JP5452680B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5452680B2 JP5452680B2 JP2012182487A JP2012182487A JP5452680B2 JP 5452680 B2 JP5452680 B2 JP 5452680B2 JP 2012182487 A JP2012182487 A JP 2012182487A JP 2012182487 A JP2012182487 A JP 2012182487A JP 5452680 B2 JP5452680 B2 JP 5452680B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special symbol
- determination
- winning
- opening
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、当たり判定の結果に応じて特別遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special game in accordance with the result of a hit determination.
従来、遊技状態に応じて遊技領域の左右の領域に遊技球を打ち分けるように構成された遊技機が存在する。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、第1始動口と第2始動口とを有し、通常遊技状態では左側領域に遊技球を打ち出させて第1始動口への入賞に基づく抽選を行わせ、時短遊技状態では右側領域に遊技球を打ち出させて第2始動口への入賞に基づく抽選を行わせる。このような遊技機では、遊技状態に応じて適切な領域への遊技球の打ち出しを遊技者に促すための報知が行われる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine configured to shoot game balls in left and right areas of a game area according to a game state. For example, the gaming machine described in
しかしながら、上記従来の遊技機では、不適切な遊技球の打ち出しを防止するために単に遊技状態に応じて報知を行うだけのものであり、詳細な遊技の状況を加味して報知を行うという点においては改善の余地があった。 However, in the conventional gaming machine described above, in order to prevent inappropriate launching of the game ball, only notification is made according to the game state, and notification is made in consideration of the detailed game situation. There was room for improvement.
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、遊技の状況を加味して適切な打ち方の報知をおこなうことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying an appropriate hitting method in consideration of a game situation.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、遊技盤の一方の領域に打ち出された遊技球が入賞可能な第1始動領域と、遊技球が入賞容易な第1の状態と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域であって、前記第1の状態のときに遊技盤の他方の領域に打ち出された遊技球が入賞可能な第2始動領域と、前記第1始動領域または第2始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、図柄表示手段に所定の図柄を変動させてから前記当たり判定の結果を示す停止図柄を停止させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって当たりを示す図柄が停止された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が行われた場合に、通常状態よりも前記第2始動領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記他方の領域に打ち出された遊技球を検知する検知手段と、前記他方の領域への遊技球の打ち出しを遊技者に停止させるための報知を行う報知手段とを備え、前記報知手段は、前記通常状態のときであって前記図柄が変動していない間に前記検知手段によって遊技球が検知された場合、第1の態様で前記報知を行い、前記通常状態のときであって前記図柄が変動している間に前記検知手段によって遊技球が検知された場合、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記報知を行うか又は前記報知を行わない。 The gaming machine according to the present invention has a first start area where a game ball launched into one area of the game board can win, a first state where the game ball can easily win, and a game ball difficult to win or not win. A variable winning area that is displaceable to a second state, a second starting area in which a game ball that has been launched in the other area of the game board in the first state can win a prize, and the first An acquisition means for acquiring acquisition information on condition that the game ball passes to the start area or the second start area, a hit determination means for determining whether or not to hit based on the acquisition information, and a symbol display means The symbol display control means for stopping the stop symbol indicating the result of the hit determination after the predetermined symbol is changed, and the special game for executing the special game when the symbol indicating the hit is stopped by the symbol display control means Execution means and said special When a technique is performed, a game state control means for shifting the second starting area to an auxiliary gaming state in which the second starting area is more easily displaced to the first state than in a normal state, and a game ball launched into the other area Detecting means for detecting, and notifying means for notifying the player of the launch of the game ball to the other area, the notifying means is in the normal state, and the symbol varies When a game ball is detected by the detection means while not being played, the notification is performed in the first mode, and the game ball is detected by the detection means while the symbol is changing in the normal state. Is detected, the notification is performed in a second mode different from the first mode, or the notification is not performed.
また、他の構成では、前記報知手段は、前記通常状態のときであって前記図柄が変動している間に前記検知手段によって遊技球が検知された場合、前記第2の態様で前記報知を行い、前記第1の態様は、前記第2の態様よりも報知効果の高い態様であってもよい。 Further, in another configuration, the notification means is configured to notify the notification in the second mode when a game ball is detected by the detection means in the normal state and while the symbol is changing. The first mode may be a mode with a higher notification effect than the second mode.
また、他の構成では、前記報知手段は、少なくとも音声を用いて前記報知を行い、前記第1の態様による報知は、前記第2の態様による報知よりも大きな音量での報知であってもよい。 In another configuration, the notifying unit performs the notification using at least sound, and the notification according to the first aspect may be notification with a louder volume than the notification according to the second aspect. .
また、他の構成では、出力する音声の音量を調節する音量調節手段をさらに備え、前記報知手段は、少なくとも音声を用いて前記報知を行い、前記第1の態様による報知では、前記音量調節手段による音量調節とは無関係の固定の音量で行われてもよい。 Further, in another configuration, further comprising volume adjusting means for adjusting the volume of the sound to be output, wherein the notification means performs the notification using at least sound, and in the notification according to the first aspect, the volume adjustment means It may be performed at a fixed volume unrelated to the volume control by.
また、他の構成では、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われた場合、当該特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が所定回数になるまで前記補助遊技状態を制御し、前記図柄の変動回数が前記所定回数を経過した場合に前記通常状態に移行させ、前記報知手段は、前記補助遊技状態から前記通常状態へ移行された場合、前記第1の態様とは異なる第3の態様、又は前記第2の態様で前記報知を行ってもよい。 In another configuration, when the special game is executed by the special game executing means, the game state control means is configured to output the auxiliary game until the number of changes in the symbol from the end of the special game reaches a predetermined number. The state is controlled, and when the number of changes in the symbol exceeds the predetermined number of times, the state is shifted to the normal state. When the notification means is shifted from the auxiliary gaming state to the normal state, the first aspect The notification may be performed in a third mode different from the above or in the second mode.
この発明によれば、適切な打ち方の報知をおこなうことができる。 According to the present invention, it is possible to notify an appropriate hitting method.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。
In addition, when the player operates the take-
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、及び2つの普通入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、ゲート16、電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。
A
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定(当たり判定)を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination (winning determination) executed on the condition that the game ball is won at the
大入賞口13は、遊技領域10の右側領域に配置され、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特定入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。
The big winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に示されるように、遊技領域10の右側領域に配置され、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。そして、電動チューリップ17が作動している場合、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に入賞可能となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。また、第2始動口12は、例えば第1始動口11の下方に配置されてもよい。そして、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が遊技くぎや誘導部材等によって誘導されて、第2始動口12の近傍に到達し、電動チューリップ17が作動しているときに当該遊技球が第2始動口12に入賞するような構成であってもよい。
As shown in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。
On the front side of the main liquid
[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄(第1特別図柄)を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄(第2特別図柄)を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の結果が大当たり(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the second special symbol determination is performed, the second special
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。
By the way, when a game ball is newly won at the
なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
In the
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄(普通図柄)を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応しており、それぞれ、パチンコ遊技機1の鉛直方向と幅方向を示している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって第1特別遊技が実行される。
In the
なお、本実施形態では、第1特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の2種類の特別遊技が設けられている。ここで、長当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、1種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が4回実行される4R長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が7回実行される7R長当たり遊技との2種類の長当たり遊技が設けられている。一方の短当たり遊技は、大入賞口13を開放してから所定時間(例えば0.2秒)が経過するまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数(例えば15回)実行する15R短当たり遊技である。
In the present embodiment, as the first special game, two types of special games, a long hit game and a short hit game, are provided. Here, the long winning game opens the
これに対して、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。
On the other hand, when the small special symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second
図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。
As shown in FIG. 3, the
そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで、2種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。すなわち、2種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域9を3.2秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口13を長開放する3回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、又は大入賞口13を長開放する14回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とを含む計4Rの特別遊技、又は1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とを含む計15Rの特別遊技が実行される。
Then, when a game ball wins (V winning) in the
このように、1種大当たりによる特別遊技では大入賞口13のみを開放するラウンド遊技から構成される第1特別遊技が実行されるのに対して、2種大当たりによる特別遊技では特定領域9を開放する小当たり遊技と大入賞口13を開放するラウンド遊技とから構成される第2特別遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口13が開放されることはないため、第2特別遊技は小当たり遊技のみの1Rで終了することになる。
As described above, in the special game based on the 1st type jackpot, the first special game composed of the round game in which only the winning prize opening 13 is opened, whereas in the special game based on the 2nd type jackpot, the
なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。
In this embodiment, the case where the
[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」(補助遊技状態)にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能(「電サポ」ということがある)が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。このため、通常遊技状態では、第2始動口12が開放されても、第2始動口12に遊技球が入賞する確率は極めて低くなる。
The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function (sometimes referred to as “electric support”) is not provided. Specifically, in the “normal game state”, the rate at which the
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態であり、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態である。
The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, the rate at which the
遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときでは左打ちによる遊技が行われる。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出すように構成されており、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
Due to the board configuration of the
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する第1特別遊技が実行される。そして、この第1特別遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第1特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第1特別遊技終了後に50%の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの50%については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the
本実施形態では、第1特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、7回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し7R当たりが設けられており、1種大当たりの50%がこの時短無し7R当たりとなる。また、第1特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、4回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き4R当たり、15回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの2種類が設けられており、1種大当たりの50%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。 In the present embodiment, after the first special game is completed, the game is controlled in the normal gaming state, and as shown in FIG. 4, after the seven long open round games are performed as illustrated in FIG. There is a short per 7R when the normal gaming state is entered, and 50% of the one type large per 7R per short at this time. In addition, 15 times per 4R with time reduction that becomes short-time game state after four long open round games are performed as per time-short game where the game will be controlled in short-time game state after the end of the first special game. There are two types of short-acting short-term games that become short-time game states after the short-opening round game is completed, and 50% of the one-type game is one of these two types of short-timed games.
