JP5626296B2 - Revolving machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、停止した回胴の表示図柄に応じて特典の付与を行う回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using a game medium such as a game medal, and in particular, gives a privilege according to a display pattern of a stopped rotator by rotating a rotator on which a plurality of types of patterns are drawn. It is related with the rotary type game machine which performs.

回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)では、遊技メダル等の遊技媒体の投入(ベット)後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を内部的に決定する抽選(内部抽選)を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作によって回胴の回転を停止する。このとき、当選役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、停止表示された図柄組合せに応じた特典(所定数の遊技媒体など)の付与を行う。こうした遊技役の中には「ボーナス役」と呼ばれるものがあり、ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されると、遊技者が大量の遊技媒体を獲得可能なボーナス状態が発生する。また、所定の発生条件が成立すると、遊技媒体の投入なしに遊技を可能とする再遊技役を当選役に決定する確率が通常状態よりも高まる特定状態(いわゆるRT状態)を発生させる回胴式遊技機も知られている。   In a spinning-type game machine (so-called slot machine), when a start lever is operated after a game medium such as a game medal is inserted (bet), a lottery (in which a winning combination is internally determined from a plurality of types of game players) (Internal lottery) and rotation of a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn. Subsequently, the rotation of the spinning cylinder is stopped by operating a stop button provided corresponding to each spinning cylinder. At this time, when the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, a privilege (a predetermined number of game media or the like) is given according to the stopped and displayed symbol combination. Some of these game combinations are called “bonus combinations”. When a symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed, a bonus state in which the player can acquire a large amount of game media occurs. Further, when a predetermined generation condition is established, a spinning type that generates a specific state (so-called RT state) in which the probability of determining a re-playing player who can play a game without inserting a game medium as a winning combination is higher than a normal state. Amusement machines are also known.

こうした特定状態を発生させる回胴式遊技機では、ボーナス状態が終了すると、所定回数の遊技が行われるまで高確率モードに設定し、この高確率モード中は、特定状態の発生条件が成立する確率を通常よりも高確率としたり、特定状態を継続させる遊技回数が上乗せされる確率を通常よりも高確率としたりすることが行われている(例えば、特許文献1)。これにより、ボーナス状態の終了後から所定回数の遊技が行われるまでの期間は、遊技者にとって有利となる。   When the bonus state is completed, the spinning machine that generates such a specific state is set to the high probability mode until a predetermined number of games are performed, and the probability that the condition for generating the specific state is satisfied during the high probability mode. Is set to a higher probability than usual, or the probability that the number of games for continuing a specific state is increased is set to a higher probability than usual (for example, Patent Document 1). Thereby, the period from the end of the bonus state until a predetermined number of games are played is advantageous for the player.

特開2005−131303号公報JP 2005-131303 A

しかしながら、ボーナス状態の終了後に高確率モードを設定することは、既に多くの回胴式遊技機で採用されており、ボーナス状態の終了後から所定回数の遊技が行われるまでの期間における遊技性が画一的になりつつある。そのため、遊技者にとって有利な高確率モードを備えているにも拘らず、これを活用して遊技興趣を十分に高められているわけではなく、遊技興趣の更なる向上を図る技術の開発が望まれていた。   However, setting the high probability mode after the end of the bonus state has already been adopted in many revolving game machines, and the gameability in the period from the end of the bonus state until the predetermined number of games is performed It is becoming uniform. Therefore, despite the fact that it has a high probability mode that is advantageous to the player, it has not been used to sufficiently enhance the gaming interest, and it is hoped that the technology to further improve the gaming interest will be developed. It was rare.

本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、高確率モードを新たな態様で制御することにより、特定状態の発生に係る遊技興趣の更なる向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and aims to further improve the game entertainment related to the occurrence of a specific state by controlling the high probability mode in a new manner. Objective.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに複数種類の役図柄組合せのうち何れかが停止表示された場合には、該停止表示された役図柄組合せに応じて特典を付与する遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技の進行に使用することが可能な遊技媒体の数量をクレジット数として記憶する記憶手段と、
前記クレジット数から前記遊技の進行に使用された遊技媒体の数量を減算する減算手段と、
前記複数種類の役図柄組合せのうち小役図柄組合せが停止表示されたことに伴い前記特典として付与される遊技媒体の数量を前記クレジット数に加算する加算手段と、
前記役図柄組合せとしてボーナス役図柄組合せが停止表示されると、前記小役図柄組合せの停止表示確率が通常状態よりも高まるボーナス状態を実行するボーナス状態実行手段と、
前記遊技の進行過程で所定の発生条件が成立すると、前記遊技媒体を使用せずに前記遊技の進行を可能とする再遊技役図柄組合せの停止表示確率が前記通常状態よりも高まる特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態を継続することが可能な継続期間を記憶する継続期間記憶手段と、
前記特定状態を、前記継続期間記憶手段に記憶された継続期間が経過すると終了させる特定状態終了手段と、
前記ボーナス状態の終了後から前記特定状態の発生までの間に所定の変更可能条件が成立すると、前記特定状態の継続期間を変更させるか否かを決定する変更可否決定手段と、
前記変更可否決定手段によって前記特定状態の継続期間を変更させることが決定されると、前記継続期間記憶手段に記憶された継続期間を変更する継続期間変更手段と、
前記変更可否決定手段によって前記特定状態の継続期間を変更させることが決定される確率である変更確率を、高確率または低確率に設定可能であり、前記ボーナス状態の終了後から前記クレジット数が所定数になるまでの間に前記変更可能条件が成立したときの前記変更確率を前記高確率に設定し、前記クレジット数が前記所定数になった後に前記変更可能条件が成立したときの前記変更確率を前記低確率に設定する変更確率設定手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the rotating game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
When a plurality of rotators on which a plurality of types of symbols are drawn are rotated and one of the plurality of types of symbol combinations is stopped and displayed when the plurality of rotators are stopped, the stopped display is displayed. A game progression means for advancing a game that grants a privilege according to a combination of roles;
Storage means for storing the number of game media that can be used for the progress of the game as the number of credits;
Subtracting means for subtracting the number of game media used for the progress of the game from the credit number;
An adding means for adding the number of game media to be given as the privilege to the credit amount in association with the small role symbol combination being stopped and displayed among the plurality of types of role symbol combinations;
When a bonus symbol combination is stopped and displayed as the role symbol combination, a bonus state execution means for executing a bonus state in which the stop display probability of the small role symbol combination is higher than a normal state;
When a predetermined generation condition is established in the progress of the game, a specific state is generated in which the stop display probability of the re-game character combination that enables the game to progress without using the game medium is higher than the normal state. Specific state generating means to be
Duration storage means for storing a duration in which the specific state can be continued;
Specific state ending means for ending the specific state when the continuation period stored in the continuation period storage means elapses ;
A change enable / disable determining means for determining whether or not to change the duration of the specific state when a predetermined changeable condition is satisfied between the end of the bonus state and the occurrence of the specific state;
When it is determined by the change enable / disable determining means to change the duration of the specific state, a duration changing means for changing the duration stored in the duration storage means;
The change probability, which is the probability that the change duration determining unit is determined to change the duration of the specific state, can be set to a high probability or a low probability, and the number of credits is predetermined after the bonus state ends. the change when the modified probability of when the changeable condition is satisfied during a until the number is set to the high probability, the changeable conditions after the credit amount has become the predetermined number has been established Change probability setting means for setting the probability to the low probability;
It is characterized by providing.

このような本発明の回胴式遊技機では、ボーナス状態が終了すると、特定状態の継続期間を所定の変更可能条件が成立したときに変更る確率(変更確率)が高確率とされる状態(高確率モード)となり、この高確率モードは、ボーナス状態の終了時に記憶されているクレジット数が所定数(ゼロを含む)になるまで継続される。そして、クレジット数は、新たな遊技の開始に使用された遊技媒体の数量が減算されると共に、小役図柄組合せの停止表示によって付与される遊技媒体の数量が加算されることから、高確率モードの継続期間は、高確率モード中における遊技結果(小役図柄組合せや再遊技役図柄組合せが停止表示された回数など)に応じて変化する。これにより、ボーナス状態の終了後に所定回数の遊技が行われたら高確率モードを終了する場合とは異なり、高確率モードの継続期間が画一的なものとならず、高確率モード中(ボーナス状態の終了後からクレジット数が所定数になるまでの間)は、特定状態の継続期間の変更に対する遊技者の期待だけでなく、高確率モード自体の継続期間の増加(小役図柄組合せや再遊技役図柄組合せの停止表示)に対する遊技者の期待高めることができる。その結果、特定状態の発生に係る遊技興趣を向上させることが可能となる。 The reel-type gaming machine of the present invention, when the bonus state is completed, the state probability to change when the duration of a particular state for a predetermined changeable conditions are met (change probability) is high probability The high probability mode is continued until the number of credits stored at the end of the bonus state reaches a predetermined number (including zero). The number of credits is calculated by subtracting the number of game media used for starting a new game and adding the number of game media given by the stop display of the small role symbol combination. The continuation period of time changes in accordance with the game result in the high probability mode (the number of times that the small role symbol combination and the re-game symbol combination are stopped and displayed). Thus, unlike the case where the high probability mode is terminated when a predetermined number of games are performed after the bonus state ends, the duration of the high probability mode is not uniform, and the high probability mode is From the end of the period until the number of credits reaches a predetermined number), not only the player's expectation for a change in the duration of a specific state, but also an increase in the duration of the high probability mode itself (small symbol combination or replay) The player's expectation for the stop symbol combination display) can also be increased. As a result, it is possible to improve the game entertainment related to the occurrence of the specific state.

また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記遊技進行手段は、投入口から投入された前記遊技媒体を用いた前記遊技を進行させることが可能であり、
前記増加変更設定手段は、前記ボーナス状態の終了後に前記投入口から前記遊技媒体が投入されて前記遊技が開始されると、前記クレジット数が前記所定数になる前に前記変更可能条件が成立したときであっても前記変更確率を前記低確率に設定する
こととしてもよい。

Moreover, in the above-described spinning cylinder type gaming machine of the present invention,
The game progression means is capable of advancing the game using the game medium thrown from the slot,
When the game medium is inserted from the insertion slot after the bonus state ends and the game is started after the bonus state is ended, the changeable condition is established before the number of credits reaches the predetermined number . Even at times, the change probability may be set to the low probability.

このようにすれば、投入口から投入された遊技媒体の数量がクレジット数に加算されて高確率モードの継続期間が増加することがなく、高確率モードを継続させたい遊技者に対して、ボーナス状態の終了時に記憶されているクレジット数を用いた遊技を強制することができる。これにより、上述の「高確率モード中における遊技結果(小役図柄組合せや再遊技役図柄組合せが停止表示された回数など)に応じて高確率モードの継続期間が変化する」というクレジット数を利用した遊技性を実現しつつ、しかも投入口からの遊技媒体の投入によって高確率モードの継続期間が減少する(打ち切られる)場合も設けることができるので、特定状態の発生に係る遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。   In this way, the amount of game media inserted from the slot is not added to the number of credits, and the duration of the high probability mode does not increase, and a bonus is given to a player who wants to continue the high probability mode. A game using the number of credits stored at the end of the state can be forced. As a result, the number of credits is used as described above, “the duration of the high probability mode changes according to the result of the game in the high probability mode (such as the number of times the small combination symbol combination or re-game symbol combination is stopped and displayed)” In addition, it is possible to provide a case in which the duration of the high probability mode is reduced (canceled) due to the insertion of the game medium from the insertion port while further achieving the gaming ability, so that it is possible to further enhance the gaming interest related to the occurrence of the specific state It is possible to improve.

本発明によれば、ボーナス状態の終了後に設定される高確率モードを新たな態様で制御して、特定状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to control the high probability mode set after the end of the bonus state in a new manner, and to improve the game entertainment related to the occurrence of the specific state.

本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the game machine of a present Example. 本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。It is the perspective view which opened the front door of the present Example, and showed the internal structure of the gaming machine. 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the arrangement | sequence of the symbol displayed on the outer peripheral surface of the three drums of a present Example. 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electrical structure of the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the winning line set to the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役の成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。It is explanatory drawing which matched and showed the game combination set to the gaming machine of a present Example with the symbol combination which establishes a game combination, and the privilege provided by establishment of a game combination. 本実施例の遊技機において主制御基板のCPUが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the game control process which CPU of a main control board performs in order to control progress of a game in the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機において主制御基板のCPUが行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the game control process which CPU of the main control board performs in the gaming machine of a present Example. 本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input operation reception process of a present Example. 本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the lottery table for normal states of a present Example. ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the detailed allocation of the random value set with respect to the bell combination. 特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the detailed allocation of the random value set with respect to the special re-game player. 本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the internal winning flag of a present Example. 本実施例のクレジット数確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the credit number confirmation process of a present Example. 本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the game state flag etc. of a present Example. 本実施例のメダル付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal grant process of a present Example. 本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process of a present Example. 本実施例のボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the lottery table for bonus states of a present Example. 本実施例のボーナス終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus end of a present Example. 本実施例のRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the lottery table for RT states of a present Example. 本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the missed eye confirmation process of a present Example. 本実施例の取りこぼし目の図柄組合せを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the symbol combination of the missed eye of a present Example. 遊技状態に応じて報知演出が行われる様子を概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally that a notification effect was performed according to a game state. 第1実施例のRT発生制御処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of RT generation | occurrence | production control processing of 1st Example. 第1実施例のRT発生制御処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of RT generation | occurrence | production control processing of 1st Example. 第1実施例の遊技機で用いられる報知実行抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the notification execution lottery table used with the game machine of 1st Example. 第1実施例の遊技機で用いられるRT回数決定テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the RT frequency determination table used with the game machine of 1st Example. 第1実施例のRT管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT management processing of 1st Example. 第1実施例の遊技機においてボーナス状態の終了後に通常状態で遊技が行われる様子を例示したタイムチャートである。It is the time chart which illustrated a mode that a game is performed in a normal state after the end of a bonus state in the gaming machine of the first example. 第2実施例のRT発生制御処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of RT generation | occurrence | production control processing of 2nd Example. 第2実施例のRT発生制御処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of RT generation | occurrence | production control processing of 2nd Example. 第2実施例の遊技機で用いられるRT回数上乗せ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notion of RT number addition lottery table used with the game machine of 2nd Example notionally. 第2実施例の遊技機で用いられるRT上乗せ回数決定テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the RT addition frequency determination table used with the game machine of 2nd Example. 第2実施例の遊技機においてボーナス状態の終了後に通常状態で遊技が行われる様子を例示したタイムチャートである。It is the time chart which illustrated a mode that a game was performed in a normal state after the end of a bonus state in a gaming machine of the 2nd example. 変形例のボーナス終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus end of a modification.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a rotating type gaming machine will be described.

A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”) of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a housing 3 formed in a box shape and a front door 2 provided so as to cover the front side of the housing 3. The front door 2 includes a middle area (2ma, 2mb) where the game is actually played, an upper area 2u where various effects are performed according to the progress of the game, and a lower area 2d where game medals are paid out. It is mainly composed of three areas, and the middle area is composed of a game state display unit 2ma for displaying the game state and an operation unit 2mb for playing the game.

上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。   In the upper region 2u, an effect display device 10 is provided in the center, speakers 14 are provided on the left and right of the effect display device 10, and various lamps 12 are provided above the effect display device 10 and the speakers 14. It has been. The effect display device 10 is configured by a so-called liquid crystal display device, and can produce effects by displaying various symbols according to the progress of the game.

前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技機1の種々の状態を表示する各種の表示パネル22,23が設けられている。   A large display window 20 is provided in the center of the game state display section 2ma provided in the middle of the front door 2, and it is possible to visually recognize the rotation of the three cylinders 20a, 20b, and 20c provided therein. It has become. Various display panels 22 and 23 for displaying various states of the gaming machine 1 are provided on the left and right and below the display window 20.

前面扉2の中段下部に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口30や、投入ボタン34などが設けられている。遊技者は、投入ボタン34を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入(ベット)することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。   The operation part 2mb provided at the lower middle part of the front door 2 is formed in a shape protruding toward the front, and on the upper surface there is an insertion port 30 for inserting a game medal, an insertion button 34, and the like. Is provided. The player can insert (bets) the number of game medals stored as credits by pressing the insertion button 34 as much as required for one game. Note that the storage of game medals means that when the number of game medals inserted into the gaming machine 1 from the insertion slot 30 exceeds a specified number (the upper limit of the number of game medals required for one game), the excess is stored as data. Or storing the payout number of medals as data instead of actually paying out game medals.

また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36や、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。   Further, on the front surface of the operation unit 2mb, the start lever 36 for starting the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c after the game medals are inserted and the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped. The rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the like are provided.

加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。   In addition, the operation unit 2mb is provided with a settlement button 40 on the upper surface and a return button 42 on the front surface. Here, the settlement button 40 is a button operated when paying out game medals stored inside the gaming machine 1 to the outside. Even after the game medals are inserted, the game medals that have been inserted are paid out by operating the settlement button 40 until the start lever 36 is operated and the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c is started. Is possible. The return button 42 is a button that is operated to clear the jammed game medal when the game medal inserted from the insertion slot 30 is jammed inside the gaming machine 1.

前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。   In the lower region 2d of the front door 2, a game medal payout opening 50 from which game medals are paid out, a tray 52 for receiving the paid game medals, and the like are provided.

図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー14が取り付けられている。   FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the gaming machine 1 with the front door 2 opened. An effect display device 10 is attached to the upper part on the back side of the front door 2, and a pair of speakers 14 are attached to the left and right thereof.

前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。   A display window 20 is provided substantially at the center of the front door 2, and a door substrate 240 described later is provided below the display window 20. Further, below the door substrate 240, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the start lever 36 are attached.

回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは、メダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられる。このとき、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。   A medal selector 106 serving as a passage for game medals inserted from the insertion slot 30 is provided to the left of the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c, and a game medal payout port 50 is provided below the medal selector 106. For example, a coin shooter 108 is provided. The medal selector 106 has a function of selecting game medals inserted from the insertion slot 30 mainly based on dimensions and accepting only game medals that conform to standard dimensions. When a game medal is inserted before the player operates the start lever 36, the game medal is selected by the medal selector 106, and only those satisfying the standard are accepted into the hopper 116. At this time, medals that do not satisfy the standard are returned to the game medal payout exit 50 through the coin shooter 108.

これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。   On the other hand, when a game medal is inserted from the insertion slot 30 after the start lever 36 is operated, the passage in the medal selector 106 is switched, and the inserted game medal passes through the coin shooter 108 to play a game. Returned to medal payout exit 50. In addition, a medal sensor (not shown) is provided inside the medal selector 106, and when a game medal that satisfies the dimensional standard passes, it is detected by the medal sensor, and a signal thereof will be described later. To be supplied.

このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司るサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。   Three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are provided in the approximate center of the casing 3 to which the front door 2 is attached, and a plurality of types of symbols are provided on the outer circumferential surface of each spinning cylinder as described later. It is drawn. A main control board unit 110 in which a main control board 200 for controlling the entire game is stored is provided above the spinning cylinders. A spinning board for driving each of the spinning cylinders is provided behind the spinning cylinders. A rotating substrate unit 112 in which 260 is stored is provided. Further, on the left side of the rotating drum, a sub-control in which a sub-control board 220 for controlling various effects performed using the effect display device 10 shown in FIG. 1, the various lamps 12, the speaker 14, and the like is stored. A substrate unit 111 is provided.

3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sが設けられている。   A rear speaker 114 is provided below the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, and further below that, a hopper 116 that collects game medals thrown from the slot 30 and a medal payout for paying out game medals. A power supply unit 120 in which a power supply board 280 for supplying power to the apparatus 118 and the entire gaming machine 1 is stored is mounted. The game medals paid out from the medal payout device 118 pass through the coin shooter 108 and are paid out from the game medal payout outlet 50. A power switch 120 s for turning on the gaming machine 1 is provided on the front surface of the power supply unit 120.

図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three drums 20a, 20b, and 20c. In each spinning cylinder, 21 symbols are drawn on the outer peripheral surface. In addition, the types of the drawn symbols are the same for any of the spinning cylinders, but the arrangement of the symbols is set to be different for each spinning cylinder.

A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the sub-control board 220, door board 240, rotor board 260, power supply board 280, relay board 300, etc. are connected to the gaming machine 1 so that data can be communicated, with the main control board 200 as the center. Has been configured.

主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。   The main control board 200 is a board that controls the entire game performed in the gaming machine 1. On this main control board 200, CPU 201, ROM 202, RAM 203 and the like are mounted so that data can be communicated with each other via a bus, and the start lever 36 is operated from the door board 240 mounted on the front door 2. By transmitting a control command (or control signal) toward the sub-control board 220, the door board 240, the rotating board 260, etc. while receiving a signal indicating that, and performing a game control process described later, The operation of these various substrates is controlled.

サブ制御基板220は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。   The sub-control board 220 is a board that controls the production, and, like the main control board 200 described above, the CPU 221, the ROM 222, the RAM 223, and the like are connected via a bus so that data can be communicated with each other. In addition, various lamps 12, various speakers 14 and 114, the effect display device 10, a rotating backlight 20 </ b> L, and the like are connected to the sub control board 220. Here, the spinning cylinder backlight 20L is a light that is provided inside each spinning cylinder 20a, 20b, 20c and illuminates a pattern (see FIG. 3) drawn on the surface of the spinning cylinder from the back side. Based on the control command received from the main control board 200, the sub control board 220 transmits drive signals to the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the effect display device 10, and the rotary backlight 20L, respectively. Various productions are performed.

扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入(ベット)するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技機1の種々の状態を表示する各種の表示パネル22,23などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に送られるようになっている。また、メダルセレクタ106に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に送られる。   On the door board 240, the medal selector 106, the insertion button 34 for inserting (betting) the stored game medals, the start lever 36 for starting the rotation of the rotating drum, and the rotating rotating drum are stopped. The spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c for causing the game medal to be stored, the payment buttons 40 for paying out the inserted game medals and ending the game, and various states for displaying various states of the gaming machine 1 Display panels 22 and 23 are connected. The door board 240 is connected to the main control board 200 described above so as to be able to communicate data. For this reason, when the start lever 36 provided on the front door 2, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c, the closing button 34, the adjustment button 40, etc. are operated, the signal is transmitted via the door board 240 to the main control board. 200 to be sent. In addition, a signal that detects the passage of a game medal by a medal sensor built in the medal selector 106 is also sent to the main control board 200 via the door board 240.

