以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔パチンコ遊技機ユニットの基本構成〕
図1−1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUの斜視図であり、(a)は、主に前面を示す図、(b)は、主に後面を示す図である。
図1−2は、パチンコ遊技機ユニットPUの筐体内部の概略構成を示す図であり、(a)は、主に前側から見た図であり、(b)は、主に後側から見た図である。
図1−3は、ユニット本体の斜視図である。
パチンコ遊技機ユニットPUは、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入されたユニットである。つまり、パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技者が遊技球を触ることができないようにその内部空間に遊技球が封入され、封入された遊技球が、遊技に用いられるとともに遊技により獲得した遊技球の数や遊技者が保有する遊技に用いることが可能な遊技球の数を視覚化するのに用いられる。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of pachinko machine unit]
1-1 is a perspective view of a pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, where (a) is a diagram mainly showing a front surface, and (b) is a diagram mainly showing a rear surface.
FIG. 1-2 is a diagram showing a schematic configuration inside the housing of the pachinko gaming machine unit PU, (a) is a diagram viewed mainly from the front side, and (b) is a diagram viewed mainly from the rear side. It is a figure.
FIG. 1-3 is a perspective view of the unit main body.
The pachinko gaming machine unit PU is a unit in which a plurality of game balls are enclosed in an internal space so as not to be touched from the outside. In other words, the pachinko gaming machine unit PU has a game ball enclosed in its internal space so that the player cannot touch the game ball, and the enclosed game ball is used for the game and the game ball acquired by the game It is used to visualize the number and the number of game balls that can be used for games held by the player.
パチンコ遊技機ユニットPUは、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100と、パチンコ遊技機100にて遊技球を獲得している感じを視覚的に演出したり、遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さを視覚的に演出したりする演出装置20とを、筐体10の内部に備えている。
パチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を獲得させるように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110を備えている。
演出装置20は、遊技中の遊技者が獲得している賞球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する貯球感演出部70とを備えている。
そして、封入された遊技球は、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60および貯球感演出部70にて演出に用いられる演出球とに大別されて活用される。
The pachinko machine unit PU can visually produce the pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine and the feeling that the pachinko gaming machine 100 has acquired a game ball, or can be used by the player in the game A rendering device 20 that visually creates a large number of game balls is provided inside the housing 10.
The pachinko gaming machine 100 is configured to acquire a prize ball when a game ball launched by a player's instruction operation wins a prize. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched.
The directing device 20 is a game appearance that can be used by a player who is playing a game, and a ballistic feeling production unit 60 that visually creates a feeling of the number of prize balls acquired by the player who is playing the game. And a storage ball feeling production unit 70 for visually producing a feeling of a large number of balls.
The enclosed game balls are roughly classified into a circulation ball that circulates in the pachinko gaming machine 100 for a game, and a production ball that is used for production in the exit ball feeling production unit 60 and the storage ball production production unit 70. To be utilized.
また、パチンコ遊技機ユニットPUは、封入された遊技球を洗浄する洗浄装置30と、洗浄装置30にて洗浄された遊技球を、上述した循環球と演出球とに分配する分配装置40とを、筐体10内に備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、紙幣識別機と、カードから情報を読み取るとともにカードに情報を書き込む2台のカードリーダ/ライタと、を有するCRユニット21を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指が触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の周知のタッチパネル22を備えている。また、パチンコ遊技機ユニットPUは、例えば、遊技者のボタン押下により赤色を点灯させたり、パチンコ遊技機100において大当たりが発生した場合に赤、青、黄色などを点滅させたりする表示灯23を備えている。
そして、これらパチンコ遊技機ユニットPUを構成する、遊技盤110、演出装置20、CRユニット21、タッチパネル22、表示灯23、洗浄装置30および分配装置40などは、図1−3に示したユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられているとともに、筐体10に収納されている。
In addition, the pachinko gaming machine unit PU includes a cleaning device 30 that cleans the enclosed game balls, and a distribution device 40 that distributes the game balls cleaned by the cleaning device 30 to the above-described circulation balls and effect balls. In the housing 10. Further, the pachinko gaming machine unit PU includes a CR unit 21 having a banknote identification machine and two card readers / writers that read information from the card and write information to the card. In addition, the pachinko gaming machine PU is, for example, a capacitance type that electrically detects a position touched by a finger by detecting a change in surface charge of a panel in which a low-voltage electric field is formed, or an electrode spaced apart from each other. A known touch panel 22 such as a resistive film type is provided that electrically detects the position touched by a finger when the position changes from a non-energized state to an energized state. In addition, the pachinko gaming machine unit PU includes, for example, an indicator lamp 23 that lights red when a player presses a button, or blinks red, blue, yellow, etc. when a big hit occurs in the pachinko gaming machine 100. ing.
The gaming board 110, the rendering device 20, the CR unit 21, the touch panel 22, the indicator lamp 23, the cleaning device 30, the distribution device 40, and the like constituting the pachinko gaming machine unit PU are the unit main body shown in FIG. 11 is directly or indirectly attached to the housing 11 and housed in the housing 10.
また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御するユニット制御基板、パチンコ遊技機100内を循環する遊技球の管理を行う球データ管理基板、演出装置20を制御する出球・貯球感制御基板、洗浄装置30を制御する洗浄制御基板、分配装置40を制御する分配制御基板および遊技球の発射制御を行う発射基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられている。また、パチンコ遊技機ユニットPUには、筐体10内に、供給された24VのAC電源をDC電源に変換するスイッチング電源を有する電源基板(不図示)が配設されている。電源基板は、変換したDC電源を、ユニット制御基板、発射基板、表示灯23および盤電源中継端子板等に出力する。盤電源中継端子板は、遊技盤110にDC電源を出力するとともに、後述するパチンコ遊技機100の遊技制御基板にDC電源を出力する。
Further, the pachinko gaming machine unit PU includes a unit control board that controls the pachinko gaming machine unit PU in an integrated manner within the housing 10, a ball data management board that manages gaming balls circulating in the pachinko gaming machine 100, Various types (not shown) such as a ball exit / storage feeling control board that controls the stage device 20, a cleaning control board that controls the cleaning apparatus 30, a distribution control board that controls the distribution apparatus 40, and a launch board that controls the launch of game balls. A substrate or the like is attached. Further, in the pachinko gaming machine unit PU, a power supply board (not shown) having a switching power supply for converting the supplied 24V AC power supply into a DC power supply is disposed in the housing 10. The power supply board outputs the converted DC power to the unit control board, the launch board, the indicator lamp 23, the panel power supply relay terminal board, and the like. The board power supply relay terminal board outputs DC power to the game board 110 and also outputs DC power to a game control board of the pachinko gaming machine 100 described later.
〔パチンコ遊技機の基本構成〕
図2(a)は、本実施形態のパチンコ遊技機100の遊技盤110の概略正面図であり、図2(b)は、遊技盤110の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図である。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
[Basic configuration of pachinko machines]
FIG. 2A is a schematic front view of the gaming board 110 of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2B shows an example of a display device arranged on the lower right side of the gaming board 110. It is an enlarged view.
The game board 110 has, on the front, a game area 111 for playing with a game ball, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the first starting port 121 and the second starting port 122 that win when a game ball enters and a special symbol lottery (big hit lottery) starts, The game board 110 is provided with a gate 124 that starts a normal symbol lottery (open / close lottery) when it passes. Here, the first start port 121 and the second start port 122 refer to a winning port related to winning a game ball that activates one predetermined special symbol display.
The second start port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
In the case of the pachinko gaming machine 100, when the jackpot probability of winning the jackpot in the special symbol lottery varies under a predetermined condition (from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30)) Variation). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. It may be shortened, the opening time of the blades of the electric tulips 123 may be extended, or the number of times the blades of the electric tulips 123 may be opened.
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
また、遊技盤110は、排出口117から遊技領域111の外に排出された遊技球や、各種入賞口に入賞した遊技球が集まる球集合部を有しており、球集合部に集まった遊技球は、この球集合部の下側端部に形成された下端口118(図21参照)から遊技盤110の外へ排出される。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include a special prize winning hole 125 that opens according to the result of the special symbol lottery, and the lottery starts even if a game ball wins. A normal winning opening 126 that is not to be played is provided on the game board 110.
In addition, the game board 110 has a ball gathering portion where game balls discharged from the discharge port 117 to the outside of the game area 111 and game balls won in various winning prizes gather, and the games gathered in the ball gathering portion. The balls are discharged out of the game board 110 from a lower end 118 (see FIG. 21) formed at the lower end of the ball assembly.
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. Further, in the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。
なお、筐体10の、遊技盤110の前面には、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板24が取り付けられている。
Also, on the back side of the game board 110, there are a game control board that performs internal lottery and determination of winning, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached.
A transparent plate 24 for separating the game board 110 from the player is attached to the front surface of the game board 110 of the housing 10.
パチンコ遊技機100は、遊技者がハンドル151(図1−1参照)に触れてハンドルレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置160(図45参照)を備えている。ハンドル151には、遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154が取り付けられている。また、パチンコ遊技機100は、遊技者のハンドルレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置160に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置158(図45参照)と、供給装置158が発射装置160に供給する遊技球を一時的に溜めておく上皿153(図1−2、図20−1参照)と、を備えている。この上皿153には、発射装置160により発射され、遊技領域111に到達しなかった遊技球(ファール球)を、供給装置158の方へ案内する戻し路153a(図20−1参照)が形成されている。また、上皿153の上部は筐体10にて覆われており、遊技者が上皿153にある遊技球に触れることができないようになっている。ただ、上皿153の上部を覆う筐体10には、上皿153にある遊技球を外部から視認可能にする透明部位10a(図1−1(a)参照)が設けられており、遊技者は、その透明部位10aを介して上皿153にある遊技球の一部を見ることが可能になっている。
これら発射装置160、供給装置158および上皿153は、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。そして、発射装置160は、遊技球を遊技盤110に向けて打ち出す打出手段の一例であり、供給装置158は、遊技球が整列した供給通路の一例としての後述する発射球案内路153rの最下流部にある遊技球を発射装置160まで供給する供給手段の一例である。これら発射装置160、供給装置158および上皿153については後で詳述する。
In the pachinko gaming machine 100, when the player touches the handle 151 (see FIG. 1-1) and performs an operation of rotating the handle lever 152 in the clockwise direction, the game ball is held for a predetermined time with a hitting force according to the operation angle. A launching device 160 (see FIG. 45) for electrically firing at intervals (for example, 100 per minute) is provided. The handle 151 is provided with a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching. In addition, the pachinko gaming machine 100 includes a supply device 158 (see FIG. 45) that sequentially supplies game balls one by one to the launching device 160 at a timing interlocked with an operation by the player's handle lever 152, and the supply device 158 is a launching device. And an upper plate 153 (see FIGS. 1-2 and 20-1) for temporarily storing game balls to be supplied to 160. In the upper plate 153, a return path 153a (see FIG. 20-1) for guiding a game ball (foul ball) that has been launched by the launch device 160 and has not reached the game area 111 to the supply device 158 is formed. Has been. Further, the upper part of the upper plate 153 is covered with the housing 10 so that the player cannot touch the game balls on the upper plate 153. However, the casing 10 covering the upper part of the upper plate 153 is provided with a transparent portion 10a (see FIG. 1-1 (a)) that allows the game ball on the upper plate 153 to be visually recognized from the outside. Can see a part of the game ball on the upper plate 153 through the transparent portion 10a.
The launching device 160, the supply device 158, and the upper plate 153 are directly or indirectly attached to the unit main body 11. The launching device 160 is an example of a launching unit that launches game balls toward the game board 110, and the supply device 158 is the most downstream of a later-described launching ball guide path 153r as an example of a supply passage in which game balls are aligned. It is an example of the supply means which supplies the game ball in a section to the launching device 160. The launching device 160, the feeding device 158, and the upper plate 153 will be described in detail later.
また、パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156(図1−1(a)参照)および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
これらスピーカ156および枠ランプ157は、ユニット本体11に取り付けられている。
Further, the pachinko gaming machine 100 includes a speaker 156 (see FIG. 1-1 (a)) and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on the pattern and light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The speaker 156 and the frame lamp 157 are attached to the unit main body 11.
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(b)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
As shown in FIG. 2B, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 receives the first special symbol display 221 that operates in response to the winning of the first starting port 121 and the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates correspondingly and a normal symbol display 223 that operates corresponding to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. Each of the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223 is composed of an LED display device, and a symbol representing each lottery result is displayed according to its lighting mode.
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. Each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is configured by an LED display device, and the number of holds is displayed by its lighting mode.
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.
パチンコ遊技機100は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図1−1(a)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162とが、筐体10の表面から突出するように配設されている。筐体10は、この入力装置が配置された部位が開口している。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 1A, in the present embodiment, as an example of the input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys arranged in a substantially cross shape are provided on the housing 10. It is arrange | positioned so that it may protrude from the surface. The housing 10 is opened at a site where the input device is arranged. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and can select the selected image by operating the center key. Can be entered as information.
〔パチンコ遊技機の制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行うパチンコ遊技機100の制御ユニットについて説明する。
図3は、パチンコ遊技機100の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、を備えている。
[Configuration of control unit of pachinko machine]
Next, a control unit of the pachinko gaming machine 100 that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A lamp control unit 320 that controls the lamp.
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、およびランプ制御部320各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320 are each a game control board and a sub board as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The effect control board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control to repeat. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を獲得した旨を、後述するユニット制御部500(図45参照)に出力する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨をユニット制御部500に出力する。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の獲得は出力しない。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The fact that a predetermined number of prize balls has been acquired is output to a unit controller 500 (see FIG. 45) described later. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning port 126 is output to the unit controller 500 that 10 winning balls have been acquired. Even if it is detected that a game ball has passed through the gate 124, the acquisition of a prize ball in conjunction with it is not output.
遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した獲得賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of winning balls as described above.
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and a RAM 303 that is used as a work memory for the CPU 301 and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring the date and time.
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using an effect button or the like (the effect button 161 and the effect key 162), the contents of the effect corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as an effect button, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect. In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, an instruction to set a screen display for waiting for a customer is given as one of the effects.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing for controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
When a special symbol lottery is performed, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol according to the lottery result.
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery result determination unit 234, when a special symbol lottery is performed, the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of jackpot when a big winner is won”, “not a big winner It is determined whether or not it is a small hit or not.
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
In addition, the “hit” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of game balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to be paid out. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. Usually, a jackpot where a short-time gaming state occurs (with time saving) after the jackpot game ends is a long win, and a jackpot where no short-time gaming state occurs (no time saving) is a short win.
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。
Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also called “probability jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also called “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probable gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with certain change + no short-time) jackpots are "latent probability change jackpot", "sudden probability change jackpot" Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is high when there is a winning support (so-called electric chew support) to the second start port 122 by opening the electric tulip 123, which is mainly performed in the short-time gaming state.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. During the above winning support (electrical chew support), the specified number of times and the specified time increase. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理を制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。また、出力制御部241は、後述するユニット制御部500への獲得賞球数などの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings related to winning or lottery.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. Further, the output control unit 241 controls the output of the number of awarded prize balls to the unit control unit 500 described later.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control on the game is performed by the effect control unit 300 which is a sub-control means.
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 5, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (steps 501 to 506).
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. Processing for symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3 and executes a process for the normal symbol lottery when the switch is turned on.
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform special symbol variation and processing associated with this symbol variation. Done.
In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の獲得数の管理を行う。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300へ制御用コマンドを出力する。また、出力制御部241は、ユニット制御部500へ獲得賞球数に関連する情報を出力する。制御用コマンドおよび獲得賞球数に関連する情報は、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step 505), the winning ball processing unit 240 of the game control unit 200 manages the number of winning balls and the number of winning balls according to winning.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300. Further, the output control unit 241 outputs information related to the number of winning balls to the unit control unit 500. Information relating to the control command and the number of winning prize balls is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first starting port 121 and the first starting port switch 211 is turned on (step). 601). If the first start port switch 211 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of the unlotted hold in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step). 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. Random value here is a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or lose, jackpot type (whether there is a short-time gaming state after the jackpot game, whether there is a promiscuous gaming state, per jackpot, short hit) A design random number value to be determined (a jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like are included.
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121 The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unreserved hold numbers in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit (step). 608). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired as in step 604 above. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This pre-determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform a lottery result notice effect.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 for notifying the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second starting port 122. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in step 502 of FIG.
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process.
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2(b)に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol fluctuation control unit 233, based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the fluctuation pattern selection process, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 shown in FIG. The variation of the special symbol displayed is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first stops the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 813), a change stop command is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made. (Steps 902 and 905). The value of the jackpot random number acquired at step 604 or step 610 in FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot. It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortage) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17B )reference).
After the above determination, the special symbol lottery result determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
When the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 next displays a symbol indicating a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). ) As setting information in the RAM 203 (step 906).
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result determination unit 234 indicates that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 907).
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C).
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation game. When both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, generally, the game state has a probability change and time reduction as performed after a long hit, and the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF. In some cases, the game is generally in a gaming state where the probability change is made after a short win but the time is not short.
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both steps 1109 and 1110. If the normal symbol B, the probability variation symbol B, or the latent probability symbol is set, Yes in step 1109 and No in step 1110. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1109. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 15) in the special prize opening process (FIG. 14) described later.
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit.
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed.
Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 16) described later, and the second start port 122 is easily won (assisted).
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). When the normal symbol is not changing (No in step 1302), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the holding number G (see FIG. 7) for the undrawn of the normal symbol is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not the game is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value.
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 shown in FIG. 3 based on the setting content in Step 1307 (Step 1308).
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation unit 238 next performs the game state setting process (Step 1418), and then turns off the winning game flag to make a big prize. The mouth process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in step 1401 of FIG. 14, the special winning opening operation control unit 238 determines the type of winning (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a big hit with no positive change + a short time (No at step 1501, Yes at steps 1502 and 1503), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short flag (step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. Further, the special winning opening operation controller 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1505) and ends the gaming state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the special winning opening operation control unit 238 does not set both the time reduction flag and the probability change flag to ON. The process ends. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time game state or a probabilistic game state.
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the winning prize opening operation control unit 238 turns on the hourly flag (Step 1507), and the number of lottery times J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets the probability variation flag to ON (step 1509) and sets the initial value of the lottery number X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the big prize opening operation control unit 238 turns on only the probability variation flag (step 1509), and the number of lotteries An initial value of X (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the electric tulip 123 is not in operation (No in step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens the open time in the set operation pattern. It is determined whether or not elapses (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 does not change, a jackpot at the time of probability change, and a jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, only one winning value is set and the winning probability is 1/300. In the case of special symbol lottery at the time of probability change, ten winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). In other words, in the example shown in the figure, if the special symbol lottery is performed by winning at the start ports 121 and 122 at the time of the probability change, the winning probability is 10 times as compared with the case where the special symbol lottery is performed at the normal time. In addition, three winning values are set regardless of whether or not the probability changes, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol A (no change in probability + short time) is 35/250 (= 7/50).
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning a jackpot, the probability of winning in the normal symbol B (no probability change + no time reduction) is 15/250 (= 3/50).
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol A (with certain variation + short time) is 25/250 (= 1/1 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A (with certain variation + short time) is 175/250 (= 7 /) when a big win is won in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122. 10).
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3 / 10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the probability variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1 / 10).
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol (with certainty + no time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2 / 5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 is highly likely to be a jackpot (probability variation symbol B, latent probability symbol) with probability variation + no time reduction, There is a high probability that the jackpot when winning at the second start port 122 will be a jackpot with probability variation + short time (probability variation symbol A). In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as an effect button by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.
〔循環機構の基本構成〕
次に、パチンコ遊技機100内に遊技球を循環させるための循環機構について詳述する。
図19は、遊技球を循環させるための循環機構の概略構成を示す図である。なお、図19においては、後述するカバー52bを破線で示している。また、後述する第4の案内部材56を省略して示している。
図20−1は、循環機構を、上皿153の斜め上側から見た斜視図である。なお、図20−1においては、遊技球の循環に関連する部品である供給装置158、発射装置160および後述する第4の案内部材56の外観図をも示している。
パチンコ遊技機100は、遊技盤110に設けられた下端口118(図21参照)から排出された遊技球を受ける排出球受皿51と、排出球受皿51に排出された遊技球を上昇させる球上昇装置52と、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け、上皿153に供給される前の段階で遊技球を溜めておく循環球ストック53と、を備えている。これら排出球受皿51、球上昇装置52および循環球ストック53は、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。
[Basic structure of circulation mechanism]
Next, a circulation mechanism for circulating game balls in the pachinko gaming machine 100 will be described in detail.
FIG. 19 is a diagram showing a schematic configuration of a circulation mechanism for circulating game balls. In FIG. 19, a cover 52b described later is indicated by a broken line. Further, a fourth guide member 56 described later is omitted.
FIG. 20A is a perspective view of the circulation mechanism as viewed from the upper side of the upper plate 153. 20A also shows external views of a supply device 158, a launching device 160, and a fourth guide member 56 to be described later, which are components related to the circulation of the game ball.
The pachinko gaming machine 100 includes a discharge ball receiving tray 51 that receives game balls discharged from a lower end 118 (see FIG. 21) provided on the game board 110, and a ball lift that lifts the game balls discharged to the discharge ball receiving tray 51. A device 52 and a circulating ball stock 53 that receives the game ball raised by the ball lifting device 52 and stores the game ball before being supplied to the upper plate 153 are provided. The discharge ball tray 51, the ball lifting device 52, and the circulating ball stock 53 are directly or indirectly attached to the unit body 11.
排出球受皿51は、下端口118の下方に設けられ、下端口118などから供給された遊技球が自重で球上昇装置52の方へ向かうように、球上昇装置52側が最も低くなるように底面が形成された凹状の部材である。
球上昇装置52は、外周に螺旋状の溝52agが形成された円柱状のシリンダー52aと、このシリンダー52aの外側をカバーする薄肉円筒状のカバー52bと、カバー52bを円筒状の中心線を回転軸として回転駆動させる回転モータ52cと、を備えている。カバー52bの内面には、この内面から回転半径方向に突出するとともに回転軸方向の全域に亘って形成されたリブ52brが複数形成されている。そして、球上昇装置52は、カバー52bを回転駆動することで、カバー52b内に導かれた遊技球をその内面に形成されたリブ52brで押し、シリンダー52aの外周に形成された螺旋状の溝52agに沿って下部から上部へと上昇させる。
循環球ストック53は、球上昇装置52の上部に配置され、球上昇装置52にて上昇させられた遊技球を受け入れる凹状の部材である。そして、循環球ストック53の底面は、受け入れた遊技球が自重で後述する第2の案内部材55の方へ向かうように、球上昇装置52が高くて第2の案内部材55側が低くなるように形成されている。
The discharge ball receiving tray 51 is provided below the lower end port 118, and the bottom surface of the ball elevating device 52 is lowest so that the game balls supplied from the lower end port 118 and the like are directed toward the ball elevating device 52 by their own weight. Is a concave member formed.
The ball lifting device 52 includes a cylindrical cylinder 52a having a spiral groove 52ag formed on the outer periphery, a thin cylindrical cover 52b that covers the outside of the cylinder 52a, and a cover 52b that rotates on a cylindrical center line. A rotation motor 52c that is driven to rotate as a shaft. A plurality of ribs 52br are formed on the inner surface of the cover 52b so as to protrude from the inner surface in the rotational radius direction and to be formed over the entire region in the rotational axis direction. Then, the ball lifting device 52 rotates the cover 52b to push the game ball guided into the cover 52b with the rib 52br formed on the inner surface thereof, thereby forming a spiral groove formed on the outer periphery of the cylinder 52a. Raise from bottom to top along 52ag.
The circulating ball stock 53 is a concave member that is disposed on the upper part of the ball lifting device 52 and receives a game ball lifted by the ball lifting device 52. The bottom surface of the circulating ball stock 53 is such that the ball raising device 52 is high and the second guide member 55 side is low so that the received game ball is directed toward the second guide member 55 described later by its own weight. Is formed.
パチンコ遊技機100は、さらに、排出球受皿51から球上昇装置52まで遊技球を案内する第1の案内路54aが形成された第1の案内部材54を備えている。第1の案内路54aは、排出球受皿51側の端部の方が球上昇装置52側の端部よりも高い位置となり、遊技球の自重で排出球受皿51から球上昇装置52へ転がるように傾斜している。この第1の案内部材54には、排出球受皿51から第1の案内路54aを転がってきた遊技球を後述する洗浄前ストック32aまで案内する第3の案内路54bが形成されている。第3の案内路54bは、第1の案内路54aの途中から分岐し、第1の案内路54a側の端部の方が洗浄前ストック32a側の端部よりも高い位置となるように傾斜している。さらに、第1の案内路54aと第3の案内路54bとの接続部位には、排出球受皿51側から転がってきた遊技球を、球上昇装置52の方へ案内するか、洗浄前ストック32a側の方へ案内するかを切り替える切替弁57が設けられている。
The pachinko gaming machine 100 further includes a first guide member 54 in which a first guide path 54a for guiding the game ball from the discharge ball receiving tray 51 to the ball lifting device 52 is formed. The first guide path 54a is positioned such that the end on the discharge ball receiving tray 51 side is higher than the end on the ball lifting device 52 side and rolls from the discharge ball receiving tray 51 to the ball lifting device 52 by the weight of the game ball. It is inclined to. The first guide member 54 is formed with a third guide path 54b that guides the game ball rolling from the discharge ball receiving tray 51 to the pre-cleaning stock 32a described later. The third guide path 54b branches from the middle of the first guide path 54a, and is inclined so that the end on the first guide path 54a side is higher than the end on the stock 32a side before cleaning. doing. Furthermore, the game ball rolled from the discharge ball receiving tray 51 side is guided to the ball raising device 52 or the pre-cleaning stock 32a at the connection portion between the first guide path 54a and the third guide path 54b. A switching valve 57 is provided for switching between guiding to the side.
また、パチンコ遊技機100は、循環球ストック53から上皿153の方へ遊技球を案内する経路が形成された第2の案内部材55を備えている。そして、この第2の案内部材55下側には、循環球ストック53から第2の案内部材55を通って落下してくる複数の遊技球の内、予め定められた個数(本実施の形態においては1個)の遊技球を順に上皿153へ供給する周知の球切り装置58が設けられている。
球切り装置58にて上皿153に供給された遊技球は、1個ずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技盤110の遊技領域111に向けて発射される。
The pachinko gaming machine 100 also includes a second guide member 55 in which a path for guiding the game ball from the circulating ball stock 53 toward the upper plate 153 is formed. Then, below the second guide member 55, a predetermined number (in the present embodiment) of a plurality of game balls falling from the circulating ball stock 53 through the second guide member 55. Is provided with a well-known ball-cutting device 58 for sequentially supplying a single game ball to the upper plate 153.
The game balls supplied to the upper plate 153 by the ball cutting device 58 are supplied one by one to the launching device 160 by the supply device 158 and fired toward the game area 111 of the game board 110 by the launching device 160.
次に、供給装置158および発射装置160について詳述する。
図20−2,図20−3,図20−4は、供給装置158について説明するための図である。
供給装置158は、ケース158a(図20−1参照)内に、通電されることにより駆動する球送りソレノイド158bと、球送りソレノイド158bへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動する球送り部材158cとを有する。球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが非通電の場合には、遊技球を、ケース158a内に形成された球送り通路158dの入り口で停止させる角度に位置し(図20−2の状態)、球送りソレノイド158bが通電することにより回転し(図20−3の状態)、遊技球を1個だけ球送り通路158dへ誘導する。その後、球送り部材158cは、球送りソレノイド158bが通電されなくなると、球送りソレノイド158bに設けられたバネ158eの復元力により元の位置に戻る方向に回転し(図20−4の状態)、球送り通路158dに誘導した遊技球を、後述する発射レール160dに誘導する。
Next, the supply device 158 and the launch device 160 will be described in detail.
20-2, 20-3, and 20-4 are diagrams for explaining the supply device 158. FIG.
The supply device 158 has a ball feed solenoid 158b that is driven by being energized in the case 158a (see FIG. 20-1), and a rotation axis that is predetermined by energizing or de-energizing the ball feed solenoid 158b. And a ball feed member 158c that swings within an angle range. When the ball feed solenoid 158b is not energized, the ball feed member 158c is positioned at an angle at which the game ball is stopped at the entrance of the ball feed passage 158d formed in the case 158a (state shown in FIG. 20-2). When the ball feed solenoid 158b is energized, the ball feed solenoid 158b rotates (state shown in FIG. 20-3) and guides only one game ball to the ball feed passage 158d. Thereafter, when the ball feed solenoid 158b is not energized, the ball feed member 158c rotates in a direction to return to the original position by the restoring force of the spring 158e provided in the ball feed solenoid 158b (the state of FIG. 20-4). The game ball guided to the ball feed path 158d is guided to a launch rail 160d described later.
図20−5は、発射装置160について説明するための図である。
発射装置160は、通電されることにより回転駆動する発射ソレノイド160aと、発射ソレノイド160aへの通電もしくは非通電によって回転軸を中心に予め定められた角度範囲内で揺動し、発射位置に置かれた遊技球を遊技領域111の方へ打ち出す発射槌160bとを有する。また、発射装置160には、発射槌160bによって打ち出された遊技球を遊技領域111の方へ導く発射通路160cが形成されており、発射通路160cの下端部には発射レール160dと、この発射レール160dとともに発射位置に遊技球を保持する球保持部160eとが設けられている。この球保持部160eの上部は、発射槌160bが図20−5で見た場合の反時計回転方向に回転することを抑制する機能を有している。また、発射装置160は、発射槌160bが図20−5で見た場合の時計回転方向に回転することを抑制する抑制部160fを有している。
FIG. 20-5 is a diagram for explaining the launching device 160.
The launching device 160 is driven to rotate by being energized, and swings within a predetermined angle range around the rotation axis by energizing or de-energizing the firing solenoid 160a, and is placed at the firing position. And a launcher 160b that launches the game ball toward the game area 111. In addition, the launching device 160 is formed with a launching passage 160c that guides the game ball launched by the launching rod 160b toward the game area 111. At the lower end portion of the launching passage 160c, the launching rail 160d and the launching rail are provided. A ball holding portion 160e that holds a game ball at the launch position is provided together with 160d. The upper part of the ball holding portion 160e has a function of suppressing the launching rod 160b from rotating in the counterclockwise direction when viewed in FIG. 20-5. In addition, the launching device 160 includes a suppressing unit 160f that suppresses the launching rod 160b from rotating in the clockwise direction when viewed in FIG. 20-5.
このように構成された発射装置160においては、発射ソレノイド160aが通電することにより、発射ソレノイド160aに直結した発射槌160bが図20−5で見た場合の時計回転方向に回転し、供給装置158にて発射位置に導かれた遊技球を発射槌160bの先端部で叩くことにより遊技球を発射する(図20−5(b)の状態)。その後、発射ソレノイド160aが通電されなくなると、発射槌160bは自重と発射ソレノイド160a内のマグネットの力により元の位置に戻る(図20−5(a)の状態)。
In the launching device 160 configured as described above, when the launching solenoid 160a is energized, the launching rod 160b directly connected to the launching solenoid 160a rotates in the clockwise direction when viewed in FIG. The game ball is fired by hitting the game ball guided to the launch position at the tip of the launcher 160b (state of FIG. 20-5 (b)). Thereafter, when the firing solenoid 160a is not energized, the launching rod 160b returns to its original position due to its own weight and the force of the magnet in the firing solenoid 160a (state shown in FIG. 20-5 (a)).
なお、発射ソレノイド160aは、ロータリソレノイドであり、供給されるパルス電流の電流レベル(高さ)が大きくなるほど打球の発射強度が大きくなる。発射ソレノイド160aに供給されるパルス電流の電流レベルは、ハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて調整される。つまり、遊技者によるハンドルレバー152の回転操作の操作角度(操作量)に応じて遊技球の発射強度が調整される。
また、パチンコ遊技機100は、発射装置160の発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知するレール球検知センサ159を備えている。レール球検知センサ159は、周知の反射型フォトセンサであり、規定位置に対して、発射レール160dとは反対側に、ユニット本体11に直接的または間接的に取り付けられている。より具体的には、レール球検知センサ159は、発射レール160dが発射槌160bにより打ち出された遊技球を規定位置から予め定められた角度方向に案内する場合に、規定位置からこの予め定められた角度方向とは逆方向に配置されていることを例示することができる。
The firing solenoid 160a is a rotary solenoid, and the firing strength of the hit ball increases as the current level (height) of the supplied pulse current increases. The current level of the pulse current supplied to the firing solenoid 160a is adjusted according to the operation angle (operation amount) of the rotation operation of the handle lever 152. That is, the launch intensity of the game ball is adjusted according to the operation angle (operation amount) of the rotation operation of the handle lever 152 by the player.
The pachinko gaming machine 100 also includes a rail ball detection sensor 159 that detects that a game ball is placed on the launch rail 160d of the launch device 160. The rail sphere detection sensor 159 is a well-known reflection type photosensor, and is directly or indirectly attached to the unit main body 11 on the side opposite to the firing rail 160d with respect to the specified position. More specifically, the rail ball detection sensor 159 determines the predetermined position from the predetermined position when the shooting rail 160d guides the game ball launched by the shooting rod 160b in a predetermined angular direction from the predetermined position. It can be illustrated that it is arranged in a direction opposite to the angular direction.
次に、遊技球の発射強度を調整する機構について説明する。
ハンドル151は、ユニット本体11に直接的または間接的に固定され、ハンドルレバー152を回転可能に支持するハンドルベース151a(図1−2(a)参照)と、ハンドルレバー152の手前側に配置され、遊技者がハンドルレバー152を操作する際に、遊技者の操作を補助するハンドルキャップ151b(図1−2(a)参照)とを有している。ハンドルベース151aには、一端がハンドルレバー152に接続され、他端がハンドルベース151aに接続されたねじりコイルバネが取り付けられており、このねじりコイルバネにより、ハンドルレバー152は、図1−2(a)で見た場合の反時計回転方向の回転力が付与されている。
Next, a mechanism for adjusting the launch intensity of the game ball will be described.
The handle 151 is fixed directly or indirectly to the unit main body 11, and is disposed on the handle base 151a (see FIG. A handle cap 151b (see FIG. 1-2 (a)) for assisting the player's operation when the player operates the handle lever 152 is provided. A torsion coil spring having one end connected to the handle lever 152 and the other end connected to the handle base 151a is attached to the handle base 151a. With this torsion coil spring, the handle lever 152 is moved as shown in FIG. The rotational force in the counterclockwise direction when viewed in FIG.
図20−6は、ハンドルベース151aの内部を示す図である。図20−6(a)は、ハンドルレバー152を回転させていない状態を示す図であり、図20−6(b)は、(a)の状態からハンドルレバー152を時計回転方向に回転させた状態を示す図である。
ハンドルベース151aの内部に、回転軸151asと、ハンドルレバー152とともに回転軸151asを中心に所定の角度範囲内で回転する第1ギア151agと、ハンドルレバー152の回転操作角を検出するための可変抵抗器151arとを有している。この可変抵抗器151arのロータ軸に、第1ギア151agと噛み合う第2ギア151afが固定されている。
FIG. 20-6 is a diagram illustrating the inside of the handle base 151a. FIG. 20-6 (a) is a diagram showing a state in which the handle lever 152 is not rotated. FIG. 20-6 (b) is a diagram in which the handle lever 152 is rotated clockwise from the state of FIG. It is a figure which shows a state.
Inside the handle base 151a, a rotation shaft 151as, a first gear 151ag that rotates within a predetermined angle range around the rotation shaft 151as together with the handle lever 152, and a variable resistance for detecting the rotation operation angle of the handle lever 152. 151ar. A second gear 151af that meshes with the first gear 151ag is fixed to the rotor shaft of the variable resistor 151ar.
かかる構成により、ハンドルレバー152を回転させると第1ギア151agが回転し、第1ギア151agの回転に伴い第2ギア151afが回転する。そして、第2ギア151afの回転により、可変抵抗器151arのロータ軸がハンドルレバー152の回転角度に応じた角度だけ回転する。そして、本実施の形態に係る発射装置160においては、ハンドルレバー152が回転操作されたとき、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号を後述する発射制御部650の発射駆動部662に出力する。
With this configuration, when the handle lever 152 is rotated, the first gear 151ag is rotated, and the second gear 151af is rotated with the rotation of the first gear 151ag. As the second gear 151af rotates, the rotor shaft of the variable resistor 151ar rotates by an angle corresponding to the rotation angle of the handle lever 152. In the firing device 160 according to the present embodiment, when the handle lever 152 is rotated, a voltage signal corresponding to the rotational angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar is output by a firing drive unit of the firing control unit 650 described later. It outputs to 662.
次に、ハンドル151に備えられたタッチセンサ151cについて説明する。
ハンドル151は、遊技者(人体)の接触を検出するためのタッチセンサ151cを有している。タッチセンサ151cは、例えば静電容量式のセンサであり、遊技者がハンドルレバー152に触れると、ハンドルレバー152に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御部650にタッチ信号を送る。
Next, the touch sensor 151c provided in the handle 151 will be described.
The handle 151 has a touch sensor 151c for detecting contact of a player (human body). The touch sensor 151c is, for example, a capacitive sensor. When the player touches the handle lever 152, the touch sensor 151c detects that the player has touched the handle lever 152, and sends a touch signal to a firing control unit 650 described later. .
次に、遊技球の発射を停止する機構について説明する。
図20−7は、遊技球の発射を停止する機構の概略構成を示す図である。
また、ハンドル151は、ハンドルベース151aの内部に、遊技球の発射を停止させる停止スイッチ154aと、押されることによって回動し停止スイッチ154aをONにするスイッチレバー154bと、スイッチレバー154bに連結されてその一部がハンドルベース151aの外部に突出した停止ボタン154とを有する。停止ボタン154には、ハンドルベース151aの内側に、ハンドルレバー152の回転軸方向に延びる凸部154cが形成されている。ハンドルレバー152には、操作されていないときにこの凸部154cと接触し、停止ボタン154を、停止スイッチ154aをONにする方向に変位させる接触部152aが形成されている。なお、停止ボタン154には、外側に向かう方向の力が付与されている。
Next, a mechanism for stopping the launch of the game ball will be described.
FIG. 20-7 is a diagram illustrating a schematic configuration of a mechanism for stopping the launch of the game ball.
In addition, the handle 151 is connected to the inside of the handle base 151a, a stop switch 154a for stopping the launch of the game ball, a switch lever 154b that rotates when pressed to turn on the stop switch 154a, and a switch lever 154b. A part of the lever has a stop button 154 protruding outside the handle base 151a. The stop button 154 is formed with a convex portion 154c extending in the rotation axis direction of the handle lever 152 on the inner side of the handle base 151a. The handle lever 152 is formed with a contact portion 152a that comes into contact with the convex portion 154c when not operated and displaces the stop button 154 in a direction to turn on the stop switch 154a. The stop button 154 is given a force in a direction toward the outside.
かかる構成により、遊技者により、ハンドルレバー152が回転操作されていないときには、ハンドルレバー152の接触部152aが停止ボタン154の凸部154cと接触して、停止ボタン154を内側に押し込み、スイッチレバー154bを、停止スイッチ154aをONにする方向に変位させる(図20−7(a)の状態)。これにより、遊技球の発射が停止させられる。
With this configuration, when the handle lever 152 is not rotated by the player, the contact portion 152a of the handle lever 152 comes into contact with the convex portion 154c of the stop button 154, and the stop button 154 is pushed inward, so that the switch lever 154b Is displaced in the direction in which the stop switch 154a is turned on (state shown in FIG. 20-7 (a)). Thereby, the launch of the game ball is stopped.
そして、遊技者により、ハンドルレバー152が回転操作され、ハンドルレバー152の接触部152aが停止ボタン154の凸部154cと接触しなくなると、停止ボタン154は開放され外側に変位し、停止スイッチ154aがOFFとなる(図20−7(b)の状態)。そして、かかる状態から遊技者により停止ボタン154が押されると、スイッチレバー154bが変位し停止スイッチ154aがONになる(図20−7(c)の状態)。これにより、ハンドルレバー152が回転操作されていたとしても遊技球の発射が停止させられる。
When the player rotates the handle lever 152 and the contact portion 152a of the handle lever 152 does not contact the convex portion 154c of the stop button 154, the stop button 154 is opened and displaced outward, and the stop switch 154a is It becomes OFF (state of FIG. 20-7 (b)). When the player presses the stop button 154 from this state, the switch lever 154b is displaced and the stop switch 154a is turned on (the state shown in FIG. 20-7 (c)). Thereby, even if the handle lever 152 is rotated, the launch of the game ball is stopped.
次に、循環経路に配置された球磨き部材について説明する。
パチンコ遊技機100は、下端口118と排出球受皿51との間に球磨き部材59を有している。
図21−1は、球磨き部材59の斜視図である。
球磨き部材59は、図21に示すように、すり鉢状であり、下部には、その下方に配置された排出球受皿51に遊技球が落下するように孔59aが形成されており、上部に行くほど径が大きくなっている。また、内面には、凹凸が形成されている。一方、下端口118は、図21に示すように、このすり鉢状の球磨き部材59の円形の開口端の外径側に、円周方向に遊技球を排出するように設けられている。これにより、下端口118から排出された遊技球は、球磨き部材59の内面を回りながら下方に移動し、孔59aから落下して排出球受皿51へ至る。そして、遊技球が球磨き部材59の内面を回る際に、内面に形成された凹凸に、遊技球に付着していたゴミが引っかかり、遊技球が磨かれる。
Next, the ball polishing member arranged in the circulation path will be described.
The pachinko gaming machine 100 has a ball polishing member 59 between the lower end opening 118 and the discharge ball receiving tray 51.
FIG. 21A is a perspective view of the ball polishing member 59.
As shown in FIG. 21, the ball polishing member 59 has a mortar shape, and a hole 59a is formed in the lower part so that the game ball falls on the discharge ball receiving tray 51 disposed below the ball polishing member 59. The diameter increases as you go. In addition, irregularities are formed on the inner surface. On the other hand, as shown in FIG. 21, the lower end port 118 is provided on the outer diameter side of the circular opening end of the mortar-shaped ball polishing member 59 so as to discharge the game ball in the circumferential direction. Thereby, the game ball discharged from the lower end port 118 moves downward while rotating around the inner surface of the ball polishing member 59, falls from the hole 59a, and reaches the discharge ball receiving tray 51. Then, when the game ball goes around the inner surface of the ball polishing member 59, the dust attached to the game ball is caught by the irregularities formed on the inner surface, and the game ball is polished.
以上のように構成されたパチンコ遊技機100においては、遊技者によるハンドル151の操作に起因して、上皿153内の遊技球が1つずつ順に供給装置158により発射装置160に供給され、発射装置160により遊技領域111に向けて発射される。そして、発射装置160により発射され、遊技領域111内に到達した遊技球は、排出口117を介して、あるいは各種入賞口を介して下端口118に到達し、下端口118から排出された後に球磨き部材59にて磨かれながら排出球受皿51に至る。その後、第1の案内路54aを通って球上昇装置52へ至り、球上昇装置52にて上昇させられて循環球ストック53に至る。そして、球切り装置58により上皿153へ供給される。このようにして、循環球は、パチンコ遊技機100内を循環する。なお、発射装置160により発射された遊技球が遊技領域111内に到達せずにファール球となった場合には、戻し路153aを介して再度上皿153に戻る。また、循環球は150個であることを例示することができる。
In the pachinko gaming machine 100 configured as described above, due to the operation of the handle 151 by the player, the game balls in the upper plate 153 are sequentially supplied to the launching device 160 by the feeding device 158 one by one. Fired toward the gaming area 111 by the device 160. Then, the game ball that is launched by the launching device 160 and reaches the game area 111 reaches the lower end port 118 through the discharge port 117 or through various winning ports, and is then discharged from the lower end port 118. It reaches the discharge ball tray 51 while being polished by the polishing member 59. Thereafter, the ball riser 52 is reached through the first guide path 54 a and is raised by the ball lifter 52 to reach the circulating ball stock 53. Then, it is supplied to the upper plate 153 by the ball cutting device 58. In this way, the circulation ball circulates in the pachinko gaming machine 100. When the game ball launched by the launching device 160 does not reach the game area 111 and becomes a foul ball, the game ball returns to the upper plate 153 again via the return path 153a. Moreover, it can be illustrated that there are 150 circulation spheres.
ホール営業時間後など、遊技球を洗浄する際には、第1の案内部材54の切替弁57を遊技球が洗浄前ストック32aの方へ転がるように切り替える。これにより、排出球受皿51に至った遊技球は、第1の案内部材54を介して洗浄前ストック32aに至る。また、ホールが閉店になったときに循環球ストック53、上皿153など、排出球受皿51以外にある遊技球は、後述する第4の案内部材56を介して、あるいは発射装置160により発射されて排出球受皿51に至り、その後第1の案内部材54を介して洗浄前ストック32aに至る。このようにして、ホール営業時間後には、全ての循環球が洗浄前ストック32aに集められ、その後洗浄装置30にて洗浄される。
When the game ball is washed, such as after the opening hours of the hall, the switching valve 57 of the first guide member 54 is switched so that the game ball rolls toward the pre-wash stock 32a. Thereby, the game ball reaching the discharge ball receiving tray 51 reaches the pre-cleaning stock 32 a via the first guide member 54. In addition, when the hall is closed, game balls other than the discharge ball receiving tray 51 such as the circulating ball stock 53 and the upper plate 153 are launched through the fourth guide member 56 described later or by the launching device 160. To the discharge ball receiving tray 51, and then reaches the pre-cleaning stock 32a via the first guide member 54. In this way, after the hall business hours, all the circulating spheres are collected in the pre-cleaning stock 32 a and then cleaned by the cleaning device 30.