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このため、「時短遊技状態」では右打ちによる遊技が行われ、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。
When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ特別遊技中でないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第2特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第2特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図4に例示されるように、第2特別遊技終了後に70%の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの30%については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
In the “short time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the
本実施形態では、第2特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図4に例示されるように、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し4R当たりが設けられており、2種大当たりの30%がこの時短無し4R当たりとなる。また、第2特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、1回の小当たり遊技と14回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き15R当たり、1回の小当たり遊技と3回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き4R当たりの2種類が設けられており、2種大当たりの70%がこれら2種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
In the present embodiment, as a short hit per hour when the game is to be controlled in the normal game state after the end of the second special game, as shown in FIG. 4, one small hit game and three long open games There is a
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。 In addition, although detailed explanation is omitted, even when the second special symbol determination (or first special symbol determination) is performed 100 times in the “short-time gaming state”, the gaming state is not The “normal game state” is returned from the “short-time game state”.
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the
メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像(保留アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
The main liquid
サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、鉛直方向に動作可能である。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に対する予告演出に使用される。
The sub liquid
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
In the present embodiment, a case where both the main liquid
ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、所定の演出を行うことが可能である。
The logo accessory 7 is configured to be movable with respect to the sub liquid
スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5は、パチンコ遊技機1の構成を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、上記特別図柄判定や特別遊技の制御、演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the
[遊技制御基板100の構成]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、上記特別図柄判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Board 100]
The
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first
特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。
The specific winning
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
The
この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
The
また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。
When the
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
Further, the
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the
[演出制御基板130の構成]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及び現時点の日時を計時するRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Production Control Board 130]
The
演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
The
[ランプ制御基板150の構成]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the
ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。
The ROM of the
ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
The CPU of the
[画像音響制御基板140の構成]
画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6の画像表示制御と、スピーカ24からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図示は省略するが、CPU、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)、ROM、RAM及びVRAM等を備えている。
[Configuration of Image Sound Control Board 140]
The image
画像音響制御基板140のCPUは、演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて、VDPに対して、ROMに記憶されている画像データを用いてメイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6に演出画像を表示させる指示を行う。また、CPUは、音響DSPに対しても、ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。
Based on the command received from the
[本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要]
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、通常遊技状態では左打ちにて遊技を行い、大入賞口13が開放される大当たり遊技が行われている間、又は、時短遊技状態では右打ちにて遊技を行うように構成されている。ここで、遊技者に適切な打ち方を報知するために、遊技状態に応じた右打ち報知又は左打ち報知が行われる。本実施形態では、左打ち報知に複数の種類が用意されている。以下、図6及び図7を参照して、パチンコ遊技機1の報知処理の流れを示す。
[Outline of operation of
Next, an outline of the operation of the
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機1において行われる報知処理の概要を示す図である。図6に示すように、遊技機1は、大当たり中である場合(ステップS100:YES)、右打ち報知が行われる(ステップS102)。右打ち報知は、遊技者に右打ちを促すための報知である。大当たり中ではなく、時短中である場合(ステップS101:YES)も右打ち報知が行われる(ステップS102)。一方、大当たり中でも時短中でもない場合(ステップS101:NO)、すなわち、通常遊技状態である場合、左打ち報知処理が行われる(ステップS103)。この左打ち報知処理において、所定の条件が満たされている場合は、左打ち報知が行われる。
FIG. 6 is a diagram showing an overview of the notification process performed in the
図7は、図6のステップS103の左打ち報知処理の流れを示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing a flow of left-handed notification processing in step S103 of FIG.
図7に示すように、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態である場合であって、大当たり終了後の所定期間又は時短終了後の所定期間である場合(ステップS110:YES)、左打ち報知Aが行われる(ステップS111)。ここで左打ち報知Aは、遊技者に右打ちから左打ちに打ち方を変えさせるための報知であり、左打ちに戻すことを促すための報知である。左打ち報知Aの詳細については、後述する。
As shown in FIG. 7, when the gaming state of the
一方、大当たり終了後の所定期間又は時短終了後の所定期間でない場合(ステップS110:NO)、ゲート通過判定が行われる(ステップS112)。ゲート通過判定では、ゲート16を遊技球が所定数通過したか否かの判定が行われる。例えば、通常遊技状態において5個の遊技球が通過した場合、ゲート通過有りと判定され、5個の遊技球が通過していない場合、ゲート通過無しと判定される。
On the other hand, when it is not the predetermined period after the jackpot end or the predetermined period after the time reduction end (step S110: NO), a gate passage determination is performed (step S112). In the gate passage determination, it is determined whether or not a predetermined number of game balls have passed through the
ゲート通過有りと判定された場合(ステップS113:YES)において、客待ち状態でない場合(ステップS114:NO)、左打ち報知Bが行われる(ステップS115)。ここで、客待ち状態とは、特別図柄が変動していない状態である。すなわち、客待ち状態は、特別図柄が変動中でなく、かつ、第1特別図柄判定の権利が保留されていない状態を示す。 When it is determined that the gate has passed (step S113: YES), if the customer is not waiting (step S114: NO), a left-hand notification B is performed (step S115). Here, the customer waiting state is a state in which the special symbol has not changed. That is, the customer waiting state indicates a state in which the special symbol is not changing and the right to determine the first special symbol is not reserved.
左打ち報知Bが行われる場合は、誤操作である可能性がある。左打ち報知Bの詳細については、後述する。左打ち報知Bは、遊技者に右打ちを止めさせて左打ちを促す報知である。 When left-handed notification B is performed, there is a possibility of an erroneous operation. Details of the left-handed notification B will be described later. The left-handed notification B is a notification that prompts the player to stop the right-handed strike and make a left-handed strike.
一方、ゲート通過有りと判定され、かつ、客待ち状態である場合(ステップS114:YES)、左打ち報知Cが行われる(ステップS116)。左打ち報知Cが行われる場合は、不正な打ち方である可能性がある。左打ち報知Cの詳細については、後述する。 On the other hand, if it is determined that the gate has passed and the customer is waiting (step S114: YES), a left-handed notification C is performed (step S116). When the left-handed notification C is performed, there is a possibility that the method is incorrect. Details of the left-handed notification C will be described later.
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常遊技状態において行われる左打ち報知に複数の態様(左打ち報知A〜C)があり、遊技の状況に応じて行われる左打ち報知の態様が異なる。
As described above, in the
次に、各左打ち報知の態様について説明する。図8は、左打ち報知Aの詳細を示す図であり、図9は、左打ち報知Bの詳細を示す図であり、図10は、左打ち報知Cの詳細を示す図である。図11は、左打ち報知が行われた場合においてメイン液晶表示装置5において表示される画像の一例を示す図である。
Next, each left-handed notification mode will be described. 8 is a diagram showing details of the left-handed notification A, FIG. 9 is a diagram showing details of the left-handed notification B, and FIG. 10 is a diagram showing details of the left-handed notification C. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the main liquid
図8に示すように、左打ち報知Aは、時短無し大当たり遊技の終了、又は、時短100回が終了したことに応じて行われる。また、左打ち報知Aでは、音声1を用いた音声による報知と、液晶表示を用いた報知とが行われる。左打ち報知Aの音声報知では、音量は通常の音量であり、遊技者によって音量が調節されている場合は、調節された音量である。
As shown in FIG. 8, the left-handed notification A is performed in response to the end of the timeless big hit game or the end of 100 time reductions. Further, in the left-handed notification A, notification by voice using the
本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が遊技中に発生される音声の音量を調節可能に構成されている。例えば、演出キー27に対する所定の操作が行われた場合、音量が調節される。音量が調節されると、特別図柄の変動中に行われる演出において発せられるすべての音声の音量が、デフォルト値から変更される。左打ち報知Aの音声による報知も、この音量調節によって変更される。
The
大当たり遊技中は、上述のように右打ちにて遊技が行われるため、その間は右打ち報知が行われ、大当たり遊技後の通常遊技状態に移行するタイミングで左打ち報知Aが行われる。また、時短遊技状態では、右打ちにて遊技が行われるため、その間は右打ち報知が行われ、時短遊技状態から通常遊技状態に移行するタイミングで左打ち報知Aが行われる。すなわち、右打ちにて遊技が行われる状態から左打ちにて遊技が行われる状態に移行したタイミングで、所定時間(例えば、10秒)だけ左打ち報知Aが行われる。 During a jackpot game, a right-handed game is performed as described above, so that a right-handed notification is performed during that time, and a left-handed notification A is performed at the timing of shifting to the normal gaming state after the jackpot game. In the short-time gaming state, a right-handed game is performed, so that a right-handed notification is performed during that time, and a left-handed notification A is performed at the timing of transition from the short-time gaming state to the normal gaming state. In other words, the left-handed notification A is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds) at the timing when the state in which the game is played with the right hand is shifted to the state in which the game is played with the left hand.
