JP5553419B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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JP5553419B2 JP2012071129A JP2012071129A JP5553419B2 JP 5553419 B2 JP5553419 B2 JP 5553419B2 JP 2012071129 A JP2012071129 A JP 2012071129A JP 2012071129 A JP2012071129 A JP 2012071129A JP 5553419 B2 JP5553419 B2 JP 5553419B2
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達也 海野
悦臣 茨田
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Description

本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。   The present invention belongs to the technical field of ball game machines.

遊技球が始動領域に進入(例えば始動口に入球)すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、この当否乱数に基づいて当たり外れの判定(当否判定)を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、また変動時間乱数に基づいて変動時間を決定し(当否判定手段)、続いて図柄表示手段(例えば7セグメントLEDや液晶ディスプレイ)にて図柄の変動表示を行い、前記の変動時間を経過後に当否判定の結果を示す図柄を確定表示することで当否判定の結果を遊技者に報知し、当否判定が当たりであると(遊技者から見れば当たりを示す図柄が確定表示されると)、例えば大入賞口を開放する等、遊技者に有利な遊技状態となる弾球遊技機がある。   When a game ball enters the start area (for example, enters the start port), a random number of randomness and a variation time random number are acquired, and a hit / fail judgment is made based on the random number of success / failure and the result of the determination is displayed. The design time is determined, and the variation time is determined on the basis of the variation time random number (appropriateness determination unit), and then the symbol display is performed by the symbol display unit (for example, 7 segment LED or liquid crystal display). The player is notified of the result of the success / failure determination by confirming and displaying the symbol indicating the result of the success / failure determination after the fluctuation time has elapsed. For example, there is a ball game machine that is in a gaming state advantageous to the player, such as opening a big prize opening.

また、この種の弾球遊技機においては、図柄表示手段による図柄の変動表示と並行的に演出表示を行う演出表示装置を備えるのが普通である。
そうした演出表示装置にて、当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で1回の前記演出表示を終了し、当否判定が外れのときは前記終結画像以外の継続画像で1回の前記演出表示を終了する演出表示を行うものもある(例えば特開2004−33576号公報)。
Further, this type of ball game machine is usually provided with an effect display device that performs effect display in parallel with the symbol variation display by the symbol display means.
In such an effect display device, when the success / failure determination is successful, the effect display is ended once with a story end image, and when the determination is wrong, the effect display is performed once with a continuous image other than the end image. There is also an effect display that terminates (for example, JP-A-2004-33576).

一方、演出表示ではないが、パスワードによって遊技者を識別して、各遊技者毎の
遊技履歴情報を蓄積して表示する遊技機も提案されている(例えば特開2002−808号公報)。
特開2004−33576号公報 特開2002−808号公報
On the other hand, a game machine that identifies a player by a password but accumulates and displays game history information for each player, although it is not an effect display, has been proposed (for example, JP-A-2002-808).
JP 2004-33576 A Japanese Patent Laid-Open No. 2002-808

弾球遊技機において、図柄の変動表示と並列的に行われる演出表示においてストーリを進行させる場合、特許文献1の弾球遊技機においては遊技者を識別しないので、新たな遊技者は初期的な場面から開始するか、前の遊技者が遊技を終えたときの進行場面から続けることになる。従って、遊技進行の繰り返し(初期的な場面から開始)であったり、期待とは異なる場面からの開始(前遊技者の引き続き)になっていた。   In a ball game machine, when a story is advanced in an effect display that is performed in parallel with a symbol change display, the player does not identify the player in the ball ball game machine of Patent Document 1, so that a new player is an initial player. Start from the scene or continue from the progress scene when the previous player finished the game. Therefore, the game progress was repeated (starting from the initial scene), or starting from a scene different from the expectation (continuation of the previous player).

この特許文献1の弾球遊技機に特許文献2のパスワードによって遊技者を識別する技術を適用すれば、各遊技者毎に、前回遊技を終えたときの進行場面から続くストーリを進行させることが可能になる。   If the technology for identifying a player with the password of Patent Document 2 is applied to the ball game machine of Patent Document 1, the story that continues from the progress scene when the previous game was finished can be advanced for each player. It becomes possible.

しかしながら、特許文献2の技術では、パスワードによって以前のデータを引き出せるのはデータを蓄積した遊技機に限られてしまう。
このため、特許文献1の弾球遊技機に特許文献2の技術を適用したとしても、前回は遊技機A、今回は遊技機Bというように使用する遊技機が異なる場合には(この方が普通である)、前回の引き続きでストーリを進行させることはできない。つまり、実質上は特許文献1の弾球遊技機と同じである。
However, in the technique of Patent Document 2, the previous data can be extracted by the password is limited to the gaming machine storing the data.
For this reason, even if the technology of Patent Document 2 is applied to the ball ball game machine of Patent Document 1, if the game machine to be used is different in the previous game machine A, this time the game machine B (this is usually It is not possible to proceed with the story in the previous continuation. That is, it is substantially the same as the bullet ball game machine of Patent Document 1.

請求項1の弾球遊技機は、
遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、
該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、
前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、
前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、
演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と共に、
複数の前記変動表示に跨り継続的に表示内容を用いる演出表示を行う演出制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御基板は、
遊技者によって操作されると、その時の前記表示内容に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行うパスワード表示手段と、
パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段と
を備え、
前記パスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する前記表示内容を作成し、
該作成した前記表示内容に基づいて前記演出表示装置を制御して前記演出表示を開始し、
前記パスワード表示手段は、パスワードを表示開始してから所定時間経過、又は遊技領域に設けられた何れかの入球口に遊技球が入球するとパスワードの表示を終了する
ことを特徴とする。
The ball game machine of claim 1
When a game ball enters the starting area, it acquires a random number and a random time random number,
Based on the random number, you can determine whether or not you are successful and determine the symbol for displaying the result.
The determination process of determining the variation time based on the variation time random number, and the symbol display means to control the symbol display means,
A main control board for performing a symbol display control process for confirming and displaying the symbol determined in the success / failure determination process after elapse of the variation time determined in the determination processing;
Obtaining the result data of the success / failure determination and the data of the variation time from the main control board,
Both the variable display of the symbol by the symbol display means and controls the effect display device,
In a ball game machine comprising an effect control board that performs effect display using display contents continuously across a plurality of the variable displays ,
The production control board is:
When operated by the player, password generation processing for generating a password corresponding to the display content at that time, and password display means for performing password display processing for presenting the password to the player;
A password input means operable by a player to input a password;
When a password is input via the password input means, the display content corresponding to the input password is created,
Control the effect display device based on the created display content and start the effect display ,
The password display means terminates the display of a password when a predetermined time has elapsed since the start of displaying the password, or when a game ball enters any of the entrances provided in the game area. And

この弾球遊技機においては、遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、当否乱数に基づいて当たり外れの判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する(当否判定手段)。なお、遊技球が始動領域に進入したら必ず当否判定手段が動作する構成にする必要はなく、いわゆる保留満杯のときなどには当否判定手段を動作させない構成にすればよい。   In this ball game machine, when the game ball enters the starting area, the random number and the fluctuation time random number are acquired, the hit / fail judgment is made based on the wrong / random number, and the design for displaying the judgment result is determined. Then, the variation time is determined based on the variation time random number (appropriateness determination unit). Note that it is not always necessary to have a configuration in which the success / failure determination unit operates when the game ball enters the start area, and the configuration may be such that the determination unit does not operate when the so-called hold is full.

当否判定手段によって図柄と変動時間が決められると、図柄表示制御手段が図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、当否判定手段が決定した変動時間を経過後に当否判定手段が決定した図柄を確定表示させる。   When the symbol and the variation time are determined by the success / failure determination unit, the symbol display control unit controls the symbol display unit to display the symbol variably, and the symbol determined by the determination unit after the passage of the variation time determined by the determination unit is determined. Confirm display.

また、演出表示装置は、当否判定の結果データ(図柄のデータでもよいし、単に当たり又は外れを示すデータでもよい)及び変動時間のデータを当否判定手段から取得し、図柄表示手段による図柄の変動表示と並行的に演出表示を行う。   In addition, the effect display device acquires the result data (whether it may be symbol data or data indicating simply hit or miss) and the variation time data from the success / failure determination unit, and the symbol change by the symbol display unit. Production display is performed in parallel with the display.

