JP5607938B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that draws a jackpot by winning a game ball.

パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。   In a gaming machine such as a pachinko machine, a big hit lottery is performed when a game ball wins a prize such as a start opening. When the jackpot is won, the gaming machine is put into a jackpot gaming state in which the jackpot is opened and many winning balls can be obtained. In the gaming machine, various effects such as display on the image display unit, lighting of various lamps, and sound by a speaker are performed in accordance with the game of the game ball by the player.

遊技を長く続けていることに伴う遊技者の集中力低下を防ぐために、各種の演出が行われる際に遊技者に何らかの操作を行わせる場合がある。また、積極的に参加を促すために、指示した操作を遊技者が行うと、遊技者にとって有利な状態に変わる場合もある。そのような場合には、遊技者は、遊技機本体が備える演出操作のための演出用入力装置を操作する。そして、遊技者による操作が行われると、遊技機本体は、演出用入力装置からの信号を受け付けることで遊技者の操作入力内容を検出する。   In order to prevent a decrease in the concentration of the player due to the game being continued for a long time, the player may be caused to perform some operation when various effects are performed. In addition, when the player performs an instructed operation in order to actively encourage participation, the player may change to a state that is advantageous to the player. In such a case, the player operates an effect input device for effect operation provided in the gaming machine main body. When an operation by the player is performed, the gaming machine main body detects the operation input content of the player by receiving a signal from the effect input device.

遊技者が操作する演出用入力装置として従来から、ボタンやレバー、タッチパネル等の種々の方式のものが知られている(例えば、特許文献1参照)。この特許文献1には、遊技盤中央に対応する領域に接触することで入力が可能なタッチパネルを設け、遊技客がタッチパネルに表示される全ての大当り図柄の中から任意の6種類の特定図柄を選択し、遊技客が選択した表示上の特定図柄を表示させる構成が開示されている。さらに説明すると、確率変動状態になるか否かは、遊技者が選択した特定図柄を参照して決定され、そして、この特定図柄で大当り表示された場合、特別遊技が行われ、確率変動状態に移行する権利が得られる。   2. Description of the Related Art Conventionally, various types of effect input devices operated by a player, such as buttons, levers, and touch panels, are known (see, for example, Patent Document 1). This patent document 1 is provided with a touch panel that allows input by touching an area corresponding to the center of the game board, and the player can select any six types of specific symbols from all the jackpot symbols displayed on the touch panel. The structure which selects and displays the specific symbol on the display which the player selected is disclosed. To explain further, whether or not the state changes to the probability variation state is determined with reference to the specific symbol selected by the player, and when the big symbol is displayed with this specific symbol, a special game is performed and the probability variation state is entered. The right to transition is obtained.

特開2004−16292号公報JP 2004-16292 A

ここで、遊技機本体の遊技者から見えやすい位置に設置されている液晶画面には、様々な演出としての画像が表示される。液晶画面において、例えば、3つの図柄を変動表示した後に順次停止表示してその判定結果を表示する際に、両端が同じで残りの一つが変動表示中であるときには、リーチ演出を表示する。また、液晶画面において、例えば、大当たり確定後には、特別な大当たり演出を表示する。
そのような液晶画面での演出を演出終了後に再び見てみたいという遊技者からの要望がある。また、液晶画面での演出は、様々な画像を組み合わせた形で行われるので、例えば、普段は見ることが困難な内容の演出を保存しておきたいという遊技者からの要望もある。
本発明は、かかる遊技者の要望に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技の継続による遊技者の集中力の低下を防止することが可能な遊技機を提供することにある。
Here, images as various effects are displayed on the liquid crystal screen installed at a position that is easily visible to the player of the gaming machine main body. On the liquid crystal screen, for example, when three symbols are variably displayed and then sequentially stopped and displayed, and the determination result is displayed, if both ends are the same and the remaining one is variably displayed, a reach effect is displayed. Further, on the liquid crystal screen, for example, after the jackpot is confirmed, a special jackpot effect is displayed.
There is a request from a player who wants to see such an effect on the liquid crystal screen again after the production. In addition, since the production on the liquid crystal screen is performed in the form of a combination of various images, for example, there is a demand from a player who wants to save the production of contents that are usually difficult to see.
The present invention has been made paying attention to such a player's demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in a player's concentration due to continuation of the game. It is in.

本発明が適用される遊技機は、遊技球による遊技の進行制御に応じて当該遊技に伴う演出制御が行われる遊技機100であって、遊技球による遊技の進行を制御する遊技制御手段200と、前記遊技制御手段200からの制御情報を受信して画像の演出内容を決定する決定手段301と、前記決定手段301により決定される前記画像の演出内容の情報である演出情報を受け付けて、当該演出情報を基に画像を表示する画像表示手段310と、前記決定手段301から前記画像表示手段310に送られる前記演出情報を格納する格納手段313と、入力領域Rと当該入力領域Rを通じて遊技者が画像を視認する表示器163とを含み、当該入力領域における軌跡を検出する検出手段162と、前記検出手段162の前記入力領域Rに遊技者が入力して参加するゲームを、当該検出手段162による軌跡の検出を受け付けて実行するゲーム実行手段301と、前記ゲーム実行手段301によるゲームの結果を基に、前記格納手段313による前記演出情報の格納を実行させるか否かの選択を可能にする権利を遊技者に付与するか否かを判断する判断手段301と、前記格納手段313に格納される前記演出情報を基に、前記決定手段301により決定された前記画像の演出内容を前記検出手段162の前記表示器163に再表示する再表示手段310と、を備え、前記判断手段301により前記権利が複数付与され、前記画像表示手段310は、前記判断手段301により付与される複数の権利のうち未行使の数を表示し権利が付与されると未行使の数として1を加算して表示すると共に権利が行使されると未行使の数として1を減算して表示し、前記検出手段162の前記表示器163に、前記判断手段301により付与される前記権利を行使する際の前記格納手段313により格納する内容として選択可能な項目が表示され、前記再表示手段310により前記検出手段162の前記表示器163に再表示可能な画像に対応する絵柄を、前記決定手段301により決定された前記画像の演出内容を単位として当該表示器163に表示することで前記格納手段313における前記演出情報の格納状況が当該表示器163に反映されることを特徴とするものである A gaming machine to which the present invention is applied is a gaming machine 100 in which effect control associated with the game is performed in accordance with the progress control of the game by the game ball, and a game control means 200 that controls the progress of the game by the game ball. Receiving the control information from the game control means 200 and determining the effect content of the image; receiving the effect information which is the information of the effect content of the image determined by the determining means 301; An image display means 310 for displaying an image based on the effect information, a storage means 313 for storing the effect information sent from the determining means 301 to the image display means 310, an input area R, and a player through the input area R There and a display 163 for viewing the image, and detecting means 162 for detecting a trajectory in the input region, the player on the input area R of the detecting means 162 Based on the result of the game by the game execution means 301 which receives the detection of the locus | trajectory by the said detection means 162, and executes the game which participates forcefully, the storage of the said effect information by the said storage means 313 The determination unit 301 determines whether to grant the player the right to select whether or not to execute the game, and the determination unit 301 based on the effect information stored in the storage unit 313. Re-display means 310 for re-displaying the determined content of the image on the display unit 163 of the detection means 162, and the determination means 301 gives a plurality of the rights, and the image display means 310 displays the number of outstanding among the plurality of rights conferred by the determining means 301, and displays by adding 1 as the number of outstanding and rights are granted Both right and displays by subtracting 1 as the number of outstanding to be exercised, on the display unit 163 of the detection unit 162, the storage means at the time of exercising the rights granted by the determining means 301 Items that can be selected as the contents to be stored are displayed by 313, and the design corresponding to the image that can be re-displayed on the display 163 of the detection unit 162 by the re-display unit 310 is determined by the determination unit 301. stored status of the presentation information in the storage unit 313 by displaying on the display unit 163 to effect content of the image units is characterized in Rukoto is reflected in the display device 163.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、遊技の継続による遊技者の集中力の低下を防止することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to prevent the player's concentration from decreasing due to continuation of the game.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. パチンコ遊技機の遊技盤の右下に配設された表示器の構成を例示する拡大図である。It is an enlarged view which illustrates the structure of the indicator arrange | positioned at the lower right of the game board of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機が備える入力装置を説明する部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view explaining the input device with which a pachinko game machine is provided. 制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a control unit. 遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of a game control part. 遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of a game control part. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 演出制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of an effect control part. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. 遊技制御部からコマンドを受信した際の演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the production | presentation control part at the time of receiving a command from a game control part. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図19の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIG. 図19の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during the end of the fluctuation effect of FIG. 図19の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process of FIG. 図19のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図19の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機が備える液晶ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the liquid crystal unit with which the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment is provided. 演出タッチ部の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of an effect touch part. 録画する権利を付与する処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process which provides the right to record. ゲーム進行中に画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part during game progress. 画像の録画および再表示についての演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation control process about recording and redisplay of an image. 画像の録画および再表示についての演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation control process about recording and redisplay of an image. 演出制御部のCPUが変動開始コマンドを取得した後の画像表示部の画像表示例および演出タッチ部の操作例を説明する図である。It is a figure explaining the example of an image display of the image display part after the CPU of an effect control part acquires the change start command, and the operation example of an effect touch part. 変動演出の再表示を説明する図である。It is a figure explaining redisplay of a change production. 第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶ユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the liquid crystal unit of the pachinko game machine which concerns on 2nd Embodiment. 演出ボタンの操作を演出タッチ部で検出する構造を説明する断面図である。It is sectional drawing explaining the structure which detects operation of an effect button in an effect touch part. 演出タッチ部およびLCDを説明する縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view explaining an effect touch part and LCD. 録画する権利を付与する処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process which provides the right to record. 画像の録画および再表示についての演出制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production | presentation control process about recording and redisplay of an image. 録画条件を受け付ける際にLCDに表示される表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display displayed on LCD when recording conditions are received. 当たり演出の再表示操作について説明する図である。It is a figure explaining redisplay operation of a win effect. 当たり演出の再表示操作について説明する図である。It is a figure explaining redisplay operation of a win effect. 第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶ユニットおよびタッチユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the liquid crystal unit and touch unit of the pachinko game machine which concern on 3rd Embodiment. 録画条件を受け付ける際にLCDに表示される表示例を説明する図である。It is a figure explaining the example of a display displayed on LCD when recording conditions are received. 当たり演出の再表示操作について説明する図である。It is a figure explaining redisplay operation of a win effect. 第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機の液晶ユニットおよびタッチユニットの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the liquid crystal unit and touch unit of the pachinko game machine which concern on 4th Embodiment.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
まず、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100について詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機100は、遊技機の一例である。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示すパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む遊技枠の一例としての枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
First, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described in detail. The pachinko gaming machine 100 is an example of a gaming machine.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
The pachinko gaming machine 100 shown in the figure is configured to pay out an award ball when a game ball launched by a player's instruction operation wins a prize. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which a game ball is launched, and a frame member 150 as an example of a game frame surrounding the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113と、を備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game And a guide member 113 for guiding a game ball on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. As the game progresses by the player, for example, the image display unit 114 notifies the player of the symbol lottery result (symbol variation result) with a decorative symbol, or displays a notice effect by the appearance of a character or the appearance of an item. Or As the image display unit 114, for example, a configuration example using a liquid crystal display device, an EL display device, an LED dot display device, a 7-segment display device, or the like can be considered.
In the present embodiment, the front of the game board 110 is provided with a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects. The movable accessory 115 is configured to be movable with respect to the game board 110 and performs various effects by movement, and the board lamp 116 performs various effects by light by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121と、第1始動口121の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別電動役物(大入賞口125)、または予め定められた1の特別図柄表示器の何れかを作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various types of prizes and lotteries, the first start port 121 where a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started when a game ball enters and a position below the first start port 121 is placed. The game board 110 is provided with a second start port 122 where a special symbol lottery starts when a game ball enters and a gate 124 where a normal symbol lottery (open / close lottery) starts when the game ball passes. ing. Here, the first starting port 121 and the second starting port 122 operate either one predetermined special electric accessory (large winning port 125) or one predetermined special symbol display. It means a winning opening related to winning a game ball.
The second start port 122 includes an electric tulip 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. When the blades of the electric tulip 123 are closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122. However, when the blades are opened, the entrance of the second start port 122 expands and the game ball moves to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。   In addition, the pachinko gaming machine 100 has a high probability state (for example, 1/30) from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30) when the jackpot probability that the jackpot is drawn in a special symbol lottery varies under a predetermined condition. ))). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. In some cases, the opening time of the blades of the electric tulip 123 may be shortened, or the number of times the blades of the electric tulip 123 may be opened (electric chew support).

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第2始動口122の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。この大入賞口125は、通常は閉状態であるが特別図柄抽選の結果により所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態が維持されるラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返す。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
Further, in the present embodiment, as various types of prizes and lotteries, a large winning opening 125 that is located below the second start opening 122 and opens according to the result of the special symbol lottery, and a game ball wins. However, the game board 110 is provided with a normal winning opening 126 where the lottery does not start. The big winning opening 125 is normally closed, but a round in which the special winning lottery is maintained in an open state is maintained in an open state until a predetermined condition is satisfied (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won). Repeat a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times).
In the present embodiment, the first start port 121 and the second start port 122 are disposed in the game area 111, but a configuration example in which only one of them is disposed or another start port is disposed. A configuration example is also conceivable. Further, in the present embodiment, one big prize opening 125 is arranged in the game area 111, but a configuration example in which a plurality of big prize openings 125 are arranged is also conceivable.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110. Details of the display 130 will be described later.

賞球の払い出しについて説明する。第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。その一例を示すと、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   The payout of prize balls will be described. When a game ball wins at the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, a predetermined number of award balls per game ball are paid out according to the place where the game ball has won. It is. For example, when a game ball wins the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins the second start port 122, four prize balls, and when the game ball wins the big prize port 125, When a game ball wins the 13 prize balls and the normal prize opening 126, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

なお、遊技盤110の後面には、図示しない各種の基板等が取り付けられる。この各種の基板等について付言すると、遊技盤110の後面には、メイン基板およびサブ基板が配設されている。すなわち、遊技盤110の後面には、メイン基板として、内部抽選および当選の判定等を行う後述の遊技制御部200が構成された遊技制御基板が配設されている。この遊技制御基板は、開封することにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースに密封されている。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
Note that various boards and the like (not shown) are attached to the rear surface of the game board 110. In other words, the main board and the sub board are arranged on the rear surface of the game board 110. That is, on the rear surface of the game board 110, a game control board in which a later-described game control unit 200 that performs internal lottery, determination of winning, and the like is provided as a main board. The game control board is sealed in a main board case made of a transparent member so that a trace remains when opened.
Further, as a sub-board, an effect control board in which an after-mentioned effect control unit 300 that controls the production in an integrated manner is configured, and an image control board in which an after-mentioned image / sound control unit 310 that controls the effect by image and sound is configured. In addition, a lamp control board on which a later-described lamp control unit 320 that controls effects by various lamps and the movable accessory 115 is provided. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power supply into a DC power supply and outputs it to various boards and the like is disposed on the rear surface of the game board 110.
In other words, a payout control board 400, which will be described later, which controls payout of payout balls, and a supply control board controlled by the payout control board and temporarily replenished from the outside, The frame member 150 is provided with a payout unit (not shown) for paying out and paying out lending balls.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2−2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with the hitting force according to the operation angle And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. A plate 153 (see FIG. 2-2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on a pattern or light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2−1は、パチンコ遊技機100の遊技盤110の右下に配設された表示器130の構成を例示する拡大図である。同図に示すように、パチンコ遊技機100の表示器130は、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲートの通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222は、7セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器223は、LED表示装置で構成されている。   FIG. 2A is an enlarged view illustrating the configuration of the display device 130 disposed at the lower right of the gaming board 110 of the pachinko gaming machine 100. As shown in the figure, the indicator 130 of the pachinko gaming machine 100 corresponds to the first special symbol display 221 that operates in response to the winning of the first starting port 121 and the winning of the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates and a normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are configured by a 7-segment display device, and the normal symbol display 223 is configured by an LED display device. .

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。この保留について説明する。変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。なお、本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、一列に配設したLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. This hold will be described. If there is a prize by another game ball during the fluctuation display operation (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the prized game ball will be applied to the game ball which has been won first. Until the variable display operation is completed, a predetermined number (for example, four) is held as a limit. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220. In the present embodiment, each of the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 is constituted by an LED display device arranged in a row, and the lighting thereof The number of holds is displayed according to the mode.

ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.

