JP5598008B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ機等の遊技機は各種制御装置を有しており、同制御装置によって遊技機に異常が発生していないかを監視することが可能となっている。遊技機にはそれら制御装置に対して電気的に接続されたランプ部やスピーカ部等が設けられており、遊技機に異常が発生していることが制御装置によって確認された場合にはそれらランプ部やスピーカ部等を動作させることにより、異常が発生している旨の報知が実行される。これにより、遊技者やホール管理者は、遊技機に異常が発生している旨を把握することが可能となる(例えば特許文献1参照)。 A gaming machine such as a pachinko machine has various control devices, and the control device can monitor whether an abnormality has occurred in the gaming machine. The gaming machine is provided with a lamp unit, a speaker unit, or the like that is electrically connected to the control device. When the control device confirms that an abnormality has occurred in the gaming machine, these lamps are provided. By operating the unit, the speaker unit, etc., notification that an abnormality has occurred is executed. Thereby, a player or a hall manager can grasp that an abnormality has occurred in the gaming machine (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上述したランプ部やスピーカ部等の報知手段に関しては、いずれも視覚又は聴覚に働きかけて異常報知への注目度を高めることを目的としている。しかしながら、このような報知手段を採用した場合であっても、報知が行われていることに気づくのが遅れたり、あるいは気づいたとしても同報知が無視されたりする可能性がある。これは、報知機能を好適に発揮させる上での妨げとなり得るため好ましくない。 Here, all of the above-described notification means such as the lamp unit and the speaker unit are intended to increase the degree of attention to the abnormality notification by acting on vision or hearing. However, even when such notification means is employed, it may be delayed to notice that the notification is being performed, or even if it is noticed, the notification may be ignored. This is not preferable because it can hinder the notification function from being exhibited appropriately.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技機において異常が発生した場合に同異常が発生している旨の報知を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and provides a gaming machine capable of suitably performing notification that an abnormality has occurred when an abnormality has occurred in the gaming machine. It is intended.
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。 Hereinafter, means for solving the above problems will be described.
請求項1記載の発明は、
遊技機本体の前面に設けられ、遊技領域に向けて遊技球を発射すべく操作されるハンドル装置を備え、
前記ハンドル装置は、
遊技機本体に固定される基部と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバーと、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材と
を有し、
遊技機にて異常が発生しているか否かを監視する異常監視手段と、
前記異常監視手段によって異常の発生が確認された場合に、前記前部カバーの少なくとも一部を変形させることにより、前記ハンドル装置を第1形態から同第1形態よりも遊技球の発射が困難又は不可となる第2形態に前記ハンドル装置を変形させる可変手段と
を備えていることを特徴とする。
The invention described in claim 1
Provided on the front surface of the gaming machine main body, equipped with a handle device that is operated to launch a game ball toward the gaming area,
The handle device is
A base fixed to the gaming machine body,
A front cover fixed to the base and constituting a front portion of the handle device;
An operation member that is provided between the base and the front cover and is operated to rotate according to a game ball discharge operation, and the game ball discharge speed can be adjusted based on the rotation operation amount;
Have
An abnormality monitoring means for monitoring whether an abnormality has occurred in the gaming machine;
When occurrence of an abnormality is confirmed by the abnormality monitoring means, it is more difficult to fire the game ball from the first form than the first form by deforming at least a part of the front cover. A variable means for deforming the handle device is provided in the second form which cannot be used.
遊技機において異常が発生した場合に同異常が発生している旨の報知を好適に行うことができる。 When an abnormality occurs in the gaming machine, it is possible to suitably notify that the abnormality has occurred.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図、図4はパチンコ機10の背面図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機主部12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
The
遊技機主部12は、ベース体としての本体枠13と、その本体枠13の前方に配置される前扉枠14と、本体枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機主部12のうち本体枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として本体枠13が前方へ回動可能とされている。
The gaming machine
本体枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、本体枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, a
次に、前扉枠14について説明する。なお、以下の説明では、図1〜図3を参照する。
Next, the
前扉枠14は本体枠13の前面側全体を覆うようにして設けられている。前扉枠14には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部21が形成されている。窓部21は、略楕円形状をなし、透明性を有するガラス22が嵌め込まれている。窓部21の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部23が設けられている。環状電飾部23では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部23の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部24が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部25が設けられている。また、左右の賞球ランプ部25に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部26が設けられている。
The
前扉枠14における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
Below the
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。この遊技球発射ハンドル41の構成については、後に詳細に説明する。
A game
次に、本体枠13について詳細に説明する。図5は本体枠13の正面図である。
Next, the
本体枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース51を主体に構成されている。樹脂ベース51の中央部には略楕円形状の窓孔52が形成されている。樹脂ベース51には遊技盤61が着脱可能に取り付けられている。遊技盤61は合板よりなり、遊技盤61の前面に形成された遊技領域PEが樹脂ベース51の窓孔52を通じて本体枠13の前面側に露出した状態となっている。
The
ここで、遊技盤61の構成を図6に基づいて説明する。遊技盤61には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口62,可変入賞装置63(詳しくは可変入賞装置63に設けられた大入賞口),作動口64,スルーゲート65及び可変表示ユニット66等がそれぞれ設けられている。一般入賞口62は、左右にそれぞれ2個ずつ合計4個設けられている。一般入賞口62、可変入賞装置63及び作動口64に遊技球が入ると、それが後述する検知スイッチにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤61の最下部にはアウト口67が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口67を通って遊技領域PEから排出される。また、遊技盤61には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘68が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Here, the structure of the
可変表示ユニット66には、作動口64への入賞をトリガとして図柄を可変表示する図柄表示装置71が設けられている。また、可変表示ユニット66には、図柄表示装置71を囲むようにしてセンターフレーム72が配設されている。センターフレーム72の上部には、第1特定ランプ部73及び第2特定ランプ部74が設けられている。また、センターフレーム72の上部及び下部にはそれぞれ保留ランプ部75,76が設けられている。下側の保留ランプ部75は、図柄表示装置71及び第1特定ランプ部73に対応しており、遊技球が作動口64を通過した回数は最大4回まで保留され保留ランプ部75の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上側の保留ランプ部76は、第2特定ランプ部74に対応しており、遊技球がスルーゲート65を通過した回数は最大4回まで保留され保留ランプ部76の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
The
図柄表示装置71は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置71には、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示された場合には、特別遊技状態(以下、大当たりという)が発生することとなる。
The
第1特定ランプ部73では、作動口64への入賞をトリガとして所定の順序で発光色の切り替えが行われ、予め定められた色で停止表示された場合には大当たりが発生する。また、第2特定ランプ部74では、遊技球のスルーゲート65の通過をトリガとして所定の順序で発光色の切り替えが行われ、予め定められた色で停止表示された場合には作動口64に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となる。
In the first
可変入賞装置63は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入賞装置63の開放態様としては、所定時間(例えば30秒間)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置63が繰り返し開放されるものが一般的である。
The
遊技盤61には、内レール部53と外レール部54とが取り付けられており、これら内レール部53と外レール部54とにより誘導レールが構成され、後述する遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域PEの上部に案内する案内通路が区画形成されている。
An
遊技球発射機構80は、図5に示すように、樹脂ベース51における窓孔52の下方に取り付けられている。遊技球発射機構80は、電磁式のソレノイド81と、発射レール82と、球送り機構83とからなり、ソレノイド81への電気的な信号の入力により当該ソレノイド81の出力軸が伸縮方向に移動し、球送り機構83によって発射レール82上に置かれた遊技球を遊技領域PEに向けて打ち出す。なお、遊技球発射機構80の電動アクチュエータはソレノイド81に限定されることはなく、発射モータなどを用いてもよい。
As shown in FIG. 5, the game
発射レール82と案内通路(詳しくは外レール部54)との間には遊技球の通過を許容する隙間が設けられており、この隙間より下方にファール球通路36が配されている。仮に遊技球発射機構80から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として案内通路内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路36を介して下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
A gap that allows the passage of game balls is provided between the firing
また、本体枠13(詳しくは樹脂ベース51)の前面において発射レール82の左側には、左右一組の排出口86,87が形成されると共に、その前方に、同排出口86,87より排出された遊技球を上皿33又は下皿34のいずれかに案内するための遊技球案内ユニット35が取り付けられている。便宜上以下の説明では、排出口86を第1排出口、排出口87を第2排出口ともいう。これら排出口86,87は、本体枠13の背面に設けられた遊技球分配部136(図4参照)に通じており、基本的に第1排出口86より遊技球の排出が行われ、この第1排出口86も含め上皿33に通じる通路が遊技球で一杯になると、第1排出口86に代えて第2排出口87より遊技球の排出が行われるようになっている。
In addition, a pair of left and
遊技球案内ユニット35の球排出通路37(詳しくは下皿16に連なる通路部分)には、下皿34に排出された遊技球によって当該下皿34が一杯(満タン)になったことを検知する満タン検知センサ38が取り付けられている。満タン検知センサ38は、後述する主制御装置92に対して電気的に接続されており、当該満タン検知センサ38からの検知信号が主制御装置92に入力される。これにより、主制御装置92にて下皿34が満タンであるか否かを把握することが可能となっている。
In the ball discharge passage 37 (specifically, the passage portion connected to the lower plate 16) of the game
次に、遊技盤61の背面の構成を説明する。図7は遊技盤61を後方より見た斜視図である。遊技盤61の背面には、主制御装置ユニット90及び音声ランプ制御装置ユニット100が搭載されている。
Next, the configuration of the back surface of the
主制御装置ユニット90は、合成樹脂製の取付台91を有し、取付台91に主制御装置92が搭載されている。主制御装置92は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス93に収容されて構成されている。
The
音声ランプ制御装置ユニット100は、音声ランプ制御装置101と、取付台102とを具備する構成となっており、取付台102上に音声ランプ制御装置101が装着されている。音声ランプ制御装置101は、主制御装置92からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス103に収容されて構成されている。
The sound lamp
次に、裏パックユニット15について図3及び図4を参照して説明する。
Next, the
裏パックユニット15は、裏パック111を備えており、当該裏パック111に対して、払出機構部112及び制御装置集合ユニット113が取り付けられている。裏パック111は透明性を有する合成樹脂により成形されており、払出機構部112などが取り付けられるベース部121と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部122とを有する。
The
ベース部121には、その右上部に外部端子板123が設けられている。外部端子板123には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。
The
ベース部121には、保護カバー部122を迂回するようにして払出機構部112が配設されている。すなわち、裏パック111の最上部には上方に開口したタンク131が設けられており、タンク131には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク131の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール132が連結され、タンクレール132の下流側には上下方向に延びるケースレール133が連結されている。ケースレール133の最下流部には払出装置134が設けられている。払出装置134より払い出された遊技球は、当該払出装置134の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿33又は下皿34に排出される。
In the
払出機構部112には、裏パック基板135が設置されている。裏パック基板135には、例えば交流24ボルトの主電源が供給され、電源スイッチ135aの切替操作により電源ON又は電源OFFとされるようになっている。
A
ベース部121の下端部には、制御装置集合ユニット113が取り付けられている。制御装置集合ユニット113は、横長形状をなす取付台141を有し、取付台141に払出制御装置142と電源・発射制御装置143(以下、電源装置143又は発射制御装置143ともいう)とが搭載されている。これら払出制御装置142と電源装置143とは、払出制御装置142がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
A control
払出制御装置142は、基板ボックス144内に払出装置134を制御する払出制御基板が収容されている。なお、払出制御装置142から払出装置134への払出指令の信号は上述した裏パック基板135により中継される。また、払出制御装置142には状態復帰スイッチ145が設けられている。例えば、払出装置134における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ145が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
In the
電源装置143は、基板ボックス146内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置143にはRAM消去スイッチ147が設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
In the
ここで、図8〜図11に基づき遊技球発射ハンドル41の構成について説明する。図8は遊技球発射ハンドル41を前方から見た斜視図、図9は遊技球発射ハンドル41を後方から見た斜視図、図10は遊技球発射ハンドル41の側面図、図11は遊技球発射ハンドル41の分解斜視図である。なお、図8においては、遊技球発射ハンドル41を操作している右手H及び前扉枠14を2点鎖線によって示している。
Here, the structure of the game
図8に示すように、遊技球発射ハンドル41は、前扉枠14に装着されるハンドルベース150と、遊技球の発射操作に際して回動操作される回動操作部材160と、遊技球発射ハンドル41の前面側を構成する前部カバー170とを備えている。
As shown in FIG. 8, the game ball launch handle 41 includes a
ハンドルベース150は、前扉枠14への取付対象としての取付基部151を有している。この取付基部151が前扉枠14にネジ止めされることで、遊技球発射ハンドル41は前扉枠14に対して一体化されている。取付基部151は前扉枠14から遊技機前方に延びる筒状部151aを有し、その前端縁には、略半球状をなす半球状拡径部152が形成されている(図9参照)。
The
図10に示すように、半球状拡径部152の前方には上記回動操作部材160が配置されている。回動操作部材160は、図11に示すように、その外殻を構成する外環部161と、ハンドルベース150に対する取付部としての内環部162とを有している。半球状拡径部152の中央にはパチンコ機10の前方(軸部153の中心軸線方向と同一方向)に延びる円筒状の軸部153が形成されており、内環部162には軸部153に対応する孔状の軸受け部163が形成されている。軸受け部163に軸部153が挿通され軸受け部163の内壁面と軸部153の外壁面とが当接することにより、すなわち回動操作部材160が軸部153に軸支されていることにより、回動操作部材160はハンドルベース150に対して軸部153の中心軸線を基準として回動可能な状態で装着された状態となっている。
As shown in FIG. 10, the
外環部161には、内環部162とは反対側に隆起した指掛け操作部164が複数形成されている。このように、回動操作部材160に指掛けを許容する部位を設けることにより、回動操作部材160の回動操作の容易化を図っている(図8参照)。
The
半球状拡径部152の内部には軸部153の中心軸線方向と同一方向に延びるボス154が複数形成されている。回動操作部材160にはこれらボス154が挿通される長孔状の回動規制部165が設けられている。回動規制部165は、外環部161と内環部162との間に配されているとともにそれら環部161,162に沿って延びる弧状をなしており、同回動規制部165に沿ったボス154の移動が許容されている。
A plurality of
回動操作部材160の回動操作量が所定の値になった場合には、ボス154が回動規制部165の端部に対して回動方向の先側から当接して、それ以上の回動操作が阻止されることとなる。つまり、これらボス154及び回動規制部165によって回動操作部材160が所定の範囲内で回動可能となるように規制されている。
When the rotation operation amount of the
なお、遊技球発射ハンドル41は付勢部材(詳しくはバネ)を備えており、この付勢部材によって回動操作部材160がパチンコ機10の正面視にて反時計周り方向に付勢されている。非操作時においては回動操作部材160が当該付勢部材の付勢力によって回動範囲内の所定の位置(以下、初期位置という)に待機した状態となっている。
The game
回動操作部材160の前方には前部カバー170が配置されている。前部カバー170は、ハンドルベース150との間に回動操作部材160を挟んだ状態で同ハンドルベース150に対して固定されている。具体的には、上述したボス154は中空状をなしており、前部カバー170においてボス154の先端部と対向する位置にはネジ孔が形成されている。半球状拡径部152には、ボス154に連通する連通孔155が形成されており、パチンコ機10の後方から連通孔155を通じてボス154に挿入されたネジ156の先端部が前部カバー170のネジ孔に螺着されている。これにより、前部カバー170,回動操作部材160,ハンドルベース150が一体化され、回動操作部材160のハンドルベース150からの脱落が防止されている。
A
前部カバー170は、パチンコ機10の前方に突出した略半球形状の把持部171を有している。回動操作部材160の操作時には、この把持部171に手を掛けることで(手を載せることで)、手や腕の重量の一部を遊技球発射ハンドル41に預けることができる。これにより、遊技球発射ハンドル41の操作時の安定性向上と同操作に起因した疲労の軽減とが図られている。
The
半球状拡径部152の内部には、回動操作部材160の回動操作量を検知するためのギア部品175,176及び可変抵抗器が設置されており、同可変抵抗器に関しては上記電源・発射制御装置143に対して電気的に接続されている。回動操作部材160が回動操作された場合には、ギア部品175,176の回転に応じて可変抵抗器の抵抗値が変化することとなる。そして、その抵抗値が電源・発射制御装置143に出力されることで、当該電源・発射制御装置143にて回動操作量が把握される構成となっている。
Inside the hemispherical
また、半球状拡径部152の内部には、回動操作部材160を操作した状態において遊技球の発射を停止させる発射止めスイッチ177と、発射止めスイッチ177の操作状態を検知するプッシュセンサ178とが設置されている。プッシュセンサ178の検知信号が電源・発射制御装置143に出力されることで、当該電源・発射制御装置143にて発射止めスイッチ177が操作されているか否かが把握される。
Further, inside the hemispherical
さらには、ハンドルベース150には回動操作部材160が実際に手で触れられていることを検知する検知センサ(詳しくはタッチセンサ)が内蔵されている。このタッチセンサは電源・発射制御装置143に対して電気的に接続されており、当該タッチセンサからの検知信号が電源・発射制御装置143に出力されることで、当該電源・発射制御装置143にて回動操作部材160が手で触れられているか否かが把握される。
Furthermore, the
次に、遊技を行う際の遊技球発射ハンドル41の操作について簡単に説明する。遊技者は、回動操作部材160を回動操作することで、遊技球の発射速度の調整を行う。具体的には、遊技球発射ハンドル41に内蔵された付勢部材の付勢力に抗して回動操作部材160を(遊技機正面視における時計回り方向に)回動操作することで遊技球の発射速度が大きくなり、付勢方向(遊技機正面視における反時計回り方向)に戻すことで遊技球の発射速度が小さくなる。以下、遊技球の発射速度が大きくなる方向を増加方向といい、遊技球の発射速度が小さくなる方向を減少方向として区別する。
Next, the operation of the game ball launch handle 41 when playing a game will be briefly described. The player adjusts the firing speed of the game ball by rotating the
回動操作部材160の回動操作量に基づき前記可変抵抗器の抵抗値が変化し、その抵抗値が電源・発射制御装置143に出力される。電源・発射制御装置143においては、その抵抗値に基づいて遊技球発射機構80(詳しくはソレノイド81)における遊技球の発射速度が設定される。こうして所定の速度にて遊技球発射機構80から打ち出された遊技球は、図6に示す内外のレール部53,54の間(案内通路)を通り、作動口64や釘68等が設けられた遊技領域PEに到達する。
The resistance value of the variable resistor changes based on the amount of rotation operation of the
通常、遊技領域PEに到達した遊技球は、釘68等によって流下経路が適度にばらつきながら、作動口64に向けて案内されやすくなっている。より詳しくは、図6に示したように釘68等は遊技領域PEに適度に分散されて配置されており、遊技球の勢い等により、作動口64に向かって案内される頻度が変化し得る。このような遊技球の流下経路の変化は、専ら遊技球の発射速度(すなわち到達位置)に依存している。作動口64への遊技球の入賞をトリガとして大当たり等の判定がなされるため、より多くの遊技球を作動口64へ導くべく遊技球の発射速度の調整が行われる。
Normally, the game ball that has reached the game area PE is easily guided toward the
回動操作部材160の回動操作量を調整し所望とする発射速度を実現できた後には、その回動位置(操作位置)から回動操作部材160がずれないように当該回動操作部材160を保持する。これにより、所望とする発射速度を維持した状態で遊技を継続することができる。仮に、遊技中に遊技球発射ハンドル41から手を離す等した場合、付勢部材の付勢力によって、回動操作部材160は初期位置に復帰する。このため、再遊技に際しては、上述した回動操作部材160の操作(発射速度の調整)が再度行われることとなる。
After the rotation operation amount of the
ここで、遊技球発射ハンドル41の外観についてより詳細に説明する。図6に示すように、遊技球発射ハンドル41の外形は、少なくとも遊技球発射ハンドル41を遊技者が握った際の手の接触範囲において、略球状をなしている(指掛け操作部164等の出っ張りを除く)。詳しくは、ハンドルベース150の取付基部151を除いたほぼ外周全域が略球状をなしている。より具体的には、図10に示すように、複数に分割された球面等の曲面によって、すなわち半球状拡径部152の外面と外環部161の外面と把持部171の外面とによって1つの仮想球面Gが構成されている。
Here, the appearance of the game ball launch handle 41 will be described in more detail. As shown in FIG. 6, the outer shape of the game ball launch handle 41 is substantially spherical (at least in the protruding range of the finger-hanging
半球状拡径部152の外面と外環部161の外面との境界部位における隙間寸法は、コイン等の異物の侵入を抑制可能な程度(本実施の形態においては0.5mm程度)に設定されており、外環部161の外面と把持部171の外面との境界部位における隙間寸法も上記寸法と同程度に設定されている。各境界部位を同一仮想球面G上に配し、隙間寸法を小さくすることで、それら境界部位における段差の発生が抑えられている。詳しくは、仮想球面Gの放射方向における段差の発生が抑制されている。なお、各境界部位における隙間寸法がコインの厚み寸法等よりも小さく設定されているため、それら境界部位にコイン等が挟み込まれ、回動操作部材160が固定されるといった不都合が回避されている。
The gap size at the boundary between the outer surface of the hemispherical
このように、遊技球発射ハンドル41の外形を略単一球面状をなすように形成することで、遊技球発射ハンドル41に対する把持方向のばらつきを許容しやすくなっている。具体的に説明すれば、遊技球発射ハンドル41は、パチンコ機10の前方から回動操作部材160の中心軸線に沿って真っ直ぐ把持した場合に持ちやすくなるように設定されていることが多い。しかしながら、現実的には、遊技者によって把持方向がばらついたり、遊技中の姿勢等の変化に起因して把持方向が変わったりすると考えられる。上述の如く手が接触する部位にて段差や曲率の変化が抑えられていることで、把持方向のばらつきに起因して遊技球発射ハンドル41の掴み具合が変化するといった不都合を抑制することができる。すなわち、把持方向のばらつきに起因して遊技球発射ハンドル41の操作性が低下することを抑制可能となっている。
Thus, by forming the outer shape of the game ball launch handle 41 so as to form a substantially single spherical shape, it is easy to allow variation in the gripping direction with respect to the game ball launch handle 41. More specifically, the game ball launch handle 41 is often set so as to be easy to hold when gripping straight from the front of the
本実施の形態における遊技球発射ハンドル41は、遊技状況等に応じて当該遊技球発射ハンドル41の外形を変化させるハンドル可変機構200を備えていることを特徴の1つとしている。そこで以下、ハンドル可変機構200及びそれに関連する構成について図11及び図12に基づき詳細に説明する。図12は、遊技球発射ハンドル41の内部構造を示す概略図である。なお、図12においては便宜上、変形後の遊技球発射ハンドル41の一部(詳しくは後述する可動部材の一部)を2点鎖線によって示している。
One feature of the game
<ハンドル可変機構200>
図12に示すように、ハンドル可変機構200は、移動可能に設けられた可動部材210と、同可動部材210を駆動させる駆動部230とを有している。
<Handle
As shown in FIG. 12, the
可動部材210は、中空の略段付円柱状をなしており、当該可動部材210の中心軸線が上記回動操作部材160の回動中心軸線と一致するようにして配置されている。可動部材210には、ハンドルベース150の上記軸部153(詳しくは貫通孔153a)に挿通される挿通部211が形成されている。挿通部211は、その外径寸法が貫通孔153aの内径寸法と同等となるように形成されており、軸部153によって当該貫通孔153a内を軸線方向に摺動可能な状態で保持されている。このように、軸部153によって可動部材210が保持される点に着目すれば、当該軸部153を「保持部153」と称することも可能である。
The
前部カバー170において貫通孔153aの延長上となる部分、詳しくは把持部171の中央部分には、遊技球発射ハンドル41の内外に貫通する開口部172が形成されている。可動部材210(詳しくは挿通部211)は、貫通孔153aに対応させて形成されており、この開口部172を通じて可動部材210の一端部が遊技機前方に露出した状態となっている。
An
より詳しくは、可動部材210において軸部153よりも前側となる部位には、挿通部211よりも外径寸法が大きくなるように形成された拡径部221が形成されている。上記開口部172は、この拡径部221より僅かに大きく形成されており、同開口部172を通じた拡径部221の突出が許容されている。
More specifically, a diameter-enlarged
開口部172の周縁部分には、遊技球発射ハンドル41の内側に起立するフランジ部173が形成されており、当該フランジ部173によって開口部172周辺における前部カバー170の強度低下が抑制されている。
A
フランジ部173は、上記取付基部151と同一方向(遊技機後方)に延びる円筒状をなしており、このフランジ部173の内面に対して上記拡径部221の外面が対向している。可動部材210の移動方向は上述した軸部153によって規定されているが、仮に同可動部材210に対して軸線方向とは異なる方向への負荷が生じた場合には、このフランジ部173に対して可動部材210(拡径部221)が当接することにより、可動部材210の移動経路のばらつきが抑えられることとなる。
The
拡径部221において開口部172から露出している側の端部は、遊技球発射ハンドル41の外側に凸となる曲面状をなしており、その曲面部分(以下便宜上、曲面部222と称する)の上記仮想球面Gからの突出が回避されている。より詳しくは、曲面部222は、把持部171の外面を含んだ仮想球面Gと重なるように形成されている。これにより、曲面部222の採用に起因して把持部171を把持しにくくなるといった不都合が生じることを回避し、更には曲面部222に把持部171と同様の機能を付与することが可能となっている。
The end of the
拡径部221における曲面部222とは反対側の端部には、可動部材210の放射方向に突出する突起223が形成されている。突起223は、可動部材210の中心軸線を囲む環状をなしており、その前面が上記フランジ部173の先端と所定の隙間を隔てて前後に対向している。可動部材210が遊技機前方へとスライド移動した際には、同フランジ部173に対して突起223が当たることで、同方向へのそれ以上の移動が阻止されることとなる。つまり、フランジ部173及び突起223には、可動部材210の最前位置を規定するとともに、開口部172からの可動部材210の脱落を阻止する機能が付与されている。
A
挿通部211において拡径部221が形成されている側とは反対側の端部には、上述した駆動部230からの駆動力を可動部材210に伝達する伝達部材としてのラック212と、当該ラック212を保持するホルダ部213とが設けられている。ホルダ部213において貫通孔153aからハンドルベース150の筒状部151a内に突出している部位には、ラック212の歯部を当該ホルダ部213外に露出させる開口部が形成されており、その開口先には駆動部230が配設されている。なお、ラック212に関しては、ホルダ部213に対して保持されているだけでなく、同ホルダ部213に対して接着されており、同ホルダ部213の開口部を通じたラック212の浮き上がりや脱落等が回避されている。
At the end of the
駆動部230は、ステッピングモータ231と、上記ラック212と対をなす伝達部材としてのピニオン232とによって構成されており、ピニオン232の歯部がラック212の歯部に対して係合している。ステッピングモータ231は、電源・発射制御装置143に対して電気的に接続されており、当該電源・発射制御装置143からの信号に基づいて駆動する。
The
このように可動部材210の駆動源としてステッピングモータ231を採用することにより、可動部材210の位置をステッピングモータ231へ出力される駆動信号(詳しくは駆動信号のステップ数)に基づいて特定することが可能となっている。但し、可動部材210については遊技球発射ハンドル41が操作された場合等に外力が加わると想定される部位であるため、同外力等によって同可動部材210の前後位置にずれが生じ得る。そこで、このような位置ずれの影響等を払拭すべく可動部材210の位置を検知する位置検知センサ240が設けられている。位置検知センサ240は、駆動部230と同様に筒状部151a内に収容されており、電源・発射制御装置143に対して電気的に接続されている。この位置検知センサ240から出力される検知情報に基づいて、同電源・発射制御装置143にて可動部材210の位置を把握可能となっている。
By adopting the stepping
ここで、本実施の形態においては、初期位置に配置されている可動部材210が遊技機後方へ押圧された場合等に同可動部材210の遊技機後方への移動を規制する規制手段に関して特徴的な構成を有している。以下、図12に基づきこの規制手段について説明する。
Here, in the present embodiment, when the
挿通部166及び拡径部221の段差部分(以下便宜上、段差部215と称する)は、回動操作部材160の前方に位置しており、回動操作部材160側(遊技機後方)を向く平面状をなしている。内環部162において、段差部215と対向している部分には、段差部215側に突出して設けられ、上述した軸受け部163の一部を構成する前側環状突部167が形成されている。
The step portion of the insertion portion 166 and the enlarged diameter portion 221 (hereinafter referred to as the
前側環状突部167の先端部は、ハンドルベース150の軸部153よりも前方に位置している。つまり、軸部153においては、軸受け部163からの遊技機前方への突出が回避されている。前側環状突部167の先端部(詳しくは前面)は、段差部215に対して僅かな隙間を隔てて対向している。可動部材210が後方に移動した場合には、上記段差部215が環状突部167の前面167aに対して当接することとなる。
The front end portion of the front
また、回動操作部材160の内環部162には、前側環状突部167と共に上記軸受け部163の一部を構成する後側環状突部168が形成されている。一方、ハンドルベース150の軸部153には、後側環状突部168の先端部分に対して遊技機後方から対向する対向部157が形成されている。詳しくは、軸部153は段付円筒状をなしており、当該軸部153の基端側には先端側よりも外径が大きくなるように形成された拡径部が形成されている。そして、この境界部位に形成された段差部分により上記対向部157が構成されている。回動操作部材160が可動部材210に押される等して遊技機後方に移動した場合には、環状突部168の後面168aが対向部157に対して当接することとなる。
In addition, the
ここで、図13に基づき、遊技球発射ハンドル41が操作される際の可動部材210の動きについて説明する。図13は可動部材210の動きを示す概略図である。なお、図13においては便宜上、遊技球発射ハンドル41を操作している手Hの一例を2点鎖線によって示している。
Here, based on FIG. 13, the movement of the
既に説明したように、可動部材210の曲面部222は前部カバー170に形成された開口部172から遊技機前方に露出している。この曲面部222に関しては、遊技機上方を向く成分を有しており、把持部171に対してが載せられた場合には、手の平等が曲面部222に当たりやすくなっている。
As already described, the
図13(a)→図13(b)に示すように、曲面部222が上方又は前方から押圧された場合には、同可動部材210が後方へ移動し、可動部材210の段差部215が回動操作部材160の前側環状突部167(詳しくはその前面167a)に対して当接する。
As shown in FIG. 13 (a) → FIG. 13 (b), when the
図13(b)→図13(c)に示すように、可動部材210が更に押し込まれると、同可動部材210と一体となって回動操作部材160が後方へ移動する。これにより、回動操作部材160の後側環状突部168がハンドルベース150の上記対向部157に対して当接し、それ以上の移動が規制されることとなる。
As shown in FIG. 13 (b) → FIG. 13 (c), when the
このように、可動部材210及び回動操作部材160の移動が対向部157によって規制された状態では、回動操作部材160が可動部材210及びハンドルベース150によって挟まれた状態となり、段差部215及び前側環状突部167の前面167aの接触部分と、対向部157及び後側環状突部168の後面168aの接触部分との両箇所に、回動操作部材160の回動を妨げる摩擦が生じる。このため、可動部材210が最奥位置にて押圧されていない場合と比べて、回動操作部材160の回動を妨げる抵抗が大きくなり、同回動操作部材160を所望とする回動位置にて保持することが容易となる。
Thus, in a state where the movement of the
また、回動操作部材160を初期位置へと戻すように作用する付勢力が、指掛け操作部164と接触している部位(例えば指等)に集中することを抑制し、同付勢力を手の平等に好適に分散させることができる。これにより、指掛け操作部164に接触している部位への負荷を低減することが可能となる。
Further, the urging force that acts to return the
以上詳述したように、可動部材210とハンドルベース150とによって回動操作部材160を挟むとともに可動部材210の押圧操作によって回動操作部材160の回動を妨げるような抗力を発生させる構成を採用することにより、回動操作部材160を保持する際の疲労低減に貢献することができ、更には所望とする回動位置での保持機能を好適に高めることができる。
As described in detail above, a configuration is adopted in which the
<パチンコ機10の電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図14のブロック図に基づいて説明する。図14では、電力の供給ラインを二重線矢印で示し、信号ラインを実線矢印で示す。
<Electric configuration of
Next, the electrical configuration of the
主制御装置92に設けられた主制御基板301には、主制御回路302と停電監視回路303(電断監視回路)とが内蔵されている。主制御回路302には、MPU311が搭載されている。
A
MPU311には、当該MPU311により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM312(不揮発性情報記憶手段)と、そのROM312内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM313(揮発性情報記憶手段)と、割込回路やタイマ回路、データ入出力回路などの各種回路が内蔵されている。
The
RAM313は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源・発射制御装置143に設けられた電源・発射制御基板321からデータ記憶保持用電力が供給されてデータが保持される構成となっている。
The
ここで、MPU311にて大当たり発生判定を行う上での電気的な構成について図14及び図15を用いて説明する。
Here, the electrical configuration for determining the occurrence of jackpot in the
MPU311は遊技に際し各種カウンタ情報(詳しくは図14に示すRAM313の各種カウンタエリア313aの情報)を用いて、大当たり抽選、第1特定ランプ部73の発光色の設定や、図柄表示装置71の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図15に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置71が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、第1特定ランプ部73に表示される色の切り替えを行う期間及び図柄表示装置71における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、下側の作動口64に付随する電動役物を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C4,CINI,CSは、RAM313の各種カウンタエリア313aに設けられている。
The
カウンタC1〜C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM313の抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。RAM313には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリア及び電役保留エリアが設けられており、このうち保留球格納エリアには、作動口64への遊技球の入球履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer of the
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜676)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が作動口64に入球したタイミングでRAM313の保留球格納エリアに格納される。
For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 676, and after reaching the maximum value (that is, 676), it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the big hit random number counter C1 (value = 0 to 676). The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area of the
大当たり種別カウンタC2は、0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり49)に達した後0に戻る構成となっている。そして、本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2によって、大当たりが終了した後に、確変状態とするか通常状態とするかを決定することとしている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が作動口64に入球したタイミングでRAM313の保留球格納エリアに格納される。
The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within a range of 0 to 49, and reaches a maximum value (that is, 49) and then returns to 0. In the present embodiment, the jackpot type counter C2 determines whether the probability change state or the normal state is set after the jackpot is finished. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area of the
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が作動口64に入球したタイミングでRAM313の保留球格納エリアに格納される。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area of the
変動種別カウンタCSは、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSによって、第1特定ランプ部73に表示される色の切り替えを行う期間としての切替表示時間が決定される。この切替表示時間は、図柄表示装置71の図柄の変動表示時間に相当する。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1特定ランプ部73に表示される色の切り替え開始時及び図柄表示装置71による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 240, for example, and reaches a maximum value (that is, 240) and then returns to 0. The switching display time as a period for switching the color displayed on the first
なお、1遊技回の開始に際しては、主制御基板301のMPU311にて、保留球格納エリアに格納されている各カウンタC1〜C3,CSの値を用いて遊技結果(大当たり当否抽選,通常/確変の振分抽選による抽選結果)や第1特定ランプ部73に表示される色の切り替え時間が決定されるが、ここで決定された遊技結果(抽選結果)の情報や切り替え時間の情報は遊技回用コマンドとして音声ランプ制御装置101に送信される。音声ランプ制御装置101では、当該遊技回用コマンドに基づいて、図柄表示装置71等における変動パターンやリーチ発生の有無といった該当する遊技回の演出内容を決定する。
Note that at the start of one game round, the
また、スルーゲート65への入賞が発生したタイミングでその時点での電役開放カウンタC4の値が取得され、その取得した値に基づいて電動役物を開放状態とするか否かの抽選が実行される。
In addition, the value of the electric utility opening counter C4 at that time is acquired at the timing when the winning to the through
再び図14を参照して説明すれば、MPU311には入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU311の入力側には、主制御基板301に設けられた停電監視回路303、払出制御装置142に設けられた払出制御基板324、満タン検知用の検知センサ38等の各種検知センサやその他図示しないスイッチ群などが接続されている。この場合に、停電監視回路303には電源・発射制御基板321が接続されており、MPU311(主制御回路302)には停電監視回路303を介して電力が供給される。
Referring to FIG. 14 again, the
一方、MPU311の出力側には、停電監視回路303、払出制御基板324及び中継端子板325が接続されている。払出制御基板324には、賞球コマンドなどといった各種コマンドが出力される。中継端子板325を介して主制御回路302から音声ランプ制御装置101に設けられた音声ランプ制御基板326に対して各種コマンドなどが出力される。
On the other hand, a power
停電監視回路303は、主制御回路302と電源・発射制御基板321とを中継し、また電源・発射制御基板321から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。
The power
払出制御基板324は、払出装置134により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU331は、そのMPU331により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM332と、ワークメモリ等として使用されるRAM333とを備えている。
The
払出制御基板324のRAM333は、主制御回路302のRAM313と同様に、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源・発射制御基板321からデータ記憶保持用電力が供給されてデータが保持される構成となっている。
Similar to the
払出制御基板324のMPU331には、入出力ポートが設けられている。MPU331の入力側には、主制御回路302、電源・発射制御基板321、及び裏パック基板135が接続されている。また、MPU331の出力側には、主制御回路302及び裏パック基板135が接続されている。
The
電源・発射制御基板321は、電源部322と発射制御部323とを備えている。電源部322は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御回路302や払出制御基板324等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を二重線矢印で示す経路を通じて主制御回路302や払出制御基板324等に対して供給する。その概要としては、電源部322は、裏パック接続基板229を介して供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電力、ロジック用の+5V電力などを生成し、これら+12V電力、+5V電力を主制御回路302や払出制御基板324等に対して供給する。
The power /
発射制御部323は、遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作にしたがって遊技球発射機構80の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構80は所定の発射条件が整っている場合に、具体的には上記タッチセンサ190から接触検知の信号が出力され且つ上記可変抵抗器195から回動操作部材160の操作検知の信号が出力されている場合に駆動される。
The
発射制御部323には、演算装置であるMPU341が搭載されている。MPU341は、当該MPU341により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM342と、ワークメモリ等として使用されるRAM343とを備えている。
The
また、電源・発射制御基板321のMPU341には、入出力ポートが設けられている。MPU341の入力側には、停電監視回路303、裏パック基板135、中継端子板325、遊技球発射ハンドル41の各種検知センサ(詳しくはプッシュセンサ178,タッチセンサ190,位置検知センサ240)及び可変抵抗器195が接続されている。また、MPU331の出力側には、主制御回路302、払出制御基板324、遊技球発射ハンドル41のハンドル可変機構200(詳しくはステッピングモータ231)、遊技球発射機構80のソレノイド81が接続されている。
In addition, an input / output port is provided in the
音声ランプ制御基板326は、各種ランプ部23〜25やスピーカ部26、及び表示制御装置327を制御するものである。演算装置であるMPU351は、そのMPU351により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM352と、ワークメモリ等として使用されるRAM353とを備えている。
The sound
音声ランプ制御基板326のMPU351には入出力ポートが設けられている。MPU351の入力側には中継端子板325に中継されて主制御回路302が接続されており、主制御回路302から出力される各種コマンドに基づいて、各種ランプ部23〜25、スピーカ部26、及び表示制御装置327を制御する。表示制御装置327は、音声ランプ制御基板326から入力する表示コマンドに基づいて図柄表示装置71を制御する。
The
<主制御装置92にて実行される各種処理>
次に、主制御装置92のMPU311にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU311では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU311により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 311 (for example, at a cycle of 2 msec).
ステップS101では、満タン検知信号の監視処理を実行する。すなわち、主制御装置92に接続されている満タン検知センサ38からの信号を読み込むとともに同信号を判定して検知情報(詳しくは満タン検知情報)を保存する。
In step S101, a full tank detection signal monitoring process is executed. That is, the signal from the full
ここで、監視処理においては、満タン検知センサ38からの信号がHIレベルであるか否かを判定する。満タン検知センサ38からの検知信号は、下皿34が満タンではない場合にはLOWレベル信号が出力されており、下皿34が満タンとなった場合にHIレベル信号が出力される構成となっており、MPU311にてHIレベル信号が出力されていると判定した場合には、同MPU311(詳しくはRAM313)の各種フラグ格納エリア313bに満タン検知フラグを格納する。この満タン検知フラグが格納されることで、後述する外部出力処理にて電源・発射制御装置143に満タンコマンドが出力される。
Here, in the monitoring process, it is determined whether or not the signal from the full
ステップS102では、満タン検知センサ以外の各種センサ検知の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置92に接続されている各種検知センサやスイッチ等からの信号を読み込むとともにそれら信号を判定して検知情報(例えば入賞検知情報)を保存する。
In step S102, a reading process for detecting various sensors other than the full tank detection sensor is executed. In other words, signals from various detection sensors and switches connected to the
その後、ステップS103では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM313の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S103, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS104では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM313の該当するバッファ領域に格納する。
In subsequent step S104, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
その後、ステップS105にて、作動口64への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、作動口64への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリアに記憶されている始動保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS104にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留球格納エリアの保留用エリアに格納する。この場合、保留用エリアの第1エリア〜第4エリアのうち最初の空き保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置101に対して、始動保留記憶数と対応する第1保留ランプ部75を点灯させるための処理を実行する。
Thereafter, in step S105, a winning process for the working port accompanying the winning of the working
続くステップS106にて、スルーゲート65への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート65への入賞が発生していた場合には、電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS104にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置101に対して、役物保留記憶数と対応する第2保留ランプ部76を点灯させるための処理を実行する。
In subsequent step S106, after performing a through winning process for winning through the through
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図17のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、当該通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S206の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS208,S209のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is activated when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing of steps S201 to S206 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S208 and S209 is executed with the remaining time.
通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信し、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置101に対して送信する。また、各種フラグ格納エリア313bに満タン検知フラグが格納されている場合には、ハンドル可変機構200による報知実行用の満タンコマンドを電源・発射制御装置143に送信する。
In the normal process, in step S201, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 97, and a command for presentation such as a change command, a type command, a change end command, etc. Is set, it is transmitted to the sound
次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM313の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS203では、賞球コマンド設定処理を行う。賞球コマンド設定処理においては、先ず各種フラグ格納エリア313bに格納されている入賞検知に対応したフラグを参照して、一般入賞口62等の各種入球部にて入賞が発生したか否かを判別し、入賞が発生した場合には同入賞に応じて払い出す遊技球の数を決定する。そして、下皿34が満タンで無い場合に、すなわち各種フラグ格納エリア313bに満タン検知フラグが格納されていない場合に、上述した処理で決定した遊技球の数に基づき払出制御装置142へ出力する賞球コマンドの設定を行う。
In a succeeding step S203, a prize ball command setting process is performed. In the winning ball command setting process, first, with reference to the flags corresponding to winning detection stored in the various
一方、各種フラグ格納エリア313bに満タン検知フラグが格納されている場合には、賞球コマンドの設定を行うこと無く本賞球コマンド設定処理を終了する。つまり、下皿34が満タンである場合には、遊技球の払い出しが不可となる。なお、遊技球の払い出しが不可となっている期間中に遊技球の入賞が発生した場合には、同入賞に基づく賞球の数は主制御装置92にて記憶され、上記満タン状態が解除された場合に当該記憶された賞球の数に応じた遊技球の払い出しを再開する。満タン状態となることにより遊技者が本来得られるはずの特典(遊技球の払い出し)を得られなくなるといった不都合が発生することを回避している。
On the other hand, if the full flag detection flag is stored in the various
その後、ステップS204では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置71による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う第1特定ランプ部73の表示制御などを行う。
Thereafter, in step S204, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the
その後、ステップS205では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行するとともに、開閉実行モードにおいては、大入賞口を開放状態とするよう可変入賞装置63の制御等が実行される。
Thereafter, in step S205, a game state transition process for shifting the game state is executed. By this gaming state transition processing, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like, and in the opening / closing execution mode, control of the variable
ステップS206では、下側の作動口64に設けられた電動役物を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、電動役物を開放状態とするか否かの判定などを行う。
In step S <b> 206, a power combination support process for driving and controlling the power combination provided in the
続くステップS207では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS208,S209)。つまり、ステップS208では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM313の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS209では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM313の該当するバッファ領域に格納する。
In the subsequent step S207, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing is reached (steps S208 and S209). That is, in step S208, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
ここで、ステップS201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.
