JP5584940B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技制御装置からの指令を受信して各種制御を行う従属制御装置を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a subordinate control device that receives commands from a game control device and performs various controls.

従来、表示装置において変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機(例えば、パチンコ機)がある。このような遊技機では、遊技制御装置が表示制御装置などの演出制御装置に制御指令データを送信し、受信した制御指令データに基づいて演出制御装置が各種演出装置を制御して演出を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine (for example, a pachinko machine) that executes a variable display game on a display device and gives a game value to a player according to a result of the variable display game. In such a gaming machine, the game control device transmits control command data to an effect control device such as a display control device, and the effect control device controls the various effect devices based on the received control command data to produce effects.

そして、遊技制御装置は、タイマ割込が発生するたびに、遊技制御用のCPUを用いて、このような制御指令データを演出制御装置に送信する。しかし、演出の進行状況などに応じて送信される制御指令データのデータ量が相違するため、制御指令データのデータ量が多い場合には、タイマ割込周期内にCPUの処理時間が収まらないことがありうる。そのため、複数のタイマ割込発生時に分割して一連の制御指令データを送信するような工夫が必要となり、演出制御の実行にタイムラグが生じることがあった。   And a game control apparatus transmits such control command data to an effect control apparatus using CPU for game control, whenever a timer interruption generate | occur | produces. However, because the amount of control command data transmitted differs depending on the progress of the production, etc., if the amount of control command data is large, the processing time of the CPU does not fit within the timer interruption period. There can be. Therefore, it is necessary to devise such that a series of control command data is transmitted when a plurality of timer interrupts are generated, and there is a time lag in the execution of effect control.

そこで、CPUによる制御指令データの送信処理の負担を軽減するために、CPUとは別個に、制御指令データをシリアル通信で送信するための回路(制御指令送信手段)を設け、演出制御装置にてこの制御指令データを受信して演出制御を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Therefore, in order to reduce the load of the control command data transmission processing by the CPU, a circuit (control command transmission means) for transmitting the control command data by serial communication is provided separately from the CPU. A gaming machine that receives this control command data and performs effect control has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−195293号公報JP 2009-195293 A

特許文献1に開示された遊技機では、記憶手段とは別個に設けられた正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域用いて維持タイマを計時するものではなかったIn the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the maintenance timer is not timed using a non-judgment storage area that is provided separately from the storage means and is not a legitimacy judgment target .

本発明は、記憶手段とは別個に設けられた正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域用いて維持タイマを計時することを目的とする。 It is an object of the present invention to time a maintenance timer using a non-determination storage area that is provided separately from the storage means and is not subject to validity determination .

本発明の代表的な一形態では、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの制御指令データに基づいて演出装置を制御する演出制御装置と、を備えた遊技機において、前記遊技制御装置は、前記演出制御装置に送信する制御指令データを格納する格納手段と、前記格納された制御指令データを前記演出制御装置に1ビットずつ順次送信する送信手段と、所定の起動信号に対応して前記送信手段を初期状態にする初期化手段と、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報が記憶され、当該遊技機への電源供給が停止しても前記記憶された情報の記憶保持が可能な記憶手段と、前記起動信号が出力された後に、前記記憶手段に記憶保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段と、前記送信手段を前記初期状態のまま所定時間維持するための維持タイマを計時するタイマ計時手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記送信手段が前記初期状態を維持している間に起動し、該送信手段からの制御指令データを受信可能な指令受信可能状態となるとともに、前記タイマ計時手段は、前記正当性判定手段によって正当性が判定される前記記憶手段に記憶された情報を更新することなく、前記記憶手段とは別個に設けられた正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域用いて前記維持タイマを計時する。 In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine comprising a game control device that controls the game in an integrated manner, and an effect control device that controls the effect device based on control command data from the game control device. The game control device includes a storage unit that stores control command data to be transmitted to the effect control device, a transmission unit that sequentially transmits the stored control command data to the effect control device bit by bit, and a predetermined activation An initialization unit that sets the transmission unit in an initial state in response to a signal, an arithmetic processing unit that performs a required arithmetic process by a game control program, and information that is updated by the arithmetic processing unit are stored in the game machine. Storage means capable of storing and storing the stored information even when the power supply of the power supply is stopped, and the validity of the information stored and held in the storage means after the activation signal is output. Correctness determination means, and timer timing means for timing a maintenance timer for maintaining the transmission means in the initial state for a predetermined period of time, wherein the effect control device is configured such that the transmission means maintains the initial state. And the timer time counting means is stored in the storage means whose validity is determined by the validity determination means. Without maintaining the stored information, the maintenance timer is clocked using a non-judgment storage area that is provided separately from the storage means and is not subject to validity judgment .

本発明によれば、記憶手段とは別個に設けられた正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域を用いて維持タイマを計時することができる。 According to the onset bright, it is possible to count a maintenance timer using the determination covered storage area is not subject to validity determination provided separately as storage means.

本発明の第1の実施の形態の遊技装置の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game device of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の背面図である。It is a rear view of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技装置のブロック図である。It is a block diagram of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技用演算処理装置(アミューズチップ)のブロック図である。1 is a block diagram of a game arithmetic processing device (amuse chip) according to a first embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置におけるシリアル送信回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the serial transmission circuit in the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の送信シリアルチャンネル設定レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the transmission serial channel setting register of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の送信制御レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the transmission control register of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の送信データステータスレジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the transmission data status register of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の送信データレジスタ(1段分)の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the transmission data register (for 1 step | paragraph) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置に備わる遊技用演算処理装置(アミューズチップ)とその周辺のブロック図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram of a game arithmetic processing device (amuse chip) provided in the game control device of the first embodiment of the present invention and its surroundings. 本発明の第1の実施の形態のユーザワークRAMの説明図である。It is explanatory drawing of the user work RAM of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスタック領域の説明図である。It is explanatory drawing of the stack area | region of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の各装置(遊技制御装置、払出制御装置及び演出制御装置)の電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on process of each device (game control device, payout control device, and effect control device) of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the game control apparatus main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the game control apparatus main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスタック領域を使用しないディレイ処理を説明する図である。It is a figure explaining the delay process which does not use the stack area | region of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスタック領域を使用するディレイ処理を説明する図である。It is a figure explaining the delay process which uses the stack area | region of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から、演出制御装置及び払出制御装置に初期化指令信号を送信する初期化指令送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the initialization command transmission process which transmits the initialization command signal to the production | presentation control apparatus and the payout control apparatus from the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から、演出制御装置及び払出制御装置にコマンドを送信するためのコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command transmission process for transmitting a command from the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention to an effect control apparatus and a payout control apparatus. 本発明の第1の実施の形態の電源投入時の遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置が行う処理、並びに、遊技制御装置に備わるシリアル送信回路の状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the state of the serial transmission circuit with which the game control apparatus at the time of power activation of the 1st Embodiment of this invention at the time of power-on, the process which a payout control apparatus, and an effect control apparatus perform, and the game control apparatus. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から払出制御装置に送信される排出指令の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the discharge | release instruction | command transmitted to the payout control apparatus from the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のスイッチの立ち上がりを検出する手順を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the procedure which detects the rising of the switch of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から演出制御装置に送信される演出制御指令の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation control command transmitted to the presentation control apparatus from the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置から表示制御装置に送信される送信データの構成を示す説明図であり、(a)は送信データの概略構成、(b)は送信データの詳細構成を示している。It is explanatory drawing which shows the structure of the transmission data transmitted to the display control apparatus from the game control apparatus of the 1st Embodiment of this invention, (a) is a schematic structure of transmission data, (b) is the detail of transmission data The configuration is shown. 本発明の第1の実施の形態の賞球排出監視メモリの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prize ball discharge | emission monitoring memory of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技装置の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of the game device of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の遊技制御装置に備わる遊技用演算処理装置(アミューズチップ)とその周辺のブロック図である。It is a block diagram of the game arithmetic processing unit (amuse chip) with which the game control apparatus of the 2nd Embodiment of this invention is equipped, and its periphery. 本発明の第2の実施の形態の遊技制御装置から、演出制御装置及び払出制御装置に指令を送信する手順を示すフローチャートであり、(a)は初期化指令信号を送信する初期化指令送信処理、(b)はコマンドを送信するコマンド送信処理の手順を示している。It is a flowchart which shows the procedure which transmits the instruction | command from the game control apparatus of the 2nd Embodiment of this invention to an effect control apparatus and a payout control apparatus, (a) is the initialization command transmission process which transmits the initialization command signal , (B) shows a procedure of command transmission processing for transmitting a command. 本発明の第2の実施の形態の遊技制御装置から、演出制御装置及び払出制御装置に送信される指令の送信タイミングを示すタイミングチャートであり、(A)は初期化指令信号の送信、(B)はコマンドの送信を示している。It is a timing chart which shows the transmission timing of the instruction | command transmitted to the production | presentation control apparatus and the payout control apparatus from the game control apparatus of the 2nd Embodiment of this invention, (A) is transmission of the initialization command signal, (B ) Indicates command transmission.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

なお、以下の実施の形態の説明における前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤(遊技機)に向かって見た方向を指すものとする。   In the following description of the embodiment, front, rear, left, and right refer to directions viewed from the player, that is, viewed from the game board (game machine).

(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技装置6の構成を説明する図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the gaming device 6 according to the first embodiment of this invention.

遊技装置6は、有価価値を記憶する記憶媒体が挿入されるカードユニット70及び実際に遊技を行い、遊技媒体を払出可能な遊技機1を備える。   The gaming device 6 includes a card unit 70 into which a storage medium for storing a valuable value is inserted, and a gaming machine 1 that can actually play a game and pay out the gaming medium.

まず、遊技機1について説明する。   First, the gaming machine 1 will be described.

遊技機1の前面枠3は、本体枠(外枠)2にヒンジ4によって開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤5(図3参照)は前面枠3の表側に形成された収納部(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤5の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠18が取り付けられている。   The front frame 3 of the gaming machine 1 is assembled to the main body frame (outer frame) 2 so as to be capable of opening and closing by a hinge 4. The game board 5 (see FIG. 3) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 3. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) covering the front surface of the game board 5 is attached to the front frame 3.

ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材9が備えられている。この装飾部材9の内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様で発光する。   A decorative member 9 that emits decorative light is provided around the cover glass of the glass frame 18. The decoration member 9 is provided with a decoration device made up of a lamp, LED or the like. By causing the decoration device to emit light in a predetermined light emitting mode, the decorative member 9 emits light in a predetermined light emitting mode.

ガラス枠18の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられている。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット10が備えられている。照明ユニット10の内部には、装飾装置が備えられている。   Speakers 30 that emit sound (for example, sound effects) are provided on the left and right sides of the glass frame 18. An illumination unit 10 is provided above the glass frame 18. A decoration device is provided inside the lighting unit 10.

照明ユニット10の右側には、遊技機1のエラー発生や前面枠3の開放をホール店員に通知するためのエラー報知LED29が備えられている。   On the right side of the lighting unit 10, an error notification LED 29 is provided for notifying the hall clerk of the occurrence of an error in the gaming machine 1 and the opening of the front frame 3.

前面枠3の下部の開閉パネル20には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21が備えられている。さらに、固定パネル22には灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられている。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。   The open / close panel 20 below the front frame 3 is provided with an upper plate 21 for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown). Further, the fixed panel 22 is provided with an ashtray 15, a lower plate 23, an operation unit 24 of a ball hitting device, and the like. The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 25 for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を発射する。   Further, when the player turns the operation unit 24, the hitting ball launching device launches a game ball supplied from the upper plate 21.

また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトスイッチ40及び操作スイッチ41が備えられている。   The upper edge of the upper plate 21 is provided with a select switch 40 and an operation switch 41 for receiving an operation input from a player.

遊技者がセレクトスイッチ40を操作することによって、表示装置8(図3参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。また、遊技者が操作スイッチ41を操作することによって、表示装置8における変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。   When the player operates the select switch 40, it is possible to select the contents of the effect of the variable display game on the display device 8 (see FIG. 3). In addition, when the player operates the operation switch 41, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device 8.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技媒体を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、カードユニット70からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。これらのボタン26、27の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部28が設けられる。   A ball lending button 26 that is operated when a player borrows a game medium and a discharge button 27 that is operated to discharge the prepaid card from the card unit 70 are provided on the upper right portion of the upper plate 21. Between these buttons 26 and 27, a balance display unit 28 for displaying the balance of the prepaid card is provided.

次に、カードユニット70について説明する。   Next, the card unit 70 will be described.

カードユニット70の下部には、プリペイドカード又は会員カード等のカードを挿入可能なカード挿入口71が設けられる。   A card insertion slot 71 into which a card such as a prepaid card or a membership card can be inserted is provided below the card unit 70.

プリペイドカード又は会員カード等のカードには、当該カードの一意な識別子、当該カードの所有者(遊技者)の会員情報、及び残高等が記憶されている。会員情報には、カードの所有者の住所、氏名、年齢、及び職業等が含まれる。   A card such as a prepaid card or a member card stores a unique identifier of the card, member information of the owner (player) of the card, a balance, and the like. The membership information includes the card owner's address, name, age, occupation, and the like.

カード挿入口71にプリペイドカード又は会員カード等のカードが挿入された場合、図示しないカードリーダ・ライタによって、カードに記憶された情報が読み出される。そして、当該カードに記憶された残高が、遊技機1の残高表示部28及びカードユニット70の中央付近に設けられた残高表示部72に表示される。   When a card such as a prepaid card or a membership card is inserted into the card insertion slot 71, information stored in the card is read by a card reader / writer (not shown). And the balance memorize | stored in the said card | curd is displayed on the balance display part 72 provided near the balance display part 28 of the gaming machine 1 and the card unit 70.

残高表示部72の上方には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口73が設けられる。紙幣挿入口73に挿入された紙幣の有価価値は、カードに残高として記憶される。   Above the balance display 72, a bill insertion slot 73 into which bills can be inserted is provided. The valuable value of the banknote inserted into the banknote insertion slot 73 is stored as a balance on the card.

紙幣挿入口73の上方には、動作表示部74が設けられる。動作表示部74は、カードユニット70の動作に対応して色で点灯する。   An operation display unit 74 is provided above the bill insertion slot 73. The operation display unit 74 is lit in color corresponding to the operation of the card unit 70.

次に、図2を参照しながら遊技機1の裏面側について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の背面図である。   Next, the back side of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of this invention.

遊技機1の裏面側、具体的には、前面枠3の裏面側には、中央に略正方形状の開口部を有する枠状の裏機構盤310が取り付けられる。   On the back side of the gaming machine 1, specifically, on the back side of the front frame 3, a frame-like back mechanism board 310 having a substantially square opening at the center is attached.

裏機構盤310の上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給された遊技球を貯留すると共に、貯留した遊技球を流下させる球貯留ユニット320が配設される。   Above the back mechanism board 310, a ball storage unit 320 is provided that stores game balls replenished from a replenishment device (not shown) provided in the island facility and causes the stored game balls to flow down.

裏機構盤310の側部(図2中右側)には、球貯留ユニット320から流下してきた遊技球を、遊技機前面に配設された上皿21及び下皿23に払い出す球排出ユニット330が配設される。   On the side of the back mechanism board 310 (on the right side in FIG. 2), a ball discharge unit 330 that pays out the game balls flowing down from the ball storage unit 320 to the upper plate 21 and the lower plate 23 disposed in front of the game machine. Is disposed.

裏機構盤310の中央部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100から送信される演出制御指令に基づいて変動表示ゲームの演出を制御する演出制御装置150とが配設される。   At the center of the back mechanism board 310, there are a game control device 100 that controls the game in an integrated manner, and an effect control device 150 that controls the effect of the variable display game based on the effect control command transmitted from the game control device 100. Is disposed.

遊技制御装置100には、図示しない検査装置に接続される検査装置接続端子107が配設される。   The game control device 100 is provided with an inspection device connection terminal 107 connected to an inspection device (not shown).

裏機構盤310の下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて球排出ユニット330の動作を制御し、遊技者に賞球を付与する払出制御装置(付与制御装置)210と、電源装置160とが配設される。   At the bottom of the back mechanism board 310, a payout control device (granting control device) 210 for controlling the operation of the ball discharge unit 330 based on data transmitted from the game control device 100 and giving a prize ball to the player, A power supply device 160 is provided.

払出制御装置210には、図示しない検査装置に接続される検査装置接続端子217及び払出制御装置210に発生したエラーの種類を数字で表示するエラーナンバー表示器222が配設される。   The payout control device 210 is provided with an inspection device connection terminal 217 connected to an inspection device (not shown) and an error number display 222 for displaying the type of error that has occurred in the payout control device 210 in numbers.

また、電源装置160の右側の裏機構盤310には、遊技機1をカードユニット70に接続するためのカードユニット接続端子340が配設される。   In addition, a card unit connection terminal 340 for connecting the gaming machine 1 to the card unit 70 is disposed on the back mechanism board 310 on the right side of the power supply device 160.

次に、遊技盤5について、図3を参照しながら説明する。図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技盤5の正面図である。   Next, the game board 5 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 5 according to the first embodiment of this invention.

遊技盤5の表面には、ガイドレール55で囲われた略円形状の遊技領域51が形成される。遊技領域51は、遊技盤5の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース52及びガイドレール55によって構成される。遊技領域51の右下側のサイドケース52は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート53で覆われている。   On the surface of the game board 5, a substantially circular game area 51 surrounded by the guide rail 55 is formed. The game area 51 is composed of resin side cases 52 and guide rails 55 provided on each of the four sides of the game board 5. The side case 52 on the lower right side of the game area 51 is covered with a black transparent certificate paper plate 53 at the center of the front surface.

遊技領域51には、ほぼ中央に表示装置8が設けられるセンターケース300が配置される。表示装置8はセンターケース300に設けられた凹部に、センターケース300の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース300は表示装置8の表示領域の周囲を囲い、表示装置8の表示領域から突出して設けられている。   In the game area 51, a center case 300 provided with the display device 8 is arranged substantially at the center. The display device 8 is attached to a recess provided in the center case 300 at a position deeper than the front surface of the center case 300. That is, the center case 300 surrounds the display area of the display device 8 and is provided so as to protrude from the display area of the display device 8.

また、遊技領域51の右下の領域には、図4で後述する特図表示器120及び普図表示器121を一体化した、図柄表示ユニット45が備えられる。   In the lower right area of the game area 51, there is provided a symbol display unit 45 in which a special figure display 120 and a common figure display 121, which will be described later with reference to FIG.

表示装置8は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面の変動表示領域には、識別情報として割り当てられた三つの特別図柄が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   The display device 8 has a display screen composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (CRT), or the like. A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a special figure variable display game are displayed in each variable display area. Is done. In the variable display area of the display screen, three special symbols assigned as identification information are displayed in a variable display (variable display), and a special map variable display game is played. In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

センターケース300の左側には、普通図柄始動ゲート31が設けられる。センターケース300の左下側には、三つの一般入賞口32が備えられ、センターケース300の右下側には、一つの一般入賞口32が備えられている。   A normal symbol starting gate 31 is provided on the left side of the center case 300. Three general winning openings 32 are provided on the lower left side of the center case 300, and one general winning opening 32 is provided on the lower right side of the center case 300.

センターケース300の下側には、開閉可能な普通変動入賞装置33を備える始動入賞口34が配設される。   Under the center case 300, a start winning opening 34 provided with a normally variable winning device 33 that can be opened and closed is arranged.

また、センターケース300に設けられた始動入賞口34の下方には、表示装置8の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)36が配設される。   Also, below the start winning opening 34 provided in the center case 300, a special variable winning apparatus (large winning opening) 36 that can be converted into a state in which a game ball is not received and a state in which it can be easily received depending on the operation result of the display device 8. Is disposed.

遊技機1では、図示しない発射装置から遊技領域51に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域51内の各所に配置された釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域51を流下する。そして、普通図柄始動ゲート31、一般入賞口32、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域51の最下部に設けられたアウト口39から排出される。   In the gaming machine 1, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 51. The launched game ball flows down the game area 51 while changing the rolling direction by a direction changing member such as a nail or a windmill arranged in various places in the game area 51. Then, it is won in the normal symbol start gate 31, the general winning opening 32, the starting winning opening 34, or the special variable winning apparatus 36, or it is discharged from the out opening 39 provided at the lowermost part of the game area 51.

また、始動入賞口34の状態には、普通変動入賞装置33の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態(入賞容易状態)と遊技球が入賞しにくい状態(非入賞容易状態)とがある。   In addition, the state of the start winning opening 34 includes a state in which a game ball is likely to win a prize (easy winning state) and a state in which a game ball is difficult to win (a non-winning easy state) by opening and closing the normal variation winning device 33.

通常、普通変動入賞装置33が閉状態の場合には、始動入賞口34は、遊技球が入賞しにくい状態となる。普通図柄始動ゲート31を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果が当りとなると、普通変動入賞装置33が開状態に変換され、始動入賞口34は遊技球が入賞し易い状態となる。   Normally, when the normal variation winning device 33 is in the closed state, the start winning port 34 is in a state where it is difficult for the game ball to win. When the game ball passes through the normal symbol start gate 31, a normal variation display game is executed, and when the result of the normal variation display game is hit, the normal variation winning device 33 is converted to an open state, and the start winning opening 34 is in a state where the game ball is easy to win.

一般入賞口32への遊技球の入賞は、一般入賞口32に備えられた入賞口SW(スイッチ)32A〜32N(図4参照)によって検出される。   The winning of a game ball in the general winning opening 32 is detected by winning openings SW (switches) 32A to 32N (see FIG. 4) provided in the general winning opening 32.

始動入賞口34への遊技球の入賞は特図始動SW(スイッチ)34A(図4参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、表示装置8の特別図柄入賞記憶数表示部(複合記憶表示部)に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶数表示部の表示に基づいて、表示装置8にて特図変動表示ゲームを行う。   The winning of a game ball in the start winning opening 34 is detected by a special figure start SW (switch) 34A (see FIG. 4). The special symbol random number counter value extracted by the passing timing of the game ball is stored in the special symbol storage area in the game control device 100 as a special symbol winning memory for a predetermined number of times (for example, up to four times). The number stored in the special symbol winning memory is displayed on the special symbol winning memory number display section (composite memory display section) of the display device 8. The game control device 100 plays a special symbol variation display game on the display device 8 based on the display of the special symbol winning memory number display unit.

始動入賞口34に遊技球の入賞があると、表示装置8では、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置8では、特別図柄入賞記憶の記憶数に対応する特別図柄変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。   When there is a winning game ball at the start winning opening 34, the display device 8 has a special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. on the left (first special symbol), right (second special symbol), middle Variation display is started in the order of (third special symbol), and an image relating to the special diagram variation display game is displayed. That is, in the display device 8, a special symbol variation display game corresponding to the number of special symbol winning memories is performed, and various displays are produced to improve the interest.

始動入賞口34への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態となる。具体的には、表示装置8の特別図柄入賞記憶表示部では、当り図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置8は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置36は、大入賞口ソレノイド38(図4参照)への通電によって、所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置36が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   When winning at the start winning opening 34 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value), a specific figure is displayed as a result of the special figure changing display game. A result mode (special result mode) is derived and a big hit state is obtained. Specifically, in the special symbol winning memory display unit of the display device 8, the special symbol winning symbol is stopped at the single-digit special symbol which is a winning symbol, and the display device 8 is stopped in a state where three special symbols are aligned (big hit symbol). To do. At this time, the special variable prize winning device 36 is opened so that it can easily accept a game ball from a closed state in which it does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing a large prize opening solenoid 38 (see FIG. 4). Converted to a state. That is, since the special variable winning device 36 opens greatly until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, a privilege that the player can acquire many game balls during this time is given.

なお、図柄表示ユニット45の特図表示器120(図4参照)においても、特図変動表示ゲームに同期して図柄の変動表示が行われる。そして、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特別結果態様が導出される場合には、特図表示器120でも当りに対応する特定の図柄(例えば、「1」〜「9」までのいずれかの数字等)が表示され、特図変動表示ゲームがはずれの場合には、特図表示器120でもはずれに対応する図柄(例えば「0」等)が表示される。   In the special symbol display 120 (see FIG. 4) of the symbol display unit 45, the symbol variation display is performed in synchronization with the special symbol variation display game. When a special result mode is derived from the display symbol as a result of the special symbol variation display game, the special symbol indicator 120 also has a specific symbol corresponding to the win (for example, any one of “1” to “9”). When the special figure change display game is out of play, the special figure display 120 displays a symbol (for example, “0”) corresponding to the outage.

特別変動入賞装置36への遊技球の入賞は、カウントSW(スイッチ)36A(図4参照)によって検出される。   The winning of the game ball to the special variation winning device 36 is detected by a count SW (switch) 36A (see FIG. 4).

普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過は、普図始動SW(スイッチ)31A(図4参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、図柄表示ユニット45の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。   The passing of the game ball to the normal symbol start gate 31 is detected by a normal start SW (switch) 31A (see FIG. 4). The normal symbol random number counter value extracted based on the passing timing of the game ball is stored in the normal symbol storage area in the game control device 100 as a normal symbol winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). Then, the stored number of the memorized winning prize memory is displayed on a not-illustrated memorized winning prize memory number display section of the symbol display unit 45.

普図記憶領域に普図入賞記憶が記憶されている場合には、遊技制御装置100は、当該普図入賞記憶に基づいて普図入賞記憶数表示部における普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート31への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当り値であるときには)には、普図入賞記憶数表示部に表示される普通図柄が当り状態で停止し、普図変動表示ゲームが当りとなる。このとき、普通変動入賞装置33は、普電ソレノイド90(図4参照)への通電により、始動入賞口34への入口が所定の時間(例えば、0.5秒〜2.9秒の範囲内で予め定められた時間)だけ開放するように変換され、遊技球の始動入賞口34への入賞が許容される。これによって、遊技球が始動入賞口34へ入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   In the case where the general-purpose winning memory is stored in the general-purpose memory area, the game control device 100 starts the general-purpose variable display game in the general-purpose winning memory number display unit based on the general-purpose winning memory. That is, when the passage to the normal symbol starting gate 31 is detected at a predetermined timing (specifically, when the common random number counter value at the time of passage detection is a winning value), the common symbol winning memory number display is performed. The normal symbol displayed on the part stops in the hit state, and the normal figure change display game is won. At this time, the normal variation winning device 33 is energized to the ordinary solenoid 90 (see FIG. 4), so that the entrance to the starting winning port 34 is within a predetermined time (for example, within a range of 0.5 seconds to 2.9 seconds). And the game ball is allowed to enter the start winning opening 34. This makes it easier for the game ball to win the start winning opening 34 and the special figure variation display game to be started easily.

このようにして、一般入賞口32、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置210によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   In this way, when game balls win the general winning opening 32, the start winning opening 34, or the special variable winning apparatus 36, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is controlled by the payout control apparatus 210. The paper is discharged from the dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、特図変動表示ゲームの結果に対応して(厳密には、特図変動表示ゲームに同期して実行される特図表示器120の表示態様に対応して)、以後の特図変動表示ゲームの当り確率が変化する場合があり、遊技状態は、常時、特図変動表示ゲームが低確率で当りとなる低確率状態か、当該低確率状態よりも特図変動表示ゲームが大当りとなる確率の高い高確率状態のいずれかに設定されている。なお、低確率状態を非確変遊技状態と称したり、高確率状態を確変遊技状態(確変状態)と称したりする場合もある。   Note that the pachinko gaming machine of the present embodiment corresponds to the result of the special figure variation display game (strictly, it corresponds to the display mode of the special figure indicator 120 executed in synchronization with the special figure fluctuation display game). The probability of hitting a special figure variation display game after that may change, and the gaming state is always a low probability state where the special figure fluctuation display game is a low probability of winning, or is more special than the low probability state. The figure variation display game is set to one of high probability states with a high probability of being a big hit. The low probability state may be referred to as a non-probability changed gaming state, and the high probability state may be referred to as a probability changed gaming state (probability changed state).

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技状態は、特図変動表示ゲームの結果に対応して、普通変動入賞装置33の開放頻度が変化する場合があり、遊技状態は、常時、普通変動入賞装置33の開放頻度が低い入賞抑制状態か、当該入賞抑制状態よりも普通変動入賞装置33の開放頻度が高い入賞促進状態のいずれかに設定されている。なお、入賞抑制状態を非時短遊技状態と称したり、入賞促進状態を時短遊技状態(時短状態)と称したりする場合もある。   Furthermore, in the gaming state of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the opening frequency of the normal variation winning device 33 may change corresponding to the result of the special figure variation display game, and the gaming state is always the normal variation winning. Either the winning suppression state in which the opening frequency of the device 33 is low or the winning promotion state in which the opening frequency of the normal variation winning device 33 is higher than that in the winning suppression state is set. The winning suppression state may be referred to as a non-short-time gaming state, and the winning promotion state may be referred to as a short-time gaming state (short-time state).

この入賞促進状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が入賞抑制状態における実行時間より短くなるように制御される(例えば、入賞抑制状態で10秒に対し、入賞促進状態で1秒)。これによって、単位時間当りの普通変動入賞装置33の開放回数が実質的に多くなるように制御される。   In the winning promotion state, the execution time of the normal fluctuation display game is controlled to be shorter than the execution time in the winning suppression state (for example, 10 seconds in the winning suppression state and 1 second in the winning promotion state). As a result, the number of times the normally variable winning device 33 is opened per unit time is controlled to be substantially increased.

また、入賞促進状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置33が開放される場合に、開放時間が通常遊技状態の開放時間より長くなるように制御されてもよい(例えば、入賞抑制状態で0.5秒に対し、入賞促進状態で2.9秒)。また、入賞促進状態においては、普通図柄変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置33が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放してもよい。さらに、入賞促進状態においては、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる確率が入賞抑制状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、入賞促進状態では、入賞抑制状態よりも普通変動入賞装置33の開放頻度が増加し、普通変動入賞装置33に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる特典が付与される。   Further, in the winning promotion state, when the normal variation winning device 33 is released as a result of the normal fluctuation display game being won, the opening time may be controlled to be longer than the opening time of the normal gaming state. (For example, 2.9 seconds in the winning promotion state versus 0.5 seconds in the winning suppression state). Further, in the winning promotion state, the normal variation winning device 33 may be opened a plurality of times (for example, twice) instead of once for a single winning result of the normal symbol variation display game. Further, in the winning promotion state, control may be performed so that the probability that the result of the normal-variation display game is a win is higher than the winning suppression state. That is, in the winning promotion state, the opening frequency of the normal variation winning device 33 increases more than in the winning suppression state, and it becomes easier for a game ball to win the normal variation winning device 33 and the special figure variable display game can be easily started. Is granted.

図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技装置6のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of the gaming apparatus 6 according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置600)101、入力I/F(Interface)105、出力I/F(Interface)106及び検査装置接続端子107を備える。   The game control device 100 includes a game microcomputer (game calculation processing device 600) 101, an input I / F (Interface) 105, an output I / F (Interface) 106, and an inspection device connection terminal 107.

遊技用マイコン101は、CPU102、ROM(Read Only Memory)103及びRAM(Random Access Memory)104を備える。   The gaming microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM (Read Only Memory) 103, and a RAM (Random Access Memory) 104.

CPU102は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を行う。ROM103は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶する。RAM104は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。   The CPU 102 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and performs game control. The ROM 103 stores invariant information (program, data, etc.) for game control. The RAM 104 is used as a work area during game control.

遊技制御装置100には、遊技用マイコン101に一意に設定された識別番号を出力することが可能な検査装置接続端子107が設けられている。検査装置接続端子107に図示しない検査装置を接続すると、検査装置は遊技機1を識別することができる。   The game control device 100 is provided with an inspection device connection terminal 107 capable of outputting an identification number uniquely set in the game microcomputer 101. When an inspection device (not shown) is connected to the inspection device connection terminal 107, the inspection device can identify the gaming machine 1.

CPU102は、入力I/F105を介して各種検査装置(特図始動SW34A、普図始動SW31A、カウントSW36A、及び入賞口SWa32A〜入賞口SWn32N、オーバーフローSW(スイッチ)109、球切れSW(スイッチ)110、及び枠開放SW(スイッチ)111)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。   The CPU 102 receives various inspection devices (special drawing start SW 34A, universal drawing start SW 31A, count SW 36A, winning opening SWa32A to winning opening SWn32N, overflow SW (switch) 109, out of ball SW (switch) 110 via the input I / F 105. , And a detection signal from the frame opening SW (switch) 111), various processes such as a big hit lottery are performed.

オーバーフロースイッチ109は、下皿23に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。球切れスイッチ110は、球貯留ユニット320に配設され、球貯留ユニット320に貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。枠開放スイッチ111は、前面枠3の開放を検出する。   The overflow switch 109 detects that a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 23. The ball break switch 110 is disposed in the ball storage unit 320 and detects that the number of game balls stored in the ball storage unit 320 is less than or equal to a predetermined number. The frame opening switch 111 detects the opening of the front frame 3.

また、CPU102は、出力I/F106を介して、普図表示器121、特図表示器120、普電SOL(ソレノイド)90、大入賞口SOL(ソレノイド)38、払出制御装置210及び演出制御装置150に指令信号を送信し、遊技を統括的に制御する。   In addition, the CPU 102, via the output I / F 106, displays a general-purpose indicator 121, a special-purpose indicator 120, a general electric power SOL (solenoid) 90, a special winning opening SOL (solenoid) 38, a payout control device 210, and an effect control device. A command signal is transmitted to 150, and the game is comprehensively controlled.

普図表示器121は、遊技球が普通図柄始動ゲート31に入賞した場合に行われる(普図)変動表示ゲームが表示される。特図表示器120には、遊技球が始動入賞口34に入賞した場合に行われる(特図)変動表示ゲームが表示される。   The general-purpose display 121 displays a variable display game that is performed when a game ball wins the normal symbol starting gate 31 (normal). The special display 120 displays a variation display game that is performed when a game ball wins the start winning opening 34 (special drawing).

普電SOL90は、始動入賞口34に遊技球が入賞可能となるように、始動入賞口34に備えられた開閉部材で構成された普通変動入賞装置33を所定の時間だけ開放させる。   The general electric power SOL 90 opens the normal variation winning device 33 constituted by an opening / closing member provided in the starting winning port 34 for a predetermined time so that a game ball can be won in the starting winning port 34.

大入賞口SOL38は、特別変動入賞装置36の大入賞口を所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。   The big prize opening SOL38 is in an open state (advantageous to the player) from the closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball for a predetermined time. State).

また、遊技制御装置100は、遊技機1に関する情報を、外部情報端子108を介して、遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に出力する。   In addition, the game control device 100 outputs information related to the gaming machine 1 to an information collection terminal or a game hall internal management device (not shown) installed in the game store via the external information terminal 108.

遊技制御装置100は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置150へ送信する。   The game control device 100 transmits a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like to the effect control device 150 as an effect control command signal.

次に、払出制御装置210及び演出制御装置150について説明する。   Next, the payout control device 210 and the effect control device 150 will be described.

