以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図1〜図4は、実施例に係るスロットマシンSLを図示したものである。本スロットマシンSLは、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、ヒンジ3を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている(図2)。そして、図1は前面パネル2の正面図、図2はスロットマシンSLの右側面図(a)と平面図(b)、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の内部正面図を示している。
図4に示す通り、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール4a〜4cを備える図柄回転ユニット4が配置され、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。各回転リール4a〜4cには、BB図柄、RB図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置5には、メダルを貯留するメダルホッパー5aと、払出モータMと、メダル払出制御基板55と、払出中継基板63と、払出センサ(不図示)などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータMの回転に基づいて、払出口5bから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部5cを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。
上記のメダル払出装置5に隣接して電源基板62が配置され、また、図柄回転ユニット4の上部に主制御基板50が配置され、主制御基板50に隣接して回胴設定基板54が配置されている。なお、図柄回転ユニット4の内部には、回胴LED中継基板58と回胴中継基板57とが設けられ、図柄回転ユニット4に隣接して外部集中端子板56が配置されている。
図1に示すように、前面パネル2の上部には液晶表示ユニット7が配置されている。この表示ユニット7には、各種のキャラクタを表示することで遊技動作を効果的に盛り上げている。液晶表示ユニット7の下部には、回転リール4a〜4cに対応する3つの表示窓8a〜8cが配置されている。表示窓8a〜8cを通して、各回転リール4a〜4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようになっており、合計9個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。
このような表示窓8aの左側には、遊技状態を示すLED群9が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部11が設けられている。
払出表示部10は、7セグメントLEDを2個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能している。
前面パネル2の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに隣接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、メダル投入口12へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン15と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。
これらの遊技部材の下方には、回転リール4a〜4cの回転を開始させるスタートレバー17と、回転中の回転リール4a〜4cを停止させるためのストップボタン18a〜18cが設けられている。その他、前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5bに連通するメダル導出口20とが設けられている。なお、メダル導出口20の左右にはスピーカSPが配置されている。
図3に示すように、前面パネル2の裏側には、メダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。また、前面パネル3の裏側上部には、演出制御基板51、演出インタフェイス基板52、及び液晶制御基板61などを収容する基板ケース23が配置されている。そして、メダル選別装置21の上部には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板50との間の信号を中継する遊技中継基板53が設けられている。
図5は、実施例に係るスロットマシンSLの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、回転リール4a〜4cを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板50と、主制御基板50から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板51と、交流電圧(24V)を直流電圧(5V,12V,24V)に変換して装置各部に供給する電源基板62とを中心に構成されている。
主制御基板50は、演出制御基板51に対して、スピーカSPによる音声演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット7による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御部51では、主制御基板50から受ける所定の制御コマンド(遊技開始コマンド)に基づいて、アシストタイム当選状態とするか否かのAT抽選を実行している。
この演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通して、液晶制御基板61に接続されており、液晶制御基板61は、液晶表示(LCD)ユニット7における適宜な図柄演出を実現している。
