JP5470445B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、大当たり後の大当たり抽選の際に大当たりの当選条件が異なるパチンコ遊技機も知られている。すなわち、このようなパチンコ遊技機は、所定ラウンド数の大当たり遊技状態が終了した後に、大当たりの当選確率が低確率から高確率に変動する確率変動(確変)状態を備えている。このため、内部状態が確変状態であることを報知する確変報知演出を例えば液晶画面で行うことにより、遊技の継続によって次の大当たりに当選するという遊技者の期待感を高めている。
本発明は、潜伏モードの際の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲートの通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222は、7セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器223は、LED表示装置で構成されている。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、が接続されている。
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157での発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠外外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。特別図柄抽選部231と特別図柄抽選結果判定部234とは、抽選手段として機能する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口125でのラウンドが例えば2回繰り返される。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が2回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり(後段の「小当たり図柄」での当たり)である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない(後段の「はずれ図柄」の設定)。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生されない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払い出し制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ(SW)処理、ゲートスイッチ(SW)処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ(電チュー)処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜509)。
始動口スイッチ処理(ステップ502)では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理(ステップ503)では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理(ステップ504)では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理(ステップ505)では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理(ステップ506)では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理(ステップ507)では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ508)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ509)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ508までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、始動口スイッチ処理(図5のステップ502)の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、始動口121、122に遊技球が入賞して始動口スイッチ211、212がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。始動口スイッチ211、212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、未抽選分の保留数Uが上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数Uが上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップ503)の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、特別図柄処理(図5のステップ504)の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ801)。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、大当たり中でない場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U(図6参照)が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ805)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりしたか否かを判断する(ステップ902)。大当たりしたか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合(ステップ904でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、図柄の変動時間を短縮(時間短縮、時短)するか否かを判断する(ステップ905)。