図2−2は、パチンコ遊技機100が備える入力装置を説明する部分斜視図である。
パチンコ遊技機100の枠部材150(図1参照)は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。すなわち、本実施の形態では、図2−2に示すように、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接する演出タッチ部162と、が枠部材150に位置している。
演出タッチ部162は、パチンコ遊技機100の輸送中の破損を防止するために、奥まって位置している。遊技者は、演出ボタン161を押したり演出タッチ部162に接触したりすることにより、演出に関する各種の入力操作を行うことができる。演出タッチ部162は、検出手段の一例である。
FIG. 2-2 is a partial perspective view illustrating an input device provided in the pachinko gaming machine 100.
The frame member 150 (see FIG. 1) of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. In other words, in the present embodiment, as shown in FIG. 2B, the effect button 161 and the effect touch part 162 adjacent to the effect button 161 are located on the frame member 150 as an example of the input device.
The production touch unit 162 is located in the back so as to prevent the pachinko gaming machine 100 from being damaged during transportation. The player can perform various input operations related to the effects by pressing the effect button 161 or touching the effect touch unit 162. The effect touch unit 162 is an example of a detection unit.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. Further, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 115 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball. As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, and further, the effect control board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board as sub boards are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 controls the extension of the opening time of the blades of the electric tulip 123, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. In addition, when a game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, the game ball is suspended until the limit number (for example, four) for the undrawn lots, or the game ball continuously passes through the gate 124. The suspension is set up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots.
In addition, the game control unit 200 keeps an open state in a protruding manner until the big prize opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Is controlled to be repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times). Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol lottery started by winning and a normal symbol display 223 that displays the result of the normal symbol lottery are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, and the normal symbol display 223. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information regarding the number of paid-out winning balls acquired from the payout control unit 400, information indicating the state of the game control unit 200, and the like to the host computer via the board external information terminal board 250. .

〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。付言すると、演出ボタン161または演出タッチ部162(図2−2参照)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and a RAM 303 that is used as a work memory for the CPU 301 and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring the date and time.
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. In other words, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect touch unit 162 (see FIG. 2-2), the contents of the effect corresponding to the operation input may be set.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU 311 that performs arithmetic processing for controlling the image and sound representing the content of the effect, a ROM 312 that stores programs executed by the CPU 311, various data, and the like. And a RAM 313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM 312 of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Furthermore, various kinds of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles are stored. The CPU 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and the sound data stored in the ROM 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of the payout ball, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
When a special symbol lottery is performed, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol according to the lottery result.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery result determination unit 234, when a special symbol lottery is performed, the lottery result is “whether it is a big hit”, “a type of jackpot when a big winner is won”, “not a big winner It is determined whether or not it is a small hit or not.
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state, and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。   In addition, the “hit” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of game balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to be paid out. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. Usually, a jackpot where a short-time gaming state occurs (with time saving) after the jackpot game ends is a long win, and a jackpot where no short-time gaming state occurs (no time saving) is a short win.

なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。   Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also called “probability jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also called “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probabilistic gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with probability variation + no time shortening). Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Further, it is determined whether or not a reach effect is to be performed. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップの開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is high when there is a winning support (so-called electric chew support) to the second start port 122 by the opening of the electric tulip, which is mainly performed in the short-time gaming state.
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. During the above winning support (electrical chew support), the specified number of times and the specified time increase. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the number of prizes received for various types of winnings and lotteries, and controls the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 5, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. Processing for symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3 and executes a process for the normal symbol lottery when the switch is turned on.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform special symbol variation and processing associated with this symbol variation. Done.
In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize ball processing unit 240 of the game control unit 200 controls the management of the number of winning prizes and the payout of prize balls according to the winning prize.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first starting port 121 and the first starting port switch 211 is turned on (step). 601). If the first start port switch 211 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of the unlotted hold in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step). 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. Random value here is a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or lose, jackpot type (whether there is a short-time gaming state after the jackpot game, whether there is a promiscuous gaming state, per jackpot, short hit) A design random number value to be determined (a jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like are included.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121 The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unreserved hold numbers in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit (step). 608). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired as in step 604 above. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This pre-determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform the notice effect of the lottery result.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 for notifying the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second start port 122 The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process.

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first stops the variation of the special symbols in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (step 813), a change stop command is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made. (Steps 902 and 905). The value of the jackpot random number acquired at step 604 or step 610 in FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot. It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortness) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17B )reference).
After the above determination, the special symbol lottery result determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   When the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 next displays a symbol indicating a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). ) As setting information in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result determination unit 234 indicates that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 of FIG. 6 matches a preset value (see FIG. 17C).
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation game. When both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, generally, the game state has a probability change and time reduction as performed after a long hit, and the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF. In some cases, the game is generally in a gaming state where the probability change is made after a short win but the time is not short.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).

これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。   These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both steps 1109 and 1110. If the normal symbol B, the probability variation symbol B, or the latent probability symbol is set, Yes in step 1109 and No in step 1110. If the off symbol or the small hit symbol is set, No in step 1109. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 15) in the special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed.
Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   When the customer waiting flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 16) described later, and the second start port 122 is easily won (assisted).

補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). When the normal symbol is not changing (No in step 1302), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the holding number G (see FIG. 7) for the undrawn of the normal symbol is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not the game is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2 based on the setting contents of Step 1307 (Step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation unit 238 next performs the game state setting process (Step 1418), and then turns off the winning game flag to make a big prize. The mouth process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON at step 1401 in FIG. 1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a big hit with no positive change + a short time (No at step 1501, Yes at steps 1502 and 1503), the special winning opening operation control unit 238 turns on the short flag (step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets an initial value of the lottery number J (step 1505), and ends the gaming state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time gaming state is performed 100 times, the short-time gaming state ends.

一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。   On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the special winning opening operation control unit 238 does not set both the time reduction flag and the probability change flag to ON. The process ends. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time game state or a probabilistic game state.

当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。   When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the winning prize opening operation control unit 238 turns on the hourly flag (Step 1507), and the number of lottery times J Is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the special winning opening operation control unit 238 sets the probability variation flag to ON (step 1509) and sets the initial value of the lottery number X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.

一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。   On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and step 1506), the big prize opening operation control unit 238 turns on only the probability variation flag (step 1509), and the number of lotteries An initial value of X (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップが作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップの作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip is in operation (Yes in step 1602) or after the electric tulip is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 performs the opening time in the set operation pattern. It is determined whether or not the time has elapsed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 does not change, a jackpot at the time of probability change, and a jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, only one winning value is set and the winning probability is 1/300. In the case of special symbol lottery at the time of probability change, ten winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). In other words, in the example shown in the figure, if the special symbol lottery is performed by winning at the start ports 121 and 122 at the time of the probability change, the winning probability is 10 times as compared with the case where the special symbol lottery is performed at the normal time. In addition, three winning values are set regardless of whether or not the probability changes, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol A (no change in probability + short time) is 35/250 (= 7/50).
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning a jackpot, the probability of winning in the normal symbol B (no probability change + no time reduction) is 15/250 (= 3/50).

確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol A (with certain variation + short time) is 25/250 (= 1/1 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol A (with certain variation + short time) is 175/250 (= 7 /) when a big win is won in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122. 10).

確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probable variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3 / 10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the probability variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1 / 10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol (with certainty + no time) is 100/250 (= 2 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 is highly likely to be a jackpot (probability variation symbol B, latent probability symbol) with probability variation + no time reduction, There is a high probability that the jackpot when winning at the second start port 122 will be a jackpot with probability variation + short time (probability variation symbol A). In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。   Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。   Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.

これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。   These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the cycle. Accordingly, the interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the period set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting operations such as an effect button by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG. Is done. If the command is an increase command for the number of holdings (Yes in Step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holdings held in the RAM 303 (Step 1902), and shows the value of the number of holdings after the addition. A number command is set in the RAM 303 (step 1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step 1903, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in 1901 and step 1904), or when a command is received after the execution selection process in step 1905 is performed, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. Is determined (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (Step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or if a command is received after the hit effect selection process in step 1909, Control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step 1901, step 1904, step 1906, step 1908, and step 1910), or after the end of the ending effect selection process in step 1911 Next, the effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step 1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the operation mode set according to the lottery result of the special symbol lottery. This operation mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. In the example shown in FIG. 20, five types of modes from A mode to E mode are set, and mode flag values 0 to 4 are assigned to each mode. The B mode is a jackpot of probability variation symbol A, the C mode is a bonus symbol of normal symbol A, the D mode is a jackpot of probability variation symbol B and normal symbol B, and the E mode is a jackpot of small probability probability symbol Each win is assigned. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No hit is assigned to the A mode. Further, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM 303 (step 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the variation start command and the operation mode determined by the mode flag. Then, a design variation effect pattern (variation effect pattern) is selected based on the image displayed on the image display unit 114 in the operation mode (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads from the ROM 302 image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern, and sets a change effect start command instructing the start of execution of the selected effect in the RAM 303 together with these data. Then, the effect selection process ends (step 2105).

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the type of hit (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM 303, and ends the process during the end of the change effect ( Step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the operation mode after the end of the changing effect is an operation mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the operation mode after the end of the changing effect is the A mode. On the other hand, if the value of the parameter M is not 0 in step 2207, the operation mode so far is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301), and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the opening operation obtained from the analysis result. (Step 2302). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets a hit effect start command instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The effect selection process is terminated (step 2303). This winning effect is also called an opening effect.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (step 2402). Next, the effect control unit 300 selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the content of the ending operation obtained from the analysis result of the ending command (step 2403). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect together with these data in the RAM 303. The selection process is terminated (step 2404).

図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (step 2502) and turns on the measurement flag in the RAM 303 (step 2503). On the other hand, if the received command is not a customer waiting command, it is determined whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or after being turned ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in Step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (Step 2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM 303. Then, the customer waiting command reception process ends (step 2507).

以上のようにして客待ちコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the customer waiting command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a winning effect start command, an ending effect start command, and a customer wait effect command. .

図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出タッチ部162が押下されてONとなることを含む。また、キースイッチ等、演出ボタン161および演出タッチ部162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step 1812 in FIG. 18B).
In the process during the end of the variation effect, the effect control unit 300 first determines whether or not an effect button or the like by the player has been operated (step 2601). Here, the operation of the effect button or the like includes that the effect button 161 is pressed and turned on, and the effect touch part 162 is pressed and turned on. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect touch unit 162 such as a key switch is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。   If the effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content such as the effect button in the RAM 303, and ends the effect button process (step). 2602).

この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (step 1813) of FIG. 18B, and the command set in the RAM 303 by the above-described command reception process and effect button process is transmitted to the image / sound control unit 310 and Transmit to the lamp controller 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

〔第1の実施の形態〕
次に、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100が備える液晶ユニット330および演出タッチ部162の構成を説明する。
〔液晶ユニット330の構成〕
図27−1は、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100が備える液晶ユニット330の内部構成を示すブロック図である。
図27−1に示すように、液晶ユニット330は、システム制御(シスコン)CPUとしてのCPU301と、演出制御CPUとしてのCPU311と、ランプ制御CPUとしてのCPU321と、を含んで構成されている。そして、演出タッチ部162は、画像/音響制御部310のCPU311に接続され、また、演出ボタン161は、ランプ制御部320のCPU321に接続されている。なお、演出ボタン161は、ランプ制御部320のCPU321による制御に基づいてCPU321への信号出力を行う。演出ボタン161を別の入力装置である演出タッチ部162で代用することも考えられる。
また、図27−1に示すように、液晶ユニット330は、画像/音響制御部310の一部をなすCGROM314およびVDP(Video Display Processor)315と、画像表示部114(図1または図3参照)の一部をなすLCD(Liquid Crystal Display)114aと、を含んで構成されている。
なお、演出制御部300のCPU301は決定手段の一例、ゲーム実行手段の一例および判断手段の一例であり、画像/音響制御部310および画像表示部114は画像表示手段の一例であり、画像/音響制御部310のRAM313は格納手段の一例であり、演出タッチ部162は検出手段の一例である。また、画像/音響制御部310は再表示手段の一例である。
[First Embodiment]
Next, the configuration of the liquid crystal unit 330 and the effect touch unit 162 included in the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described.
[Configuration of Liquid Crystal Unit 330]
FIG. 27A is a block diagram illustrating an internal configuration of the liquid crystal unit 330 included in the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment.
As illustrated in FIG. 27A, the liquid crystal unit 330 includes a CPU 301 as a system control (system controller) CPU, a CPU 311 as an effect control CPU, and a CPU 321 as a lamp control CPU. The effect touch unit 162 is connected to the CPU 311 of the image / sound control unit 310, and the effect button 161 is connected to the CPU 321 of the lamp control unit 320. The effect button 161 outputs a signal to the CPU 321 based on the control by the CPU 321 of the lamp control unit 320. It is also conceivable that the effect button 161 is substituted with an effect touch unit 162 which is another input device.
As shown in FIG. 27A, the liquid crystal unit 330 includes a CGROM 314 and a VDP (Video Display Processor) 315 that form part of the image / sound control unit 310, and an image display unit 114 (see FIG. 1 or FIG. 3). And an LCD (Liquid Crystal Display) 114a.
The CPU 301 of the effect control unit 300 is an example of a determination unit, an example of a game execution unit, and an example of a determination unit. The image / sound control unit 310 and the image display unit 114 are examples of an image display unit, and the image / sound The RAM 313 of the control unit 310 is an example of a storage unit, and the effect touch unit 162 is an example of a detection unit. The image / sound control unit 310 is an example of a redisplay unit.

さらに説明すると、演出制御部300のCPU301は、遊技制御手段の一例としての遊技制御部200(図3参照)から特別図柄処理(図8参照)の結果(抽選結果)に応じたコマンドを取得する。そして、遊技制御部200から受信したコマンドに対してコマンド受信処理(図16参照)やコマンド送信処理(図16参照)等を含む各種処理を行う。それにより、遊技制御部200からのコマンドに応じた演出内容を実行するように、画像/音響制御部310およびランプ制御部320を統合的に制御する。
また、CPU301は、演出選択処理(図18参照)において、変動開始コマンドの解析結果および現在の動作モードの情報が予め定めた条件を満たす場合に、動作モードとして、パチンコ遊技機100の動作状態を報知する演出を行わず高確率状態にあるか否かを遊技者には明確に知らせない「潜伏モード」を設定する。加えて、潜伏モードを設定した場合には、CPU301は、現在の動作状態が確変遊技状態(高確率遊技状態)であることの可能性の大きさを示す「信頼度」を生成する。そして、CPU301は、生成した信頼度に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM302にセットする。それにより、生成した信頼度に対応する画像(図柄演出パターン)を画像表示部114に表示させて、動作状態が高確率状態(確変遊技状態)にあることの可能性の大きさを遊技者に示唆する演出を行う。
More specifically, the CPU 301 of the effect control unit 300 acquires a command corresponding to the result (lottery result) of the special symbol process (see FIG. 8) from the game control unit 200 (see FIG. 3) as an example of the game control means. . Then, various processes including a command reception process (see FIG. 16) and a command transmission process (see FIG. 16) are performed on the command received from the game control unit 200. Thereby, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 are integratedly controlled so as to execute the contents of the effect according to the command from the game control unit 200.
Further, in the effect selection process (see FIG. 18), the CPU 301 sets the operation state of the pachinko gaming machine 100 as the operation mode when the analysis result of the change start command and the information of the current operation mode satisfy predetermined conditions. A “latent mode” is set that does not clearly notify the player whether or not the player is in a high-probability state without performing a notification effect. In addition, when the latent mode is set, the CPU 301 generates “reliability” indicating the degree of possibility that the current operation state is a probability variation gaming state (high probability gaming state). Then, the CPU 301 selects an effect pattern (symbol effect pattern) corresponding to the generated reliability, and sets a symbol effect command instructing the selected symbol effect in the RAM 302. Thereby, an image (symbol production pattern) corresponding to the generated reliability is displayed on the image display unit 114, and the player is informed of the magnitude of the possibility that the operation state is in the high probability state (probability variation game state). Produce a suggestion.

ここでCPU301が生成する「信頼度」とは、ゲーム性を持った演出を実施する際の演出内容を設定する指標値であって、必ずしも現在の動作状態そのものを報知/示唆するものではない。例えば、潜伏モードが設定された場合には、画像表示部114において信頼度に対応する画像を用いた演出を行うが、その場合に、例えば信頼度が90%程度であることを示唆する画像が画像表示部114に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていると予想する。しかし、その場合にも通常遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている期待感とともに、通常遊技状態が設定されている不安感も抱くこととなる。その逆に、例えば信頼度が10%程度であることを示唆する画像が画像表示部114に表示された場合には、遊技者は、高い確率で確変遊技状態が設定されていないと予想する。しかし、その場合にも確変遊技状態が設定されている可能性は排除されていない。それにより、遊技者は、確変遊技状態が設定されている僅かな期待感を抱くこととなる。
このように、潜伏モードが設定された場合に行う「信頼度」を用いた演出は、遊技者の推理力に働きかけることで遊技者に刺激を与え、遊技者の遊技に対する集中力や興味を高める作用を発揮するものとなる。
Here, the “reliability” generated by the CPU 301 is an index value for setting the content of the effect when performing the effect with game characteristics, and does not necessarily notify / imply the current operation state itself. For example, when the latent mode is set, the image display unit 114 performs an effect using an image corresponding to the reliability. In this case, for example, an image suggesting that the reliability is about 90%. When displayed on the image display unit 114, the player predicts that the probability variation gaming state is set with a high probability. However, even in that case, the possibility that the normal gaming state is set is not excluded. Thereby, the player will have anxiety that the normal gaming state is set as well as an expectation that the probability variation gaming state is set. On the other hand, for example, when an image suggesting that the reliability is about 10% is displayed on the image display unit 114, the player predicts that the probability variation gaming state is not set with a high probability. However, even in this case, the possibility that the probability variation gaming state is set is not excluded. As a result, the player has a slight expectation that the probability variation gaming state is set.
In this way, the production using “reliability” performed when the latent mode is set stimulates the player by acting on the reasoning ability of the player, and increases the concentration and interest of the player in the game. It will be effective.

