JP5544610B2 - Amusement stand - Google Patents

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JP5544610B2
JP5544610B2 JP2012268327A JP2012268327A JP5544610B2 JP 5544610 B2 JP5544610 B2 JP 5544610B2 JP 2012268327 A JP2012268327 A JP 2012268327A JP 2012268327 A JP2012268327 A JP 2012268327A JP 5544610 B2 JP5544610 B2 JP 5544610B2
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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

パチンコ機などの遊技台では、複数個の絵柄を表示可能な液晶表示装置等の表示装置を備え、その表示装置に表示される絵柄が予め定めた特定絵柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。   When a gaming machine such as a pachinko machine is provided with a display device such as a liquid crystal display device capable of displaying a plurality of pictures, and the picture displayed on the display device is in a specific mode that is a combination of predetermined specific pictures In addition, a game state advantageous to the player is generated.

このような遊技台には、例えば、CGROM(キャラクタジェネレータROM)や画像制御部が搭載されている。CGROMには、1または複数の画像から構成される絵柄を画像単位で表す画像データによって構成された絵柄データが記憶されている。また、画像制御部としては、VRAM(ビデオRAM)、表示制御コンピュータ(処理装置)、GPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)などを備えているものが知られており、以下、このような画像制御部を例にあげて説明する。表示制御コンピュータは、表示対象絵柄を形成するための制御全般を司り、GPUは、表示制御コンピュータからのコマンドに従って、CGROMにあらかじめ記憶されている絵柄データを表示制御コンピュータから受信してVRAMに転送する。そして、転送した絵柄データをVRAMのうち、表示装置に出力するための記憶領域に記憶させる。GPUは、1フレーム区間に相当する表示タイミング毎に表示装置に対して、その記憶領域に記憶された絵柄データを出力し、表示装置には絵柄データに基づいた絵柄が表示される。ところが、絵柄データのVRAMへの転送が表示タイミングで終了していない場合には動画像の再生が予定より徐々に遅れる、いわゆるフレーム落ちによって間延びした表示がなされるなど、表示装置に乱れた表示がされてしまう可能性がある。   For example, a CGROM (character generator ROM) and an image control unit are mounted on such a game machine. The CGROM stores picture data composed of image data representing a picture composed of one or a plurality of images in image units. In addition, as an image control unit, one having a VRAM (video RAM), a display control computer (processing device), a GPU (graphics processing unit), etc. is known. An example will be described. The display control computer performs overall control for forming the display target picture, and the GPU receives the picture data stored in advance in the CGROM from the display control computer and transfers it to the VRAM in accordance with a command from the display control computer. . Then, the transferred picture data is stored in a storage area of the VRAM for output to the display device. The GPU outputs the picture data stored in the storage area to the display device at every display timing corresponding to one frame section, and the picture based on the picture data is displayed on the display device. However, when the transfer of the picture data to the VRAM is not finished at the display timing, the display is disturbed on the display device, for example, the playback of the moving image is gradually delayed from the schedule, or the display is extended due to so-called frame dropping. There is a possibility of being.

そのため、各フレーム期間の表示絵柄形成時間の残り期間に、以後の表示絵柄に使用する絵柄データをCGROMからVRAMに転送することが提案されている(例えば、特許文献1等参照)が、特許文献1に提案されたものであっても、所定の絵柄の表示に必要な絵柄データが、表示装置を制御する手段(上記例では画像制御部に相当)に転送できていないことから、フレーム落ちにより乱れた表示をしてしまうことが多発していた。 Therefore, it has been proposed to transfer the pattern data used for the subsequent display pattern from the CGROM to the VRAM during the remaining period of the display pattern formation time of each frame period (see, for example, Patent Document 1) . Even if it is proposed in No. 1, the picture data necessary for displaying the predetermined picture cannot be transferred to the means for controlling the display device (corresponding to the image control unit in the above example). There were frequent occurrences of distorted display.

特開2003−236174号公報JP 2003-236174 A

従来の遊技台は、画像制御手段に改良の余地がある。The conventional game machine has room for improvement in image control means.

本発明は上記事情に鑑み、画像制御手段に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a game machine having a feature in image control means .

上記目的を解決する本発明の遊技台は
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の画像表示制御を少なくとも実行可能な画像制御手段と、
前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第一のタスクであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第二のタスクであり、
前記第一のタスクにおける少なくとも一つの処理は、前記画像の表示位置情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な第一の処理であり、
前記第二のタスクにおける少なくとも一つの処理は、絵柄情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な第二の処理であり、
前記画像表示制御は、少なくとも、前記表示位置情報によって示される位置に、前記絵柄情報によって示される絵柄を、前記画像として表示させることが可能な制御である、
ことを特徴とする。
Amusement machine of the present invention for solving the above object,
Image display means capable of displaying at least an image;
Image control means capable of executing at least image display control of the image display means;
Control means capable of controlling at least the image control means;
A game machine equipped with
The control means is capable of executing at least a plurality of tasks in parallel,
At least one of the plurality of tasks is a first task;
At least one of the plurality of tasks is a second task;
At least one process in the first task is a first process capable of transmitting at least the display position information of the image to the image control means,
At least one process in the second task is a second process capable of transmitting at least pattern information to the image control means,
The image display control is a control capable of displaying at least the pattern indicated by the pattern information as the image at the position indicated by the display position information.
It is characterized by that.

本発明によれば、画像制御手段に特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the present invention, it is possible to realize a game machine having a feature in image control means.

パチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side). パチンコ機100を裏側から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the back side. 遊技盤102を正面側(遊技者側)から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board 102 from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。(A) shows an example of a special symbol stop symbol, (b) shows an example of a decorative symbol, and (c) shows an example of an ordinary stop symbol. It is. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the strobe interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is the 1st 6 is a flowchart of timer variable update interrupt processing of the sub-control unit 400. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信処理の流れを示すフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500の画像制御部エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart showing the flow of command reception processing of the second sub-control unit 500, c) is a flowchart showing the flow of the image control unit error detection process of the second sub-control unit 500. 第1副制御部400から受信したコマンドに対応した演出データを示すコマンドテーブルである。10 is a command table showing effect data corresponding to a command received from the first sub-control unit 400. (a)は、ステップS407で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間とに対応した演出セットを示す演出データテーブルであり、(b)は、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを示す演出セットテーブルである。(A) is an effect data table showing an effect set corresponding to the effect data selected in step S407 and the time since the start of the effect based on the effect data, and (b) shows the selected effect set. It is an effect set table showing corresponding image execution data and sound reproduction data. (a)は、ステップS409で選択した音再生データとその音再生データに基づく動作を開始してからの時間とに対応した音情報を示す音再生データテーブルであり、(b)は、ステップS409で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間とに対応したイメージ情報および処理内容を示す画像実行データテーブルである。(A) is a sound reproduction data table indicating sound information corresponding to the sound reproduction data selected in step S409 and the time since the start of the operation based on the sound reproduction data, and (b) is a step S409. 3 is an image execution data table showing image information and processing contents corresponding to the image execution data selected in step 1 and the time after the execution of the operation based on the image execution data is started. 本実施形態における装飾図柄表示装置208を駆動する情報の定義を表した図である。It is a figure showing the definition of the information which drives the decoration symbol display apparatus 208 in this embodiment. ステップS417の描画情報送信処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the drawing information transmission process of step S417. (a)は、RAM508に作成されたタスクテーブルを示す図であり、b)は、タスク登録処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a figure which shows the task table produced in RAM508, and b) is a flowchart which shows the flow of a task registration process. タスク切替処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a task switching process. 複数のタスクの並列処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the parallel processing of a some task. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行する読込&書込処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、同図(a)のステップS502における表示情報読込処理の流れを示すフローチャートであり、(c)は、同図(a)のステップS503における表示情報書込処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the flow of the reading & writing process which CPU504 of the 2nd sub control part 500 performs, (b) is the flow of the display information reading process in step S502 of the same figure (a). (C) is a flowchart showing the flow of the display information writing process in step S503 in FIG. 装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特にタスクに注目してまとめた図である。It is the figure which summarized the flow until a design is displayed on the decoration design display apparatus 208 paying attention to especially a task. 装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特に絵柄情報と描画情報に注目してまとめた図である。It is the figure which summarized the flow until a pattern is displayed on the decoration pattern display apparatus 208 paying attention to especially pattern information and drawing information. 図20に示すビットマップDが転送されなかった場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example when the bitmap D shown in FIG. 20 is not transferred. 共通ビットマップをROM506に記憶させておかなかった例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example in which a common bitmap is not stored in a ROM 506. FIG. 図20に示す絵柄とは異なる絵柄についての表示情報を示す図である。It is a figure which shows the display information about the pattern different from the pattern shown in FIG. 「悪代官」に関する8つの絵柄定義を示す図である。It is a figure which shows eight picture definitions regarding "evil agent". 本実施形態のパチンコ機において特図変動遊技が開始され、リーチ演出がなされたときの装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。In the pachinko machine of the present embodiment, the display screen of the decorative symbol display device when the special figure variation game is started and the reach effect is made is time-sequentially in the order of (a), (b), (c). It is the figure shown in. 悪代官の演出絵柄についての、図23に示す表示情報とは異なる表示情報を示す図である。It is a figure which shows the display information different from the display information shown in FIG. 23 about the design pattern of an evil agent. メインタスクにおける処理の一つである図14に示す描画情報送信処理の変形例の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the modification of the drawing information transmission process shown in FIG. 14 which is one of the processes in a main task. 変形例におけるパチンコ機において特図変動遊技が開始され、リーチ演出がなされたときの装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。The display screen of the decorative symbol display device when the special figure variable game is started and the reach effect is made in the pachinko machine in the modified example is time-sequentially in the order of (a), (b), (c). FIG. 変形例において、殿様と悪代官の勝負シーンで殿様が負ける場合の装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。In the modified example, the display screen of the decorative symbol display device when Tono-sama loses in the game scene of Tono-sama and the bad guy in the order of (a), (b), (c)... is there. 本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the slot machine which can apply this invention. 本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the casino machine which can apply this invention.

以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
[実施形態1]
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a pachinko machine 100 or a spinning machine such as a slot machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[Embodiment 1]
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).

パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面(遊技者側)に備える。   As an external structure, the pachinko machine 100 includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a door 108 with a ball storage tray, a launching device 110, and a game board 200 on its front side (player side). )

外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。   The outer frame 102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.

本体104は、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。   The main body 104 is a member that is provided inside the outer frame 102 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge portion 112. The main body 104 is formed in a frame shape and has a space 114 inside.

前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124が設けられる空間を区画形成する。   The front frame door 106 is attached to the front surface of the main body 104 on the front side of the pachinko machine 100 so as to be openable and closable with a lock function, and is configured in a frame shape so that the inside of the front frame door 106 can be opened. Is a door member having an opening 116. The front frame door 106 is provided with a transparent plate member 118 made of glass or resin at the opening 116, and a speaker 120 and a frame lamp 122 are attached to the front side. A space in which the game area 124 is provided is defined by the rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200.

球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図3参照)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。   The door 108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 on the front surface of the pachinko machine 100 so as to have a lock function and be openable and closable. The ball storage tray-equipped door 108 is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110. A lower plate 128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 126, a ball removal button 130 that discharges the game balls stored in the upper plate 126 to the lower plate 128 by the player's operation, A ball discharge lever 132 that discharges game balls stored in the lower plate 128 to a game ball collection container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 110 by operation of the player The ball launching handle 134 that is launched into the game area 124, the chance button 136 that changes the presentation mode of the various presentation devices 206 (see FIG. 3) by the player's operation, and the chance button 136 are made to emit light. A chance button lamp 138, a ball lending operation button 140 for instructing ball lending to a card unit (CR unit) installed in a game store, and a return operation button for instructing the card unit to return the player's balance 142, and a ball rental display unit 144 for displaying the balance of the player and the state of the card unit.

発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。   The launching device 110 is attached to the lower side of the main body 104, and a launching rod 146 that rotates when the ball launching handle 134 is operated by the player, and a launching rod 148 that strikes the game ball at the tip of the launching rod 146. .

遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。なお、図1では遊技領域124の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図3に示す。   The game board 200 has a game area 124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. The game area 124 can be observed from the opening 116 after the game board 200 is mounted on the main body 104. In FIG. 1, the specific configuration of the game area 124 is not shown, and the specific configuration is shown in FIG.

図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。   FIG. 2 is an external view of the pachinko machine 100 of FIG. 1 viewed from the back side.

パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。   The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 150 that is positioned below the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to the dispensing device 152 located on the right side of the back surface.

払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。   The payout device 152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。   The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 and flows down into the payout device 152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the temporarily accumulated game balls are sent one by one downward to the payout device 152.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の前面側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。   The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches an upper plate 126 disposed on the front side of the pachinko machine 100. The pachinko machine 100 The ball is paid out to the player according to the configuration.

払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300(図4参照)を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400(図4参照)を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500(図4参照)を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630(図4参照)を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660(図4参照)を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。   On the left side of the payout device 152 in the figure, a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control section 300 (see FIG. 4) that performs overall game control processing, and processing information generated by the main control section 300 are displayed. Based on the processing information generated by the first sub-board case 162 that houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 (see FIG. 4) that performs control processing related to the production, and the first sub-control unit 400. The second sub-board case 166 that houses the second sub-board 164 that constitutes the second sub-control unit 500 (see FIG. 4) that performs control processing related to effects, and the payout control unit 600 that performs control processing related to game ball payout ( 4) and a payout board case 172 for storing a payout board 170 having an error release switch 168 for releasing an error by the operation of a game clerk. A launch board case 176 that houses a launch board 174 that constitutes a launch control unit 630 (see FIG. 4) that performs control processing, and a power management unit 660 (see FIG. 4) that supplies power to various electrical gaming machines are configured. A power supply board case 184 that houses a power supply board 182 that includes a power switch 178 that turns the power on and off by an operation of a game shop clerk and an RWM clear switch 180 that outputs an RWM clear signal to the main control unit 300 when the power is turned on; In addition, a CR interface unit 186 for transmitting and receiving signals between the payout control unit 600 and the card unit is provided.

図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。   FIG. 3 is a schematic front view of the game board 200 as viewed from the front.

遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。   In the game board 200, an outer rail 202 and an inner rail 204 are arranged, and a game area 124 in which a game ball can roll is defined.

遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。   An effect device 206 is disposed in the approximate center of the game area 124. The effect device 206 is provided with a decorative symbol display device 208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 210, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, and the ordinary device. A symbol holding lamp 216, a first special symbol holding lamp 218, a second special symbol holding lamp 220, and a high-probability medium lamp 222 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.

演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。   The effect device 206 performs the effect by operating the effect movable body 224, and details thereof will be described later.

装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLumineS3ence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In this embodiment, the decorative symbol display device 208 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 is divided into four display areas, a left symbol display area 208a, a middle symbol display area 208b, a right symbol display area 208c, and an effect display area 208d, and the left symbol display area 208a and the middle symbol display area 208b. The right symbol display area 208c displays different decorative symbols, and the effect display area 208d displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, 208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLumin S3ence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be employed.

普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。   The general map display device 210 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying special figures, and in the present embodiment, are constituted by 7 segment LEDs.

普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The multi-purpose hold lamp 216 is a lamp for indicating the number of general-purpose variable games (details will be described later) that are on hold. In this embodiment, the general-purpose variable games are reserved up to a predetermined number (for example, two). It is possible to do. The first special figure hold lamp 218 and the second special figure hold lamp 220 are lamps for indicating the number of special figure variable games (details will be described later) that are being held. In this embodiment, the special figure variable games are displayed. It is possible to hold up to a predetermined number (for example, four). The high-probability medium lamp 222 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state in which a big hit is likely to occur or a high probability state, and the gaming state is changed from a low probability state in which a big hit is unlikely to occur. Turns on when switching to the probability state, and turns off when switching from the high probability state to the low probability state.

また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。   In addition, a general prize opening 226, a general figure starting opening 228, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, and a variable winning opening 234 are provided around the effect device 206. ing.

一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として図1に示す上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In the present embodiment, a plurality of general winning holes 226 are arranged on the game board 200. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 (in the general winning holes 226). In the case of winning), the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven, and a predetermined number (for example, 10) of balls are discharged as prize balls to the upper plate 126 shown in FIG. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the game island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning may be referred to as a “prize ball”, and a ball lent out to a player may be referred to as “rental ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 228 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124. In this embodiment, the left side of the game board 200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 226, the ball that has passed through the usual starting port 228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general map starting port 228, the pachinko machine 100 starts a general map variable game by the general map display device 210.

第1特図始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図2に示す払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 is disposed at the center of the game board 200. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230, the payout device 152 shown in FIG. 2 is driven and a predetermined number (for example, three) of balls is selected as a winning ball. While discharging to the tray 126, the special figure variable game by the first special figure display device 212 is started. The ball that has entered the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口232は、本実施形態では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。第2特図始動口232の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材2321が設けられており、一対の羽根部材2321と第2特図始動口232を併せて、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれることがある。一対の羽根部材2321の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材2321が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第2特図始動口232への球の入球が可能になる。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one second special figure starting port 232 is disposed directly below the first special figure starting port 230. In the vicinity of the second special figure start port 232, a pair of blade members 2321 that can be opened and closed by a solenoid are provided. The pair of blade members 2321 and the second special figure start port 232 are combined to form an electric tulip ( Sometimes referred to as “Den Chu”. While the pair of blade members 2321 is closed, it is impossible to enter a ball, and when the universal figure display game 210 is won and the universal figure display device 210 stops and displays the symbol, the pair of blade members 2321 has a predetermined time. Opening and closing at intervals and a predetermined number of times allows the ball to enter the second special figure starting port 232. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232, the payout device 152 is driven and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 126 as prize balls. At the same time, the special figure variation game by the second special figure display device 214 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口234は、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、ソレノイドによって開閉自在な扉部材2341を備えている。可変入賞口234は大入賞口と呼ばれることがあり、扉部材2341と可変入賞口234を併せてアタッカと呼ばれることがある。扉部材2341の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して第1特図表示装置212あるいは第2特図表示装置214が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材2341が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one variable winning port 234 is disposed below the center of the game board 200. The variable winning opening 234 includes a door member 2341 that can be opened and closed by a solenoid. The variable winning opening 234 may be called a big winning opening, and the door member 2341 and the variable winning opening 234 may be collectively called an attacker. While the door member 2341 is closed, it is impossible to enter a ball. When the special figure change game is won and the first special figure display device 212 or the second special figure display device 214 stops and displays the big hit symbol, The member 2341 opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234, the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 as prize balls. The ball that entered the variable winning opening 234 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting direction changing members 236 called a windmill and a plurality of game nails 238 are arranged in the vicinity of these winning openings and start openings, and at the bottom of the inner rail 204, An out port 240 is provided for guiding a ball that has not won a prize or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.

このパチンコ機100は、遊技者が図1に示す上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル134の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。   The pachinko machine 100 supplies the ball stored in the upper plate 126 shown in FIG. 1 by the player to the launch position of the launch rail, and sets the launch motor with strength according to the operation amount of the player's ball launch handle 134. Driven, the launcher 146 and the launcher 148 pass through the outer rail 202 and the inner rail 204 to launch into the game area 124. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 236, the game nail 238, etc., and a winning opening (general winning opening 226, variable winning opening 234) or start opening (Outside the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232), winning out any winning port or starting port, or just passing through the normal start port 228, the out port 240 To reach.

<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing device 206>
Next, the rendering device 206 of the pachinko machine 100 will be described.

この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。   On the front side of the effect device 206, a warp device 242 and a stage 244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . In addition, a decorative symbol display device 208 and a shielding device 246 (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206. That is, in the effect device 206, the decorative symbol display device 208 and the shielding device 246 are positioned behind the warp device 242, the stage 244, and the effect movable body 224.

ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。   The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the effect device 206 to the stage 244 below the front surface of the effect device 206 from the warp outlet 242b.

ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技釘238などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。   The stage 244 can roll a ball discharged from the warp outlet 242b or a ball naild by the game nail 238 and the like. A special route 244a is provided to facilitate the ball.

演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。   In this embodiment, the effect movable body 224 includes an upper arm portion 224a and a forearm portion 224b simulating the upper arm and forearm of a human right arm. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b at a position is provided. The effect movable body 224 moves in front of the decorative symbol display device 208 by the upper arm motor and the forearm motor.

遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。   The shielding device 246 includes a lattice-like left door 246a and right door 246b, and is disposed between the decorative symbol display device 208 and the front stage 244. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 246a and the right door 246b, respectively. That is, the left door 246a and the right door 246b move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. In the state where the left door 246a and the right door 246b are closed, the shielding device 246 covers the inner end portions of the shielding device 246 so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 208. In the state where the left door 246a and the right door 246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 208. It is. In addition, the left door 246a and the right door 246b can be stopped at arbitrary positions, respectively, for example, only a part of the decorative design so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. In addition, the left door 246a and the right door 246b may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 208 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice is completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 208 behind is made completely invisible. Also good.

<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。本実施形態では、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら3つの制御部(300,400,500)は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第1副制御部400と第2副制御部500が、主制御部300の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500それぞれを制御手段ととらえることもでるし、これら3つの制御部(300,400,500)を併せたものを一つの制御手段ととらえることもできるし、第1副制御部400および第2副制御部500を併せたものを一つの制御手段ととらえることもできる。   The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A first sub-control unit 400 that controls the second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400, and a command transmitted by the main control unit 300 A payout control unit 600 that mainly performs control related to payout of game balls, a launch control unit 630 that controls the launch of game balls, and a power management unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 100. Yes. In the present embodiment, the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 are composed of different circuit boards, but these three control units (300, 400, 500) are: The first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 may be composed of one common circuit board different from the circuit board of the main control unit 300. It may be a thing. Therefore, the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 can be regarded as control means, or a combination of these three control units (300, 400, 500) is combined into one. It can also be regarded as a control means, and the combination of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 can be regarded as one control means.

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time and frequency, and WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing are mounted. . Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 316 as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発振器316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、図1に示す前面枠扉106の開放センサや本体104の開放センサや下皿128の満タンセンサ等、また各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。   In addition, the basic circuit 302 includes a counter circuit 318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 316 is received (this circuit includes two circuits). 1), the opening sensor of the front frame door 106, the opening sensor of the main body 104, the full sensor of the lower plate 128, etc., as well as the start opening, the entrance of the winning opening and the variable winning shown in FIG. A sensor circuit 322 for receiving signals output from various sensors 320 including a sphere detection sensor provided in the mouth and outputting a result of comparison and comparison with a reference voltage to the counter circuit 318 and the basic circuit 302; A drive circuit 324 for controlling the display of the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 and the display control of the general figure display device 210 The display circuit 326 and the various status display units 328 (for example, the general map hold lamp 216, the first special figure hold lamp 218, the second special figure hold lamp 220, the high accuracy medium lamp 222, etc.). And a drive circuit 334 for controlling various solenoids 332 for opening and closing the second special figure starting port 232, the variable prize winning port 234, and the like.

なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを、各種センサ320のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the ball detection sensor among the various sensors 320 detects that the ball has won the first special figure starting port 126, the sensor circuit 322 sends a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 316. Output. Upon receiving this signal, the counter circuit 316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the first special figure starting port 126, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 126. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 316 receives a signal indicating that the ball has won the second special figure starting port 128, the counter circuit 316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 128. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 128.

さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 336. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   In addition, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 660 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 338 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 300 Communication with the sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is enabled. Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 300 sends commands and the like to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路402には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406が接続されている。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and A RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, the number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The basic circuit 402 is connected to a ROM 406 for storing control programs and various effects data. The ROM 406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.

また、基本回路402には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路416と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ427と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426や演出可動体センサ427からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、を接続している。   The basic circuit 402 includes a drive circuit 416 for performing drive control of the effect movable body 224, a drive circuit 432 for performing drive control of the shield device 246, and a shield device that detects the current position of the shield device 246. A sensor 430, a chance button detection sensor 426 that detects pressing of the chance button 136, an effect movable body sensor 427 that detects the current position of the effect movable body 224, a shielding device sensor 430, a chance button detection sensor 426, and an effect movable body A sensor circuit 428 that outputs a detection signal from the sensor 427 to the basic circuit 402 is connected.

さらに、基本回路402には、各種ランプ442(例えば、チャンスボタンランプ138、遊技盤用ランプ、遊技台枠用ランプ等)の制御を行うための各種ランプ駆動回路440、および各種ランプ駆動回路440との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路420も接続している。   Further, the basic circuit 402 includes various lamp drive circuits 440 for controlling various lamps 442 (for example, chance button lamp 138, game board lamp, game stand frame lamp, etc.), and various lamp drive circuits 440; A serial communication control circuit 420 that performs lighting control by serial communication is also connected.

次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路502には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506や、一時的にデータを記憶するためのRAM508が接続されている。さらに、基本回路502には、各種設定用のディップスイッチ552、および各種設定状況を表示するモニタLED553も接続されている。   Next, the second sub control unit 500 of the pachinko machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 512 for measuring time, frequency, and the like. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. Further, the basic circuit 502 includes a ROM 506 storing a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and a RAM 508 for temporarily storing data. It is connected. Further, a dip switch 552 for various settings and a monitor LED 553 for displaying various setting statuses are also connected to the basic circuit 502.

また、基本回路502には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC516と、装飾図柄表示装置208に画像を表示する画像制御部560も接続されている。画像制御部560は、VRAM(ビデオRAM)561およびGPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)562を有する。GPU562は、ROM506に記憶された絵柄情報等をCPU504からの信号に基づいて読み出してVRAM561の表示領域(ワークエリア)を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置208に画像を表示する。なお、GPU562、VRAM561は画像制御部560としてワンパッケージで構成しても良いし、別体で構成してもよい。   Also connected to the basic circuit 502 are a sound source IC 516 for controlling the speaker 120 (and amplifier) and an image control unit 560 for displaying an image on the decorative symbol display device 208. The image control unit 560 includes a VRAM (video RAM) 561 and a GPU (graphics processing unit) 562. The GPU 562 reads the pattern information and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the display area (work area) of the VRAM 561, and displays the image on the decorative symbol display device 208. Note that the GPU 562 and the VRAM 561 may be configured as a single package as the image control unit 560 or may be configured separately.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power management unit 660 of the pachinko machine 100 will be described.

払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて図2に示す払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。   The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 152 shown in FIG. 2 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300, and awards based on a control signal output from the payout sensor 604. While detecting whether or not the payout of the ball or the rental ball has been completed, communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 606.

発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図1に示す発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。   The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 to permit or stop the launch, or a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 to operate the ball launch handle 134 by the player. Based on the control signal instructing the launch intensity according to the amount, the launcher 146 and the launcher motor 632 driving the launcher 148 shown in FIG. The device 634 is controlled.

電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給する。主制御部300、第1副制御部400、および発射制御部630は、払出制御部600から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。   The power management unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it to a predetermined voltage, and supplies the predetermined voltage to the payout control unit 600 and the second sub-control unit 500. The main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit 630 are supplied with a predetermined voltage from the payout control unit 600. The power management unit 660 also stores a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power management unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 500, and the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.

<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, using FIGS. 5A to 5C, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, the decorative symbol display device 208, and the normal symbol display device 210 of the pachinko machine 100 are stopped and displayed. The types of special maps and general maps to be described will be described.

図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。   Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect of a special figure.

第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサである第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサである第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称することがある。この図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   The special figure 1 variable game is started on the condition that the first start port sensor, which is a ball detection sensor, detects that a ball has entered the first special figure start port 230, and the second special figure start port 232 has a ball. The special figure 2 variable game is started on the condition that the second start port sensor which is a ball detection sensor detects that the ball has entered. When the special figure 1 variable game is started, the first special symbol display device 212 performs “variable display of special figure 1” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. In addition, when the special figure 2 variable game is started, the second special symbol display device 214 displays “fluctuation display of special figure 2” which repeats lighting of all seven segments and lighting of one central segment. Do. Then, when the variation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 1 elapses, the first special symbol display device 212 stops and displays the stop symbol form of the special figure 1, and the fluctuation time determined before the start of the fluctuation of the special figure 2 When elapses, the second special symbol display device 214 stops and displays the stop symbol form of the special symbol 2. Hereinafter, a series of displays from the start of the “variable display of special figure 1 or 2” to the stop display of the special symbol form of special figure 1 or 2 may be referred to as symbol fluctuation stop display. This symbol variation stop display may be continuously performed a plurality of times. FIG. 5A shows ten types of special drawings from “Special Figure A” to “Special Figure J” as the stop symbol forms in the symbol variation stop display. In FIG. 5 (a), the white portions in the drawing indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。ここにいうラウンドは、図3に示す扉部材2341の開閉回数の最大値を表すものであり、15ラウンドとは、扉部材2341が開いて閉じる開閉動作を1回として、この開閉動作が最大で15回続くことを意味する。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者にとってパチンコ機100を相対的に有利な状態とする図柄である。   “Special figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special figure B” is a 15R jackpot symbol. The round here represents the maximum value of the number of times of opening and closing the door member 2341 shown in FIG. 3, and the 15th round is the maximum number of opening and closing operations when the door member 2341 opens and closes once. Means to last 15 times. In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, as will be described later, the determination as to whether or not the big hit in the special figure variable game is made by lottery of hardware random numbers, and the decision as to whether or not it is a special big hit is made by lottery of software random numbers. The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. In addition, after the 15R special jackpot game ends and after the 15R jackpot game ends, both shift to the time-saving state. Although the time reduction will be described in detail later, the state that shifts to the time reduction state is referred to as a normal high probability state, and the state that does not shift to the time reduction state is referred to as a normal low probability state. “Special figure A”, which is a 15R special jackpot symbol, is a special figure high probability normal figure high probability state, and “Special figure B”, which is a 15R jackpot symbol, is a special figure low probability ordinary figure high probability state. These “special drawing A” and “special drawing B” are symbols that make the pachinko machine 100 relatively advantageous to the player.

「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。   “Special figure C” is a 2R jackpot symbol called sudden probability change, and is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is 2R compared to “Special Figure A” which is 15R. “Special figure D” is a 2R jackpot symbol called sudden time reduction, and is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is 2R compared to “Special Figure B” which is 15R.

「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。   “Special figure E” is a 2R jackpot symbol called hidden probability change, and is a special figure high probability normal figure low probability state. "Special figure F" is a 2R jackpot symbol suddenly called normal, and is a special figure low probability normal figure low probability state. These “special drawing E” and “special drawing F” are both 2R and are in a state in which they do not shift to the time-saving state.

「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。   “Special figure G” is the first small hit symbol, and “Special figure H” is the second small hit symbol, both of which are in the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here corresponds to the same as the big hit with no short time at 2R. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative symbol display device 208 are different in both cases. By providing “G”, “Special Figure H”, and “Special Figure F”, the interest of the game is enhanced.

また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者にとってパチンコ機100を相対的に不利な状態とする図柄である。   In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, which makes the pachinko machine 100 relatively disadvantageous for the player.

なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。   In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, symbols other than “Special Illustration A” are prepared as 15R special jackpot symbols, and the same applies to other symbols such as 15R jackpot symbols.

図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに15R大当りに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。   FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The first start port sensor detects that a ball has won the first special figure start port 230 or the second special view start port 232, that is, the ball has entered the first special view start port 230; or On the condition that the second start port sensor detects that a ball has entered the second special symbol start port 232, the left symbol display area 208a, the middle symbol display area 208b, and the right symbol display of the decorative symbol display device 208 are displayed. Displayed in the order of “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” →... “Decoration display of decorative pattern” is performed. When the 15R jackpot of “Special Figure B” is notified, a symbol combination (for example, “decoration 1-decoration 1-decoration”) corresponding to the 15R jackpot in the symbol display areas 110a to 110c is arranged. 1 ”or“ decoration 2—decoration 2—decoration 2 ”). When notifying the 15R special jackpot of “special drawing A”, a combination of three symbols of the same odd number of decorative symbols (for example, “decoration 3—decoration 3—decoration 3” or “decoration 7—decoration 7—decoration 7”). Etc.) is stopped and displayed.