演出制御装置(表示制御装置)150は、遊技制御装置100から入力される各種信号に基づいて、エラー報知LED29、スピーカ30、発光により遊技演出を行う装飾部材9(図1)及び表示装置8を制御する。   The effect control device (display control device) 150 includes an error notification LED 29, a speaker 30, a decorative member 9 (FIG. 1) that performs a game effect by light emission, and the display device 8 based on various signals input from the game control device 100. Control.

演出制御装置150は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置600)151、ドライバ155、音回路156、及びVDP157を備える。   The effect control device 150 includes a game microcomputer (game operation processing device 600) 151, a driver 155, a sound circuit 156, and a VDP 157.

遊技用マイコン151は、CPU152、ROM153及びRAM154を備える。   The gaming microcomputer 151 includes a CPU 152, a ROM 153, and a RAM 154.

CPU152は、演出制御を行う制御装置である。ROM153は、演出制御に必要な不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM154は、演出制御時にワークエリアとして利用される。   The CPU 152 is a control device that performs effect control. The ROM 153 stores invariant information (programs, data, etc.) necessary for production control. The RAM 154 is used as a work area during production control.

ドライバ155は、CPU152からの指令により、エラー報知LED29及び装飾部材9を制御する。音回路156は、CPU152からの指令により、効果音を生成してスピーカ30から出力する。VDP157は、CPU152からの指令により、画像データを生成して表示装置8へ出力する。   The driver 155 controls the error notification LED 29 and the decoration member 9 according to a command from the CPU 152. The sound circuit 156 generates a sound effect according to a command from the CPU 152 and outputs it from the speaker 30. The VDP 157 generates image data in response to a command from the CPU 152 and outputs the image data to the display device 8.

払出制御装置210は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出装置の払出モータ220を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置210は、カードユニット70からの貸球要求信号に基づいて、遊技制御装置100が送信する排出指令信号に基づいて、払出装置の払出モータ220を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Based on the prize ball command signal from the game control device 100, the payout control device 210 drives the payout motor 220 of the payout device and performs control for paying out the prize ball. Also, the payout control device 210 drives the payout motor 220 of the payout device based on the discharge command signal transmitted from the game control device 100 based on the loan request signal from the card unit 70, and pays out the rental money. Control to make it happen.

払出制御装置210は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置600)211、入力I/F(Interface)215、入出力I/F(Interface)216及び検査装置接続端子217を備える。   The payout control device 210 includes a game microcomputer (game operation processing device 600) 211, an input I / F (Interface) 215, an input / output I / F (Interface) 216, and an inspection device connection terminal 217.

遊技用マイコン211は、CPU212、ROM213及びRAM214を備える。   The gaming microcomputer 211 includes a CPU 212, a ROM 213, and a RAM 214.

CPU212は、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ROM213は、払出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM214は、払出制御時にワークエリアとして利用される。   The CPU 212 is a control device that comprehensively controls the payout and controls the payout control. The ROM 213 stores invariant information (program, data, etc.) for payout control. The RAM 214 is used as a work area during payout control.

CPU212は、入力I/F215を介して払出球検出スイッチ112、オーバーフロースイッチ109、球切れスイッチ110、エラー解除スイッチ223、税率設定スイッチ226、及び貸出料金設定スイッチ227からの入力を受ける。   The CPU 212 receives inputs from the payout ball detection switch 112, the overflow switch 109, the ball break switch 110, the error release switch 223, the tax rate setting switch 226, and the lending fee setting switch 227 via the input I / F 215.

エラー解除スイッチ223は、払出制御装置210にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。   The error release switch 223 is operated by the store clerk of the amusement store to cancel the error state when the cause of the error generated by the store clerk of the amusement store is resolved when an error occurs in the payout control device 210. It is a switch.

税率設定スイッチ226は、遊技球の貸し出しに対して課税される間接税の税率を設定するスイッチである。貸出料金設定スイッチ227は、貸し出される遊技球の有価価値を設定するためのスイッチである。   The tax rate setting switch 226 is a switch for setting a tax rate of indirect tax imposed on the rental of game balls. The rental fee setting switch 227 is a switch for setting the valuable value of the game balls to be lent.

また、CPU212は、入出力I/F216を介して、払出モータ220、発射制御装置221、エラーナンバー表示器222、税率表示器224及び貸出料金表示器225に指令信号を送信する。また、CPU212は、入出力I/F216を介して遊技制御装置100から送信された各種信号を受信する。   Further, the CPU 212 transmits a command signal to the payout motor 220, the launch control device 221, the error number display 222, the tax rate display 224, and the rental charge display 225 via the input / output I / F 216. In addition, the CPU 212 receives various signals transmitted from the game control device 100 via the input / output I / F 216.

払出モータ220は、実際に払出装置で遊技球を払い出すために駆動されるモータである。具体的には、払出モータ220は、1個の遊技球を貯留可能な凹部を所定個数有するスプロケットを回転させることによって、遊技球を払い出す。   The payout motor 220 is a motor that is actually driven to pay out the game ball by the payout device. Specifically, the payout motor 220 pays out the game ball by rotating a sprocket having a predetermined number of recesses capable of storing one game ball.

発射制御装置221は、遊技球を遊技盤5に発射するための発射装置を制御する。エラーナンバー表示器222は、払出制御装置210の裏面側に配設され、払出制御装置210で発生したエラーの種類を特定可能に表示する。   The launch control device 221 controls a launch device for launching a game ball onto the game board 5. The error number display 222 is disposed on the back side of the payout control device 210 and displays the type of error that has occurred in the payout control device 210 so that it can be specified.

税率表示器224は、払出制御装置210の裏面側に配設され、税率設定スイッチ226によって設定された間接税の税率を表示する。貸出料金表示器225は、払出制御装置210の裏面側に配設され、貸出料金設定スイッチ227によって設定された貸し出される遊技球の有価価値を表示する。   The tax rate indicator 224 is disposed on the back side of the payout control device 210 and displays the tax rate of the indirect tax set by the tax rate setting switch 226. The rental charge indicator 225 is disposed on the back side of the payout control device 210 and displays the valuable value of the game balls to be lent set by the rental charge setting switch 227.

電源装置160は、バックアップ電源161、RAMクリアスイッチ162を備える。遊技制御装置100、演出制御装置150、及び払出制御装置210は、電源装置160に接続される。   The power supply device 160 includes a backup power supply 161 and a RAM clear switch 162. The game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 210 are connected to the power supply device 160.

バックアップ電源161は、停電時においても、遊技制御装置100、演出制御装置150、及び払出制御装置210に電源を供給する。なお、演出制御装置150には必ずしも電源を供給しなくてもよく、停電復帰後、遊技制御装置100からコマンドを送信するようにしてもよい。   The backup power supply 161 supplies power to the game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 210 even during a power failure. It is not always necessary to supply power to the effect control device 150, and a command may be transmitted from the game control device 100 after recovery from a power failure.

RAMクリアスイッチ162は、遊技制御装置100に備わるRAM104及び払出制御装置210に備わるRAM214に記憶されている情報を初期化するスイッチである。   The RAM clear switch 162 is a switch that initializes information stored in the RAM 104 provided in the game control device 100 and the RAM 214 provided in the payout control device 210.

また、遊技機1に備わる球貸ボタン26が操作されると、カードユニット70は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算した有価価値の値を遊技機1の残高表示部28に表示する。また、遊技機1に備わる排出ボタン27が操作されると、カードユニット70は、カード挿入口71に挿入されたカードを排出する。   Further, when the ball lending button 26 provided in the gaming machine 1 is operated, the card unit 70 subtracts the valuable value for the gaming ball to be lent from the valuable value stored in the card such as the prepaid card or the membership card. The value of the subtracted valuable value is displayed on the balance display unit 28 of the gaming machine 1. Further, when the discharge button 27 provided in the gaming machine 1 is operated, the card unit 70 discharges the card inserted into the card insertion slot 71.

遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101と払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211とは、暗号化された暗号化信号(暗号化データ)を双方向通信可能に接続される。また、暗号化されない非暗号化信号(平文データ)については、遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101から払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211に単方向通信が可能に接続される。   The game microcomputer 101 provided in the game control device 100 and the game microcomputer 211 provided in the payout control device 210 are connected to each other so that an encrypted encrypted signal (encrypted data) can be bidirectionally communicated. Further, an unencrypted signal (plaintext data) that is not encrypted is connected to the gaming microcomputer 211 provided in the payout control device 210 from the gaming microcomputer 101 provided in the gaming control device 100 so as to be able to perform one-way communication.

また、遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101と演出制御装置150に備わる遊技用マイコン151とは、暗号化されない非暗号化信号(平文データ)を遊技制御装置100から演出制御装置150への単方向で通信可能に接続される。   In addition, the gaming microcomputer 101 provided in the game control device 100 and the gaming microcomputer 151 provided in the effect control device 150 are configured to simply transmit an unencrypted unencrypted signal (plaintext data) from the game control device 100 to the effect control device 150. It is connected so that it can communicate in the direction.

なお、遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101、演出制御装置150に備わる遊技用マイコン151及び払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211は、これらの接続に必要なポートを備えている。   Note that the game microcomputer 101 provided in the game control device 100, the game microcomputer 151 provided in the effect control device 150, and the game microcomputer 211 provided in the payout control device 210 include ports necessary for these connections.

次に、遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101、演出制御装置150に備わる遊技用マイコン151及び払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211(以下、総称して遊技用演算処理装置600という)について、図5を用いて詳細に説明する。   Next, with respect to the gaming microcomputer 101 provided in the game control device 100, the gaming microcomputer 151 provided in the effect control device 150, and the gaming microcomputer 211 provided in the payout control device 210 (hereinafter collectively referred to as gaming arithmetic processing device 600). This will be described in detail with reference to FIG.

図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技用演算処理装置(アミューズチップ)600のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of the game processing device (amuse chip) 600 according to the first embodiment of this invention.

遊技用演算処理装置600はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部600Aと情報管理を行う情報領域部600Bとに区分される。   The game processing unit 600 is manufactured as an IC for a so-called amuse chip, and is divided into a game area unit 600A for performing game control and an information area unit 600B for managing information.

まず、遊技領域部600AはCPUコア601、ユーザプログラムROM602、HWパラメータROM603、ユーザワークRAM604、ミラードRAM605、外部バスインターフェース(I/F)606、バス切替回路607、乱数生成回路608、クロック生成回路609、割込制御回路610A、リセット回路610B、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、ブートブロック613、復号化・ROM書込回路614、シリアル送信回路615A、シリアル送信回路615B、シリアル受信回路625、暗号化送受信回路616、及びバス617によって構成される。なお、シリアル送信回路615A及びシリアル送信回路615Bを総称して、シリアル送信回路615という。   First, the game area unit 600A includes a CPU core 601, user program ROM 602, HW parameter ROM 603, user work RAM 604, mirrored RAM 605, external bus interface (I / F) 606, bus switching circuit 607, random number generation circuit 608, clock generation circuit 609. , Interrupt control circuit 610A, reset circuit 610B, address decoder 611, output control circuit 612, boot block 613, decryption / ROM writing circuit 614, serial transmission circuit 615A, serial transmission circuit 615B, serial reception circuit 625, encryption A transmission / reception circuit 616 and a bus 617 are included. The serial transmission circuit 615A and the serial transmission circuit 615B are collectively referred to as a serial transmission circuit 615.

CPUコア601は、図4のCPU102、CPU152又はCPU212に相当する。ユーザプログラムROM602は、図4のROM103、ROM153又はROM213に相当する。また、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603を総称して、ROM(不揮発性記憶手段)という。   The CPU core 601 corresponds to the CPU 102, the CPU 152, or the CPU 212 in FIG. The user program ROM 602 corresponds to the ROM 103, ROM 153, or ROM 213 in FIG. The user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603 are collectively referred to as ROM (nonvolatile storage means).

ユーザワークRAM604は、図4のRAM104、RAM154又はRAM214に相当する。また、ユーザワークRAM604及びミラードRAM605を総称して、RAM(揮発性記憶手段)という。   The user work RAM 604 corresponds to the RAM 104, RAM 154, or RAM 214 in FIG. The user work RAM 604 and the mirrored RAM 605 are collectively referred to as RAM (volatile storage means).

CPUコア601は、遊技制御のための演算処理を行う演算処理手段として機能する。ユーザプログラムROM602は、制御プログラムを格納する。制御プログラムは、遊技用演算処理装置600が遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101である場合には、遊技の制御を行うための遊技制御プログラムである。また、遊技用演算処理装置600が払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211である場合には、遊技球の払い出しを行うための払出制御プログラムである。さらに、遊技用演算処理装置600が演出制御装置150に備わる遊技用マイコン151である場合には、演出の制御を行うための演出制御プログラムである。   The CPU core 601 functions as arithmetic processing means for performing arithmetic processing for game control. The user program ROM 602 stores a control program. The control program is a game control program for controlling a game when the game arithmetic processing device 600 is the game microcomputer 101 provided in the game control device 100. In addition, when the game calculation processing device 600 is the game microcomputer 211 provided in the payout control device 210, it is a payout control program for paying out game balls. Furthermore, when the game arithmetic processing device 600 is the game microcomputer 151 provided in the effect control device 150, it is an effect control program for controlling the effect.

HWパラメータROM603は、正当性確認情報を格納する。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置600の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、遊技機1の一意な識別子を示す固有ID、メーカコード(遊技機1の製造メーカ毎に割り振られた固有の製造メーカの一意な識別子)、遊技機1のランク(1種、2種等)を示すランクコード、製造メーカが遊技機1の種類に設定する機種コード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にRAMをバックアップするか否かを示すRAMバックアップコード、税率設定スイッチ226によって設定された税率、貸出料金設定スイッチ227によって設定された貸出料金等である。また、HWパラメータROM603には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有IDが一つのみ記憶される。   The HW parameter ROM 603 stores validity confirmation information. The legitimacy confirmation information is information in the case of performing a simple check of the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 600. For example, a unique ID indicating a unique identifier of the gaming machine 1, a manufacturer code (manufacturer of the gaming machine 1) A unique identifier assigned to each manufacturer), a rank code indicating the rank (1 type, 2 type, etc.) of the gaming machine 1, a model code set by the manufacturer for the type of the gaming machine 1, and an inspection number. An inspection code to be displayed, a RAM backup code indicating whether or not to back up the RAM when the power is turned on, a tax rate set by the tax rate setting switch 226, a lending fee set by the lending fee setting switch 227, and the like. Further, the HW parameter ROM 603 stores only one unique ID that is a unique identifier of the inspection apparatus that first transmitted the lending information request.

第三者機関又は遊技機1の製造メーカがユーザプログラムROM602にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がHWパラメータROM603に書き込まれる。遊技用演算処理装置600は、電源立ち上がり時に、ユーザプログラムROM602に書き込まれたプログラムが正当であるか否かについて簡易チェックを行うことができる。具体的には、遊技用演算処理装置600の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置600自身が演算した演算値と、正当性確認情報(すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置600のチェックを行うことが可能になっている。   When the third party organization or the manufacturer of the gaming machine 1 writes the program in the user program ROM 602, the validity confirmation information is written in the HW parameter ROM 603. The gaming processing unit 600 can perform a simple check as to whether or not the program written in the user program ROM 602 is valid when the power is turned on. Specifically, at the time of power-up of the gaming arithmetic processing device 600, the arithmetic value calculated by the gaming arithmetic processing device 600 itself and the validity confirmation information (that is, a result value preset by a third party organization or the like) Can be checked for a simple game processing unit 600.

ユーザワークRAM604は、遊技領域部600Aにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。このユーザワークRAM604には、バックアップ電源161(図4)からのバックアップ電源が供給されているので、遊技機1への電源供給が途絶えても、記憶データが保持されるように構成されている。ミラードRAM605は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製し、複製した情報を記憶する(CPUコアがZ80の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている)。   The user work RAM 604 is used as a work area (work area) when executing processing based on a program in the game area 600A. Since the user work RAM 604 is supplied with the backup power from the backup power supply 161 (FIG. 4), the stored data is retained even if the power supply to the gaming machine 1 is interrupted. The mirrored RAM 605 duplicates the information stored in the user work area at the fall of the clock and stores the duplicated information (if the CPU core is Z80, the process is executed at the rise of the clock. To prevent it from moving).

外部バスインターフェース606は、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどのインターフェースであり、また、バス切替回路607は、16ビットのアドレス信号A0〜A15や8ビットのデータ信号D0〜D7のインターフェースである。   The external bus interface 606 is an interface such as a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ, a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE, and the bus switching circuit 607 is a 16-bit address signal A0. ˜A15 and 8-bit data signals D0 to D7.

例えば、MODE信号をハイレベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、ユーザプログラムROM602への書き込みモードとなって遊技機1の製造メーカ又は第三者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック613に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。   For example, when the data signals D0 to D7 are added while the address signals A0 to A15 are sequentially incremented while the MODE signal is at a high level, the writing mode to the user program ROM 602 is set, or the gaming machine 1 manufacturer or The program can be written by a third party. Note that the write mode allows a program to be written, and does not allow a boot program stored in the boot block 613 to be written.

また、ユーザプログラムROM602へのプログラムの書き込みが終了すると、HWパラメータROM603の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、HWパラメータROM603に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムROM602への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。   Further, when the writing of the program to the user program ROM 602 is completed, a writing end code is recorded in a predetermined area of the HW parameter ROM 603 (for example, recorded by physically cutting a predetermined code or a predetermined bit). Thus, when a write end code is recorded in the HW parameter ROM 603, a new program cannot be written in the user program ROM 602.

乱数生成回路608は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当りの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法又はM系列法等)を利用している。なお、遊技用演算処理装置600が払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211である場合には、乱数生成回路608は必要ない。   The random number generation circuit 608 generates a random number related to whether or not to add a game value (for example, jackpot) in the game execution process (random numbers are used to determine jackpots or symbols when stopped). A mathematical method (for example, a congruent method or an M-sequence method) for generating a uniform random number is used. Note that when the gaming arithmetic processing device 600 is the gaming microcomputer 211 provided in the payout control device 210, the random number generation circuit 608 is not necessary.

クロック生成回路609は、所定周期(例えば、4ミリ秒)で生成されるタイマ割込信号と、クロック信号を生成する。クロック生成回路609が生成したタイマ割込信号及びクロック信号はCPUコア102に入力される。CPUコア102は、タイマ割込信号が入力されると、図19に示すタイマ割込処理を実行する。   The clock generation circuit 609 generates a timer interrupt signal generated at a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) and a clock signal. The timer interrupt signal and clock signal generated by the clock generation circuit 609 are input to the CPU core 102. When the timer interrupt signal is input, the CPU core 102 executes the timer interrupt process shown in FIG.

割込制御回路610Aは、所定の割り込み条件の発生を検出すると、割り込みの発生をCPUコア601に知らせる。また、リセット回路610Bは、外部から入力されたリセット信号(RST)を検出すると、遊技用演算処理装置600の内部に備えられた各回路にリセット信号を伝達する。   When detecting the occurrence of a predetermined interrupt condition, the interrupt control circuit 610A notifies the CPU core 601 of the occurrence of an interrupt. Further, when the reset circuit 610B detects a reset signal (RST) input from the outside, the reset circuit 610B transmits the reset signal to each circuit provided in the game arithmetic processing device 600.

アドレスデコーダ611は、内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/OマップドI/O方式によりデコードする。   The address decoder 611 decodes the location of the built-in device and the built-in control / status register group by the memory mapped I / O method and the I / O mapped I / O method.

出力制御回路612は、アドレスデコーダ611からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力するとともに、遊技用演算処理装置600の内部に備えた回路を選択するチップセレクト信号を発生する機能を有する。ブートブロック613は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時に遊技用演算処理装置600の初期化に係わる処理を行う。   The output control circuit 612 performs signal control from the address decoder 611 and outputs an 8-bit chip select signal (CS0 to CS7) from an external terminal to the outside, and includes a circuit provided inside the game processing unit 600. It has a function of generating a chip select signal to be selected. The boot block 613 stores a boot program and performs processing related to initialization of the gaming arithmetic processing device 600 when the power is turned on.

復号化・ROM書込回路614は、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号MODEが[H]レベルになっている間、バス切替回路607を介してアドレス信号A0〜A15やデータ信号D0〜D7を取り込み、そのデータ信号D0〜D7に含まれる情報(暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ID)を復号化処理した後、バス617を介してユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603に出力する(書き込む)。   The decryption / ROM writing circuit 614 is used in the writing mode to the user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603, and passes through the bus switching circuit 607 while the mode signal MODE is at the [H] level. The address signals A0 to A15 and the data signals D0 to D7 are fetched and the information (encrypted program and encrypted unique ID after change) included in the data signals D0 to D7 is decrypted, and then the bus The data is output (written) to the user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603 via 617.

シリアル送信回路615A及びシリアル送信回路615Bは、暗号化されていない平文データを送信するための回路である。シリアル送信回路615Aは、SIOTX0端子を介して演出制御装置150に接続される。また、シリアル送信回路615Bは、SIOTX1端子を介して払出制御装置210に接続される。シリアル受信回路625は、暗号化されていない平文データを、SIORX端子を介して受信するための回路である。   The serial transmission circuit 615A and the serial transmission circuit 615B are circuits for transmitting plaintext data that is not encrypted. The serial transmission circuit 615A is connected to the effect control device 150 via the SIOTX0 terminal. The serial transmission circuit 615B is connected to the payout control device 210 via the SIOTX1 terminal. The serial receiving circuit 625 is a circuit for receiving unencrypted plain text data via the SIORX terminal.

暗号化送受信回路616は、NJLINK端子を介して暗号化された暗号化データを送受信する回路である。例えば、遊技制御装置100から払出制御装置210にデータを送信する場合に使用される、また、遊技制御装置100と払出制御装置210との間は、NJLINK接続で接続され、暗号化送受信回路616には、NJLINK信号線が接続される。暗号化送受信回路616は、NJLINK信号線を介してデータを送受信する。   The encrypted transmission / reception circuit 616 is a circuit that transmits / receives encrypted data encrypted via the NJLINK terminal. For example, it is used when data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210. Also, the game control device 100 and the payout control device 210 are connected by an NJLINK connection and are connected to the encrypted transmission / reception circuit 616. Is connected to the NJLINK signal line. The encrypted transmission / reception circuit 616 transmits / receives data via the NJLINK signal line.

バス617はデータバス(図11のデータバス660)、アドレスバス(図11のアドレスバス650)及び制御バスを含むものであり、情報領域部600Bまで延びている。   The bus 617 includes a data bus (data bus 660 in FIG. 11), an address bus (address bus 650 in FIG. 11), and a control bus, and extends to the information area 600B.

次に、遊技用演算処理装置600における情報管理を行う情報領域部600Bは、HPGプログラムROM618、IDプロパティメモリ619、バスモニタ回路620、HPGワークRAM621、制御回路622、外部通信制御回路623、バス624、及び遊技領域部600Aから延びるバス617の一部を含んで構成される。   Next, an information area unit 600B for managing information in the game processing unit 600 includes an HPG program ROM 618, an ID property memory 619, a bus monitor circuit 620, an HPG work RAM 621, a control circuit 622, an external communication control circuit 623, and a bus 624. , And a part of the bus 617 extending from the game area 600A.

HPGプログラムROM618には、各種検査動作を行うHPGプログラムが格納される。   The HPG program ROM 618 stores an HPG program for performing various inspection operations.

IDプロパティメモリ619には、図示しない検査装置から外部通信制御回路623を介して受信した要求に基づいて、HWパラメータROM603に記憶されている情報を図示しない検査装置にすぐに出力できるように、遊技用演算処理装置600の電源投入時(システムリセット時)にHWパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、IDプロパティメモリ619は、遊技領域部600A側及び情報領域部600B側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。   In the ID property memory 619, the information stored in the HW parameter ROM 603 can be immediately output to the inspection device (not shown) based on the request received from the inspection device (not shown) via the external communication control circuit 623. The information stored in the HW parameter is duplicated and stored when the computer processing unit 600 is powered on (system reset). The ID property memory 619 can be accessed from both the game area 600A side and the information area 600B side.

バスモニタ回路620は、情報領域部600B側より遊技領域部600A側のバス617の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、HWパラメータROM603の内容をIDプロパティメモリ619に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムROM602に格納されたプログラムを外部に出力する際(遊技領域部600A側のバス617を開放してユーザプログラムROM602からプログラムを読み込んで情報領域部600B側より外部に出力する際)のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路623で暗号化されてから出力される。   The bus monitor circuit 620 monitors and controls the state of the bus 617 on the game area 600A side from the information area 600B side. The control here refers to timing control when the contents of the HW parameter ROM 603 are copied to the ID property memory 619, or when the program stored in the user program ROM 602 is output to the outside (the bus 617 on the game area 600A side is connected). Timing control at the time of opening and reading a program from the user program ROM 602 and outputting it to the outside from the information area 600B side. The program is output after being encrypted by the external communication control circuit 623.

HPGワークRAM621は、情報領域部600Bにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。   The HPG work RAM 621 is used as a work area (work area) when executing processing based on a program in the information area unit 600B.

制御回路622は情報領域部600B側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路622は、例えば、バスモニタ回路620を介してCPUコア102の動作を監視し、非動作中に遊技領域部600AのユーザワークRAM604に記憶された内容をミラードRAM605へコピーする。また、図示しない検査装置からの要求に応答して情報領域部600BのIDプロパティメモリ619の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路620を介してユーザプログラムROM602内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路622のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。   The control circuit 622 controls the information area 600B side and has a buffer memory. For example, the control circuit 622 monitors the operation of the CPU core 102 via the bus monitor circuit 620 and copies the contents stored in the user work RAM 604 of the game area unit 600A to the mirrored RAM 605 during non-operation. Further, the contents of the ID property memory 619 of the information area unit 600B are transferred to the outside in response to a request from an inspection apparatus (not shown), or the program in the user program ROM 602 is received via the bus monitor circuit 620 in response to a program request. To the outside. The memory of the control circuit 622 is used for timing adjustment at the time of transfer.

外部通信制御回路623は図示しない検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置600内に格納されている情報(例えば、固有ID、プログラム、実払出数等)を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。   The external communication control circuit 623 communicates with an inspection device (not shown). For example, information (for example, a unique ID, a program, an actual payout) stored in the game processing device 600 based on a command from the outside. The number is encrypted, and then transferred to the outside.

遊技用演算処理装置600では、遊技領域部600Aと情報領域部600Bがバスモニタ回路620を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部600B側は遊技領域部600AにおけるCPUコア102の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)動作可能である。   In the game processing unit 600, the game area unit 600A and the information area unit 600B operate independently via the bus monitor circuit 620. That is, the information area 600B side can operate regardless of the operation of the CPU core 102 in the game area 600A (regardless of the program execution).

なお、図5では図示されていないが、遊技用演算処理装置600には、図11にて後述するセキュリティ回路630及びRAMアクセス規制回路640を備えている。   Although not shown in FIG. 5, the gaming arithmetic processing device 600 includes a security circuit 630 and a RAM access restriction circuit 640 described later in FIG. 11.

図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100におけるシリアル送信回路615の構成例を示すブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the serial transmission circuit 615 in the game control apparatus 100 according to the first embodiment of this invention.

シリアル送信回路615は、送信シリアルチャンネル設定レジスタ633、送信データステータスレジスタ631、送信制御レジスタ632、送信データレジスタ635(送信データバッファレジスタ635A、送信データシフトレジスタ635B)、ボーレート生成回路(送信速度設定手段)634を含んで構成される。   The serial transmission circuit 615 includes a transmission serial channel setting register 633, a transmission data status register 631, a transmission control register 632, a transmission data register 635 (transmission data buffer register 635A, transmission data shift register 635B), a baud rate generation circuit (transmission speed setting means) 634.

シリアル送信回路615は、出力制御回路612から入力された選択信号に基づいて、送信先を選択する。また、リセット信号の入力を受け付けると、各種レジスタに設定された値を0クリアする。   The serial transmission circuit 615 selects a transmission destination based on the selection signal input from the output control circuit 612. Also, when the input of the reset signal is accepted, the values set in the various registers are cleared to zero.

送信シリアルチャンネル設定レジスタ633は、データ送信時の通信速度及び通信フォーマットを指定するレジスタである。送信シリアルチャンネル設定レジスタ633には、後述するメイン処理におけるシリアル通信設定処理によって各値が設定される。   The transmission serial channel setting register 633 is a register for designating a communication speed and a communication format at the time of data transmission. Each value is set in the transmission serial channel setting register 633 by serial communication setting processing in main processing described later.

図7は、本発明の第1の実施の形態の送信シリアルチャンネル設定レジスタ633の構成例を示す図である。図7に示すように、送信シリアルチャンネル設定レジスタ633は、16ビットで構成されており、ビット0〜15はすべて書き込み/読み出し可能とされる。   FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of the transmission serial channel setting register 633 according to the first embodiment of this invention. As shown in FIG. 7, the transmission serial channel setting register 633 has 16 bits, and all bits 0 to 15 can be written / read.

送信シリアルチャンネル設定レジスタ633において、ビット0〜12には、送信ボーレート(通信速度)を算出するためのボーレート設定値(例えば、分周比)が設定される。   In the transmission serial channel setting register 633, bits 0 to 12 are set with a baud rate setting value (for example, a frequency division ratio) for calculating a transmission baud rate (communication speed).

具体的には、遊技用演算処理装置600に入力されるシステムクロック(MCLK)の周波数(単位Hz:ヘルツ)を32で除した値を、さらに、このボーレート設定値で除した値が、送信ボーレート(1秒間に送信されるデータのビット数)として設定される。例えば、ボーレート設定値として100を設定すると、システムクロックの周波数が20MHzであった場合には、送信ボーレートは、20,000,000÷32÷100=6250(bps)となる。   Specifically, a value obtained by dividing the frequency (unit: Hz) of the system clock (MCLK) input to the game processing unit 600 by 32 and further divided by this baud rate set value is the transmission baud rate. It is set as (number of bits of data transmitted per second). For example, if 100 is set as the baud rate setting value, and the system clock frequency is 20 MHz, the transmission baud rate is 20,000,000 / 32/100 = 6250 (bps).

ビット13には、送信データ長を8ビットとする場合に“0”が設定され、9ビットとする場合に“1”が設定される。   Bit 13 is set to “0” when the transmission data length is 8 bits, and is set to “1” when the transmission data length is 9 bits.

ビット14には、送信データにパリティを付加しない場合に“0”が設定され、パリティを付加する場合に“1”が設定される。ビット15には、送信データに付加するパリティを偶数パリティとする場合に“0”が設定され、奇数パリティとする場合に“1”が設定される。なお、ビット15は、ビット14に“1”(パリティ有り)が設定されている場合に有効となる。   Bit 14 is set to “0” when no parity is added to transmission data, and is set to “1” when parity is added. Bit 15 is set to “0” when the parity added to the transmission data is an even parity, and is set to “1” when the parity is an odd parity. Bit 15 is valid when bit 14 is set to “1” (with parity).

なお、遊技用演算処理装置600にリセット信号(RST0)が入力されると、シリアル送信回路615がリセットされ、送信シリアルチャンネル設定レジスタ633の全ビットが“0”に設定される(図6等も参照)。   When a reset signal (RST0) is input to the game processing unit 600, the serial transmission circuit 615 is reset, and all the bits of the transmission serial channel setting register 633 are set to “0” (see FIG. 6 and the like). reference).

図6の説明に戻り、送信制御レジスタ632は、シリアル送信回路615の動作を制御するためのレジスタである。   Returning to the description of FIG. 6, the transmission control register 632 is a register for controlling the operation of the serial transmission circuit 615.

図8は、本発明の第1の実施の形態の送信制御レジスタ632の構成例を示す図である。図8に示すように、送信制御レジスタ632は、例えば8ビットで構成され、ビット6は読み出し専用とされ、他のビット0、4、5、7は書き込み/読み出し可能とされる。なお、本実施形態では送信制御レジスタ632のビット1〜3は未使用としているため、図8では記載を省略している。   FIG. 8 is a diagram illustrating a configuration example of the transmission control register 632 according to the first embodiment of this invention. As shown in FIG. 8, the transmission control register 632 is composed of, for example, 8 bits, bit 6 is read-only, and other bits 0, 4, 5, and 7 are writable / readable. In this embodiment, since bits 1 to 3 of the transmission control register 632 are unused, the description is omitted in FIG.

送信制御レジスタ632のビット0には、送信回路(シリアル送信回路615)を初期化する場合に“1”が設定される。送信回路が初期化されると送信データレジスタ635のデータも含めて全てのレジスタが初期値とされる。   Bit 0 of the transmission control register 632 is set to “1” when the transmission circuit (serial transmission circuit 615) is initialized. When the transmission circuit is initialized, all registers including the data in the transmission data register 635 are set to initial values.

ビット4には、送信データレジスタ635(送信データシフトレジスタ635B)からのデータ送信を禁止する場合に“0”が設定され、データ送信を許可する場合に“1”が設定される。   Bit 4 is set to “0” when data transmission from the transmission data register 635 (transmission data shift register 635B) is prohibited, and is set to “1” when data transmission is permitted.

ビット5には、送信データレジスタ635が空になったときに送信割り込みを要求しない場合に“0”が設定され、送信割り込みを要求する場合に“1”が設定される。   Bit 5 is set to “0” when a transmission interrupt is not requested when the transmission data register 635 is empty, and is set to “1” when a transmission interrupt is requested.

ビット6には、送信割り込み要求が発生しているか否か(送信割り込み状態)を示す値が設定される。ビット6に“0”が設定されている場合には送信割り込みを要求していない状態であることを示し、“1”が設定されている場合には送信割り込みを要求している状態であることを示す。   Bit 6 is set to a value indicating whether or not a transmission interrupt request is generated (transmission interrupt state). If bit 6 is set to “0”, it indicates that a transmission interrupt is not requested, and if “1” is set, a transmission interrupt is requested. Indicates.

ビット7には、送信データレジスタのビット8の値(データ長が9ビットの場合)が設定される。   In bit 7, the value of bit 8 of the transmission data register (when the data length is 9 bits) is set.

なお、遊技用演算処理装置600にリセット信号(RST0)が入力されると、シリアル送信回路615がリセットされ、送信制御レジスタ632の全ビットが“0”に設定される(図6等も参照)。その結果、送信制御レジスタ632のビット4が“0”になるので、送信データレジスタ635(送信データシフトレジスタ635B)からのデータ送信が禁止され、データ出力がオフされた状態になる。   When a reset signal (RST0) is input to the gaming arithmetic processing device 600, the serial transmission circuit 615 is reset and all the bits of the transmission control register 632 are set to “0” (see also FIG. 6 and the like). . As a result, since bit 4 of the transmission control register 632 becomes “0”, data transmission from the transmission data register 635 (transmission data shift register 635B) is prohibited and the data output is turned off.

図6の説明に戻り、送信データステータスレジスタ631は、送信データレジスタ635の状態を示すレジスタである。CPU102は、送信データステータスレジスタ631の設定値によって、送信データレジスタ635の状態を確認することができる。   Returning to the description of FIG. 6, the transmission data status register 631 is a register indicating the state of the transmission data register 635. The CPU 102 can confirm the state of the transmission data register 635 based on the setting value of the transmission data status register 631.

