以下、本発明を具体化した一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠Y1の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠Y2が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠Y2の前面側には前枠Y3が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Y3は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠Y2に重なるように組み付けられている。
前枠Y3は、中央部に窓口Y3aを有するとともに、該窓口Y3aの下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上皿(貯留皿)Y4を一体成形した構成とされている。前枠Y3の裏面側には、機内部に配置された遊技盤YBを保護し、かつ窓口Y3aを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤YBは、中枠Y2に装着される。
また、中枠Y2の前面側であって前枠Y3の下部には、上皿Y4から溢れ出た遊技球を貯留する下皿(貯留皿)Y5が装着されている。また、中枠Y2の前面側であって下皿Y5の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作(発射操作)される遊技球発射用の発射装置Y6が装着されている。遊技者が発射装置Y6の発射ハンドルY6aを把持して回動操作すると、上皿Y4に貯留されている遊技球が1球ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤YBに向けて発射される。遊技盤YBに向けて発射される遊技球は、発射ハンドルY6aの回動量に応じて発射の強弱が設定される。具体的に言えば、遊技球は、発射ハンドルY6aの回動量が大きくなるにしたがって発射強度が増加し、遊技盤YBの右方領域に到達し易くなる。一方、遊技球は、発射ハンドルY6aの回動量が小さくなるにしたがって発射強度が減少し、遊技盤YBの左方領域に到達し易くなる。
次に、遊技盤YBの構成を、図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドルY6aの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域YBaを形成する誘導レールYRが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールYRによって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路YRaが形成されるとともに、誘導レールYRの内側にほぼ円形の遊技領域YBaが形成される。また、遊技盤YBの前面であって誘導レールYRの外側となる遊技領域YBa外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域YBbとされている。
なお、誘導路YRaの最下流には、遊技領域YBaに発射された遊技球が誘導路YRaに逆戻りすることを防止する逆戻り防止手段としての逆戻り防止弁YRbが設けられている。逆戻り防止弁YRbは、誘導路YRaの最下流に位置する誘導レールYRの先端に固定されている。そして、発射ハンドルY6aの操作によって発射された遊技球は、誘導路YRaによって誘導されるとともに、その誘導路YRaの最下流に位置する逆戻り防止弁YRbを通過することによって遊技領域YBaに到達する。つまり、遊技盤YBでは、誘導路YRaと遊技領域YBaの境界に逆戻り防止弁YRbが配置されており、この逆戻り防止弁YRbの配設部位が、発射された遊技球を遊技領域YBaに導入する導入部となる。なお、誘導路YRa、すなわち逆戻り防止弁YRbよりも下流側は、非遊技領域YBbとされる。
遊技盤YBの遊技領域YBaのほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)HWが装着されている。表示枠体HWの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口HWaが形成されており、当該セット口HWaに整合して表示枠体HWには液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が装着されている。
また、表示枠体HWの左下方であって、左サイド飾り部材SKには、7セグメント型の特別図柄表示装置12aが配設されている。特別図柄表示装置12aでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、当りか否かの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。特別図柄表示装置12aには、複数種類の特図の中から、当り抽選(大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、当り遊技(大当り遊技)が付与される。
また、演出表示装置11には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動(縦スクロール変動)が開始される。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、及び特別図柄表示装置12aにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12aに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12aの下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13aが配設されている。特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「特図保留記憶数」と示す。特図保留記憶数は、遊技盤YBに配設した始動手段としての第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17に遊技球が入球(入賞)することで「1」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に第1始動入賞口16又は第2始動入賞口17へ遊技球が入球すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。
また、特別図柄表示装置12aの左方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
普通図柄表示装置14の下方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置15が配設されている。普通図柄保留表示装置15は、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤YBに配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
また、表示枠体HWには、遊技球を転動可能なステージSTが、演出表示装置11の下方に位置するように表示枠体HWの左右方向に延設されている。また、表示枠体HWには、ステージSTの左方に接続される図示しないワープ路と、そのワープ路の入口となるワープ入球口Wが開口形成されている。
そして、遊技盤YBには、ステージSTのほぼ中央であって、ステージSTから排出される遊技球の排出口STaの直下に位置するように、遊技球の入球口としての第1入賞口16a(第1入球口)を有する第1始動入賞口16が配設されている。第1始動入賞口16の奥方には入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図5に示す)が配設されている。第1始動入賞口16は、入球した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、遊技盤YBには、第1始動入賞口16の直下に、遊技球の入球口としての第2入賞口17a(第2入球口)を有する第2始動入賞口17が配設されている。第2始動入賞口17は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図5に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根18を備えている。第2始動入賞口17は、開閉羽根18の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根18の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉鎖状態(第2状態)とされる。すなわち、開閉羽根18は、第2始動入賞口17の第2入賞口17aを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第2始動入賞口17の奥方には入球した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図5に示す)が配設されている。第2始動入賞口17は、入球した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、表示枠体HWには、演出表示装置11の左方に、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW5(図5に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW5で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口17の開閉羽根18を開放状態とするか否か(第2始動入賞口17に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根18の開放によって第2始動入賞口17に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、第2特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、本実施形態の遊技盤YBには、第1の入賞手段としての左大入賞口20と、第2の入賞手段としての下大入賞口21とが、配設されている。左大入賞口20は、表示枠体HWの左方であって、作動ゲート19よりも演出表示装置11寄りに配設されている。左大入賞口20は、「龍」を模した可動装飾部材として構成されており、その上顎部が、大入賞口ソレノイドSOL2(図5に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉20aとされている。そして、図2の拡大図に示すように、左大入賞口20は、「龍」が開口するイメージで上顎部(大入賞口扉20a)が開動作すると、遊技球の入球口20bが開放し、遊技球の入球が許容される。また、左大入賞口20の裏側には、入球口20bに入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に通出させる通出路20dが配設されている。この通出路20dは、上顎部が開動作した際に、丁度、「龍」の口内に位置するように配置されている。このため、左大入賞口20の開動作時に入球した遊技球が通出路20dを通過すると、その遊技球によって「龍」が玉をくわえているかのように視認し得る。また、左大入賞口20は、その上顎部(大入賞口扉20a)の一部が、演出表示装置11(画像表示部GH)の前面に重合するように配設されている。
一方、下大入賞口21は、第2始動入賞口17の下方に配設されている。下大入賞口21は、正面視横長矩形状に形成されており、大入賞口ソレノイドSOL3(図5に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉21aを備えている。下大入賞口21は、大入賞口扉21aが開動作すると、図示しない遊技球の入球口が開放され、遊技球の入球が許容される。
左大入賞口20と下大入賞口21の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3,SW4(図5に示す)がそれぞれ配設されている。左大入賞口20と下大入賞口21は、入球した遊技球をカウントスイッチSW3,SW4で検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。左大入賞口20と下大入賞口21は、大当り遊技中に大入賞口扉20a,21aの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、表示枠体HWの右下方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド報知装置RHが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図3に示すように、規定ラウンド数を「16回」又は「9回」に設定した大当り遊技が付与される。そして、ラウンド報知装置RHには、規定ラウンド数を「16回」に設定した大当り遊技が付与されること、又は規定ラウンド数を「9回」に設定した大当り遊技が付与されることを報知する報知部が設けられている。これらの報知部は、LEDによって構成されており、大当りの当選によって大当り遊技の開始とともに該当する報知部が点灯される。