演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52と共に、LED基板59やインバータ基板60や回胴LEDドライブ基板58を経由して、各種のLEDや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通してスピーカSPを駆動して音声演出を実現している。
そして、演出制御基板51においてAT抽選に当選した後の所定回数のゲーム(AT中)では、小役当選状態において、その図柄を停止ラインに整列できるよう、3つの回転リールの停止順序を遊技者に報知している。このアシスト動作は、図柄演出、液晶演出、ランプ演出、音声演出の全部又は一部として実行される。
但し、遊技者がスロットマシンSLの遊技席を離れた場合には、そのことを検知した主制御部基板50から受ける制御コマンド(デモコマンド)に基づいて、デモ演出が開始される。デモ演出は、適宜に選択されるが、この実施例では、消費電力を抑制することを目的として、音声演出を中止すると共に、ランプ演出と図柄演出とを抑制している。すなわち、本実施例では、LEDランプや液晶表示ユニット7の輝度を抑制した省電力モードのデモ演出を実行している。
主制御基板50は、遊技中継基板53を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー17の始動スイッチ、ストップボタン18a〜18cの停止スイッチ、投入ボタン15,16の投入スイッチ、清算ボタン14の清算スイッチ、前面パネル2の開閉を認識するドアセンサ、上流側センサS0を構成するレバー検知センサ、メダル通過センサS1,S2を構成するフォトインタラプタPH1,PH2、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをON/OFF制御するブロッカーソレノイド30、及び、各種LED素子9〜11などに接続されている。
本実施例のメダル選別装置21は、上流側センサS0(レバー検知センサ)と、メダル通過センサS1,S2(フォトインタラプタPH1,PH2)と、ブロッカーソレノイド30と、を内蔵して構成されており、メダル投入口12に近接して最上流位置に上流側センサS0が配置され、ブロッカーを経由して、その下流位置に一対のメダル通過センサS1,S2が近接して配置されている(図6参照)。
上流側センサS0は、具体的には、メダル表面で押圧されて揺動するレバーLVと、レバーLVの揺動に対応してON/OFF動作するフォトインタラプタPHと、を有して構成されている。そして、上流側センサS0は、メダル表面がレバーLVを押圧するメダル通過時にはON状態となり、メダルの通過後にOFF状態に復帰するよう構成されている。
ブロッカーは、上記した上流側センサS0の下流位置に配置され、ブロッカーソレノイド30の通電時にはメダルの通過を許可する導入姿勢となり、非通電時には、メダルの通過を拒否する返却姿勢となる。この動作は従来技術の場合と同じであるが、本実施例のブロッカーソレノイド30は、上流側センサS0のON動作に対応して通電状態となり、上流側センサS0のOFF動作後、通電上限時間T1後に自動的に非通電状態となるよう制御されている(図12(a)参照)。
したがって、例えば、メダル投入が可能な遊技状態でありながら、遊技客がメダルを投入しないアイドル状態、或いは、メダル投入枚数が遊技開始に不足する不足状態が継続されても、全く消費電力の無駄が生じない。なお、従来の構成では、アイドル状態や不足状態でも、ブロッカーソレノイド30の通電状態が継続される。
図5に示す通り、主制御基板50は、回胴中継基板57を経由して、回転リール4a〜4cを回転させる3つのステッピングモータ、及び、回転リール4a〜4cの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール4a〜4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
また、主制御基板50は、払出中継基板63を通してメダル払出装置5にも接続されている。メダル払出装置5には、メダル払出制御基板55と、メダル満杯センサと、メダル払出センサと、払出モータMとが設けられており、メダル払出制御基板55は、主制御基板50からの制御コマンドに基づいて払出モータMを回転させて、所定量のメダルを払出している。
メダル満杯センサは、補助収納庫にメダルが満杯状態になったオーバーフロー異常を検出し、メダル払出センサは、払出メダル枚数が不足する不足異常や、遊技機による払出動作を伴わない異常払出を検出している。その他、主制御基板50は、外部集中端子板56と、回胴設定基板54にも接続されている。外部集中端子板56は、例えばホールコンピュータHCに接続されており、主制御基板50は、外部集中端子板56を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。
また、回胴設定基板54は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
図6は、主制御基板50の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板50は、ワンチップマイコン64と、8bitパラレルデータを入出力するI/Oポート回路65と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路66と、演出制御基板51などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン64は、Z80相当品のCPUコア64a、ROM、RAMなどの他に、CTC(Counter/Timer Circuit) 64bや、割込みコントローラ64cなどを内蔵している。
CTC64bは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、Z80システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、CTC64bを利用して、Z80CPU64aに1.5mS程度の時間間隔τでタイマ割込み(図10(a))をかけている。
