JP5746509B2 - 投機的物理モデリングと目的に基づく人工知能との組み合わせ - Google Patents
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- プロセッサ上で実行される人工知能サブシステム(AIサブシステム)が、コンピュータゲームの人工知能キャラクタ(AIキャラクタ)が見ることができる前記コンピュータゲームのシーンの変形可能なオブジェクトを特定する段階と、
前記AIサブシステムが、前記変形可能なオブジェクトに対する前記AIキャラクタによる少なくとも1つの動作の結果を判断するべく、前記少なくとも一つの動作により生じる前記変形可能なオブジェクトの変形をシミュレーションする少なくとも1つの投機的物理シミュレーションを物理サブシステムに要求する段階と、
前記AIサブシステムが、前記物理サブシステムによる前記少なくとも1つの投機的物理シミュレーションに少なくとも部分的に基づいて、前記AIキャラクタがとりうる複数の動作のうち1つの動作を選択する段階とを備える方法。 - 前記選択する段階は、前記複数の動作のそれぞれに関するコストに少なくとも部分的に基づいて、前記複数の動作から前記1つの動作を選択する段階を含む請求項1に記載の方法。
- 前記要求する段階は、複数の前記投機的物理シミュレーションを前記物理サブシステムに要求する段落を含み、
前記物理サブシステムによる複数の前記投機的物理シミュレーションの優先順位は、対応する前記変形可能なオブジェクトと前記AIキャラクタとの間の距離に基づく請求項1又は2に記載の方法。 - 前記物理サブシステムが、複数の前記投機的物理シミュレーションの要求を受信すると、第1の精度を有するシミュレーションモデルを用いて前記少なくとも1つの投機的物理シミュレーションを行う段階をさらに備え、
前記第1の精度は、前記変形可能なオブジェクトの実際の動きに対して行われるシミュレーションモデルの第2の精度よりも低い請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。 - 前記複数の動作のうち1つの動作を選択する段階の前に、前記AIサブシステムが、前記少なくとも1つの動作の前記結果を前記物理サブシステムから受信して、前記結果に基づいて前記AIキャラクタがとるべき潜在的な動作のグラフを更新する段階をさらに備える請求項1から4のいずれか一項に記載の方法。
- 前記少なくとも1つの投機的物理シミュレーションを行う段階では、複数の前記投機的物理シミュレーションの各々が、前記プロセッサに含まれる複数のコアのうちの異なるコア上で実行される請求項4に記載の方法。
- 前記物理サブシステムが、前記AIサブシステムによって要求された前記少なくとも1つの投機的物理シミュレーションの実行に対して利用可能なプロセッサリソースを予め定められたレベルに制限する段階をさらに備える請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
- 前記コンピュータゲームのシーンの前記変形可能なオブジェクトを特定する段階、前記AIサブシステムから要求する段階、及び前記AIサブシステムにより前記動作のうち1つの動作を選択する選択する段階は、前記AIサブシステムが前記コンピュータゲームのプロトタイプを実行中に行われる請求項1から7のいずれか一項に記載の方法。
- コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータに、
コンピュータゲームの人工知能キャラクタ(AIキャラクタ)が見ることができる前記コンピュータゲームのシーンの変形可能なオブジェクトを特定させ、
前記変形可能なオブジェクトに対する前記AIキャラクタによる少なくとも1つの動作の結果を判断するべく、前記少なくとも一つの動作により生じる前記変形可能なオブジェクトの変形をシミュレーションする少なくとも1つの投機的物理シミュレーションを要求させ、
前記少なくとも1つの投機的物理シミュレーションに少なくとも部分的に基づいて、前記AIキャラクタがとりうる複数の動作のうち1つの動作を選択させる、プログラム。 - プロセッサ上で実行される人工知能サブシステム(AIサブシステム)と、
少なくとも1つの投機的物理シミュレーションを行う物理サブシステムと
を備え、
前記AIサブシステムが、コンピュータゲームの人工知能キャラクタ(AIキャラクタ)が見ることができる前記コンピュータゲームのシーンの変形可能なオブジェクトを特定し、
前記AIサブシステムが、前記変形可能なオブジェクトに対する前記AIキャラクタによる少なくとも1つの動作の結果を判断するべく、前記少なくとも一つの動作により生じる前記変形可能なオブジェクトの変形をシミュレーションする前記少なくとも1つの投機的物理シミュレーションを前記物理サブシステムに要求し、
前記AIサブシステムが、前記物理サブシステムによる前記少なくとも1つの投機的物理シミュレーションに少なくとも部分的に基づいて、前記AIキャラクタがとりうる複数の動作のうち1つの動作を選択する、システム。 - コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータに、
コンピュータゲームのプロトタイプ版の開発実行中に人工知能キャラクタ(AIキャラクタ)が見ることのできる前記コンピュータゲームのシーンの変形可能なオブジェクトを特定させ、
前記AIキャラクタによる前記変形可能なオブジェクトに対する可能性のある少なくとも1つの動作の結果を判断するべく、前記少なくとも1つの動作により生じる前記変形可能なオブジェクトの変形をシミュレーションする少なくとも1つの投機的物理シミュレーションを行わせ、
前記AIキャラクタがとりうる可能性のある複数の静的に定義された動作のグラフを、動的に定義された動作に対応する結果で動的に更新させ、
前記結果を、前記コンピュータゲームのプログラマがアクセスする一時記憶に格納させる、プログラム。 - 前記コンピュータに、更に、前記可能性のある複数の静的に定義された動作の前記グラフから前記AIキャラクタがとりうる複数の動作のうち1つの動作を選択させる請求項11に記載のプログラム。
- 前記コンピュータに、更に、前記動的に定義された動作に関するコストが前記複数の静的に定義された動作のコストより高い場合であっても、前記動的に定義された動作を実行のために前記AIキャラクタに選択させる請求項11又は12に記載のプログラム。
- 前記コンピュータに、更に、選択された前記動作により生じる結果を、前記プログラマがアクセスする前記一時記憶に格納させる請求項11から13のいずれか一項に記載のプログラム。
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