以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図14に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄又は飾図)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾図が異なる飾図となる図柄組み合わせや、1列の飾図が他の2列の飾図とは異なる飾図となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の右方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動手段としての始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根16の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根16が、第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根16が、第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分開放される。
本実施形態では、「16R確変大当り」と「8R確変大当り」の2種類を設定している。16R確変大当りは、大当り遊技を構成するラウンド数が「16」に設定されている一方で、8R確変大当りは、大当り遊技を構成するラウンド数が「8」に設定されている。そして、16R確変大当り及び8R確変大当りでは、大当り遊技終了後に、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、確変状態(50回)と変短状態(100回)が付与される。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。
サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板32を制御する。また、演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図による図柄変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となる。一方、確変状態用の大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250迄の全251通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として10個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の10となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として250個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の250となる。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて図3及び図4に従って説明する。
本実施形態の変動パターンは、その変動内容が、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容に大別される。変動内容には、図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルを含む。そして、通常変動系の変動内容は、1回の変動サイクルから構成される一方で、特殊変動系の変動内容は、複数回の変動サイクルから構成される。
本実施形態では、通常変動系の変動内容を特定する主制御用の変動パターンとして、変動パターンMP1〜MP5の5種類設定している。はずれ変動用の変動パターンMP1には、第1変動時間の経過後に図柄を導出させる「通常変動」が定められている一方で、はずれ変動用の変動パターンMP2には、第2変動時間の経過後に図柄を導出させる「短縮変動」が定められている。また、はずれ変動用の変動パターンMP3には、第3変動時間の経過後に図柄を導出させる「超短縮変動」が定められている。なお、本実施形態において第1変動時間は「13秒」に設定される一方で、第2変動時間は「7秒」に設定され、さらに、第3変動時間は「3秒」に設定されている。
本実施形態における「通常変動」、「短縮変動」、及び「超短縮変動」では、1回の変動サイクルで図柄変動ゲームが終了するようになっている。具体的には、図4(a)に示すように、本実施形態における「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)にしたがって変動が停止されて図柄が導出される。また、図4(b)に示すように、本実施形態における「短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。また、図4(c)に示すように、本実施形態における「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。
はずれリーチ変動用の変動パターンMP4及び大当り変動用の変動パターンMP5には、同一のリーチ演出内容が定められている。主制御用の変動パターンMP4,MP5で特定される変動内容は、図4(d)に示すように1回の変動サイクルから構成されており、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過に伴ってリーチの図柄組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
また、本実施形態では、特殊変動系の変動内容を特定する変動パターンとして、変動パターンMP6〜MP11の6種類を設定している。擬似変動(連続演出)を伴う1回の図柄変動ゲームは、1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。すなわち、擬似変動を伴う1回の図柄変動ゲームは、1球の始動保留球に対して実行される。
主制御用の変動パターンMP6,MP7は、2回の変動サイクルを含む擬似2回の変動内容とされている。変動パターンMP6は、はずれ変動用の変動パターンであって、図4(e)に示すように、1,2回目の変動サイクルがはずれ変動とされている(図中、「擬似2ガセ」と示す)。この変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、1回目の変動サイクルとして、変動パターンMP2に定められた短縮変動と同一時間で図柄の変動が行われる。そして、1回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる2回目の変動サイクルが開始し、2回目の変動サイクルにおいてもリーチ演出が実行されることなく、変動パターンMP2に定められた短縮変動と同一時間で図柄の変動が行われ、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。すなわち、本実施形態における「ガセ」とは、リーチ演出が実行されずに最終的にはずれとする演出内容である。なお、以下の説明では、擬似変動において変動パターンMP2に定められた短縮変動と同一時間で図柄の変動が行われることを、擬似用短縮変動と示す。また、本実施形態における擬似用短縮変動と擬似変動を伴わない短縮変動では、その変動時間が同一であるが、図柄の導出態様が異なっている。すなわち、擬似用短縮変動では、各図柄列の図柄が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)にしたがって変動が停止する一方で、擬似変動を伴わない短縮変動では、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止するようになっている。
図4の説明に戻り、主制御用の変動パターンMP7は、大当り変動用の変動パターンであって、図4(f)に示すように、1回目の変動サイクルがはずれ変動とされる一方で、2回目の変動サイクルがリーチ変動とされている。この変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、1回目の変動サイクルとして擬似用短縮変動が行われる。そして、1回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる2回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
主制御用の変動パターンMP8,MP9は、3回の変動サイクルを含む擬似3回の変動内容とされている。変動パターンMP8,MP9は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、図4(g)に示すように、1,2回目の変動サイクルがはずれ変動とされる一方で、3回目の変動サイクルがリーチ変動とされている。この変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、1回目及び2回目の変動サイクルとして擬似用短縮変動が行われる。そして、2回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる3回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの図柄組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
主制御用の変動パターンMP10,MP11は、4回の変動サイクルを含む擬似4回の変動内容とされている。変動パターンMP10,MP11は、それぞれはずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンであって、図4(h)に示すように、1〜3回目の変動サイクルがはずれ変動とされる一方で、4回目の変動サイクルがリーチ変動とされている。この変動内容では、図柄変動ゲームの開始後、1〜3回目の変動サイクルとして擬似用短縮変動が行われる。そして、3回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる4回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。また、擬似変動を伴って実行される図柄変動ゲームにおいて、最終回の変動サイクルの変動時間は、変動パターンMP4,MP5に定められた変動時間と同一である。