また、遊技盤YBの最下方中央には、遊技球をアウト球として機外に排出するアウト口22が配設されている。また、遊技盤YBには、遊技領域YBaに発射された遊技球を流下案内するとともに、その遊技球の流下方向を変更させる流下方向変更手段としての遊技釘23や風車24が植設されている。そして、遊技釘23や風車24は、第1始動入賞口16、第2始動入賞口17、作動ゲート19、左大入賞口20、下大入賞口21などの各種の入球装置、ワープ入球口W、アウト口22に遊技球を流下案内するように植設されている。なお、前述した各種の入球装置、ワープ入球口W、ステージST、遊技盤YBに配設された各種のランプ部材も、流下方向変更手段となる。
本実施形態の遊技盤YBには、逆戻り防止弁YRbを遊技球の流下経路の上流側とした時、その上流側から作動ゲート19、第1始動入賞口16、第2始動入賞口17及びアウト口22の順に配設されている。また、本実施形態の遊技盤YBには、逆戻り防止弁YRbと下大入賞口21との間、より詳しく言えば、作動ゲート19と第2始動入賞口17(第1始動入賞口16)の間に左大入賞口20が配設されている一方で、第2始動入賞口17とアウト口22の間に下大入賞口21が配設されている。すなわち、本実施形態の遊技盤YBでは、左大入賞口20が、下大入賞口21に比して、逆戻り防止弁YRbの配設部位(遊技球が非遊技領域YBbから遊技領域YBaへ移動するための入口部に相当する)の近くに配設されている。
そして、本実施形態の遊技盤YBの構成では、逆戻り防止弁YRbを通過して遊技領域YBaに到達した遊技球が、アウト口22を遊技球の流下経路における最下流として流下する。このとき、遊技球は、遊技盤YBに配設された流下方向変更手段によって流下方向を変更されながら流下する。そして、本実施形態の遊技盤YBでは、逆戻り防止弁YRbから左大入賞口20に至る流下経路と、左大入賞口20の配設位置から下大入賞口21に至る流下経路のそれぞれに配設されている流下方向変更手段の配設量を比べると、逆戻り防止弁YRbから左大入賞口20に至る流下経路の方がその配設量は少ない。つまり、逆戻り防止弁YRbから左大入賞口20に至る流下経路には、遊技球が流下するにあたって障害物となり得る流下方向変更手段の配設量が少なくなっている。したがって、本実施形態の遊技盤YBでは、左大入賞口20の方が下大入賞口21に比べて、逆戻り防止弁YRbを通過した遊技球の到達時間が早くなる。そして、この到達時間の差は、左大入賞口20の開閉動作による当り遊技に必要な時間(開始から終了までの時間)と、下大入賞口21の開閉動作による当り遊技に必要な時間の差に現れることになる。すなわち、本実施形態では、当り遊技を同一条件(ラウンド遊技の回数やラウンド遊技の終了条件)とした場合、左大入賞口20の開閉動作による当り遊技の方が、下大入賞口21の開閉動作による当り遊技よりも消化時間が短くなる(又は短くなる可能性が高い)。また、左大入賞口20は、下大入賞口21に比べて流下経路の長さや到達時間が短いことから、発射された遊技球が大入賞口へ入球しない無駄球の発生が少なく、その結果、獲得可能な賞球数が多くなり易い。その逆に、下大入賞口21は、左大入賞口20に比べて獲得可能な賞球数が少なくなり易い。なお、獲得可能な賞球数とは、大入賞口への入球個数に払出数を乗算した総払出数から遊技球の発射個数を減算した数である。
また、本実施形態の遊技盤YBでは、遊技盤YBを正面視して左右に2等分すると、その左方領域に左大入賞口20が配設されている。一方、下大入賞口21は、左右2等分線を跨ぐように配設されており、その左半分(一部)が左方領域に配設されている。このように遊技盤YBに配置した本実施形態の左大入賞口20と下大入賞口21は、遊技者から見て遊技領域YBaの左方領域を流下する遊技球が入球可能とされる。つまり、遊技領域YBaに発射された遊技球のうち、右方領域を流下する遊技球は、左大入賞口20へ入球不能とされる。そして、左大入賞口20と下大入賞口21は、何れも逆戻り防止弁YRbの配設部位よりも下方に配設されている。このため、本実施形態では、何れの大入賞口も左方領域を流下する遊技球が入球可能に配設されていることによって、当り遊技中と非当り遊技中、及び開閉動作する大入賞口が異なっても、発射ハンドルY6aの操作量(遊技球の発射強度)を大幅に変更する必要がない。さらに、本実施形態では、何れの大入賞口も逆戻り防止弁YRbの配設部位よりも下方に配設されている。このため、非当り遊技中に第1始動入賞口16や第2始動入賞口17を狙って遊技球を発射させるための発射ハンドルY6aの操作量と、当り遊技中に左大入賞口20や下大入賞口21を狙って遊技球を発射させるための発射ハンドルY6aの操作量を、大幅に変更する必要がない。
因みに、右方領域に右打ちのための大入賞口を配設した場合は、当り遊技中と非当り遊技中、及び開閉動作する大入賞口が異なることで、遊技球を左方領域に発射させるときと右方領域に発射させるときが生じ、発射ハンドルY6aの操作量を大幅に変更させる必要が生じ得る。また、左方領域に大入賞口を配設した場合であっても、その大入賞口が、逆戻り防止弁YRbの配設部材よりも上方に配設されている場合は、発射ハンドルY6aの操作量を若干、強めに変更させる必要が生じ得る。その理由は、遊技球の発射強度が弱い場合、逆戻り防止弁YRbの配設部位よりも下方に遊技球は流下するが、逆戻り防止弁YRbの配設部位よりも上方の大入賞口に到達しない可能性があるからである。
また、本実施形態の遊技盤YBは、作動ゲート19の周辺に植設された遊技釘23b(図2の拡大図に示す)により、作動ゲート19へ向かって流下する遊技球、又は作動ゲート19を通過した遊技球が、左大入賞口20側へ流れ易くなっている。本実施形態の左大入賞口20は、前述したように、遊技球が非遊技領域YBbから遊技領域YBaへ移動する入口部(逆送り防止弁YRb)の近くに配設されている。また、同様に作動ゲート19も、前記入口部の近くに配設されている。そして、遊技盤YBにおいて作動ゲート19と左大入賞口20は、隣り合うように近くに配設されている。このため、遊技領域YBaに到達した遊技球は、作動ゲート19に向かって流下することになるが、それとともに作動ゲート19の右上部に植設されている遊技釘23bにより、左大入賞口20側へ流れるようになる。つまり、左大入賞口20の開放時、遊技球は、作動ゲート19へ向かう経路を取り得ることで、左大入賞口20に入球可能な経路を取り得る。また、左大入賞口20の入球口20bは、作動ゲート19の下方に位置している。このため、作動ゲート19を通過した遊技球は、作動ゲート19の右下部に植設されている遊技釘23bにより、左大入賞口20側へ流れるようになる。つまり、本実施形態の遊技盤YBでは、作動ゲート19に入球する前の遊技球、及び入球した後の遊技球の何れも、左大入賞口20へ流れる経路を取り得る。
また、本実施形態において作動ゲート19と左大入賞口20は、何れも表示枠体HWに取り付けられる部材(表示枠体HWの構成部材)とされている。そして、図2の拡大図に示すように、左大入賞口20の入球口20bの周辺部は、表示枠体HWとされているから、遊技釘を植設し得ない。このため、左大入賞口20に対する遊技球の流下経路の調整は、作動ゲート19周辺に植設されている遊技釘23(23b)によって行うことになる。しかし、本実施形態の構成によれば、左大入賞口20への遊技球の流下規制を行うように遊技釘23bを調整すると、作動ゲート19側へ遊技球が流下し易くなる。一方、本実施形態の構成によれば、作動ゲート19への遊技球の流下規制を行うように遊技釘23bを調整すると、左大入賞口20側へ遊技球が流下し易くなる。つまり、本実施形態の構成は、作動ゲート19及び左大入賞口20の何れに対しても流下規制を行い難いゲージ構成となっている。換言すれば、本実施形態の構成は、作動ゲート19及び左大入賞口20の何れに対してもバランス良く遊技球を流下させることが可能なゲージ構成となっている。一方、下大入賞口21は、その周辺に遊技釘23などの流下方向変更手段が多く配設されているので、左大入賞口20に比べて流下規制が行い易い。
また、本実施形態の遊技盤YBの左方領域は、表示枠体HWの外郭形状により、遊技球の流下経路の上流部から下流部に向かって流下経路の領域(左右幅、領域面積)が大きくなっている。つまり、逆戻り防止弁YRb、作動ゲート19及び左大入賞口20の配設部材である前記上流部は、流下経路の領域が小さくなっている(又は狭くなっている)。このため、遊技球の流下をスムーズに行う観点からすると、流下経路の領域が小さい上流部への流下方向変更手段(遊技釘23など)の配設量は限られることになる。すなわち、遊技球にとって障害物となり得る流下方向変更手段の配設量を多くすると、遊技球の流下が妨げられる。これに対して、前記下流部は、流下経路の領域も大きく、また最終的に遊技球をアウト口22へ流下させる必要性から、流下方向変更手段の配設量も多くなる。したがって、流下経路の領域が小さくなっている上流側に配設した左大入賞口20は、流下経路の領域が大きくなっている下流側に配設した下大入賞口21に比して、入球させ易い大入賞口とされる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技特典としての確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、本実施形態において確変状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率状態が低確率状態から高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技特典としての変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて、特図変動ゲーム(及び飾図の図柄変動ゲーム)の変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率状態(当選確率)が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根18の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。本実施形態において変短状態は、予め定めた変短上限回数(本実施形態では、30回又は次回の大当りに当選するまで)の特図変動ゲーム(及び飾図の図柄変動ゲーム)が終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根18が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第2始動入賞口17への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根18の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について図3及び図4にしたがって説明する。
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口(左大入賞口20、下大入賞口21)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド又は9ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口(左大入賞口20、下大入賞口21)の開閉動作が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す6種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。6種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。
図柄Aの大当りは、16ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。なお、図3中の「R」は、ラウンドを示す。また、以下の説明では、図柄Aの大当りを「大当りA」と示す場合がある。
図柄C〜Eの大当りは、9ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態と変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Cの大当りを「大当りC」と、図柄Dの大当りを「大当りD」と、図柄Eの大当りを「大当りE」と、それぞれ示す場合がある。
