JP5749369B2 - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過したことにより可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部を備え、可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention provides a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information based on the establishment of the variable display start condition after the execution condition of variable display is satisfied because the game medium passes through the start area. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display unit that performs derivation display, and that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result of identification information derived and displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, the gaming state (game) In some cases, the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is controlled to a specific gaming state advantageous to the player.
また、遊技者が複数種類のうちから演出モードを選択できるように構成された遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機において、演出モードが異なると、可変表示部に表示される背景やキャラクタ画像が異なったり、識別情報の絵柄が異なったりする。また、特許文献1には、保留ランプの点灯色の変化によって大当りの発生の可能性が大きいことを示唆する演出を実行することが記載されている(引用文献1の段落[0019],[0167]等参照)。
In addition, there is a gaming machine configured so that a player can select an effect mode from a plurality of types (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in
しかし、特許文献1に記載された遊技機は、単に保留表示の態様の違い(保留ランプの点灯色の違い)で大当たりになる可能性を報知しているだけであって、特許文献1には、異なる条件にもとづいて保留表示の態様を変更したり予告演出を開始したりすることに関する開示はない。
However, the gaming machine described in
そこで、本発明は、予告演出の興趣をより向上させた遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the interest of the notice effect is further improved.
(1)本発明による遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を通過したことにより可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと)の成立にもとづいて複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150)と、遊技媒体が始動領域を通過したときに数値データ(例えば、ランダムRやランダム1)を抽出する抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS216A,S216Bの処理を実行する部分)と、抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、可変表示の開始条件が成立した場合に、保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段による決定よりも前に、抽出手段により抽出された数値データにもとづいて、特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS217A,S217Bの処理を実行する部分)と、始動時判定手段の判定結果にもとづいて、始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、特定遊技状態に制御される可能性を、複数種類の予告態様(例えば、二重丸印や星印:図35参照)のうちのいずれかの予告態様によって予告する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS911,S941の処理を実行する部分)と、予告演出が実行されている状態において所定の条件が成立すると、予告演出の予告態様を変更する予告態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS926,S954の処理を実行する部分)とを備え、所定の条件は、遊技者により操作手段が操作されたことである第1条件と、遊技の進行中に発生するあらかじめ決められている第2条件とを含み、予告演出実行手段は、予告態様変更手段が第1条件にもとづいて予告態様を変更したときと第2条件にもとづいて予告態様を変更したときとで、始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示によって特定遊技状態に制御される可能性が異なるように予告演出を実行することを特徴とする。
そのような構成によれば、予告演出の興趣を向上させることができる。
(1) In the gaming machine according to the present invention, an execution condition for variable display is established when a game medium (for example, a game ball) passes through a start area (for example, the first
According to such a configuration, the interest of the notice effect can be improved.
(2)本発明による他の態様の遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)が始動領域(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を通過したことにより可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと)の成立にもとづいて複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、可変表示部に導出表示された識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、操作ボタン150)と、遊技媒体が始動領域を通過したときに数値データ(例えば、ランダムRやランダム1)を抽出する抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS216A,S216Bの処理を実行する部分)と、抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、可変表示の開始条件が成立した場合に、保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、事前決定手段による決定よりも前に、抽出手段により抽出された数値データにもとづいて、特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS217A,S217Bの処理を実行する部分)と、始動時判定手段の判定結果にもとづいて、所定の条件が成立すると、始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、特定遊技状態に制御される可能性を、複数種類の予告態様(例えば、二重丸印や星印:図35参照)のうちのいずれかの予告態様によって予告する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS911,S941の処理を実行する部分)とを備え、所定の条件は、遊技者により操作手段が操作されたことである第1条件と、遊技の進行中に発生するあらかじめ決められている第2条件とを含み、予告演出実行手段は、第1条件にもとづいて予告演出の実行を開始したときと第2条件にもとづいて予告演出の実行を開始したときとで、始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示によって特定遊技状態に制御される可能性が異なるように予告演出を実行することを特徴とする。
そのような構成によれば、予告演出の興趣を向上させることができる。
(2) In another aspect of the gaming machine according to the present invention, the game medium (for example, a game ball) is variably displayed by passing through the starting area (for example, the first starting winning
According to such a configuration, the interest of the notice effect can be improved.
(3)上記(1)の遊技機において、複数種類の予告態様は、第1予告態様(例えば、二重丸印(◎))と、第1予告態様に比べて予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される場合に高い割合で実行される(例えば、図37(G1),(G2)参照)第2予告態様(例えば、星印(☆))とを含み、予告態様変更手段は、演出モード変更手段が演出モードの種類を変更したときに、予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される場合には、予告態様を変更しない割合に対して高い割合で予告態様を第1予告態様から第2予告態様に変更する(例えば、図37(B1),(B2)と(E1),(E2)とを参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出モードの種類の変更に伴って、予告態様が特定遊技状態に制御される期待度が高い第2予告態様に変化することがあるので、演出モードの種類を変更するための操作手段の操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
(3) In the gaming machine of (1), the plurality of types of notice modes are the first notice form (for example, double circle (()) and numerical data corresponding to the notice effect compared to the first notice form. Including a second notice mode (for example, a star (☆)) that is executed at a high rate (for example, see FIGS. 37 (G1) and (G2)). When the mode change means is controlled to a specific gaming state based on numerical data corresponding to the notice effect when the effect mode change means changes the type of the effect mode, the aspect change means corresponds to a ratio that does not change the notice mode. The notification mode may be changed from the first notification mode to the second notification mode at a high rate (see, for example, FIG. 37 (B1), (B2) and (E1), (E2)). .
According to such a configuration, the type of effect mode may be changed because the notification mode may change to the second notification mode with a high expectation of being controlled to the specific gaming state in accordance with the change of the type of the effect mode. It is possible to increase the player's willingness to operate the operating means for doing so.
(4)上記(3)の遊技機において、複数種類の演出モードは、第1演出モード(例えば、演出モードA)と、第1演出モードに比べて演出実行中における予告演出の実行頻度が高い第2演出モード(例えば、演出モードB)とを含み、演出モード変更手段により演出モードの種類が第2演出モードから第1演出モードに変更された場合に予告態様変更手段が予告態様を第1予告態様から第2予告態様に変更したときは、演出モード変更手段により演出モードの種類が第1演出モードから第2演出モードに変更された場合に予告態様変更手段が予告態様を第1予告態様から第2予告態様に変更したときに比べて、予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される割合が高い(例えば、図37(B1),(B2)と(E1),(E2)とを参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、予告態様が変化するときの演出モードの変更に対する遊技者の興味を高めることができる。
(4) In the gaming machine of (3) above, the plurality of types of effect modes have a higher frequency of execution of the notice effect during execution of the first effect mode (for example, effect mode A) than in the first effect mode. Including the second effect mode (for example, effect mode B), and when the type of effect mode is changed from the second effect mode to the first effect mode by the effect mode changing means, the notice mode changing means changes the first notice mode to the first effect mode. When the notice mode is changed to the second notice mode, the notice mode changing means changes the notice mode to the first notice mode when the kind of effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode by the effect mode changing means. Compared to when changing from the second notice mode to the second notice mode, the ratio of being controlled to the specific gaming state based on numerical data corresponding to the notice effect is higher (for example, FIG. 37 (B1), (B2) and (E1 , It may be configured to (E2) see and).
According to such a configuration, the player's interest in changing the effect mode when the notice mode changes can be increased.
(5)上記(1)〜(4)の遊技機において、演出モード変更手段が演出モードの種類を変更したときに予告態様変更手段が予告態様を変更した場合に、演出装置を用いて、予告態様を変更したことに対応する演出を実行する変更演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS912,S927,S942,S955の処理を実行する部分)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、予告態様の変化に対する遊技者の興味をより高くすることができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), when the notice mode changing means changes the notice mode when the effect mode changing means changes the type of the effect mode, the notice device is used to make a notice. You may provide the change effect execution means (For example, the part which performs the process of step S912, S927, S942, S955 in the
According to such a configuration, the player's interest in the change in the notice mode can be further increased.
(6)上記(1)〜(5)の遊技機において、予告態様変更手段は、1回の識別情報の可変表示の開始時から終了時までの間で、多くとも1回予告態様を変更する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のステップS926,S922の処理による)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、操作手段が操作されたことに起因する予告態様の変更可能回数が保留記憶の数に応じて変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the gaming machines of the above (1) to (5), the notice mode changing means changes the notice form at most once between the start and end of the variable display of the identification information. (For example, it may be configured by the processing of steps S926 and S922 of the production control microcomputer 100).
According to such a configuration, the number of times that the notice mode can be changed due to the operation of the operation means is changed according to the number of reserved memories, and the interest of the game can be improved.
実施の形態1.
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L,9C,9Rがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器つのみを備えていてもよい。
In this embodiment, two
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が進入したり通過したことである。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。演出表示装置9の下方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、保留記憶数が上限数(例えば4)に達しているときに始動入賞口に遊技球が入賞しても、その始動入賞は無効始動入賞になる。すなわち、その始動入賞は、可変表示の実行条件である始動条件を成立させない。
Below the
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、保留記憶数表示部18cという。)が設けられている。
In addition, the display screen of the
特別図柄の可変表示は、可変表示の始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。
For the variable display of the special symbol, after the start condition of the variable display is satisfied (for example, that the game ball has won the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
In the first
また、確変大当りではない通常大当りにもとづく大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。 Further, after the big hit gaming state based on the normal big hit which is not the probability variation big hit is ended, the gaming state is controlled to the time-short state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state). The time-short state is, for example, when one of the conditions is satisfied first, that is, the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. To finish. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.