この場合に、CPU301は、例えば、変動開始コマンドに設定情報として「特定図柄B」または「小当たり図柄」が含まれる場合に潜伏モードを設定し、例えば乱数を用いて「信頼度」を生成する。そして、CPU301は、信頼度を新たに生成する度毎に、生成した信頼度に対応する図柄演出の演出パターン(図柄演出パターン)を選択し、選択した図柄演出を指示する図柄演出コマンドをRAM303(図3参照)にセットする。
また、CPU301は、コマンド受信処理(図16参照)にて生成したコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンドのいずれか)をRAM303(図3参照)にセットする。なお、RAM303にセットした内容を、バックアップ電源を備えるRTC304の内部のRAMにも記憶する制御も考えられる。
In this case, for example, the CPU 301 sets the latent mode when the setting information includes “specific symbol B” or “small hit symbol” as the setting information, and generates “reliability” using, for example, random numbers. . Then, every time a reliability level is newly generated, the CPU 301 selects an effect pattern (symbol effect pattern) corresponding to the generated reliability, and a symbol effect command for instructing the selected symbol effect is stored in the RAM 303 ( (See FIG. 3).
In addition, the CPU 301 stores the command (any one of the symbol effect command, the change end command, the hit effect command, the ending command, and the customer waiting effect command) generated in the command receiving process (see FIG. 16) in the RAM 303 (see FIG. 3). set. In addition, the control which memorize | stores the content set to RAM303 also in RAM inside RTC304 provided with a backup power supply is also considered.

CPU301は、RAM303にセットしたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および信頼度に対応する図柄演出コマンドを画像/音響制御部310のCPU311およびランプ制御部320のCPU321に出力する。   The CPU 301 receives the command (design effect command, variation end command, winning effect command, ending command, customer waiting effect command, etc.) set in the RAM 303 and the symbol effect command corresponding to the reliability in the CPU 311 of the image / sound control unit 310 and The data is output to the CPU 321 of the lamp control unit 320.

画像/音響制御部310のCPU311は、演出制御部300のCPU301から取得したコマンドに対応させて、各種演出を実行する機能部における各種動作を制御するための制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP315に出力する。また、ランプ制御部320のCPU321は、演出制御部300のCPU301にて遊技制御部200からのコマンドを処理することで生成されたコマンド(図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンド、客待ち演出コマンド等)、および信頼度に対応する図柄演出コマンドを取得する。そして、CPU301にて生成されたコマンドに対応させて、可動役物115、盤ランプ116および枠ランプ157を制御する制御信号を生成する。   The CPU 311 of the image / sound control unit 310 generates a control signal for controlling various operations in the functional unit that executes various effects in response to the command acquired from the CPU 301 of the effect control unit 300, and the generated control signal Is output to the VDP 315. In addition, the CPU 321 of the lamp control unit 320 uses commands generated by processing commands from the game control unit 200 in the CPU 301 of the effect control unit 300 (design effect command, change end command, hit effect command, ending command, A customer waiting effect command, etc.) and a symbol effect command corresponding to the reliability. Then, a control signal for controlling the movable accessory 115, the panel lamp 116, and the frame lamp 157 is generated in accordance with the command generated by the CPU 301.

さらに説明すると、CGROM314は、画像表示部114(図1または図3参照)において演出内容(演出画像)として表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、信頼度ないし期待値の大きさに応じた演出を表示するためのキャラクタやアイテム等に関する画像データを記憶する。すなわち、CGROM314は、画像表示部114に表示される画像のデータを格納する。
また、VDP315は、CGROM314に記憶された画像データの中から、CPU311から送られた制御信号に対応したものを選択して読み出す。そして、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等を行うための画像データを生成する。さらには、生成した画像データをLCD114aに出力する。このように、VDP315は、CPU311との協働により演出内容を表現する画像の生成を制御する。すなわち、CPU311およびVDP315は、CGROM314に格納される画像のデータを読み出して画像表示部114の演出内容を表現する画像の生成を行う。
More specifically, the CGROM 314 displays a symbol image or background image displayed as effect content (effect image) on the image display unit 114 (see FIG. 1 or 3), a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and reliability. In addition, image data related to characters, items, and the like for displaying an effect corresponding to the size of the expected value is stored. That is, the CGROM 314 stores image data displayed on the image display unit 114.
The VDP 315 selects and reads out the image data stored in the CGROM 314 corresponding to the control signal sent from the CPU 311. Then, image data for performing background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like is generated using the read image data. Further, the generated image data is output to the LCD 114a. As described above, the VDP 315 controls the generation of an image representing the content of the effect in cooperation with the CPU 311. That is, the CPU 311 and the VDP 315 read the image data stored in the CGROM 314 and generate an image that expresses the contents of the effect of the image display unit 114.

また、画像/音響制御部310のCPU311は、演出タッチ部162からの出力信号を取得すると、演出制御部300のCPU301に出力する。ランプ制御部320のCPU321は、演出ボタン161からの出力信号を取得すると、演出制御部300のCPU301に出力する。そして、演出制御部300のCPU301は、演出タッチ部162および演出ボタン161の出力信号に応じて演出内容を実行するように、画像/音響制御部310およびランプ制御部320を統合的に制御する。   In addition, when the CPU 311 of the image / sound control unit 310 acquires the output signal from the effect touch unit 162, the CPU 311 outputs the output signal to the CPU 301 of the effect control unit 300. When the CPU 321 of the lamp control unit 320 acquires the output signal from the effect button 161, it outputs it to the CPU 301 of the effect control unit 300. Then, the CPU 301 of the effect control unit 300 integrally controls the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 so as to execute the effect contents according to the output signals of the effect touch unit 162 and the effect button 161.

ここで、図27−1に示す液晶ユニット330は、遊技盤110(図1参照)の後面に取り付けられるものである。また、第1の実施の形態においては、図27−1に示す演出ボタン161および演出タッチ部162は、枠部材150(図1参照)に取り付けられる。そして、上述したように、第1の実施の形態では、画像表示部114に表示される画像についての操作を演出タッチ部162で行ったり、演出ボタン161で選択操作を行ったりするように構成されている。
さらに説明すると、遊技盤110に取り付けられている液晶ユニット330のCGROM314から画像データが読み出され、その画像が画像表示部114のLCD114aに出力される。このように、第1の実施の形態では、LCD114aに表示される画像の画像データは、遊技盤110に付随する構成を採用している。したがって、第1の実施の形態は、パチンコ遊技機100の機種ごとに画像データを変更することが可能な構成になっている。すなわち、機種が異なれば、遊技盤110が備える画像データを別の異なるものとすることが可能であり、この意味において、第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、いわゆる機種固有型ないし、いわゆる盤要素(盤制御)であると言うことができる。
このような盤要素の場合には、液晶ユニット330のCGROM314の内容を、遊技盤110を変えることで更新することが可能であることから、更新し易いというメリットを有する。
Here, the liquid crystal unit 330 shown in FIG. 27A is attached to the rear surface of the game board 110 (see FIG. 1). Moreover, in 1st Embodiment, the production | generation button 161 and the production | generation touch part 162 which are shown to FIGS. 27-1 are attached to the frame member 150 (refer FIG. 1). As described above, the first embodiment is configured to perform an operation on the image displayed on the image display unit 114 with the effect touch unit 162 or perform a selection operation with the effect button 161. ing.
More specifically, image data is read from the CGROM 314 of the liquid crystal unit 330 attached to the game board 110, and the image is output to the LCD 114a of the image display unit 114. As described above, in the first embodiment, the image data of the image displayed on the LCD 114a employs a configuration associated with the game board 110. Therefore, the first embodiment is configured to be able to change the image data for each model of the pachinko gaming machine 100. That is, if the model is different, the image data provided in the game board 110 can be made different. In this sense, the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment is a so-called model-specific type or It can be said that it is a so-called board element (board control).
In the case of such a board element, since the contents of the CGROM 314 of the liquid crystal unit 330 can be updated by changing the game board 110, there is an advantage that it is easy to update.

〔演出タッチ部162の構成〕
図27−2は、演出タッチ部162の構成を説明する図である。同図の(a)は、演出タッチ部162および演出タッチ部162に関連する構成を示すブロック図であり、(b)は、演出タッチ部162の操作パネル部10の縦断面図である。なお、演出タッチ部162は、ポインティングデバイスとしてのタッチパネルを用いて構成している。本実施の形態の演出タッチ部162としては、例えば、低圧の電界を形成したパネルの表面電荷の変化を検知することで指Fが触れた位置を電気的に検出する静電容量方式や、互いに離間する電極の指が触れた位置が非通電状態から通電状態に変化することによりその位置を電気的に検出する抵抗膜方式等の公知技術を用いることが可能である。後者の方式による場合には、指入力のほかにペンを用いたペン入力も可能である。
同図の(a)に示すように、演出タッチ部162は、遊技者が演出用に直接操作する操作パネル部10と、操作パネル部10での遊技者による操作内容を特定するための処理を行う処理部20と、を備えている。演出タッチ部162は、処理結果を液晶ユニット330に出力する。なお、本実施の形態では、処理部20を演出タッチ部162が備える構成を採用しているが、液晶ユニット330が処理部20を備える構成を採用することも考えられる。
[Configuration of the production touch unit 162]
FIG. 27B is a diagram illustrating the configuration of the effect touch unit 162. (A) of the same figure is a block diagram which shows the structure relevant to the effect touch part 162 and the effect touch part 162, (b) is a longitudinal cross-sectional view of the operation panel part 10 of the effect touch part 162. FIG. The effect touch unit 162 is configured using a touch panel as a pointing device. As the effect touch unit 162 of the present embodiment, for example, a capacitance method that electrically detects the position touched by the finger F by detecting a change in surface charge of a panel in which a low-voltage electric field is formed, It is possible to use a known technique such as a resistive film method in which the position touched by the finger of the separated electrode changes from the non-energized state to the energized state to electrically detect the position. In the case of the latter method, pen input using a pen is possible in addition to finger input.
As shown to (a) of the figure, the production | presentation touch part 162 performs the process for specifying the operation content by the player in the operation panel part 10 which a player directly operates for production, and the operation panel part 10 by the player. And a processing unit 20 that performs the processing. The effect touch unit 162 outputs the processing result to the liquid crystal unit 330. In addition, in this Embodiment, although the structure with which the process touch part 162 is provided with the process part 20 is employ | adopted, it is also considered that the liquid crystal unit 330 employ | adopts the structure provided with the process part 20. FIG.

同図の(b)に示すように、操作パネル部10は、ガラス11と、ガラス11の一面に位置するシールド導電膜12と、ガラス11の他面に位置する導電膜13と、導電膜13を覆うコーティング膜14と、を有する。コーティング膜14の表面は、遊技者の指Fによる演出用の入力操作を可能とする領域である入力領域(タッチ面)Rが形成されている。
さらに説明すると、操作パネル部10のガラス11の四隅には不図示の電極および不図示のセンサが配設され、また、導電膜13により均一な電界が形成される。そして、遊技者の指Fによる入力操作が行われると、入力領域Rにおけるガラス11の四隅から指Fまでの距離に比例した静電容量の変化が生じる。不図示のセンサは、このような静電容量を連続測定し、測定結果を同図の(a)に示す処理部20に出力する。
また、操作パネル部10の他の構成としては、入力領域Rの全体に不図示の複数のセンサを配列して入力操作を直接検出することが挙げられる。
As shown in FIG. 2B, the operation panel unit 10 includes a glass 11, a shield conductive film 12 located on one surface of the glass 11, a conductive film 13 located on the other surface of the glass 11, and a conductive film 13. And a coating film 14 for covering. On the surface of the coating film 14, an input region (touch surface) R, which is a region that enables an input operation for production using the player's finger F, is formed.
More specifically, electrodes (not shown) and sensors (not shown) are disposed at the four corners of the glass 11 of the operation panel unit 10, and a uniform electric field is formed by the conductive film 13. When an input operation with the player's finger F is performed, a change in capacitance proportional to the distance from the four corners of the glass 11 to the finger F in the input region R occurs. A sensor (not shown) continuously measures such capacitance and outputs the measurement result to the processing unit 20 shown in FIG.
Another configuration of the operation panel unit 10 is to directly detect an input operation by arranging a plurality of sensors (not shown) in the entire input region R.

次に、液晶ユニット330と演出タッチ部162とが互いに協働して行う自動録画機能について説明する。
〔自動録画機能〕
この自動録画機能は、画像表示部114に表示される画像を、所定条件を満たす場合に遊技者の操作なしで自動的に録画(記録)して、後に再表示(再生)させるための機能(演出記録機能)である。ここにいう録画とは、画像表示部114に表示される画像そのままを記録するのではなく、その画像を表示する際に発行された演出コマンドそのものを記録することをいう。このため、録画用の記憶領域が小さくても、自動録機能を実現することが可能である。
この自動録画機能は、第1の実施の形態の場合には、主に、液晶ユニット330での演出制御部300のCPU301、画像/音響制御部310のCPU311および演出タッチ部162により実現される。さらに説明すると、自動録画機能により自動録画を実行するか否かは、演出制御部300のRAM303(図3参照)に格納される自動録画フラグのON/OFFによってCPU301が判定する。
Next, an automatic recording function performed by the liquid crystal unit 330 and the effect touch unit 162 in cooperation with each other will be described.
[Automatic recording function]
This automatic recording function is a function for automatically recording (recording) an image displayed on the image display unit 114 without a player's operation when a predetermined condition is satisfied, and redisplaying (reproducing) it later ( Effect recording function). Here, recording means not recording the image displayed on the image display unit 114 as it is, but recording the effect command itself issued when displaying the image. Therefore, the automatic recording function can be realized even if the recording storage area is small.
In the case of the first embodiment, this automatic recording function is mainly realized by the CPU 301 of the effect control unit 300, the CPU 311 of the image / sound control unit 310, and the effect touch unit 162 in the liquid crystal unit 330. More specifically, the CPU 301 determines whether or not to perform automatic recording by the automatic recording function based on ON / OFF of an automatic recording flag stored in the RAM 303 (see FIG. 3) of the effect control unit 300.

図28は、録画する権利を付与する処理の手順を示すフローチャートである。なお、ここにいう録画する権利とは、画像表示部114に表示される各種の演出の画像を録画することができる機会を遊技者に付与するためのものをいう。
図28に示すフローチャートでは、演出制御部300は所定の条件を満たすと、録画する権利を付与する処理を開始する(ステップ2801)。ここにいう所定の条件とは、例えば、特別図柄変動および/または普通図柄変動の変動回数が所定数を超えた場合や、遊技者が演出ボタン161を押した場合などが考えられる。前者の場合には、図柄変動の回転数に応じて遊技者はゲームを行うことができる。すなわち、所定回転数(例えば100回)の図柄変動があるごとに、録画する権利を付与する処理が行われる。
FIG. 28 is a flowchart showing a processing procedure for granting the right to record. Note that the right to record here refers to a right for giving a player an opportunity to record images of various effects displayed on the image display unit 114.
In the flowchart shown in FIG. 28, the production control unit 300 starts a process of granting the right to record when a predetermined condition is satisfied (step 2801). The predetermined condition here may be, for example, a case where the number of special symbol fluctuations and / or normal symbol fluctuations exceeds a predetermined number, or a case where the player presses the effect button 161. In the former case, the player can play a game in accordance with the number of symbol fluctuations. That is, every time there is a symbol variation of a predetermined number of rotations (for example, 100 times), a process for giving the right to record is performed.

録画する権利を遊技者に付与するか否かの判断は、所定のゲームによるゲーム結果を基に行われる。ここにいうゲームとは、遊技者が例えば演出ボタン161や演出タッチ部162を操作することで進行する参加形式のゲームである。その一例としては、質問と回答とを繰り返すクイズ形式のクイズゲームや、所定のアイテムを収集する収集ゲームないし宝探しゲーム、的が回転している間に演出ボタン161が押されたタイミングで的に矢を放つ的あてゲーム等を挙げることができる。また、洞窟の中に住んでいる敵と戦う対戦ゲーム等も考えられる。また、さいころを振って出た目の数だけ先に進むことができるすごろくゲーム等も考えられる。   The determination as to whether or not to give the player the right to record is made based on the game result of a predetermined game. The game referred to here is a participation type game that progresses when the player operates, for example, the effect button 161 or the effect touch unit 162. For example, a quiz game in which questions and answers are repeated, a collection game or a treasure hunting game for collecting predetermined items, and an arrow at the timing when the production button 161 is pressed while the target is rotating. And games that give off. In addition, a battle game that fights against enemies living in the cave is also conceivable. Also, an amazing game that can move forward by the number of eyes rolled out of the dice can be considered.