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりである場合(ステップ909でYes)は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ910)。小当たりでない場合(ステップ909でNo)は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ911)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ806)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901と同様である(ステップ901の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ814)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1101)。そして、大当たりだった場合(ステップ1101でYes)、次に遊技進行制御部236は、確率変動を伴うか否かを判断し(ステップ1102)、さらに時間短縮を伴うか否かを判断する(ステップ1103)。
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ902、904、905と同様である(ステップ902、904、905の判断結果を用いても良い)。また、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断しても良い。すなわち、特定図柄Aがセットされているならば、ステップ1101〜1103全てでYesである。特定図柄Bがセットされているならば、ステップ1101、1102でYes、ステップ1103でNoである。通常図柄がセットされているならば、ステップ1101でYes、ステップ1102でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1101でNoである。
図12は、普通図柄処理(図5のステップ505)の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ1201)。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、補助遊技中でない場合(ステップ1201でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1202)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1202でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1203)。保留数G=0である場合は(ステップ1203でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図13は、大入賞口処理(図5のステップ506)の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり中か否かを判断する(ステップ1301)。大当たり中でない場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1301でNo)。一方、大当たり中である場合(ステップ1301でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1302)。
図14は、電動チューリップ処理(図5のステップ507)の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する(ステップ1401)。補助遊技中でない場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、補助遊技中である場合(ステップ1401でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、パチンコ遊技機100が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図12)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図15は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図15(a)には大当たり乱数の構成例、図15(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図15(c)にはリーチ乱数の構成例、図15(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図16は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300は、コマンドを受信すると、まず、何らかの演出を実行中か否かを判断する(ステップ1601)。演出実行中でないならば(ステップ1601でNo)、次に、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1602)。変動開始コマンドでない場合は(ステップ1602でNo)、そのまま演出表示処理を終了する。
以上の説明を踏まえ、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100での潜伏モードについて説明する。
第1始動口121又は第2始動口122への遊技球の入賞を契機に特別図柄抽選が行われ、その抽選結果を例えば画像表示部114を通じて報知しない場合には、パチンコ遊技機100の内部状態が確変であるか否かが遊技者は区別できないことがある。このような遊技状態を「潜伏モード」と呼ぶ。
また、他の具体例としては、抽選された特別図柄が特定図柄Bの場合と小当たり図柄の場合である。特定図柄Bの場合および小当たり図柄の場合はいずれも、大入賞口125の開放ラウンド数が2ラウンドであり、また、電チューサポートがない点で同じである。しかしながら、大当たりになったときに低確率のときには、特定図柄Bの場合には内部状態が高確率である一方で、小当たり図柄の場合には低確率のままである点で異なる。
