JP5738525B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

例えばサッカーゲームのような勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置が知られている(特許文献1等)。   For example, a game device that executes a game with a win or loss such as a soccer game is known (Patent Document 1, etc.).

特開2005−342120号公報JP 2005-342120 A

このような勝敗のあるゲームにおいては、接戦であるほどプレイヤの目が疲れやすくなる。例えば、プレイヤが、接戦のゲームをプレイしている場合には、大差で勝っているゲームをプレイしている場合よりも、画面から目が離せない状況が多いからである。   In such a game with wins and losses, the closer the game is, the more easily the eyes of the player become tired. For example, when the player is playing a close game, there are many situations in which the player cannot keep an eye on the screen as compared with the case of playing a game that is winning by a large difference.

また、例えば、ゲームをプレイしている最中、プレイヤは操作対象が表示されている位置及びその移動方向に注目する傾向がある。このため、操作対象の表示位置が画面の中央付近に固定されている場合、プレイヤの注目する位置(領域)も画面の中央付近に固定される。その結果、プレイヤは目をあまり動かさなくなり、目が疲れやすくなるという問題があった。   Further, for example, while playing a game, the player tends to pay attention to the position where the operation target is displayed and the moving direction thereof. For this reason, when the display position of the operation target is fixed near the center of the screen, the position (area) that is noticed by the player is also fixed near the center of the screen. As a result, there is a problem that the player does not move his eyes so much that his eyes are easily tired.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、プレイヤの目を疲れにくくさせることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program that can make the player's eyes less tired. is there.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device according to the present invention is a game device that executes a game in which a player wins or loses, and acquires game result data indicating one or more game results closest to the player. Game result data acquisition means, determination means for determining whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result, and a game screen based on an instruction from the player based on the determination result of the determination means Display control means for displaying a message in a region corresponding to a direction opposite to the moving direction of the operation target moving inside.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention is a game device control method for executing a game in which a player wins or loses, and acquires game result data indicating one or more game results closest to the player. A game result data acquisition step; a determination step for determining whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result; and a game screen based on an instruction from the player based on the determination result of the determination step And a display control step for displaying a message in a region corresponding to a direction opposite to the moving direction of the operation target moving inside.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player wins or loses, and obtains game result data indicating one or a plurality of game results closest to the player. A game result data acquisition means for performing determination, a determination means for determining whether or not a game result indicated by the game result data is a predetermined result, and a game screen based on an instruction from the player based on a determination result of the determination means. The computer is caused to function as display control means for displaying a message in an area corresponding to a direction opposite to the moving direction of the operation target moving. This computer is a personal computer, a server computer, a home game machine, an arcade game machine, a portable game machine, a mobile phone, a portable information terminal, or the like. The program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM.

本発明によれば、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。   According to the present invention, it is possible to make the player's eyes less tired.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、前記ゲーム結果データは、前記得点に関する情報を含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における得点差が第1基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game is a game in which the player competes with an opponent for a score, the game result data includes information on the score, and the determination means is indicated by the game result data. It is characterized in that it is determined whether or not a score difference in one or a plurality of battles closest to the player is equal to or less than a first reference value.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、前記ゲーム結果データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game is a sports battle game performed using a moving object, and the game result data includes information related to the control time or control rate of the moving object and information related to the number of shots. And the determination means determines whether or not the difference in the control time or the control rate in the one or more closest matches of the player indicated by the game result data is equal to or less than a second reference value. Or at least one of means for determining whether or not the difference in the number of shots in one or a plurality of battles closest to the player indicated by the game result data is equal to or less than a third reference value. .

また、本発明の一態様では、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段を更に含み、前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、を含むことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, it further includes game situation data acquisition means for acquiring game situation data indicating the game situation being executed, and the determination means is such that the game result indicated by the game result data is a predetermined result. Game result determining means for determining whether or not, and game situation determining means for determining whether or not the game situation indicated by the game situation data is a predetermined situation.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが前記対戦相手と得点を競うゲームであり、前記ゲーム状況データは、前記得点に関する情報を含み、前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game is a game in which the player competes with the opponent for a score, the game situation data includes information on the score, and the game situation determination means includes the game situation It is characterized in that it is determined whether or not the score difference in the ongoing battle indicated by the data is equal to or smaller than a fourth reference value.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、前記ゲーム状況データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game is a sports battle game performed using a moving object, and the game situation data includes information related to the control time or control rate of the moving object and information related to the number of shots. And the game situation determination means determines whether or not the difference in the control time or the control ratio in the ongoing battle indicated by the game status data is equal to or less than a fifth reference value, or It includes at least one of means for determining whether or not the difference in the number of shots in an ongoing match indicated by the game situation data is equal to or less than a sixth reference value.

また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させることを特徴とする。   In the aspect of the invention, the display control unit may change the color intensity of a region excluding the region including the position of the operation target based on a determination result of the determination unit.

また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面における前記操作対象の表示位置を変更させることを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the display control unit changes the display position of the operation target on the game screen based on a determination result of the determination unit.

また、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。   A game device according to the present invention is a game device that executes a game in which a player wins or loses, and a game result data acquisition unit that acquires game result data indicating one or more game results closest to the player; A determination means for determining whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result; and an operation target that moves within the game screen based on an instruction from the player based on the determination result of the determination means Display control means for changing the display position.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得ステップと、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game device control method according to the present invention is a game device control method for executing a game in which a player wins or loses, and acquires game result data indicating one or more game results closest to the player. A game result data acquisition step; a determination step for determining whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result; and a game screen based on an instruction from the player based on the determination result of the determination step And a display control step for changing the display position of the operation target moving inside.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a player wins or loses, and obtains game result data indicating one or a plurality of game results closest to the player. A game result data acquisition means for performing determination, a determination means for determining whether or not a game result indicated by the game result data is a predetermined result, and a game screen based on an instruction from the player based on a determination result of the determination means. The computer is caused to function as display control means for changing a display position of an operation target to be moved.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment of this invention. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part. 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part. ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function group implement | achieved in a game device. メッセージ表示領域を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a message display area. ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed at predetermined time in a game device. 実施形態2において実現される機能群を示す機能ブロック図である。FIG. 10 is a functional block diagram illustrating a functional group realized in a second embodiment. ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed at predetermined time in a game device. 実施形態3におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in Embodiment 3. ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed at predetermined time in a game device. 仮想カメラの視線画像を示す図である。It is a figure which shows the eyes | visual_axis image of a virtual camera. 実施形態4におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in Embodiment 4. ゲーム装置において所定時間毎に実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed at predetermined time in a game device.

[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態1に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Embodiment 1]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the first embodiment is realized by a consumer game machine will be described.

[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10においては、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体である光ディスク25及びメモリカード28が装着される。また、ゲーム装置10には、表示部18及び音声出力部22が接続される。例えば、表示部18には家庭用テレビ受像機が用いられ、音声出力部22には、その内蔵スピーカが用いられる。
[1-1. Hardware configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, in the game apparatus 10, an optical disk 25 and a memory card 28 that are information storage media are mounted on a consumer game machine 11. Further, the display unit 18 and the audio output unit 22 are connected to the game apparatus 10. For example, a home television receiver is used for the display unit 18, and its built-in speaker is used for the audio output unit 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスク再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 is a known computer including a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, an optical disc playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a game system. Components other than the controller 32 are accommodated in a housing.

バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。   The microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the optical disc 25, and data read from the memory card 28.

主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、光ディスク25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが、必要に応じて書き込まれる。主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。   The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the optical disc 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used as a working memory for the microprocessor 14.

画像処理部16は、VRAMを含んで構成される。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。画像処理部16は、この内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. The image processing unit 16 converts this content into a video signal and outputs it to the display unit 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the optical disc playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. The audio processing unit 20, the optical disc playback unit 24, the memory card 28 and the controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成される。音声処理部20は、光ディスク25から読み出されてサウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを音声出力部22から出力する。   The sound processing unit 20 includes a sound buffer. The audio processing unit 20 outputs various audio data such as game music, game sound effects, and messages read from the optical disc 25 and stored in the sound buffer from the audio output unit 22.

光ディスク再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って光ディスク25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The optical disk reproducing unit 24 reads a program recorded on the optical disk 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the optical disc 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えば、ゲーム結果データ(詳細後述)等の各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 includes a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be detachable from the memory card slot, and is used for storing various game data such as game result data (detailed later).

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするためのものである。入出力処理部30は、一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介してマイクロプロセッサ14に入力される。   The controller 32 is for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is input to the microprocessor 14 via the bus 12.

マイクロプロセッサ14は、コントローラ32からの操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は、複数のコントローラ32を接続可能に構成されている。つまり、家庭用ゲーム機11は、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The microprocessor 14 determines the game operation of the player based on the operation signal from the controller 32. The consumer game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected. That is, in the consumer game machine 11, the microprocessor 14 performs game control based on the operation signal input from each controller 32.

[1−2.ゲーム装置が実行するゲーム]
ゲーム装置10は、プレイヤの勝敗のあるゲームを実行する。例えば、ゲーム装置10が実行するゲームは、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである。対戦相手は、他のプレイヤであってもよいし、コンピュータであってもよい。
[1-2. Game executed by game device]
The game apparatus 10 executes a game in which the player wins or loses. For example, the game executed by the game apparatus 10 is a game in which a player competes with an opponent for points. The opponent may be another player or a computer.

また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームは、移動物体(例えば、ボールやパック等)を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置10が実行するゲームとして、プレイヤが操作する選手キャラクタがサッカーの試合を行うサッカーゲームを一例に挙げて説明する。   Further, for example, a game executed by the game apparatus 10 is a sports battle game performed using a moving object (for example, a ball or a pack). In the present embodiment, a soccer game in which a player character operated by a player plays a soccer game will be described as an example of a game executed by the game apparatus 10.

サッカーゲームは、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出したプログラムを実行することによって実現される。ゲーム装置10が、サッカーゲームを実行すると、主記憶26には、例えば仮想3次元空間40が構築される。   The soccer game is realized by the microprocessor 14 executing a program read from the optical disc 25. When the game apparatus 10 executes a soccer game, for example, a virtual three-dimensional space 40 is constructed in the main memory 26.

図2は、仮想3次元空間40の一例を示す図である。図2に示すように、仮想3次元空間40には、互いに直交するXw軸、Yw軸、及びZw軸が設定される。仮想3次元空間40に配置される各オブジェクトの位置は、これらの座標軸のワールド座標値(ワールド座標系の座標値)により特定される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the virtual three-dimensional space 40. As shown in FIG. 2, an Xw axis, a Yw axis, and a Zw axis that are orthogonal to each other are set in the virtual three-dimensional space 40. The position of each object arranged in the virtual three-dimensional space 40 is specified by the world coordinate values (coordinate values of the world coordinate system) of these coordinate axes.

図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーが行われるグラウンドを表すフィールドオブジェクト42が配置される。フィールドオブジェクト42は、例えば、Xw−Zw平面に平行に配置される。   As shown in FIG. 2, a field object 42 representing a ground where soccer is played is arranged in the virtual three-dimensional space 40. For example, the field object 42 is arranged in parallel to the Xw-Zw plane.