また、時短状態では、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。以下、時短状態を高ベース状態ともいう。
Moreover, in the time-short state, the probability that the stop symbol of the
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。 When it is determined to control the gaming state to the probability changing state, the gaming state is controlled to the probability changing state after the big hit gaming state ends. The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result. A special symbol stop symbol derived and displayed when it is determined to control the gaming state to the big hit gaming state is referred to as a big hit symbol. The special symbol stop symbol that is derived and displayed when it is determined not to control the gaming state to the big hit state is referred to as an outlier symbol.
また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。なお、確変状態でも、高ベース状態に制御される。 Further, in the probability variation state, the probability of determining a big hit is higher than in the low probability state (normal state). Even in the probability variation state, the high base state is controlled.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄(演出図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
In the display area of the
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(可変表示期間=変動時間)で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。
The period from the start of variable display of decorative symbols until the stop symbol is derived and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (variable display period = variable time). The variable display state may be a predetermined reach state. The reach state is a display state in which the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
演出表示装置9の上側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、高ベース状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(演出表示装置9等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている演出装置としての装飾発光体の一例である。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと)、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン150が設けられている。図2に示すように、操作ボタン150には、遊技者が押圧操作することが可能な押圧操作部151が設けられている。なお、操作ボタン150には、押圧操作部151だけでなく、遊技者による回転操作が可能な回転操作部152も設けられている。遊技者は、回転操作部152を回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
Further, an
操作手段は、遊技者が、遊技者から見て前後左右というようなあらかじめ定められた複数の方向(4方向)のうちから選択した方向へ押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチ(ジョグボタン)よりなる円形の押圧操作部を含むような十字キーのようなものであってもよい。その場合には、遊技者は、押圧操作部に対する前後左右4方向のうち1つの方向を選択的に押圧することによって、所定の操作を行なうことが可能である。また、操作手段は、十字キーとボタンの組み合わせ、複数の押しボタンを備えたものであってもよい。 The operating means is a push button switch (jog button) that allows the player to perform a pressing operation in a direction selected from a plurality of predetermined directions (four directions) such as front, rear, left and right when viewed from the player. It may be like a cross key including a circular pressing operation portion made up of). In this case, the player can perform a predetermined operation by selectively pressing one of the four directions of front, rear, left and right with respect to the pressing operation unit. The operating means may be a combination of a cross key and a button and a plurality of push buttons.
また、回転を用いる場合に、所定回数回転されたらゲームが進行するようにしたり、操作ボタン150の押下回数が所定回になり、かつ、所定回数回転されたら所定の操作がなされたことにしたりしてもよい。
In addition, when using rotation, the game progresses when it is rotated a predetermined number of times, or the
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 has a random number generation function for updating numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set. The read numerical data is used as a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
In addition, the effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)および回転操作に応じた操作信号(回転量を示す回転信号)を操作ボタン150から入力する。
Further, the effect control CPU 101 via the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ等に初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, a flag for selectively performing processing according to the control state, etc. The initial value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
The
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
図7は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 7, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。また、図7に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。 Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal PA2-4 as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. Moreover, as shown in FIG. 7, when normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, re-variation is performed three times.
なお、この実施の形態では、図7に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with a pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, in the case of the same type of super reach Alternatively, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations.
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図9は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当りまたは確変大当り)にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図10は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図10に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を確変大当りと通常大当りとのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.
図11は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図11に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態(非確変状態)かつ高ベース状態(ただし、時短状態の終了まで)に制御される。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 11, after the big hit game based on the probability variation big hit, the gaming state is controlled to the probability changing state and the high base state. After the big hit game based on the normal big hit, the gaming state is controlled to the normal state (non-probability changing state) and the high base state (however, until the end of the short-time state).
図12(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 12A and 12B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of the super CA3-3 is set.
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図12(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図12(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 12A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 12B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.
図13(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図13(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図13(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図13(C)には、遊技状態が確変状態または時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 13A to 13C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. FIG. 13A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 13B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 13C shows a loss variation pattern type determination table 135C that is used when the gaming state is the probability variation state or the short time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図13に示す例では、遊技状態が確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図13(C)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 13, the different deviation variation pattern type determination tables 135B and 135C are used depending on whether the gaming state is a probable change state or a short-time state and the total pending storage number is 3 or more. A common deviation variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the short time state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 13C, one probability variation / short-time deviation variation pattern type determination table 135 </ b> C is used, but the total number of pending storages as a variation variation type classification table for probability variation / short-time state. It is also possible to use a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the above (tables with different ratios of determination values).
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、図13に示された例に限られない。例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。一例として、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、合算保留記憶数のそれぞれの値に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが設けられていてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B, but the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to the example shown in FIG. For example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the combined pending storage number may be used. As an example, a deviation variation pattern type determination table for the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a plurality of outlier variation pattern type determination tables are used according to the total number of reserved storage, but an outbreak variation pattern type determination table according to the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. You may make it use.
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合には、図13(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが用いられ、合算保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、図13(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる。図13に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合には、合算保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が3以上である場合には、図13(B)に示すように、非リーチCA2−2の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第1特別図柄の変動の開始時には、第1保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第2特別図柄の変動の開始時には、第2保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。 In this embodiment, when the total number of reserved storage is 3 or more, the variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 13B is used, and the total number of reserved storage is 0 to 2 (3 In the case of the following, the deviation variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 13A is used. As shown in FIG. 13, when the total number of pending storages is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the total number of pending storages is 0-2. When the total number of pending storages is 3 or more, as shown in FIG. 13B, the non-reach CA 2-2 variation pattern type is selected and the non-reach PA 1-2 is a variation pattern of shortened variation. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the operation rate of the variable display is reduced as much as possible by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases. When the deviation variation pattern type determination table according to the first reserved memory number or the second reserved memory number is used, that is, at the start of the variation of the first special symbol, it is deviated from a plurality according to the first reserved memory number. When the variation pattern type determination table is selected and the variation of the second special symbol is started, the variation pattern type determination table is selected from the plurality according to the second reserved memory number. The deviation variation pattern type determination table is configured so that a variation pattern with a short variation time is easily selected.
図14は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137Aを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table 137A stored in the
当り変動パターン判定テーブル137Aには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。 In the winning variation pattern determination table 137A, a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “big hit” The data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “
なお、図14に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。 In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 14, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach and pseudo-ream. It is classified into a normal CA 3-2 which is a type and a super CA 3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream).
図15は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図16および図17は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16および図17に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
16 and 17 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である(図17参照)。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図21参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶にもとづいて実行される特別図柄の表示結果が大当り図柄になるか否か判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
Command 95XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result (see FIG. 17). In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 21), the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始指定2指定コマンドがある。
Commands A001 to A002 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.
コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself may be transmitted. Good.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13への始動入賞時であるか第2始動入賞口14への始動入賞時であるかに関わらず、共通の入賞時判定結果指定コマンドを送信するが、第1始動入賞口13への始動入賞時と第2始動入賞口14への始動入賞時とで異なる入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1始動入賞口13への始動入賞に対応する第1保留記憶についての演出と、第2始動入賞口14への始動入賞に対応する第2保留記憶についての演出とを異ならせることができる。
In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図16および図17に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図18は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example).
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図19は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
FIG. 19 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS215A)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータを保留特定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、CPU56は、保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図20(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図20(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。なお、図20(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。
FIG. 20A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 20A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216A)。なお、ステップS216Aの処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム1,2,3:図8参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。図20(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS216Aの処理において、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the
また、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS217A)。そして、入賞時判定処理で設定される入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。また、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS219A)。また、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS220A)。
Further, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS215B)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216B)。図20(B)に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS216Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
In addition, the
また、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS217B)。そして、入賞時判定処理で設定される入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。また、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS219B)。また、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS220B)。
Further, the
図21は、ステップS217A,S217Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing the winning determination process in steps S217A and S217B.
この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かと大当り種別とを決定するのであるが、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングでも、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、図21に示す入賞時判定処理を実行することによって、大当りになるかをあらかじめ確認する。すなわち、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ大当りになるかを判定し、判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当りになることを予告する予告演出を実行する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the decorative symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the type of the big hit are determined. Even at the timing of starting winning at the second
入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS216A,S216Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。ステップS220で大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致することを確認した場合には、ステップS223に移行する。一致しないことを確認した場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていない場合には、ステップS224に移行する。確変フラグがセットされている場合には、ステップS216A,S216Bの処理で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。
In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)がいずれかの大当り判定値と一致する場合には、CPU56は、入賞時判定結果指定コマンドに大当りに応じたEXTデータ(入賞時判定結果2指定コマンドに設定するEXTデータ)を設定する(ステップS223)。
When the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values, the
ステップS224では、CPU56は、入賞時判定結果指定コマンドにはずれに応じたEXTデータ(入賞時判定結果1指定コマンドに設定するEXTデータ)を設定する。
In step S224, the
図22および図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。
22 and 23 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図20(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total number of pending storage is not 0, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。また、この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、始動入賞が生じた順に、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS216Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS216Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態または時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとしないことに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 9 in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promising big hit, is set in the process of ending the big hit game, and when it is determined to be a big win, it is reset at the timing when the special symbol change display is ended and the stop symbol is stopped and displayed. The
ステップS61の処理で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致することを確認した場合には、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS65)。そして、大当り種別判定テーブル(図10参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(確変大当りまたは通常大当り)を大当りの種別に決定する(ステップS66)。
When it is confirmed in the processing of step S61 that the value of the random number for random determination (random R) matches one of the big hit determination values, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS67)。例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「確変大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定する。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS71)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS72)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S72).