演出制御部300のCPU301は、ゲーム開始コマンドを画像/音響制御部310やランプ制御部320に出力することでゲームを開始する(ステップ2802)。なお、実行されるゲームを予め1つ設定しておく場合のほか、実行されるゲームを予め複数設定しておいてその中の一つを選択する場合も考えられる。
演出制御部300からの指示を受けた画像/音響制御部310やランプ制御部320は、所定の画像を表示すると共に所定の音響やランプでゲームが開始されることを遊技者に知らせる。画像/音響制御部310は、演出ボタン161や演出タッチ部162を用いた遊技者からの操作入力を受けてその操作入力に応じた情報を演出制御部300に出力する。
なお、ゲームを開始するタイミングとしては、ゲームの時間を確保するために大当たり以外の場合が考えられるが、大当たり中の場合も考えられる。例えば、特別図柄の変動時間が例えば20秒間である場合に、クイズゲームの出題表示を5秒間で行い、残りの15秒間で遊技者に答えさせる制御例が考えられる。また、大当たり中にゲームを行う場合には、遊技制御部200から所定時間(例えば3分間)以下の演出時間が指示されたときにはゲームを開始せず、所定時間以上の演出時間が指示されたときにゲームを開始する制御例も考えられる。
The CPU 301 of the effect control unit 300 starts the game by outputting a game start command to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 2802). In addition to the case where one game to be executed is set in advance, there may be a case where a plurality of games to be executed are set in advance and one of them is selected.
The image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 that have received an instruction from the effect control unit 300 display a predetermined image and notify the player that the game is started with the predetermined sound and lamp. The image / sound control unit 310 receives an operation input from the player using the effect button 161 and the effect touch unit 162, and outputs information corresponding to the operation input to the effect control unit 300.
In addition, as a timing which starts a game, in order to secure the game time, the case other than the big hit is conceivable, but the case where the big hit is also considered. For example, when the variation time of the special symbol is 20 seconds, for example, a control example in which the question display of the quiz game is displayed for 5 seconds and the player answers in the remaining 15 seconds can be considered. Also, when playing a game during a big hit, when the game control unit 200 instructs an effect time of a predetermined time (for example, 3 minutes) or less, the game is not started, and when an effect time of a predetermined time or more is instructed A control example for starting a game is also conceivable.

そして、演出制御部300は、ゲームの中断条件が発生したか否かを判断する(ステップ2803)。言い換えると、演出制御部300は、ゲームの継続条件を満たしているか否かを判断する。このゲームの中断条件としては、例えば、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222の図柄変動が行われなくなった場合や、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合を挙げることができる。客待ち用の画面表示に移行するか否かの制御を演出制御部300が行っているので、演出制御部300は、ゲームを中断するタイミングを自ら決めることができる。
また、ゲームの継続条件としては、クイズゲームの場合に、例えば特別図柄抽選が行われた場合を挙げることができる。すなわち、ゲームが継続する条件として、いわゆる回転数しばりを設定することが考えられる。その一例を示すと、特別図柄抽選が1回行われる毎に1問を出題するように制御することである。また、他の例としては、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数以上行われることでゲームを継続することである。例えば、所定回転数以上の図柄変動があると、チャンスタイムの演出が行われてゲームが開始するようにする制御例が考えられる。これにより、図柄変動がなくてもゲームが進行してしまうことを防止することができる。
Then, the effect control unit 300 determines whether or not a game interruption condition has occurred (step 2803). In other words, the effect control unit 300 determines whether or not the game continuation condition is satisfied. As a condition for suspending the game, for example, when the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 no longer changes, or when the player leaves the seat, the screen for waiting for the customer The case where it shifts to a display can be mentioned. Since the effect control unit 300 controls whether or not to shift to the screen for waiting for a customer, the effect control unit 300 can determine the timing for interrupting the game.
Moreover, as a continuation condition of a game, the case where a special symbol lottery is performed, for example in the case of a quiz game can be mentioned. That is, it is conceivable to set a so-called rotation speed limit as a condition for continuing the game. An example of this is to control to ask one question each time a special symbol lottery is performed. As another example, the game is continued when the special symbol variation and / or the normal symbol variation is performed at a predetermined number of revolutions or more. For example, a control example in which a chance time effect is performed and the game starts when there is a symbol variation of a predetermined number of revolutions or more can be considered. Thereby, it is possible to prevent the game from progressing even if there is no symbol variation.

演出制御部300は、例えば、ゲーム開始後の特別図柄抽選により大当たりに当選したとき等によって、ゲームの中断条件が発生すると(ステップ2803でYes)、ゲームを中断する(ステップ2808)。ゲームが中断したときには、例えば、画像表示部114にCM(commercial message)画像を表示することが考えられる。
そして、演出制御部300は、大当たり終了等のゲームの再開条件が発生したか否かを判断する(ステップ2809)。ゲームの再開条件としては、例えばゲームの中断条件がなくなったことないしゲームの継続条件が満たされたことを挙げることができる。
ゲームの再開条件が発生すると(ステップ2809でYes)、演出制御部300は、ゲームを再開し(ステップ2810)、ステップ2803に戻る。
The production control unit 300 interrupts the game when a game interruption condition occurs (Yes in step 2803), for example, when a big win is won by a special symbol lottery after the game starts (step 2808). When the game is interrupted, for example, a CM (commercial message) image may be displayed on the image display unit 114.
Then, the effect control unit 300 determines whether or not a game restart condition such as the end of jackpot has occurred (step 2809). Examples of the game resumption condition include that the game interruption condition has disappeared or that the game continuation condition has been satisfied.
When the game restart condition occurs (Yes in Step 2809), the effect control unit 300 restarts the game (Step 2810) and returns to Step 2803.

ゲームの中断条件が発生していないときには(ステップ2803でNo)、演出制御部300のCPU301は、ゲームを進行させる(ステップ2804)。ゲームの進行について具体例をもって説明する。ゲーム形式がクイズゲームであれば、CPU301は、演出制御部300のROM302に予め格納されているクイズの中から出題するクイズを選択する。そして、CPU301は、画像/音響制御部310に対して、そのクイズを画像表示部114に表示すると共に所定の音響をスピーカ156から出力することを指示する。指示を受けた画像/音響制御部310は、クイズの画像を画像表示部114に表示し、また、スピーカ156から演出音を出力する。そして、遊技者が演出ボタン161または演出タッチ部162を操作して解答したときには、CPU301は、画像/音響制御部310から解答の情報を取得し、その答えが正しいか否かを判断する。CPU301は、その判断の結果に応じた演出内容をROM302から読み出し、その演出内容を画像/音響制御部310を介して画面表示部114やスピーカ156に出力する。なお、ゲームの進行中に、上述した中断条件が発生したときには、ゲームを中断する場合も考えられる。   When the game interruption condition does not occur (No in Step 2803), the CPU 301 of the effect control unit 300 advances the game (Step 2804). The progress of the game will be described with a specific example. If the game format is a quiz game, the CPU 301 selects a quiz to be given from quizzes stored in advance in the ROM 302 of the effect control unit 300. Then, the CPU 301 instructs the image / sound control unit 310 to display the quiz on the image display unit 114 and to output a predetermined sound from the speaker 156. Upon receiving the instruction, the image / sound control unit 310 displays a quiz image on the image display unit 114 and outputs a production sound from the speaker 156. When the player operates the effect button 161 or the effect touch unit 162 to answer, the CPU 301 acquires answer information from the image / sound control unit 310 and determines whether the answer is correct. The CPU 301 reads out the production contents corresponding to the determination result from the ROM 302 and outputs the production contents to the screen display unit 114 and the speaker 156 via the image / sound control unit 310. If the above-described interruption condition occurs during the game, the game may be interrupted.

ゲームの進行について付言すると、CPU301は、所定の情報に基づいて、ゲームの展開が遊技者にとって有利になるように、または、遊技者にとって不利になるように、ゲームを制御する制御例も考えられる。ここにいう所定の情報としては、例えば大当たり抽選に関する情報が考えられる。具体的には、遊技制御部200での大当たり抽選が行われた回数に関する情報(例えば、単位時間当たりの回数の情報、単位遊技球当たりの回数の情報など)である。また、大当たり抽選によって大当たりした回数に関する情報、連続して大当たりした回数に関する情報、または、小当たりとなった回数に関する情報も挙げることができる。
このように、入賞ないし大当たり抽選に関する情報を用いることで、長い時間遊技しているにもかかわらずしばらく大当たり抽選が行われていなかったときや、大当たり抽選しているのに連続して小当たりとなっていたときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
In addition to the progress of the game, a control example in which the CPU 301 controls the game based on predetermined information so that the development of the game is advantageous for the player or disadvantageous for the player is also conceivable. . As the predetermined information here, for example, information related to the big hit lottery can be considered. Specifically, it is information relating to the number of times that the big hit lottery is performed in the game control unit 200 (for example, information on the number of times per unit time, information on the number of times per unit game ball, etc.). Moreover, the information regarding the number of jackpots made by the jackpot lottery, the information regarding the number of jackpots continuously, or the information regarding the number of jackpots can be given.
In this way, by using information related to winning or jackpot lottery, even if you have been playing for a long time, there has been no jackpot lottery for a while, or even though you have lottery lottery, When it is, the progress of the game is controlled so that the game is advantageous for the player.

また、ここにいう所定の情報としては、入賞した保留球の数に関する情報も考えられる。具体的には、遊技制御部200から第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220へ送られる保留数に関する情報である。例えば、保留数が限度個数のときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。   In addition, as the predetermined information mentioned here, information on the number of reserved balls won can also be considered. Specifically, it is information on the number of holds sent from the game control unit 200 to the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220. For example, when the number of holdings is the limit number, the progress of the game is controlled so that the game is advantageous for the player.

ゲームの進行の制御についてさらに説明する。参加者が一人のクイズゲームの場合には、難易度の異なる複数のカテゴリーに分けたクイズを予めROM302に格納しておき、CPU301が所定の情報に基づいてカテゴリーを選択することで、出題するクイズの難易度を変えることが考えられる。また、通常は4択問題のクイズが出題されるが、3択問題や5択問題にすることによってゲームの進行を制御することも考えられる。このようなゲームの進行制御により、遊技者が正解し易くし、または、遊技者が正解し難くなるようにする。なお、ここにいうゲームの進行制御は、ゲームの終了時に必ず遊技者が高得点になることを保証するものではなく、また、遊技者が常に高得点にならないことが確定しているわけではない。   The control of the game progress will be further described. In the case of a quiz game with one participant, quizzes divided into a plurality of categories having different difficulty levels are stored in the ROM 302 in advance, and the CPU 301 selects a category based on predetermined information, so that a quiz to be given It is conceivable to change the difficulty level. In addition, a quiz of a four-choice question is usually given, but it is also conceivable to control the progress of the game by using a three-choice question or a five-choice question. Such progress control of the game makes it easy for the player to make the correct answer or makes it difficult for the player to make the correct answer. The progress control of the game here does not guarantee that the player will always get a high score at the end of the game, and it is not certain that the player will not always get a high score. .

また、参加者が複数人のクイズゲームの場合には、遊技者以外の参加者(内部制御可能な参加者)がクイズに答える頻度を変えることによってゲームの進行を制御することも考えられる。すなわち、遊技者以外の参加者がときどきクイズに答えないことで遊技者が答え易くし、または、遊技者以外の参加者がクイズに早めに答えてしまうことで遊技者が答え難くする。   In the case of a quiz game with a plurality of participants, it is also conceivable to control the progress of the game by changing the frequency at which participants other than the player (participants that can be controlled internally) answer the quiz. That is, a player other than the player sometimes does not answer the quiz to make it easier for the player to answer, or a participant other than the player answers the quiz early to make it difficult for the player to answer.

次に、CPU301は、ゲームにおける操作の終了か否かを判断する(ステップ2805)。付言すると、予定されているゲーム終了時期(例えば、所定時間が経過したことまたは所定数のクイズを出題したこと)が到来したか否かを判断する場合に操作の終了との決定がなされる。
また、遊技者により例えば演出ボタン161や演出タッチ部162が操作されることでゲーム終了の意思が表明された場合に、ゲームにおける操作の終了の決定がなされることも考えられる。このようにすることによって、例えば遊技者が遊技に集中したい場合など遊技者が自らの判断でゲームを終了することができる。
また、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合に、ゲームを終了するとの決定がなされることも考えられる。この場合には、後述するステップ2807による録画フラグONを行わないようにする制御例も考えられる。
Next, the CPU 301 determines whether or not the operation in the game is finished (step 2805). In other words, when it is determined whether or not a scheduled game end time (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of quizzes have been given) has arrived, the end of the operation is determined.
In addition, when the player intends to end the game by operating, for example, the effect button 161 or the effect touch unit 162, it is considered that the end of the operation in the game is determined. By doing in this way, for example, when the player wants to concentrate on the game, the player can finish the game by his / her own judgment.
It is also conceivable that a decision to end the game is made when the player shifts to a screen for waiting for a customer due to leaving the seat or the like. In this case, a control example in which the recording flag is not turned ON in step 2807 described later can be considered.

ゲームにおける操作の終了でなければ(ステップ2805でNo)、ステップ2803に戻り、操作の終了であれば(ステップ2805でYes)、CPU301は、ゲーム進行を終了し、ゲーム結果を基に、録画する権利を遊技者に付与するか否かを判断する(ステップ2806)。すなわち、CPU301は、例えば順位や得点等のゲーム結果情報に基づいて、予めROM302に格納されている複数のテーブルから選択することで、録画する権利を遊技者に付与するか否かを決定する。
CPU301は、録画する権利を付与すると判断すると(ステップ2806でYes)、録画フラグをONにし(ステップ2807)、一連の処理手順を終了する。また、CPU301は、録画する権利を付与しないと判断すると(ステップ2806でNo)、そのまま一連の処理手順を終了する。
If the operation in the game is not completed (No in Step 2805), the process returns to Step 2803. If the operation is completed (Yes in Step 2805), the CPU 301 ends the game progress and records based on the game result. It is determined whether or not the right is granted to the player (step 2806). That is, the CPU 301 determines whether or not to give the player the right to record by selecting from a plurality of tables stored in advance in the ROM 302 based on game result information such as ranking and score, for example.
If the CPU 301 determines that the right to record is granted (Yes in step 2806), the CPU 301 turns on the recording flag (step 2807) and ends a series of processing procedures. If the CPU 301 determines that the right to record is not given (No in step 2806), the series of processing procedures is ended as it is.

図29は、ゲーム進行中に画像表示部114に表示される画像例を示す図であり、(a)〜(d)は、時系列で示している。
同図の(a)に示す画像例は、参加者が1人のクイズゲームが開始されて第1問が出題される場合に表示されるものである。この画像例は、問題文が表示される問題表示領域31と、正解が一つ含まれる答えが表示される答え表示領域32と、を有する。すなわち、出題されるクイズは、例えば4つの中から答えを探す4択問題であり、遊技者は、問題表示領域31の問題を読み、例えば演出タッチ部162を操作することで答えを入力する。
FIG. 29 is a diagram showing an example of an image displayed on the image display unit 114 while the game is in progress, and (a) to (d) are shown in time series.
The image example shown in (a) of the figure is displayed when the first question is given after a quiz game with one participant is started. This image example has a problem display area 31 in which a question sentence is displayed and an answer display area 32 in which an answer including one correct answer is displayed. That is, the quiz to be given is a four-choice question in which, for example, four answers are searched for, and the player reads the question in the question display area 31 and inputs the answer by operating the effect touch unit 162, for example.

同図の(b)に示す画像例は、第1問についての遊技者の答えとして、破線で囲まれている「4」が選択されている状態を示している。また、この画像例は、遊技者の答えが正解の場合に表示されるものであり、遊技者に1ポイントが加算されることを示している。
同図の(c)に示す画像例は、第2問が出題される場合に表示されるものであり、第1問と同様の4択問題が出題された場面を示している。
同図の(d)に示す画像例は、第2問についての遊技者の答えとして、破線で囲まれている「2」が選択されている状態を示している。また、この画像例は、遊技者の答えが正解でない場合に表示されるものであり、遊技者のポイント数はそのままである。なお、遊技者のポイント数を1つ減らすようにすることも考えられる。
このようにして例えば全3問のクイズを出題し、遊技者が高得点を獲得できると、遊技者は、録画する権利を得ることができる。
The image example shown in (b) of the figure shows a state in which “4” surrounded by a broken line is selected as the player's answer for the first question. Further, this image example is displayed when the player's answer is correct, and indicates that 1 point is added to the player.
The image example shown in (c) of the same figure is displayed when the second question is given, and shows a scene in which the same four-choice question as the first question is given.
The image example shown in (d) of the same figure shows a state where “2” surrounded by a broken line is selected as the player's answer for the second question. Further, this image example is displayed when the player's answer is not correct, and the player's point number remains the same. It is also conceivable to reduce the number of player points by one.
Thus, for example, if all three questions are given and the player can obtain a high score, the player can obtain the right to record.

図30−1および図30−2は、画像の録画および再表示についての演出制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、両図は、装飾図柄が変動しながら様々な演出を行う変動演出(リーチ演出等)を録画し、かつ、録画済みの変動演出を再表示する場合の処理を示している。
図30−1および図30−2に示すフローチャートでは、液晶ユニット330でのCPU301は、遊技制御部200(図3参照)から変動開始コマンドを取得すると(ステップ3001)、演出制御部300のRAM303(図3参照)に格納されている録画フラグがONであるか否かを判定する(ステップ3002)。
FIGS. 30A and 30B are flowcharts illustrating the procedure of the effect control process for recording and redisplaying an image. Both figures show processing in the case of recording a fluctuating effect (reach effect or the like) for performing various effects while the decorative design fluctuates, and redisplaying the recorded fluctuating effect.
30-1 and 30-2, when the CPU 301 in the liquid crystal unit 330 acquires a change start command from the game control unit 200 (see FIG. 3) (step 3001), the RAM 303 ( It is determined whether or not the recording flag stored in FIG. 3 is ON (step 3002).

