JP5572187B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、特別図柄の変動中に、複数の予告から一の予告を選択し、当該一の予告を用いた予告演出を実行するぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that selects one notice from a plurality of notices during execution of a special symbol and executes a notice effect using the one notice.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて当たり乱数を取得し、当該乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a winning random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control board, and the random number is determined as a predetermined winning random number and Pachinko gaming machines are widely used in which, when they match, the special symbol is stopped at the symbol indicating the jackpot and the game is shifted to the jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control board that performs an effect upon receiving a result of determination of the hit random number by the main control board. The effect control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows.

そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。リーチである場合には、有効ライン上に同一または関連性のある演出図柄が一列以外に揃うように画像表示部を制御する。   Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line). In the case of reach, the image display unit is controlled so that the same or related effect designs are arranged in a line other than one line on the effective line.

また、このようなぱちんこ遊技機に設けられた演出制御基板は、特別図柄の変動中に、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出をおこなうものがあった。予告演出とは、例えば、複数のセリフのうち一のセリフを表示するセリフ予告演出などである。そういった場合、複数の種類の予告から一の予告を抽選によって決定するものが一般的である(例えば、下記特許文献1参照。)。このようなぱちんこ遊技機は、様々な内容の予告演出をおこなうことにより、遊技者を退屈させることなく長時間の遊技を可能にしている。   In addition, there is an effect control board provided in such a pachinko gaming machine that performs a notice effect using one notice among a plurality of notices during a change of a special symbol. The notice effect is, for example, a line notice effect that displays one of a plurality of words. In such a case, it is common to determine one notice from a plurality of kinds of notices by lottery (see, for example, Patent Document 1 below). Such pachinko gaming machines enable a long-time game without boring the player by giving notice effects of various contents.

特開2006−304964号公報JP 2006-304964 A

しかしながら、上述した従来技術では、予告演出に用いる予告を抽選によって選択するため、予告演出の演出効果を十分に発揮できないといった問題があった。例えば、選択される予告に偏りが生じることにより遊技者に退屈感を与えてしまうことや、状況に応じた内容の予告演出をおこなうことができないことにより予告演出の演出効果を減退させてしまうことがあった。   However, the above-described conventional technique has a problem in that the effect of the notice effect cannot be sufficiently exhibited because the notice used for the notice effect is selected by lottery. For example, if the selected notice is biased, the player will be bored, or the notice effect will not be able to be given according to the situation. was there.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、演出効果を十分に発揮する予告演出を実行することのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of executing a notice effect that sufficiently exhibits a production effect in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技の進行に応じて演出を制御する演出制御手段を備えたぱちんこ遊技機であって、前記演出制御手段は、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定する演出モード設定手段と、前記複数の演出モードのそれぞれの演出モード毎に、当該演出モードにおける遊技を解説する複数の解説予告演出が順序付けられた、複数の解説予告群を記憶する解説予告演出記憶手段と、前記演出モード設定手段により設定されている演出モードに基づいて、前記解説予告演出記憶手段に記憶されている複数の解説予告群のうち一の解説予告群を選定する解説予告群選定手段と、前記複数の解説予告群からの解説予告演出実行条件が成立すると、前記解説予告群選定手段により選定された解説予告群から実行する解説予告演出を選択する解説予告演出選択手段と、前記解説予告演出選択手段により選択された解説予告演出を行わせる解説予告演出制御手段と、を備え、前記解説予告群選定手段は、前記演出モード設定手段により設定されている演出モードに対応する解説予告群を選定し、前記解説予告演出選択手段は、前記解説予告群選定手段により選定されている解説予告群の複数の解説予告演出から当該複数の解説予告演出の順序にしたがって実行する解説予告演出を選択することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. The pachinko gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine provided with an effect control means for controlling an effect according to the progress of the game, wherein the effect control means is one of a plurality of effect modes having different effect contents. An effect mode setting means for setting an effect mode, and a plurality of commentary notice groups in which a plurality of commentary notice effects for explaining a game in the effect mode are ordered for each effect mode of the plurality of effect modes. A commentary for selecting one commentary notice group from a plurality of commentary notice groups stored in the commentary notice effect storage means based on the commentary notice effect storage means and the effect mode set by the effect mode setting means. When the commentary group selection means and the commentary notice effect execution condition from the commentary notice group are established, the commentary notice group selected by the commentary notice group selection means is selected. Commentary notice effect selecting means for selecting a commentary notice effect to be performed, and commentary notice effect control means for performing the commentary notice effect control unit selected by the commentary notice effect selecting means, wherein the commentary notice group selecting means The commentary notice group corresponding to the production mode set by the production mode setting means is selected, and the commentary notice effect selecting means is selected from a plurality of commentary notice effects of the commentary notice group selected by the commentary notice group selecting means. The commentary notice effect to be executed is selected according to the order of the plurality of commentary notice effects.

本発明によれば、予告演出において選択する予告の偏りを解消するとともに、状況に応じた予告を選択することができ、演出効果を十分に発揮した予告演出をおこなうことができるという効果を奏する。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, while canceling the bias | inclination of the notice selected in a notice effect, the notice according to a condition can be selected, and there exists an effect that the notice effect which fully exhibited the effect can be performed.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the functional structure of the pachinko game machine concerning this Embodiment. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the preliminary determination process which a main control part performs. 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a hit determination process. 低確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the random number determination table for low probabilities. 高確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the random number determination table for high probability. 特1用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special 1 jackpot symbol random number determination table. 特2用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special 2 jackpot symbol random number determination table. 変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a fluctuation pattern selection process. 確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for probability variation big hits. 潜確大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for large probability hits. 小当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for small hits. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for reach. はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for deviation. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big prize mouth process which a main control part performs. 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game state setting process. 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the continuous notice effect start process which CPU of an effect supervision part performs. 連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the ON / OFF timing of each flag in a continuous notice effect. 大当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot continuous notice effect execution lottery table. リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuous notice effect execution lottery table for reach. はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuous notice effect execution lottery table for losing. 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation selection process which an production supervision part performs. セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a serif notice execution lottery table. 当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the win serif category selection table. SPリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the speech category selection table for SP reach. ノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the serif category selection table for normal reach. はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the line category selection table for loss. 演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the change effect pattern selection process which an effect supervision part performs. 通常リーチパターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal reach pattern table. 安土城ステージリーチパターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an Azuchi castle stage reach pattern table. 演出図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of effect design determination processing. 連続予告用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect design selection table for continuous notices. 通常はずれ用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect design selection table for deviation | shift normally. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during change production completion which an production supervision part performs. ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a stage transfer process. 潜確時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a stage shift lottery table at the time of latency. 通常時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal time stage transfer lottery table. 上杉ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stage transfer table for Uesugi stages. 徳川ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stage transfer table for Tokugawa stages. 織田ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stage transfer table for Oda stages. 階層移行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a hierarchy transfer process. 潜確時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a latent time hierarchy transfer lottery table. 通常時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal time hierarchy transfer lottery table. 潜確時転落先抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fall time lottery table at the time of latency. 通常時転落先抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal fall destination lottery table. 画像・音声演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an image / audio production main control process. 解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the description category selection table. 画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the commentary notice execution process which an image and audio | voice control part performs. 枠色選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a frame color selection table. 基本ステージ解説予告テーブル(Q=1)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a basic stage commentary notice table (Q = 1). 確変解説予告テーブル(Q=2)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a probability change comment notice table (Q = 2). 連続予告解説予告テーブル(Q=3)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a continuous notice commentary notice table (Q = 3). 安土城ステージ解説予告テーブル(Q=4)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the Azuchi-jo stage commentary notice table (Q = 4). 画像・音声制御部がおこなう特殊解説選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special comment selection process which an image and audio | voice control part performs.

以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 282 in FIG. 2) is arranged at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   In the vicinity of the second start port 106, an electric tulip 107 as an electric accessory is provided. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104. Note that the gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and a predetermined number (for example, 15) of winning balls are paid out when a game ball wins.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。   Here, FIG. 1 is a pattern representing the lottery result of the first big hit lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not the gaming state is a jackpot state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol represents the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 (long open or short open) as described above. The normal symbol display unit 113 is composed of, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved symbols for the special symbol or the normal symbol is arranged. For example, an LED (Light-Emitting Diode) is used as the holding ball display unit 114. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the holding ball display unit 114 are lit, the number of holdings for the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of the light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves from the overhead of the player along the abdomen. Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. The effect buttons 119 and the cross key 120 constitute an operation unit that receives an operation from the player in the pachinko gaming machine 100. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs a jackpot lottery (first jackpot lottery, second jackpot lottery), normal symbol lottery, game state control, and the like to control the progress of the game. For example, the main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a hold storage program, a preliminary determination program, a winning lottery program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, and the like.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The winning lottery program is a program for performing a winning lottery for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball.

当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する当たり抽選は、特1保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生し易くなっている。   There are big hits and small hits. There are two types of jackpots: long wins where winnings can be expected and short wins where winnings cannot be expected. Note that the winning lottery for the special 2 reserved ball is more likely to generate a win (long hit) that is more advantageous to the player than the winning lottery for the special 1 reserved ball.

事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The pre-determination program is a program for determining whether or not the game ball is won and determining the variation time of the special symbol at the timing when the game ball is won. The special symbol variation program is a program for variably stopping the lottery result of the winning lottery as a special symbol. The lottery result of the special 1 reserved ball (the first lottery) is variably stopped as the special figure 1 of the first special symbol display section 112a, while the lottery result (the second per lottery) of the special 2 reserved ball is suspended. The lottery result is variably stopped as the special figure 2 of the second special symbol display part 112b. Note that the special symbol change for the special 2 reserved ball is performed with priority over the special 1 reserved ball.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, for 15 rounds with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。   Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit where the number of winnings cannot be expected, which behaves in the same way as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態、または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。   The gaming state setting program sets the gaming state after the jackpot is set to a low probability gaming state or a high probability gaming state according to the type of jackpot, and a gaming state with time saving to which an electric chew support is added, or an electric chew support This is a program for setting a gaming state without a short time without adding. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107.

低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpot includes a probability variation per unit (so-called probability variation jackpot) and a latent probability per unit (so-called latent probability jackpot). In the case of per probable length, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) with a short time to which a short time game is added.

潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。   In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a low-probability high-probability gaming state (latent-prone gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, the gaming state is not changed.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the electric tulip 107 and the grand prize winning port 109, and the first special symbol display unit described above. 112a, 2nd special symbol display part 112b, normal symbol display part 113, reservation ball display part 114, etc. are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 201 controls the driving of the big winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。   Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the main control unit 201, the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit The display content of 113 is controlled.

更に、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs a change start command, a jackpot start command, and the like to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   The CPU 241 executes an effect pattern selection process for selecting an effect to be executed. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラム、連続予告演出実行プログラム、タイミング決定プログラム、演出ステージ設定プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。   The CPU 241 executes processing related to the contents of effects based on various programs stored in the ROM 242 in advance. The ROM 242 stores an effect supervision program, a continuous notice effect execution program, a timing determination program, an effect stage setting program, and the like. Based on the change start command, the effect supervision program determines the effect content to be executed in accordance with the change display of the special symbol, and outputs an instruction to execute predetermined processing to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. Thus, the program controls the entire production control unit 202.

演出統括プログラムは、例えば、変動開始コマンドにリーチはずれである旨を示す変動パターンの情報が含まれる場合に、当該変動パターンの情報に対応するリーチ演出を実行する。なお、本実施の形態において、リーチ演出は、大当たりに対する信頼度が低いノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が高い複数のSPリーチ演出と、が設けられている。   For example, when the fluctuation start command includes fluctuation pattern information indicating that the reach is out of reach, the production supervision program executes the reach production corresponding to the fluctuation pattern information. In the present embodiment, the reach production is provided with a normal reach production having a low reliability for the jackpot and a plurality of SP reach productions having a higher reliability for the jackpot than the normal reach production.

連続予告演出実行プログラムは、一の保留球に対して複数の変動に渡る一連の連続予告演出をおこなうプログラムである。なお、本実施の形態における連続予告演出は、織田信長をテーマとした『信長ゾーン』であり、演出図柄の全列に織田信長の図柄である信長図柄を停止表示することにより、次の変動への継続を報知する構成である。   The continuous notice effect execution program is a program that performs a series of continuous notice effects over a plurality of changes for one reserved ball. In addition, the continuous notice effect in this embodiment is “Nobunaga Zone” with the theme of Nobunaga Oda, and the Nobunaga symbol which is Nobunaga Oda's symbol is stopped and displayed in all columns of the production symbol, so that the next change It is the structure which alert | reports continuation of.

演出ステージ設定プログラムは、演出内容および高確率遊技状態に対する信頼度の異なる複数の演出ステージから演出ステージを選択し、設定するプログラムである。本実施の形態における演出ステージとしては、3つの基本ステージと、1つの特殊ステージと、がある。基本ステージとしては、上杉軍を演出のテーマにした上杉ステージと、徳川軍を演出のテーマにした徳川ステージと、織田軍を演出のテーマにした織田ステージと、があり、特殊ステージとしては、安土城を演出のテーマにした安土城ステージがある。   The effect stage setting program is a program for selecting and setting an effect stage from a plurality of effect stages having different degrees of reliability with respect to the effect contents and the high probability gaming state. In the present embodiment, there are three basic stages and one special stage. The basic stage includes the Uesugi stage with Uesugi Army as the theme, the Tokugawa stage with Tokugawa Army as the theme, and the Oda stage with Oda Army as the theme. There is an Azuchi castle stage with a castle as the theme.

いずれの演出ステージも、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれの遊技状態も取り得る構成としてあり、高確率遊技状態に対する信頼度は、安土城ステージが最も高く、次に織田ステージが高く、その次に徳川ステージが高く、上杉ステージが最も低い構成である。   Both production stages are configured to be able to take either a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, and the reliability for the high-probability gaming state is the highest in the Azuchi Castle stage, and then the Oda stage is high, The Tokugawa stage is the next highest, and the Uesugi stage is the lowest.

また、安土城ステージは、高確率遊技状態に対する信頼度が最も低い第1階層から、当該信頼度が最も高い第4階層までの4つの階層からなる。潜確大当たりまたは小当たりに当選した場合に、第1階層の安土城ステージが設定され、その後、他の階層に移行するか否か、または上杉ステージ、徳川ステージ、織田ステージのいずれかに移行するか否かの抽選を毎変動おこない、当該抽選結果に基づいて実行する構成である。   In addition, the Azuchi Castle stage is composed of four layers from the first layer having the lowest reliability to the high probability gaming state to the fourth layer having the highest reliability. If the winning big win or small win is won, the first level Azuchi Castle stage is set, and then whether to move to another level, or move to the Uesugi stage, Tokugawa stage, Oda stage Whether or not the lottery is changed every time, and the lottery is executed based on the lottery result.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a. For example, when the production button 119 receives an operation from the player, the production button 119 inputs corresponding data to the production supervision unit 202a. Although not shown in FIG. 2, the cross key 120 is also connected to the production control unit 202a. The cross key 120 inputs data corresponding to the key selected by the player to the production control unit 202a.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたセリフ予告実行プログラムや、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   In other words, the image / sound control unit 202b causes the CPU 251 to execute various programs such as a speech advance notice execution program and an explanation advance notice selection program stored in the ROM 252 while using the RAM 253 as a work area, thereby producing an effect supervision part 202a. It functions so as to control the image and sound based on the instruction from.

セリフ予告実行プログラムは、変動中に画像表示部104にセリフを表示するセリフ予告演出をおこなうプログラムである。なお、セリフ予告演出において表示するセリフは表示内容の種類(以下「セリフカテゴリ」という)毎に設定されている。本実施の形態におけるセリフカテゴリは、遊技を解説する「ゲーム解説」と、リーチはずれまたは当たりであることを示唆する「リーチ以上」と、SPリーチはずれまたは当たりであることを示唆する「SP以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、具体的には、変動中に画像表示部104に遊技の解説を表示する解説予告演出をおこなう。   The serif notice execution program is a program that performs a serif notice effect that displays the words on the image display unit 104 during the change. Note that the lines displayed in the line notification effect are set for each type of display content (hereinafter referred to as “line category”). The speech category in the present embodiment is “game explanation” that explains a game, “reaches or more” that suggests that the reach is off or hit, and “SP or above” that indicates that the SP reach is off or hit. And “Premier”, which has a high level of reliability for jackpots. When the speech category is “game commentary”, specifically, a commentary notice effect for displaying a commentary on the game on the image display unit 104 during the change is performed.

解説予告選択プログラムは、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合に、解説内容の異なる複数の解説予告から一の解説予告を、予め設定された順序に応じて選択するプログラムである。   The commentary notice selection program is a program for selecting one commentary notice from a plurality of commentary notices having different comment contents according to a preset order when the dialogue category is “game commentary”.

解説予告選択プログラムは、まず、複数設けられている解説内容の種類(以下「解説カテゴリ」という)から一の解説カテゴリを選択し、当該一の解説カテゴリに含まれる一の解説予告を選択する。その際、解説カテゴリの選択順と解説予告の選択順は予め設定されている。   The commentary notice selection program first selects one commentary category from a plurality of commentary content types (hereinafter referred to as “commentary categories”), and selects one commentary notice included in the commentary category. At this time, the selection order of commentary categories and the selection order of commentary notices are set in advance.

なお、本実施の形態においては、複数の解説カテゴリとして、上述した基本ステージについて解説する基本ステージカテゴリと、確変遊技状態について解説する確変カテゴリと、連続予告演出について解説する連続予告カテゴリと、安土城ステージについて解説する安土城カテゴリと、がある。各解説カテゴリには、それぞれ複数の解説予告の形態が含まれている。   In the present embodiment, as a plurality of commentary categories, a basic stage category that describes the basic stage described above, a probability variation category that describes the probability variation gaming state, a continuous notice category that describes continuous notice effects, and Azuchi Castle There is an Azuchi Castle category that explains the stage. Each commentary category includes a plurality of commentary notice forms.

また、解説予告選択プログラムは、安土城モードである場合は、安土城モードについて解説する安土城カテゴリから解説予告の形態を選択するプログラムである。また、解説予告選択プログラムは、電源投入後1回目におこなう解説予告演出における解説予告を、抽選によって決定するプログラムである。電源投入時に当該抽選をおこなうものとしてもよいし、また、電源投入から1回目の解説予告演出の実行が決定された時点で当該抽選をおこなうものとしてもよい。   The commentary notice selection program is a program for selecting a commentary notice form from the Azuchi Castle category for explaining the Azuchi Castle mode when the Azuchi Castle mode is selected. The commentary notice selection program is a program that determines the commentary notice in the commentary notice effect to be performed the first time after power-on by lottery. The lottery may be performed when the power is turned on, or the lottery may be performed when execution of the first commentary notice effect is determined after the power is turned on.

また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   Further, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent lamp 265, and outputs data for lighting control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and lighting and operation of the stage effect lamp 265.

本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is provided with a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 271, a ROM 272, a RAM 273, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 271 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 272 stores a prize ball program and the like necessary for the processing. The RAM 273 functions as a work area for the CPU 271.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 281, a launch unit 282, a fixed position detection SW 283, a payout ball detection SW 284, a ball presence detection SW 285, and a full tank detection SW 286. .

賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 281 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 281 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 applies the game balls that have won the winning units 281 to the payout unit 281 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110). Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 282 and controls the launch of the game ball. The launching unit 282 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 282, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 283, a payout ball detection SW 284, a ball presence detection SW 285, a full tank detection SW 286, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   In addition, a board external information terminal board 287 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 288, and various information executed by the prize ball control unit 203 can be output to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.

また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、更に、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   In addition, every time a game ball wins at the start openings 105 and 106, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 displays the symbols on the image display unit 104 in a variable manner and stops them. repeat. When the jackpot occurrence has been determined, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 aligns the effect symbols with a predetermined symbol and stops them. At this time, control for opening the special winning opening 109 is further performed.

演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。   The effect control unit 202 performs various effects corresponding to the selected event. Here, the event includes, for example, a big hit or a small hit.

例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。   For example, the effect control unit 202 performs various effects on the image display unit 104 in addition to the effect symbol variation display during the reach of the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, or at the time of reach notice. Display. In addition, an effect of changing the lighting state of the effect light unit 116 and the panel lamp 264 is performed.

そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。   For example, when a big hit occurs, the big prize opening 109 is opened a plurality of times. Fifteen rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is a predetermined period when, for example, nine game balls are won.

この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。   At this time, the winning ball control unit 203 pays out with, for example, 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is canceled and the game state corresponding to the winning jackpot is entered.

次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。   Next, the game flow of the pachinko gaming machine 100 will be described together with main components. First, in the normal gaming state, the player aims at the first starting port 105 by performing a game to be launched in the left area or the center area of the game board 101, that is, a so-called left-handed game. When the game ball wins the first start opening 105, a big hit lottery is performed and the special symbol display unit 112 is changed.

大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。   When the special figure 1 showing the lottery lottery result is a jackpot symbol, after a predetermined interval time elapses, a jackpot game is performed in which the number of rounds corresponding to the lottery lottery result and the big winning opening 109 are opened.

大当たり終了後は、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、70回の確変遊技状態に移行する。なお、70回とは特別図柄の変動回数に相当する。確変遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。   After the jackpot is over, if the special symbol is a symbol indicating “probability change jackpot”, the game proceeds to a probability change game state of 70 times. Note that 70 times corresponds to the number of special symbol fluctuations. In the probability variation gaming state, the player makes a right turn and aims at the gate 108. When the game ball passes through the gate 108, the normal symbol display unit 113 changes.

停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。70回の確変遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。   When the stopped normal symbol is a winning symbol, the electric tulip 107 is opened. In addition, when the stopped normal symbol is a detached symbol, the electric tulip 107 is not opened. After 70 probable gaming states, the normal gaming state is restored. When the game ball wins the second starting port 106 through the electric tulip 107, a big hit lottery is performed and the special figure 2 changes. Here, when it is a jackpot symbol, a jackpot game is played.

また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、70回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者はそのまま左打ちをおこなう。潜確遊技状態において70回の変動が終了した場合、通常遊技状態に移行する。なお、潜確大当たりに当選した場合、または小当たり遊技状態に当選した場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に認識させ難い演出をおこなう構成である。   In addition, when the special symbol is a symbol indicating “latent probability big hit”, the game shifts to a latent probability gaming state of 70 times. In the latent game state, the player makes a left turn as it is. When the variation of 70 times is completed in the latent game state, the normal game state is entered. It is to be noted that, when winning a big hit probability or winning a small hit gaming state, the player performs an effect that makes it difficult for the player to recognize whether or not the player is in a high probability gaming state.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.

図3において、ぱちんこ遊技機100は、抽選部301と、変動部302と、予告記憶部303と、モード判定部304と、選択部305と、実行部309と、履歴記憶部310と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。選択部305は、第1カテゴリ選択部306と、第2カテゴリ選択部307と、予告選択部308と、を含む。   In FIG. 3, the pachinko gaming machine 100 includes a lottery unit 301, a changing unit 302, a notice storage unit 303, a mode determination unit 304, a selection unit 305, an execution unit 309, a history storage unit 310, a first A start port SW221, a second start port SW222, and the image display unit 104 are provided. Selection unit 305 includes a first category selection unit 306, a second category selection unit 307, and a notice selection unit 308.