なお、擬似変動では、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルでははずれ図柄が導出されるようになっており、これらの変動サイクルにおける図柄の変動停止は一旦停止表示である。そして、擬似変動では、最終変動サイクルのみでリーチ演出が実行される一方で、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルではリーチ演出が実行されないようになっている。また、1回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ(大当りの組み合わせやチャンス目)を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを1回の変動サイクルとしてカウントしない。そして、本実施形態では、擬似変動の変動サイクル数が多くなるほど、予め定めた大当り表示結果が表示されるか否かの可能性を示唆する大当り期待度が高くなるように設定している。「大当り期待度の高低」とは、大当り抽選で大当りに当選した時に出現される割合と大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に出現される割合をもとに算出される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合及び大当りに当選しなかった場合の全体の出現率に対して、大当り抽選で大当りに当選した場合の出現率が高くなるほど、大当り期待度の高い演出となる。
本実施形態では、変動パターンMP1〜MP11が、非変短状態時用の変動パターンとして設定されている一方で、変動パターンMP12〜MP15は、変短状態時用の変動パターンとして設定されている。はずれ変動用の変動パターンMP12,MP13には、変動内容として「通常変動」及び「短縮変動」がそれぞれ定められているが、変動パターンMP1,MP2の「通常変動」及び「短縮変動」よりも変動時間がそれぞれ短く設定されている。また、はずれリーチ変動用の変動パターンMP14及び大当り変動用の変動パターンMP15は、同一のリーチ演出内容が定められているが、変動パターンMP4,MP5に定められた演出内容とは異なる。以下の説明では、図柄変動ゲームが通常変動系の変動内容で実行されることを「非擬似変動」と示す一方で、図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行されることを「擬似変動」と示す場合がある。
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。本実施形態では、始動入賞口15に入球した遊技球は始動保留球として主制御用RAM30cに記憶されることから、主制御用RAM30cは記憶手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が変短状態であるか否かに従って、図5に示す振分テーブルを参照する。主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非変短状態である場合、図5(a)に示す振分テーブルを参照する一方で、現在の遊技状態が変短状態である場合、図5(b)に示す振分テーブルを参照する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する作動フラグ)に基づき現在の遊技状態が変短状態か否かを把握する。
そして、現在の遊技状態に応じて振分テーブルを選択した主制御用CPU30aは、現在の始動保留球数に応じてはずれ変動用の変動パターンを選択する。図5(a)に示す振分テーブルでは、始動保留球数が上限数に近いほど(始動保留球数が多い)、変動時間が短く設定された変動パターンが選択され易くなるように乱数の値が振分けられている。その一方で、始動保留球数が0(零)に近いほど(始動保留球数が少ない)、変動時間が長く設定された変動パターンが選択され難くなるように乱数の値が振分けられている。例えば、現在の始動保留球数が「0」,「1」である場合、「通常変動」を特定する変動パターンMP1が最も選択され易くなるように選択率が設定されている。その一方で、現在の始動保留球数が「3」である場合、「超短縮変動」を特定する変動パターンMP3が最も選択され易くなるように選択率が設定されている。
一方、図5(b)に示す振分テーブルでは、現在の始動保留球数にかかわらず、変動時間が長く設定された変動パターンMP12よりも変動時間が短く設定された変動パターンMP13が選択され易くなるように選択率が設定されている。そして、振分テーブルに従って変動パターンを選択、決定した主制御用CPU30aは、その後、特別図柄開始処理を終了する。
特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した際には大当り遊技を付与する。大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態及び変短状態を付与する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、主制御用RAM30cに記憶される確変フラグに「1」を設定するとともに、サブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、確変状態であることを示す確変コマンドを出力する。確変フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを示す作動コマンドを出力する。作動フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。この確変コマンド及び作動コマンドの入力により、統括制御用CPU31aは、現在、確変状態が付与されていること、及び変短状態が付与されていることを把握することができる。
また、本実施形態において主制御用CPU30aは、確変状態及び変短状態の付与回数に所定回数を設定する。具体的には、主制御用CPU30aは、確変状態の付与回数として「50回」を設定する一方で、変短状態の付与回数として「100回」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に付与回数を1減算し、付与回数が「0(零)」になると、該当する遊技状態(確変状態又は変短状態)を終了させる。具体的には、確変状態を終了させる場合、主制御用CPU30aは、確変状態の付与回数が「0(零)」になったことに伴って、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを示す非確変コマンドをサブ統括制御基板31に出力する。また、変短状態を終了させる場合、主制御用CPU30aは、変短状態の付与回数が「0(零)」になったことに伴って、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを示す非作動コマンドをサブ統括制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、確変状態又は変短状態の付与回数が「0(零)」に達する前に大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態の付与回数を「0(零)」にクリアし、確変状態及び変短状態を終了させる。なお、付与回数は、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、ゲート19を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、保留記憶数を1加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根16の開放態様を制御する。
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから主制御用の変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンの変動内容をもとに、サブ用の変動パターン指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。サブ用の変動パターン指定コマンドは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル単位の変動内容を指示するコマンドである。以下、サブ用の変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンを「サブ変動パターン」と示す。
以下、サブ用の変動パターン指定コマンドの種類、及び当該コマンドの出力態様を図3に従って具体的に説明する。
統括制御用CPU31aは、1回の変動サイクルから構成される変動パターンを指示する主制御用の変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに1対1で対応付けられたサブ変動パターンを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。例えば、統括制御用CPU31aは、変動パターンMP1が指示されている場合、変動パターンMP1に対応するサブ変動パターンSP1を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターンMP2が指示されている場合、変動パターンMP2に対応するサブ変動パターンSP2を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。
一方、統括制御用CPU31aは、複数回の変動サイクルから構成される主制御用の変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、変動サイクル毎に変動内容(サブ変動パターン)を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、擬似変動の場合、最終回の変動サイクルよりも前の各変動サイクルにおいて、サブ変動パターンSP2aを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。ちなみに、サブ変動パターンSP2aは、変動パターンMP2に定められた変動時間と同一の変動時間を特定しているが、サブ変動パターンSP2とは異なり、各図柄列を予め定めた変動停止順にしたがって停止させることが定められている。
また、統括制御用CPU31aは、リーチ演出の実行を特定する変動パターンMP7〜MP11が指示されている場合、最終回の変動サイクルの開始時に、当該変動サイクルで実行させる変動内容(リーチ演出の内容)に対応するサブ変動パターンSP4,SP5を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。その一方で、統括制御用CPU31aは、ガセを特定する変動パターンMP6が指示されている場合、最終回の変動サイクルの開始時に、サブ変動パターンSP2aを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。すなわち、非擬似変動時のリーチ演出と擬似変動を伴って実行される最終回の変動サイクルにおけるリーチ演出では、リーチを形成するまでに要する時間が同一となる。
本実施形態では、大当り抽選及びリーチ抽選に当選せず、かつ非擬似変動を特定する変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行される場合、図柄変動ゲームが「通常変動」、「短縮変動」、又は「超短縮変動」の内容で実行される。その一方で、擬似変動を特定する変動パターンに基づいて図柄変動ゲームが実行される場合、最終回よりも前の変動サイクルでは、非擬似変動における「短縮変動」と同一時間が設定された「擬似用短縮変動」の内容でのみ変動サイクルが実行されることになる。本実施形態では、主制御用の変動パターンMP1で特定される変動時間が長時間変動内容に相当する一方で、主制御用の変動パターンMP2及びサブ変動パターンSP2aで特定される変動時間が短時間変動内容に相当する。
