JP5506859B2 - Game machine - Google Patents

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JP5506859B2 JP2012125062A JP2012125062A JP5506859B2 JP 5506859 B2 JP5506859 B2 JP 5506859B2 JP 2012125062 A JP2012125062 A JP 2012125062A JP 2012125062 A JP2012125062 A JP 2012125062A JP 5506859 B2 JP5506859 B2 JP 5506859B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を有する可変表示手段を備え、前記可変表示手段の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも高い高確率状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes a variable display means having a variable display unit for performing variable display of a plurality of types of identification information that can be individually identified and for displaying and displaying a display result, When the display result of the identification information of the variable display means becomes a predetermined specific display result, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and the gaming state is determined based on the fact that a special condition is established. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a high probability state in which the probability that the specific display result is obtained after the specific game state is ended is higher than a normal probability state.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).

可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示結果となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカーと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」(あるいは「リーチ状態」ともいう)として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。   As an example of the variable display game, the variable display of the display symbol is completely stopped based on the detection of the game ball passing through the starting winning opening (the variable display start condition is satisfied). In some cases, the “hit” is a case where the stop symbol mode (variable display result) at that time is a predetermined specific display result. In this variable display game, when a “hit” is made, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”. In addition, the predetermined variable display state that may be a “big hit” in the variable display game is “reach” (also referred to as “reach state”), and the variable display state of the display symbol is “reach” There are known gaming machines that perform various production operations.

上述のパチンコ遊技機において、可変表示の表示結果が特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果となった場合には、「確変大当り」とするものがある。可変表示ゲームにおいて「確変大当り」となると特定遊技状態の終了後、表示結果が大当りとなる確率を通常状態よりも向上させる確変遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御するものもある。   In the pachinko gaming machine described above, when the display result of the variable display is a special display result determined in advance among the specific display results, there is a “probable big hit”. In the variable display game, if the probability game is a big hit, after the end of the specific game state, it will be a special game state that is advantageous to the player, such as a probability change game state (high probability state) in which the probability that the display result will be a big hit is higher than the normal state Some control.

こうした遊技機として、可変表示結果が、確変大当りの一つである「突然確変大当り」と、大入賞口又はアタッカーを開放状態とする態様が同一である当り(所定遊技状態)と、になったときに、遊技者に所定の条件(ミッション)を提示するミッションモード(共通演出モード)に移行する遊技機も提案されている(例えば特許文献1参照)。このような遊技機では、ミッションモードに移行されたときに、大入賞口又はアタッカーを開放状態とする態様が同一であるため、確変遊技状態に制御されているか否かが確認できないので、確変遊技状態となっていること対する期待を遊技者に持たせることができる。   As such a gaming machine, the variable display result was “suddenly promising big hit” which is one of the probable big hits, and hits (predetermined gaming state) in which the big winning opening or the state of opening the attacker is the same. Sometimes, a gaming machine that shifts to a mission mode (common effect mode) that presents a predetermined condition (mission) to a player has also been proposed (see, for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, when the mode is shifted to the mission mode, the mode for opening the big prize opening or the attacker is the same, so it is not possible to confirm whether or not the game is controlled to the probability variation game state. The player can be expected to be in a state.

特開2007−98047号公報JP 2007-98047 A

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、所定遊技状態に制御された後に共通演出モードに移行された場合、共通演出モードが継続してもそれ以上の演出や報知は行われないので、実質的に共通演出モードが継続させる意味がなく、遊技の興趣が低減していた。   However, in the technique described in Patent Document 1, when the game is shifted to the common performance mode after being controlled to the predetermined gaming state, no further performance or notification is performed even if the common performance mode is continued. The common production mode has no meaning to continue, and the interest of the game has been reduced.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、所定の遊技状態に制御された場合に共通演出モードに移行させる遊技機の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the interest of a gaming machine that shifts to a common performance mode when controlled to a predetermined gaming state .

(1)上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を有する可変表示手段(例えば画像表示装置5、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなど)の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や、大当り組合せとなる最終停止図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御し、特別条件が成立したこと(例えばCPU103がステップS249の処理にて、「確変」または「突確」の大当り種別に決定したこと)に基づいて、遊技状態を前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常確率状態(例えば通常状態)よりも高い高確率状態(例えば確変状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技者にとって有利な第1状態(例えば拡大開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば通常開放状態または閉鎖上体)とに変化する特別可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7)と、前記特定遊技状態は、前記特別可変入賞装置を第1期間(例えば15ラウンド)前記第2状態から前記第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば15ラウンド大当り遊技状態)と、前記特別可変入賞装置を前記第1期間より短い第2期間(例えば2ラウンド)前記第2状態から前記第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば2ラウンド大当り遊技状態)と、を少なくとも含み、前記可変表示手段の前記識別情報の表示結果が予め定められた所定表示結果(例えば小当り図柄や、突確チャンス目となる最終停止図柄など)となったときに、前記特別可変入賞装置を前記第2特定遊技状態と同様の態様で変化させる小当り遊技状態に制御する小当り遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS118〜S120の処理を実行する部分)と、前記特定遊技状態に制御するか否か、いずれの前記特定遊技状態に制御するか、前記特別条件を成立させるか否か、及び前記小当り遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS238〜S241、ステップS245〜249の処理を実行する部分)と、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記第2特定遊技状態が終了した後に前記高確率状態に制御する一方、前記小当り遊技状態が終了した後に当該小当り遊技状態となる以前の確率状態を維持する状態制御手段(例えばCPU103がステップS345の処理を実行する部分)と、前記第2特定遊技状態または前記小当り遊技状態に制御されたことに基づいて、前記高確率状態であるか前記通常確率状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出モード(例えばモードA、モードB、モードC)に制御する共通演出モード制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS747の処理を実行する部分)と、を備え、前記共通演出モード制御手段が前記小当り遊技状態に制御されたことに基づいて前記共通演出モードに制御したこと、及び当該共通演出モードにおいて前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨の決定をしたことにより成立する実行条件が成立したときに、特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS781、S782及びS783にてYesと判定されたときにステップS791にて特別演出の実行の有無及び特別演出パターンを決定する部分)を含み、前記特別演出実行手段は、前記実行条件の不成立時には前記特別演出を実行せず、前記可変表示手段は、始動領域のうち第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A)と、始動領域のうち第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段が共に前記第1識別情報及び前記第2識別情報の可変表示を実行可能な場合、前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示の実行を優先させる優先制御手段(例えばCPU103が、ステップS234の判定を実行する部分など)と、を含み、前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したこと、または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否か、いずれの前記特定遊技状態に制御するか、前記特別条件を成立させるか否か、を決定し、前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合でいずれの前記特定遊技状態に制御するかの決定をする(例えばCPU103は、大当り種別に対する決定値の割り振りが異なる大当り種別決定テーブル131に基づいて大当り種別を決定する)。
請求項1においては、小当り遊技状態に制御されたことに基づいて共通演出モードに移行した場合の共通演出モード中に特定遊技状態となるときに、特別演出が実行されるので、遊技者が演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、いずれの可変表示手段にて可変表示が実行されるかによっていずれの特定遊技状態に制御されるかの期待度に変化を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be identified, and derives a display result. A display result of the identification information of a variable display means (for example, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, etc. ) having a variable display unit for displaying a predetermined display result ( For example, when a big hit symbol or a final stop symbol that becomes a big hit combination is reached, control is performed to a specific gaming state (for example, big hit gaming state) advantageous to the player, and a special condition is satisfied (for example, the CPU 103 performs stepping) Based on the fact that the jackpot type of “probability change” or “surprise” is determined in the process of S249), the game state becomes the specific display result after the specific game state is ended. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a high probability state (for example, a probable variation state) having a probability higher than a normal probability state (for example, a normal state), and is advantageous to the player (for example, an enlarged opening) State) and a second state (for example, a normally open state or a closed upper body) that is disadvantageous to the player, and a special variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7), and the specific gaming state includes the special variable winning device. A first specific gaming state (for example, 15 round big hit gaming state) that changes the device from the second state to the first state for a first period (for example, 15 rounds), and a special variable winning device that is shorter than the first period. Including at least a second specific gaming state (for example, two round big hit gaming state) that changes from the second state to the first state for two periods (for example, two rounds), and the variable When the display result of the identification information of the display means becomes a predetermined display result (for example, a small hit symbol or a final stop symbol that becomes a chance of chance of hitting), the special variable winning device is specified as the second specified A small hit gaming state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S118 to S120) for controlling to a small hit gaming state to be changed in the same manner as the gaming state, and whether to control to the specific gaming state , or controlled to the specific game state shifts have, previously determined that whether or not to establish the pre-SL special conditions, and the Koatari gaming mode the identification information of the display results whether control to is derived displayed Based on the determination by the prior determination means (for example, the portion where the CPU 103 executes the processing of steps S238 to S241 and steps S245 to 249) and the prior determination means, State control means for controlling the high probability state after the second specific gaming state is ended, while maintaining the probability state before the small hit gaming state is ended after the small hit gaming state is ended (for example, the CPU 103 performs step). S345) and the common probability state regardless of whether the state is the high probability state or the normal probability state based on the control of the second specific gaming state or the small hit gaming state. Common effect mode control means (for example, the portion for which the effect control CPU 120 executes the process of step S747) that controls to the common effect mode in which the effect can be executed (for example, mode A, mode B, and mode C). Based on the fact that the effect mode control means is controlled to the small hit gaming state, the common effect mode is controlled, and the common effect mode There are the predetermination means if the conditions for executing the established is established by the determines to control the specific game state, special effect execution means for executing the special effect (e.g. presentation control CPU120 steps S781, S782 and S783 Yes and saw including a portion) to determine the presence and special effect pattern of the execution of the special effect in step S791 when it is determined by the special effect execution means, said special during satisfied the execution condition The variable display means can identify each based on the fact that the game medium has passed through the first starting area (for example, the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A) in the starting area without performing the production. First variable display means (for example, a first special symbol display device) that variably displays a plurality of types of first identification information (for example, the first special figure) and derives and displays a display result. 4A) and a plurality of types of second identifications, each of which can be identified based on the fact that the game medium has passed through the second starting area (for example, the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B) among the starting areas. Second variable display means (for example, the second special symbol display device 4B) for variably displaying information (for example, the second special figure) and deriving and displaying the display result, the first variable display means and the second variable display means; When both the first identification information and the second identification information can be variably displayed, priority control means (for example, the CPU 103) prioritizes execution of the variable display of the second identification information in the second variable display means. The determination unit is based on the fact that the game medium has passed through the first start area or the game medium has passed through the second start area. Determining whether to control to the specific gaming state, which to control to the specific gaming state, or whether to satisfy the special condition, and when the game medium passes through the first starting area; The determination of which specific gaming state is to be controlled at a different rate depending on when the game medium passes through the second starting area (for example, the CPU 103 determines the big hit type with different allocation of the decision value for the big hit type) The jackpot type is determined based on the table 131).
In claim 1, when a specific game state during common effect mode when the transition to the common effect mode based on controlled at Koatari gaming state, since special effect is executed, the player However, it will be more focused on the production, and the fun of the game will be improved. In addition, it is possible to change the expectation of which specific game state is controlled depending on which variable display means executes variable display, and the interest of the game is improved.

(2)請求項2に記載の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を有する可変表示手段(例えば画像表示装置5、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなど)の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や、大当り組合せとなる最終停止図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御し、特別条件が成立したこと(例えばCPU103がステップS249の処理にて、「確変」または「突確」の大当り種別に決定したこと)に基づいて、遊技状態を前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常確率状態(例えば通常状態)よりも高い高確率状態(例えば確変状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技者にとって有利な第1状態(例えば拡大開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば通常開放状態または閉鎖上体)とに変化する特別可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7)と、前記特定遊技状態は、前記特別可変入賞装置を第1期間(例えば15ラウンド)前記第2状態から前記第1状態に変化させる第1特定遊技状態(例えば15ラウンド大当り遊技状態)と、前記特別可変入賞装置を前記第1期間より短い第2期間(例えば2ラウンド)前記第2状態から前記第1状態に変化させる第2特定遊技状態(例えば「突確」の2ラウンド大当り遊技状態)と、前記特別可変入賞装置を前記第2期間前記第2状態から前記第1状態に変化させる第3特定遊技状態(例えば「突然通常」の2ラウンド大当り遊技状態)と、を少なくとも含み、前記特定遊技状態に制御するか否か、いずれの前記特定遊技状態に制御するか、及び前記特別条件を成立させるか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS238〜S239、ステップS245〜249の処理を実行する部分)と、前記事前決定手段による決定に基づいて、前記第2特定遊技状態が終了した後に前記高確率状態に制御する一方、前記第3特定遊技状態が終了した後に前記通常確率状態に制御する状態制御手段(例えばCPU103がステップS345の処理を実行する部分)と、前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記高確率状態であるか前記通常確率状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御する共通演出モード制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS747の処理を実行する部分)と、を備え、前記共通演出モード制御手段が前記第3特定遊技状態に制御されたことに基づいて前記共通演出モードに制御したこと、及び当該共通演出モードにおいて前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨の決定をしたことにより成立する実行条件が成立したときに、特別演出を実行する特別演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS781、S782及びS783にてYesと判定されたときにステップS791にて特別演出の実行の有無及び特別演出パターンを決定する部分)を含み、前記特別演出実行手段は、前記実行条件の不成立時には前記特別演出を実行せず、前記可変表示手段は、始動領域のうち第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A)と、始動領域のうち第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段が共に前記第1識別情報及び前記第2識別情報の可変表示を実行可能な場合、前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示の実行を優先させる優先制御手段(例えばCPU103が、ステップS234の判定を実行する部分など)と、を含み、前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したこと、または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否か、いずれの前記特定遊技状態に制御するか、前記特別条件を成立させるか否か、を決定し、前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合でいずれの前記特定遊技状態に制御するかの決定をする(例えばCPU103は、大当り種別に対する決定値の割り振りが異なる大当り種別決定テーブル131に基づいて大当り種別を決定する)。
請求項2においては、第3特定遊技状態に制御されたことに基づいて共通演出モードに移行した場合の共通演出モード中に特定遊技状態となるときに、特別演出が実行されるので、遊技者が演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、いずれの可変表示手段にて可変表示が実行されるかによっていずれの特定遊技状態に制御されるかの期待度に変化を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
(2) The gaming machine according to claim 2 is a variable display having a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be identified and derives and displays a display result. The display result of the identification information of the means (for example, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, etc. ) becomes a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol or a big hit combination) When the final stop symbol or the like is reached, control is made to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and the special condition is satisfied (for example, the CPU 103 performs “probable change” in the process of step S249). Or the probability that the specific display result is obtained after the specific game state has ended is determined as a normal probability state (e.g. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a higher probability state (for example, a probable variation state) than the first state, which is advantageous for the player (for example, an expanded open state) and disadvantageous for the player A special variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes to a second state (for example, a normally open state or a closed upper body), and the specific gaming state, the special variable winning device is moved to a first period (for example, 15). Round) a first specific gaming state (for example, 15 round big hit gaming state) that changes from the second state to the first state, and a second period (for example, 2 rounds) of the special variable winning device that is shorter than the first period. A second specific gaming state (for example, a “surprise” two-round big hit gaming state) to be changed from the second state to the first state, and the special variable prize-winning device for the second period in the second state. A third specific game state is changed to et the first state (e.g., 2 rounds jackpot gaming state of "sudden Normal"), includes at least a, whether to control the specific game state, have the specific game state shifts controlled to either pre-determining means (e.g. CPU103 to decide whether or not to establish a及beauty before Symbol special conditions before the display result of the identification information is derived displayed step S238~S239, step S245~249 A portion for executing the process) and the high probability state after the second specific gaming state is ended based on the determination by the pre-determining means, while the normal state after the third specific gaming state is ended State control means for controlling the probability state (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S345), the second specific gaming state or the third specific gaming card Common effect mode control means (for example, for effect control) for controlling to a common effect mode capable of executing a common effect regardless of whether the state is in the high probability state or the normal probability state. CPU 120 executes the process of step S747), and the common effect mode control means has controlled to the common effect mode based on the control to the third specific gaming state, and the common effect In the mode, the special effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for executing the effect control executes step S781 ) when the execution condition that is satisfied by the determination that the prior determination means controls to the specific gaming state is satisfied. When it is determined Yes in S782 and S783, whether or not the special effect is executed and the special effect pattern in step S791. Look including a portion) of determining, the special effect execution means, said at unsatisfied execution condition without performing the special effect, the variable display means, the first start-up region in the starting region (e.g. ordinary winning ball device Based on the fact that the game medium has passed through the first start winning opening formed by 6A), a plurality of types of first identification information (for example, the first special figure) that can be individually identified are variably displayed and the display result is derived and displayed. The game medium has passed through the first variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) and the second start area (for example, the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B) in the start area. A second variable display means (for example, a second special symbol display device 4B) for variably displaying a plurality of types of second identification information (for example, the second special figure) that can be identified based on each other and for deriving and displaying a display result; First variable display means and Priority control that prioritizes execution of variable display of the second identification information in the second variable display means when both of the second variable display means can execute variable display of the first identification information and the second identification information. Means (for example, the part where the CPU 103 executes the determination in step S234), and the predetermining means indicates that the game medium has passed through the first start area, or the second start area as a game medium. And whether to control to the specific gaming state, which to control to the specific gaming state, or whether to satisfy the special condition, and to play the first start area The specific game state is determined to be controlled at a different rate between when the medium passes and when the game medium passes through the second start area (for example, the CPU 103 determines the big hit type The jackpot type is determined on the basis of the jackpot type determination table 131 in which the allocation of the determined value for another is different).
In claim 2, when a specific game state during common effect mode when migrated to the common effect mode based on which is adjusted to the third specific game state, since special effect is executed, the game The person who pays attention to the production will improve the interest of the game. In addition, it is possible to change the expectation of which specific game state is controlled depending on which variable display means executes variable display, and the interest of the game is improved.

(3)上記(1)の遊技機において、
前記可変表示手段は、始動領域のうち第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A)と、始動領域のうち第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、を含み、前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したこと、または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否か、前記特定遊技状態に制御するときにいずれの前記特定遊技状態とするか、前記特定遊技状態に制御するときに前記特別条件を成立させるか否か、及び前記小当り遊技状態に制御するか否かを決定し、前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合で前記小当り遊技状態に制御する旨の決定をする(例えばCPU103は、「小当り」に対する決定値の割り振りが異なる第1特図表示結果判定テーブル130Aまたは第2特図表示結果判定テーブル130Bに基づいて可変表示結果を判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれの可変表示手段にて可変表示が実行されるかによって遊技に変化を持たせることができ、また、共通演出モードに移行される割合を異ならせることができ、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) above,
The variable display means includes a plurality of first types that can be identified based on the fact that the game medium has passed through the first starting area (for example, the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A) in the starting area. First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) for variably displaying the identification information (for example, the first special figure) and deriving and displaying the display result, and a second start area (for example, a normal variable prize for example) among the start areas Based on the fact that the game medium has passed through the second starting prize opening formed by the ball device 6B, a plurality of types of second identification information (for example, the second special figure), each of which can be identified, are variably displayed and a display result is derived. Second variable display means for displaying (for example, the second special symbol display device 4B), wherein the predetermining means indicates that a game medium has passed through the first start area or a game in the second start area. Based on media passing Whether to control to the specific gaming state, whether to use the specific gaming state when controlling to the specific gaming state, whether to establish the special condition when controlling to the specific gaming state, And determining whether or not to control to the small hit gaming state, the small medium at a different rate between when the game medium passes through the first start area and when the game medium passes through the second start area. The decision to control to the winning game state is made (for example, the CPU 103 is variable based on the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B in which the allocation of the determination value for “small hit” is different. The display result may be determined).
According to such a configuration, it is possible to change the game depending on which variable display means the variable display is executed, and it is possible to vary the proportion of transition to the common performance mode, The fun of gaming is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記可変表示手段は、始動領域のうち第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば第1特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A)と、始動領域のうち第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口)を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば第2特図)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4B)と、前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段が共に可変表示を可能な場合、前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示を優先させる優先制御手段(例えばCPU103が、ステップS234の判定を実行する部分など)と、を含み、前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したこと、または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否か、前記特定遊技状態に制御するときにいずれの前記特定遊技状態とするか、前記特定遊技状態に制御するときに前記特別条件を成立させるか否か、を決定し、前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合でいずれの前記特定遊技状態とするかの決定をする(例えばCPU103は、大当り種別に対する決定値の割り振りが異なる大当り種別決定定テーブル131に基づいて大当り種別を決定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれの可変表示手段にて可変表示が実行されるかによっていずれの特定遊技状態に制御されるかの期待度に変化を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The variable display means includes a plurality of first types that can be identified based on the fact that the game medium has passed through the first starting area (for example, the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A) in the starting area. First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) for variably displaying the identification information (for example, the first special figure) and deriving and displaying the display result, and a second start area (for example, a normal variable prize for example) among the start areas Based on the fact that the game medium has passed through the second starting prize opening formed by the ball device 6B, a plurality of types of second identification information (for example, the second special figure), each of which can be identified, are variably displayed and a display result is derived. When both the second variable display means for displaying (for example, the second special symbol display device 4B), the first variable display means, and the second variable display means are capable of variable display, the second variable display means includes the second variable display means. 2. Variable identification information Priority control means for giving priority to the display (for example, the part where the CPU 103 executes the determination of step S234), and the pre-determining means indicates that the game medium has passed through the first start area, or the first (2) Whether to control to the specific gaming state based on the passing of the game medium through the starting area, and which specific gaming state to control when controlling to the specific gaming state, is controlled to the specific gaming state It is sometimes determined whether or not the special condition is satisfied, and when the game medium passes through the first start area and when the game medium passes through the second start area, Decide whether to enter the specific gaming state (for example, the CPU 103 determines the jackpot type based on the jackpot type determination table 131 in which the allocation of the decision value for the jackpot type is different) That) may be.
According to such a configuration, it is possible to change the expectation level of which specific game state is controlled depending on which variable display means executes variable display, and the interest of the game is improved. To do.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記共通演出モード制御手段は、少なくとも第1共通演出モード(例えばモードA)と当該第1共通演出モードとは異なる第2共通演出モード(例えばモードB)とを含む複数の共通演出モードのうちいずれかの共通演出モードに制御し、前記特別演出実行手段は、少なくとも前記第1共通演出モードに対応した特別演出(例えば図64、図65に示すようなモードAに対応する特別演出)と、前記第2共通演出モードに対応した特別演出(例えば図66に示すようなモードBに対応する特別演出)を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、それぞれの共通演出モードに対応した特別演出を実行できるので、演出の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The common effect mode control means is any of a plurality of common effect modes including at least a first common effect mode (for example, mode A) and a second common effect mode (for example, mode B) different from the first common effect mode. The special effect execution means controls at least the first common effect mode (for example, a special effect corresponding to mode A as shown in FIGS. 64 and 65), and A special effect corresponding to the second common effect mode (for example, a special effect corresponding to mode B as shown in FIG. 66) may be executable.
According to such a configuration, since a special effect corresponding to each common effect mode can be executed, the range of effects is widened, and the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出実行手段は、第1特別演出(例えば図64に示すような特別演出A1の特別演出パターンに対応する特別演出)と当該第1特別演出とは異なる第2特別演出(例えば図65に示すような特別演出A2の特別演出パターンに対応する特別演出)とを実行可能であり、前記事前決定手段が前記特別条件を成立させる旨の決定をしたか否かによって、異なる割合で前記第1特別演出を実行する(例えば演出制御用CPU120が、大当り種別によって、特別演出パターンに対する決定値の割り振りがことなる特別演出決定テーブル200A〜200Cに基づいて、ステップS791の処理で特別演出の有無及び特別演出パターンを決定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれの特別演出が実行されたかによって高確率状態に移行しやすいか否かを遊技者に示唆することができるので、遊技者がより演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The special effect execution means includes a second special effect (for example, FIG. 65) different from the first special effect (for example, a special effect corresponding to the special effect pattern of the special effect A1 as shown in FIG. 64) and the first special effect. The special effect corresponding to the special effect pattern of the special effect A2 as shown in FIG. 6 can be executed, and depending on whether or not the pre-determining means has decided to establish the special condition, 1 The special effect is executed (for example, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a special effect in the process of step S791 based on the special effect determination tables 200A to 200C in which the determined values are assigned to the special effect patterns depending on the type of jackpot. The special effect pattern may be determined).
According to such a configuration, it is possible to indicate to the player whether or not it is easy to shift to a high probability state depending on which special effect is executed, so the player comes to pay more attention to the effect, The fun of gaming is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 擬似連チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous chance eyes and the sudden chance eyes. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for big hits. 大当り用変動パターン種別決定テーブルのテーブル選択設定の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table selection setting of the variation pattern classification determination table for jackpots. 小当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for small hits. リーチ決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a reach determination table. リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern classification determination table for non-reach. 当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 開放パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an open pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。It is a figure which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 昇格演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion effect execution determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 滑りパターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a slip pattern determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a temporary stop symbol determination table. 擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous change. ボタン演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a button production execution determination table. 演出モード決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect mode determination table. 制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a control pattern table. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data holding area for production control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big prize opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during big prize opening opening. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit release pre-processing. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during small hit release. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 滑り/擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a slip / pseudo-continuous setting process. 変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a change promotion effect setting process. モード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mode effect setting process. 特別演出設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of special production setting processing. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control command processing. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation during the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における特別演出の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation | movement of the special effect in the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における特別演出の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation | movement of the special effect in the variable display of a decoration design. 飾り図柄の可変表示中における特別演出の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation | movement of the special effect in the variable display of a decoration design. 開放パターン及び演出モードの組合せと、確変潜伏率と、の対応関係を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the correspondence of the combination of an open pattern and presentation mode, and a probability variation latency. 変形例における開放パターン及び演出モードの組合せと、確変潜伏率と、の対応関係を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the correspondence of the combination of the open pattern and effect mode in a modification, and a probability variation latency. 変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as various control boards in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed is variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアや、色図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄や色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示する。この飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, a decorative design or color design that is a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified in a decorative design display area or a color design display area that is a variable display section divided into a plurality of parts such as three. (Also referred to as “4th symbol”) is variably displayed. This variable display of decorative designs and color designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image indicating a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol number, and the decorative symbol having the smallest symbol number is displayed. Subsequently, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

また、画像表示装置5の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア5A、5Bが配置されている。そして、特図ゲームとして第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア5Aにて色図柄の変動(例えば表示色の更新)が開始される。他方、特図ゲームとして第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア5Bにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。   In the display area of the image display device 5, “left” and “right” color symbol display areas 5A and 5B are arranged. When the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started as the special symbol game, the variation of the color symbol (for example, update of the display color) is started in the “left” color symbol display area 5A. Is done. On the other hand, when the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started as the special symbol game, the variation of the color symbol is started in the “right” color symbol display area 5B. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the variation of the color symbol is finished, and the fixed color symbol that becomes the variable display result of the color symbol is stopped and displayed.

「左」及び「右」の色図柄表示エリア5A、5Bにて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されている。   The color symbols variably displayed in the “left” and “right” color symbol display areas 5A and 5B include, for example, four types of symbols (for example, “yellow”, “green”, “red”, “blue”, etc.) As long as it is included. Each of the color symbols is assigned a corresponding symbol number. For example, symbol numbers “1” to “4” are assigned to the color symbols “yellow”, “green”, “red”, and “blue”, respectively.

加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。   In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball has entered (starting winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させることにより第1保留記憶を表示する。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させることにより第2保留記憶を表示する。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去することにより保留記憶(第1保留記憶または第2保留記憶)を減らすとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。なお、この実施の形態では、第1保留記憶と第2保留記憶とがともにあるとき(第1保留記憶の数と第2保留記憶の数とがとも0でないとき)、第2保留記憶を優先して消化する。即ち、第1開始条件と第2開始条件とがともに成立したときには、第2開始条件の成立を優先させ、第2特図を用いた特図ゲームを先に実行する。そのため、第1保留記憶と第2保留記憶とがある場合には、第2保留記憶に対応した赤色表示が、第1保留記憶に対応した青色表示より左側に表示される。すでに青色表示があるときに第2始動条件が成立した場合には、青色表示の左側に赤色表示が増加し、青色表示が右にシフトするように表示されることとなる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示はこれに限定されず、例えば、第1保留記憶に対応した表示エリアと第2保留記憶に対応した表示エリアとを別々に(例えば画像表示装置5の左下と右下に)設けるようにしてもよい。また、第1保留記憶と第2保留記憶とを識別可能に重ねて表示するようにしてもよい。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the The first reserved memory is displayed by changing one of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not The second reserved memory is displayed by changing one of the displayed display parts to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, By removing the display at the leftmost display part, the reserved memory (first reserved memory or second reserved memory) is reduced, and the display at each display part is moved to the left one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. In this embodiment, when both the first reserved memory and the second reserved memory are present (when the number of the first reserved memory and the number of the second reserved memories are not 0), the second reserved memory is given priority. And digest. In other words, when both the first start condition and the second start condition are satisfied, the satisfaction of the second start condition is prioritized, and the special figure game using the second special figure is executed first. Therefore, when there is a first reserved memory and a second reserved memory, a red display corresponding to the second reserved memory is displayed on the left side of the blue display corresponding to the first reserved memory. If the second start condition is satisfied when there is already a blue display, the red display increases on the left side of the blue display, and the blue display shifts to the right. Note that the hold storage display in the start winning storage display area 5H is not limited to this. For example, the display area corresponding to the first hold storage and the display area corresponding to the second hold storage are separately (for example, the image display device 5). In the lower left and lower right). Further, the first reserved memory and the second reserved memory may be displayed so as to be identifiable.

ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。   Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change.

なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold indicator LED 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilted position by a predetermined solenoid for a normal electric accessory (normally A second start winning opening is provided. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball is unlikely to enter the second start winning opening. It becomes. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the normal electric accessory solenoid is turned on, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening. It becomes a state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a predetermined large winning opening solenoid, and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted, for a predetermined time. When elapses, normal opening control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the operation is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied, the second start condition is started based on the fact that the second special condition game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended, for example.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態(所定遊技状態)に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, after the predetermined time has elapsed, a fixed special symbol that becomes a variable symbol variable display result is displayed. Stop display (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to a small hit game state (predetermined game state) different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, numbers indicating “5” are jackpot symbols, and “−” is indicated. The symbol is a lost pattern. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, 15 balls are obtained each time a game ball wins a big winning opening. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば1秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(1秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 1 second) shorter than the first period in the 15 round big hit state. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round becomes a second round number (for example, “2”) smaller than the first round number in the 15 round big hit state. Note that in the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the second round number, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, in a predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round, the predetermined winning port serving as the big winning port is changed from the closed state to the open state. Thus, the second state that is disadvantageous for the player may be changed to the first state that is advantageous for the player, and the state may be returned to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed. In such a two-round big hit state, 15 game balls are obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (1 second), which is very short. . Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round execution times compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. For example, the round execution number is small round specific gaming state. While the state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small-round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period for the multi-round specific gaming state (for example, 29 seconds) ) May be shorter. That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, The number of executions may be at least one of the second round numbers less than the first round number in the multi-round specific gaming state.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R通常大当り」(「15R非確変大当り」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, the special symbol variation time (special diagram variation time) in the special figure game is controlled to be a short time state as compared with the normal state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is usually a big bonus It is called a symbol (also called “non-probable big hit symbol”). Further, the fact that the 15-round non-probable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “15R normal big hit” (also referred to as “15R non-probable big hit”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮され、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる(高ベースに移行される)とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確高ベース状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、高ベース状態であった場合、特別遊技状態の1つとして、引き続き有利開放制御が行われるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確高ベース状態)に制御される。一方、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、低ベース状態であった場合、有利開放制御が行われず、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確低ベース状態)に制御される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the state is over, as one of the special game states different from the short-time state, for example, the special figure variation time is shortened compared to the normal state, and the advantage of increasing the possibility that the game ball enters the second start winning opening When the opening control is performed (shifted to the high base), the probability variation state (high probability high base state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. In addition, when the 2nd round big hit state ends after the special symbol showing the number “1” which becomes the 2nd round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, it is in the high base state As one of the special game states, the advantageous release control is continuously performed, and the probability variation state (high probability high base state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. On the other hand, if the 2nd round jackpot state ends based on the fact that the special symbol showing the number “1”, which is the 2nd round jackpot symbol, has been stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, Then, the control is performed to the probability variation state (high probability low base state) in which the advantageous release control is not performed and the probability variation control (probability variation control) is continuously performed. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, the fact that the probability variation big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

確変大当り終了後の確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。   In the probability variation state and the short time state after the probability variation big hit, the control for making the variation time (ordinary variation time) of the ordinary symbol in the ordinary symbol game by the ordinary symbol display device 20 shorter than in the normal state, and each ordinary diagram game And the control to improve the probability that the variable symbol display result is “per standard” than in the normal state, and the variable variable winning ball device 6B is movable based on the fact that the variable display result is “per standard”. Make it easier for the game ball to enter the second start winning opening, such as a control for making the tilt control time for performing the tilt control of the wing pieces longer than in the normal state, and a control for increasing the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the second start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the probability changing state or the short time state is advantageous to the player, and is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態及びベースの変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の確率状態は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく継続される。このような2ラウンド大当り状態と同様の大入賞口の開放を行うが、確変状態への制御が実行されない遊技状態を所定遊技状態ともいう。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening over the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, similarly to the two round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit game state ends, the game state and the base are not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. That is, the probability state immediately before the control to the small hit gaming state is continued without being changed during the control to the small hit gaming state or after the control to the small hit gaming state is completed. A game state in which the big winning opening is opened in the same way as in the 2-round big hit state, but the control to the probability change state is not executed is also referred to as a predetermined game state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and the tilting time of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” The second start condition is easily established by increasing the possibility that the game ball will enter the second start winning opening, such as control for making the time longer than that in the normal state and control for increasing the number of tilts compared to in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. The control to be performed may be different between the probability variation state and the time-short state, or the combination of the controls to be performed (which may or may not include the same control) may be different.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L is based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such a change in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the change in the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are set to be executable.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying a decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, either “left” decorative symbol display area 5L or “right” decorative symbol display area 5R or both), the decorative symbol is changed again and then stopped. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Here, the temporary stop display is the stop of the decorative symbol that is performed before the fixed decorative symbol is stopped and displayed (final stop display) because the variation time determined for each of a plurality of types of variation patterns described later has elapsed. Refers to the display. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L, The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the variable display effect of “pseudo ream”, the pseudo ream chances GC1 to GC1 shown in FIG. 3A are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols constituting any of the GC8s are temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stopped display or temporary stop display) in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。   When a special symbol showing the number “3”, which is a normal big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol that becomes a 15-round big hit symbol as a final special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, the fixed decorative symbol that is usually a big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. Among the decorative patterns of “1” to “8”, any one of the decorative patterns whose design numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). In response to the fixed special symbol in the special figure game becoming the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the variable symbol display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped is displayed. This is referred to as a “normal” (also referred to as “normal jackpot”) variable display mode (also referred to as a jackpot type) when the variable display result is “big hit”. In this way, after the variable display result is “big hit” by the “normal” variable display mode, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. become.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間、あるいは、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. In response to the situation, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “normal” is executed, or a reach effect different from the case where the jackpot type is “normal” is executed. Thereafter, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative patterns of “1” to “8”, any one of the decorative patterns having the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the probable big jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as a big hit type) when the display result is “big hit”. In addition, when the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the fixed ornament symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol. . In this way, even when the fixed decorative symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed, if the probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it is included in the variable display mode of “probable change”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. If the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol, after the fixed ornament symbol that is normally a big hit combination is stopped and displayed, the big hit game is played at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state The period from the end of one round in the state until the start of the next round, the period from the end of the last round in the jackpot game state to the start of the next variable display game, or the jackpot For example, during the first variable display game after the end of the gaming state, an effect operation for notifying that the state is controlled to the probability changing state may be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図3(B)に示すような突確チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, for example, FIG. As shown in (B), any of a combination of a plurality of types of determined decorative symbols that are predetermined as the chances of success TC1 to TC4 may be displayed in a stopped manner. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability big hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols. In the re-drawing effect, the decorative symbols that are usually the big hit combinations are temporarily stopped and displayed on the effective lines of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” on the image display device 5. Later, for example, the decorative pattern display units 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” are changed again in a state where the same decorative pattern is aligned, and the decorative pattern that is a probable big hit combination, Any of the decorative symbols that become a big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed corresponding to the fact that the big hit type is “normal”, as the re-lottery effect, after the decorative pattern displayed temporarily stopped is re-varied, The change promotion promotion effect is performed to derive and display the determined decorative design. On the other hand, when the re-lottery effect is executed in response to the jackpot type being “probable change”, the re-lottery effect is re-variable after the decorative symbol displayed temporarily stopped is re-variable. A changing promotion success effect that stops and displays a fixed decorative symbol that is a combination may be executed, or a changing promotion failure effect may be executed.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the variable display result is displayed in the period from when the variable display result is stopped until the end of the 15 round big hit state. A jackpot promotion effect may be executed as a notification effect on whether or not to control. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. A period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game may be used. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or decorative design after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular. In addition, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, if a definite decorative symbol that is a promising big hit combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, the promotion effect during the big hit is given. It should just be prevented from being executed.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, the normal symbol is stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect, while the probable change symbol may be stopped and displayed as the effect display result in the jackpot promotion promotion effect. As another example, in the jackpot promotion effect, the effect image indicating the roulette game is displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the ball thrown into the rotating roulette entered the “even number” in the jackpot promotion failure production and displayed the effect image “Sorry!”, While the jackpot promotion promotion production was thrown into the rotating roulette. The ball enters “odd number” and the effect image “probability!” Is displayed. When the big hit type is “probable change”, but the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed, the promotion will be in the probable change state by executing the promotion effect during the big hit before the big hit game state is finished. What is necessary is just to alert | report that there exists. When the jackpot type is “normal”, it is only necessary not to execute the success promotion effect during the jackpot and not to notify that there is a promotion that is in a probable change state until the jackpot gaming state ends. .