ぱちんこ遊技機100は、演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定し、当該一の演出モードに応じた演出をおこなうとともに、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出をおこなう。演出モードとは、本実施の形態における、安土城ステージ、織田ステージ、徳川ステージ、上杉ステージのことである。また、本実施の形態において予告とは解説予告であり、予告演出とは解説予告演出である。なお、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出であればこれに限るものではない。例えば、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおける予告演出であってもよい。   The pachinko gaming machine 100 sets one effect mode among a plurality of effect modes having different effect contents, performs an effect according to the one effect mode, and uses the one notice among the plurality of notices. To do. The production mode refers to the Azuchi Castle stage, Oda stage, Tokugawa stage, and Uesugi stage in the present embodiment. In this embodiment, the notice is a commentary notice, and the notice effect is a comment notice effect. Note that the present invention is not limited to this, as long as it is a notice effect using one notice among a plurality of notices. For example, a notice effect in a speech category other than “game commentary” may be used.

抽選部301は、第1始動口SW221または第2始動口SW222に入賞した遊技球に対し、大当たりであるか否かを判定する大当たり抽選をおこなう。変動部302は、抽選部301によっておこなわれた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動させる。   The lottery unit 301 performs a jackpot lottery to determine whether or not the game ball won in the first start port SW221 or the second start port SW222 is a big hit. The changing unit 302 changes the special symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery performed by the lottery unit 301.

予告記憶部303は、複数の予告を順序付けて記憶するとともに、当該複数の予告を区分する複数の予告内容の種類(以下「カテゴリ」という)を順序付けて記憶し、当該複数のカテゴリとして、少なくとも演出モードに関するカテゴリを含ませて記憶する。予告とは、予告演出において表示するセリフの画像データであり、例えば、「確変中は右打ちだ」などの文字画像を表示するデータである。なお、予告内容毎に順序付けて記憶してあれば、音声データであってもよい。   The notice storage unit 303 stores a plurality of notices in order and stores a plurality of kinds of notice contents (hereinafter referred to as “category”) that classify the notices in order, and at least effects as the plurality of categories. Store the category for the mode. The notice is image data of a dialogue displayed in the notice effect, for example, data that displays a character image such as “right-handed when changing probability”. Note that audio data may be used as long as it is stored in order for each notice content.

本実施の形態における複数のカテゴリとは、複数の解説カテゴリであり、「基本ステージカテゴリ」と、「確変カテゴリ」と、「連続予告カテゴリ」と、「安土城カテゴリ」と、がある。各解説カテゴリには、解説内容の異なる複数の解説予告が順序とともに記憶されている。すなわち、予め選択順が設定されている解説カテゴリ内に、複数の解説予告がその選択順とともに記憶されている。   The plurality of categories in the present embodiment are a plurality of commentary categories, which include “basic stage category”, “probability variation category”, “continuous notice category”, and “Azuchi Castle category”. In each commentary category, a plurality of commentary notices with different commentary contents are stored together with the order. That is, a plurality of commentary notices are stored together with the selection order in the commentary category in which the selection order is set in advance.

モード判定部304は、予告演出をおこなう変動における演出モードが、複数の演出モードのうち特定の演出モードであるか否かを判定する。特定の演出モードとは、本実施の形態における安土城ステージである。   The mode determination unit 304 determines whether or not the effect mode in the variation in which the notice effect is performed is a specific effect mode among the plurality of effect modes. The specific production mode is the Azuchi Castle stage in the present embodiment.

第1カテゴリ選択部306は、モード判定部304によって特定の演出モードでないと判定された場合に、複数のカテゴリから一のカテゴリを、予め設定されている順序に応じて選択する。順序に応じてカテゴリを選択するとは、第1カテゴリ選択部306が前回選択したカテゴリ、またはその次の順序のカテゴリを選択することである。   The first category selection unit 306 selects one category from a plurality of categories according to a preset order when the mode determination unit 304 determines that the specific effect mode is not set. Selecting a category according to the order means that the first category selecting unit 306 selects the category selected last time or the category in the next order.

第1カテゴリ選択部306がカテゴリを前回選択した際に、後述する予告選択部308によって当該カテゴリ内の最後の順序の解説予告が選択されていた場合、第1カテゴリ選択部306は今回のカテゴリとして、当該カテゴリの次の順序のカテゴリを選択する。なお、本実施の形態においては、最後の順序の解説カテゴリ内の最後の順序の解説予告が選択された場合、次の解説予告演出においては、最初の順序の解説カテゴリを選択するものである。   When the first category selection unit 306 selects the category last time, and the explanation selection notice 308 in the last order in the category has been selected by the notice selection unit 308 described later, the first category selection unit 306 determines the current category. Then, the category in the next order of the category is selected. In the present embodiment, when the last commentary notice in the last order commentary category is selected, in the next commentary notice effect, the first commentary category is selected.

第2カテゴリ選択部307は、モード判定部304によって特定の演出モードであると判定された場合に、複数のカテゴリから、特定の演出モードに関するカテゴリを選択する。本実施の形態においては、第2カテゴリ選択部307は、安土城ステージである場合に、安土城ステージを解説する安土城カテゴリを選択する。   The second category selection unit 307 selects a category related to the specific effect mode from the plurality of categories when the mode determination unit 304 determines that the specific effect mode is set. In the present embodiment, the second category selection unit 307 selects the Azuchi Castle category that explains the Azuchi Castle stage when it is the Azuchi Castle stage.

予告選択部308は、第1カテゴリ選択部306または第2カテゴリ選択部307によって選択されたカテゴリの中から、一の予告を予め設定された順序に応じて選択する。順序に応じて選択するとは、例えば、第1カテゴリ選択部306によって解説カテゴリが選択された場合、前回、第1カテゴリ選択部306によって解説カテゴリが選択された解説予告演出における解説予告の、次の順序の解説予告を選択することである。   The notice selection unit 308 selects one notice from the categories selected by the first category selection unit 306 or the second category selection unit 307 in accordance with a preset order. For example, when the comment category is selected by the first category selection unit 306, the next selection of the comment notice in the comment notice announcement effect in which the comment category has been selected by the first category selection unit 306 is selected next. The order is to select a commentary notice.

同様に、第2カテゴリ選択部307によって解説カテゴリが選択された場合、前回、第2カテゴリ選択部307によって解説カテゴリが選択された解説予告演出における解説予告の、次の順序の解説予告を選択することである。なお、本実施の形態においては、第2カテゴリ選択部307によって解説カテゴリが選択され、安土城カテゴリの最後の順序の解説予告を選択した場合、次の解説予告演出においては、安土城カテゴリの最初の順序の解説予告を選択するものである。   Similarly, when a commentary category is selected by the second category selection unit 307, the commentary notice in the next order of the commentary notice in the commentary notice effect in which the commentary category has been selected by the second category selection unit 307 is selected last time. That is. In this embodiment, when the commentary category is selected by the second category selection unit 307 and the commentary notice in the last order of the Azuchi castle category is selected, the first comment of the Azuchi castle category is used in the next commentary notice effect. This is to select the explanation of the order.

実行部309は、予告選択部308によって選択された予告を用いて予告演出をおこなう。予告を用いて予告演出をおこなうとは、予告の画像データや音声データを、画像表示部104やスピーカ254に出力することである。   The execution unit 309 performs a notice effect using the notice selected by the notice selection unit 308. Performing a notice effect using a notice means outputting image data or sound data of a notice to the image display unit 104 or the speaker 254.

履歴記憶部310は、第1カテゴリ選択部306によって前回選択されたカテゴリと、その際に予告選択部308によって選択された予告と、を記憶する。   The history storage unit 310 stores the category selected last time by the first category selection unit 306 and the notice selected by the notice selection unit 308 at that time.

また、第1カテゴリ選択部306は、特定の演出モードが終了した後におこなう予告演出において、履歴記憶部310に記憶されているカテゴリを用いて、複数のカテゴリから一のカテゴリを選択する。予告選択部308は、第1カテゴリ選択部306によって選択された一のカテゴリの中から、履歴記憶部310によって記憶されている予告および予め設定された順序に基づいた一の予告を選択する。すなわち、特定の演出モード終了後の解説予告演出において、特定の演出モード突入前の解説予告演出から継続する順序に応じて、解説予告を選択し、実行する。   In addition, the first category selection unit 306 selects one category from a plurality of categories using the categories stored in the history storage unit 310 in the notice effect that is performed after the specific effect mode ends. The notice selection unit 308 selects, from one category selected by the first category selection unit 306, one notice based on a notice stored in the history storage unit 310 and a preset order. That is, in the commentary notice effect after the end of the specific effect mode, the commentary notice is selected and executed in accordance with the order that continues from the commentary notice effect before entering the specific effect mode.

なお、抽選部301と、変動部302とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラム、などの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The lottery unit 301 and the changing unit 302 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the CPU 211 of the main control unit 201 implements each unit by executing various programs such as a winning lottery program and a special symbol variation program.

また、予告記憶部303と、モード判定部304と、選択部305と、第1カテゴリ選択部306と、第2カテゴリ選択部307と、予告選択部308と、実行部309と、履歴記憶部310とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251がセリフ予告実行プログラムや、解説予告選択プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   In addition, the notice storage unit 303, the mode determination unit 304, the selection unit 305, the first category selection unit 306, the second category selection unit 307, the notice selection unit 308, the execution unit 309, and the history storage unit 310. Is realized by the CPU 251 of the image / sound controller 202b. That is, the CPU 251 of the image / sound control unit 202b implements each unit by executing various programs such as a speech notice execution program and an explanation notice selection program.

(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、予め設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit 201. For example, the timer interrupt process is executed by interrupting the main process at a preset cycle. As shown in FIG. 4, in the timer interrupt process, the main control unit 201 first executes a random number update process (step S401). Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, for example, in the random number update process, a winning random number used for the first big hit lottery or the second big hit lottery is updated.

次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。   Next, the main control unit 201 executes switch processing (step S402). The switch process includes a start port SW process for detecting a winning of a game ball at the first start port 105 and the second start port 106 and acquiring a random number at the time of winning, and details thereof will be described later with reference to FIG. . In addition, the winning of game balls to the big winning opening 109 and the normal winning opening 110 is detected, and a winning ball command corresponding to the winning winning opening is set.

次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、当たり抽選をおこなう(図8参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing (step S403). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol processing, the special symbol is changed / stopped and a lottery is performed (see FIG. 8). In the normal symbol processing, the normal symbol is changed / stopped and the normal symbol lottery is performed (detailed explanation is omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図14に後述する。   When the symbol process is executed, the main control unit 201 executes an electric accessory process (step S404). In the electric combination processing, operation control of various electric combinations connected to the main control unit 201 such as the electric tulip solenoid 231 and the big prize opening solenoid 232 is performed. Details of the special winning opening process for controlling the operation of the special winning opening solenoid 232 will be described later with reference to FIG.

次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 201 executes prize ball processing relating to the prize ball (step S405), and executes output processing for outputting the command set in the RAM 213 to the effect control unit 202 and the like by the above processing. (Step S406), the timer interrupt process is terminated. When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start port SW process executed by the main control unit. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is ON (step S501), and determines that the first start port SW221 is ON. If it is determined (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW 221 is smaller than “4” (step S502).

カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The winning random number is one for determining a big hit, a small hit, or a loss. For example, one winning random number is randomly obtained from 400 random numbers from “0” to “399”.

図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。   The design random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to high probability gaming state, long / short hit, presence / absence of short-time game), for example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from.

リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。   The reach random number is used to determine whether or not there is a reach when the lottery result of the jackpot lottery is out of order. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers from “0” to “249”. Is done.

変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。   The variation pattern random number determines the variation pattern. For example, one variation pattern random number is randomly obtained from 250 random numbers “0” to “249”.

この後、事前判定処理をおこない(ステップS505)、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS506)。事前判定処理の詳細については、図6において後述する。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。   Thereafter, a pre-determination process is performed (step S505), and a hold number 1 increase command indicating that the hold number 1 indicating the winning of a game ball to the first starting port 105 has increased is set (step S506). Details of the preliminary determination process will be described later with reference to FIG. In step S501, when the first start port SW221 is not ON (step S501: No), the process proceeds to step S507. If it is determined in step S502 that the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507.

ステップS507では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS507)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS508)。   In step S507, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is ON (step S507), and when it is determined that the second start port SW222 is OFF (step S507: No). The process is terminated as it is. When it is determined that the second start port SW222 is ON (step S507: Yes), the count value U2 of the second start port detection counter that counts the number of times the second start port SW222 is detected is smaller than “4”. It is determined whether or not (step S508).

カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。   When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). And while acquiring a random number, the acquired random number is memorize | stored in RAM213 (step S510). If it is determined in step S508 that the count value U2 is “4” (step S508: No), the process is terminated as it is.

ステップS510の処理の後、事前判定処理をおこない(ステップS511)、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS512)、処理を終了する。   After the process of step S510, a pre-determination process is performed (step S511), and a hold number 2 increase command indicating that the hold number 2 indicating the winning of a game ball to the second starting port 106 has increased is set (step S512). ), The process is terminated.

(事前判定処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5のステップS505およびステップS511に示した処理である。図6は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS601)。
(Preliminary judgment processing)
Next, the pre-determination process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. The prior determination process is the process shown in step S505 and step S511 of FIG. FIG. 6 is a flowchart showing a prior determination process executed by the main control unit. In the prior determination process, first, it is determined whether or not a high-probability gaming state is set (step S601).

ステップS601において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS601:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS602)、各乱数判定をおこなう(ステップS603)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターンテーブル)である。また、乱数判定は、当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。   If it is determined in step S601 that the game state is a high probability game state (step S601: Yes), a “high probability random number determination table” is selected (step S602), and each random number is determined (step S603). The “high probability random number determination table” is each table (a hit random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern table) used for random number determination in a high probability gaming state. Further, the random number determination includes determination of winning random number, determination of symbol random number at the time of jackpot by winning to the first starting port 105, determination of symbol random number at the time of jackpot by winning to the second starting port 106, reach random number determination, variation pattern For example, random number determination.

その後、ステップS603の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS604)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5のステップS506およびステップS512に示した保留数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。   Thereafter, the determination result in step S603 is stored as prior determination information (step S604), and the process is terminated as it is. The stored prior determination information is transmitted to the production control unit 202a by the pending number increase command shown in steps S506 and S512 of FIG.

また、ステップS601において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS601:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS605)、ステップS603をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターンテーブル)である。   If it is determined in step S601 that the gaming state is not high probability (step S601: No), “low probability random number determination table” is selected (step S605), and step S603 is performed. The “low-probability random number determination table” is each table (a hit random number determination table, a reach random number determination table, a variation pattern table) used for random number determination in a low-probability gaming state.

(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process executed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main control unit. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S701). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S714.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS703)。   If the winning game flag is ON (step S701: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S701: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S702). If it is changing (step S702: Yes), the process proceeds to step S711. . If it is not changing (step S702: No), it is determined whether or not there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S702). S703).

カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS705)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。   When there is one or more count value U2 (step S703: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S704), and the process proceeds to step S707. In step S703, when there is not one or more count value U2 (step S703: No), that is, when “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether there is at least one count value U1 (step S705). If there is not one or more count value U1 (step S705: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is.

カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。ステップS707では、当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図8に後述する。   When there is one or more count value U1 (step S705: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S706), and the process proceeds to step S707. In step S707, a hit determination process is performed (step S707). The winning determination process is a process for determining whether or not the winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 matches the preset winning random number. Details will be described later with reference to FIG.

なお、実施の形態においては、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図11に後述する。   In the embodiment, as shown in step S703 to step S706, the game ball won at the second start port 106 is digested earlier than the game ball won at the first start port 105. It has become. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S708). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination process, and details thereof will be described later with reference to FIG.

この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS709)。更に、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS710)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the variation of the special symbol is started (step S709). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S710). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S711). If the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the processing is terminated as it is.

変動時間経過した場合には(ステップS711:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS712)、変動停止コマンドをセットする(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図13に後述する。   When the variation time has elapsed (step S711: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S712), and a variation stop command is set (step S713). Thereafter, the stop process is executed (step S714), and the process ends. The stopped process is a process of setting a winning game flag when the stopped special symbol indicates winning, or turning off the time flag indicating the time-reduced gaming state according to the remaining time. Details thereof will be described later with reference to FIG.

(当たり判定処理)
次に、図8を用いて、当たり判定処理の処理手順について説明する。図8は、当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。当たり判定処理とは、図7のステップS707に示した処理である。
(Winning judgment process)
Next, the procedure of the hit determination process will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the hit determination process. The hit determination process is the process shown in step S707 of FIG.

当たり判定処理において、まず、当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。当たり乱数判定処理では、当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。当たり乱数判定テーブルの詳細は、図9−1および図9−2に後述する。   In the winning determination process, first, a winning random number determining process is performed (step S801). In the winning random number determination process, using the winning random number determination table, whether the winning random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 is a big hit or a small hit, It is determined whether they are out of place. Details of the winning random number determination table will be described later with reference to FIGS.

ステップS801の後、当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。大当たりである場合(ステップS802:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS803)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS804)。大当たり図柄乱数テーブルの詳細については、図10−1および図10−2に後述する。   After step S801, it is determined whether or not the determination result of the hit random number determination process is a big hit (step S802). When it is a big hit (step S802: Yes), the gaming state is referred to (step S803), and the big hit symbol random number table is set (step S804). Details of the jackpot symbol random number table will be described later with reference to FIGS. 10-1 and 10-2.

ステップS804の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS805)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS805の後、大当たり図柄をセットし(ステップS806)、そのまま処理を終了する。   After step S804, symbol random number determination processing is performed (step S805). The symbol random number determination process uses a symbol random number determination table to determine which type of jackpot the symbol random number acquired when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 It is processing to do. After step S805, a jackpot symbol is set (step S806), and the process ends.

ステップS802において、大当たりでないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS807)、小当たりである場合(ステップS807:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS808)、そのまま処理を終了する。また、ステップS807において、小当たりでない場合(ステップS807:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS809)、そのまま処理を終了する。   In step S802, if it is determined that it is not a big hit (step S802: No), it is determined whether or not it is a small hit (step S807). If it is a small hit (step S807: Yes), a small hit symbol is set. (Step S808), the process is terminated as it is. In step S807, if it is not a small hit (step S807: No), the off symbol is set (step S809), and the process is terminated as it is.

(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図9−1および図9−2を用いて、図8のステップS801において用いられた当たり乱数判定テーブルについて説明する。図9−1および図9−2に示す各当たり乱数判定テーブルは、当たり種別901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。
(Example of winning random number determination table)
Next, the winning random number determination table used in step S801 in FIG. 8 will be described with reference to FIGS. 9-1 and 9-2. Each of the hit random number determination tables shown in FIGS. 9A and 9B includes a hit type 901, a range 902, a ratio 903, and a random value 904.

当たり種別901は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲902は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合903は、乱数値904の個数を範囲902の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。   The hit type 901 indicates a hit type or a big hit type. A range 902 is a possible value of the acquired random number, and there are 400 “0 to 399”. The ratio 903 is obtained by dividing the number of the random number values 904 by the number of the range 902, that is, the probability that the big hit or the small hit is selected.

図9−1は、低確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す低確率用当たり乱数判定テーブル910は、図8のステップS801において、低確率遊技状態である場合に用いられる当たり乱数判定テーブルである。   FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a low probability per random number determination table. A low probability per random number determination table 910 shown in FIG. 9-1 is a per random number determination table used in the case of the low probability gaming state in step S801 of FIG.

図9−1に示す低確率用当たり乱数判定テーブル910において、当たり種別901のうち大当たりは、「1/400」の割合903で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合903で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値904に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、はずれとなる。   In the low-probability random number determination table 910 shown in FIG. 9A, the big hit among the hit types 901 is selected at a ratio 903 of “1/400”. Also, it is shown that the small hit is selected at a ratio 903 of “4/400”. If the acquired random number is a value that is not described in the random number value 904, for example, if the random number acquired by winning a prize at the first start port 105 is “100”, there is a loss.

次に、図9−2は、高確率用当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す高確率用当たり乱数判定テーブル920は、図8のステップS803において高確率遊技状態である場合に用いられる当たり乱数判定テーブルである。図9−2において、高確率用当たり乱数判定テーブル920では、「10/400」の割合903で大当たりが選択されることを示している。低確率用当たり乱数判定テーブル910および高確率用当たり乱数判定テーブル920に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。   Next, FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing an example of a high-probability random number determination table. 9-2 is a hit random number determination table used in the case of the high probability gaming state in step S803 in FIG. In FIG. 9B, the high probability random number determination table 920 indicates that the jackpot is selected at a ratio 903 of “10/400”. As shown in the low-probability random number determination table 910 and the high-probability random number determination table 920, in the high-probability gaming state, it is easier to win a jackpot by about 10 times than in the low-probability gaming state.

(大当たり図柄乱数判定テーブル)
次に、図10−1および図10−2を用いて、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図10−1および図10−2に示す大当たり図柄乱数判定テーブルは、図8のステップS804においてセットされるテーブルである。図10−1および図10−2に示す各大当たり図柄乱数判定テーブルは、種類1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004とからなる。
(Big hit design random number judgment table)
Next, the jackpot symbol random number determination table will be described with reference to FIGS. 10-1 and 10-2. The jackpot symbol random number determination table shown in FIGS. 10-1 and 10-2 is a table set in step S804 in FIG. Each of the jackpot symbol random number determination tables illustrated in FIGS. 10A and 10B includes a type 1001, a range 1002, a ratio 1003, and a random value 1004.

種類1001は、当選した大当たりの種類であり、確変大当たりと、潜確大当たりと、がある。範囲1002は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1003、範囲1002の個数で乱数値1004の個数を除した数値である。乱数値1004は、種類1001に応じた大当たり図柄乱数を示している。   The type 1001 is the type of jackpot that has been won, and includes a probable jackpot and a latent jackpot. A range 1002 indicates a range of the jackpot symbol random number and is 0 to 249. This is a numerical value obtained by dividing the number of random number values 1004 by the number of ratios 1003 and ranges 1002. A random value 1004 indicates a jackpot symbol random number corresponding to the type 1001.

図10−1は、特1用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。図10−1に示す特1用大当たり図柄乱数判定テーブル1010は、図8のステップS804において、特1保留球に対する図柄乱数判定をおこなう際にセットされるテーブルである。   FIG. 10A is an explanatory diagram of the special 1 jackpot symbol random number determination table. The special 1 jackpot symbol random number determination table 1010 shown in FIG. 10A is a table that is set when performing the symbol random number determination for the special 1 holding ball in step S804 of FIG.

図10−1に示す特1用大当たり図柄乱数判定テーブル1010において、取得した乱数値1004が0〜149のいずれかである場合、種類1001は確変大当たりであり、その割合1003は150/250である。また、取得した乱数値1004が150〜249のいずれかである場合、種類1001は潜確大当たりであり、その割合1003は100/250である。   In the special 1 jackpot symbol random number determination table 1010 shown in FIG. 10-1, when the acquired random number value 1004 is any of 0 to 149, the type 1001 is a probabilistic jackpot and the ratio 1003 is 150/250. . When the acquired random number value 1004 is any one of 150 to 249, the type 1001 is the latent probability hit and the ratio 1003 is 100/250.

