JP5462472B2 - Game program and game machine - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関する。   The present invention relates to a game program and a game machine for a game whose purpose is to delete game elements.

従来、ゲーム要素を消去する、例えば、ブロック崩しゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1)。一般的に、ブロック崩しゲーム機は、プレイヤがパドルを操作して、パドルでボールを打ち返して、標的であるブロック(ゲーム要素)にボールを当てて崩す(消去する)ことで、崩したブロック数に応じた得点が付与され、プレイ画面のブロックを全て崩すことで、ゲームクリアするゲームを実行するものであった。また、特許文献1に記載のブロック崩しゲーム機は、ブロック崩しのゲームに、パドルや壁によりバウンドされたボールの動きに変化をつけるものであった。
特開2001−746号公報
Conventionally, for example, a block breaking game machine that erases game elements has been proposed (for example, Patent Document 1). Generally, in a block breaking game machine, the player operates the paddle, hits the ball back with the paddle, hits the target block (game element) and breaks (erases) the number of broken blocks. A score corresponding to the game was given, and the game to clear the game was executed by breaking all the blocks on the play screen. Further, the block breaking game machine described in Patent Document 1 changes the movement of a ball bounced by a paddle or a wall in a block breaking game.
JP 2001-746 A

特許文献1に記載のような従来のブロック崩しゲーム機は、単に消去したブロック数に応じて得点を与えるものでしかなかった。
本発明の課題は、プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。
The conventional block breaking game machine as described in Patent Document 1 merely gives a score according to the number of erased blocks.
An object of the present invention is to provide a game program and a game machine for a game aiming at erasing a game element, which can increase the player's competitive spirit and increase motivation to play.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

請求項1の発明は、コンピュータ(1)を、複数の操作要素(33)と、前記操作要素が打ち返す移動要素(36)と、前記移動要素が当たる複数のゲーム要素(37,38)とを1つの表示領域(32)に表示する表示手段(11)と、前記複数の操作要素のうち1つに対応し、少なくとも1人のプレイヤ(P)の操作を操作部から受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記操作要素を移動させる操作要素移動手段(12)と、前記操作要素移動手段により移動した前記操作要素に打ち返された前記移動要素が、前記ゲーム要素に当たったことに応じて、前記ゲーム要素を消去する消去手段(13)と、前記消去手段が前記ゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段(14)と、して機能させ、前記表示手段を、異なる色彩により識別される前記複数の操作要素を表示し、打ち返された前記操作要素に対応した色彩に前記移動要素の色彩を変化させて表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラム(21)である。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段を、前記複数の操作要素のうち少なくとも2つが重なり合った状態で前記移動要素に当たったことに応じて、打ち返される前の前記移動要素の色彩がいずれかの前記操作要素の色彩と同じである場合には、前記移動要素の色彩を変化させず、打ち返される前の前記移動要素の色彩がいずれの前記操作要素の色彩とも異なる場合には、前記移動要素の色彩をいずれかの前記操作要素の色彩に変化させて表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項3の発明は、コンピュータを、複数の操作要素と、前記操作要素が打ち返す移動要素と、前記移動要素が当たる複数のゲーム要素とを1つの表示領域に表示する表示手段と、前記複数の操作要素のうち1つに対応し、少なくとも1人のプレイヤの操作を操作部から受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記操作要素を移動させる操作要素移動手段と、前記操作要素移動手段により移動した前記操作要素に打ち返された前記移動要素が、前記ゲーム要素に当たったことに応じて、前記ゲーム要素を消去する消去手段と、前記消去手段が前記ゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段と、して機能させ、前記表示手段を、前記操作要素移動手段により移動した前記複数の操作要素のうちの2つがぶつかった場合には、ぶつかり合った2つの前記操作要素を入れ替えて表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項4の発明は、コンピュータを、複数の操作要素と、前記操作要素が打ち返す移動要素と、前記移動要素が当たる複数のゲーム要素とを1つの表示領域に表示する表示手段と、前記複数の操作要素のうち1つに対応し、少なくとも1人のプレイヤの操作を操作部から受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記操作要素を移動させる操作要素移動手段と、前記操作要素移動手段により移動した前記操作要素に打ち返された前記移動要素が、前記ゲーム要素に当たったことに応じて、前記ゲーム要素を消去する消去手段と、前記消去手段が前記ゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段と、して機能させ、前記表示手段を、種類の異なる前記ゲーム要素を表示するように機能させ、前記消去手段を、前記ゲーム要素の種類に応じて、消去する前記ゲーム要素の数を変化させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項4に記載のゲームプログラム(21)において、前記得点付与手段(14)を、前記消去手段(13)が消去した前記ゲーム要素(37,38)の数に応じた得点を付与するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作手段を、前記複数の操作要素を各々操作する複数の前記プレイヤに対応した複数の操作手段として機能させ、前記操作要素移動手段を、前記操作手段の各々に対応した前記操作要素を各々移動させるように機能させ、前記得点付与手段を、前記ゲーム要素に当たった前記移動要素を打ち返した前記操作要素に対応する前記プレイヤに、前記得点を付与すること、を特徴とするゲームプログラムである。
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)において、前記表示手段(11)を、複数の前記移動要素(36)を表示するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
According to the first aspect of the present invention, a computer (1) includes a plurality of operation elements (33), a movement element (36) that the operation element strikes back, and a plurality of game elements (37, 38) that the movement element hits. and display means for displaying on a single display area (32) (11), corresponding to one of said plurality of operating elements, and an operation manual stage accepted from the operation unit the operation of at least one player (P), The operation element moving means (12) for moving the operation element in response to the operation of the operation means, and the moving element hit back by the operation element moved by the operation element moving means hits the game element. Depending on the situation, the erasing means (13) for erasing the game element and the score giving means (14) for giving a score in response to the erasure means erasing the game element , Previous Display means, different colors by displaying a plurality of operating elements identified, characterized Rukoto, to function so as to display by changing the color of the moving element in a color corresponding to the operating elements countered Is a game program (21).
According to a second aspect of the present invention, in the game program (21) according to the first aspect, in response to the display means hitting the moving element in a state where at least two of the plurality of operation elements overlap with each other, If the color of the moving element before being hit is the same as the color of any of the operation elements, the color of the moving element is not changed without changing the color of the moving element. If also different from the colors of the elements is a game program characterized Rukoto, was functions to display by changing the color of one of the operating element the color of said moving element.
According to a third aspect of the present invention, there is provided a computer comprising: a display unit that displays a plurality of operation elements, a movement element that the operation element returns, and a plurality of game elements that the movement element hits in one display area; An operation unit that corresponds to one of the operation elements and receives an operation of at least one player from the operation unit, an operation element moving unit that moves the operation element according to the operation of the operation unit, and the operation element Erasing means for erasing the game element in response to the movement element hit back to the operation element moved by the moving means hitting the game element, and the erasing means erasing the game element Accordingly, the display means is caused to function as score giving means for giving a score, and two of the plurality of operation elements moved by the operation element moving means are If you did, it to function to display interchanged two of the operating elements collide, a game program characterized.
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a computer comprising: a display unit that displays a plurality of operation elements, a movement element returned by the operation element, and a plurality of game elements hit by the movement element in one display area; An operation unit that corresponds to one of the operation elements and receives an operation of at least one player from the operation unit, an operation element moving unit that moves the operation element according to the operation of the operation unit, and the operation element Erasing means for erasing the game element in response to the movement element hit back to the operation element moved by the moving means hitting the game element, and the erasing means erasing the game element Accordingly, the display means functions as a score giving means for giving a score, the display means functions to display the game elements of different types, and the erasing means is Serial Depending on the type of game element, it is functions so that changing the number of the game elements to be erased, a game program characterized.
According to a fifth aspect of the present invention , in the game program (21) according to the fourth aspect , the scoring means (14) is set according to the number of the game elements (37, 38) erased by the erasing means (13). It is a game program characterized by functioning so as to give a score.
A sixth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to fifth aspects, wherein the operation means is a plurality of players corresponding to the plurality of players respectively operating the plurality of operation elements. Functioning as an operating means, causing the operating element moving means to function so as to move the operating elements corresponding to the operating means, and returning the moving element that hits the game element The game program is characterized by giving the score to the player corresponding to the operation element.
According to a seventh aspect of the present invention, in the game program (21) according to any one of the first to sixth aspects, the display means (11) displays the plurality of moving elements (36). It is a game program characterized by making it function.

請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラム(21)を記憶する記憶(20)と、前記操作(5)と、前記操作の操作に応じて、前記記憶に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御(10)と、を備えたゲーム機(1)である。 According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a storage unit (20) for storing the game program (21) according to any one of the first to seventh aspects, the operation unit (5), and the operation unit . It is a game machine (1) provided with the control part (10) which performs the said game program memorize | stored in the said memory | storage part according to operation.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、複数の操作要素と、操作要素が打ち返す移動要素と、移動要素が当たる複数のゲーム要素とを1つの表示領域に表示するので、1つの表示領域に配置された複数のゲーム要素を、移動要素によって消去するブロック崩しゲームを提供できる。これにより、他の操作要素よりも先に、自分の操作要素に移動要素を当てさせようという競争心理が働くため、プレイヤの競争心を駆り立てることが可能な新しいブロック崩しゲームを提供できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) Since the present invention displays a plurality of operation elements, a movement element that the operation element returns, and a plurality of game elements to which the movement element hits in one display area, a plurality of elements arranged in one display area It is possible to provide a block breaking game in which game elements are erased by moving elements. Thereby, since the competitive psychology of making the moving element hit the own operating element works before the other operating elements, it is possible to provide a new block breaking game capable of driving the competitive spirit of the player.