演出制御部300のCPU301は、録画フラグがONであると判定すると(ステップ3002でYes)、遊技者が録画する権利を有することを示す画像を画像表示部114に表示し(ステップ3003)、録画する権利を行使する旨の操作(録画実行操作)として予め定められた操作が遊技者により行われたか否かを判定する(ステップ3004)。なお、CPU301は、録画フラグがONではないと判定すると(ステップ3002でNo)、ステップ3006に進む。
演出制御部300のCPU301は、予め定められた操作が遊技者により行われたと判定すると(ステップ3004でYes)、画像/音響制御部310のCPU311に対して、変動演出開始コマンドをRAM313に格納する指示を行う。より詳細に説明すると、演出制御部300のCPU301は、変動開始コマンドを受信すると、変動演出パターンを選択し、変動演出開始コマンドをセットする(図21のステップ2104,2105を参照)。そして、画像/音響制御部310のCPU311は、演出制御部300から発行される変動演出開始コマンドをRAM313に格納(録画)し(ステップ3005)、再生フラグをONにする(ステップ3006)。
When determining that the recording flag is ON (Yes in step 3002), the CPU 301 of the effect control unit 300 displays an image indicating that the player has the right to record on the image display unit 114 (step 3003). It is determined whether or not an operation predetermined as an operation for exercising the right to perform (recording execution operation) has been performed by the player (step 3004). If the CPU 301 determines that the recording flag is not ON (No in step 3002), the process proceeds to step 3006.
If the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that a predetermined operation has been performed by the player (Yes in step 3004), the CPU 301 of the image / sound control unit 310 stores a variable effect start command in the RAM 313. Give instructions. More specifically, when receiving the change start command, the CPU 301 of the effect control unit 300 selects the change effect pattern and sets the change effect start command (see steps 2104 and 2105 in FIG. 21). Then, the CPU 311 of the image / sound control unit 310 stores (records) the variable effect start command issued from the effect control unit 300 in the RAM 313 (step 3005), and turns on the reproduction flag (step 3006).

このように、パチンコ遊技機100は、変動演出の録画を行うことを遊技者に知らせて、遊技者による所定の操作があれば、変動演出開始コマンドを格納する。付言すると、変動演出開始コマンドのうち特定の変動演出のみを格納することや、特定の変動演出のみを格納しないこと等の変形例も考えられる。
なお、ステップ2105の変動演出開始コマンドは、決定手段により決定される画像の演出内容の情報である演出情報の一例である。
また、第1の実施の形態では、1つの変動演出のみ録画することができる制御例を示している。したがって、録画フラグがONのときには、録画する権利を付与する処理(図28参照)は実行されない。また、図30−1および図30−2に示すフローチャートを採用する場合には、再生フラグがONであれば録画する権利を付与する処理(図28参照)を実行しないように制御される。
In this way, the pachinko gaming machine 100 informs the player that the variation effect is to be recorded, and stores the variation effect start command if there is a predetermined operation by the player. In addition, modifications such as storing only a specific variation effect in the change effect start command or not storing only a specific variation effect may be considered.
The change effect start command in step 2105 is an example of effect information that is information on the effect contents of the image determined by the determining means.
In the first embodiment, a control example is shown in which only one variation effect can be recorded. Therefore, when the recording flag is ON, the process for giving the right to record (see FIG. 28) is not executed. Further, when the flowcharts shown in FIGS. 30-1 and 30-2 are employed, control is performed so as not to execute the process of giving the right to record (see FIG. 28) if the playback flag is ON.

ここで、画像/音響制御部310のRAM313に格納された変動演出開始コマンドを基に、再度の演出を行うことが可能であることから、画像/音響制御部310のRAM313に変動演出開始コマンドを格納することを「録画」ということができる。
なお、ここにいう「録画」は、演出により表示される画像そのものを録画するものではなく、再度の演出が可能なコマンドの形で格納するものを指す。このようなコマンドの形で格納することで、格納に必要な容量をより少なくすることが可能になる。
付言すると、演出制御部300から画像/音響制御部310に向けて発行される変動演出開始コマンドのすべてを格納する制御例のほかに、変動演出開始コマンドの中の画像表示部114に表示される画像に関するコマンドのみを格納する制御例も考えられる。これにより、格納に必要な容量をさらに減らすことが可能になる。
Here, since it is possible to perform the effect again based on the change effect start command stored in the RAM 313 of the image / sound control unit 310, the change effect start command is sent to the RAM 313 of the image / sound control unit 310. Storing can be called “recording”.
Note that “recording” here does not record the image itself displayed by the effect, but stores it in the form of a command that can be effected again. By storing in the form of such a command, it becomes possible to reduce the capacity required for storage.
In other words, in addition to a control example that stores all of the variation effect start commands issued from the effect control unit 300 to the image / sound control unit 310, the command is displayed on the image display unit 114 in the change effect start command. A control example in which only commands related to images are stored can also be considered. As a result, the capacity required for storage can be further reduced.

画像/音響制御部310およびランプ制御部320は、演出制御部300からの変動演出開始コマンドに従って、変動演出を行う(ステップ3007)。これにより、パチンコ遊技機100では、画像表示部114、スピーカ156、盤ランプ116および枠ランプ157のほかに、可動役物115を用いて変動演出が行われる。   The image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 perform a variation effect according to the variation effect start command from the effect control unit 300 (step 3007). Thereby, in the pachinko gaming machine 100, in addition to the image display unit 114, the speaker 156, the panel lamp 116, and the frame lamp 157, a variable effect is performed using the movable accessory 115.

次に、演出制御部300のCPU301は、変動演出が終了した後に遊技制御部200(図3参照)からオープニングコマンドを取得したか否かを判定する(ステップ3008)。CPU301は、オープニングコマンドを取得したと判定すると(ステップ3008でYes)、次に、録画フラグがOFFであり、かつ、再生フラグがONであるか否かを判定する(ステップ3009)。なお、CPU301は、オープニングコマンドを取得していないと判定すると(ステップ3008でNo)、ステップ3014に進む。   Next, the CPU 301 of the effect control unit 300 determines whether or not an opening command has been acquired from the game control unit 200 (see FIG. 3) after the change effect has ended (step 3008). If the CPU 301 determines that the opening command has been acquired (Yes in step 3008), it next determines whether the recording flag is OFF and the playback flag is ON (step 3009). If the CPU 301 determines that the opening command has not been acquired (No in step 3008), the process proceeds to step 3014.

演出制御部300のCPU301は、録画フラグおよび再生フラグが上記の条件を満たさないと判定すると(ステップ3009でNo)、LCD114aではラウンド表示(ラウンド中の画像演出の表示)だけを行い(ステップ3010)、ステップ3013に進む。   When the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that the recording flag and the playback flag do not satisfy the above conditions (No in step 3009), the LCD 114a only performs a round display (display of the image effect during the round) (step 3010). Go to step 3013.

また、演出制御部300のCPU301は、録画フラグおよび再生フラグが上記の条件を満たすと判定すると(ステップ3009でYes)、画像表示部114のLCD114aには、ラウンド表示のほかに、画像/音響制御部310のRAM313に格納されている格納内容の再表示(変動演出開始コマンドを基にした変動表示)が追加される(ステップ3011)。すなわち、LCD114aにてラウンド表示されている間に、LCD114aの所定領域に変動表示が再表示される。
そして、演出制御部300のCPU301は、再生フラグをOFFにし(ステップ3012)、ラウンドが終了すると(ステップ3013)、当該変動により録画を行ったか否かを判定する(ステップ3014)。CPU301は、当該変動で録画したと判定すると(ステップ3014でYes)、録画フラグをOFFにし(ステップ3015)、そうでないと判定すると(ステップ3014でNo)、一連の処理を終了する。
なお、CPU301が再生フラグをOFFにするときに(ステップ3012参照)、画像/音響制御部310のRAM313に格納されている変動演出開始コマンドを消去する制御を行うことが考えられる。
If the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that the recording flag and the playback flag satisfy the above conditions (Yes in step 3009), the LCD 114a of the image display unit 114 displays image / sound control in addition to the round display. The redisplay of the stored contents stored in the RAM 313 of the unit 310 (variation display based on the variation effect start command) is added (step 3011). That is, during the round display on the LCD 114a, the variable display is redisplayed in a predetermined area of the LCD 114a.
Then, the CPU 301 of the effect control unit 300 turns off the reproduction flag (step 3012), and when the round ends (step 3013), the CPU 301 determines whether or not recording has been performed due to the change (step 3014). If the CPU 301 determines that recording has been performed with the fluctuation (Yes in step 3014), the CPU 301 turns off the recording flag (step 3015). If not (No in step 3014), the series of processing ends.
Note that when the CPU 301 turns off the reproduction flag (see step 3012), it is conceivable to perform control to delete the variable effect start command stored in the RAM 313 of the image / sound control unit 310.

より詳細に説明すると、再生フラグがONであるときは、変動演出が画像/音響制御部310のRAM313に録画されて格納内容の再表示(ステップ3011参照)がまだ行われていない。また、録画フラグはOFFであるときは、当該変動において変動演出が録画されていない。したがって、ステップ3009において条件を満たすとき(録画フラグがOFFで再生フラグがON)は、当該変動よりも前の変動演出が録画され、かつまだ再表示が行われていない場合である。言い換えると、当該変動において変動演出が録画されていれば、録画フラグはONであるので、録画された変動演出は、次回の変動の際に遊技者の操作なしで再表示される。   More specifically, when the reproduction flag is ON, the fluctuating effect is recorded in the RAM 313 of the image / sound control unit 310 and the stored contents are not redisplayed (see step 3011) yet. Further, when the recording flag is OFF, the variation effect is not recorded in the variation. Therefore, when the condition is satisfied in step 3009 (the recording flag is OFF and the reproduction flag is ON), the variation effect before the variation is recorded and re-display is not yet performed. In other words, if the variation effect is recorded in the variation, the recording flag is ON, so that the recorded variation effect is re-displayed without the player's operation at the next variation.

付言すると、第1の実施の形態では、録画された変動演出が次回の変動の際に再表示されるが、当該変動の際に再表示する制御例も考えられる。その場合には、ステップ3009では、「録画フラグがOFFであり、かつ、再生フラグがONであるか否かを判定することになり、この条件を満たせばステップ3011に進む。
また、第1の実施の形態では、録画された変動演出が自動的に再表示されるが、演出タッチ部162(図27−1参照)を介した変動演出の再表示操作を遊技者に行わせる制御例も考えられる。すなわち、遊技者による変動演出の再表示操作が行われないと、録画された変動演出を再表示せず、再表示操作が行われると、再表示する。このように制御することで、変動演出を再表示するタイミングを遊技者の意思に委ねることが可能になる。
In addition, in the first embodiment, the recorded variation effect is redisplayed at the next variation, but a control example of redisplaying at the variation is also conceivable. In this case, in step 3009, “It is determined whether or not the recording flag is OFF and the playback flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step 3011.
In the first embodiment, the recorded variation effect is automatically redisplayed. However, the player performs a redisplay operation of the variation effect via the effect touch unit 162 (see FIG. 27A). An example of control is also conceivable. That is, if the player does not perform the redisplay operation of the variation effect, the recorded variation effect is not redisplayed, and is displayed again when the redisplay operation is performed. By controlling in this way, it becomes possible to entrust the player's intention to redisplay the variation effect.

図31は、演出制御部300のCPU301が変動開始コマンドを取得した後の画像表示部114の画像表示例および演出タッチ部162の操作例を説明する図である。同図の(a)は、画像表示部114のLCD114aの表示例を示す図であり、(b)および(c)は、遊技者による演出タッチ部162の録画実行操作例を示す図である。
液晶ユニット330でのCPU301が変動開始コマンドを取得し(図30−1のステップ3001参照)、RAM303(図3参照)に格納されている録画フラグがONであると判定すると(図30−1のステップ3002でYes)、画像表示部114のLCD114aに図31の(a)に示す画像表示例が表示される(図30−1のステップ3003参照)。すなわち、LCD114aの表示領域33に「録画できるよ。録画するなら○を書いて!しないなら×を書いて!」という文字が表示される。なお、この際には、表示領域34には、装飾図柄が変動している画像が表示される。
FIG. 31 is a diagram for explaining an image display example of the image display unit 114 and an operation example of the effect touch unit 162 after the CPU 301 of the effect control unit 300 acquires the change start command. (A) of the same figure is a figure which shows the example of a display of LCD114a of the image display part 114, (b) And (c) is a figure which shows the example of video recording execution operation of the effect touch part 162 by a player.
When the CPU 301 in the liquid crystal unit 330 acquires the change start command (see step 3001 in FIG. 30-1) and determines that the recording flag stored in the RAM 303 (see FIG. 3) is ON (in FIG. 30-1). In step 3002, the image display example shown in FIG. 31A is displayed on the LCD 114a of the image display unit 114 (see step 3003 in FIG. 30-1). That is, the characters “You can record. Write ○ if you want to record! Write x if you don't!” Are displayed in the display area 33 of the LCD 114a. At this time, in the display area 34, an image in which the decorative design is changed is displayed.

このような表示中に、例えば図31の(b)に示す筆跡が演出タッチ部162の入力領域Rに入力されると、演出制御部300のCPU301は、録画実行操作があったと判定する(図30−1のステップ3004でYesを参照)。
また、このような表示中に、例えば図31の(c)に示す筆跡が演出タッチ部162の入力領域Rに入力されると、演出制御部300のCPU301は、録画実行操作がなかったと判定する(図30−1のステップ3004でNoを参照)。なお、所定時間内に演出タッチ部162の入力領域Rへの入力操作がなければ、録画実行操作がなかったと判定する制御例が考えられる。
During such display, for example, when the handwriting shown in FIG. 31B is input to the input area R of the effect touch unit 162, the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that a recording execution operation has been performed (FIG. 31). (See Yes in step 3004 of 30-1.)
Further, during such display, for example, when a handwriting shown in FIG. 31C is input to the input area R of the effect touch unit 162, the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that there is no recording execution operation. (Refer to No in step 3004 of FIG. 30-1). In addition, if there is no input operation to the input area R of the effect touch part 162 within a predetermined time, a control example in which it is determined that there is no recording execution operation can be considered.

図32は、変動演出の再表示を説明する図である。
図32に示すように、変動演出は、画像表示部114のLCD114aの表示領域35に、前回の変動で録画されてまだ再表示されていない変動演出が再表示される。より具体的には、LCD114aの全体でラウンド中の画像演出が表示され、LCD114aの一部分である表示領域35にて、変動演出の再表示が行われる。
なお、LCD114aの表示領域34には、大当たりを示す装飾図柄である「777」が小さく表示されている。
FIG. 32 is a diagram for explaining redisplay of the variation effect.
As shown in FIG. 32, the variable effect is redisplayed in the display area 35 of the LCD 114a of the image display unit 114, which has been recorded with the previous change and has not been redisplayed. More specifically, the image effect during the round is displayed on the entire LCD 114a, and the variable effect is redisplayed in the display area 35 which is a part of the LCD 114a.
In addition, in the display area 34 of the LCD 114a, “777”, which is a decorative symbol indicating a big hit, is displayed in a small size.

〔第2の実施の形態〕
次に、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について図33ないし図39−2を用いて詳細に説明する。なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
図33は、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機100の液晶ユニット330の内部構成を示すブロック図である。同図は、第1の実施の形態を説明する図27−1に相当する図面である。
図33に示すように、第2の実施の形態では、第1の画像表示器である画像表示部114のLCD114aのほかに、第2の画像表示器であるLCD163を備えている点で、第1の実施の形態の場合(図27−1参照)と相違する。このLCD163は、検出手段の表示器の一例であり、そして、後述するように演出タッチ部162の位置に設置される(図35参照)。その一方で、第2の実施の形態では、液晶ユニット330内のLCD114aおよび液晶ユニット330外のLCD163に表示される画像はいずれも、液晶ユニット330のCGROM314に格納されている画像データに基づくものである点で、第1の実施の形態の場合(図27−1参照)と同じである。すなわち、LCD114aおよびLCD163に出力される画像は、遊技盤110に取り付けられている液晶ユニット330のCGROM314から読み出された画像データによるものである。この意味において、第2の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1の実施の形態の場合と同じく、機種固有型ないし盤要素であると言うことができる。
[Second Embodiment]
Next, a pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 33 to 39-2. In addition, since the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment has the same configuration / function as the first embodiment, the same reference numerals are used for the common configurations, and the common configurations / functions are the same. Description and illustration may be omitted.
FIG. 33 is a block diagram showing an internal configuration of the liquid crystal unit 330 of the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment. This figure is a drawing corresponding to FIG. 27A for explaining the first embodiment.
As shown in FIG. 33, in the second embodiment, in addition to the LCD 114a of the image display unit 114 serving as the first image display, an LCD 163 serving as the second image display is provided. This is different from the first embodiment (see FIG. 27A). The LCD 163 is an example of a display of the detection means, and is installed at the position of the effect touch unit 162 as described later (see FIG. 35). On the other hand, in the second embodiment, the images displayed on the LCD 114 a in the liquid crystal unit 330 and the LCD 163 outside the liquid crystal unit 330 are both based on image data stored in the CGROM 314 of the liquid crystal unit 330. In a certain point, it is the same as the case of the first embodiment (see FIG. 27A). That is, the image output to the LCD 114 a and the LCD 163 is based on the image data read from the CGROM 314 of the liquid crystal unit 330 attached to the game board 110. In this sense, it can be said that the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment is a model-specific type or a board element as in the case of the first embodiment.