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。この実施の形態では、モードA、モードB、モードC、モードJ、モードK、モードNという、6つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment is provided with a plurality of effect modes having different effect modes in the image display device 5 and the like. In this embodiment, six effect modes, mode A, mode B, mode C, mode J, mode K, and mode N, are provided. These effect modes are switched according to the current effect mode, the jackpot type, or the like when the big hit game state or the small hit game state ends, or when the variable display of the decorative symbols is started. In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合には、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後にモードKの演出モードとなる。すなわち、モードKの演出モード中は確変状態である。モードKの演出モードでは、例えば「確変中」といった確変遊技状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, the mode K effect mode is set after the big hit gaming state (15 round big hit state) ends. That is, the mode is in a certain change state during the mode K effect mode. In the effect mode of mode K, for example, an effect image notifying that the game state is a probability-changing game state such as “probability changing” is displayed on the display screen of the image display device 5 and / or the background on the display screen of the image display device 5 It may be possible for the player to recognize that the display state of the image or the decorative pattern is different from the display mode in the other effect modes.

モードKは、複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)であってもよい。より具体的には、可変表示結果が「大当り」となるときに味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、大当り種別が「確変」であるときには、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出を行ってバトルモードを継続させ、その他の大当り種別であるときには、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける演出を行ってバトルモードを終了させるようにしてもよい。このようなバトルモードにおいては、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるときのみ飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となるようにしてもよい。さらに、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となったときの、飾り図柄の組合せがいずれであるかによって、大当り種別が「確変」となる割合が異なるようにしてもよい。   The mode K may be a specific effect mode (for example, a battle mode) in which effects with the same background or character image are continuously executed over a plurality of variable displays. More specifically, when the variable display result is “big hit”, the teammate character performs a battle effect to fight the enemy character, and when the jackpot type is “probability”, the teammate character performs the effect of winning the enemy character. When the battle mode is continued and the other jackpot type is used, the battle mode may be terminated by performing an effect that the ally character loses to the enemy character. In such a battle mode, the decorative display variable display mode may be “reach” only when the variable display result is “big hit” or “small hit”. Furthermore, the ratio that the jackpot type is “probable change” may be different depending on which combination of the decorative symbols is used when the decorative symbol variable display mode is “reach”.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後にモードJの演出モードとなる。そして、モードJの演出モードであるときに可変表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードNの演出モードとなる。すなわち、モードJの演出モード中は時短状態である。モードJの演出モードでは、例えば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”, the mode J effect mode is entered after the big hit gaming state (15 rounds big hit state) ends. If the variable display result is not “big hit” in the mode J effect mode and the time-short state is completed, the mode N effect mode is set. In other words, the mode J is short during the mode J production mode. In the effect mode of mode J, for example, an effect image notifying that the time is in a short state such as “short time” is displayed on the display screen of the image display device 5 and / or a background image on the display screen of the image display device 5 Alternatively, the player may be able to recognize the short-time state by making the display mode of the decorative pattern different from the display mode in the other effect modes.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にモードA、モードB、またはモードCの演出モードとなる。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードA、モードB、またはモードCの演出モードとなる。このように、モードA、モードB、またはモードCの演出モード中は、「突確」の大当り種別に基づき確変状態となっていることもあれば、「小当り」の可変表示結果に基づき通常状態、時短状態、確変状態のいずれかとなることもある。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the mode A, mode B, or mode C effect mode is entered after the big hit gaming state (two round big hit state) ends. When the variable display result is “small hit”, the mode A, mode B, or mode C effect mode is set after the end of the small hit gaming state. As described above, during the mode A, mode B, or mode C effect mode, there is a case where the probability change state is based on the big hit type of “surprise accuracy” or the normal state based on the variable display result of “small hit”. , It can be either a short-time state or a probabilistic state.

モードA、モードB、モードCの演出モードのいずれかである場合には、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能となる。ここで、共通の演出とは、画像表示装置5における背景や表示されるキャラクタや飾り図柄の形状などの表示動作、遊技効果ランプ9の点灯動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、可動部材の移動動作などの演出動作が、遊技状態にかかわらず同じ演出態様であることをいう。モードA、モードB、モードCのように共通の演出が実行される演出モードを、共通演出モードともいう。   When the mode is one of the production modes of mode A, mode B, and mode C, for example, it is common between when the game is controlled to a predetermined special game state in which probability change control such as a probability change state is performed and when it is not controlled. It is impossible to specify whether or not the effect is executed and the game state is controlled. Here, the common effects include the display operation of the background, the character to be displayed, and the shape of the decorative pattern in the image display device 5, the lighting operation of the game effect lamp 9, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and the movable member. It means that the production operation such as the movement operation is the same production mode regardless of the gaming state. An effect mode in which a common effect is executed, such as mode A, mode B, and mode C, is also referred to as a common effect mode.

この実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことを契機に共通演出モードに移行した場合の共通演出モードにおいて、可変表示結果が「ハズレ」以外となるときの可変表示中に、画像表示装置5にキャラクタ画像を表示させるなどの特別演出を実行する。このような特別演出を実行することにより、遊技者の演出に対する注目度が高まり、遊技の興趣が向上する。この特別演出として複数の演出パターンが用意されている。例えば、ぞれぞれの共通演出モード(モードA、モードB、モードC)に対応して異なる演出パターンの特別演出が実行される。   In this embodiment, during the variable display when the variable display result is other than “losing” in the common effect mode when the variable display result is “small hit” and the mode is changed to the common effect mode. Then, a special effect such as displaying a character image on the image display device 5 is executed. By executing such a special effect, the player's attention to the effect increases and the interest of the game is improved. As this special effect, a plurality of effect patterns are prepared. For example, special effects of different effect patterns are executed corresponding to the respective common effect modes (mode A, mode B, mode C).

なお、複数の演出モードには、例えばモードJやモードKの演出モードのように、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを認識できる演出モードが含まれていてもよいし、例えばモードA、モードB、モードCの演出モードのように、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードのみが含まれていてもよい。また、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後、または、可変表示結果が「小当り」である場合の小当り遊技状態の終了後に、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードに移行するようになっていた。これに限定されず、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」または「通常」である場合の大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後に移行するようにしてもよいし(即ちモードJやモードKが共通の演出が実行される演出モードにしてよいし)、特定の可変表示パターン(例えば特定のリーチ演出が実行されるリーチハズレの可変表示パターンなど)に基づく可変表示が実行されたことを契機に遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードに移行するようにしてもよい。   In addition, even if the plurality of effect modes include an effect mode that can recognize that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the special gaming state, such as the mode J or mode K, for example. Alternatively, for example, only the effect modes in which it cannot be specified that the game state is controlled to the special game state, such as the effect modes of mode A, mode B, and mode C, may be included. Further, in this embodiment, after the big hit gaming state (two round big hit state) when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit”. After the end of the small hit game state in a certain case, the game state is shifted to a special play state that cannot be specified. However, the present invention is not limited to this, and a transition may be made after the end of the big hit gaming state (15 round big hit state) when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probability change” or “normal” (ie Mode J or mode K may be a production mode in which a common production is executed), or a variable display based on a specific variable display pattern (for example, a reach-losing variable display pattern in which a specific reach production is executed) is executed. As a result, the fact that the gaming state is controlled to the special gaming state may be shifted to a production mode in which it cannot be specified.

上記のモードA、モードB、モードCの演出モードでもなく、遊技状態が通常状態である場合には、通常状態であることに対応したモードNの演出モードとなる。   When the game state is not the mode A, mode B, or mode C but the game state is the normal state, the mode N is the effect mode corresponding to the normal state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 is mounted with, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first and second starter switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first and second starter switches 22A and 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の判定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「確変」となる旨の判定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の判定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, a prior determination result indicating whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result of whether the decorative symbol variable display mode in the case of “big hit” is “normal”, “probability change”, or “surprise accuracy”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a determination result indicating that the decorative symbol variable display mode is “normal” when the variable display result is “big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command that indicates a determination result that the decorative symbol variable display mode is “probable change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “surprise” when the variable display result is “big hit”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   The command A1XXH is a command for opening a big prize opening for 15 rounds, which designates display of an effect image during a period in which the big prize opening is open in each round, corresponding to the 15 rounds big hit state. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .

コマンドA4XXHは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく2ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   Command A4XXH corresponds to the two-round big hit state based on the fact that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the small hit gaming state based on the variable display result being “small hit”. This is a command for specifying the opening of the big prize opening for the accuracy and small hitting that designates the display of the effect image during the period when the big prize opening is in the open state in each round or variable winning action. Command A5XXH specifies the display of the effect image during the period when the big winning opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round or variable winning action corresponding to the two round big hit state or the small hit game state. This is a command that is designated after opening the big prize opening for small hits. In the command for opening the big prize opening for the accuracy / small hit and the designation command after opening the big prize opening, for example, the number of executions of the variable winning operation in the round in the big win state or the small hit game state (for example, “1” or “2” )), Different EXT data is set.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図20に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。コマンドD0XXは、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口の開放パターンを通知する開放パターン通知コマンドである。   The command C0XXH is used to display the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the pending storage count notification command, for example, the total stored count (for example, “1” to “8”) of the pending data in the first special figure pending storage unit 151A and the reserved data in the second special figure pending storage unit 151B shown in FIG. Correspondingly, different EXT data is set. Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified. The command D0XX is an opening pattern notification command for notifying the opening pattern of the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A random access memory (RAM) 102 that provides an area, a central processing unit (CPU) 103 that performs a control operation in accordance with a program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ決定用の乱数値MR3、変動パターン種別決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5、普図表示結果決定用の乱数値MR6、開放パターン決定用の乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR7の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図20に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR7を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   In the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the reach, a variation pattern The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the type, the random value MR5 for determining the variation pattern, the random value MR6 for determining the normal display result, and the random value MR7 for determining the open pattern are controlled to be countable. . In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR7. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR7 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated by the random number circuit 104 independently of the CPU 103, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR7 is randomized by the CPU 103. It may be updated by software using The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example.

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。   The random value MR2 for determining the big hit type is used as a plurality of specific variable display types such as “normal”, “probable change”, and “surprise” as the variable display mode of the decorative symbols when the variable display result is “big hit”. This is a random value used to determine one of the big hit types, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The reach determination random number value MR3 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. ”To“ 239 ”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。   The random number value MR4 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number value MR4 ranges from “1” to “241”. Takes the value of The random number MR5 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number MR5 is a value in the range of “1” to “251”. Take.

普図表示結果決定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR6は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの判定を行うために用いられる。開放パターン決定用の乱数値MR7は、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口の開放パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR6 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. For example, a value in the range of “1” to “150”. That is, the random value MR6 for determining the normal game display result is a state in which the game ball is difficult to enter the normal start-up winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game (normally open state). ) Is used to determine whether or not it is changed to a state in which a game ball can easily enter (expanded open state). The random number MR7 for determining the opening pattern is a random value used to determine the opening pattern of the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 as one of a plurality of types prepared in advance. The value is in the range of “1” to “100”.

図6は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−5、非リーチPB1−1及び非リーチPB1−2、非リーチPC1−1及び非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   FIG. 6 shows variations in decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of decorative symbols is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “losing”. It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-5 and non-reach PB1− are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-6, super PB3-1 to super PB3- 3. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.

図7は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−6、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−3、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−3、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−3、スーパーPD1−1及びスーパーPD1−2、スーパーPE1−1及びスーパーPE1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−7、特殊PG2−1〜特殊PG2−2、特殊PG3−1の変動パターンが用意されている。   FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA4-1 to super PA4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit”. -6, Super PA5-1 to Super PA5-3, Super PB4-1 to Super PB4-3, Super PB5-1 to Super PB5-3, Super PD1-1 and Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1 -2, special PG1-1 to special PG1-7, special PG2-1 to special PG2-2, and special PG3-1 variation patterns are prepared.

図8は、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、特殊PH1−1〜特殊PH1−7、特殊PH2−1〜特殊PH2−2、特殊PH3−1の変動パターンが用意されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. As shown in FIG. 8, in this embodiment, special PH1-1 to special PH1-7, special PH2-1 to special PH2-1 as special fluctuation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “small hit”. Variation patterns of PH2-2 and special PH3-1 are prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

図9は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図9(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図9(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bと、図9(C)に示す普図表示結果判定テーブル130Cとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、図20に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データや小当り判定用データ、ハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a symbol display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the symbol display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A, a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. An ordinary map display result determination table 130C shown in FIG. 9C is prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table referred to for determination. The first special figure display result determination table 130A is a random number MR1 for determining a special figure display result depending on whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 20 is off or on. Are set data (determination data), etc., associated with (assigned to) big hit determination value data, small hit determination value data, and loss determination value data. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table referred to for determination. The second special figure display result determination table 130B sets the random value MR1 for determining the special figure display result, the big hit determination value data, the small hit determination data, and the loss depending on whether the probability variation flag is OFF or ON. It consists of decision data to be assigned to decision value data.

普図表示結果判定テーブル130Cでは、図20に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR6と比較される数値(判定値)が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル130Cは、乱数値MR6が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR6が普図当り判定値データに合致した場合に第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(傾動制御時間)を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。   In the ordinary figure display result determination table 130C, the comparison with the random number MR6 for determining the ordinary figure display result is made depending on whether the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 20 is off or on. The numerical value (judgment value) to be assigned is assigned to either the common figure judgment value data or the common figure loss judgment value data. The general map display result determination table 130C is used for setting the general map change time to one of a plurality of types in accordance with the determination result of whether or not the random number MR6 matches the determination value data per universal map. When the data or the random number MR6 matches the judgment value data per map, the time for performing tilt control (tilt control time) for allowing the game ball to easily enter the second start winning opening, and the time flag is OFF Data for setting for setting depending on whether it is present or on may be included.

図9(C)に示す普図表示結果判定テーブル130Cの設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR6が「1」〜「15」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR6が「1」〜「140」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定している。このような設定により、時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。   In the setting of the general map display result determination table 130C shown in FIG. 9C, the random number value MR6 for determining the general map display result is any one of “1” to “15” corresponding to the case where the time reduction flag is off. In the meantime, the random value MR6 for determining the normal map display result is “1” to “140” corresponding to the case where the time reduction flag is on. The determination value is allocated to the determination value data for the normal map and the determination value data for the general-purpose loss so that the determination value matches the determination value data for the normal map. With such a setting, when the time reduction flag is on corresponding to the time reduction state, the variable display result in the normal game is “per normal illustration” compared to when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. And the frequency at which the tilt control is performed so that the game ball can easily enter the second start winning opening can be increased. Further, the normal time fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the time reduction flag is on are set shorter than the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to when the time reduction flag is off. With such a setting, when the time reduction flag is on corresponding to the time reduction state, the normal time fluctuation time in the normal game is shortened compared to when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. It is possible to increase the frequency at which tilt control is performed so that the game ball can easily win the 2 start winning opening. Further, the tilt control time TK2 corresponding to the time reduction flag being on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to the time reduction flag being off. With such a setting, when the time reduction flag is on, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening than when it is off.

図10は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図20に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てられている。大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   FIG. 10 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. When it is determined that the variable display result is “big hit” and it is determined to control to the big hit game state, the big hit type determination table 131 is based on the random number MR2 for determining the big hit type, It is a table that is referred to in order to determine the variable display mode as one of a plurality of types of jackpot types such as “normal”, “probability change”, and “surprising accuracy”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 20 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit types of “normal”, “probability change”, and “surprise”. In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “normal” or “probability” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 15 round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the big round big hit state. In addition, the table data indicating the decision value assigned to the “normal” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type of “probability change” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.

図11は、ROM101に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図11(A)〜(G)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gは、可変表示結果を「大当り」にすると判定(事前判定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gは、図12に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、及び、大当り種別の決定結果に応じて、選択される。   FIG. 11 shows a configuration example of a jackpot variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132G shown in FIGS. 11A to 11G are prepared in advance as jackpot variation pattern type determination tables. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132G determine the variation pattern type for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined (preliminary determination) that the variable display result is “big hit”. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR4. Each big hit variation pattern type determination table 132A-132G is selected according to the table selection setting as shown in FIG. In other words, the game state is selected depending on whether the game state is a normal state, a probability change state, or a short-time state, and the determination result of the jackpot type.

各大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gでは、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−6、スーパーCB3−1、スーパーCB3−2、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G is compared with the random value MR4 for determining the variable pattern type depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “probability change”, or “probability”. Numerical values (determined values) are fluctuation patterns of normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-6, super CB3-1, super CB3-2, special CA4-1, special CB4-1, and special CC4-1. Assigned to one of the types.

大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」であるときに用いられる図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、大当り種別が「確変」であるときに用いられる図11(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。   In the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G, a determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of big hit types is determined. ing. For example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the big hit type is “normal” and the big hit type is “probable change”. In the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 11B used when “”, the assignment of the determination values to the variation pattern types of the normal CA 3-1 and the super CA 3-2 is different. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a decision value is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-3, while in the jackpot variation pattern type determination table 132B, the variation pattern type of the super CA 3-3 is set. No decision value is assigned to it. On the other hand, in the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, no decision value is assigned to the fluctuation pattern type of the super CA 3-4, while in the big hit fluctuation pattern type determination table 132B, the fluctuation of the super CA 3-4 A decision value is assigned to the pattern type.

このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、各遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Cや(通常状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル132D〜132F(確変状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル132A、132B、132G(時短状態のときに選択)を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In this way, when the gaming state is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type in each gaming state (when in the normal state) ), The big hit variation pattern type determination tables 132D to 132F (selected when the probability variation state), and the big hit variation pattern type determination tables 132A, 132B, 132G (selected when the time is short state) are compared, according to the big hit type The assignment of the decision value to each variation pattern type is different. In addition, a determined value may be assigned to a different variation pattern type depending on the jackpot type. In this way, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be made different.

大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル132C、132F、132Gでは、例えば特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1といった、大当り種別が「突確」以外である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the big hit variation pattern type determination tables 132C, 132F, 132G used when the big hit type is “Accuracy”, for example, the big hit type such as Special CA4-1, Special CB4-1, Special CC4-1 is other than “Accuracy”. In some cases, a decision value is assigned to a variation pattern type to which no decision value is assigned. Thus, when the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “surprise”, when the control is made to the two round big hit state, the variation pattern type different from the case of controlling to the 15 round big hit state is determined. be able to.

大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図11(D)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Dとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル132DではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル132A、132D(「通常」のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル132B、132E(「確変」のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル132C、132F、132G(「突確」のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   When the jackpot type is determined to be “normal”, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short-time state, and the game In the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 11D used when the state is a probable variation state, assignment of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1 and super CA3-2 is different. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a decision value is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the jackpot variation pattern type determination table 132D, the variation pattern type of the super CA3-3 is determined. No decision value has been assigned. As described above, when the big hit type is determined to be “normal”, “probability change”, or “surprise change”, the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132D (“normal” are selected) according to the gaming state. When the big hit variation pattern type determination tables 132B and 132E (selected when “probability change”) and the big hit variation pattern type determination tables 132C, 132F and 132G (selected when “probability”) are compared, the gaming state The determination value is assigned to each variation pattern type depending on whether the state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. In addition, a determined value may be assigned to a different variation pattern type depending on the gaming state. Thus, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state, or a probable variation state, different variation pattern types can be determined, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

図13は、ROM101に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)〜(C)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが、予め用意されている。小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、例えば図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を、特殊CA5−1、特殊CB5−1、特殊CC5−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。   FIG. 13 shows a configuration example of the small hit variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C shown in FIGS. 13A to 13C are prepared in advance as small hit variation pattern type determination tables. The small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C have a plurality of variation pattern types based on the random value MR4 for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “small hit”. A table that is referenced to determine one of the types. In each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, according to the table selection setting as shown in FIG. Is selected as a use table. Each of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is for determining that the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types of the special CA5-1, the special CB5-1, and the special CC5-1. It consists of data.

ここで、図13(A)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Aにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられた特殊CA5−1の変動パターン種別には、図11(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられている。図13(B)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Bにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられた特殊CB5−1の変動パターン種別には、図11(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Fにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられている。図13(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Cにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられた特殊CC5−1の変動パターン種別には、図11(G)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Gにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられている。このように、特殊CA5−1、特殊CB5−1、特殊CC5−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図11(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cや、図11(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132F、図11(G)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Gは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。   Here, the variation pattern type of the special CA 5-1 to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133A for small hits shown in FIG. The random number MR4 for determining the variation pattern type is also assigned in the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. In the variation pattern type of the special CB5-1 to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133B for small hits shown in FIG. 13B, the big hit shown in FIG. The random pattern MR4 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132F for use. The variation pattern type of the special CC 5-1 to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133C for small hits shown in FIG. 13C is a big hit shown in FIG. Also in the variation pattern type determination table 132G for use, a random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned. As described above, the variation pattern types of the special CA5-1, the special CB5-1, and the special CC5-1 are common variations in the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 11 (C), the big hit variation pattern type determination table 132F shown in FIG. 11 (F), and FIG. The big hit variation pattern type determination table 132G shown in G) is set to include a variation pattern type that is common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”.

図14は、ROM101に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図14(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル134A〜134Cが、予め用意されている。リーチ決定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定(事前判定)されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR3に基づいて、判定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル134A〜134Cは、図14(D)に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ決定テーブル134A〜134Cでは、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに割り当てられている。   FIG. 14 shows a configuration example of a reach determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, reach determination tables 134A to 134C shown in FIGS. 14A to 14C are prepared in advance as reach determination tables. The reach determination tables 134A to 134C indicate whether or not to change the variable display state of the decorative symbols to the reach state when it is determined (preliminary determination) that the variable display result is “losing”. Is a table that is referred to for determination based on Each of the reach determination tables 134A to 134C is selected according to a table selection setting as shown in FIG. That is, the game state is selected according to whether it is a normal state, a probability change state, or a time-short state. In each of the reach determination tables 134A to 134C, numerical values (determination values) compared with the reach determination random value MR3 are non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, and non-reach HB1-2. , Non-reach HC1-1, non-reach HC1-2 determination result that does not reach reach, reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 reach determination Assigned to one of the results.

例えば、図14(A)に示すリーチ決定テーブル134Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。合計保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「235」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。これにより、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示を早く消化することができるようになるため、作動率を向上させることができる。なお、図14(B)、(C)に示すリーチ決定テーブル134B、134Cの設定では、合計保留記憶数が「0」〜「8」のいずれであるいかに関わらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が同一となっているが、リーチ決定テーブル134Aと同様に、合計保留記憶数が所定数(例えば、「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなるようにしてもよい。   For example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 14A, the value in the range of “1” to “204” is non-reach HA1-1 corresponding to the case where the total number of reserved storage is “0”. And a value in the range of “205” to “239” is assigned to the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total pending storage number is “1”, a value in the range of “1” to “217” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 is assigned to the non-reach HA 1-2. Assigned. A value in the range of “1” to “220” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 corresponding to the case where the total pending storage number is “2” Allocated to reach HA1-3. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “3” or “4”, “1” to “230”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. The determination value in the range is assigned to the non-reach HA1-4. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is any one of “5” to “8”, “1” to “1”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-4. A determination value in the range of “235” is assigned to the non-reach HA 1-5. With such a setting, when the total number of reserved memories, which is the number of held special figure games, is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3”), the variable display state of the decorative symbols is changed compared to when the number is less than the predetermined number. The rate at which the determination to reach the reach state is made lower. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the special figure holding storage number is equal to or larger than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened as compared with the case where the special figure reserved memory number is less than the predetermined number. As a result, when the special figure holding storage number is equal to or larger than the predetermined number, it becomes possible to quickly digest the variable display in which the variable display result is “losing”, so that the operation rate can be improved. It should be noted that in the setting of the reach determination tables 134B and 134C shown in FIGS. 14B and 14C, the decorative symbol variable display state is set regardless of whether the total reserved storage number is “0” to “8”. Although the ratio of determination to reach the reach state is the same, as in the reach determination table 134A, when the total pending storage number is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), it is less than the predetermined number. Compared to a certain case, the proportion of the determination that the variable symbol display state of the decorative symbols is set to the reach state may be reduced.

図15は、ROM101に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図15(A)〜(C)に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にすると判定(リーチ判定)されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ変動パターン種別決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4の値と比較される数値(決定値)が、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。   FIG. 15 shows a configuration example of the reach variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 15A to 15C are prepared in advance as reach variation pattern type determination tables. The reach variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on the random value MR4 for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display state of the decorative symbol is the reach state (reach determination). It is a table that is referenced to determine one of the types. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a use table in accordance with a determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. . That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as a usage table according to the determination result indicating that the reach HA2-1 to reach HA2-3 is selected, and the reach variation pattern is determined depending on the determination result indicating that the reach HAB2-1 is selected. The type determination table 135B is selected as the usage table, and the reach variation pattern type determination table 135C is selected as the usage table according to the determination result indicating that the reach HC2-1 is selected. In each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, depending on whether the determination result indicating that the reach state is set is reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, or reach HC2-1. The numerical value (decision value) to be compared with the value of the random number MR4 for determining the pattern type is the variation pattern type of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. Assigned to one.

例えば、図15(A)に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル135Aでは、リーチHA2−1にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「128」の範囲の値(決定値)がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチHA2−2にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「170」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「182」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。リーチHA2−1には、図14(A)に示すリーチ決定テーブル133Aによって、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される判定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   For example, in the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 15A, the value (determined value) in the range from “1” to “128” is normal corresponding to the determination result indicating that the reach is HA2-1. It is assigned to the variation pattern type of CA2-1, and other values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result to reach reach 2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in response to the determination result that the reach HA2-3 is selected, a value in the range of “1” to “182” is assigned to the variation pattern type of the normal CA2-1. In the reach HA 2-1, the reach determination table 133 </ b> A shown in FIG. 14A has a determination value that is compared with the reach determination random value MR <b> 3 corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”. Assigned. A determination value is assigned to the reach HA 2-2 in correspondence with the case where the total number of reserved memories is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a determination value corresponding to the case where the total number of reserved storage is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. With these settings, when the total number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1”), the variation of normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio determined for the pattern type increases. And, the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the “normal” reach effect is shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the reach effect other than “normal”. If the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the total number of reserved storage is less than the predetermined number.

図16は、ROM101に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図16(A)〜(C)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしないと判定されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cでは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4の値と比較される数値(決定値)が、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。   FIG. 16 shows a configuration example of a non-reach variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, non-reach fluctuation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. 16A to 16C are prepared in advance as non-reach fluctuation pattern type determination tables. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C have a plurality of variation pattern types based on the random value MR4 for determining the variation pattern type when it is determined that the decorative symbol variable display state is not set to the reach state. It is a table that is referenced to determine one of them. Each of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C includes non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2. It is selected as a usage table according to the determination result indicating that the state is not set. That is, the non-reach fluctuation pattern type determination table 136A is selected as a usage table according to the determination results of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-5, and according to the determination results of the non-reach HB1-1 and non-reach HB1-2. Thus, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the usage table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the usage table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. In each of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, determination results indicating that the reach state is not set are non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, and non-reach HC1-. 1 and non-reach HC1-2, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random value MR4 for determining the variation pattern type is non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, The non-reach CB1-1 to the non-reach CB1-3 and the non-reach CC1-1 to the non-reach CC1-3 are assigned to any one of the variation pattern types.

図17は、ROM101に記憶される大当り変動パターン決定テーブル137Aおよび小当り変動パターン決定テーブル137Bの構成例を示している。図17(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にすると判定(事前判定)されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル137Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。図17(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル137Bは、可変表示結果を「小当り」にすると判定(事前判定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン決定テーブル137Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、飾り図柄の可変表示結果を「小当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ここで、可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「突確」である場合には、特殊PG1−1〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PG3−1のいずれかの変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対して、可変表示結果が「小当り」である場合には、特殊PH1−1〜特殊PH1−7、特殊PH2−1、特殊PH2−2、特殊PH3−1のいずれかの変動パターンに決定値が割り当てられている。このため、演出制御基板12の側では、主基板11から、特殊PG1−1〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PG3−1のいずれかを指定する変動パターン通知コマンドを受信したか、特殊PH1−1〜特殊PH1−7、特殊PH2−1、特殊PH2−2、特殊PH3−1のいずれかを指定する変動パターン通知コマンドを受信したかにより、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であるか、可変表示結果が「小当り」であるかを特定することができる。   FIG. 17 shows a configuration example of the big hit variation pattern determination table 137A and the small hit variation pattern determination table 137B stored in the ROM 101. The jackpot variation pattern determination table 137A shown in FIG. 17A shows the variation pattern according to the determination result of the jackpot type or variation pattern type when it is determined (preliminary determination) that the variable display result is “big hit”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns based on the random number value MR5 for determination. In the jackpot variation pattern determination table 137A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR5 for determining the variation pattern according to the variation pattern type corresponds to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit”. Assigned to one of multiple types of variation patterns. The small hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 17B determines the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type or the like when it is determined (preliminary determination) that the variable display result is “small hit”. This table is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the random number value MR5. In the small hit variation pattern determination table 137B, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR5 for determining the variation pattern according to the variation pattern type indicates that the decorative symbol variable display result is “small hit”. It is assigned to one of a plurality of corresponding variation patterns. Here, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, special PG1-1 to special PG1-7, special PG2-1, special PG2-2, and special PG3-1. A decision value is assigned to one of the fluctuation patterns. On the other hand, when the variable display result is “small hit”, the variation pattern of any one of special PH1-1 to special PH1-7, special PH2-1, special PH2-2, and special PH3-1 is used. A decision value is assigned. For this reason, on the side of the effect control board 12, the change pattern notification command for designating any of the special PG1-1 to the special PG1-7, the special PG2-1, the special PG2-2, and the special PG3-1 from the main board 11. Or a variable pattern notification command specifying one of special PH1-1 to special PH1-7, special PH2-1, special PH2-2, or special PH3-1. It is possible to identify whether the big hit type is the big hit type “surprise” or the variable display result is “small hit”.

図18は、ROM101に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル138の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル138は、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定(事前判定)されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。   FIG. 18 shows a configuration example of the loss variation pattern determination table 138 stored in the ROM 101. The loss variation pattern determination table 138 is used for determining a variation pattern according to whether or not to reach a reach state or the determination result of the variation pattern type when it is determined (preliminary determination) that the variable display result is “lost”. This table is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random value MR5. In the loss variation pattern determination table 138, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR5 for determining the variation pattern according to the variation pattern type corresponds to the case where the decorative symbol variable display result is “lost”. Assigned to one of multiple types of variation patterns.

ハズレ変動パターン決定テーブル138では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチPA1−4あるいは非リーチPA1−5といった「滑り」あるいは「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(図6参照)に決定値が割り振られている。このような設定によって、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」にする判定、及び、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない判定に対応して、非リーチPA1−4及び非リーチPA1−5の変動パターンのいずれかにする決定を行い、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出(非リーチPA1−4では「滑り」の可変表示演出、非リーチPA1−5では「擬似連」の可変表示演出)を実行することができる。   In the loss variation pattern determination table 138, “slip” such as non-reach PA1-4 or non-reach PA1-5, or “slip” corresponding to the case of non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 or non-reach CC1-3. A determination value is assigned to a variation pattern (see FIG. 6) that executes a “pseudo-continuous” variable display effect. With this setting, the non-reach PA1-4 and the non-reach PA1-5 correspond to the determination that the decorative symbol variable display result is “losing” and the determination that the decorative symbol variable display state is not the reach state. Variable display effect of “sliding” and “pseudo-continuous” (non-reach PA1-4 “sliding” variable display effect, non-reach PA1-5 of “pseudo-continuous” (Variable display effect) can be executed.

非リーチPA1−5を含む非リーチCA1−4の変動パターン種別に対しては、図16(A)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR5と比較される決定値のうち、非リーチHA1−1の判定結果に応じて「217」〜「241」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチHA1−2の判定結果に応じて「230」〜「241」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチHA1−3の判定結果に応じて「231」〜「241」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチHA1−4の判定結果に応じて「237」〜「241」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチHA1−5の判定結果に応じて「237」〜「241」の範囲の決定値が割り当てられている。   Non-reach CA1-4 variation pattern types including non-reach PA1-5 are compared with the random value MR5 for variation pattern type determination in the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. Among the determined values, determined values in the range of “217” to “241” are assigned according to the determination result of the non-reach HA 1-1, and “230” to “241” are determined according to the determination result of the non-reach HA 1-2. ”Is assigned, a decision value in the range of“ 231 ”to“ 241 ”is assigned according to the determination result of non-reach HA1-3, and“ 237 ”is assigned according to the determination result of non-reach HA1-4. ”To“ 241 ”in the range, and determined values in the range“ 237 ”to“ 241 ”are assigned according to the determination result of non-reach HA 1-5.