この演出表示装置は、当否判定が当たりのときはストーリの終結画像で1回の演出表示を終了し、当否判定が外れのときは終結画像以外の継続画像で1回の演出表示を終了する。そうした演出表示の一例を図17に示した。演出表示が開始され(図17(a))、進行し(図17(b))、当否判定が当たりなら、当たりを示唆する場面(図17(c))が表示されて、終結画像となる(図17(d))が、外れなら、終結画像以外の継続画像で1回の演出表示を終了する(図17(e))。そして、次回は、継続画像からの演出表示の開始となる(図17(f))。   This effect display device ends one effect display with a story end image when the determination is successful, and ends one effect display with a continuous image other than the end image when the determination is wrong. An example of such an effect display is shown in FIG. The effect display is started (FIG. 17 (a)), proceeds (FIG. 17 (b)), and if the determination is correct, a scene (FIG. 17 (c)) suggesting a win is displayed and becomes a final image. If (FIG. 17 (d)) is off, the effect display for one time is terminated with a continuous image other than the final image (FIG. 17 (e)). Then, next time, the effect display from the continuous image is started (FIG. 17F).

この弾球遊技機においては、遊技者によって遊技終了通知手段(例えば遊技終了スイッチ)が操作されると、その時のストーリの進行場面に対応するパスワードを生成し(パスワード生成手段)、そのパスワードを遊技者に提示する(パスワード表示手段)。   In this ball game machine, when a game end notification means (for example, a game end switch) is operated by a player, a password corresponding to the story progress at that time is generated (password generation means), and the password is used as a game. (Password display means).

パスワードの提示は、画面に表示するだけ(遊技者はこれをメモ或いは記憶する)でもよいし、紙やメモリカード等の媒体に記録して交付してもよい。
次の遊技機会で遊技者がパスワード入力手段を操作して、上記のパスワードを入力すると、演出表示装置は、入力されたパスワードに対応する表示画像(進行場面)又はこれに近似した表示画像(進行場面)を作成し、パスワードを生成した時の画像進行場面から開始となる前記演出表示を行う。
The password may be presented only on the screen (the player notes or stores the password), or may be recorded on a medium such as paper or a memory card.
When the player operates the password input means at the next game opportunity and inputs the above password, the effect display device displays a display image corresponding to the input password (progress scene) or a display image similar to this (progress display). Scene) is created, and the effect display starting from the image progress scene when the password is generated is performed.

パスワードのデータ構成は進行場面に対応しており、例えば進行場面における主人公の状態、同伴者の有無、同伴者の状態、いわゆるアイテムや装備、マップ上の位置等を特定し、遊技終了通知手段が操作されたときの進行場面(又はこれに近似の進行場面)を再現可能なデータ構成である。なお、ここに例示した主人公の状態等の項目は個別のストーリ毎に異なるから、実施にあたっては、そのストーリに応じたデータ構成になることは言うまでもない。   The data structure of the password corresponds to the progress scene, for example, the main character state in the progress scene, the presence or absence of a companion, the state of the companion, so-called items and equipment, the position on the map, etc. This is a data structure that can reproduce the progress scene (or the approximate progress scene) when operated. In addition, since items, such as the state of the hero illustrated here, differ for every story, it goes without saying that in implementation, it becomes a data structure according to the story.

パスワードに基づいて、前回終了時の進行場面(又はこれに近似の進行場面)が再現され、その進行場面から開始となる演出表示を行うことができるから、ほぼ完全に引き続きのストーリ進行となる。   Based on the password, the progress scene at the end of the previous time (or an approximate progress scene) is reproduced, and the effect display starting from the progress scene can be performed, so the story progress is almost completely continued.

パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、ほぼ完全に前回の引き続きでストーリを進行させることができる。当然ながら、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。   Since the progress scene up to the previous time is reproduced based on the password, the story can be advanced almost completely following the previous time, regardless of whether the ball game machine used in the previous time and this time is the same or different. Of course, as long as it is the same type of ball game machine, there is no problem even if the game store in which it is installed is different.

また、ストーリ展開が気に入らない方向に進んだ場合は、前回のパスワードを再度入力することにより、前回の終了場面から再挑戦することもできる。或いは、パスワードを入力しないことで初期状態からやり直すこともできる。さらには、与えられたパスワードとは異なるパスワードを入力して、予想外の進行場面から開始すること等も可能である。すなわち、遊技者の細かいニーズに合わせられる自由度も高い。   In addition, if the story progresses in a direction that you do not like, you can try again from the previous end scene by entering the previous password again. Alternatively, the user can start over from the initial state without entering the password. Furthermore, it is possible to enter a password different from the given password and start from an unexpected progress scene. That is, there is a high degree of freedom that can be tailored to the detailed needs of the player.

同一機種であっても遊技者個人個人により自分だけのストーリ展開を作り出し、また保持することができる。
さらには、シリーズ機種などでは、旧バージョンのパスワードを新バージョンでも有効にして(但し、対応する進行場面が同じとは限らない。)、旧バージョン機種を愛用してくれた遊技者へのサービス等にでき、その機種を「シリーズ単位」でアピールすることが可能になる。このようにすれば、継続的に遊技しても飽きのこないどころか継続的な遊技にこそ価値がある遊技機であることを新たなセールスポイントとして遊技者にアピールできる。
Even if it is the same model, it is possible to create and maintain your own story development by individual players.
In addition, for series models, etc., the password for the old version is also valid for the new version (however, the corresponding progress situation is not necessarily the same), services for players who have loved the old version model, etc. It becomes possible to appeal the model in “series units”. In this way, it is possible to appeal to the player as a new selling point that the game machine has value for continuous games, rather than getting tired of continuous games.

実施例のパチンコ機の正面図。The front view of the pachinko machine of an Example. 実施例のパチンコ機の電気ブロック図。The electric block diagram of the pachinko machine of an Example. 実施例の主制御基板が実行する当否判定処理のフローチャート。The flowchart of the success / failure determination process which the main control board of an Example performs. 実施例の演出制御基板が実行する演出制御処理のフローチャート。The flowchart of the presentation control process which the presentation control board of an Example performs. 実施例の演出制御基板が実行するパスワード発行処理のフローチャート。The flowchart of the password issuing process which the presentation control board of an Example performs. 実施例の演出制御基板がパスワード発行処理のサブルーチンとして実行する処理のフローチャート。The flowchart of the process which the production | presentation control board of an Example performs as a subroutine of a password issuing process. 演出制御基板がパスワード発行処理を実行する際の終了画面の例示図。The illustration figure of the completion | finish screen when an effect control board performs a password issuing process. パスワード発行処理における終了画面の表示内容と変換値の対応説明図(その1)。Correspondence explanatory diagram (1) of the display content of the end screen and the converted value in the password issuing process. パスワード発行処理における終了画面の表示内容と変換値の対応説明図(その2)。FIG. 7 is a diagram for explaining correspondence between the display content of the end screen and the converted value in the password issuance process (part 2). パスワード発行処理における変換値とパスワードの対応説明図。The correspondence explanatory drawing of the conversion value and password in a password issuing process. パスワード表示の例示図。FIG. 4 is an exemplary diagram of a password display. 乱数値を使用するパスワード発行処理のフローチャート。The flowchart of the password issuing process which uses a random value. 乱数値を使用するパスワード作成の説明図。Explanatory drawing of password creation using a random number value. 実施例の演出制御基板が実行するパスワード受付処理のフローチャート。The flowchart of the password reception process which the presentation control board of an Example performs. 実施例の演出制御基板がパスワード受付処理のサブルーチンとして実行する処理のフローチャート。The flowchart of the process which the production | presentation control board of an Example performs as a subroutine of a password reception process. パスワード入力画面の例示図。FIG. 4 is an exemplary diagram of a password input screen. ストーリ展開による演出表示を説明するための例示図。The illustration figure for demonstrating the production | presentation display by story development.

次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
[実施例]
図1に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機10にはプリペイドカードユニット11が付属している。
Next, embodiments of the present invention will be described based on examples of the present invention. The present invention is not limited to the following examples and the like, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various ways without departing from the gist of the present invention.
[Example]
As shown in FIG. 1, a prepaid card unit 11 is attached to a pachinko machine 10 which is a kind of a ball game machine.