(2)本発明は、複数の操作手段と複数の操作要素とが対応するので、複数のプレイヤによるプレイを提供できる。また、操作要素を左右に移動させて移動要素を打ち返して、打ち返した移動要素がゲーム要素に当たった場合に、その打ち返したプレイヤに得点を付与するので、プレイヤに、移動要素を他のプレイヤより早く打ち返して得点を得ようという競争心を駆り立たせることができる。 (2) Since the present invention corresponds to a plurality of operation means and a plurality of operation elements, play by a plurality of players can be provided. In addition, when the movement element is moved back and forth by moving the operation element left and right and the returned movement element hits the game element, a score is given to the player who returned the movement element. It can drive the competitive spirit of quickly hitting and scoring.

(3)本発明は、色彩により操作要素を区別できる。また、打ち返された移動要素の色彩を、打ち返した操作要素の色彩に対応するように変化させるので、得点に結びつく移動要素を、プレイヤに対して視覚的に分かりやすく表示することができる。 (3) In the present invention, operation elements can be distinguished by color. Further, since the color of the returned moving element is changed so as to correspond to the color of the returned operating element, the moving element linked to the score can be displayed to the player in an easily understandable manner.

(4)本発明は、操作要素が重なり合うという、新しい態様のプレイを提供できる。また、色彩が異なる操作要素が重なり合った状態で移動要素が当たった場合にも、打ち返された移動要素の色彩を変化させることができる。 (4) The present invention can provide a new mode of play in which operation elements overlap. Further, even when the moving element hits in a state where operation elements having different colors overlap each other, the color of the moved moving element can be changed.

(5)本発明は、2つの操作要素がぶつかり合った場合に、操作要素を入れ替えるので、操作要素を表示領域内で自由に移動させることができる。 (5) In the present invention, when two operation elements collide with each other, the operation elements are exchanged, so that the operation elements can be freely moved within the display area.

(6)本発明は、種類の異なるゲーム要素を表示して、ゲーム要素の種類に応じて消去するゲーム要素の数を変化させることで、付与する得点も変化させるので、ゲーム要素の種類により変化がつけられて面白味のあるプレイを提供できる。 (6) Since the present invention displays different types of game elements and changes the number of game elements to be deleted according to the type of game elements, the score to be given also changes. Can be provided with interesting play.

(7)本発明は、複数の移動要素を表示するので、移動要素の数に対応して、プレイの難易度を変化させることができる。 (7) Since the present invention displays a plurality of moving elements, the difficulty level of play can be changed in accordance with the number of moving elements.

本発明は、プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、コンピュータを、複数の操作要素と、操作要素が打ち返す移動要素と、移動要素が当たる複数のゲーム要素とを1つの表示領域に表示する表示手段と、複数の操作要素のうち1つに対応し、少なくとも1人のプレイヤの操作を受け付ける操作手段と、操作手段の操作に応じて、操作要素を移動させる操作要素移動手段と、操作要素移動手段により移動した操作要素に打ち返された移動要素が、ゲーム要素に当たったことに応じて、ゲーム要素を消去する消去手段と、消去手段がゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段と、して機能させることによって実現した。   The present invention provides a game program and a game machine for a game aimed at erasing game elements, which can increase the player's competitiveness and increase the willingness to play. At least one person corresponding to one of the plurality of operation elements, display means for displaying a plurality of operation elements, a movement element that the operation element returns, and a plurality of game elements hit by the movement element in one display area An operation means for receiving the player's operation, an operation element moving means for moving the operation element in accordance with the operation of the operation means, and a movement element repelled by the operation element moved by the operation element movement means Erasing means for erasing the game element in response to the fact that the erasing means erased the game element It means, realized by to function.

(実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲は、これに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム機であり、複数のミニゲームを複数のプレイヤPで行うことができるビデオゲーム機である。ゲーム機1は、ミニゲームの1つであって、湖上に屋形船が浮かび、その上空が夏の夜空の風景である表示領域内で、プレイヤPが屋形船を操作して、空から降ってくる火種を打ち返して、空に配置された花火球に火種を当てることで、夜空に花火を出現させ、所定の制限時間の間に所定の数の花火を出現させるとゲームクリアになる、「打ち返し花火ゲーム」を行うビデオゲーム機である。
(Embodiment)
Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game machine 1 according to the present embodiment. The game machine 1 is, for example, a large-sized arcade game machine installed in a game center or the like, and is a video game machine that can play a plurality of mini games with a plurality of players P. The game machine 1 is one of mini-games, and a fireboat that falls from the sky by the player P operating the houseboat in a display area where a houseboat floats on the lake and the sky is a summer night sky landscape. By hitting the fireworks ball in the sky, fireworks appear in the night sky, and when a certain number of fireworks appear within a predetermined time limit, the game will be cleared. Is a video game machine.

ゲーム機1は、筐体2と、表示部3と、音声出力部4と、操作部5と、台座7と、コイン投入口8とを備える。
筐体2は、ゲーム機1のケースである。
表示部3は、ディスプレイ等に代表され、プレイ内容を表示する画面である。表示部3は、プレイヤPが見ながらプレイができるように、プレイヤPの視認可能な位置に配置されている。表示部3には、プレイ開始前は、例えば、ゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示され、プレイ中は、プレイに応じた内容の画像が表示される。
音声出力部4は、スピーカ等に代表され、効果音等を出力する装置である。音声出力部4は、表示部3の下方に左右に計2つ配置されている。音声出力部4は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。
The game machine 1 includes a housing 2, a display unit 3, a sound output unit 4, an operation unit 5, a pedestal 7, and a coin insertion slot 8.
The housing 2 is a case of the game machine 1.
The display unit 3 is a screen that is represented by a display or the like and displays play contents. The display unit 3 is arranged at a position where the player P can visually recognize so that the player P can play while watching. For example, a demonstration screen showing the game content of the game machine 1 and the like is displayed on the display unit 3 before the start of play, and an image having content corresponding to the play is displayed during play.
The audio output unit 4 is a device that is typified by a speaker or the like and outputs a sound effect or the like. A total of two audio output units 4 are arranged on the left and right below the display unit 3. The audio output unit 4 outputs sound effects and music according to the play during the play, and produces a play full of realism.

操作部5(操作手段)は、音声出力部4の下方かつプレイヤPが操作しやすいように、プレイヤPの腰の位置付近の高さの台座7の上に配置されている。操作部5は、プレイヤPの左右の手による操作入力を受け付ける。操作部5は、3人のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)の各々が表示部3に対向して直立して、表示部3を見ながら操作できるように、プレイヤPの左右方向X1からX2に向かって順番に、3つの操作部5(5a,5b,5c)が、均等な間隔で配置されている。プレイヤPaは、操作部5aを、プレイヤPbは、操作部5bを、プレイヤPcは、操作部5cを、それぞれ独立して操作する。なお、操作部5a,5b,5cは、同様の構成を有する。操作部5は、色の異なる4つのボタンが、プレイヤPから見て左右方向Xと手前奥方向Yとに配置されている。   The operation unit 5 (operation means) is disposed below the audio output unit 4 and on the pedestal 7 having a height near the waist position of the player P so that the player P can easily operate. The operation unit 5 receives an operation input by the left and right hands of the player P. The operation unit 5 is configured so that each of the three players P (Pa, Pb, Pc) stands up against the display unit 3 and can operate while viewing the display unit 3 from the left and right directions X1 to X2. The three operation units 5 (5a, 5b, 5c) are arranged at equal intervals in order toward the. The player Pa operates the operation unit 5a, the player Pb operates the operation unit 5b, and the player Pc operates the operation unit 5c independently. The operation units 5a, 5b, and 5c have the same configuration. In the operation unit 5, four buttons of different colors are arranged in the left-right direction X and the front back direction Y as viewed from the player P.

コイン投入口8は、台座7の奥方向Y2に設けられている。コイン投入口8は、プレイヤPにより所定のコインが投入される。
所定のコイン投入により、プレイヤPが複数のミニゲームから1つのミニゲームを操作部5を用いて選択することで、ゲーム機1は、選択されたミニゲームのプレイを開始する。なお、ゲーム機1は、例えば、コイン投入口8に代わってプリペイドカード等によって、プレイ料金の支払いを実現できるものを用いてもよい。
The coin insertion slot 8 is provided in the back direction Y2 of the base 7. A predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 8 by the player P.
When the player P selects one mini game from a plurality of mini games by using the operation unit 5 by inserting a predetermined coin, the game machine 1 starts playing the selected mini game. Note that the game machine 1 may be one that can realize the payment of the play fee by using a prepaid card or the like instead of the coin insertion slot 8, for example.

次に、ゲーム機1の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、操作部5、コイン投入口8の他、制御部10及び記憶部20を備えており、その各々がバスライン9を介して接続されている。バスライン9は、ゲーム機1内でアドレス信号やデータを伝送するラインである。
Next, functional blocks of the game machine 1 will be described.
FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the game machine 1 according to the present embodiment.
The game machine 1 includes a control unit 10 and a storage unit 20 in addition to the display unit 3, the audio output unit 4, the operation unit 5, and the coin insertion slot 8 described with reference to FIG. Connected. The bus line 9 is a line for transmitting address signals and data in the game machine 1.