ここで、非リーチHA1−1の判定結果に対しては、図14(A)に示すリーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される判定値のうち、「1」〜「204」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−2の判定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される判定値のうち、「1」〜「217」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−3の判定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される判定値のうち、「1」〜「220」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−4の判定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される判定値のうち、「1」〜「230」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−5の判定結果に対しては、リーチ決定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される判定値のうち、「1」〜「235」の範囲の判定値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチPA1−5(「擬似連」を含む)を含む非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」又は「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。さらに、合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」〜「4」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   Here, for the determination result of the non-reach HA 1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. 14A, the reach determination randomness corresponds to the case where the total reserved storage number is “0”. Among the determination values to be compared with the numerical value MR3, determination values in the range of “1” to “204” are assigned. For the determination result of non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the determination value compared with the reach determination random value MR3 corresponding to the case where the total reserved storage number is “1” , “1” to “217” are assigned determination values. For the determination result of non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, corresponding to the case where the total reserved storage number is “2”, among the determination values compared with the random value MR3 for reach determination , “1” to “220” are assigned determination values. The determination result of the non-reach HA1-4 is compared with the reach determination random number value MR3 in the reach determination table 134A corresponding to the case where the total reserved storage number is “3” or “4”. Among the determination values, determination values in the range of “1” to “230” are assigned. The non-reach HA 1-5 determination result is compared with the reach determination random number MR3 in the reach determination table 134A corresponding to the case where the number of reserved storage is any of “5” to “8”. Among the determination values to be determined, determination values in the range of “1” to “235” are assigned. Therefore, when the total number of reserved memories is “1” or “2”, non-reach PA1-5 (including “pseudo-continuous”) is included compared to the case where the total number of reserved memories is “0”. The ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 becomes low. Further, when the total number of reserved memories is “3” or “4”, the non-reach CA1 is compared to the case where the total number of reserved memories is “0” or “1” or “2”. The ratio determined for the variation pattern type of -4 is low. Further, when the total number of reserved memories is any one of “5” to “8”, the fluctuation pattern of non-reach CA1-4 compared to the case where the total number of reserved memories is “0” to “4”. The rate determined for the type is low.

非リーチPA1−5を含む非リーチCC1−3の変動パターン種別に対しては、図16(C)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4と比較される決定値のうち、非リーチHC1−1の判定結果に応じて「234」〜「241」の範囲の決定値が割り当てられ、非リーチHC1−2の判定結果に応じて「235」〜「241」の範囲の決定値が割り当てられている。非リーチHC1−1の判定結果に対しては、図14(C)に示すリーチ決定テーブル134Cにおいて、合計保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される判定値のうち、「1」〜「231」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHC1−2の判定結果に対しては、図14(C)に示すリーチ決定テーブル134Cにおいて、合計保留記憶数が「2」以上である場合に、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される判定値のうち、「1」〜「231」の範囲の判定値が割り当てられている。図16(C)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cでは、非リーチHC1−1の判定結果であるときよりも、非リーチHC1−2の判定結果であるときに、非リーチCC1−3の変動パターン種別に割り振られる判定値の個数が少なくなるように設定されている。そのため、合計保留記憶数が「2」以上である場合には、合計保留記憶数が「0」又は「1」である場合に比べて、非リーチPA1−5(「擬似連」を含む)を含む非リーチCC1−3の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   The variation pattern types of non-reach CC1-3 including non-reach PA1-5 are compared with the random value MR4 for determining the variation pattern type in the non-reach variation pattern type determination table 136C shown in FIG. Among the determined values, determined values in the range of “234” to “241” are assigned according to the determination result of non-reach HC1-1, and “235” to “241” are determined according to the determination result of non-reach HC1-2. ”Is determined. For the determination result of non-reach HC1-1, in the reach determination table 134C shown in FIG. 14C, when the total reserved storage number is “0” or “1”, the reach determination random number MR3 Among the determination values to be compared, the determination values in the range of “1” to “231” are assigned. The determination result of non-reach HC1-2 is compared with the reach determination random number MR3 when the total number of reserved storage is “2” or more in the reach determination table 134C shown in FIG. Among the determination values, a determination value in the range of “1” to “231” is assigned. In the non-reach variation pattern type determination table 136C shown in FIG. 16C, the non-reach CC1-3 is determined when the non-reach HC1-2 determination result is higher than the non-reach HC1-1 determination result. The number of determination values allocated to the variation pattern type is set to be small. Therefore, when the total number of reserved memories is “2” or more, non-reach PA1-5 (including “pseudo-continuous”) is compared to the case where the total number of reserved memories is “0” or “1”. The ratio determined for the variation pattern type of the non-reach CC1-3 to be included becomes low.

図6に示す変動パターンでは、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の可変表示演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は16.70秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、これらの演出動作が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   In the variation pattern shown in FIG. 6, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-1 in which the variable display effect of “sliding” or “pseudo-ream” is not executed is 5.75 seconds, and the non-reach PA1-2. The variation time of the special symbol in the variation pattern is 3.75 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “sliding” variable display effect is executed is 8.25 seconds, and the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. The variation time of the special symbol in the variation pattern of non-reach PA1-5 is 16.70 seconds. That is, the special symbol variation time in the variation pattern in which the variable display effect of “slip” or “pseudo-run” is executed corresponding to “non-reach” is the special symbol in the variation pattern in which these effect operations are not executed. It is longer than the fluctuation time. Then, when the total number of reserved storage is “1” or more, the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the variable display effect of “slip” or “pseudo-continuous” as compared with the case of “0”. The proportion determined to be low. Further, when the total number of reserved memories is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than when the total number of stored memories is less than “3”. Therefore, when the total number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the total number of reserved memories is less than the predetermined number.

ハズレ変動パターン決定テーブル138では、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンがノーマルCA2−1の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り振られている。また、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6といったリーチ演出α2を実行する変動パターンがスーパーCA2−2の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り振られている。スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3といったリーチ演出β1を実行する変動パターンがスーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り振られている。   In the loss variation pattern determination table 138, the variation pattern determination disturbance 138 includes a variation pattern that executes a “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 included in the variation pattern type of the normal CA2-1. A decision value to be compared with the numerical value MR5 is assigned. Further, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-3 and the change pattern for executing the reach effect α2 such as super PA3-4 to super PA3-6 are the variation pattern types of the super CA2-2. A determination value to be compared with the random value MR5 for determining the variation pattern is allocated so as to be included. It is compared with the random value MR5 for determining the variation pattern so that the variation pattern for executing the reach effect β1 such as the super PB3-1 to the super PB3-3 is included in the variation pattern types of the super CA2-3 and the super CB2-1. A decision value is allocated.

例えば、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3の変動パターンのように、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(図6を参照)については、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−3の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図18に示すハズレ変動パターン決定テーブル138において、スーパーCA2−2の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り当てられている。スーパーPA3−6の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138において、スーパーCA2−2の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り当てられている。スーパーPB3−3の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138において、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り当てられている。   For example, as for the variation pattern (see FIG. 6) for executing the “pseudo-continuous” variable display effect, like the variation pattern of super PA3-3, super PA3-6, and super PB3-3, the pseudo-continuous variation is performed. The variation pattern type is classified according to the type of the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative design is changed to the reach state after being broken. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-3 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, so as to be included in the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the loss fluctuation pattern determination table 138 shown in FIG. A determination value to be compared with the random value MR5 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-6 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination variation 138 is included in the variation pattern type of the super CA 2-2 in the loss variation pattern determination table 138. A decision value to be compared with the numerical value MR5 is assigned. Since the fluctuation pattern of the super PB3-3 is a fluctuation pattern for executing the reach effect β1, the fluctuation pattern determination table 138 changes so as to be included in the fluctuation pattern types of the super CA2-3 and the super CB2-1. A determination value to be compared with the random number MR5 for pattern determination is assigned.

図19は、ROM101に記憶される開放パターン決定テーブル139の構成例を示している。開放パターン決定テーブル139は、可変表示結果を「大当り」または「小当り」にすると判定(事前判定)されたときに、可変表示結果や大当り種別の決定結果などに応じて、開放パターン決定用の乱数値MR7に基づき、開放パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。開放パターン決定テーブル139では、可変表示結果を「大当り」にするか「小当り」にするか、また可変表示結果が「大当り」である場合の大当り種別に応じて、開放パターン決定用の乱数値MR7と比較される数値(決定値)が、開放KP1−1〜開放KP1−3の開放パターンのいずれかに割り当てられている。開放パターン決定テーブル139は、遊技制御バッファ155に設けられた開放パターンバッファの値(開放パターンバッファ値)を、決定された開放パターンに対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   FIG. 19 shows a configuration example of the release pattern determination table 139 stored in the ROM 101. When it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit” (preliminary determination), the open pattern determination table 139 determines the open pattern according to the variable display result or the determination result of the big hit type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of opening patterns based on the random value MR7. In the opening pattern determination table 139, a random value for determining an opening pattern is selected depending on whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, and the big hit type when the variable display result is “big hit”. A numerical value (determined value) to be compared with MR7 is assigned to one of the open patterns of open KP1-1 to open KP1-3. The release pattern determination table 139 sets the value (release pattern buffer value) of the release pattern buffer provided in the game control buffer 155 to a value corresponding to the determined release pattern (for example, any one of “0” to “2”). Table data (setting data) may be included.

ここで、開放KP1−1の開放パターンでは、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回実行される。また、開放KP1−2の開放パターンでは、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば1秒間)となるラウンドが1回実行された後に、第2期間(例えば1秒間)にて遊技者にとって不利な第2状態に戻り、その後さらに、第2期間(例えば1秒間)にて第1状態に変化させるラウンドが1回実行される。さらに、開放KP1−3の開放パターンでは、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば1秒間)となるラウンドが1回実行された後に、第3期間(例えば2秒間)にて遊技者にとって不利な第2状態に戻り、その後さらに、第2期間(例えば1秒間)にて第1状態に変化させるラウンドが1回実行される。なお、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合、開放パターンに対応して特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄を異ならせてもよい。例えば、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」である場合、開放パターンが開放KP1−2であれば大当り図柄を「1」の数字を示す特別図柄として、開放パターンが開放KP1−3であれば大当り図柄を「2」の数字を示す特別図柄とするようにしてもよい。同様に、可変表示結果が「小当り」である場合、開放パターンが開放KP1−2であれば小当り図柄を「5」の数字を示す特別図柄として、開放パターンが開放KP1−3であれば小当り図柄を「6」の数字を示す特別図柄とするようにしてもよい。また、逆に可変表示結果が「1」の数字を示す「突確」の大当り図柄となった場合に開放パターンが開放KP1−2とし、可変表示結果が「2」の数字を示す「突確」の大当り図柄となった場合に開放パターンが開放KP1−3とするようにしてもよい。同様に、可変表示結果が「5」の数字を示す小当り図柄となった場合に開放パターンが開放KP1−2とし、可変表示結果が「6」の数字を示す小当り図柄となった場合に開放パターンが開放KP1−3とするようにしてもよい。   Here, in the opening pattern of the opening KP1-1, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 generates a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls, which is the first period. During this period, the special winning prize ball device 7 is changed to the first state that is advantageous for the player by making the special winning opening in the open state 15 times. Further, in the opening pattern of the opening KP1-2, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player (the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate) is 15 round big hit state After a round that is a second period (for example, 1 second) shorter than the first period is executed once, the game returns to the second state, which is disadvantageous for the player in the second period (for example, 1 second). A round for changing to the first state in the second period (for example, 1 second) is executed once. Further, in the opening pattern of the opening KP1-3, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player (the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate) is the 15 round big hit state After a round that is a second period (for example, 1 second) shorter than the first period is executed once, the game returns to the second state, which is disadvantageous for the player in the third period (for example, 2 seconds). A round for changing to the first state in the second period (for example, 1 second) is executed once. In addition, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”, the big hit symbol or the small hit in the special figure game corresponding to the open pattern The design may be different. For example, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, if the open pattern is open KP1-2, the big hit symbol is set as a special symbol indicating the number “1” and the open pattern is opened In the case of KP1-3, the jackpot symbol may be a special symbol indicating the number “2”. Similarly, when the variable display result is “small hit”, if the open pattern is open KP1-2, the small hit symbol is a special symbol indicating the number “5”, and if the open pattern is open KP1-3. The small hit symbol may be a special symbol indicating the number “6”. On the other hand, when the variable display result is a “big hit” big hit symbol indicating the number “1”, the open pattern is set to open KP1-2, and the variable display result is “high accuracy” indicating the number “2”. The open pattern may be set to open KP1-3 when a big hit symbol is achieved. Similarly, when the variable display result is a small hit symbol indicating the number “5”, the release pattern is KP1-2, and when the variable display result is a small hit symbol indicating the number “6”. The opening pattern may be opening KP1-3.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図20に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, game control as shown in FIG. 20, for example, is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. A data holding area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 20 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control. A counter setting unit 154 and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure hold storage unit 151A is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition by winning in association with the hold number in the order of winning in the first start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second starting condition by the winning in association with the holding number in the winning order to the second starting winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、大当り開始時フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a short time flag, a big hit start flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図37のステップS15や図38に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図37のステップS16や図48に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 37 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 38, it is instructed which process should be selected and executed. The ordinary symbol process flag indicates which process in the ordinary symbol process shown in FIG. 37 or the ordinary symbol process shown in FIG. 48 executed to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20. Indicates whether to select and execute.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, that the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. The small hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, the small hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time reduction state, and is cleared to the off state in response to the completion of the time reduction state. .

大当り開始時フラグは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となったことに対応してオン状態にセットされる。その一方で、大当り開始時フラグは、大当り遊技状態における最初のラウンドにて大入賞口が開放状態となることなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit start flag is set to the on state in response to the display result in the special display game or the variable display of the decorative symbol being “big hit”. On the other hand, the big hit start flag is cleared and turned off in response to the big winning opening being opened in the first round in the big hit gaming state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit game state or the small hit game state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the big hit game state or the small hit game state. It is used as a down counter that counts down automatically. Alternatively, the game control process timer is used as an up-counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time point, such as a big hit game state or a small hit game state start point, and periodically counts up. May be.

特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a special figure variation time which is the execution time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The normal map change timer is for measuring the time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time, which is the execution time of the normal game, on the main board 11 side. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタ、入賞個数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a round number counter, a winning number counter, and the like. .

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2、MR3、MR3、MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 counts a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104, so that the CPU 103 can be updated by software. belongs to. For example, the random counter of the game control counter setting unit 154 stores numerical data indicating the random number values MR2, MR3, MR3, and MR4 as random count values. In addition, numerical data indicating each random number value is updated.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。入賞個数カウンタは、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするためのものである。例えば、入賞個数カウンタには、ラウンド開始毎にカウント初期値「0」を示すデータが、入賞個数カウント値として設定される。そして、大入賞口への遊技球が入賞するごとに、入賞個数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The round number counter may also count the number of executions of the variable winning operation in the small hit gaming state. The winning number counter is for counting the number of winning game balls to the big winning opening. For example, data indicating a count initial value “0” is set in the winning number counter as the winning number count value every time the round starts. Each time a game ball enters the big winning opening, the winning number count value is incremented by one and updated.

遊技制御バッファ設定部155は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、開放パターンバッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variable special figure designation buffer, a big hit type buffer, an open pattern buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) is “1” in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Set to Further, the variable special figure designation buffer value is set to “2” in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, the variable special figure designation buffer value is set to “0” in response to the completion of the special figure game.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図10に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 10, if the jackpot type is “normal”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is “probable change”. For example, “1” is set to the big hit type buffer value, and “2” is set to the big hit type buffer value if the big hit type is “surprise”.

開放パターンバッファには、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口の開放パターンを複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図19に示すような開放パターン決定テーブル139での設定に基づき、開放パターンが開放KP1−1であれば開放パターンバッファ値には「0」が設定され、開放パターンが開放KP1−2であれば開放パターンバッファ値には「1」が設定され、開放パターンが開放KP1−3であれば開放パターンバッファ値には「2」が設定される。   The opening pattern buffer stores a buffer value corresponding to a determination result that the opening pattern of the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is one of a plurality of types. As an example, based on the setting in the release pattern determination table 139 as shown in FIG. 19, if the release pattern is release KP1-1, the release pattern buffer value is set to “0”, and the release pattern is release KP1-2. If so, “1” is set to the release pattern buffer value, and “2” is set to the release pattern buffer value if the release pattern is release KP1-3.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14. On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation button 30 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図21は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図21に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3、昇格演出実行判定用の乱数値SR5、滑りパターン決定用の乱数値SR6、ボタン演出実行判定用の乱数値SR7、演出モード決定用の乱数値SR8、特別演出決定用の乱数値SR9のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5〜SR9の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図36に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5〜SR9の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5〜SR9の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. FIG. 21 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 21, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, temporary stop symbols for promotion effect determination Random number value SR2, random number value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding / development chance, random number values SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols, for determining the promotion effect execution The random number value SR5, the random value SR6 for determining the sliding pattern, the random value SR7 for determining the button effect execution, the random value SR8 for determining the effect mode, and the random value SR9 for determining the special effect are counted. Controlled as possible. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5 to SR9. The effect control CPU 120 uses a random counter different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. 36, for example, to update various numerical data by software. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-3, SR5 to SR9 may be counted. Further, when the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses the random counter to select random values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4-1 to SR4-. 3, numerical data indicating all of SR5 to SR9 may be counted.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the image display device 5 as fixed decorative symbols that are variable display results of decorative symbols. , A random number value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the final stop symbol here is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol variable display ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3は、「滑り」の可変表示演出を実行する場合や「発展チャンス目」の可変表示演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the temporary stop symbol at the promotion effect is temporarily stopped at the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for "left", "middle", and "right" when executing the promotion effect during change. It is a random value used to determine the decorative pattern of the normal jackpot combination to be displayed, and takes a value in the range of “1” to “80”. The random value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of slipping / development chance is “left”, “middle” when executing the variable display effect of “slip” or when executing the variable display effect of “development chance”. ”,“ Right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are random numbers used to determine a decorative symbol to be temporarily stopped and displayed in all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. Takes a value.

第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3は、「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。   The random numbers SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-continuous temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. These random number values are used to determine the combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. As an example, the first pseudo continuous temporary stop symbol determination random value SR4-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo continuous temporary stop symbol determination random value SR4-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”.

昇格演出実行判定用の乱数値SR5は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。滑りパターン決定用の乱数値SR6は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出の内容に対応した滑りパターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「71」の範囲の値をとる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the random effect value SR5 for promotion effect execution determination executes the changing promotion effect or the jackpot promotion effect. It is a random value used to determine whether or not, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random value SR6 for determining the slip pattern is a random number used to determine one of a plurality of types of slip patterns corresponding to the contents of the variable display effect when the variable display effect of “slip” is executed. It is a numerical value and takes a value in the range of “1” to “71”.

ボタン演出実行判定用の乱数値SR7は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に、ボタン演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「1」〜「200」の範囲の値をとる。演出モード決定用の乱数値SR8は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に実行される演出モードを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「150」の範囲の値をとる。特別演出決定用の乱数値SR9は、特別演出の実行の有無、及び特別演出を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   Whether the button effect execution determination random number SR7 is executed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”. It is a random value used for determining whether or not, and takes a value in the range of “1” to “200”. The random number SR8 for determining the effect mode includes a plurality of effect modes that are executed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”. This is a random value used to determine one of the types, and takes a value in the range of “1” to “150”. The random number SR9 for determining the special effect is a random value used for determining whether or not the special effect is executed and the special effect is one of a plurality of types. Take.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings.

図22(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図22(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。   22A to 22C show configuration examples of final stop symbol determination tables 160A to 160C stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 160 </ b> A to 160 </ b> C are tables that are referred to in order to determine a combination of decorative symbols to be a definite decorative symbol from among a plurality of predetermined non-reach combinations. For example, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 22A is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “left” ornament symbol display area 5L among the predetermined ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. It is a table referred in order to determine the left last stop symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 160A includes determination data that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. It is composed of The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 22B is a final right symbol that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R among the predetermined decorative symbols that are predetermined non-reach combinations. It is a table referred to in order to determine the stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination table 160B stores the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It consists of data for determination assigned to symbol numbers “1” to “8” of decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 22C is a final final symbol that is a fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C among the fixed decorative symbols that are predetermined non-reach combinations. This table is referred to for determining the stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like. .

ここで、ROM121が記憶する判定テーブルには、図23に示すような左右出目判定テーブル161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination table stored in the ROM 121 includes a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 23. From the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, It is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination table 160C has a third random number SR1- 3 is made up of data for determination and the like assigned to symbol numbers “1” to “8” of decorative symbols that become the middle final stop symbol FZ1-3.

図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、図22(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図3(B)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図24に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や突確チャンス目TC1〜TC4などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 22 (B), the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 is the same as the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2. Is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination is a reach combination or a jackpot combination (except for the odd chance TC1 to TC4). It can be avoided. Further, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 22C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined decorative symbols. The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that becomes the combination of. For example, even in a combination other than the reach combination or the big hit combination, the portion that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 3A, the portion that becomes the chance of chance TC1 to TC4 shown in FIG. In FIG. 24, the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to a portion that is a fixed non-reach combination. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, an odd chance item TC1 to TC4, or the like. There can be no non-reach combinations similar to the eyes.

図25(A)及び(B)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル162A、162Bの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162A、162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、図25(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aでは、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図25(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   25A and 25B show configuration examples of the final stop symbol determination tables 162A and 162B stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 162A and 162B are tables for determining a confirmed decorative symbol that is a reach-losing combination. For example, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 25 (A) has a left final stop that becomes a fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L among the fixed decorative symbols that are reach-losing combinations. The symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2, which is the final decorative symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, are set as the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table that is referenced to make a decision based on it. In the final stop symbol determination table 162A, symbol numbers “1” to “1” of decorative symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2) that are the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. 8 ”is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 25 (B) is a final final stop symbol FZ2 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C among the fixed decorative symbols that are reach-losing combinations. -3 is a table that is referred to to determine -3 based on the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol.

リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の飾り図柄表示エリア5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   The middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference which is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. That is, in the variable display of decorative symbols, the variation of decorative symbols is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, and “left” → “right” → “ In the case of deriving and displaying a finalized decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol in a predetermined order such as “middle”, “left” and “right” other than the “middle” decorative symbol display area 5C where the decorative symbol is derived and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 derived and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R are determined using the final stop symbol determination table 162A, the final stop symbol determination table 162B is used to determine “ The difference (design difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, a confirmed decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C is determined. In the final stop symbol determination table 162B, the third final stop symbol determination is performed for symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, and “+2” corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR1-3 for use is assigned.

最終停止図柄決定テーブル162Aでは、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH2−1、及び特殊PH2−2の変動パターンに応じて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される決定値が、通常図柄となる飾り図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に対して割り振られている一方で、確変図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に対しては割り振られていない。ここで、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH2−1、及び特殊PH2−2の変動パターンはいずれも、図7に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に使用される変動パターンである。したがって、図25(A)に示すような最終停止図柄決定テーブル162Aの設定によれば、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、通常図柄となる同一の飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って導出表示されることで飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このとき、遊技者は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常図柄となる同一の飾り図柄が揃って導出表示されることで大当り種別が「通常」となれは、大当り遊技状態となった後に確変状態が終了してしまう可能性があることを認識する。これに対して、通常図柄となる同一の飾り図柄によりリーチ状態となったときでも、大当り種別が「突確」となれば大当り遊技状態の終了後には再び確変状態に制御されることになる。こうして、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、通常図柄となる同一の飾り図柄によりリーチ状態としてから、リーチハズレ組合せの最終停止図柄を導出表示する。これにより、確変状態が終了する可能性を認識した遊技者に、確変状態が継続する意外性や喜悦感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、最終停止図柄決定テーブル162Aでは、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH2−1、及び特殊PH2−2の変動パターンである場合でも、確変図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して決定値が割り振られるようにしてもよい。この場合には、確変図柄に対して割り振られる決定値を、通常図柄に対して割り振られる決定値よりも少なくすることで、通常図柄によりリーチ状態となる割合が、確変図柄によりリーチ状態となる割合よりも高くなるようにすればよい。   The final stop symbol determination table 162A compares the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol according to the variation patterns of the special PG2-1, special PG2-2, special PH2-1, and special PH2-2. The determined value is assigned to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the decorative symbol that is the normal symbol, while the symbol number “ It is not assigned to “1”, “3”, “5”, “7”. Here, the variation patterns of the special PG 2-1, the special PG 2-2, the special PH 2-1, and the special PH 2-2 are all variable display results when the gaming state is the probability variation state as shown in FIG. 7. Is a variation pattern used when “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”. Therefore, according to the setting of the final stop symbol determination table 162A as shown in FIG. 25 (A), when the gaming state is the probability change state, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In this case, the same decorative symbols that are normal symbols are derived and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, so that the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state. At this time, the player receives and displays the same decorative symbols, which are normal symbols, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. If it becomes “normal”, it is recognized that there is a possibility that the probability change state may end after the big hit gaming state. On the other hand, even when the reach state is reached by the same decorative symbol that is the normal symbol, if the big hit type becomes “surprise”, it is controlled again to the probable change state after the big hit gaming state. Thus, when the gaming state is a probable change state, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, after reaching the reach state with the same decorative design as the normal design, the final reach combination The stop symbol is derived and displayed. Thereby, it is possible to give the player who has recognized the possibility that the probability variation state is finished, the unexpectedness and joyful feeling that the probability variation state continues, and to improve the interest of the game. In the final stop symbol determination table 162A, even if the variation pattern of the special PG2-1, special PG2-2, special PH2-1, and special PH2-2 is used, the symbol number of the decorative symbol that is the probability variation symbol is determined. A decision value may be assigned. In this case, by making the decision value assigned to the probability variable symbol smaller than the decision value assigned to the normal symbol, the ratio of reaching the reach state by the normal symbol is the ratio of reaching the reach state by the probability variable symbol. Higher than that.

図26(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、図26(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図26(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図26(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cでは、突確チャンス目TC1〜TC4のそれぞれに、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   26A to 26C show configuration examples of the final stop symbol determination tables 163A to 163C stored in the ROM 121. FIG. The final stop symbol determination tables 163A to 163C are tables that are referred to in order to determine a combination of decorative symbols to be a definite decorative symbol from a plurality of predetermined jackpot combinations. For example, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 26 (A) includes “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as fixed decorative symbols that are usually a big hit combination. A table that is referred to for determining the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are stopped and displayed together based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is. In the final stop symbol determination table 163A, the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the normal symbols that are the same as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are set. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned. The final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 26 (B) is arranged in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as the confirmed decorative symbols that are probable big hit combinations. This table is referred to for determining the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that are stopped and displayed based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. . In the final stop symbol determination table 163B, the symbol numbers “1” to “8” of the probability variation symbols that are the same as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are used for determining the first final stop symbol. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR1-1 is assigned. The final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 26C has “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L and 5C as fixed decorative symbols that are any of the chance chance items TC1 to TC4. Reference is made to determine the left middle right final stop symbols FZ4-1, FZ4-2, and FZ4-3, which are stopped and displayed at 5R, based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table. In the final stop symbol determination table 163C, a numerical value (determination value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned to each of the probability chance items TC1 to TC4.

図27は、ROM121に記憶される昇格演出実行判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、昇格演出実行判定テーブルとして、図27(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル164Aと、図27(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bとが、予め用意されている。変動中昇格演出実行判定テーブル164Aは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、変動中昇格演出実行判定用の乱数値SR5−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行判定テーブル164Aでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出実行判定用の乱数値SR5−1と比較される数値(決定値)が、変動中昇格演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行判定用の乱数値SR5−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行判定用の乱数値SR5−2と比較される数値(決定値)が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功演出と昇格失敗演出のいずれを実行するかの決定結果に、割り当てられている。ここで、昇格成功演出では、確変状態となる旨が報知される。その一方で、昇格失敗演出では、確変状態となる旨が報知されない。なお、図27(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル164Aの設定では、大当り種別が「通常」であるときにも一定割合(1/100の割合)で、変動中昇格演出を実行しない旨の判定がなされる。これに対して、大当り種別が「通常」である場合には、常に変動中昇格演出を実行する旨の判定がなされるように、変動中昇格演出実行判定テーブル164Aにおける決定値を割り当ててもよい。すなわち、大当り種別が「通常」である場合には、「1」〜「100」の範囲の決定値が、全て変動中昇格演出を実行する旨の決定結果に割り当てられてもよい。   FIG. 27 shows a configuration example of the promotion effect execution determination table stored in the ROM 121. In this embodiment, as the promotion effect execution determination table, a changing promotion effect execution determination table 164A shown in FIG. 27A and a jackpot promotion effect execution determination table 164B shown in FIG. 27B are prepared in advance. Has been. The changing promotion effect execution determination table 164A indicates whether or not the changing promotion effect is executed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”. It is a table referred to in order to determine based on random number value SR5-1 for execution determination. In the changing promotion effect execution determination table 164A, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR5-1 for changing promotion effect execution determination depending on whether the jackpot type is “normal” or “probability change”. ) Is assigned to the determination result as to whether or not to execute the changing promotion effect. The jackpot promotion promotion execution determination table 164B indicates whether or not the jackpot promotion promotion execution is executed when the variable display result is “big hit” and the jackpot type is “normal” or “probable change”. This table is referred to for determination based on a random value SR5-2 for execution determination. In the jackpot promotion promotion execution execution determination table 164B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR5-2 for determining the jackpot promotion promotion execution depending on whether the jackpot type is “normal” or “probability change”. ) Is assigned to the determination result of whether or not to execute the jackpot promotion effect, and the determination result of whether to execute the promotion success effect or the promotion failure effect when the jackpot promotion effect is executed. . Here, in the promotion success production, it is notified that it is in a probable state. On the other hand, in the promotion failure production, it is not notified that it is in a probable state. In the setting of the changing promotion effect execution determination table 164A shown in FIG. 27A, even when the big hit type is “normal”, the changing promotion effect is not executed at a constant rate (a ratio of 1/100). A determination to this effect is made. On the other hand, when the jackpot type is “normal”, the determination value in the changing promotion effect execution determination table 164A may be assigned so that the determination that the changing promotion effect is always executed is made. . That is, when the big hit type is “normal”, the determined values in the range of “1” to “100” may be allotted to the determination result to execute the changing promotion effect.

図28は、ROM121に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165の構成例を示している。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165は、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165では、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   FIG. 28 shows a configuration example of the temporary stop symbol determination table 165 for the promotion effect among the temporary stop symbol determination tables stored in the ROM 121. The temporary stop symbol determination table 165 for the promotion effect is referred to in order to determine a decorative symbol to be displayed for temporary stop when the promotion effect during change is executed based on the random value SR2 for determining the temporary stop symbol for the promotion effect. It is a table to be. In the promotion effect temporary stop symbol determination table 165, the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “6” of the normal symbols that are the same as the left middle right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3. 8 ”is assigned a numerical value (determined value) to be compared with the random number SR2 for determining the temporary stop symbol for the promotion effect.

図29は、ROM121に記憶される滑りパターン決定テーブル166の構成例を示している。滑りパターン決定テーブル166は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、滑りパターン決定用の乱数値SR6に基づいて、滑りTP1−1〜滑りTP1−4といった複数の滑りパターンのうちから、使用パターンとなる滑りパターンを決定するために参照されるテーブルである。滑りパターン決定テーブル166では、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−5、スーパーPA4−2、スーパーPA4−5、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、特殊PG1−2、特殊PG1−5、特殊PG1−7、特殊PG2−2、特殊PH1−2、特殊PH1−5、特殊PH1−7、特殊PH2−2の変動パターンといった、「滑り」の可変表示演出が実行される変動パターン(図6及び図7を参照)に応じて、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の各滑りパターンに、滑りパターン決定用の乱数値SR6と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   FIG. 29 shows a configuration example of the slip pattern determination table 166 stored in the ROM 121. The slip pattern determination table 166 includes a plurality of slip patterns such as slips TP1-1 to TP1-4 based on a random value SR6 for determining a slip pattern when a variable display effect of “slip” is executed. This is a table that is referred to in order to determine a slip pattern that becomes a use pattern. In the slip pattern determination table 166, non-reach PA1-4, normal PA2-2, normal PA2-4, normal PA2-6, normal PA2-8, super PA3-2, super PA3-5, super PA4-2, super PA4 -5, Super PA5-2, Super PB3-2, Super PB4-2, Super PB5-2, Super PC3-2, Super PC3-4, Super PD1-2, Super PE1-2, Special PG1-2, Special PG1 -5, special PG 1-7, special PG 2-2, special PH 1-2, special PH 1-5, special PH 1-7, special PH 2-2, etc. In accordance with (refer to FIG. 6 and FIG. 7), the slip patterns of the slip TP1-1 to the slip TP1-4 are Numerical values compared to the random number SR6 the titration, (decision value) is assigned.

滑りTP1−1の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the sliding pattern of the sliding TP1-1, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the “left” and “right” decorative symbols are displayed. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the areas 5L and 5R, the decorative symbols are displayed on the “right” decorative symbol display area 5R, and then the decorative symbols are displayed on the “right” decorative symbol display area 5R. An effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed. In the sliding pattern of the sliding TP1-2, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the “left” and “right” decorative symbols are displayed. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the areas 5L and 5R, the decorative symbols are displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and then the decorative symbols are stopped and displayed after being rapidly changed, thereby displaying the “left” decorative symbol display area 5L. An effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed. In the sliding pattern of the sliding TP1-3, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the “left” and “right” decorative symbols are displayed. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the areas 5L and 5R, the decorative symbols are displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, and then the decorative symbols are redisplayed at a low speed and then stopped to display the “right” decorative symbol display area 5R. An effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed. In the sliding pattern of the sliding TP1-4, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the “left” and “right” decorative symbols are displayed. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the areas 5L and 5R, the decorative symbols are displayed on the “left” decorative symbol display area 5L, and then the decorative symbols are redisplayed at a low speed and then stopped and displayed. An effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed.

図30は、ROM121に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる滑り時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「滑り」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための滑り時仮停止図柄決定テーブルとして、図30(A)〜(D)に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dが、予め用意されている。各滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dは、滑りパターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて選択される。すなわち、滑りパターンが滑りTP1−1である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Dが使用テーブルとして選択される。各滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dでは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR3と比較される値(決定値)が割り当てられている。   FIG. 30 shows a temporary stop symbol determination at the time of sliding used to determine a decorative symbol to be temporarily stopped and displayed when the variable display effect of “slip” is executed in the temporary stop symbol determination table stored in the ROM 121. A configuration example of a table is shown. In this embodiment, the slip temporary provision shown in FIGS. 30 (A) to 30 (D) is used as the slip temporary stop symbol determination table for determining the decorative symbols to be temporarily stopped and displayed in the variable display effect of “slip”. Stop symbol determination tables 167A to 167D are prepared in advance. Each slip temporary stop symbol determination tables 167A to 167D are selected according to which of the slip patterns TP1-1 to TP1-4. That is, when the slip pattern is slip TP1-1, the slip temporary stop symbol determination table 167A is selected as the use table, and when slip is TP1-2, the slip temporary stop symbol determination table 167B is the use table. If it is selected and slipping TP1-3, the slip temporary stop symbol determination table 167C is selected as the use table, and if it is slip TP1-4, the slip temporary stop symbol determination table 167D is selected as the use table. The In each of the temporary stop symbol determination tables 167A to 167D at the time of sliding, temporary stop symbols are obtained according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that will be the final stop symbols in the decorative symbol display area for changing the decorative symbols again. A value (decision value) to be compared with the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding is assigned to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols.