フィールドオブジェクト42上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト44、サッカー選手を表すキャラクタオブジェクト46、サッカーボール(移動物体)を表すボールオブジェクト48等が配置される。   On the field object 42, a goal object 44 representing a soccer goal, a character object 46 representing a soccer player, a ball object 48 representing a soccer ball (moving object), and the like are arranged.

つまり、仮想3次元空間40には、サッカーの試合会場が形成される。サッカーの試合はピッチ内で行われる。図2に示すように、ピッチとは、フィールドオブジェクト42の領域のうち、ゴールライン42aとタッチライン42bとに囲まれる領域のことである。   That is, a soccer game venue is formed in the virtual three-dimensional space 40. Soccer matches are played on the pitch. As shown in FIG. 2, the pitch is a region surrounded by the goal line 42 a and the touch line 42 b in the field object 42 region.

仮想3次元空間40には、複数のキャラクタオブジェクト46が配置される。即ち、一方のチームに所属する11体のキャラクタオブジェクト46と、他方のチームに所属する11体のキャラクタオブジェクト46と、が配置される。   A plurality of character objects 46 are arranged in the virtual three-dimensional space 40. That is, eleven character objects 46 belonging to one team and eleven character objects 46 belonging to the other team are arranged.

プレイヤが一方のチームを操作する場合、このチームに所属するキャラクタオブジェクト46の何れか一つが、コントローラ32からの入力により、プレイヤの操作に供される。なお、他方のチーム(対戦相手チーム)は、マイクロプロセッサ14の制御下で操作されるようにしてもよいし、他のコントローラ32やネットワークを介して他のプレイヤによって操作されるようにしてもよい。   When the player operates one team, any one of the character objects 46 belonging to the team is used for the player's operation by an input from the controller 32. The other team (the opponent team) may be operated under the control of the microprocessor 14, or may be operated by another player via another controller 32 or a network. .

以降では、プレイヤの操作に供されるキャラクタオブジェクト46を、操作対象選手という。また、操作対象選手をキャラクタオブジェクト46aと記載し、他のキャラクタオブジェクト46と区別する。操作対象となるキャラクタオブジェクト46aを識別するための情報は、後述するゲームデータ記憶部60に記憶される。   Hereinafter, the character object 46 used for the player's operation is referred to as an operation target player. In addition, the operation target player is described as a character object 46 a and is distinguished from other character objects 46. Information for identifying the character object 46a to be operated is stored in a game data storage unit 60 described later.

操作対象選手となるキャラクタオブジェクト46aの決定方法は、任意の方法を適用可能とする。例えば、ドリブルするキャラクタオブジェクト46が、操作対象選手となる。また、コントローラ32からの操作により、操作対象選手の変更をすることは可能である。   An arbitrary method can be applied as a method of determining the character object 46a to be the operation target player. For example, the dribble character object 46 is the operation target player. Further, it is possible to change the operation target player by an operation from the controller 32.

キャラクタオブジェクト46aは、例えば、コントローラ32からの入力に応じて仮想3次元空間40を移動する。他のキャラクタオブジェクト46は、例えば、マイクロプロセッサ14の制御に基づいて仮想3次元空間40を移動する。   For example, the character object 46 a moves in the virtual three-dimensional space 40 in accordance with an input from the controller 32. The other character object 46 moves in the virtual three-dimensional space 40 based on the control of the microprocessor 14, for example.

コントローラ32の所定のボタン(シュート指示ボタン)をプレイヤが押下すると、キャラクタオブジェクト46aは、シュートを放つ。ボールオブジェクト48が、対戦相手チームが守るゴールオブジェクト44の中へ入ると、プレイヤの操作するチームに得点が与えられる。この得点は、後述するゲームデータ記憶部60に記憶される。   When the player presses a predetermined button (shoot instruction button) of the controller 32, the character object 46a shoots. When the ball object 48 enters the goal object 44 protected by the opponent team, a score is given to the team operated by the player. This score is stored in the game data storage unit 60 described later.

キャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが近づくと、所定条件の下、これらのキャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが関連付けられる。この場合、キャラクタオブジェクト46の移動動作は、ドリブル動作となる。以降、ボールオブジェクト48がキャラクタオブジェクト46に関連付けられた状態のことを、「キャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配している」と記載する。   When the character object 46 and the ball object 48 approach each other, the character object 46 and the ball object 48 are associated with each other under a predetermined condition. In this case, the movement operation of the character object 46 is a dribbling operation. Hereinafter, the state in which the ball object 48 is associated with the character object 46 will be described as “the character object 46 dominates the ball object 48”.

各キャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配すると、支配している間の時間がカウントされる。このカウントされた値は、チーム毎に加算されて支配時間として主記憶26に記憶される。   When each character object 46 controls the ball object 48, the time during the control is counted. The counted value is added for each team and stored in the main memory 26 as a control time.

つまり、支配時間は、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配した時間の総和である。この値に基づいて支配率が算出される。対戦が終了した試合の支配率は、例えば、それぞれのチームに対応する支配時間を、試合時間で割った値である。   That is, the dominance time is the sum of the times when the character objects 46 belonging to the respective teams dominate the ball object 48. The control rate is calculated based on this value. The control rate of the game where the match has ended is, for example, a value obtained by dividing the control time corresponding to each team by the game time.

また、仮想3次元空間40には、仮想カメラ50(視点)が設定される。ゲーム装置10は、仮想カメラ50から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面を表示部18に表示する。つまり、仮想カメラ50に対応する視野に含まれる各オブジェクトが、ゲーム画面として表示部18に表示される。   A virtual camera 50 (viewpoint) is set in the virtual three-dimensional space 40. The game apparatus 10 displays a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space 40 is viewed from the virtual camera 50 on the display unit 18. That is, each object included in the visual field corresponding to the virtual camera 50 is displayed on the display unit 18 as a game screen.

仮想カメラ50の視野は、例えば、仮想カメラ50の3次元座標、仮想カメラ50の視線方向を示す視線ベクトル、仮想カメラ50の視野角、及びゲーム画面のアスペクト比等によって決定される。これらの値は、主記憶26に記憶され、ゲームの状況に応じて適宜変更される。   The field of view of the virtual camera 50 is determined by, for example, the three-dimensional coordinates of the virtual camera 50, the line-of-sight vector indicating the line-of-sight direction of the virtual camera 50, the field angle of the virtual camera 50, the aspect ratio of the game screen, and the like. These values are stored in the main memory 26 and appropriately changed according to the game situation.

図3Aは、表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3Aに示す例では、仮想カメラ50の視野内に、フィールドオブジェクト42上に配置された3体のキャラクタオブジェクト46とボールオブジェクト48とが含まれている状態を示す。操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aは、例えば、ゲーム画面のほぼ中央に配置される。   FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 18. The example shown in FIG. 3A shows a state in which three character objects 46 and a ball object 48 arranged on the field object 42 are included in the visual field of the virtual camera 50. The character object 46a that is the operation target player is arranged, for example, in the approximate center of the game screen.

また、本実施形態においては、仮想3次元空間40におけるキャラクタオブジェクト46aの位置と、仮想カメラ50の位置及び視線方向と、は一定の関係を保つ。例えば、キャラクタオブジェクト46aがボールオブジェクト48をドリブルをすると、この方向に仮想カメラ50は移動する。   In the present embodiment, the position of the character object 46a in the virtual three-dimensional space 40 and the position and line-of-sight direction of the virtual camera 50 maintain a certain relationship. For example, when the character object 46a dribbles the ball object 48, the virtual camera 50 moves in this direction.

キャラクタオブジェクト46aの位置と、仮想カメラ50の位置及び視線方向と、が一定の関係を保つことにより、例えば、キャラクタオブジェクト46aがフィールドオブジェクト42上を移動したとしても、このキャラクタオブジェクト46aは、ゲーム画面の所定位置(例えば、中央付近)に配置された状態を保つ。プレイヤが、操作対象選手のキャラクタオブジェクト46aを、対戦相手チームのゴールオブジェクト44の方向へ移動させると、この方向にゲーム画面がスクロールする。   By maintaining a certain relationship between the position of the character object 46a and the position and line-of-sight direction of the virtual camera 50, for example, even if the character object 46a moves on the field object 42, the character object 46a is displayed on the game screen. Is maintained at a predetermined position (for example, near the center). When the player moves the character object 46a of the operation subject player in the direction of the goal object 44 of the opponent team, the game screen scrolls in this direction.

表示部18に表示されるゲーム画面は、後述するゲームデータ記憶部60に基づいて作成される。具体的には、仮想カメラ50の視野内に配置された各オブジェクトの3次元座標(ワールド座標)が、所定の行列計算に基づいてゲーム画面に対応する2次元座標(スクリーン座標)に変換される。この2次元座標は、各オブジェクトを表示すべきゲーム画面上の位置を特定するための情報である。   The game screen displayed on the display unit 18 is created based on a game data storage unit 60 described later. Specifically, the three-dimensional coordinates (world coordinates) of each object arranged in the field of view of the virtual camera 50 are converted into two-dimensional coordinates (screen coordinates) corresponding to the game screen based on a predetermined matrix calculation. . The two-dimensional coordinates are information for specifying the position on the game screen where each object is to be displayed.

表示部18に表示されるゲーム画面は、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に表示が更新される。ゲーム画面には、図3Aのように、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、ゲーム画面の左上を原点O(0,0)とし、各画素に対応する座標が割り当てられる。   The display of the game screen displayed on the display unit 18 is updated every predetermined time (for example, every 1/60 seconds). As shown in FIG. 3A, an Xs axis and a Ys axis that are orthogonal to each other are set on the game screen. For example, the upper left corner of the game screen is the origin O (0, 0), and coordinates corresponding to each pixel are assigned.

ゲーム画面の各画素に対応する座標は、例えば、原点O(0,0)と、ゲーム画面の右下点Pmax(Xmax,Ymax)と、を結ぶ直線を対角線とする長方形領域内部に含まれる。XmaxとYmaxの比率は、ゲーム画面のアスペクト比に対応する。例えば、操作対象選手が、座標(Xmax/2,Ymax/2)に表示されるように、仮想カメラ50の位置が制御される。   The coordinates corresponding to each pixel of the game screen are included, for example, within a rectangular area whose diagonal is a straight line connecting the origin O (0, 0) and the lower right point Pmax (Xmax, Ymax) of the game screen. The ratio between Xmax and Ymax corresponds to the aspect ratio of the game screen. For example, the position of the virtual camera 50 is controlled so that the operation target player is displayed at the coordinates (Xmax / 2, Ymax / 2).

[1−3.ゲーム装置で実現される機能]
図4は、ゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータ記憶部60、ゲーム結果データ取得部62、判定部64、表示制御部66が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ14が光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
[1-3. Functions realized with game devices]
FIG. 4 is a functional block diagram showing a function group realized in the game apparatus 10. As shown in FIG. 4, in the game apparatus 10, a game data storage unit 60, a game result data acquisition unit 62, a determination unit 64, and a display control unit 66 are realized. These functions are realized by the microprocessor 14 operating in accordance with a program read from the optical disc 25.