パチンコ機10の前面には遊技盤30を臨ませるための窓13を有する前枠14が配され、プリペイドカードユニット11側に設けられたヒンジ15によって扉状に開閉可能に取り付けられている。   A front frame 14 having a window 13 for facing the game board 30 is disposed on the front surface of the pachinko machine 10, and is attached to a door 15 by a hinge 15 provided on the prepaid card unit 11 side.

また、前枠14の窓13の下方には上皿17が取り付けられている。上皿17の上面部分には残高表示装置、貸出スイッチ及び精算スイッチを備えるCR精算表示装置21が装着され、正面部には遊技終了スイッチ52(遊技終了通知手段、パスワード入力手段)、右カーソルスイッチ53(パスワード入力手段)及び左カーソルスイッチ54(パスワード入力手段)が設置されている。   An upper plate 17 is attached below the window 13 of the front frame 14. A CR settlement display device 21 having a balance display device, a lending switch and a settlement switch is mounted on the upper surface portion of the upper plate 17, and a game end switch 52 (game end notification means, password input means) and a right cursor switch are mounted on the front portion. 53 (password input means) and a left cursor switch 54 (password input means) are provided.

前枠14の下側に配されている下部ユニット22には、中央部に下皿23が、その右側に発射ハンドル25が取り付けられている。
遊技盤30にはガイドレール31、32によって略円形の遊技領域33が形成されており、その中央部にはセンターケース34が装着されている。
The lower unit 22 arranged on the lower side of the front frame 14 is provided with a lower plate 23 at the center and a firing handle 25 on the right side thereof.
A substantially circular game area 33 is formed on the game board 30 by guide rails 31 and 32, and a center case 34 is mounted at the center thereof.

センターケース34の上部中央には図柄表示手段に該当する特別図柄表示装置35が取り付けられている。特別図柄表示装置35は7セグメントLEDであり、0〜9の数字やE、F、h等を表示できる。特別図柄表示装置35の下には、4個のLEDが特図保留数表示装置36として配されている。   At the upper center of the center case 34, a special symbol display device 35 corresponding to symbol display means is attached. The special symbol display device 35 is a 7-segment LED, and can display numbers 0 to 9, E, F, h, and the like. Under the special symbol display device 35, four LEDs are arranged as a special symbol reservation number display device 36.

センターケース34は、演出表示装置37の一部であるLCDパネル51を保持している。
センターケース34の左右には通過口が普通図柄始動口38として設置され、センターケース34の下方には、始動領域に該当する特別図柄始動口39(通過口である)とチューリップ式の可変入賞装置40とが一体化されて設置されている。
The center case 34 holds an LCD panel 51 that is a part of the effect display device 37.
On the left and right sides of the center case 34, passage openings are installed as normal symbol start openings 38. Below the center case 34, a special symbol start opening 39 corresponding to the start area (which is a passage opening) and a tulip-type variable prize winning device. 40 is integrated and installed.

可変入賞装置40は、これが閉じた状態のときは特別図柄始動口39を通過した遊技球だけが入賞でき、開放されたときには特別図柄始動口39を通過せずとも、側方から入賞できる。   The variable winning device 40 can win only a game ball that has passed through the special symbol starting port 39 when the variable winning device 40 is closed, and can win from the side without passing through the special symbol starting port 39 when it is opened.

遊技球が普通図柄始動口38を通過すると普通図柄抽選が行われ、その結果が普通図柄表示装置によって変動表示後に確定表示される普通図柄で示される。普通図柄抽選が当たりであると(普通図柄表示装置に当たりの普通図柄が確定表示されると)可変入賞装置40が規定時間(遊技状態によって長短変化する)開放される。但し、規定数(例えば3個)の入賞が発生すれば規定時間に至る前でも開放が終了する。   When the game ball passes through the normal symbol start port 38, the normal symbol lottery is performed, and the result is displayed as a normal symbol that is fixedly displayed after the variable display by the normal symbol display device. When the normal symbol lottery is won (when the normal symbol corresponding to the normal symbol display device is confirmed and displayed), the variable winning device 40 is opened for a specified time (which changes depending on the game state). However, if a prescribed number (for example, three) of winnings occurs, the opening is completed even before the prescribed time is reached.

可変入賞装置40の下方にはアタッカー式の大入賞口42が配されており、大入賞口42の左右(斜め上方)にはそれぞれ2つずつの一般入賞口43が配されている。
図2に示すように、パチンコ機10の制御系は主制御基板45を中心にして構成されている。詳細は後述するが、主制御基板45は当否判定手段及び図柄表示制御手段として機能する。
An attacker-type big prize opening 42 is arranged below the variable prize winning device 40, and two general prize openings 43 are arranged on the left and right sides (diagonally above) of the big prize opening 42.
As shown in FIG. 2, the control system of the pachinko machine 10 is configured around a main control board 45. As will be described in detail later, the main control board 45 functions as a success / failure determination unit and a symbol display control unit.

主制御基板45には、遊技者が発射ハンドル25に接触(操作)していることを検出するタッチスイッチ、球タンクが空状態になったことを検出する球切れスイッチ、下皿23が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ、可変入賞装置40への入賞球を検出する可変入賞口スイッチ40a、各一般入賞口43への入賞球をそれぞれ検出する一般入賞口スイッチ43a、大入賞口42への入賞球を計数するためのカウントスイッチ42a、普通図柄始動口38(内蔵する通過球検出スイッチ)、特別図柄始動口39(内蔵する入賞球検出スイッチ)等の検出信号が入力される。   The main control board 45 has a touch switch that detects that the player is touching (operating) the launch handle 25, a ball break switch that detects that the ball tank is empty, and the lower plate 23 is full. A full-amount switch for detecting that the player has become, a variable winning port switch 40a for detecting a winning ball to the variable winning device 40, a general winning port switch 43a for detecting a winning ball to each general winning port 43, and a big winning port, respectively. Detection signals such as a count switch 42a for counting winning balls to 42, a normal symbol starting port 38 (built-in passing ball detection switch), and a special symbol starting port 39 (built-in winning ball detection switch) are input.

主制御基板45は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板46、発射制御基板47、演出制御基板48、ランプ制御基板49、音制御基板50に出力する。また、大入賞口42を開閉するための大入賞口ソレノイド42b、可変入賞装置40を開閉するための普通役物ソレノイド40b、特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置、特図保留数表示装置36、普図保留数表示装置等の動作を制御する。さらに、主制御基板45は、盤用外部接続端子を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。   The main control board 45 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above detection signals and the like, and a prize ball control board 46, a launch control board 47, and an effect control board 48. And output to the lamp control board 49 and the sound control board 50. Also, a big prize opening solenoid 42b for opening and closing the big prize opening 42, a normal bonus solenoid 40b for opening and closing the variable prize winning device 40, a special symbol display device 35, a normal symbol display device, and a special figure hold number display device 36. Controls the operation of the usual figure hold number display device. Further, the main control board 45 outputs information such as winnings and jackpots to the outside (hall computer) via the board external connection terminals.

賞球制御基板46は、主制御基板45から送られてくるコマンドに応じて球切モータを稼働させて賞球を払い出させる。その際に賞球として払出される遊技球は賞球払い出しスイッチによって検出され、その検出信号が賞球制御基板46に入力される。また、本例のようにパチンコ機10にプリペイドカードユニット11が付属する場合、賞球制御基板46は、プリペイドカードユニット11及びCR精算表示装置21と通信して貸球の払い出しに関わる制御も行う。   The prize ball control board 46 operates a ball cutting motor in accordance with a command sent from the main control board 45 and pays out a prize ball. The game ball paid out as a prize ball at that time is detected by a prize ball payout switch, and the detection signal is input to the prize ball control board 46. Further, when the prepaid card unit 11 is attached to the pachinko machine 10 as in this example, the prize ball control board 46 communicates with the prepaid card unit 11 and the CR settlement display device 21 to perform control related to paying out the rented balls. .