また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図、主制御用の変動パターン、及びサブ変動パターンをもとに、演出表示装置11に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図を決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、変動サイクル毎に飾図を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを、各変動サイクルの開始時に、サブ用の変動パターン指定コマンドとともに表示制御用CPU32aに出力する。なお、本実施形態における飾図の決定手法は、後述する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用RAM31cに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶維持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。
以下、飾図の決定方法について説明する。なお、統括制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時に、当該ゲームの変動内容を構成する全ての変動サイクル分の飾図を決定し、決定した飾図を統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶するようになっている。
本実施形態では、非擬似変動中におけるはずれ図柄の決定方法と擬似変動中におけるはずれ図柄の決定方法が異なっている。最初に、非擬似変動中における図柄の決定方法について説明する。
統括制御用CPU31aは、特図としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容として通常変動、短縮変動、又は超短縮変動が指示されている場合、飾図としてリーチ図柄を含まないはずれ図柄をランダムに決定する。また、統括制御用CPU31aは、特図としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、飾図としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、特図として大当り図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、飾図としてリーチ図柄を含む大当り図柄を決定する。
次に、擬似変動中における図柄の決定方法について説明する。
統括制御用CPU31aは、擬似2回変動、擬似3回変動又は擬似4回変動が指示されている場合、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルで停止表示させる飾図として、特定のはずれの図柄組み合わせを決定する。特定のはずれの図柄組み合わせとは、次変動サイクルへの継続を確定的に報知する継続示唆の図柄組み合わせであり、本実施形態では、[122]、[233]、[344]、[455]、[566]、[677]、[711]が継続示唆の図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態では、すべり演出を経て継続示唆の図柄組み合わせを導出するか否かによって、図柄の決定方法が異なるようになっている。すべり演出では、リーチ状態を形成した後に、中列が変動を停止する直前に右列が再変動し、中列と右列で同時に飾図が一旦停止表示されるようになっている。したがって、統括制御用CPU31aは、すべり演出を伴わない場合、継続示唆の図柄組み合わせを決定する一方で、すべり演出を伴う場合、継続示唆の図柄組み合わせとともにすべり前の右図柄を決定することになる。例えば、統括制御用CPU31aが、継続示唆の図柄組み合わせとして[233]を決定したとすると、すべり前の右図柄として、左図柄と同一の「2」を決定することになる。なお、すべり演出の詳細については後述する。
また、統括制御用CPU31aは、ガセを特定する変動パターンMP6が指示されている場合、最終変動サイクルで確定停止表示させる飾図として、継続示唆の図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、特図としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、最終変動サイクルで確定停止表示させる飾図としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、統括制御用CPU31aは、特図として大当り図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチ変動が指示されている場合、最終変動サイクルで確定停止表示させる飾図としてリーチ図柄を含む大当り図柄を決定する。
また、本実施形態では、図6(a)〜(d)に示すように、演出表示装置11に確定停止表示、一旦停止表示、又は変動中の図柄の背後に表示される複数種類(実施形態では4種類)の背景HA〜HDを設定している。そして、統括制御用CPU31aは、予め定めた所定の移行条件の成立を契機に背景HA〜HDのうちいずれかの背景画像に変更させるように、移行先の背景画像を指示する演出指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。なお、所定の移行条件とは、特定変動パターンが選択されたことを契機に背景画像を移行するか否かの抽選に当選することとしても良いし、特定の背景画像が設定されてから予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されることとしても良い。
次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動サイクルの開始時にサブ用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、各変動サイクルの終了時に飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示される飾り図柄を一旦停止表示させる。また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用CPU32aは、背景画像を指示する演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される背景画像を表示させる。
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが通常変動系又は特殊変動系の変動内容で実行されるか否かを問わず、図柄変動ゲーム中に、大当り期待度を示唆する予告演出を実行させるように構成されている。本実施形態には、予告演出として段階演出(以下、SU演出と示す場合がある)と展開示唆演出としての背景演出が設定されている。
段階演出とは、演出表示装置11に予告画像を予め定めた順番に従って段階的に表示させ、実行された段階数と表示される予告画像によって大当り期待度の高低が示唆されるようになっている。本実施形態では、段階演出の最大段階数を4段階としている。そして、本実施形態の段階演出では、実行された段階数が多いほど、すなわち、4段階に近付くほど、大当り期待度の高い演出内容となる。また、本実施形態の段階演出は、各段階に複数種類の予告画像が設けられており、各段階で実行される予告画像の種類にも大当り期待度の高低が定められている。本実施形態の段階演出は、1段階(SU1)<2段階(SU2)<3段階(SU3)<4段階(SU4)の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施形態における予告画像は動画であるが、説明の便宜上、予告画像として説明する。
そして、本実施形態の段階演出は、擬似変動中又は非擬似変動中に実行されるかによって、その演出態様が異なっている。具体的に説明すると、非擬似変動中に段階演出が実行される場合、図柄変動ゲームの開始後、各段階の予告画像を、所定間隔毎に順次、演出表示装置11に画像表示させる態様で実行される。例えば、予告画像がSU1→SU2→SU3と変化する場合、図柄変動ゲームが開始してから、所定時間の経過後に1段階目の予告画像が表示される。そして、1段階目の予告画像が表示されてから所定時間の経過後に2段階目の予告画像が表示され、2段階目の予告画像が表示されてから所定時間の経過後であって、リーチ状態が形成されるよりも前に3段階目の予告画像が表示されるようになっている。
その一方で、擬似変動中に段階演出が実行される場合、段階演出の対象となる各変動サイクルで、1段階ずつ予告画像を表示させ、当該予告画像の段階を変動サイクルの実行に伴って段階的に変化させ得る演出となっている。そして、段階演出は、当該段階演出の対象となる各変動サイクルの実行に伴う予告画像の段階の変化態様と、最終回の変動サイクルの予告画像に定められた段階によって大当り期待度の高低が示唆されるようになっている。例えば、段階演出の対象となる変動サイクルが3回であって、予告画像がSU1→SU2→SU3と変化する場合には、1回目の変動サイクルの開始に伴って、1段階目の予告画像が表示される。続いて、2回目の変動サイクルの開始に伴って、2段階目の予告画像が表示される。その後、3回目の変動サイクルの開始に伴って、3段階目の予告画像が表示される。
つまり、擬似変動中に段階演出が実行される場合、1回の変動サイクルで予告画像が1段階ずつ上昇し、次の変動サイクルに移行した場合、その変動サイクルでは、それよりも前の変動サイクルで最終的に表示された予告画像よりも段階数が高い予告画像が表示されるようになっている。すなわち、擬似変動中の段階演出では、各変動サイクル単位で大当り期待度の低い予告画像から予告画像を繰り返し表示させる態様で実行させているのではない。本実施形態では、擬似変動における段階演出の次段階への移行契機として、1回の図柄変動ゲームを実行単位として時間経過(本実施形態では、次の変動サイクルへの移行タイミング)に伴って予告画像を変化させている。なお、擬似変動における次変動サイクルへの移行契機は、全図柄列の変動が一旦停止表示されることとしている。したがって、本実施形態では、擬似変動中に段階演出が実行される場合、段階演出の次段階への移行時期と擬似変動における次変動サイクルへの移行時期が一致していることになる。