制御部10は、表示手段11、操作要素移動手段12、消去手段13、得点付与手段14を備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
The control unit 10 includes a display unit 11, an operation element moving unit 12, an erasing unit 13, and a score providing unit 14.
The control unit 10 is an information calculation processing device (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire game machine 1. The control unit 10 implements various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the game machine 1 by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 20 described later.

表示手段11は、表示領域であるフィールド表示部32(図3参照)の表示部3への表示に関する処理を行う制御部である。
操作要素移動手段12は、操作部5の操作に応じて、操作部5に対応する屋形船33(図3参照)を移動させる処理をする制御部である。
消去手段13は、フィールド表示部32に表示されるフィールドF(図3参照)から花火球である雑魚球37、四尺球38(図3参照)を消去する処理をする制御部である。
得点付与手段14は、消去した雑魚球37、四尺球38により所定のノルマ(得点)を付与する処理をする制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
The display unit 11 is a control unit that performs processing related to display on the display unit 3 of the field display unit 32 (see FIG. 3) that is a display area.
The operation element moving unit 12 is a control unit that performs a process of moving the houseboat 33 (see FIG. 3) corresponding to the operation unit 5 in accordance with the operation of the operation unit 5.
The erasing unit 13 is a control unit that performs a process of erasing the miscellaneous fish ball 37 and the quadrilateral ball 38 (see FIG. 3) that are fireworks balls from the field F (see FIG. 3) displayed on the field display unit 32.
The score giving means 14 is a control unit that performs a process of giving a predetermined norm (score) by the erased small fish balls 37 and quadrilateral balls 38.
Details of the processing of each of these control means will be described later.

記憶部20は、制御部10で実行される「打ち返し花火ゲーム」のゲームプログラム21、その他のプログラム25及びパラメータ等を記憶する一時記憶領域29を備える。ゲームプログラム21は、操作部5の操作に対応する処理を格納した操作対応テーブル22を含む。その他のプログラム25は、ゲームプログラム21を除く、その他の複数のミニゲームのゲームプログラムや、複数のミニゲームを選択する画面を表示等するためのプログラム、デモンストレーション画面を表示等するプログラムを含む。一時記憶領域29は、ゲームプログラム21やその他のプログラム25等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。   The storage unit 20 includes a game program 21 of a “back fireworks game” executed by the control unit 10, other programs 25, and a temporary storage area 29 that stores parameters and the like. The game program 21 includes an operation correspondence table 22 that stores processing corresponding to the operation of the operation unit 5. The other programs 25 include a game program for a plurality of other mini games excluding the game program 21, a program for displaying a screen for selecting a plurality of mini games, a program for displaying a demonstration screen, and the like. The temporary storage area 29 may include a local memory for expanding a table and the like and a cache memory when various programs such as the game program 21 and other programs 25 are executed.

記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リードオンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
As what implement | achieves the memory | storage part 20, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a magnetic disk, and the like are included.
Note that the computer in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 10, and the like. Included in computer concept.

次に、表示部3に表示されるプレイ画面30に沿って、3人のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)でプレイをする場合の、「打ち返し花火ゲーム」のプレイ内容について説明しながら、制御部10の処理について説明する。
図3は、本実施形態に係るプレイ画面30の例を示す図である。
図4は、本実施形態に係る屋形船33での火種36の打ち返しの例を示す図である。
図5は、本実施形態に係る火種36の移動及び演出例を示す図である。
図6は、本実施形態に係る雑魚球37及び四尺球38の衝突例を示す図である。
Next, along with the play screen 30 displayed on the display unit 3, while explaining the play contents of the “back fireworks game” when playing with three players P (Pa, Pb, Pc), control is performed. The processing of the unit 10 will be described.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the play screen 30 according to the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of reversal of the fire type 36 in the houseboat 33 according to the present embodiment.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the movement and production of the fire type 36 according to the present embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating a collision example of the small fish ball 37 and the quadrilateral ball 38 according to the present embodiment.

(プレイ画面30の構成)
図3に示すように、プレイ画面30は、その上方向H1に、左右方向X1からX2に順番に配置されたプレイヤP(Pa,Pb,Pc)ごとの得点表示部31(31a,31b,31c)と、得点表示部31の下方に配置されたフィールド表示部32とから構成される。
得点表示部31は、3人のプレイヤP(Pa、Pb,Pc)のノルマ達成度を、プレイヤPごとに表示する。ノルマ達成度は、「達成数/ノルマ」の形態で表示されている。図3の例では、ノルマは「30」である。
フィールド表示部32は、夜空をモチーフにしたフィールドFを表示する。
(Configuration of play screen 30)
As shown in FIG. 3, the play screen 30 has a score display unit 31 (31a, 31b, 31c) for each player P (Pa, Pb, Pc) arranged in the upward direction H1 in order from the left and right directions X1 to X2. ) And a field display unit 32 arranged below the score display unit 31.
The score display unit 31 displays the achievement levels of the three players P (Pa, Pb, Pc) for each player P. The norm achievement is displayed in the form of “number of achievements / norma”. In the example of FIG. 3, the norm is “30”.
The field display unit 32 displays a field F with the night sky as a motif.

フィールドFは、実際にゲームが行われる主領域である。フィールドFは、その上端部Uと、右端部Rと、左端部Lとの3方向が、目視できない壁に囲まれている。フィールドFには、屋形船33(33a,33b,33c)と、プレイ時間表示部34と、火種36と、種類の異なる花火球である雑魚球37及び四尺球38とが配置されている。   Field F is a main area where a game is actually played. The field F is surrounded by walls that cannot be seen in the three directions of the upper end U, the right end R, and the left end L. In the field F, a houseboat 33 (33a, 33b, 33c), a play time display unit 34, a fire type 36, and a miscellaneous fish ball 37 and a quadrilateral ball 38 which are different types of fireworks balls are arranged.

屋形船33a,33b,33cは、各プレイヤPa,Pb,Pcが操作する各々の操作部5a,5b,5c(図1)に対応している。屋形船33a,33b,33cは、フィールドFの下方向H2に配置されている。屋形船33a,33b,33cは、各プレイヤPの得点表示部31a,31b,31cの表示色と同一の色彩で彩られている。例えば、屋形船33aは、青色に、屋形船33bは、赤色に、屋形船33cは、緑色に彩色されている。
各プレイヤPa,Pb,Pcは、得点表示部31(31a,31b,31c)の色彩により、プレイヤP(Pa,Pb,Pc)自身が操作する屋形船33(33a,33b,33c)の識別を容易にすることができる。屋形船33a,33b,33cは、プレイヤP(Pa,Pb,Pc)の操作に応じて、水上を走行するかのように左右方向Xに移動する。
Houseboats 33a, 33b, and 33c correspond to the respective operation units 5a, 5b, and 5c (FIG. 1) operated by the players Pa, Pb, and Pc. Houseboats 33a, 33b, 33c are arranged in the downward direction H2 of the field F. The houseboats 33a, 33b, 33c are colored in the same color as the display colors of the score display units 31a, 31b, 31c of each player P. For example, the houseboat 33a is colored blue, the houseboat 33b is colored red, and the houseboat 33c is colored green.
Each player Pa, Pb, Pc can easily identify the houseboat 33 (33a, 33b, 33c) operated by the player P (Pa, Pb, Pc) by the color of the score display unit 31 (31a, 31b, 31c). Can be. The houseboats 33a, 33b, and 33c move in the left-right direction X as if traveling on the water in response to the operation of the player P (Pa, Pb, Pc).

プレイ時間表示部34は、フィールド表示部32の上方向H1に、残りのプレイ時間を表示する。プレイ時間表示部34に表示されたプレイ時間は、プレイ開始と同時にカウントダウンされる。そして、プレイ時間が0になると、制御部10は、プレイを終了する。制御部10は、各プレイヤPに対して、プレイ終了時までに所定のノルマを達成すれば、プレイをクリアする処理を行い、所定のノルマを達成できなければ、ゲームオーバーの処理を行う。   The play time display unit 34 displays the remaining play time in the upward direction H1 of the field display unit 32. The play time displayed on the play time display unit 34 is counted down simultaneously with the start of play. And when play time becomes 0, the control part 10 complete | finishes a play. The control unit 10 performs a process of clearing the play if each player P achieves a predetermined quota by the end of play, and performs a game over process if the predetermined quota cannot be achieved.

火種36は、プレイ開始前には、屋形船33a,33b,33cの天井部分に隣接して配置されており、屋形船33a,33b,33cの各々と同一の色彩で彩られている。火種36は、プレイ開始と同時に、上方向H1に移動する。火種36は、種と尾との部分により構成されている。尾は、火種36の移動方向を示し、移動方向の反対方向に尾をひくように延びて表示される。制御部10は、火種36の移動速度を、尾の長さにより表してよい。また、制御部10は、火種36の尾を常時表示せず、打ち返される等の火種36の移動方向が変わる際にのみ、尾を表示するようにしてもよい。   The fire type 36 is arranged adjacent to the ceiling portion of the houseboats 33a, 33b, 33c before the start of play, and is colored in the same color as each of the houseboats 33a, 33b, 33c. The fire type 36 moves in the upward direction H1 simultaneously with the start of play. The fire type 36 is composed of a seed and a tail portion. The tail indicates the movement direction of the fire type 36 and is displayed so as to extend the tail in the direction opposite to the movement direction. The control unit 10 may represent the moving speed of the fire type 36 by the length of the tail. Further, the control unit 10 may not display the tail of the fire type 36 at all times, but may display the tail only when the movement direction of the fire type 36 is changed, such as being repulsed.