発射制御基板47は、主制御基板45から送られてくるコマンド、主制御基板45経由で入力されるタッチスイッチのタッチ信号、発射ハンドル25の回動量信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射モータを制御することで、発射装置による遊技球の発射を制御する。また、タッチ信号の有無に応じてタッチランプの点灯も制御する。   The firing control board 47 is based on a command sent from the main control board 45, a touch switch touch signal input via the main control board 45, a rotation amount signal of the firing handle 25, and a firing stop switch signal. By controlling, the launch of the game ball by the launch device is controlled. Also, the lighting of the touch lamp is controlled according to the presence or absence of the touch signal.

演出制御基板48はLCDパネル51と共に演出表示装置37を構成している。演出制御基板48は、主制御基板45から送られてくるデータに基づいてLCDパネル51の表示、すなわち演出表示装置37の表示を制御する。また、遊技終了スイッチ52のオン信号、右カーソルスイッチ53のオン信号及び左カーソルスイッチ54のオン信号が入力される。   The effect control board 48 constitutes an effect display device 37 together with the LCD panel 51. The effect control board 48 controls the display of the LCD panel 51, that is, the display of the effect display device 37, based on the data sent from the main control board 45. In addition, an ON signal of the game end switch 52, an ON signal of the right cursor switch 53, and an ON signal of the left cursor switch 54 are input.

ランプ制御基板49は主制御基板45から送られてくるデータに基づいて各種LEDや各種ランプの発光を制御する。
音制御基板50は主制御基板45から送られてくるデータに基づいて音声信号を生成してスピーカを駆動する。
The lamp control board 49 controls light emission of various LEDs and various lamps based on data sent from the main control board 45.
The sound control board 50 generates a sound signal based on the data sent from the main control board 45 and drives the speaker.

なお、詳細の図示は省略したが、主制御基板45、賞球制御基板46、発射制御基板47、演出制御基板48、ランプ制御基板49及び音制御基板50は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。   Although not shown in detail, the main control board 45, the prize ball control board 46, the launch control board 47, the effect control board 48, the lamp control board 49, and the sound control board 50 are all CPU, ROM, RAM, An input port, an output port, etc. are provided.

次に、パチンコ機10の動作を説明する。
図3に示すのは主制御基板45が実行する当否判定処理のフローチャートである。主制御基板45は、まず特別図柄始動口39の球検出信号が入力されていると(S1:YES)、対応する各乱数カウンタから当否乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動時間乱数、外れ図柄用乱数を読み込む(S2)。なお、本実施例のパチンコ機10においても周知の保留記憶が行われるが、発明の本質とは関係が無いので、その説明は省略する。
Next, the operation of the pachinko machine 10 will be described.
FIG. 3 is a flowchart of the success / failure determination process executed by the main control board 45. First, when the ball detection signal of the special symbol start port 39 is input to the main control board 45 (S1: YES), the corresponding random number counter determines whether it is a success / failure random number, a jackpot symbol determining random number, a reach determining random number, or a variation time. Random numbers and random numbers for outliers are read (S2). In the pachinko machine 10 of this embodiment, well-known storage is performed, but since it is not related to the essence of the invention, the description thereof is omitted.

続いて、当否乱数が大当たり判定用テーブルに記録されている当たり値のいずれかと一致するか否か、つまり当たりか外れかを判定する(判定手段)。なお、大当たり判定用テーブルには通常用(低確率)と確変用(高確率)とがあり、そのときの遊技状態(確変遊技状態か否か)に応じて選択使用される。   Subsequently, it is determined whether or not the success / failure random number matches any one of the winning values recorded in the jackpot determination table (ie, determining means). Note that the jackpot determination table has a normal use (low probability) and a probable change (high probability), and is selected and used according to the gaming state at that time (whether or not it is a probable changing gaming state).

この判定が当たりなら(S4:YES)、大当たり図柄決定用乱数に基づいて演出表示用大当たり図柄を選択し(S5)、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する(S6)。   If this determination is successful (S4: YES), an effect display jackpot symbol is selected based on the jackpot symbol determination random number (S5), and the variation time is determined based on the variation time random number (S6).

外れなら(S4:NO)、リーチ決定用乱数に基づいてリーチにするか否かを判断する(S7)。肯定判断なら外れ図柄用乱数により外れ特別図柄を選択し、また演出表示用リーチ外れ図柄を決定する(S8)。否定判断なら外れ図柄用乱数により外れ特別図柄と演出表示用外れ図柄を選択する(S9)。そして、S8又はS9に続いて、変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する(S6)。   If it is off (S4: NO), it is determined whether or not to reach based on the reach determination random number (S7). If an affirmative decision is made, a special symbol for losing is selected by a random number for losing symbols, and a reaching symbol for effect display is determined (S8). If a negative determination is made, a special symbol for off and a symbol for off-screen for effect display are selected by a random number for off symbol (S9). Then, following S8 or S9, the variation time is determined based on the variation time random number (S6).

7セグメントLEDの特別図柄表示装置35においては0〜9の数字図柄が表示されるが、その中の「7」が当たり図柄、これ以外は外れ図柄である。従って、判定が当たりのときは(S4:YES)当たり図柄を決める処理は不要であるが、外れのときは(S4:NO)0〜6、8、9のいずれかを外れ特別図柄として選択する。   In the special symbol display device 35 of 7-segment LED, numerical symbols 0 to 9 are displayed. Among them, “7” is a winning symbol, and other symbols are off symbols. Accordingly, when the determination is successful (S4: YES), the process of determining the winning symbol is not necessary, but when it is off (S4: NO), any one of 0-6, 8, and 9 is selected as a special symbol. .

また、演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄及び演出表示用外れ図柄は、演出表示装置37に表示させるための図柄である。これらは、S4、S7の判断結果を演出表示装置37に通知して、演出表示装置37に選択させてもよい。   Further, the effect display jackpot symbol, the effect display reach out symbol, and the effect display dismiss symbol are symbols to be displayed on the effect display device 37. These may notify the effect display device 37 of the determination results of S4 and S7 and cause the effect display device 37 to select them.

S6に続いては、演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄又は演出表示用外れ図柄のデータと変動時間のデータが含まれているコマンド(変動開始コマンド)を生成して、サブ基板(演出制御基板48、ランプ制御基板49、音制御基板50)に送信する(S10)。   Subsequent to S6, a command (variation start command) including the data of the effect display jackpot symbol, the effect display reach out symbol or the effect display out symbol and the variation time data is generated, and the sub-board ( The effect control board 48, the lamp control board 49, and the sound control board 50) are transmitted (S10).

主制御基板45は、S10の処理の後に、特別図柄表示装置35を制御して0〜9の図柄を変動表示させ、上記のS6で決定した変動時間を経過後に上記の当たり図柄(7)又は外れ図柄(0〜6、8、9のいずれか)を確定表示させる(図柄表示制御手段)。   After the process of S10, the main control board 45 controls the special symbol display device 35 to display the symbols 0 to 9 in a variable manner, and the winning symbol (7) or the above symbol after the variation time determined in S6 has elapsed. The off symbol (any one of 0-6, 8, 9) is fixedly displayed (symbol display control means).

上述の変動開始コマンドに応じて演出制御基板48が実行する処理を、図4のフローチャートに従って説明する。
演出制御基板48は、変動開始コマンドを受信すると(S21:YES)、図柄のデータ(演出表示用大当たり図柄、演出表示用リーチ外れ図柄及び演出表示用外れ図柄)に基づいて大当たりか否かを判別する(S22)。
Processing executed by the effect control board 48 in response to the above-described change start command will be described with reference to the flowchart of FIG.
When the effect control board 48 receives the change start command (S21: YES), the effect control board 48 determines whether or not it is a big hit based on the symbol data (the effect display jackpot symbol, the effect display reach out symbol and the effect display miss symbol). (S22).

大当たりのときは(S22:YES)、変動時間のデータに基づいて変動時間を確認し(S23)、RAM内に記憶してあるストーリ展開状況を確認する(S24)。
そして、変動時間とストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開(変動パターン)を決定する(S25)。ここでは、大当たりであるからストーリの終結画像で演出表示の終了となる変動パターンが決定される。そして、RAM内のストーリ展開状況をS25の変動パターンでの演出表示によって変化(進行)した後に相当する展開状況に更新記憶する(S26)。
When it is a big hit (S22: YES), the variation time is confirmed based on the variation time data (S23), and the story development status stored in the RAM is confirmed (S24).
Then, a new story development (variation pattern) is determined based on the fluctuation time and the story development status (S25). Here, since it is a big hit, the variation pattern that ends the effect display is determined by the end image of the story. Then, the story development status in the RAM is updated (stored) in the corresponding development status after changing (progressing) by the effect display in the variation pattern of S25 (S26).