回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モーター24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モーター24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモーターが使用されている。   On the rotating board 260, the rotating motors 24a, 24b, 24c for rotating the three rotating cylinders 20a, 20b, 20c, respectively, and the rotating sensors 26a, 26b for detecting the rotational positions of the respective rotating cylinders. , 26c, etc. are connected. The rotating substrate 260 detects the rotational positions of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c by the rotating sensors 26a, 26b, and 26c, and drives the rotating motors 24a, 24b, and 24c, thereby rotating the respective rotating cylinders 20a. , 20b, 20c can be stopped at desired positions. In the gaming machine 1 of the present embodiment, so-called stepping motors are used for the spinning motors 24a, 24b, and 24c.

また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。   The medal payout device 118 is connected to the main control board 200 via the relay board 300, and performs an operation of paying out a predetermined number of game medals based on a control signal from the main control board 200.

これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。   These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a power supply board 280. In FIG. 4, a state in which power is supplied from the power supply board 280 is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board 280 to the main control board 200 and the sub control board 220, and various boards (door board 240, rotor board 260, relay board 300) are Electric power is supplied via the main control board 200. An AC voltage of 100 V is supplied to the power supply board 280, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
Hereinafter, in the gaming machine 1 having the above-described configuration, the contents of the control performed in order to advance the game will be described. As a preparation, an outline of the game performed in the gaming machine 1 will be described.

遊技を開始するにあたっては、投入口30に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入(ベット)を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留(記憶)されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入(ベット)することも可能である。   When starting a game, a game medal is inserted into the insertion slot 30, and a required number (a prescribed number) of game medals are placed (bet) for starting the game. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the specified number is fixed to “3”, and when three gaming medals are inserted, the operation of the start lever 36 is validated. In addition, when game medals are stored (stored) in advance as credits, a predetermined number of game medals can be inserted (betted) by pressing the insertion button 34.

規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止して、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり図柄が3つずつ表示される大きさに設定されている。従って、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が停止表示されることになる。また、表示窓20内には、これら9つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが予め設定されている。   When a prescribed number of game medals are inserted and the start lever 36 is operated, the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. As described above with reference to FIG. 3, since a plurality of symbols are drawn on each of the spinning cylinders, when the spinning cylinder rotates, these symbols are displayed in a variable manner on the display window 20. Further, as described above with reference to FIG. 1, three turning cylinder stop buttons 38 a, 38 b, and 38 c are provided on the front surface side of the front door 2 corresponding to each turning cylinder. When the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated while the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c are rotating, the rotating cylinder corresponding to the operated spinning cylinder stop button stops rotating, and the display window 20 The symbol that has been variably displayed is stopped and displayed as any symbol. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the size of the display window 20 is set to such a size that three symbols are displayed per each drum. Therefore, when the three drums 20a, 20b, and 20c are stopped, a total of nine symbols in three rows and three columns are stopped and displayed on the display window 20. In the display window 20, a plurality of winning lines are set in advance at positions where these nine symbols are stopped and displayed.

図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the upper prize line L1, the middle prize line L2, the lower prize line L3, the diagonally upward winning line L4, and the diagonally lower right. A total of five pay lines are set for the pay line L5 in the direction. When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, some combination of symbols is obtained on these pay lines. At this time, if the symbol combination on the winning line is a symbol combination corresponding to one of the game combinations, the game combination is established, and a privilege corresponding to the game combination is given to the player. .

図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、および「バー」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せの何れかで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役(増加役)が通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されるまで継続される。本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄組合せが揃って開始されたボーナス状態は「400枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、「青セブン」の図柄組合せが揃って開始されたボーナス状態は「250枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、「バー」の図柄組合せが揃って開始されたボーナス状態は「50枚」の遊技メダルが付与されるまで継続される。そのため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「赤7のボーナス役」、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「青7のボーナス役」、「バー」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「バーのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。また、バーのボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は、後述の増加役Aまたは増加役Bが所定回数(例えば、8回または12回)成立するまで継続されることとしてもよい。   FIG. 6 associates the type of gaming combination set in the gaming machine 1 of the present embodiment with the symbol combination that establishes the gaming combination and the privilege that is given to the player when the gaming combination is established. It is explanatory drawing shown. In FIG. 6, the type of game combination is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the game combination is displayed in the center column, and given to the player when the game combination is established in the rightmost column. Benefits are displayed. For example, the game combination called “Bonus” shown at the top includes a symbol combination of “Red Seven”, a symbol combination of “Blue Seven”, and a symbol of “Bar”. Matched symbol combinations are associated, and when any of these symbol combinations is achieved, a gaming state called a bonus state advantageous to the player is started as a privilege. The bonus state of the present embodiment is a gaming state in which a later-described gaming combination (increasing combination) to which a gaming medal is given as a privilege is established with a higher probability than a normal gaming state (hereinafter referred to as a normal state). This is continued until a predetermined number of game medals are awarded after the start of. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the bonus state started with the combination of “Red Seven” symbols continues until “400” game medals are awarded, and the symbol combination of “Blue Seven” is aligned. The bonus state started is continued until “250” game medals are awarded, and the bonus state started with “bar” symbol combinations is continued until “50” game medals are awarded. The Therefore, when the bonus state is started, the player can acquire a large amount of game medals. In the following description, the bonus combination associated with the symbol combination “Red Seven” is “bonus combination for red 7”, and the bonus combination associated with the symbol combination “blue seven” is “bonus combination for blue 7”. , A bonus combination associated with a symbol combination of “bar” is also referred to as “bar bonus combination”, and in the case where these are not particularly distinguished, they are simply expressed as “bonus combination”. Further, the bonus state started by the establishment of the bonus combination of the bar may be continued until a later-described increasing combination A or increasing combination B is established a predetermined number of times (for example, 8 times or 12 times).

また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄であり、右回胴20cが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと(再遊技役の成立)に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルが投入されたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、リプレイタイム状態(RT状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。RT状態中は、通常状態に比べて非常に高い確率で通常再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら(遊技メダルあまり減らすことなく)遊技を継続することができる。   In addition, for the re-game player, a combination of symbols in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in a “replay” pattern, and a design in which the left spinning cylinder 20a and the middle spinning cylinder 20b are “replay”. And the symbol combination in which the clockwise cylinder 20c is a symbol of “bell” (hereinafter referred to as “replay”-“replay”-“bell”) is set. Hereinafter, the former recombination combination of the symbol combination is referred to as “normal replay combination”, and the replay combination of the latter symbol combination is expressed as “special replay combination”. As a privilege for assembling with a combination of symbols associated with these re-games (establishment of a re-game), the right to play a game again is given without inserting a new game medal. That is, in the game next to the game in which the re-game role is established, it is possible to play the game as if a game medal was inserted. Further, as will be described in detail later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a special re-game player is established in the normal state, a gaming state called a replay time state (RT state) is started. During the RT state, the normal re-gamer will be established with a very high probability compared to the normal state, so that the player continues the game while suppressing the consumption of the game medals (without reducing the game medals so much). be able to.

また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、6枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、1枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。   In addition, a game combination called a bell role is associated with a symbol combination in which all three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are arranged in a “bell” design. The game medals are set to be given to the player. Next, a game combination called a watermelon role is associated with a combination of symbols in which all three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are arranged in the pattern of "watermelon". As a privilege for the formation of this watermelon role, Six game medals are set to be awarded to the player. In addition, for the game role called the cherry role, a symbol combination in which the symbols of the middle and right cylinders 20b and 20c may be any symbols as long as the left cylinder 20a is a "cherry" symbol is set. As a privilege for the establishment of the cherry role, one game medal is set.

また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄であり、中回胴20bが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)と、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「白セブン」の図柄で揃った図柄組合せとが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの増加役を「増加役A」と表記し、後者の図柄組合せの増加役を「増加役B」と表記して区別する。これら増加役の成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。   In addition, in the above-mentioned game combination that is established with a high probability during the bonus state, the left cylinder 20a and the right cylinder 20c have a “replay” symbol, and the middle cylinder 20b has a “bell” symbol. A certain symbol combination (hereinafter referred to as “replay”-“bell”-“replay”) and a symbol combination in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in a “white seven” symbol are set. Has been. Hereinafter, the increasing combination of the former symbol combination is expressed as “increasing combination A”, and the increasing combination of the latter symbol combination is expressed as “increasing combination B”. As a privilege for the establishment of these winning combinations, 15 game medals are set.

もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、図6に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。   Of course, when the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, one of the game combinations shown in FIG. 6 is not necessarily established. If no game combination has been established, after a predetermined number of game medals have been inserted again, the next game is performed by operating the start lever 36 and rotating the spinning cylinder.

C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することで遊技が進行することから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「遊技進行手段」に相当している。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 7 is a flowchart showing the first half of a game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 8 is a flowchart showing the second half of the game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 in the gaming machine 1 of this embodiment. This game control process is a process that is executed after the gaming machine 1 is turned on and further initialization processing such as a checksum of the ROM mounted on the main control board 200 and the sub control board 220 is performed. is there. Since the CPU 201 of the main control board 200 executes the game control process, the game progresses. Therefore, the CPU 201 mounted on the main control board 200 of this embodiment corresponds to the “game progress means” of the present invention. ing.

図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常状態)の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後ほど詳しく説明する。   As shown in FIG. 7, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are abbreviated as “S” hereinafter) is first performed. Although details of the game state setting process will be described later, in this process, the following process is roughly performed. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a bonus state and a replay time state (RT state) are provided as a gaming state in addition to a normal gaming state (normal state), and a game combination is established according to the gaming state. Easiness, types of game players that can be established, etc. are different. In the game state setting process, the current game state is detected, it is determined whether or not the game state end condition is satisfied, the game state satisfying the end condition is ended, and the game state The process which switches is performed. By switching the game state in this way, it becomes possible to avoid the game becoming monotonous. Each gaming state will be described in detail later.

遊技状態設定処理に続いて、投入操作を有効化する(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1では、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。S102では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)処理を行う。   Subsequent to the game state setting process, the input operation is validated (S102). As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the operation of the start lever 36 is detected after a specified number of game medals are inserted, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. In S102, processing for validating such an operation for inserting a game medal (enabling detection of a game medal insertion operation) is performed.

投入操作を有効化したら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作された場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。一方、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S104:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。   When the input operation is validated (S102), it is confirmed whether or not the settlement button 40 has been operated (S104). That is, before the operation of the start lever 36 described later is detected, it is possible to settle the medals including the inserted game medals. When the settlement button 40 is operated (S104: yes), a settlement process is performed to perform a process of paying out game medals stored as data and inserted game medals (S106). The payout of game medals is performed by transmitting a control signal indicating the number of game medals to be paid out from the main control board 200 to the medal payout device 118. When the game medals are paid out in this way, the state returns to the state before the game starts (S100), and the subsequent processing is performed. On the other hand, if it is determined that the checkout button 40 has not been operated (S104: no), then an input operation acceptance process is performed (S108).

図9は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。図示されているように投入操作受付処理では、先ず初めに再遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグである。前述したように再遊技役が成立すると、再遊技の権利が付与され、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても、規定数の遊技メダルが再投入されたものとして遊技を行うことが可能となる。そこで、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了フラグをONに設定する(S202)。その後、再遊技フラグをOFFに設定したら(S204)、図9の投入操作受付処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。   FIG. 9 is a flowchart showing the input operation accepting process according to this embodiment. As shown in the drawing, in the insertion operation acceptance process, it is first determined whether or not the re-game flag is set to ON (S200). Here, the re-game flag is a flag for storing that a re-game role is established. As described above, when a re-playing role is established, the right to re-play is granted, and even if the game medal is not inserted by the player, it is possible to play the game as if a specified number of game medals have been re-inserted. Become. Therefore, when the re-game flag is set to ON (S200: yes), the insertion completion flag indicating that a specified number of game medals have been inserted is set to ON (S202). Thereafter, when the re-game flag is set to OFF (S204), the input operation accepting process in FIG. 9 is terminated and the process returns to the game control process in FIG.

これに対して、再遊技フラグがOFFに設定されていた場合は(S200:no)、続いて、投入口30から遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S206)。前述したように投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵のメダルセンサによって検出されるので、主制御基板200のCPU201は、検出信号の有無に基づいて、投入口30から遊技メダルが投入されたか否かを判断することが可能である。そして、投入口30から遊技メダルが投入された場合は(S206:yes)、投入口30から遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号をサブ制御基板220に向かって送信し(S208)、続いて、遊技メダルの投入数が規定数以上であるか否かを判断する(S210)。本実施例の回胴式遊技機1では、規定数が「3枚」に設定されており、遊技メダルの投入数が規定数に達していない場合は(S210:no)、図9の投入操作受付処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, when the re-game flag is set to OFF (S200: no), it is subsequently determined whether or not a game medal is inserted from the insertion slot 30 (S206). As described above, the game medals inserted from the insertion slot 30 are detected by the medal sensor built in the medal selector 106, so that the CPU 201 of the main control board 200 plays the game from the insertion slot 30 based on the presence / absence of a detection signal. It is possible to determine whether or not a medal has been inserted. When a game medal is inserted from the insertion slot 30 (S206: yes), a medal insertion signal indicating that a game medal is inserted from the insertion slot 30 is transmitted to the sub-control board 220 (S208). Subsequently, it is determined whether or not the number of game medals inserted is equal to or greater than a specified number (S210). In the swivel type gaming machine 1 of the present embodiment, the prescribed number is set to “3”, and when the number of inserted gaming medals has not reached the prescribed number (S210: no), the throwing operation of FIG. The acceptance process is terminated, and the process returns to the game control process of FIG.

一方、遊技メダルの投入数が規定数以上である場合は(S210:yes)、投入完了フラグをONに設定する(S212)。また、遊技メダルの投入数が規定数を超えていれば、その超えた分の投入数についてはクレジット数に加算する(S214)。さらに、本実施例の遊技機1では、クレジット数を表示する専用の表示パネル23が設けられており(図1参照)、クレジット数を表示パネル23に表示したら(S216)、図9の投入操作受付処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。尚、クレジット数は、主制御基板200のRAMの203の所定アドレスに記憶されていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたRAM203は、本発明の「記憶手段」に相当している。   On the other hand, when the number of inserted game medals is equal to or greater than the specified number (S210: yes), the insertion completion flag is set to ON (S212). If the number of game medals inserted exceeds the prescribed number, the excess number of coins inserted is added to the number of credits (S214). Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a dedicated display panel 23 for displaying the credit amount is provided (see FIG. 1). When the credit amount is displayed on the display panel 23 (S216), the insertion operation of FIG. The acceptance process is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. Since the number of credits is stored at a predetermined address in the RAM 203 of the main control board 200, the RAM 203 mounted on the main control board 200 of this embodiment corresponds to the “storage means” of the present invention. ing.

また、S206の判断において、投入口30から遊技メダルが投入されていない場合は(S206:no)、続いてクレジット数が規定数(本実施例では「3」)以上であるか否かを判断し(S218)、クレジット数が規定数よりも少ない場合は(S218:no)、図9の投入操作受付処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。   If no game medal is inserted through the insertion slot 30 in the determination in S206 (S206: no), it is determined whether the credit number is equal to or greater than the specified number (“3” in this embodiment). However, if the number of credits is less than the specified number (S218: no), the insertion operation acceptance process in FIG. 9 is terminated and the process returns to the game control process in FIG.

これに対して、クレジット数が規定数以上である場合は(S218:yes)、投入ボタン34が操作されたか否かを判断する(S220)。投入ボタン34が操作されると、その操作信号が主制御基板200のCPU201に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、操作信号の有無に基づいて、投入ボタン34が操作されたか否かを判断することができる。投入ボタン34が操作されていない場合は(S220:no)、図9の投入操作受付処理を終了する。一方、投入ボタン34が操作された場合は(S220:yes)、投入完了フラグをONに設定し(S222)、クレジット数から規定数を減算する処理を行う(S224)。さらに減算後のクレジット数を表示パネル23に表示したら(S226)、図9の投入操作受付処理を終了して、図7の遊技制御処理に復帰する。尚、クレジット数から規定数を減算する処理は主制御基板200のCPU201によって行われることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「減算手段」に相当している。   On the other hand, if the number of credits is equal to or greater than the specified number (S218: yes), it is determined whether or not the insertion button 34 has been operated (S220). When the input button 34 is operated, the operation signal is supplied to the CPU 201 of the main control board 200. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 determines whether the input button 34 has been operated based on the presence or absence of the operation signal. Can be judged. If the input button 34 has not been operated (S220: no), the input operation acceptance process in FIG. 9 ends. On the other hand, when the insertion button 34 is operated (S220: yes), the insertion completion flag is set to ON (S222), and a process of subtracting the specified number from the credit number is performed (S224). Further, when the number of credits after subtraction is displayed on the display panel 23 (S226), the input operation accepting process in FIG. 9 is terminated and the process returns to the game control process in FIG. Since the process of subtracting the specified number from the credit number is performed by the CPU 201 of the main control board 200, the CPU 201 mounted on the main control board 200 of this embodiment corresponds to the “subtraction means” of the present invention. Yes.

図7の遊技制御処理では、投入操作受付処理(S108)から復帰したら、投入完了フラグがONに設定されているか否かを判断する(S110)。その結果、投入完了フラグがONに設定されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、投入完了フラグがONに設定されるまで待機する。これに対して、投入完了フラグがONに設定されている場合は(S110:yes)、続いて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200のCPU201に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作された場合は(S112:yes)、遊技メダルの投入操作を無効化する(S114)。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入口30から遊技メダルを入れても、その遊技メダルは、検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、投入ボタン34が操作されても、その操作は無効とされる。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。尚、S114では、投入完了フラグをOFFに設定する処理も行う。こうして遊技メダルの投入操作を無効化したら、内部抽選処理を開始する(S116)。   In the game control process of FIG. 7, after returning from the input operation accepting process (S108), it is determined whether or not the input completion flag is set to ON (S110). As a result, if the input completion flag is not set to ON (S110: no), the process waits until the input completion flag is set to ON while confirming whether or not the settlement button 40 is operated (S104). On the other hand, when the insertion completion flag is set to ON (S110: yes), it is subsequently determined whether or not the start lever 36 has been operated (S112). As described above, when the player operates the start lever 36, the operation signal is supplied to the CPU 201 of the main control board 200. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 determines the start lever 36 based on the operation signal of the start lever 36. It can be determined whether or not 36 has been operated. If the start lever 36 has not been operated (S112: no), the system waits until the start lever 36 is operated while confirming whether or not the settlement button 40 has been operated (S104). On the other hand, when the start lever 36 is operated (S112: yes), the game medal insertion operation is invalidated (S114). In a state where the game medal insertion operation is invalid, even if a game medal is inserted from the insertion slot 30, the game medal is returned to the game medal payout port 50 through the coin shooter 108 without being detected. Even if the input button 34 is operated, the operation is invalidated. In other words, after the start lever 36 is operated, no game medals can be inserted regardless of which operation is performed. In S114, processing for setting the insertion completion flag to OFF is also performed. When the game medal insertion operation is thus invalidated, the internal lottery process is started (S116).

内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した(成立が許容された)としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。   In the internal lottery process, a process of determining a game combination that is allowed to be established from among the game combinations described above with reference to FIG. 6 by lottery. However, even if one of the game actors is won (permitted to be established) in this lottery, the game actor is not immediately established, and it is won by operating the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c. A game combination cannot be established unless the symbol combinations corresponding to the game combination are arranged on the winning line. On the other hand, unless it is a game player who is won by lottery, the corresponding symbol combinations cannot be aligned on the winning line no matter what timing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated. ing. In this sense, this lottery is called “internal lottery” because it is a lottery performed internally as a precondition for establishing a game combination by arranging symbol combinations. In addition, the state of winning the internal lottery is called an internal winning state (or simply, internal winning).

この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。   This internal lottery is performed using a dedicated table called a lottery table, and in the lottery table, a correspondence relationship between a game combination and an internal lottery random number is set. Here, the internal lottery random number is a random number acquired when the CPU 201 of the main control board 200 receives an operation signal of the start lever 36. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the internal lottery random number is 2-byte data and can take a random value in the range of 0-65535. The random numbers for lottery can be generated by hardware using a dedicated random number generation circuit mounted on the main control board 200, or generated by software using a random number generation program. Is also possible.

図10は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されている。また、図10(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。   FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table used in the normal state which is the most common gaming state. FIG. 10A shows a range of random numbers assigned to each game combination. FIG. 10B schematically shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the drawing, in the lottery table for the normal state, a random number value of 0 to 11999 is set for “bell role”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the winning combination is played as a bell.

また、「スイカ役」に対しては12000〜13999の乱数値が設定され、「チェリー役」には14000〜15999の乱数値が設定され、「赤7のボーナス役」には16000〜16499の乱数値が設定され、「青7のボーナス役」には16500〜16999の乱数値が設定され、「バーのボーナス役」には17000〜17499の乱数値が設定されている。さらに、「特殊再遊技役」には17500〜24099の乱数値が設定され、「通常再遊技役」には24100〜33099の乱数値が設定されている。尚、33100〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。   In addition, a random value of 12000-13999 is set for the “watermelon combination”, a random value of 14000-15999 is set for the “cherry combination”, and a random number of 16000-16499 is set for the “red 7 bonus combination”. A numerical value is set, a random number value of 16500 to 16999 is set for “blue 7 bonus combination”, and a random number value of 17000 to 17499 is set for “bar bonus combination”. Further, random numbers 17500 to 24099 are set for the “special replaying combination”, and random numbers 24100 to 33099 are set for the “normal replaying combination”. Note that no game combination is set in the random values 33100 to 65535, and therefore, if the acquired random value is within this range, it is “lost”.

ここで、本実施例の遊技機1では、「ベル役」がベル役A〜ベル役Fの6種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。また同様に、「特殊再遊技役」についても特殊再遊技役A〜特殊再遊技役Fの6種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せ)は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。   Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the “bell role” is composed of six types of bell role A to bell role F, and the associated symbol combinations (three spinning cylinders 20a, 20b, 20c). Although the symbol combinations of “Bell” are common, the internal winning is determined individually. Similarly, the “special replaying role” is composed of six types of special replaying role A to special replaying role F, and the associated symbol combinations (“replay”-“replay”-“bell” "" Symbol combination) is common, but internal winning is determined individually.