図9は、本発明の第1の実施の形態の送信データステータスレジスタ631の構成例を示す図である。送信データステータスレジスタ631は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜5、7はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では送信データステータスレジスタ631のビット6は未使用としているため、図9では省略している。   FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of the transmission data status register 631 according to the first embodiment of this invention. The transmission data status register 631 is composed of, for example, 8 bits, and bits 0 to 5 and 7 are all read-only. In the present embodiment, bit 6 of the transmission data status register 631 is unused, and is omitted in FIG.

送信データステータスレジスタ631において、ビット0〜5には、送信データの残量を示す値が設定される。例えば、ビット0〜5に“00h”(16進数の“0”)が設定されていると送信データがないことを示し、“01h”が設定されていると送信データが1バイト残っていることを示し、“20h”が設定されていると送信データが32バイト残っていることを示す。   In the transmission data status register 631, bits 0 to 5 are set to values indicating the remaining amount of transmission data. For example, if “00h” (hexadecimal “0”) is set in bits 0 to 5, it indicates that there is no transmission data. If “01h” is set, one byte of transmission data remains. When “20h” is set, it indicates that 32 bytes of transmission data remain.

ビット7には、送信データレジスタ635におけるデータの送信状態を示す値が設定される。ビット7に“1”が設定されているとデータを送信していない状態であることを示し、“0”が設定されているとデータを送信している状態であることを示す。   In bit 7, a value indicating the data transmission state in the transmission data register 635 is set. When “1” is set in bit 7, it indicates that data is not being transmitted, and when “0” is set, it indicates that data is being transmitted.

なお、遊技用演算処理装置600にリセット信号(RST0)が入力されると、シリアル送信回路615がリセットされ、送信データステータスレジスタ631の全ビットが“0”に設定される(図6等も参照)。その結果、送信データステータスレジスタ631のビット0〜5が“00h”となり、送信データの残量がない状態となる。   When a reset signal (RST0) is input to the game processing unit 600, the serial transmission circuit 615 is reset and all bits of the transmission data status register 631 are set to “0” (see also FIG. 6 and the like). ). As a result, bits 0 to 5 of the transmission data status register 631 are set to “00h”, and there is no remaining transmission data.

図6の説明に戻り、送信データレジスタ635は、シリアル送信回路615が送信するデータを格納するレジスタである。送信データレジスタ635は、例えば、1段の送信データシフトレジスタ635Bと、31段の送信データバッファレジスタ635Aで構成される。   Returning to the description of FIG. 6, the transmission data register 635 is a register for storing data transmitted by the serial transmission circuit 615. The transmission data register 635 includes, for example, a one-stage transmission data shift register 635B and a 31-stage transmission data buffer register 635A.

図10は、本発明の第1の実施の形態の送信データレジスタ635(1段分)の構成例を示す図である。1段の送信データレジスタ635は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜7はすべて書き込み専用とされる。   FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of the transmission data register 635 (for one stage) according to the first embodiment of this invention. The one-stage transmission data register 635 is composed of, for example, 8 bits, and bits 0 to 7 are all dedicated to writing.

この送信データレジスタ635には、タイマ割り込み処理で生成される制御指令データが格納され、送信制御レジスタのビット4に“1”(送信許可)が設定されていれば、格納された制御指令データは自動的に演出制御装置150に送信される。   The transmission data register 635 stores control command data generated by timer interrupt processing. If bit 4 of the transmission control register is set to “1” (transmission permission), the stored control command data is It is automatically transmitted to the effect control device 150.

制御指令データは、例えば、1バイトのモードデータと1バイトのアクションデータの2バイトで構成されるので、2段の送信データレジスタ635に1つの制御指令データが格納されることとなる。そして、本実施形態では、送信データレジスタ635を32段で構成しているので、1回のタイマ割り込み処理で最大16の制御指令データが生成される場合、これをすべて送信データレジスタ635に格納することができる。   The control command data is composed of, for example, 2 bytes of 1-byte mode data and 1-byte action data, so that one control command data is stored in the two-stage transmission data register 635. In this embodiment, since the transmission data register 635 is composed of 32 stages, when a maximum of 16 control command data are generated by one timer interrupt process, all of them are stored in the transmission data register 635. be able to.

但し、CPU102によって、新たな送信データを送信データレジスタ635に格納できるのは、送信データステータスレジスタ631のビット0〜5の値(送信データの残量を示す値)が“00h”〜“1Fh”の場合(送信データレジスタ635に、0〜31バイトの未送信データが残っている場合)に限られる。   However, the CPU 102 can store new transmission data in the transmission data register 635 because the value of bits 0 to 5 (value indicating the remaining amount of transmission data) of the transmission data status register 631 is “00h” to “1Fh”. (In the case where 0 to 31 bytes of untransmitted data remain in the transmission data register 635).

送信データステータスレジスタ631のビット0〜5の値が“20h”の場合は、送信データレジスタ635に空きがないので、CPU102によって送信データレジスタ635に書き込もうとされたデータは廃棄される。これにより、送信データレジスタ635が満杯のときは、誤ってCPU102によるデータ書き込みが発生しても、既に格納されている送信データレジスタ635のデータが破壊されないようになっている。   When the value of bits 0 to 5 of the transmission data status register 631 is “20h”, the transmission data register 635 has no space, and the data that the CPU 102 attempted to write to the transmission data register 635 is discarded. As a result, when the transmission data register 635 is full, the data stored in the transmission data register 635 is not destroyed even if data is written by the CPU 102 by mistake.

なお、遊技用演算処理装置600にリセット信号(RST0)が入力されると、シリアル送信回路615がリセットされ、送信データレジスタ635の全ビットが“0”に設定される(図6等も参照)。   When a reset signal (RST0) is input to the gaming arithmetic processing device 600, the serial transmission circuit 615 is reset and all the bits of the transmission data register 635 are set to “0” (see also FIG. 6 and the like). .

図6の説明に戻り、ボーレート生成回路634は、クロック生成回路609から分周回路629を介して出力されるクロック信号(遊技用演算処理装置600に入力されるシステムクロック(MCLK)を分周した信号)及び送信シリアルチャンネル設定レジスタ633に設定されている設定値(ボーレート設定値)に基づいて、シリアル送信回路615が用いる送信ボーレートを生成する。このとき、ボーレート生成回路634は、クロック信号及びボーレート設定値に基づいて、前述の計算式を用いて送信ボーレートを求める。また、分周回路629は、CPU102にも分周されたクロック信号を入力する。なお、分周回路629は、クロック生成回路609に含まれるように構成してもよい。   Returning to the description of FIG. 6, the baud rate generation circuit 634 divides the clock signal output from the clock generation circuit 609 via the frequency dividing circuit 629 (system clock (MCLK) input to the game processing unit 600. Signal) and a setting value (baud rate setting value) set in the transmission serial channel setting register 633, a transmission baud rate used by the serial transmission circuit 615 is generated. At this time, the baud rate generation circuit 634 obtains the transmission baud rate using the above-described calculation formula based on the clock signal and the baud rate setting value. The frequency dividing circuit 629 also inputs the divided clock signal to the CPU 102. Note that the frequency divider 629 may be included in the clock generation circuit 609.

シリアル送信回路615では、送信許可の設定(送信制御レジスタ632のビット4を“1”)がなされた後、送信するデータを送信データレジスタ635(送信データバッファレジスタ635A)に書き込む、又は、送信するデータを送信データレジスタ635に書き込んだ後、送信許可の設定がなされると、自動的に送信が開始される。送信が開始されると、送信データバッファレジスタ635Aのデータが送信データシフトレジスタ635Bに転送され、送信データシフトレジスタ635Bからシリアル変換されて、最下位ビット(ビット0)から1ビットずつ順次出力される。そして、データの送信が完了すると送信データシフトレジスタ635Bは空になるので、送信データバッファレジスタ635Aに書き込まれている次のデータが送信データシフトレジスタ635Bに転送され、出力される。   The serial transmission circuit 615 writes or transmits data to be transmitted to the transmission data register 635 (transmission data buffer register 635A) after setting transmission permission (bit 4 of the transmission control register 632 is “1”). After data is written in the transmission data register 635, transmission is automatically started when transmission permission is set. When transmission is started, data in the transmission data buffer register 635A is transferred to the transmission data shift register 635B, serially converted from the transmission data shift register 635B, and sequentially output bit by bit from the least significant bit (bit 0). . When the data transmission is completed, the transmission data shift register 635B becomes empty, so that the next data written in the transmission data buffer register 635A is transferred to the transmission data shift register 635B and output.

したがって、シリアル送信回路615では、送信データレジスタ635(送信データシフトレジスタ635B、送信データバッファレジスタ635A)に書き込まれたデータ(制御指令データ)が、演出制御装置150に1ビットずつ順次送信されることとなる。   Therefore, in the serial transmission circuit 615, data (control command data) written in the transmission data register 635 (transmission data shift register 635B, transmission data buffer register 635A) is sequentially transmitted to the effect control device 150 bit by bit. It becomes.

このように、シリアル送信回路(制御指令送信手段)615は、送信データ(例えば、制御指令データ)を格納する送信データレジスタ635を備え、送信データレジスタ635に送信データが格納されると、遊技制御装置100から演出制御装置150へ向かう方向に、格納された送信データを1ビットずつ順次送信する(いわゆるシリアル通信)ように構成されている。   As described above, the serial transmission circuit (control command transmission means) 615 includes the transmission data register 635 for storing transmission data (for example, control command data). When the transmission data is stored in the transmission data register 635, the game control is performed. The stored transmission data is sequentially transmitted bit by bit in the direction from the device 100 to the effect control device 150 (so-called serial communication).

具体的には、送信データレジスタ635は、格納されたデータをすぐに送信する送信データシフトレジスタ635Bと、格納されたデータを保持するとともに、送信データシフトレジスタ635Bがデータを格納可能な状態(データの送信が完了した状態)となったときに、保持しているデータを送信データシフトレジスタ635Bに転送する送信データバッファレジスタ635Aと、で構成される。   Specifically, the transmission data register 635 has a transmission data shift register 635B that immediately transmits the stored data, a state that holds the stored data, and the transmission data shift register 635B can store the data (data The transmission data buffer register 635A transfers the stored data to the transmission data shift register 635B when the transmission is completed.

これにより、従来のパラレル通信では必須とされていたタイマ割り込み処理における制御指令データの送信処理を省略できるので、CPU102の負担を軽減することができる。   Thereby, the transmission process of the control command data in the timer interrupt process, which is essential in the conventional parallel communication, can be omitted, so that the burden on the CPU 102 can be reduced.

また、シリアル通信とすることで、制御指令データを送信するための配線本数を比較的少なくすることができる。   In addition, by using serial communication, the number of wires for transmitting control command data can be relatively reduced.

また、遊技制御装置100と演出制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から演出制御装置150へのみデータを送信可能な単方向通信とされ、遊技制御装置100にデータは入力されないので、不正が行われることを防止できる。   The communication between the game control device 100 and the effect control device 150 is unidirectional communication in which data can be transmitted only from the game control device 100 to the effect control device 150, and no data is input to the game control device 100. , It can prevent fraud.

なお、本実施形態においては、送信データレジスタ635に最大で32バイトの送信データが格納可能であるが、この32バイトのデータが、1回のタイマ割り込み処理において全て出力できるように、ボーレート設定値(送信シリアルチャンネル設定レジスタ633のビット0〜12)の値が設定されている。   In this embodiment, the transmission data register 635 can store transmission data of up to 32 bytes. The baud rate setting value is set so that all of the 32 bytes of data can be output in one timer interrupt process. The value of (bits 0 to 12 of the transmission serial channel setting register 633) is set.

具体的には、送信データレジスタ635から出力される1バイトあたりのデータ送信に必要な時間Tbと、タイマ割込信号の発生周期Fと、送信データレジスタ635に格納できるデータの上限バイト数Bとの関係が、F/B>Tbとなるように、ボーレート設定値を設定して送信の速度を決めればよい。   Specifically, the time Tb required for data transmission per byte output from the transmission data register 635, the generation period F of the timer interrupt signal, the upper limit number of bytes B of data that can be stored in the transmission data register 635, The baud rate setting value may be set to determine the transmission speed so that the relationship of F / B> Tb is satisfied.

例えば、タイマ割込信号の発生周期F=4ミリ秒で、送信データレジスタ635に格納できるデータの上限バイト数B=32バイトであれば、F/B=4000/32=125マイクロ秒よりも短くなるようにTbの値を決定し、遊技用演算処理装置600に入力されるシステムクロック(MCLK)の周波数を考慮したうえで、ボーレート設定値の値を定めればよい。   For example, if the timer interrupt signal generation cycle F = 4 milliseconds and the upper limit number of bytes B = 32 bytes of data that can be stored in the transmission data register 635, F / B = 4000/32 = 125 microseconds or less. Thus, the value of Tb is determined, and the value of the baud rate set value may be determined in consideration of the frequency of the system clock (MCLK) input to the gaming arithmetic processing device 600.

このような構成とすることで、シリアル送信回路(制御指令送信手段、送信手段)615は、1回のタイマ割り込み処理において生成される一連の制御指令データをすべて格納することが可能となり、タイマ割り込み毎に生成される制御指令データを確実に送信することができる。   With this configuration, the serial transmission circuit (control command transmission unit, transmission unit) 615 can store all of the series of control command data generated in one timer interrupt process. Control command data generated every time can be reliably transmitted.

図11は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100に備わる遊技用演算処理装置(アミューズチップ)600とその周辺のブロック図である。   FIG. 11 is a block diagram of a game processing unit (amuse chip) 600 provided in the game control device 100 according to the first embodiment of the present invention and its surroundings.

遊技用演算処理装置600は、セキュリティ回路630、CPUコア102(図11では601)、RAMアクセス規制回路640、ユーザワークRAM104(図11では604)、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、及び、ユーザプログラムROM103(図11では602)を備える。   The gaming arithmetic processing device 600 includes a security circuit 630, a CPU core 102 (601 in FIG. 11), a RAM access restriction circuit 640, a user work RAM 104 (604 in FIG. 11), an address decoder 611, an output control circuit 612, and a user. A program ROM 103 (602 in FIG. 11) is provided.

なお、遊技用演算処理装置600に備わるこれらの回路等は、アドレスバス650及びデータバス660を介して接続されている。アドレスバス650は、A0〜A15の16ビットの信号線によって構成され、データバス660は、D0〜D7の8ビットの信号線によって構成される。   Note that these circuits and the like included in the gaming arithmetic processing device 600 are connected via an address bus 650 and a data bus 660. The address bus 650 is composed of 16-bit signal lines A0 to A15, and the data bus 660 is composed of 8-bit signal lines D0 to D7.

また、遊技制御装置100は、演出制御装置150に接続されるシリアル送信回路615A、及び、払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615Bを備える。   Further, the game control device 100 includes a serial transmission circuit 615A connected to the effect control device 150 and a serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210.

遊技用演算処理装置600に電源が投入される際には、RST0端子(図5)を介して電源装置160からリセット信号(起動信号)が入力され、リセット回路610B(図5)が作動する。   When power is supplied to the gaming arithmetic processing device 600, a reset signal (start signal) is input from the power supply device 160 via the RST0 terminal (FIG. 5), and the reset circuit 610B (FIG. 5) is activated.

セキュリティ回路630は、このリセット信号が入力されるとHWパラメータROM603に記憶された正当性確認情報を用いて、セキュリティチェック処理を実行する。このセキュリティチェック処理は、ユーザプログラムROM103に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。   When this reset signal is input, the security circuit 630 executes a security check process using the validity confirmation information stored in the HW parameter ROM 603. This security check process is a process for determining the validity of the program stored in the user program ROM 103.

セキュリティ回路630は、このセキュリティチェック処理を実行している間は、CPUコア102のリセット端子(RES0(負論理))にリセット信号を継続して出力することで、CPUコア102の起動を待機させる。   While this security check process is being executed, the security circuit 630 continuously outputs a reset signal to the reset terminal (RES0 (negative logic)) of the CPU core 102, thereby waiting for the CPU core 102 to start up. .

CPUコア102は、前述のリセット端子(RES0(負論理))と、書込指令出力端子(WR(負論理))、及び読出指令出力端子(RD(負論理))を備える。リセット端子はセキュリティ回路630に接続されており、遊技用演算処理装置600にリセット信号が入力されると、前述のように、セキュリティチェック処理を実行している間、CPUコア102に対するリセット信号がリセット端子に入力される。   The CPU core 102 includes the aforementioned reset terminal (RES0 (negative logic)), a write command output terminal (WR (negative logic)), and a read command output terminal (RD (negative logic)). The reset terminal is connected to the security circuit 630, and when a reset signal is input to the gaming arithmetic processing device 600, as described above, the reset signal for the CPU core 102 is reset while the security check process is being executed. Input to the terminal.

CPUコア102のリセット端子にリセット信号が入力されると、CPUコア102は、CPUコア102に備わるレジスタ(REG)を初期化する。   When a reset signal is input to the reset terminal of the CPU core 102, the CPU core 102 initializes a register (REG) provided in the CPU core 102.

また、CPUコア102がユーザワークRAM104にデータの書き込みを指令する書込指令を出力する場合には、CPUコア102の書込指令出力端子からは所定値よりも低い電圧のローレベルの信号が出力される。同様に、CPUコア102がユーザワークRAM104からデータの読み出しを指令する読出指令を出力する場合には、CPUコア102の読出指令出力端子からは所定値よりも低い電圧のローレベルの信号が出力される。   When the CPU core 102 outputs a write command for instructing the user work RAM 104 to write data, a low level signal having a voltage lower than a predetermined value is output from the write command output terminal of the CPU core 102. Is done. Similarly, when the CPU core 102 outputs a read command for instructing data read from the user work RAM 104, a low level signal having a voltage lower than a predetermined value is output from the read command output terminal of the CPU core 102. The

つまり、書込指令出力端子及び読出指令出力端子は、通常電圧がハイレベルに維持されており、ユーザワークRAM104への読み書きを行うときにのみ電圧がローレベルになる。   That is, the normal voltage is maintained at a high level at the write command output terminal and the read command output terminal, and the voltage is at a low level only when reading / writing to the user work RAM 104 is performed.

まず、ユーザワークRAM104のデータの読み出しについて説明する。   First, reading of data from the user work RAM 104 will be described.

CPUコア102から、ユーザワークRAM104の読出指令入力端子(RD(負論理))に読出指令が入力されると、アドレスバス650及びデータバス660を介してCPUコア102に読出データが出力される。   When a read command is input from the CPU core 102 to a read command input terminal (RD (negative logic)) of the user work RAM 104, read data is output to the CPU core 102 via the address bus 650 and the data bus 660.

このとき、CPUコア102からアドレスバス650へは、ユーザワークRAM104のアドレスが出力され、アドレスデコーダ611からユーザワークRAM104のチップ選択端子(所謂CS端子に相当、図示は略)に選択信号が入力されることによって、ユーザワークRAM104が選択される。次いで、選択されたユーザワークRAM104は、アドレスバス650が指定する記憶領域のデータをデータバス660へ出力する。次いで、CPUコア102は、データバス660へ出力されたデータを内部へ取り込む。このような手順により、CPUコア102はユーザワークRAM104からデータを読み出す。   At this time, the address of the user work RAM 104 is output from the CPU core 102 to the address bus 650, and a selection signal is input from the address decoder 611 to a chip selection terminal (corresponding to a so-called CS terminal, not shown) of the user work RAM 104. As a result, the user work RAM 104 is selected. Next, the selected user work RAM 104 outputs the data in the storage area designated by the address bus 650 to the data bus 660. Next, the CPU core 102 takes in the data output to the data bus 660. By such a procedure, the CPU core 102 reads data from the user work RAM 104.

次に、ユーザワークRAM104へのデータの書き込みについて説明する。   Next, data writing to the user work RAM 104 will be described.

CPUコア102に備わる書込指令出力端子は、RAMアクセス規制回路640のORゲート回路642に備わる二つの入力端子のうち一方の入力端子に接続される。ORゲート回路642の他方の入力端子は、RAMアクセス規制回路640のフリップフロップ回路641の出力端子(Q(負論理))に接続され、ORゲート回路642の出力端子は、ユーザワークRAM104の書込指令入力端子(WR(負論理))に接続されている。   The write command output terminal provided in the CPU core 102 is connected to one input terminal of the two input terminals provided in the OR gate circuit 642 of the RAM access restriction circuit 640. The other input terminal of the OR gate circuit 642 is connected to the output terminal (Q (negative logic)) of the flip-flop circuit 641 of the RAM access restriction circuit 640, and the output terminal of the OR gate circuit 642 is the write of the user work RAM 104. It is connected to the command input terminal (WR (negative logic)).

また、ユーザワークRAM104の書込指令入力端子に所定値以下の電圧であるローレベルの信号が入力されると、ユーザワークRAM104への書き込みが許容される。   When a low level signal having a voltage equal to or lower than a predetermined value is input to the write command input terminal of the user work RAM 104, writing to the user work RAM 104 is permitted.

このため、ORゲート回路642の二つの入力端子にそれぞれローレベルの信号が入力されなければ、ユーザワークRAM104への書き込みが許容されない。言い換えれば、ORゲート回路642の少なくとも一方の入力端子にハイレベルの信号が入力されていると、ユーザワークRAM104への書き込みが規制(禁止)される。   Therefore, writing to the user work RAM 104 is not permitted unless low level signals are input to the two input terminals of the OR gate circuit 642, respectively. In other words, when a high level signal is input to at least one input terminal of the OR gate circuit 642, writing to the user work RAM 104 is restricted (prohibited).

ここで、RAMアクセス規制回路640のフリップフロップ回路641について説明する。   Here, the flip-flop circuit 641 of the RAM access restriction circuit 640 will be described.

フリップフロップ回路641は、D型のフリップフロップ回路であり、入力端子として、データ端子(D)、リセット端子(R(負論理))、及び出力イネーブル端子(OE(負論理))を備えるとともに、出力端子(Q(正論理),Q(負論理))を備える。   The flip-flop circuit 641 is a D-type flip-flop circuit, and includes a data terminal (D), a reset terminal (R (negative logic)), and an output enable terminal (OE (negative logic)) as input terminals. Output terminals (Q (positive logic), Q (negative logic)) are provided.

データ端子には、データバス660を構成する信号線D0〜D7のうち所定の一本の信号線(例えば、D0)が接続されている。   One predetermined signal line (for example, D0) among the signal lines D0 to D7 constituting the data bus 660 is connected to the data terminal.

リセット端子には電源装置160からリセット信号線が接続され、リセット信号が入力されるとリセット端子はローレベルとなる。このときフリップフロップ回路641は、出力端子Q(正論理)からローレベルの信号を出力させ、出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号を出力させる。出力端子Q(正論理)からの出力と、出力端子Q(負論理)からの出力は、相互に反転するレベルとなっている。   A reset signal line is connected to the reset terminal from the power supply device 160, and when a reset signal is input, the reset terminal becomes low level. At this time, the flip-flop circuit 641 outputs a low level signal from the output terminal Q (positive logic) and outputs a high level signal from the output terminal Q (negative logic). The output from the output terminal Q (positive logic) and the output from the output terminal Q (negative logic) are at levels that are mutually inverted.

また、出力イネーブル端子は、出力制御回路612から送信された出力イネーブル信号が入力される。出力イネーブル信号がハイレベルの場合には、出力端子から信号の出力が可能な状態となる。   The output enable signal transmitted from the output control circuit 612 is input to the output enable terminal. When the output enable signal is at a high level, a signal can be output from the output terminal.

このフリップフロップ回路641に備えた出力端子Q(負論理)からの信号レベルは、CPUコア102によって、自在に設定できるようになっている。この設定は、CPUコア102が、フリップフロップ回路641に割り当てられたアドレスの記憶領域に所定のデータを書き込むことで実現される。   The signal level from the output terminal Q (negative logic) provided in the flip-flop circuit 641 can be freely set by the CPU core 102. This setting is realized by the CPU core 102 writing predetermined data in the storage area of the address assigned to the flip-flop circuit 641.

具体的には、CPUコア102によってフリップフロップ回路641に割り当てられたアドレスの記憶領域にデータを書き込む処理が行われると、CPUコア102からアドレスバス650へは、フリップフロップ回路641のアドレスが出力される。次に、アドレスデコーダ611から、出力制御回路612を介して、フリップフロップ回路641の出力イネーブル端子にクロック信号が入力され、出力イネーブル端子の電圧レベルが立ち上がり、ハイレベルとなる。   Specifically, when the CPU core 102 performs processing for writing data to the storage area of the address assigned to the flip-flop circuit 641, the address of the flip-flop circuit 641 is output from the CPU core 102 to the address bus 650. The Next, a clock signal is input from the address decoder 611 to the output enable terminal of the flip-flop circuit 641 via the output control circuit 612, and the voltage level of the output enable terminal rises to a high level.

このときフリップフロップ回路641は、データ端子に入力されている信号を取り込んで、取り込んだ信号を出力端子Q(正論理)から出力し、取り込んだ信号の反転値を出力端子Q(負論理)から出力する。   At this time, the flip-flop circuit 641 captures the signal input to the data terminal, outputs the captured signal from the output terminal Q (positive logic), and outputs the inverted value of the captured signal from the output terminal Q (negative logic). Output.

また、フリップフロップ回路641は、出力制御回路612がクロック信号の入力を終了した場合には、出力イネーブル端子の電圧レベルは立ち下がりローレベルとなり、出力端子Q(正論理)及び出力端子Q(負論理)の電圧レベルを保持する。   Further, in the flip-flop circuit 641, when the output control circuit 612 finishes inputting the clock signal, the voltage level of the output enable terminal falls and becomes a low level, and the output terminal Q (positive logic) and the output terminal Q (negative). Logic) voltage level.

また、出力端子Q(負論理)は、ORゲート回路642の入力端子に信号を出力する。出力端子Q(正論理)には何も接続されない。   The output terminal Q (negative logic) outputs a signal to the input terminal of the OR gate circuit 642. Nothing is connected to the output terminal Q (positive logic).

次に、フリップフロップ回路641の入力状態に応じた各種動作について説明する。   Next, various operations according to the input state of the flip-flop circuit 641 will be described.

フリップフロップ回路641は、前述したように、出力イネーブル端子の電圧レベルの立ち上り、つまり出力イネーブル信号の入力開始時に、データ端子の電圧レベルを読み取り、読み取った電圧レベルの反転値を出力端子Q(負論理)から出力する。   As described above, the flip-flop circuit 641 reads the voltage level of the data terminal at the rise of the voltage level of the output enable terminal, that is, at the start of input of the output enable signal, and outputs the inverted value of the read voltage level to the output terminal Q (negative Output from logic).

一方、フリップフロップ回路641は、出力イネーブル端子の電圧レベルの立ち下がり、つまり、出力イネーブル信号の入力終了時に、出力イネーブル端子の電源レベルの立ち上がり時の出力端子Q(負論理)からの出力を保持する。   On the other hand, the flip-flop circuit 641 holds the output from the output terminal Q (negative logic) at the fall of the voltage level of the output enable terminal, that is, at the end of the input of the output enable signal. To do.

出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号がORゲート回路642の入力端子に出力されていると、ORゲート回路642の他方の入力端子にローレベル及びハイレベルのいずれの信号が入力されても、ORゲート回路642の出力端子からはハイレベルの信号が出力される。   When a high level signal is output from the output terminal Q (negative logic) to the input terminal of the OR gate circuit 642, either the low level signal or the high level signal is input to the other input terminal of the OR gate circuit 642. Also, a high level signal is output from the output terminal of the OR gate circuit 642.

このため、フリップフロップ回路641の出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号が出力されていれば、ORゲート回路642の他方の入力端子に書込指令信号が入力されても(当該他方の入力端子にローレベルの信号が入力されても)、ユーザワークRAM104の書込指令入力端子にはローレベルが入力されなくなり、RAM書込禁止状態が発生する。   Therefore, if a high-level signal is output from the output terminal Q (negative logic) of the flip-flop circuit 641, even if a write command signal is input to the other input terminal of the OR gate circuit 642 (the other Even if a low level signal is input to the input terminal), the low level is not input to the write command input terminal of the user work RAM 104, and a RAM write inhibit state occurs.

RAMアクセス規制回路640をRAM書込禁止状態にするかRAM書込許可状態にするかは、クロック信号がフリップフロップ回路641に入力されたときのフリップフロップ回路641のデータ端子に入力される電圧レベル、又はリセット信号の入力の有無に基づく。   The voltage level input to the data terminal of the flip-flop circuit 641 when the clock signal is input to the flip-flop circuit 641 depends on whether the RAM access restriction circuit 640 is in the RAM write prohibition state or the RAM write permission state. Or based on the presence or absence of a reset signal input.

前述のようにCPUコア102は、出力制御回路612を制御してクロック信号の出力を制御でき、データバス660の信号線の出力も制御できるので、フリップフロップ回路641の出力端子Q(負論理)から出力される信号は、CPUコア102によって制御可能である。言い換えると、CPUコア102は、データバス660の信号レベルを制御することによってRAMアクセス規制回路640の書込状態を制御できる。   As described above, the CPU core 102 can control the output control circuit 612 to control the output of the clock signal, and can also control the output of the signal line of the data bus 660, so that the output terminal Q (negative logic) of the flip-flop circuit 641. The signal output from can be controlled by the CPU core 102. In other words, the CPU core 102 can control the write state of the RAM access restriction circuit 640 by controlling the signal level of the data bus 660.

さらに、前述のようにフリップフロップ回路641のリセット端子にリセット信号が入力された場合には、フリップフロップ回路641は、出力端子Qの電圧レベルをローにするため、出力端子Q(負論理)の電圧レベルはハイになる。このため、フリップフロップ回路641にリセット信号が入力された場合には、RAMアクセス規制回路640では、RAM書込禁止状態が発生することになる。   Further, as described above, when a reset signal is input to the reset terminal of the flip-flop circuit 641, the flip-flop circuit 641 sets the voltage level of the output terminal Q to low, and therefore the output terminal Q (negative logic) The voltage level goes high. Therefore, when a reset signal is input to the flip-flop circuit 641, the RAM access restriction circuit 640 causes a RAM write prohibition state.

前述のように、出力制御回路612が払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615Bにクロック信号を入力すると、シリアル送信回路615Bは、クロック信号が入力されたタイミングで、データバス617からデータを読み取り、読み取ったデータを送信データバッファレジスタ635Aに格納する。そして、送信データバッファレジスタ635Aに格納されたデータを送信データシフトレジスタ635Bに格納し、払出制御装置210に順次出力する。   As described above, when the output control circuit 612 inputs a clock signal to the serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210, the serial transmission circuit 615B receives data from the data bus 617 at the timing when the clock signal is input. The read data is stored in the transmission data buffer register 635A. Then, the data stored in the transmission data buffer register 635A is stored in the transmission data shift register 635B and sequentially output to the payout control device 210.

なお、前述したセキュリティ回路630、RAMアクセス規制回路640、及びシリアル送信回路615の起動(リセット)は、電源装置160からのリセット信号を、前述のリセット回路610B(図5)を介して受け入れた場合に実行される。ただし、電源装置160からのリセット信号は、必ずしもリセット回路610Bを介して各回路に入力される必要はなく、リセット回路610Bを経由しない別個の信号線を介して各回路に入力されるような構成でもよい。   Note that the activation (reset) of the security circuit 630, the RAM access restriction circuit 640, and the serial transmission circuit 615 described above is when the reset signal from the power supply device 160 is received via the reset circuit 610B (FIG. 5). To be executed. However, the reset signal from the power supply device 160 is not necessarily input to each circuit via the reset circuit 610B, and is input to each circuit via a separate signal line that does not pass through the reset circuit 610B. But you can.

なお、シリアル送信回路615(615A、615B)においては、図7〜図10の説明で前述したように、リセット信号によって、演出制御装置150や排出制御装置210へのデータ出力がオフ状態となる
また、払出制御装置210は、シリアル送信回路615を備えてはいない点が、図6に示した遊技制御装置100と異なっている。その他の構成は、図11に示した遊技制御装置100と同じ構成である。
In the serial transmission circuit 615 (615A, 615B), as described above with reference to FIGS. 7 to 10, the data output to the effect control device 150 and the discharge control device 210 is turned off by the reset signal. The payout control device 210 is different from the game control device 100 shown in FIG. 6 in that it does not include the serial transmission circuit 615. Other configurations are the same as those of the game control apparatus 100 shown in FIG.

また、演出制御装置150は、シリアル送信回路615を備えてはいない点、さらに、遊技用演算処理装置600にRAMアクセス規制回路640を備えていない点が、図6に示した遊技制御装置100と異なっている。その他の構成については、図11に示した遊技制御装置100と同じ構成である。   In addition, the fact that the effect control device 150 does not include the serial transmission circuit 615 and that the game arithmetic processing device 600 does not include the RAM access restriction circuit 640 is different from the game control device 100 shown in FIG. Is different. About another structure, it is the same structure as the game control apparatus 100 shown in FIG.

なお、払出制御装置210及び演出制御装置150に備えたシリアル受信回路625は、払出制御装置210(又は演出制御装置150)のCPU102が起動した後であれば、遊技制御装置100のシリアル送信回路615からの信号を受け入れられる状態となっている。なお、払出制御装置210(又は演出制御装置150)のシリアル受信回路625とCPU102とは、データバス617によって相互に接続される構成となっている。   Note that the serial reception circuit 625 included in the payout control device 210 and the effect control device 150 is after the CPU 102 of the payout control device 210 (or the effect control device 150) is activated, the serial transmission circuit 615 of the game control device 100. The signal from can be accepted. Note that the serial receiving circuit 625 and the CPU 102 of the payout control device 210 (or the effect control device 150) are connected to each other via a data bus 617.

図12は、本発明の第1の実施の形態のユーザワークRAM104の一例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the user work RAM 104 according to the first embodiment of this invention.

ユーザワークRAM104は、第1停電復旧領域701、ワークエリア702、第2停電復旧領域703、チェックサム領域704、使用禁止領域705、及びスタック領域706を有する。   The user work RAM 104 includes a first power failure recovery area 701, a work area 702, a second power failure recovery area 703, a checksum area 704, a use prohibition area 705, and a stack area 706.

ユーザワークRAM104には、アドレス「2800H」〜「29FFH」が割り当てられており、第1停電復旧領域701にはアドレス「2800H」が割り当てられ、ワークエリア702にはアドレス「2801H」〜「2917H」が割り当てられ、第2停電復旧領域703にはアドレス「2918H」が割り当てられ、チェックサム領域704にはアドレス「2919H」が割り当てられ、使用禁止領域705にはアドレス「291AH」〜「297FH」が割り当てられ、スタック領域706にはアドレス「2980H」〜「29FFH」が割り当てられる。   Addresses “2800H” to “29FFH” are assigned to the user work RAM 104, addresses “2800H” are assigned to the first power failure recovery area 701, and addresses “2801H” to “2917H” are assigned to the work area 702. The address “2918H” is assigned to the second power failure recovery area 703, the address “2919H” is assigned to the checksum area 704, and the addresses “291AH” to “297FH” are assigned to the use prohibition area 705. The stack area 706 is assigned addresses “2980H” to “29FFH”.

ユーザワークRAM104の各領域について説明する。   Each area of the user work RAM 104 will be described.

