JP5448925B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5448925B2
JP5448925B2 JP2010040624A JP2010040624A JP5448925B2 JP 5448925 B2 JP5448925 B2 JP 5448925B2 JP 2010040624 A JP2010040624 A JP 2010040624A JP 2010040624 A JP2010040624 A JP 2010040624A JP 5448925 B2 JP5448925 B2 JP 5448925B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
control device
signal
gaming machine
communication port
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2010040624A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2011172824A (en
Inventor
保博 浅井
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2010040624A priority Critical patent/JP5448925B2/en
Publication of JP2011172824A publication Critical patent/JP2011172824A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5448925B2 publication Critical patent/JP5448925B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は遊技機に関し、特に、遊技制御装置と、遊技制御装置からの指令を受信して制御を行う表示制御装置と、を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine including a gaming control device and a display control device that receives and controls a command from the gaming control device.

製造コストの増大を抑制しつつシリーズ機種間で表示制御装置を流用可能な遊技機を提供することを目的として、電源が投入された際に主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されると、表示制御手段にて遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶する構成の遊技機がある。そして、表示制御手段は、その後に主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、どの遊技仕様に基づいて主制御手段から出力された演出用コマンドであるかを認識して、その認識に基づいて、遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から読み出す処理を行うようになっている(例えば、特許文献1参照)。   A game specification command is transmitted from the main control means to the display control means when the power is turned on, in order to provide a gaming machine that can divert the display control device between series models while suppressing an increase in manufacturing cost. Then, there is a gaming machine configured to store game specification information corresponding to the game specification command in the game specification storage means in the display control means. Then, when the display control means receives the effect command from the main control means, the display control means recognizes which game specification is the effect command output from the main control means, and based on the recognition. Thus, a process of reading effect data corresponding to the game specifications from the effect data storage means is performed (see, for example, Patent Document 1).

この遊技機では、シリーズ機種間において表示制御装置を流用する場合に、遊技仕様毎の演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がないので、表示制御装置の記憶量の増加を抑制することができるという利点がある。   In this gaming machine, when diverting the display control device between the series models, it is not necessary to set a command for performance according to the content of the performance for each game specification, so that an increase in the storage amount of the display control device is suppressed. There is an advantage that can be.

特開2007−267863号公報JP 2007-267863 A

特許文献1に記載の遊技機では、遊技球に帯電した静電気の影響で、遊技機の制御基板にて不具合が発生することが頻繁に起こりうる。このとき、制御基板ではCPUをリセットして初期化を行うことで、基板自身を再起動させる処理が行われることが多い。   In the gaming machine described in Patent Document 1, problems may frequently occur in the control board of the gaming machine due to the influence of static electricity charged on the gaming ball. At this time, in many cases, the control board resets the CPU and performs initialization to restart the board itself.

ところで、静電気の影響により遊技機の制御基板が再起動する場合は、遊技機に備えた全ての制御基板が再起動するのではなく、一部の制御基板だけが再起動することもあり得る。例えば、特許文献1に記載の遊技機においても、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動し、主制御手段は再起動しないことも起こり得る。   By the way, when the control board of the gaming machine is restarted due to the influence of static electricity, not all the control boards included in the gaming machine are restarted, but only a part of the control boards may be restarted. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible that only the display control means is restarted and the main control means is not restarted due to the influence of static electricity.

従って、特許文献1の遊技機では、遊技機に電源が投入されたときに、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドを送信しているので、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動したときには、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されない。そのため、このような場合には、表示制御手段側で遊技機の遊技仕様を判別することが出来ないという不具合があった。   Therefore, in the gaming machine of Patent Document 1, since the game specification command is transmitted from the main control means to the display control means when the power is turned on, only the display control means is restarted due to the influence of static electricity. When this is done, a game specification command is not transmitted from the main control means to the display control means. Therefore, in such a case, there has been a problem that the game control specification of the gaming machine cannot be determined on the display control means side.

なお、特許文献1の遊技機では、表示装置にて客待ちデモ画面が表示されるタイミングでも、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されるという技術内容が開示されている。しかしながら、このような構成であっても、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動したときには、客待ちデモ画面が表示されるまで、遊技機の遊技仕様を判別することは不可能である。   The gaming machine disclosed in Patent Document 1 discloses a technical content in which a game specification command is transmitted from the main control means to the display control means even at the timing when the customer waiting demonstration screen is displayed on the display device. However, even with such a configuration, when only the display control means is restarted due to the influence of static electricity, it is impossible to determine the gaming specifications of the gaming machine until the customer waiting demonstration screen is displayed.

このように、表示制御手段側で遊技機の遊技仕様を判別できない状態が発生した場合には、本来の遊技機とは異なった遊技仕様の画面表示を行ってしまうことがあり、遊技者に誤解を与える恐れがあった。   In this way, if a state occurs in which the display control means cannot determine the game specifications of the gaming machine, it may display a screen with a game specification different from the original gaming machine, which is misunderstood by the player. There was a fear of giving.

本発明は、複数種類の遊技仕様に共通利用可能な表示制御装置を設けた遊技機において、表示制御装置がどのようなタイミングで再起動しても、遊技仕様を早期に識別できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine provided with a display control device that can be commonly used for a plurality of types of gaming specifications, so that the gaming specifications can be identified early even if the display control device is restarted at any timing. The purpose is to do.

第1の発明は、所定の始動条件が成立したことに基づき遊技領域にて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技領域における遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの指令に対応して当該遊技機に関わる遊技演出の制御を行う演出制御装置と、が備えられ、前記遊技制御装置は、前記演出制御装置に指令を出力するための通信用ポートと、当該遊技機の仕様を特定する仕様特定信号を前記通信用ポートから出力させる仕様特定信号出力手段と、遊技演出内容を特定する演出指令信号を前記通信用ポートから出力させる演出指令信号出力手段と、を備え、前記演出制御装置は、前記遊技制御装置からの仕様特定信号を取り込んで当該遊技機の仕様を識別し、遊技仕様情報として記憶する遊技仕様情報記憶手段と、前記遊技制御装置からの演出指令信号を取り込んで、前記遊技仕様情報記憶手段に記憶させた遊技仕様情報に対応する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えるとともに、前記仕様特定信号出力手段は、前記演出指令信号出力手段が演出指令信号を出力していないときに、前記通信用ポートを介して仕様特定信号を定常的に出力することを特徴とする。
第2の発明は、前記遊技制御装置は、所定の起動信号に対応して前記通信用ポートを初期状態にする初期化手段と、前記通信用ポートを前記初期状態にて所定時間維持する初期状態維持手段と、前記初期状態維持手段により、前記通信用ポートが前記初期状態にて所定時間維持された後に、前記演出制御装置に初期化を指令するための初期化指令信号を送信する初期化指令信号送信手段と、を備え、且つ、該初期化指令信号には当該遊技機の仕様が特定可能な情報が含まれる構成とし、前記演出制御装置は、前記通信用ポートが前記初期状態を維持している間に、該通信用ポートからの指令を受信可能な指令受信可能状態となり、前記遊技仕様情報記憶手段は、前記通信用ポートが前記初期状態となって、その後、前記遊技制御装置から初期化指令信号を受信した場合でも、当該遊技機の仕様を識別して遊技仕様情報を記憶することを特徴とする。
第3の発明は、前記遊技制御装置は、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報が記憶され、当該遊技機への電源供給が停止しても前記記憶された情報の記憶保持が可能な記憶手段と、前記起動信号の発生後に、前記記憶手段に記憶保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段と、 前記初期状態維持手段が前記通信用ポートを前記初期状態にて所定時間維持するための維持タイマを計時するタイマ計時手段と、を備え、前記タイマ計時手段は、前記正当性判定手段によって正当性が判定される前記記憶手段に記憶された情報を更新することなく、前記維持タイマを計時することを特徴とする。
第4の発明は、前記遊技制御装置には、更新可能な情報が記憶されて、且つ前記正当性判定手段による正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域が備えられ、前記タイマ計時手段は、該判定対象外記憶領域を用いて前記維持タイマを計時することを特徴とする。
第5の発明は、前記判定対象外記憶領域は、前記演算処理手段に備わるレジスタであることを特徴とする。
第6の発明は、前記遊技制御装置は、前記記憶手段に記憶された情報の更新を規制する更新規制手段と、前記正当性判定手段によって判定された前記正当性に応じて前記記憶手段を初期化する記憶手段初期化手段と、を備え、前記更新規制手段は、前記起動信号が発生すると前記演算処理手段による前記記憶手段の更新を規制し、前記記憶手段初期化手段によって前記記憶手段が初期化される場合には当該記憶手段の更新の規制を解除することを特徴とする。
The first invention is a game capable of generating a special game state in which an auxiliary game is executed in a game area based on the establishment of a predetermined start condition and a privilege is given to a player in accordance with the result of the auxiliary game. A game control device that comprehensively controls games in the game area, and an effect control device that controls game effects related to the gaming machine in response to a command from the game control device, The game control device includes a communication port for outputting a command to the effect control device, a specification specifying signal output means for outputting a specification specifying signal for specifying the specification of the gaming machine from the communication port, and a game effect Effect command signal output means for outputting an effect command signal for specifying the contents from the communication port, and the effect control device takes in the specification specifying signal from the game control device and A game specification information storage means for identifying a machine specification and storing it as game specification information, and a game corresponding to the game specification information stored in the game specification information storage means by fetching an effect command signal from the game control device A game effect execution means for executing an effect, and the specification specifying signal output means outputs a specification specifying signal via the communication port when the effect command signal output means is not outputting an effect command signal. Is output constantly.
According to a second aspect of the present invention, the game control device has an initializing unit that sets the communication port in an initial state in response to a predetermined activation signal, and an initial state in which the communication port is maintained in the initial state for a predetermined time. An initialization command for transmitting an initialization command signal for instructing the effect control device to initialize after the communication port is maintained in the initial state for a predetermined time by the maintaining unit and the initial state maintaining unit Signal transmission means, and the initialization command signal includes information capable of specifying the specification of the gaming machine, and the presentation control device maintains the initial state of the communication port. During this time, the command receiving state in which the command from the communication port can be received is entered, and the gaming specification information storage means is initialized from the gaming control device after the communication port is in the initial state. Even in the case of receiving the instruction signal, and to store the game specification information by identifying the specifications of the game machine.
According to a third aspect of the present invention, the gaming control device stores arithmetic processing means for performing required arithmetic processing by a game control program, and information updated by the arithmetic processing means, and power supply to the gaming machine is stopped. However, the storage means capable of storing and storing the stored information, the validity determining means for determining the validity of the information stored and held in the storage means after the generation of the activation signal, and the initial state maintaining means Timer counting means for timing a maintenance timer for maintaining the communication port in the initial state for a predetermined time, and the timer timing means stores the memory whose validity is determined by the validity determination means. The maintenance timer is timed without updating the information stored in the means.
According to a fourth aspect of the present invention, the game control device is provided with a non-judgment storage area in which updatable information is stored and which is not subject to legitimacy judgment by the legitimacy judgment unit, and the timer timing unit includes: The maintenance timer is timed using the non-determined storage area.
According to a fifth aspect of the invention, the non-determination target storage area is a register provided in the arithmetic processing means.
According to a sixth aspect of the present invention, the game control apparatus initially sets the storage means according to the validity determined by the validity determination means and the update restriction means for restricting the update of the information stored in the storage means. Storage means initialization means, and the update restriction means restricts the update of the storage means by the arithmetic processing means when the activation signal is generated, and the storage means initialization means initializes the storage means. In the case where the storage means is changed, the restriction of the update of the storage means is released.

第1の発明によれば、通信用ポートには仕様特定信号が定常的に出力されているので、
演出制御装置がいつ起動を開始しても、通信用ポートから仕様特定信号を取り込んで、直ちに遊技機の仕様を識別することが可能となる。
よって、演出制御装置が再起動したときには、遊技制御装置からの演出指令信号を受信する以前に、遊技機の仕様を識別することが出来るので、演出制御装置の再起動時でも、遊技機の仕様に合わせた演出処理を的確に行うことができる。
第2の発明によれば、電源投入直後に通信用ポートが初期状態になって所定時間保持され、この間に演出制御装置が指令受信可能状態になるので、電源投入時に演出制御装置が起動したときに、通信用ポートが不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。そして、遊技制御装置から演出制御装置へ初期化指令信号が送信され、演出制御装置は、この初期化指令信号により遊技機の仕様を判別することができる。
従って、遊技機に電源が投入された直後においては、通信用ポートに仕様特定信号を出力しなくても、初期化指令信号によって演出制御装置に遊技機の仕様を判別させることができる。
第3〜5の発明によれば、ハードウェアを用いなくても、電源投入直後に通信用ポートが初期状態となっている状態を維持するため、ハードウェアを用いる方法と比較すると安価な構成で済む。このとき、タイマ計時は正当性判定の記憶領域を用いずに行うので、正当性判定の処理も正確に行うことができる。
第6の発明によれば、正当性判定を行うまでの間は、必要に応じて書込規制状態にすることができるので、記憶手段へ不用意な書き込みがなされることを防止できる。
According to the first invention, the specification specifying signal is constantly output to the communication port.
Whenever the production control device starts to be activated, it is possible to capture the specification specification signal from the communication port and immediately identify the specification of the gaming machine.
Therefore, when the production control device is restarted, the specification of the gaming machine can be identified before receiving the production command signal from the game control device. Therefore, even when the production control device is restarted, It is possible to accurately perform the production process in accordance with.
According to the second invention, immediately after the power is turned on, the communication port is in an initial state and held for a predetermined time, and during this time the effect control device is in a command receivable state. In addition, erroneous data can be prevented from being transmitted while the communication port is in an unstable state. Then, an initialization command signal is transmitted from the game control device to the effect control device, and the effect control device can determine the specifications of the gaming machine based on the initialization command signal.
Therefore, immediately after the power is turned on to the gaming machine, it is possible to cause the effect control device to determine the specification of the gaming machine by the initialization command signal without outputting the specification specifying signal to the communication port.
According to the third to fifth aspects of the invention, the communication port is maintained in the initial state immediately after the power is turned on without using hardware. That's it. At this time, the timer timing is performed without using the validity determination storage area, so that the validity determination process can be performed accurately.
According to the sixth aspect of the present invention, the write restriction state can be set as necessary until the validity determination is performed, so that inadvertent writing to the storage unit can be prevented.

本発明の実施形態の遊技装置の説明図である。It is explanatory drawing of the game device of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の背面図である。It is a rear view of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技装置のブロック図である。It is a block diagram of the gaming device of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技用演算処理装置(アミューズチップ)のブロック図である。It is a block diagram of the arithmetic processing unit (amuse chip) of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技制御装置に備わる遊技用演算処理装置(アミューズチップ)周辺のブロック図である。It is a block diagram around the arithmetic processing unit (amuse chip) for games provided in the game control device of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態のユーザワークRAMの説明図である。It is explanatory drawing of the user work RAM of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のスタック領域の説明図である。It is explanatory drawing of the stack area | region of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の各装置(遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置)の電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on process of each device (game control device, payout control device, and effect control device) of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the game control apparatus main process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the game control apparatus main process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のディレイ処理の説明図である。It is explanatory drawing of the delay process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の変形例のディレイ処理の説明図である。It is explanatory drawing of the delay process of the modification of embodiment of this invention. 本発明の実施形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の電源投入時の遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置が行う処理、並びに、遊技制御装置に備わる通信ポートの状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the state of the communication port with which the game control apparatus at the time of power activation of the embodiment of this invention, the payout control apparatus, and the production | presentation control apparatus performs, and the game control apparatus. 本発明の実施形態の遊技制御装置から演出制御装置及び払出制御装置へ指令を送信する場合の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure in the case of transmitting instruction | command from the game control apparatus of embodiment of this invention to an effect control apparatus and a payout control apparatus. 本発明の実施形態の遊技制御装置から払出制御装置及び演出制御装置に送信される指令信号の説明図である。It is explanatory drawing of the command signal transmitted to the payout control apparatus and the production | presentation control apparatus from the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の払出制御装置に送信される信号の説明図である。It is explanatory drawing of the signal transmitted to the payout control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の演出制御装置に送信される信号の説明図である。It is explanatory drawing of the signal transmitted to the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の仕様を説明する図である。It is a figure explaining the specification of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の表示装置の表示内容の説明図である。It is explanatory drawing of the display content of the display apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の演出制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the production control apparatus main process of the embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態について、図1〜図18を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS.

なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤(遊技機)に向かって見た方向を指すものとする。   In the following description of the embodiments, the front, rear, left, and right refer to directions viewed from the player, that is, viewed from the game board (game machine).

図1は、本発明の実施形態の遊技装置6の説明図である。   FIG. 1 is an explanatory diagram of the gaming apparatus 6 according to the embodiment of the present invention.

遊技装置6は、有価価値を記憶する記憶媒体が挿入されるカードユニット70及び実際に遊技を行い、遊技媒体を払出可能な遊技機1を備える。   The gaming device 6 includes a card unit 70 into which a storage medium for storing a valuable value is inserted, and a gaming machine 1 that can actually play a game and pay out the gaming medium.

まず、遊技機1について説明する。   First, the gaming machine 1 will be described.

遊技機1の前面枠3は本体枠(外枠)2にヒンジ4をして開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤5(図3参照)は前面枠3の表側に形成された収納部(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤5の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠18が取り付けられている。   A front frame 3 of the gaming machine 1 is assembled to a main body frame (outer frame) 2 with a hinge 4 so as to be opened and closed. The game board 5 (see FIG. 3) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 3. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) covering the front surface of the game board 5 is attached to the front frame 3.

ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材9が備えられている。この装飾部材9の内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。   A decorative member 9 that emits decorative light is provided around the cover glass of the glass frame 18. The decoration member 9 is provided with a decoration device made up of a lamp, LED, or the like. The decorative member 9 emits light in a predetermined light emitting mode by emitting light from the decorative device in a predetermined light emitting mode.

ガラス枠18の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられている。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット10が備えられている。照明ユニット10の内部には、装飾装置が備えられている。   Speakers 30 that emit sound (for example, sound effects) are provided on the left and right sides of the glass frame 18. An illumination unit 10 is provided above the glass frame 18. A decoration device is provided inside the lighting unit 10.

照明ユニット10の右側には、遊技機1のエラー発生や前面枠3の開放をホール店員に通知するためのエラー報知LED29が備えられている。   On the right side of the lighting unit 10, an error notification LED 29 is provided for notifying the hall clerk of the occurrence of an error in the gaming machine 1 and the opening of the front frame 3.

前面枠3の下部の開閉パネル20には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21が、固定パネル22には灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられている。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。   The open / close panel 20 below the front frame 3 is provided with an upper tray 21 for supplying game balls to a hitting ball launching device (not shown), and the fixed panel 22 is provided with an ashtray 15, a lower tray 23, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like. ing. The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. A key 25 for locking the glass frame 18 is provided on the lower right side of the front frame 3.

また、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を発射する。   Further, when the player turns the operation unit 24, the hitting ball launching device launches a game ball supplied from the upper plate 21.

また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトスイッチ40及び操作スイッチ41が備えられている。   The upper edge of the upper plate 21 is provided with a select switch 40 and an operation switch 41 for receiving an operation input from a player.

遊技者がセレクトスイッチ40を操作することによって、表示装置8(図3参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。また、遊技者が操作スイッチ41を操作することによって、表示装置8における変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。   When the player operates the select switch 40, it is possible to select the contents of the effect of the variable display game on the display device 8 (see FIG. 3). In addition, when the player operates the operation switch 41, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device 8.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技媒体を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、カードユニット50からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。これらのボタン26、27の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部28が設けられる。   A ball lending button 26 that is operated when a player rents a game medium and a discharge button 27 that is operated to discharge the prepaid card from the card unit 50 are provided on the upper right portion of the upper plate 21. Between these buttons 26 and 27, a balance display unit 28 for displaying the balance of the prepaid card is provided.

次に、カードユニット70について説明する。   Next, the card unit 70 will be described.

カードユニット70の下部には、プリペイドカード又は会員カード等のカードが挿入可能なカード挿入口71が設けられる。   A card insertion slot 71 into which a card such as a prepaid card or a membership card can be inserted is provided below the card unit 70.

プリペイドカード又は会員カード等のカードには、当該カードの一意な識別子、当該カードの所有者(遊技者)の会員情報、及び残高等が記憶されている。   A card such as a prepaid card or a member card stores a unique identifier of the card, member information of the owner (player) of the card, a balance, and the like.

会員情報には、カードの所有者の住所、氏名、年齢、及び職業等が登録されている。   In the member information, the address, name, age, occupation, etc. of the card owner are registered.

カード挿入口71にプリペイドカード又は会員カード等のカードが挿入された場合、図示しないカードリーダ・ライタによって、カードに記憶された情報が読み出される。   When a card such as a prepaid card or a membership card is inserted into the card insertion slot 71, information stored in the card is read by a card reader / writer (not shown).

そして、図示しないカードリーダ・ライタによって読み出されたカードに記憶された残高が、遊技機1の残高表示部28及びカードユニット70の中央付近に設けられた残高表示部72に表示される。   And the balance memorize | stored in the card | curd read by the card reader / writer which is not shown in figure is displayed on the balance display part 72 provided in the balance display part 28 of the game machine 1 and the center vicinity of the card unit 70. FIG.

残高表示部72の上方には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口73が設けられる。紙幣挿入口73に挿入された紙幣の有価価値は、カードに残高として記憶される。   Above the balance display 72, a bill insertion slot 73 into which bills can be inserted is provided. The valuable value of the banknote inserted into the banknote insertion slot 73 is stored as a balance on the card.

紙幣挿入口73の上方には、動作表示部74が設けられる。動作表示部74は、カードユニット70の動作に対応して色を変化させる。   An operation display unit 74 is provided above the bill insertion slot 73. The operation display unit 74 changes the color corresponding to the operation of the card unit 70.

次に、図2を用いて遊技機1の裏面側を説明する。図2は、本発明の実施形態の遊技機1の背面図である。   Next, the back side of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1の裏面側、具体的には、前面枠3の裏面側には、中央に略正方形状の開口部を有する枠状の裏機構盤310が取り付けられる。   On the back side of the gaming machine 1, specifically, on the back side of the front frame 3, a frame-like back mechanism board 310 having a substantially square opening at the center is attached.

裏機構盤310の上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給された遊技球を貯留すると共に、貯留した遊技球を流下させる球貯留ユニット320が配設される。   Above the back mechanism board 310, a ball storage unit 320 is provided that stores game balls replenished from a replenishment device (not shown) provided in the island facility and causes the stored game balls to flow down.

裏機構盤310の側部(図2中右側)には、球貯留ユニット320から流下してきた遊技球を、遊技機前面に配設された上皿21及び下皿23に払い出す球排出ユニット330が配設される。   On the side of the back mechanism board 310 (on the right side in FIG. 2), a ball discharge unit 330 that pays out the game balls flowing down from the ball storage unit 320 to the upper plate 21 and the lower plate 23 disposed in front of the game machine. Is disposed.

裏機構盤310の中央部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置100と、遊技制御装置100から送信される演出制御指令に基づいて変動表示ゲームの演出を制御する演出制御装置150とが配設される。   At the center of the back mechanism board 310, there are a game control device 100 that controls the game in an integrated manner, and an effect control device 150 that controls the effect of the variable display game based on the effect control command transmitted from the game control device 100. Is disposed.

遊技制御装置100には、図示しない検査装置に接続される検査装置接続端子107が配設される。   The game control device 100 is provided with an inspection device connection terminal 107 connected to an inspection device (not shown).

裏機構盤310の下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づいて球排出ユニット330の動作を制御する払出制御装置210と、電源装置160とが配設される。   A payout control device 210 that controls the operation of the ball discharge unit 330 based on data transmitted from the game control device 100 and a power supply device 160 are disposed below the back mechanism board 310.

払出制御装置210には、図示しない検査装置に接続される検査装置接続端子217及び払出制御装置210に発生したエラーの種類を数字で表示するエラーナンバー表示器222が配設される。   The payout control device 210 is provided with an inspection device connection terminal 217 connected to an inspection device (not shown) and an error number display 222 for displaying the type of error that has occurred in the payout control device 210 in numbers.

また、電源装置160の右側の裏機構盤310には、遊技機1をカードユニット70に接続するためのカードユニット接続端子340が配設される。   In addition, a card unit connection terminal 340 for connecting the gaming machine 1 to the card unit 70 is disposed on the back mechanism board 310 on the right side of the power supply device 160.

次に、遊技盤5について、図3を用いて説明する。図3は、本発明の実施形態の遊技盤5の正面図である。   Next, the game board 5 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 5 according to the embodiment of the present invention.

遊技盤5の表面には、ガイドレール55で囲われた略円形状の遊技領域51が形成される。遊技領域51は、遊技盤5の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース52及びガイドレール55によって構成される。遊技領域51の右下側のサイドケース52は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート53で覆われている。   On the surface of the game board 5, a substantially circular game area 51 surrounded by the guide rail 55 is formed. The game area 51 is composed of resin side cases 52 and guide rails 55 provided on each of the four sides of the game board 5. The side case 52 on the lower right side of the game area 51 is covered with a black transparent certificate paper plate 53 at the center of the front surface.

遊技領域51には、ほぼ中央に表示装置8が設けられるセンターケース300が配置される。表示装置8はセンターケース300に設けられた凹部に、センターケース300の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース300は表示装置8の表示領域の周囲を囲い、表示装置8の表示領域から突出して設けられている。   In the game area 51, a center case 300 provided with the display device 8 is arranged substantially at the center. The display device 8 is attached to a recess provided in the center case 300 at a position deeper than the front surface of the center case 300. That is, the center case 300 surrounds the display area of the display device 8 and is provided so as to protrude from the display area of the display device 8.

また、遊技領域51の右下の領域には、図4で後述する特図表示器120及び普図表示器121を一体化した、図柄表示ユニット45が備えられる。   In the lower right area of the game area 51, there is provided a symbol display unit 45 in which a special figure display 120 and a common figure display 121, which will be described later with reference to FIG.

表示装置8は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。表示画面の変動表示領域には、識別情報として割り当てられた三つの特別図柄が変動表示(可変表示)して特図変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当たり表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   The display device 8 has a display screen composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (CRT), or the like. A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a special figure variable display game are displayed in each variable display area. Is done. In the variable display area of the display screen, three special symbols assigned as identification information are displayed in a variable display (variable display), and a special map variable display game is played. In addition, an image based on the progress of the game (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース300の左側には、普通図柄始動ゲート31が設けられる。センターケース300の左下側には、三つの一般入賞口32が備えられ、センターケース300の右下側には、一つの一般入賞口32が備えられている。   A normal symbol starting gate 31 is provided on the left side of the center case 300. Three general winning openings 32 are provided on the lower left side of the center case 300, and one general winning opening 32 is provided on the lower right side of the center case 300.

センターケース300の下側には、開閉可能な普通変動入賞装置33を備える始動入賞口34が配設される。   Under the center case 300, a start winning opening 34 provided with a normally variable winning device 33 that can be opened and closed is arranged.

また、センターケース300に設けられた始動入賞口34の下方には、表示装置8の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)36が配設される。   Also, below the start winning opening 34 provided in the center case 300, a special variable winning apparatus (large winning opening) 36 that can be converted into a state in which a game ball is not received and a state in which it can be easily received depending on the operation result of the display device 8. Is disposed.

遊技機1では、図示しない発射装置から遊技領域51に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域51内の各所に配置された釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域51を流下し、普通図柄始動ゲート31、一般入賞口32、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に入賞するか、遊技領域51の最下部に設けられたアウト口39から排出される。   In the gaming machine 1, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 51. The launched game balls flow down the game area 51 while changing the rolling direction by a direction changing member such as a nail or a windmill arranged in various places in the game area 51, and the normal symbol start gate 31, the general winning opening 32, The winning prize opening 34 or the special variable prize winning device 36 is won or it is discharged from the out opening 39 provided at the lowermost part of the game area 51.

なお、始動入賞口34の状態には、普通変動入賞装置33の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい状態とがある。   Note that the start winning opening 34 includes a state in which a game ball is likely to win and a state in which a game ball is difficult to win by opening and closing the normal variation winning device 33.

通常、普通変動入賞装置33は閉状態であり、始動入賞口34は、遊技球が入賞しにくい状態である。普通図柄始動ゲート31を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置33が開状態に変換され、始動入賞口34は遊技球が入賞し易い状態となる。   Normally, the normally variable winning device 33 is in a closed state, and the start winning port 34 is in a state where it is difficult for a game ball to win. When the game ball passes through the normal symbol start gate 31, a general variation display game is executed, and when a hit state occurs as a result of the general variation display game, the normal variation prize winning device 33 is converted to an open state and started. The winning opening 34 is in a state where a game ball can easily win.

一般入賞口32への遊技球の入賞は、一般入賞口32に備えられた入賞口SW(スイッチ)32A〜32N(図4参照)によって検出される。   The winning of a game ball in the general winning opening 32 is detected by winning openings SW (switches) 32A to 32N (see FIG. 4) provided in the general winning opening 32.

始動入賞口34への遊技球の入賞は特図始動SW(スイッチ)34A(図4参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。   The winning of a game ball in the start winning opening 34 is detected by a special figure start SW (switch) 34A (see FIG. 4). The special symbol random number counter value extracted by the passing timing of the game ball is stored in the special symbol storage area in the game control device 100 as a special symbol winning memory for a predetermined number of times (for example, up to four times).

そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、表示装置8の特別図柄入賞記憶数表示部(複合記憶表示部)に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶数表示部の表示に基づいて、表示装置8にて特図変動表示ゲームを行う。   The number stored in the special symbol winning memory is displayed on the special symbol winning memory number display section (composite memory display section) of the display device 8. The game control device 100 plays a special symbol variation display game on the display device 8 based on the display of the special symbol winning memory number display unit.

始動入賞口34に遊技球の入賞があると、表示装置8では、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置8では、特別図柄入賞記憶の記憶数に対応する特別図柄変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。   When there is a winning game ball at the start winning opening 34, the display device 8 has a special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. on the left (first special symbol), right (second special symbol), middle Variation display is started in the order of (third special symbol), and an image relating to the special diagram variation display game is displayed. That is, in the display device 8, a special symbol variation display game corresponding to the number of special symbol winning memories is performed, and various displays are produced to improve the interest.

始動入賞口34への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当たり状態となる。   When a winning at the start winning opening 34 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value), a specific figure is displayed as a result of the special figure changing display game. A result mode (special result mode) is derived and a jackpot state is obtained.

具体的には、表示装置8の特別図柄入賞記憶表示部では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置8は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。   Specifically, the special symbol winning memory display unit of the display device 8 stops at a single-digit special symbol that is a winning symbol, and the display device 8 stops in a state where three special symbols are aligned (big hit symbol). To do.

このとき、特別変動入賞装置36は、大入賞口ソレノイド38(図4参照)への通電によって、所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置36が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize winning device 36 is opened so that it can easily accept a game ball from a closed state in which it does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing a large prize opening solenoid 38 (see FIG. 4). Converted to a state. That is, since the special variable winning device 36 opens greatly until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, a privilege that the player can acquire many game balls during this time is given.

なお、図柄表示ユニット45の特図表示器120(図4)においても、特図変動表示ゲームに同期して図柄の変動表示が行われる。そして、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特別結果態様が導出される場合には、特図表示器120でも当りに対応する特定の図柄(例えば、「1」〜「9」までの何れかの数字等)が表示され、特図変動表示ゲームが外れの場合には、特図表示器120でも外れに対応する図柄(例えば「0」等)が表示される。   In the special symbol display 120 (FIG. 4) of the symbol display unit 45, the symbol variation display is performed in synchronization with the special symbol variation display game. Then, when a special result mode is derived from the display symbol as a result of the special symbol variation display game, the special symbol display device 120 can select a specific symbol corresponding to the win (for example, any one of “1” to “9”). When the special figure change display game is out of play, the special figure display 120 also displays a symbol (for example, “0” etc.) corresponding to the outage.

特別変動入賞装置36への遊技球の入賞は、カウントSW(スイッチ)36A(図4参照)によって検出される。   The winning of the game ball to the special variation winning device 36 is detected by a count SW (switch) 36A (see FIG. 4).

普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過は、普図始動SW(スイッチ)31A(図4参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この普図入賞記憶の記憶数は、図柄表示ユニット45の図示しない普図入賞記憶数表示部に表示される。   The passing of the game ball to the normal symbol start gate 31 is detected by a normal start SW (switch) 31A (see FIG. 4). The normal symbol random number counter value extracted based on the passing timing of the game ball is stored in the normal symbol storage area in the game control device 100 as a normal symbol winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). Then, the stored number of the memorized winning prize memory is displayed on a not-illustrated memorized winning prize memory number display section of the symbol display unit 45.