図11は、ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。前述したようにベル役に対しては0〜11999の乱数値が設定されており、このうち0〜1999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Aに内部当選する。同様に、2000〜3999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Bに内部当選し、4000〜5999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Cに内部当選し、6000〜7999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Dに内部当選し、8000〜9999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Eに内部当選し、10000〜11999の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Fに内部当選する。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing detailed assignment of random values set for the bell combination. As described above, a random number value of 0 to 11999 is set for the bell combination, and when a random value in the range of 0 to 1999 is acquired, the internal combination is won for the bell combination A. Similarly, when a random number value in the range of 2000 to 3999 is acquired, it is internally won for the bell role B, and when a random number value in the range of 4000 to 5999 is acquired, it is internally won for the bell role C and is in the range of 6000 to 7999. If you get a random number value of, Bell wins D internally, if you get a random value in the range of 8000-9999, if you win an internal win of the Bell role E, if you get a random value in the range of 10000-11999 Wins the bell role F internally.

また、本実施例の遊技機1では、6種類のベル役(A〜F)に、それぞれ異なる押し順(回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する順序)が予め対応付けられており、6種類のベル役の何れかに内部当選しても、内部当選したベル役に対応する押し順で3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが揃わないようになっている。図11には、6種類のベル役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、ベル役Aに対しては、最初に左側の回胴停止ボタン38a(左)、次に中央の回胴停止ボタン38b(中)、最後に右側の回胴停止ボタン38c(右)を操作する押し順(以下では、このような押し順を「左・中・右」と表記する)が設定されている。同様に、ベル役Bに対しては「中・右・左」の押し順が設定され、ベル役Cに対しては「右・左・中」の押し順が設定され、ベル役Dに対しては「右・中・左」の押し順が設定され、ベル役Eに対しては「中・左・右」の押し順が設定され、ベル役Fに対しては「左・右・中」の押し順が設定されている。   Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, different kinds of pushing orders (orders for operating the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c) are associated in advance with the six types of bell roles (A to F), Even if one of the six types of bells is won internally, the combination of symbols for the bells will not be aligned unless the three rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated in the pressing order corresponding to the internally won bell. It is like that. FIG. 11 shows the pressing order corresponding to each of the six types of bell roles. For the bell role A, the left rotation stop button 38a (left) and then the center The push order for operating the rotation stop button 38b (middle) and finally the right rotation stop button 38c (right) (hereinafter, such a push order is referred to as “left, middle, right”) is set. ing. Similarly, a pressing order of “middle / right / left” is set for the bell role B, and a pressing order of “right / left / middle” is set for the bell role C. "Right / Middle / Left" push order is set, "Middle / Left / Right" push order is set for Bell role E, and "Left / Right / Middle" is set for Bell role F ”Is set.

図12は、特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。特殊再遊技役に対して設定された17500〜24099の乱数値のうち、17500〜18599の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Aに内部当選し、18600〜19699の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Bに内部当選し、19700〜20799の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Cに内部当選し、20800〜21899の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Dに内部当選し、21900〜22999の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Eに内部当選し、23000〜24099の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Fに内部当選する。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing the detailed assignment of random values set for the special replay game combination. If random values in the range of 17500 to 18599 are acquired among the random values of 17500 to 24099 set for the special replaying role, the special replaying role A is won internally and random values in the range of 18600 to 19699 If you have won a special re-game player B, and if you acquired a random value in the range 19700-20799, you will win a special re-game player C and get a random value in the range 20800-21899 Is an internal win for special replaying player D, and if a random number in the range of 21900-22999 is acquired, it is internal winning for special replaying player E, and if a random value in the range of 23000-24999 is acquired, special replaying Win an internal role F.

また、前述したベル役と同様に、6種類の特殊再遊技役(A〜F)についても、それぞれ異なる押し順が予め対応付けられている。図12に示されているように、特殊再遊技役Aに対しては「左・中・右」の押し順が設定され、特殊再遊技役Bに対しては「中・右・左」の押し順が設定され、特殊再遊技役Cに対しては「右・左・中」の押し順が設定され、特殊再遊技役Dに対しては「右・中・左」の押し順が設定され、特殊再遊技役Eに対しては「中・左・右」の押し順が設定され、特殊再遊技役Fに対しては「左・右・中」の押し順が設定されている。   Similarly to the above-mentioned bell combination, different push orders are associated in advance with respect to the six types of special re-playing combinations (A to F). As shown in FIG. 12, “Left / Middle / Right” push order is set for the special replay player A, and “Middle / Right / Left” is set for the special replay player B. Push order is set, "Right / Left / Middle" push order is set for Special Re-Gamer C, and "Right / Middle / Left" push order is set for Special Re-Gamer D Then, the pushing order of “middle / left / right” is set for the special re-gamer E, and the pushing order of “left / right / middle” is set for the special re-gamer F.

尚、本実施例の遊技機1では、6種類のベル役(A〜F)および6種類の特殊再遊技役(A〜F)に、6種類の押し順の何れかが予め対応付けられていることから、内部抽選においてベル役あるいは特殊再遊技役に当選すると同時に、6種類の押し順の何れかが決定されることになる。しかし、内部抽選とは別に、押し順を決定するための抽選(押し順抽選)を行うこととしてもよい。この場合は、1種類のベル役と1種類の特殊再遊技役とを設定しておけばよく、内部抽選でベル役あるいは特殊再遊技役に当選した場合に、押し順抽選乱数を取得して、押し順抽選テーブル(図示せず)を参照することにより、押し順抽選を実行する。押し順抽選テーブルには、押し順抽選用乱数(例えば、0〜99)に対して6種類の押し順の何れかが対応付けられており、取得した押し順抽選乱数に対応付けられた押し順を、内部当選したベル役あるいは特殊再遊技役を成立させる押し順に決定する。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, any of the six types of pushing orders is associated in advance with the six types of bell combination (A to F) and the six types of special re-game combination (A to F). As a result, in the internal lottery, one of the six kinds of pushing orders is determined at the same time that the bell combination or special replay combination is won. However, apart from the internal lottery, a lottery (push order lottery) for determining the push order may be performed. In this case, it is only necessary to set one type of bell role and one type of special re-playing role. If you win the bell role or special re-playing role in the internal lottery, The push order lottery is executed by referring to the push order lottery table (not shown). In the push order lottery table, any one of six types of push orders is associated with push order lottery random numbers (for example, 0 to 99), and the push order associated with the acquired push order lottery random numbers. Are determined in the order of pressing to establish the internally won bell role or special replay role.

内部抽選処理(図7のS116)では、以上のように、スタートレバー36が操作されたときに取得した内部抽選用乱数と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。   In the internal lottery process (S116 in FIG. 7), as described above, any game combination is won internally by referring to the internal lottery random number acquired when the start lever 36 is operated and the lottery table. Or whether it is lost. Then, if any game combination is won internally, the internal winning flag of the game combination won internally is set to ON. Here, the internal winning flag is a flag used for storing the result of the internal lottery, and is set to a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

図13は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図13(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の7ビットが使用され、これら7ビット中の先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6ビットも同様に、それぞれスイカ役、チェリー役、通常再遊技役、特殊再遊技役、増加役A、増加役Bに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。尚、本実施例の遊技機1では、前述したように6種類のベル役(A〜F)および6種類の特殊再遊技役(A〜F)が設けられており、このことと対応して、ベル役あるいは特殊再遊技役に内部当選した場合には、6種類の何れに内部当選したかを記憶しておくための内部当選フラグ(図示せず)も設けられている。   FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an internal winning flag for a game combination other than a bonus combination and an internal winning flag for a bonus combination are stored separately. An area for bytes (8 bits) is secured. FIG. 13A is an explanatory view exemplifying a data structure of an area in which an internal winning flag of a game combination other than the bonus combination is set. As shown in the figure, the lower 7 bits of 1-byte data are used, and the first bit in these 7 bits is a bit for storing the internal winning of the bell role. Similarly, the following 6 bits are used to store the internal winning combination of the watermelon role, cherry role, normal replay role, special replay role, increase role A, and increase role B, respectively. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, six types of bell roles (A to F) and six types of special re-game players (A to F) are provided. In addition, an internal winning flag (not shown) is also provided for storing which of the six types of internal winning is made when the bell winning or special replaying winning is internally won.

また、図13(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の3ビットが使用され、これら3ビット中の先頭のビットは、赤7のボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、以下の2ビットも同様に、青7のボーナス役、バーのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。内部抽選処理(S116)では、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか、若しくはハズレであるかを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図13に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である(ハズレ役に内部当選した)場合には、何れの内部当選フラグもONに設定されることはない。   FIG. 13B is an explanatory view exemplifying a data structure of an area where the bonus combination internal winning flag is set. As shown in the figure, the lower 3 bits of 1-byte data are used, and the first bit in these 3 bits is a bit for storing the internal winning of the red 7 bonus combination. The following 2 bits are also used for storing the internal winning combination of the blue 7 bonus combination and the bar bonus combination. In the internal lottery process (S116), referring to the lottery table, it is determined whether any game player is internally won or lost, and if any game player is internally won, A process of setting “1” to the corresponding bit of the internal winning flag shown in FIG. 13 (setting the internal winning flag to ON) is performed. Note that if the result of the internal lottery is “losing” (internal winning in the role of lost), neither internal winning flag is set to ON.

内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など)が含まれている。   When the internal lottery process (S116) is completed, the CPU 201 of the main control board 200 transmits an internal lottery result transmission command to the sub control board 220 (S118). The internal lottery result transmission command includes information indicating the result of the internal lottery performed in the previous internal lottery process (S116) (information indicating whether any game player has been internally won or lost, Information on the types of gaming actors that have been played).

内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、続いて回胴回転始動処理を開始する(S120)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モーター24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。   When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S118), the rotation rotation starting process is subsequently started (S120). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the condition is satisfied, a process of rotating the three rotation cylinders 20a, 20b, and 20c is performed. In the rotating cylinder rotation starting process of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start lever 36 was operated and the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c was started last time. In order to start the rotation of the spinning cylinder, the three spinning cylinders 20a, 20b, 20c, 20c, 20c, 20c, 20c are transmitted by transmitting drive signals to the spinning motors 24a, 24b, 24c respectively provided in the spinning cylinders 20a, 20b, 20c. Rotate 20c.

こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S122)。回胴回転停止処理では、3つの回胴20a,20b,20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200のCPU201に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で4コマ分回胴が回転する範囲(回胴停止ボタンが操作されてから190msecの間に回胴が回転する範囲)以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。   When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are thus rotated, the CPU 201 of the main control board 200 performs a process of stopping the rotation of the spinning cylinder (rotating cylinder rotation stop process) (S122). In the rotation rotation stopping process, after confirming that the rotation speeds of the three rotation cylinders 20a, 20b, and 20c are stabilized at a predetermined speed, the operation of the rotation rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c is validated to stop the rotation rotation. It is determined whether or not the buttons 38a, 38b, and 38c are operated. As described above, when the player operates the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c, the operation signal is supplied to the CPU 201 of the main control board 200. Therefore, when the CPU 201 of the main control board 200 receives the operation signal, It is detected which rotation position the spinning cylinder corresponding to the operated spinning cylinder stop button was at the time of operation. Then, based on the detection result, the rotation position of the rotating drum is changed from the rotation position at the time of operating the rotating drum stop button to a maximum of four frames based on the detection result (the rotating drum stop button is operated). Within a range in which the rotating drum rotates within 190 msec, and the rotating drum is stopped at the determined position.

尚、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。また、前述したように本実施例の遊技機1では、6種類のベル役(A〜F)および6種類の特殊再遊技役(A〜F)について予め回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が対応付けられており(図11,図12参照)、これらの遊技役に内部当選している場合は、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作する順序が考慮される。すなわち、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴20a,20b,20cを停止させる。一方、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。   Note that when determining the stop position of the spinning cylinder, the result of the internal lottery performed previously is referred to, and for gamers who are not won internally, at what timing the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c Even if is operated, each of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c is stopped so that the corresponding symbol combinations are not aligned on the winning line. On the other hand, for the game winners who are elected internally, when each of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c is operated at an appropriate timing, the respective spinning cylinders 20a, 20b, 20c are arranged so that the corresponding symbol combinations are aligned on the winning line. Stop. Further, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c of the six types of bell roles (A to F) and the six types of special re-playing roles (A to F) are set in advance. When the pushing order is associated (refer to FIGS. 11 and 12) and these game combinations are won internally, the order of operating the three spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c is considered. That is, if the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in an order different from the pressing order associated with the internal winning game combination, the symbol combinations corresponding to the game combination are not aligned on the winning line. Each cylinder 20a, 20b, 20c is stopped. On the other hand, when the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in the pressing order associated with the internal winning game combination, each combination is made so that the symbol combinations corresponding to the internal winning game combination are aligned on the winning line. 20a, 20b, and 20c are stopped.

主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する(図8のS130)。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ(図6参照)が入賞ライン上(図5参照)に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。   When the three cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, the CPU 201 of the main control board 200 determines whether any game combination is established based on the stop positions (S130 in FIG. 8). Here, “a game combination is established” means that symbol combinations corresponding to the game combination (see FIG. 6) are stopped and displayed on the winning line (see FIG. 5). As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, even if any game player is internally won in the internal lottery process (S116), depending on the timing and the order of pressing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c. The combination of symbols corresponding to the game combination is not always on the winning line. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 determines whether or not the game combination won by the internal lottery has been established after stopping the rotation of the spinning cylinder.

S130の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は(S130:no)、取りこぼし目確認処理を行う(S132)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、前述したRT状態中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、そのRT状態を終了するように構成されている。S132の取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていれば、RT状態を終了するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を終了したら、続いて、クレジット数確認処理を行う(S134)。   As a result of the determination in S130, when no game combination is established (S130: no), a missed eye confirmation process is performed (S132). As will be described in detail later, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to end the RT state when the symbol combination called “missing eye” is stopped and displayed on the winning line during the above-described RT state. ing. In the missed eye confirmation process in S132, if the missed eye is stopped and displayed during the RT state, a process for ending the RT state is performed. When the missed eye confirmation process is completed, a credit number confirmation process is subsequently performed (S134).

図14は、本実施例のクレジット数確認処理を示すフローチャートである。図示されているようにクレジット数確認処理では、先ず初めに現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判断する(S230)。現在の遊技状態が通常状態ではない場合は(S230:no)、そのまま図14のクレジット数確認処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。   FIG. 14 is a flowchart showing the credit amount confirmation processing of the present embodiment. As shown in the figure, in the credit amount confirmation process, first, it is determined whether or not the current gaming state is a normal state (S230). If the current game state is not the normal state (S230: no), the credit amount confirmation process in FIG. 14 is terminated as it is, and the process returns to the game control process in FIG.

これに対して、現在の遊技状態が通常状態である場合は(S230:yes)、再遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S232)。前述したように再遊技フラグは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、再遊技フラグがONに設定されていれば、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において遊技メダルの投入なしに投入完了フラグがONに設定されるため(図9のS202)、クレジットが消費される(クレジット数が減算される)ことはない。そこで、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S232:yes)、図14のクレジット数確認処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, when the current gaming state is the normal state (S230: yes), it is determined whether or not the re-gaming flag is set to ON (S232). As described above, the re-game flag is a flag for storing the fact that the re-game player has been established. If the re-game flag is set to ON, the next input operation acceptance process (S108 in FIG. 7). ), The insertion completion flag is set to ON without insertion of a game medal (S202 in FIG. 9), so that no credit is consumed (the number of credits is not subtracted). Therefore, if the re-game flag is set to ON (S232: yes), the credit amount confirmation process in FIG. 14 is terminated and the process returns to the game control process in FIG.

一方、再遊技フラグがONに設定されていない場合は(S232:no)、続いて、クレジット数が規定数(本実施例では「3枚」)以上残っているか否かを判断する(S234)。前述したようにクレジット数は、主制御基板200のRAMの203に記憶されている。クレジット数が規定数以上である場合は(S234:yes)、現在のクレジット数を伝達するためのクレジット数伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S236)。そして、クレジット数伝達コマンドを送信したら、図14のクレジット数確認処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, when the re-game flag is not set to ON (S232: no), it is subsequently determined whether or not the number of credits remains more than the specified number (“3” in this embodiment) (S234). . As described above, the number of credits is stored in the RAM 203 of the main control board 200. If the number of credits is equal to or greater than the specified number (S234: yes), a credit number transmission command for transmitting the current credit number is transmitted toward the sub-control board 220 (S236). When the credit amount transmission command is transmitted, the credit amount confirmation processing in FIG. 14 is terminated, and the process returns to the game control processing in FIG.

これに対して、クレジット数が規定数よりも少ない場合は(S234:no)、続いて、クレジット数が「0」であるか否かを判断する(S238)。クレジット数が「0」である場合は(S238:yes)、クレジット数伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって送信して(S236)、図14のクレジット数確認処理を終了する。一方、クレジット数が「0」ではない場合、すなわちクレジット数が1枚あるいは2枚である場合は(S238:no)、クレジット数が「0」になるまで遊技メダルを払い出す処理を行い(S240)、表示パネル23にクレジット数として「0」を表示する(S242)。さらにクレジット数伝達コマンドをサブ制御基板220に向かって送信したら(S236)、図14のクレジット数確認処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, when the number of credits is smaller than the specified number (S234: no), it is subsequently determined whether or not the number of credits is “0” (S238). When the number of credits is “0” (S238: yes), a credit number transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S236), and the credit number confirmation processing in FIG. On the other hand, when the number of credits is not “0”, that is, when the number of credits is one or two (S238: no), processing for paying out game medals is performed until the number of credits becomes “0” (S240). ) “0” is displayed as the number of credits on the display panel 23 (S242). When the credit amount transmission command is further transmitted to the sub-control board 220 (S236), the credit amount confirmation processing in FIG. 14 is terminated, and the processing returns to the game control processing in FIG.

図8の遊技制御処理では、クレジット数確認処理(S134)から復帰すると、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。   In the game control process of FIG. 8, when returning from the credit amount confirmation process (S134), the process returns to the beginning of the game control process and performs the above-described processes after the game state setting process (S100 of FIG. 7).

尚、本実施例の遊技機1では、S130の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ちこなれることなくリセットされてしまう。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, even if no game combination is established in the determination of S130, if the bonus combination is won internally, the internal winning is carried over, and the next game is The internal winning flag corresponding to the bonus combination remains set to ON. On the other hand, when a game combination other than the bonus combination is won internally, the internal win is reset without being brought into the next game.

一方、S130の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は(S130:yes)、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかの図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナスフラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S138)。ここで、ボーナスフラグとは、遊技状態を、前述したボーナス状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、ボーナス状態や、RT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。尚、主制御基板200のCPU201がボーナスフラグをONに設定することでボーナス状態が実行されることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「ボーナス状態実行手段」に相当している。   On the other hand, if it is determined as a result of the determination in S130 that any game combination is established (S130: yes), first, it is determined whether or not a bonus combination is established (S136). As described above with reference to FIG. 6, the bonus combination is a game combination established when any of the symbols “Red Seven”, “Blue Seven”, and “Bar” is aligned on the winning line. If it is determined that a bonus combination has been established (S136: yes), the bonus flag is set to ON and other game state flags are set to OFF (S138). Here, the bonus flag is a flag indicating that the gaming state is set to a gaming state advantageous to the player, which is referred to as the bonus state described above, and is referred to as a “gaming state flag” for representing the current gaming state. It is a kind of dedicated flag. As will be described in detail later, the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a gaming state flag corresponding to each of a special gaming state such as a bonus state or an RT state, and the setting (ON / OFF) of these gaming state flags. The game progresses while switching the game state in response to (OFF). Such a game state flag is set at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200. Since the bonus state is executed when the CPU 201 of the main control board 200 sets the bonus flag to ON, the CPU 201 mounted on the main control board 200 of the present embodiment is provided with the “bonus state execution means” of the present invention. Is equivalent to.

図15は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の2ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの上位側のビットがボーナス状態中であることを示すボーナスフラグに設定されており、下位側のビットがRT状態中であることを示すRTフラグに設定されている。S138でボーナスフラグをONに設定する場合には、ボーナスフラグに対応するビットに「1」を設定する。また、ボーナスフラグをONに設定すると、その他の遊技状態フラグ(ここではRTフラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中にボーナス役が成立した場合には、RT状態を終了してボーナス状態が開始される。尚、S138では、ONに設定されていたボーナス役内部当選フラグをOFFに設定する処理も行う。   FIG. 15 is an explanatory view exemplifying a data structure of an area for 1 byte in which a game state flag or the like is set. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the lower 2 bits of 1-byte data at a predetermined address on the RAM 203 are used as the gaming state flag. The upper bits of these two bits are set as a bonus flag indicating that the bonus state is in effect, and the lower bits are set as the RT flag indicating that the bit is in the RT state. When the bonus flag is set to ON in S138, “1” is set to the bit corresponding to the bonus flag. If the bonus flag is set to ON, other game state flags (here, the RT flag) are set to OFF. That is, when a bonus combination is established during the RT state, the RT state is ended and the bonus state is started. In S138, the bonus combination internal winning flag set to ON is also set to OFF.

S138の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてボーナス開始コマンドを送信する(S140)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、ボーナス開始コマンドを受信することによって、ボーナス状態が開始されることを把握可能である。こうしてボーナスフラグがONに設定された状態でクレジット数確認処理(S134)を行った後に遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)でボーナスフラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がボーナス状態に切り換わり、以降の一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。   When the process of S138 is completed, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a bonus start command to the sub control board 220 (S140). Therefore, the CPU 221 of the sub control board 220 can grasp that the bonus state is started by receiving the bonus start command. When the credit number confirmation process (S134) is performed in the state where the bonus flag is set to ON in this way and then the game control process returns to the top, it is detected that the bonus flag is set to ON in the game state setting process (S100). Thus, the gaming state is switched to the bonus state, and a series of subsequent processing is performed. Details of the game state setting process will be described later.