続いて、LCDパネル51を制御して、S25で決めた変動パターンでストーリが進行する演出表示を行わせる(S27、図17(a)、(b)参照)。この演出表示は、主制御基板45から変動開始コマンドで指定された変動時間を経過した時点でストーリの終結画像を表示して終了となる(図17(c)〜(d)参照)。また、図示は省略しているが、LCDパネル51の画面上で(例えば画面の下部や隅部などで)、演出用の図柄変動が行われて、終結画像の表示と共に演出表示用大当たり図柄が確定表示される。そして演出表示の終了(演出表示用大当たり図柄の確定表示)とほとんど同時に、特別図柄表示装置35でも当たり図柄が確定表示されている。   Subsequently, the LCD panel 51 is controlled to perform an effect display in which the story progresses with the variation pattern determined in S25 (see S27, FIGS. 17A and 17B). This effect display ends when a story end image is displayed at the time when the fluctuation time designated by the fluctuation start command has elapsed from the main control board 45 (see FIGS. 17C to 17D). Although illustration is omitted, on the screen of the LCD panel 51 (for example, at the bottom or corner of the screen, etc.), the design symbol variation is performed, and the effect display jackpot symbol is displayed together with the display of the final image. Confirmed display. Almost simultaneously with the end of the effect display (definite display of the jackpot symbol for effect display), the special symbol display device 35 confirms and displays the winning symbol.

次に、演出制御基板48は、大当たり遊技時の演出表示におけるストーリ展開(大当たり遊技パターン)を決定し(S28)、RAM内のストーリ展開状況をその大当たり遊技パターンにより進行した後に相当する展開状況に更新記憶する(S29)。そして、大当たり遊技の開始に伴って、大当たり遊技パターンに従ってストーリが進行する演出表示をLCDパネル51に表示させる(S30)。   Next, the effect control board 48 determines a story development (a jackpot game pattern) in the effect display during the jackpot game (S28), and changes the story development status in the RAM to the corresponding deployment status after proceeding with the jackpot game pattern. The update is stored (S29). Then, with the start of the jackpot game, an effect display in which the story proceeds according to the jackpot game pattern is displayed on the LCD panel 51 (S30).

一方、外れのときは(S22:NO)、S23と同様に変動時間を確認し(S31)、S24と同様にストーリ展開状況を確認し(S32)、変動時間とストーリ展開状況とに基づいて新たなストーリ展開(変動パターン)を決定する(S33)。但し、外れであるからストーリの継続画像で演出表示の終了となる変動パターンが決定される。そして、RAM内のストーリ展開状況をS25の変動パターンでの演出表示によって変化(進行)した後に相当する展開状況に更新記憶する(S34)。   On the other hand, when it is off (S22: NO), the change time is confirmed in the same manner as in S23 (S31), the story development status is checked in the same manner as in S24 (S32), and a new one is created based on the change time and the story development status. A simple story development (variation pattern) is determined (S33). However, since it is out of place, a variation pattern that ends the effect display is determined by the continuous image of the story. Then, the story development status in the RAM is updated (stored) in the corresponding development status after changing (progressing) by the effect display in the variation pattern of S25 (S34).

続いて、LCDパネル51を制御して、S33で決めた変動パターンでストーリが進行する演出表示を行わせる(S35、図17(a)、(b)、参照)。この演出表示は、主制御基板45から変動開始コマンドで指定された変動時間を経過した時点でストーリの継続画像を表示して終了となる(図17(e)参照)。この際に、上記当たりの場合と同様にLCDパネル51の画面上で演出用の図柄変動が行われて、継続画像の表示と共に演出表示用外れ図柄(又は演出表示用リーチ外れ図柄)が確定表示される。そして演出表示の終了(演出表示用の図柄の確定表示)とほとんど同時に、特別図柄表示装置35でも外れ図柄が確定表示されている。このときに、保留記憶があれば、上記と同様にして、次の演出表示が行われる(図17(f)参照)。   Subsequently, the LCD panel 51 is controlled to perform an effect display in which the story progresses with the variation pattern determined in S33 (see S35, FIGS. 17A and 17B). The effect display ends when a continuous image of the story is displayed when the fluctuation time designated by the fluctuation start command has elapsed from the main control board 45 (see FIG. 17E). At this time, as in the case of the above-mentioned case, the effect design variation is performed on the screen of the LCD panel 51, and the effect display failure symbol (or effect display reach failure symbol) is confirmed and displayed together with the continuous image display. Is done. Almost simultaneously with the end of the effect display (definite display of the symbol for effect display), the special symbol display device 35 confirms and displays the detached symbol. At this time, if there is an on-hold storage, the next effect display is performed in the same manner as described above (see FIG. 17F).

次に、図5により、遊技終了で離席する場合のパスワード発行について説明する。
演出制御基板48は、1回の演出表示が終了すると(S41:YES)、フラグ1をオンにする(S42)。続いて、所定時間経過するのを待つ(S43)。
Next, referring to FIG. 5, description will be given of password issuance when leaving the game at the end of the game.
The effect control board 48 turns on the flag 1 (S42) when one effect display is completed (S41: YES). Then, it waits for a predetermined time to elapse (S43).

所定時間を経過するまでに(S43:NO)、遊技者が遊技終了スイッチ52をオン操作し(S44)、それによって出力された遊技終了信号を受信すると(S45:YES)、演出制御基板48は、RAM内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理(S46)を行う。その詳細は、図6(a)に示すとおりであり、背景ステージの確認(S61)、キャラクタ装備の確認(S62)、所持金データの確認(S63)及びストーリ履歴情報の確認(S64)を行う。   When the predetermined time has elapsed (S43: NO), when the player turns on the game end switch 52 (S44) and receives the game end signal output thereby (S45: YES), the effect control board 48 is Then, a story development status confirmation process (S46) stored in the RAM is performed. The details are as shown in FIG. 6A. The background stage is confirmed (S61), the character equipment is confirmed (S62), the possession data is confirmed (S63), and the story history information is confirmed (S64). .

続いて、RAM内に記憶してあるストーリ展開状況の各項目をパスワード用暗号に変換するための処理(S47)を行う。その詳細は、図6(b)に示すとおりであり、背景ステージ値の算出(S71)、キャラクタ装備値の算出(S72)、所持金データ値の算出(S73)及びストーリ履歴情報値の算出(S74)を行う。   Subsequently, a process (S47) for converting each item of the story development status stored in the RAM into a password encryption is performed. The details are as shown in FIG. 6B. The background stage value is calculated (S71), the character equipment value is calculated (S72), the possession data value is calculated (S73), and the story history information value is calculated ( S74) is performed.

そして、S47で算出した各値をコード化してパスワードを作成し(S48)、これをLCDパネル51に表示させる(S49)。
なお、所定時間が経過する以前で(S43:NO)、遊技終了スイッチ52がオン操作されないうちに変動開始コマンドを受信したときは、フラグ1をオフにして、パスワード発行処理からリターンする。
Then, each value calculated in S47 is encoded to create a password (S48), which is displayed on the LCD panel 51 (S49).
If a change start command is received before the game end switch 52 is turned on before the predetermined time has elapsed (S43: NO), the flag 1 is turned off and the process returns from the password issuing process.

ここでS46〜S49の各処理について、より具体的に詳しく説明する。
まず、演出表示の終了時の画面表示(継続画像)の例を図7に示す。この図に示す各例のように、ストーリ展開状況に応じて継続画像の表示態様が異なってくる。なお、これらの例では演出表示用の図柄は図示を省略してあるが、この図柄を表示しなくても構わない。
Here, each process of S46 to S49 will be described in more detail.
First, an example of the screen display (continuation image) at the end of the effect display is shown in FIG. As in the examples shown in this figure, the display mode of the continuous image varies depending on the story development status. In these examples, the symbol for effect display is not shown, but this symbol may not be displayed.

ストーリ展開状況の確認処理(S46)では、図8、図9に示すように、背景ステージとして主人公のマップ上の位置(村、洞窟、平原1、2、塔、城)及び仲間(なし、又は犬、妖精などの種別)、キャラクタ装備として武器の種別、兜など頭用の防具の種別(又はなし)、鎧などの体用防護装備の種別、盾の種別(又はなし)、所持金額及びストーリ履歴情報として前回に通過した村などが確認される。なお、画面には主人公(当然ながらキャラクタ装備を含む)、仲間の画像、背景、所持金額、現在位置(背景)、前回位置(背景)等が表示される。   In the story development status confirmation process (S46), as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the position (village, cave, plain 1, 2, tower, castle) and friends (none, or) as the background stage. (Types such as dogs and fairies), types of weapons as character equipment, types of armor for heads such as spears (or none), types of body protection equipment such as armor, types of shields (or none), possession amounts and stories The village that passed last time is confirmed as history information. The screen displays the main character (of course, including character equipment), fellow images, background, possession amount, current position (background), previous position (background), and the like.

各項目をパスワード用暗号に変換する処理(S47)では、図8、図9に示すように、背景ステージ(例えば洞窟は02)、仲間(例えば鳥は14)、所持金額(Gnnn)、履歴(例えば村は21)、キャラクタ装備(例えば鉄の剣はB2、風帽子はH3、皮の服はA2、盾装備せずはS1)が、それぞれ図9に示す変換値1〜8としてコード化される。   In the process of converting each item into password encryption (S47), as shown in FIGS. 8 and 9, the background stage (for example, 02 for cave), fellow (for example, 14 for bird), possession amount (Gnnn), history ( For example, village 21), character equipment (for example, iron sword is B2, wind hat is H3, leather clothes are A2, and shield equipment is S1) are coded as converted values 1 to 8 shown in FIG. The

次のパスワード作成(S48)では、図10に示すように、これらの変換値1〜8を一連のコードに組んでパスワードとし、これがLCDパネル51に表示される(S49)。その表示例を図11に示す。   In the next password creation (S48), as shown in FIG. 10, these converted values 1 to 8 are combined into a series of codes to form a password, which is displayed on the LCD panel 51 (S49). An example of the display is shown in FIG.

図5に戻り、遊技者が、このパスワードを例えばメモしたり、携帯電話やモバイルコンピュータなどに入力して記憶させてから、遊技終了スイッチ52をオン操作すると(S50:YES)、パスワードが画面上から消去される(S51)。つまり、遊技終了スイッチ52は、遊技者がパスワードを取得した(確認した)ので、表示が不要になったことを入力するためのスイッチとして機能している。   Returning to FIG. 5, when the player makes a note of this password, for example, inputs it to a mobile phone or a mobile computer and stores it, and turns on the game end switch 52 (S50: YES), the password is displayed on the screen. (S51). That is, the game end switch 52 functions as a switch for inputting that the display is unnecessary because the player has acquired (confirmed) the password.

このパスワード消去(S51)によりパスワード発行が完了したので(遊技終了に伴う処理が済んだので)、待機画面を表示して(S53)遊技開始を待つ。
なお、S53において、現在の進行場面をクリアしてストーリの進行状況を初期状態にする(場面リセット)ので、次の遊技者はストーリの初期状態から開始できる。なお、場面リセットを行うか否かを遊技者に選択させる構成にしてもよい。
Since the password issuance has been completed by this password erasure (S51) (because the process accompanying the end of the game has been completed), a standby screen is displayed (S53) and the game start is awaited.
In S53, since the current progress scene is cleared and the story progress is reset to the initial state (scene reset), the next player can start from the initial state of the story. Note that the player may select whether or not to reset the scene.

また、パスワードを表示開始してから設定時間を経過しても遊技終了スイッチ52がオン操作されないときは(S50:NO)、或いはパスワードの表示中に何れかの入球口に遊技球が入球したとき(その情報が主制御基板45から与えられたとき)は、前記場面リセットを行わずに通常遊技画面に戻る構成にしてもよい。このようにパスワードの提示状態を終了して通常遊技画面に戻れば引き続きで遊技できるし、また次の遊技者に入れ替わっていても特段の操作をしなくても遊技を行える。   In addition, when the game end switch 52 is not turned on even after the set time has elapsed after the password is displayed (S50: NO), or a game ball enters one of the entrances while the password is displayed. When it is done (when the information is given from the main control board 45), it may be configured to return to the normal game screen without performing the scene reset. In this way, if the password presentation state is ended and the normal game screen is returned, the game can be continued, and even if the next player is replaced, the game can be performed without any special operation.

なお、変換値1〜8の組合せによりパスワードを作成する際に、その配列順序が一定であるとパスワード(配列)から各変換値を推定される可能性があるが、この配列をランダムにして推定困難とすることができる。その一例を図12、図13により説明する。   When creating a password with a combination of conversion values 1 to 8, if the arrangement order is constant, conversion values may be estimated from the password (array). Can be difficult. An example of this will be described with reference to FIGS.

図12のパスワード発行処理では、演出制御基板48は、1回の演出表示が終了してから遊技者が遊技終了スイッチ52をオン操作し(S81)、それによって出力された遊技終了信号を受信すると(S82:YES)、パスワード発行処理用の乱数カウンタから乱数値を読み込む(S83)。なお、この場合の遊技終了スイッチ52のオン操作(遊技終了信号)は演出表示が終了してから所定時間(但し、次の演出表示が開始されていない期間)のみ有効とされ、それ以外のタイミングでは無効となる。   In the password issuance processing of FIG. 12, the effect control board 48 receives the game end signal output by the player turning on the game end switch 52 after one effect display is ended (S81). (S82: YES), the random number value is read from the random number counter for password issuing processing (S83). Note that the ON operation (game end signal) of the game end switch 52 in this case is valid only for a predetermined time after the effect display is ended (however, the period during which the next effect display is not started), and other timings. Is invalid.

次に、RAM内に記憶してあるストーリ展開状況の確認処理(S84)及びストーリ展開状況の各項目をパスワード用暗号に変換するための処理(S85)を行う。これらの処理は図5、図6のS46及びS47と同様であるから、詳細説明は省略する。   Next, the process of confirming the story expansion status stored in the RAM (S84) and the process for converting each item of the story expansion status into password encryption (S85) are performed. Since these processes are the same as S46 and S47 of FIGS. 5 and 6, detailed description thereof will be omitted.

続いて、S85で算出した各値をコード化してパスワードを作成する(S86)。この処理の内容はS83で取得した乱数値に応じて異なる。ここでは、説明を簡明にするために、乱数値が1、2、3のいずれかであるとする。図13に示すように、乱数値が1であれば、変換値1〜8をその順序(昇順)で配列し、先頭に1(乱数値に対応)を付ける。乱数値が2のときは、変換値8〜1を降順で配列し、先頭に2を付ける。乱数値が3のときは、変換値4〜1を降順で配列して前半部とし、変換値8〜5を降順で配列して後半部として、先頭に3を付ける。なお、乱数値によるパスワード作成の方法は図12に示す例に限るわけではない。   Subsequently, each value calculated in S85 is coded to create a password (S86). The contents of this process differ depending on the random value acquired in S83. Here, in order to simplify the explanation, it is assumed that the random number value is one of 1, 2, and 3. As shown in FIG. 13, if the random value is 1, the converted values 1 to 8 are arranged in that order (ascending order), and 1 (corresponding to the random value) is added to the head. When the random value is 2, the converted values 8 to 1 are arranged in descending order, and 2 is added to the head. When the random value is 3, the converted values 4 to 1 are arranged in descending order to form the first half, and the converted values 8 to 5 are arranged in descending order to add the latter half to the head. Note that the method of creating a password using random values is not limited to the example shown in FIG.

