JP5485040B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態となるとともに、特別条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる確率が向上した高確率状態となる遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
そのような遊技機において、リーチ演出を行う場合に可変表示部において表示する背景画面を変化させるように構成されたものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機では、背景A〜Cの3種類の背景画面を表示可能であり、図柄変動中にリーチとなる前に背景画面をスクロールさせて背景の切り換え表示を行う。この場合に、大当り信頼度の異なるリーチ1〜3と個々に対応させて背景A〜Cを選択する。そのような構成により、特許文献1に記載された遊技機では、例えば、大当り信頼度の高いリーチ3(スーパーリーチ)と対応した背景Cが表示されたときにリーチとなれば大当りしやすくなり、背景Cの出現時における期待感を一層高めている。
特開平11−319236号公報(段落0037−0038、図10)
特許文献1に記載された遊技機では、リーチ演出を行う場合の可変表示部における演出を変化させることによって、演出の変化に注目を集めさせ、遊技に対する興趣をある程度向上させることができる。しかし、背景の変化に対応させてリーチ演出を実行しているにすぎず、単調な演出を実行できるにとどまる。そのため、遊技者が演出に対して飽きを感じてしまい、遊技に対する興趣を十分に向上させることができない可能性がある。
そこで、本発明は、リーチ演出を行う際に演出を変化させるように構成する場合に、演出態様を多様化できるとともに遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b)を備え、該可変表示部において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)となるとともに、特別条件が成立したこと(例えば、確変大当りや突然確変大当りとなったこと)にもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる確率が向上した高確率状態(例えば、確変状態(高確率状態))となる遊技機において、高確率状態に移行された後、所定回数目(例えば、100回目)の識別情報の可変表示を実行するときに、所定の演出内容(例えば、図43(1)および図44(1)に示すような領域A301で実行される女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出や、領域B302で実行される女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出、領域C303で実行される女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出)を表示可能な複数の表示領域(例えば、図43および図44に示す領域A301〜領域C303)においてそれぞれ異なる演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるスーパーPA3−1〜スーパーPA3−19の変動パターンに従ってステップS8003Cで選択したプロセステーブルを用いてステップS8004〜S8006,S8101〜S8133,S872を実行することによって、擬似連中に領域A〜Cに分割して各領域A〜Cにおいて所定の演出を実行する部分)と、特定表示結果となるか否かの演出としてリーチ演出(例えば、スーパーリーチの演出)を実行するリーチ演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8108で切り替えたプロセスデータに従ってステップS8105を実行する部分)と、を備え、演出実行手段は、複数の表示領域のうち少なくともいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させることが可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のいずれかの変動パターンに従って、ステップS8111,S8114,S8117で切り替えたプロセスデータに従ってステップS8105を実行する)、リーチ演出実行手段は、複数の表示領域のうち演出を変化した表示領域における演出の変化態様に応じて異なるリーチ演出を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8108で切り替えたプロセスデータを用いてステップS8105を実行することによって、演出が変化した領域に表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様のスーパーリーチの演出を実行する)、複数の表示領域のうち2以上の表示領域において演出が変化した場合には、演出が変化した表示領域それぞれの変化態様の組み合わせに応じた1つのリーチ演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8108で切り替えたプロセスデータを用いてステップS8105を実行することによって、図43(2)に示すように、領域A301および領域B302の演出が変化したときには、図43(3)〜(6)に示すように、領域A301および領域B302に表示されていた女性キャラクタA201および女性キャラクタB202が敵キャラクタ204とバトルを行うような態様の演出を実行する。また、例えば、図44(2)(3)に示すように、領域A301〜領域C303全ての演出が変化したときには、図44(4)〜(9)に示すように、領域A301〜領域C303全てに表示されていた女性キャラクタA201、女性キャラクタB202および女性キャラクタC203が敵キャラクタ204とバトルを行うような態様の演出を実行する。)ことを特徴とする。そのような構成により、複数の表示領域のうちのいずれの表示領域において演出が変化したかによって異なるリーチ演出が実行されるので、リーチ演出を行う際に演出を変化させるように構成する場合の演出態様を多様化することができる。また、遊技者に対していずれかの表示領域において演出の変化が発生するかもしれないという期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
遊技機は、高確率状態に移行された後、所定回数目の識別情報の可変表示を終了したことにもとづいて、高確率状態を終了する高確率状態終了手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS144AでYと判定したときにステップS145Aを実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に対して複数の表示領域に分割されたときに特定遊技状態となることに対する期待感を強く認識させることができる。そのため、各表示領域における演出が変化することに対する期待感を遊技者に強く抱かせることができ、複数の表示領域を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
遊技機は、特定遊技状態とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)を備え、演出実行手段は、事前決定手段によって特定遊技状態とすると決定された場合と、事前決定手段によって特定遊技状態としないと決定された場合とで、異なる順序で複数の表示領域において実行する演出を変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図12および図13に示すように、演出が変化する領域の組み合わせが同じ領域Aおよび領域Bである場合であっても、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−13の変動パターンを、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−14の変動パターンよりも高い割合で選択し、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに従って演出図柄の変動表示を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、同じ表示領域の組み合わせにおける演出が変化した場合でも、いずれの表示領域から演出が変化したかなど変化の順番に応じて、特定遊技状態となることに対する期待度(信頼度)を異ならせることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
演出実行手段は、複数の表示領域のうちいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させるときに、複数種類の変化態様のうちいずれかの変化態様で当該表示領域において実行する演出を変化させ(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、同じ領域の演出が変化する場合であっても、図43(2)に示すように女性キャラクタがバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に変化させる場合と、図44(2)(3)に示すようにバトルに備えて武器を手に取る態様の演出に変化させる場合とがある)、リーチ演出実行手段は、演出実行手段が表示領域において実行する演出を変化させたときの変化態様に応じて異なるリーチ演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変化の態様の違いによって、図43(3)〜(6)および図44(4)〜(9)に示すように、異なる態様のスーパーリーチの演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、同じ表示領域における演出が変化した場合であっても、その変化態様の違いによってリーチ演出が異なるので、リーチ演出を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
演出実行手段は、リーチ演出実行手段によってリーチ演出が実行されるときに、複数の表示領域を1の表示領域に変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8108で切り替えたプロセスデータを用いてステップS8105を実行することによって、図43(3)や図44(4)に示すように、領域A301〜領域C303を合体させて1つの演出領域とし、その合体させた1つの演出領域においてスーパーリーチの演出を開始する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、リーチ演出が開始された後に、遊技者が却ってどの演出に注目すれば良いのか分かりにくくなる事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
可変表示部は、各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部(例えば、第2特別図柄表示器8b)と、を有し、演出実行手段は、複数の表示領域のうちいずれの表示領域において実行する演出を変化させるかの割合を、第1の可変表示部における第1の識別情報の可変表示が実行される場合と、第2の可変表示部における第2の識別情報の可変表示が実行される場合とで異ならせて、複数の表示領域のうち少なくともいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させる(例えば、図11(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高くなっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の識別情報のうちのいずれの可変表示が実行されるかによって、複数の表示領域のうちのいずれの表示領域における演出が変化するかの割合が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 保留バッファの構成例を示す説明図である。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。 プロセステーブルの構成例を示す説明図である。 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 大当り表示処理を示すフローチャートである。 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。 演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の演出態様の具体例を示す説明図である。 演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の演出態様の具体例を示す説明図である。 演出表示装置の表示画面が複数の領域A〜Cに分割されたり1つの演出領域の状態に戻ったりするタイミングを示す説明図である。 演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングを示す説明図である。 演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングを示す説明図である。 演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングを示す説明図である。 演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングを示す説明図である。 演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングの変形例を示す説明図である。 演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングの変形例を示す説明図である。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面は、後述するように、確変状態(高確率状態)中の所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示が実行される場合には、それぞれ個別に所定の演出が実行される「左」、「中」、「右」の3つの演出領域に分割されることがある。この実施の形態では、「中」の演出領域を領域Aといい、「左」の演出領域を領域Bといい、「右」の演出領域を領域Cという。演出表示装置9では、各領域A〜Cにおいて所定のストーリー性を有する演出が実行されるとともに、各領域A〜Cにおいてそれぞれ実行する演出を共通の時間軸に従って実行する。例えば、この実施の形態では、領域Aでは、通常、女性キャラクタAが空を飛んでいる態様の演出が実行され、領域Bでは、通常、女性キャラクタBが地面の上を歩いている態様の演出が実行され、領域Cでは、通常、女性キャラクタCが買い物をしている態様の演出が実行される。
なお、「演出を共通の時間軸に従って実行する」とは、任意のタイミングで必ず相互に時間的に同じタイミングを連想させる内容が各領域A〜Cに表示されていることによって、時間的に共通していることをいう。例えば、領域Aにおいて朝の時間帯を連想させる態様で演出が実行されている場合には、領域Bおよび領域Cにおいても朝の時間帯を連想させる態様で演出が実行され、領域Aにおいて夜の時間帯を連想させる態様で演出が実行されている場合には、領域Bおよび領域Cにおいても夜の時間帯を連想させる態様で演出が実行される。なお、同じ場所に同時に表示されるようにすれば、各領域A〜Cにおける演出が時間的に共通していることが分かりやすくなることから、各領域A〜Cに登場するキャラクタなどを同じ場所に同時に表示するような演出を行うことが望ましい。そこで、この実施の形態では、例えば、後述する図62(3)や図63(4)に示すように、確変状態中の所定の高確率終了回数目の変動表示が実行される場合にスーパーリーチとなった後に、演出が変化した領域に表示されていた各女性キャラクタが同じ場所に同時に表示されるような演出を実行することによって、演出が時間的に共通していることを分かりやすくしている。
また、この実施の形態では、確変状態中の所定の高確率終了回数目の変動表示が実行される場合に、演出図柄の変動表示中に各領域A〜Cの演出が変化することがある。例えば、この実施の形態では、各領域A〜Cに表示されている女性キャラクタA〜Cが通常の態様からバトルに備えて鍛錬を行う態様の演出に切り替わったり、女性キャラクタA〜Cがバトルに備えて武器を手に取る態様の演出に切り替わったりする。そして、演出図柄の変動表示中に領域A〜Cのうちのいずれか1つまたは複数で演出が変化した場合には、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が実行される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチの演出として、領域A〜Cのうち演出が変化した領域に表示されていた女性キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う態様の演出が実行される。
また、演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。具体的には、この実施の形態では、演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
ただし、この実施の形態では、変動表示が開始された後、確変状態中の所定の高確率終了回数目の変動表示中に領域A〜Cに分割されて各領域A〜Cにおいてそれぞれ所定の演出が実行されている間や、スーパーリーチの演出が実行されている場合には、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する合計3つの図柄表示エリアを含む演出図柄表示領域が縮小表示される。
なお、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に縮小表示または演出表示装置9の表示画面全体に拡大表示される図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。また、同様に、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面において3つの演出領域(領域A〜C)が設けられているが、領域A〜Cの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、領域A〜Cの3つ演出領域が離れてもよい。
演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
なお、この実施の形態では、後述するように、リーチ演出の具体的な態様として、後述するように、複数の領域A〜Cにおける演出が変化した後に、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に演出図柄がリーチ状態で縮小表示されている状態で、演出が変化した領域に表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う態様のスーパーリーチの演出が実行される。なお、リーチ演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、複数の領域A〜Cのうち演出が変化した領域に関連付けられた演出を実行するものであればよい。例えば、演出変化の態様として各領域A〜Cに表示されているキャラクタが何らかのアイテム(例えば、宝箱)を取り出すような演出を実行し、それらキャラクタが取り出したアイテムを用いたイベントが発生するような態様(例えば、宝箱から何かが飛び出すような態様)のスーパーリーチの演出を実行してもよい。また、例えば、一連の物語性を有するような態様で各領域A〜Cの演出を変化させた後にスーパーリーチの演出に発展させてもよい。例えば、各領域A〜Cにおいてそれぞれ犬や猿、キジを登場させ、演出が変化した領域に登場した犬、猿またはキジが桃太郎に従って鬼退治に向かうような態様のスーパーリーチの演出を実行してもよく、各領域A〜Cにおける演出変化と何らかの関連性があれば、スーパーリーチの演出の態様は、この実施の形態で示すものにかぎられない。
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(例えば、確変大当りまたは通常大当りのいずれかに決定可能であるように構成した場合、確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(例えば、確変大当りまたは通常大当りのいずれかに決定可能であるように構成した場合、確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる(ただし、確変状態中の所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示における高確率/低ベース状態の場合を除く)。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。ただし、この実施の形態では、後述するように、確変大当り(突然確変大当りを含む)となった場合には、その大当り遊技終了後、99回目の変動表示を終了するまで、高確率状態であるとともに高ベース状態である高確率/高ベース状態に制御されるものの、99回目の変動表示を終了したときに、高ベース状態を終了して高確率・低ベース状態に移行し、100回目の変動表示を終了すると、高確率状態も終了して通常状態に移行される。
なお、この実施の形態では、突然確変大当りとなった場合にも高確率/高ベース状態に制御するのであるが、突然確変大当りの一部が、高確率状態に制御されるだけで高ベース状態には制御されない(高確率/低ベース状態に制御される)ように構成してもよい。そして、小当りや高確率/低ベース状態となる突然確変大当りが発生した後に、高確率状態であるか否かを認識不能な態様の共通演出を実行するように構成してもよく、その共通演出として演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して所定の演出(なお、各領域A〜Cでそれぞれ別態様の演出を行うもので、その共通演出を開始した後のスーパーリーチとなる変動表示が実行されるときに各領域A〜Cにおける演出変化が行われることになる)を実行してもよい。そのように構成すれば、この実施の形態のように、所定の高確率終了回数(例えば、100回)の変動表示を終了すると高確率状態を終了するように構成された遊技機において、外面上は突然確変大当りが発生したのか小当りが発生したのかを認識できなくすることができ、共通演出に移行した後、高確率状態である可能性のある所定の高確率終了回数(例えば、100回)の変動表示を終了するまでは、大当りとなりやすくなっているとの期待感をもって遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図14参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄をリーチ状態(本例では、左右の図柄のみ同じ図柄で停止した状態で中図柄のみ変動を継続させた状態)としたり、所定のキャラクタを用いた演出(例えば、味方と敵のキャラクタがバトルを行うような態様の演出)を行ったりするなど様々な態様の演出により実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、確変状態中の所定の高確率終了回数目の変動表示が実行される場合には、最終的に演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に縮小表示されている演出図柄表示領域が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて、拡大された演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される場合もある。また、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大入賞口の開放回数自体は、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる確変大当りや通常大当りと同様15回(15ラウンド)であるが、大入賞口の各開放時間が0.1秒と極めて短いものであってもよい。この場合、小当り遊技の態様も同様に、大入賞口の開放回数自体は確変大当りや通常大当りと同様に15回(15ラウンド)とし、大入賞口の各開放時間が0.1秒と極めて短くなるようにすればよい。そのように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の態様や小当り遊技の態様を見ても突然確変大当りであるか小当りであるかを認識不能に構成されていればよく、例えば、確変状態であるか否かを認識不能な態様で実行される共通演出を実行可能に構成した場合には、突然確変大当りであるか小当りであるかを認識不能とすることにより、その後に確変状態(高確率状態)に制御されているか否かも効果的に認識不能にすることができる。
図6および図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。このうち、図6は、可変表示結果が「はずれ」であるときの演出図柄の変動パターンを示しており、図7は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」であるときの演出図柄の変動パターンを示している。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−9、スーパーPB3−1の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンであり、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2は、ノーマルリーチとともに擬似連を伴う変動パターンである。また、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−9は、複数の領域A〜Cにおける演出の変化とともにスーパーリーチを伴う変動パターンであり、スーパーPB3−1は、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンである。