普図入賞記憶があると、遊技制御装置100は、普図入賞記憶に基づいて普図入賞記憶数表示部で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート31への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるときには)には、普図入賞記憶数表示部に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置33は、普電ソレノイド90(図4参照)への通電により、始動入賞口34への入口が所定の時間(例えば、0.5秒〜2.9秒の範囲内で予め定められた時間)だけ開放するように変換され、遊技球の始動入賞口34への入賞が許容される。これによって、遊技球が始動入賞口34へ入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。   When there is a general-purpose winning memory, the game control device 100 starts a general-game variable display game on the general-purpose winning memory display section based on the general-purpose winning memory. That is, when the passage detection to the normal symbol start gate 31 is performed at a predetermined timing (specifically, when the common random number counter value at the time of passage detection is a winning value), the common symbol winning memory number display is performed. The normal symbol displayed on the part stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 33 is energized to the ordinary solenoid 90 (see FIG. 4), so that the entrance to the starting winning port 34 is within a predetermined time (for example, within a range of 0.5 seconds to 2.9 seconds). And the game ball is allowed to enter the start winning opening 34. This makes it easier for the game ball to win the start winning opening 34 and the special figure variation display game to be started easily.

このようにして、一般入賞口32、始動入賞口34、又は特別変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出制御装置210によって制御される払出ユニット360から、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。   In this way, when game balls win the general winning opening 32, the start winning opening 34, or the special variable winning apparatus 36, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is controlled by the payout control apparatus 210. From the dispensing unit 360, the front frame 3 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.

なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、特図変動表示ゲームの結果に対応して(厳密には、特図変動表示ゲームに同期して実行される特図表示器120の表示態様に対応して)、以後の特図変動表示ゲームの当たり確率が変化する場合があり、遊技状態は、常時、特図変動表示ゲームが低確率で当たりとなる低確率状態か、当該低確率状態よりも特図変動表示ゲームが高確率で当たりとなる高確率状態のいずれかに設定されている。なお、低確率状態を非確変遊技状態と称したり、高確率状態を確変遊技状態と称したりする場合もある。   Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment corresponds to the result of the special figure fluctuation display game (strictly, it corresponds to the display mode of the special figure display 120 executed in synchronization with the special figure fluctuation display game). The probability of hitting a special figure variation display game thereafter may change, and the gaming state is always a low probability state in which the special figure fluctuation display game is won with a low probability or more than the low probability state. The special figure variation display game is set to one of the high probability states in which the game is won with high probability. Note that the low probability state may be referred to as a non-probability variation gaming state, or the high probability state may be referred to as a probability variation gaming state.

さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機の遊技状態は、特図変動表示ゲームの結果に対応して、普通変動入賞装置33の開放頻度が変化する場合があり、遊技状態は、常時、普通変動入賞装置33の開放頻度が低い入賞抑制状態か、当該入賞抑制状態よりも普通変動入賞装置33の開放頻度が高い入賞促進状態のいずれかに設定されている。なお、入賞抑制状態を非時短遊技状態と称したり、入賞促進状態を時短遊技状態と称したりする場合もある。   Further, the gaming state of the pachinko gaming machine according to the present embodiment may change the release frequency of the normal variation winning device 33 in accordance with the result of the special figure variation display game, and the gaming state is always varied normally. The winning device 33 is set to either a winning suppression state in which the opening frequency of the winning device 33 is low or a winning promotion state in which the opening frequency of the normal variation winning device 33 is higher than the winning suppression state. The winning suppression state may be referred to as a non-short-time gaming state, or the winning promotion state may be referred to as a short-time gaming state.

この入賞促進状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が入賞抑制状態における実行時間より短くなるように制御される(例えば、入賞抑制状態で10秒に対し、入賞促進状態で1秒)。これによって、単位時間当たりの普通変動入賞装置33の開放回数が実質的に多くなるように制御される。   In the winning promotion state, the execution time of the normal fluctuation display game is controlled to be shorter than the execution time in the winning suppression state (for example, 10 seconds in the winning suppression state and 1 second in the winning promotion state). As a result, the number of times of opening the normally variable winning device 33 per unit time is controlled to be substantially increased.

また、入賞促進状態においては、普図変動表示ゲームが当たり結果となって普通変動入賞装置33が開放される場合に、開放時間が通常遊技状態の開放時間より長くなるように制御されてもよい(例えば、入賞抑制状態で0.5秒に対し、入賞促進状態で2.9秒)。また、入賞促進状態においては、普通図柄変動表示ゲームの1回の当たり結果に対して、普通変動入賞装置33が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放してもよい。   Further, in the winning promotion state, when the normal variation winning game 33 is released as a result of winning the normal fluctuation display game, the opening time may be controlled to be longer than the opening time of the normal gaming state. (For example, 2.9 seconds in the winning promotion state versus 0.5 seconds in the winning suppression state). Further, in the winning promotion state, the normal variation winning device 33 may be opened a plurality of times (for example, twice) instead of once with respect to a single winning result of the normal symbol variation display game.

さらに、入賞促進状態においては、普図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が入賞抑制状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、入賞促進状態では、入賞抑制状態よりも普通変動入賞装置33の開放頻度が増加し、普通変動入賞装置33に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる特典が付与される。   Further, in the winning promotion state, control may be performed so that the probability of the winning result of the usual fluctuation display game is higher than the winning suppression state. That is, in the winning promotion state, the opening frequency of the normal variation winning device 33 increases more than in the winning suppression state, and it becomes easier for a game ball to win the normal variation winning device 33 and the special figure variable display game can be easily started. Is granted.

図4は、本発明の実施形態の遊技装置6のブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram of the gaming apparatus 6 according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置600)101、入力I/F(Interface)105、出力I/F(Interface)106及び検査装置接続端子107を備える。   The game control device 100 includes a game microcomputer (game calculation processing device 600) 101, an input I / F (Interface) 105, an output I / F (Interface) 106, and an inspection device connection terminal 107.

遊技用マイコン101は、CPU102、ROM(Read Only Memory)103及びRAM(Random Access Memory)104を備える。   The gaming microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM (Read Only Memory) 103, and a RAM (Random Access Memory) 104.

CPU102は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM103は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM104は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。   The CPU 102 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and controls the game. The ROM 103 stores invariant information (programs, data, etc.) for game control. The RAM 104 is used as a work area during game control.

遊技制御装置100には検査装置接続端子107が設けられており、検査装置接続端子107からは、遊技用マイコン101に一意に設定された識別番号を出力することができる。これによって、検査装置接続端子107に図示しない検査装置を接続すると、検査装置は遊技機1を識別することができる。   The game control device 100 is provided with an inspection device connection terminal 107, and an identification number uniquely set in the gaming microcomputer 101 can be output from the inspection device connection terminal 107. Thus, when an inspection device (not shown) is connected to the inspection device connection terminal 107, the inspection device can identify the gaming machine 1.

CPU102は、入力I/F105を介して各種検査装置(特図始動SW34A、普図始動SW31A、カウントSW36A、及び入賞口SWa32A〜入賞口SWn32N、オーバーフローSW(スイッチ)109、球切れSW(スイッチ)110、及び枠開放SW(スイッチ)111)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。   The CPU 102 receives various inspection devices via the input I / F 105 (special drawing start SW 34A, universal drawing start SW 31A, count SW 36A, winning opening SWa32A to winning opening SWn32N, overflow SW (switch) 109, out of ball SW (switch) 110. , And a detection signal from the frame opening SW (switch) 111), various processes such as a big hit lottery are performed.

オーバーフロースイッチ109は、下皿23に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。球切れスイッチ110は、球貯留ユニット320に配設され、球貯留ユニット320に貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。枠開放スイッチ111は、前面枠3が開いたことを検出する。   The overflow switch 109 detects that a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 23. The ball break switch 110 is disposed in the ball storage unit 320 and detects that the number of game balls stored in the ball storage unit 320 is less than or equal to a predetermined number. The frame opening switch 111 detects that the front frame 3 is opened.

また、CPU102は、出力I/F106を介して、普図表示器121、特図表示器120、普電SOL(ソレノイド)90、大入賞口SOL(ソレノイド)38、払出制御装置210及び演出制御装置150に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。   In addition, the CPU 102, via the output I / F 106, displays a general-purpose indicator 121, a special-purpose indicator 120, a general electric power SOL (solenoid) 90, a special winning opening SOL (solenoid) 38, a payout control device 210, and an effect control device. A command signal is transmitted to 150 to control the game in an integrated manner.

普図表示器121は、遊技球が普通図柄始動ゲート31に入賞した場合に行われる変動表示ゲームが表示される。特図表示器120には、遊技球が始動入賞口34に入賞した場合に行われる変動表示ゲームが表示される。   The universal symbol display 121 displays a variable display game that is performed when a game ball wins the normal symbol starting gate 31. The special display 120 displays a variable display game that is played when a game ball wins the start winning opening 34.

普電SOL90は、始動入賞口34に備わる普通変動入賞装置33を開放して、始動入賞口34への入口が所定の時間だけ開放させる。   The general electric power SOL 90 opens the normal variation winning device 33 provided in the start winning opening 34 and opens the entrance to the starting winning opening 34 for a predetermined time.

大入賞口SOL38は、特別変動入賞装置36の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。   The special winning opening SOL38 is in an open state (advantageous to the player) from a closed state (a disadvantageous state for the player) in which the special winning opening of the special variable winning device 36 does not accept the game ball for a predetermined time. State).

また、遊技制御装置100は、遊技機1に関する情報を、外部情報端子108を介して、遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に出力する。   In addition, the game control device 100 outputs information related to the gaming machine 1 to an information collection terminal or a game hall internal management device (not shown) installed in the game store via the external information terminal 108.

遊技制御装置100は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置150へ送信する。   The game control device 100 transmits a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like to the effect control device 150 as an effect control command signal.

次に、払出制御装置210及び演出制御装置150について説明する。   Next, the payout control device 210 and the effect control device 150 will be described.

演出制御装置(表示制御装置)150は、遊技制御装置100から入力される各種信号に基づいて、エラー報知LED29、スピーカ30、発光により遊技演出を行う装飾部材9(図1)及び表示装置8を制御する。   The effect control device (display control device) 150 includes an error notification LED 29, a speaker 30, a decorative member 9 (FIG. 1) that performs a game effect by light emission, and the display device 8 based on various signals input from the game control device 100. Control.

演出制御装置150は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置600)151、ドライバ155、音回路156、VDP157、及び監視回路158を備える。   The effect control device 150 includes a gaming microcomputer (game arithmetic processing device 600) 151, a driver 155, a sound circuit 156, a VDP 157, and a monitoring circuit 158.

遊技用マイコン151は、CPU152、ROM153及びRAM154を備える。   The gaming microcomputer 151 includes a CPU 152, a ROM 153, and a RAM 154.

CPU152は、演出制御を統括的に制御する制御装置である。ROM154は、演出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM154は、演出制御時にワークエリアとして利用される。   The CPU 152 is a control device that comprehensively controls effect control. The ROM 154 stores invariant information (programs, data, etc.) for effect control. The RAM 154 is used as a work area during production control.

ドライバ155は、CPU152からの指令により、エラー報知LED29及び装飾部材9を制御する。音回路156は、CPU152からの指令により、効果音を生成してスピーカ30から出力する。   The driver 155 controls the error notification LED 29 and the decoration member 9 according to a command from the CPU 152. The sound circuit 156 generates a sound effect according to a command from the CPU 152 and outputs it from the speaker 30.

VDP157は、CPU152からの指令により、図示しないキャラクタROMからフォントデータを読み出して画像データを生成し、表示装置8へ出力する。監視回路158は、CPU152の動作を監視して、異常(プログラムの暴走など)が発生するとCPU152をリセットする機能を有する。   In response to a command from the CPU 152, the VDP 157 reads font data from a character ROM (not shown), generates image data, and outputs the image data to the display device 8. The monitoring circuit 158 has a function of monitoring the operation of the CPU 152 and resetting the CPU 152 when an abnormality (such as program runaway) occurs.

払出制御装置210は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出装置の払出モータ220を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う装置である。また、払出制御装置210は、カードユニット70からの貸球要求信号に基づいて、遊技制御装置100が送信する払出指令信号に基づいて、払出装置の払出モータ220を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う装置である。   The payout control device 210 is a device that drives the payout motor 220 of the payout device based on the prize ball command signal from the game control device 100 and performs control for paying out the prize ball. Also, the payout control device 210 drives the payout motor 220 of the payout device based on the payout command signal transmitted from the game control device 100 based on the loan request signal from the card unit 70, and pays out the rental money. It is an apparatus which performs control for making it happen.

払出制御装置210は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置600)211、入力I/F(Interface)215、出力I/F(Interface)216及び検査装置接続端子217を備える。   The payout control device 210 includes a game microcomputer (game processing device 600) 211, an input I / F (Interface) 215, an output I / F (Interface) 216, and an inspection device connection terminal 217.

遊技用マイコン211は、CPU212、ROM213及びRAM214を備える。   The gaming microcomputer 211 includes a CPU 212, a ROM 213, and a RAM 214.

CPU212は、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ROM213は、払出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM214は、払出制御時にワークエリアとして利用される。   The CPU 212 is a control device that comprehensively controls the payout and controls the payout control. The ROM 213 stores invariant information (program, data, etc.) for payout control. The RAM 214 is used as a work area during payout control.

CPU212は、入力I/F215を介して払出球検出センサ112、オーバーフロースイッチ109、球切れスイッチ110、エラー解除スイッチ223、税率設定スイッチ226、及び貸出料金設定スイッチ227からの入力を受ける。   The CPU 212 receives inputs from the payout ball detection sensor 112, the overflow switch 109, the ball break switch 110, the error release switch 223, the tax rate setting switch 226, and the lending fee setting switch 227 via the input I / F 215.

エラー解除スイッチ223は、払出制御装置210にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。   The error release switch 223 is operated by the store clerk of the amusement store to cancel the error state when the cause of the error generated by the store clerk of the amusement store is resolved when an error occurs in the payout control device 210. Switch.

税率設定スイッチ226は、遊技球の貸し出しに対して課税される間接税の税率を設定するスイッチである。貸出料金設定スイッチ227は、貸し出される遊技球の有価価値を設定するためのスイッチである。   The tax rate setting switch 226 is a switch for setting a tax rate of indirect tax imposed on the rental of game balls. The rental fee setting switch 227 is a switch for setting the valuable value of the game balls to be lent.

また、CPU212は、入出力I/F216を介して、払出モータ220、発射制御装置221、エラーナンバー表示器222、税率表示器224及び貸出料金表示器225に指令信号を送信する。また、CPU212は、入出力I/F216を介して遊技制御装置100から各種信号を受信する。   Further, the CPU 212 transmits a command signal to the payout motor 220, the launch control device 221, the error number display 222, the tax rate display 224, and the rental charge display 225 via the input / output I / F 216. In addition, the CPU 212 receives various signals from the game control apparatus 100 via the input / output I / F 216.

払出モータ220は、実際に払出装置で遊技球を払い出すために駆動されるモータである。具体的には、払出モータ220には、1個の遊技球を貯留可能な凹部を所定個数を有するスプロケットを回転させることによって、遊技球を払い出す。   The payout motor 220 is a motor that is actually driven to pay out the game ball by the payout device. Specifically, the payout motor 220 pays out the game ball by rotating a sprocket having a predetermined number of recesses capable of storing one game ball.

発射制御装置221は、遊技球を遊技盤5に発射するための発射装置を制御する。エラーナンバー表示器222は、払出制御装置210の裏面側に配設され、払出制御装置210で発生したエラーの種類を特定可能に表示する。   The launch control device 221 controls a launch device for launching a game ball onto the game board 5. The error number display 222 is disposed on the back side of the payout control device 210 and displays the type of error that has occurred in the payout control device 210 so that it can be specified.

税率表示器224は、払出制御装置210の裏面側に配設され、税率設定スイッチ226によって設定された間接税の税率を表示する。貸出料金表示器225は、払出制御装置210の裏面側に配設され、貸出料金設定スイッチ227によって設定された貸し出される遊技球の有価価値を表示する。   The tax rate indicator 224 is disposed on the back side of the payout control device 210 and displays the tax rate of the indirect tax set by the tax rate setting switch 226. The rental charge indicator 225 is disposed on the back side of the payout control device 210 and displays the valuable value of the game balls to be lent set by the rental charge setting switch 227.

なお、遊技制御装置100、演出制御装置150、及び払出制御装置210は、電源装置160に接続される。   The game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 210 are connected to the power supply device 160.

電源装置160は、バックアップ電源161、RAMクリアスイッチ162を備える。   The power supply device 160 includes a backup power supply 161 and a RAM clear switch 162.

バックアップ電源161は、停電時においても、遊技制御装置100、演出制御装置150、及び払出制御装置210に電源を供給する(演出制御装置150には供給しなくてもよい)。   The backup power supply 161 supplies power to the game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 210 even in the event of a power failure (it may not be supplied to the effect control device 150).

RAMクリアスイッチ162は、遊技制御装置100に備わるRAM104及び払出制御装置210に備わるRAM214に記憶されている情報を初期化するスイッチである。   The RAM clear switch 162 is a switch that initializes information stored in the RAM 104 provided in the game control device 100 and the RAM 214 provided in the payout control device 210.

また、遊技機1に備わる球貸ボタン26が操作されると、カードユニット70は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算した有価価値の値を遊技機1の残高表示部28に表示する。また、遊技機1に備わる排出ボタン27が操作されると、カードユニット70は、カード挿入口71に挿入されたカードを排出する。   Further, when the ball lending button 26 provided in the gaming machine 1 is operated, the card unit 70 subtracts the valuable value for the gaming ball to be lent from the valuable value stored in the card such as the prepaid card or the membership card. The value of the subtracted valuable value is displayed on the balance display unit 28 of the gaming machine 1. Further, when the discharge button 27 provided in the gaming machine 1 is operated, the card unit 70 discharges the card inserted into the card insertion slot 71.

遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101と払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211とは、SIO接続及びNACLINK接続される。   The game microcomputer 101 provided in the game control device 100 and the game microcomputer 211 provided in the payout control device 210 are connected by SIO connection and NACKIN connection.

SIO接続では暗号化されない非暗号化信号(平文データ)が通信され、NACLINK接続では暗号化された暗号化信号(暗号化データ)が通信される。   An unencrypted signal (plain text data) that is not encrypted is communicated in the SIO connection, and an encrypted encrypted signal (encrypted data) is communicated in the NCLILINK connection.

なお、遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101及び払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211は、SIO接続及びNACLINK接続のためのポートを備える。   Note that the gaming microcomputer 101 provided in the gaming control device 100 and the gaming microcomputer 211 provided in the payout control device 210 include ports for SIO connection and NCLILINK connection.

次に、遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101及び払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211(以下、総称して遊技用演算処理装置600という)について、図5を用いて詳細に説明する。   Next, the game microcomputer 101 provided in the game control device 100 and the game microcomputer 211 provided in the payout control device 210 (hereinafter collectively referred to as a game arithmetic processing device 600) will be described in detail with reference to FIG.

図5は、本発明の実施形態の遊技用演算処理装置(アミューズチップ)600のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of the game processing unit (amuse chip) 600 according to the embodiment of the present invention.

遊技用演算処理装置600はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部600Aと情報管理を行う情報領域部600Bとに区分される。   The game processing unit 600 is manufactured as an IC for a so-called amuse chip, and is divided into a game area unit 600A for performing game control and an information area unit 600B for managing information.

まず、遊技領域部600AはCPUコア601(図4のCPU102或いはCPU212に相当)、ユーザプログラムROM602(図4のROM103或いはROM213に相当)、HWパラメータROM603(ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603を総称して、ROM(不揮発性記憶手段)という)、ユーザワークRAM604(図4のRAM104或いはRAM214に相当)、ミラードRAM605(ユーザワークRAM604及びミラードRAM605を総称して、RAM(揮発性記憶手段)という)、外部バスインターフェース(I/F)606、バス切替回路607、乱数生成回路608、クロックジェネレータ609、リセット/割込制御回路610、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、ブートブロック613、復号化・ROM書込回路614、シリアル送受信回路615、暗号化送受信回路616、及びバス617により構成される。   First, the game area 600A is a collective term for a CPU core 601 (corresponding to the CPU 102 or CPU 212 in FIG. 4), a user program ROM 602 (corresponding to the ROM 103 or ROM 213 in FIG. 4), and an HW parameter ROM 603 (user program ROM 602 and HW parameter ROM 603). ROM (non-volatile storage means), user work RAM 604 (corresponding to RAM 104 or RAM 214 in FIG. 4), mirrored RAM 605 (user work RAM 604 and mirrored RAM 605 are collectively referred to as RAM (volatile storage means)), external Bus interface (I / F) 606, bus switching circuit 607, random number generation circuit 608, clock generator 609, reset / interrupt control circuit 610, address decoder 611, output control circuit 6 2, the boot block 613, decoding · ROM write circuit 614, a serial transceiver circuit 615, the encryption reception circuit 616, and configured by a bus 617.

CPUコア601は、遊技制御のための演算処理を行う演算処理手段として機能する。ユーザプログラムROM602は、制御プログラムを格納する。制御プログラムは、遊技用演算処理装置600が遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン101である場合には、遊技の制御を行うための遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置600が払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211である場合には、遊技球の払い出しを行うための払出制御プログラムであり、遊技用演算処理装置600が演出制御装置150に備わる遊技用マイコン151である場合には、演出の制御を行うための演出制御プログラムである。   The CPU core 601 functions as arithmetic processing means for performing arithmetic processing for game control. The user program ROM 602 stores a control program. The control program is a game control program for controlling a game when the game arithmetic processing device 600 is the game microcomputer 101 provided in the game control device 100, and the game arithmetic processing device 600 is a payout control device. 210 is a payout control program for paying out game balls in the case of the game microcomputer 211 provided in 210, and in the case where the game arithmetic processing device 600 is the game microcomputer 151 provided in the effect control device 150, This is an effect control program for effect control.

HWパラメータROM603は、正当性確認情報を格納する。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置600の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、遊技機1の一意な識別子を示す固有ID、メーカコード(遊技機1の製造メーカ毎に割り振られた固有の製造メーカの一意な識別子)、遊技機1のランク(1種、2種等)を示すランクコード、製造メーカが遊技機1の種類に設定する機種コード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にRAMをバックアップするか否かを示すRAMバックアップコード、税率設定スイッチ226によって設定された税率、貸出料金設定スイッチ227によって設定された貸出料金等である。また、HWパラメータROM603には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有IDが一つのみ記憶される。   The HW parameter ROM 603 stores validity confirmation information. The legitimacy confirmation information is information in the case of performing a simple check of the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 600. For example, a unique ID indicating a unique identifier of the gaming machine 1, a manufacturer code (manufacturer of the gaming machine 1) A unique identifier assigned to each manufacturer), a rank code indicating the rank (1 type, 2 type, etc.) of the gaming machine 1, a model code set by the manufacturer for the type of the gaming machine 1, and an inspection number. An inspection code to be displayed, a RAM backup code indicating whether or not to back up the RAM when the power is turned on, a tax rate set by the tax rate setting switch 226, a lending fee set by the lending fee setting switch 227, and the like. Further, the HW parameter ROM 603 stores only one unique ID that is a unique identifier of the inspection apparatus that first transmitted the lending information request.

第三者機関又は遊技機1の製造メーカがユーザプログラムROM602にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がHWパラメータROM603に書き込まれる。   When the third party organization or the manufacturer of the gaming machine 1 writes the program in the user program ROM 602, the validity confirmation information is written in the HW parameter ROM 603.

遊技用演算処理装置600の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置600の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置600自身が演算した演算値と、正当性確認情報(すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置600のチェックを可能にする構成になっている。   When performing a simple check of the gaming arithmetic processing device 600, when the gaming arithmetic processing device 600 is powered on, the arithmetic value calculated by the gaming arithmetic processing device 600 itself and the validity confirmation information (that is, a third party organization, etc.) And a result value set in advance by the above-described (3), the game processing unit 600 can be easily checked.

ユーザワークRAM604は、遊技領域部600Aにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。このユーザワークRAM604には、バックアップ電源161(図4)からのバックアップ電源が供給されているので、遊技機1への電源供給が途絶えても、記憶データが保持されるように構成されている。   The user work RAM 604 is used as a work area (work area) when executing processing based on a program in the game area 600A. Since the user work RAM 604 is supplied with the backup power from the backup power supply 161 (FIG. 4), the stored data is retained even if the power supply to the gaming machine 1 is interrupted.

ミラードRAM605は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製し、複製した情報を記憶する(CPUコアがZ80の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている。)。   The mirrored RAM 605 duplicates the information stored in the user work area at the fall of the clock and stores the duplicated information (if the CPU core is Z80, the process is executed at the rise of the clock. To prevent it from moving.)

外部バスインターフェース606は、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどのインターフェースであり、また、バス切替回路607は、16ビットのアドレス信号A0〜A15や8ビットのデータ信号D0〜D7のインターフェースである。   The external bus interface 606 is an interface such as a memory request signal MREQ, an input / output request signal IORQ, a memory write signal WR, a memory read signal RD, and a mode signal MODE, and the bus switching circuit 607 is a 16-bit address signal A0. ˜A15 and 8-bit data signals D0 to D7.

例えば、MODE信号をハイレベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、ユーザプログラムROM602への書き込みモードとなって遊技機1の製造メーカ又は第三者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。   For example, if the data signals D0 to D7 are added while sequentially increasing the address signals A0 to A15 while the MODE signal is at a high level, the writing mode to the user program ROM 602 is set, and the gaming machine 1 manufacturer or The program can be written by a third party.

なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック613に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。   Note that the write mode allows a program to be written, and does not allow a boot program stored in the boot block 613 to be written.

また、ユーザプログラムROM602へのプログラムの書き込みが終了すると、HWパラメータROM603の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、HWパラメータROM603に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムROM602への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。   Further, when the writing of the program to the user program ROM 602 is completed, a writing end code is recorded in a predetermined area of the HW parameter ROM 603 (for example, recorded by physically cutting a predetermined code or a predetermined bit). Thus, when a write end code is recorded in the HW parameter ROM 603, a new program cannot be written in the user program ROM 602.

乱数生成回路608は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法又はM系列法等)を利用している。なお、遊技用演算処理装置600が払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211である場合には、乱数生成回路608はなくてもよい。   The random number generation circuit 608 generates a random number related to whether or not to add a game value (for example, jackpot) in the game execution process (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol at a stop). A mathematical method (for example, a congruent method or an M-sequence method) for generating a uniform random number is used. Note that when the gaming arithmetic processing device 600 is the gaming microcomputer 211 provided in the payout control device 210, the random number generation circuit 608 may not be provided.

クロックジェネレータ609は、所定周期(例えば、4m秒)で生成されるタイマ割込信号と、クロック信号を生成する。クロックジェネレータ609が生成したタイマ割込信号及びクロック信号はCPUコア102に入力される。CPUコア102は、タイマ割込信号が入力されると、図14に示すタイマ割込処理を実行する。   The clock generator 609 generates a timer interrupt signal generated at a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) and a clock signal. The timer interrupt signal and clock signal generated by the clock generator 609 are input to the CPU core 102. When the timer interrupt signal is input, the CPU core 102 executes the timer interrupt process shown in FIG.

リセット/割込制御回路610は、外部からの入力されたリセット信号(RST)を検出すると、遊技用演算処理装置600の内部に備えた各回路にリセット信号を伝達する。また、所定の割り込み条件の発生を検出すると、割り込みの発生をCPUコア601に知らせる。   When the reset / interrupt control circuit 610 detects an externally input reset signal (RST), the reset / interrupt control circuit 610 transmits the reset signal to each circuit provided in the gaming arithmetic processing device 600. When the occurrence of a predetermined interrupt condition is detected, the CPU core 601 is notified of the occurrence of the interrupt.

アドレスデコーダ611は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/OマップドI/O方式によりデコードする。   The address decoder 611 decodes the location of the built-in device and the built-in control / status register group by the memory mapped I / O method and the I / O mapped I / O method.

出力制御回路612はアドレスデコーダ611からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力するとともに、遊技用演算処理装置600の内部に備えた回路を選択するチップセレクト信号を発生する機能を有する。ブートブロック613は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時に遊技用演算処理装置600の初期化に係わる処理を行う。   The output control circuit 612 controls the signal from the address decoder 611, outputs an 8-bit chip select signal (CS0 to CS7) from the external terminal to the outside, and selects a circuit provided inside the game processing unit 600 A function of generating a chip select signal. The boot block 613 stores a boot program and performs processing related to initialization of the gaming arithmetic processing device 600 when the power is turned on.

復号化・ROM書込回路614は、ユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号MODEが[H]レベルになっている間、バス切替回路607を介してアドレス信号A0〜A15やデータ信号D0〜D7を取り込み、そのデータ信号D0〜D7に含まれる情報(暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ID)を復号化処理した後、バス617を介してユーザプログラムROM602及びHWパラメータROM603に出力する(書き込む)というものである。   The decryption / ROM writing circuit 614 is used in the writing mode to the user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603, and passes through the bus switching circuit 607 while the mode signal MODE is at the [H] level. The address signals A0 to A15 and the data signals D0 to D7 are fetched and the information (encrypted program and encrypted unique ID after change) included in the data signals D0 to D7 is decrypted, and then the bus The data is output (written) to the user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603 via 617.

シリアル送受信回路615は、SIO接続で暗号化されていない平文データを送受信するための回路である。   The serial transmission / reception circuit 615 is a circuit for transmitting / receiving plaintext data not encrypted by SIO connection.

暗号化送受信回路616は、NACLINK接続で暗号化された暗号化データを送受信する回路である。暗号化送受信回路616には、NACLINK信号線が接続される。暗号化送受信回路616は、NACLINK信号線を介してデータを送受信する。   The encrypted transmission / reception circuit 616 is a circuit that transmits / receives encrypted data encrypted by the NCLILINK connection. A NCLILINK signal line is connected to the encrypted transmission / reception circuit 616. The encrypted transmission / reception circuit 616 transmits / receives data via the NCLILINK signal line.

バス617はデータバス(図6のデータバス660)、アドレスバス(図6のアドレスバス650)及び制御バスを含むものであり、情報領域部600Bまで延びている。   The bus 617 includes a data bus (data bus 660 in FIG. 6), an address bus (address bus 650 in FIG. 6), and a control bus, and extends to the information area 600B.

次に、遊技用演算処理装置600における情報管理を行う情報領域部600Bは、HPGプログラムROM618、IDプロパティメモリ619、バスモニタ回路620、HPGワークRAM621、制御回路622、外部通信制御回路623、バス624、及び遊技領域部600Aから延びるバス617の一部を含んで構成される。   Next, an information area unit 600B for managing information in the game processing unit 600 includes an HPG program ROM 618, an ID property memory 619, a bus monitor circuit 620, an HPG work RAM 621, a control circuit 622, an external communication control circuit 623, and a bus 624. , And a part of the bus 617 extending from the game area 600A.

HPGプログラムROM618は、各種検査動作を行うHPGプログラムが格納される。   The HPG program ROM 618 stores an HPG program for performing various inspection operations.

IDプロパティメモリ619には、図示しない検査装置から外部通信制御回路623を介して受信した要求に基づいて、HWパラメータROM603に記憶されている情報を図示しない検査装置にすぐに出力できるように、遊技用演算処理装置600の電源投入時(システムリセット時)にHWパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、IDプロパティメモリ619は、遊技領域部600A側及び情報領域部600B側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。   In the ID property memory 619, the information stored in the HW parameter ROM 603 can be immediately output to the inspection device (not shown) based on the request received from the inspection device (not shown) via the external communication control circuit 623. The information stored in the HW parameter is duplicated and stored when the computer processing unit 600 is powered on (system reset). The ID property memory 619 can be accessed from both the game area 600A side and the information area 600B side.

バスモニタ回路620は、情報領域部600B側より遊技領域部600A側のバス617の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、HWパラメータROM603の内容をIDプロパティメモリ619に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムROM602に格納されたプログラムを外部に出力する際(遊技領域部600A側のバス617を開放してユーザプログラムROM602からプログラムを読み込んで情報領域部600B側より外部に出力する際)のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路623で暗号化されてから出力される。   The bus monitor circuit 620 monitors and controls the state of the bus 617 on the game area 600A side from the information area 600B side. The control here refers to timing control when the contents of the HW parameter ROM 603 are copied to the ID property memory 619, or when the program stored in the user program ROM 602 is output to the outside (the bus 617 on the game area 600A side is connected). Timing control at the time of opening and reading a program from the user program ROM 602 and outputting it to the outside from the information area 600B side. The program is output after being encrypted by the external communication control circuit 623.

HPGワークRAM621は、情報領域部600Bにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。   The HPG work RAM 621 is used as a work area (work area) when executing processing based on a program in the information area unit 600B.

制御回路622は情報領域部600B側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路622は、例えば、バスモニタ回路620を介してCPUコア102の動作を監視し、非動作中に遊技領域部600AのユーザワークRAM604に記憶された内容をミラードRAM605へコピーする。   The control circuit 622 controls the information area 600B side and has a buffer memory. For example, the control circuit 622 monitors the operation of the CPU core 102 via the bus monitor circuit 620 and copies the contents stored in the user work RAM 604 of the game area unit 600A to the mirrored RAM 605 during non-operation.

また、図示しない検査装置からの要求に応答して情報領域部600BのIDプロパティメモリ619の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路620を介してユーザプログラムROM602内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路622のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。   Further, the contents of the ID property memory 619 of the information area unit 600B are transferred to the outside in response to a request from an inspection apparatus (not shown), or the program in the user program ROM 602 is received via the bus monitor circuit 620 in response to a program request. To the outside. The memory of the control circuit 622 is used for timing adjustment at the time of transfer.