次に、このパスワードをLCDパネル51に表示させ(S87)、遊技者が、このパスワードを例えばメモしてから、遊技終了スイッチ52をオン操作するのを待つ(S88)。遊技終了スイッチ52をオン操作されれば(S88:YES)、パスワードが画面上から消去され(S89)、待機画面が表示される(S90)。S88〜S90は図5のS50、S51、S53と同様である。   Next, the password is displayed on the LCD panel 51 (S87), and the player waits for the player to turn on the game end switch 52 after taking note of the password, for example (S88). If the game end switch 52 is turned on (S88: YES), the password is deleted from the screen (S89), and a standby screen is displayed (S90). S88 to S90 are the same as S50, S51, and S53 of FIG.

また、パスワードの表示(S87)から所定時間を経過しても遊技終了スイッチ52がオン操作されない場合も(S88:NO〜S91:YES)、S89及びS90が実行される。   Further, when the game end switch 52 is not turned on even after a predetermined time has elapsed from the password display (S87) (S88: NO to S91: YES), S89 and S90 are executed.

次に、上記のように発行されたパスワードを入力して、前回の遊技終了時の進行場面からの継続となる演出表示を行わせる操作を説明する。
図14に示すパスワード受付処理では、演出制御基板48は、フラグ1がオフになっていて(S101:YES)、待機画面が表示されているときに(S102)、遊技者によって遊技終了スイッチ52がオン操作されると(S103)、パスワード入力画面(図16参照)をLCDパネル51に表示させる(S104)。ここでは、遊技終了スイッチ52は、遊技者がパスワードを入力する旨の要求を入力するためのスイッチとして機能している。
Next, an operation for inputting the password issued as described above and performing an effect display that is continued from the progress scene at the end of the previous game will be described.
In the password acceptance process shown in FIG. 14, when the flag 1 is off (S101: YES) and the standby screen is displayed (S102), the effect control board 48 sets the game end switch 52 by the player. When turned on (S103), a password input screen (see FIG. 16) is displayed on the LCD panel 51 (S104). Here, the game end switch 52 functions as a switch for inputting a request for the player to input a password.

LCDパネル51にパスワード入力画面が表示されているときに右カーソルスイッチ53をオン操作すると画面上の選択位置(図16の例では「A」が選択されている。)が右へ1つ移動する(図16の状態で右カーソルスイッチ53をオン操作すると「B」が選択状態になる。)。同様に、左カーソルスイッチ54をオン操作すると画面上の選択位置が左へ1つ移動する(図16の状態で左カーソルスイッチ54をオン操作すると「0」が選択状態になる。)。なお、「8」が選択状態のときに右カーソルスイッチ53をオン操作すると下段の「9」が選択状態になり、その逆に「9」が選択状態のときに左カーソルスイッチ54をオン操作すると上段の「8」が選択状態になる。また、「G」が選択状態のときに右カーソルスイッチ53をオン操作すると上段の「1」が選択状態になる。   When the right cursor switch 53 is turned on while the password input screen is displayed on the LCD panel 51, the selection position on the screen ("A" is selected in the example of FIG. 16) is moved to the right by one. (When the right cursor switch 53 is turned on in the state of FIG. 16, “B” is selected). Similarly, when the left cursor switch 54 is turned on, the selection position on the screen is moved to the left (when the left cursor switch 54 is turned on in the state of FIG. 16, “0” is selected). When the right cursor switch 53 is turned on when “8” is selected, the lower “9” is selected, and conversely, when the left cursor switch 54 is turned on when “9” is selected. The upper “8” is selected. Further, when the right cursor switch 53 is turned on while “G” is in a selected state, “1” in the upper stage is selected.

そして、いずれか所望の文字が選択状態のときに遊技終了スイッチ52をオン操作すると、その文字がパスワードの構成文字として確定入力される。ここでは遊技終了スイッチ52は確定入力スイッチとして機能し、右カーソルスイッチ53及び左カーソルスイッチ54と共にパスワード入力手段となる。確定入力された文字は、入力順に画面下部の枠内に表示される(図16の「2102G8A」の文字列)、但し、その末尾の「A」は未確定(上記の選択状態)である。   Then, when the game end switch 52 is turned on when any desired character is in the selected state, the character is confirmed and input as a constituent character of the password. Here, the game end switch 52 functions as a confirmation input switch, and serves as a password input means together with the right cursor switch 53 and the left cursor switch 54. Characters that have been confirmed and entered are displayed in the frame at the bottom of the screen in the order of entry (a character string “2102G8A” in FIG. 16), but “A” at the end is unconfirmed (the above selected state).

また、左カーソルスイッチ54と遊技終了スイッチ52を同時にオン操作すれば、確定入力を取り消しできる。例えば、図16に示す状態でこの操作を行えば文字列「2102G8A」の「8」が消去されて「2102GA」となる。   If the left cursor switch 54 and the game end switch 52 are simultaneously turned on, the confirmation input can be canceled. For example, if this operation is performed in the state shown in FIG. 16, “8” in the character string “2102G8A” is deleted and becomes “2102GA”.

こうした操作によってパスワードの入力が完了したなら、遊技終了スイッチ52を長押し(例えば2秒以上)する。これが入力終了の操作となり、パスワード照会処理が実行される。この処理はパスワード作成(図5のS48、図12のS86)の逆手順であり、パスワードを解析して変換値1〜8を得る。   When the password input is completed by such an operation, the game end switch 52 is pressed long (for example, 2 seconds or more). This is the input end operation, and the password inquiry process is executed. This process is a reverse procedure of password creation (S48 in FIG. 5, S86 in FIG. 12), and the converted values 1 to 8 are obtained by analyzing the password.

この照会処理に成功して変換値1〜8を得ると(S107:YES)、コンティニュー処理(S108)を行う。
コンティニュー処理の詳細は図15に示す通りであり、変換値1、2に基づいて背景ステージ(背景画像と仲間)の表示データをROMから呼び出して(S111)、それらをRAMに書き込み(S112)、変換値3に基づいて所持金データをROMから呼び出して(S113)、それをRAMに書き込み(S114)、変換値5〜8に基づいて各キャラクタ装備の表示データをROMから呼び出して(S115)、それらをRAMに書き込み(S116)、変換値4に基づいてストーリ履歴の表示データをROMから呼び出して(S117)、それをRAMに書き込む(S118)。
If this inquiry process is successful and conversion values 1 to 8 are obtained (S107: YES), a continue process (S108) is performed.
The details of the continuation process are as shown in FIG. 15. Based on the conversion values 1 and 2, display data of the background stage (background image and friends) is called from the ROM (S111), and they are written to the RAM (S112). The possession data is called from the ROM based on the conversion value 3 (S113), written in the RAM (S114), and the display data of each character equipment is called from the ROM based on the conversion values 5 to 8 (S115). These are written in the RAM (S116), the display data of the story history is called from the ROM based on the conversion value 4 (S117), and it is written in the RAM (S118).

そして、これらRAMに書き込んだデータに基づいて前回終了時の進行場面を作成し、これをストーリ展開状況として記憶すると共に(図4のS26等を参照)、その場面をLCDパネル51に表示させる(S119)。   Then, based on the data written in the RAM, a progress scene at the end of the previous time is created, stored as a story development status (see S26 in FIG. 4), and the scene is displayed on the LCD panel 51 (see FIG. 4). S119).

これにより、前回終了時の(すなわち、パスワード発行時の)進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示が行われる。
パスワードに基づいて、前回終了時の進行場面が再現され、その進行場面から開始となる演出表示を行うことができるから、引き続きのストーリ進行となる。
Thereby, the progress scene at the end of the previous time (that is, when the password is issued) is reproduced, and the effect display starting from the progress scene is performed.
Based on the password, the progress scene at the end of the previous time is reproduced, and an effect display starting from the progress scene can be performed, so the story progresses continuously.

なお、パスワード(変換値)に基づく進行場面の再現であるから、パスワード(変換値)のデータ構成によっては再現できない要素が存在する場合もある。しかし、その場合でも主要な要素は確実に再現できるから(前回終了時の進行場面に近似の進行場面となるから)、ほぼ完全に引き続きのストーリ進行となる。   In addition, since the progress scene is reproduced based on the password (conversion value), there may be an element that cannot be reproduced depending on the data configuration of the password (conversion value). However, even in such a case, the main elements can be reliably reproduced (because it is a progress scene that approximates the progress scene at the end of the previous time), so the story progresses almost completely.

パスワードに基づいて前回までの進行場面を再現するので、前回と今回とで使用する弾球遊技機が同じであろうと異なろうと、ほぼ完全に前回の引き続きでストーリを進行させることができる。当然ながら、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。   Since the progress scene up to the previous time is reproduced based on the password, the story can be advanced almost completely following the previous time, regardless of whether the ball game machine used in the previous time and this time is the same or different. Of course, as long as it is the same type of ball game machine, there is no problem even if the game store in which it is installed is different.

また、ストーリ展開が気に入らない方向に進んだ場合は、今回のパスワードでなく、それ以前のパスワードを再度入力することにより、以前の終了場面から再挑戦することもできる。或いは、パスワードを入力しないことで初期状態からやり直すこともできる。さらには、与えられたパスワードとは異なるパスワードを入力して、予想外の進行場面から開始すること等も可能である。すなわち、遊技者の細かいニーズに合わせられる自由度も高い。   In addition, if the story development goes in the direction you don't like, you can try again from the previous end by re-entering the previous password instead of the current password. Alternatively, the user can start over from the initial state without entering the password. Furthermore, it is possible to enter a password different from the given password and start from an unexpected progress scene. That is, there is a high degree of freedom that can be tailored to the detailed needs of the player.

これらにより、同一機種であっても遊技者個人個人により自分だけのストーリ展開を作り出し、また保持することができる。
さらには、シリーズ機種などでは、旧バージョンのパスワードを新バージョンでも有効にして(但し、対応する進行場面が同じとは限らない。)、旧バージョン機種を愛用してくれた遊技者へのサービス等にでき、その機種を「シリーズ単位」でアピールすることが可能になる。このようにすれば、継続的に遊技しても飽きのこないどころか継続的な遊技にこそ価値がある遊技機であることを新たなセールスポイントとして遊技者にアピールできる。
By these, even if it is the same model, the story development only for oneself can be created and maintained by individual players.
In addition, for series models, etc., the password for the old version is also valid for the new version (however, the corresponding progress situation is not necessarily the same), services for players who have loved the old version model, etc. It becomes possible to appeal the model in “series units”. In this way, it is possible to appeal to the player as a new selling point that the game machine has value for continuous games, rather than getting tired of continuous games.

なお、上記の実施例ではパスワード作成時のストーリ展開状況(進行場面)をセーブしない構成としているが、これをパスワードで特定可能にセーブすることもできる。
この場合、前回と今回とで同一の弾球遊技機を使用するのであれば、パスワードによって特定されるセーブデータがセーブ手段(例えばEEPROMや電源がバックアップされるRAM)にあるので、そのセーブデータによる進行場面から開始となる演出表示を行うことができ、完全に引き続きのストーリ進行となる。
In the above embodiment, the story development status (progression scene) at the time of password creation is not saved. However, this can be saved in a password-identifiable manner.
In this case, if the same ball game machine is used in the previous time and this time, the save data specified by the password is in the save means (for example, EEPROM or RAM in which the power source is backed up). The effect display starting from the progress scene can be performed, and the story progress is completely continued.

前回と今回とで使用する弾球遊技機が異なるときは、パスワードによって特定される進行場面に近似の(つまりは他の遊技者の)セーブデータを選択し、その近似のセーブデータによる進行場面から開始となる演出表示を行うことができ、ほぼ引き続きのストーリ進行となる。前回は弾球遊技機A、今回は弾球遊技機Bというように使用する弾球遊技機が異なる場合でも、ほぼ前回の引き続きでストーリを進行させることができる。なお、利用された近似の(他の遊技者の)セーブデータは消去されるわけではないから、何ら問題はない。   When the ball game machine used in the previous time and this time are different, select the save data that approximates the progress scene specified by the password (that is, another player's), and from the progress scene by the approximate save data The start effect display can be performed, and the story progresses almost continuously. Even if the ball game machine to be used is different, such as the ball game machine A in the previous time and the ball game machine B in the current time, the story can be advanced almost continuously from the previous game. Note that the approximate saved data (of other players) used is not erased, so there is no problem.

この近似のセーブデータを用いる手法であると、同機種の弾球遊技機でありさえすれば、それが設置してある遊技店が異なっても問題はない。
また、この他に、上記の実施例と同様の効果が得られる。
In the method using this approximate save data, there is no problem even if the game store in which it is installed is different as long as it is the same type of ball game machine.
In addition, the same effects as those of the above embodiment can be obtained.

10・・・パチンコ機(弾球遊技機)、
25・・・発射ハンドル、
30・・・遊技盤、
33・・・遊技領域、
35・・・特別図柄表示装置(図柄表示手段)、
37・・・演出表示装置、
39・・・特別図柄始動口(始動領域)、
40・・・可変入賞装置、
42・・・大入賞口、
45・・・主制御基板(当否判定手段、図柄表示制御手段、
48・・・演出制御基板(セーブ手段、パスワード生成手段、
51・・・LCDパネル、
52・・・遊技終了スイッチ(遊技終了通知手段、パスワード入力手段)、
53・・・右カーソルスイッチ(パスワード入力手段)、
54・・・左カーソルスイッチ(パスワード入力手段)。
10 ... Pachinko machine (ball game machine),
25 ... Launch handle,
30 ... game board,
33 ... gaming area,
35 ... Special symbol display device (symbol display means),
37 ... Production display device,
39 ... Special symbol start opening (starting area),
40: Variable winning device,
42 ... Grand prize opening,
45... Main control board (win / fail judgment means, symbol display control means,
48 ... Production control board (save means, password generation means,
51 ... LCD panel,
52 ... Game end switch (game end notification means, password input means),
53 ... right cursor switch (password input means),
54 ... Left cursor switch (password input means).

Claims (1)

遊技球が始動領域に進入すると、当否乱数及び変動時間乱数を取得し、
該当否乱数に基づいて当たり外れの当否判定を行い、その判定結果を表示するための図柄を決定し、
前記変動時間乱数に基づいて変動時間を決定する当否判定処理、及び、図柄表示手段を制御して図柄を変動表示させ、
前記当否判定処理で決定した変動時間を経過後に前記当否判定処理で決定した図柄を確定表示させる図柄表示制御処理を行う主制御基板と、
前記当否判定の結果データ及び前記変動時間のデータを前記主制御基板から取得し、
演出表示装置を制御して前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示と共に、
複数の前記変動表示に跨り継続的に表示内容を用いる演出表示を行う演出制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御基板は、
遊技者によって操作されると、その時の前記表示内容に対応するパスワードを生成するパスワード生成処理、及び該パスワードを遊技者に提示するためのパスワード表示処理を行うパスワード表示手段と、
パスワードを入力するために遊技者が操作可能なパスワード入力手段と
を備え、
前記パスワード入力手段を介してパスワードが入力されると、該入力されたパスワードに対応する前記表示内容を作成し、
該作成した前記表示内容に基づいて前記演出表示装置を制御して前記演出表示を開始し、
前記パスワード表示手段は、パスワードを表示開始してから所定時間経過、又は遊技領域に設けられた何れかの入球口に遊技球が入球するとパスワードの表示を終了する
ことを特徴とする弾球遊技機。
When a game ball enters the starting area, it acquires a random number and a random time random number,
Based on the random number, you can determine whether or not you are successful and determine the symbol for displaying the result.
The determination process of determining the variation time based on the variation time random number, and the symbol display means to control the symbol display means,
A main control board for performing a symbol display control process for confirming and displaying the symbol determined in the success / failure determination process after elapse of the variation time determined in the determination processing;
Obtaining the result data of the success / failure determination and the data of the variation time from the main control board,
Both the variable display of the symbol by the symbol display means and controls the effect display device,
In a ball game machine comprising an effect control board that performs effect display using display contents continuously across a plurality of the variable displays ,
The production control board is:
When operated by the player, password generation processing for generating a password corresponding to the display content at that time, and password display means for performing password display processing for presenting the password to the player;
A password input means operable by a player to input a password;
When a password is input via the password input means, the display content corresponding to the input password is created,
Control the effect display device based on the created display content and start the effect display ,
The password display means terminates the display of a password when a predetermined time has elapsed since the start of displaying a password, or when a game ball enters any of the entrances provided in the game area. A ball game machine.
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