また、図9に示すように、左打ち報知Bが行われるための条件のうちの第1の条件は、遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、特別図柄が変動中である。すなわち、左打ち報知Bが行われるための第1の条件は、通常遊技状態である場合において、特別図柄が第1特別図柄表示器41において変動中であることである。また、左打ち報知Bが行われる第2の条件は、遊技球が所定数(例えば、5)だけゲート16を通過したことである。具体的には、通常遊技状態のときに遊技球がゲート16を通過した場合に、その個数がカウントされ、カウンタが5以上となった場合に、第2の条件が成立する。
Further, as shown in FIG. 9, the first condition among the conditions for performing the left-handed notification B is that the gaming state is the normal gaming state and the special symbol is changing. That is, the first condition for performing the left-handed notification B is that the special symbol is changing in the first
図9に示すように、左打ち報知Bでは、液晶表示を用いた報知が行われるとともに、音声1を用いた報知が行われる。左打ち報知Bの音声報知では、左打ち報知Aと同様、音量は通常の音量であり、遊技者によって音量が調節されている場合は、調節された音量である。例えば、図11(A)に示すように、メイン液晶表示装置5において、左打ちを促す画像55が表示される。図11(A)では、装飾図柄51が変動している様子が表示されている。装飾図柄51は、左領域51a、中領域51b、右領域51cの3つの領域に表示される図柄によって構成され、特別図柄の変動開始に応じて変動開始し、特別図柄の変動停止に応じて変動停止する。また、メイン液晶表示装置5には、第1特別図柄判定の権利の保留を示す保留アイコン52が表示される。なお、左打ち報知Aでも、図11(A)と同様に、画像55が表示される。
As shown in FIG. 9, in the left-handed notification B, notification using a liquid crystal display is performed and notification using the
上述のように、通常遊技状態であり、かつ特別図柄が変動中である場合において右打ちされたとき、左打ち報知Bが行われる。特別図柄が変動している間にゲート16に遊技球が通過した場合、当該遊技球の通過は、遊技者による誤操作であると考えられる。すなわち、通常遊技状態において特別図柄が変動しているということは、第1始動口11に遊技球が入賞しており、現時点よりも所定期間前までは確実に左打ちが行われていたことを示す。従って、特別図柄が変動している間にゲート16に遊技球が通過した場合は、遊技者が左打ちを行っている間に誤ってレバー21を所定の角度以上回転させて遊技領域10の右側領域に遊技球が打ち出された可能性が高い。このため、特別図柄の変動中では、たとえゲート16を遊技球が所定個数通過したとしても、遊技者に対して画像および音声1による消極的な報知を行う。
As described above, the left-handed notification B is performed when a right-handed player is in the normal gaming state and the special symbol is changing. If a game ball passes through the
一方、図10に示すように、通常遊技状態において、左打ち報知Cが行われる場合がある。左打ち報知Cが行われるための第1の条件は、遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、客待ち中である。すなわち、左打ち報知Cが行われるための第1の条件は、通常遊技状態である場合において、特別図柄が変動していないこと(変動中でなく保留がないこと)である。また、左打ち報知Cが行われる第2の条件は、左打ち報知Bと同様に、遊技球が所定数(例えば、5)だけゲート16を通過したことである。具体的には、通常遊技状態において遊技球がゲート16を通過した場合に、その個数がカウントされ、カウンタが5以上となった場合に、第2の条件が成立する。
On the other hand, as shown in FIG. 10, a left-handed notification C may be performed in the normal gaming state. The first condition for performing the left-handed notification C is that the gaming state is the normal gaming state and the customer is waiting. That is, the first condition for the left-handed notification C to be performed is that the special symbol does not fluctuate (is not fluctuating and has no hold) in the normal gaming state. Further, the second condition for performing the left-handed notification C is that, as with the left-handed notification B, a predetermined number (for example, 5) of game balls have passed through the
図11(B)に示すように、左打ち報知Cでは、画像55を用いた報知がメイン液晶表示装置5において行われる。図11(B)に示すように、左打ち報知Cが行われている間は、装飾図柄51は停止しており、保留アイコン52も表示されない(第1特別図柄判定の保留が存在しない)。さらに、図10に示すように、左打ち報知Cでは、音声を用いた報知が行われる。左打ち報知Cの音声を用いた報知では、左打ち報知A及び左打ち報知Bとは異なる種類の音声2が、音量調節に関わらず最大音量で出力される。
As shown in FIG. 11B, in the left-handed notification C, notification using the
通常遊技状態であり、かつ客待ち状態である場合において、ゲート16への遊技球の通過が検知されたとき、当該遊技球の通過は、遊技者による不正操作であると考えられる。すなわち、通常遊技状態では左打ちによる遊技が想定されており、通常遊技状態のときは右打ちによる遊技は想定されていない。客待ち状態であることは、一定以上の期間左打ちが行われていないことを示す。そのときに複数の遊技球のゲート16への通過が検知されたことは、遊技者は一定以上の期間右打ちを行っており、想定されていない右打ちによる遊技が行われている可能性が高い。したがって、このような想定されていない右打ちを遊技者に止めさせるために、本実施形態の遊技機1は、音声および画像を用いた報知を行う。
In the normal gaming state and the waiting state for the customer, when the passage of the game ball to the
本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常遊技状態のときに右打ちされた場合、比較的高い頻度で遊技球がゲート16を通過する。通常遊技状態のときに遊技球がゲート16を通過すると、時短遊技状態のときよりは普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は低いが、所定の確率(例えば、1/10)で普通図柄判定の結果が当たりとなる。すると、第2始動口12が所定時間(例えば、0.1秒)だけ開放される。通常遊技状態では、第2始動口12の開放時間は比較的短いため遊技球が入賞する確率は高くはないが、まれに入賞することがある。そうすると、高い確率(例えば、198/200)で小当たりとなって、特定入賞口19が開放されて、V入賞口92に遊技球が入賞する場合がある。V入賞口92に遊技球が入賞すると、大当たり(2種大当たり)となり、所定の確率(例えば、50/100)で15R大当たりとなる。
In the
なお、時短遊技状態のときに第2始動口12に遊技球が入賞して小当たりとなり、2種大当たりとなった場合は、所定の確率(例えば70%)で大当たり遊技後に時短遊技状態になる。一方で、通常遊技状態のときに第2始動口12に遊技球が入賞して小当たりとなり、2種大当たりとなった場合、大当たり遊技後は必ず通常遊技状態になる。
Note that when the game ball is won at the
上述のような通常遊技状態における右打ちは想定されていない。本実施形態では、通常遊技状態では左打ちが想定され、大当たり中及び時短遊技状態では右打ちが想定されており、このような想定のもとで大当たりとなる確率や大当たりとなったときの賞球数等が設定されている。すなわち、遊技者が打ち出す遊技球の数に対する遊技機1が払い出す賞球の数(いわゆる出玉率)が考慮されて、大当たりとなる確率や大当たりとなったときの賞球数、時短遊技状態の継続率等が設定されている。しかしながら、通常遊技状態において右打ちが行われると、遊技者が打ち出す遊技球の数と遊技機1が払い出す賞球の数とのバランスが崩れてしまう。このような想定されていない遊技が継続して行われると、出玉率が想定とは異なるものとなり、場合によっては遊技者に不当な利益を与える結果となる。
The right handing in the normal gaming state as described above is not assumed. In this embodiment, left-handed is assumed in the normal gaming state, and right-handed is assumed in the jackpot and short-time gaming state, and the probability of winning the jackpot or winning the jackpot under such assumption The number of balls is set. In other words, the number of winning balls that the
以上のようなことから、本実施形態では、想定されていない遊技を遊技者に行わせないようにするために、通常遊技状態でゲート16に遊技球が通過した場合、左打ち報知を行う。具体的には、意図的な右打ちを遊技者に止めさせるための左打ち報知Cを行う。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常遊技状態であって、かつ、客待ち状態のときに、ゲート16に所定数の遊技球が通過した場合、特別図柄が変動中のときよりも積極的な(報知効果の高い、視覚的又は聴覚的により強い刺激を与える)左打ち報知が行われる。通常遊技状態であって客待ち状態のときに右打ちされた場合に、積極的な左打ち報知を行うことにより、遊技者に不正な右打ちを止めさせるとともに、不正な右打ちが行われていることをパチンコ店の店員に知らせることができる。
From the above, in this embodiment, in order to prevent the player from playing an unexpected game, when the game ball passes through the
例えば、積極的な報知として、音声2を用いた報知が最大音量で行われる。また、例えば、左打ち報知A及び左打ち報知Bでは、「左打ちに戻してください」というような音声1が出力されるのに対して、左打ち報知Cでは、「係員を呼んでください」というような異なる表現の音声2が出力されてもよい。また、左打ち報知Cにおける画像を用いた報知では、左打ち報知A及び左打ち報知Bよりも大きな画像や異なる種類の画像がメイン液晶表示装置5に表示されてもよい。また、左打ち報知Cでは、枠ランプ25を所定のパターンで点灯させることにより、光を用いた報知が行われてもよく、左打ち報知Cでは左打ち報知Bよりも目立つように枠ランプ25を点灯させてもよい。
For example, as active notification, notification using the
[本実施形態のパチンコ遊技機1の処理の詳細]
次に、パチンコ遊技機1の各制御部において実行される処理の詳細について、フローチャートを用いて説明する。
[Details of processing of the
Next, the detail of the process performed in each control part of the
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
まず、図12を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
First, the timer interrupt process executed in the
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
First, the
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図13〜図16に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S1, the
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図17に基づいて後に詳述する。
Following the processing of step S2, the
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S3, the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図21に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S4, the
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図22及び図23に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S5, the
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図24〜図26に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the processing in step S6, the
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
Subsequent to the process of step S7, the
ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8よりも前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。このステップS9の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板130に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する保留コマンド、ゲート通過コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等に含まれる情報である。
Subsequent to step S8, the
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図13は、図12のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図13に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
Next, the
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
Then, the
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図14は、図13のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 14, following the random number update process in step S <b> 1, the
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。
When the
次に、メインCPU101は、取得した各乱数に基づく事前判定情報を含む保留コマンドをセットする(ステップS218)。ステップS218においては、取得した各乱数に基づいて事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果としての事前判定情報が保留コマンドに含まれてセットされてもよいし、取得した各乱数を事前判定情報として、各乱数がそのまま保留コマンドに含まれてセットされてもよい。
Next, the
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
The
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図15は、図13のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As shown in FIG. 15, the
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。
If the
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口13を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、長当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口13を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、短当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。
Here, the long win game flag is a flag indicating whether or not a long win game consisting of a plurality of long open round games that open the big winning
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS223)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS224〜S228)。
When determining that the special game is not being played (step S222: NO), the
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
As described above, when the game ball wins the
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない(すなわち、第2特別図柄判定の権利は保留されない)。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。
As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the
[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図16は、図13のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As shown in FIG. 16, the
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインCPU101は、遊技球がゲート16を通過したことを示すゲート通過コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS232)。このゲート通過コマンドは、図12のステップS9の送信処理において演出制御基板130に送信される。次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS233)。
If the
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS233:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS234)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS235)。
When the
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図12のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図17に示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the
メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中であると判定された場合(ステップS302:YES)、後述するステップS315に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、このフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されているかを判別する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。
If the
メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS304:NO)、すなわち、第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合、客待ちフラグが「ON」か否かを判定する(ステップS321)。客待ちフラグが「ON」でなければ、客待ちコマンドをメインRAM103にセットして(ステップS322)、客待ちフラグを「ON」にする(ステップS323)。
When the
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
When the
メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。
When the
ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定処理の結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
Following the process of step S307, the
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
Following the processing of step S308, the
これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのような演出画像を表示するか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。
On the other hand, the
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。
Subsequent to the processing in step S309, the
なお、ステップS310における特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。
Note that the special symbol variation display in step S310 is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. When the processing of step S307 to step S309 is performed in a state where the random number related to the second special symbol determination is stored, it is performed using the second
ステップS310に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS311)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることで「OFF」に設定される。
Subsequent to step S310, the
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS311:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS312)。一方、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS311:NO)、ステップS313に処理が進められる。
If the
メインCPU101は、ステップS312の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS311:NO)、変動時間の計測を開始する(ステップS313)。