雑魚球37及び四尺球38は、フィールドFの上下方向Hの中央やや上方の位置に、左右方向X1からX2にかけて複数個配置されている。雑魚球37及び四尺球38は、球形の形状をした花火球である。また、制御部10は、雑魚球37及び四尺球38を、各々が区別できるように表示する。
制御部10は、雑魚球37に火種36が当たることで、雑魚球37に対応する場所に、雑魚球37に重ねて小花火39を表示させる。また、制御部10は、四尺球38に火種36が当たることで、四尺球38に対応する場所に、四尺球38に重ねて大花火40を表示させる。小花火39及び大花火40は、夜空に花開くような態様で表示される。小花火39及び大花火40の色彩は、火種36の色彩と同一である。
A plurality of small fish balls 37 and quadrilateral balls 38 are arranged at a position slightly above the center in the vertical direction H of the field F from the left and right directions X1 to X2. The small fish ball 37 and the quadrilateral ball 38 are fireworks balls having a spherical shape. Moreover, the control part 10 displays the miscellaneous fish ball 37 and the quadrilateral ball 38 so that each can be distinguished.
The control unit 10 causes the small fish balls 37 to be displayed on the small fish balls 37 in a place corresponding to the small fish balls 37 by hitting the small fish balls 37 with the fire type 36. In addition, the control unit 10 causes the large fireworks 40 to be displayed on the quadrilateral sphere 38 at a location corresponding to the quadrangular sphere 38 when the fireball 36 hits the quadrangular sphere 38. The small fireworks 39 and the large fireworks 40 are displayed in such a manner that they blossom in the night sky. The colors of the small fireworks 39 and the large fireworks 40 are the same as the colors of the fire type 36.

(屋形船33による火種36の打ち返し処理)
図4は、火種36が屋形船33aに当たることで、火種36を変化させて打ち返す態様を、フィールドF(図3参照)の一部を説明のために簡略化して示す図である。
表示手段11により表示された下方向H2(図3参照)に落下してきた火種36に向かって、操作要素移動手段12が、屋形船33aを左右方向Xに移動させて火種36をとらえることで、表示手段11は、屋形船33aが、下方向H2に落下してきた火種36を打ち返すように表示する。
(Return processing of fire type 36 by houseboat 33)
FIG. 4 is a diagram showing, in a simplified manner, a part of the field F (see FIG. 3), in which the fire type 36 hits the houseboat 33a and changes the fire type 36 and returns it.
The operation element moving unit 12 moves the houseboat 33a in the left-right direction X toward the fire type 36 that has fallen in the downward direction H2 (see FIG. 3) displayed by the display unit 11, and displays the fire type 36. The means 11 displays the houseboat 33a so as to strike back the fire type 36 that has fallen in the downward direction H2.

図4(a)は、屋形船33aの色彩とは異なる色彩の火種36が屋形船33aに打ち返されることで、屋形船33aに火種36が接触した後、屋形船33aから離れる際に、火種36の色彩を、屋形船33aの色彩と同一の色に変化する態様を示している。このように、火種36が屋形船33に打ち返されることで、制御部10は、火種36の色彩を、打ち返された屋形船33の色彩と同一色に変化させる。   FIG. 4A shows that the fire type 36 having a color different from the color of the houseboat 33a is returned to the houseboat 33a, so that the color of the firetype 36 is changed when the firetype 36 contacts the houseboat 33a and then leaves the houseboat 33a. The aspect which changes to the same color as the color of the houseboat 33a is shown. In this way, the fire type 36 is returned to the houseboat 33, so that the control unit 10 changes the color of the firetype 36 to the same color as the color of the fired houseboat 33 returned.

図4(b)及び図4(c)は、2つの屋形船33a,33bが重なって配置されている状態で、2つの屋形船33a,33bによって火種36を打ち返す態様を示す。図4(b)は、打ち返される前の火種36が、屋形船33aと同じ色彩である場合の例を示す。また、図4(c)は、打ち返される前の火種36が、屋形船33a,33bのいずれとも異なる色彩である場合の例を示す。
図4(b)に示すように、打ち返される前の火種36が、打ち返す屋形船33a,33bのうちの屋形船33aと同じ色彩である場合には、打ち返されても火種36の色彩は変化しない。このように、制御部10は、火種36が屋形船33a,33bにより打ち返されても、火種36が屋形船33のいずれかの色彩と同一色のときには、その色彩を変化させない。
FIG. 4B and FIG. 4C show a mode in which the fire type 36 is returned by the two houseboats 33a and 33b in a state where the two houseboats 33a and 33b are arranged to overlap each other. FIG. 4B shows an example in which the fire type 36 before being fired is the same color as the houseboat 33a. Moreover, FIG.4 (c) shows the example in case the fire type 36 before being returned is a color different from both of the houseboats 33a and 33b.
As shown in FIG. 4B, when the fire type 36 before being fired is the same color as the houseboat 33a of the houseboats 33a and 33b to be fired, the color of the fire type 36 does not change even if it is beaten. Thus, even if the fire type 36 is returned by the houseboats 33a and 33b, the control unit 10 does not change the color when the fire type 36 has the same color as any color of the houseboat 33.

他方、図4(c)に示すように、打ち返される前の火種36の色彩が、打ち返す屋形船33a,33bのいずれの色彩とも異なる場合には、火種36は、屋形船33a,33bにより打ち返されたことに応じて、その色彩を、屋形船33a,33bのいずれかに変化させる。図4(c)では、打ち返された火種36は、屋形船33bと同一の色彩に変化している。図4(c)のように、打ち返される前の火種36の色彩が、打ち返す屋形船33a,33bのいずれの色彩とも異なる場合には、制御部10は、その火種36の色彩を、打ち返す屋形船33a,33bのいずれかの色彩に変化させるように制御する。このとき、変化する火種36の色彩の決定は、制御部10によりランダムに決定してよい。   On the other hand, as shown in FIG. 4C, when the color of the fire type 36 before being returned is different from any color of the houseboats 33a and 33b to be returned, the fire type 36 has been returned by the houseboats 33a and 33b. The color is changed to one of the houseboats 33a and 33b. In FIG. 4C, the fire type 36 that has been returned has changed to the same color as the houseboat 33b. As shown in FIG. 4C, when the color of the fire type 36 before being returned is different from any of the colors of the houseboats 33a and 33b to be returned, the control unit 10 changes the color of the fire type 36 to the houseboat 33a, Control is performed so as to change to any of the colors 33b. At this time, the color of the changing fire type 36 may be determined randomly by the control unit 10.

このように、ゲーム機1は、色彩によりプレイヤPごとに屋形船33を区別できる。また、ゲーム機1は、打ち返された火種36の色彩を、打ち返した屋形船33の色彩に対応するように変化させるので、花火球に当たることで得点に結びつく火種36を、プレイヤPに対して視覚的に分かりやすく表示することができる。
また、ゲーム機1は、屋形船33が重なり合うという、新しい態様のプレイを提供できる。また、ゲーム機1は、屋形船33同士が重なり合った状態で火種36が当たった場合にも、火種36の色彩を変化させることができる。
As described above, the game machine 1 can distinguish the houseboat 33 for each player P by color. Further, the game machine 1 changes the color of the fire type 36 that has been returned to correspond to the color of the houseboat 33 that has been returned, so that the fire type 36 that is linked to the score by hitting the fireworks ball is visually displayed to the player P. Can be displayed in an easy-to-understand manner.
Moreover, the game machine 1 can provide the play of the new aspect that the houseboat 33 overlaps. In addition, the game machine 1 can change the color of the fire type 36 even when the fire type 36 is hit in a state where the houseboats 33 overlap each other.

(フィールドFでの火種36の移動及び演出処理)
図5は、火種36が、下方向H2(図3参照)を除くフィールドFの3方向を囲む壁に当たった場合や、火種36が下方向H2に移動した場合の態様及び演出を、フィールドF(図3参照)の一部を説明のために簡略化して示す図である。
図5(a)は、火種36が、左端部Lに当たった場合の動作を示す。表示手段11は、火種36が左端部Lに当たったことに応じて、左端部Lに対する火種36の移動方向である角度である入射角に対応する反射角で、火種36を跳ね返して表示する。なお、火種36が右端部Rに当たった場合にも、表示手段11は、火種36が左端部Lに当たった場合と同様に、火種36を跳ね返して表示する。
(Movement of fire type 36 and production process in field F)
FIG. 5 shows the manner and effects when the fire type 36 hits a wall surrounding the three directions of the field F excluding the downward direction H2 (see FIG. 3) or when the fire type 36 moves in the downward direction H2. It is a figure which simplifies and shows a part of (refer FIG. 3) for description.
FIG. 5A shows the operation when the fire type 36 hits the left end L. FIG. In response to the fire type 36 hitting the left end L, the display unit 11 rebounds and displays the fire type 36 at a reflection angle corresponding to an incident angle that is an angle that is a moving direction of the fire type 36 with respect to the left end L. Even when the fire type 36 hits the right end R, the display unit 11 bounces and displays the fire type 36 in the same manner as when the fire type 36 hits the left end L.

