JP5461967B2 - 音声シナリオ生成プログラム及び音声シナリオ生成装置 - Google Patents
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Description
図5はシナリオ自動生成処理部の処理手順を表した一例のフローチャートである。例えば音声シナリオ生成装置1を操作する管理者から音声シナリオ26の一例としての在庫確認シナリオの生成要求を受けると、ステップS1に進み、シナリオ自動生成処理部23はシナリオマスタ21から在庫確認シナリオに該当する図4のテーブルの最初のレコードを取得する。なお、図4のテーブルの最初のレコードは、在庫確認シナリオの最初の実行ステップに対応する。
図6は入出力シナリオ記述処理の一例のフローチャートである。シナリオ自動生成処理部23はステップS21に進み、取得したレコードの項目「出力メッセージ」に登録されているメッセージを音声出力ワードとしてVoiceXMLで定義する。なお、音声出力ワードは音声システムから作業者へ音声出力されるメッセージである。
図7は処理シナリオ記述処理の一例のフローチャートである。シナリオ自動生成処理部23はステップS31に進み、取得したレコードの項目「データ処理名」にセットされたデータベース操作処理へ、取得したレコードの項目「指示パラメータ」にセットされたパラメータを引き渡して実行するようVoiceXMLで定義する。
図8は分岐シナリオ記述処理の一例のフローチャートである。シナリオ自動生成処理部23はステップS35に進み、取得したレコードの項目「分岐No.1〜n」にセットされた分岐条件及び分岐先と、取得したレコードの項目「戻り値」の入力格納変数にセットされたデータベース操作処理の結果とに応じて、シナリオ遷移先を決定するようVoiceXMLで定義する。
図9は終了シナリオ記述処理の一例のフローチャートである。シナリオ自動生成処理部23はステップS41に進み、実行中の音声シナリオ26を終了するようVoiceXMLで定義する。
ここでは、グラマー自動生成処理部24の処理の一例として、操作者が在庫アドレスを音声入力する際に使用する音声グラマー27の生成処理について説明する。グラマー条件指定受付部25は、例えば音声シナリオ生成装置1を操作する管理者から音声グラマー27の生成条件として、使用するテーブルのテーブル名,出力項目,検索項目及び出力する音声グラマー27のファイル名の指定を受け付ける。使用するテーブルはグラマーマスタ22に登録されているテーブルである。
図12〜図17はシナリオマスタの具体例を表した構成図である。シナリオ自動生成処理部23は図12〜図17に示すシナリオマスタ21から音声シナリオの実行ステップを表すレコードを順次読み出し、読み出したレコード毎にシナリオファイルを生成し、1つ以上のシナリオファイルにより音声シナリオ26を生成する。なお、図12〜図17に示したシナリオマスタ21は項目が多いため、図12〜図17に分割して記載している。
以上、本実施例の音声シナリオ生成装置1によれば、管理者がシナリオマスタ21及びグラマーマスタ22を登録することで、音声シナリオを自動生成できるので、音声システムの構築が容易になり、音声システムの開発における開発コストの削減と、開発期間の短縮とを実現できる。結果、本実施例の音声シナリオ生成装置1によれば、音声システムの実運用開始までの対応時間を短縮することが可能である。
(付記1)
コンピュータを、
音声シナリオの各実行ステップの内容をシナリオマスタから取得し、取得した該実行ステップの内容に応じて、所定の記述言語で記述した音声シナリオを自動生成するシナリオ自動生成処理手段
として機能させる為の音声シナリオ生成プログラム。
(付記2)
前記シナリオ自動生成処理手段は、音声シナリオの実行ステップ毎に、該実行ステップの内容及び処理区分を登録しているテーブルのレコードを取得し、該レコードに登録されている処理区分に応じて、音声シナリオの記述パターンを変化させて、該レコードに登録されている前記実行ステップの内容から所定の記述言語で記述した音声シナリオを自動生成する付記1記載の音声シナリオ生成プログラム。
(付記3)
前記シナリオ自動生成処理手段は、前記レコードに登録されている処理区分が入出力であるとき、前記実行ステップの内容から音声出力する内容を定義し、音声入力された内容を認識するための音声グラマーを前記実行ステップの内容から定義し、認識された内容に応じたシナリオ遷移先を前記実行ステップの内容から定義する付記2記載の音声シナリオ生成プログラム。
(付記4)