例えば、滑り時仮停止図柄決定テーブル167Aでは、滑りTP1−1の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおける最終停止図柄(右最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、右仮停止図柄KZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR3と比較される値(決定値)が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル167Bでは、滑りTP1−2の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左仮停止図柄KZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR3と比較される値(決定値)が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル167Cでは、滑りTP1−3の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおける最終停止図柄(右最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、右仮停止図柄KZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される値(決定値)が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル167Dでは、滑りTP1−4の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左仮停止図柄KZ1−4となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される値(決定値)が割り当てられている。   For example, in the slip temporary stop symbol determination table 167A, the decoration that becomes the final stop symbol (right final stop symbol) in the “right” decorative symbol display area 5R in which the decorative symbol is temporarily stopped by the slip pattern of the slip TP1-1. In accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the symbols, the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the right temporary stop symbols KZ1-1, A value to be compared (decision value) is assigned. In the slip temporary stop symbol determination table 167B, the decorative symbol which becomes the final stop symbol (left final stop symbol) in the “left” decorative symbol display area 5L where the decorative symbol is temporarily stopped by the slip pattern of the slip TP1-2. In response to the symbol numbers “1” to “8”, the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the left temporary stop symbol KZ1-2 are compared with the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding. Value (decision value) is assigned. In the slip temporary stop symbol determination table 167C, the decorative symbol that becomes the final stop symbol (right final stop symbol) in the “right” decorative symbol display area 5R in which the decorative symbol is temporarily stopped by the slip pattern of the slip TP1-3. In response to the symbol numbers “1” to “8”, the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the right temporary stop symbols KZ1-3 are compared with the random number SR2 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding. Value (decision value) is assigned. In the slip temporary stop symbol determination table 167D, the decorative symbol that becomes the final stop symbol (left final stop symbol) in the “left” decorative symbol display area 5L in which the decorative symbol is temporarily stopped by the slip pattern of the slip TP1-4 is displayed. In response to the symbol numbers “1” to “8”, the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the left temporary stop symbols KZ1-4 are compared with the random number SR2 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding. Value (decision value) is assigned.

図31は、ROM121に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルとして、図31(A)〜(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A〜168Dが、予め用意されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A〜168Dは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5、特殊PG1−2のいずれかであるか、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PH1−3のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動(全再変動)となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。   FIG. 31 shows a pseudo-temporary temporary stop used for determining a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed in the temporary stop symbol determination table stored in the ROM 121. The structural example of the symbol determination table is shown. In this embodiment, as a pseudo-continuous temporary stop symbol determination table for determining a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous symbol shown in FIGS. 31 (A) to (D). Temporary stop symbol determination tables 168A to 168D are prepared in advance. Each of the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 168A to 168D indicates whether the variation pattern is a non-reach PA1-5 or a special PG1-2 when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Any of PA3-3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3, Special PH1-3 Is selected as a use table according to the remaining number of display operations that become pseudo-continuous variation (total revariation) executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. . The remaining number of pseudo continuous fluctuations is, for example, “0” in the decorative symbol fluctuation (pseudo continuous fluctuation) in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, and the temporary stop symbol is stopped and displayed one time before that. The final stop symbol is set to “1” for the decorative symbol variation (pseudo continuous variation) and “2” for the decorative symbol variation (pseudo continuous variation) in which the temporary stop symbol is stopped and displayed twice before. This corresponds to how many times the pseudo-continuous variation (variation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed until the pseudo continuous variation in which the fixed decorative symbol is displayed is stopped.

一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Aは、変動パターンが非リーチPA1−5及び特殊PG1−2のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Bは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PH1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   As an example, in the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 168A, the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being either non-reach PA1-5 or special PG1-2. When the remaining number of pseudo continuous fluctuations to be executed is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area 5L, The right temporary stop symbol KZ2-2, which is the right symbol to be temporarily stopped in the decorative symbol display area 5R, and the middle temporary stop symbol KZ2-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped in the “middle” decorative symbol display area 5C, are determined. Is selected as a usage table. The pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 168B has a variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB3-3, Super PB4-3, Super In response to any one of PB5-3, special PG1-3, and special PH1-3, the remaining number of pseudo continuous fluctuations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “1”. ”, The left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the“ left ”decorative symbol display area 5L, and the right symbol to be temporarily stopped in the“ right ”decorative symbol display area 5R. Right temporary stop symbol KZ2-2, use for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped in the "middle" decorative symbol display area 5C. It is selected as a table.

擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「2」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Dは、変動パターンが図6に示すスーパーPB3−3や、図7に示すスーパーPA5−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PH1−3のいずれかである場合のように、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動となる再変動が3回実行される場合に、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「3」であることに応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   The pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 168C has a variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB3-3, Super PB4-3, Super When the remaining number of pseudo-continuous fluctuations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to being either PB5-3 or special PG1-3 is “2” The left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area 5L, and the right temporary stop symbol KZ3, which is the right symbol to be temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area 5R. -2, as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ3-3, which is the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C Be-option. The pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168D has a variation pattern of Super PB3-3 shown in FIG. 6, Super PA5-3, Super PB5-3, Special PG1-3, Special PH1-3 shown in FIG. When the re-variation that becomes the pseudo-continuous variation is executed three times in the “quasi-ream” variable display effect as in the case of the above, it is executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. In response to the remaining number of pseudo continuous fluctuations being “3”, the left temporary stop symbol KZ4-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “right” decorative symbol display In the area 5R, the right temporary stop symbol KZ4-2, which is the right symbol to be displayed temporarily, and the middle temporary stop symbol KZ4-3, which is the middle symbol to be temporarily stopped in the “middle” decorative symbol display area 5C, are determined. It is selected as the use table.

図31(A)及び(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A、168Bではそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図31(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図31(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Dでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄KZ3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 168A and 168B shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), the symbol of the decorative symbol that becomes the final stop symbol (left final stop symbol) in the “left” decorative symbol display area 5L, respectively. According to the numbers “1” to “8”, the first pseudo-continuous temporary provisions GC1 to GC8 constituted by combinations of the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR3-1 for determining the stop symbol is assigned. In the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168C shown in FIG. 31C, the left temporary stop symbol KZ2-1, the right temporary stop symbol KZ2-2, which are determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168B, Depending on whether the combination of the temporary stop symbol 2-3 is one of the pseudo-continuous chance GC1 to GC8, the pseudo-continuous composed of the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ3-1, KZ3-2 and KZ3-3. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR3-2 for determining the second pseudo continuous temporary stop symbol is assigned to the chances GC1 to GC8. In the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168D shown in FIG. 31D, the left temporary stop symbol KZ3-1, the right temporary stop symbol KZ3-2, which are determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168C, Depending on whether the combination of the temporary stop symbol KZ3-3 is the pseudo-continuous chance GC1-GC8, the pseudo-continuous composed of the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, KZ4-3 A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR3-3 for determining the third pseudo continuous temporary stop symbol is assigned to the chance points GC1 to GC8.

こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A〜168Dを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図32に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(初回変動を含む)の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   By determining the temporary stop symbol using these pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 168A to 168D, for example, as shown in FIG. 32, the pseudo continuous variation (including the initial variation) in the variable display effect of “pseudo continuous”. ) In accordance with the number of executions of “)”, the decorative symbols to be temporarily stopped in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R Any of GC8 can be determined.

図33は、ROM121に記憶されるボタン演出実行判定テーブルの構成例を示している。ボタン演出実行判定テーブル169は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に、ボタン演出を実行するか否かを、ボタン演出実行判定用の乱数値SR7に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。ボタン操作演出実行判定テーブル169では、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、ボタン演出実行判定用の乱数値SR7と比較される数値(決定値)が、ボタン演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。この実施の形態では、遊技状態が通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合、ボタン演出実行判定用の乱数値SR7のうち、「1」〜「50」の範囲の値が、ボタン演出を実行する旨の決定結果に割り当てられ、「51」〜「200」の範囲の値が、ボタン演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられている。これに対して、遊技状態が確変状態である場合には、ボタン演出実行判定用の乱数値SR7のうち、「1」〜「150」の範囲の値が、ボタン演出を実行する旨の決定結果に割り当てられ、「151」〜「200」の範囲の値が、ボタン演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられている。このため、遊技状態が確変状態である場合には、遊技状態が通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合よりも高い割合で、ボタン演出が実行される。   FIG. 33 shows a configuration example of a button effect execution determination table stored in the ROM 121. The button effect execution determination table 169 determines whether or not to execute the button effect when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”. FIG. 10 is a table referred to for determination based on a random number SR7 for button effect execution determination. In the button operation effect execution determination table 169, whether or not the numerical value (determination value) compared with the random number SR7 for determining the button effect execution determines whether or not to execute the button effect depending on whether or not the gaming state is a certain change state. Is assigned to the decision result. In this embodiment, when the gaming state is a gaming state other than the probability variation state such as the normal state or the short time state, the value in the range of “1” to “50” among the random numbers SR7 for button effect execution determination is A value in the range of “51” to “200” is assigned to the determination result indicating that the button effect is not executed. On the other hand, when the gaming state is a probable change state, a value in the range of “1” to “150” among the random value SR7 for determining the button effect execution determines that the button effect is executed. The value in the range of “151” to “200” is assigned to the determination result that the button effect is not executed. For this reason, when the gaming state is the probability changing state, the button effect is executed at a higher rate than when the gaming state is a gaming state other than the probability changing state such as the normal state or the short time state.

図34は、ROM121に記憶される演出モード決定テーブルの構成例を示している。演出モード決定テーブル170は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に、演出モード決定用の乱数値SR8に基づき、演出モードをモードA、モードB、モードCのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。演出モード決定テーブル170は、開放パターン通知コマンドにより通知される開放パターンや、遊技状態に応じて、演出モード決定用の乱数値SR8を、モードA、モードB、モードCの演出モードに割り当てる決定用データなどから構成されている。ここで、開放パターンが開放KP1−2であり、遊技状態が通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合には、モードCの演出モードに決定されることがある一方で、遊技状態が確変状態である場合には、モードCの演出モードに決定されることがない。これに対して、開放パターンが開放KP1−3であり、遊技状態が確変状態である場合には、モードCの演出モードに決定されることがある一方で、遊技状態が通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合には、モードCの演出モードに決定されることがない。すなわち、開放パターンと演出モードの組合せが、開放KP1−2の開放パターンとモードCの演出モードとである場合、遊技状態は、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態となっている。これに対して、開放パターンと演出モードの組合せが、開放KP1−3の開放パターンとモードCの演出モードとである場合、遊技状態は確変状態となっている。このように、本実施の形態では、開放パターンと演出モードとの組合せにより、遊技状態が確変状態になっていることが確定的に認識できる場合がある。   FIG. 34 shows a configuration example of an effect mode determination table stored in the ROM 121. The effect mode determination table 170 is based on the random number SR8 for determining the effect mode when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine the production mode as one of mode A, mode B, and mode C. The effect mode determination table 170 is for determining that the random number SR8 for determining the effect mode is assigned to the effect modes of mode A, mode B, and mode C according to the release pattern notified by the release pattern notification command and the gaming state. It consists of data. Here, when the release pattern is the release KP1-2 and the game state is a game state other than the probability change state such as the normal state or the short time state, the game mode may be determined as the mode C effect mode. When the state is a certain change state, it is not determined to be the mode C effect mode. On the other hand, when the release pattern is release KP1-3 and the gaming state is a probable change state, the effect mode of mode C may be determined, while the gaming state is a normal state or a short time state. When the gaming state is other than the probability variation state, the mode C effect mode is not determined. That is, when the combination of the release pattern and the effect mode is the release pattern of the release KP1-2 and the effect mode of the mode C, the game state is a game state other than the probability change state such as the normal state or the short time state. On the other hand, when the combination of the opening pattern and the effect mode is the opening pattern of the opening KP1-3 and the effect mode of the mode C, the gaming state is in a probable state. As described above, in the present embodiment, there is a case where it can be definitely recognized that the gaming state is in a probable state by the combination of the release pattern and the effect mode.

ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、図柄変動制御パターンテーブルと、モード演出制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルとが、含まれている。図柄変動制御パターンテーブルには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。モード演出制御パターンテーブルには、各種演出モードにおける演出動作や、ボタン演出における演出動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、モード演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ROM121において、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。   The ROM 121 stores an effect control pattern table that stores a plurality of types of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control various effect operations. For example, the effect control pattern table includes a symbol variation control pattern table, a mode effect control pattern table, and various effect control pattern tables. In the symbol variation control pattern table, the image display device 5 corresponds to a plurality of variation patterns and the like in the period from when the variation of the ornament symbol is started until when the final symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. Data indicating the control contents of various effect operations such as a variable display operation of a decorative design on the display screen, an effect display operation of a reach effect, and a display operation of a decorative design in a variable display effect such as `` slip '' or `` pseudo ream '', A plurality of types of symbol variation control patterns may be stored. The mode effect control pattern table only needs to store a plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as effect operations in various effect modes and effect operations in button effects as mode effect control patterns. In the various effect control pattern tables, it is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls during the period of control in the big hit gaming state as the effect control patterns. The effect control pattern table may be an address management table that manages the storage addresses of pattern data constituting a plurality of types of effect control patterns. In this case, in the ROM 121, table data constituting the production control pattern table is stored in a predetermined storage area, and pattern data constituting individual production control patterns may be stored in an area different from this storage area. .

この実施の形態では、演出制御パターンテーブルに含まれる図柄変動制御パターンとして、図35(A)に示す図柄変動制御パターン180が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれるモード演出制御パターンテーブルとして、図35(B)に示すモード演出制御パターンテーブル181が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図35(C)に示す各種演出制御パターンテーブル182が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる特別演出制御パターンテーブルとして、図35(D)に示す特別演出制御パターンテーブル183が予め用意されている。   In this embodiment, a symbol variation control pattern 180 shown in FIG. 35 (A) is prepared in advance as a symbol variation control pattern included in the effect control pattern table, and as a mode effect control pattern table included in the effect control pattern table, A mode effect control pattern table 181 shown in FIG. 35 (B) is prepared in advance, and various effect control pattern tables 182 shown in FIG. 35 (C) are prepared in advance as various effect control pattern tables included in the effect control pattern table. As a special effect control pattern table included in the effect control pattern table, a special effect control pattern table 183 shown in FIG. 35D is prepared in advance.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図36に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図36に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 36, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 36 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。例えば、演出制御フラグ設定部191には、確変状態であるか否かを判定するための確変フラグや、演出モードを判定するためのモードフラグが設けられる。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. The effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. For example, the effect control flag setting unit 191 is provided with a probability change flag for determining whether or not it is in the probability change state, and a mode flag for determining the effect mode.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various kinds of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the timing of switching effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation button 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ創出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図37のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is generated from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図37に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 37 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to detect input from the switches 21, 22A, 22B, 23, etc. via the switch circuit 110. The state of the signal is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR7などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a main random number value update process for updating at least a part of the random number values MR1 to MR7 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B and setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is finished, the game control timer interrupt process is finished after the interrupt is permitted.

図38は、特別図柄プロセス処理として、図37に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図39は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 37 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a start winning determination process.

図39に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 39, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold storage corresponding to the number of hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may identify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図37に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 37 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS209)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図37に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the processing of step S206, for example, by adding 1 to the value of the total reserved memory number counter (total reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154, the total reserved memory number is set to 1. Add (step S207). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved memory number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed (step S209). . The reserved memory number notification command set in this way follows the first start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 37 after the special symbol process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS210)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS210;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS210;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS211)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the process of step S209 is executed, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. Is determined (step S210). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S210; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the on state (step S210; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. It is determined whether or not the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S211). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS211にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS211;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS212)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS213)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS214)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図37に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S211 (step S211; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S211; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S212). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S213). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S214). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the first starting opening winning designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S215). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 37 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS216)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図37に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図38に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After the process of step S215 is executed, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S216), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the reserved storage number notification command to the effect control board 12 is performed (step S218). . The reserved memory count notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 37 after the special symbol process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S120 shown in FIG. 38 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether the variable display result of the special symbol, the decorative symbol, the color symbol, etc. is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. A determination is made whether or not. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process is based on the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, the determination result of whether or not the variable display state of the decorative design is the reach state, etc. Thus, a process of determining the variation pattern type as one of a plurality of types, a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type, and the like are included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the elapsed time thus measured has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the special figure variation time is reached, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, a determination is made as to whether one of the big hit flag and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. If the big hit flag is on, the special process flag is set. The value is updated to “4”, and when the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the drive signal with respect to a predetermined solenoid should just be performed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、大入賞口開放回数最大値に達した場合には特図プロセスフラグの値を“7”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達しない場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit. The special figure process flag value is updated to “7” when the maximum winning opening number is reached, and the special process flag value is updated to “7” when the maximum winning opening number is not reached. Update to 4 ".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect is performed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by the effect electric parts such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. For example, a process for waiting until the waiting time has elapsed and a process for performing various settings corresponding to the end of the jackpot gaming state.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「2」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “1 second” corresponding to the maximum value of the number of big prize opening being “2” because the variable display result is “small hit”. ".

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to a predetermined solenoid may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit end process, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by the electric parts for effects such as the image display device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図40は、図38のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bに保留記憶があるか否かを判定する(ステップS234)。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 40, the CPU 103 first sums the first reserved memory number and the second reserved memory number based on, for example, the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example. It is determined whether or not the total pending storage number as a value is “0” (step S231). At this time, if the total number of reserved memories is other than “0” (step S231; No), it is determined whether or not there is a reserved memory in the second special figure reservation storage unit 151B (step S234).

ステップS234にて第2特図保留記憶部151Bに保留記憶がないと判定された場合には(ステップS234;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。   If it is determined in step S234 that the second special figure hold storage unit 151B does not have a hold storage (step S234; No), the first special figure hold storage unit 151A stores it in association with the hold number “1”. As the pending data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S235). At this time, for example, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the fluctuation special figure) The designated buffer value) is set to “1” (step S237).

ステップS237の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを選択してセットする(ステップS238)。例えば、ステップS238の処理では、RAM102の所定領域に設けられた決定テーブルポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果決定テーブル130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果決定テーブル130Aを参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS239)。   After the process of step S237 is executed, a first table shown in FIG. 9A is used as a usage table for determining whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. The figure display result determination table 130A is selected and set (step S238). For example, in the process of step S238, the storage address (first address) of the first special figure display result determination table 130A in the ROM 101 may be set in a determination table pointer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102. The CPU 103 refers to the first special figure display result determination table 130A set in this way, so that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result read in step S235 is the big hit determination value data. (Step S239).

ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS239;No)、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS240)。このとき、小当り判定値データと合致すれば(ステップS240;Yes)、小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   When the numerical data indicating the random value MR1 does not match the jackpot determination value data in step S239 (step S239; No), the numerical value indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S235. It is determined whether or not the data matches the small hit determination value data (step S240). At this time, if it matches with the small hit determination value data (step S240; Yes), the small hit flag is set to the on state (step S241).

ステップS234にて第2特図保留記憶部151Bに保留記憶があると判定された場合には(ステップS234;Yes)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS242)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS243)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS244)。   If it is determined in step S234 that the second special figure hold storage unit 151B has a hold storage (step S234; Yes), the second special figure hold storage unit 151B stores it in association with the hold number “1”. As the pending data, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S242). At this time, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S243). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S244).

ステップS244の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを選択してセットする(ステップS245)。例えば、ステップS245の処理では、ROM101における第2特図表示結果決定テーブル130Bの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第2特図表示結果決定テーブル130Bを参照することにより、ステップS242にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS246)。   After the process of step S244 is executed, a second special figure display result determination table shown in FIG. 130B is selected and set (step S245). For example, in the process of step S245, the storage address of the second special figure display result determination table 130B in the ROM 101 may be set in the determination table pointer or the like. The CPU 103 refers to the second special figure display result determination table 130B set in this way, so that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result read in step S242 is the jackpot determination value data. (Step S246).

ステップS239またはステップS246にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS239;Yes、または、ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS248)。そして、ステップS235またはステップS242にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS248にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS249)。なお、ステップS244の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップS249にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「0」〜「2」のいずれかに設定する(ステップS250)。ステップS246にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合(ステップS246;No)、ステップS240に移行し、第2特図表示結果決定テーブル130Bを参照することにより、ステップS242にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS240)。   When the numerical data indicating the random value MR1 matches the jackpot determination value data in step S239 or step S246 (step S239; Yes, or step S246; Yes), the jackpot provided in the game control flag setting unit 152 The flag is set to an on state (step S247). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S248). The big hit type is set to “normal” by referring to the big hit type determination table 131 set in step S248 based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type read in step S235 or step S242. , “Probability change” and “probability” are determined (step S249). When the variable special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S244, a random number MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “surprise” in the big hit type determining table 131. As a result, the jackpot type is not determined to be “accurate”. Corresponding to the jackpot type determined in step S249, the jackpot type buffer value is set to one of “0” to “2” (step S250). When the numerical data indicating the random value MR1 does not match the jackpot determination value data in step S246 (step S246; No), the process proceeds to step S240, and by referring to the second special figure display result determination table 130B, step S242 is performed. It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read out in step 2 matches the small hit determination value data (step S240).

ステップS241とステップS250の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS251)。このときには、例えば図35に示すように、大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。   After executing one of the processes of step S241 and step S250, the maximum winning opening opening number is set (step S251). At this time, for example, as shown in FIG. 35, if the big hit type is either “normal” or “probability change”, the maximum value for the number of big winning opening is set to “15” corresponding to the 15-time open game. On the other hand, when the big hit type is “surprise” or when the variable display result is “small hit”, the maximum value of the number of big winning opening is set to “2” corresponding to the two-time open game. To do.

ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や(ステップS240;No)、あるいは、ステップS251の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS252)。一例として、ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や、ステップS246にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS239またはステップS246にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS249における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第4確変」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When the numerical data indicating the random value MR1 does not match the small hit determination value data in Step S240 (Step S240; No), or after executing the processing of Step S251, the variable display result is determined and the big hit type is determined. Corresponding to the result of the determination, a confirmed special symbol is set (step S252). As an example, if the numerical data indicating the random value MR1 does not match the small hit determination value data in step S240, or if the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S246, it is variable. Corresponding to the determination result that the display result is “lost”, the special symbol indicating the “−” symbol that becomes the lost symbol is set as the confirmed special symbol. If the numerical data indicating the random value MR1 matches the small hit determination value data in step S240, the small hit symbol is obtained corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol. Further, when the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S239 or step S246, “1”, “3”, which become the big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S249. ”Or“ 7 ”, one of the special symbols indicating the number is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is any one of “first probability variation” to “fourth probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “surprise”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS252にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS253)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS254)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S252, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S253), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S254), and the special symbol normal process is terminated.

図41は、図38のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図12(F)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gのいずれかを選択してセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 41, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the table selection shown in FIG. 12 (F) is made based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. According to the setting, any one of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types (step S262). Here, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified from the state of the probability change flag and the time reduction flag provided in the gaming control flag setting unit 152.

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図12(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットする(ステップS264)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). At this time, if the small hit flag is on (step S263; Yes), based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, the table shown in FIG. In accordance with the selection setting, any one of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S264).

ステップS263にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図14(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS265)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ決定テーブル134A〜134Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する(ステップS268)。   When the small hit flag is off in step S263 (step S263; No), based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the short-time state, FIG. In accordance with the table selection setting shown in FIG. 6, any one of the reach determination tables 134A to 134C is selected and set as a use table for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state (step S265). At this time, for example, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 (step S266). Subsequently, a random value MR3 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S267). Then, based on the reach determination random value MR3 extracted in step S267, the presence or absence of the reach state is determined by referring to any of the reach determination tables 134A to 134C set in step S265 (step S268). .

ステップS268においてリーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;Yes)。ステップS268におけるリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1の判定結果といったリーチ状態ありの判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS270)。これに対して、ステップS268においてリーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS269;No)、ステップS268における非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果といったリーチ状態なしの判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットする(ステップS271)。   If a determination result indicating that there is a reach state is obtained in step S268 (step S269; Yes). In order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types according to the determination result of the reach state such as the determination results of reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 in step S268. As the use table, one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected and set (step S270). On the other hand, when a determination result indicating that there is no reach state is obtained in step S268 (step S269; No), non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 and non-reach HB1- in step S268. As a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types according to the determination result of no reach state such as the determination result of 1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2 Then, any one of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C is selected and set (step S271).

ステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS262、S264、S270、S271のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。   After executing any of the processes of steps S262, S264, S270, and S271, the random value MR3 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S272). ). Then, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S272, by referring to the use table set in any of steps S262, S264, S270, and S271, a plurality of variation pattern types are selected. Either one is determined (step S273).

ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS272、S273の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS273の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol on the basis that the first starting condition is satisfied. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Regardless, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S272 and S273, the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type is used to change by the common processing module regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268. The pattern type can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S273, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 101 set in the determination table pointer.

こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル137A、小当り変動パターン決定テーブル137Bやハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS274)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。   After the variation pattern type is thus determined in step S273, the big hit variation pattern determination table 137A, the small hit variation pattern determination table 137A is used as a use table for determining one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type. One of a plurality of types of variation pattern determination tables such as the hit variation pattern determination table 137B and the loss variation pattern determination tables 138A and 138B is selected and set (step S274). Subsequently, a random value MR4 for determining a variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S275). Then, based on the random value MR4 for determining the variation pattern extracted in step S275, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S274 (step S276). .

ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processes of steps S275 and S276, the decorative symbol variation pattern corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol when the first start condition is satisfied. Whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Instead, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S275 and S276, the variation pattern is detected by the common processing module using the numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S276, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 101 set in the determination table pointer.

このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the determination of the variation pattern in step S276, a special figure variation time corresponding to the determination result of the variation pattern is set (step S277). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S278). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図37に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。   After the process of step S278 is executed, settings for transmitting various commands for starting the change of the special symbol are performed (step S279). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated by a transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 Stored in the designated buffer area. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the setting in step S279 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 37 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted.

ステップS279での設定に続いて、大当りフラグと小当りフラグとのいずれかがオンであるか否かを判定する(ステップS280)。このとき、大当りフラグと小当りフラグとのいずれかがオンであれば(ステップS280;Yes)、図19に示す開放パターン決定テーブル139を、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS281)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、開放パターン決定用の乱数値MR7を抽出する(ステップS282)。そして、ステップS281にて抽出した開放パターン決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS280にてセットした使用テーブルを参照することにより、開放パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS283)。その後、CPU103は、ステップS283にて決定された開放パターンに対応した開放パターン通知コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS284)。例えば、開放KP1−2の開放パターンに決定された場合には、開放KP1−2の開放パターンを通知する開放パターン通知コマンドを送信するための設定が行われる。これに対して、開放KP1−3の開放パターンに決定された場合には、開放KP1−3の開放パターンを通知する開放パターン通知コマンドを送信するための設定が行われる。これにより、演出制御基板12の側では、2ラウンド大当り状態又は小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンを特定することができる。なお、この実施の形態では、開放パターンが開放KP1−2または開放KP1−3のときのみ、開放パターンを特定可能な開放パターン通知コマンドを送信するようにしていたが、開放KP1−1の開放パターンを特定可能にするための開放パターン通知コマンドを送信するようにしてもよい。   Following the setting in step S279, it is determined whether either the big hit flag or the small hit flag is on (step S280). At this time, if either the big hit flag or the small hit flag is on (step S280; Yes), the release pattern determination table 139 shown in FIG. 19 is selected and set as a use table (step S281). Subsequently, a random value MR7 for determining an open pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S282). Then, based on the random number MR3 for determining the release pattern extracted in step S281, the release table is determined as one of a plurality of types by referring to the use table set in step S280 (step S283). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting an open pattern notification command corresponding to the open pattern determined in step S283 (step S284). For example, when the release pattern of the release KP1-2 is determined, the setting for transmitting the release pattern notification command for notifying the release pattern of the release KP1-2 is performed. On the other hand, when the release pattern of the release KP1-3 is determined, the setting for transmitting the release pattern notification command for notifying the release pattern of the release KP1-3 is performed. Thereby, on the side of the effect control board 12, it is possible to specify the opening pattern of the big winning opening in the two round big hit state or the small hit game state. In this embodiment, the release pattern notification command that can specify the release pattern is transmitted only when the release pattern is release KP1-2 or release KP1-3. An open pattern notification command may be transmitted to enable identification of.

ステップS280にて大当りフラグと小当りフラグとのいずれもオフであると判定された場合や(ステップS280;No)、ステップS284の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS285)、変動パターン設定処理を終了する。   When it is determined in step S280 that both the big hit flag and the small hit flag are off (step S280; No), after executing the process of step S284, the value of the special figure process flag is changed as a special symbol. After updating to “2” corresponding to the process (step S285), the variation pattern setting process is terminated.

図42は、図38のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 42, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS294A)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). And the big hit start time flag provided in the game control flag setting part 152 is set to an ON state (step S294A). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S295). For example, in step S295, a process for clearing the probability variation flag and the time-shortage flag to turn it off, a process for clearing a special-figure variation number counter for counting the number of times the special figure game is executed in the probability variation state and the time-shortage state, etc. It only has to be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is on (step S297; No), a small hit start time production waiting time is set (step S298). For example, in the process of step S298, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer.

ステップS298の処理に続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。例えば、ステップS299では、ステップS293にて、大当り種別が「突確」(2ラウンド大当り)である場合と同様のEXTデータが設定された当り開始指定コマンドが送信される一方、大当り種別が「通常」または「確変」(15ラウンド大当り)である場合とは異なるEXTデータが設定された当り開始指定コマンドが送信される。このようにすることで、可変表示結果が「小当り」となった場合に、「突確大当り」となった場合と同様の演出を実行できるようになる。また、可変表示結果が「小当り」または「突確大当り」となった場合に、「通常大当り」または「確変大当り」(15ラウンド大当り)となった場合と異なる演出を実行できるようになる。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。また、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS300A)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS301)。   Subsequent to the process of step S298, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S299). For example, in step S299, a hit start designation command in which the same EXT data is set as in the case where the big hit type is “surprise” (two round big hit) in step S293, while the big hit type is “normal”. Alternatively, a hit start designation command in which EXT data different from the case of “probability change” (15 round big hit) is set is transmitted. By doing in this way, when the variable display result is “small hit”, it is possible to execute the same effect as in the case of “surprise big hit”. Further, when the variable display result is “small hit” or “surprise big hit”, it is possible to execute an effect different from the case of “normal big hit” or “probable big hit” (15 round big hit). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S300). Also, a small hitting start flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S300A). Then, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S301).

また、ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。   If the small hit flag is off in step S297 (step S297; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S302). . After executing one of the processes in steps S301 and S302, it is determined whether or not to end the probability variation state or the time reduction state (step S303). For example, in the process of step S303, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the updated special figure fluctuation number count value is a predetermined value. It is determined whether or not the special game state end determination value is met. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability variation state or the time reduction state may be terminated by clearing the probability variation flag or the time reduction flag, etc., and controlled to the normal state. On the other hand, if it does not coincide with the special game state end determination value, the state of the probability variation flag or the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. After executing the end determination of the probability variation state or the short time state, the special symbol stop process ends. Note that the end determination based on the special figure variation count value may be performed only in the short-time state, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. . Alternatively, for example, by extracting numerical data indicating a random value for determining the probability change state end from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and referring to a probability change state end determination table stored in advance in the ROM 101 or the like Further, it may be determined whether or not to end the probability variation state.

図43は、図38のステップS114にて実行される大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す大入賞口開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS311)。ここで、大当り開始時フラグは、図42に示すステップS291の処理にて大当りフラグがオンであることに対応して、ステップS294Aの処理でオン状態にセットされる。ステップS311にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS311;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップS312)。一例として、図38に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the pre-opening process for the big prize opening executed in step S114 of FIG. 43, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit start flag is on (step S311). Here, the big hit start flag is set to the on state in step S294A in correspondence with the big hit flag being turned on in step S291 shown in FIG. If the big hit start time flag is on in step S311 (step S311; Yes), it is determined whether or not the big hit start time effect is on standby (step S312). As an example, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 38, when the value of the special figure process flag is updated to “4”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit start production waiting time is Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S312, it is determined that the big hit start effect is waiting in response to the game control process timer value not matching a predetermined standby time elapsed determination value (eg, “0”, etc.). Corresponding to the match, it may be determined that the big hit start time production is not waiting.

ステップS312にて大当り開始時演出の待機中であれば(ステップS312;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップS313)、大入賞口開放前処理を終了する。これに対して、ステップS292にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップS312;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップS314)、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS315)。続いて、図41に示すステップS282にて決定した開放パターンに対応する開放制御パターンを設定する(ステップS316)。   If it is waiting for the big hit start effect in step S312 (step S312; Yes), for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like (step S313), and the pre-opening process for the big prize opening is ended. To do. On the other hand, when it is not waiting for the big hit start effect in step S292 (step S312; No), the big hit start time flag is cleared (step S314), and the big winning opening opening number counter is cleared. (Step S315). Subsequently, an opening control pattern corresponding to the opening pattern determined in step S282 shown in FIG. 41 is set (step S316).

ステップS316の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップS317)。一例として、ステップS317の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップS317にて次回開放待機中であれば(ステップS317;Yes)、ステップS313に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップS313にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図42に示すステップS292にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図38に示すステップS116の大入賞口開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。   After the process of step S316 is executed, it is determined whether or not it is waiting until the next prize opening is opened in the next round (waiting for the next opening) (step S317). As an example, in the process of step S317, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next release standby end determination value. For example, it may be determined that it is not waiting for the next opening. If it is waiting for the next release in step S317 (step S317; Yes), the process proceeds to step S313 and the game control process timer value is updated. Note that the game control process timer value updated in step S313 is the time set as the big hit start waiting time in step S292 shown in FIG. 42, or in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. The time set as the interval time between each round.

ステップS317にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップS317;No)、ステップS316にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップS318)。一例として、ステップS318の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。   If it is determined in step S317 that it is not waiting for the next opening (step S317; No), the winning a prize corresponding to the opening control pattern set in step S316 and the count value in the winning a prize opening number counter. Settings are made to open the mouth (step S318). As an example, in the process of step S318, a timer initial value determined in advance corresponding to the big winning opening opening time is set in the game control process timer. The big winning opening opening time which is the upper limit of the time for opening the mouth is set. Also, for example, when a solenoid drive signal for a predetermined big prize opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, the big winning opening door solenoid for opening the big winning opening is turned on. Setting to be in the state is performed.

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS319)。ステップS319の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップS320)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS321)、大入賞口開放前処理を終了する。   Then, the CPU 103 performs setting for transmitting the special winning opening open designation command to the effect control board 12 (step S319). After the process of step S319 is executed, the special prize opening number of times count is updated by adding 1 or the like (step S320), and the value of the special process flag is set to a value corresponding to the special prize opening opening process. After updating to “5” (step S321), the pre-opening process for the big prize opening is ended.

図44は、図38のステップS115にて実行される大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す大入賞口開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS331)。ステップS331にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップS331;No)、ステップS334の処理へと進む。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of the special winning opening opening process executed in step S115 of FIG. 44, first, the CPU 103 determines whether or not a game ball has been won at the special winning opening by, for example, determining whether or not the count switch 23 is turned on. (Step S331). If there is no game ball winning in the grand prize opening in step S331 (step S331; No), the process proceeds to step S334.