次に、上皿153の遊技球の数を調整するための機構について説明する。
先ず、上皿153について詳述する。
図21−2は、上皿153を上方から見た平面図である。
上皿153は、遊技盤110のやや下方であって遊技盤110よりもやや手前側に配置され、球切り装置58により供給された遊技球を受け入れる凹状の部材である。この上皿153には、球切り装置58により供給された遊技球を一列に整列させて供給装置158の方へ案内する発射球案内路153rと、発射球案内路153rを案内されてきた遊技球を供給装置158の方へ向けて上皿153の外へ排出する排出口153eとが形成されている。発射球案内路153rは、球切り装置58側により供給された遊技球が自重で排出口153eの方へ向かうように、球切り装置58側が高く排出口153eが低くなるように傾斜している。
Next, a mechanism for adjusting the number of game balls on the upper plate 153 will be described.
First, the upper plate 153 will be described in detail.
FIG. 21B is a plan view of the upper plate 153 viewed from above.
The upper plate 153 is a concave member that is disposed slightly below the game board 110 and slightly in front of the game board 110 and receives the game ball supplied by the ball cutting device 58. On the upper plate 153, a launch ball guide path 153r that aligns the game balls supplied by the ball cutting device 58 in a line and guides the game balls toward the supply device 158, and a game ball that has been guided through the launch ball guide path 153r. And a discharge port 153e that discharges the product toward the supply device 158 to the outside of the upper plate 153. The shot ball guide path 153r is inclined so that the ball cutting device 58 side is high and the discharge port 153e is low so that the game ball supplied by the ball cutting device 58 side is directed toward the discharge port 153e by its own weight.
また、上皿153には、球切り装置58の下方に配置され、発射球案内路153rの上流側で球切り装置58から供給された遊技球を溜めておく発射球ストック153sが形成されており、この発射球ストック153sと発射球案内路153rとの境界には遊技球の流下を抑制する抑制弁153bが設けられている。
図21−3(a)は、図21−2におけるA−A部の断面図であり、図21−3(b)は、図21−2におけるB−B部の断面図である。
抑制弁153bは、上皿153の下方に配置された抑制弁ソレノイド153bsにより上下動される。図21−3に示すように、抑制弁ソレノイド153bsのプランジャーが抑制弁153bに連結されており、抑制弁ソレノイド153bsが通電すると、抑制弁153bが抑制弁ソレノイド153bsの本体の方へ引きつけられて抑制弁153bが下降して開状態となり、遊技球が発射球ストック153sから発射球案内路153rへ流下する。他方、抑制弁ソレノイド153bsが通電されなくなると、プランジャーの外側に装着されたバネの復元力により抑制弁153bは元の位置に戻って閉状態となり、遊技球の、発射球ストック153sから発射球案内路153rへの流下を抑制する。
The upper plate 153 is formed with a launch ball stock 153s that is arranged below the ball cutter 58 and stores the game balls supplied from the ball cutter 58 on the upstream side of the launch ball guide path 153r. A suppression valve 153b that suppresses the flow of the game ball is provided at the boundary between the shot ball stock 153s and the shot ball guide path 153r.
FIG. 21-3 (a) is a cross-sectional view taken along line AA in FIG. 21-2, and FIG. 21-3 (b) is a cross-sectional view taken along line BB in FIG. 21-2.
The suppression valve 153b is moved up and down by a suppression valve solenoid 153bs disposed below the upper plate 153. As shown in FIG. 21-3, the plunger of the suppression valve solenoid 153bs is connected to the suppression valve 153b. When the suppression valve solenoid 153bs is energized, the suppression valve 153b is attracted toward the main body of the suppression valve solenoid 153bs. The suppression valve 153b is lowered to the open state, and the game ball flows down from the shot ball stock 153s to the shot ball guide path 153r. On the other hand, when the suppression valve solenoid 153bs is not energized, the suppression valve 153b returns to its original position and closes due to the restoring force of the spring mounted on the outside of the plunger, and the game ball is released from the shot ball stock 153s. The flow down to the guide path 153r is suppressed.
上述した透明部位10aは、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、排出口153e側から数えてB1個目からB2個目の遊技球が外部から視認可能となるように構成されている。つまり、透明部位10aは、遊技球の直径×(B2−B1+1)の長さ分の発射球案内路153rを視認可能とする。B1は26、B2は40であることを例示することができる。かかる場合、発射球案内路153rに遊技球が存在するときに、遊技者には、最下流側から数えて26個目から40個目の遊技球が見えることとなる。なお、以下では、発射球案内路153rの内、透明部位10aを介して外部から視認可能な領域を「視認可能領域R2」、視認可能領域よりも下流側の領域を「下流側視認不可領域R1」、視認可能領域よりも上流側の領域を「上流側視認不可領域R3」と称す。
The transparent portion 10a described above allows the B1 to B2 game balls to be visually recognized from the outside when counted from the discharge port 153e side when the game balls exist over the entire area of the launch ball guide path 153r. It is configured. In other words, the transparent portion 10a makes it possible to visually recognize the launch ball guide path 153r corresponding to the length of the game ball diameter × (B2−B1 + 1). It can be exemplified that B1 is 26 and B2 is 40. In such a case, when a game ball is present on the launch ball guide path 153r, the player sees the 26th to 40th game balls counting from the most downstream side. In the following, in the shot ball guide path 153r, an area that is visible from the outside via the transparent portion 10a is referred to as “visible area R2,” and an area downstream from the visible area is referred to as “downstream non-visible area R1. “, The region upstream of the visually recognizable region is referred to as“ upstream unrecognizable region R3 ”.
また、上皿153の発射球案内路153rには、発射球案内路153rを流下する遊技球を1個ずつ上皿153外へ落下させる落下孔153hが3つ形成されている。そして、上皿153には、それぞれの落下孔153hを開閉する3つの開閉弁153gが設けられている。3つの落下孔153hは、図21−2に示すように、発射球案内路153rにおける遊技球の流下方向の最下流部位に形成された第1の落下孔H1と、第1の落下孔H1よりも上流側に少なくとも遊技球1球分間隔をおいて下流側視認不可領域R1に形成された第2の落下孔H2と、上流側視認不可領域R3に形成された第3の落下孔H3とからなる。また、3つの開閉弁153gは、第1の落下孔H1を開閉する第1の開閉弁G1と、第2の落下孔H2を開閉する第2の開閉弁G2と、第3の落下孔H3を開閉する第3の開閉弁G3とからなる。
In addition, in the firing ball guide path 153r of the upper plate 153, three drop holes 153h are formed for dropping the game balls flowing down the shot ball guide channel 153r one by one outside the upper plate 153 one by one. The upper plate 153 is provided with three on-off valves 153g for opening and closing the respective drop holes 153h. As shown in FIG. 21-2, the three drop holes 153h include a first drop hole H1 formed at the most downstream portion in the flow-down direction of the game ball in the launch ball guide path 153r, and a first drop hole H1. Also, from the second drop hole H2 formed in the downstream invisible region R1 at an interval of at least one game ball on the upstream side, and the third drop hole H3 formed in the upstream invisible region R3 Become. The three on-off valves 153g include a first on-off valve G1 that opens and closes the first drop hole H1, a second on-off valve G2 that opens and closes the second drop hole H2, and a third drop hole H3. It comprises a third on-off valve G3 that opens and closes.
なお、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、第2の落下孔H2は、この第2の落下孔H2よりも下流の発射球案内路153rに整列する遊技球の数がB3個となる位置に、第3の落下孔H3は、この第3の落下孔H3よりも下流の発射球案内路153rに整列する遊技球の数がB4個となる位置に形成されている。言い換えれば、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する状態から第2の開閉弁G2が開いた場合に、第2の落下孔H2から落下せずに発射球案内路153rに残る遊技球の数がB3個である。また、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する状態から第3の開閉弁G3が開いた場合に、第3の落下孔H3から落下せずに発射球案内路153rに残る遊技球の数がB4個である。
In addition, when there is a game ball over the entire area of the launch ball guide path 153r, the second drop hole H2 is a game ball aligned with the launch ball guide path 153r downstream of the second drop hole H2. The third drop hole H3 is formed at a position where the number of game balls aligned with the launch ball guide path 153r downstream of the third drop hole H3 is B4 at a position where the number is B3. Yes. In other words, when the second on-off valve G2 is opened from the state in which the game ball exists over the entire area of the launch ball guide path 153r, it remains in the launch ball guide path 153r without falling from the second drop hole H2. The number of game balls is B3. Further, when the third on-off valve G3 is opened from the state where the game ball exists over the entire area of the launch ball guide path 153r, the game remaining in the launch ball guide path 153r without falling from the third drop hole H3. The number of spheres is B4.
開閉弁153gは、発射球案内路153rの横に配置された開閉弁ソレノイド153gsにより、発射球案内路153rにおける遊技球の載置面に水平な方向に移動される。図21−3(b)に示すように、開閉弁ソレノイド153gsのプランジャーが開閉弁153gに連結されており、開閉弁ソレノイド153gsが通電すると、開閉弁153gが開閉弁ソレノイド153gsの本体の方へ引きつけられて落下孔153hが開く。他方、開閉弁ソレノイド153gsが通電されなくなると、プランジャーの外側に装着されたバネの復元力により開閉弁153gは元の位置に戻り、落下孔153hが閉じる。
The on-off valve 153g is moved in a horizontal direction on the game ball placement surface in the firing ball guide path 153r by an on-off valve solenoid 153gs arranged beside the firing ball guide path 153r. As shown in FIG. 21-3 (b), the plunger of the on-off valve solenoid 153gs is connected to the on-off valve 153g, and when the on-off valve solenoid 153gs is energized, the on-off valve 153g moves toward the main body of the on-off valve solenoid 153gs. The fall hole 153h is opened by being attracted. On the other hand, when the on-off valve solenoid 153gs is not energized, the on-off valve 153g returns to the original position by the restoring force of the spring mounted outside the plunger, and the drop hole 153h is closed.
また、上皿153には、発射球案内路153rの下流側視認不可領域R1に存在する遊技球の数(残球数)を把握するための、遊技球の流下方向に並べて配置された2つの残球フォトセンサ153fが取り付けられている。残球フォトセンサ153fは、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体に上向きに形成された2つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子(不図示)と受光素子(不図示)とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における遊技球の通過や存在を読み取る。本実施の形態に係る2つの残球フォトセンサ153fは、遊技球の流下方向に並べて配置され、下流側視認不可領域R1の全域に亘って遊技球が存在する場合に、排出口153eから数えてn個目の遊技球の存在を検知するセンサと、n+1個目の遊技球の存在を検知するセンサとから構成される。そして、2つの残球フォトセンサ153fの内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光することで、下流側視認不可領域R1にn個の遊技球が存在することを検知する。
In addition, the upper plate 153 has two game balls arranged side by side in the flow direction of the game balls to grasp the number of game balls (number of remaining balls) present in the unrecognizable area R1 on the downstream side of the shot ball guide path 153r. A remaining ball photosensor 153f is attached. The remaining ball photosensor 153f is a well-known photointerrupter sensor, and has two protrusions formed upward on the sensor body, a light emitting element (not shown) and a light receiving element (not shown) provided on each of the protrusions. ). Then, depending on whether the light receiving element receives the light emitted from the light emitting element, the passage and presence of the game ball at the portion where the light emitting element and the light receiving element face each other are read. The two remaining ball photosensors 153f according to the present embodiment are arranged side by side in the flow direction of the game ball, and when the game ball exists over the entire area of the downstream-side unrecognizable region R1, it counts from the discharge port 153e. The sensor includes a sensor that detects the presence of the nth game ball and a sensor that detects the presence of the (n + 1) th game ball. Then, the downstream sensor of the two remaining ball photosensors 153f shields light, and the upstream sensor receives light, thereby detecting that there are n game balls in the downstream invisible region R1.
次に、第4の案内部材56について説明する。
パチンコ遊技機100は、上皿153の下方に配置され、遊技球を、発射球案内路153rから排出球受皿51へ案内する第4の案内部材56を備えている。
第4の案内部材56は、図20−1に示すように、中を遊技球が通過可能な空洞の部材であり、上皿153の下方に配置されるとともに上を向いて開口した3つの受け入れ部56aと、下を向いて開口した1つの排出口56bとが形成されている。3つの受け入れ部56aは、それぞれ、3つの落下孔153hの内の一つの落下孔153hの下方に配置され、排出口56bは排出球受皿51の上方に配置されている。また、第4の案内部材56は、受け入れ部56a側が高く排出口56b側が低くなるように傾斜している。そして、3つの受け入れ部56aにより受け入れられた遊技球は、自重で排出口56bの方へ向かい、排出口56bから飛び出て排出球受皿51に落下する。なお、第4の案内部材56は、例えばネジ止めなどにより上皿153に固定されている。
Next, the fourth guide member 56 will be described.
The pachinko gaming machine 100 is provided below the upper plate 153 and includes a fourth guide member 56 that guides the game ball from the launch ball guide path 153r to the discharge ball receiving tray 51.
As shown in FIG. 20-1, the fourth guide member 56 is a hollow member through which a game ball can pass, and is arranged below the upper plate 153 and has three receptions opened upward. A portion 56a and one discharge port 56b opened downward are formed. The three receiving portions 56 a are respectively disposed below one of the three dropping holes 153 h and the discharge port 56 b is disposed above the discharge ball receiving tray 51. The fourth guide member 56 is inclined so that the receiving portion 56a side is high and the discharge port 56b side is low. Then, the game balls received by the three receiving portions 56a are directed toward the discharge port 56b by their own weight, jump out of the discharge port 56b, and fall onto the discharge ball receiving tray 51. The fourth guide member 56 is fixed to the upper plate 153 by, for example, screwing.
かかる構成において、抑制弁153bは、遊技者が遊技盤110に向けて発射可能な遊技球の数である持ち球数に応じて開閉制御される。この詳細については後で詳述する。また、第1の開閉弁G1は、遊技者の持ち球数を超える数の遊技球が発射球案内路153rにある場合に開かれ、余計な遊技球を、第1の落下孔H1、第4の案内部材56を介して排出球受皿51へ排出する。この詳細については後で詳述する。また、第1の開閉弁G1から第3の開閉弁G3は、遊技者により遊技終了が選択された時点の持ち球数である遊技終了選択時持ち球数に応じて開かれ、遊技終了が選択されたときには遊技終了選択時持ち球数の遊技球が発射球案内路153rにあるように調整される。この詳細については後で詳述する。
In such a configuration, the suppression valve 153b is controlled to open and close according to the number of possessed balls, which is the number of game balls that the player can launch toward the game board 110. Details will be described later. The first on-off valve G1 is opened when the number of game balls exceeding the number of balls of the player is in the launch ball guide path 153r, and the extra game balls are moved to the first drop hole H1, the fourth. Is discharged to the discharge ball tray 51 through the guide member 56. Details will be described later. In addition, the first on-off valve G1 to the third on-off valve G3 are opened according to the number of balls at the time of game end selection, which is the number of balls at the time when the game end is selected by the player, and the game end is selected. When the game end is selected, the number of game balls possessed when the game end is selected is adjusted so that it is in the shot ball guide path 153r. Details will be described later.
〔演出装置の基本構成〕
次に、演出装置20について詳述する。
演出装置20は、パチンコ遊技機100にて遊技中の遊技者が獲得した遊技球の多さの感じを視覚的に演出する出球感演出部60(図1−1参照)と、遊技中の遊技者が遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出する貯球感演出部70(図1−1参照)とを備えている。
[Basic structure of production equipment]
Next, the rendering device 20 will be described in detail.
The stage device 20 includes a ballistic feeling production unit 60 (see FIG. 1-1) for visually producing a feeling of a large number of game balls acquired by a player who is playing on the pachinko gaming machine 100, and a game in progress. There is provided a storage sensation effect producing unit 70 (see FIG. 1-1) for visually producing a feeling of a large number of game balls that can be used by the player in the game.
先ず、出球感演出部60について詳述する。
図22は、出球感演出部60の概略構成を示す図である。図22においては、出球感演出部60の概略構成を後方の斜め上から見た図を示している。図23は、出球感演出部60の回転体61aを示す斜視図である。図23においては、出球感演出部60の回転体61aを示すために部分的に断面図としている。
First, the ball appearance effect production unit 60 will be described in detail.
FIG. 22 is a diagram illustrating a schematic configuration of the ball appearance effect producing unit 60. In FIG. 22, the figure which looked at schematic structure of the pitching feeling effect production | presentation part 60 from back diagonally upward is shown. FIG. 23 is a perspective view showing the rotating body 61a of the ball appearance effect producing unit 60. FIG. In FIG. 23, a partial cross-sectional view is shown in order to show the rotating body 61 a of the ball appearance effect producing unit 60.
出球感演出部60は、実際の遊技球を回転させることで出球感を演出する球回転部61と、この球回転部61へ供給される遊技球を待機させておく上部トレイ62と、を備えている。また、出球感演出部60は、出球感用球案内部材46を介して後述するメインストック41から送られてきた遊技球を溜めておく下部トレイ63と、下部トレイ63に溜められた遊技球を上部トレイ62まで上昇させる球上昇装置64とを備えている。
また、出球感演出部60は、上部トレイ62から供給された遊技球を球回転部61の方へ案内する案内路65aと、この案内路65aの途中から分岐し、遊技球を後述する洗浄前ストック32a(図1−2参照)の方へ案内する分岐路65bと、が形成された案内部材65を備えている。
The ball appearance feeling production section 60 has a ball rotation section 61 that produces a ball appearance feeling by rotating an actual game ball, an upper tray 62 that waits for a game ball supplied to the ball rotation section 61, and It has. In addition, the ball appearance feeling production section 60 stores a lower tray 63 that stores game balls sent from a main stock 41, which will be described later, via the ball appearance feeling ball guide member 46, and games stored in the lower tray 63. And a ball raising device 64 for raising the ball to the upper tray 62.
Further, the ball appearance effect producing unit 60 branches from the guide path 65a for guiding the game ball supplied from the upper tray 62 toward the ball rotating unit 61, and the guide path 65a, and the game ball is washed later. There is provided a guide member 65 formed with a branch path 65b for guiding toward the front stock 32a (see FIG. 1-2).
球回転部61は、図23に示すように、円筒状の部位と、この円筒状の部位の半径方向に伸びて遊技球をかき混ぜる複数(本実施の形態においては2枚)の羽根とを有する回転体61aを備えている。また、球回転部61は、回転体61aを回転駆動する回転体用モータ61b(図22参照)と、回転体61aが固定された回転軸に取り付けられて回転体用モータ61bの駆動力を回転体61aの回転駆動として伝達する伝達ギア(不図示)と、回転体61aをカバーする回転体カバー66とを備えている。
As shown in FIG. 23, the ball rotating unit 61 includes a cylindrical portion and a plurality of (two in this embodiment) blades that extend in the radial direction of the cylindrical portion and stir the game ball. A rotating body 61a is provided. Further, the ball rotating unit 61 is attached to a rotating shaft 61b (see FIG. 22) for rotating the rotating body 61a and a rotating shaft to which the rotating body 61a is fixed, and rotates the driving force of the rotating body motor 61b. A transmission gear (not shown) that transmits the rotation of the body 61a and a rotating body cover 66 that covers the rotating body 61a are provided.
回転体61aは、円筒状の部位の中心線を回転軸として回転する物体であり、その回転軸が出球感演出部60を正面から見た場合に前後方向(本実施の形態においては、遊技盤110の盤面に垂直方向)となるように配置されている。そして、回転体61aの羽根は、回転軸から回転半径方向の先端までの距離が回転軸方向に亘ってほぼ等距離になるように形成されているとともに、その回転半径方向の先端が手前側から奥側にいくにしたがって円周方向に湾曲するように形成されている。
回転体用モータ61bは、後述する制御ユニットにより回転調整されて、回転体61aが、例えば1分間に12回転で回転する低速回転、および例えば1分間に24回転で回転する高速回転の2段階に回転速度が調整される。
The rotating body 61a is an object that rotates around the center line of the cylindrical portion as a rotation axis. When the rotation axis is viewed from the front of the ball-feeling effect producing unit 60 (in this embodiment, a game The board 110 is arranged so as to be perpendicular to the board surface. The blades of the rotating body 61a are formed so that the distance from the rotation axis to the tip in the rotation radius direction is substantially equal to the rotation axis direction, and the tip in the rotation radius direction is from the near side. It forms so that it may curve in the circumferential direction as it goes to the back side.
The rotating body motor 61b is rotated and adjusted by a control unit to be described later, and the rotating body 61a is rotated in two stages, for example, a low-speed rotation that rotates at 12 rotations per minute and a high-speed rotation that rotates at 24 rotations per minute, for example. The rotation speed is adjusted.
回転体カバー66の回転体61aの周囲の基本形状は、円筒形状であり、その内周半径は、回転体61aの羽根の回転半径方向の先端よりも遊技球の直径未満分長い。それゆえ、回転体61aが回転しているとき、回転体61aの羽根と回転体カバー66の内面との間の隙間を遊技球が通過できず、回転体カバー66内の遊技球は回転体61aによりかき混ぜられる。
回転体カバー66には、上部トレイ62から供給された遊技球をこの回転体カバー66内に導く挿入口66aと、内側にある遊技球をこの回転体カバー66の外へ排出する排出口66bとが形成されている。挿入口66aは、回転体61aの回転中心から見て右斜め上方向に形成されている。
The basic shape of the rotating body cover 66 around the rotating body 61a is a cylindrical shape, and the inner peripheral radius thereof is longer than the tip of the blade of the rotating body 61a in the rotating radius direction by less than the diameter of the game ball. Therefore, when the rotator 61a is rotating, the game balls cannot pass through the gap between the blades of the rotator 61a and the inner surface of the rotator cover 66, and the game balls in the rotator cover 66 are not in the rotator 61a. Stir by.
The rotary body cover 66 has an insertion port 66a for guiding the game balls supplied from the upper tray 62 into the rotary body cover 66, and a discharge port 66b for discharging the game balls on the inside to the outside of the rotary body cover 66. Is formed. The insertion slot 66a is formed in an obliquely upward right direction when viewed from the rotation center of the rotating body 61a.
図24は、回転体カバー66の排出口66b周辺の概略構成を示す図である。
回転体カバー66の底部には基本形状の内周から凹み、手前側から奥側にいくにしたがって低くなるように傾斜した凹部66cが形成されている。そして、排出口66bは、凹部66cの最後部に形成されている。これにより、回転体カバー66内の遊技球が凹部66cを自重で転がり、排出口66bから回転体カバー66の外に出る。
そして、排出口66bには、この排出口66bを遊技球が通過しないように塞ぐ調整弁67が設けられている。この調整弁67は、後述する出球・貯球感制御部700により制御されることで回転する回転モータ67aにより回転駆動され、排出口66bから遊技球が排出されるのを防ぐ位置と、許容する位置とに移動する。
FIG. 24 is a diagram showing a schematic configuration around the discharge port 66b of the rotating body cover 66. As shown in FIG.
A concave portion 66c is formed at the bottom of the rotating body cover 66 so as to be recessed from the inner periphery of the basic shape and to be lowered as it goes from the near side to the far side. And the discharge port 66b is formed in the last part of the recessed part 66c. Thereby, the game ball in the rotator cover 66 rolls in the recess 66c by its own weight, and comes out of the rotator cover 66 from the discharge port 66b.
The discharge port 66b is provided with an adjustment valve 67 that blocks the game ball from passing through the discharge port 66b. The adjusting valve 67 is rotationally driven by a rotating motor 67a that is rotated by being controlled by a ball exit / storage feeling control unit 700 described later, and a position for preventing the game ball from being discharged from the discharge port 66b, Move to the position you want.
上部トレイ62は、球上昇装置64から供給された遊技球が自重で案内部材65の方へ向かうように、球上昇装置64側が高くて案内部材65側が低くなるように底面が形成された凹状の部材である。
図25は、上部トレイ62における遊技球の排出部位の概略構成を示す図である。
上部トレイ62には、案内部材65へ遊技球を排出する部位に排出口62aが形成されており、この排出口62aに、遊技球の通過を調整する調整弁62bが取り付けられている。この調整弁62bは、調整弁用モータ62cにより回転させられて、排出口62aを開くことで上部トレイ62から遊技球を排出させる排出位置と、排出口62aを塞ぐことで排出を抑制する抑制位置との間を移動する。調整弁用モータ62cは、後述する出球・貯球感制御部700によりその駆動時間が制御され、調整弁62bを、排出位置から抑制位置へ、抑制位置から排出位置へと移動させる。また、調整弁用モータ62cは、上部トレイ62から案内部材65へ遊技球を排出すべきときに、遊技球の排出を円滑に行うために、調整弁62bを、排出位置から抑制位置へ、抑制位置から排出位置へ一定間隔で繰り返し移動させる。また、上部トレイ62から案内部材65への遊技球の排出は、遊技状況に合わせて行う。
The upper tray 62 has a concave shape in which a bottom surface is formed so that the ball lifting device 64 side is high and the guide member 65 side is low so that the game ball supplied from the ball lifting device 64 is directed toward the guide member 65 by its own weight. It is a member.
FIG. 25 is a diagram showing a schematic configuration of a game ball discharge portion in the upper tray 62.
In the upper tray 62, a discharge port 62a is formed at a portion for discharging the game ball to the guide member 65, and an adjustment valve 62b for adjusting the passage of the game ball is attached to the discharge port 62a. The adjusting valve 62b is rotated by the adjusting valve motor 62c to open the discharge port 62a, thereby discharging the game ball from the upper tray 62, and a suppression position for suppressing the discharge by closing the discharge port 62a. Move between. The driving time of the regulating valve motor 62c is controlled by a ball exit / storage feeling control unit 700, which will be described later, and moves the regulating valve 62b from the discharging position to the suppressing position and from the suppressing position to the discharging position. In addition, the adjustment valve motor 62c suppresses the adjustment valve 62b from the discharge position to the suppression position in order to smoothly discharge the game ball when the game ball should be discharged from the upper tray 62 to the guide member 65. Repeatedly move from position to discharge position at regular intervals. The game balls are discharged from the upper tray 62 to the guide member 65 in accordance with the game situation.
下部トレイ63は、図22に示すように、メインストック41(図1−2参照)から送られてきた遊技球を受け入れる受入口63aと、球上昇装置64へ遊技球を排出する排出口63bと、を有しており、受入口63aから供給された遊技球が自重で排出口63bの方へ向かうように、受入口63a側が高くて球上昇装置64側が低くなるように底面が形成された凹状の部材である。
球上昇装置64は、上述した循環球の循環機構に配置された球上昇装置52と同様の構成および機能であり、その詳細な説明は省略する。
As shown in FIG. 22, the lower tray 63 includes a receiving port 63 a that receives a game ball sent from the main stock 41 (see FIG. 1-2), and a discharge port 63 b that discharges the game ball to the ball lifting device 64. , And a concave shape having a bottom surface formed so that the receiving port 63a side is high and the ball lifting device 64 side is low so that the game ball supplied from the receiving port 63a is directed toward the discharge port 63b by its own weight. It is a member.
The sphere raising device 64 has the same configuration and function as the sphere raising device 52 arranged in the circulation mechanism of the circulation sphere described above, and a detailed description thereof is omitted.
図26は、案内部材65を示す斜視図である。
案内部材65の案内路65aは、上部トレイ62から供給された遊技球が自重で球回転部61へ向かうように、上部トレイ62側が高くて球回転部61側が低くなるように形成されている。案内部材65の分岐路65bは、遊技球が自重で洗浄前ストック32a(図2参照)の方へ向かうように、案内路65a側が高くて洗浄前ストック32a側が低くなるように形成されている。そして、案内部材65における、案内路65aと分岐路65bとの接続部位には、上部トレイ62側から転がってきた遊技球を、球回転部61の方へ案内するか、洗浄前ストック32a側の方へ案内するかを切り替える切替弁65cが設けられている。
FIG. 26 is a perspective view showing the guide member 65.
The guide path 65a of the guide member 65 is formed so that the upper tray 62 side is high and the ball rotation unit 61 side is low so that the game balls supplied from the upper tray 62 are directed to the ball rotation unit 61 by their own weight. The branch path 65b of the guide member 65 is formed such that the guide path 65a side is high and the pre-clean stock 32a side is low so that the game balls are directed toward the pre-clean stock 32a (see FIG. 2). Then, at the connection portion of the guide member 65 between the guide path 65a and the branch path 65b, the game ball rolling from the upper tray 62 side is guided toward the ball rotating portion 61, or the pre-cleaning stock 32a side. A switching valve 65c is provided for switching between guiding to the direction.
以上のように構成された出球感演出部60においては、以下のように作用する。
分配装置40(図1−2参照)から下部トレイ63に送られた遊技球は、球上昇装置64により上部トレイ62まで上昇させられる。
ホールが営業時間内である場合において、パチンコ遊技機ユニットPUにて遊技が行われていないとき、あるいは遊技が行われているときであっても出球感を演出する程の獲得賞球数ではないときには、球回転部61の回転体61aは停止させられる。また、上部トレイ62に取り付けられた調整弁62bは、遊技球の排出を抑制する抑制位置に設定される。
The ball appearance effect producing unit 60 configured as described above operates as follows.
The game balls sent from the distribution device 40 (see FIG. 1-2) to the lower tray 63 are raised to the upper tray 62 by the ball raising device 64.
When the hall is open during business hours, when the game is not played in the pachinko machine unit PU, or even when a game is being played, the number of winning prizes that will produce a sense of appearance When there is not, the rotating body 61a of the ball rotating part 61 is stopped. Further, the adjustment valve 62b attached to the upper tray 62 is set to a suppression position that suppresses the discharge of the game ball.
その後、獲得賞球数が増えた場合には演出が行われるが、その演出は、獲得賞球数の増減に応じて、3段階のレベルに設定される。
最もレベルが低いレベル1の演出は、球回転部61の回転体カバー66内に予め定められた第1の球数の遊技球を入れ、入れた遊技球を、低速回転の回転体61aにてかき混ぜる演出である。
中間のレベルであるレベル2の演出は、球回転部61の回転体カバー66内にさらに遊技球を追加して予め定められた第2の球数の遊技球を入れ、入れた遊技球を、低速回転の回転体61aにてかき混ぜる演出である。
最もレベルが高いレベル3の演出は、球回転部61の回転体カバー66内に予め定められた第2の球数の遊技球を入れ、入れた遊技球を、高速回転の回転体61aにてかき混ぜる演出である。
なお、第1の球数は、300球程度、第2の球数は、600球程度であることを例示することができる。また、回転体61aの低速回転は、例えば1分間に12回転、高速回転は、例えば1分間に24回転であることを例示することができる。
Thereafter, when the number of winning prize balls increases, an effect is performed. The effect is set to three levels according to the increase or decrease of the number of winning prize balls.
The lowest level level 1 effect is that a predetermined number of game balls are placed in a rotating body cover 66 of the ball rotating unit 61, and the inserted game balls are placed on a rotating body 61a that rotates at a low speed. Stirring effect.
The effect of level 2 which is an intermediate level is to add a game ball to the rotating body cover 66 of the ball rotation unit 61 and insert a game ball with a predetermined second number of balls. This is an effect of stirring the rotating body 61a at a low speed.
The production of level 3, which is the highest level, is achieved by placing a predetermined second number of game balls in the rotator cover 66 of the sphere rotation unit 61 and placing the game balls in the rotator 61a with high-speed rotation. Stirring effect.
It can be exemplified that the first number of balls is about 300 and the second number of balls is about 600. Further, the low speed rotation of the rotating body 61a can be exemplified, for example, 12 rotations per minute, and the high speed rotation can be exemplified, for example, 24 rotations per minute.
そして、予め定められた期間内の獲得賞球の増加数が予め定められた第1の増加数以上となった場合に演出開始となり、獲得賞球の増加数が予め定められた第1の増加数以上第2の増加数未満である場合にはレベル1の演出が行われる。
そして、獲得賞球の増加数が予め定められた第2の増加数以上となったらレベル2の演出に切り替えられる。レベル1の演出からレベル2の演出へ切り替える場合には、回転体61aを低速回転にしたままで、回転体カバー66内の遊技球の数を第1の球数から第2の球数へ増やす。
さらに、獲得賞球の増加数が予め定められた第3の増加数以上となったらレベル3の演出に切り替えられる。レベル2の演出からレベル3の演出へ切り替える場合には、回転体カバー66内に第2の球数の遊技球を入れたままで、回転体61aの回転速度を低速回転から高速回転へ変更する。
Then, when the increase in the number of winning prize balls within a predetermined period becomes equal to or greater than a predetermined first increase, the production starts, and the increase in the number of winning prize balls is a predetermined first increase. When the number is more than the number and less than the second increase number, the level 1 effect is performed.
When the increase in the number of winning prize balls is equal to or greater than a predetermined second increase, the effect is switched to level 2. When switching from the level 1 effect to the level 2 effect, the number of game balls in the rotating body cover 66 is increased from the first number of balls to the second number of balls while the rotating body 61a is rotated at a low speed. .
Further, when the increase in the number of winning prize balls exceeds a predetermined third increase, the effect is switched to level 3. When switching from the level 2 effect to the level 3 effect, the rotation speed of the rotator 61a is changed from the low speed rotation to the high speed rotation while the game balls having the second number of balls are put in the rotator cover 66.
一方、演出が行われているときに、予め定められた期間内の獲得賞球の減少数が予め定められた減少数以上となるごとにレベルが1レベルずつダウンさせる。
例えば、レベル3の演出が行われているときに、予め定められた期間内の獲得賞球の減少数が予め定められた減少数以上となった場合には、レベル3からレベル2の演出に切り替えられる。レベル3の演出からレベル2の演出へ切り替える場合には、回転体カバー66内に第2の球数の遊技球を入れたままで、回転体61aの回転速度を高速回転から低速回転へ変更する。
また、レベル2の演出に切り替えられた後、予め定められた期間内の獲得賞球の減少数が予め定められた減少数以上となった場合には、レベル2からレベル1の演出に切り替えられる。レベル2の演出からレベル1の演出へ切り替える場合には、回転体61aを低速回転にしたままで、回転体カバー66内の遊技球の数を第2の球数から第1の球数へ減らす。
また、レベル1の演出に切り替えられた後、予め定められた期間内の獲得賞球の減少数が予め定められた減少数以上となった場合には、演出を終了する。演出を終了する際には、回転体61aの回転を停止するとともに回転体カバー66内の遊技球を全て排出する。
このように、出球感演出部60では、遊技者が獲得した賞球数の増減に応じて回転体カバー66内の遊技球の数および回転体61aの回転速度を切り替えることで、演出レベルを切り替える。
On the other hand, when an effect is being performed, the level is lowered by one level each time the number of reductions in the number of winning prize balls within a predetermined period becomes equal to or greater than the predetermined number.
For example, when an effect of level 3 is being performed, if the number of reductions in winning balls within a predetermined period is greater than or equal to a predetermined number of reductions, the effect is changed from level 3 to level 2. Can be switched. When switching from the level 3 effect to the level 2 effect, the rotation speed of the rotator 61a is changed from the high speed rotation to the low speed rotation while the game balls having the second number of balls are put in the rotator cover 66.
In addition, after the level 2 effect is switched, if the number of winning prize balls decreased within a predetermined period becomes equal to or greater than the predetermined number, the level 2 effect is switched to the level 1 effect. . When switching from the level 2 effect to the level 1 effect, the number of game balls in the rotating body cover 66 is reduced from the second number of balls to the first number of balls while the rotating body 61a is rotated at a low speed. .
In addition, after switching to the level 1 effect, the effect ends when the number of reductions in the number of winning prize balls within a predetermined period becomes equal to or greater than the predetermined decrease number. When the effect ends, the rotation of the rotating body 61a is stopped and all the game balls in the rotating body cover 66 are discharged.
In this way, the ball appearance effect producing unit 60 switches the number of game balls in the rotator cover 66 and the rotation speed of the rotator 61a according to the increase or decrease in the number of prize balls acquired by the player, thereby changing the effect level. Switch.
なお、回転体カバー66内に遊技球を入れる際には、案内部材65の切替弁65cを遊技球が回転体カバー66の方へ転がるように設定した状態で、上部トレイ62の排出口62aに取り付けられた調整弁62bを、排出位置に設定する。これにより、上部トレイ62に溜められた遊技球が、上部トレイ62から回転体カバー66内に転がっていく。また、回転体カバー66内に遊技球を入れるべきときには、調整弁62bを、排出位置から抑制位置へ、抑制位置から排出位置へ一定間隔で繰り返し移動させる。これにより、上部トレイ62からの遊技球の排出時に、上部トレイ62において球詰まりが発生することが抑制される。そして、調整弁62bを排出位置にしておく期間を制御することで、回転体カバー66内に供給する遊技球の数を調整する。
When the game ball is put into the rotator cover 66, the switching valve 65c of the guide member 65 is set so that the game ball rolls toward the rotator cover 66, and the discharge port 62a of the upper tray 62 is inserted. The attached adjustment valve 62b is set to the discharge position. Thereby, the game balls stored in the upper tray 62 roll from the upper tray 62 into the rotating body cover 66. Further, when a game ball is to be put in the rotator cover 66, the adjusting valve 62b is repeatedly moved at regular intervals from the discharge position to the suppression position and from the suppression position to the discharge position. Thereby, at the time of discharge of game balls from the upper tray 62, the occurrence of ball clogging in the upper tray 62 is suppressed. Then, the number of game balls supplied into the rotator cover 66 is adjusted by controlling the period during which the adjustment valve 62b is in the discharge position.
また、回転体61aを回転させる際には、回転体カバー66の排出口66bに設けられた調整弁67は遊技球の排出を抑制する位置に設定される。
そして、出球感演出部60での演出を終える場合には、回転体61aの回転を停止させるとともに、回転体カバー66の排出口66bに設けられた調整弁67を、遊技球を排出させる位置に設定する。これにより、回転体カバー66内の遊技球が下部トレイ63へ排出される。
Further, when rotating the rotating body 61a, the adjustment valve 67 provided at the discharge port 66b of the rotating body cover 66 is set to a position that suppresses the discharge of the game ball.
Then, when the effect at the ball appearance effect producing unit 60 is finished, the rotation of the rotating body 61a is stopped and the adjustment valve 67 provided at the discharge port 66b of the rotating body cover 66 is discharged from the game ball. Set to. Thereby, the game balls in the rotating body cover 66 are discharged to the lower tray 63.
他方、ホール営業時間後など、遊技球を洗浄する際には、案内部材65の切替弁65cを遊技球が洗浄前ストック32aの方へ転がるように設定した状態で、上部トレイ62の排出口62aに取り付けられた調整弁62bを、排出位置に設定する。これにより、上部トレイ62に溜められた遊技球が、上部トレイ62から洗浄前ストック32aの方へ転がっていく。その際、下部トレイ63に遊技球が存在する間、下部トレイ63から上部トレイ62に遊技球を供給するべく、球上昇装置64を駆動させる。
On the other hand, when the game ball is washed, such as after the opening hours of the hall, the discharge port 62a of the upper tray 62 is set with the switching valve 65c of the guide member 65 set so that the game ball rolls toward the pre-wash stock 32a. The adjustment valve 62b attached to is set to the discharge position. Thereby, the game balls stored in the upper tray 62 roll from the upper tray 62 toward the pre-cleaning stock 32a. At that time, while the game balls are present in the lower tray 63, the ball raising device 64 is driven to supply the game balls from the lower tray 63 to the upper tray 62.
次に、貯球感演出部70について詳述する。
図27は、貯球感演出部70の斜視図である。図28は、貯球感演出部70を上方から見た図である。図29は、後述する球挿入部72および球排出部73の概略構成を示す斜視図である。図30は、後述する上部トレイ76(図28参照)の下側を上方から見た図である。
貯球感演出部70は、実際の遊技球を陳列する球陳列部71と、球陳列部71に遊技球を挿入する球挿入部72(図29参照)と、球陳列部71に陳列された遊技球を球陳列部71から排出させる球排出部73(図29参照)とを有している。また、貯球感演出部70は、後述する貯球感用球案内部材47(図1−2参照)を介して後述するメインストック41(図1−2参照)から送られてきた遊技球を球陳列部71の下方にて溜めておく下部トレイ74と、下部トレイ74に溜められた遊技球を上部に上昇させる球上昇装置75(図28参照)と、球上昇装置75にて上昇させられた遊技球を球陳列部71の上方にて溜めておく上部トレイ76とを有している。
Next, the storage ball feeling production unit 70 will be described in detail.
FIG. 27 is a perspective view of the storage ball feeling effect unit 70. FIG. 28 is a view of the storage ball feeling production unit 70 as viewed from above. FIG. 29 is a perspective view showing a schematic configuration of a ball insertion portion 72 and a ball discharge portion 73 described later. FIG. 30 is a view of the lower side of an upper tray 76 (see FIG. 28), which will be described later, as viewed from above.
The stored ball feeling effect production unit 70 is displayed on the ball display unit 71, a ball display unit 71 that displays actual game balls, a ball insertion unit 72 (see FIG. 29) that inserts game balls into the ball display unit 71, and the ball display unit 71. A ball discharge unit 73 (see FIG. 29) for discharging game balls from the ball display unit 71 is provided. Further, the storage ball feeling production unit 70 receives game balls sent from a main stock 41 (see FIG. 1-2), which will be described later, via a storage ball feeling ball guide member 47 (see FIG. 1-2), which will be described later. A lower tray 74 that is stored below the ball display unit 71, a ball lifting device 75 (see FIG. 28) that raises the game balls stored in the lower tray 74, and a ball lifting device 75. And an upper tray 76 for storing the game balls above the ball display portion 71.
球陳列部71は、透明に形成され遊技球を収納するケース71aと、このケース71a内に上下方向に並んで複数配置され、遊技球を載せて陳列する陳列棚71bと、を有している。ケース71aは、上方から見た場合には円弧状であり、正面から見た場合には矩形となるように成形されている。また、各陳列棚71bは、上方から見た場合には、図28に示すように円弧状であり、正面から見た場合には、図27に示すように左側から右側に向けて傾斜している。また、本実施の形態に係る球陳列部71においては、15個の陳列棚71bが上下方向に並んで配置されており、これら複数の陳列棚71bの配置間隔は、遊技球の大きさ(1.1mm)よりも若干大きな間隔(例えば1.2mm)である。また、陳列棚71bは、22個の遊技球を陳列可能な長さに設定されている。それゆえ、本実施の形態に係る球陳列部71においては、球陳列部71全体としては、330個の遊技球を陳列可能である。そして、ケース71aの左右方向の両端部は開口しており、これらの開口部から遊技球が出入りする。なお、以下では、図27で見た場合のケース71aの左側端部に形成された開口部を「左側開口部71c」、ケース71aの右側端部に形成された開口部を「右側開口部71d」と称す(図29参照)。
The ball display unit 71 includes a case 71a that is transparently formed and stores a game ball, and a plurality of display cases 71b that are arranged in the vertical direction in the case 71a and display the game ball on the display shelf 71b. . The case 71a has an arc shape when viewed from above, and is shaped to be rectangular when viewed from the front. Further, each display shelf 71b has an arc shape as shown in FIG. 28 when viewed from above, and is inclined from the left side to the right side as shown in FIG. 27 when viewed from the front. Yes. Further, in the ball display section 71 according to the present embodiment, 15 display shelves 71b are arranged in the vertical direction, and the arrangement interval between the plurality of display shelves 71b is the size of the game ball (1 .. 1 mm) is slightly larger (for example, 1.2 mm). The display shelf 71b is set to a length that allows 22 game balls to be displayed. Therefore, in the ball display section 71 according to the present embodiment, 330 game balls can be displayed as the entire ball display section 71. And the both ends of the left-right direction of the case 71a are opened, and a game ball comes in and out from these openings. In the following, the opening formed at the left end of the case 71a when viewed in FIG. 27 is referred to as “left opening 71c”, and the opening formed at the right end of the case 71a is referred to as “right opening 71d. (Refer to FIG. 29).
球挿入部72は、円筒状の部材であり、その円筒の中心軸を回転中心として回転するとともに遊技球を通過させることが可能な大きさの孔81aが複数形成された挿入側シリンダー81を備えている。また、球挿入部72は、挿入側シリンダー81の内側で遊技球を待機させておく球待機部82を備えている。
挿入側シリンダー81は、その回転中心の回転軸方向が上下方向となるように配置されている。そして、この挿入側シリンダー81に形成された複数の孔81aは、回転中心の回転軸方向には、球陳列部71のケース71aの左側開口部71cにおける陳列棚71bの配置高さと対応する高さに、陳列棚71bの個数と同数形成されている。また、複数の孔81aは、円周方向には、等間隔に配置されており、その配置間隔は、360度を孔81aの個数で除した角度未満となるように定められているとともに、孔81aの高さが高くなるにしたがって、その孔81aの円周方向の位置が、上方から見た場合に反時計回りに等間隔にずれるように定められている。
また、挿入側シリンダー81の上部には、上面から凹んだ切り欠き81bが形成されている。この切り欠き81bは、この挿入側シリンダー81の回転角度を検知するために用いられる。
The ball insertion portion 72 is a cylindrical member, and includes an insertion side cylinder 81 in which a plurality of holes 81a having a size that allows a game ball to pass while rotating about the center axis of the cylinder are formed. ing. The ball insertion unit 72 includes a ball standby unit 82 for waiting for a game ball inside the insertion side cylinder 81.