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路67、遊技中継基板53とのインタフェイス回路68と、回胴モータ駆動回路69と、演出制御基板51とのインタフェイス回路70などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路67を通して、Z80CPU64aに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路69は、回転リール4a〜4cのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路70は、演出制御基板51に制御コマンドを出力するための8ビットパラレルポートである。
図6に示す通り、主制御基板50のインタフェイス回路68は、遊技中継基板53を経由してメダル選別装置21が接続されている。そして、上流側センサS0のセンサ信号S0は、入力回路IN0に入力され、メダル通過センサS1とメダル通過センサS2のセンサ信号S1,S2は、入力回路IN1、IN2に入力されている。また、ブロッカーソレノイド30の通電状態は、出力回路によって制御されている。
先に説明した通り、メダル投入口12から投入されたメダルは、上流側センサS0のレバーLVを押圧して、上流側センサS0をON動作させた後、導入姿勢のブロッカーに案内されて、メダル通過センサS1とメダル通過センサS2とを、この順番にON動作させる。そこで、ワンチップマイコン64は、所定時間(タイマ割込み周期τ)毎に、入力回路IN0〜IN3の入力値(センサ信号S0〜S2)を取得して、メダル通過状態を把握している。
図12(a)は、1枚のメダルについて、そのメダル通過状態を示すタイムチャートであり、本実施例では、一対のメダル通過センサS1,S2のON/OFF状態の推移を監視することで、メダルが正当に投入されたことを確認している。すなわち、正規のメダルが1枚投入されてメダル通過センサS1,S2を通過した場合には、S1=OFF、S2=OFFとなる第一状態から、S1=ON、S2=OFFとなる第二状態に移行し、S1=ON、S2=ONとなる第三状態を経由して、S1=OFF、S2=ONとなる第四状態に移行し、最後に、S1=OFF、S2=OFFの初期状態にもどる。
そこで、本実施例では、不正遊技やノイズによる誤判定を排除する趣旨から、第一状態から第四状態までの各状態の推移を、センサ信号S1,S2の連続する4回分の取得値によって確認している。図12(b)は、第一状態→第二状態、第二状態→第三状態、第三状態→第四状態、第四状態→初期状態への正当な移行条件を示しており、各々、過去4回のセンサ信号S1,S2の推移に基づいて正当性を判定している。したがって、第二状態の継続時間A、第三状態の継続時間B、及び、第四の継続時間Cは、タイマ割込み周期τの2倍以上となる筈であり、この移行条件を満たさない場合には、異常状態であると判定される。なお、この異常判定については、図9〜図11のフローチャートに基づいて更に詳細に後述する。
図7は、カウンタ回路66をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路66は、スタートレバー17のON操作を示す始動スイッチ信号SGを受ける入力部24と、2つのD型フリップフロップ25a,25bによる信号取得部25と、ハードウェア乱数の下位8ビット(LOW)を生成するICカウンタ26Lと、ハードウェア乱数の上位8ビット(HI)を生成するICカウンタ26Hとを中心に構成されている。そして、ICカウンタ26H,26Lの各出力端子(QA〜QH)は、データバスを通して、ワンチップマイコン64(CPUコア64a)に接続されている。
入力部24は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号SGは、論理変換されて信号取得部25に供給される。
信号取得部25は、直列接続された2つのD型フリップフロップ25a,25bで構成されている。そして、各クロック端子CLKには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、D入力端子のデータが取得されてQ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化した後、2つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKが、Hレベルに立ち上がる。
基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン64を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。
2つのICカウンタ26は、いずれも、8ビットのバイナリカウンタと8ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子CCLKに供給されるクロック信号を2進カウントする一方、ロック端子RCLKに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子OEがLレベルであることを条件に、外部出力端子(QA〜QH)に出力される。
図示の通り、このカウンタ回路66では、電源電圧値(DC5V)が正常値である限り、基準パルスΦが、NANDゲートを経由して下位ICカウンタ26Lのクロック端子CCLKに供給される。一方、上位ICカウンタ26Hには、下位ICカウンタ26Lの桁上げ信号RCOが供給されている。そのため、2つのICカウンタ26は、全体として16ビットカウンタとして機能することになり、2つの内部カウンタは、0000H〜FFFFH(10進数65535)カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Hは、以下の場合も含め、16進数を意味する。
