JP5757356B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パスワードを入力しそのパスワードに応じた遊技状態を再現して、再現した時点での遊技状態で遊技を楽しむことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can input a password, reproduce a gaming state corresponding to the password, and enjoy the game in the gaming state at the time of reproduction.

従来、この種の遊技機では、パスワード表示部にパスワードが報知され、後日、そのパスワードを入力すれば、前回の続きから進行型遊技を楽しむことができるようになっている。また、パスワードを入力せずに遊技を開始した場合には、その開始前の遊技状態の続きから遊技が進行する。さらに、パスワードを発行したときの遊技状態がバックアップされるようになっているものもある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in this type of gaming machine, the password is notified to the password display unit, and if the password is input at a later date, it is possible to enjoy the progressive game from the last time. When a game is started without entering a password, the game proceeds from the continuation of the game state before the start. Further, there is a game state in which a game state when a password is issued is backed up (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−136645号公報(請求項1、図11)JP 2006-136645 A (Claim 1, FIG. 11)

しかしながら、従来の遊技機では、遊技者に対して、パスワードの入力作業自体に興味を持たせることが困難であった。 However, with conventional gaming machines, it has been difficult for a player to be interested in the password input operation itself.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、パスワードの入力作業自体に興味を抱かせることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be interested in the password input operation itself.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技者が操作し得る遊技進行操作部と、遊技進行操作部の操作に起因して所定の遊技状態進行条件が成立したことに基づいて遊技状態が進行し得る遊技を制御する遊技制御手段と、遊技状態の所定進行状態を再現するための再現用遊技情報を含んだパスワードを生成するパスワード生成手段と、パスワードを報知するパスワード報知手段と、パスワード報知手段によって報知されたパスワードに基づいたパスワードを遊技者が入力するためのパスワード入力手段と、を備え、パスワード入力手段にてパスワードが入力されると、そのパスワードから再現用遊技情報を遊技制御手段が取得して、パスワードに対応した遊技状態の所定進行状態を再現し、再現した遊技状態の所定進行状態から遊技状態が進行可能となる遊技機において、再現用遊技情報は、メイン再現用遊技情報とサブ再現用遊技情報とを有し、パスワード入力手段により入力可能なパスワードとして、短列パスワードと、短列パスワードより長い長列パスワードとを有し、パスワード入力手段によって入力されたパスワードが正しいか否かを判定するパスワード入力判定手段を備え、パスワード入力手段にて短列パスワードが入力された場合に、パスワード入力判定手段によって入力パスワードを判定し、正しいパスワードが入力されたと判定した場合は、短列パスワードに対応したメイン再現用遊技情報に基づいた遊技状態の所定進行状態を再現する一方、パスワード入力手段にて長列パスワードが入力された場合は、パスワード入力判定手段によって入力パスワードを判定し、正しいパスワードが入力されたと判定した場合は、長列パスワードに対応したメイン再現用遊技情報及びサブ再現用遊技情報に基づいた遊技状態の所定進行状態を再現するように構成したところに特徴を有する。 The gaming machine according to the first aspect of the invention, which has been made to achieve the above object, has a game progress operation unit that can be operated by the player and a predetermined game state progress condition due to the operation of the game progress operation unit. A game control means for controlling a game in which the game state can proceed based on the game state, a password generation means for generating a password including reproduction game information for reproducing a predetermined progress state of the game state, and a password notification and password notifying means for, and password input means for the player the password based on the broadcast password by password notifying means is entered, provided with, a password is inputted by the password input means, from the password The game control means obtains the game information for reproduction, reproduces the predetermined progress state of the game state corresponding to the password, and reproduces the position of the reproduced game state. In a gaming machine gaming state can advance from the traveling state, reproduction gaming information, and a game information for the main reproduction and the sub-reproduction gaming information, as can be input password with a password input means, and a short column password When the password input determination means determines whether the password input by the password input means is correct and has a long string password longer than the short string password, and the short string password is input by the password input means to, depending on the password input determining means determines the input password, if the correct password is determined to have been input, reproduce the predetermined progression state of a game state based on the main reproduction gaming information corresponding to the short column password to contrast, if the length columns password in the password input means is inputted, the password input judgment section Tsu and the input password determine constant, if the correct password is determined to have been input, to reproduce the predetermined progression state of a game state based on the main reproduction gaming information and sub reproducibility gaming information corresponding to the length columns password It has the characteristic in the place comprised in this way.

請求項の発明は、請求項に記載の遊技機において、再現用遊技情報を記憶する記憶部を備え、パスワードを入力してから遊技を開始する再現遊技開始態様と、パスワードを入力せずに遊技を開始する継続遊技開始態様とを含む複数の遊技開始態様を選べるように構成され、再現遊技開始態様では、入力されたパスワードに含まれる再現用遊技情報が記憶部に上書きされて、その記憶部の再現用遊技情報が遊技の進行状況に応じて更新される一方、継続遊技開始態様では、現状の記憶部の再現用遊技情報が遊技の進行状況に応じて更新されるように構成されたところに特徴を有する。 The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1 , further comprising a storage unit for storing reproduction game information, a reproduction game start mode in which a game is started after a password is input, and a password is not input to be configured to choose a plurality of game start mode comprising a continuous game start mode to start the game, the reproduced game start mode, re-working game information that is included in the inputted password is overwritten serial憶部while re-working the gaming information for that serial憶部is updated according to the progress of the game, in the continued game start mode, re-working game information of the current serial憶部is updated in accordance with the progress status of the game It has the characteristic in the place comprised so that.

請求項の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、遊技進行操作部の操作或いは所定の遊技状態進行条件の成立を待って待機している待機状態になってから所定期間経過したこと、又は、その待機状態になってから所定のパスワード報知要求操作が行われたことの何れか一方の条件が成立した場合に、パスワードを報知するように構成されたところに特徴を有する。 The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein a predetermined period of time has elapsed since the standby state where the game machine waits for the operation of the game progress operating unit or the establishment of a predetermined game state progress condition. It is characterized in that it is configured to notify the password when one of the conditions that the operation has been performed or the predetermined password notification requesting operation has been performed after entering the standby state is satisfied.

[請求項1の発明]
請求項1の遊技機では、短列パスワードが入力された場合は、メイン再現用遊技情報に基づいた遊技状態の所定進行状態が再現され、長列パスワードが入力された場合は、メイン再現用遊技情報及びサブ再現用遊技情報に基づいた遊技状態の所定進行状態が再現される、というように、入力するパスワードによって異なる遊技状態の所定進行状態が再現されるので、パスワードの入力作業自体に興味を抱かせることが可能となる。
[Invention of Claim 1]
In the gaming machine according to claim 1, when the short string password is input, the predetermined progress state of the gaming state based on the main reproduction game information is reproduced, and when the long string password is input, the main reproduction game is reproduced. Since the predetermined progress state of the game state based on the information and the sub-reproduction game information is reproduced, the predetermined progress state of the different game state is reproduced depending on the password to be input. It is possible to hold them.

[請求項の発明]
請求項の遊技機では、パスワードを入力してから遊技を開始する再現遊技開始態様と、パスワードを入力せずに遊技を開始する継続遊技開始態様とを含む複数の遊技開始態様を選べるように構成されているので、遊技者の多様な遊技の進行状況に対する好みに対応することができる。
[Invention of claim 2 ]
In the gaming machine according to claim 2 , a plurality of game start modes including a reproduction game start mode in which a game is started after inputting a password and a continuous game start mode in which a game is started without inputting a password can be selected. Since it is comprised, it can respond to a player's liking with respect to the progress of various games.

[請求項の発明]
請求項の遊技機では、待機状態になってから所定期間経過したこと、又は、その待機状態になってから所定のパスワード報知要求操作が行われたことの何れか一方の条件が成立した場合に、パスワードを報知するので、遊技者は落ち着いてパスワードを控えることができる。
[Invention of claim 3 ]
In the gaming machine according to claim 3 , when a predetermined period has elapsed since entering the standby state, or when a predetermined password notification request operation has been performed after entering the standby state. In addition, since the password is notified, the player can calm down and refrain from the password.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention パチンコ遊技機の操作ボタンの平面図Top view of operation buttons of pachinko machine パチンコ遊技機の背面図Rear view of pachinko machine パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 遊技モードの概念図Conceptual diagram of game mode 液晶表示装置に表示される図柄待機画面の概念図Conceptual diagram of the symbol standby screen displayed on the liquid crystal display device 液晶表示装置に表示されるパスワード確認画面の概念図Conceptual diagram of the password confirmation screen displayed on the liquid crystal display device 液晶表示装置に表示される現データ消去確認画面の概念図Conceptual diagram of the current data erasure confirmation screen displayed on the LCD 液晶表示装置に表示されるパスワード入力画面の概念図Conceptual diagram of the password input screen displayed on the liquid crystal display device 液晶表示装置に表示されるデータ読み込み中画面の概念図Conceptual diagram of the data reading screen displayed on the LCD 液晶表示装置に表示される失敗画面の概念図Conceptual diagram of failure screen displayed on the liquid crystal display device 液晶表示装置に表示される成功画面の概念図Conceptual diagram of the success screen displayed on the LCD RAMの記憶領域の概念図RAM storage area conceptual diagram 主制御基板メインプログラムのフローチャートMain control board main program flowchart 初期設定処理のフローチャートInitial setting processing flowchart 初期設定処理のフローチャートInitial setting processing flowchart 主制御基板割り込み処理のフローチャートMain control board interrupt processing flowchart 始動口スイッチ検出処理のフローチャートFlow chart of start port switch detection processing ゲート通過処理のフローチャートFlow chart of gate passage processing 特別動作処理のフローチャートFlow chart of special operation processing 特別図柄待機処理のフローチャートFlow chart of special symbol waiting process 特別図柄大当り判定処理のフローチャートFlow chart of special symbol jackpot determination process 特別図柄選択処理のフローチャートFlow chart of special symbol selection process 特別図柄変動パターン選択処理のフローチャートFlow chart of special symbol variation pattern selection processing 特別図柄乱数シフト処理のフローチャートFlow chart of special symbol random number shift processing 特別図柄変動中処理のフローチャートFlow chart of special symbol change processing 特別図柄確定処理のフローチャートFlow chart of special symbol confirmation processing 特別電動役物処理のフローチャートFlow chart of special electric equipment processing 保留球数処理のフローチャートFlow chart of number of held balls 表示制御処理のフローチャートFlow chart of display control processing 電源断監視処理のフローチャートFlow chart of power-off monitoring process サブ制御基板メインプログラムのフローチャートSub-control board main program flowchart サブ制御コマンド受信割り込み処理のフローチャートSub-control command reception interrupt processing flowchart 1msタイマ割り込み処理のフローチャート1ms timer interrupt processing flowchart 10msタイマ割り込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart コマンド監視処理のフローチャートCommand monitoring process flowchart SRAM(演出データ)読み込み処理のフローチャートFlow chart of SRAM (effect data) reading process 乱数値取得処理A及び乱数値取得処理BのフローチャートFlow chart of random value acquisition process A and random value acquisition process B SRAM(演出データ)書き込み処理のフローチャートFlow chart of SRAM (effect data) writing process シナリオ制御処理のフローチャートScenario control process flowchart 客待ちシナリオ処理のフローチャートFlowchart of customer waiting scenario processing 図柄待機画面処理のフローチャートFlow chart of symbol standby screen processing パスワード確認画面1処理のフローチャートFlowchart of password confirmation screen 1 processing パスワード確認画面2処理のフローチャートPassword confirmation screen 2 process flowchart パスワード確認画面3処理のフローチャートPassword confirmation screen 3 processing flowchart パスワード入力画面処理のフローチャートPassword input screen process flowchart 現データ消去確認画面処理のフローチャートFlowchart of current data deletion confirmation screen processing デモムービー画面処理のフローチャートFlowchart of demo movie screen processing パスワード読み込み1処理のフローチャートFlowchart of password reading 1 process パスワード読み込み2処理のフローチャートFlowchart of password reading 2 process パスワード読み込み3処理のフローチャートFlowchart of password reading 3 process パスワード判定結果成功処理のフローチャートFlow chart of password judgment result success process パスワード判定結果失敗処理のフローチャートFlow chart of password judgment result failure processing 図柄待機画面SW処理のフローチャートFlow chart of symbol standby screen SW processing パスワード確認画面SW処理のフローチャートFlowchart of password confirmation screen SW process パスワード入力画面SW処理のフローチャートFlowchart of password input screen SW process パスワード入力処理のフローチャートPassword input process flowchart 現データ消去確認画面SW処理のフローチャートFlowchart of current data deletion confirmation screen SW process 変動パターンテーブルの概念図Conceptual diagram of fluctuation pattern table 特別図柄組み合わせパターンテーブルの概念図Conceptual diagram of special symbol combination pattern table シナリオテーブルの概念図Conceptual diagram of scenario table 演出データの概念図Production data conceptual diagram ショートパスワード暗号化方法の概念図Conceptual diagram of short password encryption method 16ビットストリーム変換テーブルの概念図Conceptual diagram of 16-bit stream conversion table 24ビットデータ入れ替えテーブルの概念図Conceptual diagram of 24-bit data exchange table 6ビットデータグループ入れ替えテーブルの概念図Conceptual diagram of 6-bit data group replacement table パスワード文字対応テーブルの概念図Conceptual diagram of password character correspondence table フルパスワード暗号化方法の概念図Conceptual diagram of the full password encryption method 120ビットストリーム変換テーブルの概念図Conceptual diagram of 120-bit stream conversion table 120ビットデータ入れ替えテーブルの概念図Conceptual diagram of 120-bit data exchange table 6ビットデータグループ入れ替えテーブルの概念図Conceptual diagram of 6-bit data group replacement table (A)共通データテーブルの概念図、(B)移動先データと選択対象図との対応関係を示す表、(C)移動先データと入力画面位置情報との対応関係を示す表(A) Conceptual diagram of common data table, (B) Table showing correspondence between destination data and selection target diagram, (C) Table showing correspondence between destination data and input screen position information (A)上移動用の個別データテーブル、(B)下移動用の個別データテーブル、(C)右移動用の個別データテーブル、(D)左移動用の個別データテーブル(A) Individual data table for upward movement, (B) Individual data table for downward movement, (C) Individual data table for right movement, (D) Individual data table for left movement

以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機10に係る一実施形態を、図1〜図73に基づいて説明する。図1に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技媒体としての遊技球を誘導可能な誘導レール12に囲まれた遊技領域R1を遊技板11の前面に備え、その遊技領域R1をパチンコ遊技機10の前面に備えた略円形のガラス窓95Wを通して視認可能となっている。遊技領域R1の所定位置には、液晶表示装置32(TFT−LCDモジュール)や各種入賞口14A,14B,15,20,21等の各種役物が備えられている。   Hereinafter, an embodiment according to a pachinko gaming machine 10 as a “gaming machine” of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a game area R1 surrounded by a guide rail 12 capable of guiding a game ball as a game medium on the front surface of the game board 11, and the game area R1 is provided in the pachinko gaming machine. It can be visually recognized through a substantially circular glass window 95 </ b> W provided on the front surface of 10. At a predetermined position in the game area R1, various kinds of accessories such as a liquid crystal display device 32 (TFT-LCD module) and various winning ports 14A, 14B, 15, 20, 21 are provided.

液晶表示装置32は、遊技領域R1のうち略中央に配置されている。液晶表示装置32の下側には、その左右方向の中央に、第1及び第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15及びアウト口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ、左右両側部には、誘導レール12に沿って一般入賞口20,21及びサイドランプ22,22がそれぞれ設けられている。また、液晶表示装置32の左側には、始動ゲート18と風車19とが上下に並べて設けられている。これら各種入賞口14A,14B,15,20,21,液晶表示装置32等の役物以外に、遊技領域R1には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な図示しない障害釘が分散配置されている。   The liquid crystal display device 32 is disposed substantially in the center of the game area R1. On the lower side of the liquid crystal display device 32, the first and second start winning ports 14A and 14B, the big winning port 15 and the out port 16 are provided in the center in the left-right direction with a space in order from the top. The left and right sides are provided with general winning ports 20, 21 and side lamps 22, 22 along the guide rail 12, respectively. Further, on the left side of the liquid crystal display device 32, a start gate 18 and a windmill 19 are provided side by side. In addition to these various prize winning openings 14A, 14B, 15, 20, 21 and the liquid crystal display device 32, etc., the game area R1 is in contact with the game ball and can change the flow direction in various ways (not shown). Obstacle nails are distributed.

また、図1に示すように、パチンコ遊技機10の前面のうち遊技領域R1の上方には、左右に1対のスピーカ13A,13Aが設けられている。そして、遊技領域R1の右下方には、普通図柄表示部18H、特別図柄保留数表示部14X、普通図柄保留数表示部18X、特別図柄表示部14Hが上から順に設けられている。さらに、遊技領域R1の下方には、操作ボタン24が設けられている。操作ボタン24は、図2に示すように、上下左右の移動操作ボタン24U,24D,24L、24RとPUSHボタン24Kとからなり、液晶表示装置32に表示される画像を選択して操作可能になっている。   As shown in FIG. 1, a pair of speakers 13A and 13A are provided on the left and right of the front surface of the pachinko gaming machine 10 above the game area R1. A normal symbol display unit 18H, a special symbol hold number display unit 14X, a normal symbol hold number display unit 18X, and a special symbol display unit 14H are provided in order from the top to the lower right of the game area R1. Further, an operation button 24 is provided below the game area R1. As shown in FIG. 2, the operation button 24 includes up / down / left / right movement operation buttons 24U, 24D, 24L, 24R and a PUSH button 24K, and can be operated by selecting an image displayed on the liquid crystal display device 32. ing.

操作ボタン24の下方には、上皿26が設けられ、さらにその下方に皿扉29が取り付けられている。皿扉29の前面中央には、パチンコ遊技機10の前方に膨出して遊技球が貯留可能な下皿28が設けられている。球抜きボタン23を押圧操作すると、上皿26に貯留された遊技球が下皿28に排出される。下皿28の下方には、下皿28に貯留された遊技球をパチンコ遊技機10の外部に排出するための球排出ボタン25Cが設けられている。皿扉29の右側部には、本発明に係る「遊技進行操作部」に相当する発射操作ノブ27が備えられ、この発射操作ノブ27を回動操作することで図示しない発射装置から遊技球が遊技領域R1に向かって発射される。なお、発射操作ノブ27に限らず前述の操作ボタン24も本発明に係る「遊技進行操作部」として構成してもよい。   An upper plate 26 is provided below the operation button 24, and a plate door 29 is attached below the upper plate 26. In the center of the front surface of the dish door 29, a lower dish 28 that bulges ahead of the pachinko gaming machine 10 and can store game balls is provided. When the ball removal button 23 is pressed, the game balls stored in the upper plate 26 are discharged to the lower plate 28. Below the lower plate 28, a ball discharge button 25C for discharging the game balls stored in the lower plate 28 to the outside of the pachinko gaming machine 10 is provided. The right side of the dish door 29 is provided with a firing operation knob 27 corresponding to the “game progress operation section” according to the present invention, and by turning this firing operation knob 27, a game ball is released from a launching device (not shown). Fired toward the game area R1. Note that the operation button 24 described above is not limited to the firing operation knob 27 and may be configured as a “game progress operation unit” according to the present invention.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口20,21は、所謂、ポケット構造をなし、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。一般入賞口20,21へ入球すると、その遊技球は遊技板11の裏側に取り込まれ、代わりに所定数の賞球がパチンコ遊技機10の前面に備えた上皿26に払い出される。   Next, each required part will be described in further detail. The general winning ports 20 and 21 have a so-called pocket structure, and are opened upward in such a size that only one game ball can enter. When entering the general winning openings 20 and 21, the game balls are taken into the back side of the game board 11, and instead, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate 26 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 10.

始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート18に内蔵された普通図柄始動スイッチ18W(図4参照)によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示部18Hにて変動表示後に判定結果が停止表示される。詳細には、普通図柄表示部18Hを構成する1つのLEDが、普通図柄変動中は点灯と消灯を繰り返し(点滅し)、普通図柄外れの場合消灯して非点灯状態となり、前記した普通図柄当否判定の結果が当り(以下「普通図柄当り」と呼ぶ)の場合点灯して停止表示する。この停止表示は、次の変動表示が開始されるまで続けられる。   The start gate 18 has a gate-like structure through which game balls can pass through, and the passed game balls are detected by a normal symbol start switch 18W (see FIG. 4) built in the start gate 18. Based on this detection signal, the normal symbol determination is performed, and the determination result is stopped and displayed after the variable display on the normal symbol display unit 18H. Specifically, one LED constituting the normal symbol display unit 18H repeatedly turns on and off (blinks) during normal symbol fluctuation, turns off and goes off when the normal symbol is off, and the above-described normal symbol success / failure is determined. If the result of the determination is hit (hereinafter referred to as “normal symbol hit”), it is lit and stopped. This stop display is continued until the next variable display is started.

普通図柄表示部18Hが変動表示の最中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過球は最大で4個まで保留記憶され、その保留球数は、普通図柄保留表示部18Xにて表示される。詳細には、普通図柄保留表示部18Xの2つのLEDによって、消灯、点灯、点滅を組み合わせて、普通図柄保留球数(0〜4個)を表示する。そして、普通図柄表示部18Hの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示部18Hが変動表示される。   If the game ball passes through the start gate 18 while the normal symbol display unit 18H is in a variable display, up to four passing balls are reserved and stored, and the number of held balls is stored in the normal symbol hold display unit 18X. Is displayed. More specifically, the number of normal symbol holding balls (0 to 4) is displayed by combining the turn-off, lighting, and blinking with the two LEDs of the normal symbol hold display portion 18X. When the fluctuation display of the normal symbol display portion 18H is finished, the normal symbol display portion 18H is variably displayed again based on the reserved storage.

第1及び第2の始動入賞口14A,14Bは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口14A,14Bは、共に遊技板11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技板11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技板11の裏側に回収される。   The first and second start winning ports 14A and 14B are arranged side by side in the vertical direction. Each of the start winning ports 14A and 14B has a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. The game balls that have entered the start winning ports 14A and 14B are collected on the back side of the game board 11 through through holes (not shown) provided in the game board 11.

上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、普通図柄当りであった場合に、遊技板11の裏に設けたソレノイドが駆動されて、可動翼片14C,14Cが所定期間(例えば、0.4秒間)に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる。   The first start winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width into which only one game ball can enter. On the other hand, the second start winning port 14B disposed on the lower side is disposed directly below the first start winning port 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both left and right sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second start winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to contain only one game ball. It has become. In addition, the space above the second start winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first start winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that no game balls can enter. Yes. And when it is per normal symbol, the solenoid provided in the back of the game board 11 is driven, and the movable wing pieces 14C and 14C are tilted sideways over a predetermined period (for example, 0.4 seconds). Then, the upper space of the second start winning opening 14B is opened to the side, and the game ball that has passed through both sides of the first start winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and the second start winning opening 14B. Be guided by.

ここで、普通図柄当りとなる確率は、途中で変化し得る。即ち、低確率時の5/241と、高確率時の240/241との2種類が設けられている。以下、低確率時を「通常状態」及び「通常遊技状態」、高確率時を「確変状態」及び「特別遊技状態」とし、確変状態で行われる遊技を「確変遊技」などという。   Here, the probability of getting a normal symbol may change midway. That is, two types of 5/241 at low probability and 240/241 at high probability are provided. Hereinafter, the low probability time is referred to as “normal state” and “normal game state”, the high probability time is referred to as “probability change state” and “special game state”, and a game performed in the probability change state is referred to as “probability change game” or the like.

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、各始動入賞口14A,14B内に設けた始動入賞口検出スイッチ14W,15W(図4参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿26に払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われ、液晶表示装置32及び特別図柄表示部14Hにおいて変動表示される。   When a game ball wins each start winning port 14A, 14B, the start winning port detection switches 14W, 15W (see FIG. 4) provided in each start winning port 14A, 14B detect the game ball, and based on the detection signal. Thus, for example, four game balls are paid out to the upper plate 26 as prize balls, and a special symbol determination is made, and is variably displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display unit 14H.

具体的には、液晶表示装置32には、図1に示すように、通常、3つの左、中、右の装飾図柄32A,32B,32Cが横並びに表示されている。これら各装飾図柄32A,32B,32Cは、例えば、「0」〜「9」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各装飾図柄32A,32B,32Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの装飾図柄32A,32B,32Cが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、中、右の順で各装飾図柄32A,32B,32Cが停止表示される。   Specifically, as shown in FIG. 1, the liquid crystal display device 32 normally displays three left, middle, and right decorative symbols 32A, 32B, and 32C side by side. Each of these decorative symbols 32A, 32B, and 32C is composed of, for example, a plurality of types that express numbers “0” to “9”. Usually, each decorative symbol 32A, 32B, and 32C has a predetermined number. Kinds of things are stopped. When a game ball wins the start winning opening 14A, 14B, these three decorative symbols 32A, 32B, 32C are scrolled up and down, and after a predetermined time, for example, in the order of left, middle, right. The decorative symbols 32A, 32B, and 32C are stopped and displayed.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、「当り」は、一連の可動扉15Tの開放動作が終了してから、次ぎに当りになる確率が高くなる「確変」の特典が付いているものといないものとに分類される。装飾図柄32A,32B,32Cは、後述する主制御基板50により決定された当否及び大当りの種別に基づき、サブ制御基板57において図柄の組み合わせが決定される。大当りの場合、大当りの種別が通常大当りの場合「偶数(2,4,6,8)のぞろ目」が選択され、確変大当りの場合「奇数(1,3,5,7)のぞろ目」が選択される。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the “winning” is not accompanied by the “probability” benefit that increases the probability of the next winning after the series of opening operations of the movable door 15T is completed. It is classified as a thing. For the decorative symbols 32A, 32B, and 32C, a combination of symbols is determined on the sub-control board 57 based on whether the main control board 50, which will be described later, is determined or not, and the type of jackpot. In the case of big hit, if the type of big hit is usually big hit, “even (2, 4, 6, 8) grounds” is selected, and if odd hit, “odd (1, 3, 5, 7) wides "Eye" is selected.

なお、本実施形態において、液晶表示装置32で変動停止表示される各装飾図柄32A,32B,32Cのうち、最後に停止表示される装飾図柄(例えば中装飾別図柄32B)を除いて他の装飾図柄(例えば左装飾図柄32Aと右装飾図柄32C)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当りの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当りとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をリーチ状態という。以上が遊技領域R1に備えた各種役物に関する説明である。   In the present embodiment, among the decorative symbols 32A, 32B, and 32C that are displayed in a variable stop state on the liquid crystal display device 32, the decorative symbols other than the decorative symbol that is stopped and displayed last (for example, the intermediate decorative symbol 32B) are used. A state in which the symbols (for example, the left decorative symbol 32A and the right decorative symbol 32C) are the same (a state in which the symbol combination is the same as the special symbol combination except for the final stop symbol, and the case where the symbol is finally a big hit may be lost. (Included state) is called reach state. This completes the description of the various types of accessories provided in the game area R1.

そして、特別図柄表示部14Hにおいても、変動表示後に判定結果が停止表示される。詳細には、特別図柄表示部14Hは、2つの7セグメント表示器にて構成され、特別図柄変動中は「−」が点滅表示され、図60に示す特別図柄組合せ表に示すように前記した特別図柄当否判定の結果が当り(以下「特別図柄当り」と呼ぶ)の場合、0〜9の数字とA〜Jのアルファベットの100通りの組み合わせによって表示され、外れの場合、「−−」が表示される。この停止表示は、次の変動表示が開始されるまで続けられる。   And also in the special symbol display part 14H, the determination result is stopped and displayed after the variable display. Specifically, the special symbol display unit 14H is composed of two 7-segment displays, and “−” is blinked during special symbol fluctuation, and the special symbol combination table shown in FIG. When the result of the symbol success / failure determination is a hit (hereinafter referred to as “special symbol hit”), it is displayed by 100 combinations of numbers 0 to 9 and alphabets A to J, and “−−” is displayed when it is out of place. Is done. This stop display is continued until the next variable display is started.

特別図柄表示部14H及び液晶表示装置32において変動表示又は「大当り状態」の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞球は最大で4個まで保留記憶され、普通図柄保留表示部18Xと同様に特別図柄保留表示部14Xにて保留球数が表示される。そして、特別図柄表示部14H及び装飾図柄32A,32B,32Cが停止表示又は「大当り状態」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄表示部14H及び装飾図柄32A,32B,32Cが変動表示される。   When the special symbol display unit 14H and the liquid crystal display device 32 are displayed in a variable manner or in the “hit state”, when a game ball is won in the start winning holes 14A and 14B, a maximum of four winning balls are reserved and stored. Similar to the symbol hold display portion 18X, the number of reserved balls is displayed on the special symbol hold display portion 14X. Then, when the special symbol display unit 14H and the decorative symbols 32A, 32B, and 32C are stopped or the “big hit state” is finished, the special symbol display unit 14H and the decorative symbols 32A, 32B, and 32C are displayed in a variable manner again based on the stored storage. Is done.

ここで、特別図柄当りとなる確率も、途中で変化し得る。即ち、低確率時の1/315と、高確率時の10/315との2種類が設けられている。また、通常当りとなる確率は40/100に設定され、確変当りとなる確率は60/100に設定されている。   Here, the probability of winning per special symbol may also change midway. That is, two types of 1/315 at the low probability and 10/315 at the high probability are provided. In addition, the probability of normal hit is set to 40/100, and the probability of normal change is set to 60/100.

大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15T(図1参照)にて閉塞されている。そして、特別図柄当りであった場合、遊技板11の裏に設けた大入賞口ソレノイドが駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。   The special winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangle and is normally closed by a movable door 15T (see FIG. 1). And when it is per special symbol, the big prize opening solenoid provided in the back of the game board 11 is driven, and the movable door 15T falls down to the front side over a predetermined period. Thereby, the grand prize opening 15 is opened, and a large number of game balls can be awarded to the big prize opening 15 by using the movable door 15T as a guide.

大入賞口15の内部には、計数入賞口が設けられている。計数入賞口内には、カウントセンサが設けられており、遊技球の入賞を検出すると入賞球数をカウントし、入賞球が前記したように計10個に達したか否かをチェックする。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、15個の遊技球が賞球として上皿26に払い出される。   Inside the big winning opening 15, a counting winning opening is provided. A count sensor is provided in the counting prize winning opening, and when a winning of a game ball is detected, the number of winning balls is counted, and it is checked whether or not a total of ten winning balls have been reached as described above. When a game ball wins the grand prize opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper plate 26 as prize balls.

図3に示すように、パチンコ遊技機10の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機10の後面中央には、主制御基板50が設けられ、この主制御基板50の上方には、サブ制御基板57、演出制御基板70、サブドライブ基板71が設けられている。さらに、各制御基板50,57,70,71の下方には、電源基板60、払出制御基板58、発射制御基板56が備えられている。なお、これら各制御基板が、本発明に係る「遊技制御手段」として機能する。   As shown in FIG. 3, a case that covers various control boards is provided on the rear surface of the pachinko gaming machine 10. Specifically, a main control board 50 is provided at the center of the rear surface of the pachinko gaming machine 10, and a sub control board 57, an effect control board 70, and a sub drive board 71 are provided above the main control board 50. ing. Further, a power supply board 60, a payout control board 58, and a launch control board 56 are provided below the control boards 50, 57, 70, 71. Each of these control boards functions as “game control means” according to the present invention.

次に、図4を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的な構成について説明する。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIG.

同図において符号50は、主制御基板50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板57、図柄表示基板90を結ぶ入出力回路と、大入賞口15等が接続された中継端子板80及び払出制御基板58等を結ぶ入出力回路を備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、本発明に係る「遊技」を制御する「遊技制御手段」に相当し、当否判定を行う当否判定手段に相当し、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、また制御信号をサブ制御基板57等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、始動入賞口検出スイッチ14W,15Wで検出された特別図柄用保留球数及び普通図柄始動スイッチ18Wで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、後述する主制御基板メインプログラムPG1(図14参照)や制御データ、特別図柄表示部14Hや普通図柄表示部18Hでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。主制御基板50は、電源基板60から電源供給を受けて作動する。 In the figure, reference numeral 50 denotes a main control board 50, which includes a CPU 51A, a RAM 51B, a ROM 51C, a microcomputer provided with a plurality of counters, and an input / output circuit connecting the microcomputer to the sub-control board 57 and the symbol display board 90. In addition, an input / output circuit that connects the relay terminal board 80 and the payout control board 58 and the like to which the special winning opening 15 and the like are connected is provided to perform main control related to the game. The CPU 51A corresponds to “game control means ” for controlling the “game ” according to the present invention, and corresponds to the success / failure determination means for performing the determination of success / failure. In addition to performing the arithmetic control, a random number or the like for each special symbol or ordinary symbol is generated, and a control signal can be output (transmitted) to the sub-control board 57 or the like. The RAM 51B is a storage area for the number of reserved balls for special symbols detected by the start winning opening detection switches 14W and 15W and the number of reserved balls for normal symbols detected by the normal symbol starting switch 18W, and for various random values generated by the CPU 51A. Storage areas, storage areas and flags for temporarily storing various data, and a work area for the CPU 51A. In the ROM 51C, a main control board main program PG1 (see FIG. 14) and control data described later, control data, symbol variation data related to variation display in the special symbol display unit 14H and the normal symbol display unit 18H, and the like are written. The judgment value and the like per hit and normal symbol are written. The main control board 50 operates by receiving power supply from the power supply board 60.

サブ制御基板57は、主制御基板50と同様に、CPU52AとRAM52B及びSRAM52D、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御基板50を結ぶ入出力回路と、前演出制御基板を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、本発明に係る「パスワード生成手段」、「遊技制御手段」に相当し、後述する遊技モードの制御も行う。ROM52Cは、後述するサブ制御基板メインプログラムPG2(図32参照)やデータ、定数等が記憶され、RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有し、SRAM52Dは、サブ制御基板57に設けられたボタン電池等のバックアップ手段により、電源の供給が停止している状態でも、記憶内容を保持可能となっている。SRAM52Dは、RAM自体で記憶内容を保持可能に構成されたRAMを採用してもよいし、RAM52Bは、CPUに内蔵されていてもよい。 Similar to the main control board 50, the sub control board 57 includes a CPU 52A, a RAM 52B, an SRAM 52D, a ROM 52C, a microcomputer having a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the main control board 50, and a pre-effect control. An input / output circuit connecting the substrates is provided. The CPU 52A corresponds to “password generation means” and “game control means ” according to the present invention, and also controls a game mode to be described later. The ROM 52C stores a sub-control board main program PG2 (see FIG. 32), data, constants, and the like which will be described later, the RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A, and the SRAM 52D is in the sub-control board 57. The stored contents can be retained even when the supply of power is stopped by a backup means such as a button battery provided . The SRAM 52D may employ a RAM configured to be able to hold the stored contents by the RAM itself, or the RAM 52B may be built in the CPU.

サブ制御基板57は、パチンコ遊技機10のランプ装置等の電飾制御やモータ等の駆動装置の駆動制御を行っている。本実施形態では、サブドライブ基板71を介してランプ装置の一部及び駆動装置を制御している。また、音声制御基板55によって制御された音声が演出制御基板70を介してサブ制御基板57に接続されたスピーカ13A,13Aから出力される。さらに、操作ボタン24と接続されており、操作ボタン24の操作を検出して電飾制御及び駆動制御が可能となっている。   The sub-control board 57 performs electric decoration control such as a lamp device of the pachinko gaming machine 10 and drive control of a driving device such as a motor. In the present embodiment, a part of the lamp device and the driving device are controlled via the sub-drive substrate 71. The sound controlled by the sound control board 55 is output from the speakers 13A and 13A connected to the sub control board 57 via the effect control board 70. Furthermore, it is connected with the operation button 24, and the operation of the operation button 24 is detected to enable the illumination control and the drive control.