また、演出制御部300は、保留数に対応してなされる保留表示の表示態様で通常演出および高確率状態の演出とは異なる演出である潜伏報知演出を行う潜伏報知演出手段として機能する。
図17は、第1の実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。なお、この潜伏報知モード処理において、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200から取得した制御用コマンドにより処理開始条件の発生を検出する。これにより、潜伏報知モード処理が開始される。
演出制御部300は、受信したコマンドが遊技制御部200から第1特別図柄保留数コマンドであるか否かを判断する(ステップ1701)。この第1特別図柄保留数コマンドは、第1特別図柄の保留数U1の増減があったときに遊技制御部200が演出制御部300に送信するものである。
さらに説明すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、始動口スイッチ処理(図6参照)において、特別図柄抽選の未抽選分である保留数Uの管理を行う。この保留数Uとしては、第1特別図柄保留数としての保留数U1と、第2特別図柄保留数としての保留数U2と、がある。
そして、特別図柄抽選部231は、保留数U1に変動があったときには、第1特別図柄保留数コマンドを演出制御部300に送信し、また、保留数U2に変動があったときには、第2特別図柄保留数コマンドを演出制御部300に送信する。
そして、保留数U1が閾値K1よりも大きいときには(ステップ1702でYes)、保留数U1は4であり、演出制御部300は、後述する潜伏報知の演出を行う(ステップ1703)。また、保留数U1が閾値K1以下であれば(ステップ1702でNo)、第1特別図柄保留数コマンドに関する処理から、後述の第2特別図柄保留数コマンドに関する処理に移行する。
なお、変形例として、保留数U1が4の場合(ステップ1702でYes)に第1始動口入賞コマンドを受信すると潜伏報知の演出を行うようにする制御例も考えられる。この制御例は、後述するオーバーフローの場合に潜伏報知の演出を行うことになる。
演出制御部300は、第2特別図柄保留数コマンドに含まれる保留数U2を取得すると(ステップ1704でYes)、保留数U2が閾値K2よりも大きいか否かを判断する(ステップ1705)。保留数U2が閾値K2よりも大きいときには(ステップ1705でYes)、演出制御部300は、後述する潜伏報知の演出を行う(ステップ1703)。潜伏報知の演出は、入賞のタイミングで行われる。
また、保留数U2が閾値K2以下であれば(ステップ1705でNo)、潜伏報知モード処理を終了する。
さらに説明すると、保留数U1が1以上であり、かつ、保留数U2が1以上であるときの特別図柄抽選は、保留数U2の未抽選分を優先して消化していく。このような優先消化という事情および第2始動口122に入賞し難いという事情を考慮すれば、保留数U2が1以上になるという事態はあまり発生しないとも考えられる。しかしながら、例えば、第1特別図柄抽選に伴う回転変動中に第2始動口122に入賞したときには、保留数U2が1以上になる場合があり得る。
また、リーチ確率も保留数U1,U2に応じて選択される。
同図の(a)に示すように、盤ランプ116は、一列に整列された4つのランプ171,172,173,174を備えている。ランプ171は保留数が1のときに発光し、ランプ172は保留数が2のときに発光し、ランプ173は保留数が3のときに発光し、ランプ174は保留数が4のときに発光するものである。したがって、保留数が増えるにしたがって、ランプ171〜174の順で発光し、発光数が増えていく。ランプ171〜174は、保留表示がなされる表示領域の一例である。
これらのランプ171〜174の各々は、少なくとも、第1の表示態様の一例としての赤色および第2の表示態様の一例としての青色を発光する発光源を有する構成である。このため、ランプ制御部320は、ランプ171〜174の各々が赤色と青色のいずれかを発光させることが可能である。すなわち、ランプ制御部320は、ランプ171〜174の各々の発光色を制御する。なお、ランプ制御部320は、演出制御部300からの指示に従って、所定の発光パターンでランプ171〜174を発光させる。具体的な発光パターンについては、後述する。
ここで、一般的に、ランプ171〜174の発光が赤色であれば、潜伏状態である可能性が高く、また、青色であれば、非潜伏状態である可能性が高いという示唆がなされる。したがって、保留数が増えることで発光するランプ171〜174の数が多くなった場合に、赤色が多いと、遊技者は潜伏状態である可能性が高いと感じる。その逆に、青色が多いと、遊技者は非潜伏状態である可能性が高いと感じる。
保留数Uが3の場合には、ランプ171〜173の発光色はいずれも赤色である。そして、保留数Uが増えて4になると、ランプ174を用いて潜伏報知の演出が行われる。
具体的に説明する。潜伏の場合には、ランプ174の発光色としてランプ171〜173と同じ赤色が出現する確率である同色出現率は100%である。また、ランプ174の発光色としてランプ171〜173とは異なる青色が出現する確率である異色出現率は0%である。すなわち、潜伏の場合には、ランプ174の発光色は常に赤色である。
そして、非潜伏の場合には、ランプ174の同色出現率は0%であり、異色出現率は100%である。すなわち、非潜伏の場合には、ランプ174の発光色は常に青色である。
このように、保留数Uが4の場合に潜伏報知演出(潜伏状態の演出を含む演出)が行われるので、ランプ171〜173が発光することを契機に遊技球の発射を中止する所謂止め打ちを遊技者が行うことを防止することが期待できる。
同図の(a)に示すように、潜伏の場合において、潜伏報知の演出の際には、ランプ171の発光色は、赤色が出現する赤色出現率が50%で、青色が出現する青色出現率が50%である。また、ランプ172の発光色は、赤色出現率が70%で、青色出現率が30%である。