図5(b)は、火種36が、上端部Uに当たった場合の動作を示す。表示手段11は、火種36が上端部Uに当たったことに応じて、入射角に対応する反射角で火種36を跳ね返して表示する。
このように、下方向H2を除いてフィールドFを囲んだ左端部L、右端部R、上端部Uにより、火種36は、壁や天井に当たって跳ね返るように動作する。
FIG. 5B shows the operation when the fire type 36 hits the upper end U. In response to the fire type 36 hitting the upper end portion U, the display unit 11 bounces and displays the fire type 36 at a reflection angle corresponding to the incident angle.
In this way, the fire type 36 operates to bounce off the wall or ceiling by the left end L, the right end R, and the upper end U surrounding the field F except in the downward direction H2.

図5(c)は、火種36が、下方向H2に移動した場合の動作を示す。表示手段11は、火種36が下方向H2の端部に移動したことに応じて、水面に落ちた火種36が水上爆発したかのような演出を表示する。この場合は、プレイの失敗を表している。次に、表示手段11は、花火を観ていた観客が黒く焦げて怒っている様子を表したキャラクタの画像を表示する。表示手段11は、所定時間(例えば、3秒程度)を経過後に、キャラクタの画像を消去し、火種36を発生させて、落ちて爆発をした位置から上方向H1に移動するように表示する。このように、ゲーム機1は、表示手段11が、キャラクタの画像を所定時間表示することで、火種36を発生させるまでの時間を、プレイに対するペナルティにすることができる。   FIG. 5C shows the operation when the fire type 36 moves in the downward direction H2. The display means 11 displays an effect as if the fire type 36 that fell on the water surface exploded on the surface in response to the fire type 36 moving to the end in the downward direction H2. In this case, it represents a play failure. Next, the display unit 11 displays an image of a character representing a state in which the audience watching the fireworks is burnt black and angry. After a predetermined time (for example, about 3 seconds) has elapsed, the display unit 11 erases the character image, generates a fire type 36, and displays the image so as to move upward from the position where it fell and exploded. In this way, the game machine 1 can display a character image for a predetermined time, thereby allowing the time until the fire type 36 is generated to be a penalty for play.

(火種36による花火球の処理)
図6は、火種36が、花火球である雑魚球37及び四尺球38に当たった場合の態様を、フィールドFの一部を説明のために簡略化して示す図である。
図6(a)は、火種36が、雑魚球37に当たった場合を示す。表示手段11は、火種36が雑魚球37に当たると、雑魚球37の表示位置に、火種36の色彩と同一の色彩の小花火39を表示する。表示手段11は、小花火39を、徐々に薄く表示して消去する。表示手段11は、雑魚球37を、小花火39を消去するのに合わせて消去する。これにより、制御部10は、火種36の色彩と同一の色彩の屋形船33を操作するプレイヤPのノルマ達成数に1を加算して、得点表示部31を更新する。また、表示手段11は、火種36を、雑魚球37に反射させて移動して表示する。
(Treatment of fireworks with fire type 36)
FIG. 6 is a diagram showing a mode in which a part of the field F is simplified for explanation, in a case where the fire type 36 hits a small fish ball 37 and a quadrilateral ball 38 which are fireworks balls.
FIG. 6A shows a case where the fire type 36 hits the small fish ball 37. When the fire type 36 hits the small fish ball 37, the display unit 11 displays the small fireworks 39 having the same color as the color of the fire type 36 at the display position of the small fish ball 37. The display means 11 erases the small fireworks 39 by gradually displaying it in a thin color. The display means 11 erases the small fish ball 37 in accordance with erasing the small fireworks 39. Accordingly, the control unit 10 adds 1 to the norm achievement number of the player P who operates the houseboat 33 having the same color as the color of the fire type 36 and updates the score display unit 31. The display means 11 reflects the fire type 36 by reflecting it on the small fish ball 37 and displays it.

図6(b)は、火種36が、四尺球38に当たった場合を示す。表示手段11は、火種36が四尺球38に当たると、四尺球38の表示位置に、火種36の色彩と同一の色彩の大花火40を表示する。大花火40は、小花火39よりも大きく、四尺球38と、その周囲とを覆う大きさである。その後、四尺球38の周囲を囲む雑魚球37が存在する場合には、表示手段11は、雑魚球37が四尺球38の爆発に誘発されたかのように、四尺球38の周囲を囲む雑魚球37の位置に小花火39を表示する。   FIG. 6B shows a case where the fire type 36 hits the quadrilateral ball 38. When the fire type 36 hits the quadrilateral sphere 38, the display unit 11 displays the large fireworks 40 having the same color as the color of the fire type 36 at the display position of the quadrisphere 38. The large fireworks 40 are larger than the small fireworks 39 and are large enough to cover the quadrilateral sphere 38 and its surroundings. Thereafter, when there is a small fish ball 37 surrounding the quadrilateral ball 38, the display means 11 surrounds the quadrilateral ball 38 as if the small fish ball 37 was induced by the explosion of the quadrilateral ball 38. A small firework 39 is displayed at the position of the small fish ball 37.

表示手段11は、大花火40及び小花火39を、徐々に薄く表示して消去する。これにより、制御部10は、火種36の色彩と同一の色彩の屋形船33を操作するプレイヤPのノルマ達成数に、夜空に咲いた花火の数に1を加えた分の数値を加算して、得点表示部31を更新する。四尺球38は、消去することで2つのノルマを達成するものである。また、雑魚球37は、消去することで1のノルマを達成するものである。例えば、図6(b)に示す場合には、1つの四尺球38と、その四尺球38の周囲を囲む7つの雑魚球37との数の計である8つに1を加えた9つが、ノルマ達成数になる。また、表示手段11は、火種36を、四尺球38に反射させて移動して表示する。なお、四尺球38の周囲を囲む雑魚球37は、ほぼ同時に消去されるので、火種36は、雑魚球37が存在しないものとして反射してよい。   The display means 11 erases the large fireworks 40 and the small fireworks 39 by gradually displaying them thinly. Thereby, the control unit 10 adds the numerical value of 1 added to the number of fireworks blooming in the night sky to the number of achievements of the player P who operates the houseboat 33 having the same color as the color of the fire type 36, The score display unit 31 is updated. The quadrilateral sphere 38 achieves two norms by erasing. Further, the miscellaneous fish ball 37 achieves a norm of 1 by being erased. For example, in the case shown in FIG. 6 (b), 1 is added to 8 which is the total of the number of one quadrangular sphere 38 and the seven small fish spheres 37 surrounding the quadrangular sphere 38. The number of quotas achieved. Moreover, the display means 11 reflects the fire type 36 by reflecting it on the quadrilateral sphere 38 and displays it. Note that the miscellaneous fish spheres 37 surrounding the circumference of the quadrilateral sphere 38 are erased almost at the same time.

このように、ゲーム機1は、種類の異なる花火球である雑魚球37及び四尺球38を表示して、花火球の種類に応じて消去する花火球の数を変化させることで、付与する得点も変化させるので、面白味のあるプレイを提供できる。   In this way, the game machine 1 displays the miscellaneous fish balls 37 and the quadrilateral balls 38, which are different types of fireworks balls, and gives them by changing the number of fireworks balls to be erased according to the type of the firework balls. Since the score is also changed, an interesting play can be provided.

(屋形船33の操作)
次に、操作部5の操作と、屋形船33との関係について説明する。
図7は、本実施形態に係る操作部5の操作と屋形船33との関係を示す図である。
図7(a)は、操作部5を表し、直径50mm程度の凸型の4つのボタン5L,5R,5U,5Dを有する。操作部5には、プレイヤPの操作する位置から左右方向にボタン5L,5Rが、奥手前方向にボタン5U,5Dが設けられている。ボタン5L及び5Rは、屋形船33が移動する方向(左右)を決定するためのボタンである。なお、ボタン5U及び5Dは、本ゲームでは使用しない。
以上のボタン5L,5R,5U,5Dと、処理内容との対応付けは、図7(b)に示す操作対応テーブル22に記憶されている。
なお、ボタン5L,5Rによる左右方向の移動は、ボタン5L,5RをプレイヤPが押下するたびに、屋形船33を所定の間隔だけ移動させてもよいし、連続して押下することで、屋形船33の移動速度を上げてもよい。また、屋形船33の移動を、水上を動くようにして、慣性が働いたようにすることが望ましい。つまり、ボタン5L,5Rに対する操作をプレイヤPがやめても、制御部10は、屋形船33の移動速度を徐々に下げて、惰性で進行するように制御する。
(Operation of houseboat 33)
Next, the relationship between the operation of the operation unit 5 and the houseboat 33 will be described.
FIG. 7 is a diagram illustrating the relationship between the operation of the operation unit 5 and the houseboat 33 according to the present embodiment.
FIG. 7A shows the operation unit 5 and has four convex buttons 5L, 5R, 5U, and 5D having a diameter of about 50 mm. The operation unit 5 is provided with buttons 5L and 5R in the left and right directions from the position operated by the player P, and buttons 5U and 5D in the far front direction. The buttons 5L and 5R are buttons for determining the direction (left and right) in which the houseboat 33 moves. The buttons 5U and 5D are not used in this game.
The association between the above buttons 5L, 5R, 5U, and 5D and the processing content is stored in the operation correspondence table 22 shown in FIG.
The horizontal movement by the buttons 5L and 5R may be performed by moving the houseboat 33 by a predetermined interval each time the player P presses the buttons 5L and 5R, or by continuously pressing the houseboat 33 You may increase the movement speed. Further, it is desirable that the movement of the houseboat 33 moves on the water so that inertia works. That is, even if the player P stops the operation on the buttons 5L and 5R, the control unit 10 controls the houseboat 33 so that the moving speed of the houseboat 33 is gradually decreased and proceeds with inertia.