[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、光ディスク25、主記憶26、及びメモリカード28等を主として実現される。ゲームデータ記憶部60は、ゲームの実行に必要な各種データを記憶する。本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部60は、ゲーム結果データ等を記憶する。
[1-3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 60 is mainly realized by the optical disc 25, the main memory 26, the memory card 28, and the like. The game data storage unit 60 stores various data necessary for executing the game. In the case of this embodiment, the game data storage unit 60 stores game result data and the like.

[ゲーム結果データ]
ゲーム結果データは、プレイヤのゲーム結果を示すものである。ゲーム結果データは、例えば、サッカーの各試合が終了する毎に、プレイヤを識別する情報と対応付けられてゲームデータ記憶部60に記憶される。プレイヤを識別する情報とは、例えば、プレイヤの名前であったり、プレイヤに一意に割り当てられたプレイヤID等である。
[Game result data]
The game result data indicates the game result of the player. The game result data is stored in the game data storage unit 60 in association with information for identifying a player, for example, every time a soccer game ends. The information for identifying the player is, for example, the name of the player or a player ID uniquely assigned to the player.

例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである場合、ゲーム結果データは、得点に関する情報を含む。この得点に関する情報は、プレイヤが実行した過去の試合の終了時のデータである。例えば、得点に関する情報は、プレイヤが操作するチームの得点と、対戦相手チームの得点と、を示す情報である。   For example, when the game executed by the game apparatus 10 is a game in which a player competes with an opponent for a score, the game result data includes information regarding the score. The information regarding the score is data at the end of the past game executed by the player. For example, the information on the score is information indicating the score of the team operated by the player and the score of the opponent team.

また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、ボールオブジェクト等の移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである場合、ゲーム結果データは、移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含む。移動物体の支配時間、支配率、及びシュート本数に関する情報は、プレイヤがプレイした過去の試合の終了時のものである。   In addition, for example, when the game executed by the game apparatus 10 is a sports battle game performed using a moving object such as a ball object, the game result data includes information on the control time or control rate of the moving object, and a shot. And at least one of the information on the number. Information on the control time, control rate, and number of shots of the moving object is information at the end of the past game played by the player.

移動物体の支配時間に関する情報は、例えば、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48を支配した時間の総和である。移動物体の支配率に関する情報は、例えば、それぞれのチームに対応する支配時間を、試合時間で割った値である。   The information regarding the dominating time of the moving object is, for example, the total time when the character object 46 belonging to each team dominates the ball object 48. The information regarding the control rate of the moving object is, for example, a value obtained by dividing the control time corresponding to each team by the game time.

移動物体のシュート本数に関する情報は、例えば、それぞれのチームに属するキャラクタオブジェクト46がボールオブジェクト48をシュートした数を示す値である。例えば、コントローラ32のシュート指示ボタンが押下された回数等がカウントされることによって、試合終了時におけるシュート本数に関する情報が取得される。なお、上記説明した支配時間、支配率、及びシュート本数の算出方法は、公知の種々の方法を適用可能である。   The information regarding the number of shots of the moving object is, for example, a value indicating the number of shots of the ball object 48 by the character object 46 belonging to each team. For example, information on the number of shots at the end of the game is acquired by counting the number of times the shot instruction button of the controller 32 is pressed. In addition, the well-known various methods are applicable to the calculation method of the control time, the control rate, and the number of shoots described above.

また、他にも、ゲーム結果データには、対戦相手を特定するための情報(チーム名や対戦したプレイヤのプレイヤID等)や、試合の種別を識別するための情報(トーナメント戦の決勝戦やリーグ戦の節数等)、試合時間、試合終了の時刻等が含まれていてもよい。   In addition, in the game result data, information for identifying the opponent (team name, player ID of the player who has played, etc.), information for identifying the type of game (final match of the tournament battle, The number of league matches, etc.), game time, game end time, etc. may be included.

また、ゲームデータ記憶部60には、ゲーム結果データの他に、現在実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データや、図2に示す仮想3次元空間40を構築するための各種データが格納されている。例えば、キャラクタオブジェクト46及びボールオブジェクト48の3次元座標、移動方向、及び移動速度に関する情報、仮想カメラ50の3次元座標、各オブジェクトの色彩に関する情報等が格納される。   In addition to the game result data, the game data storage unit 60 stores game situation data indicating the currently executed game situation and various data for constructing the virtual three-dimensional space 40 shown in FIG. Yes. For example, information on the three-dimensional coordinates, moving direction, and moving speed of the character object 46 and the ball object 48, three-dimensional coordinates of the virtual camera 50, information on the color of each object, and the like are stored.

他にも、ゲームデータ記憶部60には、操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aを識別するための情報や移動動作を示す情報、各選手の能力値を示すパラメータデータ、仮想カメラ50の視線ベクトル、視野角、ゲーム画面のアスペクト比等が格納される。   In addition, in the game data storage unit 60, information for identifying the character object 46a that is the operation target player, information indicating the movement action, parameter data indicating the ability value of each player, the line-of-sight vector of the virtual camera 50, The viewing angle, the aspect ratio of the game screen, and the like are stored.

[1−3−2.ゲーム結果データ取得部]
ゲーム結果データ取得部62は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム結果データ取得部62は、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを取得する。例えば、ゲーム結果データ取得部62は、ゲームデータ記憶部60からゲーム結果データを取得する。
[1-3-2. Game result data acquisition unit]
The game result data acquisition unit 62 is realized mainly by the microprocessor 14. The game result data acquisition unit 62 acquires game result data indicating one or more game results closest to the player. For example, the game result data acquisition unit 62 acquires game result data from the game data storage unit 60.

プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果とは、例えば、ゲームを現在プレイしているプレイヤに関するゲーム結果データのうち、現在時刻に近い順番に選択される一又は複数個のゲーム結果データに格納されたものである。   The one or more game results closest to the player are stored, for example, in one or more game result data selected in order close to the current time from among the game result data relating to the player who is currently playing the game. It is a thing.

より具体的には、例えば、ゲームが実行されている日と同じ日付に行われたゲーム結果データが取得されるようにしてもよいし、現在時刻から所定時間以内のゲーム結果データが取得されるようにしてもよい。   More specifically, for example, game result data performed on the same date as the game is executed may be acquired, or game result data within a predetermined time from the current time is acquired. You may do it.

他にも、実行中のゲームの状況に基づいて、ゲーム結果データ取得部62が取得するゲーム結果データが特定されるようにしてもよい。例えば、実行中のゲームがトーナメント戦の決勝戦であれば、このトーナメント戦の予選のゲーム結果データのうち、プレイヤがプレイした予選の全てのゲーム結果データが取得されるようにしてもよい。予選とは、例えば、トーナメント戦の決勝戦に至るまでの試合のことをいう。   In addition, the game result data acquired by the game result data acquisition unit 62 may be specified based on the state of the game being executed. For example, if the game being executed is the final game of the tournament game, the game result data of the preliminary game played by the player may be acquired from the game result data of the preliminary game of the tournament game. The qualifying refers to, for example, a match up to a final match of a tournament match.

[1−3−3.判定部]
判定部64は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。判定部64は、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。つまり、判定部64は、ゲーム結果データに含まれる各値に基づいて、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。この所定の結果とは、ゲーム結果が接戦であるか否か、をゲーム装置10が判定するためのものである。
[1-3-3. Judgment unit]
The determination unit 64 is realized mainly by the microprocessor 14. The determination unit 64 determines whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result. That is, the determination unit 64 determines whether or not one or a plurality of game results closest to the player are predetermined results based on each value included in the game result data. This predetermined result is for the game apparatus 10 to determine whether or not the game result is a close battle.

例えば、判定部64は、ゲーム結果データが示す対戦における得点差が第1基準値以下(例えば、1点差等)であるか否かを判定する。   For example, the determination unit 64 determines whether or not the score difference in the battle indicated by the game result data is equal to or less than a first reference value (for example, one point difference or the like).

また、例えば、判定部64は、ゲーム結果データが示す対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下(例えば、3分以下又は5%以下)であるか否かを判定する手段、又はゲーム結果データが示す対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下(例えば、3本以下)であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含む。   Further, for example, the determination unit 64 determines whether or not the difference in the control time or the control rate in the battle indicated by the game result data is equal to or less than the second reference value (for example, 3 minutes or less or 5% or less), Alternatively, it includes at least one of means for determining whether or not the difference in the number of shots in the battle indicated by the game result data is equal to or less than a third reference value (for example, 3 or less).

なお、判定部64における所定の状況の判定方法は、ゲーム結果データに含まれる各値に基づいた判定方法であればよい。例えば、上記の得点差や支配時間等に基づいた判定方法を組み合わせてもよい。   In addition, the determination method of the predetermined condition in the determination part 64 should just be a determination method based on each value contained in game result data. For example, a determination method based on the above-described score difference, control time, or the like may be combined.

[1−3−4.表示制御部]
表示制御部66は、マイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、プレイヤの指示に基づいてゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向(反対の方向)に対応する領域内にメッセージを表示させる。以降、この領域を、メッセージ表示領域53という。
[1-3-4. Display control unit]
The display control unit 66 is realized mainly by the microprocessor 14 and the image processing unit 16. Based on the determination result of the determination unit 64, the display control unit 66 sends a message in an area corresponding to a direction opposite to the movement direction (opposite direction) of the operation target moving in the game screen based on an instruction from the player. Is displayed. Hereinafter, this area is referred to as a message display area 53.

表示制御部66は、例えば、判定部64が所定の結果であると判定した場合(以降、この状態を、ゲームが接戦持続状態である、という)、メッセージ表示領域53内にメッセージを表示させる。   For example, when the determination unit 64 determines that the result is a predetermined result (hereinafter, this state is referred to as the game being in a close-contact state), the display control unit 66 displays a message in the message display area 53.

操作対象、即ち操作対象選手の移動方向は、例えば、コントローラ32からの入力情報に基づいて特定される。メッセージ表示領域53は、この移動方向と逆の方向に基づいて決定される。   For example, the movement direction of the operation target, that is, the operation target player is specified based on input information from the controller 32. The message display area 53 is determined based on the direction opposite to the moving direction.

図5は、メッセージ表示領域53を説明するための説明図である。図5に示す例では、操作対象選手が表示される位置をP1(Xs,Ys)とし、操作対象選手のゲーム画面上での移動方向を移動方向vとする。例えば、メッセージ表示領域53は、移動方向vと逆ベクトルである逆方向v’を基準方向として、両周りに角度θ回転させた直線により囲まれるゲーム画面上の領域(図5の斜線の領域)となる。なお、移動方向vの逆ベクトルとは、移動方向vと交差する角度が180°となる方向のことである。角度θは、予め定められており、例えば、0°<θ≦90°の範囲の値となる。   FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the message display area 53. In the example shown in FIG. 5, the position where the operation target player is displayed is P1 (Xs, Ys), and the movement direction of the operation target player on the game screen is the movement direction v. For example, the message display area 53 is an area on the game screen (shaded area in FIG. 5) surrounded by a straight line rotated by an angle θ around both directions, with the reverse direction v ′ being a reverse vector to the moving direction v as a reference direction. It becomes. Note that the inverse vector of the moving direction v is a direction in which the angle intersecting the moving direction v is 180 °. The angle θ is determined in advance, and is a value in the range of 0 ° <θ ≦ 90 °, for example.