図柄Hの大当りは、9ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に次の大当りに当選するまで、高確率状態を付与する。一方、図柄Hの大当りは、当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態を付与する。具体的に言えば、図柄Hの大当りは、当選時の遊技状態が、低確率状態で、かつ非変短状態(以下、「低確+変短なし」とも言う)の場合、予め定めた変短上限回数(30回)の変短状態を付与する。一方、図柄Hの大当りは、当選時の遊技状態が、低確+変短なし以外の遊技状態の場合、次の大当りに当選するまで、変短状態を付与する。なお、低確+変短なし以外の遊技状態とは、低確率状態で、かつ変短状態(以下、「低確+変短あり」とも言う)、高確率状態で、かつ非変短状態(以下、「高確+変短なし」とも言う)、及び高確率状態で、かつ変短状態(以下、「高確+変短あり」とも言う)である。以下の説明では、図柄Hの大当りを「大当りH」と、それぞれ示す場合がある。
図柄Nの大当りは、9ラウンド大当り遊技を付与するとともに、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に低確率状態を付与する。つまり、図柄Nの大当りは、非確変大当りとなる。一方、図柄Nの大当りは、当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に変短状態を付与する。具体的に言えば、図柄Nの大当りは、予め定めた変短上限回数(30回)の変短状態を付与する。以下の説明では、図柄Nの大当りを「大当りN」と示す場合がある。
本実施形態において、前述した各大当りに基づく大当り遊技は、図4に示すように、大当り遊技中に開閉動作させる大入賞口(左大入賞口20又は下大入賞口21)の種類と、その開閉態様の相違によって区別される。そして、本実施形態の大当り遊技は、大入賞口(左大入賞口20又は下大入賞口21)の1回の開閉動作時間が異なる長開放動作と、中開放動作と、短開放動作とによって構成される。長開放動作の開閉動作時間は「25秒」に設定されているとともに、中開放動作の開閉動作時間は「24.88秒」に設定されている。また、短開放動作の開閉動作時間は「0.06秒」に設定されている。なお、これらの各開放動作の開閉動作時間は上限値であって、開放中に規定個数(本実施形態では9個)の入球がなされた場合には開閉動作時間よりも短い時間の動作となる。
大当りAに基づく大当り遊技は、下大入賞口21を開閉動作させる16ラウンド大当り遊技である。そして、この大当り遊技では、各ラウンド(各ラウンド遊技)で下大入賞口21を1回、長開放動作させる。
大当りC,D,Eに基づく大当り遊技は、左大入賞口20を開閉動作させる9ラウンド大当り遊技である。そして、これらの大当り遊技は、長開放動作のラウンド遊技と、短開放動作及び中開放動作のラウンド遊技とが混在する。具体的に言えば、大当りCに基づく大当り遊技は、1,2,4,6,8,9ラウンドで、左大入賞口20を1回、長開放動作させる。一方、3,5,7ラウンドで、左大入賞口20を2回、短開放動作させた後、1回、中開放動作させる。なお、短開放動作と短開放動作の間、及び2回目の短開放動作と中開放動作の間には、それぞれ「6.716秒」のインターバル時間(図4の符号「Z」)が設定されている。インターバル時間とは、大入賞口を閉鎖してから次の開放が行われるまでの待機時間である。
また、大当りDに基づく大当り遊技は、1,2,4〜9ラウンドで、左大入賞口20を1回、長開放動作させる。一方、3ラウンドで、左大入賞口20を2回、短開放動作させた後、1回、中開放動作させる。この大当り遊技は、3ラウンドにおいて、大当りCに基づく大当り遊技と同様に、2回の短開放動作と1回の中開放動作が行われる。
また、大当りEに基づく大当り遊技は、1,2,4,6〜9ラウンドで、左大入賞口20を1回、長開放動作させる。一方、3,5ラウンドで、左大入賞口20を2回、短開放動作させた後、1回、中開放動作させる。この大当り遊技は、3,5ラウンドにおいて、大当りCに基づく大当り遊技と同様に、2回の短開放動作と1回の中開放動作が行われる。
これらの大当りC,D,Eに基づく大当り遊技は、2回の短開放動作と1回の中開放動作のラウンド遊技を含む点で共通しているが、ラウンド遊技の回数全体に対する割合が相違している。そして、短開放動作中は、大入賞口(左大入賞口20)への遊技球の入球が困難であるから、短開放動作を含むラウンド遊技の回数が多いほど、賞球が獲得し難くなっている。
また、本実施形態では、2回の短開放動作と1回の中開放動作のラウンド遊技を、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されることを報知する報知演出の実行対象とするラウンド遊技として設定している。そして、上記3つの大当り遊技では、高確率状態が付与されることを確定的に報知するラウンド遊技が相違する。具体的に言えば、大当りCに基づく大当り遊技では、7ラウンドにおいて高確率状態が付与されることを確定的に報知する。また、大当りDに基づく大当り遊技では、3ラウンドにおいて高確率状態が付与されることを確定的に報知する。また、大当りEに基づく大当り遊技では、5ラウンドにおいて高確率状態が付与されることを確定的に報知する。なお、3つの大当り遊技において、高確率状態が付与されることを確定的に報知するラウンド遊技以外であって、2回の短開放動作と1回の中開放動作のラウンド遊技では、他の大当り遊技と同一態様の演出は実行されるが、高確率状態が付与されることは確定的に報知されない。
本実施形態では、2回の短開放動作と1回の中開放動作のラウンド遊技を報知演出の実行対象とし、高確率状態が付与されることを確定的に報知すると、その後のラウンド遊技は長開放動作で行われる。このため、本実施形態の構成によれば、高確率状態が付与されることを確定的に報知するタイミングが早いほど、賞球獲得において有利となり得る。
本実施形態では、大当りC〜Eにおいて予め定めた第1のラウンド遊技を報知演出(昇格演出)の実行対象となるラウンド遊技としている。具体的に言えば、大当りCに基づく大当り遊技では、3,5,7ラウンドが報知演出の実行対象となる第1のラウンド遊技となり、その他のラウンドが報知演出の実行対象とならない第2のラウンド遊技となる。また、大当りDに基づく大当り遊技では、3ラウンドが前記第1のラウンド遊技となり、その他のラウンドが前記第2のラウンド遊技となる。また、大当りEに基づく大当り遊技では、3,5ラウンドが前記第1のラウンド遊技となり、その他のラウンドが第2のラウンド遊技となる。そして、前述した第1のラウンド遊技では、2回の短開放動作と1回の中開放動作が入賞手段としての左大入賞口20の開閉パターンとなり、第2のラウンド遊技では、1回の長開放動作が入賞手段としての左大入賞口20の開閉パターンとなり、両開閉パターンは異なっている。第1のラウンド遊技の開閉パターンには、遊技球の入球が困難な短開放動作を含むことから、発射しても入球しない遊技球が、中開放動作や長開放動作時に比して多く発生する可能性がある。このため、短開放動作を含む第1のラウンド遊技の開閉パターンは、長開放動作のみの第2のラウンド遊技の開閉パターンに比して不利な開閉パターンとなる。
そして、本実施形態では、報知演出(昇格演出)の実行対象となるラウンド遊技を含む上記3つの大当り遊技において、開閉パターンの異なるラウンド遊技を設定している。そして、2回の短開放動作と1回の中開放動作からなる第1のラウンド遊技を報知演出の実行対象としている。このため、本実施形態では、大当り遊技中の報知演出の実行時期を、特図の大当り図柄毎に規定している。つまり、この規定により、報知演出の実行対象とすべきラウンド遊技以外のラウンド遊技で報知演出が実行されることがなく、大入賞口(左大入賞口20)の開閉動作と報知演出の実行態様を整合させることが可能となる。本実施形態では、後述する主制御基板30(主制御用CPU30a)が大当りの種類を決定することにより、報知演出の実行時期が決定されることになる。
大当りH,Nに基づく大当り遊技は、左大入賞口20を開閉動作させる9ラウンド大当り遊技である。そして、これらの大当り遊技は、長開放動作のラウンド遊技と、短開放動作のラウンド遊技とが混在する。具体的に言えば、各大当りに基づく大当り遊技は、1,2,4,5,7,8ラウンドで、左大入賞口20を1回、長開放動作させる。一方、3,6,9ラウンドで、左大入賞口20を2回、短開放動作させる。なお、短開放動作と短開放動作の間、及び2回目の短開放動作と次のラウンド遊技の長開放動作の間には、それぞれ「6.716秒」のインターバル時間(図4の符号「Z」)が設定されている。
これらの各大当りに基づく大当り遊技は、大当りC,D,Eに基づく大当り遊技と同じラウンド遊技の回数でありながら、賞球獲得数に優劣(差)を生じさせる目的で設定されている。すなわち、図4に示すように、3ラウンドを比べた場合、何れも2回の短開放動作を含んでおり、中開放動作を含むか否かによって開閉パターンが相違している。そして、ラウンド遊技に中開放動作を含むか否かにより、賞球獲得数に優劣が付けられる。具体的に言えば、長開放動作のラウンド遊技は安定して賞球を得られるから、当該ラウンド遊技における賞球獲得に差はほぼ生じ得ない。また、短開放動作のラウンド遊技は賞球を獲得し難いから、当該ラウンド遊技における賞球獲得に差は生じ得ない。その結果、賞球獲得に差を生じさせる要因は、前述したように、ラウンド遊技に中開放動作を含むか否かになる。
そして、本実施形態では、何れの大当りに基づく大当り遊技であるか判断し難いように、大当りH,Nに基づく大当り遊技中も、同様の態様で報知演出を実行させている。なお、大当りH,Nに基づく大当り遊技では、高確率状態を付与する大当りに当選している場合であっても、高確率状態が付与されることを確定的に報知しない。つまり、大当りH,Nの大当りは、大当り遊技終了後に、高確率状態が付与されているのか、又は低確率状態が付与されているかを、遊技者に秘匿する状態(高確率状態であることを潜伏させる状態)を作り出すための大当りとしても位置付けられている。
大当りH,Nに基づく大当り遊技では、大当りC,D,Eに基づく大当り遊技の「2回の短開放動作と1回の中開放動作」を、連続する2回のラウンド遊技を使って作り出している。具体的に言えば、大当りC,D,Eに基づく大当り遊技の3ラウンドは、大当りH,Nに基づく大当り遊技において、3ラウンドと4ラウンドを使って作り出している。つまり、3ラウンドには2回の短開放動作を含み、その2回目の短開放動作の終了から4ラウンドの長開放動作までのインターバル時間を、「6.716秒」に設定している。このインターバル時間は、大当りC,D,Eに基づく大当り遊技の2回目の短開放動作から中開放動作までのインターバル時間と同一時間となっている。このため、大当りH,Nに基づく大当り遊技の4ラウンドの長開放動作は、遊技者側から見ると、大当りC,D,Eに基づく大当り遊技における2回の短開放動作後の中開放動作と同等に視認し得る。また、大当りH,Nに基づく大当り遊技の5ラウンドは長開放動作とすることにより、この長開放動作は、遊技者側から見ると、大当りC,D,Eに基づく大当り遊技における中開放動作後の長開放動作(4ラウンド目)と同様に視認し得る。
そして、大当りH,Nに基づく大当り遊技は、前述したようにラウンド遊技に中開放動作を含んでいない。このため、大当りH,Nに基づく大当り遊技は、中開放動作に要する時間分、大当りC,D,Eに基づく大当り遊技よりも早く進行することになる。そこで、本実施形態では、前述したように、大当りH,Nに基づく大当り遊技の4,5ラウンドが、大当りC,D,Eの3ラウンドの中開放動作と4ラウンドの長開放動作に相当する点を考慮し、6ラウンド目を2回の短開放動作で構成している。つまり、この6ラウンドの短開放動作は、大当りC,Eに基づく大当り遊技の5ラウンドにおける2回の短開放動作に相当することになる。また、大当りH,Nに基づく大当り遊技の7,8ラウンドを長開放動作とすることにより、前述同様、これらの長開放動作が、大当りC,Eに基づく大当り遊技の5ラウンドの中開放動作と6ラウンドの長開放動作に相当することになる。
また、同様に、大当りH,Nに基づく大当り遊技の9ラウンドを2回の短開放動作で構成している。つまり、この9ラウンドの短開放動作は、大当りCに基づく大当り遊技の7ラウンドにおける2回の短開放動作に相当することになる。そして、本実施形態では、大当りH,Nに基づく大当り遊技を9回のラウンド遊技によって構成しているので、9ラウンドの2回の短開放動作の終了によって全てのラウンド遊技が終了する。