これに対して、ステップS331にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップS331;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新する(ステップS332)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップS333)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップS333;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップS334)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が所定の開放期間経過判定値(例えば「0」など)に合致したか否かなどに応じて、大入賞口開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS335)。このとき、大入賞口開放期間が経過していなければ(ステップS335;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。   On the other hand, if there is a game ball winning in the big winning opening in step S331 (step S331; Yes), the CPU 103 adds 1 to the winning number count value and updates it (step S332). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated winning number count value is a predetermined number (for example, 10) (step S333). If the winning number count value is not the predetermined number (step S333; No), after the game control process timer value is decremented by 1 and updated (step S334), for example, the game control process timer value is determined to determine whether the predetermined release period has elapsed. It is determined whether or not the special winning opening opening period has passed in accordance with whether or not the value (for example, “0” or the like) is met (step S335). At this time, if the special winning opening opening period has not elapsed (step S335; No), the special winning opening open process is terminated.

ステップS333にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップS333;Yes)、ステップS335にて大入賞口開放期間が経過したと判定された場合(ステップS335;Yes)には、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップS336)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップS337)。   When it is determined in step S333 that the updated winning number count value is a predetermined number (step S333; Yes), or when it is determined in step S335 that the large winning opening opening period has elapsed (step S335; Yes), for example, by stopping the output of a solenoid drive signal for a predetermined solenoid for a special prize opening door via a predetermined solenoid circuit, for example, a big prize opening door for closing the special prize opening The setting is made so that the solenoid is turned off (step S336), and the winning number count value is cleared (step S337).

ステップS337の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップS338)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS339)、大入賞口開放中処理を終了する。   After the processing of step S337 is performed, setting for transmitting a designation command after opening the big prize opening to the effect control board 12 is performed (step S338), and the value of the special figure process flag is set after opening the big prize opening. After updating to “6”, which is a value corresponding to the process (step S339), the special winning opening open process is terminated.

図45は、図38のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、図38に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS341の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS341にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS341;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 45, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S341). As an example, in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. 38, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S341, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S341 (step S341; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS341にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS342)。続いて、ステップS342にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS343)。このとき、大当り種別バッファ値が「0」であれば(ステップS343;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS344)。一例として、ステップS344の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S342). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot type buffer value read in step S342 is “0” corresponding to the “normal” jackpot type (step S343). At this time, if the big hit type buffer value is “0” (step S343; Yes), the setting for starting the control to the short time state is performed (step S344). As an example, in the process of step S344, the time reduction flag is set to the on state and the count initial value (for example, “100”) determined in advance corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state. May be set in the special figure fluctuation counter.

ステップS343にて大当り種別バッファ値が「0」以外である場合には(ステップS343;No)、大当り種別バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS343A)。大当り種別バッファ値が「2」でなければ(ステップS343A;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS345)。一例として、ステップS345の処理では、確変フラグ及び時短フラグがオン状態にセットされるとともに、大当り種別バッファ値が「2」であれば(ステップS343A;Yes)、確変状態(時短なし)への制御を開始するための設定を行う(ステップS345A)。一例として、ステップS345の処理では、確変フラグがオン状態にセットされる。確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値を定める場合には、その上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   If the big hit type buffer value is other than “0” in step S343 (step S343; No), it is determined whether or not the big hit type buffer value is “2” (step S343A). If the big hit type buffer value is not “2” (step S343A; No), the setting for starting the control to the probability variation state is performed (step S345). As an example, in the process of step S345, the probability variation flag and the time reduction flag are set to the on state, and if the big hit type buffer value is “2” (step S343A; Yes), the control to the probability variation state (no time reduction) is performed. Is set to start (step S345A). As an example, in the process of step S345, the probability variation flag is set to the on state. When the upper limit value of the special figure game that can be executed in the certain change state is determined, a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value may be set in the special figure fluctuation number counter.

ステップS344、S345、S345Aの処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS346)、大当り終了処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S344, S345, and S345A, the special figure process flag value is updated to “0”, which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S346), and then the big hit end process Exit.

図46は、図38のステップS118にて実行される小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す小当り開放前処理において、CPU103は、まず、小当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS351)。ここで、小当り開始時フラグは、図38に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、小当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップS351にて小当り開始時フラグがオンであれば(ステップS351;Yes)、小当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップS352)。一例として、図38に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“8”に更新するときに、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS352の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、小当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、小当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the small hit release pre-processing executed in step S118 of FIG. 46, first, the CPU 103 determines whether or not the small hit start flag is on (step S351). Here, the small hitting start flag is set to an on state in response to the small hitting flag being turned on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. If the small hitting start flag is ON in step S351 (step S351; Yes), it is determined whether or not the small hitting start time effect is on standby (step S352). As an example, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. 38, when the value of the special figure process flag is updated to “8”, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start production waiting time Is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S352, it is determined that the game is waiting for the effect at the start of the small hitting corresponding to the fact that the game control process timer value does not match a predetermined standby time elapsed determination value (eg, “0”, etc.). Then, in response to the match, it may be determined that the small hit start effect is not on standby.

ステップS352にて小当り開始時演出の待機中であれば(ステップS352;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップS353)、大入賞口開放前処理を終了する。これに対して、ステップS292にて小当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップS352;No)、小当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップS354)、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS355)。続いて、図41に示すステップS282にて決定した開放パターンに対応する開放制御パターンを設定する(ステップS356)。   If it is waiting for the small hit start effect in step S352 (step S352; Yes), for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 (step S353), and then the pre-opening process for the big prize opening is performed. finish. On the other hand, when it is not waiting for the effect at the start of the small hit at step S292 (step S352; No), the flag at the start of the small hit is cleared (step S354) and the special winning opening opening number counter is set. Clear (step S355). Subsequently, an opening control pattern corresponding to the opening pattern determined in step S282 shown in FIG. 41 is set (step S356).

ステップS356の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップS357)。一例として、ステップS357の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップS357にて次回開放待機中であれば(ステップS357;Yes)、ステップS353に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップS353にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図42に示すステップS298にて小当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図38に示すステップS118の小当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。   After the process of step S356 is executed, it is determined whether or not it is waiting until the special winning opening is opened in the next round (waiting for the next opening) (step S357). As an example, in the process of step S357, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next release waiting end determination value. For example, it may be determined that it is not waiting for the next opening. If it is in the next release waiting state in step S357 (step S357; Yes), the process proceeds to step S353 and the game control process timer value is updated. Note that the game control process timer value updated in step S353 is the time set as the small hit start waiting time in step S298 shown in FIG. 42, or the processing after the small hit release in step S118 shown in FIG. The time set as the interval time between each round.

ステップS357にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップS357;No)、ステップS356にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップS358)。一例として、ステップS358の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。   If it is determined in step S357 that it is not waiting for the next opening (step S357; No), the winning a prize corresponding to the opening control pattern set in step S356 and the count value in the winning a prize opening number counter. Settings are made to open the mouth (step S358). As an example, in the process of step S358, a special winning prize ball apparatus 7 formed by the special variable winning ball apparatus 7 is set by setting a timer initial value that is set in advance corresponding to the big winning opening opening time in the game control process timer. The big winning opening opening time which is the upper limit of the time for opening the mouth is set. Also, for example, when a solenoid drive signal for a predetermined big prize opening door solenoid is started to be output via a predetermined solenoid circuit, the big winning opening door solenoid for opening the big winning opening is turned on. Setting to be in the state is performed.

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS359)。ステップS359の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップS360)、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値である“9”に更新してから(ステップS361)、小当り開放前処理を終了する。   Then, the CPU 103 performs setting for transmitting a special winning opening opening designation command to the effect control board 12 (step S359). After the processing of step S359 is executed, the special prize opening number of times count is updated by adding 1 or the like (step S360), and the value of the special figure process flag is a value corresponding to the small hit opening process. After updating to “9” (step S361), the small hit pre-release process is terminated.

図47は、図38のステップS119にて実行される小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す小当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップS371)。ステップS371にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップS371;No)、ステップS374の処理へと進む。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of the small hit release process executed in step S119 of FIG. In the small hit releasing process shown in FIG. 47, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has been won at the big winning opening, for example, by determining whether or not the count switch 23 is turned on. (Step S371). If there is no game ball winning in the grand prize opening in step S371 (step S371; No), the process proceeds to step S374.

これに対して、ステップS371にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップS371;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新する(ステップS372)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップS373)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップS373;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップS374)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が所定の開放期間経過判定値(例えば「0」など)に合致したか否かなどに応じて、大入賞口開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS375)。このとき、大入賞口開放期間が経過していなければ(ステップS375;No)、そのまま小当り開放中処理を終了する。   On the other hand, if there is a game ball winning in the big winning opening in step S371 (step S371; Yes), the CPU 103 updates the winning number count value by adding 1 (step S372). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated winning number count value is a predetermined number (for example, 10) (step S373). If the winning number count value is not the predetermined number (step S373; No), after the game control process timer value is updated by decrementing by 1 (step S374), for example, the game control process timer value is determined to determine whether the predetermined release period has elapsed. It is determined whether or not the special winning opening opening period has elapsed in accordance with whether or not the value (for example, “0” or the like) is met (step S375). At this time, if the big winning opening opening period has not elapsed (step S375; No), the small hit opening process is terminated.

ステップS373にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップS373;Yes)、ステップS335にて大入賞口開放期間が経過したと判定された場合(ステップS375;Yes)には、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップS376)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップS377)。   When it is determined in step S373 that the updated winning number count value is a predetermined number (step S373; Yes), or when it is determined in step S335 that the large winning opening opening period has elapsed (step S375; Yes), for example, by stopping the output of a solenoid driving signal for a predetermined solenoid for a prize winning door via a prescribed solenoid circuit, for example, a prize winning door for closing the prize winning opening The setting is made so that the solenoid is turned off (step S376), and the winning number count value is cleared (step S377).

ステップS377の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップS378)、大入賞口開放回数カウント値を1加算して更新する(ステップS379)。そして、CPU103は、更新後の大入賞口開放回数カウント値が所定数(例えば2回)になっているか否かを判定する(ステップS380)。大入賞口開放回数カウント値が所定数になっていなければ(ステップS380;No)、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新してから(ステップS381)、小当り開放中処理を終了する。これに対して、ステップS380にて大入賞口開放回数カウント値が所定数になっていると判定された場合には(ステップS380;Yes)、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である“10”に更新してから(ステップS382)、小当り開放中処理を終了する。   After performing the process of step S377, the setting for transmitting the designation command after opening the big prize opening to the effect control board 12 is performed (step S378), and the count value of the number of big prize mouth opening is incremented by one. Update (step S379). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated big winning opening opening count value is a predetermined number (for example, twice) (step S380). If the special winning opening opening count value is not the predetermined number (step S380; No), the special figure process flag value is updated to “8” corresponding to the pre-opening process for small hits (step S380). S381), the small hit opening process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S380 that the number of times of winning the winning prize opening is a predetermined number (step S380; Yes), the special figure process flag value is used for the small hit end process. After updating the value to “10” (step S382), the small hit releasing process is terminated.

図48は、図37のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 103 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 21 provided in the passage gate 41 is in an on state, so that the game ball has passed through the passage gate 41. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the passing gate 41 and the detection signal from the gate switch 21 is turned on (step S131; Yes), the process at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.

ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR6を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102, is a predetermined upper limit (eg, “4”). Determine whether or not. At this time, if the number of stored customary drawings is an upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored customary drawings is less than the upper limit value, for example, the CPU 103 indicates a random number value MR6 for determining the display result of the common map from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter. Extract numerical data. Then, the numerical data indicating the extracted random value MR6 is set as the hold data at the head of the empty entry in the usual hold storage unit. After the above-described processing at the time of passing the gate, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state, the following processing is performed according to the value of the usual process flag. Each process of steps S140 to S144 is executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure hold storage unit, the value of the usual figure process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された普図表示結果判定テーブル130Cが参照される。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。   The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random number value for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result as the variable symbol display result of the normal symbol game in the general symbol game is set to “per normal symbol” or “ A determination is made as to whether or not it is “usually lost”. At this time, for example, when one of the probability variation flag and the time reduction flag is on, the ratio that is determined to be “per normal” is higher than when both are off. The figure display result determination table 130C is referred to. As a result, in the probability variation state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal” than in the normal state. The mouth is likely to be in an expanded open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening. Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol variation pattern corresponding to the universal symbol display result is also determined. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, the normal variation pattern may be determined such that the normal variation time is shorter than when both are off. This reduces the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game in the probability variation state and the short time state. The second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is likely to be in an expanded open state, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening.

ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the normal symbol display 20. The normal symbol that changes based on these settings is displayed as a normal symbol display result that is a variable symbol display result of the normal symbol when the normal symbol stop process in step S143 is executed. In the normal symbol variation process, the elapsed time from the start of variation of the normal symbol is measured. At this time, a determination is made as to whether or not the measured elapsed time has reached the normal time fluctuation time determined in accordance with the normal time fluctuation pattern. Then, when the usual figure change time is reached, the value of the usual figure process flag is updated to “3”.

ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 is set to stop and display the variable symbol display result of the normal symbol. Note that the setting for stopping and displaying the variable symbol display result of the normal symbol is the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the normal symbol variation time in the normal symbol variation process of step S142. It may be performed before updating to “3”. Further, in the normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, for example, for driving the solenoid for the ordinary electric accessory connected to the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, for example. After performing the setting for the enlargement / release control in which the movable blade piece is tilted, such as the setting of the normal operation pattern, the value of the normal process flag is updated to “4”. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, a normal operation pattern in which the period and the number of times of performing the expansion opening control are increased as compared with the case where both are off may be set. . As a result, in the probability variation state and the short time state, the period and the number of times that the second start winning opening is in the expanded open state are increased based on the fact that the base map display result is “per base map”, and the game ball is in the second state. It becomes easier to enter the starting prize opening. If the normal map display result is “general map loss”, the value of the general map process flag is updated to “0”.

ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。   The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the ordinary electric accessory solenoid is generated according to the setting of the ordinary electric action pattern set in the ordinary symbol stop process in step S143. You can make it. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the ordinary electric accessory solenoid is driven and the second start winning opening is set to the open expanded state is measured, and the elapsed time is enlarged corresponding to the ordinary electric actuating pattern. A determination is made whether the opening time has been reached. When the elapsed time reaches the expansion opening period, the driving of the ordinary electric utility solenoid is stopped, and the movable wing piece is returned from the tilting position to the vertical position, so that the second start winning opening is in the expansion opening state. Set to change from normal to open state. At this time, the value of the normal process flag may be updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図49のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図49に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 49 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 among various random values used for effect control is displayed by software. Update. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作、予告用可動部材78といった可動部材における駆動動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In this effect control process, for example, an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation such as a game effect lamp 9, and a movable member 78 such as a noticeable movable member 78 are provided. With regard to the control content of the rendering operation using the electrical component for rendering, such as the drive operation of the member, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

図50は、図49のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S160 to S165 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. Run.

ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The fluctuation start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation start waiting process is provided in the image display device 5 depending on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. This includes a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the value of the effect process flag is updated to “1” in response to the determination to start variable display.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、演出モード等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンやモード演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In order to perform various presentation operations including variable display of decorative symbols, the final decorative symbols, temporary stop symbols, production modes, etc., which are the final stop symbols, are selected according to the variation pattern and variable display results. Processing to determine is included. In the decorative symbol variation setting process, a symbol variation control pattern, a mode effect control pattern, and the like are set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンやモード演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various types of symbol variation control patterns, mode effect control patterns, and the like corresponding to the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 are used. Processing for reading out the control data and performing various effects control during variable display of the decorative design is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the rendering process flag is updated to “4” when the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”. Is done. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, various effect control patterns corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and the effect image based on the set contents is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying or outputting sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect lamps by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 9 and processing for controlling various effects in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Then, the value of the effect process flag is updated to “5” in response to, for example, receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップS165の小当り制御中演出処理では、図35に示す当り開始CST2−2、当り制御中CRE1−2の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「突確」となった場合にも実行されることがある突確・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect process during the small hit control, for example, an effect control pattern is set in response to the variable display result being “small hit”, and an effect image based on the set content is displayed on the image display device 5. Displaying sound in the area, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting sound effect signals to the sound control board 13, and playing the game effect lamp 9 and decorations by outputting electric decoration signals to the lamp control board 14 Processing for controlling various performance operations in the small hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED is included. As an example, in the effect processing during small hit control in step S165, the effect control patterns of the hit start CST2-2 and the hit control CRE1-2 shown in FIG. Reading from the pattern table 182 and setting the production control process timer. Thereafter, various settings for controlling the rendering operation may be performed in accordance with the control data read from the rendering control pattern according to the rendering control process timer value. The effect operation executed by such a setting may be an effect operation common to both the accuracy and the small hit, which may be executed even when the big hit type is “Accuracy”. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われる。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に15ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モード(例えば、モードJ)となるように、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に15ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モード(例えば、モードK)となるように、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更する。さらに、「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に2ラウンド大当り状態が終了するときや、可変表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態が終了するときには、モードA、モードB、モードCのいずれかの演出モードとなるように、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更する。これにより、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態が終了した後には、共有の演出が行われることとなるため、確変状態に制御されているか否かを特定不能な状態(潜伏状態)に制御することができる。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5, or a voice control board 13 outputs sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals), and turns on the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14. Processing for controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state such as turning off / flashing is included. Further, in the ending effect process, setting for changing the effect mode is performed in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probable change state or the short time state. For example, when the 15-round big hit state ends after the variable display result is “big hit” for the “normal” big hit type, the display mode of the background image is set so as to be the effect mode (for example, mode J). Or the display mode of the decorative design may be changed. In addition, when the 15-round big hit state ends after the variable display result is “big hit” for the big hit type of “probable change”, the display mode of the background image is set so that the effect mode (for example, mode K) during the probability change is set. And change the display mode of decorative designs. Furthermore, when the 2nd round big hit state ends after the variable display result becomes “big hit” in the “big hit” type, or when the small hit gaming state ends after the variable display result becomes “small hit” The display mode of the background image and the display mode of the decorative design are changed so that any one of the mode A, mode B, and mode C can be achieved. As a result, after the two-round big hit state and the small hit game state are finished, a shared effect is performed, so whether or not the state is controlled to the probability variation state is controlled to an unspecified state (latent state). be able to.

図51及び図52は、図49のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(図51のステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   51 and 52 are flowcharts showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is “losing” by, for example, reading the EXT data of the variable display result notification command (FIG. 51). Step S501). At this time, if the variable display result is “losing” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to “non-reach”. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case of "" (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図22に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図22(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 22A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 22B is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination table 161 as shown in FIG. It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 22C is selected and set. Subsequently, a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number value SR1-3 and the left / right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination table 160C is referred to determine a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3.

こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれか、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれか、さらには、図23に示すような所定の非リーチ組合せとなることがない。   In this way, in the process of step S503, referring to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. Then, the combination of the determined decorative symbols is a reach combination, a jackpot combination, one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8, one of the chance chances TC1 to TC4, or a predetermined non-reach as shown in FIG. There is no combination.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、図24(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図24(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting a reach-losing combination is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 24A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the same decorative symbols that become the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 are displayed. decide. Next, a final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 24B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random number values SR1-3, the decorative symbols that become the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 and the middle final stop symbol FZ2- The design difference from the decorative design of 3 is determined. In accordance with the symbol difference determined in this way, a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined.

このように、ステップS504の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   In this way, in the process of step S504, first, using the final stop symbol determination table 162A, “left” and “right” other than the “middle” ornament symbol display area 5C where the ornament symbol is stopped and displayed last. The decorative symbols to be the left and right final stopped symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R are determined. After that, using the final stop symbol determination table 162B, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbol FZ2- in the “medium” ornament symbol display area 5C where the ornament symbol is stopped and displayed last. 1, the design difference with the decorative design to be FZ2-2 is determined, and the decorative design to be the middle final stop design FZ2-3 is determined according to the determined design difference.

ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「大当り」である場合における大当り種別が「突確」又は可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(図52のステップS505)。このとき、大当り種別が「突確」又は可変表示結果が「小当り」である場合には(ステップS505;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊PG1−4〜特殊PG1−7、特殊PG2−1及び特殊PG2−2、特殊PH1−4〜特殊PH1−7、特殊PH2−1及び特殊PH2−2の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS506)。ここで、図7及び図8に示すように、特殊PG1−4〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH1−4〜特殊PH1−7、特殊PH2−1及び特殊PH2−2の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に所定のリーチ演出(リーチ演出α1又はリーチ演出α2)を実行することを指定している。そのため、ステップS506にて特殊PG1−4〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH1−4〜特殊PH1−7、特殊PH2−1及び特殊PH2−2の変動パターンのいずれかであると判定された場合には(ステップS506;Yes)、図51に示すステップS504の処理に進み、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。   When the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), the big hit type is “surprise” or the variable display result is “small hit” when the variable display result is “big hit”. Is determined (step S505 in FIG. 52). At this time, if the big hit type is “surprise” or the variable display result is “small hit” (step S505; Yes), for example, by reading the EXT data of the fluctuation pattern designation command, the designated fluctuation pattern is obtained. Special PG1-4 to Special PG1-7, Special PG2-1 and Special PG2-2, Special PH1-4 to Special PH1-7, Special PH2-1 and Special PH2-2 It is determined whether it is other than those (step S506). Here, as shown in FIGS. 7 and 8, special PG1-4 to special PG1-7, special PG2-1, special PG2-2, special PH1-4 to special PH1-7, special PH2-1 and special PH2 All the -2 variation patterns specify that a predetermined reach effect (reach effect α1 or reach effect α2) is executed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. Therefore, in step S506, any of the fluctuation patterns of special PG1-4 to special PG1-7, special PG2-1, special PG2-2, special PH1-4 to special PH1-7, special PH2-1, and special PH2-2 If it is determined (step S506; Yes), the process proceeds to the process of step S504 shown in FIG. 51, and the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach-losing combination is determined.

図52のステップS506にて特殊PG1−4〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターン以外であると判定された場合には(ステップS506;No)、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、図25(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   If it is determined in step S506 in FIG. 52 that the variation pattern is other than the variation patterns of special PG1-4 to special PG1-7, special PG2-1, and special PG2-2 (step S506; No), the odd chance TC1 A combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting any of TC4 is determined (step S507). As an example, in the process of step S507, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 25C is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163C on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ4-1 and FZ4- that become any one of the chance chances TC1 to TC4 are obtained. 2, The combination of FZ4-3 is determined as a confirmed decorative pattern.

ステップS505にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」ではない場合には(ステップS505;No)、大当り中昇格演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図26(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bを選択してセットする(ステップS508)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR5−2を示す数値データを抽出する(ステップS509)。そして、抽出した乱数値SR5−2を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する(ステップS510)。   In step S505, when the variable display result is not “small hit” and the big hit type is not “surprise” (step S505; No), a use table for determining whether or not the promotion effect during big hit is executed. As shown in FIG. 26B, the jackpot promotion promotion execution determination table 164B shown in FIG. 26B is selected and set (step S508). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR5-2 for determining the promotion effect during the big hit is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S509). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number SR5-2, the presence / absence of jackpot promotion is determined by referring to the jackpot promotion promotion execution determination table 164B (step S510).

ステップS510の処理に続いて、ステップS510での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する(ステップS511)。このとき、「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果であれば(ステップS511;No)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS512)。一例として、ステップS512の処理では、図25(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。   Following the processing in step S510, it is determined whether or not the determination result in step S510 is “no promotion effect” that does not execute the jackpot promotion effect (step S511). At this time, if the determination result is “with promotion effect” as “promotion success” or “promotion failure” (step S511; No), the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is selected. Determination is made (step S512). As an example, in the process of step S512, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 25A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which are any of the normal jackpot combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern. In this way, when the jackpot promotion effect is executed, the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, and the derivation display of the final stop symbol constituting the probability variable jackpot combination is prevented. . Thereby, it is possible to prevent the player or the like from feeling uncomfortable because the promotion effect during the big hit is executed even though the final stop symbol constituting the probability variation big hit combination is derived and displayed.

ステップS511にて「昇格演出なし」とする決定結果である場合には(ステップS511;Yes)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS513)。ここで、図26(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bの設定では、大当り種別が「確変」であることに応じて、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR5−2と比較される決定値が割り当てられており、大当り種別が「通常」である場合には、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に決定値が割り当てられていない。したがって、「昇格演出なし」とする決定結果となるのは、大当り種別が「確変」である場合のみとなる。一例として、ステップS513の処理では、図25(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   If the determination result is “no promotion effect” in step S511 (step S511; Yes), the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination is determined (step S513). Here, in the setting of the jackpot promotion promotion execution execution determination table 164B shown in FIG. 26B, in response to the determination that the jackpot promotion promotion execution is not executed in response to the jackpot type being “probability change” When a determined value to be compared with the random number SR5-2 for determining the promotion effect execution is assigned and the jackpot type is “normal”, the determination value indicates that the promotion effect during the jackpot promotion is not executed is determined. Not assigned. Therefore, the determination result of “no promotion effect” is obtained only when the jackpot type is “probability change”. As an example, in the process of step S513, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 25B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the final stop symbol determination table 163B on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which become one of the probable big hit combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern.

図51に示すステップS503、S504の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図52に示すステップS507、S512、S513の処理のいずれかを実行した後には、滑り/擬似連設定処理を実行する(図51のステップS514)。図53は、ステップS514にて実行される滑り/擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す滑り/擬似連設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば非リーチPA1−4やノーマルPA2−2、スーパーPA3−2など)であるか否かを判定する(ステップS701)。   After executing any of the processes of steps S503 and S504 shown in FIG. 51, or after executing any of the processes of steps S507, S512, and S513 shown in FIG. 52, the slip / pseudo continuous setting process is executed. (Step S514 in FIG. 51). FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of the slip / pseudo-continuous setting process executed in step S514. In the slip / pseudo-continuous setting process shown in FIG. 53, the effect control CPU 120 first sets a change pattern (for example, non-reach PA1−) in which the change pattern designated by the change pattern designation command executes a “slip” variable display effect. 4 or normal PA2-2, super PA3-2, etc.) (step S701).

ステップS701にて「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には(ステップS701;Yes)、複数の滑りパターンのいずれかを使用パターンに決定するためのテーブルとして、図29に示す滑りパターン決定テーブル166を、選択してセットする(ステップS702)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、滑りパターン決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する(ステップS703)。そして、抽出した乱数値SR6を示す数値データに基づき、滑りパターン決定テーブル166を参照することにより、滑りパターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定する(ステップS704)。   When it is determined in step S701 that the variation pattern is to execute the “slip” variable display effect (step S701; Yes), as a table for determining one of a plurality of slip patterns as a use pattern The slip pattern determination table 166 shown in FIG. 29 is selected and set (step S702). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR6 for determining the slip pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S703). Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR6, the slip pattern is determined as one of the slips TP1-1 to TP1-4 by referring to the slip pattern determination table 166 (step S704).

ステップS704にて滑りパターンを決定した後には、決定された滑りパターンに応じて、「滑り」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての滑り時仮停止図柄を決定する(ステップS705)。例えば、ステップS705の処理では、ステップS704にて決定された滑りパターンに対応して、図30(A)〜(D)に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。すなわち、滑りTP1−1の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Aを選択し、滑りTP1−2の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Bを選択し、滑りTP1−3の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Cを選択し、滑りTP1−4の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Dを選択する。また、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、選択した滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄KZ1−1、左仮停止図柄KZ1−2、右仮停止図柄1−3、左仮停止図柄KZ1−4のいずれかとなる飾り図柄を決定する。   After the slip pattern is determined in step S704, a slip temporary stop symbol is determined as a decorative symbol to be temporarily stopped and displayed when the variable display effect of “slip” is executed according to the determined slip pattern. (Step S705). For example, in the process of step S705, corresponding to the slip pattern determined in step S704, any one of the temporary stop symbol determination tables 167A to 167D at the time of slip shown in FIGS. Select as and set. That is, if the slip pattern of the slip TP1-1 is determined, the slip temporary stop symbol determination table 167A is selected. If the slip pattern of the slip TP1-2 is determined, the slip temporary stop symbol determination table 167B is selected. When the slip pattern of the slip TP1-3 is determined, the slip temporary stop symbol determination table 167C is selected. When the slip pattern of the slip TP1-4 is determined, the slip temporary stop symbol determination is determined. Select table 167D. Further, for example, numerical data indicating the random value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to any of the selected slip temporary stop symbol determination tables 167A to 167D based on the numerical data indicating the extracted random value SR3, the right temporary stop symbol KZ1-1 and the left temporary stop symbol KZ1-2. Then, a decorative symbol that is one of the right temporary stop symbol 1-3 and the left temporary stop symbol KZ1-4 is determined.

ステップS701にて「滑り」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には(ステップS701;No)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば非リーチPA1−5、スーパーPA3−3、スーパーPB3−3など)であるか否かを判定する(ステップS706)。このとき、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には(ステップS706;No)、滑り/擬似連設定処理を終了する。これに対して、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には(ステップS706;Yes)、「擬似連」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての擬似連時仮停止図柄を決定してから(ステップS707)、滑り/擬似連設定処理を終了する。   If it is determined in step S701 that the variation pattern does not execute the “slip” variable display effect (step S701; No), the variation pattern designated by the variation pattern designation command is “pseudo-continuous” variable. It is determined whether or not the variation pattern (for example, non-reach PA 1-5, super PA 3-3, super PB 3-3, etc.) for executing the display effect (step S706). At this time, when it is determined that the variation pattern does not execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S706; No), the slip / pseudo-continuous setting process ends. On the other hand, when the variation pattern is to execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S706; Yes), the decorative pattern to be temporarily stopped when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is determined (step S707), and the slip / pseudo continuous setting process is terminated.

一例として、ステップS707の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドなどから特定される擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。このとき、「擬似連」の可変表示演出における再変動回数(初回変動を含まない)が1回の変動パターンである場合には定数Mを「1」に設定し、再変動回数が2回の変動パターンである場合には定数Mを「2」に設定し、再変動回数が3回の変動パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nに「0」を設定する。また、変動パターンが非リーチPA1−5又は特殊PG1−2である場合には、図31(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Aを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3のいずれかである場合には、図31(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Bを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A、168Bのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。   As an example, in the process of step S707, first, the number of executions of pseudo continuous fluctuation specified from the received fluctuation pattern designation command or the like is set to a constant M. At this time, when the number of re-variations (not including the initial variation) in the variable display effect of the “pseudo train” is one variation pattern, the constant M is set to “1” and the number of re-variations is two. If it is a variation pattern, the constant M is set to “2”, and if the number of re-variations is three, the constant M is set to “3”. Subsequently, “0” is set to a variable N indicating the number of combinations of temporarily stopped symbols that have been determined. When the fluctuation pattern is non-reach PA1-5 or special PG1-2, the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168A shown in FIG. 31A is selected as the use table, and the fluctuation pattern is super PA3- 3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3, The pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168B shown in FIG. 31 (B) is selected as the use table. Thereafter, for example, numerical data indicating the random number SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-1, by referring to any of the selected pseudo-continuous temporary stop symbol determination tables 168A, 168B, the left that becomes one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 The combination of the middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 is determined. At this time, the variable N is updated by adding 1, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS707の処理を終了するとともに、滑り/擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU120は、図31(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。   If the updated variable N matches the constant M, the process of step S707 ends and the slip / pseudo-continuous setting process ends. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 120 selects the quasi-continuous temporary stop symbol determination table 168C shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR4-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168C based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-2, the left middle right temporary stop symbol KZ3 that becomes one of the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8. -1, KZ3-2 and KZ3-3 are determined. At this time, the variable N is updated by adding 1, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS707の処理を終了するとともに、滑り/擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU120は、図31(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Dを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−3を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Dを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新することで、更新後の変数Nが定数Mと合致するので、ステップS707の処理を終了するとともに、滑り/擬似連設定処理を終了する。   If the updated variable N matches the constant M, the process of step S707 ends and the slip / pseudo-continuous setting process ends. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 120 selects the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168D shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR4-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168D based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-3, the left middle right temporary stop symbol KZ4 that becomes one of the pseudo consecutive chance eyes GC1 to GC8. -1, KZ4-2, and KZ4-3 are determined. At this time, the variable N is incremented by 1 and updated so that the updated variable N matches the constant M. Therefore, the process of step S707 is terminated and the slip / pseudo-continuous setting process is terminated.

図51に示すステップS514にて以上のような滑り/擬似連設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する(ステップS515)。図54は、ステップS515にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図54に示す変動中昇格演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合、すなわち、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する(ステップS721)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当しなければ(ステップS721;No)、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。   After executing the slip / pseudo-continuous setting process as described above in step S514 shown in FIG. 51, the changing promotion effect setting process is executed (step S515). FIG. 54 is a flowchart showing an example of the changing promotion effect setting process executed in step S515. In the changing promotion effect setting process shown in FIG. 54, the effect control CPU 120 first has a variable display result of “big hit” and the big hit type is other than “surprise”, that is, the big hit type is “normal”. ”Or“ probability change ”, or it is determined whether or not it is applicable (step S721). At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable variation” (step S721; No), the changing promotion effect setting processing is ended as it is. .

ステップS721にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当すると判定されたときには(ステップS721;Yes)、図27(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル164Aを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS722)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、変動中昇格演出実行決定用の乱数値SR5−1を示す数値データを抽出する(ステップS723)。そして、ステップS723にて抽出した乱数値SR5−1を示す数値データに基づき、ステップS722にてセットした変動中昇格演出実行決定テーブル164Aを参照することにより、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する(ステップS724)。このとき、変動中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とする決定結果であれば(ステップS725;No)、変動中昇格演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S721 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change” (step S721; Yes), FIG. The changing promotion effect execution determination table 164A shown is selected and set as a use table (step S722). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR5-1 for determining the promotion promotion execution during fluctuation is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S723). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5-1 extracted in step S723, the jackpot type is “normal” and “probability” by referring to the changing promotion promotion execution determination table 164A set in step S722. The presence or absence of the promotion effect during the change is determined according to which one of them is (step S724). At this time, if the determination result is “no promotion effect” that does not execute the changing promotion effect (step S725; No), the changing promotion effect setting process is terminated.

これに対して、ステップS725にて変動中昇格演出を実行する「昇格演出あり」とする決定結果である場合には(ステップS725;Yes)、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから(ステップS726)、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップS726の処理では、一例として、図28に示す昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165を参照することにより、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。   On the other hand, if it is a determination result of “with promotion effect” that executes the changing promotion effect in step S725 (step S725; Yes), the temporary stop symbol that is temporarily stopped and displayed in the changing promotion effect. Is determined (step S726), the changing promotion effect setting process is terminated. In the process of step S726, as an example, the promotion effect temporary stop symbol determination table 165 shown in FIG. 28 is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR2 for determining the temporary stop symbol for the promotion effect is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. And based on the numerical data indicating the extracted random value SR2, the temporary stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are determined by referring to the temporary stop symbol determination table 165 during the promotion effect. The combination of the left middle right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3 is determined according to the symbol number of the decorative symbol.

図51に示すステップS515にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、モード演出設定処理を実行する(ステップS516)。図55は、ステップS516にて実行されるモード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11より開放パターン通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS741)。ここで、開放パターン通知コマンドを受信した場合は、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「突確」であったか、可変表示結果が「小当り」であったことに対応して演出モードをモードA、モードB、モードCのいずれかとする場合である。   After executing the above-described changing promotion effect setting process in step S515 shown in FIG. 51, the mode effect setting process is executed (step S516). FIG. 55 is a flowchart showing an example of the mode effect setting process executed in step S516. In the effect setting process shown in FIG. 55, the effect control CPU 120 first determines whether or not an open pattern notification command has been received from the main board 11 (step S741). Here, when the release pattern notification command is received, the variable display result in the special figure game is “big hit”, the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit” In this case, the production mode is any one of mode A, mode B, and mode C.