一方、ボーナス役が成立していない場合は(S136:no)、今度は、再遊技役が成立したか否かを判断する(S142)。そして、再遊技役が成立していた場合は(S142:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S144)。前述したように再遊技フラグは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、再遊技フラグがONに設定されると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても投入完了フラグがONに設定される(図9のS202)。尚、再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図15に示したように、遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されているビットの1つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている。   On the other hand, if the bonus combination has not been established (S136: no), it is next determined whether or not a re-game combination has been established (S142). If a re-game is established (S142: yes), the re-game flag is set to ON (S144). As described above, the re-game flag is a flag for storing that the re-game player has been established, and when the re-game flag is set to ON, the next input operation accepting process (S108 in FIG. 7). Then, even if no game medal is inserted by the player, the insertion completion flag is set to ON (S202 in FIG. 9). The re-game flag is also set to a predetermined address in the RAM 203 mounted on the main control board 200, similarly to the game state flag described above. In the gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 15, the bit one bit higher than the bit in which the gaming state flag indicating the gaming state is set is set in the re-gaming flag.

再遊技フラグをONに設定したら、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断する(S146)。前述したように本実施例の再遊技役には、通常再遊技役および特殊再遊技役の2種類が設けられている。このうち、特殊再遊技役が成立していた場合は(S146:yes)、続いて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判断する(S148)。本実施例の遊技機1では、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、RT状態が開始される。そのため、現在の遊技状態が通常状態である場合は(S148:yes)、遊技状態をRT状態に設定することを示すRTフラグをONに設定する(S150)。また、RTフラグをONにしたら、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT開始コマンドを送信する(S152)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、RT開始コマンドを受信することによって、RT状態が開始されることを把握可能である。こうしてRTフラグがONに設定された状態でクレジット数確認処理(S134)を行った後に遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)において遊技状態がRT状態に設定される。尚、本実施例のRT状態は、本発明の「特定状態」に相当している。また、本実施例の「特殊再遊技役の成立」は、本発明の「発生条件の成立」に相当しており、特殊再遊技役が成立すると、主制御基板200のCPU201がRTフラグをONに設定することでRT状態が発生することから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「特定状態発生手段」に相当している。   If the re-game flag is set to ON, it is determined whether or not the established re-game player is a “special re-game player” (S146). As described above, there are two types of re-game players in the present embodiment: normal re-game players and special re-game players. Among these, when the special re-gamer is established (S146: yes), it is subsequently determined whether or not the current game state is the normal state (S148). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the RT state is started when a special re-game player is established in the normal state. Therefore, when the current gaming state is the normal state (S148: yes), the RT flag indicating that the gaming state is set to the RT state is set to ON (S150). If the RT flag is turned ON, the CPU 201 of the main control board 200 transmits an RT start command to the sub control board 220 (S152). Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 can grasp that the RT state is started by receiving the RT start command. In this way, when the credit amount confirmation process (S134) is performed with the RT flag set to ON and then the game control process returns to the beginning, the gaming state is set to the RT state in the gaming state setting process (S100). The RT state of this embodiment corresponds to the “specific state” of the present invention. In addition, “establishment of special re-gamer” in this embodiment corresponds to “satisfaction of occurrence condition” of the present invention. When the special re-gamer is established, the CPU 201 of the main control board 200 turns on the RT flag. Since the RT state is generated by setting to, the CPU 201 mounted on the main control board 200 of this embodiment corresponds to the “specific state generating means” of the present invention.

これに対して、通常再遊技役が成立していた場合(S146:no)、あるいは、現在の遊技状態が既にRT状態である場合は(S148:no)、S150及びS152の処理を行うことなく、前述したクレジット数確認処理を行うと(S134)、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述した処理を行う。   On the other hand, when the normal re-game is established (S146: no), or when the current gaming state is already the RT state (S148: no), the processing of S150 and S152 is not performed. When the credit amount confirmation process described above is performed (S134), the process returns to the beginning of the game control process, and the above-described processes after the game state setting process (S100 in FIG. 7) are performed.

一方、S142の判断において、再遊技役が成立していない場合は(S142:no)、何れかの遊技役が成立したものの(S130:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役(いわゆる小役)の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理(メダル付与処理)を行う(S154)。   On the other hand, if it is determined in S142 that a re-game player is not established (S142: no), any game player is established (S130: yes), but the game player is a bonus game or a re-game machine. Since it is neither of them, it is determined that the game medal is given a game medal (so-called small role). Therefore, a process of giving a game medal (medal grant process) is performed according to the established small role (S154).

図16は、本実施例のメダル付与処理を示すフローチャートである。図示されているようにメダル付与処理では、先ず初めに、成立した遊技役(小役)の種類に応じて付与する遊技メダルの枚数(付与数)を決定する(S250)。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役A、増加役Bの何れかであれば付与数を「15枚」に決定し、スイカ役であれば付与数を「6枚」に決定し、チェリー役であれば付与数を「1枚」に決定する。   FIG. 16 is a flowchart showing the medal grant process of the present embodiment. As shown in the figure, in the medal grant process, first, the number of game medals to be awarded (number of grants) is determined according to the type of established game combination (small role) (S250). That is, if the established game combination is one of the bell combination, the increase combination A, and the increase combination B, the number of grants is determined to be “15”, and if it is a watermelon role, the number of grants is determined to be “6” If it is a cherry role, the number of grants is determined as “1”.

遊技メダルの付与数の決定に続いて、主制御基板200のCPU201は、ボーナス状態中であることを示すボーナスフラグがONに設定されているか否かを判断し(S252)、ボーナスフラグがONに設定されている場合は(S252:yes)、ボーナス状態中の付与数の合計を計数する処理を行う(S254)。尚、ボーナス状態中の付与数の合計は、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに記憶されている。一方、ボーナスフラグがONに設定されていない場合は(S252:no)、S254の処理を行うことなく、S250で決定した付与数を、主制御基板200のRAM203に記憶されているクレジット数に加算する(S256)。尚、小役の成立に伴う遊技メダルの付与数をクレジット数に加算する処理は主制御基板200のCPU201によって行われることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「加算手段」に相当している。   Following the determination of the number of game medals to be awarded, the CPU 201 of the main control board 200 determines whether or not a bonus flag indicating that a bonus state is in effect is set to ON (S252), and the bonus flag is set to ON. If it is set (S252: yes), a process of counting the total number of grants in the bonus state is performed (S254). Note that the total number of grants in the bonus state is stored at a predetermined address in the RAM 203 mounted on the main control board 200. On the other hand, if the bonus flag is not set to ON (S252: no), the number of grants determined in S250 is added to the number of credits stored in the RAM 203 of the main control board 200 without performing the process of S254. (S256). Note that the process of adding the number of game medals given to the establishment of the small role to the number of credits is performed by the CPU 201 of the main control board 200. Therefore, the CPU 201 mounted on the main control board 200 of the present embodiment is the present invention. Corresponds to “adding means”.

こうして遊技メダルの付与数をクレジット数に加算すると、加算後のクレジット数が最大値に達したか否かを判断する(S258)。本実施例の遊技機1では、クレジット数の最大値が「50枚」に設定されている。クレジット数が最大値に達していない場合は(S258:no)、表示パネル23にクレジット数を表示して(S260)、図16のメダル付与処理を終了する。   When the number of game medals awarded is added to the number of credits in this way, it is determined whether or not the number of credits after the addition has reached the maximum value (S258). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the maximum value of the number of credits is set to “50 cards”. If the number of credits has not reached the maximum value (S258: no), the number of credits is displayed on the display panel 23 (S260), and the medal grant process in FIG. 16 is terminated.

一方、クレジット数が最大値に達した場合は(S258:yes)、最大値を超えた分の遊技メダルを払い出す処理を行う(S262)。この処理は、主制御基板200のCPU201が、クレジット数の最大値を超えた分の遊技メダルの枚数を算出し、算出した枚数を指示する制御信号をメダル払出装置118に向けて送信することによって行われる。続いて、表示パネル23にクレジット数として「50」を表示したら(S260)、図16のメダル付与処理を終了して、図8の遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, when the number of credits reaches the maximum value (S258: yes), a process of paying out game medals for the amount exceeding the maximum value is performed (S262). In this process, the CPU 201 of the main control board 200 calculates the number of game medals for the maximum number of credits, and transmits a control signal indicating the calculated number to the medal payout device 118. Done. Subsequently, when “50” is displayed as the number of credits on the display panel 23 (S260), the medal granting process of FIG. 16 is terminated and the process returns to the game control process of FIG.

図8の遊技制御処理では、メダル付与処理(S154)から復帰して、前述したクレジット数確認処理を行うと(S134)、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述した処理を行う。   In the game control process of FIG. 8, when returning from the medal grant process (S154) and performing the credit amount confirmation process described above (S134), the process returns to the beginning of the game control process and the game state setting process (S100 of FIG. 7). The subsequent processing described above is performed.

C−2.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図13に示した遊技状態フラグを参照して、ボーナスフラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがONに設定されている場合は(S300:yes)、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する(S302)。本実施例のボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されると終了するように設定されており、赤7のボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「400枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、青7のボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「250枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、バーのボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「50枚」の遊技メダルが付与されるまで継続される。また、図16に示したメダル付与処理では、ボーナス状態中の遊技メダルの付与数の合計を計数している(図16のS254)。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの合計が未だ所定枚数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は(S302:no)、ボーナス状態を継続するために、ボーナス状態用抽選テーブルを選択する(S304)。こうしてボーナス状態用抽選テーブルを選択したら、図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
C-2. Game state setting process:
FIG. 17 is a flowchart showing a gaming state setting process performed by the gaming machine 1 of the present embodiment. When the gaming state setting process is started, first, the CPU 201 of the main control board 200 refers to the gaming state flag shown in FIG. 13 and determines whether or not the bonus flag is set to ON (S300). As described above, the bonus flag is a gaming state flag indicating that the bonus state is in effect. When the bonus flag is set to ON (S300: yes), whether or not the bonus state end condition is satisfied. Is determined (S302). The bonus state of this embodiment is set to end when a predetermined number of game medals are awarded after the start of the bonus state, and the bonus state started when the red 7 bonus combination is established is “400”. The bonus state started with the establishment of the blue 7 bonus combination is continued until “250” game medals are awarded, and started with the establishment of the bar bonus combination. The bonus state continues until “50” game medals are awarded. In the medal grant process shown in FIG. 16, the total number of game medals awarded in the bonus state is counted (S254 in FIG. 16). When it is determined that the total number of game medals awarded during the bonus state has not yet reached the predetermined number and the end condition for the bonus state is not satisfied (S302: no), in order to continue the bonus state, A bonus state lottery table is selected (S304). When the bonus state lottery table is selected in this way, the game state setting process of FIG. 17 is terminated and the process returns to the game control process shown in FIGS.

図18は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図10に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図18のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤7のボーナス役」、「青7のボーナス役」、「バーのボーナス役」、「通常再遊技役」、「特殊再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役A」または「増加役B」に乱数値が設定されており、特に「増加役A」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役Aが成立し、増加役Aの成立の度に15枚の遊技メダルが付与される(図6参照)。   FIG. 18 is an explanatory diagram conceptually showing a bonus state lottery table used during the bonus state. FIG. 18A shows a range of random numbers assigned to the game combination, and FIG. 18B schematically shows a rough ratio of the random number range assigned to the game combination. Has been. Compared with the normal state lottery table shown in FIG. 10, the bonus state lottery table of FIG. 18 includes “bell role”, “watermelon role”, “cherry role”, “red 7 bonus role”, “blue No random value is set for any of “7 Bonus Roles”, “Bar Bonus Roles”, “Normal Replay Roles”, and “Special Replay Roles”, instead of “Increase Role A” or “ Random numbers are set for the “increasing combination B”, and most random numbers are set for “increasing combination A”. Therefore, during the bonus state, the winning combination A is established with a very high probability, and 15 game medals are awarded each time the increasing combination A is established (see FIG. 6).

一方、図17のS302の判断において、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの合計が所定枚数に達して、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は(S302:yes)、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをOFFに設定し(S306)、続いて、ボーナス終了時処理を行う(S308)。   On the other hand, if it is determined in S302 of FIG. 17 that the total number of game medals awarded during the bonus state has reached a predetermined number and the end condition for the bonus state is satisfied (S302: yes), the bonus state is changed. In order to end, the bonus flag is set to OFF (S306), and then the bonus end time processing is performed (S308).

図19は、本実施例のボーナス終了時処理を示すフローチャートである。図示されるようにボーナス終了時処理では、先ず初めに、赤7のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態であるか否かを判断する(S330)。前述したように本実施例の遊技機1では、赤7のバーナス役、青7のボーナス役、バーのボーナス役の3種類のボーナス役が設けられており、赤7のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態を終了する場合は(S330:yes)、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶されているクレジット数を表示パネル23に表示して(S332)、図19のボーナス終了時処理を終了する。尚、前述したようにクレジット数の最大値は「50枚」に設定されていることから、表示パネル23に表示されるクレジット数は最大値が「50」である。   FIG. 19 is a flowchart showing the bonus end time processing of this embodiment. As shown in the figure, in the bonus end time process, first, it is determined whether or not the bonus state is started by the formation of the red 7 bonus combination (S330). As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, there are provided three types of bonus combinations: the red 7 burner combination, the blue 7 bonus combination, and the bar bonus combination. When the bonus state is ended (S330: yes), the number of credits stored in the RAM 203 mounted on the main control board 200 is displayed on the display panel 23 (S332), and the bonus end process in FIG. Exit. As described above, since the maximum value of the number of credits is set to “50”, the maximum value of the number of credits displayed on the display panel 23 is “50”.

一方、赤7のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態ではなかった場合は(S330:no)、次に、青7のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態であるか否かを判断する(S334)。その結果、青7のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態を終了する場合は(S334:yes)、クレジット数が「30枚」以下であるか否かを判断する(S336)。クレジット数が「30枚」以下である場合は(S336:yes)、クレジット数を表示パネル23に表示して(S332)、図19のボーナス終了時処理を終了する。これに対して、クレジット数が「30枚」を超えていた場合は(S336:no)、クレジット数が「30枚」になるまで遊技メダルを払い出す処理を行う(S338)。そして、表示パネル23にクレジット数として「30」を表示したら(S332)、図19のボーナス終了時処理を終了する。   On the other hand, if the bonus state is not started due to the formation of the red 7 bonus combination (S330: no), it is next determined whether or not the bonus state is started due to the formation of the blue 7 bonus combination. (S334). As a result, when the bonus state started by the formation of the blue 7 bonus combination is terminated (S334: yes), it is determined whether or not the number of credits is “30” or less (S336). If the number of credits is equal to or less than “30” (S336: yes), the number of credits is displayed on the display panel 23 (S332), and the bonus end time processing of FIG. On the other hand, when the number of credits exceeds “30” (S336: no), a process of paying out game medals is performed until the number of credits becomes “30” (S338). Then, when “30” is displayed as the number of credits on the display panel 23 (S332), the bonus end time processing of FIG. 19 is terminated.

一方、S334の判断において、青7のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態ではなかった場合は(S334:no)、バーのボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態を終了すると判断され、続いて、クレジット数が「20枚」以下であるか否かを判断する(S340)。クレジット数が「20枚」以下である場合は、クレジット数を表示パネル23に表示して(S332)、図19のボーナス終了時処理を終了する。これに対して、クレジット数が「20枚」を超えていた場合は(S340:no)、クレジット数が「20枚」になるまで遊技メダルを払い出す処理を行う(S342)。そして、表示パネル23にクレジット数として「20」を表示したら(S332)、図19のボーナス終了時処理を終了して、図18の遊技状態設定処理に復帰する。   On the other hand, if it is determined in S334 that the bonus state is not started due to the formation of the blue 7 bonus combination (S334: no), it is determined that the bonus state started by the formation of the bar bonus combination is terminated. Whether or not the number of credits is “20 or less” is determined (S340). If the number of credits is “20” or less, the number of credits is displayed on the display panel 23 (S332), and the bonus end time processing of FIG. 19 is terminated. On the other hand, when the number of credits exceeds “20” (S340: no), a process of paying out game medals is performed until the number of credits becomes “20” (S342). Then, when “20” is displayed as the number of credits on the display panel 23 (S332), the bonus end time processing of FIG. 19 is terminated and the processing returns to the gaming state setting processing of FIG.

図18の遊技状態設定処理では、ボーナス終了時処理(S308)から復帰すると、サブ制御基板220に向けてボーナス終了コマンドを送信する(S310)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、ボーナス終了コマンドを受信することによって、ボーナス状態が終了することを把握可能である。   In the gaming state setting process of FIG. 18, upon returning from the bonus end time process (S308), a bonus end command is transmitted to the sub-control board 220 (S310). Therefore, the CPU 221 of the sub control board 220 can grasp that the bonus state is ended by receiving the bonus end command.

また、S306でボーナスフラグをOFFにすると、遊技状態は通常状態となる。そのため、主制御基板200のCPU201は、前述した通常状態用抽選テーブル(図10)を選択したら(S312)、図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。   In addition, when the bonus flag is turned off in S306, the gaming state becomes a normal state. Therefore, when the CPU 201 of the main control board 200 selects the above-described normal state lottery table (FIG. 10) (S312), the game state setting process of FIG. 17 is terminated, and the game control shown in FIGS. Return to processing.

以上では、S300の判断でボーナスフラグがONに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがONに設定されていなかった場合は(S300:no)、続いて、RTフラグがONに設定されているか否かを判断する(S314)。前述したようにRTフラグは、RT状態中であることを示すフラグであり、RTフラグがONに設定されていない場合は(S314:no)、ボーナスフラグ及びRTフラグの何れのフラグもONに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル(図10)を選択したら(S312)、図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。   The processing when the bonus flag is set to ON in the determination of S300 has been described above. However, if the bonus flag is not set to ON (S300: no), then the RT flag is set to ON. It is determined whether it is set (S314). As described above, the RT flag is a flag indicating that the RT state is in effect. When the RT flag is not set to ON (S314: no), both the bonus flag and the RT flag are set to ON. Therefore, it is determined that the current gaming state is a normal state. Therefore, if the normal state lottery table (FIG. 10) is selected (S312), the game state setting process of FIG. 17 is terminated, and the game control process shown in FIGS. 7 and 8 is resumed.

一方、S314の判断において、RTフラグがONに設定されている場合は(S314:yes)、RT状態用抽選テーブルを選択する(S316)。その後、図17の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, if the RT flag is set to ON in the determination of S314 (S314: yes), the RT state lottery table is selected (S316). Thereafter, the game state setting process of FIG. 17 is ended, and the process returns to the game control process shown in FIGS.

図20は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図20(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図20(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図10に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図20のRT状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役(特に通常再遊技役)が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の成立を狙うことが可能となる。尚、RT状態用抽選テーブルについても、通常状態用抽選テーブルと同様に、6種類のベル役(A〜F)の各々に乱数値が割り当てられていると共に(図11参照)、6種類の特殊再遊技役の各々に乱数値が割り当てられている(図12参照)。   FIG. 20 is an explanatory diagram conceptually showing an RT state lottery table used during the RT state. FIG. 20 (a) shows a range of random numbers assigned to each game combination, and FIG. 20 (b) schematically shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. Is shown in As apparent from comparison with the normal state lottery table shown in FIG. 10, in the RT state lottery table of FIG. 20, the random number range of “normal replaying combination” is greatly expanded, and “losing” is correspondingly increased. The random number range has been reduced. Therefore, since the re-gamer (especially the normal re-gamer) is established in the RT state with a higher probability than in the normal state, the amount of bonus medal used (consumption) is reduced more than in the normal state. It becomes possible to aim at establishment. In the RT state lottery table, as in the normal state lottery table, random numbers are assigned to each of the six types of bells (A to F) (see FIG. 11), and six types of special A random value is assigned to each re-gamer (see FIG. 12).

ここで、図17の遊技状態設定処理では、RT状態について終了条件が成立したか否かを判断する処理や、RT状態を終了する処理を行っておらず、これらの処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中の取りこぼし目確認処理(S132)において行われている。   Here, in the gaming state setting process of FIG. 17, the process of determining whether or not the termination condition is satisfied for the RT state and the process of ending the RT state are not performed. This is performed in the missed eye confirmation process (S132) in the game control process shown in FIG.

C−3.取りこぼし目確認処理 :
図21は、本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。前述したように、取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、回胴20a,20b,20cを停止させた結果、何れの遊技役も成立していないと判断された場合に行われる処理である(図8のS132)。取りこぼし目確認処理では、先ず初めに、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かを判断する(S350)。
C-3. Missing eye confirmation process:
FIG. 21 is a flowchart showing a missed eye confirmation process according to the present embodiment. As described above, the missed eye confirmation process determines that no game combination is established as a result of stopping the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c in the game control process shown in FIGS. This is the process that is carried out when this is done (S132 in FIG. 8). In the missed eye confirmation process, first, it is determined whether or not a symbol combination called “missed eye” is stopped and displayed on the winning line (S350).

図22は、本実施例の遊技機1に設定されている取りこぼし目を示した説明図である。図示されているように取りこぼし目は、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄であり、右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)に設定されている。本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(図7のS116)にてベル役に内部当選したにもかかわらず、回胴回転停止処理(S122)にてベル役に対応する図柄組合せ(「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)が入賞ライン上に揃わない場合は、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、前述したように、6種類のベル役(A〜F)について予め回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が対応付けられており(図11参照)、内部当選しているベル役に対応付けられた押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないため、内部当選しているベル役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことになる。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing a missed eye set in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the drawing, the left-out cylinder 20a and the middle cylinder 20b are symbols of “bell”, and the right cylinder 20c is a symbol combination of “replay” (hereinafter “bell” − "Bell"-"Replay"). In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the symbol combination corresponding to the bell role (“122” in the rotating rotation stop process (S122), despite the internal winning of the bell role in the internal lottery process (S116 in FIG. 7). If the symbol combination of the “bell” symbols is not aligned on the winning line, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped so that the missing lines are aligned on the winning line. In addition, as described above, the pressing order of the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c is associated with the six types of bell roles (A to F) in advance (see FIG. 11), and the internal winning bell role Since the symbol combination of the bell combination will not be aligned on the winning line unless the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c are operated in accordance with the pressing sequence associated with the push sequence, the push sequence associated with the internally winning bell combination If the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in a different order, the missed stitches are aligned on the winning line.