また、サブ制御基板57は、主制御基板50から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、演出制御基板70へ制御信号を出力している。主制御基板50からの制御信号には、装飾図柄の変動パターン、遊技の当否情報が含まれ、サブ制御基板57により電気的作動部材を制御するための制御信号が含まれている。電気的作動部材としては、ランプ装置、演出制御基板70(液晶表示装置32等を含む)、駆動装置等が挙げられる。そして、後述する演出制御基板70に対して送信する制御信号には、装飾図柄の変動表示や予告を含む液晶表示装置32での表示(演出)内容を指示するための制御信号が含まれている。即ち、サブ制御基板57では、主制御基板50から受信した変動パターンに応じた予告の選択(抽選)やシナリオの選択(抽選)も行っている。なお、サブ制御基板57のCPU52Aの機能を主制御基板50のCPU51Aや演出制御基板70のCPU53Aや他の制御基板のCPUが行うように構成してもよい。   In addition, the sub control board 57 receives the control signal output from the main control board 50 and outputs the control signal to the effect control board 70 based on the received control signal. The control signal from the main control board 50 includes a decorative pattern variation pattern and game success / failure information, and includes a control signal for controlling the electrical operation member by the sub-control board 57. Examples of the electrical operation member include a lamp device, an effect control board 70 (including the liquid crystal display device 32 and the like), a drive device, and the like. And the control signal transmitted with respect to the production | presentation control board 70 mentioned later contains the control signal for instruct | indicating the display (production) content in the liquid crystal display device 32 including the change display of a decoration symbol and a notice. . That is, the sub-control board 57 also performs selection of a notice (lottery) and scenario selection (lottery) according to the variation pattern received from the main control board 50. The function of the CPU 52A of the sub control board 57 may be configured to be performed by the CPU 51A of the main control board 50, the CPU 53A of the effect control board 70, or the CPU of another control board.

サブドライブ基板71はサブ制御基板57と接続され、サブ制御基板57から出力された電飾装置及び駆動装置を駆動させるための制御信号を中継するための基板である。本発明とは直接関わりのない部分であるため詳細な説明は省略する。   The sub drive board 71 is connected to the sub control board 57 and is a board for relaying a control signal for driving the electric decoration device and the drive device outputted from the sub control board 57. Since it is a part not directly related to the present invention, a detailed description is omitted.

演出制御基板70は、サブ制御基板57からの制御信号に基づきCPU53AがROM53Cから所定の表示制御データを読み出し、RAM53Bの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPU53Aからの指令に基づいてROM53Cから必要なデータを読み出し、液晶表示装置32で表示する表示画像(装飾図柄32A,32B,32C、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて液晶表示装置32に出力される。また、CPU53Aは、サブ制御基板57からの制御信号に基づいて、音声に関わる制御信号を音声制御基板55に出力する。   In the effect control board 70, the CPU 53A reads predetermined display control data from the ROM 53C based on the control signal from the sub-control board 57, generates control data in the storage area of the RAM 53B, and outputs it to the VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM 53C based on a command from the CPU 53A, and displays display images (decorative symbols 32A, 32B, 32C, effect symbols, background images, character images, character images, etc.) to be displayed on the liquid crystal display device 32. Map data is created and stored in VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the liquid crystal display device 32. The CPU 53 </ b> A outputs a control signal related to sound to the sound control board 55 based on the control signal from the sub control board 57.

音声制御基板55は、演出制御基板70と配線等による電気的接続手段により接続されて、演出制御基板70を介してサブ制御基板57から出力される制御信号に基づきスピーカ13A,13Aから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、スピーカ13A,13Aからの音声を制御する。具体的には、ROMから必要な音声データを読み出し、演出制御基板70を介してサブ制御基板57に出力する。なお、本実施形態においては音声制御基板55は演出制御基板70と併せて同一の基板ケースに収納されている。   The audio control board 55 is connected to the effect control board 70 by electrical connection means such as wiring, and is generated from the speakers 13A and 13A based on a control signal output from the sub control board 57 via the effect control board 70. The sound at the time of BGM and production is selected, and the sound from the speakers 13A and 13A is controlled. Specifically, necessary audio data is read from the ROM and output to the sub control board 57 via the effect control board 70. In the present embodiment, the audio control board 55 is housed in the same board case together with the effect control board 70.

図柄表示基板90は、LEDを配置して構成された特別図柄表示部14H、普通図柄表示部18H、特別図柄保留数表示部14X,普通図柄保留数表示部18Xを備え、主制御基板50から出力したデータに基づいてそれぞれ点灯するように構成されている。   The symbol display board 90 includes a special symbol display unit 14H, an ordinary symbol display unit 18H, a special symbol reservation number display unit 14X, and a normal symbol reservation number display unit 18X configured by arranging LEDs, and is output from the main control board 50. It is configured to light up based on the data.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、賞球を付与する遊技の実行中に、所謂ロールプレイングゲームの要領で遊技状態が進行し得る遊技が行われる。なお、これら遊技は、本発明に係る「遊技進行操作部の操作に起因して所定の遊技状態進行条件が成立したことに基づいて遊技状態が進行し得る遊技」に相当し、遊技媒体を用いて行う遊技に限られない。 In the pachinko game machine 10 of the present embodiment, during execution of Yu technique for awarding a prize balls, Yu technique is performed gaming state can proceed in the manner of so-called role-playing games. Note that these games correspond to “games in which a game state can progress based on the establishment of a predetermined game state progress condition due to operation of the game progress operation unit” according to the present invention, and use game media. It is not limited to games played.

具体的には、遊技球が始動入賞口14A,14Bに入球したことに起因して、賞球が払い出される。このとき、特別図柄当否判定が行われ、特別図柄表示部14Hが変動すると共に、サブ制御基板57では、その変動時間内に主制御基板50から受信した変動パターンコマンドと変動態様決定用カウンタの値に応じて、図61に示すシナリオテーブルからシナリオが選択され、液晶表示装置32の表示画面上で様々な演出が行われる。   Specifically, the prize ball is paid out due to the game ball entering the start winning opening 14A, 14B. At this time, the special symbol determination is made and the special symbol display unit 14H changes. In the sub control board 57, the fluctuation pattern command received from the main control board 50 within the fluctuation time and the value of the fluctuation mode determination counter Accordingly, a scenario is selected from the scenario table shown in FIG. 61, and various effects are performed on the display screen of the liquid crystal display device 32.

本実施形態のシナリオには、「ど外れ」、「敵キャラクターが出現し戦うもの(倒す場合と倒せない場合がある)」、「宝箱(中身は、空、お金、装備、アイテム等)が出現するもの」が設定されている。シナリオの中には、遊技者が操作ボタン24を操作することで、キャラクターが獲得可能な装備やアイテムが変化するように設定されているものもある。そして、敵キャラクターを倒した場合に取得可能な経験値は、敵キャラクターの種類(小・中・大)に応じて段階的に設定されている。即ち、シナリオ(変動パターン)及び操作ボタン24の操作に応じて、キャラクターのレベルや所持金、装備、経験値等の遊技情報が変化する(本発明に係る「遊技状態進行条件」に相当する)ことで遊技状態が進行する。   In the scenario of this embodiment, “Drop”, “Enemy characters appear and fight (may or may not be defeated)”, “Treasure box (the contents are empty, money, equipment, items, etc.) appear "What to do" is set. Some scenarios are set such that the player can operate the operation buttons 24 to change the equipment and items that the character can acquire. The experience value that can be acquired when the enemy character is defeated is set in stages according to the type (small, medium, and large) of the enemy character. That is, according to the scenario (variation pattern) and the operation of the operation button 24, the game information such as the character level, money, equipment, and experience value changes (corresponding to the “game state progress condition” according to the present invention). This will advance the gaming state.

なお、キャラクターとしては、「アッシュ」、「レン」、「ドラドラ」の3キャラクターが存在する。詳述はしないが、操作ボタン24を操作することで、メインキャラクターを変更することができるようになっている。   As characters, there are three characters “Ash”, “Len”, and “Doradora”. Although not described in detail, the main character can be changed by operating the operation button 24.

そして、前述のキャラクターのレベルや所持金、装備、経験値等の遊技情報は、遊技状態の進行に伴ってRAM52Bに記憶される。図62には、RAM52Bに記憶される遊技情報(演出データ)の一覧が示されている。なお、以下説明するデータ番号1〜20の値のうち、データ番号1〜3、5〜20の各データが本発明に係る「再現用遊技情報」に相当し、データ番号1〜3の値が本発明に係る「メイン再現用遊技情報」に相当し、データ番号5〜20の値が本発明に係る「サブ再現用遊技情報」に相当する。 The game information such as the character level, money, equipment, and experience value is stored in the RAM 52B as the game state progresses. FIG. 62 shows a list of game information (effect data) stored in the RAM 52B. In the following description of the values of the data number 1 to 20 for each data data number 1~3,5~20 is according to the present invention corresponds to the "reproduction gaming information", the data number 1 to 3 The value corresponds to “main reproduction game information” according to the present invention, and the values of data numbers 5 to 20 correspond to “sub reproduction game information” according to the present invention.

データ番号1は、ストーリー進行の情報であり、「0」〜「3」の値で2ビット構成となっている。ストーリーとしては、魔法の国(初期設定の国「0」)、氷の国(「1」)、火の国(「2」)、伝説の国(「3」)の4つの国が存在し、そのストーリーは、各国にそれぞれ存在する大ボス(敵キャラクター)との大当り遊技中に行われるボスバトルの結果、次述するデータ番号2に示す大ボスの残りパワーが「0」になると、次の国へ移行するという形で進行する。   Data number 1 is information on the progress of the story, and has a 2-bit configuration with values from “0” to “3”. The story includes four countries: a magical country (default country “0”), an ice country (“1”), a fire country (“2”), and a legendary country (“3”). , The story is that the remaining power of the big boss shown in the data number 2 described below becomes “0” as a result of the boss battle performed during the big hit game with the big boss (enemy character) that exists in each country. Progress in the form of transition to the country.

データ番号2は、現在の大ボスの残りパワーのデータであり、「0」〜「50」の値でボスバトルによって変動し、6ビット構成となっている。   Data number 2 is data of the remaining power of the current large boss, which varies from boss battle to a value of “0” to “50”, and has a 6-bit configuration.

データ番号3は、8ビットSUM値であり、データ番号1,2,4の値を合計して256で割った余り値で算出され、「0」〜「255」の値で8ビット構成となっている。データ番号1,2,4の値が変更される度に再計算される Data number 3 is an 8-bit SUM value, calculated by a remainder value obtained by adding the values of data numbers 1, 2, and 4 and dividing by 256, and an 8-bit configuration with values from “0” to “255”. ing. It is recalculated whenever the values of data numbers 1, 2, and 4 are changed .

データ番号4は、「0」〜「255」の値で8ビット構成のランダム値であり、「パスワード生成用乱数」として使用される。   The data number 4 is a random value having a value of “0” to “255” and an 8-bit configuration, and is used as a “password generation random number”.

データ番号5〜7は、各キャラクターのレベルのデータであり、「0」〜「998」の値で10ビット構成となっている。レベルは、変動パターンに応じて行われる敵キャラクターとのバトルの結果、次述するデータ番号8〜10に示す経験値が最大値になると、1から2というようにレベルが上がる。   Data numbers 5 to 7 are data of each character level, and have a 10-bit configuration with values from “0” to “998”. As a result of the battle with the enemy character performed according to the variation pattern, the level increases from 1 to 2 when the experience value shown in the data numbers 8 to 10 described below becomes the maximum value.

データ番号8〜10は、各キャラクターの経験値のデータであり、「0」〜「49」の値で6ビット構成となっている。変動パターンに応じて行われる敵キャラクターとのバトルの結果、敵キャラクターを倒すと、倒した敵キャラクターに応じて経験値が取得される。   Data numbers 8 to 10 are empirical value data of each character, and have a value of “0” to “49” and have a 6-bit configuration. As a result of the battle with the enemy character performed according to the variation pattern, when the enemy character is defeated, an experience value is acquired according to the defeated enemy character.

データ番号11は、キャラクターの所持金を表すお金のデータであり、「0」〜「99999」の値で17ビット構成となっている。なお、所持金については、キャラクター毎に設定されず、3人のキャラクター一団の所持金となっている。お金(単位はG)も経験値同様に、敵キャラクターを倒すか或いは宝箱を見つけた場合に取得可能となっている。   The data number 11 is money data representing the money held by the character, and has a value of “0” to “99999” and has a 17-bit configuration. Note that the money is not set for each character, but is owned by a group of three characters. Money (unit: G) can be acquired when defeating enemy characters or finding a treasure chest, just like experience points.

データ番号12〜17は、各キャラクターの装備(武器、防具、アクセサリー)のデータであり、「0」〜「127」の値で7ビット構成又は「0」〜「63」の値で6ビット構成となっている。変動パターンに応じて宝箱を発見した場合や、遊技者により遊技の中で購入することで取得可能となっている。   Data numbers 12 to 17 are data of equipment (weapons, armor, and accessories) of each character, and are 7-bit configuration with values “0” to “127” or 6-bit configuration with values “0” to “63”. It has become. It can be acquired when a treasure box is found according to the variation pattern, or by purchasing it in a game by a player.

データ番号18は、クリア回数のデータであり、「0」〜「31」の値で5ビット構成となっている。伝説の国の大ボスを倒した時点でストーリーがエンディングを迎えてクリアとなる。即ち、伝説の国の大ボスを倒した回数のデータとなる。   Data number 18 is data of the number of times of clearing, and has a 5-bit configuration with values from “0” to “31”. When the legendary land boss is defeated, the story is cleared with an ending. That is, it is data of the number of times defeated the big boss of the legendary country.

データ番号19は、大事な物のデータであり、「0」〜「15」の値で4ビット構成となっている。変動パターンに応じて宝箱から取得可能であり、ボスバトルの結果に影響を及ぼすアイテムである。   The data number 19 is important data and has a 4-bit configuration with values from “0” to “15”. It is an item that can be acquired from the treasure chest according to the fluctuation pattern and affects the result of the boss battle.

データ番号20は、8ビットSUM値であり、データ番号1〜19の値を合計して256で割った余り値で算出され、「0」〜「255」の値で8ビット構成となっている。データ番号1〜19の値が変更される度に再計算される Data number 20 is an 8-bit SUM value, which is calculated by a remainder obtained by adding the values of data numbers 1 to 19 and dividing by 256, and has an 8-bit configuration with values of “0” to “255”. . It is recalculated whenever the values of data numbers 1-19 are changed .

さて、本実施形態のパチンコ遊技機10では、本発明に係る「待機状態」に相当する所謂客待ち状態において、図6に示すような図柄待機画面が表示される。そして、図柄待機画面が表示されてから30秒が経過するか、或いは、図柄待機画面が表示されてから操作ボタン24のPUSHボタン24Kが連続して5回押下されると、そのときの遊技状態(本発明に係る「所定進行状態」に相当する)を構成する遊技情報(前述のデータ番号1〜20の値)を暗号化してパスワードを生成し、液晶表示装置32にパスワード確認画面(図7参照)を表示し、「現在のパスワード」として表示(報知)する構成になっている。   Now, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a symbol standby screen as shown in FIG. 6 is displayed in a so-called customer waiting state corresponding to the “standby state” according to the present invention. When 30 seconds have elapsed after the symbol standby screen is displayed, or when the PUSH button 24K of the operation button 24 is continuously pressed five times after the symbol standby screen is displayed, the gaming state at that time The game information (corresponding to the “predetermined progress state” according to the present invention) is encrypted by encrypting the game information (values of the data numbers 1 to 20 described above), and a password confirmation screen (FIG. 7) is displayed. Display) and display (notify) as “current password”.

これにより、遊技者は落ち着いてパスワードを控えることができると共に、遊技者が遊技を途中で止めても、その時点のパスワードを記憶しておき、そのパスワードを入力することで、パスワード発行(報知)時点の遊技情報(データ番号1〜20の値)が復元されて、再現された遊技状態から遊技を進行することができるようになっている。   As a result, the player can calm down and refrain from the password, and even if the player stops the game halfway, the password at that time is memorized and the password issuance (notification) by entering the password The game information (values of data numbers 1 to 20) at the time is restored, so that the game can proceed from the reproduced game state.

本実施形態では、パスワードは、ひらがな24文字のフルパスワード(本発明の「長列パスワード」に相当する)として構成され、本発明に係る「短列パスワード」に相当する先頭4文字のショートパスワードと、残り20文字のロングパスワードからなる。そして、パスワードが表示(報知)される際には、ショートパスワードとロングパスワードを合わせて、必ずフルパスワードの24文字が表示される(図7参照)。このとき、ショートパスワードに該当する4文字と、ロングパスワードに該当する20文字とは、明確に異なる態様(例えば、文字色が異なる、文字の大きさや形状が異なる等)で表示される。 In this embodiment, the password is configured as a full password of 24 hiragana characters (corresponding to the “long string password” of the present invention ) , and a short password of the first 4 characters corresponding to the “ short string password ” according to the present invention, , consisting of rest 20-character long password. When the password is displayed (notified), 24 characters of the full password are always displayed together with the short password and the long password (see FIG. 7). At this time, the four characters corresponding to the short password and the 20 characters corresponding to the long password are displayed in distinctly different modes (for example, different character colors, different character sizes and shapes, etc.).

本実施形態では、後述する「パスワード確認画面1処理(S801,図43参照)」によって、上記したRAM52Bに記憶されているデータ番号1〜4の値からショートパスワードが作成(暗号化)され、後述する「パスワード確認画面2処理(S802,図44参照)」によって、上記したRAM52Bに記憶されているデータ番号5〜20の値とパスワード生成用乱数値(データ番号4の値)からロングパスワードが作成(暗号化)されてフルパスワードが生成される。即ち、ショートパスワードには、「ストーリー進行(どの国まで進んでいるか)、敵キャラクターの残りパワー」の情報が含まれ、ロングパスワードには「各キャラクターのレベル、経験値、お金、武装、防具、アクセサリー、クリア回数、大事な物」の情報が含まれている。   In the present embodiment, a short password is created (encrypted) from the values of the data numbers 1 to 4 stored in the RAM 52B by the “password confirmation screen 1 process (S801, see FIG. 43)” described later. A long password is created from the value of data numbers 5 to 20 and the random number value for password generation (value of data number 4) stored in the RAM 52B by the “password confirmation screen 2 process (see S802, FIG. 44)”. (Encrypted) to generate a full password. In other words, the short password includes information on “story progression (to which country), remaining power of enemy characters”, and the long password includes “level of each character, experience value, money, armament, armor, "Accessories, number of clears, important things" are included.

以下、ショートパスワードの生成について詳説する。図63の(1)に示すように、RAM52Bに記憶されているデータ番号1〜4の情報を用意し、各ビットデータを24ビットのビットデータの最下位ビットから順に詰めて並べる。具体的には、データ番号1の2ビットデータを0ビット目と1ビット目にセットし、データ番号2の6ビットデータを2〜7ビット目にセットし、データ番号3の8ビットデータを8〜15ビット目にセットし、データ番号4の8ビットデータを16〜23ビット目にセットして、24ビットデータを作成する。   Hereinafter, the generation of the short password will be described in detail. As shown in (1) of FIG. 63, information of data numbers 1 to 4 stored in the RAM 52B is prepared, and each bit data is arranged in order from the least significant bit of the 24-bit bit data. Specifically, the 2-bit data of data number 1 is set to the 0th bit and the 1st bit, the 6-bit data of data number 2 is set to the 2nd to 7th bits, and the 8-bit data of data number 3 is set to 8 Set to the -15th bit and set the 8-bit data of the data number 4 to the 16th to 23rd bits to create 24-bit data.

例えば、魔法の国「0」、ボスの残りパワー「50(100%)」、パスワード生成用乱数値(データ番号4のランダム値)が「0]の場合、8ビットSUM値(データ番号3の値)は「50」となり、ここで作成される24ビットデータは、「000000000011001011001000」となる。以下、このデータを元に具体例を説明する。なお、本実施形態では紙面の右側のビットを下位ビット(Bit0)として説明する。   For example, if the magic country is “0”, the remaining power of the boss is “50 (100%)”, and the random number value for password generation (random value of data number 4) is “0”, the 8-bit SUM value (data number 3) Value) is “50”, and the 24-bit data created here is “000000000000011001011001000”. A specific example will be described below based on this data. In the present embodiment, the bit on the right side of the page will be described as the lower bit (Bit 0).

図64には、「0〜255」のパスワード生成用乱数値に対応させて、16ビットの変換用ビットデータを予め256種類記憶したビットストリームデータが示されている。そして、図63の(2)に示すように、パスワード生成用乱数値に応じて、16ビットの変換用ビットデータを一つ選択し、選択された変換用ビットデータと、24ビットデータのうち0〜15ビット目の16ビットデータ(データ番号1〜3の16ビット)との、排他的論理和(XOR)を演算する。   FIG. 64 shows bitstream data in which 256 types of 16-bit conversion bit data are stored in advance in association with password generation random values of “0 to 255”. Then, as shown in (2) of FIG. 63, one 16-bit conversion bit data is selected according to the password generation random value, and 0 of the selected conversion bit data and 24-bit data is selected. The exclusive OR (XOR) with the 16th bit data (16 bits of data numbers 1 to 3) of the 15th bit is calculated.

具体的には、パスワード生成用乱数値が「0」であるので、変換用ビットデータは、「1011101101100101」が選択され、16ビットデータ「0011001011001000」と変換用ビットデータ「1011101101100101」のXORは、「1000100110101101」となる。   Specifically, since the password generation random value is “0”, “1011101101100101” is selected as the conversion bit data, and the XOR of the 16-bit data “0011001011001000” and the conversion bit data “1011101101100101” is “ 1000100110101101 ".

図65には、24ビットデータの各ビットについて、入れ替え先ビットを指定した入れ替えテーブルが示されている。そして、図63の(3)に示すように、排他的論理和(XOR)により作成された16ビットデータと、パスワード生成用乱数値の8ビットデータを合わせて24ビットデータとし、図65に示す予め決定された法則に基づいて、24ビットデータの各ビットの順番を入れ替える。   FIG. 65 shows a replacement table in which replacement destination bits are designated for each bit of 24-bit data. Then, as shown in (3) of FIG. 63, 16-bit data created by exclusive OR (XOR) and 8-bit data of the password generation random value are combined into 24-bit data, as shown in FIG. Based on a predetermined rule, the order of each bit of 24-bit data is changed.

具体的には、排他的論理和(XOR)により得られた16ビットデータ「1000100110101101」に、パスワード生成用乱数値(データ番号4のランダム値)の8ビットデータ「00000000」を合わせて、24ビットデータは「000000001000100110101101」となり、0ビット目は18ビット目に、18ビット目は23ビット目に、23ビット目は3ビット目に・・・、というようにして入れ替える。すると、入れ替え後の24ビットデータは、「001001101000010000100101」となる。   Specifically, the 16-bit data “1000100110101101” obtained by exclusive OR (XOR) and the 8-bit data “00000000” of the random number value for password generation (random number of data number 4) are combined into 24 bits. The data becomes “000000001000100110101101”, and the 0th bit is replaced with the 18th bit, the 18th bit is the 23rd bit, the 23rd bit is the 3rd bit, and so on. Then, the 24-bit data after replacement is “001001101000010000100101”.

続いて、図63の(4)に示すように、入れ替えた24ビットデータを6ビット毎に区分し、0〜5ビット目をG0、6〜11ビット目をG1、12〜17ビット目をG2、18〜23ビット目をG3として、4つの6ビットデータグループを作成し、作成した6ビットデータグループG0〜G3の値を合計して64で割った余り値である6ビットSUM値を求める。   Subsequently, as shown in (4) of FIG. 63, the replaced 24-bit data is divided every 6 bits, the 0th to 5th bits are G0, the 6th to 11th bits are G1, and the 12th to 17th bits are G2. , 18 to 23 bits are set as G3, four 6-bit data groups are created, and the values of the created 6-bit data groups G0 to G3 are summed and a 6-bit SUM value obtained by dividing by 64 is obtained.

具体的には、G0が「100101(10進数で37)」、G1が「010000(10進数で16)」、G2が「101000(10進数で40)」、G3が「001001(10進数で9)」となり、G0〜G3の値を合計すると、「1100110(10進数で102)」となり、これを64で割った余り値である6ビットSUM値は、10進数で「38」となる。   Specifically, G0 is "100101 (decimal number 37)", G1 is "010000 (decimal number 16)", G2 is "101000 (decimal number 40)", and G3 is "001001 (decimal number 9). ”” And the sum of the values of G0 to G3 is “1100110 (102 in decimal)”, and the 6-bit SUM value, which is a remainder obtained by dividing this by 64, is “38” in decimal.

図66には、6ビットSUM値に対応させて、G0〜G3のデータグループの各グループの入れ替え先グループを予め64種類記憶した入れ替えテーブルが示されている。そして、図63の(5)に示すように、6ビットSUM値に応じて、入れ替え順序を一つ決定し、G0〜G3の順序を入れ替える。   FIG. 66 shows a replacement table in which 64 types of replacement destination groups of the data groups G0 to G3 are stored in advance in association with the 6-bit SUM value. Then, as shown in (5) of FIG. 63, one replacement order is determined according to the 6-bit SUM value, and the order of G0 to G3 is switched.

ここでは、6ビットSUM値が「38」であるので、入れ替え順序は「1 2 3 0」となり、G0はG1、G1はG2、G2はG3、G3はG0となる。即ち、G0が「001001(10進数で9)」、G1が「100101(10進数で37)」、G2が「010000(10進数で16)」、G3が「101000(10進数で40)」となる。   Here, since the 6-bit SUM value is “38”, the replacement order is “1 2 3 0”, G0 is G1, G1 is G2, G2 is G3, and G3 is G0. That is, G0 is “001001 (decimal number 9)”, G1 is “100101 (decimal number 37)”, G2 is “010000 (decimal number 16)”, and G3 is “101000 (decimal number 40)”. Become.

図67には、ビットデータに対応させて、パスワードを構成しうる文字を予め記憶した文字データが示されている。そして、図63の(6)に示すように、入れ替えた6ビットデータグループ毎に対応する文字を設定する。   FIG. 67 shows character data in which characters that can form a password are stored in advance in association with bit data. Then, as shown in (6) of FIG. 63, a character corresponding to each replaced 6-bit data group is set.

即ち、G0は「001001(10進数で9)」で「な」、G1は「100101(10進数で37)」で「う」、G2は「010000(10進数で16)」で「で」、G3は「101000(10進数で40)」で「る」となり、ショートパスワード「な う で る」が生成される。   That is, G0 is “001001 (decimal number 9)” and “na”, G1 is “100101 (decimal number 37)” and “G” is “010000 (decimal number 16)” and “de”, G3 becomes “Lu” when “101000 (40 in decimal number)” is generated, and a short password “Now” is generated.

同様にして、図68の(2)〜(7)に示すように、RAM52Bに記憶されている上記データ番号5〜20の値とパスワード生成用乱数値(データ番号4の値)から120ビットのビットデータが生成され、ひらがな20文字のロングパスワードが作成(暗号化)され、フルパスワードが生成される。ロングパスワード作成時は、ショートパスワード作成時の24ビットから120ビットへとデータ数が増加するが、行う手順や演算はショートパスワード作成時と同様である。これにより、遊技情報(データ番号1〜2又はデータ番号5〜19の値)が同じであっても異なるパスワード生成用乱数値(データ番号4)によって異なるパスワードが生成される。また、パスワードの文字から遊技情報(データ番号1〜2,5〜19の値)を推測することが極めて困難となり、遊技者によりパスワードが容易に解読されてしまい遊技を経ずに取得されたパスワードが遊技に使用されるという事態を防ぐことができる。   Similarly, as shown in (2) to (7) of FIG. 68, a 120-bit value is generated from the value of the data numbers 5 to 20 and the random number for password generation (value of data number 4) stored in the RAM 52B. Bit data is generated, a 20-character long password is created (encrypted), and a full password is generated. When creating a long password, the number of data increases from 24 bits at the time of creating a short password to 120 bits, but the procedures and operations to be performed are the same as those at the time of creating a short password. Thereby, even if the game information (values of data numbers 1 to 2 or data numbers 5 to 19) is the same, different passwords are generated with different random number values for password generation (data number 4). In addition, it is extremely difficult to guess game information (values of data numbers 1 to 2, 5 to 19) from password characters, and the password is easily decrypted by the player and acquired without going through the game. Can be prevented from being used in games.

ところで、本実施形態では、遊技モードとして、図5に示すように、「バックアップモード」、「初期化モード」、「パスワードモード」の3種類のモードを管理している。   By the way, in this embodiment, as the game mode, as shown in FIG. 5, three types of modes of “backup mode”, “initialization mode”, and “password mode” are managed.

バックアップモードは、パチンコ遊技機10の電源オンにより設定される遊技状態であり、SRAM52Dに記憶されたデータ番号1,2の値をRAM52Bに読み込むと共に、SRAM52Dに記憶されたデータ番号4の値を更新してRAM52Bに読み込み、データ番号5〜19の初期値を使用して(データ番号3,20の値は再計算されて)遊技状態を再現する。   The backup mode is a gaming state that is set when the pachinko gaming machine 10 is turned on. The values of data numbers 1 and 2 stored in the SRAM 52D are read into the RAM 52B, and the data number 4 stored in the SRAM 52D is updated. The data is read into the RAM 52B, and the gaming state is reproduced using the initial values of the data numbers 5 to 19 (the values of the data numbers 3 and 20 are recalculated).

一方、初期化モードは、パスワード確認画面(図7参照)にて「最初から遊ぶ」を選択し、現データ消去確認画面(図8参照)にて「はい」を選択した場合に設定されるモードであり、デモ画面(図示せず)へ以降した後、現在の遊技状態(RAM52B)のうち、パスワード生成用乱数値(データ番号4の値)以外のデータを初期化して(データ番号3,20の値は再計算されて)遊技状態を再現する。なお、このとき、SRAM52Dに記憶されたデータ(データ番号1〜4)は、初期化されないようになっている。   On the other hand, the initialization mode is set when “play from the beginning” is selected on the password confirmation screen (see FIG. 7) and “yes” is selected on the current data deletion confirmation screen (see FIG. 8). After the demonstration screen (not shown), data other than the password generation random value (value of data number 4) in the current gaming state (RAM 52B) is initialized (data numbers 3, 20). The value of is recalculated) to reproduce the gaming state. At this time, the data (data numbers 1 to 4) stored in the SRAM 52D are not initialized.

そして、パスワードモードは、本発明に係る「再現遊技開始態様」に相当し、パスワード確認画面(図7参照)にて「つづきから遊ぶ」を選択し、パスワード入力画面(図9参照)にてパスワードの入力に成功した(パスワードが正しい)場合に設定されるモードである。遊技者が入力したパスワードを、前述した暗号化(図63及び図68参照)と逆の手順で復号化し、パスワード発行時点の遊技情報(データ番号1〜20の値であり、遊技状態の所定進行状態に相当する)をRAM52Bに復元することで、遊技状態を再現する。なお、「パスワードが正しい」とは、パスワードが、前述したパスワードの暗号化方法に則った正規の文字であることを意味する。   The password mode corresponds to the “reproduction game start mode” according to the present invention, and “Continue playing” is selected on the password confirmation screen (see FIG. 7), and the password is entered on the password input screen (see FIG. 9). This mode is set when the password input is successful (password is correct). The password entered by the player is decrypted in the reverse procedure of the above-described encryption (see FIGS. 63 and 68), and the game information at the time of password issuance (values of data numbers 1 to 20 and predetermined progress of the game state) (Corresponding to the state) is restored to the RAM 52B to reproduce the gaming state. Note that “the password is correct” means that the password is a regular character in accordance with the password encryption method described above.

遊技者は、24文字のフルパスワード全てを使用しないで、最初の4文字のショートパスワードのみを使用することも可能になっている。即ち、遊技者は、報知されたパスワードの一部を控えるか全部を控えるかを適宜選択できる。ここで、4文字より多く入力した場合には、ショートパスワードとして認識されないため、ロングパスワードが正しくないと、ショートパスワードを正しく入力していても正しいパスワードとして認識されない The player can use only the first four-character short password without using the full 24-character full password. That is, the player can appropriately select whether to refrain from part or all of the notified password. Here, if more than 4 characters are input, it is not recognized as a short password. Therefore, if the long password is not correct, it is not recognized as a correct password even if the short password is correctly input .

ショートパスワードであれば、データ番号5〜20は初期値が使用され、パスワードに含まれるストーリー進行と敵キャラクターの残りパワー(データ番号1〜4の値)のみに係る遊技状態だけを再現させることができるし、フルパスワードであれば、パスワードに含まれる遊技情報の全て(データ番号1〜20の値)に係る遊技状態を再現させることもできる。これにより、現在の遊技状態(RAM52B)がパスワードに応じた遊技状態に変更される。   If the password is a short password, the initial values are used for the data numbers 5 to 20, and only the game state related to only the story progress included in the password and the remaining power of the enemy character (values of the data numbers 1 to 4) can be reproduced. If it is a full password, it is possible to reproduce the gaming state relating to all of the gaming information included in the password (values of data numbers 1 to 20). As a result, the current gaming state (RAM 52B) is changed to a gaming state corresponding to the password.

そして、上記のように遊技状態(RAM52B)が再現された状態(遊技状態の所定進行状態が再現された状態)で、遊技球を発射して遊技を始めると、遊技情報(データ番号1〜2,5〜19の値)に基づき、演出画面を変更するためのコマンドが演出制御基板70に送信されて、現在の遊技状態が画面上に表示され、再現時点から遊技を進行することができるようになっている。その後は、遊技状態の進行に応じてRAM52Bの遊技情報(データ番号1〜3,5〜20の値)が更新される。これにより、常にRAM52Bに記憶されている遊技情報(データ番号1〜20の値)からパスワードを生成することができる。   When the game state (RAM 52B) is reproduced as described above (when the predetermined progress state of the game state is reproduced) and the game ball is launched to start the game, the game information (data numbers 1-2) , 5 to 19), a command for changing the effect screen is transmitted to the effect control board 70, and the current game state is displayed on the screen so that the game can be advanced from the current time. It has become. Thereafter, the game information (values of data numbers 1 to 3 and 5 to 20) in the RAM 52B is updated in accordance with the progress of the game state. Thereby, a password can always be generated from game information (values of data numbers 1 to 20) stored in the RAM 52B.

なお、電源のオフ後、オンしてから1度も発射操作ノブ27が操作されていない待機状態、或いは、電源のオフ後、オンしてから発射操作ノブ27が操作されていても、バックアップモードでストーリー進行と敵キャラクターの残りパワーの遊技情報(データ番号1〜4の値)が変化していない状態では、RAM52Bに記憶されている遊技情報(データ番号1〜20の値)のうち、データ番号1〜4の値はSRAM52Dに記憶されたデータ番号1〜4の値と等しいので、SRAM52Dに記憶されている遊技情報(データ番号1〜4)を含むパスワードが生成される。 Incidentally, after the power off, standby mode on-fired operating knob 27 even once since is not operated, or after power-off, even if the firing operation knob 27 from the ON has not been operated, the backup gaming information of the remaining power of the story line and the enemy character mode in the state shape (value of the data number 1 to 4) has not changed, (the value of the data number 1 to 20) the gaming information stored in RAM52B Among them, since the values of data numbers 1 to 4 are equal to the values of data numbers 1 to 4 stored in the SRAM 52D, a password including game information (data numbers 1 to 4) stored in the SRAM 52D is generated.