図24は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図12(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当りまたは確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数分の可変表示を実行したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には、ステップS99に移行する。
When the big hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図13(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is not set, the
合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図13(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more, the
時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図13(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is set, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、ステップS97、ステップS98またはステップS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A(図14参照)とはずれ変動パターン判定テーブル138A(図15参照)とのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、最初に変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern type first, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合に、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 Further, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, the selection of reach according to the total number of reserved storage (may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) Reach determination tables having different ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図25は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類やはずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図16参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS114に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りでないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S113)。
FIG. 25 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
ステップS114では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S114, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS115)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS116)。ステップS116では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
Then, the
また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS117)。 Further, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S117).
図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the
図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグおよび時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当りと確変大当りとのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)で判定される。
FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-payment opening pre-processing (step S305) (step S137).
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS145に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS145に移行する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。
When the big hit flag is not set, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S145).
図28は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。確変大当りでなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットする(ステップS167)。そして、ステップS169に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the
確変大当りである場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS169に移行する。
When it is a probable big hit, the
ステップS169では、CPU56は、時短フラグをセットする。
In step S169, the
なお、この実施の形態では、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。
In this embodiment, the time reduction flag is also used to determine whether to increase the opening time of the variable winning
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等の演出制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。
Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and effect control such as display control of the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図16および図17参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図30および図31は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 30 and 31 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS616)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S615), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS617)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS618)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S617), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S618).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S624), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S626), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S627).
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値を1加算する(ステップS642)。すなわち、合算保留記憶数カウンタの値を+1する。また、演出制御用CPU101は、更新後の合算保留記憶数に従って、保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS643)。すなわち、保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S641), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the total reserved memory number (step S642). That is, the value of the total pending storage number counter is incremented by one. Further, the production control CPU 101 updates the display of the reserved memory
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS644)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値を1加算する(ステップS645)。また、演出制御用CPU101は、更新後の合算保留記憶数に従って、保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS646)。すなわち、保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1増やす。
If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S644), the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the combined reserved memory number (step S645). Further, the production control CPU 101 updates the display of the reserved memory
なお、演出制御用CPU101は、保留記憶数表示部18cにおいて、第2保留記憶に対応する表示の色(例えば、赤色)を、第1保留記憶に対応する表示の色(例えば、青色)と異ならせる。
It should be noted that the production control CPU 101 uses a display color corresponding to the second reserved memory (for example, red) different from a display color corresponding to the first reserved memory (for example, blue) in the reserved memory
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の合算保留記憶数に従って、保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS653)。すなわち、保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S651), the effect control CPU 101
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の合算保留記憶数に従って、保留記憶数表示部18cの表示を更新する(ステップS656)。すなわち、保留記憶数表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S654), the effect control CPU 101
受信した演出制御コマンドがいずれかの入賞時判定結果指定コマンド(入賞時判定結果1指定コマンドまたは入賞時判定結果2指定コマンド)であれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを入賞時判定結果記憶バッファに保存する(ステップS662)。
If the received effect control command is any winning determination result designation command (winning
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS671)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, CPU 101 for effect control sets a flag corresponding to the received effect control command (step S671). Then, control goes to a step S611.
図32は、入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動口14への始動入賞時の入賞時判定結果(入賞時判定結果1指定コマンドまたは入賞時判定結果2指定コマンド)を保存する入賞時判定結果記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)と第2保留記憶数の上限値(この例では4)との和(すなわち、合算保留記憶数の上限値)に対応した保存領域が確保されている。なお、入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに形成されている。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area for storing a winning determination result (winning determination result storage buffer). As shown in FIG. 32, in this embodiment, the winning determination result at the time of starting winning to the first
演出制御用CPU101は、ステップS662の処理で、入賞時判定結果指定コマンドを、入賞時判定結果記憶バッファにおける合算保留記憶数の値に応じた保存領域に保存する。 In step S662, the effect control CPU 101 saves the winning determination result designation command in a storage area corresponding to the value of the total number of pending storages in the winning determination result storage buffer.
図33は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、擬似連演出における飾り図柄の仮停止回数を決定するための第1〜第3仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−3、操作手段に対する操作が行われたときに演出モードを決定するための演出モード決定用乱数SR3、予告演出の態様を決定するための予告態様決定用乱数SR4を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
第1〜第3仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−3のうち、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1は、第1回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2は、1回の変動中に2回以上飾り図柄が仮停止表示される場合に、第2回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3は、1回の変動中に3回の飾り図柄が仮停止表示される場合に、第3回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。 Of the first to third temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to SR2-3, the first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is a random number for determining the first temporary stop symbol. The second temporary stop symbol determining random number SR2-2 is a random number for determining the second temporary stop symbol when the decorative symbol is displayed temporarily stopped twice or more during one change. The third temporary stop symbol determining random number SR2-3 is a random number for determining the third temporary stop symbol when three decorative symbols are temporarily stopped during one change.
図34は、演出モードの一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出モードとして、図34(A)に示す演出モードAと図34(B)に示す演出モードBとがある。演出モードAと演出モードBとでは、演出表示装置9に表示される背景画像が異なっている。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode. In this embodiment, there are an effect mode A shown in FIG. 34 (A) and an effect mode B shown in FIG. 34 (B) as the effect modes. In the effect mode A and the effect mode B, the background images displayed on the
なお、この実施の形態では、演出モードの違いが背景画像の違いで実現されるが、演出モードの違いは、演出表示装置9における背景画像の色の違いや、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像の違いで実現されてもよい。また、演出モードは、3種類以上あってもよい。
In this embodiment, the difference in the effect mode is realized by the difference in the background image. However, the difference in the effect mode is displayed on the difference in the color of the background image in the
図35は、予告演出の一例を示す説明図である。予告演出は複数回の可変表示に亘って実行されるので、予告演出を連続予告ともいう。なお、予告演出は1回の可変表示において実行される演出であってもよい。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect. Since the notice effect is executed over a plurality of variable displays, the notice effect is also referred to as continuous notice. The notice effect may be an effect executed in one variable display.
この実施の形態では、連続予告は、保留記憶表示部18cの表示を用いて実行される。具体的には、保留記憶表示部18cにおける始動入賞時に判定された保留記憶に対応する表示の態様を、通常時の態様(図35に示す例では丸印)と異ならせる。
In this embodiment, the continuous notice is executed using the display of the hold
保留記憶表示部18cにおける表示の態様の異ならせ方は複数種類ある。図35に示す例では、二重丸印の態様(ステップ1の表示態様)と、星印の態様(ステップ2の表示態様)とがある。なお、この実施の形態では、連続予告で使用される表示態様は2種類である(すなわち、2種類の予告演出の態様がある。)が、予告演出の態様は3種類以上あってもよい。
There are a plurality of ways of changing the display mode in the on-hold
なお、図35には、保留記憶表示部18cにおける表示の態様が変化するときに、変化後の態様に応じた効果音が出力されることが示されている。
Note that FIG. 35 shows that when the display mode in the hold
図36は、操作ボタン150に対する操作がなされたときの最初の演出モードを決定するための操作対応用演出モード決定テーブルの一例を示す説明図である。操作対応用演出モード決定テーブルには、判定値と、判定値が演出モード決定用乱数の値と一致した場合の制御状態(制御される演出モード)を示すデータとが設定されている。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of an operation corresponding effect mode determination table for determining the first effect mode when the
図37は、予告演出の態様(ただし、図37では、通常の態様である丸印も含まれる。)を決定するための予告演出態様決定テーブルを示す説明図である。ただし、図37(A1)〜(C2)には実際のテーブルが示されているが、図37(D1)〜(F2)には、予告演出の態様の出現率(%表示)が示されている。また、図37(G1)〜(I2)には、予告演出の態様の信頼度(予告演出の態様が出現したときに、どの程度の割合で実際に大当りになるのかを示す値(1.0が最大値=必ず大当りになる))が示されている。 FIG. 37 is an explanatory diagram showing a notice effect mode determination table for determining a mode of a notice effect (however, in FIG. 37, a circle that is a normal mode is also included). However, although actual tables are shown in FIGS. 37 (A1) to (C2), the appearance rate (% display) of the mode of the notice effect is shown in FIGS. 37 (D1) to (F2). Yes. 37 (G1) to (I2) show the reliability of the mode of the notice effect (a value (1.0) indicating the actual percentage of the big hit when the form of the notice effect appears. The maximum value is always a big hit))).