そして、ランプ173の発光色については、ランプ172の発光色と同じ色が出現する確率である同色出現率が70%で、ランプ172の発光色と異なる色が出現する確率である異色出現率が30%である。すなわち、ランプ172が赤色の場合にランプ173に同じ赤色が出現する確率が70%であり、ランプ172が青色の場合にランプ173に同じ青色が出現する確率が70%である。また、ランプ172が赤色の場合にランプ173に異なる青色が出現する確率が30%であり、ランプ172が青色の場合にランプ173に異なる赤色が出現する確率が30%である。
したがって、同図の(a)に示す発光パターンは、ランプ172の発光色が赤色であれば、ランプ173,174が赤色である確率が高く、また、ランプ172の発光色が青色であれば、ランプ173,174が青色である確率が高くなる制御例と言える。付言すると、潜伏の場合に発光する赤色の数が必ず多くなるというわけではない。
なお、ランプ171〜174の発光色の決定は、赤色出現率、青色出現率、同色出現率および異色出現率を反映させた乱数により行われる。この乱数は、演出制御部300で設定更新されるものである。また、赤色出現率、同色出現率および異色出現率は、第1の表示態様としての赤色が出現する確率である第1の確率の一例である。また、青色出現率、同色出現率および異色出現率は、第2の表示態様としての青色が出現する確率である第2の確率の一例である。
したがって、非潜伏の場合には、保留数が増えれば増えるほど非潜伏状態であることの示唆が行われることになる。非潜伏の場合には、ランプ174の発光色により遊技者は潜伏状態でないことを把握可能である。
また、本実施の形態では、特別図柄抽選の保留数に応じた制御を行っているが、普通図柄抽選の保留数に応じた制御に適用することも考えられる。
図20は、第2の実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、第1始動口121の入賞があるか否かを判断する(ステップ1901)。第1始動口121の入賞があることの判断は、第1始動口SW211がONになると遊技制御部200から出力される第1始動口入賞コマンドを演出制御部300が受信することにより行うことができる。
演出制御部300は、第1始動口121の入賞があると判断すると(ステップ1901でYes)、保留数としてのパラメータiの値を1加算し(ステップ1902)、第1始動口の入賞がないと判断すると(ステップ1901でNo)、ステップ1903に進む。すなわち、演出制御部300は、始動口入賞があったことをカウントしていく。
そして、演出制御部300は、第2始動口122の入賞があると判断すると(ステップ1903でYes)、保留数としてのパラメータjの値を1加算し(ステップ1904)、第2始動口122の入賞がないと判断すると(ステップ1903でNo)、ステップ1905に進む。
演出制御部300は、第1変動開始コマンドの受信があると判断すると(ステップ1905でYes)、パラメータiの値を1減算し(ステップ1906)、第1変動開始コマンドの受信がないと判断すると(ステップ1905でNo)、ステップ1907に進む。演出制御部300は、変動回数をカウントしていく。
そして、演出制御部300は、第2変動開始コマンドの受信があると判断すると(ステップ1907でYes)、パラメータjの値を1減算し(ステップ1908)、第2変動開始コマンドの受信がないと判断すると(ステップ1907でNo)、ステップ1909に進む。
このように、演出制御部300において、パラメータi,jの各々は、始動口入賞により加算され(インクリメント)、回転変動により減算されている(デクリメント)。このため、このパラメータi,jは、特別図柄抽選の未抽選の数である保留数に相当するものである。
なお、閾値K3,K4は、演出制御部300のROM302に予め格納されている。この閾値K3の一例としては、オーバーフロー状態での入賞が行われたか否かを判断できる「4」である。また、閾値K3,K4として、第1の実施の形態の場合と同じものを用いることも考えられる。
付言すると、遊技制御部200での保留数U1,U2が0〜4のいずれかであるときに、パラメータi,jの値が保留数U1,U2と同一となるか否かを判断することも考えられる。
潜伏報知の演出に際し、演出制御部300は、パラメータi,jの値に応じて報知率Lを決定する。すなわち、同図の(a)に示すように、パラメータi,jが1のときには報知率L1であり、パラメータi,jが2のときには報知率L2であり、パラメータi,jが3のときには報知率L3であり、パラメータi,jが4のときには報知率L4である。報知率L1,L2,L3,L4の順でその値が大きくなる。このように、報知率Lを入賞時の保留数(保留球数)に応じて変化させている。
なお、報知率L1〜L4の具体的な値については、任意の数値を採用することができ、例えば、報知率L1として0.5%を採用することが考えられる。また、報知率L1〜L4を互いに異なる値とする場合のほか、例えば報知率L1,L2を互いに同じ値とすることも考えられる。
そして、オーバーフロー中の入賞によりさらに報知率Lの値を上げていく。オーバーフロー後に始動口入賞があったときには、報知率L5よりも大きい値の報知率L6である。
ところが、本実施の形態のように報知率Lを考慮することで、潜伏の場合と非潜伏の場合とでメリハリをつけることが可能である。具体的に説明すると、例えばパラメータi,jが5以上のときには、図21の(b)を参照すると、報知率L5である。
この報知率L5を赤色出現率および青色出現率に反映させると、潜伏の場合には、ランプ171の赤色出現率が50+L5になり、青色出現率が50−L5になる。また、非潜伏の場合には、ランプ171の赤色出現率が50−L5になり、青色出現率が50+L5になる。
また、オーバーフロー後のリーチ中の入賞では、報知率L7よりも大きい値の報知率L8を採用する。また、オーバーフロー後のスーパーリーチ中の入賞では、報知率L8よりも大きい値の報知率L9を採用する。リーチ中の入賞によって尚一層高い報知率L8,L9を付与する制御とすることで、リーチ中にも遊技を楽しむことが可能になる。なお、スーパーリーチ中の入賞する場合の報知率L9として、例えば10%を採用することが考えられる。