外部通信制御回路623は図示しない検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置600内に格納されている情報(例えば、固有ID、プログラム、実払出数等)を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。   The external communication control circuit 623 communicates with an inspection device (not shown). For example, information (for example, a unique ID, a program, an actual payout) stored in the game processing device 600 based on a command from the outside. The number is encrypted, and then transferred to the outside.

遊技用演算処理装置600では、遊技領域部600Aと情報領域部600Bがバスモニタ回路620を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部600B側は遊技領域部600AにおけるCPUコア102の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)動作可能である。   In the game processing unit 600, the game area unit 600A and the information area unit 600B operate independently via the bus monitor circuit 620. That is, the information area 600B side can operate regardless of the operation of the CPU core 102 in the game area 600A (regardless of the program execution).

なお、図5では図示されていないが、遊技用演算処理装置600には、図6で後述するセキュリティ回路630、RAMアクセス規制回路640を備えている。   Although not shown in FIG. 5, the gaming arithmetic processing device 600 includes a security circuit 630 and a RAM access restriction circuit 640 described later in FIG. 6.

図6は、本発明の実施形態の遊技制御装置100に備わる遊技用演算処理装置(アミューズチップ)600とその周辺のブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of a game arithmetic processing device (amuse chip) 600 provided in the game control device 100 according to the embodiment of the present invention and its surroundings.

遊技用演算処理装置600は、セキュリティ回路630、CPUコア102(図5では601)、RAMアクセス規制回路640、ユーザワークRAM104(図5では604)、バス切替回路607、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、及び、ユーザプログラムROM103(図5では603)を備える。   The arithmetic processing unit 600 for gaming includes a security circuit 630, a CPU core 102 (601 in FIG. 5), a RAM access restriction circuit 640, a user work RAM 104 (604 in FIG. 5), a bus switching circuit 607, an address decoder 611, and an output control circuit. 612 and a user program ROM 103 (603 in FIG. 5).

なお、遊技用演算処理装置600に備わるこれらの回路等は、アドレスバス650及びデータバス660を介して接続されている。   Note that these circuits and the like included in the gaming arithmetic processing device 600 are connected via an address bus 650 and a data bus 660.

また、遊技制御装置100は、遊技用演算処理装置600の外部にて、演出制御装置150に接続される演出制御通信ポート670、及び、払出制御装置210に接続される払出制御通信ポート680を備える。   Further, the game control device 100 includes an effect control communication port 670 connected to the effect control device 150 and a payout control communication port 680 connected to the payout control device 210 outside the game arithmetic processing device 600. .

以下、演出制御通信ポート670及び払出制御通信ポート680を総称して、通信ポート670、680という。通信ポート670、680は、本実施形態における通信用ポート(指令出力手段)として機能するものであり、図4に示す出力I/F106に含まれる。   Hereinafter, the effect control communication port 670 and the payout control communication port 680 are collectively referred to as communication ports 670 and 680. The communication ports 670 and 680 function as communication ports (command output means) in the present embodiment, and are included in the output I / F 106 shown in FIG.

通信ポート670、680は、遊技用演算処理装置600の外部のデータバス690を介して遊技用演算処理装置600に接続される。   The communication ports 670 and 680 are connected to the gaming arithmetic processing device 600 via a data bus 690 external to the gaming arithmetic processing device 600.

なお、データバス660、690は、D0〜D7の8ビットの信号線によって構成される。   The data buses 660 and 690 are configured by 8-bit signal lines D0 to D7.

遊技用演算処理装置600に電源が投入される際には、RST端子(図5)を介して電源装置160からリセット信号(起動信号)が入力され、リセット割込制御回路610(図5)が作動する。   When power is supplied to the gaming arithmetic processing device 600, a reset signal (start signal) is input from the power supply device 160 via the RST terminal (FIG. 5), and the reset interrupt control circuit 610 (FIG. 5) is activated. Operate.

セキュリティ回路630は、このリセット信号が入力されるとHWパラメータROM602に記憶された正当性確認情報を用いて、セキュリティチェック処理を実行する。このセキュリティチェック処理は、ユーザプログラムROM103に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。   When this reset signal is input, the security circuit 630 executes security check processing using the validity confirmation information stored in the HW parameter ROM 602. This security check process is a process for determining the validity of the program stored in the user program ROM 103.

セキュリティ回路630は、このセキュリティチェック処理を実行している間は、CPUコア102のリセット端子(RES(負論理))にリセット信号を継続して出力することで、CPUコア102の起動を待機させる。   While this security check process is being executed, the security circuit 630 continuously outputs a reset signal to the reset terminal (RES (negative logic)) of the CPU core 102, thereby waiting for the CPU core 102 to start up. .

CPUコア102は、前述のリセット端子(RES(負論理))と、書込指令出力端子(WR(負論理))、及び読出指令出力端子(RD(負論理))を備える。リセット端子はセキュリティ回路630に接続されており、遊技用演算処理装置600にリセット信号が入力されると、前述のように、セキュリティチェック処理を実行している間に渡って、CPUコア102に対するリセット信号がリセット端子に入力される。   The CPU core 102 includes the aforementioned reset terminal (RES (negative logic)), a write command output terminal (WR (negative logic)), and a read command output terminal (RD (negative logic)). The reset terminal is connected to the security circuit 630, and when a reset signal is input to the gaming arithmetic processing device 600, as described above, the reset to the CPU core 102 is performed during the security check process. A signal is input to the reset terminal.

CPUコア102のリセット端子にリセット信号が入力されると、CPUコア102は、CPUコア102に備わるレジスタ(REG)を初期化する。   When a reset signal is input to the reset terminal of the CPU core 102, the CPU core 102 initializes a register (REG) provided in the CPU core 102.

また、CPUコア102がユーザワークRAM104にデータの書き込みを指令する書込指令を出力する場合には、CPUコア1021の書込指令出力端子からは所定値よりも低い電圧のローレベルの信号が出力される。   When the CPU core 102 outputs a write command for instructing the user work RAM 104 to write data, a low level signal having a voltage lower than a predetermined value is output from the write command output terminal of the CPU core 1021. Is done.

同様に、CPUコア102がユーザワークRAM104からデータの読み出しを指令する読出指令を出力する場合には、CPUコア102の読出指令出力端子からは所定値よりも低い電圧のローレベルの信号が出力される。   Similarly, when the CPU core 102 outputs a read command for instructing data read from the user work RAM 104, a low level signal having a voltage lower than a predetermined value is output from the read command output terminal of the CPU core 102. The

つまり、書込指令出力端子及び読出指令出力端子は、通常電圧がハイレベルに維持されており、ユーザワークRAM104への読み書きを行うときにのみ電圧がローレベルになる。   That is, the normal voltage is maintained at a high level at the write command output terminal and the read command output terminal, and the voltage is at a low level only when reading / writing to the user work RAM 104 is performed.

まず、ユーザワークRAM104のデータの読み出しについて説明する。
CPUコア102から、ユーザワークRAM104の読出指令入力端子(RD(負論理))に読出指令が入力されると、アドレスバス650及びデータバス660を介してCPUコア102に読出データが出力される。
First, reading of data from the user work RAM 104 will be described.
When a read command is input from the CPU core 102 to a read command input terminal (RD (negative logic)) of the user work RAM 104, read data is output to the CPU core 102 via the address bus 650 and the data bus 660.

このとき、CPUコア102からアドレスバス650へは、ユーザワークRAM104のアドレスが出力され、アドレスデコーダ611からユーザワークRAM104のチップ選択端子(所謂CS端子に相当、図示は略)に選択信号が入力されることによって、ユーザワークRAM104が選択される。   At this time, the address of the user work RAM 104 is output from the CPU core 102 to the address bus 650, and a selection signal is input from the address decoder 611 to a chip selection terminal (corresponding to a so-called CS terminal, not shown) of the user work RAM 104. As a result, the user work RAM 104 is selected.

次いで、選択されたユーザワークRAM104は、アドレスバス650が指定する記憶領域のデータをデータバス660へ出力する。次いで、CPUコア102は、データバス660へ出力されたデータを内部へ取り込む。このような手順により、CPUコア102はユーザワークRAM104からデータを読み出す。   Next, the selected user work RAM 104 outputs the data in the storage area designated by the address bus 650 to the data bus 660. Next, the CPU core 102 takes in the data output to the data bus 660. By such a procedure, the CPU core 102 reads data from the user work RAM 104.

次に、ユーザワークRAM104へのデータの書き込みについて説明する。   Next, data writing to the user work RAM 104 will be described.

CPUコア102に備わる書込指令出力端子は、RAMアクセス規制回路640のORゲート回路642に備わる二つの入力端子のうち一方の入力端子に接続される。   The write command output terminal provided in the CPU core 102 is connected to one input terminal of the two input terminals provided in the OR gate circuit 642 of the RAM access restriction circuit 640.

ORゲート回路642の他方の入力端子は、RAMアクセス規制回路640のフリップフロップ回路641の出力端子(Q(負論理))に接続され、ORゲート回路642の出力端子は、ユーザワークRAM104の書込指令入力端子(WR(負論理))に接続されている。   The other input terminal of the OR gate circuit 642 is connected to the output terminal (Q (negative logic)) of the flip-flop circuit 641 of the RAM access restriction circuit 640, and the output terminal of the OR gate circuit 642 is the write of the user work RAM 104. It is connected to the command input terminal (WR (negative logic)).

また、ユーザワークRAM104の書込指令入力端子に所定値以下の電圧であるローレベルの信号が入力されると、ユーザワークRAM104への書き込みが許容される。   When a low level signal having a voltage equal to or lower than a predetermined value is input to the write command input terminal of the user work RAM 104, writing to the user work RAM 104 is permitted.

このため、ORゲート回路642の二つの入力端子にそれぞれローレベルの信号が入力されなければ、ユーザワークRAM104への書き込みが許容されない。言い換えれば、ORゲート回路642の少なくとも一方の入力端子にハイレベルの信号が入力されていると、ユーザワークRAM104への書き込みが規制(禁止)される。   Therefore, writing to the user work RAM 104 is not permitted unless low level signals are input to the two input terminals of the OR gate circuit 642, respectively. In other words, when a high level signal is input to at least one input terminal of the OR gate circuit 642, writing to the user work RAM 104 is restricted (prohibited).

ここで、RAMアクセス規制回路640のフリップフロップ回路641について説明する。   Here, the flip-flop circuit 641 of the RAM access restriction circuit 640 will be described.

フリップフロップ回路641は、例えば、型番が74HC74のロジックICを用いる。このフリップフロップ回路641は、D型のフリップフロップ回路であり、入力端子として、データ端子(D)、クリア端子(CLR(負論理))、クロック端子(CK(正論理))、及びプリセット端子(PR(負論理))を備えるとともに、出力端子(Q(正論理),Q(負論理))を備える。   The flip-flop circuit 641 uses, for example, a logic IC whose model number is 74HC74. The flip-flop circuit 641 is a D-type flip-flop circuit. As input terminals, a data terminal (D), a clear terminal (CLR (negative logic)), a clock terminal (CK (positive logic)), and a preset terminal ( PR (negative logic)) and output terminals (Q (positive logic), Q (negative logic)).

データ端子には、データバス660を構成する信号線D0〜D7のうち所定の一本の信号線(例えば、D0)が接続されている。   One predetermined signal line (for example, D0) among the signal lines D0 to D7 constituting the data bus 660 is connected to the data terminal.

クリア端子には電源装置160からリセット信号線が接続され、リセット信号が入力されるとクリア端子はローレベルとなる。このとき、このときフリップフロップ回路641は、出力端子Q(正論理)からローレベルの信号を出力させ、出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号を出力させる。出力端子Q(正論理)からの出力と、出力端子Q(負論理)からの出力は、相互に反転するレベルとなっている。   A reset signal line is connected to the clear terminal from the power supply device 160, and when the reset signal is input, the clear terminal becomes low level. At this time, the flip-flop circuit 641 outputs a low level signal from the output terminal Q (positive logic) and outputs a high level signal from the output terminal Q (negative logic). The output from the output terminal Q (positive logic) and the output from the output terminal Q (negative logic) are at levels that are mutually inverted.

また、クロック端子は、出力制御回路612に接続されており、通常、ローレベルに維持されている。   The clock terminal is connected to the output control circuit 612 and is normally maintained at a low level.

このフリップフロップ回路641に備えた出力端子Q(負論理)からの信号レベルは、CPUコア102によって、自在に設定できるようになっている。この設定は、CPUコア102が、フリップフロップ回路641に割り当てられたアドレスの記憶領域に所定のデータを書き込むことで実現される。   The signal level from the output terminal Q (negative logic) provided in the flip-flop circuit 641 can be freely set by the CPU core 102. This setting is realized by the CPU core 102 writing predetermined data in the storage area of the address assigned to the flip-flop circuit 641.

具体的には、CPUコア102によってフリップフロップ回路641に割り当てられたアドレスの記憶領域にデータを書き込む処理が行われると、CPUコア102からアドレスバス650へは、フリップフロップ回路641のアドレスが出力される。次に、アドレスデコーダ611から、出力制御回路612を介して、フリップフロップ回路641のクロック端子にクロック信号が入力され、クロック端子の電圧レベルは立ち上がりハイレベルとなる。   Specifically, when the CPU core 102 performs processing to write data to the storage area of the address assigned to the flip-flop circuit 641, the address of the flip-flop circuit 641 is output from the CPU core 102 to the address bus 650. The Next, a clock signal is input from the address decoder 611 to the clock terminal of the flip-flop circuit 641 via the output control circuit 612, and the voltage level of the clock terminal rises to a high level.

このときフリップフロップ回路641は、データ端子に入力されている信号を取り込んで、取り込んだ信号を出力端子Q(正論理)から出力し、取り込んだ信号の反転値を出力端子Q(負論理)から出力する。   At this time, the flip-flop circuit 641 captures the signal input to the data terminal, outputs the captured signal from the output terminal Q (positive logic), and outputs the inverted value of the captured signal from the output terminal Q (negative logic). Output.

また、フリップフロップ回路641は、出力制御回路612がクロック信号の入力を終了した場合には、クロック端子の電圧レベルは立ち下がりローレベルとなり、出力端子Q(正論理)及び出力端子Q(負論理)の電圧レベルを保持する。   Further, in the flip-flop circuit 641, when the output control circuit 612 finishes inputting the clock signal, the voltage level of the clock terminal falls and becomes a low level, and the output terminal Q (positive logic) and the output terminal Q (negative logic). ) Voltage level.

プリセット端子は、図示しないプルアップ抵抗に接続され、プリセット端子の電圧レベルは常にハイレベルとなる。   The preset terminal is connected to a pull-up resistor (not shown), and the voltage level of the preset terminal is always high.

また、出力端子Q(負論理)は、ORゲート回路652の入力端子に信号を出力する。出力端子Q(正論理)には何も接続されない。   The output terminal Q (negative logic) outputs a signal to the input terminal of the OR gate circuit 652. Nothing is connected to the output terminal Q (positive logic).

次に、フリップフロップ回路641の入力状態に応じた各種動作について説明する。   Next, various operations according to the input state of the flip-flop circuit 641 will be described.

フリップフロップ回路641は、前述したように、クロック端子の電圧レベルの立ち上り、つまりクロック信号の入力開始時に、データ端子の電圧レベルを読み取り、読み取った電圧レベルの反転値を出力端子Q(負論理)から出力する。   As described above, the flip-flop circuit 641 reads the voltage level of the data terminal at the rise of the voltage level of the clock terminal, that is, when the input of the clock signal starts, and outputs the inverted value of the read voltage level to the output terminal Q (negative logic). Output from.

一方、フリップフロップ回路641は、クロック端子の電圧レベルの立ち下がり、つまり、クロック信号の入力終了時に、クロック端子の電源レベルの立ち上がり時の出力端子Q(負論理)からの出力を保持する。   On the other hand, the flip-flop circuit 641 holds the output from the output terminal Q (negative logic) at the fall of the voltage level of the clock terminal, that is, at the end of the input of the clock signal, at the rise of the power level of the clock terminal.

出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号がORゲート回路642の入力端子に出力されていると、ORゲート回路642の他方の入力端子にローレベル及びハイレベルのいずれの信号が入力されても、ORゲート回路642の出力端子からはハイレベルの信号が出力される。   When a high level signal is output from the output terminal Q (negative logic) to the input terminal of the OR gate circuit 642, either the low level signal or the high level signal is input to the other input terminal of the OR gate circuit 642. Also, a high level signal is output from the output terminal of the OR gate circuit 642.

このため、フリップフロップ回路641の出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号が出力されていれば、ORゲート回路642の他方の入力端子に書込指令信号が入力されても(当該他方の入力端子にローレベルの信号が入力されても)、ユーザワークRAM104の書込指令入力端子にはローレベルが入力されなくなり、RAM書込禁止状態が発生する。   Therefore, if a high-level signal is output from the output terminal Q (negative logic) of the flip-flop circuit 641, even if a write command signal is input to the other input terminal of the OR gate circuit 642 (the other Even if a low level signal is input to the input terminal), the low level is not input to the write command input terminal of the user work RAM 104, and a RAM write inhibit state occurs.

RAMアクセス規制回路640をRAM書込禁止状態にするかRAM書込許可状態にするかは、クロック信号がフリップフロップ回路641に入力されたときのフリップフロップ回路641のデータ端子に入力される電圧レベル、又はリセット信号の入力の有無に基づく。   The voltage level input to the data terminal of the flip-flop circuit 641 when the clock signal is input to the flip-flop circuit 641 depends on whether the RAM access restriction circuit 640 is in the RAM write prohibition state or the RAM write permission state. Or based on the presence or absence of a reset signal input.

前述のようにCPUコア102は、出力制御回路612を制御してクロック信号の出力を制御でき、データバス660の信号線の出力も制御できるので、フリップフロップ回路641の出力端子Q(負論理)から出力される信号は、CPUコア102によって制御可能である。言い換えると、CPUコア102は、データバス660の信号レベルを制御することによってRAMアクセス規制回路640の書込状態を制御できる。   As described above, the CPU core 102 can control the output control circuit 612 to control the output of the clock signal, and can also control the output of the signal line of the data bus 660, so that the output terminal Q (negative logic) of the flip-flop circuit 641. The signal output from can be controlled by the CPU core 102. In other words, the CPU core 102 can control the write state of the RAM access restriction circuit 640 by controlling the signal level of the data bus 660.

さらに、前述のようにフリップフロップ回路641のクリア端子にリセット信号が入力された場合には、フリップフロップ回路641は、出力端子Qの電圧レベルをローにするため、出力端子Q(負論理)の電圧レベルはハイになる。このため、フリップフロップ回路641にリセット信号が入力された場合には、RAMアクセス規制回路640では、RAM書込禁止状態が発生することになる。   Further, as described above, when the reset signal is input to the clear terminal of the flip-flop circuit 641, the flip-flop circuit 641 sets the voltage level of the output terminal Q to low, and therefore the output terminal Q (negative logic) The voltage level goes high. Therefore, when a reset signal is input to the flip-flop circuit 641, the RAM access restriction circuit 640 causes a RAM write prohibition state.

次に、通信ポート670、680について説明する。   Next, the communication ports 670 and 680 will be described.

通信ポート670、680は、D型のフリップフロップ回路によって構成される。例えば、このフリップフロップ回路には、例えば、型番が74HC273のロジックICが用いられる。   Communication ports 670 and 680 are configured by D-type flip-flop circuits. For example, a logic IC having a model number of 74HC273 is used for the flip-flop circuit, for example.

このフリップフロップ回路は、D0〜D7端子(図ではD0_D7)、クロック端子(CK)、クリア端子(CLR(負論理))、及び出力端子Q0〜Q7(図ではQ0_Q7)を備える。   This flip-flop circuit includes D0 to D7 terminals (D0_D7 in the figure), a clock terminal (CK), a clear terminal (CLR (negative logic)), and output terminals Q0 to Q7 (Q0_Q7 in the figure).

DO〜D7端子は、データバス690に接続され、演出制御装置150又は払出制御装置210に送信するデータをデータバス690から取得するための端子である。   DO to D7 terminals are terminals connected to the data bus 690 to acquire data to be transmitted to the effect control device 150 or the payout control device 210 from the data bus 690.

クリア端子には、電源装置160からリセット信号線が接続され、リセット信号が入力されるとリセット端子の電圧レベルはローレベルとなる。このとき、通信ポート670、680は、出力端子Q0〜Q7の全てからローレベルの信号を出力させる。   A reset signal line is connected to the clear terminal from the power supply device 160. When a reset signal is input, the voltage level of the reset terminal becomes a low level. At this time, the communication ports 670 and 680 output low level signals from all of the output terminals Q0 to Q7.

この通信ポート670、680に備えた出力端子Q0〜Q7からの信号レベルは、CPUコア102によって、自在に設定できるようになっている。この設定は、CPUコア102が、通信ポート670又は通信ポート680に割り当てられたアドレスの記憶領域に所定のデータを書き込むことで実現される。   The signal levels from the output terminals Q0 to Q7 provided in the communication ports 670 and 680 can be freely set by the CPU core 102. This setting is realized by the CPU core 102 writing predetermined data in the storage area of the address assigned to the communication port 670 or the communication port 680.

具体的には、CPUコア102によって通信ポート670(又は通信ポート680)に割り当てられたアドレスの記憶領域にデータを書き込む処理が行われると、CPUコア102からアドレスバス650へは、通信ポート670(又は通信ポート680)のアドレスが出力される。   Specifically, when the CPU core 102 performs a process of writing data to the storage area of the address assigned to the communication port 670 (or communication port 680), the CPU core 102 transfers the communication port 670 ( Alternatively, the address of the communication port 680) is output.

次に、アドレスデコーダ611から、出力制御回路612を介して、通信ポート670(又は通信ポート680)のクロック端子にクロック信号が入力され、クロック端子の電圧レベルは立ち上がりハイレベルとなる。   Next, a clock signal is input from the address decoder 611 to the clock terminal of the communication port 670 (or communication port 680) via the output control circuit 612, and the voltage level of the clock terminal rises to a high level.

通信ポート670、680は、クロック端子の電圧レベルの立ち上り、つまりクロック信号の入力開始時に、D0〜D7端子を介してデータバス690からデータを読み取り、読み取ったデータをQ0〜Q7端子から出力する。   The communication ports 670 and 680 read data from the data bus 690 via the D0 to D7 terminals and output the read data from the Q0 to Q7 terminals when the voltage level of the clock terminal rises, that is, when the input of the clock signal starts.

また、通信ポート670、680は、クロック端子の電圧レベルの立ち下がり、つまりクロック信号の入力終了時に、Q0〜Q7端子の電圧レベルを保持する。   The communication ports 670 and 680 hold the voltage levels of the Q0 to Q7 terminals when the voltage level of the clock terminal falls, that is, when the input of the clock signal is completed.

前述のように、出力制御回路612が払出制御装置210に接続される通信ポート680へクロック信号を入力すると、通信ポート680は、クロック信号が入力されたタイミングで、データバス690からデータを読み取り、読み取ったデータを払出制御装置210へ出力する。   As described above, when the output control circuit 612 inputs a clock signal to the communication port 680 connected to the payout control device 210, the communication port 680 reads data from the data bus 690 at the timing when the clock signal is input, The read data is output to the dispensing control device 210.

また、前述のように、通信ポート670、680にリセット信号が入力されると、通信ポート670、680を初期化する。具体的には、リセット信号が入力されると、DO〜D7端子の電圧レベルに拘らず、Q0〜Q7端子の電圧レベルがローレベルとなり、通信ポート670、680が初期状態となる。   As described above, when a reset signal is input to the communication ports 670 and 680, the communication ports 670 and 680 are initialized. Specifically, when a reset signal is input, regardless of the voltage level of the DO to D7 terminals, the voltage level of the Q0 to Q7 terminals is low, and the communication ports 670 and 680 are in the initial state.

なお、前述したセキュリティ回路630、RAMアクセス規制回路640、及び通信ポート670、680の起動(リセット)は、電源装置160からのリセット信号を、前述のリセット割込制御回路610(図5)を介して受け入れた場合に実行される。   Note that the activation (reset) of the security circuit 630, the RAM access restriction circuit 640, and the communication ports 670 and 680 described above receives a reset signal from the power supply device 160 via the reset interrupt control circuit 610 (FIG. 5). Will be executed if accepted.

但し、電源装置160からのリセット信号は、必ずしもリセット割込制御回路610を介して各回路に入力される必要はなく、リセット割込制御回路610を経由しない別個の信号線を介して各回路に入力されるような構成でもよい。   However, the reset signal from the power supply device 160 does not necessarily have to be input to each circuit via the reset interrupt control circuit 610, but to each circuit via a separate signal line that does not pass through the reset interrupt control circuit 610. It may be configured to be input.

また、払出制御装置210は、通信ポート670、680を備えてはいないが、通信ポート680からの出力信号を受け入れる図示しない受信用ポート(指令入力手段)を備えている点が、図6に示した遊技制御装置100と異なっている。その他の構成は、図6に示した遊技制御装置100と同じ構成である。   The payout control apparatus 210 does not include the communication ports 670 and 680, but includes a reception port (command input means) (not shown) that receives an output signal from the communication port 680 as shown in FIG. This is different from the game control device 100. The other configuration is the same as that of the game control apparatus 100 shown in FIG.

また、演出制御装置150は、通信ポート670、680を備えてはいないが、通信ポート670からの出力信号を受け入れる図示しない受信用ポート(指令入力手段)を備えている点が、図6に示した遊技制御装置100と異なっている。   In addition, the effect control device 150 does not include the communication ports 670 and 680, but includes a reception port (command input means) (not shown) that receives an output signal from the communication port 670 as shown in FIG. This is different from the game control device 100.

さらに、遊技用演算処理装置600がRAMアクセス規制回路640を備えていない。その他の構成は、図6に示した遊技制御装置100と同じ構成である。   Further, the gaming arithmetic processing device 600 does not include the RAM access restriction circuit 640. The other configuration is the same as that of the game control apparatus 100 shown in FIG.

なお、払出制御装置210及び演出制御装置150に備えた受信用ポートは、型番が74HC244のロジックICを用いる。74HC244はスリーステートバッファであり、遊技制御装置100の通信ポート670、680からの信号を、スリーステートバッファのデータ入力側に接続し、スリーステートバッファのデータ出力側を、払出制御装置210(又は演出制御装置150)に形成したデータバス690に接続する構成となる。   Note that the reception port provided in the payout control device 210 and the effect control device 150 uses a logic IC whose model number is 74HC244. 74HC244 is a three-state buffer, and signals from the communication ports 670 and 680 of the game control device 100 are connected to the data input side of the three-state buffer, and the data output side of the three-state buffer is connected to the payout control device 210 (or effect). The data bus 690 formed in the control device 150) is connected.

図7は、本発明の実施形態のユーザワークRAM104の説明図である。   FIG. 7 is an explanatory diagram of the user work RAM 104 according to the embodiment of this invention.

ユーザワークRAM104は、第1停電復旧領域701、ワークエリア702、チェックサム領域703、第2停電復旧領域704、使用禁止領域705、及びスタック領域706を有する。   The user work RAM 104 includes a first power failure recovery area 701, a work area 702, a checksum area 703, a second power failure recovery area 704, a use prohibition area 705, and a stack area 706.

ユーザワークRAM104には、アドレス「2800H」〜「29FFH」が割り当てられており、第1停電復旧領域701にはアドレス「2800H」が割り当てられ、ワークエリア702にはアドレス「2801H」〜「2917H」が割り当てられ、チェックサム領域703にはアドレス「2918H」が割り当てられ、第2停電復旧領域704にはアドレス「2919H」が割り当てられ、使用禁止領域705にはアドレス「291AH」〜「297FH」が割り当てられ、スタック領域706にはアドレス「2980H」〜「29FFH」が割り当てられる。   Addresses “2800H” to “29FFH” are assigned to the user work RAM 104, addresses “2800H” are assigned to the first power failure recovery area 701, and addresses “2801H” to “2917H” are assigned to the work area 702. The address “2918H” is allocated to the checksum area 703, the address “2919H” is allocated to the second power failure recovery area 704, and the addresses “291AH” to “297FH” are allocated to the prohibited area 705. The stack area 706 is assigned addresses “2980H” to “29FFH”.

ユーザワークRAM104の各領域について説明する。   Each area of the user work RAM 104 will be described.

第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域704は、遊技機1へ電源が供給開始されたときに参照される情報が格納されており、直前の電源供給停止のとき(停電発生や遊技機1の電源スイッチをオフにしたとき)に、電源遮断の処理が正しく実行されていたかたか否かを示す情報(電源遮断確認フラグ)が格納されている。   The first power failure recovery area 701 and the second power failure recovery area 704 store information that is referred to when power supply to the gaming machine 1 is started. Information (power cutoff confirmation flag) indicating whether or not the power cutoff processing has been executed correctly when the power switch 1 is turned off) is stored.

ワークエリア702には、遊技制御で必要な変数等が格納され、図10及び図11に示す遊技制御装置メイン処理並びに図12に示すタイマ割込処理等で、これらの変数が更新される。チェックサム領域703には、停電発生時に算出されたユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701、ワークエリア702、チェックサム領域703、第2停電復旧領域704のチェックサムが格納される。   The work area 702 stores variables and the like necessary for game control, and these variables are updated by the game control device main process shown in FIGS. 10 and 11 and the timer interrupt process shown in FIG. The checksum area 703 stores the checksums of the first power failure recovery area 701, the work area 702, the checksum area 703, and the second power failure recovery area 704 of the user work RAM 104 that are calculated when a power failure occurs.

使用禁止領域705は使用されない記憶領域であり、当該領域へのアクセスがあると、CPUコア102がリセットされるようになっている。   The use-prohibited area 705 is a storage area that is not used, and the CPU core 102 is reset when the area is accessed.

スタック領域706には、CPUコア102で演算されているデータの一部を一時的に退避させる場合に、退避データが格納される。また、割込みが発生した場合の戻りアドレスや、サブルーチンや関数を呼び出す場合の戻りアドレスも格納される。   The stack area 706 stores saved data when part of the data calculated by the CPU core 102 is temporarily saved. In addition, a return address when an interrupt occurs and a return address when a subroutine or function is called are also stored.

図8は、本発明の実施形態のスタック領域706の説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram of the stack area 706 according to the embodiment of this invention.

図8では、スタック領域706に戻りアドレスが格納される場合について、説明する。   In FIG. 8, the case where the return address is stored in the stack area 706 will be described.

まず、スタック領域706に何もデータが格納されていない状態では、スタックポインタ(SP)は、スタック領域の最終領域(29FFH)に隣接する領域(2A00H)をスタックポインタ初期値として示している。   First, in a state where no data is stored in the stack area 706, the stack pointer (SP) indicates the area (2A00H) adjacent to the last area (29FFH) of the stack area as the stack pointer initial value.

なお、このスタックポインタ初期値が示す領域は、スタック領域には含まれない領域(本実施形態では、ユーザワークRAM104の記憶領域にも含まれていない領域)である。   Note that the area indicated by the stack pointer initial value is an area that is not included in the stack area (in this embodiment, an area that is not included in the storage area of the user work RAM 104).

次に、スタック領域706に退避データが格納されたり、割込み発生やサブルーチン呼び出しによって、スタック領域706に戻りアドレスが格納されたりすると、最後にデータ(又はアドレス)が格納された領域を、スタックポインタによって示すことになる。   Next, when saved data is stored in the stack area 706, or when a return address is stored in the stack area 706 due to an interrupt or a subroutine call, the area where the data (or address) is stored last is stored by the stack pointer. Will show.

そして、スタック領域706から退避データが復帰したり、戻りアドレスを取り出した際(割込み処理やサブルーチンの処理が終了して呼び出し元に戻る際)には、その時点でスタックポインタが示しているデータ(又はアドレス)が取り出され、次にデータが取り出される予定の格納領域が、スタックポインタによって示される。   When the saved data is restored from the stack area 706 or when the return address is extracted (when the interrupt process or the subroutine process ends and the process returns to the caller), the data (indicated by the stack pointer at that time) (Or address) is fetched, and the storage area from which data is to be fetched next is indicated by the stack pointer.

このようにして、スタック領域706に格納された戻りアドレスは、後に格納された戻りアドレスから先に読み出される。   In this way, the return address stored in the stack area 706 is read first from the return address stored later.

なお、図8では、スタックポインタが第3戻りアドレスを指しているときに、新たに、割込みやサブルーチン呼び出しが発生して、戻りアドレスを第4戻りアドレスとして格納した様子を示している。この後、第4戻りアドレスの格納領域(29F8H)が、スタックポインタによって示されることになる。   FIG. 8 shows a state in which, when the stack pointer points to the third return address, a new interrupt or subroutine call occurs and the return address is stored as the fourth return address. Thereafter, the storage area (29F8H) of the fourth return address is indicated by the stack pointer.

図9は、本発明の実施形態の各装置(遊技制御装置100、払出制御装置210、及び演出制御装置150)の電源投入時処理のフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart of the power-on process of each device (game control device 100, payout control device 210, and effect control device 150) according to the embodiment of the present invention.