なお、図5は、メッセージ表示領域53の一例であり、メッセージ表示領域53の決定方法は、これに限られない。例えば、操作対象選手の位置P1(Xs,Ys)から、逆方向v’に所定距離離れた位置を中心とした所定半径の円内の領域をメッセージ表示領域53としてもよい。他にも、操作対象選手の位置P1(Xs,Ys)と、移動方向vを所定の数式に代入させて、メッセージ表示領域53が決定されるようにしてもよい。   FIG. 5 is an example of the message display area 53, and the method for determining the message display area 53 is not limited to this. For example, an area within a circle having a predetermined radius centered on a position away from the position P1 (Xs, Ys) of the operation target player by a predetermined distance in the reverse direction v ′ may be used as the message display area 53. In addition, the message display area 53 may be determined by substituting the position P1 (Xs, Ys) of the operation subject player and the moving direction v into a predetermined mathematical expression.

図3Bは、表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3Bでは、図3Aに示すゲーム画面が表示部18に表示されている際に、ゲームが接戦持続状態になった場合に表示部18に表示されるゲーム画面を示す。例えば、図3Aに示すゲーム画面において、キャラクタオブジェクト46aがXs軸正方向に移動していた場合、キャラクタオブジェクト46aに対してXs軸負方向に対応するメッセージ表示領域53に、メッセージ52が表示される。   FIG. 3B is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 18. FIG. 3B shows a game screen displayed on the display unit 18 when the game is in a close contact state when the game screen shown in FIG. 3A is displayed on the display unit 18. For example, in the game screen shown in FIG. 3A, when the character object 46a has moved in the positive Xs-axis direction, the message 52 is displayed in the message display area 53 corresponding to the negative Xs-axis direction with respect to the character object 46a. .

メッセージ52は、例えば、光ディスク25等に記憶されている所定のテキストや画像である。メッセージ52の内容は、ランダムに選択されてもよいし、ゲーム結果データに含まれるゲーム結果に応じたメッセージ52が選択されるようにしてもよい。このように、表示制御部66が、キャラクタオブジェクト46aが進む方向と逆の方向のメッセージ表示領域53にメッセージ52を表示させることができる。   The message 52 is, for example, a predetermined text or image stored on the optical disc 25 or the like. The content of the message 52 may be selected randomly, or the message 52 corresponding to the game result included in the game result data may be selected. In this way, the display control unit 66 can display the message 52 in the message display area 53 in the direction opposite to the direction in which the character object 46a travels.

[1−4.ゲーム装置にて実行される処理]
図6は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される処理のうち、本発明に関連する処理の一例を示すフロー図である。図6の処理は、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[1-4. Processing executed on game device]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of processing related to the present invention among processing executed every predetermined time (for example, every 1/60 seconds) in the game apparatus 10. The process of FIG. 6 is executed by the microprocessor 14 operating according to a program read from the optical disc 25.

まず、図6に示すように、マイクロプロセッサ14(ゲーム結果データ取得部62)は、プレイヤの直近の一又は複数のゲーム結果データを取得する(S101)。   First, as shown in FIG. 6, the microprocessor 14 (game result data acquisition unit 62) acquires one or more game result data closest to the player (S101).

マイクロプロセッサ14(判定部64)は、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する(S102)。S102においては、直近の複数のゲーム結果データが取得された場合、全てのゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する。   The microprocessor 14 (determination unit 64) determines whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result (S102). In S102, when a plurality of latest game result data is acquired, it is determined whether or not all the game results are predetermined results.

S102においては、例えば、プレイヤのチームと対戦相手のチーム(以降、両者を合わせて単に両チームという)の得点差が第1基準値以下である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームの得点差は、ゲーム結果データの得点に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームの得点差が1点以下であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、第1基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってもよい。   In S102, for example, when the score difference between the player's team and the opponent's team (hereinafter simply referred to as both teams) is equal to or less than the first reference value, the game result indicated by the game result data is a predetermined value. The result is determined. The score difference between the two teams is calculated based on the information related to the score of the game result data. For example, if the score difference between the two teams is 1 point or less, it is determined that the game result indicated by the game result data is a predetermined result. Note that the first reference value may be variable depending on, for example, the match played.

また、例えば、両チームのボール支配時間又は支配率の差が第2基準値以内である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームのボール支配時間又は支配率の差は、ゲーム結果データのボール支配時間又は支配率に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームのボール支配時間の差が2分以内又は支配率の差が3%以下であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、上記と同様に、第2基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってよい。   Further, for example, when the difference between the ball dominating times or the dominating rates of both teams is within the second reference value, it is determined that the game result indicated by the game result data is a predetermined result. The difference between the ball control times or the control rates of the two teams is calculated based on information relating to the ball control time or control rate of the game result data. For example, if the difference between the ball dominating times of both teams is within 2 minutes or the difference between the dominating rates is 3% or less, it is determined that the game result indicated by the game result data is a predetermined result. Similarly to the above, the second reference value may be variable depending on, for example, the match played.

また、例えば、両チームのシュート本数の差が第3基準値以内である場合に、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。両チームのシュート本数の差は、ゲーム結果データのシュート本数に関する情報に基づいて算出される。例えば、両チームのシュート本数の差が2本以内であれば、ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であると判定される。なお、上記と同様に、第3基準値は、例えば対戦した試合に応じて可変であってよい。   For example, when the difference in the number of shots between the two teams is within the third reference value, it is determined that the game result indicated by the game result data is a predetermined result. The difference in the number of shots between the two teams is calculated based on information regarding the number of shots in the game result data. For example, if the difference in the number of shots between the two teams is within two, it is determined that the game result indicated by the game result data is a predetermined result. Similarly to the above, the third reference value may be variable depending on, for example, a match played.

なお、S102においては、ゲーム結果データに含まれる各値が、予め定められた条件を満たすか否かに基づいて判定されればよく、S102の判定方法は、これに限られない。例えば、S102の判定方法は、上記判定方法のそれぞれを組み合わせたものであってもよい。   In S102, it is only necessary to determine each value included in the game result data based on whether or not a predetermined condition is satisfied, and the determination method in S102 is not limited to this. For example, the determination method in S102 may be a combination of the above determination methods.

ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S102;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージ52を表示させる(S103)。具体的には、コントローラ32から入力された操作対象選手の移動方向と逆の方向に対応するメッセージ表示領域53が決定され、このメッセージ表示領域53にメッセージ52が表示される。   When the game result indicated by the game result data is a predetermined result (S102; Y), the microprocessor 14 (display control unit 66) displays the message 52 in an area corresponding to the direction opposite to the movement direction of the operation target. It is displayed (S103). Specifically, a message display area 53 corresponding to the direction opposite to the movement direction of the operation target player input from the controller 32 is determined, and the message 52 is displayed in the message display area 53.

[1−5.実施形態1のまとめ]
以上説明した実施形態1に係るゲーム装置10は、ゲームが接戦持続状態になった場合に、操作対象の移動方向とは逆の方向(反対の方向)に対応するメッセージ表示領域53内にメッセージ52を表示させる。実施形態1におけるゲーム装置10によれば、ゲームが接戦である状態が続いている場合に、操作対象の移動方向と逆方向(反対方向)に表示されるメッセージ52を視認させることにより、プレイヤの目を動かすことができる。
[1-5. Summary of Embodiment 1]
In the game device 10 according to the first embodiment described above, the message 52 is displayed in the message display area 53 corresponding to the direction opposite to the movement direction of the operation target (opposite direction) when the game is in the close contact state. Is displayed. According to the game device 10 in the first embodiment, when the game continues to be in a close battle state, the player can visually recognize the message 52 displayed in the direction opposite to the movement direction of the operation target (opposite direction). You can move your eyes.

また、操作対象及びこの進行方向を見続けるプレイヤに対して逆方向に目を大きく動かせることができるので、目の緊張をほぐすことができる。このように目の緊張をほぐすことによって、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。   Further, since the eyes can be moved greatly in the opposite direction with respect to the operation target and the player who keeps looking at the traveling direction, the tension of the eyes can be eased. By relieving the tension of the eyes in this way, the eyes of the player can be made less fatigued.

また、例えば、ゲームがオンライン上で行われる場合には、プレイヤは、ゲームが終わるまで休憩を取ることができない場合がある。実施形態1におけるゲーム装置によれば、ゲームを中断することなく、プレイ中にメッセージが表示される。つまり、プレイヤはゲームをプレイしながら意識をせずに自然に目を動かすので、目を疲れにくくさせることができる。   For example, when the game is played online, the player may not be able to take a break until the game is over. According to the game device in the first embodiment, a message is displayed during play without interrupting the game. That is, since the player moves the eyes naturally without playing consciousness while playing the game, the eyes can be made less tired.

また、判定部64が、ゲームの得点差に基づいてメッセージを表示させることができる。終了したゲームの得点差が少なく、接戦が続いている場合にメッセージを表示させることができ、ゲーム結果に応じてプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。ゲーム画面に常にメッセージが表示される場合には、メッセージが邪魔になりゲームの進行に影響を及ぼす場合がある。本発明では、接戦が続いているような場合、つまり、プレイヤがゲームに集中して目が疲れやすくなっている状況にのみメッセージを表示させ、大差でリードしているような状況ではメッセージを表示させないので、ゲームの進行への影響を防止することができる。   Moreover, the determination part 64 can display a message based on the score difference of a game. A message can be displayed when the score difference of the finished game is small and the close game continues, and the player's eyes can be made less tired according to the game result. If a message is always displayed on the game screen, the message may get in the way and affect the progress of the game. In the present invention, a message is displayed only when the close fighting is continued, that is, when the player concentrates on the game and the eyes are easily tired, and the message is displayed in a situation where the player is leading with a large difference. Therefore, the influence on the progress of the game can be prevented.

同様に、判定部64が、ゲームの移動物体の支配時間又は支配率の差と、シュート本数の差と、の少なくとも一方を判定し、この判定結果に基づいてメッセージを表示させることができる。即ち、移動物体の支配時間又は支配率、シュート本数の差が少なく、接戦が続いている場合にメッセージを表示させることができ、ゲーム結果に応じてプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。上記と同様に、本発明では、接戦が続いているような場合、つまり、プレイヤがゲームに集中して目が疲れやすくなっている状況にのみメッセージを表示させ、支配率やシュート本数が相手よりも多く、プレイヤが優勢にゲームを進めているような状況ではメッセージを表示させないので、ゲームの進行への影響を防止することができる。   Similarly, the determination unit 64 can determine at least one of the difference in the control time or control rate of the moving object in the game and the difference in the number of shots, and can display a message based on the determination result. In other words, a message can be displayed when there is little difference in the control time or control rate of the moving object and the number of shots, and the close battle continues, and the player's eyes can be made less tired according to the game result. Similarly to the above, in the present invention, a message is displayed only in a case where the close fighting continues, that is, the situation where the player is concentrated on the game and the eyes are easily tired, and the control rate and the number of shots are more than the opponent. In many cases, since the message is not displayed in a situation where the player is proceeding with the game, the influence on the progress of the game can be prevented.

なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、本実施形態では家庭用ゲーム機を例に挙げて説明したが、ゲームセンター等に設置されるアーケード型ゲーム機であってもよい。   The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention. For example, although the home game machine has been described as an example in the present embodiment, an arcade game machine installed in a game center or the like may be used.

また、一つのゲーム装置10において、ゲームを操作するプレイヤは複数であってもよい。例えば、コントローラ32を3つ使用して、3人のプレイヤがゲームを行うようにしてもよい。この場合には、3人のプレイヤのそれぞれについて図6に示す処理が実行されるようにしてもよいし、所定のプレイヤについてのみ、図6に示す処理が実行されるようにしてもよい。   Further, in one game apparatus 10, there may be a plurality of players who operate the game. For example, three controllers 32 may be used so that three players play a game. In this case, the process shown in FIG. 6 may be executed for each of the three players, or the process shown in FIG. 6 may be executed only for a predetermined player.

オンラインで複数のプレイヤが同じ試合をプレイしている場合には、これらのプレイヤのうち、あるプレイヤのみが所定の条件を満たす場合、このプレイヤの表示部18にのみメッセージ52が表示されるようにしてもよい。つまり、所定の条件を満たしていないプレイヤの表示部18には、メッセージ52は表示されない。   When a plurality of players are playing the same game online, when only a certain player satisfies the predetermined condition, the message 52 is displayed only on the display unit 18 of the player. May be. That is, the message 52 is not displayed on the display unit 18 of the player that does not satisfy the predetermined condition.

また、実施形態1では、S102において、直近の複数のゲーム結果データが取得された場合、全てのゲーム結果が所定の結果であるか否かが判定されるようにしたが、一部のゲーム結果が所定の結果であるか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、ゲーム結果データ取得部62が5つのゲーム結果データを取得し、このうち3つのゲーム結果データが所定の結果である場合に、ゲームが接戦持続状態になっていると判定されるようにしてもよい。   Further, in the first embodiment, when a plurality of most recent game result data is acquired in S102, it is determined whether or not all the game results are predetermined results. It may be determined whether or not is a predetermined result. For example, when the game result data acquisition unit 62 acquires five game result data and three of the game result data are predetermined results, it is determined that the game is in a close contact state. Also good.

また、操作対象選手が所定領域(例えば、ピッチのペナルティエリア内)に入った場合等に、図5の処理を実行させないようにして、メッセージ52の表示を制限するようにしてもよい。つまり、ゲームが、プレイヤにとって重要な場面になった場合、メッセージ52が表示されないようにしてもよい。   Further, when the operation target player enters a predetermined area (for example, within the penalty area of the pitch), the processing of FIG. 5 may not be executed, and the display of the message 52 may be limited. In other words, when the game becomes an important scene for the player, the message 52 may not be displayed.

[2.実施形態2]
以下、実施形態2について説明する。実施形態1においては、ゲームが接戦持続状態であるか否かをゲーム結果データに基づいて判定していた。この点、実施形態2においては、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを考慮して、ゲームが接戦持続状態であるか否かを判定する点に特徴がある。
[2. Embodiment 2]
The second embodiment will be described below. In the first embodiment, it is determined based on the game result data whether or not the game is in the close contact state. In this regard, the second embodiment is characterized in that it is determined whether or not the game is in the close contact state in consideration of the game situation data indicating the game situation being executed.

なお、実施形態2に係るゲーム装置10のハードウェア構成は、実施形態1(図1参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態2に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。   Note that the hardware configuration of the game apparatus 10 according to the second embodiment is the same as that of the first embodiment (see FIG. 1), and thus the description thereof is omitted here. Also in the game apparatus 10 according to the second embodiment, a virtual three-dimensional space 40 similar to that in FIG. 2 is generated and the game is executed.

[2−1.ゲーム装置で実現される機能]
図7は、実施形態2に係るゲーム装置10において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図7に示すように、実施形態2に係るゲーム装置10は、ゲーム状況データ取得部68が含まれる点、及び、判定部64に、ゲーム結果判定部70とゲーム状況判定部72とが含まれる点で実施形態1とは異なる。
[2-1. Functions realized with game devices]
FIG. 7 is a functional block diagram showing a functional group realized in the game apparatus 10 according to the second embodiment. As shown in FIG. 7, the game device 10 according to the second embodiment includes a game result data acquisition unit 68, and the determination unit 64 includes a game result determination unit 70 and a game situation determination unit 72. This is different from the first embodiment.

[ゲーム状況データ]
まず、ゲーム状況データについて説明する。ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示すものである。例えば、ゲーム状況データは、ゲームデータ記憶部60に記憶される。例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームである場合、ゲーム状況データは、得点に関する情報を含む。
[Game status data]
First, the game situation data will be described. The game situation data indicates the situation of the game being executed. For example, the game situation data is stored in the game data storage unit 60. For example, when the game executed by the game apparatus 10 is a game in which a player competes with an opponent for a score, the game situation data includes information regarding the score.

また、例えば、ゲーム装置10が実行するゲームが、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームである場合、ゲーム状況データは、ボールオブジェクト等の移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含む。   Further, for example, when the game executed by the game apparatus 10 is a sports battle game performed using a moving object, the game situation data includes information on the control time or control rate of a moving object such as a ball object, and a shot. And at least one of the information on the number.

上記の得点、支配時間、支配率、及びシュート本数に関する情報は、ゲーム結果データと同様であるので、詳しい説明を省略する。ゲーム状況データに含まれるこれらの情報は、実行中のゲームのものである点で、ゲーム結果データとは異なる。   Since the information on the score, the dominance time, the dominance rate, and the number of shoots is the same as that of the game result data, detailed description is omitted. These pieces of information included in the game situation data are different from the game result data in that they are of the game being executed.

また、ゲーム状況データには、各キャラクタオブジェクト46が移動した距離を示す情報や、操作対象選手がドリブルをしている時間、試合会場の天候や風速を示すデータ等、ゲーム状況を示すその他のデータが格納されていてもよい。   The game status data includes other data indicating the game status, such as information indicating the distance that each character object 46 has moved, time during which the player to be operated dribbles, data indicating the weather and wind speed of the game venue, etc. May be stored.

[2−1−1.ゲーム状況データ取得部]
ゲーム状況データ取得部68は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況データ取得部68は、実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを取得する。例えば、ゲーム状況データ取得部68は、ゲームデータ記憶部60からゲーム状況データを取得する。
[2-1-1. Game situation data acquisition unit]
The game situation data acquisition unit 68 is realized mainly by the microprocessor 14. The game situation data acquisition unit 68 acquires game situation data indicating the game situation being executed. For example, the game situation data acquisition unit 68 acquires game situation data from the game data storage unit 60.

[2−1−2.ゲーム結果判定部]
ゲーム結果判定部70は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム結果判定部70は、実施形態1における判定部64と同様の機能を実現するので、説明を省略する。
[2-1-2. Game result determination unit]
The game result determination unit 70 is realized mainly by the microprocessor 14. Since the game result determination unit 70 realizes the same function as the determination unit 64 in the first embodiment, the description thereof is omitted.

[2−1−3.ゲーム状況判定部]
ゲーム状況判定部72は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。つまり、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいて、実行中のゲームが所定の状況であるか否かを判定する。この所定の状況とは、ゲーム装置10が実行中のゲームが接戦であるか否かを判定するためのものである。
[2-1-3. Game situation determination unit]
The game situation determination unit 72 is realized mainly by the microprocessor 14. The game situation determination unit 72 determines whether or not the game situation indicated by the game situation data is a predetermined situation. That is, the game situation determination unit 72 determines whether or not the game being executed is in a predetermined situation based on each value included in the game situation data. This predetermined situation is for determining whether or not the game being executed by the game apparatus 10 is a close battle.

例えば、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下(例えば、1点差以内等)であるか否かを判定する。第4基準値は、第1基準値と同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。   For example, the game situation determination unit 72 determines whether or not the score difference in the ongoing battle indicated by the game situation data is equal to or less than a fourth reference value (for example, within one point difference). The fourth reference value may be the same value as the first reference value or a different value.

また、例えば、ゲーム状況判定部72は、ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下(例えば、3分以下又は4%以下等)であるか否かを判定する手段、又はゲーム状況データが示す対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下(例えば、2本以下等)であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含む。第5基準値及び第6基準値は、それぞれ第2基準値及び第3基準値と、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。   In addition, for example, the game situation determination unit 72 determines whether or not the difference in the dominance time or the dominance rate in the running battle indicated by the game situation data is equal to or less than a fifth reference value (for example, 3 minutes or less or 4% or less) Or at least one of means for determining whether or not the difference in the number of shots in the battle indicated by the game situation data is equal to or less than a sixth reference value (for example, 2 or less). The fifth reference value and the sixth reference value may be the same value as or different from the second reference value and the third reference value, respectively.

なお、ゲーム状況判定部72における所定の状況の判定方法は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいた判定方法であればよい。例えば、上記の得点差や支配時間等に基づいた判定方法を組み合わせてもよい。   Note that the determination method of the predetermined situation in the game situation determination unit 72 may be a determination method based on each value included in the game situation data. For example, a determination method based on the above-described score difference, control time, or the like may be combined.

[2−2.ゲーム装置にて実行される処理]
図8に示す処理は、実施形態1の図6の処理に対応する。即ち、図8の処理は、マイクロプロセッサ14が、光ディスク25から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
[2-2. Processing executed on game device]
The process shown in FIG. 8 corresponds to the process of FIG. 6 of the first embodiment. That is, the processing of FIG. 8 is executed by the microprocessor 14 operating according to a program read from the optical disc 25.

図8に示すように、まず、マイクロプロセッサ14(ゲーム状況データ取得部68)は、実行中のゲームのゲーム状況データを取得する(S201)。マイクロプロセッサ14(ゲーム状況判定部72)は、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況である状態が続いているか否かを判定する(S202)。   As shown in FIG. 8, first, the microprocessor 14 (game situation data acquisition unit 68) acquires game situation data of the game being executed (S201). The microprocessor 14 (game situation determination unit 72) determines whether or not the state where the game situation indicated by the game situation data is a predetermined situation continues (S202).

S202における具体的な判定方法は、S102と同様である。S202においては、所定の状況である状態が続いているか否かを判定する点でS102と異なる。例えば、ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況である状態が、予め定められた時間(例えば、10分等)続いているか否かによって判定される。ゲーム状況が所定の状況である状態が続いていることを示す情報(例えば、フラグ等)は、主記憶26に記憶される。   The specific determination method in S202 is the same as that in S102. S202 is different from S102 in that it is determined whether or not a state of a predetermined situation continues. For example, it is determined based on whether or not a state in which the game situation indicated by the game situation data is a predetermined situation continues for a predetermined time (for example, 10 minutes). Information (for example, a flag or the like) indicating that the game situation is a predetermined situation is stored in the main memory 26.