When the
メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この変動停止コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the
ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS317)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。すなわち、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
Subsequent to the process of step S316, the
ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に第1特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図19に基づいて後に詳述する。
Subsequent to the process of step S317, the
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図18は、図17のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、メインRAM103の判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図18に示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the
第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the
第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。
In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the
このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第1特別遊技を行うか否かを判定する。
As described above, the
メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、すなわち、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が第2始動口入賞用大当たり判定テーブル又は第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの乱数値と一致した場合、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。
Based on the determination result of step S3071, the
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。第1特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し7R当たり」、「時短付き4R当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられ、第2特別図柄判定における1種大当たりの種類としては、「時短無し4R当たり」、「時短付き15R当たり」、「時短付き4R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。
In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The
そして、メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、特別遊技が実行されることになる。
Then, the
一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。
On the other hand, if the
ところで、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
By the way, when the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the
メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076に処理が進められる。この場合、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
When the
一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。
On the other hand, if the
このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技を1ラウンド目とする第2特別遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。現在の遊技状態が時短遊技状態である場合では、2種大当たりの種類としては、「時短付き15R当たり」、「時短付き4R当たり」、「時短無し4R当たり」が例として挙げられる(図4参照)。なお、通常遊技状態である場合でも、稀に第2始動口12に遊技球が入賞して小当たり遊技が行われ、2種大当たりとなることがある。この場合は、「時短無し15R当たり」、又は「時短無し4R当たり」となる。
When the small hit symbol is stopped and displayed on the second
[遊技制御基板100による停止中処理]
図19は、図17のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄判定の結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される毎に、その特別図柄判定の結果に応じた処理を実行するものである。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. Here, the “stopped process” indicates that each time a special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first
メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図19に示されるように、上記ステップS3071の大当たり判定の結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、1種大当たりに対して実行される第1特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する(ステップS3192)。具体的には、上記ステップS3074の処理でメインRAM103にセットされた大当たり図柄の設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の1種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
After resetting the variation time by the process of step S318, the
メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合には(ステップS3192:YES)、長当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS3193)、長当たり遊技ではないと判定した場合には(ステップS3192:NO)、短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3194)。
When the
ステップS3193の処理又はステップS3194の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3195)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3195:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3196)。逆に、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS3195:NO)、後述するステップS3203に処理が進められる。
Following the process of step S3193 or the process of step S3194, the
一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3197)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS197:NO)、後述するステップS3201に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3197:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3198)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
If the
ステップS3198に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3199)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定された場合(ステップS3199:NO)、後述するステップS3201に処理が進められる。
Subsequent to step S3198, the
メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3199:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3200)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
When the
メインCPU101は、ステップS3200の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3197:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3199:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3201)。ここで、小当たりではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
The
メインCPU101は、小当たりであると判定した場合(ステップS3201:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3202)。
If the
メインCPU101は、ステップS3196の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3195:NO)、又はステップS3202の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3203)。ここで、オープニングとは、長当たり遊技又は短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
When the
[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図20は、図12のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. Following the special symbol process of step S3, the
ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。 If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図20参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値(通常遊技状態における当選値又は時短遊技状態における当選値)のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
When the
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。なお、時短遊技状態においてステップS407で当たり図柄がセットされる確率は、通常遊技状態においてステップS407で当たり図柄がセットされる確率よりも高い。
Following the process of step S405, the
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。
Following the processing of step S407 or step S408, the
メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。
When the
一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。
On the other hand, when the
このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
Following the processing of step S410 or step S411, the
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させてステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。
When the
[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図21は、図12のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol process in step S4, the
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中であると判定された場合(ステップS502:YES)、後述するステップS507に処理が進められる。
When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the
メインCPU101は、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。
When the
一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。
After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
When the
[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図22及び図23を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図22及び図23は、図12のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S6. Hereinafter, the specific area release control process executed by the
ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図22に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
Following the electric tulip process of step S5, the
メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3199の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、予め定められたオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。
When the
このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。
By performing the processing of step S605, the
一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば小当たり遊技開始からの経過時間に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS608:YES)、後述するステップS625(図23参照)に処理が進められる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。
If the
メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)に達したか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間に達したと判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。
When the process of step S610 is executed, the
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間に達していないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。
When the
メインCPU101は、ステップS614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS615)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定の時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS615:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS616)。このようにして、特定入賞口19の開放から0.5秒後に0.2秒間だけV入賞口92が開放される。
When the
メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS615:NO)、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、規定開放動作が終了したと判定された場合(ステップS618:YES)、後述するステップS620に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS618:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS619:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS618:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS620)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS621)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS622)。このステップS622の処理が行われた場合、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
On the other hand, when the
このようにして計測が開始されたエンディング時間が所定のエンディング時間に達するまでの間、メイン液晶表示装置5等を用いたエンディング演出が行われる。
The ending effect using the main liquid
これに対して、メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、図23に示されるように、ステップS622の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
On the other hand, when the
メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS626)。そして、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS627:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。これにより、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
When determining that the ending time has elapsed (step S625: YES), the
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS628)、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために、長当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS629)。そして、メインCPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS630)。そして、メインCPU101は、オープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS631)。
On the other hand, if the
[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図24を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図24は、図12のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the
メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図24に示されるように、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS71)。ここで、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、長当たり遊技制御処理を実行する(ステップS72)。この長当たり遊技制御処理については、図25に基づいて後に詳述する。
Following the specific area release control process in step S6, the
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS71:NO)、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS75)。ここで、短当たり遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS75:YES)、短当たり遊技制御処理を実行する(ステップS76)。なお、この短当たり遊技制御処理の詳細については省略する。短当たり遊技制御処理では、後に詳述する長当たり遊技処理と同様に大入賞口13を開閉するための処理が行われるが、大入賞口13の開放パターンが長当たり遊技とは異なり、1ラウンドにおける大入賞口13の開放時間が短い(例えば、0.2秒)。このため、遊技者は、長当たりでは大量の賞球が得られるのに対して、短当たりでは殆ど賞球を得られないか、少量の賞球しか得ることができない。
When the
このステップS76の処理が実行された場合、ステップS72の処理が実行された場合、又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS75:NO)、一連の大入賞口開放制御処理が終了してステップS8の賞球処理に処理が進められる。 When the process of step S76 is executed, when the process of step S72 is executed, or when it is determined that the short hit game flag is not set to “ON” (step S75: NO), a series of large The winning opening opening control process is completed, and the process proceeds to a prize ball process in step S8.
[遊技制御基板100による長当たり遊技制御処理]
図25は、図24のステップS72における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。この長当たり遊技制御処理は、上述した長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技を実現するための処理である。
[Game control processing per long by the game control board 100]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the long hit game control process in step S72 of FIG. This long hit game control process is a process for realizing a long hit game composed of the long open round game described above.