具体的には、図9(A)は、遊技制御装置100の電源投入時処理のフローチャートであり、図9(B)は、払出制御装置210の電源投入時処理のフローチャートであり、図9(C)は、演出制御装置150の電源投入時処理のフローチャートである。   Specifically, FIG. 9A is a flowchart of the power-on process of the game control apparatus 100, and FIG. 9B is a flowchart of the power-on process of the payout control apparatus 210. C) is a flowchart of the power-on process of the effect control device 150.

遊技制御装置100の電源投入時処理(図9(A))から説明する。この電源投入時処理は、最初からCPU102によって実行される処理ではなく、まず遊技制御装置100に備わる各種ハードウェアによって実行され、後にCPU102によって実行される処理である。   This will be described from the power-on process (FIG. 9A) of the game control apparatus 100. This power-on process is not a process executed by the CPU 102 from the beginning, but is a process executed first by various hardware provided in the game control device 100 and later executed by the CPU 102.

まず、遊技制御装置100に電源装置160からリセット信号が伝達される(901)。   First, a reset signal is transmitted from the power supply device 160 to the game control device 100 (901).

このリセット信号は、電源装置160から、セキュリティ回路630(図6参照)、RAMアクセス規制回路640のフリップフロップ回路641のクリア端子(図6参照)、及び通信ポート670、680のクリア端子に入力される。   This reset signal is input from the power supply device 160 to the security circuit 630 (see FIG. 6), the clear terminal (see FIG. 6) of the flip-flop circuit 641 of the RAM access restriction circuit 640, and the clear terminals of the communication ports 670 and 680. The

具体的には、これらのクリア端子には、電源が投入されると、所定時間所定の電圧(例えば、5V)以下の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力され、所定時間経過後に所定の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力されなくなる。   Specifically, when the power is turned on, a voltage equal to or lower than a predetermined voltage (for example, 5V) is applied to these clear terminals for a predetermined time, and a reset signal is input. As a result, the reset signal is not input.

なお、セキュリティ回路630は、電源装置160からリセット信号が入力されると、後述のセキュリティチェック処理が終了するまでCPUコア102のリセット端子にリセット信号を出力し続けて、CPUコア102の起動を待機させる。   When the reset signal is input from the power supply device 160, the security circuit 630 continues to output the reset signal to the reset terminal of the CPU core 102 until the security check process described later is completed, and waits for the CPU core 102 to start up. Let

そして、通信ポート670、680のクリア端子にリセット信号が入力されたので、通信ポート670、680のD0〜D7端子及びQ0〜Q7端子の電圧レベルがローに制御され、各種装置(普電SOL90、大入賞口SOL38等)に接続される出力I/F106のポートをすべて0に設定することにより、通信ポート670、680、及び出力I/F106がハードウェアにより初期化される(902)。   Since the reset signal is input to the clear terminals of the communication ports 670 and 680, the voltage levels of the D0 to D7 terminals and the Q0 to Q7 terminals of the communication ports 670 and 680 are controlled to be low, and various devices (general power SOL90, The communication ports 670 and 680 and the output I / F 106 are initialized by hardware by setting all the ports of the output I / F 106 connected to the big prize opening SOL38 etc. to 0 (902).

次に、RAMアクセス規制回路640によって、ユーザワークRAM104への書き込み規制されるRAM書込禁止状態が発生する(903)。   Next, the RAM access restriction circuit 640 generates a RAM write prohibited state in which writing to the user work RAM 104 is restricted (903).

具体的には、図6で説明したように、フリップフロップ回路641のクリア端子にはリセット信号が入力されるため、フリップフロップ回路641の出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号が出力される状態となる。   Specifically, as described with reference to FIG. 6, since the reset signal is input to the clear terminal of the flip-flop circuit 641, a high-level signal is output from the output terminal Q (negative logic) of the flip-flop circuit 641. It becomes a state.

これにより、ORゲート回路642の他方の入力端子にハイレベルの信号が入力されても、ローレベルの信号が入力されても、ユーザワークRAM104の書込指令入力端子にはハイレベルの信号が入力されることになるため、RAM書込禁止状態が発生する。   As a result, whether a high level signal is input to the other input terminal of the OR gate circuit 642 or a low level signal is input, a high level signal is input to the write command input terminal of the user work RAM 104. As a result, a RAM write prohibition state occurs.

次に、リセット信号が入力された図6に示すセキュリティ回路630が自己診断処理を実行する(904)。自己診断処理は、セキュリティ回路630が初期化されているか否かを判定する処理である。   Next, the security circuit 630 shown in FIG. 6 to which the reset signal is input executes self-diagnosis processing (904). The self-diagnosis process is a process for determining whether or not the security circuit 630 has been initialized.

そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路630が初期化されていると判定された判定された場合には、セキュリティ回路630は、セキュリティチェック処理を実行する(905)。   If it is determined by the self-diagnosis process that the security circuit 630 has been initialized, the security circuit 630 executes a security check process (905).

セキュリティチェック処理は、図6で説明したように、HWパラメータROM603(図5参照)に記憶された正当性確認情報を用いて、ユーザプログラムROM602(図5参照)に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。   As described with reference to FIG. 6, the security check process uses the validity confirmation information stored in the HW parameter ROM 603 (see FIG. 5) to check the validity of the program stored in the user program ROM 602 (see FIG. 5). This is a process for making a determination.

ステップ905の処理で、セキュリティチェック処理を実行すると、遊技制御装置100のメイン処理へ移行する。このとき、セキュリティ回路630は、CPUコア102のリセット端子に出力していたリセット信号を停止することで、CPUコア102が起動する。このため、遊技制御装置100のメイン処理は、CPUコア102によって実行される。遊技制御装置100のメイン処理は図10で説明する。   When the security check process is executed in the process of step 905, the process proceeds to the main process of the game control apparatus 100. At this time, the security circuit 630 stops the reset signal output to the reset terminal of the CPU core 102, whereby the CPU core 102 is activated. For this reason, the main process of the game control device 100 is executed by the CPU core 102. The main process of the game control apparatus 100 will be described with reference to FIG.

次に、払出制御装置210の電源投入時処理(図9(B))を説明する。前述したように、払出制御装置210は、通信ポート670、680の代わりに、図示しない受信用ポート(図4の入出力I/F216入力に含まれる)を備えている点以外は、図6に示した遊技制御装置100と同じ構成である。図6に示す遊技制御装置100の構成部と同じ構成部については、同じ符号を付与する。   Next, the power-on process (FIG. 9B) of the payout control device 210 will be described. As described above, the payout control device 210 is different from the communication ports 670 and 680 in that it includes a receiving port (not shown) (included in the input / output I / F 216 input in FIG. 4). It is the same structure as the game control apparatus 100 shown. The same components as those of the game control apparatus 100 shown in FIG.

まず、払出制御装置210に電源装置160からリセット信号が伝達される(911)。なお、ステップ911の処理の具体的な説明は、ステップ901の処理と同じである。   First, a reset signal is transmitted from the power supply device 160 to the payout control device 210 (911). Note that the specific description of the process in step 911 is the same as the process in step 901.

そして、払出制御装置210にリセット信号が入力されたので、払出制御装置210の出力ポート(図4の入出力I/F216に含まれる)の電圧レベルが0に設定され、各種装置(払出モータ220、及び発射制御装置221等)に接続される入出力I/F216のポートがすべて0に設定され、入出力I/F216がハードウェアにより初期化される(912)。   Since the reset signal is input to the payout control device 210, the voltage level of the output port (included in the input / output I / F 216 in FIG. 4) of the payout control device 210 is set to 0, and various devices (the payout motor 220). And the ports of the input / output I / F 216 connected to the launch control device 221 and the like are all set to 0, and the input / output I / F 216 is initialized by hardware (912).

次に、払出制御装置210のRAMアクセス規制回路640によって、RAM214への書き込み規制されるRAM書込禁止状態が発生する(913)。なお、ステップ913の処理の具体的な説明は、ステップ903の処理と同じである。   Next, a RAM write inhibition state in which writing to the RAM 214 is restricted by the RAM access restriction circuit 640 of the payout control device 210 occurs (913). Note that the specific description of the process of step 913 is the same as the process of step 903.

次に、リセット信号が入力された払出制御装置210のセキュリティ回路630が自己診断処理を実行する(914)。なお、ステップ914の処理の具体的な説明は、ステップ904の処理と同じである。   Next, the security circuit 630 of the payout control device 210 to which the reset signal is input executes self-diagnosis processing (914). Note that the specific description of the process of step 914 is the same as the process of step 904.

そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路630が初期化されていると判定された判定された場合には、セキュリティ回路630は、セキュリティチェック処理を実行する(915)。なお、ステップ915の処理の具体的な説明は、ステップ905の処理と同じである。   If it is determined by the self-diagnosis process that the security circuit 630 has been initialized, the security circuit 630 executes a security check process (915). Note that the specific description of the process in step 915 is the same as the process in step 905.

そして、払出制御装置210は、電源投入時の初期化処理を実行する(916)。電源投入時の初期化処理は、RAM214等を初期化する処理であって、CPU212によって実行される。また、RAM214を初期化する前に、ステップ913の処理で発生したRAM書込禁止状態が解除されて、RAM214はRAM書込可能状態となる。   Then, the payout control device 210 executes initialization processing at power-on (916). The initialization process at power-on is a process for initializing the RAM 214 and the like, and is executed by the CPU 212. Further, before the RAM 214 is initialized, the RAM write prohibition state generated in the process of step 913 is canceled, and the RAM 214 becomes a RAM writable state.

次に、払出制御装置210は、前述の図示しない受信ポート(図6の遊技制御装置100の排出制御通信ポート670に接続されている)からのデータの取り込みを許可することによって、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態を発生させる(917)。   Next, the payout control device 210 permits the game control device 100 to accept data from a reception port (not shown) (connected to the discharge control communication port 670 of the game control device 100 in FIG. 6). A state is generated in which a command from can be received (917).

そして、払出制御装置210は、受信用ポートから遊技制御装置100から送信されたデータを取り込む(918)。   Then, the payout control device 210 takes in the data transmitted from the game control device 100 from the reception port (918).

ステップ918の処理について、払出制御装置210の構成は遊技制御装置100の構成とほぼ同じであるため図6を用いて説明すると、払出制御装置210の出力選択回路612によって、この受信用ポート(遊技制御装置100の排出制御通信ポート670に接続されている)が選択されると、遊技制御装置100の排出制御通信ポート670から出力されているQ0〜Q7のデータを取り込み、取り込んだデータを払出制御装置210のデータバス690に出力する。   Regarding the processing of step 918, the configuration of the payout control device 210 is almost the same as the configuration of the game control device 100, and will be described with reference to FIG. 6. The output selection circuit 612 of the payout control device 210 performs this reception port (game). When connected to the discharge control communication port 670 of the control device 100 is selected, the data of Q0 to Q7 output from the discharge control communication port 670 of the game control device 100 is fetched, and the fetched data is paid out. The data is output to the data bus 690 of the device 210.

そして、払出制御装置210のCPU212は、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であるか否かを判定する(919)。ここでは、まず、排出制御通信ポート670から出力されているQ7の信号(図17(A)で後述するSTBに相当)が立ち上がるタイミングを待つ。   Then, the CPU 212 of the payout control device 210 determines whether or not the data fetched by the reception port is an initialization command (919). Here, first, the timing of the rise of the Q7 signal (corresponding to STB described later in FIG. 17A) output from the discharge control communication port 670 is waited for.

そして、Q7の信号が立ち上がったタイミングにて、排出制御通信ポート670から出力されているQ0〜Q6の信号(図17(A)で後述するDATAに相当)が、予め規定されている初期化指令(図18で詳細を後述)であるか否かにより判定する。   Then, at the timing when the signal of Q7 rises, the signals of Q0 to Q6 (corresponding to DATA described later in FIG. 17A) output from the discharge control communication port 670 are pre-defined initialization commands. Whether or not (details will be described later with reference to FIG. 18).

ステップ919の処理で、通信ポートによって取り込まれたデータが初期化指令でないと判定された場合、ステップ918の処理で戻り、初期化指令が取り込まれるまで、ステップ918の処理を実行する。   If it is determined in step 919 that the data captured by the communication port is not an initialization command, the process returns to step 918, and the processing in step 918 is executed until the initialization command is captured.

一方、ステップ918の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であると判定された場合は、払出制御装置210の初期化に必要な全ての初期化指令を受信するまでステップ918〜919の処理を繰り返した後に、通信開始時の初期化処理を実行して(920)、払出制御装置メイン処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step 918 that the data fetched by the reception port is an initialization command, step 918 is performed until all initialization commands necessary for initialization of the dispensing control device 210 are received. After repeating the processes of -919, the initialization process at the start of communication is executed (920), and the process proceeds to the payout control apparatus main process.

次に、演出制御装置150の電源投入時処理(図9(C))を説明する。   Next, the power-on process (FIG. 9C) of the effect control device 150 will be described.

前述したように、演出制御装置150は、通信ポート670、680の代わりに、図示しない受信用ポートを備えている点、及び、遊技用演算処理装置600がRAMアクセス規制回路640を備えない点以外は、図6に示した遊技制御装置100と同じ構成である。図6に示す遊技制御装置100の構成部と同じ構成部については、同じ符号を付与する。   As described above, the effect control device 150 includes a reception port (not shown) instead of the communication ports 670 and 680, and the game arithmetic processing device 600 does not include the RAM access restriction circuit 640. Is the same configuration as the game control device 100 shown in FIG. The same components as those of the game control apparatus 100 shown in FIG.

まず、演出制御装置150に電源装置160からリセット信号が伝達される(921)。なお、ステップ921の処理の具体的な説明は、ステップ901の処理と同じである。   First, a reset signal is transmitted from the power supply device 160 to the effect control device 150 (921). Note that the specific description of the process of step 921 is the same as the process of step 901.

そして、演出制御装置150にリセット信号が入力されたので、演出制御装置150の受信用ポートがハードウェアにより初期化される(922)。   Since the reset signal is input to the effect control device 150, the reception port of the effect control device 150 is initialized by hardware (922).

そして、演出制御装置150は、電源投入時の初期化処理を実行する(923)。電源投入時の初期化処理は、RAM154等を初期化する処理であって、CPU152によって実行される。   Then, the effect control device 150 executes an initialization process when the power is turned on (923). The initialization process at power-on is a process for initializing the RAM 154 and the like, and is executed by the CPU 152.

次に、演出制御装置150は、受信用ポートに対してデータの取り込みを許可することによって、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態を発生させる(924)。   Next, the effect control device 150 generates a state in which a command from the game control device 100 can be received by permitting the reception port to take in data (924).

そして、演出制御装置150は、受信用ポートから遊技制御装置100から送信されたデータを取り込む(925)。   Then, the effect control device 150 takes in the data transmitted from the game control device 100 from the reception port (925).

ステップ925の処理について、演出制御装置150の構成は遊技制御装置100の構成とほぼ同じであるため図6を用いて説明すると、演出制御装置150の出力選択回路612によって、この受用信ポート(遊技制御装置100の演出制御通信ポート680に接続されている)が選択されると、遊技制御装置100の演出制御通信ポート680から出力されているQ0〜Q7のデータを取り込み、取り込んだデータを演出制御装置150のデータバス690に出力する。   Regarding the processing of step 925, the configuration of the effect control device 150 is almost the same as the configuration of the game control device 100, and will be described with reference to FIG. When connected to the effect control communication port 680 of the control device 100 is selected, the data of Q0 to Q7 output from the effect control communication port 680 of the game control device 100 is taken in, and the fetched data is effect controlled. The data is output to the data bus 690 of the device 150.

そして、演出制御装置150のCPU152は、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であるか否かを判定する(926)。ここでは、まず、演出制御通信ポート680から出力されているQ7の信号(図17(A)で後述するSTBに相当)が立ち上がるタイミングを待つ。   Then, the CPU 152 of the effect control device 150 determines whether or not the data captured by the reception port is an initialization command (926). Here, first, the timing of the rise of the Q7 signal (corresponding to STB described later in FIG. 17A) output from the effect control communication port 680 is waited for.

そして、Q7の信号が立ち上がったタイミングにて、演出制御通信ポート680から出力されているQ0〜Q6の信号(図17(A)で後述するDATAに相当)が、予め規定されている初期化指令(図19で詳細を後述)であるか否かにより判定する。   Then, at the timing when the signal of Q7 rises, the signals of Q0 to Q6 (corresponding to DATA described later in FIG. 17A) output from the effect control communication port 680 are defined in advance as an initialization command. Whether or not (details will be described later with reference to FIG. 19).

ステップ926の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令でないと判定された場合、ステップ925の処理で戻り、初期化指令が取り込まれるまで、ステップ925の処理を実行する。   If it is determined in step 926 that the data fetched by the receiving port is not an initialization command, the process returns to step 925, and the processing in step 925 is executed until the initialization command is fetched.

但し、受信用ポートによって取り込まれたデータのパターン(Q0〜Q7のパターン)が、図22で後述する仕様特定信号となっている場合には、図22のステップ2212の仕様の確定の処理へ移行するが、これについては後述する。   However, when the data pattern (Q0 to Q7 pattern) taken in by the reception port is a specification specifying signal which will be described later with reference to FIG. 22, the process proceeds to the specification determination process in step 2212 of FIG. However, this will be described later.

一方、ステップ926の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であると判定された場合は、演出制御装置150の初期化に必要な全ての初期化指令を受信するまでステップ925〜926の処理を繰り返した後に、通信開始時の初期化処理を実行する(927)。   On the other hand, if it is determined in the process of step 926 that the data captured by the reception port is an initialization command, step 925 is performed until all initialization commands necessary for initialization of the effect control device 150 are received. After the processes of ˜926 are repeated, an initialization process at the start of communication is executed (927).

ここでは、初期化指令のうち、遊技機の仕様を特定する情報(初期化時仕様特定情報)が含まれている指令に基づいて、演出制御装置150は、当該遊技機1の仕様を判別する。そして、演出制御装置150のCPU152は、RAM154に遊技機1の仕様を判別した結果の情報(遊技仕様情報)を記憶する。   Here, the effect control device 150 determines the specification of the gaming machine 1 based on a command including information (specification specification information at initialization) that specifies the specification of the gaming machine in the initialization command. . Then, the CPU 152 of the effect control device 150 stores information (game specification information) as a result of determining the specifications of the gaming machine 1 in the RAM 154.

ステップ927の処理を終えると、演出制御装置メイン処理(図22に後述)へ移行する。   When the process of step 927 is completed, the process proceeds to an effect control apparatus main process (described later in FIG. 22).

次に、遊技制御装置100のCPU102によって実行される遊技制御装置メイン処理を、図10及び図11を用いて説明する。   Next, game control device main processing executed by the CPU 102 of the game control device 100 will be described with reference to FIGS. 10 and 11.

図10は、本発明の実施形態の遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートであり、図11は、本発明の実施形態の遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart of the first half of the game control apparatus main process according to the embodiment of the present invention, and FIG. 11 is a flowchart of the second half of the game control apparatus main process according to the embodiment of the present invention.

まず、遊技制御装置100は、CPU102への割込みを禁止する(1001)。   First, the game control device 100 prohibits interruption to the CPU 102 (1001).

そして、遊技制御装置100は、図8に示すスタック領域706の予め設定された所定のアドレス(図8で前述したスタックポインタ初期値)にスタックポインタを設定し(1002)、割込モードを設定する(1003)。   Then, the game control device 100 sets a stack pointer at a predetermined address (stack pointer initial value described above with reference to FIG. 8) in the stack area 706 shown in FIG. 8 (1002), and sets an interrupt mode. (1003).

割込モードは、CPU102が内蔵デバイスからの割込要求の処理を可能とし、また、プログラムにおいて割込要求の処理を実行する位置を設定することを可能とするものである。   The interrupt mode allows the CPU 102 to process an interrupt request from a built-in device and to set a position for executing the interrupt request process in a program.

次に、遊技制御装置100は、入力I/F105からRAMクリアSW信号の状態を取り込み、取り込んだRAMクリアSW信号の状態をCPU102のレジスタに記憶する(1004)。   Next, the game control apparatus 100 takes in the state of the RAM clear SW signal from the input I / F 105 and stores the state of the fetched RAM clear SW signal in the register of the CPU 102 (1004).

そして、遊技制御装置100は、RAM104を使用しないディレイ処理を実行する(1005)。このディレイ処理は、所定時間処理を待機させる処理であり、具体的には、チェックサムが算出されない記憶領域にて、所定の数が0になるまでデクリメントし続ける処理である。なお、ディレイ処理については、図12及び図13で詳細を説明する。   And the game control apparatus 100 performs the delay process which does not use RAM104 (1005). This delay process is a process that waits for a predetermined time, and specifically, is a process that continues to decrement until a predetermined number becomes zero in a storage area where a checksum is not calculated. Details of the delay processing will be described with reference to FIGS.

次に、遊技制御装置100は、再度、入力I/F105からRAMクリアSW信号の状態を取り込み、取り込んだRAMクリアSW信号の状態をCPU102のレジスタに記憶する(1006)。   Next, the game control device 100 takes in the state of the RAM clear SW signal again from the input I / F 105 and stores the state of the fetched RAM clear SW signal in the register of the CPU 102 (1006).

なお、CPU102が二つのRAMクリア信号の状態を比較できるように、ステップ1004の処理でRAMクリアSW信号の状態を記憶するレジスタの領域、及び、ステップ1006の処理でRAMクリアSW信号の状態を記憶するレジスタの領域は、異なる領域である。   Note that the CPU 102 stores the RAM clear SW signal state in step 1004 and the register clear area that stores the RAM clear SW signal state in step 1004 so that the CPU 102 can compare the states of the two RAM clear signals. The register areas to be used are different areas.

次に、遊技制御装置100は、ステップ903の処理で発生したRAM書込禁止状態をRAM書込可能状態にする(1007)。   Next, the game control device 100 sets the RAM write prohibition state generated in the process of step 903 to a RAM writable state (1007).

具体的には、CPU102の指令によって、フリップフロップ回路641のクロック端子にクロック信号を出力制御回路612から入力させ、かつ、フリップフロップ回路641のデータ端子に接続された信号線の信号レベルをハイレベルにする。   Specifically, a clock signal is input from the output control circuit 612 to the clock terminal of the flip-flop circuit 641 in accordance with a command from the CPU 102, and the signal level of the signal line connected to the data terminal of the flip-flop circuit 641 is set to a high level. To.

これにより、フリップフロップ回路641の出力端子Q(正論理)からハイレベルの信号が出力され、出力端子Q(負論理)からローレベルの信号が出力されるため、ORゲート回路652の入力端子にローレベルの信号が入力されることにより、RAM書込可能状態になる。   As a result, a high level signal is output from the output terminal Q (positive logic) of the flip-flop circuit 641, and a low level signal is output from the output terminal Q (negative logic). When a low level signal is input, the RAM becomes writable.

次に、遊技制御装置100は、スタック領域706を使用して、各種設定処理を実行する(1008)。この設定処理は、例えば、サブルーチンや関数を呼び出して、遊技制御に必要な各種記憶領域に初期データを設定する処理である。   Next, the game control device 100 executes various setting processes using the stack area 706 (1008). This setting process is, for example, a process of setting initial data in various storage areas necessary for game control by calling a subroutine or a function.

これらのサブルーチンや関数は、遊技制御プログラムに記述した複数の箇所から呼び出される形態となっており、遊技制御プログラムの容量削減に貢献している。一方で、サブルーチンや関数を呼び出す際には、前述したように、戻りアドレスをスタック領域706に待避する処理を必要とする。   These subroutines and functions are called from a plurality of locations described in the game control program, and contribute to reducing the capacity of the game control program. On the other hand, when a subroutine or function is called, processing for saving the return address in the stack area 706 is required as described above.

そして、遊技制御装置100は、ステップ1004の処理でレジスタに記憶されたRAMクリアSW信号の状態とステップ1008の処理でレジスタに記憶されたRAMクリアSW信号の状態とを比較して、どちらのRAMクリアSW信号の状態も、RAMクリアSW162が操作されたことを示しているか否かを判定する(1009)。   Then, the game control apparatus 100 compares the state of the RAM clear SW signal stored in the register in the process of Step 1004 with the state of the RAM clear SW signal stored in the register in the process of Step 1008, and determines which RAM It is determined whether the state of the clear SW signal also indicates that the RAM clear SW 162 has been operated (1009).

ステップ1009の処理では、異なるタイミングで取得したRAMクリア信号の状態に基づいてRAMクリアSW162が操作されたか否かを判定しているので、ノイズ等による誤判定を防止できる。   In the processing of step 1009, since it is determined whether or not the RAM clear SW 162 has been operated based on the state of the RAM clear signal acquired at different timings, erroneous determination due to noise or the like can be prevented.

ステップ1009の処理で、RAMクリアSW162が操作されたと判定された場合、遊技制御装置100は、ユーザワークRAM104のすべての記憶領域を初期化する(1010)。   If it is determined in step 1009 that the RAM clear SW 162 has been operated, the game control device 100 initializes all storage areas of the user work RAM 104 (1010).

そして、遊技制御装置100は、初期化指令信号を払出制御装置210及び演出制御装置150へ送信する(1011)。ここでは、払出制御装置210を初期化させるために必要な初期化指令信号(図18で後述)を全て送信する。また、演出制御装置150を初期化させるために必要な初期化指令信号(図19で後述)を全て送信する。   Then, the game control device 100 transmits an initialization command signal to the payout control device 210 and the effect control device 150 (1011). Here, all initialization command signals (described later in FIG. 18) necessary for initializing the payout control device 210 are transmitted. Also, all initialization command signals (described later in FIG. 19) necessary for initializing the production control device 150 are transmitted.

この初期化指令信号を送信する際には、当該遊技機の仕様を特定する情報(初期化時仕様特定情報)を含んで送信する。当該遊技機の仕様は、遊技制御装置100のROM103に予め記憶されている。   When this initialization command signal is transmitted, it is transmitted including information for specifying the specifications of the gaming machine (specification specification specification information). The specifications of the gaming machine are stored in advance in the ROM 103 of the gaming control device 100.

そして、ステップ1011の処理を終えると、図11に示すステップ1017の処理に進む。   When step 1011 is completed, the process proceeds to step 1017 shown in FIG.

一方、ステップ1009の処理で、RAMクリアSW162が操作されていないと判定された場合、遊技制御装置100は、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域704に、電源遮断確認フラグが格納されているか(正確には、電源遮断確認フラグがオンとなっているか)を確認する(1012)。   On the other hand, when it is determined in step 1009 that the RAM clear SW 162 has not been operated, the game control device 100 confirms that the power is shut down in the first power failure recovery area 701 and the second power failure recovery area 704 of the user work RAM 104. It is confirmed whether the flag is stored (more precisely, whether the power shutoff confirmation flag is on) (1012).

そして、遊技制御装置100は、直前の電源供給停止のときに、電源遮断の処理が正しく実行されていたか否かを判定する(1013)。   Then, the game control device 100 determines whether or not the power-off process has been executed correctly when the power supply was stopped immediately before (1013).

具体的には、遊技制御装置100は、第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域704の両方に電源遮断確認フラグが格納されている場合には、電源遮断の処理が正しく実行されているものであると判定し、一方、第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域704の少なくとも一方に電源遮断確認フラグが格納されていない場合(少なくとも一方の電源遮断確認フラグがオフの場合)には、電源遮断の処理が正しく実行されていないと判定する。   Specifically, in the game control device 100, when the power shutdown confirmation flag is stored in both the first power failure recovery area 701 and the second power failure recovery area 704, the power shutdown process is correctly executed. On the other hand, when the power shutdown confirmation flag is not stored in at least one of the first power failure recovery area 701 and the second power failure restoration area 704 (when at least one power interruption confirmation flag is OFF). Determines that the power-off process is not correctly executed.

ステップ1013の処理で電源遮断の処理が正しく実行されていたと判定された場合には、遊技制御装置100は、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701、ワークエリア702、チェックサム領域703、及び第2停電復旧領域704を用いてチェックサムを算出して、算出したチェックサムがチェックサム領域703に格納されているチェックサムと一致するか否かを照合する(1014)。   If it is determined in step 1013 that the power-off process has been executed correctly, the game control apparatus 100 determines that the first workout recovery area 701, work area 702, checksum area 703, and 2 Checksum is calculated using the power failure recovery area 704, and it is verified whether or not the calculated checksum matches the checksum stored in the checksum area 703 (1014).

なお、チェックサム領域703に格納されているチェックサムは、停電検出時のユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701、ワークエリア702、チェックサム領域703、及び第2停電復旧領域704を用いてチェックサムを算出して、格納されたものである。   The checksum stored in the checksum area 703 is checked using the first power failure recovery area 701, work area 702, checksum area 703, and second power failure recovery area 704 of the user work RAM 104 when a power failure is detected. The sum is calculated and stored.

つまり、ステップ1014の処理は、停電検出時のユーザワークRAM104に格納された情報と電源投入時のユーザワークRAM104に格納された情報とが一致するか否かを照合する処理である。   That is, the process of step 1014 is a process of collating whether the information stored in the user work RAM 104 at the time of power failure detection matches the information stored in the user work RAM 104 at the time of power-on.

そして、ステップ1014の処理の照合結果が、算出したチェックサムとチェックサム領域703に格納されたチェックサムとが一致するものであるか否かを判定する(1015)。   Then, it is determined whether or not the collation result of the processing in step 1014 matches the calculated checksum and the checksum stored in the checksum area 703 (1015).

ステップ1014の処理で算出したチェックサムとチェックサム領域703に格納されたチェックサムとが一致しないとステップ1015の処理で判定された場合、つまり、停電検出時のユーザワークRAM104に格納された情報と電源投入時のユーザワークRAM104に格納された情報とが一致しない場合には、遊技制御装置100は、ステップ1010の処理に進み、ユーザワークRAM104のすべての領域を初期化し、ステップ1011の処理にて初期化指令を払出制御装置210及び演出制御装置150に送信する。   If it is determined in step 1015 that the checksum calculated in step 1014 does not match the checksum stored in checksum area 703, that is, the information stored in user work RAM 104 when a power failure is detected If the information stored in the user work RAM 104 at the time of power-on does not match, the game control device 100 proceeds to the process of step 1010, initializes all areas of the user work RAM 104, and in the process of step 1011 An initialization command is transmitted to the payout control device 210 and the effect control device 150.

一方、ステップ1014の処理で、ステップ1014の処理で算出したチェックサムとチェックサム領域703に格納されたチェックサムとが一致するとステップ1015の処理で判定された場合、つまり、停電検出時のユーザワークRAM104に格納された情報と電源投入時のユーザワークRAM104に格納された情報とが一致する場合には、遊技制御装置100は、遊技制御装置100の起動に必要な領域(ユーザワークRAM104の一部の領域)を初期化する(1016)。   On the other hand, if it is determined in step 1015 that the checksum calculated in step 1014 matches the checksum stored in the checksum area 703 in step 1014, that is, the user work at the time of power failure detection. When the information stored in the RAM 104 matches the information stored in the user work RAM 104 at the time of power-on, the game control device 100 determines the area necessary for starting the game control device 100 (part of the user work RAM 104). Is initialized (1016).

このとき、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域704の各々にて、電源遮断確認フラグが消去(正確には、各領域にて電源遮断確認フラグがオフ)される。   At this time, the power shutdown confirmation flag is erased in each of the first power failure restoration area 701 and the second power interruption restoration area 704 of the user work RAM 104 (more precisely, the power interruption confirmation flag is turned off in each area).

そして、遊技制御装置100は、初期化指令を払出制御装置210及び演出制御装置150に送信する(1011)。   Then, the game control device 100 transmits an initialization command to the payout control device 210 and the effect control device 150 (1011).

これらの処理が完了すると、遊技制御装置100に関する初期化処理が完了となる。次いで、図11に示すステップ1017の処理に進む。   When these processes are completed, the initialization process related to the game control device 100 is completed. Next, the process proceeds to step 1017 shown in FIG.

次に、ステップ1011の処理で初期化指令が払出制御装置210及び演出制御装置150に送信された後、遊技制御装置100は、各種時間を計測やタイマ割込みを行うためのCTC(Counter Timer Circuit)を起動し(1017)、遊技制御に関する乱数を生成する乱数回路を初期化する(1018)。そして、遊技制御装置100は、ステップ1001の処理で禁止されたCPU102への割込みを許可する(1019)。   Next, after the initialization command is transmitted to the payout control device 210 and the effect control device 150 in the process of step 1011, the game control device 100 measures CTC (Counter Timer Circuit) for measuring various times and performing timer interrupts. Is started (1017), and a random number circuit for generating random numbers related to game control is initialized (1018). Then, the game control device 100 permits an interrupt to the CPU 102 that is prohibited in the process of Step 1001 (1019).

次に、遊技制御装置100は、初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を実行する(1020)。初期値乱数とは、遊技制御に関する乱数のカウンタ(例えば、始動入賞口34へ入賞したタイミングで取得される乱数のカウンタ)が上限値に達した場合に初期値に戻るが、その初期値を決定するための乱数である。   Next, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the initial value random number (1020). The initial value random number returns to the initial value when a random number counter related to game control (for example, a random number counter acquired at the timing of winning the start prize opening 34) reaches an upper limit value, but the initial value is determined. It is a random number to do.