また、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPB3−1を用いる場合には再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
この実施の形態では、確変状態中の所定の高確率終了回数目の変動表示が実行される場合、演出表示装置9の表示画面が複数の演出領域(領域A〜領域C)に分割され、分割したいずれかの領域A〜Cにおいて演出が変化してスーパーリーチの演出が実行される場合がある。具体的には、スーパーPA3−1の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上の領域Aの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−2の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上の領域Bの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−3の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上の領域Cの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
また、スーパーPA3−4の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Aの演出が変化し、次いで領域Bの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−5の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Bの演出が変化し、次いで領域Aの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−6の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Bの演出が変化し、次いで領域Cの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−7の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Cの演出が変化し、次いで領域Bの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−8の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Cの演出が変化し、次いで領域Aの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。さらに、スーパーPA3−9の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Aの演出が変化し、次いで領域Cの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。
また、この実施の形態では、演出が変化する領域の組み合わせが同じであっても、その演出が変化する順番が異なる場合がある。例えば、スーパーPA3−4とスーパーPA3−5とはともに演出が変化する領域の組み合わせは領域Aおよび領域Bで同じであるが、スーパーPA3−4を用いる場合には、まず領域Aの演出が変化してから領域Bの演出が変化するのに対して、スーパーPA3−5を用いる場合には、まず領域Bの演出が変化してから領域Aの演出が変化する。
また、図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−10〜スーパーPA3−19、スーパーPB3−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。このうち、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4は、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンであり、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4は、ノーマルリーチとともに擬似連を伴う変動パターンである。また、スーパーPA3−10〜スーパーPA3−19は、複数の領域A〜Cにおける演出の変化とともにスーパーリーチを伴う変動パターンであり、スーパーPB3−2は、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンである。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。
また、図7に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、スーパーPB3−2を用いる場合には再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。
この実施の形態では、スーパーPA3−10の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上の領域Aの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−11の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上の領域Bの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−12の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上の領域Cの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。
また、スーパーPA3−13の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Aの演出が変化し、次いで領域Bの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−14の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Bの演出が変化し、次いで領域Aの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−15の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Bの演出が変化し、次いで領域Cの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−16の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Cの演出が変化し、次いで領域Bの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−17の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Cの演出が変化し、次いで領域Aの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。また、スーパーPA3−18の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Aの演出が変化し、次いで領域Cの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。
さらに、スーパーPA3−19の変動パターンを用いる場合、まず演出表示装置9の表示画面上において領域Aの演出が変化し、次いで領域Bの演出が変化し、次いで領域Cの演出が変化した後、スーパーリーチに発展し、最終停止図柄として大当り図柄が導出表示される。なお、この実施の形態では、確変状態中の所定の高確率終了回数目の変動表示の際に領域A〜領域Cの全ての演出領域において演出が変化する場合には、必ず領域A、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化するものとする。なお、全ての演出領域において演出が変化する場合も、演出が変化する順番が異なる場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、領域C、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化する変動パターンや、領域B、領域A、領域Cの順に演出が変化する変動パターンなど、様々な順番で演出が変化する変動パターンをあらかじめ用意しておき、全ての演出領域において演出が変化する場合も演出が変化する順番が異なるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、領域A〜Cの全ての演出領域において演出が変化する変動パターン(スーパーPA3−19)が大当りの場合にのみ設けられているので、領域A〜領域Cの全ての演出領域において演出が変化してスーパーリーチとなった場合には、遊技者は大当りが確定したことを認識することができる。従って、遊技者は、領域A〜Cの全ての演出領域において演出が変化した場合には、大当りとなることを確信することができる。なお、はずれの場合であっても、低い割合で確変状態中の所定の高確率終了回数目の変動表示の際に領域A〜領域Cの全ての演出領域において演出が変化する変動パターンが選択されるようにしてもよい。また、はずれの場合でも全ての演出領域において演出が変化する場合があるように構成する場合、演出が変化する領域の順番によって大当りに対する期待度(信頼度)が異なるようにしてもよい。例えば、領域A、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化する変動パターンと、領域C、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化する変動パターンとを設け、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、領域A、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化する変動パターンが、領域C、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化する変動パターンよりも高い割合で選択されるように、変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブルを割り振ってもよい。
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でリーチの種類や演出を変化させる領域を特定可能な変動パターンを決定する場合を示しているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560側ではリーチの種類や演出を変化させる領域を決定しないようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、単にリーチの有無のみを特定可能な変動パターンを決定して、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいてリーチ有りと特定した場合には、例えば、乱数を用いた抽選処理を行い、リーチ種類をノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれとするかを決定する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、スーパーリーチとすることに決定した場合には、乱数を用いた抽選処理を行い、演出を変化させる領域を領域A〜Cのいずれとするかを決定するようにすればよい。
また、例えば、リーチの種類までは遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定し、演出を変化させる領域について演出制御用マイクロコンピュータ100側で独自決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、リーチ種類をノーマルリーチとするかスーパーリーチとするかを特定可能な変動パターンを決定して、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいて、スーパーリーチと特定した場合には、例えば、乱数を用いた抽選を行い、演出を変化させる領域を領域A〜Cのいずれとするかを決定するようにすればよい。
また、この実施の形態では、領域A〜Cのうち少なくとも1つの演出領域で演出が変化すれば必ずスーパーリーチに発展する場合を示しているが、いずれかの領域A〜Cで演出が変化しても、スーパーリーチに発展せず、ノーマルリーチを実行したり、もしくはリーチ演出を全く行わずにそのまま最終停止図柄が導出表示されたりする場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、非リーチPA1−4や、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−4の変動パターンも演出の変化を伴うように構成しておき、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動パターンを決定することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560側でいずれかの領域A〜Cで演出が変化しても、ノーマルリーチを実行したり、もしくはリーチ演出を全く行わずにそのまま最終停止図柄が導出表示されたりすることを決定するようにすればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよく、この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドにもとづいてリーチ無しと特定した場合や、乱数を用いた抽選処理によってノーマルリーチとすることに決定した場合であっても、さらに乱数を用いた抽選処理を行い、演出を変化させる領域を領域A〜Cのいずれとするかを決定するようにしてもよい。
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、リーチを伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、擬似連に加えて滑り演出などの特定演出を実行可能に構成する場合には、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、少なくとも領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3と、少なくとも領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−4と、少なくとも領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−5と、領域A〜Cの全ての演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−6と、擬似連とともにスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−7とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。
また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、少なくとも領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、少なくとも領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−8と、少なくとも領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−9と、擬似連とともにスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−10とに種別分けされている。
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
図9(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
図9(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図9(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図9(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図9(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
なお、この実施の形態では、図9(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
図9(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図9(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図9(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。
この実施の形態では、図9(D),(E)に示すように、大当り種別として、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、99回目の変動表示を終了したときに、まず高ベース状態を終了して高確率/低ベース状態となる(後述するステップS145B参照)。そして、100回目の変動表示を終了したときに、高確率状態も終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に戻る(後述するステップS145A参照)。なお、この実施の形態では、確変状態に移行した後、99回目や100回目の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、確変状態が終了する(後述するステップS134参照)。
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップS166,S168参照。ただし、突然確変大当りであるか小当りであるかをより認識しにくくするために、高確率/高ベース状態中に突然確変大当りになった場合にのみ高確率状態に移行するとともに高ベース状態にも移行するようにし、通常状態中に突然確変大当りとなった場合には高確率状態に移行するのみで高ベース状態には移行しないようにしてもよい。)。そして、確変状態に移行した後、99回目の変動表示を終了したときに、まず高ベース状態を終了して高確率/低ベース状態となる(後述するステップS145B参照)。そして、100回目の変動表示を終了したときに、高確率状態も終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に戻る(後述するステップS145A参照)。なお、この実施の形態では、確変状態に移行した後、99回目や100回目の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、確変状態が終了する(後述するステップS134参照)。
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS147〜S151参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
なお、この実施の形態では、大当り種別として「確変大当り」および「突然確変大当り」を設け、大当り遊技終了後に必ず確変状態に制御される場合を示しているが、さらに大当り種別として「通常大当り」を設けるようにし、大当り遊技終了後に確変状態とならない場合を設けるようにしてもよい。「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態(高ベース状態)にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される。ただし、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
図10(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このうち、図10(A)は、確変大当りとなる場合であって、遊技状態が高確率/低ベース状態である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図10(B)は、確変大当りとなる場合であって、遊技状態が高確率/低ベース状態以外の遊技状態(すなわち、高確率/高ベース状態または通常状態(低確率/低ベース状態))である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブルを示している。さらに、図10(C)は、突然確変大当りとなる場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブルを示している。
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−7、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
例えば、高確率/低ベース状態である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aには、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−6に対して判定値が割り振られているのに対して、高確率/低ベース状態以外の遊技状態である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bには、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−6に対して判定値が割り振られていない。
このように、大当り種別や遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別や遊技状態に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別や遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果や遊技状態に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
また、図10に示すように、この実施の形態では、高確率/低ベース状態である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルにのみ、複数の領域A〜Cにおける演出の変化を伴うスーパーCA3−3〜スーパーCA3−6の変動パターン種別が割り振られている。従って、この実施の形態では、確変状態に制御されてから100回目の変動表示を実行する場合(すなわち、高確率/低ベース状態である場合)にのみ、演出表示装置9の表示画面が領域A〜Cに分割されて、いずれかの領域A〜Cの演出が変化してスーパーリーチに発展する演出が実行される場合がある。
なお、この実施の形態では、図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aや、後述する図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bのように、高確率/低ベース用の変動パターン種別判定テーブルにもノーマルリーチの変動パターン種別が割り振られている場合を示しているが、高確率/低ベース状態に関してはノーマルリーチの変動パターン種別(ノーマルCA3−1、ノーマルCA3−2、ノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5)を割り振らないようにしてもよい。さらに、後述する図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bにおいて、非リーチはずれとなる変動パターン種別(非リーチCA2−1、非リーチCA2−2)も割り振らないようにしてもよい。そのように、高確率/低ベース状態では、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンが選択されないようにし、必ずスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「確変大当り」である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
また、図10(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図10(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。
図11(A)〜(E)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eを示す説明図である。このうち、図11(A)は、遊技状態が高確率/低ベースであり、且つ第1特別図柄の変動表示を行う場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図11(B)は、遊技状態が高確率/低ベースであり、且つ第2特別図柄の変動表示を行う場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図11(C)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している(第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで共用)。また、図11(D)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dを示している(第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで共用)。また、図11(E)は、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Eを示している(第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで共用)。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
