JP5533956B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボール機等の弾球式の遊技機に関する。   The present invention relates to a ball-type game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball machine.

従来、この種の遊技機としては、遊技の進行に応じて演出を順次進行させるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このような演出を行うことで、遊技の進行度合いを遊技者に明示できるとともに、画一的な演出となることでの「飽き」が生じることを防止するといった効果が得られる。   Conventionally, as this type of gaming machine, one in which effects are sequentially advanced in accordance with the progress of the game has been proposed (for example, see Patent Document 1). By performing such an effect, the degree of progress of the game can be clearly indicated to the player, and an effect of preventing the occurrence of “satisfaction” due to the uniform effect can be obtained.

特開2009−201612号公報JP 2009-201612 A

しかしながら、上述した遊技機のように、「遊技の進行に応じて演出を順次進行させる機能」は多くの遊技機に搭載され周知化しており、同機能では、更なる遊技興趣の向上を図ることが困難であった。   However, like the above-mentioned gaming machines, “the function of sequentially producing effects according to the progress of the game” is installed and widely known in many gaming machines, and this function aims to further improve the gaming interest. It was difficult.

本発明の遊技機は、遊技の進行に応じて順次進行させる演出を新たな態様で実施することにより、遊技興趣の更なる向上を図ることを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to further improve the game entertainment by implementing in a new manner the effect of progressively proceeding according to the progress of the game.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。   The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の遊技機は、
始動条件が成立すると、図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を実行し、該図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示すると、所定の当り遊技を実行する遊技機であって、
所定の開始条件が成立すると、前記図柄変動遊技中に行われる演出が前記図柄変動遊技の実行回数に基づいて段階的に進行する特別演出期間を開始し、所定の終了条件が成立すると、前記特別演出期間を終了する特別演出期間発生手段と、
前記特別演出期間における演出の進行パターンとして、異なる演出を進行させる複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
前記複数の進行パターンの何れで前記特別演出期間中に演出を進行させるかを決定する進行パターン決定手段と、
前記特別演出期間中の前記図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達すると、前記進行パターン決定手段によって決定された進行パターンに従って演出を進行させる演出進行手段と、
前回の前記特別演出期間で実行された演出内容に関する情報を記憶する演出内容記憶手段と、を備え、
前記進行パターン記憶手段は、前記複数の進行パターンとして、第1進行パターンと、該第1進行パターンに従って進行する演出のうちの所定の進行段階の演出に関連する特殊演出または該所定の進行段階の演出に関連しない通常演出を、特定の進行段階で実行可能な第2進行パターンと、を少なくとも記憶しており、
前記演出進行手段は、
前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第1進行パターンに従い前記所定の進行段階の演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行し、
前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記特定情報を記憶していない場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記通常演出を実行する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention is
When the start condition is satisfied, a symbol variation game is displayed in which the symbol is variably displayed and stopped, and when the winning symbol is stopped and displayed in the symbol variation game, the gaming machine executes a predetermined hit game,
When a predetermined start condition is established, a special performance period in which an effect performed during the symbol variation game proceeds stepwise based on the number of executions of the symbol variation game is started. A special production period generating means for ending the production period;
Progression pattern storage means for storing a plurality of progress patterns for progressing different effects as the progress pattern of the effects in the special effect period;
A progress pattern determining means for determining which of the plurality of progress patterns is to cause the effect to progress during the special effect period;
When the number of executions of the symbol variation game during the special effect period reaches a predetermined number, effect progression means for advancing the effect according to the progress pattern determined by the progress pattern determination means;
Production content storage means for storing information related to production content executed in the previous special production period,
The progress pattern storage means includes, as the plurality of progress patterns, a first effect pattern, a special effect related to an effect of a predetermined progress stage among effects that progress according to the first progress pattern, or the predetermined progress stage. At least a second progression pattern that can be executed at a specific progression stage for a normal production not related to the production;
The production progress means
In the case of producing an effect in accordance with the second progress pattern during the special effect period, the information indicating that the effect content storage means has executed the predetermined progress stage effect in accordance with the first progress pattern. If stored, execute the special effect at the specific progress stage in the second progress pattern,
In the case where the effect is advanced according to the second progress pattern during the special effect period, and the effect content storage means does not store the specific information, the specific progress stage in the second progress pattern The gist is to execute the normal performance.

この本発明の遊技機では、第1進行パターンと第2進行パターンとを含む複数の進行パターンの何れかを「特別演出期間中に実行される演出の進行パターン」として決定し、第2進行パターンが決定される場合であって、前回の特別演出期間における演出内容が「第1進行パターンに従って演出が進行し、且つ、第1進行パターンにおける所定の進行段階の演出が実行されたこと」を含む場合には、今回の特別演出期間中に実行される演出の少なくとも一部(第2進行パターンに従って進行する演出の少なくとも一部)を、「第1進行パターンにおける所定の進行段階の演出に関連する特殊演出」に変化させることとしている。これにより、前回の特別演出期間の進行内容(前回の特別演出期間中に実行された演出内容)を今回の特別演出期間中に実行される演出に反映させることができ、複数回の特別演出期間の各々で実行される演出を関連付けるという新たな演出形態を実現できる。そして、こうした演出形態により、特別演出期間中の演出バリエーションを多彩にするととともに、特別演出期間が終了しても、該終了した特別演出期間の進行内容に応じて、次回の特別演出期間に対する興味を遊技者に抱かせることができる。この結果、従来に比べ遊技興趣の向上を図ることができる。   In this gaming machine of the present invention, any one of a plurality of progress patterns including the first progress pattern and the second progress pattern is determined as “a progress pattern of the effect executed during the special effect period”, and the second progress pattern The content of the performance in the previous special performance period includes “the performance has progressed according to the first progress pattern and the performance at the predetermined progress stage in the first progress pattern has been executed”. In this case, at least a part of the effect executed during the current special effect period (at least a part of the effect that proceeds according to the second progress pattern) is related to the effect of the predetermined progress stage in the first progress pattern. It is supposed to be changed to “special performance”. As a result, the progress of the previous special performance period (the content of the performance performed during the previous special performance period) can be reflected in the performance performed during the current special performance period, and multiple special performance periods It is possible to realize a new production form in which productions executed in each of them are associated. And, with such a production form, the production variations during the special production period are diversified, and even if the special production period ends, the interest in the next special production period will vary according to the progress of the special production period that has ended. Can be held by a player. As a result, it is possible to improve the gaming interests compared to the prior art.

ここで、「図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達すると、演出が進行される」とは、図柄の変動表示の回数が所定回数に到達する度に演出が進行されるものとしたり、図柄の変動表示の回数が予め任意の値に定められた回数に到達すると演出が進行されるものとしたりすることができる。また、所定回数としては、一定の回数とすることもできるし、変動する回数とすることもできる。変動する回数としては、徐々に少なくしてもよいし、徐々に多くしてもよいし、少なくなったり多くなったりを繰り返してもよい。   Here, “the effect is advanced when the number of times of execution of the symbol variation game reaches the predetermined number” means that the effect is advanced every time the number of times of the symbol variation display reaches the predetermined number of times. When the number of variable displays reaches a predetermined number of times, the effect can be advanced. In addition, the predetermined number of times can be a certain number of times or can be a variable number of times. The number of times of fluctuation may be gradually decreased, gradually increased, or repeatedly decreased or increased.

こうした本発明の遊技機において、前記特別演出期間発生手段は、前記図柄変動遊技で当り図柄が停止表示されることを前記終了条件として、前記特別演出期間を終了し、前記演出進行手段は、前記特別演出期間中に前記当り図柄が停止表示されることとなる前記図柄変動遊技が実行される場合に、そのときの進行段階に応じた当り演出を実行し、前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第1進行パターンに従い前記所定の進行段階に対応する前記当り演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行し、前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記特定情報を記憶していない場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記通常演出を実行することとしてもよい。このような構成によれば、前回の特別演出期間で行われた特別な当り演出を、今回の特別演出期間で実行される演出内容に反映させることができる。このため、前回の特別演出期間の演出内容が、今回の特別演出期間で実行される演出内容に反映していることを遊技者に容易に把握させることができる。   In such a gaming machine of the present invention, the special effect period generating means ends the special effect period on the condition that the winning symbol is stopped and displayed in the symbol variable game, and the effect progressing means When the symbol variation game in which the winning symbol is stopped and displayed during the special performance period, the winning effect is executed according to the progress stage at that time, and the second effect is performed during the special performance period. When the effect is advanced according to the progress pattern, and the effect content storage means stores specific information indicating that the hit effect corresponding to the predetermined progress stage is executed according to the first progress pattern. In the case where the special effect is executed at the specific progress stage in the second progress pattern and the effect is advanced according to the second progress pattern during the special effect period. A In the case where the effect content storage means does not store the specific information, may execute the normal effect at the particular stage of progression in the second progression patterns. According to such a configuration, it is possible to reflect the special hit effect performed in the previous special effect period in the effect content executed in the current special effect period. For this reason, it is possible for the player to easily grasp that the content of the effect of the previous special effect period is reflected in the effect content executed in the current special effect period.

また、本発明の遊技機において、前記演出進行手段は、前記第2進行パターンでの前記特別演出期間が発生する場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第1進行パターンに従い前記所定の進行段階に対応する前記当り演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行するか否かを決定する抽選を行い、該抽選の結果が当りであれば、前記特殊演出を実行し、該抽選の結果が外れであれば、前記通常演出を実行することとしてもよい。このような構成によれば、前回の特別演出期間の進行内容が今回の進行演出期間の進行内容に反映されるか否かが、実行済みの進行内容に加えて抽選の結果に応じて決まることになるため、特殊演出の希少性を高めて上述の演出形態をより効果的に実施でき、遊技興趣を一層向上させることができる。   Further, in the gaming machine of the present invention, the effect progress means is a case where the special effect period in the second progress pattern occurs, and the effect content storage means follows the first progress pattern according to the first progress pattern. In a case where specific information indicating that the winning effect corresponding to the stage has been executed is stored, the lottery for determining whether or not to execute the special effect in the specific progress stage in the second progress pattern If the result of the lottery is a win, the special effect may be executed, and if the result of the lottery is off, the normal effect may be executed. According to such a configuration, whether or not the progress content of the previous special performance period is reflected in the progress content of the current progress performance period is determined according to the lottery result in addition to the executed progress content. Therefore, the rarity of special effects can be increased, and the above-described effects can be implemented more effectively, and the game entertainment can be further improved.

また、本発明の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作部を設け、前記進行パターン決定手段は、前記操作部に対する操作を受けて、遊技者によって前記進行パターンを選択可能に構成されることとしてもよい。こうすれば、「前回の特別演出期間の進行内容に基づき、今回の特別演出期間の進行パターンを選択する」といった従来にない新たな選択材料を遊技者に与えて進行パターンを選択させる新たな演出形態を実現できる。この結果、遊技興趣をさらに向上させることができる。   Further, in the gaming machine of the present invention, an operation unit operable by a player is provided, and the progress pattern determining means is configured so that the player can select the progress pattern upon receiving an operation on the operation unit. It is good. In this way, a new production that allows the player to select a progression pattern by giving the player a new selection material that has never been available, such as “select the progression pattern of the current special production period based on the progress of the previous special production period”. Form can be realized. As a result, the game entertainment can be further improved.

本発明の遊技機によれば、遊技の進行に応じて順次進行させる演出を新たな態様で実施することにより、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to further improve the game entertainment by implementing in a new manner the effect of sequentially progressing according to the progress of the game.

本発明の一実施例であるパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 that is one embodiment of the present invention. パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。2 is a configuration diagram showing an outline of a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. FIG. パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the special symbol display apparatus 42 at the time of big hit. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. 演出表示装置34の演出図柄の変動表示の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the fluctuation | variation display of the effect symbol of the effect display apparatus 34. FIG. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a variable display related process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 大当り判定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table for jackpot determination. 第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 2nd special symbols. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a big hit variation pattern table distribution process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 高確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for big hits at the time of high probability. 低確率時大当り用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern table for big hits at the time of low probability. 主制御基板70のCPU70aにより実行される外れ用変動パターンテーブル振分処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a variation pattern table allocation process for detachment executed by a CPU 70a of the main control board 70. 高確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for a high probability deviation. 低確率時外れ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table for out of time at the low probability. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game end process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process performed by CPU90a of the sub-control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a big hit game effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出モード開始時処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a presentation mode start process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 演出パターン選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect pattern selection screen. 演出パターンA〜Cの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of production pattern AC. 演出パターンA〜Cの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of production pattern AC. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出モード終了時処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an example of a rendering mode end process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出更新処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of effect update processing executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 選択演出で実行される演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production performed by selection production. 選択演出で実行される演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production performed by selection production. 第2実施例の第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for the 1st special symbols of 2nd Example. 第2実施例の第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the big hit symbol determination table for 2nd special symbols of 2nd Example. 主制御基板70のCPU70aにより実行される第2実施例の特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game process of 2nd Example performed by CPU70a of the main control board. 主制御基板70のCPU70aにより実行される第2実施例の大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the big hit game end of 2nd Example performed by CPU70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2実施例の大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot game effect process of 2nd Example performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. 演出パターンD〜Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of production pattern DF. 演出パターンD〜Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of production pattern DF. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2実施例の図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol fluctuation effect process of 2nd Example performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される第2実施例の演出モード終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of completion | finish of the production mode of 2nd Example performed by CPU90a of the sub control board 90. 第2実施例の選択演出で実行される演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the production performed by the selection production of the 2nd example. 変形例の演出パターンD〜Fの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the production patterns D-F of a modification. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される変形例の演出モード終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of completion | finish of the production mode of the modification performed by CPU90a of the sub control board 90. 変形例の選択演出で実行される演出を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the effect performed by the selection effect of a modification.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, an example in which the present invention is applied to a pachinko machine of a type (so-called seven machine type) in which a jackpot symbol is stopped and displayed in response to the end of the change display of the special symbol and the jackpot game is triggered by this will be described. To do.

[第1実施例]
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。なお、本発明の主要な処理は、後述の第2実施例が該当する。
[First embodiment]
FIG. 1 is an external perspective view showing the appearance of a pachinko machine 10 (game machine) according to an embodiment of the present invention, and FIG. 3 is a block diagram showing an outline of the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10. The main processing of the present invention corresponds to a second embodiment described later.

[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the embodiment has a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is arranged so as to be visible through a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11, An upper tray 14 and a lower tray 16 that store game balls, and a launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   Speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 for making various sound effects and notifying the player of the game state as the game progresses. The part is provided with a locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。   The upper tray 14 is inserted into the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24a for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted into the CR unit. A return button 24b for instructing the return of the card is provided. The upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the left part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. The display device 40, the effect display device 34 disposed in the center of the game area 31, the center accessory 50 disposed so as to surround the periphery of the effect display device 34, and the center accessory 50 are disposed below. A first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) for detecting a winning of a game ball, and a second start port switch 38a formed on the left part of the center accessory 50 for detecting a winning of a game ball. (See FIG. 3) a second start opening 38, a tulip-type ordinary electric accessory 39 that can be opened and closed attached to the second start opening 38, and a game ball that can be opened and closed at the lower right of the game area 31 Check the winnings A prize winning port 44 having a prize winning port switch 44a (see FIG. 3) and a general prize opening 45 having a general prize opening switch 45a (see FIG. 3) arranged in the lower left part of the game area 31. And an out port 46 for collecting game balls that have not entered the mouth. In addition to this, the game board 30 is provided with a windmill 48 below the normal symbol operating gate 32, and a large number of nails (not shown) for guiding and playing game balls around the above-described winning holes. Is provided.

普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物39では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The ordinary electric accessory 39 includes a wing piece portion 39a provided at the second starting port 38, and an ordinary electric accessory solenoid 39b (see FIG. 3) that operates the wing piece portion 39a. In this ordinary electric accessory 39, when the wing piece 39a is standing upright, the possibility of winning a game ball to the second starting port 38 is relatively low (see the dotted line in FIG. 2). When 39a is open on the left side, the game ball is likely to win the second start port 38 in an open state (see the solid line in FIG. 2), which is higher than the normal state. In this embodiment, in a normal state in which the wing piece 39a is upright, it is configured such that it is impossible to enter a game ball into the second start port 38.

大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。   The special winning opening 44 is normally in a closed state that does not accept game balls (closed state), and in the big hit game (special game), it is easy to receive the game balls by the special winning opening solenoid 44b (see FIG. 3). It is driven to be in an open state (open state). A large winning opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the winning of a game ball and counting the number of winning is attached to the large winning opening 44. In the present embodiment, as a process for the big hit game, one big round is taken until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the big winning opening switch 44a counts ten game balls or counts ten. The winning opening 44 is opened, and the opening operation of the large winning opening 44 is repeated until the prescribed round. In addition, between each round, the special winning opening 44 is closed for a predetermined time (for example, 2 seconds).

図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 4, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 that can display and stop displaying a normal symbol, and a special symbol display device that can display and stop displaying a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 5, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. As shown in the figure, the normal symbol display device 41 includes a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 5), and the left normal symbol display unit. A display mode in which 41a is turned on and the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second stage from the top in FIG. 5), and a display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see FIG. There are four display modes: a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are lit (see the fourth column from the top in FIG. 5). . When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes through the normal symbol operation gate 32, the normal symbol display device variably displays by sequentially switching the four display modes, and when the execution time of the variable display has elapsed. The normal symbol is stopped and displayed in any one of the display modes. At this time, when the display mode of the stopped normal symbol is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top in FIG. 5), the normal electric accessory 39 is held for a certain time (for example, , 0.5 seconds). When the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第1始動口入賞時用の表示部に対応し、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第2始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示手段42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示手段42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。   As shown in FIG. 4, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display unit 42a or the second special symbol display unit 42b when a winning of either the first starting port 36 or the second starting port 38 is detected. The special symbol is variably displayed by sequentially switching the display state of the special symbol display unit, and when the execution time of the variable display has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in one of the display modes that can be expressed. At this time, when the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a specific display mode (winning special symbol), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a corresponds to the display unit for the first start opening winning that displays the special symbol when the game ball is won in the first starting port 36, and the second special symbol display. The part 42b corresponds to a second start opening winning display section that displays a special symbol in a variable manner when a game ball wins the second starting opening 38. Hereinafter, in particular, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a for winning the first start opening is also referred to as the first special symbol, and is displayed on the second special symbol display unit 42b for winning the second starting port. This special symbol is also called a second special symbol. In FIG. 6, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of big hit is shown. As shown in the drawing, the special symbol (the first normal big hit symbol) that becomes the first normal big hit is the display mode in which the upper right, lower right, and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. 2 There are display modes in which the middle horizontal bar segment and the upper right and lower left vertical bar segments in the special symbol display section 42b are lit (see the first row from the top in FIG. 6). In addition, the special symbol (first probability variable big hit symbol) that becomes the first probability variation big hit is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right and lower left vertical bar segments in the first special symbol display section 42a are lit. There is a display mode in which the upper horizontal bar segment and the upper left and lower left vertical bar segments in the second special symbol display section 42b are lit (see the second line from the top in FIG. 6). The special symbol for the second probability variation big hit (second probability variation big hit symbol) includes a display mode in which the upper horizontal bar segment and the lower right vertical bar segment in the first special symbol display means 42a are lit, and the second special symbol There is a display mode in which the upper and lower horizontal bar segments and the lower left vertical bar segment in the symbol display means 42b are lit (see the third level from the top in FIG. 6). In addition, the display mode of the special symbol at the time of the big hit is not limited to the above mode, and may be displayed in any manner, and the type of the display mode of the special symbol at the time of each big hit is not limited to one type, A plurality of types may be prepared. When the game ball wins either the first start port 36 or the second start port 38 during the special symbol variation display, the special symbol variation display is suspended for a maximum of four times for each start aperture. When the change display of is finished, the change display of the special symbol that is put on hold is sequentially digested. As will be described later, the number of holdings of the variable display of the first special symbol is displayed by the first holding symbol 35a, and the number of holdings of the variable display of the second special symbol is displayed by the second holding symbol 35b.

ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が延長される状態(いわゆる時短状態)となる大当り態様である。なお、第1の通常大当りに係る大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低い低確率状態(低確率モードとも呼ぶ)となる。第1の確変大当りは、第1の通常大当りと同様に大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで、大当り判定の結果が大当りとなる確率が低確率モードよりも高くなる確変状態(高確率モードとも呼ぶ)となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が第1の確変大当りよりも少ないラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、次に大当りを引くまで確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。なお、本実施例では、大当り遊技の開始に際して、その大当り遊技の最大ラウンド数を示す図柄を表示するラウンド表示部43を、図柄表示装置40の一部に設けてある(図4参照)。このラウンド表示部43は、第1特別図柄表示手段42aおよび第2特別図柄表示手段42bと同様に7セグメント表示器を用いて構成されている。ラウンド表示部43の表示態様としては、上段および中段の横棒セグメントと左上,左下の縦棒セグメントとが点灯(英字の「F」の形に点灯)する表示態様と、ラウンド表示部43における上段,中段,下段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントとが点灯(算用数字の「2」の形に点灯)する表示態様とがあり、前者の表示態様が「第1の通常大当り」および「第1の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応し、後者の表示態様が「第2の確変大当り」を契機とする大当り遊技のラウンド数表示に対応する。   Here, in the first normal jackpot, a jackpot game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is performed, and a predetermined number of times (for example, after the jackpot game ends) , 100 times) until the special symbol variation display is performed, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and when the normal symbol is stopped and displayed, the opening time of the ordinary electric accessory 39 is extended. It is a big hit mode that becomes a state (so-called short-time state). In addition, after the big hit game related to the first normal big hit, the low probability state (also referred to as a low probability mode) where the probability of the big hit determination result is a big hit is low. As in the first normal jackpot, the first winning jackpot game is a jackpot game in which the opening operation of the jackpot 44 is repeated for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds), and after the jackpot game ends. This is a big hit mode in which a probability change state (also referred to as a high probability mode) in which the probability of the big hit determination is higher than that in the low probability mode becomes a time-short state until the big hit is drawn. In addition, in the second probability variation jackpot, a jackpot game in which the opening of the big winning opening 44 is repeated over a smaller number of rounds (for example, two rounds) than in the first probability variation jackpot is performed, and after the jackpot game ends. This is a big hit mode in which a probabilistic state and a short time state are obtained until the next big hit is drawn. In this embodiment, at the start of the big hit game, a round display unit 43 that displays a symbol indicating the maximum number of rounds of the big hit game is provided in a part of the symbol display device 40 (see FIG. 4). The round display unit 43 is configured by using a 7-segment display as with the first special symbol display means 42a and the second special symbol display means 42b. The display mode of the round display unit 43 includes a display mode in which the upper and middle horizontal bar segments and the upper left and lower left vertical bar segments are lit (in the form of the letter “F”), and the upper display in the round display unit 43. , Middle and lower horizontal bar segments and upper right and lower left vertical bar segments are lit (lighted in the form of “2” in arithmetic numbers). The former display mode is “first normal jackpot” ”And“ first probability variation jackpot ”as a trigger, and the latter display mode corresponds to a jackpot game round number display as a trigger of“ second probability variation jackpot ”.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入賞したときと、遊技球が第2始動口38に入賞したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。図8に、演出表示装置34の演出図柄の変動表示および停止表示の一例を示す。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(図8(a)参照)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり(図8(b)参照)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる(図8(c)参照)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と一致する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 7, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special symbols) arranged side by side and composed of characters and numbers. ) 34L, 34M, 34R and a background symbol (not shown). The effect display device 34 variably displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R when the game ball wins the first start port 36 and when the game ball wins the second start port 38. FIG. 8 shows an example of the effect symbol variation display and stop display of the effect display device 34. The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started, and when the execution time of the variation display elapses, The effect symbols 34R and the middle effect symbol 34M are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not match, it becomes a simple disengagement without reach (see FIG. 8A), and the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R are separated. Reach when they match. When the middle production symbol 34M stops with a predetermined reach production and the middle production symbol 34M and the left and right production symbols 34L and 34R do not match, it is determined that the reach is off (FIG. 8 (b). )), A big hit is obtained when the middle production symbol 34M and the right and left production symbols 34L and 34R coincide (see FIG. 8C). The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. Matches.