一方、背景演出は、実行中の図柄変動ゲームの展開を示唆するとともに各変動サイクルで完結する内容となっており、現在設定されている背景画像の種類毎に、その演出内容が異なっている。具体的には、図6(a)〜(d)に示すように、背景HAには、ネコが登場するか否かによってリーチ演出が実行される可能性を示唆するリーチ期待度を報知する「ネコ演出」と、図柄の背面を電車が通過するか否か、及び通過する電車の種類によって、擬似変動が継続する可能性を示唆する継続期待度を報知する「電車演出」が設定されている。また、背景HBには、鳩が登場するか否か及び登場する鳩の個体数によってリーチ期待度を報知する「鳩演出」と、図柄の背面を飛行機が通過するか否かによって継続期待度を報知する「飛行機演出」が設定されている。一方、背景HCには、ボールが通過するか否かによってリーチ期待度を報知する「ボール演出」と、図柄の背面で噴水が吹き上がるか否かによって継続期待度を報知する「噴水演出」が設定されている。また、背景HDには、ネズミが登場するか否か及び登場するネズミの個体数によってリーチ期待度を報知する「ネズミ演出」と、図柄の背面で看板が表示されるか否かによって継続期待度を報知する「看板演出」が設定されている。
以下、段階演出の詳細について図7及び図8に従って説明する。
本実施形態の段階演出は、第1段階演出と第2段階演出の2種類に大別することができる。第1段階演出は、キャラKAが犯人を確保するまでの過程を示す演出内容である一方で、第2段階演出は、キャラKBが犯人に遭遇するまでの過程を示す演出内容である。さらに、第1段階演出は、犯人Hがワゴンで登場する乗り物第1段階演出と、犯人Hが徒歩で登場する徒歩第1段階演出に分類することができる。また、第2段階演出は、キャラKBがパトカーで登場する乗り物第2段階演出と、キャラKBが徒歩で登場する徒歩第2段階演出に分類することができる。以下の説明では、乗り物第1段階演出と乗り物第2段階演出を併せて「乗り物段階演出」と示す一方で、徒歩第1段階演出と徒歩第2段階演出を併せて「徒歩段階演出」と示す場合がある。
なお、本実施形態では、現在の背景画像が背景HA,HBである場合に乗り物段階演出が実行される一方で、現在の背景画像が背景HC,HDである場合に徒歩段階演出が実行されるようになっている。また、本実施形態では、段階演出が擬似変動中又は非擬似変動中に実行されるか否かに応じて、演出表示装置11に表示させるべき予告画像の種類を定めた予告パターンを設定している。つまり、本実施形態では、現在設定されている背景画像の種類によって、選択される予告パターンを異ならせていることになる。
図7(a),(b)は、非擬似変動中に段階演出が実行される場合に参照される予告パターンを示す振分表である。なお、図7(a)は、第1段階演出に分類される予告画像を定めた予告パターンを示す振分表である一方で、図7(b)は、第2段階演出に分類される予告画像を定めた予告パターンを示す振分表である。
図7(a)に示すように、乗り物第1段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンYA1−1〜YA1−6に示す6種類が設定されている。例えば、予告パターンYA1−1には、1段階目の予告画像として、ワゴンが停止して犯人Hが下車する内容である「ワゴン停止」が対応付けられている。また、予告パターンYA1−2には、1段階目の予告画像として、予告パターンYA1−1と同じく「ワゴン停止」が対応付けられている。さらに、予告パターンYA1−2には、2段階目の予告画像として「犯人驚き→キャラKA返り討ち→犯人逃走」が対応付けられている。なお、前記内容は、犯人Hが驚いた後、キャラKAが犯人Hに返り討ちにあって犯人Hに逃走される内容である。以下、その他の予告パターンに関しても、予告画像の段階数が高くなるほど、キャラKAが犯人Hを確保する内容に近付く(発展する)演出内容が対応付けられている。
同様に、図7(a)に示すように、徒歩第1段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンYA2−1〜YA2−6に示す6種類が設定されている。なお、予告パターンYA2−1〜YA2−6は、予告パターンYA1−1〜YA1−6とそれぞれ対応しており、1段階目の予告画像として犯人Hが徒歩で登場する以外は、同一の予告画像が対応付けられている。
このように、本実施形態では、乗り物第1段階演出と徒歩第1段階演出における2段階目以降の予告画像が同一であるため、説明の便宜上、図7(a)では1つの振分表に纏めて記載している。ただし、前述したように、乗り物第1段階演出と徒歩第1段階演出は全く別の演出態様であるため、これらの演出内容を特定する予告パターンを別々に設定していることになる。
また、図7(b)に示すように、乗り物第2段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンYB1−1〜YB1−5に示す5種類が設定されている。例えば、予告パターンYB1−1には、1段階目の予告画像として、パトカーが停止してキャラKBが下車する内容である「パトカー停止」が対応付けられている。また、予告パターンYB1−2には、1段階目の予告画像として、予告パターンYB1−1と同じく「パトカー停止」が対応付けられている。さらに、予告パターンYB1−2には、2段階目の予告画像として、「キャラKB探し物→笛」が対応付けられている。なお、前記内容は、キャラKBが笛を探し出して吹く内容である。以下、その他の予告パターンに関しても、予告画像の段階数が高くなるほど、キャラKBが犯人Hに遭遇する内容に近付く(発展する)演出内容が対応付けられている。
同様に、図7(b)に示すように、徒歩第2段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンYB2−1〜YB2−5に示す5種類が設定されている。なお、予告パターンYB2−1〜YB2−5は、予告パターンYB1−1〜YB1−5とそれぞれ対応しており、1段階目の予告画像としてキャラKBが徒歩で登場する以外は、同一の予告画像が対応付けられている。
このように、本実施形態では、乗り物第2段階演出と徒歩第2段階演出において2段階目以降の予告画像が同一であるため、説明の便宜上、図7(b)では1つの振分表に纏めて記載している。ただし、前述したように、乗り物第2段階演出と徒歩第2段階演出は全く別の演出態様であるため、これらの演出内容を特定する予告パターンを別々に設定していることになる。
また、第1段階演出と第2段階演出を比較した場合、全ての演出内容が重複しているわけではないが、一部の演出内容が重複している。例えば、予告パターンYA1−6,YB1−5では、4段階目の予告画像としての「叫び」が共通の内容となっている。なお、前記内容は、第1段階演出においてはキャラKAが、第2段階演出においてはキャラKBが味方を叫んで呼ぶ内容となっている。
次に、擬似変動中に段階演出が実行される場合に参照される予告パターンについて図8(a),(b)に従って説明する。
図8(a)は、第1段階演出に分類される予告画像を定めた予告パターンを示す振分表である一方で、図8(b)は、第2段階演出に分類される予告画像を定めた予告パターンを示す振分表である。
図8(a)に示すように、乗り物第1段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンZA1−1〜ZA1−8に示す8種類が設定されている。例えば、予告パターンZA1−1には、すべり演出としての「銃撃すべり成功」及び「ワゴン停止」が対応付けられている。なお、「銃撃すべり成功」では、リーチ状態を形成した後に、図13(c)に示すように、犯人Hが一旦停止表示されている右図柄に向かって発砲することで、右図柄が変動方向に1図柄分すべり、右図柄のすべりと同時に、中列にすべり後の右図柄と同一図柄が導出される。例えば、[2↓2]で示すリーチ状態の形成後に「銃撃すべり成功」の演出が実行されると、[233]で示す図柄組み合わせが導出されることになる。したがって、「銃撃すべり成功」の内容で段階演出が実行されると、リーチ状態の形成によって擬似変動が終了するかのような態様で演出を実行しつつ、すべり演出によって継続示唆の図柄組み合わせが導出されて、擬似変動が継続することになる。すなわち、「銃撃すべり成功」とは、擬似変動の継続を指す。
その一方で、「銃撃すべり失敗」とは、リーチ状態を形成した後に犯人Hが一旦停止表示されている右図柄に向かって発砲するが、右図柄のすべりが発生せず、リーチ演出が行われて図柄変動ゲームが終了する内容を指す。すなわち、「銃撃すべり失敗」とは、擬似変動の終了を指す。また、「ワゴン停止」は、非擬似変動中の「ワゴン停止」と同一内容である。そして、1段階目の予告画像を「銃撃すべり成功」とするか「ワゴン停止」とするかは、統括制御用CPU31aが抽選で決定するようになっている。また、予告パターンZA1−1には、2段階目の予告画像として、キャラKAが犯人Hの確保に失敗する「確保失敗」が対応付けられている。
また、予告パターンZA1−7には、1段階目の予告画像として、予告パターンZA1−1と同じく「銃撃すべり成功」又は「ワゴン停止」が対応付けられている。さらに、予告パターンZA1−7には、2段階目の予告画像として、予告パターンZA1−1と同じく「確保失敗」が対応付けられている。加えて、予告パターンZA1−7には、3段階目の予告画像として、「銃撃すべり成功」が対応付けられている。また、予告パターンZA1−7には、4段階目の予告画像としての「叫び」が対応付けられている。なお、前記内容は、非擬似変動中の「叫び」と同一内容である。以下、その他の予告パターンに関しても、予告画像の段階数が高くなるほど、キャラKAが犯人Hを確保する内容に近付く(発展する)演出内容が対応付けられている。
同様に、図8(a)に示すように、徒歩第1段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンZA2−1〜ZA2−8に示す8種類が設定されている。なお、予告パターンZA2−1〜ZA2−8は、予告パターンZA1−1〜ZA1−8とそれぞれ対応しており、1段階目の予告画像として犯人Hが徒歩で登場する以外は、同一の予告画像が対応付けられている。
このように、本実施形態では、乗り物第1段階演出と徒歩第1段階演出において2段階目以降の予告画像が同一であるため、説明の便宜上、図8(a)では1つの振分表に纏めて記載している。ただし、前述したように、乗り物第1段階演出と徒歩第1段階演出は全く別の演出態様であるため、これらの演出内容を特定する予告パターンを別々に設定していることになる。
また、図8(b)に示すように、乗り物第2段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンZB1−1〜ZB1−4に示す4種類が設定されている。例えば、予告パターンZB1−1には、1段階目の予告画像として、「銃撃すべり成功」及び「パトカー停止」が対応付けられている。なお、「パトカー停止」は、非擬似変動中の「パトカー停止」と同一内容である。さらに、予告パターンZB1−1には、2段階目の予告画像として、キャラKBが笛を吹く「笛吹き」が対応付けられている。また、予告パターンZB1−1には、3段階目の予告画像として「キャラKB倒れる」が対応付けられている。以下、その他の予告パターンに関しても、予告画像の段階数が高くなるほど、キャラKBが犯人Hに遭遇する内容に近付く(発展する)演出内容が対応付けられている。
同様に、図8(b)に示すように、徒歩第2段階演出の予告画像を定めた予告パターンには、予告パターンZB2−1〜ZB2−4に示す4種類が設定されている。なお、予告パターンZB2−1〜ZB2−4は、予告パターンZB1−1〜ZB1−4とそれぞれ対応しており、1段階目の予告画像としてキャラKBが徒歩で登場する以外は、同一の予告画像が対応付けられている。