前記シナリオ自動生成処理手段は、前記レコードに登録されている処理区分が処理であるとき、前記実行ステップの内容から実行する処理名及び実行する処理へ引き渡す内容を定義し、処理の結果のセット先を定義する付記3記載の音声シナリオ生成プログラム。
(付記5)
前記シナリオ自動生成処理手段は、前記レコードに登録されている処理区分が分岐であるとき、前記実行ステップの内容から分岐条件及び分岐先と、前記セット先にセットされた処理の結果とに応じて、シナリオ遷移先を決定するよう定義する付記4記載の音声シナリオ生成プログラム。
(付記6)
前記シナリオ自動生成処理手段は、前記レコードに登録されている処理区分が終了であるとき、実行中の音声シナリオを終了するよう定義する付記2乃至5何れか一項記載の音声シナリオ生成プログラム。
(付記7)
音声シナリオを自動生成する音声シナリオ生成装置であって、
音声シナリオの各実行ステップの内容をシナリオマスタから取得し、取得した該実行ステップの内容に応じて、所定の記述言語で記述した音声シナリオを自動生成するシナリオ自動生成処理手段
を有する音声シナリオ生成装置。
11 入力装置
12 出力装置
13 ドライブ装置
14 補助記憶装置
15 主記憶装置
16 演算処理装置
17 インターフェース装置
18 記録媒体
21 シナリオマスタ
22 グラマーマスタ
23 シナリオ自動生成処理部
24 グラマー自動生成処理部
25 グラマー条件指定受付部
26 音声シナリオ
27 音声グラマー
31〜35 音声指示
36 データ処理
41〜43 発話
B バス
Claims (5)
- コンピュータを、
音声シナリオの各実行ステップの内容をシナリオマスタから取得し、取得した該実行ステップの内容に応じて、所定の記述言語で記述した音声シナリオを自動生成するシナリオ自動生成処理手段、
出力項目と1つ以上の検索項目との対応をグラマーマスタから取得し、音声入力された内容を、前記音声入力された内容と一致した前記検索項目に対応する出力項目に変換するために利用する音声グラマーを自動生成するグラマー自動生成処理手段
として機能させる為の音声シナリオ生成プログラム。 - 前記シナリオ自動生成処理手段は、音声シナリオの実行ステップ毎に、該実行ステップの内容及び処理区分を登録しているテーブルのレコードを取得し、該レコードに登録されている処理区分に応じて、音声シナリオの記述パターンを変化させて、該レコードに登録されている前記実行ステップの内容から所定の記述言語で記述した音声シナリオを自動生成する請求項1記載の音声シナリオ生成プログラム。
- 前記シナリオ自動生成処理手段は、前記レコードに登録されている処理区分が入出力であるとき、前記実行ステップの内容から音声出力する内容を定義し、音声入力された内容を認識するための前記音声グラマーを前記実行ステップの内容から定義し、認識された内容に応じたシナリオ遷移先を前記実行ステップの内容から定義する請求項2記載の音声シナリオ生成プログラム。
- 前記シナリオ自動生成処理手段は、前記レコードに登録されている処理区分が処理であるとき、前記実行ステップの内容から実行する処理名及び実行する処理へ引き渡す内容を定義し、処理の結果のセット先を定義する請求項3記載の音声シナリオ生成プログラム。
- 音声シナリオを自動生成する音声シナリオ生成装置であって、
音声シナリオの各実行ステップの内容をシナリオマスタから取得し、取得した該実行ステップの内容に応じて、所定の記述言語で記述した音声シナリオを自動生成するシナリオ自動生成処理手段と、
出力項目と1つ以上の検索項目との対応をグラマーマスタから取得し、音声入力された内容を、前記音声入力された内容と一致した前記検索項目に対応する出力項目に変換するために利用する音声グラマーを自動生成するグラマー自動生成処理手段と
を有する音声シナリオ生成装置。
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JP2009263773A JP5461967B2 (ja) | 2009-11-19 | 2009-11-19 | 音声シナリオ生成プログラム及び音声シナリオ生成装置 |
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JP2009263773A JP5461967B2 (ja) | 2009-11-19 | 2009-11-19 | 音声シナリオ生成プログラム及び音声シナリオ生成装置 |
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Family Applications (1)
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