ゲーム状況が所定の状況である状態が予め定められた時間続いている場合(S202;Y)、処理はS203に移行する。S203〜S205は、それぞれS101〜S103と同様であるので説明を省略する。   When the state where the game situation is a predetermined situation continues for a predetermined time (S202; Y), the process proceeds to S203. S203 to S205 are the same as S101 to S103, respectively, and thus description thereof is omitted.

なお、S202における判定方法と、S204における判定方法と、を異ならしめるようにしてもよい。例えば、S202においては、得点差に基づいて判定を行い、S204においては、シュート本数の差に基づいて判定を行うようにしてもよい。S202における判定方法と、S204における判定方法と、の組み合わせは任意とする。   Note that the determination method in S202 may be different from the determination method in S204. For example, in S202, the determination may be performed based on the score difference, and in S204, the determination may be performed based on the difference in the number of shots. The combination of the determination method in S202 and the determination method in S204 is arbitrary.

[2−3.実施形態2のまとめ]
以上説明した実施形態2に係るゲーム装置10は、現在のゲーム状況を考慮して、ゲームが接戦持続状態か否かを判定することができる。ゲームが接戦持続状態になった場合に、操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージ52を表示させる。即ち、現在のゲーム状況を考慮しつつ、ゲームが接戦か否かを判断することができ、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
[2-3. Summary of Embodiment 2]
The game device 10 according to the second embodiment described above can determine whether or not the game is in the close contact state in consideration of the current game situation. When the game is in a close contact state, a message 52 is displayed in an area corresponding to the direction opposite to the movement direction of the operation target. That is, it is possible to determine whether or not the game is a close battle while taking into account the current game situation, and to make the player's eyes less likely to get tired.

なお、ゲーム状況判定部72が所定の状況であるか否かを判定する方法は、実施形態2のものに限られない。例えば、ゲーム装置10の図示しない電源を投入してから所定時間が経過したか否か、試合の種別が決勝戦であるか否か、対戦チームとの選手パラメータの総和の差が基準値以内であるか否か、操作対象選手が同じ方向に所定時間ドリブルしたか否か、等に基づいて判定されるようにしてもよい。   The method for determining whether or not the game situation determination unit 72 is in a predetermined situation is not limited to that of the second embodiment. For example, whether or not a predetermined time has elapsed since the game device 10 was turned on, whether or not the game type is a final game, and the difference in the sum of the player parameters with the battle team is within a reference value It may be determined based on whether or not there is an operation target player and whether or not the operation target player has dribble in the same direction for a predetermined time.

[3.実施形態3]
以下、実施形態3について説明する。実施形態1及び実施形態2においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、メッセージ表示領域53内にメッセージを表示させるようにした。
[3. Embodiment 3]
The third embodiment will be described below. In the first embodiment and the second embodiment, a message is displayed in the message display area 53 when the game is in a close contact state.

一般的に、ゲーム画面全体に、比較的濃い(輝度が低い)色が映し出される場合には、プレイヤの目が疲れやすくなるので、ゲームが接戦持続状態となった場合に、ゲーム画面全体の輝度を上げ、プレイヤの目を疲れにくくさせることが考えられる。しかし、この場合には、ゲーム画面全体の色が薄くなってしまい、プレイヤがプレイしづらくなってしまう可能性がある。   In general, when a relatively dark (low brightness) color is projected on the entire game screen, the player's eyes are likely to get tired, and therefore the brightness of the entire game screen when the game is in close contact. It can be considered that the player's eyes are less tired. However, in this case, the color of the entire game screen may become light and it may be difficult for the player to play.

そこで、実施形態3では、ゲームが接戦持続状態となった場合に、操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させる点に特徴がある。即ち、プレイヤが注目する領域の色は変わらずに、比較的プレイヤが注目しない領域の色が変わる点に特徴がある。   Therefore, the third embodiment is characterized in that when the game is in a close-contact state, the color intensity of the region excluding the region including the position of the operation target is changed. That is, there is a feature in that the color of the area not noticed by the player changes without changing the color of the area noticed by the player.

なお、実施形態3に係るゲーム装置10のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態2(図1、図7参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態2に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。   Note that the hardware configuration and functional block diagram of the game apparatus 10 according to the third embodiment are the same as those in the second embodiment (see FIGS. 1 and 7), and thus the description thereof is omitted here. Also in the game apparatus 10 according to the second embodiment, a virtual three-dimensional space 40 similar to that in FIG. 2 is generated and the game is executed.

実施形態3では、表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させる。即ち、表示制御部66は、操作対象の表示位置を含む領域以外の領域の色の濃さを変更させる。   In the third embodiment, the display control unit 66 changes the color intensity of the region excluding the region including the position of the operation target based on the determination result of the determination unit 64. That is, the display control unit 66 changes the color intensity of a region other than the region including the display position to be operated.

以降では、操作対象が配置されている位置を含む領域を、プレイヤ注目領域という。ゲーム画面に対応する領域のうち、プレイヤ注目領域を除く領域をプレイヤ非注目領域という。プレイヤ非注目領域の決定方法については後述する。   Hereinafter, an area including a position where the operation target is arranged is referred to as a player attention area. Of the areas corresponding to the game screen, an area excluding the player attention area is referred to as a player non-attention area. A method for determining the player non-attention area will be described later.

表示制御部66は、例えば、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)を除く領域(プレイヤ非注目領域)の色の濃さを、現在ゲーム画面に表示されている色よりも薄くなるように変更する。   For example, the display control unit 66 makes the color intensity of the area (player non-attention area) excluding the area including the position of the operation target (player attention area) lighter than the color currently displayed on the game screen. Change to

また、例えば、表示制御部66は、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)を除く領域(プレイヤ非注目領域)の色の濃さを、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域)よりも薄くなるように変更する。即ち、あるオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト46)の色が、キャラクタオブジェクト46がプレイヤ非注目領域に表示される場合には、キャラクタオブジェクト46がプレイヤ注目領域に表示される場合よりも薄くなる。   Further, for example, the display control unit 66 sets the color intensity of the area (player non-attention area) excluding the area including the position of the operation target (player attention area) as the area including the position of the operation target (player attention area). Change to be thinner. That is, the color of an object (for example, the character object 46) is lighter when the character object 46 is displayed in the non-player attention area than when the character object 46 is displayed in the player attention area.

また、ゲーム画面に表示されるオブジェクト(例えば、フィールドオブジェクト42)のうちの、プレイヤ非注目領域に表示される部分の色は、プレイヤ注目領域に表示される部分の色よりも薄くなる。   Moreover, the color of the part displayed on a player non-attention area among the objects (for example, field object 42) displayed on a game screen becomes lighter than the color of the part displayed on a player attention area.

図9は、実施形態3におけるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すように、操作対象選手を含むプレイヤ注目領域54以外のプレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更される。図9では、画面の色の濃さを、フィールドオブジェクト42の芝目の量で模式的に表現する。例えば、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが薄くなる。プレイヤが視認する操作対象の周辺以外のプレイヤ非注目領域56の色を薄くさせることにより、目を疲れにくくさせることができる。例えば、プレイヤ注目領域54は、プレイヤ非注目領域56よりも小さい。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the third embodiment. As shown in FIG. 9, the color intensity of the player non-attention area 56 other than the player attention area 54 including the operation target player is changed. In FIG. 9, the color depth of the screen is schematically represented by the amount of grass of the field object 42. For example, the color density of the player non-attention area 56 is lightened. By reducing the color of the player non-attention area 56 other than the periphery of the operation target visually recognized by the player, the eyes can be made less tired. For example, the player attention area 54 is smaller than the player non-attention area 56.

[3−1.ゲーム装置にて実行される処理]
図10に示す処理は、実施形態2における図8に示す処理に対応している。つまり、図10に示す処理は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される。
[3-1. Processing executed on game device]
The process shown in FIG. 10 corresponds to the process shown in FIG. 8 in the second embodiment. That is, the process shown in FIG. 10 is executed at predetermined time intervals (for example, every 1/60 seconds) in the game apparatus 10.

図10に示すように、S301〜S304は、それぞれS301〜S304と同様であるので、説明を省略する。   As shown in FIG. 10, S301 to S304 are the same as S301 to S304, respectively, and thus the description thereof is omitted.

ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S304;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の位置を含む領域(プレイヤ注目領域54)を除く領域(プレイヤ非注目領域56)の色の濃さを変更させる(S305)。   When the game result indicated by the game result data is a predetermined result (S304; Y), the microprocessor 14 (display control unit 66) excludes the area (player attention area 54) including the area including the position of the operation target (player non-display area). The color intensity of the attention area 56) is changed (S305).

S305においては、操作対象選手が表示されている位置に基づいてプレイヤ非注目領域56が決定される。例えば、操作対象選手のゲーム画面上の2次元座標を中心とした所定半径の円内の領域が、プレイヤ注目領域54となる。この円外の領域がプレイヤ非注目領域56となる。   In S305, the player non-attention area 56 is determined based on the position where the operation target player is displayed. For example, an area within a circle with a predetermined radius centered on the two-dimensional coordinates on the game screen of the operation target player is the player attention area 54. The area outside the circle becomes the player non-attention area 56.

次いで、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更される。色の濃さの変更方法としては、輝度を増加させるようにしてもよいし、プレイヤの目を疲れにくくさせるために予め定められたルックアップテーブル等を用いた所定の色変換処理が行われるようにしてもよい。   Next, the color density of the player non-attention area 56 is changed. As a method of changing the color density, the luminance may be increased, or a predetermined color conversion process using a predetermined look-up table or the like may be performed in order to make the player's eyes less tired. It may be.

S305においては、例えば、操作対象選手の3次元座標に基づいてプレイヤ非注目領域56が決定されるようにしてもよい。この場合には、例えば、仮想カメラ50の視野内の領域のうち、操作対象選手の3次元座標を中心とする所定半径の球外の領域に配置されたオブジェクト対応する色の濃さが変更される。   In S305, for example, the player non-attention area 56 may be determined based on the three-dimensional coordinates of the operation target player. In this case, for example, the intensity of the color corresponding to the object arranged in a region outside the sphere having a predetermined radius centered on the three-dimensional coordinates of the operation target player is changed in the region within the field of view of the virtual camera 50. The

[3−2.実施形態3のまとめ]
以上説明した実施形態3に係るゲーム装置10は、判定部64の判定結果に基づいて、プレイヤ非注目領域56の色の濃さを変更させる。実施形態3におけるゲーム装置10によれば、プレイヤが注目する領域以外の領域の色を薄くさせるので、ゲーム画面全体から受けるプレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
[3-2. Summary of Embodiment 3]
The game apparatus 10 according to the third embodiment described above changes the color intensity of the player non-attention area 56 based on the determination result of the determination unit 64. According to the game device 10 in the third embodiment, since the color of the area other than the area that the player pays attention to is lightened, it is possible to make the player's eyes received from the entire game screen less fatigued.