メインCPU101は、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS71:YES)、図25に示されるように、例えばステップS3203の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間に基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS721)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS721:YES)、上記経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS722)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS722:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS722:YES)、停止表示した大当たり図柄(あるいは小当たり図柄)に応じて、特別遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等の情報をメインRAM103に格納する(ステップS723)。このステップS723の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
When the
ステップS723の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS724)、同じくメインRAM103に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS725)。このラウンド数Rは、長当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS725の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
Following the processing of step S723, the
ステップS725の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS726)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS727)。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS728)。このステップS728の処理が行われると、後述するステップS735に処理が進められる。
Subsequent to the processing in step S725, the
メインCPU101は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS721:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS729)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS729:YES)、後述するステップS744に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS729:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS730)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS730:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS723の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS731)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS731:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS724に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS731:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
If the
一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS730:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS733)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS733:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、メインRAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS734)。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS728の処理を実行した場合、ステップS734の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS733:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS735)。具体的には、上記ステップS727の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。なお、短当たり遊技においては、当該規定開放時間が、例えば0.2秒に設定される。
When the
メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS735:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS736)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS736:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS736:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS735:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS737)。
On the other hand, when the
ステップS737の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS723の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS738)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS738:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS739)。このステップS739の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS731の処理に使用される。なお、このステップS739の処理が実行された場合、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
Subsequent to the process in step S737, the
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS738:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS740)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS741)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS742)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
On the other hand, if the
メインCPU101は、ステップS742の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS729:YES)、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS744)。具体的には、上記ステップS740の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS723の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS744:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
When the
メインCPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS744:YES)、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS745)。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS746)。
When the
[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図26は、図25のステップS745における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技又は短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機1の遊技状態を通常遊技状態又は時短遊技状態に設定するための処理である。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S745 of FIG. This gaming state setting process is a process for setting the gaming state of the
まず、メインCPU101は、例えば長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグのいずれが「ON」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7451)。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7451:NO)、すなわち、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合、ステップS7452に処理が進められる。
First, the
本実施形態では、第1特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインCPU101は、ステップS7452において、時短遊技フラグを「ON」に設定する。そして、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7453)。
In the present embodiment, since the short hit game is played only when the result of the first special symbol determination is suddenly short hit, the short time is always given after the short hit game is played. Therefore, the
一方、メインCPU101は、長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7451:YES)、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7454)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち2種大当たりの場合、ステップS629(図23参照)の処理によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち1種大当たりの場合、ステップS3193(図19参照)によって長当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
On the other hand, if the
メインCPU101は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7454:NO)、長当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7455)。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合(ステップS7454:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7456)。なお、時短遊技状態において小当たりとなって長当たり遊技が行われた場合は、所定の確率(例えば、70%)で時短ありと判定され、通常遊技状態において小当たりとなって長当たり遊技が行われた場合は、100%の確率で時短なしと判定される。
When the
そして、メインCPU101は、ステップS7455又はステップS7456の判定結果が時短ありであるか否かを判定し(ステップS7457)、時短ありと判定した場合には(ステップS7457:YES)、上記ステップS7452及びステップS7453の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7457:NO)、ステップS7452及びステップS7453の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。以上で図26に示す遊技状態設定処理が終了する。
Then, the
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
次に、演出制御部による演出制御について説明する。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Next, production control by the production control unit will be described. When the power of the
以下、図27を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図27は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図27に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the timer interruption process executed in the
サブCPU131は、まず、コマンド制御処理を実行する(ステップS10)。ここでは、サブCPU131は、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出制御のためのコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。また、演出ボタン26又は演出キー27を用いた操作が行われた場合、その操作に応じたコマンドに基づく制御が行われる。このコマンド制御処理の詳細については、図28に基づいて後に詳述する。
First, the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。ステップS10のコマンド制御処理が実行されることによって、この操作コマンドに応じた制御(後述する操作コマンド処理)が行われる。これにより、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われたり、音量調節等が行われたりする。
Subsequent to the process of step S10, the
[演出制御部によるコマンド制御処理]
以下、図28〜図35を参照しつつ、演出制御部によって実行されるコマンド制御処理について説明する。上述のように演出制御基板130が遊技制御基板100からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出制御基板130は、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に演出の実行を指示するコマンドを送信する(ステップS10)。このように、演出制御基板130、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150による協働によって、演出制御が行われる。以下では、演出制御基板130、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150を総称した演出制御部が演出制御を行うものとして説明する。ここで、図28は、図27のステップS10におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by production control unit]
The command control process executed by the effect control unit will be described below with reference to FIGS. As described above, the
まず、演出制御部は、遊技制御基板100からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部は、ステップS1303の処理を実行する。 First, the effect control unit determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (step S1301). When it determines with not having received the change start command (step S1301: NO), an effect control part performs the process of step S1303.
変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部は、変動開始処理を実行する(ステップS1302)。ここでは、変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51を変動させる変動演出が実行される。ステップS1302の変動開始処理の詳細については、後述する。
When it determines with having received the change start command (step S1301: YES), an effect control part performs a change start process (step S1302). Here, a variation effect that varies the
ステップS1303において、演出制御部は、遊技制御基板100からの変動停止コマンドを受信したか否かを判定する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部は、変動停止処理を実行する(ステップS1304)。これにより、装飾図柄51がメイン液晶表示装置5に停止表示される。ステップS1304の変動停止処理の詳細については、後述する。
In step S1303, the effect control unit determines whether or not a change stop command from the
ステップS1302の処理を行った場合、ステップS1304の処理を行った場合、又は、ステップS1303でNOと判定した場合、演出制御部は、遊技制御基板100からのオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。具体的には、演出制御部は、大当たりに係るオープニングコマンド(上記ステップS3195でNOと判定された後あるいはステップS3196の処理が行われた後に実行されるステップS3203、又はステップS631)を受信したか否かを判定する。大当たりに係るオープニングコマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部は、オープニング処理を実行する(ステップS1306)。オープニングコマンドは、大当たり遊技が開始される際に遊技制御基板100から送信されるコマンドであり、このコマンドに応じて、大当たり遊技の開始を示す演出が行われる。ステップS1305のオープニング処理の詳細については、後述する。
When the process of step S1302 is performed, when the process of step S1304 is performed, or when it is determined NO in step S1303, the effect control unit determines whether or not the opening command from the
オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1305:NO)、演出制御部は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部は、エンディング処理を実行する(ステップS1308)。エンディングコマンドは、大当たり遊技が終了した際に遊技制御基板100から送信されるコマンドであり、このコマンドに応じて、大当たり遊技の終了を示す演出が行われる。ステップS1308のエンディング処理の詳細については、後述する。
When the opening command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit determines whether an ending command has been received (step S1307). When the ending command is received (step S1307: YES), the effect control unit executes an ending process (step S1308). The ending command is a command transmitted from the
ステップS1306の処理を行った後、ステップS1308の処理を行った後、又は、ステップS1307でNOと判定した後、演出制御部は、遊技制御基板100からの客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部は、サブRAM133等に記憶された客待ちフラグKFをONに設定する(ステップS1310)。ここで、「客待ちフラグKF」は、特別図柄が変動中でなく、第1特別図柄判定の保留が無いことを示すフラグである。
After performing the process of step S1306, after performing the process of step S1308, or after determining NO in step S1307, the effect control unit determines whether or not a customer waiting command from the
ステップS1310の処理を行った後、又は、ステップS1309でNOと判定した後、演出制御部は、遊技制御基板100からのゲート通過コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1311)。ゲート通過コマンドを受信した場合(ステップS1311:YES)、演出制御部は、ゲート通過処理を実行する(ステップS1312)。このゲート通過処理の詳細については、後述する。
After performing the process of step S1310 or determining NO in step S1309, the effect control unit determines whether or not a gate passing command from the
ステップS1312の処理を行った後、又は、ステップS1311でNOと判定した後、演出制御部は、操作コマンド処理を実行する(ステップS1313)。この操作コマンド処理の詳細については、後述する。 After performing the process of step S1312, or after determining NO in step S1311, the effect control unit executes an operation command process (step S1313). Details of the operation command processing will be described later.
ステップS1313に続いて、演出制御部は、報知制御処理を実行する(ステップS1314)。報知制御処理は、上述の各左打ち報知および右打ち報知を制御するための処理であり、詳細は後述する。 Subsequent to step S1313, the effect control unit executes notification control processing (step S1314). The notification control process is a process for controlling each left-handed notification and right-handed notification described above, and details will be described later.
なお、演出制御部は、上述した処理に加えて、遊技制御基板100からの保留コマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を行う。例えば、特別図柄判定の事前判定を行い、事前判定の結果が大当たりであった場合には保留アイコンの表示態様を変化させる。この保留コマンドに応じた処理の詳細については説明を省略する。
In addition to the processing described above, the effect control unit receives a hold command from the
(演出制御部による変動開始処理)
図29は、図28のステップS1302における変動開始処理の詳細フローチャートである。
(Variation start processing by the production control unit)
FIG. 29 is a detailed flowchart of the change start process in step S1302 of FIG.