図10−2は、特2用大当たり図柄乱数判定テーブルを示す説明図である。図10−2に示す特2用大当たり図柄乱数判定テーブル1020は、図8のステップS804において、特2保留球に対する図柄乱数判定をおこなう際にセットされるテーブルである。   FIG. 10-2 is an explanatory diagram of a special 2 jackpot symbol random number determination table. The special 2 jackpot symbol random number determination table 1020 shown in FIG. 10-2 is a table that is set when performing the symbol random number determination on the special 2 reserved ball in step S804 of FIG.

図10−2に示す特2用大当たり図柄乱数判定テーブル1020において、取得した乱数値1004が0〜249のいずれかである場合、種類1001は確変大当たりであり、その割合1003は250/250である。すなわち、第2始動口106を経由して大当たりに当選した場合、必ず確変大当たりに当選する構成である。   In the special 2 jackpot symbol random number determination table 1020 shown in FIG. 10-2, when the acquired random number value 1004 is any one of 0 to 249, the type 1001 is a probabilistic jackpot and the ratio 1003 is 250/250. . In other words, when winning the jackpot via the second starting port 106, the winning combination is surely won.

(変動パターン選択処理)
次に、図11を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図11は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図7のステップS708において示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the variation pattern selection processing. The variation pattern selection process is the process shown in step S708 of FIG.

変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS1101)、当たりである場合(ステップS1101:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1102)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。確変大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図12−1に、潜確大当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図12−2に、小当たりである場合に用いられる変動パターンテーブルの詳細を図12−3に後述する。   In the variation pattern selection process, first, it is determined whether or not it is a win (step S1101). If it is a win (step S1101: Yes), a win variation pattern table is set (step S1102). The winning variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern provided for each hit type. The details of the variation pattern table used when the probability is big hit is shown in FIG. 12-1, the details of the variation pattern table used when the probability is big hit is shown in FIG. Details of the pattern table will be described later with reference to FIG.

ステップS1101において、当たりでない場合(ステップS1101:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1104)、リーチである場合(ステップS1104:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1105)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図12−4に後述する。   In step S1101, if it is not a win (step S1101: No), a reach random number determination process is performed (step S1103). The reach random number determination process is a process for determining the presence or absence of reach using the acquired reach random number. Thereafter, it is determined whether or not it is reach (step S1104). If it is reach (step S1104: Yes), a reach variation pattern table is set (step S1105). The reach variation pattern table is a table used when a variation pattern in reach is selected, and details thereof will be described later with reference to FIG.

また、ステップS1104において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1104:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1106)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図12−5に後述する。   If it is determined in step S1104 that it is not reach, that is, if it is out of place (step S1104: No), a deviation variation pattern table is set (step S1106). The variation pattern table for detachment is a table used when selecting a variation pattern in detachment, and details thereof will be described later with reference to FIG. 12-5.

ステップS1102、ステップS1105、ステップS1106において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1107)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1108)、そのまま処理を終了する。   In step S1102, step S1105, and step S1106, after setting the variation pattern table, variation pattern random number determination processing is performed (step S1107). The variation pattern random number determination process is a process of selecting a variation pattern using the obtained variation pattern random number and each variation pattern table. Thereafter, a variation pattern is set (step S1108), and the process is terminated as it is.

(変動パターンテーブル)
次に、図12−1、図12−2、図12−3、図12−4、図12−5を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン1201と、変動時間1202と、範囲1203と、割合1204と、乱数値1205と、を含む。
(Variation pattern table)
Next, the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 12-1, 12-2, 12-3, 12-4, and 12-5. Each variation pattern table includes a variation pattern 1201, a variation time 1202, a range 1203, a ratio 1204, and a random number value 1205.

変動パターン1201は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。変動時間1202は、各変動パターン1201に対して設定されている、特別図柄を変動させる時間である。範囲1203は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合1204は、範囲1203の個数で乱数値1205の個数を除した数値である。乱数値1205は、変動パターン1201に応じた変動パターン乱数を示している。   The variation pattern 1201 is obtained by patterning the variation of the special symbol for each variation time. The fluctuation time 1202 is a time for changing the special symbol set for each fluctuation pattern 1201. A range 1203 indicates the range of the fluctuation pattern random number, and is 0 to 249. The ratio 1204 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 1205 by the number of ranges 1203. A random value 1205 indicates a variation pattern random number corresponding to the variation pattern 1201.

(確変大当たり用変動パターンテーブル)
図12−1は、確変大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−1に示す確変大当たり用変動パターンテーブル1210は、図11のステップS1102において確変大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
(Fluctuation pattern table for probability variation big hit)
FIG. 12A is an explanatory diagram of an example of a variation pattern table for probability variation big hits. The probability variation jackpot variation pattern table 1210 shown in FIG. 12A is a variation pattern table set when the probability variation jackpot is obtained in step S1102 of FIG.

例えば、図12−1の確変大当たり用変動パターンテーブル1210を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1205が0〜149のいずれかである場合、変動パターン1201はP10であり、変動時間1202は150秒であり、その割合1204は150/250である。また取得した乱数値1205が150〜224のいずれかである場合、変動パターン1201はP11であり、変動時間1202は120秒であり、その割合1204は75/250である。   For example, when a variation pattern is set using the variation pattern table for probability variation jackpot 1210 in FIG. 12A, when the obtained random value 1205 is any of 0 to 149, the variation pattern 1201 is P10, and the variation time 1202 is 150 seconds, and the ratio 1204 is 150/250. When the acquired random value 1205 is any of 150 to 224, the variation pattern 1201 is P11, the variation time 1202 is 120 seconds, and the ratio 1204 is 75/250.

また、取得した乱数値1205が225〜244のいずれかである場合、変動パターン1201はP12であり、変動時間1202は90秒であり、その割合1204は25/250である。また、例えば、取得した乱数値1205が245〜249のいずれかである場合、変動パターン1201はP13であり、変動時間1202は30秒であり、その割合1204は5/250である。   When the acquired random value 1205 is any one of 225 to 244, the fluctuation pattern 1201 is P12, the fluctuation time 1202 is 90 seconds, and the ratio 1204 is 25/250. For example, when the acquired random value 1205 is any one of 245 to 249, the fluctuation pattern 1201 is P13, the fluctuation time 1202 is 30 seconds, and the ratio 1204 is 5/250.

(潜確大当たり用変動パターンテーブル)
図12−2は、潜確大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−2に示す潜確大当たり用変動パターンテーブル1220は、図11のステップS1102において潜確大当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
(Fluctuation pattern table for large probability hits)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram of an example of a variation pattern table for large probability hits. 12-2 is a variation pattern table that is set when the latent probability is a winning hit in step S1102 of FIG.

例えば、図12−2の潜確大当たり用変動パターンテーブル1220を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1205が0〜99のいずれかである場合、変動パターン1201はP20であり、変動時間1202は150秒であり、その割合1204は100/250である。また、取得した乱数値1205が100〜199のいずれかである場合、変動パターン1201はP21であり、変動時間1202は120秒であり、その割合1204は100/250である。   For example, when setting a variation pattern using the variation pattern table 1220 for the probability probability hit of FIG. 12-2, when the acquired random number value 1205 is any one of 0 to 99, the variation pattern 1201 is P20, and the variation The time 1202 is 150 seconds, and the ratio 1204 is 100/250. When the acquired random value 1205 is any one of 100 to 199, the variation pattern 1201 is P21, the variation time 1202 is 120 seconds, and the ratio 1204 is 100/250.

また、取得した乱数値1205が200〜244のいずれかである場合、変動パターン1201はP22であり、変動時間1202は90秒であり、その割合1204は50/250である。また、例えば、取得した乱数値1205が245〜249のいずれかである場合、変動パターン1201はP23であり、変動時間1202は30秒であり、その割合1204は5/250である。   When the acquired random value 1205 is any one of 200 to 244, the variation pattern 1201 is P22, the variation time 1202 is 90 seconds, and the ratio 1204 is 50/250. For example, when the acquired random number value 1205 is any one of 245 to 249, the variation pattern 1201 is P23, the variation time 1202 is 30 seconds, and the ratio 1204 is 5/250.

(小当たり用変動パターンテーブル)
図12−3は、小当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−3に示す小当たり用変動パターンテーブル1230は、図11のステップS1102において小当たりである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
(Change pattern table for small hits)
FIG. 12C is an explanatory diagram of an example of the small hit variation pattern table. The variation pattern table 1230 for small hits shown in FIG. 12C is a variation pattern table set when the small hit is made in step S1102 of FIG.

例えば、図12−3の小当たり用変動パターンテーブル1230を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1205が0〜49のいずれかである場合、変動パターン1201はP30であり、変動時間1202は150秒であり、その割合1204は50/250である。また、取得した乱数値1205が50〜149のいずれかである場合、変動パターン1201はP31であり、変動時間1202は120秒であり、その割合1204は100/250である。   For example, when a variation pattern is set using the small hit variation pattern table 1230 in FIG. 12C, when the obtained random number value 1205 is any of 0 to 49, the variation pattern 1201 is P30, and the variation time 1202 is 150 seconds, and the ratio 1204 is 50/250. When the acquired random value 1205 is any of 50 to 149, the variation pattern 1201 is P31, the variation time 1202 is 120 seconds, and the ratio 1204 is 100/250.

また、取得した乱数値1205が150〜244のいずれかである場合、変動パターン1201はP32であり、変動時間1202は90秒であり、その割合1204は100/250である。また、例えば、取得した乱数値1205が245〜249のいずれかである場合、変動パターン1201はP33であり、変動時間1202は30秒であり、その割合1204は5/250である。   When the acquired random value 1205 is any one of 150 to 244, the variation pattern 1201 is P32, the variation time 1202 is 90 seconds, and the ratio 1204 is 100/250. For example, when the acquired random number value 1205 is any one of 245 to 249, the variation pattern 1201 is P33, the variation time 1202 is 30 seconds, and the ratio 1204 is 5/250.

(リーチ用変動パターンテーブル)
図12−4は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−4に示すリーチ用変動パターンテーブル1240は、図11のステップS1105においてセットされた変動パターンテーブルである。
(Reach variation pattern table)
FIG. 12D is an explanatory diagram of an example of the reach variation pattern table. A reach variation pattern table 1240 shown in FIG. 12-4 is the variation pattern table set in step S1105 of FIG.

例えば、図12−4のリーチ用変動パターンテーブル1240を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1205が0〜24のいずれかである場合、変動パターン1201はP40であり、変動時間1202は150秒であり、その割合1204は25/250である。また、取得した乱数値1205が25〜74のいずれかである場合、変動パターン1201はP41であり、変動時間1202は120秒であり、その割合1204は50/250である。   For example, when setting the variation pattern using the reach variation pattern table 1240 of FIG. 12-4, if the acquired random number 1205 is any one of 0 to 24, the variation pattern 1201 is P40, and the variation time 1202 Is 150 seconds and the ratio 1204 is 25/250. When the acquired random value 1205 is any one of 25 to 74, the variation pattern 1201 is P41, the variation time 1202 is 120 seconds, and the ratio 1204 is 50/250.

また、取得した乱数値1205が75〜149のいずれかである場合、変動パターン1201はP42であり、変動時間1202は90秒であり、その割合1204は75/250である。また、例えば、取得した乱数値1205が150〜249のいずれかである場合、変動パターン1201はP43であり、変動時間1202は30秒であり、その割合1204は100/250である。   When the acquired random value 1205 is any of 75 to 149, the fluctuation pattern 1201 is P42, the fluctuation time 1202 is 90 seconds, and the ratio 1204 is 75/250. For example, when the acquired random value 1205 is any one of 150 to 249, the variation pattern 1201 is P43, the variation time 1202 is 30 seconds, and the ratio 1204 is 100/250.

(はずれ用変動パターンテーブル)
図12−5は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図12−5に示すはずれ用変動パターンテーブル1250は、図11のステップS1106においてセットされた変動パターンテーブルである。なお、図12−5に示すはずれ用変動パターンテーブル1250は、保留球数1206を含む。保留球数1206とは、変動パターンを選択する際の保留球の数であり、「0」〜「4」のいずれかである。
(Extraction variation pattern table)
FIG. 12-5 is an explanatory diagram of an example of the deviation variation pattern table. The deviation variation pattern table 1250 shown in FIG. 12-5 is the variation pattern table set in step S1106 of FIG. Note that the deviation variation pattern table 1250 shown in FIG. 12-5 includes the number of reserved balls 1206. The number of reserved balls 1206 is the number of reserved balls when selecting a variation pattern, and is any one of “0” to “4”.

例えば、図12−5のはずれ用変動パターンテーブル1250を用いて変動パターンを設定する場合、保留球1206が「0」〜「2」のいずれかである場合、変動パターン1201はP50であり、変動時間1202は13秒である。また、保留球1206が「3」である場合、変動パターン1201はP51であり、変動時間1202は8秒である。また、保留球1206が「4」である場合、変動パターン1201はP52であり、変動時間1202は3秒である。このようにすることにより、はずれである場合、保留球が多い程その変動時間が短く、また、保留球の数が少ない程その変動時間が長い構成である。   For example, when a variation pattern is set using the deviation variation pattern table 1250 of FIG. 12-5, when the reserved ball 1206 is any one of “0” to “2”, the variation pattern 1201 is P50, and the variation Time 1202 is 13 seconds. When the reserved ball 1206 is “3”, the fluctuation pattern 1201 is P51, and the fluctuation time 1202 is 8 seconds. When the reserved ball 1206 is “4”, the variation pattern 1201 is P52 and the variation time 1202 is 3 seconds. By doing so, in the case of disengagement, the variation time is shorter as the number of reserved balls is larger, and the variation time is longer as the number of reserved balls is smaller.

(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図13は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図13において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、時短フラグは、図15に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1301:No)、ステップS1305に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the stop process performed by the main control unit. In FIG. 13, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not the time reduction flag is ON (step S1301). Note that the time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process described later in FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1301: No), the process proceeds to step S1305.

時短フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1302)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり後に、例えば70回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図15を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1303)。   When the time-short flag is ON (step S1301: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1302). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of games in the game state with time-saving, and is a numerical value set to, for example, 70 times after the probable big hit. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (see FIG. 15). Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1303).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1304)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、ステップS1305に移行する。ステップS1305では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1305)。   When the time-shortage game remaining count J is “0” (step S1303: Yes), the time-shortage flag is turned OFF (step S1304). When the time-saving game remaining count J is not “0” (step S1303: No), the process proceeds to step S1305. In step S1305, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1305).

ステップS1305において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1305:No)、ステップS1309に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1305:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1306)。   In step S1305, when the high probability flag is OFF (step S1305: No), the process proceeds to step S1309. When the high probability flag is ON (step S1305: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1306).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば70回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図15を参照)にて後述する。   Specifically, the high-probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is a numerical value set to 70 times, for example, after the probability variation great hit and the latent probability big hit, respectively. is there. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 15).

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1307)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1307:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1308)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1307:No)、ステップS1309に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1307). When the high probability game remaining count X is “0” (step S1307: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1308). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1307: No), the process proceeds to step S1309.

ステップS1309では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1309:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1310)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1310:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1310:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1311)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1312)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1313)、処理を終了する。   In step S1309, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1309: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1310). When the stopped special symbol is not a small hit (step S1310: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1310: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1311), and a winning opening is started (step S1312). Thereafter, an opening command is set (step S1313), and the process ends.

また、ステップS1309において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1309:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1314)。長当たりである場合(ステップS1314:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1315)、ステップS1317に移行する。   In step S1309, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1309: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1314). When it is a long hit (step S1314: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1315), and the process proceeds to step S1317.

長当たりではない場合(ステップS1314:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1316)、ステップS1317に移行する。ステップS1317では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1317)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1318)、ステップS1312に移行する。   When it is not long hit (step S1314: No), the short hit game flag is turned ON (step S1316), and the process proceeds to step S1317. In step S1317, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1317). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1318), and the process proceeds to step S1312.

なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   By the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is OFF and the high probability flag is ON. It is in latent game state. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.

(大入賞口処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図14は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 14, the special winning a prize mouth process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a special winning opening process performed by the main control unit. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG.

図14において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、当たり遊技フラグは、図13に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 14, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1401). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag that is set in the stop process shown in FIG.

ステップS1401において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1401, when the winning game flag is OFF (step S1401: No), the process is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S1401: Yes), it is determined whether or not the opening is being performed (step S1402). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1402:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1403)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1403:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1402: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1403). If the opening time has not elapsed (step S1403: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1403:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1404)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。更に、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1403: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1404). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Furthermore, in the case of long hit, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hit, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1404において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1405)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1406)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1407)。更に、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1408)。   In step S1404, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1405). Then, a value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1406). Thereafter, a round start command indicating that a round is to be started is set (step S1407). Furthermore, the winning prize opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the winning prize opening 109 (step S1408).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1409)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1409). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1409:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1410)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1410:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1411)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1410:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1409: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a prescribed number (for example, “10”) (step). S1410). When the winning count value C is a specified number (step S1410: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1411). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1410: No), the process is terminated as it is.

ステップS1409において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1409:Yes)、ステップS1411へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1409, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1409: Yes), the process proceeds to step S1411 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small hit or a latent big hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. That is, the small hits and short hits are hits with almost no prize balls.

ステップS1411において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1412)。例えば、ステップS1404のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is ended in step S1411, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1412). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1404 is 15 rounds, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1412において最終ラウンドではないときには(ステップS1412:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1412:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1413)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the last round in step S1412 (step S1412: No), the process ends. When it is the final round (step S1412: Yes), ending is started (step S1413). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

ステップS1413においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1414)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1415)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1416)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1416:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1417)。なお、遊技状態設定処理については、図15を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1418)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1416:No)、そのまま処理を終了する。   After starting the ending in step S1413, an ending command is set (step S1414). Then, the round number R is set to “0” (step S1415), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1416). If the ending time has elapsed (step S1416: YES), the game state setting process is executed (step S1417). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1418), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1416: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1402において、オープニング中ではない場合には(ステップS1402:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1419)。エンディング中である場合(ステップS1419:Yes)、ステップS1416に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1419:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1420)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1420:No)、ステップS1405に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1420:Yes)、ステップS1409に移行する。   On the other hand, in step S1402, when the opening is not in progress (step S1402: No), it is determined whether or not the ending is in progress (step S1419). If it is ending (step S1419: YES), the process proceeds to step S1416. If it is not ending (step S1419: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is operating (step S1420). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1420: No), the process proceeds to step S1405. When the special winning opening 109 is in operation (step S1420: Yes), the process proceeds to step S1409.

(遊技状態設定処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図15は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図14のステップS1417に示した処理である。図15において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1501)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the game state setting process. The game state setting process is the process shown in step S1417 of FIG. In FIG. 15, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S1501).

小当たりではない場合(ステップS1501:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1502)。確変大当たりである場合(ステップS1502:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1503)、時短遊技残余回数Jを「70」にセットする(ステップS1504)。   If it is not a small hit (step S1501: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S1502). When it is a probable big hit (step S1502: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1503), and the hourly game remaining number J is set to “70” (step S1504).

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1505)、高確率遊技残余回数Xを「70」にセットし(ステップS1506)、処理を終了する。ステップS1502において、確変大当たりではない場合(ステップS1502:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1505に移行する。また、ステップS1501において、小当たりである場合(ステップS1501:Yes)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1505), the high probability remaining game count X is set to “70” (step S1506), and the process is terminated. In step S1502, when it is not the probability variation big hit (step S1502: No), that is, when it is the latent big hit, the process proceeds to step S1505. In step S1501, if it is a small hit (step S1501: Yes), the process is terminated as it is.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, an effect timer interrupt process executed by the effect supervising unit 202a of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an effect timer interrupt process executed by the effect control unit. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 202a performs an interrupt operation to the main effect control process executed by the effect control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17を用いて後述する。更に、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。   In FIG. 16, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1601). The command reception process will be described later with reference to FIG. Further, an effect button process performed when the effect button 119 is pressed (step S1602). Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1603), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図16のステップS1601に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図17において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS506またはステップS512においてセットされるコマンドである。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process executed by the effect supervision unit 202a will be described with reference to FIG. The command reception process is the process shown in step S1601 of FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a processing procedure of command reception processing executed by the production control unit. In FIG. 17, first, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not a pending number increase command has been received (step S1701). The pending number increase command is a command output from the main control unit 201, and is a command set in step S506 or step S512 in FIG.

保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1701:No)、後述するステップS1705をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1701:Yes)、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1702)、連続予告演出開始処理をおこなう(ステップS1703)。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図18に後述する。   When the pending number increase command has not been received (step S1701: No), step S1705 described later is performed. When the hold number increase command is received (step S1701: Yes), the advance determination information included in the hold number increase command is stored (step S1702), and the continuous notice effect start process is performed (step S1703). The continuous notice effect start process is a process of determining whether or not to perform a continuous notice effect by lottery, and details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS1703の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1704)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS710参照)。   After step S1703, a hold increase command is set (step S1704). The hold increase command is a command including increase information on the number of held balls, and is transmitted to the image / sound control unit 202b. Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 201 (step S1705). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S710 in FIG. 7).

ステップS1705において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、後述するステップS1707に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1706)。演出選択処理の詳細については、図21にて後述する。   In step S1705, when the change start command is not received (step S1705: No), the process proceeds to step S1707 described later. When the change start command is received (step S1705: YES), the effect selection process is executed (step S1706). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1707). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S713 in FIG. 7).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1708)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1709)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図27に後述する。また、オープニングコマンドとは、図13に示した停止中処理のステップS1313においてセットされたコマンドである。   When the change stop command is not received (step S1707: No), step S1709 described later is performed. When the change stop command is received (step S1707: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1708), and it is determined whether or not the opening command is received (step S1709). The process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the game state according to the number of times of change, and will be described later with reference to FIG. Also, the opening command is a command set in step S1313 of the stop process shown in FIG.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1710)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1709:No)、後述するステップS1711をおこなう。   When the opening command is received (step S1709: YES), a winning effect selection process is performed (step S1710). The winning effect selection process is a process of selecting the contents of the winning effect. If the opening command has not been received (step S1709: NO), step S1711 described later is performed.

ステップS1710の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1711)。エンディングコマンドとは、図14に示した大入賞口処理のステップS1414においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1711:No)、そのまま処理を終了する。   After step S1710, it is determined whether an ending command has been received (step S1711). The ending command is a command set in step S1414 of the big prize opening process shown in FIG. If it is determined that an ending command has not been received (step S1711: NO), the processing is terminated as it is.

ステップS1711において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1711:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1712)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。   If it is determined in step S1711 that an ending command has been received (step S1711: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1712), and the process ends. The ending effect selection process is a process of analyzing an ending command and selecting an ending effect.

(連続予告演出開始処理)
次に、図18を用いて、演出統括部202aのCPU241がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図18は、演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図17のステップS1703に示した処理である。
(Continuous notice production start process)
Next, the continuous notice effect start process performed by the CPU 241 of the effect control unit 202a will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a processing procedure of continuous notice effect start processing performed by the CPU of the effect control unit. The continuous notice effect start process is the process shown in step S1703 of FIG.

連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、そのまま処理を終了する。   In the continuous notice effect start processing, first, it is determined whether or not the continuous notice flag is ON (step S1801). The continuous notice flag being ON indicates that a continuous notice effect is being executed. If the continuous notice flag is ON (step S1801: Yes), the process is terminated as it is.

ステップS1801において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。第1待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことが決定されており、次の変動の開始時に、連続予告演出の実行タイミングを決定することを示している。第1待機フラグがONである場合(ステップS1802:Yes)、そのまま処理を終了する。   In step S1801, when the continuous notice flag is OFF (step S1801: No), it is determined whether or not the first standby flag is ON (step S1802). When the first standby flag is ON, it is determined that the continuous notice effect is to be performed, and the execution timing of the continuous notice effect is determined at the start of the next change. If the first standby flag is ON (step S1802: Yes), the process is terminated as it is.

ステップS1802において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS1802:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1803)。第2待機フラグがONであるとは、連続予告演出をおこなうことと、その実行タイミングが決定されていることを示している。   In step S1802, when the first standby flag is OFF (step S1802: No), it is determined whether or not the second standby flag is ON (step S1803). The fact that the second standby flag is ON indicates that the continuous notice effect is performed and the execution timing is determined.

ステップS1803において、第2待機フラグがONである場合(ステップS1803:Yes)、そのまま処理を終了する。第2待機フラグがOFFである場合(ステップS1803:No)、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1804)。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図20−1、図20−2、図20―3に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。なお、連続予告演出実行抽選処理において、保留球数が「1」である場合は連続予告演出を実行しないことを決定するものとする。   In step S1803, when the second standby flag is ON (step S1803: Yes), the process is ended as it is. When the second standby flag is OFF (step S1803: No), a continuous notice effect execution lottery process for determining whether or not to execute the continuous notice effect is performed (step S1804). At that time, a random number for executing the continuous notice effect for determining whether or not to perform the continuous notice effect is acquired, and lottery is performed using the continuous notice effect execution lottery table described later in FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3. To do. In the continuous notice effect execution lottery process, when the number of held balls is “1”, it is determined that the continuous notice effect is not executed.

その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1805)、連続予告演出を実行しない場合(ステップS1805:No)、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合(ステップS1805:Yes)、第1待機フラグをONにし(ステップS1806)、現在の保留球数を残余変動数Kにセットし(ステップS1807)、そのまま処理を終了する。残余変動数Kは、連続予告演出を終了するまでの残余変動数を示している。   Thereafter, it is determined whether or not the continuous notice effect is to be executed (step S1805). If the continuous notice effect is not to be executed (step S1805: No), the process ends. When the continuous notice effect is executed (step S1805: Yes), the first standby flag is turned on (step S1806), the current number of held balls is set to the remaining variation number K (step S1807), and the process is ended as it is. To do. The remaining fluctuation number K indicates the remaining fluctuation number until the continuous notice effect is finished.

(連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミング)
次に、図19を用いて、連続予告演出をおこなう際の各フラグのON/OFFのタイミングについて説明する。図19は、連続予告演出における各フラグのON/OFFのタイミングを示すタイミングチャートである。
(ON / OFF timing of each flag in continuous notice effect)
Next, the ON / OFF timing of each flag when performing the continuous notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a timing chart showing the ON / OFF timing of each flag in the continuous notice effect.

図19に示すタイミングチャートは、連続予告演出をおこなう際のタイミング毎の各フラグ(第1待機フラグ、第2待機フラグ、連続予告フラグ)のON/OFFのタイミングを示している。具体的には、通常の変動中に入賞を検知したタイミングT1において連続予告演出をおこなうことを決定した場合、第1待機フラグをONにし、当該変動の次の変動が開始されるタイミングT2において、第1待機フラグをOFFにするとともに、第2待機フラグをONにする。なお、タイミングT2では、連続予告演出の実行タイミングと、連続予告演出の詳細とを設定する。   The timing chart shown in FIG. 19 shows the ON / OFF timing of each flag (first standby flag, second standby flag, continuous notification flag) for each timing when performing the continuous notification effect. Specifically, when it is determined to perform the continuous notice effect at the timing T1 when the winning is detected during the normal fluctuation, the first standby flag is turned ON, and at the timing T2 when the next fluctuation of the fluctuation starts. The first standby flag is turned OFF and the second standby flag is turned ON. At timing T2, the execution timing of the continuous notice effect and the details of the continuous notice effect are set.

そして、タイミングT2にて設定された実行タイミングに基づいて連続予告演出が開始されるタイミングT3にて、第2待機フラグをOFFにし、連続予告フラグをONにする。このときから連続予告演出を開始し、連続予告演出を終了するタイミングT4にて連続予告フラグをOFFにする。   Then, at the timing T3 when the continuous notice effect is started based on the execution timing set at the timing T2, the second standby flag is turned off and the continuous notice flag is turned on. The continuous notice effect is started from this time, and the continuous notice flag is turned OFF at timing T4 when the continuous notice effect is ended.

(連続予告演出実行抽選テーブル)
次に、図20−1、図20−2、図20−3を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図18のステップS1804に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図20−1、図20−2、図20−3に示す連続予告演出実行抽選テーブルは、実行の有無2001と、範囲2002と、割合2003と、乱数値2004と、を含む。
(Continuous notice effect execution lottery table)
Next, the continuous notice effect execution lottery table will be described with reference to FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3. The continuous notice effect execution lottery table is a table used in the continuous notice effect execution lottery process shown in step S1804 of FIG. The continuous notice effect execution lottery tables shown in FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3 include execution presence / absence 2001, a range 2002, a ratio 2003, and a random value 2004.

実行の有無2001は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。範囲2002は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2003は、範囲2002の個数で乱数値2004の個数を除した数値である。乱数値2004は、実行の有無2001に応じた連続予告演出実行乱数を示している。   Execution presence / absence 2001 indicates whether or not the continuous notice effect is executed, and is “Yes” for executing the continuous notice effect or “No” not executing the continuous notice effect. A range 2002 indicates a range of continuous notice effect execution random numbers, and is 0-99. A ratio 2003 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 2004 by the number of ranges 2002. A random value 2004 indicates a continuous notice effect execution random number corresponding to presence / absence 2001 of execution.

図20−1は、当たり用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図20−1に示す当たり用連続予告演出実行抽選テーブル2010は、事前判定情報に、大当たりまたは小当たりであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。   FIG. 20A is an explanatory diagram of a winning continuous notice effect execution lottery table. The winning continuous notice effect execution lottery table 2010 shown in FIG. 20A is a table used when the prior determination information includes information indicating a big hit or a small hit.

当たり用連続予告演出実行抽選テーブル2010において、取得した乱数値2004が0〜19のいずれかである場合、実行の有無2001は「有」であり、その割合2003は20/100である。また、取得した乱数値2004が20〜99のいずれかである場合、実行の有無2001は「無」であり、その割合2003は80/100である。   In the winning continuous notice effect execution lottery table 2010, when the acquired random number 2004 is any one of 0 to 19, the presence / absence of execution 2001 is “present”, and the ratio 2003 is 20/100. When the acquired random number 2004 is any one of 20 to 99, the execution presence / absence 2001 is “none”, and the ratio 2003 is 80/100.

図20−2は、リーチ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図20−2に示すリーチ用連続予告演出実行抽選テーブル2020は、事前判定情報に、リーチはずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。   FIG. 20-2 is an explanatory diagram of a reach continuous notice effect execution lottery table. The reach continuous notice effect execution lottery table 2020 shown in FIG. 20B is a table used when the prior determination information includes information indicating that the reach is out of reach.

リーチ用連続予告演出実行抽選テーブル2020において、取得した乱数値2004が0〜9のいずれかである場合、実行の有無2001は「有」であり、その割合2003は10/100である。また、取得した乱数値2004が10〜99のいずれかである場合、実行の有無2001は「無」であり、その割合2003は90/100である。このように、大当たりまたは小当たりである方が、リーチはずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。   In the reach continuous notice effect execution lottery table 2020, when the acquired random number 2004 is any one of 0 to 9, the presence / absence of execution 2001 is “present”, and the ratio 2003 is 10/100. When the acquired random value 2004 is any one of 10 to 99, the execution presence / absence 2001 is “none”, and the ratio 2003 is 90/100. As described above, a configuration in which a big hit or a small win has a higher ratio of performing a continuous notice effect than a loss of reach.

図20−3は、はずれ用連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図20−3に示すはずれ用連続予告演出実行抽選テーブル2030は、事前判定情報に、はずれであることを示す情報が含まれる場合に用いられるテーブルである。   FIG. 20C is an explanatory diagram of a continuous notice effect execution lottery table for loss. The continuation notice effect execution lottery table 2030 for losing shown in FIG. 20-3 is a table used when information indicating that it is a detachment is included in the prior determination information.

はずれ用連続予告演出実行抽選テーブル2030において、取得した乱数値2004が0〜99のいずれかである場合、実行の有無2001は「無」であり、その割合2003は100/100である。このように、はずれである場合は、連続予告演出をおこなわない構成としてある。これにより、連続予告演出は、事前判定情報に、大当たり、小当たり、リーチはずれのいずれかが含まれる場合に発生するものである。   When the acquired random number 2004 is any one of 0 to 99 in the continuous notice effect execution lottery table 2030, the execution presence / absence 2001 is “none”, and the ratio 2003 is 100/100. Thus, when it is a detachment, it is set as the structure which does not perform a continuous notice effect. As a result, the continuous notice effect is generated when the prior determination information includes any one of the big hit, the small hit, and the missed reach.

(演出選択処理)
次に、図21を用いて、図17のステップS1706に示した演出選択処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。ステップS2101では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS2102)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1706 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the processing procedure of the effect selection process executed by the effect control unit. In FIG. 21, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S2101). In step S2101, specifically, the gaming state of the main control unit 201, whether it is a win or not, or whether it is a reach or the like is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S2102).

モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、潜確遊技状態または小当たり後の通常遊技状態における潜伏モードのモードフラグは「2」のようにモード毎に設定される。   The mode flag is a flag set corresponding to each effect mode. For example, the mode flag in the normal mode in the normal gaming state is “0”, the mode flag in the probability changing mode in the probability changing gaming state is “1”, and the mode flag in the latent mode in the normal gaming state after the latent probability gaming state or the small hit is “ 2 ”is set for each mode.

この後、保留数減算処理をおこない(ステップS2103)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2104)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図23に後述する。   Thereafter, the hold number subtraction process is performed (step S2103), and the variation effect pattern selection process is executed (step S2104). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Details thereof will be described later with reference to FIG.

ステップS2104をおこなった後、変動パターンがP52であるか否かを判定し(ステップS2105)、P52である場合(ステップS2105:Yes)、後述するステップS2112をおこなう。変動パターンがP52でない場合(ステップS2105:No)、セリフ予告を実行するか否かを決定するセリフ予告実行抽選をおこなう(ステップS2106)。   After performing Step S2104, it is determined whether or not the variation pattern is P52 (Step S2105). If it is P52 (Step S2105: Yes), Step S2112 described later is performed. When the variation pattern is not P52 (step S2105: No), a serif notice execution lottery for determining whether or not to execute the serif notice is performed (step S2106).

その際、セリフ予告実行乱数を取得し、図22−1に後述するセリフ予告実行抽選テーブルを用いて、セリフ予告演出を実行するか否かを決定する。また、ステップS2105およびステップS2106をおこなうことにより、変動時間が短い変動パターンにおいてはセリフ予告演出を実行しない構成としている。   At that time, a serif notice execution random number is acquired, and it is determined whether or not to execute the serif notice effect by using a serif notice execution lottery table described later with reference to FIG. In addition, by performing Steps S2105 and S2106, it is configured such that no serif notice effect is executed in a variation pattern with a short variation time.

ステップS2106の後、セリフ予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS2107)、セリフ予告演出をおこなわない場合(ステップS2107:No)、後述するステップS2112をおこなう。セリフ予告演出をおこなう場合(ステップS2107:Yes)、セリフ予告演出におけるセリフカテゴリを選択するセリフカテゴリ選択抽選をおこなう(ステップS2108)。   After step S2106, it is determined whether or not to execute a serif notice effect (step S2107). When no serif notice effect is performed (step S2107: No), step S2112 described later is performed. When performing a serif notice effect (step S2107: Yes), a serif category selection lottery for selecting a serif category in the serif notice effect is performed (step S2108).

その際、セリフカテゴリ乱数を取得し、図22−2〜図22−5に後述するセリフカテゴリ選択テーブルを用いて、セリフカテゴリを選択する。その後、選択したセリフカテゴリに関するセリフカテゴリ情報をセットする(ステップS2109)。このセリフカテゴリ情報は、後述する変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。   At that time, a serif category random number is acquired, and a serif category is selected using a serif category selection table described later with reference to FIGS. 22-2 to 22-5. Thereafter, the speech category information relating to the selected speech category is set (step S2109). This speech category information is output to the image / sound control unit 202b by a change effect start command to be described later.

その後、現在の演出ステージが安土城ステージであるか否かを判定し(ステップS2110)、安土城ステージではない場合(ステップS2110:No)、後述するステップS2112をおこなう。また、安土城ステージである場合(ステップS2110:Yes)、安土城ステージである旨を示す安土城ステージ情報をセットする(ステップS2111)。   Thereafter, it is determined whether or not the current stage is the Azuchi castle stage (step S2110). If it is not the Azuchi castle stage (step S2110: No), step S2112 described later is performed. If it is the Azuchi castle stage (step S2110: Yes), Azuchi castle stage information indicating that it is the Azuchi castle stage is set (step S2111).

その後、画像表示部104に停止表示する演出図柄を決定する演出図柄決定処理をおこなう(ステップS2113)。演出図柄決定処理の詳細は、図25に後述する。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2114)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。   Thereafter, an effect symbol determining process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the image display unit 104 is performed (step S2113). Details of the effect symbol determination process will be described later with reference to FIG. And the change production start command which shows the change start of production design is set (step S2114), and a process is complete | finished. The variation effect start command is output to the image / sound control unit 202b in the command transmission process shown in step S1603 of FIG.

(セリフ予告実行抽選テーブル)
次に、図22−1を用いて、セリフ予告実行抽選テーブルについて説明する。図22−1は、セリフ予告実行抽選テーブルを示す説明図である。セリフ予告実行抽選テーブルは、図21のステップS2106にてセリフ予告実行抽選をおこなう際に用いられるテーブルである。図22に示すセリフ予告実行抽選テーブル2210は、大当たり抽選結果2211と、実行の有無2212と、範囲2213と、割合2214と、乱数値2215と、を含む。
(Serif notice run lottery table)
Next, with reference to FIG. 22-1, the dialogue advance notice lottery table will be described. FIG. 22-1 is an explanatory diagram of a serif notice execution lottery table. The serif notice execution lottery table is a table used when the serif notice execution lottery is performed in step S2106 of FIG. The speech advance notice lottery table 2210 shown in FIG. 22 includes a jackpot lottery result 2211, presence / absence of execution 2212, a range 2213, a ratio 2214, and a random value 2215.

大当たり抽選結果2211は、変動開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果の情報を示しており、大当たりまたは小当たりである旨を示す情報が含まれている場合の「当たり」と、リーチはずれまたははずれである旨を示す情報が含まれている場合の「はずれ」と、がある。実行の有無2212は、セリフ予告演出を実行するか否かを示しており、セリフ予告演出を実行する「有」と、セリフ予告演出を実行しない「無」と、である。   The jackpot lottery result 2211 indicates information on the lottery result of the jackpot lottery included in the change start command. When the information indicating that the jackpot lottery or the jackpot is included is included, the reach is lost or missed. There is “out of” in the case where information indicating that it is included is included. The presence / absence of execution 2212 indicates whether or not to execute the speech advance notice effect, “Yes” for executing the speech advance notice effect and “No” not executing the speech advance notice effect.

範囲2213は、解説予告実行乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2214は、範囲2213の個数で乱数値2215の個数を除した数値である。乱数値2215は、大当たり抽選結果2211および実行の有無2212に応じた解説予告実行乱数を示している。   A range 2213 indicates the range of the explanation notice execution random number and is 0 to 49. The ratio 2214 is a numerical value obtained by dividing the number of random numbers 2215 by the number of ranges 2213. The random value 2215 indicates a commentary notice execution random number corresponding to the jackpot lottery result 2211 and the presence / absence of execution 2212.

例えば、大当たり抽選結果2211が当たりであり、取得した乱数値が「0」〜「19」のいずれかである場合、実行の有無2212は「有」であり、その割合2214は20/50である。また、取得した乱数値が20〜49のいずれかである場合、実行の有無2212は「無」であり、その割合2214は30/50である。   For example, when the jackpot lottery result 2211 is a win and the acquired random number value is any one of “0” to “19”, the presence / absence of execution 2212 is “present” and the ratio 2214 is 20/50. . When the acquired random number value is any of 20 to 49, the execution presence / absence 2212 is “none”, and the ratio 2214 is 30/50.

また、例えば、大当たり抽選結果2211がはずれであり、取得した乱数値が0〜9のいずれかである場合、実行の有無2212は「有」であり、その割合2214は10/50である。また、取得した乱数値が10〜49のいずれかである場合、実行の有無2212は「無」であり、その割合2214は40/50である。   For example, when the big hit lottery result 2211 is out of place and the acquired random number value is any one of 0 to 9, the execution presence / absence 2212 is “present”, and the ratio 2214 is 10/50. When the acquired random number value is any one of 10 to 49, the execution presence / absence 2212 is “none”, and the ratio 2214 is 40/50.

(セリフカテゴリ選択テーブル)
次に、図22−2〜図22−5を用いて、セリフカテゴリ選択テーブルについて説明する。図22−2〜図22−5に示す各セリフカテゴリ選択テーブルは、セリフカテゴリ2221と、文字色2222と、範囲2223と、割合2224と、乱数値2225と、を含む。
(Serif category selection table)
Next, the speech category selection table will be described with reference to FIGS. 22-2 to 22-5. Each line category selection table shown in FIGS. 22-2 to 22-5 includes a line category 2221, a character color 2222, a range 2223, a ratio 2224, and a random number 2225.

セリフカテゴリ2221は、セリフ予告演出におけるセリフの内容の種類を示しており、遊技に関する解説をおこなう「ゲーム解説」と、当該変動がリーチ以上(リーチはずれまたは当たり)であることを示す「リーチ以上」と、当該変動がSPリーチ以上(SPリーチまたは当たり)であることを示す「SP以上」と、大当たりに対する信頼度が高い「プレミア」と、がある。   The serif category 2221 indicates the type of serif content in the serif notice effect, “game explanation” for explaining the game, and “reaches or more” indicating that the fluctuation is more than reach (reach miss or hit). And “SP or higher” indicating that the fluctuation is SP reach or higher (SP reach or hit), and “Premier” having high reliability for the jackpot.

文字色2222は、セリフカテゴリ2221毎に予め設定されているセリフの文字の色であり、「ゲーム解説」および「リーチ以上」の文字色2222は黒であり、また、「SP以上」および「プレミア」の文字色2222は赤である。範囲2223は、セリフカテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2224は、範囲2223の個数で乱数値2225の個数を除した数値である。乱数値2225は、セリフカテゴリ2221に応じたセリフカテゴリ乱数を示している。   The character color 2222 is the character color of the words set in advance for each line category 2221, and the character color 2222 of “game description” and “reach or higher” is black, and “SP or higher” and “premier” The character color 2222 is “red”. A range 2223 indicates a range of serif category random numbers, and is 0 to 99. The ratio 2224 is a numerical value obtained by dividing the number of the random numbers 2225 by the number of the ranges 2223. The random value 2225 indicates a speech category random number corresponding to the speech category 2221.

図22−2は、当たり用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図22−2に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル2220は、図21のステップS2108において、大当たりまたは小当たりである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。   FIG. 22-2 is an explanatory diagram of a winning serif category selection table. A winning serif category selection table 2220 shown in FIG. 22-2 is a serif category selection table used in the case of a big hit or a small win in step S2108 of FIG.

図22−2に示す当たり用セリフカテゴリ選択テーブル2220は、例えば、取得した乱数値2225が0〜9のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「ゲーム解説」であり、その割合2224は10/100である。また、取得した乱数値2225が10〜29のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「リーチ以上」であり、その割合2224は20/100である。   In the winning serif category selection table 2220 shown in FIG. 22-2, for example, when the acquired random value 2225 is any one of 0 to 9, the serif category 2221 is “game commentary” and the ratio 2224 is 10 / 100. When the acquired random number 2225 is any one of 10 to 29, the speech category 2221 is “reach or higher”, and the ratio 2224 is 20/100.

また、取得した乱数値2225が30〜94のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「SP以上」であり、その割合2224は65/100である。また、取得した乱数値2225が95〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「プレミア」であり、その割合2224は5/100である。   When the acquired random number value 2225 is any of 30 to 94, the speech category 2221 is “SP or higher”, and the ratio 2224 is 65/100. When the acquired random number 2225 is any one of 95 to 99, the speech category 2221 is “Premier” and the ratio 2224 is 5/100.

図22−3は、SPリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図22−3に示すSPリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2230は、図21のステップS2108において、SPリーチである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。   FIG. 22C is an explanatory diagram of the SP reach serif category selection table. The SP reach serif category selection table 2230 shown in FIG. 22C is a serif category selection table used in the case of SP reach in step S2108 of FIG.

図22−3に示すSPリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2230は、例えば、取得した乱数値2225が0〜9のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「ゲーム解説」であり、その割合2224は10/100である。また、取得した乱数値2225が10〜39のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「リーチ以上」であり、その割合2224は30/100である。   In the SP reach serif category selection table 2230 shown in FIG. 22C, for example, when the acquired random value 2225 is any one of 0 to 9, the serif category 2221 is “game commentary”, and the ratio 2224 is 10 / 100. When the acquired random number value 2225 is any one of 10 to 39, the speech category 2221 is “reach or higher” and the ratio 2224 is 30/100.

また、取得した乱数値2225が40〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「SP以上」であり、その割合2224は60/100である。   When the acquired random number 2225 is any of 40 to 99, the speech category 2221 is “SP or higher”, and the ratio 2224 is 60/100.

図22−4は、ノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図22−4に示すノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2240は、図21のステップS2108において、ノーマルリーチである場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。   FIG. 22-4 is an explanatory diagram of a normal reach serif category selection table. A normal reach serif category selection table 2240 shown in FIG. 22-4 is a serif category selection table used in the case of normal reach in step S2108 of FIG.

図22−4に示すノーマルリーチ用セリフカテゴリ選択テーブル2240は、例えば、取得した乱数値2225が0〜29のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「ゲーム解説」であり、その割合2224は30/100である。また、取得した乱数値2225が30〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「リーチ以上」であり、その割合2224は70/100である。   In the normal reach serif category selection table 2240 shown in FIG. 22-4, for example, when the acquired random value 2225 is any one of 0 to 29, the serif category 2221 is “game commentary”, and the ratio 2224 is 30/30. 100. When the acquired random number value 2225 is any of 30 to 99, the speech category 2221 is “reach or higher”, and the ratio 2224 is 70/100.

図22−5は、はずれ用セリフカテゴリ選択テーブルを示す説明図である。図22−5に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル2250は、図21のステップS2108において、はずれある場合に用いられるセリフカテゴリ選択テーブルである。   FIG. 22-5 is an explanatory diagram of an outlier serif category selection table. The missed serif category selection table 2250 shown in FIG. 22-5 is a serif category selection table used when there is a miss in step S2108 of FIG.

図22−5に示すはずれ用セリフカテゴリ選択テーブル2250は、例えば、取得した乱数値2225が0〜99のいずれかである場合、セリフカテゴリ2221は「ゲーム解説」であり、その割合2224は100/100である。すなわち、はずれである場合のセリフ予告演出においては、必ず「ゲーム解説」が選択される構成である。   For example, when the acquired random number value 2225 is any one of 0 to 99, the line category 2221 is “game commentary” and the ratio 2224 is 100 / 100. In other words, the “game commentary” is always selected in the dialogue advance notice effect in the case of a loss.

(変動演出パターン選択処理)
次に、図23を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。図23は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、図21のステップS2104に示した処理である。変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2301)、連続予告フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、後述するステップS2312をおこなう。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the processing procedure of the changing effect pattern selection process executed by the effect control unit. The variation effect pattern selection process is the process shown in step S2104 of FIG. In the variation effect pattern selection process, first, it is determined whether or not the continuous notice flag is ON (step S2301). If the continuous notice flag is ON (step S2301: Yes), step S2312 described later is performed.

ステップS2301において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2301:No)、第2待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2302)。第2待機フラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、後述するステップS2309をおこなう。   In step S2301, when the continuous notice flag is OFF (step S2301: No), it is determined whether or not the second standby flag is ON (step S2302). When the second standby flag is ON (step S2302: Yes), step S2309 described later is performed.

ステップS2302において、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2302:No)、第1待機フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2303)。第1待機フラグがONである場合(ステップS2303:Yes)、残余変動数Kを参照し(ステップS2304)、実行変動数選択処理をおこなう(ステップS2305)。   In step S2302, when the second standby flag is OFF (step S2302: No), it is determined whether or not the first standby flag is ON (step S2303). When the first standby flag is ON (step S2303: Yes), the residual variation number K is referred to (step S2304), and the execution variation number selection process is performed (step S2305).

実行変動数選択処理とは、残余変動数Kに基づいて、連続予告演出の実行変動数を決定する処理である。具体的には、残余変動数Kが「4」であれば「2」〜「4」のいずれかを実行変動数として決定し、残余変動数Kが「3」であれば「2」または「3」のいずれかを実行変動数として決定し、残余変動数Kが「2」であれば「2」を実行変動数として決定する。その際、大当たりである場合の方がはずれである場合よりも大きい値を実行変動数として決定するものとしてもよい。これにより、変動回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高い構成とすることができる。   The execution variation number selection process is a process of determining the execution variation number of the continuous notice effect based on the remaining variation number K. Specifically, if the residual fluctuation number K is “4”, any one of “2” to “4” is determined as the execution fluctuation number, and if the residual fluctuation number K is “3”, “2” or “ 3 ”is determined as the number of execution fluctuations, and if the remaining fluctuation number K is“ 2 ”,“ 2 ”is determined as the number of execution fluctuations. At that time, a larger value may be determined as the number of execution fluctuations in the case of the big hit than in the case of a loss. Thereby, it can be set as the structure with high reliability with respect to jackpot, so that there are many fluctuation | variation frequency | counts.

ステップS2305の後、ステップS2305において選択された値を実行変動数Sにセットし(ステップS2306)、第1待機フラグをOFFにし(ステップS2307)、第2待機フラグをONにする(ステップS2308)。   After step S2305, the value selected in step S2305 is set to the execution variation number S (step S2306), the first standby flag is turned off (step S2307), and the second standby flag is turned on (step S2308).

ステップS2308の後、実行変動数Sと残余変動数Kが一致するか否かを判定し(ステップS2309)、実行変動数Sと残余変動数Kが一致する場合(ステップS2309:Yes)、すなわち、連続予告演出を開始する変動である場合、第2待機フラグをOFFにする(ステップS2310)。そして、連続予告フラグをONにする(ステップS2311)。   After step S2308, it is determined whether or not the execution variation number S and the remaining variation number K match (step S2309). If the execution variation number S and the remaining variation number K match (step S2309: Yes), that is, In the case of the fluctuation for starting the continuous notice effect, the second standby flag is turned off (step S2310). Then, the continuous notice flag is turned ON (step S2311).

その後、連続予告用変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2312)、変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2313)、そのまま処理を終了する。変動演出パターン選択処理とは、変動演出パターンを決定する変動演出パターン乱数を取得し、選択した変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する処理である。なお、連続予告用変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターン選択処理をおこなった場合、いずれの変動パターンにおいても変動演出パターンとして連続予告演出が選択される。   Thereafter, the variable effect pattern table for continuous notice is set (step S2312), the variable effect pattern selection process is performed (step S2313), and the process ends. The variation effect pattern selection process is a process of acquiring a variation effect pattern random number for determining a variation effect pattern and selecting a variation effect pattern using the selected variation effect pattern table. When the variation effect pattern selection processing is performed using the continuous effect variation effect pattern table, the continuous notification effect is selected as the variation effect pattern in any variation pattern.

また、ステップS2303において、第1待機フラグがOFFである場合(ステップS2303:No)、モードフラグおよび大当たり抽選の抽選結果を参照し(ステップS2314)、通常変動演出パターンテーブルをセットし(ステップS2315)、ステップS2313をおこなう。また、ステップS2309において、実行変動数Sが残余変動数Kと一致しない場合(ステップS2309:No)、ステップS2314をおこなう。   In step S2303, when the first standby flag is OFF (step S2303: No), the mode flag and the lottery result of the big hit lottery are referred to (step S2314), and the normal variation effect pattern table is set (step S2315). Step S2313 is performed. If the execution variation number S does not match the remaining variation number K in step S2309 (step S2309: No), step S2314 is performed.

(リーチパターンテーブル)
次に、図24−1および図24−2を用いて、リーチパターンテーブルについて説明する。図24−1および図24−2に示すリーチパターンテーブルは、図23のステップS2315にてセットされた通常変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターン選択処理をおこなった場合に選択されるリーチパターンを示すテーブルである。
(Reach pattern table)
Next, the reach pattern table will be described with reference to FIGS. 24-1 and 24-2. The reach pattern tables shown in FIGS. 24-1 and 24-2 are the reach patterns that are selected when the variation effect pattern selection process is performed using the normal variation effect pattern table set in step S2315 of FIG. It is a table to show.

図24−1および図24−2に示すリーチパターンテーブルは、変動パターン2401と、リーチパターン2402と、を含む。変動パターン2401は受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンである。リーチパターン2402は変動パターン2401に対応したステージ毎のリーチ演出であり、それぞれ演出内容が異なる。   The reach pattern table shown in FIGS. 24-1 and 24-2 includes a fluctuation pattern 2401 and a reach pattern 2402. A fluctuation pattern 2401 is a fluctuation pattern included in the received fluctuation start command. The reach pattern 2402 is a reach effect for each stage corresponding to the fluctuation pattern 2401, and the contents of the effect are different.

図24−1は、通常リーチパターンテーブルを示す説明図である。通常リーチパターンテーブル2410は、安土城ステージ以外の演出ステージ(基本ステージ)におけるリーチパターンを示している。例えば、上杉ステージにおいて、変動パターン2401がP10、P20、P30、P40のいずれかである場合、リーチパターン2402は謙信リーチである。同様に、変動パターン2401がP11、P21、P31、P41のいずれかである場合、リーチパターン2402は五右衛門リーチであり、変動パターン2401がP12、P22、P32、P42のいずれかである場合、リーチパターン2402は孫市リーチである。   FIG. 24A is an explanatory diagram of a normal reach pattern table. The normal reach pattern table 2410 shows the reach pattern in the production stage (basic stage) other than the Azuchi castle stage. For example, in the Uesugi stage, when the variation pattern 2401 is any one of P10, P20, P30, and P40, the reach pattern 2402 is Kenshin reach. Similarly, when the variation pattern 2401 is any one of P11, P21, P31, and P41, the reach pattern 2402 is Goemon reach, and when the variation pattern 2401 is any one of P12, P22, P32, and P42, The reach pattern 2402 is a grandchild city reach.

また、例えば、徳川ステージにおいて、変動パターン2401がP10、P20、P30、P40のいずれかである場合、リーチパターン2402は家康リーチである。同様に、変動パターン2401がP11、P21、P31、P41のいずれかである場合、リーチパターン2402は忠勝リーチであり、変動パターン2401がP12、P22、P32、P42のいずれかである場合、リーチパターン2402は半蔵リーチである。   For example, in the Tokugawa stage, when the variation pattern 2401 is any one of P10, P20, P30, and P40, the reach pattern 2402 is Ieyasu reach. Similarly, when the variation pattern 2401 is any one of P11, P21, P31, and P41, the reach pattern 2402 is loyalty reach, and when the variation pattern 2401 is any one of P12, P22, P32, and P42, the reach pattern. 2402 is a Hanzo reach.

また、例えば、織田ステージにおいて、変動パターン2401がP10、P20、P30、P40のいずれかである場合、リーチパターン2402は信長リーチである。同様に、変動パターン2401がP11、P21、P31、P41のいずれかである場合、リーチパターン2402は光秀リーチであり、変動パターン2401がP12、P22、P32、P42のいずれかである場合、リーチパターン2402はお市リーチである。   For example, in the Oda stage, when the variation pattern 2401 is any one of P10, P20, P30, and P40, the reach pattern 2402 is Nobunaga reach. Similarly, when the variation pattern 2401 is any one of P11, P21, P31, and P41, the reach pattern 2402 is Mitsuhide reach, and when the variation pattern 2401 is any one of P12, P22, P32, and P42, the reach pattern. 2402 is a city reach.

このように設定することにより、謙信リーチ、家康リーチ、信長リーチ、は当たりである場合に選択されやすく、はずれである場合に選択されにくい変動パターンに対応しているため、信頼度の高いリーチとする構成である。また、孫市リーチ、半蔵リーチ、お市リーチ、は当たりである場合に選択されにくく、はずれである場合に選択され易い変動パターンに対応しているため、信頼度の低いリーチ演出とする構成である。   By setting in this way, Kenshin Reach, Ieyasu Reach, and Nobunaga Reach are easy to select when hitting, and correspond to fluctuation patterns that are difficult to select when out of contact. It is the structure to do. In addition, since it corresponds to a variation pattern that is difficult to select when it is a win, it is a configuration that makes reach production with low reliability because it corresponds to a variation pattern that is difficult to select when it is a hit, and easy to select when it is out of place. .

また、いずれの演出ステージにおいても、変動パターン2401がP13、P23、P33、P43のいずれかである場合、リーチパターン2402はノーマルリーチである。なお、本実施の形態において、P10〜P12、P20〜P22、P30〜P32、P40〜P42に対応するリーチ演出がSPリーチ演出である。   At any stage, when the variation pattern 2401 is any one of P13, P23, P33, and P43, the reach pattern 2402 is normal reach. In the present embodiment, the reach effect corresponding to P10 to P12, P20 to P22, P30 to P32, and P40 to P42 is the SP reach effect.

これにより、上杉ステージにおけるリーチパターンは、孫市リーチ、五右衛門リーチ、謙信リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成である。また、徳川ステージにおけるリーチパターンは、半蔵リーチ、忠勝リーチ、家康リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成であり、織田ステージにおけるリーチパターンは、お市リーチ、光秀リーチ、信長リーチ、の順に大当たりに対する信頼度が高くなる構成である。   As a result, the reach pattern in the Uesugi stage is configured such that the reliability for the jackpot increases in the order of Son City Reach, Goemon Reach, and Kenshin Reach. In addition, the reach pattern in the Tokugawa stage is configured to increase the reliability of jackpot reach in the order of Hanzo reach, Tadakatsu reach, Ieyasu reach, and the reach pattern in the Oda stage is in the order of city reach, Mitsuhide reach, Nobunaga reach. This is a configuration that increases the reliability of the jackpot.

図24−2は、安土城ステージリーチパターンテーブルを示す説明図である。安土城ステージリーチパターンテーブル2420は、安土城ステージにおけるリーチパターンを示している。例えば、安土城ステージにおいて、変動パターン2401がP10である場合、リーチパターン2402は織田信長が登場する信長登場リーチである。   24-2 is explanatory drawing which shows an Azuchi castle stage reach pattern table. The Azuchi castle stage reach pattern table 2420 shows the reach pattern in the Azuchi castle stage. For example, in the Azuchi Castle stage, when the variation pattern 2401 is P10, the reach pattern 2402 is Nobunaga appearance reach where Nobunaga Oda appears.

また、変動パターン2401がP20、P30、P40のいずれかである場合、リーチパターン2402は第1信長非登場リーチである。また、変動パターン2401がP11、P21、P31、P41のいずれかである場合、リーチパターン2402は第2信長非登場リーチであり、変動パターン2401がP12、P22、P32、P42のいずれかである場合、リーチパターン2402は第3信長非登場リーチである。また、変動パターン2401がP13、P23、P33、P43のいずれかである場合、リーチパターン2402はノーマルリーチである。   When the variation pattern 2401 is any one of P20, P30, and P40, the reach pattern 2402 is the first non-appearance reach. Further, when the fluctuation pattern 2401 is any one of P11, P21, P31, and P41, the reach pattern 2402 is the second transmission length non-appearance reach, and the fluctuation pattern 2401 is any one of P12, P22, P32, and P42. The reach pattern 2402 is a third Nobunaga non-appearance reach. When the variation pattern 2401 is any one of P13, P23, P33, and P43, the reach pattern 2402 is normal reach.

このような設定とすることにより、安土城ステージにおいて、織田信長が登場する信長登場リーチが発生した場合、確変大当たりに当選することを示す構成である。   With such a setting, when the Nobunaga appearance reach where Oda Nobunaga appears in the Azuchi castle stage, the winning combination is won.

(演出図柄決定処理)
次に、図25を用いて、演出図柄決定処理について説明する。演出図柄決定処理は、図21のステップS2110において示した処理である。図25は、演出図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Direction determination process)
Next, the effect symbol determination process will be described with reference to FIG. The effect symbol determination process is the process shown in step S2110 of FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the processing procedure of the effect symbol determination process.

演出図柄決定処理において、まず、受信した変動開始コマンドに通常はずれである旨を示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS2501)、通常はずれである旨が含まれている場合(ステップS2501:Yes)、選択された変動パターンが連続予告演出であるか否かを判定する(ステップS2502)。   In the effect symbol determination process, first, it is determined whether or not the received variation start command includes information indicating that it is normally shifted (step S2501), and if it is normally included that it is shifted (step S2501). S2501: Yes), it is determined whether or not the selected variation pattern is a continuous notice effect (step S2502).

ステップS2502において、連続予告演出である場合(ステップS2502:Yes)、連続予告用演出図柄選択テーブルをセットする(ステップS2503)。連続予告用演出図柄選択テーブルの詳細は図26−1に後述する。また、連続予告演出ではない場合(ステップS2502:No)、通常はずれ用演出図柄選択テーブルをセットする(ステップS2504)。通常はずれ用演出図柄選択テーブルの詳細は、図26−2に後述する。   In step S2502, if it is a continuous notice effect (step S2502: Yes), a continuous notice effect design selection table is set (step S2503). Details of the continuous notice effect design selection table will be described later with reference to FIG. If it is not a continuous notice effect (step S2502: No), a shift effect symbol selection table is usually set (step S2504). Details of the normal deviation effect design selection table will be described later with reference to FIG.

ステップS2503またはステップS2504において演出図柄選択テーブルをセットした後、セットした演出図柄選択テーブルを用いて、停止表示する演出図柄を選択するはずれ演出図柄選択抽選をおこない(ステップS2505)、そのまま処理を終了する。   After setting the effect symbol selection table in step S2503 or step S2504, the effect symbol selection lottery for selecting the effect symbol to be stopped is performed using the set effect symbol selection table (step S2505), and the process is terminated. .

また、ステップS2501において、変動開始コマンドに通常はずれである旨を示す情報が含まれない場合(ステップS2501:No)、通常演出図柄選択処理をおこない(ステップS2506)、そのまま処理を終了する。通常演出図柄選択処理においては、確変大当たりであれば同一の図柄が選択され、リーチはずれであれば中図柄のみ異なる図柄が選択される。また、潜確大当たりや小当たりである場合は、それぞれ予め定められた図柄が選択される。   In step S2501, if the fluctuation start command does not include information indicating that the change is normally out (step S2501: No), a normal effect symbol selection process is performed (step S2506), and the process is terminated. In the normal effect design selection process, the same symbol is selected if it is a probable bonus, and if the reach is off, only the middle symbol is selected. In addition, in the case of a big hit or a small hit, a predetermined symbol is selected.

(演出図柄選択テーブル)
次に、図26−1および図26−2を用いて、演出図柄選択テーブルについて説明する。演出図柄選択テーブルは、図25のステップS2505においてはずれ演出図柄を選択するはずれ演出図柄選択抽選に用いられるテーブルである。図26−1および図26−2に示す演出図柄選択テーブルは、演出図柄2601と、範囲2602と、割合2603と、乱数値2604と、を含む。
(Direction design selection table)
Next, the effect symbol selection table will be described with reference to FIGS. 26-1 and 26-2. The effect symbol selection table is a table used for the selection of the effect symbol selection lottery in step S2505 in FIG. The effect symbol selection table shown in FIGS. 26A and 26B includes an effect symbol 2601, a range 2602, a ratio 2603, and a random value 2604.

演出図柄2601は、画像表示部104に停止表示させる演出図柄のパターンを示しており、全ての列に信長図柄を停止表示する「全信長図柄」と、一部の列に信長図柄を停止表示する「一部信長図柄」と、全ての列に信長図柄以外の図柄を停止表示する「非信長図柄」と、がある。   The effect symbol 2601 indicates a pattern of the effect symbol to be stopped and displayed on the image display unit 104. “Nobunaga symbol” that stops and displays the Nobunaga symbol in all columns and the Nobunaga symbol in some columns are stopped and displayed. There are “partial Nobunaga symbol” and “non-Nobunaga symbol” that stops and displays symbols other than Nobunaga symbol in all columns.

範囲2602は、演出図柄選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2603は、範囲2602の個数で乱数値2604の個数を除した数値である。乱数値2604は、演出図柄2601に応じた演出図柄選択乱数を示している。   A range 2602 indicates a range of effect design selection random numbers, and is 0-49. The ratio 2603 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 2604 by the number of ranges 2602. A random number value 2604 indicates an effect symbol selection random number corresponding to the effect symbol 2601.

図26−1は、連続予告用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。連続予告用演出図柄選択テーブルとは、図25のステップS2503においてセットされるテーブルである。図26−1に示す連続予告用演出図柄選択テーブル2610において、取得した乱数値2604が0〜49のいずれかである場合、演出図柄2601は「全信長図柄」であり、その割合2603は50/50である。すなわち、連続予告用演出図柄選択テーブルを用いて演出図柄を選択する場合、必ず「全信長図柄」が選択される。   FIG. 26A is an explanatory diagram of an effect symbol selection table for continuous notice. The continuous notice effect design selection table is a table set in step S2503 of FIG. In the consecutive notice effect design selection table 2610 shown in FIG. 26A, when the acquired random number 2604 is any one of 0 to 49, the effect design 2601 is the “total Nobunaga design”, and its ratio 2603 is 50/50. 50. That is, when selecting an effect symbol using the effect information selection table for continuous notice, “all-nobunaga symbol” is always selected.

図26−2は、通常はずれ用演出図柄選択テーブルを示す説明図である。通常はずれ用演出図柄選択テーブルとは、図25のステップS2504においてセットされるテーブルである。図26−2に示す通常はずれ用演出図柄選択テーブル2620において、取得した乱数値2604が0〜4のいずれかである場合、演出図柄2601は「一部信長図柄」であり、その割合2603は5/50である。また、取得した乱数値2604が5〜49のいずれかである場合、演出図柄2601は「非信長図柄」であり、その割合2603は45/50である。   FIG. 26B is an explanatory diagram of a normal shift effect symbol selection table. Usually, the effect design selection table for deviation is a table set in step S2504 in FIG. When the acquired random number value 2604 is any one of 0 to 4 in the effect pattern selection table 2620 for unusual deviation shown in FIG. 26-2, the effect symbol 2601 is “partial Nobunaga symbol”, and the ratio 2603 is 5 / 50. When the acquired random number 2604 is any of 5 to 49, the effect symbol 2601 is “non-nobunaga symbol”, and the ratio 2603 is 45/50.

このように構成することにより、全ての列に信長図柄が停止表示した場合、連続予告演出であることを示す構成である。なお、連続予告演出をおこなわない場合においても、一部の列に信長図柄を停止表示する「一部信長図柄」を設けることにより、連続予告演出の実行に対する期待感を与える構成である。   With this configuration, when the Nobunaga symbol is stopped and displayed in all the columns, it is a configuration indicating that it is a continuous notice effect. In addition, even when the continuous notice effect is not performed, the “partial Nobunaga symbol” for stopping and displaying the Nobunaga symbol is provided in a part of the columns, thereby giving a sense of expectation to the execution of the continuous notice effect.

(変動演出終了中処理)
次に、図27を用いて、図17のステップS1708に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図27は、演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図27において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2701)。そして、第2待機フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2702)、第2待機フラグがONである場合(ステップS2702:Yes)、後述するステップS2704をおこなう。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 27, the details of the changing effect end process shown in step S1708 of FIG. 17 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the process during the end of the change effect performed by the effect control unit. In FIG. 27, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change stop command (step S2701). Then, it is determined whether or not the second standby flag is ON (step S2702). If the second standby flag is ON (step S2702: Yes), step S2704 described later is performed.

また、第2待機フラグがOFFである場合(ステップS2702:No)、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2703)。連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2703:No)、ステップS2707に移行する。連続予告フラグがONである場合(ステップS2703:Yes)、残余変動数Kから「1」を減じ(ステップS2704)、残余変動数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS2705)。   If the second standby flag is OFF (step S2702: NO), it is determined whether the continuous notice flag is ON (step S2703). When the continuous notice flag is OFF (step S2703: No), the process proceeds to step S2707. When the continuous notice flag is ON (step S2703: Yes), “1” is subtracted from the remaining fluctuation number K (step S2704), and it is determined whether the remaining fluctuation number K is “0” (step S2705). .

残余変動数Kが「0」ではない場合(ステップS2705:No)、ステップS2707に移行する。残余変動数Kが「0」である場合(ステップS2705:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2706)、モードフラグを参照する(ステップS2707)。更に、当たりであるか否かを判定し(ステップS2708)、当たりではない場合(ステップS2708:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2709)。   When the remaining fluctuation number K is not “0” (step S2705: NO), the process proceeds to step S2707. When the remaining fluctuation number K is “0” (step S2705: Yes), the continuous notice flag is turned off (step S2706), and the mode flag is referred to (step S2707). Further, it is determined whether or not it is a win (step S2708). If it is not a win (step S2708: No), whether or not the current mode is the normal mode, that is, the mode flag indicates “0” indicating the normal mode. ] Is determined (step S2709).

モードフラグが「0」である場合(ステップS2709:Yes)、ステップS2713に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2709:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、潜伏モードを示す「2」などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2710)。   When the mode flag is “0” (step S2709: YES), the process proceeds to step S2713. When the mode flag is not “0” (step S2709: No), that is, when the mode flag is “1” indicating the probability variation mode, “2” indicating the latent mode, or the like, the remaining number of times of each mode is indicated. The mode effect remaining number M minus “1” is set as a new mode effect remaining number M (step S2710).

そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2711)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2711:No)、ステップS2713に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2711:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2712)。   Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S2711). When the mode effect remaining number M is not “0” (step S2711: NO), the process proceeds to step S2713. If the mode effect remaining count M is “0” (step S2711: Yes), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S2712).

その後、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2713)、演出ステージを移行させるステージ移行処理をおこない(ステップS2714)、そのまま処理を終了する。ステージ移行処理の詳細は、図28に後述する。   Thereafter, a variable effect end command is set (step S2713), a stage transition process for shifting the effect stage is performed (step S2714), and the process ends. Details of the stage transition process will be described later with reference to FIG.

ステップS2708において、当たりである場合(ステップS2708:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2715)、ステップS2713に移行する。なお、モードフラグ変更処理においては、いずれの当たりである場合にも、モード演出残余回数Mに「70」をセットする。   If it is a win in step S2708 (step S2708: Yes), a mode flag change process is performed to change the current mode flag to a mode flag corresponding to the jackpot type (step S2715), and the process proceeds to step S2713. In the mode flag change process, “70” is set to the mode effect remaining number M in any case.

(ステージ移行処理)
次に、図28を用いて、ステージ移行処理について説明する。図28は、ステージ移行処理の処理手順を示すフローチャートである。ステージ移行処理は、図27のステップS2714に示した処理である。
(Stage transition process)
Next, the stage transition process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the processing procedure of the stage transition processing. The stage transition process is the process shown in step S2714 in FIG.

ステージ移行処理において、まず、モードフラグが「1」であるか否か、すなわち、演出モードが確変モードであるか否かを判定し(ステップS2801)、演出モードが確変モードである場合(ステップS2801:Yes)、そのまま処理を終了する。また、演出モードが確変モードでない場合(ステップS2801:No)、潜確大当たりまたは小当たりに当選しているか否かを判定し(ステップS2802)、潜確大当たりまたは小当たりに当選していない場合(ステップS2802:No)、現在の演出ステージが安土城ステージであるか否かを判定する(ステップS2803)。   In the stage transition process, first, it is determined whether or not the mode flag is “1”, that is, whether or not the effect mode is the probability change mode (step S2801). If the effect mode is the probability change mode (step S2801). : Yes), the process is terminated as it is. If the production mode is not the probability variation mode (step S2801: No), it is determined whether or not the potential big win or the small win is won (step S2802), and the latent big hit or the small win is not won (step S2802) (step S2802). Step S2802: No), it is determined whether or not the current production stage is the Azuchi Castle stage (Step S2803).

現在の演出ステージが安土城ステージである場合(ステップS2803:Yes)、安土城ステージにおける階層を移行する階層移行処理をおこない(ステップS2804)、そのまま処理を終了する。階層移行処理の詳細については図31に後述する。   If the current production stage is the Azuchi castle stage (step S2803: YES), a hierarchy transfer process for transferring the hierarchy in the Azuchi castle stage is performed (step S2804), and the process ends. Details of the hierarchy transition processing will be described later with reference to FIG.

また、ステップS2803において、現在の演出ステージが安土城ステージでない場合(ステップS2803:No)、演出ステージを移行するか否かを決定するステージ移行抽選処理をおこなう(ステップS2805)。その際、演出ステージ移行乱数を取得し、当該乱数とステージ移行抽選テーブル(図29−1および図29−2参照)を用いることにより、演出ステージを移行するか否かを抽選によって決定する。   In step S2803, if the current stage is not the Azuchi castle stage (step S2803: No), stage shift lottery processing is performed to determine whether or not to shift the stage (step S2805). At that time, it is determined by lottery whether or not to shift the effect stage by acquiring the effect stage transition random number and using the random number and the stage shift lottery table (see FIGS. 29A and 29B).

その後、ステップS2805における抽選の結果、演出ステージを移行するか否かを判定し(ステップS2806)、演出ステージを移行しない場合(ステップS2806:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, as a result of the lottery in step S2805, it is determined whether or not to shift the effect stage (step S2806). When the effect stage is not shifted (step S2806: No), the process is ended as it is.

また、演出ステージを移行する場合(ステップS2806:Yes)、移行先の演出ステージを決定する移行先ステージ選択抽選をおこなう(ステップS2807)。その際、移行ステージ選択乱数を取得し、図30−1〜図30−3に後述するステージ移行テーブルを用いて移行先の演出ステージを決定する。そして、決定された移行先の演出ステージをセットし(ステップS2808)、そのまま処理を終了する。   Further, when transitioning the production stage (step S2806: Yes), a migration destination stage selection lottery for determining the migration destination production stage is performed (step S2807). At that time, a transition stage selection random number is acquired, and a transition stage production stage is determined using a stage transition table described later in FIGS. 30-1 to 30-3. Then, the determined stage of the transition destination is set (step S2808), and the process ends.

また、ステップS2802において、潜確大当たりまたは小当たりに当選している場合(ステップS2802:Yes)、安土城ステージをセットし(ステップS2809)、安土城ステージにおける階層を示す安土城階層数Nに「1」をセットし(ステップS2810)、そのまま処理を終了する。   In addition, in step S2802, if the winning big win or small win is won (step S2802: Yes), the Azuchi castle stage is set (step S2809), and the Azuchi castle hierarchy number N indicating the hierarchy in the Azuchi castle stage is set to “ 1 "is set (step S2810), and the process ends.

(ステージ移行抽選テーブル)
次に、図29−1および図29−2を用いて、ステージ移行抽選テーブルについて説明する。ステージ移行抽選テーブルは、図28のステップS2805において演出ステージを移行するか否かを決定する際に用いるテーブルである。
(Stage transition lottery table)
Next, the stage shift lottery table will be described with reference to FIGS. 29-1 and 29-2. The stage shift lottery table is a table used when determining whether or not to shift the effect stage in step S2805 of FIG.

図29−1および図29−2に示す各ステージ移行抽選テーブルは、移行の有無2901と、範囲2902と、割合2903と、乱数値2904と、を含む。移行の有無2901は、演出ステージを移行させるか否かを示しており、演出ステージを移行させる「有」と、演出ステージを移行させない「無」と、がある。   Each of the stage transition lottery tables shown in FIGS. 29A and 29B includes a transition presence / absence 2901, a range 2902, a ratio 2903, and a random value 2904. The presence / absence of transition 2901 indicates whether or not the production stage is to be migrated, and includes “Yes” that causes the production stage to be migrated and “None” that does not cause the production stage to migrate.

範囲2902は、演出ステージ移行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2903は、範囲2902の個数で乱数値2904の個数を除した数値である。乱数値2904は、移行の有無2901に応じた演出ステージ移行乱数を示している。   A range 2902 indicates a range of production stage transition random numbers, and is 0-99. The ratio 2903 is a numerical value obtained by dividing the number of random numbers 2904 by the number of ranges 2902. A random value 2904 indicates a production stage transition random number corresponding to the presence / absence of transition 2901.

図29−1は、潜確時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。図29−1に示す潜確時ステージ移行抽選テーブル2910は、図28のステップS2805において、潜確遊技状態である場合に用いられるステージ移行抽選テーブルである。   FIG. 29A is an explanatory diagram of a stage shift lottery table for latent probabilities. The latent probability stage transition lottery table 2910 shown in FIG. 29A is a stage transition lottery table used when the game is in the latent probability gaming state in step S2805 of FIG.

図29−1に示す潜確時ステージ移行抽選テーブル2910は、取得した乱数値2904が0〜9のいずれかである場合、移行の有無2901は「有」であり、その割合2903は10/100である。また、取得した乱数値2904が10〜99のいずれかである場合、移行の有無2901は「無」であり、その割合2903は90/100である。   In the latent stage shift lottery table 2910 shown in FIG. 29A, if the acquired random number 2904 is any one of 0 to 9, the presence / absence of transition 2901 is “present”, and the ratio 2903 is 10/100. It is. When the acquired random number 2904 is any one of 10 to 99, the migration presence / absence 2901 is “none”, and the ratio 2903 is 90/100.

図29−2は、通常時ステージ移行抽選テーブルを示す説明図である。図29−2に示す通常時ステージ移行抽選テーブル2920は、図28のステップS2805において、通常遊技状態である場合に用いられるステージ移行抽選テーブルである。   FIG. 29-2 is an explanatory diagram of a normal stage transition lottery table. The normal stage transition lottery table 2920 shown in FIG. 29-2 is a stage transition lottery table used in the normal gaming state in step S2805 of FIG.

図29−2に示す通常時ステージ移行抽選テーブル2920は、取得した乱数値2904が0〜4のいずれかである場合、移行の有無2901は「有」であり、その割合2903は5/100である。また、取得した乱数値2904が5〜99のいずれかである場合、移行の有無2901は「無」であり、その割合2903は95/100である。   In the normal stage transition lottery table 2920 shown in FIG. 29-2, when the acquired random number 2904 is any of 0 to 4, the presence / absence of transition 2901 is “present”, and the ratio 2903 is 5/100. is there. When the acquired random number 2904 is any one of 5 to 99, the migration presence / absence 2901 is “none”, and the ratio 2903 is 95/100.

このように設定することにより、潜確遊技状態である場合の方が、通常遊技状態である場合よりも、頻繁に演出ステージを移行する構成である。   By setting in this manner, the stage is shifted more frequently in the latent game state than in the normal game state.

(ステージ移行テーブル)
次に、図30−1、図30−2、図30−3を用いて、ステージ移行テーブルについて説明する。ステージ移行テーブルは、図28のステップS2807において用いられるテーブルである。図30−1、図30−2、図30−3に示す各ステージ移行テーブルは、遊技状態3001と、移行ステージ3002と、範囲3003と、割合3004と、乱数値3005と、を含む。
(Stage migration table)
Next, the stage transition table will be described with reference to FIGS. 30-1, 30-2, and 30-3. The stage transition table is a table used in step S2807 in FIG. Each of the stage transition tables shown in FIGS. 30-1, 30-2, and 30-3 includes a gaming state 3001, a transition stage 3002, a range 3003, a ratio 3004, and a random value 3005.

遊技状態3001は、現在の遊技状態を示しており、潜確遊技状態と、通常遊技状態と、である。移行ステージ3002は、移行先の演出ステージであり、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。範囲3003は、移行ステージ選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3004は、範囲3003の個数で乱数値3005の個数を除した数値である。乱数値3005は、遊技状態3001および移行ステージ3002に応じた移行ステージ選択乱数を示している。   The game state 3001 indicates the current game state, which is a latent game state and a normal game state. The transition stage 3002 is a transition stage production stage, which is the Uesugi stage, the Tokugawa stage, and the Oda stage. A range 3003 indicates a range of transition stage selection random numbers, and is 0 to 49. The ratio 3004 is a numerical value obtained by dividing the number of random numbers 3005 by the number of ranges 3003. A random value 3005 indicates a transition stage selection random number corresponding to the gaming state 3001 and the transition stage 3002.

図30−1は、上杉ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。上杉ステージ用ステージ移行テーブルは、図28のステップS2807において、上杉ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。   FIG. 30A is an explanatory diagram of a stage transition table for the Uesugi stage. The stage transition table for Uesugi stage is a table used when staying at the Uesugi stage in step S2807 in FIG.

図30−1に示す、上杉ステージ用ステージ移行テーブル3010は、遊技状態3001が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜19のいずれかである場合、移行ステージ3002は徳川ステージであり、その割合3004は20/50である。また、取得した乱数値3005が20〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は織田ステージであり、その割合3004は30/50である。   The stage transition table 3010 for the Uesugi stage shown in FIG. 30-1 indicates that the transition stage 3002 is the Tokugawa stage when the random value 3005 acquired when the gaming state 3001 is the latent gaming state is any one of 0-19. The ratio 3004 is 20/50. When the acquired random value 3005 is any one of 20 to 49, the transition stage 3002 is the Oda stage, and the ratio 3004 is 30/50.

また、遊技状態3001が通常遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜39のいずれかである場合、移行ステージ3002は徳川ステージであり、その割合3004は40/50である。また、取得した乱数値3005が40〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は織田ステージであり、その割合3004は10/50である。   When the random number 3005 acquired when the gaming state 3001 is the normal gaming state is any one of 0 to 39, the transition stage 3002 is the Tokugawa stage, and the ratio 3004 is 40/50. When the acquired random value 3005 is any of 40 to 49, the transition stage 3002 is the Oda stage, and the ratio 3004 is 10/50.

図30−2は、徳川ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。徳川ステージ用ステージ移行テーブルは、図28のステップS2807において、徳川ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。   FIG. 30-2 is an explanatory diagram of a stage transition table for Tokugawa stage. The stage transition table for Tokugawa stage is a table used when staying at the Tokugawa stage in step S2807 of FIG.

図30−2に示す、徳川ステージ用ステージ移行テーブル3020は、遊技状態3001が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜9のいずれかである場合、移行ステージ3002は上杉ステージであり、その割合3004は10/50である。また、取得した乱数値3005が10〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は織田ステージであり、その割合3004は40/50である。   The stage transition table 3020 for the Tokugawa stage shown in FIG. 30-2 indicates that the transition stage 3002 is the Uesugi stage when the random number 3005 acquired when the gaming state 3001 is the latent gaming state is any one of 0-9. The ratio 3004 is 10/50. When the acquired random value 3005 is any one of 10 to 49, the transition stage 3002 is the Oda stage, and the ratio 3004 is 40/50.

また、遊技状態3001が通常遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜39のいずれかである場合、移行ステージ3002は上杉ステージであり、その割合3004は40/50である。また、取得した乱数値3005が40〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は織田ステージであり、その割合3004は10/50である。   Further, when the random value 3005 acquired when the gaming state 3001 is the normal gaming state is any of 0 to 39, the transition stage 3002 is the Uesugi stage, and the ratio 3004 is 40/50. When the acquired random value 3005 is any of 40 to 49, the transition stage 3002 is the Oda stage, and the ratio 3004 is 10/50.

図30−3は、織田ステージ用ステージ移行テーブルを示す説明図である。織田ステージ用ステージ移行テーブルは、図28のステップS2807において、織田ステージに滞在している場合に用いるテーブルである。   FIG. 30C is an explanatory diagram of an Oda stage stage transition table. The Oda stage stage transition table is a table used when staying at the Oda stage in step S2807 of FIG.

図30−3に示す、織田ステージ用ステージ移行テーブル3030は、遊技状態3001が潜確遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜9のいずれかである場合、移行ステージ3002は上杉ステージであり、その割合3004は10/50である。また、取得した乱数値3005が10〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は徳川ステージであり、その割合3004は40/50である。   The stage transition table 3030 for the Oda stage shown in FIG. 30-3 indicates that the transition stage 3002 is the Uesugi stage when the random number 3005 acquired when the game state 3001 is the latent game state is any one of 0-9. The ratio 3004 is 10/50. When the acquired random value 3005 is any one of 10 to 49, the transition stage 3002 is the Tokugawa stage, and the ratio 3004 is 40/50.

また、遊技状態3001が通常遊技状態である場合に取得した乱数値3005が0〜29のいずれかである場合、移行ステージ3002は上杉ステージであり、その割合3004は30/50である。また、取得した乱数値3005が30〜49のいずれかである場合、移行ステージ3002は徳川ステージであり、その割合3004は20/50である。   Further, when the random number value 3005 acquired when the gaming state 3001 is the normal gaming state is any of 0 to 29, the transition stage 3002 is the Uesugi stage, and the ratio 3004 is 30/50. When the acquired random number 3005 is any one of 30 to 49, the transition stage 3002 is the Tokugawa stage, and the ratio 3004 is 20/50.

このように設定することにより、潜確遊技状態の方が通常遊技状態よりも織田ステージに移行しやすく、また、通常遊技状態の方が潜確遊技状態よりも上杉ステージに移行し易い構成であるため、織田ステージが最も大当たりに対する信頼度が高く、次に徳川ステージの大当たりに対する信頼度が高く、上杉ステージの大当たりに対する信頼度が最も低い構成である。   By setting in this way, the latent game state is easier to shift to the Oda stage than the normal game state, and the normal game state is easier to shift to the Uesugi stage than the latent game state. Therefore, the Oda stage has the highest reliability for jackpots, the Tokugawa stage has the highest reliability for jackpots, and the Uesugi stage has the lowest reliability for jackpots.

(階層移行処理)
次に、図31を用いて階層移行処理について説明する。階層移行処理は、図28のステップS2804に示した処理である。図31は、階層移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Hierarchy migration process)
Next, the hierarchy transition process will be described with reference to FIG. The hierarchy transition process is the process shown in step S2804 in FIG. FIG. 31 is a flowchart illustrating a processing procedure of the hierarchy transition processing.

階層移行処理において、まず、安土城ステージにおける階層を移行するか否か、または他の演出ステージへ転落するか否かを決定する階層移行抽選をおこなう(ステップS3101)。その際、階層移行乱数を取得し、図32−1および図32−2に後述する階層移行抽選テーブルと当該階層移行乱数を比較することにより階層移行抽選をおこなう。   In the hierarchy transfer process, first, a hierarchy transfer lottery is performed to determine whether or not to transfer the hierarchy in the Azuchi castle stage or whether or not to drop to another production stage (step S3101). At that time, a hierarchy transfer random number is acquired, and a hierarchy transfer lottery is performed by comparing the hierarchy transfer random number with a hierarchy transfer lottery table described later in FIGS. 32-1 and 32-2.

その後、階層移行抽選の結果、上階層に移行するか否かを判定し(ステップS3102)、上階層に移行する場合(ステップS3102:Yes)、安土城階層数Nが「4」であるか否か、すなわち、現在の階層が最上階層であるか否かを判定する(ステップS3103)。現在の階層が最上階層である場合(ステップS3103:Yes)、そのまま処理を終了する。   After that, as a result of the hierarchy transfer lottery, it is determined whether or not to move to the upper hierarchy (step S3102). When the hierarchy shifts to the upper hierarchy (step S3102: Yes), whether the Azuchi castle hierarchy number N is “4” or not. That is, it is determined whether or not the current hierarchy is the highest hierarchy (step S3103). When the current hierarchy is the highest hierarchy (step S3103: Yes), the process is terminated as it is.

ステップS3103において、現在の階層が最上階層でない場合(ステップS3103:No)、安土城階層数Nに「1」加算した値を新たな安土城階層数Nとし(ステップS3104)、そのまま処理を終了する。   In step S3103, when the current hierarchy is not the highest hierarchy (step S3103: No), the value obtained by adding “1” to the Azuchi castle hierarchy number N is set as the new Azuchi castle hierarchy number N (step S3104), and the process is terminated. .

ステップS3102において、上階層に移行しない場合(ステップS3102:No)、下階層に移行するか否かを判定し(ステップS3105)、下階層に移行する場合(ステップS3105:Yes)、安土城階層数Nが「1」であるか、すなわち、現在の階層が最下階層であるか否かを判定する(ステップS3106)。現在の階層が最下階層である場合(ステップS3106:Yes)、そのまま処理を終了する。   In step S3102, when not moving to the upper layer (step S3102: No), it is determined whether or not to move to the lower layer (step S3105). When moving to the lower layer (step S3105: Yes), the number of Azuchi castle levels It is determined whether N is “1”, that is, whether the current hierarchy is the lowest hierarchy (step S3106). When the current hierarchy is the lowest hierarchy (step S3106: Yes), the process is terminated as it is.

ステップS3106において、現在の階層が最下階層でない場合(ステップS3106:No)、安土城階層数Nから「1」減算した値を新たな安土城階層数Nとし(ステップS3107)、そのまま処理を終了する。   In step S3106, when the current hierarchy is not the lowest hierarchy (step S3106: No), the value obtained by subtracting “1” from the Azuchi castle hierarchy number N is set as the new Azuchi castle hierarchy number N (step S3107), and the process ends. To do.

また、ステップS3105において、下階層に移行しない場合(ステップS3105:No)、安土城ステージから他の演出ステージへ転落させるか否かを判定し(ステップS3108)、転落させない場合(ステップS3108:No)、そのまま処理を終了する。   In step S3105, when not moving to the lower hierarchy (step S3105: No), it is determined whether or not to drop from the Azuchi castle stage to another production stage (step S3108), and when not falling (step S3108: No). The process is terminated as it is.

ステップS3108において、転落させる場合(ステップS3108:Yes)、転落先の演出ステージを選択する転落先ステージ選択抽選をおこなう(ステップS3109)。その際、転落先選択乱数を取得し、図33−1および図33−2に後述する転落先抽選テーブルを用いて、転落先ステージ選択抽選をおこなう。   In step S3108, in the case of dropping (step S3108: Yes), a drop-destination stage selection lottery for selecting a fall-destination stage is performed (step S3109). At that time, a fall destination selection random number is acquired, and a fall destination stage selection lottery is performed using a fall destination lottery table which will be described later with reference to FIGS.

その後、ステップS3109において選択された演出ステージを転落先の演出ステージとしてセットし(ステップS3110)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the effect stage selected in step S3109 is set as the effect stage of the fall destination (step S3110), and the process ends.

(階層移行抽選テーブル)
次に、図32−1および図32−2を用いて、階層移行抽選テーブルについて説明する。階層移行抽選テーブルは、図31のステップS3101において用いるテーブルである。図32−1および図32−2に示す各階層移行抽選テーブルは、移行の有無3201と、範囲3202と、割合3203と、乱数値3204と、を含む。
(Level transfer lottery table)
Next, the hierarchy transition lottery table will be described with reference to FIGS. 32-1 and 32-2. The hierarchy transfer lottery table is a table used in step S3101 of FIG. Each of the hierarchy transfer lottery tables illustrated in FIGS. 32-1 and 32-2 includes transfer presence / absence 3201, a range 3202, a ratio 3203, and a random value 3204.

移行の有無3201は、現在の階層からの移行の有無と、移行する場合はその詳細を示しており、一つ上の階層に移行する「上階層移行」と、一つ下の階層に移行する「下階層移行」と、安土城ステージ以外の演出ステージへ転落する「転落」と、移行しない「移行無し」と、である。   The presence / absence of migration 3201 indicates the presence / absence of migration from the current layer and the details of the migration, and “upper layer migration” for shifting to the next higher layer and the lower layer for shifting. “Lower level transition”, “Falling” that falls to a stage other than the Azuchi castle stage, and “No transition” that does not transition.

範囲3202は、階層移行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合3203は、範囲3202の個数で乱数値3204の個数を除した数値である。乱数値3204は、移行の有無3201に応じた階層移行乱数を示している。   A range 3202 indicates the range of the hierarchy transition random number, and is 0-99. A ratio 3203 is a numerical value obtained by dividing the number of random numbers 3204 by the number of ranges 3202. A random value 3204 indicates a hierarchical transition random number corresponding to the presence / absence 3201 of the transition.

図32−1は、潜確時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。図32−1に示す潜確時階層移行抽選テーブル3210は、図31のステップS3101において潜確遊技状態である場合に用いられる階層移行抽選テーブルである。   FIG. 32-1 is an explanatory diagram of a latent time hierarchy shift lottery table. The latent-latency hierarchy shift lottery table 3210 shown in FIG. 32-1 is a hierarchy shift lottery table used when the game is in the latent-probable gaming state in step S3101 of FIG.

潜確時階層移行抽選テーブル3210において、取得した乱数値3204が0〜19のいずれかである場合、移行の有無3201は「上階層移行」であり、その割合3203は20/100である。また、取得した乱数値3204が20〜24である場合、移行の有無3201は「下階層移行」であり、その割合は5/100である。   When the acquired random number value 3204 is any one of 0 to 19 in the latent time hierarchy transition lottery table 3210, the presence / absence 3201 of the transition is “upper hierarchy transition”, and the ratio 3203 is 20/100. When the acquired random number value 3204 is 20 to 24, the presence / absence 3201 of migration is “lower layer migration”, and the ratio is 5/100.

また、取得した乱数値3204が25〜29のいずれかである場合、移行の有無3201は「転落」であり、その割合3203は5/100である。また、取得した乱数値3204が30〜99である場合、移行の有無3201は「移行無し」であり、その割合は70/100である。   When the acquired random number value 3204 is any one of 25 to 29, the presence / absence 3201 of migration is “falling”, and the ratio 3203 is 5/100. When the acquired random number value 3204 is 30 to 99, the presence / absence of migration 3201 is “no migration”, and the ratio is 70/100.

図32−2は、通常時階層移行抽選テーブルを示す説明図である。図32−2に示す通常時階層移行抽選テーブル3220は、図31のステップS3101において通常遊技状態である場合に用いられる階層移行抽選テーブルである。   FIG. 32-2 is an explanatory diagram of a normal-time hierarchy shift lottery table. The normal-time tier shift lottery table 3220 shown in FIG. 32-2 is a tier shift lottery table used in the normal gaming state in step S3101 of FIG.

通常時階層移行抽選テーブル3220において、取得した乱数値3204が0〜9のいずれかである場合、移行の有無3201は「上階層移行」であり、その割合3203は10/100である。また、取得した乱数値3204が10〜19である場合、移行の有無3201は「下階層移行」であり、その割合は10/100である。   In the normal-time hierarchy shift lottery table 3220, when the acquired random number value 3204 is any one of 0 to 9, the transfer presence / absence 3201 is “upper hierarchy shift” and the ratio 3203 is 10/100. When the acquired random number value 3204 is 10 to 19, the presence / absence 3201 of migration is “lower layer migration”, and the ratio is 10/100.

また、取得した乱数値3204が20〜29のいずれかである場合、移行の有無3201は「転落」であり、その割合3203は10/100である。また、取得した乱数値3204が30〜99である場合、移行の有無3201は「移行無し」であり、その割合は70/100である。   When the acquired random number value 3204 is any of 20 to 29, the presence / absence 3201 of transition is “falling”, and the ratio 3203 is 10/100. When the acquired random number value 3204 is 30 to 99, the presence / absence of migration 3201 is “no migration”, and the ratio is 70/100.

このような設定とすることにより、潜確遊技状態である場合の方が通常遊技状態である場合よりも上の階層に移行しやすく、転落しにくい構成である。これにより、演出ステージの移行状態によって遊技者に遊技状態を示唆する構成としている。   By adopting such a setting, it is easier for the player in the latent gaming state to move to a higher level than in the normal gaming state, and to fall more easily. Thereby, it is set as the structure which suggests a game state to a player with the transition state of an effect stage.

(転落先抽選テーブル)
次に、図33−1および図33−2を用いて、転落先抽選テーブルについて説明する。転落先抽選テーブルは、図31のステップS3109において用いられるテーブルである。図33−1および図33−2に示す転落先抽選テーブルは、転落ステージ3301と、範囲3302と、割合3303と、乱数値3304と、を含む。
(Falling lottery table)
Next, the falling destination lottery table will be described with reference to FIGS. 33-1 and 33-2. The fall destination lottery table is a table used in step S3109 of FIG. The falling destination lottery tables shown in FIGS. 33-1 and 33-2 include a falling stage 3301, a range 3302, a ratio 3303, and a random value 3304.

転落ステージ3301は、転落先の演出ステージを示しており、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、である。範囲3302は、転落先選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3303は、範囲3302の個数で乱数値3304の個数を除した数値である。乱数値3304は、転落ステージ3301に応じた転落先選択乱数を示している。   The fall stage 3301 indicates the stage of the fall destination, and is the Uesugi stage, Tokugawa stage, and Oda stage. A range 3302 indicates a range of the fall destination selection random number, and is 0 to 49. The ratio 3303 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 3304 by the number of ranges 3302. A random value 3304 indicates a fall destination selection random number corresponding to the fall stage 3301.

図33−1は、潜確時転落先抽選テーブルを示す説明図である。図33−1に示す潜確時転落先抽選テーブル3310は、図31のステップS3109において、潜確遊技状態である場合に用いられるテーブルである。   FIG. 33A is an explanatory diagram of a fall time lottery table for latent probabilities. The latent-acceleration fall destination lottery table 3310 shown in FIG. 33-1 is a table used in the latent-probable gaming state in step S3109 of FIG.

図33−1に示す潜確時転落先抽選テーブル3310において、取得した乱数値3304が0〜9のいずれかである場合、転落ステージ3301は上杉ステージであり、その割合3303は10/50である。   When the acquired random number value 3304 is any one of 0 to 9 in the latent probability falling destination lottery table 3310 shown in FIG. 33-1, the falling stage 3301 is the Uesugi stage, and the ratio 3303 is 10/50. .

また、取得した乱数値3304が10〜24のいずれかである場合、転落ステージ3301は徳川ステージであり、その割合3303は15/50であり、取得した乱数値3304が25〜49のいずれかである場合、転落ステージ3301は織田ステージであり、その割合3303は25/50である。   When the acquired random value 3304 is any one of 10 to 24, the fall stage 3301 is the Tokugawa stage, the ratio 3303 is 15/50, and the acquired random value 3304 is any one of 25 to 49. In some cases, the fall stage 3301 is an Oda stage, and the ratio 3303 is 25/50.

図33−2は、通常時転落先抽選テーブルを示す説明図である。図33−2に示す通常時転落先抽選テーブル3320は、図31のステップS3109において、通常遊技状態である場合に用いられるテーブルである。   FIG. 33-2 is an explanatory diagram of a normal fall destination lottery table. The normal fall destination lottery table 3320 shown in FIG. 33-2 is a table used in the normal gaming state in step S3109 of FIG.

図33−2に示す通常時転落先抽選テーブル3320において、取得した乱数値3304が0〜24のいずれかである場合、転落ステージ3301は上杉ステージであり、その割合3303は25/50である。   In the normal fall destination lottery table 3320 shown in FIG. 33-2, when the acquired random number 3304 is any one of 0 to 24, the fall stage 3301 is the Uesugi stage, and the ratio 3303 is 25/50.

また、取得した乱数値3304が25〜39のいずれかである場合、転落ステージ3301は徳川ステージであり、その割合3303は15/50であり、取得した乱数値3304が40〜49のいずれかである場合、転落ステージ3301は織田ステージであり、その割合3303は10/50である。   When the acquired random value 3304 is any one of 25 to 39, the fall stage 3301 is the Tokugawa stage, the ratio 3303 is 15/50, and the acquired random value 3304 is any one of 40 to 49. In some cases, the fall stage 3301 is an Oda stage, and the ratio 3303 is 10/50.

このように設定することにより、潜確遊技状態である場合の方が、通常遊技状態である場合よりも織田ステージに転落しやすく、また、通常遊技状態である場合の方が、潜確遊技状態である場合よりも上杉ステージに転落し易い構成である。これにより、転落先の演出ステージによって、いずれの遊技状態であるかを示唆する構成である。   By setting in this way, it is easier to fall to the Oda stage when in the latent gaming state than in the normal gaming state, and in the latent gaming state It is easier to fall to the Uesugi stage than in the case of. Thereby, it is the structure which suggests which game state it is according to the production stage of a fall destination.

(画像・音声メイン制御処理)
次に、図34を用いて、画像・音声メイン制御処理について説明する。図34は、画像・音声メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図34に示す画像・音声メイン制御処理は、画像・音声制御部202bへの電源供給時に開始され、画像・音声制御部202bの起動中継続的におこなわれる。
(Image / audio main control processing)
Next, the image / sound main control process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the image / audio main control process. The image / sound main control process shown in FIG. 34 is started when power is supplied to the image / sound control unit 202b, and is continuously performed while the image / sound control unit 202b is activated.

図34に示すように、画像・音声メイン制御処理において、画像・音声制御部202bは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS3401)、解説予告演出における解説カテゴリを選択する解説カテゴリ選択処理をおこなう(ステップS3402)。その際、解説カテゴリ選択乱数を取得し、図35に後述する解説カテゴリ選択テーブルを用いて抽選することにより、複数の解説カテゴリから一の解説カテゴリを選択する。   As shown in FIG. 34, in the image / sound main control process, the image / sound control unit 202b first performs a predetermined initial setting (step S3401), and performs an explanation category selection process for selecting an explanation category in the explanation notice effect. Perform (step S3402). At this time, a commentary category selection random number is acquired, and one commentary category is selected from a plurality of commentary categories by drawing using a commentary category selection table described later in FIG.

その後、ステップS3402において選択された解説カテゴリを示す解説カテゴリ番号Qをセットし(ステップS3403)、当該解説カテゴリに含まれる解説予告の個数を示す最大予告番号Lmaxをセットする(ステップS3404)。その後、予告番号Lに「0」をセットする(ステップS3405)。   Thereafter, an explanation category number Q indicating the explanation category selected in step S3402 is set (step S3403), and a maximum notice number Lmax indicating the number of explanation notices included in the explanation category is set (step S3404). Thereafter, “0” is set to the notice number L (step S3405).

ステップS3405の後、CTC周期の設定をおこなう(ステップS3406)。ここで設定されたCTC周期に基づき、画像・音声制御部202bは、後述する解説予告実行処理(図36参照)を、この画像・音声メイン制御処理に対して割り込み実行する。   After step S3405, the CTC cycle is set (step S3406). Based on the CTC cycle set here, the image / sound control unit 202b interrupts and executes the commentary notice execution process (see FIG. 36) described later (see FIG. 36).

CTC周期を設定すると、画像・音声制御部202bは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS3407)、以降、ステップS3407の処理を繰り返す。ステップS3407において更新される乱数は、例えば、解説カテゴリ選択処理に用いた解説カテゴリ選択乱数などが挙げられる。このように、電源投入時に解説予告演出の解説カテゴリをランダムに決定することにより、電源投入後1回目の解説予告演出が毎回異なる構成である。   When the CTC cycle is set, the image / sound controller 202b performs a random number update process for updating various random numbers related to the effects of the pachinko gaming machine 100 (step S3407), and thereafter repeats the process of step S3407. The random number updated in step S3407 includes, for example, the commentary category selection random number used in the commentary category selection process. In this way, by randomly determining the commentary category of the commentary notice effect at the time of power-on, the first commentary notice effect after the power-on is different every time.

(解説カテゴリ選択テーブル)
次に、図35を用いて、解説カテゴリ選択テーブルについて説明する。解説カテゴリ選択テーブルは、図34のステップS3402において用いるテーブルである。図35は、解説カテゴリ選択テーブルを示す説明図である。
(Explanation category selection table)
Next, the explanation category selection table will be described with reference to FIG. The comment category selection table is a table used in step S3402 of FIG. FIG. 35 is an explanatory diagram of an explanation category selection table.

図35に示す解説カテゴリ選択テーブル3500は、解説カテゴリ3501と、解説カテゴリ番号3502と、最大予告番号3503と、範囲3504と、割合3505と、乱数値3506と、を含む。解説カテゴリ3501は、解説予告における解説内容を示しており、「基本ステージ」と、「確変」と、「連続予告」と、「安土城ステージ」と、がある。   The comment category selection table 3500 shown in FIG. 35 includes a comment category 3501, a comment category number 3502, a maximum notice number 3503, a range 3504, a ratio 3505, and a random value 3506. The commentary category 3501 indicates the commentary contents in the commentary notice, and includes “basic stage”, “probable change”, “continuous notice”, and “Azuchi Castle stage”.

「基本ステージ」は、上杉ステージと、徳川ステージと、織田ステージと、の演出ステージについての解説をおこなう解説カテゴリである。「確変」は、確変遊技状態における遊技の解説をおこなう解説カテゴリである。「連続予告」は、連続予告演出に対する解説をおこなう解説カテゴリである。「安土城ステージ」は、安土城ステージに対する解説をおこなう解説カテゴリである。   The “basic stage” is an explanation category in which the stage of the Uesugi stage, Tokugawa stage, and Oda stage is explained. “Probability change” is an explanation category for explaining the game in the probability change game state. “Continuous notice” is a commentary category for explaining the continuous notice effect. “Azuchi Castle Stage” is a commentary category for explaining the Azuchi Castle stage.

解説カテゴリ番号3502は、解説カテゴリ3501に対して予め設定されている選択順を示しており、「1」〜「4」である。最大予告番号3503は、解説カテゴリ3501毎に含まれる解説予告の形態の個数を示しており、選択された解説カテゴリ3501に対する最大予告番号3503を、図34のステップS3404において最大予告番号Lmaxにセットする。範囲3504は、解説カテゴリ乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合3505は、範囲3504の個数で乱数値3506の個数を除した数値である。乱数値3506は、解説カテゴリ3501に応じた解説カテゴリ乱数を示している。   The commentary category number 3502 indicates the selection order set in advance for the commentary category 3501 and is “1” to “4”. The maximum notice number 3503 indicates the number of explanation notice forms included in each explanation category 3501, and the maximum notice number 3503 for the selected explanation category 3501 is set to the maximum notice number Lmax in step S3404 of FIG. . A range 3504 indicates the range of the explanation category random number and is 0 to 99. A ratio 3505 is a numerical value obtained by dividing the number of random values 3506 by the number of ranges 3504. A random number value 3506 indicates a comment category random number corresponding to the comment category 3501.

例えば、図35に示す解説カテゴリ選択テーブル3500において、取得した乱数値3506が0〜24のいずれかである場合、解説カテゴリ3501は「基本ステージ」であり、その解説カテゴリ番号3502は「1」である。その際の最大予告番号は「4」である。また、取得した乱数値3506が25〜49のいずれかである場合、解説カテゴリ3501は「確変」であり、その解説カテゴリ番号3502は「2」である。その際の最大予告番号は「2」である。   For example, in the commentary category selection table 3500 shown in FIG. 35, when the acquired random value 3506 is any one of 0 to 24, the commentary category 3501 is “basic stage”, and the commentary category number 3502 is “1”. is there. In this case, the maximum notice number is “4”. If the acquired random value 3506 is any one of 25 to 49, the commentary category 3501 is “probable change” and the commentary category number 3502 is “2”. In this case, the maximum notice number is “2”.

また、例えば、取得した乱数値3506が50〜74のいずれかである場合、解説カテゴリ3501は「連続予告」であり、その解説カテゴリ番号3502は「3」である。その際の最大予告番号は「2」である。また、取得した乱数値3506が75〜99のいずれかである場合、解説カテゴリ3501は「安土城ステージ」であり、その解説カテゴリ番号3502は「4」である。その際の最大予告番号は「3」である。なお、いずれの解説カテゴリ3501においても割合3505は25/100である。   For example, when the acquired random value 3506 is any one of 50 to 74, the commentary category 3501 is “continuous notice”, and the commentary category number 3502 is “3”. In this case, the maximum notice number is “2”. When the acquired random value 3506 is any of 75 to 99, the commentary category 3501 is “Azuchi Castle Stage”, and the commentary category number 3502 is “4”. In this case, the maximum notice number is “3”. In any commentary category 3501, the ratio 3505 is 25/100.

なお、本実施の形態においては、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合のみ、セリフを解説カテゴリ毎に区分して記憶する構成としているが、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおいても同様に、セリフ内容毎の複数のカテゴリに区分して記憶するものとしてもよい。その際、特定の演出モードに関するカテゴリを含むものである。   In the present embodiment, only when the speech category is “game commentary”, the speech is classified and stored for each commentary category, but similarly in the speech categories other than “game commentary”, It is good also as what is divided into a plurality of categories for every line contents, and memorizes it. In that case, the category regarding a specific production mode is included.

(解説予告実行処理)
次に、図36−1を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう解説予告実行処理について説明する。図36−1は、画像・音声制御部がおこなう解説予告実行処理の処理手順を示すフローチャートである。なお、解説予告実行処理は、図34に上述した画像・音声メイン制御処理に対して所定の周期毎に割り込む処理である。
(Explanation notice execution process)
Next, explanation notice execution processing performed by the image / sound controller 202b will be described with reference to FIG. FIG. 36A is a flowchart of a process procedure of commentary notice execution processing performed by the image / sound controller. The commentary notice execution process is a process that interrupts the image / audio main control process described above with reference to FIG. 34 at predetermined intervals.

解説予告実行処理において、まず、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3601)。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3601:No)、そのまま処理を終了する。また、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3601:Yes)、当該変動演出開始コマンドにセリフカテゴリ情報が含まれるか否かを判定する(ステップS3602)。セリフカテゴリ情報は、図21のステップS2109においてセットされた情報である。   In the commentary notice execution process, first, it is determined whether or not a change production start command has been received from the production control unit 202a (step S3601). If the change effect start command has not been received (step S3601: NO), the process ends as it is. Further, when the variable effect start command is received (step S3601: Yes), it is determined whether or not the speech category information is included in the variable effect start command (step S3602). The speech category information is information set in step S2109 in FIG.

セリフカテゴリ情報が含まれていない場合(ステップS3602:No)、そのまま処理を終了する。またセリフカテゴリ情報が含まれる場合(ステップS3602:Yes)、当該セリフカテゴリ情報に含まれるセリフカテゴリが「ゲーム解説」であるか否かを判定する(ステップS2603)。   If the line category information is not included (step S3602: No), the process is terminated as it is. If the line category information is included (step S3602: YES), it is determined whether or not the line category included in the line category information is “game commentary” (step S2603).

受信したセリフカテゴリ情報に含まれるセリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合(ステップS2603:Yes)、変動演出開始コマンドに安土城ステージ情報が含まれているか否かを判定する(ステップS3604)。安土城ステージ情報は、図21のステップS2111においてセットされた情報である。   When the speech category included in the received speech category information is “game commentary” (step S2603: Yes), it is determined whether or not the Azuchi castle stage information is included in the variable effect start command (step S3604). The Azuchi castle stage information is the information set in step S2111 in FIG.

ステップS3604において、安土城ステージ情報が含まれていない場合(ステップS3604:No)、安土城ステージであることを示す安土城フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3605)。安土城フラグがOFFである場合(ステップS3605:No)、後述するステップS3608をおこなう。安土城フラグがONである場合(ステップS3605:Yes)、安土城フラグをOFFにする(ステップS3606)。   In step S3604, when Azuchi castle stage information is not included (step S3604: No), it is determined whether the Azuchi castle flag which shows that it is an Azuchi castle stage is ON (step S3605). If the Azuchi Castle flag is OFF (step S3605: NO), step S3608 described later is performed. If the Azuchi castle flag is ON (step S3605: YES), the Azuchi castle flag is turned OFF (step S3606).

その後、安土城ステージに移行する前の解説カテゴリを示す移行前カテゴリ番号Z1を解説カテゴリ番号Qにセットするとともに、安土城ステージに移行する前の予告番号である移行前予告番号Z2を予告番号Lにセットする(ステップS3607)。   After that, the pre-migration category number Z1 indicating the commentary category before moving to the Azuchi castle stage is set to the commentary category number Q, and the pre-migration notice number Z2 which is the notice number before moving to the Azuchi castle stage is set to the notice number L. (Step S3607).

ステップS3607の後、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値であるか否かを判定し(ステップS3608)、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値である場合(ステップS3608:Yes)、予告番号Lに「1」をセットする(ステップS3609)。   After step S3607, it is determined whether or not the notice number L is equal to the maximum notice number Lmax (step S3608). If the notice number L is equal to the maximum notice number Lmax (step S3608: Yes), the notice number “1” is set to L (step S3609).

その後、解説カテゴリ番号Qが最大カテゴリ番号Qmaxと同値であるか否かを判定し(ステップS3610)、解説カテゴリ番号Qが最大カテゴリ番号Qmaxと同値である場合(ステップS3610:Yes)、解説カテゴリ番号Qに「1」をセットする(ステップS3611)。   Thereafter, it is determined whether or not the commentary category number Q is equal to the maximum category number Qmax (step S3610). If the commentary category number Q is equal to the maximum category number Qmax (step S3610: Yes), the commentary category number is determined. “1” is set to Q (step S3611).

また、ステップS3610において、解説カテゴリ番号Qが最大カテゴリ番号Qmaxと同値でない場合(ステップS3610:No)、解説カテゴリ番号Qに「1」加算した値を新たな解説カテゴリ番号Qとする(ステップS3612)。ステップS3610またはステップS3612の後、セットされた解説カテゴリ番号Qに対する最大予告番号Lmaxをセットする(ステップS3613)。   If the comment category number Q is not the same as the maximum category number Qmax in step S3610 (step S3610: No), the value obtained by adding “1” to the comment category number Q is set as a new comment category number Q (step S3612). . After step S3610 or step S3612, the maximum notice number Lmax for the set commentary category number Q is set (step S3613).

また、ステップS3608において、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値でない場合(ステップS3608:No)、予告番号Lに「1」加算した値を新たな予告番号Lとする(ステップS3614)。また、ステップS3604において、変動演出開始コマンドに安土城ステージ情報が含まれている場合(ステップS3604:Yes)、図38に後述する特殊解説選択処理をおこなう(ステップS3615)。   In step S3608, when the notice number L is not the same value as the maximum notice number Lmax (step S3608: No), a value obtained by adding “1” to the notice number L is set as a new notice number L (step S3614). In addition, in step S3604, when Azuchi-jo stage information is included in the variation effect start command (step S3604: Yes), a special comment selection process described later in FIG. 38 is performed (step S3615).

また、ステップS3603において、セリフカテゴリが「ゲーム解説」でない場合(ステップS3603:No)、セリフカテゴリに応じたセリフを選択するセリフ選択処理をおこなう(ステップS3616)。   In step S3603, if the line category is not “game commentary” (step S3603: No), a line selection process for selecting a line corresponding to the line category is performed (step S3616).

ステップS3613、ステップS3614、ステップS3615、ステップS3616の後、セリフ予告演出においてセリフを囲む枠の色を決定する枠色選択処理をおこなう(ステップS3617)。その際、枠色選択乱数を取得し、図36−2に後述する枠色選択テーブルを用いて、枠の色を決定する。なお、枠の色は、当該変動の大当たりに対する信頼度を示す。   After step S3613, step S3614, step S3615, and step S3616, a frame color selection process is performed to determine the color of the frame surrounding the speech in the speech advance notice effect (step S3617). At that time, a frame color selection random number is acquired, and a frame color is determined using a frame color selection table described later with reference to FIG. Note that the color of the frame indicates the reliability with respect to the jackpot of the variation.

その後、解説カテゴリ番号Qおよび予告番号Lに応じたセリフ予告画像を格納し(ステップS3618)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS3618においては、セリフカテゴリが「ゲーム解説」である場合、図37−1〜図37−4に後述する解説予告テーブルを参照して解説予告画像を格納する。   Thereafter, a speech preview image corresponding to the commentary category number Q and the notification number L is stored (step S3618), and the processing is ended as it is. In step S3618, when the speech category is “game commentary”, a commentary notice image is stored with reference to a commentary notice table described later in FIGS. 37-1 to 37-4.