第2の実施の形態のように2つの画像表示器を備えるときの盤要素の場合には、遊技盤110を変えることでCGROM314の内容を更新可能であるというメリットのほかに、2つの画像表示器に表示される画像を共通させることが可能になるというメリットも併有する。より具体的に説明すると、例えば機種ごとに事前に設定された特有のキャラクタをLCD114aおよびLCD163にリンクさせて表示することが可能になる。
なお、液晶ユニット330外の演出タッチ部162およびLCD163は、枠部材150(図1参照)に取り付けられると共に不図示のコネクタにより液晶ユニット330に対して電気的に接続される構成も考えられ、また、遊技盤110に取り付けられる構成も考えられる。
さらに説明すると、液晶ユニット330のVDP315は、液晶ユニット330外のLCD163と接続されている。すなわち、VDP315は、画像表示部114のLCD114aと接続されると共に、LCD163とも接続されている。なお、LCD163は、遊技盤110の液晶ユニット330に接続されることにより画像表示機能が実現される。
In the case of a board element provided with two image displays as in the second embodiment, in addition to the advantage that the contents of the CGROM 314 can be updated by changing the game board 110, two image displays are displayed. This also has the advantage that the images displayed on the container can be shared. More specifically, for example, it is possible to link and display a specific character set in advance for each model on the LCD 114 a and the LCD 163.
It should be noted that the effect touch unit 162 and the LCD 163 outside the liquid crystal unit 330 may be attached to the frame member 150 (see FIG. 1) and electrically connected to the liquid crystal unit 330 through a connector (not shown). A configuration that can be attached to the game board 110 is also conceivable.
More specifically, the VDP 315 of the liquid crystal unit 330 is connected to the LCD 163 outside the liquid crystal unit 330. That is, the VDP 315 is connected to the LCD 114 a of the image display unit 114 and is also connected to the LCD 163. The LCD 163 is connected to the liquid crystal unit 330 of the game board 110 to realize an image display function.

図34は、演出ボタン161の操作を演出タッチ部162で検出する構造を説明する断面図である。同図の(a)は演出ボタン161が押されていない状態を示し、(b)は演出ボタン161が押し下げられている状態を示している。
同図に示すように、演出ボタン161が押されたことを、演出タッチ部162を介して液晶ユニット330に検出される。すなわち、本実施の形態では、演出タッチ部162が演出ボタン161を兼用する形で構成されている。
さらに説明すると、同図の(a)に示すように、演出タッチ部162の操作パネル部10および演出ボタン161は、操作パネル部10が演出ボタン161に接触可能に枠部材150に取り付けられている。この操作パネル部10の構成は、第1の実施の形態(図27−2参照)にて説明したとおりである。操作パネル部10は、入力領域Rが演出ボタン161側に位置するように枠部材150に取り付けられている。
FIG. 34 is a cross-sectional view illustrating a structure in which the operation of the effect button 161 is detected by the effect touch unit 162. (A) of the figure shows a state where the effect button 161 is not pressed, and (b) shows a state where the effect button 161 is pressed down.
As shown in the figure, the liquid crystal unit 330 detects that the effect button 161 has been pressed via the effect touch unit 162. In other words, in the present embodiment, the effect touch unit 162 is configured to also serve as the effect button 161.
More specifically, as shown in FIG. 6A, the operation panel unit 10 and the effect button 161 of the effect touch unit 162 are attached to the frame member 150 so that the operation panel unit 10 can come into contact with the effect button 161. . The configuration of the operation panel unit 10 is as described in the first embodiment (see FIG. 27-2). The operation panel unit 10 is attached to the frame member 150 so that the input region R is positioned on the effect button 161 side.

この演出ボタン161は、ボタン部41、周面部42、端面43、縮径部44、移動側当接面45、移動側当接面46、背面47および、入力部の一例としての突出部48を備えている。
すなわち、演出ボタン161は、外部に露出して遊技者が接触する表面である外面Hを有するボタン部41と、ボタン部41の外面Hよりもパチンコ遊技機100本体の奥側(同図の下側)に位置して円周面をなす周面部42と、ボタン部41と周面部42との間に位置する端面43と、を備えている。また、演出ボタン161は、周面部42の中間部に形成され周面部42よりも縮径している円周面を有する縮径部44と、周面部42と縮径部44との間に形成されて互いに対向する面(縮径部44の内面)である移動側当接面45,46と、を備えている。また、演出ボタン161は、周面部42よりもパチンコ遊技機100本体の奥側(同図の下側)に位置する背面47と、背面47に形成され、操作パネル部10の方向に延びるように突出する突出部48と、を備えている。
この突出部48は、突出部48の先端で略半球形状に形成され、操作パネル部10の入力領域Rに接触するための接触面Tを有する。付言すると、突出部48は、操作パネル部10の入力領域Rへの入力を行うためのものである。したがって、入力領域Rに突出部48を接触させて入力する態様のほかに、入力領域Rに突出部48を接触させずに近接して入力する態様も考えられる。
なお、演出ボタン161は、導通が得られるように構成されている導電体である。
The effect button 161 includes a button portion 41, a peripheral surface portion 42, an end surface 43, a reduced diameter portion 44, a moving side contact surface 45, a moving side contact surface 46, a back surface 47, and a protruding portion 48 as an example of an input unit. I have.
In other words, the effect button 161 has a button part 41 having an outer surface H that is exposed to the outside and contacts the player, and the back side of the main body of the pachinko gaming machine 100 with respect to the outer surface H of the button part 41 (lower side of the figure). A peripheral surface portion 42 that forms a circumferential surface, and an end surface 43 that is positioned between the button portion 41 and the peripheral surface portion 42. In addition, the effect button 161 is formed between the peripheral surface portion 42 and the reduced diameter portion 44, and the reduced diameter portion 44 having a circumferential surface that is formed at an intermediate portion of the peripheral surface portion 42 and has a diameter smaller than that of the peripheral surface portion 42. And moving side abutting surfaces 45 and 46 which are surfaces facing each other (inner surfaces of the reduced diameter portion 44). In addition, the effect button 161 is formed on the back surface 47 located on the back side (lower side in the figure) of the pachinko gaming machine 100 main body with respect to the peripheral surface portion 42 and the back surface 47 so as to extend in the direction of the operation panel portion 10. And a protruding portion 48 that protrudes.
The protrusion 48 is formed in a substantially hemispherical shape at the tip of the protrusion 48 and has a contact surface T for contacting the input region R of the operation panel unit 10. In addition, the projecting portion 48 is for performing input to the input area R of the operation panel unit 10. Therefore, in addition to the mode in which the protruding portion 48 is brought into contact with the input region R and input is performed, a mode in which the input region R is input in close proximity without contacting the protruding portion 48 is also conceivable.
The effect button 161 is a conductor configured to obtain electrical continuity.

枠部材150は、収容空間51、収容空間52、底部53、延在部54、固定側当接面55および固定側当接面56を備えている。
すなわち、枠部材150は、演出ボタン161を収容するために形成された収容空間51,52と、操作パネル部10が取り付けられる底部53と、を備えている。また、枠部材150は、収容空間51と収容空間52とを互いに仕切るように延在する延在部54と、延在部54の端面(外面)により構成される固定側当接面55,56と、を備えている。
収容空間51は、演出ボタン161の縮径部44よりもボタン部41側の部分を収容するものである。また、収容空間52は、演出ボタン161の縮径部44よりも突出部48側の部分を収容するものである。底部53は、収容空間52に位置している。
The frame member 150 includes an accommodation space 51, an accommodation space 52, a bottom portion 53, an extending portion 54, a fixed side contact surface 55, and a fixed side contact surface 56.
That is, the frame member 150 includes housing spaces 51 and 52 formed to house the effect buttons 161 and a bottom 53 to which the operation panel unit 10 is attached. In addition, the frame member 150 has fixed side abutment surfaces 55 and 56 configured by an extending portion 54 extending so as to partition the accommodating space 51 and the accommodating space 52 from each other, and an end surface (outer surface) of the extending portion 54. And.
The accommodating space 51 accommodates a portion closer to the button part 41 than the reduced diameter part 44 of the effect button 161. The accommodating space 52 accommodates a portion closer to the projecting portion 48 than the reduced diameter portion 44 of the effect button 161. The bottom 53 is located in the accommodation space 52.

さらに説明すると、枠部材150の延在部54は、周面部42の外径よりも小さいと共に縮径部44の外径よりも大きい穴を形成する。また、延在部54は、演出ボタン161の縮径部44と係合している。そして、枠部材150の固定側当接面55は、演出ボタン161の移動側当接面45と対向し、また、枠部材150の固定側当接面56は、演出ボタン161の移動側当接面46と対向している。図34の(a)に示す状態では、固定側当接面55と移動側当接面45とは、互いに距離Sだけ離間している。また、同図の(b)に示す状態では、固定側当接面56と移動側当接面46とは、互いに距離Sだけ離間している。
また、枠部材150の固定側当接面55は、演出ボタン161の端面43と対向している。そして、固定側当接面55と端面43との間に、圧縮コイルバネであるバネ60が介装されている。すなわち、バネ60の一端が枠部材150の固定側当接面55の側に位置し、他端が演出ボタン161の端面43の側に位置している。このバネ60は、圧縮コイルバネであり、したがって、荷重(圧縮力)を受けてたわむと、その荷重に抗してばね高さが元に戻る方向に付勢する。
More specifically, the extending portion 54 of the frame member 150 forms a hole that is smaller than the outer diameter of the peripheral surface portion 42 and larger than the outer diameter of the reduced diameter portion 44. Further, the extending portion 54 is engaged with the reduced diameter portion 44 of the effect button 161. The fixed-side contact surface 55 of the frame member 150 faces the moving-side contact surface 45 of the effect button 161, and the fixed-side contact surface 56 of the frame member 150 is the movement-side contact of the effect button 161. Opposite the surface 46. In the state shown in FIG. 34A, the fixed contact surface 55 and the moving contact surface 45 are separated from each other by a distance S. Further, in the state shown in FIG. 5B, the fixed contact surface 56 and the moving contact surface 46 are separated from each other by a distance S.
Further, the fixed-side contact surface 55 of the frame member 150 faces the end surface 43 of the effect button 161. A spring 60 that is a compression coil spring is interposed between the fixed-side contact surface 55 and the end surface 43. That is, one end of the spring 60 is positioned on the fixed contact surface 55 side of the frame member 150, and the other end is positioned on the end surface 43 side of the effect button 161. The spring 60 is a compression coil spring. Therefore, when the spring 60 is bent under a load (compression force), the spring 60 is biased in a direction in which the spring height returns to the original against the load.

バネ60は、無荷重の状態におけるばねの高さである自由高さよりもわずかにたわませた状態で固定側当接面55と端面43との間に取り付けられる。このため、バネ60は、固定側当接面55と端面43との間の離間距離を長くする方向に付勢する。
このようなバネ60の付勢力によって、図34の(a)に示すように、枠部材150の固定側当接面56と演出ボタン161の移動側当接面46とが互いに当接する。この場合では、演出ボタン161のボタン部41は、枠部材150から突出している。また、この場合では、演出ボタン161の接触面Tは、操作パネル部10の入力領域Rと接触しておらず(非接触の状態)、離間している。
The spring 60 is attached between the fixed contact surface 55 and the end face 43 in a state where the spring 60 is bent slightly more than the free height which is the height of the spring in an unloaded state. For this reason, the spring 60 is urged in the direction of increasing the separation distance between the fixed-side contact surface 55 and the end surface 43.
Due to such an urging force of the spring 60, as shown in FIG. 34A, the fixed-side contact surface 56 of the frame member 150 and the moving-side contact surface 46 of the effect button 161 come into contact with each other. In this case, the button part 41 of the effect button 161 protrudes from the frame member 150. In this case, the contact surface T of the effect button 161 is not in contact with the input region R of the operation panel unit 10 (in a non-contact state) and is separated.

その一方で、演出ボタン161のボタン部41の外面Hが遊技者の指Fにより押圧されると、それまで互いに当接していた枠部材150の固定側当接面56と演出ボタン161の移動側当接面46とが離間し、また、バネ60がたわんでいく。そして、図34の(b)に示すように、枠部材150の固定側当接面55と演出ボタン161の移動側当接面45とが互いに当接する。このようにして、演出ボタン161は、距離Sだけパチンコ遊技機100本体すなわち枠部材150の奥側に移動する。すると、演出ボタン161の接触面Tは、操作パネル部10の入力領域Rと接触する(接触の状態)。これにより、操作パネル部10が表面電荷の変化を処理部20に出力し、処理部20は、その出力に基づいて所定の処理を行い、処理結果を演出制御部300に送る。   On the other hand, when the outer surface H of the button part 41 of the effect button 161 is pressed by the player's finger F, the fixed-side contact surface 56 of the frame member 150 and the moving side of the effect button 161 that have been in contact with each other until then. The contact surface 46 is separated and the spring 60 is bent. Then, as shown in FIG. 34B, the fixed-side contact surface 55 of the frame member 150 and the moving-side contact surface 45 of the effect button 161 are in contact with each other. In this way, the effect button 161 moves to the back side of the pachinko gaming machine 100 main body, that is, the frame member 150 by the distance S. Then, the contact surface T of the effect button 161 is in contact with the input area R of the operation panel unit 10 (contact state). As a result, the operation panel unit 10 outputs a change in surface charge to the processing unit 20, and the processing unit 20 performs a predetermined process based on the output and sends the processing result to the effect control unit 300.

このように、本実施の形態では、遊技者により演出ボタン161が押されたか否かの検出を、演出ボタン161とは別の部品である操作パネル部10により行っている。すなわち、演出ボタン161は、遊技者が触れて操作するものであるが、操作パネル部10は、パチンコ遊技機100本体の内部に配置されているものであり、遊技者が直接触れて操作するものではない。したがって、遊技者による演出ボタン161の演出操作を操作パネル部10により検出する検出機構の耐久性を向上させることが可能である。
さらに説明すると、本実施の形態での演出ボタン161としては、安価な成形品を用いることができ、その取り付け作業は比較的容易である。その一方で、操作パネル部10は高価な電気部品であり、その取り付け作業は結線等もあり、困難である。
このような構成によって、遊技者による繰り返しの操作や想定を超えた入力によって演出ボタン161は破損し易いものの、操作パネル部10が破損してしまう可能性を低くすることが可能である。
Thus, in the present embodiment, detection of whether or not the effect button 161 has been pressed by the player is performed by the operation panel unit 10 which is a component different from the effect button 161. That is, the effect button 161 is touched and operated by the player, but the operation panel unit 10 is arranged inside the main body of the pachinko gaming machine 100 and is operated by touching the player directly. is not. Therefore, it is possible to improve the durability of the detection mechanism that detects the effect operation of the effect button 161 by the player using the operation panel unit 10.
More specifically, as the effect button 161 in the present embodiment, an inexpensive molded product can be used, and its attaching operation is relatively easy. On the other hand, the operation panel unit 10 is an expensive electrical component, and its installation work is difficult due to connection and the like.
With such a configuration, it is possible to reduce the possibility that the operation panel unit 10 is damaged, although the effect button 161 is easily damaged by repeated operations by the player and input exceeding the assumption.

図35は、演出タッチ部162およびLCD163を説明する縦断面図である。同図は、第1の実施の形態を説明する図27−2の(b)に相当する図面である。
図35に示すように、LCD163に表示される画像は、演出タッチ部162を通して外部に表示される。したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、画像消去演出が行われる際に遊技者は、演出タッチ部162を通じてLCD163に表示される画像を見ながら、演出タッチ部162の入力領域Rを指Fでなぞって操作する。このため、遊技者は、演出タッチ部162の操作をより容易に行うことが可能である。
FIG. 35 is a longitudinal sectional view for explaining the effect touch unit 162 and the LCD 163. This figure is a drawing corresponding to (b) of FIG. 27-2 for explaining the first embodiment.
As shown in FIG. 35, the image displayed on the LCD 163 is displayed outside through the effect touch unit 162. Therefore, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the image erasing effect is performed, the player views the input area R of the effect touch unit 162 while viewing the image displayed on the LCD 163 through the effect touch unit 162. Trace with your finger F. For this reason, the player can more easily operate the effect touch unit 162.

図36は、録画する権利を付与する処理の手順を示すフローチャートである。同図は、第1の実施の形態を説明する図28に相当するフローチャートである。すなわち、図36のステップ3601〜3606,3608〜3610の各々は、図28のステップ2801〜2806,2808〜2810と同一であるので、その説明を省略する。
図36に示すフローチャートでは、クイズ結果を基に録画する権利が付与されると(ステップ3606でYes)、録画する権利の数Kを1つ加算し(ステップ3607)、加算後の録画する権利の数KをRAM303(図3参照)に格納する。
このように、第2の実施の形態では、録画する権利が1つのみ付与される第1の実施の形態と異なり、録画する権利を複数付与することが可能に構成されている。
FIG. 36 is a flowchart showing a processing procedure for granting the right to record. This figure is a flowchart corresponding to FIG. 28 for explaining the first embodiment. That is, steps 3601 to 3606 and 3608 to 3610 in FIG. 36 are the same as steps 2801 to 2806 and 2808 to 2810 in FIG.
In the flowchart shown in FIG. 36, when the right to record is granted based on the quiz result (Yes in Step 3606), the number K of rights to record is added by 1 (Step 3607), and the right to record after the addition is recorded. The number K is stored in the RAM 303 (see FIG. 3).
As described above, in the second embodiment, unlike the first embodiment in which only one recording right is granted, a plurality of recording rights can be granted.