図29に示すように、演出制御部は、変動開始コマンドを解析する(ステップS1320)。ここで、変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれる。したがって、演出制御部は、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄の変動パターン(変動時間)を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。
As shown in FIG. 29, the effect control unit analyzes the change start command (step S1320). Here, in the variation start command, setting information of a determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, setting information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, setting information of a variation pattern, pachinko game Information indicating the gaming state of the
ステップS1320に続いて、演出制御部は、現在の遊技機1の遊技状態が時短遊技状態か否かを判定する(ステップS1321)。時短遊技状態である場合(ステップS1321:YES)、演出制御部は、サブRAM133等に記憶された時短残回数Jを1だけ減算する(ステップS1322)。一方、時短遊技状態でない場合(ステップS1321:NO)、すなわち、通常遊技状態である場合、演出制御部は、サブRAM133等に記憶された時短フラグJFをOFFにする(ステップS1323)。
Subsequent to step S1320, the effect control unit determines whether or not the current gaming state of the
ステップS1322又はステップS1323の処理を行った後、演出制御部は、変動演出選択処理を実行する(ステップS1324)。変動演出選択処理では、演出制御部は、特別図柄判定の結果や変動パターンに基づいて、複数の演出パターンから1の演出パターンを選択する。そして、演出制御部は、選択した変動演出を開始する(ステップS1325)。これにより、特別図柄の変動に伴って行われる演出(装飾図柄51を変動させる演出や役物等を用いた演出)の実行が開始される。
After performing the process of step S1322 or step S1323, the effect control unit executes a variable effect selection process (step S1324). In the variation effect selection process, the effect control unit selects one effect pattern from a plurality of effect patterns based on the result of the special symbol determination or the variation pattern. Then, the effect control unit starts the selected variation effect (step S1325). Thereby, the execution of the effect (the effect of changing the
ステップS1325の処理の後、演出制御部は、客待ちフラグKFをOFFに設定する(ステップS1326)。そして、演出制御部は、サブRAM133等に記憶されたカウンタCをリセットする(ステップS1327)。すなわち、カウンタCは、特別図柄の変動開始に応じて、0に設定される。ここで、カウンタCは、左打ち報知B又は左打ち報知Cを行う条件となるカウンタであり、通常遊技状態のときにゲート16に遊技球が通過したときに増加されるカウンタである。
After the process of step S1325, the effect control unit sets the customer waiting flag KF to OFF (step S1326). Then, the effect control unit resets the counter C stored in the
(演出制御部による変動停止処理)
図30は、図28のステップS1304における変動停止処理の詳細フローチャートである。
(Variation stop processing by the production control unit)
FIG. 30 is a detailed flowchart of the change stop process in step S1304 of FIG.
図30に示すように、演出制御部は、変動停止コマンドを解析する(ステップS1330)。ここで、変動停止コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報が含まれる。したがって、演出制御部は、変動停止コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定することが可能である。 As shown in FIG. 30, the effect control unit analyzes the change stop command (step S1330). Here, the change stop command includes determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process. Therefore, the effect control unit can specify the result of the special symbol determination by analyzing the fluctuation stop command.
ステップS1330に続いて、演出制御部は、変動演出を停止する(ステップS1331)。具体的には、演出制御部は、変動停止コマンドの解析結果に基づいて、装飾図柄51を停止表示させる。次に、演出制御部は、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS1332)。
Subsequent to step S1330, the effect control unit stops the changing effect (step S1331). Specifically, the effect control unit stops and displays the
大当たりでなかった場合(ステップS1332:NO)、演出制御部は、現在の遊技状態が時短遊技状態か否かを判定する(ステップS1333)。具体的には、演出制御部は、サブRAM133等に記憶された時短フラグJFがONか否かを判定する。時短遊技状態である場合(ステップS1333:YES)、演出制御部は、時短残回数Jが0か否かを判定する(ステップS1334)。
When it is not a big hit (step S1332: NO), the production control unit determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state (step S1333). Specifically, the effect control unit determines whether or not the short time flag JF stored in the
時短残回数Jが0である場合(ステップS1334:YES)、演出制御部は、時短フラグJFをOFFに設定する(ステップS1335)。すなわち、演出制御部は、時短遊技状態の最終変動が終了したタイミングで、時短フラグJFをOFFに設定する。そして、演出制御部は、左打ち報知Aを実行する(ステップS1336)。これにより、上述した左打ち報知Aが行われる。 When the remaining time J is 0 (step S1334: YES), the effect control unit sets the hourly flag JF to OFF (step S1335). That is, the effect control unit sets the time-short flag JF to OFF at the timing when the final change in the time-short game state has ended. Then, the effect control unit executes left-handed notification A (step S1336). Thereby, the left-handed notification A described above is performed.
より具体的には、演出制御部は、メイン液晶表示装置5に左打ちを促す画像を表示するとともに、スピーカを介して音声1を出力する。ここで、音声1の音量は、ステップS1313の操作コマンド処理(詳細は後述する)で設定された音量に応じて変化される。左打ち報知Aは、所定時間継続して行われ、所定時間が経過すると、終了する。
More specifically, the effect control unit displays an image that prompts the user to make a left strike on the main liquid
ステップS1332でYESと判定した場合、ステップS1333でNOと判定した場合、ステップS1334でNOと判定した場合、又は、ステップS1336を実行した場合、演出制御部は、図30に示す変動停止処理を終了する。 When it is determined YES at step S1332, when it is determined NO at step S1333, when it is determined NO at step S1334, or when step S1336 is executed, the effect control unit ends the variation stop process shown in FIG. To do.
(演出制御部によるオープニング処理)
図31は、図28のステップS1306におけるオープニング処理の詳細フローチャートである。
(Opening process by the production control unit)
FIG. 31 is a detailed flowchart of the opening process in step S1306 of FIG.
図31に示すように、演出制御部は、受信したオープニングコマンドを解析する(ステップS1340)。次に、演出制御部は、オープニング演出を選択する(ステップS1341)。演出制御部には、大当たりの種類に応じたオープニング演出が記憶されており、演出制御部は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、複数のオープニング演出の中から1の演出を選択する。そして、演出制御部は、選択したオープニング演出の実行を開始する(ステップS1342)。 As shown in FIG. 31, the effect control unit analyzes the received opening command (step S1340). Next, the effect control unit selects an opening effect (step S1341). The effect control unit stores an opening effect corresponding to the type of jackpot, and the effect control unit selects one effect from a plurality of opening effects based on the analysis result of the opening command. Then, the effect control unit starts executing the selected opening effect (step S1342).
次に、演出制御部は、サブRAM133等に記憶された大当たり中フラグをONに設定する(ステップS1343)。大当たり中フラグは、現在、大当たり遊技が行われているか否かを示すフラグである。ステップS1343の後、演出制御部は、図31に示すオープニング処理を終了する。 Next, the effect control unit sets the big hit flag stored in the sub-RAM 133 or the like to ON (step S1343). The jackpot medium flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is currently being played. After step S1343, the effect control unit ends the opening process shown in FIG.
(演出制御部によるエンディング処理)
図32は、図28のステップS1308におけるエンディング処理の詳細フローチャートである。
(Ending process by production control unit)
FIG. 32 is a detailed flowchart of the ending process in step S1308 of FIG.
図32に示すように、演出制御部は、受信したエンディングコマンドを解析する(ステップS1350)。次に、演出制御部は、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、エンディング演出を選択して当該エンディング演出の実行を開始する(ステップS1351)。 As shown in FIG. 32, the effect control unit analyzes the received ending command (step S1350). Next, the effect control unit selects an ending effect based on the analysis result of the ending command and starts executing the ending effect (step S1351).
ステップS1351に続いて、演出制御部は、時短有りか否かを判定する(ステップS1352)。エンディングコマンドには、上記遊技状態設定処理で設定された遊技状態に関する情報が含まれており、この情報に基づいて、大当たり遊技後の遊技状態が、時短遊技状態か否かが判定される。 Subsequent to step S1351, the effect control unit determines whether or not there is a time reduction (step S1352). The ending command includes information related to the gaming state set in the gaming state setting process, and based on this information, it is determined whether or not the gaming state after the big hit game is a time-saving gaming state.
時短有りと判定した場合(ステップS1352:YES)、演出制御部は、時短フラグJFをONに設定する(ステップS1353)。ステップS1353に続いて、演出制御部は、時短残回数Jに100を設定する(ステップS1354)。 When it is determined that the time is short (step S1352: YES), the effect control unit sets the time short flag JF to ON (step S1353). Subsequent to step S1353, the effect control unit sets 100 as the remaining time J (step S1354).
一方、時短有りと判定しなかった場合(ステップS1352:NO)、演出制御部は、時短フラグJFをOFFに設定する(ステップS1355)。続いて、演出制御部は、左打ち報知Aを実行する(ステップS1356)。具体的には、演出制御部は、エンディングコマンドを受信してから所定時間経過後(例えば、エンディング演出の終了後)に、左打ち報知Aの実行を開始する。 On the other hand, when it is not determined that there is a time reduction (step S1352: NO), the effect control unit sets the time reduction flag JF to OFF (step S1355). Subsequently, the effect control unit executes left-handed notification A (step S1356). Specifically, the effect control unit starts the left-handed notification A after a predetermined time has elapsed since the ending command was received (for example, after the end of the ending effect).
ステップS1354の処理の後、又は、ステップS1356の処理の後、演出制御部は、カウンタCをリセットする(ステップS1357)。次に、演出制御部は、大当たり中フラグをOFFに設定する(ステップS1358)。 After the process of step S1354 or after the process of step S1356, the effect control unit resets the counter C (step S1357). Next, the production control unit sets the big hit flag to OFF (step S1358).
(演出制御部によるゲート通過処理)
図33は、図28のステップS1312におけるゲート通過処理の詳細フローチャートである。
(Gate passage processing by production control unit)
FIG. 33 is a detailed flowchart of the gate passage process in step S1312 of FIG.
図33に示すように、演出制御部は、サブRAM133等を参照して、時短フラグJFがONか否か、又は、大当たり中フラグがONか否かを判定する(ステップS1360)。大当たり中フラグ、及び時短フラグJFのうちの何れかがONである場合、演出制御部は、図33のゲート通過処理を終了する。
As shown in FIG. 33, the effect control unit refers to the
一方、時短フラグJF、及び、大当たり中フラグのうちの何れもがONでない場合(ステップS1360:NO)、すなわち、大当たり中でも時短遊技中でもない通常遊技状態である場合、演出制御部は、カウンタCを1だけ増加させる(ステップS1361)。ここでは、通常遊技状態においてゲート16に遊技球が通過した場合、その数がカウントされる。その後、演出制御部は、図33のゲート通過処理を終了する。
On the other hand, if neither the hour / short flag JF nor the big hit flag is ON (step S1360: NO), that is, in the normal game state where neither the big hit nor the short time game is in effect, the effect control unit sets the counter C to It is increased by 1 (step S1361). Here, when a game ball passes through the
(演出制御部による操作コマンド処理)
図34は、図28のステップS1313における操作コマンド処理の詳細フローチャートである。
(Operation command processing by the production control unit)
FIG. 34 is a detailed flowchart of the operation command process in step S1313 of FIG.
図34に示すように、演出制御部は、客待ちフラグKFがONか否かを判定する(ステップS1370)。客待ちフラグKFがONである場合(ステップS1370:YES)、演出制御部は、音量調節のための所定の操作が有ったか否かを判定する(ステップS1371)。音量調節のための所定の操作が有った場合(ステップS1371:YES)、演出制御部は、音量を調節する(ステップS1372)。 As shown in FIG. 34, the effect control unit determines whether or not the customer waiting flag KF is ON (step S1370). When the customer waiting flag KF is ON (step S1370: YES), the effect control unit determines whether or not there is a predetermined operation for volume adjustment (step S1371). When there is a predetermined operation for adjusting the volume (step S1371: YES), the effect control unit adjusts the volume (step S1372).
ステップS1370でNOと判定した場合、ステップS1371でNOと判定した場合、又は、ステップS1372の処理を実行した場合、演出制御部は、図34に示す操作コマンド処理を終了する。 When it determines with NO by step S1370, when it determines with NO by step S1371, or when the process of step S1372 is performed, an effect control part complete | finishes the operation command process shown in FIG.
図34に示す操作コマンド処理が行われることにより、遊技者によって音量調節のための所定の操作が行われた場合に、演出実行時に出力されるすべての音声の音量がデフォルト値から変更される。なお、操作コマンド処理では、音量調節のための操作以外の演出のための操作に応じた処理(演出ボタンに対する操作に応じた処理)が行われる。 By performing the operation command processing shown in FIG. 34, when a player performs a predetermined operation for volume adjustment, the volume of all sounds output at the time of performance execution is changed from the default value. In the operation command process, a process according to an operation for an effect other than the operation for adjusting the volume (a process according to an operation on the effect button) is performed.
(演出制御部による報知制御処理)
図35は、図28のステップS1314における報知制御処理の詳細フローチャートである。
(Notification control processing by the production control unit)
FIG. 35 is a detailed flowchart of the notification control process in step S1314 of FIG.
図35に示すように、演出制御部は、時短フラグJF又は大当たり中フラグがONか否かを判定する(ステップS1380)。時短フラグJF、及び、大当たり中フラグのうちの何れかがONである場合(ステップS1380:YES)、演出制御部は、右打ち報知を実行する(ステップS1381)。これにより、例えばメイン液晶表示装置5において右打ちを促す画像が表示される。
As shown in FIG. 35, the effect control unit determines whether or not the hourly flag JF or the big hit flag is ON (step S1380). When either the hourly flag JF or the big hit flag is ON (step S1380: YES), the effect control unit performs a right-handed notification (step S1381). As a result, for example, an image prompting a right-hand turn is displayed on the main liquid
一方、時短フラグJF、及び、大当たり中フラグの何れもONでない場合(ステップS1380:NO)、演出制御部は、カウンタCが5以上か否かを判定する(ステップS1382)。カウンタCが5以上でない場合(ステップS1382:NO)、演出制御部は、図35に示す報知制御処理を終了する。 On the other hand, when neither the hour / short flag JF nor the big hit flag is ON (step S1380: NO), the effect control unit determines whether the counter C is 5 or more (step S1382). When the counter C is not 5 or more (step S1382: NO), the effect control unit ends the notification control process shown in FIG.
カウンタCが5以上である場合(ステップS1382:YES)、演出制御部は、客待ちフラグKFがONか否かを判定する(ステップS1383)。客待ちフラグKFがONでない場合(ステップS1383:NO)、演出制御部は、左打ち報知Bを実行する(ステップS1384)。ステップS1384において、左打ち報知Bが行われることにより、左打ちを促す画像がメイン液晶表示装置5において表示されるとともに、音声1がステップS1372で調整された音量でスピーカから出力される。なお、左打ち報知Bの実行時間は、所定時間(例えば、10秒)継続して行われる。ステップS1384の処理の後、演出制御部は、図35に示す報知制御処理を終了する。
When the counter C is 5 or more (step S1382: YES), the effect control unit determines whether or not the customer waiting flag KF is ON (step S1383). When the customer waiting flag KF is not ON (step S1383: NO), the effect control unit executes left-handed notification B (step S1384). In step S1384, a left-handed notification B is performed, so that an image for prompting left-handedness is displayed on the main liquid
一方、客待ちフラグKFがONである場合(ステップS1383:YES)、演出制御部は、左打ち報知Cを実行する(ステップS1385)。ステップS1385において、左打ち報知Cが行われることにより、左打ちを促す画像がメイン液晶表示装置5において表示されるとともに、音声2がスピーカから出力される。この場合において、上記操作コマンド処理で音量調節されたか否かに関わらず、音声2は固定の音量(最大音量)で出力される。この左打ち報知Cは、予め定められた時間(例えば、10秒)継続して行われる。ステップS1385の処理の後、演出制御部は、図35に示す報知制御処理を終了する。
On the other hand, when the customer waiting flag KF is ON (step S1383: YES), the effect control unit executes left-handed notification C (step S1385). In step S1385, when the left-handed notification C is performed, an image for prompting left-handedness is displayed on the main liquid
以上のような処理が行われることにより、遊技の状況に応じた態様で左打ち報知が行われる。 By performing the processing as described above, left-handed notification is performed in a manner corresponding to the game situation.
具体的には、大当たり中でも時短中でもない場合(ステップS1360:NO)、遊技球がゲート16を通過したことに応じて、カウンタCが増加される。そして、カウンタCが5以上となった場合(ステップS1382:YES)において、客待ち状態でなければ左打ち報知Bが実行され(ステップS1384)、客待ち状態であれば左打ち報知Cが実行される(ステップS1385)。これにより、特別図柄の変動中に誤って右打ちが行われた場合、消極的な左打ち報知Bを行うことができ、特別図柄が変動していない間に右打ちが行われた場合、積極的な左打ち報知Cを行うことができる。なお、カウンタCは特別図柄が変動開始すると、リセットされる(ステップS1327)。
Specifically, if it is neither a big hit nor a short time (step S1360: NO), the counter C is incremented in response to the game ball passing through the
なお、遊技球のゲート16への通過が検知されても、前回の検知から所定時間が経過している場合は、カウンタCはリセットされてもよい。この場合、所定時間内に連続的に遊技球がゲート16を通過した場合に、上記左打ち報知B又は左打ち報知Cが行われ、所定時間内に連続的に遊技球がゲート16を通過しない場合は、上記左打ち報知B又は左打ち報知Cは行われない。すなわち、遊技者が特別図柄の変動中に誤って右打ちした後、左打ちに戻し、その後しばらく経って(特別図柄の変動中に)再び誤って右打ちした場合、遊技球のゲート16への通過の合計が5以上であっても左打ち報知Bは行われなくてもよい。
Even if the passage of the game ball to the
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、誤操作による想定されていない右打ちが行われた場合には、画像表示および音声1を用いた消極的な左打ち報知Bを行うことができ、意図的な想定されていない右打ちが行われた場合には、画像表示および音声2を用いた積極的な左打ち報知Cを行うことができる。これにより、意図的な右打ちを行った遊技者に対しては、右打ちを止めさせるための報知を行うことができる。誤操作であっても意図的であっても同じ態様で例えば大音量で左打ち報知を行った場合、誤操作によって右打ちしてしまった遊技者は不快感を感じる恐れがある。しかしながら、本実施形態のパチンコ遊技機1では、誤操作による右打ちと意図的な右打ちとを区別して報知するため、遊技者が不快感を抱くことはなく、かつ、意図的な右打ちを効果的に防止することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, in the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient.
例えば、上記実施形態では、誤操作による右打ちを検知した場合には左打ち報知Bを行い、意図的な右打ちを検知した場合には左打ち報知Cを行った。他の実施形態では、誤操作による右打ちを検知した場合に左打ちを促す報知は行われなくてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the left-handed notification B is performed when a right-hand strike due to an erroneous operation is detected, and the left-handed notification C is performed when an intentional right-hand strike is detected. In other embodiments, notification of prompting a left strike may not be performed when a right strike due to an erroneous operation is detected.
また、上記実施形態では、音声及び/又は画像による左打ち報知を行ったが、報知の仕方はこれに限らず、例えば、ランプを点灯させることによって報知を行ってもよいし、振動によって報知を行ってもよい。 In the above embodiment, left-handed notification is performed by voice and / or image. However, the notification method is not limited to this. For example, notification may be performed by turning on a lamp, or notification may be performed by vibration. You may go.