そして、遊技制御装置100は、停電検出信号が入力されたか否かを確認し(1021)、ステップ1021の処理での確認結果が、停電検出信号が入力されたことを示すか否かを判定する(1022)。   Then, the game control device 100 confirms whether or not a power failure detection signal has been input (1021), and determines whether or not the confirmation result in the processing of step 1021 indicates that a power failure detection signal has been input. (1022).

ステップ1022の処理で、停電検出信号が入力されていないと判定された場合、停電は発生していないので、ステップ1020の処理に戻る。   If it is determined in step 1022 that the power failure detection signal has not been input, no power failure has occurred, and the process returns to step 1020.

一方、ステップ1022の処理で、停電検出信号が入力されたと判定された場合、遊技制御装置100は、CPU102への割込みを禁止し(1023)、出力I/F106に備わる出力ポートの電圧レベルをローレベルに設定する(1024)。   On the other hand, if it is determined in step 1022 that a power failure detection signal has been input, the game control device 100 prohibits interruption to the CPU 102 (1023), and lowers the voltage level of the output port of the output I / F 106. The level is set (1024).

次に、遊技制御装置100は、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701及び第2停電復旧領域704に、電源遮断確認フラグを格納(正確には、各領域にて電源遮断確認フラグをオン)し(1025)、ユーザワークRAM104の第1停電復旧領域701、ワークエリア702、チェックサム領域703、及び第2停電復旧領域704を用いてチェックサムを算出して、算出したチェックサムをチェックサム領域703に格納する(1026)。   Next, the game control device 100 stores the power shutdown confirmation flag in the first power failure recovery area 701 and the second power failure restoration area 704 of the user work RAM 104 (more precisely, the power interruption confirmation flag is turned on in each area). (1025), the checksum is calculated using the first power failure recovery area 701, the work area 702, the checksum area 703, and the second power failure recovery area 704 of the user work RAM 104, and the calculated checksum is used as the checksum area. It is stored in 703 (1026).

次に、遊技制御装置100は、RAMアクセス規制回路640によってユーザワークRAM104をRAM書込禁止状態にする(1027)。   Next, the game control device 100 puts the user work RAM 104 into the RAM write prohibited state by the RAM access restriction circuit 640 (1027).

具体的には、CPU102の指令によって、フリップフロップ回路641のクロック端子にクロック信号を出力制御回路612から入力させ、かつ、フリップフロップ回路641のデータ端子に接続された信号線の信号レベルをローレベルにする。   Specifically, a clock signal is input from the output control circuit 612 to the clock terminal of the flip-flop circuit 641 in accordance with a command from the CPU 102, and the signal level of the signal line connected to the data terminal of the flip-flop circuit 641 is set to a low level. To.

これにより、フリップフロップ回路641の出力端子Q(正論理)からローレベルの信号が出力され、出力端子Q(負論理)からハイレベルの信号が出力されるため、ORゲート回路652の入力端子にハイレベルの信号が入力されることにより、RAM書込禁止状態になる。   As a result, a low level signal is output from the output terminal Q (positive logic) of the flip-flop circuit 641, and a high level signal is output from the output terminal Q (negative logic). When a high level signal is input, the RAM write inhibit state is entered.

そして、遊技制御装置100は、遊技機1の電源が切れるまで待機する(1028)。なお、遊技制御装置100には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。   Then, the game control device 100 stands by until the gaming machine 1 is turned off (1028). In addition, since the backup power supply is connected to the game control apparatus 100, even if a power failure occurs, the power supply is not immediately turned off.

なお、本実施形態では、ステップ1014の処理で電源断時のユーザワークRAM104と電源投入時のユーザワークRAM104との正当性を判定する前のステップ1007の処理でRAM書込可能状態にしたが、RAM書込可能状態にするタイミングは、遅くともステップ1014の処理の正当性に応じて行われるステップ1010又は1016の処理におけるユーザワークRAM104の初期化処理の実行直前であればよい。   In the present embodiment, in the process of step 1014, the RAM is writable in the process of step 1007 before determining the validity of the user work RAM 104 at the time of power-off and the user work RAM 104 at the time of power-on. The timing for making the RAM writable state may be immediately before the initialization process of the user work RAM 104 in the process of step 1010 or 1016 performed according to the legitimacy of the process of step 1014 at the latest.

このように、遊技機1にて電源供給が遮断した場合には、必要な電源遮断処理を実行した後は、ユーザワークRAM104をRAM書込禁止状態に設定し、遊技機1にて再度電源供給が復帰したときでも、すぐにユーザワークRAM104をRAM書込可能状態としないで、ハードウエアに関する初期化処理を一定時間実行し、ステップ1014の処理の正当性に応じて行われるステップ1010又は1016の処理におけるユーザワークRAM104の初期化処理の実行直前になって、ようやくRAM書込可能状態にすることによって、ユーザワークRAM104の初期化まで不用意なユーザワークRAM104の書き込みを防止できる。   As described above, when the power supply is cut off in the gaming machine 1, the user work RAM 104 is set to the RAM writing prohibited state after the necessary power-off process is executed, and the game machine 1 supplies power again. Even if the process returns, the user work RAM 104 is not immediately brought into the RAM writable state, the hardware initialization process is executed for a certain period of time, and the process of step 1010 or 1016 is performed according to the validity of the process of step 1014. Immediately before executing the initialization process of the user work RAM 104 in the process, by finally making the RAM writable state, it is possible to prevent inadvertent writing of the user work RAM 104 until the user work RAM 104 is initialized.

そのため、ステップ1014の処理における正当性判定が行われる直前には、RAM書込禁止状態になっているので、電源投入後にユーザワークRAM104に誤った書き込みがなされ、ステップ1014の処理で誤った判定がされることを防止できる。   Therefore, immediately before the validity determination in the process of step 1014 is performed, the RAM writing is in a prohibited state. Therefore, erroneous writing is performed in the user work RAM 104 after power-on, and an erroneous determination is made in the process of step 1014. Can be prevented.

なお、本実施形態では、ステップ1008の処理でスタック領域706を用いた各種設定処理を実行するために、ステップ1014の処理における正当性判定処理の前のステップ1007の処理でRAM書込可能状態にしている。   In the present embodiment, in order to execute various setting processes using the stack area 706 in the process of step 1008, the RAM write enabled state is set in the process of step 1007 before the validity determination process in the process of step 1014. ing.

これによって、正当性判定を行う前に正当性判定の対象とはならないスタック領域706を用いた各種設定処理を行うことができるようになるため、遊技制御装置100の各種設定を早い段階で行うことができるので遊技制御装置100の起動を高速化でき、また、スタック領域706を用いるので処理プログラムが共通化でき、プログラム容量を削減できる。   As a result, various setting processes using the stack area 706 that is not the target of the validity determination can be performed before the validity determination is performed, so that various settings of the game control device 100 can be performed at an early stage. Therefore, the game control apparatus 100 can be started up at a high speed, and the stack area 706 can be used to share a processing program, thereby reducing the program capacity.

なお、図10では、ステップ1010又は1016の処理でユーザワークRAM104を初期化した後、ステップ1015の処理で初期化指令信号を送信しているが、ステップ1014における正当性判定の実行前のステップ1008の処理の実行後に初期化指令信号を送信してもよい。   In FIG. 10, after the user work RAM 104 is initialized by the process of step 1010 or 1016, an initialization command signal is transmitted by the process of step 1015, but step 1008 before executing the validity determination in step 1014. An initialization command signal may be transmitted after execution of the process.

この場合には、ステップ1014の処理における正当性判定の実行前であるので、正当性判定に寄与しないスタック領域706又はCPU102に備わるレジスタを用いて、初期化指令信号を送信する。   In this case, since the validity determination in the process of step 1014 is not performed, the initialization command signal is transmitted using the stack area 706 that does not contribute to the validity determination or the register provided in the CPU 102.

ステップ1010又は1016の処理では、RAM104の一部領域を初期化する処理であるステップ1016の処理が、RAM104の全領域を初期化する処理であるステップ1010の処理よりも実行時間が長いため、ステップ1010の処理を実行するかステップ1016の処理を実行するかによって、初期化指令信号が送信される時間が異なってしまう。   In the process of step 1010 or 1016, the process of step 1016, which is a process for initializing a partial area of the RAM 104, takes longer than the process of step 1010, which is a process for initializing the entire area of the RAM 104. The time for which the initialization command signal is transmitted differs depending on whether the processing of 1010 or the processing of step 1016 is performed.

ステップ1014の処理における正当性判定の実行前に初期化指令信号を送信することによって、ステップ1011の処理で初期化指令信号を送信するよりも早く初期化指令信号を送信できる。また、電源投入から一定時間で初期化指令信号を送信することができる。   By transmitting the initialization command signal before executing the validity determination in the process of step 1014, the initialization command signal can be transmitted earlier than transmitting the initialization command signal in the process of step 1011. In addition, the initialization command signal can be transmitted in a certain time after the power is turned on.

図12は、本発明の実施形態のディレイ処理の説明図である。   FIG. 12 is an explanatory diagram of the delay processing according to the embodiment of this invention.

このディレイ処理は、図10のステップ1005で実行されるが、当該ディレイ処理を実行している時点では、ユーザワークRAM104の値が更新できないようにRAM書込禁止状態となっている。これは、直前の停電発生時に格納されたチェックサムと、電源投入直後となる現時点でのチェックサムとの照合を行うためである。   This delay processing is executed in step 1005 of FIG. 10, but at the time when the delay processing is executed, the RAM writing is prohibited so that the value of the user work RAM 104 cannot be updated. This is to check the checksum stored at the time of the previous power failure and the current checksum immediately after the power is turned on.

このため、図10に示すステップ1005の処理のディレイ処理では、正当性の判定が行われる記憶領域が含まれたユーザワークRAM104を用いず、他の記憶領域(正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域)を用いてディレイ処理を実行しなければならない。したがって、本実施形態のディレイ処理は、CPUコア102に備わるレジスタ(汎用レジスタ)を用いて実行される。   For this reason, in the delay processing of the processing of step 1005 shown in FIG. 10, the user work RAM 104 including the storage area in which the validity is determined is not used, and other storage areas (determination targets that are not subject to the validity determination are included. The delay processing must be executed using the (external storage area). Therefore, the delay processing of this embodiment is executed using a register (general-purpose register) provided in the CPU core 102.

以下に、レジスタを用いたディレイ処理を説明する。なお、CPUコア102として、Z80系のCPUを用いるものとするので、Z80系のCPUで使用されるレジスタ及びアセンブリ言語を用いて説明を行う   Hereinafter, delay processing using a register will be described. Since a Z80 CPU is used as the CPU core 102, description will be made using the registers and assembly language used in the Z80 CPU.

まず、行1201は、当該ディレイ処理の最初の処理に相当し、CPUコア102のレジスタ(図6参照)のHレジスタ及びLレジスタを1つのペアとして構成したHLレジスタに、「0400H」をロードする。具体的には、Hレジスタに「04H」がロードされ、Lレジスタには「00H」がロードされる。   First, row 1201 corresponds to the first processing of the delay processing, and “0400H” is loaded into the HL register configured as one pair of the H register and L register of the register of the CPU core 102 (see FIG. 6). . Specifically, “04H” is loaded into the H register, and “00H” is loaded into the L register.

次に、行1203に進み、行1203では、HLレジスタの値をデクリメントする。1回目に行1203が実行された場合には、HLレジスタの値は「03FFH」となる。   Next, proceeding to line 1203, where the value of the HL register is decremented. When the row 1203 is executed for the first time, the value of the HL register is “03FFH”.

そして、行1204に進み、行1204では、Hレジスタに格納された値をAレジスタにロードする。   The process then proceeds to line 1204, where the value stored in the H register is loaded into the A register.

そして、行1205に進み、AレジスタとLレジスタとの論理和が算出される。行1206では、行1205で算出された論理和がゼロでなければ、行1202に戻る。従って、Hレジスタ及びLレジスタの両方が「00H」となるまで、行1203〜1206の処理を繰り返すことになる。   Then, proceeding to a row 1205, a logical sum of the A register and the L register is calculated. In line 1206, if the logical sum calculated in line 1205 is not zero, the process returns to line 1202. Accordingly, the processing in rows 1203 to 1206 is repeated until both the H register and the L register become “00H”.

つまり、図12では、維持タイマとして使用されるHレジスタ及びLレジスタに格納された「0400H」が「0000H」になるまでデクリメントされるもので、合計1024回デクリメントが行われる。この間、図10に示す遊技制御装置メイン処理は、ステップ1005の処理で待機するため、遊技制御装置100の起動が遅延することとなる。   That is, in FIG. 12, “0400H” stored in the H register and L register used as the maintenance timer is decremented until “0000H”, and the decrement is performed 1024 times in total. During this time, the game control device main process shown in FIG. 10 waits in the process of step 1005, so that the activation of the game control device 100 is delayed.

また、このディレイ処理中は、ユーザワークRAM104へのアクセスが全く行われない。即ち、正当性の判定が行われる記憶領域が含まれたユーザワークRAM104の値を書き換えることなく、ディレイ処理を実行することができる。   Further, during this delay process, the user work RAM 104 is not accessed at all. That is, the delay process can be executed without rewriting the value of the user work RAM 104 including the storage area where the validity is determined.

図13は、本発明の実施形態の変形例のディレイ処理の説明図である。   FIG. 13 is an explanatory diagram of delay processing according to a modification of the embodiment of this invention.

前述の図12のディレイ処理は、ユーザワークRAM104の記憶領域を全く使用しないで処理を行うものであったが、この変形例では、ユーザワークRAM104の記憶領域のうち、正当性判定の対象となっている第1停電復旧領域701、ワークエリア702、チェックサム領域703、第2停電復旧領域704の各記憶領域にはアクセスしないが、正当性判定の対象外のスタック領域706を使用して、処理を行うようにしている。   The delay process of FIG. 12 described above is performed without using the storage area of the user work RAM 104 at all. However, in this modification, the correctness determination target is included in the storage area of the user work RAM 104. The storage areas of the first power failure recovery area 701, work area 702, checksum area 703, and second power failure recovery area 704 are not accessed, but processing is performed using the stack area 706 that is not subject to validity determination. Like to do.

そのため、図10のステップ1005にて、図13の手順でディレイ処理を実行する場合には、ステップ1005の実行前に、ユーザワークRAM104をRAM書込可能状態に設定しておく必要がある。例えば、図10のステップ1007のRAM書込可能状態への変更の処理を、ステップ1005の処理の直前で実行する。   Therefore, in the case where the delay process is executed in the procedure of FIG. 13 in step 1005 of FIG. 10, it is necessary to set the user work RAM 104 in a RAM writable state before the execution of step 1005. For example, the process of changing to the RAM writable state in step 1007 in FIG. 10 is executed immediately before the process in step 1005.

以下にスタック領域706を用いたディレイ処理を説明する。   A delay process using the stack area 706 will be described below.

まず、行1301は、当該ディレイ処理の最初の処理に相当し、CPUコア102のレジスタのAレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ)に格納されている情報を、AFレジスタペアとして、スタック領域706に退避させる。   First, a row 1301 corresponds to the first processing of the delay processing, and information stored in the A register and F register (flag register) of the CPU core 102 is saved in the stack area 706 as an AF register pair. Let

行1302では、CPUコア102のレジスタのHレジスタ及びLレジスタに格納されている情報を、1つのペアとして構成したHLレジスタと見なして、スタック領域706に退避させる。   In row 1302, the information stored in the H and L registers of the CPU core 102 is regarded as an HL register configured as one pair, and is saved in the stack area 706.

行1303では、このHLレジスタに、「0400H」をロードする。具体的には、Hレジスタに「04H」がロードされ、Lレジスタには「00H」がロードされる。   In line 1303, “0400H” is loaded into this HL register. Specifically, “04H” is loaded into the H register, and “00H” is loaded into the L register.

次に、行1305に進み、行1305では、HLレジスタの値をデクリメントする。1回目に行1305が実行された場合には、HLレジスタの値は「03FFH」となる。   Next, proceed to line 1305, where the value of the HL register is decremented. When row 1305 is executed for the first time, the value of the HL register is “03FFH”.

そして、行1306に進み、行1306では、Hレジスタに格納された値をAレジスタにロードする。   The process then proceeds to line 1306, where the value stored in the H register is loaded into the A register.

そして、行1307に進み、AレジスタとLレジスタとの論理和が算出される。行1308では、行1307で算出された論理和がゼロでなければ、行1304に戻る。従って、Hレジスタ及びLレジスタの両方が「00H」となるまで、行1305〜1308の処理を繰り返すことになる。   Proceeding to row 1307, the logical sum of the A register and the L register is calculated. In line 1308, if the logical sum calculated in line 1307 is not zero, the process returns to line 1304. Therefore, the processing in rows 1305 to 1308 is repeated until both the H register and the L register become “00H”.

また、行1308では、行1307で算出された論理和がゼロである場合には、行1309に進み、スタック領域706に退避させたHレジスタに格納された情報をCPUコア102のHレジスタに戻し、スタック領域706に退避させたLレジスタに格納された情報をCPUコア102のLレジスタに戻す。   In line 1308, if the logical sum calculated in line 1307 is zero, the process proceeds to line 1309, and the information stored in the H register saved in the stack area 706 is returned to the H register of the CPU core 102. Then, the information stored in the L register saved in the stack area 706 is returned to the L register of the CPU core 102.

そして、行1310に進み、スタック領域706に退避させたAレジスタに格納された情報をCPUコア102のAレジスタに戻し、スタック領域706に退避させたFレジスタに格納された情報をCPUコア102のFレジスタに戻す。   Then, the process proceeds to line 1310, the information stored in the A register saved in the stack area 706 is returned to the A register of the CPU core 102, and the information stored in the F register saved in the stack area 706 is returned to the CPU core 102. Return to F register.

このように、図13のディレイ処理では、ディレイ処理で使用されるCPUコア102のAレジスタ、Fレジスタ、Hレジスタ、及びLレジスタに格納されていた情報を、ディレイ処理が行われる前にスタック領域706に退避させるので、Aレジスタ、Fレジスタ、Hレジスタ、及びLレジスタに格納されていた情報がディレイ処理により消失してしまうことを防止できる。   As described above, in the delay process of FIG. 13, the information stored in the A register, F register, H register, and L register of the CPU core 102 used in the delay process is stored in the stack area before the delay process is performed. The information stored in the A register, F register, H register, and L register can be prevented from being lost by the delay process.

図12及び図13で説明したように、本実施形態では、ディレイ処理をハードウェアを用いずに、正当性判定に寄与しない、つまりチェックサムを算出しない領域を用いてソフトウェアにより実現(維持タイマを計時)しているので、図10に示すステップ1014の正当性判定を正確に行うことができるとともに、ハードウェアでディレイ処理を実現するよりも安価に実現することができる。   As described with reference to FIGS. 12 and 13, in this embodiment, the delay processing is realized by software using a region that does not contribute to the validity determination, that is, does not calculate the checksum, without using hardware. Therefore, it is possible to accurately determine the correctness in step 1014 shown in FIG. 10 and to realize it at a lower cost than the delay processing by hardware.

図12及び図13の各手法を比較すると、CPUコア102で使用できるレジスタの数が少ない場合には、図13の手法の方が効果的である。但し、正当性判定の対象となっている第1停電復旧領域701、ワークエリア702、チェックサム領域703、第2停電復旧領域704の各記憶領域を、ノイズ等によって書き換えてしまうことを極力防止したいのであれば、ディレイ処理中を通してユーザワークRAM104をRAM書込禁止状態としている図12の手法の方が、優れているともいえる。   12 and 13 is compared, the method of FIG. 13 is more effective when the number of registers that can be used by the CPU core 102 is small. However, it is desirable to prevent as much as possible that the storage areas of the first power failure recovery area 701, work area 702, checksum area 703, and second power failure recovery area 704, which are subject to the validity determination, are rewritten due to noise or the like. If this is the case, it can be said that the method of FIG. 12 in which the user work RAM 104 is in the RAM write-inhibited state throughout the delay process is superior.

図14は、本発明の実施形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、遊技制御装置100のCPUコア102によって実行される。   FIG. 14 is a flowchart showing timer interrupt processing according to the embodiment of the present invention. This timer interrupt process is executed by the CPU core 102 of the game control apparatus 100.

遊技機の電源が投入されると、遊技制御装置メイン処理(図10及び図11参照)が実行される。そして、ステップ1017の処理で起動させたCTCによって、所定時間周期(例えば、4ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生すると、遊技制御装置100のCPU102によって、タイマ割込処理が繰り返し実行される。   When the power of the gaming machine is turned on, a game control device main process (see FIGS. 10 and 11) is executed. When a timer interrupt is generated at a predetermined time period (for example, a period of 4 milliseconds) by the CTC activated in the process of step 1017, the timer interrupt process is repeatedly executed by the CPU 102 of the game control device 100.

ただし、これらの処理(1412〜1422の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれなくてもよい。例えば、入出力処理(S1412)においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。   However, all of these processes (processes 1412 to 1422) are not necessarily performed every time an interrupt occurs. For example, in the input / output process (S1412), the input signal is monitored every time, but the output process may be executed every other occurrence of an interrupt. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, the interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.

本実施形態のタイマ割込処理においては、まず、レジスタのデータを退避する(1411)。   In the timer interrupt process of this embodiment, first, the register data is saved (1411).

次に、入出力処理を実行する(1412)。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力I/F105を介して各種センサ(特図始動SW34A、普図始動SW31A、カウントSW36A、入賞口SW32A〜32N、オーバーフローSW109、球切れSW110、枠開放SW111など)から入力される信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。   Next, input / output processing is executed (1412). The input / output process includes an input process and an output process. In the input process, signals input from various sensors (special drawing start SW 34A, universal drawing start SW 31A, count SW 36A, winning opening SW 32A to 32N, overflow SW 109, out of ball SW 110, frame opening SW 111, etc.) via the input I / F 105. This is a process of performing processing such as chattering removal and determining input information.

出力処理は、出力I/F106を介して、特図ゲーム処理(1419)及び普図ゲーム処理(1420)にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器120、普図表示器121、普電SOL90、及び大入賞口SOL38を制御するための信号を出力する。   The output process is performed through the output I / F 106 based on the parameters set in the special figure game process (1419) and the general figure game process (1420), and the special figure display unit 120, the universal figure display unit 121, Signals for controlling the electric SOL 90 and the special winning opening SOL38 are output.

なお、前述したように、入力処理と出力処理とは1回のタイマ割り込みで同時に実行されなくてもよい。   As described above, the input process and the output process do not have to be executed simultaneously by a single timer interrupt.

次に、各種処理で送信バッファにセットされた(コマンド)を演出制御装置150及び払出制御装置210等に出力するコマンド送信処理を行う(1413)。具体的には、演出制御装置150に特別図柄変動表示ゲームに係わる演出指令信号(演出コマンド)を出力したり、払出制御装置124に払出指令信号(払出コマンド)を出力したりする。   Next, command transmission processing for outputting (command) set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 150 and the payout control device 210 is performed (1413). Specifically, an effect command signal (effect command) related to the special symbol variation display game is output to the effect control device 150, or a payout command signal (payout command) is output to the payout control device 124.

なお、払出コマンドについては図17で詳細を説明し、演出コマンドについては図18で詳細を説明する。   The payout command will be described in detail with reference to FIG. 17, and the effect command will be described in detail with reference to FIG.

その後、特別図柄変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を行う(1414)。なお、この乱数更新処理1では、特別図柄変動表示ゲームの停止図柄を決定する当たり図柄乱数カウンタの値、普通図柄変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための普図当たり乱数にも1ずつ加算する。   Thereafter, a random number update process 1 is performed in which the value of the hit random number counter for determining the hit of the special symbol variation display game is incremented by 1 (1414). In addition, in this random number update process 1, 1 is also added to the value of the hit symbol random number counter for determining the stop symbol of the special symbol variation display game, and the random number per symbol for determining the hit of the normal symbol variation display game. .

次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(1415)。1415の初期値乱数更新処理は、図11に示す初期値乱数更新処理(1020)と同じなので、説明を省略する。   Next, the initial value of the random number is updated, and an initial value random number update process for breaking the temporal regularity of the random number is executed (1415). The initial value random number update process 1415 is the same as the initial value random number update process (1020) shown in FIG.

そして、特別図柄変動表示ゲームに関連した飾り特別図柄変動表示ゲームにおける変動表示パターンを決定する乱数を更新するための変動表示パターン乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理2を行う(1416)。   Then, a random number update process 2 is performed in which the value of the variation display pattern random number counter for updating the random number for determining the variation display pattern in the decorative special symbol variation display game related to the special symbol variation display game is incremented by one (1416). .

次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口監視処理を行う(1417)。具体的には、特図始動SW34A、普図始動SW31A、カウントSW36A、入賞口SW32A〜32N、から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する。   Next, in order to monitor whether or not a game ball has won a prize at each prize opening, a prize opening monitoring process is performed (1417). Specifically, it is determined whether or not a signal is input from the special chart start SW 34A, the general chart start SW 31A, the count SW 36A, and the winning openings SW 32A to 32N (whether or not a signal indicating detection of a game ball is input). Monitor.

このとき、特図始動SW34Aによる遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値(特別図柄変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が特図始動入賞記憶領域に記憶され、普図始動SW31Aによる遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普通図柄変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図始動入賞記憶領域に記憶される。   At this time, if the game ball is detected by the special figure start SW 34A, the special figure random number counter value (random number related to the result mode of the special symbol variation display game) is stored in the special figure start prize storage area, and the game by the normal figure start SW 31A is played. If a ball is detected, the usual figure random number counter value (random number related to the result pattern of the normal symbol variation display game) is stored in the usual figure start winning storage area.

その後、排出球の球詰まりや、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(1418)。   Thereafter, an error monitoring process is performed to monitor the clogging of the discharged balls and abnormalities of various switches and sensors (1418).

その後、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(1419)、普通図柄変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(1420)を行う。   Thereafter, a special figure game process (1419) for performing a process related to the special symbol variation display game and a general figure game process (1420) for performing a process related to the normal symbol variation display game are performed.

特図ゲーム処理(1419)は、特図始動SW34Aで検出された始動入賞口34への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動入賞記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値(1417の処理で抽出・記憶された特別図柄変動表示ゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し、特図表示器120で特別図柄変動表示ゲームを実行する。   The special symbol game processing (1419) is extracted based on the winning of the game ball to the start winning opening 34 detected by the special symbol start SW 34A, and is stored in the special symbol start winning memory (1417). It is determined whether or not the random number regarding the result of the special symbol variation display game extracted and stored in the process is hit, and the special symbol display device 120 executes the special symbol variation display game.

なお、特図始動入賞記憶には、直ちに前記変動表示ゲームを実行することができない状態で始動入賞口34へ遊技球が入賞した場合に、抽出された乱数が始動入賞記憶として記憶される。   The special figure starting winning memory stores the extracted random number as the starting winning memory when the game ball wins the starting winning opening 34 in a state where the variable display game cannot be immediately executed.

また、特図表示器120の表示に対応する識別情報の変動表示のための処理を行う。抽出された乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置36に遊技球を受け入れやすい開状態になる。   In addition, a process for displaying the variation of the identification information corresponding to the display on the special figure display 120 is performed. If the extracted random number is a predetermined value, the hit state related to the special symbol is entered, and the variation display of the identification information stops at the hit symbol. Also, when the winning state is reached, the open state is such that the special variation winning device 36 can easily accept the game ball.

普図ゲーム処理(1420)は、普図始動SW31Aで検出された普通図柄始動ゲート31への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動入賞記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(1417の処理で抽出・記憶された普通図柄変動表示ゲームの結果に関する乱数)が当たりか否かを判定し、普図表示器121で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。   The normal game process (1420) is extracted based on the passing of the game ball to the normal symbol start gate 31 detected by the normal symbol start SW 31A, and is stored in the normal symbol start winning memory (1417). It is determined whether or not the random symbol related to the result of the normal symbol variation display game extracted and stored in the above process is hit, and the normal symbol variation display game is executed by the general symbol display 121. If the common random number counter value is a predetermined value, a hit state related to the normal figure is entered, and a parameter is set for stopping the fluctuation display of the normal symbol in the win state.

次に、遊技制御装置100は、遊技機1に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(特図表示器120及び普図表示器121)に出力する信号を編集する処理を行う(1421)。具体的には、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、今回開始した特別図柄変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を特図表示器120の特図記憶表示部に表示するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 100 performs processing for editing a signal that is provided in the gaming machine 1 and that is output to a segment LED (a special display display 120 and a general display display 121) that displays various information related to the game (1421). ). Specifically, when the special symbol variation display game is started, the special symbol winning memory number obtained by subtracting the number of executions of the special symbol variation display game started this time is displayed on the special symbol memory display unit of the special symbol display 120. Edit the parameters for:

同様に、普通図柄の変動表示ゲームが開始されると、今回開始した普通図柄変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を普図表示器121の普図記憶表示器に表示するためのパラメータを編集する。   Similarly, when the normal symbol variation display game is started, the normal symbol winning memory number obtained by reducing the number of times of execution of the normal symbol variation display game started this time is displayed on the general symbol display of the general symbol display 121. Edit the parameters.

その後、検査装置接続端子107を介して接続される管理用コンピュータに遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(1422)。外部情報には、図柄が確定したか、当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラーが発生したことを示すエラー信号も含まれる。   Thereafter, external information editing processing for editing external information for outputting the state of the gaming machine 1 to the management computer connected via the inspection apparatus connection terminal 107 is performed (1422). External information includes information related to the progress status of the variable display game, such as whether the symbol has been confirmed, winning, changing the probability, shortening the variable time, starting the variable display game, etc. It is. An error signal indicating that an error has occurred is also included.

次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(1423)。   Next, the end of the timer interrupt process is declared (1423).

その後、一時退避していたレジスタを復帰する復帰処理(1424)及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う(1425)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、遊技制御装置メイン処理(図10及び図11)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等(図11のステップ1020〜1022の処理)を繰り返す。   Thereafter, a return process (1424) for restoring the temporarily saved register and a process for setting permission of the interrupt that has been prohibited are performed (1425). Then, the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the game control apparatus main process (FIGS. 10 and 11). Then, the initial value random number update process and the like (the processes of steps 1020 to 1022 in FIG. 11) are repeated until the next timer interrupt occurs.

図15は、本発明の実施形態の電源投入時の遊技制御装置100、払出制御装置210、及び演出制御装置150が行う処理、並びに、遊技制御装置100に備わる通信ポート670、680の状態のタイミングチャートである。   FIG. 15 illustrates processing performed by the game control device 100, the payout control device 210, and the effect control device 150 when the power is turned on according to the embodiment of the present invention, and the timing of the states of the communication ports 670 and 680 provided in the game control device 100. It is a chart.

リセット信号が、払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670に伝達されると、図9に示すステップ902の処理により、払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670の各々に備えられたQ0〜Q7端子の電圧レベルをすべてローレベルに設定することで、払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670を不定状態(1501)から初期状態(1502)にする。   When the reset signal is transmitted to the payout control communication port 680 and the effect control communication port 670, Q0 to Q0 provided in each of the payout control communication port 680 and the effect control communication port 670 are processed by the process of step 902 shown in FIG. By setting all the voltage levels of the Q7 terminal to the low level, the payout control communication port 680 and the effect control communication port 670 are changed from the undefined state (1501) to the initial state (1502).

この払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670の初期状態は、遊技制御装置100が図10に示すステップ1011の処理で初期化指令を送信するために、初期化指令が払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670に設定されるまで(1503)継続する。   In the initial state of the payout control communication port 680 and the effect control communication port 670, the game control device 100 transmits an initialization command in the process of step 1011 shown in FIG. It continues until it is set to the production control communication port 670 (1503).

一方、遊技制御装置100のセキュリティ回路630にリセット信号が伝達されると、図9に示すステップ904の処理で自己診断処理を実行し、ステップ905の処理でセキュリティチェック処理を実行する(1504)。セキュリティチェック処理の実行後にCPU102が起動し、CPU102によって遊技制御装置メイン処理(図10及び図11)が実行される。   On the other hand, when the reset signal is transmitted to the security circuit 630 of the game control apparatus 100, the self-diagnosis process is executed in the process of step 904 shown in FIG. 9, and the security check process is executed in the process of step 905 (1504). After the security check process is executed, the CPU 102 is activated, and the game control apparatus main process (FIGS. 10 and 11) is executed by the CPU 102.

CPU102は、ディレイ処理の実行(1506)前に1回目のRAMクリア信号の取り込み(1505)と、ディレイ処理の実行後に2回目のRAMクリア信号の取り込み(1507)と、を行う。言い換えると、1回目のRAMクリア信号取り込み(1505)と2回目のRAMクリア信号取り込み(1507)とは、ディレイ処理(1506)を挟んで実行される。   The CPU 102 fetches the first RAM clear signal (1505) before executing the delay process (1506) and fetches the second RAM clear signal (1507) after executing the delay process. In other words, the first RAM clear signal fetch (1505) and the second RAM clear signal fetch (1507) are executed with a delay process (1506) in between.

このように、1505及び1507の各時点で実行されるRAMクリア信号取り込みの間に、ディレイ処理を実行するので、ディレイ処理の間に、1回目のRAMクリア信号取り込みで取り込んだチャタリング除去等を行うことができる。   As described above, since the delay process is executed during the RAM clear signal fetching executed at each time point 1505 and 1507, the chattering removal etc. fetched by the first RAM clear signal fetching is performed during the delay process. be able to.