ステップS741にて開放パターン通知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS741;Yes)、図33に示すボタン演出実行判定テーブル169を、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS742)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、ボタン演出実行判定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップS743)。そして、ステップS743にて抽出した乱数値SR7を示す数値データに基づき、ステップS742にてセットしたボタン演出実行判定テーブル169を参照することにより、遊技状態が確変状態か、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態であるか否かに応じて、ボタン演出の有無を決定する(ステップS744)。   If it is determined in step S741 that an open pattern notification command has been received (step S741; Yes), the button effect execution determination table 169 shown in FIG. 33 is selected and set as a use table (step S742). Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR7 for button effect execution determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S743). Then, by referring to the button effect execution determination table 169 set in step S742 based on the numerical data indicating the random value SR7 extracted in step S743, the game state is likely to change or the probability change such as the normal state or the short time state. The presence / absence of a button effect is determined according to whether the game state is other than the state (step S744).

ステップS744の処理を実行した後には、図34に示す演出モード決定テーブル170を、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS745)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、演出モード決定用の乱数値SR8を示す数値データを抽出する(ステップS746)。そして、ステップS746にて抽出した乱数値SR8を示す数値データに基づき、ステップS745にてセットした演出モード決定テーブル170を参照することにより、開放パターン通知コマンドにより通知された開放パターン、及び遊技状態に応じて、モードA、モードB、モードCの演出モードのいずれかに決定する(ステップS747)。なお、ステップS747にて演出モードを決定した後には、開放パターン通知コマンドがリセットされればよい。   After executing the process of step S744, the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is selected and set as a use table (step S745). Subsequently, numerical data indicating the random number SR8 for determining the effect mode is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S746). Then, based on the numerical data indicating the random value SR8 extracted in step S746, by referring to the effect mode determination table 170 set in step S745, the release pattern notified by the release pattern notification command and the gaming state are set. In response, the mode is determined to be one of mode A, mode B, and mode C (step S747). Note that after the effect mode is determined in step S747, the release pattern notification command may be reset.

ステップS787にて演出モードが決定された後には、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS748)。可変表示結果が「小当り」であれば(ステップS748;Yes)、可変表示結果が「小当り」となったことを契機に共通演出モードに移行した場合である。この場合、演出制御フラグ設定部191に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS749)。可変表示結果が「小当り」でなければ(ステップS748;No)、可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「突確」である場合である。この場合、小当りフラグをオフ状態にリセットする(ステップS750)。ステップS749またはS750の処理を終えると、モード演出設定処理を終了する。ここで、演出制御フラグ設定部191に設けられた小当りフラグは、可変表示結果が「小当り」となったことを契機に共通演出モードに移行した場合であるか否か、即ち、特別演出の実行条件が成立しているか否かを判定するためのフラグである。この実施の形態では、大当り種別が「突確」である場合にオフ状態にリセットするようにしてるが、15ラウンド大当り遊技状態となった場合や、共通演出モードが終了した場合に小当りフラグをオフ状態にリセットして、特別演出の実行条件を終了させるようにしてもよい。   After the effect mode is determined in step S787, it is determined whether or not the variable display result is “small hit” by, for example, reading the EXT data of the variable display result notification command (step S748). If the variable display result is “small hit” (step S748; Yes), this is a case where the common display mode is entered when the variable display result is “small hit”. In this case, the small hit flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state (step S749). If the variable display result is not “small hit” (step S748; No), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In this case, the small hit flag is reset to the off state (step S750). When the process of step S749 or S750 is completed, the mode effect setting process is terminated. Here, the small hit flag provided in the production control flag setting unit 191 indicates whether or not the transition to the common production mode is triggered when the variable display result is “small hit”, that is, the special production. This is a flag for determining whether or not the execution condition is satisfied. In this embodiment, when the big hit type is “surprise”, it is reset to the off state, but when the 15 round big hit game state is entered, or when the common performance mode is ended, the small hit flag is turned off. You may make it reset to a state and complete | finish the execution conditions of a special effect.

一方、ステップS741で開放パターン通知コマンドを受信していなければ(ステップS741;No)、演出制御用CPU120は、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「確変」(15R確変大当り)であるか否かを判定する(ステップS751)。可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「確変」である場合(ステップS751;Yes)、演出モードをモードKに移行させるための設定を行い(ステップS752)、モード演出設定処理を終える。   On the other hand, if the release pattern notification command has not been received in step S741 (step S741; No), the effect control CPU 120 reads the EXT data of the variable display result notification command, for example, and the variable display result is “big hit”. It is determined whether or not the big hit type is “probability change” (15R probability change big hit) (step S751). When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” (step S751; Yes), the setting for shifting the production mode to mode K is performed (step S752), and the mode production setting processing is finished. .

可変表示結果が「大当り」でない、または大当り種別が「確変」でない場合(ステップS751;No)、可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「通常」(15R通常大当り)であるか否かを判定する(ステップS753)。可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「通常」である場合(ステップS753;Yes)、演出モードをモードJに移行させるための設定を行い(ステップS754)、モード演出設定処理を終える。可変表示結果が「ハズレ」である場合(ステップS753;No)、時短状態となってから所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたことにより時短状態を終了させ通常状態に移行させるタイミングであるか否かを判定する(ステップS755)。時短状態を終了させるタイミングである場合(ステップS755;Yes)、演出モードをモードNに移行させるための設定を行い(ステップS756)、モード演出設定処理を終える。それ以外の場合(ステップS755;No)、そのままモード演出設定処理を終える。   If the variable display result is not “big hit” or the big hit type is not “probable change” (step S751; No), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” (15R normal big hit). Is determined (step S753). When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” (step S753; Yes), the setting for shifting the production mode to mode J is performed (step S754), and the mode production setting processing is finished. . When the variable display result is “losing” (step S753; No), the short-time state is ended and the normal state is shifted to when the special-purpose game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the short-time state is reached. It is determined whether it is timing (step S755). When it is time to end the time-short state (step S755; Yes), the setting for shifting the effect mode to the mode N is performed (step S756), and the mode effect setting process ends. In other cases (step S755; No), the mode effect setting process is finished as it is.

図51に示すステップS516にて以上のようなモード演出設定処理を実行した後には、特別演出設定処理を実行する(ステップS516A)。図56は、図51のステップS516Aにて実行される特別演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この特別演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS781)。このとき、可変表示結果が「大当り」でなければ(ステップS781;No)、そのまま特別演出設定処理を終える。   After executing the above-described mode effect setting process in step S516 shown in FIG. 51, the special effect setting process is executed (step S516A). FIG. 56 is a flowchart showing an example of the special effect setting process executed in step S516A of FIG. In the special effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is “big hit” by reading, for example, EXT data of the variable display result notification command (step S781). At this time, if the variable display result is not “big hit” (step S781; No), the special effect setting process is finished as it is.

可変表示結果が「大当り」であれば(ステップS781;Yes)、演出制御フラグ設定部191に設けられる小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS782)。   If the variable display result is “big hit” (step S781; Yes), it is determined whether or not the small hit flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S782).

小当りフラグがオフ状態であれば(ステップS782;No)、特別演出設定処理を終える。小当りフラグがオフ状態であれば(ステップS782;Yes)、モードフラグをチェックすることにより現在の演出モードが共通演出モード(モードA、モードB、モードC)であるか否かを判定する(ステップS783)。この演出モードフラグには、例えば、図55のステップS747にてモードAに決定されたことに対応して「1」の値がセットされ、モードBに決定されたことに対応して「2」の値がセットされ、モードCに決定されたことに対応して「3」の値がセットされる。また、図55のステップS752にてモードKに移行設定されることに対応して「4」の値がセットされ、ステップS753にてモードJに移行設定されることに対応して「5」の値がセットされ、ステップS756にてモードNに移行設定されることに対応して「0」の値がセットされる。そして、ステップS783の処理では、モードフラグの値が「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判定することにより、共通演出モードであるか否かを判定する。   If the small hit flag is off (step S782; No), the special effect setting process is terminated. If the small hit flag is off (step S782; Yes), the mode flag is checked to determine whether or not the current effect mode is the common effect mode (mode A, mode B, mode C) ( Step S783). In this effect mode flag, for example, a value of “1” is set corresponding to the mode A determined in step S747 of FIG. 55, and “2” corresponding to the mode B determined. The value of “3” is set in response to the mode C being determined. Further, a value of “4” is set in response to the transition setting to mode K in step S752 of FIG. 55, and a value of “5” is corresponding to the transition setting in mode J in step S753. A value is set, and a value of “0” is set in response to setting to shift to mode N in step S756. In the process of step S783, it is determined whether or not the mode is the common effect mode by determining whether or not the value of the mode flag is any one of “1” to “3”.

このステップS781〜S783の判定により、特別演出の実行条件が成立しているか否かを判定している。即ち、共通演出モードにおいて(ステップS783;Yes)、小当りフラグがオン状態であれば(ステップS782;Yes)、可変表示結果が「小当り」となったことを契機に共通演出モードに移行した場合なので、可変表示結果が「大当り」となると(ステップS781;Yes)、特別演出を実行可能としている。なお、ステップS781〜S783の判定の順番はこの順番に限定されず任意でよい。また、ステップS782では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定し、確変状態でなければステップS783の処理に進むようにしてもよい。即ち、共通演出モードにおいて確変状態でなければ、少なくとも可変表示結果が「小当り」となったことを契機に共通演出モードに移行した場合なので、共通演出モードにおいて確変状態でない場合に特別演出を実行可能としてもよい。なお、小当りフラグがオン状態であれば、いずれかの共通演出モードに移行するので、ステップS783の判定をスキップするようにしてもよい。   Based on the determinations in steps S781 to S783, it is determined whether or not an execution condition for special effects is satisfied. That is, in the common effect mode (step S783; Yes), if the small hit flag is in the on state (step S782; Yes), the mode is shifted to the common effect mode when the variable display result is “small hit”. Therefore, when the variable display result is “big hit” (step S781; Yes), the special effect can be executed. Note that the order of determination in steps S781 to S783 is not limited to this order and may be arbitrary. Further, in step S782, it is determined whether or not the current gaming state is a probability variation state, and if not the probability variation state, the processing may proceed to step S783. In other words, if it is not in the promiscuous state in the common effect mode, it is a case where the variable display result has been changed to the common effect mode when the result is “small hit”. It may be possible. If the small hit flag is in the on state, the process shifts to one of the common effect modes, so the determination in step S783 may be skipped.

現在の演出モードが共通演出モードでなければ(ステップS783;No)、特別演出設定処理を終える。現在の演出モードが共通演出モードであれば(ステップS783;Yes)、モードフラグの値が「1」であるか否かをチェックすることにより現在の演出モードがモードAであるか否かを判定する(ステップS784)。現在の演出モードがモードAであれば(ステップS784;Yes)、特別演出を決定するためのテーブルとして、図56(B)に示すモードA特別演出決定テーブル200Aをセットする(ステップS785)。   If the current effect mode is not the common effect mode (step S783; No), the special effect setting process is terminated. If the current effect mode is the common effect mode (step S783; Yes), it is determined whether or not the current effect mode is mode A by checking whether or not the value of the mode flag is “1”. (Step S784). If the current effect mode is mode A (step S784; Yes), a mode A special effect determination table 200A shown in FIG. 56B is set as a table for determining the special effect (step S785).

現在の演出モードがモードAでなければ(ステップS784;No)、モードフラグの値が「2」であるか否かをチェックすることにより現在の演出モードがモードBであるか否かを判定する(ステップS786)。現在の演出モードがモードBであれば(ステップS786;Yes)、特別演出を決定するためのテーブルとして、図56(C)に示すモードB特別演出決定テーブル200Bをセットする(ステップS787)。   If the current production mode is not mode A (step S784; No), it is determined whether or not the current production mode is mode B by checking whether or not the value of the mode flag is “2”. (Step S786). If the current effect mode is mode B (step S786; Yes), the mode B special effect determination table 200B shown in FIG. 56C is set as a table for determining the special effect (step S787).

現在の演出モードがモードBでなければ(ステップS786;No)、現在の演出モードはモードCなので、特別演出を決定するためのテーブルとして、図56(D)に示すモードC特別演出決定テーブル200Cをセットする(ステップS788)。   If the current effect mode is not mode B (step S786; No), the current effect mode is mode C. Therefore, a mode C special effect determination table 200C shown in FIG. 56 (D) is used as a table for determining the special effect. Is set (step S788).

ステップS785、S787、またはS788の処理の後、例えば、可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果を特定する(ステップS789)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、特別演出決定用の乱数値SR9を示す数値データを抽出する(ステップS790)。   After the process of step S785, S787, or S788, for example, the variable display result is specified by reading the EXT data of the variable display result notification command (step S789). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR9 for determining the special effect is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S790).

そして、ステップS785、S787、またはS788の処理でセットした特別演出決定テーブル、ステップS789で特定した可変表示結果、及びステップS790で抽出した乱数値SR9に基づいて、特別演出の実行の有無、及び特別演出パターンを決定する(ステップS791)。その後、特別演出設定処理を終える。   Based on the special effect determination table set in step S785, S787 or S788, the variable display result specified in step S789, and the random value SR9 extracted in step S790, whether or not the special effect is executed, An effect pattern is determined (step S791). Thereafter, the special effect setting process is finished.

ここで、図56(B)に示すモードA特別演出決定テーブル200Aは、可変表示結果、及び特別演出決定用の乱数値SR9に基づいて、特別演出を実行するか否か、実行する場合に「特別演出A1」と「特別演出A2」のいずれの特別演出パターンの特別演出を実行するかを決定するためのテーブルである。特別演出パターン「特別演出A1」と「特別演出A2」とは、モードAに対応した特別演出を実行するための特別演出パターンである。「特別演出A1」と「特別演出A2」とでは、演出態様が互いに異なる。モードA特別演出決定テーブル200Aの乱数値SR9の割り振りでは、可変表示結果(大当り種別)が「確変大当り」>「通常大当り」>「突確大当り」の順で、特別演出が実行されやすくなっている。また、可変表示結果が「確変大当り」>「通常大当り」>「突確大当り」の順で、「特別演出A1」よりも「特別演出A2」の特別演出パターンに決定されやすくなっている。このような設定により、特別演出が実行されたときに、より有利な可変表示結果になりやすいことを遊技者に示すことができる。また、特別演出が実行されたときには「特別演出A1」よりも「特別演出A2」の特別演出パターンに対応した特別演出が実行された方が有利な可変表示結果になりやすいことを遊技者に示すことができる。なお、ここでは、可変表示結果が「通常大当り」である場合に、「突確大当り」である場合より特別演出が実行されやすくなっており、また「特別演出A1」よりも「特別演出A2」の特別演出パターンに決定されやすくなっているが逆の設定であってもよい。このように設定した場合、特別演出により遊技者に確変状態に移行しやすいことを示すことができる。また、モードB特別演出決定テーブル200B、モードC特別演出決定テーブル200Cについても同様である。なお、可変表示結果が「小当り」である場合にも特別演出を実行するようにしてもよい。また、可変表示結果が「小当り」であるときは特定の特別演出(例えば、特別演出A1、B1、C1の特別演出パターン)のみ実行可能にしてもよい。   Here, the mode A special effect determination table 200A shown in FIG. 56B indicates whether or not to execute the special effect based on the variable display result and the random value SR9 for determining the special effect. It is a table for deciding which special effect pattern of special effect A1 "or" special effect A2 "is executed. Special effect patterns “special effect A1” and “special effect A2” are special effect patterns for executing a special effect corresponding to mode A. The “special effects A1” and “special effects A2” have different effects. In the allocation of the random value SR9 in the mode A special effect determination table 200A, it is easy to execute the special effects in the order of the variable display result (big hit type) “probable big hit”> “normal big hit”> “surprise big hit”. . In addition, the variable display result is more likely to be determined as the special effect pattern of “special effect A2” than “special effect A1” in the order of “probable big hit”> “normal big hit”> “surprise big hit”. With such a setting, it is possible to indicate to the player that a more advantageous variable display result is likely to be obtained when a special effect is executed. Further, when the special effect is executed, it is indicated to the player that the variable display result is more advantageous when the special effect corresponding to the special effect pattern of the “special effect A2” is executed than the “special effect A1”. be able to. Here, when the variable display result is “ordinary big hit”, the special production is easier to be executed than in the case of “surprise big hit”, and “special production A2” is more effective than “special production A1”. Although it is easy to be determined as a special performance pattern, the reverse setting may be used. When set in this way, it is possible to indicate to the player that it is easy to shift to the probable change state by a special effect. The same applies to the mode B special effect determination table 200B and the mode C special effect determination table 200C. The special effect may also be executed when the variable display result is “small hit”. When the variable display result is “small hit”, only a specific special effect (for example, special effect patterns of special effects A1, B1, and C1) may be executable.

また、図56(C)に示すモードB特別演出決定テーブル200Bは、可変表示結果、及び特別演出決定用の乱数値SR9に基づいて、特別演出を実行するか否か、実行する場合に「特別演出B1」と「特別演出B2」のいずれの特別演出パターンの特別演出を実行するかを決定するためのテーブルである。特別演出パターン「特別演出B1」と「特別演出B2」とは、モードBに対応した特別演出を実行するための特別演出パターンである。「特別演出B1」と「特別演出B2」とでは、演出態様が互いに異なる。モードB特別演出決定テーブル200Bの乱数値SR9の割り振りも、モードA特別演出決定テーブル200Aと同様に、特別演出が実行されたときにより有利な可変表示結果になりやすく、「特別演出B1」よりも「特別演出B2」の特別演出パターンに対応した特別演出が実行された方が有利な可変表示結果になりやすくなっている。   In addition, the mode B special effect determination table 200B shown in FIG. 56C indicates whether or not to execute the special effect based on the variable display result and the random value SR9 for determining the special effect. It is a table for deciding which special effect pattern of the effect B1 and the special effect B2 is to be executed. Special effect patterns “special effect B1” and “special effect B2” are special effect patterns for executing a special effect corresponding to mode B. The “special effects B1” and the “special effects B2” have different effects. As with the mode A special effect determination table 200A, the random value SR9 in the mode B special effect determination table 200B is also more likely to have a variable display result that is more advantageous when the special effect is executed. It is easier to obtain a variable display result that is more advantageous when a special effect corresponding to the special effect pattern of “special effect B2” is executed.

また、図56(C)に示すモードC特別演出決定テーブル200Cは、可変表示結果、及び特別演出決定用の乱数値SR9に基づいて、特別演出を実行するか否か、実行する場合に「特別演出C1」と「特別演出C2」のいずれの特別演出パターンの特別演出を実行するかを決定するためのテーブルである。特別演出パターン「特別演出C1」と「特別演出C2」とは、モードCに対応した特別演出を実行するための特別演出パターンである。「特別演出C1」と「特別演出C2」とでは、演出態様が互いに異なる。モードC特別演出決定テーブル200Cの乱数値SR9の割り振りも、モードA特別演出決定テーブル200Aと同様に、特別演出が実行されたときにより有利な可変表示結果になりやすく、「特別演出C1」よりも「特別演出C2」の特別演出パターンに対応した特別演出が実行された方が有利な可変表示結果になりやすくなっている。   In addition, the mode C special effect determination table 200C shown in FIG. 56C indicates whether or not to execute the special effect based on the variable display result and the random value SR9 for determining the special effect. It is a table for deciding which special effect pattern of the effect C1 and the special effect C2 is to be executed. Special effect patterns “special effect C1” and “special effect C2” are special effect patterns for executing a special effect corresponding to mode C. The “special effects C1” and “special effects C2” have different effects. As with the mode A special effect determination table 200A, the random number SR9 in the mode C special effect determination table 200C is also likely to have a variable display result that is more advantageous when the special effect is executed. It is easy to obtain a variable display result that is more advantageous when a special effect corresponding to the special effect pattern of “special effect C2” is executed.

図51に示すステップS516Aにて以上のような特別演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS517)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図53に示すステップS704にて決定された滑りパターン、図54に示すステップS724にて決定された変動中昇格演出の有無などに対応して、図35(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル180に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。また、例えば図55に示すステップS744にて決定されたボタン演出の有無、ステップS747、S752、S754、S756にて決定された演出モードに対応して、図35(B)に示すモード演出制御パターンテーブル181に格納された複数種類のモード演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。また、図56に示すステップS791にて決定された特別演出パターンに対応して、図35(D)に示す特別演出制御パターンテーブル183格納された複数種類の特別演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。   After executing the special effect setting process as described above in step S516A shown in FIG. 51, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types (step S517). At this time, the effect control CPU 120, for example, the variation pattern specified by the variation pattern designation command, the slip pattern determined in step S704 shown in FIG. 53, or the mid-change promotion determined in step S724 shown in FIG. Corresponding to the presence / absence of production, etc., one of a plurality of types of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. Further, for example, corresponding to the presence / absence of the button effect determined in step S744 shown in FIG. 55 and the effect modes determined in steps S747, S752, S754, and S756, the mode effect control pattern shown in FIG. One of a plurality of types of mode effect control patterns stored in the table 181 is selected and set as a use pattern. Also, any one of a plurality of types of special effect control patterns stored in the special effect control pattern table 183 shown in FIG. 35D is used corresponding to the special effect pattern determined in step S791 shown in FIG. Select and set as a pattern.

ステップS517の処理に続いて、例えばステップS517にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS518)。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、「左」及び「右」の色図柄表示エリア5A、5Bのいずれかにて色図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS519)。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS520)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Following the processing in step S517, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 corresponding to the effect control process timer setting value indicated in the symbol variation control pattern set in step S517. Is set (step S518). Then, for example, by supplying a display control command corresponding to the effect display control data included in the symbol variation control pattern to the display control unit 123, the “left” and “middle” provided in the display area of the image display device 5 are provided. , The decorative symbols start to change in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the color symbols change in either the “left” or “right” colored symbol display areas 5A, 5B. Is set to start the variation of various symbols in the image display device 5 (step S519). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S520), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

図57は、図50のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS531)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS532)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS532;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   FIG. 57 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 57, the effect control CPU 120 first updates the effect control process timer value (for example, 1 subtraction) (step S531) and then displays the updated effect control process timer value Compared with the effect control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is met (step S532). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S532; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS532にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS532;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS533)。ここで、ステップS532の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS533の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS533にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS534)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS534;No)、ステップS533にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS535)、飾り図柄変動中処理を終了する。   When the timer determination value is matched in step S532 (step S532; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S533). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in the process of step S532 match the effect control process timer value, a plurality of stored timer determination values are associated with each other. What is necessary is just to read control data by the process of step S533. Then, it is determined whether or not the control data read in step S533 is an end code (step S534). At this time, if it is determined that the code is not an end code (step S534; No), an effect control command process for performing a command or setting corresponding to the control data read in step S533 is executed (step S534). S535), the decorative pattern changing process is terminated.

ステップS534にて終了コードであると判定された場合には(ステップS534;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS536)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS537)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS534にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図50に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。   If it is determined in step S534 that it is an end code (step S534; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the big hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S536). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation end process (step S537), and then the decorative symbol variation processing is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, when it is determined in step S534 that it is an end code, “left”, “middle”, “right” ”In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, temporarily stop display is performed so as to display the fluctuation variation of the decorative symbol, and the decorative symbol stop command is received in the decorative symbol variation end process in step S163 shown in FIG. In response to this, the decorative design may be stopped completely.

図58は、図57のステップS535にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図57に示すステップS533の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する(ステップS761)。そして、ステップS761にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う(ステップS762)。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S535 of FIG. In the effect control command process, the effect control CPU 120 first specifies the type of control data read out in the process of step S533 shown in FIG. 57 from display control data, audio control data, and lamp control data. (Step S761). Then, it is determined whether or not the type of the control data specified in step S761 is display control data (step S762).

ステップS762にて表示制御データであると判定された場合には(ステップS762;Yes)、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部123に対して伝送させる(ステップS763)。ステップS762にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS762;No)、ステップS763の処理を実行した後には、ステップS761にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する(ステップS764)。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば(ステップS764;Yes)、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを示す指令(効果音信号)を、I/O125に含まれる出力ポートから音声制御基板13に対して伝送させることにより(ステップS765)、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ8L、8Rから出力させる。ステップS764にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS764;No)、あるいは、ステップS765の処理を実行した後には、ステップS761にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS766)。   If it is determined in step S762 that the data is display control data (step S762; Yes), a display control command created according to the read display control data is transmitted to the display control unit 123 (step S763). If it is determined in step S762 that the data is not display control data (step S762; No), or after the process of step S763 is executed, is the type of control data specified in step S761 audio control data? It is determined whether or not (step S764). At this time, if the type of the control data is voice control data (step S764; Yes), a command (sound effect signal) indicating the voice data created according to the read voice control data is sent from the output port included in the I / O 125. By transmitting to the audio control board 13 (step S765), audio corresponding to the audio control data read from the effect control pattern is output from the speakers 8L and 8R. If it is determined in step S764 that the data is not voice control data (step S764; No), or after executing the process of step S765, the type of control data specified in step S761 is lamp control data. It is determined whether or not (step S766).

ステップS766にてランプ制御データであると判定された場合には(ステップS766;Yes)、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを示す指令(電飾信号)を、I/O125に含まれる出力ポートからランプ制御基板14に対して伝送させることにより(ステップS767)、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ9の点灯動作などを行わせる。ステップS766にてランプ制御データではないと判定された場合(ステップS766;No)、あるいは、ステップS769の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。   If it is determined in step S766 that the data is lamp control data (step S766; Yes), an instruction (lighting signal) indicating lamp data created according to the read lamp control data is output included in the I / O 125. By transmitting from the port to the lamp control board 14 (step S767), the lighting operation of the game effect lamp 9 corresponding to the lamp control data read from the effect control pattern is performed. If it is determined in step S766 that the data is not lamp control data (step S766; No), or after the process of step S769 is executed, the effect control command process is terminated.

次に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板12では、主基板11から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用CPU120が図58に示すステップS763にて所定の表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の変動を開始させる。   Next, a specific example of the rendering operation by displaying various rendering images centering on the variable display of decorative symbols in the display area of the image display device 5 will be described. The effect control board 12 responds to the reception of the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 11 based on the change pattern specified by the change pattern specifying command, for example, The control CPU 120 supplies a predetermined display control command to the display control unit 123 in step S763 shown in FIG. 58, for example, so that “left”, “middle”, “right” provided in the display area of the image display device 5 are used. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbol is started.

以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図59は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、可変表示演出が実行されない場合や、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、「滑り」の可変表示演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−1の変動パターンが指定されたときには、図59(C1)及び(C2)に示すような可変表示演出が実行されない場合となり、非リーチPA1−4の変動パターンが指定されたときには図59(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の可変表示演出が実行される場合となり、非リーチPA1−5の変動パターンが指定されたときには図59(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の可変表示演出が実行される場合となる。図59(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図59(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   Hereinafter, a specific example in the case where the variable display result of the decorative design is “non-reach” among the cases where the variable display result is “losing” will be described. FIG. 59 shows the variable display of “slip” when the variable display effect is not executed among the cases where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”, or when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. The example of a display operation in case a production is performed is shown. For example, when the variation pattern of the non-reach PA1-1 is designated by the variation pattern designation command, the variable display effect as shown in FIGS. 59 (C1) and (C2) is not executed, and the variation of the non-reach PA1-4. When the pattern is designated, the “slip” variable display effect as shown in FIGS. 59 (E1) to (E4) is executed, and when the non-reach PA1-5 variation pattern is designated, FIG. 59 (D1 ) To (D6) as shown in FIG. In FIG. 59 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for “left”, “middle”, and “right” in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 59B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L.

「滑り」及び「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合、あるいは、「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、図51に示すステップS503にて図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図59(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンであれば、図29に示すように、滑りパターンが常に滑りTP1−1のみに決定され、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の可変表示演出が実行されることから、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の可変表示演出によっては変更されない。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、図51に示すステップS503の処理にて左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄FZ1−1に基づき図53に示すステップS707にて図31(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC6を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3として決定されたことに対応して、図59(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。   When the variable display effect of “slip” and “pseudo-run” is not executed, or when the variable display effect of “slip” is executed, the final display shown in FIG. 22A is performed in step S503 shown in FIG. By referring to the stop symbol determination table 160A, in response to the determination of the decorative symbol indicating the number “6” as the left final stop symbol FZ1-1, the decorative symbol as shown in FIG. A stop display will be performed. If the decorative pattern variable display mode is “non-reach”, the non-reach PA1-4 variation pattern in which the “slip” variable display effect is executed is shown in FIG. Since only the slip TP1-1 is always determined and the variable display effect of “slip” is executed in the “right” decorative symbol display area 5R at a high speed, the “left” decorative symbol display is executed. The decorative symbols to be stopped and displayed in the area 5L are not changed by the variable display effect of “slip”. When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the decorative symbol indicating the number “6” is determined as the left final stop symbol FZ1-1 in the process of step S503 shown in FIG. Based on the stop symbol FZ1-1, referring to the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168A shown in FIG. 31A in step S707 shown in FIG. 53, the combination of decorative symbols constituting the pseudo consecutive chance eye GC6 is determined. Corresponding to the determination as the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3, the decorative symbol stop display as shown in FIG. 59 (B) is performed.

その後、「滑り」及び「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合には、一例として、図59(C1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図59(C2)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき「右」の飾り図柄表示エリア5Rや「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄は、図51に示すステップS503にて図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することや、図23に示す左右出目判定テーブル161とともに図22(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。   Thereafter, when the variable display effects of “slip” and “pseudo ream” are not executed, as an example, the number “7” is displayed in the “right” decorative symbol display area 5R as shown in FIG. 59 (C1). After the decorative symbol to be displayed is stopped (temporarily stopped), the decorative symbol indicating the number “4” is stopped (temporarily stopped) in the “middle” decorative symbol display area 5C as shown in FIG. 59 (C2). After the display), the fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed (final stop display). At this time, the final decorative symbol shown in FIG. 22B is displayed in step S503 shown in FIG. 51 as the final decorative symbol which is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R or the “middle” decorative symbol display area 5C. By referring to the determination table 160B, or by referring to the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 22C together with the left / right outcome determination table 161 shown in FIG. 23, the right final stop symbol FZ1-2 and the middle final stop It is determined as symbol FZ1-3.

これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図59(D1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図59(D2)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)することにより、擬似連チャンス目GC6となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図59(D3)に示すように全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図59(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   On the other hand, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, as an example, as shown in FIG. 59 (D1), the number “7” is displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. After the decorative symbol to be displayed is stopped (temporarily stopped), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “middle” decorative symbol display area 5C as shown in FIG. 59 (D2). Display), the decorative symbol that becomes the pseudo consecutive chance GC6 is stopped and displayed. At this time, for example, temporary stop display such as decorative pattern fluctuation display may be performed, and then the decorative symbols may be changed again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as shown in FIG. 59 (D3). . Thereafter, for example, as shown in FIGS. 59 (D4) to (D6), decorative symbols indicating the numbers “6”, “7”, and “4” in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Are sequentially displayed in a stop (temporary stop display), and then the fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped (final stop display).

「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図59(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「5」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図59(E2)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図59(E3)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄となるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図59(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図51に示すステップS503にて決定された右最終停止図柄FZ1−2に基づき、図53に示すステップS705にて図30(A)に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル167Aを参照することにより、決定される。その後、例えば図59(E4)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the “slip” variable display effect is executed, as an example, as shown in FIG. 59 (E1), the decorative symbol indicating the number “5” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. After (temporary stop display), as shown in FIG. 59 (E2), the decorative symbols are re-varied at high speed in the “right” decorative symbol display area 5R. After that, as shown in FIG. 59 (E3), the decorative symbol to be stopped and displayed is changed so that the decorative symbol indicating the numeral “7” is displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. Here, as shown in FIG. 59 (E1), the decorative symbol displayed temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area 5R is, for example, the right final stop symbol FZ1- determined in step S503 shown in FIG. 2 is determined by referring to the slip temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 30A in step S705 shown in FIG. After that, for example, as shown in FIG. 59 (E4), after the decorative symbol indicating the number “4” is stopped (temporarily stopped) in the “medium” decorative symbol display area 5C, the non-reach combination is confirmed. The decorative design is stopped (final stop display).

図60〜図62は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図60(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図60(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   60 to 62 show display operation examples when the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In FIG. 60 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for “left”, “middle”, and “right” in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 60B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L.

そして、例えば変動パターンがスーパーPA4−2であるときなどのように、「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図60(C1)〜(C3)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーPA4−3であるときなどのように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図60(D1)〜(D5)に示すように、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。   And, for example, when a variable display effect of “slip” is executed, such as when the variation pattern is Super PA4-2, as shown in FIG. 60 (C1) to (C3), After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, the decorative symbols are changed again in the “right” decorative symbol display area 5R and then stopped and displayed. Thus, the effect display for changing the decorative symbol to be stopped and displayed is performed so that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Further, when a variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, such as when the variation pattern is Super PA 4-3, for example, as shown in FIGS. 60 (D1) to (D5). An effect display in which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then the decorative symbols are changed again (pseudo continuous variation) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is done. Thereafter, the decorative symbols indicating the number “6” are aligned and stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. It reaches the reach state.

図60(C3)や図60(D5)に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図61(A)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8のいずれかであるときなどには、図61(B)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図61(B)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば「5」を示す数字が「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「5」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α1〜リーチ演出α3やリーチ演出β1、リーチ演出β2のいずれかが実行される場合には、例えば図61(C)に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。   After reaching the reach state as shown in FIG. 60 (C3) or FIG. 60 (D5), for example, as shown in FIG. 61 (A), the variation speed of the decorative pattern in the “medium” decorative symbol display area 5C Decreases. For example, when the variation pattern is any one of normal PA2-5 to normal PA2-8, “6” is displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C as shown in FIG. A “normal” reach effect that is stopped and displayed (temporarily stopped) together with the decorative symbol display areas 5L and 5R having the numbers “left” and “right” is performed. In the example shown in FIG. 61 (B), the decorative symbols constituting the jackpot combination are stopped and displayed in correspondence with the case where the variable display result is “big hit”, but the variable display result is “lost”. In this case, for example, an effect image indicating that the number “5” is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C is displayed, and then the “middle” decorative symbol display area 5C “ The decorative decorations that constitute the reach-losing combination are displayed by, for example, stopping display of decorative symbols other than the numbers indicating “6” in the “middle” decorative symbol display area 5C, such as displaying the decorative symbols of the numbers indicating “5”. It is only necessary to stop the display of the symbols and end the variable display of the decorative symbols. When any one of reach production α1 to reach production α3, reach production β1, and reach production β2 is executed, for example, as shown in FIG. The fluctuating speed of the decorative pattern at is increased again, and various reach effects are displayed.

例えば、リーチ演出β1では、図61(D)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出 α1〜リーチ演出α3のいずれかである場合には、図61(E)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、図61(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α1では、例えば図61(G)に示すように、1段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。図61(G)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α2やリーチ演出α3では、例えば図61(H)及び(I)に示すように、2段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β2では、図61(J)に示すようなキャラクタ画像CH3が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。   For example, in the reach effect β1, the corresponding reach effect display proceeds after the character image CH2 as shown in FIG. 61 (D) is displayed. When the reach effect α1 is one of the reach effect α3, the character image CH1 as shown in FIG. 61 (E) is displayed, and then the reach effect display as shown in FIG. 61 (F) proceeds. To do. Then, in the reach effect α1, for example, as shown in FIG. 61 (G), a decorative pattern that is stopped (temporarily stopped) in the first stage effect display appears. In the example shown in FIG. 61 (G), in response to the case where the variable display result is “big hit”, the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped and displayed, but the variable display result is “lost”. In such a case, the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination may be stopped and displayed, and the variable display of decorative symbols may be terminated. On the other hand, in the reach effect α2 and the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 61 (H) and (I), the process proceeds to the second stage effect display. On the other hand, in the reach effect β2, after the character image CH3 as shown in FIG. 61 (J) is displayed, the corresponding reach effect display proceeds.