この実施の形態では、図11に示すように、高確率/低ベース状態である場合に用いられる図11(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにのみ、複数の領域A〜Cにおける演出の変化を伴うスーパーCA2−7〜スーパーCA2−9の変動パターン種別が割り振られている。従って、この実施の形態では、確変状態に制御されてから100回目の変動表示を実行する場合(すなわち、高確率/低ベース状態である場合)にのみ、演出表示装置9の表示画面が領域A〜Cに分割されて、いずれかの領域A〜Cの演出が変化してスーパーリーチに発展する演出が実行される場合がある。
また、この実施の形態では、図11(A)に示すように、遊技状態が高確率/低ベースであり、且つ第1特別図柄の変動表示を行う場合には、少なくとも領域Aの演出が変化してスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−7が選択される割合が、スーパーリーチとなる他の変動パターン種別であるスーパーCA2−8やスーパーCA2−9よりも高くなっている。また、図11(B)に示すように、遊技状態が高確率/低ベースであり、且つ第2特別図柄の変動表示を行う場合には、少なくとも領域Cの演出が変化してスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−9が選択される割合が、スーパーリーチとなる他の変動パターン種別であるスーパーCA2−7やスーパーCA2−8よりも高くなっている。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高くなっている。従って、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちのいずれの変動表示が実行されるかによって、いずれの演出領域の演出が変化するかの割合が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率/低ベースである場合に、第1特別図柄用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aと、第2特別図柄用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bとを設ける場合を示したが、合算保留記憶数が3以上である場合や、遊技状態が高確率/高ベース状態や低確率/低ベース状態である場合にも、第1特別図柄用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、第2特別図柄用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとを設けるようにしてもよい。また、例えば、大当り用変動パターン種別判定テーブルに関しても、第1特別図柄用の大当り用変動パターン種別判定テーブルと、第2特別図柄用の大当り用変動パターン種別判定テーブルとを設けるようにしてもよい。
なお、図11に示す例では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135D,135Eを用いる場合を示しているが、高確率/高ベース状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図11(E)に示す例では、1つの高確率/高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Eを用いる場合を示しているが、高確率/高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Cと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Dとを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Eには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7〜スーパーCA2−10の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
なお、この実施の形態では、図10に示すように、高確率/低ベース状態以外の遊技状態である場合には、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、高確率/低ベース状態以外の遊技状態であっても、例えば、現在の遊技状態が高確率/高ベース状態であるか低確率/低ベース状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図11(D)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
図12(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−7のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
なお、図12(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、少なくとも領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3と、少なくとも領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−4と、少なくとも領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−5と、領域A〜Cの全ての演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−6と、擬似連とともにスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−7とに種別分けされている場合が示されている。
この実施の形態では、スーパーCA3−3の変動パターン種別には、領域Aのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−10と、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−13と、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−14と、領域Cおよび領域Aの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−17と、領域Aおよび領域Cの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−18とが割り振られている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、領域Aのみの演出が変化するスーパーPA3−10と比較して、2つの領域(少なくとも領域Aを含む)の演出が変化するスーパーPA3−13、スーパーPA3−14、スーパーPA3−17またはスーパーパ3−18が選択される割合が高くなっている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、同じ領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−13の方が領域Bおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−14よりも選択される割合が高くなっている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、同じ領域Cおよび領域Aの演出が変化する場合であっても、領域Cおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−17の方が領域Aおよび領域Cの順に演出が変化するスーパーPA3−18よりも選択される割合が高くなっている。
また、スーパーCA3−4の変動パターン種別には、領域Bのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−11と、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−15と、領域Cおよび領域Bの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−16と、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−13と、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−14とが割り振られている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、領域Bのみの演出が変化するスーパーPA3−11と比較して、2つの領域(少なくとも領域Bを含む)の演出が変化するスーパーPA3−15、スーパーPA3−16、スーパーPA3−13またはスーパーパ3−14が選択される割合が高くなっている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、同じ領域Bおよび領域Cの演出が変化する場合であっても、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化するスーパーPA3−15の方が領域Cおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−16よりも選択される割合が高くなっている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、同じ領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−13の方が領域Bおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−14よりも選択される割合が高くなっている。
また、スーパーCA3−5の変動パターン種別には、領域Cのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−12と、領域Cおよび領域Aの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−17と、領域Aおよび領域Cの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−18と、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−15と、領域Cおよび領域Bの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−16とが割り振られている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、領域Cのみの演出が変化するスーパーPA3−12と比較して、2つの領域(少なくとも領域Cを含む)の演出が変化するスーパーPA3−17、スーパーPA3−18、スーパーPA3−15またはスーパーパ3−16が選択される割合が高くなっている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、同じ領域Cおよび領域Aの演出が変化する場合であっても、領域Cおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−17の方が領域Aおよび領域Cの順に演出が変化するスーパーPA3−18よりも選択される割合が高くなっている。また、図12(A)に示すように、この実施の形態では、同じ領域Bおよび領域Cの演出が変化する場合であっても、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化するスーパーPA3−15の方が領域Cおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−16よりも選択される割合が高くなっている。
さらに、この実施の形態では、大当りの場合にのみ、図12(A)に示すように、スーパーCA3−6の変動パターン種別が選択され、領域A〜Cの全ての演出領域の演出が変化してスーパーリーチに発展するスーパーPA3−19の変動パターンが選択される場合がある。
このように、この実施の形態では、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、より多くの演出領域で演出が変化する変動パターンが選択される割合が高くなっており、より多くの演出領域で演出が変化するに従って大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている(特に、領域A〜Cの全てで演出が変化した場合には大当りが確定するようになっている)。また、この実施の形態では、いずれの領域をいずれの順番で演出を変化させるかに応じて、大当りに対する期待度(信頼度)が異なっている。例えば、この実施の形態では、同じ領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化する変動パターンの方が、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化する変動パターンよりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように、図12および図13に示す変動パターン判定テーブルが割り振られている。
なお、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その変動表示が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、領域Aのみの演出が変化してスーパーリーチに発展する変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合に領域Aのみの演出が変化してスーパーリーチに発展する割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方に領域Aのみの演出が変化してスーパーリーチに発展する割合)を計算することによって求められる。
なお、この実施の形態では、演出が変化した領域の数が多くなるに従って大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成する場合を示しているが、演出を変化させる領域の組み合わせと大当りに対する期待度(信頼度)との関連付けの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出が変化したかによって、大当りに対する期待度(信頼度)が異なるように構成してもよい。この場合、例えば、領域Cの演出が変化した場合には領域Aの演出が変化した場合よりも大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように(例えば、同じ領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合よりも、領域Bおよび領域Cの演出が変化する場合の方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように)、図12(A)に示す当り変動パターン判定テーブルや後述する図13に示すはずれ変動パターン判定テーブルにおいて判定値を割り振るようにしてもよい。
また、図12(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図12(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。
図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
なお、図13に示す例では、変動パターン種別として、非リーチ且つ通常変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、非リーチかつ特定演出を伴い変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、非リーチ且つ短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、少なくとも領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、少なくとも領域Bの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−8と、少なくとも領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA2−9と、擬似連とともにスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーPB3−1とに種別分けされている場合が示されている。
この実施の形態では、スーパーCA2−7の変動パターン種別には、領域Aのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−1と、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−4と、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−5と、領域Cおよび領域Aの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−8と、領域Aおよび領域Cの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−9とが割り振られている。また、図13に示すように、この実施の形態では、領域Aのみの演出が変化するスーパーPA3−1と比較して、2つの領域(少なくとも領域Aを含む)の演出が変化するPA3−4、スーパーPA3−5、スーパーPA3−8またはスーパーパ3−9が選択される割合が低くなっている。また、図13に示すように、この実施の形態では、同じ領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−4の方が領域Bおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−5よりも選択される割合が低くなっている。また、図13に示すように、この実施の形態では、同じ領域Cおよび領域Aの演出が変化する場合であっても、領域Cおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−8の方が領域Aおよび領域Cの順に演出が変化するスーパーPA3−9よりも選択される割合が低くなっている。
また、スーパーCA2−8の変動パターン種別には、領域Bのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−2と、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−6と、領域Cおよび領域Bの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−7と、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−4と、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−5とが割り振られている。また、図13に示すように、この実施の形態では、領域Bのみの演出が変化するスーパーPA3−2と比較して、2つの領域(少なくとも領域Bを含む)の演出が変化するスーパーPA3−6、スーパーPA3−7、スーパーPA3−4またはスーパーパ3−5が選択される割合が低くなっている。また、図13に示すように、この実施の形態では、同じ領域Bおよび領域Cの演出が変化する場合であっても、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化するスーパーPA3−6の方が領域Cおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−7よりも選択される割合が低くなっている。また、図13に示すように、この実施の形態では、同じ領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−4の方が領域Bおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−5よりも選択される割合が低くなっている。
また、スーパーCA2−9の変動パターン種別には、領域Cのみの演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−3と、領域Cおよび領域Aの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−8と、領域Aおよび領域Cの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−9と、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−6と、領域Cおよび領域Bの順に演出が変化した後にスーパーリーチに発展するスーパーPA3−7とが割り振られている。また、図13に示すように、この実施の形態では、領域Cのみの演出が変化するスーパーPA3−3と比較して、2つの領域(少なくとも領域Cを含む)の演出が変化するスーパーPA3−8、スーパーPA3−9、スーパーPA3−6またはスーパーパ3−7が選択される割合が低くなっている。また、図13に示すように、この実施の形態では、同じ領域Cおよび領域Aの演出が変化する場合であっても、領域Cおよび領域Aの順に演出が変化するスーパーPA3−8の方が領域Aおよび領域Cの順に演出が変化するスーパーPA3−9よりも選択される割合が低くなっている。また、図13に示すように、この実施の形態では、同じ領域Bおよび領域Cの演出が変化する場合であっても、領域Bおよび領域Cの順に演出が変化するスーパーPA3−6の方が領域Cおよび領域Bの順に演出が変化するスーパーPA3−7よりも選択される割合が低くなっている。
図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6および図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
コマンドB000(H)は、遊技状態が低確率/低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確率/低ベース状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が高確率/低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/低ベース状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高確率/高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率/高ベース状態背景指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図27参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、大入賞口の全ての開放制御を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
図17は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
図18は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしているか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率/高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高ベースフラグがセットされておらず、高確率フラグがセットされている場合には、高確率/低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、低確率/低ベース背景指定コマンドを送信する制御を行う。
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、所定の高確率終了回数(本例では、100回)目の変動表示を終了したときや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図9(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。
図21および図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS81)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS82A)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りであれば、CPU56は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82B)。高ベースフラグがセットされていなければ、CPU56は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS82C)。高確率フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/低ベース状態であれば)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A(図10(A)参照)を選択する(ステップS82D)。一方、高ベースフラグがセットされている場合または高確率フラグがセットされていない場合(すなわち、高確率/高ベース状態または低確率/低ベース状態である場合)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132B(図10(B)参照)を選択する(ステップS82E)。そして、ステップS92に移行する。