また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。   In addition, the 2R big hit called “hidden probability change” of “special drawing E”, the 2R big hit called “special drawing F” suddenly normal, or the first small hit of “special drawing G”, “special drawing H” When notifying the second small hit, “decoration 1-decoration 2—decoration 3” is stopped and displayed. Furthermore, in order to notify 2R jackpot called “sudden probability change” of “special drawing C” or 2R jackpot called “sudden time reduction of“ special drawing D ”,“ decoration 1-decoration 3—decoration 5 ”is set. Stop display.

一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。   On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 5B are stopped in the symbol display areas 110a to 110c. indicate.

ここでは所定の第1の大当り(例えば15R大当り)を開始すること、または抽選結果が所定の第1の大当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第1の図柄組合せ、所定の第2の大当り(例えば15R特別大当り)を開始すること、または抽選結果が所定の第2の大当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第2の図柄組合せ、所定の第3の大当り(例えば2R大当り)、小当り(第1小当り、第2小当り)を開始すること、または抽選結果が第3の大当りもしくは小当りであったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せをを第3の図柄組合せ、抽選結果がはずれ(例えば第1はずれ、第2はずれ)であったことを報知する3つの装飾図柄の図柄組合せを第4の図柄組合せと総称する。また第1の図柄組合せと第2の図柄組合せを総称して大当り図柄組合せ、場合によっては第1の図柄組合せと第2の図柄組合せと第3の図柄組合せを総称して当り図柄組合せと呼ぶ場合もある。さらに場合によっては第3の図柄組合せ、第4の図柄組合せを総称してはずれ図柄組合せと呼ぶ場合がある。   Here, a symbol combination of three decorative symbols for notifying that a predetermined first jackpot (for example, 15R jackpot) is started or that the lottery result is a predetermined first jackpot is a first symbol combination, a predetermined symbol Starting the second big hit (for example, 15R special big hit), or the symbol combination of three decorative symbols for notifying that the lottery result is the predetermined second big hit, the second symbol combination, the predetermined first 3 decorative symbols that start 3 big hits (eg 2R big hit), small hits (first small hit, second small hit), or that the lottery result was the third big hit or small hit The symbol combination is collectively referred to as the third symbol combination, and the symbol combinations of the three decorative symbols for notifying that the lottery result has been lost (for example, the first error and the second error) are collectively referred to as a fourth symbol combination. Also, when the first symbol combination and the second symbol combination are collectively referred to as a jackpot symbol combination, and in some cases, the first symbol combination, the second symbol combination, and the third symbol combination are collectively referred to as a winning symbol combination. There is also. Further, depending on the case, the third symbol combination and the fourth symbol combination may be collectively referred to as the off symbol combination.

図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG.5 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of “normal map A”, which is a winning symbol, and “general symbol B”, which is a missed symbol. Based on the fact that the gate sensor, which is a sphere detection sensor, detects that the sphere has passed through the general start port 228, the general display display device 210 illuminates all seven segments and the central one segment. Repeat the lighting and perform “Fluctuation display of normal map”. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “normal figure A” is stopped and displayed, and when notifying the deviation of the common figure variable game, the “normal figure B” is stopped and displayed. Also in FIG. 5C, the white portions in the drawing indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.

<主制御部メイン処理>
次に、図6を用いて、図4に示す主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、図4に示す主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 shown in FIG. 4 includes the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt, and executes main control unit main processing shown in FIG. 6 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S101, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, to the WDT 314 The operation is permitted and the initial value is set. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in WDT 314 as an initial value.

ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。   In step S103, the value of the counter of WDT 314 is cleared and time measurement by WDT 314 is restarted.

ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660が第2副制御部500を介して主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。   In step S105, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power supply that the voltage monitoring circuit 338 supplies to the main control unit 300 via the second sub control unit 500 by the power supply control unit 660. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. Then, when the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply is cut off), the process returns to step S103, and when the low voltage signal is off (when the CPU 304 does not detect that the power supply is cut off), the step is performed. The process proceeds to S107. Even when the predetermined value (9 V) is not yet reached immediately after the power is turned on, the process returns to step S103, and step S105 is repeatedly executed until the supply voltage becomes equal to or higher than the predetermined value.

ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S107, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312 and a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, A process of outputting a clear signal from the output port to the first sub control unit 400, a setting for permitting writing to the RAM 308, and the like are performed.

ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。   In step S109, it is determined whether or not to return to the state before power interruption (before power interruption), and the state before power interruption is not restored (when the basic circuit 302 of the main control unit 300 is set to the initial state). ) Proceeds to an initialization process (step S113).

具体的には、最初に、図2に示す電源基板182に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal that is transmitted when an RWM clear switch 180 provided on the power supply board 182 shown in FIG. 2 is operated by a store clerk or the like is on (indicating that there has been an operation). If the RAM clear signal is ON (RAM clear is necessary), the process goes to step S113 to set the basic circuit 302 to the initial state. move on. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read, and the power status information is information indicating suspend. It is determined whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S113 to set the basic circuit 302 to an initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is set. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). When the checksum result is a specific value (eg, 0) (when the checksum result is normal), the process proceeds to step S111 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the result of the checksum is abnormal), the process proceeds to step S113 to set the pachinko machine 100 to the initial state. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S113.

ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115、ステップS117内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。   In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read out and reset to the stack pointer (this setting). In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is restarted from the instruction next to the instruction (predetermined in steps S115 and S117) performed immediately before branching to the timer interrupt process (described later) immediately before the power interruption. A RAM 308 mounted on the basic circuit 302 in the main control unit 300 shown in FIG. 4 is provided with a transmission information storage area. In step S111, a power recovery command is set in the transmission information storage area. This power recovery command is a command indicating that the power has been restored to the state at the time of power-off, and is transmitted to the first sub-control unit 400 in step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300 described later.

ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。   In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the RAM 308, and the like are performed. Further, here, a normal return command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This normal return command is a command indicating that the initialization process (step S113) of the main control unit 300 has been performed, and in the same way as the power recovery command, in step S233 in the timer interrupt process of the main control unit 300, 1 is transmitted to the sub-control unit 400.

ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップS117に進む。   In step S115, after setting for prohibition of interruption, a basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the ordinary figure winning random number counter and the special figure random value counter, the ordinary figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating each random number value are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Further, after this basic random number initial value update process is completed, an interrupt permission is set and the process proceeds to step S117.

ステップS117では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、0から127の範囲の値を取り得る特図1予告抽選乱数値を生成する特図1予告抽選乱数カウンタ、および同じく0から127の範囲の値を取り得る特図2予告抽選乱数値を生成する特図2予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップS117では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。   In step S117, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated. The RAM 308 of the main control unit 300 has a special figure 1 notice lottery random number counter for generating a special figure 1 notice lottery random number value that can take a value in the range from 0 to 127, and a special figure that can take a value in the range from 0 to 127. 2 A special figure 2 notice lottery random number counter for generating a notice lottery random number value is provided. In step S117, the values of these counters are updated.

主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115およびステップS117の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the processes of step S115 and step S117 except during a timer interrupt process that starts at predetermined intervals.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

図4に示す主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 shown in FIG. 4 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control is triggered by this timer interrupt signal. The part timer interrupt process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、図4に示す各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the various sensors 320 shown in FIG. 4 are input via the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 320 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口234、230やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。   Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S205 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In this step S205, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that there has been a winning at these winning ports 234, 230 and the starting ports 230, 232, 228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning opening 226, there is a winning at the general winning opening 226. If the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winnings are performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the prize to the mouth 226. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.

ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。   In step S207 and step S209, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S115 is updated, and then the normal winning random number value used in the main control unit 300, Two random number counters for generating the special figure 1 random value and the special figure 2 random value are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. Further, apart from the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the random number for winning the normal signal has made one round next, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 308. In the present embodiment, the counter for acquiring the random number value of FIG. 1 and the counter for acquiring the random value of FIG. 2 are separately provided, but the same counter may be used.

ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップS117で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。上述した特図1予告抽選乱数カウンタおよび特図2予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップS211で更新される。   In step S211, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated. Here, the random number counter for generating the effect random number performed in step S117 is updated. The values of the special figure 1 notice lottery random number counter and the special figure 2 notice lottery random number counter described above are updated in this step S211.

ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特図表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S213, timer update processing is performed. In this timer update processing, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 210, and the time for the symbol to be changed / stopped to be displayed on the first special symbol display device 212 are timed. Special symbol 1 display symbol update timer for performing, special symbol 2 display symbol update timer for measuring the time for the symbol to be changed and stopped on the second special symbol display device 214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time Various timers including a timer for measuring a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.

ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口234、230や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S215, winning prize counter update processing is performed. In this winning opening counter update process, when winning holes 234, 230 and starting holes 230, 232, 228 are won, the RAM 308 stores the winning ball number storage area provided for each winning hole or for each starting hole. The value is read out, 1 is added, and the original prize ball number storage area is set.

また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230に入賞があり、且つ、保留している特図1変動遊技の数が4未満である場合には、第1特図始動口230に対応するカウンタ回路318のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値として取得する。また、特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図1当選乱数値と共に記憶する。また、第1特図始動口232に入賞があり、且つ、保留している特図2変動遊技の数が4未満である場合には、第2特図始動口232に対応するカウンタ回路318のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値として取得する。また、特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図2当選乱数値と共に記憶する。さらに、普図始動口228を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、または可変入賞口234の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1特図始動口230、は第2特図始動口232、普図始動口228、および可変入賞口234の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。   In step S217, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if there is a winning at the first special figure starting port 230 and the number of the special figure 1 variable games on hold is less than four, it corresponds to the first special figure starting port 230. The value is acquired from the counter value storage register of the counter circuit 318 as a special figure 1 winning random value. Further, the value is acquired as a special figure 1 random value from the random number counter for generating the special figure 1 random value, and stored in the random value storage area provided in the RAM 308 together with the special figure 1 winning random value. Further, when there is a prize at the first special figure starting port 232 and the number of the special figure 2 variable games held is less than four, the counter circuit 318 corresponding to the second special figure starting port 232 A value is acquired from the counter value storage register as a special figure 2 winning random value. Further, a value is acquired as a special figure 2 random value from the random number counter for generating the special figure 2 random value, and stored in the random value storage area provided in the RAM 308 together with the special figure 2 winning random value. Furthermore, when it is detected that the ball has passed through the general figure starting port 228, and the number of the general figure variable games held is less than two, a random number counter for generating a normal figure winning random number value at that timing Is obtained as a random number value for winning a normal figure, and stored in a random number value storage area provided in the RAM 308 different from that for the special figure. Further, in this winning acceptance process, the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the ordinary drawing starting port 228, or the variable winning port 234 are awarded (balls) by a predetermined ball detection sensor. When detected, transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 includes the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232, the general figure starting port 228, and the variable winning port 234 winning ( Set the winning acceptance information indicating the presence or absence of (entering).

ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、図4に示す払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S219, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 600 shown in FIG. 4 are composed of 1 byte, and strobe information (indicating that data is set when turned on) in bit 7; Bit 6 indicates power-on information (when ON, indicates that the command is transmitted for the first time after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type (0-3) for encryption, and bits 0-3 Indicates the number of payout requests after encryption processing.

ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。   In step S221, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is repeatedly turned on and off. Turns off drive control. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。   Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing at which the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the hit symbol is displayed. The normal symbol display device 210 is controlled so that the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is turned on / off, and when the hit flag is off, the normal symbol display device 210 is configured to display the off symbol. 7 segment LED on / off drive control is performed. Further, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the normal state update process. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 determines the symbol of either the winning symbol (the common symbol A shown in FIG. 5C) or the off symbol (the universal symbol B shown in FIG. 5C). Display. Thereafter, information indicating the stop period is set in a storage area of a normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period, and the player is notified of the result of the normal game.

また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting area, and the blade member 2321 is opened to a solenoid (332) for opening and closing the blade member 2321 of the second special figure starting port 232 for a predetermined opening period (for example, 2 seconds). And a signal indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材2321の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材2321を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member 2321 in the closed state is output to the open / close drive solenoid (332) of 2321, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。   Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the RAM 308. To do. Further, if the result of the usual figure variable game is out of play, the usual figure out flag is turned on as will be described later. When the usual figure off flag is on, even in the usual figure state update process at the timing when the above-mentioned predetermined stop display period ends (when the value of the usual figure stop time management timer is changed from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, normal operation inactive is set. In the general state update process in the case where the general map is not operating, nothing is done and the process proceeds to the next step S223.

ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 232 is not performed (the state of the general map is not in operation), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. When the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random value, and a plurality of variable times are obtained based on the acquired normal figure timer random value. One time is selected for variably displaying the normal map on the general map display device 210, and this variable display time is stored as a normal map variable display time in a general map variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。   Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225). In the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed in accordance with the state of the special figure 2. For example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is turned on. Performs lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns off. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs the variable display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).

また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。   Further, the RAM 308 of the main control unit 300 includes a 15R big hit flag, a 2R big hit flag, a first small hit flag, a second small hit flag, a first off flag, a second off flag, a special figure probability variation flag, and a normal figure. A flag for each probability variation flag is prepared. In the special figure 2 state update process starting at the timing when the special figure 2 fluctuation display time has elapsed (the timing when the special figure 2 display symbol update timer value has changed from 1 to 0), the 15R big hit flag is on, and the special figure probability fluctuation When the flag is also on and the normal figure probability fluctuation flag is on, the special figure A, 15R jackpot flag shown in FIG. 5A is on, the special figure probability fluctuation flag is off, and the common figure probability fluctuation flag is on. When the special figure B, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and the general figure probability fluctuation flag is also on, the special figure C, 2R big hit flag is on, the special figure probability fluctuation flag is off, When the probability fluctuation flag is on, the special figure D, 2R jackpot flag is on, the special figure probability fluctuation flag is on, and when the common figure probability fluctuation flag is on, the special figure E, 2R jackpot flag is on, special chart Probability flag is off, normal When the rate fluctuation flag is also off, the special figure F, when the first small hit flag is on, the special figure G, when the second small hit flag is on, the special figure H, and the first off flag are on. In such a case, the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is controlled to be turned on / off so that the special figure I and the second off flag are turned on, respectively, so that the special figure I is in the respective mode. A setting indicating that the special figure 2 stop display is in progress is made in the setting area of the RAM 308. By performing this control, the second special symbol display device 214 has a 15R special jackpot symbol (special symbol A), a 15R jackpot symbol (special symbol B), a sudden probability variation symbol (special symbol C), and a sudden time-short symbol symbol (special symbol). D), hidden probability variation (special E), suddenly normal (special F), first small hit (special G), second small hit (special H), first off symbol (special) Any one of the symbols I) and the first off-set symbol (special symbol J) is confirmed and displayed. After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player. In addition, if the time reduction number stored in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308 is 1 or more, 1 is subtracted from the time reduction number, and if the subtraction result becomes 1 to 0, the special figure probability is changing. If not (details will be described later), the time reduction flag is turned off. Further, the hourly flag is also turned off during the big hit game (in the special game state).

また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。   In addition, in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S233), 4H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above, and the variable display is stopped. The special figure 2 identification information indicating that is special figure 2 is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.

また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、該特図2変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, as will be described later, the big hit flag is turned on at the start of the special figure 2 variable game. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 In the setting area, the special figure 2 is in operation and waits for a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. Therefore, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, 5H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで。)図3に示す可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected in the variable winning opening 234.) The door is connected to the solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable winning opening 234 shown in FIG. A signal for holding the member 2341 in the open state is output, and information indicating the open period is set in the storage area of the door open time management timer provided in the RAM 308. In addition, 7H is additionally stored as transmission information (command type) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command big prize opening setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材2341の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材2341を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member 2341 in a closed state is output to a solenoid (332) for opening and closing the door member 2341 of the variable prize opening 234, and a closing period is stored in a storage area of a door closing time management timer provided in the RAM 308. Set the information indicating. Further, 8H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize closing closing transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、この扉部材2341の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機100が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材2321の1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材2321は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。   In addition, in the special figure 2 state update process that is started at the end timing, the opening / closing control of the door member 2341 is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds). ) That is, the effect standby in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for the period during which the image for informing the player that the big hit by the decorative symbol display device 208 is ended is displayed. Set information indicating the period. Also, if the normal probability fluctuation flag is set to ON, at the same time as the end of the big hit game, the time reduction number 100 is set in the time reduction number storage unit provided in the RAM 308, and the time reduction flag provided in the RAM 308 is set. Turn on. If the usual time probability variation flag is set to OFF, the time reduction number is not set in the time reduction number storage unit, and the time reduction flag is not turned ON. The short time here means that the pachinko machine 100 is in an advantageous state for the player in order to shorten the time from the end of the big hit in the special figure variable game to the start of the next big hit. If the short time flag is set to ON at this time, it is a normal high probability state. In the ordinary high probability state, compared to the ordinary low probability state, if the common figure variable game is hit, there is a high possibility that the variation time will be shortened. Also, the fluctuation time of the normal figure variable game is shorter in the normal figure high probability state than in the normal figure low probability state. Further, in the normal high-probability state, the opening time in one opening of the pair of blade members 2321 of the second special start port 232 tends to be longer than in the normal low-probability state. In addition, the pair of blade members 2321 are more likely to open in the normal figure high probability state than in the usual figure low probability state. In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because if the game is in a high probability state during a big hit game, a large number of games will be placed in the second special figure starting port 232 until a predetermined number of game balls are entered during the big win game. There is a problem that a ball enters and the number of game balls that can be acquired during a big hit increases, resulting in an increase in euphoria. This is to solve this problem.

さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。   Furthermore, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S233).

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。   In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium. Further, if the result of the special figure 2 variable game is out of place, the out-of-game flag is turned on as will be described later. In the case where the miss flag is on, even in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), In the setting area of the RAM 308, special figure 2 inactive is set. In the special figure 2 state update process when the special figure 2 is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step S227.

続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。   Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.

ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも、最初に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行う(ステップS229)。この特図2関連抽選処理では、特図1変動遊技、特図2動遊技および可変入賞口234の開閉制御を行っておらず(特図1および特図2双方の状態が非作動中)、且つ、保留している特図2変動遊技の数が1以上である場合に、大当り判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当り判定を行う。具体的には、ステップS217で乱数値記憶領域に記憶した特図2当選乱数値が、大当り判定テーブルの特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図2当選乱数値が特図2始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図2変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する(ここで、大当りの情報をRAM308に設定することを大当りフラグをオンに設定するという)。大当りフラグがオンに設定されると、本実施形態のパチンコ機100では特図2変動遊技後に遊技者にとって相対的に有利な状態(例えば、可変入賞口234への入球が可能な状態)になる。一方、特図2当選乱数値が特図2始動口用抽選データの数値範囲外である場合には、特図2変動遊技のはずれと判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域にはずれとなることを示す情報を設定する(ここで、はずれの情報をRAM308に設定することを大当りフラグをオフに設定するという)。大当りフラグがオフに設定されると、本実施形態のパチンコ機100では遊技者にとって相対的に不利な状態(例えば、可変入賞口234への入球が不可能な状態)になる。または相対的に不利な状態を継続する。なお、保留している特図2変動遊技の数は、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図2変動遊技の数から1を減算した値を、この特図2保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。   When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for special figure 2 is performed (step S229). In the special figure 2 related lottery processing, the special figure 1 variable game, the special figure 2 dynamic game, and the variable winning opening 234 are not controlled (the state of both the special figure 1 and the special figure 2 is inactive), In addition, when the number of the special figure 2 variable games on hold is 1 or more, among the lottery using the jackpot determination table, the high probability state transition determination table, the timer number determination table, etc., the jackpot determination is first performed. Do. Specifically, it is determined whether or not the special figure 2 winning random number value stored in the random value storage area in step S217 is within the numerical range of the lottery data for the special figure starting port in the jackpot determination table. When the random number value is within the numerical range of the lottery data for the special figure 2 starting opening, it is determined that the special figure 2 variable game is won, and information indicating that the big hit flag storage area provided in the RAM 308 is a big hit is set. (Here, setting the jackpot information in the RAM 308 is setting the jackpot flag to ON). When the big hit flag is set to ON, the pachinko machine 100 according to the present embodiment is in a state that is relatively advantageous to the player after the special figure 2 variable game (for example, a state in which the player can enter the variable winning opening 234). Become. On the other hand, if the special figure 2 winning random number value is outside the numerical range of the special figure 2 starting point lottery data, it is determined that the special figure 2 variable game is out of play and the big hit flag storage area provided in the RAM 308 is out of place. (Here, setting the out-of-order information in the RAM 308 is setting the jackpot flag off). When the big hit flag is set to OFF, the pachinko machine 100 according to the present embodiment is in a relatively unfavorable state for the player (for example, a state where it is not possible to enter the variable winning opening 234). Or continue to be relatively unfavorable. Note that the number of the special figure 2 variable game being held is stored in the special figure 2 variable number storage area provided in the RAM 308. Each time a hit determination is made, the special figure 2 variable game being held is stored. The value obtained by subtracting 1 from the number is stored again in this special figure 2 reserved number storage area. In addition, the random number value used for the hit determination is deleted.

大当りフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS217で乱数値記憶領域に記憶した特図2乱数値が、移行判定データの数値範囲であるか否かを判定し、特図2乱数値が移行判定データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当り遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当り遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図2乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当り遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当り遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。   If the big hit flag is set to ON, the probability variation transition determination is performed next. Specifically, it is determined whether or not the special figure 2 random value stored in the random value storage area in step S217 is within the numerical range of the transition determination data, and the special figure 2 random value is within the numerical range of the transition determination data. In some cases, information indicating that the special big hit game is started is set in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the RAM 308. (Here, setting the special jackpot game start information in the RAM 308 is referred to as setting the probability variation flag to ON). On the other hand, when the special figure 2 random number value is outside the numerical range of the lottery data, information indicating that the big hit game is started is set in the storage area of the probability variation flag (here, the information on the big hit game start) Is set in the RAM 308, the probability variation flag is set to OFF).

大当り判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当りフラグの値ごとに、特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図2変動表示時間として、上述の特図2表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS233)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に1Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶してから処理を終了する。   Regardless of the result of the big hit determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. For each value of the big hit flag, a timer number corresponding to a numerical range of timer random numbers including a special-purpose timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the RAM 308. Further, the fluctuation time corresponding to the timer number is stored in the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer as the special figure 2 fluctuation display time, and the general command rotation start setting transmission process is performed in the command setting transmission process (step S233). In order to execute it, 1H is additionally stored as transmission information (command type) in the transmission information storage area described above, and then the process ends.

続いて、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。この特図1関連抽選処理では、上述の特図2関連抽選処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。   Subsequently, a special figure related lottery process (special figure 1 related lottery process) for special figure 1 is performed (step S231). The special figure 1 related lottery process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 related lottery process is replaced with “special figure 1”, and the description thereof will be omitted.

特図2関連抽選処理(ステップS229)および特図1関連抽選処理(ステップS231)などを実行する主制御部300のCPU304が、本発明にいう抽選手段の一例に相当する。   The CPU 304 of the main control unit 300 that executes the special figure 2 related lottery process (step S229) and the special figure 1 related lottery process (step S231) corresponds to an example of the lottery means in the present invention.

主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。   Even if the start condition of the special figure 2 variable game and the start condition of the special figure 1 variable game are satisfied at the same time by the main control unit 300 performing the special figure 2 related lottery process before the special figure 1 related lottery process. Since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. Further, the notification of the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the decorative symbol display device 208 is performed by the first sub-control unit 400, and the lottery result of the lottery based on the winning at the second special figure starting port 232 is notified. However, it is performed in preference to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning at the first special figure starting port 230.

ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S233, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, commands such as basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number designation command, power recovery command, RAM clear command, etc. Information that can specify the type), bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information such as the value of the 15R jackpot flag or 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related lottery process, and the like. In the case of the symbol variation stop command, the value of the 15R jackpot flag, the 2R jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, and the like are included. In the case of a jackpot round number designation command, the value of the special variation probability flag, the number of jackpot rounds, and the like are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232, winning of the variable winning port 234 Includes presence or absence.

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ442・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ442・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。   In the general command rotation start setting transmission process described above, the value of the 15R big hit flag and 2R big hit flag, the value of the special figure probability variation flag, the special figure related lottery process, and the special figure stored in the RAM 308 as command data 2. Information indicating the timer number selected in the related lottery process, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the above-described general command rotation stop setting transmission process, information indicating the values of the 15R big hit flag, 2R big hit flag, special figure probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 is set in the command data. In the above-described general command winning effect setting transmission process, the command data stored in the RAM 308, the effect control information output to the decorative symbol display device 208, various lamps 442, and the speaker 120 during the winning effect period, the special figure probability variation Information indicating the value of the flag, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the above-described general command end effect setting transmission process, command control data stored in the RAM 308, effect control information output to the decorative symbol display device 208, the various lamps 442, and the speaker 120 during the effect standby period, the special figure probability variation Information indicating the value of the flag, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the general command big prize opening release transmission process described above, the number of big hits stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability fluctuation flag, the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation held. Information indicating the number of games is set. In the above-mentioned general command big prize opening closing setting transmission process, the number of big hit rounds stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability fluctuation flag, the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation held Information indicating the number of games is set. In step S233, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308, command notice information (preliminary notice information, false) Set either advance notice information or no advance notice information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図4に示す情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。   In step S235, an external output signal setting process is performed. In the external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336 shown in FIG.

ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図4に示す各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。   In step S237, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence or absence of a front frame door opening error or a bottom pan full error is monitored. Device information indicating whether or not there is a front frame door open error or a lower plate full error is set in the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 when a lower plate full error is detected. Also, the various solenoids 332 shown in FIG. 4 are driven to control the opening / closing of the second special figure starting port 232 and the variable winning port 234, and the normal symbol display device 210, the first symbol display device 324, the display circuit 324, 326, 330. Display data to be output to the first special figure display device 212, the second special figure display device 214, the various status display units 328, and the like is set in the output port of the I / O 310. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S219) is output to the first sub-control unit 400 via the output port (I / O 310).

ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。   In step S239, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241.

ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to.

一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部400の処理>
図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。
On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of the strobe interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 6C is a flowchart of the timer variable update interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップS301の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート410の初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initial setting in step S301 is executed. In this initial setting, initial setting of the I / O port 410 shown in FIG. 4, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS303では、タイマ変数が2以上か否かを判定し、タイマ変数が2となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が2以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 2 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 2. When the timer variable becomes 2 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300.

ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S309, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S307, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS311では、図1に示すチャンスボタン138の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン138の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。   In step S311, when the pressing of the chance button 138 shown in FIG. 1 is detected, the effect data updated in step S309 is changed to effect data corresponding to the pressing of the chance button 138.

ステップS313では、S309で読み出した演出データの中に図4に示す各種ランプ442への命令がある場合には、この命令を、シリアル通信制御回路420を介して各種ランプ駆動回路440に出力する。   In step S313, if there is a command to the various lamps 442 shown in FIG. 4 in the effect data read in S309, this command is output to the various lamp drive circuits 440 via the serial communication control circuit 420.

ステップS315では、S309で読み出した演出データの中に図3や図4に示す遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を図4に示す駆動回路432に出力する。   In step S315, if there is a command to the shielding device 246 shown in FIG. 3 or 4 in the effect data read in S309, this command is output to the drive circuit 432 shown in FIG.

ステップS317では、S309で読み出した演出データの中に図3や図4に示す演出可動体224への命令がある場合には、この命令を図4に示す駆動回路416に出力する。   In step S317, if there is a command to the effect movable body 224 shown in FIG. 3 or 4 in the effect data read out in S309, this command is output to the drive circuit 416 shown in FIG.

ステップS319では、S309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S319, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS351では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S351 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では16msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 16 ms). Execute in the cycle.

第1副制御部タイマ割込処理のステップS361では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が2以上と判定されるのは32ms毎(16ms×2)となる。
<第2副制御部500の処理>
図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500の画像制御部エラー検出処理の流れを示すフローチャートである。
In step S361 of the first sub control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Accordingly, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 2 or more every 32 ms (16 ms × 2).
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart showing the flow of main processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 7B is a flowchart showing the flow of command reception processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart showing the flow of image control unit error detection processing of the second sub control unit 500.

本実施形態の第2副制御部500は、第2副制御部500専用のオペレーティングシステム(OS)のもと各種のタスクを実行する。図9(a)に示すメイン処理、同図(b)に示すコマンド受信処理、および同図(c)に示す画像制御部エラー検出処理の3つの処理は、メインタスクを構成している。   The second sub control unit 500 of the present embodiment executes various tasks under an operating system (OS) dedicated to the second sub control unit 500. The three processes of the main process shown in FIG. 9A, the command reception process shown in FIG. 9B, and the image control unit error detection process shown in FIG. 9C constitute the main task.

まず、同図(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、メインタスクがOSにより呼び出され、メインタスクにおいて先頭に位置するステップS401の初期設定が実行される。この初期設定では、図4に示すI/Oポート510の初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the main task is called by the OS, and the initial setting in step S401 located at the head of the main task is executed. In this initial setting, initial setting of the I / O port 510 shown in FIG. 4, initialization processing of a storage area in the RAM 508, and the like are performed.

また、図3等に示す装飾図柄表示装置208は、所定時間(ここでは1/30秒:約33msとする)ごとに表示画像(フレーム)を切り替えるものである。すなわち、図4に示すVRAM561には、表示領域Aおよび表示領域B(フレームバッファ)の2つの表示領域と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Aと表示領域Bは、共に装飾図柄表示装置208に表示させる画像(1フレームの画像)の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを装飾図柄表示装置208に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開(記憶)することが可能な構成(ダブルバッファリング方式)となっている。このような構成により、表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替える(スワップする)ことによって、装飾図柄表示装置208に表示させる画像を連続的に切り替えることができる。図4に示す第2副制御部500の基本回路502には、水晶発振器514からの信号によって設定時間をカウントアップするインターバルタイマが設けられており、ステップS401の初期設定では、このインターバルタイマに、設定時間として所定のインターバル期間長(ここでは33msとする)を設定し、そのインターバルタイマをスタート(例えば0クリア)する。また初期設定処理S401では、所定の制御部(例えば第1副制御400)が制御コマンドを出力したことを示す信号を受信した場合には、コマンド受信処理(図9(b))を呼び出すように設定する。   Further, the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 3 and the like switches the display image (frame) at every predetermined time (here, 1/30 seconds: about 33 ms). That is, the VRAM 561 shown in FIG. 4 is provided with two display areas, a display area A and a display area B (frame buffer), and other storage areas. The display area A and the display area B are both storage areas for temporarily storing image data of an image (one-frame image) to be displayed on the decorative symbol display device 208. Either one is designated as a drawing area. When the image data of the display area not designated as the drawing area is displayed as an image on the decorative design display device 208, the image data is developed (stored) in the display area designated as the drawing area. It is a possible configuration (double buffering method). With such a configuration, by switching (swapping) the designation of the drawing area between the display area A and the display area B, the image to be displayed on the decorative symbol display device 208 can be continuously switched. The basic circuit 502 of the second sub-control unit 500 shown in FIG. 4 is provided with an interval timer that counts up the set time by a signal from the crystal oscillator 514. In the initial setting in step S401, A predetermined interval period length (here, 33 ms) is set as the set time, and the interval timer is started (for example, cleared to 0). In the initial setting process S401, when a signal indicating that a predetermined control unit (for example, the first sub-control 400) has output a control command is received, the command reception process (FIG. 9B) is called. Set.