ディレイ処理(1506)で処理を待機させた後に、図10に示すステップ1016及び1010の処理でRAM104の初期化処理を行い(1508)、ステップ1011の処理で初期化指令を送信してから、通常の遊技制御を行う(1509)。   After waiting for processing in the delay processing (1506), initialization processing of the RAM 104 is performed in processing of steps 1016 and 1010 shown in FIG. 10 (1508), and an initialization command is transmitted in processing of step 1011. The game control is performed (1509).

なお、通常の遊技制御を実行すると、遊技状態に応じて、払出制御指令を払出制御装置210に送信するために、払出制御指令が払出制御通信ポート680に設定される(1510)。また、通常の遊技制御の実行中には、遊技状態に応じて、演出制御指令を演出制御装置150に送信するために、演出制御指令が演出制御通信ポート670に設定される(1511)。   When normal game control is executed, a payout control command is set in the payout control communication port 680 in order to transmit a payout control command to the payout control device 210 in accordance with the gaming state (1510). Further, during the execution of the normal game control, the effect control command is set in the effect control communication port 670 in order to transmit the effect control command to the effect control device 150 according to the game state (1511).

なお、通常の遊技制御が実行されている間は、演出制御指令が出力されていない期間を用いて、当該遊技機1の仕様を特定する仕様特定信号のビットパターン(図20の定常出力ビットパターン2003)が演出制御通信ポート670に設定される。   While normal game control is being executed, a bit pattern of a specification specifying signal that specifies the specification of the gaming machine 1 using a period during which no effect control command is output (steady output bit pattern of FIG. 20). 2003) is set in the effect control communication port 670.

一方で、払出制御装置210のセキュリティ回路にリセット信号が伝達されると、払出制御装置210のセキュリティ回路は、図9に示すステップ914の処理で自己診断処理を実行し、ステップ915の処理でセキュリティチェック処理を実行する(1512)。   On the other hand, when the reset signal is transmitted to the security circuit of the payout control device 210, the security circuit of the payout control device 210 executes a self-diagnosis process in the process of step 914 shown in FIG. Check processing is executed (1512).

セキュリティチェック処理の実行後にCPU212が起動し、CPU212によって、図9のステップ916の処理で電源投入時の初期化処理を実行する(1513)。払出制御装置210の初期化処理が実行されると、払出制御装置210の受信用ポートの状態を、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態にする(1514)。   After executing the security check process, the CPU 212 is activated, and the CPU 212 executes the initialization process at the time of power-on in the process of step 916 in FIG. 9 (1513). When the initialization process of the payout control device 210 is executed, the state of the receiving port of the payout control device 210 is set to a state in which an instruction from the game control device 100 can be received (1514).

また、演出制御装置150にリセット信号が伝達されると、演出制御装置150は、図9のステップ923の処理で電源投入時の初期化処理を実行する(1515)。演出制御装置150の初期化処理が実行されると、演出制御装置150の受信用ポートの状態を、遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態にする(1516)。   When the reset signal is transmitted to the production control device 150, the production control device 150 executes the initialization process at the time of power-on in the process of step 923 in FIG. 9 (1515). When the initialization process of the effect control device 150 is executed, the state of the reception port of the effect control device 150 is changed to a state in which an instruction from the game control device 100 can be received (1516).

遊技制御装置100は、ディレイ処理を実行することで、RAM104の初期化処理の実行開始のタイミングを遅延させている。言い換えると、ディレイ処理によって、演出制御装置150や払出制御装置210へ初期化指令を送信するタイミングを遅延させている。   The game control apparatus 100 delays the execution start timing of the initialization process of the RAM 104 by executing the delay process. In other words, the timing for transmitting the initialization command to the effect control device 150 and the payout control device 210 is delayed by the delay process.

このため、ディレイ処理によって、払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670が初期状態を維持する時間を十分に確保し、その間に、払出制御装置210及び演出制御装置150は、初期化処理を実行し、自身の受信用ポートを遊技制御装置100からの指令を受信可能な状態にすることができる。   For this reason, the delay process ensures sufficient time for the payout control communication port 680 and the effect control communication port 670 to maintain the initial state, during which the payout control device 210 and the effect control device 150 execute the initialization process. Then, it is possible to make the reception port of itself receive a command from the game control device 100.

したがって、ディレイ処理を設けることで、図15のように、リセット信号が、遊技制御装置100、払出制御装置210及び演出制御装置150に同時に伝達される構成の遊技機であっても、ハードウェア等で構成した遅延回路を設けることなく、各制御装置が起動を開始するタイミングを適切に設定することができる。   Therefore, by providing a delay process, as shown in FIG. 15, even if the gaming machine has a configuration in which the reset signal is simultaneously transmitted to the game control device 100, the payout control device 210, and the effect control device 150, hardware or the like The timing at which each control device starts to start can be appropriately set without providing the delay circuit configured as described above.

よって、図15のように、まず、払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670が初期状態に維持され、その状態で、払出制御装置210及び演出制御装置150の受信用ポートが指令受信可能状態になり、次いで、払出制御装置210及び演出制御装置150に初期化指令を送信させることを確実に実行できるようになる。   Therefore, as shown in FIG. 15, first, the payout control communication port 680 and the effect control communication port 670 are maintained in the initial state, and in this state, the receiving ports of the payout control device 210 and the effect control device 150 are in a command receivable state. Then, it becomes possible to reliably execute transmission of the initialization command to the payout control device 210 and the effect control device 150.

もし仮に、遊技機1への電源投入直後において、遊技制御装置100の払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670が初期状態に維持される以前に、払出制御装置210若しくは演出制御装置150の受信用ポートが指令受信可能状態になると、払出制御通信ポート680及び演出制御通信ポート670から出力される信号レベルが不安定であるから、払出制御装置210若しくは演出制御装置150にてこの不安定な信号レベルの情報を、正規な信号であると誤って受信する恐れがあり、誤作動を引き起こす可能性がある。   If the gaming machine 1 immediately after power-on, the payout control device 210 or the effect control device 150 receives the payout control communication port 680 and the effect control communication port 670 of the game control device 100 before the game control device 100 is maintained in the initial state. Since the signal level output from the payout control communication port 680 and the effect control communication port 670 is unstable when the command port is ready for command reception, the payout control device 210 or the effect control device 150 causes the unstable signal to be output. The level information may be erroneously received as a legitimate signal, which may cause a malfunction.

また、払出制御装置210若しくは演出制御装置150の受信用ポートが指令受信可能状態になる前に、遊技制御装置100から、払出制御装置210若しくは演出制御装置150へ初期化指令を送信してしまうと、払出制御装置210や演出制御装置150で初期化指令を受信できなくなり、誤作動を引き起こす可能性がある。   Also, if an initialization command is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 or the effect control device 150 before the receiving port of the payout control device 210 or the effect control device 150 becomes ready for command reception. The payout control device 210 and the production control device 150 cannot receive the initialization command, which may cause a malfunction.

特に、本実施形態の遊技機のように、遊技制御装置100から払出制御装置210へ単方向で指令を送信する構成や、遊技制御装置100から演出制御装置150へ単方向で指令を送信する構成の場合には、指令された情報が正しく送信されているかを確認する術がないことから、このような構成がとても効果的である。   In particular, as in the gaming machine of the present embodiment, a configuration in which a command is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 in a single direction, or a configuration in which a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 in a single direction. In this case, since there is no way to confirm whether the commanded information is correctly transmitted, such a configuration is very effective.

また、図10及び図15では、RAMクリア信号の取り込みが2回である例を示したが、複数回であればよい。この複数回の間にディレイ処理を実行することによって、ディレイ処理実行直前のRAMクリア信号取り込みのチャタリング除去等にかかる時間をディレイ処理による遅延時間と重複させることができるので、処理が効率化する。   10 and 15 show an example in which the RAM clear signal is fetched twice, but may be a plurality of times. By executing the delay processing between the plurality of times, the time required for chattering removal of the RAM clear signal fetching immediately before the execution of the delay processing can be overlapped with the delay time by the delay processing, so that the processing becomes efficient.

図16は、遊技制御装置100から、演出制御装置150及び払出制御装置210へ、指令を送信する場合の手順を説明するためのフロチャートである。   FIG. 16 is a flowchart for explaining a procedure when a command is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 and the payout control device 210.

本実施の形態では、遊技制御装置100から演出制御装置150及び払出制御装置210へ、初期化指令信号を送信する場合と、遊技制御装置100から演出制御装置150及び払出制御装置210へ、通常の指令(演出指令信号、払出指令信号)を送信する場合とを比較して説明を行う。   In the present embodiment, when the initialization command signal is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 and the payout control device 210, the normal control signal is sent from the game control device 100 to the effect control device 150 and the payout control device 210. A description will be given in comparison with a case where a command (production command signal, payout command signal) is transmitted.

図16の(a)は、初期化指令信号を送信する場合のフロチャートであり、図10のステップ1011の初期化指令通信処理に相当する。図16の(b)は、通常の指令(演出指令信号、払出指令信号)を送信する場合のフロチャートであり、図14のステップ1413のコマンド送信処理に相当する。   FIG. 16A is a flowchart in the case of transmitting an initialization command signal, and corresponds to the initialization command communication process in step 1011 of FIG. FIG. 16B is a flowchart in the case of transmitting a normal command (effect command signal, payout command signal), and corresponds to the command transmission process in step 1413 of FIG.

まず、図16の(a)では、演出制御装置150へ最初に送信される初期化指令信号を選択し(1601A)、選択した初期化指令信号のモード(MODE)部に対応するデータを、演出制御通信ポート670に出力し、一定時間その出力状態を維持する(1602A)。モード部については後述する。   First, in (a) of FIG. 16, the initialization command signal transmitted first to the production control device 150 is selected (1601A), and the data corresponding to the mode (MODE) portion of the selected initialization command signal is produced. The data is output to the control communication port 670, and the output state is maintained for a predetermined time (1602A). The mode part will be described later.

次に、演出制御通信ポート670のストローブ(STB)信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し(1603A)、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する(1604A)。   Next, the bit corresponding to the strobe (STB) signal of the production control communication port 670 is set to ON and the output state is maintained for a certain time (1603A), and then the bit corresponding to the strobe signal is set to OFF. The output state is maintained for a certain time (1604A).

次に、演出制御装置150へ送信される初期化指令信号のアクション(ACTION)部に対応するデータを、演出制御通信ポート670に出力し、一定時間その出力状態を維持する(1605A)。アクション部については後述する。   Next, data corresponding to the action (ACTION) part of the initialization command signal transmitted to the effect control device 150 is output to the effect control communication port 670, and the output state is maintained for a predetermined time (1605A). The action part will be described later.

次に、演出制御通信ポート670のストローブ(STB)信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し(1606A)、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する(1607A)。   Next, the bit corresponding to the strobe (STB) signal of the effect control communication port 670 is set to ON, the output state is maintained for a certain time (1606A), and then the bit corresponding to the strobe signal is set to OFF. The output state is maintained for a certain time (1607A).

次に、一定時間d(詳細は後述)の待機を行い(1608A)、次に送信すべき初期化指令信号が残っていれば(1609A)、ステップ1601Aへ戻って次の初期化指令信号の送信を行うことを繰り返す(1601A〜1609A)。   Next, it waits for a predetermined time d (details will be described later) (1608A), and if there is an initialization command signal to be transmitted next (1609A), it returns to step 1601A and transmits the next initialization command signal. Are repeated (1601A to 1609A).

なお、ステップ1609Aのときに、演出制御装置150へすべての初期化指令信号を送信し終えている場合には、ステップ1601Aに戻って払出制御装置210へ最初に送信する初期化指令信号を選択して、1602A〜1609Aの処理を繰り返す。   If all initialization command signals have been transmitted to the production control device 150 at step 1609A, the process returns to step 1601A to select the initialization command signal to be transmitted first to the payout control device 210. Then, the processing of 1602A to 1609A is repeated.

但し、払出制御装置210への初期化指令信号は、演出制御通信ポート670ではなく排出制御通信ポート680へ出力し、ストローブ(STB)信号も排出制御通信ポート680のビットを使用することになる。   However, the initialization command signal to the payout control device 210 is output not to the production control communication port 670 but to the discharge control communication port 680, and the strobe (STB) signal also uses the bit of the discharge control communication port 680.

その後、払出制御装置210へすべての初期化指令信号を送信し終えると、出力ステップ1609Aが「YES」の判定となるので、演出制御通信ポート670に仕様特定信号を出力する(1610A)。   After that, when all the initialization command signals have been transmitted to the payout control device 210, the output step 1609A is determined as “YES”, so a specification specifying signal is output to the effect control communication port 670 (1610A).

ここでは、図20で後述する定常出力ビットパターン2003のデータを、演出制御通信ポート670のQ0〜Q7の各ビットに出力する。このビットバターンの信号(図17で後述する「TYPE」に相当)は、演出制御通信ポート670から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる(詳細は図17で後述)。   Here, the data of the steady output bit pattern 2003 described later in FIG. 20 is output to each bit of Q0 to Q7 of the effect control communication port 670. Since this bit pattern signal (corresponding to “TYPE” described later in FIG. 17) continues until the next command is transmitted from the effect control communication port 670, the signal is constantly transmitted while the effect command signal is not transmitted. (The details will be described later with reference to FIG. 17).

そして、ステップ1610Aの処理を終了すると、呼び出し元(図11のステップ1011の初期化指令通信処理の次の処理)に復帰する。   When the process of step 1610A is completed, the process returns to the caller (the process subsequent to the initialization command communication process of step 1011 in FIG. 11).

一方、図16の(b)では、演出制御装置150へ演出指令信号を送信するタイミングかを判定し(1601B)、演出指令信号の送信タイミングであれば、送信する演出指令信号のモード(MODE)部に対応するデータを、演出制御通信ポート670に出力し、一定時間その出力状態を維持する(1602B)。   On the other hand, in (b) of FIG. 16, it is determined whether it is timing to transmit the effect command signal to the effect control device 150 (1601 B), and if it is the transmission timing of the effect command signal, the mode (MODE) of the effect command signal to be transmitted The data corresponding to the section is output to the production control communication port 670 and the output state is maintained for a certain time (1602B).

次に、演出制御通信ポート670のストローブ(STB)信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し(1603B)、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する(1604B)。   Next, the bit corresponding to the strobe (STB) signal of the effect control communication port 670 is set to ON, the output state is maintained for a certain time (1603B), and then the bit corresponding to the strobe signal is set to OFF. The output state is maintained for a certain time (1604B).

次に、演出制御装置150へ送信される初期化指令信号のアクション(ACTION)部に対応するデータを、演出制御通信ポート670に出力し、一定時間その出力状態を維持する(1605B)。   Next, data corresponding to the action (ACTION) part of the initialization command signal transmitted to the effect control device 150 is output to the effect control communication port 670, and the output state is maintained for a certain time (1605B).

次に、演出制御通信ポート670のストローブ(STB)信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し(1606B)、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持し(1607B)、演出制御通信ポート670に仕様特定信号を出力して(1608B)から、呼び出し元(図14のステップ1413のコマンド送信処理の次の処理)へ復帰する。   Next, the bit corresponding to the strobe (STB) signal of the effect control communication port 670 is set to ON, the output state is maintained for a certain time (1606B), and then the bit corresponding to the strobe signal is set to OFF. The output state is maintained for a certain time (1607B), a specification specifying signal is output to the effect control communication port 670 (1608B), and then to the caller (the process next to the command transmission process in step 1413 in FIG. 14). Return.

このステップ1608Bにて、演出制御通信ポート670に仕様特定信号を出力する場合でも、前述のステップ1610A同様に、図20で後述する定常出力ビットパターン2003のデータを、演出制御通信ポート670のQ0〜Q7の各ビットに出力する。   Even when a specification specifying signal is output to the effect control communication port 670 in step 1608B, the data of the steady output bit pattern 2003, which will be described later with reference to FIG. Output to each bit of Q7.

前述同様に、このビットバターンの信号(図17で後述する「TYPE」に相当)は、演出制御通信ポート670から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる(詳細は図17で後述)。   As described above, this bit pattern signal (corresponding to “TYPE” described later in FIG. 17) continues until the next command is transmitted from the effect control communication port 670, so that the effect command signal is not transmitted. Is output constantly (details will be described later in FIG. 17).

一方、ステップ1601Bにて、演出制御装置150へ演出指令信号を送信するタイミングではないときには、排出制御装置150へ排出指令信号を送信するタイミングであるかを判定し(1609B)、排出指令信号の送信タイミングであれば、排出指令信号を送信する(1610B)。このとき、排出指令信号は、前述の1602B〜1607Bの手順と同一の手順で、排出制御通信ポート680から出力される。   On the other hand, if it is not time to transmit the production command signal to the production control device 150 in step 1601B, it is determined whether it is time to send the emission command signal to the discharge control device 150 (1609B), and transmission of the emission command signal is performed. If it is timing, a discharge command signal is transmitted (1610B). At this time, the discharge command signal is output from the discharge control communication port 680 in the same procedure as the procedure of 1602B to 1607B described above.

ステップ1601Bにて、排出制御装置150へ排出指令信号を送信するタイミングでない場合、及びステップ1609Bの排出指令送信の処理が終了した場合は、呼び出し元(図14のステップ1413のコマンド送信処理の次の処理)へ復帰する。   If it is not time to send a discharge command signal to the discharge control device 150 in step 1601B, and if the discharge command transmission processing in step 1609B is completed, the caller (next to the command transmission processing in step 1413 in FIG. Return to processing.

図17は、本発明の実施形態の遊技制御装置100から払出制御装置210及び演出制御装置150に送信される指令信号の説明図である。   FIG. 17 is an explanatory diagram of command signals transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210 and the effect control device 150 according to the embodiment of this invention.

特に、図17(A)は、本発明の実施形態の遊技制御装置100から払出制御装置210及び演出制御装置150に送信される初期化指令信号の説明図であり、図17(B)は、本発明の実施形態の遊技制御装置100から払出制御装置210及び演出制御装置150に送信される払出指令信号及び演出指令信号の説明図である。   In particular, FIG. 17A is an explanatory diagram of an initialization command signal transmitted from the game control device 100 according to the embodiment of the present invention to the payout control device 210 and the effect control device 150, and FIG. It is explanatory drawing of the payout command signal and effect command signal which are transmitted to the payout control apparatus 210 and the effect control apparatus 150 from the game control apparatus 100 of embodiment of this invention.

まず、図17(A)を用いて初期化指令信号から説明する。これは、前述の図16(a)のフロチャートに従った手順の処理に対応する。   First, the initialization command signal will be described with reference to FIG. This corresponds to the processing of the procedure according to the flowchart of FIG.

初期化指令信号は、モード(MODE)部とアクション(ACTION)部とからなり、図10に示すステップ1011の処理の初期化指令通信処理で送信される。   The initialization command signal includes a mode (MODE) part and an action (ACTION) part, and is transmitted in the initialization command communication process of step 1011 shown in FIG.

図10に示すステップ1011の処理の初期化指令通信処理は、図16(a)で前述したように、モード部及びアクション部を送信する送信処理を、初期化指令信号の送信が完了するまで複数回繰り返すループ処理である。図17(A)では3回送信処理を繰り返すことによって初期化指令信号を送信するものとする。   As shown in FIG. 16A, the initialization command communication process in step 1011 shown in FIG. 10 includes a plurality of transmission processes for transmitting the mode part and the action part until the transmission of the initialization command signal is completed. It is a loop process that is repeated once. In FIG. 17A, the initialization command signal is transmitted by repeating the transmission process three times.

通信ポート670、680のQ0〜Q6端子は、モード部及びアクション部のデータを送信するために用いられ、Q7端子は、読み取り用のタイミング信号であるストローブ信号を送信するために用いられる。   The Q0 to Q6 terminals of the communication ports 670 and 680 are used to transmit data of the mode part and the action part, and the Q7 terminal is used to transmit a strobe signal that is a timing signal for reading.

各回の送信処理では、Q7端子からストローブ信号を所定時間出力し、Q0〜Q6端子からモード部及びアクション部を送信する。受信対象となる払出制御装置210又は演出制御装置150は、Q7端子からストローブ信号が入力されると、Q0〜Q6端子から入力されているモード部又はアクション部を取り込む。   In each transmission process, the strobe signal is output from the Q7 terminal for a predetermined time, and the mode part and the action part are transmitted from the Q0 to Q6 terminals. When the strobe signal is input from the Q7 terminal, the payout control device 210 or the effect control device 150 to be received takes in the mode part or action part input from the Q0 to Q6 terminals.

図16(a)で前述したように、初期化指令通信処理では、送信処理を実行した後に、所定時間(d)だけ処理をソフトウェア的に待機させるソフトタイマディレイ処理を実行して、再度送信処理を実行する。   As described above with reference to FIG. 16A, in the initialization command communication process, after executing the transmission process, the software timer delay process for waiting the process for software for a predetermined time (d) is executed, and the transmission process is performed again. Execute.

一方、初期化指令信号のすべてのデータを送信した場合には、初期化指令通信処理を抜けて、図10に示す遊技制御装置メイン処理に戻る。   On the other hand, if all the data of the initialization command signal is transmitted, the initialization command communication process is exited and the process returns to the game control apparatus main process shown in FIG.

図17(A)では、初期化指令信号を送信するたびに、時間値dのソフトウェアディレイ処理が実行されている。このため、初期化指令信号の送信周期はf1となっており、初期化指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間(3回目の送信処理が終了するまでの時間)はTとなっている。   In FIG. 17A, software delay processing of time value d is executed every time an initialization command signal is transmitted. For this reason, the transmission cycle of the initialization command signal is f1, and the time until the transmission of all data of the initialization command signal is completed (the time until the third transmission process is completed) is T. ing.

そして、すべてのデータの送信が完了すると、図20で後述する定常出力ビットパターン2003のデータが、演出制御通信ポート670のQ0〜Q7の各ビットに出力される(図中の「TYPE」に相当)。   When the transmission of all data is completed, the data of the steady output bit pattern 2003 described later in FIG. 20 is output to each bit of Q0 to Q7 of the effect control communication port 670 (corresponding to “TYPE” in the figure). ).

このビットバターンの信号は、演出制御通信ポート670から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる。   Since this bit pattern signal continues until the next command is transmitted from the effect control communication port 670, the signal is constantly output while the effect command signal is not transmitted.

なお、図20で後述する定常出力ビットパターン2003のデータは、「71H」「72H」「73H」なので、演出制御通信ポート670のQ7のビットは常に「0」である。従って「TYPE」のデータ(仕様特定信号)が出力されている間は、演出制御通信ポート670のSTBが立ち上がらない。   Since the data of the steady output bit pattern 2003 described later in FIG. 20 is “71H”, “72H”, “73H”, the bit of Q7 of the effect control communication port 670 is always “0”. Therefore, the STB of the production control communication port 670 does not rise while the “TYPE” data (specification specification signal) is being output.

次に、図17(B)を用いて通常時に払出制御装置210又は演出制御装置150に送信される指令信号について説明する。   Next, a command signal transmitted to the payout control device 210 or the effect control device 150 at the normal time will be described with reference to FIG.

この通常時の指令信号は、図14に示すステップ1413の処理のコマンド送信処理で送信される。   This normal command signal is transmitted in the command transmission process of step 1413 shown in FIG.

指令信号のすべてのデータは、1回のタイマ割込によるコマンド送信処理で送信が完了せずに、複数回のタイマ割込によるコマンド送信処理で送信が完了する。言い換えると、指令信号は、複数回のタイマ割込処理にまたがって送信されるものである。図16(B)では、3回のタイマ割込によるコマンド送信処理で指令信号のすべてのデータの送信が完了するものとする。   Transmission of all data of the command signal is completed by command transmission processing by a plurality of timer interruptions, without completion of transmission by command transmission processing by one timer interruption. In other words, the command signal is transmitted across a plurality of timer interruption processes. In FIG. 16B, it is assumed that the transmission of all data of the command signal is completed by the command transmission process with three timer interruptions.

各回のコマンド送信処理の実行周期(f2)は、タイマ割込の発生周期と同期しており、4ミリ秒周期となる。   The execution period (f2) of each command transmission process is synchronized with the generation period of the timer interrupt and is a period of 4 milliseconds.

また、通常時の指令信号は、初期化指令信号と同じく、モード部及びアクション部からなる。換言すると、通常時の指令信号と初期化指令信号とは、モード部が出力されている時間、アクション部が出力されている時間、及びストローブ信号の出力時間が共通となっており、即ちフォーマットが共通している。   In addition, the normal command signal includes a mode part and an action part, like the initialization command signal. In other words, the normal command signal and the initialization command signal have the same time during which the mode section is output, the time during which the action section is output, and the output time of the strobe signal, that is, the format is the same. It is common.

従って、通信ポート670、680のQ0〜Q6端子からモード部及びアクション部のデータを送信し、Q7端子からストローブ信号を出力することも、初期化指令信号の場合と同じである。   Therefore, transmitting the data of the mode part and the action part from the Q0 to Q6 terminals of the communication ports 670 and 680 and outputting the strobe signal from the Q7 terminal is the same as in the case of the initialization command signal.

図16(A)及び(B)において、初期化指令信号はループ処理のソフトウェアディレイ処理によるディレイ時間(d)を設定する際に、初期化指令信号の送信周期(f1)が、通常時の指令信号の送信周期(f2)よりも短くなるように設定する。   In FIGS. 16A and 16B, when the initialization command signal sets the delay time (d) by the software delay processing of the loop processing, the transmission cycle (f1) of the initialization command signal is the command at the normal time. It is set to be shorter than the signal transmission cycle (f2).

このため、初期化指令信号は通常時の指令信号よりも高速に送信することができ、初期化指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間も、一つの通常時の指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間よりも短縮できる。   For this reason, the initialization command signal can be transmitted at a higher speed than the normal command signal, and the time required to complete the transmission of all the data of the initialization command signal is the same as that of one normal command signal. This can be shorter than the time required to complete the data transmission.

したがって、電源投入時から、払出制御装置210及び演出制御装置150が通常時の指令信号に基づく制御を行うまでの時間を短縮することができる。   Therefore, it is possible to shorten the time from when the power is turned on until the payout control device 210 and the effect control device 150 perform control based on the normal command signal.

なお、モード部とアクション部のデータ送信が完了すると、図20で後述する定常出力ビットパターン2003のデータが、演出制御通信ポート670のQ0〜Q7の各ビットに出力される(図中の「TYPE」に相当)。このビットバターンの信号は、演出制御通信ポート670から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる。   When the data transmission between the mode part and the action part is completed, the data of the steady output bit pattern 2003 described later in FIG. 20 is output to each bit of Q0 to Q7 of the effect control communication port 670 (“TYPE” in the figure). ”). Since this bit pattern signal continues until the next command is transmitted from the effect control communication port 670, the signal is constantly output while the effect command signal is not transmitted.

図18は、本発明の実施形態の払出制御装置210に送信される信号の説明図である。   FIG. 18 is an explanatory diagram of signals transmitted to the payout control apparatus 210 according to the embodiment of this invention.

払出制御装置210に送信される信号は、初期化指令信号と通常時の指令信号である払出指令信号とがあり、これらの信号は、モード部及びアクション部からなる共通のフォーマットで送信される。   Signals transmitted to the payout control device 210 include an initialization command signal and a payout command signal that is a normal command signal, and these signals are transmitted in a common format including a mode portion and an action portion.

まず、初期化指令信号について説明する。   First, the initialization command signal will be described.

初期化指令信号は、前半の初期化指令信号と後半の初期化指令信号とからなる。   The initialization command signal is composed of a first half initialization command signal and a second half initialization command signal.

前半の初期化指令信号は、モード部が「40H」であり、アクション部は「00H〜7FH」のいずれかの値となる。前半の初期化指令信号のアクション部は、払出制御装置210に設定されている認証コードに対応する値(「00H〜7FH」のいずれかの値)となる。この払出制御装置210に設定されている認証コードに対応する値は、例えば、RAM104に設定されているものとする。   The initialization command signal in the first half has a value of “40H” in the mode portion and any value from “00H to 7FH” in the action portion. The action part of the initialization command signal in the first half is a value corresponding to the authentication code set in the payout control device 210 (any value of “00H to 7FH”). It is assumed that a value corresponding to the authentication code set in the payout control device 210 is set in the RAM 104, for example.

この前半の初期化指令信号の出力時期は、遊技制御装置100に電源投入時であり、具体的には、図10に示すステップ1011の処理である。   The output timing of the initialization command signal in the first half is when the game control apparatus 100 is powered on, and specifically, is the processing of step 1011 shown in FIG.

後半の初期化指令信号は、モード部が「40H」であり、アクション部は「7FH〜00H」のいずれかの値となる。後半の初期化指令信号のアクション部は、前半の初期化信号のアクション部の値の負論理となる値(反転ビット)となる。   In the initialization command signal in the latter half, the mode part has a value of “40H” and the action part has any value of “7FH to 00H”. The action part of the initialization command signal in the latter half is a negative logic value (inverted bit) of the value of the action part of the initialization signal in the first half.

この後半の初期化指令信号の出力時期は、前半の初期化指令信号の出力が完了した直後となる。   The output timing of the latter half of the initialization command signal is immediately after the output of the first half of the initialization command signal is completed.

払出制御装置210は、前半の初期化指令信号を受信すると、受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致するかを認証する。   Upon receiving the first half initialization command signal, the payout control device 210 authenticates whether the value of the action part of the received initialization command signal matches the authentication code set in itself.

受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致しない場合には、払出制御装置210は、通常時の指令信号に基づく制御を禁止する。つまり、払出指令信号に基づく遊技媒体の払い出しを禁止する。   When the value of the action part of the received initialization command signal does not match the authentication code set in itself, the payout control device 210 prohibits the control based on the normal command signal. That is, payout of game media based on the payout command signal is prohibited.

一方、受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致する場合には、払出制御装置210は、後半の初期化指令信号を受信し、受信した後半の初期化指令信号のアクション部の値の負論理となる値が、自身に設定された認証コードと一致するかを認証する。   On the other hand, when the value of the action part of the received initialization command signal matches the authentication code set in itself, the payout control device 210 receives the initialization command signal in the latter half and receives the initial It authenticates whether the negative logic value of the action part value of the commutation command signal matches the authentication code set in itself.

受信した後半の初期化指令信号のアクション部の値の負論理となる値が、自身に設定された認証コードと一致しない場合には、後半の初期化指令信号を正確に受信できていないため、遊技制御装置100と払出制御装置210との間で断線が生じている可能性があることから、払出制御装置210はエラーを報知する。   If the value that is the negative logic of the action part of the received initialization command signal in the latter half does not match the authentication code set in itself, the latter initialization command signal has not been correctly received, Since there is a possibility that a disconnection has occurred between the game control device 100 and the payout control device 210, the payout control device 210 reports an error.

次に、払出指令信号について説明する。   Next, the payout command signal will be described.

払出制御装置210によって払い出される遊技媒体の個数に対応して、15個の払出制御指令信号が用意されている。   Fifteen payout control command signals are prepared corresponding to the number of game media to be paid out by the payout control device 210.

払出指令信号のモード部は「21H〜2FH」である。なお、このモード部の二桁目は、払出指令信号が払い出しを指令する遊技媒体の個数と一致する。また、払出指令信号のアクション部は「5EH〜50H」となる。このアクション部は、モード部の値の負論理となっている。   The mode part of the payout command signal is “21H to 2FH”. Note that the second digit of the mode portion matches the number of game media whose payout command signal commands payout. The action part of the payout command signal is “5EH to 50H”. This action part is a negative logic of the value of the mode part.

例えば、1個の遊技媒体の払い出しを指令する払出指令信号のモード部は「21H」であり、アクション部は「5EH」である。   For example, the mode part of the payout command signal for instructing payout of one game medium is “21H”, and the action part is “5EH”.

なお、払出指令信号の出力時期は、一般入賞口32、始動入賞口34、特別変動入賞装置(大入賞口)36に遊技球が入賞したタイミングで出力される。   The output timing of the payout command signal is output at the timing when the game ball wins the general winning opening 32, the start winning opening 34, and the special variable winning apparatus (large winning opening) 36.

また、払出制御装置210は、払出指令信号を受信すると、受信した払出指令信号のモード部の負論理となる値が、アクション部の負論理となる値と一致しなければ、受信した払出指令信号に対応する個数の遊技媒体の払い出しを許可しない。   Further, when the payout control device 210 receives the payout command signal, the payout command signal received when the negative logic value of the mode portion of the received payout command signal does not match the negative logic value of the action portion. Dispensing of the number of game media corresponding to is not permitted.

図19は、本発明の実施形態の演出制御装置150に送信される信号の説明図である。   FIG. 19 is an explanatory diagram of signals transmitted to the effect control device 150 according to the embodiment of this invention.

演出制御装置150に送信される信号は、初期化指令信号と通常時の指令信号である演出指令信号とがあり、これらのモード部及びアクション部からなる共通のフォーマットで送信される。   The signals transmitted to the effect control device 150 include an initialization command signal and an effect command signal that is a normal command signal, and are transmitted in a common format including these mode part and action part.

まず、初期化指令信号について説明する。   First, the initialization command signal will be described.