取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示された場合は(S350:yes)、続いて、RTフラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S352)。前述したように本実施例の遊技機1では、RT状態中に取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されると、RT状態の終了条件が成立して、RT状態が終了となる。そこで、RTフラグがONに設定されている場合は(S352:yes)、RTフラグをOFFに設定してRT状態を終了する(S354)。こうしてRTフラグをOFFにすると、遊技状態は通常状態となる。また、RTフラグをOFFに設定したら、サブ制御基板220に向けてRT終了コマンドを送信する(S356)。このため、サブ制御基板220のCPU221は、RT終了コマンドを受信することによって、RT状態が終了することを把握可能である。   If the missed eye is stopped and displayed on the winning line (S350: yes), it is then determined whether or not the RT flag is set to ON, that is, whether or not it is in the RT state (S352). As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the missed eye is stopped and displayed on the winning line during the RT state, the RT state end condition is satisfied and the RT state ends. Therefore, if the RT flag is set to ON (S352: yes), the RT flag is set to OFF and the RT state is terminated (S354). When the RT flag is turned off in this way, the gaming state becomes the normal state. If the RT flag is set to OFF, an RT end command is transmitted to the sub control board 220 (S356). Therefore, the CPU 221 of the sub control board 220 can grasp that the RT state is ended by receiving the RT end command.

一方、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていない場合や(S350:no)、取りこぼし目が停止表示された際にRTフラグがONに設定されていなかった場合は(S352:no)、RTフラグをOFFにする処理(S354)、およびRT終了コマンドを送信する処理(S356)を行うことなく、図21の取りこぼし目確認処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, when the missed eye is not stopped on the winning line (S350: no), or when the missed eye is stopped and displayed and the RT flag is not set to ON (S352: no), RT 21 is terminated without performing the process of turning off the flag (S354) and the process of transmitting the RT end command (S356), and the game control process shown in FIGS. 7 and 8 is performed. Return.

ここで、前述したように本実施例のRT状態は、通常状態において特殊再遊技役が成立することによって開始される。また、6種類の特殊再遊技役(A〜F)には予め回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が対応付けられており(図12参照)、内部当選している特殊再遊技役に対応付けられた押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、特殊再遊技役の図柄組合せ(「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」)が入賞ライン上に揃わない。従って、RT状態を発生させるには、通常状態中に特殊再遊技役(A〜F)に内部当選したら、その特殊再遊技役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して、特殊再遊技役の図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させる必要がある。もちろん、何れの特殊再遊技役に内部当選したかを認識できない状態で、押し順を推測して特殊再遊技役の図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることは決して容易なことではない。但し、本実施例の遊技機1では、「報知演出」と呼ばれる遊技演出が設けられており、報知演出では、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順が報知されるため、報知された押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、特殊再遊技役の図柄組合せを高い確率で入賞ライン上に停止表示させることができる。このような報知演出の実行は、サブ制御基板220のCPU221によって制御されている。以下では、報知演出の実行によりRT状態の発生を制御するためにサブ制御基板220のCPU221が行う処理(RT発生制御処理)について説明する。   Here, as described above, the RT state of the present embodiment is started when the special re-gamer is established in the normal state. In addition, the pressing order of the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c is associated in advance with the six types of special replaying roles (A to F) (see FIG. 12), and the special replaying role that is won internally is selected. Unless the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in accordance with the pressing order associated with, the symbol combinations ("Replay"-"Replay"-"Bell") of the special re-gamer are not aligned on the winning line. Therefore, in order to generate the RT state, when the special re-gamer (A to F) is internally won during the normal state, the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c are pressed in the order corresponding to the special re-gamer. It is necessary to stop and display the symbol combination of the special re-gamer on the winning line. Of course, it is not easy to stop and display the symbol combination of the special re-gamer on the winning line by guessing the pressing order in a state where it is not possible to recognize which special re-game player has won internally. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a game effect called “notification effect” is provided, and in the notification effect, the push order associated with the special re-game player won internally is notified. When the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in accordance with the pressed order, the symbol combination of the special re-gamer can be stopped and displayed on the winning line with a high probability. The execution of such a notification effect is controlled by the CPU 221 of the sub control board 220. Hereinafter, a process (RT generation control process) performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in order to control the generation of the RT state by executing the notification effect will be described.

D.第1実施例 :
RT発生制御処理を説明するに当たり、その準備として、第1実施例の遊技機1で実行される報知演出について簡単に説明する。図23は、遊技状態に応じて報知演出が行われる様子を概念的に示した説明図である。前述したように通常状態中に特殊再遊技役が成立することでRT状態が開始されることから、通常状態においては、特殊再遊技役の成立を補助するために、特殊再遊技役(A〜F)に内部当選すると、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順(図12参照)を報知する報知演出が行われることがある。また、通常状態中は、高確率モードまたは低確率モードの何れかに設定され、高確率モードでは高い確率で報知演出が実行されるのに対して、低確率モードでは高確率モードに比べて報知演出の実行確率が低い。そして、ボーナス状態中に所定枚数の遊技メダルが付与されてボーナス状態から通常状態に切り換わると、先ず高確率モードに設定される。そのため、ボーナス状態の終了直後は、RT状態が開始され易く遊技者にとって有利となる。この高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続され、クレジット数が「0」になると、低確率モードに切り換わるので、RT状態が開始され難くなる。
D. First Example:
In describing the RT generation control process, a notification effect executed in the gaming machine 1 of the first embodiment will be briefly described as preparation. FIG. 23 is an explanatory diagram conceptually showing a state where a notification effect is performed according to the gaming state. As described above, since the RT state is started when the special re-gamer is established during the normal state, in the normal state, the special re-gamer (A˜) is used to assist the establishment of the special re-gamer. When the internal winning is performed in (F), a notification effect may be performed to notify the pressing order (see FIG. 12) associated with the special winning combination in the internal winning combination. Also, during normal conditions, either high probability mode or low probability mode is set, and in the high probability mode, the notification effect is executed with a high probability, whereas in the low probability mode, notification is performed compared to the high probability mode. The execution probability of production is low. When a predetermined number of game medals are awarded during the bonus state and the bonus state is switched to the normal state, first, the high probability mode is set. Therefore, immediately after the end of the bonus state, the RT state is easily started, which is advantageous for the player. This high probability mode is continued until the number of credits becomes “0”. When the number of credits becomes “0”, the mode is switched to the low probability mode, so that the RT state is hardly started.

また、RT状態は、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されることで終了し、通常状態に戻ると低確率モードに設定される。前述したように取りこぼし目は、ベル役に内部当選したにもかかわらずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合に、入賞ライン上に揃う図柄組合せである。従って、RT状態中にベル役(A〜F)に内部当選したら、そのベル役に対応付けられた押し順(図11参照)で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作して、ベル役の図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させる必要があるが、ベル役を成立させる押し順を推測して取りこぼし目の停止表示を回避することは決して容易ではない。そこで、RT状態においては、ベル役の成立を補助するために、ベル役(A〜F)に内部当選すると、内部当選したベル役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる。こうしたベル役の報知演出は、RT状態で行われた遊技の回数が、予め決定されたRT回数に達するまで行われ、RT回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役を成立させることが困難となって取りこぼし目の停止表示によりRT状態が終了となる。   Further, the RT state is terminated when the missed eye is stopped and displayed on the winning line, and when returning to the normal state, the low probability mode is set. As described above, the missed portion is a symbol combination that is aligned on the winning line when the symbol combination of the bell role is not aligned on the winning line even though the bell symbol is won internally. Therefore, if the internal winning of the bell combination (A to F) is performed in the RT state, the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in the pressing order associated with the bell combination (see FIG. 11) to It is necessary to stop and display the symbol combination on the winning line, but it is never easy to avoid the stop display of the missed eye by guessing the pressing order for establishing the bell combination. Therefore, in the RT state, in order to assist the formation of the bell combination, when the bell combination (A to F) is internally won, a notification effect for notifying the push order associated with the internally won bell combination is performed. Such a bell role notification effect is performed until the number of games played in the RT state reaches a predetermined number of RTs, and when the RT number is reached, the bell role notification effect is not performed. Is difficult to establish, and the RT state is terminated by the stop display of the missed eye.

D−1.RT発生制御処理 :
図24および図25は、第1実施例のRT発生制御処理を示すフローチャートである。このRT発生制御処理は、遊技状態が通常状態に切り換わる際、すなわち、ボーナス終了コマンドまたはRT終了コマンドの何れかを受信した際にサブ制御基板220のCPU221によって実行される処理である。RT発生制御処理を開始すると、先ず初めに、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ボーナス終了コマンドを受信することによってRT発生制御処理を開始した場合は(S400:yes)、ボーナス状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率フラグをONに設定する(S402)。ここで、高確率フラグとは、前述した高確率モード中であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。
D-1. RT generation control processing:
24 and 25 are flowcharts showing the RT generation control process of the first embodiment. This RT generation control process is a process executed by the CPU 221 of the sub control board 220 when the gaming state is switched to the normal state, that is, when either a bonus end command or an RT end command is received. When the RT generation control process is started, first, it is determined whether or not a bonus end command has been received (S400). When the RT generation control process is started by receiving the bonus end command (S400: yes), it is determined that the bonus state has been switched to the normal state, so the high probability flag is set to ON (S402). Here, the high probability flag is a flag indicating that the above-described high probability mode is being performed, and is set to a predetermined address of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220.

一方、ボーナス終了コマンドを受信していない場合は(S400:no)、RT状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率フラグをONに設定する処理(S402)を行うことなく、主制御基板200からメダル投入信号を受信したか否かを判断する(S404)。前述したようにメダル投入信号は、投入口30から遊技メダルが投入された際に主制御基板200から送信される(図9のS208)。また、前述した高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続可能であるが、クレジット数が「0」になる前であっても、投入口30から遊技メダルを投入して新たな遊技を開始しようとした場合には、ペナルティーとして高確率モードを強制的に終了する構成となっている。そこで、メダル投入信号を受信した場合は(S404:yes)、高確率フラグをOFFに設定する(S406)。   On the other hand, if the bonus end command has not been received (S400: no), it is determined that the RT state has been switched to the normal state, so that the main probability setting process is not performed (S402). It is determined whether a medal insertion signal has been received from the control board 200 (S404). As described above, the medal insertion signal is transmitted from the main control board 200 when a game medal is inserted from the insertion slot 30 (S208 in FIG. 9). The high probability mode described above can be continued until the number of credits becomes “0”. However, even before the number of credits becomes “0”, a game medal is inserted from the insertion slot 30 and a new one is added. When a game is to be started, the high probability mode is forcibly ended as a penalty. Therefore, when the medal insertion signal is received (S404: yes), the high probability flag is set to OFF (S406).

これに対して、メダル投入信号を受信していない場合は(S404:no)、高確率フラグをOFFにする処理(S406)を行うことなく、続いて、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。前述したように内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選の結果(内部当選した遊技役の種類など)が含まれるコマンドであり(図7のS118参照)、未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S408:no)、メダル投入信号の受信の有無を確認しながら(S404)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。   On the other hand, when the medal insertion signal has not been received (S404: no), the internal lottery result transmission command is subsequently sent from the main control board 200 without performing the process of turning off the high probability flag (S406). Is determined (S408). As described above, the internal lottery result transmission command is a command including the result of the internal lottery (such as the type of the winning game player) (see S118 in FIG. 7), and the internal lottery result transmission command has not yet been received. In this case (S408: no), while confirming whether or not a medal insertion signal has been received (S404), it waits until an internal lottery result transmission command is received.

その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S408:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、特殊再遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S410)。特殊再遊技役に内部当選していない場合は(S410:no)、続いて、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S412)。高確率フラグがONに設定されており、高確率モードであると判断された場合は(S412:yes)、次に、クレジット数伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。前述したようにクレジット数伝達コマンドは、現在のクレジット数を伝達するために主制御基板200から送信されるコマンドであり(図14のS236)、クレジット数伝達コマンドを受信していない場合は(S414:no)、クレジット数伝達コマンドを受信するまで待機する。   Thereafter, when the internal lottery result transmission command is received (S408: yes), the received internal lottery result transmission command is interpreted to determine whether or not the special re-game player is internally won (S410). If the special re-gamer is not internally won (S410: no), it is then determined whether or not the high probability flag is set to ON (S412). If the high probability flag is set to ON and it is determined that the high probability mode is set (S412: yes), it is next determined whether or not a credit number transmission command is received (S414). As described above, the credit number transmission command is a command transmitted from the main control board 200 to transmit the current credit number (S236 in FIG. 14), and when the credit number transmission command is not received (S414). : No), and waits until a credit number transmission command is received.

その後、クレジット数伝達コマンドを受信した場合は(S414:yes)、受信したクレジット数伝達コマンドを解釈して、クレジット数が「0」であるか否かを判断する(S416)。前述したように高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続され、クレジット数が「0」になると、低確率モードに切り換わる。そのため、クレジット数が「0」であった場合は(S416:yes)、高確率フラグをOFFに設定する(S432)。一方、クレジット数が「0」でない場合は(S416:no)、高確率フラグをOFFにする処理(S418)を行わず、高確率モードを維持する。   Thereafter, when a credit number transmission command is received (S414: yes), the received credit number transmission command is interpreted to determine whether or not the credit number is “0” (S416). As described above, the high probability mode is continued until the credit number becomes “0”, and when the credit number becomes “0”, the mode switches to the low probability mode. Therefore, when the number of credits is “0” (S416: yes), the high probability flag is set to OFF (S432). On the other hand, when the number of credits is not “0” (S416: no), the process of turning off the high probability flag (S418) is not performed and the high probability mode is maintained.

また、S412の判断において、高確率フラグがONに設定されておらず、低確率モードであると判断された場合は(S412:no)、S414〜S418の処理を行うことなく、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S420)。前述したようにボーナス開始コマンドは、ボーナス役が成立してボーナス状態が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドであり(図8のS140)、ボーナス開始コマンドを受信した場合は(S420:yes)、図24および図25のRT発生制御処理を終了する。   If it is determined in S412 that the high probability flag is not set to ON and the low probability mode is selected (S412: no), the bonus start command is not performed without performing the processing of S414 to S418. It is determined whether it has been received (S420). As described above, the bonus start command is a command transmitted from the main control board 200 when the bonus combination is established and the bonus state is started (S140 in FIG. 8), and when the bonus start command is received ( S420: yes), the RT generation control process of FIGS. 24 and 25 is terminated.

一方、ボーナス開始コマンドを受信していない場合は(S420:no)、S404の処理に戻って、以降の上述した処理を行う。そして、S410の判断において、特殊再遊技役に内部当選している場合は(S410:yes)、以下の処理を行う。先ず、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(図25のS422)。高確率フラグがONに設定されている場合は(S422:yes)、高確率モードであると判断されるので、高確率用の報知実行抽選テーブルを選択する(S424)。一方、高確率フラグがONに設定されていない場合は(S422:no)、低確率モードであると判断されるので、低確率用の報知実行抽選テーブルを選択する(S426)。ここで、報知実行抽選テーブルとは、特殊再遊技役の報知演出(内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する演出)を実行するか否かを決定する抽選(報知実行抽選)で参照する専用のテーブルであり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。前述したように通常状態中は、高確率モードまたは低確率モードの何れかに設定され、高確率モードと低確率モードとでは、特殊再遊技役の報知演出が実行される確率が異なるため、モード毎に報知実行抽選テーブルが設けられている。   On the other hand, when the bonus start command has not been received (S420: no), the process returns to the process of S404 and the subsequent processes described above are performed. If it is determined in S410 that the special regame player has been internally won (S410: yes), the following processing is performed. First, it is determined whether or not the high probability flag is set to ON (S422 in FIG. 25). If the high probability flag is set to ON (S422: yes), it is determined that the high probability mode is set, and therefore the high probability notification execution lottery table is selected (S424). On the other hand, when the high probability flag is not set to ON (S422: no), it is determined that the low probability mode is selected, and therefore the low probability notification execution lottery table is selected (S426). Here, the notification execution lottery table is a lottery (notification execution) that determines whether or not to execute a notification effect of a special re-gamer (an effect that notifies a push order associated with a special re-gamer who is won internally). This is a dedicated table to be referred to in lottery, and is stored in advance in the ROM 222 of the sub-control board 220. As described above, during the normal state, the mode is set to either the high probability mode or the low probability mode, and the probability that the special re-game player's notification effect is executed is different between the high probability mode and the low probability mode. A notification execution lottery table is provided for each.

図26は、第1実施例の遊技機1で用いられる報知実行抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図26(a)には高確率用の報知実行抽選テーブルが示されており、図26(b)には低確率用の報知実行抽選テーブルが示されている。図示されているように、報知実行抽選テーブルには、報知実行抽選用乱数と報知実行抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、報知実行抽選用乱数とは、サブ制御基板220のCPU221が、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である。図26に例示した報知実行抽選テーブルでは、0〜99の報知実行抽選用乱数に対して、「当選(報知演出を実行)」または「非当選(報知演出を実行せず)」の何れかの抽選結果が対応付けられている。また、図26(a)と図26(b)とを比較すれば明らかなように、図26(a)の高確率用の報知実行抽選テーブルは、図26(b)の低確率用の報知実行抽選テーブルよりも多くの乱数値に「当選」の抽選結果が設定されている。従って、高確率用の報知実行抽選テーブルを用いた場合には、低確率用の報知実行抽選テーブルを用いた場合よりも、報知実行抽選において高い確率で「当選」の抽選結果が得られる。   FIG. 26 is an explanatory diagram conceptually showing a notification execution lottery table used in the gaming machine 1 of the first embodiment. FIG. 26 (a) shows a high-probability notification execution lottery table, and FIG. 26 (b) shows a low-probability notification execution lottery table. As shown in the drawing, in the notification execution lottery table, a correspondence relationship between the random number for notification execution lottery and the result of the notification execution lottery is set. Here, the random number for notification execution lottery is a random number acquired when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the internal lottery result transmission command. In the notification execution lottery table illustrated in FIG. 26, either “winning (execution of notification effect)” or “non-winning (not executing notification effect)” is performed on the random number for notification execution lottery of 0 to 99. The lottery results are associated with each other. As is clear from comparison between FIG. 26 (a) and FIG. 26 (b), the high-probability notification execution lottery table in FIG. 26 (a) is the low-probability notification in FIG. 26 (b). The lottery result of “winning” is set to more random numbers than the execution lottery table. Therefore, when the high-probability notification execution lottery table is used, the “winning” lottery result can be obtained with a higher probability in the notification execution lottery than when the low-probability notification execution lottery table is used.

図25のRT発生制御処理では、高確率フラグの設定に応じて報知実行抽選テーブルを選択したら(S424,S426)、選択した報知実行抽選テーブルを参照し、取得した報知実行抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、報知実行抽選に当選したか否かを判断する(S428)。そして、報知実行抽選に当選した場合は(S428:yes)、特殊再遊技役の報知演出を実行する(S430)。この報知演出は、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順(図12参照)を演出表示装置10等に表示することによって行われる。   In the RT generation control process of FIG. 25, when the notification execution lottery table is selected according to the setting of the high probability flag (S424, S426), the selected notification execution lottery table is referred to and associated with the acquired notification execution lottery random number. By reading the lottery result, it is determined whether or not the notification execution lottery is won (S428). And when a notification execution lottery is won (S428: yes), a notification effect of a special re-gamer is executed (S430). This notification effect is performed by displaying, on the effect display device 10 or the like, the push order (see FIG. 12) associated with the special re-game player who is won internally.

これに対して、報知実行抽選に当選しなかった場合は(S428:no)、特殊再遊技役の報知演出(S430)を行うことなく、RT開始コマンドを受信したか否かを判断する(S432)。前述したようにRT開始コマンドは、特殊再遊技役が成立してRT状態が開始される際に主制御基板200から送信される(図8のS152)。RT開始コマンドを受信していない場合は(S432:no)、RT状態が未だ開始されないので、図24のS412の処理に移行し、以降の前述した処理を行う。   On the other hand, when the notification execution lottery is not won (S428: no), it is determined whether or not the RT start command is received without performing the special re-game player notification effect (S430) (S432). ). As described above, the RT start command is transmitted from the main control board 200 when the special re-gamer is established and the RT state is started (S152 in FIG. 8). If the RT start command has not been received (S432: no), the RT state has not yet started, so the process proceeds to S412 in FIG. 24, and the subsequent processes described above are performed.

一方、RT開始コマンドを受信した場合は(S432:yes)、RT回数決定処理を実行する(S434)。前述したようにRT状態では、RT状態中に行われた遊技の回数が、予め決定されたRT回数に達するまでベル役の報知演出が行われるようになっており、S434では、RT状態の開始に先立ってRT回数を決定する。RT回数の決定は、RT回数決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行う。このRT回数決定テーブルについても、前述した報知実行抽選テーブル(図26)と同様に、高確率モードと低確率モードとで参照するテーブルが異なっている。   On the other hand, when the RT start command is received (S432: yes), the RT number determination process is executed (S434). As described above, in the RT state, a bell role notification effect is performed until the number of games played during the RT state reaches a predetermined number of RTs, and in S434, the RT state starts. Prior to, the RT number is determined. The RT number is determined with reference to a dedicated table called an RT number determination table. As for the RT count determination table, as in the notification execution lottery table (FIG. 26) described above, the tables to be referred to in the high probability mode and the low probability mode are different.