図37は、画像の録画および再表示についての演出制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、同図は、図柄変動が確定した後に行われる様々な当たり演出(ラウンド演出)を録画し、かつ、録画済みの当たり演出を再表示する場合の処理を示している。同図は、第1の実施の形態を説明する図30−1および図30−2に相当するフローチャートである。
図37に示すフローチャートでは、液晶ユニット330でのCPU301は、遊技制御部200(図3参照)からオープニングコマンドを取得すると(ステップ3701)、演出制御部300のRAM303(図3参照)に格納されている録画する権利の数Kが0であるか否かを判定する(ステップ3702)。
FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the effect control process for recording and redisplaying an image. This figure shows processing in the case of recording various hit effects (round effects) performed after the symbol variation is confirmed, and re-displaying the recorded hit effects. This figure is a flowchart corresponding to FIG. 30-1 and FIG. 30-2 for explaining the first embodiment.
In the flowchart shown in FIG. 37, when the CPU 301 in the liquid crystal unit 330 acquires an opening command from the game control unit 200 (see FIG. 3) (step 3701), it is stored in the RAM 303 (see FIG. 3) of the effect control unit 300. It is determined whether or not the number K of recorded rights is 0 (step 3702).

演出制御部300のCPU301は、録画する権利の数Kが0でないと判定すると(ステップ3702でNo)、遊技者が録画する権利を有することを示す画像を画像表示部114に表示し(ステップ3703)、予め定められた録画実行操作が遊技者により行われたか否かを判定する(ステップ3704)。
なお、CPU301は、録画する権利の数Kが0であると判定すると(ステップ3702でYes)、ステップ3708に進む。また、CPU301は、予め定められた録画実行操作が遊技者により行われていないと判定すると(ステップ3704でNo)、ステップ3708に進む。
If the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that the number K of rights to record is not 0 (No in step 3702), an image indicating that the player has the right to record is displayed on the image display unit 114 (step 3703). ), It is determined whether or not a predetermined recording execution operation has been performed by the player (step 3704).
If the CPU 301 determines that the number K of rights to record is 0 (Yes in step 3702), the CPU 301 proceeds to step 3708. If the CPU 301 determines that a predetermined recording execution operation has not been performed by the player (No in step 3704), the process proceeds to step 3708.

演出制御部300のCPU301は、予め定められた録画実行操作が遊技者により行われたと判定すると(ステップ3704でYes)、RAM303(図3参照)から読み出して録画条件を取得し(ステップ3705)、録画する権利の数Kを1つ減算し(ステップ3706)、減算後の録画する権利の数KをRAM303(図3参照)に格納する。その後に、CPU301は、録画状態であることを示す画像を画像表示部114に表示する。録画条件については後述する。
そして、演出制御部300のCPU301は、画像/音響制御部310のCPU311に対して、当たり演出コマンドをRAM313に格納する指示を行う。より詳細に説明すると、演出制御部300のCPU301は、オープニングコマンドを受信すると、当たり演出パターンを選択し、当たり演出開始コマンドをセットする(図23のステップ2302,22303を参照)。そして、画像/音響制御部310のCPU311は、演出制御部300から発行される当たり演出コマンドをRAM313に格納(録画)する(ステップ3707)。
このように、パチンコ遊技機100は、当たり演出の録画を行うことを遊技者に知らせながら、当たり演出コマンドを格納する。
When the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that a predetermined recording execution operation has been performed by the player (Yes in step 3704), the CPU 301 reads out the RAM 303 (see FIG. 3) to acquire the recording conditions (step 3705). The number K of rights to be recorded is decremented by 1 (step 3706), and the number K of rights to be recorded after the subtraction is stored in the RAM 303 (see FIG. 3). Thereafter, the CPU 301 displays an image indicating the recording state on the image display unit 114. Recording conditions will be described later.
Then, the CPU 301 of the effect control unit 300 instructs the CPU 311 of the image / sound control unit 310 to store the hit effect command in the RAM 313. More specifically, when receiving the opening command, the CPU 301 of the effect control unit 300 selects a winning effect pattern and sets a winning effect start command (see steps 2302 and 22303 in FIG. 23). Then, the CPU 311 of the image / sound control unit 310 stores (records) the hit effect command issued from the effect control unit 300 in the RAM 313 (step 3707).
In this way, the pachinko gaming machine 100 stores the hit effect command while notifying the player that the hit effect will be recorded.

その後、演出制御部300のCPU301は、演出タッチ部162(図35参照)を介した遊技者による当たり演出の再表示操作が行われたか否かを判定する(ステップ3708)。このように、第2の実施の形態では、録画した当たり演出の再表示を行うか否かを遊技者が選択できるように構成されている。
演出制御部300のCPU301は、再表示操作が行われていないと判定すると(ステップ3708でNo)、LCD114aではラウンド表示(ラウンド中の画像演出の表示)だけを行い(ステップ3709)、ステップ3711に進む。
また、演出制御部300のCPU301は、再表示操作が行われていると判定すると(ステップ3708でYes)、画像表示部114のLCD114aには、ラウンド表示が行われ、また、LCD163には、画像/音響制御部310のRAM313に格納されている大当たり演出コマンドを基にした当たり演出表示の再表示が行われる(ステップ3710)。すなわち、LCD114aとLCD163とで、互いに異なる演出表示が行われる。
そして、ラウンドが終了すると(ステップ3711)、一連の処理手順を終了する。
Thereafter, the CPU 301 of the effect control unit 300 determines whether or not an operation for redisplaying the winning effect has been performed by the player via the effect touch unit 162 (see FIG. 35) (step 3708). As described above, the second embodiment is configured such that the player can select whether or not to redisplay the recorded hit effect.
When the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that the re-display operation is not performed (No in step 3708), the LCD 114a performs only the round display (display of the image effect during the round) (step 3709). move on.
If the CPU 301 of the effect control unit 300 determines that a re-display operation is being performed (Yes in step 3708), a round display is performed on the LCD 114a of the image display unit 114, and an image is displayed on the LCD 163. / The win effect display is redisplayed based on the jackpot effect command stored in the RAM 313 of the sound control unit 310 (step 3710). In other words, different presentation displays are performed on the LCD 114a and the LCD 163.
When the round ends (step 3711), a series of processing procedures ends.

図38は、録画条件を受け付ける際にLCD114a,163に表示される表示例を説明する図である。同図の(a)は、LCD114aの表示例であり、(b)は、LCD163の表示例である。
演出制御部300のCPU301は、録画条件の受付に際し、図38の(a)に示すように、LCD114aの表示領域36に「あと3回録画できるよ。録画したいものを選んで!」という文字を表示させ、表示領域34に大当たりを示す装飾図柄である「777」が小さく表示されている。すなわち、LCD114aの表示領域36に、録画する権利の数Kの値(図38の(a)では「3」)が表示される。付言すると、録画する権利の数Kの値は、クイズ結果を基に付与される録画する権利のうち未行使の分の数に相当するものである。
FIG. 38 is a diagram for explaining a display example displayed on the LCDs 114a and 163 when recording conditions are received. (A) of the same figure is a display example of LCD114a, (b) is a display example of LCD163.
When receiving the recording condition, the CPU 301 of the effect control unit 300, as shown in FIG. 38 (a), displays in the display area 36 of the LCD 114a the characters “You can record three more times. Choose what you want to record!”. “777”, which is a decorative symbol indicating a big hit, is displayed small in the display area 34. That is, the value K of the number of rights to record (“3” in FIG. 38A) is displayed in the display area 36 of the LCD 114a. In addition, the value of the number K of rights to be recorded corresponds to the number of unexercised minutes among the rights to be recorded given based on the quiz result.

また、演出制御部300のCPU301は、LCD114aでの表示の際に、図38の(b)に示すように、LCD163の表示領域72に「全部録画」、「ムービーのみ」、「小キャラのみ」および「背景のみ」という文字を枠付きで表示させる。このようにメニュー方式により、選択可能な項目を表示している。なお、CPU301は、LCD163の表示領域71に「次」の文字を表示させ、他にも選択可能な項目があることを遊技者に示している。
そして、遊技者の指Fにより触れられた表示領域72の項目が演出タッチ部162により特定され、録画条件として保存される。付言すると、第2の実施の形態では、LCD163の表示領域72に文字を表示しているが、文字の代わりに、例えば小キャラの画像を表示する制御例も考えられる。
なお、図38の(b)に示す表示領域72の項目は、演出情報が格納手段に格納される条件である予め定められる条件の一例であり、また、遊技者が選択可能な項目の一例である。また、図38の(b)に示す表示領域72の項目のうち「ムービー」、「小キャラ」および「背景」で定められる画像は、決定手段により決定される画像の演出内容の一部を担う特定の画像の一例である。
Further, the CPU 301 of the effect control unit 300 displays “all recorded”, “movie only”, “small character only” in the display area 72 of the LCD 163 as shown in FIG. And “background only” is displayed with a frame. In this way, selectable items are displayed by the menu method. The CPU 301 displays “next” characters in the display area 71 of the LCD 163 to indicate to the player that there are other selectable items.
Then, the item in the display area 72 touched by the player's finger F is specified by the effect touch unit 162 and stored as the recording condition. In addition, in the second embodiment, characters are displayed in the display area 72 of the LCD 163, but a control example in which, for example, a small character image is displayed instead of the characters is also conceivable.
The item in the display area 72 shown in FIG. 38B is an example of a predetermined condition that is a condition for storing the effect information in the storage unit, and is an example of an item that can be selected by the player. is there. In addition, among the items in the display area 72 shown in FIG. 38B, the image determined by “movie”, “small character”, and “background” bears part of the contents of the image effect determined by the determining means. It is an example of a specific image.

図39−1および図39−2は、当たり演出の再表示操作について説明する図である。同図の(a)は、画像表示部114のLCD114aの表示例であり、(b)は、LCD163の表示例である。
演出制御部300のCPU301は、当たり演出中に、図39−1の(a)に示すように、LCD114aの表示領域34に装飾図柄「777」が表示され、表示領域37に「以前の当たり演出を見る?」という文字を表示させる。また、CPU301は、LCD114aでの表示の際に、図39−1の(b)に示すように、LCD163の表示領域73に「見る!」および「見ない!」という文字を表示させる。
FIG. 39-1 and FIG. 39-2 are diagrams for explaining the redisplay operation of the winning effect. (A) of the same figure is a display example of LCD114a of the image display part 114, (b) is a display example of LCD163.
During the winning effect, the CPU 301 of the effect control unit 300 displays the decorative symbol “777” in the display area 34 of the LCD 114a and displays “previous winning effect” in the display area 37 as shown in FIG. "Look at?" Is displayed. Further, the CPU 301 displays the characters “see!” And “do not see!” In the display area 73 of the LCD 163 as shown in FIG.

遊技者が以前の当たり演出を見たくないとして、演出タッチ部162の入力領域Rの中の「見ない!」の画像に対応する部分を指Fで触れることで、CPU301は、当たり演出の再表示操作がなかったことを認識する(図37のステップ3708でNoを参照)。   When the player does not want to see the previous winning effect, the CPU 301 causes the player 301 to re-activate the winning effect by touching the part corresponding to the “do not see!” Image in the input area R of the effect touch unit 162 with the finger F. It is recognized that there has been no display operation (see No in step 3708 of FIG. 37).

また、遊技者が以前の当たり演出を見たいとして、演出タッチ部162の入力領域Rの中の「見る!」の画像に対応する部分を指Fで触れることで、演出制御部300のCPU301に対して、当たり演出の再表示指示がなされる。
さらに説明すると、演出制御部300のCPU301は、当たり演出の再表示指示があると、図39−2の(a)に示すように、LCD114aの表示領域37に「どの当たり演出を見る?」という文字を表示させる。また、CPU301は、図39−2の(b)に示すように、LCD163の表示領域74に、画像/音響制御部310のRAM313に格納されている当たり演出コマンドを示すサムネイル(thumbnail)化された画像を表示させると共に、LCD163の表示領域73に「次」の文字を表示させる。
遊技者は、今までに表示されて格納されている当たり演出の中から、任意の画像にタッチすると、演出タッチ部162の入力領域Rがそれを検出し、これにより、CPU301は、再表示すべき当たり演出を把握する。こうして、当たり演出の再表示操作があったことを認識する(図37のステップ3708でYesを参照)。
付言すると、第2の実施の形態では、4つの画像が表示されている。そして、遊技者は、表示領域73に触れることで、未表示の画像を表示させることが可能である。付言すると、サムネイル化された画像の表示順としては、例えば格納された順に時系列で表示することが考えられる。
なお、図39−2の(b)に示すサムネイル化した4つの画像の各々は、表示器に再表示可能な画像に対応する絵柄の一例であり、決定手段により決定された画像の演出内容を単位として表示器に表示されるものの一例である。
In addition, when the player wants to see the previous hit effect, the player touches the CPU 301 of the effect control unit 300 by touching the part corresponding to the “view!” Image in the input area R of the effect touch unit 162 with the finger F. On the other hand, an instruction to redisplay the win effect is given.
More specifically, when there is an instruction to redisplay the winning effect, the CPU 301 of the effect control unit 300 says “Which winning effect do you see?” In the display area 37 of the LCD 114a, as shown in FIG. Display characters. Further, as shown in FIG. 39-2 (b), the CPU 301 converts the display area 74 of the LCD 163 into a thumbnail indicating the hit effect command stored in the RAM 313 of the image / sound control unit 310. The image is displayed and the “next” character is displayed in the display area 73 of the LCD 163.
When the player touches an arbitrary image from the hit effects that have been displayed and stored so far, the input area R of the effect touch unit 162 detects it, and the CPU 301 re-displays it. Understand the power direction. In this way, it is recognized that the operation for redisplaying the winning effect has been performed (see Yes in step 3708 in FIG. 37).
In addition, in the second embodiment, four images are displayed. Then, the player can display an undisplayed image by touching the display area 73. In other words, as a display order of thumbnailed images, for example, it may be displayed in chronological order in the stored order.
Each of the four thumbnail images shown in (b) of FIG. 39-2 is an example of a pattern corresponding to an image that can be re-displayed on the display, and the effect contents of the image determined by the determining means are displayed. It is an example of what is displayed on a display as a unit.

〔第3の実施の形態〕
次に、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について図40ないし図42を用いて詳細に説明する。なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1および第2の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
図40は、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100の液晶ユニット330およびタッチユニット340の内部構成を示すブロック図である。同図は、第1の実施の形態を説明する図27−1に相当する図面であり、また、第2の実施の形態を説明する図33にも相当する図面である。
図40に示すように、液晶ユニット330は、第1の実施の形態および第2の実施の形態の場合と基本的な構成が同じである。さらに説明すると、液晶ユニット330のCPU301は、コネクタ350を介して、液晶ユニット330外のタッチユニット340と接続されている。
このタッチユニット340は、演出タッチ部162およびLCD163を含んで構成されている。なお、本実施の形態では、第2の実施の形態の場合(図33参照)と同様に、LCD163に表示される画像が演出タッチ部162を通して外部に表示される。
[Third Embodiment]
Next, a pachinko gaming machine 100 according to a third embodiment will be described in detail with reference to FIGS. Since the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment has the same configuration and function as the first and second embodiments, the same reference numerals are used for the common configurations, and the common configurations・ Description and illustration of functions may be omitted.
FIG. 40 is a block diagram showing an internal configuration of the liquid crystal unit 330 and the touch unit 340 of the pachinko gaming machine 100 according to the third embodiment. This figure is a drawing corresponding to FIG. 27-1 for explaining the first embodiment, and is also a drawing equivalent to FIG. 33 for explaining the second embodiment.
As shown in FIG. 40, the liquid crystal unit 330 has the same basic configuration as the first embodiment and the second embodiment. More specifically, the CPU 301 of the liquid crystal unit 330 is connected to the touch unit 340 outside the liquid crystal unit 330 via the connector 350.
The touch unit 340 includes an effect touch unit 162 and an LCD 163. In the present embodiment, as in the case of the second embodiment (see FIG. 33), an image displayed on the LCD 163 is displayed outside through the effect touch unit 162.

また、タッチユニット340は、CPU164を含んで構成されている。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、液晶ユニット330にCPU301,311,321を備えると共に、タッチユニット340にCPU164を備える。このため、液晶ユニット330で果たす機能をCPU301,311,321で担い、また、タッチユニット340で果たす機能をCPU164で担うという役割分担を実現することができる。
また、タッチユニット340は、ROM165を含んで構成されている。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、液晶ユニット330のCGROM314のほかに、タッチユニット340のROM165を備えている。さらに説明すると、液晶ユニット330のCGROM314は、LCD114aに表示される各種の画像データを記憶し、また、タッチユニット340のROM165は、LCD163に表示される各種の画像データを記憶する。
Further, the touch unit 340 includes a CPU 164. That is, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the liquid crystal unit 330 includes the CPUs 301, 311, and 321, and the touch unit 340 includes the CPU 164. For this reason, it is possible to realize the division of roles in which the functions performed by the liquid crystal unit 330 are performed by the CPUs 301, 311, and 321 and the functions performed by the touch unit 340 are performed by the CPU 164.
The touch unit 340 includes a ROM 165. That is, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes the ROM 165 of the touch unit 340 in addition to the CGROM 314 of the liquid crystal unit 330. More specifically, the CGROM 314 of the liquid crystal unit 330 stores various image data displayed on the LCD 114a, and the ROM 165 of the touch unit 340 stores various image data displayed on the LCD 163.