先に説明した通り、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化すると、これに対応して、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKがHレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ICカウンタ26L,26Hの出力イネーブル端子OEには、ワンチップマイコン64からチップセレクト信号CS0,CS1が供給されている。そのため、ワンチップマイコン64は、必要時に、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させることによって、ICカウンタ26L,26Hに内蔵の出力レジスタが保持するデータQA〜QHを取得できることになる。
図8は、電源基板62の回路構成を示すブロック図である。この電源基板62は、交流24Vを受けて脈流電圧に変換する整流部80と、脈流電圧を直流5Vに変換する第1電圧変換部81と、脈流電圧を直流12Vに変換する第2電圧変換部82と、脈流電圧を直流24Vに変換する第3電圧変換部83と、第1電圧変換部81の出力電圧を蓄電する蓄電部84と、電源遮断状態を検出して検出信号RESを出力する電源監視部85とで構成されている。
蓄電部84は、大容量(1ファラッド程度)のコンデンサCと、過電流用の制限抵抗r1、r2と、逆方向電流を阻止するダイオードDとで構成されている。なお、制限抵抗r1は75Ω程度、制限抵抗r2は10Ω程度である。コンデンサCの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン64に供給されている。
このバックアップ電源は、ワンチップマイコン64に内蔵されたSRAM(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常7〜8日はRAM(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、RAMの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される512バイト程度である。
電源監視部85は、交流入力電圧24Vの電圧レベルと、直流電源電圧5Vの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号RESがLレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号RESが素早く出力される。
この検出信号RESは、主制御基板50のインタフェイス回路67(図6)に供給されて、正論理の異常信号ALMと、負論理の異常信号ALMバーとなる。そして、正論理の異常信号ALMがI/Oポート回路65に供給される一方、負論理の異常信号ALMバーは、ワンチップマイコン64の割込み端子INT(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、CPUコア64aが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ALMバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。
図6のインタフェイス回路67には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路67で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン64のリセット端子RST1に供給される。その結果、CPUコア64aがリセット状態となり、ROMの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。
続いて、主制御基板50のワンチップマイコン64(以下、主制御部50という)が実現する制御動作を説明する。図9(a)は、主制御部50が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部50の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理(図9(a))と、CTCからの定期割込みで一定時間τ毎に起動されるタイマ割込み処理(図11)と、電源遮断時に電源基板62からの検出信号RESで起動される電圧降下割込み処理(不図示)とで構成されている。但し、電圧降下割込み処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、先ず、図9(a)に示すメイン処理について説明する。
電源が投入されると適宜な初期処理(ST1)の後、電源遮断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップST2の処理に移行してコールドスタートする。例えば、営業開始前に係員が設定キーを操作して、抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となる。
ステップST2の処理に移行すると、主制御部50では、一連のメインループ処理(ST2〜ST17)を定常的に繰返す。そして、最初に、RAMのワークエリアを適宜にクリアし、また、遊技制御を管理する各種のフラグを適宜に初期設定する(ST2)。次に、そのゲームにおける遊技状態フラグを生成する(ST3)。ここで、遊技状態フラグとは、現在のゲームが、「ボーナスゲーム中」か、「ボーナス内部当選中」か、「通常ゲーム中」か、などの遊技状態を特定するフラグである。
続いて、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される(ST4)。投入メダル管理処理(ST4)では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、その後、スタートレバー17がON操作されるとサブルーチン処理を終了する。この場合、メダルが1枚投入される毎に、そのことを示す制御コマンド(投入コマンド)が演出制御基板51(以下、演出制御部51という)に送信する。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