第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域703は、遊技機1への電源供給開始時に参照される情報が格納されており、直前の電源供給停止のとき(停電発生や遊技機1の電源スイッチをオフにしたとき)に、電源遮断の処理が正しく実行されていたか否かを示す情報(電源遮断確認フラグ)が格納されている。   The first power failure recovery area 701 and the second power failure recovery area 703 store information referred to when the power supply to the gaming machine 1 is started, and when the power supply is stopped immediately before (the occurrence of a power failure or the power supply of the gaming machine 1) Information (power cutoff confirmation flag) indicating whether or not the power shutdown processing has been executed correctly when the switch is turned off is stored.

ワークエリア702には、遊技制御で必要な変数等が格納され、図15及び図16に示す遊技制御装置メイン処理並びに図19に示すタイマ割込処理等で、これらの変数が更新される。チェックサム領域704には、停電発生時に算出されたユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701、ワークエリア702、及び第2停電復旧領域703のチェックサムが格納される。   The work area 702 stores variables and the like necessary for game control, and these variables are updated by the game control device main process shown in FIGS. 15 and 16 and the timer interrupt process shown in FIG. The checksum area 704 stores the checksums of the first power failure recovery area 701, the work area 702, and the second power failure recovery area 703 of the user work RAM 104 that are calculated when a power failure occurs.

使用禁止領域705は使用されない記憶領域であり、当該領域へのアクセスがあると、CPUコア102がリセットされるようになっている。   The use-prohibited area 705 is a storage area that is not used, and the CPU core 102 is reset when the area is accessed.

スタック領域706には、CPUコア102で演算されているデータの一部を一時的に退避させる場合に、退避データが格納される。また、割込みが発生した場合の戻りアドレスや、サブルーチンや関数を呼び出す場合の戻りアドレスも格納される。   The stack area 706 stores saved data when part of the data calculated by the CPU core 102 is temporarily saved. In addition, a return address when an interrupt occurs and a return address when a subroutine or function is called are also stored.

図13は、本発明の第1の実施の形態のスタック領域706の一例を示す図である。図13では、スタック領域706に戻りアドレスが格納される場合について説明する。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the stack area 706 according to the first embodiment of this invention. In FIG. 13, a case where a return address is stored in the stack area 706 will be described.

まず、スタック領域706に何もデータが格納されていない状態では、スタックポインタ(SP)は、スタック領域の最終領域(29FFH)に隣接する領域(2A00H)をスタックポインタ初期値として示している。なお、このスタックポインタ初期値が示す領域は、スタック領域には含まれない領域(本実施形態では、ユーザワークRAM104の記憶領域にも含まれていない領域)である。   First, in a state where no data is stored in the stack area 706, the stack pointer (SP) indicates the area (2A00H) adjacent to the last area (29FFH) of the stack area as the stack pointer initial value. Note that the area indicated by the stack pointer initial value is an area that is not included in the stack area (in this embodiment, an area that is not included in the storage area of the user work RAM 104).

次に、スタック領域706に退避データが格納されたり、割込み発生やサブルーチン呼び出しによって、スタック領域706に戻りアドレスが格納されたりすると、最後にデータ(又はアドレス)が格納された領域を、スタックポインタによって示すことになる。   Next, when saved data is stored in the stack area 706, or when a return address is stored in the stack area 706 due to an interrupt or a subroutine call, the area where the data (or address) is stored last is stored by the stack pointer. Will show.

そして、スタック領域706から退避データが復帰した際、又は、戻りアドレスを取り出した際(割込み処理やサブルーチンの処理が終了して呼び出し元に戻る際)には、その時点でスタックポインタが示しているデータ(又はアドレス)が取り出され、次にデータが取り出される予定の格納領域が、スタックポインタによって示される。   When the saved data is restored from the stack area 706 or when a return address is taken out (when the interrupt process or subroutine process ends and the process returns to the caller), the stack pointer indicates at that time. The storage area from which data (or address) is extracted and from which data is to be extracted next is indicated by the stack pointer.

このようにして、スタック領域706に格納された戻りアドレスは、後に格納された戻りアドレスから先に読み出される。   In this way, the return address stored in the stack area 706 is read first from the return address stored later.

なお、図13では、スタックポインタが第3戻りアドレスを指しているときに、新たに、割込みやサブルーチン呼び出しが発生して、戻りアドレスを第4戻りアドレスとして格納した様子を示している。この後、第4戻りアドレスの格納領域(29F8H)が、スタックポインタによって示されることになる。   FIG. 13 shows a state in which, when the stack pointer points to the third return address, a new interrupt or subroutine call occurs and the return address is stored as the fourth return address. Thereafter, the storage area (29F8H) of the fourth return address is indicated by the stack pointer.

図14は、本発明の第1の実施の形態の各装置(遊技制御装置100、払出制御装置210、及び演出制御装置150)の電源投入時処理のフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart of power-on processing of each device (game control device 100, payout control device 210, and effect control device 150) according to the first embodiment of the present invention.

具体的には、図14(A)は、遊技制御装置100の電源投入時処理のフローチャートであり、図14(B)は、払出制御装置210の電源投入時処理のフローチャートであり、図14(C)は、演出制御装置150の電源投入時処理のフローチャートである。   Specifically, FIG. 14A is a flowchart of the power-on process of the game control apparatus 100, FIG. 14B is a flowchart of the power-on process of the payout control apparatus 210, and FIG. C) is a flowchart of the power-on process of the effect control device 150.

最初に、遊技制御装置100の電源投入時処理(図14(A))から説明する。この電源投入時処理は、最初からCPU102によって実行される処理ではなく、まず遊技制御装置100に備わる各種ハードウェアによって実行され、後にCPU102によって実行される処理である。   First, the processing when the game control device 100 is turned on (FIG. 14A) will be described. This power-on process is not a process executed by the CPU 102 from the beginning, but is a process executed first by various hardware provided in the game control device 100 and later executed by the CPU 102.

まず、遊技制御装置100は、電源装置160から出力されたリセット信号が伝達される(1401)。   First, the game control device 100 receives a reset signal output from the power supply device 160 (1401).

このリセット信号は、電源装置160から、セキュリティ回路630(図11参照)、RAMアクセス規制回路640のフリップフロップ回路641のリセット端子(図11参照)、及びシリアル送信回路615のリセット端子に入力される。具体的には、これらのリセット端子には、電源が投入されると、所定時間、所定の電圧(例えば、5V)以下の電圧が印加されることによってリセット信号が入力され、所定時間経過後に所定の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力されなくなる。   This reset signal is input from the power supply device 160 to the security circuit 630 (see FIG. 11), the reset terminal (see FIG. 11) of the flip-flop circuit 641 of the RAM access restriction circuit 640, and the reset terminal of the serial transmission circuit 615. . Specifically, when the power is turned on, a reset signal is input to these reset terminals by applying a voltage equal to or lower than a predetermined voltage (for example, 5 V) for a predetermined time. As a result, the reset signal is not input.

なお、セキュリティ回路630は、電源装置160からリセット信号が入力されると、後述のセキュリティチェック処理が終了するまでCPUコア102のリセット端子にリセット信号を出力し続けて、CPUコア102の起動を待機させる。   When a reset signal is input from the power supply device 160, the security circuit 630 continues to output the reset signal to the reset terminal of the CPU core 102 until the security check process described later is completed, and waits for the CPU core 102 to start Let

そして、シリアル送信回路615のリセット端子にリセット信号が入力されると、シリアル送信回路615の入力端子及び出力端子の電圧レベルがローに制御され、各種装置(普電SOL90、大入賞口SOL38等)に接続される出力I/F106のポートをすべて0に設定することにより、シリアル送信回路615、及び出力I/F106がハードウェアにより初期化される(1402)。   When a reset signal is input to the reset terminal of the serial transmission circuit 615, the voltage levels of the input terminal and the output terminal of the serial transmission circuit 615 are controlled to be low, and various devices (such as ordinary electric power SOL90, big prize opening SOL38). The serial transmission circuit 615 and the output I / F 106 are initialized by the hardware by setting all the ports of the output I / F 106 connected to to 0 (1402).

次に、RAMアクセス規制回路640によって、ユーザワークRAM104への書き込み規制されるRAM書込禁止状態が発生する(1403)。   Next, the RAM access restriction circuit 640 generates a RAM write prohibited state in which writing to the user work RAM 104 is restricted (1403).

具体的には、図11で説明したように、フリップフロップ回路641のクリア端子にはリセット信号が入力されるため、フリップフロップ回路641の出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号が出力される状態となる。これにより、ORゲート回路642の他方の入力端子にハイレベルの信号が入力されても、ローレベルの信号が入力されても、ユーザワークRAM104の書込指令入力端子にはハイレベルの信号が入力されることになるため、RAM書込禁止状態が発生する。   Specifically, as described with reference to FIG. 11, since the reset signal is input to the clear terminal of the flip-flop circuit 641, a high-level signal is output from the output terminal Q (negative logic) of the flip-flop circuit 641. It becomes a state. As a result, whether a high level signal is input to the other input terminal of the OR gate circuit 642 or a low level signal is input, a high level signal is input to the write command input terminal of the user work RAM 104. As a result, a RAM write prohibition state occurs.

次に、リセット信号が入力された図11に示すセキュリティ回路630が自己診断処理を実行する(1404)。自己診断処理は、セキュリティ回路630が初期化されているか否かを判定する処理である。   Next, the security circuit 630 shown in FIG. 11 to which the reset signal is input executes a self-diagnosis process (1404). The self-diagnosis process is a process for determining whether or not the security circuit 630 has been initialized.

そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路630が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路630は、セキュリティチェック処理を実行する(1405)。セキュリティチェック処理は、図11で説明したように、HWパラメータROM603(図5参照)に記憶された正当性確認情報を用いて、ユーザプログラムROM602(図5参照)に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。   If the self-diagnosis process determines that the security circuit 630 has been initialized, the security circuit 630 executes a security check process (1405). As described with reference to FIG. 11, the security check process uses the validity confirmation information stored in the HW parameter ROM 603 (see FIG. 5) to verify the validity of the program stored in the user program ROM 602 (see FIG. 5). This is a process for making a determination.

ステップ1405の処理で、セキュリティチェック処理を実行すると、遊技制御装置100のメイン処理へ移行する。このとき、セキュリティ回路630は、CPUコア102のリセット端子に出力していたリセット信号を停止することで、CPUコア102が起動する。このため、遊技制御装置100のメイン処理は、CPUコア102によって実行される。遊技制御装置100のメイン処理は図15にて後述する。   When the security check process is executed in the process of step 1405, the process proceeds to the main process of the game control apparatus 100. At this time, the security circuit 630 stops the reset signal output to the reset terminal of the CPU core 102, whereby the CPU core 102 is activated. For this reason, the main process of the game control device 100 is executed by the CPU core 102. The main process of the game control apparatus 100 will be described later with reference to FIG.

次に、払出制御装置210の電源投入時処理(図14(B))を説明する。前述したように、払出制御装置210は、シリアル送信回路615を備えていない点を除き、図11に示した遊技制御装置100と同じ構成である。図11に示す遊技制御装置100の構成部と同じ構成部については、同じ符号を付与して説明する。   Next, the power-on process (FIG. 14B) of the payout control device 210 will be described. As described above, the payout control device 210 has the same configuration as the game control device 100 shown in FIG. 11 except that it does not include the serial transmission circuit 615. The same components as those of the game control apparatus 100 shown in FIG.

まず、払出制御装置210は、電源装置160から出力されたリセット信号が伝達される(1411)。なお、ステップ1411の処理は、ステップ1401の処理と同じである。   First, the payout control device 210 receives the reset signal output from the power supply device 160 (1411). Note that the processing in step 1411 is the same as the processing in step 1401.

そして、払出制御装置210にリセット信号が入力されると、払出制御装置210の出力ポート(図4の入出力I/F216に含まれる)の電圧レベルが0に設定され、各種装置(払出モータ220、及び発射制御装置221等)に接続される入出力I/F216のポートがすべて0に設定され、入出力I/F216がハードウェアにより初期化される(1412)。   When a reset signal is input to the payout control device 210, the voltage level of the output port (included in the input / output I / F 216 in FIG. 4) of the payout control device 210 is set to 0, and various devices (the payout motor 220). , And the launch control device 221) are all set to 0, and the input / output I / F 216 is initialized by hardware (1412).

次に、払出制御装置210のRAMアクセス規制回路640によって、RAM214への書き込み規制されるRAM書込禁止状態が発生する(1413)。なお、ステップ1413の処理の具体的な説明は、ステップ1403の処理と同じである。   Next, a RAM write prohibition state in which writing to the RAM 214 is restricted by the RAM access restriction circuit 640 of the payout control device 210 occurs (1413). Note that the specific description of the processing in step 1413 is the same as the processing in step 1403.

次に、リセット信号が入力された払出制御装置210のセキュリティ回路630が自己診断処理を実行する(1414)。なお、ステップ1414の処理の具体的な説明は、ステップ1404の処理と同じである。   Next, the security circuit 630 of the payout control device 210 to which the reset signal is input executes a self-diagnosis process (1414). Note that the specific description of the process of step 1414 is the same as the process of step 1404.

そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路630が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路630は、セキュリティチェック処理を実行する(1415)。なお、ステップ1415の処理の具体的な説明は、ステップ1405の処理と同じである。   If it is determined by the self-diagnosis process that the security circuit 630 has been initialized, the security circuit 630 executes a security check process (1415). Note that the specific description of the processing in step 1415 is the same as the processing in step 1405.

そして、払出制御装置210は、電源投入時の初期化処理を実行する(1416)。電源投入時の初期化処理は、RAM214等を初期化する処理であって、CPU212によって実行される。また、RAM214を初期化する前に、ステップ1413の処理で発生したRAM書込禁止状態が解除されて、RAM214はRAM書込可能状態となる。   Then, the payout control device 210 executes an initialization process at power-on (1416). The initialization process at power-on is a process for initializing the RAM 214 and the like, and is executed by the CPU 212. In addition, before the RAM 214 is initialized, the RAM write prohibition state generated in the process of step 1413 is canceled, and the RAM 214 becomes a RAM writable state.

次に、払出制御装置210は、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態を発生させる(1417)。そして、払出制御装置210のCPU212は、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であるか否かを判定する(1419)。ステップ1419の処理で、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令でないと判定された場合には(1419の結果が「N」)、初期化指令が取り込まれるまで待機する。   Next, the payout control device 210 generates a state in which a command from the game control device 100 can be received (1417). Then, the CPU 212 of the payout control device 210 determines whether or not the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (1419). If it is determined in step 1419 that the command transmitted from the game control device 100 is not an initialization command (the result of 1419 is “N”), the process waits until the initialization command is fetched.

一方、ステップ918の処理で、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であると判定された場合、払出制御装置210は通信開始時の初期化処理を実行して(1420)、払出制御装置メイン処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step 918 that the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command, the payout control device 210 executes an initialization process at the start of communication (1420) and pays out. The process proceeds to the control device main process.

次に、演出制御装置150の電源投入時処理(図14(C))を説明する。前述したように、演出制御装置150は、シリアル送信回路615を備えていない点、及び、遊技用演算処理装置600がRAMアクセス規制回路640を備えていない点以外は、図11に示した遊技制御装置100と同じ構成である。図11に示す遊技制御装置100の構成部と同じ構成部については、同じ符号を付与して説明する。   Next, the power-on process (FIG. 14C) of the effect control device 150 will be described. As described above, the effect control device 150 does not include the serial transmission circuit 615, and the game control processing shown in FIG. 11 except that the game processing unit 600 does not include the RAM access restriction circuit 640. The configuration is the same as that of the device 100. The same components as those of the game control apparatus 100 shown in FIG.

まず、演出制御装置150は、電源装置160から出力されたリセット信号が伝達される(1421)。なお、ステップ1421の処理は、ステップ1401の処理と同じである。   First, the effect control device 150 receives the reset signal output from the power supply device 160 (1421). Note that the processing in step 1421 is the same as the processing in step 1401.

そして、演出制御装置150にリセット信号が入力されると、演出制御装置150の出力ポートがハードウェアにより初期化される(1422)。   When a reset signal is input to the effect control device 150, the output port of the effect control device 150 is initialized by hardware (1422).

そして、演出制御装置150は、電源投入時の初期化処理を実行する(1423)。電源投入時の初期化処理は、RAM154等を初期化する処理であって、CPU152によって実行される。   Then, the effect control device 150 executes an initialization process when the power is turned on (1423). The initialization process at power-on is a process for initializing the RAM 154 and the like, and is executed by the CPU 152.

次に、演出制御装置150は、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態を発生させる(1424)。そして、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であるか否かを判定する(1426)。   Next, the production control device 150 generates a state in which a command from the game control device 100 can be received (1424). Then, it is determined whether or not the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (1426).

演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令でないと判定された場合には(1426の結果が「N」)、初期化指令が取り込まれるまで待機する。   When it is determined that the command transmitted from the game control device 100 is not an initialization command (the result of 1426 is “N”), the effect control device 150 waits until the initialization command is fetched.

一方、演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信された指令が初期化指令であると判定された場合(1426の結果が「Y」」、演出制御装置150は通信開始時の初期化処理を実行し(1427)、演出制御装置メイン処理へ移行する。   On the other hand, the effect control device 150 determines that the command transmitted from the game control device 100 is an initialization command (the result of 1426 is “Y”, the effect control device 150 performs an initialization process at the start of communication). (1427), and the flow shifts to the production control device main process.

次に、遊技制御装置100のCPU102によって実行される遊技制御装置メイン処理を、図15及び図16を用いて説明する。   Next, game control device main processing executed by the CPU 102 of the game control device 100 will be described with reference to FIGS. 15 and 16.

図15は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートであり、図16は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart of the first half of the game control apparatus main process according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 16 is a second half of the game control apparatus main process according to the first embodiment of the present invention. It is a flowchart.

まず、遊技制御装置100は、CPU102への割込みを禁止する(1501)。   First, the game control device 100 prohibits interruption to the CPU 102 (1501).

そして、遊技制御装置100は、図12に示すスタック領域706の予め設定された所定のアドレス(図12で前述したスタックポインタ初期値)にスタックポインタを設定し(1502)、割込モードを設定する(1503)。割込モードは、CPU102が内蔵デバイスからの割込要求の処理を可能とし、また、プログラムにおいて割込要求の処理を実行する位置を設定することを可能とするものである。   Then, the game control device 100 sets a stack pointer at a predetermined address (stack pointer initial value described above with reference to FIG. 12) in the stack area 706 shown in FIG. 12 (1502), and sets an interrupt mode. (1503). The interrupt mode allows the CPU 102 to process an interrupt request from a built-in device and to set a position for executing the interrupt request process in a program.

次に、遊技制御装置100は、入力I/F105からRAMクリアSW信号の状態を取り込み、取り込んだRAMクリアSW信号の状態をCPU102のレジスタに記憶する(1504)。   Next, the game control device 100 takes in the state of the RAM clear SW signal from the input I / F 105 and stores the state of the fetched RAM clear SW signal in the register of the CPU 102 (1504).

そして、遊技制御装置100は、RAM104を使用しないディレイ処理を実行する(1405)。このディレイ処理は、所定時間、処理を待機させる処理であり、具体的には、チェックサムが算出されない記憶領域にて、所定の数が0になるまでデクリメントし続ける処理である。ディレイ処理は、この所定の数を待機させる時間に対応する時間に設定することによって、所定時間を計時するタイマ計時手段となる。なお、ディレイ処理の詳細については、図17及び図18にて後述する。   Then, the game control device 100 executes a delay process that does not use the RAM 104 (1405). This delay process is a process for waiting for a predetermined time. Specifically, the delay process is a process of continuously decrementing until a predetermined number becomes 0 in a storage area where a checksum is not calculated. The delay process becomes a timer timing means for measuring the predetermined time by setting the predetermined number to a time corresponding to the time for waiting. Details of the delay processing will be described later with reference to FIGS.

次に、遊技制御装置100は、再度、入力I/F105からRAMクリアSW信号の状態を取り込み、取り込んだRAMクリアSW信号の状態をCPU102のレジスタに記憶する(1506)。なお、CPU102が二つのRAMクリア信号の状態を比較できるように、ステップ1504の処理でRAMクリアSW信号の状態を記憶するレジスタの領域、及び、ステップ1506の処理でRAMクリアSW信号の状態を記憶するレジスタの領域は、異なる領域である。   Next, the game control device 100 takes in the state of the RAM clear SW signal again from the input I / F 105 and stores the state of the fetched RAM clear SW signal in the register of the CPU 102 (1506). In order to allow the CPU 102 to compare the states of the two RAM clear signals, the register area that stores the state of the RAM clear SW signal in step 1504 and the state of the RAM clear SW signal in step 1506 are stored. The register areas to be used are different areas.

次に、遊技制御装置100は、ステップ1403の処理で発生したRAM書込禁止状態をRAM書込可能状態にする(1507)。   Next, the game control device 100 sets the RAM write prohibition state generated in the process of step 1403 to a RAM writable state (1507).

具体的には、CPU102の指令によって、フリップフロップ回路641のクロック端子にクロック信号を出力制御回路612から入力させ、かつ、フリップフロップ回路641のデータ端子に接続された信号線の信号レベルをハイレベルにする。これにより、フリップフロップ回路641の出力端子Q(正論理)からハイレベルの信号が出力され、出力端子Q(負論理)からローレベルの信号が出力されるため、ORゲート回路642の入力端子にローレベルの信号が入力されることにより、RAM書込可能状態になる。   Specifically, a clock signal is input from the output control circuit 612 to the clock terminal of the flip-flop circuit 641 in accordance with a command from the CPU 102, and the signal level of the signal line connected to the data terminal of the flip-flop circuit 641 is set to a high level. To. As a result, a high level signal is output from the output terminal Q (positive logic) of the flip-flop circuit 641, and a low level signal is output from the output terminal Q (negative logic). When a low level signal is input, the RAM becomes writable.

次に、遊技制御装置100は、スタック領域706を使用して、各種設定処理を実行する(1508)。この設定処理は、例えば、サブルーチンや関数を呼び出して、遊技制御に必要な各種記憶領域に初期データを設定する処理である。この設定処理において、CPU102により、図7〜図9で前述した、送信シリアルチャンネル設定レジスタ633、送信制御レジスタ632、送信データステータスレジスタ631の各ビットの初期値が設定されることで、送信ボーレート等の設定が行われる。   Next, the game control device 100 executes various setting processes using the stack area 706 (1508). This setting process is, for example, a process of setting initial data in various storage areas necessary for game control by calling a subroutine or a function. In this setting process, the CPU 102 sets initial values of the respective bits of the transmission serial channel setting register 633, the transmission control register 632, and the transmission data status register 631 described above with reference to FIGS. Is set.

これらのサブルーチンや関数は、遊技制御プログラムに記述した複数の箇所から呼び出される形態となっており、遊技制御プログラムの容量削減に貢献している。一方で、サブルーチンや関数を呼び出す際には、前述したように、戻りアドレスをスタック領域706に待避する処理を必要とする。   These subroutines and functions are called from a plurality of locations described in the game control program, and contribute to reducing the capacity of the game control program. On the other hand, when a subroutine or function is called, processing for saving the return address in the stack area 706 is required as described above.

そして、遊技制御装置100は、ステップ1504の処理でレジスタに記憶されたRAMクリアSW信号の状態とステップ1508の処理でレジスタに記憶されたRAMクリアSW信号の状態とを比較して、どちらのRAMクリアSW信号の状態も、RAMクリアSW162が操作されたことを示しているか否かを判定する(1509)。   Then, the game control apparatus 100 compares the state of the RAM clear SW signal stored in the register in the process of step 1504 with the state of the RAM clear SW signal stored in the register in the process of step 1508, and determines which RAM The state of the clear SW signal also determines whether or not the RAM clear SW 162 has been operated (1509).

ステップ1509の処理では、異なるタイミングで取得したRAMクリア信号の状態に基づいてRAMクリアSW162が操作されたか否かを判定しているので、ノイズ等による誤判定を防止できる。   In the processing of step 1509, it is determined whether or not the RAM clear SW 162 has been operated based on the state of the RAM clear signal acquired at different timings, so that erroneous determination due to noise or the like can be prevented.

ステップ1509の処理で、RAMクリアSW162が操作されたと判定された場合、遊技制御装置100は、ユーザワークRAM104のすべての記憶領域を初期化する(1510)。   If it is determined in step 1509 that the RAM clear SW 162 has been operated, the game control device 100 initializes all storage areas of the user work RAM 104 (1510).

そして、遊技制御装置100は、初期化指令信号を払出制御装置210及び演出制御装置150へ送信し(1511)、図16に示すステップ1517の処理に進む。   Then, the game control device 100 transmits an initialization command signal to the payout control device 210 and the effect control device 150 (1511), and proceeds to the processing of step 1517 shown in FIG.

一方、ステップ1509の処理で、RAMクリアSW162が操作されていないと判定された場合、遊技制御装置100は、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域703に、電源遮断確認フラグが格納されているか(正確には、電源遮断確認フラグがオンとなっているか)を確認する(1512)。   On the other hand, when it is determined in step 1509 that the RAM clear SW 162 has not been operated, the game control device 100 confirms that the power is shut down in the first power failure recovery area 701 and the second power failure recovery area 703 of the user work RAM 104. It is confirmed whether the flag is stored (more precisely, the power shutoff confirmation flag is turned on) (1512).

そして、遊技制御装置100は、直前の電源供給停止のときに、電源遮断の処理が正しく実行されていたか否かを判定する(1513)。具体的には、遊技制御装置100は、第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域703の両方に電源遮断確認フラグが格納されている場合には、電源遮断の処理が正しく実行されているものであると判定し、一方、第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域703の少なくとも一方に電源遮断確認フラグが格納されていない場合(少なくとも一方の電源遮断確認フラグがオフの場合)には、電源遮断の処理が正しく実行されていないと判定する。   Then, the game control device 100 determines whether or not the power-off process has been correctly executed when the power supply is stopped immediately before (1513). Specifically, in the game control device 100, when the power shutdown confirmation flag is stored in both the first power failure recovery area 701 and the second power failure recovery area 703, the power shutdown process is correctly executed. On the other hand, when the power shutdown confirmation flag is not stored in at least one of the first power failure recovery area 701 and the second power failure restoration area 703 (when at least one power interruption confirmation flag is OFF). Determines that the power-off process is not correctly executed.

ステップ1513の処理で電源遮断の処理が正しく実行されていたと判定された場合には、遊技制御装置100は、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701、ワークエリア702、及び第2停電復旧領域703を用いてチェックサムを算出して、算出したチェックサムがチェックサム領域704に格納されているチェックサムと一致するか否かを照合する(1514)。   If it is determined in step 1513 that the power-off process has been executed correctly, the game control device 100 determines that the first power failure recovery area 701, the work area 702, and the second power failure recovery area 703 of the user work RAM 104. Is used to calculate the checksum, and it is checked whether the calculated checksum matches the checksum stored in the checksum area 704 (1514).

なお、チェックサム領域704に格納されているチェックサムは、停電検出時のユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701、ワークエリア702、及び第2停電復旧領域703を用いてチェックサムを算出して、格納されたものである。   Note that the checksum stored in the checksum area 704 is calculated by using the first power failure recovery area 701, the work area 702, and the second power failure recovery area 703 of the user work RAM 104 when a power failure is detected. , Stored.

つまり、ステップ1514の処理は、停電検出時のユーザワークRAM104に格納された情報と電源投入時のユーザワークRAM104に格納された情報とが一致するか否かを照合する処理である。   That is, the process of step 1514 is a process of collating whether the information stored in the user work RAM 104 at the time of power failure detection matches the information stored in the user work RAM 104 at the time of power-on.

そして、ステップ1514の処理の照合結果が、算出したチェックサムとチェックサム領域704に格納されたチェックサムとが一致するものであるか否かを判定する(1515)。   Then, it is determined whether the collation result of the processing in step 1514 matches the calculated checksum and the checksum stored in the checksum area 704 (1515).

ステップ1514の処理で算出したチェックサムとチェックサム領域704に格納されたチェックサムとが一致しないとステップ1515の処理で判定された場合、つまり、停電検出時のユーザワークRAM104に格納された情報と電源投入時のユーザワークRAM104に格納された情報とが一致しない場合には、遊技制御装置100は、ステップ1510の処理に進み、ユーザワークRAM104のすべての領域を初期化し、ステップ1511の処理にて初期化指令を払出制御装置210及び演出制御装置150に送信する。   If it is determined in step 1515 that the checksum calculated in step 1514 does not match the checksum stored in checksum area 704, that is, the information stored in user work RAM 104 at the time of power failure detection If the information stored in the user work RAM 104 at the time of power-on does not match, the game control device 100 proceeds to the process of step 1510, initializes all areas of the user work RAM 104, and in the process of step 1511 An initialization command is transmitted to the payout control device 210 and the effect control device 150.

一方、ステップ1514の処理で、ステップ1514の処理で算出したチェックサムとチェックサム領域704に格納されたチェックサムとが一致するとステップ1515の処理で判定された場合、つまり、停電検出時のユーザワークRAM104に格納された情報と電源投入時のユーザワークRAM104に格納された情報とが一致する場合には、遊技制御装置100は、遊技制御装置100の起動に必要な領域(ユーザワークRAM104の一部の領域)を初期化する(1516)。このとき、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域703の各々にて、電源遮断確認フラグが消去(正確には、各領域にて電源遮断確認フラグがオフ)される。そして、遊技制御装置100は、初期化指令を払出制御装置210及び演出制御装置150に送信する(1511)。   On the other hand, if it is determined in step 1514 that the checksum calculated in step 1514 matches the checksum stored in checksum area 704 in step 1514, that is, the user work at the time of power failure detection. When the information stored in the RAM 104 matches the information stored in the user work RAM 104 at the time of power-on, the game control device 100 determines the area necessary for starting the game control device 100 (part of the user work RAM 104). Is initialized (1516). At this time, the power shutdown confirmation flag is erased in each of the first power failure restoration area 701 and the second power interruption restoration area 703 of the user work RAM 104 (more precisely, the power interruption confirmation flag is turned off in each area). Then, the game control device 100 transmits an initialization command to the payout control device 210 and the effect control device 150 (1511).

これらの処理が完了すると、遊技制御装置100に関する初期化処理が完了となる。次いで、図16に示すステップ1517の処理に進む。   When these processes are completed, the initialization process related to the game control device 100 is completed. Next, the processing proceeds to step 1517 shown in FIG.

次に、ステップ1511の処理で初期化指令が払出制御装置210及び演出制御装置150に送信された後、遊技制御装置100は、各種時間を計測やタイマ割込みを行うためのCTC(Counter Timer Circuit)を起動し(1517)、遊技制御に関する乱数を生成する乱数回路を初期化する(1518)。そして、遊技制御装置100は、ステップ1501の処理で禁止されたCPU102への割込みを許可する(1519)。   Next, after the initialization command is transmitted to the payout control device 210 and the effect control device 150 in the process of step 1511, the game control device 100 measures CTC (Counter Timer Circuit) for measuring various times and performing timer interrupts. Is started (1517), and a random number circuit for generating random numbers related to game control is initialized (1518). Then, the game control device 100 permits an interrupt to the CPU 102 that is prohibited in the process of step 1501 (1519).

次に、遊技制御装置100は、初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を実行する(1520)。初期値乱数とは、遊技制御に関する乱数のカウンタ(例えば、始動入賞口34へ入賞したタイミングで取得される乱数のカウンタ)が上限値に達した場合に初期値に戻るが、その初期値を決定するための乱数である。   Next, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the initial value random number (1520). The initial value random number returns to the initial value when a random number counter related to game control (for example, a random number counter acquired at the timing of winning the start prize opening 34) reaches an upper limit value, but the initial value is determined. It is a random number to do.

そして、遊技制御装置100は、停電検出信号が入力されたか否かを確認し(1521)、ステップ1521の処理での確認結果が、停電検出信号が入力されたことを示すか否かを判定する(1522)。   Then, the game control device 100 confirms whether or not a power failure detection signal has been input (1521), and determines whether or not the confirmation result in the processing of step 1521 indicates that a power failure detection signal has been input. (1522).

ステップ1522の処理で、停電検出信号が入力されていないと判定された場合、停電は発生していないので、ステップ1520の処理に戻る。   If it is determined in step 1522 that a power failure detection signal has not been input, no power failure has occurred, and the process returns to step 1520.

一方、ステップ1522の処理で、停電検出信号が入力されたと判定された場合、遊技制御装置100は、CPU102への割込みを禁止し(1523)、出力I/F106に備わる出力ポートの電圧レベルをローレベルに設定する(1524)。   On the other hand, if it is determined in step 1522 that a power failure detection signal has been input, the game control device 100 prohibits interruption to the CPU 102 (1523), and reduces the voltage level of the output port provided in the output I / F 106. The level is set (1524).

次に、遊技制御装置100は、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域703に、電源遮断確認フラグを格納(正確には、各領域にて電源遮断確認フラグをオン)し(1525)、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701、ワークエリア702、及び第2停電復旧領域703を用いてチェックサムを算出して、算出したチェックサムをチェックサム領域704に格納する(1526)。   Next, the game control apparatus 100 stores the power shutdown confirmation flag in the first power failure recovery area 701 and the second power failure restoration area 703 of the user work RAM 104 (more precisely, the power interruption confirmation flag is turned on in each area). (1525) The checksum is calculated using the first power failure recovery area 701, the work area 702, and the second power failure recovery area 703 of the user work RAM 104, and the calculated checksum is stored in the checksum area 704 ( 1526).

次に、遊技制御装置100は、RAMアクセス規制回路640によってユーザワークRAM104をRAM書込禁止状態にする(1527)。   Next, the game control device 100 puts the user work RAM 104 into the RAM write prohibited state by the RAM access restriction circuit 640 (1527).

具体的には、CPU102の指令によって、フリップフロップ回路641のクロック端子にクロック信号を出力制御回路612から入力させ、かつ、フリップフロップ回路641のデータ端子に接続された信号線の信号レベルをローレベルにする。これにより、フリップフロップ回路641の出力端子Q(正論理)からローレベルの信号が出力され、出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号が出力されるため、ORゲート回路642の入力端子にハイレベルの信号が入力されることにより、RAM書込禁止状態になる。   Specifically, a clock signal is input from the output control circuit 612 to the clock terminal of the flip-flop circuit 641 in accordance with a command from the CPU 102, and the signal level of the signal line connected to the data terminal of the flip-flop circuit 641 is set to a low level. To. As a result, a low level signal is output from the output terminal Q (positive logic) of the flip-flop circuit 641, and a high level signal is output from the output terminal Q (negative logic). When a high level signal is input, the RAM write inhibit state is entered.

そして、遊技制御装置100は、遊技機1の電源が切れるまで待機する(1528)。なお、遊技制御装置100には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。   Then, the game control device 100 waits until the gaming machine 1 is turned off (1528). In addition, since the backup power supply is connected to the game control apparatus 100, even if a power failure occurs, the power supply is not immediately turned off.