一方、大当りCに基づく大当り遊技は、大当りH,Nに基づく大当り遊技の9ラウンドに相当する短開放動作を7ラウンドに行うことから、2回の短開放動作後に、7ラウンドの中開放動作と8,9ラウンドの長開放動作が行われる。つまり、大当りCに基づく大当り遊技は、大当りH,Nに基づく大当り遊技と同様に3セット分の2回の短開放動作を含むが、3セット目の短開放動作後、大当りH,Nに基づく大当り遊技とは異なり、さらに大入賞口の開閉動作が行われる。したがって、大当りCに基づく大当り遊技は、大当りH,Nに基づく大当り遊技との比較において、大当り遊技が終了したかのように見せ掛けて再び始まる復活的な印象を付与し得る大当り遊技となり得る。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図5を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、パチンコ遊技機10の各枠や遊技盤YBに配設されている装飾ランプRB(図5に図示する)の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、パチンコ遊技機10の各枠に配設されているスピーカSP(図5に図示する)の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、統括制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34によって副制御手段が構成されている。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図5を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW5が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12a、特別図柄保留表示装置13a、普通図柄表示装置14、普通図柄保留表示装置15、ラウンド報知装置RH、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2,SOL3が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の4となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として40個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の40となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜232までの全233通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として15個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は233分の15となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として232個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は233分の232となる。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる場合がある。
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
次に、統括制御基板31について図5を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図5を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機10の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1、又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口16、又は第2始動入賞口17に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。特図保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を「1」加算する。特図保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の特図保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を特図保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。特図保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の特図変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに特図変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の特図保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。
続いて、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、後述する確変フラグの設定値から、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率状態を高確率状態として大当り判定を行う。一方、主制御用CPU30aは、非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率状態を低確率状態として大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特図保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。本実施形態では、特図に対して当りの種類が対応付けられていることから、特図を決定することによって当りの種類が決定されることになる。続いて、主制御用CPU30aは、特図の大当り図柄の種類(当りの種類)と、現在の遊技状態に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを決定する。続いて、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれリーチ変動の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理において、特別図柄開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置12aの表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始により特図の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特図を確定停止表示させる。
本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、特別図柄開始処理において当りか否かの当り抽選(大当り抽選)を行う主制御用CPU30aが、当り抽選手段(大当り抽選手段)として機能する。また、前記当り抽選手段の処理が、当り抽選処理となる。また、本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、特別図柄入力処理において、第1始動入賞口16及び第2始動入賞口17に入球した遊技球を始動保留球(保留記憶数)として記憶する主制御用RAM30cが、保留記憶手段として機能する。また、本実施形態では、特図を決定することによって当りの種類(大当りの種類)が決定される。このため、本実施形態では、主制御用CPU30aが当り種決定手段として機能するとともに、当り種決定手段の処理が当り種決定処理となる。また、本実施形態では、特図を決定することによって当り遊技(大当り遊技)を行う大入賞口が決定されるので、主制御用CPU30aが、何れの入賞手段の開閉動作による当り遊技を付与するか抽選で決定する抽選手段となる。さらに、本実施形態では、特図を決定することによって遊技特典の種類(確変状態か否か、変短状態か否か、変短上限回数)が決定されるから、特図を決定する主制御用CPU30aが、特典決定手段として機能する。
次に、大当り遊技の当り遊技処理と、当り遊技終了後の遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU30aは、当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類に応じて開閉動作する大入賞口(左大入賞口20、下大入賞口21)と開閉動作の態様を特定し、大入賞口ソレノイドSOL2,SOL3に対して制御信号を出力する。前記制御信号は、開信号と閉信号からなる。開信号が出力された場合は、大入賞口ソレノイドSOL2,SOL3によって大入賞口扉20a,21aの開動作が行われる一方で、閉信号が出力された場合は、大入賞口ソレノイドSOL2,SOL3によって大入賞口扉20a,21aの閉動作が行われる。主制御用CPU30aは、大当り遊技毎に、開放動作時間、インターバル時間、及びラウンド遊技の終了条件(規定個数の入球又は規定時間の経過)をもとに、大入賞口の開閉動作を制御する。また、主制御用CPU30aは、開信号及び閉信号の出力とともに、大入賞口の開放指定コマンドと閉鎖指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。なお、開放指定コマンドと閉鎖指定コマンドは、開放動作態様(超短開放動作、短開放動作、中開放動作、長開放動作)毎に設定されている。
そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技中、大入賞口(左大入賞口20、下大入賞口21)に遊技球が入球し、カウントスイッチSW3,SW4が遊技球を検知する毎に、入球コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。入球コマンドは、1球の遊技球の入球があったことを指示する。本実施形態では、主制御用CPU30aが、入賞手段(大入賞口)を開閉動作させる開閉処理を行う開閉制御手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用CPU30aは、入賞手段(大入賞口)へ入球があったことを指示する入球指示手段として機能する。
次に、遊技状態処理を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態(高確率状態)を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合(低確率状態)には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、低確+変短なしとなる。本実施形態では、主制御用CPU30aが、確率変動状態を付与する付与手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用CPU30aが、変動時間短縮状態を付与する変短付与手段として機能する。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンの変動内容をもとに、サブ用の変動パターン指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。サブ用の変動パターン指定コマンドは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル単位の変動内容を指示するコマンドである。以下、サブ用の変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンを「サブ変動パターン」と示す。
また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターン、及びサブ変動パターンをもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図を生成する。そして、統括制御用CPU31aは、生成した飾図を指示する飾図用の飾図指定コマンドを、各変動サイクルの開始時に、サブ変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドとともに表示制御用CPU32aに出力する。
また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、開放指定コマンド、閉鎖指定コマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の演出を指示する演出指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