<ハンドル装置可変処理>
本実施の形態においては、下皿34が満タンである場合に遊技球発射ハンドル41を可変させることにより遊技球の発射操作を抑制することを特徴の1つとしている。ここで、図18のフローチャートを参照して、電源・発射制御装置143のMPU341にて実行されるハンドル装置可変処理について説明する。
<Handle device variable processing>
In the present embodiment, one feature is that when the
ハンドル装置可変処理においては、先ずステップS301にて下皿34が満タンであるか否かを判定する。言い換えれば、遊技球の払い出しが不可となっているか否かを判定する。当該ステップS301の処理においては、主制御装置92から満タンコマンドを受信しているか否かを判別し、当該満タンコマンドを受信している場合には肯定判定を行うとともに同満タンコマンドを受信していない場合には否定判定を行う。
In the handle device variable process, first, in step S301, it is determined whether or not the
ステップS301にて肯定判定した場合、すなわち下皿34が満タンとなり遊技球の払い出しが不可となっている場合には、続くステップS302にてハンドル可変機構200の可動部材210が移動中であるか否かを判定する。具体的には、ハンドル可変機構200の駆動部230(詳しくはステッピングモータ231)に対して、駆動信号が出力されている最中であるか否かを判定する。
If an affirmative determination is made in step S301, that is, if the
同ステップS302にて肯定判定した場合、すなわち可動部材210が移動中である場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。一方、ステップS302にて否定判定した場合、すなわち可動部材210が停止中である場合(上記駆動信号が出力されている最中でない場合)には、続くステップS303に進む。
When an affirmative determination is made in step S302, that is, when the
ステップS303においては、遊技球発射ハンドル41の回動操作部材160が操作されているか否かを判定する。具体的には、タッチセンサ190からの検知信号に基づいて上記回動操作部材160に対して指等が接触しているか否かを判定するとともに、上記可変抵抗器195からの情報に基づいて回動操作部材160が初期位置から移動しているか否かを判定する。言い換えれば、遊技球発射機構80(詳しくはソレノイド81)に対して駆動信号が出力されているか否かを判定する。ステップS303にて否定判定した場合には、すなわち回動操作部材160が操作されておらず遊技球発射機構80が動作中でない場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。一方、ステップS303にて肯定判定した場合には、続くステップS304〜S311に進む。
In step S303, it is determined whether or not the
ステップS304〜S311の処理においては、下皿34が満タン、可動部材210が停止中、且つ遊技球の発射操作中であることを条件として、可動部材210の移動処理を実行する。以下の説明においては、適宜図19を参照する。図19は、遊技球発射ハンドル41におけるハンドル可変機構200の動作を示す動作説明図である。なお、図19においては便宜上、遊技球の発射操作を行っている遊技者等の手の一例(手H)を2点鎖線を用いて概略的に示している。
In the processes of steps S304 to S311, the moving process of the
先ず、ステップS304においては、可動部材210が第1位置(初期位置〜上述した押圧位置:図19(a)参照)に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ240からの検知信号に基づいて、可動部材210が第1位置に待機中であるか否かを判定する。
First, in step S304, it is determined whether or not the
既に説明したように、可動部材210が第1位置に配置されている状態では、回動操作部材160を手とハンドルベース150とによって挟むことにより、同回動操作部材160の回動が抑制される。具体的には、回動操作部材160と可動部材210及びハンドルベース150との接触部分に生じる摩擦によって、回動操作部材160の初期位置へ向けての移動を妨げる抗力が発生し、同回動操作部材160を所望とする操作位置にて保持することが容易化されている。この押圧位置への移動ストロークはステッピングモータ231のバックラッシュを利用しており僅か(0.5mm程度)となるように設定されており、上記位置検知センサ240においては、可動部材210が上述の如く押圧位置に押し込まれていた場合であっても同可動部材210が第1位置に存在しているとして検知信号を出力するように設定されている。
As already described, in a state where the
ステップS304にて肯定判定した場合、すなわち可動部材210が第1位置に待機している場合には、ステップS305に進む。ステップS305においては、第2位置への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構200の駆動部230(詳しくはステッピングモータ231)に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材210が遊技機前方へ移動し、当該可動部材210の開口部172からの突出量が増大することとなる。
If an affirmative determination is made in step S304, that is, if the
なお、第2位置への移動処理にて出力される駆動信号のステップ数は、ステッピングモータ231の回動によって可動部材210が第1位置から第2位置へ移動し同第2位置にて停止するように設定されており、MPU341のROM342に第2位置への移動処理に対応する情報として予め記憶されている。
Note that the number of steps of the drive signal output in the process of moving to the second position is such that the
一方、ステップS304にて否定判定した場合、すなわち可動部材210が第1位置以外の位置に待機している場合には、ステップS306に進む。ステップS306においては、可動部材210が第2位置(第1位置よりも突出量が大きくなる位置:図19(b)参照)に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ240からの検知信号に基づいて、可動部材210が第2位置に待機中であるか否かを判定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S304, that is, if the
ステップS306にて肯定判定した場合、すなわち可動部材210が第2位置に待機している場合には、ステップS307に進む。ステップS307においては、第3位置への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構200の駆動部230(詳しくはステッピングモータ231)に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材210が遊技機前方へ移動し、可動部材210の開口部172からの突出量が増大することとなる。
If an affirmative determination is made in step S306, that is, if the
なお、第3位置への移動処理にて出力される駆動信号のステップ数は、ステッピングモータ231の回動によって可動部材210が第2位置から第3位置に移動し同第3位置にて停止するように設定されており、MPU341のROM342に第3位置への移動処理に対応する情報として予め記憶されている。
Note that the number of steps of the drive signal output in the movement process to the third position is that the
一方、ステップS306にて否定判定した場合、すなわち可動部材210が第1位置,第2位置以外の位置に待機している場合には、ステップS308に進む。ステップS308においては、可動部材210が第3位置(第2位置よりも突出量が大きくなる位置:図19(c)参照)に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ240からの検知信号に基づいて、可動部材210が第3位置に待機中であるか否かを判定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S306, that is, if the
ステップS308にて肯定判定した場合、すなわち可動部材210が第3位置に待機している場合には、ステップS309に進む。ステップS309においては、第4位置(最大突出位置:図19(d)参照)への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構200の駆動部230(詳しくはステッピングモータ231)に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材210が遊技機前方へ移動し、可動部材210の開口部172からの突出量が増大することとなる。
If an affirmative determination is made in step S308, that is, if the
なお、第4位置への移動処理にて出力される駆動信号のステップ数は、ステッピングモータ231の回動によって可動部材210が第3位置から第4位置に移動し同第4位置にて停止するように設定されており、MPU341のROM342に第4位置への移動処理に対応する情報として予め記憶されている。
Note that the number of steps of the drive signal output in the movement process to the fourth position is that the
一方、ステップS308にて否定判定した場合、すなわち可動部材210が第1位置〜第3位置以外の位置に待機している場合には、ステップS310に進む。ステップS310においては、可動部材210が第4位置(第3位置よりも突出量が大きくなる最大突出位置)に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ240からの検知信号に基づいて、可動部材210が第4位置に待機中であるか否かを判定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S308, that is, if the
ステップS310にて肯定判定した場合、すなわち可動部材210が第4位置に待機している場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S310, that is, if the
ここで、図19を参照して、各移動処理において規定されている可動部材210の移動量について補足説明する。第2位置への移動処理において規定されている可動部材210の移動量LAは、第3位置への移動処理において規定されている可動部材210の移動量LBよりも小さく設定されており、第4位置への移動処理において規定されている可動部材210の移動量LCは、上記移動量LBよりも大きく設定されている。つまり、移動量LA<移動量LB<移動量LCとなっており、報知レベル(警告レベル)が高まるにつれ移動量の増加率が大きくなっている。このため、第1位置から第4位置へ移動するにつれて、開口部172からの突出量は加速的に増加することとなる。これは、報知機能の煩わしさが高まることを抑えつつ、下皿34が満タンであるにも係らず発射操作を継続していることに対する報知機能(警告機能)を高めるための工夫である。
Here, with reference to FIG. 19, a supplementary description will be given of the amount of movement of the
再び図18に戻り、ステップS310にて否定判定した場合、すなわち可動部材210が第1位置〜第4位置のいずれの位置にも待機していない場合には、続くステップS311の位置合わせ処理を実行する。本実施の形態における可動部材210については、遊技者等による押圧操作を許容している。このため、同押圧操作による押圧力が過度に大きくなると、可動部材210の位置が変化し得る。そこで上記位置合わせ処理を実行することで、そのような変化による動作不良等の発生を抑制している。
Returning to FIG. 18 again, when a negative determination is made at step S310, that is, when the
具体的には、位置合わせ処理においては、ステッピングモータ231を逆回転させる駆動信号を出力し、可動部材210を後退させる(突出方向とは反対側に移動させる)。その後、位置検知センサ240からの検知信号により可動部材210が第1位置〜第4位置のいずれかに到達したことが把握できた時点で上記駆動信号の出力を停止する。これにより、可動部材210の位置合わせが完了する。
Specifically, in the alignment process, a drive signal that reversely rotates the stepping
次に、ステップS301にて否定判定した場合について説明する。ステップS301にて否定判定した場合、すなわち下皿34が満タンでない場合には、ステップS312に進む。ステップS312においては、位置検知センサ240からの検知信号に基づいて可動部材210が第1位置に待機しているか否かを判定する。可動部材210が第1位置に待機している場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。
Next, the case where a negative determination is made in step S301 will be described. If a negative determination is made in step S301, that is, if the
一方、ステップS312にて否定判定した場合、すなわち報知を終了するタイミングにおいては、続くステップS313にて第1位置への移動処理(復帰処理又は報知解除処理)を実行する。第1位置への移動処理においては、ステッピングモータ231を逆回転させる駆動信号を出力して可動部材210を後退させる(突出方向とは反対側に移動させる)。その後、位置検知センサ240からの検知信号により可動部材210が第1位置に到達したことが把握できた時点で上記駆動信号の出力を停止する。これにより、可動部材210が第1位置に復帰し、ハンドル可変機構200による報知が解除されることとなる。
On the other hand, when a negative determination is made in step S312, that is, at the timing when the notification is terminated, a movement process (return process or notification release process) to the first position is executed in subsequent step S313. In the movement process to the first position, a drive signal that reversely rotates the stepping
次に、遊技の流れに基づいたハンドル可変機構200の動作の一例について説明する。
Next, an example of the operation of the
遊技球発射ハンドル41を操作することで遊技領域PEに射出された遊技球が作動口64へ入賞すると、主制御装置92のMPU311にて大当たり(特別遊技状態)の抽選が行われる。この抽選の結果、大当たりに当選した場合には、通常遊技状態から特別遊技状態へと移行され可変入賞装置63が開放される。
When a game ball ejected to the game area PE by operating the game ball launch handle 41 wins the operating
可変入賞装置63(詳しくは大入賞口)への入賞が発生すると多量の遊技球が払い出されることとなり、それら払い出された遊技球は先ず上皿33へと誘導される。この際、上皿33における許容量を超えた遊技球が払い出されると、それら遊技球は下皿34に誘導されることとなる。
When a winning is made to the variable winning device 63 (specifically, a big winning opening), a large amount of game balls are paid out, and the paid out game balls are first guided to the
その後、下皿34が満タンになると、満タン検知センサ38から主制御装置92に満タン検知の信号が出力される。このようにして、主制御装置92にて下皿34が満タンである旨が把握されると、払出装置134による遊技球の払い出しが一時的に停止されることとなる。この間に、可変入賞装置63への入賞が発生した場合には、同入賞に基づく賞球情報が主制御装置92にて記憶されたままとなり、上記満タン状態が解消された後に、未払いの遊技球が払い出されることとなる。
After that, when the
ここで、上述の如く主制御装置92に下皿34が満タンである旨が把握された場合には、遊技球の払い出しを停止するとともに、図柄表示装置71の表示画面にて、下皿34が満タンである旨を示唆する表示(例えば「球を抜いてください」等の表示)がなされる。また、これに併せてハンドル可変機構200を駆動することにより、遊技球発射ハンドル41による発射操作が困難となる状態へ移行される。
Here, when the
具体的には、図19(a)→図19(b)に示すように、可動部材210が第1位置から第2位置へ移動する。これにより、回動操作部材160を手の平Pとハンドルベース150によって挟持することが困難となる。詳しくは、可動部材210の段差部215が回動操作部材160の前側環状突部167(詳しくはその前面167a)から離間し、可動部材210を遊技機後方へ押圧することで、段差部215及び前側環状突部167の接触部位と対向部157及び後側環状突部168の接触部位とに生じる摩擦抵抗を高めることが困難となる。このため、図19(b)に示す状態にて遊技球の発射を継続しようとすれば指F等を回動操作部材160の指掛け操作部164に対して当接させる等して同回動操作部材160の初期位置への復帰を阻止する必要が生じる。
Specifically, as shown in FIGS. 19A to 19B, the
また、図19(a)に示す状態では手の平Pによって可動部材210の曲面部222が押圧されているが、同可動部材210の開口部172からの突出に伴って同手の平Pが遊技機前方に押されることとなる。これにより、遊技者は遊技球発射ハンドル41が変形した旨を把握することができる。
Further, in the state shown in FIG. 19A, the
図19(b)に示すように、可動部材210が移動して、遊技球の発射操作が難しくなった場合に、同遊技球発射ハンドル41(詳しくは回動操作部材160)から手を離すと、可動部材210のそれ以上の突出が回避されることとなる。但し、同可動部材210を第1位置(初期位置)に復帰させるには、下皿34から遊技球を取り出す等して、満タン状態を解除する必要がある。
As shown in FIG. 19B, when the
また、図19(b)に示す状態において、一方の手を遊技球発射ハンドル41に添えたまま(回動操作部材160に触れたまま)、他方の手等で下皿34に貯留されている遊技球を取り出す等して満タン状態が解除された場合には、可動部材210が後退して、図19(a)に示す状態に復帰する。これにより、遊技球発射ハンドル41の操作が容易化されることとなる。
Further, in the state shown in FIG. 19B, one hand is attached to the game ball launching handle 41 (while touching the rotation operation member 160) and stored in the
一方、図19(b)に示す状態にて、下皿34が満タンのまま遊技球発射ハンドル41による発射操作を継続すると、可動部材210が第2位置へ移動し、同可動部材210の開口部172からの突出量が増大することとなる。この際、図19(a)→図19(b)における増加量LAよりも、図19(b)→図19(c)における増加量LBのほうが大きく設定されており、図19(c)に示す状態では、可動部材210の曲面部222回動操作部材160の指掛け操作部164から遠ざかることにより、指Fの付け根に近い位置で指掛け操作部164を操作することが難しくなる。
On the other hand, in the state shown in FIG. 19B, if the launch operation by the game ball launch handle 41 is continued while the
係る状態にておいては、遊技球発射ハンドル41(詳しくは回動操作部材160)から指を離すことで、それ以上の可動部材210の突出が回避されることとなる。また、満タン状態が解除された場合には、可動部材210が第1位置(初期位置)に復帰する。これにより、操作性の低下が払拭されることとなる。
In such a state, when the finger is released from the game ball launch handle 41 (specifically, the rotation operation member 160), further protrusion of the
可動部材210が第3位置に配された状態にて満タン状態のまま遊技球の発射操作が継続されると、可動部材210が遊技機前方に移動し第4位置へと到達する。この際、図19(b)→図19(c)における増加量LBよりも、図19(c)→図19(d)における増加量LCのほうが大きく設定されており、図19(d)に示す状態では、可動部材210の曲面部222回動操作部材160の指掛け操作部164から更に遠ざかることにより、指Fの付け根に近い位置で指掛け操作部164を操作することが一層難しくなる。
When the operation of launching the game ball is continued in a state where the
係る状態にておいては、満タン状態が解除されることで可動部材210が第1位置(初期位置)に復帰する。これにより、操作性の低下が払拭されることとなる。
In such a state, the
以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
パチンコ機10において下皿34が満タンになると、遊技球の払い出しが満タン状態が解消されるまで遅延されることとなり、遅延期間中の入賞に基づいた遊技球の払い出しも上記満タン状態が解消されるまで遅延されることとなる。これにより、遊技球の払い出しが不可となることに起因した不利益の発生を抑制することができる。
When the
しかしながら、係る構成においては、仮に遅延期間中に不正信号が出力される等して誤検知等を発生させるといった不正行為が行われた場合には、上記遅延が終了した後に正当な取得に係る遊技球と不正な取得に係る遊技球とがまとめて払い出されることとなる。このため、ホール管理者等にとって払い出し状況等を目視等によって確認することにより不正行為を見つけることが困難になると想定される。 However, in such a configuration, if an illegal act such as an erroneous signal being output during the delay period to cause a false detection or the like is performed, a game related to a valid acquisition after the delay ends. The ball and the game ball related to unauthorized acquisition are paid out together. For this reason, it is assumed that it becomes difficult for a hall manager or the like to find fraud by confirming the payout status or the like visually.
この点、本実施の形態においては、遊技球の払い出しが一時的停止された場合、すなわちパチンコ機10に払い出しに関する異常が発生している場合には、遊技球発射ハンドル41が変形することにより、遊技球の払い出しが許容されている状態と比較して遊技球の発射操作が困難となる。これにより、遊技球の発射操作を抑制することができ、上述したような不正行為の隠蔽工作を難しくすることができる。
In this regard, in the present embodiment, when the payout of the game ball is temporarily stopped, that is, when an abnormality relating to the payout has occurred in the
特に、遊技球発射ハンドル41が変形することにより、発射操作を困難化することで、遊技者に対して遊技球の発射操作を控えたほうが好ましい状況であることを示唆することができる。遊技球発射ハンドル41は、遊技の進行に際して操作される部位であるため、同遊技球発射ハンドル41に対して示唆機能を付与することで、同機能を好適に発揮させることができる。
In particular, the game
また、遊技球発射ハンドル41が変形することで他の遊技者やホール管理者等の注意を引きやすくなると想定される。つまり、遊技球発射ハンドル41に視覚的な報知機能を付与することができ、異常の早期発見等に貢献することができる。
In addition, it is assumed that the game
遊技球発射ハンドル41が前扉枠14の前面に設けられている構成においては、同遊技球発射ハンドル41へのアクセスが遊技機前方から行われやすいと想定される。そこで、ハンドル可変機構200によって前部カバー170の一部を構成している可動部材210を変形させる構成とすることにより、例えばハンドルベース150の一部を変形させる構成と比較して以下の有利な効果を期待できる。すなわち、遊技球の発射操作時に遊技者の手等が触れやすいと想定される前部カバー170の一部を変形させることで、遊技者に対して可動部材210の移動による触覚的な変化を好適に伝えることができる。また、前部カバー170に関しては、ハンドルベース150等と比較して遊技機前方からの視認性が高いと想定され、上記報知機能の向上が期待できる。
In the configuration in which the game ball launch handle 41 is provided on the front surface of the
前部カバー170は、回動操作部材160よりも前側に位置していることから、同回動操作部材160を手動操作しようとした場合には、指や手の平等が前部カバーに対して近接又は当接しやすいと想定される。特に、前部カバー170については、遊技球発射ハンドル41に対して手を添えている状態にて手の重みを預けやすい部位であると想定され、当該前部カバーが上記手動操作の際に手の載置対象となりやすいと考えられる。
Since the
ここで、前部カバー170の一部を構成する可動部材210が回動操作部材160から遠ざかる側に変位することにより、同可動部材210の変位によって指や手の平等が回動操作部材160から遠ざかる側に押されやすくなる。つまり、可動部材210の変位によって手を回動操作部材160から遠ざけることにより同回動操作部材160へのアクセスを妨げやすくなり、遊技球の発射操作の困難化を好適に実現することが可能となる。故に、遊技球発射ハンドル41が変形した際の示唆機能等を好適に向上することができる。
Here, when the
回動操作部材160においては指掛け操作部164が当該回動操作部材160の周方向に並べて配設されている。これにより、遊技球発射ハンドル41を遊技機側方(左方や右方から)から把持する場合と比較して、同遊技球発射ハンドル41を遊技機前方から把持することでそれら指掛け操作部164を好適に利用することができる。具体的には、各指掛け操作部164に対して各指を個々に引っ掛けることで、操作負荷を各指に好適に分散させることができ、発射操作に起因した疲れ等を好適に抑えることができる。このような操作を行った場合には遊技球発射ハンドル41に添えた手の平が前部カバー170側を向くこととなる。このように手の平が前部カバー170と対向している状態にて回動操作部材160を回動させた場合には、指先の位置は回動操作量に応じて変化しやすいものの、手の平の位置は指先の位置と比較して変化が小さくなると想定される。
In the
そこで、前部カバー170において回動操作部材160の回動中心寄りとなる位置に可動部材210を配する構成とすれば、回動操作量によらず可動部材210を手に対して接触させやすくなる。これにより、ハンドル可変機構200による示唆機能等が、回動操作部材160の操作量によって発揮されにくくなる場合が生じることを好適に抑制することができる。これにより、実用上好ましい構成を実現できる。
Therefore, if the
前部カバー170については、遊技球発射ハンドル41に対して手を添えている状態にて手の重みを預けやすい部位であると想定される。特に、前部カバー170が遊技機前方に凸となる略半球状をなしていることで、同前部カバー170の上側半球部分に対して手を載せやすくなっている。
The
そこで、前部カバー170(詳しくは把持部171)において遊技機上方を向く成分を有している範囲に可動部材210(詳しくは曲面部222)を配置することにより、可動部材210が移動することで、同可動部材210を手に対して接触させやすくなる。これにより、上記示唆機能を好適に発揮させることが可能となる。
Therefore, the
遊技球の発射操作を行う場合には、指掛け操作部164に対して指を引っ掛けた状態で回動操作部材160を回動させるとともに、所望とする操作位置にて指掛け操作部164に対して引っ掛けた指を固定することにより、遊技球の発射強度を一定化することができる。係る構成においては、発射操作を行う際に指掛け操作部164に当接している指に生じる負荷が大きくなりやすいと想定される。この点、本特徴においては、上記可動部材210を回動操作部材160側へ押圧することにより、同回動操作部材160の回動が妨げられることとなる。これにより、発射操作時に指に生じる負荷を手の平等に好適に分散させることができる。つまり、可動部材210には発射操作時の疲労を低減する機能が付与されている。このため、発射操作が行われる場合に同可動部材210に対してアクセスされる機会を増やすことができ、上記示唆機能等を好適に発揮させることが可能となる。
When performing a game ball firing operation, the
例えば特別遊技状態においては、異常の発生に伴って直ちに遊技球の発射操作(遊技の進行)を不可としてしまうと、本来得られるはずであった特典等の取りこぼしが生じやすくなると想定される。具体的には、可変入賞装置63の開放期間が限られているため、遊技球を発射すべきタイミングで、遊技球の発射操作を行うことができなかった場合には、本来得られるはずの遊技球の払い出しを受けることができなくなる。特に、遊技機の仕様を熟知していない初心者の場合には、上記示唆に伴って直ぐに遊技球発射ハンドル41から手を離すことにより、上記取りこぼしに起因した損失が大きくなりやすいと考えられる。
For example, in a special game state, it is assumed that if a game ball launching operation (progress of game) is immediately disabled as an abnormality occurs, a privilege or the like that should have been originally obtained is likely to be missed. Specifically, since the opening period of the variable winning
この点、本実施の形態においては可動部材210の突出量が発射操作の継続によって徐々に大きくなり、遊技球の発射操作が満タン時における同発射操作の継続によって徐々に困難化される構成を採用することで、遊技者に対して操作停止までの猶予期間を与えることができる。これにより、遊技者が故意に発生させた異常等でないにも係らず、発射操作が困難となることで同遊技者が不利益を被るといった不都合を好適に抑制することができる。
In this regard, in the present embodiment, the projecting amount of the
上述した満タン状態は、遊技者に不正な意図が無い場合であっても発生し得る。そこで、発射操作回避を可動部材210の初期位置への復帰条件とするのではなく、満タン状態の解消を初期状態への復帰条件とした。このため、可動部材210が遊技機前方への移動を開始した後、同可動部材210が第4位置へ到達する前の段階にて、発射操作を困難ながら継続している場合であっても、下皿34の満タン状態を解消することで、可動部材210が初期位置へと復帰することとなる。これにより、上記特別遊技状態中等に生じ得る不利益を好適に抑えることができる。
The above-described full tank state can occur even when the player does not have an unauthorized intention. Therefore, avoiding the launch operation is not a condition for returning the
また、可動部材210を第2位置→第3位置→第4位置の順に移動させることで、突出量を段階的に増加させる構成とし、遊技者が発射操作を止めた場合には、第4位置へ到達する前に可動部材210の移動を停止する構成とした。このように、発射操作の回避によって可動部材210の移動を停止させることにより、可動部材210を初期位置へ復帰させるのに要する期間を短縮することができ、異常解消後の遊技進行の円滑化に貢献することができる。
Further, the
<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、遊技機における異常の発生を条件として遊技球発射ハンドル41を変形させる構成を採用したが、本実施の形態では遊技球発射ハンドル41を変形させる条件が上記第1の実施の形態と異なっている。具体的には、演出手段の一つとして遊技球発射ハンドル41を変形させる構成を採用している。そこで、以下に遊技球発射ハンドル41の変形に関連する構成について詳細に説明する。なお、以下の説明では上記第1の実施の形態との相違点を中心に説明し、同一の構成については基本的に説明を省略する。因みに、遊技球発射ハンドル41の構成については同様であるため説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, the configuration in which the game
先ず、図20のブロック図を参照して電気的構成における相違点について説明する。第1の実施の形態におけるハンドル可変機構200は、電源・発射制御装置143(詳しくは電源・発射制御基板321)に対して電気的に接続されていたのに対して、本実施の形態におけるハンドル可変機構200は音声ランプ制御装置101(詳しくは音声ランプ制御基板326)に対して電気的に接続されている。つまり、ハンドル可変機構200における可動部材210の位置検知用の検知センサ(位置検知センサ240)からの検知信号は音声ランプ制御装置101に対して入力され、ハンドル可変機構200におけるステッピングモータ231に対しては音声ランプ制御装置101から駆動信号が出力される。
First, the difference in electrical configuration will be described with reference to the block diagram of FIG. The
遊技球発射ハンドル41におけるタッチセンサ190に関しては電源・発射制御基板321に対して電気的に接続されており、遊技球発射ハンドル41が操作されているかを電源・発射制御装置143にて把握可能となっている。このタッチセンサ190からの検知信号等に基づいて発射操作が行われていると判定した場合には、その旨を示すコマンドが中継端子板325を通じて音声ランプ制御装置101に対して出力される。
The
本実施の形態においては、遊技結果が大当たりに対応する遊技結果となった場合に、ハンドル可変機構200による演出を実行する構成が採用されている。そこで以下、図21のフローチャートを参照して第1の実施の形態に示した遊技状態移行処理について補足説明し、その後、図22のフローチャートを参照して音声ランプ制御装置101にて実行されるハンドル装置可変処理について説明する。遊技状態移行処理は主制御装置92のMPU311にて定期的に行われる処理である。
In the present embodiment, a configuration is employed in which an effect by the
<遊技状態移行処理>
先ず、ステップS401では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS402に進み、1の遊技回の第1特定ランプ部73における変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
<Game state transition processing>
First, in step S401, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S402, and it is determined whether or not it is the timing when the variable display in the first
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS403にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置92のRAM313における各種フラグ格納エリア313bに、確変大当たりフラグ、通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S403 whether or not the game result of the current game round corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not any of the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is stored in the various
上記確変大当たりフラグ及び通常大当たりフラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS404にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置63の大入賞口の開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間(開始用待機期間)を設定する。具体的には、RAM313の各種カウンタエリア313aに設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM312に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が1secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が0.2secとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理(図16)が実行される度に1減算される。
If either the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is stored, an opening / closing execution mode start process is executed in step S404. In the start process, an opening standby time (start standby period) is set for waiting for the opening of the opening / closing execution mode without starting the opening of the big winning opening of the variable winning
続くステップS405では、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM313に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップS406にて、RAM313の各種カウンタエリア313aに設けられたラウンドカウンタRCに、「2」をセットする。ラウンドカウンタRCは、大入賞口が開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、高頻度入賞モードである場合には、ステップS407にて、ラウンドカウンタRCに、「15」をセットする。
In a succeeding step S405, it is determined whether or not the current opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode. Specifically, it is determined whether or not either the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is stored in the
ステップS406又はステップS407の処理を実行した後は、ステップS408にてオープニングコマンドを設定した後に、本遊技状態移行処理を終了する。ステップS408にて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS201にて、音声ランプ制御装置101に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。
After performing the process of step S406 or step S407, after setting an opening command in step S408, the gaming state transition process is terminated. The opening command set in step S408 is transmitted to the sound
音声ランプ制御装置101では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードにおけるランプ部23の発光パターンやスピーカ部26からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部23やスピーカ部26を制御する。また、音声ランプ制御装置101は、上記オープニングコマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置327に送信する。表示制御装置327では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を図柄表示装置71において開始させる。
Based on the received opening command, the sound
一方、開閉実行モード中である場合(ステップS401:YES)には、ステップS409に進む。ステップS409では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS410にて大入賞口開閉処理を実行する。 On the other hand, when it is in the opening / closing execution mode (step S401: YES), the process proceeds to step S409. In step S409, it is determined whether or not the waiting time for opening has elapsed. If the opening standby time has not elapsed, the gaming state transition process is terminated. If the waiting time for the opening has elapsed, a winning opening / closing process is performed in step S410.