なお、ゲーム状況データが示す得点差が0点となった場合等、ゲームの接戦の程度を判定して、色の濃さの変更の程度が決定されるようにしてもよい。ゲームが非常に接戦しており、プレイヤがより強く疲労していると判定された場合には、プレイヤ非注目領域56の色を薄くさせる度合いを強くさせるようにしてもよい。   Note that when the score difference indicated by the game situation data becomes 0 points, the degree of closeness of the game may be determined to determine the degree of change in color intensity. If it is determined that the game is very close and the player is more tired, the degree of lightening the color of the player non-attention area 56 may be increased.

また、プレイヤ注目領域54の半径(領域)が、接戦の程度に応じて変化してもよい。例えば、ゲームが接戦である状況が所定時間以上続いている場合には、プレイヤ注目領域54の半径(領域)が小さくなるようにしてもよい。   Further, the radius (area) of the player attention area 54 may be changed according to the degree of close battle. For example, when the situation in which the game is a close game continues for a predetermined time or more, the radius (area) of the player attention area 54 may be reduced.

また、プレイヤ注目領域54を円形の領域として説明したが、プレイヤ注目領域54の形状は、これに限られない。例えば、プレイヤ注目領域54は、操作対象選手の移動方向の所定形状(例えば、四角形等)の領域等であってもよい。   Further, although the player attention area 54 has been described as a circular area, the shape of the player attention area 54 is not limited to this. For example, the player attention area 54 may be an area of a predetermined shape (for example, a square or the like) in the movement direction of the operation target player.

また、実施形態3では、実施形態2の図8に示す処理を援用して説明したが、実施形態1の図6に示す処理に基づいて、プレイヤ非注目領域56の色の濃さが変更されてもよい。つまり、図10に示すS303〜S305の処理のみが行われるようにしてもよい。   In the third embodiment, the process shown in FIG. 8 of the second embodiment has been described. However, based on the process shown in FIG. 6 of the first embodiment, the color intensity of the player non-attention area 56 is changed. May be. That is, only the processing of S303 to S305 illustrated in FIG. 10 may be performed.

[4.実施形態4]
以下、実施形態4について説明する。実施形態3においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、プレイヤ非注目領域56の色の濃さを変更させた。この点、実施形態4においては、ゲームが接戦持続状態となった場合に、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる点に特徴がある。
[4. Embodiment 4]
The fourth embodiment will be described below. In the third embodiment, when the game is in a close contact state, the color intensity of the player non-attention area 56 is changed. In this regard, the fourth embodiment is characterized in that the display position of the operation target on the game screen is changed when the game is in the close contact state.

なお、実施形態4に係るゲーム装置10のハードウェア構成や機能ブロック図は、実施形態2(図1、図7参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、実施形態4に係るゲーム装置10においても、図2と同様の仮想3次元空間40が生成されてゲームが実行される。   Note that the hardware configuration and functional block diagram of the game apparatus 10 according to the fourth embodiment are the same as those in the second embodiment (see FIGS. 1 and 7), and thus the description thereof is omitted here. Also in the game apparatus 10 according to the fourth embodiment, a virtual three-dimensional space 40 similar to FIG. 2 is generated and the game is executed.

実施形態4における表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる。   The display control unit 66 according to the fourth embodiment changes the display position of the operation target on the game screen based on the determination result of the determination unit 64.

ゲームが接戦持続状態でない場合は、例えば、操作対象選手がゲーム画面の中央に表示されるように、操作対象選手の位置と仮想カメラ50の位置及び視線方向とは、一定の関係を保つ。ゲームが接戦持続状態になった場合は、操作対象選手がゲーム画面の中央以外の場所に表示されるように、この関係が表示制御部66により変更される。   When the game is not in the close contact state, for example, the position of the operation target player, the position of the virtual camera 50, and the line-of-sight direction are maintained so that the operation target player is displayed in the center of the game screen. This relationship is changed by the display control unit 66 so that the operation target player is displayed at a place other than the center of the game screen when the game is in the close contact state.

表示制御部66は、例えば、仮想カメラ50の視線方向を変更したり、仮想カメラ50の視線画像から一部を抽出するようにして、操作対象選手の表示位置を変更する。仮想カメラ50の視線画像とは、仮想カメラ50の視界に対応する画像である。この視線画像の一部がゲーム画面として、表示部18に表示される。   For example, the display control unit 66 changes the display position of the operation target player by changing the line-of-sight direction of the virtual camera 50 or extracting a part from the line-of-sight image of the virtual camera 50. The line-of-sight image of the virtual camera 50 is an image corresponding to the field of view of the virtual camera 50. A part of this line-of-sight image is displayed on the display unit 18 as a game screen.

図11は、仮想カメラ50の視線画像を示す図である。図11に示すように、視線画像は、例えば、仮想カメラ50の視界内に含まれる全てのオブジェクトに対応する画像である。図11の例では、全てのオブジェクトとは、フィールドオブジェクト42と、ゴールオブジェクト44と、4体のキャラクタオブジェクト46と、ボールオブジェクト48と、である。   FIG. 11 is a diagram illustrating a line-of-sight image of the virtual camera 50. As illustrated in FIG. 11, the line-of-sight image is an image corresponding to all objects included in the field of view of the virtual camera 50, for example. In the example of FIG. 11, all objects are a field object 42, a goal object 44, four character objects 46, and a ball object 48.

ゲーム画面として表示されるのは、この視線画像の一部である。例えば、図3Aに示すゲーム画面には、図11に点線で示す領域E1に含まれるオブジェクトが表示される。この領域E1を特定する情報(例えば、四隅の2次元座標)は、予め主記憶26等に記憶されている。実施形態4においては、この情報が変更されることにより、操作対象の表示位置が変更される。例えば、領域E1が領域E2に変更される。領域E1と領域E2の大きさは、ゲーム画面の大きさに対応する。   A part of this line-of-sight image is displayed as the game screen. For example, on the game screen shown in FIG. 3A, objects included in the area E1 indicated by a dotted line in FIG. 11 are displayed. Information (for example, two-dimensional coordinates of the four corners) specifying the region E1 is stored in advance in the main memory 26 or the like. In the fourth embodiment, the display position of the operation target is changed by changing this information. For example, the area E1 is changed to the area E2. The sizes of the area E1 and the area E2 correspond to the size of the game screen.

図12は、実施形態4におけるゲーム画面の一例を示す図である。図12に示す例では、ゲーム画面に対応する領域が、図11に示す領域E1から領域E2に変更された場合を示す。つまり、図3Aに示すゲーム画面から、操作対象選手であるキャラクタオブジェクト46aの表示位置が変更されたものである。例えば、図12に示すように、キャラクタオブジェクト46aが中央付近から左よりに表示される。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the fourth embodiment. In the example shown in FIG. 12, the region corresponding to the game screen is changed from the region E1 shown in FIG. 11 to the region E2. That is, the display position of the character object 46a that is the operation target player is changed from the game screen shown in FIG. 3A. For example, as shown in FIG. 12, the character object 46a is displayed from the center to the left.

また、他にも、仮想カメラ50の位置が変更されるようにしてもよい。例えば、操作対象選手の3次元座標が(Xw,Yw,Zw)である場合、ゲームが接戦持続状態になる前は、仮想カメラ50の3次元座標が(Xw,Yw,Zw−10)となるのに対し、ゲームが接戦持続状態になった後は、仮想カメラ50の3次元座標は(Xw+10,Yw,Zw−10)となる。つまり、ゲームが接戦持続状態になった後は、ゲームが接戦持続状態になる前よりも、操作対象選手がゲーム画面の左よりに表示される。   In addition, the position of the virtual camera 50 may be changed. For example, when the three-dimensional coordinates of the operation target player are (Xw, Yw, Zw), the three-dimensional coordinates of the virtual camera 50 are (Xw, Yw, Zw-10) before the game enters the close contact state. On the other hand, after the game is in close contact, the three-dimensional coordinates of the virtual camera 50 are (Xw + 10, Yw, Zw-10). That is, after the game is in the close contact state, the operation target player is displayed on the left of the game screen than before the game is in the close contact state.

[4−1.ゲーム装置にて実行される処理]
図13に示す処理は、実施形態1における図6に示す処理に対応している。つまり、図13に示す処理は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば1/60秒毎)に実行される。
[4-1. Processing executed on game device]
The process shown in FIG. 13 corresponds to the process shown in FIG. 6 in the first embodiment. That is, the process shown in FIG. 13 is executed at predetermined time intervals (for example, every 1/60 seconds) in the game apparatus 10.

図13に示すように、S401〜S404は、それぞれS201〜S204と同様であるので、説明を省略する。   As illustrated in FIG. 13, S401 to S404 are the same as S201 to S204, respectively, and thus description thereof is omitted.

ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果である場合(S404;Y)、マイクロプロセッサ14は、前回表示位置を変更させてから所定時間が経過した又は実行中のゲームで初めて表示位置を変更させるか否かを判定する(S405)。前回表示位置が変更された時間を示す情報は、主記憶26に記憶されている。この情報が主記憶26に記憶されていない場合、実行中のゲームで初めて表示位置を変更させると判定される。   When the game result indicated by the game result data is a predetermined result (S404; Y), the microprocessor 14 changes the display position for the first time in a game that has been executed for a predetermined time since the previous display position was changed or is being executed. It is determined whether or not (S405). Information indicating the time when the previous display position was changed is stored in the main memory 26. When this information is not stored in the main memory 26, it is determined that the display position is changed for the first time in the game being executed.

所定時間が経過した又は実行中のゲームで初めて表示位置を変更させる場合(S405;Y)、マイクロプロセッサ14(表示制御部66)は、操作対象の表示位置を変更させる(S406)。S406においては、先述したような方法により、操作対象の表示位置が変更される。この際に、現在時刻を示す情報が、主記憶26に記憶される。即ち、接戦持続状態である場合には、所定時間毎に操作対象の表示位置が変更される。例えば、左、上、右、下、中央のように変更される。   When the display position is changed for the first time in a game in which a predetermined time has elapsed or is being executed (S405; Y), the microprocessor 14 (display control unit 66) changes the display position of the operation target (S406). In S406, the display position of the operation target is changed by the method described above. At this time, information indicating the current time is stored in the main memory 26. That is, in the case where the battle is continued, the display position of the operation target is changed every predetermined time. For example, left, top, right, bottom, and center are changed.

[4−2.実施形態4のまとめ]
以上説明した実施形態4に係るゲーム装置10は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を変更させる。実施形態4におけるゲーム装置10によれば、操作対象を見続けるプレイヤの視線を変えさせるため、プレイヤの目を動かすことができる。このように目の緊張をほぐすことによって、プレイヤの目を疲れにくくさせることができる。
[4-2. Summary of Embodiment 4]
The game apparatus 10 according to the fourth embodiment described above changes the display position of the operation target on the game screen based on the determination result of the determination unit 64. According to the game device 10 in the fourth embodiment, the player's eyes can be moved in order to change the line of sight of the player who continues to look at the operation target. By relieving the tension of the eyes in this way, the eyes of the player can be made less fatigued.