The insertion side cylinder 81 is arranged such that the rotation axis direction of the rotation center thereof is the vertical direction. The plurality of holes 81a formed in the insertion side cylinder 81 have a height corresponding to the arrangement height of the display shelf 71b in the left-side opening 71c of the case 71a of the ball display portion 71 in the rotation axis direction of the rotation center. The same number as the number of display shelves 71b is formed. The plurality of holes 81a are arranged at equal intervals in the circumferential direction, and the arrangement interval is determined to be less than an angle obtained by dividing 360 degrees by the number of holes 81a. As the height of 81a increases, the circumferential position of the hole 81a is determined to be shifted at equal intervals counterclockwise when viewed from above.
In addition, a notch 81 b that is recessed from the upper surface is formed in the upper part of the insertion side cylinder 81. The notch 81b is used to detect the rotation angle of the insertion side cylinder 81.
図31は、球待機部82の概略構成を示す図である。(a)は、斜視図であり、(b)は、後述する突起部82bcと孔81aとの高さ関係を示す図である。
球待機部82は、挿入側シリンダー81の内側に配置されて、挿入側シリンダー81の内面との間で、遊技球を上下方向に1列に並ばせるような空間を形成する球待機部材82aと、球待機部材82aと挿入側シリンダー81の内面とで形成する空間内に並ぶ遊技球の最小高さを調整する内側シリンダー82bと、を備えている。
球待機部材82aは、上方から見た場合の基本形状がコの字状であり、挿入側シリンダー81とほぼ同じ長さとなるように上下方向に伸びる細長い部材である。そして、球待機部材82aは、そのコの字の内側と挿入側シリンダー81の内周面との間に形成された空間に、挿入側シリンダー81の回転中心方向(上下方向)には複数個の遊技球を、半径方向および円周方向には1つの遊技球を収納可能である。
FIG. 31 is a diagram illustrating a schematic configuration of the ball standby unit 82. (A) is a perspective view, (b) is a figure which shows the height relationship between the projection part 82bc mentioned later and the hole 81a.
The ball standby portion 82 is disposed inside the insertion-side cylinder 81, and forms a space between the inner surface of the insertion-side cylinder 81 so that game balls can be arranged in a line in the vertical direction. And an inner cylinder 82b for adjusting the minimum height of the game balls arranged in a space formed by the ball standby member 82a and the inner surface of the insertion side cylinder 81.
The ball standby member 82a is a long and narrow member that has a U-shaped basic shape when viewed from above and extends in the vertical direction so as to be substantially the same length as the insertion-side cylinder 81. The ball standby member 82a is formed in a space formed between the inner side of the U-shape and the inner peripheral surface of the insertion side cylinder 81 in the rotation center direction (vertical direction) of the insertion side cylinder 81. One game ball can be stored in the radial direction and the circumferential direction.
内側シリンダー82bは、挿入側シリンダー81の内側に配置された円筒状の部材であり、その外周面に、挿入側シリンダー81の内面と球待機部材82aとで形成する空間内に突出する複数の突起部82bcを有している。各突起部82bcは、円周方向の幅が遊技球の直径と同程度であり、回転半径方向の形状が外側にいくにしたがって細くなるように形成されている。そして、複数の突起部82bcは、回転中心方向(上下方向)および円周方向に、挿入側シリンダー81に形成された複数の孔81aと同じ配置間隔で同じ数設けられている。また、複数の突起部82bcの高さは、図31(b)に示すように、各突起部82bcの半径方向の先端の最上部の高さが、挿入側シリンダー81の各孔81aの最下部の高さと同じになるように形成されている。
The inner cylinder 82b is a cylindrical member disposed inside the insertion side cylinder 81, and a plurality of protrusions projecting into the space formed by the inner surface of the insertion side cylinder 81 and the ball standby member 82a on the outer peripheral surface thereof. It has a part 82bc. Each protrusion 82bc has a circumferential width approximately the same as the diameter of the game ball, and is formed so that the shape in the rotational radius direction becomes thinner toward the outside. The same number of the plurality of protrusions 82bc are provided at the same arrangement interval as the plurality of holes 81a formed in the insertion side cylinder 81 in the rotation center direction (vertical direction) and the circumferential direction. Further, as shown in FIG. 31 (b), the height of the plurality of projections 82bc is such that the height of the top of each projection 82bc in the radial direction is the lowest of each hole 81a of the insertion side cylinder 81. It is formed to be the same as the height.
図32は、挿入側シリンダー81を回転駆動させる部位の概略構成図である。
挿入側シリンダー81には、ギア83が設けられている。そして、球挿入部72は、挿入側シリンダー81に設けられたギア83と噛み合う伝達ギア84と、この伝達ギア84が回転軸に固定された挿入側モータ85とを有している。これにより、挿入側シリンダー81は、挿入側モータ85の回転駆動力が伝達ギア84およびギア83を介して伝達されて回転する。また、内側シリンダー82bは、挿入側シリンダー81と一緒に回転する。その際、内側シリンダー82bの各突起部82baの半径方向の先端の最上部の高さが、挿入側シリンダー81の各孔81aの最下部の高さと同じになるように、内側シリンダー82bと挿入側シリンダー81とが位置決めされる(図31(b)参照)。
FIG. 32 is a schematic configuration diagram of a portion for driving the insertion side cylinder 81 to rotate.
The insertion side cylinder 81 is provided with a gear 83. The ball insertion portion 72 includes a transmission gear 84 that meshes with a gear 83 provided in the insertion-side cylinder 81, and an insertion-side motor 85 in which the transmission gear 84 is fixed to the rotation shaft. Thereby, the insertion side cylinder 81 is rotated by the rotational driving force of the insertion side motor 85 being transmitted via the transmission gear 84 and the gear 83. Further, the inner cylinder 82b rotates together with the insertion side cylinder 81. At that time, the inner cylinder 82b and the insertion side are arranged so that the height of the uppermost portion of the radial tip of each protrusion 82ba of the inner cylinder 82b is the same as the height of the lowermost portion of each hole 81a of the insertion side cylinder 81. The cylinder 81 is positioned (see FIG. 31B).
球排出部73は、円筒状の部材であり、その円筒の中心軸を回転中心として回転するとともに遊技球を通過させることが可能な大きさの孔87が複数形成された排出側シリンダー86を有している。
排出側シリンダー86は、その回転中心の回転軸方向が上下方向となるように配置されている。そして、排出側シリンダー86に形成された孔87は、球陳列部71のケース71aの右側開口部71dにおける陳列棚71bの配置高さと対応する高さに形成された第1の排出孔87aが陳列棚71bの個数と同数形成された第1の排出孔群と、球陳列部71のケース71aの右側開口部71dと回転軸方向にほぼ同じ長さに亘って形成された第2の排出孔87bとからなる。
The ball discharge portion 73 is a cylindrical member, and has a discharge side cylinder 86 formed with a plurality of holes 87 having a size that allows a game ball to pass while rotating about the central axis of the cylinder. doing.
The discharge side cylinder 86 is arranged so that the rotation axis direction of the rotation center thereof is the vertical direction. The hole 87 formed in the discharge side cylinder 86 is a first discharge hole 87a formed at a height corresponding to the arrangement height of the display shelf 71b in the right opening 71d of the case 71a of the ball display portion 71. The first discharge hole group formed in the same number as the number of the shelves 71b and the second discharge hole 87b formed over the same length as the right opening 71d of the case 71a of the ball display section 71 in the rotation axis direction. It consists of.
各第1の排出孔87aの大きさは以下のように定められている。すなわち、各第1の排出孔87aの回転軸方向(上下方向)の大きさは、遊技球が1球通過するのに十分な大きさであり、陳列棚71bの配置間隔と同程度の大きさに定められている。各第1の排出孔87aの円周方向の大きさは、先ず、最下部の第1の排出孔87aの大きさが最下部の陳列棚71bに陳列されている遊技球が1球通過するのに十分な大きさに設定されている。そして、高さ方向に最下部から2番目の第1の排出孔87aの円周方向の大きさは、最下部の第1の排出孔87aの円周方向の大きさの約2倍に設定されている。そして、最下部から2番目の第1の排出孔87aの円周方向の一方の端部が最下部の第1の排出孔87aの一方の端部とほぼ同じ位置となるように設定されている。高さ方向に最下部から3番目以降の第1の排出孔87aの大きさは、2番目の第1の排出孔87aの大きさと同じに設定されており、その半分がその1つ下(n番目であればn−1番目)に形成された第1の排出孔87aと重複するように形成されている。そして、2番目以降の第1の排出孔87aは、円周方向に等間隔に配置されるとともに、第1の排出孔87aの高さが高くなるにしたがって、上方から見た場合に円周方向の位置が反時計回りに移行するように形成されている。
第2の排出孔87bは、円周方向には、いずれの第1の排出孔87aとも重複しないように形成されるとともに、円周方向における右側の端部は回転軸方向に平行に形成され、左側の端部は、円周方向の長さが下から上に行くにしたがって長くなるように形成されている。
また、排出側シリンダー86の上部には、上面から凹んだ切り欠き86aが形成されている。この切り欠き86aは、この排出側シリンダー86の回転角度を検知するために用いられる。
The size of each first discharge hole 87a is determined as follows. That is, the size in the rotation axis direction (vertical direction) of each first discharge hole 87a is large enough for one game ball to pass, and is as large as the arrangement interval of the display shelves 71b. It is stipulated in. The size of each first discharge hole 87a in the circumferential direction is such that the size of the first discharge hole 87a at the bottom is one ball passing through the display shelf 71b at the bottom. It is set to a large enough size. The circumferential size of the first discharge hole 87a that is second from the bottom in the height direction is set to about twice the size of the first discharge hole 87a at the bottom in the circumferential direction. ing. And the one edge part of the circumferential direction of the 2nd 1st discharge hole 87a from the lowest part is set so that it may become a substantially the same position as one edge part of the 1st discharge hole 87a of the lowest part. . The size of the third and subsequent first discharge holes 87a from the bottom in the height direction is set to be the same as the size of the second first discharge hole 87a, half of which is one below (n It is formed so as to overlap with the first discharge hole 87a formed at the (n-1th) position. The second and subsequent first discharge holes 87a are arranged at equal intervals in the circumferential direction, and the circumferential direction when viewed from above as the height of the first discharge holes 87a increases. Is formed so as to shift counterclockwise.
The second discharge hole 87b is formed so as not to overlap any of the first discharge holes 87a in the circumferential direction, and the right end in the circumferential direction is formed in parallel to the rotation axis direction, The left end is formed such that its circumferential length increases from the bottom to the top.
In addition, a notch 86 a that is recessed from the upper surface is formed in the upper portion of the discharge side cylinder 86. The notch 86a is used to detect the rotation angle of the discharge side cylinder 86.
図33は、排出側シリンダー86を回転駆動させる部位の概略構成図である。
排出側シリンダー86には、ギア88が設けられている。そして、球排出部73は、排出側シリンダー86に設けられたギア88と噛み合う伝達ギア89と、この伝達ギア89が回転軸に固定された排出側モータ90とを有している。これにより、排出側シリンダー86は、排出側モータ90の回転駆動力が伝達ギア89およびギア88を介して伝達されて回転する。
FIG. 33 is a schematic configuration diagram of a portion where the discharge side cylinder 86 is rotationally driven.
The discharge side cylinder 86 is provided with a gear 88. The ball discharge unit 73 includes a transmission gear 89 that meshes with a gear 88 provided on the discharge side cylinder 86, and a discharge side motor 90 in which the transmission gear 89 is fixed to the rotation shaft. Thereby, the discharge side cylinder 86 is rotated by the rotational driving force of the discharge side motor 90 being transmitted via the transmission gear 89 and the gear 88.
下部トレイ74(図27参照)は、後述するメインストック41(図1−2参照)から送られてきた遊技球を受け入れる受入口74aと、球上昇装置75へ遊技球を排出する排出口(不図示)と、を有する凹状の部材である。そして、底面は、受入口74aから供給された遊技球が自重で排出口の方へ向かうように、受入口74a側が高くて排出口側が低くなるように形成されている。また、下部トレイ74は、排出側シリンダー86の下方に配置されており、後述するようにして、排出側シリンダー86に形成された孔87a,87bを介して球陳列部71から排出された遊技球を受け入れる。
球上昇装置75は、内側シリンダー82bの内側に配置されて、内側シリンダー82b(挿入側シリンダー81)の中心軸を回転中心として回転することで遊技球を下部トレイ74から上部トレイ76まで上昇させる。この球上昇装置75は、上述した球上昇装置52と同様の構成および機能であり、その詳細な説明は省略する。
The lower tray 74 (see FIG. 27) includes a receiving port 74a that receives a game ball sent from a main stock 41 (see FIG. 1-2), which will be described later, and a discharge port (not connected) that discharges the game ball to the ball lifting device 75. And a concave member. The bottom surface is formed so that the receiving port 74a side is high and the discharging port side is low so that the game ball supplied from the receiving port 74a is directed toward the discharge port by its own weight. The lower tray 74 is disposed below the discharge side cylinder 86, and the game balls discharged from the ball display portion 71 through holes 87a and 87b formed in the discharge side cylinder 86 as will be described later. Accept.
The ball lifting device 75 is disposed inside the inner cylinder 82 b and rotates with the central axis of the inner cylinder 82 b (insertion side cylinder 81) as a rotation center to raise the game ball from the lower tray 74 to the upper tray 76. The ball lifting device 75 has the same configuration and function as the ball lifting device 52 described above, and a detailed description thereof will be omitted.
上部トレイ76は、球上昇装置75にて上昇させられた遊技球を、球待機部82か、あるいは洗浄前ストック32aの方へ導く凹状の部材である。そして、上部トレイ76には、球上昇装置75にて上昇させられた遊技球が自重で球待機部82へ向かうように、球上昇装置75側が高くて球待機部82側が低くなるように形成された案内路76aと、この案内路76aの途中から分岐し自重で洗浄装置30の方へ向かうように、球案内路76a側が高くて洗浄前ストック32a側が低くなるように形成された分岐路76bとが形成されている。そして、案内路76aと分岐路76bとの接続部には、球上昇装置75側から転がってきた遊技球を、球待機部82の方へ導くか、洗浄装置30の方へ導くかを切り替える切替弁76cが設けられている。この切替弁76cは、後述する制御ユニットにより切り替えられる。また、上部トレイ76の底面における、上述した球待機部材82aと挿入側シリンダー81の内面とで形成する空間の上方の部位には、案内路76aを転がってきた遊技球をこの空間内へ落下させる落下孔76dが形成されている。
The upper tray 76 is a concave member that guides the game ball raised by the ball raising device 75 toward the ball standby unit 82 or the pre-cleaning stock 32a. The upper tray 76 is formed so that the ball lifting device 75 side is high and the ball standby portion 82 side is low so that the game ball raised by the ball lifting device 75 is directed to the ball standby unit 82 by its own weight. A guide path 76a and a branch path 76b formed so that the ball guide path 76a side is high and the pre-cleaning stock 32a side is low so that it branches from the middle of the guide path 76a toward the cleaning device 30 under its own weight. Is formed. Then, at the connection portion between the guide path 76a and the branch path 76b, switching is performed to switch whether the game ball rolled from the ball lifting device 75 side is guided toward the ball standby unit 82 or toward the cleaning device 30. A valve 76c is provided. The switching valve 76c is switched by a control unit described later. In addition, the game ball rolling on the guide path 76a is dropped into the space above the space formed by the above-described ball standby member 82a and the inner surface of the insertion cylinder 81 on the bottom surface of the upper tray 76. A drop hole 76d is formed.
また、上部トレイ76には、挿入側シリンダー81の上方に配置された挿入側フォトセンサ76eと、排出側シリンダー86の上方に配置された排出側フォトセンサ76fとが取り付けられている。挿入側フォトセンサ76eおよび排出側フォトセンサ76fは、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体に下向きに形成された2つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子(不図示)と受光素子(不図示)とを有する(図35参照)。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における物体の通過や存在を読み取る。より具体的には、挿入側フォトセンサ76eの2つの突出部が対向する部位に、挿入側シリンダー81の上部が介在するように配置されており(図35参照)、この対向する部位に、切り欠き81bが介在するときに発光素子から発光された光を受光素子が受けることで挿入側シリンダー81の回転角度を検知する。同様に、排出側フォトセンサ76fの2つの突出部が対向する部位に、排出側シリンダー86の上部が介在するように配置されており(図35参照)、この対向する部位に、切り欠き86aが介在するときに発光素子から発光された光を受光素子が受けることで排出側シリンダー86の回転角度を検知する。
In addition, an insertion side photo sensor 76e disposed above the insertion side cylinder 81 and a discharge side photo sensor 76f disposed above the discharge side cylinder 86 are attached to the upper tray 76. The insertion-side photosensor 76e and the discharge-side photosensor 76f are well-known photointerrupter sensors, and have two protrusions formed downward on the sensor body and light emitting elements (not shown) provided on each of the protrusions. And a light receiving element (not shown) (see FIG. 35). Then, depending on whether or not the light receiving element receives the light emitted from the light emitting element, the passage and presence of an object at a portion where the light emitting element and the light receiving element face each other are read. More specifically, the upper portion of the insertion-side cylinder 81 is disposed at a position where the two protruding portions of the insertion-side photosensor 76e face each other (see FIG. 35). When the light receiving element receives light emitted from the light emitting element when the notch 81b is interposed, the rotation angle of the insertion side cylinder 81 is detected. Similarly, the discharge-side photosensor 76f is disposed such that the upper portion of the discharge-side cylinder 86 is interposed at a portion where the two protruding portions face each other (see FIG. 35), and a notch 86a is formed at the opposite portion. When the light receiving element receives the light emitted from the light emitting element when intervening, the rotation angle of the discharge side cylinder 86 is detected.
また、上部トレイ76には、案内路76aにおける切替弁76cよりも下流の位置に遊技球が存在するか否かを検知する球検知フォトセンサ76gが取り付けられている。球検知フォトセンサ76gは、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体に下向きに形成された2つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子(不図示)と受光素子(不図示)とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における遊技球の通過や存在を読み取る。より具体的には、球検知フォトセンサ76gが受光から遮光および遮光から受光の切り替わりを検出することで、遊技球の通過を検知し、受光素子が受光しないことで発光素子と受光素子とが対向する部位における遊技球の存在を検知する。
The upper tray 76 is attached with a ball detection photosensor 76g for detecting whether or not a game ball is present at a position downstream of the switching valve 76c in the guide path 76a. The sphere detection photosensor 76g is a well-known photointerrupter sensor, and includes two protrusions formed downward on the sensor body, a light emitting element (not shown) and a light receiving element (not shown) provided on each of the protrusions. ). Then, depending on whether the light receiving element receives the light emitted from the light emitting element, the passage and presence of the game ball at the portion where the light emitting element and the light receiving element face each other are read. More specifically, the ball detection photosensor 76g detects the passage of the game ball by detecting the switching from light reception to light shielding and light shielding to light reception, and the light receiving element does not receive light so that the light emitting element and the light receiving element face each other. Detect the presence of a game ball at the site to play.
以上のように構成された貯球感演出部70においては、以下のように作用する。
ホールが営業時間内である場合において、パチンコ遊技機ユニットPUにて遊技が行われていないとき、あるいは遊技が行われているときであってもその遊技者に貯球がない場合には、挿入側シリンダー81および排出側シリンダー86は、原点位置に設定される。また、上部トレイ76の切替弁76cは、球待機部82の方へ遊技球を案内する位置に設定された状態で、球検知フォトセンサ76gがその2つの突出部に遊技球が存在していることを検知するまで、球上昇装置75が駆動される。
The stored ball feeling effect production unit 70 configured as described above operates as follows.
If the hall is open during business hours and no game is played in the pachinko machine unit PU, or if a game is being played but the player does not have a ball, insert it The side cylinder 81 and the discharge side cylinder 86 are set to the origin positions. In addition, the switching valve 76c of the upper tray 76 is set at a position for guiding the game ball toward the ball standby unit 82, and the ball detection photosensor 76g has a game ball at its two protrusions. Until this is detected, the ball lifting device 75 is driven.
ここで、挿入側シリンダー81の原点位置は、挿入側シリンダー81を、図30で見た場合の反時計回転方向に回転(以下では、時計回転方向の回転を「正転」、反時計回転方向の回転を「逆転」という。)させた場合に、挿入側フォトセンサ76eが遮光→受光の切り替わりポイントを検出する位置である。また、排出側シリンダー86の原点位置は、排出側シリンダー86を逆転させた場合に、排出側フォトセンサ76fが遮光→受光の切り替わりポイントを検出する位置である。図29は、挿入側シリンダー81および排出側シリンダー86が原点位置に設定されている状態を示している。挿入側シリンダー81が原点位置にいるときには、球陳列部71のケース71aの左側開口部71cは、挿入側シリンダー81により全て塞がれている。また、排出側シリンダー86が原点位置にいるときには、ケース71aの右側開口部71dは、最下部および下から2番目の第1の排出孔87aに対応する部分のみが開放されている。
Here, the origin position of the insertion-side cylinder 81 is determined by rotating the insertion-side cylinder 81 in the counterclockwise rotation direction as viewed in FIG. 30 (hereinafter, the clockwise rotation is “forward rotation”, and the counterclockwise rotation direction is This is the position where the insertion-side photosensor 76e detects the light-blocking → light-receiving switching point. The origin position of the discharge side cylinder 86 is a position where the discharge side photo sensor 76f detects a light blocking → light receiving switching point when the discharge side cylinder 86 is reversed. FIG. 29 shows a state where the insertion side cylinder 81 and the discharge side cylinder 86 are set to the origin positions. When the insertion side cylinder 81 is at the origin position, the left side opening 71c of the case 71a of the ball display portion 71 is completely closed by the insertion side cylinder 81. When the discharge side cylinder 86 is at the origin position, the right opening 71d of the case 71a is open only at the lowermost part and the part corresponding to the second first discharge hole 87a from the bottom.
かかる場合、下部トレイ74の遊技球は、球上昇装置75にて上昇させられて上部トレイ76に至り、案内路76aを転がって球待機部82の方へ移動する。そして、上部トレイ76に早く到達した順に、球待機部材82aと挿入側シリンダー81の内面とで形成する空間内に落下していき、内側シリンダー82bの突起部82bcの上に順に並ぶ。ただし、かかる場合には、図29に示すように、挿入側シリンダー81が球陳列部71の左側開口部71cを塞いでいるので、球陳列部71の陳列棚71bには陳列されない。
また、球上昇装置75にて上部トレイ76に供給された遊技球の内、球待機部82に至らない遊技球は、上部トレイ76の案内路76aに並ぶ。そして、球検知フォトセンサ76gがその2つの突出部に対向する部位に遊技球が存在していることを検知したときに、球上昇装置75の駆動が停止される。
In such a case, the game balls in the lower tray 74 are raised by the ball lifting device 75 to reach the upper tray 76 and roll on the guide path 76a toward the ball standby unit 82. Then, in the order in which the upper tray 76 is reached earlier, it falls into the space formed by the ball standby member 82a and the inner surface of the insertion side cylinder 81, and is arranged in order on the protrusion 82bc of the inner cylinder 82b. However, in such a case, as shown in FIG. 29, the insertion side cylinder 81 blocks the left opening 71 c of the ball display portion 71, so that it is not displayed on the display shelf 71 b of the ball display portion 71.
Among the game balls supplied to the upper tray 76 by the ball lifting device 75, the game balls that do not reach the ball standby unit 82 are arranged in the guide path 76 a of the upper tray 76. Then, when the ball detection photo sensor 76g detects that a game ball is present at a portion facing the two protrusions, the driving of the ball lifting device 75 is stopped.
球陳列部71の陳列棚71bに遊技球を陳列する場合は以下の通りである。
先ず、最下部の陳列棚71bに対応する右側開口部71dを塞ぐべく、排出側シリンダー86を予め定められた角度βだけ正転させる。また、最下部の陳列棚71bに対応する左側開口部71cを開口させるべく挿入側シリンダー81を予め定められた角度αだけ正転させる。
図34は、原点位置から、挿入側シリンダー81を角度α正転、および排出側シリンダー86を角度β正転させた状態を示す図である。
When displaying game balls on the display shelf 71b of the ball display unit 71, the operation is as follows.
First, the discharge side cylinder 86 is rotated forward by a predetermined angle β so as to close the right opening 71d corresponding to the lowermost display shelf 71b. Further, the insertion side cylinder 81 is rotated forward by a predetermined angle α to open the left side opening 71c corresponding to the lowermost display shelf 71b.
FIG. 34 is a diagram showing a state where the insertion side cylinder 81 is rotated forward by angle α and the discharge side cylinder 86 is rotated forward by angle β from the origin position.
原点位置から、排出側シリンダー86を角度β正転させ、挿入側シリンダー81を角度α正転させることにより、球待機部82に待機していた遊技球が、球陳列部71のケース71a内に入り込み、最下部の陳列棚71bの傾斜を利用して正面から見た場合の右側へ移動する。そして、最下部の陳列棚71bに対応する右側開口部71dは塞がれているので、先頭の遊技球は排出側シリンダー86の外周面に突き当たり停止し、後続する遊技球は先行する遊技球に突き当たって停止する。このようにして、最下部の陳列棚71bに遊技球が陳列されることとなる。また、球待機部32に待機していた遊技球が球陳列部71のケース71a内に入り込んだ分、上部トレイ76から球待機部82へ遊技球が移動する。そして、球検知フォトセンサ76gが、その2つの突出部が対向する部位に遊技球が存在しなくなったことを検出することで、球上昇装置75の駆動が再開されて、下部トレイ74から上部トレイ76へ遊技球が供給される。その後、球検知フォトセンサ76gが、その2つの突出部が対向する部位に遊技球が存在していることを検知したときに、球上昇装置75の駆動が停止される。
なお、予め定められた角度αは、挿入側シリンダー81に形成された複数の孔81aの円周方向の配置間隔(例えば、20度)である。予め定められた角度βは、排出側シリンダー86に形成された下から2番目以降の第1の排出孔87aの円周方向の配置間隔(例えば、20度)である。
From the origin position, the discharge side cylinder 86 is rotated forward by angle β, and the insertion side cylinder 81 is rotated forward by angle α, so that the game ball waiting in the ball standby portion 82 is placed in the case 71 a of the ball display portion 71. Enter and move to the right when viewed from the front using the slope of the lowermost display shelf 71b. Since the right opening 71d corresponding to the lowermost display shelf 71b is closed, the top game ball hits the outer peripheral surface of the discharge side cylinder 86 and stops, and the subsequent game ball becomes the preceding game ball. Stop by hitting. In this way, game balls are displayed on the lowermost display shelf 71b. In addition, the game ball that has been waiting in the ball standby unit 32 enters the case 71 a of the ball display unit 71, so that the game ball moves from the upper tray 76 to the ball standby unit 82. Then, the ball detection photosensor 76g detects that the game ball no longer exists at the portion where the two protrusions face each other, whereby the driving of the ball lifting device 75 is resumed, and the lower tray 74 and the upper tray are restarted. A game ball is supplied to 76. Thereafter, when the ball detection photosensor 76g detects that a game ball is present at a portion where the two protrusions face each other, the driving of the ball lifting device 75 is stopped.
Note that the predetermined angle α is an arrangement interval (for example, 20 degrees) in the circumferential direction of the plurality of holes 81 a formed in the insertion-side cylinder 81. The predetermined angle β is an arrangement interval (for example, 20 degrees) in the circumferential direction of the second and subsequent first discharge holes 87a formed in the discharge side cylinder 86 from the bottom.
その後、さらに、排出側シリンダー86を予め定められた角度β正転させるとともに挿入側シリンダー81を予め定められた角度α正転させることで、下から2番目の陳列棚71bに対応する右側開口部71dが塞ぎ、左側開口部71cが開口する。これにより、下から2番目の陳列棚71bに遊技球が陳列されることとなる。以降、排出側シリンダー86を予め定められた角度α正転するとともに挿入側シリンダー81を予め定められた角度β正転させることを繰り返すことで、下から3番目以降の陳列棚71bに遊技球が陳列されることとなる。
Thereafter, the discharge side cylinder 86 is further rotated forward by a predetermined angle β, and the insertion side cylinder 81 is further rotated forward by a predetermined angle α, whereby the right side opening corresponding to the second display shelf 71b from the bottom. 71d is closed and the left opening 71c is opened. As a result, the game balls are displayed on the second display shelf 71b from the bottom. Thereafter, by repeating the forward rotation of the discharge side cylinder 86 by the predetermined angle α and the forward rotation of the insertion side cylinder 81 by the predetermined angle β, the game balls are placed on the third and subsequent display shelves 71b from the bottom. It will be displayed.
次に、球陳列部71に陳列された遊技球を排出する場合について説明する。
図35は、下から4段目までの陳列棚71bに遊技球が陳列されている状態から、遊技球が排出される様子を示す図である。
先ず、複数の陳列棚71bに陳列された遊技球を1つの陳列棚71b毎に球陳列部71外へ排出する場合について述べる。
現在陳列させている陳列棚71bの内、一番高い陳列棚71b(図35においては4段目の陳列棚71b)に対応する左側開口部71cを塞ぐべく挿入側シリンダー81を予め定められた角度αだけ逆転させる。また、その陳列棚71b(図35においては4段目の陳列棚71b)に対応する右側開口部71dを開口するべく、排出側シリンダー86を予め定められた角度βだけ逆転させる。これにより、球待機部82からこの陳列棚71b(図35においては4段目の陳列棚71b)の方へ遊技球が向かうのが抑制された状態で、この陳列棚71bに陳列されていた遊技球が右側開口部71dからケース71a外へ出て行き、排出側シリンダー86の下方に配置された下部トレイ74に落下していく。
以降、挿入側シリンダー81を予め定められた角度α逆転させるとともに排出側シリンダー86を予め定められた角度β逆転することを繰り返すことで、上位にある陳列棚71bに陳列された遊技球から順にケース71a外へ排出されていく。
このようにして、陳列棚71bに陳列された遊技球が1つの陳列棚71b毎に球陳列部71外へ排出されていく。
Next, a case where the game balls displayed on the ball display unit 71 are discharged will be described.
FIG. 35 is a diagram illustrating a state in which game balls are discharged from a state in which game balls are displayed on the display shelves 71b from the bottom to the fourth level.
First, the case where the game balls displayed on the plurality of display shelves 71b are discharged out of the ball display unit 71 for each display shelf 71b will be described.
Of the currently displayed display shelves 71b, the insertion side cylinder 81 is set at a predetermined angle so as to close the left opening 71c corresponding to the highest display shelf 71b (the fourth display shelf 71b in FIG. 35). Reverse by α. Further, the discharge side cylinder 86 is reversed by a predetermined angle β so as to open the right opening 71d corresponding to the display shelf 71b (the fourth display shelf 71b in FIG. 35). Thereby, the game displayed on the display shelf 71b in a state in which the game balls are prevented from moving from the ball standby unit 82 toward the display shelf 71b (the fourth display shelf 71b in FIG. 35). The sphere goes out of the case 71 a from the right side opening 71 d and falls to the lower tray 74 arranged below the discharge side cylinder 86.
Thereafter, by repeating the rotation of the insertion side cylinder 81 by a predetermined angle α and the reverse rotation of the discharge side cylinder 86 by a predetermined angle β, the cases from the game balls displayed on the upper display shelf 71b in order. It is discharged out of 71a.
In this way, the game balls displayed on the display shelf 71b are discharged out of the ball display section 71 for each display shelf 71b.
次に、複数の陳列棚71bに陳列された遊技球を、2つの陳列棚71b毎に球陳列部71の外へ排出する場合について述べる。
現在陳列させている陳列棚71bの内、1番目および2番目に高い陳列棚71b(図35においては4段目および3段目の陳列棚71b)に対応する左側開口部71cを塞ぐべく挿入側シリンダー81を予め定められた角度αの2倍の角度だけ逆転させる。また、それらの陳列棚71b(図35においては4段目および3段目の陳列棚71b)に対応する右側開口部71dを開放するべく、排出側シリンダー86を予め定められた角度βの2倍の角度だけ逆転させる。
Next, a case where the game balls displayed on the plurality of display shelves 71b are discharged out of the ball display unit 71 every two display shelves 71b will be described.
Of the display shelves 71b currently being displayed, the insertion side to close the left-side opening 71c corresponding to the first and second highest display shelves 71b (the fourth and third display shelves 71b in FIG. 35) The cylinder 81 is reversed by an angle twice the predetermined angle α. Further, in order to open the right side opening 71d corresponding to the display shelves 71b (the fourth and third display shelves 71b in FIG. 35), the discharge side cylinder 86 is set twice the predetermined angle β. Reverse only the angle.
図36は、排出側シリンダー86を、予め定められた角度βだけ逆転した状態と、予め定められた角度βの2倍の角度分逆転した状態とを比較する図である。
図36に示すように、排出側シリンダー86に形成された、上下方向に連続する2つの第1の排出孔87aは、円周方向に重複している。これにより、球待機部82からこれら上下方向に連続する2つの第1の排出孔87aに対応する陳列棚71b(図35においては下から4段目および3段目の陳列棚71b)の方へ遊技球が向かうのが抑制された状態で、これら上下方向に連続する2つの陳列棚71bに陳列されていた遊技球が右側開口部71dからケース71aの外へ出て行き、排出側シリンダー86の下方に配置された下部トレイ74に落下する。その際、排出側シリンダー86を角度βの2倍の角度逆転させる過程で、上下方向に連続する2つの第1の排出孔87aの内、上位の第1の排出孔87aが、先に、上位の陳列棚71b(図35においては4段目の陳列棚71b)に対応する右側開口部71dを開放させる(図36(a)参照)。それゆえ、上下方向に連続する2つの陳列棚71bの内、上位の陳列棚71bに陳列されていた遊技球が先に右側開口部71dからケース71aの外へ出始める。
以降、挿入側シリンダー81を予め定められた角度αの2倍の角度分逆転させるとともに排出側シリンダー86を予め定められた角度βの2倍の角度分逆転させることを繰り返すことで、上位の2つの陳列棚71bに陳列された遊技球から順にケース71aの外へ排出されていく。
このようにして、陳列棚71bに陳列された遊技球が2つの陳列棚71b毎に球陳列部71外へ排出されていく。
FIG. 36 is a diagram comparing a state in which the discharge side cylinder 86 is reversed by a predetermined angle β and a state in which the discharge side cylinder 86 is reversed by an angle twice as large as the predetermined angle β.
As shown in FIG. 36, two first discharge holes 87a that are formed in the discharge side cylinder 86 and are continuous in the vertical direction overlap in the circumferential direction. Thereby, from the ball standby portion 82 to the display shelves 71b (fourth and third display shelves 71b from the bottom in FIG. 35) corresponding to the two first discharge holes 87a continuous in the vertical direction. The game balls displayed on the two display shelves 71b continuous in the vertical direction go out of the case 71a from the right side opening 71d in a state in which the game balls are prevented from heading, and the discharge cylinder 86 It falls to the lower tray 74 arranged below. At that time, in the process of reversing the discharge side cylinder 86 by an angle twice as large as the angle β, the upper first discharge hole 87a of the two first discharge holes 87a that are continuous in the vertical direction is the upper one. The right opening 71d corresponding to the display shelf 71b (the fourth display shelf 71b in FIG. 35) is opened (see FIG. 36A). Therefore, of the two display shelves 71b that are continuous in the vertical direction, the game balls displayed on the upper display shelf 71b start to come out of the case 71a through the right opening 71d first.
Thereafter, by repeating the reverse rotation of the insertion side cylinder 81 by an angle twice as large as the predetermined angle α and the reverse rotation of the discharge side cylinder 86 by an angle twice as large as the predetermined angle β, the upper 2 The game balls displayed on the two display shelves 71b are sequentially discharged out of the case 71a.
In this way, the game balls displayed on the display shelf 71b are discharged out of the ball display section 71 every two display shelves 71b.
次に、複数の陳列棚71bに陳列された遊技球を、全ての陳列棚71bからほぼ同時に球陳列部71の外へ排出する場合について述べる。言い換えれば、複数の陳列棚71bに陳列された遊技球を、一気に球陳列部71の外へ排出する場合について述べる。
先ず、全ての陳列棚71bに対応する左側開口部71cを塞ぐべく挿入側シリンダー81を逆転させて原点位置まで戻す。その後、全ての陳列棚71bに対応する右側開口部71dを開口するべく、排出側シリンダー86を原点位置から予め定められた角度γ正転させる。予め定められた角度γは、原点位置から排出側シリンダー86正転させて、排出側シリンダー86の第2の排出孔87bがケース71aの右側開口部71d全てと対向する位置となるまでの角度である。本実施の形態に係る貯球感演出部70においては、予め定められた角度γは、320度である。
Next, a case where the game balls displayed on the plurality of display shelves 71b are discharged from all the display shelves 71b almost simultaneously to the outside of the ball display unit 71 will be described. In other words, a case where the game balls displayed on the plurality of display shelves 71b are discharged out of the ball display unit 71 at once is described.
First, the insertion side cylinder 81 is reversed to return to the origin position so as to close the left side openings 71c corresponding to all the display shelves 71b. Thereafter, the discharge side cylinder 86 is rotated forward at a predetermined angle γ from the origin position so as to open the right side opening 71d corresponding to all the display shelves 71b. The predetermined angle γ is an angle until the second discharge hole 87b of the discharge side cylinder 86 is in a position facing all the right side openings 71d of the case 71a after the discharge side cylinder 86 is rotated forward from the origin position. is there. In the storage ball feeling production section 70 according to the present embodiment, the predetermined angle γ is 320 degrees.
図37は、排出側シリンダー86を、原点から予め定められた角度γだけ回転する様子を示す図である。
図37に示すように、第2の排出孔87bは、円周方向における右側の端部が回転軸方向に平行に形成され、左側の端部が円周方向の長さが上から下に行くにしたがって短くなるように形成されている。それゆえ、排出側シリンダー86を、原点から予め定められた角度γだけ回転、つまり、第2の排出孔87bがケース71aの右側開口部71d全てと対向する位置まで回転する過程で、右側開口部71dは、高位置側から順に第2の排出孔87bと対向していく。これにより、球待機部82から全ての陳列棚71bの方へ遊技球が向かうのが抑制された状態で、高い位置にある陳列棚71bに陳列された遊技球から先にケース71aの外へ出て行き、下部トレイ74に落下していく。そして、最終的に第2の排出孔87bがケース71aの右側開口部71d全てと対向することで、全ての陳列棚71bに陳列された遊技球がケース71aの外へ排出されることとなる。
このようにして、複数の陳列棚71bに陳列された遊技球が一気に球陳列部71外へ排出される。
FIG. 37 is a diagram showing a state in which the discharge side cylinder 86 is rotated from the origin by a predetermined angle γ.
As shown in FIG. 37, the second discharge hole 87b is formed such that the right end in the circumferential direction is formed in parallel with the rotation axis direction, and the length of the left end extends in the circumferential direction from top to bottom. It is formed so as to be shorter. Therefore, in the process in which the discharge side cylinder 86 is rotated from the origin by a predetermined angle γ, that is, the second discharge hole 87b is rotated to a position facing all the right side openings 71d of the case 71a, 71d faces the second discharge hole 87b in order from the high position side. As a result, the game balls are prevented from moving from the ball standby unit 82 toward all the display shelves 71b, and the game balls displayed on the display shelves 71b at a higher position are first moved out of the case 71a. And fall to the lower tray 74. Finally, the second discharge holes 87b face all the right side openings 71d of the case 71a, so that the game balls displayed on all the display shelves 71b are discharged out of the case 71a.
In this way, the game balls displayed on the plurality of display shelves 71b are discharged out of the ball display unit 71 all at once.
次に、貯球感演出部70の遊技球を洗浄する場合について説明する。
ホール営業時間後など、遊技球を洗浄する際には、上部トレイ76の切替弁76cを遊技球が洗浄装置30の方へ転がるように設定した状態で、下部トレイ74に遊技球が存在しなくなるまで球上昇装置75を駆動させる。これにより、下部トレイ74に溜まった遊技球が、球上昇装置75により上昇させられて上部トレイ76に至り、分岐路76bを介して洗浄装置30の洗浄前ストック32aへ至る。
Next, the case where the game ball of the stored ball feeling production unit 70 is washed will be described.
When the game ball is washed, such as after the opening hours of the hall, the game ball no longer exists in the lower tray 74 with the switching valve 76c of the upper tray 76 set so that the game ball rolls toward the cleaning device 30. Until the ball lift device 75 is driven. Thereby, the game balls accumulated in the lower tray 74 are raised by the ball raising device 75 to reach the upper tray 76, and reach the pre-cleaning stock 32a of the cleaning device 30 via the branch path 76b.
次は、洗浄装置30について説明する。
洗浄装置30は、図1−2に示すように、遊技球を水で洗浄する洗浄部31と、パチンコ遊技機100および演出装置20に分配されている遊技球を収集する球収集部32と、球収集部32が収集した遊技球を洗浄部31へ案内する洗浄球案内部33と、を備えている。また、図1−2に示すように、洗浄装置30は、洗浄部31にて洗浄した後の遊技球を溜めておく洗浄後ストック34と、洗浄部31にて洗浄した後の遊技球を洗浄部31から洗浄後ストック34まで案内する案内部材35と、洗浄後ストック34からメインストック41まで遊技球を送る球搬送装置36と、を備えている。
Next, the cleaning device 30 will be described.
As shown in FIG. 1-2, the cleaning device 30 includes a cleaning unit 31 that cleans game balls with water, a ball collecting unit 32 that collects game balls distributed to the pachinko gaming machine 100 and the rendering device 20, A cleaning ball guiding unit 33 for guiding the game balls collected by the ball collecting unit 32 to the cleaning unit 31; Also, as shown in FIG. 1B, the cleaning device 30 cleans the washed stock 34 that stores the game balls that have been cleaned by the cleaning unit 31, and the game balls that have been cleaned by the cleaning unit 31. A guide member 35 that guides from the section 31 to the stock 34 after washing, and a ball transport device 36 that sends game balls from the stock 34 after washing to the main stock 41 are provided.
図38は、洗浄部31の斜視図である。図39は、洗浄部31の断面図である。
洗浄部31は、内側に水が貯められる外ケース37と、外ケース37の内側に配置され、内側に遊技球を収納可能な内ケース38と、を備えている。
外ケース37は、薄肉有底円筒状の部材であり、上部には内側に水を挿入する水挿入部(不図示)と、底部に設けられ、貯められた水を排出する水排出部37aと、が形成されている。また、外ケース37の上側には、上面が開口している外ケース37の上面の一部を覆う外ケース蓋39が配置されている。外ケース蓋39には、内ケース38が嵌合される嵌合孔39aが形成されており、外周部には、上下方向に上側に伸びる側壁39bと、上下方向に貫通されてその上面に載った遊技球を下方へ落下させる複数の貫通孔39cとが形成されている。また、外ケース蓋39の上面は、内ケース38から排出された遊技球が、内ケース38側から側壁39b側へ転がるように傾斜しており、さらに貫通孔39cの開口部の縁部が最も低い高さとなるように傾斜している。
FIG. 38 is a perspective view of the cleaning unit 31. FIG. 39 is a cross-sectional view of the cleaning unit 31.
The cleaning unit 31 includes an outer case 37 that stores water inside, and an inner case 38 that is disposed inside the outer case 37 and can store a game ball inside.
The outer case 37 is a thin-walled cylindrical member having a water insertion portion (not shown) that inserts water into the inside at the top, and a water discharge portion 37a that is provided at the bottom and discharges the stored water. , Is formed. Further, an outer case lid 39 that covers a part of the upper surface of the outer case 37 whose upper surface is open is disposed above the outer case 37. The outer case lid 39 is formed with a fitting hole 39a into which the inner case 38 is fitted. A side wall 39b extending upward in the vertical direction is formed on the outer peripheral portion, and the upper case is penetrated and placed on the upper surface. A plurality of through holes 39c are formed to allow the game balls to fall downward. Further, the upper surface of the outer case lid 39 is inclined so that the game balls discharged from the inner case 38 roll from the inner case 38 side to the side wall 39b side, and the edge of the opening of the through hole 39c is the most. Inclined to have a low height.
内ケース38は、薄肉有底円筒状の部材であり、その円筒状の部位の側面には、外ケース37に貯められた水を内側に挿入する複数の挿入孔38aと、内側に収納された遊技球を外側に排出する複数の排出孔38bと、が形成されている。挿入孔38aは、遊技球の大きさより小さく形成されており、排出孔38bは、遊技球の大きさより大きく形成されている。また、複数の排出孔38bは、上下方向には同じ高さとなるように、円周方向には等間隔となるように形成されている。
また、内ケース38の内部であって、排出孔38bのやや下側には、遊技球を載せるための円盤状の載置皿38cが取り付けられている。この載置皿38cの、遊技球を載せる側の面、つまり上面は、中央部が高くて外周部が低くなるように傾斜している。
The inner case 38 is a thin-bottomed cylindrical member, and a plurality of insertion holes 38a for inserting water stored in the outer case 37 into the inner side are housed on the side surface of the cylindrical part. A plurality of discharge holes 38b for discharging the game balls to the outside are formed. The insertion hole 38a is formed smaller than the size of the game ball, and the discharge hole 38b is formed larger than the size of the game ball. The plurality of discharge holes 38b are formed at equal intervals in the circumferential direction so as to have the same height in the vertical direction.
In addition, a disc-shaped mounting tray 38c for mounting a game ball is attached inside the inner case 38 and slightly below the discharge hole 38b. The surface on which the game ball is placed, that is, the upper surface of the mounting tray 38c is inclined so that the central portion is high and the outer peripheral portion is low.