なお、本実施形態では、ステップ1014の処理で電源断時のユーザワークRAM104と電源投入時のユーザワークRAM104との正当性を判定する前のステップ1507の処理でRAM書込可能状態にしたが、RAM書込可能状態にするタイミングは、遅くともステップ1514の処理の正当性に応じて行われるステップ1510又は1516の処理におけるユーザワークRAM104の初期化処理の実行直前であればよい。   In the present embodiment, the process of step 1014 makes the RAM writable state in the process of step 1507 before determining the validity of the user work RAM 104 when the power is turned off and the user work RAM 104 when the power is turned on. The timing for making the RAM writable state may be immediately before the initialization process of the user work RAM 104 in the process of step 1510 or 1516 performed according to the legitimacy of the process of step 1514 at the latest.

このように、遊技機1にて電源供給が遮断した場合には、必要な電源遮断処理を実行した後は、ユーザワークRAM104をRAM書込禁止状態に設定し、遊技機1にて再度電源供給が復帰したときでも、すぐにユーザワークRAM104をRAM書込可能状態としないで、ハードウェアに関する初期化処理を一定時間実行し、ステップ1514の処理の正当性に応じて行われるステップ1510又は1516の処理におけるユーザワークRAM104の初期化処理の実行直前になって、ようやくRAM書込可能状態にすることによって、ユーザワークRAM104の初期化まで不用意なユーザワークRAM104の書き込みを防止できる。   As described above, when the power supply is cut off in the gaming machine 1, the user work RAM 104 is set to the RAM writing prohibited state after the necessary power-off process is executed, and the game machine 1 supplies power again. Even when the process returns, the user work RAM 104 is not immediately brought into the RAM writable state, the hardware-related initialization process is executed for a predetermined time, and the process of step 1510 or 1516 is performed according to the validity of the process of step 1514. Immediately before executing the initialization process of the user work RAM 104 in the process, by finally making the RAM writable state, it is possible to prevent inadvertent writing of the user work RAM 104 until the user work RAM 104 is initialized.

そのため、ステップ1514の処理における正当性判定が行われる直前には、RAM書込禁止状態になっているので、電源投入後にユーザワークRAM104に誤った書き込みがなされ、ステップ1514の処理で誤った判定がされることを防止できる。   Therefore, immediately before the validity determination in the process of step 1514 is performed, the RAM writing is prohibited, so that erroneous writing is performed in the user work RAM 104 after the power is turned on, and an erroneous determination is made in the process of step 1514. Can be prevented.

なお、本実施形態では、ステップ1508の処理でスタック領域706を用いた各種設定処理を実行するために、ステップ1514の処理における正当性判定処理の前のステップ1507の処理でRAM書込可能状態にしている。   In the present embodiment, in order to execute various setting processes using the stack area 706 in the process of step 1508, the RAM writing is enabled in the process of step 1507 before the validity determination process in the process of step 1514. ing.

これによって、正当性判定を行う前に正当性判定の対象とはならないスタック領域706を用いた各種設定処理を行うことができるようになるため、遊技制御装置100の各種設定を早い段階で行うことができるので遊技制御装置100の起動を高速化でき、また、スタック領域706を用いるので処理プログラムが共通化でき、プログラム容量を削減できる。   As a result, various setting processes using the stack area 706 that is not the target of the validity determination can be performed before the validity determination is performed, so that various settings of the game control device 100 can be performed at an early stage. Therefore, the game control apparatus 100 can be started up at a high speed, and the stack area 706 can be used to share a processing program, thereby reducing the program capacity.

なお、図15では、ステップ1510又は1516の処理でユーザワークRAM104を初期化した後、ステップ1515の処理で初期化指令信号を送信しているが、ステップ1514における正当性判定の実行前のステップ1508の処理の実行後に初期化指令信号を送信してもよい。   In FIG. 15, after initializing the user work RAM 104 in the process of step 1510 or 1516, an initialization command signal is transmitted in the process of step 1515, but step 1508 before executing the validity determination in step 1514. An initialization command signal may be transmitted after execution of the process.

この場合には、ステップ1514の処理における正当性判定の実行前であるので、正当性判定に寄与しないスタック領域706又はCPU102に備わるレジスタを用いて、初期化指令信号を送信する。   In this case, since it is before execution of the validity determination in the processing of step 1514, an initialization command signal is transmitted using the stack area 706 that does not contribute to the validity determination or a register provided in the CPU 102.

なお、CPU102に備わるレジスタを用いなくても、例えば、ユーザワークRAM104とは別個に、遊技制御装置100に所定のタイマ回路などを設けて、このタイマ回路に備えられた記憶領域を更新させるような方法でも実現可能である。言い換えれば、正当性判定に影響のない記憶領域であれば、どのようなものを用いても適用が可能であり、好ましくは、ユーザワークRAM104と記憶領域とを分離できれば、CPU102のプログラムも簡素化されるということである。   Even if the register provided in the CPU 102 is not used, for example, a predetermined timer circuit or the like is provided in the game control device 100 separately from the user work RAM 104, and the storage area provided in the timer circuit is updated. It can also be realized by the method. In other words, any storage area that does not affect the validity determination can be used, and preferably, the user work RAM 104 and the storage area can be separated to simplify the program of the CPU 102. It is to be done.

ステップ1510又は1516の処理では、RAM104の一部領域を初期化する処理であるステップ1516の処理が、RAM104の全領域を初期化する処理であるステップ1510の処理よりも実行時間が長いため、ステップ1510の処理を実行するかステップ1516の処理を実行するかによって、初期化指令信号が送信される時間が異なってしまう。   In the process of step 1510 or 1516, the process of step 1516, which is a process of initializing a part of the RAM 104, takes longer than the process of step 1510, which is a process of initializing the entire area of the RAM 104. The time for transmitting the initialization command signal differs depending on whether the processing of 1510 or the processing of step 1516 is executed.

ステップ1514の処理における正当性判定の実行前に初期化指令信号を送信することによって、ステップ1511の処理で初期化指令信号を送信するよりも早く初期化指令信号を送信できる。また、電源投入から一定時間で初期化指令信号を送信することができる。   By transmitting the initialization command signal before executing the validity determination in the processing of step 1514, the initialization command signal can be transmitted earlier than transmitting the initialization command signal in the processing of step 1511. In addition, the initialization command signal can be transmitted in a certain time after the power is turned on.

図17は、本発明の第1の実施の形態のスタック領域を使用しないディレイ処理を説明する図である。   FIG. 17 is a diagram illustrating delay processing that does not use the stack area according to the first embodiment of this invention.

図17に示すディレイ処理は、図15のステップ1505で実行されるが、当該ディレイ処理を実行している時点では、ユーザワークRAM104の値が更新できないようにRAM書込禁止状態となっている。これは、直前の停電発生時に格納されたチェックサムと、電源投入直後となる現時点でのチェックサムとの照合を行うためである。   The delay process shown in FIG. 17 is executed in step 1505 of FIG. 15. At the time when the delay process is executed, the RAM write prohibition state is set so that the value of the user work RAM 104 cannot be updated. This is to check the checksum stored at the time of the previous power failure and the current checksum immediately after the power is turned on.

このため、図15に示すステップ1505におけるディレイ処理では、正当性の判定が行われる記憶領域が含まれたユーザワークRAM104を用いずに、他の記憶領域(正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域)を用いてディレイ処理を実行しなければならない。したがって、本実施形態のディレイ処理は、CPUコア102に備わるレジスタ(汎用レジスタ)を用いて実行される。   For this reason, the delay process in step 1505 shown in FIG. 15 does not use the user work RAM 104 including the storage area in which the validity is determined, and does not use the other storage area (not subject to the determination of validity. The delay processing must be executed using the storage area. Therefore, the delay processing of this embodiment is executed using a register (general-purpose register) provided in the CPU core 102.

以下に、判定対象外記憶領域を含むユーザワークRAM104の記憶領域をまったく利用せずに、レジスタを用いたディレイ処理を説明する。なお、CPUコア102として、Z80系のCPUを用いるものとするので、Z80系のCPUで使用されるレジスタ及びアセンブリ言語を用いて説明を行う。   Hereinafter, a delay process using a register without using the storage area of the user work RAM 104 including the non-determination storage area will be described. Since a CPU of the Z80 system is used as the CPU core 102, description will be made using a register and an assembly language used in the CPU of the Z80 system.

まず、行1701は、当該ディレイ処理の最初の処理に相当し、CPUコア102のレジスタ(図11参照)のHレジスタ及びLレジスタを1つのペアとして構成したHLレジスタに、「0603H」をロードする。具体的には、Hレジスタに「06H」がロードされ、Lレジスタには「03H」がロードされる。   First, row 1701 corresponds to the first processing of the delay processing, and “0603H” is loaded into the HL register configured as one pair of the H register and L register of the register of the CPU core 102 (see FIG. 11). . Specifically, “06H” is loaded into the H register, and “03H” is loaded into the L register.

次に、行1703を実行し、HLレジスタの値をデクリメント(1減算)する。したがって、行1703が最初に実行された後、HLレジスタの値は「0602H」となる。   Next, line 1703 is executed, and the value of the HL register is decremented (subtracted by 1). Therefore, after the row 1703 is executed for the first time, the value of the HL register becomes “0602H”.

続いて、行1704を実行し、Hレジスタに格納された値をAレジスタにロードする。そして、行1705を実行し、AレジスタとLレジスタとの論理和を算出する。行1706では、行1705で算出された論理和がゼロでなければ(NZ)、行1702(LOOP)に戻る(JR)。したがって、Hレジスタ及びLレジスタの両方が「00H」となるまで、行1703から1706までの処理を繰り返すことになる。   Subsequently, line 1704 is executed, and the value stored in the H register is loaded into the A register. Then, the line 1705 is executed to calculate the logical sum of the A register and the L register. In line 1706, if the logical sum calculated in line 1705 is not zero (NZ), the process returns to line 1702 (LOOP) (JR). Therefore, the processing from rows 1703 to 1706 is repeated until both the H register and the L register become “00H”.

つまり、図17では、維持タイマとして使用されるHレジスタ及びLレジスタに格納された「0603H」(=1539)が「0000H」になるまでデクリメントされるもので、合計1539回デクリメントが行われる。この間、図15に示す遊技制御装置メイン処理は、ステップ1505の処理で待機するため、遊技制御装置100の起動が遅延することとなる。   That is, in FIG. 17, “0603H” (= 1539) stored in the H register and L register used as the maintenance timer is decremented until “0000H”, and the decrement is performed a total of 1539 times. During this time, the game control device main process shown in FIG. 15 waits in the process of step 1505, so that the activation of the game control device 100 is delayed.

ここで遅延時間を具体的に算出する。遅延時間は、行1703から1706までの処理を、繰り返し回数(「0603H」=1539)分だけ実行した時間となる。そこで、行1703から1706までの各行の実行時間を算出する。各行には実行される命令が定義されており、各命令には、実行に必要なCPUのクロックサイクル数(ステート数)が対応している。したがって、1ステート当りの時間を各命令に対応するステート数に乗じることによって各命令の実行時間を算出することができる。   Here, the delay time is specifically calculated. The delay time is a time when the processes from the rows 1703 to 1706 are executed by the number of repetitions (“0603H” = 1539). Therefore, the execution time of each row from rows 1703 to 1706 is calculated. Each line defines an instruction to be executed, and each instruction corresponds to the number of CPU clock cycles (number of states) necessary for execution. Therefore, the execution time of each instruction can be calculated by multiplying the time per state by the number of states corresponding to each instruction.

本発明の第1の実施の形態では、クロック数20Mhzを2倍に分周した10MhzがCPUの動作クロックとなるため、1/10000000=100n秒が1ステート当りの処理時間となる。以下、具体的に各行の処理時間を算出する。   In the first embodiment of the present invention, 10 Mhz obtained by dividing the number of clocks 20 Mhz by two is the CPU operation clock, so 1/10000000 = 100 nsec is the processing time per state. Hereinafter, the processing time for each row is specifically calculated.

行1703で実行されるデクリメント「DEC」命令のステート(数)は6となっている。したがって、行1703の処理時間は6×100n秒=600n秒となる。同様に、行1704で実行されるロード「LD」命令のステート(数)は4、及び、行1705で実行されるロード「OR」命令のステート(数)は4となっており、それぞれの処理時間は4×100n秒=400n秒となっている。さらに、行1706で実行されるロード「JR」命令のステート(数)は行1705の演算結果が非0の場合には12、0の場合には7となっている。0の場合は遅延時間終了時だけであるため、ステート数を12とすると、処理時間は12×100n秒=1200n秒となる。   The state (number) of the decrement “DEC” instruction executed in the row 1703 is 6. Therefore, the processing time of the row 1703 is 6 × 100 n seconds = 600 n seconds. Similarly, the state (number) of the load “LD” instruction executed on the line 1704 is 4, and the state (number) of the load “OR” instruction executed on the line 1705 is 4. The time is 4 × 100 n seconds = 400 n seconds. Further, the state (number) of the load “JR” instruction executed on the line 1706 is 12 when the operation result on the line 1705 is non-zero, and 7 when the result is 0. Since 0 is only at the end of the delay time, if the number of states is 12, the processing time is 12 × 100 n seconds = 1200 n seconds.

以上より、1回の繰り返しにおける処理時間は、600n秒+400n秒+400n秒+1200n秒=2600n秒となる。そして、繰り返し回数は、1539回であるため、2600n秒×1539=4.0014m秒となり、約4秒の遅延時間となる。したがって、この場合のディレイ処理は、4秒間を計時するタイマ計時手段となっている。   From the above, the processing time in one iteration is 600 nsec + 400 nsec + 400 nsec + 1200 nsec = 2600 nsec. Since the number of repetitions is 1539, 2600 nsec × 1539 = 1.0014 msec, which is a delay time of about 4 sec. Therefore, the delay process in this case is a timer timing means for timing 4 seconds.

また、このディレイ処理中は、ユーザワークRAM104へのアクセスが全く行われない。すなわち、正当性の判定が行われる記憶領域が含まれたユーザワークRAM104の値を書き換えることなく、ディレイ処理を実行することができる。   Further, during this delay process, the user work RAM 104 is not accessed at all. That is, the delay process can be executed without rewriting the value of the user work RAM 104 including the storage area where the validity is determined.

図18は、本発明の第1の実施の形態のスタック領域を利用するディレイ処理の変形例を説明する図である。   FIG. 18 is a diagram illustrating a modification of the delay process using the stack area according to the first embodiment of this invention.

図17のディレイ処理は、ユーザワークRAM104の記憶領域(スタック領域)を全く使用しないで処理を行うものであったが、この変形例では、ユーザワークRAM104の記憶領域のうち、正当性判定の対象となっている第1停電復旧領域701、ワークエリア702、第2停電復旧領域703、チェックサム領域704の各記憶領域にはアクセスしないが、正当性判定の対象外のスタック領域706を使用して処理するように構成されている。   The delay process of FIG. 17 is a process in which the storage area (stack area) of the user work RAM 104 is not used at all. In this modified example, the validity determination target is included in the storage area of the user work RAM 104. The first power failure recovery area 701, the work area 702, the second power failure recovery area 703, and the checksum area 704 are not accessed, but the stack area 706 that is not subject to validity determination is used. Configured to process.

そのため、図15のステップ1505にて、図18の手順でディレイ処理を実行する場合には、ステップ1505の実行前に、ユーザワークRAM104をRAM書込可能状態に設定しておく必要がある。例えば、図15のステップ1507のRAM書込可能状態への変更の処理を、ステップ1505の処理の直前で実行する。   Therefore, in the case where the delay process is executed in the procedure of FIG. 18 in step 1505 of FIG. 15, it is necessary to set the user work RAM 104 in a RAM writable state before the execution of step 1505. For example, the process of changing to the RAM writable state in step 1507 in FIG. 15 is executed immediately before the process in step 1505.

以下にスタック領域706を用いたディレイ処理を説明する。   A delay process using the stack area 706 will be described below.

まず、行1801は、当該ディレイ処理の最初の処理に相当し、CPUコア102のレジスタのAレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ)に格納されている情報を、AFレジスタペアとして、スタック領域706に退避させる。   First, the row 1801 corresponds to the first processing of the delay processing, and information stored in the A register and F register (flag register) of the CPU core 102 is saved in the stack area 706 as an AF register pair. Let

行1802では、CPUコア102のレジスタのHレジスタ及びLレジスタに格納されている情報を、1つのペアとして構成したHLレジスタと見なして、スタック領域706に退避させる。   In line 1802, the information stored in the H and L registers of the CPU core 102 is regarded as an HL register configured as one pair and saved in the stack area 706.

行1803では、このHLレジスタに、「0603H」をロードする。具体的には、Hレジスタに「06H」がロードされ、Lレジスタには「03H」がロードされる。   In line 1803, “0603H” is loaded into this HL register. Specifically, “06H” is loaded into the H register, and “03H” is loaded into the L register.

次に、行1805を実行しHLレジスタの値をデクリメントする。1回目に行1805が実行された場合には、HLレジスタの値は「03FFH」となる。   Next, line 1805 is executed to decrement the value of the HL register. When line 1805 is executed for the first time, the value of the HL register is “03FFH”.

そして、行1806を実行し、Hレジスタに格納された値をAレジスタにロードする。   Then, line 1806 is executed, and the value stored in the H register is loaded into the A register.

さらに、行1807を実行し、AレジスタとLレジスタとの論理和を算出する。行1808では、行1807で算出された論理和がゼロでなければ、行1804に戻る。したがって、Hレジスタ及びLレジスタの両方が「00H」となるまで、行1805〜1808の処理を繰り返すことになる。   Further, line 1807 is executed to calculate the logical sum of the A register and the L register. In line 1808, if the logical sum calculated in line 1807 is not zero, the process returns to line 1804. Therefore, the processing of rows 1805 to 1808 is repeated until both the H register and the L register become “00H”.

また、行1808では、行1807で算出された論理和がゼロである場合には、行1809を実行し、スタック領域706に退避させたHレジスタに格納された情報をCPUコア102のHレジスタに戻し、スタック領域706に退避させたLレジスタに格納された情報をCPUコア102のLレジスタに戻す。   In the row 1808, when the logical sum calculated in the row 1807 is zero, the row 1809 is executed, and the information stored in the H register saved in the stack area 706 is stored in the H register of the CPU core 102. The information stored in the L register saved in the stack area 706 is returned to the L register of the CPU core 102.

そして、行1810を実行し、スタック領域706に退避させたAレジスタに格納された情報をCPUコア102のAレジスタに戻し、スタック領域706に退避させたFレジスタに格納された情報をCPUコア102のFレジスタに戻す。   Then, line 1810 is executed, the information stored in the A register saved in the stack area 706 is returned to the A register of the CPU core 102, and the information stored in the F register saved in the stack area 706 is returned to the CPU core 102. Return to the F register.

このように、図18のディレイ処理では、ディレイ処理で使用されるCPUコア102のAレジスタ、Fレジスタ、Hレジスタ、及びLレジスタに格納されていた情報を、ディレイ処理が行われる前にスタック領域706に退避させるので、Aレジスタ、Fレジスタ、Hレジスタ、及びLレジスタに格納されていた情報がディレイ処理により消失してしまうことを防止できる。   As described above, in the delay process of FIG. 18, the information stored in the A register, F register, H register, and L register of the CPU core 102 used in the delay process is stored in the stack area before the delay process is performed. The information stored in the A register, F register, H register, and L register can be prevented from being lost by the delay process.

図17及び図18で説明したように、本実施形態では、ハードウェアを用いずに、正当性判定に寄与しない、つまり、チェックサムを算出しない領域を用いてソフトウェアにより実現(維持タイマを計時)しているので、図15に示すステップ1514の正当性判定を正確に行うことができるとともに、ハードウェアでディレイ処理を実現するよりも安価に実現することができる。   As described with reference to FIGS. 17 and 18, in this embodiment, hardware is not used, and it is realized by software using an area that does not contribute to the validity determination, that is, the checksum is not calculated (clocking the maintenance timer). Therefore, it is possible to accurately determine the legitimacy of step 1514 shown in FIG. 15, and it can be realized at a lower cost than the delay processing by hardware.

例えば、ハードウェアでディレイ処理を実現する遊技機として、特開2002−224394号公報に開示されるような技術が知られており、この遊技機では、電源が断たれた後の復帰時に、払出しの不都合な状態が解消するまで賞媒体の払出し動作を停止できるようにすること、さらに、賞媒体の払出しに関して遊技者とホール側とでトラブルが発生しないようにすることを目的として、停電からの復帰時に、払出し制御手段が主制御手段よりも先に起動して払出し制御が開始された場合、初期化スイッチが操作されていないため、払出し動作復帰処理が実行され、その後、主制御手段から払出し再開コマンドを受信するまで、払出し動作を停止して、払出し再開可能な状態で待機する構成となっている。   For example, as a gaming machine that realizes delay processing with hardware, a technique disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-224394 is known, and in this gaming machine, payout is performed at the time of return after power is turned off. In order to stop the award medium payout operation until the inconvenience of the problem is resolved, and to prevent troubles between the player and the hall with respect to the award medium payout, At the time of return, when the payout control means is activated prior to the main control means and the payout control is started, the payout operation return processing is executed because the initialization switch is not operated, and then the payout from the main control means is performed. Until the resumption command is received, the payout operation is stopped and the apparatus waits in a state where the payout can be resumed.

さらに、この遊技機では、後から起動した主制御手段は補給切れ検出スイッチや満杯検出スイッチからの検出スイッチに基づいて払出しに関するエラーを検出しない場合に、主制御手段から払出し再開コマンドが送信されてくるので、払出し制御手段はその払出し再開コマンド受信を切掛けに払出し動作を再開する構成となっている。   Further, in this gaming machine, when the main control means activated later does not detect an error relating to payout based on the detection switch from the supply replenishment detection switch or the fullness detection switch, a payout restart command is transmitted from the main control means. Therefore, the payout control means is configured to restart the payout operation with the payout resumption command received as a trigger.

そして、この遊技機は、主制御手段を、払出し制御手段よりも遅延させて起動させるために、主制御手段(主制御基板39)に遅延回路90を設けて、リセット信号発生手段77からのリセット信号が、払出し制御手段(払出し制御基板46)に到達するよりも時間tだけ遅延して主制御手段に到達するように構成しているので(特開2002−224394号公報の段落[0051]〜[0053]、図9、図11参照)、遅延回路90などのハードウェアが必要であるため、コストが高くなってしまうという問題があった。また、遅延回路90はハードウェアで構成されているため、遅延の時間値をプログラムで変更できないという問題もあった。   In this gaming machine, a delay circuit 90 is provided in the main control means (main control board 39) in order to activate the main control means with a delay from the payout control means, and reset from the reset signal generating means 77. Since the signal arrives at the main control means with a delay of time t from reaching the payout control means (payout control board 46) (see paragraphs [0051] to [0051] of JP-A-2002-224394). [0053] Refer to FIG. 9 and FIG. 11) Since hardware such as the delay circuit 90 is necessary, there is a problem that the cost increases. Further, since the delay circuit 90 is configured by hardware, there is a problem in that the delay time value cannot be changed by a program.

この場合、遅延回路90に相当する機能を、主制御手段(主制御基板39)に設けたC
PUを用いてソフトウェアによって実現すれば、コスト面での課題が解決するが、CPUを用いて遅延時間を計時するためには、主制御手段(主制御基板39)のバックアップ用メモリ39bを用いなければならず、この場合、主制御手段が起動後にバックアップ用メモリ39bの正当性を確認して、バックアップ用メモリ39bが使用可能な状態になってから遅延時間を計時するので、遊技機全体の起動が遅れてしまうという課題を残していた。そのため、ソフトウェアによって遊技制御装置の起動を従属制御装置の起動よりも遅延させることによってコストダウンを図りつつも、遊技機全体の起動が遅延してしまうことを防止する遊技機が提供されることが望まれていた。
In this case, a function corresponding to the delay circuit 90 is provided in the main control means (main control board 39).
If implemented by software using a PU, the problem in terms of cost will be solved, but in order to measure the delay time using a CPU, the backup memory 39b of the main control means (main control board 39) must be used. In this case, the main control means confirms the validity of the backup memory 39b after activation, and measures the delay time after the backup memory 39b becomes usable. Was left behind. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that prevents the activation of the entire gaming machine from being delayed while reducing the cost by delaying the activation of the gaming control apparatus from the activation of the dependent control apparatus by software. It was desired.

本実施形態に戻って、図17及び図18に示した各手法を比較すると、CPUコア102で使用できるレジスタの数が少ない場合には、図18に示したスタック領域を利用する手法の方が有効である。ただし、正当性判定の対象となっている第1停電復旧領域701、ワークエリア702、第2停電復旧領域703、チェックサム領域704の各記憶領域を、ノイズ等によって書き換えてしまうことを極力防止したいのであれば、ディレイ処理中を通してユーザワークRAM104をRAM書込禁止状態とし、スタック領域を利用しない図17に示した手法の方が有効ともいえる。   Returning to the present embodiment, when the methods shown in FIGS. 17 and 18 are compared, when the number of registers that can be used by the CPU core 102 is small, the method using the stack area shown in FIG. 18 is better. It is valid. However, it is desirable to prevent as much as possible that the storage areas of the first power failure recovery area 701, work area 702, second power failure recovery area 703, and checksum area 704, which are subject to the validity determination, are rewritten due to noise or the like. If this is the case, it can be said that the method shown in FIG. 17 in which the user work RAM 104 is set in the RAM write prohibition state and the stack area is not used during the delay process is more effective.

また、動作クロック数を高く設定することによってCPUによる演算処理速度を高速化することが可能となるが、演算処理速度を高速化すると、ディレイ処理におけるループ回数(図17及び図18では「0603H」=1539回)を高速化した分だけ大きくする必要がある。しかしながら、演算処理速度を高速化しすぎると、ループ回数が大きくなりすぎてしまい、ループ回数を格納するレジスタのバイト数が所定バイト数(例えば、2バイト)を超えてしまい、プログラムの容量が大きくなってしまう。そこで、図17及び図18にて説明したように、ループ回数を格納するレジスタのバイト数が2バイトに収まる(ループ回数が65536回を超えない)ようにCPU102の動作速度(クロック数)を設定することによって、高速通信を実現しながらもプログラム容量の増大を抑えることが可能となる。   Further, it is possible to increase the CPU processing speed by setting the number of operation clocks high. However, if the processing speed is increased, the number of loops in the delay processing (“0603H” in FIGS. 17 and 18). = 1539 times) needs to be increased by the speed increase. However, if the calculation processing speed is increased too much, the number of loops becomes too large, the number of bytes in the register for storing the number of loops exceeds a predetermined number of bytes (for example, 2 bytes), and the capacity of the program increases. End up. Therefore, as described with reference to FIGS. 17 and 18, the operation speed (number of clocks) of the CPU 102 is set so that the number of bytes of the register for storing the number of loops is within 2 bytes (the number of loops does not exceed 65536). By doing so, it is possible to suppress an increase in program capacity while realizing high-speed communication.

図19は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、遊技制御装置100のCPUコア102によって実行される。   FIG. 19 is a flowchart illustrating timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention. This timer interrupt process is executed by the CPU core 102 of the game control apparatus 100.

遊技機の電源が投入されると、遊技制御装置メイン処理(図15及び図16参照)が実行される。そして、ステップ1517の処理で起動させたCTCによって、所定時間周期(例えば、4ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生すると、遊技制御装置100のCPU102によって、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理(1912〜1922の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれなくてもよい。例えば、ステップ1912の入出力処理においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了するようにしてもよい。   When the power of the gaming machine is turned on, the game control device main process (see FIGS. 15 and 16) is executed. Then, when a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, a period of 4 milliseconds) by the CTC activated in the process of step 1517, the timer interrupt process is repeatedly executed by the CPU 102 of the game control device 100. However, these processes (the processes of 1912 to 1922) do not necessarily have to be performed every time an interrupt occurs. For example, in the input / output process of step 1912, the input signal is monitored every time, but the output process may be executed every other occurrence of an interrupt. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, this interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.

本実施形態のタイマ割込処理において、遊技制御装置100のCPUコア102は、まず、レジスタのデータを退避する(1911)。   In the timer interrupt process of the present embodiment, the CPU core 102 of the game control device 100 first saves the register data (1911).

次に、遊技制御装置100のCPUコア102は、入出力処理を実行する(1912)。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力I/F105を介して各種センサ(特図始動SW34A、普図始動SW31A、カウントSW36A、入賞口SW32A〜32N、オーバーフローSW109、球切れSW110、枠開放SW111など)から入力される信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。   Next, the CPU core 102 of the game control device 100 executes input / output processing (1912). The input / output process includes an input process and an output process. In the input process, signals input from various sensors (special drawing start SW 34A, universal drawing start SW 31A, count SW 36A, winning opening SW 32A to 32N, overflow SW 109, out of ball SW 110, frame opening SW 111, etc.) via the input I / F 105. This is a process for performing input processing such as chattering removal.

出力処理は、出力I/F106を介して、特図ゲーム処理(1919)及び普図ゲーム処理(1920)にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器120、普図表示器121、普電SOL90、及び大入賞口SOL38を制御するための信号を出力する。   The output process is performed through the output I / F 106 based on the parameters set in the special figure game process (1919) and the general figure game process (1920), and the special figure display unit 120, the universal figure display unit 121, Signals for controlling the electric SOL 90 and the special winning opening SOL38 are output.

なお、前述したように、入力処理と出力処理とは1回のタイマ割り込みで同時に実行されなくてもよい。   As described above, the input process and the output process do not have to be executed simultaneously by a single timer interrupt.

次に、遊技制御装置100のCPUコア102は、各種処理で送信バッファにセットされた(コマンド)を演出制御装置150及び払出制御装置210等に出力するコマンド送信処理を行う(1913)。具体的には、演出制御装置150に特別図柄変動表示ゲームに係わる演出指令信号(演出コマンド)を出力したり、払出制御装置210に排出指令信号(払出指令信号、払出コマンド)を出力したりする。コマンド送信処理の詳細については、図21にて後述する。なお、払出コマンドについては図23にて詳細を説明し、演出コマンドについては図25にて詳細を説明する。   Next, the CPU core 102 of the game control device 100 performs command transmission processing for outputting (commands) set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 150 and the payout control device 210 (1913). Specifically, an effect command signal (effect command) related to the special symbol variation display game is output to the effect control device 150, or a discharge command signal (payout command signal, payout command) is output to the payout control device 210. . Details of the command transmission process will be described later with reference to FIG. The payout command will be described in detail with reference to FIG. 23, and the effect command will be described in detail with reference to FIG.

その後、遊技制御装置100のCPUコア102は、特別図柄変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を行う(1914)。なお、この乱数更新処理1では、特別図柄変動表示ゲームの停止図柄を決定する当り図柄乱数カウンタの値、普通図柄変動表示ゲームの当りはずれを判定するための普図当り乱数にも1ずつ加算する。   After that, the CPU core 102 of the game control device 100 performs a random number update process 1 in which the value of the hit random number counter for determining the hit of the special symbol variation display game is incremented by 1 (1914). In addition, in this random number update process 1, 1 is also added to the value of the per symbol random number counter for determining the stop symbol of the special symbol variation display game, and the random number per common symbol for determining the hit error of the normal symbol variation display game. .

次に、遊技制御装置100のCPUコア102は、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(1915)。ステップ1915の初期値乱数更新処理は、図16に示す初期値乱数更新処理(1520)と同じなので、説明を省略する。   Next, the CPU core 102 of the game control apparatus 100 updates the initial value of the random number, and executes an initial value random number update process for breaking the temporal regularity of the random number (1915). The initial value random number update process in step 1915 is the same as the initial value random number update process (1520) shown in FIG.

そして、遊技制御装置100のCPUコア102は、特別図柄変動表示ゲームに関連した飾り特別図柄変動表示ゲームにおける変動表示パターンを決定する乱数を更新するための変動表示パターン乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理2を行う(1916)。   Then, the CPU core 102 of the game control device 100 increments the value of the variation display pattern random number counter for updating the random number for determining the variation display pattern in the special symbol variation display game related to the special symbol variation display game. The random number update process 2 is performed (1916).

次に、遊技制御装置100のCPUコア102は、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口監視処理を行う(1917)。具体的には、特図始動SW34A、普図始動SW31A、カウントSW36A、入賞口SW32A〜32N、から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する。このとき、特図始動SW34Aによる遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値(特別図柄変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が特図始動入賞記憶領域に記憶され、普図始動SW31Aによる遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普通図柄変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図始動入賞記憶領域に記憶される。   Next, the CPU core 102 of the game control device 100 performs a winning opening monitoring process to monitor whether or not a gaming ball has won a winning opening (1917). Specifically, it is determined whether or not a signal is input from the special chart start SW 34A, the general chart start SW 31A, the count SW 36A, and the winning openings SW 32A to 32N (whether or not a signal indicating detection of a game ball is input). Monitor. At this time, if the game ball is detected by the special figure start SW 34A, the special figure random number counter value (random number related to the result mode of the special symbol variation display game) is stored in the special figure start prize storage area, and the game by the normal figure start SW 31A is played. If a ball is detected, the usual figure random number counter value (random number related to the result pattern of the normal symbol variation display game) is stored in the usual figure start winning storage area.

その後、遊技制御装置100のCPUコア102は、排出球の球詰まりや、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(1918)。   Thereafter, the CPU core 102 of the game control device 100 performs an error monitoring process for monitoring the clogging of the discharged balls, abnormalities of various switches, sensors, etc. (1918).

その後、遊技制御装置100のCPUコア102は、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(1919)、普通図柄変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(1920)を行う。   Thereafter, the CPU core 102 of the game control device 100 performs a special figure game process (1919) for performing a process related to the special symbol variation display game, and a general figure game process (1920) for performing a process related to the normal symbol variation display game.

特図ゲーム処理(1919)は、特図始動SW34Aで検出された始動入賞口34への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動入賞記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値(1917の処理で抽出・記憶された特別図柄変動表示ゲームの結果に関する乱数)が当りか否か判定し、特図表示器120で特別図柄変動表示ゲームを実行する。なお、特図始動入賞記憶には、直ちに前記変動表示ゲームを実行することができない状態で始動入賞口34へ遊技球が入賞した場合に、抽出された乱数が始動入賞記憶として記憶される。   The special symbol game process (1919) is extracted based on the winning of the game ball to the start winning opening 34 detected by the special symbol start SW 34A, and is stored in the special symbol start winning memory (in 1917). It is determined whether or not the random number regarding the result of the special symbol variation display game extracted / stored in the process is successful, and the special symbol display device 120 executes the special symbol variation display game. The special figure starting winning memory stores the extracted random number as the starting winning memory when the game ball wins the starting winning opening 34 in a state where the variable display game cannot be immediately executed.

また、特図ゲーム処理(1919)では、特図表示器120の表示に対応する識別情報の変動表示のための処理を行う。抽出された乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当り状態となり、識別情報の変動表示が当り図柄で停止する。また、当り状態になると、特別変動入賞装置36に遊技球を受け入れやすい開状態になる。   In the special figure game process (1919), a process for displaying the variation of the identification information corresponding to the display on the special figure indicator 120 is performed. If the extracted random number is a predetermined value, a hit state related to the special symbol is entered, and the variation display of the identification information stops at the hit symbol. Also, when the winning state is reached, the open state is such that the special variation winning device 36 can easily accept the game ball.