初期化モードとパスワードモードは、パスワード確認画面(図7参照)にて遊技者が任意に選択することでお互いに移行可能となっている。そして、一度でも初期化モード或いはパスワードモードへ移行した場合、次にパチンコ遊技機10の電源オンがされるまで再びバックアップモードへは移行できないように構成されている。   The initialization mode and the password mode can be transferred to each other when the player arbitrarily selects them on the password confirmation screen (see FIG. 7). And when it transfers to initialization mode or password mode even once, it is comprised so that it cannot transfer to backup mode again until the power supply of the pachinko gaming machine 10 is turned on next time.

なお、パスワード確認画面(図7参照)でどちらの選択肢も選択せずに始動入賞口14A,14Bに遊技球の入球があった場合は、直前のモードにて遊技が開始され、現状のRAM52Bの遊技情報が遊技の進行に応じて更新される(本発明に係る「継続遊技開始態様」に相当する)。即ち、遊技者は、パスワードモード、初期化モード、直前のモード(バックアップモード終了前であればバックアップモードを含む)、の何れかのモードを選べるように構成されているので、遊技者の多様な好みに対応することができる。   If neither option is selected on the password confirmation screen (see FIG. 7) and a game ball is entered at the start winning opening 14A, 14B, the game is started in the immediately preceding mode, and the current RAM 52B The game information is updated as the game progresses (corresponding to the “continuous game start mode” according to the present invention). In other words, the player can select any one of the password mode, the initialization mode, and the immediately preceding mode (including the backup mode if the backup mode is not completed). It can respond to your preference.

上記した本実施形態のパチンコ遊技機10の動作を実現するため、主制御基板50、サブ制御基板57等は、前記した主制御基板メインプログラムPG1、サブ制御基板メインプログラムPG2等を実行して、情報を処理している。以下、主制御基板50及びサブ制御基板57における情報処理に関して詳説する。   In order to realize the operation of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment described above, the main control board 50, the sub control board 57, etc. execute the main control board main program PG1, the sub control board main program PG2, etc. Processing information. Hereinafter, information processing on the main control board 50 and the sub control board 57 will be described in detail.

図13には、主制御基板50に備えられたRAM51Bの記憶領域R0が概念的に示されている。この記憶領域R0は、例えば、複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、所定のアドレス空間に設けられたカウンタ値記憶領域R10が、表1(A)に示した各種の乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。また、アドレス空間に設けられた普通図柄カウンタ値記憶領域R11が、表1(B)に示した普通図柄当りの判定を行うための乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。さらに、このアドレス空間は、乱数カウンタのデータ格納部以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。また、RAM51Bには、カウンタ値の更新値記憶領域、CPU51Aの作業領域も備えられている。   FIG. 13 conceptually shows the storage area R0 of the RAM 51B provided in the main control board 50. For example, the storage area R0 is divided into a plurality of address spaces and assigned addresses (addresses). A counter value storage area R10 provided in a predetermined address space is a data storage unit for various random number counter values shown in Table 1 (A). In addition, the normal symbol counter value storage area R11 provided in the address space is a data storage unit for the random number counter value for performing the determination per normal symbol shown in Table 1 (B). Further, this address space is used not only as a data storage unit of a random number counter but also as a data storage unit such as a flag. The RAM 51B is also provided with a counter value update value storage area and a work area for the CPU 51A.

上記表1(A)において、「大当り判定用(ラベル−TRND−A)」乱数カウンタは、大当りの判定に用いられ、0〜629の乱数からなる。また、「大当り図柄決定用(ラベル−TRND−AZ)」乱数カウンタは、大当りの場合の大当りの種別を決定するのに用いられ、0〜99の乱数からなる。具体的には、図60に示すように、「大当り図柄決定用(ラベル−TRND−AZ)」乱数カウンタ値が0〜39であれば通常15R当りであり、40〜99であれば確変15R当りとなる。そして、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタは、大当り判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、0〜126の乱数からなる。なお、大当りの場合、本実施形態では必ずリーチになるため、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタは使用されない。そして、「変動態様決定用(ラベル−TRND−T)」乱数カウンタは、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する際に用いられるものであり、0〜250の乱数からなる。上記表1(B)において、「普通図柄当り判定用(ラベル−TRND−H)」乱数カウンタは、普通図柄当りの判定に用いられ、0〜240の乱数からなる。   In Table 1 (A) above, the “big-hit determination (label-TRND-A)” random number counter is used for the big-hit determination and consists of random numbers from 0 to 629. The “big hit symbol determination (label-TRND-AZ)” random number counter is used to determine the type of big hit in the case of big hit and consists of random numbers from 0 to 99. Specifically, as shown in FIG. 60, if the “big hit symbol determination (label-TRND-AZ)” random number counter value is 0 to 39, it is normally around 15R, and if it is 40 to 99, it is per probability variation 15R. It becomes. The “reach presence / absence determination (label-TRND-RC)” random number counter is used for determining whether or not to reach the reach state when the determination result of the jackpot determination random value is out of reach. Yes, consisting of random numbers from 0 to 126. In the case of a big hit, the reach is always reached in this embodiment, so the “reach presence / absence determination (label-TRND-RC)” random number counter is not used. The “variation mode determining (label-TRND-T)” random number counter is used when a variation pattern is selected from the variation pattern table, and is composed of 0 to 250 random numbers. In Table 1 (B) above, the “per symbol determination (label-TRND-H)” random number counter is used for determination per symbol and is composed of random numbers from 0 to 240.

これら表1に示された乱数カウンタは、パチンコ遊技機の電源オン時0から始まって後述する乱数更新処理(S3,S14)ごとに1ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。そして、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図13の記憶領域R0のうちカウンタ値記憶領域R10,R11とは別の更新値記憶領域に格納されていく。これにより、更新値記憶領域に格納されているデータが更新されていき、上記表1に示した各乱数カウンタのカウンタ値同士の組み合わせが変化していく。   The random number counters shown in Table 1 are incremented by 1 for each random number update process (S3, S14) to be described later, starting from 0 when the pachinko machine is turned on, and 0 when reaching the maximum value of the “numerical value range”. The above addition is repeated again. Then, the count result, that is, the “counter value” is sequentially stored in an update value storage area different from the counter value storage areas R10 and R11 in the storage area R0 of FIG. As a result, the data stored in the update value storage area is updated, and the combination of the counter values of the random number counters shown in Table 1 changes.

そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときには「大当り判定用(ラベル−TRND−A)」乱数カウンタ、「大当り図柄決定用(ラベル−TRND−AZ)」乱数カウンタ、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタ、「変動態様決定用(ラベル−TRND−T)」乱数カウンタの値がカウンタ値記憶領域R10に格納(記憶)され、始動ゲート18を遊技球が通過したときには「普通図柄当り判定用(ラベル−TRND−H)」乱数カウンタの値が普通図柄カウンタ値記憶領域R11に格納(記憶)される。   Then, when a game ball wins at the start winning opening 14A, 14B, a “big hit determination (label-TRND-A)” random number counter, a “big hit symbol determination (label-TRND-AZ)” random number counter, and “reach presence / absence determination” (Label-TRND-RC) "random number counter," variation mode determination (label-TRND-T) "random number counter value is stored (stored) in the counter value storage area R10, and the game ball passes through the start gate 18 When this is done, the value of the “normal symbol per determination (label-TRND-H)” random number counter is stored (stored) in the normal symbol counter value storage area R11.

ここで、カウンタ値記憶領域R10には、上記した始動入賞口14A,14Bに記憶される保留球数の保留上限数の「4つ」に対応して4組の乱数値群(更新値記憶領域の各種カウンタ値群)が格納(記憶)されるようになっている。また、普通図柄カウンタ値記憶領域R11にも、上記した始動ゲート18に記憶される保留球の保留上限数の「4つ」に対応して4組の乱数値群(更新値記憶領域の各種カウンタ値群)が格納(記憶)されるようになっている。   Here, in the counter value storage area R10, four sets of random value groups (update value storage areas) corresponding to the upper limit number “4” of the number of reserved balls stored in the starting winning awards 14A and 14B described above. Are stored (stored). Also, in the normal symbol counter value storage area R11, four sets of random value groups (various counters in the update value storage area) corresponding to the “4” of the upper limit number of the holding balls stored in the start gate 18 described above. Value group) is stored (stored).

主制御基板50に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機10の電源をオンすると、ROM51Cから図14に示した主制御基板メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムPG1がランされると、まず初期設定が行われる(S1)。   When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the one-chip microcomputer provided in the main control board 50 takes out the main control board main program PG1 shown in FIG. 14 from the ROM 51C and runs it. As shown in the figure, when the main control board main program PG1 is run, initial setting is first performed (S1).

初期設定(S1)では、スタックの設定、定数設定、CPU51Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等を行う。具体的には、図15及び図16に示すように、まず、割込みを禁止し(S100)、スタック領域を確保するためのスタック領域を設定するスタックポインタ設定処理(S101)を行う。そして、割込みモードを設定する割込設定処理(S102)、RAM51Bのライト許可設定や乱数回路の設定等の各種内蔵デバイスの設定を行う内蔵デバイス設定処理(S103)を行う。   In the initial setting (S1), stack setting, constant setting, CPU 51A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting and the like are performed. Specifically, as shown in FIGS. 15 and 16, first, an interrupt is prohibited (S100), and a stack pointer setting process (S101) for setting a stack area for securing a stack area is performed. Then, an interrupt setting process (S102) for setting an interrupt mode and an internal device setting process (S103) for setting various internal devices such as a write permission setting for the RAM 51B and a random number circuit setting are performed.

続いて、電源投入時待機処理(S104〜S106)を行う。詳細には、繰り返し回数として「60」を設定し(S104)、ウォッチドッグタイマクリア処理(S105)を繰り返し回数分(60回)行う(S106)。そして、バックアップ確認処理(S107〜S117)を行う。詳細には、まず、電源断信号はONか否かが判断される(S107)。電源断信号は、パチンコ遊技機10に供給されている電源の電圧に対する電源基板60の電源状態監視回路による監視電圧が所定電圧以下に低下したことを検出した場合にONされ、所定電圧以下に低下しない場合OFFの状態で電源基板60から主制御基板50へ出力される。なお、本実施例では、電源断信号はパチンコ遊技機10への電源の供給が停止されている間は、OFFの状態となるように設定されている。即ち、この判定により、電源オン後に電源断が生じているか否かを判定する。   Subsequently, power-on standby processing (S104 to S106) is performed. Specifically, “60” is set as the number of repetitions (S104), and the watchdog timer clear process (S105) is performed for the number of repetitions (60 times) (S106). Then, backup confirmation processing (S107 to S117) is performed. Specifically, it is first determined whether or not the power-off signal is ON (S107). The power-off signal is turned on when it is detected that the monitoring voltage by the power supply state monitoring circuit of the power supply board 60 with respect to the power supply voltage supplied to the pachinko gaming machine 10 has dropped below a predetermined voltage, and falls below the predetermined voltage. If not, it is output from the power supply board 60 to the main control board 50 in the OFF state. In this embodiment, the power-off signal is set to be in an OFF state while the supply of power to the pachinko gaming machine 10 is stopped. That is, it is determined by this determination whether or not the power is cut off after the power is turned on.

ここで、電源断信号がONの場合(S107でyes)、即ち、監視電圧が所定電圧以下に低下したと判定されているときには、電源断信号がONか否かの判定を行う電源状態判定処理(S107)が繰り返される。一方、電源断信号がOFFの場合(S107でno)、続いてRAMクリアスイッチがONか否かが判定される(S108)。RAMクリアスイッチがOFFである(RAMクリアスイッチが操作されていない)場合(S108でno)には、電源断フラグが正常(5AH)か否かが判定される(S109)。電源断フラグが正常であると判断されると(S109でyes)、RAM51Bにおけるバックアップエリアに関してRAMのチェックデータが算出される(S110)。RAMのチェックデータは、入力ポートの状態、電源断フラグの値及び電源断時に保護したRAM領域の内容を1バイトごとに加算した後、全ビットを反転して算出される。 Here, when the power-off signal is ON (Yes in S107), that is, when it is determined that the monitoring voltage has dropped below a predetermined voltage, the power-state determination process for determining whether the power-off signal is ON or not. (S107) is repeated. Meanwhile, power failure signal if the OFF (no at S107), followed by whether RAM Kuriasui' switch is ON is determined (S108). When the RAM clear switch is OFF (the RAM clear switch is not operated) (no in S108), it is determined whether or not the power-off flag is normal (5AH) (S109). If it is determined that the power-off flag is normal (Yes in S109), RAM check data is calculated for the backup area in the RAM 51B (S110). The RAM check data is calculated by adding all the bits after adding the state of the input port, the value of the power-off flag, and the contents of the RAM area protected at the time of power-off for each byte.

そして、ステップ110で算出された算出チェックデータと電源断時にRAM51Bに保存されたRAMの保存チェックデータとが比較され(S111)、RAM51Bの算出チェックデータと保存チェックデータが一致する場合には、電源断時にRAM51Bのバックアップエリアに保存されたバックアップデータが正常であると判断されて(S111でyes)、電源復旧時に使用されるRAMの領域(バックアップエリア等)以外の領域が初期化(0にクリア)され(S112)、「電源復旧時の電源投入コマンド」をサブ制御基板57に対して送信し(S113)、ステップ118へ進む。なお、「電源復旧時の電源投入コマンド」には、遊技状態(低確率状態、高確率状態、時短中か否か)に応じた設定値が含まれ、この設定値に基づいてサブ制御基板57も電源復旧時に復帰する。   Then, the calculation check data calculated in step 110 is compared with the storage check data stored in the RAM 51B when the power is turned off (S111). If the calculation check data stored in the RAM 51B matches the storage check data, the power It is determined that the backup data stored in the backup area of the RAM 51B is normal at the time of disconnection (yes in S111), and areas other than the RAM area (backup area, etc.) used when the power is restored are initialized (cleared to 0) (S112), a "power-on command when power is restored" is transmitted to the sub-control board 57 (S113), and the process proceeds to step 118. The “power-on command when power is restored” includes a set value corresponding to the gaming state (whether it is a low probability state, a high probability state, or a short time), and the sub control board 57 is based on this set value. Will also return when power is restored.

それに対し、RAMクリアスイッチがONと判定された場合(S108でyes)や、電源断フラグが異常と判定された場合(S109でno)や、RAM51Bのチェックデータが一致しないと判定された場合(S111でno)には、RAM51Bの全領域(バックアップエリアを含む)が初期化され、前述した「電源復旧時の電源投入コマンド」とは異なって識別されるように、「RAMクリア時の電源投入コマンド」を、サブ制御基板57に対して送信し(S115)、RAM51Bの初期設定(S116)を行った後、乱数設定処理(S117)を行い、ステップ118へ進む。   On the other hand, when it is determined that the RAM clear switch is ON (Yes in S108), when the power-off flag is determined to be abnormal (No in S109), or when it is determined that the check data of the RAM 51B does not match ( No) in S111, the entire area of the RAM 51B (including the backup area) is initialized, so that it is identified differently from the “power-on command when power is restored” described above, The command "is transmitted to the sub control board 57 (S115), the RAM 51B is initially set (S116), the random number setting process (S117) is performed, and the process proceeds to step 118.

ステップ118では、CPU周辺デバイスの設定処理を順に行い、割込み許可を設定して(S119)、この処理(S1)を終了する。これにより、待機状態とされ、後述する主制御基板割り込み処理(S5)の割り込みを待つ。なお、初期設定(S1)は、主制御基板メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   In step 118, CPU peripheral device setting processing is sequentially performed, interrupt permission is set (S119), and this processing (S1) is terminated. Thereby, it will be in a standby state and will wait for interruption of the main control board interruption processing (S5) mentioned below. The initial setting (S1) is executed only when the main control board main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

図14に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述する主制御基板割り込み処理(S5)が実行されるまでの残余時間には、以下のステップ2〜S4の各処理がループして行われる。まず、割り込みが禁止され(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、乱数更新処理(S3)が実行される。この乱数更新処理(S3)では、上記表1に示した乱数カウンタが1加算されて更新される。各カウンタの設定上限値に至ると次に0に戻って再び加算が行なわれる。更新されたカウンタ値は主制御基板50のRAM51Bの記憶領域R0(図13参照)のうち、前記した更新値記憶領域(図示せず)に逐一記憶される。乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みが許可され(S4)、主制御基板割り込み処理(S5)が実行可能となる。
主制御基板割り込み処理(S5)は、CPU51Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板割り込み処理(S5)が終了してから、次に主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにCPU51Aに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可(S4)がされてから開始される。
As shown in FIG. 14, following the initial setting (S1), in the remaining time until the main control board interrupt processing (S5) to be described later is executed, each processing of the following steps 2 to S4 is performed in a loop. Is called. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, a random number update process (S3) is executed. In this random number update process (S3), the random number counter shown in Table 1 is incremented by 1 and updated. When the set upper limit value of each counter is reached, it then returns to 0 and addition is performed again. The updated counter value is stored one by one in the update value storage area (not shown) in the storage area R0 (see FIG. 13) of the RAM 51B of the main control board 50. When the random number update process (S3) ends, an interrupt is permitted (S4), and the main control board interrupt process (S5) can be executed.
The main control board interrupt process (S5) is repeatedly executed, for example, at a cycle of 4 msec when an interrupt pulse is input to the CPU 51A. Then, during the remaining processing period from the end of the main control board interrupt process (S5) to the start of the next main control board interrupt process (S5), the update of various counter values by the random number update process (S3) The process is repeatedly executed a plurality of times. When an interrupt pulse is input to the CPU 51A in the interrupt disabled state, the main control board interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

主制御基板割り込み処理(S5)について説明する。図17に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、まず、入力処理(S11)が行われる。入力処理(S11)では、主にパチンコ遊技機10に取り付けられている各種センサ(普通図柄始動スイッチ18W、始動入賞口検出スイッチ14W,15W、その他センサ、スイッチ類等(図4参照))が検知した場合の信号入力が行なわれる。   The main control board interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 17, in the main control board interrupt process (S5), an input process (S11) is first performed. In the input process (S11), various sensors (ordinary symbol start switch 18W, start winning port detection switches 14W and 15W, other sensors, switches, etc. (see FIG. 4)) mainly detected by the pachinko gaming machine 10 are detected. In this case, a signal is input.

入力処理(S11)に次いで行われるコマンド出力処理(S12)では、以下説明する各処理により主制御基板50の出力バッファに記憶された各コマンド(制御信号)等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)等には、客待ち待機コマンド、変動パターンコマンド、大当りエンディングコマンド等が挙げられる。   In the command output process (S12) performed after the input process (S11), each command (control signal) or the like stored in the output buffer of the main control board 50 by each process described below is output to the corresponding control board or the like. Is done. Examples of commands (control signals) output here include a customer waiting standby command, a variation pattern command, a jackpot ending command, and the like.

続いて行われる賞球制御処理(S13)では、賞球に関する処理を行い、賞球用コマンドを設定する。詳細は省略する。   In the subsequent prize ball control process (S13), a process relating to a prize ball is performed and a prize ball command is set. Details are omitted.

次に行われる乱数更新処理(S14)は、主制御基板メインプログラムPG1のループ処理内で行われている上記乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値は、主制御基板割り込み処理(S5)の実行期間と、その残余処理期間(主制御基板割り込み処理(S5)の終了後、次の主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The random number update process (S14) performed next is the same as the random number update process (S3) performed in the loop process of the main control board main program PG1. In other words, the various counter values shown in Table 1 above are the execution period of the main control board interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main control board interrupt process (S5) ends, the next main control board interrupt process (Period until (S5) is started).

乱数更新処理(S14)に次いで始動口スイッチ検出処理(S15)が実行される。始動口スイッチ検出処理(S15)は、図18に示すように、まず、遊技球が始動ゲート18を通過したかどうかを判断する(S150)。このとき、遊技球が始動ゲート18を通過していれば(S150でyes)、ゲート通過処理(S151)が実行される。   Following the random number update process (S14), the start port switch detection process (S15) is executed. In the start port switch detection process (S15), as shown in FIG. 18, it is first determined whether or not the game ball has passed through the start gate 18 (S150). At this time, if the game ball has passed through the start gate 18 (yes in S150), a gate passage process (S151) is executed.

ゲート通過処理(S151)は、図19に示されており、普通図柄保留球数をロードし、普通図柄保留球数が4以上であるか判断する(S301)。普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でno)、普通図柄保留球数に1を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を実行して更新値記憶領域から普通図柄当り乱数「ラベル−TRND−H」値を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ(R11)へ転送する。一方、普通図柄保留球数が4以上である場合(S301でyes)、ただちにこの処理(S151)を終了する。   The gate passing process (S151) is shown in FIG. 19 and loads the number of normal symbol reserved balls and determines whether the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (S301). If the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (no in S301), 1 is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and the normal symbol random number acquisition process (S303) is executed to retrieve the normal symbol from the update value storage area. The winning random number “label-TRND-H” value is acquired as a random number and transferred to the random number buffer (R11) corresponding to each hold. On the other hand, when the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (yes in S301), this processing (S151) is immediately terminated.

図18に示すように、遊技球が始動ゲート18を通過していなければ(S150でno)、又は、ゲート通過処理(S151)に続いて、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したかどうか判断する(S152)。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していなければ(S152でno)この処理(S15)を終了し、入賞していれば(S152でyes)特別図柄保留球数(始動入賞口の保留球数)をロードし、特別図柄保留球数が4以上であるか判断する(S153)。特別図柄保留球数が4以上である場合(S153でyes)、ただちにこの処理(S15)を終了する一方、特別図柄保留球数が4以上でなければ(S153でno)、特別図柄保留球数に1加算して(S154)、更新値記憶領域から当該入賞に対する各カウンタ(大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」及び大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」の値を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ(R10)へ転送する(S155,S156)。   As shown in FIG. 18, if the game ball has not passed through the start gate 18 (no in S150), or has the game ball won in the start winning opening 14A, 14B following the gate passing process (S151)? Judgment is made (S152). If no game ball has been won in the start winning openings 14A and 14B (no in S152), this process (S15) is terminated, and if it has been won (yes in S152), the number of special symbol reserved balls (start winning opening) And the number of special symbol reservation balls is 4 or more (S153). If the number of special symbol reservation balls is 4 or more (yes in S153), this process (S15) is immediately terminated. If the number of special symbol reservation balls is not 4 or more (no in S153), the number of special symbol reservation balls 1 is added (S154), and the value of each counter (hit determination random number “Label-TRND-A” and jackpot symbol determination random number “Label-TRND-AZ”) is acquired as a random number from the updated value storage area. Then, it is transferred to the random number buffer (R10) corresponding to each hold (S155, S156).

図17に示すように、始動口スイッチ検出処理(S15)に次いで、普通動作処理(S16)が行われる。主制御基板50は、この処理(S16)によって、普通図柄当り乱数「ラベル−TRND−H」値に基づいて、普通図柄当りの判定や普通図柄表示部18Hでの普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を、サブ制御基板57を介さずに直接制御する等、普通図柄当りに関する処理が行われる。本実施形態では、通常遊技時であれば、普通図柄当り乱数「ラベル−TRND−H」値が236〜240の何れかと一致すれば普通図柄当りとなり、確変遊技時であれば、普通図柄当り乱数「ラベル−TRND−H」値が1〜240の何れかと一致すれば普通図柄当りとなる。   As shown in FIG. 17, the normal operation process (S16) is performed after the start port switch detection process (S15). By this processing (S16), the main control board 50 makes a judgment per ordinary symbol based on the random number “label-TRND-H” value per ordinary symbol and the normal symbol change and stop display on the ordinary symbol display unit 18H. Processing related to normal symbols is performed, such as directly controlling the opening and closing of the movable blade pieces 14C and 14C at the start winning port 14B based on normal symbols without going through the sub-control board 57. In the present embodiment, the normal symbol random number “Label-TRND-H” value is equal to any of 236 to 240 during normal game, and the normal symbol random value, and during probable game, the normal random number per symbol. If the “Label-TRND-H” value matches any of 1 to 240, it is a normal symbol.

普通動作処理(S16)に次いで行われる特別動作処理(S17)は、特別図柄表示部14Hの表示状態を直接制御する一方、サブ制御基板57を介して液晶表示装置32を間接的に制御する。   The special operation process (S17) performed after the normal operation process (S16) directly controls the display state of the special symbol display unit 14H, and indirectly controls the liquid crystal display device 32 via the sub-control board 57.

この特別動作処理(S17)は、図20に示されており、特別動作ステータスの値を見て、特別図柄待機処理(S172)、特別図柄変動中処理(S174)、特別図柄確定処理(S176)、特別電動役物処理(S177)の何れかの処理を行う。詳細には、「特別動作ステータス」が「1」である場合に(S171でyes)、特別図柄待機処理(S172)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合に(S171でno,S173でyes)、特別図柄変動中処理(S174)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合に(S171,S173で共にno、S175でyes)、特別図柄確定処理(S176)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合に(S171,S173,S175でno)、特別電動役物処理(S177)を行う。   This special action process (S17) is shown in FIG. 20, and by looking at the value of the special action status, the special symbol standby process (S172), the special symbol changing process (S174), and the special symbol confirmation process (S176). Then, any one of the special electric accessory processing (S177) is performed. Specifically, when the “special operation status” is “1” (Yes in S171), the special symbol standby process (S172) is performed, and when the “special operation status” is “2” (No in S171). , S173), special symbol variation processing (S174) is performed, and when the "special operation status" is "3" (both S171 and S173, no in S175), the special symbol confirmation processing (S176) When the “special operation status” is “4” (no in S171, S173, and S175), the special electric accessory processing (S177) is performed.

図20に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄待機処理(S172)を実行すると、図21に示すように、特別図柄保留球数が「0」か否かがチェックされる(S202)。特別図柄保留球数が「0」である場合(S202でyes)、即ち、始動入賞口14A,14Bへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、待機画面であるか否かがチェックされる(S208)。そして、待機画面中である場合(S208でyes)には、直ちにこの処理(S172)を抜ける一方、待機画面中でない場合(S208でno)には、待機画面設定処理(S209)を行ってから、この処理(S172)を抜ける。なお、待機画面設定処理(S209)では、客待ち待機中となったことをサブ制御基板57に認識させるための「客待ち待機コマンド」をセットする。   In the special operation process (S17) shown in FIG. 20, when the special symbol standby process (S172) is executed, as shown in FIG. 21, it is checked whether or not the number of special symbol reservation balls is “0” (S202). . When the number of special symbol reserve balls is “0” (Yes in S202), that is, when there is no storage of various counter values acquired due to winning at the start winning openings 14A and 14B, the standby screen is displayed. It is checked whether or not there is (S208). If the standby screen is displayed (Yes in S208), the process immediately exits the process (S172). If the standby screen is not displayed (No in S208), the standby screen setting process (S209) is performed. , The process exits (S172). In the standby screen setting process (S209), a “customer standby command” is set for causing the sub control board 57 to recognize that the customer is waiting.

一方、特別図柄保留球数が「0」ではない場合(S202でno)、即ち、始動入賞口14A,14Bへの入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、以下に説明する特別図柄大当り判定処理(S203)、特別図柄選択処理(S204)、特別図柄変動パターン選択処理(S205)、特別図柄乱数シフト処理(S206)、特別図柄変動開始設定(S207)が行われる。即ち、特別図柄保留球数が0になるまで、これら特別図柄に対する処理(S203〜207)が行われ、特別図柄保留球数が消化されることとなる。   On the other hand, when the number of special symbol reservation balls is not “0” (no in S202), that is, when there are one or more stored various counter values acquired due to winning at the start winning opening 14A, 14B. Are special symbol jackpot determination processing (S203), special symbol selection processing (S204), special symbol variation pattern selection processing (S205), special symbol random number shift processing (S206), and special symbol variation start setting (S207) described below. Is done. That is, until the number of special symbol reservation spheres becomes zero, the processing for these special symbols (S203 to 207) is performed, and the number of special symbol reservation spheres is digested.

特別図柄大当り判定処理(S203)は、「大当り遊技」の実行の可否を判定する。詳細には、図22に示すように、まず、判定値として、RAM51B(R10)の最下位のカウンタ値記憶領域(即ち特別図柄保留1個目にあたるRAM領域)に記憶された各種乱数値がロードされて、大当り判定用カウンタ「ラベル−TRND−A」値を読み出す(S310)。次に、大当り判定値テーブルのアドレスをセットする(S311)。そして、確変中(確変フラグがセットされている)か否かがチェックされる(S312)。確変中でない場合(S312でno)、すなわち通常遊技状態時では、大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」が「3,397」の何れの当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S313)、確変中である場合(S312でyes)、即ち、確率変動遊技状態時では、大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」が、「3,33,53,59,81,87,105,113,157,173,227,249,281,337,397,423,449,503,571,629」の20個の当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S315)。   The special symbol jackpot determination process (S203) determines whether or not the “big hit game” can be executed. Specifically, as shown in FIG. 22, first, various random number values stored in the lowest counter value storage area of the RAM 51B (R10) (that is, the RAM area corresponding to the first special symbol reservation) are loaded as determination values. Then, the value of the big hit determination counter “label-TRND-A” is read (S310). Next, the address of the jackpot determination value table is set (S311). Then, it is checked whether the probability change is in progress (the probability change flag is set) (S312). If the probability change is not in progress (no in S312), that is, in the normal gaming state, it is checked whether the big hit determination random number “Label-TRND-A” matches any one of “3, 397”. (S313) If the probability change is in progress (yes in S312), that is, in the probability variation gaming state, the jackpot determination random number “label-TRND-A” is set to “3, 33, 53, 59, 81, 87, 105, 113, 157, 173, 227, 249, 281, 337, 397, 423, 449, 503, 571, 629 "are checked to see if they match any of the 20 hit values (S315).

そして、各ステップS313,S315において、取得した大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」が何れかの当り数値と一致した場合には(S313でyes又はS315でyes)、大当りフラグをオンして(S314)、この処理(S203)を抜ける。一方、取得した大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」値が何れの当り数値とも一致しなかった場合には(S313でno又はS315でno)、直ちにこの処理(S203)を抜ける。   In each step S313, S315, when the acquired big hit determination random number “label-TRND-A” matches any hit value (yes in S313 or yes in S315), the big hit flag is turned on. (S314), this process (S203) is exited. On the other hand, if the acquired big hit determination random number “label-TRND-A” does not match any of the hit values (no in S313 or no in S315), the process immediately exits (S203).

図21に示すように、特別図柄大当り判定処理(S203)に次いで、特別図柄選択処理(S204)が実行される。特別図柄選択処理(S204)は、図23に示されており、最初に、大当りフラグがONしているか否かが判別される(S320)。大当りフラグがONしている場合(S320でyes)には、ロードした大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」の値をセーブする(S321)。   As shown in FIG. 21, a special symbol selection process (S204) is executed following the special symbol jackpot determination process (S203). The special symbol selection process (S204) is shown in FIG. 23. First, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S320). When the big hit flag is ON (Yes in S320), the value of the loaded big hit symbol determination random number “label-TRND-AZ” is saved (S321).

一方、大当りフラグがONしていない場合(S320でno)には、外れ図柄の値(本実施形態では「100」)をセーブする(S322)。   On the other hand, when the big hit flag is not ON (no in S320), the off symbol value ("100" in this embodiment) is saved (S322).

即ち、特別図柄大当り判定処理(S203)において、大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」を用いた判定を行って遊技の当否が決定され、特別図柄選択処理(S204)にて、その当否に対応した大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」が決定される。これにより、遊技の当否種別は、大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」に対応するものとなる。   That is, in the special symbol jackpot determination process (S203), a determination using the jackpot determination random number “Label-TRND-A” is performed to determine whether or not the game is successful, and in the special symbol selection process (S204), the determination is made. A corresponding jackpot symbol determining random number “label-TRND-AZ” is determined. As a result, the game success / failure type corresponds to the jackpot symbol determination random number “label-TRND-AZ”.

図21に示すように、特別図柄選択処理(S204)に次いで、特別図柄変動パターン選択処理(S205)が実行される。   As shown in FIG. 21, following the special symbol selection process (S204), a special symbol variation pattern selection process (S205) is executed.

特別図柄変動パターン選択処理(S205)は、図24に示されており、最初に、遊技状態が通常状態(確変フラグがOFF)か否かが判別される(S330)。通常状態であると判断された場合(S330でyes)には、大当りフラグがONしているか否かが判別される(S331)。そして、大当りフラグがONの場合(S331でyes)、図59に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「大当り」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、変動パターン4〜10の何れかを選択する(S332)。具体的には、例えば、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値が「0〜4」の何れかであるときは変動パターン4が選択され、「5〜21」の何れかであるときは変動パターン5が選択され、「22〜51」の何れかであるときは変動パターン6が選択される。そして、ステップ341へ進む。   The special symbol variation pattern selection process (S205) is shown in FIG. 24. First, it is determined whether or not the gaming state is the normal state (the probability variation flag is OFF) (S330). If it is determined that the current state is the normal state (Yes in S330), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S331). When the big hit flag is ON (Yes in S331), the fluctuation mode determining random number “label-TRND-T” is selected from the “big hit” field with the game state “normal” in the fluctuation pattern table shown in FIG. Based on the value, one of the variation patterns 4 to 10 is selected (S332). Specifically, for example, when the variation mode determining random number “label-TRND-T” is any value from “0 to 4”, the variation pattern 4 is selected, and any one of “5 to 21” is selected. When the change pattern 5 is selected, the change pattern 6 is selected when any one of “22 to 51” is selected. Then, the process proceeds to step 341.

一方、ステップ331において、大当りフラグがONでない場合(S331でno)には、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立値であるかが判断される(S333)。本実施形態では、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値が、「5、17、28、40、51、63、74、86、97、109、120」の何れかと一致すると、リーチが成立する。   On the other hand, if the big hit flag is not ON in step 331 (no in S331), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” is a reach establishment value (S333). In the present embodiment, when the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” value matches any of “5, 17, 28, 40, 51, 63, 74, 86, 97, 109, 120”, reach is reached. Is established.

リーチ成立の場合(S333でyes)は、図59に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「リーチ有外れ」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、変動パターン4,5,6の何れかを選択し(S334)、ステップ341へ進む。一方、リーチ成立でない場合(S333でno)は、図59に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「通常」の「リーチ無外れ」の欄から、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、変動パターン1,2,3の何れかを選択し(S335)、ステップ341へ進む。   If the reach is established (Yes in S333), the variation mode determining random number “label-TRND-T” value is selected from the “reach presence / absence” column of the game state “normal” in the variation pattern table shown in FIG. Based on the above, one of the variation patterns 4, 5, and 6 is selected (S334), and the process proceeds to step 341. On the other hand, if the reach is not established (no in S333), the fluctuation mode determining random number “label-TRND-T” is selected from the “reach-missing” field in which the gaming state is “normal” in the fluctuation pattern table shown in FIG. ], One of the fluctuation patterns 1, 2, and 3 is selected (S335), and the process proceeds to step 341.

また、ステップ330において、遊技状態が通常状態でない(確変状態である)と判断された場合(S330でno)には、上記したステップ331〜S335と同様の手順で、ステップ336〜S340が実行される。なお、ステップ336〜S340では、図59に示す変動パターンテーブルのうち、遊技状態が「確変」の欄から変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて変動パターンを選択し、ステップ341へ進む。   Further, if it is determined in step 330 that the gaming state is not the normal state (the probability variation state) (no in S330), steps 336 to S340 are executed in the same procedure as steps 331 to S335 described above. The In steps 336 to S340, a variation pattern is selected from the variation pattern table shown in FIG. 59 based on the variation mode determination random number “label-TRND-T” value from the column of “probability variation” in the game state. Go to 341.

そして、ステップ341にて、その他の処理を行って、この処理(S205)を抜ける。なお、その他の処理(S341)では、選択された変動パターンに応じた「変動パターンコマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットする。これにより、上記したコマンド出力処理(S12)で、RAM51Bの出力バッファにセットされた「変動パターンコマンド」がサブ制御基板57に出力される。   In step 341, other processing is performed, and the processing exits (S205). In other processing (S341), a “variation pattern command” corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM 51B. As a result, the “variation pattern command” set in the output buffer of the RAM 51B is output to the sub-control board 57 in the command output process (S12) described above.

図21に示すように、特別図柄変動パターン選択処理(S205)に次いで、特別図柄乱数シフト処理(S206)が行われる。この処理(S206)は、図25に示されているように、特別図柄保留球数(RAM51Bの特別図柄の保留数記憶領域の数値)を1ディクリメントし(S360)、各種カウンタ値の格納場所が、1つ下位側にシフトする(S361)。そして、最上位の各アドレス空間に「0」をセット(即ち、特別図柄保留4個目にあたるRAM領域を0クリア)する(S362)。   As shown in FIG. 21, a special symbol random number shift process (S206) is performed after the special symbol variation pattern selection process (S205). In this process (S206), as shown in FIG. 25, the special symbol reserved ball count (the numerical value in the special symbol reserved number storage area of the RAM 51B) is decremented by 1 (S360), and the storage location of various counter values Shifts down by one (S361). Then, “0” is set in each uppermost address space (that is, the RAM area corresponding to the fourth special symbol reservation is cleared to 0) (S362).

図21に示すように、特別図柄乱数シフト処理(S206)に次いで行われる特別図柄変動開始設定(S207)では、特別図柄選択処理(S204)、特別図柄変動パターン選択処理(S205)等で決定された特別図柄の変動データ並びにそれらに基づく変動開始信号をセットする。また、特別動作ステータスを「2」に設定すると共に、特別図柄が変動中であることを示すため変動中フラグを1にセットするなど、その他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。以上が特別図柄待機処理(S172)の説明である。   As shown in FIG. 21, in the special symbol variation start setting (S207) performed after the special symbol random number shift processing (S206), it is determined by the special symbol selection processing (S204), the special symbol variation pattern selection processing (S205), or the like. The special symbol variation data and the variation start signal based on them are set. In addition, the special operation status is set to “2”, and a process necessary for starting the change of the special symbol is performed, such as setting the changing flag to 1 to indicate that the special symbol is changing. The above is the description of the special symbol standby process (S172).

図20に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄変動中処理(S174)を実行すると、図26に示すように、変動時間が経過したか否かがチェックされる(S262)。ここでいう「変動時間」は、特別図柄変動パターン選択処理(S205、図24参照)で設定された変動態様に応じた変動時間(図59参照)のことであり、変動時間のタイマを確認することで現在変動中の図柄の動作終了時間か否かを判定する。そして、変動時間が経過していない場合(S262でno)には、直ちにこの処理(S174)を抜けて変動表示を続行する。   In the special operation process (S17) shown in FIG. 20, when the special symbol changing process (S174) is executed, as shown in FIG. 26, it is checked whether or not the fluctuation time has passed (S262). The “variation time” here is a variation time (see FIG. 59) corresponding to the variation mode set in the special symbol variation pattern selection process (S205, see FIG. 24), and confirms the variation time timer. Thus, it is determined whether or not it is the operation end time of the currently changing symbol. If the variation time has not elapsed (no in S262), the process immediately exits this process (S174) and continues the variation display.

一方、変動時間が経過している場合(S262でyes)、変動停止テーブルを選択し(S263)、特別図柄が変動中ではないことを示すため変動中フラグを0にセットし、データ格納処理を行う(S264)。そして、特別動作ステータスを「3」にセットし(S265)、その他の処理(S266)を行ってから、この処理(S174)を抜ける。   On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (Yes in S262), the fluctuation stop table is selected (S263), the changing flag is set to 0 to indicate that the special symbol is not changing, and the data storage process is performed. This is performed (S264). Then, the special operation status is set to “3” (S265), and other processing (S266) is performed, and then this processing (S174) is exited.

図20に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄確定処理(S176)を実行すると、図27に示すように、最初に大当りフラグがONしているか否か(大当りか否か)がチェックされる(S270)。大当りフラグがONしている場合(S270でyes)には、大当りの種別に応じた特別電動役物の動作カウンタ並びにラウンドカウンタのテーブルがセットされ(S271)、特別動作ステータスを4にセットする(S272)。ここで、ラウンドカウンタとは、「大当り遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「15」に設定されている。   In the special action process (S17) shown in FIG. 20, when the special symbol confirmation process (S176) is executed, as shown in FIG. 27, it is checked first whether or not the big hit flag is ON (whether or not big hit). (S270). When the big hit flag is ON (Yes in S270), the operation counter and the round counter table of the special electric accessory according to the type of the big win are set (S271), and the special operation status is set to 4 ( S272). Here, the round counter counts the number of “rounds” in the “big hit game”. In this embodiment, the initial value of the round counter is set to “15”.

一方、大当りフラグがONでない場合(S270でno)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S273)、この処理(S176)を抜ける。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (no in S270), the special operation status is set to "1" (S273), and this process (S176) is exited.

図20に示した特別動作処理(S17)において、特別電動役物処理(S177)を実行すると、図28に示すように、確変フラグがオンからオフに切り替えられる(S280)。つまり、「大当り遊技」が開始されると、強制的に確率変動遊技状態が終了する。次いで、大当り終了フラグがオンか否かがチェックされる(S281)。大当り終了フラグがオンではない場合(S281でno)、即ち、「大当り遊技」の実行中である場合には、開放フラグに基づいて、大入賞口15が開放中か否かがチェックされる(S282)。   In the special operation process (S17) shown in FIG. 20, when the special electric accessory process (S177) is executed, the probability variation flag is switched from on to off as shown in FIG. 28 (S280). That is, when the “big hit game” is started, the probability variation gaming state is forcibly ended. Next, it is checked whether or not the big hit end flag is on (S281). When the big hit end flag is not on (no in S281), that is, when “big hit game” is being executed, it is checked whether or not the big winning opening 15 is open based on the release flag ( S282).

大入賞口15が開放中(開放フラグがオン)である場合(S282でyes)には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口15に遊技球が規定数(本実施形態では10個)入賞したか否か(S286)、開放カウンタに対応したラウンド終了時間となった(例えば大入賞口15の開放時間が15秒となり大入賞口の開放回数が0になった)か否か(S287)がチェックされる。そして、ラウンド終了条件が不成立であった場合(S286及びS287の何れもno)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合(S286及びS287の何れかでyes)には、ラウンド終了時の処理(S288〜S292)が行われる。   When the special winning opening 15 is being opened (open flag is on) (yes in S282), it is checked whether or not the round end condition is satisfied. Specifically, whether or not a predetermined number (10 in the present embodiment) of game balls have been won in the big winning opening 15 (S286), the round end time corresponding to the opening counter is reached (for example, the big winning opening 15 It is checked whether or not the opening time is 15 seconds and the number of times of opening of the big prize opening is 0) (S287). If the round end condition is not satisfied (both S286 and S287 are no), the process immediately exits this process (S177), while if the round end condition is satisfied (yes in either S286 or S287). The process at the end of the round (S288 to S292) is performed.

大入賞口閉鎖処理(S288)では、大入賞口閉鎖のコマンドがサブ制御基板57にも送信される。次いで、ラウンドカウンタを1ディクリメントして(S289)、ラウンドカウンタが「0」となったか否かチェックし(S290)、ラウンドカウンタが「0」ではない場合(S290でno)、即ち、「大当り遊技」が、最大ラウンドまで行われていない場合には、大当り動作カウンタをセットする。大当り動作カウンタは大当り時の大入賞口開放までの時間を計るカウンタである。ここでの大当り動作カウンタは、ラウンド間のいわゆるインターバルとなるもので、次回の大入賞口の開放までの時間(2秒)を計るカウンタである。そして、直ちにこの処理(S177)を抜ける。つまり、大当り遊技中であっても1回のラウンドが終了した時点で可動扉15Tが「閉位置」となって、一時的に大入賞口15が閉鎖される。   In the special winning opening closing process (S288), a special winning opening closing command is also transmitted to the sub-control board 57. Next, the round counter is decremented by 1 (S289), and it is checked whether the round counter is “0” (S290). If the round counter is not “0” (No in S290), If the “game” has not been played until the maximum round, a big hit operation counter is set. The big hit operation counter is a counter that measures the time until the big winning opening at the time of big hit. The big hit operation counter here is a so-called interval between rounds, and is a counter that measures the time (2 seconds) until the next big winning opening is opened. Then, this process (S177) is immediately exited. That is, even during the big hit game, when one round is completed, the movable door 15T becomes the “closed position”, and the big prize opening 15 is temporarily closed.

一方、ラウンドカウンタが「0」となった場合(S290でyes)、即ち、大当り遊技が最大ラウンドまで行われた場合には、大当り終了処理(S291)が行われる。大当り終了処理(S291)において、保留記憶領域内に記憶されている大当り乱数データを大当り終了コマンド(エンディングコマンド)とともに、サブ制御基板57に送信する。そして、大当り終了カウンタ(大当りが終了してから、次回図柄が変動開始するまでの時間を計るカウンタ。本実施形態では2秒。)をセットし、大当り終了フラグをオンして(S292)、この処理(S177)を抜ける。   On the other hand, when the round counter becomes “0” (Yes in S290), that is, when the big hit game is played up to the maximum round, the big hit end process (S291) is performed. In the big hit end process (S291), the big hit random number data stored in the reserved storage area is transmitted to the sub control board 57 together with the big hit end command (ending command). Then, a big hit end counter (a counter that measures the time from the end of the big hit until the next symbol starts to fluctuate. In this embodiment, 2 seconds) is set, and the big hit end flag is turned on (S292). The process (S177) is exited.

ステップ282において、大入賞口15が閉鎖中(開放フラグがオフ)の場合(S282でno)には、大当り動作カウンタが0かどうか、つまり、大入賞口15を開放する時間となったか否かがチェックされる(S283)。大当り動作カウンタが0で無い場合(S283でno)には、大当り動作カウンタを−1してこの処理(S177)を抜ける一方、大当り動作カウンタが0である場合(S283でyes)には、大入賞口開放処理(S284)を行い、この処理(S177)を抜ける。   In step 282, when the big prize opening 15 is closed (the opening flag is OFF) (no in S282), whether or not the big hit operation counter is 0, that is, whether it is time to open the big prize opening 15 or not. Is checked (S283). When the big hit operation counter is not 0 (no in S283), the big hit operation counter is decremented by -1 and the process (S177) is exited. On the other hand, when the big hit operation counter is 0 (Yes in S283), A winning opening opening process (S284) is performed, and the process exits (S177).

また、上記ステップ281において、大当り終了フラグがオンであった場合(S281でyes)、即ち、大当り遊技が最大ラウンドまで行われた場合には、大当り終了フラグ及び大当りフラグを全てオンからオフに切り替え(S293,S294)、大当りの種別が確変か否かをチェックする(S295)。確変でない場合、即ち、大当り図柄決定用「ラベル−TRND−AZ」乱数カウンタ値が「0」〜「39」の場合(S295でno)にはステップ297へジャンプし、確変である場合、即ち、大当り図柄決定用「ラベル−TRND−AZ」乱数カウンタ値が「40」〜「99」の場合(S295でyes)には確変フラグをオフからオンに切り替える(S296)。そして、ステップ297にて、特別動作ステータスを「1」にセットして、この処理(S177)を抜ける。以上が特別動作処理(S17)の説明である。   If the big hit end flag is on in step 281 (Yes in S281), that is, if the big hit game is played up to the maximum round, the big hit end flag and the big hit flag are all switched from on to off. (S293, S294), it is checked whether or not the type of jackpot is a certain change (S295). If it is not a probability change, that is, if the “Label-TRND-AZ” random number counter value for jackpot symbol determination is “0” to “39” (no in S295), the process jumps to step 297, and if it is a probability change, When the jackpot symbol determination “label-TRND-AZ” random number counter value is “40” to “99” (yes in S295), the probability variation flag is switched from OFF to ON (S296). In step 297, the special operation status is set to "1", and this process (S177) is exited. The above is the description of the special operation process (S17).

図17に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、特別動作処理(S17)に次いで保留球数処理(S18)が行われる。この処理(S18)は、図29に示されており、RAM51Bに記憶されたカウンタ値群の組数から保留球数を読み取り(S180)、その保留球数のデータを、RAM51Bの出力バッファにセットする(S181)。   As shown in FIG. 17, in the main control board interrupt process (S5), the reserved ball number process (S18) is performed after the special operation process (S17). This process (S18) is shown in FIG. 29. The number of retained balls is read from the number of sets of counter value groups stored in the RAM 51B (S180), and the data of the number of retained balls is set in the output buffer of the RAM 51B. (S181).

図17に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、保留球数処理(S18)に次いで、表示制御処理(S19)が行われる。この処理(S19)は、図30に示されており、普通図柄表示処理(S190)、特別図柄表示処理(S191)、保留球数表示処理(S192)が行われる。   As shown in FIG. 17, in the main control board interrupt process (S5), the display control process (S19) is performed after the reserved ball number process (S18). This process (S19) is shown in FIG. 30, and a normal symbol display process (S190), a special symbol display process (S191), and a reserved ball number display process (S192) are performed.

普通図柄表示処理(S190)では、普通動作処理(S16)における処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、普通図柄表示部18Hにおける普通図柄の表示を制御する。なお、上述したように、普通図柄表示部18Hを構成する1つのLEDが、普通図柄変動中は点滅し、普通図柄外れの場合は消灯して非点灯状態となり、普通図柄当りの場合は点灯して停止表示する。   In the normal symbol display process (S190), data is output from the output port based on the processing result in the normal operation process (S16), and the display of the normal symbol on the normal symbol display unit 18H is controlled. As described above, one LED constituting the normal symbol display section 18H blinks during normal symbol fluctuation, turns off when the normal symbol is off, and is not lit, and lights up when it is per normal symbol. To stop display.

特別図柄表示処理(S191)では、特別動作処理(S17)における処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、特別図柄表示部14Hにおける特別図柄の表示を制御する。具体的には、図60の特別図柄組み合わせテーブルに示すように、大当り図柄決定用「ラベル−TRND−AZ」乱数カウンタの値に応じて、特別図柄の組み合わせが決定され、特別図柄表示部14Hを構成する2つの7セグメント表示器にて表示する。これにより、例えば、大当り図柄決定用「ラベル−TRND−AZ」乱数カウンタ値が「0」であれば、「通常当り」であり、特別図柄表示部14Hには「A0」が表示され、例えば、大当り図柄決定用「ラベル−TRND−AZ」乱数カウンタ値が「100」であれば、「外れ」であり、特別図柄表示部14Hには「−−」が表示される。   In the special symbol display process (S191), data is output from the output port based on the processing result in the special operation process (S17), and the display of the special symbol in the special symbol display unit 14H is controlled. Specifically, as shown in the special symbol combination table of FIG. 60, a special symbol combination is determined in accordance with the value of the “Label-TRND-AZ” random number counter for jackpot symbol determination, and the special symbol display unit 14H is displayed. Display with two 7-segment displays. Accordingly, for example, if the “Label-TRND-AZ” random number counter value for determining the jackpot symbol is “0”, it is “ordinary hit”, and “A0” is displayed on the special symbol display portion 14H. If the big hit symbol determination “label-TRND-AZ” random number counter value is “100”, it is “out” and “-” is displayed on the special symbol display portion 14H.

保留球数表示処理(S192)では、普通動作処理(S16)及び特別動作処理(S17)の処理結果に基づいて出力ポートからデータを出力し、保留表示部14X,18Xにおける保留球数の表示を制御する。なお、上述したように、特別図柄保留表示部14Xを構成する2つのLEDと、普通図柄保留表示部18Xを構成する2つのLEDが、消灯、点灯、点滅を組み合わせて、それぞれ特別図柄保留球数と普通図柄保留球数(0〜4個)を表示する点灯態様となるように作成される。   In the retained ball number display process (S192), data is output from the output port based on the processing results of the normal operation process (S16) and the special operation process (S17), and the number of retained balls is displayed on the hold display units 14X and 18X. Control. In addition, as above-mentioned, two LED which comprises special symbol holding | maintenance display part 14X, and two LED which comprises normal symbol holding | maintenance display part 18X combine light extinction, lighting, and blinking, respectively, and the number of special symbol holding balls And it is created so that it may become the lighting mode which displays the number of normal symbol reservation balls (0-4 pieces).

図17に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、表示制御処理(S19)に次いで、ポートデータ出力処理(S20)が行われる。この処理(S20)は、主制御基板50のポートからデータを出力するための処理を行う。   As shown in FIG. 17, in the main control board interrupt process (S5), the port data output process (S20) is performed after the display control process (S19). In this process (S20), a process for outputting data from the port of the main control board 50 is performed.

そして、ポートデータ出力処理(S20)に次いで、ウォッチドッグタイマ処理(S21)が行われ、続いて電源断監視処理(S22)が行われる。この処理(S22)は、図31に示されており、まず、入力ポートを読み込む(S380)。続いて、入力ポートを読み込んだ結果、電源基板60から出力された電源断信号が所定期間(本実施例では12ms)続いたか否かが判定される(S381)。そして、電源断信号のON状態が所定期間継続していなければ(S381でno)、この処理(S22)を終了し、所定期間継続した場合(S381でyes)には、大入賞口15等の駆動役物の動作を停止させるため(役物閉鎖処理)、駆動データ出力用ポートにOFFを出力し(S382)、RAM51Bのチェックデータの算出及び保存を行う(S383)。その後、電源断フラグを「5AH」に設定(電源断フラグをON)し(S384)、RAM51Bへの書き込みを禁止する(S385)。これにより、バックアップデータの保護が図られる。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。   Subsequently to the port data output process (S20), a watchdog timer process (S21) is performed, followed by a power-off monitoring process (S22). This process (S22) is shown in FIG. 31, and first, the input port is read (S380). Subsequently, as a result of reading the input port, it is determined whether or not the power-off signal output from the power supply board 60 has continued for a predetermined period (12 ms in this embodiment) (S381). If the power-off signal has not been turned on for a predetermined period (no in S381), the process (S22) is terminated. If the power-off signal is continued for a predetermined period (yes in S381), the winning prize opening 15 and the like In order to stop the operation of the driving agent (combination closing process), OFF is output to the driving data output port (S382), and the check data of the RAM 51B is calculated and stored (S383). Thereafter, the power-off flag is set to “5AH” (the power-off flag is turned on) (S384), and writing to the RAM 51B is prohibited (S385). This protects the backup data. Thereafter, the process shifts to an infinite loop and enters a standby state.

図17に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、電源断監視処理(S22)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S23)を実行して、主制御基板割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図14に示すように、次にメインCPU51Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップ2〜S4の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、主制御基板割り込み処理(S5)が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御基板割り込み処理(S5)が実行されたときにRAM51Bの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御基板割り込み処理(S5)のコマンド出力処理(S12)において出力される。以上が主制御基板メインプログラムPG1の説明である。   As shown in FIG. 17, in the main control board interrupt process (S5), after the power-off monitoring process (S22), another process (S23) not deeply related to the present invention is executed, and the main control board interrupt process (S23) Exit from S5). Then, as shown in FIG. 14, until the next interrupt pulse is input to the main CPU 51A, the processing of steps 2 to S4 is repeatedly executed, and again due to the input of the interrupt pulse (after about 4 msec), the main control board again. Interrupt processing (S5) is executed. Then, as described above, the control data set in the output buffer of the RAM 51B when the main control board interrupt process (S5) was executed last time is the command output of the next executed main control board interrupt process (S5). It is output in the process (S12). The above is the description of the main control board main program PG1.

さて、サブ制御基板57(図4参照)に備えられたRAM52Bの記憶領域も、主制御基板50におけるRAM51Bの記憶領域と同様に、複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、所定のアドレス空間で構成されたカウンタ値記憶領域が、表2に示した各種の乱数カウンタのデータ格納部として設けられている。また、このアドレス空間は、乱数カウンタの更新領域以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。   The storage area of the RAM 52B provided in the sub-control board 57 (see FIG. 4) is also divided into a plurality of address spaces and assigned addresses (addresses), like the storage area of the RAM 51B in the main control board 50. Yes. A counter value storage area configured by a predetermined address space is provided as a data storage unit for various random number counters shown in Table 2. The address space is also used as a data storage unit such as a flag in addition to the update area of the random number counter.

本実施形態では、上記表2において、通常当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−NO」は、通常大当り時の装飾図柄32A,32B、32Cを決定するものであり、「0、2、4、6、8」の偶数から構成されている。また、確変当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−KA」は、確変大当り時の装飾図柄32A,32B、32Cを決定するものであり、「1、3、5、7、9」の奇数から構成されている。また、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B1」、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B2」、右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B3」は、外れ時の装飾図柄32A,32B、32Cを決定するものであり、「0〜9」の乱数で構成されている。   In the present embodiment, in Table 2 above, the normal winning symbol determination random number “label-TRND-SUB-NO” determines the decorative symbol 32A, 32B, 32C at the time of normal big hit, “0, 2, 4, 6, 8 ". In addition, the random number for determining the probability per symbol “Label-TRND-SUB-KA” is for determining the decorative symbols 32A, 32B, 32C at the time of the major probability variation, and is an odd number of “1, 3, 5, 7, 9”. It is composed of Also, the left symbol determining random number “Label-TRND-SUB-B1”, the middle symbol determining random number “Label-TRND-SUB-B2”, and the right symbol determining random number “Label-TRND-SUB-B3” The decorative symbols 32A, 32B and 32C are determined by random numbers “0 to 9”.

左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B1」は、左装飾図柄32Aの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、乱数更新処理で1加算される。そして、このカウンタが9までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B2」は、中装飾図柄32Bの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B1」が0に戻る毎に1加算される。そして、このカウンタが9までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B3」は、右装飾図柄32Cの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B2」が0でない時に1加算される。そして、このカウンタが9までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。これにより、リーチ無しの外れの場合でも、装飾図柄32A,32B,32Cがぞろ目とならないようになっている。なお、表2に示す乱数カウンタ以外に、例えば、予告表示用のカウンタ等を設けてもよい。   The random number for determining the left symbol “label-TRND-SUB-B1” is a random number used for creating the off symbol of the left decorative symbol 32A, starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 in the random number updating process. When this counter reaches 9, it returns to 0 again and repeats addition. The random symbol for determining the middle symbol “label-TRND-SUB-B2” is a random number used to create a symbol for removing the intermediate decorative symbol 32B. The random number for determining the left symbol “Label-TRND-SUB” starts from 0 when the power is turned on. Every time -B1 "returns to 0, 1 is added. When this counter reaches 9, it returns to 0 again and repeats addition. The right symbol for determining the right symbol “Label-TRND-SUB-B3” is a random number used for creating a symbol for detaching the right decorative symbol 32C. The random number for determining the middle symbol “Label-TRND-SUB” starts from 0 when the power is turned on. When -B2 "is not 0, 1 is added. When this counter reaches 9, it returns to 0 again and repeats addition. As a result, the decorative symbols 32A, 32B, and 32C are prevented from becoming a glance even in the case of a detachment without reach. In addition to the random number counter shown in Table 2, for example, a counter for displaying a notice may be provided.

サブ制御基板57のCPU52Aは、図32に示したサブ制御基板メインプログラムPG2をランしている。そのサブ制御基板メインプログラムPG2をランすると、CPU初期化処理(S50)が行われ、スタックの設定、定数設定、CPU52Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源基板60に電源をオンすると、電源基板60から電源断信号がサブ制御基板57に送信される。この電源断信号が送信されたときに、RAM52Bのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する(S51)。正常でなければ(S51でno)、RAM52Bを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S52)。なお、パチンコ遊技機10に設けられたRAMクリアスイッチが押されている場合には、RAM52Bの初期化処理が実行される。なお、RAMクリアスイッチが操作されてRAMクリア状態(初期化)状態となった場合でもSRAM52Dの記憶内容は消去されない。これらステップ50,S51及びS52は、サブ制御基板メインプログラムPG2が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   The CPU 52A of the sub control board 57 runs the sub control board main program PG2 shown in FIG. When the sub control board main program PG2 is run, CPU initialization processing (S50) is performed, stack setting, constant setting, CPU 52A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, and various flags. In addition, the counter value is reset. When the power supply board 60 is turned on, a power-off signal is transmitted from the power supply board 60 to the sub-control board 57. When the power-off signal is transmitted, it is determined whether or not the content of the backup data in the RAM 52B is normal (S51). If not normal (no in S51), the RAM 52B is initialized and various flags and counter values are reset (S52). When the RAM clear switch provided in the pachinko gaming machine 10 is pressed, the initialization process of the RAM 52B is executed. Even when the RAM clear switch is operated to enter the RAM clear state (initialization), the contents stored in the SRAM 52D are not erased. These steps 50, S51 and S52 are executed only when the sub-control board main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and not thereafter.

ステップ50,S51及びS52を終えると、また、RAM52Bの内容が正常であれば(S51でyes)、割り込み禁止に設定され(S53)、乱数シード更新処理(S54)及びコマンド送信処理(S55)が実行され、割り込み許可に設定される(S56)。そして、ステップ53〜S56を、所定周期で無限に繰り返して行う。   When Steps 50, S51, and S52 are completed, and if the contents of the RAM 52B are normal (Yes in S51), the interrupt is disabled (S53), and the random number seed update process (S54) and the command transmission process (S55) are performed. This is executed and interrupt permission is set (S56). Steps 53 to S56 are repeated infinitely at a predetermined cycle.

サブ制御基板メインプログラムPG2の無限ループに対して、サブ制御コマンド受信割り込み処理(S57)、1msタイマ割り込み処理(S59)、10msタイマ割り込み処理(S58)が割り込んで実行される。サブ制御コマンド受信割り込み処理(S57)は、サブ制御基板57が主制御基板50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S58,S59)より優先して実行される。また、1msタイマ割り込み処理(S59)は、10msタイマ割り込み処理(S58)より優先して行われ、10msタイマ割り込み処理(S58)は、1msタイマ割り込み処理(S59)間の残余時間に割り込んで行われる。   Sub control command reception interrupt processing (S57), 1 ms timer interrupt processing (S59), and 10 ms timer interrupt processing (S58) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control board main program PG2. When the sub control board 57 receives the strobe signal from the main control board 50, the sub control command reception interrupt process (S57) is executed with priority over the other interrupt processes (S58, S59). The 1 ms timer interrupt process (S59) is performed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S58), and the 10 ms timer interrupt process (S58) is performed by interrupting the remaining time between the 1 ms timer interrupt processes (S59). .

サブ制御コマンド受信割り込み処理(S57)が実行されると、図33に示すように、ストローブ信号の入力を確認し(S570)、ストローブ信号がONであれば(S570でyes)、上記した主制御基板割り込み処理(S5)のコマンド出力処理(S12)でサブ制御基板57に送信される制御データ、例えば、客待ち待機コマンドや変動パターンコマンド等を取り込み、RAM52Bの記憶領域に設けた入力信号一次記憶領域に格納する(S571)。また、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合にも主制御基板50からサブ制御基板57に制御信号が送信される。すると、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞する度に、上記表1に示した各種カウンタ値群がRAM52Bのカウンタ値記憶領域に前述した始動入賞口の保留球数4つに対応して、乱数値群が格納(記憶)されるようになっている。   When the sub control command reception interrupt process (S57) is executed, as shown in FIG. 33, the input of the strobe signal is confirmed (S570). If the strobe signal is ON (yes in S570), the main control described above is performed. The control data transmitted to the sub-control board 57 in the command output process (S12) of the board interrupt process (S5), for example, the customer standby command and the variation pattern command are taken in, and the primary storage of the input signal provided in the storage area of the RAM 52B. Store in the area (S571). The control signal is also transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 57 when a game ball wins the start winning opening 14A, 14B. Then, every time a game ball wins in the start winning opening 14A, 14B, the various counter value groups shown in Table 1 correspond to the above-mentioned 4 reserved balls in the start winning opening in the counter value storage area of the RAM 52B. The random value group is stored (stored).

1msタイマ割り込み処理(S59)は、図34に示されており、サブ制御基板57に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理(S59)では、操作ボタン24のエッジデータ及びレベルデータ(スイッチデータ)の作成を行う入力処理を行う(S590)。   The 1 ms timer interrupt process (S59) is shown in FIG. 34, and is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 57. In this process (S59), an input process for creating edge data and level data (switch data) of the operation button 24 is performed (S590).

そして、10msタイマ割り込み処理(S58)は、図35に示されており、サブ制御基板57に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。この処理(S58)では、まず、スイッチ状態取得処理(S580)を実行し、上述した1msタイマ割込処理(S59)で作成したスイッチデータから、操作ボタン24のON/OFFの判断を行い、10msタイマ割込処理用のスイッチデータとして格納する。   The 10 ms timer interrupt process (S58) is shown in FIG. 35, and is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub control board 57. In this process (S58), first, a switch state acquisition process (S580) is executed, and the ON / OFF of the operation button 24 is determined from the switch data created in the 1 ms timer interrupt process (S59) described above, and 10 ms. Stored as switch data for timer interrupt processing.

次いで、コマンド監視処理(S581)を実行する。この処理(S581)は、図36に示されており、サブ制御基板57が主制御基板50等の他の基板から受信して、上述したサブ制御コマンド受信割り込み処理(S57)によってバッファに蓄えられた全てのコマンドに対して、解析を行い、コマンドに対応した処理を行って、それぞれの制御基板に対して送信するコマンドを作成する。   Next, command monitoring processing (S581) is executed. This process (S581) is shown in FIG. 36. The sub-control board 57 receives from another board such as the main control board 50 and is stored in the buffer by the sub-control command reception interrupt process (S57) described above. All commands are analyzed, processing corresponding to the commands is performed, and commands to be transmitted to the respective control boards are created.

具体的には、コマンド監視処理(S581)が実行されると、まず受信したコマンドが「客待ち待機コマンド」であるか否かが判断される(S600)。なお、客待ち待機コマンドは、主制御基板50において、前述した特別図柄待機処理(S172,図21参照)の待機画面設定処理(S209)にてセットされる。客待ち待機コマンドであると判断されると(S600でyes)、電源復旧フラグがONしているかどうか判断する(S601)。なお、電源オン時、RAMクリアしていれば、電源復旧フラグはOFFとなる。電源復旧フラグがOFFであれば(S601でno)、ステップ604へジャンプする一方、電源復旧フラグがONしていれば(S601でyes)、SRAM読み込み処理(S602)を実行する。   Specifically, when the command monitoring process (S581) is executed, it is first determined whether or not the received command is a “customer standby command” (S600). The customer standby command is set in the standby screen setting process (S209) of the special symbol standby process (S172, see FIG. 21) described above on the main control board 50. If it is determined that the command is a customer waiting command (YES in S600), it is determined whether the power recovery flag is ON (S601). If the RAM is cleared when the power is turned on, the power restoration flag is turned off. If the power recovery flag is OFF (no in S601), the process jumps to step 604. On the other hand, if the power recovery flag is ON (yes in S601), the SRAM reading process (S602) is executed.

SRAM読み込み処理(S602)は、図37に示されており、まず、SRAM内の値が正常かどうか判断する(S700)。詳細には、SRAMには、3つの同じ情報がチェック用に常に保存されており、3つの情報が同じであれば正常と判断される。そして、SRAM内の値が正常であれば(S700でyes)、SRAM内の内容を実機変数に反映させる(S701)。詳細には、SRAM52Dのデータ番号1,2の値を、実機変数(RAM52Bのデータ番号1,2の値)とする。このとき、RAM52Bのデータ番号5〜19の値は初期値であり、データ番号3,20の値は再計算される。一方、SRAM内の値が正常でない場合(S700でno)には、SRAMの初期化を実行し(S702)、実機変数(RAM52Bのデータ番号1〜20の値)を初期値に設定する(S703)。   The SRAM reading process (S602) is shown in FIG. 37. First, it is determined whether or not the value in the SRAM is normal (S700). More specifically, the SRAM always stores the same three pieces of information for checking. If the three pieces of information are the same, the SRAM is determined to be normal. If the value in the SRAM is normal (Yes in S700), the contents in the SRAM are reflected in the actual machine variable (S701). Specifically, the values of the data numbers 1 and 2 of the SRAM 52D are assumed to be actual machine variables (values of the data numbers 1 and 2 of the RAM 52B). At this time, the values of data numbers 5 to 19 in the RAM 52B are initial values, and the values of data numbers 3 and 20 are recalculated. On the other hand, if the value in the SRAM is not normal (no in S700), the SRAM is initialized (S702), and the actual machine variables (values of data numbers 1 to 20 in the RAM 52B) are set to the initial values (S703). ).

図36のコマンド監視処理(S581)において、SRAM読み込み処理(S602)に次いで、電源復旧フラグをOFFにセットし(S603)、ステップ604へ進む。   In the command monitoring process (S581) of FIG. 36, after the SRAM reading process (S602), the power recovery flag is set to OFF (S603), and the process proceeds to step 604.

そして、ステップ604において、客待ち用のシナリオコマンドをセットし(S604)、この処理(S581)を終了する。   In step 604, a scenario command for waiting for a customer is set (S604), and this process (S581) is terminated.

これにより、主制御基板50から客待ち待機コマンドを受信した場合、電源復旧フラグがON、即ちパチンコ遊技機電源オン時であれば、SRAM52Dに記憶されたデータ番号1,2の値をRAM52Bに読み込んで実機変数とする。   As a result, when the standby waiting command is received from the main control board 50, if the power recovery flag is ON, that is, when the pachinko machine power is on, the values of the data numbers 1 and 2 stored in the SRAM 52D are read into the RAM 52B. The actual machine variables.

一方、受信したコマンドが客待ち待機コマンドでない場合(S600でno)、続いて、「RAMクリア時の電源投入コマンド」か否かが判断される(S605)。なお、RAMクリア時の電源投入コマンドは、主制御基板50において、前述した初期設定処理(S1,図15及び図16参照)のステップ115にてセットされる。電源投入コマンド(RAMクリア時)であると判断されると(S605でyes)、SRAM読み込み処理(S606)が行われる。ここで、SRAM読み込み処理(S606)は、上述した図37に示されているSRAM読み込み処理(S602)と同様の処理である。そして、客待ち用のシナリオコマンドをセットし(S607)、乱数値取得処理A(S608)を実行して、この処理(S581)を終了する。   On the other hand, if the received command is not a customer standby command (no in S600), it is then determined whether or not it is a “power-on command when clearing RAM” (S605). The power-on command for clearing the RAM is set in step 115 of the above-described initial setting process (see S1, FIG. 15 and FIG. 16) on the main control board 50. If it is determined that the command is a power-on command (when the RAM is cleared) (Yes in S605), an SRAM reading process (S606) is performed. Here, the SRAM reading process (S606) is the same process as the SRAM reading process (S602) shown in FIG. Then, a scenario command for waiting for a customer is set (S607), random number acquisition processing A (S608) is executed, and this processing (S581) is terminated.

乱数値取得処理A(S608)は、図38の左側に示されており、まず、SRAMからデータ番号4の値を乱数Aとして取得する(S710)。そして、所定の計算により乱数シードから乱数Bを算出し(S711)、(乱数A×乱数B)÷256の余りの値を乱数Cとしてパスワード生成用乱数、即ち実機(RAM52B)のデータ番号4に設定すると共に、実機(RAM52B)のデータ番号3,20の値を再計算する(S712)。   The random value acquisition process A (S608) is shown on the left side of FIG. 38. First, the value of data number 4 is acquired as a random number A from the SRAM (S710). Then, a random number B is calculated from the random number seed by a predetermined calculation (S711), and the remainder of (random number A × random number B) / 256 is set as a random number C to generate a random number for password generation, that is, data number 4 of the actual machine (RAM 52B). At the same time, the values of data numbers 3 and 20 of the actual machine (RAM 52B) are recalculated (S712).

これにより、主制御基板50からRAMクリア時の電源投入コマンドを受信した場合、SRAM52Dに記憶されたデータ番号1,2の値をRAM52Bに読み込んで実機変数とし、さらに、SRAM52Dのデータ番号4の値(乱数A)を、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数(乱数C)に変換して実記変数(RAM52Bのデータ番号4の値)とする Thereby, when the power-on command at the time of RAM clearing is received from the main control board 50, the values of the data numbers 1 and 2 stored in the SRAM 52D are read into the RAM 52B as actual variables, and further the value of the data number 4 of the SRAM 52D. (Random number A) is converted into a new password generation random number (random number C) using a random number seed, and used as a real variable (value of data number 4 in RAM 52B) .

また、受信したコマンドが電源投入コマンド(RAMクリア時)でない場合(S605でno)、続いて、「電源復旧時の電源投入コマンド」か否かが判断される(S609)。なお、電源復旧時の電源投入コマンドは、主制御基板50において、前述した初期設定処理(S1,図15及び図16参照)のステップ113にてセットされる。電源投入コマンド(電源復旧時)であると判断されると(S609でyes)、乱数値取得処理A(S622)を実行する。ここで、乱数値取得処理A(S622)は、上述した図38の左側に示されているSRAM読み込み処理(S608)と同様の処理である。そして、電源復旧フラグをONにして(S610)、この処理(S581)を終了する。   If the received command is not a power-on command (when RAM is cleared) (No in S605), it is then determined whether or not it is a “power-on command when power is restored” (S609). The power-on command at the time of power restoration is set in step 113 of the above-described initial setting process (see S1, FIG. 15 and FIG. 16) on the main control board 50. If it is determined that the command is a power-on command (when power is restored) (Yes in S609), random number acquisition processing A (S622) is executed. Here, the random value acquisition process A (S622) is the same process as the SRAM reading process (S608) shown on the left side of FIG. Then, the power recovery flag is turned on (S610), and this process (S581) is terminated.

これにより、主制御基板50から電源復旧時の電源投入コマンドを受信した場合、SRAM52Dのデータ番号4の値(乱数A)を、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数(乱数C)に変換して実記変数(RAM52Bのデータ番号4の値)とする Thereby, when the power-on command at the time of power restoration is received from the main control board 50, the value of the data number 4 (random number A) of the SRAM 52D is converted into a new password generation random number (random number C) by the random number seed. Let it be a real variable (value of data number 4 in the RAM 52B) .

さらに、受信したコマンドが電源投入コマンド(電源復旧時)でない場合(S609でno)、続いて、「大当りエンディングコマンド」かどうか判断される(S611)。なお、大当りエンディングコマンドは、主制御基板50において、前述した特別電動役物処理(S177,図28参照)のステップ292にてセットされる。大当りエンディングコマンドであると判断されると(S611でyes)、SRAM書き込み処理(S612)を実行する。   Furthermore, if the received command is not a power-on command (when power is restored) (no in S609), it is subsequently determined whether or not it is a “big hit ending command” (S611). The jackpot ending command is set in step 292 of the special electric accessory processing (S177, see FIG. 28) on the main control board 50. If it is determined that the command is a big hit ending command (Yes in S611), an SRAM write process (S612) is executed.

SRAM書き込み処理(S612)は、図39に示されており、まず、パスワードモードフラグが「0」かどうか判断する(S705)。ここで、パスワードモードフラグは、電源ON時に「0」に設定され、パスワード入力成功時(後述するパスワード読み込み2処理(S808)におけるステップ981、パスワード読み込み3処理(S809)におけるステップ947)、又は客待ちデモ再生(初期化)時(後述するデモムービー画面処理(S806)におけるステップ923)に「1」に設定される。即ち、パスワードモードフラグが「0」であれば、バックアップモードであり、電源ON後に一度でもパスワードモード或いは初期化モードになると、バックアップモードには戻れない。   The SRAM writing process (S612) is shown in FIG. 39. First, it is determined whether or not the password mode flag is “0” (S705). Here, the password mode flag is set to “0” when the power is turned on, and when the password is successfully input (step 981 in the password reading 2 process (S808) described later, step 947 in the password reading 3 process (S809)), or the customer It is set to “1” during standby demonstration playback (initialization) (step 923 in a demo movie screen process (S806) described later). That is, if the password mode flag is “0”, it is the backup mode, and if the password mode or the initialization mode is entered even once after the power is turned on, it cannot return to the backup mode.

そして、パスワードモードフラグが「0」であれば(S705でyes)、現状の実機変数をSRAMに書き込む(S706)。詳細には、実機変数(RAM52B)のデータ番号1〜4の値を、SRAM52Dに3つずつバックアップする。   If the password mode flag is “0” (Yes in S705), the current actual machine variable is written in the SRAM (S706). Specifically, the values of data numbers 1 to 4 of the actual machine variables (RAM 52B) are backed up to the SRAM 52D three by three.

図36のコマンド監視処理(S581)において、SRAM書き込み処理(S612)に次いで、大当りエンディング用シナリオコマンドをセットし(S613)、この処理(S581)を終了する。   In the command monitoring process (S581) shown in FIG. 36, after the SRAM write process (S612), a jackpot ending scenario command is set (S613), and this process (S581) is terminated.

これにより、主制御基板50から大当りエンディングコマンドを受信した場合、バックアップモードであれば、SRAM52Dのデータ番号1〜4の値が現状の実機変数(RAM52Bのデータ番号1〜4)によって更新される。換言すると、バックアップモードでは、大当り終了の度に、RAM52Bに記憶されているデータ番号1〜4の値を、SRAM52Dにバックアップする As a result, when the big hit ending command is received from the main control board 50, the values of the data numbers 1 to 4 in the SRAM 52D are updated with the current actual machine variables (data numbers 1 to 4 in the RAM 52B) in the backup mode. In other words, in the backup mode, the values of data numbers 1 to 4 stored in the RAM 52B are backed up to the SRAM 52D every time the big hit ends .

さらに、受信したコマンドが大当りエンディングコマンドでない場合(S611でno)、続いて、「変動パターンコマンド」かどうか判断される(S614)。なお、変動パターンコマンドは、主制御基板50において、前述した特別図柄変動パターン選択処理(S205,図24参照)のステップ341にてセットされる。変動パターンコマンドであると判断されると(S614でyes)、電源復旧フラグがONしているか判断し(S615)、電源復旧フラグがOFFであれば(S615でno)ステップ623へジャンプする一方、電源復旧フラグがONしていれば(S615でyes)、SRAM読み込み処理(S616)を実行する。そして、乱数値取得処理A(S625)を実行して、電源復旧フラグをOFFにし(S617)、ステップ623へ進む。ここで、SRAM読み込み処理(S616)は、図37に示されているSRAM読み込み処理(S602)と同様の処理であり、乱数値取得処理A(S625)は、図38の左側に示されているSRAM読み込み処理(S608)と同様の処理である。   Furthermore, when the received command is not a big hit ending command (no in S611), it is subsequently determined whether it is a “variation pattern command” (S614). The variation pattern command is set in step 341 of the special symbol variation pattern selection process (S205, see FIG. 24) described above on the main control board 50. If it is determined that the command is a variation pattern command (yes in S614), it is determined whether the power recovery flag is ON (S615). If the power recovery flag is OFF (no in S615), the process jumps to step 623. If the power recovery flag is ON (YES in S615), the SRAM reading process (S616) is executed. Then, a random value acquisition process A (S625) is executed, the power recovery flag is turned OFF (S617), and the process proceeds to step 623. Here, the SRAM reading process (S616) is the same as the SRAM reading process (S602) shown in FIG. 37, and the random value acquisition process A (S625) is shown on the left side of FIG. This process is the same as the SRAM reading process (S608).

ステップ623では、初期化フラグが0であるか判断する。ここで、初期化フラグフラグは、電源ON時に「0」に設定され、客待ちデモ再生(初期化)時(後述するデモムービー画面処理(S806)におけるステップ984)に「1」に設定される。即ち、初期化フラグフラグが「1」であれば、初期化モードである。そして、初期化フラグが0でない、即ち、初期化モードであれば場合(S623でno)、ステップ618へジャンプし、初期化フラグが0である(初期化モードでない)場合(S623でyes)、パスワードモードフラグが1であるか判断する(S624)。パスワードモードフラグが1である、即ち、パスワードモードであれば(S624でyes)、ステップ620へジャンプし、パスワードフラグが1でない、即ち、バックアップモードである場合(S624でno)、ステップ618へ進む。   In step 623, it is determined whether the initialization flag is zero. Here, the initialization flag flag is set to “0” when the power is turned on, and is set to “1” during the customer waiting demonstration reproduction (initialization) (step 984 in the demonstration movie screen processing (S806) described later). . That is, if the initialization flag flag is “1”, the initialization mode is set. If the initialization flag is not 0, that is, if it is the initialization mode (no in S623), the process jumps to step 618, and if the initialization flag is 0 (not the initialization mode) (yes in S623), It is determined whether the password mode flag is 1 (S624). If the password mode flag is 1, that is, if it is the password mode (yes in S624), the process jumps to step 620. If the password flag is not 1, that is, if it is in the backup mode (no in S624), the process proceeds to step 618. .

ステップ618では、受信した変動パターンコマンドが電源オン後の最初の変動のものであるか否か判断される。そして、最初の変動でなければ(S618でno)ステップ620へジャンプし、最初の変動であれば(S618でyes)乱数値取得処理B(S619)を実行してステップ620へ進む。   In step 618, it is determined whether or not the received variation pattern command is the first variation after the power is turned on. If it is not the first variation (no in S618), the process jumps to step 620, and if it is the first variation (yes in S618), random number acquisition processing B (S619) is executed, and the process proceeds to step 620.

乱数値取得処理B(S619)は、図38の右側に示されており、所定の計算により乱数シードから乱数Dを算出し(S715)、上述した乱数値取得処理A(S608)にて求められた乱数Cを用いて、(乱数C×乱数D)÷256の余りの値を乱数Eとしてパスワード生成用乱数値、即ち実機(RAM52B)のデータ番号4に設定すると共に、実機(RAM52B)のデータ番号3を再計算する(S716)。そして、実機(RAM52B)のデータ番号3及びデータ番号4の値をSRAMへバックアップする(S717)。   The random value acquisition process B (S619) is shown on the right side of FIG. 38. The random number D is calculated from the random number seed by a predetermined calculation (S715), and is obtained by the random value acquisition process A (S608) described above. Using the random number C, the remainder of (random number C × random number D) ÷ 256 is set as a random number E to the random number value for password generation, that is, the data number 4 of the actual machine (RAM 52B) and the data of the actual machine (RAM 52B). Number 3 is recalculated (S716). Then, the values of data number 3 and data number 4 of the actual machine (RAM 52B) are backed up to the SRAM (S717).

図36のコマンド監視処理(S581)において、ステップ620では、変動パターンに合わせたシナリオコマンドをセットする。具体的には、図61に示すように、主制御基板50から受信した変動パターンコマンドに応じて変動パターンテーブルが選択され、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に応じてシナリオが選択される。そして、大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」の値と、通常当り図柄決定用乱数カウンタ「ラベル−TRND−SUB−NO」、確変当り図柄決定用乱数カウンタ「ラベル−TRND−SUB−KA」、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B1」、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B2」、右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−SUB−B3」の何れかの値を用いて装飾図柄をセットする。   In the command monitoring process (S581) of FIG. 36, in step 620, a scenario command matching the variation pattern is set. Specifically, as shown in FIG. 61, a variation pattern table is selected according to a variation pattern command received from the main control board 50, and a scenario is determined according to a variation mode determination random number “label-TRND-T” value. Selected. Then, the value of the jackpot symbol determining random number “Label-TRND-AZ”, the normal hit symbol determining random number counter “Label-TRND-SUB-NO”, the probability changing symbol determining random number counter “Label-TRND-SUB-KA” ”, The left symbol determining random number“ Label-TRND-SUB-B1 ”, the middle symbol determining random number“ Label-TRND-SUB-B2 ”, or the right symbol determining random number“ Label-TRND-SUB-B3 ”. Set the decorative pattern using the value.

これにより、主制御基板50から変動パターンコマンドを受信した場合、電源復旧フラグがONであれば、SRAM52Dに記憶されたデータ番号1〜4の値をRAM52Bに読み込んで実機変数とし、さらに、復元後のRAM52Bのデータ番号4の値(乱数A)は、乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数(乱数C)に変換される。また、バックアップモード又は初期化モードにおいて、電源オン後最初の変動時であれば、さらに、RAM52Bに記憶されているパスワード生成用乱数値(乱数C)を乱数シードによって新たなパスワード生成用乱数(乱数E)に変換すると共に、その値(データ番号4及びデータ番号3の値)をSRAM52Dへバックアップする。   As a result, when the fluctuation pattern command is received from the main control board 50, if the power recovery flag is ON, the values of the data numbers 1 to 4 stored in the SRAM 52D are read into the RAM 52B and used as actual machine variables. The value of the data number 4 (random number A) in the RAM 52B is converted into a new password generation random number (random number C) by the random number seed. In the backup mode or the initialization mode, if the first fluctuation occurs after the power is turned on, the password generation random value (random number C) stored in the RAM 52B is further converted into a new password generation random number (random number) using a random number seed. E), and the values (data numbers 4 and 3) are backed up to the SRAM 52D.

そして、受信したコマンドがその他のコマンドである場合(S614でno)には、適宜受信したコマンドに合わせた処理が実行される(S621)。   If the received command is another command (no in S614), processing according to the received command is executed as appropriate (S621).

以上がコマンド監視処理(S581)に関する説明である。電源をオフしたときに大当りや確変等の状態であると、RAMクリアをせずに電源をオンした場合には、その情報が主制御基板50のRAM51Bにバックアップされているため、大当りや確変等の状態から遊技が再開される。ここで、電源復旧後大当りや確変中である場合には遊技者とのトラブルが生じないように遊技情報を初期状態(デフォルト)にしておく必要がある。そのため、電源投入が電源復旧である場合には客待ち待機コマンドもしくは変動パターンコマンドを受信して初めてSRAM52Dに記憶された遊技情報(演出データ)を読み込むように構成されている(S602又はS616)。一方、RAMクリアスイッチが操作された場合には、RAM51Bがクリアされて初期化された状態となるので、単に電源がオンされたときのような上記問題は生じないためすぐにSRAM52Dの読み込みが行われる(S606)。   This completes the description of the command monitoring process (S581). If the power is turned off and the power is turned off without clearing the RAM, the information is backed up in the RAM 51B of the main control board 50. The game is resumed from the state of. Here, it is necessary to keep the game information in an initial state (default) so that a trouble with the player does not occur when the jackpot or probability change is occurring after the power supply is restored. For this reason, when the power-on is power restoration, the game information (effect data) stored in the SRAM 52D is read only after receiving the customer waiting command or the variation pattern command (S602 or S616). On the other hand, when the RAM clear switch is operated, the RAM 51B is cleared and initialized, so that the above-mentioned problem that occurs when the power is simply turned on does not occur, and the SRAM 52D is immediately read. (S606).

本実施形態では、電源がオンされたときには必ず乱数値取得処理A(S622)によってパスワード生成用乱数の更新が行われるため、同じ遊技機においても開店時に前日の閉店時のパスワードとは異なるパスワードを生成して報知することが可能となっているが、電源がオンされてから少なくとも一度パスワード生成用乱数の更新が行われるように構成されていればよく、RAMクリアが行われた場合のみ乱数値取得処理A(S608)によってパスワード生成用乱数の更新が行われるようにしてもよい。またパスワード生成用乱数は一度だけ更新されてもよいし、複数回更新されてもよい。但し、更新回数が少ない方が、遊技情報に変化がないのにもかかわらず、生成される(報知される)パスワードが頻繁に変化して遊技者を混乱させてしまうような事態を招き難くはなる。   In this embodiment, since the random number for password generation is updated by the random number value acquisition process A (S622) whenever the power is turned on, a password different from the password at the previous day's closing time is set for the same game machine when opening the store. It is possible to generate and notify, but it is sufficient that the random number for password generation is updated at least once after the power is turned on, and the random number value only when the RAM is cleared The password generation random number may be updated by the acquisition process A (S608). Further, the password generation random number may be updated only once or may be updated a plurality of times. However, if the number of updates is small, it is difficult to cause a situation in which the generated (notified) password frequently changes and confuses the player even though the game information has not changed. Become.

図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S58)において、コマンド監視処理(S581)に次いで、シナリオ制御処理(S582)を実行する。   As shown in FIG. 35, in the 10 ms timer interruption process (S58), the scenario control process (S582) is executed after the command monitoring process (S581).

シナリオ制御処理(S582)は、図40に示されており、客待ち画面(待ち受け画面)等の一定周期で繰り返される制御処理を行う。まず、設定されているシナリオが客待ちシナリオ処理かどうか判断する(S720)。   The scenario control process (S582) is shown in FIG. 40 and performs a control process such as a customer waiting screen (standby screen) that is repeated at a constant cycle. First, it is determined whether the set scenario is a customer waiting scenario process (S720).

そして、客待ちシナリオがセットされていない場合(S720でno)、その他の処理(S727)を実行してこの処理(S582)を終了する。一方、客待ちシナリオがセットされている場合(S720でyes)には、セットされている処理は実行したか判断し(S721)、実行していない場合(S721でno)には、セットされている処理を実行する(S722)。   If the customer waiting scenario is not set (no in S720), the other process (S727) is executed and the process (S582) is terminated. On the other hand, if the customer waiting scenario is set (Yes in S720), it is determined whether the set process has been executed (S721), and if not executed (No in S721), it is set. The process is executed (S722).

そして、タイマが0より大きいか判断し(S723)、タイマが0以下であれば(S723でno)直ちにこの処理(S582)を終了する一方、タイマが0より大きければ(S723でyes)タイマを1減算し(S724)、タイマが0になったか判断する(S725)。そして、タイマが0であれば(S725でyes)次の処理をセットして(S726)この処理(S582)を終了する。   Then, it is determined whether or not the timer is greater than 0 (S723). If the timer is 0 or less (no in S723), the process immediately ends (S582). If the timer is greater than 0 (yes in S723), the timer is set. 1 is subtracted (S724), and it is determined whether the timer has reached 0 (S725). If the timer is 0 (yes in S725), the next process is set (S726), and this process (S582) is terminated.

上記したステップ722で実行される処理、及びステップ726でセットされる処理は、図41の客待ちシナリオ処理に示されているステップ800〜S811の何れかの処理であり、図41に示す順番でセットされていく。各処理では、それぞれにタイマが設定されており、処理を実行した後、設定されているタイマが0になってから次の処理が設定される。   The process executed in step 722 and the process set in step 726 are processes in any of steps 800 to S811 shown in the customer waiting scenario process in FIG. 41, in the order shown in FIG. It will be set. In each process, a timer is set for each process. After the process is executed, the next process is set after the set timer becomes zero.

大まかな流れとしては、ステップ800〜S803のループ処理により、図柄待機画面(図6参照)とパスワード確認画面(図7参照)とが一定周期で繰り返し表示される。この間に、パスワード確認画面(図7参照)で「最初から遊ぶ」が選択されると、「A」にジャンプ後、ステップ805の処理により、現データ消去確認画面(図8参照)が表示される。そして、現データ消去確認画面(図8参照)にて「はい」が選択されると、「B」にジャンプ後、ステップ806の処理により、デモムービー(図示せず)が70秒間表示され、図柄待機画面(図6参照)に戻る(S800へジャンプ)。一方、現データ消去確認画面(図8参照)にて「いいえ」が選択されるか何も選択されずに30秒が経過すると、「1」へジャンプしてパスワード確認画面(図7参照)に戻る。   As a rough flow, the symbol standby screen (see FIG. 6) and the password confirmation screen (see FIG. 7) are repeatedly displayed at a constant cycle by the loop processing of steps 800 to S803. During this time, if “play from the beginning” is selected on the password confirmation screen (see FIG. 7), after jumping to “A”, the current data deletion confirmation screen (see FIG. 8) is displayed by the processing of step 805. . When “Yes” is selected on the current data deletion confirmation screen (see FIG. 8), after jumping to “B”, a demonstration movie (not shown) is displayed for 70 seconds by the processing of step 806, Return to the standby screen (see FIG. 6) (jump to S800). On the other hand, if “No” is selected on the current data deletion confirmation screen (see FIG. 8) or nothing is selected and 30 seconds elapse, the process jumps to “1” to the password confirmation screen (see FIG. 7). Return.

また、パスワード確認画面(図7参照)で「つづきから遊ぶ」が選択されると、「C」にジャンプ後、ステップ804のループ処理により、パスワード入力画面(図9参照)が表示される。そして、パスワード入力画面(図9参照)にて「決定」が選択されると、「D」にジャンプ後、S807〜S809の処理により、データ読み込み中画面(図10参照)が表示される。ここで、入力したパスワードが間違っていた場合、「E」にジャンプ後、ステップ811の処理により、失敗画面(図11参照)が2秒間表示され、パスワード入力画面(図9参照)に戻る(S804にジャンプ)。一方、入力したパスワードが正しかった場合、成功画面(図12参照)が2秒間表示され(S810の処理)、図柄待機画面(図6参照)に戻る(S800へジャンプ)。なお、パスワード入力画面(図9参照)にて「やめる」が選択されると、図柄待機画面(図6参照)に戻る(S800へジャンプ)。   Further, when “play from continuation” is selected on the password confirmation screen (see FIG. 7), after jumping to “C”, the password input screen (see FIG. 9) is displayed by the loop processing of step 804. When “OK” is selected on the password input screen (see FIG. 9), after jumping to “D”, a data reading screen (see FIG. 10) is displayed by the processing of S807 to S809. If the entered password is wrong, after jumping to “E”, the failure screen (see FIG. 11) is displayed for 2 seconds by the processing of step 811 and the screen returns to the password entry screen (see FIG. 9) (S804). Jump to). On the other hand, if the entered password is correct, the success screen (see FIG. 12) is displayed for 2 seconds (processing in S810), and the screen returns to the symbol standby screen (see FIG. 6) (jump to S800). In addition, if “quit” is selected on the password input screen (see FIG. 9), the screen returns to the symbol standby screen (see FIG. 6) (jump to S800).

以下、ステップ800〜S811の各処理について詳説する。   Hereinafter, each process of steps 800 to S811 will be described in detail.

図柄待機画面処理(S800)は、図42に示されており、後述するSW処理(S583,図35参照)にて実行する処理として、後述する図柄待機画面SW処理(S60,図54参照)をセットする(S900)。そして、図柄待機画面の切替カウンタを0クリアし(S901)、客待ち状態を液晶表示装置32側へ送信するコマンドをセットする(S902)。なお、この処理(S800)では、タイマには「30秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置32には、図6に示すような図柄待機画面が30秒間表示される。30秒が経過すると、シナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、パスワード確認画面1処理(S801)が設定される。   The symbol standby screen process (S800) is shown in FIG. 42, and a symbol standby screen SW process (S60, see FIG. 54) described later is executed as a process executed in the SW process (S583, FIG. 35) described later. Set (S900). Then, the symbol standby screen switching counter is cleared to 0 (S901), and a command for transmitting the customer waiting state to the liquid crystal display device 32 is set (S902). In this process (S800), "30 seconds" is set in the timer. As a result, a symbol standby screen as shown in FIG. 6 is displayed on the liquid crystal display device 32 for 30 seconds. When 30 seconds have elapsed, password confirmation screen 1 processing (S801) is set in step 726 of the scenario control processing (S582).

パスワード確認画面1処理(S801)は、図43に示されており、パスワード用の乱数(パスワード生成用乱数値であり、RAM52Bのデータ番号4の値(乱数C又は乱数E))を退避させると共に、乱数取得フラグを退避する(S903)。そして、これまでのパスワード情報をすべて初期化し(S904)、退避させていたパスワード用の乱数及び乱数取得フラグを格納する(S905)。続いて、パスワードを作成する為のデータ(RAM52Bに記憶されたデータ番号1〜20の値)をすべてチェックし(S906)、正常であれば(S907でyes)、上述したショートパスワード暗号化方法(図63参照)に従ってショートパスワードを作成し(S908)、正常でない場合(S907でno)には、遊技情報(データ番号1〜2)の初期値と現在使用しているパスワード用の乱数を使用して(データ番号3を再計算し)、上述したショートパスワード暗号化方法(図63参照)に従ってエラー時のショートパスワードを作成する(S909)。なお、この処理(S801)では、タイマには「30ミリ秒」がセットされる。30ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、次のパスワード確認画面2処理(S802)が設定される。   The password confirmation screen 1 process (S801) is shown in FIG. 43, and saves the random number for password (the random number value for password generation and the value of the data number 4 in the RAM 52B (random number C or random number E)). The random number acquisition flag is saved (S903). All password information so far is initialized (S904), and the saved password random number and random number acquisition flag are stored (S905). Subsequently, all data for creating a password (values of data numbers 1 to 20 stored in the RAM 52B) are checked (S906), and if normal (yes in S907), the above-described short password encryption method ( A short password is created according to (see FIG. 63) (S908), and if it is not normal (no in S907), the initial value of the game information (data numbers 1 to 2) and the random number for the password currently used are used. (Recalculate data number 3) and create a short password at the time of error according to the above-described short password encryption method (see FIG. 63) (S909). In this process (S801), “30 milliseconds” is set in the timer. When 30 milliseconds have elapsed, the next password confirmation screen 2 process (S802) is set in step 726 of the scenario control process (S582).

パスワード確認画面2処理(S802)は、図44に示されており、パスワード確認画面1(S801)の処理で実行したパスワードを作成する為のデータが正常かどうか判断し(S910)、正常であれば(S910でyes)、上述したフルパスワード暗号化方法(図68参照)に従ってフルパスワード作成処理を実行する(S911)。正常でない場合には(S910でno)、遊技情報(データ番号1〜2,5〜19)の初期値と現在使用しているパスワード用の乱数を使用して(データ番号3,20を再計算し)、上述したフルパスワード暗号化方法(図68参照)に従ってエラー時のフルパスワードを作成する(S912)。なお、この処理(S802)においても、タイマには「30ミリ秒」がセットされる。30ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、次のパスワード確認画面3処理(S803)が設定される。   The password confirmation screen 2 process (S802) is shown in FIG. 44, and it is determined whether the data for creating the password executed in the password confirmation screen 1 (S801) process is normal (S910). If (Yes in S910), the full password creation process is executed according to the above-described full password encryption method (see FIG. 68) (S911). If it is not normal (no in S910), the initial value of the game information (data numbers 1 to 2, 5 to 19) and the password random number currently used are used (data numbers 3 and 20 are recalculated). Then, a full password at the time of error is created according to the above-described full password encryption method (see FIG. 68) (S912). In this process (S802) as well, “30 milliseconds” is set in the timer. When 30 milliseconds elapse, the next password confirmation screen 3 process (S803) is set in step 726 of the scenario control process (S582).

パスワード確認画面3処理(S803)は、図45に示されており、作成したパスワードを液晶表示装置32に表示させる為のコマンドをセットする(S913)。続いて、24文字(フルパスワード)分のパスワードコマンドをセットする(S914)。そして、後述するSW処理(S583,図35参照)にて実行する処理として、後述するパスワード確認画面SW処理(S61,図55参照)をセットする(S915)。なお、この処理(S803)では、タイマには「60秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置32には、図7に示すようなフルパスワードが表示されたパスワード確認画面が、60秒間表示される。そして、60秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、再び図柄待機画面処理(S800)が設定される。   The password confirmation screen 3 process (S803) is shown in FIG. 45, and a command for displaying the created password on the liquid crystal display device 32 is set (S913). Subsequently, a password command for 24 characters (full password) is set (S914). Then, a password confirmation screen SW process (S61, see FIG. 55), which will be described later, is set as a process to be executed in the SW process (S583, see FIG. 35) described later (S915). In this process (S803), “60 seconds” is set in the timer. As a result, a password confirmation screen on which a full password as shown in FIG. 7 is displayed is displayed on the liquid crystal display device 32 for 60 seconds. When 60 seconds elapse, the symbol standby screen process (S800) is set again in step 726 of the scenario control process (S582).

これにより、客待ちシナリオでは、図柄待機画面(図6参照)30.06秒とパスワード確認画面(図7参照)60秒とが繰り返し表示される。ここで、上記したパスワード確認画面1〜3処理は、処理時間が長時間となる可能性がある為、処理を3つに分けて、それぞれタイマが設定されて処理されるように構成されている。そして、パスワードを作成する為のデータ(RAM52Bに記憶されたデータ番号1〜20の値)が正常でない時でも、パスワード生成用乱数値(RAM52Bのデータ番号4の値(乱数C又は乱数E))を使用してパスワードが生成されるので、パチンコ遊技機同士の間で異なるパスワードが生成されることとなる。   As a result, in the customer waiting scenario, the symbol standby screen (see FIG. 6) 30.06 seconds and the password confirmation screen (see FIG. 7) 60 seconds are repeatedly displayed. Here, since the password confirmation screens 1 to 3 described above may take a long time, the process is divided into three, and each timer is set and processed. . Even when data for creating a password (values of data numbers 1 to 20 stored in the RAM 52B) is not normal, a random number value for password generation (a value of data number 4 of the RAM 52B (random number C or random number E)) Since the password is generated using, different passwords are generated between pachinko gaming machines.

なお、上記したパスワード確認画面1処理(S801,図43参照)と、パスワード確認画面2処理(S802,図44参照)を実行することで、サブ制御基板57のCPU52Aが本発明に係る「パスワード生成手段」として機能し、パスワード確認画面3処理(S803,図45参照)を実行することで、サブ制御基板57のCPU52Aと液晶表示装置32とが本発明に係る「パスワード報知手段」として機能する。   The CPU 52A of the sub control board 57 performs the “password generation” according to the present invention by executing the password confirmation screen 1 process (see S801 and FIG. 43) and the password confirmation screen 2 process (see S802 and FIG. 44). By functioning as “means” and executing the password confirmation screen 3 process (S803, see FIG. 45), the CPU 52A and the liquid crystal display device 32 of the sub-control board 57 function as “password notifying means” according to the present invention.

パスワード入力画面処理(S804)は、図46に示されており、カーソル情報(縦(Length値)、横(Side値))をセットし(S916)、パスワード入力画面を液晶表示装置32に表示させる為のコマンドをセットし(S917)、後述するSW処理(S583,図35参照)にて実行する処理として、後述するパスワード入力画面SW処理(S62,図56参照)をセットする(S918)。なお、この処理(S804)では、タイマはセットされずにループ処理となり、液晶表示装置32には、図9に示すようなパスワード入力画面が表示される。   The password input screen process (S804) is shown in FIG. 46. The cursor information (vertical (Length value), horizontal (Side value)) is set (S916), and the password input screen is displayed on the liquid crystal display device 32. For this purpose, a password input screen SW process (S62, see FIG. 56), which will be described later, is set (S918) as a process to be executed in the SW process (S583, see FIG. 35) described later. In this process (S804), the timer is not set and loop processing is performed, and a password input screen as shown in FIG.

現データ消去確認画面処理(S805)は、図47に示されており、カーソル情報を「いいえ」の位置(カーソル位置Side=0x10)にセットする(S919)。そして、現データ消去確認画面を液晶表示装置32に表示させる為のコマンドをセットし(S920)、後述するSW処理(S583,図35参照)にて実行する処理として、現データ消去確認画面SW処理(S63,図58参照)をセットする(S921)。なお、この処理(S805)では、タイマには「30秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置32には、図8に示すような現データ消去確認画面に、「いいえ」の位置にカーソルが合わせられた状態で30秒間表示される。そして、30秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、前述したパスワード確認画面1処理(S801)が設定される。   The current data erasure confirmation screen process (S805) is shown in FIG. 47, and the cursor information is set to the “NO” position (cursor position Side = 0 × 10) (S919). Then, a command for displaying the current data erasure confirmation screen on the liquid crystal display device 32 is set (S920), and the current data erasure confirmation screen SW process is performed as a process executed in the SW process (S583, see FIG. 35) described later. (S63, see FIG. 58) is set (S921). In this process (S805), "30 seconds" is set in the timer. Thus, the current data erasure confirmation screen as shown in FIG. 8 is displayed on the liquid crystal display device 32 for 30 seconds with the cursor positioned at the “No” position. When 30 seconds have elapsed, the password confirmation screen 1 process (S801) described above is set in step 726 of the scenario control process (S582).

デモムービー画面処理(S806)は、図48に示されており、RAM52Bに記憶されているデータ番号4以外の遊技情報(データ番号1〜2,5〜19)を初期化すると共にデータ番号3,20を再計算する(S922)。そして、パスワードモードフラグを1に設定し(S923)、初期化フラグを1に設定する(S984)。これにより「初期化モード」となる。そして、デモムービー画面を液晶表示装置32に表示させる為のコマンドをセットし(S924)、後述するSW処理(S583,図35参照)にて実行する処理として、デモムービー画面のSW処理(図示せず)をセットする(S925)。なお、この処理(S806)では、タイマには「70秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置32には、デモムービー(図示せず)が70秒間表示される。そして、70秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、前述した図柄待機画面処理(S800)が設定される。   The demo movie screen process (S806) is shown in FIG. 48. The game information (data numbers 1 to 2, 5 to 19) other than the data number 4 stored in the RAM 52B is initialized and the data numbers 3 and 3 are initialized. 20 is recalculated (S922). Then, the password mode flag is set to 1 (S923), and the initialization flag is set to 1 (S984). Thus, the “initialization mode” is set. Then, a command for displaying the demo movie screen on the liquid crystal display device 32 is set (S924), and the SW process (not shown) of the demo movie screen is executed as a process executed in the SW process (S583, see FIG. 35) described later. Is set (S925). In this process (S806), “70 seconds” is set in the timer. As a result, a demonstration movie (not shown) is displayed on the liquid crystal display device 32 for 70 seconds. When 70 seconds elapse, the above-described symbol standby screen process (S800) is set in step 726 of the scenario control process (S582).