図27は、第1実施例の遊技機1で用いられるRT回数決定テーブルを概念的に示した説明図である。図27(a)には高確率用のRT回数決定テーブルが示されており、図27(b)には低確率用のRT回数決定テーブルが示されている。尚、RT回数決定テーブルは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。図示されているようにRT回数決定テーブルには、RT回数とRT回数決定用乱数との対応関係が設定されている。ここで、RT回数決定用乱数とは、サブ制御基板220のCPU221が、RT開始コマンドを受信した際に取得する乱数である。図27に例示したRT回数決定テーブルでは、0〜255のRT回数決定用乱数に対して、9種類のRT回数(20回刻みで最大180回まで)の何れかが対応付けられており、括弧内の数値は、そのRT回数に決定される確率を表している。図27(b)の低確率用のRT回数決定テーブルでは、80回以上のRT回数には乱数値が割り振られておらず、高い確率(98.8%)でRT回数が「20回」に決定される。これと比較して、図27(a)の高確率用のRT回数決定テーブルでは、9種類のRT回数の全てに乱数値が割り振られており、40回以上のRT回数に決定される確率(23.1%)が高くなっている。従って、高確率用のRT回数決定テーブルを用いた場合には、低確率用のRT回数決定テーブルを用いた場合よりも、RT回数が多くなる傾向にある。   FIG. 27 is an explanatory diagram conceptually showing an RT number determination table used in the gaming machine 1 of the first embodiment. FIG. 27A shows an RT number determination table for high probability, and FIG. 27B shows an RT number determination table for low probability. The RT number determination table is stored in advance in the ROM 222 of the sub control board 220. As shown in the drawing, the correspondence relationship between the RT number and the RT number determination random number is set in the RT number determination table. Here, the RT number determination random number is a random number acquired when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the RT start command. In the RT number determination table illustrated in FIG. 27, any of nine types of RT numbers (up to 180 times in 20 steps) is associated with 0 to 255 RT number determination random numbers. The numerical value in represents the probability determined by the number of RTs. In the RT count table for low probability in FIG. 27B, no random number is assigned to the RT count of 80 times or more, and the RT count is set to “20” with a high probability (98.8%). It is determined. In comparison with this, in the RT count determination table for high probability in FIG. 27A, random numbers are assigned to all 9 types of RT counts, and the probability (determined to be 40 or more RT counts) ( 23.1%) is higher. Accordingly, when the RT count table for high probability is used, the RT count tends to be larger than when the RT count table for low probability is used.

RT回数決定処理(図25のS434)では、高確率フラグの設定に応じてRT回数決定テーブルを選択し、その選択したRT回数決定テーブルを参照しながら、取得したRT回数決定用乱数に基づいてRT回数を決定する。こうしてRT回数を決定したら、決定したRT回数をRTカウンタに設定する(S436)。RTカウンタは、RT状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに記憶されている。サブ制御基板220のCPU221は、決定したRT回数をRTカウンタに設定すると、図24および図25のRT発生制御処理を終了し、続いて、RT状態を管理するための処理(RT管理処理)を開始する。   In the RT number determination process (S434 in FIG. 25), an RT number determination table is selected according to the setting of the high probability flag, and the RT number determination random number is obtained based on the acquired RT number determination table while referring to the selected RT number determination table. Determine the number of RTs. When the RT count is thus determined, the determined RT count is set in the RT counter (S436). The RT counter is a counter indicating the remaining number of games until the notification effect of the bell role is not performed in the RT state, and is stored at a predetermined address of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. When the determined number of RTs is set in the RT counter, the CPU 221 of the sub-control board 220 ends the RT generation control process of FIGS. 24 and 25, and subsequently performs a process (RT management process) for managing the RT state. Start.

D−2.RT管理処理 :
図28は、第1実施例のRT管理処理を示すフローチャートである。前述したようにRT管理処理は、RT状態が開始されるのに伴って上述のRT発生制御処理が終了した場合(図24のS418:yes)に開始される。図示されているようにRT管理処理では、先ず初めに報知フラグをONに設定する(S450)。ここで、報知フラグとは、ベル役の報知演出(内部当選したベル役に対応付けられた押し順を報知する演出)を行うことを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。前述したようにRT状態では、予め決定されたRT回数の遊技が行われるまでベル役の報知演出が行われる。
D-2. RT management processing:
FIG. 28 is a flowchart showing the RT management process of the first embodiment. As described above, the RT management process is started when the above-described RT generation control process is completed as the RT state is started (S418 in FIG. 24: yes). As shown in the figure, in the RT management process, first, a notification flag is set to ON (S450). Here, the notification flag is a flag indicating that the notification effect of the bell role (the effect of notifying the push order associated with the internally won bell role) is performed, and the information of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220 is displayed. It is set to a predetermined address. As described above, in the RT state, a bell role notification effect is performed until a predetermined number of RT games have been played.

報知フラグをONに設定したら、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S452)。未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S452:no)、コマンドを受信するまで待機する。その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S452:yes)、報知フラグがONに設定されているか否かを判断する(S454)。報知フラグがONに設定されている場合は(S454:yes)、S452で受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S456)。ベル役に内部当選している場合は(S456:yes)、ベル役の報知演出を実行する(S458)。この報知演出は、内部当選したベル役に対応付けられた押し順(図11参照)を演出表示装置10等に表示することによって行われる。   If the notification flag is set to ON, it is determined whether an internal lottery result transmission command has been received from the main control board 200 (S452). When the internal lottery result transmission command has not been received yet (S452: no), the process waits until the command is received. Thereafter, when the internal lottery result transmission command is received (S452: yes), it is determined whether or not the notification flag is set to ON (S454). If the notification flag is set to ON (S454: yes), the internal lottery result transmission command received in S452 is interpreted to determine whether or not the bell combination is won internally (S456). When the internal winning combination for the bell role is made (S456: yes), a notification effect for the bell role is executed (S458). This notification effect is performed by displaying the push order (see FIG. 11) associated with the internally won bell combination on the effect display device 10 or the like.

一方、S456の判断において、ベル役に内部当選していない場合は(S456:no)、ベル役の報知演出(S458)を行うことなく、RTカウンタから「1」を減算して(S460)、RTカウンタが「0」になったか否かを判断する(S462)。前述したようにRTカウンタは、RT状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、RT状態の開始に先立って決定されたRT回数が設定される(図24のS422)。RTカウンタが「0」になった場合は(S462:yes)、RT状態中に行われた遊技の回数がRT回数に達したことになるので、報知フラグをOFFに設定する(S464)。   On the other hand, if it is determined in S456 that the bell combination is not won internally (S456: no), “1” is subtracted from the RT counter without performing the bell combination notification effect (S458) (S460). It is determined whether or not the RT counter has reached “0” (S462). As described above, the RT counter is a counter indicating the remaining number of games until the notification effect of the bell role is not performed in the RT state, and the RT number determined prior to the start of the RT state is set (see FIG. 24 S422). When the RT counter becomes “0” (S462: yes), the number of games played during the RT state has reached the RT number, so the notification flag is set to OFF (S464).

これに対して、RTカウンタが「0」になっていない場合は(S462:no)、RT状態中に行われた遊技の回数が未だRT回数に達していないので、報知フラグをOFFにする処理(S464)を行うことなく、続いて、ボーナス開始コマンドまたはRT終了コマンドを受信したか否かを判断する(S466)。前述したようにボーナス開始コマンドは、ボーナス役が成立した場合に主制御基板200から送信され(図8のS140)、RT終了コマンドは、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示された場合に主制御基板200から送信され(図21のS356)、何れの場合にもRT状態は終了となる。そのため、ボーナス開始コマンドまたはRT終了コマンドを受信した場合は(S466:yes)、図28のRT管理処理を終了する。   On the other hand, when the RT counter is not “0” (S462: no), the number of games played during the RT state has not yet reached the number of RTs, so that the notification flag is turned off. Without performing (S464), it is then determined whether a bonus start command or RT end command has been received (S466). As described above, the bonus start command is transmitted from the main control board 200 when the bonus combination is established (S140 in FIG. 8), and the RT end command is the main control when the missed eye is stopped and displayed on the winning line. It is transmitted from the substrate 200 (S356 in FIG. 21), and in any case, the RT state ends. Therefore, when the bonus start command or the RT end command is received (S466: yes), the RT management process of FIG. 28 is ended.

一方、ボーナス開始コマンドおよびRT終了コマンドの何れも受信していない場合は(S466:no)、S452の処理に戻って、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、コマンドを受信したら、以降の上述した処理を行う。そして、S454の判断において、報知フラグがONに設定されていない場合は(S454:no)、既にRT状態中に行われた遊技の回数がRT回数に達しておりベル役の報知演出を実行しないので、S456〜S464の処理を行うことなく、ボーナス開始コマンドまたはRT終了コマンドを受信したか否かを判断して(S466)、何れかのコマンドを受信した場合は(S466:yes)、図28のRT管理処理を終了し、何れのコマンドも受信していない場合は(S466:no)、S452の処理に戻って、以降の上述した処理を繰り返す。   On the other hand, if neither a bonus start command nor an RT end command has been received (S466: no), the process returns to S452 and waits until an internal lottery result transmission command is received. The above-described processing is performed. If it is determined in S454 that the notification flag is not set to ON (S454: no), the number of games already played during the RT state has reached the RT number, and the notification effect of the bell role is not executed. Therefore, it is determined whether or not a bonus start command or RT end command has been received without performing the processing of S456 to S464 (S466), and if any command is received (S466: yes), FIG. When the RT management process is completed and no command is received (S466: no), the process returns to S452, and the subsequent processes are repeated.

サブ制御基板220のCPU221は、以上のようなRT発生制御処理およびRT管理処理を実行することによって、RT状態を実質的に制御している。以下では、このような第1実施例の遊技機1によって得られる遊技性について説明する。   The CPU 221 of the sub-control board 220 substantially controls the RT state by executing the RT generation control process and the RT management process as described above. Below, the game property obtained by the gaming machine 1 of the first embodiment will be described.

D−3.第1実施例の遊技機による遊技性 :
図29は、第1実施例の遊技機1においてボーナス状態の終了後に通常状態で遊技が行われる様子を例示したタイムチャートである。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されることで終了し(図17のS306)、ボーナス状態の終了時には、そのボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類(赤7のボーナス役、青7のボーナス役、バーのボーナス役の何れか)に応じてクレジット数の上限が設定される(図19参照)。図29に示した例では、青7のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態であるため、「250枚」の遊技メダルが付与されることでボーナス状態が終了し、終了時のクレジット数の上限は「30枚」に設定される。また、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると高確率モードに設定され、高確率モード中は、特殊再遊技役の報知演出が行われる確率が高いため、RT状態が開始され易い。この高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続される。尚、図29における括弧内の枚数は、各遊技が終了する時点でのクレジット数を表している。
D-3. Gameability with the gaming machine of the first embodiment:
FIG. 29 is a time chart illustrating a state in which a game is played in a normal state after the bonus state is ended in the gaming machine 1 of the first embodiment. As described above, the bonus state ends when a predetermined number of game medals are awarded after the bonus state starts (S306 in FIG. 17), and at the end of the bonus state, the bonus combination that triggered the start of the bonus state. The upper limit of the number of credits is set according to the type (any of red 7 bonus combination, blue 7 bonus combination, and bar bonus combination) (see FIG. 19). In the example shown in FIG. 29, since the bonus state is started by the formation of the blue 7 bonus combination, the bonus state is ended when “250” game medals are awarded, and the credit amount at the end is determined. The upper limit is set to “30 sheets”. In addition, when the bonus state ends and switches to the normal state, the high probability mode is set. During the high probability mode, the RT state is likely to be started because there is a high probability that the special re-game player will be notified. This high probability mode is continued until the number of credits becomes “0”. Note that the number in parentheses in FIG. 29 represents the number of credits at the end of each game.

図29(a)には、高確率モードにおいて小役(ベル役、スイカ役、チェリー役)や再遊技役(通常再遊技役、特殊再遊技役)が1度も成立しなかった例が示されている。この場合は、遊技が行われる度にクレジット数から3枚ずつ減算され(図9のS224)、通常状態で10回目の遊技が行われるとクレジット数は「0」になるので、高確率モードは終了する(図25のS432)。そして、新たに遊技メダルを投入口30から投入して開始される11回目の遊技からは、低確率モードとなるため、高確率モード中に比べて特殊再遊技役の報知演出が行われる確率が低くなり、結果として、RT状態が開始され難くなる。   FIG. 29A shows an example in which a small role (bell role, watermelon role, cherry role) or replay role (normal replay role, special replay role) has never been established in the high probability mode. Has been. In this case, every time a game is played, three credits are subtracted from the number of credits (S224 in FIG. 9). When the tenth game is played in the normal state, the credit number becomes “0”. The process ends (S432 in FIG. 25). Since the 11th game that is started by newly inserting a game medal from the slot 30 is in the low probability mode, there is a probability that the special re-game player will be notified in comparison with the high probability mode. As a result, the RT state becomes difficult to start.

これに対して、図29(b)に示した例では、通常状態の高確率モードにおける3回目の遊技で通常再遊技役が成立しているので、その次の4回目の遊技はクレジットを消費することなく行われる。また、11回目の遊技においてスイカ役が成立しているので、クレジット数に「6枚」が加算される(図16のS256)。その結果、クレジット数が「0」になって高確率モードが終了するのは13回目の遊技であり、高確率モードの継続期間は、図29(a)に示した場合よりも長くなる。   On the other hand, in the example shown in FIG. 29 (b), since the normal re-playing role is established in the third game in the high probability mode in the normal state, the next fourth game consumes credits. Done without. In addition, since a watermelon combination is established in the eleventh game, “6” is added to the number of credits (S256 in FIG. 16). As a result, the number of credits becomes “0” and the high probability mode ends in the thirteenth game, and the duration of the high probability mode is longer than that shown in FIG.

このように、第1実施例の遊技機1では、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると、RT状態の発生確率(特殊再遊技役の報知演出の実行確率)が高い高確率モードに設定され、この高確率モードの継続期間は、高確率モード中における遊技結果(小役や再遊技役の成立回数など)によって変化する。このため、ボーナス状態の終了後に所定回数の遊技が行われると高確率モードが終了する場合とは異なり、高確率モードの継続期間が画一的とならず、高確率モード中(ボーナス状態の終了後からクレジット数が「0」になるまでの期間)は、RT状態の発生(特殊再遊技役の成立)だけでなく、高確率モードの継続期間の延長(小役や再遊技役の成立)に対する遊技者の期待を高めることができる。その結果、RT状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, when the bonus state ends and the normal state is switched, the RT state occurrence probability (the execution probability of the special re-game player's notification effect) is set to the high probability mode. It is set, and the duration of this high probability mode varies depending on the game result (such as the number of small roles and re-game characters established) during the high probability mode. For this reason, unlike the case where the high probability mode ends when a predetermined number of games are played after the bonus state ends, the duration of the high probability mode is not uniform, and the high probability mode is in progress (the end of the bonus state). The period until the number of credits reaches “0” later is not only the occurrence of the RT state (establishment of a special re-gamer), but also the extension of the duration of the high probability mode (establishment of a small role or re-gamer) Can increase the expectations of players. As a result, it is possible to improve the game entertainment related to the occurrence of the RT state.

また、前述したように、ボーナス状態の終了時に設定されるクレジット数の上限は、そのボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類によって異なり、赤7のボーナス役であれば「50枚」、青7のボーナス役であれば「30枚」、バーのボーナス役であれば「20枚」に設定される。このようにボーナス状態の終了時におけるクレジット数の上限を切り換えることにより、高確率モードの継続期間の初期値(最小遊技回数)が変動し、成立したボーナス役の種類に応じて高確率モードの継続期間に対する期待度を変化させることができるので、RT状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。   As described above, the upper limit of the number of credits set at the end of the bonus state differs depending on the type of bonus combination that triggered the bonus state. If the bonus combination is blue 7, “30” is set, and if the bonus combination of the bar, “20” is set. By switching the upper limit of the number of credits at the end of the bonus state in this way, the initial value (minimum number of games) of the high probability mode duration varies, and the high probability mode continues according to the type of bonus combination established. Since the degree of expectation for the period can be changed, it is possible to further improve the game entertainment related to the occurrence of the RT state.

さらに、前述したようにクレジット数を専用の表示パネル23に随時表示することにより、遊技者は残りのクレジット数を認識することができるので、残りのクレジット数が少なくなる(高確率モードが終了に近づく)緊張感を高めて、RT状態の発生に係る遊技興趣を向上させることが可能となる。また、遊技を開始するのに必要な規定数よりもクレジット数が少なくなると、強制的に遊技メダルを払い出してクレジット数を「0」にすることから(図14のS240)、高確率モード中の遊技結果(小役の成立など)によってクレジット数に端数が出た場合でも、高確率モードを確実に終了させることができる。   Further, as described above, by displaying the number of credits on the dedicated display panel 23 as needed, the player can recognize the remaining number of credits, so the remaining number of credits is reduced (the high probability mode is terminated). It is possible to increase the sense of tension and to improve the game entertainment related to the occurrence of the RT state. Also, when the number of credits is less than the prescribed number necessary to start the game, the game medal is forcibly paid out and the number of credits is set to “0” (S240 in FIG. 14). Even when the number of credits is fractional due to a game result (such as establishment of a small role), the high probability mode can be surely terminated.

また、図29(c)には、通常状態の高確率モードにおける9回目の遊技を開始する際に、投入口30から遊技メダルが投入された例が示されている。この場合は、クレジット数が「0」になる前であっても、高確率モードは強制的に終了となり(図25のS432)、遊技メダルが投入された9回目の遊技から低確率モードとなる。   FIG. 29C shows an example in which a game medal is inserted from the insertion slot 30 when starting the ninth game in the high probability mode in the normal state. In this case, even before the number of credits becomes “0”, the high probability mode is forcibly terminated (S432 in FIG. 25), and the low probability mode starts from the ninth game in which a game medal is inserted. .

前述したように高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続されることを前提としており、クレジット数が「0」になる前に遊技メダルを投入口30から投入して遊技が行われたのでは、上述の「高確率モード中の遊技結果(小役や再遊技役の成立回数など)によって高確率モードの継続期間が変化する」というクレジット数を利用した遊技性を実現することが困難となる。そこで、クレジット数が「0」になる前に遊技メダルが投入口30から投入された場合に、ペナルティーとして高確率モードを強制的に終了させるようにすれば、クレジット数を利用した上述の遊技性を実現しつつ、高確率モードの継続期間が短くなる場合も設けることができるので、RT状態の発生に係る遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。   As described above, the high-probability mode is based on the assumption that the number of credits continues until “0”, and before the number of credits becomes “0”, a game medal is inserted through the insertion slot 30 and the game is performed. In order to realize the gameability using the number of credits described above, “the duration of the high-probability mode changes depending on the result of the game in the high-probability mode (such as the number of establishment of a small role or a re-game player)” It becomes difficult. Therefore, if a game medal is inserted from the insertion slot 30 before the credit amount becomes “0”, the high probability mode is forcibly terminated as a penalty, and the above-described game performance using the credit amount is used. Since it is possible to provide a case where the duration of the high probability mode is shortened while realizing the above, it is possible to further improve the game entertainment related to the occurrence of the RT state.

E.第2実施例 :
上述した第1実施例では、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると設定される高確率モードにおいて、RT状態の発生確率(特殊再遊技役の報知演出の実行確率)が低確率モードに比べて高くなっていた。しかし、高確率モードでは、RT状態の発生確率に代えて、RT状態の継続期間(RT回数)が上乗せされる確率を低確率モードに比べて高くすることも可能である。以下では、このような構成の第2実施例について説明する。
E. Second embodiment:
In the first embodiment described above, in the high probability mode that is set when the bonus state ends and switches to the normal state, the probability of occurrence of the RT state (execution probability of the special re-gamer's notification effect) is set to the low probability mode. It was higher than that. However, in the high probability mode, instead of the occurrence probability of the RT state, it is possible to increase the probability that the duration of the RT state (RT number) is added compared to the low probability mode. Hereinafter, a second embodiment having such a configuration will be described.

第2実施例の遊技機1においても、前述した第1実施例と同様に(図23参照)、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると、先ず高確率モードに設定され、その後にクレジット数が「0」になると、低確率モードに切り換わる。第2実施例の高確率モードでは、後に発生するRT状態が継続される遊技回数(RT回数)の上乗せが低確率モードよりも高い確率で行われる。そのため、ボーナス状態の終了直後は、RT回数が増え易く遊技者にとって有利である。尚、第2実施例の通常状態では、高確率モードであるか低確率モードであるかに拘らず、特殊再遊技役に内部当選すると、所定の確率(例えば、1/4の確率)で特殊再遊技役の報知演出(内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する演出)が行われる。   Also in the gaming machine 1 of the second embodiment, as in the first embodiment described above (see FIG. 23), when the bonus state ends and switches to the normal state, the high probability mode is set first, and then the credit is set. When the number becomes “0”, the mode is switched to the low probability mode. In the high probability mode of the second embodiment, the number of games (RT number) in which the RT state that occurs later is continued is performed with a higher probability than in the low probability mode. Therefore, immediately after the end of the bonus state, the number of RTs tends to increase, which is advantageous for the player. In the normal state of the second embodiment, regardless of whether the mode is the high probability mode or the low probability mode, when the special replay player is elected internally, a special probability (for example, 1/4 probability) is obtained. A re-game player notification effect (an effect of notifying the push order associated with the special re-game player who is won internally) is performed.

また、RT状態では、通常状態で予め設定されたRT回数の遊技が行われるまでベル役の報知演出(内部当選したベル役に対応付けられた押し順を報知する演出)が行われる。つまり、設定されたRT回数が多いほど、長期間に亘ってベル役の報知演出が行われる。そして、RT状態での遊技回数がRT回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役を成立させることができず取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されることでRT状態は終了となる。   Also, in the RT state, a bell role notification effect (effect for notifying the pressing order associated with the internally won bell role) is performed until a predetermined number of RT games are played in the normal state. That is, as the set number of RTs is larger, the notification effect of the bell role is performed for a longer period. When the number of games in the RT state reaches the number of RTs, the bell role notification effect is not performed, so the bell role cannot be established and the missed eye is stopped and displayed on the winning line in the RT state. Ends.

E−1.RT発生制御処理 :
図30および図31は、第2実施例のRT発生制御処理を示すフローチャートである。図示されているように第2実施例のRT発生制御処理を開始すると、先ず初めに、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S500)。ボーナス終了コマンドを受信することによってRT発生制御処理を開始した場合は(S500:yes)、ボーナス状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率モード中であることを示す高確率フラグをONに設定する(S502)。
E-1. RT generation control processing:
30 and 31 are flowcharts showing the RT generation control process of the second embodiment. As shown in the figure, when the RT generation control process of the second embodiment is started, it is first determined whether or not a bonus end command has been received (S500). When the RT generation control process is started by receiving the bonus end command (S500: yes), it is determined that the bonus state has been switched to the normal state, and therefore a high probability flag indicating that the high probability mode is in effect is set. Set to ON (S502).