次に、上述したゲーム機1のゲーム処理について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。
図9は、本実施形態に係る花火処理のフローチャートである。
図10は、本実施形態に係る火種処理のフローチャートである。
まず、図8のステップS1では、制御部10は、開始処理を行う。具体的には、制御部10は、一時記憶領域29をクリアして、制限時間の設定を行う。また、制御部10は、フィールドFを初期状態にして、プレイ画面30に表示するフィールドFを生成する。初期状態のフィールドFには、上述の図3で説明したように、花火球である雑魚球37及び四尺球38、屋形船33、屋形船33の上端に隣接した位置の火種36等が配置される。制御部10は、雑魚球37及び四尺球38の配置に関する複数のパターンのマップを記憶部20に有して、ランダムに選択して決定することで、雑魚球37及び四尺球38を配置してよい。
Next, the game process of the game machine 1 described above will be described.
FIG. 8 is a flowchart of the game process according to the present embodiment.
FIG. 9 is a flowchart of the firework processing according to the present embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of fire type processing according to the present embodiment.
First, in step S1 of FIG. 8, the control unit 10 performs a start process. Specifically, the control unit 10 clears the temporary storage area 29 and sets a time limit. In addition, the control unit 10 generates the field F to be displayed on the play screen 30 with the field F in an initial state. In the field F in the initial state, as described above with reference to FIG. . The control unit 10 has a map of a plurality of patterns related to the arrangement of the small fish balls 37 and the quadrilateral balls 38 in the storage unit 20, and arranges the small fish balls 37 and the quadrilateral balls 38 by selecting and determining at random. You can do it.

ステップS2では、制御部10(表示手段11)は、フィールドFを含むプレイ画面30を表示する。以降の処理において、表示手段11は、プレイ画面30を表示するが、記載を適宜省略する。そして、制御部10は、火種36を上方向H1(図3参照)に打ち上げる。この時、火種36は、各々打ち上げられる前に隣接して配置された屋形船33と同一の色彩に彩られている。
ステップS3では、制御部10は、火種36が花火球である雑魚球37又は四尺球38に当たったか否かを判断する。花火球に当たった場合(ステップS3:YES)には、制御部10は、処理をステップS4に移す。他方、花火球に当たっていない場合(ステップS3:NO)には、制御部10は、処理をステップS5に移す。
In step S <b> 2, the control unit 10 (display unit 11) displays the play screen 30 including the field F. In the subsequent processing, the display unit 11 displays the play screen 30, but the description is omitted as appropriate. Then, the control unit 10 raises the fire type 36 in the upward direction H1 (see FIG. 3). At this time, the fire types 36 are colored in the same color as the houseboat 33 arranged adjacent to each other before being launched.
In step S <b> 3, the control unit 10 determines whether or not the fire type 36 has hit the small fish ball 37 or the quadrilateral ball 38 that is a fireworks ball. If it hits the fireworks ball (step S3: YES), the control unit 10 moves the process to step S4. On the other hand, when not hitting the fireworks ball (step S3: NO), the control unit 10 moves the process to step S5.

ステップS4では、制御部10は、花火処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS5に移す。   In step S4, the control unit 10 performs a fireworks process. Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S5.

ここで、花火処理について図9を用いて説明する。
まず、ステップS21では、制御部10は、火種36が当たった花火球が四尺球38であるか否かを判断する。四尺球38である場合(ステップS21:YES)には、制御部10は、処理をステップS22に移す。他方、四尺球38ではない場合(ステップS21:NO)には、当たった花火球は雑魚球37であるので、制御部10は、処理をステップS24に移す。
ステップS22では、制御部10は、大花火処理を行う。大花火処理として、制御部10は、火種36と同一の色彩の大花火40を、火種36が当たった四尺球38の位置に表示する(図6(b)参照)。そして、制御部10は、大花火40を徐々にフィールドFから消去すると共に、消去手段13は、四尺球38を消去する。そして、制御部10(得点付与手段14)は、消去した四尺球38のノルマ数である2を、対応するプレイヤPのノルマ達成数に加算する。制御部10は、対応するプレイヤPの得点表示部31を更新する。
Here, the firework processing will be described with reference to FIG.
First, in step S <b> 21, the control unit 10 determines whether or not the firework ball hit by the fire type 36 is the quadrilateral ball 38. When it is the quadrilateral sphere 38 (step S21: YES), the control unit 10 moves the process to step S22. On the other hand, if it is not the quadrilateral sphere 38 (step S21: NO), since the firework ball that has been hit is the small fish ball 37, the control unit 10 moves the process to step S24.
In step S22, the control unit 10 performs a large fireworks process. As the large fireworks process, the control unit 10 displays the large fireworks 40 having the same color as that of the fire type 36 at the position of the quadrisphere 38 where the fire type 36 has hit (see FIG. 6B). Then, the control unit 10 gradually erases the large fireworks 40 from the field F, and the erasing unit 13 erases the quadrisphere 38. And the control part 10 (score provision means 14) adds 2 which is the norm number of the erased quadrisphere 38 to the norm achievement number of the corresponding player P. FIG. The control unit 10 updates the score display unit 31 of the corresponding player P.

ステップS23では、制御部10は、消去した四尺球38の周囲を囲む雑魚球37が存在するか否かを判断する。雑魚球37が存在する場合(ステップS23:YES)には、制御部10は、処理をステップS24に移す。他方、雑魚球37が存在しない場合(ステップS23:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS24では、制御部10は、小花火処理を行う。小花火処理として、制御部10は、火種36と同一の色彩の小花火39を、火種36が当たった雑魚球37の位置(図6(a)参照)、又は当たった四尺球38の周囲を囲む雑魚球37の位置(図6(b)参照)に表示する。そして、制御部10は、小花火39を徐々にフィールドFから消去すると共に、消去手段13は、雑魚球37を消去する。そして、制御部10(得点付与手段14)は、消去した雑魚球37の数を、対応するプレイヤPのノルマ達成数に加算する。制御部10は、対応するプレイヤPの得点表示部31を更新する。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S <b> 23, the control unit 10 determines whether or not there is a small fish ball 37 surrounding the erased quadrilateral ball 38. When the small fish ball 37 exists (step S23: YES), the control unit 10 moves the process to step S24. On the other hand, when the small fish ball 37 does not exist (step S23: NO), the control part 10 complete | finishes this process.
In step S24, the control unit 10 performs a small fireworks process. As the small fireworks processing, the control unit 10 applies the small fireworks 39 having the same color as the fire type 36 to the position of the small fish ball 37 that the fire type 36 has hit (see FIG. 6A), or around the quadrilateral bulb 38 that has hit the fire type 36. Is displayed at the position of the small fish ball 37 that surrounds (see FIG. 6B). Then, the control unit 10 gradually erases the small fireworks 39 from the field F, and the eraser 13 erases the small fish balls 37. And the control part 10 (score provision means 14) adds the number of the erased small fish balls 37 to the quota achievement number of the corresponding player P. The control unit 10 updates the score display unit 31 of the corresponding player P. Then, the control part 10 complete | finishes this process.

図8に戻って、ステップS5では、制御部10は、操作部5からの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合(ステップS5:YES)には、制御部10は、処理をステップS6に移す。他方、操作を受け付けていない場合(ステップS5:NO)には、制御部10は、処理をステップS8に移す。
ステップS6では、制御部10は、操作情報を決定する。具体的には、制御部10は、操作部5から受け付けた操作に対して、操作対応テーブル22に基づき処理内容を抽出することで操作情報を決定する。
ステップS7では、制御部10(操作要素移動手段12)は、操作情報に基づき屋形船33を移動させる。その後、制御部10は、処理をステップS8に移す。
Returning to FIG. 8, in step S <b> 5, the control unit 10 determines whether or not an operation from the operation unit 5 has been accepted. When the operation is accepted (step S5: YES), the control unit 10 moves the process to step S6. On the other hand, when the operation is not received (step S5: NO), the control unit 10 moves the process to step S8.
In step S6, the control unit 10 determines operation information. Specifically, the control unit 10 determines operation information for the operation received from the operation unit 5 by extracting processing contents based on the operation correspondence table 22.
In step S7, the control unit 10 (operation element moving unit 12) moves the houseboat 33 based on the operation information. Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S8.

ステップS8では、制御部10は、火種36が屋形船33に当たったか否かを判断する。火種36が屋形船33に当たった場合(ステップS8:YES)には、制御部10は、処理をステップS9に移す。他方、火種36が屋形船33に当たっていない場合(ステップS8:NO)には、制御部10は、処理をステップS10に移す。
ステップS9では、制御部10は、火種処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS10に移す。
In step S <b> 8, the control unit 10 determines whether or not the fire type 36 has hit the houseboat 33. When the fire type 36 hits the houseboat 33 (step S8: YES), the control unit 10 moves the process to step S9. On the other hand, when the fire type 36 does not hit the houseboat 33 (step S8: NO), the control unit 10 moves the process to step S10.
In step S9, the control unit 10 performs a fire type process. Then, the control part 10 moves a process to step S10.

ここで、火種処理について図10を用いて説明する。
ステップS31では、制御部10は、火種36が当たった屋形船33が2つ以上あるか、つまり2つ以上の屋形船33が重なった状態で、火種36が当たったか否かを判断する。火種36が当たった屋形船33が2つ以上ある場合(ステップS31:YES)には、制御部10は、処理をステップS32に移す。他方、火種36が当たった屋形船33が1の場合(ステップS31:NO)には、制御部10は、処理をステップS34に移す。
ステップS32では、制御部10は、火種36の色彩が、火種36が当たった2つ以上の屋形船33のうちのいずれかの色彩に一致しているか否かを判断する。色彩が一致している場合(ステップS32:YES)には、制御部10は、処理をステップS35に移す。他方、色彩が一致していない場合(ステップS32:NO)には、制御部10は、処理をステップS33に移す。
Here, the fire type process will be described with reference to FIG.
In step S31, the control unit 10 determines whether or not there are two or more houseboats 33 that have hit the fire type 36, that is, whether or not the fire type 36 has hit the two or more houseboats 33 overlapped. When there are two or more houseboats 33 that have hit the fire type 36 (step S31: YES), the control unit 10 moves the process to step S32. On the other hand, when the houseboat 33 hit by the fire type 36 is 1 (step S31: NO), the control unit 10 moves the process to step S34.
In step S <b> 32, the control unit 10 determines whether or not the color of the fire type 36 matches any color of the two or more houseboats 33 that have hit the fire type 36. If the colors match (step S32: YES), the control unit 10 moves the process to step S35. On the other hand, if the colors do not match (step S32: NO), the control unit 10 moves the process to step S33.

ステップS33では、制御部10は、火種36の色彩を、火種36が当たった2つ以上の屋形船33の色彩のうちからいずれか1つの色彩に決定して、火種36の色彩を変更する(図4(c)参照)。火種36の色彩の決定は、制御部10によりランダムに定めてもよいし、火種36が当たった時点での移動速度の最も速い屋形船33の色彩にしてもよい。また、火種36の色彩の決定は、火種36が屋形船33のより中央の位置に当たった方の屋形船33の色彩にしてもよい。その後、制御部10は、処理をステップS35に移す。
ステップS34では、制御部10は、火種36の色彩を、火種36が当たった屋形船33の色彩に変更する(図4(a)参照)。その後、制御部10は、処理をステップS35に移す。
ステップS35では、火種36を、屋形船33に反射させて移動させる。その後、制御部10は、本処理を終了する。
In step S33, the control unit 10 changes the color of the fire type 36 by determining the color of the fire type 36 as one of the colors of the two or more houseboats 33 hit by the fire type 36 (FIG. 4 (c)). The color of the fire type 36 may be determined at random by the control unit 10 or may be the color of the houseboat 33 having the fastest moving speed when the fire type 36 hits. The determination of the color of the fire type 36 may be the color of the houseboat 33 in which the fire type 36 hits the center position of the houseboat 33. Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S35.
In step S34, the control unit 10 changes the color of the fire type 36 to the color of the houseboat 33 that the fire type 36 has hit (see FIG. 4A). Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S35.
In step S35, the fire type 36 is reflected by the houseboat 33 and moved. Then, the control part 10 complete | finishes this process.

図8に戻って、ステップS10では、制御部10は、火種36が水面に落下したか否かを判断する。火種36が水面に落下した場合(ステップS10:YES)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。他方、火種36が水面に落下していない場合(ステップS10:NO)には、制御部10は、処理をステップS12に移す。
ステップS11では、制御部10は、落下時処理を行う。落下時処理では、制御部10は、火種36が落下した際の、観客のキャラクタ画像を表示し、所定の時間を経過後に、新たな火種36を発生させて打ち上げる(図5(c)参照)。その後、制御部10は、処理をステップS12に移す。
Returning to FIG. 8, in step S <b> 10, the control unit 10 determines whether or not the fire type 36 has dropped on the water surface. When the fire type 36 falls on the water surface (step S10: YES), the control unit 10 moves the process to step S11. On the other hand, when the fire type 36 has not fallen on the water surface (step S10: NO), the control unit 10 moves the process to step S12.
In step S11, the control unit 10 performs a process at the time of dropping. In the process at the time of the fall, the control unit 10 displays the spectator character image when the fire type 36 is dropped, and after a predetermined time has elapsed, a new fire type 36 is generated and launched (see FIG. 5C). . Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S12.

ステップS12では、制御部10は、制限時間を経過したか否かを判断する。制限時間を経過した場合(ステップS12:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移して、終了処理を行った後、本処理を終了する。終了処理とは、ゲームクリアかゲームオーバーかのプレイ結果を表示部3に表示することをいう。他方、制限時間を経過していない場合(ステップS12:NO)には、制御部10は、処理をステップS14に移す。   In step S12, the control unit 10 determines whether the time limit has elapsed. When the time limit has elapsed (step S12: YES), the control unit 10 moves the process to step S13, performs an end process, and then ends the process. The termination process means displaying on the display unit 3 a play result indicating whether the game is cleared or the game is over. On the other hand, when the time limit has not elapsed (step S12: NO), the control unit 10 moves the process to step S14.

ステップS14では、制御部10は、制限時間が10秒以内か否かを判断する。制限時間が10秒以内である場合(ステップS14:YES)には、制御部10は、処理をステップS15に移す。他方、制限時間が10秒以内ではない場合(ステップS14:NO)には、制御部10は、処理をステップS3に移す。
ステップS15では、制御部10は、火種36を追加して表示する。ゲーム機1は、制限時間の残りが少なくなった際に、火種36を追加することで、ゲームの難易度を上げつつ、ノルマの達成をしやすくすることができる。そのため、ゲーム機1は、火種36の追加によりプレイヤPのプレイ意欲の向上を促すことができる。その後、制御部10は、処理をステップS3に移す。
In step S14, the control unit 10 determines whether or not the time limit is within 10 seconds. When the time limit is within 10 seconds (step S14: YES), the control unit 10 moves the process to step S15. On the other hand, if the time limit is not within 10 seconds (step S14: NO), the control unit 10 moves the process to step S3.
In step S15, the control unit 10 adds and displays the fire type 36. The game machine 1 can make it easy to achieve the quota while increasing the difficulty of the game by adding the fire type 36 when the remaining time limit is reduced. Therefore, the game machine 1 can urge the player P to improve play motivation by adding the fire type 36. Thereafter, the control unit 10 moves the process to step S3.

このように、ゲーム機1は、複数の屋形船33と、屋形船33が打ち返す火種36と、火種36が当たる複数の花火球とを配置したフィールドFを表示するので、複数での同時プレイをすることができる。また、ゲーム機1は、操作部5(5a,5b,5c)と屋形船33(33a,33b,33c)とが対応するので、複数のプレイヤP(Pa,Pb,Pc)によるプレイを提供できる。さらに、ゲーム機1は、屋形船33を左右に移動させて火種36を打ち返して、打ち返した火種36が花火球に当たった場合に、その火種36を打ち返したプレイヤPに得点を付与するので、プレイヤPに、火種36を他のプレイヤPより早く打ち返して得点を得ようという競争心を駆り立てることできる。   As described above, the game machine 1 displays the field F in which a plurality of houseboats 33, a fire type 36 returned by the houseboat 33, and a plurality of fireworks balls hit by the fire type 36 are displayed. Can do. In addition, since the operation unit 5 (5a, 5b, 5c) corresponds to the houseboat 33 (33a, 33b, 33c), the game machine 1 can provide play by a plurality of players P (Pa, Pb, Pc). Furthermore, when the game machine 1 moves the houseboat 33 to the left and right and strikes back the fire type 36, and the fire type 36 that strikes back hits the fireworks ball, the player 1 gives a score to the player P who bounces back the fire type 36. It is possible to drive P to be competitive by trying to get a score by returning the fire type 36 earlier than other players P.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used combining suitably, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)本実施形態において、業務用のビデオゲーム機を例に示して説明したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよいし、パーソナルコンピュータにより実現してもよい。
(Deformation)
(1) In the present embodiment, the video game machine for business use has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a home game machine or a personal computer may be used.

(2)本実施形態において、3人のプレイヤによるプレイについて説明したが、これに限定されない。例えば、1人のプレイヤによるプレイに2人の仮想プレイヤ(コンピュータ)が加わって、仮想プレイヤとの対戦ゲームを行うゲーム機を提供してもよい。 (2) Although the play by three players has been described in the present embodiment, the present invention is not limited to this. For example, a game machine for playing a battle game with a virtual player by adding two virtual players (computers) to a play by one player may be provided.

(3)本実施形態において、屋形船の移動では、2つ以上の屋形船が重なる状態があるものとして記載したが、これに限定されない。例えば、屋形船は、重なることなく、屋形船同士がぶつかった後に、ぶつかった屋形船の位置を入れ替えるようにしてもよい。このことにより、屋形船をフィールド内で自由に移動させることができる。 (3) In this embodiment, it has been described that there is a state in which two or more houseboats overlap in the movement of the houseboat, but the present invention is not limited to this. For example, after the houseboats collide with each other without overlapping, the houseboats may be switched in position. As a result, the houseboat can be moved freely within the field.