図37(A1)〜(C2)に示すテーブルには、判定値と、判定値が予告態様決定用乱数の値と一致した場合の予告演出の態様を示すデータとが設定されている。ただし、図37(A1)〜(C2)には、判定値そのものではなく、判定値の数が示されている。また、図37(B1)〜(C2)において、縦方向に記載されている丸印の態様(○)、二重丸印の態様(◎)および星印の態様(☆)は変化前の態様を示し、横方向に記載されている丸印の態様(○)、二重丸印の態様(◎)および星印の態様(☆)は変化後の態様を示す。図37(E1)〜(F2),(H1)〜(I2)においても同様である。 In the tables shown in FIGS. 37A1 to 37C2, the determination value and data indicating the aspect of the notice effect when the determination value matches the value of the random number for determining the notice aspect are set. However, FIGS. 37A1 to 37C2 show the number of determination values, not the determination values themselves. In FIGS. 37 (B1) to (C2), the round mark (◯), the double circle mark ()), and the star mark (*) described in the vertical direction are the pre-change modes. A circle-shaped mode (◯), a double circle-shaped mode ()), and a star-shaped mode (☆) described in the horizontal direction indicate the mode after change. The same applies to FIGS. 37 (E1) to (F2) and (H1) to (I2).
なお、予告演出の態様の信頼度は、大当り確率が1/100(遊技状態が非確変状態の場合)であるとして計算されている。大当り確率が1/50(遊技状態が確変状態の場合)であるときには、信頼度の値は図37(G1)〜(I2)に示された値とは異なるが、大小の傾向は、図37(G1)〜(I2)に示された傾向と同じである。 Note that the reliability of the aspect of the notice effect is calculated on the assumption that the jackpot probability is 1/100 (when the gaming state is an uncertain change state). When the big hit probability is 1/50 (when the gaming state is in a probabilistic state), the reliability value is different from the values shown in FIGS. 37 (G1) to (I2). The tendency is the same as shown in (G1) to (I2).
また、図37(G1)〜(I2)に示すように、二重丸印の態様(◎)が出現する場合に比べて、星印の態様(☆)が出現する場合の方が信頼度は高い。 In addition, as shown in FIGS. 37 (G1) to (I2), the reliability is higher in the case where the star mark mode (☆) appears than in the case where the double circle mode (◎) appears. high.
また、図37(G1)〜(I2)に示すように、二重丸印の態様(◎)が変化しない場合に比べて、二重丸印の態様(◎)から星印の態様(☆)に変化する場合の方が信頼度は高い。 In addition, as shown in FIGS. 37 (G1) to (I2), compared with the case in which the double circle mode (◎) does not change, the double circle mode (◎) to the star mode (☆). The reliability is higher when changing to.
また、図37(A1),(A2),(D1),(D2)に示すように、演出モードBである場合に比べて、演出モードAである場合の方が、二重丸印の態様(◎)および星印の態様(☆)が出現する割合が大きい。すなわち、演出モードAの方が予告演出が実行されやすい。そして、図37(H1),(H2)に示すように、演出モードBから演出モードAに移行したときに二重丸印の態様(◎)から星印の態様(☆)に変化する場合(図37(H2)参照)に比べて、演出モードAから演出モードBに移行したときに二重丸印の態様(◎)から星印の態様(☆)に変化する場合(図37(H1)参照)の方が信頼度が高い。よって、予告態様が変化するときの演出モードの変更に対する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, as shown in FIGS. 37 (A1), (A2), (D1), and (D2), the case of the production mode A is more double-circled than the case of the production mode B. The rate of appearance of (◎) and star-shaped embodiments (☆) is large. That is, the notice mode A is easier to execute the notice effect. Then, as shown in FIGS. 37 (H1) and (H2), when the mode changes from the mode B to the mode A, the mode changes from a double circle (() to a star (☆) ( Compared with the production mode A to the production mode B compared to the production mode A (see FIG. 37 (H2)), the mode changes from the double circle (◎) to the star (☆) (FIG. 37 (H1)). See) is more reliable. Accordingly, it is possible to increase the player's interest in changing the effect mode when the notice mode changes.
また、図37(H1),(H2)に示すように、演出モードAから演出モードBに移行したときに星印の態様(☆)から二重丸印の態様(◎)に変化する場合(図37(H2)参照)に比べて、演出モードBから演出モードAに移行したときに星印の態様(☆)から二重丸印の態様(◎)に変化する場合(図37(H1)参照)の方が信頼度が低い。よって、予告態様が変化するときの演出モードの変更に対する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, as shown in FIGS. 37 (H1) and (H2), when the mode changes from the production mode A to the production mode B, it changes from the star (☆) to the double circle (◎) ( Compared with the production mode B to the production mode A compared to the production mode B (see FIG. 37 (H2)), the star mark mode (☆) changes to the double circle mode (◎) (FIG. 37 (H1)). See) is less reliable. Accordingly, it is possible to increase the player's interest in changing the effect mode when the notice mode changes.
また、図37(B1),(B2)と(E1),(E2)の記載から明らかなように、演出モードが変更されるときに、大当りになる場合(大当り時)には、大当りにならない場合(はずれ時)に比べて、予告態様を変更しない(例えば、二重丸印(◎)のまま)割合に対して高い割合で予告態様を第1予告態様(二重丸印(◎))から第2予告態様(星印の態様(☆))に変更される。例えば、図37(E1)に示す例では、はずれ時には「4.455」(変更しない)と「0.0178」(変更される)であるのに対して、大当り時には「0.24」(変更しない)と「0.03」(変更される)である。すなわち、予告態様が変更されない場合に比べて、第1予告態様から第2予告態様に変更される方が信頼度が高い。 Further, as is clear from the description of FIGS. 37B1 and 37B2, and E1 and E2, when the effect mode is changed, when the big hit (at the time of big hit), the big hit is not made. Compared to the case (at the time of failure), the notification mode is not changed (for example, the double circle (◎) remains), and the notification mode is the first notification mode (double circle (◎)) at a higher rate. To the second notice mode (star mode (☆)). For example, in the example shown in FIG. 37 (E1), it is “4.455” (not changed) and “0.0178” (changed) at the time of deviation, whereas “0.24” (changed) at the big hit. Not) and “0.03” (changed). That is, the reliability is higher when the first notice mode is changed to the second notice mode than when the notice mode is not changed.
図38は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。その場合に、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 The decorative display variable display synchronized with the variation of the first special symbol and the decorative display variable display synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. In that case, it may be determined which special symbol variation display is being executed, depending on which effect control process processing is performed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信している場合には、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。また、大当り中演出実行フラグがセットされている場合には、予告演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. When the big hit effect execution flag is set, the notice effect is executed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図39は、図38に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 39 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).
図40は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS817)。また、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS818)。ステップS818の処理によって、最旧の保留記憶に対応する入賞時判定結果記憶バッファの内容が消去されることになる。また、予告態様変更済フラグをリセットする(ステップS819)。なお、予告態様変更済フラグは、操作ボタン150の操作にもとづく予告態様の変更を1回の可変表示中に1回だけ許容するために使用されるフラグである。
FIG. 40 is a flowchart showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 decrements the value of the total pending storage number counter by −1 (step S817). Further, the contents of the winning determination result storage buffer are shifted (step S818). By the processing in step S818, the contents of the winning determination result storage buffer corresponding to the oldest pending storage are erased. Further, the notice mode changed flag is reset (step S819). Note that the notice mode changed flag is a flag used to allow the change of the notice mode based on the operation of the
また、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から受信した変動パターンコマンドを読み出し、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS820)。 Further, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command received from the variation pattern command storage area, and reads the display result designation command from the display result designation command storage area (step S820).
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否か確認する(ステップS821)。擬似連演出を伴う変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜2−3を抽出し、仮停止回数決定用乱数を用いて仮停止図柄を決定する(ステップS822)。 Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the change pattern command is a change pattern with a pseudo-continuous effect (step S821). When the variation pattern is accompanied by a pseudo-continuous effect, the effect control CPU 101 extracts the temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to 2-3, and determines the temporary stop symbol using the temporary stop number determination random numbers. (Step S822).
具体的には、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて最初の仮停止図柄を決定するのであるが、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。そして、中右図柄を、左図柄よりも1つ大きい数の図柄に決定する。 Specifically, the first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is used to determine the first temporary stop symbol determination. The first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is used to determine the left, middle, and right temporary The left symbol is determined from the stop symbols. Then, the middle right symbol is determined to be one larger than the left symbol.
また、2回以上の仮停止表示が行われる場合には、第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2を用いて2回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。3回の仮停止表示が行われる場合には、第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3を用いて3回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。 Further, when the temporary stop display is performed two or more times, the left symbol of the second middle left and right temporary stop symbols is determined using the second temporary stop symbol determining random number SR2-2. When the temporary stop display is performed three times, the left symbol is determined among the third temporary stop symbols on the left middle right using the third temporary stop symbol determining random number SR2-3.
また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドである場合)、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて、大当り図柄を停止図柄として決定する(ステップS824)。具体的には、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
In addition, when the received display result designation command indicates a big hit (when the received display result designation command is a
そして、はずれの場合には、リーチ演出を伴うときには、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS825,S826)。リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドを用いて判定可能である。リーチ演出を伴わないときには、第1〜第3仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−3を用いて、左中右の3図柄が揃わない飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS825,S827)。 In the case of a loss, when a reach effect is accompanied, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined using the first temporary stop symbol determining random number SR2-1 (steps S825 and S826). Whether or not a reach effect is involved can be determined using the received variation pattern command. When the reach effect is not accompanied, first to third temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to SR2-3 are used to determine a combination of decorative symbols in which the left middle right three symbols are not aligned (steps S825 and S827). ).