一方、ボーナス終了コマンドを受信していない場合は(S500:no)、RT状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率フラグをONに設定する処理(S502)を行うことなく、投入口30から遊技メダルが投入された際に主制御基板200から送信されるメダル投入信号(図9のS208)を受信したか否かを判断する(S504)。第2実施例の遊技機1では、投入口30から遊技メダルが投入されると、クレジット数が「0」になる前であったとしても、ペナルティーとして高確率モードを強制的に終了する構成となっている。そこで、メダル投入信号を受信した場合は(S504:yes)、高確率フラグをOFFに設定する(S506)。   On the other hand, if the bonus end command has not been received (S500: no), it is determined that the RT state has been switched to the normal state, so the processing is performed without performing the process of setting the high probability flag ON (S502). It is determined whether or not a medal insertion signal (S208 in FIG. 9) transmitted from the main control board 200 when a game medal is inserted from the mouth 30 is received (S504). In the gaming machine 1 of the second embodiment, when a game medal is inserted from the insertion slot 30, the high probability mode is forcibly terminated as a penalty even if it is before the number of credits becomes “0”. It has become. Therefore, when a medal insertion signal is received (S504: yes), the high probability flag is set to OFF (S506).

これに対して、メダル投入信号を受信していない場合は(S504:no)、高確率フラグをOFFにする処理(S506)を行うことなく、続いて、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断し(S508)、未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S508:no)、メダル投入信号の受信の有無を確認しながら(S504)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。   On the other hand, when the medal insertion signal has not been received (S504: no), the internal lottery result transmission command is subsequently executed from the main control board 200 without performing the process of turning off the high probability flag (S506). Is received (S508), and if the internal lottery result transmission command has not been received yet (S508: no), the internal lottery result is confirmed while confirming whether or not a medal insertion signal has been received (S504). Wait until a transmission command is received.

その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S508:yes)、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、スイカ役またはチェリー役に内部当選しているか否かを判断する(S510)。その結果、スイカ役またはチェリー役に内部当選している場合は(S510:yes)、続いて、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(図31のS520)。高確率フラグがONに設定されている場合は(S520:yes)、高確率モード中であるので、高確率用のRT回数上乗せ抽選テーブルを選択する(S522)。一方、高確率フラグがONに設定されていない場合は(S520:no)、低確率モード中であるので、低確率用のRT回数上乗せ抽選テーブルを選択する(S524)。ここで、RT回数上乗せ抽選テーブルとは、RT回数を上乗せするか否かを決定する抽選(RT回数上乗せ抽選)で参照するテーブルであり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。前述したように高確率モードと低確率モードとでは、RT回数が上乗せされる確率が異なるため、モード毎にRT回数上乗せ抽選テーブルが設けられている。   Thereafter, when an internal lottery result transmission command is received (S508: yes), the received internal lottery result transmission command is interpreted to determine whether or not an internal winning combination of a watermelon role or a cherry role is made (S510). As a result, when the internal winning combination is a watermelon role or a cherry role (S510: yes), it is subsequently determined whether or not the high probability flag is set to ON (S520 in FIG. 31). If the high probability flag is set to ON (S520: yes), since the high probability mode is in effect, the RT number addition lottery table for high probability is selected (S522). On the other hand, when the high probability flag is not set to ON (S520: no), since the low probability mode is in effect, the RT number addition lottery table for low probability is selected (S524). Here, the RT number addition lottery table is a table that is referred to in the lottery (RT number addition lottery) for determining whether or not to add the RT number, and is stored in advance in the ROM 222 of the sub-control board 220. As described above, the probability of adding the RT number is different between the high probability mode and the low probability mode. Therefore, an RT number addition lottery table is provided for each mode.

図32は、第2実施例の遊技機1で用いられるRT回数上乗せ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図32(a)には高確率用のRT回数上乗せ抽選テーブルが示されており、図32(b)には低確率用のRT回数上乗せ抽選テーブルが示されている。図示されているように、RT回数上乗せ抽選テーブルには、RT回数上乗せ抽選用乱数とRT回数上乗せ抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、RT回数上乗せ抽選用乱数とは、サブ制御基板220のCPU221が、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である。図32に例示したRT回数上乗せ抽選テーブルでは、0〜99のRT回数上乗せ抽選用乱数に対して、「当選(RT回数を上乗せ)」または「非当選(RT回数を上乗せせず)」の何れかの抽選結果が対応付けられている。また、内部当選している遊技役がスイカ役またはチェリー役の何れであるかに応じて、RT回数上乗せ抽選用乱数とRT回数上乗せ抽選の結果との対応関係が異なっている。尚、括弧内の数値は、その抽選結果が得られる確率を表している。   FIG. 32 is an explanatory diagram conceptually showing an RT number addition lottery table used in the gaming machine 1 of the second embodiment. FIG. 32A shows an RT number addition lottery table for high probability, and FIG. 32B shows an RT number addition lottery table for low probability. As shown in the figure, in the RT number addition lottery table, a correspondence relation between the RT number addition lottery random number and the RT number addition lottery result is set. Here, the RT number random number for lottery is a random number acquired when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the internal lottery result transmission command. In the RT number addition lottery table illustrated in FIG. 32, either “winning (adding the RT number)” or “non-winning (not adding the RT number)” is selected for the random number for adding the RT number from 0 to 99. These lottery results are associated with each other. Also, the correspondence relationship between the RT number random number for lottery and the RT number extra lottery result differs depending on whether the game winning combination is a watermelon role or a cherry role. The numerical value in parentheses represents the probability that the lottery result will be obtained.

図32(a)の高確率用のRT回数上乗せ抽選テーブルを参照すると、スイカ役に内部当選している場合は50%の確率で当選し、チェリー役に内部当選している場合は100%の確率で当選する。一方、図32(b)の低確率用のRT回数上乗せ抽選テーブルを参照すると、スイカ役に内部当選している場合は10%の確率で当選し、チェリー役に内部当選している場合は30%の確率で当選する。従って、スイカ役またはチェリー役の何れに内部当選した場合でも、高確率用のRT回数上乗せ抽選テーブルを参照すると、低確率用のRT回数上乗せ抽選テーブルを参照するよりも、RT回数上乗せ抽選において高い確率で「当選」の抽選結果が得られる。   Referring to the high probability RT number lottery table in FIG. 32 (a), if you win the watermelon role internally, you will win with a probability of 50%, if you win the cherry role internally, 100% Win with probability. On the other hand, referring to the low-probability RT count addition lottery table in FIG. 32 (b), if a watermelon role is won internally, it is won with a probability of 10%, and if a cherry role is won internally, it is 30. Win with a probability of%. Therefore, regardless of whether the winning combination is a watermelon role or a cherry role, the RT number addition lottery table for high probability is higher in the RT number addition lottery than the RT number addition lottery table for low probability. The “winning” lottery result is obtained with probability.

図31のRT発生制御処理では、高確率フラグの設定に応じてRT回数上乗せ抽選テーブルを選択したら(S522,S524)、選択したRT回数上乗せ抽選テーブルを参照し、内部当選している遊技役(スイカ役またはチェリー役)、および、取得したRT回数上乗せ抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、RT回数上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(S526)。そして、RT回数上乗せ抽選に当選した場合は(S526:yes)、上乗せするRT回数を決定する処理(RT上乗せ回数決定処理)を実行する(S528)。RT上乗せ回数決定処理では、RT上乗せ回数決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して、上乗せするRT回数(RT上乗せ回数)を決定する。このRT上乗せ回数決定テーブルについても、前述したRT回数上乗せ抽選テーブル(図32)と同様に、高確率モードと低確率モードとで参照するテーブルが異なっている。尚、第2実施例では、RT回数を上乗せする(継続期間を増加させる)か否かの決定(RT上乗せ抽選)を行うこととしているが、これとは逆に、RT回数を減少させる(継続期間を減少させる)か否かの決定を行うこととしてもよい。また、RT回数を上乗せする(継続期間を増加させる)か否かの決定(RT回数上乗せ抽選)はサブ制御基板220のCPU221によって行われることから、第2実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「変更可否決定手段」に相当している。また、サブ制御基板220のCPU221がRT回数上乗せ抽選テーブルを選択することによって、RT回数の上乗せ確率が高確率または低確率に設定されることから、第2実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「変更確率設定手段」に相当している。   In the RT generation control process of FIG. 31, when the RT number extra lottery table is selected according to the setting of the high probability flag (S522, S524), the selected RT number extra lottery table is referred to, and an internal winning game combination ( A lottery result associated with the RT number added lottery random number obtained by reading the watermelon role or cherry role) is determined by determining whether or not the RT number extra lottery has been won (S526). If the RT number is added and the lottery is won (S526: yes), a process for determining the number of RTs to be added (RT addition number determination process) is executed (S528). In the RT extra number determination process, an RT number to be added (RT extra number) is determined with reference to a dedicated table called an RT extra number determination table. Also for this RT extra number determination table, the tables referred to in the high probability mode and the low probability mode are different from the RT number extra lottery table (FIG. 32) described above. In the second embodiment, it is determined whether or not to increase the number of RTs (increase the duration) (RT addition lottery), but conversely, decrease the number of RTs (continuation) It is also possible to determine whether or not to reduce the period. In addition, since the CPU 221 of the sub-control board 220 determines whether or not to add the RT number (increase the duration) (RT number extra lottery), it is mounted on the sub-control board 220 of the second embodiment. The CPU 221 corresponds to the “change possibility determination unit” of the present invention. Further, since the CPU 221 of the sub control board 220 selects the RT number addition lottery table, the addition probability of the RT number is set to a high probability or a low probability, so that it is mounted on the sub control board 220 of the second embodiment. The CPU 221 corresponds to the “change probability setting means” of the present invention.

図33は、第2実施例の遊技機1で用いられるRT上乗せ回数決定テーブルを概念的に示した説明図である。図33(a)には高確率用のRT上乗せ回数決定テーブルが示されており、図33(b)には低確率用のRT上乗せ回数決定テーブルが示されている。尚、RT上乗せ回数決定テーブルは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。図示されているようにRT上乗せ回数決定テーブルには、RT上乗せ回数とRT上乗せ回数決定用乱数との対応関係が設定されている。ここで、RT上乗せ回数決定用乱数とは、サブ制御基板220のCPU221が、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である。図33に例示したRT上乗せ回数決定テーブルでは、0〜255のRT上乗せ回数決定用乱数に対して、9種類のRT上乗せ回数(20回刻みで最大180回まで)の何れかが対応付けられており、括弧内の数値は、そのRT上乗せ回数に決定される確率を表している。また、内部当選している遊技役がスイカ役またはチェリー役の何れであるかに応じて、RT上乗せ回数とRT上乗せ回数決定用乱数との対応関係が異なっている。   FIG. 33 is an explanatory diagram conceptually showing an RT extra number determination table used in the gaming machine 1 of the second embodiment. FIG. 33 (a) shows a high probability RT extra number determination table, and FIG. 33 (b) shows a low probability RT extra number determination table. The RT extra number determination table is stored in advance in the ROM 222 of the sub-control board 220. As shown in the figure, the correspondence relationship between the RT extra number and the RT extra number determining random number is set in the RT extra number determining table. Here, the RT additional number determination random number is a random number that is acquired when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the internal lottery result transmission command. In the RT extra number determination table illustrated in FIG. 33, any of the nine types of RT extra number (up to 180 in 20 increments) is associated with 0 to 255 RT extra number determining random numbers. The numerical value in parentheses represents the probability determined by the number of times of RT addition. Also, the correspondence relationship between the RT extra number and the RT extra number determining random number is different depending on whether the game winning combination is a watermelon role or a cherry role.

図33(a)と図33(b)とを比較すれば明らかなように、図33(a)の高確率用のRT上乗せ回数決定テーブルを参照すると、図33(b)の低確率用のRT上乗せ回数決定テーブルを参照するよりも、RT上乗せ回数が大きな値に決定される可能性が高い。また、何れのテーブルを参照した場合でも、スイカ役に内部当選している場合は、チェリー役に内部当選している場合よりも、RT上乗せ回数が大きな値に決定される傾向にある。   As is clear from a comparison between FIG. 33A and FIG. 33B, referring to the RT addition count determination table for high probability in FIG. 33A, the table for low probability in FIG. There is a high possibility that the RT extra number is determined to be a larger value than the RT extra number determination table is referred to. In addition, regardless of which table is referenced, when the internal winning combination is selected for the watermelon role, the number of extra RTs tends to be larger than when the internal winning case is selected for the cherry role.

RT上乗せ回数決定処理(図31のS528)では、高確率フラグの設定に応じてRT上乗せ回数決定テーブルを選択し、その選択したRT上乗せ回数決定テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役(スイカ役またはチェリー役)、および取得したRT上乗せ回数決定用乱数に基づいてRT上乗せ回数を決定する。こうしてRT上乗せ回数を決定したら、決定したRT上乗せ回数をRTカウンタに加算する(S530)。RTカウンタは、RT状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスに設定されている。第2実施例のRTカウンタには、初期値として20回が設定されており、RT回数の上乗せが行われる(RT回数上乗せ抽選で当選する)度にRTカウンタの値が増加する。   In the RT extra number determination process (S528 in FIG. 31), the RT extra number determination table is selected in accordance with the setting of the high probability flag, and the internal winning combination is made while referring to the selected RT extra number determination table. Based on (watermelon role or cherry role) and the acquired random number for determining the RT addition number, the RT addition number is determined. When the RT additional number is determined in this way, the determined RT additional number is added to the RT counter (S530). The RT counter is a counter that indicates the remaining number of games until the notification effect of the bell role is not performed in the RT state, and is set to a predetermined address in the RAM 223 of the sub-control board 220. In the RT counter of the second embodiment, 20 is set as an initial value, and the value of the RT counter increases every time the number of RTs is added (the RT number is added in the lottery).

一方、S526の判断において、RT回数上乗せ抽選に当選していなかった場合は(S526:no)、S528およびS530の処理を行うことなく、高確率フラグがONに設定されているか否かを判断する(S532)。高確率フラグがONに設定されており、高確率モードであると判断された場合は(S532:yes)、現在のクレジット数を伝達するために主制御基板200から送信されるクレジット数伝達コマンド(図14のS236)を受信したか否かを判断する(S534)。クレジット数伝達コマンドを受信していない場合は(S534:no)、クレジット数伝達コマンドを受信するまで待機する。   On the other hand, if it is determined in S526 that the number of RTs has not been added and the lottery has not been won (S526: no), it is determined whether or not the high probability flag is set to ON without performing the processing in S528 and S530. (S532). If the high probability flag is set to ON and it is determined that the high probability mode is set (S532: yes), a credit number transmission command (from the main control board 200 to transmit the current credit number) ( It is determined whether or not S236 in FIG. 14 has been received (S534). When the credit number transmission command has not been received (S534: no), the process waits until the credit number transmission command is received.

その後、クレジット数伝達コマンドを受信した場合は(S534:yes)、受信したクレジット数伝達コマンドを解釈して、クレジット数が「0」であるか否かを判断する(S536)。前述したように高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続され、クレジット数が「0」になると、低確率モードに切り換わる。そのため、クレジット数が「0」であった場合は(S536:yes)、高確率フラグをOFFに設定する(S538)。一方、クレジット数が「0」でない場合は(S536:no)、高確率フラグをOFFにする処理(S538)を行わず、高確率モードを維持する。   Thereafter, when a credit number transmission command is received (S534: yes), the received credit number transmission command is interpreted to determine whether or not the credit number is “0” (S536). As described above, the high probability mode is continued until the credit number becomes “0”, and when the credit number becomes “0”, the mode switches to the low probability mode. Therefore, when the number of credits is “0” (S536: yes), the high probability flag is set to OFF (S538). On the other hand, when the number of credits is not “0” (S536: no), the process of turning off the high probability flag (S538) is not performed, and the high probability mode is maintained.

また、S532の判断において、高確率フラグがONに設定されておらず、低確率モードであると判断された場合は(S532:no)、S534〜S538の処理を行うことなく、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S540)。ボーナス開始コマンドは、ボーナス役が成立してボーナス状態が開始される際に主制御基板200から送信されるコマンドであるため(図8のS140)、ボーナス開始コマンドを受信した場合は(S540:yes)、図30および図31のRT発生制御処理を終了する。   If the high probability flag is not set to ON in the determination of S532 and it is determined that the low probability mode is set (S532: no), the bonus start command is issued without performing the processing of S534 to S538. It is determined whether or not it has been received (S540). Since the bonus start command is a command transmitted from the main control board 200 when the bonus combination is established and the bonus state is started (S140 in FIG. 8), when the bonus start command is received (S540: yes) ), The RT generation control process of FIGS. 30 and 31 is terminated.

これに対して、ボーナス開始コマンドを受信していない場合は(S540:no)、図30のS504の処理に戻って、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、コマンドを受信したら、以降の上述した処理を行う。そして、S510の判断において、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選していない場合は(S510:no)、続いて、特殊再遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S512)。特殊再遊技役に内部当選していない場合は(S512:no)、図31のS532の処理に移行し、以降の前述した処理を行う。   On the other hand, if the bonus start command has not been received (S540: no), the process returns to S504 in FIG. 30 and waits until the internal lottery result transmission command is received. The above-described processing is performed. If it is determined in S510 that neither a watermelon role nor a cherry role has been won internally (S510: no), it is subsequently determined whether or not a special re-game role has been won internally (S512). . If the special re-gamer is not internally won (S512: no), the process proceeds to S532 in FIG. 31, and the subsequent processes described above are performed.

一方、特殊再遊技役に当選している場合は(S512:yes)、特殊再遊技役の報知演出(内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する演出)を実行するか否かを決定する抽選(報知実行抽選)を行って、報知実行抽選に当選したか否かを判断する(S514)。第2実施例の通常状態では、高確率モードであるか低確率モードであるかに拘らず、図示しない共通の報知実行抽選テーブル(図26参照)を用いることにより、所定の確率(例えば、1/4の確率)で報知実行抽選に当選する。そして、報知実行抽選に当選した場合は(S514:yes)、特殊再遊技役の報知演出を実行する(S516)。この報知演出は、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順(図12参照)を演出表示装置10等に表示することによって行われる。   On the other hand, when the special re-gamer is won (S512: yes), the special re-game player's notification effect (effect that notifies the push order associated with the special re-game player who won internally) is executed. A lottery to determine whether or not (notification execution lottery) is performed, and it is determined whether or not the notification execution lottery has been won (S514). In the normal state of the second embodiment, regardless of whether the mode is the high probability mode or the low probability mode, a predetermined probability (for example, 1) is obtained by using a common notification execution lottery table (not shown) (see FIG. 26). Win a notification execution lottery with a probability of / 4). And when a notification execution lottery is won (S514: yes), a notification effect of a special re-gamer is executed (S516). This notification effect is performed by displaying, on the effect display device 10 or the like, the push order (see FIG. 12) associated with the special re-game player who is won internally.

これに対して、報知実行抽選に当選しなかった場合は(S514:no)、特殊再遊技役の報知演出(S516)を行うことなく、特殊再遊技役が成立してRT状態が開始される際に主制御基板200から送信されるRT開始コマンド(図8のS152)を受信したか否かを判断する(S518)。RT開始コマンドを受信していない場合(S518:no)は、図31のS532の処理に移行し、以降の前述した処理を行う。   On the other hand, when the notification execution lottery is not won (S514: no), the special regame player is established and the RT state is started without performing the special regame player notification effect (S516). At this time, it is determined whether or not an RT start command (S152 in FIG. 8) transmitted from the main control board 200 has been received (S518). When the RT start command has not been received (S518: no), the process proceeds to S532 in FIG. 31, and the subsequent processes described above are performed.

一方、RT開始コマンドを受信した場合は(S518:yes)、図30および図31のRT発生制御処理を終了する。サブ制御基板220のCPU221は、RT開始コマンドの受信に伴ってRT発生制御処理を終了すると、続いて、RT管理処理(図28)を開始する。尚、図28のRT管理処理において、RTカウンタが「0」になる(継続期間が経過する)と、サブ制御基板220のCPU221が報知フラグをOFFに設定することでベル役の報知演出が行われなくなり、結果として、取りこぼし目が停止表示されてRT状態(特定状態)が終了となることから、第2実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「特定状態終了手段」に相当している。また、RT状態(特定状態)を終了させる構成は、これに限られるわけではなく、例えば、RTカウンタが「0」になった(継続期間が経過した)時点で、主制御基板200のCPU201が直接的にRT状態を終了させる構成としてもよい。   On the other hand, when the RT start command is received (S518: yes), the RT generation control process of FIGS. 30 and 31 is terminated. When the CPU 221 of the sub-control board 220 ends the RT generation control process with the reception of the RT start command, the CPU 221 starts the RT management process (FIG. 28). In the RT management process of FIG. 28, when the RT counter becomes “0” (the continuation period elapses), the CPU 221 of the sub-control board 220 sets the notification flag to OFF so that a bell role notification effect is performed. As a result, the missed eye is stopped and displayed, and the RT state (specific state) is terminated. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 of the second embodiment corresponds to the “specific state end means” of the present invention. doing. The configuration for terminating the RT state (specific state) is not limited to this. For example, when the RT counter reaches “0” (the duration has elapsed), the CPU 201 of the main control board 200 performs The RT state may be directly terminated.

E−2.第2実施例の遊技機による遊技性 :
図34は、第2実施例の遊技機1においてボーナス状態の終了後に通常状態で遊技が行われる様子を例示したタイムチャートである。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されることで終了し(図17のS306)、ボーナス状態の終了時には、そのボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類(赤7のボーナス役、青7のボーナス役、バーのボーナス役の何れか)に応じてクレジット数の上限が設定される(図19参照)。図34に示した例では、バーのボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態であるため、「50枚」の遊技メダルが付与されることでボーナス状態が終了し、終了時のクレジット数の上限は「20枚」に設定される。また、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると高確率モードに設定され、高確率モード中は、RT回数が上乗せされる(RT回数上乗せ抽選で当選する)確率が低確率モードよりも高い。この高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続される。尚、図34における括弧内の枚数は、各遊技が終了する時点でのクレジット数を表している。
E-2. Playability with the gaming machine of the second embodiment:
FIG. 34 is a time chart illustrating a state in which a game is played in the normal state after the bonus state is ended in the gaming machine 1 of the second embodiment. As described above, the bonus state ends when a predetermined number of game medals are awarded after the bonus state starts (S306 in FIG. 17), and at the end of the bonus state, the bonus combination that triggered the start of the bonus state. The upper limit of the number of credits is set according to the type (any of red 7 bonus combination, blue 7 bonus combination, and bar bonus combination) (see FIG. 19). In the example shown in FIG. 34, since the bonus state is started by establishment of the bonus combination of the bar, the bonus state is ended by giving “50” game medals, and the upper limit of the credit amount at the end Is set to “20”. In addition, when the bonus state ends and switches to the normal state, the mode is set to the high probability mode. In the high probability mode, the RT number is added (the RT number is added in the lottery) and the probability is higher than the low probability mode. . This high probability mode is continued until the number of credits becomes “0”. Note that the number in parentheses in FIG. 34 represents the number of credits at the end of each game.