このように、本実施形態では、乗り物第2段階演出と徒歩第2段階演出において2段階目以降の予告画像が同一であるため、説明の便宜上、図8(b)では1つの振分表に纏めて記載している。ただし、前述したように、乗り物第2段階演出と徒歩第2段階演出は全く別の演出態様であるため、これらの演出内容を特定する予告パターンを別々に設定していることになる。
また、第1段階演出と第2段階演出を比較した場合、全ての演出内容が重複しているわけではないが、一部の演出内容が重複している。例えば、予告パターンZA1−8,ZB1−4では、4段階目の予告画像としての「叫び」が共通の内容となっている。また、非擬似変動中又は擬似変動中に実行される段階演出においても、全ての演出内容が重複しているわけではないが、一部の演出内容が重複している例えば、予告パターンYB1−2で特定される「キャラKE探し物→笛」と予告パターンZB1−1で特定される「笛吹き」など)。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、非擬似変動中又は擬似変動中に実行される段階演出の予告画像を類似させている。
以下、段階演出を実行するために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について図9及び図10に従って説明する。なお、図10(a)では、予告パターンZA1−1と予告パターンZA2−1を併せて「予告パターンZA1」と示している。以下同様に、予告パターンZA1−2〜ZA1−8及び予告パターンZA2−2〜ZA2−8についても同様である。また、図10(b)では、予告パターンZB1−1と予告パターンZB2−1を併せて「予告パターンZB1」と示している。以下同様に、予告パターンZB1−2〜ZB1−4及び予告パターンZB2−2〜ZB2−4についても同様である。
最初に、非擬似変動中の段階演出について説明する。
統括制御用CPU31aは、通常変動系の変動内容を特定する変動パターンMP1〜MP5のうちいずれかが指示されると、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域にセットした背景フラグの値を確認し、現在設定されている背景画像を確認する。そして、現在設定されている背景画像が背景HA,HBである場合、統括制御用CPU31aは、乗り物段階演出の実行を決定する一方で、現在設定されている背景画像が背景HC,HDである場合、徒歩段階演出の実行を決定する。その後、統括制御用CPU31aは、指示されている変動パターンの種類及び大当り抽選に当選しているときには大当りの種類に従って、決定した乗り物段階演出又は徒歩段階演出のうち、第1段階演出又は第2段階演出を実行するかを抽選で決定する。本実施形態では、8R確変大当りよりも16R確変大当りが決定されている場合、第2段階演出よりも第1段階演出が高確率で選択されるように抽選確率が設定されている。また、はずれリーチ変動用の変動パターンMP4よりもはずれ変動用の変動パターンMP1〜MP3が指示されている場合、第2段階演出よりも第1段階演出が高確率で選択されるように抽選確率が設定されている。
乗り物第1段階演出の実行を決定した場合、統括制御用CPU31aは、図9(a)に示す予告パターン振分テーブルTAを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。一方、徒歩第1段階演出の実行を決定した場合、統括制御用CPU31aは、図9(c)に示す予告パターン振分テーブルTCを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。また、乗り物第2段階演出の実行を決定した場合、統括制御用CPU31aは、図9(b)に示す予告パターン振分テーブルTBを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。一方、徒歩第2段階演出の実行を決定した場合、統括制御用CPU31aは、図9(d)に示す予告パターン振分テーブルTDを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。
図9(a)〜(d)に示す予告パターン振分テーブルTA〜TDでは、通常変動系の変動内容を特定する変動パターンMP1〜MP5に対して、各種予告パターンを選択するための乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜996までの全997通りの整数)が、所定個数ずつ振分けられている。具体的には、非擬似変動中に段階演出が実行される場合、変動時間が長く設定された変動パターンほど段階数が多く設定された演出内容、すなわち、段階演出の演出時間が長く設定された演出内容が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている。また、はずれ時よりも大当り時に、段階演出を4段階まで実行し易くなるように乱数の値が振分けられている。
例えば、「通常変動」を特定する変動パターンMP1には、SU3<SU2<SU1の順に予告パターンの選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。「短縮変動」を特定する変動パターンMP2には、SU2<SU1の順に予告パターンの選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、図9(a),(b)に示すように、はずれリーチ変動用の変動パターンMP4には、SU4<SU2<SU3<SU1の順に乗り物段階演出の予告パターンの選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。その一方で、図9(a),(b)に示すように、大当り変動用の変動パターンMP5には、SU2<SU3<SU4<SU1の順に乗り物段階演出の予告パターンの選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。
そして、各種予告パターン振分テーブルから予告パターンを選択した統括制御用CPU31aは、決定した予告パターンを指示する予告パターン指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。予告パターン指定コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、該コマンドに定められているタイミングに従って、予告画像を所定時間毎に表示させる。
次に、擬似変動中の段階演出について説明する。
なお、段階演出として乗り物第1段階演出、乗り物第2段階演出、徒歩第1段階演出、又は徒歩第2段階演出のうちいずれの演出を実行するかを決定する方法は、非擬似変動中の段階演出における決定方法と同一であるため、相違点のみ説明する。ただし、本実施形態では、擬似2回を特定する変動パターンMP6,MP7が指示されている場合、乗り物段階演出のみが選択されるように抽選確率が設定されている。また、統括制御用CPU31aは、乗り物段階演出のうちどちらを決定したかを問わず(乗り物第1段階演出又は乗り物第2段階演出)、図10(a)に示す予告パターン振分テーブルTEを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。一方、統括制御用CPU31aは、徒歩段階演出のうちどちらを決定したかを問わず(徒歩第1段階演出又は徒歩第2段階演出)、図10(b)に示す予告パターン振分テーブルTFを選択し、該テーブルの中から予告パターンを決定する。つまり、本実施形態では、非擬似変動中に段階演出を実行させる場合、段階演出の種類及び第1段階演出及び第2段階演出毎に予告振分テーブルを分けている。その一方で、擬似変動中に段階演出を実行させる場合、第1段階演出及び第2段階演出であるかを問わず、段階演出の種類で予告振分テーブルを設定している。
図10(a),(b)に示す予告パターン振分テーブルTE,TFでは、変動パターンMP6〜MP11に対して、1回目の変動サイクルで実行させる段階演出を決定するための各種予告パターンを選択するための乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜100までの全101通りの整数)が、所定個数ずつ振分けられている。併せて、図10(a),(b)に示す予告パターン振分テーブルTE,TFでは、変動パターンMP6〜MP11に対して、2〜4回目の変動サイクルで実行させる段階演出を決定するための各種予告パターンを選択するための乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜996までの全997通りの整数)が、所定個数ずつ振分けられている。
具体的には、擬似変動中に段階演出が実行される場合、変動時間が長く設定された変動パターンほど、段階数が多く設定された演出内容、すなわち、段階演出の演出時間が長く設定された演出内容が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている。また、はずれ時よりも大当り時に、犯人Hの確保に成功する段階演出を実行し易くなるように乱数の値が振分けられている。なお、擬似変動中に実行される段階演出では、前後の変動サイクルにおいて、後の変動サイクルでは前の変動サイクルよりも予告画像の段階が低くならないようにそれぞれの予告パターンが構築されている。さらに、擬似変動を構成する変動サイクル数と一致する段階数の予告画像を表示させるように予告パターンが対応付けられている。
例えば、図10(a)に示す予告パターン振分テーブルTEでは、ガセを特定する変動パターンMP6に対して、擬似1回目の段階演出として「ワゴン」のみを選択可能となるように乱数の値が振分けられている。その一方で、変動パターンMP7〜MP11に対して、擬似1回目の段階演出として「すべり」<「ワゴン」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、図10(b)に示す予告パターン振分テーブルTFは、擬似3回用の予告パターンを選択するためのテーブルであるため、擬似2回を特定する変動パターンMP6,MP7には、乱数の値が振分けられていない。一方、変動パターンMP8〜MP11に対して、擬似1回の段階演出として「すべり」<「パトカー」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。