ステップS82Aで確変大当りでなかった場合(すなわち、突然確変大当りであった場合)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132C(図10(C)参照)を選択する(ステップS82F)。そして、ステップS92に移行する。
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS83)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図10(D)参照)を選択する(ステップS84)。そして、ステップS92に移行する。
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS85)。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、所定の高ベース終了回数(本例では、99回)目の変動表示を終了するときや、次回の大当りが発生したときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、所定の高ベース終了回数(本例では、99回)目の変動表示を終了したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。高ベースフラグがセットされていれば(ステップS85のY)、CPU56は、ステップS91に移行する。
高ベースフラグがセットされていなければ(ステップS85のN)、CPU56は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS86)。なお、高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、所定の高確率終了回数(本例では、100回)目の変動表示を終了するときや、次回の大当りが発生したときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、所定の高確率終了回数(本例では、100回)目の変動表示を終了したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。高確率フラグがセットされていなければ(ステップS86のN)、CPU56は、ステップS89Aに移行する。
高確率フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/低ベース状態であれば)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されているか否かを確認する(ステップS87)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されていれば(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合であれば)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS88)。一方、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されていなければ(すなわち、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されており、第2特別図柄の変動表示を行う場合であれば)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS89)。そして、ステップS92に移行する。
ステップS86で高確率フラグがセットされていなければ(すなわち、低確率/低ベース状態であれば)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS89A)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS86のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択する(ステップS89B)。そして、ステップS92に移行する。合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS89AのY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135D(図11(D)参照)を選択する(ステップS90)。そして、ステップS92に移行する。
ステップS85で高ベースフラグがセットされている場合、遊技状態が高確率/高ベース状態に制御されているということである。この場合、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135E(図11(E)参照)を選択する(ステップS91)。そして、ステップS92に移行する。
この実施の形態では、ステップS89A〜S91の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/低ベース状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(D)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Dが選択される。また、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合には、図11(E)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Eが選択される。この場合、後述するステップS92の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS94の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図13参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合または遊技状態が低確率/低ベース状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率/高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(E)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図11(D)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率/高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS85でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、ステップS82B〜S82DやステップS85〜S89の処理が実行されることによって、確変状態中の所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示が実行される場合(すなわち、高確率/低ベース状態である場合)に、演出の変化を伴う変動パターン種別を含む変動パターン種別判定テーブル132A,135A,135Bが選択される。この場合、後述するステップS92の処理で変動パターン種別としてスーパーCA3−3〜スーパーCA3−6やスーパーCA2−7〜スーパーCA2−9が決定される場合があり、ステップS94の処理で変動パターンとして演出の変化を伴うスーパーPA3−1〜スーパーPA3−19が決定される場合がある(図12および図13参照)。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS82D〜S82F,S84,S88,S89,S89B,S90またはS91の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS92)。
次いで、CPU56は、ステップS92の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS93)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS94)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS95)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS96)。
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS97)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS98)。
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS85〜S91,S92の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7〜スーパーCA2−10の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
図23は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS109に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS102,S103)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が確変大当りでない場合には(すなわち、大当りの種別が突然確変大当りであるときには)、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104)。
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS109)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS110)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS109のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS112)。
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
また、ステップS133で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、高確率状態における特別図柄の変動可能回数を示す高確率回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS141A)。高確率回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、高確率状態中であれば)、CPU56は、高確率回数カウンタの値を−1する(ステップS142A)。そして、CPU56は、減算後の高確率回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144A)、高確率フラグをリセットする(ステップS145A)。
次いで、CPU56は、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS141B)。高ベース回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、高ベース状態中であれば)、CPU56は、高ベース回数カウンタの値を−1する(ステップS142B)。そして、CPU56は、減算後の高ベース回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144B)、高ベースフラグをリセットする(ステップS145B)。
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。
図26は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、高確率フラグをセットして遊技状態を高確率状態に移行させる(ステップS166)。また、CPU56は、高確率回数カウンタに所定の高確率終了回数(本例では、100回)をセットする(ステップS167)。また、CPU56は、高ベースフラグをセットして遊技状態を高ベース状態に移行させる(ステップS168)。また、CPU56は、高ベース回数カウンタに所定の高ベース終了回数(本例では、99回)をセットする(ステップS169)。
なお、この実施の形態では、ステップS168でセットした高ベースフラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS168でセットした高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。
図27は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図28は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
図29は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。
図30〜図33は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS618A)。また、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618B)。
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
なお、この実施の形態では、ステップS622,S624でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第1保留記憶数に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS661)。また、演出制御用CPU101は、更新後の第2保留記憶数に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS662)。
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS663A)。次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数および第2留記憶数保存領域に格納する第2留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のいずれもが0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
受信した演出制御コマンドが低確率/低ベース状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態(低確率/低ベース状態)に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS667)。
また、受信した演出制御コマンドが高確率/低ベース状態背景指定コマンドであれば(ステップS669)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/低ベース状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS670)。
また、受信した演出制御コマンドが高確率/高ベース状態背景指定コマンドであれば(ステップS672)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を高確率/高ベース状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS673)。
なお、遊技状態が確変状態である場合には、高確率/高ベース状態に制御されている場合と高確率/低ベース状態に制御されている場合とがあるのであるが、この実施の形態では、高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを区別することなく、確変状態に制御されていれば同じ色の背景色(例えば、赤色)の背景画面を表示することとしている。なお、高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とで異なる背景色の背景画面を表示するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS670において、黄色や緑色の背景色の背景画面を表示するようにしてもよい。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS675)。そして、ステップS611に移行する。
図34は、図28に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
図35は、図28に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図35に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
図37は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせ(リーチ図柄)を決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドや表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。なお、突然確変大当りの場合に、リーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、停止図柄「135」を決定するとともにリーチ図柄も決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御CPU101は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り/小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「135」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
なお、大当り種別として確変大当りに加えて通常大当りが設けられている場合には、いわゆる確変図柄(確変大当りを想起させるような図柄)と非確変図柄(通常大当りを想起させるような図柄)とを設けるようにしてもよい。そして、確変大当りとなった場合には、停止図柄として3図柄が同じ確変図柄(例えば、奇数図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定するようにし、通常大当りとなった場合には、停止図柄として3図柄が同じ非確変図柄(例えば、偶数図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、演出図柄についても、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定されている変動パターンがスーパーPA3−1〜スーパーPA3−19であるか否かを確認する(ステップS8003A)。スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19以外の変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた通常のプロセステーブルを選択する(ステップS8003B)。一方、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のうちのいずれかの変動パターンであった場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じた領域A〜C分割用のプロセステーブルを選択する(ステップS8003C)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS8003B,S8003Cで選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。
図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
図38に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンの内容に応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(ステップS8005)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、ステップS8003Cで選択されたプロセステーブルのプロセスデータ1に従ってステップS8005の処理が実行される場合(すなわち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19の変動パターンに従って演出図柄の変動表示を実行する場合)には、演出表示装置9の表示画面が領域A〜Cに分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が開始される。この場合、例えば、演出表示装置9の表示画面の領域Aでは女性キャラクタAが空を飛んでいる態様の演出が開始され、領域Bでは女性キャラクタBが地面の上を歩いている態様の演出が開始され、領域Cでは女性キャラクタCが買い物をしている態様の演出が開始される。なお、変動表示を開始するときに、いきなり領域A〜Cに分割するのではなく、複数の領域A〜Cが徐々に浮き上がってきたり画面の側方から挿入されたりするなど、複数の領域A〜Cをフェードインさせるような演出を実行するようにしてもよい。
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。
図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。
なお、演出制御用CPU101は、ステップS8003Cで設定されたプロセスデータに従ってステップS8105の処理を実行する場合(すなわち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19の変動パターンに従って演出図柄の変動表示を実行する場合)には、例えば、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cにおいて所定の演出を実行するとともに、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる。
また、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のいずれかの変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、いずれかの領域A〜Cの演出切替時間が到来してプロセスデータの切替が行われた場合には(後述するステップS8111,S8114,S8117参照)、ステップS8105において、切替後のプロセスデータにもとづいて、いずれかの領域A〜Cの演出を変化させる演出を実行する。また、スーパーリーチ演出の開始時間が到来してプロセスデータの切替が行われた場合には(後述するステップS8108参照)、ステップS8105において、切替後のプロセスデータにもとづいて、スーパーリーチの演出を実行する。
次いで、演出制御用CPU101は、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のいずれかの変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する(ステップS8106)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS615参照)にスーパーPA3−1〜スーパーPA3−19を指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合でなければ、ステップS8133に移行する。なお、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のいずれかの変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば、ステップS8107に移行する。なお、後述する所定のスーパーリーチ開始時間に到達して、後述するステップS8108の処理が実行されてスーパーリーチ用のプロセスデータへの切替が行われると、以降、ステップS8106の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御してもよい。
スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のいずれかの変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば(演出表示装置9の表示画面が領域A〜Cに分割されている場合であれば)、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が所定のスーパーリーチ開始時間(スーパーリーチの演出を開始する時間)に到達しているか否かを確認する(ステップS8107)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を確認することによって、所定のスーパーリーチ開始時間を経過しているか否かを判定することができる。所定のスーパーリーチ開始時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ用のプロセスデータへの切替を行い(ステップS8108)、ステップS8118に移行してプロセスタイマを再スタートさせる。この後、ステップS8108で切り替えられたプロセステーブルに従って、次のタイマ割込以降でステップS8105が実行されることによって、スーパーリーチの演出が実行される。なお、ステップS8108の処理が実行されてプロセスデータの切替が行われると、以降、ステップS8107の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御する。ただし、そのようにステップS8107の処理でNと判定する制御に代えて、上述したように、プロセスデータの切替が行われた後、以降、ステップS8106の処理でNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御してもよい。
なお、ステップS8108では、それまでに演出が変化した領域に対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータに切り替えられて、次回以降のタイマ割込でステップS8105が実行されることによってスーパーリーチの演出が実行される。言い換えれば、変動パターンコマンドで指定された変動パターンで特定される演出が変化する領域に対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータへの切り替えが行われ、切り替え後のプロセスデータを用いて、演出が変化した領域に対応するスーパーリーチの演出が実行される。
具体的には、スーパーPA3−1やスーパーPA3−10の変動パターンが指定されている場合には、領域Aのみの演出が変化するので、領域Aの演出が変化した場合に対応したスーパーリーチの演出(例えば、領域Aに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う態様の演出)が実行される。また、スーパーPA3−2やスーパーPA3−11の変動パターンが指定されている場合には、領域Bのみの演出が変化するので、領域Bの演出が変化した場合に対応したスーパーリーチの演出(例えば、領域Bに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う態様の演出)が実行される。また、スーパーPA3−3やスーパーPA3−12の変動パターンが指定されている場合には、領域Cのみの演出が変化するので、領域Cの演出が変化した場合に対応したスーパーリーチの演出(例えば、領域Cに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う態様の演出)が実行される。
また、スーパーPA3−4やスーパーPA3−5、スーパーPA3−13、スーパーPA3−14の変動パターンが指定されている場合には、領域Aおよび領域Bの演出が変化するので、領域Aおよび領域Bの演出が変化した場合に対応したスーパーリーチの演出(例えば、領域Aおよび領域Bに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う態様の演出)が実行される。また、スーパーPA3−6やスーパーPA3−7、スーパーPA3−15、スーパーPA3−16の変動パターンが指定されている場合には、領域Bおよび領域Cの演出が変化するので、領域Bおよび領域Cの演出が変化した場合に対応したスーパーリーチの演出(例えば、領域Bおよび領域Cに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う態様の演出)が実行される。また、スーパーPA3−8やスーパーPA3−9、スーパーPA3−17、スーパーPA3−18の変動パターンが指定されている場合には、領域Cおよび領域Aの演出が変化するので、領域Cおよび領域Aの演出が変化した場合に対応したスーパーリーチの演出(例えば、領域Cおよび領域Aに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う態様の演出)が実行される。
さらに、スーパーPA3−19の変動パターンが指定されている場合には、領域A〜C全ての演出が変化するので、領域A〜C全ての演出が変化した場合に対応したスーパーリーチの演出(例えば、領域A〜C全てに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う態様の演出)が実行される。
所定のスーパーリーチ開始時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が所定の領域C演出切替時間(領域Cの演出を変化させる時間)に到達しているか否かを確認する(ステップS8109)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を確認することによって、所定の領域C演出切替時間を経過しているか否かを判定することができる。所定の領域C演出切替時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、領域Cの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する(ステップS8110)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS615参照)にスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA3−7、スーパーPA3−8、スーパーPA3−9、スーパーPA3−12、スーパーPA3−15、スーパーPA3−16、スーパーPA3−17、スーパーPA3−18、スーパーPA3−19を指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。領域Cの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合でなければ(すなわち、領域Cの演出の変化がない場合であれば)、ステップS8112に移行する。
領域Cの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば(すなわち、領域Cの演出の変化がある場合であれば)、変動パターンに応じて領域C演出切替用のプロセスデータへの切替を行い(ステップS8111)、ステップS8118に移行してプロセスタイマを再スタートさせる。この後、ステップS8111で切り替えられたプロセステーブルに従って、次のタイマ割込以降でステップS8105が実行されることによって、領域Cの演出を変化させる演出が実行される。なお、ステップS8111の処理が実行されてプロセスデータの切替が行われると、以降、ステップS8109の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御する。
所定の領域C演出切替時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動時間を開始してからの経過時間が所定の領域B演出切替時間(領域Bの演出を変化させる時間)に到達しているか否かを確認する(ステップS8112)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を確認することによって、所定の領域B演出切替時間を経過しているか否かを判定することができる。所定の領域B演出切替時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、領域Bの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する(ステップS8113)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS615参照)にスーパーPA3−2、スーパーPA3−4、スーパーPA3−5、スーパーPA3−6、スーパーPA3−7、スーパーPA3−11、スーパーPA3−13、スーパーPA3−14、スーパーPA3−15、スーパーPA3−16、スーパーPA3−19を指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。領域Bの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合でなければ(すなわち、領域Bの演出の変化がない場合であれば)、ステップS8115に移行する。
領域Bの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば(すなわち、領域Bの演出の変化がある場合であれば)、変動パターンに応じて領域B演出切替用のプロセスデータへの切替を行い(ステップS8114)、ステップS8118に移行してプロセスタイマを再スタートさせる。この後、ステップS8114で切り替えられたプロセステーブルに従って、次のタイマ割込以降でステップS8105が実行されることによって、領域Bの演出を変化させる演出が実行される。なお、ステップS8114の処理が実行されてプロセスデータの切替が行われると、以降、ステップS8112の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御する。
所定の領域B演出切替時間を経過していなければ、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を開始してからの経過時間が所定の領域A演出切替時間(領域Aの演出を変化させる時間)に到達しているか否かを確認する(ステップS8115)。なお、具体的には、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値を確認することによって、所定の領域A演出切替時間を経過しているか否かを判定することができる。所定の領域A演出切替時間を経過していれば、演出制御用CPU101は、領域Aの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であるか否かを確認する(ステップS8116)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域(ステップS615参照)にスーパーPA3−1、スーパーPA3−4、スーパーPA3−5、スーパーPA3−8、スーパーPA3−9、スーパーPA3−10、スーパーPA3−13、スーパーPA3−14、スーパーPA3−17、スーパーPA3−18、スーパーPA3−19を指定する変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。領域Aの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合でなければ(すなわち、領域Aの演出の変化がない場合であれば)、ステップS8133に移行する。
領域Aの演出の変化を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合であれば(すなわち、領域Aの演出の変化がある場合であれば)、変動パターンに応じて領域A演出切替用のプロセスデータへの切替を行い(ステップS8117)、ステップS8118に移行してプロセスタイマを再スタートさせる。この後、ステップS8117で切り替えられたプロセステーブルに従って、次のタイマ割込以降でステップS8105が実行されることによって、領域Aの演出を変化させる演出が実行される。なお、ステップS8117の処理が実行されてプロセスデータの切替が行われると、以降、ステップS8115の処理ではNと判定して重ねてプロセスデータの切替を行わないように制御する。
なお、この実施の形態では、各領域A〜Cにおいて実行する演出をそれぞれ異なるタイミングで変化させるように構成している。例えば、スーパーPA3−19の変動パターンに従って演出図柄の変動表示を行う場合、まず所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域B演出切替時間が到来するようにし、さらに所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域C演出切替時間が到来するように構成している。そのように各領域A〜C間で異なるタイミングで演出の変化が行われるようにすることによって、この実施の形態では、演出の変化が発生したことを遊技者が見落としてしまうような事態を防止している。
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8133)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8134)。
図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS885に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS884で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS886で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS871で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS872〜S873の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS885に移行する。
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。なお、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
なお、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19の変動パターンに従った変動表示を終了して最終停止図柄を停止表示する場合には、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に縮小表示されている演出図柄表示領域が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて、拡大された演出図柄表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄の最終停止図柄が停止表示される。従って、演出表示装置9の表示画面が領域A〜Cに分割された状態から分割されていない状態(1つの演出領域の状態)に戻り、以降、表示画面が分割されていない状態での演出に移行する。なお、1つの演出領域の状態に戻るときに、いきなり領域分割されていない状態にするのではなく、複数の領域A〜Cが徐々に薄くなって消えていったり画面の側方へ押し出されていくなど、複数の領域A〜Cをフェードアウトさせるような演出を実行するようにしてもよい。
そして、ステップS872で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)は、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS880)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図35のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS883)。
ステップS872で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS884)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS885)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS885のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS886)。
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択し(ステップS889)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS890)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS891)。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理(ステップS804)〜大当り終了演出処理(ステップS807)の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップS889でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップS800の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
図41は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS902)。
また、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS907)、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS910)。
図42は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS971)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中演出(ステップS805参照)またはラウンド後処理(ステップS806参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS979)。例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS982)。
次に、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の演出態様の具体例について説明する。図43および図44は、演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図43は、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの順に演出が変化する場合の具体例を示している。また、図43は、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合の具体例を示している。なお、図43および図44において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
なお、この実施の形態では、図43および図44に示すように、演出表示装置9の表示画面が左右方向に分割される場合を示しているが、表示画面の分割方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出表示装置9の表示画面を上下方向に分割してもよい。また、例えば、演出表示装置9の表示画面を中心部から放射状に区切って扇状の領域に分割してもよく、様々な分割方法を用いることができる。
まず、図43を用いて、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの順に演出が変化する場合を説明する。まず、演出図柄の変動表示を開始するときに、図43(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が開始される(ステップS8003C,S8005参照)。例えば、図43(1)に示すように、「中」の領域A301では女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出が実行され、「左」の領域B302では女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出が実行され、「右」の領域C303では女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出が実行される。また、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400において演出図柄の変動表示が縮小表示される(ステップS8003C,S8005参照)。なお、図43に示す例では、一例として、領域A301および領域B302の順に演出を変化させるスーパーPA3−13の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。なお、後述する図43(7)や図44(10)に示すように、この実施の形態では、変動表示を終了するときに演出図柄表示領域400が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて最終停止図柄が停止表示される場合を示しているが、常に演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400において演出図柄の変動表示や最終停止図柄の停止表示を縮小表示させるようにしてもよい。
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図43(2)に示すように、領域A301の演出態様が、女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出から、バトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に切り替わる(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域A301の演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図43(2)に示すように、領域B302の演出態様が、女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出から、バトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に切り替わる(ステップS8114,S8105参照)。
次いで、領域B302の演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図43(3)に示すように、領域A301〜領域C303が合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、図43に示す例では、領域A301および領域B302の2つの領域の演出が変化しているので、図43(3)に示すように、領域A301に表示されていた女性キャラクタ201と領域B302に表示されていた女性キャラクタ202とが敵キャラクタ204とバトルを開始する態様の演出が開始される。なお、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400では、左右が同じ図柄(本例では、同じ「7」の図柄)で停止表示されてリーチ状態となる。
なお、図43(3)において、領域A301〜領域C303が合体して1つの演出領域となるタイミングとしては、様々なものが考えられる。例えば、まず演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400においてリーチ状態としてから、領域A301〜領域C303を合体させて1つの演出領域としてスーパーリーチの演出を開始してもよい。また、例えば、逆に、まず領域A301〜領域C303を合体させて1つの演出領域としてから、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400においてリーチ状態としてもよい。
次いで、スーパーリーチの演出において、図43(4)に示すように、例えば、女性キャラクタ201と敵キャラクタ204とがバトルを行い、大当りであれば、図43(5)に示すように、味方の女性キャラクタ201が敵キャラクタ204に一撃を加えて、図43(6)に示すように、バトルに勝利するような態様の演出が実行される。なお、はずれである場合には、例えば、図43(5)(6)において、逆に味方の女性キャラクタが敵キャラクタに一撃を加えられてバトルに敗北するような態様の演出を実行すればよい。
そして、変動時間が経過すると、図43(7)に示すように、演出図柄表示領域400が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて、左中右の演出図柄が全て同じ図柄(本例では、同じ「7」の図柄)で揃った状態で大当り図柄が最終停止表示される(ステップS872参照)。
なお、図43に示す例では、演出が変化した領域A301と領域B302とにそれぞれ表示されていた女性キャラクタA201と女性キャラクタB202とのうち、女性キャラクタA201がバトルを行う場合が示されているが、スーパーリーチの演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、図43に示すように、2つの領域の演出が変化した場合に、まず、2人の女性キャラクタのうちの一方がバトルを行い恰もバトルに敗北したような演出を実行した後に、もう1人の女性キャラクタがバトルを行ってバトルに勝利したような演出を実行して、大当りとなるようにしてもよい。また、例えば、各女性キャラクタが個別にバトルを行うのではなく、2人の女性キャラクタが同時に敵キャラクタに対して攻撃するような態様の演出を実行してもよい。
次に、図44を用いて、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合を説明する。まず、演出図柄の変動表示を開始するときに、図44(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が開始される(ステップS8003C,S8005参照)。例えば、図44(1)に示すように、「中」の領域A301では女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出が実行され、「左」の領域B302では女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出が実行され、「右」の領域C303では女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出が実行される。また、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400において演出図柄の変動表示が縮小表示される(ステップS8003C,S8005参照)。なお、図44に示す例では、領域A301、領域B302、および領域C303の全ての演出を変化させるスーパーPA3−19の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図44(2)に示すように、領域A301の演出態様が、女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出から、バトルに備えて武器(本例では「槍」)を手に取る態様の演出に切り替わる(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域A301の演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図44(3)に示すように、領域B302の演出態様が、女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出から、バトルに備えて武器(本例では「剣」)を手に取る態様の演出に切り替わる(ステップS8114,S8105参照)。さらに、領域B302の演出が変化した後、所定の領域C演出切替時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図44(3)に示すように、領域C303の演出態様が、女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出から、バトルに備えて武器(本例では「大砲」)を手に取る態様の演出に切り替わる(ステップS8111,S8105参照)。
次いで、領域C303の演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると、プロセスデータの切替を行い、図44(4)に示すように、領域A301〜領域C303が合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、図44に示す例では、領域A301、領域B302、および領域C303の全ての演出が変化しているので、図44(4)に示すように、領域A301に表示されていた女性キャラクタ201、領域B302に表示されていた女性キャラクタ202、および領域C303に表示されていた女性キャラクタ303の全てが敵キャラクタ204とバトルを開始する態様の演出が開始される。なお、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域400では、左右が同じ図柄(本例では、同じ「7」の図柄)で停止表示されてリーチ状態となる。
次いで、スーパーリーチの演出において、図44(5)に示すように、例えば、女性キャラクタ201と敵キャラクタ204とがバトルを行い、図44(6)に示すように、一旦、恰も味方の女性キャラクタA201が敵キャラクタ204に一撃を加えられてバトルに敗北するような態様の演出が実行される。次いで、図44(7)に示すように、2人目の女性キャラクタC203が敵キャラクタ204とバトルを開始し、図44(7)(8)に示すように、大砲の砲撃で敵キャラクタ204に一撃を加えて、図44(9)に示すように、バトルに勝利するような態様の演出が実行される。
そして、変動時間が経過すると、図44(10)に示すように、演出図柄表示領域400が演出表示装置9の表示画面全体に拡大されて、左中右の演出図柄が全て同じ図柄(本例では、同じ「7」の図柄)で揃った状態で大当り図柄が最終停止表示される(ステップS872参照)。
なお、図44に示す例では、演出が変化した領域A301、領域B302、および領域C303にそれぞれ表示されていた女性キャラクタA201、女性キャラクタB202、および女性キャラクタC203のうち、2人の女性キャラクタ(女性キャラクタA201と女性キャラクタC203)がバトルを行う場合が示されているが、スーパーリーチの演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、図44に示すように、3つの全ての領域の演出が変化した場合に、まず、3人の女性キャラクタのうちの1人がバトルを行い恰もバトルに敗北したような演出を実行した後に、他の1人の女性キャラクタがバトルを行い恰もバトルに敗北したような演出を実行し、さらに最後に残った1人の女性キャラクタがバトルを行ってバトルに勝利したような演出を実行して、大当りとなるようにしてもよい。また、例えば、各女性キャラクタが個別にバトルを行うのではなく、全ての女性キャラクタまたはいずれか2人の女性キャラクタが同時に敵キャラクタに対して攻撃するような態様の演出を実行してもよい。
また、図43および図44に示したように、この実施の形態では、同じ領域であっても演出の変化の態様が異なる場合がある。具体的には、図43に示す例では、領域A301において女性キャラクタA201がバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に変化するのに対して、図44に示す全ての領域A〜Cの演出が変化する例では、同じ領域A301においてバトルに備えて武器(本例では「槍」)を手に取る態様の演出に変化する(例えば、スーパーPA3−4やスーパーPA3−13の変動パターンが選択されている場合に、ステップS8117で女性キャラクタA201がバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に変化するプロセスデータを選択してステップS8105を実行するのに対して、スーパーPA3−19の変動パターンが選択されている場合に、ステップS8117で女性キャラクタA201がバトルに備えて武器(本例では「槍」)を手に取る態様の演出に変化するプロセスデータを選択してステップS8105を実行する)。
また、図43に示す例では、領域B302において女性キャラクタB202がバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に変化するのに対して、図44に示す全ての領域A〜Cの演出が変化する例では、同じ領域B302においてバトルに備えて武器(本例では「剣」)を手に取る態様の演出に変化する(例えば、スーパーPA3−4やスーパーPA3−13の変動パターンが選択されている場合に、ステップS8114で女性キャラクタB202がバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様の演出に変化するプロセスデータを選択してステップS8105を実行するのに対して、スーパーPA3−19の変動パターンが選択されている場合に、ステップS8114で女性キャラクタB202がバトルに備えて武器(本例では「剣」)を手に取る態様の演出に変化するプロセスデータを選択してステップS8105を実行する)。
また、この実施の形態では、既に説明したように全ての領域A〜Cの演出が変化する場合には大当りとなることが確定する(例えば、ステップS94を実行するときに、図12および図13に示すように、大当りである場合にのみ領域A〜C全ての演出が変化するスーパーPA3−19の変動パターンが決定される場合がある)。従って、この実施の形態では、同じ領域における演出の変化であっても、バトルに備えて武器を手に取る態様の演出に変化した場合には、全ての領域A〜Cの演出が変化して大当りとなるのであるから、大当りに対する期待度(信頼度)が高いといえる。なお、はずれとなる場合であっても、図44に示した例と同様の態様で、女性キャラクタがバトルに備えて武器を手に取る態様の演出に変化するようにしてもよい。この場合、例えば、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、高い割合で、演出の変化の態様として女性キャラクタがバトルに備えて武器を手に取る態様を決定するようにし、女性キャラクタがバトルに備えて武器を手に取る態様に演出が変化した場合には、女性キャラクタがバトルに備えて滝に打たれて鍛錬を行う態様に演出が変化する場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるようにしてもよい。具体的には、図12および図13において、はずれとなる場合にも、女性キャラクタがバトルに備えて武器を手に取る態様に演出が変化する変動パターンを割り振るようにし、ステップS94を実行するときに、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、高い割合で、女性キャラクタがバトルに備えて武器を手に取る態様に演出が変化する方の変動パターンを決定するようにすればよい。
なお、各領域A〜Cの演出の変化の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、同じ領域の演出の変化の態様であっても、さらに複数の態様で変化可能であるように構成してもよい。そして、例えば、同じ領域の演出が変化した場合であっても、その演出の変化の態様の違いによって大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせてもよく、また確変大当りとなることに対する期待度(信頼度)を異ならせてもよい。この場合、例えば、上記と同じように、いずれかの領域A〜Cにおける演出の変化だけでなく、その演出の変化の態様を指定する変動パターンをあらかじめ用意しておくようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS94で変動パターンを決定することによって、演出の変化の態様を複数態様のうちのいずれとするかも決定するようにしてもよい。そして、例えば、大当りの場合とはずれの場合とで各演出の変化の態様に対して異なる割合で判定値が割り振られた変動パターン種別判定テーブルまたは変動パターン判定テーブルを用いるようにし、その演出の変化の態様の違いによって大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにすればよい。また、例えば、確変大当りの場合と通常大当りの場合とで各演出の変化の態様に対して異なる割合で判定値が割り振られた変動パターン種別判定テーブルまたは変動パターン判定テーブルを用いるようにし、その演出の変化の態様の違いによって確変大当りとなることに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにすればよい。
また、上記の場合において、演出の変化の態様を遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定するのではなく、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りの場合とはずれの場合とで各演出の変化の態様に対して異なる割合で判定値が割り振られた判定テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を行い、その演出の変化の態様の違いによって大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りの場合と通常大当りの場合とで各演出の変化の態様に対して異なる割合で判定値が割り振られた判定テーブルを用いて、乱数を用いた抽選処理を行い、その演出の変化の態様の違いによって確変大当りとなることに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。
次に、演出表示装置9の表示画面が複数の領域A〜Cに分割されたり1つの演出領域の状態に戻ったりするタイミングについて説明する。図45は、演出表示装置9の表示画面が複数の領域A〜Cに分割されたり1つの演出領域の状態に戻ったりするタイミングを示す説明図である。大当り遊技を終了すると、遊技状態が高確率状態に制御されるとともに高ベース状態に制御される(ステップS166,S168参照)。そして、図45に示すように、大当り遊技終了後の99回目の変動表示を終了するまで、高確率/高ベース状態が維持される。なお、演出表示装置9の表示画面は、図45に示すように、通常、1つの演出領域の状態となっており、演出図柄の変動表示を含む各種演出が実行される。
大当り遊技終了後の99回目の変動表示を終了すると、図45に示すように、高ベース状態を終了し、高確率/低ベース状態に移行される(ステップS145B参照)。次いで、次の100回目の変動表示を実行するときに、高確率/低ベース状態であることにより変動パターン種別判定テーブル132A,135A,135Bを選択して変動パターン種別および変動パターンが決定される(ステップS82D,S88,S89参照)。そのため、演出の変化を伴うスーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のいずれかの変動パターンが決定される場合がある。
大当り遊技終了後の100回目の変動表示において、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のいずれかの変動パターンが決定された場合には、図45に示すように、演出図柄の変動表示を開始するときに、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出が開始される(ステップS8003C,S8005参照)。そして、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のいずれの変動パターンであるかに応じて、領域A〜Cのうちのいずれか1つまたは複数の演出が変化する態様の演出が実行され、スーパーリーチの演出が実行される。
そして、図45に示すように、100回目の変動表示を終了すると、演出表示装置9の表示画面が1つの演出領域の状態に戻り(正確には、後述するように、スーパーリーチの演出が始まるタイミングで領域A〜Cが合体されて1つの演出領域の状態となっている)、以降、1つの演出領域において演出図柄の変動表示を含む各種演出を実行する状態に戻る。なお、100回目の変動表示を終了すると、図45に示すように、高確率状態も終了し、通常状態(低確率/低ベース状態)に移行される(ステップS145A参照)。そして、低確率/低ベース状態であるので、101回目以降の変動表示において、演出の変化を伴うスーパーPA3−1〜スーパーPA3−19の変動パターンが選択されることはなく、演出表示装置9の表示画面が分割されることはない。
なお、この実施の形態では、大当り遊技終了後の100回目の変動表示を行う場合のみ高確率/低ベース状態に制御されて、演出表示装置9の表示画面が分割される場合があるように構成する場合を示したが、大当り遊技終了後の所定の複数回の変動表示において高確率/低ベース状態に制御されるようにし、複数回の変動表示にわたって演出表示装置9の表示画面が分割されるようにしてもよい。この場合、例えば、高確率状態が101回目の変動表示を終了するまで継続するようにし、大当り遊技終了後の100回目および101回目の2回の変動表示にわたって高確率/低ベース状態に制御するようにし、演出表示装置9の表示画面が分割されるようにしてもよい。なお、100回目から101回目の変動表示にわたって高確率/低ベース状態に制御するのは一例であり、例えば、95回目から100回目の変動表示にわたって高確率/低ベース状態に制御するなど、任意の複数回数にわたって高確率/低ベース状態に制御するようにしてもよい。
また、複数回の変動表示にわたって高確率/低ベース状態に制御して演出表示装置9の表示画面を分割するように制御する場合、高確率/低ベース状態中の1つの変動表示を終了してから直ちに次の変動表示が開始されない場合には、その次の変動表示が開始されるまでの期間についても、継続して演出表示装置9の表示画面を分割した状態とし、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を継続して実行するようにしてもよい。例えば、上記のように、100回目および101回目の2回の変動表示にわたって高確率/低ベース状態に制御する場合、100回目の変動表示を終了した後、直ちに次の101回目の変動表示が開始されない場合には、図40に示す演出図柄変動停止処理において、複数の領域A〜C分割用のプロセスデータを再設定するようにし、図35に示す変動パターンコマンド受信待ち処理のステップS811でNと判定したときに、演出図柄変動停止処理においてセットされたプロセスデータに従って演出装置を制御することによって、継続して演出表示装置9の表示画面を分割した状態とし、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を継続して実行するようにすればよい。
次に、演出表示装置9の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングについて説明する。図46〜図49は、演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングを示す説明図である。このうち、図46は、領域A〜Cのうち領域Aのみの演出が変化する場合の実行タイミングを示している。また、図47は、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの順に演出が変化する場合の実行タイミングを示している。また、図48は、領域A〜Cのうち領域Bおよび領域Aの順に演出が変化する場合の実行タイミングを示している。また、図49は、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合の実行タイミングを示している。
まず、図46を用いて、領域A〜Cのうち領域Aのみの演出が変化する場合を説明する。この実施の形態では、演出の変化を伴う変動表示を開始するとき、図46に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が開始される。また、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる。なお、図46に示す例では、一例として、領域Aのみの演出を変化させるスーパーPA3−1やスーパーPA3−10の変動パターンを用いて変動表示を実行するものとする。
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図46の第1演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。なお、領域Aのみの演出を変化させる変動パターンにもとづく変動表示を行う場合であるので、図46に示す例では、第2演出変化タイミングや第3演出変化タイミングとなっても領域Bや領域Cの演出は変化しない。
次いで、領域Aの演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図46のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図46に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、この場合、領域Aのみ演出が変化した場合であるので、領域Aの演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータに切り替えられ、切り替え後のプロセスデータに従って領域Aの演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が実行される。
次に、図47を用いて、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの順に演出が変化する場合を説明する。この実施の形態では、演出の変化を伴う変動表示を開始するとき、図47に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が開始される。また、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる。なお、図47に示す例では、一例として、領域Aおよび領域Bの順に演出を変化させるスーパーPA3−4やスーパーPA3−13の変動パターンを用いて変動表示を実行するものとする。
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図47の第1演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域Aの演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図47の第2演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Bの演出が変化する(ステップS8114,S8105参照)。なお、図46に示すように、例えば、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域B演出切替時間が到来する。また、領域Aおよび領域Bの演出を変化させる変動パターンにもとづく変動表示を行う場合であるので、図46に示す例では、第3演出変化タイミングとなっても領域Cの演出は変化しない。
次いで、領域Bの演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図47のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図47に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、この場合、領域Aおよび領域Bの演出が変化した場合であるので、領域Aおよび領域Bの演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータに切り替えられ、切り替え後のプロセスデータに従って領域Aおよび領域Bの演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が実行される。
また、この実施の形態では、演出が変化する領域の組み合わせが同じ領域Aおよび領域Bの場合であっても、演出が変化する順番が異なることがある。例えば、この実施の形態では、スーパーPA3−5やスーパーPA3−14の変動パターンを用いて変動表示が実行される場合には、領域Bおよび領域Aの順に演出が変化する。
図48を用いて、領域A〜Cのうち領域Bおよび領域Aの順に演出が変化する場合を説明する。この実施の形態では、演出の変化を伴う変動表示を開始するとき、図48に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が開始される。また、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる。なお、図48に示す例では、一例として、領域Aおよび領域Bの順に演出を変化させるスーパーPA3−5やスーパーPA3−14の変動パターンを用いて変動表示を実行するものとする。
次いで、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図48の第1演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Bの演出が変化する(ステップS8114,S8105参照)。次いで、領域Bの演出が変化した後、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図48の第2演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。なお、図47に示すように、例えば、所定の領域B演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域A演出切替時間が到来する。また、領域Aおよび領域Bの演出を変化させる変動パターンにもとづく変動表示を行う場合であるので、図47に示す例では、第3演出変化タイミングとなっても領域Cの演出は変化しない。
次いで、領域Aの演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図48のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図48に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、この場合、領域Aおよび領域Bの演出が変化した場合であるので、領域Aおよび領域Bの演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータに切り替えられ、切り替え後のプロセスデータに従って領域Aおよび領域Bの演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が実行される。
次に、図49を用いて、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合を説明する。この実施の形態では、演出の変化を伴う変動表示を開始するとき、図49に示すように、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が開始される。また、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる。なお、図49に示す例では、一例として、領域A〜Cの全ての演出を変化させるスーパーPA3−19の変動パターンを用いて変動表示を実行するものとする。
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図49の第1演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域Aの演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図49の第2演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Bの演出が変化する(ステップS8114,S8105参照)。次いで、領域Bの演出が変化した後、所定の領域C演出切替時間が経過すると(図49の第3演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Cの演出が変化する(ステップS8111,S8105参照)。なお、図49に示すように、例えば、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域B演出切替時間が到来する。また、所定の領域B演出切替時間が到来した後、さらに所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域C演出切替時間が到来する。
次いで、領域Cの演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図49のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図49に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、この場合、領域A〜C全ての演出が変化した場合であるので、領域A〜C全ての演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータに切り替えられ、切り替え後のプロセスデータに従って領域A〜C全ての演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が実行される。
なお、この実施の形態では、図46〜図49に示すように、領域A〜Cにおいて実行される演出が個別に変化する場合を示したが、領域A〜Cのうちの複数の領域を合体させて、その合体させた領域において変化後の演出を実行するようにしてもよい。図50および図51は、演出表示装置の表示画面上の各領域A〜Cで実行される所定の演出の実行タイミングの変形例を示す説明図である。このうち、図50は、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの順に演出が変化する場合の実行タイミングの変形例を示している。また、図51は、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合の実行タイミングの変形例を示している。
まず、図50を用いて、領域A〜Cのうち領域Aおよび領域Bの順に演出が変化する場合の変形例を説明する。図50に示す変形例では、図46〜図49と同様に、演出の変化を伴う変動表示を開始するとき、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が開始される。また、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる。なお、図50に示す例では、一例として、領域Aおよび領域Bの順に演出を変化させるスーパーPA3−4またはスーパーPA3−13の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図50の第1演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域Aの演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図50の第2演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aおよび領域Bが合体して1つの演出領域となり、その合体した演出領域において変化後の演出が実行される(ステップS8114,S8105参照)。この場合、例えば、合体後の演出領域において女性キャラクタAと女性キャラクタBとがバトルに備え共同で鍛錬するような態様の演出が実行されるようにすればよい。なお、図50に示す変形例では、図46〜図49と同様に、例えば、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域B演出切替時間が到来する。また、領域Aおよび領域Bの演出を変化させる変動パターンにもとづく変動表示を行う場合であるので、図50に示す変形例では、第3演出変化タイミングとなっても領域Cの演出は変化しない。
次いで、領域Aと領域Bとが合体して演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図50のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図50に示すように、領域A〜Cが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、この場合、領域Aおよび領域Bの演出が変化した場合であるので、領域Aおよび領域Bの演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータに切り替えられ、切り替え後のプロセスデータに従って領域Aおよび領域Bの演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が実行される。なお、図50に示す例のように、領域Aおよび領域Bのみの演出が変化した場合(領域Cの演出は変化していない場合)には、領域A〜C全てを合体させてスーパーリーチの演出を実行するのではなく、領域Aおよび領域Bのみを合体させて、その領域Aおよび領域Bを合体させた演出領域においてスーパーリーチの演出を実行するようにしてもよい。
次に、図51を用いて、領域A〜Cの全ての演出が変化する場合の変形例を説明する。図51に示す変形例では、図46〜図49と同様に、演出の変化を伴う変動表示を開始するとき、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割され、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出(通常態様の演出A、通常態様の演出B、および通常態様の演出C)が開始される。また、演出表示装置9の表示画面の右下の端部分に設けられた演出図柄表示領域において演出図柄の変動表示を縮小表示させる。なお、図51に示す例では、一例として、領域A〜Cの全ての演出を変化させるスーパーPA3−19の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を実行するものとする。
次いで、所定の領域A演出切替時間が経過すると(図51の第1演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aの演出が変化する(ステップS8117,S8105参照)。次いで、領域Aの演出が変化した後、所定の領域B演出切替時間が経過すると(図51の第2演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域Aおよび領域Bが合体して1つの演出領域となり、その合体した演出領域において変化後の演出が実行される(ステップS8114,S8105参照)。この場合、例えば、合体後の演出領域において女性キャラクタAと女性キャラクタBとがバトルに備え共同で鍛錬するような態様の演出が実行されるようにすればよい。次いで、領域Aと領域Bとが合体して演出が変化した後、所定の領域C演出切替時間が経過すると(図51の第3演出変化タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、領域A〜Cの全てが合体して1つの演出領域となり、その合体した1つの演出領域において変化後の演出が実行される(ステップS8111,S8105参照)。この場合、例えば、合体後の演出領域において女性キャラクタA、女性キャラクタBおよび女性キャラクタC全員がバトルに備え共同で鍛錬するような態様の演出が実行されるようにすればよい。なお、図51に示す変形例では、図46〜図49と同様に、例えば、所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域B演出切替時間が到来する。また、所定の領域B演出切替時間が到来した後、さらに所定時間(例えば1秒)を経過してから所定の領域C演出切替時間が到来する。
次いで、領域A〜Cが合体して演出が変化した後、所定のスーパーリーチ開始時間が経過すると(図51のスーパーリーチ開始タイミング参照)、プロセスデータの切替を行い、図51に示すように、領域Cの演出変化タイミングで合体された1つの演出領域においてスーパーリーチの演出が開始される(ステップS8108,S8105参照)。なお、この場合、領域A〜C全ての演出が変化した場合であるので、領域A〜C全ての演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータに切り替えられ、切り替え後のプロセスデータに従って領域A〜C全ての演出が変化したことに対応したスーパーリーチの演出が実行される。
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出表示装置9が所定の演出内容を表示可能な複数の領域A〜Cに分割可能であり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態中の所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示を実行する場合に、複数の領域A〜Cにおいてそれぞれ異なる演出を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cのうち少なくともいずれか1つの領域において実行する演出を変化させることが可能であり、複数の領域A〜Cのうち演出が変化された領域における演出の変化態様に応じて異なるスーパーリーチの演出(例えば、演出が変化した領域に応じて異なる女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様の演出)を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cのうち2以上の領域において演出が変化された場合には、演出が変化された領域それぞれの変化態様の組み合わせに応じた1つのスーパーリーチの演出(例えば、複数の女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様の演出)を実行する。そのため、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域において演出が変化したかによって異なるスーパーリーチの演出が実行されるので、スーパーリーチの演出を行う際に演出を変化させるように構成する場合の演出態様を多様化することができる。また、遊技者に対していずれかの領域において演出の変化が発生するかもしれないという期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。さらに、確変状態(高確率状態)に移行された後、所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示を実行するときに、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割するので、確変状態中に複数の領域A〜Cに分割することによって各領域A〜Cにおける演出が変化する頻度を高くすることができ、複数の領域A〜Cにおいて演出の間延びが発生してしまうような事態を極力防止することができる。
また、この実施の形態によれば、確変状態(高確率状態)に移行された後、所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示を終了したことにもとづいて、確変状態(高確率状態)を終了する。そのため、遊技者に対して複数の領域A〜Cに分割されたときに大当りとなることに対する期待感を強く認識させることができる。そのため、各領域A〜Cにおける演出が変化することに対する期待感を遊技者に強く抱かせることができ、複数の領域A〜Cを用いた演出の演出効果を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、確変状態(高確率状態)中の最後の変動表示において、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して演出を変化させる場合を示したが、複数の領域A〜Cを用いた演出の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変状態(高確率状態)直前の複数回の変動表示にわたって、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して演出を変化させる場合があるように構成してもよいし、確変状態(高確率状態)中の途中の変動表示において、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して演出を変化させる場合があるように構成してもよい。
また、逆に、確変状態(高確率状態)に移行した直後から所定回数目(例えば、5回目)の変動表示を終了するまでの間、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して演出を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば、確変状態(高確率状態)に移行後、1回目〜5回目の変動表示を終了するまでは、図10(A)や図11(A),(B)に示す変動パターン種別判定テーブルを選択するようにして、演出変化を伴うスーパーリーチの変動パターンを選択可能にし、6回目以降の変動表示を実行する場合には、遊技状態の変化を伴わなくても、変動パターン種別判定テーブルの選択方法を切り替えて、図10(B),(C)や図11(C)〜(E)の変動パターン種別判定テーブルを選択して、演出変化を伴うスーパーリーチの変動パターンを選択しないように構成してもよい。なお、このように構成した場合に、1回目〜5回目の変動表示で選択する変動パターン種別判定テーブルに関してはノーマルリーチの変動パターン種別を割り振らないようにしてもよい。さらに、1回目〜5回目の変動表示で選択するはずれ用の変動パターン種別判定テーブルでは、非リーチはずれとなる変動パターン種別も割り振らないようにしてもよい。そのように、1回目〜5回目の変動表示では、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンが選択されないようにし、必ずスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、確変状態(高確率状態)に移行された後の100回目の変動表示において高確率/低ベース状態に制御され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が高確率/低ベース状態であると判断したときに演出変化を伴うスーパーリーチの変動パターンを決定して、演出制御用マイクロコンピュータ100が演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割してスーパーリーチの演出を実行する場合を示しているが、高確率/低ベース状態に制御されるように構成されている場合にかぎらず、例えば、確変状態(高確率状態)に移行された後、同じ回数の変動表示が終了したときに高確率状態および高ベース状態の両方を終了する(例えば、100回の変動表示を終了すると、高確率/高ベース状態からそのまま低確率/低ベース状態に移行する)ように構成した遊技機にも適用可能である。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変状態(高確率状態)に移行された後の変動表示の回数をカウントするためのカウンタを備えるようにし、遊技状態が高確率/高ベース状態のまま変化していなくても、カウンタの値が所定値(例えば、100回)になれば、図10(A)や図11(A),(B)に示す変動パターン種別判定テーブルを選択して、演出変化を伴うスーパーリーチの変動パターンを決定可能にしてもよい。なお、このように構成した場合に、カウンタの値が所定値(例えば、100回)となっていたときに選択する変動パターン種別判定テーブルに関してはノーマルリーチの変動パターン種別を割り振らないようにしてもよい。さらに、カウンタの値が所定値(例えば、100回)となっていたときに選択するはずれ用の変動パターン種別判定テーブルでは、非リーチはずれとなる変動パターン種別も割り振らないようにしてもよい。そのように、カウンタの値が所定値(例えば、100回)となった変動表示(100回目の変動表示)では、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンが選択されないようにし、必ずスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。
また、上記のように、遊技状態の変化にかかわらずカウンタの値にもとづいて演出変化を伴うスーパーリーチを実行可能に構成した場合にも、複数回の変動表示(例えば、95回目〜100回目の変動表示。すなわち、カウンタの値が95〜100である場合)にわたって演出表示装置9の表示画面が分割されるようにしてもよい。そして、このように複数回の変動表示にわたって演出表示装置9の表示画面が分割されるように構成する場合、領域分割中の1つの変動表示を終了してから直ちに次の変動表示が開始されない場合には、その次の変動表示が開始されるまでの期間についても、継続して演出表示装置9の表示画面を分割した状態とし、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を継続して実行するようにしてもよい。この場合、既に説明したように、例えば、図40に示す演出図柄変動停止処理において、複数の領域A〜C分割用のプロセスデータを再設定するようにし、図35に示す変動パターンコマンド受信待ち処理のステップS811でNと判定したときに、演出図柄変動停止処理においてセットされたプロセスデータに従って演出装置を制御することによって、継続して演出表示装置9の表示画面を分割した状態とし、各領域A〜Cにおいてそれぞれ通常時用の所定の演出を継続して実行するようにすればよい。また、このように構成した場合にも、カウンタの値が所定値(例えば、95〜100)となっていたときに選択する変動パターン種別判定テーブルに関してはノーマルリーチの変動パターン種別を割り振らないようにしてもよい。さらに、カウンタの値が所定値(例えば、95〜100)となっていたときに選択するはずれ用の変動パターン種別判定テーブルでは、非リーチはずれとなる変動パターン種別も割り振らないようにしてもよい。そのように、カウンタの値が所定値(例えば、95〜100)となった変動表示(95回目〜100回目の変動表示)では、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンが選択されないようにし、必ずスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。
また、この実施の形態では、確変状態(高確率状態)に移行された後、所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示を実行するときに、必ず演出表示装置9の表示画面が複数の領域A〜Cに分割されるのではなく、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−19の変動パターンが選択された場合のみ、演出表示装置9の表示画面が複数の領域A〜Cに分割される場合を示したが、所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示において必ず演出表示装置9の表示画面が複数の領域A〜Cに分割されるように構成してもよい。
上記のように所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示において必ず演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割する場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示であることを独自に判断して、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技を終了して確変状態(高確率状態)に移行された後の変動回数をカウンタを用いて独自に計測するようにし、99回目の変動表示を終了すると、その高確率/高ベース状態における最後の99回目の変動表示終了のタイミングで演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して、たとえ保留記憶が途切れて次の変動表示が直ちに開始されなくても、次の変動表示が領域分割された状態で行われることを認識可能にしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動開始時に高確率/低ベース状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて、100回目の高確率/低ベース状態の変動表示を実行する場合であると判定し、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割するようにしてもよい。そのように構成すれば、演出表示装置9の表示画面が分割表示された瞬間にスーパーリーチとなることが認識されてしまうことを防止することができる。すなわち、スーパーリーチとなる場合のみ分割表示するようにしてしまうと、演出表示装置9の表示画面が分割表示された瞬間に、いずれかの領域の演出変化が行われてスーパーリーチとなることが認識されてしまうが、スーパーリーチとなるか否かにかかわらず、必ず分割表示するように構成することによって、そのような事態を防止し、いずれかの領域の演出が変化するかもしれないということに遊技者の注意を強く引きつけさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、例えば、図10(A)および図11(A),(B)に示す高確率/低ベース用の変動パターン種別判定テーブルにおいて、演出変化を伴うスーパーリーチの変動パターンを含む変動パターン種別(スーパーCA3−3〜スーパーCA3−6、スーパーCA2−7〜スーパーCA2−9)のみを割り振るようにし、所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示において、必ず演出変化を伴うスーパーリーチの変動パターンが選択されるようにすることによって、必ず演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割するように構成してもよい。
また、所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示において必ず演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割するように構成する場合、図11(A),(B)に示すはずれ用の変動パターン種別判定テーブルにおいて、演出変化を伴うスーパーリーチの変動パターンを含む変動パターン種別(スーパーCA2−7〜スーパーCA2−9)および非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別(非リーチCA2−1、非リーチCA2−2)のみ割り振るようにしてもよい。この場合、所定の高確率終了回数目(本例では、100回目)の変動表示において、非リーチの変動パターンが選択された場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その変動表示において、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割するだけで、いずれの領域の演出も変化させず、そのままリーチとなることなく、最終停止図柄としてはずれ図柄を停止表示させるようにすればよい。そのように構成すれば、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割されても、いずれの領域の演出も変化しない場合を設けることができ、いずれかの領域で演出の変化が起こるのか否か自体についても遊技者の注意を引くことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態では、大当り種別として「確変大当り」および「突然確変大当り」のみが設けられ、大当り遊技終了後に必ず確変状態(高確率状態)に制御される場合を示しているが、大当り種別として「通常大当り」も設けるようにし、大当り遊技終了後に確変状態(高確率状態)に制御されない場合があるように構成してもよい。このように構成した場合であっても、「確変大当り」や「突然確変大当り」が発生して大当り遊技終了後に確変状態(高確率状態)に移行した場合には、確変状態(高確率状態)中の所定回数目の変動表示(複数変動でもよい)において、この実施の形態と同様の態様で、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して、各領域A〜Cにおける演出が変化するような態様の演出を実行するように構成すればよい。この場合、例えば、所定回数の変動表示として、大当り終了直後(例えば、1〜5変動目)の変動表示や、高確率状態中の途中の変動表示、高確率状態終了直前(例えば、100回目)の変動表示において、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して、各領域A〜Cにおける演出が変化するような態様の演出を実行してもよい。また、例えば、「通常大当り」にもとづく大当り遊技終了後に時短状態に移行されたときに、その時短状態への移行直後(例えば、1〜5変動目)の変動表示や、その時短状態中の変動表示、時短状態の終了直前(例えば、100回目)の変動表示において、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して、各領域A〜Cにおける演出が変化するような態様の演出を実行してもよい。
また、この実施の形態では、確変状態(高確率状態)に移行された後、所定の高確率終了回数(例えば、100回)の変動表示を終了すると、確変状態(高確率状態)を終了するように構成する場合を示したが、例えば、確変状態(高確率状態)に移行された後、次の大当りが発生するまで確変状態(高確率状態)が継続するように構成してもよい。このように構成した場合であっても、大当り遊技終了後に確変状態(高確率状態)に移行した場合には、確変状態(高確率状態)中の所定回数目の変動表示(複数変動でもよい)において、この実施の形態と同様の態様で、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して、各領域A〜Cにおける演出が変化するような態様の演出を実行するように構成すればよい。この場合、例えば、所定回数の変動表示として、大当り終了直後(例えば、1〜5変動目)の変動表示や、高確率状態中の途中の変動表示において、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割して、各領域A〜Cにおける演出が変化するような態様の演出を実行してもよい。
また、この実施の形態で示したような構成は、様々な演出を実行可能に構成した遊技機に適用できる。例えば、確変状態(高確率状態)に移行した後、複数の変動表示にわたって高確率/低ベース状態に制御するなどにより、複数の変動表示にわたって演出表示装置9の表示画面を複数領域に分割可能に構成している場合、いわゆる連続予告演出(その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示にわたって連続して実行される予告演出)を実行する場合に適用してもよい。この場合、例えば、高確率/低ベース状態に制御中の各変動表示がスーパーリーチとなるか否かを先読み(始動入賞時に予め判定)するようにし、スーパーリーチとなると判定された変動表示となる前の複数回の変動表示において、変動ごとにいずれかの領域の演出を変化させるような演出を実行し、その予告対象の変動表示となったときに、それ以前の変動で演出が変化した領域に対応したスーパーリーチの演出を実行するようにすればよい。
また、例えば、擬似連を伴うスーパーリーチの変動表示を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。この場合、例えば、擬似連中の再変動ごとにいずれかの領域の演出を変化させるようにし(擬似連中の初回変動で1つ目の領域の演出を変化させてもよいし、1回目の再変動から演出変化を開始してもよい)、擬似連の最終変動において、それまでに演出が変化した領域に対応したスーパーリーチの演出を実行するようにすればよい。
また、例えば、突然確変大当りや小当りを契機として、確変状態(高確率状態)であるか否かを認識不能な態様の共通演出を実行可能な遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。この場合、突然確変大当りや小当りを契機として、共通演出として、演出表示装置9の表示画面を複数の領域に分割して、各領域においてそれぞれ所定の演出を開始するようにしてもよい。そして、例えば、確変状態に制御されていた場合に高確率/低ベース状態となったタイミングで、各領域の演出を変化させてスーパーリーチに発展する演出を実行してもよい(すなわち、高確率/低ベース状態となる前の段階から領域分割された状態となっている点が、この実施の形態とは異なる)。また、このように、共通演出を実行可能に構成した遊技機に適用する場合に、共通演出開始後、例えば、突然確変大当りや小当り、スーパーリーチの発生、所定回数(例えば、5回)の変動表示の終了のタイミングで、演出表示装置9の表示画面上の領域の分割数を変更(増加または減少)するように構成してもよい。
また、例えば、変動パターンで特定される領域の演出を無条件に変化させるのではなく、スティックコントローラ122などの操作手段による操作を条件として、その領域の演出を変化させるように構成してもよい。例えば、領域Aの演出変化を指定するスーパーPA3−1やスーパーPA3−10の変動パターンが選択された場合に、無条件に領域Aの演出を変化させるのではなく、スティックコントローラ122による所定の傾倒操作が行われたことを条件に領域Aの演出を変化させるようにし、操作が行われなかった場合には領域Aの演出を変化させないようにしてもよい。この場合、操作が行われず、いずれの領域の演出変化も行われなかった場合には、例えば、非操作時用のスーパーリーチの演出(例えば、領域A〜Cのいずれにも表示されていなかったキャラクタが登場するなど、各領域A〜Cの演出とは関連性がないような演出)を実行するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面が3つの演出領域(領域A〜C)に分割可能に構成する場合を示したが、3つにかぎらず、例えば、演出表示装置9の表示画面を2領域に分割可能に構成してもよく、演出表示装置9の表示画面を4以上の演出領域に分割可能に構成してもよい。
また、この実施の形態では、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定する(すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560がスーパーPA3−1〜スーパーPA3−19のうちのいずれかの変動パターンを決定することによって、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを決定する)場合を示したが、この実施の形態で示した処理方法にかぎらず、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、リーチの有無の決定およびリーチ種類をノーマルリーチとするかスーパーリーチとするかの決定までは行うようにし(変化させる領域の決定までは行わない)、単にリーチの有無およびリーチ種類のみを特定可能な変動パターンを決定して変動パターンコマンドを送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、乱数を用いた抽選処理を行い、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを独自に決定するようにしてもよい。
また、例えば、リーチの有無や、リーチの種類をノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれとするかも演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まずリーチの有無やリーチの種類を乱数を用いた抽選処理で決定してから、さらに乱数を用いた抽選処理を行って複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを独自に決定してもよいし、逆に、まず複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出を変化させるかを乱数を用いた抽選処理で決定してから、さらに乱数を用いた抽選処理を行ってリーチの有無やリーチの種類を独自に決定してもよい。
上記のように、演出制御用マイクロコンピュータ100側で演出を変化させる領域を独自決定するように構成した場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、演出図柄変動中処理のステップS8108において、それまでに演出が変化した領域に対応したスーパーリーチの演出が設定されたプロセスデータへの切り替えを行うようにし、切り替え後のプロセスデータに従って、演出が変化した領域に対応したスーパーリーチの演出(例えば、演出が変化した領域に表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様の演出)を実行するようにすればよい。
また、上記の場合、逆に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの領域の演出を変化させるかを先に決定するのではなく、まず、スーパーリーチの演出の態様を先に決定してから、決定したスーパーリーチの演出の態様に対応した領域の演出を変化させるように決定してもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチの演出の態様として、女性キャラクタAおよび女性キャラクタBが敵キャラクタとバトルを行うような態様を決定した場合、そのスーパーリーチの演出態様の決定結果に従って、女性キャラクタAが表示される領域Aおよび女性キャラクタBが表示される領域Bの演出を変化させることに決定してもよい。
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にいずれかの領域A〜Cの演出が変化したことにもとづいてスーパーリーチの演出を行っているので、いずれかの領域A〜Cにおいて演出を変化させることを、スーパーリーチに対する予告演出の意味合いで実行可能としている。そのため、領域A〜Cにおける演出の変化という予告演出とスーパーリーチの演出とを関連付けることができ、複数領域A〜Cを用いた演出の演出効果を向上させている。また、領域A〜Cにおける演出の変化をスーパーリーチの前段階の演出となるように位置付けて制御しているので、スーパーリーチとなった後に無駄な演出を実行してしまうことも防止している。
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にいずれかの領域A〜Cの演出が変化したことにもとづいてスーパーリーチの演出を行う場合に適用する場合を示したが、この実施の形態で示した演出は、スーパーリーチ以外の演出を行う用途に適用することも可能である。例えば、大当り遊技中にいずれかの領域A〜Cの演出が変化するような態様の演出を実行するようにし、いずれかの領域A〜Cの演出が変化したことにもとづいて大当り遊技中に確変昇格演出を実行するなどの用途に適用することも可能である。
また、確変昇格演出を実行する用途に適用する場合、例えば、領域A〜Cのうちのいずれの領域の演出が変化したかによって、確変昇格する割合が異なるように構成してもよい。この場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、領域Cの演出が変化した場合には領域Aの演出が変化した場合よりも確変昇格する割合が高くなるように(例えば、同じ領域Bの演出が変化する場合であっても、領域Aおよび領域Bの演出が変化する場合よりも、領域Bおよび領域Cの演出が変化する場合の方が確変昇格する割合が高くなるように)、判定値を割り振った判定テーブルを用いて、確変昇格させるか否かを決定して確変昇格演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出が変化した領域の数が多くなるに従って確変昇格する割合が高くなるように構成してもよい。
また、この実施の形態によれば、大当りである場合とはずれである場合とで、異なる順序で複数の領域A〜Cにおいて実行する演出を変化させる。そのため、同じ領域の組み合わせにおける演出が変化した場合でも、いずれの領域から演出が変化したかなど変化の順番に応じて、大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、複数の領域A〜Cのうちいずれか1つの領域において実行する演出を変化させるときに、複数種類の変化態様のうちいずれかの変化態様でその領域において実行する演出を変化させる。そして、その領域において実行する演出を変化させたときの変化態様に応じて異なるリーチ演出を実行する。そのため、同じ領域における演出が変化した場合であっても、その変化態様の違いによってリーチ演出が異なるので、リーチ演出を多様化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cにおいて所定のストーリー性を有する演出態様の演出を実行するとともに、複数の領域A〜Cにおいてそれぞれ実行する演出を共通の時間軸に従って実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cにおいて実行する演出の演出態様と連続性を有する態様のスーパーリーチの演出を実行する(例えば、領域A〜Cに表示されていた女性キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うような態様でスーパーリーチの演出を実行する)。そのため、複数の領域A〜Cにおいて実行される演出とスーパーリーチの演出とを一連の演出として実行することによって演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチの演出を実行するときに、演出表示装置9の表示画面を複数の領域A〜Cに分割された状態から複数の領域A〜Cに分割されていない状態に変化させる。すなわち、この実施の形態では、領域A〜Cを合体させて1つの演出領域とし、その合体した1つの演出領域においてスーパーリーチの演出を実行する。そのため、スーパーリーチの演出が開始された後に、遊技者が却ってどの演出に注目すれば良いのか分かりにくくなる事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cのうちいずれの領域において実行する演出を変化させるかの割合を、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで異ならせて、複数の領域A〜Cのうち少なくともいずれか1つの領域において実行する演出を変化させる。例えば、この実施の形態では、図11(A),(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Aの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高く、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、領域Cの演出が変化した後にスーパーリーチに発展する割合が高くなっている。そのため、複数の特別図柄のうちのいずれの変動表示が実行されるかによって、複数の領域A〜Cのうちのいずれの領域における演出が変化するかの割合が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示に対して優先実行されるように遊技機を構成する場合を説明したが(図19に示すステップS52〜S54参照)、このような遊技機にかぎらず、例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への始動入賞順に第1特別図柄および第2特別図柄の変動順を制御する遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用することも可能である。例えば、始動入賞順に第1特別図柄および第2特別図柄の変動順を制御する場合、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、第1始動入賞口13、および第2始動入賞口14の順に始動入賞が発生した場合には、その入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、第1特別図柄の変動表示、および第2特別図柄の変動表示の順に実行するように、その変動順を制御すればよい。
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数の領域A〜Cにおいて実行する演出をそれぞれ異なるタイミングで変化させる。例えば、スーパーPA3−19の変動パターンに従って演出図柄の変動表示を行う場合、まず所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域B演出切替時間が到来するようにし、さらに所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域C演出切替時間が到来するように構成している。そのため、複数の領域間で異なるタイミングで演出の変化が行われるようにすることによって、演出の変化が発生したことを遊技者が見落としてしまうような事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
例えば、常識を考慮すると遊技者が常に3つの領域A〜Cの全てを同時に注視することは難しいのであるから、複数の領域A〜Cにおいて全く同じタイミングで演出が変化するように構成してしまうと、2つまたは3つ全ての領域で同時に演出が変化した場合には、遊技者はそれら全ての演出の変化を認識することができず見落としてしまう事態が生じる可能性がある。そこで、この実施の形態では、領域A〜C間において演出が変化するタイミングをずらすようにすることによって、いずれかの領域において演出が変化したことを遊技者が見落としてしまう事態が生じにくくしている。
なお、この実施の形態では、領域ごとの演出の変化のタイミングは毎回同じであるもとして説明したが(例えば、同じ領域Aの演出を変化させる場合であれば、毎回変動を開始してから同じ時間が経過したタイミングで領域Aの演出を変化させる)、同じ領域の演出を変化させる場合であっても、毎回演出を変化させるタイミングを異ならせるようにしてもよい。この場合、例えば、同じ領域の演出を変化させる場合であっても、乱数を用いた抽選処理を行うことによって演出を変化させるタイミングをランダムに決定するようにし、決定したタイミングでその領域の演出を変化させるようにしてもよい。なお、この場合、領域A〜Cにおける演出を変化させるタイミングを1回の抽選処理で一括して決定するようにしてもよいし、領域ごとに個別に抽選処理を実行して演出を変化させるタイミングを個別に決定するようにしてもよい。
また、上記のように同じ変動中であっても演出を変化させるタイミングを異ならせる場合、例えば、大当りとなる場合であるか否かに応じて、演出を変化させるタイミングを異ならせるようにしてもよい。例えば、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、同じ変動中であっても、遅いタイミングで演出が変化するようにしたり、逆に早いタイミングで演出が変化したりするように構成してもよい。
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、より多くの領域において実行する演出を変化させる。例えば、この実施の形態では、図12および図13に示すように、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、領域A〜Cのうち2つの領域において演出が変化する場合が多くなるように変動パターン判定テーブルの判定値が割り振られており、特に、領域A〜Cの全てで演出が変化した場合には大当りが確定する。そのため、演出が変化する領域が多くなるに従って、大当りに対する期待感(信頼度)を高めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
なお、上記に示した実施の形態では、以下の(1)〜(3)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
(1)演出実行手段は、複数の表示領域において所定のストーリー性を有する演出態様の演出を実行するとともに、複数の表示領域においてそれぞれ実行する演出を共通の時間軸に従って実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8005,S8105を実行することによって、図43(1)および図44(1)に示すように、領域A301で実行される女性キャラクタA201が空を飛んでいる態様の演出や、領域B302で実行される女性キャラクタB202が地面の上を歩いている態様の演出、領域C303で実行される女性キャラクタC203が買い物をしている態様の演出を実行する)、リーチ演出実行手段は、複数の表示領域において実行する演出の演出態様と連続性を有する態様のリーチ演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8108で切り替えたプロセスデータにもとづいてステップS8105を実行することによって、図43(3)〜(6)や図44(4)〜(9)に示すように、いずれかの領域A301〜領域C303に表示されていた女性キャラクタA201〜女性キャラクタC203をスーパーリーチの演出にも登場させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の表示領域において実行される演出とリーチ演出とを一連の演出として実行することによって演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(2)演出実行手段は、複数の表示領域において実行する演出をそれぞれ異なるタイミングで変化させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8109〜S8117を実行するときに、図46〜図49に示すように、第1演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)経過した後に第2演出切替時間が到来し、さらに所定時間(例えば1秒)経過した後に第3演出切替時間が到来するように構成されている。例えば、スーパーPA3−19の変動パターンを用いる場合、まず所定の領域A演出切替時間が到来した後、所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域B演出切替時間が到来するようにし、さらに所定時間(例えば1秒)経過した後に所定の領域C演出切替時間が到来する。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の表示領域間で異なるタイミングで演出の変化が行われるようにすることによって、演出の変化が発生したことを遊技者が見落としてしまうような事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
(3)遊技機は、特定遊技状態とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)を備え、演出実行手段は、事前決定手段によって特定遊技状態とすると決定された場合には、事前決定手段によって特定遊技状態としないと決定された場合と比較して、多くの表示領域において実行する演出を変化させる(例えば、図12および図13に示すように、大当りである場合には、はずれである場合と比較して、領域A〜Cのうち2つの領域において演出が変化する場合が多くなるように変動パターン判定テーブルの判定値が割り振られており、特に、領域A〜Cの全てで演出が変化した場合には大当りが確定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出が変化する表示領域が多くなるに従って、特定遊技状態となることに対する期待感を高めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態となる遊技機に好適に適用される。
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP

Claims (6)

  1. 各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部において導出表示された表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに特定遊技状態となるとともに、特別条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態となる遊技機において、
    前記高確率状態に移行された後、所定回数目の識別情報の可変表示を実行するときに、所定の演出内容を表示可能な複数の表示領域においてそれぞれ異なる演出を実行する演出実行手段と、
    前記特定表示結果となるか否かの演出としてリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、を備え、
    前記演出実行手段は、前記複数の表示領域のうち少なくともいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させることが可能であり、
    前記リーチ演出実行手段は、
    前記複数の表示領域のうち演出を変化した表示領域における演出の変化態様に応じて異なるリーチ演出を実行し、
    前記複数の表示領域のうち2以上の表示領域において演出が変化した場合には、演出が変化した表示領域それぞれの変化態様の組み合わせに応じた1つのリーチ演出を実行する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 高確率状態に移行された後、所定回数目の識別情報の可変表示を終了したことにもとづいて、前記高確率状態を終了する高確率状態終了手段を備えた
    請求項1記載の遊技機。
  3. 特定遊技状態とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段を備え、
    演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とすると決定された場合と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態としないと決定された場合とで、異なる順序で複数の表示領域において実行する演出を変化させる
    請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 演出実行手段は、複数の表示領域のうちいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させるときに、複数種類の変化態様のうちいずれかの変化態様で当該表示領域において実行する演出を変化させ、
    リーチ演出実行手段は、前記演出実行手段が前記表示領域において実行する演出を変化させたときの変化態様に応じて異なるリーチ演出を実行する
    請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
  5. 演出実行手段は、リーチ演出実行手段によってリーチ演出が実行されるときに、複数の表示領域を1の表示領域に変化させる
    請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
  6. 可変表示部は、
    各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1の可変表示部と、
    各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第2の可変表示部と、を有し、
    演出実行手段は、複数の表示領域のうちいずれの表示領域において実行する演出を変化させるかの割合を、前記第1の可変表示部における前記第1の識別情報の可変表示が実行される場合と、前記第2の可変表示部における前記第2の識別情報の可変表示が実行される場合とで異ならせて、前記複数の表示領域のうち少なくともいずれか1つの表示領域において実行する演出を変化させる
    請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
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