大入賞口開閉処理では、大入賞口が閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRCが「1」以上であることを条件として、可変入賞装置63を駆動状態とすることで大入賞口を開放させる。また、大入賞口が開放中である場合には、当該大入賞口の開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞装置63の駆動状態を停止し、大入賞口を閉鎖させる。
In the big prize opening / closing process, when the big prize opening is closed, the variable
ステップS410にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS411にてラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定するとともに、ステップS412にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ここで、本パチンコ機10では、開閉実行モードの終了に際しては図柄表示装置71などにてエンディング用の演出が実行されるように構成されており、エンディング用の待機時間とは当該エンディング用の演出が終了するまで主制御装置92にて次の遊技回の開始を待機するための期間である。
After executing the big prize opening / closing process in step S410, it is determined in step S411 whether or not the value of the round counter RC is “0”, and whether or not the ending waiting time has elapsed in step S412. Determine whether. Here, the
ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS413にて、エンディングコマンドを設定する。当該エンディングコマンドは、通常処理(図17)におけるステップS201にて、音声ランプ制御装置101に送信される。音声ランプ制御装置101は、受信したエンディングコマンドに基づいて、ランプ部23やスピーカ部26における開閉実行モード用の演出を終了させる。また、音声ランプ制御装置101は、上記エンディングコマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置327に送信する。表示制御装置327では、受信したエンディングコマンドに基づいて、図柄表示装置71における開閉実行モード用の演出を終了させる。
When the value of the round counter RC is not “0” or when the ending waiting time has not elapsed, the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the round counter RC is “0” and the waiting time for ending has elapsed, an ending command is set in step S413. The ending command is transmitted to the sound
続くステップS414では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該移行処理では、RAM313に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグのいずれが格納されているか否かを判定する。そして、確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともにサポートモードを高頻度サポートモードに設定し、通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともにサポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
In the subsequent step S414, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed. In the migration process, it is determined whether the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is stored in the
ちなみに、通常大当たりフラグが格納されている場合には、RAM313の各種カウンタエリア313aにおける遊技回数カウンタに終了基準回数である「100」をセットする。かかる遊技回回数カウンタは、上述した変動開始処理が実行される度に1減算され、遊技回数カウンタの値が「0」となった場合にはサポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
Incidentally, when the normal jackpot flag is stored, “100” which is the end reference number is set in the game number counter in the
その後、ステップS415にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、確変大当たりフラグ、通常大当たりフラグのいずれかが格納されている場合には、それを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。 Then, in step S415, after executing the opening / closing execution mode end processing, the gaming state transition processing ends. In the opening / closing execution mode end processing, if either the probability variation jackpot flag or the normal jackpot flag is stored, it is deleted, and if not already stored, the state is maintained.
<ハンドル装置可変処理>
次に、図22のフローチャートを参照して音声ランプ制御装置101にて実行される。ハンドル装置可変処理について説明する。ハンドル装置可変処理は、音声ランプ制御装置101のMPU351にて定期的に実行される処理である。
<Handle device variable processing>
Next, it is executed by the sound
ハンドル装置可変処理においては先ず、ステップS501にて、今回の遊技結果が大当たりに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置92にて実行される大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、同主制御装置92からその旨を示すコマンドが音声ランプ制御装置101に出力される。ステップS501においてはその大当たり対応コマンドを受信している場合に肯定判定する。
In the handle device variable process, first, in step S501, it is determined whether or not the current game result corresponds to a jackpot. Specifically, as a result of the jackpot lottery executed by the
ステップS501にて肯定判定した場合には、続くステップS502にて演出実行抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、音声ランプ制御装置101のROM352には、主制御装置92から出力された遊技回用コマンドに対応する演出抽選用テーブルが記憶されており、同演出抽選テーブルを用いて抽選を行うことで、ハンドル可変機構200による演出を実行するか否かを決定する。
If an affirmative determination is made in step S501, it is determined in the subsequent step S502 whether or not an effect execution lottery has been won. Specifically, the
ステップS502又はステップS501にて否定判定した場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。 If a negative determination is made in step S502 or step S501, the handle device variable process is terminated as it is.
一方、ステップS502にて肯定判定した場合、すなわち大当たりに当選し且つハンドル可変機構200による演出抽選に当選した場合には、続くステップS503に進む。ステップS503においては、遊技球発射ハンドル41の回動操作部材160が操作されているか否かを判定する。具体的には、タッチセンサ190からの検知信号に基づいて上記回動操作部材160に対して指等が接触しているか否かを判定するとともに、上記可変抵抗器からの情報に基づいて回動操作部材160が初期位置から移動しているか否かを判定する。言い換えれば、遊技球発射機構80(詳しくはソレノイド81)に対して駆動信号が出力されているか否かを判定する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S502, that is, if the jackpot is won and the effect lottery by the
ステップS503にて否定判定した場合には、ステップS504に進む。ステップS504では、主制御装置92から受信している保留球数コマンドが最大保留数(詳しくは上限「4」)に対応するものであるか否かを判定する。本ステップS504にて肯定判定した場合又は上記ステップS503にて肯定判定した場合、すなわち遊技球の発射操作中又は保留数が最大である場合には、以下のステップS505〜S513に示す演出用処理を実行する。
If a negative determination is made in step S503, the process proceeds to step S504. In step S504, it is determined whether or not the held ball number command received from the
先ずステップS505においては演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ROM352には図柄の変動表示開始後どのタイミングにて演出を開始するかが予めカウント数(タイミングデータ)として記憶されているとともに、RAM353の各種カウンタエリア353aには同カウント数をセットする開始タイミング用タイマカウンタが設けられている。本ステップS503にて否定判定するたびに同開始タイミング用タイマカウンタの値を減算し、当該開始タイミング用タイマカウンタの値が0となった場合に、ステップS503にて肯定判定する。これにより、詳しく変動表示が行われている期間中であってリーチ変動表示が実行されるタイミングにて、遊技球発射ハンドル41の変形による演出が開始される。
First, in step S505, it is determined whether it is a production start timing. Specifically, the
ステップS505にて肯定判定した場合には、続くステップS506に進む。ステップS506の第2位置への移動処理においては、ハンドル可変機構200のステッピングモータ231に対して所定パルス数の駆動信号を出力し、可動部材210を第1位置から第2位置へ移動させる。
If an affirmative determination is made in step S505, the process proceeds to subsequent step S506. In the movement process to the second position in step S506, a drive signal having a predetermined number of pulses is output to the stepping
ステップS506にて可動部材210の移動処理を実行した後、又はステップS505にて否定判定した場合には、続くステップS507にてハンドル可変機構200の可動部材210が移動中であるか否かを判定する。具体的には、ハンドル可変機構200の駆動部230(詳しくはステッピングモータ231)に対して、駆動信号が出力されている最中であるか否かを判定する。同ステップS507にて否定判定した場合、すなわち可動部材20が移動中でない場合には、ステップS508〜S511に進む。
After the moving process of the
ステップS508〜511の処理においては、可動部材210が停止中であることを条件として、可動部材210の移動処理を実行する。先ず、ステップS508においては、可動部材210が第2位置に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ240からの検知信号に基づいて、可動部材210が第2位置に待機中であるか否かを判定する。
In the processes of steps S508 to S511, the moving process of the
ステップS508にて肯定判定した場合、すなわち可動部材210が第2位置に待機している場合には、ステップS509に進む。ステップS509においては、第3位置への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構200の駆動部230(詳しくはステッピングモータ231)に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材210が遊技機前方へ移動し、当該可動部材210の開口部172からの突出量が増大することとなる。
If an affirmative determination is made in step S508, that is, if the
一方、ステップS508にて否定判定した場合には、ステップS510に進み、可動部材210が第3位置に配置されているか否かを判定する。具体的には、上述した位置検知センサ240からの検知信号に基づいて、可動部材210が第3位置に待機中であるか否かを判定する。当該ステップS510にて肯定判定した場合、すなわち可動部材210が第3位置に待機している場合には、ステップS511に進む。ステップS511においては、第4位置への移動処理を実行する。具体的には、ハンドル可変機構200の駆動部230(詳しくはステッピングモータ231)に対して所定のステップ数の駆動信号を出力する。これにより、可動部材210が遊技機前方へ移動し、当該可動部材210の開口部172からの突出量が増大することとなる。
On the other hand, if a negative determination is made in step S508, the process proceeds to step S510 to determine whether or not the
ステップS509,S511にて可動部材210の移動処理を実行した後、ステップS505にて肯定判定をした場合、又はステップS504にて否定判定した場合には、ステップS512に進む。ステップS512では、ハンドル可変機構200による演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ROM352には図柄の変動表示開始後どのタイミングにて演出を終了するかを定めたタイミングデータ(詳しくはカウント数)が記憶されているとともに、RAM353の各種カウンタエリア353aには同カウント数をセットする終了タイミング用タイマカウンタが設けられている。本ステップS512にて否定判定するたびに同終了タイミング用タイマカウンタの値を減算し、当該終了タイミング用タイマカウンタの値が0となった場合に、ステップS512にて肯定判定する。
After the moving process of the
ステップS512にて肯定判定した場合には、続くステップS513にて第1位置への移動処理(復帰処理又は演出解除処理)を実行する。第1位置への移動処理においては、ステッピングモータ231に対して同ステッピングモータ231を逆回転させる駆動信号を出力して可動部材210を後退させる(突出方向とは反対側に移動させる)。その後、位置検知センサ240からの検知信号により可動部材210が第1位置に到達したことが把握できた時点で上記駆動信号の出力を停止する。これにより、可動部材210が第1位置に復帰し、ハンドル可変機構200による演出が解除されることとなる。ステップS513にて可動部材210の移動処理を実行した後、又はステップS501,S502にて否定判定した場合には、ハンドル装置可変処理用のフラグ等を消去して本ハンドル装置可変処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S512, a movement process (return process or effect cancellation process) to the first position is executed in subsequent step S513. In the movement process to the first position, a driving signal for rotating the stepping
ここで、ステップS512に示した演出の終了タイミングについて補足説明する。上述した遊技球発射ハンドル41による演出は、大当たり当選時において実行される。大当たり当選時には、可変入賞装置63の開放に先行して、上述したオープニング画像(詳しくは動画)の表示が行われる。本実施の形態においては、遊技球発射ハンドル41を用いた演出の終了タイミングは、オープニング画像が表示されている期間中であって可変入賞装置63が開放される前のタイミングとなるように設定されている。より詳しくは、可動部材210が第1位置に復帰した後のタイミングにて回動操作部材160を操作すれば、同操作に基づいて発射された遊技球が、可変入賞装置63の開放に間に合うように設定されている。
Here, supplementary explanation will be given regarding the end timing of the effect shown in step S512. The effect by the game
以上詳述した第2の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the second embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
遊技球発射ハンドル41を遊技状況に応じて変形させることにより、触覚的且つ視覚的な演出を行うことができる。例えば、ランプ部等による視覚的な演出やスピーカ部等による聴覚的な演出とは異なり、視覚及び触覚に対して複合的にうったえる演出を実現することができる。これにより、遊技機における演出の多様化に貢献することが可能である。 By deforming the game ball launch handle 41 according to the game situation, a tactile and visual presentation can be performed. For example, unlike a visual effect by a lamp unit or an auditory effect by a speaker unit or the like, it is possible to realize an effect that is pleasing to the sense of vision and touch. Thereby, it is possible to contribute to diversification of effects in the gaming machine.
遊技球発射ハンドル41を有する構成においては、遊技進行に際して同遊技球発射ハンドル41が手動操作される。この際、遊技者の手が同遊技球発射ハンドル41に対して触れた状態となりやすい。そこで、このように遊技者の手が触れやすい部位を変形させることにより、触覚的に同特定の遊技結果となったことを示唆することが可能となる。このように遊技者が触れる可能性の高い部位に、触覚的な示唆機能を付与することで、演出機能を好適に発揮させることが可能となる。 In the configuration having the game ball launch handle 41, the game ball launch handle 41 is manually operated as the game progresses. At this time, the player's hand tends to come into contact with the game ball launch handle 41. Therefore, it is possible to suggest that the same game result is obtained by tactile sensation by deforming the part that is easily touched by the player's hand. In this way, by providing a tactile suggestion function to a part that is likely to be touched by the player, it is possible to suitably exhibit the effect function.
本実施の形態においては、遊技球発射ハンドル41による発射操作が行われていない場合には、ハンドル可変機構200による演出が不可となる。このため、係る演出等を体感したい遊技者に遊技球の発射操作を促すことができる。これにより、遊技機における稼働率向上に貢献することができる。
In the present embodiment, when the launch operation by the game ball launch handle 41 is not performed, the effect by the
保留球数に上限が設けられている構成においては、同保留球数が上限に達している状態にて遊技球の発射を継続した場合に遊技球が無駄に消費される可能性が高くなる。そこで、遊技球発射ハンドル41による発射操作が行われていない場合であっても保留球数が上限に達していることを条件として遊技球発射ハンドル41における演出を許容する構成とした。これにより、遊技者が遊技球発射ハンドル41における演出を期待して遊技球の発射操作を継続することにより同遊技者に対して不利益が生じやすくなるといった不都合を好適に払拭することができる。これにより、演出機能等の向上を図りつつそれに起因した遊技の健全性の低下を好適に抑制することができる。
In a configuration in which an upper limit is set for the number of reserved balls, there is a high possibility that the game balls are wasted if the game balls are continuously fired in a state where the number of reserved balls has reached the upper limit. In view of this, the game
作動口64への入球が発生することで図柄表示装置71の表示画面にて図柄が変動表示される。このように図柄が変動表示されていることを条件としてハンドル可変機構200よる可動部材210の移動が開始される構成とすることで、同ハンドル可変機構200による演出等を体感したい遊技者に図柄が変動表示されている最中での遊技球の発射操作を促すことができる。これにより、遊技機における稼働率向上に貢献することができる。
When the ball enters the
特に、絵柄の変動表示中に示唆演出としてリーチ変動表示を行う構成においては、同リーチ変動表示が行われている場合に、同リーチ変動表示に注目しようとして遊技球の発射操作が一時的に停止されやすいと想定される。これは、遊技機における稼働率を低下させる要因となり得るため好ましくない。この点、リーチ変動表示が行われている場合に可動部材210の移動を開始させる構成とすることで、リーチ変動表示中での発射操作の回避を好適に抑制することができる。これにより、遊技機における稼働率の低下を抑えることができる。
In particular, in the configuration in which the reach variation display is performed as the suggestive effect during the display of the variation of the pattern, when the reach variation display is performed, the launch operation of the game ball is temporarily stopped in an attempt to pay attention to the reach variation display. It is assumed that it is easy to be done. This is not preferable because it may be a factor of reducing the operating rate in the gaming machine. In this regard, by adopting a configuration in which the movement of the
遊技球の発射操作を行う場合には、指掛け操作部164に対して指を引っ掛けた状態で操作部材を回動させるとともに、所望とする操作位置にて指掛け操作部164に対して引っ掛けた指を固定することにより、遊技球の発射強度を一定化することができる。係る構成においては、発射操作を行う際に指掛け操作部164に当接している指に生じる負荷が大きくなりやすいと想定される。この点、可動部材210(詳しくは曲面部222)を回動操作部材160側に押圧することにより、同回動操作部材160の回動が妨げられることとなる。これにより、上記指に生じる負荷を好適に分散させることができる。つまり、可動部材210には発射操作時の疲労を低減する機能が付与されている。このため、発射操作が行われる場合に同可動部材210に対してアクセスされる機会を増やすことができ、上記演出機能を好適に発揮させることができる。
When performing a game ball launch operation, the operation member is rotated while the finger is hooked on the finger-hanging
遊技球の発射操作を行う場合には、遊技球発射ハンドル41の前部カバー170に対して手を載せることにより、手の重みの一部を同遊技球発射ハンドル41に対して預けることができる。そこで、可動部材210によって前部カバーの一部を構成することにより、遊技球発射ハンドル41に対して手を添えた際の可動部材210へのアクセスを促進することができる。これにより、上述した演出機能を一層好適に発揮させることができる。
When performing a game ball launch operation, a part of the hand weight can be deposited with the game ball launch handle 41 by placing a hand on the
特に、前部カバー170の把持部171は回動操作部材160とは反対側に凸となる略半球状をなしており、可動部材210の曲面部222は、当該可動部材210が初期位置に配置されている状態にて上記把持部171を含む仮想球面G上に位置するようにして配置されている。これにより、可動部材210が押圧された場合に、当該押圧力を可動部材210を回動操作部材160側へと移動させるように作用させることができる。これにより、手の重みを利用して、回動操作部材160を所望とする位置に保持することが可能となり、実用上好ましい構成を実現できる。
In particular, the
特別遊技状態の抽選に当選した場合には、遊技回終了後に特別遊技状態に移行する。この移行期間中においては遊技球の発射を継続することが遊技者の不利益になる可能性がある。特に、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者においては、上記不利益を被りやすいと想定される。この点、遊技球発射ハンドル41による演出が大当たり時に実行される構成とし、同演出によって遊技球の発射操作を困難とすることにより、以下の効果が期待できる。すなわち、上述した不都合を払拭し、遊技者が被る不利益を抑えることができる。 When the lottery in the special game state is won, the game state is shifted to the special game state after the game is completed. During the transition period, it may be disadvantageous for the player to continue to fire the game ball. In particular, it is assumed that game beginners who are not familiar with the specifications of the gaming machine are likely to suffer the above disadvantages. In this regard, the following effects can be expected by providing a configuration in which an effect by the game ball launch handle 41 is executed at the time of a big hit, and making the launch operation of the game ball difficult by the effect. That is, the disadvantages described above can be eliminated, and the disadvantages experienced by the player can be suppressed.
ハンドルの復帰が特別遊技状態への移行に対して遅れることで、遊技者が本来享受できるはずの利益を享受できなくなる可能性が高まる。つまり不利益が生じる可能性がある。特に、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者にとっては、遊技球発射ハンドル41が復帰するまでまって遊技球の発射を再開することで不利益が大きくなることは好ましくない。この点、本実施の形態においては、大当たり当選時に遊技球発射ハンドル41による演出を実行する場合には、特別遊技状態への移行が完了し可変入賞装置63が開放されるまでに遊技球発射ハンドル41が変形前の状態に復帰する構成とした。これにより、上記不都合の発生を好適に抑えることができる。
Since the return of the handle is delayed with respect to the transition to the special gaming state, there is a higher possibility that the player cannot enjoy the benefits that the player should originally be able to enjoy. In other words, there may be a disadvantage. In particular, it is not preferable for a game beginner who is not familiar with the specifications of the gaming machine to increase the disadvantage by restarting the game ball until the game ball launch handle 41 returns. In this regard, in the present embodiment, when an effect by the game ball launch handle 41 is executed at the time of winning the big hit, the game ball launch handle is completed before the transition to the special game state is completed and the variable winning
例えば、遊技球発射ハンドル41を発光させる構成を採用した場合、遊技者の注意が図柄表示装置71等に向きやすい点に鑑みると発光による演出効果を好適に機能させることが難しいと想定される。この点、操作対象としての遊技球発射ハンドル41を変形させる構成とすれば、同遊技球発射ハンドル41による演出機能を好適に発揮させることができる。
For example, in the case of adopting a configuration in which the game
また、例えば遊技球発射ハンドル41を振動させる構成等を採用した場合には、確かに遊技者に対して触覚的な変化を伝えることができる。しかしながら、遊技球発射ハンドル41については、遊技球の発射速度を微妙に調整することで、遊技進行に有利不利の差が生じる部位である。ここで、上記振動によって演出を行う構成とすれば同振動によって回動操作部材160の位置がずれるとした場合には、同演出が遊技者にとって不利に働く可能性が高くなる。この点、本特徴においては、回動操作部材の回動中心軸線方向に可動部材210が移動するため、それによって回動操作部材160の位置が変化することを好適に抑制することができる。これにより、遊技球発射ハンドル41に演出機能を付与しつつ、それに起因した操作性の低下等を好適に抑制することができる。
For example, when the structure etc. which vibrate the game ball |
<第3の実施の形態>
上記第2の実施の形態におけるハンドル可変機構200においては可動部材210の駆動部230がステッピングモータ231を有する構成とし、同ステッピングモータ231からの動力をラック212及びピニオン232を用いて可動部材210に伝える構成としたが、本実施の形態においては、駆動部及び駆動部からの動力を可動部材に伝える構成が上記第2の実施の形態と異なっている。そこで以下、図23に基づき駆動部及びそれに付随する構成について説明する。図23は本実施の形態における遊技球発射ハンドルの内部構造を示す概略図である。なお、以下の説明では、上記第2の実施の形態との相違点を中心に説明し、同一の構成については基本的に説明を省略する。
<Third Embodiment>
In the
遊技球発射ハンドル41Xにおける駆動部230Xは上記ステッピングモータ231に代えてソレノイド231Xを有している。ソレノイド231Xは、円柱状のシャフト501Xと、同シャフト501Xと同一方向に延びる円筒状のプランジャ502Xとを有している。それらシャフト501X及びプランジャ502Xは、磁性ステンレス鋼等の強磁性体によって形成されており、同プランジャ502Xの内部にシャフト501Xが圧入された状態で一体化されている。プランジャ502Xは、その中心軸線がシャフト501Xの中心軸線と重なる(一致する)ように形成されているとともに、シャフト501Xの略中央に(詳しくは軸線方向における略中間位置)に配されている。つまり、シャフト501X及びプランジャ502Xが一体化された状態においては、プランジャ502Xの両側からシャフト501Xが突出している。
The
プランジャ502Xは、励磁コイル503Xが巻きつけられたボビン504Xに対して挿通されており、同励磁コイル503Xが通電されることにより、プランジャ502Xが上記中心軸線方向に移動される構成となっている。
The
ソレノイド231Xは、これらボビン504X及びプランジャ502Xを収容する金属製のケース505Xを有している。ケース505Xには、当該ケース505Xの内外に貫通する貫通孔が形成されており、当該貫通孔に上記シャフト501Xを軸支する軸受け部材506が取り付けられている。シャフト501Xが軸受け部材506Xによって軸支されることで、同シャフト501Xの移動方向が規定されている。
The solenoid 231X has a
シャフト501Xは、上記軸受け部材506Xから上記可動部材210X側に突出している。この突出している部分が、可動部材210Xの挿通部211Xに形成されたホルダ213Xに対して取り付けられている。
The
ケース505Xにおいて軸受け部材506Xが取り付けられた内壁面と上記プランジャ502Xと間には、プランジャ502X(シャフト501X)を可動部材210Xとは反対側に付勢する付勢手段としのコイルバネ507Xが設けられている。このコイルバネ507Xによって付勢されたプランジャ502Xはホルダ213Xにおける可動部材210Xとは反対側の内壁面に対して当接することで同付勢方向への移動が阻止されている。これにより、シャフト501Xが初期位置にて待機した状態となっている。上述の如く励磁コイル503が通電された場合には、シャフト501Xが上記付勢力に抗して可動部材210X側に移動することとなる。
Between the inner wall surface of the
ここで、図23の部分拡大図を参照してソレノイド231Xと可動部材210Xとの連結構造について説明する。ホルダ213Xはシャフト501Xの中心軸線と同一方向に延びる円筒状をなしており、当該ホルダ213Xに対してシャフト501Xが挿通されている。ホルダ213Xの内径寸法は、シャフト501Xの外径寸法よりも若干大きく設定されており、当該ホルダ213X内でのシャフト501Xの移動が許容されている。
Here, a connection structure between the solenoid 231X and the
ホルダ213Xの中間部位、詳しくは上記シャフト501Xが挿通されている部分には、内外に貫通する貫通孔511Xが形成されており、当該貫通孔511Xに対してホルダ213Xの外側からピン部材512Xが挿通されている。ピン部材512Xは、その先端部分がホルダ213X内に突出しており、この先端部分との干渉を回避するようにしてシャフト501Xには凹部508Xが形成されている。つまり、この凹部508Xに対してピン部材512Xが嵌まった状態となっている。
A through
凹部508Xは、シャフト501Xの軸線方向に延びており、その前面508aXがピン部材512Xの先端部に対して遊技機前方から当接している。一方、凹部508Xの後面508bXについては、ピン部材512Xに対して所定の隙間を隔てて対峙している。この隙間寸法D5は、上記第2の実施の形態における隙間寸法D1及び隙間寸法D2の和よりも僅かに大きく設定されている(図12参照)。
The
ホルダ213Xに挿通されたシャフト501Xの先端(前側の端部)が上記挿通部211の後面に対して所定の隙間を隔てて対向している。この隙間寸法D6は、上記第1の実施の形態における隙間寸法D1及び隙間寸法D2の和よりも僅かに大きく設定されている(図12参照)とともに、上記隙間寸法D5よりも小さく設定されている。
The tip (front end) of the
以上詳述した連結構造を採用することにより、可動部材210の後方への移動、すなわち可動部材210の押圧操作が許容され、第2の実施の形態に示した回動操作部材160の挟持機能を発揮することが可能となっている。
By adopting the connection structure described in detail above, the
ここで、図24に基づき本実施の形態におけるハンドル可変機構200Xの動作について説明する。図24はハンドル可変機構200Xの動作を示す概略図である。
Here, the operation of the
図24(a)に示すように可動部材210Xが初期位置に待機している状態にて遊技機後方に押圧された場合には、可動部材210Xが後方に移動する。この際、可動部材210Xのピン部材512は、ハンドル可変機構200Xにおけるシャフト501Xの凹部508内を移動する。これにより、シャフト501Xとピン部材512との干渉が回避されるため、可動部材210Xの移動が妨げられることはない。
As shown in FIG. 24A, when the
図24(b)に示すように、可動部材210が最も後寄りととなる位置に移動すると、上記第1及び第2の実施の形態と同様に、回動操作部材160がハンドルベース150と可動部材210Xによって挟まれた状態となる。この際、回動操作部材160の回動を妨げるようにして、上記回動操作部材160,ハンドルベース150,可動部材210X間に生じる摩擦力が高まり、回動操作部材160を操作位置にて保持することが容易となる。
As shown in FIG. 24 (b), when the
図24(b)に示す状態にて、ソレノイド231Xの励磁コイル503Xが通電されると、プランジャ502Xがコイルバネ507Xの付勢力に抗して可動部材210X側に移動する。この際、シャフト501Xにおける凹部508の後面508bが可動部材210Xのピン部材512に対して遊技機後方から当接し、同ピン部材512が遊技機前方に押されることとなる。これにより、可動部材210Xが遊技機前方に移動し、同可動部材210Xが前部カバー170の開口部172から突出する。そして、同可動部材210Xの突条部223が前部カバー170のフランジ部173に対して遊技機後方から当接することにより、同可動部材210Xの前方への移動が妨げられることとなる。すなわち、可動部材210Xが最前位置にて待機することとなる。
In the state shown in FIG. 24B, when the
このように、可動部材210Xが開口部172から突出した状態において、上記励磁コイル503Xの通電が解除されると、コイルバネ507Xの付勢力により、プランジャ502Xが遊技機後方(初期位置)へと押されることとなる。この際、シャフト501Xにおける凹部508の前面508aが可動部材210のピン部材512に対して遊技機前方から当接し、可動部材210Xが遊技機後方へと引っ張られることとなる。その後、プランジャ502がケース505の後側壁面に対して当接することにより、それ以上の後方への移動が阻止され、可動部材210Xが初期位置に復帰することとなる(図24(a)参照)。
In this manner, when the energization of the
ここで、本実施の形態におけるハンドル装置可変処理は、上記第2の実施の形態とはその制御内容が異なっている。そこで以下、図25のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるハンドル装置可変処理について説明する。 Here, the handle device variable process in the present embodiment is different in control content from the second embodiment. Accordingly, the handle device variable processing in the present embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG.
ハンドル装置可変処理においては先ず、ステップS601にて、今回の遊技結果が大当たりに対応するものであるか否かを判定する。ステップS601にて肯定判定した場合には、続くステップS602にて演出実行抽選に当選しているか否かを判定する。ステップS502又はステップS501にて否定判定した場合には、そのまま本ハンドル装置可変処理を終了する。なお、これらステップS601,S602の各処理については、上記第2の実施の形態におけるステップS501,S502の各処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。 In the handle device variable process, first, in step S601, it is determined whether or not the current game result corresponds to a jackpot. If an affirmative determination is made in step S601, it is determined in a subsequent step S602 whether or not an effect execution lottery has been won. If a negative determination is made in step S502 or step S501, the handle device variable process is terminated as it is. Note that the processes in steps S601 and S602 are the same as the processes in steps S501 and S502 in the second embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.
一方、ステップS602にて肯定判定した場合、すなわち大当たりに当選し且つハンドル可変機構200による演出抽選に当選した場合には、以下のステップS603〜S613に示す演出用処理を実行する。
On the other hand, when an affirmative determination is made in step S602, that is, when a big win is won and an effect lottery by the
先ずステップS603においては演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ROM352には図柄の変動表示開始後どのタイミングにて演出を開始するかが予めカウント数(タイミングデータ)として記憶されているとともに、RAM353の各種カウンタエリア353aには同カウント数をセットする開始タイミング用タイマカウンタが設けられている。本ステップS603にて否定判定するたびに同開始タイミング用タイマカウンタの値を減算し、当該開始タイミング用タイマカウンタの値が0となった場合に、ステップS603にて肯定判定する。
First, in step S603, it is determined whether it is a production start timing. Specifically, the
ステップS603にて肯定判定した場合には、続くステップS604に進む。ステップS604のハンドル可変処理においては、ハンドル可変機構200のソレノイド231X(詳しくは励磁コイル503X)に対して電圧を印加することで、プランジャ502Xを駆動することにより、可動部材210Xを最大突出位置に向けて移動させる。
If an affirmative determination is made in step S603, the process proceeds to the subsequent step S604. In the handle changing process in step S604, by applying a voltage to the solenoid 231X (specifically, the
ステップS604にてソレノイド231Xを駆動した後は、続くステップS605にてRAM353の各種カウンタエリア353aにおけるウェイトタイマカウンタに「1000」をセットする。
After driving the solenoid 231X in step S604, “1000” is set to the wait timer counter in the various counter areas 353a of the
ステップS604にてウェイトタイマカウンタをセットした後、又はステップS603にて否定判定した場合には、続くステップS606に進む。ステップS606では、ウェイトタイマカウンタが「0」になっているか否かを判定する。 After the wait timer counter is set in step S604, or when a negative determination is made in step S603, the process proceeds to subsequent step S606. In step S606, it is determined whether or not the wait timer counter is “0”.
ステップS604にて肯定判定した場合、すなわちウェイトタイマカウンタが「0」である場合には、続くステップS607にて遊技球発射ハンドル41が操作されているか否かを判定する。具体的には、タッチセンサ190からの検知信号に基づいて上記回動操作部材160に対して指等が接触しているか否かを判定するとともに、可変抵抗器195からの情報に基づいて回動操作部材160が初期位置から移動しているか否かを判定する。言い換えれば、電源・発射制御装置143からの操作検知コマンドに基づいて、遊技球発射機構80(詳しくはソレノイド81)に対して駆動信号が出力されているか否かを判定する。
If an affirmative determination is made in step S604, that is, if the wait timer counter is “0”, it is determined in a subsequent step S607 whether or not the game ball launch handle 41 is operated. Specifically, it is determined whether or not a finger or the like is in contact with the
ステップS607にて肯定判定した場合には、続くステップS608の印加電圧更新処理に進む。当該ステップS608においては、このタイミングにてソレノイド231X(詳しくは励磁コイル503X)に印加されている電圧を参照して、予め設定された最大電圧に達していないと判定した場合には、印加電圧を増加させる。これにより、より強い力で可動部材210Xが遊技機前方に押されることとなる。より詳しくは、印加する電圧は予め複数のレベル(具体的には電圧が最も小さい第1レベル〜電圧が最も大きい第5レベル)に分けてROM352に記憶されており、印加電圧選択テーブルを参照することで、1レベル上の電圧が選択される構成となっている。また、現状にて印加電圧が既に最大値に達している場合には、現状の電圧を維持したまま、本電圧更新処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S607, the process proceeds to the subsequent applied voltage update process in step S608. In step S608, when it is determined that the maximum voltage set in advance is not reached with reference to the voltage applied to the solenoid 231X (specifically, the
ステップS607の印加電圧更新処理を実行した後は、続くステップS609にてウェイトタイマカウンタに「500」をセットする。 After executing the applied voltage update process of step S607, “500” is set to the wait timer counter in the subsequent step S609.
ここで、ステップS606にて否定判定した場合について説明する。ステップS606にて否定判定した場合には、ウェイトタイマカウンタを「1」減算する。これにより、ステップS605の処理を行った後は、次の印加電圧更新処理が少なくとも2secに亘って回避され、ステップS609の処理を行った後は、次の印加電圧更新処理が少なくとも1secに亘って回避されることとなる。 Here, the case where a negative determination is made in step S606 will be described. If a negative determination is made in step S606, the wait timer counter is decremented by “1”. Thereby, after the process of step S605 is performed, the next applied voltage update process is avoided for at least 2 seconds, and after the process of step S609 is performed, the next applied voltage update process is performed for at least 1 second. It will be avoided.
ステップS610の更新処理を行った後、ステップS607にてタイマカウンタを更新した後、又はステップS607にて否定判定した場合には、続くステップS611に進む。 After performing the updating process in step S610, after updating the timer counter in step S607, or in the case of a negative determination in step S607, the process proceeds to the subsequent step S611.
ステップS611では、ハンドル可変機構200による演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ROM352には図柄の変動表示開始後どのタイミングにて演出を終了するかを定めたタイミングデータ(詳しくはカウント数)が記憶されているとともに、RAM353の各種カウンタエリア353aには同カウント数をセットする終了タイミング用タイマカウンタが設けられている。本ステップS611にて否定判定するたびに同終了タイミング用タイマカウンタの値を減算し、当該終了タイミング用タイマカウンタの値が0となった場合に、ステップS611にて肯定判定する。
In step S611, it is determined whether it is time to end the effect by the
ステップS611にて肯定判定した場合には、続くステップS612にて初期位置への復帰処理(演出解除処理)を実行する。復帰処理においては、ソレノイド231Xへの電圧の印加を終了し、同ソレノイド231Xに内蔵されたコイルバネ507の付勢力によってプランジャ502X(可動部材210X)を初期位置に復帰させる。
If an affirmative determination is made in step S611, a return process (effect cancellation process) to the initial position is executed in subsequent step S612. In the return process, the application of voltage to the solenoid 231X is terminated, and the
ステップS611にて復帰処理を行った後は続くステップS613にてウェイトタイマカウンタをリセットし(「0」をセットし)、本ハンドル装置可変処理を終了する。また、上記ステップS601,S602の各処理にて否定判定した場合にも、本ハンドル装置可変処理を終了する。 After the return process is performed in step S611, the wait timer counter is reset (set to “0”) in the subsequent step S613, and this handle device variable process is terminated. Also, when a negative determination is made in each of the processes in steps S601 and S602, the present handle device variable process is terminated.
なお、ステップS611に示した演出の終了タイミングについては、上記第2の実施の形態と同様となっている。すなわち、上述した遊技球発射ハンドル41による演出は、大当たり当選時において実行される。大当たり当選時には、可変入賞装置63の開放に先行して、上述したオープニング画像(詳しくは動画)の表示が行われる。本実施の形態においては、遊技球発射ハンドル41Xを用いた演出の終了タイミングは、オープニング画像が表示されている期間中であって可変入賞装置63が開放される前のタイミングとなるように設定されている。より詳しくは、可動部材210Xが初期位置に復帰した後のタイミングにて回動操作部材160を操作すれば、同操作に基づいて発射された遊技球が、可変入賞装置63の開放に間に合うように設定されている。
Note that the end timing of the effect shown in step S611 is the same as in the second embodiment. That is, the effect by the game
以上詳述した第3の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the third embodiment described in detail above, the following excellent effects are produced.
遊技球発射ハンドル41を把持している手に対して可動部材210Xが当たった場合に、同可動部材210Xの変位が妨げられることを許容できる。これにより、例えば、可動部材210Xの変位を必須とする構成と比較して、ハンドル装置変形時の操作性の低下を好適に抑制することができる。また、可動部材210Xの移動が妨げられた場合であっても、同抵抗をソレノイド231Xにて吸収することができる。これにより、例えばソレノイド231Xにおける動力を可動部材210Xに対して伝達する部位等に負荷が集中することを回避することができ、ハンドル可変機構200の耐久性向上に貢献することができる。
When the
仮にソレノイド231Xによる駆動力(可動部材210に生じる付勢力)を弱く設定すると、遊技球発射ハンドル41の変形による報知や演出の機能が発揮されにくくなると想定される。一方、上記付勢力を強く設定すると、可動部材210Xが遊技機者の手等に対して当たった際に手に生じる衝撃が過度に強くなると想定される。これは、遊技者に対して不快感を与える要因となり得るため好ましくない。
If the driving force by the solenoid 231X (the urging force generated in the movable member 210) is set to be weak, it is assumed that the notification and production functions due to the deformation of the game ball launch handle 41 are difficult to be exhibited. On the other hand, if the urging force is set to be strong, it is assumed that the impact generated on the hand when the
そこで、本実施の形態においては遊技球発射ハンドル41の変形によって報知や演出が行われている場合に遊技球の発射操作が継続されることで付勢力が増大する構成を採用することにより、報知や演出の機能を好適に発揮させつつ、それに起因した手等への負担を抑えることができる。これにより、実用上好ましい構成が実現できる。 Accordingly, in the present embodiment, when the notification or production is performed by the deformation of the game ball launch handle 41, by adopting a configuration in which the urging force is increased by continuing the launch operation of the game ball, the notification is performed. It is possible to suppress the burden on the hand and the like caused by it while suitably exhibiting the function of the performance. Thereby, a practically preferable configuration can be realized.
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。因みに、以下の別形態の構成を、上記各実施の形態における構成に対して、個別に適用してもよく、相互に組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, the configurations of the following different modes may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination with each other.
(1)上記各実施の形態では、タッチセンサ190からの検知信号に基づいて回動操作部材160に対して指等が接触しているか否かを判定するとともに、可変抵抗器195からの情報に基づいて回動操作部材160が初期位置から移動しているか否かを判定することにより、回動操作部材160が操作されているか否かを判定する構成としたが、発射操作の判定条件については、これらに限定されるものではない。例えば、上記2つの条件のうち一方を省略することも可能である。
(1) In each of the above embodiments, it is determined whether or not a finger or the like is in contact with the
但し、遊技球発射機構80(詳しくはソレノイド81)を駆動して遊技球を遊技領域PEに向けて発射するには、上記2つの条件での肯定判定が必要となる。遊技球発射ハンドルに付与された報知機能や演出機能を好適に発揮させるには、上記発射操作の判定条件を遊技球発射機構80の駆動条件と統一することが好ましい。言い換えれば、回動操作部材を遊技者等が触っていることを遊技球の発射条件とする構成を採用した場合、ハンドル可変機構の動作条件を同発射条件と同一としてもよい。
However, in order to drive the game ball launching mechanism 80 (specifically, the solenoid 81) and launch the game ball toward the game area PE, an affirmative determination under the above two conditions is required. In order for the notification function and the rendering function provided to the game ball launch handle to be suitably exhibited, it is preferable to unify the judgment conditions for the launch operation with the drive conditions for the game
(2)上記第1の実施の形態では、ハンドル可変機構200(詳しくはステッピングモータ231等)を電源・発射制御装置143によって制御する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば主制御装置92や、音声ランプ制御装置101、表示制御装置327等の他の制御装置によって同ハンドル可変機構200を制御する構成としてもよい。
(2) In the first embodiment, the variable handle mechanism 200 (specifically, the stepping
また、第2の実施の形態及び第3の実施の形態では、ハンドル可変機構200,200X(詳しくはステッピングモータ231やソレノイド231X)を音声ランプ制御装置101によって制御する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、主制御装置92や表示制御装置327等の他の制御装置によって同ハンドル可変機構200,200Xを制御する構成としてもよい。
In the second embodiment and the third embodiment, the
(3)上記各実施の形態では、「ハンドル装置」としての遊技球発射ハンドル41の変形部位を前部カバー170に配する構成としたが、同遊技球発射ハンドル41の変形部位を例えば「基部」としてのハンドルベース150に配する構成としてもよいし、「操作部材」としての回動操作部材160に配する構成としてもよい。
(3) In each of the above embodiments, the deformed portion of the game
但し、遊技者の手の接触範囲及び接触頻度を考慮すれば、ハンドルベース150よりも前部カバー170を変形部位(「可動部」としての可動部材210)の配設対象とするほうが好ましい。また、仮に回動操作部材160を変形可能にした場合、同回動操作部材160の操作性が低下しやすいと想定されるため、望ましくは上記各実施の形態に示したように前部カバー170を変形部位の配設対象とすることが好ましい。
However, in consideration of the contact range and contact frequency of the player's hand, it is preferable to set the
また、上記各実施の形態では、前部カバー170の一部(可動部材210)が変位する構成としたが、前部カバー170の全体が変位する構成としてもよい。
In each of the above embodiments, a part of the front cover 170 (movable member 210) is displaced. However, the entire
更には、ハンドルベース150,回動操作部材160,前部カバー170のうち複数に対して「可動部」に相当する構成を配設してもよい。
Further, a configuration corresponding to a “movable part” may be provided for a plurality of the
(4)上記各実施の形態では、遊技球発射ハンドル41の前部カバー170における変形部位を前部カバー170の中央部分、詳しくは当該前部カバー170において回動操作部材160の中心軸線寄りとなる部分に配したが、変形部位の配置については任意である。
(4) In each of the above embodiments, the deformed portion of the
但し、遊技球の発射操作時における手の載りやすさを考慮すれば、少なくとも前部カバー170において上方を向く成分を有している範囲の少なくとも一部を含むようにして上記変形部位を配することが好ましい。また、回動操作部材160が回動式であり且つ当該回動操作部材160の周方向に配設された複数の指掛け操作部164を有する構成においては、回動操作部材160の操作によって手の位置が変化しにくい部分、すなわち回動操作部材160の中心軸線寄りとなる部分に配することが好ましい。
However, in consideration of ease of placing a hand during a game ball launch operation, the deformed portion may be arranged so as to include at least a part of a range having an upward facing component in the
(5)上記各実施の形態では、前部カバー170が遊技機前方に凸となる半球状をなす構成を採用したが、これに限定されるものではない。例えば、前部カバーが遊技機前方を向いた円板状、又は前後方向に延びる有底の筒状とすることも可能である。
(5) In each of the above embodiments, the
(6)上記各実施の形態では、可動部材210を遊技機後方に押し込むことで、回動操作部材160の回動を妨げる抗力としての摩擦力が高まる構成を採用したが、これを変更し、例えば可動部材210を遊技機後方に押し込むことで回動操作部材160の回動を機構的に止めるロック装置を採用してもよい。
(6) In each of the above-described embodiments, a configuration has been adopted in which the frictional force as a drag that prevents the rotation of the
但し、係る変更を行う場合には、遊技者に上記押圧操作を継続して貰うことが好ましい。故に、可動部材を初期位置へ向けて、すなわち押圧方向とは反対方向に向けて付勢する付勢手段を併用し、可動部材の押圧操作が終了することで、同可動部材を初期位置へと復帰させる構成とするとよい。 However, when making such a change, it is preferable to ask the player to continue the pressing operation. Therefore, the urging means for urging the movable member toward the initial position, that is, in the direction opposite to the pressing direction is used together, and the movable member is moved to the initial position by completing the pressing operation of the movable member. It is good to make it the structure which returns.
なお、ハンドル可変機構を有する遊技球発射ハンドルにおいては回動操作部材160の移動を妨げる構成を必ずしも必須とするものではなく、同構成を省略することも可能である。但し、ハンドル可変機構による報知機能や演出機能を好適に発揮させるには、可動部材210に対して遊技者の手が接触していることが好ましい。故に、望ましくは上述の如く遊技者が可動部材210に対して手を接触等させることによるメリットを享受できるような工夫を施すとよい。
Note that the game ball launching handle having the handle variable mechanism does not necessarily require a configuration that prevents the
(7)上記各実施の形態では、可動部材210を初期位置に復帰させる際に、同可動部材210を途中で停止させない構成としたが、初期位置の復帰に際して途中位置で一時停止させる構成とすることも可能である。つまり、初期位置への移動を段階的に行う構成としてもよい。
(7) In each of the above embodiments, when the
特に、第1の実施の形態に示したように、可動部材210に遊技機における異常発生を示唆する機能を付与している場合には、発生している異常が完全に解消される場合と、一時定期に解消される場合とがあると想定される。このような場合には、可動部材210を初期位置へと一気に戻すのではなく、徐々に戻す構成とすることで、実用上好ましい構成を実現できる。
In particular, as shown in the first embodiment, when the
(8)上記第1の実施の形態及び上記第2の実施の形態では、遊技球の発射操作の継続を条件として、可動部材210の突出量が段階的に変化する構成としたが、これを以下のように変更することも可能である。すなわち、可動部材210が第2位置へ到達した後は、発射操作が継続されている期間中にて「駆動部」としてのステッピングモータ231が回動し続ける構成とすることも可能である。より詳しくは、発射操作の継続を条件として、可動部材210が最大突出位置に到達するまでステッピングモータ231の回動を継続させることも可能である。これにより、可動部材210の突出量を無段階的(例えば操作継続期間に対して比例するようにして)変化させることができる。
(8) In the first embodiment and the second embodiment, the projecting amount of the
また、各位置間での移動量を同等に設定し、それら各位置間での変形速度(変位速度)を変化させる構成としてもより。例えば、第1位置→第2位置での変形速度<第2位置→第3位置での移動速度<第3位置→第4位置での移動速度、となるように設定することで、遊技球発射ハンドル41を操作中の手に生じる負荷が大きくなることを抑制しつつ、報知機能や演出機能を向上させることができる。
In addition, it is also possible to set the amount of movement between the positions equally and change the deformation speed (displacement speed) between the positions. For example, by setting so that the deformation speed at the first position → the second position <the second position → the moving speed at the third position <the third position → the moving speed at the fourth position, The notification function and the presentation function can be improved while suppressing an increase in the load generated on the hand while operating the
(9)上記第1の実施の形態では、パチンコ機10における異常の監視対象を下皿34に付随する満タン検知センサ38からの満タン検知の信号としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技球の払い出しが許容されている状態であるか否かを監視対象とし、遊技球の払い出しが不可となった場合に、異常が発生していると判定する構成とすることも可能である。
(9) In the first embodiment, the monitoring target of abnormality in the
また、異常監視の対象を遊技球の払い出しとは関係なく設定することも可能である。例えば、前扉枠14の開放や球詰まり等の発生を異常監視の対象とすることも可能である。
It is also possible to set the abnormality monitoring target regardless of the game ball payout. For example, the opening of the
但し、遊技球の発射操作を抑制できる点に鑑みれば、遊技進行に関連するものを異常監視の対象とすることが好ましい。例えば、入球部等への入球状況を監視し、過度に多くの入球が発生している場合に遊技球発射ハンドル41を変形させる構成としてもよい。
However, in view of the point at which the operation of launching the game ball can be suppressed, it is preferable that the object related to the progress of the game is the target of abnormality monitoring. For example, it is good also as a structure which monitors the entrance situation to an entrance part etc. and deforms the game ball |
(10)上記第1の実施の形態では、下皿34から遊技球を取り除く等して異常状態としての満タン状態が解消されることにより遊技球発射ハンドル41のハンドル可変機構200(詳しくは可動部材210)が初期状態に復帰する構成としたが、例えば上記変形例に示すように球詰まり等の監視する構成においては、遊技機主部12の背面側に復帰スイッチを設け、同復帰スイッチが操作されることで、ハンドル可変機構200が初期状態に復帰する構成としてもよい。これにより、復帰時に遊技球発射ハンドル41(詳しくはハンドル可変機構200)に対して人の手が触れる機会を減らすことができる。
(10) In the first embodiment, the
(11)上記第1の実施の形態では、可動部材210の位置合わせに関する処理を行う構成とし、第2の実施の形態ではこれを省略する構成としたが、この位置合わせに関する処理に関しては任意である。但し、可動部材210が突出方向へ移動した場合には、遊技者の手等に衝突することで、反力が生じると想定される。特に、可動部材210に対して回動操作部材160の回動を妨げる機能を付与している場合においては、ステッピングモータ231のバックラッシュを利用して可動部材210の後退を許容しているため、上記反力が大きくなると可動部材210が位置ずれし得る。故に、望ましくは、上記第1の実施の形態に示した位置合わせに関する構成を採用し、上記位置ずれ等による動作不具合等の発生を抑えるとよい。
(11) In the first embodiment, the process related to the alignment of the
(12)上記第2の実施の形態及び第3の実施の形態では、リーチ変動表示が行われている最中に遊技球発射ハンドル41の変形(可動部材210の第2位置への移動)を開始する構成としたが、同変形の開始タイミングは必ずしもリーチ変動表示中に限定されるものではない。
(12) In the second and third embodiments, the game
例えば、変動表示が行われている最中であって、上記リーチ変動表示が行われる前のタイミングにて変形を開始する構成を採用してもよいし、更には変動表示の開始前のタイミングや変動表示の停止後のタイミングにて上記変形を開始する構成を採用してもよい。 For example, it is possible to adopt a configuration in which deformation is started at the timing when the variable display is being performed and before the reach variable display is performed. You may employ | adopt the structure which starts the said deformation | transformation at the timing after the fluctuation | variation display is stopped.
(13)上記第2の実施の形態及び第3の実施の形態では、遊技結果が大当たりに対応する遊技結果となった際にハンドル可変機構200による演出が行われた場合には、可動部材210が、特別遊技状態への移行処理においてオープニング画像が表示されている期間中に初期状態に復帰する構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも、特別遊技状態に移行され可変入賞装置63が開放されるまでの期間にて復帰する構成とすればよい。
(13) In the second embodiment and the third embodiment, the
(14)上記第2の実施の形態及び第3の実施の形態では、遊技結果が大当たりに対応する遊技結果となり、且つ遊技球発射ハンドル41(詳しくはハンドル可変機構200)による演出を実行するか否かの抽選を行う構成としたが、ハンドル可変機構200による演出を実行するための条件は、必ずしも上記2つの条件に限定されるものではない。例えば、遊技結果が大当たりに対応する遊技結果となっていない場合にもハンドル可変機構200による演出を実行することで、遊技球発射ハンドル41による演出機能の多様化に貢献することができる。
(14) In the second embodiment and the third embodiment, whether the game result is a game result corresponding to the jackpot, and the effect by the game ball launch handle 41 (specifically, the handle variable mechanism 200) is executed. Although it is configured to perform a lottery of whether or not, the condition for executing the effect by the
(15)上記第2実施の形態及び第3の実施の形態においては、大当たりが発生する期待度に応じて可動部材210の突出量を変化させる構成を採用することも可能である。例えば期待度が大きくなるにつれて可動部材210の突出量が大きく設定される構成とすればよい。
(15) In the second embodiment and the third embodiment, it is also possible to employ a configuration in which the amount of protrusion of the
(16)上記第2の実施の形態及び第3の実施の形態では、遊技球発射ハンドル41による演出実行時に、可動部材210が前部カバー170から突出する側へ移動する構成としたが、これを以下のように変更することも可能である。すなわち、遊技球発射ハンドル41による演出実行時に可動部材210が前部カバー170から突出する側とは反対側へ移動する構成としてもよい。
(16) In the second and third embodiments, the
例えば、可動部材210の曲面部222が仮想球面G上に重なっている状態から、同可動部材210が遊技機後方へ移動することにより、前部カバー170の一部を凹ませる構成とするとよい。
For example, a configuration in which a part of the
また、前部カバー170に曲面部222に移動を許容する凹部を形成し、同曲面部222の移動範囲を同凹部内に限定することも可能である。この場合、曲面部222によって手が過度に押圧されることを抑制できる。
Further, it is possible to form a concave portion that allows movement of the
(17)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (17) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or games in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
特徴A1.遊技機本体(遊技機主部12)の前面に設けられ、遊技領域(遊技領域PE)に向けて遊技球を発射すべく操作されるハンドル装置(遊技球発射ハンドル41)と、
遊技機にて異常が発生しているか否かを監視する異常監視手段(主制御装置92のMPU311において満タン信号監視処理を実行する機能)と、
前記異常監視手段によって異常の発生が確認された場合に、第1形態から同第1形態よりも遊技球の発射が困難又は不可となる第2形態に前記ハンドル装置を変形させる可変手段(ハンドル可変機構200や電源・発射制御装置143)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A handle device (game ball launching handle 41) provided on the front surface of the gaming machine main body (gaming machine main part 12) and operated to launch a game ball toward the game area (game area PE);
An abnormality monitoring means for monitoring whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine (function to execute a full tank signal monitoring process in the
When the abnormality monitoring means confirms the occurrence of an abnormality, the variable means for deforming the handle device from the first form to the second form that makes it difficult or impossible to launch the game ball than the first form (variable handle) A gaming machine comprising a
特徴A1によれば、遊技機にて異常が発生している場合にハンドル装置が第1形態から第2形態へと変形する。これにより、遊技球の発射操作が困難又は不可となり、異常発生時の遊技の継続を抑制することができる。このようにして遊技進行に係る構成(ハンドル装置)にて触覚的・視覚的な変化を生じさせることにより、遊技者に対して発射操作(遊技の進行)を回避すべき状況であることを示唆することができるとともにホール管理者等に対して異常等が発生している可能性がある旨を報知することができる。 According to the feature A1, when an abnormality occurs in the gaming machine, the handle device is deformed from the first form to the second form. Thereby, it becomes difficult or impossible to perform a game ball launch operation, and continuation of the game when an abnormality occurs can be suppressed. In this way, by causing tactile and visual changes in the configuration related to game progression (handle device), it is suggested that the player should avoid the launch operation (game progression). In addition, it is possible to notify the hall manager or the like that there is a possibility that an abnormality or the like has occurred.
特徴A2.前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部(ハンドルベース150)と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー(前部カバー170)と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材(回動操作部材160)と
を有し、
前記可変手段は、前記前部カバーの少なくとも一部を変形させることにより、前記ハンドル装置を前記第1形態から前記第2形態へ移行させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The handle device is
A base (handle base 150) fixed to the gaming machine body;
A front cover (front cover 170) fixed to the base and constituting a front portion of the handle device;
An operation member (between the base and the front cover) that can be rotated according to the game ball launch operation and that can adjust the game ball launch speed based on the amount of the pivot operation. Moving operation member 160),
The gaming machine according to Feature A1, wherein the variable means shifts the handle device from the first form to the second form by deforming at least a part of the front cover.
ハンドル装置が遊技機本体の前面に設けられている構成においては、同ハンドル装置へのアクセスが遊技機前方から行われやすいと想定される。そこで、本特徴に示すように、前部カバーの一部を変形させる構成とすれば、例えば基部の一部を変形させる構成と比較して以下の有利な効果を期待できる。 In the configuration in which the handle device is provided on the front surface of the gaming machine main body, it is assumed that access to the handle device is easily performed from the front of the gaming machine. Therefore, as shown in this feature, if the configuration is such that a part of the front cover is deformed, for example, the following advantageous effects can be expected as compared with a configuration in which a part of the base is deformed.
すなわち、遊技球の発射操作時に遊技者の手等が触れやすいと想定される前部カバーの一部を変形させることで、遊技者に対して第2形態への移行による触覚的な変化を好適に伝えることができる。また、前部カバーに関しては、基部等と比較して遊技機前方からの視認性が高いと想定され、視覚的な示唆機能の向上に貢献することができる。 That is, by changing a part of the front cover that is assumed to be easily touched by the player's hand or the like during the operation of launching the game ball, it is preferable for the player to make a tactile change due to the transition to the second form. Can tell. Further, regarding the front cover, it is assumed that the visibility from the front of the gaming machine is higher than that of the base or the like, which can contribute to the improvement of the visual suggestion function.
特徴A3.前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部(ハンドルベース150)と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー(前部カバー170)と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材(回動操作部材160)と
を有し、
前記可変手段は、
前記前部カバーの少なくとも一部を構成し、前記操作部材から遠ざかる側及び同操作部材に近づく側に変位可能な可動部(可動部材210等)と、
前記可動部を駆動させる駆動部(ステッピングモータ231等)と、
前記駆動部を駆動制御して前記可動部を前記操作部材から遠ざかる側へ変位させることにより、前記ハンドル装置を前記第1形態から前記第2形態へ移行させる制御部(電源・発射制御装置143)と
を有していることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A3. The handle device is
A base (handle base 150) fixed to the gaming machine body;
A front cover (front cover 170) fixed to the base and constituting a front portion of the handle device;
An operation member (between the base and the front cover) that can be rotated according to the game ball launch operation and that can adjust the game ball launch speed based on the amount of the pivot operation. Moving operation member 160),
The variable means is
A movable part (
A drive unit (stepping
A control unit (power supply / firing control device 143) that shifts the handle device from the first mode to the second mode by driving the drive unit and displacing the movable unit away from the operation member. The gaming machine according to Feature A1, wherein
特徴A3によれば、ハンドル装置が遊技機本体の前面に配設されており、同ハンドル装置においては操作部材よりも前側に前部カバーが位置していることから、同操作部材を手動操作しようとした場合には、指や手の平等が前部カバーに対して近接又は当接しやすいと想定される。特に、前部カバーについては、ハンドル装置に対して手を添えている状態にて手の重みを預けやすい部位であると想定される。 According to the feature A3, since the handle device is disposed on the front surface of the gaming machine main body, and the front cover is located in front of the operation member in the handle device, the operation member is to be manually operated. In this case, it is assumed that the finger and the palm of the hand are close to or in contact with the front cover. In particular, the front cover is assumed to be a part where it is easy to deposit the weight of the hand when the hand is attached to the handle device.
ここで、本特徴においては、前部カバーの少なくとも一部が前記操作部材から遠ざかる側に変位することによりハンドル装置が第1形態から第2形態へ移行する。この際、同可動部の変位によって指や手の平等が操作部材から遠ざかる側に押されやすくなる。つまり、可動部の変位によって手を操作部材から遠ざけることにより同操作部材へのアクセスを妨げやすくなり、遊技球の発射操作の困難化を好適に実現することが可能となる。故に、ハンドル装置が変形した際の示唆機能等を好適に向上することができる。 Here, in this feature, the handle device shifts from the first form to the second form when at least a part of the front cover is displaced away from the operation member. At this time, due to the displacement of the movable part, the finger or the palm is easily pushed away from the operation member. That is, by moving the hand away from the operation member due to the displacement of the movable part, access to the operation member is easily hindered, and it is possible to preferably realize difficulty in the operation of launching the game ball. Therefore, the suggesting function when the handle device is deformed can be suitably improved.
また、基部等を変形させる場合と比較して、上記変形の視認性を好適に向上させることができる。 In addition, the visibility of the deformation can be preferably improved as compared with the case where the base or the like is deformed.
特徴A4.前記操作部材は、前記操作部材の外周部から当該操作部材の外方に突出して設けられ、前記発射操作がなされる場合に、指が引っ掛けられた状態にて前記回動方向へ操作される指掛け操作部(指掛け操作部164)を複数有し、
前記指掛け操作部は、前記操作部材の周方向に並べて配設されており、
前記可動部は、前記前部カバーにおいて前記操作部材の回動中心寄りとなる位置に配されていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The operating member is provided so as to project outward from the outer peripheral portion of the operating member, and when the firing operation is performed, the finger hook operated in the turning direction in a state where the finger is hooked A plurality of operation units (finger operation units 164);
The finger-hanging operation portion is arranged side by side in the circumferential direction of the operation member,
The game machine according to Feature A3, wherein the movable portion is arranged at a position near the rotation center of the operation member in the front cover.
特徴A4に示すように指掛け操作部が操作部材の周方向に並べて配設されている構成においては、ハンドル装置を遊技機側方(左右から)把持する場合と比較して、同ハンドル装置を遊技機前方から把持することでそれら指掛け操作部を好適に利用することができる。具体的には、各指掛け操作部に対して各指を個々に引っ掛けることで、操作負荷を各指に好適に分散させることができ、発射操作に起因した疲れ等を好適に抑えることができる。このような操作を行った場合にはハンドル装置に添えた手の平が前部カバー側を向くこととなる。このように手の平が前部カバーと対峙している状態にて操作部材を回動させた場合には、指先の位置は回動操作量に応じて変化しやすいものの、手の平の位置は指先の位置と比較して変化が小さくなると想定される。 As shown in feature A4, in the configuration in which the finger-hanging operation units are arranged side by side in the circumferential direction of the operation member, the handle device can be used in the game as compared with the case where the handle device is gripped sideways (from the left and right). By gripping from the front of the machine, these finger-hanging operation units can be suitably used. Specifically, by individually hooking each finger on each finger-hanging operation unit, the operation load can be suitably distributed to each finger, and fatigue caused by the firing operation can be suitably suppressed. When such an operation is performed, the palm attached to the handle device faces the front cover side. In this way, when the operating member is rotated with the palm facing the front cover, the position of the fingertip is likely to change according to the amount of rotation operation, but the position of the palm is the position of the fingertip. It is assumed that the change is smaller than
そこで、本特徴に示すように、前部カバーにおいて操作部材の回動中心寄りとなる位置に可動部を配する構成とすれば、回動操作量によらず可動部を手に対して接触させやすくなる。これにより、第1形態から第2形態への変形による示唆機能等が、操作部材の操作量によって発揮されにくくなる場合が生じることを好適に抑制することができる。これにより、実用上好ましい構成を実現できる。 Therefore, as shown in this feature, if the movable portion is arranged near the rotation center of the operation member in the front cover, the movable portion is brought into contact with the hand regardless of the amount of rotation operation. It becomes easy. Thereby, it can suppress suitably that the case where the suggestion function by the deformation | transformation from a 1st form to a 2nd form becomes difficult to be exhibited by the operation amount of an operation member can arise suitably. Thereby, a practically preferable configuration can be realized.
特徴A5.前記前部カバーは、遊技機前方に凸となる略半球状をなしており、
前記可動部は、当該可動部の少なくとも一部が前記前部カバーにおいて遊技機上方を向く成分を有している範囲に配されていることを特徴とする特徴A3又は特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The front cover has a substantially hemispherical shape that protrudes forward of the gaming machine,
The gaming machine according to Feature A3 or Feature A4, wherein the movable part is arranged in a range in which at least a part of the movable part has a component facing upward of the gaming machine in the front cover. .
特徴A3にて説明したように、前部カバーについては、ハンドル装置に対して手を添えている状態にて手の重みを預けやすい部位であると想定される。特に、本特徴に示すように、前部カバーが遊技機前方に凸となる略半球状をなしている場合には、同前部カバーの上側半球部分に対して手が載せられやすいと想定される。 As described in the feature A3, the front cover is assumed to be a part where it is easy to deposit the weight of the hand when the hand is attached to the handle device. In particular, as shown in this feature, when the front cover has a substantially hemispherical shape that protrudes forward in the gaming machine, it is assumed that the hand is likely to be placed on the upper hemispherical portion of the front cover. The
そこで、可動部の少なくとも一部が前部カバーにおいて遊技機上方を向く成分を有している範囲に位置するようにして同可動部を配置すれば、第2形態への移行時に可動部が移動することで、同可動部を手に対して接触させやすくなる。これにより、特徴A1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 Therefore, if the movable part is arranged so that at least a part of the movable part is located in a range where the front cover has a component facing upwards of the gaming machine, the movable part moves at the time of transition to the second form. By doing so, it becomes easy to bring the movable part into contact with the hand. Thereby, the effect shown to characteristic A1 grade | etc., Can be exhibited suitably.
特徴A6.前記操作部材は、前記操作部材の外周部から当該操作部材の外方に突出して設けられ、前記発射操作がなされる場合に、指が引っ掛けられた状態にて前記回動方向へ操作される指掛け操作部(指掛け操作部164)を有し、
前記可動部は、前記操作部材側への変位が許容されており、
前記可動部が前記操作部材側へ押圧された状態にて、当該可動部と前記操作部材とを当接させることにより、同可動部と前記操作部材との間に同操作部材の回動を妨げる抗力を発生させる抗力発生手段(可動部材210の段差部215や回動操作部材160の前側環状突部167)を備えていることを特徴とする特徴A3乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A6. The operating member is provided so as to project outward from the outer peripheral portion of the operating member, and when the firing operation is performed, the finger hook operated in the turning direction in a state where the finger is hooked Having an operation unit (finger operation unit 164);
The movable part is allowed to be displaced toward the operation member,
In a state where the movable portion is pressed toward the operation member, the movable portion and the operation member are brought into contact with each other, thereby preventing the rotation of the operation member between the movable portion and the operation member. Any one of the characteristics A3 to A5 is provided with a drag generation means (stepped
特徴A6によれば、遊技球の発射操作を行う場合には、指掛け操作部に対して指を引っ掛けた状態で操作部材を回動させるとともに、所望とする操作位置にて指掛け操作部に対して引っ掛けた指を固定することにより、遊技球の発射強度を一定化することができる。係る構成においては、発射操作を行う際に指掛け操作部に当接している指に生じる負荷が大きくなりやすいと想定される。この点、本特徴においては、上記可動部を押圧することにより、操作部材の回動が妨げられることとなる。これにより、発射操作時に指に生じる負荷を好適に分散させることができる。つまり、可動部には発射操作時の疲労を低減する機能が付与されている。このため、発射操作が行われる場合に同可動部に対してアクセスされる機会を増やすことができ、上記特徴A1等に示したハンドル装置による示唆機能等を好適に発揮させることができる。 According to feature A6, when a game ball launch operation is performed, the operation member is rotated while a finger is hooked on the finger-hanging operation unit, and the finger-hanging operation unit is operated at a desired operation position. By fixing the hooked finger, the firing strength of the game ball can be made constant. In such a configuration, it is assumed that the load generated on the finger that is in contact with the finger-hanging operation unit is likely to increase when performing the firing operation. In this regard, in this feature, the operation member is prevented from rotating by pressing the movable portion. Thereby, the load which arises at the finger | toe at the time of discharge | release operation can be disperse | distributed suitably. That is, the movable part is provided with a function of reducing fatigue during the launch operation. For this reason, when a launch operation is performed, the opportunity to access the movable part can be increased, and the suggestion function by the handle device shown in the feature A1 and the like can be suitably exhibited.
なお、「前記抗力発生手段は、第1抗力発生手段であり、前記可動部が前記操作部材側へ押圧された状態にて、前記操作部材が前記可動部に押されることで前記ベース部と当接し、前記操作部材が前記可動部材と前記ベース部とによっては挟まれることにより同操作部材と同ベース部との間に前記操作部材の回動を妨げる抗力を発生させる第2抗力発生手段を有する」構成を併用することにより実用上好ましい構成を実現することができる。 “The drag generating means is a first drag generating means, and the operation member is pressed against the base portion by being pressed by the movable portion in a state where the movable portion is pressed toward the operation member. And a second drag generating means for generating a drag that prevents rotation of the operating member between the operating member and the base portion when the operating member is sandwiched between the movable member and the base portion. A practically preferable configuration can be realized by using the configuration together.
特徴A7.前記可動部は、前記操作部材側への変位が許容されており、
前記可動部が前記操作部材側へ押された状態にて、前記操作部材の回動を規制する規制手段と、
前記可動部材を前記操作部材から遠ざかる側に向けて付勢する付勢手段と
を備えていることを特徴とする特徴A3乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. The movable part is allowed to be displaced toward the operation member,
A restricting means for restricting rotation of the operation member in a state where the movable portion is pushed toward the operation member;
The gaming machine according to any one of features A3 to A5, further comprising biasing means that biases the movable member toward a side away from the operation member.
特徴A7によれば、可動部を押圧し続けることにより、操作部材を所望とする位置にて待機させることができる。これにより特徴A6に示した効果と類似の効果が期待できる。但し、本特徴に示す構成においては、可動部に当接している部位に対する操作負荷が、上記特徴A6に示した構成と比較して大きくなりやすいと想定される。つまり、上記特徴A6においては、例えば手の指掛け操作部に当接している部位と、可動部に当接している部位とに負荷が分散することが可能であったのに対して、本特徴においては、手の可動部に当接している箇所に集中しやすいと想定される。故に、望ましくは、付勢手段による付勢力を弱く設定することが好ましい。 According to the feature A7, the operation member can be made to wait at a desired position by continuing to press the movable portion. Thereby, an effect similar to the effect shown in the feature A6 can be expected. However, in the configuration shown in this feature, it is assumed that the operation load on the portion in contact with the movable portion is likely to be larger than that in the configuration shown in the feature A6. That is, in the feature A6, for example, the load can be distributed between the portion that is in contact with the finger-fitting operation portion of the hand and the portion that is in contact with the movable portion. It is assumed that it is easy to concentrate on the part that is in contact with the movable part of the hand. Therefore, it is desirable to set the urging force by the urging means to be weak.
特徴A8.前記可動部は、前記前部カバーから突出可能に設けられており、
前記制御部は、
遊技球の発射操作が行われているか否かを判定する操作判定手段(電源・発射制御装置143のMPU341において遊技球発射ハンドル41からの信号を監視する機能)と、
前記可変手段は、前記異常監視手段によって異常の発生が確認されている状態にて、前記操作判定手段によって前記操作が行われていると判定されている場合に前記可動部の前記前部カバーからの突出量を増加させる増加手段(電源・発射制御装置143のMPU341においてハンドル装置可変処理のステップS304〜S311の各種処理を実行する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A3乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A8. The movable part is provided so as to protrude from the front cover,
The controller is
Operation determination means for determining whether or not a game ball launch operation is being performed (a function of monitoring a signal from the game ball launch handle 41 in the
The variable means is configured to move from the front cover of the movable part when it is determined that the operation is being performed by the operation determining means in a state in which an abnormality has been confirmed by the abnormality monitoring means. And a means for increasing the amount of protrusion (a function for executing various processes of steps S304 to S311 of the handle device variable process in the
例えば遊技者にとって有利な遊技状態においては、異常の発生に伴って直ちに遊技の進行を不可としてしまうと、本来得られるはずであった特典等の取りこぼしが生じやすくなると想定される。つまり、異常発生時に可動部の突出量がいきなり大きくなると、遊技進行が妨げられ、上記特典等の取りこぼしが生じやすくなると想定される。特に、遊技機の仕様を熟知していない初心者の場合には、上記示唆に伴って直ぐにハンドル装置から手を離すことにより、上記取りこぼしに起因した損失が大きくなりやすいと考えられる。 For example, in a gaming state that is advantageous to the player, it is assumed that if the progress of the game is immediately disabled as a result of the occurrence of an abnormality, a privilege or the like that should have been originally obtained is likely to be missed. That is, when the amount of protrusion of the movable part suddenly increases when an abnormality occurs, it is assumed that the progress of the game is hindered and the above-mentioned benefits are likely to be missed. In particular, for a beginner who is not familiar with the specifications of the gaming machine, it is considered that the loss due to the spillage is likely to increase when the hand is immediately released from the handle device in accordance with the suggestion.
そこで、本特徴においては可動部の突出量が発射操作の継続によって徐々に大きくなる構成とすることで、遊技者に対して操作停止までの猶予期間を与えることができる。これにより、遊技者が故意に発生させた異常等でないにも係らず、発射操作が困難となることで同遊技者が不利益を被るといった不都合を好適に抑制することができる。 Therefore, in this feature, by adopting a configuration in which the protruding amount of the movable portion gradually increases with the continuation of the firing operation, a grace period until the operation is stopped can be given to the player. Accordingly, it is possible to suitably suppress the disadvantage that the player suffers a disadvantage due to the difficulty in the launching operation even though the abnormality is not intentionally generated by the player.
特徴A9.前記制御部は、
前記突出量を増加させている状況下にて、前記操作判定手段によって遊技球の発射操作が行なわれていないと判定された場合に、前記突出量の増加を停止させる停止手段(電源・発射制御装置143のMPU341においてハンドル装置可変処理のステップS303を実行する機能)と、
前記異常が解消された場合に、前記ハンドル装置を前記第2形態から前記第1形態に復帰させる復帰手段(電源・発射制御装置143のMPU341においてハンドル装置可変処理のステップS312,S313を実行する機能)と
を有していることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The controller is
Stop means for stopping the increase of the protrusion amount (power / fire control) when the operation determining means determines that the operation of launching the game ball is not performed under the situation where the protrusion amount is increased The function of executing step S303 of the handle device variable processing in the
Return means for returning the handle device from the second configuration to the first configuration when the abnormality is resolved (function of executing steps S312 and S313 of the handle device variable process in the
特徴A9によれば、遊技者が発射操作を止めることにより、ハンドル装置の変形が停止する。発射操作を止めることにより、少なくとも異常発生中の遊技継続を抑えるという効果が発揮されたことになり、それ以上の変形による効果は小さくなると想定される。そこで、発射操作の回避によってハンドル装置の変位を停止すれば、第2形態から第1形態への復帰に要する期間を短縮することができ、異常解消後の遊技進行の円滑化に貢献することができる。 According to the feature A9, when the player stops the firing operation, the deformation of the handle device is stopped. By stopping the firing operation, the effect of suppressing at least the game continuation during the occurrence of an abnormality is exhibited, and it is assumed that the effect of further deformation is reduced. Therefore, if the displacement of the handle device is stopped by avoiding the launching operation, the period required for returning from the second form to the first form can be shortened, which contributes to the smooth progress of the game after the abnormality is resolved. it can.
特徴A10.前記増加手段は、当該増加手段によって増加される前記可動部の突出量の増加率が前記発射操作の継続によって大きくなるように設定されていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to Feature A9, wherein the increasing means is set such that the increasing rate of the protrusion amount of the movable part increased by the increasing means is increased by continuing the launching operation.
特徴A10によれば、特徴A9に示した効果を一層顕著なものとすることができる。 According to the feature A10, the effect shown in the feature A9 can be made more remarkable.
特徴A11.前記可変手段は、復帰操作手段が操作された場合に、前記ハンドル装置を前記第2形態から前記第1形態に復帰させる復帰手段を有し、
前記遊技機本体は、支持対象(外枠11)によって開閉可能に支持されており、
前記復帰操作手段は、前記遊技機本体の背面側に配されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. The variable means has return means for returning the handle device from the second form to the first form when the return operation means is operated,
The gaming machine body is supported by a support target (outer frame 11) so as to be opened and closed,
The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein the return operation means is arranged on a back side of the gaming machine main body.
本特徴に示すように、ハンドル装置を第1形態に復帰させる復帰手段を有する構成においては、同第1形態への復帰が妨げられることは好ましくない。そこで、復帰操作手段を遊技機本体の背面側に配することにより、以下の効果が期待できる。 As shown in this feature, in the configuration having the return means for returning the handle device to the first form, it is not preferable that the return to the first form is prevented. Therefore, the following effects can be expected by arranging the return operation means on the back side of the gaming machine body.
第2形態から第1形態に復帰させる際には、遊技機本体を開放させる必要が生じる。この場合、操作ハンドルを把持したまま遊技機本体を開放することは困難となるため、第1形態への復帰時にハンドル装置が把持されたままとなることを抑制することができる。これにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When returning from the second configuration to the first configuration, it is necessary to open the gaming machine main body. In this case, since it is difficult to open the gaming machine main body while holding the operation handle, it is possible to prevent the handle device from being held when returning to the first form. Thereby, generation | occurrence | production of the said problem can be suppressed suitably.
また、遊技者によってハンドル装置が把持されにくい状況をつくり出すことで、第2形態から第1形態への復帰期間を短縮したとしても発射ハンドルの変形に起因した遊技者の手に生じる負荷の発生を回避し、異常解消後の遊技再開へ向けてハンドル装置を第1形態へと迅速に復帰させることができる。 Moreover, even if the return period from the second configuration to the first configuration is shortened by creating a situation in which the handle device is difficult to be gripped by the player, the load generated on the player's hand due to the deformation of the firing handle is generated. The handle device can be quickly returned to the first mode for avoiding and resuming the game after the abnormality is resolved.
例えば、遊技機本体が回動可能に設けられている場合には、ハンドル装置を同遊技機本体の回動先端側に配するとともに、復帰操作手段を遊技機本体の回動基端側に配するとよい。 For example, when the gaming machine main body is rotatably provided, the handle device is arranged on the rotating distal end side of the gaming machine main body, and the return operation means is arranged on the rotating proximal end side of the gaming machine main body. Good.
特徴A12.前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(可変入賞装置63)と、
前記入球部へ遊技球が入球した場合に遊技球を払い出す払出手段(払出装置134)と、
前記払出手段による遊技球の払い出しを阻害する阻害状況であることを特定する阻害状況特定手段(満タン検知センサ38)と、
前記阻害状況特定手段により前記阻害状況であることが特定された場合に同阻害状況が解消されるまで前記払出手段による遊技球の払い出しを遅延させる払出遅延手段(主制御装置92のMPU311における賞球コマンド設定処理を実行する機能)と
を備え、
前記異常監視手段は、前記払出遅延手段によって遊技球の払い出しが遅延されているか否かを監視するものであることを特徴とする特徴A1乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A12. A pitching portion (variable winning device 63) provided in the gaming area and capable of entering a gaming ball flowing down the gaming area;
A payout means (payout device 134) for paying out the game ball when the game ball enters the pitching portion;
Inhibition status specifying means (full tank detection sensor 38) for specifying that it is an inhibition status that inhibits the payout of game balls by the payout means;
A payout delay means (a prize ball in the
The gaming machine according to any one of features A1 to A11, wherein the abnormality monitoring means monitors whether or not the payout of the game ball is delayed by the payout delay means.
特徴A12に示すように阻害状況(異常が発生している状況)である場合に遊技球の払い出しを遅延させる構成を採用すれば、異常発生に起因して遊技者が不利益を被る可能性を好適に低減することができる。 As shown in feature A12, if a configuration that delays the payout of the game ball in the case of an obstruction situation (a situation in which an abnormality has occurred) is adopted, the player may be disadvantaged due to the occurrence of the abnormality. It can reduce suitably.
しかしながら、係る構成においては、仮に遅延期間中に入球部等に対して不正信号が出力される等して誤検知等を発生させるといった不正行為が行われた場合には、上記遅延が終了した後に正当な取得に係る遊技球と不正な取得に係る遊技球とがまとめて払い出されることとなる。このため、払い出し状況等を目視等によって確認することにより不正行為を見つけることが困難になると想定される。そこで、本特徴に示す払出遅延手段を有する遊技機に対して、特徴A1に示した技術的特徴を適用すれば、そのような不都合の発生を抑え、実用上好ましい構成を実現することができる。 However, in such a configuration, if an illegal act such as an erroneous signal is output to the ball-entry unit or the like during the delay period and false detection is performed, the delay is terminated. Later, game balls related to legitimate acquisition and game balls related to illegal acquisition will be paid out together. For this reason, it is assumed that it is difficult to find fraud by confirming the payout status etc. by visual inspection. Therefore, if the technical feature shown in the feature A1 is applied to the gaming machine having the payout delay means shown in this feature, the occurrence of such inconvenience can be suppressed and a practically preferable configuration can be realized.
特徴A13.前記ハンドル装置は、前記第1形態から前記第2形態へ変形することにより、前記発射操作を困難にするものであり、
前記可変手段は、前記阻害状況が解消された場合に、前記ハンドル装置を前記第1形態へ復帰させる復帰手段を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The handle device makes the launch operation difficult by deforming from the first form to the second form,
The gaming machine according to Feature A12, wherein the variable means includes return means for returning the handle device to the first form when the obstruction status is resolved.
特徴A12に示した構成においては、不正な意図が無い場合であっても上記阻害状況となる可能性がある。係る構成においては、ハンドル装置の操作回避を第1形態への復帰条件とするのではなく、異常状態(阻害状況)の解消を第1形態への復帰条件とすることで、以下の効果が期待できる。すなわち、ハンドル装置が第1形態から第2形態への変形を開始した際に、異常の発生要因を突き止めてそれを解消することで、発射操作を継続しつつ同ハンドル装置を第1形態へと復帰させることができる。これにより、発射操作を継続できなくなり遊技者が不利益(本来取得できるはずであった特典の取りこぼし)を被ることを好適に抑制することができる。 In the configuration shown in the feature A12, even if there is no unintentional intention, there is a possibility that the above-described inhibition situation occurs. In such a configuration, the following effects are expected by avoiding the operation of the steering wheel device as a condition for returning to the first form, but using the condition for eliminating the abnormal state (inhibition state) as the condition for returning to the first form. it can. That is, when the handle device starts to be deformed from the first form to the second form, the cause of the abnormality is identified and eliminated, so that the handle apparatus is changed to the first form while continuing the launch operation. Can be restored. As a result, it is possible to suitably prevent the player from continuing the firing operation and suffering a disadvantage (losing the privilege that should have been originally acquired).
特徴B1.遊技機本体(遊技機主部12)の前面に設けられ、遊技領域(遊技領域PE)に向けて遊技球を発射すべく操作されるハンドル装置(遊技球発射ハンドル41,41X)と、
遊技状況に応じて前記ハンドル装置を変形可能な可変手段(ハンドル可変機構200,200Xや音声ランプ制御装置101)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A handle device (game ball launch handle 41, 41X) provided on the front surface of the game machine main body (game machine main part 12) and operated to launch a game ball toward the game area (game area PE);
A gaming machine comprising variable means (handle
特徴B1によれば、ランプ部等による視覚的な演出やスピーカ部等による聴覚的な演出とは異なる触覚的且つ視覚的な演出を行うことが可能となり、新たな演出の実現に貢献することができる。 According to the feature B1, it is possible to perform a tactile and visual effect different from a visual effect by a lamp unit or the like or an auditory effect by a speaker unit or the like, which contributes to the realization of a new effect. it can.
ハンドル装置を有する構成においては、遊技進行に際して同ハンドル装置が手動操作される。この際、遊技者の手が同ハンドル装置に対して触れた状態となりやすい。そこで、本特徴に示すように遊技状況に応じてハンドル装置が変形する構成とすれば、触覚的に例えば特定の遊技状況となったことを示唆することが可能となる。これにより、ハンドル装置に示唆機能や演出機能を付与することが可能となり、遊技機における演出の多様化に貢献することができる。特に、遊技者が触れる可能性の高い部位に、触覚的な示唆機能を付与することで、演出機能を好適に発揮させることが可能となる。 In the configuration having the handle device, the handle device is manually operated when the game proceeds. At this time, the player's hand tends to be in contact with the handle device. Therefore, if the handle device is configured to be deformed according to the game situation as shown in this feature, it becomes possible to suggest that a specific game situation has been achieved, for example, tactilely. As a result, it is possible to give a suggestion function and a production function to the handle device, and contribute to diversification of production in the gaming machine. In particular, by providing a tactile suggestion function to a part that is likely to be touched by the player, it is possible to suitably exhibit the effect function.
特徴B2.前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部(ハンドルベース150)と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー(前部カバー170)と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材(回動操作部材160)と
を有し、
前記可変手段は、
前記基部の一部又は前記前部カバーの一部を構成するとともに変位可能に設けられた可動部(可動部材210,210X)と、
前記可動部を駆動する駆動部(ステッピングモータ231やソレノイド231X等)と、
遊技状況に応じて、前記可動部が前記ハンドル装置から突出する位置へと変位するように前記駆動部を駆動制御することにより、前記ハンドル装置を変形させることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The handle device is
A base (handle base 150) fixed to the gaming machine body;
A front cover (front cover 170) fixed to the base and constituting a front portion of the handle device;
An operation member (between the base and the front cover) that can be rotated according to the game ball launch operation and that can adjust the game ball launch speed based on the amount of the pivot operation. Moving operation member 160),
The variable means is
A movable part (
A drive unit (such as a stepping
The game according to Feature B1, wherein the handle device is deformed by drivingly controlling the drive unit so that the movable portion is displaced to a position protruding from the handle device in accordance with a game situation. Machine.
特徴B2によれば、特徴B1に示した技術的思想を好適に実現することができる。特に、操作部材ではなく、基部又は前部カバーの一部から可動部が突出する構成とすることによより、例えば可動部が操作部材の一部を構成している場合と比較して、可動部の変位に起因した操作部材の操作位置の変化を抑えることができ、演出機能の付与によって操作部材の操作性(所望とする操作位置にて保持するための機能)が低下することを好適に抑制することができる。これにより実用上好ましい構成を実現できる。 According to the feature B2, the technical idea shown in the feature B1 can be suitably realized. In particular, by adopting a configuration in which the movable part protrudes from a part of the base or front cover instead of the operation member, for example, the movable part is movable compared to the case where the movable part constitutes a part of the operation member. It is possible to suppress a change in the operation position of the operation member due to the displacement of the part, and it is preferable that the operability of the operation member (function to hold at a desired operation position) is reduced by providing the rendering function Can be suppressed. Thereby, a practically preferable configuration can be realized.
特徴B3.遊技球の発射操作が行われているか否かを判定する操作判定手段(音声ランプ制御装置101のMPU351において操作検出コマンドの入力を監視する機能)を備え、
前記可変手段は、前記発射操作が行われていない場合に、前記ハンドル装置の変形を制限する制限手段(音声ランプ制御装置101のMPU351においてハンドル装置可変処理のステップS503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. Operation determining means for determining whether or not a game ball firing operation is being performed (a function of monitoring the input of an operation detection command in the
The variable means is a limiting means for restricting deformation of the handle device when the firing operation is not performed (a function of executing the process of step S503 of the handle device variable process in the
特徴B3によれば、発射操作が行われていない場合には、可変手段による演出等が不可となるため、係る演出等を体感したい遊技者に遊技球の発射操作を促すことができる。これにより、遊技機における稼働率向上に貢献することができる。 According to the feature B3, when the launch operation is not performed, an effect or the like by the variable means is not possible, so that it is possible to prompt the player who wants to experience such an effect or the like to perform the game ball launch operation. Thereby, it can contribute to the improvement of the operation rate in a gaming machine.
特徴B4.前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(作動口64)と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置92のMPU202における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(RAM313の保留球格納エリア)と
を備え、
前記可変手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記上限となっている場合には、前記遊技球の発射操作が行われていない場合であっても前記制限手段による前記制限を解除する制限解除手段(音声ランプ制御装置101のMPU351においてハンドル装置可変処理のステップS504の処理を実行する機能)を有していることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. A ball entry part (actuating port 64) provided in the game area and capable of entering a game ball flowing down the game area;
Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the MPU 202 of the main control device 92) for acquiring special information based on the game ball entering the ball entrance section;
Special information acquired by the information acquisition means includes acquisition information storage means (reserved ball storage area of RAM 313) for storing a predetermined number as an upper limit as a plurality of numbers,
When the number of special information stored in the acquired information storage means is the upper limit, the variable means is controlled by the restriction means even when the game ball is not being fired. The gaming machine according to feature B3, further comprising restriction release means for releasing the restriction (function of executing step S504 of the handle device variable process in the
特徴B4に示すように、取得情報記憶手段に上限が設けられている構成においては、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が当該上限に達している状態にて遊技球の発射を継続した場合に遊技球が無駄に消費される可能性が高くなる。そこで、記憶された取得情報の数が上限に達している場合に、上記特徴B3に示した変形制限を解除する構成とすれば、遊技者が発射ハンドルにおける演出を期待して遊技球の発射操作を継続することにより、同遊技者に対して不利益が生じやすくなるといった不都合を好適に払拭することができる。これにより、演出機能等の向上を図りつつそれに起因した遊技の健全性の低下を好適に抑制することができる。 As shown in feature B4, in the configuration in which the acquired information storage means has an upper limit, the game ball is launched while the number of special information stored in the acquired information storage means has reached the upper limit. If it continues, there is a high possibility that the game balls are wasted. Accordingly, when the number of stored pieces of acquired information has reached the upper limit, if the configuration is such that the deformation restriction shown in the feature B3 is cancelled, the player can perform a launch operation of the game ball in anticipation of an effect on the launch handle. By continuing the process, it is possible to suitably eliminate the inconvenience that a disadvantage is likely to occur for the player. Thereby, the fall of the soundness of the game resulting from it can be suppressed suitably, aiming at improvement of a production | presentation function etc.
特徴B5.前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(作動口64)と、
前記入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、遊技状況に応じた絵柄を変動表示可能な表示装置(図柄表示装置71)を備え、
前記可変手段は、前記表示装置にて絵柄が変動表示されている場合に、前記ハンドル装置の変形を開始させることを特徴とする特徴B1乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B5. A ball entry part (actuating port 64) provided in the game area and capable of entering a game ball flowing down the game area;
A display device (symbol display device 71) capable of variably displaying a picture according to the game situation based on the game ball entering the ball entrance section,
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the variable means starts deformation of the handle device when a picture is variably displayed on the display device.
特徴B5によれば、入球部への入球が発生することで絵柄が変動表示される。このように絵柄が変動表示されている状況下にて、可変手段による変形が開始される構成とすることで、可変手段による演出等を体感したい遊技者に絵柄が変動表示されている最中での遊技球の発射操作を促すことができる。これにより、遊技機における稼働率向上に貢献することができる。 According to the feature B5, the pattern is variably displayed when the ball enters the ball entrance part. In this way, in a situation where the design is variably displayed, the deformation is started by the variable means, so that the design is variably displayed to the player who wants to experience the performance by the variable means. The game ball can be fired. Thereby, it can contribute to the improvement of the operation rate in a gaming machine.
特徴B6.前記表示装置にて前記変動表示が行われている最中に、同表示装置において遊技者に有利な特別遊技状態が発生する期待度を示唆する示唆手段を備え、
前記可変手段は、前記示唆が行われている場合に前記ハンドル装置の変形を開始させることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. While the variable display is being performed on the display device, the display device comprises a suggestion means for suggesting an expected degree of occurrence of a special gaming state advantageous to a player on the display device,
The game machine according to Feature B5, wherein the variable means starts deformation of the handle device when the suggestion is made.
絵柄の変動表示中に示唆を行う構成においては、同示唆が行われている場合に遊技球の発射操作を一時的に停止されることが想定される。これは、遊技機における稼働率を低下させる要因となり得るため好ましくない。この点、本特徴においては、示唆が行われている場合にハンドル装置の変形を開始させる構成とすることで、示唆が行われている最中での発射操作の回避を好適に抑制することができる。これにより、遊技機における稼働率の低下を抑えることができる。 In the configuration in which the suggestion is performed during the change display of the pattern, it is assumed that the game ball launching operation is temporarily stopped when the suggestion is performed. This is not preferable because it may be a factor of reducing the operating rate in the gaming machine. In this regard, in this feature, by adopting a configuration in which the deformation of the handle device is started when the suggestion is performed, it is possible to suitably suppress avoidance of the launch operation during the suggestion being performed. it can. Thereby, the fall of the operation rate in a game machine can be suppressed.
特徴B7.前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部(ハンドルベース150)と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー(前部カバー170)と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材(回動操作部材160)と
を有し、
前記可変手段は、
前記基部の一部又は前記前部カバーの一部を構成するとともに前記ハンドル装置から突出する側へ変位可能に設けられた可動部(可動部材210X)と、
前記可動部を前記前部カバーを駆動する駆動部(ステッピングモータ231等)と、
遊技状況に応じて、前記可動部が前記ハンドル装置から突出する位置へと変位するように前記駆動部を駆動制御することにより、前記ハンドル装置を変形させる制御部(音声ランプ制御装置101)と、
を備え、
前記制御部によって前記駆動部が駆動制御されている場合には、同可動部材が前記突出する側へ付勢された状態となることを特徴とする特徴B1乃至特徴B6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B7. The handle device is
A base (handle base 150) fixed to the gaming machine body;
A front cover (front cover 170) fixed to the base and constituting a front portion of the handle device;
An operation member (between the base and the front cover) that can be rotated according to the game ball launch operation and that can adjust the game ball launch speed based on the amount of the pivot operation. Moving operation member 160),
The variable means is
A movable part (
A drive unit (such as a stepping motor 231) that drives the movable part to drive the front cover;
A control unit (sound lamp control device 101) for deforming the handle device by drivingly controlling the drive unit so that the movable unit is displaced to a position protruding from the handle device according to a game situation;
With
When the driving unit is driven and controlled by the control unit, the movable member is biased to the protruding side, according to any one of features B1 to B6 Game machines.
特徴B7によれば、例えば発射ハンドルを把持している手に対して可動部が当たった場合に、同可動部の変位が妨げられることを許容できる。これにより、例えば、可動部の変位を必須とする構成と比較して、ハンドル装置変形時の操作性の低下を好適に抑制することができる。 According to the feature B7, for example, when the movable part hits the hand holding the firing handle, it is possible to allow the displacement of the movable part to be prevented. Thereby, compared with the structure which requires the displacement of a movable part for example, the fall of operativity at the time of a handle apparatus deformation | transformation can be suppressed suitably.
特徴B8.前記制御部は、
前記駆動制御が行われている最中にて遊技球の発射操作が行われているか否かを判定する操作判定手段(音声ランプ制御装置101のMPU351においてハンドル装置可変処理のステップS604の処理を実行する機能)と、
前記操作判定手段によって操作が行われていると判定した場合に、前記付勢力を増大させる付勢力増大手段(音声ランプ制御装置101のMPU351においてハンドル装置可変処理のステップS608の処理を実行する機能)と
を有していることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. The controller is
Operation determination means for determining whether or not a game ball is being fired while the drive control is being performed (the process of step S604 of the handle device variable process is executed in the
A biasing force increasing means for increasing the biasing force when the operation determining means determines that an operation is being performed (a function of executing the process of step S608 of the handle device variable process in the
特徴B7に示した構成においては、仮に付勢力を弱く設定すると、ハンドル装置の変形による報知や演出の機能が発揮されにくくなると想定される。一方、付勢力を強く設定すると、可動部が遊技機者の手等に対して当たった際に生じる衝撃が過度に強くなると想定される。これは、遊技者に対して不快感を与える要因となり得るため好ましくない。そこで、本特徴に示すように、例えばハンドル装置の変形によって報知や演出が行われている場合に遊技球の発射操作が継続されることで付勢力が増大する構成とすれば、報知や演出の機能を好適に発揮させつつ、それに起因した手等への負担を抑えることができる。これにより、実用上好ましい構成が実現できる。 In the configuration shown in the feature B7, if the urging force is set to be weak, it is assumed that the notification and production functions due to the deformation of the handle device are hardly performed. On the other hand, if the urging force is set to be strong, it is assumed that the impact that occurs when the movable part hits the hand of the game machine or the like becomes excessively strong. This is not preferable because it can cause discomfort to the player. Therefore, as shown in this feature, for example, when a notification or production is performed by deformation of the handle device, for example, if the urging force is increased by continuing the operation of launching the game ball, the notification or production is performed. While exerting the function suitably, it is possible to suppress a burden on a hand or the like caused by the function. Thereby, a practically preferable configuration can be realized.
特徴B9.前記駆動部は、ソレノイドであり、
前記可動部は、前記ソレノイドに設けられた可動軸体(シャフト501及びプランジャ502)に設けられていることを特徴とする特徴B7又は特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. The drive unit is a solenoid;
The game machine according to Feature B7 or Feature B8, wherein the movable portion is provided on a movable shaft (
特徴B9によれば、特徴B7に示した構成を好適に実現することができる。この場合、駆動力を伝達するギア等の伝達部材が不要となり、可動部が変位した場合に元の位置へと押し戻される等した場合であっても、それにより上記伝達部材に負荷が発生することを好適に抑制できる。これにより、ハンドル装置の変形機能を好適に担保することができる。 According to the feature B9, the configuration shown in the feature B7 can be suitably realized. In this case, a transmission member such as a gear for transmitting the driving force is not necessary, and even if the movable part is displaced back to the original position, a load is generated on the transmission member. Can be suitably suppressed. Thereby, the deformation | transformation function of a handle apparatus can be ensured suitably.
特徴B10.前記ハンドル装置は、
前記遊技機本体に固定される基部(ハンドルベース150)と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバー(前部カバー170)と、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材(回動操作部材160)と
を有し、
前記可変手段は、
前記前部カバーの一部を構成するとともに、当該前部カバーに形成された凹部内にて変位可能に設けられた可動部と、
前記可動部を前記前部カバーを駆動する駆動部と、
遊技状況に応じて、前記可動部が前記ハンドル装置の内側へ向けて変位するように前記駆動部を駆動制御することにより、前記ハンドル装置を変形させる制御部と
を有していることを特徴とする特徴B1乃至特徴B6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B10. The handle device is
A base (handle base 150) fixed to the gaming machine body;
A front cover (front cover 170) fixed to the base and constituting a front portion of the handle device;
An operation member (between the base and the front cover) that can be rotated according to the game ball launch operation and that can adjust the game ball launch speed based on the amount of the pivot operation. Moving operation member 160),
The variable means is
A part of the front cover and a movable part provided to be displaceable in a recess formed in the front cover;
A drive unit for driving the movable part with the front cover;
A control unit that deforms the handle device by drivingly controlling the drive unit so that the movable portion is displaced toward the inside of the handle device according to a game situation. The gaming machine according to any one of features B1 to B6.
ハンドル装置を変形する構成においては、同変形を迅速に行うことにより、遊技進行の円滑化や報知や演出のインパクトを好適に向上させることができる。しかしながら、仮に可動部が同ハンドル装置の外側に突出する構成において変形速度を高めると、ハンドル装置を把持している手に対して可動部が当たった際に生じる負荷が大きくなると懸念される。 In the structure which deform | transforms a handle apparatus, the impact of smoothing of a game progress, alerting | reporting, or effect can be improved suitably by performing the deformation | transformation rapidly. However, if the deformation speed is increased in a configuration in which the movable portion protrudes outside the handle device, there is a concern that the load generated when the movable portion hits the hand holding the handle device increases.
この点、本特徴においては、可動部を遊技者の手等から遠ざかる側へ移動させるため、上述の如く変形の迅速化を図ったとしても、それに起因した上記不都合の発生を好適に抑制することができる。これにより、実用上好ましい構成を実現することができる。 In this regard, in this feature, since the movable part is moved away from the player's hand, etc., even if the deformation is speeded up as described above, the occurrence of the above-described inconvenience caused by it is suitably suppressed. Can do. Thereby, a practically preferable configuration can be realized.
なお、特徴B7等との組み合わせにおいては、同特徴B7に示した「制御部」と本特徴に示す「制御部」とを同一のものとすることも可能である。 In combination with the feature B7 or the like, the “control unit” shown in the feature B7 and the “control unit” shown in this feature can be the same.
特徴B11.前記制御部は、遊技状況に応じて前記ハンドル装置を第1形態から第2形態に変形させるように設定されており、
前記前部カバーの前面は略半球状をなしており、
前記可動部は、前記第1形態においては当該可動部において前記凹部から露出している面が前記前部カバーの前面を含む仮想曲面上に位置するようにして配置されていることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. The control unit is set to deform the handle device from the first form to the second form according to the gaming situation,
The front cover has a substantially hemispherical front surface,
In the first embodiment, the movable portion is arranged such that a surface of the movable portion exposed from the recess is located on a virtual curved surface including the front surface of the front cover. The gaming machine according to Feature B10.
特徴B11によれば、可動部に前部カバーと同様の機能を付与することができ、同可動部へのアクセスを促進することができる。これにより、ハンドル装置における報知や演出機能を好適に発揮させることができる。 According to the feature B11, the function similar to the front cover can be given to the movable part, and access to the movable part can be promoted. Thereby, the alerting | reporting and effect function in a handle apparatus can be exhibited suitably.
なお、第1形態である場合に、凹部から突出する側に付勢する付勢手段を有する構成とすることで実用上好ましい構成を実現できる。 In the case of the first mode, a practically preferable configuration can be realized by including a biasing means that biases the projection protruding from the concave portion.
特徴B12.前記操作部材は、同操作部材の外周部から当該操作部材の外方に突出して設けられ、前記回動操作がなされる場合に、指が引っ掛けられた状態にて前記回動方向へ操作される指掛け操作部(指掛け操作部164)を有し、
前記可動部は、前記操作部材側への変位が許容されており、
前記可動部が前記操作部材側へ押圧された状態にて、当該可動部と前記操作部材とを当接させることにより、同可動部と前記操作部材との間に同操作部材の回動を妨げる抗力を発生させる抗力発生手段(可動部材210,210Xの段差部215や回動操作部材160の前側環状突部167)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B12. The operating member is provided so as to protrude outward from the outer peripheral portion of the operating member, and is operated in the rotating direction with a finger hooked when the rotating operation is performed. Having a finger hanging operation part (finger hanging operation part 164),
The movable part is allowed to be displaced toward the operation member,
In a state where the movable portion is pressed toward the operation member, the movable portion and the operation member are brought into contact with each other, thereby preventing the rotation of the operation member between the movable portion and the operation member. Any one of the features B1 to B9 is provided with a drag generating means (
特徴B12によれば、遊技球の発射操作を行う場合には、指掛け操作部に対して指を引っ掛けた状態で操作部材を回動させるとともに、所望とする操作位置にて指掛け操作部に対して引っ掛けた指を固定することにより、遊技球の発射強度を一定化することができる。係る構成においては、発射操作を行う際に指掛け操作部に当接している指に生じる負荷が大きくなりやすいと想定される。この点、本特徴においては、上記可動部を押圧することにより、操作部材の回動が妨げられることとなる。これにより、上記指に生じる負荷を好適に分散させることができる。つまり、可動部には発射操作時の疲労を低減する機能が付与されている。このため、発射操作が行われる場合に同可動部に対してアクセスされる機会を増やすことができ、上記特徴B1等に示したハンドル装置による報知や演出の機能を好適に発揮させることができる。 According to feature B12, when performing a game ball launch operation, the operation member is rotated while the finger is hooked on the finger-hanging operation unit, and the finger-hanging operation unit is operated at a desired operation position. By fixing the hooked finger, the firing strength of the game ball can be made constant. In such a configuration, it is assumed that the load generated on the finger that is in contact with the finger-hanging operation unit is likely to increase when performing the firing operation. In this regard, in this feature, the operation member is prevented from rotating by pressing the movable portion. Thereby, the load which arises on the said finger | toe can be disperse | distributed suitably. That is, the movable part is provided with a function of reducing fatigue during the launch operation. For this reason, when a launch operation is performed, the opportunity to access the movable part can be increased, and the function of notification and effect by the handle device shown in the feature B1 and the like can be suitably exhibited.
なお、「前記抗力発生手段は、第1抗力発生手段であり、前記可動部が前記操作部材側へ押圧された状態にて、前記操作部材が前記可動部に押されることで前記ベース部と当接し、前記操作部材が前記可動部材と前記ベース部とによっては挟まれることにより同操作部材と同ベース部との間に前記操作部材の回動を妨げる抗力を発生させる第2抗力発生手段を有する」構成を併用するよとにより実用上好ましい構成を実現することができる。 “The drag generating means is a first drag generating means, and the operation member is pressed against the base portion by being pressed by the movable portion in a state where the movable portion is pressed toward the operation member. And a second drag generating means for generating a drag that prevents rotation of the operating member between the operating member and the base portion when the operating member is sandwiched between the movable member and the base portion. A practically preferable configuration can be realized by using the configuration together.
特徴B13.前記可動部は、前記操作部材側への変位が許容されており、
前記可動部が前記操作部材側へ押された状態にて、前記操作部材の回動を規制する規制手段と、
前記可動部を前記操作部材とは反対側に付勢する付勢手段と
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B13. The movable part is allowed to be displaced toward the operation member,
A restricting means for restricting rotation of the operation member in a state where the movable portion is pushed toward the operation member;
The gaming machine according to any one of features B1 to B9, further comprising: an urging unit that urges the movable portion to the side opposite to the operation member.
特徴B13によれば、可動部を押圧し続けることにより、操作部材を所望とする位置にて待機させることができる。これにより特徴B12に示した効果と類似の効果が期待できる。但し、本特徴に示す構成においては、可動部に当接している部位に対する操作負荷が、上記特徴B12に示した構成と比較して大きくなりやすいと想定される。つまり、上記特徴B12においては、例えば手の指掛け操作部に当接している部位と、可動部に当接している部位とに負荷が分散することが可能であったのに対して、本特徴においては、手の可動部に当接している箇所に集中しやすいと想定される。故に、望ましくは、付勢手段による付勢力を弱目に設定することが好ましい。 According to the feature B13, the operation member can be made to wait at a desired position by continuously pressing the movable portion. Thereby, an effect similar to the effect shown in the feature B12 can be expected. However, in the configuration shown in this feature, it is assumed that the operation load on the portion that is in contact with the movable portion is likely to be larger than that in the configuration shown in the feature B12. That is, in the feature B12 described above, for example, the load can be distributed between the portion that is in contact with the finger-fitting operation portion of the hand and the portion that is in contact with the movable portion. It is assumed that it is easy to concentrate on the part that is in contact with the movable part of the hand. Therefore, it is desirable to set the biasing force by the biasing means to be weak.
特徴B14.前記前部カバーは、遊技機前方に凸となる略半球状をなしており、
前記可動部は、当該可動部の少なくとも一部が前記前部カバーにおいて遊技機上方を向く成分を有している範囲に配されていることを特徴とする特徴B12又は特徴B13に記載の遊技機。
Feature B14. The front cover has a substantially hemispherical shape that protrudes forward of the gaming machine,
The gaming machine according to Feature B12 or Feature B13, wherein the movable part is arranged in a range in which at least a part of the movable part has a component facing upward of the gaming machine in the front cover. .
遊技球の発射操作を行う場合には、ハンドル装置の前部カバーに対して手を載せることにより、手の重みの一部をハンドル装置に対して預けることができる。そこで、本特徴に示す構成を採用すれば、前部カバーに対して手を載せることで、可動部へのアクセスを促進することができ、特徴B12や特徴B13に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 When a game ball is fired, a part of the weight of the hand can be stored in the handle device by placing the hand on the front cover of the handle device. Therefore, if the structure shown in this feature is adopted, access to the movable part can be promoted by placing a hand on the front cover, and the effects shown in the feature B12 and the feature B13 are more suitably exhibited. Can be made.
特徴B15.前記可変手段は、遊技状況に応じて前記ハンドル装置を第1形態から第2形態に変形させるように設定されており、
前記前部カバーの前面は略半球状をなしており、
前記可動部は、前記第1形態においては当該可動部において前記凹部から露出している面が前記前部カバーの前面を含む仮想曲面上に位置するようにして配置されていることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。
Feature B15. The variable means is set to deform the handle device from the first form to the second form according to the gaming situation,
The front cover has a substantially hemispherical front surface,
In the first embodiment, the movable portion is arranged such that a surface of the movable portion exposed from the recess is located on a virtual curved surface including the front surface of the front cover. The gaming machine according to Feature B14.
特徴B15によれば、可動部が押圧された場合に、当該押圧力を可動部を操作部材側へと移動させるように作用させることができる。これにより、手の重みを利用して、操作部材を所望とする位置に保持することが可能となり、実用上好ましい構成を実現できる。 According to the feature B15, when the movable part is pressed, the pressing force can be applied so as to move the movable part to the operation member side. Accordingly, it is possible to hold the operation member at a desired position using the weight of the hand, and a practically preferable configuration can be realized.
特徴B16.前記可変手段は、遊技状況に応じて前記ハンドル装置を第1形態から第2形態に変形させるように設定されており、
前記ハンドル装置は、前記第2形態においては、前記第1形態と比べて遊技球の発射操作が困難又は不可となるように構成されていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B15のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B16. The variable means is set to deform the handle device from the first form to the second form according to the gaming situation,
The handle device according to any one of the features B1 to B15, wherein the handle device is configured such that in the second embodiment, the operation of launching a game ball is difficult or impossible compared to the first embodiment. The gaming machine described in one.
特徴B16によれば、遊技状況が遊技者にとって遊技球の発射操作を控えたほうがよい場合に、ハンドル装置が第2形態へと変形することにより同発射操作を困難又は不可となる。これにより、遊技球の発射操作を抑え、遊技者が不利益を被ることを好適に抑制することができる。 According to the feature B16, when it is better for the player to refrain from the operation of launching the game ball for the player, the handle device is deformed to the second form, which makes it difficult or impossible. Thereby, the launch operation of the game ball can be suppressed, and the player can be suitably prevented from suffering a disadvantage.
特徴B17.遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う遊技状態抽選手段(主制御装置92のMPU311において大当たり乱数カウンタC1等に基づき遊技回処理を実行する機能)と、
前記第1形態から前記第2形態への前記ハンドル装置の変形を実行するか否かの抽選を行う変形抽選手段(主制御装置92のMPU311においてリーチ乱数カウンタC3等にもとづき遊技回処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変手段は、前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態の発生に対応する抽選結果となり且つ前記変形抽選手段による抽選結果が前記ハンドル装置の変形に対応する抽選結果となった場合に前記ハンドル装置が前記第2形態となるよう前記可変手段を制御する制御部(音声ランプ制御装置101)を有していることを特徴とする特徴B16に記載の遊技機。
Feature B17. Game state lottery means (a function for executing game turn processing based on the big hit random number counter C1 in the
Deformation lottery means for performing lottery to determine whether or not the handle device is to be deformed from the first form to the second form (the game turn process is executed based on the reach random number counter C3 or the like in the
The variable means is when the lottery result by the gaming state lottery means becomes a lottery result corresponding to the occurrence of the special gaming state and the lottery result by the modified lottery means becomes a lottery result corresponding to the deformation of the handle device. The gaming machine according to Feature B16, further comprising a control unit (audio lamp control device 101) that controls the variable means so that the handle device is in the second form.
特徴B17によれば、ハンドル装置の変形に対する期待度が高まり、同ハンドル装置における演出や報知機能を好適に発揮させることができる。 According to the feature B17, the degree of expectation for the deformation of the handle device is increased, and the effect and the notification function in the handle device can be suitably exhibited.
特徴B18.遊技者に有利な特別遊技状態が発生する期待度を示唆する示唆手段を備え、
前記制御部は、前記示唆手段によって前記示唆が行われているタイミングにて前記ハンドル装置が前記第2形態となるように前記可変手段を制御することを特徴とする特徴B17に記載の遊技機。
Feature B18. Providing suggestion means to suggest the degree of expectation that a special gaming state advantageous to the player will occur,
The gaming machine according to Feature B17, wherein the control unit controls the variable unit so that the handle device is in the second form at a timing when the suggestion unit performs the suggestion.
特徴B18によれば、ハンドル装置への注目度を高め、同ハンドル装置を変形させることによる演出や報知機能を好適に発揮させることができる。 According to the feature B18, the degree of attention to the handle device can be increased, and the effect and notification function can be suitably exhibited by deforming the handle device.
特徴B19.前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態の発生に対応する抽選結果となった場合に、遊技回終了後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる移行手段(主制御装置92のMPU311において遊技状態移行処理を実行する機能)を有し、
前記移行手段による前記特別遊技状態への移行期間内にて前記可変手段を制御することにより前記ハンドル装置の前記第2形態から前記第1形態への復帰を開始させる復帰手段を備えていることを特徴とする特徴B17又は特徴B18に記載の遊技機。
Feature B19. When the lottery result by the gaming state lottery means becomes a lottery result corresponding to the occurrence of the special gaming state, the transition unit (in the
A return means for starting the return of the handle device from the second form to the first form by controlling the variable means within the transition period to the special gaming state by the transition means; The gaming machine according to Feature B17 or Feature B18.
ハンドル装置が第1形態から第2形態に変形することにより、遊技球の発射操作が難しくなる構成においては、遊技進行に応じて第1形態へ復帰させることが好ましい。特に、本特徴に示すように、特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行期間内にてハンドル装置の第1形態への復帰を開始させることにより、特別遊技状態へ移行した後のタイミングにおいて遊技球の発射操作が困難なままとなることを抑制し、遊技進行の円滑化を図ることができる。 In a configuration in which the operation of launching a game ball becomes difficult by deforming the handle device from the first form to the second form, it is preferable to return to the first form as the game progresses. In particular, as shown in this feature, in the configuration for shifting to the special gaming state, the transition to the special gaming state is started by starting the return of the handle device to the first form within the transition period to the special gaming state. The game ball can be prevented from being difficult to fire at a later timing, and the game progress can be smoothed.
特徴B20.前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態の発生に対応する抽選結果となった場合に、遊技回終了後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる移行手段(主制御装置92のMPU311において遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、特別遊技状態となった場合に第1状態から同第1状態よりも遊技球の入球が容易となる第2状態へと切り替る可変入球部(可変入賞装置63)と、
を備えていることを特徴とする特徴B19に記載の遊技機。
Feature B20. When the lottery result by the gaming state lottery means becomes a lottery result corresponding to the occurrence of the special gaming state, the transition unit (in the
A variable pitching portion (variable winning device 63) that is provided in the gaming area and switches from a first state to a second state in which entering a gaming ball is easier than in the first state when the special gaming state is entered. )When,
A gaming machine according to Feature B19, comprising:
特別遊技状態の抽選に当選した場合には、遊技回終了後に特別遊技状態に移行する。この移行期間中においては遊技球の発射を継続することが遊技者の不利益になる可能性がある。特に、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者においては、上記不利益を被りやすいと想定される。 When the lottery in the special game state is won, the game state is shifted to the special game state after the game is completed. During the transition period, it may be disadvantageous for the player to continue to fire the game ball. In particular, it is assumed that game beginners who are not familiar with the specifications of the gaming machine are likely to suffer the above disadvantages.
この点、本特徴に示す構成に対して特徴B19に示した技術的思想を適用すれば、上述した不都合を払拭し、遊技者が被る不利益を好適に抑えることができる。 In this regard, if the technical idea shown in the feature B19 is applied to the configuration shown in this feature, the above-described disadvantages can be eliminated, and the disadvantage suffered by the player can be suitably suppressed.
特徴B21.前記遊技領域に設けられ、特別遊技状態となった場合に第1状態から同第1状態よりも遊技球の入球が容易となる第2状態へと切り替る可変入球部(可変入賞装置63)を有し、
前記復帰手段は、前記可変入球部が前記第2状態へと切り替るまでに前記第1形態への復帰が完了するように設定されていることを特徴とする特徴B19に記載の遊技機。
Feature B21. A variable pitching portion (variable winning device 63) that is provided in the gaming area and switches from a first state to a second state in which entering a gaming ball is easier than in the first state when the special gaming state is entered. )
The gaming machine according to Feature B19, wherein the return means is set so that the return to the first form is completed before the variable pitching portion switches to the second state.
特徴B21によれば、特徴B19に示した効果を一層好適なものとすることができる。 According to the feature B21, the effect shown in the feature B19 can be further improved.
すなわち、第2状態から第1状態に復帰するまでの期間が予め設定されている構成においては、ハンドルの復帰が特別遊技状態への移行に対して遅れることで、遊技者が本来享受できるはずの利益を享受できなくなる可能性が高まる。つまり不利益が生じる可能性がある。特に、遊技機の仕様を熟知していない遊技初心者にとっては、ハンドル装置が復帰するまで待って遊技球の発射を再開することで不利益が大きくなることは好ましくない。この点、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑え実用上好ましい構成を実現することができる。 That is, in the configuration in which the period until the return to the first state from the second state is set in advance, the player should be able to enjoy the original by delaying the return of the handle to the transition to the special gaming state. The possibility of not being able to enjoy profits increases. In other words, there may be a disadvantage. In particular, it is not preferable for game beginners who are not familiar with the specifications of the gaming machine to increase the disadvantage by waiting for the handle device to return and restarting the game ball. In this respect, according to the present feature, a practically preferable configuration can be realized while suppressing the occurrence of such inconvenience.
上記特徴B群は以下の課題に対して適用すると効果的である。 The feature B group is effective when applied to the following problems.
パチンコ機等の遊技機は、例えば遊技機本体に配設されたランプ部やスピーカ部等の各種機器と、それら各種機器を制御する制御装置とを備えている。この種の遊技機においては、制御装置によってランプ部の発光態様を多様なものとしたり、スピーカ部から出力されるBGM等を多様なものとしたりすることで、遊技機に対する注目度を高める工夫がなされている。 A gaming machine such as a pachinko machine includes, for example, various devices such as a lamp unit and a speaker unit disposed in the gaming machine body, and a control device that controls the various devices. In this type of gaming machine, a device that increases the degree of attention to the gaming machine by diversifying the light emission mode of the lamp unit or diversifying the BGM output from the speaker unit by the control device. Has been made.
ここで、上述したランプ部やスピーカ部等を用いた演出に関しては、いずれも遊技者の視覚又は聴覚に働きかけて遊技機への注目度を高めることが可能である。しかしながら、このような演出手段を採用した場合であっても、例えば演出に気づかなかったり或いは気づくのが遅れたりすることにより、上述の如く演出を多様化したことによる効果が好適に発揮されなくなり得る。つまり、遊技への注目度を高める上で未だ改良の余地がある。 Here, regarding the effects using the lamp unit and the speaker unit described above, it is possible to increase the degree of attention to the gaming machine by acting on the player's vision or hearing. However, even when such a production means is adopted, the effects of diversifying the production as described above may not be suitably exhibited due to, for example, being unaware of the production or being delayed in notice. . In other words, there is still room for improvement in increasing attention to games.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構80)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(誘導レール53,54)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘68等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口62等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
Pachinko machine: operation means operated by the player (game ball launching handle 41), game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means (game ball launching mechanism 80), and the fired A ball passage (
10…遊技機としてのパチンコ機、11…支持対象としての外枠、12…遊技機本体としての遊技機主部、14…前扉枠、38…満タン検知センサ、41,41X…ハンドル装置としての遊技球発射ハンドル、61…遊技盤、63…入球部又は可変入球部としての可変入賞装置、64…入球部としての作動口、71…表示装置としての図柄表示装置、80…遊技球発射機構、92…主制御装置、101…制御部としての音声ランプ制御装置、134…払出手段としての払出装置、143…制御部としての電源・発射制御装置、150…基部としてのハンドルベース、160…操作部材としての回動操作部材、164…指掛け操作部、170…前部カバー、171…把持部、172…開口部、190…タッチセンサ、200,200X…可変手段を構成するハンドル可変機構、210,210X…可動部としての可動部材、230,230X…駆動部、231…ステッピングモータ、231X…ソレノイド、240…位置検知センサ、310…主制御基板、311…MPU、313…RAM、321…電源・発射制御基板、326…音声ランプ制御基板、341…MPU、343…RAM、351…MPU、353…RAM、501X…可動軸体を構成するシャフト、502X…可動軸体を構成するプランジャ、G…仮想球面、PE…遊技領域。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記ハンドル装置は、
遊技機本体に固定される基部と、
前記基部に固定され、前記ハンドル装置の前面部を構成する前部カバーと、
前記基部と前記前部カバーとの間に設けられ、遊技球の発射操作に応じて回動操作されるとともに、その回動操作量に基づいて遊技球の発射速度を調整可能な操作部材と
を有し、
遊技機にて異常が発生しているか否かを監視する異常監視手段と、
前記異常監視手段によって異常の発生が確認された場合に、前記前部カバーの少なくとも一部を変形させることにより、前記ハンドル装置を第1形態から同第1形態よりも遊技球の発射が困難又は不可となる第2形態に前記ハンドル装置を変形させる可変手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 Provided on the front surface of the gaming machine main body, equipped with a handle device that is operated to launch a game ball toward the gaming area,
The handle device is
A base fixed to the gaming machine body,
A front cover fixed to the base and constituting a front portion of the handle device;
An operation member that is provided between the base and the front cover and is operated to rotate according to a game ball discharge operation, and the game ball discharge speed can be adjusted based on the rotation operation amount;
Have
An abnormality monitoring means for monitoring whether an abnormality has occurred in the gaming machine;
When occurrence of an abnormality is confirmed by the abnormality monitoring means, it is more difficult to fire the game ball from the first form than the first form by deforming at least a part of the front cover. A gaming machine comprising: a second means that is disabled, and a variable means that deforms the handle device.
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