また、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。統括制御用CPU31aは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、当りの種類をもとに、演出モードの移行を制御する。
本実施形態では、非変短状態時の演出モードとして通常モードが設定されているとともに、変短状態時の演出モードとして高確確定モード及び潜確モードが設定されている。通常モードは、他の演出モードと比較して大当り抽選の当選確率状態が高確率状態である期待度が低い演出モードとされている。高確確定モードは、大当り抽選の当選確率状態が高確率状態である場合のみに移行可能な演出モードである。本実施形態では、大当りA,C,D,Eに当選した場合、大当り遊技終了後に高確確定モードに移行する。潜確モードは、大当り抽選の当選確率状態が高確率状態及び低確率状態の何れの場合でも移行可能な演出モードである。本実施形態では、大当りH,Nに当選した場合、大当り遊技終了後に潜確モード移行する。
次に、表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動サイクルの開始時に、サブ用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。そして、表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、各変動サイクルの終了時に飾図指定コマンドで指示される飾り図柄を一旦停止表示させる。また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図を演出表示装置11(画像表示部GH)に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用CPU32aが、演出表示装置11に図柄変動ゲームを実行させる制御手段として機能する。
また、表示制御用CPU32aは、当り遊技用の演出指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、大当り遊技中における演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、現在滞在している演出モードを遊技者に報知するためのモード報知画像を画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態のモード報知画像は、演出表示装置11における飾図の背面に画像表示される背景画像とされている。
以下、大当り遊技中の統括制御基板31(統括制御用CPU31a)、及び表示制御基板32(表示制御用CPU32a)の制御内容をさらに詳しく説明する。なお、以下の説明では、特に、大当りC,Nに当選した場合の制御内容について詳しく説明する。
図6は、大当りCに当選した場合の演出内容を示すとともに、図7(a)は、大当りCに当選した場合に、各ラウンド遊技において統括制御用CPU31aが出力する演出指定コマンドを示す。
図柄変動ゲームにおいて画像表示部GHに飾図の大当り図柄が導出されると(図6(a))、その大当り図柄の確定後に大当り遊技が開始する。オープニング演出では、画像表示部GHに、「△△ボーナス」という画像表示がなされる(図6(b))。本実施形態において大当り遊技中の演出は、主人公キャラとその仲間達が敵キャラと戦闘するストーリで行われる。そして、大当り遊技中には、以下に説明するように、攻防演出が行われるが、敵キャラに勝利すると「確変確定」となり、勝負が持ち越されると「確変未確定」となる。
そして、オープニング演出の終了後、画像表示部GHには、1ラウンドにおいて味方キャラ選択演出が画像表示される(図6(c))。この味方キャラ選択演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9HE0H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。また、画像表示部GHでは、2ラウンドにおいて味方キャラを確定させる演出が画像表示される。この演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9HF0H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。また、1,2ラウンドにおいて画像表示部GHには、ラウンド数が表示されない。このラウンド数の非表示は、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A5H00H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aによって制御される。なお、大当りCに当選している場合、統括制御用CPU31aは、3〜7ラウンドの最初の開放動作の開始時に演出指定コマンド(A5H00H)を表示制御用CPU32aに出力する(図7(a)参照)。つまり、大当りCに基づく大当り遊技では、1〜7ラウンドにおいてラウンド数が表示されない。
また、1,2ラウンドにおいて画像表示部GHには、大入賞口画像として「左大入賞口を狙え!」が画像表示される。この画像表示は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが1ラウンド目の長開放動作の開始に伴って出力した演出指定コマンド(A9HE0H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。
次に、2ラウンドが終了すると、画像表示部GHには、3ラウンドの開始に伴って敵キャラ選択演出が画像表示される(図6(d))。この敵キャラ選択演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9H80H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。また、敵キャラ選択演出は、3ラウンドの2回の短開放動作中に行われる。また、表示制御用CPU32aは、上記演出指定コマンド(A9H80H)の入力を契機に、大入賞口画像を非表示させる。つまり、短開放動作中は、大入賞口画像が表示されない。そして、3ラウンドの中開放動作の開始に伴って、画像表示部GHには、対決キャラを確定させる演出が画像表示される。この演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9HB0H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。また、表示制御用CPU32aは、上記演出指定コマンド(A9HB0H)の入力を契機に、大入賞口画像として「左大入賞口を狙え!」を再び画像表示させる。また、3ラウンドの中開放動作が開始してから2秒後に、画像表示部GHには、攻防演出が画像表示される(図6(e))。この攻防演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9H90H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。
次に、3ラウンドが終了すると、画像表示部GHには、4ラウンドの開始後も、攻防演出が引き続き画像表示される(図6(f))。また、4ラウンドの長開放動作が開始してから1.5秒後に、画像表示部GHには、攻防演出が画像表示される。この攻防演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9H90H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。
次に、4ラウンドが終了すると、5ラウンドの1回目の短開放動作が開始してから2秒後に、画像表示部GHには、1回目の必殺技が出される演出が画像表示される(図6(g))。この演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9HC0H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。なお、5ラウンドにおいて1回目の必殺技が出される迄の間は、4ラウンドで出力された演出指定コマンド(A9H90H)に基づく攻防演出が継続して画像表示されている。つまり、5ラウンドの1回目の短開放動作の開始時、表示制御用CPU32aには、演出指定コマンドが出力されない。このため、統括制御用CPU31aは、5ラウンドの最初の開放動作の開始に伴って大入賞口画像を非表示させるための制御コマンドを出力する。これにより、表示制御用CPU32aは、大入賞口画像を非表示させる。
1回目の必殺技が出される演出は、その結果が5ラウンドの中開放動作の開始時に導出される。この攻防演出の結果が、報知演出としての昇格演出の結果となり得る。このとき、大当りCに基づく大当り遊技では、勝負が持ち越される結果が導出される。そして、画像表示部GHには、5ラウンドの中開放動作の開始から2秒後に、再び攻防演出が画像表示される(図6(h))。この攻防演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9H91H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。また、表示制御用CPU32aは、大入賞口画像を非表示してから「11.552秒」の経過に伴って再び画像表示させる。この画像表示は、5ラウンドの中開放動作の開始時に合わせて行われる。
次に、5ラウンドが終了すると、画像表示部GHには、6ラウンドの開始後も、攻防演出が引き続き画像表示される(図6(i))。また、6ラウンドの長開放動作が開始してから1.5秒後に、画像表示部GHには、攻防演出が画像表示される。この攻防演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9H91H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。
次に、6ラウンドが終了すると、7ラウンドの1回目の短開放動作が開始してから2秒後に、画像表示部GHには、最終の必殺技が出される演出が画像表示される(図6(j))。この演出は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A9HD0H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。なお、7ラウンドにおいて最終の必殺技が出される迄の間は、6ラウンドで出力された演出指定コマンド(A9H91H)に基づく攻防演出が継続して画像表示されている。つまり、7ラウンドの1回目の短開放動作の開始時、表示制御用CPU32aには、演出指定コマンドが出力されない。このため、統括制御用CPU31aは、7ラウンドの開始に伴って大入賞口画像を非表示させるための制御コマンド(A7H03H)を出力する。これにより、表示制御用CPU32aは、大入賞口画像を非表示させる。
最終の必殺技が出される演出は、その結果が7ラウンドの中開放動作の開始時に導出される。この攻防演出の結果が、報知演出としての昇格演出の結果となり得る。このとき、大当りCに基づく大当り遊技では、勝利する結果が導出される(図6(k))。また、表示制御用CPU32aは、大入賞口画像を非表示してから「11.552秒」の経過に伴って再び画像表示させる。この画像表示は、7ラウンドの中開放動作の開始時に合わせて行われる。
その後、7ラウンドが終了すると、8ラウンド→9ラウンドの順に開始される。8ラウンド及び9ラウンドにおいて画像表示部GHには、それぞれにラウンド演出が行われる(図6(l),(m))。また、画像表示部GHには、ラウンド数が表示される。このラウンド数の表示は、図7(a)に示すように、統括制御用CPU31aが出力した演出指定コマンド(A5H1FH/A5H20H)の入力を契機に、表示制御用CPU32aが画像表示させる。また、8,9ラウンドにおいて画像表示部GHには、引き続き「左大入賞口を狙え!」が画像表示される。その後、エンディング演出が終了すると、大当りCに基づく大当り遊技が付与されていたことにより、大当り遊技終了後、高確確定モードに移行する。
なお、大当りD,Eに当選した場合は、確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出の実行時期が相違するのみで、その結果が導出される迄の過程(演出内容)は前述した大当りCに当選した場合の演出内容と同じである。そして、確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出が実行された後の各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われるとともに、ラウンド数の表示と大入賞口画像の表示が行われる。