パスワード読み込み1処理(S807)は、図49に示されており、パスワード判定フラグにNGを設定し(S926)、SWコマンド(操作ボタン24を使用できない状態に設定するコマンド)をセットし(S927)、パスワード入力画面に「データ読み込み中」を表示させる為のコマンドをセットする(S928)。パスワード作成に必要なデータをすべてチェックし(S929)、iに「0」を格納する(S930)。ショートパスワード(パスワード1〜4文字目)内に空白がないかチェックし(S931)、空白がある場合には(S931でyes)、パスワード判定フラグにNGを設定し(S932)、この処理(S807)を終了する。一方、ショートパスワード内に空白がない場合には(S931でno)、パスワード判定フラグにショートを設定し(S933)、iに「4」を格納する(S934)。   The password reading 1 process (S807) is shown in FIG. 49. The password determination flag is set to NG (S926), and the SW command (command for setting the operation button 24 to be unusable) is set (S927). Then, a command for displaying “data reading” on the password input screen is set (S928). All data necessary for password creation is checked (S929), and “0” is stored in i (S930). The short password (password 1st to 4th character) is checked for blanks (S931). If there is a blank (Yes in S931), NG is set in the password determination flag (S932), and this process (S807) ) Ends. On the other hand, if there is no space in the short password (no in S931), the password determination flag is set to short (S933), and “4” is stored in i (S934).

続いて、パスワード判定フラグがショートかどうか判断し(S970)、ショートである場合には(S970でyes)、文字(i)に入力された文字(i=4であれば5文字目の文字)が空白以外の文字かどうか判断する(S974)。ここで、空白以外の文字であれば(S974でyes)、パスワード判定フラグにフルを設定し(S975)、5文字目以外(i≠4)かどうか判断し(S976)、iが4以外であれば(S976でyes)、パスワード判定フラグにNGを格納し(S977)、ステップ978へ進む。なお、文字(i)に入力された文字が空白である場合(S974でno)、また、i=4であれば(S976でno)、そのままステップ978へ進む。   Subsequently, it is determined whether the password determination flag is short (S970). If it is short (yes in S970), the character input to the character (i) (if i = 4, the fifth character) It is determined whether or not is a character other than a blank (S974). If it is a character other than a blank character (Yes in S974), the password determination flag is set to full (S975), and it is determined whether it is other than the fifth character (i ≠ 4) (S976). If there is (Yes in S976), NG is stored in the password determination flag (S977), and the process proceeds to Step 978. If the character input to the character (i) is blank (no in S974), or if i = 4 (no in S976), the process proceeds directly to step 978.

一方、パスワード判定フラグがショートでない場合には(S970でno)、パスワード判定フラグがフルかどうか判断し(S971)、フルである場合には(S971でyes)、文字(i)に入力された文字が空白以外の文字かどうか判断する(S972)。ここで、文字(i)に入力された文字が空白である場合(S972でyes)、パスワード判定フラグにNGを格納し(S973)、ステップ978へ進む。なお、パスワード判定フラグがフルでない場合(S971でno)、また、文字(i)に入力された文字が空白でない場合(S972でno)、そのままステップ978へ進む。   On the other hand, if the password determination flag is not short (no in S970), it is determined whether the password determination flag is full (S971). If it is full (yes in S971), the character (i) is input. It is determined whether the character is a character other than a blank (S972). If the character input to the character (i) is blank (Yes in S972), NG is stored in the password determination flag (S973), and the process proceeds to Step 978. If the password determination flag is not full (no in S971), or if the character input to the character (i) is not blank (no in S972), the process proceeds directly to step 978.

ステップ978では、パスワード判定フラグがNGかどうか判断し、NGであれば(S978でyes)、この処理(S807)を終了する一方、NGでなければ(S978でno)、iに1加算し(S979)、iが23以下(6〜24文字目)かどうか判断する(S980)。そして、iが23以下であれば(S980でyes)、ステップ970へジャンプし、iが23以下でない、即ち、i>24(25文字目以降)であれば(S980でno)、この処理(S807)を終了する。   In step 978, it is determined whether or not the password determination flag is NG. If it is NG (Yes in S978), this process (S807) is terminated, while if it is not NG (no in S978), 1 is added to i ( S979), it is determined whether i is 23 or less (6th to 24th characters) (S980). If i is 23 or less (Yes in S980), the process jumps to Step 970. If i is not 23 or less, that is, if i> 24 (25th character or later) (No in S980), this processing ( S807) is terminated.

これにより、まず、上記ステップ931,932によって、1〜4文字目に空白があればNG判定され、上記ステップ970〜S980を実行することで、パスワードがショートかフルか判定され、フルの場合で5〜24文字目に空白がある場合にもパスワードはNG判定される。なお、この処理(S807)では、タイマには「10ミリ秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置32には、図10に示すようなパスワード入力画面に、「データ読み込み中」と表示されたデータ読み込み中画面が表示される。そして、10ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、パスワード読み込み2処理(S808)が設定される。   Accordingly, first, if there is a blank in the first to fourth characters by the above steps 931 and 932, it is judged as NG, and if the above steps 970 to S980 are executed, it is judged whether the password is short or full. The password is also judged NG even when there is a blank in the 5th to 24th characters. In this process (S807), “10 milliseconds” is set in the timer. As a result, on the password display screen as shown in FIG. 10, a data reading screen in which “data is being read” is displayed on the liquid crystal display device 32. When 10 milliseconds have elapsed, password reading 2 processing (S808) is set in step 726 of the scenario control processing (S582).

パスワード読み込み2処理(S808)は、図50に示されており、パスワード判定フラグがNGかどうか判定し(S937)、NGであれば(S937でyes)この処理(S808)を終了する。NGでなければ(S937でno)、パスワード判定フラグがショートかフルのどちらかかどうか判断し(S938)、ショートかフルのどちらかであれば(S938でyes)、所定の演算によりショートパスワードを復号化する(S939)。この処理(S939)は、ショートパスワード作成(暗号化)時の演算(図63参照)を逆順序で処理(復号化用データを参照)する事により元のデータ番号1〜4の値を算出する処理となる。そして、復号化したデータ番号1,2,4の合計値(8ビットSUM値)と、復号化したデータ番号3の値を比較し、異なる場合は図41に示す「E」にジャンプし、一致すれば「ストーリー進行(どの国まで進んでいるか)、敵キャラクターの残りパワー」(データ番号1〜4の値)を復元する。   The password reading 2 process (S808) is shown in FIG. 50, and it is determined whether the password determination flag is NG (S937). If it is NG (Yes in S937), this process (S808) is terminated. If it is not NG (no in S937), it is determined whether the password determination flag is short or full (S938). If it is either short or full (yes in S938), a short password is obtained by a predetermined calculation. Decryption is performed (S939). In this process (S939), the values of the original data numbers 1 to 4 are calculated by processing the short password creation (encryption) (see FIG. 63) in the reverse order (see the decryption data). It becomes processing. Then, the total value (8-bit SUM value) of the decrypted data numbers 1, 2, and 4 is compared with the decrypted data number 3 value. If they are different, the process jumps to “E” shown in FIG. Then, “story progression (to which country is progressed), remaining power of enemy character” (values of data numbers 1 to 4) is restored.

即ち、パスワードを構成する文字列のうち、データ番号1,2,4の文字を特定する数値データの和が、データ番号3の文字を特定する数値データと一致するという規定に沿ってパスワードを生成するので、入力されたパスワードを復元したデータについて、その規定が満たされているか否かを判別するだけで、容易にパスワードが正しいものであるか否かを判別することができる。   That is, the password is generated in accordance with the rule that the sum of the numerical data specifying the characters of data numbers 1, 2, and 4 in the character string constituting the password matches the numerical data specifying the characters of data number 3. Therefore, it is possible to easily determine whether or not the password is correct only by determining whether or not the regulation is satisfied for the data obtained by restoring the input password.

続いて、パスワード判定フラグがショートかどうか判断し(S940)、ショートであれば(S940でyes)、ショートパスワードでは、装備品を復帰させることはできないので、キャラの装備、能力値、お金等の初期化データ(ショートパスワードによりロードされるデータ)をコマンド送信する為にセットする(S941)。そして、パスワードモードフラグを1に設定し(S981)、初期化フラグを0に設定し(S982)、この処理(S808)を終了する。これにより「パスワードモード」となる。   Next, it is determined whether or not the password determination flag is short (S940). If it is short (yes in S940), the equipment cannot be restored with the short password, so the character's equipment, ability value, money, etc. Initialization data (data loaded by a short password) is set for command transmission (S941). Then, the password mode flag is set to 1 (S981), the initialization flag is set to 0 (S982), and this process (S808) ends. Thus, the “password mode” is set.

一方、パスワード判定フラグがショートでもフルでないか、フルでない場合(S938でnoまたはS940でno)、この処理(S808)を終了する。なお、この処理(S808)では、タイマには「10ミリ秒」がセットされる。このとき、液晶表示装置32には、データ読み込み中画面(図10参照)が表示され続けている。そして、10ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、パスワード読み込み3処理(S809)が設定される。   On the other hand, if the password determination flag is short but not full or not full (no in S938 or no in S940), this process (S808) ends. In this process (S808), “10 milliseconds” is set in the timer. At this time, the data reading screen (see FIG. 10) continues to be displayed on the liquid crystal display device 32. When 10 milliseconds elapse, the password reading 3 process (S809) is set in step 726 of the scenario control process (S582).

パスワード読み込み3処理(S809)は、図51に示されており、パスワード判定フラグがNGかどうか判断し(S942)、NGであれば(S942でyes)、図41に示す「E」にジャンプする。   The password reading 3 process (S809) is shown in FIG. 51. It is determined whether the password determination flag is NG (S942). If it is NG (Yes in S942), the process jumps to “E” shown in FIG. .

一方、パスワード判定フラグがNGでない場合(S942でno)には、パスワード判定フラグがフルかどうか判定し(S943)、フルであれば(S943でyes)、入力されたフルパスワードを所定の演算により復号化する(S944)。この処理(S944)は、フルパスワード作成(暗号化)時の演算(図68参照)を逆順序で処理(復号化用データを参照)する事により、元のデータ番号1〜20の値を算出する処理となる。そして、復号化したデータ番号1〜19の合計値(8ビットSUM値)と、復号化したデータ番号20の値を比較し、異なる場合は図41に示す「E」にジャンプし、一致すれば「ストーリー進行(どの国まで進んでいるか)、敵キャラクターの残りパワー、各キャラクターのレベル、経験値、お金、武装、防具、アクセサリー、クリア回数、大事な物」を復元する。   On the other hand, if the password determination flag is not NG (no in S942), it is determined whether the password determination flag is full (S943). If it is full (yes in S943), the input full password is determined by a predetermined calculation. Decryption is performed (S944). This process (S944) calculates the values of the original data numbers 1 to 20 by processing the full password creation (encryption) (see FIG. 68) in the reverse order (see the decryption data). It becomes processing to do. Then, the total value (8-bit SUM value) of the decoded data numbers 1 to 19 is compared with the value of the decoded data number 20, and if they are different, jump to "E" shown in FIG. Restore the story progress (to which country), the remaining power of enemy characters, the level of each character, experience points, money, armor, armor, accessories, number of clears, important things.

即ち、パスワードを構成する文字列のうちの複数のデータ番号1〜19の文字を特定する数値データの和が、データ番号20の文字を特定する数値データと一致するという規定に沿ってパスワードを生成するので、入力されたパスワードを復元したデータについて、その規定が満たされているか否かを判別するだけで、容易にパスワードが正しいものであるか否かを判別することができる。なお、本実施形態では、S807,S939,S944を実行しているときのCPU52Aが本発明の「パスワード入力判定手段」に相当する。   That is, the password is generated in accordance with the rule that the sum of the numerical data specifying the plurality of data numbers 1 to 19 in the character string constituting the password matches the numerical data specifying the character of the data number 20 Therefore, it is possible to easily determine whether or not the password is correct only by determining whether or not the regulation is satisfied for the data obtained by restoring the input password. In the present embodiment, the CPU 52A executing S807, S939, and S944 corresponds to the “password input determination unit” of the present invention.

そして、パスワード判定フラグがフルかどうか判断し(S945)、フルであれば(S945でyes)、フルパスワードでは、装備品を完全に復帰させることができるので、完全復帰装備データ(フルパスワードでロードされるデータ)をコマンド送信する為にセットする(S946)。そして、パスワードモードフラグを1に設定し(S947)、初期化フラグを0に設定し(S983)、この処理(S809)を終了する。これにより「パスワードモード」となる。   Then, it is determined whether or not the password determination flag is full (S945), and if it is full (Yes in S945), the equipment can be completely restored with the full password, so that the complete restoration equipment data (load with the full password is loaded) Data) is set to transmit a command (S946). Then, the password mode flag is set to 1 (S947), the initialization flag is set to 0 (S983), and this process (S809) is terminated. Thus, the “password mode” is set.

パスワード判定フラグがフルでなければ(S943でno又はS945でno)、この処理(S809)を終了する。なお、この処理(S809)では、タイマには「1980ミリ秒」がセットされる。即ち、液晶表示装置32には、データ読み込み中画面(図10参照)が合計で2秒間表示される。そして、1980ミリ秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、パスワード判定結果成功処理(S810)が設定される。   If the password determination flag is not full (no in S943 or no in S945), this process (S809) is terminated. In this process (S809), “1980 milliseconds” is set in the timer. That is, the data reading screen (see FIG. 10) is displayed on the liquid crystal display device 32 for a total of 2 seconds. When 1980 milliseconds have elapsed, a password determination result success process (S810) is set in step 726 of the scenario control process (S582).

パスワード判定結果成功処理(S810)は、図52に示されており、「データ読み込みに成功しました」の表示を液晶表示装置32に表示させる為のコマンドをセットする(S949)。なお、この処理(S810)では、タイマには「2秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置32には、図12に示すようなパスワード入力画面に、「データ読み込みに成功しました」と表示された成功画面が2秒間表示される。そして、2秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、前述の図柄待機画面処理(S800)が設定される。   The password determination result success process (S810) is shown in FIG. 52, and sets a command for causing the liquid crystal display device 32 to display “data read succeeded” (S949). In this process (S810), “2 seconds” is set in the timer. As a result, on the liquid crystal display device 32, a success screen displaying “Successfully read data” is displayed on the password input screen as shown in FIG. 12 for 2 seconds. When 2 seconds have elapsed, the above-described symbol standby screen process (S800) is set in step 726 of the scenario control process (S582).

パスワード判定結果失敗処理(S811)は、図53に示されており、「パスワードが間違っています」の表示を液晶表示装置32に表示させる為のコマンドをセットする(S948)。なお、この処理(S811)では、タイマには「2秒」がセットされる。これにより、液晶表示装置32には、図11に示すようなパスワード入力画面に、「パスワードが間違っています」と表示された失敗画面が2秒間表示される。そして、2秒が経過するとシナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、前述のパスワード入力画面処理(S804)が設定される。   The password determination result failure process (S811) is shown in FIG. 53, and a command for causing the liquid crystal display device 32 to display “password is incorrect” is set (S948). In this process (S811), “2 seconds” is set in the timer. As a result, on the liquid crystal display device 32, a failure screen in which “the password is incorrect” is displayed for two seconds on the password input screen as shown in FIG. When 2 seconds elapse, the password input screen process (S804) described above is set in step 726 of the scenario control process (S582).

図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S58)において、シナリオ制御処理(S582)に次いで、設定されているシナリオに合わせたSW処理を実行する(S583)。詳細には、前述したSW状態取得処理(S580)で格納したデータをもとにスイッチ有効期間の管理及び動作の設定を行うと共に、前述したシナリオ制御処理(S582)にてセットされる図柄待機画面SW処理(S60)、パスワード確認画面SW処理(S61)、パスワード入力画面SW処理(S62)、現データ消去確認画面SW処理(S63),デモムービー画面のSW処理の何れかを行う。このSW処理(S583)に次いで、その他の処理(S584)を実行し、10msタイマ割り込み処理(S58)から抜ける。以下、各SW処理(S60〜S63)について説明する。   As shown in FIG. 35, in the 10 ms timer interrupt process (S58), after the scenario control process (S582), the SW process corresponding to the set scenario is executed (S583). Specifically, the switch valid period is managed and the operation is set based on the data stored in the SW state acquisition process (S580), and the symbol standby screen set in the scenario control process (S582). One of SW processing (S60), password confirmation screen SW processing (S61), password input screen SW processing (S62), current data deletion confirmation screen SW processing (S63), and SW processing of the demo movie screen is performed. Following this SW process (S583), other processes (S584) are executed, and the process exits the 10 ms timer interrupt process (S58). Hereinafter, each SW process (S60 to S63) will be described.

図柄待機画面SW処理(S60)は、図54に示されており、シナリオ制御処理(S582)で図柄待機画面処理(S800)が設定されている場合に設定され、図柄待機画面処理(S800)に設定されているタイマが0になると設定が解除される。   The symbol standby screen SW processing (S60) is shown in FIG. 54, and is set when the symbol standby screen processing (S800) is set in the scenario control processing (S582), and the symbol standby screen processing (S800) is set. The setting is canceled when the set timer reaches zero.

この処理(S60)では、まず、SW入力が中(PUSHボタン24K押下)かどうか判断され(S640)、押下であれば(S640でyes)、切替カウンタが1加算され(S641)、続いて、切替カウンタが5かどうか判断され(S642)、5でなければ(S642でno)この処理(S60)を終了する一方、5であれば(S642でyes)、図柄待機画面処理(S800)のシナリオタイマ(30秒)を0にセットして(S643)、この処理(S60)を終了する。一方、SW入力が中でなければ(S640でno)、SW入力が上、下、左、右の移動操作ボタン24U,24D,24L、24Rの何れかの押下であるか判断され(S644)、何れかの移動操作ボタン24U,24D,24L、24Rの押下でもない場合(S644でno)この処理(S60)を終了する一方、上、下、左、右の移動操作ボタン24U,24D,24L、24Rの何れかの押下であれば(S644でyes)切替カウンタを0にクリアして(S645)、この処理(S60)を終了する。   In this process (S60), it is first determined whether or not the SW input is medium (PUSH button 24K is pressed) (S640). If the switch is pressed (yes in S640), the switch counter is incremented by 1 (S641). It is determined whether or not the switching counter is 5 (S642), and if it is not 5 (no in S642), the process (S60) is terminated. The timer (30 seconds) is set to 0 (S643), and this process (S60) is terminated. On the other hand, if the SW input is not medium (no in S640), it is determined whether the SW input is a press of the up, down, left, or right movement operation buttons 24U, 24D, 24L, 24R (S644). If none of the movement operation buttons 24U, 24D, 24L, 24R is pressed (no in S644), the process (S60) is terminated, while the upper, lower, left, right movement operation buttons 24U, 24D, 24L, If any one of 24R is pressed (Yes in S644), the switching counter is cleared to 0 (S645), and this process (S60) is terminated.

これにより、図柄待機画面処理(S800)の実行中、即ち、図柄待機画面(図6参照)表示中にPUSHボタン24Kが5回連続で押下された場合、タイマが0に設定されて、次のパスワード確認画面処理(S801)が実行される。PUSHボタン24Kが5回連続で押下されずに途中で上、下、左、右の移動操作ボタン24U,24D,24L、24Rの何れかが押下されると、カウンタが0にクリアされ、再度5回連続で押さないと、次の処理へとジャンプしない構成となっている。即ち、PUSHボタン24Kが5回連続押下されることが、本発明に係る「パスワード報知要求操作」に相当する。   As a result, if the PUSH button 24K is pressed five times continuously while the symbol standby screen process (S800) is being executed, that is, the symbol standby screen (see FIG. 6) is displayed, the timer is set to 0 and the next Password confirmation screen processing (S801) is executed. If any one of the up, down, left, and right movement operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R is pressed halfway without being pressed down 5 times in succession, the counter is cleared to 0 and 5 again. If it is not pressed continuously, it will not jump to the next process. That is, pressing the PUSH button 24K continuously five times corresponds to the “password notification request operation” according to the present invention.

パスワード確認画面SW処理(S61)は、図55に示されており、上又は下の移動操作ボタン24U,24Dが操作されたか判断し(S646)、上か下であれば(S646でyes)、カーソル位置が0かどうか判断し(S647)、0でなければ(S647でno)カーソル位置に0をセットし(S649)、カーソル位置が0であれば(S647でyes)カーソル位置に1をセットする(S648)。そして、カーソル位置情報をコマンド送信して(S650)この処理(S61)を終了する。   The password confirmation screen SW process (S61) is shown in FIG. 55, and it is determined whether the up or down movement operation buttons 24U, 24D are operated (S646). If it is up or down (yes in S646), It is determined whether the cursor position is 0 (S647). If it is not 0 (no in S647), 0 is set to the cursor position (S649), and if the cursor position is 0 (Yes in S647), 1 is set to the cursor position. (S648). Then, the cursor position information is transmitted as a command (S650), and this process (S61) is terminated.

一方、上及び下の移動操作ボタン24U,24Dが操作されていない場合(S646でno)、SW入力中(PUSHボタン24K押下)であるか判断し(S651)、押下であれば(S651でyes)カーソル位置が0かどうか判断し(S652)、0でなければ(S652でno)、シナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、現データ消去確認画面処理(S805)が設定される(S654)。そして、カーソル位置が0であれば(S652でyes)シナリオ制御処理(S582)のステップ726にて、パスワード入力画面処理(S804)が設定される(S653)。   On the other hand, if the upper and lower movement operation buttons 24U and 24D are not operated (no in S646), it is determined whether the SW is being input (PUSH button 24K is pressed) (S651). If the button is pressed (yes in S651). It is determined whether or not the cursor position is 0 (S652). If it is not 0 (no in S652), the current data deletion confirmation screen process (S805) is set in step 726 of the scenario control process (S582) (S654). ). If the cursor position is 0 (yes in S652), the password input screen process (S804) is set in step 726 of the scenario control process (S582) (S653).

これにより、パスワード確認画面(図7参照)で「つづきから遊ぶ」又は「最初から遊ぶ」の何れかにカーソル位置が合わせられ、「つづきから遊ぶ」が選択されると、図41に示す「C」にジャンプしてパスワード入力画面(図9参照)が表示され、パスワード確認画面(図7参照)で「最初から遊ぶ」が選択されると、図41に示す「A」にジャンプして現データ消去確認画面(図8参照)が表示される。   As a result, when the cursor position is set to either “play from the beginning” or “play from the beginning” on the password confirmation screen (see FIG. 7) and “play from the beginning” is selected, “C” ”And a password input screen (see FIG. 9) is displayed. When“ Play from the beginning ”is selected on the password confirmation screen (see FIG. 7), the screen jumps to“ A ”shown in FIG. An erase confirmation screen (see FIG. 8) is displayed.

現データ消去確認画面SW処理(S63)は図58に示されており、このとき、液晶表示装置32には現データ消去確認画面(図8参照)が表示される。現データ消去確認画面SW処理(S63)では先ず、SW入力が左か右か(左か右の移動操作ボタン24L,24Rが押下された)どうか判断し(S670)、左か右であれば(S670でyes)、カーソル位置が「いいえ」の位置(Side=0×10の位置)かどうか判断し(S671)、0×10であれば(S671でyes)、カーソル位置に「はい」の位置(0×11)を代入する(S672)一方、カーソル位置が0×10ででない場合(S671でno)にはカーソル位置に0×10を代入する(S673)。そして、カーソル位置情報をコマンド送信して(S674)この処理(S63)を終了する。   The current data erasure confirmation screen SW process (S63) is shown in FIG. 58, and at this time, the current data erasure confirmation screen (see FIG. 8) is displayed on the liquid crystal display device 32. In the current data deletion confirmation screen SW process (S63), it is first determined whether the SW input is left or right (left or right movement operation buttons 24L, 24R are pressed) (S670). It is determined whether the cursor position is “No” (Side = 0 × 10 position) (S671), and if it is 0 × 10 (Yes in S671), the cursor position is “Yes”. (0x11) is substituted (S672). On the other hand, if the cursor position is not 0x10 (no in S671), 0x10 is substituted for the cursor position (S673). Then, the cursor position information is transmitted as a command (S674), and this process (S63) is terminated.

一方、SW入力が左でも右でもない場合(S670でno)、SW入力が中(PUSHボタン24Kが押下された)かどうか判断し(S675)、中でなければ(S675でno)この処理(S63)を終了する一方、中であれば(S675でyes)、カーソル位置が0×10かどうか判断し(S676)、0×10であれば(S676でyes)シナリオ制御処理(S582)にパスワード確認画面1処理(S801)をセットして(S677)この処理(S63)を終了する一方、カーソル位置が0×10でない場合(S676でno)にはシナリオ制御処理(S582)のステップ726にてデモムービー画面処理(S80)をセットして(S678)この処理(S63)を終了する。   On the other hand, if the SW input is neither the left nor the right (no in S670), it is determined whether the SW input is medium (PUSH button 24K has been pressed) (S675), and if it is not medium (no in S675), this process ( If S63) ends, if it is medium (yes in S675), it is determined whether the cursor position is 0x10 (S676), and if it is 0x10 (yes in S676), the password is entered in the scenario control process (S582). The confirmation screen 1 process (S801) is set (S677), and the process (S63) is terminated. On the other hand, if the cursor position is not 0 × 10 (no in S676), the scenario control process (S582) is performed in step 726. Demo movie screen processing (S80) is set (S678), and this processing (S63) is terminated.

これにより、図8に示す現データ消去確認画面で「はい」又は「いいえ」の何れかにカーソル位置が合わせられ、「いいえ」が選択されるとパスワード入力画面(図9参照)が表示され、「はい」が選択されるとデモムービー画面(図示せず)が表示される。   As a result, the cursor position is set to either “Yes” or “No” on the current data deletion confirmation screen shown in FIG. 8, and when “No” is selected, a password input screen (see FIG. 9) is displayed. When “Yes” is selected, a demo movie screen (not shown) is displayed.

続いて、パスワード入力画面SW処理(S62、図56参照)の説明を行う前に、パスワード入力画面SW処理(S62)の実行時に液晶表示装置32に表示されるパスワード入力画面について説明しておく。図9に示すように、パスワード入力画面には、パスワード入力欄F1と選択対象図表示欄F2とが設けられている。   Next, before describing the password input screen SW process (S62, see FIG. 56), the password input screen displayed on the liquid crystal display device 32 when the password input screen SW process (S62) is executed will be described. As shown in FIG. 9, the password input screen is provided with a password input field F1 and a selection target diagram display field F2.

パスワード入力欄F1には、最大でひらがな24文字(フルパスワードの文字数)まで入力可能となっており、ひらがな文字が入力される位置には、例えば、下線で表されたサブカーソルC1が表示される。なお、サブカーソルC1の表示形式は下線に限定するものではない。   In the password input field F1, it is possible to input up to 24 hiragana characters (the number of characters of the full password), and, for example, a sub cursor C1 represented by an underline is displayed at the position where the hiragana characters are input. . Note that the display format of the sub-cursor C1 is not limited to the underline.

選択対象図表示欄F2には、「複数の選択対象図」として、例えば、64個のひらがな文字と5個のボタンアイコンとが表示されている。ひらがな文字は、マトリクス状に配置されている。また、「や」と「ゆ」及び「ゆ」と「よ」の間には、それぞれ1文字分ずつ選択対象図を有しない空白表示部が設けられ、「わ」より右側には4文字分の連続した空白表示部が設けられている。   In the selection target diagram display field F2, for example, 64 hiragana characters and five button icons are displayed as “multiple selection target diagrams”. Hiragana characters are arranged in a matrix. In addition, there is a blank display part that does not have a selection target figure for each character between “Ya” and “Yu” and “Yu” and “Yo”. A continuous blank display section is provided.

ひらがな文字群の下方には5つのボタンアイコンが横並びに配置されている。具体的には、表示画面の左から右に向かって「1文字進む」、「1文字戻る」、「1文字消す」、「やめる」、「決定」の順にボタンアイコンが並べて配置されている。そして、これら複数のひらがな文字及びボタンアイコンの何れか1つに重ねて、例えば、角括弧で表されたメインカーソルC2が表示される。   Below the hiragana character group, five button icons are arranged side by side. Specifically, the button icons are arranged in the order of “one character advance”, “one character return”, “one character erase”, “quit”, and “decision” from the left to the right of the display screen. Then, a main cursor C2 represented by, for example, square brackets is displayed so as to overlap any one of the plurality of hiragana characters and button icons.

メインカーソルC2を任意のひらがな文字に重ねた状態でPUSHボタン24Kを押下すると、メインカーソルC2が重ねられたひらがな文字がパスワード入力欄F1におけるサブカーソルC1の位置に表示される。このとき、パスワード入力画面SW処理(S62)により、入力画面位置情報「1」(詳細には、図72(C)に示すコマンド「0x01」)が取得される。   When the PUSH button 24K is pressed with the main cursor C2 overlaid on an arbitrary hiragana character, the hiragana character overlaid with the main cursor C2 is displayed at the position of the sub cursor C1 in the password input field F1. At this time, the input screen position information “1” (specifically, the command “0x01” shown in FIG. 72C) is acquired by the password input screen SW process (S62).

メインカーソルC2を「1文字進む」のボタンアイコンに重ねてPUSHボタン24Kを押下すると、パスワード入力欄F1におけるサブカーソルC1の位置が1文字分、右側にシフトする。このとき、パスワード入力画面SW処理(S62)により、入力画面位置情報「2」(詳細には、図72(C)に示すコマンド「0x02」)が取得される。   When the PUSH button 24K is pressed by placing the main cursor C2 on the button icon of “forward one character”, the position of the sub cursor C1 in the password input field F1 is shifted to the right by one character. At this time, the input screen position information “2” (specifically, the command “0x02” shown in FIG. 72C) is acquired by the password input screen SW process (S62).

メインカーソルC2を「1文字戻る」のボタンアイコンに重ねてPUSHボタン24Kを押下すると、パスワード入力欄F1におけるサブカーソルC1の位置が1文字分、左にシフトする。このとき、パスワード入力画面SW処理(S62)により、入力画面位置情報「3」(詳細には、図72(C)に示すコマンド「0x03」)が取得される。   When the PUSH button 24K is pressed with the main cursor C2 placed on the “return one character” button icon, the position of the sub cursor C1 in the password input field F1 is shifted to the left by one character. At this time, the input screen position information “3” (specifically, the command “0x03” shown in FIG. 72C) is acquired by the password input screen SW process (S62).

メインカーソルC2を「1文字消す」のボタンアイコンに重ねてPUSHボタン24Kを押下すると、パスワード入力欄F1のうちサブカーソルC1と重ねて表示されたひらがな文字が削除される。このとき、パスワード入力画面SW処理(S62)により、入力画面位置情報「4」(詳細には、図72(C)に示すコマンド「0x04」)が取得される。   When the PUSH button 24K is pressed while the main cursor C2 is superimposed on the “delete one character” button icon, the hiragana characters that are superimposed on the sub-cursor C1 in the password input field F1 are deleted. At this time, the input screen position information “4” (specifically, the command “0x04” shown in FIG. 72C) is acquired by the password input screen SW process (S62).

メインカーソルC2を「やめる」のボタンアイコンに重ねてPUSHボタン24Kを押下すると、液晶表示装置32の表示画面がパスワード入力画面からパスワード確認画面(図7参照)に切り替わる。このとき、パスワード入力画面SW処理(S62)により、入力画面位置情報「5」(詳細には、図72(C)に示すコマンド「0x05」)が取得される。   When the PUSH button 24K is pressed with the main cursor C2 placed on the “stop” button icon, the display screen of the liquid crystal display device 32 is switched from the password input screen to the password confirmation screen (see FIG. 7). At this time, the input screen position information “5” (specifically, the command “0x05” shown in FIG. 72C) is acquired by the password input screen SW process (S62).

メインカーソルC2を「決定」のボタンアイコンに重ねてPUSHボタン24Kを押下すると、パスワード入力欄F1に表示されているひらがな文字群がパスワードとして確定し、液晶表示装置32の表示画面がパスワード入力画面からデータ読み込み中画面(図10参照)に切り替わる。このとき、パスワード入力画面SW処理(S62)により、入力画面位置情報「6」(詳細には、図72(C)に示すコマンド「0x06」)が取得される。   When the PUSH button 24K is pressed with the main cursor C2 placed on the “OK” button icon, the hiragana character group displayed in the password input field F1 is confirmed as the password, and the display screen of the liquid crystal display device 32 is displayed from the password input screen. The screen switches to the data reading screen (see FIG. 10). At this time, input screen position information “6” (specifically, command “0x06” shown in FIG. 72C) is acquired by the password input screen SW process (S62).

メインカーソルC2は、上、下、左、右の4つの移動操作ボタン24U,24D,24L,24R(図2参照)を押下することで、選択対象図表示欄F2内を上下左右の4方向に移動し、上記の如く、複数の選択対象図(ひらがな文字及びボタンアイコン)のうち、遊技者が任意に選択した1つの選択対象図に重ねて表示させることができる。そして、メインカーソルC2を選択対象図表示欄F2内で移動させるために、サブ制御基板57のROM52Cには、「移動先データテーブル」が記憶されている。   The main cursor C2 is moved in four directions, up, down, left, and right in the selection target diagram display field F2 by pressing the four movement operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R (see FIG. 2). It moves and can be displayed on one selection object figure arbitrarily selected by the player among a plurality of selection object figures (Hiragana characters and button icons) as described above. In order to move the main cursor C2 within the selection target diagram display field F2, the “movement destination data table” is stored in the ROM 52C of the sub control board 57.

移動先データテーブルは、複数の選択対象図(ひらがな文字及びボタンアイコン)毎に、メインカーソルC2が重ねて表示された状態で上、下、左、右の移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rの何れかが操作(押下)されたときに、その移動操作によってメインカーソルC2が移動し得る別の選択対象図の位置を移動先データとして予め記憶している。   In the movement destination data table, the upper, lower, left, and right moving operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R are displayed in a state where the main cursor C2 is displayed in an overlapping manner for each of a plurality of selection target diagrams (hiragana characters and button icons). When one of the buttons is operated (pressed), the position of another selection target diagram to which the main cursor C2 can move by the moving operation is stored in advance as movement destination data.

具体的には、移動先データテーブルは、上、下、左、右の各移動操作ボタン24U,24D,24L,24R毎に個別に設けられた個別データテーブルDT1〜DT4(図73参照)と、各移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rに共通の共通データテーブルDT5(図72(A)参照)とから構成され、押下された移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rに対応した何れか1つの個別データテーブルと共通データテーブルDT5及びメインカーソルC2の現在位置座標に基づいて、メインカーソルC2の移動先データ(コマンド)が決定されるようになっている。   Specifically, the destination data table includes individual data tables DT1 to DT4 (see FIG. 73) individually provided for the upper, lower, left, and right movement operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R. Any one of the movement operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R corresponding to the pressed movement operation button 24U, 24D, 24L, and 24R is configured from the common data table DT5 (see FIG. 72A) common to the movement operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R. The movement destination data (command) of the main cursor C2 is determined based on the two individual data tables, the common data table DT5, and the current position coordinates of the main cursor C2.

