以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本発明の一実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球(以下、「賞球」と呼ぶ場合がある)と、遊技者に貸し出す球(以下、「貸球」と呼ぶ場合がある)とが含まれる。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
特図1始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では特図1始動口230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置212、214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
次に、図4を用いて、パチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400および第2副制御部500についても同様である。基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、パチンコ機100は、主制御部300から第1副制御部400への一方向通信に限られず、主制御部300と第1副制御部400との間で双方向にコマンド等の信号を送信できるように構成されていてもよい。
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路502には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本実施形態にいう変動時間が相当)が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本実施形態にいう変動時間が相当)が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態(時短状態という場合もある)に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、電サポ状態に移行しない状態である。
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R電サポ無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
そして、「特図A」の15R特別大当りまたは「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS101の次のステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS103の次のステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS107の次のステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113の次のステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる当り時用特図決定用乱数値を生成する当り時用特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ(以下、「当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」と称する。)を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ(以下、「普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」という。)を更新する。例えば、当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、RAM308に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。なお、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタに対応するそれぞれの初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS205の次のステップS207およびその次のステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。ステップS207の基本乱数初期値更新処理では、上記ステップS115で行った、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタにそれぞれ対応する初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次のステップS209の基本乱数更新処理では、主制御部300で使用する、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、当り時用特図決定用乱数値を生成するためにRAM308に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、当り時用特図決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、当り時用特図決定用乱数カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、当り時用特図決定用乱数カウンタにセットすると共に、当り時用特図決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、当り時用特図決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。当り時用特図決定用乱数カウンタは、特図1用の乱数値を取得するためのカウンタと特図2用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS209の次のステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。
ステップS211の次のステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS213の次のステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS215の次のステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
特図1始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから当り時用特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図1乱数値の組」または「特図1始動情報」と称する場合がある)は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先であり最も過去に記憶されている)の特図1乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。
特図2始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから当り時用特図決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図2乱数値の組」または「特図2始動情報」と称する場合がある)は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。
普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS217の次のステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS219の次のステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ミリ秒(ms)間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS223の次のステップS224では、特図先読み処理を行う。特図先読み処理は、特図1始動口230または特図2始動口232に入賞があると、入賞により増加した保留に係る始動情報を先読みして、特図変動遊技の停止図柄等を特図関連抽選処理での当否判定より前に事前判定する。
例えば、特図先読み処理ではまず、現在の制御状態が電サポ中か否かを判断し、電サポ中であると判断すると、特図2始動口232への入賞があったか否かを判断し、特図2始動口232への入賞があったと判断すると、入賞した特図2始動情報に係る当り判定用乱数値および当り時用特図決定用乱数値を先読みする。次いで、特図2関連抽選処理(ステップS229)での当否判定に先立って、特図確率変動フラグの値と先読みした当り判定用乱数値と当否判定用テーブル(不図示)とを用いて、当該当否判定が大当りとなるか否かの事前判定を行う。次いで、先読みした当り時用特図決定用乱数値と特図決定用テーブル(不図示)とを用いて、特図2変動遊技後に停止表示する図柄(停止図柄)を事前判定する。次いで、事前判定された停止図柄と、特図タイマ番号決定用乱数値と、特図2変動表示時間決定テーブル(不図示)とを用いて特図変動遊技の変動時間(特図タイマ番号)を事前判定する。次いで、事前判定して得られた事前判定結果(当否判定結果、停止図柄、特図タイマ番号)を主制御部300のRAM308内に設けられた特図2先読み結果記憶部(不図示)に記憶する。主制御部300は、事前判定した特図2変動遊技の停止図柄および特図タイマ番号を特図2先読み結果として、特図2先読み結果記憶部の最先の空き領域に記憶するようになっている。本実施の形態では、特図2先読み結果記憶部は、例えば4個まで特図2先読み結果を格納できるようになっている。
また、RAM308内には、特図2先読み結果記憶部に記憶されている特図2先読み結果の数を特図2先読み数として記憶する特図2先読み数記憶領域が設けられている。主制御部300は、特図2先読み数が1つ増えるごとに、順位が最下位(最後)の特図2先読み結果の情報の次の順位に新たな特図2先読み結果の情報を書き込む。なお、本実施の形態では保留の増加分だけ先読み処理をするようにしているが、毎回全保留に対して特図先読み処理を実施するようにしてもよい。
特図先読み処理において、例えば主制御部300は、電サポ状態でないと判断すると、特図2始動情報と同様の処理に基づいて、特図1始動情報について特図先読み処理を実行する。なお、特図先読み処理は、当否判定時に用いる当否判定用テーブル、特図決定用テーブルを参照することにより実行されるが、先読み処理用に特別の判定テーブルを用いてもよい。また、特図先読み処理は、入賞受付処理(ステップS217)内で実行されてもよい。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数(本例では9つ)の処理のうちの1つの処理を行う。
例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図2保留ランプ220の点消灯を制御する。例えば、図3の特図2保留ランプ220の4つのLEDを図左から右に向かって順にLED番号1−4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第2はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が0より多い場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
特図2関連抽選処理(ステップS229)の場合には、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2乱数値の組を取得し、取得した特図2乱数値の組のうちの当り判定用乱数値に対して不図示の当否判定用テーブルを参照して、大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかの決定を行う。次いで主制御部300は、当否判定結果が大当りまたは小当りの場合は、取得した特図2乱数値記憶領域内の当り時用特図決定用乱数値に対して不図示の特図決定用テーブルを参照して特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定を行う。詳細は後述するが、当否判定結果がはずれの場合は、はずれ図柄決定用乱数値を別途取得し、当該乱数値に対して不図示の特図決定用テーブルを参照して停止図柄を決定する。
特図2乱数値記憶領域から最先の特図2乱数値の組を取り出した後、特図2乱数値記憶領域における当該特図2乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図2保留数を1減算する。このとき特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2乱数値の組をRAM308に設けた一時領域(第2の始動情報記憶手段の一例)に当該特図2乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図2乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
特図1関連抽選処理(ステップS231)の場合も、特図2関連抽選処理(ステップS229)と同様であるのでその説明は省略する。
ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、先読み結果情報コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部300のRAM308に格納されている15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択した特図タイマ番号を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、先読み結果情報コマンドには、コマンドデータに先読み結果記憶部に記憶された先読み結果の情報(先読みされた停止図柄の情報)と、当該先読みされた停止図柄が何個目の保留に対応しているのかを示す保留個数情報とが含まれる。先読み結果情報コマンド内の先読み結果の情報および保留個数情報は増加分のみでもよいし、全保留に対する先読み結果の情報および保留個数情報を含んでいるようにしてもよい。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択した特図タイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理(ストローブ割込み処理)のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約30秒の時間を要する。
ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS309の次のステップS311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS311の次のステップS313では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
ステップS313の次のステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS315の次のステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS317の次のステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS319の次のステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS501の次のステップS503では、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS601の次のステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS605の次のステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS607の次のステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS701の次のステップS703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。ステップS705では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS705の次のステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS707の次のステップS709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS709の次のステップS711では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
ステップS711の次のステップS713では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS703に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第2副制御部タイマ割込処理のステップS901では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、本実施形態によるパチンコ機100で用いられる各種テーブルについて図10乃至図16を用いて説明する。本実施形態によるパチンコ機100は、図5(a)に示す特別図柄とは異なる特別図柄(大当り図柄1〜14、小当り図柄およびはずれ図柄1、2)を備えている。図10乃至図16に示すテーブルは、例えば主制御部300のROM306に記憶されている。
図10は、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態時に特図1表示装置212に特図停止図柄が停止表示された後の当り遊技のラウンド数と、当該当り遊技後に移行する遊技状態と、当該当り遊技後に設定されるテーブルセット(以下、「変動パターンテーブル」と称する場合がある)とを決定するテーブルセット等決定テーブルの一例を示している。図10(a)に示すように、テーブルセット等決定テーブルは、左から1列目に「特図停止図柄」、2列目に「R数」、3列目に「確変」、4列目に「電サポ」、5列目に「テーブルセット」の5個の項目で構成されている。1列目の欄の「特図停止図柄」は、特図1変動遊技後に特図1表示装置212に停止表示される図柄を示している。2列目の欄の「R数」は、当該図柄の停止表示後に実行される当り遊技のラウンド数を示し、当該欄の「R」はラウンドを表し、「−」は当り遊技が実行されないことを表している。3列目の欄の「確変」は、特図高確率状態を示し、当該欄の「○」は遊技状態が特図高確率状態に移行することを表し、「×」は遊技状態が特図低確率状態に移行することを表し、「−」は現在の遊技状態を維持することを表している。4列目の欄の「電サポ」は電サポを示し、当該欄の「○」は遊技状態が普図高確率状態に移行することを表し、「×」は遊技状態が普図低確率状態に移行することを表し、「−」は現在の遊技状態を維持することを表している。5列目の欄の「テーブルセット」は、当り遊技後に設定されるテーブルセットを示し、当該欄の「−」は前回と同じテーブルセットが設定されることを表している。
本実施形態では、普図の確変、時短、開放延長の全てがオン状態の場合またはこれら3つの少なくともいずれか1つがオン状態にある場合を電サポ状態と称する。したがって、これら3つのいずれもオフ状態にある場合を電サポ状態ではない状態、すなわち非電サポ状態と称する。パチンコ機100は、大当りの種類を識別困難に構成してもよい。例えば、大当りの種類は、装飾図柄表示装置208では識別不能または識別困難であってもよい。また、大当りの種類は、特図表示装置では識別可能であってもよい。また、パチンコ機100は、特図表示装置に停止表示された特図の種類では大当りの種類までは識別不能になっていてもよい。
「特図停止図柄」が大当り図柄1の場合は、大当り遊技のラウンド数は16ラウンド(16R)となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット1が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄2の場合は、大当り遊技のラウンド数は10ラウンド(10R)となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット2が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄3の場合は、大当り遊技のラウンド数は10ラウンド(10R)となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット3が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄4の場合は、大当り遊技のラウンド数は10ラウンド(10R)となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット4が設定される。
「特図停止図柄」が大当り図柄5の場合は、大当り遊技のラウンド数は2ラウンド(2R)となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット5が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄6の場合は、大当り遊技のラウンド数は2ラウンド(2R)となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット6が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄7の場合は、大当り遊技のラウンド数は2ラウンド(2R)となり、遊技状態が特図高確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット7が設定される。
「特図停止図柄」が大当り図柄8の場合は、大当り遊技のラウンド数は10ラウンド(10R)となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット8が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄9の場合は、大当り遊技のラウンド数は10ラウンド(10R)となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット9が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄10の場合は、大当り遊技のラウンド数は10ラウンド(10R)となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図高確率状態に移行し、テーブルセット10が設定される。
「特図停止図柄」が大当り図柄11の場合は、大当り遊技のラウンド数は2ラウンド(2R)となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット11が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄12の場合は、大当り遊技のラウンド数は2ラウンド(2R)となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット12が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄13の場合は、大当り遊技のラウンド数は2ラウンド(2R)となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット13が設定される。
「特図停止図柄」が小当り図柄の場合は、小当り遊技のラウンド数は1ラウンド(1R)となり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、前回と同じテーブルセットが設定される。「特図停止図柄」がはずれ図柄2の場合は、当り遊技は実行されず、現状の遊技状態が維持され、テーブルセット14が設定される。「特図停止図柄」が大当り図柄14の場合は、大当り遊技のラウンド数は2ラウンド(2R)であり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行し、テーブルセット14が設定される。
大当り図柄1〜14や小当り図柄が停止表示された後に実行される大当り遊技における可変入賞口234は種々のパターンで開放可能である。大当り図柄1〜4および8〜10が停止表示された後に実行される大当り遊技における可変入賞口234は例えば、全てのラウンドで相対的に長い時間(例えば、出玉が得られる程度の時間)開放(長開放)する開放パターン、全てのラウンドで相対的に短い時間(例えば、出玉が得られない程度の時間)で1回または複数回開放(短開放)する開放パターン、実質nラウンド大当り(詳細は後述する)と呼ばれる当りにおいて用いられる開放パターン、全ラウンドのうちの所定の1ラウンドのみ短開放となる開放パターン、短開放のラウンドと長開放のラウンドとが交互に繰り返される開放パターン等で開放するようになっていてもよい。また、大当り図柄5〜7および大当り図柄11〜14が停止表示された後に実行される大当り遊技における可変入賞口234は例えば、短開放のラウンドが2回繰り返される開放パターン、2ラウンドのうちの一方のラウンドは短開放となり、他方のラウンドは長開放となる開放パターン、長開放のラウンドが2回繰り返される開放パターン等で開放するようになっていてもよい。また、小当り図柄が停止表示された後に実行される小当り遊技における可変入賞口234は例えば、所定の間隔で短開放が複数回繰り返される(例えば、小当り遊技開始時に短開放(例えば、2回開放)し、その後所定時間の経過後に短開放(例えば、2回開放)する)開放パターンで開放するようになっていてもよい。また、2R大当りと小当りとは当り遊技におけるラウンド数が異なるものの、大当り図柄5〜7および大当り図柄11〜14が停止表示された後に実行される大当り遊技における可変入賞口234は、小当り図柄が停止表示された後に実行される小当り遊技における可変入賞口234と見かけ上同じ開放パターンで開放するようになっていてもよい。
詳細な説明は省略するが、パチンコ機100は、テーブルセット1が設定された後に実行される特図変動遊技の変動時間は最も短くなり、テーブルセット2乃至4および8乃至10が設定された後に実行される特図変動遊技の変動時間がその次に短くなり、テーブルセット5乃至7および11乃至13が設定された後に実行される特図変動遊技の変動時間がその次に短くなるように構成されている。また、パチンコ機100は、遊技者に10R潜伏確変と10R通常(10R特図低確率)とを混同し、2R潜伏確変と2R通常(2R特図低確率)とを混同させるために、テーブルセット2乃至4の変動時間とテーブルセット8乃至10の変動時間とがほぼ同じ長さになり、テーブルセット5乃至7の変動時間とテーブルセット11乃至13の変動時間とがほぼ同じ長さになるように構成されている。
遊技者を混同させるために対になっている、例えばテーブルセット2とテーブルセット8において、テーブル10とテーブル6とが対になり、テーブル11とテーブル7とが対になっている。当該テーブル10の変動時間は、当該テーブル6の変動時間よりも長くなり、当該テーブル6の変動時間が当該テーブル7の変動時間よりも長くなっていてもよい。また、当該テーブル10の変動時間は当該テーブル6の変動時間よりも短くなり、当該テーブル6の変動時間が当該テーブル7の変動時間よりも短くなっていてもよい。また、当該テーブル10の変動時間は当該テーブル6の変動時間よりも長くなり、当該テーブル6の変動時間が当該テーブル7の変動時間よりも短くなっていてもよい。さらに、当該テーブル10の変動時間は当該テーブル6の変動時間よりも短くなり、当該テーブル6の変動時間が当該テーブル7の変動時間よりも長くなっていてもよい。
テーブルセット2におけるテーブル10での19回の変動はそれぞれ同じ変動時間でなくてもよく、同様にテーブルセット8におけるテーブル6での19回の変動は全て同じ変動時間でなくてもよい。テーブル10での19回の変動と、テーブル6での19回の変動とを比較した場合、19回の全てにおいてテーブル10の変動時間の方がテーブル6の変動時間よりも長くなったり短くなったりしていなくてもよい。19回の変動のうちの一部はテーブル10の方がテーブル6よりも変動時間が長く、他の一部はテーブル10の方がテーブル6よりも変動時間が短くなっていてもよい。また、19回の変動の平均時間はテーブル10の方がテーブル6よりも長かったり短かったりしてもよい。また、19回の全体の変動時間は、テーブル10の方がテーブル6よりも長かったり短かったりしてもよい。
また、テーブルセット2におけるテーブル10とテーブルセット8におけるテーブル6とで選択され得る最短の変動時間は、テーブル10がテーブル6よりも短くても長くてもよい。また、テーブル10はテーブル6と比較して、最短の変動時間の選択率が高かったり低かったりしてもよい。また、テーブル10とテーブル6とで選択され得る最短の変動時間は同じであるものの、最短の変動時間の選択率は、テーブル10よりもテーブル6の方が高かったり低かったりしてもよい。また、テーブル10とテーブル6とで選択され得る最長の変動時間は、テーブル10がテーブル6よりも短くても長くてもよい。また、テーブル10はテーブル6と比較して、最長の変動時間の選択率が高かったり低かったりしてもよい。また、テーブル10とテーブル6とで選択され得る最長の変動時間は同じであるものの、最長の変動時間の選択率は、テーブル10よりもテーブル6の方が高かったり低かったりしてもよい。さらに、テーブル10とテーブル6とのこれらの関係は、テーブルセット2におけるテーブル11とテーブルセット8におけるテーブル7との間にも同様に成り立つ。
また、テーブルセット2におけるテーブル10とテーブルセット8におけるテーブル6とを比較した場合、選択率の最も高い変動時間は、テーブル10よりもテーブル6の方が長かったり短かったりしてもよい。また、テーブル10で選択され得る変動時間の平均時間は、テーブル6で選択され得る変動時間の平均時間よりも長かったり短かったりしてもよい。さらに、テーブル10とテーブル6とのこれらの関係は、テーブルセット2におけるテーブル11とテーブルセット8におけるテーブル7との間にも同様に成り立つ。
テーブルセット2におけるテーブル10およびテーブル11の変動時間並びにテーブルセット8におけるテーブル6およびテーブル7の変動時間は、特図変動遊技の保留数に応じて変更されるようになっていてもよい。例えば、特図変動遊技の保留が満タンである場合は、変動時間が短くなり、満タン以外の場合は変動時間が長くなっていてもよい。また、保留数が多いほど変動時間が短くなるようになっていてもよい。また、保留数に応じて変動時間の選択率が異なるようになっていてもよい。例えば特図変動遊技の保留が満タンである場合は、短い変動時間が選択され易くなり、満タン以外の場合は長い変動時間が選択され易くなってもよい。また、保留数が多いほど短い変動時間が選択され易くなっていてもよい。
以上、テーブルの変動時間についてテーブルセット2およびテーブルセット8を用いて説明したが、テーブルセット3およびテーブルセット9、テーブルセット4およびテーブルセット10、テーブルセット5およびテーブルセット11、テーブルセット6およびテーブルセット12、テーブルセット7およびテーブルセット13のそれぞれについてまたはこれらの一部は、テーブルセット2およびテーブルセット8と同様に構成されていてもよい。
同一のテーブル番号であってもテーブルセットが異なっていると、変動時間が異なるようになっていてもよい。例えば、テーブルセット2におけるテーブル10の変動時間は、テーブルセット3におけるテーブル10の変動時間よりも長かったり短かったりしてもよい。また、テーブルセットが異なっていても同一のテーブル番号であれば変動時間は同じになるようになっていてもよい。
図10(a)に示すテーブルセット等決定テーブルの「特図停止図柄」の欄に列挙された大当り図柄1〜14、小当り図柄およびはずれ図柄2は一例であって、これら以外の図柄が含まれていてもよい。例えば、当該テーブルには、実質nR(nは自然数)大当りとなる大当り図柄が含まれていてもよい。また、当該テーブルには、特図停止時の遊技状態が所定の遊技状態の場合は、実質nR大当りとなる大当り図柄が含まれないようにしてもよい。ここで、実質nR大当り(例えば、n=4)は、ラウンド数としてはmR(mはnよりも大きい自然数。例えばm=16)であるが、例えばnR分だけ遊技球が入球し易い長開放パターンとなり、残りの(m−n)R(12R)は実質遊技球が入球しない短開放パターンとなる大当りである。
また、当該テーブルには、出球なし大当り(確変)となる大当り図柄が含まれていてもよい。出球なし大当りとは、全てのラウンドで短開放する当りをいう。例えば、4R確変(出球なし)大当りの場合は4R全て短開放となる。また、4R確変(出球あり)大当りの場合は4R全て長開放となる。
図10(a)に示すテーブルセット等決定テーブルは、「特図停止図柄」が小当りの場合はテーブルセットが設定されないように構成されているが、小当りの場合も所定のテーブルセットが設定されるように構成されていてもよい。また、図示は省略するが、特図2表示装置214に特図停止図柄が停止表示された後のテーブルセット等決定テーブルは、図10(a)に示すテーブルセット等決定テーブルと異なっていてもよいし同じであってもよい。例えば、パチンコ機100は、特図2変動遊技では特図2表示装置214に小当り図柄が停止表示しないように構成されていたり大当り図柄の種類が特図1変動遊技よりも少ないように構成されていたりしてもよい。
図10(b)は、図10(a)に示す「テーブルセット」におけるテーブルセット1〜14を構成するテーブルの種類と遊技状態とを対応付けたテーブルである。図10(b)に示すように、当該テーブルは、左列に「テーブル」、右列に「遊技状態」の2項目で構成されている。左列の欄の「テーブル」は、テーブルセットを構成するテーブルの種類を示し、テーブル1〜11の11種類が用意されている。右列の欄の「遊技状態」は、左列に示された各テーブルが設定された場合の遊技状態を示し、当該欄の「特低」は特図低確率状態を表し、「普低」は普図低確率状態を表し、「特高」は特図高確率状態を表し、「普高」は普図高確率状態を表している。なお、「特低、普低」と、「特低、普低1」と、「特低、普低2」とは、設定されたテーブルが異なることを示しているだけで、遊技状態に差異はない。同様に、「特低、普高1」と「特低、普高2」とは、設定されたテーブルが異なることを示しているだけで、遊技状態に差異はなく、「特高、普低」と「特高、普低1」と「特高、普低2」とは、設定されたテーブルが異なることを示しているだけで、遊技状態に差異はなく、「特高、普高」と「特高、普高1」と「特高、普高2」とは、設定されたテーブルが異なることを示しているだけで、遊技状態に差異はない。
図10(b)に示すように、「テーブル1」が設定されると遊技状態は「特低、普低」となり、「テーブル2」が設定されると遊技状態は「特高、普低」となり、「テーブル3」が設定されると遊技状態は「特高、普高」となり、「テーブル4」が設定されると遊技状態は「特低、普低1」となり、「テーブル5」が設定されると遊技状態は「特低、普低2」となり、「テーブル6」が設定されると遊技状態は「特低、普高1」となり、「テーブル7」が設定されると遊技状態は遊技状態は「特低、普高2」となり、「テーブル8」が設定されると遊技状態は「特高、普低1」となり、「テーブル9」が設定されると遊技状態は「特高、普低2」となり、「テーブル10」が設定されると遊技状態は「特高、普高1」となり、「テーブル11」が設定されると遊技状態は「特高、普高2」となる。
また、見方を変えると、遊技状態が「特低、普低」のときに「テーブル1」が設定され、遊技状態が「特高、普低」のときに「テーブル2」が設定され、遊技状態が「特高、普高」のときに「テーブル3」が設定され、遊技状態は「特低、普低1」のときに「テーブル4」が設定され、遊技状態が「特低、普低2」のときに「テーブル5」が設定され、遊技状態が「特低、普高1」のときに「テーブル6」が設定され、遊技状態が「特低、普高2」のときに「テーブル7」が設定され、遊技状態が「特高、普低1」のときに「テーブル8」が設定され、遊技状態が「特高、普低2」のときに「テーブル9」が設定され、遊技状態が「特高、普高1」のときに「テーブル10」が設定され、遊技状態が「特高、普高2」のときに「テーブル11」が設定される。また、パチンコ機100は、図10(b)の右列の「遊技状態」に列挙されたそれぞれの遊技状態のときに左列の「テーブル」に列挙されたそれぞれのテーブルが設定される可能性がある、あるいは設定される可能性が高いようになっていてもよい。
テーブル4および5とテーブル8および9とは、2R確変と2R通常とを混同させるテーブルであり、テーブル6および7とテーブル10および11とは、10R確変と10R時短とを混同させるテーブルである。
図10(c)は、タイマ番号と変動時間とを対応付けたテーブルである。左列の「タイマ」は特図タイマ番号を示し、右列の「時間」は特図変動遊技の変動時間を示している。図10(c)に示すように、「タイマ番号1」の変動時間は2秒であり、「タイマ番号2」の変動時間は5秒であり、「タイマ番号3」の変動時間は10秒であり、「タイマ番号4」の変動時間は30秒であり、「タイマ番号5」の変動時間は60秒であり、「タイマ番号6」の変動時間は120秒である。
本実施形態では、説明の便宜上、タイマ番号と変動時間との対応付けを図10(c)に示すテーブルを用いて説明したが、タイマ番号と変動時間との対応付けは、1種類である必要はなく複数あってもよい。例えば、パチンコ機100は、一の抽選で複数のタイマ値を取得して、当該複数のタイマ値を組み合わせて変動時間を決定するように構成されていてもよい。複数のタイマ値を取得する際に、遊技状態によって乱数を使用したり使用しなかったり、あるいは異なる乱数を使用してもよい。乱数を使ってタイマ値を取得するが複数のタイマ値を組み合わせないようにしてもよい。