液晶ユニット330のCPU301は、タッチユニット340のCPU164に接続されている。付言すると、液晶ユニット330は、遊技盤110(図1参照)に取り付けられ、また、タッチユニット340は、枠部材150(同図参照)に取り付けられる。
さらに説明すると、第3の実施の形態において画像表示部114のLCD114aに表示される画像は、遊技盤110に取り付けている液晶ユニット330のCGROM314から読み出した画像データに基づくものである。また、タッチユニット340のLCD163に表示される画像は、タッチユニット340のROM165から読み出した画像データに基づくものである。このように、第3の実施の形態では、タッチユニット340のLCD163に表示される画像の画像データは、枠部材150に付随する構成を採用している。したがって、第3の実施の形態の構成では、遊技盤110を交換してもタッチユニット340のROM165を交換することにはならず、また、ROM165の内容を更新することが難しい。すなわち、機種ごとにROM165の内容を変更することが困難であり、機種固有の画像データをROM165に格納させることが困難になる。言い換えると、異なる機種であっても同じ画像データを用いることになり、異なる機種であっても機能が共通である。この意味において、第3の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1の実施の形態の場合(図27−1参照)および第2の実施の形態の場合(図33参照)とは異なり、いわゆる機種共通型(異機種共通型)ないし、いわゆる枠要素(枠制御)であると言うことができる。
The CPU 301 of the liquid crystal unit 330 is connected to the CPU 164 of the touch unit 340. In other words, the liquid crystal unit 330 is attached to the game board 110 (see FIG. 1), and the touch unit 340 is attached to the frame member 150 (see FIG. 1).
More specifically, the image displayed on the LCD 114 a of the image display unit 114 in the third embodiment is based on image data read from the CGROM 314 of the liquid crystal unit 330 attached to the game board 110. The image displayed on the LCD 163 of the touch unit 340 is based on the image data read from the ROM 165 of the touch unit 340. As described above, in the third embodiment, the image data displayed on the LCD 163 of the touch unit 340 employs a configuration associated with the frame member 150. Therefore, in the configuration of the third embodiment, even if the game board 110 is replaced, the ROM 165 of the touch unit 340 is not replaced, and it is difficult to update the contents of the ROM 165. That is, it is difficult to change the contents of the ROM 165 for each model, and it is difficult to store image data unique to the model in the ROM 165. In other words, the same image data is used even for different models, and the functions are common even for different models. In this sense, the pachinko gaming machine 100 according to the third embodiment is different from the case of the first embodiment (see FIG. 27-1) and the case of the second embodiment (see FIG. 33). It can be said that it is a so-called model common type (different model common type) or a so-called frame element (frame control).

このような枠要素の場合には、液晶ユニット330とタッチユニット340との間でのコマンドのやりとりだけで済み、液晶ユニット330のCPU311での制御負担を軽減させることが可能である。また、枠部材150に取り付けられているタッチユニット340を利用するので、パチンコ遊技機100の開発の際には、遊技盤110側の液晶ユニット330の設計だけで足り、検証等の時間を短縮でき、開発期間を短くすることが可能になり、開発効率が向上し、さらには量産性の向上にも寄与することが可能になる。また、遊技盤110のコストを下げることができるので、ホール店にとっては、機種交換の際の入れ替えコストを低減させることが可能である。また、配線の引き回しが容易になると共にノイズ対策という観点からもメリットを有する。また、本実施の形態では、球貸しの制御を行うことができるというメリットを有する。   In the case of such a frame element, it is only necessary to exchange commands between the liquid crystal unit 330 and the touch unit 340, and the control burden on the CPU 311 of the liquid crystal unit 330 can be reduced. In addition, since the touch unit 340 attached to the frame member 150 is used, the design of the liquid crystal unit 330 on the game board 110 side is sufficient when developing the pachinko gaming machine 100, and the time required for verification can be shortened. The development period can be shortened, the development efficiency can be improved, and the mass productivity can be improved. In addition, since the cost of the game board 110 can be reduced, it is possible for the hall store to reduce the replacement cost when changing the model. In addition, the wiring can be easily routed and there are advantages from the viewpoint of noise countermeasures. In addition, the present embodiment has an advantage that it is possible to control ball lending.

さらに説明すると、タッチユニット340の演出タッチ部162が、操作パネル部10の位置情報としてのコマンドを液晶ユニット330に出力する制御例も考えられる。より具体的には、演出タッチ部162の処理部20は、遊技者が指Fで操作した操作パネル部10の入力領域Rの座標位置をコマンド化し、それを液晶ユニット330に出力するものである。この場合の入力領域Rの任意の位置とコマンドとは一対一の対応であるので、液晶ユニット330は、タッチユニット340の演出タッチ部162からのコマンドを基に、入力領域Rでの位置を特定することができる。
このような位置情報としてのコマンドの送受信を行う制御例を採用すると、可動役物115の動作演出や液晶ユニット330のLCD114aの画像演出が、遊技者のタッチ操作に対する追従性を高めることが可能になる。また、既存のコマンドラインを利用することが可能になることから、追加の配線が不要になり、配線の引き回しや構成部品の簡略化を図ることが可能になる。
More specifically, a control example in which the effect touch unit 162 of the touch unit 340 outputs a command as position information of the operation panel unit 10 to the liquid crystal unit 330 is also conceivable. More specifically, the processing unit 20 of the effect touch unit 162 converts the coordinate position of the input area R of the operation panel unit 10 operated by the player with the finger F into a command and outputs it to the liquid crystal unit 330. . In this case, since the arbitrary position of the input area R and the command have a one-to-one correspondence, the liquid crystal unit 330 specifies the position in the input area R based on the command from the effect touch unit 162 of the touch unit 340. can do.
When a control example for transmitting / receiving commands as such position information is adopted, the operation effect of the movable accessory 115 and the image effect of the LCD 114a of the liquid crystal unit 330 can improve the followability to the touch operation of the player. Become. Further, since an existing command line can be used, no additional wiring is required, and wiring can be routed and components can be simplified.

図41は、録画条件を受け付ける際にLCD114a,163に表示される表示例を説明する図である。同図の(a)は、LCD114aの表示例であり、(b)は、LCD163の表示例である。なお、同図は、第2の実施の形態を説明する図38に相当する図である。
図41の(a)に示すように、LCD114aの表示領域38に、「あと3回録画できるよ。録画したいものを選んで!」という文字が表示されると共に、選択可能な項目を示す文字が1〜4の番号付きで表示されている。そして、図41の(b)に示すように、LCD163の表示領域75に、LCD114aの番号1〜4に対応する数字「1」、「2」、「3」および「4」が表示されている。
遊技者は、LCD114aの項目の中から録画したいものを選択し、その番号と同じ数字に対応する演出タッチ部162の入力領域Rに触れることで、録画したい当たり演出を入力できる。なお、図41の(a)に示すように、録画する権利の数Kが表示される。
なお、図41の(b)に示す表示領域75の項目は、演出情報が格納手段に格納される条件である予め定められる条件の一例であり、また、遊技者が選択可能な項目の一例である。また、図41の(b)に示す表示領域75の項目のうち「ムービー」に対応する「2」、「小キャラ」に対応する「3」の画像は、決定手段により決定される画像の演出内容の一部を担う特定の画像の一例である。
FIG. 41 is a diagram for explaining a display example displayed on the LCDs 114a and 163 when recording conditions are received. (A) of the same figure is a display example of LCD114a, (b) is a display example of LCD163. This figure is a figure corresponding to FIG. 38 for explaining the second embodiment.
As shown in FIG. 41A, the display area 38 of the LCD 114a displays characters “You can record three more times. Choose what you want to record!” And characters indicating selectable items. Displayed with numbers 1-4. As shown in FIG. 41 (b), the numbers “1”, “2”, “3” and “4” corresponding to the numbers 1 to 4 on the LCD 114a are displayed in the display area 75 of the LCD 163. .
The player can input the winning effect to be recorded by selecting the item to be recorded from the items on the LCD 114a and touching the input area R of the effect touch unit 162 corresponding to the same number as the number. As shown in FIG. 41A, the number K of rights to record is displayed.
The item in the display area 75 shown in FIG. 41B is an example of a predetermined condition that is a condition for storing the effect information in the storage unit, and is an example of an item that can be selected by the player. is there. Also, among the items in the display area 75 shown in FIG. 41B, “2” corresponding to “movie” and “3” corresponding to “small character” are image effects determined by the determining means. It is an example of the specific image which bears a part of content.

図42は、当たり演出の再表示操作について説明する図である。同図の(a)は、画像表示部114のLCD114aの表示例であり、(b)は、LCD163の表示例である。なお、同図は、第2の実施の形態を説明する図39−2に相当する図である。
第3の実施の形態では、上述したように、機種共通型ないし枠要素であることから、第2の実施の形態の場合(図39−2参照)とは異なり、図42の(a)に示すように、LCD114aにサムネイル化された画像が番号付きで表示される。すなわち、4つの画像の各々に1〜4の番号が表示されている。
さらに説明すると、図42の(b)に示すように、LCD163には、サムネイル化された画像が表示されない。すなわち、LCD163には、表示領域76に、LCD114aの番号1〜4に対応する数字「1」、「2」、「3」および「4」が表示されている。
遊技者は、LCD114aのサムネイル化された4つの画像の中から見たいものを選択し、その番号と同じ数字に対応する演出タッチ部162の入力領域Rに触れることで、見たい当たり演出を入力できる。
FIG. 42 is a diagram for describing a re-display operation of the winning effect. (A) of the same figure is a display example of LCD114a of the image display part 114, (b) is a display example of LCD163. This figure corresponds to FIG. 39-2 for explaining the second embodiment.
In the third embodiment, as described above, since it is a model common type or a frame element, unlike the case of the second embodiment (see FIG. 39-2), FIG. As shown, thumbnailed images are displayed with numbers on the LCD 114a. That is, numbers 1 to 4 are displayed on each of the four images.
More specifically, as shown in FIG. 42B, the LCD 163 does not display thumbnail images. That is, on the LCD 163, numbers “1”, “2”, “3”, and “4” corresponding to the numbers 1 to 4 of the LCD 114a are displayed in the display area 76.
The player selects what he / she wants to see from the four thumbnailed images on the LCD 114a, and touches the input area R of the effect touch unit 162 corresponding to the same number as that number, thereby inputting the hit effect he / she wants to see. it can.

〔第4の実施の形態〕
次に、第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機100について図43を用いて詳細に説明する。なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第3の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
図43は、第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機100の液晶ユニット330およびタッチユニット340の内部構成を示すブロック図である。同図は、第3の実施の形態を説明する図40に相当する図面である。
図43に示すように、液晶ユニット330は、第3の実施の形態の場合(図40参照)と同じであり、また、タッチユニット340は、第3の実施の形態の場合と異なる。
[Fourth Embodiment]
Next, a pachinko gaming machine 100 according to a fourth embodiment will be described in detail with reference to FIG. In addition, since the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment has the same configuration and functions as those of the third embodiment, the same reference numerals are used for the common configurations, and the common configurations and functions are the same. Description and illustration may be omitted.
FIG. 43 is a block diagram showing an internal configuration of the liquid crystal unit 330 and the touch unit 340 of the pachinko gaming machine 100 according to the fourth embodiment. This figure is a drawing corresponding to FIG. 40 for explaining the third embodiment.
As shown in FIG. 43, the liquid crystal unit 330 is the same as that in the third embodiment (see FIG. 40), and the touch unit 340 is different from that in the third embodiment.

タッチユニット340についてより具体的に説明する。
タッチユニット340は、演出タッチ部162、LCD163、CPU164およびROM165のほかに、CGROM166およびVDP167を備えている。このCGROM166は、第3の実施の形態において液晶ユニット330が備えるCGROM314と同じであり、また、VDP167は、第3の実施の形態において液晶ユニット330が備えるVDP315と同じである。
このように、第4の実施の形態では、CGROM166およびVDP167を備えているので、第3の実施の形態の場合に比べて複雑な処理を行うことが可能になる。なお、第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第3の実施の形態の場合と同じく、機種共通型ないし枠要素であるということができる。
The touch unit 340 will be described more specifically.
The touch unit 340 includes a CGROM 166 and a VDP 167 in addition to the effect touch unit 162, the LCD 163, the CPU 164, and the ROM 165. The CGROM 166 is the same as the CGROM 314 included in the liquid crystal unit 330 in the third embodiment, and the VDP 167 is the same as the VDP 315 included in the liquid crystal unit 330 in the third embodiment.
As described above, since the CGROM 166 and the VDP 167 are provided in the fourth embodiment, it is possible to perform complicated processing as compared with the case of the third embodiment. In addition, it can be said that the pachinko gaming machine 100 according to the fourth embodiment is a model common type or a frame element as in the case of the third embodiment.

このように、第1ないし第4の実施の形態では、遊技者が演出タッチ部162を操作して参加するゲームの結果を基に、遊技者が所望の演出画像を録画する権利が付与されるので、遊技を長く続けていることに伴う遊技者の集中力低下を防ぐことが可能である。   Thus, in the first to fourth embodiments, the player is given the right to record a desired effect image based on the result of the game in which the player operates by operating the effect touch unit 162. Therefore, it is possible to prevent the player's concentration from being reduced due to continuing the game for a long time.

100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、114…画像表示部、114a,163…LCD、150…枠部材、162…演出タッチ部、164,301,311…CPU、300…演出制御部、303,313…RAM、310…画像/音響制御部、320…ランプ制御部、330…液晶ユニット、340…タッチユニット、K…録画する権利の数、R…入力領域 DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Pachinko machine, 110 ... Game board, 114 ... Image display part, 114a, 163 ... LCD, 150 ... Frame member, 162 ... Production touch part, 164, 301, 311 ... CPU, 300 ... Production control part, 303, 313: RAM, 310: Image / sound control unit, 320: Lamp control unit, 330: Liquid crystal unit, 340: Touch unit, K: Number of recording rights, R: Input area

Claims (1)

遊技球による遊技の進行制御に応じて当該遊技に伴う演出制御が行われる遊技機であって、
遊技球による遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報を受信して画像の演出内容を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定される前記画像の演出内容の情報である演出情報を受け付けて、当該演出情報を基に画像を表示する画像表示手段と、
前記決定手段から前記画像表示手段に送られる前記演出情報を格納する格納手段と、
入力領域と当該入力領域を通じて遊技者が画像を視認する表示器とを含み、当該入力領域における軌跡を検出する検出手段と、
前記検出手段の前記入力領域に遊技者が入力して参加するゲームを、当該検出手段による軌跡の検出を受け付けて実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲームの結果を基に、前記格納手段による前記演出情報の格納を実行させるか否かの選択を可能にする権利を遊技者に付与するか否かを判断する判断手段と、
前記格納手段に格納される前記演出情報を基に、前記決定手段により決定された前記画像の演出内容を前記検出手段の前記表示器に再表示する再表示手段と、
を備え、
前記判断手段により前記権利が複数付与され、
前記画像表示手段は、前記判断手段により付与される複数の権利のうち未行使の数を表示し権利が付与されると未行使の数として1を加算して表示すると共に権利が行使されると未行使の数として1を減算して表示し、
前記検出手段の前記表示器に、前記判断手段により付与される前記権利を行使する際の前記格納手段により格納する内容として選択可能な項目が表示され、
前記再表示手段により前記検出手段の前記表示器に再表示可能な画像に対応する絵柄を、前記決定手段により決定された前記画像の演出内容を単位として当該表示器に表示することで前記格納手段における前記演出情報の格納状況が当該表示器に反映されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which production control is performed in accordance with the progress control of a game by a game ball,
Game control means for controlling the progress of the game by the game ball;
Determining means for receiving control information from the game control means and determining the content of the image;
Image display means for receiving effect information, which is information on the effect content of the image determined by the determining means, and displaying an image based on the effect information;
Storage means for storing the effect information sent from the determination means to the image display means;
A detection means for detecting a trajectory in the input area, including an input area and a display through which the player visually recognizes an image ;
Game execution means for accepting detection of a trajectory by the detection means and executing a game in which the player inputs and participates in the input area of the detection means;
Determining means for determining whether to give a player the right to enable selection of whether or not to store the effect information by the storage means based on the result of the game by the game executing means;
Re-display means for re-displaying the effect contents of the image determined by the determining means on the display of the detection means, based on the effect information stored in the storage means;
With
A plurality of the rights are granted by the judging means,
The image display means displays the number of unexercised rights among the plurality of rights granted by the judging means, and when the rights are granted , displays the unexercised number by adding 1 and the rights are exercised. Then subtract 1 as the number of unexercised ,
Items that can be selected as contents to be stored by the storage means when exercising the right granted by the determination means are displayed on the display of the detection means,
The storage means by displaying the picture corresponding to the image that can be re-displayed on the display of the detection means by the re-display means on the display in units of effect contents of the image determined by the determination means. game machine storage status of the presentation information and said Rukoto is reflected in the display device in.
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