また、内ケース38の下部における外側には、この内ケース38に対して上下方向に相対的に移動可能な複数の開閉部材38dが、複数の排出孔38bにそれぞれ対応するように設けられている。そして、複数の開閉部材38dが、内ケース38に対して相対的に移動し、複数の排出孔38bを開くことで遊技球の排出を許容したり、複数の排出孔38bを閉じることで遊技球の排出を抑制したりする。
また、内ケース38の上部には、上面が開口している内ケース38の開口部の一部を覆う内ケース蓋38eが取り付けられている。また、内ケース蓋38eの中央部には、上部がすり鉢状に形成され、遊技球を内ケース38の内部に導入する導入部材38fが取り付けられている。
A plurality of opening / closing members 38d that are movable relative to the inner case 38 in the vertical direction are provided outside the lower portion of the inner case 38 so as to correspond to the plurality of discharge holes 38b, respectively. . The plurality of opening / closing members 38d move relative to the inner case 38 and allow the game balls to be discharged by opening the plurality of discharge holes 38b, or by closing the plurality of discharge holes 38b. To suppress the discharge of water.
Further, an inner case lid 38e is attached to the upper part of the inner case 38 to cover a part of the opening of the inner case 38 whose upper surface is open. Further, an introduction member 38f for introducing the game ball into the inner case 38 is attached to the central portion of the inner case lid 38e.
外ケース37は、ユニット本体に固定されているが、内ケース38は、上下方向に上下動可能であり、かつ、円筒状の部位の中心軸を回転中心として回転可能であるように構成されている。
そして、洗浄装置30は、内ケース38を上下動させる上下動装置(不図示)と、内ケース38を回転させる回転装置(不図示)とを備えている。上下動装置としては、周知の昇降装置を用いればよく、例えば、モータ駆動の油圧ポンプと、昇降用シリンダーと、この昇降用シリンダーに油圧を伝達するチューブなどから構成される装置を用いることができる。また、回転装置としては、例えば、回転モータと、この回転モータと内ケース38の外周面とに掛け合わされたベルトなどから構成される装置、回転モータと、この回転モータの回転駆動を内ケース38の外周面に嵌合されたギアまで伝達する伝達ギアなどから構成される装置を用いることができる。
The outer case 37 is fixed to the unit main body, but the inner case 38 is configured to be movable up and down in the vertical direction and to be rotatable around the central axis of the cylindrical portion. Yes.
The cleaning device 30 includes a vertical movement device (not shown) that moves the inner case 38 up and down, and a rotation device (not shown) that rotates the inner case 38. As the vertical movement device, a known lifting device may be used. For example, a device including a motor-driven hydraulic pump, a lifting cylinder, a tube for transmitting hydraulic pressure to the lifting cylinder, and the like can be used. . Further, as the rotation device, for example, a rotation motor, a device constituted by a belt or the like that is wound around the rotation motor and the outer peripheral surface of the inner case 38, the rotation motor, and the rotation driving of the rotation motor are performed in the inner case 38. The apparatus comprised from the transmission gear etc. which transmit to the gear fitted by the outer peripheral surface of this can be used.
そして、上下動装置は、内ケース38を、高さが異なる3つの位置に移動させる。最も低い位置は、内ケース38の内側に収納した遊技球を外ケース37に貯められた水につからせる位置であり、最も高い位置は、内ケース38の内側に収納した遊技球を、排出孔38bを介して外ケース蓋39の上面に排出させる位置であり、中間の位置は、内側に収納した遊技球が外ケース37に貯められた水につからせない位置である。
そして、本実施の形態に係る洗浄装置30においては、上下動装置が内ケース38を上述した最も低い位置に移動させた状態で、回転装置が内ケース38を回転させることで、内ケース38に収納した遊技球を洗浄する。以下では、この最も低い位置を「洗浄位置」と称す。また、内ケース38に収納した遊技球を水洗浄した後、上下動装置が内ケース38を上述した中間の位置に移動させた状態で、回転装置が内ケース38を回転させることで、水洗浄された遊技球の水切りを行う。以下では、この中間の位置を「水切り位置」と称す。また、内ケース38に収納した遊技球の水切りを行った後、上下動装置が内ケース38を上述した最も高い位置に移動させることで、遊技球の排出を行う。以下では、この最も高い位置を「排出位置」と称す。なお、図39は、内ケース38が洗浄位置にあるときの断面図である。
Then, the vertical movement device moves the inner case 38 to three positions having different heights. The lowest position is a position where the game balls stored inside the inner case 38 are made to catch the water stored in the outer case 37, and the highest position is a position where the game balls stored inside the inner case 38 are discharged. It is a position to be discharged to the upper surface of the outer case lid 39 through the hole 38 b, and an intermediate position is a position where the game balls stored inside cannot be held by the water stored in the outer case 37.
In the cleaning device 30 according to the present embodiment, the rotating device rotates the inner case 38 with the vertical movement device moving the inner case 38 to the lowest position described above. Wash the stored game balls. Hereinafter, this lowest position is referred to as a “cleaning position”. In addition, after the game ball stored in the inner case 38 is washed with water, the rotating device rotates the inner case 38 with the vertical movement device moving the inner case 38 to the above-described intermediate position. The drained game balls are drained. Hereinafter, this intermediate position is referred to as a “draining position”. Further, after draining the game balls stored in the inner case 38, the vertical movement device moves the inner case 38 to the highest position described above, thereby discharging the game balls. Hereinafter, this highest position is referred to as a “discharge position”. 39 is a cross-sectional view when the inner case 38 is in the cleaning position.
図40は、内ケース38が水切り位置にあるときの断面図である。図41は、内ケース38が排出位置にあるときの断面図である。
内ケース38の下部における外側に配置された開閉部材38dは、図39および図40に示すように、内ケース38が洗浄位置および水切り位置に存在するなど、排出孔38bが外ケース蓋39の上側にくるまでは、排出孔38bを閉じる位置に存在する。そして、開閉部材38dは、図41に示すように、内ケース38が水切り位置から排出位置まで上昇する過程で、外ケース蓋39により上昇することが妨げられ、内ケース38が排出位置に存在するときには、排出孔38bを開く。これにより、内ケース38に収納された遊技球が外ケース蓋39の上面に流れ出ることを許容する。
なお、洗浄位置および水切り位置は、内ケース38内に一度に収納する遊技球の数、外ケース37に貯められた水の量などにより定められる。
FIG. 40 is a cross-sectional view when the inner case 38 is in the draining position. FIG. 41 is a cross-sectional view when the inner case 38 is at the discharge position.
As shown in FIGS. 39 and 40, the opening / closing member 38d disposed outside the lower portion of the inner case 38 has a discharge hole 38b on the upper side of the outer case lid 39, such as the inner case 38 being in the cleaning position and the draining position. Until it comes to, it exists in the position which closes the discharge hole 38b. As shown in FIG. 41, the opening / closing member 38d is prevented from being raised by the outer case lid 39 in the process in which the inner case 38 is raised from the draining position to the discharging position, and the inner case 38 is in the discharging position. Sometimes, the discharge hole 38b is opened. Thereby, the game ball stored in the inner case 38 is allowed to flow out to the upper surface of the outer case lid 39.
The washing position and draining position are determined by the number of game balls stored in the inner case 38 at a time, the amount of water stored in the outer case 37, and the like.
球収集部32は、収集した遊技球を、洗浄部31へ送る前に溜めておく洗浄前ストック32aを有している。また、球収集部32は、出球感演出部60の案内部材65と洗浄前ストック32aとに連結され、出球感演出部60にて演出に用いられている遊技球を洗浄前ストック32aまで導く第1の導入部材32bと、貯球感演出部70の上部トレイ76と洗浄前ストック32aとに連結され、貯球感演出部70にて演出に用いられている遊技球を洗浄前ストック32aまで導く第2の導入部材32cと、を備えている。
The ball collecting unit 32 has a pre-cleaning stock 32 a that stores the collected game balls before being sent to the cleaning unit 31. In addition, the ball collecting unit 32 is connected to the guide member 65 of the ball appearance feeling production unit 60 and the pre-cleaning stock 32a, and the game balls used for the production in the ball appearance feeling production unit 60 up to the stock 32a before washing. The first introduction member 32b to be guided, the upper tray 76 of the storage ball feeling production unit 70, and the pre-cleaning stock 32a are connected to the pre-cleaning stock 32a. And a second introduction member 32c that leads to the first position.
洗浄前ストック32aは、内側の凹みの容積が、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球の全てを溜めることが可能な大きさとなるように形成されており、その底部には遊技球を通過させることが可能な大きさの貫通孔32ahが形成されている。そして、洗浄前ストック32aの底面は、貫通孔32ahが形成された部位が最も低く、遊技球が貫通孔32ahの方へ転がるように傾斜している。
The pre-cleaning stock 32a is formed so that the volume of the inner recess is large enough to store all of the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU, and passes through the game ball at the bottom. A through hole 32ah having a size that can be adjusted is formed. The bottom surface of the pre-cleaning stock 32a is inclined so that the portion where the through hole 32ah is formed is the lowest and the game ball rolls toward the through hole 32ah.
第1の導入部材32bは、一端側には、出球感演出部60の案内部材65の分岐路65bから遊技球を受け取る受取口を、他端側には、洗浄前ストック32aに遊技球を排出する排出口を、有している。そして、第1の導入部材32bは、一端側から他端側へ遊技球が自重で転がるように、一端側の方が他端側よりも高位置となるように配置されている。
第2の導入部材32cは、一端側には、貯球感演出部70の上部トレイ76の分岐路76bから遊技球を受け取る受取口を、他端側には、洗浄前ストック32aに遊技球を排出する排出口を、有している。そして、第2の導入部材32cは、一端側から他端側へ遊技球が自重で転がるように、一端側の方が他端側よりも高位置となるように配置されている。
The first introduction member 32b has a receiving port for receiving a game ball from the branch path 65b of the guide member 65 of the ball feeling effect producing unit 60 on one end side, and a game ball on the uncleaned stock 32a on the other end side. Has a discharge outlet. The first introduction member 32b is arranged such that the one end side is higher than the other end side so that the game ball rolls under its own weight from one end side to the other end side.
The second introduction member 32c has a receiving port for receiving a game ball from the branch path 76b of the upper tray 76 of the storage ball effect production unit 70 on one end side, and a game ball on the pre-cleaning stock 32a on the other end side. Has a discharge outlet. The second introduction member 32c is arranged so that the one end side is higher than the other end side so that the game ball rolls under its own weight from one end side to the other end side.
図42は、洗浄球案内部33の概略構成を示す図である。
洗浄球案内部33は、洗浄前ストック32aの下側に配置され、洗浄前ストック32aから落下してきた遊技球を受け入れるとともに1球ずつ送る球送り装置33aと、球送り装置33aが送った遊技球を受け取るとともに内ケース38の導入部材38f(図39参照)の方へ案内するノズル33bとを備えている。
球送り装置33aは、ステッピングモータ33amを有しており、このステッピングモータ33amの回転に伴い、遊技球を1球ずつ排出口から送り出す。ノズル33bは、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、球送り装置33aの排出口の下側に配置されるとともに上を向いて開口した受け入れ部33baと、横方向に伸び、かつ排出口33beが形成された先端に行くに従って低くなるように形成された横部位33bsとを有する。このノズル33bには、回転モータ(不図示)が連結されており、ノズル33bは、この回転モータにより駆動されて、上下方向に伸びる回転軸を回転中心として、横部位33bsの先端に形成された排出口33beが内ケース38の導入部材38fの上方に存在する位置と、上方には存在しない位置と、の間を回転する。
以上のように構成された洗浄球案内部33においては、ノズル33bの横部位33bsの排出口33beが内ケース38の導入部材38fの上方に存在するときに、球送り装置33aにより送られた遊技球は、ノズル33bの受け入れ部33baからノズル33b内に入り、横部位33bsの排出口33beから排出されて導入部材38fに入る。
FIG. 42 is a diagram showing a schematic configuration of the cleaning ball guide 33.
The cleaning ball guide 33 is disposed below the pre-cleaning stock 32a, receives a game ball that has dropped from the pre-cleaning stock 32a and sends it one by one, and a game ball sent by the ball feeding device 33a. And a nozzle 33b for guiding the inner case 38 toward the introduction member 38f (see FIG. 39).
The ball feeding device 33a has a stepping motor 33am, and with the rotation of the stepping motor 33am, the game balls are sent out one by one from the discharge port. The nozzle 33b is a hollow member through which a single game ball can pass. The nozzle 33b is disposed below the discharge port of the ball feeding device 33a and has a receiving portion 33ba opened upward. And a lateral portion 33bs formed so as to become lower as it goes to the tip where the discharge port 33be is formed. A rotation motor (not shown) is connected to the nozzle 33b. The nozzle 33b is driven by the rotation motor and is formed at the tip of the lateral portion 33bs with a rotation axis extending in the vertical direction as a rotation center. The discharge port 33be rotates between a position where the discharge port 33be exists above the introduction member 38f of the inner case 38 and a position where it does not exist above.
In the cleaning ball guide 33 configured as described above, when the discharge port 33be of the lateral portion 33bs of the nozzle 33b exists above the introduction member 38f of the inner case 38, the game sent by the ball feeding device 33a. The sphere enters the nozzle 33b from the receiving portion 33ba of the nozzle 33b, is discharged from the discharge port 33be of the lateral portion 33bs, and enters the introduction member 38f.
洗浄後ストック34は、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球全てを収納可能な容積を有する箱状の部材であり、その上面には、案内部材35が嵌め込まれる孔が案内部材35と同数形成されている。そして、洗浄後ストック34の側面には、遊技球を排出する排出口が形成されており、底面は、遊技球がこの排出口の方へ向かうように傾斜している。
案内部材35は、薄肉円筒状の部材であり、その一端が外ケース蓋39に形成された貫通孔39cに、他端が洗浄後ストック34にそれぞれ連結され、貫通孔39cと同数設けられている。
球搬送装置36は、洗浄後ストック34の排出口から排出された遊技球を後述するメインストック41まで上昇させる装置であり、上述した球上昇装置52と同様の構成および機能であり、その詳細な説明は省略する。
The post-cleaning stock 34 is a box-shaped member having a volume capable of storing all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU, and the same number of holes as the guide members 35 in which the guide members 35 are fitted on the upper surface Is formed. And the discharge port which discharges | emits game balls is formed in the side surface of the stock 34 after washing | cleaning, and the bottom face inclines so that a game ball may go to this discharge port.
The guide member 35 is a thin cylindrical member. One end of the guide member 35 is connected to a through hole 39c formed in the outer case lid 39, and the other end is connected to the stock 34 after cleaning. The guide member 35 is provided in the same number as the through hole 39c. .
The ball transport device 36 is a device that raises a game ball discharged from the outlet of the stock 34 after washing to a main stock 41 to be described later, and has the same configuration and function as the ball lift device 52 described above. Description is omitted.
以上のように構成された洗浄装置30においては、以下のように作用する。すなわち、内ケース38が洗浄位置にあり、かつノズル33bの横部位33bsの排出口33beが導入部材38fの上にあるときに、球送り装置33aが、予め定められた数の遊技球を送る。これにより、内ケース38内に、予め定められた数の遊技球が溜められる。その後、回転装置が、予め定められた回転速度で予め定められた期間、内ケース38を回転させる。これにより、予め定められた数の遊技球が水洗浄される。
The cleaning device 30 configured as described above operates as follows. That is, when the inner case 38 is at the cleaning position and the discharge port 33be of the lateral portion 33bs of the nozzle 33b is on the introduction member 38f, the ball feeding device 33a sends a predetermined number of game balls. As a result, a predetermined number of game balls are stored in the inner case 38. Thereafter, the rotation device rotates the inner case 38 at a predetermined rotation speed for a predetermined period. Thereby, a predetermined number of game balls are washed with water.
その後、ノズル33bを回転駆動する回転モータが、ノズル33bの横部位33bsを、導入部材38fが上昇しても、この導入部材38fと干渉しない位置まで回転させ、内ケース38を上下動する上下動装置が、内ケース38を水切り位置まで上昇させる。そして、内ケース38を回転する回転装置が、予め定められた回転速度で予め定められた期間、内ケース38を回転させる。これにより、予め定められた数の遊技球が水切りされる。
その後、内ケース38を上下動する上下動装置が、内ケース38を排出位置まで上昇させる。その過程で、開閉部材38dが内ケース38に対して下降し、内ケース38が排出位置まで到達したときには、排出孔38bが遊技球を通過させることが可能な大きさまで開放する。これにより、内ケース38内の遊技球が外ケース蓋39の上面に排出される。その後、遊技球は、外ケース蓋39の上面を転がり、貫通孔39cから落下する。そして、貫通孔39cから落下した遊技球は、案内部材35を通過して洗浄後ストック34へ至る。
パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球全てが洗浄後ストック34に到達するまで、以上の処理が繰り返される。その後、球搬送装置36が、洗浄後ストック34内の遊技球を全てメインストック41まで上昇させる。
Thereafter, a rotary motor that rotationally drives the nozzle 33b rotates the lateral portion 33bs of the nozzle 33b to a position where it does not interfere with the introduction member 38f even when the introduction member 38f rises, and moves the inner case 38 up and down. The device raises the inner case 38 to the draining position. A rotating device that rotates the inner case 38 rotates the inner case 38 at a predetermined rotation speed for a predetermined period. Thereby, a predetermined number of game balls are drained.
Thereafter, a vertical movement device that moves the inner case 38 up and down raises the inner case 38 to the discharge position. In the process, the opening / closing member 38d is lowered with respect to the inner case 38, and when the inner case 38 reaches the discharge position, the discharge hole 38b is opened to a size that allows the game ball to pass therethrough. Thereby, the game ball in the inner case 38 is discharged to the upper surface of the outer case lid 39. Thereafter, the game ball rolls on the upper surface of the outer case lid 39 and falls from the through hole 39c. Then, the game ball dropped from the through hole 39c passes through the guide member 35 and reaches the stock 34 after cleaning.
The above process is repeated until all the game balls sealed in the pachinko gaming machine unit PU reach the stock 34 after cleaning. Thereafter, the ball transport device 36 raises all the game balls in the stock 34 after cleaning to the main stock 41.
次に、分配装置40について詳述する。
図43は、分配装置40の概略構成を後右斜め上から示す斜視図である。図44は、分配装置40を上方から見た図である。
分配装置40は、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球を溜めるメインストック41と、メインストック41に溜められた遊技球を後述する球切り装置43まで案内する案内部材42と、案内部材42を介してメインストック41から落下してくる遊技球を1個ずつ順に下方へ供給する周知の球切り装置43と、を備えている。
Next, the distribution device 40 will be described in detail.
FIG. 43 is a perspective view showing a schematic configuration of the distribution device 40 from the upper right rear obliquely. FIG. 44 is a view of the distribution device 40 as viewed from above.
The distribution device 40 includes a main stock 41 that stores game balls sealed in the pachinko gaming machine unit PU, a guide member 42 that guides the game balls stored in the main stock 41 to a ball cutting device 43 described later, and a guide member 42. And a well-known ball-cutting device 43 for supplying game balls falling from the main stock 41 one by one in order.
また、分配装置40は、球切り装置43から供給された遊技球を、循環球ストック53か、出球感演出部60の下部トレイ63か、貯球感演出部70の下部トレイ74か、に分配する分配ノズル44を備えている。
また、分配装置40は、分配ノズル44から受け取った遊技球を、循環球ストック53まで案内する循環球案内部材45と、出球感演出部60の下部トレイ63まで案内する出球感用球案内部材46と、貯球感演出部70の下部トレイ74まで案内する貯球感用球案内部材47と、これら循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47の分配ノズル44側の端部を支持する支持部材48と、を備えている。
また、分配装置40は、分配ノズル44の位置を検知する複数(本実施の形態においては3個)のノズル位置検知センサ49を備えており、これら複数のノズル位置検知センサ49は、支持部材48に取り付けられている。
In addition, the distribution device 40 distributes the game balls supplied from the ball cutting device 43 to the circulating ball stock 53, the lower tray 63 of the exit ball feeling production section 60, or the lower tray 74 of the storage ball feeling production section 70. A dispensing nozzle 44 for dispensing is provided.
In addition, the distribution device 40 guides the game ball received from the distribution nozzle 44 to the circulation ball stock member 45 that guides the game ball to the circulation ball stock 53 and to the lower tray 63 of the ball appearance feeling production unit 60. A member 46, a storage ball feeling ball guide member 47 for guiding to the lower tray 74 of the storage ball feeling production unit 70, a circulating ball guide member 45, a ball feeling ball guide member 46, and a ball feeling ball guide member And a support member 48 that supports the end portion of the distribution nozzle 44 on the 47 side.
In addition, the distribution device 40 includes a plurality (three in the present embodiment) of nozzle position detection sensors 49 that detect the position of the distribution nozzle 44, and the plurality of nozzle position detection sensors 49 includes a support member 48. Is attached.
メインストック41は、内側の凹みの容積が、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球の全てを溜めることが可能な大きさとなるように形成された凹状の部材であり、球搬送装置36を介して洗浄後ストック34から送られてきた遊技球を受け取る受取口と、遊技球を排出する排出口41aと、が形成されている。そして、メインストック41の底部は、排出口41aが最も低く、遊技球が排出口41aに転がるように傾斜している。
案内部材42は、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、その一端がメインストック41の排出口41aに連結され、他端は下を向いて開口するとともに球切り装置43に連結されている。
The main stock 41 is a concave member formed so that the volume of the inner recess is large enough to store all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU. A receiving port for receiving the game ball sent from the stock 34 after cleaning through the outlet and a discharge port 41a for discharging the game ball are formed. The bottom of the main stock 41 is inclined so that the discharge port 41a is the lowest and the game ball rolls to the discharge port 41a.
The guide member 42 is a hollow member through which one game ball can pass. One end of the guide member 42 is connected to the discharge port 41a of the main stock 41. The other end opens downward and the ball cutting device 43 is open. It is connected to.
分配ノズル44は、中を1個の遊技球が通過可能な空洞の部材であり、案内部材42の下を向いた開口部の下側に配置されるとともに上を向いて開口した受け入れ部44aと、横方向に伸び、かつ排出口44baが形成された先端に行くに従って低くなるように形成された横部位44bと、を有する。この分配ノズル44には、回転モータ(不図示)が連結されており、分配ノズル44は、この回転モータにより駆動されて、上下方向に伸びる回転軸を回転中心として、排出口44baが形成された横部位44bの先端が回転する。また、分配ノズル44は、横部位44bよりも下側でありかつ回転方向に突出した突出部44cを有している。
The distribution nozzle 44 is a hollow member through which one game ball can pass, and is arranged below the opening portion facing downward of the guide member 42 and receiving portion 44a opened upward. And a lateral portion 44b formed so as to extend in the lateral direction and become lower toward the tip where the discharge port 44ba is formed. A rotation motor (not shown) is connected to the distribution nozzle 44. The distribution nozzle 44 is driven by the rotation motor, and a discharge port 44ba is formed around a rotation shaft extending in the vertical direction. The tip of the lateral part 44b rotates. Further, the distribution nozzle 44 has a protruding portion 44c that is lower than the lateral portion 44b and protrudes in the rotational direction.
循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47は、一端側に分配ノズル44の先端の排出口44baの下方に遊技球を受け入れる受入口が形成されており、他端は、それぞれ循環球ストック53、出球感演出部60の下部トレイ63、貯球感演出部70の下部トレイ74に連結されている。そして、一端側から他端側へ遊技球が自重で転がるように、一端側の方が他端側よりも高位置となるように配置されている。
支持部材48は、有底円筒状の部材であり、側面にそれぞれ循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47を支持するための切り欠きが形成されている。また、支持部材48の底部であって円筒の中心線上には分配ノズル44の回転軸が嵌合される軸受け48aが設けられている。そして、支持部材48の底部の下方には分配ノズル44を回転させる回転モータ(不図示)が配置されている。
なお、図44に示すように、循環球案内部材45、出球感用球案内部材46および貯球感用球案内部材47の一端は、上方から見た場合に、反時計回転方向に、循環球案内部材45、貯球感用球案内部材47、出球感用球案内部材46の順に支持部材48に支持されている。
The circulation ball guide member 45, the exit ball feeling ball guide member 46, and the storage ball sense ball guide member 47 are formed with a receiving port for receiving a game ball below the discharge port 44 ba at the tip of the distribution nozzle 44 on one end side. The other end is connected to the circulating ball stock 53, the lower tray 63 of the ball feeling effect production unit 60, and the lower tray 74 of the stored ball feeling production unit 70, respectively. And it arrange | positions so that the direction of one end side may become a higher position than the other end side so that a game ball may roll with dead weight from one end side.
The support member 48 is a bottomed cylindrical member, and a notch for supporting the circulating ball guide member 45, the exit ball feeling ball guide member 46, and the storage ball feeling ball guide member 47 is formed on each side surface. ing. A bearing 48a to which the rotation shaft of the distribution nozzle 44 is fitted is provided at the bottom of the support member 48 and on the center line of the cylinder. A rotation motor (not shown) that rotates the distribution nozzle 44 is disposed below the bottom of the support member 48.
As shown in FIG. 44, one end of the circulating ball guide member 45, the exit ball feeling ball guide member 46, and the storage ball feeling ball guide member 47 circulates in the counterclockwise direction when viewed from above. The ball guide member 45, the stored ball feeling ball guide member 47, and the exit ball feeling ball guide member 46 are supported by the support member 48 in this order.
ノズル位置検知センサ49は、周知のフォトインターラプタセンサであり、センサ本体から水平方向に突出するように形成された2つの突出部と、突出部のそれぞれに設けられた発光素子(不図示)と受光素子(不図示)とを有する。そして、発光素子から発光された光を受光素子が受けるか否かで、発光素子と受光素子とが対向する部位における分配ノズル44の存在を読み取る。より具体的には、ノズル位置検知センサ49の受光素子が受光しないことで発光素子と受光素子とが対向する部位における分配ノズル44の突出部44cの存在を検知する。
そして、本実施の形態においては、3個のノズル位置検知センサ49が設けられており、その内の1個のセンサであるノズル位置検知センサ49aの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが循環球案内部材45の受入口の上方に存在することを検知する。また、3個の内の1個のセンサであるノズル位置検知センサ49bの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが貯球感用球案内部材47の受入口の上方に存在することを検知し、ノズル位置検知センサ49cの受光素子が受光しないことで、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baが出球感用球案内部材46の受入口の上方に存在することを検知する。そして、図44に示すように、これら3個のノズル位置検知センサ49は、上方から見た場合に、反時計回転方向に、ノズル位置検知センサ49a,49b,49cの順に支持部材48に取り付けられている。
The nozzle position detection sensor 49 is a well-known photo interrupter sensor, and includes two protrusions formed so as to protrude in the horizontal direction from the sensor body, and light emitting elements (not shown) provided in the protrusions, respectively. A light receiving element (not shown). Then, depending on whether the light receiving element receives light emitted from the light emitting element, the presence of the distribution nozzle 44 at a portion where the light emitting element and the light receiving element face each other is read. More specifically, since the light receiving element of the nozzle position detection sensor 49 does not receive light, the presence of the protruding portion 44c of the distribution nozzle 44 at the portion where the light emitting element and the light receiving element face each other is detected.
In the present embodiment, three nozzle position detection sensors 49 are provided, and the light receiving element of the nozzle position detection sensor 49a, which is one of the sensors, does not receive light. It is detected that the discharge port 44ba of the lateral portion 44b exists above the receiving port of the circulating ball guide member 45. Further, since the light receiving element of the nozzle position detection sensor 49b, which is one of the three sensors, does not receive light, the discharge port 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 is the receiving port of the storage ball sensation ball guide member 47. , And the light receiving element of the nozzle position detecting sensor 49c does not receive light, so that the discharge port 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 is located above the receiving port of the ball sensing ball guide member 46. Detect the presence. As shown in FIG. 44, these three nozzle position detection sensors 49 are attached to the support member 48 in the order of the nozzle position detection sensors 49a, 49b, and 49c in the counterclockwise direction when viewed from above. ing.
以上のように構成された分配装置40においては、以下のように作用する。すなわち、分配装置40は、ホールの営業開始前に、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。そのために、分配装置40は、メインストック41に溜められた遊技球を、分配ノズル44を介して、循環球ストック53と、出球感演出部60の下部トレイ63と、貯球感演出部70の下部トレイ74と、に分配する。
The distribution device 40 configured as described above operates as follows. In other words, the distribution device 40, before the opening of the hall, the circulation ball that circulates all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU in the pachinko gaming machine 100 for the game, At 60, the effect ball used for the ball feeling effect is distributed to the effect ball used for the ball feeling effect at the storage ball feeling effect unit 70. For this purpose, the distribution device 40 circulates the game balls stored in the main stock 41 via the distribution nozzle 44, the circulating ball stock 53, the lower tray 63 of the outgoing ball feeling effect unit 60, and the stored ball feeling effect unit 70. The lower tray 74 is distributed.
分配装置40が循環球ストック53に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを循環球案内部材45の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49aが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44を回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、循環球案内部材45を介して循環球ストック53に送られる。
When the distribution device 40 sends a game ball to the circulation ball stock 53, first, a nozzle position detection sensor is provided so that the discharge port 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 exists above the reception port of the circulation ball guide member 45. The distribution nozzle 44 is rotated until 49a switches from light reception to light shielding. Thereafter, a predetermined number of game balls are sent from the main stock 41 by the ball cutting device 43. As a result, a predetermined number of game balls are sent to the circulating ball stock 53 via the circulating ball guide member 45.
また、分配装置40が出球感演出部60の下部トレイ63に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを出球感用球案内部材46の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49cが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44を回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、出球感用球案内部材46を介して出球感演出部60の下部トレイ63に送られる。
In addition, when the distribution device 40 sends a game ball to the lower tray 63 of the ball-feeling effect producing unit 60, first, the outlet 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 is inserted into the ball-entrance-sensitive ball guide member 46. The distribution nozzle 44 is rotated until the nozzle position detection sensor 49c switches from light reception to light shielding. Thereafter, a predetermined number of game balls are sent from the main stock 41 by the ball cutting device 43. As a result, a predetermined number of game balls are sent to the lower tray 63 of the ball feeling effect producing unit 60 via the ball feeling ball guiding member 46.
また、分配装置40が貯球感演出部70の下部トレイ74に遊技球を送る際には、先ず、分配ノズル44の横部位44bの排出口44baを貯球感用球案内部材47の受入口の上方に存在させるべく、ノズル位置検知センサ49bが受光から遮光へ切り替わるまで分配ノズル44回転させる。その後、予め定められた数の遊技球を、球切り装置43にて、メインストック41から送る。これにより、予め定められた数の遊技球が、貯球感用球案内部材47を介して貯球感演出部70の下部トレイ74に送られる。
In addition, when the dispensing device 40 sends a game ball to the lower tray 74 of the storage ball feeling production unit 70, first, the discharge port 44ba of the lateral portion 44b of the distribution nozzle 44 is connected to the receiving port of the storage ball feeling ball guide member 47. The distribution nozzle 44 is rotated until the nozzle position detection sensor 49b switches from light reception to light shielding. Thereafter, a predetermined number of game balls are sent from the main stock 41 by the ball cutting device 43. As a result, a predetermined number of game balls are sent to the lower tray 74 of the stored ball feeling effect producing unit 70 via the stored ball feeling ball guiding member 47.
なお、上述のようにして、ホールの営業開始前に、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球および貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球に分配された遊技球は、ホールの営業時間中は、それぞれ循環球、出球感演出に用いられる演出球、貯球感演出に用いられる演出球として活用される。
In addition, as described above, a circulation ball that circulates in the pachinko gaming machine 100 for a game, and a production ball and a storage ball that are used for a ball production feeling production by the ball production feeling production unit 60 before the hall starts business. The game balls distributed to the effect balls used for the ball feeling effect by the feeling effect unit 70 are used for the circulation ball, the effect ball used for the ball feeling effect, and the ball feeling effect during the business hours of the hall, respectively. It is used as a production ball.
〔パチンコ遊技機ユニットの制御ユニットの構成〕
図45は、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ遊技機ユニットPUの制御ユニットは、遊技者の残金、出球数および貯球数の表示等、パチンコ遊技機ユニットPUを統括的に制御するユニット制御部500と、パチンコ遊技機ユニットPU内に封入された遊技球のデータを管理する球データ管理部600と、を備えている。また、出球感演出部60および貯球感演出部70における演出を制御する出球・貯球感制御部700と、洗浄装置30による遊技球の洗浄を制御する洗浄制御部800と、分配装置40による遊技球の分配を制御する分配制御部900と、供給装置158,発射装置160などによる遊技球の発射を制御する発射制御部650と、を備えている。
そして、ユニット制御部500および発射制御部650は、遊技盤110の遊技領域111への遊技球の供給を停止する停止手段の一例として機能する。
ユニット制御部500、球データ管理部600、出球・貯球感制御部700、洗浄制御部800、分配制御部900、発射制御部650各々は、パチンコ遊技機ユニットPUの後面に配設された上述したユニット制御基板、球データ管理基板、出球・貯球感制御基板、洗浄制御基板、分配制御基板および発射制御基板において個別に構成されている。
[Configuration of control unit of pachinko machine unit]
FIG. 45 is a block diagram showing an internal configuration of a control unit of the pachinko gaming machine unit PU. As shown in the figure, the control unit of the pachinko gaming machine unit PU includes a unit control unit 500 that comprehensively controls the pachinko gaming machine unit PU, such as display of the player's balance, the number of pitches and the number of stored balls, And a ball data management unit 600 that manages data of game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU. In addition, a ball exit / storage feeling control unit 700 that controls the effects in the ball appearance effect producing unit 60 and the storage ball effect producing unit 70, a cleaning control unit 800 that controls washing of the game balls by the washing device 30, and a distribution device A distribution control unit 900 that controls the distribution of game balls by 40, and a launch control unit 650 that controls the launch of game balls by the supply device 158, the launch device 160, and the like.
The unit controller 500 and the launch controller 650 function as an example of a stopping unit that stops the supply of the game ball to the game area 111 of the game board 110.
The unit control unit 500, the ball data management unit 600, the ball exit / storage feeling control unit 700, the cleaning control unit 800, the distribution control unit 900, and the launch control unit 650 are arranged on the rear surface of the pachinko gaming machine unit PU. The unit control board, the ball data management board, the ball exit / ball storage feeling control board, the cleaning control board, the distribution control board, and the launch control board are individually configured.
〔ユニット制御部の構成・機能〕
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機ユニットPUの統括に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU501と、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM502と、CPU501の作業用メモリ等として用いられるRAM503と、を備えている。
図45に示すように、ユニット制御部500には、球データ管理部600、発射制御部650、洗浄制御部800、CRユニット21およびタッチパネル22が接続されている。また、ユニット制御部500には、盤電源中継端子板を介してパチンコ遊技機100の遊技制御部200と接続されている。また、ユニット制御部500には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信するユニット用外部情報端子基板450が接続されている。
[Configuration and function of unit controller]
The unit control unit 500 includes a CPU 501 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the overall control of the pachinko gaming machine unit PU, a ROM 502 that stores programs executed by the CPU 501, various data, and the like, and operations of the CPU 501 And a RAM 503 used as a general memory.
As shown in FIG. 45, the unit control unit 500 is connected to a sphere data management unit 600, a firing control unit 650, a cleaning control unit 800, the CR unit 21, and the touch panel 22. The unit controller 500 is connected to the game controller 200 of the pachinko gaming machine 100 through a panel power supply relay terminal board. The unit control unit 500 is connected to a unit external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall.
ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100から、パチンコ遊技機100の第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞したことに起因して遊技者が獲得した賞球の情報を取得する。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ獲得した旨の情報を、遊技制御部200から取得する。
ユニット制御部500は、遊技制御部200から取得した獲得した賞球数に関する情報等を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。
The unit control unit 500 plays a game due to a game ball winning from the pachinko gaming machine 100 to the first starting port 121, the second starting port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126 of the pachinko gaming machine 100. Information on prize balls acquired by the player. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, information indicating that 10 winning balls have been acquired is acquired from the game control unit 200.
The unit control unit 500 transmits information regarding the number of winning balls acquired from the game control unit 200 to the host computer via the unit external information terminal board 450.
また、ユニット制御部500は、球データ管理部600から、遊技球が発射されたとの情報、ファール球の情報を取得する。また、ユニット制御部500は、CRユニット21に挿入されたカードに記憶された情報、遊技球を借りるべく投入された現金の額の情報などをCRユニット21から取得する。
そして、ユニット制御部500は、このようにして取得した情報に基づいて、残金・貯球数の管理を行う。また、ユニット制御部500は、これら残金・貯球数の情報を、CRユニット21に挿入されたカードに記憶すべき情報としてCRユニット21に送信する。
In addition, the unit control unit 500 acquires information that a game ball has been launched and information on a foul ball from the ball data management unit 600. Further, the unit controller 500 acquires information stored in a card inserted into the CR unit 21, information on the amount of cash inserted to borrow a game ball, and the like from the CR unit 21.
Then, the unit control unit 500 manages the balance and the number of stored balls based on the information acquired in this way. Further, the unit control unit 500 transmits the information on the remaining amount / the number of stored balls to the CR unit 21 as information to be stored in the card inserted in the CR unit 21.
また、ユニット制御部500は、ホールの営業が終了した場合には、洗浄装置30を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を指示する。
また、ユニット制御部500は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
In addition, when the business of the hall is finished, the unit control unit 500 controls the cleaning device 30 to instruct the cleaning of all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU.
In addition, the unit control unit 500 controls the distribution device 40 so that all game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU are circulated in the pachinko gaming machine 100 for the game, The effect part 60 distributes the effect ball used for the ball feeling effect and the effect ball used for the ball feeling effect by the storage ball feeling effect unit 70.
また、ユニット制御部500には、上述したレール球検知センサ159と、残球フォトセンサ153fと、抑制弁ソレノイド153bsと、開閉弁ソレノイド153gsとが接続されている。そして、ユニット制御部500は、レール球検知センサ159、残球フォトセンサ153fなどから送られてくる情報を基に、抑制弁ソレノイド153bs、開閉弁ソレノイド153gsなどを制御して、発射球案内路153rの遊技球の数を調整する。
Further, the above-described rail ball detection sensor 159, remaining ball photo sensor 153f, suppression valve solenoid 153bs, and on-off valve solenoid 153gs are connected to the unit controller 500. Then, the unit controller 500 controls the suppression valve solenoid 153bs, the on-off valve solenoid 153gs, and the like based on the information sent from the rail ball detection sensor 159, the remaining ball photo sensor 153f, and the like, and the shot ball guide path 153r. Adjust the number of game balls.
また、ユニット制御部500は、受付手段の一例としてのタッチパネル22にメニュー画面などの表示を行うとともに、メニュー画面などタッチパネル22に表示されたボタンが押された旨の情報をタッチパネル22から取得する。
図46−1,図46−2,図46−3,図46−4は、ユニット制御部500がタッチパネル22に表示する画面を例示する図である。
ユニット制御部500は、CRユニット21にカードも現金も挿入されておらず、遊技中ではない場合には、図46−1(a)の画面Aを表示する。そして、ユニット制御部500は、遊技が開始されたときには図46−1(b)の画面Bを表示する。画面Bには、「サービス」、「離席」、「終了条件設定」と示された選択ボタンと、出球数(獲得賞球数)、貯球数、残金額が表示されている。なお、出球数(獲得賞球数)とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUで獲得した遊技球の総数である。貯球数とは、遊技者がこのパチンコ遊技機ユニットPUにおいて遊技に使用可能な(発射装置160にて遊技盤110に向けて発射可能な)遊技球の数である。残金額とは、遊技者がCRユニット21に投入したお金の内、未だ遊技に用いられていないお金の額である。本実施の形態にかかるパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、貯球数が1以上であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合に、発射装置160が遊技球を1個発射したら、ユニット制御部500は、貯球数を1個減算し、残金額は減らさない。また、発射された遊技球が入賞口に入賞することに起因して賞球を獲得した場合には、ユニット制御部500は、獲得賞球数の分貯球数を増やし、残金額は増やさない。また、貯球数が零であり、かつ残金額が遊技球1個に相当する金額以上ある場合には、発射装置160にて遊技球が1個発射されたら、ユニット制御部500は、残金額を減らし、その発射された遊技球がファール球となった場合には貯球数を、ファール球となった分増やす。
The unit control unit 500 displays a menu screen or the like on the touch panel 22 as an example of an accepting unit, and acquires information indicating that a button displayed on the touch panel 22 such as a menu screen has been pressed from the touch panel 22.
46-1, FIG. 46-2, FIG. 46-3, and FIG. 46-4 are diagrams illustrating examples of screens displayed on the touch panel 22 by the unit controller 500.
When neither card nor cash is inserted into the CR unit 21 and the game is not in progress, the unit control unit 500 displays the screen A in FIG. And unit control part 500 displays screen B of Drawing 46-1 (b), when a game is started. On the screen B, selection buttons indicated as “service”, “seating”, and “end condition setting”, the number of played balls (the number of winning prize balls), the number of stored balls, and the remaining amount are displayed. Note that the number of balls to be played (the number of winning prize balls) is the total number of game balls that the player has acquired with this pachinko gaming machine unit PU. The number of stored balls is the number of game balls that a player can use for a game in this pachinko gaming machine unit PU (can be launched toward the game board 110 by the launching device 160). The remaining amount is the amount of money that the player has put into the CR unit 21 but has not yet been used in the game. In the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, when the number of stored balls is one or more and the remaining amount is equal to or more than an amount corresponding to one gaming ball, the launching device 160 launches one gaming ball. Then, the unit controller 500 subtracts one stored ball number and does not reduce the remaining amount. In addition, in the case where a winning game ball is won due to winning a winning opening, the unit control unit 500 increases the number of stored balls by the number of winning prize balls and does not increase the remaining amount. . When the number of stored balls is zero and the remaining amount is equal to or more than the amount corresponding to one game ball, the unit control unit 500 determines the remaining amount when one game ball is fired by the launching device 160. When the game ball that has been fired becomes a foul ball, the number of stored balls is increased by the amount that has become a foul ball.
また、ユニット制御部500は、画面B上の「サービス」と示された選択ボタンが押された場合には、図46−1(c)の画面Cを表示する。画面Cにおいては、サービスを受けたい物の選択ボタン、サービスを受ける場合の支払い方法の選択ボタンおよび「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。
また、ユニット制御部500は、画面B上の「離席」と示された選択ボタンが押された場合には、図46−2(a)の画面Dを表示する。画面Dにおいては、「食事」、「トイレ」と示された選択ボタン、「遊技終了」と示された選択ボタン、および「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。
また、ユニット制御部500は、画面D上の「食事」あるいは「トイレ」と示された選択ボタンが押された場合には、図46−2(b)の画面Eを表示する。そして、ユニット制御部500は、画面Eが表示されているときに、食事休憩あるいはトイレ休憩として予め定められた時間内に遊技者が戻った場合には、画面Bを表示し、予め定められた時間内に遊技者が戻らなかった場合には、図46−2(c)の画面Fを表示する。
また、ユニット制御部500は、画面B上の「終了条件設定」と示された選択ボタンが押された場合には、図46−3(a)の画面Gを表示する。画面Gにおいては、「終了時刻」、「終了回数」、「終了時残金額」、「終了時残貯球数」と示された選択ボタンと、「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。
また、ユニット制御部500は、画面G上の「終了時刻」と示された選択ボタンが押された場合には、図46−3(b)の画面Hを表示する。画面Hにおいては、時刻を入力するための「0」から「9」までの数字の選択ボタン、入力した時刻を確定するための「確定」と示された選択ボタンおよび「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。また、ユニット制御部500は、画面G上の「終了回数」と示された選択ボタンが押された場合には、図46−3(c)の画面Iを表示する。画面Iにおいては、回数を入力するための「0」から「9」までの数字の選択ボタン、入力した回数を確定するための「確定」と示された選択ボタンおよび「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。また、ユニット制御部500は、画面G上の「終了時残金額」と示された選択ボタンが押された場合には、図46−4(a)の画面Jを表示する。画面Jにおいては、金額を入力するための「0」から「9」までの数字の選択ボタン、入力した金額を確定するための「確定」と示された選択ボタンおよび「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。また、ユニット制御部500は、画面G上の「終了時残貯球数」と示された選択ボタンが押された場合には、図46−4(b)の画面Kを表示する。画面Kにおいては、貯球数を入力するための「0」から「9」までの数字の選択ボタン、入力した貯球数を確定するための「確定」と示された選択ボタンおよび「キャンセル」と示された選択ボタンが表示されている。
また、ユニット制御部500は、画面D上の「遊技終了」と示された選択ボタンが押された場合には、画面Aを表示する。また、ユニット制御部500は、画面C、画面D、画面G、画面H、画面Iあるいは画面J上の「キャンセル」と示された選択ボタンが押された場合には、画面Bを再度表示する。
なお、ユニット制御部500が行うタッチパネル22への画面表示および遷移のタイミングについては後述する。
Further, when the selection button indicated as “service” on the screen B is pressed, the unit control unit 500 displays the screen C in FIG. On the screen C, there are displayed a selection button for an item to receive the service, a selection button for a payment method when receiving the service, and a selection button indicated as “Cancel”.
In addition, when the selection button indicated as “seating” on the screen B is pressed, the unit control unit 500 displays the screen D in FIG. 46-2 (a). On the screen D, a selection button indicated as “meal” and “toilet”, a selection button indicated as “game end”, and a selection button indicated as “cancel” are displayed.