普図ゲーム処理(1920)は、普図始動SW31Aで検出された普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動入賞記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(1917の処理で抽出・記憶された普通図柄変動表示ゲームの結果に関する乱数)が当りか否かを判定し、普図表示器121で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当り状態となり、普通図柄の変動表示が当り状態で停止するためのパラメータを設定する。   The normal symbol game process (1920) is extracted based on the passing of the game ball to the normal symbol start gate 31 detected by the normal symbol start SW 31A, and is stored in the normal symbol start winning memory (1917). It is determined whether or not the random number regarding the result of the normal symbol variation display game extracted and stored in the above process is hit, and the normal symbol variation display game is executed by the general symbol display 121. If the common random number counter value is a predetermined value, a hit state related to the common figure is set, and a parameter is set for stopping the fluctuation display of the normal symbol in the hit state.

次に、遊技制御装置100のCPUコア102は、遊技機1に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(特図表示器120及び普図表示器121)に出力する信号を編集する処理を行う(1921)。具体的には、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、今回開始した特別図柄変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を特図表示器120の特図記憶表示部に表示するためのパラメータを編集する。同様に、普通図柄の変動表示ゲームが開始されると、今回開始した普通図柄変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を普図表示器121の普図記憶表示器に表示するためのパラメータを編集する。   Next, the CPU core 102 of the game control device 100 is provided in the gaming machine 1 and is a process for editing a signal output to a segment LED (a special display display 120 and a general display display 121) that displays various information related to the game. (1921). Specifically, when the special symbol variation display game is started, the special symbol winning memory number obtained by subtracting the number of executions of the special symbol variation display game started this time is displayed on the special symbol memory display unit of the special symbol display 120. Edit the parameters for: Similarly, when the normal symbol variation display game is started, the normal symbol winning memory number obtained by reducing the number of times of execution of the normal symbol variation display game started this time is displayed on the general symbol display of the general symbol display 121. Edit the parameters.

その後、遊技制御装置100のCPUコア102は、検査装置接続端子107を介して接続される管理用コンピュータに遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(1922)。外部情報には、図柄が確定したか、当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラーが発生したことを示すエラー信号も含まれる。   Thereafter, the CPU core 102 of the game control device 100 performs an external information editing process for editing external information for outputting the state of the gaming machine 1 to the management computer connected via the inspection device connection terminal 107 (1922). ). External information includes information related to the progress status of the variable display game, such as whether the symbol has been confirmed, winning, changing the probability, shortening the variable time, starting the variable display game, etc. It is. An error signal indicating that an error has occurred is also included.

次に、遊技制御装置100のCPUコア102は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(1923)。   Next, the CPU core 102 of the game control device 100 declares the end of the timer interrupt process (1923).

その後、遊技制御装置100のCPUコア102は、一時退避していたレジスタを復帰する復帰処理(1924)及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う(1925)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、遊技制御装置メイン処理(図15及び図16)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等(図16のステップ1620〜1622の処理)を繰り返す。   After that, the CPU core 102 of the game control device 100 performs a return process (1924) for restoring the temporarily saved register and a process for setting permission of the interrupt that has been prohibited (1925). Then, the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the game control apparatus main process (FIGS. 15 and 16). Then, the initial value random number update process and the like (the processes of steps 1620 to 1622 in FIG. 16) are repeated until the next timer interrupt occurs.

図20は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100から、演出制御装置150及び払出制御装置210に初期化指令信号を送信する初期化指令送信処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図15のステップ1511の初期化指令送信処理に対応する。   FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of initialization command transmission processing for transmitting an initialization command signal from the game control device 100 according to the first embodiment of the present invention to the effect control device 150 and the payout control device 210. This process corresponds to the initialization command transmission process in step 1511 of FIG.

遊技制御装置100は、まず、演出指令及び排出指令の送信を禁止状態に設定する(2001)。具体的には、送信制御レジスタ632(図8)のビット4を“0”に設定して、送信データレジスタ635からの信号の出力を禁止した状態に設定する。   First, the game control device 100 sets the transmission of the production command and the discharge command to a prohibited state (2001). Specifically, the bit 4 of the transmission control register 632 (FIG. 8) is set to “0”, and the signal output from the transmission data register 635 is prohibited.

次に、遊技制御装置100は、起動時の演出指令を送信データレジスタ635に格納する(2002)。そして、起動時の演出指令がすべて送信データレジスタ635に格納されるまで処理を継続する(2003)。   Next, the game control apparatus 100 stores an effect command at the time of activation in the transmission data register 635 (2002). Then, the processing is continued until all the production instructions at the time of activation are stored in the transmission data register 635 (2003).

遊技制御装置100は、すべての演出指令が送信データレジスタ635に格納されると(2003の結果が「N」)、起動時の排出指令を送信データレジスタ635に格納する(2004)。そして、起動時の排出指令がすべて送信データレジスタ635に格納されるまで処理を継続する(2005)。   When all the production commands are stored in the transmission data register 635 (the result of 2003 is “N”), the game control apparatus 100 stores the activation discharge command in the transmission data register 635 (2004). Then, the processing is continued until all the discharge commands at the time of activation are stored in the transmission data register 635 (2005).

最後に、遊技制御装置100は、ステップ2001の処理で禁止状態に設定されていた演出指令及び排出指令の送信を許可状態に設定する(2006)。具体的には、送信制御レジスタ632(図8)のビット4を“1”に設定して、送信データレジスタ635からの信号の出力を許可した状態に設定する。   Lastly, the game control device 100 sets the transmission of the effect command and the discharge command set to the prohibited state in the process of step 2001 to the permitted state (2006). Specifically, the bit 4 of the transmission control register 632 (FIG. 8) is set to “1” to set the signal output from the transmission data register 635 to be permitted.

図21は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100から、演出制御装置150及び払出制御装置210にコマンドを送信するためのコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、図19のステップ1913のコマンド送信処理に対応する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of command transmission processing for transmitting a command from the game control device 100 according to the first embodiment of this invention to the effect control device 150 and the payout control device 210. This processing corresponds to the command transmission processing in step 1913 in FIG.

遊技制御装置100は、初期化指令送信処理と同様に送信制御レジスタ632(図8)のビット4を“0”に設定して、まず、演出指令及び排出指令の送信を禁止状態に設定する(2101)。   The game control device 100 sets bit 4 of the transmission control register 632 (FIG. 8) to “0” in the same manner as the initialization command transmission process, and first sets the transmission of the production command and the discharge command to a prohibited state ( 2101).

次に、遊技制御装置100は、送信待ちの演出指令が存在するか否か(今回のタイマ割込処理のタイミングで、演出制御装置151に対応する送信データレジスタ635に書き込むべきデータが存在するか否か)を判定する(2102)。送信待ちの演出指令が存在しない場合には(2102の結果が「N」)、ステップ2112以降の排出指令に関する処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines whether or not there is an effect command waiting for transmission (whether there is data to be written in the transmission data register 635 corresponding to the effect control device 151 at the timing of the timer interrupt process this time). (2102). If there is no transmission instruction waiting to be transmitted (the result of 2102 is “N”), the processing related to the discharge instruction after step 2112 is executed.

一方、遊技制御装置100は、送信待ちの演出指令が存在する場合には(2102の結果が「Y」)、送信待ちの演出指令に変動開始の演出指令が含まれているか否かを判定する(2103)。変動開始の演出指令とは、図25にて後述する「図柄変動開始の通知(MODE=40H)」に相当するコマンドであり、演出制御装置151は、このコマンドを受信したことを契機に、表示装置8にて変動表示ゲームの実行を開始する。   On the other hand, when there is an effect command waiting for transmission (the result of 2102 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not the effect command for start of variation is included in the effect command waiting for transmission. (2103). The change start effect command is a command corresponding to a “design change start notification (MODE = 40H)” described later in FIG. 25, and the effect control device 151 displays the command upon receiving this command. The apparatus 8 starts to execute the variable display game.

遊技制御装置100は、送信待ちの演出指令に変動開始の演出指令が含まれている場合には(2103の結果が「Y」)、変動開始の演出指令を送信データレジスタに格納する(2104)。そして、送信待ちの演出指令に含まれているすべての変動開始の演出指令が送信データレジスタに格納されるまで処理を継続する(2105)。   The game control device 100 stores the change start effect command in the transmission data register when the change start effect command is included in the effect command waiting for transmission (the result of 2103 is “Y”) (2104). . Then, the processing is continued until all the change start effect commands included in the effect command waiting for transmission are stored in the transmission data register (2105).

遊技制御装置100は、送信待ちの演出指令に変動開始の演出指令が含まれていなかった場合(2103の結果が「N」)、又は送信待ちの演出指令に含まれている変動開始の演出指令をすべて送信データレジスタに格納した場合には(2105の結果が「Y」)、送信待ちの演出指令に他の演出指令が含まれているか否かを判定する(2106)。   The game control apparatus 100, when the production command for variation start is not included in the production command waiting for transmission (the result of 2103 is “N”), or the production command for variation start included in the production command waiting for transmission. Are all stored in the transmission data register (the result of 2105 is “Y”), it is determined whether or not another effect command is included in the effect command waiting to be transmitted (2106).

遊技制御装置100は、送信待ちの演出指令に変動開始以外の演出指令が含まれていない場合には(2106の結果が「N」)、ステップ2111の処理を実行し、続いて、排出指令に関する処理を実行する。   When the effect command other than the start of variation is not included in the effect command waiting for transmission (the result of 2106 is “N”), the game control apparatus 100 executes the process of step 2111, and subsequently relates to the discharge command. Execute the process.

一方、遊技制御装置100は、送信待ちの演出指令に変動開始以外の演出指令が含まれている場合には(2106の結果が「Y」)、送信バッファ(送信データバッファレジスタ635A)に空きがあるか否かを判定する(2107)。具体的には、送信データステータスレジスタ631(図9)のビット0〜5の値(送信データの残量を示す値)が“00h”〜“1Fh”であれば、空きがあると判定される。   On the other hand, in the case where an effect command other than the start of change is included in the effect command waiting for transmission (the result of 2106 is “Y”), the game control apparatus 100 has an empty space in the transmission buffer (transmission data buffer register 635A). It is determined whether or not there is (2107). Specifically, if the value of bits 0 to 5 (value indicating the remaining amount of transmission data) in the transmission data status register 631 (FIG. 9) is “00h” to “1Fh”, it is determined that there is an empty space. .

送信バッファに空きがない場合には(2107の結果が「N」)、送信待ちの演出指令を次回の送信タイミングに持ち越し(2108)、ステップ2111の処理を実行し、続いて、排出指令に関する処理を実行する。   If there is no space in the transmission buffer (the result of 2107 is “N”), the production command waiting for transmission is carried over to the next transmission timing (2108), the processing of step 2111 is executed, and then the processing related to the discharge command is performed. Execute.

遊技制御装置100は、送信バッファに空きがある場合には(2107の結果が「Y」)、送信データレジスタに変動開始以外の演出指令を格納する(2109)。そして、送信バッファの空きが無くなるか、すべての演出指令が送信データレジスタに格納されるまで、ステップ2107から2110までの処理を継続する(2110)。   When there is an empty transmission buffer (the result of 2107 is “Y”), the game control apparatus 100 stores an effect command other than the start of fluctuation in the transmission data register (2109). Then, the processing from steps 2107 to 2110 is continued until the transmission buffer becomes full or all the rendering commands are stored in the transmission data register (2110).

遊技制御装置100は、送信待ちの演出指令を送信バッファに格納する処理が終了すると、送信制御レジスタ632(図8)のビット4を“1”に設定することで、ステップ2101の処理で禁止状態に設定されていた演出指令の送信を許可状態に設定する(2111)。   When the process of storing the effect command waiting for transmission in the transmission buffer ends, the game control device 100 sets the bit 4 of the transmission control register 632 (FIG. 8) to “1”, thereby prohibiting the process in step 2101. The transmission of the production command set to “2” is set to the permitted state (2111).

以上のように、コマンド送信処理において演出指令を演出制御装置150に送信する場合、変動開始指令を優先して送信する。変動開始の演出指令を優先して送信することによって、遊技制御装置100における変動表示ゲームの進行状態と、演出制御装置150における変動表示ゲームの進行状態との時間差が常に固定されたものとなる。そのため、変動表示ゲームが開始される毎にこの時間差が変化するような不具合を防止できるようになり、遊技制御装置100と演出制御装置150とを同期させながら、表示装置8で実行される変動表示ゲームをより確実に実行させることができる。演出指令の送信が終了すると、続いて、排出指令を払出制御装置210に送信するための処理を実行する。   As described above, when the effect command is transmitted to the effect control device 150 in the command transmission process, the change start command is preferentially transmitted. By preferentially transmitting the change start effect command, the time difference between the progress state of the variable display game in the game control device 100 and the progress state of the variable display game in the effect control device 150 is always fixed. Therefore, it becomes possible to prevent such a problem that the time difference changes every time the variable display game is started, and the variable display executed on the display device 8 while the game control device 100 and the effect control device 150 are synchronized. The game can be executed more reliably. When the transmission of the effect command is completed, processing for transmitting the discharge command to the payout control device 210 is subsequently executed.

遊技制御装置100は、まず、SW制御領域を検査し、賞球排出対象スイッチ(SW)の立ち上がりがあるか否かを監視する(2112)。賞球を排出する入賞口に遊技球が入賞すると、賞球排出対象SWがオンに設定される。そして、遊技制御装置100は、賞球の排出に該当するスイッチが存在するか否かを判定する(2113)。   The game control device 100 first checks the SW control area and monitors whether or not the prize ball discharge target switch (SW) has risen (2112). When a game ball wins a prize opening for discharging a prize ball, the prize ball discharge target SW is set to ON. Then, the game control device 100 determines whether there is a switch corresponding to the prize ball discharge (2113).

なお、SW制御領域とは、遊技機に備えられた各種スイッチの検出状態を、タイマ割込毎に記憶しておく記憶領域のことであり、詳細は図24で後述する。ここでは、SW制御領域のうち、遊技球検出によって賞球が排出されるスイッチのみが対象とされ、これら対象となったスイッチのうちで、「立ち上がり情報」がオンとなっているものがあるか否かを判定している。   The SW control area is a storage area for storing detection states of various switches provided in the gaming machine for each timer interrupt, and details will be described later with reference to FIG. Here, in the SW control area, only the switch from which the winning ball is discharged by the detection of the game ball is targeted, and among these switches, there is a switch whose “rise information” is on. It is determined whether or not.

遊技制御装置100は、賞球の排出に該当するスイッチが存在する場合(「立ち上がり情報」がオンとなっている賞球排出対象のSWが存在する場合)には(2113の結果が「Y」)、オンとなっている賞球排出対象SWの1つを選択し、選択されたSWに該当する排出指令を送信データレジスタに格納する(2114)。   The game control apparatus 100 (when the result of 2113 is “Y”) when there is a switch corresponding to the discharge of the prize ball (when there is a SW of the prize ball discharge target whose “rise information” is on). ), And selects one of the prize ball discharge target SWs that are on, and stores the discharge command corresponding to the selected SW in the transmission data register (2114).

次に、その時点で「立ち上がり情報」がオンとなっている賞球排出対象のSWが、他にも存在するかを確認する。他の賞球排出対象のSWがオンになっていれば、オンとなっている賞球排出対象SWの1つをさらに選択し、選択されたSWに該当する排出指令を送信データレジスタに格納する。そして、すべての賞球を排出する指令が送信データレジスタに格納されるまで処理を継続する(2115)。   Next, it is confirmed whether or not there are other SWs subject to prize ball discharge whose “rise information” is on at that time. If other prize ball discharge target SWs are on, one of the prize ball discharge target SWs that are on is further selected, and a discharge command corresponding to the selected SW is stored in the transmission data register. . Then, the processing is continued until a command for discharging all prize balls is stored in the transmission data register (2115).

遊技制御装置100は、賞球の排出に該当するスイッチが存在しない場合には(S2113の結果が「N」)、又は賞球の排出に該当するスイッチに対応する排出指令をすべて送信データレジスタに格納した場合には、送信待ちの他の排出指令(排出制御装置210へエラー発生やエラー解除を指令するコマンドなど)が存在するか否かを判定する(2116)。   When there is no switch corresponding to the prize ball discharge (the result of S2113 is “N”), the game control apparatus 100 stores all the discharge commands corresponding to the switch corresponding to the prize ball discharge in the transmission data register. If it is stored, it is determined whether there is another discharge command waiting for transmission (such as a command for instructing the discharge control device 210 to generate an error or cancel the error) (2116).

遊技制御装置100は、送信待ちの他の排出指令が存在しない場合には(2116の結果が「N」)、排出指令に関する送信を許可状態に設定し(2121)、呼び出し元に戻る。   When there is no other discharge command waiting for transmission (the result of 2116 is “N”), the game control apparatus 100 sets transmission related to the discharge command to the permitted state (2121), and returns to the caller.

一方、遊技制御装置100は、送信待ちの他の排出指令が存在する場合には(2116の結果が「Y」)、送信バッファに空きがあるか否かを判定する(2117)。具体的には、送信データステータスレジスタ631(図9)のビット0〜5の値(送信データの残量を示す値)が“00h”〜“1Fh”であれば、空きがあると判定される。   On the other hand, when there is another discharge command waiting for transmission (the result of 2116 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not there is an empty transmission buffer (2117). Specifically, if the value of bits 0 to 5 (value indicating the remaining amount of transmission data) in the transmission data status register 631 (FIG. 9) is “00h” to “1Fh”, it is determined that there is an empty space. .

送信バッファに空きがない場合には(2117の結果が「N」)、送信待ちの排出指令を次回の送信タイミングに持ち越し(2118)、排出指令に関する送信を許可状態に設定し(2121)、呼び出し元に戻る。   If there is no space in the transmission buffer (the result of 2117 is “N”), the discharge command waiting for transmission is carried over to the next transmission timing (2118), the transmission related to the discharge command is set to the permitted state (2121), and called Return to the original.

遊技制御装置100は、送信バッファに空きがある場合には(2117の結果が「Y」)、送信待ちの排出指令を送信データレジスタに格納する(2119)。そして、送信バッファの空きが無くなるか、すべての排出指令が送信データレジスタに格納されるまで、ステップ2117から2120までの処理を継続する(2120)。最後に、排出指令に関する送信を許可状態に設定し(2121)、呼び出し元に戻る。   When there is an empty transmission buffer (the result of 2117 is “Y”), the game control apparatus 100 stores a discharge command waiting for transmission in the transmission data register (2119). Then, the processing from steps 2117 to 2120 is continued until the transmission buffer becomes full or all the discharge commands are stored in the transmission data register (2120). Finally, transmission related to the discharge command is set to the permitted state (2121), and the process returns to the caller.

以上のように、本実施形態では、コマンド送信処理において排出指令を払出制御装置210に送信する場合に賞球排出指令を、その他の排出指令(エラー発生/解除の指令)よりも優先して送信することによって、賞球排出対象の複数のスイッチが、同一のタイマ割込周期内で同時にオンした場合であっても、確実に賞球を排出させるように構成されている。   As described above, in this embodiment, when a discharge command is transmitted to the payout control device 210 in the command transmission process, the prize ball discharge command is transmitted with priority over other discharge commands (error generation / cancellation commands). By doing so, the prize balls are surely ejected even when the plurality of switches to which the prize balls are to be ejected are simultaneously turned on within the same timer interruption period.

このように、演出指令や賞球排出指令などの制御指令を内容に応じて優先して送信して遊技が円滑に進行するように制御し、さらに、優先されなかった制御指令については次回割込発生時に送信することによって、送信漏れのない正確な指令送信を実現することが可能となる。   In this way, control commands such as production commands and prize ball discharge commands are preferentially transmitted according to the contents to control the game so that the game progresses smoothly. By transmitting at the time of occurrence, it is possible to realize accurate command transmission without transmission omission.

図22は、本発明の第1の実施の形態の電源投入時の遊技制御装置100、払出制御装置210、及び演出制御装置150が行う処理、並びに、遊技制御装置100に備わるシリアル送信回路615の状態のタイミングチャートである。   FIG. 22 illustrates processing performed by the game control device 100, the payout control device 210, and the effect control device 150 when the power is turned on according to the first embodiment of the present invention, and the serial transmission circuit 615 included in the game control device 100. It is a timing chart of a state.

リセット信号が払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615B及び演出制御装置150に接続されるシリアル送信回路615Aに伝達されると、図14に示すステップ1402の処理により、各シリアル送信回路615が不定状態(2201)から初期状態(2202)に移行する。   When the reset signal is transmitted to the serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210 and the serial transmission circuit 615A connected to the effect control device 150, each serial transmission circuit 615 is processed by the processing of step 1402 shown in FIG. Transition from the undefined state (2201) to the initial state (2202).

この不定状態では、シリアル送信回路615(シリアル送信回路615A、615B)から出力される信号線のレベルは、ハイレベルであるのかロウレベルであるのか保証されない状態である。一方、シリアル送信回路615がリセット信号により初期化されて初期状態に遷移すると、シリアル送信回路615Bからの出力信号はオフを示すレベルに確定される。   In this undefined state, it is not guaranteed whether the level of the signal line output from the serial transmission circuit 615 (serial transmission circuits 615A and 615B) is high level or low level. On the other hand, when the serial transmission circuit 615 is initialized by the reset signal and transits to the initial state, the output signal from the serial transmission circuit 615B is determined to a level indicating OFF.

シリアル送信回路615の初期状態は、遊技制御装置100が図15に示すステップ1511の処理で初期化指令を送信するために、初期化指令が各シリアル送信回路615に設定されるまで(2203)継続する。   The initial state of the serial transmission circuit 615 is continued until the initialization command is set in each serial transmission circuit 615 in order for the game control device 100 to transmit the initialization command in the process of step 1511 shown in FIG. 15 (2203). To do.

一方、遊技制御装置100のセキュリティ回路630にリセット信号が伝達されると、図14に示すステップ1404の処理で自己診断処理を実行し、ステップ1405の処理でセキュリティチェック処理を実行する(2204)。セキュリティチェック処理の実行後にCPU102が起動し、CPU102によって遊技制御装置メイン処理(図15及び図16)が実行される。   On the other hand, when the reset signal is transmitted to the security circuit 630 of the game control apparatus 100, the self-diagnosis process is executed in the process of step 1404 shown in FIG. 14, and the security check process is executed in the process of step 1405 (2204). After execution of the security check process, the CPU 102 is activated, and the game control apparatus main process (FIGS. 15 and 16) is executed by the CPU 102.

CPU102は、ディレイ処理の実行(2206)前に1回目のRAMクリア信号の取り込み(2205)と、ディレイ処理の実行後に2回目のRAMクリア信号の取り込み(2207)と、を行う。言い換えると、1回目のRAMクリア信号取り込み(2205)と2回目のRAMクリア信号取り込み(2207)とは、ディレイ処理(2206)を挟んで実行される。   The CPU 102 fetches the first RAM clear signal (2205) before executing the delay process (2206), and fetches the second RAM clear signal (2207) after executing the delay process. In other words, the first RAM clear signal fetch (2205) and the second RAM clear signal fetch (2207) are executed with a delay process (2206) in between.

このように、2205及び2207の各時点で実行されるRAMクリア信号取り込みの間に、ディレイ処理を実行するので、ディレイ処理の間に、1回目のRAMクリア信号取り込みで取り込んだチャタリング除去等を行うことができる。   As described above, since the delay process is executed during the RAM clear signal fetching executed at the respective times 2205 and 2207, the chattering removal etc. fetched by the first RAM clear signal fetching is performed during the delay process. be able to.

ディレイ処理(2206)で処理を待機させた後に、図15に示すステップ1516及び1510の処理でRAM104の初期化処理を行い(2208)、ステップ1511の処理で初期化指令を送信してから、通常の遊技制御を行う(2209)。   After waiting for processing in the delay processing (2206), the RAM 104 is initialized in steps 1516 and 1510 shown in FIG. 15 (2208), and after the initialization command is transmitted in step 1511, normal processing is performed. The game control is performed (2209).

なお、通常の遊技制御を実行すると、遊技状態に応じて、払出制御指令を払出制御装置210に送信するために、払出制御指令が払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615Bに設定される(2210)。また、通常の遊技制御の実行中には、遊技状態に応じて、演出制御指令を演出制御装置150に送信するために、演出制御指令が演出制御装置150に接続されるシリアル送信回路615Aに設定される(2211)。   When the normal game control is executed, the payout control command is set in the serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210 in order to send the payout control command to the payout control device 210 according to the gaming state. (2210). Further, during the execution of the normal game control, the effect control command is set in the serial transmission circuit 615A connected to the effect control device 150 in order to transmit the effect control command to the effect control device 150 according to the game state. (2211).

一方で、払出制御装置210のセキュリティ回路にリセット信号が伝達されると、払出制御装置210のセキュリティ回路は、図14に示すステップ1414の処理で自己診断処理を実行し、ステップ1415の処理でセキュリティチェック処理を実行する(2212)。セキュリティチェック処理の実行後にCPU212が起動し、CPU212によって、図14のステップ1416の処理で電源投入時の初期化処理を実行する(2213)。払出制御装置210の初期化処理が実行されると、払出制御装置210のシリアル受信回路625を、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態にする(2214)。   On the other hand, when the reset signal is transmitted to the security circuit of the payout control apparatus 210, the security circuit of the payout control apparatus 210 executes a self-diagnosis process in the process of step 1414 shown in FIG. Check processing is executed (2212). After executing the security check process, the CPU 212 is activated, and the CPU 212 executes the initialization process at the time of power-on in the process of step 1416 in FIG. 14 (2213). When the initialization process of the payout control device 210 is executed, the serial receiving circuit 625 of the payout control device 210 is made ready to receive a command from the game control device 100 (2214).

また、演出制御装置150にリセット信号が伝達されると、演出制御装置150は、図14のステップ1423の処理で電源投入時の初期化処理を実行する(2215)。演出制御装置150の初期化処理が実行されると、演出制御装置150のシリアル受信回路625を、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態にする(2216)。   When the reset signal is transmitted to the effect control device 150, the effect control device 150 executes the initialization process at the time of power-on in the process of step 1423 in FIG. 14 (2215). When the initialization process of the effect control device 150 is executed, the serial receiving circuit 625 of the effect control device 150 is set in a state where it can receive an instruction from the game control device 100 (2216).

遊技制御装置100は、ディレイ処理を実行することで、RAM104の初期化処理の実行開始のタイミングを遅延させている。言い換えると、ディレイ処理によって、演出制御装置150や払出制御装置210へ初期化指令を送信するタイミングを遅延させている。   The game control apparatus 100 delays the execution start timing of the initialization process of the RAM 104 by executing the delay process. In other words, the timing for transmitting the initialization command to the effect control device 150 and the payout control device 210 is delayed by the delay process.

このため、ディレイ処理によって、払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615B及び演出制御装置150に接続されるシリアル送信回路615Aが初期状態を維持する時間を十分に確保し、その間に、払出制御装置210及び演出制御装置150は、初期化処理を実行し、自身のシリアル受信回路625を介して遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態にすることができる。   For this reason, the delay process ensures sufficient time for the serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210 and the serial transmission circuit 615A connected to the effect control device 150 to maintain the initial state, and during that time payout control is performed. The device 210 and the effect control device 150 can execute an initialization process so as to be able to receive a command from the game control device 100 via its own serial reception circuit 625.

したがって、ディレイ処理を設けることで、図15のように、リセット信号が、遊技制御装置100、払出制御装置210及び演出制御装置150に同時に伝達される構成の遊技機であっても、ハードウェア等で構成した遅延回路を設けることなく、各制御装置が起動を開始するタイミングを適切に設定することができる。   Therefore, by providing a delay process, as shown in FIG. 15, even if the gaming machine has a configuration in which the reset signal is simultaneously transmitted to the game control device 100, the payout control device 210, and the effect control device 150, hardware or the like The timing at which each control device starts to start can be appropriately set without providing the delay circuit configured as described above.

よって、図22のように、まず、払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615B及び演出制御装置150に接続されるシリアル送信回路615Aが初期状態に維持され、その状態で、払出制御装置210及び演出制御装置150のシリアル受信回路625が指令受信可能状態になり、次いで、払出制御装置210及び演出制御装置150に初期化指令を送信させることを確実に実行できるようになる。   Therefore, as shown in FIG. 22, first, the serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210 and the serial transmission circuit 615A connected to the effect control device 150 are maintained in the initial state. Then, the serial receiving circuit 625 of the effect control device 150 becomes ready to receive the command, and then it is possible to surely execute the sending of the initialization command to the payout control device 210 and the effect control device 150.

仮に、遊技機1への電源投入直後において、遊技制御装置100の払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615B及び演出制御装置150に接続されるシリアル送信回路615Aが初期状態に維持される以前に、払出制御装置210若しくは演出制御装置150のシリアル受信回路625が指令受信可能状態になると、払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615B及び演出制御装置150に接続されるシリアル送信回路615Aから出力される信号レベルが不安定であるから、払出制御装置210若しくは演出制御装置150にてこの不安定な信号レベルの情報を、正規な信号であると誤って受信するおそれがあり、誤作動を引き起こす可能性がある。   If the serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210 of the gaming control device 100 and the serial transmission circuit 615A connected to the effect control device 150 are maintained in the initial state immediately after the power to the gaming machine 1 is turned on. When the serial reception circuit 625 of the payout control device 210 or the effect control device 150 becomes ready to receive a command, the serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210 and the serial transmission circuit 615A connected to the effect control device 150 Since the output signal level is unstable, there is a possibility that the payout control device 210 or the production control device 150 may erroneously receive this unstable signal level information as a normal signal. May cause.

また、払出制御装置210若しくは演出制御装置150のシリアル受信回路625が指令受信可能状態になる前に、遊技制御装置100から、払出制御装置210若しくは演出制御装置150へ初期化指令を送信してしまうと、払出制御装置210や演出制御装置150で初期化指令を受信できなくなり、誤作動を引き起こす可能性がある。   Further, before the serial reception circuit 625 of the payout control device 210 or the effect control device 150 becomes ready for command reception, the game control device 100 transmits an initialization command to the payout control device 210 or the effect control device 150. Then, the payout control device 210 and the production control device 150 cannot receive the initialization command, which may cause a malfunction.

特に、本実施形態の遊技機のように、遊技制御装置100から払出制御装置210へ単方向で指令を送信する構成や、遊技制御装置100から演出制御装置150へ単方向で指令を送信する構成の場合には、指令された情報が正しく送信されているか否かを確認することが困難であるため、初期化時に処理を遅延させることが有効である。   In particular, as in the gaming machine of the present embodiment, a configuration in which a command is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 in a single direction, or a configuration in which a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 in a single direction. In this case, since it is difficult to confirm whether or not the commanded information is correctly transmitted, it is effective to delay the processing at the time of initialization.

また、図22では、RAMクリア信号の取り込みが2回である例を示したが、複数回であればよい。この複数回の間にディレイ処理を実行することによって、ディレイ処理実行直前のRAMクリア信号取り込みのチャタリング除去等にかかる時間をディレイ処理による遅延時間と重複させることができるので、処理を効率化させることができる。   FIG. 22 shows an example in which the RAM clear signal is fetched twice, but it may be multiple times. By executing the delay process between a plurality of times, the time required for chattering removal of the RAM clear signal fetching immediately before the execution of the delay process can be overlapped with the delay time by the delay process. Can do.

図23は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100から払出制御装置210に送信される排出指令の一例を示す図である。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a discharge command transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 according to the first embodiment of this invention.

払出制御装置210に送信される排出指令は、払出制御装置210を初期化する指令(初期化指令信号)と、賞球を排出する指令(排出指令信号)と、エラーの発生及び解除を通知する指令(エラー通知信号)があり、モード部及びアクション部からなる共通のフォーマットで送信される。   The discharge command transmitted to the payout control device 210 notifies a command to initialize the payout control device 210 (initialization command signal), a command to discharge the prize ball (discharge command signal), and the occurrence and release of an error. There is a command (error notification signal), which is transmitted in a common format consisting of a mode part and an action part.

まず、初期化指令信号について説明すると、初期化指令信号は、モード部が「40H」であり、アクション部は「00H〜7FH」のいずれかの値となる。初期化指令信号のアクション部は、払出制御装置210に設定されている認証コードに対応する値(「00H〜7FH」のいずれかの値)となる。この払出制御装置210に設定されている認証コードに対応する値は、例えば、RAM104に設定されているものとする。   First, the initialization command signal will be described. In the initialization command signal, the mode portion has a value of “40H” and the action portion has any value of “00H to 7FH”. The action part of the initialization command signal becomes a value (any value of “00H to 7FH”) corresponding to the authentication code set in the payout control device 210. It is assumed that a value corresponding to the authentication code set in the payout control device 210 is set in the RAM 104, for example.

初期化指令信号の出力時期は、遊技制御装置100に電源投入時であり、具体的には、図15に示すステップ1511の処理である。   The output timing of the initialization command signal is when the game control apparatus 100 is powered on, and specifically, is the process of step 1511 shown in FIG.

次に、排出指令信号について説明する。払出制御装置210によって払い出される遊技媒体の個数に対応して、15個の排出指令信号が用意されている。   Next, the discharge command signal will be described. Fifteen discharge command signals are prepared corresponding to the number of game media to be paid out by the payout control device 210.

排出指令信号のモード部は「21H〜2FH」である。なお、このモード部の二桁目は、排出指令信号が払い出しを指令する遊技媒体の個数と一致する。また、排出指令信号のアクション部は「5EH〜50H」となる。このアクション部は、モード部の値の負論理となっている。   The mode part of the discharge command signal is “21H to 2FH”. Note that the second digit of this mode portion matches the number of game media for which the discharge command signal commands payout. The action part of the discharge command signal is “5EH to 50H”. This action part is a negative logic of the value of the mode part.

例えば、1個の遊技媒体の払い出しを指令する排出指令信号のモード部は「21H」であり、アクション部は「5EH」である。すなわち、排出指令信号は、モード部とアクション部とからなる2バイトのデータで構成されている。   For example, the mode part of the discharge command signal for instructing the payout of one game medium is “21H”, and the action part is “5EH”. That is, the discharge command signal is composed of 2-byte data including a mode part and an action part.

なお、排出指令信号の出力時期は、一般入賞口32、始動入賞口34、特別変動入賞装置(大入賞口)36に遊技球が入賞したタイミングで出力される。   The output timing of the discharge command signal is output at the timing when the game ball wins the general winning opening 32, the starting winning opening 34, and the special variable winning apparatus (large winning opening) 36.

また、払出制御装置210は、排出指令信号を受信すると、受信した排出指令信号のモード部の負論理となる値が、アクション部の負論理となる値と一致しなければ、受信した排出指令信号に対応する個数の遊技媒体の払い出しを許可しない。   In addition, when the dispensing control device 210 receives the discharge command signal, if the negative logic value of the mode portion of the received discharge command signal does not match the negative logic value of the action unit, the discharge command signal is received. Dispensing of the number of game media corresponding to is not permitted.

最後に、エラー通知信号について説明する。排出指令がエラー発生通知の場合には、モード部にエラーが発生したことを示す「80H」が設定される。また、エラー通知信号のアクション部は、発生したエラーの種類に対応する値(「00H〜7FH」のいずれかの値)が設定される。   Finally, the error notification signal will be described. When the discharge command is an error occurrence notification, “80H” indicating that an error has occurred is set in the mode section. In the action part of the error notification signal, a value corresponding to the type of error that has occurred (any value of “00H to 7FH”) is set.

排出指令がエラー解除通知の場合には、モード部にエラーが解除されたことを示す「90H」が設定される。また、エラー解除信号のアクション部は、エラー通知信号の場合と同様に、発生したエラーの種類に対応する値(「00H〜7FH」のいずれかの値)が設定される。   When the discharge command is an error release notification, “90H” indicating that the error has been released is set in the mode section. Further, the action part of the error cancellation signal is set to a value corresponding to the type of error that has occurred (any value of “00H to 7FH”), as in the case of the error notification signal.

図24は、本発明の第1の実施の形態のスイッチの立ち上がりを検出する手順を示すタイムチャートである。なお、図中のfは割込周期であり、割込周期の先頭でタイマ割込が発生する。また、dは遅延時間を示す。スイッチの立ち上がり、すなわち、スイッチがオンになったか否かの判定は、図19に示したタイマ割込処理のステップ1912の入出力処理で行われる。なお、以下に示す、第1物理レベル、第2物理レベル、論理レベル、立上り情報は、タイマ割込が発生する毎に更新され、遊技機に備えられたスイッチ毎に整理されてSW制御領域(図21で前述)に記憶される。   FIG. 24 is a time chart illustrating a procedure for detecting the rise of the switch according to the first embodiment of this invention. In the figure, f is an interrupt cycle, and a timer interrupt is generated at the beginning of the interrupt cycle. D represents a delay time. The rise of the switch, that is, whether or not the switch has been turned on is determined in the input / output process of step 1912 of the timer interrupt process shown in FIG. Note that the first physical level, the second physical level, the logical level, and the rise information shown below are updated each time a timer interrupt occurs, and are arranged for each switch provided in the gaming machine to be the SW control area ( (Described above in FIG. 21).

まず、スイッチの立ち上がり時(2401)及び立ち下がり時(2402)について説明する。CPU102は、タイマ割込発生時の入出力処理(図19のステップ1912)において、スイッチの検出信号のレベルが、前回設定された第1物理レベルと相違すると(ローレベルからハイレベル、又は、ハイレベルからローレベルに変化)、第1物理レベルを検出信号のレベルに新たに設定する。そして、所定の遅延時間が経過した後、スイッチの検出信号が、前回設定された第2物理レベルと相違する場合には、第2物理レベルを検出信号のレベルに設定する。なお、第1物理レベルと第2物理レベルとは、検出タイミングが異なるだけである。   First, the rise time (2401) and fall time (2402) of the switch will be described. In the input / output process (step 1912 in FIG. 19) when the timer interrupt occurs, the CPU 102 determines that the level of the switch detection signal is different from the previously set first physical level (from low level to high level or high level). The first physical level is newly set to the level of the detection signal. Then, when the detection signal of the switch is different from the previously set second physical level after a predetermined delay time has elapsed, the second physical level is set to the level of the detection signal. Note that the first physical level and the second physical level differ only in detection timing.

このとき、第1物理レベルと、第2物理レベルとが一致していれば、検出信号が変化したものと判断し、論理レベルに当該レベルを設定する。そして、論理レベルがローレベルからハイレベルに変化した場合には、次のタイマ割込発生から遅延時間が経過するまで、立ち上がり情報をオンに設定する。すなわち、立ち上がり情報をオンに設定した後、次のタイマ割込発生でオフに設定する。   At this time, if the first physical level and the second physical level match, it is determined that the detection signal has changed, and the level is set as the logical level. When the logic level changes from the low level to the high level, the rising information is set on until the delay time elapses after the next timer interrupt occurs. That is, after the rising edge information is set to ON, it is set to OFF when the next timer interrupt occurs.

また、本発明の第1の実施の形態では、第1物理レベルと第2物理レベルの信号レベルが相違する場合、すなわち、2403に示すように、第1物理レベル検出時と、第2物理レベル検出時とで、スイッチの検出信号のレベルが相違する場合には、ノイズが発生したものとして、論理レベルを変更しないように構成されている。このように構成することによって、ノイズ発生時に誤って立上り情報がオンに設定されることを防ぎ、後述するように、賞球排出指令が誤って払出制御装置210に送信されることを防ぐことができる。   Further, in the first embodiment of the present invention, when the signal levels of the first physical level and the second physical level are different, that is, as shown in 2403, when the first physical level is detected, the second physical level is detected. When the level of the detection signal of the switch is different from that at the time of detection, it is assumed that noise has occurred and the logic level is not changed. By configuring in this way, it is possible to prevent the rising information from being set to ON by mistake when noise occurs, and to prevent the prize ball discharge command from being erroneously transmitted to the payout control device 210, as will be described later. it can.

また、本発明の第1の実施の形態では、図24のタイミングチャートに示した立上り情報がオンとなったスイッチの中に賞球排出対象となるものが含まれている場合は、送信バッファ(図6の送信データバッファレジスタ635A)に賞球排出指令が格納されることで、遊技制御装置100から払出制御装置210に賞球排出指令が送信される。また、賞球排出指令は、入賞スイッチ(払出球検出SW112)ごとに定義される。なお、本発明の第1の実施の形態では、払出球検出SW112が16個備えられている。   Further, in the first embodiment of the present invention, when a switch for which the rising edge information shown in the timing chart of FIG. The prize ball discharge command is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 by storing the prize ball discharge command in the transmission data buffer register 635A) of FIG. The prize ball discharge command is defined for each winning switch (payout ball detection SW 112). In the first embodiment of the present invention, 16 payout ball detection SWs 112 are provided.

このとき、1回のタイマ割込周期内での送信で、送信バッファ内に格納されたすべての賞球排出指令が送信されないと、次回のタイマ割込発生時に、賞球排出対象のスイッチの立上り情報がオンとなって新たに発生した賞球排出指令を、送信バッファに取り込めない恐れがある。これを防止するには、新たに賞球排出指令が発生する度に、送信バッファに空きがあるか否かを確認して、空きがなければ次回送信時まで賞球排出指令を保持していなければならず、送信できない賞球排出指令を保持するための記憶領域(例えば、前述したSW制御領域の立ち上がり情報を一時的に退避させる領域など)を必要としてしまう。また、送信バッファに格納できなかった賞球排出指令を退避させる処理も必要となってしまう。   At this time, if all the prize ball discharge commands stored in the transmission buffer are not transmitted in one transmission within the timer interruption period, the rise of the switch for prize ball discharge will occur at the next timer interruption. There is a possibility that the prize ball discharge command newly generated when the information is turned on cannot be taken into the transmission buffer. To prevent this, every time a new prize ball discharge command is issued, it is checked whether or not there is a vacancy in the transmission buffer. If there is no vacancy, the prize ball discharge command must be held until the next transmission. In other words, a storage area for holding a prize ball discharge command that cannot be transmitted (for example, an area for temporarily saving the rising information of the SW control area described above) is required. In addition, it is necessary to save the prize ball discharge command that could not be stored in the transmission buffer.

例えば、賞球排出対象のスイッチが5個であり、賞球排出指令のサイズが2バイトであるならば、払出制御装置210に指令を送信するためのバッファ(送信データレジスタ635)に格納できるデータの最大バイト数を10バイトとしておけば、同一タイマ割込周期内で賞球排出対象の全てのスイッチが同時にオンしたとしても、全ての賞球排出指令をバッファに取り込むことが出来る。しかしながら、賞球排出対象のスイッチが5個を超えた場合には、バッファにはより多くの容量を必要とすることになる。   For example, if the number of prize ball discharge target switches is five and the size of the prize ball discharge command is 2 bytes, data that can be stored in a buffer (transmission data register 635) for transmitting the command to the payout control device 210. If the maximum number of bytes is set to 10 bytes, all prize ball discharge commands can be fetched into the buffer even if all the switches for prize ball discharge are simultaneously turned on within the same timer interruption period. However, if the number of prize ball discharge target switches exceeds five, the buffer needs more capacity.

本発明の第1の実施の形態では、送信バッファの容量を32バイトに設定しているので、賞球排出対象のスイッチが16個以下であれば、1回の割り込み発生時にすべての賞球排出指令を遊技制御装置100から払出制御装置210に送信できるように構成されている。したがって、送信されなかった賞球排出指令を保持するための記憶領域を必要とせず、また、送信されていない賞球排出指令を退避させる処理も不要となるため、必要な記憶容量を削減し、遊技制御装置100の制御プログラムを簡略化することができる。   In the first embodiment of the present invention, since the capacity of the transmission buffer is set to 32 bytes, if there are 16 or less prize ball discharge target switches, all prize balls are discharged when one interrupt occurs. A command can be transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210. Therefore, it does not require a storage area for holding a prize ball discharge command that has not been transmitted, and also eliminates the need to save a prize ball discharge command that has not been transmitted. The control program of the game control device 100 can be simplified.

図25は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100から演出制御装置150に送信される演出制御指令の一例を示す図である。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of an effect control command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置150に送信される信号は、初期化指令信号と通常時の指令信号である演出指令信号とがあり、これらのモード部及びアクション部によって構成される共通のフォーマットで送信される。   The signals transmitted to the effect control device 150 include an initialization command signal and an effect command signal that is a normal command signal, and are transmitted in a common format constituted by these mode section and action section.

まず、初期化指令信号について説明する。   First, the initialization command signal will be described.

初期化指令信号には、RAM104のすべての領域が初期化されたか否かを示す電源投入通知信号と、遊技機1のシリーズを特定するためのシリーズ特定信号とが含まれる。また、直前の電源遮断時における遊技機1の遊技状態(低確率状態、高確率状態、入賞抑制状態、入賞促進状態)を通知する信号や直前の電源遮断時における特別図柄入賞記憶の数を通知する信号も初期化指令信号に含まれる。   The initialization command signal includes a power-on notification signal indicating whether or not all areas of the RAM 104 have been initialized, and a series specifying signal for specifying the series of the gaming machine 1. In addition, a signal for notifying the gaming state (low probability state, high probability state, winning suppression state, winning promotion state) of the gaming machine 1 at the time of the previous power interruption and the number of special symbol winning memories at the previous power interruption. The signal to be included is also included in the initialization command signal.

図25に示すように、RAM104のすべての領域が初期化されたことを示す電源投入信号のモード部は「10H」であり、アクション部は「01H」である。RAM104のすべての領域が初期化されたこととは、図15に示すステップ1510の処理が実行されたことである。   As shown in FIG. 25, the mode part of the power-on signal indicating that all areas of the RAM 104 have been initialized is “10H”, and the action part is “01H”. The fact that all areas of the RAM 104 have been initialized means that the processing of step 1510 shown in FIG. 15 has been executed.

一方、RAM104のすべての領域が初期化されていないこと、つまり、RAM104の一部の領域が初期化されたことを示す電源投入信号のモード部は「10H」であり、アクション部は「02H」である。RAM104のすべての領域が初期化されていないこと、つまり、RAM104の一部の領域が初期化されたこととは、図15に示すステップ1516の処理が実行されたことである。   On the other hand, the mode part of the power-on signal indicating that all areas of the RAM 104 are not initialized, that is, a part of the area of the RAM 104 is initialized is “10H”, and the action part is “02H”. It is. That all the areas of the RAM 104 have not been initialized, that is, that a part of the area of the RAM 104 has been initialized means that the processing of step 1516 shown in FIG. 15 has been executed.

したがって、図15に示すステップ1510の処理が実行された場合には、ステップ1511の処理で、モード部が「10H」でアクション部が「01H」である初期化指令信号が送信される。図15に示すステップ1516の処理が実行された場合には、ステップ1511の処理で、モード部が「10H」でアクション部が「02H」である初期化指令信号が送信される。   Therefore, when the process of step 1510 shown in FIG. 15 is executed, an initialization command signal having a mode part of “10H” and an action part of “01H” is transmitted in the process of step 1511. When the process of step 1516 shown in FIG. 15 is executed, an initialization command signal having a mode part “10H” and an action part “02H” is transmitted in the process of step 1511.

演出制御装置150は、RAM104のすべての領域が初期化されたことを示す電源投入信号を受信すると、RAM104のすべての領域が初期化されたことを表示装置8に表示する。   When the effect control device 150 receives a power-on signal indicating that all areas of the RAM 104 have been initialized, the effect control apparatus 150 displays on the display device 8 that all areas of the RAM 104 have been initialized.

また、演出制御装置150は、RAM104のすべての領域が初期化されていないことを示す電源投入信号を受信すると、RAM104のすべての領域が初期化されていないことを表示装置8に表示する。   In addition, when receiving the power-on signal indicating that all areas of the RAM 104 are not initialized, the effect control apparatus 150 displays on the display device 8 that all areas of the RAM 104 have not been initialized.

また、シリーズ機特定信号のモード部は「11H」であり、アクション部は「01H〜7FH」である。アクション部は、遊技機1のシリーズに対応する「01H」〜「7FH」のいずれかの値である。なお、遊技機1のシリーズに対応する値は、ROM103に設定されている。   Further, the mode part of the series machine specific signal is “11H”, and the action part is “01H to 7FH”. The action part is one of values “01H” to “7FH” corresponding to the series of gaming machines 1. Note that values corresponding to the series of gaming machines 1 are set in the ROM 103.

また、遊技状態(低確率状態、高確率状態、入賞抑制状態、入賞促進状態)を通知する信号は、モード部が「20H」となっており、アクション部には、直前の電源遮断時における遊技状態別に対応付けられた値が格納される。例えば、低確率状態であればアクション部は「01H」であり、高確率状態であればアクション部は「02H」となる。演出制御装置150は、遊技状態を通知する信号を受信すると、遊技状態を報知するための演出を行う。   In addition, the signal for notifying the gaming state (low probability state, high probability state, winning suppression state, winning promotion state) has a mode portion of “20H”, and the action portion has a game at the time of the previous power cut-off. A value associated with each state is stored. For example, the action part is “01H” in the low probability state, and the action part is “02H” in the high probability state. When receiving the signal for notifying the gaming state, the effect control device 150 performs an effect for notifying the gaming state.

また、特別図柄入賞記憶の数を通知する信号は、モード部が「30H」となっており、アクション部は「00H〜04H」のいずれかの値である。アクション部は、直前の電源遮断時における始動記憶数(0〜4)に対応した値である。演出制御装置150は、始動記憶数演出指令信号を受信すると、表示装置8の図示しない飾り始動記憶数表示部に、受信した始動記憶数演出指令信号に対応する始動記憶数を表示する。   In addition, the signal for notifying the number of special symbol winning memories is “30H” in the mode portion and any value from “00H to 04H” in the action portion. The action part is a value corresponding to the starting memory number (0 to 4) at the time of the previous power shutdown. When receiving the start memory number effect command signal, the effect control device 150 displays the start memory number corresponding to the received start memory number effect command signal on a decoration start memory number display unit (not shown) of the display device 8.

これらのシリーズ機特定信号、遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号の出力時期は、電源投入時であり、図15に示すステップ1511の処理で送信される。なお、これらの各信号と電源投入通知信号の出力順序は、いずれが先であっても後であってもよい。さらに、電源投入時に、遊技制御装置100から演出制御装置150へ通知すべき情報が他にもあれば、初期化指令信号として一緒に送信してもよい。   The output timing of these series machine specific signals, signals notifying the gaming state, and signals notifying the number of special symbol winning memories is when the power is turned on, and is transmitted in the process of step 1511 shown in FIG. Note that the output order of each of these signals and the power-on notification signal may be first or later. Further, when there is other information to be notified from the game control device 100 to the effect control device 150 when the power is turned on, it may be transmitted together as an initialization command signal.

次に、各演出指令信号について説明する。   Next, each effect command signal will be described.

まず、表示装置8で実行される変動表示ゲームにおいて図柄の変動開始を指示する変動開始演出指令信号について説明する。   First, the variation start effect command signal for instructing the symbol variation start in the variation display game executed on the display device 8 will be described.

変動開始演出指令信号のモード部は「40H」であり、アクション部は「01H〜7FH」のいずれかの値である。アクション部は、図柄の変動表示を開始してから停止するまでの変動時間に対応する値である。   The mode part of the change start effect command signal is “40H”, and the action part is any value of “01H to 7FH”. The action part is a value corresponding to the fluctuation time from the start of the symbol fluctuation display to the stop.

演出制御装置150は、変動開始演出指令信号を受信すると、表示装置8において図柄の変動表示を開始し、変動表示ゲームを開始する。   When the effect control device 150 receives the change start effect command signal, the display device 8 starts changing the symbol display on the display device 8 and starts the change display game.

変動開始演出指令信号は、表示装置8において変動表示ゲームの図柄の変動表示を開始するタイミングで送信する。具体的には、表示装置8で変動表示ゲームが終了した場合に始動記憶がある場合、又は表示装置8で変動表示ゲームが実行されていない場合に始動入賞口34に遊技球が入賞した場合である。   The variation start effect command signal is transmitted at a timing at which the display device 8 starts the variation display of the symbol of the variation display game. Specifically, when the display device 8 finishes the variable display game, there is a start memory, or when the display device 8 does not execute the variable display game, the game ball is won at the start winning opening 34. is there.

表示装置8における変動表示ゲームにおける停止図柄を特定する停止図柄演出指令信号について説明する。   A stop symbol effect command signal for specifying a stop symbol in the variable display game on the display device 8 will be described.

停止図柄演出指令信号のモード部は「41H」であり、アクション部は「01H〜7FH」のいずれかの値である。アクション部は、停止図柄に対応する値である。   The mode part of the stop symbol effect command signal is “41H”, and the action part is any value of “01H to 7FH”. The action part is a value corresponding to the stop symbol.

演出制御装置150は、停止図柄演出指令信号を受信すると、受信した停止図柄演出指令信号に基づいて、表示装置8における変動表示ゲームの停止図柄を特定する。   When receiving the stop symbol effect command signal, the effect control device 150 specifies the stop symbol of the variable display game on the display device 8 based on the received stop symbol effect command signal.

停止図柄演出指令信号は、表示装置8の変動表示ゲームの変動表示を開始するときであって、変動開始演出指令信号の送信が完了した直後に送信される。   The stop symbol effect command signal is transmitted when starting the variable display of the variable display game on the display device 8 and immediately after the transmission of the change start effect command signal is completed.

変動時間が経過し、変動表示中の図柄を停止するための停止通知演出指令信号について説明する。   A stop notification effect command signal for stopping the symbol whose change time has elapsed and whose change is being displayed will be described.

停止通知演出指令信号のモード部は「50H」であり、アクション部は「01H」である。   The mode part of the stop notification effect command signal is “50H”, and the action part is “01H”.

演出制御装置150は、停止通知演出指令信号を受信すると、表示装置8で変動表示している図柄を停止させる。   When receiving the stop notification effect command signal, the effect control device 150 stops the symbols that are variably displayed on the display device 8.

停止通知演出指令信号は、変動時間が経過したタイミングで送信される。   The stop notification effect command signal is transmitted at the timing when the fluctuation time has elapsed.

続いて、特別遊技状態発生中に送信される大当り関連演出指令信号について説明する。   Next, the jackpot related effect command signal transmitted during the occurrence of the special gaming state will be described.

大当り関連演出指令信号のモード部は「60H」であり、アクション部は「01H〜7FH」のいずれかの値である。アクション部は、特別遊技状態の進行状況に応じた値である。   The mode portion of the big hit related effect command signal is “60H”, and the action portion is any value of “01H to 7FH”. The action part is a value corresponding to the progress status of the special game state.

演出制御装置150は、大当り関連演出指令信号を受信すると、受信した大当り関連演出指令信号に基づいて、特別遊技状態に関連する演出を行う。   When receiving the jackpot related performance command signal, the performance control device 150 performs a performance related to the special gaming state based on the received jackpot related performance command signal.

遊技機1においてエラーが発生した場合にエラーの発生を報知するためのエラー関連演出指令信号について説明する。   An error-related effect command signal for notifying the occurrence of an error when an error occurs in the gaming machine 1 will be described.

エラー関連演出指令信号のモード部は「70H」であり、アクション部は「01H〜7FH」のいずれかの値である。アクション部は発生したエラーに対応した値である。   The mode part of the error-related effect command signal is “70H”, and the action part is one of the values “01H to 7FH”. The action part is a value corresponding to the error that has occurred.

演出制御装置150は、エラー関連演出指令信号を受信すると、エラー関連演出指令信号に基づいて、発生したエラーを報知するための演出を行う。   When receiving the error-related effect command signal, the effect control device 150 performs an effect for notifying the error that has occurred based on the error-related effect command signal.

エラー関連演出指令信号は、遊技制御装置100がエラーを検出したタイミングで送信される。   The error-related effect command signal is transmitted at a timing when the game control device 100 detects an error.

なお、前述の遊技状態を通知する信号(モード部=「20H」)は、電源投入時だけでなく、通常の遊技中において遊技状態が変化した場合にも送信される。例えば、遊技中において低確率状態が発生したときに、モード部=「20H」かつアクション部=「01H」の信号が送信され、遊技中において、高確率状態が発生したときに、モード部=「20H」かつアクション部=「02H」の信号が送信される。   Note that the above-described signal for notifying the gaming state (mode part = “20H”) is transmitted not only when the power is turned on, but also when the gaming state changes during normal gaming. For example, when a low probability state occurs during a game, a signal of mode part = “20H” and action part = “01H” is transmitted, and when a high probability state occurs during a game, the mode part = “ 20H "and action part =" 02H "are transmitted.

また、前述の特別図柄入賞記憶の数を通知する信号(モード部=「30H」)は、電源投入時だけでなく、通常の遊技中において始動入賞口34に遊技球が入賞して始動記憶数が増加した場合にも、指令信号が送信される。例えば、遊技中において始動入賞口34に遊技球が入賞して始動記憶数が「3」に変化したときには、モード部=「30H」かつアクション部=「03H」の信号が送信される。   In addition, the signal (mode part = “30H”) for notifying the number of special symbol winning memories mentioned above is not only when the power is turned on, but when the game ball wins the starting winning opening 34 during the normal game, the starting memory number The command signal is also transmitted when the value increases. For example, when a game ball is won at the start winning opening 34 and the starting memory number changes to “3” during the game, a signal of mode portion = “30H” and action portion = “03H” is transmitted.

したがって、これらの遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号は、演出指令信号としても機能することになる。   Therefore, the signal for notifying the gaming state and the signal for notifying the number of special symbol winning memories also function as an effect command signal.

なお、前述したように、これらの信号のうち、変動開始演出指令信号は、他の信号よりも優先して演出制御装置150へのデータ送信を行うためのバッファ(送信データレジスタ635)に取り込まれる。これにより、遊技制御装置100における変動表示ゲームの進行状態と、演出制御装置150における変動表示ゲームの進行状態との時間差を常に固定させる。   As described above, among these signals, the variation start effect command signal is taken into a buffer (transmission data register 635) for transmitting data to the effect control device 150 with priority over other signals. . Thus, the time difference between the progress state of the variable display game in the game control device 100 and the progress state of the variable display game in the effect control device 150 is always fixed.

図26は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100から演出制御装置150に送信される送信データの構成を示す説明図である。図26(a)は送信データの概略構成を示し、図26(b)は送信データの詳細構成を示している。   FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating a configuration of transmission data transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 according to the first embodiment of this invention. FIG. 26A shows a schematic configuration of transmission data, and FIG. 26B shows a detailed configuration of transmission data.

図26(a)に示すように、1組の制御指令データは、コマンドの分類を識別するためのモードデータDCmと、実行されるコマンドの内容(機能)を示すアクションデータDCaで構成される。   As shown in FIG. 26 (a), one set of control command data is composed of mode data DCm for identifying the command classification and action data DCa indicating the content (function) of the command to be executed.

また、本実施形態では、送信バッファに設定されたすべての制御指令データ(最大32バイト)を1回の割込周期ですべて送信可能となるようにデータの送信速度が設定されている。したがって、遊技制御装置100の制御プログラムを複雑化させずに、演出制御装置150への指令送信を一時的に中断するなどの処理を必要とせず、また、指令送信の遅れなどによって、遊技制御装置100と演出制御装置150の各制御の進行状態がずれないようにすることが可能となる。   In this embodiment, the data transmission speed is set so that all the control command data (maximum 32 bytes) set in the transmission buffer can be transmitted in one interrupt cycle. Therefore, without complicating the control program of the game control device 100, processing such as temporarily interrupting command transmission to the effect control device 150 is not required, and the game control device may be delayed due to a delay in command transmission. It is possible to prevent the progress of each control of 100 and the effect control device 150 from deviating.

また、図26(b)に示すように、1組の制御指令データを構成するモードデータDCm及びアクションデータDCaは、8ビットのコマンドデータに、1フレームの開始であることを示すスタートビット、1ビットのパリティデータ、1フレームの終わりであることを示すストップビットが付加され、1フレームを処理単位として送信される。従って、この1フレームの時間が、1バイトあたりのデータ送信時間(送信バッファに格納された制御指令データを1バイト送信するために必要な時間)となる。   Further, as shown in FIG. 26 (b), the mode data DCm and action data DCa constituting one set of control command data are 8 bits of command data, a start bit indicating the start of one frame, Bit parity data, a stop bit indicating the end of one frame is added, and one frame is transmitted as a processing unit. Therefore, the time of one frame is the data transmission time per byte (the time necessary for transmitting one byte of control command data stored in the transmission buffer).

すなわち、本実施形態では、非同期方式(調歩同期式)によるシリアル通信を利用して制御指令データを送信する。   That is, in this embodiment, the control command data is transmitted using serial communication using an asynchronous method (start-stop synchronization method).

演出制御装置150は、受信した1組の制御指令データ(モードデータDCm+アクションデータDCa)を解析し、表示装置8、音回路156、装飾制御装置等を制御するための制御データを生成する。   The effect control device 150 analyzes the received set of control command data (mode data DCm + action data DCa), and generates control data for controlling the display device 8, the sound circuit 156, the decoration control device, and the like.

本実施形態では、1回の割り込み処理で生成された一連の制御指令データを送信するときに、全ての制御指令データを、タイマ割込周期内で一時に送信するようにしている。すなわち、一連の制御指令データを全て送信データレジスタ635に格納した後で、シリアル送信回路615を送信許可状態として(送信制御レジスタ632の送信イネーブルを送信許可に設定)送信を開始する。   In this embodiment, when a series of control command data generated by one interrupt process is transmitted, all the control command data is transmitted at a time within a timer interrupt cycle. That is, after storing a series of control command data in the transmission data register 635, the serial transmission circuit 615 is set in a transmission-permitted state (transmission enable in the transmission control register 632 is set to transmission permission), and transmission is started.

従属制御装置としての演出制御装置150は、連続して受信したデータを、一連の制御指令データとして認識する。そして、この一連の制御指令データを処理単位として演出装置(例えば、表示装置8)を制御する。   The effect control device 150 as a subordinate control device recognizes continuously received data as a series of control command data. Then, the rendering device (for example, the display device 8) is controlled using this series of control command data as a processing unit.

これにより、演出制御装置150は、タイマ割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データを処理単位として演出装置を制御するので、一連の制御指令データに基づく演出を連続して(タイムラグなく)実行することができる。   Thereby, the production control device 150 can specify a series of control command data generated for each timer interruption process, and controls the production apparatus using a series of control command data generated by one timer interruption process as a processing unit. Therefore, it is possible to continuously execute (without time lag) effects based on a series of control command data.

なお、本発明の第1の実施の形態においては、遊技制御装置100から払出制御装置210に向かう一方向にのみ制御指令データを送信する構成としているので、指令送信を行うためのハードウエアが簡素化されるという利点がある反面、制御指令データが遊技制御装置100から払出制御装置210へ正確に伝達されていることを確認できる構成ではないことも事実である。   In the first embodiment of the present invention, since the control command data is transmitted only in one direction from the game control device 100 to the payout control device 210, the hardware for command transmission is simple. Although there is an advantage that the control command data is accurately transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210, it is also a fact that the control command data is not configured to be confirmed.

そこで、遊技制御装置100から払出制御装置210に制御指令データが正しく送信され、払出制御装置210によって賞球排出が行われたことを遊技制御装置100にて確認できるような構成の遊技機を、変形例として考えることにする。   Therefore, a gaming machine having a configuration in which the control command data is correctly transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 and the game control device 100 can confirm that the prize ball has been discharged by the payout control device 210. Let's consider it as a modification.

図27は、本発明の第1の実施の形態の変形例の賞球排出監視メモリの一例を示す図である。この遊技機では、払出制御装置210から遊技制御装置100へ向けて、賞球排出が行われたことを応答するための通信構成が備えられているものとする。   FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a prize ball discharge monitoring memory according to a modification of the first embodiment of this invention. It is assumed that this gaming machine is provided with a communication configuration for responding from the payout control device 210 to the game control device 100 that a prize ball has been discharged.

賞球排出監視メモリは、遊技制御装置100から払出制御装置210に送信された排出命令を記録する記憶領域であり、遊技制御装置100の遊技用マイコン101のRAM104に領域が確保される。なお、払出制御装置210の遊技用マイコン211のRAM214にも賞球排出監視メモリを保持し、排出指令を受信するたびに対応する領域に格納された情報を更新する。なお、本発明の第1の実施の形態では、賞球(入賞SW)の種類ごとに2バイトの領域が確保されている。   The prize ball discharge monitoring memory is a storage area for recording a discharge command transmitted from the game control apparatus 100 to the payout control apparatus 210, and an area is secured in the RAM 104 of the game microcomputer 101 of the game control apparatus 100. The prize ball discharge monitoring memory is also held in the RAM 214 of the game microcomputer 211 of the payout control device 210, and the information stored in the corresponding area is updated each time a discharge command is received. In the first embodiment of the present invention, a 2-byte area is secured for each type of winning ball (winning SW).

このとき、遊技制御装置100と払出制御装置210との間で双方向通信が可能となっており、遊技制御装置100から所定数(1〜15)の賞球を排出する指令が送信されると、対応する領域に格納された値がインクリメントされる。払出制御装置210で賞球の排出が完了すると、払出制御装置210から完了通知が遊技制御装置100に送信される。遊技制御装置100は、排出完了通知を受信すると、賞球排出監視メモリ内の対応する領域に格納された値をデクリメントする。すなわち、賞球排出監視メモリには賞球の排出が完了していない排出指令が記憶される。   At this time, two-way communication is possible between the game control device 100 and the payout control device 210, and when a command for discharging a predetermined number (1 to 15) of prize balls is transmitted from the game control device 100. , The value stored in the corresponding area is incremented. When the payout control device 210 completes discharging the winning ball, the payout control device 210 transmits a completion notification to the game control device 100. When the game control apparatus 100 receives the discharge completion notification, the game control apparatus 100 decrements the value stored in the corresponding area in the prize ball discharge monitoring memory. In other words, the prize command discharge monitoring memory stores a discharge command for which the prize ball has not been completely discharged.

遊技制御装置100は、停電が発生すると、RAM104に記憶された情報がバックアップされるように構成されている。また、払出制御装置210のRAM214の内容は停電発生時にバックアップされない。したがって、賞球を排出するタイミングで停電が発生した場合に、賞球排出監視メモリに記憶された情報に基づいて払出制御装置210に排出指令を再送することが可能となり、停電発生時であっても正しく賞球(賞価値)を遊技者に付与することが可能となる。   The game control device 100 is configured to back up information stored in the RAM 104 when a power failure occurs. Further, the contents of the RAM 214 of the payout control device 210 are not backed up when a power failure occurs. Therefore, when a power failure occurs at the timing of discharging the prize ball, it becomes possible to resend the discharge command to the payout control device 210 based on the information stored in the prize ball discharge monitoring memory. It is possible to correctly give a player a prize ball (prize value).

図28は、本発明の第1の実施の形態の遊技装置の変形例を示すブロック図である。   FIG. 28 is a block diagram showing a modification of the gaming device according to the first embodiment of the present invention.

図28に示す遊技装置6の変形例では、払出制御装置210に接続されるシリアル送信回路615Bには、払出制御装置210の他に外部情報端子108にも接続される。このとき、払出制御装置210及び外部情報端子108に接続される接続線上にそれぞれスリーステートバッファが備えられており、遊技用マイコン101によって接続先が制御される。例えば、払出制御装置210に信号を送らない場合に、外部情報端子108に信号を出力するようにしてもよい。   In the modification of the gaming device 6 shown in FIG. 28, the serial transmission circuit 615B connected to the payout control device 210 is connected to the external information terminal 108 in addition to the payout control device 210. At this time, a three-state buffer is provided on each connection line connected to the payout control device 210 and the external information terminal 108, and the connection destination is controlled by the gaming microcomputer 101. For example, when a signal is not sent to the payout control device 210, a signal may be output to the external information terminal 108.

図28に示すように遊技装置を構成することによって、遊技制御装置100から指令を送信する従属制御装置の数がシリアル送信回路615よりも多い場合であっても、送信先を切り替えることによってすべての従属制御装置に指令を送信することが可能となる。   By configuring the gaming device as shown in FIG. 28, even when the number of subordinate control devices that transmit commands from the gaming control device 100 is greater than that of the serial transmission circuit 615, it is possible to switch all transmission destinations to A command can be transmitted to the subordinate control device.

以上より、本発明の第1の実施の形態によれば、遊技制御装置100への電源投入時において、正当性が判定されるRAM104の記憶領域を使用せずにレジスタを使用してディレイ処理を行うので、遊技制御装置100の制御指令出力手段であるシリアル送信回路615が初期状態で維持されている時間を延長することが可能となる。そして、延長時間期間中に従属制御装置(演出制御装置150、払出制御装置210)の制御指令入力手段であるシリアル受信回路625が遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態に移行することができる。したがって、遊技用装置起動時に、遊技制御装置100から従属制御装置に安定して指令を送信することが可能となる。   As described above, according to the first embodiment of the present invention, when power is turned on to the game control device 100, the delay process is performed using the register without using the storage area of the RAM 104 whose validity is determined. As a result, the time during which the serial transmission circuit 615 serving as the control command output means of the game control device 100 is maintained in the initial state can be extended. Then, during the extended time period, the serial receiving circuit 625 which is a control command input means of the subordinate control device (the effect control device 150 and the payout control device 210) may shift to a state where the command from the game control device 100 can be received. it can. Therefore, it is possible to stably transmit a command from the game control device 100 to the subordinate control device when the game device is activated.