また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。   In the present embodiment, the effect display device 34 also displays the first reserved symbol 35a and the second reserved symbol 35b in the display screen. The first reserved symbol 35a is displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the first starting opening 36 during the variation display of the first special symbol, and the variation display of the first special symbol is started. Are erased in the reverse order of the starting prize. The second reserved symbols 35b are also displayed one by one in order from the left whenever a game ball is won at the second start opening 38 during the second special symbol variation display, and the second special symbol variation display is started. Are erased in the reverse order of the starting prize.

こうして構成された第1実施例のパチンコ機10では、第1始動口36は演出表示装置34(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38は演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物39が第2始動口38を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて大入賞口44に入球させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment configured as described above, the first start port 36 is disposed below the effect display device 34 (center accessory 50), and the player can play a normal game that is not a big hit game. The game ball is awarded to the first start opening 36 by rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so that the game ball flows down to the left side of the game area 31 (left side area of the effect display device 34). Can do. Further, the normal symbol operating gate 32 and the second starting port 38 are arranged on the left side of the effect display device 34, and the player can pass the game ball through the normal symbol operating gate 32 by left-handed. When the normal symbol hits and the ordinary electric accessory 39 opens the second start port 38, the player can make a game ball win the second start port 38 by continuing left-handed. Furthermore, the big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31, and when the big hit game is started, the player turns the firing handle 18 to the right as much as possible so as to fire the game ball. As a result, the game ball can flow down to the right side of the game area 31 (the right area of the effect display device 34) and enter the big winning opening 44.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 that controls the basic progress of the game, a payout control board 80 that controls the payout of prize balls and ball rentals, The control board includes a sub-control board 90 that controls the overall control of various effects performed along with the progress, and a control board such as a launch control board 100 that controls the game ball. These control boards include a CPU that executes various logical operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, peripheral devices, Peripheral device interface (PIO) for exchanging data between them, an oscillator that outputs a clock for the CPU to perform operations, a watchdog timer for monitoring CPU runaway, and a CTC (counter that periodically generates interrupt signals) Various peripheral LSIs such as a timer circuit are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 9 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit.

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and wins from the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. A signal is directly input, and a passing signal from the gate switch 32a, a winning signal from the big winning opening switch 44a, a winning signal from the general winning opening switch 45a, and the like are input through the relay terminal plate 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40 a that controls display of the symbol display device 40, a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid 39 b, a drive signal to the big prize opening solenoid 44 b, etc. are relay terminal boards 72 is output. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. We are exchanging.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. The operation signals from the ball lending button 24a and the return button 24b are input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and are received from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data.

サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。   As shown in FIG. 9, the sub control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, and the like, receives various command signals from the main control board 70, and produces a game according to the commands. The sub control board 90 drives an effect display control board 91 that controls the effect display device 34, an amplifier board 92 that drives the various speakers 28a and 28b, various LED lamps 93a, and operates a movable decorative member. A decoration drive board 93 for driving the decoration motor 93b, an effect button board 94 for inputting an operation signal from the effect button 26, and the like are connected.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. Transmit to the main control board 70.

[主制御処理]
次に、こうして構成された第1実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the first embodiment configured as described above will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process required for power-on such as an initialization process (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), and a normal symbol-based game process (S130). ), Special symbol game processing (S140), and jackpot game processing (S150). In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S150 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first starts various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, big prize port switch 44a, general prize port switch 45a, etc.). ) Is stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, and various random number values (such as jackpot determination random numbers, jackpot symbol determination random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc. described later) are updated. Or Subsequently, it is determined whether or not a game ball is detected by a switch relating to winning of the game ball (first start port switch 36a, second start port switch 38a, large winning port switch 44a, general winning port switch 45a, etc.). If it is determined that the number of prize balls to be paid out is calculated, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. Information) is sent to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0, but when a winning game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the award ball information is received. The process is repeated until the value becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、時短状態にないときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、時短状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、時短状態にないときには長時間(例えば、30秒)に設定され、時短状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、時短状態にないときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、時短状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することによって、翼片部39aを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、時短状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に普通図柄の当選確率を向上させる確率変動機能を作動させ、且つ、普通電動役物39の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の時短状態を、開放延長機能作動状態または確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol to be stopped and displayed (see FIG. 5) is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed using a normal symbol per symbol determination table for low probability when the time probability is not short (for example, about 0.8%), and when the time is short, the probability is high ( For example, about 99.2%) is performed using a normal symbol determination table for high probability. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the normal symbol fluctuation display time is set to start the normal symbol fluctuation display, and waits until the fluctuation display time elapses. The variable display time is set to a long time (for example, 30 seconds) when not in the short time state, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the short time state. When the variable display time elapses, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the stopped and displayed symbol is the winning symbol, the opening time of the ordinary electric accessory 39 is set and the opening of the ordinary electric accessory 39 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the ordinary electric accessory 39 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when not in the short time state, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when in the short time state. Further, as described above, the ordinary electric accessory 39 is opened by driving the ordinary electric accessory solenoid 39b to open the wing piece portion 39a to the left. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130. As described above, in the short time state, the variable time function for shortening the normal symbol variation time is activated, the probability variation function for improving the normal symbol winning probability is activated, and the opening time of the ordinary electric accessory 39 is reduced. Activate the open extension function to extend. For this reason, the short time state of the present embodiment is also referred to as an open extension function operating state or a probable change state. Moreover, although only the form which operates these three functions simultaneously was illustrated, it can also be set as the form which operates any one function or any two functions.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game processing of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game processing for the elapsed time (open elapsed time) after the normal electric accessory 39 starts to open. It is determined whether or not a predetermined number (for example, eight) of game balls have won the second start opening 38. If it is determined that the opening elapsed time has not reached the set time and the specified number of game balls have not won the second starting port 38, the normal electric game 39 is temporarily released while the normal electric accessory 39 is kept open. finish. On the other hand, if it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or if it is determined that a specified number of game balls have already won the second start opening 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the ordinary electric accessory 39 is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図11〜図13に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。S206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が外れで演出表示装置34の表示画面に演出図柄を変動表示する際にリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ用乱数などが挙げられる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the game ball has won the first start port 36 by inputting a detection signal from the first start port switch 36a. (S200). If it is determined that a game ball has won the first start opening 36, it is determined whether or not the current number of reserved first special symbols is less than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S204), and a random number for determination is obtained to obtain a predetermined random number for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). The determination random number acquired in S206 includes a first determination special random number used in a hit determination performed by winning a game ball to the first start port 36, or a first determination when the hit determination result is a big hit. Whether or not to perform reach display when effect symbols are variably displayed on the display screen of the effect display device 34 due to a big hit symbol determination random number for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed on the symbol display unit 42a and the result of the hit determination being out of place. A random number for reach to determine whether or not. In addition, the first special symbol on-hold occurrence command includes a command indicating a random number for determination and a command indicating the number of holds. These commands may be transmitted as a common command, or may be transmitted as separate commands. If it is determined in S200 that no game ball has been won at the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. To proceed to the next process.

続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定されたときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞時と同様に、大当り判定用乱数や第2特別図柄表示部42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数などが挙げられる。また、S218で送信する第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を第2保留図柄35bで表示するための保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定されたり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。   Subsequently, a detection signal from the second start port switch 38a is input to determine whether or not a game ball has won a prize at the second start port 38 for variably displaying the second special symbol (S210). If it is determined that a game ball has won the second starting port 38, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols is less than the upper limit (value 4 in this embodiment) (S212). When it is determined that the number of reserved special symbols is less than the upper limit, the number of reserved special symbols is incremented by 1 (S214), and a random number for determination is obtained to obtain a predetermined determination in the RAM 70c. It is stored in the random number storage area (S216), and a second special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S218). Here, as the random number for determination acquired in S216, the big hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b is determined as in the case of winning the game ball to the first start port 36. Jackpot symbol determination random numbers, reach random numbers, and the like. Further, the second special symbol hold occurrence command transmitted in S218 includes a hold number designation command for displaying the hold number on the second hold symbol 35b. If it is determined in S210 that no game ball has been won at the second starting port 38, or if it is determined in S212 that the number of second special symbols held has reached the upper limit, the processing of S214 to S218 is skipped. To proceed to the next process.

次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、図14に示す変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S234)、変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図14のフローチャート)を用いて説明する。   Next, it is determined whether or not a big hit game is being played (S220), whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in a variable display (S222), the first special symbol and the second special symbol. It is determined whether any of them is in the stop display time (S224). If it is determined that a big hit game is in progress, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process to proceed to the next big hit game process of S150. On the other hand, if it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is in the variable display, and neither the first special symbol nor the second special symbol is in the stop display time, it is not in the big hit game. 2. It is determined whether or not the number of reserved special symbols is 0 (S226). If it is determined that the second special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number among the second special symbol determination random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (RAM 70c) is read ( S228), the variable display related process shown in FIG. 14 is executed (S230), and the special symbol game process is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that the second special symbol hold number is 0, it is determined whether or not the first special symbol hold number is 0 (S232). If it is determined that the first special symbol hold number is not 0, the oldest determination random number is read out from the first special symbol determination random numbers (big hit determination random numbers) stored in the random number storage area (RAM 70c) ( S234), the variable display related process is executed (S236), and the special symbol game process is temporarily ended. When the number of holds for the first special symbol is also 0, the special symbol game process is terminated. In S226 to S236, when both the number of reserved special symbols and the number of reserved second special symbols are not 0, the second special symbol change display (digestion of reservation) is executed with priority. Details of the variable display related process will be described below. The first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are both executed in common, and will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 14).

変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードおよび低確率モードのいずれの状態であるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率モードのときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率モードのときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図15に示す。なお、図15(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図15(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。図示するように、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。   In the variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is on, that is, whether the current gaming state is the high probability mode or the low probability mode (S300). When the probability change flag is off, that is, when the current gaming state is in the low probability mode, the jackpot determination is performed using the jackpot determination random number read in S228 or S234 and the low probability jackpot determination table (S302). When it is on, that is, when the current gaming state is the high probability mode, a big hit determination is performed using the read big hit determination random number and the high probability big hit determination table (S304), and whether or not the determination result is a big hit. Determination is made (S306). An example of the big hit determination table is shown in FIG. FIG. 15A shows a low probability jackpot determination table, and FIG. 15B shows a high probability jackpot determination table. As shown in the figure, in this embodiment, the same jackpot determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, and in the low probability jackpot determination table, the jackpot determination random number is a value from 0 to 796. The jackpot is set to 60 or 61 (a jackpot probability of 1 / 398.5), and the jackpot determination table for high probability is set to the jackpot when the hit determination random number is a value 60 to 79 out of the values 0 to 796. (Large probability of 1 / 39.85).

S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して設定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図17に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の左側の1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜203のときに図6の左側の2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値204〜255のときに図6の左側の3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約20%の大当り振り分け確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図17に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右側の1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右側の2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図7の右側の3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の大当り振り分け確率)。大当り図柄を決定すると、大当り時の特別図柄の変動パターンを決定するための大当り用変動パターンテーブルを振り分ける図18の大当り用変動パターンテーブル振分処理を実行する(S312)。   When the result of the big hit determination is determined to be a big hit in S306, the big hit symbol determination random number is read from the determination random number storage area (RAM 70c) (S308), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determination random number is displayed. Select and set (S310). Here, for the determination of the jackpot symbol for the first special symbol, the jackpot symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. 16 is used, and for determining the jackpot symbol for the second special symbol, FIG. The big special symbol determination table for the second special symbol illustrated is used. In the jackpot symbol determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 16, when the jackpot symbol determination random number is a value 0 to 101 among the values 0 to 255, the first symbol on the left side of FIG. When it is selected, it becomes “first normal jackpot” (about 40% jackpot distribution probability), and when the jackpot symbol determining random number is a value 102 to 203, the second symbol on the left side of FIG. 1's probability variation big hit "(about 40% big hit distribution probability), and when the big hit symbol determination random number is a value of 204 to 255, the third symbol on the left side of FIG. (Approximately 20% big hit distribution probability). Further, in the jackpot symbol determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 17, when the jackpot symbol determination random number is a value 0 to 101 out of a value 0 to 255, the first row on the right side of FIG. When the symbol is selected, it becomes “first normal big hit” (approximately 40% big hit distribution probability), and when the random number for determining the big hit symbol is between 102 and 229, the second symbol on the right side of FIG. 6 is selected. “First probability variation jackpot” (approximately 50% jackpot distribution probability), when the jackpot symbol determination random number is 230 to 255, the third symbol on the right side of FIG. Big hit "(about 10% big hit distribution probability). When the big hit symbol is determined, the big hit variation pattern table distribution process of FIG. 18 is executed to distribute the big hit variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol at the time of the big hit (S312).

大当り用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率モードか否か(S330)、変動短縮フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が時短状態か否か(S332)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時大当り用変動パターンテーブルを設定し(S334)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを設定し(S336)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(S338)。図19に高確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示し、図20に低確率モード時における大当り用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図20(a)に低確率時短時大当り用変動パターンテーブルを示し、図20(b)に低確率非時短時大当り用変動パターンテーブルを示す。なお、図19および図20には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   In the big hit variation pattern table distribution process, whether or not the probability variation flag is on, that is, whether or not the current gaming state is in the high probability mode (S330), whether or not the variation shortening flag is on, that is, the current gaming state is shortened. Whether or not it is in a state (S332), when the probability variation flag is on, a variation pattern table for high probability big hit is set (S334), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, the low probability short time big hit The fluctuation pattern table is set (S336), and when the probability variation flag is off and the fluctuation shortening flag is off, the variation pattern table for low probability non-temporal time big hit is set (S338). FIG. 19 shows an example of a jackpot variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 20 shows an example of a jackpot variation pattern table in the low probability mode. FIG. 20 (a) shows a low probability short time big hit variation pattern table, and FIG. 20 (b) shows a low probability non-short time big hit variation pattern table. 19 and 20 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience, but actually a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

大当り用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S314)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した大当り用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S316)。   When the big hit variation pattern table is set, the variation pattern determining random number is read (S314), and the variation pattern is set using the read variation pattern determining random number and the set big hit variation pattern table (S316).

一方、S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ図柄を設定し(S318)、外れ時の特別図柄の変動パターンを決定するための外れ用変動パターンテーブルを振り分ける図21の外れ用変動パターンテーブル振分処理を実行する(S320)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   On the other hand, if it is determined in S306 that the result of the big hit determination is not a big hit, a loss symbol is set (S318) and a variation pattern for loss shown in FIG. Pattern table distribution processing is executed (S320). Although the detailed explanation is omitted, for example, the winning symbol can be set using a jackpot symbol determining random number and a not-showing symbol determining table. Of course, if a losing symbol determining random number is acquired separately from the jackpot symbol determining random number, it can be set using the losing symbol determining random number and the losing symbol determining table.

外れ用変動パターンテーブル振分処理は、確変フラグがオンか否か(S340)、変動短縮フラグがオンか否か(S342)をそれぞれ判定し、確変フラグがオンのときには高確率時外れ用変動パターンテーブルを設定し(S344)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオンのときには低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを設定し(S346)、確変フラグがオフで変動短縮フラグがオフのときには低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを設定することにより行われる(S348)。図22に高確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示し、図23に低確率モード時における外れ用変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図23(a)に低確率時短時外れ用変動パターンテーブルを示し、図23(b)に低確率非時短時外れ用変動パターンテーブルを示す。図22および図23には、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。また、図示するように、外れ用変動パターンテーブルでは、リーチ表示があるときのリーチ用の変動パターンテーブルとリーチ表示がないときの非リーチ用の変動パターンテーブルとが用意されている。   The deviation variation pattern table distribution process determines whether or not the probability variation flag is on (S340) and whether or not the variation shortening flag is on (S342). When the probability variation flag is on, the variation pattern for outbreak at high probability is determined. A table is set (S344). When the probability variation flag is off and the variation shortening flag is on, a variation pattern table for low probability short-time deviation is set (S346), and when the probability variation flag is off and the variation shortening flag is off, the probability is low. This is done by setting a non-short-time deviation pattern table (S348). FIG. 22 shows an example of a deviation variation pattern table in the high probability mode, and FIG. 23 shows an example of a deviation variation pattern table in the low probability mode. FIG. 23A shows a variation pattern table for low probability and short time deviation, and FIG. 23B shows a variation pattern table for low probability non-time and short time deviation. 22 and 23 show a table storing a small number of patterns for the sake of convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used. Further, as shown in the figure, in the variation pattern table for detachment, a variation pattern table for reach when there is a reach display and a variation pattern table for non-reach when there is no reach display are prepared.

外れ用変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数とリーチ用乱数とを読み出し(S322)、読み出した変動パターン決定用乱数およびリーチ用乱数とセットした外れ用変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S324)。   When the deviation variation pattern table is set, the variation pattern determination random number and the reach random number are read out (S322), and the variation pattern is determined using the read variation pattern determination random number and the reach variation random table. Is set (S324).

こうして大当り図柄とその変動パターンあるいは外れ図柄とその変動パターンを設定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S326)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S328)、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。   When the big hit symbol and its variation pattern or the off symbol and its variation pattern are set, the special symbol variation display is started (S326), and a symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S328). The display related process is terminated. Here, the symbol variation start command includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the big hit determination result is a big hit. When the result of the big hit determination is out, a deviation variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command) and a loss stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. Receiving the symbol variation start command, the sub-control board 90 analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and generates a control signal (effect command) according to the determination. ) To the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

図11〜図13の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 11 to 13, when the special symbol game process is executed after the variation display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the first special game process is executed in S222. Since either the symbol or the second special symbol is determined to be in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable display time has elapsed (S238). Since the fluctuation display time is determined according to the fluctuation pattern when the fluctuation pattern of the special symbol is determined, whether or not the fluctuation display time has passed is determined by the elapsed time from the start of the fluctuation display of the special symbol. This can be done by comparing the determined variable display time. If it is determined that the variable display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation display time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S240), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S242). The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received this symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S244), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S246). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S224 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol (S248).

S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。なお、大当り遊技開始指定コマンドには、大当りの種別に関する情報(第1の通常大当りか、第1の確変大当りか、第2の確変大当りのいずれであるか)が含まれている。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。   When it is determined in S248 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S250), and a big hit game start designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S252). As a result, a big hit game start effect or the like is executed in the big hit game effect process described later. The jackpot game start designation command includes information on the type of jackpot (whether it is the first normal jackpot, the first probability variation jackpot, or the second probability variation jackpot). In addition, during the big hit game, in order to stop the probability variation function, the time reduction function, and the release extension function, the probability variation flag is turned off when the probability variation flag is on (S254, S256), and the variation shortening flag is set when the variation shortening flag is on. The special flag game process is terminated by turning off and releasing extension flag off (S258 to S262), and the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S150.

一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S264)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S266)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、変動短縮カウンタは、時短(特別図柄および普通図柄の変動短縮)状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、時短状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、時短状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S270)、開放延長フラグをオフとし(S272)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S274)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、時短状態から非時短状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を時短用の背景から非時短用の背景に変更する等の処理を行う。なお、S272の判定は低確率モードか高確率モードかに拘わらず実行されるが、第1の確変大当りや第2の確変大当りでは、大当り終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで時短状態が終了することはない。   On the other hand, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S264). If the variation shortening flag is not on, the special symbol game processing is temporarily terminated as it is. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S266), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S268). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the state of time reduction (special symbol and normal symbol fluctuation shortening), and the value corresponding to the big hit mode is set at the end of the big hit game Is done. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the time shortening state. When the fluctuation shortening counter is 0, the variation shortening flag is turned off in order to terminate the time shortening state ( In step S270, the release extension flag is turned off (S272), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S274), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the short-time state to the non-short-time state. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to change the background screen of the effect display device 34 from the background for the time reduction to the background for the non-time reduction. Perform processing such as changing. The determination in S272 is executed regardless of whether the mode is the low probability mode or the high probability mode. However, in the first probability variation big hit or the second probability variation big hit, after the big hit is finished, the fluctuation shortening counter is set 10,000 times. Therefore, in the case of these probable big hits, the fluctuation shortening counter cannot normally have a value of 0, and the time-saving state does not end until the next big hit is drawn.

[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図24に示すフローチャートに従って実行される。図24の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S406)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S408)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S406で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 24 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is being played (step 400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game flag is ON, it is determined whether or not the big winning opening 44 is open (S402), and if it is determined that the big winning opening 44 is closed (not open), It is determined whether or not it is the opening timing of the special winning opening 44 (S406). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that it is the opening timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the big prize opening 44 is opened (S408), and the big hit game processing is once ended. On the other hand, if it is determined in S406 that it is not the opening timing of the big winning opening 44, the big hit game process is temporarily ended as it is.