(枠色選択テーブル)
次に、図36−2を用いて、枠色選択テーブルについて説明する。図36−2は、枠色選択テーブルを示す説明図である。図36−2に示す枠色選択テーブル3620は、図36−1のステップS3617に示した枠色選択処理において用いられるテーブルである。
(Frame color selection table)
Next, the frame color selection table will be described with reference to FIG. FIG. 36-2 is an explanatory diagram of a frame color selection table. A frame color selection table 3620 shown in FIG. 36B is a table used in the frame color selection process shown in step S3617 of FIG.

図36−2に示す枠色選択テーブル3620は、大当たり抽選結果3621と、枠色3622と、範囲3623と、割合3624と、乱数値3625と、を含む。大当たり抽選結果3621は、変動演出開始コマンドに含まれる大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりまたは小当たりを含む「当たり」と、リーチはずれまたは通常はずれを含む「はずれ」と、がある。   The frame color selection table 3620 illustrated in FIG. 36B includes a jackpot lottery result 3621, a frame color 3622, a range 3623, a ratio 3624, and a random value 3625. The jackpot lottery result 3621 is a lottery result of the jackpot lottery included in the variable production start command, and includes “winning” including a big hit or small hit and “out” including a loss of reach or a normal deviation.

枠色3622は、セリフ予告演出においてセリフを囲む枠の色であり、赤と、青と、黒と、がある。範囲3623は、枠色選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合3624は、範囲3623の個数で乱数値3625の個数を除した数値である。乱数値3625は、大当たり抽選結果3621および枠色3622に応じた枠色選択乱数を示している。   The frame color 3622 is the color of the frame surrounding the lines in the line notification effect, and includes red, blue, and black. A range 3623 indicates the range of the frame color selection random number and is 0 to 49. The ratio 3624 is a numerical value obtained by dividing the number of random numbers 3625 by the number of ranges 3623. The random value 3625 indicates a frame color selection random number corresponding to the big hit lottery result 3621 and the frame color 3622.

例えば、大当たり抽選結果3621が「当たり」である場合に取得した乱数値3625が0〜24のいずれかである場合、枠色3622は赤であり、その割合3624は25/50である。また、取得した乱数値3625が25〜39のいずれかである場合、枠色3622は青であり、その割合3624は15/50である。また、取得した乱数値3625が40〜49のいずれかである場合、枠色3622は黒であり、その割合3624は10/50である。   For example, when the random number value 3625 acquired when the jackpot lottery result 3621 is “Win” is one of 0 to 24, the frame color 3622 is red and the ratio 3624 is 25/50. When the acquired random number value 3625 is any one of 25 to 39, the frame color 3622 is blue and the ratio 3624 is 15/50. When the acquired random number value 3625 is any of 40 to 49, the frame color 3622 is black and the ratio 3624 is 10/50.

また、例えば、大当たり抽選結果3621が「はずれ」である場合に取得した乱数値3625が0〜9のいずれかである場合、枠色3622は赤であり、その割合3624は10/50である。また、取得した乱数値3625が10〜24のいずれかである場合、枠色3622は青であり、その割合3624は15/50である。また、取得した乱数値3625が25〜49のいずれかである場合、枠色3622は黒であり、その割合3624は25/50である。   For example, when the random number value 3625 acquired when the jackpot lottery result 3621 is “out of” is one of 0 to 9, the frame color 3622 is red and the ratio 3624 is 10/50. When the acquired random number value 3625 is any one of 10 to 24, the frame color 3622 is blue and the ratio 3624 is 15/50. When the acquired random number value 3625 is any one of 25 to 49, the frame color 3622 is black and the ratio 3624 is 25/50.

このように設定することにより、当たりに対する信頼度は、枠色3622が赤である場合が高く、青である場合がその次に高く、黒である場合が最も低い構成としている。   By setting in this way, the reliability for winning is high when the frame color 3622 is red, the next highest when blue, and the lowest when black.

(解説予告テーブル)
次に、図37−1〜図37−4を用いて、解説予告テーブルについて説明する。解説予告テーブルは、図36のステップS3615において格納する解説予告画像を解説カテゴリ番号Qおよび予告番号L毎に示す説明図である。各解説予告テーブルは、予告番号3701と、予告番号3701毎に画像表示部104に表示する予告内容3702と、を含む。
(Explanation notice table)
Next, the comment notice table will be described with reference to FIGS. 37-1 to 37-4. The commentary notice table is an explanatory diagram showing commentary notice images stored in step S3615 of FIG. 36 for each commentary category number Q and notice number L. Each commentary notice table includes a notice number 3701 and notice contents 3702 displayed on the image display unit 104 for each notice number 3701.

図37−1は、基本ステージ解説予告テーブル(Q=1)を示す説明図である。図37−1に示す基本ステージ解説予告テーブル(Q=1)3710は、図36のステップS3615において解説カテゴリ番号Qが「1」である場合、すなわち、基本ステージに関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。   FIG. 37A is an explanatory diagram of a basic stage commentary notice table (Q = 1). The basic stage commentary notice table (Q = 1) 3710 shown in FIG. 37-1 is a table used when the commentary category number Q is “1” in step S3615 in FIG. It is.

例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「上杉ステージのリーチは、孫市→五右衛門→謙信の順に期待度が高いぞ」である。また、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「徳川ステージのリーチは、半蔵→忠勝→家康の順に期待度が高いぞ」である。   For example, when the notice number 3701 is “1”, the notice content 3702 is “The reach of the Uesugi stage is high in the order of Sun City → Goemon → Kenshin”. When the notice number 3701 is “2”, the notice content 3702 is “The reach of the Tokugawa stage is high in the order of Hanzo → Tadakatsu → Ieyasu”.

また、予告番号3701が「3」である場合、予告内容3702は「織田ステージのリーチは、お市→光秀→信長の順に期待度が高いぞ」であり、予告番号3701が「4」である場合、予告内容3702は「ステージは上杉→徳川→織田→安土城の順に期待度が高いぞ」である。   When the notice number 3701 is “3”, the notice content 3702 is “The reach of the Oda stage is high in the order of city → Mitsuhide → Nobunaga”, and the notice number 3701 is “4”. In this case, the notice content 3702 is “the stage has high expectations in the order of Uesugi → Tokukawa → Oda → Azuchi Castle”.

図37−2は、確変解説予告テーブル(Q=2)を示す説明図である。図37−2に示す確変解説予告テーブル(Q=2)3720は、図36のステップS3615において解説カテゴリ番号Qが「2」である場合、すなわち、確変遊技状態に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。   FIG. 37-2 is an explanatory diagram of a probability change comment notice table (Q = 2). The probability variation explanation notice table (Q = 2) 3720 shown in FIG. 37-2 is a table used when the explanation category number Q is “2” in step S3615 of FIG. It is.

例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「確変中は右打ちだ」である。また、例えば、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「確変中は激アツの70回転だ」である。   For example, when the notice number 3701 is “1”, the notice content 3702 is “right-handed during certain change”. Also, for example, when the notice number 3701 is “2”, the notice content 3702 is “70 revolutions during the course of certainty”.

図37−3は、連続予告解説予告テーブル(Q=3)を示す説明図である。図37−3に示す連続予告解説予告テーブル(Q=3)3730は、図36のステップS3615において解説カテゴリ番号Qが「3」である場合、すなわち、連続予告演出に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。   FIG. 37C is an explanatory diagram of a continuous notice explanation notice table (Q = 3). The continuous notice commentary notice table (Q = 3) 3730 shown in FIG. 37-3 is used when the comment category number Q is “3” in step S3615 in FIG. It is a table.

例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「『信長ゾーン』は連続予告演出だ」である。また、例えば、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「信長図柄が3つ出現すれば、『信長ゾーン』突入だ」である。   For example, when the notice number 3701 is “1”, the notice content 3702 is ““ Nobunaga Zone ”is a continuous notice effect”. For example, when the notice number 3701 is “2”, the notice content 3702 is “If three Nobunaga symbols appear,“ Nobunaga zone ”has entered”.

図37−4は、安土城ステージ解説予告テーブル(Q=4)を示す説明図である。図37−4に示す安土城ステージ解説予告テーブル3740は、図36のステップS3615において解説カテゴリ番号Qが「4」である場合、すなわち、連続予告演出に関する解説予告をおこなう場合に用いるテーブルである。   FIG. 37-4 is an explanatory diagram of an Azuchi Castle commentary notice table (Q = 4). The Azuchi castle stage commentary notice table 3740 shown in FIG. 37-4 is a table used when commentary category number Q is “4” in step S3615 of FIG.

例えば、予告番号3701が「1」である場合、予告内容3702は「安土城ステージで信長と会えれば大当たりだ」である。また、例えば、予告番号3701が「2」である場合、予告内容3702は「安土城ステージでは上層階へ上がる程チャンスだ」であり、予告番号3701が「3」である場合、予告内容3702は「安土城ステージで罠にかかると転落してしまうぞ」である。   For example, when the notice number 3701 is “1”, the notice content 3702 is “a big hit if you can meet Nobunaga on the Azuchi Castle stage”. Also, for example, when the notice number 3701 is “2”, the notice content 3702 is “an opportunity to go up to the upper floor at the Azuchi Castle stage”, and when the notice number 3701 is “3”, the notice content 3702 is “If you hit the fence on the Azuchi castle stage, it will fall.”

(特殊解説選択処理)
次に、図38を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう特殊解説選択処理について説明する。図38は、画像・音声制御部がおこなう特殊解説選択処理の処理手順を示すフローチャートである。特殊解説選択処理とは、図36のステップS3614に示した処理である。
(Special comment selection process)
Next, the special comment selection process performed by the image / sound controller 202b will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a processing procedure of special comment selection processing performed by the image / sound controller. The special comment selection process is the process shown in step S3614 of FIG.

特殊解説選択処理において、まず、安土城フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3801)、安土城フラグがOFFである場合(ステップS3801:No)、安土城フラグをONにし(ステップS3802)、解説カテゴリ番号Qを移行前カテゴリ番号Z1にセットするとともに、予告番号Lを移行前予告番号Z2としてセットする(ステップS3803)。   In the special comment selection process, first, it is determined whether or not the Azuchi castle flag is ON (step S3801). If the Azuchi castle flag is OFF (step S3801: No), the Azuchi castle flag is turned ON (step S3802). ), The commentary category number Q is set to the pre-migration category number Z1, and the notice number L is set as the pre-migration notice number Z2 (step S3803).

その後、解説カテゴリ番号Qに「4」をセットし(ステップS3804)、予告番号Lに「1」をセットし(ステップS3805)、最大予告番号Lmaxに「3」をセットし(ステップS3806)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, “4” is set in the comment category number Q (step S3804), “1” is set in the notice number L (step S3805), “3” is set in the maximum notice number Lmax (step S3806), and the state is kept as it is. The process ends.

また、ステップS3801において、安土城フラグがONである場合(ステップS3801:Yes)、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値であるか否かを判定する(ステップS3807)。予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値である場合(ステップS3807:Yes)、予告番号Lに「1」をセットし(ステップS3808)、そのまま処理を終了する。   In step S3801, if the Azuchi castle flag is ON (step S3801: Yes), it is determined whether or not the notice number L is equal to the maximum notice number Lmax (step S3807). When the notice number L is the same value as the maximum notice number Lmax (step S3807: Yes), “1” is set to the notice number L (step S3808), and the process is ended as it is.

また、予告番号Lが最大予告番号Lmaxと同値でない場合(ステップS3807:No)、予告番号Lに「1」を加算した値を新たな予告番号Lとし(ステップS3809)、そのまま処理を終了する。このようにすることで、安土城ステージである場合には、安土城ステージに対する解説予告をおこなうことができる。   If the notice number L is not the same value as the maximum notice number Lmax (step S3807: No), a value obtained by adding “1” to the notice number L is set as a new notice number L (step S3809), and the process is terminated. By doing in this way, in the case of the Azuchi Castle stage, it is possible to give a commentary notice to the Azuchi Castle stage.

上述したように、本実施の形態において、予め設定された順序に応じた予告を選択し、当該予告を用いた予告演出を実行するとともに、特定の演出モードである安土城ステージである場合に、安土城ステージに関するカテゴリの予告を用いた予告演出をおこなう構成とした。これにより、選択する予告に偏りが生じることを防止することができ、更に、状況に応じた予告演出をおこなうことができる。したがって、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, in the case of the Azuchi Castle stage which is a specific production mode while selecting a notice according to a preset order and executing a notice effect using the notice. The announcement was made using the category notice related to the Azuchi Castle stage. As a result, it is possible to prevent the selection notice from being biased, and it is possible to provide a notice effect according to the situation. Therefore, it is possible to perform a notice effect that sufficiently exhibits the effect, and to improve the interest.

なお、本実施の形態において、解説予告演出において解説予告を予め設定された順序に基づいて選択し、特定の演出ステージである場合に当該特定の演出ステージに関する解説をおこなう解説予告を選択する構成としたが、複数の予告のうち一の予告を用いた予告演出であり、かつ、特殊モードに関するカテゴリを含む複数のカテゴリに区分可能な予告演出であればこれに限るものではない。また、大当たりの信頼度を示す予告演出であってもよいし、また、大当たりの信頼度を示さない予告演出であってもよい。   In the present embodiment, the explanation notice is selected based on the preset order in the explanation notice effect, and the comment notice for explaining the specific effect stage is selected when it is a specific effect stage. However, the present invention is not limited to this as long as it is a notice effect using one of the plurality of notices and can be classified into a plurality of categories including a category related to the special mode. Moreover, the notice effect which shows the reliability of jackpot may be sufficient, and the notice effect which does not show the reliability of jackpot may be sufficient.

例えば、「ゲーム解説」以外のセリフカテゴリにおけるセリフを、予告内容毎のカテゴリに区分して記憶してある場合、特定の演出ステージである場合に当該特定の演出ステージに応じたカテゴリからセリフを選択する一方、特定の演出ステージでない場合に、予め設定された順序に応じてカテゴリおよびセリフを選択するものとしてもよい。   For example, if lines in a speech category other than “game commentary” are stored separately in categories for each notice content, select the speech from the category corresponding to the specific performance stage if it is a specific performance stage On the other hand, when the stage is not a specific production stage, the category and the dialogue may be selected according to a preset order.

また、セリフ予告演出に限るものではなく、例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告演出をおこなうぱちんこ遊技機である場合は、登場するキャラクタを、特定の演出モードを含む複数のカテゴリ分けして記憶し、予め設定されている順序に応じてカテゴリおよびキャラクタを選択するものでもよい。その際、特定の演出モードである場合は、特定の演出モード用のカテゴリのキャラクタを選択する。   In addition, it is not limited to the serif notice effect, for example, in the case of a pachinko gaming machine that performs a character notice effect that a character appears, the appearing characters are stored in a plurality of categories including a specific effect mode, A category and a character may be selected according to a preset order. At that time, if it is a specific effect mode, a character in a category for a specific effect mode is selected.

また、解説予告演出において選択する解説予告の偏りを解消し、更に、状況に応じた解説予告演出をおこなうことにより、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。また、同一の解説カテゴリの解説予告を、連続して用いて解説予告演出をおこなうことにより、遊技者に遊技を理解させ易くすることができる。   Further, the bias of the commentary notice selected in the commentary notice effect is eliminated, and the comment notice effect that makes it easier for the player to understand the game can be provided by performing the comment notice effect according to the situation. In addition, it is possible to make it easier for the player to understand the game by continuously using the commentary notices of the same commentary category and performing the commentary notice effect.

また、上述したように、安土城ステージが終了した後の解説予告演出において、安土城ステージに突入する前に選択していた解説予告の次の順序の解説予告を選択する構成とした。これにより、安土城ステージに移行した後の解説予告の順序が、予め設定されていた順序から逸脱することを防止することができる。したがって、偏りが生じることを防止し、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。   Further, as described above, in the commentary notice effect after the end of the Azuchi Castle stage, the commentary notice in the order following the commentary notice selected before entering the Azuchi Castle stage is selected. Thereby, it is possible to prevent the order of commentary notices after shifting to the Azuchi Castle stage from deviating from the preset order. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of bias and to provide a commentary notice effect that makes it easy for the player to understand the game.

また、上述したように、本実施の形態において、電源を投入した際に、最初の予告演出において用いる予告を抽選によって選択し、その後の予告演出においては、予め設定された順序に応じた予告を選択する構成とした。仮に、電源投入直後においても予め設定された順序に応じた予告を選択するぱちんこ遊技機であった場合、電源投入直後に毎回同一の予告が選択されてしまう。その場合、遊技店が開店するとともに遊技をおこなう遊技者に対して退屈感を与えてしまうが、上述したような構成とすることにより、これを解決することができる。したがって、遊技店の開店とともに遊技をおこなう遊技者に退屈感を与えることなく、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができる。   In addition, as described above, in this embodiment, when the power is turned on, a notice to be used in the first notice effect is selected by lottery, and a notice corresponding to a preset order is given in the subsequent notice effect. The configuration was selected. If the pachinko gaming machine selects a preview according to a preset order immediately after the power is turned on, the same notice is selected every time immediately after the power is turned on. In that case, the game store is opened and the player who plays the game is bored, but this can be solved by the above-described configuration. Therefore, it is possible to perform a notice effect that sufficiently exerts the effect without giving a bored feeling to the player who plays the game with the opening of the game store.

また、本実施の形態において、電源投入直後の解説予告演出に用いる解説予告を抽選によって決定し、その後の解説予告演出においては予め設定された順序に応じた解説予告を選択する構成としたことにより、電源投入直後の解説予告演出により遊技者に退屈感を与えることなく、遊技者に遊技を理解させ易い解説予告演出をおこなうことができる。   Also, in this embodiment, the explanation trailer used for the commentary notice effect immediately after the power is turned on is determined by lottery, and the commentary notice according to the preset order is selected in the subsequent commentary notice effect. The commentary notice effect immediately after the power is turned on can provide a commentary notice effect that makes it easy for the player to understand the game without feeling bored.

なお、本実施の形態において、予告を抽選する処理を電源投入時におこなうものとしたが、電源投入後1回目の予告演出をおこなうまでにおこなうものとすれば、これに限るものではない。例えば、電源投入後1回目の予告演出をおこなうことが決定した際に、予告を抽選によって決定するものであってもよい。   In the present embodiment, the lottery process for lottery is performed when the power is turned on. However, the present invention is not limited to this as long as the first notice effect is performed after the power is turned on. For example, when it is determined to perform the first notice effect after the power is turned on, the notice may be determined by lottery.

また、本実施の形態において、電源投入直後の解説予告演出に用いる解説予告を抽選によって決定する構成としたが、複数の予告から一の予告を電源投入直後に抽選によって決定し、その後の予告演出において予め設定された順序に応じた予告を選択するものであればこれに限るものではない。例えば、「ゲーム解説」以外のセリフ予告演出や、上述したキャラクタ予告演出などであってもよい。   Also, in this embodiment, the explanation trailer used for the commentary notice effect immediately after the power is turned on is determined by lottery. However, one of the multiple notices is determined by lottery immediately after the power is turned on, and the subsequent notice effect is given. However, the present invention is not limited to this as long as it selects a notice according to a preset order. For example, it may be a serif notice effect other than “game commentary” or the character notice effect described above.

また、本実施の形態において、電源を投入した際に解説カテゴリを抽選によって決定し、解説カテゴリ毎に予め設定された順序に応じて解説予告を選択する構成とした。これにより、類似している解説内容が連続して選択されるため、更に遊技者に遊技の理解をさせ易い解説予告演出をおこなうことができる。   In the present embodiment, the explanation category is determined by lottery when the power is turned on, and the explanation notice is selected according to the order set in advance for each explanation category. As a result, similar explanation contents are selected in succession, so that it is possible to provide a commentary notice effect that makes it easier for the player to understand the game.

以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、予め設定された順序に基づいて選択した予告を用いた予告演出をおこなうとともに、特定の演出モードにおいては当該特定の演出モードに関する予告を用いた予告演出をおこなうことにより、選択される予告の偏りを防止し、状況に合わせた予告演出をおこなうことができる。したがって、演出効果を十分に発揮する予告演出をおこなうことができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present invention, a notice effect using a notice selected based on a preset order is performed, and a notice regarding the particular effect mode is given in a specific effect mode. By performing the used notice effect, it is possible to prevent the selected notice from being biased and to perform the notice effect according to the situation. Therefore, it is possible to perform a notice effect that sufficiently exhibits the effect.

100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 抽選部
302 変動部
303 予告記憶部(予告記憶手段)
304 モード判定部(モード判定手段)
305 選択部(選択手段)
306 第1カテゴリ選択部(第1カテゴリ選択手段)
307 第2カテゴリ選択部(第2カテゴリ選択手段)
308 予告選択部(予告選択手段)
309 実行部(実行手段)
310 履歴記憶部(履歴記憶手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
104 Image display unit 201 Main control unit 202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / audio control unit 301 Lottery unit 302 Fluctuation unit 303
304 Mode determination unit (mode determination means)
305 Selection unit (selection means)
306 First category selection unit (first category selection means)
307 Second category selection unit (second category selection means)
308 notice selection part (notice selection means)
309 Execution unit (execution means)
310 History storage unit (history storage means)

Claims (1)

遊技の進行に応じて演出を制御する演出制御手段を備えたぱちんこ遊技機であって、
前記演出制御手段は、
演出内容の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードを設定する演出モード設定手段と、
前記複数の演出モードのそれぞれの演出モード毎に、当該演出モードにおける遊技を解説する複数の解説予告演出が順序付けられた、複数の解説予告群を記憶する解説予告演出記憶手段と、
前記演出モード設定手段により設定されている演出モードに基づいて、前記解説予告演出記憶手段に記憶されている複数の解説予告群のうち一の解説予告群を選定する解説予告群選定手段と、
前記複数の解説予告群からの解説予告演出実行条件が成立すると、前記解説予告群選定手段により選定された解説予告群から実行する解説予告演出を選択する解説予告演出選択手段と、
前記解説予告演出選択手段により選択された解説予告演出を行わせる解説予告演出制御手段と、
を備え、
前記解説予告群選定手段は、
前記演出モード設定手段により設定されている演出モードに対応する解説予告群を選定し、
前記解説予告演出選択手段は、
前記解説予告群選定手段により選定されている解説予告群の複数の解説予告演出から当該複数の解説予告演出の順序にしたがって実行する解説予告演出を選択することを特徴とするぱちんこ遊技機。
A pachinko gaming machine with production control means for controlling production according to the progress of the game,
The production control means includes
Production mode setting means for setting one production mode among a plurality of production modes with different production contents;
Commentary notice effect storage means for storing a plurality of commentary notice groups, in which a plurality of commentary notice effects for explaining the game in the effect mode are ordered for each of the plurality of effect modes;
Commentary notice group selecting means for selecting one commentary notice group out of a plurality of commentary notice groups stored in the commentary notice effect storage means based on the effect mode set by the effect mode setting means;
Commentary notice effect selecting means for selecting commentary notice effect to be executed from the commentary notice group selected by the commentary notice group selecting means when the commentary notice effect execution condition from the plurality of commentary notice groups is established,
Commentary notice effect control means for performing the commentary notice effect selected by the commentary notice effect selection means;
With
The commentary notice group selection means is:
Select a commentary notice group corresponding to the production mode set by the production mode setting means,
The commentary notice effect selection means is:
Pachinko gaming machine and selects the commentary prediction effect to be executed from a plurality of commentary announcement attraction commentary notice groups are selected by the commentary notice group selecting means according to the order of the plurality of commentary announcement attraction.
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