図9(b)は、投入メダル管理処理(ST4)の概略動作を説明するフローチャートである。投入メダル管理処理(ST4)では、最初にデモタイマTMを、適宜な初期値Nxに初期設定する(ST40)。デモタイマTMは、遊技客が遊技席を離れたことを検出するためのタイマであり、タイマ割込み処理(図11)において、所定時間(τ)毎に、ゼロになるまでデクリメントすることで(ST23)、遊技機の放置時間を把握するようにしている。
次に、メダル検出処理(ST41)と、クレジット処理(ST42)とを実行して、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルの投入枚数を把握する。
そして、その投入枚数が、遊技開始を可能にする規定枚数(通常は3枚)か否かが判定され(ST43)、もし、規定枚数に達していた場合には、その旨を遊技者に報知するべく遊技開始LEDを点灯設定する(ST44)。なお、点灯設定された遊技開始LEDは、タイマ割込み処理(図11)において点灯される(ST26)。この点は、他の処理で点灯設定/消灯設定された場合も同じである。
次に、スタートレバー17がON操作されると、その後は、メダル投入が禁止されることを遊技者に報知するべく、メダル投入許可LEDと遊技開始LEDを消灯設定する(ST46)。また、ブロッカーソレノイド30を非通電状態に制御して、メダルを案内する導入姿勢のブロッカーを、メダルの通過を拒否する返却姿勢に復帰させる(ST46)。但し、本実施例では、上流側センサS0のOFF動作後、通電上限時間T1経過後にブロッカーソレノイド30が非通電状態に制御されるので(図10のST83参照)、遊技開始LEDの点灯からの経過時間が長いような場合には、ブロッカーソレノイド30が、ステップST46の処理に先行して既に非通電状態になっている。
ところで、ステップST43の判定において、投入メダルが規定枚数に達していないと判定される場合には、メダル投入枚数がゼロであるか否かに拘らず、次に、デモフラグFGの値を判定する(ST47)。ステップST47以降の処理は、放置状態の遊技機においてデモ演出を開始するための処理であるが、本実施例では、メダル投入枚数が規定枚数に達していない限り、メダル投入枚数>0で放置された遊技機でも、省電力モードのデモ演出を開始できる利点がある。
何れにしても、デモフラグFGの値は、遊技開始時にゼロに設定されているので(ST2)、デモフラグFG=0の場合には、続いて、デモタイマTMの値を判定する(ST48)。先に説明した通り、デモタイマTMは、遊技機の放置状態を把握するため、各回の遊技開始前に初期設定され(ST40)、その後、所定時間τ毎にゼロになるまでデクリメントされている。そのため、デモタイマTM=0と判定される場合には、限界時間を超えて、遊技機が放置されていると考えることができる。
そこで、デモタイマTM=0となる場合には、演出制御部51にデモコマンドを送信するべく、デモコマンドをバッファ領域に設定すると共に(ST49)、デモフラグFGを1に設定し、ブロッカーソレノイド30を非通電状態(OFF状態)に制御する(ST51)。但し、本実施例では、上流側センサS0のOFF動作後、通電上限時間T1の後にブロッカーソレノイド30が非通電状態に制御されるので(図10のST83)、通電上限時間T1に対応する初期値N1を、デモタイマTMの初期値Nxより適宜に低く設定することで、ステップST51の処理を省略することができる。なお、本実施例の構成を採らない場合には、遊技者がスタートレバー17を操作しない限り、ST41→ST42→ST43→ST44の無限ループ処理時に、ブロッカーソレノイド30が通電状態を継続するので、無駄な電力が消費されることになる。
ところで、ステップST49の処理においてバッファ領域に設定されたデモコマンドは、タイマ割込み処理(図11)のコマンド出力処理(ST24)によって演出制御部51に伝送される。そして、デモコマンドを受けた演出制御部51では、LEDランプや液晶表示ユニット7の輝度を抑制した省電力モードのデモ演出を実行することは先に説明した通りである。
なお、放置状態の遊技機でデモ演出が開始された後も、ST41→ST42→ST43→ST47→ST41の無限ループ処理が繰り返されるが、本実施例では、その後、メダルが投入されたタイミングで、デモフラグFGがリセットされ、デモタイマTMが再設定されるので(図10のST66)、その後の適切な制御動作が担保される。すなわち、デモ演出中の遊技機にメダルが1枚投入されると、これに対応してデモ演出が終了するが(ST79参照)、万一、この1枚投入の状態で遊技機が放置されても、本実施例では、放置時間が限界時間を超えると(TM=0)、再度、省電力モードのデモ演出が開始される。
続いて、図10のフローチャートに基づいて、メダル検出処理(ST41)の詳細を説明する。メダル検出処理では、遊技を開始できる規定枚数のメダルが投入済みであるか否かが先ず判定され(ST60)、YES判定の場合には、貯留可能なクレジット枚数の最大値に達しているか否かが判定される(ST61)。そして、最大枚数に達している場合には、それ以上のメダル投入を阻止するべく、メダル投入許可LEDを消灯設定すると共に、ブロッカーソレノイド30を非通電状態のOFF状態に制御する(ST62)。
一方、ステップST60やステップST61の判定がNO判定である場合には、メダル投入が可能であることを報知するべく、メダル投入許可LEDを点灯設定する(ST63)。次に、上流側センサS0がON状態か否かを判定する(ST64)。上流側センサS0からのセンサ信号S0は、タイマ割込み処理において所定時間τ毎に入力されており、センサ信号S0がON状態であれば、通電監視タイマT1や不正監視カウンタCTに、適宜な初期値N1,Neを設定する(ST66)。
通電監視タイマT1は、ブロッカーソレノイド30の通電上限時間T1を管理するものであり、この実施例では、通電上限時間T1をN1×τとしている。また、不正監視カウンタCTは、違法器具による違法を排除するものであり、上流側センサS0からメダル通過センサS1までの距離Lと、メダルの直径Φとの関係(L/Φ≒3)に基づいて(図13(b)参照)、初期値NeをNe=4としている。