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
また、演出制御用CPU101は、ステップS824,S826,S827の処理で決定した停止図柄を示すデータを、RAMの飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Further, the effect control CPU 101 stores the data indicating the stop symbol determined in the processes of steps S824, S826, and S827 in the decorative symbol display result storage area of the RAM.
また、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。
Further, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S831). Then, the process timer in the
図41は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 41 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図41に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the
図42は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図42に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining an effect executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 42, the effect control CPU 101 executes effect control according to the process data (effect control execution data) in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitter such as the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。 In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The production control CPU 101 performs the production device (the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S835).
なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the
また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。 Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S836).
図43および図44は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。 43 and 44 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C).
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。 Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S844).
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS847)。
If the variation control timer has timed out (step S845), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the left, middle and right decorative symbols (displayed 30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of a power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S846). In this way, the
次いで、演出制御用CPU101は、入力ポート107(図4参照)を介して操作ボタン150が操作されたか否か確認する(ステップS852)。操作ボタン150が操作されたことを確認した場合には、操作対応連続予告演出制御処理を実行する(ステップS853)。
Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the
また、リーチ演出を伴う変動パターンによって飾り図柄の可変表示が行われている場合に、リーチが成立したか否か確認する(ステップS854)。リーチが成立したときには、所定時期連続予告演出制御処理を実行する(ステップS855)。 In addition, when the decorative symbols are variably displayed with the variation pattern accompanied by the reach effect, it is confirmed whether or not the reach is established (step S854). When reach is established, a predetermined time continuous notice effect control process is executed (step S855).
なお、リーチが成立したときは、左右の飾り図柄が揃って停止表示(最終停止ではない)されたときであるが、そのタイミングを判定するために、例えば、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動開始処理において、リーチ演出を伴う変動パターンによって飾り図柄の可変表示を行う場合には、リーチが成立するときまでの時間に相当する値を所定のタイマにセットし、飾り図柄変動中処理においてタイマがタイムアウトしたときにリーチが成立したと判定する。 Note that the reach is established when the left and right decorative symbols are aligned and stopped (not the final stop). To determine the timing, for example, the effect control CPU 101 determines the decorative symbol variation. In the start process, when a decorative pattern is variably displayed with a variation pattern accompanied by a reach effect, a value corresponding to the time until reach is established is set in a predetermined timer, and the timer is activated during the decorative symbol variation process. It is determined that the reach has been established when a timeout occurs.
また、この実施の形態では、操作手段に対する操作によらず成立する条件(遊技の進行中に発生するあらかじめ決められている第2条件に相当)は、リーチになったことであるが、第2条件は、他の時期に成立するようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数が増減したとき、飾り図柄の変動開始時からあらかじめ決められている時間が経過したとき、飾り図柄の変動停止時(左図柄の停止時、右図柄の停止時、または全図柄の停止時)、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したとき等であってもよい。合算保留記憶数が増減したときを第2条件の成立にする場合には、所定時期連続予告演出制御処理(ステップS855)をコマンド解析処理(ステップS705)において実行してもよい。 In this embodiment, the condition that is satisfied regardless of the operation of the operation means (corresponding to the second condition that is determined in advance during the game) is that the reach has been reached. The condition may be satisfied at another time. For example, when the total number of reserved memory increases or decreases, when a predetermined time has elapsed since the start of the decorative symbol variation, when the decorative symbol variation stops (when the left symbol stops, when the right symbol stops, or all It may be when the symbol is stopped), when it is developed from normal reach to super reach. When the second condition is satisfied when the total pending storage number increases or decreases, the predetermined time continuous notice effect control process (step S855) may be executed in the command analysis process (step S705).
ステップS856では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、演出制御用CPU101は、ステップS858の処理を実行する。 In step S856, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out. When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the effect control CPU 101 executes the process of step S858.
図45および図46は、ステップS853の操作対応連続予告演出制御処理を示すフローチャートである。操作対応連続予告演出制御処理において、演出制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。連続予告実行中フラグがセットされている場合には、ステップS921に移行する。 45 and 46 are flowcharts showing the operation-compatible continuous notice effect control process in step S853. In the operation-related continuous notice effect control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the continuous notice execution flag is set (step S901). If the continuous notice execution flag is set, the process proceeds to step S921.
連続予告実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が2以上であるか否か確認する(ステップS902)。合算保留記憶数が2以上でない場合には、処理を終了する。合算保留記憶数が2以上である場合には、最新の保留記憶よりも前に発生した保留記憶の中に大当りにするものがあるか否か確認する(ステップS903)。大当りにするものがある場合には、処理を終了する。 If the continuous advance notice execution flag is not set, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the total pending storage number is 2 or more (step S902). If the total pending storage number is not 2 or more, the process is terminated. If the total number of reserved memories is 2 or more, it is confirmed whether there is a big hit among the reserved memories generated before the latest reserved memory (step S903). If there is something to win, the process ends.
なお、1回の可変表示において実行される予告演出も実行可能にする場合は、演出制御用CPU101は、ステップS902の処理で、合算保留記憶数が1以上であるか否か確認する。 In the case where it is also possible to execute the notice effect executed in one variable display, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total number of pending storages is 1 or more in the process of step S902.
また、この実施の形態では、合算保留記憶数の値に相当する保留記憶(保留記憶数表示部18cの最右の表示に対応する保留記憶:予告演出に対応する数値データに相当する保留記憶および始動時判定手段による判定に用いられた数値データに相当する保留記憶である。)を予告対象にする。ステップS903の処理は、予告対象の保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に大当りが発生する状況が生じて連続予告の効果が低減してしまうことを排除するための処理である。また、保留記憶の中に大当りにするものがあるか否かは、入賞時判定結果記憶バッファ(図32参照)に保存されている入賞時判定結果指定コマンドによって確認される。
Moreover, in this embodiment, the holding memory corresponding to the value of the total holding memory number (the holding memory corresponding to the rightmost display of the holding memory
なお、ステップS903の処理を実行しないようにしてもよい。ステップS903の処理を実行しない場合には、予告対象の保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に大当りが発生する状況が生ずることがあるが、その場合には、連続予告が終了する前に大当りが発生することになり、予告対象の保留記憶以外の保留記憶にも注目させることができる。 Note that the process of step S903 may not be executed. If the process of step S903 is not executed, there may occur a situation where a big hit occurs before the variable display based on the reserved storage of the notice target is started. In this case, before the continuous notice ends. A big hit will be generated, and attention can be paid to the reserved memory other than the reserved memory to be notified.
合算保留記憶数の値よりも小さい数の保留記憶の中に大当りにするものがない場合には、演出制御用CPU101は、演出モード決定用乱数を抽出する(ステップS904)。そして、演出モード決定用乱数の値と操作対応用演出モード決定テーブル(図36参照)とを用いて、最初の演出モードを決定する(ステップS905)。そして、決定した演出モードをRAMに記憶する(ステップS906)。 When there is no big hit in the number of reserved memories smaller than the value of the total number of reserved memories, the effect control CPU 101 extracts a random number for determining the effect mode (step S904). Then, the first effect mode is determined using the value of the effect mode determination random number and the operation corresponding effect mode determination table (see FIG. 36) (step S905). Then, the determined effect mode is stored in the RAM (step S906).
また、演出制御用CPU101は、予告態様決定用乱数を抽出し(ステップS907)、抽出した予告態様決定用乱数と予告演出態様決定テーブルとを用いて、予告演出の態様(予告態様)を決定する(ステップS908)。 Further, the effect control CPU 101 extracts the notice mode determining random number (step S907), and determines the mode of the notice effect (notice mode) using the extracted notice mode determining random number and the notice effect mode determining table. (Step S908).
演出制御用CPU101は、ステップS908の処理では、演出モードが演出モードAに決定されている場合には、図37(A1)に示すテーブルを使用し、演出モードが演出モードBに決定されている場合には、図37(A2)に示すテーブルを使用する。また、予告対象の保留記憶に対応する入賞時判定結果がはずれを示しているか大当りを示しているか(入賞時判定結果記憶バッファに保存されている入賞時判定結果指定コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであるか入賞時判定結果2指定コマンド)に応じて、図37(A1),(A2)の左欄(「はずれ時」の欄)または右欄(「大当り時」の欄)を使用する。
In the process of step S908, the effect control CPU 101 uses the table shown in FIG. 37 (A1) when the effect mode is determined to be the effect mode A, and the effect mode is determined to be the effect mode B. In this case, the table shown in FIG. 37 (A2) is used. Whether the winning determination result corresponding to the hold storage subject to the advance notice indicates a loss or a big hit (the winning determination result specifying command stored in the winning determination result storage buffer specifies the winning determination result 1). Depending on whether it is a command or a winning
なお、ステップS904,S905の処理を実行せず、演出制御用CPU101は、演出モードを必ず変更するようにしてもよい。 It should be noted that the effect control CPU 101 may change the effect mode without executing the processes of steps S904 and S905.
そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の背景画像を、ステップS905の処理で決定した演出モードの背景画像に変更する(ステップS909)。また、ステップS908の処理で決定した予告演出の態様をRAMに記憶し(ステップS910)、保留記憶数表示部18cの最右の表示(最旧の保留記憶の表示)を予告演出の態様にする(ステップS911)。
Then, the effect control CPU 101 changes the background image of the
さらに、ステップ1またはステップ2の表示(二重丸印または星印)の表示(図35参照)を行った場合には、表示に対応する音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS912)。音声出力基板70における音声合成用IC703は、音番号データに応じた効果音をスピーカ27から出力する制御を行う。
Further, when the display of
なお、ステップ1またはステップ2の表示が行われない場合(丸印の表示が継続する場合)には、連続予告が開始されないことに相当する。
In addition, when the display of
また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数(合算保留記憶数カウンタの値)を連続予告の実行回数(連続予告が実行される可変表示の回数)を計数するための予告回数カウンタにセットし(ステップS913)、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS914)。そして、ステップS908の処理でステップ1またはステップ2の態様に決定された場合には予告態様変更済フラグをセットする(ステップS915)。
In addition, the production control CPU 101 sets the total pending storage number (the value of the total pending storage number counter) in the notice count counter for counting the number of continuous notice executions (the number of variable displays in which the continuous notice is executed). (Step S913), a continuous advance notice execution flag is set (Step S914). If it is determined in the process of step S908 that the mode of
ステップS921では、演出制御用CPU101は、演出モードを変更し、変更後の演出モードをRAMに記憶する。すなわち、演出モードが演出モードAであったら演出モードBに変更し、演出モードBであったら演出モードAに変更する。 In step S921, the effect control CPU 101 changes the effect mode and stores the changed effect mode in the RAM. That is, if the production mode is the production mode A, the production mode B is changed. If the production mode B is the production mode B, the production mode A is changed.
また、予告態様変更済フラグがセットされていないことを条件に(ステップS922)、演出制御用CPU101は、予告態様決定用乱数を抽出し(ステップS923)、抽出した予告態様決定用乱数と予告演出態様決定テーブルとを用いて、予告演出の態様(予告態様)を決定する(ステップS924)。 Also, on the condition that the notice mode changed flag is not set (step S922), the effect control CPU 101 extracts a notice mode determining random number (step S923), and extracts the notice mode determining random number and the notice effect. Using the mode determination table, the mode (notification mode) of the notice effect is determined (step S924).
演出制御用CPU101は、ステップS924の処理では、ステップS921の処理で変更される前の演出モードが演出モードAである場合には、図37(B1)に示すテーブルを使用し、変更される前の演出モードが演出モードBである場合には、図37(B2)に示すテーブルを使用する。また、予告対象の保留記憶に対応する入賞時判定結果がはずれを示しているか大当りを示しているか(入賞時判定結果記憶バッファに保存されている入賞時判定結果指定コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであるか入賞時判定結果2指定コマンド)に応じて、図37(B1),(B2)の左欄(「はずれ時」の欄)または右欄(「大当り時」の欄)を使用する。
In the process of step S924, the effect control CPU 101 uses the table shown in FIG. 37 (B1) before the change when the effect mode before the change in the process of step S921 is the effect mode A. When the effect mode is effect mode B, the table shown in FIG. 37 (B2) is used. Whether the winning determination result corresponding to the hold storage subject to the advance notice indicates a loss or a big hit (the winning determination result specifying command stored in the winning determination result storage buffer specifies the winning determination result 1). Depending on whether it is a command or a winning
ステップS924の処理によって予告態様(二重丸印(◎)および星印(☆)、また丸印(○)も含む)が変更される場合には(ステップS925)、予告対象の保留記憶の表示を変更し、変更後の予告態様をRAMに記憶し、予告態様変更済フラグをセットする(ステップS926)。そして、ステップ1またはステップ2の表示(二重丸印または星印)の表示を行った場合には、表示に対応する音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS927)。
When the notice mode (including double circle (◎), star (☆), and circle (◯) is also included) is changed by the process of step S924 (step S925), display of the reserved storage for the notice target , The notice mode after the change is stored in the RAM, and the notice form changed flag is set (step S926). When the display of
図47および図48は、ステップS855の所定時期連続予告演出制御処理を示すフローチャートである。所定時期連続予告演出制御処理において、演出制御用CPU101は、連続予告実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS931)。連続予告実行中フラグがセットされている場合には、ステップS951に移行する。 47 and 48 are flowcharts showing the predetermined time continuous notice effect control process in step S855. In the predetermined time continuous notice effect control process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice execution flag is set (step S931). If the continuous notice execution flag is set, the process proceeds to step S951.
連続予告実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が2以上であるか否か確認する(ステップS932)。合算保留記憶数が2以上でない場合には、処理を終了する。合算保留記憶数が2以上である場合には、最新の保留記憶よりも前に発生した保留記憶の中に大当りにするものがあるか否か確認する(ステップS933)。大当りにするものがある場合には、処理を終了する。 If the continuous advance notice execution flag is not set, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the total pending storage number is 2 or more (step S932). If the total pending storage number is not 2 or more, the process is terminated. If the total number of pending storages is 2 or more, it is confirmed whether there is a big hit among the pending storages that occurred before the latest pending storage (step S933). If there is something to win, the process ends.
なお、1回の可変表示において実行される予告演出も実行可能にする場合は、演出制御用CPU101は、ステップS932の処理で、合算保留記憶数が1以上であるか否か確認する。 In the case where it is also possible to execute a notice effect executed in one variable display, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total number of pending storages is 1 or more in the process of step S932.
合算保留記憶数の値よりも小さい数の保留記憶の中に大当りにするものがない場合には、演出制御用CPU101は、予告態様決定用乱数を抽出し(ステップS934)、抽出した予告態様決定用乱数と予告演出態様決定テーブルとを用いて、予告演出の態様(予告態様)を決定する(ステップS935)。 If there is no big hit in the number of reserved memories smaller than the total number of reserved memories, the production control CPU 101 extracts a random number for determining the notice mode (step S934), and determines the extracted notice mode. The mode of the notice effect (notice mode) is determined using the random number for use and the notice effect mode determination table (step S935).
演出制御用CPU101は、ステップS935の処理では、演出モードが演出モードAに決定されている場合には、図37(C1)に示すテーブルの最上行(丸印(○)の行)を使用し、演出モードが演出モードBに決定されている場合には、図37(C2)に示すテーブルの最上行(丸印(○)の行)を使用する。また、予告対象の保留記憶に対応する入賞時判定結果がはずれを示しているか大当りを示しているか(入賞時判定結果記憶バッファに保存されている入賞時判定結果指定コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであるか入賞時判定結果2指定コマンド)に応じて、図37(C1),(C2)の左欄(「はずれ時」の欄)または右欄(「大当り時」の欄)を使用する。
In the process of step S935, when the effect mode is determined to be effect mode A, the effect control CPU 101 uses the top row of the table shown in FIG. When the production mode is determined to be the production mode B, the top row of the table shown in FIG. 37 (C2) (the circle (◯) row) is used. Whether the winning determination result corresponding to the hold storage subject to the advance notice indicates a loss or a big hit (the winning determination result specifying command stored in the winning determination result storage buffer specifies the winning determination result 1). Depending on whether it is a command or a winning
そして、演出制御用CPU101は、ステップS935の処理で決定した予告演出の態様をRAMに記憶し(ステップS936)、保留記憶数表示部18cの最右の表示を予告演出の態様にする(ステップS941)。
Then, the effect control CPU 101 stores the notice effect mode determined in the process of step S935 in the RAM (step S936), and the rightmost display of the reserved storage
さらに、ステップ1またはステップ2の表示(二重丸印または星印)の表示を行った場合には、表示に対応する音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS942)。
Furthermore, when the display of
なお、ステップ1またはステップ2の表示が行われない場合(丸印の表示が継続する場合)には、連続予告が開始されないことに相当する。
In addition, when the display of
また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数(合算保留記憶数カウンタの値)を連続予告の実行回数(連続予告が実行される可変表示の回数)を計数するための予告回数カウンタにセットし(ステップS943)、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS944)。 In addition, the production control CPU 101 sets the total pending storage number (the value of the total pending storage number counter) in the notice count counter for counting the number of continuous notice executions (the number of variable displays in which the continuous notice is executed). (Step S943), a continuous advance notice execution flag is set (Step S944).
ステップS951では、演出制御用CPU101は、予告態様決定用乱数を抽出する。そして、抽出した予告態様決定用乱数と予告演出態様決定テーブルとを用いて、予告演出の態様(予告態様)を決定する(ステップS952)。 In step S951, the effect control CPU 101 extracts a notice mode determination random number. Then, using the extracted random number for determining the notice mode and the notice effect mode determination table, the mode of the notice effect (notice mode) is determined (step S952).