さらに、所定の制御部(例えば第1副制御部400)から第2副制御部500には、図8(a)に示すステップS319において各種のコマンドが送信されてくる。ステップS401では、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信した場合に、後述するコマンド受信処理が起動する設定を行う。また、所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)の温度が所定の温度を超えるなど、特定の異常の発生を検出すると後述する画像制御部エラー検出処理など特定の異常検出時処理が起動する設定を行う。   Further, various commands are transmitted from a predetermined control unit (for example, the first sub control unit 400) to the second sub control unit 500 in step S319 shown in FIG. In step S401, when the second sub control unit 500 receives a command from the first sub control unit 400, a setting for starting a command reception process described later is performed. Further, when a specific abnormality is detected, such as when the temperature of a predetermined device (for example, the image control unit 560 or the decorative design display device 208) exceeds a predetermined temperature, a specific abnormality is detected such as an image control unit error detection process described later. Set the process to start.

ステップS403では、タスク登録処理を行う。このタスク登録処理については、詳細は後述するが、1回のタスク登録処理では1つのタスクが登録される。   In step S403, task registration processing is performed. The task registration process will be described in detail later, but one task is registered in one task registration process.

ステップS407では、コマンド処理を行う。   In step S407, command processing is performed.

図10は、所定の制御部(例えば第1副制御部400)から受信したコマンドに対応した演出データを示すコマンドテーブルである。   FIG. 10 is a command table showing effect data corresponding to a command received from a predetermined control unit (for example, the first sub-control unit 400).

このコマンドテーブルはROM506に記憶されており、演出データもROM506に記憶されている。所定の制御部(第1副制御部400)から第2副制御部500には演出開始コマンドや演出停止コマンド等が送信されてくる。送信されてきた各種コマンドは、後述するコマンド受信処理において、未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶される。ステップS407では、コマンド記憶領域に記憶された未処理コマンドに対応した演出データを図10に示すコマンドテーブルを参照してROM506から選択し、選択した演出データをRAM508の所定の領域(例えば領域A)に格納する。例えば、受信したコマンドが「演出開始01」の場合には、「演出データ1」を選択し、RAM508の領域Aに、その「演出データ1」を格納する。   This command table is stored in the ROM 506, and effect data is also stored in the ROM 506. An effect start command, an effect stop command, and the like are transmitted from the predetermined control unit (first sub control unit 400) to the second sub control unit 500. The transmitted various commands are stored in a command storage area provided in the RAM 508 as unprocessed commands in a command reception process described later. In step S407, effect data corresponding to the unprocessed command stored in the command storage area is selected from the ROM 506 with reference to the command table shown in FIG. 10, and the selected effect data is stored in a predetermined area (for example, area A) in the RAM 508. To store. For example, when the received command is “production start 01”, “production data 1” is selected, and the “production data 1” is stored in the area A of the RAM 508.

ステップS409では、演出制御処理を行う。   In step S409, effect control processing is performed.

図11(a)は、ステップS407で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間とに対応した演出セットを示す演出データテーブルである。   FIG. 11A is an effect data table showing effect sets corresponding to the effect data selected in step S407 and the time since the start of the effect based on the effect data.

この演出データテーブルはROM506に記憶されており、演出セットもROM506に記憶されている。図9(a)に示す第2副制御部500のメイン処理では、装飾図柄表示装置208が表示画像(フレーム)を切り替える所定時間(33ms)ごとにステップS407〜ステップS419が繰り返し実行される。ステップS407〜ステップS419の実行回数は、装飾図柄表示装置208のフレーム数に相当し、装飾図柄表示装置208のフレーム数は、RAM508に設けたカウンタによってカウントされている。   This effect data table is stored in the ROM 506, and the effect set is also stored in the ROM 506. In the main process of the second sub-control unit 500 shown in FIG. 9A, steps S407 to S419 are repeatedly executed every predetermined time (33 ms) when the decorative symbol display device 208 switches the display image (frame). The number of executions of step S407 to step S419 corresponds to the number of frames of the decorative symbol display device 208, and the number of frames of the decorative symbol display device 208 is counted by a counter provided in the RAM 508.

ステップS409では、まず、ステップS407で選択した演出データとその演出データに基づく演出を開始してからの時間(フレーム数に相当)とに対応した演出セットを図11(a)に示す演出データテーブルを参照してROM506から選択し、選択した演出セットをRAM508の所定の領域(例えば領域B)に格納する。例えば、ステップS407で選択した演出データが「演出データ1」であり、その「演出データ1」に基づく演出を開始してから80フレーム目の場合には、RAM508の領域Bの値を更新せず、フレーム数が経過していき、150フレーム目になると、RAM508の領域Bに「演出セット112」を格納する。こうすることで、領域Bの値は「演出セット112」になり、150フレームからは、その「演出セット112」が使用されることになる。   In step S409, first, an effect data table shown in FIG. 11A shows an effect set corresponding to the effect data selected in step S407 and the time (corresponding to the number of frames) after starting the effect based on the effect data. The selected production set is stored in a predetermined area (for example, area B) of the RAM 508. For example, in the case where the effect data selected in step S407 is “effect data 1” and the effect based on the “effect data 1” is 80th frame, the value of the area B in the RAM 508 is not updated. When the number of frames elapses and the 150th frame is reached, the “effect set 112” is stored in the area B of the RAM 508. By doing so, the value of the region B becomes “production set 112”, and the “production set 112” is used from 150 frames.

図11(b)は、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを示す演出セットテーブルである。   FIG. 11B is an effect set table showing image execution data and sound reproduction data corresponding to the selected effect set.

この演出セットテーブルはROM506に記憶されており、画像実行データや音再生データもROM506に記憶されている。ステップS409では、続いて、選択した演出セットに対応した画像実行データと音再生データとを図11(b)に示す演出セットテーブルを参照してROM506から選択し、選択した画像実行データをRAM508の所定の領域(例えば領域C)に格納するとともに、選択した音再生データをRAM508の所定の領域(例えば領域D)に格納する。例えば、領域Bの値が「演出セット112」の場合、画像実行データは「画像実行データ112」となり、その「画像実行データ112」を領域Cに格納することにより、「領域C」の値は「画像実行データ112」になる。また、音再生データは「音再生データ112」となり、その「音再生データ112」を領域Dに格納することにより、「領域D」の値は「音再生データ112」になる。   This effect set table is stored in the ROM 506, and image execution data and sound reproduction data are also stored in the ROM 506. In step S409, subsequently, image execution data and sound reproduction data corresponding to the selected effect set are selected from the ROM 506 with reference to the effect set table shown in FIG. 11B, and the selected image execution data is stored in the RAM 508. The selected sound reproduction data is stored in a predetermined area (for example, area D) of the RAM 508 while being stored in a predetermined area (for example, area C). For example, when the value of area B is “production set 112”, the image execution data is “image execution data 112”. By storing the “image execution data 112” in area C, the value of “area C” is It becomes “image execution data 112”. The sound reproduction data is “sound reproduction data 112”. By storing the “sound reproduction data 112” in the area D, the value of “area D” becomes “sound reproduction data 112”.

なお、所定の情報(例えば図11(b)に示した演出セットなど)をROM506から選択する例を示したが、これに限定されず、所定の時期(例えば初期設定時)にROM506からRAM508にその所定の情報を展開しておき、その所定の時期以降はRAM508に展開された所定の情報を使用するようにしてもよい。   In addition, although the example which selects predetermined information (For example, the production | presentation set shown in FIG.11 (b) etc.) from ROM506 was shown, it is not limited to this, From predetermined time (for example, at the time of initial setting) from ROM506 to RAM508 The predetermined information may be expanded, and the predetermined information expanded in the RAM 508 may be used after the predetermined time.

ステップS411では、音情報生成処理を行う。   In step S411, sound information generation processing is performed.

図12(a)は、ステップS409で選択した音再生データとその音再生データに基づく動作を開始してからの時間とに対応した音情報を示す音再生データテーブルである。   FIG. 12A is a sound reproduction data table showing sound information corresponding to the sound reproduction data selected in step S409 and the time from the start of the operation based on the sound reproduction data.

この音再生データテーブルはROM506に記憶されており、音情報もROM506に記憶されている。例えば、音情報は、フレーズを表すものであり、音再生データは、複数のフレーズから構成された楽曲を表すものである。   This sound reproduction data table is stored in the ROM 506, and sound information is also stored in the ROM 506. For example, the sound information represents a phrase, and the sound reproduction data represents a music composed of a plurality of phrases.

上述のごとく、ステップS407〜ステップS419は繰り返し実行され、音再生データに基づく動作はこのステップS411の実行に相当し、その動作を開始してからの時間は、装飾図柄表示装置208のフレーム数が相当する。また、このステップS411で選択される音情報が次のステップS413で送信されることで再生が行われることから、その動作を開始してからの時間は再生を開始してからの時間とみることができ、図12(a)の音再生データテーブルでは再生開始時間と記している。ステップS411では、ステップS409で選択した音再生データと再生開始時間(フレーム数に相当)とに対応した音情報を図12(a)に示す音再生データテーブルを参照してROM506から選択し、選択した音情報をRAM508の所定の領域(例えば領域G)に格納する。例えば、ステップS409で選択した音再生データが「音再生データ112」であり、その「音再生データ112」に基づく再生を開始してから77フレーム目の場合には、領域Gの値を更新せず、フレーム数が経過して、78フレーム目になると、領域Gに「無音」を格納する。さらにフレーム数が経過していき、120フレーム目になると、領域Gに「音2003」を格納する。こうすることで、領域Gの値は「音2003」になり、78フレーム目から119フレームまでは「無音」を使用し、120フレームからは、その「音2003」が使用されることになる。   As described above, steps S407 to S419 are repeatedly executed, and the operation based on the sound reproduction data corresponds to the execution of step S411. The time from the start of the operation is the number of frames of the decorative symbol display device 208. Equivalent to. In addition, since the sound information selected in step S411 is transmitted in the next step S413, reproduction is performed. Therefore, the time from the start of the operation is regarded as the time from the start of reproduction. In the sound reproduction data table of FIG. 12A, the reproduction start time is described. In step S411, sound information corresponding to the sound reproduction data selected in step S409 and the reproduction start time (corresponding to the number of frames) is selected from the ROM 506 with reference to the sound reproduction data table shown in FIG. The recorded sound information is stored in a predetermined area (for example, area G) of the RAM 508. For example, if the sound reproduction data selected in step S409 is “sound reproduction data 112” and the reproduction based on the “sound reproduction data 112” is 77th frame, the value of the region G is updated. If the number of frames elapses and the 78th frame is reached, “silence” is stored in the area G. When the number of frames further elapses and the 120th frame is reached, “Sound 2003” is stored in the region G. By doing so, the value of the region G becomes “sound 2003”, “silence” is used from the 78th frame to the 119th frame, and the “sound 2003” is used from the 120th frame.

ステップS413では、ROM508の領域Gの値を、図4に示す音制御部516に送信する。すなわち、図12(a)に示す音情報を送信する。なお、音再生データはROM508の領域Dに格納されたままになる。   In step S413, the value of the area G in the ROM 508 is transmitted to the sound control unit 516 shown in FIG. That is, the sound information shown in FIG. Note that the sound reproduction data remains stored in the area D of the ROM 508.

ステップS415では、イメージ情報等生成処理を行う。   In step S415, image information generation processing is performed.

図12(b)は、ステップS409で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間とに対応したイメージ情報および処理内容を示す画像実行データテーブルである。   FIG. 12B is an image execution data table showing image information and processing contents corresponding to the image execution data selected in step S409 and the time from the start of the operation based on the image execution data.

この画像実行データテーブルはROM506に記憶されており、イメージ情報および処理内容もROM506に記憶されている。   This image execution data table is stored in the ROM 506, and image information and processing contents are also stored in the ROM 506.

ここで、まず、本実施形態における装飾図柄表示装置208を駆動する情報の定義を行う。   Here, first, information for driving the decorative symbol display device 208 in the present embodiment is defined.

図13は、本実施形態における装飾図柄表示装置208を駆動する情報の定義を表した図である。   FIG. 13 is a diagram showing the definition of information for driving the decorative symbol display device 208 in the present embodiment.

装飾図柄表示装置208には、図5(b)に示す装飾図柄ならびに演出に用いる様々な演出絵柄が表示される。以下、図13(a)に示すように、図5(b)に示す装飾図柄と、演出絵柄を併せたものを単に絵柄と称することがある。また、詳しくは後述するように、装飾図柄は2つの画像から構成されているものである。一方、演出絵柄は複数の絵柄から構成されている場合と、1つの絵柄から構成されている場合がある。これらいずれの場合であっても、演出絵柄を構成する絵柄は、複数の画像によって構成されている。以下の説明では、絵柄を構成する単位を画像と称する。   The decorative symbol display device 208 displays the decorative symbol shown in FIG. 5B and various effect symbols used for the effect. Hereinafter, as shown in FIG. 13A, the combination of the decorative design shown in FIG. 5B and the effect design may be simply referred to as a design. Further, as will be described in detail later, the decorative design is composed of two images. On the other hand, there are cases where the production pattern is composed of a plurality of patterns or a pattern. In any of these cases, the pattern constituting the effect pattern is composed of a plurality of images. In the following description, a unit constituting a pattern is referred to as an image.

図13(b)に示す絵柄情報は、ビットマップ(模様と色)を表すビットマップ情報およびモデル(形状)を表すモデル情報からなるものである。ビットマップもモデルもそれぞれ、画像とみることができ、ビットマップ情報およびモデル情報それぞれが、本発明にいう画像データの一例に相当し、各情報が集まった絵柄情報が、本発明にいう絵柄データの一例に相当する。   The pattern information shown in FIG. 13B is made up of bitmap information representing a bitmap (pattern and color) and model information representing a model (shape). Both the bitmap and the model can be regarded as images, and each of the bitmap information and the model information corresponds to an example of the image data referred to in the present invention, and the pattern information obtained by collecting each information is the pattern data referred to in the present invention. It corresponds to an example.

また、図13(b)に示す描画情報は、絵柄についての位置情報、絵柄についての大きさ情報、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報、および絵柄定義情報からなるものである。なお、この描画情報を含めて、本発明にいう画像データや絵柄データとしてもよい。   The drawing information shown in FIG. 13B includes position information about the pattern, size information about the pattern, information pasted to the model of the bitmap, and pattern definition information. In addition, it is good also as image data and picture data said to this invention including this drawing information.

絵柄情報も描画情報もそれぞれ、図4に示すROM506に複数種類記憶されており、絵柄情報はROM506からVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に転送(送信)される。一方、描画情報は、RAM508に一旦転送(送信)された後、RAM508から画像制御部560(例えばGPU562、VRAM561)に送信される。   A plurality of types of picture information and drawing information are stored in the ROM 506 shown in FIG. 4, and the picture information is transferred (transmitted) from the ROM 506 to a predetermined area (eg, display area A, display area B, or other storage area) of the VRAM 561. ) On the other hand, the drawing information is once transferred (transmitted) to the RAM 508 and then transmitted from the RAM 508 to the image control unit 560 (for example, the GPU 562 and the VRAM 561).

以下、絵柄情報と描画情報を総称して表示情報と称することがある。   Hereinafter, the pattern information and the drawing information may be collectively referred to as display information.

図12(a)に示すイメージ情報は、図4に示すROM506に記憶されている複数種類の絵柄情報のうち、どの絵柄情報を使用するか、あるいは同じくROM506に記憶されている複数種類の描画情報のうち、どの描画情報を使用するかを指示する情報である。処理内容には、転送と再生の2種類があり、転送とは、ROM506に記憶されている絵柄情報を図4に示すVRAM561へ転送すること、あるいはROM506に記憶されている描画情報をRAM508へ転送することを意味し、再生とは、RAM508に転送された描画情報を画像制御部560(例えばGPU562)に送信することを意味する。   The image information shown in FIG. 12A is used to determine which of the plurality of types of pattern information stored in the ROM 506 shown in FIG. 4 is used, or the plurality of types of drawing information stored in the ROM 506 as well. Of these, it is information indicating which drawing information is to be used. There are two types of processing contents, transfer and playback. Transfer is transfer of the picture information stored in the ROM 506 to the VRAM 561 shown in FIG. 4 or the drawing information stored in the ROM 506 is transferred to the RAM 508. Reproducing means transmitting the drawing information transferred to the RAM 508 to the image control unit 560 (for example, the GPU 562).

ここでの画像実行データに基づく動作はこのステップS415の実行に相当し、その動作の実行を開始してからの時間は、装飾図柄表示装置208のフレーム数が相当する。ステップS415では、ステップS409で選択した画像実行データとその画像実行データに基づく動作の実行を開始してからの時間(フレーム数に相当)とに対応した、イメージ情報および処理内容を図12(b)に示す画像実行データテーブルを参照してROM506から選択し、選択したイメージ情報をRAM508の所定の領域(例えば領域E)に格納するとともに、選択した処理内容をRAM508の所定の領域(例えば領域F)に格納する。例えば、ステップS409で選択した画像実行データが「演出セット111」に応じた「画像実行データ111」であり、その「画像実行データ111」に基づく動作の実行を開始した時点(0フレーム目の時点)で、「イメージ情報2001」〜「イメージ情報2155」および「転送」をROM506から選択し、これらのイメージ情報を領域Eに格納するとともに、「転送」を領域Fに格納する。また、図11(a)に示すように、「演出セット111」に応じて「画像実行データ111」を選択すると「画像実行データ521」も同時に選択される。この「画像実行データ521」に基づく動作の実行を開始した時点(0フレーム目の時点)では、「イメージ情報2001」および「再生」をROM506から選択し、「イメージ情報2001」を領域Eに格納するとともに、「再生」を領域Fに格納する。「イメージ情報2001」は、描画情報を指定するものであり、0フレーム目の時点では、領域Gの値は「イメージ情報2001」〜「イメージ情報2155」になり、領域Fの値は、「イメージ情報2001」で指定された絵柄情報については「転送」および「再生」、その他の描画情報あるいは絵柄情報については「転送」になる。   The operation based on the image execution data here corresponds to the execution of step S415, and the time from the start of the execution of the operation corresponds to the number of frames of the decorative symbol display device 208. In step S415, image information and processing contents corresponding to the image execution data selected in step S409 and the time (corresponding to the number of frames) from the start of execution of the operation based on the image execution data are shown in FIG. ) And the selected image information is stored in a predetermined area (for example, area E) of the RAM 508, and the selected processing content is stored in a predetermined area (for example, the area F) of the RAM 508. ). For example, the image execution data selected in step S409 is “image execution data 111” corresponding to the “production set 111”, and when the execution of the operation based on the “image execution data 111” is started (time of the 0th frame) ), “Image information 2001” to “image information 2155” and “transfer” are selected from the ROM 506, and the image information is stored in the area E and “transfer” is stored in the area F. Further, as shown in FIG. 11A, when “image execution data 111” is selected according to “effect set 111”, “image execution data 521” is also selected at the same time. At the time when the execution of the operation based on the “image execution data 521” is started (at the 0th frame), “image information 2001” and “playback” are selected from the ROM 506, and “image information 2001” is stored in the area E. At the same time, “play” is stored in area F. “Image information 2001” specifies drawing information. At the time of the 0th frame, the value of the region G is “image information 2001” to “image information 2155”, and the value of the region F is “image information”. The picture information designated by the information 2001 is “transfer” and “reproduction”, and the other drawing information or picture information is “transfer”.

ステップS417では、描画情報送信処理を実行する。   In step S417, a drawing information transmission process is executed.

図14は、ステップS417の描画情報送信処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the drawing information transmission process in step S417.

この描画情報送信処理では、画像単位で処理が行われる。図13(b)に示す、絵柄情報も描画情報も、1又は複数の画像に関する情報を含んでいる。すなわち、絵柄情報にはビットマップ情報およびモデル情報が含まれ、描画情報には、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報、および絵柄定義情報が含まれている。これらの各種情報(ビットマップ情報、モデル情報、貼り付け情報、絵柄定義情報)は、画像単位の情報である。装飾図柄表示装置208に表示される表示画像はビットマップとモデルの組合せによって成り立っており、表示画像ごとに、ビットマップとモデルは用意されている。以下、絵柄情報に含まれている画像単位の情報(ビットマップとモデルを併せた情報)のことを単位画像情報と称し、描画情報に含まれている画像単位の情報のことを描画画像情報と称する。上述のごとく、ビットマップもモデルもそれぞれ画像とみることができることから、単位画像情報は、本発明にいう絵柄データの一例に相当する。なお、装飾図柄表示装置208に表示される表示画像は、ビットマップの画像とモデルの画像の組合せによって成り立っていることになる。また、描画情報に含まれている絵柄についての情報(位置情報および大きさ情報)は、描画画像情報と区別するために描画絵柄情報と称することにする。   In this drawing information transmission processing, processing is performed in units of images. Both the pattern information and the drawing information shown in FIG. 13B include information on one or a plurality of images. In other words, the picture information includes bitmap information and model information, and the drawing information includes information about pasting the bitmap onto the model and picture definition information. These various types of information (bitmap information, model information, pasting information, and pattern definition information) are information in units of images. The display image displayed on the decorative symbol display device 208 is composed of a combination of a bitmap and a model, and a bitmap and a model are prepared for each display image. Hereinafter, image unit information (information combining a bitmap and a model) included in the pattern information is referred to as unit image information, and image unit information included in the drawing information is referred to as drawing image information. Called. As described above, since both the bitmap and the model can be regarded as images, the unit image information corresponds to an example of the picture data referred to in the present invention. Note that the display image displayed on the decorative symbol display device 208 is composed of a combination of a bitmap image and a model image. In addition, information (position information and size information) about the pattern included in the drawing information is referred to as drawing pattern information in order to distinguish it from the drawing image information.

描画情報送信処理では、まず、送信予定の描画画像情報に対応する単位画像情報がVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に書き込まれたか否か(転送が完了したか否か)を判定する(ステップS4171)。送信予定の描画画像情報は、後述する読込&書込処理の中で、RAM508の領域Gの値(イメージ情報)に基づいてRAM508に描画情報に含まれたかたちで転送されてくる。RAM508には、各ビットマップ(BM)ごとにBM情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。後述するように、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、VRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、VRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。RAM508上では、装飾図柄表示装置208に表示される画像ごとに、BM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグは対応付けられている。ステップS4171では、互いに対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグの双方を参照して判定処理を行う。   In the drawing information transmission process, first, unit image information corresponding to the drawing image information to be transmitted is written in a predetermined area (for example, display area A, display area B, or other storage area) of the VRAM 561 (transfer is performed). It is determined (whether or not completed) (step S4171). The drawing image information scheduled to be transmitted is transferred to the RAM 508 in the form included in the drawing information based on the value (image information) of the area G in the RAM 508 during the read & write process described later. In the RAM 508, a BM information transfer completion flag is prepared for each bitmap (BM), and a model information transfer completion flag is also prepared for each model. As will be described later, when transfer of one bitmap included in the bitmap information to the VRAM 561 is completed, a BM information transfer completion flag corresponding to the bitmap is turned on. When the transfer of one model included in the model information to the VRAM 561 is completed, the model information transfer completion flag corresponding to the model is turned on. On the RAM 508, the BM information transfer completion flag and the model information transfer completion flag are associated with each image displayed on the decorative symbol display device 208. In step S4171, determination processing is performed with reference to both the BM information transfer completion flag and the model information transfer completion flag that are associated with each other.

上述のごとく、本実施形態では、絵柄情報がROM506からRAM508を経由しないでVRAM561へ直接転送される。本発明にいう表示制御部が絵柄データを取得するとは、本実施形態では、本発明にいう絵柄データ記憶部の一例に相当するROM506から、本発明にいう絵柄データの一例に相当する絵柄情報がVRAM561に到達することである。すなわち、絵柄情報をVRAM561に格納完了することが本発明にいう取得に相当する。ただし、絵柄情報がROM506からRAM508を経由してVRAM561へ転送される態様であってもよく、この態様の場合でも、絵柄情報をVRAM561に格納完了することが本発明にいう取得に相当する。   As described above, in this embodiment, the pattern information is directly transferred from the ROM 506 to the VRAM 561 without going through the RAM 508. In the present embodiment, the display control unit according to the present invention acquires the pattern data from the ROM 506 corresponding to an example of the pattern data storage unit according to the present invention to the pattern information corresponding to an example of the pattern data according to the present invention. It reaches the VRAM 561. That is, the completion of storing the pattern information in the VRAM 561 corresponds to the acquisition referred to in the present invention. However, the picture information may be transferred from the ROM 506 to the VRAM 561 via the RAM 508. Even in this case, the completion of storing the picture information in the VRAM 561 corresponds to the acquisition referred to in the present invention.

また、描画情報に含まれる描画画像情報は、1または複数のビットマップと1または複数のモデルの組合せによって成り立つ画像ごとにRAM508上で対応付けられている。すなわち、描画画像情報はRAM508上で単位画像情報に対応付けられている。互いに対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグの全てがオン状態(単位画像情報の、VRAM561への転送が完了)であれば、送信予定の描画画像情報をRAM508からGPU562へ送信し(ステップS4172)、送信した描画画像情報をRAM508から削除して(ステップS4173)から、ステップS4175に進む。また、RAM508上に、送信予定の描画画像情報が含まれていた描画情報に含まれている描画絵柄情報が残っていれば、ステップS4172で、描画画像情報とともにその描画絵柄情報もRAM508からGPU562へ送信し、ステップS4173で、送信した描画画像情報とともにその描画絵柄情報もRAM508から削除する。GPU562は、VRAM561の表示領域に転送されている単位画像情報に基づく画像を、送信されてきた描画画像情報および描画絵柄情報にしたがって、装飾図柄表示装置208に表示させる。   The drawing image information included in the drawing information is associated on the RAM 508 for each image formed by a combination of one or more bitmaps and one or more models. That is, the drawing image information is associated with the unit image information on the RAM 508. If all of the BM information transfer completion flag and the model information transfer completion flag that are associated with each other are turned on (transfer of the unit image information to the VRAM 561 is complete), the drawing image information to be transmitted is transmitted from the RAM 508 to the GPU 562. (Step S4172), the transmitted drawing image information is deleted from the RAM 508 (step S4173), and the process proceeds to step S4175. If the drawing pattern information included in the drawing information including the drawing image information to be transmitted remains on the RAM 508, the drawing pattern information is also transferred from the RAM 508 to the GPU 562 in step S4172. In step S4173, the drawing pattern information is deleted from the RAM 508 together with the transmitted drawing image information. The GPU 562 causes the decorative symbol display device 208 to display an image based on the unit image information transferred to the display area of the VRAM 561 according to the transmitted drawing image information and drawing pattern information.

対応付けられたBM情報転送完了フラグとモデル情報転送完了フラグのうち一つでもオフ状態(単位画像情報の、VRAM561への転送が未完了)であれば、送信予定の描画画像情報を送信失敗描画画像情報に設定し(ステップS4174)、ステップS4175へ進む。RAM508には、送信予定の描画画像情報ごとに送信失敗フラグが用意されており、ステップS4174において、送信予定の描画画像情報を送信失敗描画画像情報に設定するとは、この送信失敗フラグをオンにすることを意味する。送信失敗描画画像情報に設定された描画画像情報は、今回の描画情報送信処理ではGPU562へ送信されないことになる。すなわち、本実施形態では、画像制御部560は、描画情報が送信されてこない限り、装飾図柄表示装置208に表示を行わない。   If at least one of the associated BM information transfer completion flag and model information transfer completion flag is in an off state (transfer of unit image information to the VRAM 561 is incomplete), the drawing image information to be transmitted is displayed as a transmission failure drawing. The image information is set (step S4174), and the process proceeds to step S4175. In the RAM 508, a transmission failure flag is prepared for each drawing image information scheduled to be transmitted. In step S4174, when the drawing image information scheduled to be transmitted is set as the transmission failure drawing image information, this transmission failure flag is turned on. Means that. The drawing image information set in the transmission failure drawing image information is not transmitted to the GPU 562 in the current drawing information transmission process. That is, in the present embodiment, the image control unit 560 does not display on the decorative symbol display device 208 unless drawing information is transmitted.

ステップS4175では、RAM508に、送信失敗フラグがオフ状態の描画画像情報があるか否かを判定し、その描画画像情報があればステップS4171へ戻り、その描画画像情報がなければ、この描画情報送信処理は終了になる。ここで送信失敗描画画像情報に設定された描画画像情報は、今回の描画情報送信処理では画像制御部560(例えばGPU562)に送信されない例を記載したが、さらに次回以降の描画情報送信処理でも特に指定がなければ画像制御部560に失敗した描画画像情報や描画絵柄情報を送信しないのが一般的である。例えばS4171の判定がNOの場合には送信予定の描画画像情報のうちS4171の判定で使用した描画画像情報をRAM508から削除するようにしてもよい。こうすることでステップS4174は不要になる。   In step S4175, it is determined whether there is drawing image information whose transmission failure flag is in the off state in RAM 508. If there is drawing image information, the process returns to step S4171, and if there is no drawing image information, this drawing information transmission is performed. Processing ends. Here, the drawing image information set as the transmission failure drawing image information is described as being not transmitted to the image control unit 560 (for example, the GPU 562) in the current drawing information transmission process. Unless otherwise specified, the image control unit 560 generally does not transmit the failed drawing image information or drawing pattern information. For example, when the determination in S 4171 is NO, the drawing image information used in the determination in S 4171 among the drawing image information scheduled to be transmitted may be deleted from the RAM 508. In this way, step S4174 becomes unnecessary.

図9に示すステップS419では、同期判定処理を行う。ステップS401においてインターバル期間長(33ms)が設定されたインターバルタイマのカウントアップが、そのインターバル期間長(33ms)に達するまで、この同期判定処理内で待機する。インターバルタイマのカウントアップがインターバル期間長(33ms)に達すると、装飾図柄表示装置208が表示画像(フレーム)を切り替えるタイミングと同期が取れたと判定する。同期が取れたと判定した場合には、次回の同期判定処理(ステップS419)で、同期が取れたか否かを判定するためのインターバルタイマをスタート(例えば0クリア)するとともに、VRAM561の上述の表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替え(スワップ)て、ステップS407に戻る。以降、ステップS407からステップS419までの処理が繰り返し実行される。ただし、このメイン処理を含めた各種のタスクでは、詳細は後述するが、2msごとにOSによってタスクが切り替えられる。したがって、2msが経過すると、メイン処理が一旦中断し、他の登録されているタスクが実行され、その後、メイン処理が一旦中断したステップから実行される。なお、メイン処理のステップS407を実行する際にタスク切替禁止を設定し、ステップS417の処理が完了してステップS419を実行する前にタスク切替許可を設定して、ステップS407からステップS417までの実行中にはタスク切替えが行われないようにしてもよい。   In step S419 shown in FIG. 9, a synchronization determination process is performed. It waits in this synchronization determination process until the count-up of the interval timer for which the interval period length (33 ms) is set in step S401 reaches the interval period length (33 ms). When the count-up of the interval timer reaches the interval period length (33 ms), it is determined that the decorative symbol display device 208 is synchronized with the timing for switching the display image (frame). If it is determined that synchronization has been achieved, an interval timer for determining whether synchronization has been achieved is started (for example, cleared to 0) in the next synchronization determination processing (step S419), and the above-described display area of the VRAM 561 is displayed. The designation of the drawing area is switched (swap) between A and display area B, and the process returns to step S407. Thereafter, the processing from step S407 to step S419 is repeatedly executed. However, in various tasks including the main process, the task is switched by the OS every 2 ms, although details will be described later. Accordingly, when 2 ms elapses, the main process is temporarily interrupted, another registered task is executed, and then the main process is executed from the step at which it was temporarily interrupted. Note that task switching prohibition is set when step S407 of the main process is executed, task switching permission is set before step S417 is completed and step S419 is executed, and execution from step S407 to step S417 is performed. Some tasks may not be switched.

次に、図9(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信処理について説明する。上述のごとく、メイン処理におけるステップS401では、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信した場合に、このコマンド受信処理が起動する設定が行われている。このため、第2副制御部500が第1副制御部400からコマンドを受信すると、OSがこのコマンド受信処理を起動し、ステップS451では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, command reception processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. As described above, in step S401 in the main process, when the second sub control unit 500 receives a command from the first sub control unit 400, a setting for starting this command reception process is performed. For this reason, when the second sub-control unit 500 receives a command from the first sub-control unit 400, the OS activates this command reception process. In step S451, the command output by the first sub-control unit 400 is processed as an unprocessed command. Is stored in a command storage area provided in the RAM 508.

さらに、図9(c)を用いて、第2副制御部500の画像制御部エラー処理について説明する。上述のごとく、メイン処理におけるステップS401では、所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)内の温度が所定の温度を超えると、この画像制御部エラー検出処理が起動する設定も行われている。所定の装置(例えば画像制御部560、装飾図柄表示装置208)内の温度が所定の温度を超えると、その所定の装置が発火する恐れがあるため、図4に示すGPU562からCPU504にエラーコマンドが送信される。CPU504がこのエラーコマンドを受信すると、OSが画像制御部エラー検出処理を起動し、ステップS461では、画像制御部エラー処理が行われる。ステップS461の画像制御部エラー処理では、上記所定の装置への電力供給を強制的に遮断する。   Furthermore, the image control unit error processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. As described above, in step S401 in the main process, there is a setting for starting the image control unit error detection process when the temperature in a predetermined device (for example, the image control unit 560, the decorative design display device 208) exceeds a predetermined temperature. Has been done. If the temperature in a predetermined device (for example, the image control unit 560 or the decorative symbol display device 208) exceeds a predetermined temperature, the predetermined device may ignite, so an error command is sent from the GPU 562 shown in FIG. 4 to the CPU 504. Sent. When the CPU 504 receives this error command, the OS activates the image control unit error detection process, and the image control unit error process is performed in step S461. In the image control unit error process in step S461, the power supply to the predetermined apparatus is forcibly cut off.

続いて、メイン処理のステップS403におけるタスク登録処理について説明する。図15(a)は、RAM508に作成されたタスクテーブルを示す図であり、同図(b)は、タスク登録処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the task registration process in step S403 of the main process will be described. FIG. 15A is a diagram showing a task table created in the RAM 508, and FIG. 15B is a flowchart showing a flow of task registration processing.

図15(a)に示すタスクテーブルには、図9(a)に示すメイン処理を含む「メインタスク」の他に、「読込&書込タスク」等が示されている。「読込&書込タスク」は、図4に示すROM506から所定の情報(例えば絵柄情報や描画情報など表示情報)を読込んで、所定の種類の情報(例えば絵柄情報)はVRAM561に書込み、他の所定の種類の情報(例えば描画情報)はRAM508に書き込むタスクである。より具体的には、読込&書込タスクはVRAM561の所定の記憶領域に所定の種類の情報を転送する。ここで、所定の記憶領域をVRAM561のその他の記憶領域とした場合には、GPU562が、当該その他の記憶領域に記憶されている所定の種類の情報に関する情報を所定の周期(例えば、33ms毎の描画処理で)必要に応じて表示領域AまたはBに記憶(描画)する。また、図15(a)に示すタスクテーブルには、タスクA、タスクB、・・・タスクEも示されているが、これらのタスクの一部はOSに相当する。タスクテーブルには、上から順番にタスクが登録されていく。   In the task table shown in FIG. 15A, in addition to the “main task” including the main process shown in FIG. The “read & write task” reads predetermined information (for example, display information such as pattern information and drawing information) from the ROM 506 shown in FIG. 4, writes predetermined types of information (for example, pattern information) to the VRAM 561, A predetermined type of information (for example, drawing information) is a task to be written in the RAM 508. More specifically, the read & write task transfers a predetermined type of information to a predetermined storage area of the VRAM 561. Here, when the predetermined storage area is set as the other storage area of the VRAM 561, the GPU 562 displays information on the predetermined type of information stored in the other storage area at a predetermined cycle (for example, every 33 ms). It is stored (drawn) in the display area A or B as necessary. 15A also shows task A, task B,... Task E, and some of these tasks correspond to the OS. Tasks are registered in the task table in order from the top.

図4に示すROM506には、各タスクの引数が記憶されている。まず、OSは、「メインタスク」である図9(a)に示すメイン処理を呼び出す際に、次の4つを引数として図15(b)に示すタスク登録処理を起動する。ここで使用される引数は、(1)ROM506の、メイン処理のプログラムが記憶されている先頭アドレス、(2)「メインタスク」のID(識別情報)、(3)「メインタスク」の最大優先度(「6」)、および(4)所定のタスク(例えばメインタスクをタスクとして登録するために登録処理を呼び出したタスク。
ここではOS、またはOSの所定のタスク)に対するRAM508の共有状態を指定する「独立」である。最大優先度は、数が大きなほど優先順位が高く、その最大値は10である。また、図15(a)に示すタスクテーブル中の優先度は、CPU504がタスクを実行する頻度を表すものである。
The ROM 506 shown in FIG. 4 stores arguments for each task. First, when calling the main process shown in FIG. 9A, which is the “main task”, the OS starts the task registration process shown in FIG. 15B with the following four arguments. The arguments used here are: (1) ROM 506, head address where main processing program is stored, (2) “main task” ID (identification information), (3) “main task” maximum priority Degree (“6”), and (4) a predetermined task (for example, a task that called a registration process to register a main task as a task).
Here, it is “independent” that specifies the shared state of the RAM 508 for the OS or a predetermined task of the OS. The maximum priority is higher as the number is higher, and its maximum value is 10. The priority in the task table shown in FIG. 15A represents the frequency with which the CPU 504 executes a task.

RAM508の共有状態には、「共有」と「独立」の2種類がある。本実施形態では、「メインタスク」と「読込&書込タスク」の間では、RAM共有状態が「共有」である。これら2つのタスクは、他のタスク(「タスクA」等)から見るとRAM共有状態は「独立」である。例えば、「メインタスク」が、RAM508の100番地に「1」と書き込んだとすると、その後に、「読込&書込タスク」がRAM508の100番地を読み出すと値は「1」である。この2つ以外の例えば「タスクA」がRAM508の100番地を読み出しても、その値は「1」とは限らない。以下、より具体的に説明する。ここでは、RAM508に対するデータの読み書きはOS経由で行われ、RAM508の物理アドレスを0〜65535番地として説明を行う。   There are two types of sharing states in the RAM 508: “shared” and “independent”. In the present embodiment, the RAM sharing state is “shared” between the “main task” and the “read & write task”. When these two tasks are viewed from other tasks (such as “task A”), the RAM sharing state is “independent”. For example, if “main task” writes “1” at address 100 of RAM 508, the value is “1” when “read & write task” reads address 100 of RAM 508 thereafter. For example, even if “task A” other than the two reads 100 address of the RAM 508, the value is not always “1”. More specific description will be given below. Here, reading / writing of data with respect to RAM508 is performed via OS, and the physical address of RAM508 is demonstrated as the 0-65535 address.

「タスクA」はタスク登録時にOSに、例えば物理アドレス1024〜2047番地を仮想RAMとして割り当てられる。したがって、「タスクA」がRAM508の0番地(仮想アドレス)を指定すると、物理アドレスは1024番地になる。   "Task A" is assigned to the OS at the time of task registration, for example, physical addresses 1024 to 2047 as virtual RAM. Therefore, when “task A” designates address 0 (virtual address) of the RAM 508, the physical address becomes address 1024.

「メインタスク」もタスク登録時にOSに、例えば物理アドレス4098〜5121番地を仮想RAMを割り当てられる。したがって、「メインタスク」がRAM508の0番地(仮想アドレス)を指定すると、物理アドレスは4098番地になる。   For the “main task”, virtual RAM is assigned to the OS, for example, physical addresses 4098 to 5121 at the time of task registration. Therefore, if the “main task” designates the 0 address (virtual address) of the RAM 508, the physical address is 4098.

「読込&書込タスク」もタスク登録時にOSに、例えば物理アドレス4098〜5121番地を仮想RAMを割り当てられる。したがって、「読込&書込タスク」がRAMの0番地(仮想アドレス)を指定すると、物理アドレスは4098番地になる。   For the “read & write task”, virtual RAM is assigned to the OS, for example, physical addresses 4098 to 5121 at the time of task registration. Therefore, if the “read & write task” designates the RAM address 0 (virtual address), the physical address is 4098.

「メインタスク」と「読込&書込タスク」は、OSに割り当てられた仮想RAMの物理アドレスの範囲が一致しており、RAM508の同じ番地(仮想アドレス)を指定すると、物理アドレスも同じ番地になる。仮想RAMの物理アドレスの範囲を一致させておくことを、ここでは、RAM共有状態が「共有」であるという。RAM共有状態が「共有」である「メインタスク」と「読込&書込タスク」では、お互いがRAM508に書き込んだ値を知ることができ、必要な場合には情報共有が可能になる。   The “main task” and the “read & write task” have the same physical address range of the virtual RAM assigned to the OS. If the same address (virtual address) of the RAM 508 is designated, the physical address is also set to the same address. Become. Matching the range of the physical addresses of the virtual RAM is referred to as “shared” here. In the “main task” and “read & write task” in which the RAM sharing state is “shared”, the values written in the RAM 508 can be known from each other, and information sharing is possible when necessary.

一方、「メインタスク」と「タスクA」、あるいは「読込&書込タスク」と「タスクA」は、OSに割り当てられた仮想RAMの物理アドレスの範囲が不一致であり、RAM508の同じ番地(仮想アドレス)を指定しても、物理アドレスは異なった番地になる。仮想RAMの物理アドレスの範囲を不一致にしておくことを、ここでは、RAM共有状態が独立」であるという。RAM共有状態が「独立」である「メインタスク」と「タスクA」、あるいは「読込&書込タスク」と「タスクA」では、お互いがRAM508に書き込んだ値を知ることはできないが、各タスクの独立度が向上し、一方のタスクの影響を他方のタスクが受けないようにすることができる。   On the other hand, “main task” and “task A”, or “read & write task” and “task A” have the same physical address range of the virtual RAM allocated to the OS, and the same address (virtual Even if (address) is specified, the physical address becomes a different address. The fact that the range of the physical address of the virtual RAM does not match is referred to as “the RAM sharing state is independent”. In the “main task” and “task A” in which the RAM sharing state is “independent”, or in the “read & write task” and “task A”, the values written in the RAM 508 cannot be known, but each task The degree of independence is improved, and the influence of one task can be prevented from being affected by the other task.

図15(b)に示すタスク登録処理では、任意の一つのタスクの、ROM506に記憶されている引数を取得する。例えば、「読込&書込タスク」であれば、4つの引数として、(1)ROM506の、「読込&書込タスク」に基づく後述する読込&書込処理のプログラムが記憶されている先頭アドレス、(2)「読込&書込タスク」のID(識別情報)、(3)「読込&書込タスク」の最大優先度(「3」)、および(4)所定のタスク(例えば読込&書込タスクをタスクとして登録するために登録処理を呼び出したタスク。ここではメインタスク)に対するRAM508の共有状態を指定する「供給」である。ROM506に記憶されているタスクのプログラム(読込&書込処理のプログラム等)はRAM508に展開される。取得した4つの引数に基づいて、そのRAM508の、タスクのプログラムが記憶されている先頭アドレス、タスクのID(識別情報)、タスクの最大優先度、およびメインタスクに対するRAM508の共有状態を図15(a)に示すタスクテーブルに新たに登録する(ステップS4031)。   In the task registration process shown in FIG. 15B, an argument stored in the ROM 506 of any one task is acquired. For example, in the case of “read & write task”, as the four arguments, (1) the first address in ROM 506 storing a read & write processing program to be described later based on “read & write task”; (2) ID (identification information) of “read & write task”, (3) maximum priority (“3”) of “read & write task”, and (4) a predetermined task (for example, read & write) This is “supply” that specifies the shared state of the RAM 508 for the task that called the registration process to register the task as a task (in this case, the main task). A task program (such as a read & write process program) stored in the ROM 506 is expanded in the RAM 508. Based on the obtained four arguments, the start address of the task program stored in the RAM 508, the task ID (identification information), the maximum priority of the task, and the shared state of the RAM 508 for the main task are shown in FIG. It is newly registered in the task table shown in a) (step S4031).

続いて、図15(a)に示すタスクテーブル内の、今回登録するタスクの状態に、初期値として「中断」を設定し(ステップS4032)、さらに、タスクテーブル内の、今回登録するタスクの優先度に最大優先度をコピーして(ステップS4033)、タスク登録処理は終了になる。ここにいうタスクの状態における「中断」とは、他のタスクの処理を実行するために、「実行」状態にあったタスクの処理を一旦途中で止めている状態をいう。   Subsequently, “suspend” is set as an initial value in the state of the task registered this time in the task table shown in FIG. 15A (step S4032), and the priority of the task registered this time in the task table is set. The maximum priority is copied each time (step S4033), and the task registration process ends. “Suspend” in the state of a task here means a state in which processing of a task in the “execution” state is temporarily stopped in order to execute processing of another task.

続いて、第2副制御部500のCPU504が実行するタスク切替処理について説明する。図16は、タスク切替処理の流れを示すフローチャートである。   Next, a task switching process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the flow of task switching processing.

上述のごとく、OSによるタスク切り替えは、タスクが実行されてから2msが経過した時点で行われる。また、データ等の読込みや書込みが行われる場合にも行われる。データ等の読込みや書込みが行う場合には、読込み先や書込み先のデバイスからの読込み許可や書込み許可の応答を待たなければならず、OSは、この応答を待っている間に、他のタスクを実行させるためにタスク切り替えを行う。さらに、実行中のタスクが処理待ち状態に移行したときにも、そのタスクがOSに対してタスク切り替えを自己申告して、OSによるタスク切り替えが行われることがある。   As described above, task switching by the OS is performed when 2 ms elapses after the task is executed. It is also performed when data is read or written. When data is read or written, it is necessary to wait for a read permission or write permission response from the read destination or the write destination device, and the OS waits for this response while waiting for another response. Switch tasks to execute. Furthermore, even when a task being executed shifts to a process waiting state, the task may self-report task switching to the OS, and task switching by the OS may be performed.

タスク切替処理では、まず、図15(a)に示すタスクテーブルのうち、実行中のタスクに対応するタスクの状態を「中断」に設定する(ステップS471)。   In the task switching process, first, in the task table shown in FIG. 15A, the state of the task corresponding to the task being executed is set to “suspended” (step S471).

続いて、タスクテーブルのうち最も優先度が高いタスクの状態を「実行」に設定する(ステップS472)。ここで、同じ優先度のタスクがある場合には、同じ優先度のタスクのうち、登録の順番が最も新しいタスクの状態を「実行」に設定する。すなわち、上述のごとく、タスクテーブルには上から順番にタスクが登録されていくため、同じ優先度のタスクのうち、タスクテーブルの最も下に記されているタスクの状態を「実行」に設定することになる。   Subsequently, the state of the task with the highest priority in the task table is set to “execution” (step S472). Here, when there are tasks having the same priority, among the tasks having the same priority, the state of the task having the newest registration order is set to “execution”. That is, as described above, since tasks are registered in the task table in order from the top, among the tasks having the same priority, the state of the task described at the bottom of the task table is set to “execution”. It will be.

ステップS472につづく、ステップS473では、「実行」に設定したタスクの優先度をマイナス1する。   In step S473 following step S472, the priority of the task set to “execute” is decremented by one.

次に、タスクテーブルの優先度は全タスクについて0か否かを判定し(ステップS474)、全タスクについて0であれば、タスクテーブルの全タスクの優先度に、そのタスクテーブルに登録されている、それぞれに対応するタスクの最大優先度をコピーして(ステップS475)、ステップS476へ進む。一方、全タスクについて0でなければ、ステップS476へ直接進む。タスク切替えが行った場合に、これまで実行していてこれから中断するタスクでは、プログラム上の、中断する直前の位置(前回中断位置と称する)をタスクテーブルに登録してから「中断」の状態へ移行する。ステップS476では、「実行」に設定したタスクのプログラム上の、前回中断位置の次の位置を戻り値としてタスクテーブルに登録してタスク切替処理を終了する。新たに「実行」に設定されたタスクは、この戻り値から処理を再開することになる。   Next, it is determined whether or not the priority of the task table is 0 for all tasks (step S474). If the priority is 0 for all tasks, the priority of all tasks in the task table is registered in the task table. The maximum priority of the task corresponding to each is copied (step S475), and the process proceeds to step S476. On the other hand, if it is not 0 for all tasks, the process directly proceeds to step S476. For tasks that have been executed so far and will be interrupted when task switching is performed, the position immediately before the interruption (referred to as the previous interruption position) on the program is registered in the task table, and then the state is changed to “interrupt”. Transition. In step S476, the position next to the previous interruption position on the program of the task set to “execute” is registered as a return value in the task table, and the task switching process is terminated. The task newly set to “execute” resumes processing from this return value.

以上、説明したタスク切替処理についての具体例を図17を用いて説明する。   A specific example of the task switching process described above will be described with reference to FIG.

図17は、複数のタスクの並列処理の一例を示す図である。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of parallel processing of a plurality of tasks.

図17(a)にはRAM508に形成されたタスクテーブルの一例が示されており、同図(b)には、同図(a)に示すタスクテーブルに基づいて実行されている複数のタスクの並列処理が示されている。同図(b)は、図の左側から右側に向かって時間が経過していく図である。   FIG. 17A shows an example of a task table formed in the RAM 508, and FIG. 17B shows a plurality of tasks executed based on the task table shown in FIG. Parallel processing is shown. FIG. 4B is a diagram in which time elapses from the left side to the right side of the figure.

ここでの例におけるスタート時のタスクテーブルの優先度は、タスクAが「3で」あり、タスクBは「2」であり、タスクCは「1」である。図16に示すタスク切替処理では、ステップS472においてタスクAの状態が「実行」に設定され(図17(a)に示すタスクテーブルも参照)、ステップS473においてそのタスクAの優先度がマイナス1されて「2」になる。タスクAが実行されて、2ms(図17(b)中のt)が経過すると、タスク切替処理が再び行われる。ここでのタスク切替処理では、優先度が「2」のタスクが2つある(タスクAとタスクB)。そこで、ステップS472では、タスクAとタスクBのうち、登録の順番が新しい方(タスクテーブルの下に記されている方)のタスクBの状態を「実行」に設定し、ステップS473においてそのタスクBの優先度がマイナス1されて「1」になる。このタスクBが実行されて2msが経過すると、タスク切替処理がまた行われ、今度は、優先度が唯一「2」のタスクAが「実行」に設定される。次のタスク切替処理では、いずれのタスクの優先度も「1」であることから、登録の順番が最も新しいタスクCの状態が「実行」に設定される。続くタスク切替処理では、優先度がともに「1」であるタスクAとタスクBのうち、登録の順番が新しいタスクBの状態が「実行」に設定される。その次のタスク切替処理では、優先度が唯一「1」のタスクAが「実行」に設定され、そのタスクAの優先度がマイナス1されると、いずれのタスクの優先度も「0」になり、ステップS475においてタスクテーブルに登録されている各タスクの最大優先度を、対応するタスクの優先度にコピーして、タスクAの優先度は「3」になり、タスクBの優先度は「2」になり、タスクCの優先度は「1」になる。以降、スタート時からこれまでの並列処理が繰り返される。   The priority of the task table at the start in this example is “3” for task A, “2” for task B, and “1” for task C. In the task switching process shown in FIG. 16, the state of task A is set to “execute” in step S472 (see also the task table shown in FIG. 17A), and the priority of task A is decremented by 1 in step S473. Becomes “2”. When task A is executed and 2 ms (t in FIG. 17B) elapses, the task switching process is performed again. In the task switching process here, there are two tasks with a priority “2” (task A and task B). Therefore, in step S472, among tasks A and B, the status of task B with the newest registration order (the one listed below the task table) is set to “execution”, and in step S473, the task B The priority of B is decremented by 1 and becomes “1”. When 2 ms elapses after the task B is executed, the task switching process is performed again. This time, the task A having the only priority “2” is set to “execute”. In the next task switching process, since the priority of any task is “1”, the state of task C with the newest registration order is set to “execution”. In the subsequent task switching process, among tasks A and B, both of which have a priority of “1”, the state of task B with the new registration order is set to “execution”. In the next task switching process, when the task A having a priority of “1” is set to “execute” and the priority of the task A is minus 1, the priority of any task is also set to “0”. In step S475, the maximum priority of each task registered in the task table is copied to the priority of the corresponding task, the priority of task A is “3”, and the priority of task B is “3”. 2 ”and the priority of task C is“ 1 ”. Thereafter, the parallel processing from the start until now is repeated.

続いて、「読込&書込タスク」に基づく読込&書込処理について説明する。図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行する読込&書込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, a read & write process based on the “read & write task” will be described. FIG. 18A is a flowchart showing the flow of read & write processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500.

読込&書込処理では、まず、未書込表示情報(絵柄情報,描画情報)があるか否かを判定し(ステップS501)、未書込表示情報がでてくるまで、このステップS501は繰り返し実行される。上述のごとく、RAM508には、各ビットマップ(BM)ごとにBM情報転送完了フラグが用意されているとともに、各モデルごとにもモデル情報転送完了フラグが用意されている。後述するステップS504では、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、VRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオンされる。また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、VRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグがオンされる。また、RAM508には、描画情報転送完了フラグも用意されている。ステップS504では、描画情報の、RAM508への転送が完了すると、描画情報転送完了フラグをオンにする。上述のごとく、図9(a)に示すイメージ情報等生成処理において、RAM508の領域Gには、使用する絵柄情報や描画情報を指定した情報が格納され、RAM508の領域Fには、「転送」か「再生」の情報が格納される。RAM508の領域Fに「転送」の情報が格納された状態で、BM情報転送完了フラグまたはモデル情報転送完了フラグ、あるいは描画情報転送完了フラグがオフ状態であると、未書込表示情報があると判定して、表示情報読込処理を実行し(ステップS502)、さらに表示情報書込処理を実行し(ステップS503)、ステップS504へ進む。   In the reading & writing process, first, it is determined whether or not there is unwritten display information (pattern information, drawing information) (step S501), and this step S501 is repeated until unwritten display information appears. Executed. As described above, in the RAM 508, a BM information transfer completion flag is prepared for each bitmap (BM), and a model information transfer completion flag is prepared for each model. In step S504 to be described later, when transfer of one bitmap included in the bitmap information to the VRAM 561 is completed, a BM information transfer completion flag corresponding to the bitmap is turned on. When the transfer of one model included in the model information to the VRAM 561 is completed, the model information transfer completion flag corresponding to the model is turned on. The RAM 508 also has a drawing information transfer completion flag. In step S504, when the drawing information is transferred to the RAM 508, the drawing information transfer completion flag is turned on. As described above, in the image information generation process shown in FIG. 9A, the area G of the RAM 508 stores information specifying design information and drawing information to be used, and the area F of the RAM 508 stores “transfer”. Or “playback” information is stored. When the information “transfer” is stored in the area F of the RAM 508 and the BM information transfer completion flag, the model information transfer completion flag, or the drawing information transfer completion flag is off, there is unwritten display information. The display information reading process is executed (step S502), the display information writing process is further executed (step S503), and the process proceeds to step S504.

ステップS504では、上述のごとく、ビットマップ情報に含まれる1つのビットマップの、ROM506からVRAM561への転送が完了すると、そのビットマップに対応したBM情報転送完了フラグをオンし、また、モデル情報に含まれる1つのモデルの、ROM506からVRAM561への転送が完了すると、そのモデルに対応したモデル情報転送完了フラグをオンにする。さらに、描画情報の、ROM506からRAM508への転送が完了すると、描画情報転送完了フラグをオンにする。ステップS504の実行が完了すると、ステップS501に戻る。   In step S504, as described above, when transfer of one bitmap included in the bitmap information from the ROM 506 to the VRAM 561 is completed, the BM information transfer completion flag corresponding to the bitmap is turned on. When the transfer of one included model from the ROM 506 to the VRAM 561 is completed, the model information transfer completion flag corresponding to the model is turned on. Further, when the transfer of the drawing information from the ROM 506 to the RAM 508 is completed, the drawing information transfer completion flag is turned on. When the execution of step S504 is completed, the process returns to step S501.

図18(b)は、同図(a)のステップS502における表示情報読込処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 18B is a flowchart showing the flow of the display information reading process in step S502 of FIG.

表示情報読込処理では、RAM508の領域Gおよび領域Fを参照して、VRAM561へ未転送の絵柄情報、あるいはRAM508へ未転送の描画情報を読み込む(ステップS5021)。このステップS5021における読み込むとは、ROM506に記憶されている未転送の絵柄情報あるいは描画情報の、そのROM506上の先頭アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込むことを意味する。   In the display information reading process, the image information not transferred to the VRAM 561 or the drawing information not transferred to the RAM 508 is read with reference to the region G and the region F of the RAM 508 (step S5021). Reading in step S 5021 means that the head address on the ROM 506 of the untransferred pattern information or drawing information stored in the ROM 506 is written in the register of the basic circuit 502 of the second sub-control unit 500. .

図18(c)は、同図(a)のステップS503における表示情報書込処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 18C is a flowchart showing the flow of the display information writing process in step S503 in FIG.

この表示情報書込処理では、まず、書込先がVRAM561であるか否かを判定する。すなわち、ステップS502において、基本回路502のレジスタに先頭アドレスを書込んだ情報が、RAM508の領域Gを参照した結果、絵柄情報であれば書込先がVRAM561になり、描画情報であれば書込先がRAM508になる。書込先がVRAM561であれば、書込先となるVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)である描画領域の書込先アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込み、その書込先アドレスへ絵柄情報を転送する(ステップS5032)。このステップS5032では、絵柄情報を画像単位でROM506からVRAM561へRAM508を介さずに順次転送する。すなわち、ビットマップ情報とモデル情報を併せた単位画像情報ごとに順次転送する。一方、書込先がRAM508であれば、書込先となるRAM508の書込先アドレスを第2副制御部500の基本回路502のレジスタに書込み、その書込先アドレスへ描画情報を転送する(ステップS5033)。すなわち、このステップS5033では、描画情報をROM506からRAM508へ転送する。このように、絵柄情報をVRAM561へ転送するのは「読込&書込タスク」である。一方、上述のごとく、描画情報をRAM508から画像制御部560(例えばVRAM561、GPU562)へ送信するのは「メインタスク」であり、GPU562への描画情報が送信されたことに基づいて、画像制御部560は装飾図柄表示装置208に表示を行う。本実施形態では、画像制御部560が装飾図柄表示装置208の表示に必要な情報を取得することは、「読込&書込タスク」と「メインタスク」に分かれている。   In this display information writing process, first, it is determined whether or not the writing destination is the VRAM 561. That is, in step S502, if the information in which the head address is written in the register of the basic circuit 502 is a pattern information as a result of referring to the area G of the RAM 508, the write destination is the VRAM 561, and if the information is drawing information, the write is written. The destination is the RAM 508. If the writing destination is the VRAM 561, the second sub-control unit 500 sets the writing destination address of the drawing area which is a predetermined area (for example, the display area A, the display area B, or other storage area) of the VRAM 561 to be the writing destination. Is written in the register of the basic circuit 502, and the picture information is transferred to the write destination address (step S5032). In step S5032, the pattern information is sequentially transferred from the ROM 506 to the VRAM 561 without passing through the RAM 508 in units of images. That is, the image data is sequentially transferred for each unit image information including the bitmap information and the model information. On the other hand, if the write destination is the RAM 508, the write destination address of the RAM 508 serving as the write destination is written to the register of the basic circuit 502 of the second sub-control unit 500, and the drawing information is transferred to the write destination address ( Step S5033). That is, in this step S5033, drawing information is transferred from the ROM 506 to the RAM 508. Thus, it is the “read & write task” that transfers the pattern information to the VRAM 561. On the other hand, as described above, the drawing information is transmitted from the RAM 508 to the image control unit 560 (for example, the VRAM 561 and the GPU 562) is a “main task”, and based on the transmission of the drawing information to the GPU 562, the image control unit Reference numeral 560 displays on the decorative symbol display device 208. In the present embodiment, the acquisition of information necessary for the image control unit 560 to display the decoration symbol display device 208 is divided into a “read & write task” and a “main task”.

次に、装飾図柄表示装置208における絵柄の表示について説明する。   Next, display of a picture on the decorative design display device 208 will be described.

図19は、装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特にタスクに注目してまとめた図である。   FIG. 19 is a diagram summarizing the flow until the design is displayed on the decorative design display device 208, particularly focusing on the task.

上述のごとく、第2副制御部500のROM506には、複数の絵柄情報が記憶されている。ROM506は、本発明にいう絵柄データ記憶部の一例に相当する。絵柄情報は、ビットマップ情報とモデル情報からなる情報であるが、図19に示すROM506には、ビットマップ情報が表す複数のビットマップのみが示されている。また、ROM506には、複数の描画情報も記憶されているが、図19では図示省略されている。   As described above, the ROM 506 of the second sub-control unit 500 stores a plurality of picture information. The ROM 506 corresponds to an example of the picture data storage unit referred to in the present invention. The picture information is information composed of bitmap information and model information, but the ROM 506 shown in FIG. 19 shows only a plurality of bitmaps represented by the bitmap information. The ROM 506 also stores a plurality of drawing information, which is not shown in FIG.

第2副制御部500の基本回路502では、図9に示す処理を構成するメインタスクと図18に示す処理を構成する読込&書込タスクが、図15(a)に示すタスクテーブルに登録され、並列的に動作している。   In the basic circuit 502 of the second sub-control unit 500, the main task constituting the process shown in FIG. 9 and the read & write task constituting the process shown in FIG. 18 are registered in the task table shown in FIG. Are working in parallel.

第2副制御部500に設けられた画像制御部560のVRAM561には、読込&書込タスクによって絵柄情報が転送され(図18(c)に示すステップS5032参照)、VRAM561の所定領域にはビットマップとモデルが展開される。また、画像制御部560のGPU562には、メインタスクによって描画情報が転送される(図14に示すステップS4172参照)。GPU562は、VRAM561の表示領域に転送されている絵柄情報に基づく絵柄を、送信されてきた描画情報にしたがって、装飾図柄表示装置208に表示させる。画像制御部560(GPU562、VRAM561)は、本発明にいう表示制御部の一例に相当し、装飾図柄表示装置208は、本発明にいう表示装置の一例に相当する。なお、本発明にいう表示制御部は、図4に示す基本回路502、CPU504、I/O510、カウンタタイマ512、RAM508などを含むものであってもよい。   The picture information is transferred to the VRAM 561 of the image control unit 560 provided in the second sub-control unit 500 by the read & write task (see step S5032 shown in FIG. 18C), and a bit is stored in a predetermined area of the VRAM 561. Maps and models are deployed. Further, drawing information is transferred to the GPU 562 of the image control unit 560 by the main task (see step S4172 shown in FIG. 14). The GPU 562 displays the design based on the design information transferred to the display area of the VRAM 561 on the decorative design display device 208 according to the transmitted drawing information. The image control unit 560 (GPU 562, VRAM 561) corresponds to an example of the display control unit according to the present invention, and the decorative symbol display device 208 corresponds to an example of the display device according to the present invention. The display control unit according to the present invention may include the basic circuit 502, the CPU 504, the I / O 510, the counter timer 512, the RAM 508, and the like shown in FIG.

図20は、装飾図柄表示装置208に絵柄が表示されるまでの流れを特に絵柄情報と描画情報に注目してまとめた図である。   FIG. 20 is a diagram summarizing the flow until the design is displayed on the decorative design display device 208, paying particular attention to the design information and the drawing information.

図20(a)には、第2副制御部500のROM506に記憶されている表示情報が示されている。この図20(a)に示す表示情報は絵柄情報と描画情報を有する。絵柄情報は、ビットマップ情報とモデル情報からなるものである。図20(a)に示すビットマップ情報にはそれぞれキャラクタの顔が描かれたビットマップC,D,Eが含まれている。ビットマップCは若い殿様の顔が描かれたビットマップであり、ビットマップDは年寄りの顔が描かれたビットマップであり、ビットマップEは姫の顔が描かれたビットマップである。また、モデル情報には立方体を表す線画の形状Aと、三角錐を表す線画の形状Bが含まれている。描画情報には、絵柄についての位置情報、絵柄についての大きさ情報、およびビットマップの、モデルへの貼り付け情報が含まれている。なお、この描画情報には後述する絵柄定義情報が含まれていない。図20(a)に示す位置情報は、絵柄を中央に表示することを指示する位置Aと、絵柄を右端に表示することを指示する位置Bを有する。大きさ情報は、絵柄を1.5倍の大きさで表示することを指示する大きさAと、絵柄を0.5倍の大きさで表示することを指示する大きさBを有する。貼り付け情報は、ビットマップCを形状Aの左側面に貼り付けることを指示する貼り付けA、ビットマップDを形状Aの右側面に貼り付けることを指示する貼り付けB、およびビットマップEを形状Aの上面に貼り付けることを指示する貼り付けCを有する。なお、各情報は、ここで説明したもの以外のものも含んでいる。例えば、ビットマップ情報は、ビットマップC,D,E以外のビットマップも含んでおり、貼り付け情報は、ビットマップを形状Bに貼り付けることを指示するものも含んでいる。   FIG. 20A shows display information stored in the ROM 506 of the second sub-control unit 500. The display information shown in FIG. 20A includes picture information and drawing information. The pattern information consists of bitmap information and model information. The bitmap information shown in FIG. 20 (a) includes bitmaps C, D, and E each depicting a character's face. Bitmap C is a bitmap depicting the face of a young lord, Bitmap D is a bitmap depicting an elderly face, and Bitmap E is a bitmap depicting a princess's face. The model information includes a line drawing shape A representing a cube and a line drawing shape B representing a triangular pyramid. The drawing information includes position information about the pattern, size information about the pattern, and information about pasting a bitmap onto the model. Note that the drawing information does not include pattern definition information described later. The position information shown in FIG. 20A includes a position A that instructs to display a picture at the center and a position B that instructs to display the picture at the right end. The size information has a size A for instructing to display a picture with a size of 1.5 times, and a size B for instructing to display a design with a size of 0.5 times. The pasting information includes pasting A for instructing to paste the bitmap C on the left side of the shape A, pasting B for instructing to paste the bitmap D on the right side of the shape A, and bitmap E. It has a pasting C for instructing to be pasted on the upper surface of the shape A. Each information includes information other than that described here. For example, the bitmap information includes bitmaps other than the bitmaps C, D, and E, and the pasting information includes information that instructs to paste the bitmap onto the shape B.

図20(b)には、装飾図柄表示装置208が示されている。第2副制御部500のVRAM561の表示領域には、上述のごとく、読込&書込タスクなどによってROM506から絵柄情報が転送されている(図18(c)に示すステップS5032参照)。ここでは、ビットマップC,D,Eからなるビットマップ情報と形状Aからなるモデル情報を有する絵柄情報がVRAM561に転送されている。また、画像制御部560のGPU562には、読込&書込タスクによってRAM508から描画情報が送信されている(図18(c)に示すステップS5032参照)。ここでは、位置Aからなる位置情報、大きさAからなる大きさ情報、および貼り付けA,B,Cからなる貼り付け情報を有する描画情報がGPU562に送信されている。GPU562は、VRAM561の所定の領域に転送されている絵柄情報に基づく絵柄を、送信されてきた描画情報に従って合成する。図20(b)に示す装飾図柄表示装置208には、こうして合成された絵柄1が示されている。装飾図柄表示装置208に表示されている絵柄1は1つであり、その絵柄1は、ビットマップC,D,Eを表面に表示した立方体である。すなわち、4つの画像(若い殿様の顔、年寄りの顔、姫の顔、および立方体を表す線画)から成るものである。なお、絵柄1は、情報的に見れば、図20(b)に示す絵柄は、ビットマップC、ビットマップD、ビットマップE、形状A、位置A、大きさA、および貼り付けAから構成されたものである。   FIG. 20B shows a decorative symbol display device 208. As described above, the pattern information is transferred from the ROM 506 to the display area of the VRAM 561 of the second sub-control unit 500 by the read & write task or the like (see step S5032 shown in FIG. 18C). Here, the picture information having the bitmap information composed of the bitmaps C, D, and E and the model information composed of the shape A is transferred to the VRAM 561. In addition, drawing information is transmitted from the RAM 508 to the GPU 562 of the image control unit 560 by a read & write task (see step S5032 shown in FIG. 18C). Here, drawing information having position information consisting of position A, size information consisting of size A, and pasting information consisting of pasting A, B, and C is transmitted to GPU 562. The GPU 562 synthesizes a picture based on the picture information transferred to a predetermined area of the VRAM 561 according to the received drawing information. The decorative symbol display device 208 shown in FIG. 20B shows the pattern 1 synthesized in this way. The design 1 displayed on the decorative design display device 208 is one, and the design 1 is a cube displaying bitmaps C, D, and E on the surface. That is, it consists of four images (a line drawing representing a face of a young lord, an elderly face, a princess's face, and a cube). From the information point of view, the pattern 1 shown in FIG. 20B is composed of a bitmap C, a bitmap D, a bitmap E, a shape A, a position A, a size A, and a pasting A. It has been done.

図21は、図20に示すビットマップDが転送されなかった場合の一例を示す図である。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example when the bitmap D illustrated in FIG. 20 is not transferred.

図21(a)には、第2副制御部500の画像制御部560が示されている。図14に示す描画情報送信処理のステップS4171が実行されたタイミングでは、画像制御部560のVRAM561の表示領域には、読込&書込タスクによってROM506から、ビットマップC,E、および共通ビットマップからなるビットマップ情報と形状Aからなるモデル情報を有する絵柄情報がVRAM561に転送されているが、ビットマップDは未転送である。共通ビットマップは、ROM506に記憶された、無模様かつ一色の画像である。この共通ビットマップに対応して、描画情報には、共通ビットマップを形状Aの空いている面に貼り付けることを指示する情報が貼り付け情報に用意されている。第2副制御部500のRAM508では、ビットマップCに対応したBM情報転送完了フラグ、ビットマップEに対応したBM情報転送完了フラグ、共通ビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオン状態であり、ビットマップDに対応したBM情報転送完了フラグはオフ状態である。その結果、図14に示す描画情報送信処理のステップS4172が実行され、画像制御部560のGPU562には、図20(a)に示す、位置Aからなる位置情報、大きさAからなる大きさ情報、および貼り付けA,Cを含む貼り付け情報を有する描画情報が送信されている。ここで送信された貼り付け情報には、未転送のビットマップDに対応した貼り付けBは含まれていない。一方、ステップS4172では、共通ビットマップに対応したBM情報転送完了フラグがオン状態であったことに基づいて、貼り付け情報に、共通ビットマップを形状Aの空いている面に貼り付けることを指示する情報(共通貼り付け)も含めてGPU562へ転送する。この結果、GPU562は、ビットマップC、ビットマップE、形状A、および転送されていないビットマップDに代えて共通ビットマップを用い、送信されてきた描画情報にしたがって、絵柄を合成する(合成A参照)。   FIG. 21A shows the image control unit 560 of the second sub-control unit 500. At the timing when step S4171 of the drawing information transmission process shown in FIG. 14 is executed, the display area of the VRAM 561 of the image control unit 560 is read from the ROM 506 by the read & write task, from the bitmaps C and E, and the common bitmap. The pattern information including the bitmap information and the model information including the shape A is transferred to the VRAM 561, but the bitmap D is not transferred. The common bitmap is a patternless and one-color image stored in the ROM 506. Corresponding to the common bitmap, the drawing information includes information indicating that the common bitmap is to be pasted on the vacant surface of the shape A. In the RAM 508 of the second sub-control unit 500, the BM information transfer completion flag corresponding to the bitmap C, the BM information transfer completion flag corresponding to the bitmap E, and the BM information transfer completion flag corresponding to the common bitmap are ON. The BM information transfer completion flag corresponding to the bitmap D is in an off state. As a result, step S4172 of the drawing information transmission process shown in FIG. 14 is executed, and the GPU 562 of the image control unit 560 stores the position information consisting of the position A and the size information consisting of the size A shown in FIG. , And drawing information having pasting information including pasting A and C is transmitted. The pasting information transmitted here does not include the pasting B corresponding to the untransferred bitmap D. On the other hand, in step S4172, based on the fact that the BM information transfer completion flag corresponding to the common bitmap is in the ON state, an instruction is given to paste the common bitmap onto the vacant surface of the shape A in the pasting information. Information (common pasting) to be transferred to the GPU 562. As a result, the GPU 562 uses the common bitmap instead of the bitmap C, the bitmap E, the shape A, and the non-transferred bitmap D, and synthesizes the pattern according to the transmitted drawing information (synthesis A). reference).

図21(b)には、装飾図柄表示装置208が示されている。この図21(b)に示す装飾図柄表示装置208には、画像制御部560で合成された絵柄2が表示されており、本来、ビットマップDが表示される場所には共通ビットマップが表示されている。共通ビットマップは、ビットマップDに限らず、未転送であったビットマップに代えて用いられる画像である。この共通ビットマップを、ビットマップC,D,Eといった本来の演出に用いられる画像(各キャラクタの顔が描かれた画像)よりも優先してVRAM561へ転送しておくことで、共通ビットマップを未転送のビットマップに代えて用いることができるようになる。また、無模様かつ一色の共通ビットマップは、各キャラクタの顔が描かれたビットマップC,D,Eよりもデータ容量が小さく、優先的に転送しても、ビットマップC,D,Eの転送が問題になるほど遅れることはない。なお、共通ビットマップは無模様かつ一色の画像に限らず、本来の演出に用いられる画像よりもデータ容量が小さくなる画像であればよい。   FIG. 21B shows a decorative symbol display device 208. In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 21B, the pattern 2 synthesized by the image control unit 560 is displayed, and a common bitmap is originally displayed where the bitmap D is displayed. ing. The common bitmap is not limited to the bitmap D and is an image used instead of the bitmap that has not been transferred. By transferring this common bitmap to the VRAM 561 in preference to the images used for the original effects such as the bitmaps C, D, and E (images depicting the faces of the characters), the common bitmap is transferred. It can be used in place of an untransferred bitmap. The patternless and single color common bitmap has a smaller data capacity than the bitmaps C, D and E on which the faces of the characters are drawn. There is no delay so long as transfer becomes a problem. Note that the common bitmap is not limited to a pattern and a single color image, but may be an image having a data capacity smaller than that of an image used for an original effect.

このように、未転送のビットマップがある場合には、その未転送のビットマップの代わりに共通ビットマップを表示させるようにすることで、予定している絵柄と大きくかけ離れた絵柄を表示することで遊技者に不利益を与えたり、不快な気持ちや誤解を与えることを防止することができる。   In this way, when there is an untransferred bitmap, a common bitmap is displayed instead of the untransferred bitmap, thereby displaying a design that is significantly different from the planned design. It is possible to prevent the player from being disadvantaged and unpleasant feelings and misunderstandings.

図22は、共通ビットマップをROM506に記憶させておかなかった例を示す図である。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example in which the common bitmap is not stored in the ROM 506.

図22(a)には第2副制御部500の画像制御部560が示され、同図(b)には、装飾図柄表示装置208が示されている。この図22に示す例でも、図14に示す描画情報送信処理のステップS4171が実行されたタイミングで、ビットマップDはVRAM561へ未転送である。なお、共通ビットマップがROM506に記憶されていないため、共通ビットマップもVRAM561へ未転送である。また、画像制御部560のGPU562には、図20(a)に示す、絵柄を右端に表示することを指示する位置Bからなる位置情報、絵柄を0.5倍の大きさで表示することを指示する大きさBからなる大きさ情報、および貼り付けA,Cからなる貼り付け情報を含む描画情報がGPU562に送信されている。ここで送信された貼り付け情報にも、未転送のビットマップDに対応した貼り付けBは含まれておらず、さらにここでは、上記共通貼り付けも含まれていない。GPU562は、ビットマップC、ビットマップE、および形状Aを用い、送信されてきた描画情報にしたがって絵柄を合成し(合成B参照)、装飾図柄表示装置208には、画像制御部560で合成された絵柄3が表示される。図22(b)に示す装飾図柄表示装置208には、本来、ビットマップDが表示される場所には何の画像も表示されていない。また、図22(b)に示す絵柄3は、図21(b)に示す絵柄2よりも、右側に小さく表示されている。   FIG. 22A shows the image control unit 560 of the second sub-control unit 500, and FIG. 22B shows the decorative symbol display device 208. In the example shown in FIG. 22 as well, the bitmap D has not been transferred to the VRAM 561 at the timing when step S4171 of the drawing information transmission process shown in FIG. Since the common bitmap is not stored in the ROM 506, the common bitmap is not transferred to the VRAM 561. Further, on the GPU 562 of the image control unit 560, the position information including the position B instructing to display the pattern at the right end as shown in FIG. The drawing information including the size information including the instructed size B and the pasting information including the pasting A and C is transmitted to the GPU 562. The pasting information transmitted here does not include the pasting B corresponding to the untransferred bitmap D, and further does not include the common pasting here. The GPU 562 uses the bitmap C, the bitmap E, and the shape A to synthesize a picture according to the received drawing information (see synthesis B), and the decorative design display device 208 synthesizes the picture with the image control unit 560. The picture 3 is displayed. In the decorative symbol display device 208 shown in FIG. 22B, no image is originally displayed at the place where the bitmap D is displayed. Moreover, the pattern 3 shown in FIG.22 (b) is displayed smaller on the right side than the pattern 2 shown in FIG.21 (b).

図23は、図20に示す絵柄とは異なる絵柄についての表示情報を示す図である。   FIG. 23 is a diagram showing display information about a pattern different from the pattern shown in FIG.

図23(a)に示す装飾図柄表示装置208には、図5に示す装飾図柄である「装飾6」と「装飾7」、および悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄が示されている。図23(a)に示す演出絵柄は8つの絵柄から構成されたものである。   The decorative symbol display device 208 shown in FIG. 23A shows “decoration 6” and “decoration 7” which are the decorative symbols shown in FIG. The effect picture shown in FIG. 23A is composed of eight pictures.

図23(b)には、同図(a)に示す演出絵柄を構成する8つの絵柄それぞれを示した図である。図23(a)に示す演出絵柄は、「本体」絵柄、「髷」絵柄、「右眉」絵柄、「左眉」絵柄、「髭」絵柄、「手」絵柄、「前足草履」絵柄、および「後足草履」絵柄から構成されている。   FIG. 23B is a diagram showing each of the eight pictures constituting the effect picture shown in FIG. The production pattern shown in FIG. 23 (a) includes a “main body” pattern, a “claw” pattern, a “right eyebrow” pattern, a “left eyebrow” pattern, a “claw” pattern, a “hand” pattern, a “forefoot sandals” pattern, and It is composed of a “hindfoot sandals” pattern.

図23(c)は、絵柄情報と描画情報からなる表示情報を示す図である。図23(b)に示す、「本体」絵柄や「髷」絵柄等の8つの絵柄それぞれは、ビットマップ(BM)とモデルによって構成されている。ビットマップは模様と色からなる矩形形状の画像である。また、モデルは形状を意味する。さらに、「本体」絵柄は、「顔輪郭」「右目」「左目」「鼻」「口」「耳」「髪」および「胴体」によって構成されており、それぞれの構成部位ごとに、ビットマップとモデルが用意されている。   FIG. 23C is a diagram illustrating display information including pattern information and drawing information. Each of the eight patterns such as the “main body” pattern and “髷” pattern shown in FIG. 23B is configured by a bitmap (BM) and a model. A bitmap is a rectangular image composed of a pattern and a color. A model means a shape. Furthermore, the “body” pattern is composed of “face outline”, “right eye”, “left eye”, “nose”, “mouth”, “ear”, “hair”, and “torso”. A model is available.

また、同図(a)に示す装飾図柄である「装飾6」と「装飾7」それそれも、ビットマップとモデルによって構成されている。   Further, “decoration 6” and “decoration 7”, which are the decoration symbols shown in FIG. 5A, are each configured by a bitmap and a model.

なお、ビットマップもモデルもそれぞれ画像とみることができる。   Both bitmaps and models can be viewed as images.

図23(c)に示す描画情報には、絵柄についての位置情報、絵柄についての大きさ情報、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報、および絵柄定義情報が含まれている。位置情報および大きさ情報は、図20(a)に示すそれらと同じである。   The drawing information shown in FIG. 23C includes position information about the pattern, size information about the pattern, information pasted to the model of the bitmap, and pattern definition information. The position information and the size information are the same as those shown in FIG.

ビットマップの、モデルへの貼り付け情報は、図23(c)ではその一部が示されている。貼り付けAは、顔輪郭形状の所定の位置に顔輪郭BM内の所定の領域の模様を貼り付けることを指示する情報である。すなわち、顔輪郭形状に合わせて顔輪郭BMを貼り付けることを指示する情報である。貼り付け情報には、「6」に関する貼り付け、「7」に関する貼り付けも用意されており、さらに、「左目」に関する貼り付け、「右目」に関する貼り付け、「右眉」に関する貼り付け、図23(c)に示すものの他に、「左眉」に関する貼り付け、「鼻」に関する貼り付け、「口」に関する貼り付け、「耳」に関する貼り付け、「髷」に関する貼り付け、「髪」に関する貼り付け、「髭」に関する貼り付け、「胴体」に関する貼り付け、「手」に関する貼り付け、「前足草履」に関する貼り付け、および「後足草履」に関する貼り付けも用意されている。   A part of the bitmap pasting information to the model is shown in FIG. Pasting A is information instructing to paste a pattern of a predetermined region in the face outline BM at a predetermined position of the face outline shape. That is, it is information that instructs to paste the face outline BM in accordance with the face outline shape. Paste information includes paste for “6”, paste for “7”, paste for “left eye”, paste for “right eye”, paste for “right eyebrow”, FIG. 23 (c), “left eyebrow”, “nose”, “mouth”, “ear”, “ear”, “hair” Pasting, pasting about “heel”, pasting about “torso”, pasting about “hand”, pasting about “front foot sandals”, and pasting about “back foot sandals” are also prepared.

絵柄定義情報には、「装飾6」の絵柄定義、「装飾7」の絵柄定義、および「悪代官」に関する8つの絵柄定義が含まれている。絵柄定義情報は、ビットマップとモデルの対応関係を規定した情報である。   The picture definition information includes a picture definition of “decoration 6”, a picture definition of “decoration 7”, and eight picture definitions related to “bad actor”. The picture definition information is information that defines the correspondence between the bitmap and the model.

図24は、「悪代官」に関する8つの絵柄定義を示す図である。   FIG. 24 is a diagram showing eight picture definitions related to “bad actor”.

図24に示す8つの絵柄定義は、図23(a)に示す、悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄を構成する8つの絵柄それぞれについての、ビットマップとモデルの対応関係を規定した情報である。また、これら8つの絵柄定義のうちの一つの絵柄定義である「本体」の絵柄定義では、「本体」を構成する、8つのビットマップとモデルの対応関係が規定されている。   The eight picture definitions shown in FIG. 24 are information specifying the correspondence between the bitmap and the model for each of the eight pictures constituting the character design picture with the evil character as the motif shown in FIG. is there. In addition, in the picture definition of “main body” which is one of these eight picture definitions, the correspondence between eight bitmaps and models constituting the “main body” is defined.

図25は、本実施形態のパチンコ機において特図変動遊技が開始され、リーチ演出がなされたときの装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。   FIG. 25 shows the display screen of the decorative symbol display device when the special figure variation game is started and the reach effect is made in the pachinko machine of this embodiment in the order of (a), (b), (c). It is the figure shown in time series.

本実施形態のパチンコ機100では、特図変動遊技が開始されると、装飾図柄表示装置208の、左装飾図柄と中装飾図柄と右装飾図柄それぞれが変動表示を開始する。その後、装飾図柄の組合せを停止表示する前に、リーチ演出がなされることがある。リーチ演出には、ノーマルリーチ、ノーマル逆転リーチ、ショートリーチ、ロングリーチ、ロング逆転リーチ、特別ロングリーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等がある。図25に示す例では、ノーマルリーチのリーチ演出が行われている。ノーマルリーチとは、一般に2つの図柄表示領域(例えば、左右図柄表示領域208a、208c)が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの1つの図柄表示領域(例えば中図柄表示領域208b)が変動表示している状態のこと、すなわち、抽選の結果が遊技者にとって有利な結果であることを表す停止図柄が複数の図柄による特定の組み合わせである場合に、装飾図柄表示装置208にその特定の組み合わせの一部が表示され、未だ停止表示していない図柄が変動している表示態様、格言すれば変動表示している残りの1つの図柄の停止態様で上記特定の組み合わせが成立するか否かが決定される状態のことである。リーチ演出が行われると、遊技者の期待感は向上するが、図25に示す例では、遊技者の期待感をさらに煽るための予告演出も行われる。この予告演出では、殿様と悪代官の勝負シーンが表示される。具体的には、装飾図柄の変動表示を開始した後、所定の抽選処理(例えばS229やS231に記載の抽選処理、RAM308の大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定するか否かを決定する抽選処理、装飾図柄の変動表示を停止させる際の3つの装飾図柄の組合せとして大当り図柄の組合せを選択するか否かを決定する抽選処理など)の抽選結果が少なくとも特定の結果(例えば所定の大当りであった場合、大当り遊技を開始することを示す場合、所定の大当り図柄の組合せを選択することが決定されている場合など)に、特定のキャラクタ(例えば悪代官と殿様)を含む所定のシーン(例えば悪代官と殿様が徒競走をおこなう競争シーン(図25(a)(b)参照))を経て当たり用決着シーン(例えば殿様が徒競走で先にゴールするシーン(図25(c)(d)参照))に到達する当たり用シナリオに基づいた画像表示をおこなうとともに、前述の抽選処理の抽選結果が特定の結果以外の結果(例えば、はずれであることを示す場合、所定のはずれ図柄の組合せの場合など)に、当たり用決着シーンに到達できずにはずれ用決着シーン(例えば悪代官が徒競走で先にゴールするシーン(図示せず))に到達するはずれ用シナリオに基づいた画像表示をおこなう。また、当たり用決着シーンまたははずれ用決着シーンを表示した後、前述の抽選処理の抽選結果に対応する3つの装飾図柄の組合せを停止表示(例えば図25(e))する例を示している。   In the pachinko machine 100 of the present embodiment, when the special figure changing game is started, the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design of the decorative design display device 208 each start a variable display. Thereafter, a reach effect may be made before the combination of decorative symbols is stopped and displayed. Reach production includes normal reach, normal reverse reach, short reach, long reach, long reverse reach, special long reach, double line reach, triple line reach, full turn reach, special full turn reach and so on. In the example shown in FIG. 25, the reach effect of normal reach is performed. In normal reach, generally, a decorative symbol in which two symbol display areas (for example, left and right symbol display areas 208a and 208c) are equal is stopped and the remaining one symbol display area (for example, a middle symbol display area 208b) is variably displayed. That is, that is, when the stop symbol indicating that the result of the lottery is a result advantageous to the player is a specific combination of a plurality of symbols, the decorative symbol display device 208 includes a part of the specific combination. Is displayed, and it is determined whether or not the above specific combination is established in the display mode in which the symbols that have not yet been stopped display are fluctuating, in other words, in the stop mode of the remaining one symbol that is variably displayed. It is a state. When the reach effect is performed, the player's expectation is improved, but in the example shown in FIG. 25, a notice effect is also performed to further increase the player's expectation. In this notice effect, the scenes of the battle between Tonosama and the villain are displayed. Specifically, after starting the decorative symbol variation display, whether or not to set a predetermined lottery process (for example, lottery process described in S229 or S231, information indicating that a big hit is stored in the big hit flag storage area of the RAM 308) The lottery result of at least a specific result (such as a lottery process for determining whether or not to select a combination of jackpot symbols as a combination of three decorative symbols at the time of stopping the variation display of decorative symbols) For example, if it is a predetermined jackpot, indicates that a jackpot game is to be started, or if it is decided to select a combination of predetermined jackpot symbols), a specific character (for example, bad guy and lord) After a predetermined scene including the competition scene (for example, a competition scene in which an evil agent and Tono-sama compete) (see FIGS. 25 (a) and 25 (b))) In addition to displaying an image based on the win scenario that reaches the scene that goal first (see FIGS. 25 (c) and 25 (d)), the lottery result of the lottery process described above is a result other than a specific result (for example, In the case of indicating that it is out of place, in the case of a combination of predetermined out-of-order symbols, etc., it is not possible to reach the winning decision scene (for example, a scene in which the bad actor first finishes in the race (not shown) ) Is displayed based on the scenario for losing. Further, an example is shown in which after the winning settlement scene or the off-set settlement scene is displayed, a combination of three decorative symbols corresponding to the lottery result of the lottery process described above is stopped (for example, FIG. 25 (e)).

図25(a)には、リーチ演出が表示されている。すなわち、左装飾図柄として「装飾7」61が表示されるとともに、右装飾図柄としても「装飾7」62が表示され、中装飾図柄は、変動表示中である。このリーチ演出は、同図(d)まで続く。また、同図(a)に示す表示画面2080の右奧には、図23(a)に示す悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄63が表示され、表示画面2080の左手前には、殿様をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄64が表示されている。これら2つの演出絵柄の大きさは、図23(c)までほぼ同じくらいの大きさである。悪代官と殿様はそれぞれ、横線の画像65で区画されたコースを走っている(例えば所定の競争シーン)。殿様の演出絵柄64を表す絵柄情報は、悪代官の演出絵柄63を表す絵柄情報(図23(c)参照)よりもROM506からVRAM561へ先に転送される。   In FIG. 25A, a reach effect is displayed. In other words, “decoration 7” 61 is displayed as the left decorative symbol, and “decoration 7” 62 is also displayed as the right decorative symbol, and the middle decorative symbol is in a variable display. This reach production continues until FIG. Further, on the starboard side of the display screen 2080 shown in FIG. 23 (a), a character design pattern 63 with the motif of the bad guy shown in FIG. 23 (a) is displayed. A character effect pattern 64 with the motif is displayed. The sizes of these two effect pictures are almost the same as shown in FIG. The evil agent and Tono-sama each run on a course divided by a horizontal line image 65 (for example, a predetermined competition scene). The pattern information representing the Tono-sama's effect picture 64 is transferred from the ROM 506 to the VRAM 561 earlier than the picture information representing the evil imager's effect picture 63 (see FIG. 23C).

図25(a)に示す悪代官の演出絵柄63では、図23(b)に示す「髷」絵柄と「後足草履」絵柄が表示されていない。これは、所定の表示タイミング(図14に示すステップS4171が実行されたタイミング)で、画像制御部560のVRAM561の表示領域に、髷BMまたは/および髷形状と、後足草履BMまたは/および後足草履形状との双方が未転送であったことに基づく結果である。   In the design pattern 63 of the evil agent shown in FIG. 25A, the “髷” design and the “hind footwear” design shown in FIG. 23B are not displayed. This is a predetermined display timing (a timing at which step S4171 shown in FIG. 14 is executed) in the display area of the VRAM 561 of the image control unit 560 in the heel BM or / and the heel shape and the rear foot sandals BM or / and the rear. This result is based on the fact that both of the footwear and footwear shapes were not transferred.

図25(b)に示す表示画面2080には、同図(a)に示す表示画面2080に表示されたフレームから数フレーム進んだフレーム(以下、Aフレームと称する)が表示されている。この図25(b)に示す悪代官の演出絵柄63では、「後足草履」絵柄631は表示されているが、依然として「髷」絵柄は表示されていない。これは、上記Aフレームの表示タイミング(図14に示すステップS4171が実行されたタイミング)で、画像制御部560のVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に、髷BMまたは/および髷形状が未転送であったことに基づく結果である。   A display screen 2080 shown in FIG. 25B displays a frame (hereinafter referred to as an A frame) that is several frames ahead of the frame displayed on the display screen 2080 shown in FIG. In the bad guy's directing picture 63 shown in FIG. 25 (b), the “hind footwear” picture 631 is displayed, but the “髷” picture is still not displayed. This is the display timing of the A frame (the timing at which step S4171 shown in FIG. 14 is executed) in a predetermined area (for example, display area A, display area B, or other storage area) of the VRAM 561 of the image control unit 560. This is a result based on the fact that the heel BM or / and the heel shape was not transferred.

このように本実施形態では、図25(a)および同図(b)に示すように、ビットマップまたは/およびモデルが転送されていない場合には、転送されてきたビットマップおよびモデルに基づく絵柄を装飾図柄表示装置208に表示させ、全体の絵柄(例えば悪代官の演出絵柄63等)を構成する総ての絵柄(例えば図23(b)に示す8つの絵柄総て)が転送完了になることを待つ必要がなくなる。このため、遊技を演出する演出絵柄の表示スケジュールが大幅に遅れることを防止できるとともに、転送を完了した画像から表示するため、フレーム落ちの発生頻度を低減することができる。   As described above, in this embodiment, as shown in FIGS. 25A and 25B, when the bitmap or / and model is not transferred, the pattern based on the transferred bitmap and model is used. Is displayed on the decorative symbol display device 208, and all the symbols (for example, all the eight symbols shown in FIG. 23B) constituting the entire symbol (for example, the ill-ranking director's effect symbol 63) are transferred. There is no need to wait. For this reason, it is possible to prevent a delay in the display schedule of the effect pattern that produces the game, and to display from the image for which the transfer has been completed, thereby reducing the frequency of occurrence of frame dropping.

また、図25(b)に示す悪代官の演出絵柄63に殿様の演出絵柄64は一部が重なっている。すなわち、先に転送された殿様の演出絵柄64を構成する「髷」絵柄641は、後に転送された悪代官の演出絵柄63を構成する「本体」絵柄632に重ねて表示されている。悪代官の演出絵柄63は本発明にいう奥絵柄の一例に相当し、その演出絵柄63を表す絵柄情報は本発明にいう第1絵柄データの一例に相当する。一方、殿様の演出絵柄64は本発明にいう手前絵柄の一例に相当し、その演出絵柄64を表す絵柄情報は本発明にいう第2絵柄データの一例に相当する。   Also, a part of Tono-sama's effect picture 64 overlaps with the evil picture effect picture 63 shown in FIG. That is, the “髷” design 641 composing the Tono-sama's effect design 64 transferred earlier is displayed superimposed on the “main body” design 632 composing the later transferred design image 63 of the evil agent. The bad guy's effect picture 63 corresponds to an example of the back picture according to the present invention, and the picture information representing the effect picture 63 corresponds to an example of the first picture data according to the present invention. On the other hand, Tono-san's effect picture 64 corresponds to an example of the front picture referred to in the present invention, and the picture information representing the effect picture 64 corresponds to an example of second pattern data referred to in the present invention.

このように、複数の絵柄を重ね合わせた合成絵柄を、遊技の進行により変化する演出絵柄の一部として表示することで多彩な演出表示を可能にしている。また、本実施形態では、悪代官の演出絵柄63の下一部分と殿様の演出絵柄64の上一部分を重ね合わせて表示する場合に、悪代官の演出絵柄63の上一部分は表示せず、殿様の演出絵柄64の上一部分を含む全体を表示するように構成し、ROM506からVRAM561に殿様の演出絵柄64を表す絵柄情報を先に転送してから、悪代官の演出絵柄63を表す絵柄情報を転送する。こうすることで、上述のように優先的に表示する殿様の演出絵柄64を表す絵柄情報は悪代官の演出絵柄63を表す絵柄情報よりも転送済みと判定されやすくし、悪代官の演出絵柄63を表す絵柄情報の転送により、悪代官の演出絵柄63よりも優先順位が高い殿様の演出絵柄64を表す絵柄情報の転送が遅れることを防止することができるとともに、優先順位が高い殿様の演出絵柄64をできるだけ早く表示することが可能になる。   In this way, a variety of effect display is made possible by displaying a composite image obtained by superimposing a plurality of images as part of an effect pattern that changes as the game progresses. Further, in the present embodiment, when the lower part of the villain directing pattern 63 and the upper part of the illustrator directing pattern 64 are displayed in an overlapping manner, the upper part of the evil demon directing pattern 63 is not displayed, It is configured to display the entire part including the upper part of the effect picture 64, and after transferring the pattern information representing the Tono-like effect picture 64 from the ROM 506 to the VRAM 561, the pattern information representing the evil picture effect 63 is transferred. To do. By doing so, it is easier to determine that the pattern information representing the Tono-sama's staging pattern 64 to be preferentially displayed as described above is transferred more than the pattern information representing the bad actor's directing picture 63, and the bad guy's directing picture 63. The transfer of the pattern information representing the image can prevent delay in the transfer of the pattern information representing the performance pattern 64 of the Tono-sama, which has a higher priority than the performance pattern 63 of the evil agent, and the performance pattern of the Ton-sama with a higher priority. 64 can be displayed as soon as possible.

図25(c)に示す表示画面2080には、同図(b)に示す表示画面2080に表示されたフレームから数フレームさらに進んだBフレームが表示されている。この図25(c)に示す表示画面2080には、殿様が勝利したシーンが表示されている。   The display screen 2080 shown in FIG. 25C displays a B frame that is several frames ahead of the frame displayed on the display screen 2080 shown in FIG. On the display screen 2080 shown in FIG. 25 (c), a scene where Tono-sama has won is displayed.

図25(d)に示す表示画面2080には、同図(c)に示す表示画面2080に表示されたフレームから数フレームさらに進んだCフレームが表示されている。この図25(d)に示す表示画面2080に表示されたシーンは、勝負に負けた悪代官の演出絵柄63よりも勝負に勝った殿様の演出絵柄64の方が大きく表示された当り用シーンである。すなわち、先に転送された殿様の演出絵柄64の方が、後に転送された悪代官の演出絵柄63よりも大きく表示されている。また、この当り用シーンは、当り用シナリオの描画情報に従って表示されるシーンである。ここでも、悪代官の演出絵柄63(小絵柄)を表す絵柄情報の転送により、悪代官の演出絵柄63よりも優先順位が高い殿様の演出絵柄64(大絵柄)を表す絵柄情報の転送が遅れることを防止することができるとともに、優先順位が高い殿様の演出絵柄64をできるだけ早く表示することが可能になる。   The display screen 2080 shown in FIG. 25D displays a C frame that is several frames further from the frame displayed on the display screen 2080 shown in FIG. The scene displayed on the display screen 2080 shown in FIG. 25 (d) is a winning scene in which the production picture 64 of Tono-sama who won the game is displayed larger than the production picture 63 of the bad actor who lost the game. is there. That is, the direction picture 64 of Tono-sama transferred earlier is displayed larger than the effect picture 63 of the evil agent transferred later. The winning scene is a scene displayed according to drawing information of the winning scenario. Also here, the transfer of the pattern information representing the evil picture director 63 (small picture) delays the transfer of the picture information representing the master picture 64 (large picture), which has a higher priority than the bad guy director 63. It is possible to prevent this, and it is possible to display the stunning design pattern 64 having a high priority as soon as possible.

さらに、「装飾7」の装飾図柄61,62や変動表示中の装飾図柄を表す絵柄情報は、殿様の演出絵柄62を表す絵柄情報よりもROM506からVRAM561へ先に転送される。「装飾7」の装飾図柄61,62や変動表示中の装飾図柄は、抽選の結果を直接報知する絵柄である。したがって、演出絵柄を、遊技の状況を示す情報をあまり含まない絵柄、あるいは全く含まない絵柄と意味付けるとともに、演出絵柄よりも転送の優先順位が高い装飾図柄を、遊技の状況を示す情報を演出絵柄よりも多く含む絵柄と意味付けることができる場合がある。このような意味付けができる場合には、遊技者に遊技の状況を出来るかぎり早く報知することができるようになる。   Further, the pattern information indicating the decorative patterns 61 and 62 of “decoration 7” and the decorative pattern being variably displayed is transferred from the ROM 506 to the VRAM 561 earlier than the pattern information indicating the effect pattern 62 of Tono-sama. The decorative symbols 61 and 62 of “decoration 7” and the decorative symbols in the variable display are symbols that directly notify the result of the lottery. Therefore, the effect design means the design that does not contain much information indicating the game situation or the design that does not contain the game at all, and the decoration design that has a higher transfer priority than the production design produces the information that indicates the game situation. In some cases, it can be defined as a pattern including more than a pattern. When such a meaning can be given, the player can be notified of the game situation as soon as possible.

さらに、ビットマップおよびモデルの転送の順番に優先順位を付け、転送を完了したビットマップおよびモデルから表示するといった技術的思想は、遊技中に雷などによって停電が発生した場合にも有益である。すなわち、停電等によりVRAM561の表示領域のデータが総て無くなり、装飾図柄表示装置208に何も表示されなくなった状態から復帰する場合に、遊技の状況を示す情報等、重要な情報から順番にVRAM561へ転送され、転送を完了した画像から表示していけば、遊技者に遊技の状況を出来るかぎり早く報知することができるようになる。より詳細に説明すれば、従来の遊技台(パチンコ機、スロットマシン)の場合は、抽選契機の成立により抽選が行なわれてから抽選結果が表示されるまで、例えば始動口に球が入賞することを条件に乱数を取得し、該乱数を用いた抽選の結果を図柄の組合せで報知するまでは数秒から数分かかる場合がある。雷などの外乱を原因とする停電が遊技者が遊技中に発生する場合がある。遊技者の気持ちになると抽選契機の成立(例えば始動口への入賞)により、遊技者は早く抽選結果を知りたいと考え、さらに抽選結果が特定の結果(例えば大当り)であることを願っている。しかし抽選契機の成立から結果報知までの遊技中に停電が発生すると、図柄の表示画面は消えてしまい、一体抽選結果はどうなったのかと不安に感じさせてしまう場合がある。RAM508を経由するか否かは別としてROM506からVRAM561に転送された情報がなければ上述の表示画面に画像を表示することはできないため、遊技者は不安な気持ちのまま表示画面が復帰するのを待たなければいけなかった。本実施形態に記載の遊技台であれば、所定の情報を画像の描画処理とは別のタスクによりVRAM561に転送するので、処理のアイドル時間を活用して従来よりも素早く表示画面を復帰できる場合があり、その場合には遊技者に抽選結果がなかなか表示されないことから来る不安を和らげることが可能となり、外乱などが起っても遊技者に安心して遊技を楽しんでもらうことができる。   Furthermore, the technical idea of giving priority to the order of transfer of bitmaps and models and displaying them from the completed bitmaps and models is also useful when a power failure occurs due to lightning or the like during a game. That is, when all the data in the display area of the VRAM 561 is lost due to a power failure or the like and nothing is displayed on the decorative symbol display device 208, the VRAM 561 is ordered in order from important information such as information indicating the game status. If the image is transferred and displayed from the completed transfer, the player can be notified of the game status as soon as possible. More specifically, in the case of a conventional game machine (pachinko machine, slot machine), for example, a ball is won at the start opening until the lottery result is displayed after the lottery is performed due to the establishment of the lottery opportunity. It may take several seconds to several minutes until a random number is acquired on the condition and the lottery result using the random number is notified by a combination of symbols. A power outage caused by a disturbance such as lightning may occur while the player is playing. When the player feels that the lottery opportunity is established (for example, winning at the starting point), the player wants to know the lottery result quickly, and further hopes that the lottery result is a specific result (for example, a big hit) . However, if a power failure occurs during the game from the establishment of the lottery opportunity to the result notification, the symbol display screen disappears, and the user may feel uneasy about what happened to the integrated lottery result. Apart from whether or not it goes through the RAM 508, the image cannot be displayed on the above-mentioned display screen without the information transferred from the ROM 506 to the VRAM 561. I had to wait. In the gaming machine described in the present embodiment, since the predetermined information is transferred to the VRAM 561 by a task different from the image drawing process, the display screen can be restored more quickly than before by utilizing the idle time of the process. In this case, it is possible to relieve the anxiety caused by the fact that the lottery results are not displayed to the player, and the player can enjoy the game with peace of mind even if a disturbance occurs.

さらに一部または全ての情報をRAM508を経由せずにVRAM561に転送することで、表示画面による表示の復帰をさらに素早くできる場合があり、非常に好適である。   Furthermore, by transferring some or all of the information to the VRAM 561 without passing through the RAM 508, the display on the display screen can be restored more quickly, which is very suitable.

なお、この図25(d)に示す悪代官の演出絵柄63では、この演出絵柄63を構成する、「髷」絵柄633を含む総ての絵柄が表示されている。これは、上記Cフレームの表示タイミング(図14に示すステップS4171が実行されたタイミング)で、画像制御部560のVRAM561の表示領域に、この演出絵柄63を構成する8つの絵柄総てのビットマップおよびモデルが転送済みであったことに基づく結果である。ここでも、フレーム落ちの発生頻度を低減することができる。   It should be noted that in the bad actor's effect picture 63 shown in FIG. 25 (d), all the pictures including the “髷” picture 633 constituting the effect picture 63 are displayed. This is a bitmap of all the eight pictures constituting the effect picture 63 in the display area of the VRAM 561 of the image control unit 560 at the display timing of the C frame (the timing at which step S4171 shown in FIG. 14 is executed). And a result based on the fact that the model had been transferred. Again, the frequency of frame dropping can be reduced.

図25(e)に示す表示画面2080では、これまで変動表示中であった中装飾図柄が停止表示し、大当りを報知する、「装飾7−装飾7−装飾7」の組合せが表示されている。   On the display screen 2080 shown in FIG. 25 (e), a combination of “decoration 7-decoration 7-decoration 7” is displayed in which the medium decoration symbol that has been variably displayed so far is stopped and a big hit is notified. .

続いて、これまで説明してきた本実施形態の変形例について説明する。以下、本実施形態の説明で用いた構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。また、重複する説明は省略することがある。   Next, a modification of the present embodiment that has been described so far will be described. In the following description, the same components as those used in the description of the present embodiment are denoted by the same reference symbols as used so far. In addition, overlapping description may be omitted.

図26は、悪代官の演出絵柄についての、図23に示す表示情報とは異なる表示情報を示す図である。   FIG. 26 is a diagram showing display information different from the display information shown in FIG.

図26(a)に示す装飾図柄表示装置208に表示された悪代官の演出絵柄は、全体で一つの絵柄からなるものである。なお、図26(a)に示す装飾図柄表示装置208には、「装飾6」と「装飾7」それぞれの装飾図柄も示されている。   The villain officer's effect design displayed on the decorative design display device 208 shown in FIG. 26 (a) consists of a single design as a whole. The decorative symbol display device 208 shown in FIG. 26 (a) also shows decorative symbols for “decoration 6” and “decoration 7”.

図26(a)に示す全体で一つの絵柄からなる悪代官の演出絵柄の描画情報には、絵柄についての位置情報、絵柄についての大きさ情報、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報、および絵柄定義情報が含まれている。ここでは、ビットマップの、モデルへの貼り付け情報には、「6」に関する貼り付け、「7」に関する貼り付け、および「悪代官」に関する貼り付けが用意されている。また、図26(b)に示すように、絵柄定義情報には、「装飾6」の絵柄定義と「装飾7」の絵柄定義の他、「悪代官」の絵柄定義が用意されている。「悪代官」の絵柄定義では、「悪代官」を構成する各ビットマップとモデルの対応関係が規定されている。   The drawing information of the villain directing pattern composed of a single pattern as shown in FIG. 26 (a) includes positional information about the pattern, size information about the pattern, information pasted to the model of the bitmap, and Contains picture definition information. Here, as the information for pasting the bitmap onto the model, paste for “6”, paste for “7”, and paste for “bad actor” are prepared. In addition, as shown in FIG. 26B, in the picture definition information, in addition to the picture definition of “decoration 6” and the picture definition of “decoration 7”, the picture definition of “bad guy” is prepared. In the picture definition of “Evil Agent”, the correspondence between each bitmap constituting the “Evil Agent” and the model is defined.

なお、図26(a)に示す全体で一つの絵柄からなる悪代官の演出絵柄の絵柄情報は、図23(c)に示す絵柄情報と同じである。   It should be noted that the pattern information of the villain director's effect pattern composed of one pattern as a whole shown in FIG. 26A is the same as the pattern information shown in FIG.

図27は、メインタスクにおける処理の一つである図14に示す描画情報送信処理の変形例の流れを示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the flow of a modification of the drawing information transmission process shown in FIG. 14 which is one of the processes in the main task.

この変形例の描画情報送信処理では、例えば、図26(a)に示す装飾図柄や演出絵柄単位で処理が行われる。まず、送信予定の描画画像情報(貼り付け情報および絵柄定義情報)総てに対応する単位画像情報がVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に書き込まれたか否か(転送が完了したか否か)を判定する(ステップS6001)。すなわち、図18に示す読込&書込処理の中で、RAM508の領域Gの値(イメージ情報)に基づいてRAM508に転送された、装飾図柄の描画情報に含まれる総ての描画画像情報に対応する単位画像情報の転送が完了したか、あるいは演出絵柄の描画情報に含まれる総ての描画画像情報に対応する単位画像情報の転送が完了したかを判定する。ここでは、RAM508に用意されている、装飾図柄あるいは演出図柄のBM情報転送完了フラグ総てとモデル情報転送完了フラグ総てがオン状態であれば、送信予定の描画画像情報総てをRAM508からGPU562へ送信し(ステップS6002)、送信した描画画像情報総てをRAM508から削除して(ステップS6003)から、ステップS6005に進む。またここでも、RAM508上に、送信予定の描画画像情報が含まれていた描画情報に含まれている描画絵柄情報(位置情報および大きさ情報)が残っていれば、ステップS6002で、描画画像情報とともにその描画絵柄情報もRAM508からGPU562へ送信し、ステップS6003で、送信した描画画像情報とともにその描画絵柄情報もRAM508から削除する。GPU562は、装飾図柄表示装置208に、装飾図柄あるいは演出図柄全体を表示させる。   In the drawing information transmission process of this modification, for example, the process is performed in units of decorative symbols and effect symbols shown in FIG. First, whether unit image information corresponding to all drawing image information (pasting information and design definition information) to be transmitted has been written in a predetermined area (for example, display area A, display area B, or other storage area) of VRAM 561. It is determined whether or not (transfer is completed) (step S6001). That is, in the reading & writing process shown in FIG. 18, all the drawing image information included in the drawing information of the decorative symbols transferred to the RAM 508 based on the value (image information) of the area G of the RAM 508 is supported. It is determined whether the transfer of the unit image information to be completed is completed or the transfer of the unit image information corresponding to all the drawing image information included in the drawing information of the effect picture is completed. Here, if all the BM information transfer completion flags and the model information transfer completion flags of the decorative symbols or effects symbols prepared in the RAM 508 are on, all the drawing image information to be transmitted is transferred from the RAM 508 to the GPU 562. (Step S6002), and all of the transmitted drawing image information is deleted from the RAM 508 (step S6003), and the process proceeds to step S6005. Also in this case, if drawing pattern information (position information and size information) included in the drawing information including the drawing image information to be transmitted remains on the RAM 508, the drawing image information is displayed in step S6002. At the same time, the drawing pattern information is also transmitted from the RAM 508 to the GPU 562. In step S6003, the drawing pattern information is deleted from the RAM 508 together with the transmitted drawing image information. The GPU 562 causes the decorative symbol display device 208 to display the decorative symbol or the entire effect symbol.

一方、RAM508に用意されている、装飾図柄あるいは演出図柄のBM情報転送完了フラグまたはモデル情報転送完了フラグの一つでもオフ状態であれば、ステップS6004で、送信予定の描画画像情報総てを送信失敗描画画像情報に設定して(RAM508の送信失敗フラグをオンにして)、ステップS6005へ進む。   On the other hand, if at least one of the BM information transfer completion flag or the model information transfer completion flag of the decorative design or effect design prepared in the RAM 508 is in the OFF state, all the drawing image information to be transmitted is transmitted in step S6004. The failure drawing image information is set (turning on the transmission failure flag in the RAM 508), and the process advances to step S6005.

ステップS6005では、RAM508に、送信失敗フラグがオフ状態の描画画像情報があるか否かを判定し、その描画画像情報があればステップS6001へ戻り、その描画画像情報がなければ、この描画情報送信処理は終了になる。ここで送信失敗描画画像情報に設定された描画画像情報は、今回の描画情報送信処理では画像制御部560(例えばGPU562)に送信されない例を記載したが、さらに次回以降の描画情報送信処理でも特に指定がなければ画像制御部560に失敗した描画画像情報や描画絵柄情報を送信しないのが一般的である。例えばS6001の判定がNOの場合には送信予定の描画画像情報のうちS6001の判定で使用した描画画像情報をRAM508から削除するようにしてもよい。こうすることでステップS6004は不要になる。   In step S6005, it is determined whether there is drawing image information whose transmission failure flag is in the off state in the RAM 508. If there is drawing image information, the process returns to step S6001, and if there is no drawing image information, this drawing information transmission is performed. Processing ends. Here, the drawing image information set as the transmission failure drawing image information is described as being not transmitted to the image control unit 560 (for example, the GPU 562) in the current drawing information transmission process. Unless otherwise specified, the image control unit 560 generally does not transmit the failed drawing image information or drawing pattern information. For example, when the determination in S6001 is NO, the drawing image information used in the determination in S6001 among the drawing image information scheduled to be transmitted may be deleted from the RAM 508. By doing so, step S6004 becomes unnecessary.

図28は、変形例におけるパチンコ機において特図変動遊技が開始され、リーチ演出がなされたときの装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。   FIG. 28 shows the display screen of the decorative symbol display device in the order of (a), (b), (c)... When the special figure variation game is started and the reach effect is made in the pachinko machine in the modified example. It is the figure shown in time series.

図28(a)に示す表示画面2080の左手前には、殿様をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄64が表示されているが、その右奥には、図25(a)では表示されていた、図26(a)に示す悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄全体が表示されていない。この変形例では、所定の表示タイミング(図24に示すステップS4171が実行されたタイミング)で、画像制御部560のVRAM561の表示領域に、1又は複数のビットマップおよびモデルが転送されていても、例え1つのビットマップまたはモデルでも未転送であれば、演出絵柄全体が表示されない。この図28における、悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄63のビットマップおよびモデルの転送結果は、図25の例のそれと同じであり、図28(a)から同図(c)までは、その演出絵柄63全体が表示されない。   In the left front of the display screen 2080 shown in FIG. 28 (a), a character effect pattern 64 with the motif of Tono-sama is displayed, but in the right back, it was displayed in FIG. 25 (a). The entire effect design of the character with the villain motif shown in FIG. 26A is not displayed. In this modified example, even if one or more bitmaps and models are transferred to the display area of the VRAM 561 of the image control unit 560 at a predetermined display timing (the timing at which step S4171 shown in FIG. 24 is executed) Even if one bitmap or model is not transferred, the entire effect picture is not displayed. In FIG. 28, the bitmap and model transfer results of the character effect design 63 with the villain motif as the motif are the same as those in the example of FIG. 25, and from FIG. 28 (a) to FIG. 28 (c), The entire effect picture 63 is not displayed.

上述した実施形態のように、演出絵柄を8つの絵柄から構成すると、場合によっては不都合が生じることがある。例えば、大当りになるかはずれになるかを所定のキャラクターのポーズ(形状)の違いによって報知する場合には、その所定のキャラクターを構成する、ポーズに関係する所定のビットマップまたはモデルが不足し、そのためにその所定のビットマップおよびモデルからなる絵柄のみ表示しないていると、結果としてその所定のキャラクターのポーズが遊技者にはずれになったことを想定させるポーズになってしまい、装飾図柄の変動途中で遊技者が席を立つなどといった最悪の事態が生じてしまうことがある。しかしながら、この変形例では、演出絵柄全体を一つの絵柄から構成し、演出絵柄に関する総てのビットマップおよびモデルが転送されていることを条件に、演出絵柄全体を表示するので、キャラクターが想定していない態様で表示されて、想定していない形状、模様、文字を遊技者に視認させることで、遊技者に不快な気持ちや誤解を与えてしまうといった不具合を防止できる。   As in the above-described embodiment, if the effect picture is composed of eight pictures, inconvenience may occur in some cases. For example, in the case of informing whether a big hit or missed by a difference in the pose (shape) of a predetermined character, there is a shortage of a predetermined bitmap or model related to the pose that constitutes the predetermined character, Therefore, if only the pattern consisting of the predetermined bitmap and model is not displayed, as a result, the pose of the predetermined character is assumed to be shifted to the player, and the decorative pattern is changing. In such a case, the worst situation such as a player standing may occur. However, in this modification, the entire effect picture is composed of one picture, and the entire effect picture is displayed on the condition that all bitmaps and models related to the effect picture have been transferred. By causing the player to visually recognize the shapes, patterns, and characters that are not supposed to be displayed, it is possible to prevent problems such as giving the player an unpleasant feeling or misunderstanding.

悪代官をモチーフにしたキャラクターの演出絵柄63は、画像制御部560のVRAM561の所定の領域(例えば表示領域A、表示領域B、その他の記憶領域)に、この演出絵柄63に関する総てのビットマップおよびモデルが転送済みになったために図28(d)において、初めて表示される例を示している。ここで表示された演出絵柄63も、図25(d)において表示された演出絵柄63と同じく、勝負に勝った殿様の演出絵柄64よりも小さく表示されている。すなわち、先に転送された殿様の演出絵柄64の方が、後に転送された悪代官の演出絵柄63よりも大きく表示されている。   The character effect pattern 63 with the evil character as a motif is all bitmaps related to this effect pattern 63 in a predetermined area (for example, display area A, display area B, and other storage areas) of the VRAM 561 of the image control unit 560. FIG. 28D shows an example that is displayed for the first time because the model has been transferred. The effect picture 63 displayed here is also displayed smaller than the effect picture 64 of Tono-sama who won the game, like the effect picture 63 displayed in FIG. That is, the direction picture 64 of Tono-sama transferred earlier is displayed larger than the effect picture 63 of the evil agent transferred later.

図28(e)に示す表示画面2080では、これまで変動表示中であった中装飾図柄が停止表示し、大当りを報知する、「装飾7−装飾7−装飾7」の組合せが表示されている。   On the display screen 2080 shown in FIG. 28 (e), a combination of “decoration 7-decoration 7-decoration 7” is displayed in which the medium decoration symbol that has been variably displayed so far is stopped and a big hit is notified. .

図29は、変形例において、殿様と悪代官の勝負シーンで殿様が負ける場合の装飾図柄表示装置の表示画面を(a)、(b)、(c)・・・の順番で時系列的に示した図である。   FIG. 29 shows, in a modified example, the display screen of the decorative symbol display device in the order of (a), (b), (c),. FIG.

図29(a)および(b)における、悪代官をモチーフにしたキャラクターの演出絵柄63に関するビットマップおよびモデルの転送結果は、図25の(a)および(b)のそれと同じであり、図29(a)および(b)では、その演出絵柄63全体が表示されない。   29 (a) and 29 (b), the transfer result of the bitmap and model related to the character design pattern 63 with the villain character as a motif is the same as that of FIGS. 25 (a) and 25 (b). In (a) and (b), the entire effect picture 63 is not displayed.

図29では、悪代官をモチーフにしたキャラクターの演出絵柄63は、画像制御部560のVRAM561の表示領域に、この演出絵柄63に関する総てのビットマップおよびモデルが転送済みになる同図(c)において、初めて表示される。この同図(c)に示す表示画面2080には、悪代官が勝利したはずれ用シーンが表示されており、勝負に勝った悪代官の演出絵柄63は、勝負に負けた殿様の演出絵柄64よりも大きく表示されている。図29に示す例では、悪代官の演出絵柄63は、殿様の演出絵柄64よりもROM506からVRAM561へ先に転送されており、先に転送された悪代官の演出絵柄63の方が、後に転送された殿様の演出絵柄64よりも大きく表示されている。図29(c)に示すはずれ用シーンは、図28(d)に示す当り用シーンには到達できずに表示されるシーンであり、はずれ用シナリオの描画情報に従って表示されるものである。   In FIG. 29, in the character effect picture 63 with the evil character as a motif, all the bitmaps and models related to this effect picture 63 have been transferred to the display area of the VRAM 561 of the image control unit 560. Is displayed for the first time. In the display screen 2080 shown in FIG. 6C, a scene for losing victory of the bad guy is displayed, and the directing picture 63 of the bad guy who won the game is based on the directing picture 64 of Tono-sama who lost the game. Is also displayed larger. In the example shown in FIG. 29, the villain directing picture 63 has been transferred from the ROM 506 to the VRAM 561 earlier than the Tono-sama directing picture 64, and the previously transferred bad demon directing picture 63 is transferred later. It is displayed larger than the rendered picture 64 of Tono-sama. The failure scene shown in FIG. 29 (c) is a scene that is displayed without reaching the winning scene shown in FIG. 28 (d), and is displayed according to the drawing information of the failure scenario.

図29(d)に示す表示画面2080では、これまで変動表示中であった中装飾図柄が停止表示し、はずれを報知する、「装飾7−装飾6−装飾7」の組合せが表示されている。ここでの殿様と悪代官の勝負シーンは、偽予告演出に相当する。予告演出に偽予告演出を混ぜることで、遊技の興趣がより一段と向上する。   On the display screen 2080 shown in FIG. 29 (d), the combination of “decoration 7-decoration 6-decoration 7” is displayed in which the medium decoration symbol that has been displayed in a variable manner is stopped and displayed, and the deviation is notified. . The game scene between Tono-sama and the villain here corresponds to a false notice effect. By mixing the fake notice effect with the notice effect, the fun of the game is further improved.

以上説明したように、図28、図29は殿様と悪代官の勝負シーンを示している。ここでもう一度詳細に説明すると、装飾図柄の変動表示を開始した後、所定の抽選処理(例えばS229やS231に記載の抽選処理、RAM308の大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定するか否かを決定する抽選処理、装飾図柄の変動表示を停止させる際の3つの装飾図柄の組合せとして大当り図柄の組合せを選択するか否かを決定する抽選処理など)の抽選結果が少なくとも特定の結果(例えば所定の大当りであった場合、大当り遊技を開始することを示す場合、所定の大当り図柄の組合せを選択することが決定されている場合など)に、特定のキャラクタ(例えば悪代官と殿様)を含む所定のシーン(例えば悪代官と殿様が徒競走をおこなう競争シーン(図28(a)(b)、図29(a)(b)参照))を経て当たり用決着シーン(例えば殿様が徒競走で先にゴールするシーン(図28(c)(d)参照))に到達する当たり用シナリオに基づいた画像表示をおこなうとともに、前述の抽選処理の抽選結果が特定の結果以外の結果(例えば、はずれであることを示す場合、所定のはずれ図柄の組合せの場合など)に、当たり用決着シーンに到達できずにはずれ用決着シーン(例えば悪代官が徒競走で先にゴールするシーン(図29(c)(d)参照))に到達するはずれ用シナリオに基づいた画像表示をおこなう。また、当たり用決着シーンまたははずれ用決着シーンを表示した後前述の抽選処理の抽選結果に対応する3つの装飾図柄の組合せを停止表示(例えば図28(e)、図29(e))する例を示している。   As described above, FIG. 28 and FIG. 29 show a battle scene between Tono-sama and the bad guy. More specifically, once the decorative symbol variation display is started, predetermined lottery processing (for example, lottery processing described in S229 and S231, information indicating that the big hit flag storage area of the RAM 308 is a big hit is set. At least the lottery result of the lottery process for determining whether or not to perform, the lottery process for determining whether or not to select the combination of the big hit symbol as the combination of the three decorative symbols for stopping the variation display of the decorative symbol, etc. As a result of (for example, if it is a predetermined jackpot, indicates that a jackpot game is to be started, or if it is decided to select a combination of predetermined jackpot symbols), a specific character (for example, with a bad actor) (For example, competition scenes in which an evil agent and Tono-sama compete) (see FIGS. 28 (a) (b) and 29 (a) (b))) A lottery result of the lottery process described above is displayed along with an image display based on a win scenario that reaches the winning final scene (for example, a scene where Ton-sama first finishes in a race (see FIGS. 28C and 28D)) Is a result other than a specific result (for example, in the case of indicating that it is out of place, in the case of a combination of predetermined out-of-order symbols, etc.). An image is displayed based on the scenario for losing the scene that reaches the first goal scene (see FIGS. 29C and 29D). In addition, after displaying the winning settlement scene or the losing settlement scene, the combination of the three decorative symbols corresponding to the lottery result of the lottery process described above is stopped (for example, FIG. 28 (e) and FIG. 29 (e)). Is shown.

なお、複数のシーンからなる演出画像、例えば第1のシーン(図28(a))、第2のシーン(図28(b))、第3のシーン(図28(c))、第4のシーン(図28(d))、第5のシーン(図28(e))とすると、上述のとおり第1のシーン(図28(a))では悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄の表示に必要なビットマップおよびモデルのうち少なくとも1つの絵柄情報がVRAM561に転送されていなかったために該第1のシーンでは悪代官をモチーフにしたキャラクタの演出絵柄は表示していない。このように所定のシーン(例えば演出画像を構成する複数のシーンのうちの最初のシーン)で所定の演出絵柄が表示できなかった場合には、該所定の演出絵柄の表示に必要なビットマップおよびモデルなど全ての絵柄情報がVRAM561に転送されていたとしても、特定のシーン(例えば全て転送されてから所定数のシーン(例えば2シーン)、予め定めたシーン(例えば図28(d))まで)は所定の演出絵柄を表示しないように構成してもよい。そうすることで、表示されていなかった絵柄が突然不自然に表示されるようになることで遊技者が感じる違和感を低減できる場合がある。   It should be noted that effect images composed of a plurality of scenes, for example, a first scene (FIG. 28 (a)), a second scene (FIG. 28 (b)), a third scene (FIG. 28 (c)), a fourth scene, Assuming that the scene (FIG. 28 (d)) and the fifth scene (FIG. 28 (e)), the first scene (FIG. 28 (a)), as described above, displays the character effect design with the villain as a motif. Since at least one picture information of the bitmap and the model necessary for the above has not been transferred to the VRAM 561, the first scene does not display the effect picture of the character with the villain as a motif. In this way, when a predetermined effect picture cannot be displayed in a predetermined scene (for example, the first scene among a plurality of scenes constituting the effect image), a bitmap required for displaying the predetermined effect picture and Even if all the picture information such as the model has been transferred to the VRAM 561, a specific scene (for example, a predetermined number of scenes (for example, two scenes), a predetermined scene (for example, FIG. 28D)) May be configured not to display a predetermined effect picture. By doing so, it may be possible to reduce the uncomfortable feeling that the player feels due to the suddenly unnatural display of the pattern that was not displayed.

さらに所定のシーンで所定の演出絵柄が表示できなかった場合には、その後、該所定の演出絵柄の表示に必要なビットマップおよびモデルなど全ての絵柄情報がVRAM561に転送されたとしても、複数のシーンからなる演出画像全体(例えば第5のシーンまで)に亘って、該所定の演出絵柄を表示しないようにしてもよい。   Further, if a predetermined effect picture cannot be displayed in a predetermined scene, even if all the picture information such as a bitmap and a model necessary for displaying the predetermined effect image is transferred to the VRAM 561, a plurality of information is displayed. The predetermined effect picture may not be displayed over the entire effect image including the scene (for example, up to the fifth scene).

もちろん上述のとおり、所定の演出絵柄の表示に必要なビットマップおよびモデルなど全ての絵柄情報がVRAM561に転送された次の表示タイミングから該所定の演出絵柄を表示するようにしてもよい。   Of course, as described above, the predetermined effect picture may be displayed from the next display timing when all the picture information such as a bitmap and a model necessary for displaying the predetermined effect picture is transferred to the VRAM 561.

以上の説明では、描画情報はROM506からRAM508に転送し、絵柄情報はROM506からVRAM561に転送する例を示したが、これに限定されず特定の描画情報(例えば貼り付け情報)はROM506からRAM508に転送し、特定以外の所定の描画情報(例えば位置情報)はROM506からVRAM561に転送するようにしてもよい。また、特定の絵柄情報(例えば圧縮されたビットマップ情報)はROM506からVRAM561に転送し、特定以外の所定の絵柄情報(例えば圧縮されていないビットマップ情報など)はROM506からRAM508に転送するようにしてもよい。さらに、絵柄を表示するために必要な情報または画像を表示するために必要な情報の一部をROM506からRAM508を経由せずVRAM561に転送するようにすることで、全ての情報をRAM508を経由してVRAM561に転送する場合に比べて画像を表示するまでの速度を向上させられる場合があり、またフレーム落ちによる画像表示の乱れを低減できる場合がある。   In the above description, the drawing information is transferred from the ROM 506 to the RAM 508, and the pattern information is transferred from the ROM 506 to the VRAM 561. However, the present invention is not limited to this. Specific drawing information (for example, pasting information) is transferred from the ROM 506 to the RAM 508. The predetermined drawing information (for example, position information) other than the specific one may be transferred from the ROM 506 to the VRAM 561. Further, specific picture information (for example, compressed bitmap information) is transferred from the ROM 506 to the VRAM 561, and predetermined picture information other than the specific (for example, uncompressed bitmap information) is transferred from the ROM 506 to the RAM 508. May be. Further, by transferring a part of information necessary for displaying a picture or a part of information necessary for displaying an image from the ROM 506 to the VRAM 561 without passing through the RAM 508, all the information passes through the RAM 508. In some cases, the speed until the image is displayed can be improved as compared with the case where the image is transferred to the VRAM 561, and the disturbance of the image display due to a frame drop may be reduced.

なお、特定の絵柄(例えば装飾図柄、殿様など所定のキャラクタ絵柄)は絵柄データが全て取得済みでなくても表示し、別の特定の絵柄(例えば悪代官など特定のキャラクタ絵柄)は全て取得済みの場合にのみ表示するようにしてもよい。同様に、特定の絵柄(例えば装飾図柄、殿様など所定のキャラクタ絵柄)は絵柄データが全て取得済みでない場合には未取得の絵柄データの代わりに共通画像を表示させることで特定の絵柄を表示し、別の特定の絵柄(例えば悪代官など特定のキャラクタ絵柄)は全て取得済みの場合にのみ表示するようにしてもよい。さらに、所定の絵柄(例えば悪代官など特定のキャラクタ絵柄)は、該所定の絵柄を表示するために必要な絵柄データが取得途中であり、特定の絵柄(例えば殿様など所定のキャラクタ絵柄)を表示するために必要な絵柄データが取得済みの場合には、特定の絵柄を表示装置に表示し、所定の絵柄は表示しないように構成し、逆に所定の絵柄(例えば悪代官など特定のキャラクタ絵柄)は、該所定の絵柄を表示するために必要な絵柄データが取得済みであり、特定の絵柄(例えば殿様など所定のキャラクタ絵柄)を表示するために必要な絵柄データが取得途中の場合には、特定の絵柄および所定の絵柄の両方を表示装置に表示しないように構成してもよい。   In addition, a specific pattern (for example, a predetermined character pattern such as a decorative pattern, Tono-sama) is displayed even if all the pattern data has not been acquired, and another specific pattern (for example, a specific character pattern such as a bad guy) has already been acquired. You may make it display only in the case of. Similarly, a specific pattern (for example, a predetermined character pattern such as a decorative pattern or a lord) displays a specific pattern by displaying a common image instead of unacquired pattern data when not all the pattern data has been acquired. Another specific pattern (for example, a specific character pattern such as a bad actor) may be displayed only when it has already been acquired. Furthermore, a predetermined pattern (for example, a specific character pattern such as a bad actor) is in the process of acquiring pattern data necessary for displaying the predetermined pattern, and a specific pattern (for example, a predetermined character pattern such as Tono-sama) is displayed. When the pattern data necessary to do so has been acquired, the specific pattern is displayed on the display device, the predetermined pattern is not displayed, and conversely, the predetermined pattern (for example, a specific character pattern such as a bad actor) ) Is obtained when the pattern data necessary for displaying the predetermined pattern has been acquired, and the pattern data necessary for displaying the specific pattern (for example, a predetermined character pattern such as Tono-sama) is being acquired. Further, both the specific pattern and the predetermined pattern may be configured not to be displayed on the display device.

また、所定のキャラクタ絵柄および特定のキャラクタ絵柄は競争シーンにおける当り決着シーンの場合に特定のキャラクタ絵柄が所定の競技(例えば徒競走など)に敗北し、所定のキャラクタ絵柄が該競技に勝利したことを示す画像を含むとともに、はずれ決着シーンの場合には、特定のキャラクタ絵柄が所定の競技で勝利し、所定のキャラクタ絵柄が該競技で敗北したことを示す画像を含むように構成しても良い。   In addition, the predetermined character design and the specific character design are defeated in a predetermined competition (for example, a race) in the case of a winning settlement scene in a competition scene, and the predetermined character design has won the competition. In addition to the image shown in the figure, in the case of an off-set scene, it may be configured to include an image showing that the specific character design has won in a predetermined game and the predetermined character design has been defeated in the game.

さらに、はずれ決着シーンの場合には、特定のキャラクタ絵柄と所定のキャラクタ絵柄が該競技で引き分けたことを示す画像を含むように構成しても良い。また、当り決着シーンの場合には所定のキャラクタ絵柄が特定のキャラクタ絵柄に所定の競技で勝利した画像を表示するとともに、当り決着シーンであることを示すメッセージ「勝利!」を表示し、はずれ決着シーンの場合には、所定のキャラクタ絵柄が特定のキャラクタ絵柄に該競技で敗北した画像を表示するとともに、はずれ決着シーンであることを示すメッセージ「敗北!」または所定のキャラクタ絵柄と特定のキャラクタ絵柄が該競技で引き分けたことを示す画像を表示するとともに、はずれ決着シーンであることを示すメッセージ「引き分け!」を表示するようにしてもよい。もちろん所定の競技は徒競走に限らず、カーレース、球技、格闘技、水泳などどのような競技でもよい。   Furthermore, in the case of a dismissal settlement scene, it may be configured to include an image indicating that a specific character design and a predetermined character design are drawn in the competition. In the case of a winning settlement scene, an image of a predetermined character picture winning a predetermined game is displayed on a specific character picture, and a message “Victory!” Indicating that it is a winning settlement scene is displayed. In the case of a scene, an image in which the predetermined character design is defeated in the competition is displayed on the specific character design, and a message “defeat!” Indicating that the predetermined character design is a defeated scene or the predetermined character design and the specific character design May display an image indicating that the game has been drawn in the competition, and may display a message “Draw!” Indicating that the scene is an unsuccessful settlement scene. Of course, the predetermined competition is not limited to a race, but may be any competition such as car racing, ball games, martial arts, and swimming.

他には、当り決着シーンの場合には所定のキャラクタ絵柄が特定のキャラクタ絵柄に所定の競技で勝利した画像を表示するとともに、当り決着シーンであることを示すために、該画像では所定のキャラクタ絵柄を特定のキャラクタ絵柄よりも大きく表示するようにしてもよいし、はずれ決着シーンの場合には、所定のキャラクタ絵柄が特定のキャラクタ絵柄に該競技で敗北した画像を表示するとともに、該画像では所定のキャラクタ絵柄よりも特定のキャラクタ絵柄を大きく表示するようにしてもよい。   In addition, in the case of a winning settlement scene, an image of a predetermined character pattern winning a predetermined game is displayed on a specific character pattern, and in order to show that it is a winning settlement scene, The picture may be displayed larger than the specific character picture, or in the case of a losing conclusion scene, an image in which the predetermined character picture is defeated in the competition is displayed on the specific character picture. A specific character pattern may be displayed larger than a predetermined character pattern.

以上、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。   As described above, the example in which the present invention is applied to a pachinko machine (bullet ball game machine) has been described in detail. However, the game table of the present invention is not limited to this example. For example, a medal or a game ball (pachinko ball) is used. The present invention can also be applied to a spinning machine (slot machine) to be used.

図30は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例を示す図である。   FIG. 30 shows an example of a slot machine to which the present invention can be applied.

図30に示すスロットマシン900は、本体901と、本体901の正面に取付けられ、本体901に対して開閉可能な前面扉902と、を備える。本体901の中央内部には、(図30において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。これらのリール910乃至912はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 900 shown in FIG. 30 includes a main body 901 and a front door 902 that is attached to the front surface of the main body 901 and can be opened and closed with respect to the main body 901. Inside the center of the main body 901 (not shown in FIG. 30), three reels (left reel 910, middle reel 911, right reel 912) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 910 to 912 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

図30に示すスロットマシン900では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール910乃至912が構成されている。リール910乃至912上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910乃至912を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール910乃至912は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図30に示すスロットマシン900では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the slot machine 900 shown in FIG. 30, each number of symbols is printed on the belt-like member at an equal interval, and the belt-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each reel 910 to 912. . When viewed from the player, the symbols on the reels 910 to 912 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 913 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 910 to 912, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 910 to 912 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In the slot machine 900 shown in FIG. 30, three reels are provided in the center of the slot machine 900. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール910乃至912の裏面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図30において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン900内部において各々のリール910乃至912の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール910乃至912を停止させる。   On the back surface of each of the reels 910 to 912, a backlight (not shown in FIG. 30) for illuminating each symbol displayed on the symbol display window 913 is disposed. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 900, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 910 to 912. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of this sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 910 to 912 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ライン914を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン914は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 920 is a lamp indicating a winning line 914 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 914. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 914 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ923は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ924は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ922は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ928は演出用のランプである。   The notification lamp 923 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in the internal lottery or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 924 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 922 notifies the player that the current game is replayable (the medal need not be inserted) when winning a replay that is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 928 is an effect lamp.

ベットボタン930乃至932は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図30に示すスロットマシン900においては、ベットボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン931が押下されると2枚投入され、ベットボタン932が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン932はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ929は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ921が点灯する。   The bet buttons 930 to 932 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 900. In the slot machine 900 shown in FIG. 30, every time the bet button 930 is pressed, a maximum of three cards are inserted. When the bet button 931 is pressed, two cards are inserted and when the bet button 932 is pressed. Three cards are inserted. Hereinafter, the bet button 932 is also referred to as a MAX bet button. Note that the game medal insertion lamp 929 lights up a number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a specified number of medals are inserted, a game start is informed that a game start operation is possible. The lamp 921 is turned on.

メダル投入口934は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン930乃至932により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器925は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器926は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器927は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal slot 934 is an slot for the player to insert a medal when starting a game. In other words, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 930 to 932, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 934. is there. The stored number display 925 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 900. The game information display 926 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the bonus game) as numerical values. The payout number display 927 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー935は、リール910乃至912の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン930乃至932を操作して、スタートレバー935を操作すると、リール910乃至912が回転を開始することとなる。スタートレバー935に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン900では、スタートレバー935が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン900を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。   The start lever 935 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 910 to 912. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 934 or when the start lever 935 is operated by operating the bet buttons 930 to 932, the reels 910 to 912 start rotating. The operation on the start lever 935 is referred to as a game start operation. In this slot machine 900, based on the operation of the start lever 935, an internal lottery process for performing lottery to determine which of the multiple types of winning combination is won is executed. It is determined whether the player is in a relatively advantageous state or a relatively unfavorable state.

ストップボタンユニット936には、ストップボタン937乃至939が設けられている。ストップボタン937乃至939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910乃至912を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール910乃至912に対応づけられている。以下、ストップボタン937乃至939に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン937乃至939の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン937乃至939の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 936 is provided with stop buttons 937 to 939. The stop buttons 937 to 939 are button-type switches for individually stopping the reels 910 to 912 that have started rotating by operating the start lever 935, and are associated with the reels 910 to 912. Hereinafter, the operation on the stop buttons 937 to 939 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 937 to 939. When the stop button 937 to 939 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン934は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口955から排出するためのボタンである。ドアキー孔940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 933 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is clogged. The payment button 934 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 900 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 955. Door key hole 940 is a hole into which a key for unlocking front door 902 of slot machine 900 is inserted. The medal payout exit 955 is a payout exit for paying out medals.

音孔960はスロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉902の左右各部に設けられたサイドランプ944は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉902の上部には演出装置990が配設されている。この演出装置990は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉963a、左扉963bからなる扉(シャッタ)部材963と、この扉部材963の奥側に配設された液晶表示装置957(図示省略)を備えており、2枚の右扉963a、左扉963bが液晶表示装置957の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置957(図示省略)の表示画面がスロットマシン900正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図30に示すスロットマシン900では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。   The sound hole 960 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 900 to the outside. Side lamps 944 provided at the left and right portions of the front door 902 are decorative lamps for exciting games. A rendering device 990 is disposed above the front door 902. The effect device 990 includes a door (shutter) member 963 including two right doors 963a and 963b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 957 (illustrated) disposed on the back side of the door member 963. When the two right doors 963a and 963b are opened in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 957, the display screen of the liquid crystal display device 957 (not shown) is displayed in front of the slot machine 900 (player). Side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, it consists of a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, or a projector and a screen. A display device or the like may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the slot machine 900 shown in FIG. 30, the display screen is a rectangular flat surface, but may be a square flat surface. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. Furthermore, the display screen may have a curved surface.

図30に示すスロットマシン900では、液晶表示装置957の表示画面に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。さらに、各リール910乃至912に代えて液晶表示装置等の電子画像表示装置を搭載した場合には、その電子画像表示装置に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。   In the slot machine 900 shown in FIG. 30, the technical idea of the present invention can be applied to a picture displayed on the display screen of the liquid crystal display device 957. Further, when an electronic image display device such as a liquid crystal display device is mounted in place of each reel 910 to 912, the technical idea of the present invention can be applied to a picture displayed on the electronic image display device.

また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。   Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played with the input of gaming media, and a gaming machine that uses the gaming media itself for gaming (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino in which a game can be started by inserting a currency, and when a lottery result is won, a symbol set in association with the corresponding selection result is stopped, and a payout as a bonus to a player is performed. Machine.

図31は、本発明を適用可能なカジノマシンの一例を示す図である。   FIG. 31 is a diagram showing an example of a casino machine to which the present invention can be applied.

図31に示すカジノマシン950も、水平方向に開閉自在な2枚の右扉951a、左扉951bと、その奥側に配設された液晶表示装置951cとを備えており、この液晶表示装置951cの表示画面に表示される絵柄に本発明の技術的思想を適用することができる。
以上の説明では、
『画像を少なくとも表示可能な画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、
前記画像表示手段の画像表示制御を少なくとも実行可能な画像制御手段(例えば、画像制御部560)と、
前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段(例えば、第2副制御部500)と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能(例えば、図16に示すタスク切替処理)なものであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第一のタスクであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第二のタスクであり、
前記第一のタスクにおける少なくとも一つの処理は、前記画像の表示位置情報(例えば、描画情報に含まれている位置情報)を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な第一の処理(例えば、図14に示す描画情報送信処理)であり、
前記第二のタスクにおける少なくとも一つの処理は、絵柄情報(例えば、ビットマップ情報,モデル情報)を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な第二の処理(例えば、図18(c)に示す表示情報書込処理におけるステップS5032)であり、
前記画像表示制御は、少なくとも、前記表示位置情報によって示される位置に、前記絵柄情報によって示される絵柄を、前記画像として表示させることが可能な制御(例えば、段落0218や段落0223に記載された制御)である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、
『イメージ情報(例えば、図12(b)に示すイメージ情報)を少なくとも記憶可能な記憶手段(例えば、RAM508)を備え、
前記イメージ情報は、第一の絵柄情報の指定を少なくとも含む情報であり、
前記第一の絵柄情報は、第一の画像を構成する少なくとも一部の第一の絵柄についての情報であり、
前記第一の画像とは、前記画像表示手段に表示させる予定の画像(例えば、演出データに基づいて選択した演出セットに含まれている画像実行データで指定される画像)のことであり、
前記画像表示制御は、前記イメージ情報によって指定された前記第一の絵柄情報によって示される絵柄を、前記画像として表示させることが可能な制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『前記イメージ情報によって指定された前記第一の絵柄情報が受信済みか否かを判定する判定手段(例えば、図14に示すステップS4171を実行するCPU504)を備え、
前記画像表示制御は、前記判定手段によって前記第一の絵柄情報が未受信であると判定された場合に、前記第一の絵柄を表示させないことが可能な制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
また、
『前記画像制御手段は、前記第一の絵柄を表示させない制御を実行した後に、未受信の前記第一の絵柄情報を受信した場合、該第一の絵柄を表示させることが可能な制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
The casino machine 950 shown in FIG. 31 also includes two right and left doors 951a and 951b that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device 951c disposed on the back side thereof, and this liquid crystal display device 951c. The technical idea of the present invention can be applied to the picture displayed on the display screen.
In the above explanation,
“Image display means capable of displaying at least an image (for example, a decorative symbol display device 208);
Image control means (for example, image control unit 560) capable of executing at least image display control of the image display means;
Control means capable of controlling at least the image control means (for example, the second sub-control unit 500);
A game machine equipped with
The control means is capable of executing at least a plurality of tasks in parallel (for example, a task switching process shown in FIG. 16),
At least one of the plurality of tasks is a first task;
At least one of the plurality of tasks is a second task;
At least one process in the first task is a first process (for example, FIG. 14) capable of transmitting at least display position information of the image (for example, position information included in the drawing information) to the image control means. Drawing information transmission processing shown in FIG.
At least one process in the second task is a second process (for example, display information shown in FIG. 18C) that can transmit at least pattern information (for example, bitmap information, model information) to the image control means. Step S5032) in the writing process,
The image display control is a control (for example, the control described in paragraphs 0218 and 0223) that allows the picture indicated by the picture information to be displayed as the image at least at the position indicated by the display position information. )
A game stand characterized by that. ]
Explained.
Also,
“Equipped with storage means (for example, RAM 508) capable of storing at least image information (for example, image information shown in FIG. 12B),
The image information is information including at least the designation of the first picture information,
The first pattern information is information about at least a part of the first pattern constituting the first image,
Wherein the first image state, and are able of images scheduled to be displayed on said image display means (for example, an image designated by the image run data included in the effect set selected based on the effect data),
The image display control is a control capable of displaying a picture indicated by the first picture information specified by the image information as the image.
A game stand characterized by that. ]
Also explained.
Also,
“A determination unit (for example, a CPU 504 that executes Step S4171 shown in FIG. 14) for determining whether or not the first design information designated by the image information has been received,
The image display control is a control capable of not displaying the first pattern when the determination unit determines that the first pattern information is not received.
A game stand characterized by that. ]
Also explained.
Also,
“The image control means is a control capable of displaying the first picture when the first picture information that has not been received has been received after executing the control not to display the first picture. ,
A game stand characterized by that. ]
Also explained.

最後に、本発明に関係することについて付記する。   Lastly, it is noted that it relates to the present invention.

(付記1)
所定の画像を表示する画像表示装置(装飾図柄表示装置)と、
前記画像表示装置を駆動する駆動装置(GPU、VRAM)と、
前記駆動装置を制御する制御装置(第2副制御部の基本回路)と、
前記画像表示装置の駆動に必要な画像情報(ビットマップ)を記憶している画像情報記憶装置(ROM)と、
を備えた遊技台であって、
前記画像情報を前記画像情報記憶装置から前記駆動装置に転送する転送処理と、
前記駆動装置に特定の画像情報が転送済みか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理が前記特定の画像情報は転送済みと判定した場合に、
前記特定の画像情報に基づく画像の描画を前記駆動装置に指令する描画処理と、
を前記制御装置が実行可能であることを特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
An image display device (decorative symbol display device) for displaying a predetermined image;
A driving device (GPU, VRAM) for driving the image display device;
A control device (basic circuit of the second sub-control unit) for controlling the driving device;
An image information storage device (ROM) storing image information (bitmap) necessary for driving the image display device;
A game machine equipped with
A transfer process for transferring the image information from the image information storage device to the driving device;
A determination process for determining whether or not specific image information has been transferred to the driving device;
When the determination process determines that the specific image information has been transferred,
A drawing process for instructing the driving device to draw an image based on the specific image information;
The game machine is characterized in that the control device can execute.

例えば、画像情報が転送済みの場合にのみ描画することを特徴とする。   For example, the image information is drawn only when the image information has been transferred.

付記1の遊技台によれば、遊技を演出する演出画像の表示スケジュールが大幅に遅れることを防止できるとともに、予定にない乱れた画像が画像表示装置に表示されることを防止することができる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 1, it is possible to prevent the display schedule of the effect image that produces the game from being greatly delayed, and to prevent an unplanned disordered image from being displayed on the image display device.

(付記2)
付記1に記載の遊技台において、
前記第1の絵柄と前記第2の絵柄を同時に重ねて表示する場合に、
前記第1の絵柄と前記第2の絵柄の重なる個所は、前記第1の絵柄を優先表示する絵柄表示装置)を備え、
前記絵柄表示装置による複数の絵柄の表示は、それぞれの絵柄に対応する画像を前記画像表示装置に表示することにより構成され、
前記複数の絵柄には、前記第1の絵柄と前記第2の絵柄が含まれ、
前記転送処理は、前記第2の絵柄を構成する画像情報よりも前記第1の絵柄を構成する画像情報を先に転送することを特徴とする遊技台。
(Appendix 2)
In the game stand described in Appendix 1,
When displaying the first design and the second design simultaneously overlapping,
The portion where the first design and the second design overlap is provided with a design display device that preferentially displays the first design,
The display of a plurality of patterns by the pattern display device is configured by displaying an image corresponding to each pattern on the image display device,
The plurality of patterns includes the first pattern and the second pattern,
The game machine characterized in that the transfer process transfers image information constituting the first picture earlier than image information constituting the second picture.

例えば、優先的に表示する(大事な)画像を先に転送することを特徴とする。   For example, an image that is preferentially displayed (important) is transferred first.

付記2の遊技台によれば、複数の画像を重ね合わせた合成画像を、遊技の進行により変化する演出画像として表示することで多彩な演出表示を可能にし、画像Aの下半分と画像Bの上半分を重ね合わせて合成画像を生成する場合に、画像Aは全体を表示し、画像Bの上半分は表示せず、画像Bの下半分を表示するように構成しているのであれば、画像情報記憶装置(例えばROM506)から駆動装置(例えば画像制御部560)に画像Aに対応する画像情報A(例えばビットマップ情報)を先に転送してから、画像Bに対応する画像情報B(例えばビットマップ情報)を転送することで、上述のように優先的に表示する画像Aに対応する画像情報Aは画像情報Bよりも転送済みと判定されやすくし、画像B(例えば遊技の状況を示す情報をあまり含まない画像、または全く含まない画像)に対応する画像情報の転送により、該画像Bよりも優先順位が高い画像A(例えば遊技の状況を示す情報を画像Bよりも含む画像)に対応する情報の転送が遅れることを防止することができるとともに、優先順位が高い画像Aをできるだけ早く表示することが可能になる。すなわち遊技者に遊技の状況を出来るかぎり早く報知することが可能なる。   According to the game table of Supplementary Note 2, a composite image obtained by superimposing a plurality of images is displayed as an effect image that changes as the game progresses. If the upper half is superimposed to generate a composite image, the image A is displayed as a whole, the upper half of the image B is not displayed, and the lower half of the image B is displayed. Image information A (for example, bitmap information) corresponding to image A is first transferred from an image information storage device (for example, ROM 506) to a drive device (for example, image control unit 560), and then image information B (for image B) ( For example, by transferring bitmap information), it is easier to determine that the image information A corresponding to the image A to be displayed preferentially has been transferred than the image information B as described above, and the image B (for example, the state of the game) Information to show The image information corresponding to the image B corresponding to the image A (for example, the image including information indicating the game situation is included in the image B) is higher than the image B. Information transfer can be prevented from being delayed, and an image A having a high priority can be displayed as soon as possible. That is, it is possible to notify the player of the game situation as soon as possible.

(付記3)
請求項1に記載の遊技台において、
抽選条件の成立に基づいて、抽選をおこなう抽選手段と、
抽選結果が当りの場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記抽選手段の抽選結果が当りの場合に、第1の絵柄の表示と第2の絵柄の表示を含む所定のシーンを経て、前記第2の絵柄よりも前記第1の絵柄を大きく表示する当り用決着シーンに到達する当り用シナリオに基づいた複数の絵柄の表示をおこなうとともに、前記抽選手段の抽選結果が外れである場合に、当り用決着シーンに到達できずに、前記第1の絵柄よりも前記第2の絵柄を大きく表示する外れ用決着シーンに到達する外れ用シナリオに基づいた複数の絵柄を表示する絵柄表示装置と、を備え、
前記絵柄表示装置による複数の絵柄の表示は、それぞれの絵柄に対応する画像を前記画像表示装置に表示することにより構成され、
前記複数の絵柄には、前記第1の絵柄と前記第2の絵柄が含まれ、
前記転送処理は、前記第2の絵柄を構成する画像情報よりも前記第1の絵柄を構成する画像情報を先に転送することを特徴とする遊技台。
(Appendix 3)
In the game stand of Claim 1,
A lottery means for performing a lottery based on the establishment of the lottery conditions;
A game value giving means for giving a game value to a player when the lottery result is a win,
When the lottery result of the lottery means win, the first picture is displayed larger than the second picture through a predetermined scene including the display of the first picture and the display of the second picture. In addition to displaying a plurality of patterns based on the winning scenario to reach the final decision scene, and if the lottery result is out of the lottery means, the winning final scene can not be reached, the first pattern And a picture display device for displaying a plurality of pictures based on a scenario for ending to reach a deciding scene for detaching that largely displays the second picture,
The display of a plurality of patterns by the pattern display device is configured by displaying an image corresponding to each pattern on the image display device,
The plurality of patterns includes the first pattern and the second pattern,
The game machine characterized in that the transfer process transfers image information constituting the first picture earlier than image information constituting the second picture.

例えば、複数のキャラクタを表示する絵柄表示装置で、対決演出で遊技者の味方を優先的に転送する。   For example, in a picture display device that displays a plurality of characters, a player's ally is preferentially transferred in a confrontation effect.

付記3の遊技台によれば、当り用決着シーン情報または外れ用決着シーン情報の一方に到達するシナリオに基づいた動画像情報を再生することで、当り用決着シーンまたは外れ用決着シーンのどちらが表示されたかによって抽選結果を報知するような遊技を演出する演出用動画像を表示する場合、当り用決着シーンで大きく表示される画像Aと該シーンで該画像Aより小さく表示される画像Bのうち、画像Aに対応する画像情報Aを先に転送してから、画像Bに対応する画像情報Bを転送するように構成することで、画像情報Aは画像情報Bよりも転送済みと判定されやすくし、画像Bに対応する画像情報Bの転送により、該画像Bよりも大きく表示される画像Aに対応する画像情報の転送が遅れることを防止することができるとともに、優先順位が高い画像Aをできるだけ早く表示することが可能になる。すなわち遊技者に遊技の状況を出来るかぎり早く報知することが可能になる。   According to the game table of Supplementary Note 3, either the winning decision scene or the winning decision scene is displayed by reproducing the moving image information based on the scenario that reaches one of the winning decision scene information or the missing decision scene information. When displaying an effect moving image that produces a game that informs a lottery result depending on whether the image A is displayed larger in the winning settlement scene and the image B displayed smaller than the image A in the scene Since the image information A corresponding to the image A is transferred first, and then the image information B corresponding to the image B is transferred, the image information A is more easily determined to be transferred than the image information B. The transfer of the image information B corresponding to the image B can prevent the transfer of the image information corresponding to the image A displayed larger than the image B from being delayed, and can Rank becomes possible as soon as possible displaying high image A. That is, it becomes possible to notify the player of the game situation as soon as possible.

(付記4)
付記2または3に記載の遊技台において、
特定の絵柄を構成する複数の画像に対応する複数の画像情報の全てが転送済みであると前記判定処理が判定した場合に、前記描画処理は、前記特定の絵柄を構成する画像の描画を前記駆動装置に指令することを特徴とする遊技台。
(Appendix 4)
In the game stand described in appendix 2 or 3,
When the determination process determines that all of a plurality of pieces of image information corresponding to a plurality of images constituting a specific pattern have been transferred, the drawing process draws the image forming the specific pattern A game machine characterized by instructing a driving device.

例えば、表示したい絵柄を構成する画像に対応する画像情報が全て転送済みの場合のみ、該絵柄を構成する画像を表示する。   For example, the image constituting the picture is displayed only when all the image information corresponding to the image constituting the picture to be displayed has been transferred.

付記4の遊技台によれば、複数の画像により一つのキャラクタ絵柄を構成させる場合に、その複数の画像全てを表示するために必要な画像情報が転送されていることを条件に、その複数の画像全てを表示する、すなわち該キャラクタ絵柄を表示するので、キャラクタが想定していない態様で表示されて、想定していない形状、模様、文字を遊技者に視認させることで、遊技者に不快な気持ちや誤解を与えてしまうといった不具合を防止できる。例えば準備が出来ていない画像のみ表示しないといった構成にすると、大当りになることを所定のキャラクタを表示することで報知しようとして、該所定のキャラクタを構成する所定の画像情報が不足しているからといって該所定の画像情報に対応する画像のみ表示しなかった場合、結果として該所定のキャラクタの形状が遊技者に外れになったことを想定させる形状になってしまい、図柄変動の途中で遊技者が席を立つなどといった最悪の事態を防止できる。   According to the gaming table of appendix 4, when one character picture is composed of a plurality of images, on the condition that image information necessary for displaying all the plurality of images is transferred, the plurality of images Since all the images are displayed, that is, the character design is displayed, the character is displayed in an unintended manner, and it is uncomfortable for the player by allowing the player to visually recognize an unexpected shape, pattern, or character. Problems such as feelings and misunderstandings can be prevented. For example, if only an image that is not ready is displayed, the predetermined image information that constitutes the predetermined character is insufficient to display the predetermined character to display that it is a big hit. If only the image corresponding to the predetermined image information is not displayed, as a result, the shape of the predetermined character is assumed to be out of the player, and the game is changed in the middle of symbol variation. Can prevent the worst situation such as a person standing.