また、表示制御部66は、判定部64の判定結果に基づいて、ゲーム画面における操作対象の表示位置を所定時間毎に変更させる。つまり、プレイヤの視線方向を定期的に変更させることができる。   Further, the display control unit 66 changes the display position of the operation target on the game screen every predetermined time based on the determination result of the determination unit 64. That is, the player's line-of-sight direction can be changed periodically.

より具体的には、例えば、操作対象選手がゲーム画面の中央位置に表示され、ゲームが接戦持続状態となった場合、操作対象選手の表示位置を左右上下の何れかにずらすことにより、プレイヤは、この方向に目を動かす。即ち、目の緊張をほぐすことができる。他にも、仮想カメラ50をズームさせたり離れさせたりしてもよいし、画面のスクロールを所定時間止めるように仮想カメラ50の位置が制御されるようにしてもよい。   More specifically, for example, when the operation target player is displayed at the center position of the game screen and the game is in a close contact state, the player can shift the display position of the operation target player to either the left, right, up, or down direction. Move your eyes in this direction. That is, it can relieve eye strain. In addition, the virtual camera 50 may be zoomed or moved away, and the position of the virtual camera 50 may be controlled so that scrolling of the screen is stopped for a predetermined time.

なお、実施形態4では、実施形態2の図8に示す処理を援用して説明したが、実施形態1の図6に示す処理に基づいて、操作対象の表示位置が変更されてもよい。つまり、図13に示すS403〜S406の処理のみが行われるようにしてもよい。   In the fourth embodiment, the process illustrated in FIG. 8 of the second embodiment has been described. However, the display position of the operation target may be changed based on the process illustrated in FIG. 6 of the first embodiment. That is, only the processing of S403 to S406 shown in FIG. 13 may be performed.

なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、実施形態1〜4を組み合わせてもよい。例えば、実施形態1〜4の少なくとも2つ、3つ又は4つを組み合わせてもよい。   In addition, this invention is not limited to embodiment described above, You may combine Embodiment 1-4. For example, at least two, three, or four of the first to fourth embodiments may be combined.

なお、上記実施形態では、仮想3次元空間40におけるゲームを例に挙げて説明したが、プレイヤがゲーム画面の一点を見つめる状況となるゲームで同様の表示制御が行われればよい。例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2次元空間のものであってもよい。   In the above embodiment, the game in the virtual three-dimensional space 40 has been described as an example. However, the same display control may be performed in a game in which the player looks at one point on the game screen. For example, the game executed on the game apparatus 10 may be a two-dimensional space.

また、ゲーム装置10で実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、他のゲームであってよく、例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。また、プレイヤに対応するキャラクタと対戦相手に対応するキャラクタとの間のゲームでもよい。プレイヤに対応するキャラクタグループ(チーム)と、対戦相手に対応するキャラクタグループ(チーム)との間のゲームであってもよい。スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。   Moreover, although the game performed with the game device 10 was demonstrated as a soccer game, other games may be sufficient, for example, an American football game, a basketball game, a hockey game, etc. may be sufficient. Moreover, the game between the character corresponding to a player and the character corresponding to an opponent may be sufficient. A game between a character group (team) corresponding to a player and a character group (team) corresponding to an opponent may be used. It may be a game other than a sports game.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 表示部、20 音声処理部、22 音声出力部、24 光ディスク再生部、25 光ディスク、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 仮想3次元空間、42 フィールドオブジェクト、42a ゴールライン、42b タッチライン、44 ゴールオブジェクト、46,46a キャラクタオブジェクト、48 ボールオブジェクト、50 仮想カメラ、52 メッセージ、53 メッセージ表示領域、54 プレイヤ注目領域、56 プレイヤ非注目領域、60 ゲームデータ記憶部、62 ゲーム結果データ取得部、64 判定部、66 表示制御部、68 ゲーム状況データ取得部、70 ゲーム結果判定部、72 ゲーム状況判定部、O 原点、Pmax 右下点。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Display part, 20 Audio | voice processing part, 22 Audio | voice output part, 24 Optical disk reproduction | regeneration part, 25 Optical disk, 26 Main memory, 28 Memory Card, 30 input / output processing unit, 32 controller, 40 virtual three-dimensional space, 42 field object, 42a goal line, 42b touch line, 44 goal object, 46, 46a character object, 48 ball object, 50 virtual camera, 52 message, 53 message display area, 54 player attention area, 56 player non- attention area, 60 game data storage section, 62 game result data acquisition section, 64 determination section, 66 display control section, 68 game situation data acquisition section, 70 game 72 result determination unit, 72 game situation determination unit, O origin, Pmax lower right point.

Claims (11)

プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤが過去に前記ゲームをプレイした際の前記プレイヤのゲーム結果であって、かつ、直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを記憶する記憶手段から前記ゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、操作手段から入力される前記プレイヤの指示に基づいて表示手段に表示されるゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a game in which a player wins or loses,
A game for acquiring the game result data from a storage means for storing game result data indicating the game result of the player when the player has played the game in the past and indicating one or more recent game results. A result data acquisition means;
Determination means for determining whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result;
In an area corresponding to the direction opposite to the moving direction of the operation target moving in the game screen displayed on the display unit based on the player's instruction input from the operation unit based on the determination result of the determination unit Display control means for displaying a message on,
A game apparatus comprising:
前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、
前記ゲーム結果データは、前記得点に関する情報を含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における得点差が第1基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The game is a game in which the player competes with an opponent for points,
The game result data includes information on the score,
2. The game according to claim 1, wherein the determination unit determines whether or not a score difference in one or a plurality of battles closest to the player indicated by the game result data is equal to or less than a first reference value. apparatus.
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲーム結果データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦における支配時間又は支配率の差が第2基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム結果データが示す前記プレイヤの直近の一又は複数の対戦におけるシュート本数の差が第3基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The game is a sports battle game performed using a moving object,
The game result data includes at least one of information related to the control time or control rate of the moving object and information related to the number of shots,
The determination means determines whether or not a difference in control time or control rate in one or more recent battles of the player indicated by the game result data is equal to or less than a second reference value, or the game result data 3. The method according to claim 1, further comprising: at least one of means for determining whether or not a difference in the number of shots in one or a plurality of battles closest to the player is equal to or less than a third reference value. Game device.
実行中のゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段から前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段を更に含み、
前記判定手段は、前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定するゲーム結果判定手段と、前記ゲーム状況データが示すゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定するゲーム状況判定手段と、を含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
Game condition data acquisition means for acquiring the game situation data from storage means for storing game situation data indicating the game situation being executed;
The determination means determines whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result, and determines whether or not the game situation indicated by the game situation data is a predetermined situation The game apparatus according to claim 1, further comprising: a game situation determination unit that performs the operation.
前記ゲームは、前記プレイヤが対戦相手と得点を競うゲームであり、
前記ゲーム状況データは、前記得点に関する情報を含み、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における得点差が第4基準値以下であるか否かを判定することを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
The game is a game in which the player competes with an opponent for points,
The game situation data includes information on the score,
The game apparatus according to claim 4, wherein the game situation determination unit determines whether or not a score difference in an ongoing battle indicated by the game situation data is equal to or less than a fourth reference value.
前記ゲームは、移動物体を用いて行われるスポーツの対戦ゲームであり、
前記ゲーム状況データは、前記移動物体の支配時間又は支配率に関する情報と、シュート本数に関する情報と、の少なくとも一方を含み、
前記ゲーム状況判定手段は、前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦における支配時間又は支配率の差が第5基準値以下であるか否かを判定する手段、又は前記ゲーム状況データが示す実行中の対戦におけるシュート本数の差が第6基準値以下であるか否かを判定する手段の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置。
The game is a sports battle game performed using a moving object,
The game situation data includes at least one of information related to the control time or control rate of the moving object and information related to the number of shots,
The game situation determination means is means for determining whether or not the difference in the control time or the control ratio in the ongoing battle indicated by the game situation data is equal to or less than a fifth reference value, or the game status data being executed 6. The game device according to claim 4, further comprising at least one of means for determining whether or not the difference in the number of shots in the match is equal to or less than a sixth reference value.
前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の位置を含む領域を除く領域の色の濃さを変更させることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。   The said display control means changes the color intensity of the area | region except the area | region containing the position of the said operation target based on the determination result of the said determination means. The game device described in 1. 前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲーム画面における前記操作対象の表示位置を変更させることを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the display control unit changes a display position of the operation target on the game screen based on a determination result of the determination unit. プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するコンピュータを、
前記プレイヤが過去に前記ゲームをプレイした際の前記プレイヤのゲーム結果であって、かつ、直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを記憶する記憶手段から前記ゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、操作手段から入力される前記プレイヤの指示に基づいて表示手段に表示されるゲーム画面内を移動する操作対象の移動方向とは逆の方向に対応する領域内にメッセージを表示させる表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer that executes a game where the player wins or loses,
A game for acquiring the game result data from a storage means for storing game result data indicating the game result of the player when the player has played the game in the past and indicating one or more recent game results. Result data acquisition means,
Determination means for determining whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result;
In an area corresponding to the direction opposite to the moving direction of the operation target moving in the game screen displayed on the display unit based on the player's instruction input from the operation unit based on the determination result of the determination unit Display control means for displaying a message on
Program to function as.
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤが過去に前記ゲームをプレイした際の前記プレイヤのゲーム結果であって、かつ、実行を終了した前記ゲームのゲーム結果を示し、かつ、直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを記憶する記憶手段から前記ゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段と、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、操作手段から入力される前記プレイヤの指示に基づいて表示手段に表示されるゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a game in which a player wins or loses,
Game result data indicating a game result of the player when the player has played the game in the past, indicating a game result of the game that has been executed, and indicating one or more recent game results Game result data acquisition means for acquiring the game result data from storage means for storing
Determination means for determining whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result;
Display control means for changing the display position of the operation target moving within the game screen displayed on the display means based on the instruction of the player input from the operation means based on the determination result of the determination means;
A game apparatus comprising:
プレイヤの勝敗のあるゲームを実行するコンピュータを、
前記プレイヤが過去に前記ゲームをプレイした際の前記プレイヤのゲーム結果であって、かつ、実行を終了した前記ゲームのゲーム結果を示し、かつ、直近の一又は複数のゲーム結果を示すゲーム結果データを記憶する記憶手段から前記ゲーム結果データを取得するゲーム結果データ取得手段、
前記ゲーム結果データが示すゲーム結果が所定の結果であるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、操作手段から入力される前記プレイヤの指示に基づいて表示手段に表示されるゲーム画面内を移動する操作対象の表示位置を変更させる表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
A computer that executes a game where the player wins or loses,
Game result data indicating a game result of the player when the player has played the game in the past, indicating a game result of the game that has been executed, and indicating one or more recent game results Game result data acquisition means for acquiring the game result data from storage means for storing
Determination means for determining whether or not the game result indicated by the game result data is a predetermined result;
Display control means for changing the display position of the operation object moving within the game screen displayed on the display means based on the instruction of the player input from the operation means based on the determination result of the determination means;
Program to function as.
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