図61(I)に示すようにして2段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α2であれば、例えば図62(A)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図62(B)に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α3では、例えば図62(B)〜(D)に示すように、3段階目の演出表示(「救済演出」ともいう)に進むことになる。そして、3段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。ここで、例えば図54に示すステップS724にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図62(E)に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図62(F)に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図62(G)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図62(H)に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われることがある。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図62(G)に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図62(F)と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。   When the second stage effect display progresses as shown in FIG. 61 (I), if the reach effect α2 is reached, for example, as shown in FIG. A decorative pattern to be displayed appears. When the variable display result is “losing”, for example, as shown in FIG. 62B, the displayed decorative symbols are not changed, and the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination are stopped and displayed. What is necessary is just to finish the variable display of a decoration design. On the other hand, in the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 62B to 62D, the process proceeds to the third stage effect display (also referred to as “relief effect”). Then, a decorative pattern that is stopped (temporarily stopped) in the third stage of effect display appears. Here, for example, when it is determined in step S724 shown in FIG. 54 that the changing promotion effect is not executed, the temporarily stopped display decorative symbol is used as it is as the final stop symbol as shown in FIG. Stopped display (final stop display) as a confirmed decorative pattern. On the other hand, when it is decided to execute the changing promotion effect, after temporarily displaying the decorative symbol that is a normal jackpot combination as shown in FIG. 62 (F), FIG. As shown in Fig. 5, the same pattern is changed again in the state where the same decorative symbols are aligned in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, when the changing promotion effect is executed in response to the big hit type being “probable change”, for example, as shown in FIG. 62 (H), the decorative design displayed temporarily stopped is changed again. There is a case where a success promotion effect during change is performed in which a fixed decorative symbol which is a probable big hit combination is stopped and displayed. If the promotion promotion effect during variation is executed, after performing the re-variation of the decorative symbol as shown in FIG. 62 (G), for example, as in FIG. 62 (F), the normal jackpot combination is confirmed. What is necessary is just to stop-display a decorative design.

図63は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合、及び可変表示結果が「小当り」となる場合の表示動作例を示している。図63(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図63(B)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「1」、「5」、「3」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、突確チャンス目TC1となる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。そして、図55に示すステップS744にてボタン演出を実行しない旨の判定がなされ、ステップS747にてモードAの演出モードを決定する旨の決定がなされたときには、例えば図63(C)に示すようにAモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像YH11を表示させる。   FIG. 63 shows a display operation example when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and when the variable display result is “small hit”. In FIG. 63 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R for “left”, “middle”, and “right” in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 63 (B), the decorative symbols indicating the numbers “1”, “5”, and “3” are sequentially stopped in a predetermined order of “left” → “right” → “middle”. After the display (temporary stop display), the confirmed decorative pattern that becomes the chance of success TC1 is stopped (final stop display). Then, in step S744 shown in FIG. 55, it is determined that the button effect is not executed, and when it is determined in step S747 that the mode A effect mode is determined, for example, as shown in FIG. An effect image YH11 is displayed to notify the transition to a special effect mode such as A mode.

これに対して、図55に示すステップS744にてボタン演出を実行する旨の判定がなされ、ステップS747にてモードBの演出モードを決定する旨の決定がなされたときには、例えば図51に示すステップS517の処理で決定されたモード演出制御パターンCYP2−2から読み出した表示制御データなどに従い、図63(D)に示すように、遊技者に操作ボタン30の操作を促す演出画像YH12を表示させる。そして、遊技者が所定期間内に操作ボタン30を操作し、それに応じて演出制御基板12へと伝送される操作検出信号がオン状態となった場合には、例えば図63(F)に示すようにBモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像YH13を表示させる。これに対して、所定期間内に操作ボタン30の操作がなされなかった場合には、例えば図63(E)に示すように演出画像YH12が消去されて、ボタン演出が終了する。   On the other hand, when it is determined in step S744 shown in FIG. 55 that the button effect is to be executed, and in step S747, it is determined that the effect mode of mode B is determined, for example, the step shown in FIG. In accordance with the display control data read from the mode effect control pattern CYP2-2 determined in the process of S517, an effect image YH12 that prompts the player to operate the operation button 30 is displayed as shown in FIG. And when a player operates the operation button 30 within a predetermined period and the operation detection signal transmitted to the production | presentation control board 12 turns into an ON state according to it, as shown to FIG. 63 (F), for example An effect image YH13 is displayed to notify the transition to a special effect mode such as the B mode. On the other hand, when the operation button 30 is not operated within the predetermined period, the effect image YH12 is erased as shown in FIG. 63 (E), for example, and the button effect ends.

図64〜図66は、この実施の形態のパチンコ遊技機1にて実行される特別演出の表示動作例を示している。図64(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。可変表示結果が「小当り」となる場合、例えば図64(B)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「1」、「5」、「3」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、突確チャンス目TC1となる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。そして、図55のステップS747にてモードAの演出モードに決定されたときには、例えば図64(C)に示すようにAモードの共通演出モードに移行することが報知される。   FIGS. 64 to 66 show display operation examples of special effects executed in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. In FIG. 64 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The fluctuation starts. When the variable display result is “small hit”, for example, as shown in FIG. 64 (B), “1”, “5”, “3” in a predetermined order of “left” → “right” → “middle”. After the decorative symbols indicating the numbers are sequentially stopped and displayed (temporary stop display), the confirmed decorative symbol that becomes the chance of success TC1 is stopped and displayed (final stop display). When the mode A effect mode is determined in step S747 in FIG. 55, for example, as shown in FIG. 64 (C), it is notified that the mode A is shifted to the common effect mode.

こうして移行されたAモードにおける可変表示中には、図64(D)に示すようにAモードであることが表示される。Aモードにおける可変表示において、図56のステップS791にて特別演出A1の特別演出パターンに決定されたときには、図64(E)に示すように、特別演出A1の特別演出パターンに対応したキャラクタTC1を表示させる特別演出が実行される。その後、例えば、図64(F)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、図64(G)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rと揃って停止表示(仮停止表示)され、通常大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。   During variable display in the A mode thus shifted, it is displayed that the mode is A as shown in FIG. In the variable display in the A mode, when the special effect pattern of the special effect A1 is determined in step S791 of FIG. 56, the character TC1 corresponding to the special effect pattern of the special effect A1 is displayed as shown in FIG. A special effect to be displayed is executed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 64 (F), the decorative symbols indicating the number “6” are aligned and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. As a result, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and as shown in FIG. 64 (G), the numbers “6” in the “middle” decorative symbol display area 5C are “left” and “right”. Are displayed together with the decorative symbol display areas 5L and 5R (temporary stop display), and the decorative symbols constituting the normal jackpot combination are stopped and displayed.

図65において、図65(A)〜(D)の表示動作は、図64の(A)〜(D)と同様である。図65(D)に示すAモードにおける可変表示において、図56のステップS791にて特別演出A2の特別演出パターンに決定されたときには、図65(E)に示すように、特別演出A2の特別演出パターンに対応したキャラクタTC2を表示させる特別演出が実行される。その後、例えば、図65(F)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、図65(G)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rと揃って停止表示(仮停止表示)され、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。ここで、例えば図54に示すステップS724にて変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図65(H)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図65(I)に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。   65, the display operations of FIGS. 65A to 65D are the same as those of FIGS. 64A to 64D. In the variable display in the A mode shown in FIG. 65 (D), when the special effect pattern of the special effect A2 is determined in step S791 in FIG. 56, the special effect of the special effect A2 as shown in FIG. 65 (E). A special effect for displaying the character TC2 corresponding to the pattern is executed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 65 (F), the decorative symbols indicating the number “6” are aligned in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and are stopped and displayed (temporary stop display). As a result, the decorative symbol variable display state becomes the reach state, and as shown in FIG. 65 (G), the numbers “6” in the “middle” decorative symbol display area 5C are “left” and “right”. Are displayed together with the decorative symbol display areas 5L and 5R (temporary stop display), and the decorative symbols constituting the jackpot combination are stopped and displayed. Here, for example, when it is decided in step S724 shown in FIG. 54 to execute the changing promotion effect, each of “left”, “middle”, and “right” as shown in FIG. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative symbols are changed and changed again. Then, when the changing promotion effect is executed in response to the jackpot type being “probable change”, for example, as shown in FIG. 65 (I), the decorative symbols displayed temporarily stopped are changed again. Later, the effect of successful promotion during change is performed to stop and display the confirmed decorative symbol that will be a promising big hit combination.

図56(B)に示したように、モードA特別演出決定テーブル200Aの設定では、大当り種別が「確変」である場合、特別演出A1よりも特別演出A2の特別演出パターンに決定されやすくなっていた。従って、図65に示したように、特別演出A2に対応した特別演出が実行された場合には、「確変大当り」となりやすくなっている。   As shown in FIG. 56B, in the setting of the mode A special effect determination table 200A, when the big hit type is “probable change”, the special effect pattern of the special effect A2 is more easily determined than the special effect A1. It was. Therefore, as shown in FIG. 65, when the special effect corresponding to the special effect A2 is executed, it is likely to be “probable big hit”.

図66において、図66(A)、(B)の表示動作は、図64の(A)、(B)と同様である。そして、図55のステップS747にてモードBの演出モードに決定されたときには、例えば図66(C)に示すようにBモードの共通演出モードに移行することが報知される。   66, the display operations of FIGS. 66A and 66B are the same as those of FIGS. 64A and 64B. Then, when the mode B effect mode is determined in step S747 in FIG. 55, for example, as shown in FIG. 66 (C), it is notified that the mode is shifted to the B mode common effect mode.

こうして移行されたBモードにおける可変表示中には、図66(D)に示すようにBモードであることが表示される。Bモードにおける可変表示において、図56のステップS791にて特別演出B2の特別演出パターンに決定されたときには、図66(E)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、図66(F)に示すように、特別演出B2の特別演出パターンに対応したキャラクタTC3を表示させる特別演出が実行される。図66(G)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rと揃って停止表示(仮停止表示)され、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。ここで、例えば図54に示すステップS724にて変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図66(H)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図66(I)に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。   During variable display in the B mode thus shifted, it is displayed that the mode is the B mode as shown in FIG. In the variable display in the B mode, when the special effect pattern of the special effect B2 is determined in step S791 in FIG. 56, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L are displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 66 (F), after the decorative symbols indicating the number “6” in 5R are displayed together and stopped (temporarily stopped), the decorative symbol variable display state becomes the reach state. In addition, a special effect for displaying the character TC3 corresponding to the special effect pattern of the special effect B2 is executed. As shown in FIG. 66 (G), the number indicating “6” in the “middle” decorative symbol display area 5C is aligned with the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and is stopped (temporary). Stopped display), and decorative symbols constituting the big hit combination are stopped and displayed. Here, for example, when it is decided in step S724 shown in FIG. 54 to execute the changing promotion effect, each of “left”, “middle”, and “right” as shown in FIG. 66 (H). In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative symbols are changed and changed again. Then, in the case where the fluctuating promotion effect is executed in response to the jackpot type being “probable change”, for example, as shown in FIG. 66 (I), the decorative design displayed temporarily stopped is changed again. Later, the effect of successful promotion during change is performed to stop and display the confirmed decorative symbol that will be a promising big hit combination.

このように、図66に示したモードBにおける特別演出は、図64、図65に示したモードAにおける特別演出とキャラクタ画像の表示タイミングを異ならせることで演出態様異ならせている。このようにすることにより、演出が多彩になり遊技の興趣が向上する。また、図56(C)に示したように、モードB特別演出決定テーブル200Bの設定では、大当り種別が「確変」である場合、特別演出B1よりも特別演出B2の特別演出パターンに決定されやすくなっていたので、図66に示したように、特別演出B2に対応した特別演出が実行された場合には、「確変大当り」となりやすくなっている。   As described above, the special effect in the mode B shown in FIG. 66 is different from the special effect in the mode A shown in FIGS. 64 and 65 by changing the display timing of the character image. By doing so, the production becomes diverse and the interest of the game is improved. As shown in FIG. 56C, in the setting of the mode B special effect determination table 200B, when the big hit type is “probable change”, the special effect pattern of the special effect B2 is more easily determined than the special effect B1. Therefore, as shown in FIG. 66, when the special effect corresponding to the special effect B2 is executed, it is likely to be “probable big hit”.

なお、ここでは、モードCにおける特別演出の表示例を示さないが、モードA及びモードBにおける特別演出と、キャラクタ画像の表示タイミングを異ならせたり、表示させるキャラクタ画像を異ならせたり、背景画像を異ならせた特別演出が実行されればよい。また、遊技効果ランプ9の点灯動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、可動部材の移動動作などの演出動作などを異ならせることで演出態様を異ならせるようにしてもよい。   Although a display example of the special effect in mode C is not shown here, the display timing of the character image is different from the special effect in mode A and mode B, the character image to be displayed is different, the background image is It is only necessary to execute a different special performance. Further, the presentation mode may be made different by changing the lighting operation of the game effect lamp 9, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the moving operation of the movable member, and the like.

図67は、開放パターン及び演出モードの組合せと、遊技状態が確変状態に移行している割合(確変潜伏率)と、の対応関係を説明するための図である。   FIG. 67 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of the release pattern and the effect mode and the ratio (probability change latency) at which the gaming state has shifted to the probability change state.

一例として、開放KP1−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が確変状態になっている(確変状態が潜伏している)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170が参照されることにより、演出モードとしてモードAとモードBとがそれぞれ3対7の割合で決定される。これに対して、開放KP1−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が通常状態又は時短状態といった確変状態以外の遊技状態になっている(確変状態が潜伏していない)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170が参照されることにより、演出モードとしてモードAとモードBとがそれぞれ7対3の割合で決定される。   As an example, when the variable winning action is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-2, when the gaming state is in the probability changing state (the probability changing state is latent), FIG. In the process of step S747 shown, the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is referred to, so that the mode A and the mode B are determined as the effect mode at a ratio of 3 to 7, respectively. On the other hand, when the variable winning action is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-2, the gaming state is a gaming state other than the probability changing state such as the normal state or the short time state (probability changing). When the state is not latent), the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is referred to in the processing of step S747 shown in FIG. It is determined by the ratio.

これにより、開放KP1−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Aモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、図67(A)に示すように、30%となる。これに対して、開放KP1−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Bモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、図67(C)に示すように、70%となる。   As a result, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-2 is performed, a notification that the mode is changed to the A mode effect mode is performed in the next change in decorative pattern. In this case, the probability variation latency is 30% as shown in FIG. On the other hand, after the variable winning operation is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-2, a notification that the mode is changed to the B mode effect mode in the next decorative symbol change is issued. If it is performed, the probability variation latency is 70% as shown in FIG. 67 (C).

他の例として、開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が確変状態になっている(確変状態が潜伏している)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170が参照されることにより、演出モードとしてモードAとモードBとがそれぞれ7対3の割合で決定される。これに対して、開放KP1−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が通常状態又は時短状態といった確変状態以外の遊技状態になっている(確変状態が潜伏していない)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170が参照されることにより、演出モードとしてモードAとモードBとがそれぞれ3対7の割合で決定される。   As another example, when the variable winning action is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-3, when the gaming state is in the probability changing state (the probability changing state is latent), In the process of step S747 shown in 55, the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is referred to, so that the mode A and the mode B are determined as the effect mode at a ratio of 7 to 3, respectively. On the other hand, when the variable winning action is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-2, the gaming state is a gaming state other than the probability changing state such as the normal state or the short time state (probability changing). When the state is not latent), the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is referred to in the process of step S747 shown in FIG. It is determined by the ratio.

これにより、開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Aモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、図67(B)に示すように、70%となる。これに対して、開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Bモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、図67(D)に示すように、30%となる。   As a result, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-3 is performed, a notification that the mode is changed to the A mode effect mode is performed in the next decorative symbol variation. In this case, the probability variation latency is 70% as shown in FIG. On the other hand, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-3 is performed, a notification that the mode is changed to the B mode effect mode in the next decorative symbol change is issued. When performed, the probability variation latency is 30% as shown in FIG. 67 (D).

さらに他の例として、開放KP1−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が確変状態になっている(確変状態が潜伏している)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170が参照されることにより、演出モードとしてモードCが決定されることがない一方で、遊技状態が通常状態又は時短状態といった確変状態以外の遊技状態になっている(確変状態が潜伏していない)ときには、演出モードとしてモードCが決定されることがある。これに対して、開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が確変状態になっている(確変状態が潜伏している)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170が参照されることにより、演出モードとしてモードCが決定されることがある一方で、遊技状態が通常状態又は時短状態といった確変状態以外の遊技状態になっている(確変状態が潜伏していない)ときには、演出モードとしてモードCが決定されることがない。   As yet another example, when the variable winning action is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-2, when the gaming state is in a certain change state (the probability changing state is latent) In the process of step S747 shown in FIG. 55, the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is referred to, so that the mode C is not determined as the effect mode, while the gaming state is the normal state or the time saving state. When the gaming state is other than the probability variation state (the probability variation state is not hidden), the mode C may be determined as the effect mode. On the other hand, when the variable winning action is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-3, when the gaming state is in the probability changing state (the probability changing state is latent), In the process of step S747 shown in FIG. 55, the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is referred to, so that the mode C may be determined as the effect mode, while the gaming state is the normal state or the short time state. When the gaming state is other than the probability variation state (the probability variation state is not hidden), the mode C is not determined as the effect mode.

これにより、開放KP1−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Cモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、0%となる。これに対して、開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Cモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、100%となる。   As a result, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-2 is performed, a notification that the transition to the C mode effect mode is made in the next change in decorative pattern. In this case, the probability variation latency is 0%. On the other hand, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-3 is performed, a notification that the transition to the C mode effect mode is made in the next decorative symbol change. If done, the probability variation latency is 100%.

以上説明したように、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、可変表示結果が「小当り」となったことを契機に共通演出モードに移行した場合の共通演出モードにおいて、可変表示結果が「ハズレ」以外となるときの可変表示中に、図64〜図66に示したような特別演出を実行可能である。可変表示結果が「小当り」となったことを契機に共通演出モードに移行した場合の共通演出モードにおいて、このような特別演出を実行することにより、遊技者の演出に対する注目度が高まり、遊技の興趣が向上する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a variable display result “in the common effect mode when the variable display result is“ small hit ”and the mode is shifted to the common effect mode. Special effects such as those shown in FIGS. 64 to 66 can be executed during variable display other than “losing”. By executing such special effects in the common effect mode when the variable display result is “small hit” and the game is shifted to the common effect mode, the player's attention to the effect increases, and the game The interest of will improve.

図9(A)に示した第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図9(B)に示した第2特図表示結果判定テーブル130Bと、の設定によれば第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「小当り」となる割合よりも、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果が「小当り」となる割合が低くなっていた。このような設定により、いずれの特別図柄表示装置にて可変表示が実行されるかによって遊技に変化を持たせることができ、また、共通演出モードに移行される割合を異ならせることができ、遊技の興趣が向上する。   According to the setting of the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 9A and the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B, the first special symbol display device 4A. The variable display result in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is more than the ratio that the variable display result is “small hit” in the special figure game using the first special figure by The percentage of “small hits” was low. With such a setting, it is possible to change the game depending on which special symbol display device performs variable display, and to change the proportion of transition to the common effect mode, The interest of will improve.

また、図10に示した大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」である場合(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行される場合)、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファの値が「2」である場合(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合)、「通常」、「確変」の大当り種別に決定値が割り当てられる(2ラウンド大当り状態となる「突確」に対する決定値が15ラウンド大当り状態となる「確変」に割り振られている)。このように、いずれの特別図柄表示装置にて可変表示が実行されるかによっていずれの特定遊技状態に制御されるかの期待度に変化を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。   Further, in the setting of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10, when the value of the fluctuation special symbol designation buffer (fluctuation special symbol designation buffer value) is “1” (the first special symbol display device 4A uses the first special symbol display device 4A). When a special figure game using a figure is executed), a decision value is assigned to the big hit types of “normal”, “probability change”, and “surprise change”, while the value of the variable special figure designation buffer is “2” (When the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed), the decision value is assigned to the big hit types of “normal” and “probability change” (the two round big hit state becomes “ The decision value for “Crash” is assigned to “Changing”, which is a big hit state for 15 rounds). In this way, it is possible to change the degree of expectation as to which specific game state is controlled depending on which special symbol display device executes variable display, and the interest of the game is improved.

このように、上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aよりも第2特別図柄表示装置4Bが優先して可変表示されるので、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態となりやすい確変状態では、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞して第2特別図柄表示装置4Bにおける可変表示の頻度が多くなる。このような場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける可変表示が実行される場合と同様の割合で「小当り」が出現すると、遊技者が確変状態であると把握できているのに、「小当り」の単位時間あたりの出現率が多くなり、遊技者に不快感を与えることになる。また、「小当り」となることによりモード移行の演出が頻繁に行われることになるので、確変状態中の遊技の時間効率が悪くなってしまう。そこで、この実施の形態では、第2特別図柄表示装置4Bでは可変表示結果が「小当り」や「突確大当り」となる割合を低くして、モード移行の演出の頻度を低くし、確変状態中の遊技の時間効率の向上を図っている。   As described above, in the above embodiment, since the second special symbol display device 4B is variably displayed in preference to the first special symbol display device 4A, the normal variable winning ball device 6B is likely to be in an expanded and open state. Then, a game ball wins the normal variable winning ball apparatus 6B, and the frequency of variable display on the second special symbol display apparatus 4B increases. In such a case, if “small hit” appears at the same rate as when variable display in the first special symbol display device 4A is executed, the player can grasp that the player is in a probable change state. The appearance rate per unit time of “small hits” increases, which causes discomfort to the player. In addition, since the effect of mode transition is frequently performed due to the “small hit”, the time efficiency of the game during the probability change state is deteriorated. Therefore, in this embodiment, in the second special symbol display device 4B, the rate at which the variable display result is “small hit” or “surprise big hit” is lowered, the frequency of mode transition effects is lowered, and the probability changing state is in progress. To improve the time efficiency of games.

また、図64、図65に示したモードAにおける特別演出や図66に示したモードBにおける特別演出など、それぞれの共通演出モードに対応した特別演出を実行できるので、演出の幅が広がり、遊技の興趣が向上する。   Also, special effects corresponding to each common effect mode, such as the special effects in mode A shown in FIGS. 64 and 65 and the special effects in mode B shown in FIG. 66, can be executed. The interest of will improve.

図56(B)に示したように、モードA特別演出決定テーブル200Aの設定では、大当り種別が「確変」である場合、特別演出A1よりも特別演出A2の特別演出パターンに決定されやすくなっていた。図56(C)に示したように、モードB特別演出決定テーブル200Bの設定では、大当り種別が「確変」である場合、特別演出B1よりも特別演出B2の特別演出パターンに決定されやすくなっていた。また、図56(D)に示したように、モードC特別演出決定テーブル200Cの設定では、大当り種別が「確変」である場合、特別演出C1よりも特別演出C2の特別演出パターンに決定されやすくなっていた。このように、いずれの特別演出が実行されたかによって確変状態に移行しやすいか否かを遊技者に示唆することができるので、遊技者がより演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIG. 56B, in the setting of the mode A special effect determination table 200A, when the big hit type is “probable change”, the special effect pattern of the special effect A2 is more easily determined than the special effect A1. It was. As shown in FIG. 56C, in the setting of the mode B special effect determination table 200B, when the big hit type is “probable change”, the special effect pattern of the special effect B2 is more easily determined than the special effect B1. It was. As shown in FIG. 56D, in the setting of the mode C special effect determination table 200C, when the big hit type is “probable change”, the special effect pattern of the special effect C2 is more easily determined than the special effect C1. It was. In this way, it is possible to indicate to the player whether or not it is easy to shift to a probable state depending on which special effect is executed, so that the player becomes more focused on the effect and the interest of the game is improved. To do.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、始動領域を遊技媒体が通過したこと(例えばステップS201におけるYesの判定とステップS202におけるNoの判定に基づき、ステップS203〜S209の処理が実行されたこと、あるいは、ステップS210におけるYesの判定とステップS211におけるNoの判定に基づき、ステップS212〜S218の処理が実行されたことなど)に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や、大当り組合せとなる最終停止図柄など)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記遊技媒体が入賞可能な態様で開放可能な可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされる確率が高い高確率状態に移行させるか否かと、当該特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態に制御するか否かと、前記特殊遊技状態に制御するときにおける前記可変入賞装置の開放パターンと、を前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS238及びS239の処理、あるいは、ステップS245及びS246の処理を実行した後に、ステップS248及びS249の処理を実行する部分や、ステップS318の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって前記特殊遊技状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて、前記高確率状態に制御されているか否かを特定不能な共通の演出を実行する演出モードとして複数種類の演出モードのいずれかを実行することを決定する演出モード決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS747の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段により前記特殊遊技状態に制御すると決定されたことに基づいて特殊表示結果を表示した後、前記事前決定手段により決定された開放パターンにて前記可変入賞装置を開放させる制御を実行する遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS114〜S120の処理を実行する部分など)と、前記遊技状態制御手段による制御が開始された後に、前記演出モード決定手段によって決定された演出モードへと移行させる制御を行う演出モード移行制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS519の処理を実行する部分など)と、前記遊技状態制御手段による制御が終了した後も、当該特殊遊技状態への制御が開始される直前の確率状態を変更せずに継続させる制御を行う遊技状態継続制御手段(例えばCPU103がステップS314、S315、S120の処理を実行する部分など)と、を備え、前記演出モード決定手段は、前記高確率状態に制御されているかと、前記開放パターンの種類とに応じて異なる割合で前記演出モードを決定する(例えばCPU103は、ステップS747にて、図34に示す演出モード決定テーブル170を参照することにより、確変状態に制御されているか否かによって、開放パターンの種類が開放KP1−2か開放KP1−3かに応じて異なる割合で演出モードをAモード、Bモード、Cモードのいずれかに決定する)。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, the game medium has passed through the starting area (for example, the processing of steps S203 to S209 has been executed based on the determination of Yes in step S201 and the determination of No in step S202, Alternatively, based on Yes determination in step S210 and No determination in step S211, a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols, etc.) that can be identified based on the processing of steps S212 to S218, etc. ) In a variable display device (for example, the image display device 5), and the variable display result of the identification information is a predetermined display result (for example, a big hit symbol or a final stop symbol that is a big hit combination). Specific gaming states that are advantageous to the player (for example, jackpot games) A game machine (such as a pachinko machine 1) that is controlled by a game machine (such as a pachinko machine 1) that can be opened in a manner in which the game medium can be won, such as a special variable winning ball apparatus 7 and the like. Whether to control to a state, whether to shift to a high-probability state with a high probability of being determined to control to the specific gaming state, and whether to control to a special gaming state different from the specific gaming state , Predetermining means for determining the opening pattern of the variable winning device when controlling to the special gaming state before the variable display result of the identification information is derived and displayed (e.g., the CPU 103 performs the processing of steps S238 and S239, Alternatively, after executing the processes of steps S245 and S246, the part for executing the processes of steps S248 and S249, And the like, and whether or not it is controlled to the high-probability state based on the decision to control to the special gaming state by the pre-determining means. An effect mode determining means (for example, a part in which the effect control CPU 120 executes the process of step S747) for determining to execute any one of a plurality of kinds of effect modes as an effect mode for executing the effect, and the prior determination means A game state control for executing a control for opening the variable prize-winning device in an opening pattern determined by the pre-determining means after displaying a special display result based on the decision to control to the special gaming state by Control by the means (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S114 to S120) and the gaming state control means is started. After that, effect mode transition control means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S519) for performing control to shift to the effect mode determined by the effect mode determination means, and the gaming state control Even after the control by the means is completed, the game state continuation control means (for example, the CPU 103 performs steps S314, S315, and S120) that performs control to continue without changing the probability state immediately before the control to the special gaming state is started. The effect mode determining means determines the effect mode at a different rate depending on whether the high-probability state is controlled and the type of the open pattern (for example, a part that executes processing). In step S747, the CPU 103 refers to the effect mode determination table 170 shown in FIG. The production mode is determined to be one of the A mode, the B mode, and the C mode at a different rate depending on whether the type of the open pattern is the open KP1-2 or the open KP1-3 depending on whether or not it is controlled to the strange state) .

また、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、前記遊技者によって操作可能な操作手段(例えば操作ボタン30など)をさらに備え、前記演出モード移行制御手段は、前記遊技者による前記操作手段の操作がなされたことを条件に、前記演出モードを移行させる制御を行う(例えば図62(A)〜(D)、(F)に示す演出画像を表示させる制御を行う部分など)。   Further, the pachinko gaming machine 1 in this embodiment further includes operation means (for example, the operation button 30) that can be operated by the player, and the effect mode transition control means operates the operation means by the player. On the condition that the effect has been made, control for shifting the effect mode is performed (for example, a part for performing control to display the effect images shown in FIGS. 62A to 62D and 62F).

また、前記演出モード決定手段は、前記高確率状態に制御されているとき、当該高確率状態に制御されていないときよりも高い割合で、操作を促す演出に決定する(例えば演出制御用120は、ステップS744の処理などを実行する)。   Further, the effect mode determination means determines the effect that prompts the operation at a higher rate when the high probability state is controlled than when the high probability state is not controlled (for example, the effect control 120 is Step S744 is executed).

また、前記事前判定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の判定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定手段(例えばCPU103がステップS263〜S267の処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段及び前記リーチ判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段(例えばCPU103がステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後、ステップS270、S271の処理を実行する部分など)と、前記可変表示パターン種別決定手段によって決定された可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS272〜S274の処理を実行する部分など)と、を備える。   Reach determination means for determining whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on the determination that the prior determination means does not control the specific gaming state. For example, the CPU 103 determines the variable display pattern type of the identification information as one of a plurality of types based on the determination result by the prior determination unit and the reach determination unit. Variable display pattern type determination means (for example, the part in which the CPU 103 executes one of the processes in steps S262, S268, and S269 and then executes the processes in steps S270 and S271) and the variable display pattern type determination means. The identification information from among the variable display patterns included in the specified variable display pattern type It includes a variable display pattern determining means for determining a variable display pattern (e.g. CPU103 and portions for performing the process of step S272~S274), the.

また、前記複数種類の演出モードには前記高確率状態に制御されているときのみ、決定される特定の演出モード(例えばモードCの演出モードなど)を含む。   Further, the plurality of types of effect modes include a specific effect mode (for example, an effect mode of mode C) that is determined only when the high probability state is controlled.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が、図55に示すステップS747にて、図34に示す演出モード決定テーブル170を参照することにより、確変状態に制御されているか否かと、開放パターンの種類が開放KP1−2及び開放KP1−3のいずれであるかと、に応じて異なる割合で、演出モードをAモード、Bモード、Cモードのいずれかに決定する。これにより、確変状態に制御されているか否かが判りにくい状態で、開放パターンと演出モードの組合せにより確変状態を示唆することができ、遊技者に確変状態に制御されているとの期待を持たせて遊技を行わせることができる結果、遊技興趣を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is controlled to be in a probable change state by referring to the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 in step S747 shown in FIG. The effect mode is determined to be one of the A mode, the B mode, and the C mode at a different ratio depending on whether the type of the open pattern is the open KP1-2 or the open KP1-3. As a result, in a state in which it is difficult to determine whether or not it is controlled to the probability variation state, the probability variation state can be suggested by a combination of the opening pattern and the production mode, and the player has an expectation that the probability variation state is controlled. As a result of being able to play a game, the game interest can be improved.

このため、遊技者は、遊技の終了時の判断が付きにくくなり、ついつい遊技を続けてしまうことになる。より詳細には、開放パターンが複数種類あることにのみ気付いた遊技者は、開放パターンのみにより確変潜伏率が異なっているものと思い込み、実際には確変潜伏率が低いにも関わらず、ついつい遊技を続けてしまうことになる。さらに、演出モードが複数種類あることのみ気付いた遊技者は、演出モードのみにより確変潜伏率が異なっているものと思い込み、実際には確変潜伏率が低いにも関わらず、ついつい遊技を続けてしまうことになる。加えて、確変状態が潜伏しているパチンコ遊技機1に対する遊技者の付きを向上させることができる。より詳細には、開放パターンと演出モードとの組合せにより確変潜伏率が異なることに気が付いた遊技者は、確変状態が潜伏している判断したパチンコ遊技機1でついつい遊技を開始してしまう。この結果、パチンコ遊技機1の稼働率を向上させることができる。   For this reason, it becomes difficult for the player to make a judgment at the end of the game, and the game will be continued. More specifically, a player who only notices that there are multiple types of open patterns assumes that the probability variation latencies are different only by the open pattern, and in spite of the fact that the probability variation latency is actually low, Will continue. Furthermore, a player who has only noticed that there are multiple types of production modes will assume that the probability variation latency is different depending only on the production mode, and will continue to play the game even though the probability variation latency is actually low. It will be. In addition, the attachment of the player to the pachinko gaming machine 1 in which the probability variation state is hidden can be improved. More specifically, a player who notices that the probability variation latency varies depending on the combination of the release pattern and the production mode, and starts a game with the pachinko gaming machine 1 that has determined that the probability variation state is latent. As a result, the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be improved.

また、ボタン演出が実行される場合には、遊技者により操作ボタン30が所定期間内に操作されたことを条件に、演出モードが移行することが報知される。これにより、遊技者の参加意欲を駆り立てることができる結果、遊技興趣をさらに向上させることができる。   Further, when the button effect is executed, it is notified that the effect mode shifts on condition that the operation button 30 is operated within a predetermined period by the player. As a result, the player's willingness to participate can be stimulated, and the gaming interest can be further improved.

さらに、このようなボタン演出は、遊技状態が通常状態又は時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合よりも、遊技状態が確変状態である場合の方が高い割合で実行される。このように、操作ボタン30の操作が演出モードへの移行の報知の条件とされることで、遊技者は、確変状態が潜伏していることに対する期待を持つことができ、さらに操作ボタン30を所定期間内に操作することで、確変状態が潜伏しているか否かを知ることができる。   Furthermore, such a button effect is executed at a higher rate when the gaming state is the probability variation state than when the gaming state is a gaming state other than the probability variation state such as the normal state or the short time state. In this way, the operation of the operation button 30 is set as a condition for notifying the transition to the effect mode, so that the player can have an expectation that the probability variation state is hidden, and further, the operation button 30 can be operated. By operating within a predetermined period, it is possible to know whether or not the probability variation state is latent.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図11、図13、図15、及び図16に示す変動パターン種別決定テーブルを用いて変動パターン種別を決定した後、その変動パターン種別に基づき、図17(A)、(B)、及び図18に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。   After determining the variation pattern type using the variation pattern type determination table shown in FIGS. 11, 13, 15, and 16, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 uses the variation pattern type shown in FIG. A variation pattern is determined using A), (B), and the variation pattern determination table shown in FIG. Thereby, when adding the variation pattern type or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the determined value in the variation pattern type determination table, so that the setting time can be shortened. In addition, when adding a detailed variation pattern or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the determination value in the variation pattern determination table, so that the setting time can be shortened. That is, since the determination ratio of the variation pattern type and the determination ratio of the variation pattern can be set separately, the design change related to the variation pattern type and the distribution of the variation pattern can be easily performed.