図10に示す通り、不正監視カウンタCTは、メダル通過センサS1,S2がメダル通過を確認する毎にデクリメント(−1)されており(ST80参照)、如何にメダルが連続投入されても、不正監視カウンタCTがゼロになることはない。そこで、不正監視カウンタCTがゼロになった場合には、違法器具による違法事態が発生したとして、エラー処理を実行するようにしている(ST86参照)。
また、ステップST66では、デモフラグFGをゼロクリアし、デモタイマTMを初期値に再設定している。この処理は、メダル投入中断によるデモ演出からのメダル投入再開を考慮したものであり、万一、投入再開後に、遊技機が放置されてもデモ演出を再開できるようにしたものである。
このようにして、ステップST66の処理が終われば、上流側センサS0を通過したメダルが、正しくメダル通過センサS1,S2に誘導されるよう、ブロッカーソレノイド30を通電状態に制御する(ST67)。次に、上流側センサS0がOFF状態である場合も含め、メダル通過センサS1,S2のON/OFF状態を判定する(ST68)。
ここで、メダル通過センサS1,S2からのセンサ信号S1,S2は、過去4回分の取得値が記憶されており、図12(b)に示す正当な移行条件に基づいて、(1) 第一状態から第二状態に移行したか(最初にセンサ信号S1が立上ったか)、(2) 第二状態から第三状態に移行したか(その後、センサ信号S2が立上ったか)、(3) 第三状態から第四状態に移行したか(その後、センサ信号S1が立下ったか)、(4) 第四状態から初期状態に移行したか(その後、センサ信号S2が立上ったか)、が判定できるようになっている。
そして、メダル通過センサS1,S2のON/OFF状態が、前回のON/OFF状態と同一状態であるが、前々回のON/OFF状態から変化している場合には(ST69がYES判定)、上記した何れかの移行状態が成立しているか否かが判定される(ST70)。なお、図12(a)や図13(a)には、第一状態から第四状態までの推移が○印の数値(1) 〜(4) で示されている。
ここで、第二状態→第三状態(センサ信号S2の立上り)、第三状態→第四状態(センサ信号S1の立下り)、第三状態→初期状態(センサ信号S2の立上り)の何れかの状態移行が、2×τの時間未満に生じることは、メダルの移動速度と、メダル通過センサS1,S2の離間距離との関係からあり得ない。また、第一状態→第二状態→第三状態→第四状態への移行順序以外の移行順序はあり得ない。また、上流側センサS0がON動作することなく、つまり、不正監視カウンタCTがクリアされたCT=0の状態のままで(ST2参照)、第二状態が生じることもあり得ない。こで、これらの異常が検出された場合には、エラー処理(ST86)に移行させることで、違法遊技の実行を防止している(ST71)。
一方、このような異常が検出されない場合には、通過時間タイマT2を適宜な初期値N2に設定する(ST72)。通過時間タイマT2は、第二状態→第三状態→第四状態→初期状態の状態移行が円滑か否かを判定するために使用され、初期値N2に設定された通過時間タイマT2は、その後、タイマ割込み処理(図11)において、所定時間τ毎にゼロになるまでデクリメントされる(ST23)。そして、メダル通過センサS1,S2のON/OFF状態が変化することなく(ST69がNO判定)、通過時間タイマT2がゼロになった場合には(ST85)、メダルが通路に詰まっている可能性や違法遊技の可能性を想定してエラー処理(ST86)を実行する。
このような意義を有する通過時間タイマT2の初期設定が終われば、次に、動作状態の管理を推移させる(ST73)。具体的には、第一状態→第二状態→第三状態→第四状態→初期状態の状態推移を進行させて、その後の状態推移が正常か否かを判定できるようにする。
続いて、上記の状態推移の結果、第四状態から初期状態に推移したか否かが判定され(ST74)、初期状態に戻っていない場合には、ステップST64の処理に移行させる。したがって、ステップST64〜ST74の処理は、メダル通過センサS2が、1枚のメダルの通過を検出するまで繰り返されることになる。なお、新規のメダルが次々と投入されている状態では、上流側センサS0がON状態を継続するので、通電監視タイマT1や不正監視カウンタCTは、繰り返し初期設定されて初期値N1,4を維持することになる(ST66)。
一方、ステップST74の判定で、第四状態から初期状態に推移したと判定される場合には、次に、遊技開始に必要な規定枚数のメダルが投入され終わったかを判定する(ST75)。そして、規定枚数以上のメダルが投入された場合には、クレジット枚数をインクリメント(+1)して更新し(ST76)、そうでない場合には、メダル投入枚数をインクリメント(+1)して更新する(ST77)。
ステップST77の処理で、メダル投入枚数が更新された場合には、その投入枚数を遊技者に報知するべく、必要なLEDを点灯設定し(ST78)、演出制御部51にメダル投入コマンドを送信するべくバッファ領域にメダル投入コマンドを設定する(ST79)。また、ステップST76の処理後も、ステップST79の処理によってメダル投入コマンドが設定される。
バッファ領域に設定されたメダル投入コマンドは、タイマ割込み処理(図11)のコマンド出力処理(ST24)によって演出制御部51に伝送される。そして、メダル投入コマンドを受けた演出制御部51では、液晶表示ユニット7などを活用して適宜な画像演出を実行する。なお、デモ演出が実行されていた場合には、メダル投入コマンドの受信に対応してデモ演出を終了させて、前記した画像演出が実行される。
その後、不正監視カウンタCTがデクリメントされ(ST80)、万一、これがゼロになるとエラー処理が実行される(ST81→ST86)。
以上、ステップST69の判定がYES判定である場合を説明したので、続いて、メダル通過センサS1,S2のON/OFF状態が、前々回のON/OFF状態から変化していない場合(ST69がNO判定)について説明する。
遊技者がメダルを投入していない場合には、ステップST69の判定がNO判定となるが、このような場合には、次に、通電監視タイマT1の値を判定し、これがゼロである場合には、ブロッカーソレノイド30を非通電状態に制御する(ST83)。このような処理を実行するのは、メダル通過センサS1,S2がメダルを検出できない状態が続いて、通電上限時間T1を超えたためである。なお、ブロッカーソレノイド30が非通電状態となっても、スタートレバーが操作されるまで、メダル投入許可LEDは点灯状態を維持しており(ST63,ST46参照)、遊技者が混乱するおそれはない。
上記の処理を実行したか否かに拘らず、次に、メダル通過センサS1,S2が共にOFF状態であるか否かを判定し(ST84)、もし、メダル通過センサS1,S2が共にOFF状態であれば、遊技者が未だメダルを投入していない場合を想定して、そのままサブルーチン処理を終える。
一方、メダル通過センサS1,S2の一方または双方がON状態であって、しかも、その状態が継続している場合(ST69がNO判定)には、通過時間タイマT2の値を判定する(ST85)。通過時間タイマT2は、ステップST72の処理で、初期値N2に設定された後、所定時間τ毎にデクリメントされている。
そのため、メダル通過センサS1,S2のON/OFF状態が変化することなく、通過時間タイマT2がゼロになった場合には、メダルが通路に詰まっているとしてエラー処理(ST86)を実行する。一方、通過時間タイマT2がゼロでない場合には、ステップST64の処理に移行して、上流側センサS0や、メダル通過センサS1,S2のON/OFF状態を判定し、判定結果に対応した処理を実行する。
続いて、以上のメダル検出動作について、図13(a)のタイムチャートに基づいて確認する。1枚目のメダルが投入されると、上流側センサS0がON状態となるので、ステップST66の処理でブロッカーソレノイド30が通電状態となり、その後、上流側センサS0がOFF状態となった後に、通電監視タイマT1の計時動作(デクリメント処理)が開始される。
その後、ブロッカーを通過したメダルは、メダル通過センサS1とメダル通過センサS2を、この順番にON動作させた後に、同じ順番でOFF動作させる。そのため、動作状態は、第一状態〜第四状態を経て初期状態に戻る。これらの状態移行は、ステップST70〜ST74の処理で判定されるので、第四状態から初期状態に移行したタイミングでステップST77〜ST81の処理が実行されて、1枚目のメダル投入が検出される。以下同様であり、通常は、3枚目のメダル投入が検出されたタイミングで、遊技開始が許可され、遊技開始LEDが点灯設定される(図9(b)のST44)。
次に、複数枚のメダルが連続投入された場合について、図13(b)のタイムチャートに基づいて確認する。この場合には、メダル投入が終わるまで、上流側センサS0がON状態を維持する。ここでは、3枚のメダルが連続投入されたと仮定すると、3枚目のメダルが上流側センサS0を通過した後に、通電監視タイマT1の計時動作(デクリメント処理)が開始される。この計時動作開始時において、不正監視カウンタCTの値は初期値4である。
その後、1枚目のメダル投入が検出されると、不正監視カウンタCTの値が3となり、以下同様に、2枚目のメダル検出時にCT=2となり、3枚目のメダル検出時にCT=1となる。したがって、ステップST81の判定後にエラー処理が実行されることはなく、3枚目のメダル投入が検出されたタイミングで、遊技開始が許可され、遊技開始LEDが点灯設定される(図9(b)のST44)。
次に、投入中断を伴うメダル投入動作について、図13(c)のタイムチャートに基づいて説明する。このような動作は、通常は発生しないが、本実施例によれば、省電力モードのデモ演出が円滑に実行されることを説明するために言及する。
図示の通り、例えば、1枚目のメダル投入が確認された状態で、遊技機が放置されると、ステップST40の処理で初期値Nxに設定されたデモタイマTMがゼロになったタイミングで、演出制御部51にデモコマンドが送信される(図9のST49,図11のST24)。そのため、その後は省電力モードのデモ演出が実行される。なお、このタイミングに先行して、通電上限時間T1を経過したタイミングでブロッカーソレノイド30はOFF状態になっている。
このようにして放置された遊技機に対して、例えば、別の遊技者が2枚目のメダルを投入すると、この2枚目のメダル投入が確認されたタイミングで、演出制御部51にメダル投入コマンドが送信され(図10のST79,図11のST24)、これに対応してデモ演出が終わり、通常の演出が開始される。
以上、図9の投入メダル管理処理について詳細に説明したので、図9に戻って、その後の動作について説明を続ける。スタートレバー17がON操作されてメダル投入管理処理が終わると、スタートレバー17がON操作に対応して、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ICカウンタ26H,26Lに内蔵された出力レジスタに保持記憶される(図7参照)。そこで、スタートレバー17がON操作されると、ICカウンタ26H,26Lに記憶されている乱数値が取得される(ST5)。具体的には、ワンチップマイコン64は、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させて、カウンタ回路66に保持されているカウンタ値を取得し、これが、乱数値RND(数値範囲:0〜65535)としてRAMの該当番地に記憶される。
次に、記憶した乱数値RNDに基づいて内部抽選処理(図柄抽選処理)を実行する(ST6)。この図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド(遊技開始コマンド)が演出制御部51に送信される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」などを例示することができる。
このような当選確率の内部抽選処理(ST6)が終われば、次に、回転リール4a〜4cを回転させるための準備作業が実行され、タイマ割込みによる回転リール4a〜4cの回転制御を可能にする(ST7〜ST8)。また、回転リールの回転開始時には、そのことを示す制御コマンド(回転開始コマンド)が演出制御部51に送信される。
その後、ストップボタン18a〜18cが押されたら、対応する回転リール4a〜4cを停止させる回胴停止処理を実行する(ST9)。この回胴停止処理では、内部抽選処理(ST6)の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理(ST6)の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a〜4cの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。なお、遊技状態がAT(アシストタイム)中であれば、小役当選時に正しい停止操作順が遊技者に報知されるアシスト動作(AT動作)が実行されるので、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
また、この回胴停止処理(ST9)では、ストップボタン18a〜18cが押される毎に、操作されたストップボタンを特定する制御コマンド(停止受付コマンド)が演出制御部51に送信される。また、各回転リール4a〜4cについての停止制御が完了する毎に、停止位置を示す制御コマンド(停止結果コマンド)が演出制御部51に送信される。
このようにして、3回の停止操作と停止制御動作が完了して全ての回転リール4a〜4cが停止したら、有効ライン上に、当選図柄(当選役)が揃ったか否かが判定され、その結果を示す制御コマンド(入賞情報コマンド)が演出制御部51に送信される(ST10)。また、当選図柄が揃っている場合には、必要数のメダルが払出されると共に、メダル払出を示す制御コマンド(払出コマンド)が演出制御部51に送信される(ST11)。
次に、リプレイ当選状態か否か判定され(ST12)、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理(ST15)を実行した後、ステップST2に移行する。
リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中か否か判定され(ST13)、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理(ST16)を実行してステップST2に移行する。
一方、ステップST13の判定がNOの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され(ST14)、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理(ST17)を実行した後、ステップST2に移行する。
続いて、図11に基づいて、所定時間毎(τ)に起動されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理では、CPUのレジスタが退避された後(ST20)、各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータが取得され記憶される(ST21)。なお、センサ信号には、上流側センサのセンサ信号S0や、メダル通過センサのセンサ信号S1,S2が含まれており、その他、メダル払出センサ、メダル通過センサ、メダル満杯センサ、インデックスセンサ、ドアセンサなどのセンサ信号のデータも含めてメモリに記憶される。
次に、回転リールの回転についての回転制御動作が実行され(ST22)、各種のタイマ変数が更新される(ST23)。更新されるタイマ変数には、通電監視タイマT1や、通過時間タイマT2や、デモタイマTMが含まれており、各々、タイマ割込み毎にデクリメント処理される。
続いて、バッファ領域(ワークエリア)に格納させている制御コマンドについて、コマンド出力処理(ST24)を実行する。ここで、コマンド出力処理とは、バッファに設定されている制御コマンドを1バイト毎に演出制御部51に伝送する処理であり、伝送される制御コマンドには、デモコマンドやメダル投入コマンドが含まれている。
コマンド出力処理(ST24)が終われば、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに伝送し(ST25)、各種ランプの表示動作を更新する(ST26)。ここで、表示更新されるランプには、遊技開始LEDや、メダル投入許可LEDや、投入枚数LEDが含まれており、図9のステップST44,ST46や、図10のステップST62,ST63,ST78で設定された内容に表示される。
次に、ステップST20の処理で退避したレジスタをCPUに復帰させて(ST27)タイマ割込み処理を終える。
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、図9〜図11の処理については、適宜な変更が可能である。例えば、実施例では、デモタイマTMがゼロになるとデモコマンドを演出制御部51に伝送したが、このタイミングに合せて、主制御部50も省電力モードの動作に移行させるのが望ましい。
また、上記した実施例では、事実上、上流側センサS0がON状態からOFF状態に変化したタイミングから、監視タイマT1の計時動作(デクリメント処理)を開始したが、上流側センサS0がOFF状態からON状態に変化したタイミングから、監視タイマT1の計時動作を開始しても良い。但し、その場合には、メダルが連続投入された場合でも、上流側センサS0が1枚のメダルを認識する毎にON動作→OFF動作する構成を採るのが好ましい(図13(d)参照)。
また、上記した各実施例では、上流側センサS0のチェックをメダル検出処理で実行したが、これをタイマ割込み処理時に実行しても良いのは勿論である。なお、図14は、このような変更例を図示したものであり、この変更例では、上流側センサS0がOFF状態からON状態に変化した立上りタイミングから、監視タイマT1の計時動作を開始している。
更にまた、図9の実施例では、規定枚数投入後は、デモフラグFGやデモタイマTMをチェックしない構成を採っているが、規定枚数投入後も、遊技を開始しないアイドル状態が続けば、省電力モードの動作を開始するのが好ましい。このような動作を実現するには、例えば、図9のステップST45のOFF判定→ST41への移行に代えて、ステップST45のOFF判定時には、ステップST47の処理を実行すれば良い(図9の破線矢印参照)。