初期化指令信号には、RAM104のすべての領域が初期化されたか否かを示す電源投入通知信号と、遊技機1の仕様を特定するための指令信号(初期化時仕様特定情報を含んだ指令)とがある。   The initialization command signal includes a power-on notification signal indicating whether or not all areas of the RAM 104 have been initialized, and a command signal for specifying the specifications of the gaming machine 1 (a command including specification specification information at initialization). )

また、直前の電源遮断時における遊技機1の遊技状態(低確率状態、高確率状態、入賞抑制状態、入賞促進状態)を通知する信号や、直前の電源遮断時における特別図柄入賞記憶の数を通知する信号も、初期化指令信号に含まれる。   In addition, a signal for notifying the gaming state (low probability state, high probability state, winning suppression state, winning promotion state) of the gaming machine 1 at the time of the previous power interruption, and the number of special symbol winning memories at the time of the previous power interruption. The signal to be notified is also included in the initialization command signal.

RAM104のすべての領域が初期化されたことを示す電源投入信号のモード部は「10H」であり、アクション部は「01H」である。RAM104のすべての領域が初期化されたこととは、図10に示すステップ1010の処理が実行されたことである。   The mode part of the power-on signal indicating that all areas of the RAM 104 are initialized is “10H”, and the action part is “01H”. The fact that all areas of the RAM 104 have been initialized means that the processing of step 1010 shown in FIG. 10 has been executed.

一方、RAM104のすべての領域が初期化されていないこと、つまり、RAM104の一部の領域が初期化されたことを示す電源投入信号のモード部は「10H」であり、アクション部は「02H」である。   On the other hand, the mode part of the power-on signal indicating that all areas of the RAM 104 are not initialized, that is, a part of the area of the RAM 104 is initialized is “10H”, and the action part is “02H”. It is.

RAM104のすべての領域が初期化されていないこと、つまり、RAM104の一部の領域が初期化されたこととは、図10に示すステップ1014の処理が実行されたことである。   That all areas of the RAM 104 have not been initialized, that is, that a part of the area of the RAM 104 has been initialized means that the processing of step 1014 shown in FIG. 10 has been executed.

したがって、図10に示すステップ1010の処理が実行された場合には、ステップ1011の処理で、モード部が「10H」でアクション部が「01H」である初期化指令信号が送信される。図10に示すステップ1014の処理が実行された場合には、ステップ1011の処理で、モード部が「10H」でアクション部が「02H」である初期化指令信号が送信される。   Therefore, when the process of step 1010 shown in FIG. 10 is executed, an initialization command signal in which the mode part is “10H” and the action part is “01H” is transmitted in the process of step 1011. When the process of step 1014 shown in FIG. 10 is executed, an initialization command signal having a mode part “10H” and an action part “02H” is transmitted in the process of step 1011.

演出制御装置150は、RAM104のすべての領域が初期化されたことを示す電源投入信号を受信すると、RAM104のすべての領域が初期化されたことを表示装置8に表示する。   When the effect control device 150 receives a power-on signal indicating that all areas of the RAM 104 have been initialized, the effect control apparatus 150 displays on the display device 8 that all areas of the RAM 104 have been initialized.

また、演出制御装置150は、RAM104のすべての領域が初期化されていないことを示す電源投入信号を受信すると、RAM104のすべての領域が初期化されていないことを表示装置8に表示する。   In addition, when receiving the power-on signal indicating that all areas of the RAM 104 are not initialized, the effect control apparatus 150 displays on the display device 8 that all areas of the RAM 104 have not been initialized.

また、起動時に送信される仕様を特定するための指令信号のモード部は「11H」であり、アクション部は「01H〜03H」である。アクション部は、遊技機1の仕様に対応する「01H〜03H」のいずれかの値である。なお、遊技機1の仕様に対応する値は、ROM103に設定されている。   Further, the mode part of the command signal for specifying the specification transmitted at the time of activation is “11H”, and the action part is “01H to 03H”. The action part is one of the values “01H to 03H” corresponding to the specifications of the gaming machine 1. Note that values corresponding to the specifications of the gaming machine 1 are set in the ROM 103.

また、遊技状態(低確率状態、高確率状態、入賞抑制状態、入賞促進状態)を通知する信号は、モード部が「20H」となっており、アクション部には、直前の電源遮断時における遊技状態別に対応付けられた値が格納される。   In addition, the signal for notifying the gaming state (low probability state, high probability state, winning suppression state, winning promotion state) has a mode portion of “20H”, and the action portion has a game at the time of the previous power cut-off. A value associated with each state is stored.

例えば、低確率状態であればアクション部は「01H」であり、高確率状態であればアクション部は「02H」となる。演出制御装置150は、遊技状態を通知する信号を受信すると、遊技状態を報知するための演出を行う。   For example, the action part is “01H” in the low probability state, and the action part is “02H” in the high probability state. When receiving the signal for notifying the gaming state, the effect control device 150 performs an effect for notifying the gaming state.

また、特別図柄入賞記憶の数を通知する信号は、モード部が「28H」となっており、アクション部は「00H〜04H」のいずれかの値である。アクション部は、直前の電源遮断時における始動記憶数(0〜4)に対応した値である。   In addition, the signal for notifying the number of special symbol winning memories is “28H” in the mode portion and any value from “00H to 04H” in the action portion. The action part is a value corresponding to the starting memory number (0 to 4) at the time of the previous power shutdown.

演出制御装置150は、始動記憶数演出指令信号を受信すると、表示装置8の図示しない飾り始動記憶数表示部に、受信した始動記憶数演出指令信号に対応する始動記憶数を表示する。   When receiving the start memory number effect command signal, the effect control device 150 displays the start memory number corresponding to the received start memory number effect command signal on a decoration start memory number display unit (not shown) of the display device 8.

これらの仕様特定信号、遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号の出力時期は、電源投入時であり、図10に示すステップ1011の処理で送信される。   The output timings of the specification specifying signal, the signal for notifying the gaming state, and the signal for notifying the number of special symbol winning memories are when the power is turned on, and are transmitted in the process of step 1011 shown in FIG.

なお、これらの各信号と電源投入通知信号の出力順序は、何れが先であっても後であってもよい。さらに、電源投入時に、遊技制御装置100から演出制御装置150へ通知すべき情報が他にもあれば、初期化指令信号として一緒に送信してもよい。   Note that the output order of each of these signals and the power-on notification signal may be first or later. Further, when there is other information to be notified from the game control device 100 to the effect control device 150 when the power is turned on, it may be transmitted together as an initialization command signal.

このように、本実施形態では、初期化指令信号(電源投入通知信号、仕様特定信号、遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号)の種類が多くなっても、メイン処理のループによって初期化指令信号を順に送信するので、全ての初期化指令信号を送信するまでの時間が短縮される。   In this way, in this embodiment, even if the types of initialization command signals (power-on notification signal, specification specifying signal, signal notifying the gaming state, and signal notifying the number of special symbol winning memory) increase, Since the initialization command signal is sequentially transmitted through the main processing loop, the time until all the initialization command signals are transmitted is shortened.

次に、各演出指令信号について説明する。   Next, each effect command signal will be described.

まず、表示装置8で実行される変動表示ゲームにおいて図柄の変動開始を指示する変動開始演出指令信号について説明する。   First, the variation start effect command signal for instructing the symbol variation start in the variation display game executed on the display device 8 will be described.

変動開始演出指令信号のモード部は「30H」であり、アクション部は「01H〜6FH」のいずれかの値である。アクション部は、図柄の変動表示を開始してから停止するまでの変動時間に対応する値である。   The mode part of the variation start effect command signal is “30H”, and the action part is any value of “01H to 6FH”. The action part is a value corresponding to the fluctuation time from the start of the symbol fluctuation display to the stop.

演出制御装置150は、変動開始演出指令信号を受信すると、表示装置8において図柄の変動表示を開始し、変動表示ゲームを開始する。   When the effect control device 150 receives the change start effect command signal, the display device 8 starts changing the symbol display on the display device 8 and starts the change display game.

変動開始演出指令信号は、表示装置8において変動表示ゲームの図柄の変動表示を開始するタイミングで送信する。具体的には、表示装置8で変動表示ゲームが終了した場合に始動記憶がある場合、又は表示装置8で変動表示ゲームが実行されていない場合に始動入賞口34に遊技球が入賞した場合である。   The variation start effect command signal is transmitted at a timing at which the display device 8 starts the variation display of the symbol of the variation display game. Specifically, when the display device 8 finishes the variable display game, there is a start memory, or when the display device 8 does not execute the variable display game, the game ball is won at the start winning opening 34. is there.

表示装置8における変動表示ゲームにおける停止図柄を特定する停止図柄演出指令信号について説明する。   A stop symbol effect command signal for specifying a stop symbol in the variable display game on the display device 8 will be described.

停止図柄演出指令信号のモード部は「31H」であり、アクション部は「01H〜6FH」のいずれかの値である。アクション部は、停止図柄に対応する値である。   The mode part of the stop symbol effect command signal is “31H”, and the action part is any value of “01H to 6FH”. The action part is a value corresponding to the stop symbol.

演出制御装置150は、停止図柄演出指令信号を受信すると、受信した停止図柄演出指令信号に基づいて、表示装置8における変動表示ゲームの停止図柄を特定する。   When receiving the stop symbol effect command signal, the effect control device 150 specifies the stop symbol of the variable display game on the display device 8 based on the received stop symbol effect command signal.

停止図柄演出指令信号は、表示装置8の変動表示ゲームの変動表示を開始するときであって、変動開始演出指令信号の送信が完了した直後に送信される。   The stop symbol effect command signal is transmitted when starting the variable display of the variable display game on the display device 8 and immediately after the transmission of the change start effect command signal is completed.

変動時間が経過し、変動表示中の図柄を停止するための停止通知演出指令信号について説明する。   A stop notification effect command signal for stopping the symbol whose change time has elapsed and whose change is being displayed will be described.

停止通知演出指令信号のモード部は「40H」であり、アクション部は「01H」である。   The mode part of the stop notification effect command signal is “40H”, and the action part is “01H”.

演出制御装置150は、停止通知演出指令信号を受信すると、表示装置8で変動表示している図柄を停止させる。   When receiving the stop notification effect command signal, the effect control device 150 stops the symbols that are variably displayed on the display device 8.

停止通知演出指令信号は、変動時間が経過したタイミングで送信される。   The stop notification effect command signal is transmitted at the timing when the fluctuation time has elapsed.

特別遊技状態発生中に送信される大当たり関連演出指令信号について説明する。   The jackpot related effect command signal transmitted during the occurrence of the special gaming state will be described.

大当たり関連演出指令信号のモード部は「48H」であり、アクション部は「01H〜6FH」のいずれかの値である。アクション部は、特別遊技状態の進行状況に応じた値である。   The mode portion of the jackpot related effect command signal is “48H”, and the action portion is any value of “01H to 6FH”. The action part is a value corresponding to the progress status of the special game state.

演出制御装置150は、大当たり関連演出指令信号を受信すると、受信した大当たり関連演出指令信号に基づいて、特別遊技状態に関連する演出を行う。   When receiving the jackpot related effect command signal, the effect control device 150 performs an effect related to the special gaming state based on the received jackpot related effect command signal.

遊技機1においてエラーが発生した場合にエラーの発生を報知するためのエラー関連演出指令信号について説明する。   An error-related effect command signal for notifying the occurrence of an error when an error occurs in the gaming machine 1 will be described.

エラー関連演出指令信号のモード部は「50H」であり、アクション部は「01H〜6FH」のいずれかの値である。アクション部は発生したエラーに対応した値である。   The mode part of the error-related effect command signal is “50H”, and the action part is any one of “01H to 6FH”. The action part is a value corresponding to the error that has occurred.

演出制御装置150は、エラー関連演出指令信号を受信すると、エラー関連演出指令信号に基づいて、発生したエラーを報知するための演出を行う。   When receiving the error-related effect command signal, the effect control device 150 performs an effect for notifying the error that has occurred based on the error-related effect command signal.

エラー関連演出指令信号は、遊技制御装置100がエラーを検出したタイミングで送信される。   The error-related effect command signal is transmitted at a timing when the game control device 100 detects an error.

なお、前述の遊技状態を通知する信号(モード部=「20H」)は、電源投入時だけでなく、通常の遊技中において遊技状態が変化した場合にも送信される。例えば、遊技中において低確率状態が発生したときに、モード部=「20H」且つアクション部=「01H」の信号が送信され、遊技中において、高確率状態が発生したときに、モード部=「20H」且つアクション部=「02H」の信号が送信される。   Note that the above-described signal for notifying the gaming state (mode part = “20H”) is transmitted not only when the power is turned on, but also when the gaming state changes during normal gaming. For example, when a low probability state occurs during a game, a signal of mode portion = “20H” and an action portion = “01H” is transmitted, and when a high probability state occurs during a game, the mode portion = “ 20H "and action part =" 02H "are transmitted.

また、前述の特別図柄入賞記憶の数を通知する信号(モード部=「30H」)は、電源投入時だけでなく、通常の遊技中において始動入賞口34に遊技球が入賞して始動記憶数が増加した場合にも、指令信号が送信される。例えば、遊技中において始動入賞口34に遊技球が入賞して始動記憶数が「3」に変化したときには、モード部=「30H」且つアクション部=「03H」の信号が送信される。   In addition, the signal (mode part = “30H”) for notifying the number of special symbol winning memories mentioned above is not only when the power is turned on, but when the game ball wins the starting winning opening 34 during the normal game, the starting memory number The command signal is also transmitted when the value increases. For example, when a game ball is won at the start winning opening 34 and the start memory number is changed to “3” during the game, a signal of mode portion = “30H” and action portion = “03H” is transmitted.

従って、これらの遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号は、演出指令信号としても機能することになる。   Accordingly, the signal for notifying the gaming state and the signal for notifying the number of special symbol winning memories also function as an effect command signal.

次に、本発明の実施形態の遊技機1の仕様について説明する。図20は、遊技機1の仕様を説明する図である。本実施形態では、遊技機1には3種類の仕様があると仮定して、説明を行う。なお、仕様の種類は、必ずしも3種類に限定されない。   Next, the specifications of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 20 is a diagram for explaining the specifications of the gaming machine 1. In the present embodiment, description will be made assuming that the gaming machine 1 has three types of specifications. Note that the types of specifications are not necessarily limited to three.

まず、遊技機の仕様について説明する。遊技機1には、遊技盤5や各制御装置(遊技制御装置100、演出制御装置150)に設けた各種のハードウェアが互いに共通でありながらも、その動作態様を互いに異ならせた、所謂、シリーズ機というものが存在する。   First, the specifications of the gaming machine will be described. In the gaming machine 1, various hardware provided in the game board 5 and each control device (the game control device 100 and the effect control device 150) are common to each other, but their operation modes are different from each other. There is a series machine.

これらのシリーズ機同士は、共通の演出制御装置150を用いるが、表示装置8に表示される画像の内容が多少異なっている。本実施の形態では、同一のシリーズ機間で、表示装置8に表示される画像の内容が異なる場合に、遊技機の仕様が異なるという扱いにする。   These series machines use a common effect control device 150, but the contents of the images displayed on the display device 8 are slightly different. In the present embodiment, when the content of the image displayed on the display device 8 is different between the same series machines, the specifications of the gaming machine are different.

なお、演出制御装置150には、同一のシリーズ機の全てに仕様の画像が表示できるように、制御ROM153やキャラクタROM(図示せず)に、必要なデータが予め記憶されている。   In the effect control device 150, necessary data is stored in advance in a control ROM 153 and a character ROM (not shown) so that a specification image can be displayed on all the same series machines.

演出制御装置150は、遊技制御装置100から送信された初期化指令信号を読み取ることにより、或いは、演出制御通信ポート670から定常的に出力されている仕様特定信号を読み取ることにより遊技機の仕様を識別し、仕様に対応する遊技演出を実行する。   The effect control device 150 reads the initialization command signal transmitted from the game control device 100, or reads the specification specifying signal that is constantly output from the effect control communication port 670, thereby determining the specifications of the gaming machine. Identify and execute a game effect corresponding to the specification.

図20の機種名の列2001は、各仕様に対応付けられた機種名が定義されている。ここでは、「仕様A」の遊技機であれば機種名が「CR×××」となり、「仕様B」の遊技機であれば機種名が「CR△△△」となり、「仕様C」の遊技機であれば機種名が「CR☆☆☆」となる。   In the model name column 2001 of FIG. 20, model names associated with each specification are defined. Here, the model name is “CRXXX” for the “spec A” gaming machine, the model name is “CR △△△” for the “spec B” gaming machine, and the “spec C” If it is a gaming machine, the model name will be “CR ☆☆☆”.

初期化時ACTIONコードの列2002は、初期化指令信号(遊技機仕様の通知)の指令に含まれるACTION部の値(初期化時仕様特定情報)と、遊技機の仕様との対応関係を示している。   Initialization ACTION code column 2002 shows the correspondence between the value of the ACTION part (specification specification information at initialization) included in the command of the initialization command signal (notice of gaming machine specifications) and the specifications of the gaming machine. ing.

演出制御装置150が、遊技制御装置100からMODE部が「11H」の指令(遊技機仕様の通知)を受信すると、その指令に含まれるACTION部の値が「01H」であれば、遊技機の仕様は「仕様A」となり、ACTION部の値が「02H」であれば、遊技機の仕様は「仕様B」となり、ACTION部の値が「03H」であれば、遊技機の仕様は「仕様c」となることを示している。   When the effect control device 150 receives from the gaming control device 100 the command of the MODE unit “11H” (notice of the gaming machine specifications), if the value of the ACTION section included in the command is “01H”, If the specification is “Specification A” and the value of the ACTION part is “02H”, the specification of the gaming machine is “Specification B”, and if the value of the ACTION part is “03H”, the specification of the gaming machine is “Specification”. c ".

定常出力ビットパターンの列2003は、演出制御通信ポート670から定常的に出力される仕様特定信号と、遊技機の仕様との対応関係を示している。   A regular output bit pattern column 2003 indicates a correspondence relationship between a specification specifying signal constantly output from the effect control communication port 670 and the specifications of the gaming machine.

異常発生によって再起動した演出制御装置150が演出制御通信ポート670の仕様特定信号を読みとった場合において、読みとった信号のビットパターンが「71H」であれば、遊技機の仕様は「仕様A」となり、読みとった信号のビットパターンが「72H」であれば、遊技機の仕様は「仕様B」となり、読みとった信号のビットパターンが「73H」であれば、遊技機の仕様は「仕様C」となることを示している。   When the production control device 150 restarted due to the occurrence of an abnormality reads the specification specific signal of the production control communication port 670, if the bit pattern of the read signal is “71H”, the specification of the gaming machine is “specification A”. If the bit pattern of the read signal is “72H”, the specification of the gaming machine is “specification B”, and if the bit pattern of the read signal is “73H”, the specification of the gaming machine is “specification C”. It shows that it becomes.

なお、仕様特定信号として規定されている「71H」「72H」「73H」といった値は、図19に規定する指令信号の数値とは異なる値としている。これは、静電気などの影響で演出制御装置150がリセットされ、再起動したときに、演出制御通信ポート670に出力されている信号が図19に規定する指令信号なのか仕様特定信号なのかを、明確に識別するためである。   Note that the values such as “71H”, “72H”, and “73H” defined as the specification specifying signal are different from the values of the command signal defined in FIG. This is whether the signal output to the production control communication port 670 is a command signal or a specification specific signal defined in FIG. 19 when the production control device 150 is reset and restarted due to the influence of static electricity or the like. This is for clear identification.

図柄デザインの列2004は、各仕様に対応付けられている図柄のデザインが規定されている。図柄とは、表示装置8で実行される変動表示ゲームの識別情報である。当該遊技機は、どの仕様であっても、白い図柄が「通常図柄」、黒い図柄が「確変図柄」に対応することになっている。そして、各仕様毎に確率変動状態への移行頻度が異なっていることを視覚的に表現するために、変動表示ゲームで使用される識別情報の色を仕様別に異ならせている。   The symbol design column 2004 defines a symbol design associated with each specification. The symbol is identification information of a variable display game executed on the display device 8. In any of the specifications of the gaming machine, a white symbol corresponds to a “normal symbol” and a black symbol corresponds to a “probable symbol”. In order to visually express that the frequency of transition to the probability variation state differs for each specification, the color of the identification information used in the variation display game is varied depending on the specification.

ここでは、「仕様A」の遊技機であれば、使用されている図柄のうちの「1」「3」「5」「7」が「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。また、「仕様B」の遊技機であれば、使用されている図柄のうちの「3」「7」が「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。また、「仕様C」の遊技機であれば、使用されている図柄のうちの「7」のみが「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。   Here, in the case of a “spec A” gaming machine, “1”, “3”, “5”, “7” among the symbols used are “probable variation symbols”, and the other symbols are “normal symbols”. Become. Further, in the case of a “spec B” gaming machine, “3” and “7” of the symbols used are “probability variation symbols”, and the other symbols are “normal symbols”. Further, in the case of a game machine of “specification C”, only “7” of the symbols used is “probable variation”, and the other symbols are “normal symbols”.

出現キャラクタの列2005は、各仕様に対応付けられているキャラクタが規定されている。キャラクタとは、表示装置8で実行される変動表示ゲームにて出現するものであり、詳細は図21で後述する。   In the appearance character column 2005, a character associated with each specification is defined. The character appears in a variable display game executed on the display device 8, and details will be described later with reference to FIG.

ここでは、「仕様A」の遊技機であれば、図に示す飛行体がキャラクタとなり、「仕様B」の遊技機であれば、図に示す船舶がキャラクタとなり、「仕様C」の遊技機であれば、図に示す車両がキャラクタとなる。   Here, in the case of a “spec A” gaming machine, the flying object shown in the figure becomes a character, and in the case of a “spec B” gaming machine, the ship shown in the figure becomes a character, and the “spec C” gaming machine. If there is, the vehicle shown in the figure becomes the character.

リーチ時変動時間の列2006は、各仕様に対応付けられているリーチ時の変動時間が規定されている。表示装置8で実行される変動表示ゲームでは、2つの図柄が揃って大当りの可能性を報知するリーチ状態が発生(詳細は図21で後述)するが、このリーチ状態の時間を規定している。なお、リーチ状態の時間は3種類に区分されており、時間値が短いものから順に、「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」となっている。   The reach variation time column 2006 defines the reach variation time associated with each specification. In the variable display game executed on the display device 8, a reach state is generated in which two symbols are gathered to notify the possibility of a big hit (details will be described later with reference to FIG. 21), but the reach state time is defined. . The reach state time is divided into three types, “short reach”, “medium reach”, and “long reach” in order from the shortest time value.

ここでは、「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」の各リーチが発生した場合には、「仕様A」の遊技機のときに、それぞれ、「20秒」「25秒」「30秒」の時間に対応するリーチ状態となり、「仕様B」の遊技機のときに、それぞれ、「10秒」「15秒」「20秒」の時間に対応するリーチ状態となり、「仕様B」の遊技機のときに、それぞれ、「8秒」「12秒」「16秒」の時間に対応するリーチ状態となる。   Here, when each reach of “short reach”, “medium reach”, and “long reach” occurs, “20 seconds”, “25 seconds”, and “30 seconds” for the gaming machine of “specification A”, respectively. Reach state corresponding to the time of "Specification B" When the game machine of "Specification B", reach state corresponding to the time of "10 seconds" "15 seconds" "20 seconds" respectively, At this time, reach states corresponding to times of “8 seconds”, “12 seconds”, and “16 seconds” are obtained.

大当り確率の列2007は、各仕様に対応付けられている大当り確率が規定されている。大当り確率とは、表示装置8で実行された変動表示ゲームが、遊技者に特典を付与する特別結果態様となる確率である。   The jackpot probability column 2007 defines the jackpot probability associated with each specification. The big hit probability is a probability that the variable display game executed on the display device 8 becomes a special result mode for giving a privilege to the player.

ここでは、「仕様A」の遊技機であれば、大当り確率が「1/350」となり、「仕様B」の遊技機であれば、大当り確率が「1/250」となり、「仕様C」の遊技機であれば、大当り確率が「1/150」となる。   Here, for a gaming machine of “Specification A”, the jackpot probability is “1/350”, and for a gaming machine of “Specification B”, the jackpot probability is “1/250”. In the case of a gaming machine, the jackpot probability is “1/150”.

次に、表示装置8で実行される変動表示ゲームの進行について説明する。図21は、本発明の実施形態の表示装置8の表示内容の説明図である。なお、図21は、遊技機1の仕様が「仕様A」のときの表示装置8の表示内容とする。   Next, the progress of the variable display game executed on the display device 8 will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram of display contents of the display device 8 according to the embodiment of this invention. FIG. 21 shows display contents of the display device 8 when the specification of the gaming machine 1 is “specification A”.

前述したように、始動入賞口34(図3)に遊技球が入賞すると、表示装置8にて変動表示ゲームが実行される。始動入賞口34に遊技球が入賞していない状態では、図21の(a)に示すように、左図柄2101、中図柄2102、右図柄2103が、表示装置8の表示領域に停止した状態で表示される。   As described above, when a game ball wins the start winning opening 34 (FIG. 3), the display device 8 executes the variable display game. In a state where no game ball is won in the start winning opening 34, the left symbol 2101, the middle symbol 2102, and the right symbol 2103 are stopped in the display area of the display device 8 as shown in FIG. Is displayed.

また、表示装置8の表示領域には、機種名を表示する領域2104、変動表示ゲームの保留記憶数を表示する領域2105、変動表示ゲームの大当り確率を表示する領域2106が形成される。   In addition, the display area of the display device 8 includes an area 2104 for displaying the model name, an area 2105 for displaying the number of pending storages of the variable display game, and an area 2106 for displaying the jackpot probability of the variable display game.

ここでは、図20で前述した図柄デザインのうち、「仕様A」に対応するデザインの図柄が、左図柄2101、中図柄2102、右図柄2103に表示される。また、機種名を表示する領域2104、大当り確率を表示する領域2106にも、「仕様A」に対応するものが表示される。   Here, of the symbol designs described above with reference to FIG. 20, symbols having a design corresponding to “specification A” are displayed on the left symbol 2101, the middle symbol 2102, and the right symbol 2103. In addition, in the area 2104 for displaying the model name and the area 2106 for displaying the jackpot probability, those corresponding to “specification A” are displayed.

もし、当該遊技機1の仕様が「仕様B」や「仕様C」であれば、左図柄2101、中図柄2102、右図柄2103の図柄デザインや、機種名を表示する領域2104、大当り確率を表示する領域2106の表示が、「仕様B」や「仕様C」に対応するものに変更される。   If the specification of the gaming machine 1 is “specification B” or “specification C”, the symbol design of the left symbol 2101, the middle symbol 2102, the right symbol 2103, the model name display area 2104, and the jackpot probability are displayed. The display of the area 2106 to be changed is changed to one corresponding to “specification B” or “specification C”.

次に、始動入賞口34(図3)に遊技球が入賞すると、左図柄2101、中図柄2102、右図柄2103の各々が縦方向に変動表示して、変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームの実行開始から、一定の時間が経過すると、左図柄2101が停止表示し、次いで、右図柄2103が停止表示する。   Next, when a game ball wins at the start winning opening 34 (FIG. 3), each of the left symbol 2101, the middle symbol 2102, and the right symbol 2103 is displayed variably in the vertical direction, and the variable display game is executed. When a certain amount of time has elapsed from the start of the execution of the variable display game, the left symbol 2101 is stopped and then the right symbol 2103 is stopped and displayed.

このとき、左図柄2101と右図柄2103とが同一の図柄で停止表示されていない場合には、直ちに、中図柄2102が停止表示されて外れが確定する。左図柄2101と右図柄2103とが同一の図柄で停止表示されているときは、リーチ状態が発生する。   At this time, if the left symbol 2101 and the right symbol 2103 are not stopped and displayed with the same symbol, the middle symbol 2102 is immediately stopped and the detachment is confirmed. When the left symbol 2101 and the right symbol 2103 are stopped and displayed with the same symbol, the reach state occurs.

図21の(b)は、リーチ状態が発生した様子を示す。リーチ状態が発生すると、中図柄2102が縦方向に通常よりもゆっくりと変動表示し、所定時間経過後に中図柄2102は停止表示する。   FIG. 21B shows a state where the reach state has occurred. When the reach state is generated, the middle symbol 2102 is displayed in a vertically varying manner more slowly than usual, and the middle symbol 2102 is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed.

なお、このリーチ状態の間に、キャラクタ2107が表示装置8の表示領域に出現する場合もある。この場合、図20で前述したキャラクタのうち、「仕様A」に対応するキャラクタが選択されて表示される。   Note that the character 2107 may appear in the display area of the display device 8 during the reach state. In this case, among the characters described above with reference to FIG. 20, the character corresponding to “specification A” is selected and displayed.

また、このリーチ状態は、遊技制御装置100から指令された時間にわたって実行される。遊技制御装置100からは、図20で前述した「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」のうちの何れのリーチ状態を発生すべきかの指令が、変動表示ゲームの実行開始時に伝達されるので、図20で前述したリーチ時の変動時間のうちから「仕様A」に対応するものが選択されて実行される。例えば、遊技制御装置100から「長リーチ」の実行を指令されれば、リーチ状態の時間が30秒となるように表示を行う。   Further, this reach state is executed over a time commanded from the game control device 100. Since the game control device 100 transmits a command indicating which of the “short reach”, “medium reach”, and “long reach” described above with reference to FIG. , The one corresponding to the “specification A” is selected from the variation time at the time of reach described in FIG. 20 and executed. For example, if execution of “long reach” is instructed from the game control device 100, display is performed so that the reach state time is 30 seconds.

もし、当該遊技機1の仕様が「仕様B」や「仕様C」であれば、キャラクタ2107は「仕様B」や「仕様C」に対応するものに変更され、リーチ状態の時間も、「仕様B」や「仕様C」に対応するものに変更さる。   If the specification of the gaming machine 1 is “specification B” or “specification C”, the character 2107 is changed to one corresponding to “specification B” or “specification C”, and the reach state time is also “specification”. B ”or“ Specification C ”.

そして、図21の(b)でリーチ状態が発生し、中図柄2102が、左図柄2101(右図柄2103)と同一の図柄で停止表示すると大当りとなり、特別遊技状態が発生する。中図柄2102が、左図柄2101(右図柄2103)と異なった図柄で停止表示すると、外れである。   Then, a reach state occurs in (b) of FIG. 21, and if the middle symbol 2102 is stopped and displayed with the same symbol as the left symbol 2101 (right symbol 2103), it becomes a big hit and a special gaming state occurs. When the middle symbol 2102 is stopped and displayed with a symbol different from the left symbol 2101 (right symbol 2103), it is out of place.

ここで、大当り発生となったときの各停止図柄(左図柄2101、中図柄2102、右図柄2103)が、黒い配色の「確変図柄」であった場合には、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り確率が10倍アップする確率変動状態(高確率状態)が発生する。   Here, if each stop symbol (left symbol 2101, middle symbol 2102, right symbol 2103) when a big hit occurs is a “probable variation symbol” with a black color scheme, it will change after the special gaming state ends. A probability fluctuation state (high probability state) in which the big hit probability of the display game is increased by 10 times occurs.

一方で、大当り発生となったときの各停止図柄が、白い配色の「通常図柄」であった場合には、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り確率がアップしない通常状態(低確率状態)が発生する。   On the other hand, if each stop symbol when a big hit occurs is a “normal symbol” with a white color scheme, after the special game state ends, the normal state where the jackpot probability of the variable display game does not increase (low probability) State) occurs.

なお、大当り発生となったときの各停止図柄によって、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、高確率状態と低確率状態の何れかに設定することに限定せず、大当り発生となったときの各停止図柄によって、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前述の入賞抑制状態と入賞促進状態の何れかに設定するような制御をおこなってもよい。このような構成であれば、入賞抑制状態と入賞促進状態が発生する頻度を、遊技機の仕様毎に異ならせることができる。   In addition, depending on each stop symbol when a big hit occurs, the game state after the end of the special gaming state is not limited to setting either a high probability state or a low probability state, but when a big hit occurs Control may be performed so that the game state after the end of the special game state is set to one of the above-described winning suppression state and winning promotion state by each of the stop symbols. With such a configuration, the frequency at which the winning suppression state and the winning promotion state occur can be made different for each specification of the gaming machine.

図22は、本発明の実施形態の演出制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart of the latter half of the production control device main process according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置150の制御に関しては、図9の(C)にて遊技機1への電源投入直後の処理について説明したが、初期化指令信号を受信した後の処理について、ここで説明することにする。   Regarding the control of the effect control device 150, the processing immediately after power-on to the gaming machine 1 has been described in FIG. 9C, but the processing after receiving the initialization command signal will be described here. To do.

まず、遊技制御装置100から送信される演出指令信号を受信するまで待機する(2201)。演出指令信号を受信したら、受信した信号の種別によって分岐する(2202)。   First, it waits until it receives the effect command signal transmitted from the game control apparatus 100 (2201). When the production command signal is received, the process branches depending on the type of the received signal (2202).

なお、演出制御通信ポート680のQ7(STB)のビットが立ち上がったタイミングが、演出指令信号を受信したタイミングであり、その時点での演出制御通信ポート680のQ0〜Q6の値を、演出指令信号として取り込むことになる(図17等参照)。   The timing at which the bit of Q7 (STB) of the production control communication port 680 rises is the timing when the production command signal is received, and the values of Q0 to Q6 of the production control communication port 680 at that time are represented by the production command signal. (See FIG. 17 and the like).