図11および図12は、テーブルセットの具体的構成を示している。各テーブルセットは、左列の「テーブル」、右列の「変動回数」の2項目により構成されている。「テーブル」は、図10(b)に示す「テーブル」に対応しており、「変動回数」は左列に示すテーブルを使用して実行される特図変動遊技の変動回数である。
図11(a)は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が16ラウンドとなり、遊技状態が特図高確率状態かつ特図高確率状態となる(以下、「16R確変」と称する場合がある)場合に設定されるテーブルセット1を示している。テーブルセット1が設定されると、次に大当りに当選するまで「テーブル3」を参照して特図変動遊技が実行される。図10(a)に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄1に当選すると、「テーブルセット」はテーブルセット1に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普高」となり(図10(b)参照)、当該遊技状態は次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで継続される。なお、図11および図12では、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで同じテーブルが使用されることは「−」と表されている。
図11(b)は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が10ラウンドとなり、遊技状態が特図高確率状態かつ特図高確率状態となる(以下、「10R確変」と称する場合がある)場合に設定されるテーブルセットを示している。図11(b)に示すように、テーブルセット2が設定されると、まず「テーブル10」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル11」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル3」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル3」を参照して特図変動遊技が実行される。図10(a)に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄2に当選すると、「テーブルセット」はテーブルセット2に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に19回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普高1」となり、その後に1回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普高2」となり、その後、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで遊技状態は「特高、普高」となる(図10(b)参照)。「テーブルセット2」は、20回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル3」に切り替わるように構成されている。
図11(b)に示すように、「テーブルセット3」が設定されると、まず「テーブル10」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル11」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル10」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル11」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル3」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル3」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット3」は、「テーブル10」で19回の特図変動遊技および「テーブル11」で1回の特図変動遊技の組が2回実行された後に、「テーブル3」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット3」は、40回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル3」に切り替わるように構成されている。
図11(b)に示すように、「テーブルセット4」が設定されると、まず「テーブル10」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル11」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル10」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル11」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル10」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル11」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル3」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル3」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット4」は、「テーブル10」で19回の特図変動遊技および「テーブル11」で1回の特図変動遊技の組が3回実行された後に、「テーブル3」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット4」は、60回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル3」に切り替わるように構成されている。
図11(c)は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が10ラウンドとなり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図高確率状態となる(以下、「10R時短」と称する場合がある)場合に設定されるテーブルセットを示している。図11(c)に示すように、テーブルセット8が設定されると、まず「テーブル6」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル7」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル1」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル1」を参照して特図変動遊技が実行される。図10(a)に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄8に当選すると、「テーブルセット」はテーブルセット8に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に19回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普高1」となり、その後に1回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普高2」となり、その後、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで遊技状態は「特低、普低」となる(図10(b)参照)。「テーブルセット8」は、20回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル1」に切り替わるように構成されている。
図11(c)に示すように、「テーブルセット9」が設定されると、まず「テーブル6」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル7」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル6」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル7」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル1」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル1」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット9」は、「テーブル6」で19回の特図変動遊技および「テーブル7」で1回の特図変動遊技の組が2回実行された後に、「テーブル1」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット9」は、40回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル1」に切り替わるように構成されている。
図11(c)に示すように、「テーブルセット10」が設定されると、まず「テーブル6」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル7」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル6」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル7」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル6」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル7」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル1」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル1」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット10」は、「テーブル6」で19回の特図変動遊技および「テーブル7」で1回の特図変動遊技の組が3回実行された後に、「テーブル1」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット10」は、60回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル1」に切り替わるように構成されている。
「テーブル10」における図柄変動時間は「テーブル6」における図柄変動時間とほぼ同じ時間に設定されている。「テーブル11」における図柄変動時間は「テーブル7」における図柄変動時間とほぼ同じ時間に設定されている。このため、パチンコ機100は、遊技状態が10R確変状態なのか10R時短状態なのかが遊技者には認識し難くなっている。また、「テーブル11」における図柄変動時間は、「テーブル10」における図柄変動時間よりも長く設定され、「テーブル7」における図柄変動時間は、「テーブル6」における図柄変動時間よりも長く設定されている。さらに、「テーブル11」および「テーブル7」におけるそれぞれの図柄変動時間は、所定演出を実行するだけの十分な時間が確保されている。このため、パチンコ機100は、「テーブル11」または「テーブル7」を参照して実行する特図変動遊技において、例えば確変昇格演出(潜伏確変中か否かの報知演出)を実行できる場合がある。
また、パチンコ機100は、「テーブルセット3」における1回目の「テーブル11」を参照して実行する特図変動遊技、「テーブルセット4」における1回目および2回目の「テーブル11」を参照して実行する特図変動遊技、「テーブルセット9」における1回目の「テーブル7」を参照して実行する特図変動遊技、あるいは「テーブルセット10」における1回目および2回目の「テーブル7」を参照して実行する特図変動遊技において、例えば確変昇格の有無を報知せずに確変昇格演出を継続することができる場合がある。この場合、例えば「テーブルセット4」において、1回目の「テーブル10」での19回の変動、2回目の「テーブル10」での19回の変動および3回目の「テーブル10」での19回の変動における演出モードが少し違うようにしてもよい。また、当該演出モードは、「テーブル10」での19回の変動が1回目、2回目、3回目と進行していくのに伴い、確変期待度が最も低い第一の演出モードから確変期待度の高い第三の演出モードへと順次段階的にあがっていくように設定されていてもよい。また、パチンコ機100は、所定の抽選に当選したら確変期待度の高い演出モードへ切り替わるようになっていたり、1回目、2回目、3回目と変動回数を重ねるごとに演出モードが切り替わるようになっていたりしてもよい。また、パチンコ機100は、遊技状態が潜伏確変状態の場合は当該所定の抽選の当選確率が高く設定されていてもよい。当該当選確率は100%に設定されていてもよいし100%を除く所定の値に設定されていてもよい。演出例としては、敵を100人倒したら昇格(確変確定)という演出において、「テーブル10」を参照して実行される19回の変動と、「テーブル11」を参照して実行される1回の変動のうち、例えば1回の変動時に敵と戦う演出を行い、倒した人数に応じて演出モードがあがっていくというものである。また、所定のアイテムを揃えたら昇格という演出でもよい。またさらに、このような演出において、19回の変動のときに確変の期待感が向上するような演出を行い、その結果を踏まえて1回の変動の演出を決定するようにしてもよい。例えば19回の変動では所定のアイテムを獲得していく演出を実行し、1回の変動において19回の変動で集めた所定のアイテムを使って敵と戦うというような演出でもよい。パチンコ機100は、「テーブルセット3」、「テーブルセット9」または「テーブルセット10」においても同じような演出を実行してもよい。
これらの演出は、主制御部300から送信され、遊技状態や設定されたテーブルセット等の情報を含むコマンドを第1副制御部400が受信したら、第1副制御部400のCPU404がROM406、RAM408、VDP434、VRAM436等を制御してこれらの演出内容を含むコマンドを生成し、第1副制御部400から送信された当該コマンドを受信した装飾図柄表示装置208において実行される。パチンコ機100は、確変昇格演出を必ず実行するように構成されていてもよい。また、パチンコ機100は、もともと確変を前提とした演出体系にしておいて、本当は確変ではないかもしれないと遊技者に思わせるために、1回の変動中に転落演出を実行するようにしてもよい。
図12(a)は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が2ラウンドとなり、遊技状態が特図高確率状態かつ特図低確率状態となる(以下、「2R確変」と称する場合がある)場合に設定されるテーブルセットを示している。図12(a)に示すように、「テーブルセット5」が設定されると、まず「テーブル8」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル9」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル2」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル2」を参照して特図変動遊技が実行される。図10(a)に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄5に当選すると、「テーブルセット」は「テーブルセット5」に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に19回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普低1」となり、その後に1回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特高、普低2」となり、その後、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで遊技状態は「特高、普低」となる(図10(b)参照)。「テーブルセット5」は、20回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル2」に切り替わるように構成されている。
図12(a)に示すように、「テーブルセット6」が設定されると、まず「テーブル8」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル9」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル8」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル9」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル2」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル2」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット6」は、「テーブル8」で19回の特図変動遊技および「テーブル9」で1回の特図変動遊技の組が2回実行された後に、「テーブル2」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット6」は、40回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル2」に切り替わるように構成されている。
図12(a)に示すように、「テーブルセット7」が設定されると、まず「テーブル8」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル9」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル8」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル9」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル8」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル9」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル2」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル2」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット7」は、「テーブル8」で19回の特図変動遊技および「テーブル9」で1回の特図変動遊技の組が3回実行された後に、「テーブル2」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット7」は、60回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル2」に切り替わるように構成されている。
図12(b)は、大当りに係る停止図柄の停止表示後の大当り遊技のラウンド数が2ラウンドとなり、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態となる(以下、「2R通常」と称する場合がある)場合に設定されるテーブルセットを示している。図12(b)に示すように、「テーブルセット11」が設定されると、まず「テーブル4」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル5」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル1」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル1」を参照して特図変動遊技が実行される。図10(a)に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄11に当選すると、「テーブルセット」は「テーブルセット11」に設定されるので、当該大当りに当選して大当り遊技が実行され、その後に19回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普低1」となり、その後に1回実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普低2」となり、その後、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで遊技状態は「特低、普低」となる(図10(b)参照)。「テーブルセット11」は、20回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル1」に切り替わるように構成されている。
図12(b)に示すように、「テーブルセット12」が設定されると、まず「テーブル4」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル5」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル4」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル5」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル1」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル1」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット11」は、「テーブル4」で19回の特図変動遊技および「テーブル5」で1回の特図変動遊技の組が2回実行された後に、「テーブル1」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット12」は、40回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル1」に切り替わるように構成されている。
図12(b)に示すように、「テーブルセット13」が設定されると、まず「テーブル4」を参照して特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル5」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル4」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル5」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル4」に切り替えられて特図変動遊技が19回実行され、次にテーブルが「テーブル5」に切り替えられて特図変動遊技が1回実行され、次にテーブルが「テーブル1」に切り替えられて、次の大当りまたははずれ図柄2に係るはずれまで「テーブル1」を参照して特図変動遊技が実行される。このように、「テーブルセット13」は、「テーブル4」で19回の特図変動遊技および「テーブル5」で1回の特図変動遊技の組が3回実行された後に、「テーブル1」に切り替わるように構成されている。「テーブルセット13」は、60回の特図変動遊技が実行された後に「テーブル1」に切り替わるように構成されている。
「テーブル8」における図柄変動時間は「テーブル4」における図柄変動時間とほぼ同じ時間に設定されている。「テーブル9」における図柄変動時間は「テーブル5」における図柄変動時間とほぼ同じ時間に設定されている。このため、パチンコ機100は、遊技状態が2R確変状態なのか2R通常状態なのかが遊技者には認識し難くなっている。また、「テーブル9」における図柄変動時間は、「テーブル8」における図柄変動時間よりも長く設定され、「テーブル5」における図柄変動時間は、「テーブル4」における図柄変動時間よりも長く設定されている。さらに、「テーブル9」および「テーブル5」におけるそれぞれの図柄変動時間は、所定演出を実行するだけの十分な時間が確保されている。このため、パチンコ機100は、「テーブル9」または「テーブル5」を参照して実行する特図変動遊技において、例えば確変昇格演出(潜伏確変中か否かの報知演出)を実行できる場合がある。また、パチンコ機100は、「テーブルセット6」における1回目の「テーブル9」を参照して実行する特図変動遊技、「テーブルセット7」における1回目および2回目の「テーブル9」を参照して実行する特図変動遊技、「テーブルセット12」における1回目の「テーブル5」を参照して実行する特図変動遊技、あるいは「テーブルセット13」における1回目および2回目の「テーブル5」を参照して実行する特図変動遊技において、例えば確変昇格の有無を報知せずに確変昇格演出を継続することができる場合がある。
図12(c)は、停止図柄が大当り図柄14に係る大当り遊技後であって遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態となる(以下、「2R通常」と称する)場合、またははずれ図柄2に係るはずれ(以下、「特別はずれ」と称する場合がある)の後に設定されるテーブルセット14を示している。テーブルセット14が設定されると、次に大当りに当選するまで「テーブル1」を参照して特図変動遊技が実行される。図10(a)に示すように、「特図停止図柄」が大当り図柄14に当選し、またははずれ図柄2の不当選であると、「テーブルセット」はテーブルセット14に設定されるので、その後に実行される特図変動遊技の遊技状態は「特低、普低」となり(図10(b)参照)、当該遊技状態は次の大当りまで継続される。このように、本実施形態によるパチンコ機100は、特図変動遊技にはずれても、特別はずれの場合には、テーブルを設定することができる場合がある。
図13は、停止図柄がはずれ図柄に係るはずれ変動の場合の各種テーブルの一例を示している。図13に示す各テーブルは、左列の「乱数」と右列の「タイマ番号」の2項目に大別されている。左列の「乱数」は、「保留0〜2」と、「保留3〜7」に区分されている。「乱数」は、タイマ番号を決定する際に参照される特図タイマ番号決定用乱数を示し、「タイマ番号」は選択される特図タイマ番号を示している。「乱数」の小項目「保留0〜2」は、特図変動遊技開始時点でRAM308内の特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数との合計数が0〜2の範囲内であることを示し、小項目「保留3〜7」は、当該合計数が3〜7の範囲内であることを示している。「乱数」の小項目「保留0〜2」または「保留3〜7」には、取得した特図タイマ番号決定用乱数値(数値の範囲は0〜99)と比較する数値範囲が区分されている。
図13(a)は、停止図柄が特別はずれ以外のはずれ(本例では、はずれ図柄1)の場合のテーブル1、テーブル6およびテーブル7を示している。図13(a)に示すように、「テーブル1」の「乱数」および「タイマ番号」は5個に区分されている。「テーブル1」における「保留0〜2」において、乱数範囲0〜95(数値範囲の大きさは96)にタイマ番号3が対応付けられ、乱数範囲96〜97(数値範囲の大きさは2)にタイマ番号4が対応付けられ、乱数範囲98(数値範囲の大きさは1)にタイマ番号5が対応付けられ、乱数範囲99(数値範囲の大きさは1)にタイマ番号6が対応付けられ、タイマ番号2には数値範囲が対応付けられていない。また、「テーブル1」における「保留3〜7」において、乱数範囲0〜97(数値範囲の大きさは98)にタイマ番号2が対応付けられ、乱数範囲98(数値範囲の大きさは1)にタイマ番号3が対応付けられ、乱数範囲99(数値範囲の大きさは1)にタイマ番号4が対応付けられ、タイマ番号5および6には乱数範囲が対応付けられていない。
図13(a)に示すように、「テーブル6」の「乱数」および「タイマ番号」は4個に区分されている。「テーブル6」における「保留0〜2」において、乱数範囲0〜95(数値範囲の大きさは96)にタイマ番号3が対応付けられ、乱数範囲96〜97(数値範囲の大きさは2)にタイマ番号4が対応付けられ、乱数範囲98〜99(数値範囲の大きさは2)にタイマ番号6が対応付けられ、タイマ番号1には数値範囲が対応付けられていない。また、「テーブル1」における「保留3〜7」において、乱数範囲0〜97(数値範囲の大きさは98)にタイマ番号1が対応付けられ、乱数範囲98(数値範囲の大きさは1)にタイマ番号4が対応付けられ、乱数範囲99(数値範囲の大きさは1)にタイマ番号6が対応付けられ、タイマ番号3には乱数範囲が対応付けられていない。
図13(a)に示すように、「テーブル7」の「乱数」および「タイマ番号」は3個に区分されている。「テーブル7」における「保留0〜2」において、乱数範囲0〜9(数値範囲の大きさは10)にタイマ番号4が対応付けられ、乱数範囲10〜97(数値範囲の大きさは88)にタイマ番号5が対応付けられ、乱数範囲98〜99(数値範囲の大きさは2)にタイマ番号6が対応付けられている。「テーブル1」における「保留3〜7」において、乱数範囲0〜19(数値範囲の大きさは20)にタイマ番号4が対応付けられ、乱数範囲20〜98(数値範囲の大きさは79)にタイマ番号5が対応付けられ、乱数範囲99(数値範囲の大きさは1)にタイマ番号6が対応付けられている。
図13(a)に示すように、「テーブル1」では、特図変動遊技の保留数が相対的に多い(保留3〜7)場合に、変動時間が相対的に短いタイマ番号2(変動時間は5秒)が選択され易いようになっている。また、図11(c)に示すように、19回の特図変動遊技で参照される「テーブル6」は、変動時間の相対的に短いタイマ番号1(変動時間は5秒)またはタイマ番号3(変動時間は10秒)が選択され易いようになっている。図示は省略するが、停止図柄がはずれ図柄1に係る19回の特図変動遊技で参照される「テーブル4」、「テーブル8」、「テーブル10」および「テーブル19」は、「テーブル6」と同様に、変動時間の相対的に短いタイマ番号が選択され易いように構成されている。また、図11(c)に示すように、19回転後の1回の特図変動遊技で参照される「テーブル7」は、所定演出の実行期間を確保するために、変動時間の相対的に長いタイマ番号4(変動時間は30秒)、タイマ番号5(変動時間は60秒)およびタイマ番号6(変動時間は120秒)のいずれかが選択されるようになっている。図示は省略するが、停止図柄がはずれ図柄1の際に19回転後の1回の特図変動遊技で参照される「テーブル11」は、「テーブル7」と同様に、変動時間の相対的に長いタイマ番号が選択されるように構成されている。
図13(b)は、停止図柄が特別はずれの場合に選択されるテーブル1を示している。図13(b)に示すように、停止図柄が特別はずれの場合に選択される「テーブル1」は、「乱数」および「タイマ番号」は3個に区分されている。当該「テーブル1」は、特図変動遊技の保留数に関わらず、乱数範囲0〜49(数値範囲の大きさは50)にタイマ番号4が対応付けられ、乱数範囲50〜98(数値範囲の大きさは49)にタイマ番号5が対応付けられ、乱数範囲99(数値範囲の大きさは1)にタイマ番号6が対応付けられている。
図14は、主制御部300において設定されるテーブルと、第1副制御部400で実行される演出モードとの関係等を示している。図14(a)は、主制御部300において設定されるテーブルと、第1副制御部400で実行される演出モードと、遊技状態との関係の一例を示す図である。「テーブル」は、主制御部300において設定されるテーブルを示し、図10乃至図13に示すテーブルに対応しており、「演出モード」は第1副制御部400で実行される演出モード(演出態様の特徴)を示し、「遊技状態」は、「テーブル」設定時や「演出モード」実行時のパチンコ機100の遊技状態を示している。なお、図14(a)では、パチンコ機100において設定される種々のテーブルの一部および種々のモードの一部が例示されている。
本実施形態によるパチンコ機100は、遊技状態移行条件(詳細は後述する)の成否を遊技状態制御手段の一例であるCPU304で判定し、実行中の演出モードから実行すべき演出モードに演出モード制御手段の一例であるCPU404で移行可能になっている。また、CPU404は、少なくとも演出装置において行なわれる演出の演出モードを、演出態様が異なる複数種類の演出モードのうちから決定する演出モード決定手段としての機能も有している。
図14(a)に示すように、本実施形態によるパチンコ機100では、「テーブル6」に演出モードの「モードA」が対応付けられ、「テーブル7」に演出モードの「モードB」が対応付けられ、「テーブル6」または「テーブル7」設定時の遊技状態は、「特図低確率状態かつ普図高確率状態(特低、普高)」である。また、パチンコ機100では、「テーブル1」には複数のモードが対応付けられており、例えば「モードC」、「モードD」、「モードE」および「モードX」が対応付けられ、「テーブル1」設定時の遊技状態は、「特図低確率状態かつ普図低確率状態(「特低、普低」)」である。
本実施形態によるパチンコ機100は、複数の演出モード(図14(a)では、モードA〜EおよびモードX)と、複数の遊技状態(図14(a)では「特低、普高」、「特低、普低」)とを備え、当該複数の演出モードのうちの第一の数の複数の演出モード(本例では、2個のモードAおよびモードB)を有する遊技状態「特低、普高」(第一の遊技状態(以下、「第一遊技状態」と称する場合がある)の一例)と、当該複数の演出モードのうちの第二の数の複数の演出モード(本例では、4個のモードC〜EおよびモードX)を有する遊技状態「特低、普低」(第二の遊技状態(以下、「第二遊技状態」と称する場合がある)の一例)とを実行することができるように構成されている。また、詳細は後述するが、パチンコ機100は、遊技状態移行条件が成立した場合に、当該第一遊技状態から当該第二遊技状態に移行するように構成されている。すなわち、パチンコ機100は、遊技状態移行条件が成立した場合に、複数種類の演出モードを実行可能な第一の遊技状態から当該第一の遊技状態で実行可能な演出モードの数よりも多い複数種類の演出モードを実行可能な第二の遊技状態に移行可能になっている。
図14(b)は、図14(a)における「特低、普低」の遊技状態での第1副制御部400の演出モード制御用テーブルの一例を示している。当該テーブルは、「No」、「演出モード」、「変動回数」および「次のNo」の4項目で構成されている。「No」は演出モードの番号を示し、「演出モード」は実行される演出モードを示し、「変動回数」は設定された演出モードで実行される特図変動遊技の変動回数を示し、「次のNo」は、「変動回数」で設定された回数の特図変動遊技が終了した後に実行される演出モードの番号を示している。本例では、実行可能な演出モードは3種類であるが、実行可能な演出モードの数はこれに限られない。
第1副制御部400は、設定中のテーブルが「テーブル1」であることを示すコマンドを受信したら、図14(b)に示す演出モード制御用テーブルを参照して演出モードを制御するように構成されている。図14(b)に示すように、第1副制御部400は、「テーブル1」に切り替わった情報を含むコマンドを受信すると、まず「No」の番号「1」に対応付けられた「演出モード」の「モードC」に演出モードを切り替え、「モードC」の状態で30回の特図変動遊技が終了したら、「次のNo」として設定された番号「2」に対応付けられた「演出モード」の「モードD」に演出モードを切り替え、「モードD」の状態で30回の特図変動遊技が終了したら、「次のNo」として設定された番号「3」に対応付けられた「演出モード」の「モードE」に演出モードを切り替え、「モードE」の状態で30回の特図変動遊技が終了したら、「次のNo」として設定された番号「1」に対応付けられた「演出モード」の「モードC」に切り替える。
このように、第1副制御部400は、設定中のテーブルが「テーブル1」であることを示すコマンドを受信してから設定中のテーブルが別のテーブルに切り替わったことを示すコマンドを受信しない限り、「モードC→モードD→モードE→モードC→・・」のように演出モードを規則的に繰り返すようになっている。図14(b)に示す演出モード制御用テーブルでは、演出モードは複数のモードを循環するように制御される。パチンコ機100は、所定の演出モードが設定されると、例えば装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示される背景画像を当該所定の演出モードに対応させ画像に変更したり、当該所定の演出モードに対応させたリーチ演出を実行したりして、遊技中の演出態様の統一感を図るようになっている。
図14(c)は、図14(b)に示す演出モード制御用テーブルで演出モードが制御されている際に割り込んで実行される演出モードのテーブルを示している。当該テーブルは、左列の「乱数」、中列の「演出モード」および右列の「変動回数」の3項目で構成されている。「乱数」は「モードX」を割り込み実行させるか否かを決定するモード割込決定用乱数を示し、「演出モード」は実行する演出モードを示し、「変動回数」は「演出モード」で選択された演出モードにおいて実行される特図変動遊技の変動回数を示している。本例では、割込み実行される演出モードは「モードX」の1つに設定されているので、「演出モード」は、「−」(実行中の演出モードを継続することを示す)と「モードX」との2つに区分されている。また、「演出モード」の2区分に対応させて「乱数」は、取得したモード割込決定用乱数値(乱数の範囲は0〜99)と比較する数値範囲が2つに区分されている。
図14(c)に示すように、「乱数」において、乱数範囲0〜89(数値範囲の大きさは90)に「−」が対応付けられ、乱数範囲90〜99(乱数範囲の大きさは10)に「モードX」が対応付けられている。「演出モード」として「−」に当選、すなわちモード割込みなしと決定した場合の「変動回数」は、現在実行中の演出モードでの特図変動遊技の残数(図14(c)では、「−」と表されている)となる。「演出モード」として「モードX」に当選、すなわちモードXを割込み実行することに決定した場合の「変動回数」は、現在の特図1保留数と特図2保留数との合計数に基づいて決定される(図14(c)では、「保留個数による」と表されている)。