大当りDに当選している場合、統括制御用CPU31aは、3ラウンドの中開放動作の開始に伴って演出指定コマンド(A9H17H)を出力する。そして、前記演出指定コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出を実行させる。このとき、画像表示部GHには、特別キャラ(味方)が登場し、その登場によって確変状態が付与されることを確定的に報知する。
また、大当りEに当選している場合、統括制御用CPU31aは、5ラウンドの1回目の短開放動作が開始してから2秒後に、演出指定コマンド(A9HC1H)を出力する。この演出指定コマンドは、1回目の必殺技によって勝利する結果を導出する演出内容を指示するコマンドである。そして、前記演出指定コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、1回目の必殺技を出す演出を画像表示させるとともに、勝利の結果の導出によって確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出を実行させる。
図7(b)は、大当りNに当選した場合に、各ラウンド遊技において統括制御用CPU31aが出力する演出指定コマンドを示す。なお、以下の制御内容は、大当りHに当選した場合も同じである。
大当りNに基づく大当り遊技は、前述したように、大当りCに基づく大当り遊技における中開放動作が行われない。このため、大当りNに基づく大当り遊技では、大当りCに基づく大当り遊技の中開放動作時に行われていた演出を、2回の短開放動作後、次のラウンド遊技における長開放動作時に行うことになる。具体的に言えば、対決キャラを確定させる演出は、4ラウンドで行う。このため、大当りCに基づく大当り遊技では、3ラウンドの中開放動作の開始に伴って大入賞口画像が画像表示されていたが、大当りNに基づく大当り遊技では、4ラウンドの長開放動作の開始時に大入賞口画像が画像表示される。
また、大当りNに基づく大当り遊技では、大当りCに基づく大当り遊技の5ラウンドの短開放動作時に行われていた1回目の必殺技が出される演出が、6ラウンドの1回目の短開放動作が開始してから2秒後に行われることになる。また、大当りNに基づく大当り遊技では、大当りCに基づく大当り遊技の7ラウンドの短開放動作時に行われていた最終の必殺技が出される演出が、9ラウンドの1回目の短開放動作が開始してから2秒後に行われることになる。なお、大当りNの場合は、大当り遊技終了後に確率変動状態が付与されているか否かを潜伏させるので(潜確モードへ移行させるので)、報知演出としての昇格演出の結果として、敗北の結果(確変未確定)が導出される。
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当りC,E,H,Nに基づく大当り遊技、すなわち報知演出を実行させる大当り遊技を対象として、報知演出の結果を予め示唆する示唆演出としての龍炎予告を実行させるようになっている。報知演出は、前述したように、確変状態が付与されることを報知する演出であるから、龍炎予告は遊技特典の種類としての確変状態を示唆する演出としても位置付けられる。また、龍炎予告は、賞球獲得数に差が生じ得る大当りC,E,H,Nを対象とするから、遊技特典の種類として賞球獲得数の多少を示唆する演出としても位置付けられる。さらに、龍炎予告は、変短状態の付与形態が異なる大当りC,E,H,Nを対象とするから、遊技特典の種類として変短上限回数の多少を示唆する演出としても位置付けられる。
本実施形態の龍炎予告は、図8に示すように、左大入賞口20の開閉動作と画像表示部GHの画像表示の連動によって行われる。具体的に言えば、本実施形態の左大入賞口20は、前述したように「龍」を模した可動装飾部材として構成されており、大入賞口扉20aが開動作した場合、「龍」が開口するイメージで上顎部が開動作する。そして、左大入賞口20が開動作(開放)すると、大入賞口扉20a(上顎部)が画像表示部GHに重合されるとともに、口元も同様に画像表示部GHに重合される。また、左大入賞口20が開動作(開放)すると、遊技球の通出路20dが露出されるとともに、左大入賞口20に入球して通出路20dへ到達した遊技球が視認可能とされる。
一方、画像表示部GHでは、龍炎予告の画像として、画像表示部GHの下縁部を伝うように左右方向に延びる「炎」の画像Fが画像表示される。本実施形態において「炎」の画像は、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「虹」の6色に設定されており、何れかの色の「炎」の画像Fが表示される。そして、本実施形態の龍炎予告は、後述する大当り遊技中の特定期間で行われるようになっており、その特定期間内に左大入賞口20に入球した遊技球の入球個数に応じて「炎」の画像Fの色が変化する。
このような左大入賞口20と画像表示部GHの連動により、本実施形態では、図8に示すイメージで龍炎予告が行われる。すなわち、左大入賞口20に入球した遊技球が通出路20dに到達すると、その遊技球は「龍」の口内に配置される。その状態で、画像表示部GHには、入球した遊技球に連動して「炎」の画像Fが画像表示される。この態様は、玉(遊技球)をくわえた龍が、炎を吐き出しているかのように視認し得る。
以下、龍炎予告を実行させるための統括制御基板31(統括制御用CPU31a)、及び表示制御基板32(表示制御用CPU32a)の具体的な制御内容を図9〜図12にしたがって説明する。
本実施形態の龍炎予告は、大当りC,E,H,Nに基づく大当り遊技中の特定期間を実行時期として行われる。具体的に言えば、実行期間は、図9(a),(b)に示すように、大当りの種類毎に設定されている。
大当りCには、実行期間として、期間T1と期間T2の2期間が設定されている。期間T1は、図9(a)に示すように、「3ラウンドの3回目開放〜5ラウンドの1回目開放から2秒後まで」に設定されている。この期間T1は、図6及び図7(a)に示すように、3ラウンドの3回目開放に伴って開始する攻防演出から5ラウンドの1回目開放後、2秒後に開始する1回目の必殺技が出される演出までの期間となっている。龍炎予告は、前述したように報知演出の結果を示唆する演出である。このため、期間T1は、大当りCにおいて報知演出の結果が導出される1回目の必殺技が出される演出までの期間となっている。
一方、期間T2は、図9(b)に示すように、「5ラウンドの3回目開放〜7ラウンドの1回目開放から2秒後まで」に設定されている。この期間T2は、図6及び図7(a)に示すように、1回目の必殺技の結果(勝負持越し)が導出されたことによる5ラウンドの3回目開放に伴って開始する攻防演出から7ラウンドの1回目開放後、2秒後に開始する最終の必殺技が出される演出までの期間となっている。すなわち、期間T2は、大当りCにおいて報知演出の結果が導出される最終の必殺技が出される演出までの期間となっている。
大当りCの場合は、前述したように、報知演出の実行時期が2回設定されているため、それぞれの報知演出の結果が導出される迄の間を龍炎予告の実行時期として定めている。すなわち、大当りCの場合は、龍炎予告の実行時期が2回設定されている。
一方、大当りEには、実行期間として、期間T1の1期間が設定されている。期間T1は、図9(a)に示すように、「3ラウンドの3回目開放〜5ラウンドの1回目開放から2秒後まで」に設定されている。この期間T1は、大当りCに設定された期間T1と同一時間となっている。そして、大当りEの場合は、先に説明したように、1回目の必殺技の結果として「勝利」が導出される。すなわち、確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出が行われる。このため、大当りEの場合は、報知演出の実行時期が1回しか設定されていないので、その報知演出の結果が導出される迄の間の1回の期間を龍炎予告の実行時期として定めている。
なお、大当りDについては、3ラウンドの3回目開放時に確変状態が付与されることを確定的に報知する報知演出が行われる。そして、3ラウンドの3回目開放時よりも前には、味方キャラ選択演出や敵キャラ選択演出が行われるので、これらの演出中に画像表示部GHの広域に亘る龍炎予告を行うことは、演出全体の視認性を低下させる要因となる。このため、本実施形態において大当りDについては、図9(a),(b)に示すように、龍炎予告の実行期間を設定していない。また、大当りC,D,Eは、1〜3ラウンド(3回目の開放時まで)において同一態様で演出が行われる。このため、大当りDに龍炎予告の実行機関を設定していないことに合わせて、大当りC,Eについても、1〜3ラウンドの3回目開放前までに龍炎予告の実行期間を設定していない。
また、大当りH,Nには、実行期間として、期間T1と期間T2の2期間が設定されている。期間T1は、図9(a)に示すように、「4ラウンドの開始〜6ラウンドの1回目開放から2秒後まで」に設定されている。この期間T1は、図7(b)に示すように、4ラウンドの3回目開放に伴って開始する攻防演出から6ラウンドの1回目開放後、2秒後に開始する1回目の必殺技が出される演出までの期間となっている。すなわち、大当りH,Nに設定された期間T1は、大当りC,Eの期間T1と同じ演出が実行されている期間である。
一方、期間T2は、図9(b)に示すように、「7ラウンドの開始〜9ラウンドの1回目開放から2秒後まで」に設定されている。この期間T2は、図7(b)に示すように、1回目の必殺技の結果(勝負持越し)が導出されたことによる7ラウンドの開始に伴って開始する攻防演出から9ラウンド目の1回目開放後、2秒後に開始する最終の必殺技が出される演出までの期間となっている。すなわち、大当りH,Nに設定された期間T2は、大当りCの期間T2と同じ演出が実行されている期間である。
大当りH,Nの場合は、前述したように、報知演出の実行時期が2回設定されているため、それぞれの報知演出の結果が導出される迄の間を龍炎予告の実行時期として定めている。すなわち、大当りH,Nの場合は、大当りCと同様に、龍炎予告の実行時期が2回設定されている。
そして、統括制御用CPU31aは、大当りC,E,H,Nに基づく大当り遊技が開始すると、前述した龍炎予告の実行時期の到来により、龍炎予告の具体的な演出内容を決定する。なお、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドから大当りの種類を把握するとともに、開放指定コマンドや閉鎖指定コマンドをもとにラウンド数や開放動作の態様(何回目の開放か)を把握する。
統括制御用CPU31aは、龍炎予告の実行時期が到来すると、大当りの種類をもとに、図10に示す振分けテーブルにしたがって、龍炎予告の最終示唆態様を抽選で決定する。龍炎予告の最終示唆態様とは、龍炎予告において最終的に導出可能な「炎」の画像Fの色の種類を示す。本実施形態では、「炎」の画像Fの色として6色が設定されており、白<青<黄<緑<赤<虹の順に、報知演出の結果として勝利の結果が導出される可能性、すなわち確変状態が付与されている可能性が高いことを示唆する。そして、本実施形態において振分けテーブルには、最終的に導出可能な「炎」の画像Fの色として「黄」、「緑」、「赤」、「虹」の4色が設定されている。
統括制御用CPU31aは、図9(a),(b)に示す大当りの種類に対してその期間毎に設定された報知演出の導出結果種別をもとに、図10に示す振分けテーブルから、龍炎予告の最終示唆態様を決定する。報知演出の導出結果種別とは、大当りの種類において龍炎予告の実行期間の経過後に行われる報知演出の導出結果を示すものである。本実施形態では、報知演出の導出結果種別として、「失敗1」、「失敗2」、「成功」、「潜伏」の4種類が設定されている。
大当りC,H,Nの期間T1の後の報知演出では、勝負持ち越しの結果が導出されるので、期間T1の大当りC,H,Nには報知演出の導出結果種別として「失敗1」が設定されている。一方、大当りEの期間T1の後の報知演出では、勝利の結果が導出されるので、期間T1の大当りEには報知演出の導出結果種別として「成功」が設定されている。また、大当りCの期間T2の後の報知演出では、勝利の結果が導出されるので、期間T2の大当りCには報知演出の導出結果種別として「成功」が設定されている。また、大当りH,Nの期間T2の後の報知演出では、敗北の結果が導出されるので、期間T2の大当りH,Nには報知演出の導出結果種別として「失敗2」及び「潜伏」がそれぞれ設定されている。
そして、本実施形態では、前述した報知演出の導出結果種別に応じて、図10に示す振分けテーブルにおける最終示唆態様となり得る「炎」の画像Fの色の選択率が設定されている。具体的に言えば、「失敗1」では、赤<緑<黄の順に選択率が大きくなるように抽選用の乱数値を振分けている。また、「失敗2」では、黄,緑<赤の順に選択率が大きくなるように抽選用の乱数値を振分けている。また、「成功」では、虹<黄<緑<赤の順に選択率が大きくなるように抽選用の乱数値を振分けている。また、「潜伏」では、赤<黄,緑の順に選択率が大きくなるように抽選用の乱数値を振分けている。