受信した信号が、変動表示ゲームの開始や停止に関するものであれば、ステップ2203に分岐して、変動表示ゲームにて表示装置8に表示される図柄(識別情報)の変動開始の処理や変動停止の処理を行う(2203)。   If the received signal relates to the start or stop of the variable display game, the process branches to step 2203 to start or stop the change of the symbol (identification information) displayed on the display device 8 in the variable display game. (2203).

具体的には、ステップ2201で受信した指令が、図柄変動開始の通知(図19のMODE部が「30H」)の場合には、ACTION部で指定される変動時間の変動パターンを乱数を用いて決定する。   Specifically, if the command received in step 2201 is a symbol change start notification (MODE portion in FIG. 19 is “30H”), the change pattern of the change time specified in the ACTION portion is used using a random number. decide.

この場合、図20で前述した「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」などの種別が指定されることもあるので、RAM154に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該遊技機の仕様(図20の仕様A〜C)に対応したリーチ時間に対応させて、変動パターンを決定する。   In this case, since the types such as “short reach”, “medium reach”, and “long reach” described above with reference to FIG. 20 may be designated, the game specification information stored in the RAM 154 is referred to and the specifications of the gaming machine (FIG. The variation pattern is determined in correspondence with the reach time corresponding to 20 specifications A to C).

また、ステップ2201で受信した指令が、停止図柄の通知(図19のMODE部が「31H」)の場合には、ACTION部で指定されるデータに対応させて、変動表示ゲームの最終結果となる停止図柄を決定する。この場合も、RAM154に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該遊技機の仕様(図20の仕様A〜C)に対応した停止図柄を選択する。   If the command received in step 2201 is a stop symbol notification (MODE section in FIG. 19 is “31H”), the final result of the variable display game is made corresponding to the data specified by the ACTION section. Determine the stop symbol. Also in this case, referring to the game specification information stored in the RAM 154, a stop symbol corresponding to the specification of the gaming machine (specifications A to C in FIG. 20) is selected.

次いで、図柄変動開始の指令の受信により決定した変動パターンに従って、表示装置8の表示領域で左図柄2101、中図柄2102、右図柄2103の変動表示を行う(図21参照)。変動表示ゲームの実行中は、必要により当該遊技機の仕様(図20の仕様A〜C)に対応したキャラクタ2107を出現させる(図21参照)。   Next, according to the variation pattern determined by receiving the symbol variation start command, variation display of the left symbol 2101, the middle symbol 2102, and the right symbol 2103 is performed in the display area of the display device 8 (see FIG. 21). During the execution of the variable display game, a character 2107 corresponding to the specifications of the gaming machine (specifications A to C in FIG. 20) appears as necessary (see FIG. 21).

また、ステップ2201で受信した指令が、図柄変動停止の通知(図19のMODE部が「40H」)の場合には、表示装置8の表示領域で変動表示している左図柄2101、中図柄2102、右図柄2103を、停止表示させる。   If the command received in step 2201 is a symbol change stop notification (MODE portion in FIG. 19 is “40H”), the left symbol 2101 and the middle symbol 2102 that are variably displayed in the display area of the display device 8 are displayed. The right symbol 2103 is stopped and displayed.

この場合も、RAM154に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該遊技機の仕様(図20の仕様A〜C)に対応したデザインの停止図柄で停止表示する。   Also in this case, the game specification information stored in the RAM 154 is referred to, and the game is stopped and displayed with a stop symbol having a design corresponding to the specifications of the game machine (specifications A to C in FIG. 20).

なお、ステップ2201で受信した指令が、高確率状態の発生(又は低確率状態の発生)の通知する指令(図19のMODE部が「20H」)の場合には、発生した確率状態に対応させて、表示装置8の表示領域に表示されている左図柄2101、中図柄2102、右図柄2103の背景表示を変更し、高確率状態の発生(又は低確率状態の発生)を遊技者に報知する。   If the command received in step 2201 is a command for notifying the occurrence of a high probability state (or occurrence of a low probability state) (MODE portion in FIG. 19 is “20H”), the command is made to correspond to the generated probability state. The background display of the left symbol 2101, middle symbol 2102, and right symbol 2103 displayed in the display area of the display device 8 is changed to notify the player of the occurrence of the high probability state (or the occurrence of the low probability state). .

このステップ2203の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ2201へ移行する。   When the processing of step 2203 is executed, the process proceeds to step 2201 to receive the next command.

一方、ステップ2201で受信した指令が、保留記憶表示の変更に関するものであれば、ステップ2204に分岐して、表示装置8の保留記憶数を表示する領域2105(図21)の表示を変更する。   On the other hand, if the command received at step 2201 relates to the change of the hold memory display, the process branches to step 2204 to change the display of the area 2105 (FIG. 21) for displaying the hold memory number of the display device 8.

具体的には、ステップ2201で受信した指令が、保留記憶数の通知(図19のMODE部が「28H」)の場合には、ACTION部で指定される保留記憶数の表示となるように、領域2105を変更する。ステップ2204の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ2201へ移行する。   Specifically, when the command received in step 2201 is a notification of the number of reserved memories (MODE section in FIG. 19 is “28H”), the number of reserved memories specified in the ACTION section is displayed. The area 2105 is changed. When the process of step 2204 is executed, the process proceeds to step 2201 to receive the next command.

一方、ステップ2201で受信した指令が、大当り関連の表示の変更に関するものであれば、ステップ2205に分岐して、表示装置8にて大当り時の演出に関する表示を開始する。具体的には、ステップ2201で受信した指令が、大当り関連の通知(図19のMODE部が「48H」)の場合には、ACTION部で指定される情報に対応させて、表示装置8の表示内容を変更させる。   On the other hand, if the command received in step 2201 is related to the change in the display related to the big hit, the process branches to step 2205 and the display related to the effect in the big hit is started on the display device 8. Specifically, when the command received in step 2201 is a jackpot-related notification (the MODE portion in FIG. 19 is “48H”), the display on the display device 8 is made to correspond to the information specified by the ACTION portion. Change the contents.

この場合も、RAM154に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該遊技機の仕様(図20の仕様A〜C)に対応した大当り演出を行う。ステップ2205の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ2201へ移行する。   Also in this case, with reference to the game specification information stored in the RAM 154, a big hit effect corresponding to the specifications of the gaming machine (specifications A to C in FIG. 20) is performed. If the process of step 2205 is executed, the process proceeds to step 2201 to receive the next command.

一方、ステップ2201で受信した指令が、エラーの報知に関するものであれば、ステップ2206に分岐して、表示装置8にてエラーの報知に関する表示を開始又は終了する。   On the other hand, if the command received in step 2201 relates to the error notification, the process branches to step 2206, and the display device 8 starts or ends the display related to the error notification.

具体的には、ステップ2201で受信した指令が、エラー関連の通知(図19のMODE部が「50H」)の場合には、ACTION部で指定される情報に対応させて、表示装置8にてエラー報知を開始又は終了させる。ステップ2206の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ2201へ移行する。   Specifically, if the command received in step 2201 is an error-related notification (MODE section in FIG. 19 is “50H”), the display device 8 corresponds to the information specified by the ACTION section. Start or end error notification. If the process of step 2206 is executed, the process proceeds to step 2201 to receive the next command.

なお、演出制御装置150は、ノイズ等の発生により、CPU152がプログラムの通りに動作せず、暴走する可能性も否定できない。このような場合は、監視回路158の作用によりCPU152がリセットされ、演出制御装置150が再起動する。   In addition, the production control device 150 cannot deny the possibility that the CPU 152 does not operate according to the program and runs away due to the occurrence of noise or the like. In such a case, the CPU 152 is reset by the action of the monitoring circuit 158, and the effect control device 150 is restarted.

但し、ノイズ等の影響で演出制御装置150のみが再起動した場合であっても、遊技制御装置100が再起動していない場合は、遊技制御装置100から演出制御装置150へ初期化指令信号(遊技機仕様の通知)が送信されないので、演出制御装置150は遊技機の仕様を判別することができない。   However, even if only the effect control device 150 is restarted due to the influence of noise or the like, if the game control device 100 is not restarted, an initialization command signal (from the game control device 100 to the effect control device 150 ( Since the notification of the gaming machine specifications) is not transmitted, the effect control device 150 cannot determine the gaming machine specifications.

そこで、本実施形態の遊技機では、演出制御装置150のみが再起動し、遊技制御装置100が再起動していない場合でも、演出制御装置150は、遊技制御装置100の演出制御通信ポート670から定常的に出力されている仕様特定信号を読み取って、遊技機の仕様を判別でいるように構成している。このように、演出制御装置150のみが再起動した場合の処理を、図22を用いて「不具合検出時」の処理として説明する。   Therefore, in the gaming machine of this embodiment, even when only the effect control device 150 is restarted and the game control device 100 is not restarted, the effect control device 150 is connected from the effect control communication port 670 of the game control device 100. It is configured so that the specification of the gaming machine can be discriminated by reading the specification specifying signal that is constantly output. In this way, the processing when only the effect control device 150 is restarted will be described as processing at the time of “failure detection” with reference to FIG.

まず、演出制御装置150は、ノイズ等の影響で、監視回路158によりCPU152がリセットされる(2207)と、ハードウエアによる出力ポート初期化(2208)、電源投入時の初期化処理(2209)、指令受信可能状態の発生(2210)、通信ポートのデータ取り込み(2211)の処理を行う。なお、これらの処理は、図9のステップ922〜925の処理と、同じ処理である。   First, when the CPU 152 is reset by the monitoring circuit 158 due to the influence of noise or the like (2207), the production control device 150 initializes an output port by hardware (2208), initialization processing at power-on (2209), Processing for generating a command receivable state (2210) and capturing data of a communication port (2211) is performed. These processes are the same as the processes in steps 922 to 925 in FIG.

このとき、遊技機1に電源投入を行った直後であれば、演出制御通信ポート670(図6)から出力されるビットのパターンは、初期状態(全ビットが0の状態)となるので、図9のステップ926のように初期化指令信号の受信を待機する状態となるが、遊技制御装置100が再起動していない場合は、演出制御通信ポート670からは仕様特定信号(定常的に出力される仕様特定信号)に対応するビットパターン(図20の2003の列)のデータが出力されている。   At this time, if the gaming machine 1 is immediately after power-on, the bit pattern output from the effect control communication port 670 (FIG. 6) is in the initial state (all bits are 0). 9 is in a state of waiting for the reception of the initialization command signal as in step 926. However, when the game control device 100 is not restarted, the specification control signal (steadily output from the effect control communication port 670). Data of a bit pattern (column 2003 in FIG. 20) corresponding to the specification specifying signal) is output.

そこで、図22のステップ2211にて演出制御通信ポート670から取り込んだデータが、仕様特定信号(定常的に出力される仕様特定信号)に対応する場合には、その仕様特定信号に対応して遊技機の仕様を識別し、仕様に対応するデータを遊技仕様情報としてRAM154に記憶する(2212)。   Therefore, when the data fetched from the production control communication port 670 in step 2211 in FIG. 22 corresponds to the specification specifying signal (specification specification signal that is constantly output), the game corresponds to the specification specifying signal. The machine specification is identified, and data corresponding to the specification is stored in the RAM 154 as game specification information (2212).

この場合、図17で前述したように、仕様特定信号のビットパターンは、「71H」「72H」「73H」等に設定されており、演出制御通信ポート670のQ7のビットは常に「0」である。   In this case, as described above with reference to FIG. 17, the bit pattern of the specification specifying signal is set to “71H”, “72H”, “73H”, etc., and the bit of Q7 of the effect control communication port 670 is always “0”. is there.

従って仕様特定信号が出力されている間は、演出制御通信ポート670のSTBが立ち上がらないので、演出制御通信ポート670のQ0〜Q7のビットを読みこんで、仕様特定信号のビットパターンと一致しているかにより遊技機の仕様を識別する。   Therefore, since the STB of the production control communication port 670 does not rise while the specification specific signal is output, the bits Q0 to Q7 of the production control communication port 670 are read and coincide with the bit pattern of the specification specific signal. Identify the specifications of the gaming machine depending on whether or not

なお、演出制御通信ポート670に演出指令信号が出力されているタイミングで、或いは、演出制御通信ポート670が初期状態のときに、ステップ2211が実行されると、演出制御通信ポート670から仕様特定信号とは異なるデータを取り込む可能性がある。   It should be noted that when step 2211 is executed at the timing when the effect command signal is output to the effect control communication port 670 or when the effect control communication port 670 is in the initial state, the specification specifying signal is output from the effect control communication port 670. May capture different data.

そこで、ステップ2211で、一定期間に渡って初期状態のデータ(Q0〜Q7のビットが「00H」)を取りこんだ場合は、図9のステップ926へ移行して、初期化指令信号の受信を待機する。   Therefore, if the initial state data (bits Q0 to Q7 are “00H”) is captured for a certain period in step 2211, the process proceeds to step 926 in FIG. 9 to wait for reception of the initialization command signal. To do.

また、ステップ2211で、初期状態でも仕様特定信号でもないビットパターンのデータ(例えば、演出指令信号に対応するデータ)を取りこんだ場合は、演出制御通信ポート670のビットパターンが、初期状態又は仕様特定信号の何れかになるまで待機すればよい。   In step 2211, when bit pattern data that is neither the initial state nor the specification specifying signal (for example, data corresponding to the effect command signal) is captured, the bit pattern of the effect control communication port 670 is the initial state or specification specifying. What is necessary is just to wait until it becomes one of the signals.

この場合でも、図20で前述したように、仕様特定信号として規定されている「71H」「72H」「73H」といった値は、指令信号の数値とは異なる値(初期状態の「00H」とも異なる値)としているので、静電気などの影響で演出制御装置150がリセットされ、再起動したときに、演出制御通信ポート670に出力されている信号が仕様特定信号なのか否かを、明確に識別することができる。   Even in this case, as described above with reference to FIG. 20, the values such as “71H”, “72H”, and “73H” defined as the specification specifying signal are different from the numerical values of the command signal (different from the initial state “00H”). Therefore, it is clearly identified whether or not the signal output to the effect control communication port 670 is a specification specific signal when the effect control device 150 is reset and restarted due to the influence of static electricity or the like. be able to.

ステップ2212の処理を終えたら、遊技制御装置100からの指令を受信するためにステップ2201へ移行する。   When the process of step 2212 is completed, the process proceeds to step 2201 in order to receive a command from the game control apparatus 100.

本実施の形態によれば、演出制御通信ポート670には、仕様特定信号が定常的に出力されているので、演出制御装置150がいつ起動を開始しても、演出制御通信ポート670から仕様特定信号を取り込んで、直ちに遊技機1の仕様を識別することが可能となる。   According to the present embodiment, since the specification specifying signal is constantly output to the effect control communication port 670, the specification specifying from the effect control communication port 670 is possible regardless of when the effect control device 150 starts to be activated. The specification of the gaming machine 1 can be immediately identified by capturing the signal.

よって、演出制御装置150が再起動したときには、遊技制御装置100からの演出指令信号を受信する以前に、遊技機1の仕様を識別することが出来るので、演出制御装置150の再起動時でも、遊技機の仕様に合わせた演出処理を的確に行うことができる。   Therefore, when the production control device 150 is restarted, the specification of the gaming machine 1 can be identified before receiving the production command signal from the game control device 100. Therefore, even when the production control device 150 is restarted, It is possible to accurately perform the production process according to the specifications of the gaming machine.

また、電源投入直後に演出制御通信ポート670が初期状態になって所定時間保持され、この間に演出制御装置150が指令受信可能状態になるので、電源投入時に演出制御装置150が起動したときに、演出制御通信ポート670が不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。そして、遊技制御装置100から演出制御装置150へ初期化指令信号が送信され、演出制御装置150は、この初期化指令信号により遊技機の仕様を判別することができる。   In addition, immediately after the power is turned on, the production control communication port 670 is in an initial state and held for a predetermined time, and during this time, the production control device 150 is in a command receivable state. It is possible to prevent erroneous data from being transmitted while the effect control communication port 670 is in an unstable state. Then, an initialization command signal is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150, and the effect control device 150 can determine the specifications of the gaming machine based on this initialization command signal.

従って、遊技機に電源が投入された直後においては、演出制御通信ポート670に仕様特定信号を出力しなくても、初期化指令信号によって演出制御装置150に遊技機の仕様を判別させることができる。   Accordingly, immediately after the power is turned on to the gaming machine, the presentation control device 150 can determine the specification of the gaming machine by the initialization command signal without outputting the specification specifying signal to the presentation control communication port 670. .

また、通信ポート670、680が初期状態になって所定時間保持される際には、遊技制御装置100への電源投入時において、正当性が判定されるRAM104の記憶領域を使用せずにディレイ処理を行うので、通信ポート670、680が初期状態のまま維持されている時間を延長でき、この延長時間期間中に従属制御装置(演出制御装置150、払出制御装置210)が遊技制御装置100からの指令を受信可能になる。   In addition, when the communication ports 670 and 680 are in the initial state and are held for a predetermined time, the delay processing is performed without using the storage area of the RAM 104 whose validity is determined when the game control device 100 is turned on. Therefore, the time during which the communication ports 670 and 680 are maintained in the initial state can be extended, and during this extended time period, the subordinate control devices (the effect control device 150 and the payout control device 210) are disconnected from the game control device 100. The command can be received.

これによって、電源投入直後に通信ポートが初期状態になって所定時間保持され、この間に従属制御装置が指令受信可能状態になるので、従属制御装置が起動したときに、通信ポートが不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。また、ソフトウェアを用いて所定時間のディレイ処理を行うことによって、通信ポートが初期状態をなっている状態を所定時間維持するため、ハードウェアを用いる方法と比較すると安価な構成で済む。また、ディレイ処理は正当性判定の記憶領域を用いずに行うので、正当性判定の処理も正確に行うことができる。   As a result, immediately after the power is turned on, the communication port is in the initial state and held for a predetermined time. During this time, the dependent control device is ready to receive commands. It is possible to prevent erroneous data from being transmitted. In addition, by performing delay processing for a predetermined time using software, the state in which the communication port is in the initial state is maintained for a predetermined time, so that a configuration that is less expensive than a method using hardware is sufficient. Further, since the delay process is performed without using the validity determination storage area, the correctness determination process can also be performed accurately.

また、本実施形態によれば、初期化指令信号を遊技制御装置メイン処理のループにより送信し、通常時の従属制御装置への指令信号をタイマ割込処理で送信するので、初期化指令信号の送信周期を通常時の指令信号の送信周期よりも短くすることができる。   Further, according to the present embodiment, the initialization command signal is transmitted by the game control device main processing loop, and the command signal to the subordinate control device at the normal time is transmitted by the timer interrupt processing. The transmission cycle can be made shorter than the normal command signal transmission cycle.

これによって、初期化指令をすべて送信するまでの時間も短縮されるため、電源投入時の遊技機全体の起動の遅延を防止できる。   As a result, the time until all initialization commands are transmitted is also shortened, so that it is possible to prevent a delay in starting the entire gaming machine when the power is turned on.

ここで、本発明の実施形態とは対照的な従来技術を示す。   Here, the prior art is shown in contrast to the embodiment of the present invention.

例えば、特開2002−224394号公報などに示す従来技術では、電源が断たれた後の復帰時に、払出しの不都合な状態が解消するまで賞媒体の払出し動作を停止できるようにすること、さらに、賞媒体の払出しに関して遊技者とホール側とでトラブルが発生しないようにすることを目的として、停電からの復帰時に、払出し制御手段が主制御手段よりも先に起動して払出し制御が開始された場合、初期化スイッチが操作されていないため、払出し動作復帰処理が実行され、その後、主制御手段から払出し再開コマンドを受信するまで、払出し動作を停止して、払出し再開可能な状態で待機する遊技機が開示されている。   For example, in the prior art shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-224394, etc., it is possible to stop the payout operation of the prize medium until the inconvenient state of payout is resolved at the time of return after the power is turned off. In order to prevent troubles between the player and the hall regarding the payout of the award medium, the payout control means is activated prior to the main control means to start payout control when returning from a power failure. In this case, since the initialization switch has not been operated, the payout operation return process is executed, and thereafter, until the payout restart command is received from the main control means, the payout operation is stopped and the game waits in a state where the payout can be resumed. A machine is disclosed.

そして、この遊技機では、後から起動した主制御手段は補給切れ検出スイッチや満杯検出スイッチからの検出スイッチに基づいて払出しに関するエラーを検出しない場合に、主制御手段から払出し再開コマンドが送信されてくるので、払出し制御手段はその払出し再開コマンド受信を切掛けに払出し動作を再開する構成となっている。   In this gaming machine, when the main control means activated later does not detect an error related to payout based on the detection switch from the supply replenishment detection switch or the fullness detection switch, a payout restart command is transmitted from the main control means. Therefore, the payout control means is configured to restart the payout operation with the payout resumption command received as a trigger.

この従来技術では、主制御手段を、払出し制御手段よりも遅延させて起動させるために、主制御手段(主制御基板39)に遅延回路90を設けて、リセット信号発生手段77からのリセット信号が、払出し制御手段(払出し制御基板46)に到達するよりも時間tだけ遅延して主制御手段に到達するように構成している(従来技術文献の段落[0051]〜[0053]、図9、図11参照)。   In this prior art, a delay circuit 90 is provided in the main control means (main control board 39) in order to start the main control means with a delay relative to the payout control means, and the reset signal from the reset signal generating means 77 is received. , The main control means is reached after a time t after reaching the payout control means (payout control board 46) (paragraphs [0051] to [0053] of the prior art document, FIG. FIG. 11).

このため、従来技術の遊技機では、遅延回路90などのハードウェアが必要であるため、コストが高くなってしまうという問題があり、また、遅延回路90はハードウェアで構成されているため、遅延の時間値をプログラムで変更できないという問題もあった。   For this reason, the gaming machine of the prior art requires hardware such as the delay circuit 90, so that there is a problem that the cost becomes high. Also, since the delay circuit 90 is configured by hardware, there is a delay. There was also a problem that the time value could not be changed by the program.

この場合、遅延回路90に相当する機能を、主制御手段(主制御基板39)に設けたCPUを用いてソフトウェアによって実現すれば、コスト面での課題が解決する。   In this case, if the function corresponding to the delay circuit 90 is realized by software using a CPU provided in the main control means (main control board 39), the problem in terms of cost is solved.

しかし、CPUを用いて遅延時間を計時するためには、主制御手段(主制御基板39)のバックアップ用メモリ39bを用いなければならず、この場合、主制御手段が起動後にバックアップ用メモリ39bの正当性を確認して、バックアップ用メモリ39bが使用可能な状態になってから遅延時間を計時するので、遊技機全体の起動が遅れてしまうという課題があった。   However, in order to measure the delay time using the CPU, the backup memory 39b of the main control means (main control board 39) must be used. In this case, after the main control means is started, the backup memory 39b Since the delay time is measured after the validity is confirmed and the backup memory 39b becomes usable, there is a problem that the start-up of the entire gaming machine is delayed.

これに対して、本発明の実施形態の発明は、ソフトウェアによって遊技制御装置の起動を従属制御装置の起動よりも遅延させることによってコストダウンを図りつつも、遊技機全体の起動が遅延してしまうことを防止する遊技機を提供することも目的としているので、従来技術のような遊技機の課題を解決する場合でも適用が可能である。   On the other hand, the invention of the embodiment of the present invention delays the activation of the entire gaming machine while reducing the cost by delaying the activation of the game control device from the activation of the dependent control device by software. Since it aims also at providing the gaming machine which prevents this, even when solving the problem of a gaming machine like a prior art, it is applicable.

なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

以上のように、本発明は、遊技制御装置と遊技制御装置からの指令により制御を行う従属制御装置とを備える遊技機に適用可能である。   As described above, the present invention can be applied to a gaming machine including a game control device and a subordinate control device that performs control according to a command from the game control device.

1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠
4 ヒンジ
5 遊技盤
6 遊技装置
8 表示装置
31 普通図柄始動ゲート
32 一般入賞口
33 普通変動入賞装置
34 始動入賞口
36 特別変動入賞装置(大入賞口)
100 遊技制御装置
150 演出制御装置
154 RAM
210 払出制御装置
600 遊技用演算処理装置
640 RAMアクセス規制回路
641 フリップフロップ回路
642 ORゲート回路
670 演出制御通信ポート
680 払出制御通信ポート
701 第1停電復旧領域
702 ワークエリア
703 チェックサム領域
704 第2停電復旧領域
705 使用禁止領域
706 スタック領域
1 gaming machine 2 body frame (outer frame)
3 Front Frame 4 Hinge 5 Game Board 6 Game Device 8 Display Device 31 Normal Symbol Start Gate 32 General Winning Port 33 Regular Variable Winning Device 34 Start Winning Port 36 Special Variable Winning Device (Large Winner)
100 Game control device 150 Production control device 154 RAM
210 payout control device 600 game processing device 640 RAM access restriction circuit 641 flip-flop circuit 642 OR gate circuit 670 effect control communication port 680 payout control communication port 701 first power failure recovery region 702 work area 703 checksum region 704 second power failure Recovery area 705 Unusable area 706 Stack area

Claims (6)

所定の始動条件が成立したことに基づき遊技領域にて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技領域における遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの指令に対応して当該遊技機に関わる遊技演出の制御を行う演出制御装置と、が備えられ、
前記遊技制御装置は、
前記演出制御装置に指令を出力するための通信用ポートと、
当該遊技機の仕様を特定する仕様特定信号を前記通信用ポートから出力させる仕様特定信号出力手段と、
遊技演出内容を特定する演出指令信号を前記通信用ポートから出力させる演出指令信号出力手段と、を備え、
前記演出制御装置は、
前記遊技制御装置からの仕様特定信号を取り込んで当該遊技機の仕様を識別し、遊技仕様情報として記憶する遊技仕様情報記憶手段と、
前記遊技制御装置からの演出指令信号を取り込んで、前記遊技仕様情報記憶手段に記憶させた遊技仕様情報に対応する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えるとともに、
前記仕様特定信号出力手段は、前記演出指令信号出力手段が演出指令信号を出力していないときに、前記通信用ポートを介して仕様特定信号を定常的に出力することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special game state in which an auxiliary game is executed in a game area based on the establishment of a predetermined start condition and a privilege is given to a player in accordance with the result of the auxiliary game,
A game control device for comprehensively controlling games in the game area;
An effect control device that controls a game effect related to the gaming machine in response to a command from the game control device, and
The game control device includes:
A communication port for outputting a command to the effect control device;
A specification specifying signal output means for outputting a specification specifying signal for specifying the specification of the gaming machine from the communication port;
Effect command signal output means for outputting an effect command signal for specifying the game effect content from the communication port;
The production control device
Game specification information storage means for capturing the specification specification signal from the game control device, identifying the specification of the gaming machine, and storing it as game specification information;
A game effect execution means for capturing an effect command signal from the game control device and executing a game effect corresponding to the game specification information stored in the game specification information storage means; and
The gaming machine characterized in that the specification specifying signal output means steadily outputs a specification specifying signal via the communication port when the effect command signal output means is not outputting an effect command signal.
前記遊技制御装置は、
所定の起動信号に対応して前記通信用ポートを初期状態にする初期化手段と、
前記通信用ポートを前記初期状態にて所定時間維持する初期状態維持手段と、
前記初期状態維持手段により、前記通信用ポートが前記初期状態にて所定時間維持された後に、前記演出制御装置に初期化を指令するための初期化指令信号を送信する初期化指令信号送信手段と、を備え、
且つ、該初期化指令信号には当該遊技機の仕様が特定可能な情報が含まれる構成とし、
前記演出制御装置は、前記通信用ポートが前記初期状態を維持している間に、該通信用ポートからの指令を受信可能な指令受信可能状態となり、
前記遊技仕様情報記憶手段は、前記通信用ポートが前記初期状態となって、その後、前記遊技制御装置から初期化指令信号を受信した場合でも、当該遊技機の仕様を識別して遊技仕様情報を記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control device includes:
Initialization means for setting the communication port in an initial state in response to a predetermined activation signal;
Initial state maintaining means for maintaining the communication port in the initial state for a predetermined time;
An initialization command signal transmitting means for transmitting an initialization command signal for instructing the effect control device to initialize after the communication port is maintained in the initial state for a predetermined time by the initial state maintaining means; With
In addition, the initialization command signal includes information that can specify the specifications of the gaming machine,
The production control device is in a command receivable state in which a command from the communication port can be received while the communication port maintains the initial state.
The game specification information storage means identifies the specification of the gaming machine and stores the game specification information even when the communication port is in the initial state and thereafter receives an initialization command signal from the game control device. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is stored.
前記遊技制御装置は、
遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、
前記演算処理手段によって更新される情報が記憶され、当該遊技機への電源供給が停止しても前記記憶された情報の記憶保持が可能な記憶手段と、
前記起動信号の発生後に、前記記憶手段に記憶保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段と、
前記初期状態維持手段が前記通信用ポートを前記初期状態にて所定時間維持するための維持タイマを計時するタイマ計時手段と、を備え、
前記タイマ計時手段は、前記正当性判定手段によって正当性が判定される前記記憶手段に記憶された情報を更新することなく、前記維持タイマを計時することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The game control device includes:
Arithmetic processing means for performing required arithmetic processing by a game control program;
Information that is updated by the arithmetic processing means is stored, and storage means that can store the stored information even if power supply to the gaming machine is stopped,
Legitimacy judging means for judging legitimacy of information stored and held in the storage means after generation of the activation signal;
Timer timing means for timing a maintenance timer for the initial state maintaining means to maintain the communication port in the initial state for a predetermined time; and
3. The game according to claim 2, wherein the timer timing unit counts the maintenance timer without updating the information stored in the storage unit whose validity is determined by the validity determination unit. Machine.
前記遊技制御装置には、更新可能な情報が記憶されて、且つ前記正当性判定手段による正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域が備えられ、
前記タイマ計時手段は、該判定対象外記憶領域を用いて前記維持タイマを計時することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The game control device is provided with a non-determination storage area in which updatable information is stored and which is not subject to validity determination by the validity determination means,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the timer timing unit counts the maintenance timer using the non-determination target storage area.
前記判定対象外記憶領域は、前記演算処理手段に備わるレジスタであることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 4, wherein the non-determination storage area is a register provided in the arithmetic processing unit. 前記遊技制御装置は、
前記記憶手段に記憶された情報の更新を規制する更新規制手段と、
前記正当性判定手段によって判定された前記正当性に応じて前記記憶手段を初期化する記憶手段初期化手段と、を備え、
前記更新規制手段は、前記起動信号が発生すると前記演算処理手段による前記記憶手段の更新を規制し、前記記憶手段初期化手段によって前記記憶手段が初期化される場合には当該記憶手段の更新の規制を解除することを特徴とする請求項3〜請求項5のいずれか一つに記載の遊技機。
The game control device includes:
Update restriction means for restricting update of information stored in the storage means;
Storage means initialization means for initializing the storage means in accordance with the validity determined by the validity determination means,
The update restriction means restricts the update of the storage means by the arithmetic processing means when the activation signal is generated, and updates the storage means when the storage means is initialized by the storage means initialization means. The game machine according to any one of claims 3 to 5, wherein the restriction is released.
JP2010040624A 2010-02-25 2010-02-25 Game machine Expired - Fee Related JP5448925B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010040624A JP5448925B2 (en) 2010-02-25 2010-02-25 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010040624A JP5448925B2 (en) 2010-02-25 2010-02-25 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013263562A Division JP2014138808A (en) 2013-12-20 2013-12-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011172824A JP2011172824A (en) 2011-09-08
JP5448925B2 true JP5448925B2 (en) 2014-03-19

Family

ID=44686269

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010040624A Expired - Fee Related JP5448925B2 (en) 2010-02-25 2010-02-25 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5448925B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014030747A (en) * 2013-08-20 2014-02-20 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2017012892A (en) * 2016-10-25 2017-01-19 株式会社藤商事 Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003199909A (en) * 2001-12-28 2003-07-15 Sankyo Kk Game machine
JP2006167429A (en) * 2004-11-22 2006-06-29 Taiyo Elec Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011172824A (en) 2011-09-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5156109B2 (en) Game machine
JP2011172654A (en) Game machine
JP5934991B2 (en) Game machine
JP2013022034A (en) Game machine
JP5343243B2 (en) Game machine
JP6435470B2 (en) Game machine
JP6200052B2 (en) Game machine
JP5448925B2 (en) Game machine
JP6303100B2 (en) Game machine
JP5750649B2 (en) Game machine
JP5693407B2 (en) Game machine
JP5343241B2 (en) Game machine
JP5444037B2 (en) Game machine
JP5807248B2 (en) Game machine
JP5555879B2 (en) Game machine
JP2014138808A (en) Game machine
JP6240884B2 (en) Game machine
JP5890866B2 (en) Game machine
JP6082902B2 (en) Game machine
JP5981954B2 (en) Game machine
JP5584940B2 (en) Game machine
JP5989869B2 (en) Game machine
JP5799417B2 (en) Game machine
JP6200053B2 (en) Game machine
JP6152546B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130111

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131031

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131126

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131224

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5448925

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees