以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材(不図示)によって遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。
遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外へ排出する排出口26が設けられている。
第1始動口21及び第2始動口22は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
大入賞口23は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の表面側へ傾倒して、大入賞口23が開放される。
図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する液晶表示器5(本発明の画像表示部の一例)が設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。
液晶表示器5の上方に盤ランプ8が設けられている。盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器5と近接する位置に可動役物7が配置されている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37(本発明の操作手段の一例)、演出キー38、及び皿39が設けられている。
皿39は、枠部材3からパチンコ遊技機1の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向へ回転させると、皿39に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域20へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を操作することによって一時的に停止される。
取り出しボタン34は、皿39と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン34を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿39は、1つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
演出ボタン37及び演出キー38は、皿39と近接する位置に並んで設けられている。演出ボタン37及び演出キー38は、それぞれ遊技者が操作情報を入力するためのものである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン37の操作を促す内容の演出画像(以下「ボタン操作予告画像」という。)50(図4参照)を液晶表示器5に表示させることにより、遊技者に対して演出ボタン37の操作を促す報知演出(以下「ボタン操作予告」という。)が行われる。これに対して、遊技者が演出ボタン37を操作することで、例えば液晶表示器5に表示されている画像の切り替えが行われる。
演出キー38は、中央キー380と中央キー380の周辺に配列された4つの周辺キー381〜384とを有しており、演出ボタン37に隣接配置されている。遊技者が周辺キー381〜384のいずれかを押下することによって、上下左右のいずれかの方向が選択される。遊技者が周辺キー381〜384を操作してから中央キー380を操作することによって、例えば液晶表示器5に表示された複数の選択肢からいずれかの選択肢を選択することができる。なお、演出ボタン37及び演出キー38の内部構造については、後に詳述する。
スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ36は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
第1特別図柄表示器41は、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選の保留数を表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート25を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
[ボタン操作予告の一例]
パチンコ遊技機1では、特別図柄抽選が行われると、表示器4において特別図柄の変動表示が開始されると同時に、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる3列の装飾図柄が上から下へスクロールして見えるように液晶表示器5に変動表示される。そして、まずはいずれか2つの装飾図柄が停止表示される。そして、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。パチンコ遊技機1では、このようなリーチ演出が行われる際に、図4に例示されるように、遊技者に対して演出ボタン37の連続的な操作(連打)を促すボタン操作予告画像50が液晶表示器5に表示される場合があり、例えば、演出ボタン37の複数回の操作に応じて、液晶表示器5に表示された画像の切り替えが行われる。
ところで、上記リーチ演出中に遊技者によって演出ボタン37が頻繁に強打された場合、演出ボタン37周辺の構成部材の破損や電気的な接触不良等が原因で、演出ボタン37が使用できなくなる場合がある。そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、演出ボタン37が頻繁に強打された場合に、以降のボタン操作予告にかかる時間を短縮する機能を備えている。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。
[ボタンユニット40の構成及び動作]
以下、図5〜図10を参照しつつ、演出ボタン37及び演出キー38を有するボタンユニット40の構成及び動作について詳細に説明する。ここで、図5は、ボタンユニット40の外観斜視図である。図6は、ボタンユニット40の表面側を示す斜視図であり、カバー402が取り外された状態を示している。図7は、電飾基板500の表面側を示す斜視図である。図8は、ボタンユニット40の裏面側を示す外観斜視図である。図9は、演出ボタン37の操作に伴って遮光板374が移動する様子を示す説明図であり、(A)は遮光板374がフォトインタラプタ510の光路上に配置された状態を示し、(B)は遮光板374がフォトインタラプタ510の光路を開放する位置に配置された状態を示す。図10は、ボタンユニット40の部分断面図である。
図5に示されるように、演出ボタン37及び演出キー38は、ボタンユニット40として一体的に構成されている。このボタンユニット40は、大別して、ユニット本体401、カバー402、演出ボタン37、演出キー38、及び電飾基板500を有して構成されている。
ユニット本体401は、演出ボタン37及び演出キー38の他、演出ボタン37及び演出キー38を機能させるための各種構成部材を収容するものであり、例えば合成樹脂を材料として、上面が開放された容器形状に形成されている。このユニット本体401には、ユニット本体401に後述するカバー402をネジ止めするためのネジ孔や、ボタンユニット40を枠部材3に組み付けるためのボルト挿通孔等が形成されているが、これらの構成は本発明とは直接関係しないので、その詳細な説明を省略する。
図6には、ユニット本体401からカバー402が取り外された状態が示されている。後述する電飾基板500(図7参照)には、演出ボタン37及び演出キー38を電飾するボタンランプ501A〜501K(本発明の発光素子の一例)が実装されており、電飾基板500は、ユニット本体401の裏側に組み付けられている(図8参照)。このため、ユニット本体401には、図6に示されるように、各ボタンランプ501A〜501Kからの光を上方へ透過するための開口が形成されている。
図6に示されるように、ユニット本体401において、周辺キー381〜384、及び中央キー380の各キーと対応する位置に、押圧部390〜394が形成されている。押圧部390〜394は、それぞれ、ユニット本体401に対して弾性変形可能に構成されている。中央キー380が押下されることによって押圧部390が押し下げられて、プッシュスイッチ502A(図7参照)が作動する。また、周辺キー381が押下されることによって押圧部391が押し下げられて、プッシュスイッチ502B(図7参照)が作動する。また、周辺キー382が押下されることによって押圧部392が押し下げられて、プッシュスイッチ502C(図7参照)が作動する。また、周辺キー383が押下されることによって押圧部393が押し下げられて、プッシュスイッチ502D(図7参照)が作動する。また、周辺キー384が押下されることによって押圧部394が押し下げられて、プッシュスイッチ502E(図7参照)が作動する。
カバー402は、ユニット本体401の上面において演出ボタン37及び演出キー38が配置されていない領域を覆うように、ユニット本体401に固定されている。カバー402の下方には、上述したボタンランプ501B〜501K(図6及び図7参照)が設けられている。このため、カバー402は、これらのボタンランプ501B〜501Kが発光したことを遊技者が視認できるように、半透明な樹脂で形成されている。演出ボタン37は、このカバー402によって上下方向にスライド可能に支持されている。
演出ボタン37は、遊技者によって押下されるものである。ボタンユニット40の内部には、演出ボタン37を電飾するボタンランプ501A(図7参照)が設けられている。このため、演出ボタン37は、ボタンランプ501Aが発光したことを遊技者が視認できるように、半透明な樹脂で形成されている。演出ボタン37の下には、略円筒形状の可動体371が固定されている(図9参照)。可動体371は、ユニット本体401によって上下方向にスライド可能に支持されている。このため、演出ボタン37及び可動体371は、上下方向に一体的にスライド可能である。
図10に示されるように、可動体371とユニット本体401との間には、バネ372が配置されている。演出ボタン37及び可動体371は、このバネ372によって常にユニット本体401から離れる方向(すなわち上方)へ付勢されている。遊技者によって演出ボタン37が押圧されると、演出ボタン37及び可動体371がバネ372のバネ力に抗して下方へ移動する。その結果、バネ372が可動体371及び演出ボタン37を上方へ押し上げるバネ力を更に蓄えて、演出ボタン37の押圧が解除されることで演出ボタン37及び可動体371が元の位置へ戻る。
図6、図9、及び図10に示されるように、可動体371には、可動体371の径方向の外側へ突出するように、連結部373が形成されている。図8〜図10に示されるように、連結部373の下端には、遮光板374を有する遮光部材375が例えばネジ止めにより固定されている。このため、遮光板374は、演出ボタン37及び可動体371と共に上下方向にスライドする。なお、この遮光板374は、電飾基板500の裏面506に実装されたフォトインタラプタ510(図8参照)が有する発光部と受光部との間に配置されるものであるため、発光部と受光部との離間距離よりも若干薄くなるように形成されている。
電飾基板500は、ユニット本体401の裏面に組み付けられた状態で、ユニット本体401と共に枠部材3に固定されている(図2参照)。この電飾基板500の表面505には、図7に示されるように、ボタンランプ501A〜501K、プッシュスイッチ502A〜502E、及びショックセンサ508が実装されている。ボタンランプ501A〜501Kとしては、本実施形態ではLEDが用いられている。ボタンランプ501A〜501Kのうち、ボタンランプ501Aは演出ボタン37の下方に配置され、ボタンランプ501B〜501Kはカバー402の下方に配置されている。また、図6に示されるように、プッシュスイッチ502A〜502Eのうち、プッシュスイッチ502Aは押圧部390の直下に配置され、プッシュスイッチ502Bは押圧部391の直下に配置され、プッシュスイッチ502Cは押圧部392の直下に配置され、プッシュスイッチ502Dは押圧部393の直下に配置され、プッシュスイッチ502Eは押圧部394の直下に配置されている。
ショックセンサ508は、本実施形態では、圧電効果により、外部から与えられた加速度に比例した電気信号を出力する加速度センサである。このショックセンサ508としては、例えば株式会社村田製作所製のPKGSシリーズのショックセンサが好適に用いられるが、基板実装タイプであり且つ小型のものであれば、他のショックセンサを用いてもよい。
図8に示されるように、電飾基板500の裏面506には、後述する演出制御部130(図11参照)として機能する不図示の基板と電飾基板500とを信号線を介して電気的に接続するためのコネクタ512,513が固定されている。電飾基板500に実装された各電子部品と演出制御部130として機能する基板とは、このコネクタ512,513、及び信号線を介して電気的に接続される。
また、電飾基板500の裏面506には、フォトインタラプタ510が実装されている。フォトインタラプタ510は、遊技者によって演出ボタン37が操作されたことを検知するためのものである。このフォトインタラプタ510は、発光部と受光部とが遮光板374を配置するための間隔を隔てて対向配置されたものである。フォトインタラプタ510では、受光部によって受光された輝度に応じた信号レベルのセンサ信号(電気信号)が生成される。フォトインタラプタ510で生成されたセンサ信号は、演出制御部130へ出力される。このようにして演出制御部130へ出力されるセンサ信号の信号レベルは、フォトインタラプタ510の受光部によって受光される輝度に応じて変化する。遊技者によって演出ボタン37が押下されていない状態では、図9(A)に示されるように、フォトインタラプタ510の発光部と受光部との間に遮光板374が配置されており、発光部から受光部への光が遮られた状態となっている。これに対して、遊技者によって演出ボタン37が押下されると、図9(B)に示されるように、可動体371を介して演出ボタン37に固定されている遮光板374が下方へ押し下げられて、発光部から受光部への光路が開放される。このため、演出ボタン37が操作されていない状態と、演出ボタン37が操作されたときとで、フォトインタラプタ510からのセンサ信号の信号レベルが異なることになる。したがって、演出制御部130のCPU131は、フォトインタラプタ510から出力されるセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、演出ボタン37が操作されたことを検知することができる。なお、図9においては、説明の便宜上、可動体371、遮光部材375、及びフォトインタラプタ510の周辺の構成部材の図示が省略されている。
ところで、演出ボタン37が押下されると、可動体371の当接部377(図10参照)がユニット本体401の当接面404(図10参照)に当接する。このユニット本体401の裏面には、電飾基板500が例えばネジ止めにより固定されている。このため、演出ボタン37の操作に伴う衝撃がユニット本体401を介して電飾基板500へ伝達されることになる。このため、演出ボタン37の操作に伴って上下動することのない電飾基板500に実装されたショックセンサ508を用いて、演出ボタン37の操作(押下)に伴う衝撃を検知することが可能である。
ショックセンサ508からの電気信号は、フォトインタラプタ510からのセンサ信号と同様に演出制御部130へ出力される。図には示されていないが、電飾基板500と演出制御部130として機能する基板との間には、ショックセンサ508からのアナログの電気信号をA/D変換してデジタルの電気信号として出力する入力回路が設けられている。このため、ショックセンサ508からの電気信号は、デジタル信号(例えば4ビット(0〜15)の衝撃データ)として演出制御部130に入力される。このため、演出制御部130のCPU131(図11参照)は、衝撃データに基づいて、演出ボタン37の操作に伴う衝撃を検知することができる。このように、本実施形態では、ショックセンサ508と、演出制御部130のCPU131とが本発明の衝撃検知手段として機能する。
なお、ショックセンサ508を実装する位置は、演出ボタン37の操作に伴う衝撃が伝達され易い位置であれば特に限定されるものではなく、ショックセンサ508は、例えば電飾基板500の裏面506に実装されてもよい。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図11を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図11は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図11に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、払出制御部120、演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ROM102には、上記プログラムの他に、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2等が記憶されている。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部100の主な機能は以下の通りである。
遊技制御部100は、各種演出に必要なデータを演出制御部130へ送信する。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部130へ送信する。
遊技制御部100は、電動チューリップ27の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部100は、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート25を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
遊技制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、所定条件(例えば、大入賞口23が開いてから30秒が経過、大入賞口23への10個の遊技球の入賞、又は大入賞口23の開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口23のプレートが突出傾倒して大入賞口23の開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回)繰り返す。
遊技制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部120に指示する。払出制御部120が遊技制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部120から遊技制御部100へ送られる。遊技制御部100は、払出制御部120から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
これらの機能を実現するために、遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ27の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ114は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部100からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口23が開閉される。普通入賞口スイッチ117は、普通入賞口24に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部100へ出力する。
遊技制御部100は、第1特別図柄抽選の結果を第1特別図柄表示器41に表示させ、第1特別図柄抽選を保留している保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させる。遊技制御部100は、第2特別図柄抽選の結果を第2特別図柄表示器42に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。遊技制御部100は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器45に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。遊技制御部100は、遊技状態表示器47にパチンコ遊技機1の遊技状態を表示させる。
[払出制御部120の構成]
払出制御部120は、CPU121、ROM122、及びRAM123を備えている。CPU121は、ROM122に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。RAM123は、CPU121が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
払出制御部120は、遊技制御部100からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿39へ払い出されるように、球タンクから皿39へ遊技球を送り出す払出モータ125を制御する。
払出制御部120には、払出モータ125の他に、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128が接続されている。払出球検出部126は、払出モータ125により球タンクから皿39へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部127は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部128は、皿39が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部120は、払出球検出部126、球有り検出部127、及び満タン検出部128の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
演出制御部130には、上述したフォトインタラプタ510、プッシュスイッチ502(502A〜502E)、及びショックセンサ508が接続されている。
演出制御部130は、フォトインタラプタ510からのセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、演出ボタン37が操作されたことを検知する。また、演出制御部130は、プッシュスイッチ502A〜502Eからの電気信号に基づいて、周辺キー381〜384、及び中央キー380のいずれのキーが操作されたかを判断し、操作されたキーに予め割り当てられた機能を実現するための処理を行う。例えば、液晶表示器5において複数の選択肢が上下に並んで表示されている状態で周辺キー382が操作された場合、演出制御部130は、選択可能な選択肢を示すカーソルを1つ下の選択肢へ移動させる処理を画像音響制御部140に実行させる。
演出制御部130は、ショックセンサ508からの衝撃データに基づいて、演出ボタン37の操作に伴う衝撃を検知する。そして、演出制御部130は、検知した衝撃が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たすと判定した場合に、ボタン操作予告にかかる時間を短縮するための処理を実行する。このボタン操作予告にかかる時間を短縮する処理については、後に詳述する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される表示画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ35から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されたプログラムに基づいて生成した制御信号をVDP及び音響DSPへ出力して、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ35へ出力する。
VDPは、液晶表示器5に表示される表示画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、表示画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された表示画像を液晶表示器5へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて描画処理を実行する。具体的には、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をフレームバッファに書き込むレンダリング処理を行う。フレームバッファに描画された表示画像は、1フレーム分の表示画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(Red)、G(Green)、B(Blue)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路は、フレームバッファに描画された表示画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5へ出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、可動役物7、ボタンランプ501(501A〜501K)の発光、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ36、盤ランプ8、可動役物7に設けられた役物ランプ、ボタンランプ501A〜501Kのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、役物ランプ、及びボタンランプ501A〜501Kの発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部130から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7を回動させる役物モータの動作を制御する。
[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において実行される主要動作について説明する。図12は、遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理で取得され、ステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「0」に戻る。
始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111及び第2始動口スイッチ112の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13に基づいて後述する。
ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114の状態を監視し、遊技球がゲート25を通過してゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器4に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理の詳細については、図14に基づいて後述する。
普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器4の普通図柄表示器45(図3参照)に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。
電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ27が作動することによって第2始動口22へ遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで第2特別図柄抽選が始動する。
賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送る。また、ステップS8の賞球処理でRAM103にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部120へ送る。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
図13は、図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、図13に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111がONになったか否かを判定する(ステップS21)。第1始動口スイッチ111がONになったと判定した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1がUmax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS23)。そして、CPU101は、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS24)。
第1始動口スイッチ111がOFFであると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1と等しいと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS24の処理を行った場合、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112がONになったか否かを判定する(ステップS25)。第2始動口スイッチ112がONになったと判定した場合(ステップS25:YES)、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS26)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS26:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に書き換える(ステップS27)。そして、CPU101は、ステップS27の処理によって保留した第2特別図柄抽選等に使用される乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103の所定領域に格納する(ステップS28)。
第2始動口スイッチ112がOFFであると判定された場合(ステップS25:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2と等しいと判定された場合(ステップS26:NO)、又はステップS28の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図12のステップS3におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
図14は、図12のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する(ステップS41)。大当たり中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図12のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
CPU101は、大当たり中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、RAM103に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、RAM103に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、RAM103に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、RAM103に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。
CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS28(図13参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102に記憶されている大当たりの当選値をRAM103に読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS24(図13参照)の処理で取得されてRAM103に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。
CPU101は、ステップS47の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。
ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器5で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図12のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理の後に行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理の後に行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101が判定した場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理を終了して、図12のステップS5における普通図柄処理へ処理が進められる。
一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS54)、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図12のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部116に大入賞口23の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する(ステップS56)。
一方、上記ステップS45において、CPU101は、保留数U1が「1」以上ではない(第1特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS45:NO)、遊技中ではないことを示す客待ちコマンドをRAM133にセットする(ステップS58)。なお、ステップS58の処理でセットされた客待ちコマンドは、図12のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
[演出制御部130による演出制御処理]
以下、図15及び図16を参照しつつ、演出制御部130によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図15は、演出制御部130によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図16は、ボタン操作予告の時間短縮について説明するための説明図である。なお、図15のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
演出制御部130のCPU131は、例えば画像音響制御部140から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器5における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、図14のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。変動開始コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS102:NO)、後述するステップS123へ処理が進められる。
CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、変動開始コマンドを解析して(ステップS103)、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて演出パターンを決定する(ステップS104)。このステップS104の処理が行われることにより、液晶表示器5に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7を作動させる場合には可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36、ボタンランプ501の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。このステップS104の処理で決定された演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドが後述するステップS121の処理で送信されることにより、ステップS104の処理で決定された演出パターンに対応する演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって開始される。
上記ステップS101において、CPU131は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ボタン操作予告中であるか否かを判定する(ステップS106)。本実施形態では、ボタン操作予告がボタン操作予告画像50(図4参照)の表示によって実現されるので、CPU131は、上記ステップS104の処理で決定した演出パターンと、ステップS121の処理で変動演出開始コマンドを送信してからの経過時間とに基づいて、液晶表示器5にボタン操作予告画像50が表示されているか否かを判定する。ここで、ステップS104の処理で決定した演出パターンがボタン操作予告を伴うものでない場合には、上記経過時間に拘わらずボタン操作予告中ではないと判定される。一方、ステップS104の処理で決定した演出パターンがボタン操作予告を伴うものである場合には、CPU131は、変動演出開始コマンドを送信してからの経過時間をRTC134から取得して、その経過時間に基づいてボタン操作予告中であるか否かを判定する。ボタン操作予告中ではないとCPU131によって判定された場合(ステップS106:NO)、後述するステップS111へ処理が進められる。
CPU131は、ボタン操作予告中であると判定した場合(ステップS106:YES)、フォトインタラプタ510(図9参照)からのセンサ信号に基づいて、演出ボタン37が操作されたか否かを判定する(ステップS107)。ここで、フォトインタラプタ510からのセンサ信号が、図9(A)に示されるようにフォトインタラプタ510の発光部から受光部への光が遮光板374によって遮光されていることを示すものである場合、演出ボタン37のボタン操作が行われていないと判定されて、後述するステップS111へ処理が進められる。一方、フォトインタラプタ510からのセンサ信号が、図9(B)に示されるようにフォトインタラプタ510の光が遮光板374によって遮光されていないことを示すものである場合、演出ボタン37が操作されたと判定されて、以下のステップS108へ処理が進められる。
CPU131は、演出ボタン37が操作されたと判定した場合(ステップS107:YES)、ショックセンサ508から入力回路を介して入力された衝撃データを取得する(ステップS108)。この衝撃データは、RAM133の所定領域に一時的に格納される。この衝撃データは、本実施形態では4ビットのデジタルデータであり、この衝撃データによって、演出ボタン37の操作に伴う衝撃が「0」〜「15」の16段階の数値として示されることになる。したがって、衝撃検知手段として機能するCPU131は、ショックセンサ508から入力回路を介して入力された衝撃データに基づいて、演出ボタン37の操作に伴う衝撃を数値化した形で検知することができる。
ステップS108の処理に続いて、CPU131は、ステップS108の処理で取得した衝撃データが示す衝撃が、設定強度以上であるか否かを判定する(ステップS109)。本実施形態では、設定強度値として「10」という数値がROM132に予め記憶されており、このステップS109において、CPU131は、ステップS108の処理でRAM133に格納した衝撃データが示す衝撃値が、ROM132に記憶されている設定強度値以上であるか否かを判定する。例えば衝撃データが示す衝撃値が「11」である場合には衝撃が設定強度値以上であると判定され、後述するステップS110へ処理が進められる。また、衝撃データが示す衝撃値が「7」である場合には衝撃が設定強度値以上ではないと判定され、後述するステップS111へ処理が進められる。
CPU131は、衝撃が設定強度以上であると判定した場合(ステップS109:YES)、衝撃が設定強度以上であったことを示す演出ボタン37の操作回数Nを「1」増加させる(ステップS110)。具体的には、RAM133に格納されている操作回数Nを「1」増加した値に書き換える。
このステップS106〜ステップS110の一連の処理が繰り返し行われることにより、ボタン操作予告の開始から終了までの間(後述する第1時間の間)、ショックセンサ508によって設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン37の操作回数Nがカウントされることになる。なお、後に詳述するが、この操作回数Nに基づいて、ボタン操作予告にかかる時間(本実施形態ではボタン操作予告画像50を表示させる時間)が設定されることになる。
CPU131は、ステップS110の処理を行った場合、ボタン操作予告中ではないと判定した場合(ステップS106:NO)、ボタン操作が行われなかったと判定した場合(ステップS107:NO)、又は衝撃データが示す衝撃が設定強度以上ではないと判定した場合(ステップS109:NO)、図14のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS111)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS111:YES)、液晶表示器5に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップS121の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に終了させる(ステップS112)。このステップS112の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS111:NO)、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップS101へ戻される。
一方、上述したステップS104の処理によって演出パターンを決定した場合、CPU131は、その演出パターンが示す演出にボタン操作予告が含まれるか否かを判定する(ステップS114)。ここで、ボタン操作予告が含まれないとCPU131によって判定された場合(ステップS114:NO)、ボタン操作予告にかかる時間を設定する必要がないため、後述するステップS121へ処理が進められる。
CPU131は、ステップS104の処理で決定した演出パターンが示す演出にボタン操作予告が含まれると判定した場合(ステップS114:YES)、ステップS121の処理に応じて画像音響制御部140によってボタン操作予告が実行されるため、そのボタン操作予告に要する時間を設定するために以下の処理を行う。すなわち、ボタン操作予告が含まれると判定した場合(ステップS114:YES)、RAM133に格納されている短縮フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS115)。ここで、短縮フラグは、ボタン操作予告にかかる時間を短縮した時間に設定するか否かを決定するためのフラグであり、短縮フラグがONに設定されている場合には、上述した操作回数Nに拘わらずボタン操作予告にかかる時間が短縮される。これに対して、短縮フラグがOFFに設定されている場合には、操作回数Nに基づいて、ボタン操作予告にかかる時間を短縮するか否かが決定されることになる。
このため、第1判定手段として機能するCPU131は、短縮フラグがOFFに設定されていると判定した場合(ステップS115:NO)、操作回数Nが設定回数NA以上であるか否かを判定する(ステップS116)。本実施形態では、設定回数NAがROM132に予め記憶されており、ステップS116において、CPU131は、ショックセンサ508によって設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン37の操作回数Nが設定回数NA以上であるか否かを判定する。
CPU131は、操作回数Nが設定回数NA未満であると判定した場合(ステップS116:NO)、ボタン操作予告にかかる時間(以下「予告時間」という。)を第1時間(例えば10秒)に設定する(ステップS117)。
一方、CPU131は、操作回数Nが設定回数NA以上であると判定した場合(ステップS116:YES)、以降の予告時間を通常よりも短縮した時間とするために、RAM133に記憶されている短縮フラグをONに設定する(ステップS118)。このステップS118の処理が行われることにより、パチンコ遊技機1が客待ち状態へ移行するまでの間、上述したステップS115において常に「YES」と判定されて、以下のステップS119へ処理が進められて予告時間が短縮されることになる。
CPU131は、ステップS118の処理によって短縮フラグをONに設定した場合、又はステップS115の処理で「YES」と判定した場合、予告時間を第1時間よりも短い第2時間(例えば5秒)に設定する(ステップS119)。
このように、操作回数Nに応じて予告時間を第1時間又は第2時間に設定した場合、この設定処理に使用した操作時間Nは不要となる。このため、CPU131は、ステップS117の処理又はステップS119の処理を行った場合、操作回数Nをリセットする(ステップS120)。
CPU131は、ステップS120の処理を行った場合、又は演出パターンが示す演出にボタン操作予告が含まれていないと判定した場合(ステップS114:NO)、変動演出開始コマンドを生成して画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する(ステップS121)。ここで、変動演出開始コマンドは、遊技制御部100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づく装飾図柄の変動表示の開始を画像音響制御部140に指示すると共に、ステップS104の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して指示するためのコマンドである。なお、ステップS117又はステップS119の処理に続いてステップS121の処理が行われる場合、ボタン操作予告を伴う演出が行われることとなるため、ボタン操作予告画像50を液晶表示器5に表示させる画像音響制御部140に対しては、予告時間として、第1時間又は第2時間を含む変動演出開始コマンドが送信される。
ここで、変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部140によって実行されるボタン操作予告について説明する。遊技者による遊技が開始されてから操作回数Nが設定回数NA以上となる演出ボタン37の操作が一度も行われていない場合、ステップS117を介してステップS121の処理が行われる。このため、予告時間として第1時間を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御部140へ送信される。その結果、図16に示されるように、液晶表示器5には、ボタン操作予告画像50(図4参照)が第1時間(例えば10秒間)表示されることになる。
一方、遊技者による遊技が開始されてから操作回数Nが設定回数NA以上となる演出ボタン37の操作が一度でも行われた場合、ステップS119を介してステップS121の処理が行われる。このため、予告時間として第2時間を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御部140へ送信される。その結果、図16に示されるように、液晶表示器5には、ボタン操作予告画像50(図4参照)が第2時間(例えば5秒間)表示されることになる。
ここまでの説明から明らかなように、予告時間中(第1時間中)にショックセンサ508によって設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン37の操作回数Nが設定回数NA以上であると判定された場合に、以降のボタン操作予告の予告時間を第1時間から第2時間に変更する処理がCPU131によって行われる。具体的には、本実施形態では、ボタン操作予告画像50の表示によりボタン操作予告が行われるので、予告時間を第1時間から第2時間に変更する処理によって、液晶表示器5に対して、ボタン操作予告画像50を第1時間(例えば10秒間)表示させる変わりに第2時間(例えば5秒間)表示させるといった制御が行われる。
このように、演出ボタン37に過度の負荷がかかる操作が行われた場合に、以降のボタン操作予告の予告時間が短縮されるので、遊技者によって演出ボタン37が操作される機会を低減させることができる。
ところで、演出ボタン37を強打する遊技者が存在する一方で、演出ボタン37に過度の負荷がかかるような操作を行わない遊技者もいるので、後者の遊技者に対しては、ボタン操作予告の予告時間を短縮するといった処理は不要である。そこで、本実施形態では、以下の処理が行われることによって、第2時間に短縮された予告時間が、パチンコ遊技機1が客待ち状態へ移行した際に、第1時間に戻される。
CPU131は、ステップS121の処理によって変動演出開始コマンドを送信した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS102:NO)、図14のステップS58の処理でセットされた客待ちコマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS123)。CPU131は、遊技制御部100からの客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS123:YES)、RTC134を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する(ステップS124)。このステップS124の処理が行われた場合、処理がステップS101へ戻される。
CPU131は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS123:NO)、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する(ステップS125)。ここで、上記ステップS124の処理が行われてない場合には、経過時間の計測中ではないとCPU131によって判定され(ステップS125:NO)、処理がステップS101へ戻される。
第2判定手段として機能するCPU131は、上記ステップS124の処理を既に実行しており、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であると判定した場合(ステップS125:YES)、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過したか否かを判定する(ステップS126)。具体的には、パチンコ遊技機1が客待ち状態に移行したか否かを判定するための設定時間(例えば60秒)がROM132に記憶されており、CPU131は、ステップS124の処理で計測を開始した経過時間がこの設定時間以上になったか否かを判定する。このように、CPU131は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間に基づいて、パチンコ遊技機1が客待ち状態に移行したか否かを判定する。
パチンコ遊技機1が客待ち状態に移行した場合、パチンコ遊技機1が客待ち状態であることを遊技者に対して報知するための客待ち画像を液晶表示器5に表示させる必要がある。このため、CPU131は、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過したと判定した場合(ステップS126:YES)、客待ち演出を開始する(ステップS127)。具体的には、画像音響制御部140に対して液晶表示器5への客待ち画像の表示を開始させる。そして、CPU131は、このステップS127の処理に続いて、RAM133に記憶されている短縮フラグをOFFに設定する(ステップS128)。
このステップS128の処理が行われることにより、上記ステップS115の処理で常に「YES」と判定されて予告時間が第2時間に設定されていた状態から、ステップS115の処理で「NO」と判定されて、予告時間が第1時間に設定され得る状態となる。つまり、CPU131によって客待ち状態に移行したと判定されて上記ステップS128の処理が行われることにより、ボタン操作予告にかかる時間(予告時間)が第2時間から第1時間に戻されることとなる。
なお、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過していないとCPU131によって判定された場合(ステップS126:NO)、設定時間が経過するまで処理がステップS101へ戻される。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、ショックセンサ508によって検知された衝撃が所定の条件(本実施形態では、操作回数Nが設定回数NA以上となること)を満たすとCPU131によって判定された場合に、以降のボタン操作予告にかかる時間が第1時間から第2時間に短縮される。これにより、第1時間と第2時間との差分に相当する時間だけ遊技者が演出ボタン37を操作する操作機会が低減することとなり、その結果、演出ボタン37の故障防止に寄与することができる。
また、本実施形態では、遊技者が、液晶表示器5にボタン操作予告画像50が表示されている間演出ボタン37の操作を繰り返すのに対して、上記所定の条件を満たすと判定された場合に、ボタン操作予告画像50の表示時間が第1時間から第2時間に短縮される。このため、液晶表示器5を見て演出ボタン37を操作する遊技者に対して、演出ボタン37の操作機会を効果的に低減させることができる。
また、本実施形態では、所定の条件として、第1時間中にショックセンサ508によって設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン37の操作回数Nが設定回数NA以上であるか否かがCPU131によって判定され、その判定結果に応じてボタン操作予告の予告時間が設定される。このため、設定強度及び設定回数NAを適切な値に設定しておくことにより、遊技者によって演出ボタン37に過度の負荷がかかる操作が行われたか否かを正確に判定することができる。
また、本実施形態では、客待ち状態に移行した場合には第2時間に短縮されていた予告時間が第1時間に戻されるので、演出ボタン37に過度の負荷を与えない遊技者に対してまでボタン操作予告の予告時間を短縮するといった、不要且つ不適切な処理が行われるのを防止することができる。
また、本実施形態では、本発明の衝撃検知手段を構成するショックセンサ508が電飾基板500に実装されているので、ショックセンサ508を設けるための基板を追加することなく演出ボタン37の操作に伴う衝撃を検知することができる。また、ショックセンサ508を例えば可動体371に設けた場合にはショックセンサ508から信号線を引き回す必要があるが、本実施形態では、枠部材3に固定された電飾基板500にショックセンサ508が実装されているので、演出ボタン37の操作が繰り返されることによって信号線が断線し、それが原因で衝撃を検知できなくなるといった問題が生じることがないという利点がある。
[ボタン操作予告の変形例]
以下、図17及び図18を参照しつつ、上記実施形態におけるボタン操作予告の変形例について説明する。ここで、図17は、ボタン操作予告の時間短縮の変形例について説明するための説明図である。図18は、ボタン操作予告画像50に続いて差し替え演出画像51が表示される様子を示す説明図である。
上記実施形態では、操作回数Nが設定回数NA以上となったことを条件として、ボタン操作予告画像50の表示時間が第1時間から第2時間に短縮される場合について説明したが、図17に示されるようにボタン操作予告画像50の表示時間を第1時間から第2時間に短縮すると共に、残りの時間(第1時間と第2時間との差分に相当する時間)で、図18に示されるように、液晶表示器5においてボタン操作予告画像50が表示されていた位置にボタン操作予告画像50とは異なる差し替え演出画像51を表示するようにしてもよい。
これにより、遊技者が演出ボタン37を操作した結果としてボタン操作予告画像50とは異なる画像が液晶表示器5に表示されたとの印象を遊技者に与えることができ、その結果、遊技者に不快感を与えることなく演出ボタン37の操作機会を効果的に低減させることができる。なお、液晶表示器5に表示される差し替え演出画像51の表示内容は、遊技者に対して演出ボタン37の操作を促すものでなければ、特に限定されるものではない。
[その他の変形例]
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
すなわち、上記実施形態では、本発明の操作手段が遊技者によって押下される演出ボタン37である場合について説明したが、本発明における操作手段はこれに限定されるものではなく、例えば枠部材3に設けられたジョイスティックであってもよい。
また、上記実施形態では、演出ボタン37が強打された後のボタン操作予告にかかる時間が一定の第2時間に変更される場合について説明したが、第2時間は可変であってもよい。例えば、設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン37の操作回数Nが設定回数NA以上であったとしても、その操作回数Nが少なければ少ないほど第2時間を長くし、操作回数Nが多ければ多いほど第2時間を短くするようにしてもよい。
また、上記実施形態では、本発明の報知演出としてのボタン操作予告がボタン操作予告画像50を液晶表示器5に表示させることによって行われる場合について説明したが、報知演出は他の方法で行われても構わない。すなわち、本発明の報知演出は、例えば演出ボタン37の操作を促す音声をスピーカ35から出力したり、或いは、ボタンランプ501を所定の発光パターンで発光させることによって行われてもよい。
また、上記実施形態では、本発明の所定の条件として、設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン37の操作回数Nが設定回数NA以上になったか否かを判定する場合について説明したが、予告時間を短縮するための判定基準となる所定の条件はこれに限定されるものではない。例えば、第1時間中の演出ボタン37の操作回数をカウントし、カウントした操作回数の所定%(例えば60%)の操作が設定強度以上の衝撃を伴うものである場合に、予告時間を第1時間から第2時間に短縮するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、演出ボタン37の操作回数Nが一度でも設定回数NA以上となれば予告時間が第1時間から第2時間に短縮される場合について説明したが、例えば、操作回数Nが設定回数NA以上であると判定した回数をカウントし、カウントした回数が所定回数に達したことを条件として予告時間を第1時間から第2時間に短縮するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、今回のボタン操作予告に対して行われた演出ボタン37の操作が所定の条件を満たすと判定された場合に、次回以降のボタン操作予告にかかる時間が短縮される場合について説明したが、今回のボタン操作予告中に所定の条件を満たすと判定された場合にはそのボタン操作予告を直ちに中止して、今回のボタン操作予告の時間も短縮するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、ボタン操作予告が行われている第1時間における衝撃をショックセンサ508を用いて検知して、その検知結果に基づいて所定の条件を満たすか否かの判定処理を行う場合について説明したが、ボタン操作予告が行われていないときの衝撃をショックセンサ508を用いて検知して、その検知結果も考慮して上記判定処理を行うようにしてもよい。これは、ボタン操作予告が行われていない間にも、遊技者によって演出ボタン37が操作される可能性があるからである。
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機1が客待ち状態に移行するまでは予告時間が第2時間に短縮された状態が維持される場合について説明したが、予告時間を第1時間に戻す処理は客待ち状態に移行したときではなく、ボタン操作予告が所定回数(例えば10回)行われたタイミング行われてもよい。
また、上記実施形態では、本発明の加速度センサが基板実装タイプのショックセンサ508である場合について説明したが、基板実装タイプではない他の加速度センサを用いてもよい。また、加速度センサ以外のもの(例えば圧力センサ)を衝撃検知手段として用いてもよい。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。