一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S410)。この判定は、規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S412)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S414)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りの種類が第1の通常大当りまたは第1の確変大当りの場合には15ラウンドとなり、第2の確変大当りの場合には2ラウンドとなる。S414で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図25に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S416)、大当り遊技処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S402 that the special winning opening 44 is open, it is determined whether or not it is the closing timing of the special winning opening 44 (S410). This determination is either that the specified opening time (25 seconds in this embodiment) has elapsed or that the number of game balls that have won the big winning opening 44 has reached the specified number (10 in this embodiment). This is done by determining whether or not If it is determined that it is not the closing timing of the big prize opening 44, the big hit game process is temporarily ended while the big prize opening 44 is kept open. On the other hand, when it is determined that it is the closing timing of the big prize opening 44, the big prize opening solenoid 44b is driven and controlled so that the big prize opening 44 is closed (S412), and it is judged whether or not the big winning game end condition is satisfied. (S414). This determination is performed by determining whether or not the special winning opening 44 is opened according to the specified number of rounds. The specified number of rounds is 15 rounds when the type of jackpot is the first normal jackpot or the first probability variation jackpot, and is two rounds when the second probability variation jackpot. If it is determined in S414 that the big hit game end condition is not satisfied, the big hit game processing is once ended as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game end condition is satisfied, the big hit game end process illustrated in FIG. 25 is executed (S416), and the big hit game process is ended.

図25の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち今回の大当りが「第1の確変大当り」および「第2の確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。確変図柄でない、即ち今回の大当りが「第1の通常大当り」であると判定すると、確変フラグはオフのまま維持して、変動短縮カウンタを100回に設定し(S454)、確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとすると共に(S456)、変動短縮カウンタを10,000回に設定する(S458)。上述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで時短状態が継続される。こうして変動短縮カウンタをセットすると、変動短縮フラグをオンとすると共に(S460)、開放延長フラグをオンとし(S462)、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了指定コマンドの送信により、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技終了演出が実行されることになる。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を確変用あるいは時短用の背景に設定する処理等を行う。   In the big hit game end process of FIG. 25, the CPU 70a of the main control board 70 first turns the big hit game flag from on to off (S450), and the big hit symbol is a probability variation symbol, that is, the current big hit is “first probability variation big hit”. And “second probability variation big hit” is determined (S452). If it is determined that it is not a probability variation symbol, that is, the current big hit is the “first normal big hit”, the probability variation flag is kept off and the fluctuation shortening counter is set to 100 times (S454). The probability variation flag is turned on (S456), and the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times (S458). As described above, when the fluctuation shortening counter is set to 10,000 times, the time-saving state is substantially continued until the next big hit. When the fluctuation shortening counter is set in this manner, the fluctuation shortening flag is turned on (S460), the release extension flag is turned on (S462), and a big hit game end designation command and a game state designation command are transmitted to the sub control board 90 ( S464), the big hit game end processing is ended. By transmitting the jackpot game end designation command, the jackpot game end effect is executed in the jackpot game effect process described later. In addition, the sub control board 90 that has received the game state designation command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91, and sets the background screen of the effect display device 34 as the background for probability change or time reduction. The processing to do is performed.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図26は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留発生時演出処理(S500)と、図柄変動演出処理(S510)と、大当り遊技演出処理(S520)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、保留発生時演出処理では、図11の特別図柄遊技処理のS208で主制御基板70により送信される第1特別図柄保留発生時コマンドを受信したときには第1特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35aの表示を一つ追加し、特別図柄遊技処理のS218で主制御基板70により送信される第2特別図柄保留発生時コマンドを受信したときには第2特別図柄の保留数カウンタを値1だけインクリメントすると共に保留図柄35bの表示を一つ追加することなどにより行われる。以下、S510の図柄変動演出処理と、S520の大当り遊技演出処理とを説明する。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU 90a of the sub control board 90. The effect control process is performed by repeatedly executing the on-hold occurrence effect process (S500), the symbol variation effect process (S510), and the jackpot game effect process (S520). In the on-holding production process, when the first special symbol on-holding command transmitted by the main control board 70 is received in S208 of the special symbol game process of FIG. When the second special symbol hold time occurrence command transmitted by the main control board 70 is received in S218 of the special symbol game process, the number of reserved symbols of the second special symbol is incremented. Is incremented by the value 1 and one display of the reserved symbol 35b is added. Hereinafter, the symbol variation effect process in S510 and the big hit game effect process in S520 will be described.

[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理は、図27に例示するフローチャートに従って実行される。図27の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図14の変動表示関連処理のS328の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S602)、大当りのときには、大当り演出パターンを設定すると共に(S604)、演出図柄の大当り図柄を設定して(S606)、図柄変動演出を開始する(S612)。前述したように、大当りのときの図柄変動開始時コマンドには、大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、演出表示装置34に表示される大当り演出パターンや大当り図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている大当り演出パターンや大当り図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。一方、S602で今回の大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れ演出パターンを設定すると共に(S608)、演出図柄の外れ図柄を設定して(S610)、図柄変動演出を開始する(S612)。大当り判定の結果が大当りでないとき(外れのとき)の図柄変動開始時コマンドには、外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれているから、外れ演出パターンや外れ図柄の設定は、ROM90bに予め記憶されている外れ演出パターンや外れ図柄のうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンと受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄とを読み出すことにより行うことができる。なお、S612の処理は、S604あるいはS608で設定された演出パターンと、S606あるいはS610で設定された演出図柄の停止図柄とに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行うもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御によって、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process of FIG. 27, first, the CPU 90a of the sub control board 90 has received a symbol variation start command transmitted by the main control board 70 in the process of S328 of the variation display related process of FIG. Is determined (S600). If it is determined that the symbol variation start command has been received, it is determined based on the received command whether or not the result of the current big hit determination is a big hit (S602). When the big hit is determined, a big hit effect pattern is set (S604). Then, the big hit symbol of the effect symbol is set (S606), and the symbol variation effect is started (S612). As described above, the symbol variation start command at the time of jackpot includes the jackpot variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the jackpot stop symbol (special symbol stop information designation command). The selection of the jackpot effect pattern and the jackpot symbol displayed on the effect display device 34 is received from the jackpot effect pattern and the jackpot symbol stored in advance in the ROM 90b as an effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command. This can be done by reading out the stop symbol corresponding to the special symbol stop information designation command. On the other hand, if it is determined in S602 that the result of this big hit determination is not a big hit, the off-line effect pattern is set (S608), the off-line design of the effect symbol is set (S610), and the symbol variation effect is started (S612). . The command variation start command when the big hit determination result is not a big hit (when it is out of) includes the outbreak variation pattern, the variation time in that pattern (variation pattern designation command), and the outage stop symbol (special symbol stop information designation command). Therefore, the setting of the off effect pattern and the out symbol is set in the off effect pattern and the off symbol pre-stored in the ROM 90b and the effect pattern corresponding to the received variation pattern designation command and the received special symbol stop. This can be done by reading out the stop symbol corresponding to the information specifying command. The processing of S612 is an effect command (design change effect start command) for instructing the start of the symbol change effect based on the effect pattern set in S604 or S608 and the stop symbol of the effect symbol set in S606 or S610. Is transmitted to the effect display control board 91, and by the display control of the effect display control board 91 that has received the effect command, the symbol variation effect (the effect symbol variation display) is displayed on the display screen of the effect display device 34. Is started.

S600で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS612で図柄変動演出を開始した場合には、図12の特別図柄遊技処理のS242の処理で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S614)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S616)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S616の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行うもので、その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御により、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S606あるいはS610で設定された演出図柄の停止図柄が停止表示される。   If it is determined in S600 that the symbol variation start command has not been received or if the symbol variation effect is started in S612, the symbol transmitted by the main control board 70 in S242 of the special symbol game process of FIG. It is determined whether or not a stop command has been received (S614). When the symbol stop command has not been received, the symbol variation effect process is terminated. When the symbol stop command has been received, the symbol variation effect is terminated. (S616), the symbol variation effect process is terminated. The process of S616 is performed by transmitting an effect command (symbol change effect end command) for instructing the end of the symbol variation effect to the effect display control board 91, and the effect display control board 91 that has received the effect command. With the display control, the effect display device 34 finishes the symbol variation effect (effect symbol variation display), and the stop symbol of the effect symbol set in S606 or S610 is stopped and displayed.

[大当り遊技演出処理]
大当り遊技演出処理は、図28に例示するフローチャートに従って実行される。図28の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(S700)。ここで、大当り遊技開始指定コマンドは、前述したように、図13の特別図柄遊技処理で大当りと判定されたときにS252の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技開始指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出(大当りファンファーレ演出)を実行する(S702)。大当りファンファーレ演出は、大当りの発生を示す大当りファンファーレ画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。
[Big hit game effect processing]
The big hit game effect process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the big hit game effect process of FIG. 28, the CPU 90a of the sub control board 90 first determines whether or not a big hit game start designation command has been received (S700). Here, as described above, the big hit game start designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of S252 when it is determined that the special symbol game process of FIG. If it is determined that the jackpot game start designation command has been received, a jackpot game start effect (a jackpot fanfare effect) is executed (S702). In the jackpot fanfare effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that the jackpot fanfare screen indicating the occurrence of the jackpot is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. The driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display.

大当り遊技開始演出を実行すると、今回の大当りが15ラウンド(以下、15R)の大当りであるか否かを判定する(S704)。ここで、今回の大当りが15Rの大当りであるか否かは、大当り遊技開始指定コマンドに含まれる大当りの種別に関する情報に基づいて、第1の通常大当りや第1の確変大当りであれば、15Rの大当りと判定するものとした。なお、この大当りの種別に関する情報は、次の大当り遊技開始指定コマンドを受信するまで、RAM90cに記憶するものとした。今回の大当りが15Rの大当りであると判定したときには、演出モードフラグがオンであるか否かを判定する(S706)。演出モードフラグは、演出モード開始時処理で演出モード(特別演出期間)が開始されるときにオンとされ、演出モード終了時処理で演出モードが終了されるときにオフとされるフラグである。S706で演出モードフラグはオンではなくオフであると判定したときには、演出モードを開始するための演出モード開始時処理を実行して(S708)、次のS712の処理に進む。また、S706で演出モードフラグはオンであると判定したときには、開始された演出モード中の演出を更新するための演出更新処理を実行して(S710)、次のS712の処理に進む。これらの演出モード開始時処理や演出更新処理の詳細は、後述する。なお、S700で大当り遊技開始指定コマンドを受信していないと判定すると、S702〜S710の処理をスキップして次のS712の処理に進み、S704で今回の大当りが15R大当りではない(2R大当りである)と判定すると、S706〜S710の処理をスキップして次のS712の処理に進む。   When the big hit game start effect is executed, it is determined whether or not the current big hit is a big hit of 15 rounds (hereinafter, 15R) (S704). Here, whether or not the big hit of this time is a big hit of 15R is determined based on the information about the type of big hit included in the big hit game start designation command if it is the first normal big hit or the first probability variable big hit. It was decided that it was a big hit. The information on the type of jackpot is stored in the RAM 90c until the next jackpot game start designation command is received. When it is determined that the current big hit is a 15R big hit, it is determined whether or not the effect mode flag is on (S706). The effect mode flag is a flag that is turned on when the effect mode (special effect period) is started in the effect mode start process, and is turned off when the effect mode is ended in the effect mode end process. When it is determined in S706 that the effect mode flag is not on but off, an effect mode start process for starting the effect mode is executed (S708), and the process proceeds to the next step S712. If it is determined in S706 that the effect mode flag is ON, an effect update process for updating the effect in the effect mode that has been started is executed (S710), and the process proceeds to the next step S712. Details of the effect mode start process and effect update process will be described later. If it is determined in S700 that the big hit game start designation command has not been received, the processing of S702 to S710 is skipped and the processing proceeds to the next S712. In S704, the current big hit is not a 15R big hit (2R big hit) ), The process of S706 to S710 is skipped and the process proceeds to the next process of S712.

次に、大当り遊技終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(S712)。ここで、大当り遊技終了指定コマンドは、前述したように、図25の大当り遊技終了時処理のS464の処理で主制御基板70により送信される。大当り遊技終了指定コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出(大当りエンディング演出)を実行する(S714)。大当り遊技終了演出は、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング画面が演出表示装置34に表示されるよう演出表示制御基板91に演出コマンドを送信し、画面表示に対応する音声がスピーカ28a,28bから出力されるようアンプ基板92に駆動信号を出力し、画面表示に対応する点灯態様によりLED93aが点灯するよう装飾駆動基板93に駆動信号を出力することにより行われる。   Next, it is determined whether or not a jackpot game end designation command has been received (S712). Here, the jackpot game end designation command is transmitted by the main control board 70 in the process of S464 of the jackpot game end process of FIG. 25 as described above. If it is determined that the jackpot game end designation command has been received, a jackpot game end effect (a jackpot ending effect) is executed (S714). In the jackpot game end effect, an effect command is transmitted to the effect display control board 91 so that a jackpot ending screen indicating the end of the jackpot game is displayed on the effect display device 34, and sound corresponding to the screen display is output from the speakers 28a and 28b. As described above, the driving signal is output to the amplifier board 92, and the driving signal is output to the decorative driving board 93 so that the LED 93a is lit in the lighting mode corresponding to the screen display.

大当り遊技終了演出を実行すると、演出モードフラグがオンであるか否か(S716)、今回の大当りが通常大当りであるか否か(S718)、をそれぞれ判定する。ここで、今回の大当りが通常大当りであるか否かは、前述したようにRAM90cに記憶された大当り種別に関する情報に基づいて判定するものとした。今回の大当りが通常大当りであると判定すると、演出モードを終了するための演出モード終了時処理を実行して(S720)、大当り遊技演出処理を終了し、今回の大当りが通常大当りでないと判定すると、S720の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。なお、S712で大当り遊技終了指定コマンドを受信していないと判定すると、S714〜S720の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了し、S716で演出モードフラグがオンではないと判定すると、S718,S720の処理をスキップして大当り遊技演出処理を終了する。ここで、S718で今回の大当りが通常大当りでないと判定すると、S720の演出モード終了時処理をスキップするから、今回の大当りが確変大当り(第1の確変大当り、第2の確変大当り)であれば、演出モードは終了されることなく、そのまま継続されることになる。このように、演出モードは、演出モードフラグがオフの状態で15Rの大当りが発生するとS708の演出モード開始時処理で開始され、演出モードが開始された(演出モードフラグがオンされた)以降は15Rの大当りが発生する度にS710の演出更新処理で演出が更新され、通常大当りが終了するとS720の演出モード終了時処理で終了され、確変大当りが終了すると継続されるのである。即ち、本実施例の演出モードは、低確率モードの状態で大当りの発生を契機として開始されて確変大当りが連続的に発生している間は継続されるモードであり、いわゆる初当りを契機として開始されていわゆる連荘中に継続されるモードとなる。以下、S708の演出モード開始時処理と、S710の演出更新処理と、S720の演出モード終了時処理について説明する。なお、説明の都合上、演出更新処理を最後に説明する。   When the big hit game end effect is executed, it is determined whether or not the effect mode flag is on (S716) and whether or not the current big hit is a normal big hit (S718). Here, whether or not the current big hit is a normal big hit is determined based on the information related to the big hit type stored in the RAM 90c as described above. If it is determined that the current big hit is a normal big hit, an effect mode end process for ending the effect mode is executed (S720), the big hit game effect processing is terminated, and it is determined that the current big hit is not a normal big hit. The process of S720 is skipped and the jackpot game effect process is terminated. If it is determined in S712 that the jackpot game end designation command has not been received, the processing of S714 to S720 is skipped to end the jackpot game effect processing, and if it is determined in S716 that the effect mode flag is not on, S718, The process of S720 is skipped and the jackpot game effect process is terminated. Here, if it is determined in S718 that the current big hit is not the normal big hit, the processing at the end of the rendering mode in S720 is skipped, so if the current big hit is a probable big hit (first probable big hit, second probable big hit) The production mode is continued without being ended. In this way, the production mode is started in the production mode start process of S708 when a big hit of 15R occurs with the production mode flag turned off, and after the production mode is started (the production mode flag is turned on). Every time a 15R jackpot occurs, the effect is updated by the effect update process of S710. When the normal jackpot ends, the effect is ended by the process at the end of the effect mode of S720, and continues when the probability change jackpot ends. That is, the production mode of the present embodiment is a mode that is started when the big hit is generated in the low probability mode and is continued while the probability variation big hit is continuously generated. It is a mode that is started and continued during the so-called consecutive resort. Hereinafter, the effect mode start process in S708, the effect update process in S710, and the effect mode end process in S720 will be described. For convenience of explanation, the effect update process will be described last.

[演出モード開始時処理]
演出モード開始時処理は、図29に例示するフローチャートに従って実行される。図29の演出モード開始時処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、演出表示制御基板91に制御信号を出力することにより、演出パターン選択画面を演出表示装置34に表示させる(S740)。この演出パターン選択画面の一例を図30に示す。ここで、本実施例では、演出モード中は、演出パターン(進行パターン)A〜Cの3種類のうちいずれかの演出パターン(進行パターン)に従って演出が進行する。また、それらの演出パターンA〜Cの各演出は、ROM90bに記憶されている。そして、演出パターン選択画面では、図30(a)に示すように、演出パターンA〜Cを遊技者に選択可能に表示されており、遊技者により演出ボタン26が操作される度に、トグル状に演出パターンA〜Cの選択を切り替えることができるようになっている。ここで、図31,32は、演出パターンA〜Cの内容を示す説明図である。
[Processing at the start of production mode]
The effect mode start process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the effect mode start process of FIG. 29, the CPU 90a of the sub control board 90 first outputs a control signal to the effect display control board 91 to display the effect pattern selection screen on the effect display device 34 (S740). An example of this effect pattern selection screen is shown in FIG. Here, in the present embodiment, during the production mode, the production proceeds according to any one of the production patterns (progression patterns) A to C. In addition, the effects of these effect patterns A to C are stored in the ROM 90b. On the effect pattern selection screen, as shown in FIG. 30A, the effect patterns A to C are displayed so as to be selectable by the player. Each time the effect button 26 is operated by the player, a toggle shape is displayed. The selection of the production patterns A to C can be switched. Here, FIGS. 31 and 32 are explanatory diagrams showing the contents of the effect patterns A to C. FIG.

各演出パターンA〜Cは、それぞれ、図31に示すキャラクタA〜Cが主人公となって主に敵キャラクタ1〜8とそれぞれと対決する複数(8個)の演出画像(以下、単に「演出」と称す)が段階的に進行するように構成されている。各演出には、演出パターンの種別と先頭からの順番を示す演出番号が付されており、例えば、演出パターンAであれば、先頭から順に演出A1,A2,A3,・・・,A8となる。また、各演出パターンのいくつかの演出は、2つの演出の中からいずれかを選択的に実行可能な選択演出として構成されている。この選択演出では、他の演出パターンのいずれかの演出に関連する特殊演出と、他の演出パターンの演出に関連しない通常演出とを選択可能となっている。また、図31では、関連する関係にある演出を矢印で結んでいる。演出パターンAの演出A4と演出パターンBの演出B4とを双方向の矢印で結ぶことにより、両演出が相互に関連することを示し、演出パターンBの演出B5から演出パターンCの演出C4までを一方向の矢印で結ぶことにより、演出C4が演出B5に関連することを示す。同様に、演出パターンAの演出A8から演出パターンBの演出B8までと、演出A8から演出パターンCの演出C5までとを、それぞれ一方向の矢印で結ぶことにより、演出B8と演出C5とが、それぞれ演出A8に関連することを示す。さらに、演出パターンCの演出C6から演出パターンAの演出A6までを一方向の矢印で結ぶことにより、演出A6が演出C6に関連することを示す。以下、各演出パターンA〜Cの演出内容を、選択演出を中心に、図32に基づいて説明する。   Each of the effect patterns A to C is a plurality of (eight) effect images (hereinafter simply referred to as “effects”) in which the characters A to C shown in FIG. Are called up in stages. Each effect is assigned with an effect number indicating the type of effect pattern and the order from the beginning. For example, in the case of effect pattern A, effects A1, A2, A3,. . In addition, some effects of each effect pattern are configured as selection effects that can selectively execute one of the two effects. In this selection effect, it is possible to select a special effect related to any of the other effect patterns and a normal effect not related to the effects of the other effect patterns. Moreover, in FIG. 31, the production | presentation which has a related relationship is tied with the arrow. The effect A4 of the effect pattern A and the effect B4 of the effect pattern B are connected by a bidirectional arrow, indicating that the two effects are related to each other, from effect B5 of effect pattern B to effect C4 of effect pattern C. By connecting with a one-way arrow, the effect C4 is related to the effect B5. Similarly, effect B8 and effect C5 are produced by connecting effect A from effect pattern A to effect B8 of effect pattern B and effect A8 to effect C5 of effect pattern C, respectively. Each indicates that it is related to the production A8. Furthermore, the effect A6 is related to the effect C6 by connecting the effect C6 of the effect pattern C to the effect A6 of the effect pattern A with an arrow in one direction. Hereinafter, the production contents of each production pattern A to C will be described with reference to FIG.

演出パターンAでは、演出A4,A6が選択演出である。選択演出A4では、キャラクタAがキャラクタBと初めて出会う通常演出A4aか、キャラクタBとの再会を喜ぶ特殊演出A4bのいずれかを実行可能である。通常演出A4aは、前回の演出モードで演出パターンBの演出B4が未実行であることを実行条件とし、特殊演出A4bは、前回の演出モードで演出B4が実行済みであることを実行条件とする。なお、後述するように、演出B4が実行されると、少なくともキャラクタAはキャラクタBと既に出会っていることになるから、キャラクタBとの再会を喜ぶ特殊演出A4bは、演出B4に関連するものといえる。また、「演出パターンBの演出B4が未実行である」とは、前回の演出モードで演出パターンBを実行したものの演出B4が実行されなかった場合や演出パターンB自体が実行されなかった場合を含むものであり、以下、同様とする。また、選択演出A6では、キャラクタAが敵キャラクタ6と対決する通常演出A6aか、キャラクタAが敵キャラクタ6と対決中にキャラクタCが馬で駆けつける特殊演出A6bのいずれかを実行可能である。通常演出A6aは、前回の演出モードで演出パターンCの演出C6bが未実行であることを実行条件とし、特殊演出A6bは、前回の演出モードで演出C6bが実行済みであることを実行条件とする。なお、後述するように、演出C6bでは、キャラクタCが馬に乗って移動するため、キャラクタCが馬で駆けつける特殊演出A6bは、演出C6bに関連するものといえる。   In effect pattern A, effects A4 and A6 are selection effects. In the selection effect A4, it is possible to execute either the normal effect A4a where the character A meets the character B for the first time or the special effect A4b which is pleased to meet the character B again. The normal effect A4a has an execution condition that the effect B4 of the effect pattern B is not executed in the previous effect mode, and the special effect A4b has an execution condition that the effect B4 has been executed in the previous effect mode. . As will be described later, when the effect B4 is executed, at least the character A has already met the character B. Therefore, the special effect A4b that is pleased with the character B is related to the effect B4. I can say that. In addition, “the production pattern B4 of the production pattern B is not executed” means that the production pattern B was executed in the previous production mode but the production B4 was not executed or the production pattern B itself was not executed. The same shall apply hereinafter. Further, in the selection effect A6, either the normal effect A6a in which the character A confronts the enemy character 6 or the special effect A6b in which the character C rushes with a horse while the character A confronts the enemy character 6 can be executed. The normal effect A6a has an execution condition that the effect C6b of the effect pattern C is not executed in the previous effect mode, and the special effect A6b has an execution condition that the effect C6b has been executed in the previous effect mode. . As will be described later, in the effect C6b, since the character C moves on a horse, the special effect A6b that the character C runs on the horse can be said to be related to the effect C6b.

演出パターンBでは、演出B4,B8が選択演出である。選択演出B4では、キャラクタBがキャラクタAと初めて出会う通常演出B4aか、キャラクタAとの再会を喜ぶ特殊演出B4bのいずれかを実行可能である。通常演出B4aは、前回の演出モードで演出パターンAの演出A4が未実行であることを実行条件とし、特殊演出B4bは、前回の演出モードで演出A4が実行済みであることを実行条件とする。なお、前述したように、演出A4が実行されると少なくともキャラクタBはキャラクタAと既に出会っていることになるから、キャラクタAとの再会を喜ぶ特殊演出B4bは、演出A4に関連するものといえる。また、選択演出B8では、キャラクタBが敵キャラクタ8と対決する通常演出B8aか、痛手を負ったキャラクタAをキャラクタBが助ける特殊演出B8bのいずれかを実行可能である。通常演出B8aは、前回の演出モードで演出パターンAの演出A8が未実行であることを実行条件とし、特殊演出B8bは、前回の演出モードで演出A8が実行済みであることを実行条件とする。なお、演出A8では、キャラクタAが敵キャラクタ8との対決中に痛手を負うことから、特殊演出B8bは、演出A8に関連するものといえる。   In effect pattern B, effects B4 and B8 are selection effects. In the selection effect B4, either the normal effect B4a where the character B meets the character A for the first time or the special effect B4b which is pleased to reunite with the character A can be executed. The normal effect B4a has an execution condition that the effect A4 of the effect pattern A is not executed in the previous effect mode, and the special effect B4b has an execution condition that the effect A4 has been executed in the previous effect mode. . As described above, when the production A4 is executed, at least the character B has already encountered the character A. Therefore, the special production B4b that is pleased with the character A can be said to be related to the production A4. . In the selection effect B8, either the normal effect B8a where the character B confronts the enemy character 8 or the special effect B8b where the character B helps the painful character A can be executed. The normal effect B8a has an execution condition that the effect A8 of the effect pattern A is not executed in the previous effect mode, and the special effect B8b has an execution condition that the effect A8 has been executed in the previous effect mode. . In effect A8, character A suffers during the confrontation with enemy character 8, so special effect B8b can be said to be related to effect A8.

演出パターンCでは、演出C4〜C6が選択演出である。選択演出C4では、キャラクタCが敵キャラクタ4と対決する通常演出C4aか、キャラクタCがキャラクタBとの再会を喜ぶ特殊演出C4bのいずれかを実行可能である。通常演出C4aは、前回の演出モードで演出パターンBの演出B5が未実行であることを実行条件とし、特殊演出C4bは、前回の演出モードで演出B5が実行済みであることを実行条件とする。なお、演出B5では、キャラクタBとキャラクタCが出会う演出が行われることから、特殊演出C4bは、演出B5に関連するものといえる。また、選択演出C5では、キャラクタCが敵キャラクタ5と対決する通常演出C5aか、痛手を負ったキャラクタAをキャラクタCが助ける特殊演出C5bのいずれかが実行可能である。通常演出C5aは、前回の演出モードで演出パターンAの演出A8が未実行であることか、演出A8が実行済みであっても抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出C5bは、前回の演出モードで演出A8が実行済みであり且つ抽選結果が当りであることを実行条件とする。なお、前述したように、演出A8ではキャラクタAが痛手を負うことから、特殊演出C5bは、演出A8に関連するものといえる。また、選択演出C6では、キャラクタCが徒歩で移動する通常演出C6aか、キャラクタCが馬に乗って移動する特殊演出C6bのいずれかを実行可能である。通常演出C6aは、抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出C6bは、抽選結果が当りであることを実行条件とする。この選択演出C6では、他の選択演出とは異なり、実行条件に演出内容を含まず抽選結果だけを含んでいるから、他の特殊演出や通常演出と区別する際には、第2通常演出C6aと第2特殊演出C6bと称する。なお、キャラクタCが馬に乗って移動する特殊演出C6bは、前述したように、特殊演出A6bに関連するものである。なお、選択演出C5,C6の抽選の内容については後述する。このように、各演出パターンA〜Cは、自身以外の演出パターンの演出に関連しない通常演出と、自身以外の演出パターンの演出に関連する特殊演出とを、選択的に実行可能な選択演出を有している。   In effect pattern C, effects C4 to C6 are selection effects. In the selection effect C4, either the normal effect C4a in which the character C confronts the enemy character 4 or the special effect C4b in which the character C is pleased with the character B can be executed. The normal effect C4a has an execution condition that the effect B5 of the effect pattern B is not executed in the previous effect mode, and the special effect C4b has an execution condition that the effect B5 has been executed in the previous effect mode. . In effect B5, since the effect that character B and character C meet is performed, it can be said that special effect C4b is related to effect B5. In the selection effect C5, either the normal effect C5a where the character C confronts the enemy character 5 or the special effect C5b where the character C helps the painful character A can be executed. The normal effect C5a has an execution condition that the effect A8 of the effect pattern A is not executed in the previous effect mode or that the lottery result is out even if the effect A8 is already executed. The execution condition is that the production A8 has been executed in the previous production mode and the lottery result is a win. As described above, since the character A suffers from the effect A8, it can be said that the special effect C5b is related to the effect A8. In addition, in the selection effect C6, either the normal effect C6a in which the character C moves on foot or the special effect C6b in which the character C moves on a horse can be executed. The normal effect C6a has an execution condition that the lottery result is out, and the special effect C6b has an execution condition that the lottery result is a win. In this selection effect C6, unlike the other selection effects, the execution condition does not include the contents of the effect but includes only the lottery result. Therefore, when distinguishing from other special effects and normal effects, the second normal effect C6a And the second special effect C6b. Note that the special effect C6b in which the character C moves on a horse is related to the special effect A6b as described above. The details of the selection effects C5 and C6 will be described later. Thus, each production pattern A to C is a selection production that can selectively execute a normal production that is not related to the production of production patterns other than itself and a special production that is related to the production of production patterns other than itself. Have.

ここで、前述した演出パターン選択画面では、演出パターンA〜Cに含まれる選択演出において、特殊演出の実行条件が成立しているときには、それを遊技者に示唆するものとした。例えば、前回の演出モードで演出A4や演出A8を実行済みであるために、演出パターンBの選択演出B4,B8における各特殊演出B4b,B8bの実行条件が一つでも成立しているときには、図30(b)に示すように、演出パターンAのキャラクタAを、演出パターンBの選択ボタンの周囲に表示するものとした。これにより、遊技者に、演出パターンBの選択演出において、特殊演出の実行条件が成立していることを示唆することができる。即ち、遊技者が演出パターンBを選択すれば、特殊演出を見ることができ、演出パターンB以外の演出パターンAや演出パターンCを選択すれば、通常演出を見ることになることを示唆することができる。このため、演出実行態様の変化に、遊技者を積極的に関与させることができるから、遊技者の意図を演出に反映させるという新たな演出を実現することができる。   Here, in the above-described effect pattern selection screen, when the execution conditions for special effects are satisfied in the selected effects included in the effect patterns A to C, it is suggested to the player. For example, since the effects A4 and the effects A8 have already been executed in the previous effect mode, when at least one execution condition of the special effects B4b and B8b in the selection effects B4 and B8 of the effect pattern B is satisfied, FIG. As shown in 30 (b), the character A of the effect pattern A is displayed around the selection button of the effect pattern B. Thereby, it can be suggested to the player that the execution condition of the special effect is established in the selection effect of the effect pattern B. That is, if the player selects the production pattern B, the special production can be seen, and if the production pattern A or the production pattern C other than the production pattern B is selected, it is suggested that the normal production will be seen. Can do. For this reason, since the player can be actively involved in the change of the effect execution mode, a new effect of reflecting the player's intention in the effect can be realized.

こうして、S740で演出パターン選択画面を表示して、遊技者による選択を受け付けると、受け付けた演出パターンを今回の演出モードで実行する演出パターンに決定する(S742)。なお、前述したように、演出パターン選択画面では、演出ボタン26の操作によりトグル状に演出パターンA〜Cの選択を切り替えることができるようになっており、画面を表示してから所定時間が経過したときに選択されている演出パターンを受け付けるものとした。演出パターンを決定すると、演出モードフラグをオンとして(S744)、決定した演出パターンの先頭の演出をROM90bから読み出して実行し(S746)、演出更新処理で何番目の演出に更新されるかを管理するための演出カウンタを値1だけインクリメントして(S748)、演出モード開始時処理を終了する。なお、演出カウンタは、後述するように、演出モード終了時処理で値0にリセットされるため、S748のインクリメントにより値1となる。これにより、演出モードが開始されて、決定した演出パターンに応じて演出A1,B1,C1のいずれかが実行されることになる。なお、演出パターンA〜Cの各演出は、15Rの大当り遊技の実行に要する平均的な時間を考慮して、大当り遊技開始演出が終了してから大当り遊技終了演出が開始されるまで演出が継続されるような演出時間が定められるものとした。   Thus, when the effect pattern selection screen is displayed in S740 and the selection by the player is accepted, the accepted effect pattern is determined as the effect pattern to be executed in the current effect mode (S742). As described above, in the effect pattern selection screen, the selection of the effect patterns A to C can be toggled by operating the effect button 26, and a predetermined time has elapsed since the screen was displayed. It is assumed that the production pattern selected at the time of receiving is accepted. When the effect pattern is determined, the effect mode flag is turned on (S744), the first effect of the determined effect pattern is read from the ROM 90b and executed (S746), and the number of effects updated in the effect update process is managed. The production counter is incremented by 1 (S748), and the production mode start process ends. Note that, as will be described later, the effect counter is reset to the value 0 by the process at the end of the effect mode, and thus becomes 1 by the increment of S748. Thereby, the production mode is started, and any one of the productions A1, B1, C1 is executed according to the decided production pattern. In addition, each effect of the effect patterns A to C takes into consideration the average time required to execute the 15R jackpot game, and the effect continues until the jackpot game end effect is started after the jackpot game start effect is ended. It is assumed that the production time is determined.

[演出モード終了時処理]
演出モード終了時処理は、図33に例示するフローチャートに従って実行される。図33の演出モード終了時処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、今回の演出モード中に実行された演出の演出パターン(演出パターンA〜Cのいずれか)と、選択演出が実行されていれば、その選択演出で実行した演出(特殊演出を実行したか否か)と、演出の実行数(演出を実行した総数)とを、演出内容としてRAM90cに記憶する(S750)。例えば、演出パターンAを、選択演出A4,A6ではいずれも通常演出A4a,A6aを選択して演出A8まで実行した場合、演出パターンAを実行したことと、特殊演出A4b,A6bを実行していないことと、演出の実行数である値8とが、演出内容として記憶される。そして、演出カウンタを値0にリセットし(S752)、演出モードフラグをオフとして(S754)、演出更新モード終了時処理を終了する。
[Processing at the end of production mode]
The process at the end of the effect mode is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the processing at the end of the effect mode in FIG. 33, first, the CPU 90a of the sub control board 90 executes the effect pattern (any one of the effect patterns A to C) executed during the current effect mode and the selected effect. If so, the effect executed in the selected effect (whether or not the special effect was executed) and the number of effects executed (total number of effects executed) are stored in the RAM 90c as effect contents (S750). For example, in the case where the production pattern A is selected to the production production A8 by selecting the normal productions A4a and A6a in the selection productions A4 and A6, the production pattern A is executed and the special productions A4b and A6b are not executed. And the value 8 that is the number of executions of the effects are stored as the contents of the effects. Then, the effect counter is reset to 0 (S752), the effect mode flag is turned off (S754), and the process at the end of the effect update mode ends.

[演出更新処理]
演出更新処理は、図34に例示するフローチャートに従って実行される。図34の演出更新処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、演出カウンタを値1だけインクリメンして(S760)、演出カウンタが値8を超えたか否かを判定する(S762)。本実施例では、演出数を値8としたから、演出カウンタが値8を超えていれば、演出カウンタを値1にセットし直してから(S764)、決定された演出パターンのうち演出カウンタの値と同じ順番の演出を実行する演出に決定する(S766)。また、演出カウンタが値8を超えてなければ、そのまま、演出カウンタの値と同じ順番の演出を実行する演出に決定する(S766)。このため、例えば、演出カウンタが値8であれば、決定された演出パターンの8番目の演出を実行する演出に決定し、演出カウンタが値9であれば、値1にセットし直してから、決定された演出パターンの1番目の演出を実行する演出に決定することになる。即ち、本実施例では、8番目の演出まで実行すると、再び同じ演出パターンの先頭の演出に戻って演出を繰り返すのである。なお、先頭の演出に戻るものに限られず、演出パターンの途中の演出に戻るものとしてもよいし、戻ることなく最後の演出を繰り返し実行するものなどとしてもよい。
[Production update process]
The effect update process is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the effect update process of FIG. 34, the CPU 90a of the sub control board 90 first increments the effect counter by the value 1 (S760), and determines whether or not the effect counter has exceeded the value 8 (S762). In this embodiment, since the number of effects is set to 8, if the effect counter exceeds the value 8, the effect counter is reset to the value 1 (S764), and the effect counter of the effect counter is determined. The effect is determined to be performed in the same order as the value (S766). If the effect counter does not exceed the value 8, the effect is determined to be performed in the same order as the effect counter value (S766). For this reason, for example, if the production counter is a value 8, the production is determined to be the eighth production of the decided production pattern. If the production counter is a value 9, the value is reset to 1; The first effect of the determined effect pattern is determined to be executed. In other words, in this embodiment, when the eighth effect is executed, the effect is repeated by returning to the first effect of the same effect pattern. It is not limited to the one that returns to the first effect, but may be one that returns to the effect in the middle of the effect pattern, or one that repeatedly executes the last effect without returning.

次に、決定した演出が選択演出であるか否かを判定する(S768)。選択演出ではないと判定したときには、決定した演出を読み出して実行を開始することで演出を更新して(S786)、演出更新処理を終了する。例えば、演出パターンBが決定されている場合に、実行が決定された演出が演出B2や演出B3であれば、選択演出ではないと判定して、演出B2や演出B3を読み出して実行を開始する。これにより、決定された演出パターンの演出が進行されることになる。なお、読み出した演出は、例えば、大当り遊技開始演出が終了したタイミングで開始するものなどとすることができる。   Next, it is determined whether or not the determined effect is a selection effect (S768). When it is determined that the effect is not a selected effect, the effect is updated by reading out the determined effect and starting execution (S786), and the effect update process is terminated. For example, when the effect pattern B is determined, if the effect determined to be executed is the effect B2 or the effect B3, it is determined that the effect is not the selected effect, and the effect B2 or the effect B3 is read and started. . Thereby, the production of the decided production pattern is advanced. Note that the read effect can be, for example, one that starts at the timing when the big hit game start effect ends.

S768で選択演出であると判定したときには、特殊演出の実行条件に演出内容を含むか否かを判定する(S770)。例えば、実行が決定された演出が選択演出A4や選択演出B4であれば、それらの実行条件は、前回モードで演出B4を実行済みであることや前回モードで演出A4を実行済みであることであるから(図32参照)、演出内容を含むと判定する。また、実行が決定された演出が選択演出C6であれば、特殊演出C6bは、抽選結果だけを実行条件とする第2特殊演出であるから、演出内容を含まないと判定する。S770で実行条件に演出内容を含むと判定したときには、前述した演出モード終了時処理でRAM90cに記憶された前回の演出モードの演出内容を読み出して(S772)、演出内容が特殊演出の実行条件を満たすか否かを判定する(S774)。例えば、選択演出A6であれば、演出内容に演出パターンとして演出パターンCが記憶されているかと特殊演出C6bの実行が記憶されているかとのいずれもが成立するか否かを判定し、いずれもが成立するときに、実行条件が成立すると判定する。また、選択演出B4であれば、演出内容に演出パターンとして演出パターンAが記憶されているかと演出の実行数として4以上の値が記憶されているかとのいずれもが成立するか否かを判定し、いずれもが成立するときに、実行条件が成立すると判定する。   When it is determined in S768 that the selected effect is a selected effect, it is determined whether or not the content of the effect is included in the execution condition of the special effect (S770). For example, if the effect determined to be executed is the selection effect A4 or the selection effect B4, the execution conditions are that the effect B4 has been executed in the previous mode or the effect A4 has been executed in the previous mode. Since it exists (refer FIG. 32), it determines with including the content of production. If the effect determined to be executed is the selected effect C6, the special effect C6b is a second special effect that uses only the lottery result as an execution condition, and therefore determines that the effect content is not included. When it is determined in S770 that the execution condition includes the content of the effect, the effect content of the previous effect mode stored in the RAM 90c in the above-described processing at the end of the effect mode is read (S772). It is determined whether or not it is satisfied (S774). For example, in the case of the selection effect A6, it is determined whether or not both the effect pattern C is stored as the effect pattern in the effect content and whether the execution of the special effect C6b is stored. Is determined that the execution condition is satisfied. Further, if it is the selected effect B4, it is determined whether or not both the effect pattern A is stored as the effect pattern in the effect content and whether the value of 4 or more is stored as the execution number of the effect. When both are satisfied, it is determined that the execution condition is satisfied.

S774で前回の演出更新モードの演出内容が特殊演出の実行条件を満たすと判定したとき、あるいは、S770で特殊演出の実行条件に演出内容を含まないと判定したときには、実行条件に抽選結果を含むか否かを判定する(S776)。例えば、選択演出C5や選択演出C6であれば、実行条件に抽選結果を含むと判定する。抽選結果を含むと判定すると、特殊演出の実行可否の抽選処理を行って(S778)、抽選結果が当りであるか否かを判定する(S780)。本実施例では、実行条件に抽選結果を含むのは、選択演出C5,C6であり、両者に共通の抽選処理を行うものとした。この抽選処理は、例えば、抽選用の乱数を取得して、その乱数が値0〜127のときには当りと判定し(50%の振り分け確率)、値128〜255のときには外れと判定する(50%の振り分け確率)ことにより行う。なお、この振り分け確率は一例であり、より高い確率で当りと判定してもよいし、より低い確率で当りと判定してもよい。S780で抽選結果が当りと判定したとき、あるいは、S776で実行条件に抽選結果を含まないと判定したときには、選択演出で実行される演出を特殊演出に決定し(S782)、ROM90bから決定した演出(特殊演出)を読み出して実行を開始することで演出を更新して(S786)、演出更新処理を終了する。   When it is determined in S774 that the effect content in the previous effect update mode satisfies the special effect execution condition, or when it is determined in S770 that the special effect execution condition does not include the effect content, the execution condition includes the lottery result. It is determined whether or not (S776). For example, in the case of the selection effect C5 and the selection effect C6, it is determined that the lottery result is included in the execution condition. If it is determined that the lottery result is included, a lottery process for determining whether or not the special effect can be performed is performed (S778), and it is determined whether or not the lottery result is a win (S780). In this embodiment, it is the selection effects C5 and C6 that include the lottery result in the execution condition, and the lottery process common to both is performed. In this lottery process, for example, a random number for lottery is acquired, and when the random number is a value of 0 to 127, it is determined to be a hit (50% distribution probability), and when the random number is a value of 128 to 255, it is determined to be a failure (50% Distribution probability). Note that this distribution probability is an example, and it may be determined that the winning is a higher probability or may be determined that the winning is a lower probability. When it is determined in S780 that the lottery result is a win or when it is determined in S776 that the execution condition does not include the lottery result, the effect executed in the selected effect is determined as the special effect (S782), and the effect determined from the ROM 90b The effect is updated by reading out (special effect) and starting the execution (S786), and the effect update process is terminated.

また、S774で前回の演出モードの演出内容が特殊演出の実行条件を満たさないと判定したとき、あるいは、S780で抽選結果が外れと判定したときには、選択演出で実行される演出を通常演出に決定し(S784)、ROM90bから決定した演出(通常演出)を読み出して実行を開始することで演出を更新して(S786)、演出更新処理を終了する。このように、演出モード中の演出として選択演出が実行されるときには、RAM90cに記憶された前回の演出モードの演出内容に基づいて、特殊演出の実行条件を満たせば特殊演出を実行し、特殊演出の実行条件を満たさなければ(通常演出の実行条件を満たせば)通常演出を実行するのである。このため、例えば、選択演出A4の場合、前回モードで演出B4を実行済みであれば、前述したように、少なくとも前回モードの演出中にキャラクタAがキャラクタBと出会っているから、キャラクタBとの再会を喜ぶ特殊演出A4bを実行し、前回モードで演出B4を未実行であれば、キャラクタBと初めて出会う通常演出A4aを実行するのである。さらに、図35、36は、選択演出で実行される演出を説明する説明図である。   Also, when it is determined in S774 that the production content of the previous production mode does not satisfy the execution conditions of the special production, or when the lottery result is judged to be out in S780, the production executed in the selected production is determined as the normal production. Then, the effect (normal effect) determined from the ROM 90b is read and the execution is started to update the effect (S786), and the effect update process is terminated. As described above, when the selection effect is executed as the effect in the effect mode, the special effect is executed if the execution condition of the special effect is satisfied based on the effect contents of the previous effect mode stored in the RAM 90c. If the execution condition is not satisfied (if the execution condition for the normal effect is satisfied), the normal effect is executed. Therefore, for example, in the case of the selection effect A4, if the effect B4 has already been executed in the previous mode, the character A meets the character B at least during the effect in the previous mode as described above. If the special effect A4b that pleases reunion is executed and the effect B4 is not executed in the previous mode, the normal effect A4a that meets the character B for the first time is executed. Furthermore, FIGS. 35 and 36 are explanatory diagrams for explaining the effects executed in the selection effects.

図35では、演出パターンCの選択演出C4で、通常演出C4aが実行される場合を図35(a)に示し、特殊演出C4bが実行される場合を図35(b)に示す。なお、以下の説明では、「第1の確変大当りXが開始されてから第1の通常大当りXが開始されるまでの期間に発生した演出モード」を前回の演出モードとし、「前回の演出モードの終了後に、第1の確変大当りYが開始されて発生した演出モード」を「今回の演出モード」とする。図35(a1)では、前回の演出モードで、演出パターンBの各演出を大当りが発生する度に順に更新し、選択演出B4の更新の契機が通常大当りであったために、選択演出B4(ここでは通常演出B4a)を実行して演出モードを終了する。そして、図35(a2)では、今回の演出モードで、演出パターンCの各演出を大当りが発生する度に順に更新し、選択演出C4の更新の契機が通常大当りであったために、選択演出C4を実行して演出モードを終了する。このとき、前回の演出モードで演出B5を未実行であるために、特殊演出C4bの実行条件が成立しないため(図32参照)、選択演出C4では通常演出C4aを実行する。一方、図35(b1)では、前回の演出モードで、演出パターンBの各演出を順に更新し、演出B6を実行して演出モードを終了する。このため、演出B5を実行済みとなるために、特殊演出C4bの実行条件が成立する。したがって、図35(b2)では、今回の演出モードで、選択演出C4では特殊演出C4bを実行することになる。前述したように、演出B5は、キャラクタBがキャラクタCと初めて出会う演出であり、特殊演出C4bは、演出B5の内容に関連してキャラクタCがキャラクタBとの再会を喜ぶ演出であることから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されることになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンBの5番目の演出である演出B5を実行したか否かに基づいて、今回の演出モードで演出パターンCが決定された場合に、選択演出C4で通常演出C4aを実行するか、特殊演出C4bを実行するかが変化するのである。このため、演出パターンB5の演出B5は、通常演出C4aか特殊演出C4bのいずれを実行するかの判断に用いられる演出ということができる。このように、通常演出か特殊演出のいずれを実行するかの判断に用いる演出を、以下、特定演出という。   FIG. 35 shows the case where the normal effect C4a is executed as the selection effect C4 of the effect pattern C, and FIG. 35B shows the case where the special effect C4b is executed. In the following description, “the production mode that has occurred in the period from the start of the first probability variation big hit X to the start of the first normal big hit X” is referred to as the previous production mode, The production mode that is generated after the first probability variation big hit Y is started after the completion of “is designated as the current production mode”. In FIG. 35 (a1), in the previous effect mode, each effect of effect pattern B is updated in sequence every time a big hit occurs, and the selection effect B4 (here) Then, the normal effect B4a) is executed to end the effect mode. In FIG. 35 (a2), each effect of the effect pattern C is sequentially updated every time a big hit occurs in the current effect mode, and the selection effect C4 is triggered by the normal big hit. To finish the production mode. At this time, since the effect B5 has not been executed in the previous effect mode, the execution condition of the special effect C4b is not satisfied (see FIG. 32), and therefore the normal effect C4a is executed in the selected effect C4. On the other hand, in FIG. 35 (b1), each effect of effect pattern B is updated in order in the previous effect mode, effect B6 is executed, and the effect mode ends. For this reason, since the effect B5 has been executed, the execution condition of the special effect C4b is satisfied. Therefore, in FIG. 35 (b2), the special effect C4b is executed in the selected effect C4 in the current effect mode. As described above, the effect B5 is an effect in which the character B meets the character C for the first time, and the special effect C4b is an effect in which the character C is pleased with the character B in relation to the contents of the effect B5. The production contents in the previous production mode are reflected in the production contents in the current production mode. As described above, when the production pattern C is determined in the current production mode based on whether or not the production B5 which is the fifth production of the production pattern B is executed in the previous production mode, the selection production C4. Thus, whether the normal effect C4a or the special effect C4b is executed changes. Therefore, it can be said that the effect B5 of the effect pattern B5 is an effect used for determining which of the normal effect C4a and the special effect C4b is executed. In this way, the effect used to determine whether the normal effect or the special effect is executed is hereinafter referred to as a specific effect.

図36では、演出パターンAの選択演出A6で、通常演出A6aが実行される場合を図36(a)に示し、特殊演出A6bが実行される場合を図36(b)に示す。図36(a1)では、前回の演出モードで、演出パターンCの各演出を大当りが発生する度に順に更新し、選択演出C6の更新の契機が通常大当りであったために、選択演出C6(ここでは抽選結果が外れで第2通常演出C6a)を実行して演出モードを終了する。そして、図36(a2)では、今回の演出モードで、演出パターンAの各演出を大当りが発生する度に順に更新し、選択演出A6への進行の契機が通常大当りであったために、選択演出A6を実行して演出モードを終了する。このとき、前回の演出モードでは特殊演出C6bを未実行であるために、特殊演出A6bの実行条件が成立しないため(図32参照)、選択演出A6では通常演出A6aを実行する。一方、図36(b1)では、演出パターンCの各演出を順に更新し、選択演出C6では抽選結果が当りで第2特殊演出C6bを実行して、演出モードを終了する。このため、特殊演出C6bを実行済みとなるために、特殊演出A6bの実行条件が成立する。したがって、図36(b2)では、今回の演出モードで、選択演出A6では特殊演出A6bを実行することになる。前述したように、第2特殊演出C6bは、キャラクタCが馬に乗って移動する演出であり、特殊演出A6bは、第2特殊演出C6bの内容に関連してキャラクタAが敵キャラクタ6と対決中にキャラクタCが馬で駆けつける演出であることから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されることになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンCの選択演出C6のうち第2特殊演出C6bを実行したか否かに基づいて、今回の演出モードで、演出パターンAの選択演出A6で通常演出A6aを実行するか、特殊演出A6bを実行するかが変化するのである。このため、選択演出C6の第2特殊演出C6bは、特定演出に該当する。   FIG. 36 shows a case where the normal effect A6a is executed in the selection effect A6 of the effect pattern A, and FIG. 36B shows a case where the special effect A6b is executed. In FIG. 36 (a1), in the previous effect mode, each effect of effect pattern C is updated every time a big hit occurs, and the selection effect C6 (here) Then, when the lottery result is out, the second normal effect C6a) is executed and the effect mode is ended. In FIG. 36 (a2), each effect of the effect pattern A is sequentially updated every time a big hit occurs in the current effect mode, and the selection effect A6 is usually triggered by the advancement to the selection effect A6. A6 is executed and the production mode is terminated. At this time, since the special effect C6b has not been executed in the previous effect mode, the execution condition for the special effect A6b is not satisfied (see FIG. 32), so the normal effect A6a is executed in the selected effect A6. On the other hand, in FIG. 36 (b1), each effect of the effect pattern C is updated in order, and the selection effect C6 wins the lottery result, executes the second special effect C6b, and ends the effect mode. For this reason, since the special effect C6b is already executed, the execution condition of the special effect A6b is satisfied. Therefore, in FIG. 36 (b2), the special effect A6b is executed in the selected effect A6 in the present effect mode. As described above, the second special effect C6b is an effect in which the character C moves on a horse, and the special effect A6b is in a confrontation with the enemy character 6 in relation to the contents of the second special effect C6b. Since the character C is an effect rushing with a horse, the effect content of the previous effect mode is reflected in the effect content of the current effect mode. In this way, based on whether or not the second special effect C6b of the selection effects C6 of the effect pattern C was executed in the previous effect mode, the normal effect with the selection effect A6 of the effect pattern A in the current effect mode. Whether A6a is executed or special effect A6b is executed changes. For this reason, the second special effect C6b of the selection effect C6 corresponds to the specific effect.

また、図示は省略するが、前回の演出モードで、演出パターンAの各演出を更新して演出A8まで実行して演出モードが終了したとする。その場合、今回の演出モードで、遊技者が演出パターンBを選択するか演出パターンCを選択するかで、演出A8の実行を反映する時期が異なるものとなる。演出パターンBであれば、前回の演出A8の実行で特殊演出B8bの実行条件が成立するため、選択演出B8まで演出を更新すれば、特殊演出B8bを実行することになる。一方、演出パターンCであれば、前回の演出A8の実行で特殊演出C5bの実行条件のうち演出内容に基づく条件は成立する。このため、選択演出C5まで演出を更新し、さらに抽選結果が当りになれば、特殊演出C5bを実行することになる。即ち、前回の演出モードで演出A8を実行した場合、今回の演出モードで演出パターンBであれば8個目の演出B8まで更新したときに特殊演出B8bを必ず実行し、演出パターンCであれば8個目よりも少ない5個目の演出C5まで更新したときに特殊演出C5bを実行可能となるが、さらに抽選結果が当りとなることが必要となるのである。これらのことから、演出A8は、演出パターンBの選択演出B8に対する特定演出と、演出パターンCの選択演出C5に対する特定演出とに該当する。また、遊技者は、選択演出の実行時期の遅い演出パターン(演出パターンB)か、選択演出の実行時期は早いものの抽選結果が当りとなることが必要な演出パターン(演出パターンC)のいずれかを、好みに応じて選択することができる。このため、演出実行態様の変化に対する遊技者の関与がさらに大きなものとなるから、遊技者の意図を演出に反映させるという新たな演出の興趣を、より高めることができる。また、特定演出としては、前述したように、演出B5や第2特殊演出C6b,演出A8が該当する他、演出A4や演出B4が該当する。このように、特定演出は、本実施例では、演出パターンの4つ目以降の所定数目(複数段階目)の演出に定められている。このため、特定演出が実行されるためには、演出モード中に複数回の大当り(初当りを含めて4回以上)の発生が必要となるから、特定演出が実行されたことが実行条件となる特殊演出の希少性を高めることができる。このため、特殊演出が実行された場合の遊技者の満足感を高めて、興趣の向上に繋げることができる。   Moreover, although illustration is abbreviate | omitted, suppose that the effect mode was complete | finished by updating each effect of effect pattern A and performing to effect A8 in the last effect mode. In that case, in the current production mode, the timing for reflecting the execution of the production A8 differs depending on whether the player selects the production pattern B or the production pattern C. In the case of the effect pattern B, the execution condition of the special effect B8b is established by the previous execution of the effect A8. Therefore, if the effect is updated to the selection effect B8, the special effect B8b is executed. On the other hand, in the case of the effect pattern C, the condition based on the effect contents is established among the execution conditions of the special effect C5b in the previous execution of the effect A8. For this reason, the effect is updated up to the selection effect C5, and if the lottery result is successful, the special effect C5b is executed. That is, when the effect A8 is executed in the previous effect mode, if the effect pattern B is the current effect mode, the special effect B8b is always executed when the effect B is updated to the eighth effect B8. The special effect C5b can be executed when the fifth effect C5, which is less than the eighth, is updated, but it is necessary that the lottery result be a hit. For these reasons, the effect A8 corresponds to the specific effect for the selection effect B8 of the effect pattern B and the specific effect for the selection effect C5 of the effect pattern C. In addition, the player can either produce an effect pattern (effect pattern B) whose execution time of the selection effect is late, or an effect pattern (effect pattern C) that requires the lottery result to win though the execution time of the selection effect is early. Can be selected according to preference. For this reason, since the player's involvement in the change in the performance execution mode is further increased, it is possible to further enhance the interest of the new performance in which the player's intention is reflected in the performance. In addition, as described above, the effect B4, the second special effect C6b, and the effect A8 correspond to the effect A4 and the effect B4 as described above. Thus, in this embodiment, the specific effect is defined as a predetermined number (multiple stages) of effects after the fourth effect pattern. For this reason, in order for the specific effect to be executed, it is necessary to generate a large number of big hits (4 times or more including the initial hit) during the effect mode. Can increase the rarity of special effects. For this reason, a player's satisfaction when a special effect is performed can be raised, and it can lead to the improvement of interest.

以上説明した第1実施例のパチンコ機10によれば、演出モード(特別演出期間)が開始されると演出パターン(進行パターン)A〜Cのいずれかに決定し、決定した演出パターンの演出を、大当りが発生する度に更新する。また、演出パターン中の選択演出については、前回の演出モードにおける演出内容として特定演出を実行したことが記憶されていれば、特殊演出に決定し、特定演出を実行したことが記憶されていなければ、通常演出に決定して、実行する。これにより、前回の演出モードで実行された演出内容を、今回の演出モードで実行される演出内容に反映させることができる。即ち、実行済みの先の演出内容を、演出モードをまたいで、次の演出内容に反映させるという新たな態様で演出を行うことができる。ここで、本実施例の演出モードは、連荘中に演出を実行するモードであり、連荘の終了に伴って演出モードが終了すると、大当りの発生確率が高確率から低確率となることから、遊技者は遊技を終了することが多い。しかし、本実施例では、演出モードをまたいで演出を反映させることにより、演出モードが終了しても、次回の演出モードで実行される演出内容に対して遊技者に興味を抱かせることができる。このため、遊技者に次回の演出モードが開始されるまで遊技を継続する意欲を湧かせることができる。この結果、当り遊技の発生に基づいて演出が進行される演出モードにおける演出を、新たな態様で行うことにより、興趣の向上を図ると共に遊技の継続意欲を高めることができる。   According to the pachinko machine 10 of the first embodiment described above, when the production mode (special production period) is started, the production pattern (progression pattern) A to C is determined, and the production of the decided production pattern is performed. Update every time a big hit occurs. In addition, as for the selected effect in the effect pattern, if it is stored that the specific effect is executed as the effect contents in the previous effect mode, it is determined that the effect is a special effect, and it is not stored that the specific effect is executed. , Decide to normal performance and execute. Thereby, the content of the effect performed in the last effect mode can be reflected in the effect content performed in this effect mode. In other words, it is possible to produce an effect in a new manner in which the effect content of the previous execution is reflected in the next effect content across the effect mode. Here, the production mode of the present embodiment is a mode in which the production is performed during the retreat, and when the recreation mode ends with the termination of the retreat, the probability of a big hit from low probability to high probability The player often ends the game. However, in the present embodiment, by reflecting the production across the production mode, even if the production mode ends, the player can be interested in the content of the production executed in the next production mode. . For this reason, the player can be motivated to continue the game until the next production mode is started. As a result, by performing the production in the production mode in which the production proceeds based on the occurrence of the winning game in a new mode, it is possible to improve the interest and increase the willingness to continue the game.

また、演出パターンの所定数目の演出を特定演出とするから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されるか否かを、遊技者に容易に把握させることができる。さらに、所定数目(複数段階目)を4つ目以降として、特定演出の実行に複数回の大当りの発生を必要とするから、特殊演出の希少性を高めることができる。そして、特殊演出は、対応する演出パターンの所定数目の演出としての特定演出に関連するから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されたことを、遊技者に容易に認識させることができる。そして、抽選により第2特殊演出と第2通常演出と選択的に実行可能とし、第2特殊演出の実行を条件として今回の演出モードで特殊演出を実行するから、演出実行態様のバリエーションを多彩なものとすることができる。また、特殊演出(A6b)は、第2特殊演出C6bとしての特定演出に関連するから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されたことを、遊技者に容易に認識させることができる。さらに、前回の演出モードの演出内容だけでなく、抽選結果が当りか否かに応じて、前回の演出モードの演出内容を今回の演出モードの演出内容に反映するから、演出実行態様のバリエーションをさらに多彩なものとすることができる。そして、演出パターンには、他の演出パターンのそれぞれに対応し互いに実行時期が異なる複数の選択演出(例えば、演出パターンAの選択演出A4,A6)を有するから、前回の演出モードの演出パターンと今回の演出モードの演出パターンとの関係によって前回の演出内容が反映される時期を変化させることができる。また、本実施例では、演出モードを開始するとき(いわゆる初当り時)に遊技者に演出パターンを選択可能とすることで、「前回の演出モードの結果に基づき、今回の演出モードの演出パターンを選択する」といった従来にない新たな選択材料を遊技者に与え、演出パターンの選択手法に遊技者の好み以外の要素を取り入れた新たな遊技者参加型演出を実現することができる。これらの結果、遊技興趣を向上させる新たな演出を実現することができる。   In addition, since the predetermined number of effects in the effect pattern is a specific effect, it is possible for the player to easily grasp whether the effect contents of the previous effect mode are reflected in the effect contents of the current effect mode. . Furthermore, since the predetermined number (a plurality of stages) is set to the fourth and subsequent numbers, it is necessary to generate a large number of jackpots for the execution of the specific effect, so that the rarity of the special effect can be enhanced. And since the special effect is related to the specific effect as the predetermined number of effects of the corresponding effect pattern, it is easy for the player that the effect contents of the previous effect mode are reflected in the effect contents of the current effect mode. Can be recognized. Then, the second special effect and the second normal effect can be selectively executed by lottery, and the special effect is executed in the current effect mode on condition that the second special effect is executed. Can be. Also, since the special effect (A6b) is related to the specific effect as the second special effect C6b, it is easy for the player that the effect content of the previous effect mode is reflected in the effect content of the current effect mode. Can be recognized. Furthermore, depending on whether the lottery result is a hit or not as well as the production contents of the previous production mode, the production contents of the previous production mode are reflected in the production contents of the current production mode. Furthermore, it can be made various. Since the production pattern has a plurality of selection productions (for example, production productions A4 and A6 of production pattern A) corresponding to each of the other production patterns and having different execution times, Depending on the relationship with the production pattern of the current production mode, the time when the previous production content is reflected can be changed. In addition, in the present embodiment, by enabling the player to select an effect pattern when starting the effect mode (so-called first hit), “the effect pattern of the current effect mode based on the result of the previous effect mode” It is possible to provide a player with a new selection material that has not been used in the past, such as “selecting”, and to realize a new player participation type effect that incorporates elements other than the player's preference in the method of selecting the effect pattern. As a result, it is possible to realize a new effect that improves the game entertainment.

第1実施例のパチンコ機10では、演出モード中の演出を大当り遊技演出中の大当り遊技開始演出が終了してから大当り遊技終了演出を開始するまでの間に実行するものとしたが、これに限られるものではなく、大当りの発生を契機として演出を進行(更新)するものであれば、如何なる態様としてもよい。例えば、大当り遊技開始演出中や大当り遊技終了演出中に演出が実行されるものとしてもよい。あるいは、大当り遊技演出が終了した後の図柄変動演出処理中に演出が実行されるものとしてもよい。その場合、大当り遊技演出中に演出の実行を開始して図柄変動演出中に演出の実行を終了するものとしてもよいし、図柄変動演出中に演出の実行を開始して図柄変動演出中に演出の実行を終了するものとしてもよいし、図柄変動演出中に演出の実行を開始して大当り遊技演出中に演出の実行を終了するものとしてもよい。また、演出パターンを複数の演出により構成して大当りが発生する度に一つずつ順に更新することで進行させるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、演出パターンを一つの演出により構成して、大当りの発生を契機として演出の実行を開始し、大当り遊技演出の終了などを契機として演出の実行を一時的に停止し、再び大当りが発生すると、それを契機として一時的に停止した途中の箇所から演出を読み出して演出の実行を再開することにより、演出を進行させるものなどとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the production in the production mode is executed between the end of the big hit game start production in the big hit game production and the start of the big hit game end production. The present invention is not limited, and any mode may be adopted as long as the presentation is advanced (updated) with the occurrence of a big hit. For example, the effect may be executed during the jackpot game start effect or during the jackpot game end effect. Alternatively, the effect may be executed during the symbol variation effect process after the big hit game effect ends. In that case, the execution of the effect may be started during the jackpot game effect and the execution of the effect may be terminated during the symbol change effect, or the effect execution may be started during the symbol change effect and the effect will be performed during the symbol change effect. The execution of the production may be ended, or the execution of the effect may be started during the symbol variation effect, and the execution of the effect may be ended during the jackpot game effect. In addition, although the production pattern is composed of a plurality of productions and is updated by one by one every time a big hit occurs, it is not limited to this. For example, when the production pattern is composed of one production, the execution of the production starts when the occurrence of the big hit, the execution of the production is temporarily stopped when the big hit game production ends, etc. It is also possible to advance the production by reading out the production from the place where it was temporarily stopped in response to this and restarting the production.

第1実施例のパチンコ機10では、演出パターンA〜Cを構成する各演出を15Rの大当りの遊技時間に応じた演出としておき、15Rの大当りが発生することを条件として更新するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、演出パターンA〜Cを構成する各演出にそれぞれ2Rの大当りの遊技時間に応じた短い演出(演出パターンA〜Cを構成する実施例の各演出のダイジェスト版の演出)を用意しておき、15Rの大当りが発生したときには演出順に従って実施例通りに演出を実行し、2Rの大当り(第2の確変大当り)が発生したときには同じ演出順のダイジェスト版の演出を実行するものなどとしてもよい。この場合、ダイジェスト版の演出にも選択演出を設けておき、実施例と同様に実行条件を判定し、通常演出か特殊演出に決定して実行するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, each effect constituting the effect patterns A to C is set as an effect corresponding to the 15R jackpot game time, and is updated on condition that a 15R jackpot occurs. However, it is not limited to this. For example, a short effect corresponding to the 2R jackpot game time is prepared for each effect constituting the effect patterns A to C (the effect of the digest version of each effect of the embodiment constituting the effect patterns A to C). When the 15R big hit occurs, the production is executed according to the order of production, and when the 2R big hit (second probability variation big hit) occurs, the digest version production in the same production order may be executed. . In this case, a selection effect may be provided in the effect of the digest version, the execution condition may be determined in the same manner as in the embodiment, and the normal effect or the special effect may be determined and executed.

第1実施例のパチンコ機10では、特定演出を演出パターンの所定数目(複数段階目)の演出に定めており、その所定数目(複数段階目)の演出は4つ目以降の演出としたが、これに限られず、2つ目の演出や3つ目の演出としてもよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the specific effect is defined as a predetermined number (multiple stages) of the effect pattern, and the predetermined number (multiple stages) of the effect is the fourth and subsequent effects. However, the present invention is not limited to this, and may be the second effect or the third effect.

[第2実施例]
次に、第2実施例について説明する。第2実施例のパチンコ機は、第1実施例のパチンコ機10と遊技盤及び制御回路が同じ構成であるため、各構成の説明は省略する。また、第2実施例では、大当り図柄決定用テーブルや特別図柄遊技処理、大当り遊技終了時処理、演出制御処理の一部が第1実施例と異なる以外は、第1実施例と同じ処理を行うため、重複する部分の説明を省略し、異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. Since the pachinko machine of the second embodiment has the same configuration as the pachinko machine 10 of the first embodiment, the game board, and the control circuit, description of each configuration is omitted. Further, in the second embodiment, the same process as the first embodiment is performed except that a part of the jackpot symbol determination table, the special symbol game process, the jackpot game end process, and the effect control process are different from the first embodiment. Therefore, the description of the overlapping part is omitted, and the different part will be described.

図37は、第2実施例の第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図であり、図38は、第2実施例の第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルの一例を示す説明図である。第2実施例のパチンコ機10では、第1実施例と異なり大当りの態様に通常大当りがなく、確変大当りだけとなっている。また、大当りの種類は、第3の確変大当りと第4の確変大当りとがある。第3の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が所定ラウンド数(例えば、15ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、80回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。また、第4の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が第3の確変大当りよりも少ない所定ラウンド数(例えば、2ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば、80回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、確変状態となり且つ時短状態となる大当り態様である。第2実施例の第1特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図37に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜153のときに「第3の確変大当り」となり(約60%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値154〜255のときに「第4の確変大当り」となる(約40%の大当り振り分け確率)。また、第2実施例の第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルでは、図38に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜178のときに「第3の確変大当り」となり(約70%の大当り振り分け確率)、大当り図柄決定用乱数が値179〜255のときに「第4の確変大当り」となる(約40%の大当り振り分け確率)。なお、第2実施例では、大当り遊技の終了後には、同じ所定回数の特別図柄の変動表示が行われるまで、確変状態で且つ時短状態となるものとしたが、確変状態を維持する変動表示の回数と、時短状態を維持する変動表示の回数とを互いに異なる回数に定めるものとしてもよい。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot symbol determination table for the first special symbol of the second embodiment, and FIG. 38 is a table of the jackpot symbol determination table for the first special symbol of the second embodiment. It is explanatory drawing which shows an example. In the pachinko machine 10 of the second embodiment, unlike the first embodiment, there is no normal big hit in the big hit mode, and only the probable big hit. The types of jackpots include a third probability variation jackpot and a fourth probability variation jackpot. In the third probability variation jackpot, a jackpot game is performed in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds), and after the jackpot game ends, a predetermined number of times (for example, 80 times). Until the special symbol fluctuation display is performed, it is a big hit mode in which the state is in a probable variation state and in a short time state. In addition, in the fourth probability variation jackpot, a jackpot game in which the opening operation of the big winning opening 44 is repeated over a predetermined number of rounds (for example, two rounds) smaller than the third probability variation jackpot is performed. Is a big hit mode in which the probability change state and the short-time state are maintained until the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 80 times). In the jackpot symbol determination table for the first special symbol of the second embodiment, as shown in FIG. 37, when the jackpot symbol determination random number is a value 0 to 153 out of a value 0 to 255, the “third probability variation big hit (About 60% big hit distribution probability), and when the big hit symbol determination random number is a value of 154 to 255, it becomes the “fourth probability variation big hit” (about 40% big hit distribution probability). Further, in the jackpot symbol determination table for the second special symbol of the second embodiment, as shown in FIG. 38, when the jackpot symbol determination random number is 0 to 178 out of the values 0 to 255, the “third "Probable variation big hit" (about 70% big hit distribution probability), and when the big hit symbol determination random number is a value of 179-255, it becomes "fourth probability variable big hit" (about 40% big hit distribution probability). In the second embodiment, after the big hit game is over, it is assumed that the probability change state and the short time state are kept until the same predetermined number of special symbol changes are displayed. The number of times and the number of times of variable display for maintaining the short-time state may be set to different numbers.

また、図39に示すように、主制御基板70のCPU70aにより実行される第2実施例の特別図柄遊技処理(一部)では、S248で大当り図柄ではないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し(S263a)、確変フラグがオンでないときには、次のS264の処理に進む。確変フラグがオンのときには、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S263b)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S263c)。ここで、確変カウンタは、確変状態(高確率モード状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないときには、次のS264の処理に進み、確変カウンタが値0のときには、確変フラグをオフとして(S263d)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S263e)、次のS264の処理に進む。これにより、確変フラグがオフとされて確変状態が終了する。   As shown in FIG. 39, in the special symbol game process (partial) executed by the CPU 70a of the main control board 70, if it is determined in S248 that the symbol is not a big hit symbol, whether or not the probability variation flag is turned on. (S263a), and if the probability variation flag is not on, the process proceeds to the next step S264. When the probability variation flag is ON, the probability variation counter is decremented by 1 (S263b), and it is determined whether the probability variation counter is 0 (S263c). Here, the probability variation counter indicates the upper limit value of the number of times of change of the special symbol that maintains the probability variation state (high probability mode state), and the value is set at the end of the big hit game. When the probability variation counter is not 0, the process proceeds to the next step S264. When the probability variation counter is 0, the probability variation flag is turned off (S263d), and a gaming state designation command is transmitted to the sub control board 90 (S263e). The process proceeds to the next step S264. As a result, the probability variation flag is turned off and the probability variation state ends.

また、図40に示すように、主制御基板70のCPU70aにより実行される第2実施例の大当り遊技終了時処理では、大当り遊技フラグをオフとすると(S450)、確変フラグをオンとすると共に(S456)、確変カウンタを80回に設定する(S457)。次に、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとして(S460,462)、変動短縮カウンタを80回に設定して(S463)、大当り遊技終了指定コマンドや遊技状態指定コマンドをサブ制御基板に送信して(S464)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、大当り遊技終了後に、80回を上限とする特別図柄の変動表示が行われるまで、確変状態で且つ時短状態となる。   As shown in FIG. 40, in the big hit game end process of the second embodiment executed by the CPU 70a of the main control board 70, when the big hit game flag is turned off (S450), the probability variation flag is turned on ( S456), the probability variation counter is set to 80 times (S457). Next, the fluctuation shortening flag is turned on, the release extension flag is turned on (S460, 462), the fluctuation shortening counter is set to 80 times (S463), and the big hit game end designation command and the game state designation command are sub-controlled. It transmits to a board | substrate (S464), and the process at the time of jackpot game end is complete | finished. As a result, after the big hit game is over, until the special symbol variation display with the upper limit of 80 times is performed, the state is in a probable variation state and a short time state.

[演出制御処理]
次に、第2実施例の演出制御処理について説明する。第2実施例の演出制御処理は、第1実施例と同様に、保留発生時演出処理(S500)と、図柄変動演出処理(S510)と、大当り遊技演出処理(S520)とを繰り返し実行することにより行われる。このうち、S500の保留発生時演出処理は、第1実施例と同じ処理であるため説明を省略し、S510の図柄変動演出処理と、S520の大当り遊技演出処理について説明する。なお、説明の都合上、大当り遊技演出処理を先に説明する。
[Production control processing]
Next, the effect control process of the second embodiment will be described. In the production control process of the second embodiment, similarly to the first embodiment, the on-hold occurrence production process (S500), the symbol variation production process (S510), and the jackpot game production process (S520) are repeatedly executed. Is done. Of these, the on-occurrence production process at S500 is the same process as in the first embodiment, and therefore the description thereof will be omitted, and the symbol variation effect process at S510 and the jackpot game effect process at S520 will be described. For convenience of explanation, the jackpot game effect process will be described first.

[大当り遊技演出処理]
第2実施例の大当り遊技演出処理は、図41に例示するフローチャートに従って実行される。図41の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図28の大当り遊技演出処理と同様に、S700,S702で大当り遊技開始指定コマンドを受信すると大当り遊技開始演出を実行し、S712,S714で大当り遊技終了指定コマンドを受信すると大当り遊技終了演出を実行する。そして、大当り遊技終了演出を実行すると、演出モード開始時処理を実行して(S715)、大当り遊技演出処理を終了する。即ち、第2実施例では、大当り遊技が終了する度に、演出モード開始時処理を実行するのである。このため、いわゆる初当りが発生したときに演出モードを開始する第1実施例と異なるものとなる。また、演出モード開始時処理は、図29の演出モード開始時処理と同じ処理が行われるため、説明および図示は省略する。なお、第2実施例の演出モードでは、第1実施例の演出パターンA〜Cと異なり、演出パターンD〜F(進行パターン)に従って演出が進行する。ここで、図42,43は、第2実施例の演出パターンD〜Fの内容を示す説明図である。
[Big hit game effect processing]
The jackpot game effect process of the second embodiment is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the jackpot game effect process of FIG. 41, the CPU 90a of the sub control board 90 first executes the jackpot game start effect when receiving the jackpot game start designation command in S700 and S702, as in the jackpot game effect process of FIG. When the big hit game end designation command is received in S712 and S714, the big hit game end effect is executed. When the big hit game end effect is executed, the effect mode start process is executed (S715), and the big hit game effect process is ended. In other words, in the second embodiment, whenever the big hit game ends, the effect mode start process is executed. For this reason, this is different from the first embodiment in which the production mode is started when a so-called first hit occurs. Further, the effect mode start process is the same as the effect mode start process of FIG. In the production mode of the second embodiment, the production proceeds according to the production patterns D to F (progression patterns), unlike the production patterns A to C of the first embodiment. Here, FIGS. 42 and 43 are explanatory views showing the contents of the production patterns D to F of the second embodiment.

各演出パターンD〜Fは、それぞれ、図42に示すキャラクタD〜Fが山や海,川,森などの各エリアで宝探しを行う複数(8個)の演出画像(以下、単に「演出」と称す)が段階的に進行するように構成されている。各演出には、演出パターンの種別と先頭からの順番を示す演出番号が付されている。また、各演出パターンのいくつかの演出は、特殊演出と通常演出とを選択的に実行可能な選択演出として構成されている。図42では、図31と同様に、関連する関係にある演出を矢印で結んだ。   Each of the effect patterns D to F includes a plurality of (eight) effect images (hereinafter simply referred to as “effects”) in which the characters D to F shown in FIG. 42 search for a treasure in each area such as a mountain, sea, river, and forest. Is configured to proceed step by step. Each effect is assigned an effect number indicating the type of effect pattern and the order from the beginning. In addition, some effects of each effect pattern are configured as selection effects that can selectively execute a special effect and a normal effect. In FIG. 42, similar to FIG. 31, effects related to each other are connected by arrows.

次に、各演出パターンD〜Fの選択演出について説明する。演出パターンDは、演出D3,D8が選択演出である。選択演出D3では、キャラクタDが川で宝探しを行う通常演出D3aか、キャラクタDが川で宝探しを行う際に前回の演出モードで川で宝が発見されたことが示唆される特殊演出D3bのいずれかを実行可能となっている。なお、宝が発見されたことが示唆される演出としては、キャラクタDが前回同じエリアで宝が発見されたことに関するセリフを発したり、前回同じエリアで宝が発見されたことを示す字幕を表示したり、発見された宝が既に取り出された宝箱を表示したり、背景色を専用色に変更したりすることなどが行われ、以下同様とする。通常演出D3aは、前回の演出モードで演出パターンEの演出E4の実行中に特定演出が未実行であること(演出E4を実行しなかったことや演出E4は実行したものの特定演出を実行しなかったことを含む)を実行条件とし、特殊演出D3bは、前回の演出モードで演出E4の実行中に特定演出が実行済みであることを実行条件とする。ここで、本実施例の特定演出は、後述するように、大当りが発生したときに行われる演出である。このため、演出実行中に特定演出が実行されたことを実行条件とすることは、演出実行中に大当りが発生したことを実行条件とするものとなる。なお、演出E4は、川で宝探しを行う演出であり、特殊演出D3aは、川で宝探しを行う際に前回の演出モードで川で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出D3aは演出E4に関連するものといえる。また、選択演出D8では、キャラクタDが森で宝探しを行う通常演出D8aか、キャラクタDが森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される特殊演出D8bのいずれかを実行可能となっている。通常演出D8aは、前回の演出モードで演出パターンFの演出F8の実行中に特定演出が未実行であることか、あるいは、演出F8の実行中に特定演出を実行済みであっても抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出D8bは、前回の演出モードで演出F8の実行中に特定演出が実行済みであり且つ抽選結果が当りであることを実行条件とする。なお、演出F8は、森で宝探しを行う演出であり、特殊演出D8bは、森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出D8bは演出F8に関連するものといえる。   Next, a selection effect of each effect pattern D to F will be described. For the effect pattern D, effects D3 and D8 are selection effects. In the selection effect D3, either the normal effect D3a in which the character D searches for a treasure in the river, or the special effect D3b that suggests that a treasure was found in the river in the previous effect mode when the character D searches for a treasure in the river. Can be executed. In addition, as an effect suggesting that a treasure has been found, the character D issues a speech regarding the treasure found in the same area last time, or displays a subtitle indicating that the treasure was found in the same area last time Display the treasure chest from which the found treasure has already been taken out, change the background color to a dedicated color, and so on. The normal effect D3a is that the specific effect is not executed while the effect E4 of the effect pattern E is being executed in the previous effect mode (the effect E4 was not executed or the effect E4 was executed but the specific effect was not executed). The special effect D3b sets the execution condition that the specific effect has been executed during the execution of the effect E4 in the previous effect mode. Here, the specific effect of the present embodiment is an effect performed when a big hit occurs, as will be described later. For this reason, the execution condition that the specific effect is executed during the performance execution is that the big hit occurs during the performance execution. The production E4 is an effect of searching for a treasure in the river, and the special effect D3a is an effect that suggests that a treasure was found in the river in the previous production mode when searching for a treasure in the river. It can be said that the effect D3a is related to the effect E4. In addition, the selection effect D8 is a normal effect D8a in which the character D searches for a treasure in the forest, or a special effect D8b that suggests that a treasure was found in the forest in the previous effect mode when the character D searches for a treasure in the forest. Either one of them can be executed. In the normal effect D8a, the lottery result is obtained even if the specific effect is not executed during the execution of the effect F8 of the effect pattern F in the previous effect mode, or the specific effect is already executed during the execution of the effect F8. The special effect D8b has an execution condition that the specific effect has been executed during the execution of the effect F8 in the previous effect mode and the lottery result is a win. The effect F8 is an effect of searching for a treasure in the forest, and the special effect D8b is an effect that suggests that a treasure was found in the forest in the previous effect mode when searching for a treasure in the forest. It can be said that the effect D8b is related to the effect F8.

演出パターンEは、演出E3,E8が選択演出である。選択演出E3では、キャラクタEが山で宝探しを行う通常演出E3aか、キャラクタEが山で宝探しを行う際に前回の演出モードで山で宝が発見されたことが示唆される特殊演出E3bのいずれかを実行可能となっている。通常演出E3aは、前回の演出モードで演出パターンFの演出F3の実行中に特定演出が未実行であることを実行条件とし、特殊演出E3bは、前回の演出モードで演出F3の実行中に特定演出が実行済みであることを実行条件とする。なお、演出F3は、山で宝探しを行う演出であり、特殊演出E3bは、山で宝探しを行う際に前回の演出モードで山で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出E3bは演出F3に関連するものといえる。また、選択演出E8では、キャラクタEが川で宝探しを行う通常演出E8aか、キャラクタEが川で宝探しを行う際に前回の演出モードで川で宝が発見されたことが示唆される特殊演出E8bのいずれかを実行可能となっている。通常演出E8aは、前回の演出モードで演出パターンDの演出D7の実行中に特定演出が未実行であることか、あるいは、演出D7の実行中に特定演出が実行済みであっても抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出E8bは、前回の演出モードで演出D7の実行中に特定演出が実行済みであり且つ抽選結果が当りであることを実行条件とする。なお、演出D7は、川で宝探しを行う演出であり、特殊演出E8bは、川で宝探しを行う際に前回の演出モードで川で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出E8bは演出D7に関連するものといえる。   For the production pattern E, productions E3 and E8 are selection productions. In the selection effect E3, either the normal effect E3a in which the character E searches for treasure in the mountain, or the special effect E3b that suggests that a treasure was found in the mountain in the previous effect mode when the character E searches for treasure in the mountain. Can be executed. The normal effect E3a is executed on the condition that the specific effect is not executed during the execution of the effect F3 of the effect pattern F in the previous effect mode, and the special effect E3b is specified during the execution of the effect F3 in the previous effect mode. The execution condition is that the production has been executed. The effect F3 is an effect of searching for treasure in the mountain, and the special effect E3b is an effect that suggests that a treasure was found in the mountain in the previous effect mode when searching for a treasure in the mountain. It can be said that the production E3b is related to the production F3. In addition, the selection effect E8 is a normal effect E8a in which the character E searches for a treasure in the river, or a special effect E8b that suggests that a treasure has been found in the river in the previous effect mode when the character E searches for a treasure in the river. Either one of them can be executed. In the normal effect E8a, the lottery result is obtained even if the specific effect is not executed during the execution of the effect D7 of the effect pattern D in the previous effect mode, or even if the specific effect has been executed during the execution of the effect D7. The special effect E8b has an execution condition that the specific effect has been executed during the execution of the effect D7 in the previous effect mode and the lottery result is a win. The effect D7 is an effect of searching for a treasure in the river, and the special effect E8b is an effect that suggests that a treasure was found in the river in the previous effect mode when searching for a treasure in the river. It can be said that the production E8b is related to the production D7.

演出パターンFは、演出F4,F7が選択演出である。選択演出F4では、キャラクタFが森で宝探しを行う通常演出F4aか、キャラクタFが森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される特殊演出F4bのいずれかを実行可能となっている。通常演出F4aは、前回の演出モードで演出パターンDの演出D4の実行中に特定演出が未実行であることを実行条件とし、特殊演出F4bは、前回の演出モードで演出D4の実行中に特定演出が実行済みであることを実行条件とする。なお、演出D4は、森で宝探しを行う演出であり、特殊演出F4bは、森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出F4bは演出D4に関連するものといえる。また、選択演出F7では、キャラクタFが山で宝探しを行う通常演出F7aか、キャラクタFが山で宝探しを行う際に前回の演出モードで山で宝が発見されたことを示唆する特殊演出F7bのいずれかを実行可能となっている。通常演出F7aは、前回の演出モードで演出パターンEの演出E7の実行中に特定演出が未実行であることか、あるいは、演出E7の実行中に特定演出が実行済みであっても抽選結果が外れであることを実行条件とし、特殊演出F7bは、前回の演出モードで演出E7の実行中に特定演出が実行済みであり且つ抽選結果が当りであることを実行条件とする。なお、演出E7は、山で宝探しを行う演出であり、特殊演出F7bは、山で宝探しを行う際に前回の演出モードで山で宝が発見されたことが示唆される演出であるため、特殊演出F7bは演出E7に関連するものといえる。   For the effect pattern F, effects F4 and F7 are selection effects. In the selection effect F4, either the normal effect F4a in which the character F searches for treasure in the forest, or the special effect F4b that suggests that a treasure was found in the forest in the previous effect mode when the character F searches for treasure in the forest. Can be executed. The normal effect F4a has an execution condition that the specific effect is not executed during the execution of the effect D4 of the effect pattern D in the previous effect mode, and the special effect F4b is specified during the execution of the effect D4 in the previous effect mode. The execution condition is that the production has been executed. The effect D4 is an effect of searching for a treasure in the forest, and the special effect F4b is an effect that suggests that a treasure was found in the forest in the previous effect mode when searching for a treasure in the forest. It can be said that the effect F4b is related to the effect D4. In addition, in the selection effect F7, a normal effect F7a in which the character F searches for treasure in the mountain, or a special effect F7b that suggests that a treasure has been found in the mountain in the previous effect mode when the character F searches for treasure in the mountain. Either one is executable. In the normal effect F7a, the lottery result is obtained even if the specific effect is not executed during the execution of the effect E7 of the effect pattern E in the previous effect mode, or even if the specific effect has been executed during the execution of the effect E7. The special effect F7b has the execution condition that the specific effect has been executed during the execution of the effect E7 in the previous effect mode and the lottery result is a win. The production E7 is an effect of searching for treasure in the mountains, and the special effect F7b is an effect that suggests that a treasure was found in the mountains in the previous production mode when searching for treasure in the mountains. The production F7b can be said to be related to the production E7.

[図柄変動演出処理]
第2実施例の図柄変動演出処理は、図44に例示するフローチャートに従って実行される。図44の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、図27の図柄変動演出処理と同様に、S600〜S616の処理を実行する。即ち、図柄変動開始時コマンドを受信すると、大当りであれば大当り演出パターンと大当り図柄とを設定して図柄変動演出を開始し、外れであれば外れ演出パターンと外れ図柄とを設定して図柄変動演出を開始し、図柄停止コマンドを受信すると図柄変動演出を終了する。そして、図柄変動演出を終了すると、演出モードフラグがオンであるか否かを判定し(S618)、演出モードフラグがオンでなければ、そのまま図柄変動演出処理を終了する。
[Design variation effect processing]
The symbol variation effect process of the second embodiment is executed according to the flowchart illustrated in FIG. In the symbol variation effect process of FIG. 44, the CPU 90a of the sub-control board 90 executes the processes of S600 to S616 as in the symbol variation effect process of FIG. In other words, when a symbol variation start command is received, if it is a big hit, a big hit effect pattern and a big hit symbol are set and a symbol fluctuation effect is started. The production starts, and when the symbol stop command is received, the symbol variation production ends. When the symbol variation effect is finished, it is determined whether or not the effect mode flag is on (S618). If the effect mode flag is not on, the symbol variation effect process is terminated.

演出モードフラグがオンであれば、S616で変動演出を終了した図柄が外れ図柄で停止したか否かを判定する(S620)。外れ図柄で停止したときには、変動回数カウンタを値1だけインクリメントする(S622)。なお、演出図柄の変動開始は、特別図柄の変動開始に伴って主制御基板70から送信される図柄変動開始時コマンドを受信したことを契機とし、演出図柄の変動停止は、特別図柄の変動表示の停止に伴って主制御基板70から送信される図柄停止コマンドを受信したことを契機とするから、変動回数カウンタの値(カウント値)は、演出図柄の変動回数を示すと同時に特別図柄の変動回数を示すものとなる。変動回数カウンタをインクリメントすると、変動回数が上限回数未満であるか否か(上限回数に達したか否か)を判定する(S624)。ここで、本実施例では、変動回数の上限として、確変回数および時短回数の上限回数と同じ80回を定めるものとした。変動回数が上限に達していないと判定すると、変動回数が値10の倍数(10回,20回,30回,・・・)となったか否かを判定する(S626)。変動回数が値10の倍数ではないと判定したときには、図柄変動演出処理を終了し、変動回数が値10の倍数であると判定したときには、演出更新処理を実行して(S628)、図柄変動演出処理を終了する。   If the effect mode flag is on, it is determined whether or not the symbol for which the variation effect has been finished in S616 has come off and stopped at the symbol (S620). When stopping at the off symbol, the variation counter is incremented by 1 (S622). In addition, the start of variation of the effect symbol is triggered by the reception of the command variation start command transmitted from the main control board 70 along with the start of the variation of the special symbol. Since the symbol stop command transmitted from the main control board 70 in response to the stoppage is received as a trigger, the value of the variation counter (count value) indicates the number of variations of the production symbol and at the same time the variation of the special symbol It shows the number of times. When the variation counter is incremented, it is determined whether the variation count is less than the upper limit count (whether the upper limit count has been reached) (S624). Here, in the present embodiment, the upper limit of the number of fluctuations is set to 80, which is the same as the upper limit of the number of probability changes and the number of time reductions. If it is determined that the number of fluctuations has not reached the upper limit, it is determined whether or not the number of fluctuations is a multiple of the value 10 (10 times, 20 times, 30 times,...) (S626). When it is determined that the number of changes is not a multiple of the value 10, the symbol variation effect process is terminated, and when it is determined that the number of changes is a multiple of the value 10, an effect update process is executed (S628). The process ends.

ここで、演出更新処理は、図34の第1実施例の演出更新処理と同じ処理が行われる。即ち、実行する演出が何番目の演出であるかを管理するための演出カウンタを値1だけインクリメントして、演出カウンタが値8を超えていれば値1にセットし直して、演出カウンタの値と同じ順番の演出を読み出して実行する。また、読み出した演出が選択演出であれば、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たすか否かを判定し、さらに実行条件に抽選結果が含まれれば抽選処理を行って抽選結果が当りであるか否かを判定する。前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たすか、あるいは、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たし且つ抽選結果が当りであれば、特殊演出に決定して実行する。また、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たさないか、あるいは、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たすものの抽選結果が外れであれば、通常演出に決定して実行する。なお、演出パターンD〜Fの選択演出における特殊演出の実行条件には、前回の演出モードの演出内容を含まないものはない(抽選結果だけを実行条件とするものはない)ため、図34の演出更新処理のS770の処理(実行条件に演出内容を含むか否かの判定処理)は省略してもよい。このように演出更新処理の実行により、演出パターンの演出を一つずつ更新して演出が進行されることになる。また、S628の演出更新処理は、変動回数が値10の倍数であることを条件として実行されるから、第2実施例の演出モードでは、変動回数が10回に到達する度に、演出パターンの各演出を一つずつ更新して演出を進行させることになる。   Here, the effect update process is the same as the effect update process of the first embodiment of FIG. In other words, the production counter for managing the production production to be executed is incremented by the value 1, and if the production counter exceeds the value 8, it is reset to the value 1, and the value of the production counter The same effects are read and executed. Further, if the read effect is a selection effect, it is determined whether or not the effect content in the previous effect mode satisfies the execution condition. If the execution condition includes a lottery result, a lottery process is performed and the lottery result is won. It is determined whether or not. If the production content in the previous production mode satisfies the execution condition, or if the production content in the previous production mode satisfies the execution condition and the lottery result is a hit, the special production is determined and executed. Further, if the production content in the previous production mode does not satisfy the execution condition, or if the production content in the previous production mode satisfies the execution condition but the lottery result is out of the range, it is determined as the normal production and executed. Note that the execution conditions for special effects in the selection effects of the effect patterns D to F do not include the contents of the effects in the previous effect mode (they do not have only the lottery results as the execution conditions). The process of S770 in the effect update process (determination process as to whether or not the execution condition includes the contents of the effect) may be omitted. Thus, by performing the effect update process, the effects of the effect pattern are updated one by one and the effects are advanced. In addition, since the effect update process of S628 is executed on condition that the number of changes is a multiple of the value 10, in the effect mode of the second embodiment, every time the number of changes reaches 10, Each effect is updated one by one and the effect is advanced.

また、S624で変動回数カウンタが上限回数未満ではなく上限回数(80回)に達したと判定すると、演出モード終了時処理を実行して(S634)、図柄変動演出処理を終了する。また、S620で外れ図柄ではなく大当り図柄で停止したと判定すると、演出カウンタは所定値であるか否か、即ち所定数目の演出(順番が所定値と一致する演出)を実行しているか否かを判定する(S630)。ここで、所定値(所定数)は、各演出パターンD〜F毎に、特殊演出の実行条件となりうる演出番号に従って定められている。このため、演出パターンD,Eでは、値4と値7とが所定値に定められ、演出パターンFでは、値3と値8とが所定値に定められている。演出カウンタは所定値であると判定すると、特定演出を実行し(S632)、演出モード終了時処理を実行して(S634)、図柄変動演出処理を終了する。また、演出カウンタは所定値ではないと判定すると、S632の処理をスキップして、演出モード終了時処理を実行して(S634)、図柄変動演出処理を終了する。ここで、特定演出としては、大当りが発生したことを示唆する演出として、演出モード中に実行される宝探しの演出に合わせて、宝が発見されたこと(出現したこと)を示す演出を行うものとした。例えば、海や川で宝探しをしている演出であれば、宝の入った宝箱が漂流してくる演出(画像)を追加で表示し、山や森で宝探しをしている演出であれば、宝箱が地中から出現する演出(画像)を追加で表示することなどを行う。   If it is determined in S624 that the variation counter has reached the upper limit number (80 times) rather than less than the upper limit number, the effect mode end process is executed (S634), and the symbol variation effect process ends. Also, if it is determined in S620 that the stoppage is not the off symbol but the big hit symbol, whether or not the effect counter is a predetermined value, that is, whether or not a predetermined number of effects (effects whose order matches the predetermined value) is being executed. Is determined (S630). Here, the predetermined value (predetermined number) is determined for each of the effect patterns D to F according to an effect number that can be an execution condition for the special effect. For this reason, in the effect patterns D and E, the value 4 and the value 7 are set to predetermined values, and in the effect pattern F, the value 3 and the value 8 are set to predetermined values. If it determines with an effect counter being a predetermined value, a specific effect will be performed (S632), the process at the time of effect mode completion will be performed (S634), and a symbol fluctuation effect process will be complete | finished. If it is determined that the effect counter is not the predetermined value, the process of S632 is skipped, the effect mode end process is executed (S634), and the symbol variation effect process ends. Here, as a specific effect, an effect indicating that a treasure has been found (appeared) is performed in accordance with the effect of the treasure hunt performed during the effect mode as an effect suggesting that a big hit has occurred. It was. For example, if you are looking for a treasure in the sea or river, you can display an additional effect (image) where a treasure box with treasure drifts, and if you are looking for a treasure in a mountain or forest, An effect (image) in which a treasure box appears from the ground is additionally displayed.

[演出モード終了時処理]
S634の第2実施例の演出モード終了時処理は、図45に例示するフローチャートに従って実行される。図45の演出モード終了時処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、実行中の演出パターンの演出を終了する(S650)。即ち、第2実施例では、演出パターンの演出を実行中に、大当りが発生すると、実行中の演出を終了するのである。なお、変動回数が上限回数となったときにも、実行中の演出は終了される。次に、演出パターンと、演出終了時に実行していた演出と、特定演出の実行の有無とを演出内容としてRAM90cに記憶する(S652)。例えば、演出パターンDの演出D4を実行中に大当りが発生して特定演出を実行してから演出モード終了時処理が行われた場合には、演出パターンDと、演出終了時に実行していた演出D4と、特定演出を実行したこととを、演出内容としてRAM90cに記憶する。なお、特定演出は、上述したように、演出カウンタが所定値であるとき、即ち所定数目の演出を実行しているときに大当りが発生すると行われるため、大当りが発生しても実行中の演出の順番によっては、特定演出が実行されない場合がある。このため、例えば、演出パターンDの演出D5を実行中に大当りが発生して演出モード終了時処理が行われた場合には、演出パターンDと、演出終了時に実行していた演出D5と、特定演出を実行していないこととを、演出内容としてRAM90cに記憶する。次に、演出カウンタと変動回数カウンタとを値0にリセットして(S654)、演出モードフラグをオフとして(S656)、演出モード終了時処理を終了する。これにより、演出内容として、演出パターンと、演出終了時に実行していた演出と、特定演出の実行の有無とがRAM90cに記憶されるから、S628の演出更新処理において、前述したように、RAM90cに記憶された演出内容に基づいて、通常演出か特殊演出のいずれに決定するかを判断することができる。
[Processing at the end of production mode]
The processing at the end of the effect mode in the second embodiment of S634 is executed according to the flowchart illustrated in FIG. 45, first, the CPU 90a of the sub control board 90 ends the effect of the effect pattern being executed (S650). In other words, in the second embodiment, when a big hit occurs during the execution of the effect of the effect pattern, the effect being executed is terminated. Note that the effect being performed is also ended when the number of changes reaches the upper limit. Next, the effect pattern, the effect executed at the end of the effect, and the presence / absence of execution of the specific effect are stored in the RAM 90c as effect contents (S652). For example, when processing at the end of the effect mode is performed after a big hit occurs and the specific effect is executed during the execution of the effect D4 of the effect pattern D, the effect pattern D and the effect executed at the end of the effect are performed. D4 and the execution of the specific effect are stored in RAM 90c as effect contents. As described above, the specific effect is performed when a big hit occurs when the effect counter is a predetermined value, that is, when a predetermined number of effects are being executed. Depending on the order, the specific effects may not be executed. For this reason, for example, when a big hit occurs during the execution of the effect D5 of the effect pattern D and the process at the end of the effect mode is performed, the effect pattern D and the effect D5 executed at the end of the effect are specified. The fact that the effect is not executed is stored in the RAM 90c as the effect content. Next, the effect counter and the variation counter are reset to 0 (S654), the effect mode flag is turned off (S656), and the effect mode end process is terminated. As a result, the effect pattern, the effect executed at the end of the effect, and the presence / absence of execution of the specific effect are stored in the RAM 90c as the effect contents. Therefore, in the effect update process of S628, as described above, the RAM 90c Based on the stored contents of the effect, it can be determined whether to determine the normal effect or the special effect.

図46に、第2実施例の選択演出で実行される演出を説明する説明図を示す。図46では、演出パターンFの選択演出F4で、通常演出F4aが実行される場合を図46(a)に示し、特殊演出F4bが実行される場合を図46(b)に示す。図46(a1)では、前回の演出モードで、演出パターンDの各演出を図柄の変動回数が10回に到達する度に順に更新し、演出D5を実行中に大当りが発生したために、演出モードを終了する。ただし、演出パターンDでは、前述したように値4と値7とが所定値に定められ、5番目の演出D5は特定演出が実行される演出ではないため、特定演出を実行することなく演出モードを終了する。そして、図46(a2)では、今回の演出モードで、演出パターンFの各演出を図柄の変動回数が10回に到達する度に順に更新し、演出F6を実行中に大当りが発生したために、演出モードを終了する。このとき、前回の演出モードで演出D4中に特定演出を未実行であるために、特殊演出F4bの実行条件が成立しないため(図43参照)、選択演出F4では、通常演出F4aを実行する。一方、図46(b1)では、前回の演出モードで、演出パターンDの各演出を順に更新し、演出D4を実行中に大当りが発生したために、特定演出を実行して、演出モードを終了する。このため、演出D4中に特定演出を実行済みとなるために、特殊演出F4bの実行条件が成立する。したがって、図46(b2)では、今回の演出モードで、選択演出F4では特殊演出F4bを実行することになる。前述したように、演出D4は、森で宝探しを行う演出であり、特殊演出F4bは、演出D4に関連して森で宝探しを行う際に前回の演出モードで森で宝が発見されたことが示唆される演出であることから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されることになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンDの所定数目(4番目)の演出D4を実行中に大当りが発生して特定演出を実行したか否かに基づいて、今回の演出モードで演出パターンFが決定された場合に、選択演出F4で通常演出F4aを実行するか、特殊演出F4bを実行するかが変化するのである。   FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in the selection effects of the second embodiment. FIG. 46 shows a case where the normal effect F4a is executed as the selection effect F4 of the effect pattern F, and FIG. 46B shows a case where the special effect F4b is executed. In FIG. 46 (a1), each effect of the effect pattern D is updated sequentially every time the number of changes of the design reaches 10 in the previous effect mode, and a big hit occurs during the execution of the effect D5. Exit. However, in the effect pattern D, as described above, the value 4 and the value 7 are set to predetermined values, and the fifth effect D5 is not an effect in which the specific effect is executed. Exit. And in FIG. 46 (a2), in this production mode, each production of the production pattern F is updated every time the number of symbol variations reaches 10, and a big hit occurs during the production F6. End production mode. At this time, since the specific effect is not executed during the effect D4 in the previous effect mode, the execution condition of the special effect F4b is not satisfied (see FIG. 43), and therefore the normal effect F4a is executed in the selected effect F4. On the other hand, in FIG. 46 (b1), each effect of the effect pattern D is updated in order in the previous effect mode, and since a big hit has occurred during the execution of the effect D4, the specific effect is executed and the effect mode is ended. . For this reason, since the specific effect is already executed during the effect D4, the execution condition of the special effect F4b is established. Therefore, in FIG. 46 (b2), the special effect F4b is executed in the selected effect F4 in the current effect mode. As described above, the effect D4 is an effect of searching for a treasure in the forest, and the special effect F4b is that a treasure is found in the forest in the previous effect mode when searching for a treasure in the forest in relation to the effect D4. Since it is the suggested effect, the effect content in the previous effect mode is reflected in the effect content in the current effect mode. In this way, in the previous effect mode, the effect is performed in the present effect mode based on whether or not the big effect has occurred and the specific effect is executed during execution of the predetermined number (fourth) effect D4 of the effect pattern D. When the pattern F is determined, whether the normal effect F4a is executed as the selection effect F4 or the special effect F4b is changed.

また、図示は省略するが、前回の演出モードで、演出パターンFの各演出を図柄の変動回数が10回に到達する度に順に更新し、演出F8を実行中に大当りが発生したために、特定演出を実行して演出モードを終了したとする。その場合、今回の演出モードで演出パターンDが決定されて演出D8まで更新すると、抽選処理を行い、抽選結果が当りであれば特殊演出D8bを実行し、抽選結果が外れであれば通常演出D8aを実行することになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンFの所定数目(8番目)の演出F8を実行中に大当りが発生して特定演出を実行したことと抽選結果が当りであるか否かとに基づいて、今回の演出モードで演出パターンDが決定された場合に、選択演出D8で通常演出D8aを実行するか、特殊演出D8bを実行するかが変化するのである。なお、説明は省略するが、図42で関連する関係にあることが矢印で示された各演出についても同様である。   Although illustration is omitted, each effect of the effect pattern F is updated in order every time the effect pattern F reaches 10 times in the previous effect mode, and a big hit occurs during the effect F8. It is assumed that the effect is executed and the effect mode is ended. In this case, when the production pattern D is determined in the current production mode and updated to the production D8, a lottery process is performed. If the lottery result is a win, the special production D8b is executed. Will be executed. In this way, based on whether or not the big win has occurred and the specific effect was executed while the predetermined number (eighth) effect F8 of the effect pattern F is being executed in the previous effect mode, and whether or not the lottery result is a win. Thus, when the production pattern D is determined in the current production mode, whether the normal production D8a is executed as the selection production D8 or the special production D8b is changed. Although explanation is omitted, the same applies to each effect indicated by arrows that are related in FIG.

以上説明した第2実施例のパチンコ機10によれば、演出モード(特別演出期間)が開始されると演出パターン(進行パターン)D〜Fのうちいずれかに決定し、決定した演出パターンの演出を、図柄の変動回数が10回に到達する度に更新する。また、演出パターン中の選択演出については、前回の演出モードにおける演出内容として、大当り発生を契機とする特定演出を実行したことが記憶されていれば、特殊演出に決定し、特定演出を実行したことが記憶されていなければ、通常演出に決定して、実行する。これにより、前回の演出モードで実行された演出内容を、今回の演出モードで実行される演出内容に反映させることができる。即ち、実行済みの先の演出内容を、演出モードをまたいで、次の演出内容に反映させるという新たな態様で演出を行うことができる。この結果、図柄の変動回数に基づいて演出が進行される演出モードにおける演出を、新たな態様で行うことにより、興趣の向上を図ることができる。   According to the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, when the production mode (special production period) is started, the production pattern (progression pattern) D to F is determined and the production of the decided production pattern is performed. Is updated every time the number of symbol variations reaches 10. In addition, for the selected effect in the effect pattern, if it is stored that the specific effect triggered by the occurrence of the big hit is stored as the effect content in the previous effect mode, the special effect is determined and executed. If this is not stored, it is determined and executed as a normal performance. Thereby, the content of the effect performed in the last effect mode can be reflected in the effect content performed in this effect mode. In other words, it is possible to produce an effect in a new manner in which the effect content of the previous execution is reflected in the next effect content across the effect mode. As a result, it is possible to improve the interest by performing the effect in the effect mode in which the effect is advanced based on the number of changes in the design in a new manner.

また、演出パターンの所定数目の演出の実行中に大当りが発生したことを条件として特定演出を実行するから、特定演出が頻繁に実行されることがないため、特定演出を実行条件とする特殊演出の希少性を高めることができる。さらに、特殊演出は、特定演出の実行が可能な所定数目の演出に関連するものとしたから、前回の演出モードの演出内容が今回の演出モードの演出内容に反映されたことを、遊技者に容易に認識させることができる。そして、前回の演出モードの演出内容だけでなく、抽選結果が当りか否かに応じて、前回の演出モードの演出内容を今回の演出モードの演出内容に反映するから、演出実行態様のバリエーションを多彩なものとすることができる。また、各演出パターンは、他の演出パターンのそれぞれに対応し互いに実行時期が異なる複数の選択演出を有するから、前回の演出モードの演出パターンと今回の演出モードの演出パターンとの関係によって前回の演出内容が反映される時期を変化させることができる。また、第2実施例でも、演出モードを開始するときに遊技者に演出パターンを選択可能とすることで、「前回の演出モードの結果に基づき、今回の演出モードの演出パターンを選択する」といった従来にない新たな選択材料を遊技者に与え、演出パターンの選択手法に遊技者の好み以外の要素を取り入れた新たな遊技者参加型演出を実現することができる。これらの結果、遊技興趣を向上させる新たな演出を実現することができる。   In addition, since the specific effect is executed on condition that a big hit has occurred during the execution of the predetermined number of effects of the effect pattern, the specific effect is not frequently executed. Can increase the rarity. Furthermore, since the special effect is related to a predetermined number of effects that can be executed, the player can be informed that the effect content of the previous effect mode is reflected in the effect content of the current effect mode. It can be easily recognized. And, depending on whether the lottery result is a hit or not as well as the production contents of the previous production mode, the production contents of the previous production mode are reflected in the production contents of the current production mode. It can be varied. In addition, each production pattern has a plurality of selection productions corresponding to each of the other production patterns and having different execution times. Therefore, depending on the relationship between the production pattern in the previous production mode and the production pattern in the current production mode, The time when the production contents are reflected can be changed. Also in the second embodiment, by enabling the player to select an effect pattern when starting the effect mode, “the effect pattern of the current effect mode is selected based on the result of the previous effect mode”. It is possible to realize a new player-participation-type production that gives a player a new selection material that has not existed in the past and incorporates elements other than the player's preference into the production pattern selection method. As a result, it is possible to realize a new effect that improves the game entertainment.

第2実施例のパチンコ機10では、各演出パターン毎に定められた所定数目の演出の実行中に大当りが発生したことを条件として特定演出を実行するものとしたが、これに限られず、各演出パターンを構成する各演出の実行中に大当りが発生したときには常に特定演出を実行するものとしてもよい。この場合、各演出パターンにおいて、山川海森の各エリア毎にそれぞれ選択演出を設けておき、前回の演出モードで大当りが発生したときに実行されていた演出のエリア(山,川,海,森のいずれか)と同じエリアの選択演出を、今回の演出モードで実行するときには、特殊演出を選択するものとすればよい。また、所定数目の演出の実行中に大当りが発生したときには必ず特定演出を実行するものとしたが、これに限られず、抽選処理を行って抽選結果が当りのときに特定演出を実行するものなどとしてもよい。この場合、第1実施例の抽選処理のように、約50%の振り分け確率で抽選結果が当りになるものとしてもよいし、さらに高い振り分け確率としてもよいし、さらに低い振り分け確率としてもよい。   In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the specific effect is executed on the condition that a big hit occurs during the execution of the predetermined number of effects determined for each effect pattern. The specific effect may be executed whenever a big hit occurs during the execution of each effect constituting the effect pattern. In this case, in each production pattern, a selection production is provided for each area of Yamakawa Umimori, and the production area (mountain, river, sea, forest) that was executed when the big hit occurred in the last production mode. When the selection effect in the same area as any one of the above is performed in the current effect mode, the special effect may be selected. In addition, the specific effect is always executed when a big hit occurs during the execution of the predetermined number of effects, but the present invention is not limited to this, and the lottery process is performed and the specific effect is executed when the lottery result is successful. It is good. In this case, as in the lottery process of the first embodiment, the lottery result may be a hit with a distribution probability of about 50%, a higher distribution probability, or a lower distribution probability.

第2実施例のパチンコ機10では、図柄の変動回数が10回に到達する度に演出パターンの演出を更新するものとしたが、10回に限られず、5回や20回などの所定回数に到達する度に演出パターンを更新するものとしてもよい。また、この所定回数としては、一定の回数に限られず、変動する回数としてもよい。例えば、所定回数として、10回→12回→14回などのように順に増加してもよいし、順に増加して20回などのある回数に達すると再び初期値(ここでは10回)から増加してもよいし、10回→8回→6回などのように順に減少してもよいし、順に減少して2回などのある回数に達すると再び初期値(ここでは10回)から減少するものとしてもよい。あるいは、図柄の変動回数が予め定められた回数(ランダムな回数)に到達する度に演出が進行されるものとしてもよい。例えば、変動回数が、10回目,18回目,22回目,25回目,30回目,39回目,・・・に到達すると演出を実行するものなどとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the effect of the effect pattern is updated every time the number of symbol variations reaches 10. However, the effect is not limited to 10 times, but can be a predetermined number of times such as 5 times or 20 times. It is good also as what updates an effect pattern whenever it arrives. Further, the predetermined number of times is not limited to a certain number of times, and may be a variable number of times. For example, as the predetermined number of times, it may be increased in order of 10 times → 12 times → 14 times, etc., or when increasing to a certain number of times, such as 20 times, increases from the initial value (here, 10 times) again. It may be reduced in order, such as 10 times → 8 times → 6 times, etc., and when it reaches a certain number of times such as 2 times, it decreases again from the initial value (here 10 times). It is good also as what to do. Alternatively, the effect may be advanced every time the number of symbol variations reaches a predetermined number (random number). For example, an effect may be executed when the number of fluctuations reaches the 10th, 18th, 22nd, 25th, 30th, 39th,...

第2実施例のパチンコ機10では、演出パターンの所定数目の演出の実行中に大当りが発生すると、特定演出を実行するものとしたが、これに限られず、大当りが発生しても特定演出を実行することなく実行中の演出を単に終了するものとしてもよい。この場合、図44の図柄変動演出処理において、S620で外れ図柄ではなく大当り図柄で停止したと判定すると、S630、S632の処理を省略し、S634の演出モード終了時処理を実行して、図柄変動演出処理を終了するものとすればよい。   In the pachinko machine 10 of the second embodiment, when a big hit occurs during the execution of the predetermined number of effects of the production pattern, the specific production is executed. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to simply end the effect being executed without executing it. In this case, in the symbol variation effect process of FIG. 44, if it is determined in S620 that the symbol has been stopped with the big hit symbol instead of the out symbol, the processing of S630 and S632 is omitted, and the effect mode end processing of S634 is executed, and the symbol variation is performed. What is necessary is just to complete | finish an effect process.

この変形例の演出パターンD〜Fの内容を示す説明図を図47に示す。図示するように、各演出パターンの内容は、図43と同じであるが、実行条件が異なっている。具体的には、図47では、特定演出の実行に代えて、前回の演出モードが所定数目の演出の実行中に終了したことが条件となっている。また、この場合の演出モード終了時処理を図48に示す。図48の演出モード終了時処理では、図45の演出モード終了時処理のS652に代えて、演出パターンと演出の実行数(終了時の演出)とを演出内容としてRAM90cに記憶する以外は、図45の演出モード終了時処理と同じ処理が行われる。   An explanatory view showing the contents of the effect patterns D to F of this modification is shown in FIG. As shown in the figure, the contents of each effect pattern are the same as in FIG. 43, but the execution conditions are different. Specifically, in FIG. 47, instead of executing the specific effect, the condition is that the previous effect mode has ended during the execution of the predetermined number of effects. In addition, FIG. 48 shows the processing at the end of the effect mode in this case. In the processing at the end of the effect mode in FIG. 48, in place of S652 in the processing at the end of the effect mode in FIG. 45, the effect pattern and the number of executions (effect at the end) are stored in the RAM 90c as effect contents. The same processing as the processing at the end of the effect mode 45 is performed.

また、この変形例の選択演出で実行される演出を説明する説明図を図49に示す。図49では、演出パターンDの選択演出D3で、通常演出D3aが実行される場合を図49(a)に示し、特殊演出D3bが実行される場合を図49(b)に示す。図49(a1)では、前回の演出モードで、演出パターンEの各演出を図柄の変動回数が10回に到達する度に順に更新し、演出E5を実行中に大当りが発生したために、演出モードを終了する。そして、図49(a2)では、今回の演出モードで、演出パターンDの各演出を図柄の変動回数が10回に到達する度に順に更新し、演出D6を実行中に大当りが発生したために演出モードを終了する。このとき、前回の演出モードでは、演出E5中に演出の実行が終了しており、演出E4中に演出の実行が終了していないため、特殊演出D3bの実行条件は成立しない(図47参照)。このため、選択演出D3では通常演出D3aを実行する。一方、図49(b1)では、前回の演出モードで、演出パターンEの各演出を順に更新し、演出E4を実行中に大当りが発生したために、演出モードを終了する。このため、演出E4中に演出モードが終了したことになるために、特殊演出D3bの実行条件が成立する。したがって、図49(b2)では、今回の演出モードで、選択演出D3では特殊演出D3bを実行することになる。このように、前回の演出モードで、演出パターンEの4番目の演出である演出E4を実行中に大当りが発生して演出モードが終了したか否かによって、今回の演出モードで、演出パターンDが決定された場合に、選択演出D3で通常演出D3aを実行するか、特殊演出D3bを実行するかが変化するのである。このため、演出パターンEの演出E4が、演出パターンDの選択演出D3に対する特定演出に該当することになる。同様に、演出D4が選択演出F4に対する特定演出に該当し、演出D7が選択演出E8に対する特定演出に該当し、演出E7が選択演出F7に対する特定演出に該当し、演出F3が選択演出E3に対する特定演出に該当し、演出F8が選択演出D8に対する特定演出に該当する。   FIG. 49 shows an explanatory diagram for explaining the effect executed in the selection effect of this modification. 49, FIG. 49A shows a case where the normal effect D3a is executed as the selection effect D3 of the effect pattern D, and FIG. 49B shows a case where the special effect D3b is executed. In FIG. 49 (a1), each effect of the effect pattern E is updated sequentially every time the number of symbol variations reaches 10 in the previous effect mode, and a big hit occurs during the execution of the effect E5. Exit. In FIG. 49 (a2), each effect of the effect pattern D is updated sequentially every time the number of changes in the design reaches 10 in the present effect mode, and the effect is due to a big hit occurring during the effect D6. Exit mode. At this time, in the previous effect mode, the execution of the effect is ended during the effect E5, and the execution of the effect is not ended during the effect E4, so the execution condition of the special effect D3b is not satisfied (see FIG. 47). . For this reason, the normal effect D3a is executed in the selection effect D3. On the other hand, in FIG. 49 (b1), each effect of the effect pattern E is updated in order in the previous effect mode, and the effect mode is ended because a big hit occurs during the execution of the effect E4. For this reason, since the effect mode is ended during the effect E4, the execution condition of the special effect D3b is established. Therefore, in FIG. 49 (b2), the special effect D3b is executed in the selected effect D3 in the present effect mode. In this way, in the current effect mode, the effect pattern D is determined depending on whether or not the effect mode is ended by generating a big hit while executing the effect E4 that is the fourth effect of the effect pattern E in the previous effect mode. Is determined, whether the normal effect D3a is executed as the selection effect D3 or the special effect D3b is changed. For this reason, the production E4 of the production pattern E corresponds to the specific production for the selection production D3 of the production pattern D. Similarly, the effect D4 corresponds to the specific effect for the selected effect F4, the effect D7 corresponds to the specific effect for the selected effect E8, the effect E7 corresponds to the specific effect for the selected effect F7, and the effect F3 is specified for the selected effect E3. The effect F8 corresponds to the specific effect for the selection effect D8.

なお、この変形例や前述した第2実施例のパチンコ機10では、前回の演出モードで演出実行中に大当りが発生したこと(大当りの発生に基づいて特定演出を実行したこと)を今回の演出モードの演出内容に反映させるものとしたが、これに限られず、大当りが発生することなく図柄の変動回数が上限回数に到達したこと(大当りが発生することなく前回の演出モードが終了したこと)を今回の演出モードの演出内容に反映させるものとしてもよい。   In this modified example and the pachinko machine 10 of the second embodiment described above, the fact that a big hit has occurred during the execution of the effect in the previous effect mode (that the specific effect was executed based on the occurrence of the big hit) It is assumed to be reflected in the contents of the mode, but is not limited to this, the number of symbol fluctuations has reached the upper limit without causing a big win (the previous production mode has ended without a big hit) May be reflected in the production contents of this production mode.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、演出パターン中に複数の選択演出を有するものとしたが、これに限られず、選択演出を一つだけ有するものとしてもよい。また、各演出パターンがそれぞれ選択演出を有するものとしたが、これに限られず、選択演出を有する演出パターンを一つだけ有するものとしてもよい。また、選択演出としては、一つの演出において通常演出か特殊演出かを選択的に実行可能なものとしたが、これに限られず、複数の演出(更新回数が複数回となる演出)に亘って通常演出か特殊演出かをまとめて選択可能なもの、即ち、通常演出か特殊演出かの分岐を選択するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment or the second embodiment, a plurality of selection effects are included in the effect pattern. However, the present invention is not limited to this, and only one selection effect may be included. Each production pattern has a selection production, but is not limited thereto, and may have only one production pattern having a selection production. In addition, as the selection effect, the normal effect or the special effect can be selectively executed in one effect. However, the effect is not limited to this, and a plurality of effects (effects in which the number of updates is multiple times) are covered. It is also possible to select a normal effect or a special effect, that is, a branch that can be selected as a normal effect or a special effect.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、演出パターンをそれぞれ3つずつ有するものとしたが、これに限られず、複数の演出パターンを有するものであればよく、2つ以上の演出パターンを有するものであればよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment or the second embodiment, three production patterns are provided. However, the present invention is not limited to this, and any one having a plurality of production patterns may be used. What has a pattern should just be.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、特殊演出の実行条件に前回の演出モードの演出内容だけでなく抽選結果を含むものを有したが、これに限られず、全ての特殊演出の実行条件に抽選結果を含まないものとしてもよい。この場合、図34の演出更新処理のS776〜780の処理を省略して、前回の演出モードの演出内容が実行条件を満たせば必ず特殊演出を実行するものとすればよい。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment and the second embodiment, the execution conditions of the special effects include not only the contents of the effects in the previous effect mode but also the lottery results, but not limited to this, all special effects The execution condition may not include the lottery result. In this case, the processing of S776 to 780 of the effect update process of FIG. 34 may be omitted, and the special effect may be executed whenever the effect content in the previous effect mode satisfies the execution condition.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、遊技者に演出パターンを選択させるものとしたが、これに限られず、遊技者に演出パターンを選択させないものとしてもよい。この場合、前回に実行した演出パターンを除いた演出パターンの中から抽選処理により演出パターンを決定するものとしたり、各演出パターンを順番に設定するものなどとすればよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment or the second embodiment, the player selects an effect pattern. However, the present invention is not limited to this, and the player may not select an effect pattern. In this case, an effect pattern may be determined by lottery processing from effect patterns excluding the effect pattern executed last time, or each effect pattern may be set in order.

第1実施例のパチンコ機10では図16や図17に示す大当り図柄決定用テーブルを用い、第2実施例のパチンコ機10では図37や図38に示す大当り図柄決定用テーブルを用いるもの、即ち、第1実施例のパチンコ機10と第2実施例のパチンコ機10とで異なる大当り図柄決定用テーブルを用いるもの(大当り遊技後の確変や時短の状態が異なるもの)としたが、これに限られず、共通の大当り図柄決定用テーブルを用いるものとしてもよい。第1実施例のパチンコ機10で、第2実施例の大当り図柄決定用テーブルを用いる場合には、図13に代えて図39の特別図柄遊技処理を実行し、図25に代えて図40の大当り遊技終了時処理を実行するものとする。また、図28の大当り遊技演出処理ではS716〜S720の処理を省略し、図39の特別図柄遊技処理のS263eの遊技状態指定コマンドを受信したときに演出モードフラグがオンであれば演出モード終了時処理を実行するものなどとすればよい。一方、第2実施例のパチンコ機10で、第1実施例の大当り図柄決定用テーブルを用いる場合には、図39に代えて図13の特別図柄遊技処理を実行し、図40に代えて図25の大当り遊技終了時処理を実行するものとする。また、図41の大当り遊技演出処理は、そのまま実行するものとしてもよいし、S714で大当り遊技終了演出を実行した後に今回の大当りが確変大当りであると判定したときにS715の演出モード開始時処理を実行するとしてもよい。   The pachinko machine 10 of the first embodiment uses the jackpot symbol determination table shown in FIG. 16 or FIG. 17, and the pachinko machine 10 of the second embodiment uses the jackpot symbol determination table shown in FIG. 37 or FIG. The pachinko machine 10 of the first embodiment and the pachinko machine 10 of the second embodiment use different jackpot symbol determination tables (those that have different probability changes and shorter time states after the jackpot game), but are not limited to this. Instead, a common jackpot symbol determination table may be used. When the pachinko machine 10 of the first embodiment uses the jackpot symbol determination table of the second embodiment, the special symbol game process of FIG. 39 is executed instead of FIG. 13, and FIG. It is assumed that the big hit game end processing is executed. Also, in the big hit game effect process of FIG. 28, the processes of S716 to S720 are omitted, and if the effect mode flag is on when the game state designation command of S263e of the special symbol game process of FIG. 39 is received, the effect mode ends. What is necessary is just to perform a process. On the other hand, when the pachinko machine 10 of the second embodiment uses the jackpot symbol determination table of the first embodiment, the special symbol game process of FIG. 13 is executed instead of FIG. It is assumed that 25 big hit game end processing is executed. Also, the big hit game effect process of FIG. 41 may be executed as it is, or when the big hit game end effect is executed in S714 and it is determined that the current big hit is a probable big hit, the processing in the effect mode start of S715 May be executed.

第1実施例や第2実施例のパチンコ機10では、演出パターン選択画面に演出パターンのキャラクタを登場させることにより、前回の演出モードの演出内容が反映された演出パターンであることを示唆するものとしたが、これに限られず、選択ボタンの表示態様を異なるものとするなど、キャラクタを用いることなく示唆するものとしてもよい。あるいは、そのような示唆を行わないものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment or the second embodiment, an effect pattern reflecting the contents of the effect in the previous effect mode is suggested by causing an effect pattern character to appear on the effect pattern selection screen. However, the present invention is not limited to this, and it may be suggested without using a character, such as a different display mode of the selection button. Alternatively, no such suggestion may be made.

また、第1実施例や第2実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   In the first and second embodiments, the game balls supplied from the island facilities in the game hall are used as “rental balls” and “prize balls”, and various winning holes (first game) provided on the game board are used. A gaming machine that provides a player with a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the start opening, second start opening, grand prize opening, etc. Although an example in which the present invention is applied to a (pachinko machine) has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

第2実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、図41の大当り遊技演出処理のS715の演出モード開始時処理(図29の演出モード開始時処理のS744の処理)と図44の図柄変動演出処理のS634の演出モード終了時処理(図45の演出モード終了時処理のS656の処理)とを実行するサブ制御基板90のCPU90aが「特別演出期間発生手段」に相当し、演出パターンD〜Fを記憶するサブ制御基板90のROM90bが「進行パターン記憶手段」に相当し、図29の演出モード開始時処理のS742の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「進行パターン決定手段」に相当し、図34の演出更新処理のS760〜S766,S786の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「演出進行手段」に相当し、図45の演出モード終了時処理のS652の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出内容が記憶されるRAM90cとが「演出内容記憶手段」に相当する。また、演出ボタン26が「操作部」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the second embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem will be described. In the embodiment, the pachinko machine 10 corresponds to a “gaming machine”, the processing at the time of starting the effect mode in S715 of the jackpot gaming effect processing in FIG. 41 (the processing in S744 of the processing at the time of starting the effect mode in FIG. 29), and the pattern in FIG. The CPU 90a of the sub-control board 90 that executes the effect mode end process in S634 of the variation effect process (the process in S656 of the effect mode end process in FIG. 45) corresponds to the “special effect period generating means”, and the effect pattern D ROM 90b of the sub-control board 90 storing ~ F corresponds to the “progression pattern storage means”, and the CPU 90a of the sub-control board 90 executing the process S742 of the effect mode start process of FIG. 29 is “progression pattern determination means”. The CPU 90a of the sub control board 90 that executes the processes of S760 to S766 and S786 of the effect update process of FIG. It corresponds to a RAM90c the CPU90a and effect details of the sub-control board 90 for executing the processing of S652 of the effect mode at the end processing of FIG. 45 is stored corresponds to "effect content storage unit". The production button 26 corresponds to an “operation unit”. The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 通信ボタン、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34L,34M,34R 演出図柄、35a 第1保留図柄、35b 第2保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、39 普通電動役物、39a 普通電動役物ソレノイド、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 大入賞口、44a 大入賞口スイッチ、44b 大入賞口ソレノイド、45 一般入賞口、45a 一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、50 センター役物、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ。   10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 communication button, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35a first holding symbol, 35b second holding symbol, 36 first starting port, 36a first starting port switch, 38 second starting port, 38a second starting port switch, 39 ordinary electric accessory, 39a Ordinary electric accessory solenoid, 40 symbol display device, 40a symbol display Board, 41 Normal symbol display device, 41a Left normal symbol display portion, 41b Right normal symbol display portion, 42 Special symbol display device, 42a First special symbol display portion, 42b Second special symbol display portion, 43 Round display portion, 44 Grand prize opening, 44a Grand prize opening switch, 44b Large prize opening solenoid, 45 General prize opening, 45a General prize opening switch, 46 Out opening, 48 Windmill, 50 Center, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM, 70c RAM, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame opening switch, 82 ball lending display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 relay terminal board, 90 sub Control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control board, 92 Amplifier board, 93 decorative driving substrate, 93a LED lamp, 93 b decoration motor 94 performance button substrate, 100 launch control board, 102 lower pan full switch.

Claims (4)

始動条件が成立すると、図柄を変動表示させて停止表示させる図柄変動遊技を実行し、該図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示すると、所定の当り遊技を実行する遊技機であって、
所定の開始条件が成立すると、前記図柄変動遊技中に行われる演出が前記図柄変動遊技の実行回数に基づいて段階的に進行する特別演出期間を開始し、所定の終了条件が成立すると、前記特別演出期間を終了する特別演出期間発生手段と、
前記特別演出期間における演出の進行パターンとして、異なる演出を進行させる複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
前記複数の進行パターンの何れで前記特別演出期間中に演出を進行させるかを決定する進行パターン決定手段と、
前記特別演出期間中の前記図柄変動遊技の実行回数が所定回数に達すると、前記進行パターン決定手段によって決定された進行パターンに従って演出を進行させる演出進行手段と、
前回の前記特別演出期間で実行された演出内容に関する情報を記憶する演出内容記憶手段と、を備え、
前記進行パターン記憶手段は、前記複数の進行パターンとして、第1進行パターンと、該第1進行パターンに従って進行する演出のうちの所定の進行段階の演出に関連する特殊演出または該所定の進行段階の演出に関連しない通常演出を、特定の進行段階で実行可能な第2進行パターンと、を少なくとも記憶しており、
前記演出進行手段は、
前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第1進行パターンに従い前記所定の進行段階の演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行し、
前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記特定情報を記憶していない場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記通常演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
When the start condition is satisfied, a symbol variation game is displayed in which the symbol is variably displayed and stopped, and when the winning symbol is stopped and displayed in the symbol variation game, the gaming machine executes a predetermined hit game,
When a predetermined start condition is established, a special performance period in which an effect performed during the symbol variation game proceeds stepwise based on the number of executions of the symbol variation game is started. A special production period generating means for ending the production period;
Progression pattern storage means for storing a plurality of progress patterns for progressing different effects as the progress pattern of the effects in the special effect period;
A progress pattern determining means for determining which of the plurality of progress patterns is to cause the effect to progress during the special effect period;
When the number of executions of the symbol variation game during the special effect period reaches a predetermined number, effect progression means for advancing the effect according to the progress pattern determined by the progress pattern determination means;
Production content storage means for storing information related to production content executed in the previous special production period,
The progress pattern storage means includes, as the plurality of progress patterns, a first effect pattern, a special effect related to an effect of a predetermined progress stage among effects that progress according to the first progress pattern, or the predetermined progress stage. At least a second progression pattern that can be executed at a specific progression stage for a normal production not related to the production;
The production progress means
In the case of producing an effect in accordance with the second progress pattern during the special effect period, the information indicating that the effect content storage means has executed the predetermined progress stage effect in accordance with the first progress pattern. If stored, execute the special effect at the specific progress stage in the second progress pattern,
In the case where the effect is advanced according to the second progress pattern during the special effect period, and the effect content storage means does not store the specific information, the specific progress stage in the second progress pattern A game machine characterized in that said normal performance is executed.
請求項1記載の遊技機であって、
前記特別演出期間発生手段は、前記図柄変動遊技で当り図柄が停止表示されることを前記終了条件として、前記特別演出期間を終了し、
前記演出進行手段は、
前記特別演出期間中に前記当り図柄が停止表示されることとなる前記図柄変動遊技が実行される場合に、そのときの進行段階に応じた当り演出を実行し、
前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第1進行パターンに従い前記所定の進行段階に対応する前記当り演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行し、
前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記特定情報を記憶していない場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記通常演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The special effect period generating means ends the special effect period with the end condition being that the winning symbol is stopped and displayed in the symbol variable game,
The production progress means
When the symbol variation game in which the winning symbol is stopped and displayed during the special effect period is executed, a winning effect according to the progress stage at that time is executed,
In the case where an effect is advanced according to the second progress pattern during the special effect period, the effect content storage means executes the hit effect corresponding to the predetermined progress stage according to the first progress pattern. If the specific information to be stored is stored, the special effect is executed at the specific progress stage in the second progress pattern,
In the case where the effect is advanced according to the second progress pattern during the special effect period, and the effect content storage means does not store the specific information, the specific progress stage in the second progress pattern A game machine characterized in that said normal performance is executed.
請求項2記載の遊技機であって、
前記演出進行手段は、
前記特別演出期間中に前記第2進行パターンに従って演出を進行させる場合であって、前記演出内容記憶手段が前記第1進行パターンに従い前記所定の進行段階に対応する前記当り演出が実行されたことを示す特定情報を記憶している場合には、該第2進行パターンにおける前記特定の進行段階で前記特殊演出を実行するか否かを決定する抽選を行い、該抽選の結果が当りであれば、前記特殊演出を実行し、該抽選の結果が外れであれば、前記通常演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The production progress means
In the case where an effect is advanced according to the second progress pattern during the special effect period, the effect content storage means executes the hit effect corresponding to the predetermined progress stage according to the first progress pattern. If the specific information to be stored is stored, a lottery to determine whether or not to execute the special effect at the specific progress stage in the second progress pattern, if the result of the lottery is a win, The game machine characterized by executing the special effect and executing the normal effect if the result of the lottery is off.
請求項1ないし3いずれか1項に記載の遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作部を設け、
前記進行パターン決定手段は、前記操作部に対する操作を受けて、遊技者によって前記進行パターンを選択可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
An operation unit that can be operated by a player is provided.
The game machine according to claim 1, wherein the progress pattern determining means is configured to allow the player to select the progress pattern in response to an operation on the operation unit.
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