(4)本実施形態において、火種の移動速度を、花火球に当たるたびに速くしてもよい。そのようにすることで、プレイが続くほど難易度が向上する、プレイヤに飽きのこないプレイを提供することができる。 (4) In the present embodiment, the movement speed of the fire type may be increased each time the fire ball hits the firework ball. By doing so, it is possible to provide a play that never gets tired of the player, the difficulty level of which increases as the play continues.

(5)本実施形態において、屋形船は、左右に平行移動するものであるが、屋形船を、波によって左右に揺れるようにしてもよい。そのようにすることで、屋形船の傾きにより、プレイヤに、火種を打ち返す方向を定めさせることを難しくでき、難易度を向上したプレイを提供できる。 (5) In this embodiment, the houseboat moves in parallel from side to side, but the houseboat may be swung from side to side by waves. By doing so, it is difficult to cause the player to determine the direction in which the fire type is returned due to the inclination of the houseboat, and a play with improved difficulty can be provided.

(6)本実施形態において、火種が水面に落下した場合には、次に火種が発生するまでの時間をペナルティにしているが、これに限定されない。例えば、火種と同じ色彩の屋形船を操作するプレイヤに、ノルマの達成数を減らす等のペナルティを与えてもよい。 (6) In this embodiment, when a fire type falls on the water surface, the time until the next fire type is penalized is penalized. However, the present invention is not limited to this. For example, a player who operates a houseboat of the same color as the fire type may be given a penalty such as reducing the number of quotas achieved.

本実施形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game machine composition concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲーム機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るプレイ画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the play screen which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る屋形船での火種の打ち返しの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reappearance of the fire type in the houseboat which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る火種の移動及び演出例を示す図である。It is a figure which shows the movement and production example of the fire type which concern on this embodiment. 本実施形態に係る雑魚球及び四尺球の衝突例を示す図である。It is a figure which shows the collision example of the small fish ball and quadrilateral ball | bowl which concern on this embodiment. 本実施形態に係る操作部の操作と屋形船との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between operation of the operation part which concerns on this embodiment, and a houseboat. 本実施形態に係るゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game process which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る花火処理のフローチャートである。It is a flowchart of the firework process which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る火種処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fire type process which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
3 表示部
5,5a,5b,5c 操作部
10 制御部
11 表示手段
12 操作要素移動手段
13 消去手段
14 得点付与手段
20 記憶部
21 ゲームプログラム
22 操作対応テーブル
31,31a,31b,31c 得点表示部
32 フィールド表示部
33,33a,33b,33c 屋形船
36 火種
37 雑魚球
38 四尺球
39 小花火
40 大花火
F フィールド
P,Pa,Pb,Pc プレイヤ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Display part 5,5a, 5b, 5c Operation part 10 Control part 11 Display means 12 Operation element moving means 13 Erasing means 14 Score assigning means 20 Storage part 21 Game program 22 Operation corresponding table 31, 31a, 31b, 31c Score display section 32 Field display section 33, 33a, 33b, 33c Houseboat 36 Fire type 37 Small fish ball 38 Four spheres 39 Small fireworks 40 Large fireworks F Field P, Pa, Pb, Pc Player

Claims (8)

コンピュータを、
複数の操作要素と、前記操作要素が打ち返す移動要素と、前記移動要素が当たる複数のゲーム要素とを1つの表示領域に表示する表示手段と、
前記複数の操作要素のうち1つに対応し、少なくとも1人のプレイヤの操作を操作部から受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作要素を移動させる操作要素移動手段と、
前記操作要素移動手段により移動した前記操作要素に打ち返された前記移動要素が、前記ゲーム要素に当たったことに応じて、前記ゲーム要素を消去する消去手段と、
前記消去手段が前記ゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段と、
して機能させ
前記表示手段を、
異なる色彩により識別される前記複数の操作要素を表示し、
打ち返された前記操作要素に対応した色彩に前記移動要素の色彩を変化させて表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display means for displaying a plurality of operation elements, a movement element that the operation element returns, and a plurality of game elements that the movement element hits in one display area;
An operation means corresponding to one of the plurality of operation elements and receiving an operation of at least one player from an operation unit;
An operation element moving means for moving the operation element in response to an operation of the operation means;
Erasing means for erasing the game element in response to the movement element hitting the operation element moved by the operation element moving means hitting the game element;
Score giving means for giving a score in response to the erasing means erasing the game element;
To function ,
The display means;
Displaying the plurality of operating elements identified by different colors;
It countered the Rukoto to function to display by changing the color of the moving element in a color corresponding to the operating element,
A game program characterized by
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記複数の操作要素のうち少なくとも2つが重なり合った状態で前記移動要素に当たったことに応じて、打ち返される前の前記移動要素の色彩がいずれかの前記操作要素の色彩と同じである場合には、前記移動要素の色彩を変化させず、打ち返される前の前記移動要素の色彩がいずれの前記操作要素の色彩とも異なる場合には、前記移動要素の色彩をいずれかの前記操作要素の色彩に変化させて表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1 ,
When the display unit hits the moving element in a state where at least two of the plurality of operating elements overlap with each other, the color of the moving element before hitting is the same as the color of any of the operating elements In the case where the color of the moving element is not changed, and the color of the moving element before the hit is different from the color of any of the operation elements, the color of the moving element is changed to any of the operations. To change the color of the element and display it,
A game program characterized by
コンピュータを、
複数の操作要素と、前記操作要素が打ち返す移動要素と、前記移動要素が当たる複数のゲーム要素とを1つの表示領域に表示する表示手段と、
前記複数の操作要素のうち1つに対応し、少なくとも1人のプレイヤの操作を操作部から受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作要素を移動させる操作要素移動手段と、
前記操作要素移動手段により移動した前記操作要素に打ち返された前記移動要素が、前記ゲーム要素に当たったことに応じて、前記ゲーム要素を消去する消去手段と、
前記消去手段が前記ゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段と、
して機能させ
前記表示手段を、前記操作要素移動手段により移動した前記複数の操作要素のうちの2つがぶつかった場合には、ぶつかり合った2つの前記操作要素を入れ替えて表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display means for displaying a plurality of operation elements, a movement element that the operation element returns, and a plurality of game elements that the movement element hits in one display area;
An operation means corresponding to one of the plurality of operation elements and receiving an operation of at least one player from an operation unit;
An operation element moving means for moving the operation element in response to an operation of the operation means;
Erasing means for erasing the game element in response to the movement element hitting the operation element moved by the operation element moving means hitting the game element;
Score giving means for giving a score in response to the erasing means erasing the game element;
To function ,
It said display means, in the case where two of the plurality of operating elements moved hit by the operating element moving means causes the function to display interchanged two of the operating elements collide Rukoto,
A game program characterized by
コンピュータを、
複数の操作要素と、前記操作要素が打ち返す移動要素と、前記移動要素が当たる複数のゲーム要素とを1つの表示領域に表示する表示手段と、
前記複数の操作要素のうち1つに対応し、少なくとも1人のプレイヤの操作を操作部から受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作要素を移動させる操作要素移動手段と、
前記操作要素移動手段により移動した前記操作要素に打ち返された前記移動要素が、前記ゲーム要素に当たったことに応じて、前記ゲーム要素を消去する消去手段と、
前記消去手段が前記ゲーム要素を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段と、
して機能させ
前記表示手段を、種類の異なる前記ゲーム要素を表示するように機能させ、
前記消去手段を、前記ゲーム要素の種類に応じて、消去する前記ゲーム要素の数を変化させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display means for displaying a plurality of operation elements, a movement element that the operation element returns, and a plurality of game elements that the movement element hits in one display area;
An operation means corresponding to one of the plurality of operation elements and receiving an operation of at least one player from an operation unit;
An operation element moving means for moving the operation element in response to an operation of the operation means;
Erasing means for erasing the game element in response to the movement element hitting the operation element moved by the operation element moving means hitting the game element;
Score giving means for giving a score in response to the erasing means erasing the game element;
To function ,
Causing the display means to function to display the game elements of different types;
Said erasing means, wherein depending on the type of game element, Rukoto to function to change the number of the game elements to be erased,
A game program characterized by
請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、
前記得点付与手段を、前記消去手段が消去した前記ゲーム要素の数に応じた得点を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 4 ,
Causing the score giving means to function so as to give a score according to the number of the game elements erased by the erasing means;
A game program characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、前記複数の操作要素を各々操作する複数の前記プレイヤに対応した複数の操作手段として機能させ、
前記操作要素移動手段を、前記操作手段の各々に対応した前記操作要素を各々移動させるように機能させ、
前記得点付与手段を、前記ゲーム要素に当たった前記移動要素を打ち返した前記操作要素に対応する前記プレイヤに、前記得点を付与すること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 5 ,
Causing the operating means to function as a plurality of operating means corresponding to the plurality of players respectively operating the plurality of operating elements;
Operating the operating element moving means to move the operating elements corresponding to the operating means,
Giving the score to the player corresponding to the operation element that has returned the moving element that has hit the game element;
A game program characterized by
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、複数の前記移動要素を表示するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 6 ,
Causing the display means to function to display a plurality of the moving elements;
A game program characterized by
請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶と、
前記操作と、
前記操作の操作に応じて、前記記憶に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御と、
を備えたゲーム機。
A storage unit for storing the game program according to any one of claims 1 to 7 ,
The operation unit ;
A control unit that executes the game program stored in the storage unit in response to an operation of the operation unit ;
A game machine equipped with.
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