図22は、第3の実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、第1特別図柄保留数が増加したか否かを判断し(ステップ2101)、増加したと判断すると(ステップ2101でYes)、入賞に関する累積値としてのパラメータmの値を1加算し(ステップ2102)、予め定められたキャラクタを画像表示部114に表示するように画像/音響制御部310に指示する。すなわち、演出制御部300は、パラメータmの数と同一の数の画像を表示するように画像/音響制御部310に指示する。指示を受けた画像/音響制御部310は、画像表示部114でのキャラクタの表示数を増やす(ステップ2103)。
その後、演出制御部300は、第2特別図柄保留数が増加したか否かを判断し(ステップ2104)、増加したと判断すると(ステップ2104でYes)、パラメータmの値を1加算し(ステップ2105)、画像表示部114でのキャラクタの表示数を増やす(ステップ2106)。
また、第2特別図柄保留数とは、第2始動口SW212のON時の特別図柄抽選の未抽選分を示す保留数をいう。例えば、第1の実施の形態での第2特別図柄保留数コマンドに含まれる保留数U2を用いることが可能であり、また、第2の実施の形態でのパラメータjを用いることが可能である。
したがって、第1特別図柄保留数として、第1特別図柄保留数コマンドに含まれる保留数U1を用い、また、第2特別図柄保留数として、第2特別図柄保留数コマンドに含まれる保留数U2を用いるときには、パラメータmは、所定期間内に発生した未抽選の数の合計になる。なお、この場合のパラメータmには、オーバーフロー中の入賞の数が含まれない。
また、第1特別図柄保留数としてパラメータiを用い、また、第2特別図柄保留数としてパラメータjを用いるときには、パラメータmは、始動口入賞の数の合計になる。この場合のパラメータmは、オーバーフロー中であるか否かを問わず、始動口入賞の数になる。
さらに、第1特別図柄保留数としてパラメータiを用い、また、第2特別図柄保留数としてパラメータjを用いることで、パラメータmがオーバーフロー中の始動口入賞の数の合計となるように制御することも考えられる。
パラメータnは、パラメータmが閾値K5よりも大きくなった回数をカウントするためのものである。そして、パラメータnが加算されるごとに報知抽選を行う。言い換えると、閾値K5が10であれば、保留数の合計が10になる毎に、または、始動口入賞の数の合計が10になる毎に、報知抽選が行われる。したがって、パラメータnは、報知抽選が行われた回数ということができる。
ここにいう報知抽選とは、潜伏報知の演出を行うか否かを決定するための抽選であり、例えば、所定の乱数を用いることで行われるものである。付言すると、パラメータnが大きくなるに従って潜伏報知の可能性や信憑性が高まっていくように制御することが考えられる。
なお、ここにいうリセット条件としては、第2の実施の形態でのリセット条件と同じものを用いることができる。付言すると、リセット条件が発生するまで、画像表示部114に表示されるキャラクタの数が増えていくことになる。このため、変形例として、パラメータmが0になったら、画像表示部114に表示されているキャラクタを表示しないようにし、その代わりに、今まで表示されていたキャラクタとは異なるプレミアムキャラクタを1つ表示させるようにすることが考えられる。すなわち、表示されるキャラクタの数はパラメータmと同じ値であり、また、表示されるプレミアムキャラクタの数をパラメータnと同じ値とする制御例である。
また、第3の実施の形態では、潜伏報知の演出を行うか否かの報知抽選を、保留数の累積値に応じて行っている。言い換えると、パラメータmが所定数以上になったことをトリガーとして潜伏報知の演出を行うか否かを決める報知抽選を行う。
このため、上述した実施の形態では、特別図柄抽選の未抽選分(保留数)が多くなって例えばオーバーフローになっても遊技を継続することで、内部状態が確変であるか否かの潜伏報知の演出を実行させることができ、これにより、遊技者は内部状態が確変であるか否かの推測が可能になる。このように、上述した実施の形態によれば、潜伏モードの際の興趣性を更に高めることが可能になる。
また、上述した実施の形態では、内部状態が確変であるか否かによって、ランプ171〜174の保留表示態様を変えている。具体的には、ランプ171〜174の赤色出現率、青色出現率、同色出現率および異色出現率の数値を、内部状態が確変であるか否かで変えている。このため、保留状態でも遊技を継続することで4つのランプ171〜174のすべてを点灯させると、より高い信憑性で内部状態が確変であるか否かの推測を行うことが可能になる。このように、潜伏モードの際の興趣性を更に高めることが可能になる。
また、保留後の入賞ないしオーバーフロー後の入賞によって報知率が決定され、この報知率によって内部状態が確変であるか否かの推測を遊技者が行い易いように、赤色出現率等が変更される。すなわち、保留後やオーバーフロー後でも遊技を中止することなく遊技を継続することで、より信頼性の高い示唆を得ることが可能になる。
Claims (1)
- 電動役物を作動させるか否かの抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による当該抽選が行われる条件を満たすことを検出する検出手段と、を備え、大当たり当選確率が通常状態の場合に通常演出を行い、大当たり当選確率が通常状態よりも高い高確率状態の場合に高確率状態の演出を行い、当該通常状態または当該高確率状態にあるときに当該高確率状態の演出と当該通常演出とが識別困難な潜伏状態の演出を制御する遊技機であって、
前記抽選手段による前記抽選が保留されている数に対応してなされる保留表示の表示態様を、保留表示がなされる表示領域に第1の表示態様および当該第1の表示態様とは異なる第2の表示態様のいずれかの表示態様で表示するかを選択する保留表示選択手段と、
前記保留表示選択手段により選択される保留表示の表示態様で前記潜伏状態の演出における保留表示演出を行う潜伏保留報知演出手段と、
前記保留表示演出が行われていないときは、前記第1の表示態様および前記第2の表示態様とは異なる第3の表示態様で保留表示演出を行う通常保留報知演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
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