第1副制御部400は、モード割込みの実行可否抽選を、所定の条件が成立した場合(例えば、特図1または特図2先読み結果記憶部に特定のタイマ番号が記憶されている場合)に実行したり保留個数が減少するたびに実行したりするように構成されていてもよい。なお、本例では、割り込み実行される演出モードは「モードX」の1種類であるが、パチンコ機100は、複数の演出モードが割り込み実行されるように構成されていてももちろんよい。
パチンコ機100は、テーブル1設定時よりも発生確率は低いものの、テーブル6やテーブル7が設定されている際にもモードXを実行できるように構成されていてもよい。また、パチンコ機100は、テーブル6からテーブル7に移行してもモードXが継続して実行されている場合には当該テーブル7を参照する変動は大当り確定のように構成されていてもよい。なお、モードXの発生確率は、テーブル6やテーブル7設定時の方がテーブル1設定時よりも高くてもよい。また、テーブル6やテーブル7設定時のモードXの発生確率は100%であってもよいし100%を除く所定値であってもよい。
次に、本実施形態によるパチンコ機100における、遊技状態が特図低確率状態かつ普図低確率状態時に当りに当選して当り遊技後に設定されるテーブ設定の他の例について図15および図16を用いて説明する。図15は、本例によるパチンコ機100のテーブル設定に用いる各種テーブルの一例を示している。図15(a)は、特図変動遊技後に特図1表示装置212に停止表示される停止図柄と選択されるテーブル番号とを対応付けたテーブルである。当該テーブルは、左から1列目の「特図停止図柄」と、2列目の「R数」と、3列目の「確変」と、4列目の「電サポ」と、5列目の「変更回数」と、6列目の「No」との6項目で構成されている。
当該テーブルの1列目の欄の「特図停止図柄」は、特図変動遊技後に特図1表示装置212に停止表示される図柄を示している。2列目の欄の「R数」は、当該図柄の停止表示後に実行される当り遊技のラウンド数を示し、当該欄の「R」はラウンドを表している。3列目の欄の「確変」は、特図高確率状態を示し、当該欄の「○」は遊技状態が特図高確率状態に移行することを表し、「×」は遊技状態が特図低確率状態に移行することを表し、「−」は現在の遊技状態を維持することを表している。4列目の欄の「電サポ」は普図高確率状態を示し、当該欄の「○」は遊技状態が普図高確率状態に移行することを表し、「×」は遊技状態が普図低確率状態に移行することを表し、「−」は現在の遊技状態を維持することを表している。5列目の欄の「変更回数」は、テーブルの変更回数(詳細は後述する)を示し、当該欄の数値はテーブル変更回数を表し、「−」はテーブル変更回数が設定されない(非設定)を表している。6列目の欄の「No」は、選択されるテーブル番号を示し、当該欄の数値はテーブル番号を表し、「−」はテーブル番号が設定されない(非設定)を表している。
「特図停止図柄」が大当り図柄1には、「R数」として16ラウンド(16R)、「確変」として特図高確率状態、「電サポ」として普図高確率状態、「変更回数」として「0」、「No」として「−」(非設定)が対応付けられている。「特図停止図柄」が大当り図柄2には、「R数」として10ラウンド(10R)、「確変」として特図高確率状態、「電サポ」として普図高確率状態、「変更回数」として「0」、「No」として「−」(非設定)が対応付けられている。「特図停止図柄」が大当り図柄3には、「R数」として2ラウンド(2R)、「確変」として特図高確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「1」、「No」として「5」が対応付けられている。「特図停止図柄」が大当り図柄4には、「R数」として10ラウンド(10R)、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図高確率状態、「変更回数」として「241」、「No」として「6」が対応付けられている。「特図停止図柄」が大当り図柄5には、「R数」として2ラウンド(2R)、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「241」、「No」として「4」が対応付けられている。「特図停止図柄」が小当り図柄1には、「R数」として1ラウンド(1R)、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「−」(非設定)、「No」として「−」(非設定)が対応付けられている。「特図停止図柄」が小当り図柄2には、「R数」として1ラウンド(1R)、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「241」、「No」として「1」が対応付けられている。
図15(b)は、図15(a)において設定されたテーブルを参照して実行される特図変動遊技の変動回数と、当該変動回数の特図変動遊技終了後に移行するテーブルとを決定するテーブルである。当該テーブルは、左から1列目の「No」と、2列目の「テーブル」と、3列目の「変動回数」と、4列目の「次のNo」との4項目で構成されている。「No」は、図15(a)に示すテーブルの項目「No」に対応するテーブル番号を示し、「テーブル」はテーブル番号に対応付けられたテーブルを示し、「変動回数」は特図変動遊技の変動回数を示し、「次のNo」は次に参照されるテーブル番号を示し、当該欄の数値はテーブル番号を表し、「−」はテーブル番号が設定されないこと(非設定)を表している。
「No」が「1」には、「テーブル」として「テーブル1」が対応付けられ、「変動回数」として「30」が対応付けられ、「次のNo」として「2」が対応付けられている。「No」が「2」には、「テーブル」として「テーブル2」が対応付けられ、「変動回数」として「30」が対応付けられ、「次のNo」として「3」が対応付けられている。「No」が「3」には、「テーブル」として「テーブル3」が対応付けられ、「変動回数」として「30」が対応付けられ、「次のNo」として「1」が対応付けられている。「No」が「4」には、「テーブル」として「テーブル4」が対応付けられ、「変動回数」として「8」が対応付けられ、「次のNo」として「1」が対応付けられている。「No」が「5」には、「テーブル」として「テーブル5」が対応付けられ、「変動回数」として「8」が対応付けられ、「次のNo」として「−」(非設定)が対応付けられている。「No」が「6」には、「テーブル」として「テーブル6」が対応付けられ、「変動回数」として「100」が対応付けられ、「次のNo」として「1」が対応付けられている。
図15(c)は、「No」または「次のNo」においてテーブル番号が非設定となった場合に参照されるテーブルを示している。当該テーブルは、左列の「特図ステータス」と、中列の「テーブル」と、右列の「変動回数」の3項目で構成されている。「特図ステータス」は遊技状態を示し、当該欄の「0」は特図低確率状態かつ普図低確率状態を表し、「1」は特図低確率状態かつ普図高確率状態を表し、「2」は特図高確率状態かつ普図低確率状態を表し、「3」は特図高確率状態かつ普図高確率状態を表している。「テーブル」は「特図ステータス」に対応付けられたテーブルを示し、「変動回数」は設定されたテーブルを参照して実行される特図変動遊技の変動回数を示し、当該欄の「−」は次に大当りに当選しまたは特別はずれの不当選となるまで「テーブル」の欄に示すテーブルを参照して特図変動遊技が実行されること(以下、「同テーブルで変動継続」と称する場合がある)を表している。
「特図ステータス」が「0」には、「テーブル」として「テーブルα」が対応付けられ、「変動回数」として「−」(同テーブルで変動継続)が対応付けられている。「特図ステータス」が「1」には、「テーブル」として「テーブルβ」が対応付けられ、「変動回数」として「−」(同テーブルで変動継続)が対応付けられている。「特図ステータス」が「2」には、「テーブル」として「テーブルγ」が対応付けられ、「変動回数」として「−」(同テーブルで変動継続)が対応付けられている。「特図ステータス」が「3」には、「テーブル」として「テーブルε」が対応付けられ、「変動回数」として「−」(同テーブルで変動継続)が対応付けられている。
次に、本例によるテーブル設定処理について説明する。例えば停止図柄が「大当り図柄3」の特図変動遊技に当選したとする。この場合主制御部300は、「変更回数」として「1」を設定し、テーブル番号として「5」を設定する(図15(a)参照)。主制御部300は、大当り図柄3に係る大当り遊技終了後に遊技状態を特図高確率状態かつ普図低確率状態に設定し、「テーブル5」を参照して大当り遊技後の特図変動遊技を8回実行する(図15(b)参照)。主制御部300は例えば、8回目の特図変動遊技を開始する際に「変更回数」の値から1減算する。主制御部300は、1減算後の「変更回数」が0であって「次のNo」が非設定状態であるため、現在の遊技状態に一致する特図ステータス「2」に対応付けられた「テーブルγ」を選択し、その後の特図変動遊技を「テーブルγ」を参照して実行する。
例えば停止図柄が「大当り図柄4」の特図変動遊技に当選したとする。この場合主制御部300は、「変更回数」として「241」を設定し、テーブル番号として「6」を設定する(図15(a)参照)。主制御部300は、大当り図柄4に係る大当り遊技終了後に遊技状態を特図低確率状態かつ普図高確率状態に設定し、「テーブル6」を参照して大当り遊技後の特図変動遊技を100回実行する(図15(b)参照)。主制御部300は例えば、100回目の特図変動遊技を開始する際に「変更回数」の値から1減算する。主制御部300は、1減算後の「変更回数」が240であって0でないため、「次のNo」の「1」に対応付けられた「テーブル1」を参照して特図変動遊技を30回実行する(図15(b)参照)。主制御部300は例えば、30回目の特図変動遊技を開始する際に「変更回数」の値から1減算する。主制御部300は、1減算後の「変更回数」が239であって0でないため、「次のNo」の「2」に対応付けられた「テーブル2」を参照して特図変動遊技を30回実行する(図15(b)参照)。主制御部300は例えば、30回目の特図変動遊技を開始する際に「変更回数」の値から1減算する。「変更回数」の値から1減算する。主制御部300は、1減算後の「変更回数」が238であって0でないため、「次のNo」の「3」に対応付けられた「テーブル3」を参照して特図変動遊技を実行する(図15(b)参照)。以下、主制御部300は同様の処理を実行し、「テーブル3(30回)→テーブル1(30回)→テーブル2(30回)→テーブル3(30回)→テーブル1(30回)→・・」とテーブルを変更しながら特図変動遊技を実行するとともに、テーブルを変更するごとに「変更回数」の値を1減算する。主制御部300は、「変更回数」の値が0になったと判定したら、現在の遊技状態に一致する特図ステータス「1」に対応付けられた「テーブルβ」を選択し、その後の特図変動遊技を「テーブルβ」を参照して実行する。
このように、本例では、図15(c)に示すテーブルα〜εが最終的に設定されるテーブルであり、図11および図12に示す各テーブルセットで最後に設定されるテーブルに相当する。
テーブル移行の流れを実現可能であれば、図15および後述する図16に示すテーブル構成に限られない。また、変更回数を1減算するタイミングや最終的に設定されるテーブルα〜εで変動を継続することに限定する必要はない。
次に、本例によるテーブル設定の効果について説明する。図15(d)は、テーブル1およびテーブル2を循環させながらテーブルを変更するためのテーブルの一例を示している。当該テーブルの各欄は、図15(b)と同様であるため、説明は省略する。例えば、当該テーブルでは、「テーブル10」を参照して特図変動遊技が30回実行され、その後テーブルが「テーブル11」に変更され、「テーブル11」で特図変動遊技が1回実行され、その後テーブルが「テーブル10」に変更され、「テーブル10」を参照して特図変動遊技が30回実行される、というようにテーブル切替が半永久的に繰り返されてしまう。
また、テーブル切替が半永久的に繰り返されないように、「次のNo」において最終的に設定するテーブル番号を設定しておけばよいが、図15(a)乃至図15(c)に示すように、一のテーブルで複数の特図変動遊技を実行し(例えば、「テーブル1」で30回)、その後別のテーブルに変更し、変更後のテーブルでも複数の特図変動遊技を実行する、というようなテーブル切替をするためには、テーブル切替回数分だけ「No」としてテーブル番号を設定する必要があり、パチンコ機100は記憶容量の大きなROM306を要してしまう。さらに、多くのテーブル番号を備えたテーブルは2バイトでデータを処理することができず、主制御部300を設計し難くなる場合がある。
これに対し、本例では、相対的に少ないテーブルの設定数であっても、テーブルを所定の規則で循環させながら相対的に多くの特図変動遊技を実行し、最終的に設定するテーブルに移行することができる。このため、本例によるパチンコ機100は、テーブル用の記憶容量を削減することが可能な場合がある。さらに、図15(a)乃至図15(c)に示すテーブルの各数値は2バイトで処理することができるので、主制御部300を設計し易くなる場合がある。
次に、図15に示すテーブ設定処理の他の変形例について図16を用いて説明する。図16は、本変形例によるパチンコ機100のテーブル設定に用いる各種テーブルの一例を示している。図15(a)は、特図変動遊技後に特図1表示装置212に停止表示される停止図柄と選択されるテーブル番号とを対応付けたテーブルである。当該テーブルは、左から1列目の「特図停止図柄」と、2列目の「R数」と、3列目の「確変」と、4列目の「電サポ」と、5列目の「変更回数」と、6列目の「No」との6項目で構成されている。
図16(a)に示すテーブルは、図15(a)に示すテーブルに対応しているので、異なる点のみ簡述する。図16に示すように、本例による当該テーブルでは、小当りの図柄は1種類であり、「特図停止図柄」が「小当り図柄」には、「R数」として1ラウンド(1R)、「確変」として特図低確率状態、「電サポ」として普図低確率状態、「変更回数」として「−」(非設定)、「No」として「−」(非設定)が対応付けられている。
図16(b)は、図15(b)に示すテーブルの「No」におけるテーブル番号4〜5に対応しており、図16(c)は、図15(b)に示すテーブルの「No」におけるテーブル番号1〜3に対応している。図16(b)および図16(c)に示す各テーブルは、図15(b)に示すテーブルを分離しただけで内容は同一なので説明は省略する。図16(d)は、図15(c)に示すテーブルと同様であるため説明は省略する。
本例によるパチンコ機100は、停止図柄に対応して設定されたテーブル番号に基づいて参照されるテーブル(図16(b)および図16(d)に示すテーブル)と、テーブルを循環させて切り替えるためのテーブル(図16(c)に示すテーブル)とを分離してROM306に記憶している。このため、本例では、図16(a)においてテーブル番号が設定されると、次に、図16(b)または図16(d)に示すいずれかのテーブルが参照され、図16(c)に示すテーブルが参照されることはない。なお、本例によるテーブル設定処理は、図15を用いて説明したテーブル設定処理と同様であるため説明は省略する。
図15および図16を用いて説明したテーブル設定処理は、特図2表示装置214に特図停止図柄が停止表示された後に実行されるテーブル設定処理にも適用できる。
次に、本実施形態によるパチンコ機100のテーブルの切り替えタイミングと演出モードの切り替えタイミングおよび両タイミングの関係について図17乃至図22を用いて説明する。図17は、例えば図11(c)に示すテーブルセット8〜10のいずれかが設定された場合のテーブルおよび演出モードの切替タイミングを示している。図17(a)は、テーブルおよび演出モードの実行順序を示し、図17(b)は、実行されるテーブルおよび演出モードの時間の長短の概念を示し、図17(c)は、第二遊技状態時に実行可能な演出モードの切り替え例を示している。図17(a)乃至図17(c)は、上段に演出モードを示し、下段にテーブルを示している。また、長方形枠は一のテーブルの選択期間または一の演出モードの実行期間を表し、当該長方形枠内の文字がテーブルまたは演出モードの種類をそれぞれ表し、当該長方形枠内の「・・」はテーブルおよび演出モードが順次移行(切り替わり)していることを表し、図中左から右に向かって時の経過を示している。
図17(a)に示すように、第一遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図高確率状態(電サポ状態)においてテーブルセット8が設定されると、テーブル6を参照して特図変動遊技が19回実行され、次いでテーブル6からテーブル7に切り替えられてテーブル7を参照して特図変動遊技が1回実行される。本実施形態によるパチンコ機100では、例えばテーブル6には演出モードとしてモードAが対応し、テーブル7にはモードBが対応しているので(図14(a)参照)、テーブル6を参照する特図変動遊技が19回実行される期間は演出モードがモードAとなり、テーブル7を参照する特図変動遊技が1回実行される期間は演出モードがモードBとなる。パチンコ機100は、第一遊技状態では変動時間の短いテーブル(例えばテーブル6)と、変動時間の長いテーブル(例えばテーブル7)で構成された変動パターンテーブルを設定可能になっている。
また、図17(b)に示すように、19回実行されるテーブル6およびモードAが設定されている平均の設定期間は、1回実行されるテーブル7およびモードBが設定されている平均の設定期間よりも長くなる。しかしながら、ある1回の設定された変動パターンテーブルに着目すると、テーブル6における各1回の変動時間が短い場合には、テーブル7の設定時間の方がテーブル6の設定時間よりも長くなる場合がある。
また、第一遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図高確率状態においてテーブルセット9が設定されると、「テーブル6」で19回の特図変動遊技および「テーブル7」で1回の特図変動遊技の組が2回実行され、テーブルセット10が設定されると当該組が3回実行される(図17(a)および図17(b)では、2回目および3回目の当該組は、「・・」として表されている)。本実施形態によるパチンコ機100では、例えばテーブル6には演出モードとしてモードAが対応し、テーブル7にはモードBが対応しているので(図14(a)参照)、テーブルセット9またはテーブルセット10が設定されていると、テーブル6を参照する特図変動遊技が19回実行される期間は演出モードがモードAとなり、テーブル7を参照する特図変動遊技が1回実行される期間は演出モードがモードBとなる。
テーブルセット8が設定されている場合には、「テーブル6」で19回の特図変動遊技および「テーブル7」で1回の特図変動遊技の組を1回実行した後、テーブルセット9が設定されている場合には、「テーブル6」で19回の特図変動遊技および「テーブル7」で1回の特図変動遊技の組を2回実行した後、テーブルセット10が設定されている場合には、「テーブル6」で19回の特図変動遊技および「テーブル7」で1回の特図変動遊技の組を3回実行した後に、テーブル1が設定され、遊技状態は第二遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図低確率状態(通常遊技状態)に移行する(図10(b)および図11(c)参照)。
ところで、パチンコ機100は、所定の遊技状態移行条件が成立した場合に、複数の演出モード(例えば、モードA〜EおよびモードX)のうちの第一の複数の演出モード(例えば、モードAおよびモードB)を実行可能な第一遊技状態から、複数の演出モードのうち、当該第一遊技状態よりも多い第二の複数の演出モード(例えば、モードC〜EおよびモードX)を実行可能な第二遊技状態に移行されるように構成されている。ここで、所定の遊技状態移行条件には、複数の特図変動遊技が実行され、その次に当該複数の特図変動遊技の各々の変動時間よりも長い変動時間の特図変動遊技が実行されたこと(例えば、「テーブル6」で19回の特図変動遊技が実行され、その次に「テーブル7」で1回の特図変動遊技が実行されたこと)、変動時間の長い当該特図変動遊技に対応付けられた演出モードが実行されたこと、特定のはずれ(例えば、テーブルが設定されるはずれ(特別はずれ))に係る特図変動遊技が実行されたこと、および、当該特定のはずれに係る特図変動遊技に対応付けられた演出モードが実行されたことが含まれる。
第一遊技状態と第二遊技状態とは、第二遊技状態の方が第一遊技状態よりも実行可能な演出モードの種類が多いのに対し、第二遊技状態の方が第一遊技状態よりも設定可能な変動パターンテーブルの個数が少なくなっている。
パチンコ機100の主制御部300は、テーブル6を参照して変動時間の相対的に長い特図変動遊技を実行した後にテーブル1を設定するとともに、遊技状態移行条件が成立したと判定して、第二遊技状態(例えば、特図低確率かつ普図低確率状態)に遊技状態を移行する。図17(a)に示すように、テーブル1に設定されると、その後に大当りに当選するか特別はずれの不当選となるまでテーブル1の設定状態が継続する。一方、演出モードは30回の特図変動遊技が実行されるごとに切り替わり、例えば「モードC→モードD→モードE→モードC→モードD→・・」のように所定の規則(本例では、3つのモードが循環して実行される規則)で変更される(図14(b)参照)。
また、第二遊技状態における演出モードの移行順序は、図14(b)や図17(a)に示すのに限られず、図17(c)に示すように、テーブル1の設定継続中に、モードCの次にモードDに移行したりモードEに移行したりしてもよい。また例えば、「モードC→モードD→モードC→モードE→モードC→モードD→」のように、複数のモードのうちの一のモードが1回おきに必ず実行されるようになっていてもよい。このように、パチンコ機100は、モードの移行順序は種々の態様を取ることが可能になっている。また。第一遊技状態では、モードが循環して移行されるが、第二遊技状態では、モードが完全には循環せずに所定の規則で移行するようになっていてもよい。
また、図17(c)および図14(c)に示すように、パチンコ機100は、特定条件が成立すると、通常実行されるモードC〜E以外の特別なモード(本例では、モードX)に例えば所定の変動で強制的に、あるいは所定の抽選に当選したら移行可能に構成されていてもよい。さらに、図17(c)に示すように、パチンコ機100は、特別なモードの終了後に、当該特別なモード実行前の演出モード(本例では、モードD)に移行するように構成されていてもよいし、それ以外のモードCやモードEに移行するように構成されていてもよい。
相対的に有利度が高く主に特図2変動遊技が実行される第一遊技状態は、特図高確率状態かつ普図高確率状態であるため、大当りし易いため遊技者が大当りに集中し易くなるように実行される演出モードが相対的に少なく設定されている。第一遊技状態よりも有利度の低い状態であって主に特図1変動遊技が実行される第二遊技状態は、特図低確率状態かつ普図低確率状態であるため、大当りし難いため遊技者の気を紛らわせるために第一遊技状態よりも多くの演出モードが実行されるようになっている。また、第二遊技状態では小当りという突発的な要素とおまけ要素が付加されており遊技者の興趣の向上を図ることができる場合がある。また、例えば特図2変動遊技では小当りに当選しないようにテーブルセット等決定テーブルを構成することにより、第一遊技状態であるのか第二遊技状態であるのかを遊技者が認識し易くなる場合がある。
小当りによる演出モード切替とはずれによる演出モード切替とは、遊技者の見た目にはほぼ同様であるが、パチンコ機100の制御の点から見ると全く異なっている。小当りによる演出モード切替は主制御部300がテーブルを切り替えているが、図17の第二遊技状態に示すように、はずれ(特別はずれは除く)による演出モード切り替えは主制御部300がテーブルを切り替えていない。
次に、本実施形態によるパチンコ機100のテーブルの切り替えタイミングと演出モードの切り替えタイミングおよび両タイミングの関係の他の例について図18を用いて説明する。本例によるパチンコ機100は、第二遊技状態においてもテーブルが切り替えられる点に特徴を有している。図18は、テーブルおよび演出モードの切替タイミングを示している。図18(a)は、テーブルおよび演出モードの実行順序を示し、図18(b)は、実行されるテーブルおよび演出モードの時間の長短の概念を示し、図18(c)は、第二遊技状態時に実行可能な演出モードの切り替え例を示している。図18(a)乃至図18(c)は、上段に演出モードを示している。また、長方形枠は一のテーブルの選択期間または一の演出モードの実行期間を表し、当該長方形枠内の文字がテーブルまたは演出モードの種類をそれぞれ表し、当該長方形枠内の「・・」はテーブルおよび演出モードが順次移行(切り替わり)していることを表し、図中左から右に向かって時の経過を示している。
図18(a)に示すように、第一遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図高確率状態において所定のテーブルセットが設定されると、テーブルaを参照して特図変動遊技が例えば19回実行され、次いでテーブルaからテーブルbに切り替えられてテーブルaを参照して特図変動遊技が例えば1回実行される。本例によるパチンコ機100では、例えばテーブルaには演出モードとしてモードAが対応し、テーブルbにはモードBが対応しているので、テーブルaを参照する特図変動遊技が19回実行される期間は演出モードがモードAとなり、テーブルbを参照する特図変動遊技が1回実行される期間は演出モードがモードBとなる。また、図18(b)に示すように、テーブルaおよびモードAが設定されている期間はテーブルbおよびモードBが設定されている期間よりも長くなる場合がある。
また、第一遊技状態の一例である特図低確率状態かつ普図高確率状態において他の所定のテーブルセットが設定されると、「テーブルa」で例えば19回の特図変動遊技および「テーブルb」で例えば1回の特図変動遊技の組が複数回実行される(図18(a)および図18(b)では、1回目以降の当該組は、「・・」として表されている)。
当該所定のテーブルセットが設定されている場合には、「テーブルa」で19回の特図変動遊技および「テーブルb」で1回の特図変動遊技の組を1回実行した後、当該他の所定のテーブルセットが設定されている場合には、「テーブルa」で19回の特図変動遊技および「テーブルb」で1回の特図変動遊技の組を複数回実行した後、テーブルが切り替えられて例えばテーブルcが設定され、遊技状態は特図低確率状態かつ普図低確率状態に移行する。
ところで、本例によるパチンコ機100は、図17に示すパチンコ機100と同様の所定の状態移行条件が成立した場合に、複数の演出モード(例えば、モードA〜EおよびモードX)のうちの第一の複数の演出モード(例えば、モードAおよびB)を実行可能な第一遊技状態から、当該複数の演出モードのうち、当該第一遊技状態よりも多い数の第二の複数の演出モード(例えば、モードC〜EおよびモードX)を実行可能な第二遊技状態に移行されるように構成されている。
本例によるパチンコ機100の主制御部300は、テーブルaを参照して変動時間の相対的に長い特図変動遊技を実行した後にテーブルcを設定するとともに、遊技状態移行条件が成立したと判定して、第二遊技状態の一例である特図低確率かつ普図低確率状態に遊技状態を移行する。図18(a)に示すように、テーブルcが設定されると、演出モードはテーブルcに対応付けられたモードCに移行する。第二遊技状態において、例えばテーブルは30回の特図変動遊技が実行されるごとに切り替わり、例えば「テーブルc→テーブルd→テーブルe→テーブルc→・・」のように所定の規則(本例では、テーブルが循環する規則)で移行される。演出モードはテーブルが移行されると、各テーブルに対応付けられたモードに切り替わり、例えば「モードC→モードD→モードE→モードC→モードD→・・」のように所定の規則(本例では、モードが循環する規則)で移行される。第二遊技状態は、2R当りなどに当選するようにしてモード切り替えのためにテーブルセットが設定されるようになっていてもよい。
また、第二遊技状態における演出モードの移行順序は、図18(a)に示すのに限られず、図18(c)に示すように、モードCの次にモードDに移行したりモードEに移行したりしてもよい。このように、パチンコ機100は、モードの移行順序は種々の態様を取ることが可能になっている。また、本例のパチンコ機100では、テーブルと演出モードとの対応は1対1であることが原則であるが、図18(c)に示すように、1つのテーブル(例えば、テーブルx)に複数の演出モード(例えば、モードC、モードDおよびモードX)を実行できるように構成されていてもよい。
図18および図19を用いて説明したように、本実施形態によるパチンコ機100は、第一遊技状態ではテーブルおよび演出モードのいずれもが移行するのに対し、第二遊技状態では、テーブルは移行せずに演出モードのみが移行したり(図18参照)テーブルおよび演出モードのいずれもが移行したりする(図19参照)場合がある。また、本実施形態によるパチンコ機100は、複数の変動パターンテーブルを有しているので、例えば20変動後にテーブル1に切り替わったり40変動後にテーブル1に切り替わったりすることがあるので、モード切り替えのタイミングがランダムになる場合がある。
次に、本実施形態のパチンコ機100における第一遊技状態および第二遊技状態等と演出モードとの関係について図19を用いて説明する。本例によるパチンコ機100は、遊技状態移行条件が成立すると、異なる演出モードを実行可能な遊技状態に移行する点に特徴を有している。図19は、遊技状態と当該遊技状態で実行可能な演出モードを例示している。図19において、長方形枠は一の演出モードの実行期間を表し、当該長方形枠内の文字が演出モードの種類を表し、当該長方形枠内の「・・」は演出モードが順次移行していることを表している。また、図中上段左から右へ、上段右から下段左へ、下段左から右に向かって時の経過を示している。
図19に示すように、第一遊技状態(例えば、特図低確率状態かつ普図高確率状態(電サポ状態))において、演出モードが「モードA→モードB→モードA→モードB→・・」のようにモードAとモードBとを循環するように繰り返し規則的に実行されている。第一遊技状態中に、遊技状態移行条件が成立すると、第一遊技状態から第二遊技状態(例えば、特図低確率状態かつ普図低確率状態(通常遊技状態))に移行される。本例における所定の遊技状態移行条件は、図17を用いて説明した所定の遊技状態移行条件と同様である。第二遊技状態は、第一遊技状態よりも有利度の低い状態であり、かつ第一遊技状態よりも多くの演出モードを実行可能な状態である。本例によるパチンコ機100は、第二遊技状態において第一遊技状態で実行可能な演出モードの少なくとも一部と重複する演出モードを実行可能に構成されている。図19に示すように、本例では例えば、第二遊技状態において、演出モードとしてモードA、モードBおよびモードCを実行可能に構成されている。本例では、第二遊技状態において、演出モードが「モードA→モードB→モードC→モードA→モードB→モードC→・・」のようにモードAとモードBとモードCとを循環するように繰り返し規則的に実行されている。
第二遊技状態中に、遊技状態移行条件が成立すると、第二遊技状態から第三遊技状態に移行される。第三遊技状態は、第二遊技状態と有利度が同じであり、第二遊技状態で実行可能な演出モードとは全く異なる複数の演出モードを実行可能であり、かつ第一遊技状態で実行可能な演出モードよりも多くの演出モードを実行可能な状態である。図19に示すように、本例では例えば、第三遊技状態において、演出モードとしてモードD、モードEおよびモードFの3つのモードを実行可能に構成されている。本例では、第三遊技状態において、演出モードが「モードD→モードE→モードF→モードD→モードE→モードF→・・」のようにモードDとモードEとモードFとを循環するように繰り返し規則的に実行されている。
第三遊技状態中に、遊技状態移行条件が成立すると、第三遊技状態から第四遊技状態に移行される。第四遊技状態は、第二および第三遊技状態と有利度が同じであり、第一乃至三遊技状態で実行可能な演出モードとは全く異なる複数の演出モードを実行可能であり、かつ第三遊技状態で実行可能な演出モードよりも多くの演出モードを実行可能な状態である。図19に示すように、本例では例えば、第四遊技状態において、演出モードとしてモードG、モードH、モードIおよびモードJの4つのモードを実行可能に構成されている。本例では、第四遊技状態において、演出モードが「モードG→モードH→モードI→モードJ→モードG→モードH→モードI→モードJ→・・」のようにモードGとモードHとモードIとモードJとを循環するように繰り返し規則的に実行されている。第二乃至四遊技状態のいずれかにおいて、大当りに当選すると第一遊技状態に移行する。このように、第一遊技状態から第二遊技状態に移行する条件と、第二乃至第四遊技状態から第一遊技状態に移行する条件とは異なっている。
以上説明したように、パチンコ機100は、相対的に有利度の高い第一遊技状態(例えば、電サポ状態)において複数の演出モードを実行でき、第一遊技状態よりも有利度の低い第二遊技状態(例えば、通常状態)において第一遊技状態よりも多い演出モードを実行できるように構成されている。また、パチンコ機100は、第二遊技状態で実行可能な演出モードが第一遊技状態で実行可能な演出モードの少なくとも一部と重複するように構成されていてもよい。また、第一および第二遊技状態において重複する演出モードは1つまたは複数のいずれでもよい。また、パチンコ機100は、第二遊技状態では、第一遊技状態で実行可能な演出モードを全て実行可能に構成されていてもよい。さらに、パチンコ機100は、第二遊技状態で実行可能な演出モードが第一遊技状態で実行可能な演出モードと全く異なるように構成されていてもよい。
図19では、演出モードを用いて説明したが、本例によるパチンコ機100では、第一乃至第四遊技状態とこれらの遊技状態で設定可能なテーブルとの関係は、第一乃至第四遊技状態とこれらの遊技状態で実行可能な演出モードとの関係と同様であり、例えば、図19における「モード」を「テーブル」と読み替えた関係とほぼ同一であるため、その説明は省略する。
次に、演出モードの切替タイミングについて図20乃至図22を用いて説明する。図20は、図17(a)に示す第二遊技状態における演出モードの切替タイミングを示している。図20(a)および図20(b)において、長方形枠は一の演出モードの実行期間または一のテーブルの設定期間を表し、当該長方形枠内の文字が演出モードまたはテーブルの種類を表し、当該長方形枠内の「・・」は演出モードが順次切り替わっていることを表している。図中左から右に向かって時の経過を示している。また、図20(b)において、上段には比較例としての通常状態(所定条件が成立しない状態)での演出モードの切替タイミングを示し、下段には所定条件成立時の演出モードの切替タイミングを示している。
図20(a)に示すテーブルと演出モードとの関係および演出モードの切り替えタイミングは、図17(a)に示す第二遊技状態と同様であるため、説明は省略する。図20(b)の図中上段に示すように、演出モードがモードCに移行してから特図変動遊技が所定回数実行されると、演出モードはモードDに移行し、時刻t1からモードDを参照する特図変動遊技が所定回数実行される。
これに対し、図20(b)の図中下段に示すように、演出モードがモードCに移行してから特図変動遊技が所定回数実行される前の時刻t0において所定条件が成立すると、本来モード移行される時刻t1においてモードCからモードDに移行せずに、モードCが継続して実行される。当該所定条件の成立に基づく所定の演出等の終了時刻t2においてモードDの実行が開始される。所定条件の成立によりモードCの実行期間は、時刻t1から時刻t2までのΔtだけ延長され、モードDの実行期間はΔtだけ減少する。図20(b)に示すように、パチンコ機100は、モードDの終了時刻を固定しており、モードCが延長した分だけモードDの実行期間が短くなるように構成されていてもよいし、モードCが延長した分だけ終了時刻を遅らせてモードDの実行期間を変更しないように構成されていてもよい。パチンコ機100は、所定条件成立によりモードDの実行期間を短くしたり変更しないようにしたりするのを必要に応じて切り替えることが可能に構成されていてもよいし、あるいは、どちらか一方しか実行できないように構成されていてもよい。
このように本例によるパチンコ機100は、一の演出モード(本例では、モードC)の実行中に別の演出モード(本例では、モードD)に切り替える所定条件(例えば、特図変動遊技の所定回数の実行終了)が成立しても別の所定条件が成立している場合には、当該一の演出モード(例えば、モードC)を継続可能に構成されている。別の所定条件には、連続演出の実行開始が含まれる。連続演出の実行開始時は例えば、連続演出の対象となる始動情報を主制御部300が取得したタイミング(例えば、当該始動情報を検知したタイミング)、第1副制御部400が連続演出を実行する装置(例えば、装飾図柄表示装置208)に演出開始の指令を送信したタイミング、当該装置が当該指令を受信したタイミング、当該装置で連続演出が開始されたタイミングのいずれであってもよい。また、当該連続演出の実行期間は、当該連続の演出開始から、当該装置に連続演出終了の指令を送信したタイミング、当該装置が当該指令を受信したタイミング、当該装置で連続演出が終了したタイミングのいずれかまでの期間である。
また、本例によるパチンコ機100は、第一の演出モード移行条件と第二の演出モード移行条件とを少なくとも含み、演出モード制御手段の一例であるCPU404は、第一の演出モード移行条件(例えば、特図変動遊技の所定回数の実行終了)が成立し、かつ第二の演出モード移行条件(例えば、連続演出の非実行)が成立した場合に、第一の演出モード(例えば、モードC)から第二の演出モード(例えば、モードD)に移行させることが可能になっている。第二の演出モード移行条件には、連続演出が未発生であることが含まれる。したがって、上記別の所定条件(連続演出開始)が成立すると、当該の演出モード移行条件が不成立となる。第一の演出モードから第二の演出モードに移行する条件に、第二の演出モード移行条件が設定されていなくてもよい。モード1からのモード2への移行条件は、例えば特図変動遊技の30回転および連続演出未発生であるのに対し、モード3からモード4への移行条件は、モード3では連続演出が発生することがないので特図変動遊技の30回転のみとなる。このように、モード移行条件として複数設定されているものの、所定のモードでは当該モード移行条件が生じ得ない場合には、その生じ得ない条件は、条件成否の判定をする必要がないので当該所定のモードから他のモードへの移行条件から除外される場合がある。このように、パチンコ機100は、実行中のモードによってモード移行の条件の内容や条件数が変わる場合がある。
次に、演出モードの切替タイミングの他の例について図21および図22を用いて説明する。図21は、図18(a)に示す第二遊技状態における演出モードの切替タイミングを示している。図21および図22において、長方形枠は一の演出モードの実行期間または一のテーブルの設定期間を表し、当該長方形枠内の文字が演出モードまたはテーブルの種類を表し、当該長方形枠内の「・・」は演出モードが順次移行していることを表している。図中左から右に向かって時の経過を示している。また、図21(b)において、上段には比較例としての通常状態(所定条件が成立しない状態)での演出モードの切替タイミングを示し、中段には所定条件成立時の演出モードの第一切替タイミングを示し、下段には所定条件成立時の演出モードの第二切替タイミングを示している。図22において、上段には比較例としての通常状態(所定条件が成立しない状態)での演出モードの切替タイミングを示し、下段には所定条件成立時の演出モードの第三切替タイミングを示している。
図21(a)に示すテーブルと演出モードとの関係および演出モードの切り替えタイミングは、図18(a)に示す第二遊技状態と同様であるため、説明は省略する。図21(b)の図中上段に示すように、所定条件が成立しない場合には、設定中のテーブルと実行中の演出モードとが1対1で対応し、本例では、テーブルcの設定中にモードCが実行され、時刻t1においてテーブルの設定がテーブルcからテーブルdに移行すると、実行中の演出モードはモードCからモードDに移行する。
図21(b)の図中中段に示すように、テーブルcの設定中かつモードCの実行中の時刻t0において所定条件が成立すると、テーブルはテーブルの移行時刻t1においてテーブルcからテーブルdに移行するが、演出モードは、時刻t1においてモードCからモードDに移行せずに、そのまま継続してモードCが実行される。また、当該所定条件の成立に基づく所定の演出等(例えば、連続演出)の終了時刻t2においてモードが移行され、テーブルdに対応するモードDが開始され、モードDはテーブルdが他のテーブルに移行する時刻t3まで継続される。図中中段に示す第一切替タイミングでは、所定条件の成立によりモードCの実行期間は時刻t1から時刻t2までのΔt1だけ延長され、モードDの実行期間はΔt1だけ減少する。図中中段に示す第一切替タイミングでは、テーブルcからテーブルdに移行する時刻t1から当該所定条件の成立に基づく所定の演出等の終了する時刻t2までの期間Δt1が設定中のテーブルと実行中の演出モードとが不一致となる期間である。
また、図中下段に示す第二切替タイミングでは、所定条件が成立し、当該所定の演出等(例えば、連続演出)の終了時刻t2となっても演出モードは切り替えられずテーブルdが他のテーブルに移行する時刻t3までモードCが継続される。図中中段に示す第二切替タイミングでは、テーブルcからテーブルdに移行する時刻t1から当該所定条件の成立に基づく所定の演出等の終了する時刻t2までの期間Δt1と、時刻t2からテーブルdが他のテーブルに移行する時刻t3までの期間Δt2とが設定中のテーブルと実行中の演出モードとが不一致となる期間である。
図22の図中上段に示すように、所定条件が成立しない場合には、図21(b)の図中上段に例示するのと同様に、設定中のテーブルと実行中の演出モードとが1対1で対応し、本例では例えば、テーブルcにモードCが対応付けられ、テーブルdにモードDが対応付けられ、テーブルeにモードEが対応付けられている。このため、テーブルcの設定中にモードCが実行され、時刻t1においてテーブルの設定がテーブルcからテーブルdに移行すると、実行中の演出モードがモードCからモードDに移行し、時刻t3においてテーブルの設定がテーブルdからテーブルeに移行すると、実行中の演出モードがモードDからモードEに移行する。
図中下段に示す第三切替タイミングでは、所定条件が成立すると、演出モードは、時刻t1においてモードCからモードDに移行せずに、そのまま継続してモードCが実行され、さらに当該所定の演出等(例えば、連続演出)の終了時刻t2となっても演出モードは切り替えられずテーブルdがテーブルeに移行する時刻t3までモードCが継続され、テーブルeに切り替わると、演出モードはテーブルeに対応付けられたモードEではなくモードCの次に実行されるモードDが開始され、モードDはテーブルeが他のテーブルに移行する時刻t4まで継続される。当該第三切替タイミングでは、所定条件が成立すると、その後に大当りに当選するまで、変動パターンテーブルと演出モードとの対応付けがずれたまま遊技が進行するようになる。
次に、本実施形態によるパチンコ機100での特図変動遊技について図23乃至図32を用いて説明する。まず、本実施形態の実施例1によるパチンコ機100での特図変動遊技について図23を用いて説明する。図23は、本実施例によるパチンコ機100であって、図11(b)に示すテーブルセット2におけるテーブル11を参照して実行された特図1変動遊技と、当該特図1変動遊技中に実行されたモードBの演出(本例では、テーブル11とモードBとが対応付けられているとする)の一例を示している。図23(a)乃至図23(f)はこの順に、本実施例によるパチンコ機100での特図1変動遊技を時系列で示している。
図23(a)に示すように、装飾図柄表示装置208の表示画面内の右下角部の左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図中下向きの太矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が開始されている。また、装飾図柄表示装置208の表示画面内のほぼ全域を占める演出表示領域208dでは、モードBの演出として電サポ継続演出が実行されている。例えば演出表示領域208dには、刻み目枠内に「大盤振舞チャンス」という文字画像と、当該画像の下方に「吉宗が千両箱を投げることができれば継続確定!!」という文字画像とが表示されている。
ところで、図4を用いて説明したように、第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて種々の処理を実行するようになっている。例えば、第1副制御部400は、主制御部300から送信される図柄変動開始コマンドを受信すると図23(a)や後述する図24乃至図32、図34および図35に示す図柄変動表示を開始し、主制御部300から送信される図柄停止コマンドを受信すると当該図柄変動表示を停止(終了)するようになっている。第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドを受信すると、装飾図柄表示装置208の表示画面内のどの位置で当該変動を実行するのかどのような画像を用いるのか、リーチ演出を実行するのかなどを決定し、決定した内容の情報を含むコマンドを装飾図柄表示装置208に送信する。装飾図柄表示装置208は受信したコマンドに基づいて図柄変動表示を開始するようになっている。また、詳細は後述するが、第1副制御部400は、主制御部300から送信される先読み結果情報コマンドを受信すると、先読み予告の実行可否や先読み予告の報知態様を決定するようになっている。また、第1副制御部400は、先読み予告を実行する装置(例えば装飾図柄表示装置208)に先読み予告の報知態様等の内容を含むコマンドを送信し、当該装置は受信した当該コマンドに基づいて先読み予告報知を実行するようになっている。
また、図17乃至図22を用いて説明した演出モードについても、第1副制御部400は主制御部300から送信された変動パターンテーブルや設定中のテーブル等の情報を含むコマンドを受信したら対応する演出モードを選択して実行するようになっている。また、第1副制御部400は、図17(a)に示すように、変動パターンテーブルにおいて最後に設定されるテーブルの情報を含むコマンドを受信したら、それ以降はテーブルの変更がない限り、独自で管理する情報に基づいてモード切り替えを実行するようになっている。このように、第1副制御部400は、主制御部300から送信されるコマンドではなく独自に管理する情報に基づいてモード切り替えやその他所定の演出を実行可能なようにも構成されている。
電サポ継続演出が開始されてから所定時間の経過後に、図23(b)に示すように、演出表示領域208dには、左側に目盛を表した目盛画像と、当該目盛画像上の「全開」という文字画像と、当該目盛画像の右隣の太矢印を表した矢印画像と、当該矢印画像の右隣の「全開で継続確定」という文字画像と、当該目盛画像の右隣かつ「全開で継続確定」という文字画像の上方に千両箱を担いだ吉宗と吉宗の前に並んだ民衆とを表した画像とが表示される。
図23(c)に示すように、「全開で継続確定」という文字画像が表示されていた領域に「連打しろ!!」という文字画像が表示されて、遊技者に対してチャンスボタンの連打を促す演出が開始される。当該演出に促されて遊技者がチャンスボタンを押下する毎に、目盛画像の色が下方から変化していく演出が実行される。
本例では、テーブル11を参照した特図1変動遊技であって当該特図1変動遊技後に遊技状態は、特図高確率状態かつ普図高確率状態(電サポ状態)に移行することが決まっている。図23(d)に示すように、目盛画像の色が最上部まで変化すると、図23(e)に示すように、演出表示領域208dには、吉宗が千両箱を投げ放ち民衆が喜ぶ画像と、「大盤振舞」という文字画像とが表示され、その後に、図23(f)に示すように、演出表示領域208dには、「継続確定!!」という文字画像が表示されて、電サポ継続演出を達成したことが遊技者に報知される。また、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには、「装飾4−装飾5−装飾6」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
次に、本実施形態の実施例2によるパチンコ機100での特図変動遊技について図24を用いて説明する。図24は、本実施例によるパチンコ機100であって、図11(b)に示すテーブルセット8におけるテーブル7を参照して実行された特図1変動遊技と、当該特図1変動遊技中に実行されたモードBの演出(本例では、テーブル7とモードBとが対応付けられているとする)の一例を示している。図24(a)乃至図24(e)はこの順に、本実施例によるパチンコ機100での特図1変動遊技を時系列で示している。
図24(a)乃至図24(c)は、図23(a)乃至図23(c)と同様なので、説明は省略する。本例では、テーブル7を参照した特図1変動遊技であって当該特図1変動遊技後に遊技状態は、特図低確率状態かつ普図低確率状態(通常遊技状態)に移行することが決まっている。このため、図24(d)に示すように、目盛画像を用いた演出に促されて遊技者がチャンスボタンを押下しても、目盛画像の色が最上部まで変化する前に当該演出が終了する。このため、図24(e)に示すように、演出表示領域208dには、吉宗が千両箱を取り落とし民衆が茫然とする画像と、「終了!?」という文字画像が表示されて、電サポ継続演出を達成しなかったことが遊技者に報知される。また、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには、「装飾4−装飾5−装飾6」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
パチンコ機100は、遊技状態が特図高確率状態と特図低確率状態とで電サポ継続演出の内容が異なるように構成されていてもよい。また、パチンコ機100は、ST機能や転落機能を有していてもよい。例えばパチンコ機100は、ST60回は高確率状態であるが、転落抽選に当選すると低確率状態に移行するものの、高確率状態を継続しているかのように見える演出を実行できるように構成されていてもよい。
次に、本実施形態の実施例3によるパチンコ機100での特図変動遊技について図25を用いて説明する。本実施例では、変動パターンテーブルと演出モードとが一致している場合の演出の一例と、変動パターンテーブルと演出モードとが一致していない場合の演出の一例とを説明する。図25(a)乃至図25(f)は、例えば演出モードのモードCにおいて疑似連3(3回疑似変動する疑似連続演出)を示唆する保留表示が実行された後に、テーブルが切り替わらない場合の疑似連演出をこの順に時系列で示している。また、図25(a)および図25(g)乃至図25(j)は、例えば演出モードのモードCにおいて疑似連3を示唆する保留表示が実行された後に、テーブルが切り替わる場合の疑似連演出をこの順に時系列で示している。
図25(a)に示すように、例えばテーブルcに基づいて、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が開始されている。また、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、テーブルcに対応付けられたモードCが実行中であることを示唆するために、「モードC」という文字画像が表示されている。また、演出表示領域208dの左寄り下方に設けられた特図1保留表示領域208d1には、3個の保留表示画像a1、a2、a3が表示されて、図25(a)に示す時点において、3個の特図1変動遊技が保留されていることが報知されている。また、1個目および2個目の保留を示唆する保留表示画像a1、a2はデフォルト表示の表示態様(本例では、所定の色に塗り潰された円形の表示態様)となっている。一方、3個目の保留を示唆する保留表示画像a3の表示態様は、所定の色に塗り潰された星型画像内に「3」の文字画像が表された表示態様になっており、当該保留に係る特図1変動遊技で疑似連3の演出が実行されることが示唆されている。
本実施形態によるパチンコ機100は、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208d内の下方左寄りに特図1保留表示領域208d1が設けられている。特図1保留表示領域208d1は、特図1乱数値記憶領域に記憶されている特図1乱数値の組の数を特図1保留数(特図1始動情報保留数)として遊技者に報知可能になっている。特図1保留表示領域208d1は、特図1乱数値記憶領域に記憶されている複数の特図1乱数値の組のうちの一の特図1乱数値の組に対して一の特図1変動遊技の保留表示を行うことで特図1保留数を報知可能に構成されている。また、特図1保留表示領域208d1は、事前予告報知の対象となる図柄変動表示に対応する特図1変動遊技の保留表示を変化させることで、先読み予告報知演出を実行可能なように構成されている。また、演出表示領域208d内の下方右寄りには、特図2変動遊技に係る保留を表示する特図2保留表示領域208d2が設けられている。特図2保留表示領域208d2は、特図2変動遊技の保留を表示することを除いて、特図1保留表示領域208d1と同様の作用機能を奏するため、詳細な説明は省略する。なお、本例では、特図2変動遊技は保留されていないので、特図2保留表示領域208d2には、保留表示画像は表示されていない。
その後、図25(a)における保留表示画像a1、a2に対応する特図1変動遊技が実行され、いずれもはずれとなり、次いで保留表示画像a3に対応する特図1変動遊技が開始される。図25(b)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれには、図25(a)に示す時点での保留表示画像a3に対応する特図1変動遊技である図柄変動表示が開始されている。当該特図1変動遊技はテーブルcに基づいて実行されている。図25(b)に示す時点において、装飾図柄表示装置208では、テーブルcに対応付けられたモードCが実行されており、テーブルとモードとは正しい対応であってテーブルとモードとが一致した対応になっている。このため、本例では、保留表示画像a3により報知された通りの疑似連演出が実行される。
例えば、当該特図1変動遊技が開始されてから所定時間の経過後に、図25(c)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには、「装飾1−装飾2−装飾3」が停止して1回目の疑似変動が終了したことが報知される。図25では、疑似変動が終了したことは、左図柄表示領域208aに停止した装飾図柄の左上と、右図柄表示領域208cに停止した装飾図柄の右下とに波線を表すことにより示されている。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾1−装飾2−装飾3」が停止してから所定時間の経過後に、図25(d)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて2回目の疑似変動が開始され、当該疑似変動が開始してから所定時間の経過後に、図25(e)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾1−装飾2−装飾3」が停止して2回目の疑似変動が終了したことが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾1−装飾2−装飾3」が停止してから所定時間の経過後に、図25(f)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて3回目の疑似変動が開始される。図示は省略するが、当該疑似変動が開始してから所定時間の経過後に、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには所定の装飾図柄がそれぞれ停止して3回目の疑似変動が終了したことが報知される。
一方、図25(a)における保留表示画像a1、a2に対応する特図1変動遊技が実行され、いずれもはずれとなり、次いで保留表示画像a3に対応する特図1変動遊技が開始する前に、テーブルcから例えばテーブルdに移行するのに対し、演出モードはモードCからテーブルdに対応付けられたモードDに移行しないとする。そうすると、設定中のテーブルと実行中のモードとの対応付けが不正確となり、テーブルとモードとが不一致状態となる。
本例では、テーブルとモードとが不一致状態となると、保留表示画像a3で報知した通りの疑似連演出が実行されなくなる。図25(g)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれには、図25(a)に示す時点での保留表示画像a3に対応する特図1変動遊技である図柄変動表示が開始されている。当該特図1変動遊技はテーブルdに基づいて実行されているのに対し、演出モードはモードCが継続されている。
例えば、当該特図1変動遊技が開始されてから所定時間の経過後に、図25(h)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには、「装飾1−装飾2−装飾3」が停止して1回目の疑似変動が終了したことが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾1−装飾2−装飾3」が停止してから所定時間の経過後に、図25(i)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて2回目の疑似変動が開始されずに正規の図柄変動表示が開始され、当該図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図25(j)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾5−装飾4−装飾5」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
このように、本実施例によるパチンコ機100は、変動パターンテーブルに基づいて設定されたテーブルと実行される演出モードとの対応関係が正しい場合には、保留表示予告で示唆した通りの演出を実行し、当該対応関係が正しくない場合には、保留表示予告で示唆した通りの演出を実行しないように構成されている。パチンコ機100は、テーブルが切り替わっていても演出モードを切り替えないので、保留表示が正しい予告を報知していると遊技者に思わせつつ正しくない予告を報知している場合がある。
先読み予告報知は、事前判定結果が大当りとなっても100%の確率で実行されないようになっていてもよい。例えば、第1副制御部400は、主制御部300から送信され、事前判定結果が大当りの情報を含む先読み結果情報コマンドを受信したら、先読み予告報知を実行するか否かを抽選で決定するようになっていてもよい。また、第1副制御部400は、主制御部300から送信され、事前判定結果がはずれの情報を含む先読み結果情報コマンドを受信した場合も先読み予告を実行するか否かを抽選で決定するようになっていてもよい。この場合、先読み予告報知の実行確率は、例えば事前判定結果が大当りの方がはずれよりも高くなるように設定されていてもよい。先読み予告報知の実行確率は、大当りの場合は100%、はずれの場合は0%に設定されていてもよい。また、先読み予告報知の実行確率は100%および0%を含まないように設定されていてもよい。また、第1副制御部400は、事前判定結果が大当りの場合は先読み予告実行可否の抽選を必ず実行するのに対し、事前判定結果がはずれの場合には先読み結果情報コマンドに含まれる特図タイマ番号(図柄変動時間)が特定のタイマ番号である場合に先読み予告実行可否の抽選を実行するようになっていてもよい。当該抽選の当選確率には100%(先読み予告が必ず実行される)および0%(先読み予告が必ず実行されない)が含まれていてもよいし含まれていなくてもよい。また、パチンコ機100は、この特定のタイマ番号を複数有し、複数の特定のタイマ番号のうちの所定のタイマ番号の場合は先読み予告報知を必ず実行する(当該抽選の当選確率は100%)ようになっていてもよい。また、第1副制御部400は、事前判定結果が大当りおよびはずれに関わらず、特図タイマ番号が特定のタイマ番号である場合に先読み予告実行可否の抽選を実行するようになっていてもよい。いずれの場合も、第1副制御部400は、主制御部300から送信される先読み結果情報コマンドの受信を契機として所定の処理を実行して先読み予告報知の実行可否の決定と、先読み予告報知を実行させる装置を制御するようになっている。
予告は、大当り乱数が引かれたことを必要条件とする予告条件が成立した場合に、少なくとも開始可能なものであり、予告は、大当り乱数以外の乱数が引かれたことを必要条件とする別の条件が成立した場合にも、少なくとも開始可能なものである。予告は、予告条件が成立した場合に少なくとも開始可能なものであり、予告条件は、大当り乱数が引かれたことを必要条件とする第一の条件が成立した場合に、少なくとも成立するものであり、予告条件は、大当り乱数以外の乱数が引かれたことを必要条件とする第二の条件が成立した場合に、少なくとも成立するものである。また、予告は、予告条件が成立した場合に少なくとも開始可能なものであり、予告条件は、大当り乱数が引かれた場合であり且つ第一の条件が充足された場合に、少なくとも成立するものであり、予告条件は、大当り乱数以外の乱数が引かれた場合であり且つ第二の条件が充足された場合に、少なくとも成立するものである(予告条件は、大当り乱数が引かれた場合に、少なくとも成立するものである)。
次に、本実施形態の実施例4によるパチンコ機100での特図変動遊技について図26を用いて説明する。本例では、テーブルの切替タイミングに応じて正しく演出モードのモード変更が実行される例を説明する。図26は、本実施例によるパチンコ機100での特図1変動遊技の一例を示している。図26(a)乃至図26(h)は、当該特図1変動遊技をこの順に時系列で示している。
図26(a)に示すように、例えば図11(c)に示すテーブルセット8のテーブル6に基づいて、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が開始され、テーブル6を参照した18回目の特図1変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、テーブル6に対応付けられた例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図1保留表示領域208d1には、保留表示画像a1、a2、a3、a4のうちの保留表示画像a1、a2、a3が所定の色に変更されて3個の特図1変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図2保留表示領域208d2には、保留表示画像b1、b2、b3、b4のいずれも所定の色に変更されておらず、特図2変動遊技が1個も保留されていないことが報知されている。
本実施例によるパチンコ機100では、特図1保留表示領域208d1に例えば白色の円形の表示態様による保留表示画像a1、a2、a3、a4が予め表示されており、保留表示画像a1、a2、a3、a4の色を変更することにより特図1変動遊技が保留されることおよびその保留数を報知するようになっている。同様に、パチンコ機100では、特図2保留表示領域208d2に例えば白色の円形の表示態様による保留表示画像b1、b2、b3、b4が予め表示されており、保留表示画像b1、b2、b3、b4の色を変更することにより特図2変動遊技が保留されることおよびその保留数を報知するようになっている。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図26(b)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図26(c)に示すように、テーブルセット8のテーブル6に基づいて、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され、テーブル6を参照した19回目の特図1変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a3の色を例えば白色に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は2個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図26(d)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾6−装飾7−装飾2」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾6−装飾7−装飾2」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図26(e)に示すように、テーブルセット8のテーブル7に基づいて、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され、テーブル7を参照した1回目(テーブルセット8が設定されてから20回目)の特図1変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a2の色を例えば白色に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は1個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図26(f)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾3−装飾1−装飾8」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾3−装飾1−装飾8」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図26(g)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され、テーブルセット8のテーブル1を参照した1回目(テーブルセット8が設定されてから21回目)の特図1変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、設定中のテーブルがテーブル1であることの情報を含むコマンドを受信してテーブルセットが切り替えられかつ特図変動遊技の所定回数の実行が終了して第一の演出モード移行条件が成立したと判定し、さらに現時点で連続演出が実行されておらず第二の演出モード条件が成立していると判定して、テーブル1に対応付けられた演出モードに変更する。これにより、図26(g)に示すように、演出モードは、テーブル1に対応付けられた例えば城下町モードに変更されて、演出表示領域208dには、城下町モードに対応する大名屋敷の塀を表した画像が表示される。またこのとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a1の色を例えば白色に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は0個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図26(h)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾9−装飾3−装飾7」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
次に、本実施形態の実施例5によるパチンコ機100での特図変動遊技について図27および図28を用いて説明する。本例では、連続演出の実行に基づいて実行中の演出モードが延長する例(図20(b)参照)を説明する。図27および図28は、本実施例によるパチンコ機100での特図1変動遊技の一例を示している。図27(a)、図27(c)乃至図27(g)および図28(a)乃至図28(g)は、当該特図1変動遊技をこの順に時系列で示している。また、図27(b)は特図1変動遊技中に特図1始動情報が取得されたことを模式的に示している。
図27(a)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が開始されて特図1変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図1保留表示領域208d1には、保留表示画像a1、a2、a3、a4のうちの保留表示画像a1、a2、a3が所定の色に変更されて3個の特図1変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図2保留表示領域208d2には、保留表示画像b1、b2、b3、b4のいずれも所定の色に変更されておらず、特図2変動遊技が1個も保留されていないことが報知されている。本実施例によるパチンコ機100における特図1および特図2保留表示領域208d1、208d2の構成は、上記実施例4によるパチンコ機100における特図1および特図2保留表示領域208d1、208d2の構成と同様であるため、説明は省略する。
図27(b)に示すように、当該特図1変動遊技中に遊技球700が特図1始動口230に入球して特図1始動情報が取得される。主制御部300は当該特図1始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。事前判定結果は例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば連続演出の契機となり得る変動時間に対応するものとなる。第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図1保留表示領域208d1に連続演出を示唆する態様で保留表示画像a4を表示するように装飾図柄表示装置208を制御する。図27(c)に示すように、本例では、保留表示画像a4は海モードに対応する例えば「太陽」を表した表示態様となる。このように、本実施例によるパチンコ機100では、連続演出の契機となる特図1始動情報の取得時(例えば、遊技球700の入球の検知時)に実行中の演出モードを延長させる所定条件が成立する(例えば、図20(b)の時刻t0)。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図27(d)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図27(e)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図1変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a3の表示態様を「太陽」に変更し、保留表示画像a4を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は3個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図27(f)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。左中右図柄表示領域208a、208b、208cに表示された「装飾7−装飾1−装飾1」は、複数変動に亘ってチャンス目を停止させる連続演出に相当する。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図27(g)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図1変動遊技が実行される。第1副制御部400のCPU404は、当該特図1変動遊技の開始時に演出モードを切り替えるタイミング(第一の演出モード移行条件成立)であるものの、連続演出を実行中であるため第二の演出モード移行条件が不成立であると判定し、演出モードを切り替えずに海モードを継続する。このように、CPU404は演出モードを継続する演出モード継続手段の一例である。このため、演出表示領域208dには、海岸の画像表示が維持される(例えば、図20(b)の時刻t1)。また、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a2の表示態様を「太陽」に変更し、保留表示画像a3を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は2個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図28(a)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。前回の特図1変動遊技に続いて当該特図1変動遊技でもチャンス目の「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図28(b)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図1変動遊技が実行される。第1副制御部400は、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続する。また、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a1の表示態様を「太陽」に変更し、保留表示画像a2を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は1個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図28(c)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。前回の特図1変動遊技に続いて当該特図1変動遊技でもチャンス目の「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図28(d)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図1変動遊技が実行される。第1副制御部400は、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続する。また、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a1を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は0個であることが報知される。
当該特図1変動遊技は、連続演出の契機となった特図1始動情報に基づいているので、連続演出の一環として当該特図1変動遊技の当否に関連する演出が実行される。左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図28(e)に示すように、演出表示領域208dには、例えば吉宗と剣豪とが対峙する演出が開始される。
演出表示領域208dには、例えば吉宗と剣豪とが決闘する演出が実行され、本例では、図28(f)に示すように、演出表示領域208dには、剣豪が去り、吉宗が「逃げられたか・・・」と語る演出が実行され、当該特図1変動遊技がはずれであることが示唆される。
その後、図28(g)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾7−装飾6−装飾7」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
図示は省略するが、パチンコ機100は、例えば次の特図変動遊技の開始時に演出モードを海モードから例えば城下町モードに変更してもよいし(例えば、図20(b)の時刻t2)、あるいは、海モードを継続してもよい。また、パチンコ機100は、連続演出後にモードを変更するか否かを抽選で決定したり、連続演出後には必ずモードを変更あるいは必ずモードを継続したりするように構成されていてもよい。また、本例では、テーブルは切り替わらないようになっているが、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたテーブルの情報が前回送信された情報と異なっていることに基づいて、テーブルが切り替わったと判定するものの、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続するように構成されていてもよい。
次に、本実施形態の実施例6によるパチンコ機100での特図変動遊技について図29を用いて説明する。本例では、特図1変動遊技の実行中に特図2変動遊技が割り込んで実行される例について説明する。図29は、本実施例によるパチンコ機100での特図1変動遊技の一例を示している。図29(a)乃至図29(c)および図29(e)乃至図29(j)は、特図変動遊技をこの順に時系列で示している。また、図29(d)は特図1変動遊技中に特図2始動情報が取得されたことを模式的に示している。
図29(a)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が開始されて特図1変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図1保留表示領域208d1には、保留表示画像a1、a2、a3、a4のうちの保留表示画像a1、a2、a3が所定の色に変更されて3個の特図1変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図2保留表示領域208d2には、保留表示画像b1、b2、b3、b4のいずれも所定の色に変更されておらず、特図2変動遊技が1個も保留されていないことが報知されている。本実施例によるパチンコ機100における特図1および特図2保留表示領域208d1、208d2の構成は、上記実施例4によるパチンコ機100における特図1および特図2保留表示領域208d1、208d2の構成と同様であるため、説明は省略する。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図29(b)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図29(c)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図1変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a3を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は2個であることが報知される。
図29(d)に示すように、当該特図1変動遊技中に2個の遊技球700が特図2始動口232に入球して特図2始動情報が取得される。主制御部300は当該特図2始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。2個の特図2始動情報の事前判定結果はいずれも、例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば連続演出の契機にならない相対的に短い変動時間に対応するものとなる。第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図2保留表示領域208d2の保留表示画像b1、b2の白丸を所定の色に変更するように装飾図柄表示装置208を制御する。図29(e)に示すように、保留表示画像b1、b2は白色以外の所定の色の円形の表示態様に変更される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図29(f)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾6−装飾7−装飾2」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
本実施例によるパチンコ機100は、特図1よりも特図2を優先して変動する特図2優先変動機の遊技台であるため、左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾6−装飾7−装飾2」が停止表示されてから所定時間の経過後に、先に保留された特図1変動遊技に割り込んで特図2変動遊技が開始される。このため、図29(g)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図2変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図2変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像b2を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図2変動遊技の保留数は1個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図29(h)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾3−装飾1−装飾8」が停止表示されて、当該特図2変動遊技がはずれであることが報知される。
本実施例によるパチンコ機100は例えば、特図変動遊技が終了した後であって次の特図変動遊技が開始する前に演出モードを切り替えるように構成されている。また、左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾3−装飾1−装飾8」が停止表示された時点において、実行中の演出モードを延長するための所定条件(例えば、連続演出の実行中)が成立していない。このため、第1副制御部400は、特図2変動遊技が割り込み実行されても、当該所定条件が成立しておらず、かつ、演出モードの切替タイミングであると判定して、例えば演出モードを城下町モードに変更する。図29(i)に示すように、第1副制御部400は、演出表示領域208dに城下町モードに対応する大名屋敷の塀を表した画像を表示するように装飾図柄表示装置208を制御する。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾3−装飾1−装飾8」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図29(i)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図2変動遊技が実行される。また、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図2変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像b1を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図2変動遊技の保留数は0個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図29(j)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾9−装飾3−装飾7」が停止表示されて、当該特図2変動遊技がはずれであることが報知される。
次に、本実施形態の実施例7によるパチンコ機100での特図変動遊技について図30および図31を用いて説明する。本例では、連続演出および特図2変動遊技の割込みの実行に基づいて実行中の演出モードが延長する例(図20(b)参照)を説明する。図30および図31は、本実施例によるパチンコ機100での特図変動遊技の一例を示している。図30(a)、図30(c)乃至図30(e)および図30(g)、図31(a)乃至図31(m)は、本例による特図変動遊技をこの順に時系列で示している。また、図30(b)は特図1変動遊技中に特図1始動情報が取得されたことを模式的に示し、図30(f)は特図1変動遊技中に2個の特図2始動情報が取得されたことを模式的に示している。
図30(a)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が開始されて特図1変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図1保留表示領域208d1には、保留表示画像a1、a2、a3、a4のうちの保留表示画像a1、a2、a3が所定の色に変更されて3個の特図1変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図2保留表示領域208d2には、保留表示画像b1、b2、b3、b4のいずれも所定の色に変更されておらず、特図2変動遊技が1個も保留されていないことが報知されている。本実施例によるパチンコ機100における特図1および特図2保留表示領域208d1、208d2の構成は、上記実施例4によるパチンコ機100における特図1および特図2保留表示領域208d1、208d2の構成と同様であるため、説明は省略する。
図30(b)に示すように、当該特図1変動遊技中に遊技球700が特図1始動口230に入球して特図1始動情報が取得される。主制御部300は当該特図1始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。事前判定結果は例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば連続演出の契機となり得る変動時間に対応するものとなる。第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図1保留表示領域208d1に連続演出を示唆する態様で保留表示画像a4を表示するように装飾図柄表示装置208を制御する。図30(c)に示すように、本例では、保留表示画像a4は海モードに対応する例えば「太陽」を表した表示態様となる。このように、本実施例によるパチンコ機100では、連続演出の契機となる特図1始動情報の取得時(例えば、遊技球700の入球の検知時)に実行中の演出モードを延長させる所定条件が成立する(例えば、図20(b)の時刻t0)。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図30(d)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図30(e)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図1変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a3の表示態様を「太陽」に変更し、保留表示画像a4を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は3個であることが報知される。
図30(f)に示すように、当該特図1変動遊技中に2個の遊技球700が特図2始動口232に入球して特図2始動情報が取得される。主制御部300は当該特図2始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。2個の特図2始動情報の事前判定結果はいずれも、例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば相対的に短い変動時間に対応するものとなる。第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図2保留表示領域208d2の保留表示画像b1、b2の白色を所定の色に変更するように装飾図柄表示装置208を制御する。これにより、図30(g)に示すように、保留表示画像b1、b2は白色以外の所定の色の円形の表示態様に変更される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図31(a)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。左中右図柄表示領域208a、208b、208cに表示された「装飾7−装飾1−装飾1」は、複数変動に亘ってチャンス目を停止させる連続演出に相当する。
本実施例によるパチンコ機100は、特図1よりも特図2を優先して変動する特図2優先変動機の遊技台であるため、左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、先に保留された特図1変動遊技に割り込んで特図2変動遊技が開始される。このため、図31(b)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図2変動遊技が実行される。第1副制御部400は、当該特図2変動遊技の開始時に演出モードを切り替えるタイミングであるものの、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続する。このため、演出表示領域208dには、海岸の画像表示が維持される。また、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図2変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像b2を白色の表示態様に変更する。これにより、特図2変動遊技の保留数は1個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図31(c)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されて、当該特図2変動遊技がはずれであることが報知される。前回の特図1変動遊技に続いて当該特図2変動遊技でもチャンス目の「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図31(d)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図2変動遊技が実行される。第1副制御部400は、連続演出を実行中であるため演出モードを切り替えずに海モードを継続する。また、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図2変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像b1を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図2変動遊技の保留数は0個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図31(e)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。前回の特図2変動遊技に続いて当該特図2変動遊技でもチャンス目の「装飾7−装飾1−装飾1」が停止表示される。
本実施例によるパチンコ機100は、特図1始動情報の取得を契機として開始された連続演出に基づくモード延長に関し、例えば当該特図1始動情報取得時の保留数に基づいて延長期間、すなわちモード延長に係る特図変動遊技の変動数を決定するように構成されている。さらに、本実施例によるパチンコ機100は例えば、演出モードの切り替えを特図変動遊技の開始時に実行し、特図2変動遊技の割込み実行中にはモード変更しない、すなわち特図2変動遊技の割込み実行もモード延長の契機となり、特図2変動遊技の割込み実行が第二の演出モード移行条件を不成立(すなわち、特図2変動遊技の割込み実行されていないと第二の演出モード移行条件が成立する)とするように構成されている。本実施例によるパチンコ機100は、特図2変動遊技の割込みがなければ、次の特図変動遊技が終了するとモードを変更するところ、本例では特図2変動遊技の割込みがあったので、モード変更せずに海モードをさらに延長して継続する。
このため、図31(f)に示すように、図31(e)に示す保留表示画像a1、a2に対応する特図1変動遊技が終了し(図31では、「・・・」によって当該特図1変動遊技の開始、実行および終了が表されている)、図31(e)に示す保留表示画像a3に対応する特図1変動遊技の実行中も海モードが継続される。当該特図1変動遊技が終了した後のパチンコ機100の動作は、上記実施例5によるパチンコ機100と同様であるため、説明は省略する。
以上説明したように、本実施例によるパチンコ機100は、モード延長の契機となる複数の演出(本例では、連続演出および特図2変動遊技の割込み演出)を有し、互いの演出が影響し合って、例えば一の演出が他の演出に引っ張られて実行中のモードの実行期間が延びる場合がある。
次に、本実施形態の実施例8によるパチンコ機100での特図変動遊技について図32を用いて説明する。本例では、テーブルの切替タイミングに応じて正しく演出モードのモード変更が実行される例を説明する。図32は、本実施例によるパチンコ機100での特図1変動遊技の一例を示している。図32(a)乃至図32(j)は、当該特図1変動遊技をこの順に時系列で示している。
図32(a)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が開始されて特図1変動遊技が実行されている。また、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、例えば海モードに基づく海岸の画像が表示されている。また、特図1保留表示領域208d1には、保留表示画像a1、a2、a3、a4のうちの保留表示画像a1、a2が所定の色に変更され、保留表示画像a3が太陽の表示態様に変更されて3個の特図1変動遊技が保留されていることが報知されている。一方、特図2保留表示領域208d2には、保留表示画像b1、b2、b3、b4のいずれも所定の色に変更されておらず、特図2変動遊技が1個も保留されていないことが報知されている。本例では、保留表示画像a3は、太陽の表示態様に変化しているものの、保留表示画像a3に対応する特図1始動情報は連続演出の契機にはなっていない。本実施例によるパチンコ機100における特図1および特図2保留表示領域208d1、208d2の構成は、上記実施例4によるパチンコ機100における特図1および特図2保留表示領域208d1、208d2の構成と同様であるため、説明は省略する。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図32(b)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾4−装飾5−装飾1」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図32(c)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図1変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図1変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像a2を態様の表示態様に変更し、保留表示画像a3を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図1変動遊技の保留数は2個であることが報知される。
図23(d)に示すように、当該特図1変動遊技中に2個の遊技球700が特図2始動口232に入球して特図2始動情報が取得される。主制御部300は当該特図2始動情報を先読みして停止図柄と特図タイマ番号とを事前判定する。2個の特図2始動情報の事前判定結果はいずれも、例えばはずれとなり、特図タイマ番号は例えば連続演出の契機にならない相対的に短い変動時間に対応するものとなる。第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに含まれる事前判定結果に基づいて、特図2保留表示領域208d2の保留表示画像b1、b2の白色を所定の色に変更するように装飾図柄表示装置208を制御する。図32(e)に示すように、保留表示画像b1、b2は白色以外の所定の色の円形の表示態様に変更される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図32(f)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾6−装飾7−装飾2」が停止表示されて、当該特図1変動遊技がはずれであることが報知される。
本実施例によるパチンコ機100は、特図1よりも特図2を優先して変動する特図2優先変動機の遊技台であるため、左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾6−装飾7−装飾2」が停止表示されてから所定時間の経過後に、先に保留された特図1変動遊技に割り込んで特図2変動遊技が開始される。このため、図32(g)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図2変動遊技が実行される。このとき、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図2変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像b2を白丸の表示態様に変更する。これにより、特図2変動遊技の保留数は1個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図32(h)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾3−装飾1−装飾8」が停止表示されて、当該特図2変動遊技がはずれであることが報知される。
本実施例によるパチンコ機100は例えば、演出モードの切り替えを特図変動遊技が終了した後であって次の特図変動遊技が開始する前に変更するように構成されている。また、左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾3−装飾1−装飾8」が停止表示された時点において、実行中の演出モードを延長するための所定条件(例えば、連続演出の実行中)が成立していない。一方、現時点において、連続演出未発生であるため、第二の演出モード移行条件が成立している。このため、第1副制御部400は、特図2変動遊技が割り込み実行されていても、当該所定条件が成立しておらず、かつ、演出モードの切替タイミングであると判定して、例えば演出モードを城下町モードに変更する。図32(i)に示すように、第1副制御部400は、演出表示領域208dに城下町モードに対応する大名屋敷の塀を表した画像を表示するように装飾図柄表示装置208を制御する。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cに「装飾3−装飾1−装飾8」が停止表示されてから所定時間の経過後に、図32(i)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図柄変動表示が開始され特図2変動遊技が実行される。また、第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドに特図2変動遊技の保留数が1減少した情報が含まれていることに基づいて、保留表示画像b1を白色の表示態様に変更する。これにより、特図2変動遊技の保留数は0個であることが報知される。
左中右図柄表示領域208a、208b、208cにおいて図柄変動表示が開始してから所定時間の経過後に、図32(j)に示すように、左中右図柄表示領域208a、208b、208cには「装飾9−装飾3−装飾7」が停止表示されて、当該特図2変動遊技がはずれであることが報知される。
次に、本実施形態の実施例9によるパチンコ機100について図33〜図53を用いて説明する。まず、図33および図34を用いて、本実施形態の実施例9によるパチンコ機100でのモード移行タイミングついて説明する。本実施例によるパチンコ機100は、複数のモードを備えている。各モードに対応して、演出ステージや遊技状態が設けられている。
図33(a)〜(e)は、特図変動遊技とモード移行タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。図中、左から右に向かって時間の経過を示している。また、図33(a)〜(e)の上段は、特図変動遊技が実行中であるか否かを示している。また、図33(a)〜(e)の下段は、第一のモードまたは第二のモードのいずれが選択されているかを示している。
図33(a)は、特図変動遊技の開始時にモードが移行する例を示している。図33(a)に示すように、時刻t0で特図変動遊技が開始され、時刻t1で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。時刻t1から所定時間経過後、時刻t2で次の特図変動遊技が開始される。時刻t2で特図変動遊技が開始されるのと同時に、第一のモードから第二のモードに移行する。このように、モード移行タイミングは、連続的に実行されている特図変動遊技のうちのある一回の特図変動遊技の開始時であってもよい。
図33(b)は、特図変動遊技の終了時にモードが移行する例を示している。図33(b)に示すように、時刻t0で特図変動遊技が開始され、時刻t1で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。また、当該特図変動遊技の終了と同時(時刻t1)に、第一のモードから第二のモードに移行する。このように、モード移行タイミングは、連続的に実行されている特図変動遊技のうちのある一回の特図変動遊技の終了時であってもよい。
図33(c)は、特図変動遊技の実行中にモードが移行する例を示している。図33(c)に示すように、時刻t0で特図変動遊技が開始され、時刻t1で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。時刻t1から所定時間経過後、時刻t2で次の特図変動遊技が開始される。時刻t2で開始された特図変動遊技の実行中の時刻t3で第一のモードから第二のモードに移行する。時刻t2で開始された特図変動遊技は、時刻t3までは第一のモードで実行され、時刻t3からは第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、特図変動遊技の実行中であってもよい。
図33(d)は、特図変動遊技の非実行中にモードが移行する例を示している。図33(d)に示すように、時刻t0で特図変動遊技が開始され、時刻t1で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。また、次の特図変動遊技の開始前の時刻t2で第一のモードから第二のモードに移行する。時刻t3で開始される特図変動遊技は第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、連続して実行される特図変動遊技の非実行中(図柄停止表示中)であってもよい。
図33(e)は、特図変動遊技の実行中にモードが移行する例を示している。図33(e)に示すように、時刻t0で特図変動遊技が開始され、時刻t2で特図変動遊技が終了する。また、時刻t0で開始された特図変動遊技の実行中の時刻t1で第一のモードから第二のモードに移行する。時刻t0で開始された特図変動遊技は、時刻t1までは第一のモードで実行され、時刻t1から時刻t2までは第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、連続して実行される特図変動遊技の最初の特図変動遊技の実行中であってもよい。
図34(a)〜(c)は、特図変動遊技とモード移行タイミングとの関係を示すタイミングチャートである。図中、左から右に向かって時間の経過を示している。また、図34(a)〜(c)の上段は、特図変動遊技が実行中であるか否かを示している。また、図34(a)〜(c)の下段は、第一のモードまたは第二のモードのいずれが選択されているか示している。
図34(a)は、特図変動遊技の非実行中にモードが移行する例を示している。図34(a)に示すように、時刻t0で特図変動遊技が開始され、時刻t1で特図変動遊技が終了する。また、時刻t2で次の保留が消化されて、次の特図変動遊技が開始される。時刻t1〜時刻t2までの間の時間を示すT1は、図柄停止表示期間を示している。連続して特図変動遊技が実行されている場合の図柄停止表示期間は、例えば、0.6秒である。時刻t1からT1経過後の時刻t2で開始された特図変動遊技は、時刻t3で終了する。時刻t3からT1経過後の時刻t4で第一のモードから第二のモードに移行する。時刻t4は、時刻t3からT1秒経過しているが、特図変動遊技の保留数が0になっているため、時刻t4で次の特図変動遊技は開始されてない。時刻t4から所定時間経過後、特図1始動口230または特図2始動口232に遊技球が入球し、時刻t5で次の特図変動遊技が開始される。時刻t5で開始された特図変動遊技は、第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、特図変動遊技が終了してから図柄停止表示期間が経過した時であってもよい。
図34(b)は、特図変動遊技の開始時にモードが移行する例を示している。図34(b)に示すように、時刻t0で特図変動遊技が開始され、時刻t1で特図変動遊技が終了する。また、時刻t2で次の保留が消化されて、次の特図変動遊技が開始される。時刻t1〜時刻t2までの間の時間を示すT1は、図柄停止表示期間を示している。連続して特図変動遊技が実行されている場合の図柄停止表示期間は、例えば、0.6秒である。時刻t1からT1経過後の時刻t2で開始された特図変動遊技は、時刻t3で終了する。また、時刻t3の時点で特図変動遊技の保留数が0になっているため、時刻t3からT1経過しても次の特図変動遊技は開始されない。時刻t3から所定時間経過後、特図1始動口230または特図2始動口232に遊技球が入球し、時刻t3からT2経過後の時刻t4で特図変動遊技が開始される。また、当該特図変動遊技の開始と同時(時刻t4)に第一のモードから第二のモードに移行する。時刻t4で開始された特図変動遊技は、第二のモードで実行される。このように、モード移行タイミングは、特図変動遊技の保留数が0になってからの次の特図変動遊技の開始時であってもよい。
図34(c)は、特図変動遊技開始時にモードが徐々に移行する例を示している。図34(c)に示すように、時刻t0で特図変動遊技が開始され、時刻t1で特図変動遊技が終了する。また、当該特図変動遊技は、第一のモードで実行される。時刻t1から所定時間経過後、時刻t2で次の特図変動遊技が開始される。時刻t2で特図変動遊技が開始されるのと同時にモード移行が開始され、第一のモードから第二のモードに徐々に移行する。例えば、第一のモードに対応する演出表示が第二のモードに対応する演出表示に徐々に変化する。このため、第一のモードから第二のモードに徐々に移行しているように遊技者に視認される。時刻t2から所定時間経過後の時刻t3でモードが第二のモードに完全に移行する。時刻t2で開始された特図変動遊技は、時刻t3から第二のモードで実行される。
このように、モードは、徐々に移行するようになっていてもよい。徐々に移行する場合のモード移行開始のタイミングは、図33および図34(a)および(b)に示すモード移行タイミングのいずれであってもよい。
また、モード移行タイミングは、主制御部300が決定してもよいし、第1副制御部400が決定してもよい。主制御部300がモードの移行タイミングを決定する場合には、主制御部300が第1副制御部400にモードが移行した情報を含むコマンドを送信する。主制御部300からコマンドを受信した第1副制御部400は、移行後のモードに基づいて演出制御を実行する。このため、装飾図柄表示装置208には、移行後のモードに基づいた演出が実行される。
また、第1副制御部400がモードの移行タイミングを決定する場合には、例えば、第1副制御部400は、モード移行タイミングを計測するカウンタを有している。第1副制御部400は、当該カウンタが0になるとモードを移行し、移行後のモードに基づいた演出制御を実行する。このため、装飾図柄表示装置208には、移行後のモードに基づいた演出が実行される。
また、モード移行のタイミングは、主制御部300のRAM308にモードが移行したことを示す情報(フラグ)が設定された時でもよいし、主制御部300が第1副制御部400にモードが移行した情報を含むコマンドを送信した時でもよいし、第1副制御部400が当該コマンドを受信した時でもよいし、第1副制御部400のRAM408にモードが移行したことを示す情報(フラグ)が設定された時でもよいし、第1副制御部400が移行後のモードに基づいた演出制御を開始した時でもよいし、装飾図柄表示装置208の表示が移行後のモードに基づく演出表示に変更された時でもよい。
また、モード移行のタイミングは、複数の条件の成立時であってもよい。例えば、主制御部300のRAM308にモードが移行したことを示す情報(フラグ)が設定されたこと、主制御部300が第1副制御部400にモードが移行した情報を含むコマンドを送信したこと、第1副制御部が当該コマンドを受信したこと、第1副制御部400のRAM408にモードが移行したことを示す情報(フラグ)が設定されたこと、第1副制御部400が移行後のモードに基づいた演出制御を開始したこと、または装飾図柄表示装置208の表示が移行後のモードに基づく演出表示に変更されたことのうちの少なくとも二つ以上が成立した時をモード以降のタイミングとしてもよい。
また、モード移行のタイミングは、一つの条件の成立時であってもよい。例えば、主制御部300のRAM308にモードが移行したことを示す情報(フラグ)が設定されたこと、主制御部300が第1副制御部400にモードが移行した情報を含むコマンドを送信したこと、第1副制御部が当該コマンドを受信したこと、第1副制御部400のRAM408にモードが移行したことを示す情報(フラグ)が設定されたこと、第1副制御部400が移行後のモードに基づいた演出制御を開始したこと、または装飾図柄表示装置208の表示が移行後のモードに基づく演出表示に変更されたことのうちの一つのみの成立をもってモード以降のタイミングとしてもよい。
次に、図35を用いて特図変動遊技の開始タイミングについて説明する。図35は、特図1変動遊技と特図2変動遊技との開始タイミングを示すタイミングチャートを示している。図中、左から右に向かって時間の経過を示している。また、図35(a)および(b)の上段は、特図1変動遊技が実行中であるか否かを示し、図35(a)および(b)の下段は、特図2変動遊技が実行中であるか否かを示している。
図35(a)は、特図1変動遊技および特図2変動遊技の保留数がともに1以上である場合、特図1変動遊技と特図2変動遊技とが同時に実行される場合の例を示している。図35(a)に示すように、時刻t0で特図1変動遊技と特図2変動遊技とが同時に開始される。本例では、特図1変動遊技の変動時間よりも特図2変動遊技の変動時間の方が長くなっている。このため、時刻t1で当該特図1変動遊技は終了するが、時刻t1で当該特図2変動遊技は継続されている。時刻t2で次の特図1変動遊技が開始される。時刻t2では、当該特図2変動遊技は継続されている。次いで、時刻t3で当該特図2変動遊技が終了し、時刻t4で次の特図2変動遊技が開始される。時刻t2で開始された特図1変動遊技は時刻t5で終了する。
図35(a)に示すように、特図1変動遊技と特図2変動遊技とが同時に実行される場合、モード移行タイミングは、特図1変動遊技と特図2変動遊技とが同時に開始される時刻t0であってもよい。また、モード移行タイミングは、時刻t0で開始された特図1変動遊技が終了する時刻t1であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図1変動遊技および特図2変動遊技が実行中である時刻t0と時刻t1との間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図1変動遊技が終了して次の特図1変動遊技が開始されるまでの間、すなわち、時刻t1と時刻t2の間であってもよい。また、モード移行タイミングは、時刻t2で特図1変動遊技が開始された後、時刻t3で特図2変動遊技が終了するまでの間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図2変動遊技が終了した時刻t3であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図2変動遊技が終了して次の特図2変動遊技が開始されるまでの間、すなわち、時刻t3と時刻t4の間であってもよい。また、モード移行タイミングは、次の特図2変動遊技が開始される時刻t4であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図2変動遊技の実行中に特図1変動遊技が終了する時刻t5であってもよい。
図35(b)は、特図1変動遊技および特図2変動遊技の保留数がともに1以上である場合、特図2変動遊技が特図1変動遊技よりも優先して実行される場合の例(特図2優先変動機での例)を示している。時刻t0では特図1変動遊技の保留数は1以上であり、特図2変動遊技の保留数は0であったので、時刻t0で特図1変動遊技が開始される。時刻t1で特図1変動遊技が終了する前に、特図2始動口232に1個以上の遊技球が入球して、特図2変動遊技が保留される。このため、時刻t1から図柄停止表示期間経過後の時刻t2で特図2変動遊技が開始される。次いで、時刻t3で特図2変動遊技が終了する。
図35(b)に示すように、特図2優先変動機におけるモードの移行タイミングは、特図2変動遊技の保留数が0であり、特図1変動遊技の保留数が1以上である場合に特図1変動遊技が開始される時刻t0であってもよい。また、モード移行タイミングは、時刻t0で開始された特図1変動遊技が終了する時刻t1であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図1変動遊技が実行中である時刻t0と時刻t1との間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図1変動遊技が終了して次に特図2変動遊技が開始されるまでの間、すなわち、時刻t1と時刻t2の間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図2変動遊技が開始される時刻t2であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図2変動遊技が実行中である時刻t2から時刻t3の間であってもよい。また、モード移行タイミングは、特図2変動遊技が終了した時刻t3であってもよい。
また、図35(b)を用いて特図2優先変動機におけるモード移行タイミングについて説明したが、特図1変動遊技と特図2変動遊技とが保留された順(遊技球が入賞した順)に実行される入賞順変動機におけるモード移行タイミングについても同様にすることができる。例えば、入賞順変動機におけるモードの移行タイミングは、最先に保留された特図変動遊技の開始時であってもよい。また、モード移行タイミングは、最先に保留された特図変動遊技の実行中であってもよい。また、モード移行タイミングは、最先に保留された特図変動遊技が終了した時であってもよい。また、モード移行タイミングは、最先に保留された特図変動遊技が終了して次に保留されている特図変動遊技が開始されるまでの間であってもよい。また、モード移行タイミングは、当該特図変動遊技の開始時であってもよいし、当該特図変動遊技の実行中であってもよいし、当該特図変動遊技の終了時であってもよい。
以上、図33〜図35を用いて説明したように、モード移行のタイミングを多様にすることで、遊技者を楽しませることができる場合がある。
次に、図36を用いて、モード移行によるオブジェクトの変化について説明する。図36は、特図変動遊技と、モード移行によるオブジェクトの変化との関係を示すタイミングチャートである。図36(a)〜(d)の上段は、特図変動遊技が実行中であるか否かを示し、中段は「第一のオブジェクト」が第一のモードまたは第二のモードのいずれに応じているか示し、下段は「第二のオブジェクト」が第一のモードまたは第二のモードに応じているか示している。
第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトには、例えば、装飾図柄表示装置208に表示される演出表示や、スピーカ120から出力される音声、効果音またはBGMなどの音や、演出可動体224などが挙げられる。装飾図柄表示装置208に表示される演出表示には、例えば、装飾図柄、保留アイコン、変動アイコン、キャラクタ画像または背景画像などが挙げられる。例えば、第一のオブジェクトは演出表示であり、第二のオブジェクトは演出表示であってもよい。また、第一のオブジェクトは演出表示であり、第二のオブジェクトは音であってもよい。また、第一のオブジェクトは音であり、第二のオブジェクトは演出表示であってもよい。第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトは、各モードに対応する態様を有している。例えば、各モードに対応した装飾図柄、保留アイコン、変動アイコンの表示態様、第一のモードに対応したキャラクタ、背景画像、音声、効果音またはBGMが設けられている。本実施例によるパチンコ機100は、モードが移行すると、第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトを各モードに対応する態様に変更するようになっている。
図36(a)は、特図変動遊技開始時にモードが移行し、第一のオブジェクトが第二のモードに対応する態様に変化し、第二のオブジェクトが第二のモードに対応する態様に変化する例を示している。図36(a)に示すように、時刻t0で開始された特図変動遊技が時刻t1で終了し、時刻t2で次の特図変動遊技が開始される。また、特図変動遊技の開始時の時刻t2で第一のモードから第二のモードにモードが移行すると、第一のオブジェクトが第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化し、第二のオブジェクトが第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化する。このように、モードが第一のモードから第二のモードに移行すると、複数のオブジェクトが同時に第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化してもよい。
図36(b)は、特図変動遊技開始時にモードが移行し、第一のオブジェクトが第二のモードに対応する態様に変化し、第二のオブジェクトの態様が変化しない例を示している。図36(b)に示すように、時刻t0で開始された特図変動遊技が時刻t1で終了し、時刻t2で次の特図変動遊技が開始される。また、特図変動遊技の開始時の時刻t2で第一のモードから第二のモードにモードが移行すると、第一のオブジェクトが第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化する。一方、第二のオブジェクトは、第一のモードから第二のモードに移行しても、第一のモードに対応した態様を維持する。このように、モードが第一のモードから第二のモードに移行すると、複数のオブジェクトのうち一つのオブジェクトが第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化し、複数のオブジェクトのうち一つのオブジェクトが第一のモードに対応する態様から変化しなくてもよい。
また、第二のオブジェクトは、第一のモードと第二のモードとで共通する態様を有していてもよい。この場合には、図36(b)に示すように、時刻t2で第一のモードから第二のモードに移行しても、第二のオブジェクトは、第一のモードと第二のモードとで共通する態様を有しているので、態様が変化しない。このように、本実施例によるパチンコ機100は、複数のモードに対応する態様を備えたオブジェクトを有していてもよい。また、本実施例によるパチンコ機100は、複数のモードに対応する態様を備えたオブジェクトを複数有していてもよい。
図36(c)は、第一のモードから第二のモードにモードが徐々に移行する例を示している。図36(c)に示すように、時刻t0で開始された特図変動遊技が時刻t1で終了し、時刻t2で次の特図変動遊技が開始される。また、特図変動遊技の開始時の時刻t2で第一のモードから第二のモードへのモード移行が開始される。第一のオブジェクトは、モード移行開始の時刻t2では第一のモードに対応する態様に維持され、モード移行開始から所定時間経過後の時刻t3で第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化する。一方、第二のオブジェクトは、モード移行開始時の時刻t2で第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化する。図36(c)に示す例では、時刻t2〜時刻t3の間で第一のモードから第二のモードに徐々に変化している。このように、モード移行開始時に複数のオブジェクトのうちの一つのオブジェトが移行後のモードに対応する態様に変化し、モード移行開始後に複数のオブジェクトのうちの一つのオブジェトが移行後のモードに対応する態様に変化するようにしてもよい。
図36(d)は、第一のモードから第二のモードにモードが徐々に移行する例を示している。図36(d)に示すように、時刻t0で開始された特図変動遊技が時刻t1で終了し、時刻t2で次の特図変動遊技が開始される。また、特図変動遊技の開始時の時刻t2で第一のモードから第二のモードへのモード移行が開始される。第二のオブジェクトは、モード移行開始時の時刻t2で第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に徐々に変化する。例えば、第二のオブジェクトが装飾図柄表示装置208に表示される演出表示である場合、当該演出表示は、第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様にアニメーション表示等により徐々に変化する。
時刻t3で第二のオブジェクトの第二のモードに対応する態様変化が終了すると、時刻t4で第一のオブジェクトは、第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様への変化を開始する。第一のオブジェクトは、時刻t5まで徐々に第二のモードに対応する態様に変化し、時刻t5で第二のモードに対応する態様に一気に変化する。例えば、第一のオブジェクトが装飾図柄表示装置208に表示される演出表示である場合、当該演出表示は、時刻t4から時刻t5までは、第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様にアニメーション表示等により徐々に変化し、時刻t5で第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に変化するアニメーション表示をスキップさせて、第一のモードに対応する態様から第二のモードに対応する態様に一気に変化する。
このように、モード移行が開始されると、複数のオブジェクトのうちの一つがモード移行開始と同時に移行後のモードに対応する態様に徐々に変化し、当該変化の終了後、複数のオブジェクトのうちの一つが移行後のモードに対応する態様に途中までは徐々に変化し、途中から移行後のモードに対応する態様に一気に変化してもよい。
次に、図37を用いて、各モードと各オブジェクトの態様の対応関係について説明する。図37は、各モードと各オブジェクトの態様の対応関係を示すテーブルである。図37(a)〜(d)に示すように、本例では、第一のモード、第二のモードおよび第三のモードの3つのモードと、第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトの2つのオブジェクトの態様との対応関係について説明する。図37(a)〜(d)に示すように、各テーブルの最左列には上から順に「第一のオブジェクト」、「第二のオブジェクト」が示され、左列から右に「第一のモード」、「第二のモード」、「第三のモード」が示されている。
図37(a)は、第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトが各モードで異なる態様をそれぞれ有している例を示している。図37(a)に示すように、第一のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「A」であり、第二のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「B」であり、第三のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「C」である。また、第一のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」であり、第二のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「E」であり、第三のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「F」である。このように、複数のオブジェクトは、複数のモードで異なる態様をそれぞれ有していてもよい。
図37(b)は、第一のオブジェクトが各モードで異なる態様を有し、第二のオブジェクトが各モードで共通の態様を有している例を示している。図37(b)に示すように、第一のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「A」であり、第二のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「B」であり、第三のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「C」である。また、第一のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」であり、第二のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」であり、第三のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」である。このように、複数のオブジェクトのうちの一つは、各モードで異なる態様を有し、複数のオブジェクトのうちの一つは、複数のモードで共通の態様を有していてもよい。
図37(c)は、第一のオブジェクトが各モードで異なる態様を有し、第二のオブジェクトが2つのモードで共通の態様を有している例を示している。図37(c)に示すように、第一のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「A」であり、第二のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「B」であり、第三のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「C」である。また、第一のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」であり、第二のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」であり、第三のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「E」である。このように、複数のオブジェクトのうちの一つは、各モードで異なる態様を有し、複数のオブジェクトのうちの一つは、複数のモードで共通の態様を有し、当該複数のモードとは異なるモードに対応する態様を有していてもよい。
図37(d)は、第一のオブジェクトが2つのモードで共通の態様を有し、第二のオブジェクトが複数のモードで共通の態様を有している例を示している。図37(d)に示すように、第一のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「A」であり、第二のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「B」であり、第三のモードに対応する第一のオブジェクトの態様は「A」である。また、第一のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」であり、第二のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」であり、第三のモードに対応する第二のオブジェクトの態様は「D」である。このように、複数のオブジェクトのうちの一つは、複数のモードで共通する態様と、当該複数のモードとは異なるモードに対応する態様とを有し、複数のオブジェクトのうちの一つは、各モードで共通する態様を有していてもよい。
このように、モード移行に応じてオブジェクトの態様を変化させることで、モード移行があったことが遊技者に伝わりやすくなる場合がある。また、モード移行の前後でオブジェクトの態様を変化させないことで、変化のなかったオブジェクトを遊技者に意識させることができる場合がある。
また、モード移行の前後で表示態様の変化しない演出表示を設けることで、遊技者に違和感を与えて楽しませることができる場合がある。また、遊技者のチャンスボタン136の操作に基づいてモードを移行する場合、モード移行の前後で表示態様の変化しない演出表示を設けたり設けなかったりすることで、遊技者に違和感を与えて楽しませつつ、遊技者によるモード移行の操作を促進させることができる場合がある。また、遊技者のモード移行操作の動機づけとすることができる場合がある。例えば、複数のモードが設けられていたとしても、遊技者によるモード移行の操作が全くない場合には、モードが移行されず、最初のモードで遊技が行われ続けると、遊技者に飽きられてしまう場合がある。一方、本実施例によるパチンコ機100は、遊技者によるモード移行の操作を促進させることができるので、モード移行を高頻度で行うことができ、飽きられない遊技台を提供することができる場合がある。
次に、図38を用いて、特図変動遊技とモード移行との関係について説明する。図38は、特図変動遊技実行時の主制御部300、第1副制御部400、装飾図柄表示装置208を制御する装飾図柄表示装置制御基板、装飾図柄表示装置208のそれぞれの状態を示すタイミングチャートである。図中、左から右に向かって時間の経過を示している。
図38は、上から順に、特図表示装置212、214の作動状態、主制御部300の状態、第1副制御部400の状態、装飾図柄表示装置制御基板の状態、装飾図柄表示装置208の状態を示している。図38に示すように、時刻t0で主制御部300は特図表示装置を制御して特図表示装置による図柄変動表示を開始する。また、主制御部300は、特図表示装置による図柄変動表示が開始された情報を含むコマンドを時刻t0に第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドを時刻t1に受信する。その後、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを時刻t2に送信する。装飾図柄表示装置制御基板は、第1副制御部400が送信したコマンドを時刻t3で受信する。その後、装飾図柄表示装置制御基板は、装飾図柄表示装置208を制御して装飾図柄の変動表示を開始させる。装飾図柄表示装置208は、装飾図柄の変動表示を時刻t4から開始する。
このように、特図表示装置による図柄変動表示が開始されてから装飾図柄表示装置208が装飾図柄変動表示を開始するまでには、時間のずれが生じている。装飾図柄表示装置208に液晶表示装置が用いられており、例えば、1フレーム期間が33msである場合、時刻t0でフレーム期間が開始されたとすると、時刻t0〜時刻t4間の時間は、2フレーム期間、すなわち、66msになっている。この場合、特図表示装置による図柄変動表示が開始されてから装飾図柄表示装置208が装飾図柄変動表示を開始するまでの時間は、66msになっている。
特図変動遊技の開始は、主制御部300基準で判断する場合には時刻t0になり、第1副制御部400基準で判断する場合は、主制御部300からコマンドを受信した時刻t1、または装飾図柄表示装置制御基板にコマンドを送信する時刻t2になる。また、第1副制御部400基準で判断する場合には、第1副制御部400のRAM408に特図変動遊技が開始されたことを示す情報(フラグ)が記憶された時を特図変動遊技の開始としてもよい。第1副制御部400のRAM408に特図変動遊技が開始されたことを示す情報(フラグ)は、時刻t1〜時刻t2までの間に記憶される。
また、装飾図柄表示装置制御基板を基準とすると、特図変動遊技の開始は、第1副制御部400からのコマンドを受信した時刻t3となる。装飾図柄表示装置208を基準とすると、特図変動遊技の開始は、装飾図柄の変動表示が開始された時刻t4になる。
このように、主制御部300、第1副制御部400、装飾図柄表示装置制御基板または装飾図柄表示装置208のいずれを基準とするかで、特図変動遊技の開始タイミングが異なっている。本実施例によるパチンコ機100は、主制御部300、第1副制御部400、装飾図柄表示装置制御基板または装飾図柄表示装置208のいずれかを基準とする特図変動遊技の開始タイミングをモード移行タイミングとしてもよい。本実施例によるパチンコ機100は、モード移行タイミングを境にして、異なるモードを選択している。
また、図38に示すように、主制御部300は、時刻t5で特図表示装置による図柄変動表示を終了させる。主制御部300は、特図表示装置に停止図柄を表示させると同時に特図変動遊技が終了したことの情報を含むコマンドを第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、時刻t6で主制御部300からのコマンドを受信する。その後、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄を停止表示させるためのコマンドを時刻t7に送信する。装飾図柄表示装置制御基板は、第1副制御部400が送信したコマンドを時刻t8で受信する。その後、装飾図柄表示装置制御基板は、装飾図柄表示装置208を制御して装飾図柄の停止表示を開始させる。装飾図柄表示装置208は、装飾図柄の停止表示を時刻t9から開始する。
特図変動遊技の終了は、主制御部300基準で判断する場合には時刻t5になり、第1副制御部400基準で判断する場合は、主制御部300からコマンドを受信した時刻t6、または装飾図柄表示装置制御基板にコマンドを送信する時刻t7になる。また、第1副制御部400基準で判断する場合には、第1副制御部400のRAM408に特図変動遊技が終了したことを示す情報(フラグ)が記憶された時を特図変動遊技の終了としてもよい。第1副制御部400のRAM408に特図変動遊技が終了されたことを示す情報(フラグ)は、時刻t6〜時刻t7までの間に記憶される。
また、装飾図柄表示装置制御基板を基準とすると、特図変動遊技の終了は、第1副制御部400からのコマンドを受信した時刻t8となる。装飾図柄表示装置208を基準とすると、特図変動遊技の終了は、装飾図柄の変動表示が開始された時刻t9になる。
このように、主制御部300、第1副制御部400、装飾図柄表示装置制御基板または装飾図柄表示装置208のいずれを基準とするかで、特図変動遊技の終了タイミングが異なっている。本実施例によるパチンコ機100は、主制御部300、第1副制御部400、装飾図柄表示装置制御基板または装飾図柄表示装置208のいずれかを基準とする特図変動遊技の終了タイミングをモード移行タイミングとしてもよい。
また、図38に示すように、時刻t10で主制御部300は特図表示装置を制御して特図表示装置による図柄変動表示を開始する。また、主制御部300は、特図表示装置による図柄変動表示が開始された情報を含むコマンドを時刻t10に第1副制御部400に送信する。第1副制御部400は、主制御部300から送信されたコマンドを時刻t11に受信する。その後、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを時刻t12に送信する。装飾図柄表示装置制御基板は、第1副制御部400が送信したコマンドを時刻t13で受信する。その後、装飾図柄表示装置制御基板は、装飾図柄表示装置208を制御して装飾図柄の変動表示を時刻t14から開始する。
また、時刻t1と時刻t2との間の時間をaとし、時刻t11と時刻t12との間の時間をbとすると、図38に示す例では、a=bとなっているが、a>bであってもよい。また、bは可変可能とし、特図表示装置の変動開始から装飾図柄の変動開始時点までの時間は可変可能である。また、特図表示装置の変動停止から装飾図柄の停止表示までの時間も可変可能である。
また、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを送信する時刻t2から、次に装飾図柄表示装置制御基板に装飾図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを送信する時刻t12までの間、装飾図柄が停止表示されていることを示す情報をRAM408に記憶するようにしてもよい。この場合には、第1副制御部400は、時刻t2および時刻t12で装飾図柄の変動時間と装飾図柄の停止図柄との情報を含むコマンドを装飾図柄表示装置制御基板に送信する。第1副制御部400からのコマンドを受信した装飾図柄表示装置制御基板は、当該コマンドに基づいて装飾図柄表示装置208を制御し、当該コマンドに含まれる変動時間で装飾図柄の変動表示が実行されるようにし、当該変動時間終了後に当該コマンドに含まれる装飾図柄の停止図柄を停止表示させるようにしてもよい。
次に、図39を用いて、遊技者によるモード選択方法について説明する。本実施例によるパチンコ機100は、遊技者がモードを任意に設定することができるようになっている。図39は、遊技者によるモード選択時の装飾図柄表示装置208に表示内容を示している。例えば、パチンコ機100は、遊技台メーカー等のよる会員制サービスを提供することができるようになっている。
図39(a)は、会員制サービスの開始のためのログイン時に表示されるログイン画面を示している。遊技者は、装飾図柄表示装置208の表示に従い、文字等を入力可能な操作ボタン等を操作し、例えば、6ケタのパスワードを入力する。遊技者がパスワード入力して決定ボタン(例えば、チャンスボタン136)を押下すると、会員制サービスが開始される。
会員制サービスが開始されると、装飾図柄表示装置208には、遊技者の遊技履歴や遊技台のカスタマイズ、モード選択などのメニューが表示される。遊技者によるモード選択は、会員制サービスへのログインを問わずに、特図変動遊技の非実行中、特図変動遊技中の所定期間、大当り遊技中の所定期間などで選択することができるようになっている。また、パチンコ機100が会員制サービスの機能を備えていない場合であっても、遊技者によるモード選択ができるようになっていてもよい。
遊技者がメニューの中からモード選択を選択すると、図39(b)に示すように、モード選択画面が表示される。本例では、遊技者が選択可能なモードとして、モードA、モードB、モードCおよびランダムの4種類が設けられている。ランダムが選択されると、所定回数の特図変動遊技毎にモードA、モードB、モードCの順に変更される。
図39(a)に示すモード選択画面では、演出表示領域208dの左方の上から順に、「モードA」、「モードB」、「モードC」、「ランダム」の文字列が表示される。また、現在選択中のモードの右隣に矢印が表示されている。遊技者は、例えば、方向キー等(後述する選択ボタン136b、136c)を操作して、任意にモードを選択することができる。遊技者がモードを選択し、決定ボタン(例えば、チャンスボタン136)が押下されると、選択されたモードに決定される。
図40は、変動パターンテーブルと、モードとの関係を示すテーブルである。まず、図40(a)を用いて、図39(b)に示すモード選択画面で「ランダム」が選択決定された場合のモードと変動パターンテーブルの関係について説明する。また、図40は左から右に向かって時間の経過を示している。
図40(a)の上段に示すように、まず、モードはモードAが選択され、変動パターンテーブルはテーブル1が選択される。本例では、モードAに対応する変動パターンテーブルはテーブル1である。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルはテーブル2が選択される。本例では、テーブル2に対応するモードはモードBである。モードBおよびテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルはテーブル3が選択される。本例では、テーブル3に対応するモードはモードCである。モードCおよびテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルはテーブル1が選択され、モードAに移行する。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルはテーブル2が選択され、モードBに移行する。モードBおよびテーブル3を用いた特図変動遊技で例えば小当りに当選すると、モードがモードXに移行する。
本例では、モードXに対応する変動パターンテーブルはテーブル9である。モードXおよびテーブル9を用いた特図変動遊技が所定回数実行(例えば、32回)されると、モードが移行される。本例では、モードX移行前においてモードB用いた特図変動遊技が所定回数実行されていない。この場合、モードX終了時には、当該所定回数に足りない回数分の特図変動遊技がモードBで実行される。このため、モードX終了時には、モードBおよびテーブル2が選択される。
次に、図40(a)の下段を用いて、ランダム選択決定時の別の例について説明する。図40(a)の下段に示すように、モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードBに移行する。モードBに移行すると、モードBとモードBに対応するテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードBおよびテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードCに移行する。モードCに移行すると、モードCとモードCに対応するテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードCおよびテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードAに移行する。モードAに移行すると、モードAとモードAに対応するテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードBに移行する。モードBに移行すると、モードBとモードBに対応するテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
本例では、モードBとモードBに対応するテーブル2を用いた特図変動遊技の所定回数目で小当りに当選する。小当りに当選するとモードXに移行する。本例では、モードXに対応する変動パターンテーブルはテーブル9である。モードXおよびテーブル9を用いた特図変動遊技が所定回数実行(例えば、32回)されると、モードが移行される。本例では、モードX移行前においてモードBを用いた特図変動遊技が所定回数実行されている。この場合、モードX終了時には、モードBの次のモードであるモードCに移行する。モードCに移行すると、モードCとモードCに対応するテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
このように、「ランダム選択決定時」には、モードA、モードB、モードCに順にモードが移行する。小当りに当選するとモードXに移行するが、モードXの終了後には、再度、モードA、モードB、モードCに順にモードが移行する。
次に、図40(b)を用いて、図39(b)に示すモード選択画面で「モードA」が選択決定された場合のモードと変動パターンテーブルの関係について説明する。まず、図40(b)の上段に示す例について説明する。図40(b)の上段に示すように、モードAが選択されているので、モードAとモードAに対応するテーブル1を用いて、特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル2に変更される。これにより、モードAとテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル3に変更される。これにより、モードAとテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル1に変更される。これにより、モードAとテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル2に変更される。これにより、モードAとテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル2を用いた特図変動遊技で例えば小当りに当選すると、モードがモードXに移行する。本例では、モードXに対応する変動パターンテーブルはテーブル9である。モードXおよびテーブル9を用いた特図変動遊技が所定回数実行(例えば、32回)されると、モードが移行される。
本例では、モードX移行前においてモードAおよびテーブル2用いた特図変動遊技が所定回数実行されていない。この場合、モードX終了時には、当該所定回数に足りない回数分の特図変動遊技がテーブル2で実行される。本例では、小当りの当選に基づくモードXの終了時には、選択されている変動パターンテーブルに対応するモードに移行するようになっている。テーブル2に対応するモードはモードBである。このため、モードX終了時には、当該所定回数に足りない回数分の特図変動遊技がモードBおよびテーブル2で実行される。
また、図示は省略するが、当該所定回数に足りない回数分の特図変動遊技がモードBおよびテーブル2で実行されると、変動パターンテーブルがテーブル3に変更される。テーブル3に対応するモードはモードCであるので、モードB終了後には、モードCおよびテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
次に、図40(b)の下段を用いて、モードA選択決定時の別の例について説明する。
図40(b)の下段に示すように、モードAが選択されているので、モードAとモードAに対応するテーブル1を用いて、特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル2に変更される。これにより、モードAとテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル3に変更される。これにより、モードAとテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル1に変更される。これにより、モードAとテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル2に変更される。これにより、モードAとテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル2を用いた特図変動遊技で例えば小当りに当選すると、モードがモードXに移行する。
本例では、モードAとテーブル2を用いた特図変動遊技の所定回数目で小当りに当選する。小当りに当選するとモードXに移行する。本例では、モードXに対応する変動パターンテーブルはテーブル9である。モードXおよびテーブル9を用いた特図変動遊技が所定回数実行(例えば、32回)されると、モードが移行される。本例では、モードX移行前においてテーブル2用いた特図変動遊技が所定回数実行されている。この場合、モードX終了時には、テーブル2の次の変動パターンテーブルであるテーブル3が選択される。本例では、小当りの当選に基づくモードXの終了時には、選択されている変動パターンテーブルに対応するモードに移行するようになっている。テーブル3に対応するモードはモードCである。このため、モードX終了時には、モードCおよびテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
また、図示は省略するが、モードCおよびテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、変動パターンテーブルがテーブル1に変更される。テーブル1に対応するモードはモードAであるので、モードC終了後には、モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。
このように、モードA、モードB、モードCのいずれかが選択決定されると、変動パターンテーブルが変更されても選択されたモードに維持される。また、小当りに当選したことに基づくモードXの終了後には、選択された変動パターンテーブルとこれに対応するモードに移行する。
次に、図40(c)に示す例について説明する。図40(c)に示すように、モードAが選択されているので、モードAとモードAに対応するテーブル1を用いて、特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル2に変更される。これにより、モードAとテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル3に変更される。これにより、モードAとテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル3を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル1に変更される。これにより、モードAとテーブル1を用いた特図変動遊技が所定回数実行される。モードAおよびテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードはモードAが維持されるが、変動パターンテーブルはテーブル2に変更される。
モードAおよびテーブル2に移行後に遊技者によるモード選択決定が解除される。モード選択決定は、例えば、パチンコ機100がデモンストレーション演出を開始した場合や、会員制サービスのログアウトを行った場合などで解除される。遊技者によるモード選択決定が解除され、モードAおよびテーブル2を用いた特図変動遊技が所定回数実行されると、モードは、モードAの次のモードであるモードBに移行する。また、モードBに対応するテーブルは2であるため、変動パターンテーブルはテーブル2に維持される。
また、モードA、モードB、モードCの3種類が設けられている場合、モードAからモードBへの移行後にモードAに対応した表示態様の演出表示が表示されていてもよいし、モードBからモードCへの移行後にもモードAに対応した表示態様の演出表示が表示されていてもよい。また、モードAからモードBへの移行後にモードAに対応した表示態様の演出表示が表示されている場合、モードBからモードCへの移行後にモードAに対応した表示態様の演出表示を消去してもよい。
また、先読み予告用のモードが設けられており、先読み予告演出の実行開始時に先読み予告用のモードに移行するようになっていてもよい。先読み予告用のモードに移行する場合、モード移行時に演出表示が先読み予告用の表示態様に変更される。また、先読み予告用のモードに移行する場合、表示態様の変更されない演出表示があってもよい。
また、パチンコ機100は、遊技者の操作に基づいてモード移行を行う場合には、移行後のモードに対応する表示態様に演出表示の表示態様を変更せずに、先読み予告演出開始に基づいてモード移行を行う場合には、移行後のモードに対応する表示態様に演出表示の表示態様を変更してもよい。
次に、図41および図42を用いて、アニメーションが一部キャンセル(スキップ)される例について説明する。図41および図42は、装飾図柄表示装置208の演出表示に用いられるキャラクタの遊技者による選択時に、装飾図柄表示装置208に表示されるアニメーションを示している。
本例では、遊技者が3種類のキャラクタに基づく3種類のモードを選択することができるようになっている。本例では、遊技者により選択可能なキャラクタとして、吉宗、姫、爺の三種類が設けられている。例えば、遊技者が吉宗を選択すると吉宗モードが選択され、遊技者が姫を選択すると姫モードが選択され、遊技者が爺を選択すると爺モードが選択されるようになっている。また、吉宗モード選択時に再生(スピーカ120から出力)されるBGM、姫モード選択時に再生(スピーカ120から出力)されるBGM、爺モード選択時に再生(スピーカ120から出力)されるBGMが設けられている。
まず、図41を用いて、アニメーションが一部キャンセルされない場合の例について説明する。図41は、遊技者によるキャラクタ決定を時系列で示している。遊技者によるキャラクタ選択時には装飾図柄表示装置208に選択可能なキャラクタとキャラクタ選択方法とが表示される。
図41(a)は、キャラクタ選択開始時の装飾図柄表示装置208を示している。図41(a)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dのほぼ中央には吉宗c1が表示され、演出表示領域208dの右方には姫c2が表示され、演出表示領域208dの左方には爺c3が表示されている。図41(a)に示す状態では、吉宗c1が選択され、姫c2および爺c3が非選択になっている。このように、選択キャラクタは演出表示領域208dのほぼ中央に表示され、非選択キャラクタは演出表示領域208dの左方または右方で選択キャラクタよりも暗く表示される。また、この時点では吉宗モードが選択されているので、吉宗モードに対応するBGMが再生される。
また、図41(a)に示すように、演出表示領域208dの左下方にはチャンスボタン136を模した画像と、当該画像を指す矢印と、当該画像の右方に「ボタンを押してキャラを選べ!」という文字列とが表示される。これにより、パチンコ機100は、チャンスボタン136を1回押下する毎に選択されるキャラクタが変更されることを遊技者に報知する。
図41(a)に示す状態で図41(b)に示すように、遊技者がチャンスボタン136を1回押下すると、図41(c)に示すようにキャラクタ画像が移動するアニメーションが開始される。このキャラクタ画像の移動アニメーションでは、吉宗c1、姫c2および爺c3が左回りに回転するように移動する。また、吉宗c1、姫c2および爺c3が左回りに回転すると、アニメーション終了時には爺c3が選択された状態となる。アニメーションの実行中には、当該アニメーションの終了時に選択されるキャラクタが相対的に明るく表示され、当該アニメーションの終了時に非選択とされるキャラクタが相対的に暗く表示される。また、チャンスボタン136の押下後に爺モードに対応するBGMに変更される。
図41(d)、(e)は、キャラクタ画像の移動アニメーションが実行中である状態を示している。このように、キャラクタ画像の移動アニメーションでは、吉宗c1、姫c2および爺c3が左回りに回転するように徐々に移動する。このように、本例における遊技者によるモード選択時には、数フレーム(数コマ)に亘ってモード選択の様子が装飾図柄表示装置208に表示される。
図41(f)は、キャラクタ画像の移動アニメーションが終了した状態を示している。図41(f)に示すように、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dのほぼ中央には爺c3が表示され、演出表示領域208dの右方には吉宗c1が表示され、演出表示領域208dの左方には姫c2が表示され、爺c3が選択された状態となる。また、キャラクタ画像の移動アニメーションの終了時に吉宗モードに対応するBGMから爺モードに対応するBGMに変更されてもよいし、キャラクタ画像の移動アニメーションの終了後に吉宗モードに対応するBGMから爺モードに対応するBGMに変更されてもよい。
次に、図42を用いて、アニメーションが一部キャンセル(スキップ)される場合の例について説明する。図42は、遊技者によるキャラクタ決定を時系列で示している。
図42(a)に示すように吉宗c1が選択された状態で図42(b)に示すようにチャンスボタン136が遊技者により一回押下されると、図42(c)に示すように、キャラクタ画像の移動アニメーションが開始され、吉宗c1、姫c2および爺c3が左周りに移動を開始し、爺c3が相対的に明るく表示され、吉宗c1および姫c2が相対的に暗く表示される。また、吉宗モードに対応するBGMから爺モードに対応するBGMに変更される。
図42(d)は、キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中を示している。キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中に図42(e)に示すようにチャンスボタン136が遊技者により一回押下されると、装飾図柄表示装置208の表示は図42(f)に示す状態になる。このように、キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中にチャンスボタン136が押下されると、次に選択状態となるキャラクタ(本例では、姫c2)の画像が相対的に明るく表示され、非選択状態となるキャラクタ(本例では、吉宗c1、爺c3)が相対的に暗く表示される。また、姫c2が演出表示領域208dのほぼ中央に向かって移動し、吉宗c1が演出表示領域208dの左方に向かって移動し、爺c3が演出表示領域208dの右方に向かって移動する。また、爺モードに対応するBGMから姫モードに対応するBGMに変更される。
キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中でチャンスボタン136が押下されると、キャラクタ画像の移動アニメーションの実行途中でチャンスボタン136が押下されない場合に表示される一部のフレーム(図41(e)参照)がキャンセルされる。このように、複数フレーム(複数コマ)に亘ってモード選択の様子が装飾図柄表示装置208に表示されている最中に、遊技者がモードの選択操作(例えば、チャンスボタン136の押下)を行った場合には一部のフレーム(アニメーション)がキャンセルされる。
図42(g)は、キャラクタ画像の移動アニメーションが実行されている状態を示している。キャラクタ画像移動アニメーションでは、吉宗c1、姫c2および爺c3が左回転するように徐々に移動する。
図42(i)は、キャラクタ画像の移動アニメーションが終了した状態を示している。本例では、選択された姫c2が演出表示領域208dのほぼ中央に相対的に明るく表示される。また、キャラクタ画像の移動アニメーションの終了時に変更後のモードに対応するBGMに変更されてもよいし、キャラクタ画像の移動アニメーションの終了後に変更後のモードに対応するBGMに変更されてもよい。
次に、図43を用いて、遊技者によるモード選択方法の例について説明する。図43(a)〜(d)は、チャンスボタン136に代えて、あるいはチャンスボタン136に加えて、遊技者による押下が可能な押ボタン式のスイッチとして決定ボタン136aおよび選択ボタン136b、136cを備えたパチンコ機100での遊技者によるモード選択の例を示している。図43(a)は、決定ボタン136aおよび選択ボタン136b、136cを示す模式図である。図43(a)に示すように、決定ボタン136aは、円形状の平面形状を有している。左(または上)を選択する左選択ボタン136bは、「左」を示唆する平面形状(例えば、頂角が左側にする二等辺三角形状の形状、左向き矢印状の形状)を有しており、決定ボタン136aの左側に配置されている。右(または下)を選択する右選択ボタン136cは、「右」を示唆する平面形状(例えば、左選択ボタン136bと線対称の形状)を有しており、決定ボタン136aの右側に配置されている。
図43(b)〜(d)は、本例によるモード選択を時系列で示している。図43(b)に示すように、装飾図柄表示装置208には、モード選択画面が表示されている。また、演出表示領域208dのほぼ中央には、現在選択中のモードが表示されている。図43(a)に示す時点ではモードAが選択されているため、演出表示領域208dのほぼ中央には、「モードA」という文字列と当該文字列を囲む長方形状の枠の画像が表示されている。
また、パチンコ機100は、モード選択時に装飾図柄表示装置208を用いて、遊技者にモードの選択方法を報知する。図43(b)に示すように、演出表示領域208dの左下方には左選択ボタン136bと右選択ボタン136cを模した画像と、その右隣に「で選択」という文字列とが表示され、左選択ボタン136bまたは右選択ボタン136cの押下より選択モードが切り替えられることが遊技者に報知される。また、演出表示領域208dの右下方には決定ボタン136aを模した画像と、決定ボタン136aの押下を促す矢印の画像と、それらの右隣に「で決定」という文字列とが表示され、決定ボタン136aの押下により選択中のモードに決定されることが遊技者に報知される。
決定ボタン136aおよび選択ボタン136b、136cには、例えば、LED等の発光素子が設けられており、決定ボタン136aおよび選択ボタン136b、136cを発光状態にさせて、遊技者にボタン操作を促すことができるようになっている。遊技者が決定ボタン136a、選択ボタン136b、136cを押下してモードを選択することができるボタン操作受付期間中には、決定ボタン136aおよび選択ボタン136b、136cが発光状態になる。また、決定ボタン136aまたは選択ボタン136b、136cのいずれか一方を発光状態としてもよい。
モードAが選択されている状態で図43(b)に示すように、右選択ボタン136cが遊技者により1回押下されると、図43(d)に示すようにモードBが選択された状態となる。モードBの選択状態で遊技者が決定ボタン136aを押下すると、モードBが選択決定され、モードはモードAからモードBに移行する。本例において、モード移行条件は、チャンスボタン136の押下時に成立する。また、モードBが選択されて、モード選択が終了すると、ボタン操作受付期間が終了し、決定ボタン136aおよび選択ボタン136b、136cに設けられた発光素子は消灯する。
図43(e)〜(h)は、チャンスボタン136を備えたパチンコ機100での遊技者によるモード選択の例を示している。図43(e)は、チャンスボタン136を示す模式図である。図43(e)に示すように、チャンスボタン136は、円形状の平面形状を有している。遊技者がチャンスボタン136を押下してモードを選択することができる時には、チャンスボタン136が発光状態になる。
図43(f)〜(h)は、本例によるモード選択を時系列で示している。図43(f)に示すように、装飾図柄表示装置208には、モード選択画面が表示されている。また、演出表示領域208dのほぼ中央には、現在選択中のモードが表示されている。図43(f)に示す時点ではモードAが選択されているため、演出表示領域208dのほぼ中央には、「モードA」という文字列と当該文字列を囲む長方形状の枠の画像が表示されている。
また、パチンコ機100は、モード選択時に装飾図柄表示装置208を用いて、遊技者にモードの選択方法を報知する。図43(f)に示すように、演出表示領域208dの左下方にはチャンスボタン136を模した画像と、チャンスボタン136の押下を促す矢印の画像と、それらの右隣に「で選択」という文字列とが表示され、チャンスボタン136の押下により選択モードが切り替えられることが遊技者に報知される。また、モードBが選択されて、モード選択が終了すると、ボタン操作受付期間が終了し、チャンスボタンランプ138は消灯する。
本例によるパチンコ機100は、モード選択画面開始から所定時間経過してモード選択の残り時間が0秒になった時の選択中のモードに決定される。図43(f)に示す時点は残り時間は5秒であるため、演出表示領域208dの右下方には「残り5秒」という文字列が表示されている。
モードAが選択されている状態で図43(g)に示すように、チャンスボタン136cが遊技者により1回押下されると、図43(h)に示すようにモードBが選択された状態となる。また、モード選択時間の残り時間が3秒であるので、演出表示領域208dの右下方には「残り3秒」という文字列が表示されている。その後、遊技者がチャンスボタン136を押下しないまま3秒が経過すると、モードBが選択決定され、モードはモードAからモードBに移行する。
本例において、モード移行条件は、モード選択時間の残り時間が0秒になった時に成立する。また、パチンコ機100は、特図1始動口230または特図2始動口232に遊技球が入賞した時や、大当り遊技におけるラウンド終了時にモード移行条件が成立するようにしてもよい。
次に、図44を用いて各モードに対応する装飾図柄表示装置208での背景画像について説明する。図44(a)は、モードAに対応する背景画像を示している。図44(a)に示すように、モードAに対応する背景画像は海岸を表す画像になっている。図44(b)は、モードBに対応する背景画像を示している。図44(b)に示すように、モードBに対応する背景画像は大名屋敷の塀を表す画像になっている。図44(c)は、モードCに対応する背景画像を示している。図44(c)に示すように、モードCに対応する背景画像は荒野を表す画像になっている。図44(d)は、モードXに対応する背景画像を示している。図44(d)に示すように、モードXに対応する背景画像は夜空に浮かぶ月を表す画像になっている。このように、本例によるパチンコ機100は、各モードに対応した複数の異なる背景画像を有している。
図44(e)〜(g)は、各モードによって背景画像の空色が変わる例を示している。図44(e)は、モードAに対応する背景画像を示している。図44(e)に示すように、モードAに対応する背景画像は朝の荒野を表す画像になっている。図44(b)は、モードBに対応する背景画像を示している。図44(b)に示すように、モードBに対応する背景画像は夕暮れの荒野を表す画像になっている。図44(c)は、モードCに対応する背景画像を示している。図44(c)に示すように、モードCに対応する背景画像は夜の荒野を表す画像になっている。
このように、本例によるパチンコ機100では、各モードに対応する背景画像はいずれも荒野を表す画像になっている。背景画像の朽ちた木および地面の画像は複数のモードで共通しており、背景画像の空の画像は複数のモードで互いに異なっている。
次に、図45を用いて、各モードに対応する画像として保留アイコン(保留表示画像)を例に挙げて説明する。本例によるパチンコ機100は、各モードに対応した保留アイコンの表示態様を有している。
図45(a)は、モードAに対応する保留アイコンのデフォルトの表示態様を示している。図45(a)に示すように、特図1保留表示領域208d1には4つの保留アイコンa1〜a4がそれぞれ表示されている。モードAに対応する保留アイコンは、例えば、円形の表示態様で表示される。
図45(b)は、モードBに対応する保留アイコンのデフォルトの表示態様を示している。図45(b)に示すように、特図1保留表示領域208d1には4つの保留アイコンa1〜a4がそれぞれ表示されている。モードBに対応する保留アイコンは、例えば、正方形の表示態様で表示される。
また、図45(a)および図45(b)に示すように、各モードでの保留アイコンの表示間隔が異なっている。本例では、図45(a)に示すモードAに対応する保留アイコンa1と保留アイコンa2との間隔は、図45(b)に示すモードBに対応する保留アイコンa1と保留アイコンa2との間隔よりも狭くなっている。これにより、パチンコ機100は、モード変更時に保留アイコンの表示態様を変更して、保留アイコンの視認性を異ならせることができる場合がある。
図45(c)は、モードCに対応する保留アイコンのデフォルトの表示態様を示している。図45(c)に示すように、特図1保留表示領域208d1には4つの保留アイコンa1〜a4がそれぞれ表示されている。モードCに対応する保留アイコンは、例えば、正六角形の表示態様で表示される。
図45(d)〜(f)は、先読み予告に用いられる保留アイコンの各モードに対応する表示態様を示している。図45(d)は、モードAに対応する先読み予告の表示態様を示している。モードAに対応する先読み予告の表示態様は、キャラクタの吉宗になっている。図45(d)に示すように、例えば、保留アイコンa3がキャラクタの吉宗の表示態様で表示されている。
図45(e)は、モードBに対応する先読み予告の表示態様を示している。モードBに対応する先読み予告の表示態様は、キャラクタの爺になっている。図45(e)に示すように、例えば、保留アイコンa3がキャラクタの爺の表示態様で表示されている。
図45(f)は、モードCに対応する先読み予告の表示態様を示している。モードCに対応する先読み予告の表示態様は、キャラクタの番長になっている。図45(f)に示すように、例えば、保留アイコンa3がキャラクタの番長の表示態様で表示されている。
また、保留アイコンa1〜a4の上方には、保留アイコンとは異なる他の画像d1が表示されている。他の画像d1には、例えば、装飾図柄、キャラクタ画像、所定の予告画像などが挙げられる。円形の表示態様で表示されている保留アイコンa2と、番長の表示態様で表示されている保留アイコンa3とは表示サイズが異なっている。また、先読み予告に係る保留アイコンa3は、先読み予告に係らない保留アイコンa1、a2、a4よりも縦方向に長くなっている。このため、保留アイコンa3と他の画像d1との間隔は、保留アイコンa1、a2、a3と他の画像d1との間隔よりも狭くなっている。これにより、本例によるパチンコ機100は、先読み予告に係る保留アイコンa3と、先読み予告に係らない保留アイコンa1、a2、a4との視認性を変化させることができる。
次に、図46を用いて、保留アイコンの表示態様について説明する。図46は、左から順に、白色円形のデフォルトe1、吉宗e2、爺e3、番長e4、オーラをまとった吉宗e5、オーラをまとった爺e6、オーラをまとった番長e7を示している。
同じキャラクタを用いている吉宗e2と、オーラをまとった吉宗e5とでは、オーラをまとった吉宗e5の方が信頼度が高く、爺e3と、オーラをまとった爺e6とでは、オーラをまとった爺e6の方が信頼度が高く、番長e4と、オーラをまとった番長e7とでは、オーラをまとった番長e7の方が信頼度が高くなっている。
また、吉宗e2とオーラをまとった吉宗e5とでは、オーラをまとった吉宗e5の方が縦方向のサイズが大きく、爺e3とオーラをまとった爺e6とでは、オーラをまとった爺e6の方が縦方向のサイズが大きく、番長e4とオーラをまとった番長e7とでは、オーラをまとった番長e7の方が縦方向のサイズが大きくなっている。また、オーラをまっとった爺e6の縦方向のサイズと、オーラをまとった番長e7の縦方向のサイズとは、同じになっている。
このように、縦方向のサイズが異なる保留アイコンが装飾図柄表示装置208の特図1保留表示領域208d1や特図2保留表示領域208d2に表示されると、各保留アイコンとその他の画像との距離をそれぞれ異ならせることができ、他の画像の視認性を変化させることができる場合がある。
次に、図47を用いて、各モードに対応する装飾図柄の表示態様について説明する。図47は、モードA、モードB、モードCに対応する装飾図柄の表示態様を「装飾9−装飾3−装飾7」を例に挙げて示している。
図47(a)は、モードAに対応する装飾図柄の表示態様を示している。図47(b)は、モードBに対応する装飾図柄の表示態様を示している。図47(c)は、モードCに対応する装飾図柄を示している。このように、パチンコ機100は、現在選択されているモードに対応した表示態様の装飾図柄を用いて、装飾図柄の変動表示および停止表示を行ってもよい。
次に、図48を用いて、装飾図柄表示装置208に表示される画像の例について説明する。図48(a)は、大当り遊技中の装飾図柄表示装置208の表示の例を示している。図48(a)に示すように、演出表示領域208dには、連荘中に倒した敵の数などの大当り遊技中の演出に係る数値(本例では「16体撃破」)、連荘中に獲得した賞球数(本例では「28314pt」)が表示されている。これらの表示は、可変入賞口234を狙って遊技球を打ち出すことを遊技者に要求する操作要求報知の一例である。なお、例えば賞球15個の可変入賞口234に1つの遊技球が入球した場合、表示される賞球数は、得られた賞球数「15」と可変入賞口234への入球で失われた球数「1」との差(純利益)である「14」(=15−1)であってもよいし、賞球数の「15」であってもよい。
図48(b)は、大当り遊技中の装飾図柄表示装置208の表示の例を示している。演出表示領域208dには、「球抜きしてください」というメッセージが表示されている。このメッセージは、下皿満タンエラーの情報を含むコマンドを主制御部300から受信したことに基づく第1副制御部400の制御によって表示される。このメッセージは、遊技者に球排出レバー132の操作を要求する操作要求報知の一例である。
図48(c)は、確変中の装飾図柄表示装置208の表示の例を示している。本例のパチンコ機100では、特図2始動口やアタッカには右打ちで遊技球が入賞するように、特図2始動口やアタッカは遊技盤の右側に設けられている。図48(c)に示すように、演出表示領域208dには、右打ちを示唆する「右打ち→」というメッセージが表示されている。このメッセージは、例えば確変中において遊技者に打ち方を示唆するために表示される。このようなメッセージの表示は、遊技者に右打ちを要求する操作要求報知の一例である。このメッセージは、例えば遊技盤の左側に設けられた普図始動口や、左打ち時にしか入賞しない特図1始動口に入賞した場合に、改めて警告表示として表示してもよい。
図48(d)は、会員制のサービス(例えば、ダイトモ)の実行中の装飾図柄表示装置208の表示の例を示している。図48(d)に示すように、演出表示領域208dには、会員制のサービス名(本例では、「ダイトモ」)と、現在のレベル(本例では、「34」)と、次のレベルまでに必要なポイントを示すメータ画像とが表示されている。メータ画像は、例えば、横長長方形状の形状を有し、獲得ポイントが0である場合には全体が白色であり、ポイントが増加すると右端から徐々に黒色部分が増加していく。メータ画像の全体が黒色になると、レベルアップすることが遊技者に報知される。
図48(e)は、ライブリーチ(スーパーリーチの一例)が開始される前の装飾図柄表示装置208の表示例を示している。図48(e)に示すように、演出表示領域208dには、5つの目盛で構成された目盛画像と、当該目盛画像の一番上の目盛に表示された「LIVE」という文字列と、当該目盛画像の上方に表示された「ライブリーチまであと2つ」という文字列とが表示されている。本例では、5つのステップを経てライブリーチに発展する。本例では、3つのステップをクリアしているので、目盛画像の下の3つの目盛が白色以外の色で表示され、目盛画像の上の2つの目盛が白色で表示され、「ライブリーチまであと2つ」という文字列が表示され、あと2つのステップをクリアするとライブリーチに発展することが遊技者に報知されている。
図48(f)は、二次元コードの表示中の装飾図柄表示装置208の表示の例を示している。図48(f)に示すように、演出表示領域208dには、二次元コードと「特典表示」という文字列が表示されている。遊技者は、携帯電話等のカメラで二次元コードを読み取り、特典表示を携帯電話等で閲覧することができる。
図48(g)、(h)は、普図変動遊技の演出を実行中の装飾図柄表示装置208の表示の例を示している。図48(g)に示すように、演出表示領域208dの左下方には、正方形状の変動アイコン表示領域900が表示されている。変動アイコンは、実行中の特図変動遊技の演出や予告等に用いられる。変動アイコンは、保留アイコンと同様の表示態様で表示される。演出表示領域208dの変動アイコン表示領域900の上方には、爺キャラクタ画像と、爺キャラクタのセリフとしての「家紋が止まれば吉宗チャンス」というメッセージと、が表示されている。これらは、普図変動に係る演出として表示され、ルーレットで「家紋」図柄が停止表示されれば所定のチャンスタイムが開始されることを示唆するものである。これらの爺キャラクタ画像およびメッセージは、遊技者に遊技球の打出し(始動口への入球)を要求する操作要求報知の一例である。
図48(h)に示すように、普図当りおよび電チューロング開放当り時に入賞した保留については、当該保留が消化される前後に、変動アイコン表示領域900またはその近傍で、特別なアニメーション演出が行われる。例えば、電チューロング開放当り時に入賞した特図2の保留に対応する保留アイコンb1が特図2保留表示領域208d2から変動アイコン表示領域900に移動すると(保留が消化されると)、装飾図柄の変動表示とは別に、変動アイコン表示領域900内でルーレットの回転(演出用図柄の変動表示)が開始される。所定時間経過後にルーレットが停止すると、変動アイコン表示領域900内には複数種類の演出用図柄のうちいずれかの図柄が表示される。その後、変動アイコン表示領域900に停止表示される演出用図柄に基づき、種々の演出が実行される。図48(h)に示す例では、特図2の保留に対応する保留アイコンが変動アイコン表示領域900に移動するとともにルーレットの回転が開始され、ルーレットの停止により「千両箱」図柄が表示され、その後、「千両箱」図柄が画面上方に向かって移動する。このような「千両箱」図柄の動作(本例では表示位置の移動)は、特図始動口への入球により増加した保留が消化されることにより実行される動作であるため、操作要求報知(例えば、遊技球の打出しを要求する報知)に関連する操作要求関連動作に該当する。「千両箱」図柄が画面上方に向かって移動する際、当該「千両箱」図柄は一時的に爺キャラクタ画像に重なる。したがって、操作要求関連動作(「千両箱」図柄の表示位置の移動)により、千両箱よりも操作要求報知(爺キャラクタ画像の表示)の視認が困難になる場合がある。
図48(a)〜(h)に示す画像は演出表示領域208dの任意の位置に表示される。本例によるパチンコ機100は、遊技者に所定の操作を要求する操作要求報知(操作手段の操作を促す情報の報知の一例)を少なくとも実行可能な操作要求報知手段を備える。遊技者に所定の操作を要求する操作要求報知は、演出表示領域208dに表示される。また、操作要求報知は、装飾図柄表示装置208に表示される他の画像の切り替わる場合にも視認性が変わらないように表示される。
次に、図49を用いて、遊技者によるチャンスボタン136等の操作により装飾図柄表示装置208に表示される画像の視認性が変化する例について説明する。図49(a)は、装飾図柄表示装置208に表示されるチャンスボタン136の操作要求報知の例を示している。図49(a)に示すように、本例のチャンスボタン136の操作要求報知では、チャンスボタン136を模したボタン画像と、メータを表すメータ動画像と、チャンスボタン136の押下を示唆する下向きの白抜き矢印が表示されている。メータ動画像は、例えば、横長長方形状の形状を有し、時間の経過とともに左端から徐々に黒色部分が減少し、チャンスボタン136の操作受付期間が終了すると、メータが消去される。また、本例のメータには外枠の表示がなく、メータがシームレスに表示される。本例の操作要求報知の表示中に遊技者がチャンスボタン136を操作しないと、メータの黒色部分が消去され、消去された部分の背面の画像が視認されるようになる。
図49(b)は、装飾図柄表示装置208に表示されるチャンスボタン136の操作要求報知の例を示している。図49(b)に示すように、本例のチャンスボタン136の操作要求報知では、チャンスボタン136を模したボタン画像と、メータを表すメータ動画像と、チャンスボタン136の押下を示唆する下向きの白抜き矢印が表示されている。メータ動画像は、例えば、横長長方形状の形状を有し、当該動画像の出現当初には全体が黒色であり、時間の経過とともに左端から徐々に白色部分が増加していく、チャンスボタン136の操作受付期間が終了すると、メータの全体が白色で表示される。本例の操作要求報知の表示中に遊技者がチャンスボタン136を操作しない場合であっても、メータの白色表示により白色部分のメータの背面に表示されている画像の視認性は変化しない。
図49(c)は、装飾図柄表示装置208の表示、および演出可動体の動作の例を示している。図49(c)に示す例では、装飾図柄表示装置208の周囲には、演出可動体804が設けられている。また、図49(c)では、図柄表示領域208a〜208cにおける装飾図柄の変動を下向きの太矢印で表し、装飾図柄表示装置208の画面右上には、第四図柄を表示可能な第四図柄表示領域208eと、特図変動遊技の保留数を数字で表示する特図保留数表示領域208fとが設けられている。本例では、第四図柄表示領域208eには、特図変動中であることを示す黒丸が表示されている。特図保留数表示領域208fには、特図1変動遊技の保留数が3つであることを示す数字「3」が表示されている。
演出可動体804は、液晶表示装置等を用いたサブ表示装置を備えている。演出可動体804は、不図示のステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置208の前方を画面に略平行な面内で上下方向に移動可能になっている。本例では、演出可動体804の備えるサブ表示装置には、少なくとも、特図1の保留数と同数の保留アイコンを表示可能な特図1保留アイコン表示領域701が設けられている。また、サブ表示装置は、遊技者に所定の操作を要求するメッセージ等を表示可能になっている。
図49(c)に示す状態では、演出可動体804が上方に少し移動するとともに、移動した演出可動体804のサブ表示装置には「チャンスボタン押せ」というメッセージが表示されている。このメッセージは、遊技者にチャンスボタン136の押下を要求する操作要求報知の一例である。また、装飾図柄表示装置208に表示されている「球抜きしてください」というメッセージは、演出可動体804の移動により視認困難になる場合がある。本例では、操作要求報知を表示する演出可動体804自体が、別の操作要求報知を視認困難にしており、演出可動体804よりも「球抜きしてください」という操作要求報知は視認困難になる。なお、装飾図柄表示装置208の「球抜きしてください」というメッセージが視認困難になる代わりに、演出可動体804のサブ表示装置に同内容の表示がされるようにしてもよい。
次に、図50を用いて、装飾図柄表示装置208による演出表示の例について説明する。図50は、装飾図柄表示装置208による演出表示の例を時系列で示している。また、図50では、装飾図柄表示装置208の左下方に特図1表示装置212、特図1保留ランプ218、特図2表示装置214および特図2保留ランプ220を図示している。
図50(a)に示すように、特図1表示装置218では、特図の図柄変動表示が実行され、装飾図柄表示装置208では、左中右図柄表示領域208a、208b、208cのそれぞれに図中下向きの矢印で示すように装飾図柄が上から下に移動(回転)する図柄変動表示が実行されている。また、現時点でのモードはモードAであるので、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、モードAに対応する海岸の背景画像が表示されている。また、特図1保留表示領域208d1には、保留アイコンa1、a2、a3、a4のうちの保留アイコンa1、a2、a4が所定の色に変更され、保留アイコンa3が吉宗の表示態様で表示され、4個の特図1変動遊技が保留されていることが報知されている。保留アイコンa3は、3番目に保留されている特図1変動遊技についての先読み予告の表示である。一方、特図2保留表示領域208d2には、保留表示画像b1、b2、b3、b4のいずれも所定の色に変更されておらず、特図2変動遊技が1個も保留されていないことが報知されている。
本実施例によるパチンコ機100では、特図1保留表示領域208d1に例えば白色の円形の表示態様による保留表示画像a1、a2、a3、a4が予め表示されており、保留表示画像a1、a2、a3、a4の色を変更することにより特図1変動遊技が保留されることおよびその保留数を報知するようになっている。同様に、パチンコ機100では、特図2保留表示領域208d2に例えば白色の円形の表示態様による保留表示画像b1、b2、b3、b4が予め表示されており、保留表示画像b1、b2、b3、b4の色を変更することにより特図2変動遊技が保留されることおよびその保留数を報知するようになっている。
装飾図柄表示装置208の画面右上には、第四図柄を表示可能な第四図柄表示領域208eと、特図変動遊技の保留数を数字で表示する特図保留数表示領域208fとが設けられている。本例では、第四図柄表示領域208eには、特図変動中であることを示す黒丸が表示されている。特図保留数表示領域208fには、特図1変動遊技の保留数が4つであることを示す数字「4」が表示されている。
また、図50(a)に示すように、特図1保留ランプ218の4つのランプが点灯し、特図1変動遊技の保留数が4つであることが報知され、特図2保留ランプ220の4つのランプが消灯し特図2変動遊技の保留数が0であることが報知されている。また、特図2表示装置214には、前回の特図2変動遊技の停止図柄である「特図I」が停止表示されている。
また、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、キャラクタのチビ姫c4と、チビ姫c4の吹き出しメッセージf1(本例では、「Aリーチは発展に期待」)とが表示されている。チビ姫c4と吹き出しメッセージf1とは、パチンコ機100の演出について説明するチュートリアル表示である。
図50(a)に示す状態で図50(b)に示すように、遊技者がチャンスボタン136を1回押下すると、モードAからモードBへの移行を開始する。本例でのモードBへの移行時には、まず、図50(c)に示すように、演出表示領域208dの背景画像が海岸から大名屋敷の塀に変化する。
背景画像が大名屋敷の塀に変化した後、図50(d)に示すように、保留アイコンc3の表示態様が吉宗から番長に変化する。番長の表示態様による保留アイコンは、吉宗の表示態様による保留アイコンよりも縦方向の表示サイズが大きい。また、チュートリアル表示の吹き出しメッセージf1は、モード変更の前後での表示位置が変化しない。このため、図50(d)に示すように、番長の保留アイコンc3が吹き出しメッセージf1の一部に重なって表示される。また、番長の保留アイコンc3は、右中左装飾図柄表示領域208a〜208cに表示される装飾図柄とは重ならないように表示される。
また、番長の保留アイコンc3は、デフォルトの表示態様の保留アイコンa1、a2およびa4よりも縦方向の表示サイズが大きいので、保留アイコンc3を保留アイコンa1、a2およびa4よりも目立たせることができる場合がある。また、保留アイコンa3と、保留アイコンa1、a2およびa4は、縦方向の表示サイズが異なるので、番長の保留アイコンを表示することで、保留アイコンの上方に表示されるチュートリアル表示の視認性を変化させることができる場合がある。これにより、例えば、先読み予告に係る番長の保留アイコンa3を吹き出しメッセージf1よりも目立たせ、吹き出しメッセージf1を番長の保留アイコンa3よりも視認困難にすることができる場合がある。
次に、図51を用いて、特図変動遊技の保留数の増加時に装飾図柄表示装置208に表示される保留増加アニメーションについて説明する。図51(a)は、保留アイコンの台座が変化するアニメーションを示している。保留アイコンの台座g1は、楕円形状を有し、特図1保留表示領域208d1や特図2保留表示領域208d2に保留上限数の数だけ表示されている。台座g1上に保留アイコンが表示されている場合には、台座g1に対応する保留順位に特図変動遊技が保留されていることを示し、台座g1上に保留アイコンが表示されていない場合には、台座g1に対応する保留順位に特図変動遊技が保留されていないことを示している。
台座g1に対応する保留順位に特図変動遊技が保留されていない場合には、図51(a)の左方に示すように、台座g1は、全体が白色で表示される。特図変動遊技の保留が増加して、台座g1に対応する保留順位の特図変動遊技が保留されると、図51(a)の中央に示すように、台座g1は、左方から徐々に例えば黒色に変化し、図51(a)の右方に示すように、台座g1の全体が黒色に変化する。このように、本例の保留増加アニメーションでは、保留アイコンの台座g1から変化を開始する。台座g1の変化態様は、各モードで共通している。
台座g1の変化が終了すると、図51(b)に示す保留アイコンg2が徐々に現れるアニメーションが表示される。図51(b)に示すように、黒色に変化した台座g1から、例えば、円形のステージg4に乗った兵隊の表示態様の保留アイコンg2が徐々にせり上がってくるように上方に移動する。ステージg4が台座g1に重なると、保留アイコンg2とステージg4の上方への移動が終了し、保留アイコンg2が動作するアニメーションが表示される。本例では、保留アイコンg2が右腕を胸の前で水平の伸ばした後、左腕での正拳突きを行う動作を行い、保留増加アニメーションが終了する。
本例によるパチンコ機100は、各モードに対応する保留アイコンの表示態様を有している。このため、各モードで実行される保留増加アニメーションでは、保留アイコンの表示態様が異なっている。
図51(c)は、モードAの時に実行される保留増加アニメーションを示している。本例では、モードAに対応する保留アイコンの表示態様にはキャラクタの兵隊が用いられている。図51(c)に示すように、台座g1の色が白色から黒色に徐々に変化した後、保留アイコンg2とステージg4とが徐々にせり上がってくるように上方に移動し、保留アイコンg2が正拳突きの動作をすると、保留増加アニメーションが終了する。
図51(d)は、モードBの時に実行される保留増加アニメーションを示している。本例では、モードBに対応する保留アイコンの表示態様にはキャラクタの忍者が用いられている。図51(d)に示すように、台座g1の色が白色から黒色に徐々に変化した後、保留アイコンg3とステージg4とが徐々にせり上がってくるように上方に移動し、保留アイコンg3が手裏剣を投げる動作をすると、保留増加アニメーションが終了する。
このような保留増加アニメーションの実行中に、例えば、モードAからモードBへの移行が開始されると、保留アイコンの表示態様は、保留増加アニメーションが終了してから変更される。例えば、図51(c)に示す保留増加アニメーションの実行中にモードAからモードBへの移行が開始されると、保留アイコンg2の正拳突きが終了した後に、保留アイコンの表示態様が忍者に変更される。また、保留増加アニメーションの実行中に、例えば、モードAからモードBへの移行が開始された場合には、保留増加アニメーションを途中で終了(キャンセル)して、保留アイコンの表示態様を兵隊から忍者に変更してもよい。
次に、図52を用いて、パチンコ機100の設定の変更(カスタマイズ)について説明する。図52(a)は、遊技者によるキャラクタ設定前後の状態を示している。図52(a)の上段は遊技者によるキャラクタ設定前の状態(デフォルト状態)を示す表であり、図52(a)の下段は遊技者によるキャラクタ設定後の状態を示す表である。本例では、遊技者が演出等で用いる主人公キャラクタとして、主人公キャラクタA、主人公キャラクタB、主人公キャラクタCの3種類が設けられている。また、各主人公キャラクタには、第一〜第三の敵キャラクタが設けられている。敵キャラクタの強さは、第一の敵キャラクタ、第二の敵キャラクタ、第三の敵キャラクタの順に強くなるように設定されている。
デフォルト状態において、主人公キャラクタAに対応する第一の敵キャラクタは敵キャラクタAであり、主人公キャラクタAに対応する第二の敵キャラクタは敵キャラクタBであり、主人公キャラクタAに対応する第三の敵キャラクタは敵キャラクタCであり、主人公キャラクタBに対応する第一の敵キャラクタは敵キャラクタCであり、主人公キャラクタBに対応する第二の敵キャラクタは敵キャラクタDであり、主人公キャラクタBに対応する第三の敵キャラクタは敵キャラクタGであり、主人公キャラクタCに対応する第一の敵キャラクタは敵キャラクタDであり、主人公キャラクタCに対応する第二の敵キャラクタは敵キャラクタEであり、主人公キャラクタCに対応する第三の敵キャラクタは敵キャラクタFである。
遊技者は、例えば、会員制サービスにログインすることにより、主人公キャラクタに対応する敵キャラクタを設定することができる。図52(a)の後段は、遊技者により設定された主人公キャラクタAに対応する敵キャラクタを示している。例えば、主人公キャラクタAに対応する第一の敵キャラクタは敵キャラクタCに設定され、主人公キャラクタAに対応する第二の敵キャラクタは敵キャラクタBに設定され、主人公キャラクタAに対応する第三の敵キャラクタは敵キャラクタAに設定されている。また、図示は省略しているが、主人公キャラクタBおよび主人公キャラクタCに対応する第一〜第三の敵キャラクタも遊技者が任意に設定することができる。また、パチンコ機100は、RTC(リアルタイムクロック)が所定の時間を計測した場合に、キャラクタ設定をデフォルト状態から変更するようにしてもよい。
本例によるパチンコ機100は、遊技者によるキャラクタ設定が完了した後、例えば、特図変動遊技で小当りに当選した場合や、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合や、遊技者が会員制サービスからログアウトした場合に、キャラクタ設定をデフォルト状態に戻すようになっている。
図52(b)は、各節電モードに対応する枠ランプ122等のランプ輝度、装飾図柄表示装置208等の液晶輝度を示している。本例によるパチンコ機100には、節電モードA、節電モードBおよび節電モードCの3種類の節電モードが設けられている。節電モードAに対応するランプ輝度は「8」であり、液晶輝度は「8」である。節電モードBに対応するランプ輝度は「5」であり、液晶輝度は「5」である。節電モードCに対応するランプ輝度は「1」であり、液晶輝度は「1」である。
本例によるパチンコ機100は、デフォルト状態で節電モードBに設定されている。遊技者は、節電モードA、B、Cに任意に設定することができる。例えば、遊技者により節電モードAに設定された後、デモンストレーション演出への移行や、デモンストレーション演出への移行から所定時間経過すると、パチンコ機100はデフォルト状態の節電モードBに変更するようになっている。
図52(c)は、装飾図柄表示装置208に表示される節電モード選択画面の例を示している。図52(c)の左方に示す節電モード選択画面では、演出表示領域208dの左方の上から順に、「節電モードA」、「節電モードB」、「節電モードC」、「個別設定」の文字列が表示される。また、現在選択中の節電モードの右隣に矢印が表示されている。遊技者は、例えば、選択ボタン136b、136cを操作して、任意にモードを選択することができる。遊技者がモードを選択し、決定ボタン(例えば、チャンスボタン136)が押下されると、選択されたモードに決定される。
図52(c)の右方には、「個別設定」選択時に表示される個別設定画面を示している。「個別設定」では、遊技者がランプ輝度と液晶輝度とをそれぞれ個別に設定することができる。本例では、節電モードAの状態で個別設定を開始している。このため、個別設定画面には、「ランプ輝度」が「8」と表示され、「液晶輝度」が「8」と表示されている。この状態から、遊技者が選択ボタン136b、136c等を操作し、ランプ輝度を「5」に設定し、「液晶輝度」を「5」に設定すると、節電モードは節電モードAから節電モードBに移行する。これにより、図示は省略するが、個別設定画面には「節電モードB」と表示される。
次に、図53を用いて、モード移行による演出可動体224の動作について説明する。図53(a)〜(c)は、モード移行時の演出可動体224の動作を時系列で示している。
本例の演出可動体224の前腕部224bは、ステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置208の前方を画面に略平行な面内で回動可能である。前腕部224bは、一方の可動端位置(例えば、初期位置、待機位置)にある状態では装飾図柄表示装置208の画面とは重ならないようになっている(図53(a)参照)。また前腕部224bは、他方の可動端位置(例えば、最大可動端位置、演出位置)にある状態では装飾図柄表示装置208の画面の一部に重なるようになっている(図53(c)参照)。
図53(a)に示す状態からモードがモードAからモードBに移行すると、図53(b)に示すように、演出可動体224の前腕部224bは徐々に装飾図柄表示装置208に重なる位置に移動する。演出可動体224の移動時に伴い、装飾図柄表示装置208に表示される画像は、前腕部224bと重なるので、当該画像は、一部が隠されたりして視認性が変化する。
図53(c)は、モードBに移行し、演出可動体224の移動が終了した状態を示している。演出可動体224の移動が完了すると、前腕部224bにより装飾図柄表示装置208に表示される画像は一部が隠されたりして視認性が変化する。
また、モードAからモードBへの移行時点を図53(a)に示す時点であるとすると、演出可動体224のモードBに対応する位置への移動は、図53(c)に示す時点で完了となる。このように、モード移行と同時に、演出可動体は、移行後のモードに対応する位置に配置されず、モード移行から所定時間遅れて移行後のモードに対応する位置に配置されるようになっている。
図53(d)は、演出装置206の装飾図柄表示装置208の上方に家紋可動体800が設けられている例を示している。家紋可動体800は、各モードに対応して動作態様(例えば、回転速度、動揺態様)が異なるようになっている。
図53(e)は、演出装置206の装飾図柄表示装置208の上方にキャラクタ可動体802a〜802cが設けられている例を示している。キャラクタ可動体802aに用いられているキャラクタは吉宗であり、キャラクタ可動体802bに用いられているキャラクタは爺であり、キャラクタ可動体802cに用いられているキャラクタは姫である。
キャラクタ可動体802a〜802cは、各モードに応じて、動作するものと動作しないものに区分されている。例えば、モードAでは、キャラクタ可動体802aのみが動作し、キャラクタ802b、802cは動作しないようになっていてもよい。
図53(f)は、演出装置206の装飾図柄表示装置208の上方にランプ806が設けられている例を示している。ランプ806は、上から、モードA、モードB、モードCに区分されており、モードに応じて点灯する部分が異なっている。本例でのモードはモードAであるので、モードAの部分のみが点灯している。また、ランプ806は、全区分を点灯させ、モードに応じた部分のみ点灯色や点灯パターンを変更して、現在のモードを報知するようにしてもよい。
また、パチンコ機100は、キャラクタ可動体802a〜802cとランプ806とを同時に備えていてもよい。
次に、図54を用いて装飾図柄表示装置208に表示される演出表示の視認性が変化する例について説明する。まず、図54(a)〜(e)を用いて、第一の表示810と第二の表示812との視認性が変化する例について説明する。
図54(a)の左方に示すように、第一の表示810と第二の表示812とが所定の間隔を設けて表示されている。この状態で、例えば、チャンスボタン136が押下されると、図54(a)の右方に示すように、第一の表示810の一部に重なるように第二の表示812が表示される。このように、第一の表示810の前面に第二の表示812を表示することで、第一の表示810および第二の表示812の視認性を変化させ、第一の表示810を第二の表示812よりも見え難くし、第二の表示812を第一の表示810よりも見易くすることができる場合がある。また、図54(a)の左方に示す状態から右方に示す状態に表示を切り替える場合、段階的に表示を切り替えるようにしてもよい。例えば、表示切替開始とともに、第一の表示810が第二の表示812に向かって移動するようにしてもよい。これにより、第一の表示810が第二の表示812に重ならないで移動している場合、移動している第一の表示810に注目を集めて、第一の表示810を停止している第二の表示812よりも見え易くすることができる場合がある。
また、図54(a)の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示810および第二の表示812の表示を切り替えてもよい。これにより、第一の表示810および第二の表示812の視認性を変化さることができる。また、図54(a)の右方に示す状態から左方に示す状態に表示を切り替える場合、段階的に表示を切り替えるようにしてもよい。例えば、表示切替開始とともに、第一の表示810が第二の表示812から徐々に離れていくようにしてもよい。これにより、第一の表示810が第二の表示812に重なって移動している場合に移動している第一の表示810を停止している第二の表示812よりも見え難くし、第一の表示810が第二の表示812に重ならないで移動している場合に移動している第一の表示810を停止している第二の表示812よりも見え易くすることができる場合がある。
また、図54(b)の左方に示すように、第一の表示810を第二の表示812の前面に表示させて、第一の表示810と第二の表示812とを重ねて表示している場合に、例えば、チャンスボタン136の押下に基づいて、図54(b)の右方に示すように第二の表示812の表示色を濃くなるように変化させてもよい。これにより、第二の表示812の表示色が変化している場合には、表示色が変化している第二の表示812を何も変化していない第一の表示810よりも見易くし、表示色の変化終了後には第一の表示810よりも背面に表示されている第二の表示812を第一の表示810よりも見え難くすることができる場合がある。
また、図54(b)の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示810および第二の表示812の表示を切り替えてもよい。このように、第一の表示810と第二の表示812とを重ねたまま、第二の表示812の表示色を薄くなるように変化させるとで、第二の表示812の前面に重なっている第一の表示810をより見易くし、第二の表示812をより見難くすることができる場合がある。
また、図54(c)の左方に示すように、第一の表示810と第二の表示812とが所定の間隔D1を設けて表示されている。この状態で、例えば、チャンスボタン136が押下されると、図54(c)の右方に示すように、第一の表示810と第二の表示812との間隔がD2(D1>D2)になる。これにより、第一の表示810おおよび第二の表示812の視認性を変化させて、第一の表示810と第二の表示812とを区別し難くすることができる場合がある。
また、図54(c)の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示810および第二の表示812の表示を切り替えてもよい。これにより、第一の表示810および第二の表示812の視認性を変化させて、第一の表示810と第二の表示812とを区別し易くすることができる場合がある。
また、図54(c)の左方に示す状態から右方に示す状態に、または右方に示す状態から左方に示す状態に段階的に切り替える場合、移動している表示に注目を集めて、第一の表示810および第二の表示812のうち移動させる方の表示を移動させない方の表示よりも見易くすることができる場合がある。
また、図54(d)の左方に示すように、第一の表示810を第二の表示812よりも前面に表示して、第一の表示810と第二の表示812とを重ねて表示している場合に、例えば、チャンスボタン136の押下に基づいて、図54(d)の右方に示すように、第一の表示810と第二の表示812との前後関係を逆転させて、第二の表示812を第一の表示810よりも前面に表示するようにしてもよい。このように、第一の表示810の背面に表示されていた第二の表示812を第一の表示810の前面に表示することで第二の表示812を第一の表示810よりも見易くし、第一の表示810を第二の表示812よりも見難くすることができる場合がある。
また、図54(d)の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示810および第二の表示812の表示を切り替えてもよい。第二の表示812の背面に表示されていた第一の表示810を第二の表示812の前面に表示することで第一の表示810を第二の表示812よりも見易くし、第二の表示812を第一の表示810よりも見難くすることができる場合がある。
また、図54(e)の左方に示すように、第一の表示810を第二の表示812よりも前面に表示して、第一の表示810と第二の表示812とを重ねて、第一の表示810を第二の表示812よりも明るく表示している場合に、例えば、チャンスボタン136の押下に基づいて、図54(e)の右方に示すように、第一の表示810および第二の表示812の表示色を変化させてもよい。この場合、表示色の変化後も第一の表示810を第二の表示色812よりも明るく表示することで、第一の表示810が第二の表示812よりも見易い状態を維持することができる場合がある。
また、図54(e)の右方に示す状態から左方に示す状態に第一の表示810および第二の表示812の表示を切り替えてもよい。このように、第一の表示810および第二の表示812をともに明るくする表示色の変化後も第一の表示810を第二の表示色812よりも明るく表示することで、第一の表示810が第二の表示812よりも見易い状態を維持することができる場合がある。
第一の表示810および第二の表示812には、装飾図柄、保留アイコン、変動アイコン、キャラクタ画像または背景画像等の演出表示、エラー表示、操作要求報知の表示、チュートリアル表示などが含まれる。第一の表示810と第二の表示812とは、異なる種類の表示(例えば、エラー表示と装飾図柄の表示)との組み合わせであってもよいし、同じ種類の表示(例えば、3つ装飾図柄のうちの2つ、保留アイコン同士)の組み合わせであってもよい。また、第一の表示810と第二の表示812との視認性を変化させて、第一の表示810および第二の表示812の少なくとも一部または一部のみの視認性を変化させてもよい。これにより、第一の表示810および第二の表示812の一方を他方より見え難く(見え易く)することができる場合がある。
また、図54(a)〜(e)では、第一の表示810および第二の表示812の2つの表示の関係を示して視認性が変化する例を示したが、視認性の変化に関係しない表示があってもよい。例えば、表示A、表示B、表示Cの3つが装飾図柄表示装置208に表示されている場合に、表示Aが第一の表示810に対応し、表示Bが第二の表示812に対応していてもよい。この場合、表示Aと表示Bとの視認性を変化させつつ、表示Cの視認性を維持することができる場合がある。また、表示Bが第一の表示810に対応し、表示Cが第二の表示812に対応していてもよい。この場合、表示Bと表示Cとの視認性を変化させつつ、表示Aの視認性を維持することができる場合がある。また、表示Cが第一の表示810に対応し、表示Aが第二の表示812に対応していてもよい。この場合、表示Cと表示Aとの視認性を変化させつつ、表示Bの視認性を維持することができる場合がある。
また、図54(a)〜(e)では、第一の表示810および第二の表示812の2つ表示の関係を示して視認性が変化する例を示したが、視認性の変化に関係する表示が3つ以上あってもよい。例えば、表示Aおよび表示Bが第一の表示810に対応し、表示Cが第二の表示812に対応していてもよい。また、表示Bおよび表示Cが第一の表示810に対応し、表示Aが第二の表示812に対応していてもよい。また、表示Cおよび表示Aが第一の表示810に対応し、表示Bが第二の表示812に対応していてもよい。また、表示Aが第一の表示810に対応し、表示Bおよび表示Cが第二の表示812に対応していてもよい。また、表示Bが第一の表示810に対応し、表示Aおよび表示Cが第二の表示812に対応していてもよい。また、表示C第一の表示810に対応し、表示Aおよび表示Bが第二の表示812に対応していてもよい。これにより、3つの表示の視認性を変化させて、遊技者をこの3つの表示に注目させることができる場合がある。
また、図54(f)に示すように、保留アイコンa1〜a4を表示している保留アイコン表示領域814の背景色がその他の背景色と異なっており、保留アイコン表示領域814が明確に区別することができる場合に、保留アイコン表示領域814内で図54(a)〜(e)に示す表示の切り替えを行う場合には、装飾図柄表示装置208の表示領域内で演出表示の視認性が変化する領域を保留アイコン814内だけに留めることができる場合がある。
次に、以上説明した一実施の形態によるパチンコ機100の特徴的構成について再度図1乃至図53を参照しつつ説明する。
(1)
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記演出手段とは、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)のことであり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出(例えば、第一のモードに対応する背景画像の演出)であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出(例えば、第一のモードに対応する保留アイコンの演出)であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出(例えば、第二のモードに対応する背景画像の演出)であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出(例えば、第二のモードに対応する保留アイコンの演出)であり、
前記第一の演出は、第一のモード(例えば、第一のモード、モードA)に少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモード(例えば、第二のモード、モードB)に少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記画像表示手段は、保留アイコンの数によって保留数を報知可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、背景画像を少なくとも表示可能な表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の演出として、第一の態様(例えば、海岸の表示態様)をした前記背景画像(以下、「第一の背景画像」という。)(例えば、海岸の背景画像)を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第三の演出として、第三の態様(例えば、大名屋敷の塀の表示態様)をした前記背景画像(以下、「第二の背景画像」という。)(例えば、大名屋敷の塀の背景画像)を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の演出として、第二の態様(例えば、吉宗の表示態様)をした前記保留アイコン(以下、「第一の保留アイコン」という。)(例えば、図50(a)、(c)に示す保留アイコンa3)を表示する表示手段であり、
前記画像表示手段は、前記第四の演出として、第四の態様(例えば、番長の表示態様)をした前記保留アイコン(以下、「第二の保留アイコン」という。)(例えば、図50(d)に示す保留アイコンa3)を表示する表示手段であり、
前記第二の背景画像は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて少なくとも表示開始可能な画像であり(例えば、図50(c)参照)、
前記第二の保留アイコンは、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の保留アイコンに代えて少なくとも表示開始可能なアイコンであり(例えば、図50(d)参照)、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、第一の期間(例えば、図50(a)〜(c)に示す期間)が経過するまでは前記第一の保留アイコンの表示が継続されるように構成されており、
前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、前記第一の背景画像に代えて前記第二の背景画像の表示が開始された後、前記第一の期間が経過した後で、前記第二の保留アイコンの表示が開始されるように構成されており(例えば、図50(c)、(d)参照)、
前記保留アイコンの態様によって先読み予告を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示手段は、チュートリアル表示(例えば、チビ姫c4と吹き出しメッセージf1の表示)を表示可能な表示手段であり、
前記チュートリアル表示とは、前記画像表示手段において実行可能な演出を説明する表示のことであり、
前記チュートリアル表示が表示されている際に、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に、第二の期間(例えば、図50(a)〜(d)に示す期間)が経過するまで該チュートリアル表示が継続されるように構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも長い期間であり、
前記第一の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップしない保留アイコンであり(例えば、図50(c)参照)、
前記第二の保留アイコンは、前記チュートリアル表示にオーバーラップする保留アイコンである(例えば、図50(d)参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(2)
上記(1)に記載の遊技台であって、
第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備え、
前記第二の保留アイコンの表示開始は、前記第一の保留アイコンから変化する表示の後で行われる(例えば、図50(c)、(d)参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(3)
上記(2)に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段(例えば、特図2関連抽選処理(ステップS229)、特図1関連抽選処理(ステップS231))を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含む制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(4)
上記(3)に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段である(例えば、図4参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(5)
上記(2)乃至(4)のいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板(例えば、主基板156)であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板(例えば、第1副基板160)であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(6)
上記(1)乃至(5)のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機(例えば、パチンコ機100)であり、
図柄の変動開始の際に、前記第一のモードから前記第二のモードへの移行が行われる(例えば、図36(d)参照)、
ことを特徴とする遊技台。
(1)本実施の形態によるパチンコ機100は、
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208)
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出(例えば、第一のモードに対応する演出)であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出(例えば、第一のモードに対応する演出)であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出(例えば、第二のモードに対応する演出)であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出(例えば、第二のモードに対応する演出)であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第三の演出が少なくとも開始されるものであり、
第二の条件の成立があった場合に、前記第四の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モード(例えば、第一のモード)から第二の演出モード(例えば、第二のモード)に移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第一の演出モードから前記第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第三の演出の開始よりも後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする。
上記構成を備えたパチンコ機100によれば、演出モード移行時に演出手段での演出を段階的に変化させることで、遊技者に違和感を与えて楽しませることができる場合がある。
(2)上記パチンコ機100であって、
前記第一の演出は、第一の表示(例えば、第一のモードに対応する表示)を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、第二の表示(例えば、第一のモードに対応する表示)を少なくとも含むものであり、
前記第三の演出は、第三の表示(例えば、第二のモードに対応する表示)を少なくとも含むものであり、
前記第四の演出は、第四の表示(例えば、第二のモードに対応する表示)を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする。
上記構成を備えたパチンコ機100によれば、演出モード移行の前後で、遊技者が遊技中に注目している表示を変更することで、演出モード移行があったことを遊技者に認識させやすくすることができる場合がある。
(3)上記パチンコ機100であって、
前記演出手段は、第五の表示(例えば、第四図柄)を少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第一の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第二の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする。
第五の表示は、例えば、第四図柄や第一のオブジェクトおよび第二のオブジェクトに含まれる少なくとも一つの表示に相当する。上記構成を備えたパチンコ機100によれば、演出モード移行前後で、第五の表示を表示し続けることで、第五の表示を遊技者に注目させることができる場合がある。
(4)上記パチンコ機100であって、
第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えたことを特徴とする。
(5)上記パチンコ機100であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする。
(6)上記パチンコ機100であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする。
(7)上記パチンコ機100であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板(例えば、主基板156)であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板(例えば、第1副基板160)であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成されるものであり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成されるものである、
ことを特徴とする。
本実施の形態によるパチンコ機100は、
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208)
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出(例えば、第一のモードに対応する背景画像)であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出(例えば、第二のモードに対応する背景画像)であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第二の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モード(例えば、第一のモード)から第二の演出モード(例えば、第二のモード)に移行した後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする。
「第二の演出モードに移行した後」とは、第二の演出モードに対応する演出(例えば、表示)の開始後のことであり、同時を含まないものである。上記構成を備えたパチンコ機100によれば、演出モード移行があったことを遊技者に認識させやすくすることができる場合がある。
また、装飾図柄表示装置208に第一の表示が表示されている場合、第一の表示の背面に第二の表示を表示してもよい。これにより、第一の表示が第二の表示の前面に表示されるので、第一の表示を第二の表示よりも目立たせ、第二の表示を第一の表示よりも視認困難にすることができる場合がある。第一の表示および第二の表示には、装飾図柄、保留アイコン、変動アイコン、キャラクタ画像または背景画像等の演出表示、エラー表示、操作要求報知の表示、チュートリアル表示などが含まれる。
また、実行中の特図変動遊技の結果を予告する当該変動の予告表示と、保留中の特図変動遊技の結果を予告する先読み予告表示との両方を装飾図柄表示装置208に表示する場合、当該変動の予告表示を先に表示してから先読み予告表示を表示したり、先読み予告表示を表示してから当該変動の予告表示を表示したりしてもよい。これにより、当該変動の予告表示および先読み予告表示の一方を他方よりも目立たせて、より重要な情報(例えば、より信頼度の高い予告)を遊技者に伝えやすくすることができる場合がある。
また、上記実施形態によるパチンコ機100は、島設備に設置される遊技台であるが、本発明はこれに限られない。例えば、パチンコ機100は、封入式遊技台であっても、上記実施の形態によるパチンコ機100と同様の効果が得られる。
本実施の形態による遊技台は、例えば以下のように表現される。
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第二の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モードから第二の演出モードに移行した後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。
また、上記実施形態の実施例は抵触しない範囲で組み合わせることが可能である。
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図55に示すようなスロットマシン1000にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図55に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出手段1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。
本発明に係る遊技台は図56(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(d)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
第一の条件の成立があった場合に、前記第三の演出が少なくとも開始されるものであり、
第二の条件の成立があった場合に、前記第四の演出が少なくとも開始されるものであり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行されるものであり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行されるものであり、
前記第一の条件は、第一の演出モードから第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第一の演出モードから前記第二の演出モードに移行した場合に、成立する場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第三の演出の開始よりも後に、成立する場合がある条件である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、第一の表示を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、第二の表示を少なくとも含むものであり、
前記第三の演出は、第三の表示を少なくとも含むものであり、
前記第四の演出は、第四の表示を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記3)
付記1または2に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、第五の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第一の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものであり、
前記第五の表示は、前記第二の演出モードにおいて少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記4)
付記1乃至3のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
(付記5)
付記4に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記6)
付記4または5に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記7)
付記4乃至6のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成されるものであり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記8)
付記1乃至7のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記9)
複数の演出を少なくとも実行可能な演出手段
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第四の演出であり、
前記第一の演出は、第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第二の演出は、前記第一のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第四の演出は、前記第二のモードに少なくとも対応する演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出に代えて実行される演出であり、
前記第四の演出は、前記第二の演出に代えて実行される演出であり、
前記第三の演出は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に少なくとも開始可能な演出であり、
前記第四の演出は、前記第一のモードから前記第二のモードに移行した場合に少なくとも開始可能な演出であり、
前記第四の演出は、前記第三の演出の開始よりも後に、少なくとも開始可能な演出である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記10)
付記9に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、複数の表示を少なくとも表示可能な表示手段を備え、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第一の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第二の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第三の表示であり、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第四の表示であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第二の演出は、前記第二の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第三の演出は、前記第三の表示を少なくとも含む演出であり、
前記第四の演出は、前記第四の表示を少なくとも含む演出である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記11)
付記10に記載の遊技台であって、
前記複数の表示のうちの少なくとも一つは、第五の表示であり、
前記第五の表示は、前記第一のモードにおいて少なくとも表示可能な表示であり、
前記第五の表示は、前記第二のモードにおいて少なくとも表示可能な表示である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記12)
付記9乃至11のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
第一の制御手段と、
前記第一の制御手段からのコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
(付記13)
付記12に記載の遊技台であって、
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段を備え、
前記第一の制御手段は、前記当否判定手段を少なくとも含む制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記14)
付記12または13に記載の遊技台であって、
前記第二の制御手段は、前記コマンドに応じて、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記15)
付記12乃至14のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
複数の制御基板を備え、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第一の制御基板であり、
前記複数の制御基板のうちの少なくとも一つは、第二の制御基板であり、
前記第一の制御手段は、前記第一の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段であり、
前記第二の制御手段は、前記第二の制御基板を少なくとも含んで構成される制御手段である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記16)
付記9乃至15のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機またはスロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。