開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Cモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、100%となる。このように、特定の演出モードが実行されることにより、確変状態が潜伏していることが確定するため、開放パターンと演出モードとの組合せに、遊技者の注目をより一層集めることができるようになり、この結果、遊技興趣のさらなる向上を図ることができる。   After the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-3 is performed, in the next change in decorative design, notification is made to shift to the C mode effect mode, The probability variation latency is 100%. As described above, since the certain effect mode is executed, it is determined that the probability variation state is latent, so that the player's attention can be further attracted to the combination of the release pattern and the effect mode. As a result, the game entertainment can be further improved.

図9(C)に示す普図表示結果判定テーブル130Cでは、確変フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、確変フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定されている。このような設定により、確変状態が潜伏していることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変状態が潜伏していなことに対応して確変フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、この結果、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。   In the common figure display result determination table 130C shown in FIG. 9C, the common figure fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the probability variation flag is on, and the common figure fluctuation times TH1 corresponding to when the probability variation flag is off. , TH2 is set shorter. With this setting, when the probability variation flag is on corresponding to the probability variation state being latent, the probability variation flag is off compared to when the probability variation flag is off corresponding to the probability variation state not latent. As a result, it is possible to increase the frequency at which the tilt control is performed so that the game ball easily wins the second start winning opening.

また、確変フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、確変フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、確変状態が潜伏していることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変状態が潜伏していないことに対応して確変フラグがオフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくすることができる。   Further, the tilt control time TK2 corresponding to when the probability variation flag is on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to when the probability variation flag is off. With this setting, when the probability variation flag is on corresponding to the probability variation state being latent, the second start is performed more than when the probability variation flag is off corresponding to the probability variation state not latent. It is possible to make it easier for game balls to enter the winning opening.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、可変表示結果が「小当り」となったときに点灯する装飾ランプ(またはLED)を設け、当該装飾ランプを注視すれば可変表示結果が「小当り」であることを特定可能にしてもよい。このようにすることで、可変表示結果が「小当り」であることが分かった上で、可変表示結果が「大当り」となった場合には特別演出のようなプレミア演出(例えば特定の条件が成立しなければ見ることの出来ない演出)を見ることができるので演出の幅が広がり、遊技の興趣の向上が図れる。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, a decorative lamp (or LED) that is turned on when the variable display result is “small hit” is provided, and if the decorative lamp is watched, it can be specified that the variable display result is “small hit”. Good. By doing this, it is found that the variable display result is “small hit”, and when the variable display result is “big hit”, a premier effect such as a special effect (for example, a specific condition is set) (If it is not established, it is impossible to see the production), so the range of production is widened and the entertainment of the game can be improved.

また、上記実施の形態では、可変表示結果が「突確大当り」または「小当り」となった場合に共通演出モードに移行するようになっていた。そして、可変表示結果が「小当り」となったことを契機に移行した共通演出モード中に可変表示結果が「大当り」となるときに特別演出を実行するようにしていたが、可変表示結果が「通常大当り」(第3特定遊技状態)または「確変大当り」(第2特定遊技状態)となったことに対応する大当り遊技状態などの終了後に、確変状態であるか否かを特定不可能(または困難)な共通演出モードに移行するようにして、可変表示結果が「通常大当り」となったことを契機に移行した共通演出モード中に可変表示結果が「大当り」となるときに特別演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the variable display result is “surprise big hit” or “small hit”, the mode is shifted to the common effect mode. And, when the variable display result became “big hit” during the common production mode that shifted to when the variable display result became “small hit”, the special effect was executed. It is impossible to specify whether or not the game is in the probable change state after the end of the big hit game state corresponding to the “normal big hit” (third specific game state) or “probability big hit” (second specific game state) ( (Or difficult) When the variable display result becomes “hit” during the common effect mode when the variable display result becomes “normal jackpot”, the special effect is given. You may make it perform.

また、上記実施の形態における特別演出は、図64、図65に示したように可変表示中に特別演出用のキャラクタを表示する演出(予告演出)や、図66に示したようにリーチ演出中にキャラクタ画像を表示する演出であったが、このような演出に限定されない。例えば、操作ボタン30を操作させるボタン演出であってもよいし、複数のステップから構成され、ステップが進む程に大当りや確変大当りとなる期待度が向上するステップアップ演出であってもよい。また、特別演出として、「擬似連」などの可変表示演出を実行してもよいし、特別演出によって特定のリーチ演出や昇格演出を行うようにしてもよい。   Also, the special effects in the above embodiment are effects that display characters for special effects (notice effects) during variable display as shown in FIGS. 64 and 65, and reach effects as shown in FIG. However, the present invention is not limited to such an effect. For example, it may be a button effect that operates the operation button 30, or may be a step-up effect that is composed of a plurality of steps, and the degree of expectation that becomes a big hit or a probable big hit as the step progresses. As the special effect, a variable display effect such as “pseudo ream” may be executed, or a specific reach effect or a promotion effect may be performed by the special effect.

また、図9(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいては可変表示結果を「小当り」とする小当り判定値データに決定値が割り当てられていたが、小当り判定値データに決定値の割り当てを無くして第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいては可変表示結果が「小当り」とならないようにしてもよい。また、図10に示す大当り種別決定テーブル131の設定では、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「2」である場合、「突確」に決定されないようになっていたが、「突確」に決定値が割り当てられていてもよい。   In addition, in the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 9B, the determination value is assigned to the small hit determination value data in which the variable display result is “small hit”. In the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B without assigning the determined value, the variable display result may not be “small hit”. Further, in the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 10, when the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) is “2”, it is determined that “surprise” is not decided. The determination value may be assigned to “Accuracy”.

また、上記実施の形態では、共通演出モードの終了タイミングは特に設定されていなかった(モードJ、モードK、またはモードNに移行することで終了)。共通演出モードを、所定のタイミングで終了させるようにしてもよい。例えば、主基板11から、演出制御基板12に所定の変動パターン指定コマンド(例えば、特定のリーチ演出を実行する変動パターン指定コマンドなど)が送出されたことを契機に終了するようにしてもよい。また、共通演出モードに移行してから所定回数(例えば20回など)の可変表示が実行されたときに終了するようにしてもよいし、所定回数(例えば20回など)の可変表示が実行されたときに、終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。終了するか否かの判定を行う場合、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態や時短状態である場合より、共通演出モードが継続しやすいようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the end timing of the common performance mode is not particularly set (end by shifting to mode J, mode K, or mode N). The common effect mode may be ended at a predetermined timing. For example, the main board 11 may be terminated when a predetermined fluctuation pattern designation command (for example, a fluctuation pattern designation command for executing a specific reach production) is sent from the main board 11 to the presentation control board 12. Alternatively, the display may end when a predetermined number of times (for example, 20 times) of variable display is executed after the transition to the common effect mode, or a predetermined number of times (for example, 20 times) of variable display is executed. It may be determined whether or not to end. When determining whether or not to end, when the gaming state is in a probable variation state, the common performance mode may be made easier to continue than in the normal state or the short time state.

上記実施の形態では、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口の開放パターンと、突確チャンス目TC1〜TC4を構成する飾り図柄が停止表示された後、最初の飾り図柄の変動開始時に移行される演出モードと、の組合せにより、確変状態が潜伏していることが示唆されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、開放パターンと、例えば飾り図柄と合成表示されるキャラクタ画像の動きや表情などと、の組合せにより、確変状態が潜伏していることを示唆するようにしてもよい。このようにして確変状態の潜伏を示唆するときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄のうち、特定の飾り図柄に合成表示されたキャラクタ画像だけが動いたり、表情を変えたりすればよい。   In the above embodiment, after the opening pattern of the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 and the decorative symbols constituting the odd chance TC1 to TC4 are stopped and displayed, the transition is made at the start of the first variation of the decorative symbols. The explanation has been made on the assumption that the probability variation state is hidden by the combination with the production mode. However, the present invention is not limited to this, and suggests that the probability variation state is hidden by the combination of the open pattern and, for example, the movement and expression of the character image synthesized and displayed with the decorative design. You may do it. In this way, when suggesting a latent state of probability change, only the character image synthesized and displayed on a specific decorative pattern among the decorative patterns of “left”, “middle”, and “right” can move or change its facial expression. do it.

上記実施の形態では、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が1個設けられているものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、複数個、例えば2個の特別可変入賞球装置7(アタッカー1及びアタッカー2)設けられていてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that one special variable winning ball apparatus 7 that forms a big winning opening is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of, for example, two special variable winning ball devices 7 (Attacker 1 and Attacker 2) may be provided.

図68は、このような変形例における開放パターン及び演出モードの組合せと、遊技状態が確変状態に移行している割合(確変潜伏率)と、の対応関係を説明するための図である。   FIG. 68 is a diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of the release pattern and the effect mode in such a modification and the ratio (probability change latency) at which the gaming state has shifted to the probability change state.

一例として、アタッカー1を開放状態とした後、アタッカー2を開放状態とする開放KP2−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が確変状態になっている(確変状態が潜伏している)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170に対応する演出モード決定テーブルが参照されることにより、演出モードとしてモードAとモードBとがそれぞれ3対7の割合で決定される。これに対して、開放KP2−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が通常状態又は時短状態といった確変状態以外の遊技状態になっている(確変状態が潜伏していない)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170に対応する演出モード決定テーブルが参照されることにより、演出モードとしてモードAとモードBとがそれぞれ7対3の割合で決定される。   As an example, when the variable winning action is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP2-2 that opens the attacker 1 after the attacker 1 is opened, the gaming state becomes a certain change state. If it is determined that the probability variation state is latent, the effect mode determination table corresponding to the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is referred to in the process of step S747 shown in FIG. Mode A and mode B are determined at a ratio of 3 to 7, respectively. On the other hand, when the variable winning operation is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP2-2, the gaming state is a gaming state other than the probability changing state such as the normal state or the short time state (probability changing). When the state is not latent), in the process of step S747 shown in FIG. 55, the effect mode determination table corresponding to the effect mode determination table 170 shown in FIG. B is determined at a ratio of 7 to 3, respectively.

これにより、開放KP2−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Aモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、図68(A)に示すように、30%となる。これに対して、開放KP2−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Bモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、図68(C)に示すように、70%となる。   As a result, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP2-2 is performed, a notification that the mode is changed to the A mode effect mode is performed in the next change in decorative pattern. In this case, the probability variation latency is 30% as shown in FIG. On the other hand, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP2-2 is performed, a notification that the transition to the B-mode effect mode is made in the next decorative symbol change. If it is performed, the probability variation latency is 70% as shown in FIG.

他の例として、アタッカー2を開放状態とした後、アタッカー1を開放状態とする開放KP2−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が確変状態になっている(確変状態が潜伏している)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170に対応する演出モード決定テーブルが参照されることにより、演出モードとしてモードAとモードBとがそれぞれ7対3の割合で決定される。これに対して、開放KP2−2の開放パターンに対応する開放制御パターンに従って可変入賞動作が行われた場合において、遊技状態が通常状態又は時短状態といった確変状態以外の遊技状態になっている(確変状態が潜伏していない)ときには、図55に示すステップS747の処理にて、図34に示す演出モード決定テーブル170に対応する演出モード決定テーブルが参照されることにより、演出モードとしてモードAとモードBとがそれぞれ3対7の割合で決定される。   As another example, when the variable winning action is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP2-3 that opens the attacker 2 and then opens the attacker 1, the gaming state is a certain change state. When the probability change state is hidden (in the probability variation state), the effect mode determination table corresponding to the effect mode determination table 170 shown in FIG. 34 is referred to in the process of step S747 shown in FIG. Mode A and mode B are determined at a ratio of 7 to 3, respectively. On the other hand, when the variable winning operation is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP2-2, the gaming state is a gaming state other than the probability changing state such as the normal state or the short time state (probability changing). When the state is not latent), in the process of step S747 shown in FIG. 55, the effect mode determination table corresponding to the effect mode determination table 170 shown in FIG. B is determined at a ratio of 3 to 7, respectively.

これにより、開放KP2−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Aモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、図68(B)に示すように、70%となる。これに対して、開放KP2−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動において、Bモードの演出モードに移行させる旨の報知が行われた場合、確変潜伏率は、図68(D)に示すように、30%となる。   As a result, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP2-3 is performed, a notification that the mode is shifted to the effect mode of the A mode is performed in the next variation of the decorative pattern. In this case, the probability variation latency is 70% as shown in FIG. On the other hand, after the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP2-3 is performed, a notification that the transition to the B-mode effect mode is made in the next decorative symbol change. When performed, the probability variation latency is 30% as shown in FIG. 68 (D).

上記実施の形態では、可変表示結果を「大当り」とし、大当り種別を「突確」とする旨の決定がなされたことに基づく大当り遊技状態、及び可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされたことに基づく小当り遊技状態では、ラウンド遊技が2回実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド遊技の実行回数は任意であり、例えば大当り種別を「通常」又は「確変」と決定された場合と同じく、15回であってもよいし、7回であってもよい。   In the above embodiment, the big hit gaming state based on the decision that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the decision that the variable display result is “small hit” In the small hit game state based on the fact that has been made, it has been described that the round game is executed twice. However, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the round game is arbitrary. For example, it may be 15 times as in the case where the jackpot type is determined as “normal” or “probable change”. And may be seven times.

上記実施の形態では、開放パターン通知コマンドにより主基板11から演出制御基板12の側に開放パターンが通知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドにより開放パターンが通知されてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the release pattern is notified from the main board 11 to the effect control board 12 side by the release pattern notification command. However, the present invention is not limited to this, and the release pattern may be notified by a change pattern designation command or a variable display result notification command.

上記実施の形態では、開放KP1−2又は開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われるときに、Aモード、Bモード、Cモードのいずれかの演出モードに移行させる旨の報知が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、演出モードが移行される旨の報知は、可変入賞動作の実行後、次の飾り図柄の変動以後に行われるようにしてもよい。このようにする場合、例えば、図41のステップS283で決定された開放パターンに対応するバッファ値を開放パターンバッファに設定しておき、ステップS279にて、開放パターンバッファ値が「0」であるか否かの判定を行う。そして、開放パターンバッファ値が「0」以外であれば、前回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「突確」であったか、可変表示結果が「小当り」であったとして、開放パターンバッファ値に対応する開放パターン通知コマンドを送信するための設定が行われるようにすればよい。例えば、開放パターンバッファ値が「1」である場合には、開放KP1−2の開放パターンを通知する開放パターン通知コマンドを送信するための設定が行われる。これに対して、開放パターンバッファ値が「2」である場合には、開放KP1−3の開放パターンを通知する開放パターン通知コマンドを送信するための設定が行われる。これにより、演出制御基板12の側では、前回の2ラウンド大当り状態又は小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンを特定することができる。   In the above embodiment, when the variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-2 or the opening KP1-3 is performed, any one of the effect modes of the A mode, the B mode, and the C mode It has been described that the notification to the effect of shifting to is performed. However, the present invention is not limited to this, and the notification that the effect mode is shifted may be performed after the next change of the decorative design after the execution of the variable winning operation. In this case, for example, a buffer value corresponding to the release pattern determined in step S283 in FIG. 41 is set in the release pattern buffer, and whether the release pattern buffer value is “0” in step S279. Determine whether or not. If the open pattern buffer value is other than “0”, the variable display result in the previous special figure game is “big hit” and the big hit type is “surprise” or the variable display result is “small hit”. For example, the setting for transmitting the release pattern notification command corresponding to the release pattern buffer value may be performed. For example, when the release pattern buffer value is “1”, the setting for transmitting the release pattern notification command for notifying the release pattern of the release KP1-2 is performed. On the other hand, when the release pattern buffer value is “2”, the setting for transmitting the release pattern notification command for notifying the release pattern of the release KP1-3 is performed. Thereby, on the side of the production control board 12, it is possible to specify the opening pattern of the big winning opening in the previous two round big hit state or the small hit game state.

また、確変潜伏率の示唆は、段階的に行われるものであってもよい。例えば、開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた後、次の飾り図柄の変動前に、一旦、70%といった高い確変潜伏率を示唆し、その後、飾り図柄の変動時に、Aモードの演出モードに移行される場合には、90%といったさらに高い確変潜伏率を示唆するようにし、Bモードの演出モードに移行される場合には、変動前に示唆したものよりも低い10%といった確変潜伏率を示唆するようにしてもよい。また、開放KP1−3の開放パターンに対応する開放制御パターンに従った可変入賞動作が行われた場合には、次の飾り図柄の変動前に、一旦、30%といった低い確変潜伏率を示唆し、その後、飾り図柄の変動時に、Bモードの演出モードに移行される場合には、90%といった極めて高い確変潜伏率を示唆するようにし、Aモードの演出モードに移行される場合には、さらに低い10%といった確変潜伏率を示唆するようにしてもよい。   In addition, the suggestion of the probability variation latency may be performed step by step. For example, after a variable winning operation is performed according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-3, before the next decoration pattern changes, once suggests a high probability variation latency of 70%, and then When changing to the A mode effect mode when the decorative pattern changes, a higher probability variation latency of 90% is suggested, and when changing to the B mode effect mode, before the change. A probability variation probability of 10% lower than the suggested value may be suggested. In addition, when a variable winning operation according to the opening control pattern corresponding to the opening pattern of the opening KP1-3 is performed, a low probability variation latency rate of 30% is suggested once before the next decorative symbol change. Then, when changing to the B-mode production mode when the decorative design changes, an extremely high probability variation latency of 90% is suggested, and when changing to the A-mode production mode, A low probability of 10% probability variation latency may be suggested.

上記実施の形態において、ボタン演出が実行される場合、所定期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が行われたときには、特別な演出モードに移行する旨の報知を行うことにより、確変潜伏率を示唆し、ボタン操作が行われなかったときには、このような報知を行うことなく、すなわち確変潜伏率を示唆せずに、ボタン演出を終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、所定期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が行われなかったときには、操作ボタン30の操作が行われたときよりも、低い確変潜伏率を示唆するようにしてもよい。図63に示す例では、所定期間内に操作ボタン30の操作がなされなかった場合、図55に示すステップS747にて決定されたAモードの演出モードに代えて、Bモードの演出モードに移行する旨の報知を行うことにより、操作ボタン30の操作が行われたときに報知される確変潜伏率70%よりも低い30%を示唆するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the button effect is executed, when the operation of the operation button 30 is performed by the player within a predetermined period, the probability change latency is notified by notifying that the mode is changed to the special effect mode. When the button operation is not performed, it is described that the button effect is terminated without performing such notification, that is, without suggesting the probability variation latency. However, the present invention is not limited to this, and when the operation button 30 is not operated by the player within a predetermined period, the probability variation latency is lower than when the operation button 30 is operated. May be suggested. In the example shown in FIG. 63, when the operation button 30 is not operated within a predetermined period, the mode is changed to the B mode effect mode instead of the A mode effect mode determined in step S747 shown in FIG. By informing the effect, 30% lower than the probability variation latency 70% notified when the operation button 30 is operated may be suggested.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described, but the present invention is also applied to a pachinko gaming machine provided with one special symbol display device. Can be applied.

滑りパターンや擬似連パターンの決定は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板11の側で決定された滑りパターンや擬似連パターンを、変動パターンとともに指定するための変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、滑りパターンや擬似連パターンを指定する演出制御コマンドを用意してもよい。   The determination of the slip pattern or the pseudo-continuous pattern may be performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. In this case, a variation pattern designation command for designating the slip pattern or pseudo-continuous pattern determined on the main substrate 11 side together with the variation pattern may be prepared. Alternatively, an effect control command for designating a slip pattern or a pseudo-continuous pattern may be prepared separately from the variation pattern designation command.

また、変動中昇格演出を実行するか否かの決定は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板11の側で決定された変動中昇格演出の有無に応じて、異なる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、変動中昇格演出の有無を指定する演出制御コマンドを用意してもよい。   Further, the determination as to whether or not to execute the changing promotion effect may be performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 or the like. In this case, a variation pattern designation command for designating a different variation pattern may be prepared in accordance with the presence / absence of the promotion effect during variation determined on the main board 11 side. Or you may prepare the effect control command which designates the presence or absence of a change promotion effect during a change separately from a change pattern designation | designated command.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図51に示すステップS503、S504、図52に示すステップS507、S512、S513にて最終停止図柄を決定することや、ステップS514にて滑り/擬似連設定処理を実行すること、ステップS515にて変動中昇格演出設定処理を実行すること、ステップS516にてモード演出設定処理を実行すること、ステップS517にて演出制御パターンを決定することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines the final stop symbol in steps S503 and S504 shown in FIG. 51, and steps S507, S512, and S513 shown in FIG. A slip / pseudo-continuous setting process is executed in step S514, a changing promotion effect setting process is executed in step S515, a mode effect setting process is executed in step S516, and an effect control pattern in step S517 In the above description, it is assumed that the contents of control of various performance operations are determined. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 123 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the display control board via the I / O display control CPU, I / O for the display controlling CPU A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図51に示すステップS503、S504、図52に示すステップS507、S512、S513の処理を実行することにより、最終停止図柄を決定してもよい。また、表示制御用CPUは、ステップS514の滑り/擬似連設定処理を実行することにより、滑りパターンや擬似連パターン、仮停止図柄の決定を行うようにしてもよいし、ステップS516のモード演出設定処理を実行することにより、ボタン演出の有無や演出モードの決定を行うようにしてもよい。さらに、表示制御用CPUは、ステップS517の処理を実行することなどにより、演出制御パターンのいずれかを使用パターンに決定してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU, for example, based on the display control command from the effect control board 12 or the effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12, etc., steps S503, S504, The final stop symbol may be determined by executing the processes of steps S507, S512, and S513 shown in FIG. In addition, the display control CPU may determine the slip pattern, the pseudo continuous pattern, and the temporary stop symbol by executing the slip / pseudo continuous setting process of step S514, or the mode effect setting of step S516. By executing the processing, the presence / absence of the button effect and the effect mode may be determined. Further, the display control CPU may determine one of the effect control patterns as the usage pattern by executing the process of step S517. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Note that the audio control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図51のステップS517にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Further, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12 so that independent control to be the voice control board 13 and the lamp control board 14 is performed. The substrate may not be provided. In this case, a display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and the effect control pattern determined by the effect control CPU 120 in step S517 of FIG. The display control command may be transmitted from the effect control board 12 to the display control board. In the configuration shown in FIG. 2, any one of the processes executed by the production control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 is performed on any control board. The combination to be executed may be any combination.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値に応じて、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が割り当てられるようにすればよい。   In the above embodiment, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state is controlled. After the two round big hit state is finished, the positive change state is controlled. Explained. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate”, in addition to this case, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short” or “suddenly” A case of “normal” may be provided. In this case, in the jackpot type determination table 131, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type for the jackpot type of “sudden time reduction” or “sudden normal” according to the fluctuation special figure designation buffer value. ) May be assigned.

そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が2ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。なお、「突然時短」や「突然通常」の2ラウンド大当り状態を所定遊技状態ともいう。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. As a result, even if the player can recognize that the player will be in the 2-round jackpot state, the player's expectation for the gaming state controlled after the end of the two-round jackpot state can be enhanced, and the gaming interest can be improved. it can. Note that the two-round big hit state of “suddenly short time” or “suddenly normal” is also referred to as a predetermined gaming state.

このように、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別を設けた場合、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となった場合にも上述の共通演出モード(モードA、モードB、またはモードC)に移行させるようにしてもよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となったことを契機に移行した共通演出モードにおいて、可変表示結果が「大当り」となるときの可変表示において特別演出を実行するようにしてもよい。   In this way, when a big hit type such as “Suddenly short” or “Suddenly normal” is provided, when the variable display result is “Big hit”, the big hit type becomes “Suddenly short” or “Suddenly normal”. You may make it transfer to the above-mentioned common production mode (mode A, mode B, or mode C). When the variable display result is “big hit”, when the variable display result is “big hit” in the common performance mode, which is triggered by the fact that the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal” A special effect may be executed in variable display.

この場合、可変表示結果として「小当り」がなくてもよく、上記実施の形態における「小当り」を「突然時短」や「突然通常」に置き換えればよい。例えば、図55のステップS748の処理では、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であるか否かを判定し、表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であるか場合は突然時短フラグや突然通常フラグをオン状態にセットする。そして、図56のステップS782では、突然時短フラグや突然通常フラグをオン状態であるか否かを判定するようにすればよい。この場合、可変表示結果が「突然時短」や「突然通常」となったことを特別図柄表示装置4A、4Bの表示結果により特定可能にしてもよい。このようにすることで、可変表示結果が「突然時短」や「突然通常」であることが分かった上で、可変表示結果が「大当り」となった場合には特別演出のようなプレミア演出(例えば特定の条件が成立しなければ見ることの出来ない演出)を見ることができるので演出の幅が広がり、遊技の興趣の向上が図れる。   In this case, there is no need for “small hit” as the variable display result, and “small hit” in the above embodiment may be replaced with “suddenly short time” or “suddenly normal”. For example, in the process of step S748 in FIG. 55, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, and the display result is “big hit”. If the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, the suddenly short flag or suddenly normal flag is set to the on state. In step S782 in FIG. 56, it may be determined whether or not the sudden time reduction flag or the sudden normal flag is in an on state. In this case, the fact that the variable display result is “suddenly short” or “suddenly normal” may be specified by the display result of the special symbol display devices 4A and 4B. In this way, if the variable display result is “suddenly short” or “suddenly normal” and the variable display result is “big hit”, a premium effect such as a special effect ( For example, an effect that cannot be seen unless a specific condition is satisfied) can be seen, so that the range of the effect is widened and the interest of the game can be improved.

また、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別を設けた場合、可変表示結果が「突然時短」となった後、「突確」となった場合の2ラウンド大当り状態終了後には高確高ベース状態に制御される一方、可変表示結果が「突然通常」となった後、「突確」となった場合の2ラウンド大当り状態終了後には高確低ベース状態に制御されるようにしてもよい。   In addition, when the “suddenly short” or “suddenly normal” jackpot type is provided, after the variable display result becomes “suddenly short” and then “surprise”, it is highly accurate after the end of the two-round jackpot state. On the other hand, after the variable display result becomes “suddenly normal” and then becomes “probable”, it may be controlled to the high probability low base state after the end of the two round big hit state. .

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高ベース状態と、有利開放制御は行われない低ベース状態とが含まれていたが、このような有利開放制御を行わないようにしてもよい。また、上記実施の形態では、大当り種別が「確変」である場合の大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態に制御され、「突確」である場合の大当り遊技状態の終了後に、高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしていたが、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”, the high release base is controlled to increase the possibility of a game ball entering the second start winning opening. The state and the low base state where the advantageous opening control is not performed are included, but such an advantageous opening control may not be performed. Further, in the above embodiment, after the big hit gaming state when the big hit type is “probability change”, it is controlled to the high probability high base state, and after the big hit gaming state when the “big hit” is high, the high probability Although it was controlled to one of the low base state, depending on whether the big hit type is "probability change" or "surprise accuracy", after the big hit gaming state ends, the high accuracy high base state and the high probability low The ratio controlled to any of the base states may be different from each other.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
140 … 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Display control board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 100 ... Game control microcomputers 101, 121, 141 ... ROM
102, 122, 142 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, 143... Random number circuits 105, 125, 144... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 140 ... Display control CPU

Claims (2)

各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を有する可変表示手段の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも高い高確率状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化する特別可変入賞装置と、
前記特定遊技状態は、前記特別可変入賞装置を第1期間前記第2状態から前記第1状態に変化させる第1特定遊技状態と、前記特別可変入賞装置を前記第1期間より短い第2期間前記第2状態から前記第1状態に変化させる第2特定遊技状態と、を少なくとも含み、
前記可変表示手段の前記識別情報の表示結果が予め定められた所定表示結果となったときに、前記特別可変入賞装置を前記第2特定遊技状態と同様の態様で変化させる小当り遊技状態に制御する小当り遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否か、いずれの前記特定遊技状態に制御するか、前記特別条件を成立させるか否か、及び前記小当り遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に基づいて、前記第2特定遊技状態が終了した後に前記高確率状態に制御する一方、前記小当り遊技状態が終了した後に当該小当り遊技状態となる以前の確率状態を維持する状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態または前記小当り遊技状態に制御されたことに基づいて、前記高確率状態であるか前記通常確率状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御する共通演出モード制御手段と、を備え、
前記共通演出モード制御手段が前記小当り遊技状態に制御されたことに基づいて前記共通演出モードに制御したこと、及び当該共通演出モードにおいて前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨の決定をしたことにより成立する実行条件が成立したときに、特別演出を実行する特別演出実行手段を含み、
前記特別演出実行手段は、前記実行条件の不成立時には前記特別演出を実行せず、
前記可変表示手段は、
始動領域のうち第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
始動領域のうち第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、
前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段が共に前記第1識別情報及び前記第2識別情報の可変表示を実行可能な場合、前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示の実行を優先させる優先制御手段と、を含み、
前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したこと、または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否か、いずれの前記特定遊技状態に制御するか、前記特別条件を成立させるか否か、を決定し、前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合でいずれの前記特定遊技状態に制御するかの決定をする
ことを特徴とする遊技機。
When each is a specific display result variable display displaying a result of the identification information of the hand stages having a variable display unit that derives displaying variable display was carried out display results predetermined identification information of a plurality of types can be identified A high probability that the specific display state is controlled after the specific gaming state is completed and the specific display result is ended after the specific gaming state is ended based on the fact that the special gaming state is controlled, which is advantageous for the player. A gaming machine that can be controlled to a state,
A special variable winning device that changes between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player;
The specific gaming state includes a first specific gaming state that changes the special variable prize-winning device from the second state to the first state for a first period, and a second period that is shorter than the first period for the special variable prize-winning device. At least a second specific gaming state that changes from the second state to the first state,
When the display result of the identification information of the variable display means becomes a predetermined display result determined in advance, the special variable winning device is controlled to a small hit gaming state that changes in the same manner as the second specific gaming state. A small hit gaming state control means;
Whether to control the specific game state, have the or controlled to a specific game state, whether or not to establish a pre-SL special conditions, and the identification information whether to control the Koatari gaming state deviation A pre-determining means for determining before the display result of is derived and displayed,
Based on the determination by the pre-determining means, the probability state before controlling to the high probability state after the end of the second specific gaming state and before entering the small hit gaming state after the end of the small hit gaming state State control means for maintaining
Based on being controlled to the second specific gaming state or the small hit gaming state, control is made to a common performance mode in which a common performance can be executed regardless of whether the state is the high probability state or the normal probability state. And a common production mode control means for
Based on the fact that the common effect mode control means is controlled to the small hit game state, the common effect mode is controlled, and that the predetermining means controls to the specific game state in the common effect mode. Including a special effect execution means for executing a special effect when an execution condition established by making the decision is satisfied ,
The special effect execution means does not execute the special effect when the execution condition is not satisfied,
The variable display means includes
First variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information, each of which can be identified based on the fact that the game medium has passed through the first start area among the start areas, and for deriving and displaying a display result;
A second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information, each of which can be identified based on the fact that the game medium has passed through the second starting area of the starting area, and for deriving and displaying a display result;
When both the first variable display means and the second variable display means can execute variable display of the first identification information and the second identification information, the variable display of the second identification information in the second variable display means Priority control means for prioritizing execution of
Said predetermination means, wherein the first starting region that game media passes, or whether the second start region game media control to the specific game state based on the passed, have a deviation or controlled to the specific game state, whether or not to establish a pre-SL special conditions, is determined and the case where the first start region game media passes, when the second start region game media passes And determining which of the specific gaming states is to be controlled at a different rate.
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を有する可変表示手段の前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したことに基づいて、遊技状態を前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が通常確率状態よりも高い高確率状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化する特別可変入賞装置と、
前記特定遊技状態は、前記特別可変入賞装置を第1期間前記第2状態から前記第1状態に変化させる第1特定遊技状態と、前記特別可変入賞装置を前記第1期間より短い第2期間前記第2状態から前記第1状態に変化させる第2特定遊技状態と、前記特別可変入賞装置を前記第2期間前記第2状態から前記第1状態に変化させる第3特定遊技状態と、を少なくとも含み、
前記特定遊技状態に制御するか否か、いずれの前記特定遊技状態に制御するか、及び前記特別条件を成立させるか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定に基づいて、前記第2特定遊技状態が終了した後に前記高確率状態に制御する一方、前記第3特定遊技状態が終了した後に前記通常確率状態に制御する状態制御手段と、
前記第2特定遊技状態または前記第3特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記高確率状態であるか前記通常確率状態であるかに関わらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御する共通演出モード制御手段と、を備え、
前記共通演出モード制御手段が前記第3特定遊技状態に制御されたことに基づいて前記共通演出モードに制御したこと、及び当該共通演出モードにおいて前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御する旨の決定をしたことにより成立する実行条件が成立したときに、特別演出を実行する特別演出実行手段を含み、
前記特別演出実行手段は、前記実行条件の不成立時には前記特別演出を実行せず、
前記可変表示手段は、
始動領域のうち第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
始動領域のうち第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段と、
前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段が共に前記第1識別情報及び前記第2識別情報の可変表示を実行可能な場合、前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示の実行を優先させる優先制御手段と、を含み、
前記事前決定手段は、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したこと、または前記第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に制御するか否か、いずれの前記特定遊技状態に制御するか、前記特別条件を成立させるか否か、を決定し、前記第1始動領域を遊技媒体が通過した場合と、前記第2始動領域を遊技媒体が通過した場合とで、異なる割合でいずれの前記特定遊技状態に制御するかの決定をする
ことを特徴とする遊技機。
When each is a specific display result variable display displaying a result of the identification information of the hand stage having a variable display unit that derives displaying variable display was carried out display results predetermined identification information of a plurality of types can be identified A high probability that the specific display state is controlled after the specific gaming state is completed and the specific display result is ended after the specific gaming state is ended based on the fact that the special gaming state is controlled, which is advantageous for the player. A gaming machine that can be controlled to a state,
A special variable winning device that changes between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player;
The specific gaming state includes a first specific gaming state that changes the special variable prize-winning device from the second state to the first state for a first period, and a second period that is shorter than the first period for the special variable prize-winning device. A second specific gaming state that changes from the second state to the first state; and a third specific gaming state that changes the special variable prize-winning device from the second state to the first state for the second period. ,
Whether to control the specific game state, or controlled to the specific game state shifts have, determine whether or not to establish a及beauty before Symbol special conditions before the display result of the identification information is derived displayed Pre-determining means to
State control means for controlling to the high probability state after the second specific gaming state is finished based on the determination by the prior decision means, while controlling to the normal probability state after the third specific gaming state is finished. When,
Based on being controlled to the second specific game state or the third specific game state, the common effect mode is able to execute a common effect regardless of the high probability state or the normal probability state. A common production mode control means for controlling,
Based on the fact that the common effect mode control means is controlled to the third specific game state, the common effect mode is controlled, and the prior determination means controls to the specific game state in the common effect mode. Including a special effect execution means for executing a special effect when an execution condition established by the determination of
The special effect execution means does not execute the special effect when the execution condition is not satisfied,
The variable display means includes
First variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information, each of which can be identified based on the fact that the game medium has passed through the first start area among the start areas, and for deriving and displaying a display result;
A second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information, each of which can be identified based on the fact that the game medium has passed through the second starting area of the starting area, and for deriving and displaying a display result;
When both the first variable display means and the second variable display means can execute variable display of the first identification information and the second identification information, the variable display of the second identification information in the second variable display means Priority control means for prioritizing execution of
Said predetermination means, wherein the first starting region that game media passes, or whether the second start region game media control to the specific game state based on the passed, have a deviation or controlled to the specific game state, whether or not to establish a pre-SL special conditions, is determined and the case where the first start region game media passes, when the second start region game media passes And determining which of the specific gaming states is to be controlled at a different rate.
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