演出制御用CPU101は、ステップS952の処理では、演出モードが演出モードAである場合には、図37(C1)に示すテーブルを使用し、演出モードが演出モードBである場合には、図37(C2)に示すテーブルを使用する。また、予告対象の保留記憶に対応する入賞時判定結果がはずれを示しているか大当りを示しているか(入賞時判定結果記憶バッファに保存されている入賞時判定結果指定コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであるか入賞時判定結果2指定コマンド)に応じて、図37(C1),(C2)の左欄(「はずれ時」の欄)または右欄(「大当り時」の欄)を使用する。
In the process of step S952, the effect control CPU 101 uses the table shown in FIG. 37 (C1) when the effect mode is the effect mode A, and when the effect mode is the effect mode B, FIG. The table shown in (C2) is used. Whether the winning determination result corresponding to the hold storage subject to the advance notice indicates a loss or a big hit (the winning determination result specifying command stored in the winning determination result storage buffer specifies the winning determination result 1). Depending on whether it is a command or a winning
ステップS952の処理によって予告態様(二重丸印(◎)および星印(☆)、また丸印(○)も含む)が変更される場合には(ステップS953)、予告対象の保留記憶の表示を変更し、変更後の予告態様をRAMに記憶する(ステップS954)。そして、ステップ1またはステップ2の表示(二重丸印または星印)の表示を行った場合には、表示に対応する音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS955)。
When the notice mode (including double circle (◎), star (☆), and circle (◯) is also included) is changed by the process of step S952 (step S953), display of the reserved storage for the notice target Is changed and the notice mode after the change is stored in the RAM (step S954). When the display of
図49は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS881)。また、連続予告演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップS882)、予告回数カウンタの値を−1する(ステップS883)。そして、予告回数カウンタの値が0になったときには、連続予告演出実行中フラグをリセットする(ステップS884,S885)。 FIG. 49 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control CPU 101 first performs control for deriving and displaying the stopped symbol in accordance with the data (data indicating the stopped symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S881). When the continuous notice effect execution flag is set (step S882), the value of the notice number counter is decremented by 1 (step S883). When the value of the notice count counter becomes 0, the continuous notice effect execution flag is reset (steps S884 and S885).
次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS886)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。 Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S886). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS887)。 If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S887).
大当りにしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS888)。 If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S888).
以上に説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告演出が実行されている状態において演出モードの種類を変更したときに、予告演出に対応する数値データにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と大当り遊技状態に制御されない場合とで異なる割合で予告態様の種類を変更するので(図37(B1),(B2)参照)、演出モードの変更と予告態様の変化とを連動させて遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出モードの種類を変更したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、始動時判定手段)による判定に用いられた数値データにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合と大当り遊技状態に制御されない場合とで異なる割合で予告演出を開始するとともに(図37(A1),(A2)と図37(B1),(B2)と図37(C1),(C2)とを参照)、予告演出を開始した後、予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される場合と特定遊技状態に制御されない場合とで異なる割合で予告演出を終了するので(図37(B1),(B2)と図37(C1),(C2)とを参照、そのことからも、演出モードの変更と予告態様の変化とを連動させて遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the
実施の形態2.
図50は、第2の実施の形態における操作対応連続予告演出制御処理の一部を示すフローチャートである。第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、ステップS902の処理を実行したら、ステップS904〜S906の処理を実行し、予告態様決定用乱数を抽出した後(ステップS907)、RAMにおける処理カウンタに合算保留記憶数を設定する(ステップS908A)。
FIG. 50 is a flowchart showing a part of the operation-compatible continuous notice effect control process in the second embodiment. In the second embodiment, the effect control CPU 101, after executing the processing of step S902, executes the processing of steps S904 to S906, extracts the random number for determining the notice mode (step S907), and then processes the processing counter in the RAM. Is set to the total number of pending storage (step S908A).
次いで、処理カウンタの値を−1し(ステップS908B)、抽出した予告態様決定用乱数と予告演出態様決定テーブルとを用いて、予告演出の態様(予告態様)を決定する(ステップS908C)。 Next, the value of the processing counter is decremented by 1 (step S908B), and the mode of the notice effect (notice mode) is determined using the extracted random number for determining the notice mode and the notice effect mode determination table (step S908C).
演出制御用CPU101は、ステップS908Cの処理では、演出モードが演出モードAに決定されている場合には、図37(A1)に示すテーブルを使用し、演出モードが演出モードBに決定されている場合には、図37(A2)に示すテーブルを使用する。また、予告対象の保留記憶(処理カウンタの値に対応する保留記憶:例えば、処理カウンタの値が「2」であれば2番目に最近発生した保留記憶)に対応する入賞時判定結果がはずれを示しているか大当りを示しているか(入賞時判定結果記憶バッファに保存されている入賞時判定結果指定コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであるか入賞時判定結果2指定コマンド)に応じて、図37(A1),(A2)の左欄(「はずれ時」の欄)または右欄(「大当り時」の欄)を使用する。
When the effect mode is determined to be the effect mode A in the process of step S908C, the effect control CPU 101 uses the table shown in FIG. 37 (A1) and the effect mode is determined to be the effect mode B. In this case, the table shown in FIG. 37 (A2) is used. In addition, the determination result at the time of winning corresponding to the on-hold storage (the on-hold storage corresponding to the value of the processing counter: for example, the second most recently generated on-hold storage if the value of the processing counter is “2”) is off. Depending on whether it is shown or a big win (the winning judgment result designation command stored in the winning judgment result storage buffer is a winning
そして、決定した予告態様がステップ1の表示態様(二重丸印の態様)またはステップ2の表示態様(星印の態様)である場合には、ステップS909に移行する。 If the determined notice mode is the display mode in step 1 (double circle) or the display mode in step 2 (star), the process proceeds to step S909.
ステップ1の表示態様またはステップ2の表示態様でない場合には、演出制御用CPU101は、処理カウンタの値を確認し(ステップS908E)、処理カウンタの値が0であれば処理を終了する。処理カウンタの値が0でない場合には、ステップS908Bに移行する。
When it is not the display mode of
なお、第2の実施の形態では、決定した予告態様が通常の態様(○)である場合は、予告演出を実行しない場合に相当する。 In the second embodiment, when the determined notice mode is the normal mode (◯), this corresponds to the case where the notice effect is not executed.
以後の処理におけるステップS911A,S912A,S912A以外の処理は第1の実施の形態における処理と同じである(図45および図46参照)。 The processes other than steps S911A, S912A, and S912A in the subsequent processes are the same as those in the first embodiment (see FIGS. 45 and 46).
第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、保留記憶表示部18cにおいて、予告対象の保留記憶の表示を、ステップS908Cの処理で決定した予告態様に変更する(ステップS911A)。予告対象の保留記憶は、処理カウンタの値に応じた保留記憶である。例えば、処理カウンタの値が「2」である場合には、左から2番目の保留記憶(2番目に最近発生した保留記憶)である。
In the second embodiment, the effect control CPU 101 changes the display of the reserved storage to be notified in the reserved
次いで、演出制御用CPU101は、予告態様を変更した保留記憶の表示に対応する音番号データ(ステップ1またはステップ2の表示(二重丸印または星印)の表示に対応する音番号データ)を音声出力基板70に出力する(ステップS912A)。また、合算保留記憶数と処理カウンタとの差を予告回数カウンタにセットする(ステップS913A)。
Next, the production control CPU 101 obtains the sound number data corresponding to the display of the hold memory whose notice mode has been changed (the sound number data corresponding to the display of the display of
なお、演出制御用CPU101は、所定時期連続予告演出制御処理(図47および図48参照)についても、第2の実施の形態では、ステップS935の処理に代えて、ステップS908A〜S908Eの処理(図50参照)に相当する処理を実行し、ステップS941,S942,S943の処理に代えて、ステップS911A,S912A,S913Aの処理(図50参照)に相当する処理を実行する。 It should be noted that the production control CPU 101 also performs the processing of steps S908A to S908E (see FIG. 47) instead of the processing of step S935 in the second embodiment for the predetermined time continuous notice production control processing (see FIGS. 47 and 48). 50), and processing corresponding to the processing of steps S911A, S912A, and S913A (see FIG. 50) is executed instead of the processing of steps S941, S942, and S943.