また、図10(a)に示す予告パターン振分テーブルTEでは、変動パターンMP6に対して、予告パターンZA1のみが選択可能となるように乱数の値が振分けられている。また、大当り変動用の変動パターンMP7に対して、予告パターンZA1<予告パターンZA2の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、擬似3回を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンMP8に対して、予告パターンZA5<予告パターンZA4<予告パターンZA3の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、擬似3回を特定する大当り変動用の変動パターンMP9に対して、予告パターンZA4<予告パターンZA3<予告パターンZA5の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、擬似4回を特定するはずれリーチ変動用の変動パターンMP10に対して、予告パターンZA8<予告パターンZA7<予告パターンZA6の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。また、擬似4回を特定する大当り変動用の変動パターンMP11に対して、予告パターンZA6<予告パターンZA7<予告パターンZA8の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。
そして、各種予告パターン振分テーブルから予告パターンを選択した統括制御用CPU31aは、決定した予告パターンを指示する予告パターン指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、各変動サイクルの開始時に、各変動サイクルでの実行が決定されている予告画像を指示する演出指示コマンドを各別に表示制御用CPU32aに出力する。このとき、統括制御用CPU31aは、演出指示コマンドを9秒間隔で表示制御用CPU32aに出力する。すなわち、1回の変動サイクルに定められた変動時間(7秒)が経過してすぐにコマンドを送信するのではなく、インターバル時間(2秒)の経過後に、次の変動サイクルに対応する各種コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
そして、これらのコマンドを入力した表示制御用CPU32aは、該コマンドに定められているタイミングに従って、予告画像を所定時間毎に表示させる。また、表示制御用CPU32aは、最終回よりも前の変動サイクルにおいて図柄組み合わせの一旦停止表示後に、次の変動サイクルが継続して実行される旨を示す継続示唆演出としてのカチンコ画像(図13(e)参照)を表示させる。このカチンコ画像によって、遊技者は擬似変動が継続することを認識し得る。
なお、本実施形態において予告画像として「銃撃すべり成功」が対応付けられている予告パターンZA7,ZB4が選択された場合、統括制御用CPU31aはすべり演出の実行を指示することになる。具体的は、統括制御用CPU31aは、「銃撃すべり成功」を実行する変動サイクルでリーチ状態を形成させるために、一旦停止表示させる右図柄として、左図柄と同一図柄を指示する図柄指示コマンドを表示制御用CPU32aに指示する。統括制御用CPU31aは、リーチ状態形成後に右図柄を変動方向に1図柄分すべらせることを指示するすべり指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
表示制御用CPU32aは、すべり指示コマンドを入力しているのであれば、右図柄を変動方向に1図柄分すべらせて、継続示唆の図柄組み合わせを一旦停止表示させる。なお、「銃撃すべり成功」の内容で演出が実行される場合、カチンコ画像は、継続示唆の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから導出されることになる。また、「銃撃すべり失敗」が対応付けられている変動サイクルでは、その変動サイクルでリーチ演出が実行されて擬似変動が終了するため、すべり指示コマンドが出力されることがない。したがって、表示制御用CPU32aは、すべり指示コマンドを入力しなかった際には、リーチの図柄組み合わせを確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、段階演出を実行させる統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。また、擬似変動又は非擬似変動の内容で図柄変動ゲームを実行させる統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aが、ゲーム制御手段として機能する。
次に、背景演出を実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について図11及び図12に従って説明する。
図11(a)は、各変動サイクルにおける鳩演出の演出内容を決定するための抽選確率を定める抽選確率設定テーブルであり、変動パターンMP1〜MP11に対して、変動サイクル毎に「1」〜「4」に示す抽選確率を定めている。なお、図11(b)に示すように、本実施形態における鳩演出では、鳩Pが1羽も表示されない「なし」と、1羽の鳩Pが表示される「鳩(少)」と、3羽の鳩Pが表示される「鳩(中)」と、5羽の鳩Pが表示される「鳩(多)」が設定されている。そして、抽選確率「1」では、「鳩(多)」<「鳩(中)」<「鳩(少)」<「なし」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。抽選確率「2」では、「なし」<「鳩(少)」<「鳩(多)」<「鳩(中)」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。抽選確率「3」では、「なし」<「鳩(少)」<「鳩(中)」<「鳩(多)」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。抽選確率「4」では、「鳩(中)」<「鳩(少)」<「なし」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられており、「鳩(多)」には乱数の値が振分けられていない。
そして、図11(b)に示すように、はずれ変動用の変動パターンMP1〜MP3,MP6には、最終回の変動サイクルの抽選確率として抽選確率「4」が対応付けられているため、最終回の変動サイクルにおいて「鳩(多)」が出現することがない。また、擬似変動を特定する変動パターンMP6〜MP11において最終回よりも前の変動サイクルの抽選確率として抽選確率「4」が対応付けられているため、最終回よりも前の変動サイクルで「鳩(多)」が出現することがない。また、はずれリーチ変動用の変動パターンMP4,MP8,MP10には、最終変動サイクルの抽選確率として抽選確率「2」が対応付けられている。その一方で、大当り変動用の変動パターンMP5,MP7,MP9,MP11には、最終変動サイクルの抽選確率として抽選確率「3」が対応付けられているため、大当り抽選当選時に「鳩(多)」が出現し易いことになる。
つまり、鳩演出では、リーチ演出が実行されるときほど表示される鳩Pの数が多くなり、かつ大当り抽選に当選しているときほど表示される鳩Pの数が多くなる。したがって、遊技者は、表示される鳩Pの数によって大当り抽選に当選する可能性を推測することができる。ただし、本実施形態では、変動サイクル毎に背景演出を実行しているため、選択した背景演出によっては、前回の変動サイクルよりも今回の変動サイクルにおける鳩Pの数が減少する場合がある。しかしながら、本実施形態では各変動サイクルで表示される鳩Pの数は関係なく、最終的に表示される鳩Pの数によって大当り期待度が示唆されることになる。
また、図12(a)は、各変動サイクルにおける飛行機演出の演出内容を決定するための抽選確率を定める抽選確率設定テーブルであり、変動パターンMP1〜MP11に対して、変動サイクル毎に「1」〜「4」に示す抽選確率を定めている。なお、図12(b)に示すように、本実施形態における飛行機演出では、飛行機Qが表示されない「なし」と、飛行機Qが表示される「あり」とが設定されている。そして、抽選確率「1」では、「あり」<「なし」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。抽選確率「2」〜「4」では、「なし」<「あり」の順に選択確率が高くなるように乱数の値が振分けられている。さらに、抽選確率「2」〜「4」では、抽選確率「2」<抽選確率「4」<抽選確率「3」の順に、「あり」が選択され易くなっている。
そして、図12(b)に示すように、はずれ変動用の変動パターンMP1〜MP3,MP6には、最終回の変動サイクルの抽選確率として抽選確率「1」が対応付けられているため、最終回の変動サイクルで飛行機Qが出現し難い。また、擬似変動を特定する変動パターンMP6〜MP11において最終回よりも前の変動サイクルの抽選確率として抽選確率「3」が対応付けられているため、最終回よりも前の変動サイクルで飛行機Qが出現し易い。また、はずれリーチ変動用の変動パターンMP4,MP8,MP10には、最終変動サイクルの抽選確率として抽選確率「2」が対応付けられている。その一方で、大当り変動用の変動パターンMP5,MP7,MP9,MP11には、最終変動サイクルの抽選確率として抽選確率「4」が対応付けられているため、大当り抽選当選時に「飛行機」が出現し易いことになる。
つまり、飛行機演出では、最終回よりも前の変動サイクルで飛行機Qが表示され易くなるので、遊技者は、飛行機Qが表示されるか否かによって擬似変動が継続する可能性を推測することができる。
そして、決定した抽選確率に従って各変動サイクルで実行させる背景演出の種類を決定した統括制御用CPU31aは、各変動サイクルの開始時に背景演出の演出内容を指示する演出指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。なお、本実施形態では、背景HBに対応する鳩演出と飛行機演出について説明したが、他の背景HA,HC,HDに対応する背景演出についても同様に背景画像が選択可能となるように設定されている。
以下、段階演出及び背景演出が実行されるときの流れを図13に従って説明する。なお、以下の説明では、擬似3回を特定する大当り変動用の変動パターンMP9が選択されるとともに、予告パターンZA1−5が選択されたことを前提とする。
図13(a)に示すように、1回目の変動サイクルが開始してから所定時間が経過すると、図13(b)に示すように1段階目の段階演出及び背景演出が実行される。前述したように、現在の背景画像が背景HBである場合、背景演出の種類として飛行機演出と鳩演出が対応付けられている。このとき、統括制御用CPU31aが、飛行機演出に関して「飛行機あり」を選択する一方で、鳩演出に関して「なし」を選択したとすると、図13(b)に示すように、背景画像に関しては、飛行機Qが表示される一方で、鳩Pが表示されない。また、段階演出に関しては、統括制御用CPU31aが「銃撃すべり成功」を選択したとする。この場合、図13(c)に示すように、リーチ状態を形成した後(この例では[6↓6])、犯人Hが一旦停止表示されている右図柄に向かって発砲する。そして、図13(d)に示すように、右図柄が変動方向に1図柄分すべることによって一旦停止表示された右図柄が再変動し、中列と右列に同時に飾図が一旦停止表示されて[677]で示す継続示唆の図柄組み合わせが導出されて1回目の変動サイクルが終了する。