この振分けテーブルの振分けによれば、「虹」は、「成功」の場合のみに選択されるので、報知演出の結果が「勝利」となること、すなわち確変状態が付与されることを確定的に示す。また、「赤」は、「成功」や「失敗2」の場合の選択率が高いことから、報知演出の結果が「勝利」となる可能性が高いこと、すなわち確変状態が付与される可能性が高いことを示す。また、「黄」や「緑」は、「失敗1」、「失敗2」及び「潜伏」の場合の選択率が高いことから、報知演出の結果が「勝負持ち越し」や「敗北」となる可能性が高いこと、すなわち確変状態が付与される可能性が低いことを示す。
そして、統括制御用CPU31aは、振分けテーブルをもとに最終示唆態様を決定すると、続いて、最終示唆態様として決定した「色」をもとに、図11(a)〜(d)に示す振分けテーブルから、予告実行パターンを決定する。予告実行パターンは、最終示唆態様の色に到達するまでの色変化のパターンを示す。予告実行パターンには、図12(a),(b)に示すように、5つの段階が設定されており、各段階の色が定められている。5つの段階は、龍炎予告の実行期間中に左大入賞口20に入球した遊技球の入球個数によって区分けされている。本実施形態では、入球個数「1〜5球」の第1段階(初期段階)と、入球個数「6〜9球」の第2段階と、入球個数「10〜13球」の第3段階と、入球個数「14〜17球」の第4段階と、入球個数「18球以上」の第5段階(最終段階)とに、区分けされている。そして、各段階には、予告実行パターン毎に「色」が設定されている。なお、第5段階に設定されている「色」は、最終示唆態様の「色」に対応する。
本実施形態の色変化は、段階が進むに連れて、報知演出の結果として勝利の結果が導出される可能性が高い色を示すように行われる。このため、各予告実行パターンは、後の段階に設定されている色が、前の段階に設定されている色よりも、報知演出の結果として勝利の結果が導出される可能性が低い色とならないように設定されている。換言すれば、予告実行パターンに基づく色変化は、段階が進むと、後の段階は前の段階の色以上の期待度を設定した色となるようになっている。
本実施形態では、図12(a)に示すように、最終示唆態様が「黄」となる予告実行パターンとして1種類の予告実行パターンP1が設定されている。予告実行パターンP1は、1段階目に「白」、2段階目に「青」、3〜5段階目に「黄」が設定されている。このため、予告実行パターンP1の龍炎予告は、入球個数に応じて、「白」→「青」→「黄」の順に色変化がなされることになる。
また、本実施形態では、図12(a)に示すように、最終示唆態様が「緑」となる予告実行パターンとして7種類の予告実行パターンP2〜P8が設定されている。例えば、予告実行パターンP7は、1段階目に「白」、2段階目に「黄」、3〜5段階目に「緑」が設定されている。このため、予告実行パターンP7の龍炎予告は、入球個数に応じて、「白」→「黄」→「緑」の順に色変化がなされることになる。この予告実行パターンP7では、「白」→「黄」というようにその途中の期待度を示す「青」を飛び越して色変化が行われるようになっている。なお、このような色を飛び越して色変化を行うパターンは、他にも多数、設定されている。
また、本実施形態では、図12(a)に示すように、最終示唆態様が「赤」となる予告実行パターンとして16種類の予告実行パターンP9〜P24が設定されている。例えば、予告実行パターンP24は、1段階目に「白」、2〜5段階目に「赤」が設定されている。このため、予告実行パターンP24の龍炎予告は、入球個数に応じて、「白」→「赤」の順に色変化がなされることになる。
また、本実施形態では、図12(b)に示すように、最終示唆態様が「虹」となる予告実行パターンとして43種類の予告実行パターンP25〜P67が設定されている。例えば、予告実行パターンP34は、1段階目に「白」、2段階目に「青」、3段階目に「黄」、4段階目に「赤」、5段階目に「虹」が設定されている。このため、予告実行パターンP34の龍炎予告は、入球個数に応じて、「白」→「青」→「黄」→「赤」→「虹」の順に色変化がなされることになる。また、予告実行パターンP67は、1〜5段階目に「虹」が設定されている。このため、予告実行パターンP67の龍炎予告は、最初から「虹」色の画像Fが画像表示されることになる。
そして、各予告実行パターンP1〜P67は、図11(a)〜(d)に示すように、最終示唆態様となる色毎の振分けテーブルから選択し得るように乱数値が振分けられている。図11(a)は、最終示唆態様となる色が「黄」の振分けテーブルであって、予告実行パターンP1が振分けられている。図11(b)は、最終示唆態様となる色が「緑」の振分けテーブルであって、予告実行パターンP2〜P8が振分けられている。図11(c)は、最終示唆態様となる色が「赤」の振分けテーブルであって、予告実行パターンP9〜P24が振分けられている。図11(d)は、最終示唆態様となる色が「虹」の振分けテーブルであって、予告実行パターンP25〜P67が振分けられている。そして、統括制御用CPU31aは、最終示唆態様の色に対応する振分けテーブルから乱数抽選によって1つの予告実行パターンを決定する。
また、統括制御用CPU31aは、実行期間内の入球個数を計数する。この入球個数の計数は、実行期間内に主制御用CPU30aから出力された入球コマンドを入力する毎に統括制御用RAM31cに設定されるカウンタを1加算することによって行う。そして、統括制御用CPU31aは、入球コマンドを入力する毎に加算後のカウンタ値と、決定した予告実行パターンの区分をもとに、色を抽出し、その色を指定する色指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。具体的に予告実行パターンP36をもとに例示説明すると、統括制御用CPU31aは、入球コマンドを入力した時のカウント数が「1」の場合、「白」を指定する色指定コマンドを出力する。統括制御用CPU31aは、「白」を指定する色指定コマンドを、カウント数が「1〜5球」の間、入球コマンドを入力する度、すなわち左大入賞口20へ入球する度に出力する。
そして、統括制御用CPU31aは、カウント数が「6」になると、「青」を指定する色指定コマンドを出力する。この段階において、表示制御用CPU32aには、異なる色を指示する色指定コマンド(白→青)が出力されることになり、その結果として色変化がなされる。統括制御用CPU31aは、「青」を指定する色指定コマンドを、カウント数が「6〜9球」の間、入球コマンドを入力する度に出力する。また、統括制御用CPU31aは、カウント数が「10」になると、「緑」を指定する色指定コマンドを出力する。この段階において、表示制御用CPU32aには、異なる色を指示する色指定コマンド(青→緑)が出力されることになり、その結果として色変化がなされる。統括制御用CPU31aは、「緑」を指定する色指定コマンドを、カウント数が「10〜13球」の間、入球コマンドを入力する度に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、カウント数が「14」になると、「赤」を指定する色指定コマンドを出力する。この段階において、表示制御用CPU32aには、異なる色を指示する色指定コマンド(緑→赤)が出力されることになり、その結果として色変化がなされる。統括制御用CPU31aは、「赤」を指定する色指定コマンドを、カウント数が「14〜17球」の間、入球コマンドを入力する度に出力する。また、統括制御用CPU31aは、カウント数が「18」になると、「虹」を指定する色指定コマンドを出力する。この段階において、表示制御用CPU32aには、異なる色を指示する色指定コマンド(赤→虹)が出力されることになり、その結果として色変化がなされる。統括制御用CPU31aは、「虹」を指定する色指定コマンドを、以降、入球コマンドを入力する度に出力する。
一方、色指定コマンドを入力した表示制御用CPU32aは、当該コマンドで指示された色からなる「炎」の画像Fの画像データを生成し、画像表示部GHに画像表示させる。具体的に言えば、表示制御用CPU32aは、「白」の色指定コマンドの場合は白からなる「炎」の画像Fの画像データを生成するとともに、「青」の色指定コマンドの場合は青からなる「炎」の画像Fの画像データを生成する。また、表示制御用CPU32aは、「黄」の色指定コマンドの場合は黄からなる「炎」の画像Fの画像データを生成するとともに、「緑」の色指定コマンドの場合は緑からなる「炎」の画像Fの画像データを生成する。また、表示制御用CPU32aは、「赤」の色指定コマンドの場合は赤からなる「炎」の画像Fの画像データを生成するとともに、「虹」の色指定コマンドの場合は虹からなる「炎」の画像Fの画像データを生成する。
このとき、表示制御用CPU32aは、色指定コマンドで指示される色が変わるまで、同色の「炎」の画像Fの画像データを生成する一方で、色指定コマンドで指示される色が変わると、異なる色の「炎」の画像Fの画像データを生成する。これにより、表示制御用CPU32aが生成した画像データもとに「炎」の画像Fを画像表示させると、画像表示部GHには、色指定コマンドで指示される色が変わるまでの間、同色の「炎」の画像Fが画像表示される。そして、画像表示部GHには、色指定コマンドで指示される色が変わると、異なる色の「炎」の画像Fが画像表示される。
本実施形態では、予告実行パターンにしたがって示唆態様としての色を選択する統括制御用CPU31aが、示唆態様選択手段として機能する。なお、予告実行パターンは、遊技特典の種類(確変状態か否かなど)に応じて決定されているから、予告実行パターンにしたがって選択する色も遊技特典の種類に応じて選択されていることになる。また、本実施形態において統括制御用CPU31aは、入球コマンドの入力によって左大入賞口20に入球した遊技球を検知することから、検知手段として機能する。なお、本実施形態では、カウントスイッチSW3が、左大入賞口20に入球した遊技球を直接的に検知する手段となる。また、本実施形態では、色指定コマンドで指示された色の「炎」の画像Fを画像表示させて龍炎予告を演出実行手段としての演出表示装置11(画像表示部GH)に実行させる表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。
次に、龍炎予告の実行態様を、図8をもとに説明する。
以下の説明は、大当りCに当選し、期間T1では予告実行パターンP12で龍炎予告が行われるとともに、期間T2では予告実行パターンP25で龍炎予告が行われることを前提とする。
大当りCに基づく大当り遊技が開始すると、画像表示部GHでは、1〜3ラウンドの各演出が画像表示される。1,2ラウンドは、龍炎予告の実行期間として設定されていないので、左大入賞口20へ遊技球が入球しても、龍炎予告は行われない。そして、3ラウンドの3回目の開放の開始、すなわち図6(e)に示す攻防演出の開始に伴って期間T1が到来する。期間T1では、左大入賞口20に遊技球が入球する度に、「龍」の口から吐き出されたように「炎」の画像Fが画像表示される。すなわち、龍炎予告が行われる。このとき、「炎」の画像Fは、入球個数の増加に伴って色が変化する。具体的に言えば、予告実行パターンP12の場合は、白(1〜5球)→青(6〜9球)→緑(10〜17球)→赤(18球以上)の順に色が変化する。そして、3ラウンドの3回目(中開放動作)の開放〜5ラウンドの1回目(短開放動作)までの間に、「18球」以上の遊技球を入球させた場合には、赤の「炎」の画像Fを視認し得る。一方、「18球」以上の遊技球を入球させることができなかった場合は、赤の「炎」の画像Fを視認し得ない。そして、遊技者は、龍炎予告による「炎」の画像Fの色から、5ラウンドで行われる演出(1回目の必殺技が出される演出)の結果を推測する。この例の場合、「18球」以上の遊技球を入球させていれば、赤の「炎」の画像Fを視認できるので、「勝利」する可能性が高いことを推測する。
大当りCの場合は、5ラウンドで行われる演出(1回目の必殺技が出される演出)の結果として、「勝負持ち越し」が導出される。そして、5ラウンドの3回目の開放の開始、すなわち図6(h)に示す攻防演出の開始に伴って期間T2が到来する。期間T2では、左大入賞口20に遊技球が入球する度に、「龍」の口から吐き出されたように「炎」の画像Fが画像表示される。すなわち、龍炎予告が行われる。このとき、「炎」の画像Fは、入球個数の増加に伴って色が変化する。具体的に言えば、予告実行パターンP25の場合は、白(1〜5球)→青(6〜9球)→黄(10〜17球)→虹(18球以上)の順に色が変化する。そして、5ラウンドの3回目(中開放動作)の開放〜7ラウンドの1回目(短開放動作)までの間に、「18球」以上の遊技球を入球させた場合には、虹の「炎」の画像Fを視認し得る。一方、「18球」以上の遊技球を入球させることができなかった場合は、虹の「炎」の画像Fを視認し得ない。そして、遊技者は、龍炎予告による「炎」の画像Fの色から、7ラウンドで行われる演出(最終の必殺技が出される演出)の結果を推測する。この例の場合、「18球」以上の遊技球を入球させていれば、虹の「炎」の画像Fを視認できるので、「勝利」することを確定的に認識する。大当りCの場合は、7ラウンドで行われる演出(1回目の必殺技が出される演出)の結果として、「勝利」が導出される。すなわち、龍炎予告の結果から認識したように「勝利」の結果が導出される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)示唆演出(龍炎予告)の示唆態様(画像Fの色)は、大入賞口(左大入賞口20)へ遊技球を入球することによって変化させることができる。つまり、大当り遊技中、遊技者が必ず行う遊技球の発射操作と関連付けて示唆演出を実行させることができる。したがって、大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