図34(a)には、高確率モードにおいて小役(ベル役、スイカ役、チェリー役)や再遊技役(通常再遊技役、特殊再遊技役)が1度も成立しなかった例が示されている。この場合は、遊技が行われる度にクレジット数から3枚ずつ減算され(図9のS224)、通常状態で6回目の遊技が行われるとクレジット数は「2」になる。前述したように、クレジット数が規定数(遊技を開始するのに必要な枚数)よりも少なくなると、強制的に遊技メダルを払い出してクレジット数を「0」にすることから(図14のS240)、6回目の遊技でクレジット数は「0」になり、高確率モードは終了する(図25のS432)。そして、新たに遊技メダルを投入口30から投入して開始される7回目の遊技からは、低確率モードとなるため、高確率モード中に比べてRT回数が上乗せされる確率は低くなる。   FIG. 34 (a) shows an example in which a small role (bell role, watermelon role, cherry role) or replay role (normal replay role, special replay role) has never been established in the high probability mode. Has been. In this case, every time a game is played, three credits are subtracted from the number of credits (S224 in FIG. 9), and the credit number becomes “2” when the sixth game is played in the normal state. As described above, when the number of credits is smaller than the specified number (the number required to start the game), the game medal is forcibly paid out and the credit number is set to “0” (S240 in FIG. 14). In the sixth game, the number of credits becomes “0”, and the high probability mode ends (S432 in FIG. 25). Since the seventh game that is started by newly inserting a game medal from the insertion slot 30 is in the low probability mode, the probability that the RT number is added is lower than in the high probability mode.

これに対して、図34(b)に示した例では、通常状態の高確率モードにおける3回目の遊技でベル役が成立しているので、クレジット数に「6枚」が加算されるとともに(図16のS256)、50%の確率でRT回数が上乗せされる(図32(a),図30のS514)。また、8回目の遊技においてチェリー役が成立しているので、クレジット数に「1枚」が加算されるとともに、100%の確率でRT回数が上乗せされる。その結果、クレジット数が「0」になって高確率モードが終了するのは9回目の遊技であり、高確率モードの継続期間は、図34(a)に示した場合よりも長くなる。   On the other hand, in the example shown in FIG. 34B, since the bell combination is established in the third game in the high probability mode in the normal state, “6” is added to the number of credits ( 16 (S256 in FIG. 16), the number of RTs is added with a probability of 50% (FIG. 32 (a), S514 in FIG. 30). In addition, since the cherry role is established in the eighth game, “1” is added to the number of credits and the number of RTs is added with a probability of 100%. As a result, the number of credits becomes “0” and the high probability mode ends in the ninth game, and the duration of the high probability mode is longer than in the case shown in FIG.

このように、第2実施例の遊技機1では、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると、RT回数が上乗せされる確率(RT回数上乗せ抽選の当選確率)が高い高確率モードに設定され、この高確率モードの継続期間は、高確率モード中における遊技結果(小役や再遊技役の成立回数など)によって変化する。このため、ボーナス状態の終了後に所定回数の遊技が行われると高確率モードが終了する場合とは異なり、高確率モードの継続期間が画一的とならず、高確率モード中(ボーナス状態の終了後からクレジット数が「0」になるまでの期間)は、スイカ役またはチェリー役の成立によってRT回数が上乗せされることに加えて、小役や再遊技役の成立によって高確率モードの継続期間が延長されることに対する遊技者の期待を高めることができる。その結果、RT状態の発生に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   As described above, in the gaming machine 1 of the second embodiment, when the bonus state is ended and the normal state is switched, the probability that the RT number is added (the winning probability of the RT number adding lottery) is set to the high probability mode. The duration of the high probability mode changes depending on the game result (such as the number of small roles and re-game characters established) during the high probability mode. For this reason, unlike the case where the high probability mode ends when a predetermined number of games are played after the bonus state ends, the duration of the high probability mode is not uniform, and the high probability mode is in progress (the end of the bonus state). The period until the number of credits becomes “0” is added to the number of RTs due to the formation of a watermelon role or cherry role, and the duration of the high probability mode due to the establishment of a small role or replaying role Can increase the player's expectation that will be extended. As a result, it is possible to improve the game entertainment related to the occurrence of the RT state.

また、ボーナス状態の終了時に設定されるクレジット数の上限を、そのボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類に応じて切り換えることにより、高確率モードの継続期間の初期値(最小遊技回数)が変動するので、成立したボーナス役の種類に応じて高確率モードの継続期間に対する期待度を変化させることができる。その結果、RT状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。   Also, by switching the upper limit of the number of credits set at the end of the bonus state according to the type of bonus combination that triggered the bonus state, the initial value of the high probability mode duration (minimum number of games) Therefore, the degree of expectation for the duration of the high probability mode can be changed in accordance with the type of bonus combination established. As a result, it is possible to further improve the game entertainment related to the occurrence of the RT state.

さらに、クレジット数を専用の表示パネル23に随時表示することにより、遊技者は残りのクレジット数を認識することができるので、残りのクレジット数が少なくなる(高確率モードが終了に近づく)緊張感を高めて、RT状態の発生に係る遊技興趣を向上させることができる。また、遊技を開始するのに必要な規定数よりもクレジット数が少なくなると、強制的に遊技メダルを払い出してクレジット数を「0」にすることから(図14のS240)、クレジット数に端数が出た場合でも高確率モードを確実に終了させることができる。   Further, by displaying the number of credits on the dedicated display panel 23 as needed, the player can recognize the remaining number of credits, so that the remaining number of credits decreases (the high probability mode approaches the end). Can be improved and the gaming interests relating to the occurrence of the RT state can be improved. Also, if the number of credits is less than the prescribed number necessary to start the game, the game medal is forcibly paid out and the number of credits is set to “0” (S240 in FIG. 14). Even in the case of exiting, the high probability mode can be surely terminated.

また、図34(c)には、通常状態の高確率モードにおける4回目の遊技を開始する際に、投入口30から遊技メダルが投入された例が示されている。この場合は、クレジット数が「0」になる前であっても、高確率モードは強制的に終了となり(図25のS432)、遊技メダルが投入された4回目の遊技から低確率モードとなる。   FIG. 34 (c) shows an example in which a game medal is inserted from the insertion slot 30 when starting the fourth game in the high probability mode in the normal state. In this case, even before the number of credits becomes “0”, the high probability mode is forcibly terminated (S432 in FIG. 25), and the low probability mode is entered from the fourth game in which a game medal is inserted. .

前述したように高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続されることを前提としており、クレジット数が「0」になる前に遊技メダルを投入口30から投入して遊技が行われたのでは、上述の「高確率モード中の遊技結果(小役や再遊技役の成立回数など)によって高確率モードの継続期間が変化する」というクレジット数を利用した遊技性を実現することが困難となる。そこで、クレジット数が「0」になる前に遊技メダルが投入口30から投入された場合に、ペナルティーとして高確率モードを強制的に終了させるようにすれば、クレジット数を利用した上述の遊技性を実現しつつ、高確率モードの継続期間が短くなる場合も設けることができるので、RT状態の発生に係る遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。   As described above, the high-probability mode is based on the assumption that the number of credits continues until “0”, and before the number of credits becomes “0”, a game medal is inserted through the insertion slot 30 and the game is performed. In order to realize the gameability using the number of credits described above, “the duration of the high-probability mode changes depending on the result of the game in the high-probability mode (such as the number of establishment of a small role or a re-game player)” It becomes difficult. Therefore, if a game medal is inserted from the insertion slot 30 before the credit amount becomes “0”, the high probability mode is forcibly terminated as a penalty, and the above-described game performance using the credit amount is used. Since it is possible to provide a case where the duration of the high probability mode is shortened while realizing the above, it is possible to further improve the game entertainment related to the occurrence of the RT state.

F.変形例 :
以上に説明した実施例では、ボーナス状態の終了時に設定されるクレジット数の上限を、そのボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類に応じて異ならせていた。しかし、ボーナス役の種類に応じてではなく、ボーナス状態中の遊技結果に応じてクレジット数の上限を異ならせてもよく、例えば、ボーナス状態中に増加役Bが成立した回数に応じてクレジット数の上限を設定してもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
F. Modified example:
In the embodiment described above, the upper limit of the number of credits set at the end of the bonus state is made different according to the type of bonus combination that triggered the start of the bonus state. However, the upper limit of the number of credits may be varied depending on the game result in the bonus state, not depending on the type of bonus combination, for example, the number of credits depending on the number of times the increased combination B is established in the bonus state An upper limit of may be set. Below, the modification which employ | adopted such a structure is demonstrated. In the description of the modification, the same components as those in the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals as those in the embodiment, and detailed description thereof is omitted.

図35は、変形例のボーナス終了時処理を示すフローチャートである。前述したようにボーナス終了時処理は、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの合計が所定枚数に達して、ボーナス状態を終了する際に行われる(図17のS308)。図示されているように変形例のボーナス終了時処理では、先ず初めに、ボーナス状態中における増加役Bの成立回数を確定する(S600)。ボーナス状態では、増加役Aまたは増加役Bの成立が可能であり、このうち増加役Bは、「白7」の図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する(図6参照)。変形例の遊技機1では、増加役Aまたは増加役Bに内部当選した際に「白7」の図柄を揃えることを指示する演出が行われることがあり、増加役Bに内部当選している状態で遊技者が「白7」の図柄を狙って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、「白7」の図柄を入賞ライン上に揃えることができる。また、ボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されるまで継続され、ボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類によって所定枚数が異なることから、ボーナス状態中における増加役Bの成立回数の期待値も異なる。   FIG. 35 is a flowchart showing a bonus end time process according to a modification. As described above, the bonus end-time process is performed when the total number of game medals awarded during the bonus state reaches a predetermined number and the bonus state ends (S308 in FIG. 17). As shown in the figure, in the bonus end-time process of the modified example, first, the number of times that the winning combination B is established in the bonus state is determined (S600). In the bonus state, the winning combination A or the increasing winning combination B can be established, and the increasing winning combination B is established when the symbols of “White 7” are aligned on the winning line (see FIG. 6). In the gaming machine 1 of the modified example, when the winning combination A or the increasing combination B is won internally, there is a case where an effect is given to instruct that the symbols of “White 7” are aligned, and the increasing combination B is won internally. In this state, the player can align the symbols of “White 7” on the winning line by operating the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c aiming at the symbol of “White 7”. The bonus state continues until a predetermined number of game medals are awarded after the bonus state starts, and the predetermined number varies depending on the type of bonus combination that triggered the bonus state. The expected value of the number of times B is established is also different.

ボーナス状態中の増加役Bの成立回数を確定したら(S600)、増加役Bの成立回数に応じて、ボーナス状態の終了時に設定するクレジット数(終了時クレジット数)を決定する(S602)。変形例の遊技機1では、増加役Bが1回成立する毎に終了時クレジット数を「15」ずつ増加させる構成となっており、例えば、ボーナス状態中に増加役Bが2回成立した場合は、終了時クレジット数を「30」に決定する。尚、ボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類に応じて終了時クレジット数の初期値(例えば、赤7のボーナス役であれば「30」、青7のボーナス役であれば「20」、バーのボーナス役であれば「10」)を予め定めておくこととして、その初期値に対して、増加役Bの成立回数に15を乗算した値を加算することにより、終了時クレジット数を決定してもよい。この場合は、ボーナス状態中に増加役Bが1度も成立しなければ、初期値が終了時クレジット数に決定される。   When the number of establishment of the increasing combination B in the bonus state is determined (S600), the number of credits set at the end of the bonus state (the number of credits at the end) is determined according to the number of establishment of the increasing combination B (S602). In the gaming machine 1 of the modified example, every time the winning combination B is established once, the credit amount at the end is increased by “15”. For example, when the increasing combination B is established twice during the bonus state Determines the end credit number to be “30”. It should be noted that the initial credit amount at the time of end depending on the type of bonus combination that triggered the start of the bonus state (for example, “30” for a red 7 bonus combination, “20” for a blue 7 bonus combination) In the case of a bar bonus combination, “10”) is determined in advance, and by adding a value obtained by multiplying the initial value of the increased combination B by 15 to the number of credits at the end. You may decide. In this case, if the bonus combination B is never established during the bonus state, the initial value is determined as the end credit number.

終了時クレジット数の決定に続いて(S602)、主制御基板200のRAM203に記憶されている現在のクレジット数が、決定した終了時クレジット数以下であるか否かを判断する(S604)。現在のクレジット数が終了時クレジット数以下である場合は(S604:yes)、現在のクレジット数をそのまま表示パネル23に表示して(S608)、図35のボーナス終了時処理を終了する。一方、現在のクレジット数が終了時クレジット数を超えていた場合は(S604:no)、終了時クレジット数となるまで遊技メダルを払い出す処理を行う(S606)。そして、終了時クレジット数を表示パネル23に表示したら(S608)、図35のボーナス終了時処理を終了する。   Following the determination of the end credit number (S602), it is determined whether or not the current credit number stored in the RAM 203 of the main control board 200 is equal to or less than the determined end credit number (S604). If the current credit number is equal to or less than the end credit number (S604: yes), the current credit number is displayed as it is on the display panel 23 (S608), and the bonus end time processing of FIG. On the other hand, when the current number of credits exceeds the number of credits at the end (S604: no), processing for paying out game medals is performed until the number of credits at the end is reached (S606). When the end credit number is displayed on the display panel 23 (S608), the bonus end time processing of FIG. 35 is ended.

このような変形例の遊技機1によれば、ボーナス状態中の遊技結果(増加役Bの成立回数)に応じて、ボーナス状態の終了時に設定するクレジット数(終了時クレジット数)が変化し、それに伴って、ボーナス状態の終了後に発生する高確率モードの継続期間の初期値(最小遊技回数)が変動する。つまり、ボーナス状態中の遊技結果が後の高確率モードの継続期間の期待度として反映される(ボーナス状態中の遊技結果に基づいて高確率モードの最小遊技回数が決定される)ので、ボーナス状態と高確率モードとの一体感を高めて、RT状態の発生に係る遊技興趣を一層向上させることが可能となる。   According to the gaming machine 1 of such a modified example, the number of credits set at the end of the bonus state (the number of credits at the end) changes in accordance with the game result in the bonus state (the number of times the bonus combination B is established), Along with this, the initial value (minimum number of games) of the duration of the high probability mode that occurs after the bonus state ends changes. In other words, the game result in the bonus state is reflected as the expectation of the duration of the later high probability mode (the minimum number of games in the high probability mode is determined based on the game result in the bonus state), so the bonus state And the high probability mode can be enhanced to further enhance the game entertainment related to the occurrence of the RT state.

以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to these embodiments, and the present invention is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.

例えば、主制御基板200のCPU201やサブ制御基板220のCPU221が制御処理の中で参照する各種テーブル(抽選テーブル、報知実行抽選テーブル、RT回数決定テーブル、RT回数上乗せ抽選テーブル、RT上乗せ回数決定テーブルなど)は、前述した例に限られるわけではなく、適宜変更することができる。また、低確率モード中は特殊再遊技役の報知演出を行わないこととして、低確率の報知実行抽選テーブルを省略してもよく、高確率モード中は特殊再遊技役に内部当選した際に全て特殊再遊技役の報知演出を行うこととして、高確率用の報知実行抽選テーブルを省略してもよい。   For example, various tables (lottery table, notification execution lottery table, RT number determination table, RT number addition lottery table, RT addition number determination table referred to by the CPU 201 of the main control board 200 and the CPU 221 of the sub control board 220 during the control processing. Etc.) is not limited to the example described above, and can be changed as appropriate. In addition, during the low probability mode, it is possible to omit the notification execution lottery table of the low probability notification as not performing the special replay role notification effect. The notification execution lottery table for high probability may be omitted as performing the notification effect of the special re-gamer.

また、前述した実施例の高確率モードは、クレジット数が「0」になるまで継続され、クレジット数が「0」になると、低確率モードに切り換わるものとして説明した。しかし、高確率モードから低確率モードに切り換える契機は、クレジット数が「0」になったことに限られるわけではなく、クレジット数が所定数になったことを契機としてもよい。   Further, the high probability mode of the above-described embodiment has been described as being continued until the credit number becomes “0”, and when the credit number becomes “0”, the mode is switched to the low probability mode. However, the trigger for switching from the high probability mode to the low probability mode is not limited to the number of credits becoming “0”, but may be triggered by the number of credits becoming a predetermined number.

本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a swing type game machine used in a game hall.

1…遊技機、 10…演出表示装置、 20a,20b,20c…回胴、
23…表示パネル、 30…投入口、 34…投入ボタン、
36…スタートレバー、 38a,38b,38c…回胴停止ボタン、
200…主制御基板、
201…CPU(遊技進行手段、減算手段、加算手段、ボーナス状態実行手段、特定状態発生手段)、
203…RAM(記憶手段)
220…サブ制御基板、
221…CPU(特定状態終了手段、変更可否決定手段、変更確率設定手段)。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 10 ... Production display device, 20a, 20b, 20c ... Cylinder,
23 ... Display panel, 30 ... Inlet, 34 ... Insert button,
36 ... Start lever, 38a, 38b, 38c ... Cylinder stop button,
200 ... main control board,
201 ... CPU (game progress means, subtraction means, addition means, bonus state execution means, specific state generation means),
203 ... RAM (storage means)
220 ... Sub-control board,
221... CPU (specific state ending means, change enable / disable determining means, change probability setting means).

Claims (2)

複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに複数種類の役図柄組合せのうち何れかが停止表示された場合には、該停止表示された役図柄組合せに応じて特典を付与する遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技の進行に使用することが可能な遊技媒体の数量をクレジット数として記憶する記憶手段と、
前記クレジット数から前記遊技の進行に使用された遊技媒体の数量を減算する減算手段と、
前記複数種類の役図柄組合せのうち小役図柄組合せが停止表示されたことに伴い前記特典として付与される遊技媒体の数量を前記クレジット数に加算する加算手段と、
前記役図柄組合せとしてボーナス役図柄組合せが停止表示されると、前記小役図柄組合せの停止表示確率が通常状態よりも高まるボーナス状態を実行するボーナス状態実行手段と、
前記遊技の進行過程で所定の発生条件が成立すると、前記遊技媒体を使用せずに前記遊技の進行を可能とする再遊技役図柄組合せの停止表示確率が前記通常状態よりも高まる特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態を継続することが可能な継続期間を記憶する継続期間記憶手段と、
前記特定状態を、前記継続期間記憶手段に記憶された継続期間が経過すると終了させる特定状態終了手段と、
前記ボーナス状態の終了後から前記特定状態の発生までの間に所定の変更可能条件が成立すると、前記特定状態の継続期間を変更させるか否かを決定する変更可否決定手段と、
前記変更可否決定手段によって前記特定状態の継続期間を変更させることが決定されると、前記継続期間記憶手段に記憶された継続期間を変更する継続期間変更手段と、
前記変更可否決定手段によって前記特定状態の継続期間を変更させることが決定される確率である変更確率を、高確率または低確率に設定可能であり、前記ボーナス状態の終了後から前記クレジット数が所定数になるまでの間に前記変更可能条件が成立したときの前記変更確率を前記高確率に設定し、前記クレジット数が前記所定数になった後に前記変更可能条件が成立したときの前記変更確率を前記低確率に設定する変更確率設定手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
When a plurality of rotators on which a plurality of types of symbols are drawn are rotated and one of the plurality of types of symbol combinations is stopped and displayed when the plurality of rotators are stopped, the stopped display is displayed. A game progression means for advancing a game that grants a privilege according to a combination of roles;
Storage means for storing the number of game media that can be used for the progress of the game as the number of credits;
Subtracting means for subtracting the number of game media used for the progress of the game from the credit number;
An adding means for adding the number of game media to be given as the privilege to the credit amount in association with the small role symbol combination being stopped and displayed among the plurality of types of role symbol combinations;
When a bonus symbol combination is stopped and displayed as the role symbol combination, a bonus state execution means for executing a bonus state in which the stop display probability of the small role symbol combination is higher than a normal state;
When a predetermined generation condition is established in the progress of the game, a specific state is generated in which the stop display probability of the re-game character combination that enables the game to progress without using the game medium is higher than the normal state. Specific state generating means to be
Duration storage means for storing a duration in which the specific state can be continued;
Specific state ending means for ending the specific state when the continuation period stored in the continuation period storage means elapses ;
A change enable / disable determining means for determining whether or not to change the duration of the specific state when a predetermined changeable condition is satisfied between the end of the bonus state and the occurrence of the specific state;
When it is determined by the change enable / disable determining means to change the duration of the specific state, a duration changing means for changing the duration stored in the duration storage means;
The change probability, which is the probability that the change duration determining unit is determined to change the duration of the specific state, can be set to a high probability or a low probability, and the number of credits is predetermined after the bonus state ends. the change when the modified probability of when the changeable condition is satisfied during a until the number is set to the high probability, the changeable conditions after the credit amount has become the predetermined number has been established Change probability setting means for setting the probability to the low probability;
A spinning cylinder gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技進行手段は、投入口から投入された前記遊技媒体を用いた前記遊技を進行させることが可能であり、
前記変更確率設定手段は、前記ボーナス状態の終了後に前記投入口から前記遊技媒体が投入されて前記遊技が開始されると、前記クレジット数が前記所定数になる前に前記変更可能条件が成立したときであっても前記変更確率を前記低確率に設定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
In the rotary type gaming machine according to claim 1,
The game progression means is capable of advancing the game using the game medium thrown from the slot,
The change probability setting means, when the game medium is inserted from the insertion slot after the bonus state is ended and the game is started, the changeable condition is satisfied before the credit number reaches the predetermined number . Even if it is time , the change probability is set to the low probability.
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