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技状態に制御される場合と大当り遊技状態に制御されない場合とで異なる割合で予告演出を開始するとともに、特定遊技状態に制御される場合と特定遊技状態に制御されない場合とで異なる割合で予告演出を終了するように制御するが、予告演出の開始に関する制御と予告演出の終了に関する制御とのいずれかを実行するようにしても、演出モードの変更と予告態様の変化とを連動させて遊技の興趣を向上させる効果を得ることができる。
In the above-described embodiment, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1条件(例えば、遊技者によって操作ボタン150が操作されたこと)にもとづいて予告態様を変更したときと第2条件(例えば、リーチ成立)にもとづいて予告態様を変更したときとで、予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される割合は異なる(図37(B1),(B2)と図37(C1),(C2)とを参照:図37(B1),(B2)は第1条件にもとづいて予告態様を変更したときに対応し、図37(C1),(C2)は第2条件にもとづいて予告態様を変更したときに対応する)ので、そのことからも、演出モードの変更と予告態様の変化とを連動させて遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1条件にもとづいて予告態様を開始したときと第2条件にもとづいて予告態様を開始したときとで予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される割合が異なるとともに(図37(A1),(A2)と図37(B1),(B2)と図37(C1),(C2)とを参照:なお、二重丸印(◎)や星印(☆)への変化が予告演出の開始に相当、また、図37(A1),(A2)および図37(B1),(B2)は第1条件にもとづいて予告態様を変更したときに対応し、図37(C1),(C2)は第2条件にもとづいて予告態様を変更したときに対応する)、予告演出実行手段が第1条件にもとづいて予告態様を終了したときと第2条件にもとづいて予告態様を終了したときとで予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される割合が異なる(図37(B1),(B2)と図37(C1),(C2)とを参照:なお、丸印(○)への変化が予告演出の終了に相当、また、図37(B1),(B2)は第1条件にもとづいて予告態様を変更したときに対応し、図37(C1),(C2)は第2条件にもとづいて予告態様を変更したときに対応する)ので、そのことからも、演出モードの変更と予告態様の変化とを連動させて遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに図37(A1),(A2)に示すテーブルを使用して乱数を用いた抽選によって予告態様の種類を決定してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出モードを決定し、決定した演出モードに従って図37(A1)に示すテーブルまたは図37(A2)に示すテーブルを使用する。または、そのときの演出モードに従って図37(A1)に示すテーブルまたは図37(A2)に示すテーブルを使用する。入賞時判定結果指定コマンドは、飾り図柄が変動中であるのか非変動中であるのかに関わらず送信されるので、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに演出モードを決定する場合には、飾り図柄が変動中であるのか非変動中であるのかに関わらず演出モードが変更されることがある。また、入賞時判定結果指定コマンドの受信を契機にせずに、飾り図柄が変動中であるのか非変動中であるのかに関わらず演出モードを変更可能であるようにしてもよい。
In addition, when receiving the winning determination result designation command, the
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1条件にもとづいて予告態様を開始したときと第2条件にもとづいて予告態様を開始したときとで予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される割合が異なるようにするとともに、第1条件にもとづいて予告態様を終了したときと第2条件にもとづいて予告態様を終了したときとで予告演出に対応する数値データにもとづいて特定遊技状態に制御される割合が異なるように制御するが、予告演出の開始に関する制御と予告演出の終了に関する制御とのいずれかを実行するようにしても、演出モードの変更と予告態様の変化とを連動させて遊技の興趣を向上させる効果を得ることができる。
In the above embodiment, the
また、上記の実施の形態では、図35に例示されたように、連続予告として、保留記憶表示部18cの表示を利用した予告演出を実行したが、演出表示装置9に表示される画像等を用いてもよい。また、保留記憶表示部18cの表示を利用する場合に、保留記憶表示部18cにおける表示部の色を変えたり、表示部のサイズを変えることによって、予告演出を実行するようにしてもよい。また、連続予告は保留記憶表示のように常時表示されているものでなくてもよい。例えば、変動開始時に所定画像を表示させる演出を複数変動に亘って行うものでもよい。そのときは、画像の色、大きさ、種類などを変えることで予告演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, as illustrated in FIG. 35, the notice effect using the display of the on-hold
また、上記の実施の形態では、保留表示の態様を、二重丸印の態様(◎)が出現する場合に比べて信頼度が高い星印の態様(☆)から二重丸印の態様(◎)に変化させたり、二重丸印の態様(◎)から通常の態様(○)に変化させたりすることがあるが、高い星印の態様(☆)から二重丸印の態様(◎)には変化させることはなく、二重丸印の態様(◎)から通常の態様(○)に変化させることはないようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the mode of the hold display is changed from the star-shaped mode (☆), which has a higher reliability than the case where the double-circled mode (◎) appears, to the double-circled mode ( ◎) or double-circle mode (◎) to normal mode (○), but high-star mode (☆) to double-circle mode (◎) ) Is not changed, and the mode of double circles (丸) may not be changed to the normal mode (◯).
また、上記の実施の形態では、予告態様決定用乱数にもとづいて、保留表示の態様を変更するか否かと、変更する場合の変更後の態様とを決定したが、保留表示の態様を変更するか否かを予告態様決定用乱数以外の乱数を用いた抽選によって決定し、保留表示の態様を変更すると決定した場合に、予告態様決定用乱数にもとづいて変更後の態様を決定するようにしてもよい。 In the above embodiment, whether or not to change the hold display mode and the changed mode when changing based on the notice mode determination random number is determined. However, the hold display mode is changed. Whether or not to change the hold display mode is determined by a lottery using a random number other than the random number for determining the notification mode, and the mode after the change is determined based on the random number for determining the notification mode Also good.
また、予告演出として、演出表示装置9に表示されるキャラクタ、演出表示装置9に表示される背景、音出力、ランプやLED等の発光体、遊技機に設けられている可動部材を用いた演出を行ってもよい。また、操作手段として、操作ボタン150以外の手段を用いてもよい。例えば、押下ボタン、ジョイスティック、十字キーを用い、それらに対する押下操作や回転操作がなされたことを条件に予告演出を開始したり予告演出の態様を変更するようにしてもよい。
Further, as a notice effect, an effect using a character displayed on the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention starts variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a variable display start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, and the display result is derived and displayed. The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a display unit.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
56 CPU
80
109 VDP
560 Microcomputer for game control
Claims (2)
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したときに数値データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立した場合に、前記保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定よりも前に、前記抽出手段により抽出された数値データにもとづいて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段の判定結果にもとづいて、該始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、前記特定遊技状態に制御される可能性を、複数種類の予告態様のうちのいずれかの予告態様によって予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記予告演出が実行されている状態において所定の条件が成立すると、前記予告演出の予告態様を変更する予告態様変更手段とを備え、
前記所定の条件は、遊技者により前記操作手段が操作されたことである第1条件と、遊技の進行中に発生するあらかじめ決められている第2条件とを含み、
前記予告演出実行手段は、前記予告態様変更手段が前記第1条件にもとづいて予告態様を変更したときと前記第2条件にもとづいて予告態様を変更したときとで、前記始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示によって前記特定遊技状態に制御される可能性が異なるように前記予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A variable that derives and displays a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information based on satisfaction of a variable display start condition after a variable display execution condition is satisfied because the game medium passes through the start area A gaming machine comprising a display unit and controlling to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result,
Operation means that can be operated by the player;
Extracting means for extracting numerical data when the game medium passes through the starting area;
A storage unit for storing numerical data extracted by the extraction unit as a storage unit with a predetermined upper limit as a limit;
Before the display result of the identification information is derived and displayed, whether or not to control to the specific gaming state based on the numerical data stored in the holding storage means when the variable display start condition is satisfied. A pre-determining means for determining
Prior to determination by the prior determination means, starting time determination means for determining whether or not the specific gaming state is controlled based on the numerical data extracted by the extraction means;
Based on the determination result of the starting time determining means, the possibility that the specific gaming state is controlled before the variable display of the identification information based on the numerical data used for the determination by the starting time determining means is started. , A notice effect execution means for executing a notice effect for notifying in any one of a plurality of kinds of notice modes;
When a predetermined condition is satisfied in the state where the notice effect is being executed, the notice aspect changing means for changing the notice aspect of the notice effect is provided,
The predetermined condition includes a first condition that the operating means is operated by the player, and a second condition that is determined in advance during the game,
The notice effect executing means is determined by the start time determining means when the notice aspect changing means changes the notice aspect based on the first condition and when the notice aspect is changed based on the second condition. A gaming machine, wherein the notice effect is executed so that the possibility of being controlled to the specific gaming state varies depending on the variable display of identification information based on the numerical data used in the game.
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技媒体が前記始動領域を通過したときに数値データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された数値データを所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立した場合に、前記保留記憶手段に記憶されている数値データにもとづいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを識別情報の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定よりも前に、前記抽出手段により抽出された数値データにもとづいて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段の判定結果にもとづいて、所定の条件が成立すると、前記始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、前記特定遊技状態に制御される可能性を、複数種類の予告態様のうちのいずれかの予告態様によって予告する予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記所定の条件は、遊技者により前記操作手段が操作されたことである第1条件と、遊技の進行中に発生するあらかじめ決められている第2条件とを含み、
前記予告演出実行手段は、前記第1条件にもとづいて予告演出の実行を開始したときと前記第2条件にもとづいて予告演出の実行を開始したときとで、前記始動時判定手段による判定に用いられた数値データにもとづく識別情報の可変表示によって前記特定遊技状態に制御される可能性が異なるように前記予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A variable that derives and displays a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information based on satisfaction of a variable display start condition after a variable display execution condition is satisfied because the game medium passes through the start area A gaming machine comprising a display unit and controlling to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the identification information derived and displayed on the variable display unit is a predetermined specific display result,
Operation means that can be operated by the player;
Extracting means for extracting numerical data when the game medium passes through the starting area;
A storage unit for storing numerical data extracted by the extraction unit as a storage unit with a predetermined upper limit as a limit;
Before the display result of the identification information is derived and displayed, whether or not to control to the specific gaming state based on the numerical data stored in the holding storage means when the variable display start condition is satisfied. A pre-determining means for determining
Prior to determination by the prior determination means, starting time determination means for determining whether or not the specific gaming state is controlled based on the numerical data extracted by the extraction means;
Based on the determination result of the start time determination means, if a predetermined condition is satisfied, before the variable display of the identification information based on the numerical data used for the determination by the start time determination means is started, the specific gaming state A notice effect execution means for executing a notice effect for notifying the possibility of being controlled by any one of a plurality of kinds of notice modes,
The predetermined condition includes a first condition that the operating means is operated by the player, and a second condition that is determined in advance during the game,
The notice effect executing means is used for the determination by the start time determining means when the notice effect is started based on the first condition and when the notice effect is started based on the second condition. A gaming machine characterized in that the notice effect is executed so that the possibility of being controlled to the specific gaming state varies depending on the variable display of the identification information based on the numerical data.
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