(2)示唆演出(龍炎予告)の実行時期が特定期間(期間T1,T2)に限定されることになるので、その特定期間中は特に大入賞口(左大入賞口20)へ遊技球を入球させることに意識を向けさせることができる。その結果、大当り遊技の全期間を示唆演出の実行時期に定めるよりも、遊技者に緊張感を与えることができ、大当り遊技に集中させることができる。
(3)カウント数の多少によって示唆態様(画像Fの色)に変化をもたらすことができるので、大入賞口(左大入賞口20)へ遊技球を入球させることに、より意識を向けさせることができる。
(4)大当り遊技中に行われる報知演出の報知結果を示唆演出(龍炎予告)によって事前に示唆するので、報知演出に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(5)大入賞口(左大入賞口20)の開放動作及び入球に合わせて、演出表示装置11に示唆演出(龍炎予告)を画像表示させるので、大入賞口へ入球させることと示唆演出が実行されることを、より関連付けることができる。
(6)示唆演出(龍炎予告)の最終示唆態様を決定してから、その最終示唆態様を最終段階として予告実行パターン、すなわち最終段階に至るまでの色の変化の態様を決定するので、示唆演出の結果の正確性を向上させることができる。
(7)左大入賞口20は、下大入賞口21に比して、遊技球が非遊技領域YBbから遊技領域YBaへ移動するための入口部(逆戻り防止弁YRbの配設部位)の近くに配置されている。このため、遊技領域YBaへ移動した遊技球は、下大入賞口21よりも左大入賞口20に対して迅速に到達することになる。したがって、左大入賞口20を開閉動作させる大当り遊技に要する時間を短縮させることができる。すなわち、左大入賞口20を使用する大当り遊技において示唆演出(龍炎予告)を実行させるので、入球個数に応じて示唆態様を変化させる場合であっても、遊技者に所望の結果(最終示唆態様)を示すことができる。
(8)流下方向変更手段(遊技釘23、風車24など)は、遊技領域YBaを流下する遊技球にとっては障害物となり得るものである。このため、流下経路上に流下方向変更手段の配設量が少ない左大入賞口20は、遊技領域YBaに発射された遊技球の到達時間も早く、その結果、左大入賞口20を開閉動作させる大当り遊技に要する時間を短縮させることができる。したがって、賞球獲得において有利となる。
(9)左大入賞口20へ遊技球が到達する経路長は、下大入賞口21へ遊技球が到達する経路長に比して短い。このため、左大入賞口20を開閉動作させる大当り遊技と下大入賞口21を開閉動作させる大当り遊技は、従前と同様に大当り遊技を終了させるまでに必要な時間に差が生じ、左大入賞口20を開閉動作させる大当り遊技に必要な時間の方が短くなる。すなわち、左大入賞口20を設けることで、大当り遊技の時間短縮を図ることができる。
(10)左大入賞口20と下大入賞口21は、何れも遊技領域YBaの左方領域に配置されている。しかも、左大入賞口20は、逆戻り防止弁YRbと下大入賞口21の間に配置されている。つまり、左大入賞口20を狙って遊技球を発射させるための発射強度と下大入賞口21を狙って遊技球を発射させるための発射強度を、同等に設定することができる。したがって、大入賞口を右方領域に配置した場合に比して発射強度を弱く設定できるから、遊技球の衝突による衝撃を緩和することができる。
(11)遊技領域YBaの左方領域を狙って発射させた遊技球の流下経路上に、左大入賞口20、下大入賞口21、第1始動入賞口16、第2始動入賞口17、作動ゲート19を集約しているので、何れの入賞口(作動ゲート19を含む)にも入球せずにアウト口22へ到達する可能性を低減することができ、無駄球の発生を抑制することができる。
(12)大入賞口(左大入賞口20、下大入賞口21)の開閉処理を行う主制御基板30側で大当りの種類の決定とともに特典(確変状態)が付与されることを確定的に報知する報知演出の実行時期を決定する。このため、大入賞口の開閉動作と報知演出の実行時期を関連付けた演出を実現することができる。
(13)特に、異なる開放動作のラウンドで報知演出を実行させる場合(例えば、大当りCの場合は3ラウンドなど)、サブ側(統括制御用CPU31a側)では、抽選などによってランダムに報知演出の実行時期を決定することができない。このため、報知演出の実行時期をメイン側(主制御用CPU30a側)で行うことで、大入賞口の開閉動作と報知演出の実行時期を関連付けた演出を実現することができる。
(14)報知演出の実行対象となり得るラウンド遊技を不利な開閉パターン(短開放動作)で開閉動作させるので、そのラウンド遊技の存在によって賞球獲得数に差を持たせることができる。そして、特典(確変状態)が付与されることを確定的に報知する報知演出の実行時期により、賞球獲得数に差を持たせることができる。つまり、特典が付与されることの報知が早い段階で行われるほど、賞球獲得数を増加させることができる。
(15)そして、本実施形態では、複数箇所を報知演出の実行対象としているから、特典が付与されることの報知がなされるチャンスを多くしつつ、賞球獲得数を調整することもできる。
(16)報知演出を含む大当りの種類に基づく大当り遊技を同一回数(実施形態では9回)のラウンド遊技によって構成したので、ラウンド報知装置RHの報知内容からは何れの大当りの種類に当選したかを把握できない。すなわち、報知演出の実行時期を分からなくすることができ、報知演出が実行される度に、特典(確変状態)が付与されることへの期待感を与えることができる。
(17)大当りC,D,Eに基づく大当り遊技と大当りH,Nに基づく大当り遊技では、特定ラウンド遊技において大入賞口(左大入賞口20)を異なる開閉パターンで開閉動作させている。しかし、大当りH,Nに基づく大当り遊技では、短開放動作と次のラウンド遊技の長開放動作によって、大当りC,D,Eに基づく大当り遊技の特定ラウンド遊技と見た目上区別し難い開閉動作状態を作り出している。したがって、大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数を同一回数に設定しつつ、大入賞口の開閉パターンから賞球獲得数に優劣が付けられていることを分かり難くすることができる。
(18)大当りC,D,Eに基づく大当り遊技の特定ラウンド遊技は、短開放動作と中開放動作からなる。このため、大当りH,Nに基づく大当り遊技の最終ラウンド遊技を、短開放動作によって構成することで、大当りC,D,Eの特定ラウンド遊技における中開放動作により賞球獲得のチャンスが増加したかのように感じさせることができる。
(19)大当りC,D,Eに基づく大当り遊技と大当りH,Nに基づく大当り遊技の賞球獲得数に優劣を確実に付けることができる。すなわち、長開放動作によって大当りC,D,E及び大当りH,Nの何れの場合であっても賞球を獲得させつつ、中開放動作を含むか否かによって賞球獲得数に優劣を付けることができる。
(20)大当りH,Nのうち、大当りNは、非確変大当りとされている。このため、賞球獲得数の優劣に加えて、大当り遊技終了後に付与される特典(確変状態)についても優劣を付けることができる。
(21)本実施形態の場合は、短開放動作時や超短開放動作時に大入賞口画像を非表示させている。これらの短開放動作や超短開放動作は、その開閉動作時間が極めて短時間であって、遊技球の入球が困難である。このため、このような動作時に大入賞口画像を表示させることは、遊技者に無駄球の発生を促すようで、不快感を与える。一方、本実施形態の場合は、中開放動作時や長開放動作時に大入賞口画像を表示させている。これらの中開放動作や長開放動作は、その開閉動作時間が長く、遊技球の入球が容易である。このため、このような動作時に大入賞口画像を表示させることは、大入賞口へ遊技球を入球させる意欲を抱かせることができる。
(22)短開放動作から中開放動作へ移行した場合には、大入賞口画像を再び表示させるので、遊技者に狙わせるべき大入賞口を確実に判断させることができる。特に、示唆演出(龍炎予告)の示唆態様を遊技球の入球個数に応じて変化させるので、発射遅れを生じさせないようにすることができ、示唆演出による効果を十分に得ることができる。
(23)当り遊技用の演出指定コマンドの入力を契機に、大入賞口画像の表示と非表示を切り換えている。すなわち、演出指定を、大入賞口画像の切り換え指定に兼用している。したがって、演出指定と切り換え指定をわざわざ別々の制御コマンドを使って指示する必要がなく、制御構成を簡素化できる。
(24)大当りC,D,E,H,Nの大当り遊技では、ラウンド表示を非表示としている場合がある。これらの大当りに基づく大当り遊技は、図4に示すように、ラウンド遊技において特徴的な開閉パターンで大入賞口を開閉動作させている。このため、毎ラウンド遊技でラウンド表示を行うと、大当りの種類を特定できてしまう。したがって、ラウンド表示を非表示とすることで、遊技性を担保することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 実施形態において、左大入賞口20に代えて、画像表示部GHの近傍(上側や右側)に大入賞口を配設し、その大入賞口の開放及び入球と連動させて画像表示部GHで示唆演出を実行させても良い。
・ 実施形態において、大当り遊技中、示唆演出のみを単独で実行させても良い。また、この場合、示唆演出の実行期間の設定数を増減させても良いし、実行期間の長さを変更しても良い。
・ 実施形態において、示唆演出の実行期間を、統括制御用CPU31aが、抽選などによって決定しても良い。
・ 実施形態において、入球個数の区分を増減させても良いし、区分に定める入球個数の範囲を変更しても良い。
・ 実施形態において、左大入賞口20に遊技球の入球があった場合、示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行い、その抽選に当選したときに選択した示唆態様で実行させるようにしても良い。
・ 実施形態は、左大入賞口20への遊技球の入球毎に示唆演出を実行させていたが、大当り遊技開始後、最初の1球を対象として示唆演出を実行させても良いし、所定個数の遊技球が入球する毎に示唆演出を実行させても良い。また、入球毎に実行抽選を行って、当選した場合に示唆演出を実行させても良い。
・ 実施形態において、示唆演出は、「炎」の画像Fの色を変化させる態様であったが、「炎」の大きさを変化させる態様や、「炎」の形を変化させる態様の演出であっても良い。また、示唆演出の態様は、「炎」の画像Fに限らず、変更しても良い。
・ 実施形態において、示唆演出を、演出表示装置11に代えて又は加えて、遊技盤YBに配設した可動体、枠や遊技盤YBに配設した発光部材、スピーカSP、予告専用の装置などで行うようにしても良い。
・ 実施形態において、示唆演出の対象を、下大入賞口21による大当り遊技としても良い。この場合、示唆演出は、演出表示装置11で行っても良いし、遊技盤YBに配設した可動体、枠や遊技盤YBに配設した発光部材、スピーカSP、予告専用の装置などで行っても良い。
・ 実施形態において、変短上限回数が違う大当りHを複数種類設定し、龍炎予告によって示唆しても良い。この場合、大当りHと同様に潜確状態を作り出す大当りNについても、変短上限回数が違う大当りNを複数種類設定すると良い。
・ 実施形態において、龍炎予告の具体的な演出内容を決定する時期は、大当りC,E,H,Nに基づく大当り遊技の開始時でも良い。
・ 実施形態では、主制御用CPU30aが特図指定コマンド(特図毎に設定されたコマンド)を出力し、その特図指定コマンドをもとに統括制御用CPU31aが当りの種類(大当りの種類)を把握している。これに代えて、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
・ 実施形態は、遊技盤YBに単一の大入賞口を配設したパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・ 実施形態において、確変状態の付与形態や変短状態の付与形態を変更しても良い。例えば、確変状態の付与形態として、確変状態を付与可能な確変上限回数を設定し、その確変上限回数への到達によって確変状態を終了させても良い。また、変短状態の付与形態として、潜伏用の大当りについて大当り抽選の抽選確率状態に関係なく、変短なし時に当選した時には変短上限回数を設定しても良い。例えば、大当りHの場合、低確+変短なし、及び高確+変短なしの何れでも、変短上限回数を設定しても良い。