(付記5)
付記1乃至4に記載の遊技台において、
前記判定処理が前記特定の画像情報は未転送と判定した場合に、前記描画処理は、複数の画像描画に共通的に使用される共通画像情報に基づく画像の描画を前記駆動装置に指令することを特徴とする遊技台。
(Appendix 5)
In the game stand according to appendices 1 to 4,
When the determination process determines that the specific image information has not been transferred, the drawing process instructs the drive device to draw an image based on common image information commonly used for drawing a plurality of images. A game table that features

付記5の遊技台によれば、所定の画像情報がない場合には、該所定の画像情報の代わりに共通画像情報を用いて画像を表示するので、予定している画像と大きくかけ離れた画像を表示することで遊技者に不利益を与えたり、不快な気持ちや誤解を与えることを防止することができる。   According to the gaming machine of appendix 5, when there is no predetermined image information, an image is displayed using the common image information instead of the predetermined image information. By displaying it, it is possible to prevent the player from being disadvantaged and giving unpleasant feelings and misunderstandings.

(付記6)
第1の絵柄と第2の絵柄を第1の表示タイミングおよび該第1の表示タイミングの次の表示タイミングである第2の表示タイミングの両方で表示させる場合に、
前記第1の表示タイミングにおいて、
前記第1の絵柄の表示に必要な第1の絵柄データが取得済みであり、
前記第2の絵柄の表示に必要な第2の絵柄データが未取得であることを条件に、
前記第2の絵柄は表示せずに前記第1の絵柄を表示し、
前記第2の表示タイミングまでに前記第2の絵柄データの取得が完了した場合には、
前記第2の表示タイミングにおいて前記第1の絵柄と前記第2の絵柄の両方を表示する
ことを特徴とする。
(Appendix 6)
When displaying the first picture and the second picture at both the first display timing and the second display timing that is the display timing next to the first display timing,
In the first display timing,
The first pattern data necessary for displaying the first pattern has been acquired,
On the condition that the second pattern data necessary for displaying the second pattern has not been acquired.
Displaying the first design without displaying the second design;
When the acquisition of the second picture data is completed by the second display timing,
It is characterized in that both the first picture and the second picture are displayed at the second display timing.

例えば、未取得の間は表示しないが、取得されれば直ちに表示する例があげられる。   For example, there is an example in which the information is not displayed while it is not acquired but is displayed immediately after it is acquired.

(付記7)
シーンを一連の動画で構成するとして、複数のシーンから画像演出を構成する場合には、
所定のシーンの最初の特定の絵柄の表示の際に、特定の絵柄データが未取得の場合には、その所定のシーンの再生中に特定の絵柄データの取得が完了しても特定の絵柄は表示せず、所定のシーン以降のシーンにおける特定の絵柄の表示の際に表示することを特徴とする。
(Appendix 7)
Assuming that a scene is composed of a series of videos, when creating an image effect from multiple scenes,
If the specific pattern data is not acquired when the first specific pattern is displayed in the predetermined scene, the specific pattern is not acquired even if the acquisition of the specific pattern data is completed during the reproduction of the predetermined scene. It is characterized by not displaying but displaying when a specific picture is displayed in a scene after a predetermined scene.

すなわちここでも、未取得の間は表示しないが、取得されれば直ちに表示する例があげられる。   In other words, here, there is an example in which the information is not displayed while it is not acquired but is displayed immediately after it is acquired.

(付記8)
1又は複数の画像によって構成された絵柄を表示する表示装置を有する遊技台において、
1または複数の画像データによって構成された絵柄データを記憶している絵柄データ記憶部と、
上記絵柄データ記憶部から取得した絵柄データに基づいて上記表示装置に絵柄を所定の表示タイミングで表示させる表示制御部とを備え、
上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から上記絵柄データを取得途中か否かを判定し、その絵柄データを取得済みと判定した場合に、その絵柄データに基づいて上記表示装置に絵柄を表示させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 8)
In a game machine having a display device that displays a pattern composed of one or more images,
A pattern data storage unit storing pattern data composed of one or more image data;
A display control unit that causes the display device to display a pattern at a predetermined display timing based on the pattern data acquired from the pattern data storage unit;
When the display control unit determines whether or not the design data is being acquired from the design data storage unit and determines that the design data has been acquired, the display unit displays the design on the display device based on the design data. A game table characterized by letting it.

ここにいう表示制御部は、上記絵柄データ記憶部に記憶されている絵柄データをその絵柄データ記憶部から取得するものである。また、上記絵柄データ記憶部は、1または複数の画像から構成される絵柄を画像単位で表す画像データによって構成された絵柄データを記憶しているものである。   The display control unit referred to here acquires the design data stored in the design data storage unit from the design data storage unit. The picture data storage unit stores picture data composed of image data representing a picture composed of one or a plurality of images in units of images.

付記8の遊技台によれば、取得済みの絵柄データに基づく絵柄が上記表示装置に表示されるため、フレーム落ちの発生頻度を低減できる。   According to the gaming machine of appendix 8, since the picture based on the acquired picture data is displayed on the display device, the frequency of occurrence of frame dropping can be reduced.

ここで、上記表示制御部が、上記表示装置を所定の表示タイミングで駆動する駆動装置と、上記駆動装置を制御する制御装置とを有し、
上記制御装置が、上記絵柄データ記憶部に記憶されている絵柄データをその絵柄データ記憶部から上記駆動装置に転送させ、その絵柄データが転送途中か否かを判定するものであって、
上記駆動装置は、上記制御装置が上記絵柄データを取得済みと判定した場合に、上記表示装置をその絵柄データに基づいて駆動するものであってもよい。
Here, the display control unit includes a drive device that drives the display device at a predetermined display timing, and a control device that controls the drive device,
The control device causes the design data stored in the design data storage unit to be transferred from the design data storage unit to the driving device, and determines whether or not the design data is being transferred,
The drive device may drive the display device based on the design data when the control device determines that the design data has been acquired.

また、上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から上記絵柄データを取得途中か否かを上記所定の表示タイミングで判定し、その絵柄データを取得済みと判定した場合に、その絵柄データに基づいて上記表示装置に絵柄を表示させるものであってもよい。   Further, when the display control unit determines whether or not the design data is being acquired from the design data storage unit at the predetermined display timing, and determines that the design data has been acquired, the display control unit is based on the design data. It is also possible to display a picture on the display device.

(付記9)
付記8に記載の遊技台において、上記表示制御部が、上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれている取得済みの画像データに基づく画像を上記表示装置に表示させることを特徴とする遊技台。
(Appendix 9)
When the display control unit determines that the picture data is being acquired, the display device displays an image based on the acquired image data included in the picture data being acquired. A game table characterized by being displayed on the screen.

付記8の遊技台では、上記絵柄データが単一の画像データから構成されている場合には、上記表示装置に何も表示されないことになる。   In the game stand of appendix 8, when the picture data is composed of a single image data, nothing is displayed on the display device.

また、上記駆動装置は、上記制御装置が上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれている取得済みの画像データに基づいて上記表示装置を駆動するものであってもよい。   Further, the drive device drives the display device based on acquired image data included in the pattern data being acquired when the control device determines that the pattern data is being acquired. There may be.

また、上記表示制御部が、上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれている取得済みの画像データに基づく画像を上記表示装置に表示させないものであってもよい。   When the display control unit determines that the pattern data is being acquired, the display device does not display an image based on the acquired image data included in the pattern data being acquired on the display device. Also good.

また、上記駆動装置は、上記制御装置が上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれている取得済みの画像データに基づいて上記表示装置を駆動させないものであってもよい。   The driving device does not drive the display device based on the acquired image data included in the pattern data being acquired when the control device determines that the pattern data is being acquired. There may be.

(付記10)
付記8又は9に記載の遊技台において、
上記絵柄データ記憶部は、第1絵柄データ、およびその第1絵柄データに基づいて上記表示装置に表示される奧絵柄を構成する画像に重ねて表示される画像を含む手前絵柄を表す第2絵柄データとを記憶しているものであり、
上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から、上記第1絵柄データよりも上記第2絵柄データを先に取得するものであってもよい。
(Appendix 10)
In the game stand according to appendix 8 or 9,
The pattern data storage unit includes a first pattern data, and a second pattern representing a front pattern including an image displayed on the image constituting the basket pattern displayed on the display device based on the first pattern data. Data, and
The display control unit may acquire the second design data from the design data storage unit earlier than the first design data.

ここで、上記絵柄データ記憶部は、第1絵柄データ、およびその第1絵柄データに基づいて上記表示装置に表示される第1絵柄と同時にその表示装置に表示される、その第1絵柄とは大きさが異なる第2絵柄を表す第2絵柄データを記憶しているものであってもよく、さらには、
上記絵柄データ記憶部は、第1絵柄データ、およびその第1絵柄データに基づいて上記表示装置に表示される小絵柄と同時にその表示装置にその小絵柄よりも大きく表示される大絵柄を表す第2絵柄データを記憶しているものであってもよい。
Here, the design data storage unit displays the first design data and the first design displayed on the display device simultaneously with the first design displayed on the display device based on the first design data. The second design data representing the second design with different sizes may be stored,
The pattern data storage unit represents first pattern data and a large pattern displayed on the display device larger than the small pattern simultaneously with the small pattern displayed on the display device based on the first pattern data. Two picture data may be stored.

(付記11)
付記8から10のうちいずれか1つに記載の遊技台において、
遊技者にとって、相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態とするかの抽選を行う抽選手段と、
上記絵柄データ記憶部は、上記抽選の結果が遊技者にとって相対的に不利な結果であることをその遊技者に示唆する第1絵柄を表す第1絵柄データ、および第1絵柄と同時に上記表示装置に表示され、その抽選の結果が遊技者にとって相対的に有利な結果であることをその遊技者に示唆する第2絵柄を表す第2絵柄データを記憶しているものであり、
上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から、上記第1絵柄データよりも上記第2絵柄データを先に取得するものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 11)
In the game stand according to any one of appendices 8 to 10,
Lottery means for performing a lottery to determine whether the player is in a relatively advantageous state or a relatively unfavorable state;
The picture data storage unit includes first picture data representing a first picture indicating to the player that the result of the lottery is a relatively unfavorable result for the player, and the display device simultaneously with the first picture And the second picture data representing the second picture that suggests to the player that the result of the lottery is a relatively advantageous result for the player,
The game machine according to claim 1, wherein the display control unit acquires the second picture data earlier than the first picture data from the picture data storage unit.

また、上記制御装置が、上記絵柄データ記憶部から上記駆動装置に、上記第1絵柄データよりも上記第2絵柄データを先に転送させるものであってもよい。   Further, the control device may transfer the second design data from the design data storage unit to the driving device earlier than the first design data.

さらに、当りかはずれかの抽選を行う抽選手段を備え、
上記絵柄データ記憶部は、第1絵柄を表す第1絵柄データおよび第2絵柄を表す第2絵柄データを記憶しているものであり、
上記表示装置が、上記抽選の結果が当りの場合には、上記第1絵柄と上記第2絵柄を含む所定シーンを経て、その第1絵柄よりもその第2絵柄を大きく表示する当り用シーンに到達する当り用シナリオに基づいた複数の絵柄を表示し、その抽選の結果がはずれの場合には、上記所定シーンを経るものの上記当り用シーンには到達できずにその第2絵柄よりもその第1絵柄を大きく表示するはずれ用シーンに到達するはずれ用シナリオに基づいた複数の絵柄を表示するものであってもよい。
Furthermore, it has a lottery means for performing lottery for winning or losing,
The design data storage unit stores first design data representing a first design and second design data representing a second design,
When the result of the lottery is a win, the display device passes through a predetermined scene including the first design and the second design, and the display device displays a second design larger than the first design. If a plurality of designs based on the winning scenario to be reached are displayed and the result of the lottery is off, the winning scene is not reached but the second design is reached rather than the second design. A plurality of patterns may be displayed based on the scenario for losing to reach the scene for losing where one pattern is displayed large.

また、上記表示制御部が、上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれていない未取得の画像データの代わりに、複数の画像データが未取得であったときに共通して使用する所定の共通画像データに基づく共通画像を上記表示装置に表示させるものであってもよい。   Further, when the display control unit determines that the pattern data is being acquired, a plurality of image data has not been acquired instead of unacquired image data not included in the pattern data being acquired. The display device may display a common image based on predetermined common image data that is sometimes used in common.

(付記12)
付記8記載の遊技台において、
上記表示制御部が、上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データの代わりに、複数の絵柄データが未取得であったときに共通して使用する所定の共通絵柄データに基づく共通絵柄を上記表示装置に表示させるものであることを特徴とする遊技台。
(Appendix 12)
In the game stand described in Appendix 8,
If the display control unit determines that the pattern data is being acquired, instead of the pattern data being acquired, predetermined common pattern data that is commonly used when a plurality of pattern data has not been acquired. A game table characterized in that a common pattern based on the above is displayed on the display device.

ここで、取得途中の絵柄データにより得られる絵柄が複数の画像データを重ね合わせて得られるとしても、この共通絵柄データは1つの画像データとしてもよい。   Here, even if the pattern obtained from the pattern data being acquired is obtained by superimposing a plurality of image data, the common pattern data may be one image data.

また、上記駆動装置は、上記制御装置が上記絵柄データを取得途中と判定した場合には、取得途中の絵柄データに含まれていない未取得の画像データの代わりに、複数の画像データが未取得であったときに共通して使用する所定の共通画像データに基づいて駆動するものであってもよい。   In addition, when the control device determines that the design data is being acquired, the drive device does not acquire a plurality of image data instead of unacquired image data that is not included in the image data being acquired. May be driven based on predetermined common image data used in common.

さらに、上記絵柄データ記憶部が、上記絵柄データの他に、上記共通画像データも記憶しているものであり、
上記上記表示制御部が、上記絵柄データ記憶部から、上記絵柄データを取得する際に上記共通画像データも併せて取得するものであってもよい。
Furthermore, the pattern data storage unit stores the common image data in addition to the pattern data.
When the display control unit acquires the design data from the design data storage unit, the display control unit may also acquire the common image data.

また、遊技者にとって、相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態とするかの抽選を行い、絵柄の組合せによってその抽選の結果を遊技者に報知する遊技台に適用することができ、上記表示装置が、絵柄の組合せが定まらない変動態様を経てその絵柄の組合せが定まった確定態様を、演出絵柄絵柄とともに表示するものであってもよい。ここにいう変動態様には、いわゆるリーチ態様が含まれる。リーチ態様とは、上記表示装置に、上記抽選の結果が遊技者にとって有利な結果であることを表す絵柄の特定の組合せの一部が表示され、未だ停止表示していない絵柄が変動している表示態様、格言すれば変動表示している残りの1つの絵柄の停止態様で上記絵柄の特定の組合せが成立するか否かが決定される表示態様、あるいは全て又は一部の絵柄が上記絵柄の特定の組合せの全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことをいう。   In addition, a lottery to determine whether the player is in a relatively advantageous state or a relatively unfavorable state for a player, and applies to a game stand that notifies the player of the result of the lottery by a combination of pictures. The display device may display a determined mode in which the combination of the pattern is determined through a variation mode in which the combination of the pattern is not determined, together with the effect pattern pattern. The variation mode mentioned here includes a so-called reach mode. The reach mode means that a part of a specific combination of pictures indicating that the result of the lottery is a result advantageous to the player is displayed on the display device, and the picture that has not yet been stopped is changing. The display mode, in other words, the display mode in which it is determined whether or not a specific combination of the above patterns is established in the stop mode of the remaining one pattern that is variably displayed, or all or some of the patterns are A display mode in which all or part of a specific combination is displayed in a variable manner while being synchronized.

また、付記8記載の遊技台は、遊技媒体が打ち出される遊技領域を備え、その遊技媒体をその遊技領域に打ち出すことで遊技が開始され、その遊技の結果に応じて遊技媒体が払い出される遊技台に適用することができる。ここにいう遊技台としては弾球遊技機(パチンコ機)があげられる。   The gaming machine described in appendix 8 includes a gaming area where game media is launched, and a game is started by launching the gaming medium into the gaming area, and game media is paid out according to the game result. Can be applied to. As the game stand here, a ball game machine (pachinko machine) can be mentioned.

さらに、付記8記載の遊技台は、複数種類の絵柄が施された複数のリールを備え、遊技媒体を投入してその複数のリールを回転させることで遊技が行われ、その遊技の結果に応じてその遊技媒体が払い出される遊技台にも適用することができる。ここにいう遊技台としては回胴遊技機(スロットマシン)があげられる。   Further, the gaming table described in Appendix 8 includes a plurality of reels each provided with a plurality of types of patterns, and a game is performed by inserting a game medium and rotating the plurality of reels, and depending on the result of the game. The present invention can also be applied to a game machine from which the game medium is paid out. An example of the game table here is a spinning machine (slot machine).

(付記13)
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段を少なくとも制御可能な画像制御手段と、
複数のタスクを実行することにより前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
画像を表す画像データと、該画像の描画条件を表す描画情報とが少なくとも記憶されている画像データ記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数の処理の繰り返し実行により、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記複数の処理は、実行状態にあるタスクを中断状態に設定するとともに、中断状態に
あるタスクを実行状態に設定するタスク状態設定処理を少なくとも含むものであり、
前記制御手段は、イメージ情報生成処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、描画情報送信処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記イメージ情報生成処理は、イメージ情報を少なくとも生成可能な処理であり、
前記描画情報送信処理は、イメージ情報生成処理において生成した前記イメージ情報に基づいて、前記描画情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な処理であり、
前記複数のタスクのうちの一つのタスクは、前記イメージ情報生成処理および描画情報送信処理を少なくとも含む第一のタスクであり、
前記制御手段は、前記描画情報送信処理において前記イメージ情報に基づいて前記描画情報を前記画像制御手段に送信する場合であっても、前記画像制御手段に前記画像データが転送されていない場合には、該描画情報を前記画像制御手段に送信しないものである、ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 13)
Image display means capable of displaying at least an image;
Image control means capable of controlling at least the image display means;
Control means capable of at least controlling the image control means by executing a plurality of tasks;
Image data storage means for storing at least image data representing an image and drawing information representing a drawing condition of the image;
A game machine equipped with
The control means is capable of executing at least a plurality of tasks in parallel by repeatedly executing a plurality of processes,
The plurality of processes include at least a task state setting process for setting a task in an execution state to an interruption state and setting a task in an interruption state to an execution state,
The control means is capable of executing at least an image information generation process,
The control means is capable of at least performing drawing information transmission processing,
The image information generation process is a process capable of generating at least image information;
The drawing information transmission process is a process capable of transmitting at least the drawing information to the image control unit based on the image information generated in the image information generation process,
One task of the plurality of tasks is a first task including at least the image information generation process and the drawing information transmission process,
In the drawing information transmission process, the control unit transmits the drawing information to the image control unit based on the image information, but the image data is not transferred to the image control unit. A game table, wherein the drawing information is not transmitted to the image control means.

(付記14)
付記13に記載の遊技台であって、
前記複数のタスクには、前記制御手段が前記画像制御手段に前記画像データを転送する第二のタスクも含まれており、
前記第二のタスクは、前記第一のタスクとは別のタスクである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 14)
The gaming machine according to appendix 13,
The plurality of tasks includes a second task in which the control unit transfers the image data to the image control unit,
The second task is a task different from the first task.
A game stand characterized by that.

(付記15)
付記13又は14に記載の遊技台であって、
前記画像データは、前記画像の模様、色、および形状を少なくとも含むデータであり、
前記描画情報は、前記画像の表示位置および表示サイズを少なくとも含む情報である、ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 15)
The gaming machine according to appendix 13 or 14,
The image data is data including at least the pattern, color, and shape of the image,
The game table, wherein the drawing information is information including at least a display position and a display size of the image.

(付記16)
付記13乃至15のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、当否判定を行う当否判定手段を少なくとも含む主制御手段から受信したコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、前記主制御手段とは別の基板により構成されたものであり、
前記画像制御手段は、前記主制御手段とも前記制御手段とも別の基板により構成されたものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 16)
The game stand according to any one of supplementary notes 13 to 15,
The control means is capable of executing at least control in accordance with a command received from a main control means including at least a determination unit for determining whether or not the determination is true,
The control means is constituted by a substrate different from the main control means,
The image control means is composed of a substrate different from the main control means and the control means.
A game stand characterized by that.

(付記17)
付記13乃至16のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、前記画像情報が転送されてくるはずにも関わらず未転送の場合には、該画像情報が未転送の場合に共通して使用する共通画像情報を用いて前記画像表示手段に画像を表示させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 17)
The game stand according to any one of supplementary notes 13 to 16,
The image control means uses the common image information that is used in common when the image information is not transferred when the image information is not transferred even though the image information is supposed to be transferred. To display an image on
A game stand characterized by that.

(付記18)
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の画像表示制御を少なくとも制御可能な画像制御手段と、
前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
第一の情報、第二の情報、および第三の情報が少なくとも記憶されている情報記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、タスク状態設定処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記タスク状態設定処理は、実行状態にあるタスクを中断状態に設定する処理を少なくとも含むものであり、
前記タスク状態設定処理は、中断状態にあるタスクを実行状態に設定する処理を少なくとも含むものであり、
前記制御手段は、前記実行状態にあるタスクに含まれる処理を実行可能なものであり、
前記制御手段は、第一の処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第二の処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第三の処理を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の処理は、前記第一の情報を前記画像制御手段に少なくとも出力可能な処理であり、
前記第二の処理は、前記第二の情報を前記情報記憶手段から少なくとも取得可能な処理であり、
前記第三の処理は、前記第二の処理により取得された前記第二の情報に基づいて、前記第三の情報を前記画像制御手段に少なくとも出力可能な処理であり、
前記制御手段は、第一のタスクおよび第二のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記第一のタスクは、前記第一の処理を少なくとも含むものであり、
前記第二のタスクは、前記第二の処理および前記第三の処理を少なくとも含むものであり、
前記第三の処理は、前記第三の情報を前記画像制御手段に送信する際に、前記画像制御手段に該第三の情報に対応する前記第一の情報が転送されていない場合に、該第三の情報
を前記画像制御手段に送信しないように構成されており、
前記制御手段は、前記第三の処理において、絵柄についての位置情報を前記第三の情報として出力可能なものであり、
前記制御手段は、前記第一の処理において、ビットマップ情報を前記第一の情報として出力可能なものであり、
前記画像制御手段は、前記位置情報によって示される位置に、前記ビットマップ情報によって示される絵柄を表示させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 18)
Image display means capable of displaying at least an image;
Image control means capable of at least controlling image display control of the image display means;
Control means capable of controlling at least the image control means;
Information storage means for storing at least first information, second information, and third information;
A game machine equipped with
The control means is capable of executing at least a plurality of tasks in parallel,
The control means is capable of executing at least a task state setting process,
The task state setting process includes at least a process of setting a task in an execution state to a suspended state,
The task state setting process includes at least a process of setting a task in a suspended state to an execution state,
The control means is capable of executing processing included in the task in the execution state,
The control means is capable of executing at least a first process,
The control means is capable of executing at least a second process,
The control means is capable of executing at least a third process,
The first process is a process capable of outputting at least the first information to the image control means,
The second process is a process capable of acquiring at least the second information from the information storage unit,
The third process is a process capable of outputting at least the third information to the image control unit based on the second information acquired by the second process.
The control means is capable of executing at least a first task and a second task in parallel,
The first task includes at least the first process,
The second task includes at least the second process and the third process,
In the third process, when the third information is transmitted to the image control unit, the first information corresponding to the third information is not transferred to the image control unit. It is configured not to transmit the third information to the image control means,
In the third process, the control means can output position information about a pattern as the third information,
The control means is capable of outputting bitmap information as the first information in the first process,
The image control means is capable of executing at least control for displaying a picture indicated by the bitmap information at a position indicated by the position information.
A game stand characterized by that.

(付記19)
請求項1に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、RAMを少なくとも含むものであり、
前記第一の情報は、前記RAMに書き込まれずに、前記情報記憶手段から前記画像制御手段に少なくとも送信されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 19)
The game stand according to claim 1,
The control means includes at least a RAM,
The first information is at least transmitted from the information storage means to the image control means without being written to the RAM.
A game stand characterized by that.

(付記20)
請求項1又は2に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、VRAMを少なくとも含むものであり、
前記第一の情報は、前記第一の処理によって、前記情報記憶手段から前記VRAMに記憶されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 20)
The game stand according to claim 1 or 2,
The image control means includes at least a VRAM,
The first information is stored in the VRAM from the information storage means by the first processing.
A game stand characterized by that.

(付記21)
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記制御手段は、当否判定を行う当否判定手段を少なくとも含む主制御手段から受信したコマンドに応じた制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、前記主制御手段とは別の基板により構成されたものであり、
前記画像制御手段は、前記主制御手段とも前記制御手段とも別の基板により構成されたものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 21)
The game stand according to any one of claims 1 to 3,
The control means is capable of executing at least control in accordance with a command received from a main control means including at least a determination unit for determining whether or not the determination is true,
The control means is constituted by a substrate different from the main control means,
The image control means is composed of a substrate different from the main control means and the control means.
A game stand characterized by that.

(付記22)
請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、前記第一の情報が転送されてくるはずにも関わらず未転送の場合には、該第一の情報が未転送の場合に共通して使用する共通情報を用いて前記画像表示手段に絵柄を表示させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記23)
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の画像表示制御を少なくとも実行可能な画像制御手段と、
前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第一のタスクであり、
前記第一のタスクにおける少なくとも一つの処理は、情報送信処理であり、
前記情報送信処理は、情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な処理であり、
前記画像表示制御は、少なくとも、前記情報によって示される位置に画像を表示させることが可能な制御であり、
前記情報は、画像の表示位置情報である、
ことを特徴とする遊技台。
(付記24)
付記23に記載の遊技台であって、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第二のタスクであり、
前記第二のタスクにおける少なくとも一つの処理は、ビットマップ情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な第二の処理を少なくとも含む処理であり、
前記画像制御手段は、前記画像の表示位置情報によって示される位置に、前記ビットマップ情報によって示される絵柄を、前記画像として表示させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記25)
付記24に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、未受信の前記ビットマップ情報がある場合、前記絵柄を表示させない制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(付記26)
付記25に記載の遊技台であって、
前記画像制御手段は、前記絵柄を表示させない制御を実行した後に、前記未受信のビットマップ情報を受信した場合、前記絵柄を表示させる制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 22)
The game stand according to any one of claims 1 to 4,
The image control means uses the common information that is commonly used when the first information is not transferred when the first information is not transferred even though the first information is supposed to be transferred. It is to display a picture on the image display means.
A game stand characterized by that.
(Appendix 23)
Image display means capable of displaying at least an image;
Image control means capable of executing at least image display control of the image display means;
Control means capable of controlling at least the image control means;
A game machine equipped with
The control means is capable of executing at least a plurality of tasks in parallel,
At least one of the plurality of tasks is a first task;
At least one process in the first task is an information transmission process,
The information transmission process is a process capable of transmitting at least information to the image control means,
The image display control is a control capable of displaying an image at least at a position indicated by the information,
The information is image display position information.
A game stand characterized by that.
(Appendix 24)
The game stand according to appendix 23,
At least one of the plurality of tasks is a second task;
At least one process in the second task is a process including at least a second process capable of transmitting at least bitmap information to the image control means,
The image control means is capable of at least performing control to display the image indicated by the bitmap information as the image at a position indicated by display position information of the image.
A game stand characterized by that.
(Appendix 25)
The gaming machine according to appendix 24,
The image control means is capable of performing at least control not to display the picture when there is unreceived bitmap information.
A game stand characterized by that.
(Appendix 26)
A gaming machine according to attachment 25,
The image control means is capable of executing at least control for displaying the design when the unreceived bitmap information is received after performing control for not displaying the design.
A game stand characterized by that.

100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
2080 表示画面
300 主制御部
304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部
502 基本回路
504 CPU
506 ROM
508 RAM
560 画像制御部
561 VRAM
562 GPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 208 Decoration symbol display apparatus 2080 Display screen 300 Main control part 304 CPU
306 ROM
308 RAM
400 First sub-control unit 500 Second sub-control unit 502 Basic circuit 504 CPU
506 ROM
508 RAM
560 Image Control Unit 561 VRAM
562 GPU

Claims (4)

画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段の画像表示制御を少なくとも実行可能な画像制御手段と、
前記画像制御手段を少なくとも制御可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、複数のタスクを並列的に少なくとも実行可能なものであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第一のタスクであり、
前記複数のタスクのうちの少なくとも一つのタスクは、第二のタスクであり、
前記第一のタスクにおける少なくとも一つの処理は、前記画像の表示位置情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な第一の処理であり、
前記第二のタスクにおける少なくとも一つの処理は、絵柄情報を前記画像制御手段に少なくとも送信可能な第二の処理であり、
前記画像表示制御は、少なくとも、前記表示位置情報によって示される位置に、前記絵柄情報によって示される絵柄を、前記画像として表示させることが可能な制御である、
ことを特徴とする遊技台。
Image display means capable of displaying at least an image;
Image control means capable of executing at least image display control of the image display means;
Control means capable of controlling at least the image control means;
A game machine equipped with
The control means is capable of executing at least a plurality of tasks in parallel,
At least one of the plurality of tasks is a first task;
At least one of the plurality of tasks is a second task;
At least one process in the first task is a first process capable of transmitting at least the display position information of the image to the image control means,
At least one process in the second task is a second process capable of transmitting at least pattern information to the image control means,
The image display control is a control capable of displaying at least the pattern indicated by the pattern information as the image at the position indicated by the display position information.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
イメージ情報を少なくとも記憶可能な記憶手段を備え、
前記イメージ情報は、第一の絵柄情報の指定を少なくとも含む情報であり、
前記第一の絵柄情報は、第一の画像を構成する少なくとも一部の第一の絵柄についての情報であり、
前記第一の画像とは、前記画像表示手段に表示させる予定の画像のことであり、
前記画像表示制御は、前記イメージ情報によって指定された前記第一の絵柄情報によって示される絵柄を、前記画像として表示させることが可能な制御である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
Comprising storage means capable of storing at least image information;
The image information is information including at least the designation of the first picture information,
The first pattern information is information about at least a part of the first pattern constituting the first image,
The first image is an image scheduled to be displayed on the image display means,
The image display control is a control capable of displaying a picture indicated by the first picture information specified by the image information as the image.
A game stand characterized by that.
請求項2に記載の遊技台であって、
前記イメージ情報によって指定された前記第一の絵柄情報が受信済みか否かを判定する判定手段を備え、
前記画像表示制御は、前記判定手段によって前記第一の絵柄情報が未受信であると判定された場合に、前記第一の絵柄を表示させないことが可能な制御である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2,
Determining means for determining whether or not the first picture information designated by the image information has been received;
The image display control is a control capable of not displaying the first pattern when the determination unit determines that the first pattern information is not received.
A game stand characterized by that.
請求項3に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御は、前記第一の絵柄を表示させない制御を実行した後に、未受信の前記第一の絵柄情報を受信した場合、該第一の絵柄を表示させることが可能な制御である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 3,
The image display control is a control capable of displaying the first design when the unreceived first design information is received after executing the control not to display the first design.
A game stand characterized by that.
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