本発明の第1の実施の形態によれば、1バイトあたりのデータ送信時間(Tb)が、タイマ割込信号の発生間隔となる時間値(F)を、格納手段(送信データレジスタ635)の上限バイト数(B)で除して算出される時間(F/B)よりも短くなるように(つまり、F/B>Tbとなるように)、従属制御装置に送信されるデータの送信速度を設定しているため、次回のタイマ割込信号の発生タイミングのときには、格納手段に格納された制御指令データがすべてが送信されていることになり、制御指令データを分割しなくても高速な通信が可能となる。   According to the first embodiment of the present invention, the time value (F) at which the data transmission time (Tb) per byte is the generation interval of the timer interrupt signal is stored in the storage means (transmission data register 635). Transmission speed of data transmitted to the subordinate control device so as to be shorter than the time (F / B) calculated by dividing by the upper limit number of bytes (B) (that is, F / B> Tb) Therefore, at the next timer interrupt signal generation timing, all of the control command data stored in the storage means is transmitted, and even if the control command data is not divided, the high-speed operation is performed. Communication is possible.

さらに、本発明の第1の実施の形態によれば、ソフトウェアを用いて所定時間のタイマ計時を行うことによってディレイ処理を実行するため、遊技機が起動した際の、遊技制御装置と従属制御装置との開始タイミングの調整を行う際に、ハードウェアを用いる場合よりもコストを削減することが可能となる。また、タイマ計時(ディレイ処理)は正当性判定の記憶領域を用いずに行うので、正当性判定の処理も正確に行うことが可能となる。   Furthermore, according to the first embodiment of the present invention, the game control device and the dependent control device when the gaming machine is activated to execute the delay process by measuring the timer for a predetermined time using software. When the start timing is adjusted, the cost can be reduced as compared with the case of using hardware. In addition, the timer timing (delay processing) is performed without using the storage area for the validity determination, so that the validity determination process can also be performed accurately.

その結果、従属制御装置に送信されるデータの送信速度の高速化のみならず、データの送信開始タイミングをも正確に制御することが可能となる。   As a result, not only the transmission speed of data transmitted to the subordinate control apparatus can be increased, but also the data transmission start timing can be accurately controlled.

本発明の第1の実施の形態によれば、スタック領域を用いた処理を行うことによって、処理プログラムが共通化されるので、プログラム容量を削減することができる。また、スタック領域に記憶されているデータの正当性は判定されないので、正当性判定の領域のデータを更新してしまうことを防止できる。   According to the first embodiment of the present invention, the processing program is shared by performing processing using the stack area, so that the program capacity can be reduced. In addition, since the validity of the data stored in the stack area is not determined, it is possible to prevent the data in the validity determination area from being updated.

本発明の第1の実施の形態によれば、正当性判定を行うまでの間は、必要に応じて書込規制状態にすることができるので、記憶手段へ不用意な書き込みがなされることを防止できる。また、タイマ計時中に、記憶手段へ不用意な書き込みをすることを防止できる。   According to the first embodiment of the present invention, until the validity is determined, the write restriction state can be set as necessary, so that inadvertent writing is performed to the storage unit. Can be prevented. Further, it is possible to prevent inadvertent writing to the storage means during the timer timing.

なお、本発明の第1の実施の形態では、シリアル通信を行うために、制御指令出力手段としてシリアル送信回路615を用い、制御指令入力手段としてシリアル受信回路625を用いているが、別のものを用いても良い。例えば、遊技制御装置100から従属制御装置(演出制御装置150、払出制御装置210)に、パラレル通信を用いて制御指令データを行うように構成してもよい。   In the first embodiment of the present invention, the serial transmission circuit 615 is used as the control command output means and the serial reception circuit 625 is used as the control command input means in order to perform serial communication. May be used. For example, you may comprise so that control command data may be performed from the game control apparatus 100 to a subordinate control apparatus (effect control apparatus 150, payout control apparatus 210) using parallel communication.

この場合、制御指令出力手段をフリップフロップ回路を用いた出力ポートにより構成し、制御指令入力手段をスリーステートバッファ回路を用いた入力ポートにより構成するような形態が考えられるので、以下に、第2の実施の形態として開示する。   In this case, the control command output means may be constituted by an output port using a flip-flop circuit, and the control command input means may be constituted by an input port using a three-state buffer circuit. It is disclosed as an embodiment.

(第2の実施の形態)
図29は、本発明の第2の実施の形態の遊技制御装置100に備わる遊技用演算処理装置(アミューズチップ)600とその周辺のブロック図である。第2の実施の形態では、第1の実施の形態における図11のブロック図の構成が、図29の構成に置換されることになるので、同一の構成には共通する付番を付けて説明する。
(Second Embodiment)
FIG. 29 is a block diagram of a game processing unit (amuse chip) 600 provided in the game control device 100 according to the second embodiment of the present invention and its surroundings. In the second embodiment, the configuration of the block diagram of FIG. 11 in the first embodiment is replaced with the configuration of FIG. 29, and therefore the same configuration is described with a common number. To do.

第2の実施の形態の遊技制御装置100は、シリアル送信回路615(615A、615B)を使用せず、代わりに、遊技用演算処理装置600の外部に外付けされた演出制御通信ポート670を介して演出制御装置150に制御指令データを送信し、払出制御通信ポート680を介して排出制御装置210に制御指令データを送信する構成とする。   The game control device 100 according to the second embodiment does not use the serial transmission circuit 615 (615A, 615B), but instead via an effect control communication port 670 externally attached to the game processing device 600. The control command data is transmitted to the effect control device 150, and the control command data is transmitted to the discharge control device 210 via the payout control communication port 680.

また、遊技制御装置100に備えられた、セキュリティ回路630、CPUコア102(図29では601)、RAMアクセス規制回路640、ユーザワークRAM104(図29では604)、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、ユーザプログラムROM103(図29では602)、アドレスバス650、及びデータバス660は、第1の実施の形態と同じものであり、電源装置160から入力されるリセット信号も第1の実施の形態と同じものとするので、演出制御通信ポート670(以下、通信ポート670とする)及び払出制御通信ポート680(以下、通信ポート680とする)について説明する。   Further, the security control circuit 630, the CPU core 102 (601 in FIG. 29), the RAM access restriction circuit 640, the user work RAM 104 (604 in FIG. 29), the address decoder 611, the output control circuit 612, which are provided in the game control device 100, The user program ROM 103 (602 in FIG. 29), the address bus 650, and the data bus 660 are the same as those in the first embodiment, and the reset signal input from the power supply device 160 is also the same as that in the first embodiment. Therefore, the production control communication port 670 (hereinafter referred to as communication port 670) and the payout control communication port 680 (hereinafter referred to as communication port 680) will be described.

通信ポート670、680は、本実施形態における通信用ポート(制御指令出力手段)として機能するものであり、図4に示す出力I/F106に含まれるものとする。   The communication ports 670 and 680 function as communication ports (control command output means) in the present embodiment, and are included in the output I / F 106 shown in FIG.

通信ポート670、680は、遊技用演算処理装置600の外部のデータバス690を介して遊技用演算処理装置600に接続される。なお、外部のデータバス690は、バス切替回路607(図5)により、遊技用演算処理装置600の内部のデータバス660と相互に信号が授受される構成となっており、D0〜D7の8ビットの信号線によって構成される。   The communication ports 670 and 680 are connected to the gaming arithmetic processing device 600 via a data bus 690 external to the gaming arithmetic processing device 600. The external data bus 690 is configured such that signals are exchanged with the internal data bus 660 of the gaming arithmetic processing device 600 by the bus switching circuit 607 (FIG. 5). It is composed of bit signal lines.

通信ポート670、680は、D型のフリップフロップ回路によって構成される。このフリップフロップ回路には、例えば、型番が74HC273のロジックICが用いられる。   Communication ports 670 and 680 are configured by D-type flip-flop circuits. For example, a logic IC having a model number of 74HC273 is used for the flip-flop circuit.

このフリップフロップ回路は、D0〜D7端子(図ではD0_D7)、クロック端子(CK)、クリア端子(CLR(負論理))、及び出力端子Q0〜Q7(図ではQ0_Q7)を備える。   This flip-flop circuit includes D0 to D7 terminals (D0_D7 in the figure), a clock terminal (CK), a clear terminal (CLR (negative logic)), and output terminals Q0 to Q7 (Q0_Q7 in the figure).

DO〜D7端子は、データバス690に接続されており、演出制御装置150又は払出制御装置210に送信するデータを、データバス690から取得するための端子として機能する。   The DO to D7 terminals are connected to the data bus 690, and function as terminals for acquiring data to be transmitted to the effect control device 150 or the payout control device 210 from the data bus 690.

クリア端子には、電源装置160からのリセット信号線が接続され、リセット信号が入力されるとリセット端子の電圧レベルはローレベルとなる。このとき、通信ポート670、680は、出力端子Q0〜Q7の全てからローレベルの信号を出力させる。   A reset signal line from the power supply device 160 is connected to the clear terminal, and when a reset signal is input, the voltage level of the reset terminal becomes a low level. At this time, the communication ports 670 and 680 output low level signals from all of the output terminals Q0 to Q7.

この通信ポート670、680に備えた出力端子Q0〜Q7からの信号レベルは、CPUコア102によって、自在に設定できるようになっている。この設定は、CPUコア102が、通信ポート670又は通信ポート680に割り当てられたアドレスの記憶領域に所定のデータを書き込むことで実現される。   The signal levels from the output terminals Q0 to Q7 provided in the communication ports 670 and 680 can be freely set by the CPU core 102. This setting is realized by the CPU core 102 writing predetermined data in the storage area of the address assigned to the communication port 670 or the communication port 680.

具体的には、CPUコア102によって通信ポート670(又は通信ポート680)に割り当てられたアドレスの記憶領域にデータを書き込む処理が行われると、CPUコア102からアドレスバス650へは、通信ポート670(又は通信ポート680)のアドレスが出力される。次に、アドレスデコーダ611から、出力制御回路612を介して、通信ポート670(又は通信ポート680)のクロック端子にクロック信号が入力され、クロック端子の電圧レベルは立ち上がりハイレベルとなる。   Specifically, when the CPU core 102 performs a process of writing data to the storage area of the address assigned to the communication port 670 (or communication port 680), the CPU core 102 transfers the communication port 670 ( Alternatively, the address of the communication port 680) is output. Next, a clock signal is input from the address decoder 611 to the clock terminal of the communication port 670 (or communication port 680) via the output control circuit 612, and the voltage level of the clock terminal rises to a high level.

通信ポート670、680は、クロック端子の電圧レベルの立ち上り、つまりクロック信号の入力開始時に、D0〜D7端子を介してデータバス690からデータを読み取り、読み取ったデータをQ0〜Q7端子から出力する。   The communication ports 670 and 680 read data from the data bus 690 via the D0 to D7 terminals and output the read data from the Q0 to Q7 terminals when the voltage level of the clock terminal rises, that is, when the input of the clock signal starts.

また、通信ポート670、680は、クロック端子の電圧レベルの立ち下がり、つまりクロック信号の入力終了時に、Q0〜Q7端子の電圧レベルを保持する。   The communication ports 670 and 680 hold the voltage levels of the Q0 to Q7 terminals when the voltage level of the clock terminal falls, that is, when the input of the clock signal is completed.

前述のように、出力制御回路612が払出制御装置210に接続される通信ポート680へクロック信号を入力すると、通信ポート680は、クロック信号が入力されたタイミングで、データバス690からデータを読み取り、読み取ったデータを払出制御装置210へ出力する。   As described above, when the output control circuit 612 inputs a clock signal to the communication port 680 connected to the payout control device 210, the communication port 680 reads data from the data bus 690 at the timing when the clock signal is input, The read data is output to the dispensing control device 210.

また、前述のように、通信ポート670、680にリセット信号が入力されると、通信ポート670、680を初期化する。具体的には、リセット信号が入力されると、DO〜D7端子の電圧レベルに拘らず、Q0〜Q7端子の電圧レベルがローレベルとなり、通信ポート670、680が初期状態となる。   As described above, when a reset signal is input to the communication ports 670 and 680, the communication ports 670 and 680 are initialized. Specifically, when a reset signal is input, regardless of the voltage level of the DO to D7 terminals, the voltage level of the Q0 to Q7 terminals is low, and the communication ports 670 and 680 are in the initial state.

なお、払出制御装置210は、通信ポート670、680を備えてはいないが、通信ポート680からの出力信号を受け入れる図示しない受信用ポート(制御指令入力手段)を備えているものとする。同様に、演出制御装置150は、通信ポート670、680を備えてはいないが、通信ポート670からの出力信号を受け入れる図示しない受信用ポート(制御指令入力手段)を備えているものとする。   The payout control apparatus 210 does not include the communication ports 670 and 680, but includes a reception port (control command input means) (not shown) that receives an output signal from the communication port 680. Similarly, the production control device 150 does not include the communication ports 670 and 680 but includes a reception port (control command input means) (not shown) that receives an output signal from the communication port 670.

この払出制御装置210及び演出制御装置150に備えた受信用ポートは、型番が74HC244のロジックICを用いる。74HC244はスリーステートバッファであり、遊技制御装置100の通信ポート670、680からの信号を、スリーステートバッファのデータ入力側に接続し、スリーステートバッファのデータ出力側を、払出制御装置210(又は演出制御装置150)に形成したデータバスに接続し、さらに、払出制御装置210(又は演出制御装置150)のCPUコアに接続する構成となっている。   The reception port provided in the payout control device 210 and the effect control device 150 uses a logic IC whose model number is 74HC244. 74HC244 is a three-state buffer, and signals from the communication ports 670 and 680 of the game control device 100 are connected to the data input side of the three-state buffer, and the data output side of the three-state buffer is connected to the payout control device 210 (or effect). It is connected to the data bus formed in the control device 150) and further connected to the CPU core of the payout control device 210 (or the effect control device 150).

図30は、第2の実施の形態における、遊技制御装置100から、演出制御装置150及び払出制御装置210へ、指令を送信する場合の手順を説明するためのフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining a procedure in the case of transmitting a command from the game control device 100 to the effect control device 150 and the payout control device 210 in the second embodiment.

第2の実施の形態では、遊技制御装置100から演出制御装置150及び払出制御装置210へ、初期化指令信号を送信する場合と、遊技制御装置100から演出制御装置150及び払出制御装置210へ、通常の指令(演出指令信号、払出指令信号)を送信する場合とを比較して説明を行う。   In the second embodiment, when the initialization command signal is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 and the payout control device 210, and from the game control device 100 to the effect control device 150 and the payout control device 210, A description will be given in comparison with a case where a normal command (production command signal, payout command signal) is transmitted.

図30の(a)は、初期化指令信号を送信する場合のフローチャートであり、図15のステップ1511の初期化指令通信処理に相当する。図30の(b)は、通常の指令(演出指令信号、払出指令信号)を送信する場合のフローチャートであり、図19のステップ1913のコマンド送信処理に相当する。   (A) of FIG. 30 is a flowchart in the case of transmitting an initialization command signal, and corresponds to the initialization command communication process in step 1511 of FIG. (B) of FIG. 30 is a flowchart in the case of transmitting a normal command (effect command signal, payout command signal), and corresponds to the command transmission processing in step 1913 of FIG.

まず、図30の(a)では、演出制御装置150へ最初に送信される初期化指令信号を選択し(3001A)、選択した初期化指令信号のモード(MODE)部に対応するデータを、演出制御通信ポート670に出力し、一定時間その出力状態を維持する(3002A)。   First, in (a) of FIG. 30, the initialization command signal transmitted first to the production control device 150 is selected (3001A), and the data corresponding to the mode (MODE) portion of the selected initialization command signal is produced. The data is output to the control communication port 670, and the output state is maintained for a certain time (3002A).

次に、演出制御通信ポート670のストローブ(STB)信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し(3003A)、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する(3004A)。   Next, the bit corresponding to the strobe (STB) signal of the effect control communication port 670 is set to ON, and the output state is maintained for a certain time (3003A), and then the bit corresponding to the strobe signal is set to OFF. The output state is maintained for a certain time (3004A).

次に、演出制御装置150へ送信される初期化指令信号のアクション(ACTION)部に対応するデータを、演出制御通信ポート670に出力し、一定時間その出力状態を維持する(3005A)。   Next, data corresponding to the action (ACTION) part of the initialization command signal transmitted to the effect control device 150 is output to the effect control communication port 670, and the output state is maintained for a certain time (3005A).

次に、演出制御通信ポート670のストローブ(STB)信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し(3006A)、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する(3007A)。次に、一定時間d1(詳細は後述)の待機を行い(3008A)、次に送信すべき初期化指令信号が残っていれば(3009A)、ステップ3001Aへ戻って次の初期化指令信号の送信を行うことを繰り返す(3001A〜3009A)。   Next, the bit corresponding to the strobe (STB) signal of the effect control communication port 670 is set to ON, the output state is maintained for a certain time (3006A), and then the bit corresponding to the strobe signal is set to OFF. The output state is maintained for a certain time (3007A). Next, it waits for a predetermined time d1 (details will be described later) (3008A), and if there is an initialization command signal to be transmitted next (3009A), it returns to step 3001A and transmits the next initialization command signal. Is repeated (3001A to 3009A).

なお、ステップ3009Aのときに、演出制御装置150へすべての初期化指令信号を送信し終えている場合には、ステップ3001Aに戻って払出制御装置210へ最初に送信する初期化指令信号を選択して、3002A〜3009Aの処理を繰り返す。但し、払出制御装置210への初期化指令信号は、演出制御通信ポート670ではなく排出制御通信ポート680へ出力し、ストローブ(STB)信号も排出制御通信ポート680のビットを使用することになる。   If all initialization command signals have been transmitted to the production control device 150 at step 3009A, the initialization command signal to be transmitted first to the payout control device 210 is selected by returning to step 3001A. Then, the processing of 3002A to 3009A is repeated. However, the initialization command signal to the payout control device 210 is output not to the production control communication port 670 but to the discharge control communication port 680, and the strobe (STB) signal also uses the bit of the discharge control communication port 680.

その後、演出制御通信ポート670に出力ステップ3009Aのときに、払出制御装置210へすべての初期化指令信号を送信し終えると、呼び出し元(図15のステップ1511の初期化指令通信処理の次の処理)に復帰する。   Thereafter, when all the initialization command signals have been transmitted to the payout control device 210 at the output step 3009A to the effect control communication port 670, the caller (the next processing of the initialization command communication processing in step 1511 in FIG. 15) Return to).

一方、図30の(b)では、演出制御装置150へ演出指令信号を送信するタイミングかを判定し(3001B)、演出指令信号の送信タイミングであれば、送信する演出指令信号のモード(MODE)部に対応するデータを、演出制御通信ポート670に出力し、一定時間その出力状態を維持する(3002B)。   On the other hand, in (b) of FIG. 30, it is determined whether or not it is timing to transmit the effect command signal to the effect control device 150 (3001B), and if it is the transmission timing of the effect command signal, the mode (MODE) of the effect command signal to be transmitted. Data corresponding to the section is output to the production control communication port 670, and the output state is maintained for a predetermined time (3002B).

次に、演出制御通信ポート670のストローブ(STB)信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し(3003B)、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する(3004B)。次に、演出制御装置150へ送信される初期化指令信号のアクション(ACTION)部に対応するデータを、演出制御通信ポート670に出力し、一定時間その出力状態を維持する(3005B)。   Next, the bit corresponding to the strobe (STB) signal of the effect control communication port 670 is set to ON, the output state is maintained for a certain time (3003B), and then the bit corresponding to the strobe signal is set to OFF. The output state is maintained for a certain time (3004B). Next, data corresponding to the action (ACTION) part of the initialization command signal transmitted to the effect control device 150 is output to the effect control communication port 670, and the output state is maintained for a certain time (3005B).

次に、演出制御通信ポート670のストローブ(STB)信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し(3006B)、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持し(3007B)、呼び出し元(図19のステップ1913のコマンド送信処理の次の処理)へ復帰する。   Next, the bit corresponding to the strobe (STB) signal of the effect control communication port 670 is set to ON, the output state is maintained for a certain time (3006B), and then the bit corresponding to the strobe signal is set to OFF. The output state is maintained for a certain time (3007B), and the process returns to the caller (the process next to the command transmission process in step 1913 in FIG. 19).

一方、ステップ3001Bにて、演出制御装置150へ演出指令信号を送信するタイミングではないときには、排出制御装置150へ排出指令信号を送信するタイミングであるかを判定し(3008B)、排出指令信号の送信タイミングであれば、排出指令信号を送信する(3009B)。このとき、排出指令信号は、前述の3002B〜3007Bの手順と同一の手順で、排出制御通信ポート680から出力される。   On the other hand, if it is not time to transmit the production command signal to the production control device 150 in step 3001B, it is determined whether it is time to send the emission command signal to the discharge control device 150 (3008B), and transmission of the emission command signal is performed. If it is timing, a discharge command signal is transmitted (3009B). At this time, the discharge command signal is output from the discharge control communication port 680 in the same procedure as the procedure of 3002B to 3007B described above.

ステップ3001Bにて、排出制御装置150へ排出指令信号を送信するタイミングでない場合、及びステップ3008Bの排出指令送信の処理が終了した場合は、呼び出し元(図19のステップ1913のコマンド送信処理の次の処理)へ復帰する。   If it is not time to transmit the discharge command signal to the discharge control device 150 in step 3001B, and if the discharge command transmission processing in step 3008B is completed, the caller (next to the command transmission processing in step 1913 in FIG. Return to processing.

図31は、本発明の第2の実施形態の遊技制御装置100から払出制御装置210及び演出制御装置150に送信される指令信号の説明図である。特に、図31(A)は、本発明の第2の実施形態の遊技制御装置100から払出制御装置210及び演出制御装置150に送信される初期化指令信号の説明図であり、図31(B)は、本発明の第2の実施形態の遊技制御装置100から払出制御装置210及び演出制御装置150に送信される払出指令信号及び演出指令信号の説明図である。   FIG. 31 is an explanatory diagram of command signals transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 and the effect control device 150 according to the second embodiment of this invention. In particular, FIG. 31A is an explanatory diagram of an initialization command signal transmitted from the game control device 100 according to the second embodiment of the present invention to the payout control device 210 and the effect control device 150, and FIG. ) Is an explanatory diagram of a payout command signal and an effect command signal transmitted from the game control device 100 according to the second embodiment of the present invention to the payout control device 210 and the effect control device 150.

まず、図31(A)を用いて初期化指令信号から説明する。これは、前述の図30(a)のフローチャートに従った手順の処理に対応する。   First, the initialization command signal will be described with reference to FIG. This corresponds to the processing of the procedure according to the flowchart of FIG.

初期化指令信号は、モード(MODE)部とアクション(ACTION)部とからなり、図15に示すステップ1511の初期化指令通信処理で送信される。   The initialization command signal includes a mode (MODE) portion and an action (ACTION) portion, and is transmitted in the initialization command communication process of step 1511 shown in FIG.

図15に示すステップ1511の処理の初期化指令通信処理は、図30(a)で前述したように、モード部及びアクション部を送信する送信処理を、初期化指令信号の送信が完了するまで複数回繰り返すループ処理である。図31(A)では3回送信処理を繰り返すことによって初期化指令信号を送信する様子を示している。   The initialization command communication process of step 1511 shown in FIG. 15 includes a plurality of transmission processes for transmitting the mode part and action part until the initialization command signal transmission is completed, as described above with reference to FIG. It is a loop process that is repeated once. FIG. 31A shows a state in which the initialization command signal is transmitted by repeating the transmission process three times.

通信ポート670、680のQ0〜Q6端子は、モード部及びアクション部のデータを送信するために用いられ、Q7端子は、読み取り用のタイミング信号であるストローブ信号を送信するために用いられる。   The Q0 to Q6 terminals of the communication ports 670 and 680 are used to transmit data of the mode part and the action part, and the Q7 terminal is used to transmit a strobe signal that is a timing signal for reading.

各回の送信処理では、Q7端子からストローブ信号を所定時間出力し、Q0〜Q6端子からモード部及びアクション部を送信する。受信対象となる払出制御装置210又は演出制御装置150は、Q7端子からストローブ信号が入力される(立ち上がる)と、Q0〜Q6端子から入力されているモード部又はアクション部を取り込む。   In each transmission process, the strobe signal is output from the Q7 terminal for a predetermined time, and the mode part and the action part are transmitted from the Q0 to Q6 terminals. When the strobe signal is input from the Q7 terminal (rises), the payout control device 210 or the effect control device 150 to be received takes in the mode part or action part input from the Q0 to Q6 terminals.

図30(a)で前述したように、初期化指令通信処理では、送信処理を実行した後に、所定時間(d1)だけ処理をソフトウェア的に待機させるソフトタイマディレイ処理を実行して、再度送信処理を実行する。   As described above with reference to FIG. 30A, in the initialization command communication process, after executing the transmission process, the software timer delay process for waiting the process for software for a predetermined time (d1) is executed, and the transmission process is performed again. Execute.

一方、初期化指令信号のすべてのデータを送信した場合には、初期化指令通信処理を抜けて、図15に示す遊技制御装置メイン処理に戻る。   On the other hand, when all the data of the initialization command signal is transmitted, the initialization command communication process is exited and the process returns to the game control apparatus main process shown in FIG.

図31(A)では、初期化指令信号を送信するたびに、時間値d1のソフトウェアディレイ処理が実行されている。このため、初期化指令信号の送信周期はf1となっており、初期化指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間(3回目の送信処理が終了するまでの時間)はTとなっている。   In FIG. 31A, a software delay process of the time value d1 is executed every time the initialization command signal is transmitted. For this reason, the transmission cycle of the initialization command signal is f1, and the time until the transmission of all data of the initialization command signal is completed (the time until the third transmission process is completed) is T. ing.

次に、図31(B)を用いて通常時に払出制御装置210又は演出制御装置150に送信される指令信号について説明する。   Next, a command signal transmitted to the payout control device 210 or the effect control device 150 at the normal time will be described with reference to FIG.

この通常時の指令信号は、図19に示すステップ1913の処理のコマンド送信処理で送信される。   This normal command signal is transmitted in the command transmission process of step 1913 shown in FIG.

指令信号のすべてのデータは、1回のタイマ割込によるコマンド送信処理で送信が完了せずに、複数回のタイマ割込によるコマンド送信処理で送信が完了する。言い換えると、指令信号は、複数回のタイマ割込処理にまたがって送信されるものである。図31(B)では、3回のタイマ割込によるコマンド送信処理で指令信号のすべてのデータの送信が完了するものとする。   Transmission of all data of the command signal is completed by command transmission processing by a plurality of timer interruptions, without completion of transmission by command transmission processing by one timer interruption. In other words, the command signal is transmitted across a plurality of timer interruption processes. In FIG. 31B, it is assumed that the transmission of all data of the command signal is completed by the command transmission process with three timer interruptions.

各回のコマンド送信処理の実行周期(f2)は、タイマ割込の発生周期と同期しており、4ミリ秒周期となる。   The execution period (f2) of each command transmission process is synchronized with the generation period of the timer interrupt and is a period of 4 milliseconds.

また、通常時の指令信号は、初期化指令信号と同じく、モード部及びアクション部からなる。換言すると、通常時の指令信号と初期化指令信号とは、モード部が出力されている時間、アクション部が出力されている時間、及びストローブ信号の出力時間が共通となっており、即ちフォーマットが共通している。   In addition, the normal command signal includes a mode part and an action part, like the initialization command signal. In other words, the normal command signal and the initialization command signal have the same time during which the mode section is output, the time during which the action section is output, and the output time of the strobe signal, that is, the format is the same. It is common.

従って、通信ポート670、680のQ0〜Q6端子からモード部及びアクション部のデータを送信し、Q7端子からストローブ信号を出力することも、初期化指令信号の場合と同じである。   Therefore, transmitting the data of the mode part and the action part from the Q0 to Q6 terminals of the communication ports 670 and 680 and outputting the strobe signal from the Q7 terminal is the same as the case of the initialization command signal.

図31(A)及び(B)において、初期化指令信号はループ処理のソフトウェアディレイ処理によるディレイ時間(d1)を設定する際に、初期化指令信号の送信周期(f1)が、通常時の指令信号の送信周期(f2)よりも短くなるように設定する。   31A and 31B, when the initialization command signal sets the delay time (d1) by the software delay processing of the loop processing, the transmission cycle (f1) of the initialization command signal is the normal command. It is set to be shorter than the signal transmission cycle (f2).

このため、初期化指令信号は通常時の指令信号よりも高速に送信することができ、初期化指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間も、一つの通常時の指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間よりも短縮できる。   For this reason, the initialization command signal can be transmitted at a higher speed than the normal command signal. This can be shorter than the time required to complete the data transmission.

したがって、電源投入時から、払出制御装置210及び演出制御装置150が通常時の指令信号に基づく制御を行うまでの時間を短縮することができる。   Therefore, it is possible to shorten the time from when the power is turned on until the payout control device 210 and the effect control device 150 perform control based on the normal command signal.

このように、本発明の第2の実施の形態によれば、ソフトウェアを用いて所定時間のタイマ計時を行うことによってディレイ処理を実行するため、遊技機が起動した際の、遊技制御装置と従属制御装置との開始タイミングの調整を行う際に、ハードウェアを用いる場合よりもコストを削減することが可能となる。また、タイマ計時(ディレイ処理)は正当性判定の記憶領域を用いずに行うので、正当性判定の処理も正確に行うことが可能となる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, the delay process is executed by measuring the timer for a predetermined time using software, and therefore, it is dependent on the game control device when the gaming machine is activated. When the start timing is adjusted with the control device, the cost can be reduced as compared with the case of using hardware. In addition, the timer timing (delay processing) is performed without using the storage area for the validity determination, so that the validity determination process can also be performed accurately.

その結果、従属制御装置に送信されるデータの送信速度の高速化のみならず、データの送信開始タイミングをも正確に制御することが可能となる。   As a result, not only the transmission speed of data transmitted to the subordinate control apparatus can be increased, but also the data transmission start timing can be accurately controlled.

なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

以上のように、本発明は、遊技制御装置と遊技制御装置からの指令により制御を行う従属制御装置とを備える遊技機に適用可能である。   As described above, the present invention can be applied to a gaming machine including a game control device and a subordinate control device that performs control according to a command from the game control device.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠
5 遊技盤
6 遊技装置
8 表示装置
31 普通図柄始動ゲート
33 普通変動入賞装置
34 始動入賞口
36 特別変動入賞装置(大入賞口)
38 大入賞口ソレノイド
45 図柄表示ユニット
51 遊技領域
90 普電ソレノイド
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
101 遊技用マイコン(演算処理手段)
107 検査装置接続端子
108 外部情報端子
120 特図表示器
121 普図表示器
150 演出制御装置(表示制御装置)
151 遊技用マイコン
152 CPU
153 ROM
154 RAM
160 電源装置
161 バックアップ電源
162 RAMクリアスイッチ
210 払出制御装置(付与制御装置)
211 遊技用マイコン
217 検査装置接続端子
600 遊技用演算処理装置(アミューズチップ)
600A 遊技領域部
600B 情報領域部
601 CPUコア
602 ユーザプログラムROM
603 HWパラメータROM
604 ユーザワークRAM
605 ミラードRAM
609 クロック生成回路
610A 割込制御回路
610B リセット回路(初期化手段)
615 シリアル送信回路(送信手段)
625 シリアル受信回路
629 分周回路
630 セキュリティ回路
631 送信データステータスレジスタ
632 送信制御レジスタ
633 送信シリアルチャンネル設定レジスタ
634 ボーレート生成回路(送信速度設定手段)
635 送信データレジスタ(格納手段)
635A 送信データバッファレジスタ
635B 送信データシフトレジスタ
640 RAMアクセス規制回路(更新規制手段)
641 フリップフロップ回路
642 ORゲート回路
701 第1停電復旧領域
702 ワークエリア
703 第2停電復旧領域
704 チェックサム領域
705 使用禁止領域
706 スタック領域
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front frame 5 Game board 6 Game device 8 Display device 31 Normal symbol starting gate 33 Normal variable winning device 34 Starting winning port 36 Special variable winning device (large winning port)
38 winning prize solenoid 45 design display unit 51 game area 90 normal power solenoid 100 game control device (game control means)
101 Game microcomputer (arithmetic processing means)
107 Inspection Device Connection Terminal 108 External Information Terminal 120 Special View Display 121 Universal View Display 150 Production Control Device (Display Control Device)
151 gaming microcomputer 152 CPU
153 ROM
154 RAM
160 Power Supply Device 161 Backup Power Supply 162 RAM Clear Switch 210 Discharge Control Device (Granting Control Device)
211 Microcomputer for game 217 Inspection device connection terminal 600 Arithmetic processing device for game (Amuse chip)
600A Game area part 600B Information area part 601 CPU core 602 User program ROM
603 HW parameter ROM
604 User work RAM
605 mirrored RAM
609 Clock generation circuit 610A Interrupt control circuit 610B Reset circuit (initialization means)
615 Serial transmission circuit (transmission means)
625 Serial reception circuit 629 Frequency division circuit 630 Security circuit 631 Transmission data status register 632 Transmission control register 633 Transmission serial channel setting register 634 Baud rate generation circuit (transmission speed setting means)
635 Transmission data register (storage means)
635A Transmission data buffer register 635B Transmission data shift register 640 RAM access restriction circuit (update restriction means)
641 Flip-flop circuit 642 OR gate circuit 701 First power failure recovery area 702 Work area 703 Second power failure recovery area 704 Checksum area 705 Unusable area 706 Stack area

Claims (2)

遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、該遊技制御装置からの制御指令データに基づいて演出装置を制御する演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記演出制御装置に送信する制御指令データを格納する格納手段と、
前記格納された制御指令データを前記演出制御装置に1ビットずつ順次送信する送信手段と、
所定の起動信号に対応して前記送信手段を初期状態にする初期化手段と、
遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報が記憶され、当該遊技機への電源供給が停止しても前記記憶された情報の記憶保持が可能な記憶手段と、
前記起動信号が出力された後に、前記記憶手段に記憶保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段と、
前記送信手段を前記初期状態のまま所定時間維持するための維持タイマを計時するタイマ計時手段と、を備え
前記タイマ計時手段は、前記正当性判定手段によって正当性が判定される前記記憶手段に記憶された情報を更新することなく、前記記憶手段とは別個に設けられた正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域を用いて前記維持タイマを計時することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a game control device that controls a game in an integrated manner, and an effect control device that controls an effect device based on control command data from the game control device,
The game control device includes:
Storage means for storing control command data to be transmitted to the effect control device;
Transmission means for sequentially transmitting the stored control command data bit by bit to the effect control device;
Initialization means for setting the transmission means in an initial state in response to a predetermined activation signal;
Arithmetic processing means for performing required arithmetic processing by a game control program;
Information that is updated by the arithmetic processing means is stored, and storage means that can store the stored information even if power supply to the gaming machine is stopped,
Legitimacy judging means for judging legitimacy of information stored in the storage means after the activation signal is output;
Timer counting means for timing a maintenance timer for maintaining the transmission means in the initial state for a predetermined time , and
The timer timing means does not update the information stored in the storage means, the validity of which is determined by the validity determination means, and is determined not to be a target for validity determination provided separately from the storage means A gaming machine, wherein the maintenance timer is clocked using a non-target storage area .
前記演出制御装置は、前記送信手段が前記初期状態を維持している間に起動し、該送信手段からの制御指令データを受信可能な指令受信可能状態となることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The presentation controller starts while the transmission means is maintaining the initial state, claim 1, wherein Rukoto such a receivable command receivable state control command data from the transmitting means The gaming machine described in 1.
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