各個別データテーブルDT1〜DT4及び共通データテーブルDT5は、何れも10行8列の行列データであって、メインカーソルC2の移動先データは、共通データテーブルDT5の横方向座標Sと縦方向座標Lとを成分とした参照座標(S,L)により特定される。例えば、図72(A)に示すように、参照座標(4,4)から特定される移動先データは「0x18」であり、参照座標(8,1)から特定される移動先データは「0x2B」である。また、各移動先データは、選択対象図表示欄F2における何れか1つの選択対象図(ひらがな文字又はボタンアイコン)に対応しており(図72(B)参照)、例えば、上述した移動先データ「0x18」は「の」の位置に対応し、移動先データ「0x2B」は「れ」の位置に対応している。   Each of the individual data tables DT1 to DT4 and the common data table DT5 is matrix data of 10 rows and 8 columns, and the movement destination data of the main cursor C2 is the horizontal coordinate S and the vertical coordinate L of the common data table DT5. Are specified by reference coordinates (S, L). For example, as shown in FIG. 72A, the destination data specified from the reference coordinates (4, 4) is “0x18”, and the destination data specified from the reference coordinates (8, 1) is “0x2B”. Is. Each destination data corresponds to one of the selection target diagrams (Hiragana characters or button icons) in the selection target diagram display field F2 (see FIG. 72B). For example, the destination data described above “0x18” corresponds to the “no” position, and the movement destination data “0x2B” corresponds to the “re” position.

そして、サブ制御基板57は、押下された移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rに対応する個別データテーブルDT1〜DT4の何れか1つとメインカーソルC2の現在位置座標とから参照座標(S,L)を決定し、その参照座標(S,L)と共通データテーブルDT5とを照合することで特定された移動先データを演出制御基板70に出力する。また、演出制御基板70は、移動先データに応じた位置にメインカーソルC2を移動表示させる。   Then, the sub-control board 57 determines the reference coordinates (S, L) from any one of the individual data tables DT1 to DT4 corresponding to the moved operation buttons 24U, 24D, 24L, 24R and the current position coordinates of the main cursor C2. ) Is determined, and the destination data specified by comparing the reference coordinates (S, L) with the common data table DT5 is output to the effect control board 70. The effect control board 70 moves and displays the main cursor C2 at a position corresponding to the destination data.

これを、図56に示すパスワード入力画面SW処理(S62)のフローチャートに基づいて説明すると、左移動操作ボタン24L又は右移動操作ボタン24Rが押された場合(S655又はS658でyes)には、押下された左右何れかの移動操作ボタン24L又は24Rに対応する個別データテーブルDT3又はDT4と、メインカーソルC2の現在位置座標とを照合し、その現在位置座標に対して割り当てられている個別データテーブルDT3又はDT4上の数値を新たな横方向座標Sとし、現在の縦方向座標Lと組み合わせて参照座標(S,L)とする(S656,S659)。   This will be described based on the flowchart of the password input screen SW process (S62) shown in FIG. 56. When the left movement operation button 24L or the right movement operation button 24R is pressed (Yes in S655 or S658), the button is pressed. The individual data table DT3 or DT4 corresponding to one of the left and right movement operation buttons 24L or 24R is compared with the current position coordinates of the main cursor C2, and the individual data table DT3 assigned to the current position coordinates is collated. Alternatively, a numerical value on DT4 is set as a new horizontal coordinate S, and combined with the current vertical coordinate L to be a reference coordinate (S, L) (S656, S659).

理解を容易にするため具体例を挙げて説明すると、例えば、メインカーソルC2の現在位置が「あ」に重なる位置のときに、左移動操作ボタン24Lが押下されると(S655でyes)、その現在位置座標(0,0)と左移動用の個別データテーブルDT4との照合結果から新たな横方向座標Sが「9」となり、現在の縦方向座標Lである「0」と組み合わせた参照座標(9,0)が決定される(S656)。そして、この参照座標(9,0)と共通データテーブルDT5(図72(A)参照)との照合結果から、演出制御基板70に出力する移動先データとして「0x27」がセットされる(S657)。   In order to facilitate understanding, a specific example will be described. For example, when the left movement operation button 24L is pressed when the current position of the main cursor C2 is overlapped with “A” (Yes in S655), The new horizontal coordinate S becomes “9” from the collation result of the current position coordinate (0, 0) and the individual data table DT4 for left movement, and the reference coordinate combined with “0” which is the current vertical coordinate L. (9, 0) is determined (S656). Then, “0x27” is set as the destination data to be output to the effect control board 70 from the collation result between the reference coordinates (9, 0) and the common data table DT5 (see FIG. 72A) (S657). .

同様に、メインカーソルC2の現在位置が「あ」に重なる位置のときに、右移動操作ボタン24Rが押下されると(S658でyes)、その現在位置座標(0,0)と右移動用の個別データテーブルDT3との照合結果から新たな横方向座標Sが「1」となり、現在の縦方向座標Lである「0」と組み合わせた参照座標(1,0)が決定される(S659)。そして、この参照座標(1,0)と共通データテーブルDT5との照合結果から、演出制御基板70に出力する移動先データとして「0x01」がセットされる(S660)。   Similarly, when the right movement operation button 24R is pressed when the current position of the main cursor C2 overlaps “A” (yes in S658), the current position coordinates (0, 0) and the right movement The new horizontal coordinate S becomes “1” from the collation result with the individual data table DT3, and the reference coordinate (1, 0) combined with the current vertical coordinate L “0” is determined (S659). Then, “0x01” is set as the destination data to be output to the effect control board 70 from the collation result between the reference coordinates (1, 0) and the common data table DT5 (S660).

つまり、メインカーソルC2が「あ」に重なる位置のときに左移動操作ボタン24Lを押下するとメインカーソルC2が「よ」に重なる位置に移動し、メインカーソルC2が「あ」と重なる位置のときに右移動操作ボタン24Rを押下するとメインカーソルC2が「い」と重なる位置に移動する(図72(B)参照)。   That is, when the left movement operation button 24L is pressed when the main cursor C2 is at a position overlapping "A", the main cursor C2 moves to a position where it overlaps "Y", and when the main cursor C2 is at a position overlapping "A" When the right movement operation button 24R is pressed, the main cursor C2 moves to a position where it overlaps “I” (see FIG. 72B).

上移動操作ボタン24U又は下移動操作ボタン24Dが押された場合(S661又はS664でyes)には、押下された移動操作ボタン24U又は24Dに対応する個別データテーブルDT1又はDT2と、メインカーソルC2の現在位置座標とを照合し、その現在位置座標に割り当てられている個別データテーブルDT1又はDT2上の数値を新たな縦方向座標Lとし、現在の横方向座標Sと組み合わせて参照座標(S,L)とする(S662,S665)。   When the up movement operation button 24U or the down movement operation button 24D is pressed (Yes in S661 or S664), the individual data table DT1 or DT2 corresponding to the pressed movement operation button 24U or 24D and the main cursor C2 The current position coordinates are collated, and the numerical value on the individual data table DT1 or DT2 assigned to the current position coordinates is set as a new vertical coordinate L, and combined with the current horizontal coordinate S, the reference coordinates (S, L ) (S662, S665).

理解を容易にするため具体例を挙げて説明すると、例えば、メインカーソルC2の現在位置が「あ」と重なる位置のときに、上移動操作ボタン24Uが押下されると(S661でyes)、その現在位置座標(0,0)と上移動用の個別データテーブルDT1との照合結果から新たな縦方向座標Lが「7」となり、現在の横方向座標Sである「0」と組み合わせた参照座標(0,7)が決定される(S662)。そして、この参照座標(0,7)と共通データテーブルDT5(図72(A)参照)との照合結果から、演出制御基板70に出力する移動先データとして「0x46」がセットされる(S663)。   In order to facilitate understanding, a specific example will be described. For example, when the upward movement operation button 24U is pressed when the current position of the main cursor C2 is overlapped with “A” (yes in S661), The new vertical coordinate L becomes “7” from the comparison result between the current position coordinate (0, 0) and the individual data table DT1 for upward movement, and the reference coordinate combined with “0” which is the current horizontal coordinate S. (0, 7) is determined (S662). Then, “0x46” is set as the destination data to be output to the effect control board 70 from the collation result between the reference coordinates (0, 7) and the common data table DT5 (see FIG. 72A) (S663). .

同様に、メインカーソルC2の現在位置が「あ」と重なる位置のときに、下移動操作ボタン24Dが押下されると(S664でyes)、その現在位置座標(0,0)と下移動用の個別データテーブルDT2との照合結果から新たな縦方向座標Lが「1」となり、現在の横方向座標Sである「0」と組み合わせた参照座標(0,1)が決定される(S665)。そして、この参照座標(0,1)と共通データテーブルDT5との照合結果から、演出制御基板70に出力する移動先データとして「0x05」がセットされる(S666)。   Similarly, when the downward movement operation button 24D is pressed when the current position of the main cursor C2 overlaps with “A” (yes in S664), the current position coordinate (0, 0) and the downward movement button are displayed. The new vertical coordinate L becomes “1” from the collation result with the individual data table DT2, and the reference coordinate (0, 1) combined with “0” which is the current horizontal coordinate S is determined (S665). Then, “0x05” is set as the destination data to be output to the effect control board 70 from the collation result between the reference coordinates (0, 1) and the common data table DT5 (S666).

つまり、メインカーソルC2の現在位置が「あ」と重なる位置のときに上移動操作ボタン24Uを押下するとメインカーソルC2が「1文字進む」のボタンアイコンと重なる位置に移動し、メインカーソルC2が「あ」と重なる位置のときに下移動操作ボタン24Dを押下するとメインカーソルC2が「か」と重なる位置に移動する(図72(B)参照)。   That is, when the upward movement operation button 24U is pressed when the current position of the main cursor C2 overlaps with “A”, the main cursor C2 moves to a position where it overlaps with the button icon “advance one character”. When the downward movement operation button 24D is pressed at a position where it overlaps “a”, the main cursor C2 moves to a position where it overlaps “ka” (see FIG. 72B).

これらを纏めると、メインカーソルC2が「あ」と重なる位置で移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rが押下された場合の移動先データとして、移動先データテーブルには、上移動操作用の移動先データ「0x46」と、下移動操作用の移動先データ「0x05」と、左移動操作用の移動先データ「0x27」と、右移動操作用の移動先データ「0x01」とが記憶されている。   In summary, as the movement destination data when the movement operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R are pressed at the position where the main cursor C2 overlaps with “A”, the movement data for the upward movement operation is stored in the movement destination data table. The destination data “0x46”, the destination data “0x05” for the downward movement operation, the destination data “0x27” for the left movement operation, and the destination data “0x01” for the right movement operation are stored. .

さらに別の具体例を挙げて説明すると、メインカーソルC2の現在位置が、例えば、「れ」と重なる位置のときに、左移動操作ボタン24Lが押下されると(S655でyes)、メインカーソルC2の現在位置座標(8,1)と左移動用の個別データテーブルDT4との照合結果から参照座標(7,1)が決定され(S656)、この参照座標(7,1)と共通データテーブルDT5との照合結果からメインカーソルC2の移動先として移動先データ「0x2A」がセットされる(S657)。すると、メインカーソルC2は「れ」から左隣の「る」と重なる位置に移動する。   To explain with another specific example, if the left movement operation button 24L is pressed when the current position of the main cursor C2 is, for example, a position overlapping “Re” (yes in S655), the main cursor C2 The reference coordinates (7, 1) are determined from the collation result between the current position coordinates (8, 1) and the individual data table DT4 for left movement (S656). The reference coordinates (7, 1) and the common data table DT5 are determined. The destination data “0x2A” is set as the destination of the main cursor C2 from the collation result with (S657). Then, the main cursor C2 moves from “Re” to a position overlapping “Ru” on the left side.

また、同じくメインカーソルC2の現在位置が「れ」と重なる位置のときに右移動操作ボタン24Rが押下されると(S658でyes)、メインカーソルC2の現在位置座標(8,1)と右移動用の個別データテーブルDT3との照合結果から参照座標(9,1)が決定され(S659)、この参照座標(9,1)と共通データテーブルDT5との照合結果からメインカーソルC2の移動先として移動先データ「0x2C」がセットされる(S660)。すると、メインカーソルC2は「れ」から右隣の「ろ」と重なる位置に移動する。   Similarly, if the right movement operation button 24R is pressed when the current position of the main cursor C2 is overlapped with “Re” (yes in S658), the current position coordinates (8, 1) of the main cursor C2 and right movement The reference coordinate (9, 1) is determined from the collation result with the individual data table DT3 (S659), and the movement result of the main cursor C2 is determined from the collation result between the reference coordinate (9, 1) and the common data table DT5. The destination data “0x2C” is set (S660). Then, the main cursor C2 moves from “Re” to a position overlapping “R” on the right side.

さらに、メインカーソルC2の現在位置が「れ」と重なる位置のときに上移動操作ボタン24Uが押下されると(S661でyes)、メインカーソルC2の現在位置座標(8,1)と上移動用の個別データテーブルDT1との照合結果から参照座標(8,0)が決定され(S662)、この参照座標(8,0)と共通データテーブルDT5との照合結果からメインカーソルC2の移動先として移動先データ「0x27」がセットされる(S663)。すると、メインカーソルC2は、「れ」の右斜め上に配置された「よ」と重なる位置に移動する。   Further, when the upward movement operation button 24U is pressed when the current position of the main cursor C2 is overlapped with “Re” (yes in S661), the current position coordinates (8, 1) of the main cursor C2 and the upward movement button are used. The reference coordinate (8,0) is determined from the collation result with the individual data table DT1 (S662), and the reference coordinate (8,0) and the collation result with the common data table DT5 are used as the movement destination of the main cursor C2. The previous data “0x27” is set (S663). Then, the main cursor C2 moves to a position that overlaps with “yo” arranged diagonally to the right of “re”.

同じくメインカーソルC2の現在位置が「れ」と重なる位置のときに下移動操作ボタン24Dが押下されると(S664でyes)、メインカーソルC2の現在位置座標(8,1)と下移動用の個別データテーブルDT2との照合結果から参照座標(8,2)が決定され(S665)、その参照座標(8,2)と共通データテーブルとの照合結果からメインカーソルC2の移動先として移動先データ「0x2D」がセットされる(S666)。すると、メインカーソルC2は、「れ」の左斜め下に配置された「わ」と重なる位置に移動する。   Similarly, when the downward movement operation button 24D is pressed when the current position of the main cursor C2 is overlapped with “Re” (yes in S664), the current position coordinates (8, 1) of the main cursor C2 and the downward movement button are used. The reference coordinates (8, 2) are determined from the collation result with the individual data table DT2 (S665), and the destination data as the movement destination of the main cursor C2 from the collation result between the reference coordinates (8, 2) and the common data table. “0x2D” is set (S666). Then, the main cursor C2 moves to a position overlapping “wa” arranged diagonally to the left of “re”.

以上を纏めると、メインカーソルC2の現在位置が「れ」と重なる位置で移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rが押下された場合の移動先データとして、移動先データテーブルには、上移動操作用の移動先データ「0x27」と、下移動用の移動先データ「0x2D」と、右移動操作用の移動先データ「0x2C」と、左移動操作用の移動先データ「0x2A」が記憶されている。   In summary, the movement destination data table includes an upward movement operation as movement destination data when the movement operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R are pressed at a position where the current position of the main cursor C2 overlaps “Re”. Destination data “0x27”, destination data “0x2D” for downward movement, destination data “0x2C” for rightward movement operation, and destination data “0x2A” for leftward movement operation are stored. Yes.

ここで本実施形態では、パスワード入力画面において「れ」の上下は共に空白表示部になっているが、「れ」の位置から上又は下移動操作ボタン24U,24Dが押下された場合に、メインカーソルC2がそのまま「れ」の真上又は真下の空白表示部に移動することはなく、移動先データテーブルに設定された所定のひらがな文字(「よ」又は「わ」)に移動するようになっている。   Here, in the present embodiment, the upper and lower sides of “re” are blank display portions on the password input screen. However, when the up or down movement operation buttons 24U, 24D are pressed from the “re” position, the main screen is displayed. The cursor C2 does not move to the blank display part directly above or below “Re” as it is, but moves to a predetermined hiragana character (“yo” or “wa”) set in the destination data table. ing.

また、「れ」と重なる位置から上又は下の移動操作ボタン24U,24Dが押下された場合のみならず、空白表示部の隣り(空白表示部の上下左右の何れか)に位置するひらがな文字から、空白表示部側にメインカーソルC2を移動させるような移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rの操作が行われた場合にも、空白表示部ではない予め定められた所定のひらがな文字に移動するようになっている。例えば、「り」と重なる位置から上移動操作ボタン24Uが押下された場合、メインカーソルC2は、左斜め上の「や」と重なる位置に移動し、「り」と重なる位置から下移動操作ボタン24Dが押下された場合、メインカーソルC2は、「わ」と重なる位置に移動する。また、「わ」と重なる位置から右移動操作ボタン24Rが押下された場合、メインカーソルC2は「さ」と重なる位置に移動する。   In addition, not only when the up or down movement operation buttons 24U, 24D are pressed from the position overlapping with “re”, but also from hiragana characters located next to the blank display portion (either up, down, left, or right of the blank display portion). Even when the operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R for moving the main cursor C2 to the blank display portion side are operated, the character moves to a predetermined predetermined hiragana character that is not the blank display portion. It is like that. For example, when the upward movement operation button 24U is pressed from a position overlapping “RI”, the main cursor C2 moves to a position overlapping “Y” diagonally to the upper left, and from the position overlapping “LI”, the downward movement operation button When 24D is pressed, the main cursor C2 moves to a position overlapping with “wa”. In addition, when the right movement operation button 24R is pressed from a position overlapping “wa”, the main cursor C2 moves to a position overlapping “sa”.

ここで、パスワード入力画面SW処理(S62)では、セットされた移動先データに対応した入力画面位置情報を移動先データと共にセットする。即ち、移動先データがひらがな文字に対応する場合、入力画面位置情報「1」をセットし、移動先データが「1文字進む」に対応する場合、入力画面位置情報「2」をセットし、移動先データが「1文字戻る」に対応する場合、入力画面位置情報「3」をセットする。更に、移動先データが「1文字消す」に対応する場合、入力画面位置情報「4」をセットし、移動先データが「やめる」に対応する場合、入力画面位置情報「5」をセットし、移動先データが「決定」に対応する場合、入力画面位置情報「6」をセットする。   Here, in the password input screen SW process (S62), input screen position information corresponding to the set destination data is set together with the destination data. That is, when the destination data corresponds to a hiragana character, the input screen position information “1” is set. When the destination data corresponds to “advance one character”, the input screen position information “2” is set to move. When the previous data corresponds to “return one character”, the input screen position information “3” is set. Further, when the destination data corresponds to “delete one character”, the input screen position information “4” is set. When the destination data corresponds to “quit”, the input screen position information “5” is set. If the destination data corresponds to “determine”, the input screen position information “6” is set.

4つの移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rが何れも押下されていない(S655,S658,S661,S664で全てno)場合には、SW入力操作が中である(PUSHボタン24Kが押下された)か否かが判定される(S667)。そして、SW入力操作が中である場合(S667でyes)には、パスワード入力処理(S668)を実行する。   When none of the four movement operation buttons 24U, 24D, 24L, and 24R is pressed (all in S655, S658, S661, and S664), the SW input operation is in progress (the PUSH button 24K is pressed). ) Is determined (S667). If the SW input operation is in progress (Yes in S667), password input processing (S668) is executed.

パスワード入力処理(S668)は、図57に示されている。具体的には、まず、セットされた入力画面位置情報が「1」(メインカーソルC2がひらがな文字と重なる位置)かどうか判断し(S950)、「1」であれば(S950でyes)、パスワード入力文字(メインカーソルC2と重なっているひらがな文字)を格納し(S951)、パスワード入力欄F1におけるパスワードの入力位置(サブカーソルC1の現在位置)、パスワード入力文字の順に演出制御基板70にコマンドを送信する(S952)。続いて、パスワード入力用テーブル(図示せず)から新たなサブカーソルC1の位置(サブカーソルC1の移動先)を決定し(S953)、再度、パスワード入力位置(サブカーソルC1の移動先)を演出制御基板70にコマンド送信して(S954)この処理(S668)を終了する。これにより、メインカーソルC2と重ねて表示されたひらがな1文字が、パスワード入力欄F1におけるサブカーソルC1の表示位置に加えられると共に、その新たに加えられたひらがな文字の右隣にサブカーソルC1が移動する。   The password input process (S668) is shown in FIG. Specifically, first, it is determined whether or not the set input screen position information is “1” (position where the main cursor C2 overlaps the hiragana character) (S950), and if it is “1” (yes in S950), the password The input characters (the hiragana characters that overlap the main cursor C2) are stored (S951), and commands are sent to the effect control board 70 in the order of the password input position (current position of the sub cursor C1) and the password input characters in the password input field F1. Transmit (S952). Subsequently, the position of the new sub-cursor C1 (the movement destination of the sub-cursor C1) is determined from the password input table (not shown) (S953), and the password input position (the movement destination of the sub-cursor C1) is produced again. A command is transmitted to the control board 70 (S954), and this process (S668) is terminated. As a result, one hiragana character displayed superimposed on the main cursor C2 is added to the display position of the sub-cursor C1 in the password input field F1, and the sub-cursor C1 moves to the right of the newly added hiragana character. To do.

セットされた入力画面位置情報が「4」(メインカーソルC2が「1文字消す」のボタンアイコンと重なる位置)であれば(S950でnoかつS955でyes)、25文字目(パスワード入力欄F1に表示可能なパスワードは最大24文字であるが「1文字消す」の処理のために制御処理上は25文字分設定されている)に空白を挿入する(S956)。次いで、現在のパスワード入力位置(現在のサブカーソルC1の位置)のひらがな文字を削除すると共に、サブカーソルC1より後側(右側)のひらがな文字及び空白を左側にスライドしてコピーする(S957)。そして、パスワード(ひらがな文字)、サブカーソルC1をパスワード入力欄F1に再表示して(S958)この処理(S668)を終了する。   If the set input screen position information is “4” (position where the main cursor C2 overlaps the button icon of “delete one character”) (no in S950 and yes in S955), the 25th character (in the password input field F1). A maximum of 24 characters that can be displayed is inserted, but a blank is inserted in the control process (25 characters are set for the purpose of “erasing 1 character”) (S956). Next, the hiragana character at the current password input position (current sub-cursor C1 position) is deleted, and the hiragana character and blank on the rear side (right side) of the sub-cursor C1 are slid to the left and copied (S957). Then, the password (Hiragana characters) and the sub-cursor C1 are displayed again in the password input field F1 (S958), and this process (S668) is terminated.

入力画面位置情報が3(メインカーソルC2が「1文字戻る」のボタンアイコンと重なる位置)であれば(S950,S955でnoかつS959でyes)、サブカーソルC1の現在位置とSW入力「もどる」用のテーブル(図示せず)とから新たなパスワード入力位置(サブカーソルC1の移動先)の値を決定し(S960)、そのパスワード入力位置の値に対応したカーソル情報のコマンドをセットして(S960)、この処理(S668)を終了する。これにより、パスワード入力欄F1におけるサブカーソルC1が1文字分左側に移動する。   If the input screen position information is 3 (the position where the main cursor C2 overlaps the button icon of “return one character”) (no in S950, S955 and yes in S959), the current position of the sub cursor C1 and the SW input “return”. A new password input position (sub cursor C1 destination) value is determined from a table (not shown) (S960), and a cursor information command corresponding to the password input position value is set (S960). S960), this processing (S668) is terminated. As a result, the sub cursor C1 in the password input field F1 moves to the left by one character.

入力画面位置情報が2(メインカーソルC2が「1文字進む」のボタンアイコンと重なる位置)であれば(S950,S955,S959でnoかつS962でyes)、SW入力「すすむ」用のテーブル(図示せず)から新たなパスワード入力位置(サブカーソルC1の移動先)の値を決定し(S963)、そのパスワード入力位置の値に対応したカーソル情報のコマンドをセットして(S964)この処理(S668)を終了する。これにより、パスワード入力欄F1におけるサブカーソルC1が1文字分右側に移動する。   If the input screen position information is 2 (the position where the main cursor C2 overlaps with the button icon of “advance one character”) (no in S950, S955, S959 and yes in S962), a table for SW input “Proceed” (see FIG. A new password input position (sub cursor C1 movement destination) value is determined from (not shown) (S963), a cursor information command corresponding to the password input position value is set (S964), and this process (S668). ) Ends. As a result, the sub cursor C1 in the password input field F1 moves to the right by one character.

入力画面位置情報が5(メインカーソルC2が「やめる」のボタンアイコンと重なる位置)であれば(S950,S955,S959,S962でnoかつS965でyes)、シナリオ制御処理(S582)にパスワード確認画面1処理(S801)をセットして(S966)この処理(S668)を終了する。これにより、液晶表示装置32の表示画面がパスワード入力画面(図9参照)からパスワード確認画面(図7参照)に戻る。   If the input screen position information is 5 (the position where the main cursor C2 overlaps the “stop” button icon) (no in S950, S955, S959, S962 and yes in S965), the password confirmation screen is displayed in the scenario control process (S582). One process (S801) is set (S966), and this process (S668) is terminated. Thereby, the display screen of the liquid crystal display device 32 returns from the password input screen (see FIG. 9) to the password confirmation screen (see FIG. 7).

入力画面位置情報が6(メインカーソルC2が「決定」と重なる位置)であれば(S950,S955,S959,S962,S965でnoかつS967でyes)、シナリオ制御処理(S582)にパスワード読み込み1処理(S807)をセットして(S966)この処理(S668)を終了する。これにより、液晶表示装置32の表示画面がパスワード入力画面(図9参照)から、「データ読み込み中」と表示されたパスワード読み込み中画面(図10参照)に切り替わり、パスワード入力欄F1に入力されたパスワードに応じた処理が行われる。以上が、パスワード入力画面SW処理(S62)及びこの処理(S62を含むサブ制御基板メインプログラムPG2の説明である。   If the input screen position information is 6 (the position where the main cursor C2 overlaps with “OK”) (no in S950, S955, S959, S962, and S965 and yes in S967), the password is read into the scenario control process (S582). (S807) is set (S966), and this process (S668) is terminated. Thereby, the display screen of the liquid crystal display device 32 is switched from the password input screen (see FIG. 9) to the password reading screen (see FIG. 10) in which “data is being read” is displayed, and is input to the password input field F1. Processing according to the password is performed. The above is the description of the password input screen SW process (S62) and this process (sub control board main program PG2 including S62).

このように本実施形態のパチンコ遊技機10によれば、パスワード入力画面(図9参照)に表示された複数の選択対象図(ひらがな文字及びボタンアイコン)毎に、メインカーソルC2が重ねて表示された状態で、4つの移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rの何れかが押下されたときにメインカーソルC2が移動し得る別の選択対象図を移動先データとして移動先データテーブルに記憶しているので、設計通りの移動先にメインカーソルC2が移動するか否かを移動先データテーブルから容易に確認することができる。これにより、メインカーソルC2の移動に関するプログラム(パスワード入力画面SW処理)の確認を従来より容易に行うことができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main cursor C2 is overlaid and displayed for each of a plurality of selection target diagrams (hiragana characters and button icons) displayed on the password input screen (see FIG. 9). In this state, another selection target figure to which the main cursor C2 can move when any of the four movement operation buttons 24U, 24D, 24L, 24R is pressed is stored in the movement destination data table as movement destination data. Therefore, it can be easily confirmed from the movement destination data table whether the main cursor C2 moves to the movement destination as designed. Thereby, confirmation of the program (password input screen SW processing) relating to the movement of the main cursor C2 can be performed more easily than before.

また、略マトリクス状に配置された複数の選択対象図のうち、空白表示部の隣に位置した選択対象図にメインカーソルC2が重ねて表示された状態で、メインカーソルC2を空白表示部側に移動させる移動操作が行われても、その移動操作に対応した移動先データに応じてメインカーソルC2を空白表示部ではなく、他の選択対象図に重ねて表示させることができる。これにより、マトリクスの一部に空白表示部を設けて複数の選択対象図を見易くしても、メインカーソルC2の機動性を維持することができる。   Of the plurality of selection target diagrams arranged in a substantially matrix shape, the main cursor C2 is displayed on the blank display unit side in a state where the main cursor C2 is displayed on the selection target diagram positioned next to the blank display unit. Even when a moving operation is performed, the main cursor C2 can be displayed in an overlapping manner on another selection target diagram instead of the blank display portion in accordance with the movement destination data corresponding to the moving operation. Thereby, even if a blank display part is provided in a part of the matrix to make it easy to see a plurality of selection target diagrams, the mobility of the main cursor C2 can be maintained.

さらに、一定周期でメイン制御処理に割り込んで実行される10msタイマ割り込み処理(S58)毎にメインカーソルC2の位置表示を変更することができ、移動操作ボタン24U,24D,24L,24Rの操作に応じてメインカーソルC2を機敏に移動させることができる。   Furthermore, the position display of the main cursor C2 can be changed every 10 ms timer interrupt process (S58) executed by interrupting the main control process at a constant cycle, and depending on the operation of the movement operation buttons 24U, 24D, 24L, 24R. The main cursor C2 can be moved quickly.

なお、上記したパスワード入力画面処理(S804,図46参照)と、パスワード入力画面SW処理(S62,図56参照)を実行することで、サブ制御基板57のCPU52Aと、液晶表示装置32及び操作ボタン24が本発明に係る「パスワード入力手段」として機能する。   It should be noted that the CPU 52A, the liquid crystal display device 32, and the operation buttons of the sub control board 57 are executed by executing the password input screen process (S804, see FIG. 46) and the password input screen SW process (S62, see FIG. 56). 24 functions as “password input means” according to the present invention.

図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S58)において、SW処理(S583)に次いで、その他の処理(S584)が実行され、10msタイマ割り込み処理(S58)から抜ける。   As shown in FIG. 35, in the 10 ms timer interrupt process (S58), the SW process (S583) is followed by the other process (S584), and the process exits the 10 ms timer interrupt process (S58).

図32に示すように、1msec毎に1msタイマ割り込み処理(S59)、10msec毎に10msタイマ割り込み処理(S58)が実行され、その間にCPU52Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップ53〜S56の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因にサブ制御コマンド受信割り込み処理(S57)が実行される。以上がサブ制御基板メインプログラムPG2の説明である。   As shown in FIG. 32, a 1 ms timer interrupt process (S59) is executed every 1 msec, a 10 ms timer interrupt process (S58) is executed every 10 msec, and the processes of steps 53 to S56 are performed until an interrupt pulse is input to the CPU 52A. Repeatedly, the sub control command reception interrupt process (S57) is executed due to the input of the interrupt pulse. The above is the description of the sub-control board main program PG2.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機10の動作、作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、上述したように、パチンコ遊技機の電源をオフしても情報を記憶しておくことが可能なSRAM52Dに、パスワード生成用乱数値を含む遊技情報(データ番号1〜4の値)を記憶している。なお、出荷時のSRAM52Dには、データ番号1〜4の初期データが記憶されている。   Hereinafter, operation | movement, an effect | action, and effect of the pachinko game machine 10 of this embodiment are demonstrated. As described above, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment stores game information (data number) including a password generation random value in the SRAM 52D that can store information even when the power of the pachinko gaming machine is turned off. 1 to 4) is stored. Note that initial data of data numbers 1 to 4 is stored in the SRAM 52D at the time of shipment.

そして、パチンコ遊技機10の電源がオンされると、上述した「SRAM読み込み処理(S602,S606,S616,図37参照)」によって、SRAM52Dに記憶されたデータ番号1,2の値がRAM52Bに読み込まれて実機変数となる。また、上述した「乱数値取得処理A(S608,S622,図38参照)」によって、SRAM52Dに記憶されたデータ番号4の値をもとに新たなパスワード生成用乱数値に変換されて実記変数(RAM52Bのデータ番号4の値)となる。このとき、RAM52Bのデータ番号5〜19の値は初期値であり、データ番号3,20の値が再計算される。   Then, when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the values of the data numbers 1 and 2 stored in the SRAM 52D are read into the RAM 52B by the above-described “SRAM reading process (S602, S606, S616, see FIG. 37)”. It becomes a real machine variable. Further, the above-described “random number acquisition process A (S608, S622, see FIG. 38)” is converted into a new password generation random value based on the value of data number 4 stored in the SRAM 52D, and the real variable ( The value of data number 4 in the RAM 52B). At this time, the values of data numbers 5 to 19 in the RAM 52B are initial values, and the values of data numbers 3 and 20 are recalculated.

ところで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、パチンコ遊技機10の電源オン後1回目の変動の際にバックアップモード又は初期化モードであれば、上述した「乱数値取得処理B(S619,図38参照)」によって、RAM52Bに記憶されているパスワード生成用乱数値(データ番号4の値)がその値をもとに新たなパスワード生成用乱数値に変換され、変換後の値(詳細には、データ番号4及びデータ番号3の値)がSRAM52Dへバックアップされるように構成されている。   By the way, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, if the backup mode or the initialization mode is in the first fluctuation after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the above-described “random value acquisition process B (S619, FIG. 38) is performed. The password generation random value (value of data number 4) stored in the RAM 52B is converted into a new password generation random value based on that value, and the converted value (in detail, The data number 4 and the data number 3) are backed up to the SRAM 52D.

即ち、パチンコ遊技機10の出荷後、電源オン後1回目の変動の際にバックアップモード又は初期化モードで遊技が行われて変動すると、SRAM52Dに記憶されるパスワード生成用乱数値(データ番号4の値)及びデータ番号3の値が変化していく。ここで、パチンコ遊技機10の電源オン後1回目の変動は、ランダムに成立し得るので、SRAM52Dに記憶されるパスワード生成用乱数値(データ番号4の値)及びデータ番号3の値は、本実施形態のパチンコ遊技機が複数あった場合、パチンコ遊技機同士の間で異なった状態になる。   That is, after the pachinko gaming machine 10 is shipped, if a game is performed in the backup mode or the initialization mode at the first fluctuation after the power is turned on, the random number value for password generation (data number 4 of the data number 4) is stored in the SRAM 52D. Value) and the value of data number 3 change. Here, since the first fluctuation after the power-on of the pachinko gaming machine 10 can be established at random, the random number for password generation (value of data number 4) and the value of data number 3 stored in the SRAM 52D are When there are a plurality of pachinko gaming machines of the embodiment, the pachinko gaming machines are in different states.

さて、本実施形態のパチンコ遊技機10は、パスワード生成用乱数値(データ番号4の値)の相違により同じ遊技情報(データ番号1〜2,5〜19)が異なる表示になるように変換し、パスワード生成用乱数値(データ番号4の値)と遊技情報(データ番号1〜3,5〜20)とを暗号化して含んだパスワードを生成する。   Now, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment converts the same game information (data numbers 1 to 2, 5 to 19) to be displayed differently due to the difference in the random number value for password generation (value of data number 4). Then, a password including a password-generated random value (value of data number 4) and game information (data numbers 1 to 3, 5 to 20) is generated.

具体的には、データ番号1,5〜19の値が「0」で、データ番号2(ボスの残りパワー)の値が「50(100%)」である場合を例にして考える。   Specifically, a case where the values of data numbers 1 to 5 to 19 are “0” and the value of data number 2 (residual power of the boss) is “50 (100%)” is considered as an example.

パスワード生成用乱数値が「0]の場合(データ番号3は「50」、データ番号20は「100」となる)、上述したフルパスワード暗号化方法(図68参照)によって生成されるフルパスワードは、「な う で る い も う げ や ぬ ろ よ い へ ざ り て ど け あ う で り さ」となる。   When the password generation random value is “0” (data number 3 is “50” and data number 20 is “100”), the full password generated by the above-described full password encryption method (see FIG. 68) is , “You will be able to get away from it.”