その後、図13(e)に示すように、擬似変動が継続することを示唆する「2回目」のメッセージが記載されたカチンコ画像が表示される。その後、図13(f)に示すように、2回目の変動サイクルが開始され、図柄が変動する。そして、2回目の変動サイクルが開始してから所定時間が経過すると、図13(g)に示すように2段階目の段階演出及び背景演出が実行される。このとき、統括制御用CPU31aが、飛行機演出に関して「飛行機なし」を選択する一方で、鳩演出に関して「鳩(少)」を選択したとすると、図13(g)に示すように、背景画像に関しては、飛行機Qが表示されない一方で、1羽の鳩Pが表示される。また、段階演出に関しては、予告パターンZA1−5に定められている内容に従って、キャラKAが犯人Hの確保に失敗する画像が表示される。その後、図13(h)に示すように、はずれの図柄組み合わせ[455]が一旦停止表示されて2回目の変動サイクルが終了する。
その後、図13(i)に示すように、擬似変動が継続することを示唆する「3回目」のメッセージが記載されたカチンコ画像が表示される。その後、図13(j)に示すように、3回目の変動サイクルが開始され、図柄が変動する。そして、3回目の変動サイクルが開始してから所定時間が経過すると、図13(k)に示すように3段階目の段階演出及び背景演出が実行される。このとき、統括制御用CPU31aが、飛行機演出に関して「飛行機なし」を選択する一方で、鳩演出に関して「鳩(多)」を選択したとすると、背景画像に関しては、飛行機Qが表示されない一方で、5羽の鳩Pが表示される。また、段階演出に関しては、予告パターンZA1−5に定められている内容に従って、キャラKAが犯人Hの捕獲に成功する画像が表示される。その後、リーチの図柄組み合わせが導出され(図13(l)参照)、所定時間の経過後、図13(m)に示すように、大当りの図柄組み合わせ[555]が導出され、変動パターンMP9に定められた変動時間の経過後に図柄変動ゲームが終了する。
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、擬似変動中に段階演出が実行される場合、図14(a)に示すように、変動サイクル毎に1段階ずつ予告画像が表示されるとともに、変動サイクルの前後で予告画像の段階数が低下することがない。また、最終回よりも前の変動サイクルの変動内容を「短縮変動」と同一時間が定められた擬似用短縮変動としたことにより、擬似変動を伴って実行される変動サイクル数が増加しても、擬似変動を伴って実行される1回の図柄変動ゲームの変動時間が冗長され難くなる。その一方で、非擬似変動中に段階演出が実行される場合、図14(b)に示すように、1回の図柄変動ゲームにおいて所定時間が経過する度に予告画像が1段階ずつ表示されるとともに、時間経過に伴って予告画像の段階数が低下することがない。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、2回目以降の変動サイクルでは、少なくとも、直前の変動サイクルで最終的に表示された予告画像に設定された段階数以上の予告画像から段階演出を開始させるようにした。これにより、図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合であっても、直前の変動サイクルで実行された段階演出の段階数にかかわらず、大当り期待度の低い予告画像が繰り返し見せられてしまうということがなくなる。したがって、変動サイクルが次段階に移行する度に、少なくとも、直前の変動サイクルで最終的に表示された予告画像に設定された段階数以上の予告画像から段階演出が開始されるため、段階演出が実行された場合、遊技者に煩わしい思いを抱かせてしまうことを抑制できる。
(2)図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容又は通常変動系の変動内容のどちらで実行される場合であっても、類似した予告画像で段階演出が実行されるため、段階演出が実行された際に、どちらかの変動内容(通常変動系又は特殊変動系)で段階演出が実行された際の大当り期待度を信用することができる。すなわち、通常変動系の変動内容で大当り期待度が最も高い予告画像として設定されている予告画像が特殊変動系の変動内容で表示された場合、その予告画像に定められた大当り期待度は、通常変動系の変動内容で表示された場合と同様、最も高いということになる。
(3)図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、1回の変動サイクルで1段階の段階演出を実行させるようにした。これにより、特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数と、1回の変動サイクルで1段階ずつ表示される予告画像のうち最終的に表示される予告画像との組み合わせによって、大当り期待度を示唆するという相乗効果を得ることができる。
(4)最終回よりも前の変動サイクルで継続示唆演出(実施形態では、カチンコ演出)が実行された際には、次の変動サイクルが継続して実行される旨が示唆されるようにした。このため、継続示唆演出の実行有無によって、次の変動サイクルが継続して実行されるか否か、すなわち、大当り期待度の高低を認識させ易い。
(5)継続示唆演出が導出されるのを待たなくても、リーチの図柄組み合わせから継続示唆の図柄組み合わせに変化することで、変動サイクルが継続することを認識できる場合がある。そして、特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合、リーチ演出の実行によって図柄変動ゲームが終了することになる。このため、最終回よりも前の変動サイクルでリーチ状態を経由した継続示唆の図柄組み合わせを導出させることで、今回の変動サイクルが最終回の変動サイクルであると思わせつつ、継続示唆の図柄組み合わせを導出させることになる。これにより、遊技者にとって不利な状況から有利な状況となったかのような演出を実行することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(6)図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、実行中の図柄変動ゲームの展開を示唆するとともに1回の変動サイクルで完結する展開示唆演出(実施形態では、背景演出)を実行可能とした。すなわち、図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、変動サイクルの継続回数から大当り期待度が示唆される。また、段階演出では、最終的に表示される予告画像によって大当り期待度が示唆される。また、背景演出では、リーチ演出が実行される可能性を示唆するリーチ期待度や擬似変動が継続する可能性を示唆する継続期待度が示唆される。これにより、1回の図柄変動ゲームにおいて複数かつそれぞれ異なる期待度を示唆する予告演出が実行されるため、様々な角度から遊技者の興趣を向上させることができる。
(7)大当り抽選で大当りに当選せず、かつ通常変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合、長時間変動内容(実施形態では「通常変動」に定められた変動時間)又は短時間変動内容(実施形態では「短縮変動」に定められた変動時間)で変動サイクルを実行させる。その一方で、特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合、最終回よりも前の変動サイクルを短時間変動内容(実施形態では、「短縮変動」と同一時間が定められた擬似用短縮変動)で実行させるようにした。これにより、擬似変動を伴って実行される変動サイクル数が増加しても、擬似変動を伴って実行される1回の図柄変動ゲームの変動時間が、1回の変動サイクルが長時間変動内容で実行される場合よりも短縮されることになり、擬似変動が継続しても1回の図柄変動ゲームの変動時間が冗長され難くなるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(8)擬似変動を伴わない図柄変動ゲームにおいて、始動保留球数が少ないときには長時間変動内容で図柄変動ゲームを実行させ易くすることで、図柄変動ゲームを途切れさせないようにすることができる。その一方で、擬似変動を伴わない図柄変動ゲームにおいて、始動保留球数が多いときには短時間変動内容で図柄変動ゲームを実行させ易くすることで、図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。そして、擬似変動を伴わない図柄変動ゲームにおいて始動保留球数が多い場合に選択され易い短縮変動内容を、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルの変動内容とした。これにより、連続演出実行時の始動保留球数にかかわらず、擬似変動が継続しても1回の図柄変動ゲームの変動時間が冗長され難くなるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
(9)擬似変動を伴って実行される変動サイクル数と段階演出で表示される予告画像数を一致させ、変動サイクル毎に1段階ずつ予告画像を表示させるとともに、変動サイクルの前後で予告画像の段階数が低下しないようにした。これにより、変動サイクルの実行回数及び予告画像のどちらからでもほぼ同期した期待感を持たせることができ、変動サイクル及び段階演出の段階が進むに連れて大当りとなることに期待を持ち易いことを印象付けることができる。したがって、擬似変動は4回実行されたが最終的に1段階目の予告画像が表示されたりなどして、擬似変動と予告画像のどちらの期待度を信頼すればよいのか当惑させることもない。
(10)図柄変動ゲームが特殊変動系の変動内容で実行される場合、各変動サイクルが実行される度に段階演出を初期段階に戻して開始させるわけではなく、1回の変動サイクルで1個の予告画像が表示されるため、特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲーム全体の変動時間の短縮にも繋がる。言い換えると、1回の変動サイクルの変動時間が短い場合であっても、変動サイクル中に実行される段階演出を遊技者に見せきることができる。
(11)背景演出を実行させる場合、変動サイクル毎に背景演出の実行可否や背景演出の種類(表示させる鳩Pの数など)を決定するようにした。これにより、1回目の変動サイクルで背景演出として遊技者にとって有利な結果が表示されたとしても(例えば、鳩Pの多さ)、次の変動サイクルでは遊技者にとって不利な結果が表示されることもある(例えば、鳩Pが表示されない)。したがって、段階演出と擬似変動によって大当りとなることに期待を持たせつつ、さらに、変動サイクル毎の背景演出の内容によって、擬似変動が終了した後の演出内容やリーチ期待度などにも興味を持たせることができる。
(12)段階演出では、1回目の変動サイクルで段階数の低い予告画像を表示させている。つまり、1回目の変動サイクルで低い段階数の予告画像が表示されると、本実施形態では、次変動サイクルにおいて前回の変動サイクルで表示された予告画像よりも段階数が高く設定された予告画像が表示されることになるので、1回目の変動サイクルで段階数が高く設定された予告画像が表示されるよりも擬似変動の継続に期待を持たせることができる。例えば、1回目の変動サイクルで3段階目の予告画像が表示された際には、その予告画像から大当りには期待を持つことができるが、次の変動サイクルで予告画像が表示されるとしても、最終段階の4段階目の予告画像しか残っていないので、擬似変動は最高でも2回しか連続しないことになる。この場合、擬似変動の継続回数と最終的な予告画像の種類に基づく相乗的な効果は期待できないが、予告画像に定められた段階数から今回の図柄変動ゲームの大当り期待度が高いことを把握させることができる。