In addition, when the selection button indicated as “meal” or “toilet” on the screen D is pressed, the unit control unit 500 displays the screen E in FIG. 46-2 (b). Then, when the screen E is displayed, the unit control unit 500 displays the screen B when the player returns within a predetermined time as a meal break or a toilet break, and the predetermined value is determined in advance. When the player does not return within the time, the screen F of FIG. 46-2 (c) is displayed.
Further, when the selection button indicated as “end condition setting” on the screen B is pressed, the unit control unit 500 displays the screen G of FIG. 46-3 (a). On the screen G, a selection button indicated as “end time”, “number of completions”, “remaining amount at end”, “remaining number of stored balls at end”, and a selection button indicated as “cancel” are displayed. ing.
Further, when the selection button indicated as “end time” on the screen G is pressed, the unit control unit 500 displays the screen H of FIG. 46-3 (b). On the screen H, a number selection button from “0” to “9” for inputting the time, a selection button labeled “Confirm” for confirming the input time, and “Cancel” are displayed. A selection button is displayed. In addition, when the selection button indicated as “number of end times” on the screen G is pressed, the unit control unit 500 displays the screen I in FIG. On the screen I, a selection button for numbers from “0” to “9” for inputting the number of times, a selection button for indicating “number of times” for determining the number of times of input, and “cancel” are shown. A selection button is displayed. In addition, when the selection button indicated as “remaining amount at end” on the screen G is pressed, the unit control unit 500 displays a screen J in FIG. 46-4 (a). On the screen J, a number selection button from “0” to “9” for inputting the amount, a selection button shown as “Confirm” for confirming the input amount, and “Cancel” are shown. A selection button is displayed. In addition, when the selection button indicated as “the number of remaining balls at the end” on the screen G is pressed, the unit control unit 500 displays the screen K in FIG. 46-4 (b). On the screen K, a number selection button from “0” to “9” for inputting the number of stored balls, a selection button labeled “Confirm” for determining the number of stored balls, and “Cancel” A selection button is displayed.
Further, the unit control unit 500 displays the screen A when the selection button indicated as “game end” on the screen D is pressed. In addition, when the selection button indicated as “Cancel” on the screen C, the screen D, the screen G, the screen H, the screen I, or the screen J is pressed, the unit control unit 500 displays the screen B again. .
The screen display on the touch panel 22 and the transition timing performed by the unit controller 500 will be described later.
〔球データ管理部の構成・機能〕
球データ管理部600は、循環球の管理に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU601と、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM602と、CPU601の作業用メモリ等として用いられるRAM603と、を備えている。
球データ管理部600には、図45に示すように、発射装置160により発射された遊技球を検出する発射検出部(発射スイッチ(SW))611(図2(a)参照)と、遊技盤110の下端口118を通過する遊技球を検出する下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612(図21−1参照)と、ファール球を検出するファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613(図2(a)参照)と、が接続されている。
[Configuration / Function of Sphere Data Management Department]
The sphere data management unit 600 includes a CPU 601 that performs arithmetic processing when performing various types of control related to management of the circulating sphere, a ROM 602 that stores programs executed by the CPU 601, various data, and the like, and a work memory of the CPU 601. Etc., and a RAM 603 used as the
As shown in FIG. 45, the ball data management unit 600 includes a launch detection unit (launch switch (SW)) 611 (see FIG. 2A) for detecting a game ball launched by the launch device 160, and a game board. 110, a lower end detection unit (lower end switch (SW)) 612 (see FIG. 21-1) for detecting a game ball passing through the lower end 118, and a foul ball detection unit (foul ball switch (SW) for detecting a foul ball. )) 613 (see FIG. 2A).
球データ管理部600は、発射検出部(発射スイッチ(SW))611から発射装置160により遊技球が発射されたとの情報や、下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612から遊技盤110の下端口118を遊技球が通過したとの情報や、ファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613からファール球となった旨の情報を取得するとともに、これらの情報をユニット制御部500に送信する。
また、球データ管理部600は、ユニット制御部500から獲得賞球数、貯球数の情報を取得する。そして、球データ管理部600は、獲得賞球数、貯球数の管理を行うとともに、出球・貯球感制御部700に、獲得賞球数、貯球数を送信する。
球データ管理部600には、上述した球上昇装置52と、球切り装置58と、抑制弁153bとが接続されており、球データ管理部600がこれらの駆動を制御する。
The ball data management unit 600 includes information that a game ball has been launched by the launching device 160 from the launch detection unit (launch switch (SW)) 611, and the game board 110 from the lower end port detection unit (lower end port switch (SW)) 612. Information indicating that the game ball has passed through the lower end 118 of the player, and information indicating that the game ball has become a foul ball from the foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613, and the unit control unit 500 obtains the information. Send to.
In addition, the ball data management unit 600 acquires information on the number of winning prize balls and the number of stored balls from the unit control unit 500. Then, the ball data management unit 600 manages the number of winning prize balls and the number of stored balls, and transmits the number of winning prize balls and the number of stored balls to the outgoing and stored ball feeling control unit 700.
The sphere data management unit 600 is connected to the sphere raising device 52, the sphere cutting device 58, and the suppression valve 153b described above, and the sphere data management unit 600 controls the driving thereof.
〔出球・貯球感制御部の構成・機能〕
出球・貯球感制御部700は、出球感演出および貯球感演出に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU701と、CPU701にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM702と、CPU701の作業用メモリ等として用いられるRAM703と、を備えている。
出球・貯球感制御部700には、図45に示すように、上述した挿入側フォトセンサ76e、排出側フォトセンサ76fおよび球検知フォトセンサ76gが接続されている。
また、出球・貯球感制御部700には、出球感演出部60に設けられた、回転体用モータ61b、調整弁用モータ62cなどの各駆動部と、貯球感演出部70に設けられた、挿入側モータ85、排出側モータ90などの各駆動部と、が接続されている。
そして、出球・貯球感制御部700は、球データ管理部600から取得した獲得賞球数、貯球数に基づいて出球感演出部60および貯球感演出部70を制御する。
[Configuration and function of the starting and storage feeling control unit]
The exit / storage feeling control unit 700 stores a CPU 701 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the exit feeling and the storage effect, and a program executed by the CPU 701, various data, and the like. ROM 702 and RAM 703 used as a working memory for CPU 701 and the like.
As shown in FIG. 45, the above-described ball exit / storage feeling control unit 700 is connected to the insertion side photosensor 76e, the discharge side photosensor 76f, and the ball detection photosensor 76g.
In addition, the ball-and-ball feeling control unit 700 includes driving units such as a rotating body motor 61b and an adjustment valve motor 62c provided in the ball-feeling effect unit 60, and a ball-feeling effect unit 70. The drive units such as the insertion-side motor 85 and the discharge-side motor 90 provided are connected.
Then, the exit / storage feeling control unit 700 controls the exit feeling effect part 60 and the storage effect effect part 70 based on the number of winning prize balls and the number of stored balls acquired from the ball data management part 600.
〔洗浄制御部の構成・機能〕
洗浄制御部800は、遊技球の洗浄に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU801と、CPU801にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM802と、CPU801の作業用メモリ等として用いられるRAM803と、を備えている。
洗浄制御部800には、洗浄前ストック32aから内ケース38に供給される遊技球を検出する洗浄前球検出部(洗浄前球スイッチ(SW))811と、洗浄装置30からメインストック41に供給される遊技球を検出する洗浄後球検出部(洗浄後球スイッチ(SW))812と、が接続されている。
また、洗浄制御部800には、洗浄装置30に設けられた、内ケース38を上下動させる上下動装置や回転装置、球送り装置33aを駆動するステッピングモータ33am、ノズル33bを回転させる回転モータなどの各駆動部が接続されている。
そして、洗浄制御部800は、ユニット制御部500から取得したコマンドに基づいて、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球の洗浄を行うように洗浄装置30を制御する。
[Configuration and function of cleaning control unit]
The cleaning control unit 800 includes a CPU 801 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the cleaning of game balls, a ROM 802 that stores programs executed by the CPU 801, various data, and the like, a working memory of the CPU 801, and the like. RAM 803 used as
The cleaning control unit 800 includes a pre-cleaning ball detection unit (pre-cleaning ball switch (SW)) 811 that detects a game ball supplied from the pre-cleaning stock 32 a to the inner case 38, and a cleaning device 30 that supplies the main stock 41. A post-cleaning ball detection unit (post-cleaning ball switch (SW)) 812 that detects a game ball to be played is connected.
Further, the cleaning control unit 800 includes a vertical movement device and a rotation device that are provided in the cleaning device 30 to move the inner case 38 up and down, a stepping motor 33am that drives the ball feeding device 33a, a rotation motor that rotates the nozzle 33b, and the like. Are connected to each other.
Then, based on the command acquired from the unit control unit 500, the cleaning control unit 800 controls the cleaning device 30 so as to clean all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU.
〔分配制御部の構成・機能〕
分配制御部900は、遊技球の分配に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU901と、CPU901にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM902と、CPU901の作業用メモリ等として用いられるRAM903と、を備えている。
分配制御部900には、上述したノズル位置検知センサ49が接続されている。また、分配制御部900には、分配装置40に設けられた、球切り装置43、分配ノズル44を回転駆動する回転モータなどの各駆動部が接続されている。
そして、分配制御部900は、ユニット制御部500からのコマンドに基づいて分配装置40を制御する。すなわち、分配制御部900は、分配装置40を制御して、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された全ての遊技球を、遊技のためにパチンコ遊技機100内を循環する循環球と、出球感演出部60にて出球感演出に用いられる演出球と、貯球感演出部70にて貯球感演出に用いられる演出球と、に分配する。
[Configuration and function of distribution control unit]
The distribution control unit 900 includes a CPU 901 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the distribution of game balls, a ROM 902 that stores programs executed by the CPU 901, various data, and the like, a work memory of the CPU 901, and the like. And a RAM 903 used as the above.
The above-described nozzle position detection sensor 49 is connected to the distribution control unit 900. Further, the distribution control unit 900 is connected to each drive unit provided in the distribution device 40 such as a ball cutting device 43 and a rotation motor that rotationally drives the distribution nozzle 44.
Then, the distribution control unit 900 controls the distribution device 40 based on a command from the unit control unit 500. In other words, the distribution control unit 900 controls the distribution device 40 so that all the game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU are circulated in the pachinko gaming machine 100 for the game, The effect part 60 distributes the effect ball used for the ball feeling effect and the effect ball used for the ball feeling effect by the storage ball feeling effect unit 70.
〔発射制御部の構成・機能〕
発射制御部650は、遊技球の発射に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU651と、CPU651にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM652と、CPU651の作業用メモリ等として用いられるRAM653と、を備えている。
図46−5は、発射制御部650のブロック図である。発射制御部650は発射制御基板において構成されている。
発射制御部650は、予め定められた時間間隔で発射タイミング信号を出力する発射タイミング信号生成部661aと、予め定められた時間間隔で球送りタイミング信号を出力する球送りタイミング信号生成部661bとを有するタイミング信号生成部661を備えている。また、発射制御部650は、発射タイミング信号生成部661aが出力する発射タイミング信号と可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号とに基づいて発射強度に応じたレベルのパルス電流を発射ソレノイド160aに供給する発射駆動部662を備えている。また、発射制御部650は、球送りタイミング信号生成部661bが出力する球送りタイミング信号に応じたパルス電流を球送りソレノイド158bに供給する球送り駆動部663を備えている。
また、発射制御部650のRAM653には、発射許可フラグが設定される。この発射許可フラグは、ユニット制御部500のRAM503において後述する遊技中フラグがONであるときにONにされ、遊技中フラグがOFFであるときにOFFにされるフラグである。発射制御部650は、ユニット制御部500から遊技中フラグがONにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをONにし、ユニット制御部500から遊技中フラグがOFFにされたとの情報を受けたときに発射許可フラグをOFFにする。
[Configuration and function of launch control unit]
The launch control unit 650 includes a CPU 651 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the launch of the game ball, a ROM 652 that stores programs executed by the CPU 651, various data, and the like, a working memory of the CPU 651, and the like. And a RAM 653 used as the above.
FIG. 46-5 is a block diagram of the launch control unit 650. The launch control unit 650 is configured on the launch control board.
The launch control unit 650 includes a launch timing signal generation unit 661a that outputs a launch timing signal at a predetermined time interval, and a ball feed timing signal generation unit 661b that outputs a ball feed timing signal at a predetermined time interval. And a timing signal generation unit 661 having the same. Further, the firing control unit 650 generates a pulse current of a level corresponding to the firing intensity based on the firing timing signal output from the firing timing signal generation unit 661a and the voltage signal according to the rotation angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar. A firing drive unit 662 that supplies the firing solenoid 160a is provided. The firing control unit 650 includes a ball feed driving unit 663 that supplies a pulse current corresponding to the ball feed timing signal output from the ball feed timing signal generation unit 661b to the ball feed solenoid 158b.
In addition, a launch permission flag is set in the RAM 653 of the launch control unit 650. This launch permission flag is a flag that is turned ON when a game flag, which will be described later, is ON in the RAM 503 of the unit control unit 500, and is turned OFF when the game flag is OFF. The launch control unit 650 turns on the launch permission flag when receiving information from the unit control unit 500 that the in-game flag has been turned on, and receives information from the unit control unit 500 that the in-game flag has been turned off. The fire permission flag is turned OFF.
タイミング信号生成部661の発射タイミング信号生成部661aには、後述するタッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されるとともに停止スイッチ154aから停止信号が入力される。また、発射タイミング信号生成部661aには、遊技制御部200から遊技が停止している旨の信号である遊技停止信号と、ユニット制御部500から発射を停止すべき旨の信号である発射停止信号と、が入力される。
そして、発射タイミング信号生成部661aは、発射許可フラグがONであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号およびユニット制御部500からの発射停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として発射タイミング信号を出力する。言い換えれば、発射タイミング信号生成部661aは、発射許可フラグがONでなければ発射タイミング信号を出力しない。また、発射タイミング信号生成部661aは、発射許可フラグがONであるとしても、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されなければ発射タイミング信号を出力しない。また、発射許可フラグがONであり、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されているとしても、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技停止信号および発射停止信号の少なくとも一つの停止信号が入力されていれば発射タイミング信号を出力しない。
The firing signal generation unit 661a of the timing signal generation unit 661 receives a touch signal from a touch sensor 151c described later and a stop signal from the stop switch 154a. In addition, the launch timing signal generation unit 661a includes a game stop signal that is a signal indicating that the game has been stopped from the game control unit 200 and a launch stop signal that is a signal indicating that the unit control unit 500 is to stop firing. And are input.
The firing timing signal generation unit 661a receives a touch signal from the touch sensor 151c when the firing permission flag is ON, and also receives a stop signal from the stop switch 154a and a game stop signal from the game control unit 200. And a firing timing signal is output on condition that none of the firing stop signals from the unit controller 500 is input. In other words, the firing timing signal generation unit 661a does not output a firing timing signal unless the firing permission flag is ON. Moreover, even if the firing permission flag is ON, the firing timing signal generation unit 661a does not output the firing timing signal unless the touch signal from the touch sensor 151c is input. Even if the launch permission flag is ON and a touch signal from the touch sensor 151c is input, at least one stop signal of the stop signal, the game stop signal, and the launch stop signal from the stop switch 154a is input. If so, the firing timing signal is not output.
また、タイミング信号生成部661の球送りタイミング信号生成部661bには、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されるとともに停止スイッチ154aから停止信号が入力される。また、球送りタイミング信号生成部661bには、遊技制御部200から遊技が停止している旨の信号である遊技停止信号と、ユニット制御部500から発射を停止すべき旨の信号である発射停止信号と、ユニット制御部500から球送りを停止すべき旨の信号である球送り停止信号とが入力される。
そして、球送りタイミング信号生成部661bは、発射許可フラグがONであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号、ユニット制御部500からの発射停止信号およびユニット制御部500からの球送り停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として球送りタイミング信号を出力する。言い換えれば、球送りタイミング信号生成部661bは、発射許可フラグがONでなければ球送りタイミング信号を出力しない。また、球送りタイミング信号生成部661bは、発射許可フラグがONであるとしても、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されなければ球送りタイミング信号を出力しない。また、発射許可フラグがONであり、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力されているとしても、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技停止信号、発射停止信号および球送り停止信号の少なくとも一つの停止信号が入力されていれば球送りタイミング信号を出力しない。
In addition, a touch signal from the touch sensor 151c is input to the ball feed timing signal generation unit 661b of the timing signal generation unit 661 and a stop signal is input from the stop switch 154a. In addition, the ball feed timing signal generation unit 661b includes a game stop signal that is a signal indicating that the game has been stopped from the game control unit 200 and a launch stop that is a signal that indicates that the unit control unit 500 is to stop firing. A signal and a ball feed stop signal that is a signal indicating that the ball feed should be stopped are input from the unit controller 500.
Then, the ball feed timing signal generation unit 661b receives a touch signal from the touch sensor 151c when the firing permission flag is ON, and a stop signal from the stop switch 154a and a game stop from the game control unit 200. The ball feed timing signal is output on condition that none of the signal, the stop signal from the unit controller 500 and the ball feed stop signal from the unit controller 500 are input. In other words, the ball feed timing signal generation unit 661b does not output a ball feed timing signal unless the firing permission flag is ON. Further, even when the launch permission flag is ON, the ball feed timing signal generation unit 661b does not output the ball feed timing signal unless the touch signal from the touch sensor 151c is input. Further, even if the launch permission flag is ON and a touch signal is input from the touch sensor 151c, at least one stop of a stop signal, a game stop signal, a launch stop signal, and a ball feed stop signal from the stop switch 154a is stopped. If the signal is input, the ball feed timing signal is not output.
図46−6は、タイミング信号生成部661の発射タイミング信号生成部661aおよび球送りタイミング信号生成部661bが生成・出力する発射タイミング信号および球送りタイミング信号を示す図である。
発射タイミング信号生成部661aは、発射許可フラグがONであるときに、タッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技停止信号および発射停止信号のいずれの停止信号も入力されていないという発射条件が成立した場合には、図46−4に示すように、発射条件成立後、時間幅Tbで時間間隔Tc(例えば0.6秒間隔)の発射タイミング信号を生成して出力する。また、球送りタイミング信号生成部661bは、発射許可フラグがONであるときに、タッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技停止信号、発射停止信号および球送り停止信号のいずれの停止信号も入力されていないという球送り条件が成立した場合には、図46−4に示すように、球送り条件成立後、時間幅Tfで時間間隔Tcの球送りタイミング信号を生成して出力する。
46-6 is a diagram illustrating a launch timing signal and a ball feed timing signal that are generated and output by the launch timing signal generator 661a and the ball feed timing signal generator 661b of the timing signal generator 661.
The firing timing signal generation unit 661a receives a touch signal when the launch permission flag is ON, and also receives any stop signal from the stop switch 154a, a game stop signal, and a launch stop signal. If the launch condition is satisfied, as shown in FIG. 46-4, after the launch condition is established, a launch timing signal with a time interval Tc (for example, 0.6 second interval) is generated and output after the launch time Tb. . Further, the ball feed timing signal generation unit 661b receives a touch signal when the launch permission flag is ON, and receives a stop signal, a game stop signal, a launch stop signal, and a ball feed stop signal from the stop switch 154a. When the ball feed condition that no stop signal is input is established, as shown in FIG. 46-4, after the ball feed condition is established, a ball feed timing signal having a time interval Tc with a time width Tf is generated. Output.
発射駆動部662には、発射タイミング信号生成部661aからの発射タイミング信号と、可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号と、が入力される。そして、発射駆動部662は、発射タイミング信号と電圧信号とを合成して、発射強度に応じたレベルを持ち、時間幅Tbで時間間隔Tcのパルス信号を発射駆動信号として得、発射ソレノイド160aをこの発射駆動信号に応じたトルクで駆動するように駆動電流を供給する。言い換えれば、発射駆動部662は、発射タイミング信号生成部661aからの発射タイミング信号に基づいて発射条件成立後Tb時間だけ可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号のレベルに比例する駆動電流を発射ソレノイド511に供給するとともに、発射条件成立後から時間間隔Tc経過毎にTb時間だけ、その時点に可変抵抗器151arのロータ軸の回転角に応じた電圧信号に比例する駆動電流の供給を繰り返す。
The firing drive unit 662 receives a firing timing signal from the firing timing signal generation unit 661a and a voltage signal corresponding to the rotation angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar. Then, the firing drive unit 662 combines the firing timing signal and the voltage signal, has a level corresponding to the firing intensity, obtains a pulse signal of the time interval Tc with the time width Tb as the firing drive signal, and sets the firing solenoid 160a. A drive current is supplied so as to drive with a torque corresponding to the firing drive signal. In other words, the firing drive unit 662 is proportional to the level of the voltage signal corresponding to the rotation angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar for Tb time after the firing condition is established based on the firing timing signal from the firing timing signal generation unit 661a. The drive current is supplied to the firing solenoid 511, and the drive current proportional to the voltage signal corresponding to the rotation angle of the rotor shaft of the variable resistor 151ar at that time is Tb time every time interval Tc elapses after the firing condition is established. Repeat the supply.
球送り駆動部663は、球送りタイミング信号生成部661bからの球送りタイミング信号と予め定められた駆動電流に相当するレベルの信号とを合成して、このレベルを持ち、時間幅Tfで時間間隔Tcのパルス信号を球送り駆動信号として得、球送りソレノイド158bをこの球送り駆動信号に応じたトルクで駆動するように駆動電流を供給する。言い換えれば、球送り駆動部663は、予め定められた駆動電流を、球送りタイミング信号生成部661bからの球送りタイミング信号に基づいて、発射条件成立後Tf時間だけ球送りソレノイド158bに供給するとともに、発射条件成立後から時間間隔Tc経過毎にTf時間だけ同様の駆動電流の供給を繰り返す。
The ball feed drive unit 663 combines the ball feed timing signal from the ball feed timing signal generation unit 661b and a signal having a level corresponding to a predetermined drive current, has this level, and has a time interval Tf and a time interval. A pulse signal of Tc is obtained as a ball feed drive signal, and a drive current is supplied so as to drive the ball feed solenoid 158b with a torque corresponding to the ball feed drive signal. In other words, the ball feed drive unit 663 supplies a predetermined drive current to the ball feed solenoid 158b only for Tf time after the firing condition is established based on the ball feed timing signal from the ball feed timing signal generation unit 661b. The supply of the same drive current is repeated for the time Tf every time interval Tc elapses after the firing condition is satisfied.
〔パチンコ遊技機ユニットの基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機ユニットPUの基本動作を説明する。
パチンコ遊技機ユニットPUの基本的な動作は、ユニット制御部500により行われる。そして、このユニット制御部500の制御の下、球データ管理部600により遊技球のデータの管理が行われ、出球・貯球感制御部700により出球感演出部60および貯球感演出部70の制御が行われる。また、ユニット制御部500の制御の下、洗浄制御部800により洗浄装置30の制御が行われ、分配制御部900により分配装置40の制御が行われる。
[Basic operation of pachinko machine unit]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine unit PU configured as described above will be described.
Basic operations of the pachinko gaming machine unit PU are performed by the unit controller 500. Then, under the control of the unit control unit 500, the game data is managed by the ball data management unit 600, and the ball feeling / ballistic feeling control unit 700 performs the ball feeling effect producing unit 60 and the ball feeling feeling producing unit. 70 is controlled. In addition, under the control of the unit control unit 500, the cleaning control unit 800 controls the cleaning device 30, and the distribution control unit 900 controls the distribution device 40.
〔ユニット制御部の初期処理〕
ユニット制御部500は、電源投入時の初期処理として、パチンコ遊技機ユニットPUの番号として予め設定されている番号を読み込み、表示する。また、ユニット制御部500は、パチンコ遊技機100に対して予め設定されている、遊技球1球当たりの金額(例えば、1円/1球、4円/1球)を読み込む。また、ユニット制御部500は、タッチパネル22に画面Aを表示する。
[Initial processing of the unit controller]
The unit controller 500 reads and displays a number set in advance as the number of the pachinko gaming machine unit PU as an initial process when the power is turned on. In addition, the unit controller 500 reads an amount per game ball (for example, 1 yen / 1 ball, 4 yen / 1 ball) preset for the pachinko gaming machine 100. Further, the unit controller 500 displays the screen A on the touch panel 22.
〔ユニット制御部による基本処理〕
ユニット制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、基本処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図47−1,図47−2,図47−3は、ユニット制御部500が行う基本処理の内容を示すフローチャートである。
図47−1を参照すると、ユニット制御部500は、まず、RAM503においてセットされるフラグ設定において遊技中フラグがOFFになっているか否かを判別する(ステップ4701)。ここで、遊技中フラグは、後述するように、CRユニット21に紙幣が挿入されたときあるいは零より多い貯球数が記憶されているカードが挿入されたときにONにされるフラグである。
[Basic processing by the unit controller]
The unit controller 500 repeatedly executes basic processing at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off.
47-1, FIG. 47-2, and FIG. 47-3 are flowcharts showing the contents of basic processing performed by the unit controller 500.
Referring to FIG. 47-1, the unit controller 500 first determines whether or not the in-game flag is OFF in the flag setting set in the RAM 503 (step 4701). Here, as described later, the in-game flag is a flag that is turned on when a bill is inserted into the CR unit 21 or when a card storing a stored number of balls greater than zero is inserted.
そして、遊技中フラグがOFFである場合(ステップ4701でYes)、閉店であるか否かを判別する(ステップ4703)。これは、現在の時刻が、閉店時刻として予め定められた時刻になったか否かを判別する処理である。そして、閉店である場合(ステップ4703でYes)、洗浄処理についてのコマンドを洗浄制御部800に送信し(ステップ4704)、本基本処理を終了する。他方、閉店ではない場合(ステップ4703でNo)、CRユニット21にカードが挿入されたか否かを判別する(ステップ4705)。そして、CRユニット21へカードが挿入された場合(ステップ4705でYes)、カードエラーであるか否かを判別する(ステップ4706)。これは、挿入されたカードの識別情報が読み取り可能であるか否かを判別し、読み取り不可能である場合にカードエラーと判定する処理である。あるいは、挿入されたカードが、このパチンコ遊技機ユニットPUが配置されたホールで使用可能であるか、つまりそのカードの識別情報が予めROM502に記憶された識別情報と一致するか否かを判別し、一致しない場合に使用不可能としてカードエラーと判定する処理である。なお、カードの識別情報としては、カードの製造番号であることを例示することができる。
If the in-game flag is OFF (Yes in step 4701), it is determined whether or not the store is closed (step 4703). This is a process for determining whether or not the current time has reached a predetermined time as the closing time. If the store is closed (Yes in Step 4703), a command for the cleaning process is transmitted to the cleaning control unit 800 (Step 4704), and the basic process ends. On the other hand, if the store is not closed (No in Step 4703), it is determined whether or not a card has been inserted into the CR unit 21 (Step 4705). If a card is inserted into the CR unit 21 (Yes in step 4705), it is determined whether or not a card error has occurred (step 4706). This is a process of determining whether or not the identification information of the inserted card is readable, and determining a card error if it is not readable. Alternatively, it is determined whether the inserted card can be used in the hall where the pachinko gaming machine unit PU is arranged, that is, whether the identification information of the card matches the identification information stored in the ROM 502 in advance. In this case, the card error is determined as unusable if they do not match. The card identification information can be exemplified by the card manufacturing number.
そして、カードエラーである場合(ステップ4706でYes)、カードエラーである旨をタッチパネル22に表示させる(ステップ4707)。他方、カードエラーではない場合(ステップ4706でNo)、挿入されたカードがホールカードであるか否かを判別する(ステップ4708)。これは、挿入されたカードの識別情報が、予めホールの従業員用のカードとしてROM502に記憶された識別情報と一致するか否かを判別する処理である。そして、挿入されたカードがホールカードである場合(ステップ4708でYes)、パチンコ遊技機100の扉を開放する(ステップ4709)。他方、ホールカードではない場合(ステップ4708でNo)、CRユニット21に挿入されたカードに、零より多い貯球数が記憶されているか否か、つまり貯球があるか否かを判別する(ステップ4712)。そして、カードに、貯球がある場合(ステップ4712でYes)、RAM503のフラグ設定においてセットされた遊技中フラグをONとする(ステップ4713)。その後、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4710)。
他方、CRユニット21へカードが挿入されていない場合(ステップ4705でNo)、CRユニット21に紙幣が挿入されたか否かを判別する(ステップ4711)。そして、紙幣が挿入された場合(ステップ4711でYes)も、遊技中フラグをONとし(ステップ4713)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4710)。
If it is a card error (Yes in step 4706), a message indicating a card error is displayed on the touch panel 22 (step 4707). On the other hand, if it is not a card error (No in step 4706), it is determined whether or not the inserted card is a hole card (step 4708). This is a process for determining whether or not the identification information of the inserted card matches the identification information stored in advance in the ROM 502 as a card for the employee of the hall. If the inserted card is a hole card (Yes in step 4708), the door of the pachinko gaming machine 100 is opened (step 4709). On the other hand, if the card is not a hole card (No in step 4708), it is determined whether or not the card inserted into the CR unit 21 stores more than zero stored balls, that is, whether or not there are stored balls ( Step 4712). If there is a stored ball in the card (Yes in step 4712), the in-game flag set in the flag setting of the RAM 503 is turned ON (step 4713). Thereafter, the screen B is displayed on the touch panel 22 (step 4710).
On the other hand, if no card is inserted in the CR unit 21 (No in step 4705), it is determined whether or not a bill is inserted in the CR unit 21 (step 4711). When a bill is inserted (Yes in Step 4711), the game-in-progress flag is turned ON (Step 4713), and the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 4710).
そして、タッチパネル22に画面Bを表示した後およびステップ4701にて遊技中フラグがOFFではないと判定された場合(ステップ4701でNo)、ホールの従業員を呼び出すために設けられた呼び出しボタン(不図示)が押されたか否かを判別する(ステップ4714)。そして、呼び出しボタンが押された場合(ステップ4714でYes)、表示灯23を赤色点灯する(ステップ4715)。呼び出しボタンが押されていない場合(ステップ4714でNo)、およびステップ4715にて表示灯23を赤色点灯した後、タッチパネル22に表示された画面Bの「離席」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4716)。そして、「離席」と示されたボタンが押された場合(ステップ4716でYes)、タッチパネル22に画面Dを表示し(ステップ4717)、別ルーチンの離席処理を実行する(ステップ4718)。離席処理の内容については後述する。
Then, after the screen B is displayed on the touch panel 22 and when it is determined in step 4701 that the in-game flag is not OFF (No in step 4701), a call button (not set) provided for calling the hall employee. It is determined whether or not (shown) has been pressed (step 4714). If the call button is pressed (Yes in step 4714), the indicator lamp 23 is lit in red (step 4715). When the call button is not pressed (No in Step 4714), and after the indicator lamp 23 is lit in red in Step 4715, the button indicated as “Seating” on screen B displayed on the touch panel 22 is pressed. It is determined whether or not (step 4716). If the button labeled “seating” is pressed (Yes in step 4716), screen D is displayed on the touch panel 22 (step 4717), and another routine of leaving is executed (step 4718). The contents of the away process will be described later.
他方、「離席」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ4716でNo)、タッチパネル22に表示された画面Bの「サービス」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4719)。そして、「サービス」と示されたボタンが押された場合(ステップ4719でYes)、タッチパネル22に画面Cを表示し(ステップ4720)、別ルーチンのサービス処理を実行する(ステップ4721)。サービス処理の内容については後述する。
On the other hand, if the button labeled “separate” has not been pressed (No in step 4716), it is determined whether or not the button labeled “service” on screen B displayed on touch panel 22 has been pressed. (Step 4719). If the button labeled “service” is pressed (Yes in step 4719), the screen C is displayed on the touch panel 22 (step 4720), and another routine of service processing is executed (step 4721). The contents of the service process will be described later.
他方、「サービス」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ4719でNo)、タッチパネル22に表示された画面Bの「終了条件設定」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4731)。そして、「終了条件設定」と示されたボタンが押された場合(ステップ4731でYes)、タッチパネル22に画面Gを表示し(ステップ4732)、別ルーチンの終了条件設定処理を実行する(ステップ4733)。終了条件設定処理の内容については後述する。
On the other hand, if the button indicated as “service” has not been pressed (No in step 4719), it is determined whether or not the button indicated as “end condition setting” on screen B displayed on the touch panel 22 has been pressed. (Step 4731). When the button indicating “end condition setting” is pressed (Yes in step 4731), the screen G is displayed on the touch panel 22 (step 4732), and an end condition setting process of another routine is executed (step 4733). ). Details of the end condition setting process will be described later.
その後、球データ管理部600および遊技制御部200から情報を取得する(ステップ4722)。遊技制御部200から取得する情報には、獲得した賞球数、遊技状態の他、特別図柄抽選結果判定部234が判定した判定結果が最後に大当たりに当選していると判定された後(当日の大当たり当選が零である場合にはホールの営業開始後)の累積の特別図柄の抽選結果の判定回数が含まれる。その後、球データ管理部600から取得した情報に基づいて遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ4723)。そして、遊技球が発射されていない場合(ステップ4723でNo)、遊技制御部200から取得した情報に基づいて賞球を獲得したか否かを判別する(ステップ4724)。そして、賞球を獲得していない場合(ステップ4724でNo)、CRユニット21に紙幣が挿入されたか否かを判別する(ステップ4725)。
そして、遊技球が発射された場合(ステップ4723でYes)、賞球を獲得した場合(ステップ4724でYes)、および紙幣が挿入された場合(ステップ4725でYes)は、残金、出球数、貯球数に関するデータを更新する(ステップ4726)。出球数の更新は、これまでの累積出球数に、今回獲得した賞球数を加算する処理である。貯球数の更新は、前回のフローにおける貯球数から発射した遊技球の数を減算する処理、あるいは前回のフローにおける貯球数に、今回獲得した賞球数を加算する処理である。残金の更新は、前回のフローにおける残金に、今回挿入された金額を加算する処理である。その後、これらのデータを、CRユニット21に挿入されたカードに記憶する(ステップ4727)とともに、出球・貯球感制御部700に送信する(ステップ4728)。
Thereafter, information is acquired from the ball data management unit 600 and the game control unit 200 (step 4722). The information acquired from the game control unit 200 includes the number of winning balls acquired and the gaming state, as well as the determination result determined by the special symbol lottery result determination unit 234 that the jackpot has been finally won ( The number of times of the determination of the lottery result of the accumulated special symbol (after the start of business of the hall) when the jackpot winning of No. is zero is included. Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been launched based on the information acquired from the ball data management unit 600 (step 4723). If the game ball has not been fired (No in step 4723), it is determined whether or not a prize ball has been acquired based on the information acquired from the game control unit 200 (step 4724). If no winning ball has been acquired (No in step 4724), it is determined whether or not a bill has been inserted into the CR unit 21 (step 4725).
When a game ball is fired (Yes in step 4723), a winning ball is obtained (Yes in step 4724), and a bill is inserted (Yes in step 4725), Data regarding the number of stored balls is updated (step 4726). The update of the number of balls to be played is a process of adding the number of prize balls acquired this time to the cumulative number of balls to be played so far. The update of the number of stored balls is a process of subtracting the number of game balls launched from the number of stored balls in the previous flow, or a process of adding the number of prize balls acquired this time to the number of stored balls in the previous flow. The balance update is a process of adding the amount of money inserted this time to the balance in the previous flow. After that, these data are stored in the card inserted into the CR unit 21 (step 4727), and transmitted to the exit / pickup feeling control unit 700 (step 4728).
CRユニット21に紙幣が挿入されていない場合(ステップ4725でNo)およびステップ4728にて出球・貯球感制御部700にデータ送信した後は、遊技の終了条件が設定されているか否かを判別する(ステップ4735)。ここでは、後述する、終了時刻設定処理、終了判定回数設定処理、終了時残金額設定処理、または終了時残貯球数設定処理を介していずれかの終了条件が設定されているか否かを判別する処理である。そして、遊技の終了条件が設定されている場合(ステップ4735でYes)、パチンコ遊技機100の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態となったか否かを判別する(ステップ4736)。遊技者に有利な遊技状態とは、上述した大当たり遊技、小当たり遊技、確変遊技状態、時短遊技状態であることを例示することができる。そして、このステップ4736の処理としては、遊技制御部200から取得した情報を基にRAM503に設定される当たり遊技フラグがONになっているか否か判別し、当たり遊技フラグがONである場合は遊技者に有利な遊技状態であると判定し、当たり遊技フラグがOFFである場合は遊技者に有利な遊技状態ではないと判定する処理であることを例示することができる。また、遊技制御部200から取得した情報を基にRAM503に設定される時短フラグあるいは確変フラグがONになっているか否か判別し、いずれかのフラグがONである場合は遊技者に有利な遊技状態であると判定し、いずれのフラグもOFFである場合は遊技者に有利な遊技状態ではないと判定する処理であることを例示することができる。そして、遊技者に有利な遊技状態である場合(ステップ4736でYes)、設定された終了条件を解除する(ステップ4737)。他方、遊技者に有利な遊技状態ではない場合(ステップ4736でNo)、遊技の終了時刻が設定されているか否かを判別する(ステップ4761)。そして、終了時刻が設定されている場合(ステップ4761でYes)、設定された終了時刻になったか否かを判別する(ステップ4762)。終了時刻は、後述する終了時刻設定処理により設定される。そして、設定された終了時刻となった場合(ステップ4762でYes)、別ルーチンの設定条件成立時終了処理を実行する(ステップ4763)。設定条件成立時終了処理の内容については後述する。他方、終了時刻が設定されていない場合(ステップ4761でNo)および設定された終了時刻となっていない場合(ステップ4762でNo)、終了判定回数が設定されているか否かを判別する(ステップ4764)。終了判定回数は、後述する終了判定回数設定処理により設定される。そして、終了判定回数が設定されている場合(ステップ4764でYes)、遊技制御部200から取得した情報に基づいて、特別図柄抽選結果判定部234の判定結果が最後に大当たりに当選していると判定された後(当日の大当たり当選が零である場合にはホールの営業開始後)の累積の特別図柄の抽選結果の判定回数(以下、「累積抽選結果判定回数」と称する場合もある。)が、設定された判定回数に到達したか否かを判別する(ステップ4765)。そして、設定された判定回数に到達した場合(ステップ4765でYes)、設定条件成立時終了処理を実行する(ステップ4763)。他方、終了判定回数が設定されていない場合(ステップ4764でNo)および設定された判定回数に到達していない場合(ステップ4765でNo)、終了時残金額が設定されているか否かを判別する(ステップ4766)。終了時残金額は、後述する終了時残金額設定処理により設定される。そして、終了時残金額が設定されている場合(ステップ4766でYes)、残金額が終了時残金額になったか否かを判別する(ステップ4767)。そして、設定された終了時残金額になった場合(ステップ4767でYes)、設定条件成立時終了処理を実行する(ステップ4763)。他方、終了時残金額が設定されていない場合(ステップ4766でNo)および設定された終了時残金額になっていない場合(ステップ4767でNo)、終了時残貯球数が設定されているか否かを判別する(ステップ4768)。終了時残貯球数は、後述する終了時残貯球数設定処理により設定される。そして、終了時残貯球数が設定されている場合(ステップ4768でYes)、残貯球数が終了時残貯球数になったか否かを判別する(ステップ4769)。そして、設定された終了時残貯球数になった場合(ステップ4769でYes)、設定条件成立時終了処理を実行する(ステップ4763)。他方、終了時残貯球数が設定されていない場合(ステップ4768でNo)および設定された終了時残貯球数になっていない場合(ステップ4769でNo)、ステップ4701以降の処理を再度行う。
If no banknote is inserted in the CR unit 21 (No in Step 4725) and after data is transmitted to the pitching / pickup feeling control unit 700 in Step 4728, it is determined whether or not a game end condition is set. A determination is made (step 4735). Here, it is determined whether or not any end condition is set through an end time setting process, an end determination number setting process, an end remaining amount setting process, or an end remaining ball number setting process, which will be described later. It is processing to do. If a game end condition is set (Yes in step 4735), it is determined whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a gaming state advantageous to the player (step 4736). The gaming state advantageous to the player can be exemplified by the above-mentioned jackpot game, small jackpot game, probability variation gaming state, and short-time gaming state. Then, as the processing of step 4736, it is determined whether or not the winning game flag set in the RAM 503 is ON based on the information acquired from the game control unit 200. It is possible to exemplify that the processing is determined to determine that the game state is advantageous to the player, and when the winning game flag is OFF, it is determined that the game state is not advantageous to the player. Further, based on the information acquired from the game control unit 200, it is determined whether or not the time reduction flag or the probability variation flag set in the RAM 503 is ON. If any of the flags is ON, a game advantageous to the player It is possible to exemplify that it is a process for determining that the game state is not advantageous to the player when it is determined that the state is in the state and all the flags are OFF. If the game state is advantageous to the player (Yes in step 4736), the set end condition is canceled (step 4737). On the other hand, if the gaming state is not advantageous to the player (No in step 4736), it is determined whether or not the game end time is set (step 4761). If the end time has been set (Yes in step 4761), it is determined whether or not the set end time has been reached (step 4762). The end time is set by an end time setting process described later. When the set end time is reached (Yes in step 4762), an end process is executed when a set condition of another routine is satisfied (step 4863). Details of the termination process when the set condition is satisfied will be described later. On the other hand, when the end time is not set (No in step 4761) and when the set end time is not reached (No in step 4762), it is determined whether or not the end determination count is set (step 4764). ). The number of end determinations is set by an end determination number setting process described later. If the end determination count is set (Yes in step 4762), the determination result of the special symbol lottery result determination unit 234 is the last big win based on the information acquired from the game control unit 200. The number of determinations of the lottery result of the accumulated special symbol after the determination (after the opening of the hall if the big win of the day is zero) (hereinafter sometimes referred to as “accumulated lottery result determination number”). It is determined whether or not the set number of determinations has been reached (step 4765). When the set number of determinations has been reached (Yes in step 4765), an end process when the set condition is satisfied is executed (step 4863). On the other hand, if the end determination count is not set (No in step 4762) and if the set determination count is not reached (No in step 4765), it is determined whether or not the remaining amount at the end is set. (Step 4766). The end remaining amount is set by an end remaining amount setting process described later. Then, when the end remaining amount is set (Yes in step 4766), it is determined whether or not the remaining amount becomes the end remaining amount (step 4767). If the set remaining balance amount is reached (Yes in step 4767), an end process is executed when the set condition is satisfied (step 4863). On the other hand, when the remaining balance at the end is not set (No in step 4766) and when the remaining balance at the end is not set (No in step 4767), whether or not the number of remaining balls at the end is set. Is discriminated (step 4768). The number of remaining stored balls at the end is set by an end remaining number of stored balls setting process described later. If the remaining number of stored balls is set (Yes in step 4768), it is determined whether or not the remaining number of stored balls has reached the number of remaining stored balls at the end (step 4769). Then, when the set number of remaining balls at the end time is reached (Yes in step 4769), an end process is executed when the set condition is satisfied (step 4863). On the other hand, when the number of remaining balls at the end is not set (No at step 4768) and when the number of remaining balls at the end is not set (No at step 4769), the processing after step 4701 is performed again. .
図47−4は、設定条件成立時終了処理の内容を示すフローチャートである。
この設定条件成立時終了処理において、ユニット制御部500は、先ず、発射制御部650に対して発射停止信号を送信開始する(ステップ4741)。そして、残金額が0円より多いか否か、言い換えれば残金があるか否かを判別する(ステップ4742)。そして、残金がある場合(ステップ4742でYes)、遊技者に払い戻す金額と設定条件成立時終了時における遊技者の持ち球数とを算出する(ステップ4743)。ここで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、残金があるときに、設定された終了条件が成立したことで遊技終了となった場合には、残金額の内、予め定められた所定金額(例えば500円)の整数倍の金額を払い戻し金額とし、所定金額に満たない分の金額に相当する数の遊技球を遊技者の持ち球とする。言い換えれば、残金がある場合に終了条件が成立した場合には、残金額を所定金額で割ったときの商分の金額を払い戻し金額とし、剰余分の金額に相当する数の遊技球を遊技者の持ち球とする。ステップ4743においては、これら払い戻し金額と設定条件成立時終了時の持ち球数を算出する。
FIG. 47-4 is a flowchart showing the contents of the termination process when the set condition is satisfied.
In the termination process when the set condition is satisfied, the unit controller 500 first starts transmitting a firing stop signal to the firing controller 650 (step 4741). Then, it is determined whether or not the remaining amount is greater than 0 yen, in other words, whether or not there is a remaining amount (step 4742). If there is a balance (Yes in step 4742), the amount to be paid back to the player and the number of balls held by the player when the set condition is satisfied are calculated (step 4743). Here, in the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, when there is a balance, when the game ends due to the set termination condition being established, the remaining amount is determined in advance. Further, an amount that is an integral multiple of a predetermined amount (for example, 500 yen) is set as a refund amount, and a number of game balls corresponding to an amount less than the predetermined amount is set as a player's possession ball. In other words, if the termination condition is met when there is a remaining balance, the amount of the quotient when the remaining amount is divided by the predetermined amount is used as the refund amount, and a number of game balls equivalent to the surplus amount are played to the player Suppose you have a ball. In step 4743, the refund amount and the number of balls held when the set condition is satisfied are calculated.
その後、貯球数が零より多いか否か、言い換えれば貯球があるか否かを判別する(ステップ4744)。そして、貯球がある場合(ステップ4744でYes)、払い戻し金額および貯球の情報をカードに記録し、カードを排出する(ステップ4745)。これは、ステップ4743にて算出した払い戻し金額をカードに記憶するとともに、ステップ4743にて算出した設定条件成立時終了時の持ち球数と貯球数とを加算することにより得た数を新たな貯球数としてカードに記憶し、排出する処理である。他方、貯球がない場合(ステップ4744でNo)、ステップ4743にて算出した払い戻し金額をカードに記憶するとともに、ステップ4743にて算出した設定条件成立時終了時の持ち球数を貯球数としてカードに記録し、カードを排出する(ステップ4746)。
Thereafter, it is determined whether or not the number of stored balls is greater than zero, in other words, whether or not there are stored balls (step 4744). If there is a stored ball (Yes in step 4744), the refund amount and the stored ball information are recorded on the card, and the card is discharged (step 4745). This is because the refund amount calculated in step 4743 is stored in the card, and the number obtained by adding the number of held balls and the number of stored balls at the end when the set condition calculated in step 4743 is satisfied is newly added. This is a process of storing and discharging the number of balls stored in the card. On the other hand, if there is no stored ball (No in step 4744), the refund amount calculated in step 4743 is stored in the card, and the number of balls held when the set condition is satisfied calculated in step 4743 is set as the number of stored balls. The data is recorded on the card and the card is ejected (step 4746).
他方、残金がない場合(ステップ4742でNo)、貯球があるか否かを判別する(ステップ4747)。そして、貯球がある場合(ステップ4747でYes)、貯球数をカードに記録し、カードを排出する(ステップ4748)。
そして、ステップ4745、ステップ4746およびステップ4748にてカードを排出した後、およびステップ4747で貯球がないと判定された場合には、遊技中フラグをOFFにし(ステップ4749)、タッチパネル22に画面Aを表示し(ステップ4750)、発射制御部650に対する発射停止信号の送信を停止する(ステップ4751)。
以上説明した処理により、終了時刻設定処理、終了判定回数設定処理、終了時残金額設定処理、または終了時残貯球数設定処理を介して複数の終了条件が設定されている場合には、いずれかの終了条件が成立した場合に、遊技盤110の遊技領域111への遊技球の供給が行われなくなるので、遊技者は遊技を継続することができなくなる。
On the other hand, if there is no balance (No in step 4742), it is determined whether or not there is a stored ball (step 4747). If there is a stored ball (Yes in step 4747), the number of stored balls is recorded on the card, and the card is discharged (step 4748).
Then, after the cards are ejected in step 4745, step 4746, and step 4748, and if it is determined in step 4747 that there is no storage, the game-in-progress flag is turned off (step 4749), and the screen A is displayed on the touch panel 22. Is displayed (step 4750), and the transmission of the firing stop signal to the firing control unit 650 is stopped (step 4751).
If multiple end conditions are set through the above-described processing through the end time setting processing, end determination number setting processing, end remaining amount setting processing, or end remaining ball number setting processing, When such an end condition is satisfied, the supply of game balls to the game area 111 of the game board 110 is not performed, so that the player cannot continue the game.
なお、このフローチャートにおいては、発射装置160による遊技球の発射を停止するべく、ステップ4741にて発射制御部650に対して発射停止信号を送信開始し、遊技中フラグをOFFにした後のステップ4751にて発射停止信号の送信を停止しているが、かかる態様に限定されない。例えば、以下の態様でもよい。ユニット制御部500は、ステップ4741にて発射制御部650に対して発射停止信号を送信し、この発射停止信号を受信した発射制御部650はRAM653においてセットされる発射停止フラグをONに設定する。また、ユニット制御部500はステップ4751にて発射制御部650に対して発射許可信号を送信し、この発射許可信号を受信した発射制御部650は発射停止フラグをOFFに設定する。そして、発射制御部650のタイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであり、かつ、発射停止フラグがOFFであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力する。
In this flowchart, in order to stop the launch of the game ball by the launching device 160, a transmission stop signal is started to be sent to the launch control unit 650 in step 4741, and the step 4751 after turning off the in-game flag. The transmission of the firing stop signal is stopped at, but this is not a limitation. For example, the following modes may be used. Unit controller 500 transmits a firing stop signal to launch controller 650 in step 4741, and launch controller 650 that has received this launch stop signal sets a launch stop flag set in RAM 653 to ON. Unit controller 500 transmits a firing permission signal to firing controller 650 in step 4751, and firing controller 650 that has received this firing permission signal sets the firing stop flag to OFF. The timing signal generation unit 661 of the firing control unit 650 receives the touch signal from the touch sensor 151c when the firing permission flag is ON and the firing stop flag is OFF, and the stop switch 154a. The launch timing signal and the ball feed timing signal are output on condition that neither the stop signal from the game stop signal nor the game stop signal from the game control unit 200 is input.
また、設定時刻終了処理においては、遊技盤110の遊技領域111へ遊技球を供給しないようにするべくステップ4741にて発射停止信号を送信開始しているが、かかる態様に限定されない。例えば、以下の態様で遊技盤110の遊技領域111へ遊技球を供給しないようにしてもよい。すなわち、ユニット制御部500は、ステップ4741にて、発射制御部650に対して球送り停止信号を送信開始するとともに、発射駆動部662に対して、発射装置160にて発射された遊技球を遊技領域111に到達させないような発射強度に応じたレベルのパルス電流を発射ソレノイド160aに供給させるための信号を送信する。これにより、ユニット制御部500からの球送り停止信号を受信した発射制御部650においては、球送りタイミング信号生成部661bが球送りタイミング信号を出力しないので、供給装置158から発射レール160dへの遊技球の供給が停止する。また、球送り停止信号が送信される前にすでに発射レール160dに供給されていた遊技球は、遊技領域111に到達しないような発射強度にて発射されるので、ファール球となる。なお、かかる場合は、ステップ4751にて球送り停止信号の送信を停止すればよい。
また、以下の態様で遊技盤110の遊技領域111へ遊技球を供給しないようにしてもよい。すなわち、パチンコ遊技機100に、発射装置160にて発射された遊技球が遊技領域111へ到達するのを規制する規制手段を設け、ユニット制御部500は、ステップ4741にて、発射制御部650に対して球送り停止信号を送信開始するとともに、規制手段が発射装置160にて発射された遊技球の遊技領域111への到達を規制するように制御する。ここで、規制手段は、2つのレール部材112の間にて遊技盤110の盤面の奥側から手前側に突出する規制弁と、遊技盤110の奥側に配置されて規制弁を駆動する規制弁ソレノイドと、により構成される物、例えば抑制弁153b、抑制弁ソレノイド153bsのように機能する物であることを例示することができる。そして、かかる態様により、ユニット制御部500からの球送り停止信号を受信した発射制御部650においては、球送りタイミング信号生成部661bが球送りタイミング信号を出力しないので、供給装置158から発射レール160dへの遊技球の供給が停止する。また、球送り停止信号が送信される前にすでに発射レール160dに供給されていた遊技球は、規制手段により遊技領域111に到達するのが規制されるので、ファール球となる。なお、かかる場合も、ステップ4751にて球送り停止信号の送信を停止すればよい。
Further, in the set time end process, the transmission stop signal is started to be transmitted in step 4741 so as not to supply the game ball to the game area 111 of the game board 110, but the present invention is not limited to this mode. For example, the game ball may not be supplied to the game area 111 of the game board 110 in the following manner. That is, the unit control unit 500 starts transmitting a ball feed stop signal to the launch control unit 650 in step 4741 and plays the game ball launched by the launch device 160 to the launch drive unit 662. A signal for causing the firing solenoid 160a to supply a pulse current of a level corresponding to the firing intensity so as not to reach the region 111 is transmitted. Thereby, in the launch control unit 650 that has received the ball feed stop signal from the unit control unit 500, the ball feed timing signal generation unit 661b does not output the ball feed timing signal, so that the game from the supply device 158 to the launch rail 160d is performed. The supply of the ball stops. In addition, the game ball that has already been supplied to the launch rail 160d before the ball feed stop signal is transmitted is fired at a launch intensity that does not reach the game area 111, and thus becomes a foul ball. In such a case, transmission of the ball feed stop signal may be stopped in step 4751.
Further, the game balls may not be supplied to the game area 111 of the game board 110 in the following manner. That is, the pachinko gaming machine 100 is provided with a restricting means for restricting the game ball fired by the launching device 160 from reaching the game area 111, and the unit control unit 500 controls the launch control unit 650 in step 4741. On the other hand, the ball feeding stop signal is started to be transmitted, and the restricting means controls to restrict the arrival of the game ball fired by the launching device 160 to the game area 111. Here, the restriction means is a restriction valve that protrudes from the back side of the board surface of the game board 110 to the near side between the two rail members 112 and a restriction valve that is disposed on the back side of the game board 110 and drives the restriction valve. It is possible to exemplify that it is a thing constituted by a valve solenoid, for example, a thing that functions like a suppression valve 153b and a suppression valve solenoid 153bs. In this manner, in the launch control unit 650 that has received the ball feed stop signal from the unit control unit 500, the ball feed timing signal generation unit 661b does not output the ball feed timing signal. The supply of game balls to will stop. In addition, the game ball that has already been supplied to the firing rail 160d before the ball feed stop signal is transmitted is restricted from reaching the game area 111 by the restricting means, and thus becomes a foul ball. In such a case, the transmission of the ball feed stop signal may be stopped in step 4751.
〔ユニット制御部による離席処理〕
図48−1は、離席処理(図47のステップ4718)の内容を示すフローチャートである。
この離席処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Dを表示しているか否かを判別する(ステップ4801)。そして、画面Dを表示している場合(ステップ4801でYes)、タッチパネル22に表示された画面Dの「遊技終了」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4802)。そして、「遊技終了」のボタンが押された場合(ステップ4802でYes)、後述する遊技終了処理を実行し(ステップ4820)、本離席処理を終了する。
[Seating processing by unit control section]
FIG. 48A is a flowchart illustrating the contents of the away process (step 4718 in FIG. 47).
In this away process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen D is displayed on the touch panel 22 (step 4801). If the screen D is being displayed (Yes in step 4801), it is determined whether or not the button indicated as “game end” on the screen D displayed on the touch panel 22 has been pressed (step 4802). Then, when the “game end” button is pressed (Yes in step 4802), a game end process described later is executed (step 4820), and the present leaving process ends.
他方、「遊技終了」のボタンが押されていない場合(ステップ4802でNo)、タッチパネル22に表示された画面Dの「食事」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4807)。そして、「食事」と示されたボタンが押された場合(ステップ4807でYes)、食事休憩用の時間として予め定められた時間をROM502から読み出してRAM503にセットする(ステップ4808)。他方、「食事」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ4807でNo)、タッチパネル22に表示された画面Dの「トイレ」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4809)。そして、「トイレ」と示されたボタンが押された場合(ステップ4809でYes)、トイレ休憩用の時間として予め定められた時間をROM502から読み出してRAM503にセットする(ステップ4810)。
On the other hand, if the “game end” button has not been pressed (No in step 4802), it is determined whether or not the button labeled “meal” on screen D displayed on touch panel 22 has been pressed (step 4807). ). If the button labeled “meal” is pressed (Yes in step 4807), a predetermined time as a meal break time is read from the ROM 502 and set in the RAM 503 (step 4808). On the other hand, if the button labeled “meal” has not been pressed (No in step 4807), it is determined whether or not the button labeled “toilet” on screen D displayed on the touch panel 22 has been pressed (No). Step 4809). When the button labeled “toilet” is pressed (Yes in step 4809), a predetermined time as a rest time is read from the ROM 502 and set in the RAM 503 (step 4810).
ステップ4808にて食事休憩時間がセット、あるいはステップ4810にてトイレ休憩時間がセットされた場合、残金あるいは貯球が有るか否かを判別する(ステップ4811)。そして、残金あるいは貯球が有る場合(ステップ4811でYes)、カードにこれらの情報を記録し、カードを排出する(ステップ4812)。その後、RAM503のフラグ設定においてセットされた休憩フラグをONとし(ステップ4813)、タッチパネル22に画面Eを表示する(ステップ4814)。その後、別ルーチンの休憩中処理を実行する(ステップ4815)。休憩中処理の内容については後述する。
If the meal break time is set in step 4808 or the toilet break time is set in step 4810, it is determined whether there is a balance or a stored ball (step 4811). When there is a balance or a stored ball (Yes in step 4811), the information is recorded on the card, and the card is discharged (step 4812). Thereafter, the break flag set in the flag setting of the RAM 503 is turned ON (step 4813), and the screen E is displayed on the touch panel 22 (step 4814). After that, another break process is executed (step 4815). The content of the break process will be described later.
他方、「トイレ」のボタンが押されていない場合(ステップ4809でNo)、タッチパネル22に表示された画面Dの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ4816)。そして、「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ4816でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4817)。
On the other hand, if the “toilet” button has not been pressed (No in step 4809), it is determined whether or not the button labeled “cancel” on screen D displayed on touch panel 22 has been pressed (step 4816). . When the button indicated as “Cancel” is pressed (Yes in Step 4816), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 4817).
〔ユニット制御部による遊技終了処理〕
図48−2は、遊技終了処理(図48−1のステップ4820)の内容を示すフローチャートである。
この遊技終了処理において、ユニット制御部500は、まず、貯球数が零より多いか否か、言い換えれば貯球があるか否かを判別する(ステップ4821)。そして、貯球がある場合(ステップ4821でYes)、発射制御部650に対して発射停止信号を送信開始する(ステップ4822)。そして、カードに貯球の情報を記録し、カードを排出する(ステップ4823)。その後、遊技中フラグをOFFにし(ステップ4824)、タッチパネル22に画面Aを表示し(ステップ4825)、発射制御部650に対する発射停止信号の送信を停止する(ステップ4828)。
[Game end processing by unit control unit]
FIG. 48-2 is a flowchart showing the contents of the game end process (step 4820 in FIG. 48-1).
In this game end process, the unit controller 500 first determines whether or not the number of stored balls is greater than zero, in other words, whether or not there are stored balls (step 4821). If there is a storage ball (Yes in step 4821), transmission of a firing stop signal is started to the firing control unit 650 (step 4822). Then, the stored ball information is recorded on the card, and the card is discharged (step 4823). Thereafter, the in-game flag is turned off (step 4824), the screen A is displayed on the touch panel 22 (step 4825), and transmission of the firing stop signal to the firing control unit 650 is stopped (step 4828).
そして、貯球がない場合(ステップ4821でNo)、残金額が0円より多いか否か、言い換えれば残金があるか否かを判別する(ステップ4826)。そして、残金がある場合(ステップ4826でYes)、後述する発射球案内路球数調整処理を実行する(ステップ4827)。
なお、このフローチャートにおいては、発射装置160による遊技球の発射を停止するべく、ステップ4822にて発射制御部650に対して発射停止信号を送信開始し、遊技中フラグをOFFにした後のステップ4828にて発射停止信号の送信を停止しているが、かかる態様に限定されない。例えば、以下の態様でもよい。ユニット制御部500は、ステップ4822にて発射制御部650に対して発射停止信号を送信し、この発射停止信号を受信した発射制御部650はRAM653においてセットされる発射停止フラグをONに設定する。また、ユニット制御部500はステップ4828にて発射制御部650に対して発射許可信号を送信し、この発射許可信号を受信した発射制御部650は発射停止フラグをOFFに設定する。そして、発射制御部650のタイミング信号生成部661は、発射許可フラグがONであり、かつ、発射停止フラグがOFFであるときに、タッチセンサ151cからのタッチ信号が入力され、かつ、停止スイッチ154aからの停止信号、遊技制御部200からの遊技停止信号のいずれの停止信号も入力されていないことを条件として発射タイミング信号および球送りタイミング信号を出力する。
If there is no stored ball (No in step 4821), it is determined whether or not the remaining amount is greater than 0 yen, in other words, whether or not there is a remaining amount (step 4826). If there is a balance (Yes in step 4826), a later-described firing ball guide path ball number adjusting process is executed (step 4827).
In this flowchart, in order to stop the launching of the game ball by the launching device 160, a transmission stop signal is started to be sent to the launch control unit 650 in step 4822, and the step 4828 after the game flag is turned OFF. The transmission of the firing stop signal is stopped at, but this is not a limitation. For example, the following modes may be used. Unit controller 500 transmits a firing stop signal to launch controller 650 in step 4822, and launch controller 650 that has received this launch stop signal sets a launch stop flag set in RAM 653 to ON. Unit control unit 500 transmits a firing permission signal to firing control unit 650 in step 4828, and launch control unit 650 that has received this firing permission signal sets the firing stop flag to OFF. The timing signal generation unit 661 of the firing control unit 650 receives the touch signal from the touch sensor 151c when the firing permission flag is ON and the firing stop flag is OFF, and the stop switch 154a. The launch timing signal and the ball feed timing signal are output on condition that neither the stop signal from the game stop signal nor the game stop signal from the game control unit 200 is input.
〔ユニット制御部による発射球案内路球数調整処理〕
次に、ユニット制御部500による発射球案内路球数調整処理(図48−2のステップ4827)について説明する。
図48−3は、発射球案内路球数調整処理の一環として行う視認可能化処理の内容を示すフローチャートである。
この視認可能化処理において、ユニット制御部500は、先ず、遊技者に払い戻す金額と遊技終了選択時における遊技者の持ち球数とを算出する(ステップ4831)。ここで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、残金があるときに遊技終了が選択された場合には、残金額の内、予め定められた所定金額(例えば500円)の整数倍の金額を払い戻し金額とし、所定金額に満たない分の金額に相当する数の遊技球を遊技者の持ち球とする。言い換えれば、残金がある場合に遊技終了が選択されたときには、残金額を所定金額で割ったときの商分の金額を払い戻し金額とし、剰余分の金額に相当する数の遊技球を遊技者の持ち球とする。ステップ4831においては、これら払い戻し金額と遊技終了選択時持ち球数を算出する。
[Units to adjust the number of balls in the guide ball guide path]
Next, the process of adjusting the number of shot ball guide paths by the unit controller 500 (step 4827 in FIG. 48-2) will be described.
FIG. 48-3 is a flowchart illustrating the contents of the visual recognition process that is performed as part of the process for adjusting the number of shot ball guide paths.
In the visual recognition process, the unit controller 500 first calculates the amount to be paid back to the player and the number of balls held by the player when the game end is selected (step 4831). Here, in the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, when the game end is selected when there is a balance, an integer of a predetermined amount (for example, 500 yen) determined in advance among the balance. The double amount is used as the refund amount, and the number of game balls corresponding to the amount less than the predetermined amount is set as the player's possession ball. In other words, if the end of the game is selected when there is a remaining amount, the amount of the quotient when the remaining amount is divided by the predetermined amount is used as the refund amount, and the number of game balls corresponding to the surplus amount is determined by the player. A holding ball. In step 4831, the payout amount and the number of balls held at the end of the game are calculated.
その後、ステップ4831にて算出した終了選択時持ち球数が予め定められた数である所定球数B0(例えば49)に1加算した値であるB0+1以下であるか否かを判別する(ステップ4832)。ここで、ステップ4832の処理において所定球数B0に1を加算するのは、発射装置160の発射レール160dに供給されている遊技球の数を考慮するためである。例えば発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在するときに抑制弁153bを閉じた場合、その後に抑制弁153bを開かなければ、抑制弁153bより下流の発射球案内路153rにある遊技球の数B0個と、発射レール160dに供給されている遊技球の数1個との合計数であるB0+1個の遊技球が発射可能となるからである。
そして、終了選択時持ち球数が所定球数B0+1以下である場合には(ステップ4832でYes)、ステップ4831にて算出した終了選択時持ち球数が上述した所定球数B4に1加算した値であるB4+1以下であるか否かを判別する(ステップ4833)。そして、終了選択時持ち球数が所定球数B4+1より多い場合には(ステップ4833でNo)、発射球案内路153rから終了選択時持ち球数を超える数(超過数)の遊技球を排出するべく第3の開閉弁G3を開く(ステップ4834)。つまり、終了選択時持ち球数をBMとすると超過数は「(B0+1)−BM」となり、ステップ4834においては、この超過数の遊技球が落下する期間だけ第3の開閉弁G3を開く。すなわち、超過数に応じた期間だけ第3の開閉弁G3を開く。なお、超過数と第3の開閉弁G3の開期間との相関関係を予め導き出しておきマップとしてROM502に記憶しておく。そして、ステップ4834においては、ステップ4831にて終了選択時持ち球数BMを算出した後に、ROM502に記憶されたB0に基づいて超過数(B0+1−BM)を算出し、この超過数(B0+1−BM)とマップとに基づいて第3の開閉弁G3の開期間を算出し、算出した期間だけ第3の開閉弁G3を開く。
Thereafter, it is determined whether or not the number of held balls at the end selection calculated in step 4831 is equal to or less than B0 + 1 which is a value obtained by adding 1 to a predetermined number of balls B0 (for example, 49) which is a predetermined number (step 4832). ). Here, the reason why 1 is added to the predetermined number of balls B0 in the process of step 4832 is to consider the number of game balls supplied to the firing rail 160d of the launching device 160. For example, when the suppression valve 153b is closed when a game ball exists over the entire area of the launch ball guide path 153r, the game in the launch ball guide path 153r downstream of the suppression valve 153b is not opened unless the suppression valve 153b is opened thereafter. This is because B0 + 1 game balls, which is the total number of the number B0 of balls and the number of game balls 1 supplied to the launch rail 160d, can be launched.
If the number of held balls at the end selection is less than or equal to the predetermined number of balls B0 + 1 (Yes at step 4832), the number of held balls at the end selection calculated at step 4831 is a value obtained by adding 1 to the above-mentioned predetermined number of balls B4. It is determined whether or not B4 + 1 or less (step 4833). If the number of held balls at the end selection is greater than the predetermined number of balls B4 + 1 (No at step 4833), the number of game balls exceeding the number of held balls at the end selection (excess number) is discharged from the launch ball guide path 153r. Accordingly, the third on-off valve G3 is opened (step 4834). In other words, if the number of held balls at the end selection is BM, the excess number is “(B0 + 1) −BM”. In step 4834, the third on-off valve G3 is opened only during the period in which the excess number of game balls fall. That is, the third on-off valve G3 is opened for a period corresponding to the excess number. A correlation between the excess number and the opening period of the third on-off valve G3 is derived in advance and stored in the ROM 502 as a map. In step 4834, after calculating the number of held balls BM at the end selection in step 4831, an excess number (B0 + 1−BM) is calculated based on B0 stored in the ROM 502, and this excess number (B0 + 1−BM) is calculated. ) And the map, the opening period of the third on-off valve G3 is calculated, and the third on-off valve G3 is opened for the calculated period.
他方、終了選択時持ち球数が所定球数B4+1以下である場合には(ステップ4833でYes)、ステップ4831にて算出した終了選択時持ち球数が上述した所定球数B3に1加算した値であるB3+1以下であるか否かを判別する(ステップ4835)。そして、終了選択時持ち球数が所定球数B3+1より多い場合には(ステップ4835でNo)、終了選択時持ち球数BMは所定球数B3より多く所定球数B4+1以下であり、発射球案内路153rから終了選択時持ち球数BMを超える数(超過数)の遊技球を排出するべく、以下の処理を行う。すなわち、先ず、終了選択時持ち球数BMは所定球数B4+1以下であるため、発射球案内路153rにある遊技球の内、第3の開閉弁G3の上に載っている遊技球および第3の開閉弁G3より上流にある遊技球は上皿153から排出すべき遊技球であるため、これらの遊技球全てを第3の落下孔H3から落下するべく第3の開閉弁G3を予め定められた第1の落下期間開く(ステップ4836)。この第1の落下期間は、発射球案内路153rの全域に亘って遊技球が存在する場合に、所定球数B4+1を超える数の遊技球全てが自重で第3の落下孔H3から落下するのに十分な期間に設定されている。その後、第2の開閉弁G2と第3の開閉弁G3との間にある遊技球の内、終了選択時持ち球数を超える数(超過数)の遊技球を排出するべく第2の開閉弁G2を開く(ステップ4837)。つまり、超過数は「(B4+1)−BM」であるため、ステップ4837においては、この超過数の遊技球が落下する期間だけ第2の開閉弁G2を開く。すなわち、超過数に応じた期間だけ第2の開閉弁G2を開く。なお、超過数と第2の開閉弁G2の開期間との相関関係を予め導き出しておきマップとしてROM502に記憶しておく。そして、ステップ4837においては、ステップ4831にて算出した終了選択時持ち球数BMと、ROM502に記憶されたB4とに基づいて超過数(B4+1−BM)を算出し、この超過数(B4+1−BM)とマップとに基づいて第2の開閉弁G2の開期間を算出し、算出した期間だけ第2の開閉弁G2を開く。
On the other hand, if the number of held balls at the end selection is less than or equal to the predetermined number of balls B4 + 1 (Yes in step 4833), the number of held balls at the end selection calculated in step 4831 is a value obtained by adding 1 to the above-mentioned predetermined number of balls B3. It is determined whether or not B3 + 1 or less (step 4835). If the number of held balls at the end selection is greater than the predetermined number of balls B3 + 1 (No in step 4835), the number of held balls at the end selection BM is greater than the predetermined number of balls B3 and equal to or less than the predetermined number of balls B4 + 1. The following processing is performed in order to discharge the number of game balls exceeding the number of possessed balls BM (excess number) at the end selection from the path 153r. That is, first, since the number of possessed balls BM at the time of completion selection is equal to or less than the predetermined number of balls B4 + 1, the game balls on the third on-off valve G3 and the third game balls on the launch ball guide path 153r Since the game ball upstream of the open / close valve G3 is a game ball to be discharged from the upper plate 153, the third open / close valve G3 is determined in advance to drop all of these game balls from the third drop hole H3. The first drop period is opened (step 4836). During the first fall period, when game balls exist over the entire area of the launch ball guide path 153r, all of the game balls exceeding the predetermined number of balls B4 + 1 fall from the third drop hole H3 under their own weight. It is set to a sufficient period. Thereafter, the second on-off valve is used to discharge a number of game balls exceeding the number of possessed balls at the time of termination selection (excess number) among the game balls between the second on-off valve G2 and the third on-off valve G3. G2 is opened (step 4837). That is, since the excess number is “(B4 + 1) −BM”, in step 4837, the second on-off valve G2 is opened only during a period in which the excess number of game balls fall. That is, the second on-off valve G2 is opened for a period corresponding to the excess number. The correlation between the excess number and the opening period of the second on-off valve G2 is derived in advance and stored in the ROM 502 as a map. In step 4837, the excess number (B4 + 1−BM) is calculated based on the number of held balls BM selected in step 4831 and B4 stored in the ROM 502, and this excess number (B4 + 1−BM) is calculated. ) And the map, the opening period of the second on-off valve G2 is calculated, and the second on-off valve G2 is opened for the calculated period.
一方、終了選択時持ち球数が所定球数B3+1以下である場合には(ステップ4835でYes)、発射球案内路153rから終了選択時持ち球数BMを超える数(超過数)の遊技球を排出するべく、以下の処理を行う。すなわち、終了選択時持ち球数BMは所定球数B3+1以下であるため、発射球案内路153rにある遊技球の内、第2の開閉弁G2の上に載っている遊技球および第2の開閉弁G2より上流にある遊技球は発射球案内路153rから排出すべき遊技球である。そのため、第3の開閉弁G3を第1の落下期間開くとともに、第2の開閉弁G2の上に載っている遊技球および第2の開閉弁G2より上流にあり第3の開閉弁G3より下流にある遊技球全てを第2の落下孔H2から落下するべく第2の開閉弁G2を予め定められた第2の落下期間開く(ステップ4838)。この第2の落下期間は、発射球案内路153rにおいて第3の開閉弁G3より下流の全域に亘って遊技球が存在する場合に、所定球数B3+1を超える数の遊技球全てが自重で第2の落下孔H2から落下するのに十分な期間に設定されている。その後、第1の開閉弁G1と第2の開閉弁G2との間にある遊技球の内、終了選択時持ち球数を超える数(超過数)の遊技球を排出するべく第1の開閉弁G1を開く(ステップ4839)。つまり、終了選択時持ち球数をBMとすると超過数は「(B3+1)−BM」となり、ステップ4839においては、この超過数の遊技球が落下する期間だけ第1の開閉弁G1を開く。すなわち、超過数に応じた期間だけ第1の開閉弁G1を開く。なお、超過数と第1の開閉弁G1の開期間との相関関係を予め導き出しておきマップとしてROM502に記憶しておく。そして、ステップ4839においては、ステップ4831にて算出した終了選択時持ち球数BMと、ROM502に記憶されたB3とに基づいて超過数(B3+1−BM)を算出し、この超過数(B3+1−BM)とマップとに基づいて第1の開閉弁G1の開期間を算出し、算出した期間だけ第1の開閉弁G1を開く。
On the other hand, if the number of held balls at the end selection is less than or equal to the predetermined number of balls B3 + 1 (Yes in step 4835), the number of game balls exceeding the number BM at the time of end selection (excess number) from the launch ball guide path 153r. In order to discharge, the following processing is performed. In other words, since the number of held balls BM at the time of end selection is equal to or less than the predetermined number of balls B3 + 1, among the game balls on the launch ball guide path 153r, the game ball mounted on the second on-off valve G2 and the second open / close The game ball upstream of the valve G2 is a game ball to be discharged from the launch ball guide path 153r. Therefore, the third on-off valve G3 is opened for the first drop period, and the game ball mounted on the second on-off valve G2 and the second on-off valve G2 are upstream and the third on-off valve G3 is downstream. The second on-off valve G2 is opened for a predetermined second drop period in order to drop all the game balls in the second drop hole H2 (step 4838). In the second fall period, when there are game balls in the entire area downstream from the third on-off valve G3 in the launch ball guide path 153r, all of the game balls exceeding the predetermined number B3 + 1 have their own weight. 2 is set to a period sufficient to fall from the second drop hole H2. Thereafter, the first on-off valve for discharging the number of game balls exceeding the number of possessed balls at the time of termination selection (excess number) out of the game balls between the first on-off valve G1 and the second on-off valve G2. G1 is opened (step 4839). That is, if the number of possessed balls at the end selection is BM, the excess number is “(B3 + 1) −BM”. In step 4839, the first on-off valve G1 is opened only during the period when the excess number of game balls fall. That is, the first on-off valve G1 is opened for a period corresponding to the excess number. The correlation between the excess number and the opening period of the first on-off valve G1 is derived in advance and stored in the ROM 502 as a map. In step 4839, the excess number (B3 + 1−BM) is calculated based on the number of held balls BM at the end selection calculated in step 4831 and B3 stored in the ROM 502, and this excess number (B3 + 1−BM) is calculated. ) And the map, the opening period of the first on-off valve G1 is calculated, and the first on-off valve G1 is opened for the calculated period.
遊技終了が選択されたときにユニット制御部500がこの視認可能化処理を実行することにより、遊技者は、自身の持ち球の数を、透明部位10aを介して視覚的に認識することが可能となる。例えば、遊技終了の選択されたときの終了選択時持ち球数BMが所定球数B1より多い場合には、透明部位10aを介して、遊技球を発射するのに伴い発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を視認することができ、残りどれ程発射することができるかを視認することができる。また、例えば、終了選択時持ち球数BMが所定球数B1+1以下の場合には、第2の落下孔H2および第3の落下孔H3から瞬時に遊技球が落下し、透明部位10aを介して発射球案内路153rから遊技球が減る様子を視認することができるので、発射することができる残りの遊技球が下流側視認不可領域R1に収まる程少ないことを視認することができる。
When the end of the game is selected, the unit control unit 500 executes the visual recognition process so that the player can visually recognize the number of his own balls through the transparent portion 10a. It becomes. For example, when the number of held balls BM when the end of the game is selected is greater than the predetermined number of balls B1, the ball is on the shot ball guide path 153r as the game ball is launched through the transparent portion 10a. It is possible to visually recognize how the game balls are decreasing, and it is possible to visually recognize how much can be fired. In addition, for example, when the number of held balls BM at the time of completion selection is equal to or less than the predetermined number of balls B1 + 1, the game ball falls instantaneously from the second drop hole H2 and the third drop hole H3, and passes through the transparent portion 10a. Since it is possible to visually recognize how the game balls decrease from the firing ball guide path 153r, it is possible to visually recognize that the remaining game balls that can be fired are small enough to fit in the downstream-side unrecognizable region R1.
図48−4は、不足球処理の内容を示すフローチャートである。
ユニット制御部500は、この不足球処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
この不足球処理において、ユニット制御部500は、先ず、発射球案内路153rにある遊技球の数を特定したか否かを判別する(ステップ4851)。発射球案内路153rにある遊技球の数は、2つの残球フォトセンサ153fからの出力値に基づいて特定する。例えば、2つの残球フォトセンサ153fの内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光することで、発射球案内路153rに整列した最後の遊技球が、下流側のセンサが配置された部位にある遊技球であるとの特定が可能となり、残りn個の遊技球が発射球案内路153rにあるとの特定が可能となる。また、一旦、2つの残球フォトセンサ153fの内の下流側のセンサが遮光、上流側のセンサが受光したことを使用して発射球案内路153rにある遊技球の数を特定した後に、残球フォトセンサ153fが遊技球の通過を検出することで、先に特定した後に供給された遊技球の数を把握することができる。ゆえに、先に特定した後に遊技球が供給されたとしても、先に特定した後の発射検出部(発射スイッチ(SW))611からの出力、ファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613からの出力、レール球検知センサ159からの出力などに基づいて、再度発射球案内路153rにある遊技球の数を特定できる。そして、発射球案内路153rにある遊技球の数を特定してない場合(ステップ4851でNo)、特定するまで待機する。2つの残球フォトセンサ153f両方が遮光である間は発射球案内路153rに整列した最後の遊技球がいずれの箇所にあるか不明であり、発射球案内路153rにある遊技球の数を特定できない。かかる場合には、特定できるようになるまで待機する。
FIG. 48-4 is a flowchart showing the contents of the missing ball processing.
The unit control unit 500 repeatedly executes this deficient sphere process every certain time (for example, 4 milliseconds).
In this shortage ball processing, the unit controller 500 first determines whether or not the number of game balls in the launch ball guide path 153r has been specified (step 4851). The number of game balls in the shot ball guide path 153r is specified based on the output values from the two remaining ball photosensors 153f. For example, the downstream sensor of the two remaining ball photosensors 153f shields the light and the upstream sensor receives the light, so that the last game ball aligned with the launch ball guide path 153r is disposed on the downstream sensor. Therefore, it is possible to specify that the game ball is in the part, and to specify that the remaining n game balls are in the launch ball guide path 153r. Further, once the number of game balls in the launch ball guide path 153r is specified using the fact that the downstream sensor of the two remaining ball photosensors 153f is shielded from light and the upstream sensor receives light, the remaining ball is detected. By detecting the passage of the game ball by the ball photosensor 153f, it is possible to grasp the number of game balls supplied after being specified earlier. Therefore, even if the game ball is supplied after being specified first, the output from the launch detection unit (launch switch (SW)) 611 after being specified first, the foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613 Based on the output from the rail ball, the output from the rail ball detection sensor 159, etc., the number of game balls on the firing ball guide path 153r can be specified again. If the number of game balls on the launch ball guide path 153r is not specified (No in step 4851), the process waits until it is specified. While the two remaining ball photosensors 153f are both shielded, it is unclear where the last game ball aligned with the launch ball guide path 153r is, and the number of game balls in the launch ball guide path 153r is specified. Can not. In such a case, the system waits until it can be identified.
他方、発射球案内路153rにある遊技球の数を特定した場合(ステップ4851でYes)、発射球案内路153rに残っている遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計が、遊技者が発射可能な遊技球数である持ち球数よりも少ないか否かを判別する(ステップ4852)。遊技者の持ち球数は、遊技終了が選択されたときの終了選択時持ち球数BM、その後に発射した遊技球の数(発射球数)、ファール球になった遊技球の数(ファール球数)およびその後に獲得した賞球数(獲得賞球数)を把握することで把握することができる。本ステップでは、ステップ4851にて特定した遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計から、持ち球数である「終了選択時持ち球数BM−発射球数+ファール球数+獲得賞球数」を減算し、減算した結果が零より小さいときに、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ないと判定する。もし、遊技終了が選択されずに、後述する球データ管理処理のステップ5108によって抑制弁153bが閉状態とされることにより持ち球が減少している場合には、ステップ4851にて特定した遊技球の数および発射レール160dにある遊技球の数の合計から、持ち球数を減算し、減算した結果が零より小さいときに、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ないと判定する。
On the other hand, when the number of game balls in the launch ball guide path 153r is specified (Yes in step 4851), the total number of game balls remaining in the launch ball guide path 153r and the number of game balls in the launch rail 160d is Then, it is determined whether or not the number is less than the number of possessed balls that can be launched by the player (step 4852). The number of balls held by the player includes the number BM at the time of selection when the end of the game is selected, the number of game balls fired thereafter (number of shot balls), and the number of game balls turned into foul balls (foul balls) Number) and the number of winning balls (acquired winning balls) acquired thereafter can be determined. In this step, from the total number of game balls specified in step 4851 and the number of game balls on the launch rail 160d, the number of possessed balls is “the number of possessed balls at the time of termination selection BM−the number of launched balls + the number of foul balls + The number of winning prize balls is subtracted, and when the subtraction result is smaller than zero, it is determined that the number of remaining game balls is less than the number of possessed balls. If the end of the game is not selected and the number of possessed balls is decreased by closing the suppression valve 153b in step 5108 of the ball data management process described later, the game ball specified in step 4851 And the total number of game balls on the firing rail 160d are subtracted from the total number of game balls. When the result of subtraction is less than zero, it is determined that the number of remaining game balls is smaller than the number of game balls.
そして、残りの遊技球の数が、持ち球数より少ない場合(ステップ4852でYes)、不足する数の遊技球を発射球案内路153rに供給するべく、上皿153に取り付けられた抑制弁153bを、不足する数の遊技球が流下する期間だけ開状態とする(ステップ4853)。すなわち、不足する数に応じた期間だけ抑制弁153bを開く。なお、不足する数と抑制弁153bの開期間との相関関係を予め導き出しておきマップとしてROM502に記憶しておく。そして、ステップ4853においては、ステップ4852にて算出した、持ち球数を残球数nから減算した値の絶対値と、マップとに基づいて抑制弁153bの開期間を算出し、算出した期間だけ抑制弁153bを開く。
If the number of remaining game balls is smaller than the number of possessed balls (Yes in step 4852), the suppression valve 153b attached to the upper plate 153 is supplied to supply the insufficient number of game balls to the launch ball guide path 153r. Is opened only for a period during which an insufficient number of game balls flow down (step 4853). That is, the suppression valve 153b is opened only for a period corresponding to the shortage number. Note that the correlation between the shortage and the open period of the suppression valve 153b is derived in advance and stored in the ROM 502 as a map. In step 4853, the open period of the suppression valve 153b is calculated based on the absolute value of the value obtained by subtracting the number of possessed balls from the remaining ball number n calculated in step 4852 and the map, and only the calculated period is calculated. The suppression valve 153b is opened.
図48−5は、発射球調整処理の内容を示すフローチャートである。
この発射球調整処理において、ユニット制御部500は、先ず、遊技者が発射可能な遊技球の数である持ち球数が1となったか否かを判別する(ステップ4861)。そして、持ち球数が1となっていない場合(ステップ4861でNo)、1となるまで待機する。他方、持ち球数が1となっている場合(ステップ4861でYes)、発射装置160の発射レール160dに、遊技球が供給されたか否かを判別する(ステップ4862)。これは、レール球検知センサ159が発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知したか否かにより判定する。そして、発射レール160dに遊技球が供給されていない場合(ステップ4862でNo)、遊技球が供給されるまで待機する。
FIG. 48-5 is a flowchart illustrating the content of the shot ball adjustment process.
In this shot ball adjustment process, the unit controller 500 first determines whether or not the number of possessed balls, which is the number of game balls that can be launched by the player, has become 1 (step 4861). If the number of possessed balls is not 1 (No in step 4861), it waits until it becomes 1. On the other hand, if the number of possessed balls is 1 (Yes in step 4861), it is determined whether or not a game ball is supplied to the firing rail 160d of the launching device 160 (step 4862). This is determined by whether or not the rail ball detection sensor 159 has detected that a game ball is placed on the firing rail 160d. If no game ball is supplied to the launch rail 160d (No in step 4862), the process waits until a game ball is supplied.
他方、発射レール160dに遊技球が供給されている場合(ステップ4862でYes)、発射球案内路153rに残っている遊技球全てを第1の落下孔H1から落下させるべく第1の開閉弁G1を予め定められた第3の落下期間開く(ステップ4863)。なお、上述したように、図48−2〜図48−4の処理に基づいて発射球案内路153rの遊技球の数の調整が行われることから、基本的には持ち球数と発射球案内路153rにある遊技球の数とは同じになる。それゆえ、この第3の落下期間は、予め定められた数(例えば、10個)の遊技球が自重で落下する期間であることを例示することができる。
On the other hand, when the game ball is supplied to the launch rail 160d (Yes in step 4862), the first on-off valve G1 is used to drop all the game balls remaining in the launch ball guide path 153r from the first drop hole H1. Is opened for a predetermined third drop period (step 4863). As described above, the number of game balls on the firing ball guide path 153r is adjusted based on the processing of FIGS. 48-2 to 48-4. The number of game balls on the path 153r is the same. Therefore, the third fall period can be exemplified as a period during which a predetermined number (for example, 10) of game balls fall under their own weight.
その後、発射装置160により遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ4864)。これは、発射検出部(発射スイッチ(SW))611が遊技球を検知したか否かで判別する処理である。そして、遊技球が発射された場合(ステップ4864でYes)、発射された遊技球がファール球となったか否かを判別する(ステップ4865)。これは、発射検出部611が遊技球を検知した後、予め定められた期間内にファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613が遊技球を検知したか否かで判別する処理であり、検知した場合はファール球となったと判定し、検知しなかった場合はファール球とならなかったと判定する処理である。そして、ファール球となった場合(ステップ4865でYes)、第1の開閉弁G1を閉じ(ステップ4866)、ステップ4864以降の処理を再度行う。
Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been launched by the launching device 160 (step 4864). This is a process of determining whether or not the launch detection unit (launch switch (SW)) 611 has detected a game ball. When a game ball is fired (Yes in step 4864), it is determined whether or not the fired game ball is a foul ball (step 4865). This is a process for determining whether or not the foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613 has detected a game ball within a predetermined period after the launch detection unit 611 detects the game ball. When it is detected, it is determined that a foul sphere has been formed, and when it is not detected, it is determined that the foul sphere has not been formed. If a foul ball is formed (Yes in step 4865), the first on-off valve G1 is closed (step 4866), and the processing after step 4864 is performed again.
他方、ファール球とならなかった場合(ステップ4865でNo)、いずれかの入賞口に入賞したか否かを判別する(ステップ4867)。これは、発射検出部611が遊技球を検知した後、予め定められた期間内に、第1始動口検出部211、第2始動口検出部212、大入賞口検出部215あるいは普通入賞口検出部217が遊技球を検知したか否かで判別する処理であり、検知した場合は入賞したと判定し、検知しなかった場合は入賞しなかったと判定する処理である。そして、入賞した場合(ステップ4867でYes)、第1の開閉弁G1を閉じ(ステップ4868)、ステップ4861以降の処理を再度行う。他方、入賞しなかった場合(ステップ4867でNo)、下端口118を遊技球が通過したか否かを判別する(ステップ4869)。これは、下端口検出部(下端口スイッチ(SW))612が遊技球を検知したか否かで判別する処理であり、検知した場合は通過したと判定し、検知しなかった場合は通過しなかったと判定する処理である。そして、通過しなかった場合(ステップ4869でNo)、ステップ4865以降の処理を再度行う。他方、通過した場合(ステップ4869でYes)、遊技中フラグをOFFにする(ステップ4870)。
その後、払い戻し金額があるか否かを判別する(ステップ4871)。これは、ステップ4831にて算出した払い戻し金額が零より多いか否かを判別する処理であり、零より多い場合は肯定判定し、零である場合は否定判定する処理である。そして、払い戻し金額がある場合(ステップ4871でYes)、ステップ4831にて算出した払い戻し金額をカードに記録し、カードを排出する(ステップ4872)。そして、その後、タッチパネル22に画面Aを表示する(ステップ4873)。
On the other hand, if it does not become a foul ball (No in step 4865), it is determined whether or not any of the winning openings has been won (step 4867). This is because the first start port detection unit 211, the second start port detection unit 212, the big winning port detection unit 215 or the normal winning port detection is performed within a predetermined period after the launch detection unit 611 detects the game ball. This is a process for determining whether or not the game sphere has been detected by the unit 217. If it is detected, it is determined that a prize has been won. When winning (Yes in step 4867), the first on-off valve G1 is closed (step 4868), and the processing after step 4861 is performed again. On the other hand, if no winning is made (No in step 4867), it is determined whether or not the game ball has passed through the lower end port 118 (step 4869). This is a process of determining whether or not the lower end detection unit (lower end switch (SW)) 612 has detected a game ball. If it is detected, it is determined that it has passed, and if it has not been detected, it has passed. This is a process for determining that there has not been. If it does not pass (No in step 4869), the processing after step 4865 is performed again. On the other hand, if it passes (Yes in step 4869), the in-game flag is turned OFF (step 4870).
Thereafter, it is determined whether or not there is a refund amount (step 4871). This is a process for determining whether or not the refund amount calculated in step 4831 is greater than zero. If it is greater than zero, an affirmative determination is made, and if it is zero, a negative determination is made. If there is a refund amount (Yes in step 4871), the refund amount calculated in step 4831 is recorded on the card, and the card is discharged (step 4872). Thereafter, the screen A is displayed on the touch panel 22 (step 4873).
なお、図48−5を用いて述べた発射球調整処理においては、発射可能球数が1となっている場合に(ステップ4861でYes)、レール球検知センサ159が発射レール160dに遊技球が載せられていることを検知したら、第1の開閉弁G1を第3の落下期間開いている。しかしながら、発射可能球数が1となっている場合に(ステップ4861でYes)、発射検出部(発射スイッチ(SW))611が発射装置160により発射された遊技球を検知したら、発射球案内路153rに残っている遊技球全てを第1の落下孔H1から落下させるべく第1の開閉弁G1を開いてもよい。
In the shot ball adjustment process described with reference to FIG. 48-5, when the number of balls that can be fired is 1 (Yes in step 4861), the rail ball detection sensor 159 causes the game ball to be placed on the fire rail 160d. When it is detected that it is placed, the first on-off valve G1 is opened for the third drop period. However, when the number of balls that can be fired is 1 (Yes in step 4861), if the fire detection unit (launch switch (SW)) 611 detects a game ball fired by the launch device 160, the launch ball guide path The first on-off valve G1 may be opened to drop all the game balls remaining in the 153r from the first drop hole H1.
〔ユニット制御部による休憩中処理〕
図49は、休憩中処理(図48のステップ4815)の内容を示すフローチャートである。
この休憩中処理において、ユニット制御部500は、まず、休憩フラグがONであるか否かを判別する(ステップ4901)。そして、休憩フラグがONである場合(ステップ4901でYes)、CRユニット21にカードが挿入されたか否かを判別する(ステップ4902)。そして、カードが挿入された場合(ステップ4902でYes)、挿入されたカードが、「食事」あるいは「トイレ」と示されたボタンが押されたときのカードと同一のカードであるか否かを判別する(ステップ4903)。これは、カードの識別情報を照合することにより判別する処理である。そして、同一のカードである場合(ステップ4903でYes)、休憩フラグをOFFにし(ステップ4904)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ4905)。他方、同一のカードである場合(ステップ4903でNo)、カードエラーである旨をタッチパネル22に表示させる(ステップ4906)。
[Processing during breaks by the unit controller]
FIG. 49 is a flowchart showing the contents of the break process (step 4815 in FIG. 48).
In the break process, the unit controller 500 first determines whether or not the break flag is ON (step 4901). If the break flag is ON (Yes in step 4901), it is determined whether or not a card has been inserted into the CR unit 21 (step 4902). If a card is inserted (Yes in step 4902), it is determined whether or not the inserted card is the same card as when the button labeled "meal" or "toilet" is pressed. A determination is made (step 4903). This is a process of determining by collating the identification information of the card. If they are the same card (Yes in step 4903), the break flag is turned off (step 4904), and the screen B is displayed on the touch panel 22 (step 4905). On the other hand, if they are the same card (No in step 4903), the touch panel 22 is displayed to indicate that a card error has occurred (step 4906).
一方、ステップ4902にてCRユニット21にカードが挿入されていないと判定された場合(ステップ4902でNo)、タイムアウトであるか否かを判別する(ステップ4907)。これは、休憩フラグがONとなってからの経過時間が、図48のステップ4808あるいはステップ4810でセットされた休憩時間以上となったか否かを判別する処理である。そして、タイムアウトである場合(ステップ4907でYes)、タッチパネル22に画面Fを表示する(ステップ4908)。
On the other hand, if it is determined in step 4902 that a card is not inserted into the CR unit 21 (No in step 4902), it is determined whether or not a timeout has occurred (step 4907). This is a process for determining whether or not the elapsed time since the break flag is ON is equal to or longer than the break time set in step 4808 or step 4810 in FIG. If it is timed out (Yes in step 4907), the screen F is displayed on the touch panel 22 (step 4908).
〔ユニット制御部によるサービス処理〕
図50−1は、サービス処理(図47−2のステップ4721)の内容を示すフローチャートである。
このサービス処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Cを表示しているか否かを判別する(ステップ5001)。そして、画面Cを表示している場合(ステップ5001でYes)、サービス内容が確定したか否かを判別する(ステップ5002)。これは、画面Cに表示された、サービスを受けたい物の選択ボタンおよび支払い方法の選択ボタンが押されたか否かを判別する処理であり、両方の選択ボタンが押された場合にはサービス内容が確定したと判定し、いずれかの選択ボタンが押されていない場合にはサービス内容が確定していないと判定する。そして、サービス内容が確定した場合(ステップ5002でYes)、確定したサービス内容についての情報を、ユニット用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する(ステップ5003)。他方、サービス内容が確定していない場合(ステップ5002でNo)、タッチパネル22に表示した画面Cの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5004)。
[Service processing by the unit controller]
FIG. 50A is a flowchart showing the contents of the service process (step 4721 in FIG. 47-2).
In this service process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen C is displayed on the touch panel 22 (step 5001). If the screen C is being displayed (Yes in step 5001), it is determined whether or not the service content is confirmed (step 5002). This is a process for determining whether or not the selection button for the item to receive the service and the selection button for the payment method displayed on the screen C are pressed. If both selection buttons are pressed, the service contents are displayed. If any selection button is not pressed, it is determined that the service content has not been confirmed. If the service content is confirmed (Yes in step 5002), information about the confirmed service content is transmitted to the host computer via the unit external information terminal board 450 (step 5003). On the other hand, if the service content has not been confirmed (No in Step 5002), it is determined whether or not the button labeled “Cancel” on the screen C displayed on the touch panel 22 has been pressed (Step 5004).
そして、ステップ5003にて確定したサービス内容を送信した後、あるいは画面Cの「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ5004でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5005)。
Then, after transmitting the service content determined in Step 5003 or when the button indicated as “Cancel” on the screen C is pressed (Yes in Step 5004), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 5005). ).
〔ユニット制御部による終了条件設定処理〕
図50−2は、終了条件設定処理(図47−2のステップ4733)の内容を示すフローチャートである。
この終了条件設定処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Gを表示しているか否かを判別する(ステップ5011)。そして、画面Gを表示している場合(ステップ5011でYes)、タッチパネル22に表示された画面Gの「終了時刻」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5012)。そして、「終了時刻」と示されたボタンが押された場合(ステップ5012でYes)、タッチパネル22に画面Hを表示し(ステップ5013)、別ルーチンの終了時刻設定処理を実行する(ステップ5014)。終了時刻設定処理の内容については後述する。他方、「終了時刻」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ5012でNo)、タッチパネル22に表示された画面Gの「終了回数」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5015)。そして、「終了回数」と示されたボタンが押された場合(ステップ5015でYes)、タッチパネル22に画面Iを表示し(ステップ5016)、別ルーチンの終了判定回数設定処理を実行する(ステップ5017)。終了判定回数設定処理の内容については後述する。
[End condition setting process by unit control unit]
FIG. 50-2 is a flowchart showing the contents of the end condition setting process (step 4733 in FIG. 47-2).
In this end condition setting process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen G is displayed on the touch panel 22 (step 5011). If the screen G is displayed (Yes in step 5011), it is determined whether or not the button indicated as “end time” of the screen G displayed on the touch panel 22 is pressed (step 5012). When the button indicated as “end time” is pressed (Yes in step 5012), the screen H is displayed on the touch panel 22 (step 5013), and the end time setting process of another routine is executed (step 5014). . The contents of the end time setting process will be described later. On the other hand, if the button indicated as “end time” has not been pressed (No in step 5012), it is determined whether or not the button indicated as “number of end times” on the screen G displayed on the touch panel 22 has been pressed. (Step 5015). If the button labeled “End count” is pressed (Yes in Step 5015), the screen I is displayed on the touch panel 22 (Step 5016), and an end determination count setting process of another routine is executed (Step 5017). ). Details of the end determination number setting process will be described later.
他方、「終了回数」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ5015でNo)、タッチパネル22に表示された画面Gの「終了時残金額」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5018)。そして、「終了時残金額」と示されたボタンが押された場合(ステップ5018でYes)、タッチパネル22に画面Jを表示し(ステップ5019)、別ルーチンの終了時残金額設定処理を実行する(ステップ5020)。終了時残金額設定処理の内容については後述する。他方、「終了時残金額」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ5018でNo)、タッチパネル22に表示された画面Gの「終了時残貯球数」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5021)。そして、「終了時残貯球数」と示されたボタンが押された場合(ステップ5021でYes)、タッチパネル22に画面Kを表示し(ステップ5022)、別ルーチンの終了時残貯球数設定処理を実行する(ステップ5023)。終了時残貯球数設定処理の内容については後述する。他方、「終了時残貯球数」と示されたボタンが押されていない場合(ステップ5021でNo)、タッチパネル22に表示された画面Gの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5024)。そして、「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ5024でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5025)。
On the other hand, if the button indicated as “end count” has not been pressed (No in step 5015), whether or not the button indicated as “remaining amount at end” on screen G displayed on touch panel 22 has been pressed. Is discriminated (step 5018). Then, when the button labeled “Remaining amount at end” is pressed (Yes in Step 5018), the screen J is displayed on the touch panel 22 (Step 5019), and the remaining amount setting process at the end of another routine is executed. (Step 5020). The details of the remaining amount setting process at the end will be described later. On the other hand, if the button indicated as “remaining amount at end” is not pressed (No in step 5018), the button indicated as “remaining number of balls at end” on screen G displayed on touch panel 22 is not pressed. It is determined whether or not it has been done (step 5021). When the button indicating “remaining number of stored balls at the end” is pressed (Yes in step 5021), the screen K is displayed on the touch panel 22 (step 5022), and the remaining number of stored balls at the end of another routine is set. Processing is executed (step 5023). The content of the remaining number of stored balls setting process at the end will be described later. On the other hand, if the button indicated as “the number of remaining balls at the end” has not been pressed (No in step 5021), whether or not the button indicated as “cancel” on the screen G displayed on the touch panel 22 has been pressed. Is determined (step 5024). When the button indicated as “Cancel” is pressed (Yes in Step 5024), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 5025).
〔ユニット制御部による終了時刻設定処理〕
図50−3は、終了時刻設定処理(図50−2のステップ5014)の内容を示すフローチャートである。
この終了時刻設定処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Hを表示しているか否かを判別する(ステップ5031)。そして、画面Hを表示している場合(ステップ5031でYes)、4桁の数字が入力されたか否かを判別する(ステップ5032)。これは、画面H上で4桁の数字が入力されるとともに、「確定」と示されたボタンが押されたか否かを判別する処理である。そして、4桁の数字が入力された場合(ステップ5032でYes)、入力された4桁の数字が時刻に対応しているか否かを判別する(ステップ5033)。これは、入力された4桁の数字の下2桁が、「00」から「59」までの数字であり、上2桁が、「00」から「23」までの数字であるかを判別する処理である。例えば、入力された4桁の数字が「1910」であれば時刻に対応していると判定し、下2桁が「70」である場合や上2桁が「25」である場合は時刻に対応していないと判定する処理である。そして、4桁の数字が時刻に対応している場合(ステップ5033でYes)、入力された4桁の数字を終了時刻として設定し(ステップ5034)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5035)。他方、4桁の数字が時刻に対応していない場合(ステップ5033でNo)、入力された4桁の数字を消去する(ステップ5036)。
一方、4桁の数字が入力されていない場合(ステップ5032でNo)、タッチパネル22に表示した画面Hの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5037)。そして、「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ5037でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5035)。
[End time setting process by unit control unit]
FIG. 50-3 is a flowchart showing the contents of the end time setting process (step 5014 in FIG. 50-2).
In this end time setting process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen H is displayed on the touch panel 22 (step 5031). If the screen H is displayed (Yes in step 5031), it is determined whether or not a 4-digit number has been input (step 5032). This is a process of determining whether or not a 4-digit number is input on the screen H and a button indicated as “confirmed” is pressed. If a 4-digit number is input (Yes in step 5032), it is determined whether or not the input 4-digit number corresponds to the time (step 5033). This is to determine whether the last two digits of the input 4-digit number are numbers from “00” to “59” and the upper two digits are numbers from “00” to “23”. It is processing. For example, if the input four-digit number is “1910”, it is determined that the time corresponds, and if the lower two digits are “70” or the upper two digits are “25”, the time is set. This is a process for determining that it is not supported. If the 4-digit number corresponds to the time (Yes in step 5033), the input 4-digit number is set as the end time (step 5034), and the screen B is displayed on the touch panel 22 (step 5035). ). On the other hand, if the 4-digit number does not correspond to the time (No in step 5033), the input 4-digit number is deleted (step 5036).
On the other hand, if a 4-digit number has not been input (No in step 5032), it is determined whether or not the button labeled “Cancel” on the screen H displayed on the touch panel 22 has been pressed (step 5037). When the button indicated as “Cancel” is pressed (Yes in Step 5037), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 5035).
なお、上述したタッチパネル22の画面H、終了時刻設定処理においては、遊技者から時刻の入力を受け付け、受け付けた時刻を終了時刻として設定しているが、特にかかる態様に限定されない。例えば、遊技者から遊技を行う時間(例えば、30分、1時間など)の入力を受け付け、現時点から、受け付けた時間が経過した時の時刻を遊技終了時刻として設定してもよい。つまり、画面Gにおいては「終了時間設定」と示された選択ボタンを表示し、そこから遷移する画面Hでは遊技を行う時間に関する4桁の数字の入力を受け付ける。そして、終了時刻設定処理のステップ5033においては、入力された4桁の数字が時間に対応しているか否かを判別し、ステップ5034においては、現時点から、入力された時間が経過した時の時刻を終了時刻と設定すればよい。
In the screen H and end time setting process of the touch panel 22 described above, time input is received from the player and the received time is set as the end time. However, the present invention is not particularly limited to this mode. For example, an input of a game play time (for example, 30 minutes, 1 hour, etc.) may be received from the player, and the time when the received time has elapsed from the current time may be set as the game end time. That is, the selection button indicated as “end time setting” is displayed on the screen G, and on the screen H transitioning from there, an input of a four-digit number relating to the game playing time is accepted. In step 5033 of the end time setting process, it is determined whether or not the input four-digit number corresponds to time. In step 5034, the time when the input time has elapsed from the present time. May be set as the end time.
〔ユニット制御部による終了判定回数設定処理〕
図50−4は、終了判定回数設定処理(図50−2のステップ5017)の内容を示すフローチャートである。
この終了判定回数設定処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Iを表示しているか否かを判別する(ステップ5041)。そして、画面Iを表示している場合(ステップ5041でYes)、4桁の数字が入力されたか否かを判別する(ステップ5042)。これは、画面I上で4桁の数字が入力されるとともに、「確定」と示されたボタンが押されたか否かを判別する処理である。そして、4桁の数字が入力された場合(ステップ5042でYes)、入力された4桁の数字が判定回数に対応しているか否かを判別する(ステップ5043)。これは、入力された4桁の数字が、現時点の累積抽選結果判定回数よりも大きい数字であるか否かを判別し、4桁の数字が、現時点の累積抽選結果判定回数よりも大きい数字である場合は対応していると判定し、小さい数字である場合は対応していないと判定する処理である。そして、4桁の数字が判定回数に対応している場合(ステップ5043でYes)、入力された4桁の数字を、遊技を終了させるべき判定回数である終了判定回数として設定し(ステップ5044)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5045)。他方、4桁の数字が判定回数に対応していない場合(ステップ5043でNo)、入力された4桁の数字を消去する(ステップ5046)。
一方、4桁の数字が入力されていない場合(ステップ5042でNo)、タッチパネル22に表示した画面Iの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5047)。そして、「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ5047でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5045)。
[End determination count setting process by unit control unit]
FIG. 50-4 is a flowchart showing the contents of the end determination number setting process (step 5017 in FIG. 50-2).
In this end determination number setting process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen I is displayed on the touch panel 22 (step 5041). If the screen I is displayed (Yes in step 5041), it is determined whether or not a 4-digit number has been input (step 5042). This is a process for determining whether or not a four-digit number has been input on the screen I and a button labeled “OK” has been pressed. If a 4-digit number is input (Yes in step 5042), it is determined whether or not the input 4-digit number corresponds to the number of determinations (step 5043). This is because it is determined whether or not the input 4-digit number is larger than the current cumulative lottery result determination number, and the 4-digit number is larger than the current cumulative lottery result determination number. In some cases, it is determined that it corresponds, and when it is a small number, it is determined that it does not correspond. If the four-digit number corresponds to the number of determinations (Yes in step 5043), the input four-digit number is set as the number of end determinations that is the number of determinations to end the game (step 5044). Then, the screen B is displayed on the touch panel 22 (step 5045). On the other hand, if the 4-digit number does not correspond to the number of determinations (No in step 5043), the input 4-digit number is deleted (step 5046).
On the other hand, if a four-digit number has not been input (No in step 5042), it is determined whether or not the button labeled “Cancel” on screen I displayed on the touch panel 22 has been pressed (step 5047). When the button indicated as “Cancel” is pressed (Yes in Step 5047), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 5045).
〔ユニット制御部による終了時残金額設定処理〕
図50−5は、終了時残金額設定処理(図50−2のステップ5020)の内容を示すフローチャートである。
この終了時残金額設定処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Jを表示しているか否かを判別する(ステップ5051)。そして、画面Jを表示している場合(ステップ5051でYes)、4桁の数字が入力されたか否かを判別する(ステップ5052)。これは、画面J上で4桁の数字が入力されるとともに、「確定」と示されたボタンが押されたか否かを判別する処理である。そして、4桁の数字が入力された場合(ステップ5052でYes)、入力された4桁の数字が残金額に対応しているか否かを判別する(ステップ5053)。これは、入力された4桁の数字が、予め定められた所定金額(例えば100円)の整数倍であるかを判別する処理である。例えば、所定金額が100円と定められている場合、入力された4桁の数字が「1500」であれば残金額に対応していると判定し、「1450」である場合は残金額に対応していないと判定する処理である。そして、4桁の数字が残金額に対応している場合(ステップ5053でYes)、入力された4桁の数字を終了時に残す金額(終了時残金額)として設定し(ステップ5054)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5055)。他方、4桁の数字が残金額に対応していない場合(ステップ5053でNo)、入力された4桁の数字を消去する(ステップ5056)。
一方、4桁の数字が入力されていない場合(ステップ5052でNo)、タッチパネル22に表示した画面Jの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5057)。そして、「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ5057でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5055)。
[Processing of remaining balance at end by unit control unit]
FIG. 50-5 is a flowchart showing the contents of the end-time remaining amount setting process (step 5020 in FIG. 50-2).
In the termination remaining amount setting process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen J is displayed on the touch panel 22 (step 5051). When the screen J is displayed (Yes in Step 5051), it is determined whether or not a 4-digit number has been input (Step 5052). This is a process for determining whether or not a four-digit number has been input on the screen J and a button labeled “OK” has been pressed. If a 4-digit number is input (Yes in step 5052), it is determined whether or not the input 4-digit number corresponds to the remaining amount (step 5053). This is a process for determining whether or not the input 4-digit number is an integral multiple of a predetermined amount (for example, 100 yen). For example, when the predetermined amount is set to 100 yen, if the input 4-digit number is “1500”, it is determined that it corresponds to the remaining amount, and if it is “1450”, it corresponds to the remaining amount. This is a process for determining that it has not been performed. If the 4-digit number corresponds to the remaining amount (Yes in step 5053), the input 4-digit number is set as the amount to be left at the end (remaining amount at the end) (step 5054). Screen B is displayed (step 5055). On the other hand, if the 4-digit number does not correspond to the remaining amount (No in step 5053), the input 4-digit number is deleted (step 5056).
On the other hand, if a four-digit number has not been input (No in step 5052), it is determined whether or not the button labeled “Cancel” on the screen J displayed on the touch panel 22 has been pressed (step 5057). When the button indicated as “Cancel” is pressed (Yes in Step 5057), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 5055).
なお、上述したタッチパネル22の画面J、終了時残金額設定処理においては、遊技者から遊技終了時に残したい金額の入力を受け付け、受け付けた金額を終了時に残す金額(終了時残金額)と設定しているが、特にかかる態様に限定されない。例えば、遊技者から遊技に使う金額(例えば、3000円、3500円など)の入力を受け付け、受け付けた金額が遊技球の購入に用いられた場合と設定してもよい。つまり、画面Gにおいては「購入金額設定」と示された選択ボタンを表示し、そこから遷移する画面Jでは遊技球の購入に用いる金額に関する4桁の数字の入力を受け付ける。そして、終了時残金額設定処理のステップ5053においては、入力された4桁の数字が金額に対応しているか否かを判別し、ステップ5054においては、入力された金額を遊技球の購入に用いられる金額として設定すればよい。
In the above-described screen J on the touch panel 22 and the remaining amount setting process at the end, the input of the amount to be left at the end of the game is accepted from the player, and the received amount is set as the amount left at the end (remaining amount at the end). However, it is not particularly limited to such an embodiment. For example, an input of an amount of money used for a game (for example, 3000 yen, 3500 yen, etc.) may be received from a player, and the case where the received amount is used for purchase of a game ball may be set. In other words, a selection button labeled “Purchase amount setting” is displayed on the screen G, and a screen J that transitions from that button accepts input of a four-digit number related to the amount used to purchase game balls. In step 5053 of the remaining amount setting process at the end, it is determined whether or not the input four-digit number corresponds to the amount of money. In step 5054, the input amount is used for the purchase of the game ball. It can be set as the amount of money to be paid.
〔ユニット制御部による終了時残貯球数設定処理〕
図50−6は、終了時残貯球数設定処理(図50−2のステップ5023)の内容を示すフローチャートである。
この終了時残貯球数設定処理において、ユニット制御部500は、まず、タッチパネル22に画面Kを表示しているか否かを判別する(ステップ5061)。そして、画面Kを表示している場合(ステップ5061でYes)、5桁の数字(零(0)も1桁とみなす。)が入力されたか否かを判別する(ステップ5062)。これは、画面K上で5桁の数字が入力されるとともに、「確定」と示されたボタンが押されたか否かを判別する処理である。そして、5桁の数字が入力された場合(ステップ5062でYes)、入力された5桁の数字が残りの貯球数に対応しているか否かを判別する(ステップ5063)。これは、入力された5桁の数字が、遊技者が所有する貯球数より小さい数字であるか否かを判別する処理であることを例示することができる。そして、5桁の数字が残りの貯球数に対応している場合(ステップ5063でYes)、入力された5桁の数字を終了時に残す貯球数として設定し(ステップ5064)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5065)。他方、5桁の数字が残りの貯球数に対応していない場合(ステップ5063でNo)、入力された5桁の数字を消去する(ステップ5066)。
一方、5桁の数字が入力されていない場合(ステップ5062でNo)、タッチパネル22に表示した画面Kの「キャンセル」と示されたボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5067)。そして、「キャンセル」と示されたボタンが押された場合(ステップ5067でYes)、タッチパネル22に画面Bを表示する(ステップ5065)。
[Processing for setting remaining number of balls at end by unit control unit]
FIG. 50-6 is a flowchart showing the contents of the remaining number-of-stored-balls setting process (step 5023 in FIG. 50-2).
In this end remaining ball number setting process, the unit controller 500 first determines whether or not the screen K is displayed on the touch panel 22 (step 5061). When the screen K is displayed (Yes in step 5061), it is determined whether or not a 5-digit number (zero (0) is also regarded as one digit) is input (step 5062). This is a process for determining whether or not a five-digit number is input on the screen K and a button indicated as “confirmed” is pressed. If a 5-digit number is input (Yes in step 5062), it is determined whether or not the input 5-digit number corresponds to the remaining number of stored balls (step 5063). This can be exemplified as a process for determining whether or not the inputted 5-digit number is a number smaller than the number of stored balls owned by the player. If the 5-digit number corresponds to the remaining number of stored balls (Yes in step 5063), the input 5-digit number is set as the number of stored balls to be left at the end (step 5064). Screen B is displayed (step 5065). On the other hand, if the 5-digit number does not correspond to the remaining number of stored balls (No in step 5063), the input 5-digit number is deleted (step 5066).
On the other hand, if a five-digit number has not been input (No in step 5062), it is determined whether or not the button labeled “Cancel” on the screen K displayed on the touch panel 22 has been pressed (step 5067). If the button labeled “Cancel” is pressed (Yes in Step 5067), the screen B is displayed on the touch panel 22 (Step 5065).
なお、上述したタッチパネル22の画面K、終了時残貯球数設定処理においては、遊技者から遊技終了時に残したい貯球数の入力を受け付け、受け付けた貯球数を終了時に残す貯球数として設定しているが、特にかかる態様に限定されない。例えば、遊技者から遊技に用いる貯球数(例えば、250個(上2桁は零)、5000個(上1桁は零)など)の入力を受け付け、受け付けた貯球数に相当する数の遊技球を遊技に用いる数として設定してもよい。つまり、画面Gにおいては「使用貯球数」と示された選択ボタンを表示し、そこから遷移する画面Kでは遊技に用いる貯球数に関する5桁の数字の入力を受け付ける。そして、終了時残貯球数設定処理のステップ5063においては、入力された5桁の数字が貯球数に対応しているか否かを判別し(これは、例えば、遊技者が所有する貯球数より小さい数字であるか否かを判別する処理であることを例示することができる)、ステップ5064においては、入力された貯球数に相当する数の遊技球を遊技に用いる貯球数として設定すればよい。
In addition, in the screen K of the touch panel 22 and the remaining number-of-remaining-balls setting process described above, the player receives an input of the number of stored balls to be left at the end of the game, Although set, it is not limited to such an embodiment. For example, the number of stored balls used for a game (for example, 250 (the first two digits are zero), 5000 (the first one digit is zero), etc.) is input, and the number corresponding to the received number of stored balls You may set as a number which uses a game ball for a game. In other words, a selection button labeled “number of used storage balls” is displayed on the screen G, and a five-digit number related to the number of stored balls used in the game is accepted on the screen K that transitions from there. In step 5063 of the remaining number-of-stored-balls setting process, it is determined whether or not the inputted five-digit number corresponds to the number of stored balls (for example, the number of stored balls owned by the player). In step 5064, the number of game balls corresponding to the input number of stored balls is used as the number of stored balls used in the game. You only have to set it.
〔球データ管理部による球データ管理処理〕
球データ管理部600は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図51−1,図51−2は、球データ管理部600が行う球データ管理処理の内容を示すフローチャートである。
図を参照すると、球データ管理部600は、遊技中フラグがONであるか否かを判別する(ステップ5101)。そして、遊技中フラグがONである場合(ステップ5101でYes)、球上昇装置52および球切り装置58を駆動する(ステップ5102)。その後、遊技の終了時刻が設定されているか否かを判別する(ステップ5116)。これは、図50−3に示したフローチャートにおけるステップ5034を介して遊技の終了時刻が設定されているか否かを判別する処理である。そして、終了時刻が設定されている場合(ステップ5116でYes)、設定された終了時刻前の所定期間内であるか否かを判別する(ステップ5117)。この所定期間は、遊技終了時刻が設定されている場合に、その設定された時刻に抑制弁153bより下流にある遊技球がちょうどなくなるようにするべく予め定められた期間である。言い換えれば、設定された終了時刻よりも所定期間前に抑制弁153bを閉状態として抑制弁153bより下流の発射球案内路153rへの遊技球の供給を遮断した場合に、すでに抑制弁153bより下流にある遊技球が全て発射装置160により発射された後、あるいは発射と同時に設定された終了時刻となるように予め定められた期間である。例えば、発射装置160が1分間に100個の遊技球を発射する装置であり、B0が49である場合には、所定期間は30秒と定めることを例示することができる。そして、設定された遊技終了時刻前の所定期間内である場合(ステップ5117でYes)、抑制弁153bを閉状態とする(ステップ5118)。所定期間が30秒である場合には、設定された遊技終了時刻30秒前に抑制弁153bが閉状態とされ、遊技終了時刻前の30秒間は閉状態のままとなる。そして、ステップ5118にて抑制弁153bを閉状態とした後は、後述するステップ5113以降の処理を実行する。
[Sphere data management processing by the sphere data manager]
The sphere data management unit 600 repeatedly executes the sphere data management process at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off.
51A and 51B are flowcharts showing the contents of the sphere data management process performed by the sphere data management unit 600. FIG.
Referring to the figure, the ball data management unit 600 determines whether or not the in-game flag is ON (step 5101). If the in-game flag is ON (Yes in step 5101), the ball raising device 52 and the ball cutting device 58 are driven (step 5102). Thereafter, it is determined whether or not the game end time is set (step 5116). This is a process of determining whether or not the game end time is set through step 5034 in the flowchart shown in FIG. If the end time is set (Yes in step 5116), it is determined whether or not the end time is within a predetermined period before the set end time (step 5117). When the game end time is set, this predetermined period is a period set in advance so that there is no game ball downstream from the suppression valve 153b at the set time. In other words, when the suppression valve 153b is closed for a predetermined period before the set end time and the supply of the game ball to the firing ball guide path 153r downstream from the suppression valve 153b is cut off, the downstream is already downstream of the suppression valve 153b. This is a predetermined period after the game balls in the game are all fired by the launcher 160 or at the end time set simultaneously with the launch. For example, when the launching device 160 is a device that launches 100 game balls per minute and B0 is 49, it can be exemplified that the predetermined period is set to 30 seconds. If it is within a predetermined period before the set game end time (Yes in Step 5117), the suppression valve 153b is closed (Step 5118). When the predetermined period is 30 seconds, the suppression valve 153b is closed 30 seconds before the set game end time, and remains closed for 30 seconds before the game end time. Then, after the suppression valve 153b is closed at step 5118, the processing after step 5113 is executed.
他方、遊技の終了時刻が設定されていない場合(ステップ5116でNo)、および設定された遊技終了時刻前の所定期間内ではない場合(ステップ5117でNo)、終了判定回数が設定されているか否かを判別する(ステップ5119)。これは、図50−4に示したフローチャートにおけるステップ5044を介して終了判定回数が設定されているか否かを判別する処理である。そして、終了判定回数が設定されている場合(ステップ5119でYes)、設定された終了判定回数に到達するのに十分な数の遊技球がすでに抑制弁153bより下流に存在するか否かを判別する(ステップ5120)。ここで、設定された終了判定回数に到達するのに十分な数の遊技球がすでに抑制弁153bより下流に存在するか否かは、所定球数B0の値、遊技盤110の第1始動口121または第2始動口122に遊技球が1個入賞するのに必要な遊技領域111に供給される遊技球の数(以下、「必要球数」と称する場合もある。)Bxに依存する。つまり、抑制弁153bを閉じた後には抑制弁153bより下流には、B0+1個の遊技球が存在し、このB0+1個の遊技球で、(B0+1)/Bx個の遊技球が第1始動口121または第2始動口122に入賞し、B0+1個の遊技球で、(B0+1)/Bx回、特別図柄の抽選結果が判定される。かかる事項に鑑み、ステップ5120においては、先ず、ユニット制御部500から取得した、現時点の累積抽選結果判定回数および保留数U1,U2を読み込むとともに後述する必要球数決定処理にて決定された必要球数Bxを読み込む。そして、(B0+1)を必要球数Bxで除した値に、累積抽選結果判定回数に保留数U1およびU2を加算して得た数Xを加算した値(=(B0+1)/Bx+X)が、設定された終了判定回数以上であるか否かを判別し、肯定判定された場合には、設定された終了判定回数に到達するのに十分な数の遊技球がすでに抑制弁153bより下流に存在すると判定し、否定判定された場合には存在しないと判定する。例えば、所定球数B0が49個、Bxが12.5個、累積抽選結果判定回数が394、保留数U1が2、保留数U2が零、設定された終了判定回数が400である場合には、(B0+1)/Bx+X=50/12.5+(394+2)=400となり、設定された終了判定回数以上であるので、設定された終了判定回数に到達するのに十分な数の遊技球がすでに抑制弁153bより下流に存在すると判定される。そして、十分な数の遊技球が抑制弁153bより下流に存在する場合(ステップ5120でYes)、抑制弁153bを閉状態とし(ステップ5118)、後述するステップ5113以降の処理を実行する。
On the other hand, if the game end time is not set (No in step 5116), and if it is not within the predetermined period before the set game end time (No in step 5117), whether or not the end determination count is set Is discriminated (step 5119). This is processing for determining whether or not the number of end determinations is set through step 5044 in the flowchart shown in FIG. If the end determination count is set (Yes in step 5119), it is determined whether or not a sufficient number of game balls already exist downstream from the suppression valve 153b to reach the set end determination count. (Step 5120). Here, whether or not a sufficient number of game balls already exist to reach the set end determination number is determined based on the value of the predetermined number of balls B0, the first start port of the game board 110, or not. It depends on the number of game balls (hereinafter also referred to as “necessary number of balls”) Bx supplied to the game area 111 necessary for winning one game ball at 121 or the second starting port 122. That is, after the suppression valve 153b is closed, there are B0 + 1 game balls downstream from the suppression valve 153b. With this B0 + 1 game balls, (B0 + 1) / Bx game balls are the first start port 121. Alternatively, a prize is won at the second start port 122, and a special symbol lottery result is determined (B0 + 1) / Bx times with B0 + 1 game balls. In view of such matters, in step 5120, first, the current accumulated lottery result determination times and the holding numbers U1 and U2 obtained from the unit control unit 500 are read and the necessary balls determined in the necessary number of balls determination process described later. Read the number Bx. Then, a value (= (B0 + 1) / Bx + X) obtained by adding the number X obtained by adding the holding numbers U1 and U2 to the cumulative lottery result determination number to the value obtained by dividing (B0 + 1) by the required number of balls Bx is set. It is determined whether or not it is equal to or more than the set end determination number, and if the determination is affirmative, it is assumed that a sufficient number of game balls already exist downstream from the suppression valve 153b to reach the set end determination number. If it is determined and a negative determination is made, it is determined that it does not exist. For example, when the predetermined number of balls B0 is 49, Bx is 12.5, the cumulative lottery result determination count is 394, the hold count U1 is 2, the hold count U2 is zero, and the set end determination count is 400 (B0 + 1) /Bx+X=50/12.5+ (394 + 2) = 400, which is equal to or greater than the set number of end determinations, so that a sufficient number of game balls are already suppressed to reach the set end determination number It is determined that the valve exists downstream from the valve 153b. If a sufficient number of game balls are present downstream of the suppression valve 153b (Yes in Step 5120), the suppression valve 153b is closed (Step 5118), and the processing after Step 5113 described later is executed.
他方、終了判定回数が設定されていない場合(ステップ5119でNo)、および設定された終了判定回数に到達するのに十分な数の遊技球が抑制弁153bより下流に存在しない場合(ステップ5120でNo)、貯球数が零より多いか否か、言い換えれば貯球があるか否かを判別する(ステップ5103)。そして、貯球がある場合(ステップ5103でYes)、終了時残貯球数が設定されているか否かを判別する(ステップ5125)。これは、図50−6に示したフローチャートにおけるステップ5064を介して遊技終了時に残す貯球数が設定されているか否かを判別する処理である。そして、終了時残貯球数が設定されている場合(ステップ5125でYes)、現在遊技者が所有している貯球数から遊技終了時に残すと設定されている貯球数を減算した値(貯球数−設定貯球数)が所定球数B0に1加算した値であるB0+1以下であるか否かを判別する(ステップ5126)。そして、貯球数から設定貯球数を減算した値がB0+1以下である場合には(ステップ5126でYes)、遊技終了時に残すと設定されている貯球数を考慮して、遊技に使用することが許容される数の遊技球がすでに抑制弁153bより下流に存在するので、抑制弁153bを閉状態とする(ステップ5118)。他方、貯球数から設定貯球数を減算した値がB0+1より多い場合には(ステップ5126でNo)、抑制弁153bを開状態とする(ステップ5105)。一方、終了時残貯球数が設定されていない場合(ステップ5125でNo)、貯球数が予め定められた数である所定球数B0に1加算した値であるB0+1より多いか否かを判別する(ステップ5104)。そして、貯球数が所定球数B0+1より多い場合には(ステップ5104でYes)、上皿153に取り付けられた抑制弁153bを開状態とする(ステップ5105)。
On the other hand, when the number of end determinations is not set (No in step 5119), and when there are not enough game balls downstream from the suppression valve 153b to reach the set end determination number (in step 5120). No), it is determined whether or not the number of stored balls is greater than zero, in other words, whether or not there are stored balls (step 5103). If there is a stored ball (Yes in Step 5103), it is determined whether or not the remaining number of stored balls is set (Step 5125). This is a process of determining whether or not the number of stored balls to be left at the end of the game is set via step 5064 in the flowchart shown in FIG. 50-6. If the number of remaining balls at the end is set (Yes in step 5125), a value obtained by subtracting the number of stored balls to be left at the end of the game from the number of stored balls currently owned by the player ( It is determined whether or not (the number of stored balls−the set number of stored balls) is equal to or less than B0 + 1, which is a value obtained by adding 1 to the predetermined number of balls B0 (step 5126). When the value obtained by subtracting the set number of balls from the number of stored balls is equal to or less than B0 + 1 (Yes in step 5126), it is used for the game in consideration of the set number of stored balls to be left at the end of the game. Since there are already a number of game balls that are allowed to be present downstream of the suppression valve 153b, the suppression valve 153b is closed (step 5118). On the other hand, when the value obtained by subtracting the set number of stored balls from the number of stored balls is larger than B0 + 1 (No in step 5126), the suppression valve 153b is opened (step 5105). On the other hand, if the number of remaining balls at the end is not set (No in step 5125), whether or not the number of stored balls is greater than B0 + 1 which is a value obtained by adding 1 to a predetermined number of balls B0 which is a predetermined number. A determination is made (step 5104). If the number of stored balls is greater than the predetermined number of balls B0 + 1 (Yes in step 5104), the suppression valve 153b attached to the upper plate 153 is opened (step 5105).
他方、貯球がない場合(ステップ5103でNo)、および貯球数が所定球数B0+1以下である場合には(ステップ5104でNo)、残金額が0円より多いか否か、言い換えれば残金があるか否かを判別する(ステップ5106)。そして、残金がある場合(ステップ5106でYes)、終了時残金額が設定されているか否かを判別する(ステップ5121)。これは、図50−5に示したフローチャートにおけるステップ5054を介して終了時残金額が設定されているか否かを判別する処理である。そして、終了時残金額が設定されている場合(ステップ5121でYes)、遊技球を購入するのに用いることが許容される許容金額を、残金額から、設定された終了時残金額を差し引いた金額と決定する(ステップ5122)。他方、終了時残金額が設定されていない場合(ステップ5121でNo)、遊技球を購入するのに用いることが許容される許容金額を、残金額と決定する(ステップ5123)。その後、ステップ5122またはステップ5123にて決定された許容金額に相当する遊技球の数と、ステップ5103にて貯球があると判定されている場合にはその貯球数と、を加算した数を持ち球数として、持ち球数が所定球数B0+1より多いか否かを判別する(ステップ5107)。そして、持ち球数が所定球数B0+1より多い場合には(ステップ5107でYes)、上皿153に取り付けられた抑制弁153bを開状態とする(ステップ5105)。他方、残金がない場合(ステップ5106でNo)、持ち球数が所定球数B0+1以下である場合には(ステップ5107でNo)、抑制弁153bを閉状態とする(ステップ5108)。
On the other hand, if there is no storage (No in step 5103), and if the number of stored balls is equal to or less than the predetermined number B0 + 1 (No in step 5104), whether or not the remaining amount is more than 0 yen, in other words, the remaining amount It is determined whether or not there is (step 5106). If there is a balance (Yes in Step 5106), it is determined whether or not a balance at the end is set (Step 5121). This is a process for determining whether or not the ending balance is set through step 5054 in the flowchart shown in FIG. 50-5. If the end balance is set (Yes in step 5121), an allowable amount allowed to be used for purchasing game balls is subtracted from the set end balance. The amount is determined (step 5122). On the other hand, when the end remaining amount is not set (No in step 5121), the allowable amount allowed to be used for purchasing the game ball is determined as the remaining amount (step 5123). Thereafter, the number obtained by adding the number of game balls corresponding to the allowable amount determined in step 5122 or step 5123 and the number of stored balls if it is determined in step 5103 that there is a stored ball is obtained. It is determined whether or not the number of possessed balls is greater than a predetermined number of balls B0 + 1 (step 5107). If the number of held balls is larger than the predetermined number of balls B0 + 1 (Yes in step 5107), the suppression valve 153b attached to the upper plate 153 is opened (step 5105). On the other hand, if there is no balance (No in step 5106), if the number of held balls is equal to or less than the predetermined number of balls B0 + 1 (No in step 5107), the suppression valve 153b is closed (step 5108).
ステップ5108にて抑制弁153bを閉状態とした後、サービス球ボタンが押されたか否かを判別する(ステップ5109)。このサービス球ボタンは、遊技者に与える遊技球として、ホールの従業員が押すボタンであり、ここでは、このサービス球ボタンが押されたか否かを判別する処理である。そして、サービス球ボタンが押された場合(ステップ5109でYes)、抑制弁153bを開状態とし、サービス球に相当する遊技球を発射球ストック153sから発射球案内路153rへ供給する(ステップ5110)。その後、獲得賞球があるか否かを判別する(ステップ5111)。そして、獲得賞球がある場合には(ステップ5111でYes)、抑制弁153bよりも上流にある遊技球が、獲得賞球数分、抑制弁153bよりも下流へ転がるように、予め定められた期間だけ抑制弁153bを開く(ステップ5112)。つまり、獲得賞球数に応じて予め定められROM602に記憶された期間だけ抑制弁153bを開く(ステップ5112)。
After the suppression valve 153b is closed in step 5108, it is determined whether or not the service ball button has been pressed (step 5109). This service ball button is a button pressed by a hall employee as a game ball to be given to a player, and here is a process of determining whether or not this service ball button has been pressed. If the service ball button is pressed (Yes in step 5109), the suppression valve 153b is opened, and a game ball corresponding to the service ball is supplied from the shot ball stock 153s to the shot ball guide path 153r (step 5110). . Thereafter, it is determined whether or not there is a winning ball (step 5111). And when there is an acquired prize ball (Yes in Step 5111), it is determined in advance that the game ball upstream from the suppression valve 153b rolls downstream from the suppression valve 153b by the number of acquisition prize balls. The suppression valve 153b is opened only for a period (step 5112). That is, the suppression valve 153b is opened for a period that is predetermined according to the number of winning prize balls and stored in the ROM 602 (step 5112).
その後、遊技球が発射されたか否かを判別する(ステップ5113)。そして、遊技球が発射されたと判定された場合(ステップ5113でYes)、ファール球があるか否かを判別する(ステップ5114)。これは、ファール球検出部613からファール球を検出した旨の信号を受信しているか否かを判別する処理である。そして、ファール球がない場合(ステップ5114でNo)、ユニット制御部500へ遊技球が発射された旨を送信する(ステップ5115)。
一方、遊技中フラグがOFFである場合(ステップ5101でNo)、球上昇装置52および球切り装置58の駆動を停止する(ステップ5127)。
Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been launched (step 5113). If it is determined that a game ball has been fired (Yes in step 5113), it is determined whether there is a foul ball (step 5114). This is processing for determining whether or not a signal indicating that a foul sphere has been detected is received from the foul sphere detection unit 613. If there is no foul ball (No in Step 5114), the fact that the game ball has been launched is transmitted to the unit controller 500 (Step 5115).
On the other hand, when the game flag is OFF (No in step 5101), the driving of the ball lifting device 52 and the ball cutting device 58 is stopped (step 5127).
かかる球データ管理処理を実行することで、遊技者の持ち球数が零に近づくのにつれて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を、透明部位10aを介して遊技者に視認させることができる。また、ステップ5116、ステップ5117およびステップ5118の処理により、設定された遊技終了時刻に向けて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を遊技者に視認させることができる。また、ステップ5119、ステップ5120およびステップ5118の処理により、設定された終了判定回数に向けて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を遊技者に視認させることができる。また、ステップ5121、ステップ5122などの処理により、投入された金額の内、まだ遊技球の購入に用いられていない金額、言い換えれば遊技に用いることが可能な金額から、終了時残金額を差し引いた金額に相当する数の遊技球だけが抑制弁153bより下流の発射球案内路153rに供給されることとなる。
By executing such ball data management processing, the player sees the state in which the number of game balls in the firing ball guide path 153r decreases as the number of balls held by the player approaches zero through the transparent portion 10a. Can be made. Further, the processing of step 5116, step 5117, and step 5118 allows the player to visually recognize how the game balls in the firing ball guide path 153r decrease toward the set game end time. Further, the processing of step 5119, step 5120, and step 5118 allows the player to visually recognize how the game balls on the shooting ball guide path 153r decrease toward the set number of end determinations. Also, by the processing of step 5121, step 5122, etc., the remaining amount at the end is subtracted from the amount of money that has not been used for purchasing game balls, in other words, the amount that can be used for gaming. Only the number of game balls corresponding to the amount of money will be supplied to the launch ball guide path 153r downstream of the suppression valve 153b.
なお、上述したタッチパネル22の画面Jにおいて、遊技者から遊技に使う金額の入力を受け付け、終了時残金額設定処理において、受け付けた金額を遊技球の購入に用いられる金額として設定している場合には、以下のようにしてもよい。すなわち、この球データ管理処理におけるステップ5121にて、遊技球の購入に用いられる金額が設定されているか否かを判別し、肯定判定された場合には、ステップ5122にて、許容金額を、設定された金額からすでに遊技に用いられた金額を差し引いた金額と決定する。これにより、たとえ多くの金額を投入して遊技をしていたとしても、設定された金額に相当する数の遊技球のみが発射装置160に供給されることとなる。
In addition, in the screen J of the touch panel 22 described above, when an input of the amount used for the game is received from the player and the received amount is set as the amount used for purchase of the game ball in the end remaining amount setting process. May be as follows. That is, in step 5121 in this ball data management process, it is determined whether or not an amount used for purchasing a game ball is set. If the determination is affirmative, an allowable amount is set in step 5122. It is determined as the amount obtained by subtracting the amount already used in the game from the amount paid. Thereby, even if a large amount of money is inserted to play a game, only a number of game balls corresponding to the set amount of money are supplied to the launching device 160.
〔球データ管理部による必要球数決定処理〕
球データ管理部600は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、必要球数決定処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図51−3は、球データ管理部600が行う必要球数決定処理の内容を示すフローチャートである。
図51−3を参照すると、球データ管理部600は、先ず、遊技中フラグがONであるか否かを判別する(ステップ5131)。そして、遊技中フラグがONである場合(ステップ5131でYes)、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判別する(ステップ5132)。これは、遊技制御部200から取得した情報を基にRAM603に設定される時短フラグがONになっているか否か判別し、時短フラグがONである場合は時短遊技状態であると判定し、時短フラグがOFFである場合は時短遊技状態ではないと判定する処理である。そして、時短遊技状態ではない場合(ステップ5132でNo)、予め定められた所定期間(例えば1分間)、継続的に発射装置160により遊技球が発射され、発射された遊技球がファール球になることなく遊技領域111に到達したか否かの監視処理を開始する(ステップ5133)。その後、継続的に遊技領域111に遊技球が到達しているか否かを判別する(ステップ5134)。これは、継続的に(時間間隔Tc毎に)発射装置160により遊技球が発射されているか否かを発射検出部(発射スイッチ(SW))611からの出力に基づいて判別するとともに、発射された遊技球がファール球になったか否かをファール球検出部(ファール球スイッチ(SW))613からの出力に基づいて判別する処理である。つまり、ステップ5134においては、発射検出部611の遊技球の検出間隔が、時間間隔Tcを超えるように定められた所定間隔以上である場合、あるいはファール球検出部613からの出力があった場合には、継続的に遊技領域111に遊技球が到達していないと判定され、それ以外は肯定判定される。
[Necessary ball number determination process by the ball data management department]
The sphere data management unit 600 repeatedly executes the required sphere number determination process at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off.
FIG. 51-3 is a flowchart showing the content of the required number-of-spheres determination process performed by the sphere data management unit 600.
Referring to FIG. 51-3, the ball data management unit 600 first determines whether or not the in-game flag is ON (step 5131). If the in-game flag is ON (Yes in Step 5131), it is determined whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short-time gaming state (Step 5132). This is based on the information acquired from the game control unit 200, and it is determined whether or not the time flag set in the RAM 603 is ON. If the time flag is ON, it is determined that the game is in the time-saving gaming state. When the flag is OFF, it is a process for determining that the game is not in the time-saving gaming state. If it is not the short-time gaming state (No in step 5132), the game ball is continuously fired by the launching device 160 for a predetermined period (for example, 1 minute), and the fired game ball becomes a foul ball. The monitoring process of whether or not the game area 111 has been reached is started (step 5133). Thereafter, it is determined whether or not a game ball has continuously reached the game area 111 (step 5134). This is determined whether or not the game ball is being fired by the launching device 160 continuously (every time interval Tc) based on the output from the launch detection unit (launch switch (SW)) 611 and fired. This is a process of determining whether or not the game ball is a foul ball based on the output from the foul ball detection unit (foul ball switch (SW)) 613. That is, in step 5134, when the detection interval of the game ball of the firing detection unit 611 is equal to or greater than a predetermined interval determined to exceed the time interval Tc, or when there is an output from the foul ball detection unit 613 It is determined that the game ball has not reached the game area 111 continuously, and an affirmative determination is made otherwise.
遊技領域111に遊技球が継続的に到達している場合(ステップ5134でYes)、監視処理すべき所定期間が経過したか否かを判別する(ステップ5135)。そして、所定期間が経過していない場合(ステップ5135でNo)、ステップ5134以降の処理を再度行う。他方、所定期間が経過している場合(ステップ5135でYes)、ユニット制御部500を介して遊技制御部200から取得した情報を基に、ステップ5133にて監視処理を開始してからの所定期間内に、第1始動口121または第2始動口122に入賞した遊技球の数を把握する(ステップ5136)。そして、その後、所定期間内に遊技領域111に供給された遊技球の数(=所定期間/Tc)、および所定期間内に第1始動口121または第2始動口122に入賞した遊技球の数(以下、「By」と称する場合もある。)を基に、上述した必要球数Bxを算出する(ステップ5137)(Bx=所定期間/Tc/By)。
When the game ball has continuously reached the game area 111 (Yes in step 5134), it is determined whether or not a predetermined period to be monitored has passed (step 5135). If the predetermined period has not elapsed (No in step 5135), the processing after step 5134 is performed again. On the other hand, if the predetermined period has elapsed (Yes in step 5135), the predetermined period from the start of the monitoring process in step 5133 based on the information acquired from the game control unit 200 via the unit control unit 500 The number of game balls won in the first start port 121 or the second start port 122 is grasped (step 5136). After that, the number of game balls supplied to the game area 111 within a predetermined period (= predetermined period / Tc), and the number of game balls won in the first start port 121 or the second start port 122 within the predetermined period (Hereinafter, it may be referred to as “By.”) The required number of balls Bx described above is calculated (step 5137) (Bx = predetermined period / Tc / By).
そして、その後、当日にこれまで算出された必要球数Bxの平均値を算出する(ステップ5138)。これは、当日これまでに必要球数Bxがn回算出されて、その平均値がBxであると記憶されている場合に、このBxにnを乗算した値にステップ5137にて新たに算出された必要球数Bx(n+1)を加算することにより得た値を、n+1で除す処理である。そして、その後、ステップ5138にて算出した平均値を新たな必要球数Bxとして決定し、RAM603に記憶する(ステップ5139)(Bx←((Bx×n)+Bx(n+1))/(n+1))。
他方、遊技領域111に遊技球が継続的に到達していない場合(ステップ5134でNo)、ステップ5133にて開始した監視処理を終了する(ステップ5140)。
After that, the average value of the required number of balls Bx calculated so far on the day is calculated (step 5138). When the required number of balls Bx has been calculated n times so far on the day and the average value is stored as Bx, the value obtained by multiplying Bx by n is newly calculated in step 5137. In this process, the value obtained by adding the required number of balls Bx (n + 1) is divided by n + 1. Thereafter, the average value calculated in step 5138 is determined as the new required number of balls Bx and stored in the RAM 603 (step 5139) (Bx ← ((Bx × n) + Bx (n + 1)) / (n + 1)). .
On the other hand, when the game ball has not reached the game area 111 continuously (No in Step 5134), the monitoring process started in Step 5133 is ended (Step 5140).
〔出球・貯球感制御部700による出球感制御処理〕
出球・貯球感制御部700は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図52は、出球・貯球感制御部700が行う出球感制御処理の内容を示すフローチャートである。
図52を参照すると、出球・貯球感制御部700は、まず、遊技中フラグがONであるか否かを判別する(ステップ5201)。そして、遊技中フラグがONである場合(ステップ5201でYes)、予め定められた所定期間内に獲得した賞球数が増加したか否かを判別する(ステップ5202)。これは、ユニット制御部500から取得した獲得賞球数に基づいて判別する処理であり、例えば、現時点から遡って30分間以内に獲得賞球の合計数が、現時点より1分前から遡って30分間以内に払い出された獲得賞球の合計数よりも多いか否かを判別する処理である。
[Departure feeling control processing by the exit / storage feeling control section 700]
The pitching and storage feeling control unit 700 repeatedly executes the ball data management process at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off.
FIG. 52 is a flowchart showing the content of the ball feeling control process performed by the ball throwing / storage feeling control unit 700.
Referring to FIG. 52, the ball-out / pick-up feeling control unit 700 first determines whether or not the in-game flag is ON (step 5201). If the in-game flag is ON (Yes in Step 5201), it is determined whether or not the number of prize balls acquired within a predetermined period is increased (Step 5202). This is a process of determining based on the number of winning prize balls acquired from the unit control unit 500. For example, the total number of winning balls within 30 minutes from the current time is 30 minutes from one minute before the current time. This is a process for determining whether or not there is more than the total number of winning prize balls paid out within a minute.
そして、所定期間内の獲得賞球数が増加した場合(ステップ5202でYes)、予め定められた特定期間内の獲得賞球の増加数が予め定められた第1の増加数以上であるか否かを判別する(ステップ5203)。これは、例えば、前回の大当たり発生時点からこれまでに獲得した賞球数が、第1の増加数以上であるか否かを判別する処理である。そして、獲得賞球の増加数が第1の増加数未満である場合(ステップ5203でNo)、出球感演出部60で行う演出のレベルを現在行われているレベルに維持する(ステップ5204)。他方、獲得賞球の増加数が第1の増加数以上である場合(ステップ5203でYes)、獲得賞球の増加数が予め定められた第2の増加数以上であるか否かを判別する(ステップ5205)。そして、獲得賞球の増加数が第2の増加数未満である場合(ステップ5205でNo)、出球感演出部60で行う演出のレベルをレベル1に設定する(ステップ5206)。他方、獲得賞球の増加数が第2の増加数以上である場合(ステップ5205でYes)、獲得賞球の増加数が予め定められた第3の増加数以上であるか否かを判別する(ステップ5207)。そして、獲得賞球の増加数が予め定められた第3の増加数未満である場合(ステップ5207でNo)、出球感演出部60で行う演出のレベルをレベル2に設定する(ステップ5208)。他方、獲得賞球の増加数が第3の増加数以上である場合(ステップ5207でYes)、出球感演出部60で行う演出のレベルをレベル3に設定する(ステップ5209)。
If the number of winning prize balls in the predetermined period has increased (Yes in step 5202), whether or not the number of winning prize balls in the predetermined period is equal to or greater than a predetermined first increase number. Is determined (step 5203). This is, for example, processing for determining whether or not the number of prize balls acquired so far from the time of the previous jackpot occurrence is equal to or greater than the first increase number. Then, when the increase in the number of winning prize balls is less than the first increase (No in Step 5203), the level of the effect performed in the exit ball feeling effect production unit 60 is maintained at the current level (Step 5204). . On the other hand, if the increase in the number of winning prize balls is equal to or greater than the first increase (Yes in step 5203), it is determined whether or not the increase in the number of winning prize balls is equal to or greater than a predetermined second increase. (Step 5205). Then, if the increase in the number of winning prize balls is less than the second increase (No in step 5205), the level of the effect performed by the ball appearance effect producing unit 60 is set to level 1 (step 5206). On the other hand, if the increase in the number of winning prize balls is equal to or greater than the second increase (Yes in step 5205), it is determined whether or not the increase in the number of winning prize balls is equal to or greater than a predetermined third increase. (Step 5207). If the increase in the number of winning prize balls is less than a predetermined third increase (No in step 5207), the level of the effect performed by the ball appearance effect producing unit 60 is set to level 2 (step 5208). . On the other hand, when the increase in the number of winning prize balls is equal to or greater than the third increase (Yes in step 5207), the level of the effect performed by the ball appearance effect production unit 60 is set to level 3 (step 5209).
一方、所定期間内の獲得賞球数が増加していない場合(ステップ5202でNo)、予め定められた基準期間内の獲得賞球の減少数が予め定められた減少数以上であるか否かを判別する(ステップ5210)。これは、例えば、現時点から遡って30分間以内に獲得賞球の合計数と、現時点より1分前から遡って30分間以内に払い出された獲得賞球の合計数との差が予め定められた減少数以上であるか否かを判別する処理である。そして、減少数が予め定められた減少数以上である場合(ステップ5210でYes)、出球感演出部60で行う演出のレベルを1レベルダウンする設定を行う(ステップ5211)。他方、減少数が予め定められた減少数未満である場合(ステップ5210でNo)、出球感演出部60で行う演出のレベルを維持する(ステップ5212)。
On the other hand, if the number of winning prize balls in the predetermined period has not increased (No in step 5202), whether or not the reduction number of the winning prize balls in the predetermined reference period is equal to or greater than the predetermined decrease number. Is determined (step 5210). For example, the difference between the total number of awarded balls within 30 minutes retroactive from the present time and the total number of awarded balls paid out within 30 minutes from one minute before the current time is determined in advance. This is a process of determining whether or not the number of reductions is greater than or equal to. If the number of reductions is equal to or greater than a predetermined number of reductions (Yes in step 5210), a setting is made to reduce the level of the effect performed by the ball-ball feeling effect production unit 60 by 1 (step 5211). On the other hand, when the number of reductions is less than the predetermined number of reductions (No in step 5210), the level of the performance performed by the ball appearance effect production unit 60 is maintained (step 5212).
そして、球回転部61の回転体カバー66内の遊技球の数を、上述のようにして設定したレベルに応じた遊技球の数に設定し(ステップ5213)、回転体61aの回転速度を、設定したレベルに応じた回転速度に設定する(ステップ5214)。つまり、設定レベルを変更する場合には、そのレベルに合うように、回転体カバー66内の遊技球の数を変更および/または回転体61aの回転速度を変更する。他方、設定レベルを維持する場合には、回転体カバー66内の遊技球の数および回転体61aの回転速度を維持したままとする。
Then, the number of game balls in the rotating body cover 66 of the ball rotating unit 61 is set to the number of game balls according to the level set as described above (step 5213), and the rotation speed of the rotating body 61a is set as follows. The rotation speed is set according to the set level (step 5214). That is, when changing the setting level, the number of game balls in the rotator cover 66 is changed and / or the rotation speed of the rotator 61a is changed to match the level. On the other hand, when the set level is maintained, the number of game balls in the rotator cover 66 and the rotation speed of the rotator 61a are maintained.
一方、そして、遊技中フラグがONではない場合(ステップ5201でNo)、演出中であるか否かを判別する(ステップ5215)。そして、演出中である場合(ステップ5215でYes)、回転体カバー66内から遊技球を抜き(ステップ5216)、回転体61aの回転を停止する(ステップ5217)。
なお、上述した予め定められた第1の増加数、第2の増加数、第3の増加数は、例えば、それぞれ1000個、5000個、10000個であることを例示することができる。また、予め定められた減少数は、例えば、2000個であることを例示することができる。
On the other hand, if the in-game flag is not ON (No in step 5201), it is determined whether or not the production is in progress (step 5215). If the production is in progress (Yes in Step 5215), the game ball is removed from the rotating body cover 66 (Step 5216), and the rotation of the rotating body 61a is stopped (Step 5217).
The predetermined first increase number, second increase number, and third increase number described above may be, for example, 1000, 5000, and 10,000, respectively. Moreover, it can be illustrated that the predetermined reduction number is 2000, for example.
〔出球・貯球感制御部700による貯球感制御処理〕
出球・貯球感制御部700は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、球データ管理処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。
図53は、出球・貯球感制御部700が行う貯球感制御処理の内容を示すフローチャートである。
図53を参照すると、出球・貯球感制御部700は、まず、遊技中フラグがONであるか否かを判別する(ステップ5301)。そして、遊技中フラグがONである場合(ステップ5301でYes)、球陳列部71に陳列する遊技球の数として貯球数に応じた数を設定する(ステップ5302)。これは、ユニット制御部500から取得した貯球数に基づいて、陳列数として予め定められた個数(陳列する陳列棚71bの数として予め定められた数)をROM702から読み出してRAM703にセットする処理である。そして、設定された数の遊技球が陳列されるように挿入側シリンダー81および排出側シリンダー86を回転させる(ステップ5303)。なお、貯球数と陳列する陳列棚71bの数との関係としては、例えば、貯球数が1000個である場合は、下から1列目の陳列棚71bが満杯となるように陳列し、貯球数が2000個である場合は、下から1列目および2列目の陳列棚が満杯となるように陳列する、というように、貯球数が1000個増える毎に陳列する陳列棚71bの数を下から1列ずつ増やすことを例示できる。
[Storing feeling control process by the starting and storing feeling control section 700]
The pitching and storage feeling control unit 700 repeatedly executes the ball data management process at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off.
FIG. 53 is a flowchart showing the content of the stored ball feeling control process performed by the outgoing ball / stored ball feeling control unit 700.
Referring to FIG. 53, the pitching / pickup feeling control unit 700 first determines whether or not the in-game flag is ON (step 5301). If the in-game flag is ON (Yes in step 5301), a number corresponding to the number of stored balls is set as the number of game balls displayed on the ball display unit 71 (step 5302). This is a process of reading out a predetermined number as the number of displays (the number predetermined as the number of display shelves 71b to be displayed) from the ROM 702 and setting it in the RAM 703 based on the number of stored balls acquired from the unit controller 500. It is. Then, the insertion side cylinder 81 and the discharge side cylinder 86 are rotated so that the set number of game balls are displayed (step 5303). In addition, as a relation between the number of stored balls and the number of display shelves 71b to be displayed, for example, when the number of stored balls is 1000, the display shelves 71b in the first row from the bottom are displayed so that they are full, When the number of stored balls is 2000, the display shelves 71b that are displayed every time the number of stored balls increases by 1000, such as displaying so that the display shelves in the first and second rows from the bottom become full are displayed. Can be exemplified by increasing the number of each by one column from the bottom.
一方、遊技中フラグがONではない場合(ステップ5301でNo)、演出中であるか否かを判別する(ステップ5304)。そして、演出中である場合(ステップ5304でYes)、球陳列部71から遊技球を一気に排出するべく挿入側シリンダー81および排出側シリンダー86を回転させる(ステップ5305)。
なお、上述では、球陳列部71に遊技球を陳列する際に、貯球数に応じた数の陳列棚71bに陳列するように制御しているが、特にかかる態様には限定されず、貯球数に応じた数の遊技球を陳列してもよい。例えば、貯球数が1000個である場合は陳列数が15個、貯球数が2000個である場合は陳列数が30個となるように、貯球数が1000個増える毎に15個ずつ増やしてもよい。
On the other hand, if the in-game flag is not ON (No in step 5301), it is determined whether or not the production is in progress (step 5304). If the production is in progress (Yes in step 5304), the insertion side cylinder 81 and the discharge side cylinder 86 are rotated so as to discharge the game balls from the ball display unit 71 at once (step 5305).
In the above description, when the game balls are displayed on the ball display unit 71, the display is controlled to display on the display shelves 71b corresponding to the number of stored balls. You may display the number of game balls according to the number of balls. For example, when the number of stored balls is 1000, the number of displayed is 15, and when the number of stored balls is 2000, the number of displayed is 30. May increase.
〔洗浄制御部800による洗浄管理処理〕
洗浄制御部800は、ユニット制御部500から洗浄管理処理を実行すべき旨のコマンドを取得したときに、洗浄管理処理を実行する。
図54は、洗浄制御部800が行う洗浄管理処理の内容を示すフローチャートである。
図54を参照すると、洗浄制御部800は、まず、洗浄前ストック32aに、パチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球全てを集める(ステップ5401)。これは、循環球および演出球を洗浄前ストック32aに集めるべく、遊技球の経路を司る各種弁、駆動装置を制御する処理であり、例えば、パチンコ遊技機100の循環機構の第1の案内路54aと第3の案内路54bとの接続部位に設けられた切替弁57を、遊技球が洗浄前ストック32aの方へ転がるように切り替える。また、出球感演出部60の案内部材65の切替弁65cを遊技球が洗浄前ストック32aの方へ転がるように切り替えるとともに、球上昇装置64を駆動させる。また、貯球感演出部70の上部トレイ76の切替弁76cを遊技球が洗浄前ストック32aの方へ転がるように切り替えるとともに、球上昇装置75を駆動させる。
[Cleaning management processing by the cleaning control unit 800]
The cleaning control unit 800 executes the cleaning management process when receiving a command from the unit control unit 500 to execute the cleaning management process.
FIG. 54 is a flowchart showing the contents of the cleaning management process performed by the cleaning control unit 800.
Referring to FIG. 54, the cleaning control unit 800 first collects all game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU in the pre-cleaning stock 32a (step 5401). This is a process of controlling various valves and driving devices that control the path of the game ball in order to collect the circulation ball and the production ball in the pre-cleaning stock 32a. For example, the first guide path of the circulation mechanism of the pachinko gaming machine 100 A switching valve 57 provided at a connection portion between 54a and the third guide path 54b is switched so that the game ball rolls toward the pre-cleaning stock 32a. Further, the switching valve 65c of the guide member 65 of the ball appearance effect producing unit 60 is switched so that the game ball rolls toward the pre-cleaning stock 32a, and the ball raising device 64 is driven. Further, the switching valve 76c of the upper tray 76 of the storage ball feeling effect production unit 70 is switched so that the game ball rolls toward the pre-cleaning stock 32a, and the ball lifting device 75 is driven.
その後、パチンコ遊技機ユニットPU内の全ての遊技球を洗浄したか否かを判別する(ステップ5402)。これは、洗浄後球検出部812が検出した遊技球の数がパチンコ遊技機ユニットPUに封入された遊技球の数と一致したか否かを判別する処理である。そして、全ての遊技球を洗浄していない場合(ステップ5402でNo)、後述する洗浄処理を実行中であるか否かを判別する(ステップ5403)。そして、洗浄処理を実行中である場合(ステップ5403でYes)、洗浄処理が終了するまで待機する。他方、洗浄処理を実行中ではない場合(ステップ5403でNo)、洗浄前ストック32aに遊技球が有るか否かを判別する(ステップ5404)。そして、洗浄前ストック32aに遊技球が有る場合(ステップ5404でYes)、洗浄前ストック32aから内ケース38へ遊技球を供給する(ステップ5405)。これは、洗浄前ストック32aから予め定められた数の遊技球を供給することを例示することができる。その際、洗浄前球検出部811にて、洗浄前ストック32aから内ケース38へ供給される遊技球の数をカウントし、予め定められた数がカウントされたら供給を停止するとよい。その後、別ルーチンの洗浄処理を実行する(ステップ5406)。洗浄処理の内容については後述する。
Thereafter, it is determined whether or not all the game balls in the pachinko gaming machine unit PU have been washed (step 5402). This is a process of determining whether or not the number of game balls detected by the post-cleaning ball detection unit 812 matches the number of game balls enclosed in the pachinko gaming machine unit PU. If all the game balls have not been cleaned (No in step 5402), it is determined whether or not a cleaning process described later is being executed (step 5403). If the cleaning process is being executed (Yes in step 5403), the process waits until the cleaning process ends. On the other hand, if the cleaning process is not being executed (No in step 5403), it is determined whether or not there is a game ball in the pre-cleaning stock 32a (step 5404). If there is a game ball in the pre-cleaning stock 32a (Yes in step 5404), the game ball is supplied from the pre-cleaning stock 32a to the inner case 38 (step 5405). This can be exemplified by supplying a predetermined number of game balls from the pre-cleaning stock 32a. At that time, the pre-cleaning ball detection unit 811 counts the number of game balls supplied from the pre-cleaning stock 32a to the inner case 38, and the supply may be stopped when a predetermined number is counted. Thereafter, another routine cleaning process is executed (step 5406). The details of the cleaning process will be described later.
一方、全ての遊技球を洗浄した場合(ステップ5402でYes)、終了処理を実行する(ステップ5407)。終了処理とは、洗浄後ストック35に溜められた洗浄後の遊技球を全て球搬送装置36にて分配装置40のメインストック41送るとともに、ステップ5401にて、洗浄前ストック32aに集めるべく切り替えた切替弁65c,76cを元に戻し、球上昇装置64,75の駆動を停止する処理である。
On the other hand, when all the game balls have been washed (Yes in Step 5402), an end process is executed (Step 5407). In the end process, all the washed game balls stored in the stock 35 after the cleaning are sent to the main stock 41 of the distribution device 40 by the ball transport device 36 and switched to collect in the pre-cleaning stock 32a in step 5401. In this process, the switching valves 65c and 76c are returned to their original positions and the driving of the ball lifting devices 64 and 75 is stopped.
〔洗浄制御部800による洗浄処理〕
図55は、洗浄制御部800の洗浄処理の内容を示すフローチャートである。
この洗浄処理において、洗浄制御部800は、内ケース38内の遊技球を水洗浄するために、内ケース38を予め定められた回転速度で回転させる(ステップ5501)。そして、洗浄タイムアウトか否かを判別する(ステップ5502)。これは、水洗浄のために内ケース38を回転開始してから予め定められた時間が経過したか否かを判別する処理である。そして、タイムアウトではない場合(ステップ5502でNo)、タイムアウトとなるまで待機する。他方、タイムアウトである場合(ステップ5502でYes)、内ケース38を水切り位置まで上昇させる(ステップ5503)。そして、内ケース38を予め定められた回転速度で回転させる(ステップ5504)。その後、水切りタイムアウトか否かを判別する(ステップ5505)。これは、水切りのために内ケース38を回転開始してから予め定められた時間が経過したか否かを判別する処理である。そして、水切りタイムアウトではない場合(ステップ5505でNo)、水切りタイムアウトとなるまで待機する。他方、タイムアウトである場合(ステップ5505でYes)、遊技球を排出するために、内ケース38を排出位置まで上昇させる(ステップ5506)。そして、排出タイムアウトか否かを判別する(ステップ5507)。これは、遊技球を排出するために内ケース38を上昇させてから予め定められた時間が経過したか否かを判別する処理である。そして、排出タイムアウトではない場合(ステップ5507でNo)、排出タイムアウトとなるまで待機する。他方、排出タイムアウトである場合(ステップ5507でYes)、内ケース38を洗浄位置まで下降させる(ステップ5508)。
[Cleaning process by cleaning control unit 800]
FIG. 55 is a flowchart showing the contents of the cleaning process of the cleaning control unit 800.
In this cleaning process, the cleaning control unit 800 rotates the inner case 38 at a predetermined rotational speed in order to wash the game balls in the inner case 38 with water (step 5501). Then, it is determined whether or not the cleaning has timed out (step 5502). This is a process for determining whether or not a predetermined time has elapsed since the rotation of the inner case 38 for water washing. If it is not a timeout (No in step 5502), the process waits until a timeout occurs. On the other hand, if it is time-out (Yes in Step 5502), the inner case 38 is raised to the draining position (Step 5503). Then, the inner case 38 is rotated at a predetermined rotation speed (step 5504). Thereafter, it is determined whether or not a draining timeout has occurred (step 5505). This is a process for determining whether or not a predetermined time has elapsed since the rotation of the inner case 38 for draining water. If it is not the draining timeout (No in step 5505), the process waits until the draining timeout is reached. On the other hand, if it is timed out (Yes in step 5505), the inner case 38 is raised to the discharge position in order to discharge the game ball (step 5506). Then, it is determined whether or not a discharge timeout has occurred (step 5507). This is a process for determining whether or not a predetermined time has elapsed since the inner case 38 was raised to discharge the game ball. If it is not the discharge timeout (No in step 5507), the process waits until the discharge timeout is reached. On the other hand, if it is the discharge time-out (Yes in Step 5507), the inner case 38 is lowered to the cleaning position (Step 5508).
以上のように構成されたパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、出球感演出部60が、パチンコ遊技機100にて遊技中の遊技者が獲得している遊技球の多さの感じを視覚的に演出するので、賞球を獲得している感じを味わえるようにすることができる。そして、その演出を、遊技に用いられる実際の遊技球を用いて行うので、実際の遊技球を用いない場合に比べて、より臨場感が増す。また、貯球感演出部70が、遊技者が獲得した賞球の多さの感じを、言い換えれば、遊技者が所持している遊技に用いることが可能な遊技球の多さの感じを視覚的に演出するので、獲得した賞球の多さによる優越感を味わえるようにすることができる。そして、その演出を、遊技に用いられる実際の遊技球を用いて行うので、実際の遊技球を用いない場合に比べて、より臨場感が増す。また、本実施の形態に係る貯球感演出部70においては、球陳列部71に陳列した状態で遊技が終了されたときには、排出側シリンダー86に形成された第2の排出孔87bを介して陳列した遊技球を一気に排出するので、次の遊技者の遊技に迅速に備えることができる。
In the pachinko gaming machine unit PU configured as described above, the ball pitch feeling production unit 60 visually senses the feeling of the number of game balls acquired by the player who is playing on the pachinko gaming machine 100. Since it is directed, it is possible to experience the feeling of winning a prize ball. And since the effect is performed using an actual game ball used in the game, a sense of reality is further increased as compared with a case where an actual game ball is not used. In addition, the storage ball feeling production unit 70 visually recognizes the feeling of the number of prize balls acquired by the player, in other words, the feeling of the number of game balls that can be used for the game possessed by the player. Since the performance is directed, it is possible to enjoy a sense of superiority due to the number of prize balls acquired. And since the effect is performed using an actual game ball used in the game, a sense of reality is further increased as compared with a case where an actual game ball is not used. In addition, in the storage ball feeling production portion 70 according to the present embodiment, when the game is ended in the state of being displayed on the ball display portion 71, the second discharge hole 87b formed in the discharge side cylinder 86 is used. Since the displayed game balls are discharged at once, it is possible to quickly prepare for the next player's game.
また、出球感演出部60および貯球感演出部70にて演出に用いられた遊技球は、パチンコ遊技機100にて遊技に用いられた遊技球とともに洗浄前ストック32に集められ、洗浄部31にて洗浄される。その後、洗浄部31にて洗浄された遊技球は、分配装置40にて、再度パチンコ遊技機100、出球感演出部60および貯球感演出部70に分配される。それゆえ、パチンコ遊技機100内を循環し、遊技に用いられた循環球が、繰り返し循環球として用いられることが抑制される。例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUのように、封入された遊技球全てをホール閉店後に集めて洗浄し、次回の開店までに再度分配する構成においては、特定の遊技球が数日連続して循環球として用いられることを抑制することができる。したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUによれば、封入された全ての遊技球を循環させて遊技に用いる封入式の遊技機に比べて、遊技球の汚れをより少なくすることができる。また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUのように、パチンコ遊技機100内を循環する遊技球の個数を150個、出球感演出部60にて演出に用いられる遊技球の個数を600個、貯球感演出部70にて演出に用いられる遊技球の個数を330個というように、循環球の個数より多い個数の遊技球を演出球として用いることで、繰り返し循環球として用いられる確率を小さくすることができる。さらに、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、パチンコ遊技機100における循環経路上に球磨き部材59を有しているので、循環球にゴミが付着した場合でも付着したゴミを除去することができる。それゆえ、循環球にゴミが付着することに起因して球詰まりなどが生じることを抑制することができる。
In addition, the game balls used for the production in the ball feeling feeling production unit 60 and the storage ball feeling production unit 70 are collected together with the game balls used for the game in the pachinko gaming machine 100 in the pre-washing stock 32, and the washing unit. Washed at 31. Thereafter, the game balls cleaned by the cleaning unit 31 are distributed again by the distribution device 40 to the pachinko gaming machine 100, the exiting ball feeling effect unit 60, and the stored ball feeling effect unit 70. Therefore, it is suppressed that the circulating sphere used in the game that circulates in the pachinko gaming machine 100 is repeatedly used as the circulating sphere. For example, as in the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, in a configuration in which all enclosed game balls are collected and cleaned after the hall is closed and distributed again until the next store opening, there are several specific game balls. It can suppress using as a circulation sphere continuously every day. Therefore, according to the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, it is possible to reduce the dirt on the game balls as compared to the enclosed game machines used for the game by circulating all the enclosed game balls. it can. In addition, like the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, the number of game balls circulating in the pachinko gaming machine 100 is 150, and the number of game balls used for production in the ballistic feeling production unit 60 is as follows. The number of game balls used for production in the storage ball feeling production unit 70 is 600, and the number of game balls larger than the number of circulation balls is used as a production ball, so that it can be used repeatedly as a circulation ball. Probability can be reduced. Furthermore, in the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, the ball polishing member 59 is provided on the circulation path in the pachinko gaming machine 100, so that even if dust adheres to the circulation ball, the attached dust is removed. can do. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of clogging due to dust adhering to the circulating sphere.
本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUによれば、遊技者がお金を投入して遊技しているときには、残金額に相当する遊技球の数である残金相当数が持ち球数とされ、この持ち球数が所定球数B0+1より多い間は球上昇装置52および球切り装置58が駆動されるとともに上皿153に取り付けられた抑制弁153bが開状態とされる(ステップ5105)。したがって、例えば、遊技球1球当たりの金額が4円、所定球数B0が50個(200円相当)と設定されている場合に、遊技者が1万円を投入したときには、何のボタンを押すことなしに1万円分に相当する遊技球を発射することができる。これにより、遊技者が1万円を投入した場合には1万円分遊技を継続することができるので、予め定められた金額毎(例えば、500円毎)に「貸球」ボタンを押さないと遊技を継続することができない遊技機に比べて、遊技者の利便性を向上させることができる。
また、所定球数B0+1に相当する金額を超えた金額を投入して遊技開始しても、持ち球数が所定球数B0+1以下となったときに抑制弁153bが閉状態とされ(ステップ5108)、発射球案内路153rへの遊技球の供給が遮断される。それゆえ、その後に獲得賞球がないと仮定した場合には、遊技球が発射される毎に発射球案内路153rにある遊技球が減少する。これにより、遊技者は、透明部位10aを介して遊技球の減り具合を把握することが可能となる。
According to the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, when a player is playing a game by inserting money, the remaining amount corresponding to the number of game balls corresponding to the remaining amount is set as the number of possessed balls. While the number of held balls is larger than the predetermined number of balls B0 + 1, the ball raising device 52 and the ball cutting device 58 are driven and the suppression valve 153b attached to the upper plate 153 is opened (step 5105). Therefore, for example, if the amount of money per game ball is 4 yen and the predetermined number of balls B0 is set to 50 (equivalent to 200 yen), when the player inserts 10,000 yen, what button A game ball equivalent to 10,000 yen can be launched without pressing. As a result, when the player inserts 10,000 yen, the game can be continued for 10,000 yen, so the “lending” button is not pressed every predetermined amount (for example, every 500 yen). Compared with a gaming machine that cannot continue the game, the convenience of the player can be improved.
Further, even if an amount exceeding the amount corresponding to the predetermined number of balls B0 + 1 is input and the game is started, the suppression valve 153b is closed when the number of held balls becomes equal to or less than the predetermined number of balls B0 + 1 (step 5108). The supply of game balls to the launch ball guide path 153r is cut off. Therefore, when it is assumed that there is no winning prize ball thereafter, the number of game balls on the shot ball guide path 153r decreases every time the game ball is shot. Thereby, the player can grasp the decrease degree of the game ball through the transparent portion 10a.
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、残金があるときに遊技終了が選択された場合には、残金額の内、予め定められた所定金額(例えば500円)の整数倍の金額を払い戻し金額としてカードに記憶し排出する(ステップ4872)。これにより、何のボタンも押すことなしに投入した金額分遊技を継続することができるように構成しても、「貸球」ボタンを押す毎に予め定められた金額分の遊技球が供給される装置と同様の払い戻し金額とすることが可能となる。つまり、貸球1個の金額が4円である場合には1個発射される毎に4円を減算処理することから、残金があるときに遊技終了が選択された場合に残金額をそのまま払い戻し金額とすると、払い戻し金額が1円単位となってしまう。しかしながら、上記所定金額を、例えば500円に設定することで、現在ホールで行われている取り引き状況と同じ状況にすることができる。
さらに、残金があるときに遊技終了が選択された場合には、残金額の内、予め定められた所定金額に満たない分の金額に相当する数の遊技球を遊技者の持ち球とし、その持ち球数が所定球数B0+1より多い間は抑制弁153bが開状態とされ、その後所定球数B0+1以下となったときに抑制弁153bが閉状態とされる(ステップ5108)。これにより、何のボタンも押すことなしに投入した金額分遊技を継続することができるように構成しても、「貸球」ボタンを押す毎に予め定められた金額分の遊技球が供給される装置と同様に、遊技球が発射される毎に発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を、透明部位10aを介して視認可能にすることが可能となる。また、残金があるときに遊技終了が選択されたときの持ち球数が所定球数B0+1以下である場合には、終了選択時持ち球数に応じて第1の開閉弁G1〜第3の開閉弁G3の開閉が制御され、その終了選択時持ち球数の遊技球が発射球案内路153rに存在するように調整される。これにより、遊技者に、残りどれぐらいの遊技球を発射することができるかを視覚的に把握させることができる。
In addition, in the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, when the game end is selected when there is a balance, an integral multiple of a predetermined amount (for example, 500 yen) determined in advance among the balance. Is stored in the card as a refund amount and discharged (step 4872). As a result, even if it is configured so that the game can be continued for the amount of money inserted without pressing any button, a game ball for a predetermined amount is supplied each time the “lending” button is pressed. It is possible to make a refund amount similar to that of the device. In other words, if the amount of one rented ball is 4 yen, 4 yen will be subtracted every time one ball is fired, so if the end of the game is selected when there is a remaining amount, the remaining amount will be refunded as it is If it is an amount, the refund amount will be in units of 1 yen. However, by setting the predetermined amount to, for example, 500 yen, it is possible to make the same situation as the transaction situation currently being performed in the hall.
Furthermore, when the game end is selected when there is a balance, the number of game balls corresponding to the amount less than the predetermined amount among the remaining amount is set as the player's possession ball. While the number of possessed balls is larger than the predetermined number of balls B0 + 1, the suppression valve 153b is opened, and when the number of balls is equal to or less than the predetermined number of balls B0 + 1, the suppression valve 153b is closed (step 5108). As a result, even if it is configured so that the game can be continued for the amount of money inserted without pressing any button, a game ball for a predetermined amount is supplied each time the “lending” button is pressed. Similarly to the device, it is possible to make it possible to visually recognize how the game balls in the shot ball guide path 153r decrease each time a game ball is shot through the transparent portion 10a. Further, when the number of balls held when the game end is selected when there is a balance is less than or equal to the predetermined number of balls B0 + 1, the first on-off valve G1 to the third on-off valve according to the number of balls held at the time of end selection The opening and closing of the valve G3 is controlled, and adjustment is made so that the number of game balls possessed at the time of termination selection is present in the firing ball guide path 153r. This allows the player to visually grasp how many remaining game balls can be fired.
また、残金があるときに遊技終了が選択された場合に、遊技者が発射可能な遊技球が残り1個となり(ステップ4861でYes)、かつ発射レール160dに遊技球が載せられた場合(ステップ4862でYes)には、第1の開閉弁G1が開かれるので(ステップ4863)、持ち球数を超える遊技球が発射球案内路153rにあったとしても、第1の落下孔H1を介して遊技球が発射球案内路153rから排出される。これにより、持ち球数を超える数の遊技球が発射されることを精度高く抑制することができる。また、これを、発射装置160の駆動を停止することなく実現するので、遊技者に、空打ちする感覚を味合わすことができる。
一方、発射球案内路153rに、持ち球数より少ない数の遊技球しかない場合(ステップ4852でYes)には、足りない数に応じた期間だけ抑制弁153bが開かれる(ステップ4853)。これにより、遊技者に不利益を与えることを抑制することができる。
Further, when the game end is selected when there is a balance, there is only one remaining game ball that can be fired by the player (Yes in step 4861), and a game ball is placed on the firing rail 160d (step) Since the first on-off valve G1 is opened (step 4863), even if there are game balls exceeding the number of possessed balls in the launch ball guide path 153r, the first on-off valve G1 is opened via the first drop hole H1. The game ball is discharged from the launch ball guide path 153r. Thereby, it can suppress with high precision that the number of game balls exceeding the number of possession balls are launched. Moreover, since this is implement | achieved, without stopping the drive of the launching device 160, it can be made to taste a player's sense of empty-running.
On the other hand, when the number of game balls is smaller than the number of possessed balls in the launch ball guide path 153r (Yes in step 4852), the suppression valve 153b is opened only for a period corresponding to the insufficient number (step 4853). Thereby, it can suppress giving a disadvantage to a player.
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、遊技者に、終了時刻、終了判定回数または終了時残金額を設定可能にし、その設定された条件が成立した場合に発射装置160の駆動を停止して発射できないようにする。これにより、遊技者の恣意を排して遊技を継続することができないようにすることができ、遊技に熱中するあまりに帰宅時間が遅れたり、約束時間に遅刻したりすること、遊技に熱くなりすぎて際限なくお金を使うことなどを抑制することができる。また、終了時刻が設定されている場合には、設定された遊技終了時刻に向けて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を、透明部位10aを介して遊技者に視認させるので、遊技終了時刻が迫っていることを遊技者に認識させることができる。また、終了判定回数が設定されている場合には、設定された終了判定回数に向けて発射球案内路153rにある遊技球が減少していく様子を、透明部位10aを介して遊技者に視認させるので、終了判定回数が迫っていることを遊技者に認識させることができる。
Further, in the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, the player can set the end time, the number of end determinations or the remaining amount at the end, and when the set condition is satisfied, Stop driving to prevent launching. As a result, the player's allegiance can be eliminated so that the game cannot be continued, the game is too enthusiastic, the return time is too late, the appointment time is late, and the game is too hot. Can limit spending money without limit. In addition, when the end time is set, the player visually recognizes that the game balls on the shooting ball guide path 153r decrease toward the set game end time through the transparent portion 10a. Therefore, the player can recognize that the game end time is approaching. Further, when the end determination number is set, the player visually recognizes that the game balls on the launch ball guide path 153r decrease toward the set end determination number through the transparent portion 10a. Therefore, the player can recognize that the number of end determinations is approaching.
なお、上述した実施の形態においては、パチンコ遊技機100の循環機構の構成、特に上皿153の構成および上皿153の発射球案内路153rにおける遊技球の数の調整を、演出装置20などとともにパチンコ遊技機ユニットPUを構成するパチンコ遊技機100に適用した場合について述べたが、特に限定されない。例えば、演出装置20を備えずに、外部から触れられないように内部空間に封入された複数の遊技球を遊技のためだけに循環させる封入式のパチンコ遊技機に適用してもよい。かかる場合には、ユニット制御部500、球データ管理部600および発射制御部650などを有する制御ユニットを、パチンコ遊技機100が備えるようにすればよい。
また、上述した実施の形態に係るパチンコ遊技機100の循環機構の構成を、外部から触れられないように内部空間に封入された複数の遊技球を1台のパチンコ遊技機のみで循環させるのではなく、1つの筐体に収納された複数台のパチンコ遊技機で循環させるように構成されたパチンコ遊技機群の中のパチンコ遊技機に適用してもよい。また、複数台のパチンコ遊技機が連なって島設備を構成し、この島設備において遊技球が循環されるように構成され、遊技者には外部から遊技球を触れられないようにしているが、例えばホールの従業員は外部から遊技球を触れられるように構成された島設備の中のパチンコ遊技機に適用してもよい。
言い換えれば、本実施の形態に係る上皿153の構成および上皿153の発射球案内路153rにおける遊技球の数の調整を、外部から触れられないように複数の遊技球が内部空間に封入された遊技機全てに適用することができる。そして、遊技球が封入される内部空間とは、本実施の形態に係るパチンコ遊技機ユニットPUにおいては、筐体10により囲まれた空間を示し、1つの筐体に複数台のパチンコ遊技機が収納されたパチンコ遊技機群においては、その1つの筐体により囲まれた空間を示す。また、演出装置20を備えずに、封入された複数の遊技球を遊技のためだけに循環させる封入式のパチンコ遊技機においては、このパチンコ遊技機の筐体により囲まれた空間を示す。また、複数台のパチンコ遊技機が連なって構成された島設備においては、遊技者により外部から触れられない空間を示す。
In the above-described embodiment, the configuration of the circulation mechanism of the pachinko gaming machine 100, particularly the configuration of the upper plate 153 and the adjustment of the number of game balls in the launch ball guide path 153r of the upper plate 153 are adjusted together with the effect device 20 and the like. Although the case where it applied to the pachinko machine 100 which comprises the pachinko game machine unit PU was described, it does not specifically limit. For example, the present invention may be applied to an enclosed pachinko gaming machine that does not include the rendering device 20 and circulates only a plurality of game balls enclosed in an internal space so as not to be touched from outside. In such a case, the pachinko gaming machine 100 may include a control unit including the unit control unit 500, the ball data management unit 600, the launch control unit 650, and the like.
In addition, in the configuration of the circulation mechanism of the pachinko gaming machine 100 according to the above-described embodiment, a plurality of gaming balls enclosed in the internal space so as not to be touched from the outside are circulated only by one pachinko gaming machine. Instead, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine in a group of pachinko gaming machines configured to be circulated by a plurality of pachinko gaming machines housed in one housing. In addition, a plurality of pachinko gaming machines are connected to form an island facility, which is configured so that game balls are circulated in this island facility, so that the player cannot touch the game balls from the outside, For example, the employee of the hall may be applied to a pachinko machine in an island facility configured to be able to touch a game ball from the outside.
In other words, the configuration of the upper plate 153 according to the present embodiment and the adjustment of the number of game balls in the launch ball guide path 153r of the upper plate 153 are enclosed in an internal space so that they cannot be touched from the outside. It can be applied to all gaming machines that have been used. In the pachinko gaming machine unit PU according to the present embodiment, the internal space in which the game balls are enclosed indicates a space surrounded by the housing 10, and a plurality of pachinko gaming machines are provided in one housing. In the stored pachinko gaming machine group, a space surrounded by the one housing is shown. In addition, in an enclosed pachinko gaming machine that does not include the rendering device 20 and circulates a plurality of enclosed game balls only for gaming, a space surrounded by a casing of the pachinko gaming machine is shown. In addition, in an island facility composed of a plurality of pachinko machines connected in series, a space that cannot be touched from the outside by a player is shown.