これに対し、パスワード生成用乱数値が「1]に変わると(データ番号3は「51」、データ番号20は「102」となる)、生成されるフルパスワードは、「が な ち よ む ぞ て ふ ぞ は ぞ ち て ふ に べ み じ す ご ろ ざ ぬ む」となる。   On the other hand, when the random number for password generation is changed to “1” (data number 3 is “51” and data number 20 is “102”), the generated full password is “Gang no. It is said that all of them will be in full swing. "

また、パスワード生成用乱数値が「2]に変わると(データ番号3は「52」、データ番号20は「104」となる)、生成されるフルパスワードは、「ぼ べ ね ぬ ず ふ ち ら ら げ ほ ぎ ら ど で か づ ば が ね ひ み ば け」となる。   When the random number for password generation changes to “2” (data number 3 is “52” and data number 20 is “104”), the generated full password is “bobnezuzu It ’s a “Let's get together”.

上記の例からわかるように、遊技情報(データ番号1〜2,5〜19)が同じであっても、パスワード生成用乱数値(データ番号4の値)が異なるだけで、データ番号3,20のSUM値が異なり、生成されるパスワードは確実に異なるものになる。換言すると、遊技情報(データ番号1〜2,5〜19)は予め設定された範囲の中から遊技状況に応じて(遊技状態の所定進行状態に応じて)選択されるものである(遊技状況に対して固定されている)が、パスワード生成用乱数値がランダムに取得されるため、同一の遊技情報から再現される遊技状態であっても、それを再現するためのパスワードがパスワード生成用乱数値に応じて異なる。   As can be seen from the above example, even if the game information (data numbers 1 to 2, 5 to 19) is the same, only the password generation random value (value of data number 4) is different. The SUM values of are different, and the generated password is definitely different. In other words, the game information (data numbers 1 to 2, 5 to 19) is selected from a preset range according to the game situation (according to the predetermined progress state of the game state) (game situation) However, since the random number value for password generation is randomly acquired, even if the game state is reproduced from the same game information, the password to reproduce it is It depends on the numerical value.

これにより、本実施形態のパチンコ遊技機を複数設置した遊技島において、同じ進行状況(遊技状態)で遊技機電源がオフされても、その後、オンしてから1度も発射操作ノブ27が操作されていない待機状態で表示されるパスワードは、パチンコ遊技機同士の間で従来より確実に相違する。厳密には、上述の構成により、パチンコ遊技機が出荷された後の初回の遊技が開始されてから常に同じ動き(遊技球の入賞タイミングや電源のオンタイミング等の遊技機に関わる動作)で稼動していない限り、パチンコ遊技機間で生成(報知)されるパスワードを異ならせることが可能となる。従って、例えば、パチンコ遊技機があまり稼働していない状態でも、横並びに複数設置されたパチンコ遊技機同士の間には異なるパスワードが表示されるので、遊技場の開店時に来場する遊技者により、パチンコ遊技機が違和感なく選ばれるようになる。   As a result, even if the gaming machine power is turned off in the same progress situation (gaming state) on the gaming island where a plurality of pachinko gaming machines of the present embodiment are installed, the firing operation knob 27 is operated once after the turning on. The password displayed in the standby state that is not performed is surely different between pachinko gaming machines than before. Strictly speaking, with the above-described configuration, since the first game after the pachinko gaming machine is shipped, it always operates with the same movements (operations related to gaming machines such as game ball winning timing and power-on timing). Unless it is done, it is possible to make the passwords generated (notified) different between pachinko machines. Therefore, for example, even when the pachinko gaming machine is not in operation, different passwords are displayed between the pachinko gaming machines installed side by side. Game machines will be selected without a sense of incongruity.

また、遊技者にパスワードが解読されると、そのパスワードに含まれる遊技情報(データ番号1〜20)が遊技者によって変えられる(好みの遊技情報でパスワードを生成される)虞があるが、本実施形態では、パスワード生成用乱数値が異なることにより、待機状態で表示されるパスワードが異なるので、遊技者によるパスワードの解読も防ぐことができる。例えば、従来技術で示した遊技機は、乱数値を用いて表示されるパスワードを異ならせるようにしているが、パスワードを構成している文字列が並び替えられただけであり、文字列に含まれる文字が遊技情報に対応しているため、パスワードから再現される遊技状態が識別され易くなってしまうが、本実施形態によれば、報知されるパスワードそのものに対応する遊技情報が存在していないため、パスワードを入力することなくパスワードそのものから遊技者から再現される遊技状態(パスワードに含まれる再現用遊技情報)を識別することは困難となっている。   In addition, when the password is decrypted by the player, the game information (data numbers 1 to 20) included in the password may be changed by the player (a password is generated with favorite game information). In the embodiment, since the password displayed in the standby state is different due to different password generation random values, it is possible to prevent the player from decrypting the password. For example, in the gaming machine shown in the prior art, the password displayed using a random number value is changed, but only the character strings constituting the password are rearranged and included in the character string. Therefore, the game state reproduced from the password is easily identified, but according to the present embodiment, there is no game information corresponding to the notified password itself. Therefore, it is difficult to identify the gaming state (reproduction game information included in the password) reproduced from the player from the password itself without inputting the password.

しかも、本実施形態のパチンコ遊技機10では、バックアップモード中でかつ大当り終了の際には、上述した「SRAM書き込み処理(S612,図39参照)」によって、RAM52Bに記憶されているデータ番号1〜4の値が、SRAM52Dにバックアップされるように構成されている。従って、バックアップモードで遊技が行われると、パスワード生成用乱数値(データ番号4の値)の違いに加えて、SRAM52Dに記憶される遊技情報(データ番号1,2の値)も、パチンコ遊技機同士の間で異なった状態になる。これにより、パチンコ遊技機10の電源のオフ後、オンしてから1度も発射操作ノブ27が操作されていない待機状態で、ますますパチンコ遊技機同士の間で異なるパスワードが表示されるようになる。さらに、遊技者は、バックアップモードを狙って各遊技機に固有のバックアップの内容を遊技者が更新させていく楽しみ方もできるし、当りとなった遊技者がバックアップの内容を更新できるので、遊技者に当たるまで遊技を継続させ易くすることができる。   In addition, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the big hit is ended in the backup mode, the data numbers 1 to 1 stored in the RAM 52B are obtained by the above-described “SRAM write process (S612, see FIG. 39)”. The value of 4 is configured to be backed up in the SRAM 52D. Therefore, when a game is played in the backup mode, in addition to the password generation random value (value of data number 4), game information (values of data numbers 1 and 2) stored in the SRAM 52D is also stored in the pachinko gaming machine. It will be in a different state between them. As a result, after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off, different passwords are displayed between pachinko gaming machines in a standby state where the firing operation knob 27 has not been operated once after the power is turned on. Become. In addition, the player can also enjoy the way the player updates the backup contents specific to each gaming machine aiming at the backup mode, and the winning player can update the backup contents. The game can be easily continued until it hits the person.

なお、SRAM52Dへの遊技情報のバックアップが、初期化モード中やパスワードモード中にも行われると、初期化モードが選択される度に遊技状態が初期状態となってSRAM52Dに保存される遊技状態が進行しない事態や、SRAM52Dに保存される遊技状態が過度に進行した事態となり得るが、本実施形態では、パチンコ遊技機10の電源オン後初期化モード中やパスワードモードに移行する前のバックアップモード中にのみSRAM52Dへの遊技情報(データ番号1〜4の値)のバックアップが行われるので、SRAM52Dに記憶された遊技情報(データ番号1〜4の値)の更新頻度を抑制することができ、上述のような事態を避けられる。   Note that if the game information is backed up to the SRAM 52D even during the initialization mode or the password mode, the gaming state becomes the initial state every time the initialization mode is selected, and the gaming state stored in the SRAM 52D is In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 is in the initialization mode after the power is turned on or in the backup mode before shifting to the password mode, although the situation may not be progressed or the gaming state stored in the SRAM 52D may be excessively advanced. Since the game information (values of data numbers 1 to 4) is backed up only to the SRAM 52D, the update frequency of the game information (values of data numbers 1 to 4) stored in the SRAM 52D can be suppressed. The situation like this can be avoided.

また、パスワード報知の度にパスワードがランダムに変化するように構成すると、遊技の進行状況に変化がなくても常にパスワードが変化してしまうため遊技者の混乱を招き易くなる。かといって再現される遊技状態に応じて生成されるパスワードが1対1の関係であると、同じ遊技状態であれば生成されるパスワードが同じ(一律)となり、パスワードのバリエーションに乏しく、面白みに欠ける。そして、パスワードに応じたデータを予め格納しておく構成とすると、データの種類を多く持つことが困難となると共に、全データを格納しておかなければならないため記憶容量を圧迫する。   Further, if the password is changed randomly every time the password is notified, the password will always change even if the progress of the game does not change, and the player is likely to be confused. However, if the password generated according to the game state to be reproduced has a one-to-one relationship, the generated password will be the same (uniform) if the game state is the same, the password variation is scarce and interesting. Lack. If the data corresponding to the password is stored in advance, it becomes difficult to have many types of data, and all the data must be stored, and the storage capacity is reduced.

しかしながら、本実施形態によれば、データ容量を圧迫する虞も低減すると共に報知されるパスワードのバリエーションが豊富になり、電源オン時にSRAM52DからRAM52Bに読み込んだパスワード生成用乱数値を強制的に変更することで、遊技機の電源をオフした時点とオンした時点で遊技状態の進行状況に変化が無い場合でも報知されるパスワードを変えることができる。即ち、1台の遊技機の中で閉店の際の待機状態に報知されるパスワードと、閉店の際の遊技状態から変更がない遊技場の開店時(電源オン後待機状態)に報知されるパスワードとを異ならせ、電源オン後は、遊技の進行状況に変化があった場合にのみパスワードが変化する。これにより、遊技機の稼動状況が低下し遊技されない状況が続いた場合でも、毎日同じパスワードが表示されるのを回避して、遊技されていたように見せることができ、遊技者に人気のある遊技機であるように見せることで当該遊技機の稼働率を高めることを可能としつつ、遊技者が混乱する事態を回避可能となる。   However, according to the present embodiment, the possibility of squeezing the data capacity is reduced, and variations of the notified password are abundant, and the random number value for password generation read from the SRAM 52D to the RAM 52B when the power is turned on is forcibly changed. As a result, the password to be notified can be changed even when there is no change in the progress of the gaming state between when the gaming machine is turned off and when it is turned on. That is, the password that is notified in the standby state when the store is closed in one gaming machine, and the password that is notified when the game hall is opened (the standby state after the power is turned on) that is not changed from the gaming state when the store is closed. And after the power is turned on, the password changes only when there is a change in the progress of the game. As a result, even if the operating status of the gaming machine declines and the situation where the game is not played continues, it is possible to avoid showing the same password every day and to make it appear as if it was played, which is popular with players By making it appear as a gaming machine, it is possible to increase the operating rate of the gaming machine and avoid a situation in which the player is confused.

なお、発射操作ノブ27の操作終了後、次に操作される迄の待機状態では、その前の発射操作ノブ27の操作終了時のRAM52Bに記憶されている遊技情報(データ番号1〜20の値)を含むパスワードが生成されるので、パチンコ遊技機同士の間でパスワード生成用乱数値(データ番号4の値)の違いに加えて、遊技情報(データ番号1〜3,5〜20の値)の違いによって、パチンコ遊技機同士で異なるパスワードが表示されるようになる。 Incidentally, after the operation ends of the firing operation knob 27, in the standby state until then is operated, game information (data number stored in the previous RAM52B operation at the end of the firing operation knob 27 to 20 In addition to the difference in random number value for password generation (value of data number 4) between pachinko machines, game information (data numbers 1 to 3, 5 to 20) Depending on the value), different passwords will be displayed on pachinko machines.

なお、本実施形態を概念化すると、以下の[1]〜[4]の発明となる。   In addition, when this embodiment is conceptualized, the following inventions [1] to [4] are obtained.

[1]遊技者が操作し得る遊技進行操作部と、
前記遊技進行操作部の操作に起因して所定の遊技状態進行条件が成立したことに基づいて遊技状態が進行し得る遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技状態の所定進行状態を再現するための再現用遊技情報を含んだパスワードを生成するパスワード生成手段と、
前記パスワードを報知するパスワード報知手段と、
遊技者が前記パスワードを入力するためのパスワード入力手段と、を備え、
前記パスワード入力手段にて前記パスワードが入力されると、そのパスワードから前記再現用遊技情報を前記遊技制御手段が取得して、前記パスワードに対応した遊技状態の前記所定進行状態を再現し、再現した前記遊技状態の前記所定進行状態から前記遊技状態が進行可能となる遊技機において、
遊技機電源をオフしても情報を記憶しておくことが可能であると共に、少なくとも暗号化用乱数値を記憶するバックアップ記憶部と、
前記遊技機電源のオン後にランダムに成立し得る予め設定された暗号化用乱数値更新条件が成立したときに、前記バックアップ記憶部の前記暗号化用乱数値を更新する暗号化用乱数値記憶更新手段を備え、
前記パスワード生成手段は、少なくとも前記バックアップ記憶部に記憶された前記暗号化用乱数値と、遊技状態の前記所定進行状態に応じて前記遊技制御手段により取得された前記再現用遊技情報とから前記パスワードを生成することで、前記暗号化用乱数値の相異により同じ前記再現用遊技情報が取得された場合でも異なるパスワードが生成可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
[1] A game progress operation unit that can be operated by the player;
Game control means for controlling a game in which a game state can progress based on a predetermined game state progress condition established due to an operation of the game progress operation unit;
Password generating means for generating a password including game information for reproduction for reproducing a predetermined progress state of the gaming state;
Password informing means for informing the password;
A password input means for a player to input the password, and
When the password is input by the password input means, the game control means obtains the reproduction game information from the password, and reproduces and reproduces the predetermined progress state of the game state corresponding to the password. In the gaming machine in which the gaming state can proceed from the predetermined progress state of the gaming state,
It is possible to store information even if the gaming machine power is turned off, and at least a backup storage unit that stores an encryption random number value;
Randomization value storage update for encryption that updates the random number value for encryption in the backup storage unit when a preset encryption random number value update condition that can be satisfied randomly after the gaming machine power is turned on is satisfied With means,
The password generation means includes the password from at least the random number value for encryption stored in the backup storage unit and the reproduction game information acquired by the game control means according to the predetermined progress state of the game state. By generating the game machine, a different password can be generated even when the same reproduction game information is acquired due to a difference in the random number for encryption.

[1]の構成とした場合、遊技機電源をオフしても情報を記憶しておくことが可能なバックアップ記憶部に暗号化用乱数値を記憶し、その暗号化乱数値を遊技機電源のオン後にランダムに成立し得る暗号化用乱数値更新条件が成立したときに更新するので、遊技機電源のオン直後であっても遊技機同士の間でバックアップ記憶部に記憶されている暗号化用乱数値が異なった状態になる。そして、パスワード生成手段が、暗号化用乱数値と再現用遊技情報とを暗号化して含んだパスワードを生成するため、暗号化乱数値の相違により同じ再現用遊技情報が異なるパスワードにて報知されるようにすることができる。これにより、複数の遊技機が、遊技の進行状況が同じ状態で遊技機電源がオフされても、その後、オンされて報知されるパスワードが、遊技機同士の間で従来より確実に相違する。これにより、遊技場の開店時に来場する遊技者により、遊技機が違和感なく選ばれるようになる。また、遊技者にパスワードが解読されると、そのパスワードに含まれる再現用遊技情報が遊技者によって知られて、実際に遊技機で遊技を行わなくても再現用遊技情報から遊技が進んだ遊技状態のパスワードを遊技者が生成することが可能となる虞があるが、本発明では、遊技機同士の間でパスワードが異なるので、遊技者によるパスワードの解読も防ぐことができる。   In the case of the configuration of [1], the random number value for encryption is stored in the backup storage unit that can store information even when the gaming machine power is turned off, and the encrypted random number value is stored in the gaming machine power source. Since it is updated when the random number value update condition for encryption that can be established randomly is established after turning on, even for the encryption stored in the backup storage unit between the gaming machines even immediately after the gaming machine power is turned on Random values are in different states. Then, since the password generation means generates a password including the encrypted random number value and the reproduction game information encrypted, the same reproduction game information is notified with a different password due to the difference in the encrypted random number value. Can be. Thereby, even if a plurality of gaming machines have the same game progress status and the gaming machine power is turned off, the passwords that are turned on and notified thereafter are surely different between the gaming machines. As a result, a game machine can be selected without a sense of incongruity by a player who comes when the game hall is opened. Also, when the password is decoded by the player, the game information for reproduction contained in the password is known by the player, and the game has progressed from the game information for reproduction without actually playing the game on the gaming machine. There is a possibility that the player can generate a password in a state, but in the present invention, since the password is different between gaming machines, it is possible to prevent the player from decrypting the password.

[2]前記再現用遊技情報の一部であるメイン再現用遊技情報と前記暗号化用乱数値とを記憶する第1記憶部と、
前記再現用遊技情報のうち前記メイン再現用遊技情報以外のサブ再現用遊技情報と前記メイン再現用遊技情報と前記暗号化用乱数値とを記憶する第2記憶部とを設け、
前記第1記憶部は前記バックアップ記憶部で構成されて、前記遊技機電源のオンオフに拘わらず記憶内容を維持する一方、前記第2記憶部の記憶内容は、前記遊技機電源のオフ後、オフにより予め定められた一定の初期値にリセットされ、
前記遊技制御手段は、前記暗号化用乱数値と前記メイン再現用遊技情報を、所定のバックアップ終了条件が成立するまでは、前記第2記憶部から前記第1記憶部にバックアップすると共に、前記遊技機電源をオンにしたときには、前記第1記憶部から読み出して前記第2記憶部に記憶し、
前記パスワード生成手段は、前記バックアップ終了条件が成立しているか否かに拘わらず少なくとも前記サブ再現用遊技情報については前記第2記憶部に記憶されている前記サブ再現用遊技情報を使用して前記パスワードを生成するようにしたことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[2] A first storage unit for storing main reproduction game information which is a part of the reproduction game information and the encryption random number value;
A second storage unit for storing sub-reproduction game information other than the main reproduction game information of the reproduction game information, the main reproduction game information, and the encryption random number value;
The first storage unit is composed of the backup storage unit, and maintains the stored content regardless of whether the gaming machine power is on or off, while the stored content of the second storage unit is off after the gaming machine power is turned off. Is reset to a predetermined initial value determined in advance,
The game control means backs up the encryption random number value and the main reproduction game information from the second storage unit to the first storage unit until a predetermined backup end condition is satisfied, and When the machine power is turned on, it is read from the first storage unit and stored in the second storage unit,
The password generation means uses the sub-reproduction game information stored in the second storage unit for at least the sub-reproduction game information regardless of whether the backup end condition is satisfied. The gaming machine according to [1], wherein a password is generated.

[2]の構成とした場合、再現用遊技情報の一部であるメイン再現用遊技情報と、そのメイン再現用遊技情報以外のサブ再現用遊技情報と暗号化用乱数値とを第2記憶部に記憶し、所定のバックアップ終了条件が成立するまでは、第2記憶部に記憶されている暗号化用乱数値とメイン再現用遊技情報を第1記憶部にバックアップすると共に、遊技機電源をオンしたときに、第1記憶部に記憶されている暗号化用乱数値及びメイン再現用遊技情報を第2記憶部に復元する構成になっている。これにより、パスワードを生成する際には第2記憶部に記憶されている暗号化用乱数値及び再現用遊技情報を使用するので、第1記憶部に対する記憶負担を軽減することができる。   In the case of the configuration of [2], main reproduction game information which is a part of the reproduction game information, sub reproduction game information other than the main reproduction game information, and an encryption random number value are stored in the second storage unit. Until the predetermined backup end condition is satisfied, the encryption random number value and the main reproduction game information stored in the second storage unit are backed up to the first storage unit, and the gaming machine power is turned on. In this case, the encryption random number value and the main reproduction game information stored in the first storage unit are restored to the second storage unit. Thereby, when the password is generated, the encryption random number value and the reproduction game information stored in the second storage unit are used, so that the storage burden on the first storage unit can be reduced.

[3]前記パスワードを入力してから前記遊技を開始する再現遊技開始態様と、前記パスワードを入力せずに前記遊技を開始する継続遊技開始態様とを含む複数の遊技開始態様を選べるように構成され、
前記再現遊技開始態様では、入力されたパスワードに含まれる前記暗号化用乱数値、前記メイン再現用遊技情報及び前記サブ再現用遊技情報が前記第2記憶部に上書きされて、その第2記憶部の前記メイン再現用遊技情報及び前記サブ再現用遊技情報が遊技の進行状況に応じて更新される一方、
前記継続遊技開始態様では、現状の前記第2記憶部の前記メイン再現用遊技情報及び前記サブ再現用遊技情報が遊技の進行状況に応じて更新されるように構成されたことを特徴とする[2]に記載の遊技機。
[3] A configuration in which a plurality of game start modes including a reproduction game start mode in which the game is started after inputting the password and a continuous game start mode in which the game is started without inputting the password can be selected. And
In the reproduction game start mode, the random number value for encryption, the main reproduction game information, and the sub reproduction game information included in the input password are overwritten in the second storage unit, and the second storage unit While the main reproduction game information and the sub reproduction game information are updated according to the progress of the game,
In the continuous game start mode, the main reproduction game information and the sub reproduction game information in the current second storage unit are configured to be updated according to the progress of the game. 2. A gaming machine according to [2].

[3]の構成とした場合、パスワードを入力してから遊技を開始する再現遊技開始態様と、パスワードを入力せずに遊技を開始する継続遊技開始態様とを含む複数の遊技開始態様を選べるように構成されているので、遊技者の多様な遊技の進行状況に対する好みに対応することができる。   With the configuration of [3], a plurality of game start modes including a reproduction game start mode in which a game is started after inputting a password and a continuous game start mode in which a game is started without inputting a password can be selected. Therefore, it is possible to cope with the player's preference for the progress of various games.

[4]前記パスワードは、数字、記号を含む文字の列である文字列で構成されると共に、前記メイン再現用遊技情報と前記暗号化用乱数値の情報とを含んだ第1文字列部と、前記サブ再現用遊技情報の情報とを含んだ第2文字列部に分けて前記パスワード報知手段によって報知され、
前記パスワード全体が入力されかつそのパスワードのうち前記第1文字列部と前記第2文字列部を構成する全ての文字が、前記パスワード生成関数に則った正規の文字である第1入力状態、又は、前記パスワードのうち前記第1文字列部のみが入力されかつ前記第1文字列部を構成する全ての文字が、前記パスワード生成関数に則った正規の文字である第2入力状態では前記再現遊技開始態様になり、
前記第1入力状態及び前記第2入力状態以外の入力状態では、前記パスワードの一部又は全部が入力されても前記再現遊技開始態様にならず前記継続遊技開始態様又はそれ以外の遊技開始態様になるように構成されたことを特徴とする[3]に記載の遊技機。
[4] The password is composed of a character string that is a character string including numbers and symbols, and a first character string portion including the main reproduction game information and the encryption random value information; , And is notified by the password notification means divided into a second character string portion including information on the sub-reproduction game information,
A first input state in which the entire password is input and all characters constituting the first character string portion and the second character string portion of the password are regular characters in accordance with the password generation function; or In the second input state in which only the first character string portion of the password is input and all characters constituting the first character string portion are regular characters in accordance with the password generation function, the reproduction game It becomes the starting mode,
In an input state other than the first input state and the second input state, even if a part or all of the password is input, the replay game start mode is not changed to the continuous game start mode or other game start modes. The gaming machine according to [3], which is configured as described above.

[4]の構成とした場合、パスワードを構成する第1文字列部と第2文字列部のうち第1文字列部のみを入力してパスワードに含まれる再現用遊技情報の一部に係る遊技状態だけを再現させることができるし、第1文字列部と第2文字列部とを入力してパスワードに含まれる再現用遊技情報の全部に係る遊技状態を再現させることもできる。これにより、後の遊技の際に遊技状態を再現するために遊技者が報知されたパスワードの一部を控えるか全部を控えるかを適宜選択可能となる。   In the configuration of [4], a game related to a part of the reproduction game information included in the password by inputting only the first character string portion of the first character string portion and the second character string portion constituting the password. Only the state can be reproduced, or the first character string part and the second character string part can be input to reproduce the game state relating to all of the reproduction game information included in the password. Accordingly, it is possible to appropriately select whether to refrain from a part or all of the password notified to the player in order to reproduce the gaming state in the later game.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.

(1)本実施形態では、パスワード生成用乱数値の更新は、電源復旧に起因して行われると共に、電源オン後1回目の変動パターンコマンドを受信した際に行われるように設定されているが、少なくとも1回行われるように構成されていればよく、パチンコ遊技機の電源をオフしたとき(電源断時)に電源が完全にオフする前にパスワード生成用乱数値を更新してもよいし、パチンコ遊技機の電源のオン後、オフまでの間に複数回行われるように構成してもよい。例えば、主制御基板50から変動パターンコマンドを受信する度に更新するようにしてもよいし、電源オン後、始動入賞口14A,14Bへの遊技球の最初の入球を検出した時点で更新するようにしてもよい。また、遊技球の入球に基づく図柄変動の開始時点で更新するようにしてもよいし、最初に発射操作ノブ27が操作された時点で更新するようにしてもよい。その他、遊技者が関与することで成立するものであれば、どのような条件でもよい。これにより、遊技が行われていればパスワード生成用乱数値が更新される可能性を高めることができると共に、更新される契機がランダムとなり易くすることができる。したがってパチンコ遊技機間においてパスワード生成用乱数値を異ならせることが可能となる。 (1) In this embodiment, the password generation random value is updated due to power recovery, and is set to be performed when the first variation pattern command is received after the power is turned on. The password generation random number may be updated before the power is completely turned off when the power of the pachinko gaming machine is turned off (when the power is turned off). The pachinko gaming machine may be configured to be performed a plurality of times after the power is turned on until it is turned off. For example, it may be updated every time a variation pattern command is received from the main control board 50, or updated when the first entry of a game ball into the start winning opening 14A, 14B is detected after the power is turned on. You may do it. Further, it may be updated at the start of symbol variation based on the incoming game ball, or may be updated when the firing operation knob 27 is first operated. In addition, any condition may be used as long as it is established by the player's involvement. Thereby, if the game is performed, the possibility that the random number value for password generation will be updated can be increased, and the opportunity to be updated can be easily randomized. Accordingly, it is possible to make the password generation random value different between pachinko machines.

(2)前記乱数値取得処理B(S619,図38参照)では、乱数値取得処理A(S608,S622,図38参照)で設定されたパスワード生成用乱数値(乱数C)を使用してバックアップするパスワード生成用乱数値を算出する構成となっているが、乱数値取得処理Aで設定されたパスワード生成用乱数値を使用せずに、取得した乱数シードそのものをパスワード生成用乱数値として設定するように構成してもよいし、乱数値取得処理A同様に乱数値を計算で算出するように構成してもよい。また、各乱数値取得処理における演算式(更新方法)は、乱数値取得処理AにおいてはSRAMに記憶されているパスワード生成用乱数値が使用されていれば本実施形態例のものに限られず、乱数値取得処理Bにおいては乱数シードから取得した乱数値を使用していれば、本実施形態のものに限られない。所謂ハード乱数を用いてパスワード生成用乱数を更新するようにしてもよい。 (2) In the random value acquisition process B (S619, see FIG. 38), backup is performed using the random number value for password generation (random number C) set in the random value acquisition process A (S608, S622, see FIG. 38). The password generation random number is calculated, but the acquired random number seed itself is set as the password generation random value without using the password generation random value set in the random value acquisition process A. Alternatively, the random number value may be calculated by calculation as in the random value acquisition process A. Further, the arithmetic expression (update method) in each random value acquisition process is not limited to that of the present embodiment as long as the random number value for password generation stored in the SRAM is used in the random value acquisition process A, The random value acquisition process B is not limited to that of the present embodiment as long as the random value acquired from the random number seed is used. You may make it update the random number for password generation using what is called a hard random number.

(3)本実施形態では、パスワード暗号化方法における演算処理でXOR演算が行われているが、NOTやNAND等のその他の演算で暗号化データを生成するように構成してもよい。 (3) In this embodiment, the XOR operation is performed in the operation processing in the password encryption method. However, the encrypted data may be generated by other operations such as NOT and NAND.

(4)本実施形態では、ひらがなをパスワードの文字として採用することで、生成されるパスワードをより複雑化することを可能としているが、英数字を用いてもよいし、記号であってもよいし、QRコード(登録商標)等の図柄であってもよい。 (4) In this embodiment, hiragana is adopted as a password character, so that a generated password can be more complicated, but alphanumeric characters or symbols may be used. Alternatively, a design such as a QR code (registered trademark) may be used.

(5)パスワードには、上述したデータ番号1〜20の遊技情報(演出データ)以外に、遊技者が任意に選択した背景情報、遊技モード情報等の遊技に関わる情報や、遊技者にとって遊技上有利不利が関係ない項目だけでなく、当否、確変・非確変、時短・非時短等の情報が含まれていてもよい。 (5) In the password, in addition to the game information (effect data) of the data numbers 1 to 20 described above, information related to the game such as background information and game mode information arbitrarily selected by the player, Not only items that are not related to advantages and disadvantages, but also information such as success / failure, probability / non-probability, time / non-time / shortness may be included.

(6)本実施形態では、操作ボタン24を操作することでパスワードを入力する構成であるが、音声もしくは光等で入力するようにしても良い。 (6) In this embodiment, the password is input by operating the operation button 24. However, the password may be input by voice or light.

10 パチンコ遊技機
14A,14B 始動入賞口
24 操作ボタン(パスワード入力手段)
24K PUSHボタン
24U,24D,24L、24R 移動操作ボタン
27 発射操作ノブ(遊技進行操作部)
32 液晶表示装置(パスワード報知手段、パスワード入力手段)
50 主制御基板(遊技制御手段)
52B RAM(第2記憶部)
52D SRAM(バックアップ記憶部、第1記憶部)
57 サブ制御基板(遊技制御手段、パスワード生成手段、パスワード報知手段、パスワード入力手段、暗号化用乱数値記憶更新手段、遊技情報記憶更新手段)
PG1 主制御基板メインプログラム
PG2 サブ制御基板メインプログラム
10 Pachinko machines 14A, 14B Start prize opening 24 Operation buttons (password input means)
24K PUSH button 24U, 24D, 24L, 24R Movement operation button 27 Launch operation knob (game progress operation section)
32 Liquid crystal display device (password notification means, password input means)
50 Main control board (game control means)
52B RAM (second storage unit)
52D SRAM (backup storage unit, first storage unit)
57 Sub-control board (game control means, password generation means, password notification means, password input means, encryption random number value storage update means, game information storage update means)
PG1 Main control board main program PG2 Sub control board main program

Claims (3)

遊技者が操作し得る遊技進行操作部と、
前記遊技進行操作部の操作に起因して所定の遊技状態進行条件が成立したことに基づいて遊技状態が進行し得る遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技状態の所定進行状態を再現するための再現用遊技情報を含んだパスワードを生成するパスワード生成手段と、
前記パスワードを報知するパスワード報知手段と、
前期パスワード報知手段によって報知されたパスワードに基づいたパスワードを遊技者が入力するためのパスワード入力手段と、を備え、
前記パスワード入力手段にて前記パスワードが入力されると、そのパスワードから前記再現用遊技情報を前記遊技制御手段が取得して、前記パスワードに対応した遊技状態の前記所定進行状態を再現し、再現した前記遊技状態の前記所定進行状態から前記遊技状態が進行可能となる遊技機において
前記再現用遊技情報は、メイン再現用遊技情報とサブ再現用遊技情報とを有し、
前記パスワード入力手段により入力可能な前記パスワードとして、短列パスワードと、前記短列パスワードより長い長列パスワードとを有し、
前記パスワード入力手段によって入力された前記パスワードが正しいか否かを判定するパスワード入力判定手段を備え、
前記パスワード入力手段にて前記短列パスワードが入力された場合に、前記パスワード入力判定手段によって入力パスワードを判定し、正しいパスワードが入力されたと判定した場合は、前記短列パスワードに対応した前記メイン再現用遊技情報に基づいた遊技状態の前記所定進行状態を再現する一方、前記パスワード入力手段にて前記長列パスワードが入力された場合は、前記パスワード入力判定手段によって入力パスワードを判定し、正しいパスワードが入力されたと判定した場合は、前記長列パスワードに対応した前記メイン再現用遊技情報及び前記サブ再現用遊技情報に基づいた遊技状態の前記所定進行状態を再現するように構成したことを特徴とする遊技機。
A game progression operation unit that can be operated by the player;
Game control means for controlling a game in which a game state can progress based on a predetermined game state progress condition established due to an operation of the game progress operation unit;
Password generating means for generating a password including game information for reproduction for reproducing a predetermined progress state of the gaming state;
Password informing means for informing the password;
And a password input means for the player to enter a password based on the broadcast password by year password notifying means,
When the password is input by the password input means, the game control means obtains the reproduction game information from the password, and reproduces and reproduces the predetermined progress state of the game state corresponding to the password. In the gaming machine in which the gaming state can proceed from the predetermined progress state of the gaming state ,
The reproduction game information includes main reproduction game information and sub reproduction game information,
As the password that can be input by the password input means, a short string password, and a long string password longer than the short string password,
Password input determination means for determining whether or not the password input by the password input means is correct,
If the short string password by said password input means is inputted, said by the password input determining means determines the input password, if the correct password is determined to have been input, corresponding to the short column password while reproducing the the predetermined progression state of a game state based on the main reproducing gaming information, the case where the long string password in the password input means is input, the password input judgment means inputs a password by the as the stamp constant, if the correct password is determined to have been input, for reproducing the predetermined progression state of a game state based on the long the main reproduction gaming information and the sub-reproduction gaming information corresponding to the column password A gaming machine that is configured as described above.
前記再現用遊技情報を記憶する記憶部を備え、A storage unit for storing the game information for reproduction;
前記パスワードを入力してから前記遊技を開始する再現遊技開始態様と、前記パスワードを入力せずに前記遊技を開始する継続遊技開始態様とを含む複数の遊技開始態様を選べるように構成され、It is configured to select a plurality of game start modes including a reproduction game start mode for starting the game after inputting the password and a continuous game start mode for starting the game without inputting the password,
前記再現遊技開始態様では、入力されたパスワードに含まれる前記再現用遊技情報が前記記憶部に上書きされて、その前記記憶部の前記再現用遊技情報が遊技の進行状況に応じて更新される一方、In the reproduction game start mode, the reproduction game information included in the input password is overwritten in the storage unit, and the reproduction game information in the storage unit is updated according to the progress of the game. ,
前記継続遊技開始態様では、現状の前記記憶部の前記再現用遊技情報が遊技の進行状況に応じて更新されるように構成されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein in the continuous game start mode, the reproduction game information in the current storage unit is configured to be updated according to the progress of the game.
前記遊技進行操作部の操作或いは前記所定の遊技状態進行条件の成立を待って待機している待機状態になってから所定期間経過したこと、又は、その待機状態になってから所定のパスワード報知要求操作が行われたことの何れか一方の条件が成立した場合に、前記パスワードを報知するように構成されたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。A predetermined period of time has elapsed since entering the standby state waiting for the operation of the game progress operation unit or the establishment of the predetermined game state progress condition, or a predetermined password notification request after entering the standby state The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that the password is notified when one of the conditions for operation is satisfied.
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