(13)図10(a),(b)に示す予告パターン振分テーブルTE,TFでは、擬似1回目の演出内容と擬似2回目以降の段階演出の演出内容を別々に決めるようにした。これにより、擬似変動中の段階演出を実行させるための予告パターンの数を減らしつつ、かつ段階演出のバリエーションを確保することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態では、擬似変動を伴う最終回の変動サイクルで右列に図柄が一旦停止表示されるまでに要する時間を、擬似用短縮変動と同一時間に設定しても良い。これにより、遊技者は、リーチ演出が開始されるまで、最終回の変動サイクルであるか否かを想定し難くなる。
・ 実施形態の段階演出及び背景演出は、大当り抽選の抽選結果と図柄変動ゲームの変動時間に応じて主制御用の変動パターンを設定し、サブ用変動パターンによって、擬似変動の実行回数や最終回の変動サイクルで実行させるリーチ演出の演出内容を決定するパチンコ遊技機に搭載しても良い。
・ 実施形態では、変短状態時に選択されるはずれ変動用の変動パターンも、保留記憶数毎に選択確率を異ならせるように設定し、変短状態時にも特殊変動系の変動内容を特定する変動パターンを設定しても良い。この場合、最終回よりも前の変動サイクルは、実施形態のように、変短状態時に選択される短縮変動用の変動パターンで特定される変動時間と同一時間が好ましい。
・ 実施形態において、1回の変動サイクルで構成される図柄変動ゲームにおいても、擬似変動を実行させても良い。このような場合、統括制御用CPU31aが、変動パターンMP1〜MP5が指示された際に、擬似変動が行われていることを報知する擬似報知演出(例えば、図示しない可動体を可動させるなど)を実行させるか否かを抽選で決定する。そして、擬似報知演出の実行を決定した際には、変動パターンMP1〜MP5に基づく図柄変動ゲームにおいて擬似報知演出を実行させることになる。
・ 実施形態において、段階演出、背景演出、銃撃すべり演出、及びカチンコ画像のうち少なくともいずれか1つを省略しても良い。
・ 実施形態において、擬似変動中の段階演出と非擬似変動中の段階演出の予告画像を完全同一とし、擬似変動中と非擬似変動中において予告パターンを共有しても良い。このようにすることで、予告パターンを記憶するための記憶容量の削減に繋がる。
・ 実施形態において、最終回よりも前の変動サイクルで一旦停止表示させる図柄組み合わせは、表示制御用CPU32aがランダムに決定するようにしても良い。ただし、銃撃すべり演出を実行する際には、銃撃すべり演出が成功するか否かに応じて一旦停止表示させる図柄組み合わせを決定しなければならない。
・ 実施形態において、複数種類の大当りを設定し、大当りの種類に応じて段階演出として表示させる予告画像の選択割合を設定しても良い。例えば、ラウンド遊技時間を25秒とするとともに規定ラウンド数を「16」とした16R確変大当りと、ラウンド遊技時間を0.06秒とするとともに規定ラウンド数を「8」とした8R確変大当りを設定したとする。この場合、8R確変大当りに当選したときよりも16R確変大当りに当選したときには、段階数が高く設定された予告画像を表示させるようにしても良い。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設定し、非確変大当りに当選したときよりも確変大当りに当選したときには、段階数が高く設定された予告画像を表示させるようにしても良い。
・ 実施形態では、変動サイクルの実行回数と段階演出によって大当り期待度を示唆する一方で、背景演出によって確変期待度が示唆されるようにしても良い。
・ 実施形態において、カチンコ画像を表示させるか否か、及びカチンコに表示させるメッセージやカチンコ画像の色などを、大当り抽選に当選しているか否か、又は大当り抽選に当選しているときには大当りの種類に応じて決定するようにしても良い。このようにすることで、カチンコ画像が表示された際には、擬似変動が継続することに加えて、大当りとなることに対しても期待を持たせることができる。
・ 実施形態では、最終回の変動サイクルで導出する予告画像を予め決定し、最終回よりも前の変動サイクルで導出する予告画像を決定するに際し、最終回の変動サイクルで導出する予告画像よりも段階数の低い予告画像となるように遡って予告画像を決定するようにしても良い。
・ 実施形態では、全ての変動サイクルにおいて段階演出が実行される必要はなく、例えば、擬似4回を特定する変動パターンが指示されているときには、2回目の変動サイクルから段階演出を開始させたり、2回目の変動サイクルでは段階演出を実行しないようにしても良い。このような場合、擬似3回用の予告パターンと、擬似4回用の予告パターンを共通化することもできるので、予告パターンを記憶するための記憶容量を削減しつつ、段階演出のバリエーションを確保することができる。
・ 実施形態における段階演出の変化態様は、SU1→SU2→SU2→SU3で示すように、前後の変動サイクルにおいて、後の変動サイクルで前の変動サイクルと同一の段階数の予告画像が表示される態様であっても良い。なお、前記「→(矢印)」は、各変動サイクルの区切りを示す。また、SU1→SU2→SU4で示すように、次変動サイクルの開始に伴って、現在の予告画像よりも2段階以上高い予告画像が表示されるような態様であっても良い。さらに、SU1,SU2→SU2→SU3のように、1回の変動サイクルにおいて予告画像が2段階以上表示されるような態様であっても良い。また、SU2→SU3→SU4のように、1回目の変動サイクルであっても2段階目以上の予告画像が表示されるような態様であっても良い。このように、段階演出の変化態様を設定することで、擬似変動を伴って実行される変動サイクル数と、段階演出において最終的に表示される予告画像との組み合わせによって大当り期待度を示唆するという相乗効果を得ることができる。つまり、変動サイクルの実行回数が多い一方で、最終的に表示される予告画像に定められた段階数が少ない場合、2種類の演出(変動サイクル数及び段階演出)それぞれに定められた期待度の組み合わせによって、大当り期待度を示唆することができる。すなわち、このような場合には、変動サイクルの実行回数が少ないため、擬似変動の実行回数からは大当りとなることにあまり期待を持てないが、段階演出の予告画像から大当りに対する期待を十分に抱かせることができる。同様に、変動サイクルの実行回数が少ない一方で、最終的に表示される予告画像に定められた段階数が高い場合も、2種類の演出(変動サイクル数及び段階演出)それぞれに定められた期待度の組み合わせによっても、大当り期待度を示唆することができる。
・ 実施形態における段階演出の態様は、上記実施形態に限らない。例えば、変動サイクル毎に、リーチを形成する本数を増加させる態様であっても良い。このような場合、最終変動サイクルで確定停止表示させる確定リーチ図柄を決定するとともに、その確定リーチ図柄と変動サイクル数に応じて、最終回よりも前の変動サイクルで導出する仮リーチ図柄を決定し、変動サイクル毎にリーチラインを増加させれば良い。例えば、確定リーチ図柄として「5」を決定するとともに、擬似3回を特定する変動パターンが指示された場合、1回目の変動サイクルでは、図柄「3」でリーチを形成させ、2回目の変動サイクルでは、図柄「3」と「4」でリーチを形成させ、3回目の変動サイクルでは、図柄「3」〜「5」でリーチを形成させても良い。また、段階演出として、1つのキャラクタが段階的に成長する過程とする演出態様としても良い。例えば、1段階目の予告画像を「卵」とし、2段階目の予告画像を「割れた卵」とし、3段階目の予告画像を「雛」とし、4段階目の予告画像を「鶏」としても良い。また、段階演出として、段階数が上がるに連れて、予め定めた対象物が増加するような態様であっても良い。例えば、1段階目のアイテム数は1個だが、2段階目にはアイテムが2個に増加するような態様であっても良い。また、段階予告の予告画像は静止画であっても良い。
・ 実施形態では、はずれ変動用の変動パターンの選択割合を、保留記憶数毎に変更しても良い。例えば、保留記憶数「0」〜「3」それぞれで選択割合を変更しても良いし、保留記憶数「0」〜「2」は同一の選択割合であるが、保留記憶数「3」だけ異なる選択割合としても良い。すなわち、保留記憶数として、上限範囲と下限範囲の2つに分類できるのであれば、どのような分け方であっても良い。
・ 実施形態において、最終回よりも前の変動サイクルでは、擬似変動を伴わない短縮変動と同じく、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されても良い。また、各図柄列の変動が略同一のタイミングで停止される変動サイクルと、予め定めた変動停止順に従って停止される変動サイクルが混在しても良い。
・ 実施形態において、最終回よりも前の変動サイクルで導出されるはずれ図柄は、[232]や[434]に示すように、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせであっても良い。
・ 実施形態では、最終回よりも前の変動サイクルでリーチ演出が実行されても良い。この場合、最終回よりも前の変動サイクルの変動時間が、変動時間が短く設定されたリーチ演出用の変動パターンに定められた変動時間と同一時間となる。
・ 実施形態において、擬似変動を伴って実行される図柄変動ゲームにおける最終回の変動サイクルの変動時間を、擬似変動を伴わない図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンのうち、変動時間が短く設定されたリーチ演出用の変動パターンに定められた変動時間と同一時間としても良い。このとき、擬似変動を伴って実行される図柄変動ゲームが最終的に大当りとなるのであれば、1回の図柄変動ゲームの変動時間が長くなっても良いことになる。したがって、擬似変動を伴って実行される図柄変動ゲームが最終的にはずれとなる場合のみ、最終回の変動サイクルの変動時間を、変動時間が短く設定されたリーチ演出用の変動パターンに定められた変動時間と同一時間となるようにしても良い。
・ 実施形態における最終回よりも前の変動サイクルの変動時間は、短縮変動と同一時間に限られず、通常変動の変動時間よりも短ければ良い。
・ 実施形態では、図柄変動ゲームを構成する全変動サイクルのうち、少なくとも1つの変動サイクルの変動時間が短縮されていれば良い。
・ 実施形態において、変動パターンを、確変状態時用と非確変状態時用とに分けて設定しても良い。これにより、変動パターンの種類からも確変状態が付与されているか否かを判別することができる。
・ 実施形態において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能なコマンドを設定しても良い。
・ 実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
・ 実施形態では、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。