また、上記実施形態では、遊技球がゲート16を通過したことを検知することにより右打ちを検知したが、他の実施形態では、遊技領域10の右側領域の遊技球が通過する位置に、遊技球の通過を検知するセンサを設け、このセンサによって右打ちを検知してもよい。
Further, in the above embodiment, the right-hand hit is detected by detecting that the game ball has passed the
また、他の実施形態では、2つのカウンタが用意され、遊技の状況によって、ゲート16への遊技球の通過に応じて、何れかのカウンタを増加させてもよい。具体的には、通常遊技状態において、特別図柄の変動中にゲート16に遊技球が通過した場合にカウンタC1を増加させ、客待ち状態のときにゲート16に遊技球が通過した場合にカウンタC2を増加させてもよい。カウンタC1が所定数となった場合に左打ち報知Bを行い、カウンタC2が所定数となった場合に左打ち報知Cを行ってもよい。この場合、例えば、通常遊技状態であって客待ち状態である間にゲート16への遊技球の通過数が5以上となった場合、左打ち報知Cが行われる。また、例えば、通常遊技状態であって特別図柄の変動中にゲート16への遊技球の通過数が5以上となった場合、左打ち報知Bが行われる。一方で、通常遊技状態であって客待ち状態である間にゲート16に3個の遊技球が通過した後、特別図柄の変動中にゲート16に2個の遊技球が通過しても、左打ち報知Bは行われない。
In another embodiment, two counters are prepared, and one of the counters may be increased according to the passing of the game ball to the
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
例えば、左打ち報知を行うか否かを判定するための条件である閾値(上記ステップS1382の「5」)は、適宜変更されてもよい。また、左打ち報知Bにおける閾値と、右打ち報知Cにおける閾値とは異なっていてもよい。この場合は、2つのカウンタが用意されることが前提となる。 For example, the threshold value (“5” in step S1382), which is a condition for determining whether left-handed notification is performed, may be changed as appropriate. Further, the threshold for left-handed notification B and the threshold for right-handed notification C may be different. In this case, it is assumed that two counters are prepared.
また、上記実施形態では1種2種混合タイプのパチンコ遊技機を想定したが、このタイプに限らず、他の任意のタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。 In the above embodiment, a one-type and two-type mixed-type pachinko gaming machine is assumed, but the present invention is not limited to this type and can be applied to any other type of gaming machine.
例えば、他の実施形態の1種タイプの遊技機では、左打ちした場合に入賞可能な第1始動口と、右打ちした場合に入賞可能な第2始動口とがあり、通常遊技状態では左打ちにて遊技が行われる。第2始動口は、可変入賞口であり、右側領域に配置されたゲートに遊技球が通過して普通図柄判定で当たりとなった場合に、電動チューリップが作動して入賞可能となる。このような構成の遊技機において、第1始動口への入賞に基づいて大当たりとなるよりも、第2始動口への入賞に基づいて大当たりとなった方が、遊技者に有利な特別遊技が行われるものであってもよい。例えば、第2始動口への入賞に基づいて大当たりとなった場合には、賞球数の多い大当たり(例えば、15R大当たり)となる確率が高く、第1始動口への入賞に基づいて大当たりとなった場合には、賞球の少ない大当たり(例えば、5R大当たり)となる確率が高くなるように構成された遊技機において、上述した遊技の状況に応じた左打ち報知が行われてもよい。 For example, in one type of gaming machine according to another embodiment, there is a first start opening that can be won when left-handed and a second start opening that can be won when right-handed, and left in a normal gaming state. A game is played by hitting. The second start opening is a variable winning opening, and when the game ball passes through the gate arranged in the right region and hits in the normal symbol determination, the electric tulip is activated to be able to win. In the gaming machine having such a configuration, a special game that is more advantageous to the player is more advantageous if the player wins the jackpot based on the winning at the second starting port than the jackpot based on the winning at the first starting port. It may be performed. For example, when a big win is won based on a winning at the second starting port, there is a high probability that a large number of winning balls (for example, 15R big hit) will be won, and a big win based on the winning at the first starting port In such a case, in the gaming machine configured to increase the probability that the winning ball with a small number of winning balls (for example, 5R jackpot) will be left, the left-handed notification according to the gaming situation described above may be performed.
また、他の実施形態では、特別図柄判定において大当たりとなる確率が相対的に低い通常遊技状態と、当該確率が相対的に高い確変遊技状態とに変化可能な遊技機であってもよい。通常遊技状態では、左打ちが想定され、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄判定が行われる。一方、確変遊技状態では、右打ちが想定され、右側領域に配置された第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定が行われる。確変遊技状態では、時短が付与されて、電動チューリップが作動しやすい状態となり、第2始動口への入賞が容易な状態となる。このような遊技機において、通常遊技状態において第1始動口に入賞して大当たりとなった場合に、所定の確率(例えば50%)で大当たり遊技中に特定領域が開放し、特定領域に遊技球が入賞すると確変遊技状態に移行し、確変遊技状態が所定期間(例えば、100回特別図柄が変動するまで)継続するものであってもよい。第2特別図柄判定で大当たりとなった場合は、第1特別図柄判定で大当たりとなった場合よりも、上記特定領域が開放する可能性が高く(例えば、100%)構成される。このような遊技機において、通常遊技状態では、左打ちが想定されているが、通常遊技状態において右打ちされた場合も普通図柄判定で当たりとなって第2始動口に遊技球が入賞する場合がある。このときに第2特別図柄判定で大当たりとなると、高い確率で確変遊技状態に移行するため、遊技者にとっては有利である。しかしながら、このような通常遊技状態における右打ちは想定された遊技ではなく、このような想定されない右打ちを防止するために、上述した遊技の状況に応じた左打ち報知が行われてもよい。 In another embodiment, the gaming machine may be capable of changing between a normal gaming state with a relatively low probability of winning a jackpot in the special symbol determination and a probability variation gaming state with a relatively high probability. In the normal gaming state, left-handed is assumed, and the first special symbol determination is performed based on the winning of the game ball to the first starting port. On the other hand, in the probability variation gaming state, a right-hand strike is assumed, and the second special symbol determination is performed based on the winning of a game ball to the second starting port arranged in the right region. In the probability variation gaming state, time is given, and the electric tulip is easily activated, and the winning to the second starting port is easy. In such a gaming machine, in a normal gaming state, when a win is won at the first start opening, a specific area is released during the jackpot game with a predetermined probability (for example, 50%), and a game ball is placed in the specific area. When a prize is won, the game may shift to a probability variation gaming state, and the probability variation gaming state may continue for a predetermined period (for example, until a special symbol changes 100 times). If the second special symbol determination is a big hit, the possibility that the specific area is opened is higher (for example, 100%) than the case where the first special symbol determination is a big hit. In such a gaming machine, it is assumed that left-handed is assumed in the normal gaming state, but when the right-handed in the normal gaming state, the game ball wins at the second starting opening in the normal symbol determination. There is. At this time, if a big win is obtained in the second special symbol determination, it shifts to the probability variation gaming state with a high probability, which is advantageous for the player. However, right-handed in such a normal gaming state is not an assumed game, and in order to prevent such an unexpected right-handed, left-handed notification according to the above-described gaming situation may be performed.
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。なお、括弧書きは上記実施形態における参照符号やステップ番号等を示し、単なる例示にすぎない。 As described above, the present invention may be a gaming machine having the following configuration. Note that the parentheses indicate reference numerals, step numbers, and the like in the above embodiment, and are merely examples.
本発明の遊技機は、遊技盤の一方の領域(左側領域)に打ち出された遊技球が入賞可能な第1始動領域(11)と、遊技球が入賞容易な第1の状態(開状態)と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第2の状態(閉状態)とに変位可能な可変入賞領域であって、前記第1の状態のときに遊技盤の他方の領域(右側領域)に打ち出された遊技球が入賞可能な第2始動領域(12)と、前記第1始動領域または第2始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段(S21、S22)と、前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段(S307)と、図柄表示手段(41、42)に所定の図柄(特別図柄)を変動させてから前記当たり判定の結果を示す停止図柄を停止させる図柄表示制御手段(S310、S317)と、前記図柄表示制御手段によって当たりを示す図柄が停止された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S72)と、前記特別遊技が行われた場合に、通常状態よりも前記第2始動領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態に移行させる遊技状態制御手段(S745)と、前記他方の領域に打ち出された遊技球を検知する検知手段(114)と、前記他方の領域への遊技球の打ち出しを遊技者に停止させるための報知を行う報知手段(S1314、5、24)とを備え、前記報知手段は、前記通常状態のときであって前記図柄が変動していない間に前記検知手段によって遊技球が検知された場合、第1の態様(左打ち報知C)で前記報知を行い、前記通常状態のときであって前記図柄が変動している間に前記検知手段によって遊技球が検知された場合、前記第1の態様とは異なる第2の態様(左打ち報知B)で前記報知を行うか又は前記報知を行わない。 The gaming machine of the present invention includes a first start area (11) in which a game ball launched into one area (left area) of the game board can win, and a first state (open state) in which the game ball can easily win a prize. And a variable winning area in which the game ball is displaceable to a second state (closed state) where it is difficult or impossible to win, and in the other state (right side area) of the game board in the first state. Acquisition means (S21, S22) for acquiring acquisition information on the condition that the game ball that has been launched has a second start area (12) in which the game ball can be won and the game ball has passed to the first start area or the second start area And a hit determination means (S307) for determining whether or not to win based on the acquired information, and the winning determination after changing a predetermined symbol (special symbol) in the symbol display means (41, 42). Display control means for stopping the stop symbol indicating the result of S310, S317) and a special game executing means (S72) for executing a special game when the symbol indicating the winning is stopped by the symbol display control means, and when the special game is performed, than in the normal state A game state control means (S745) for shifting to the auxiliary game state in which the second starting area is easily displaced to the first state, a detection means (114) for detecting a game ball launched into the other area, Informing means (S1314, 5 and 24) for informing the player to stop launching the game ball to the other area, wherein the informing means is in the normal state and the symbol is When a game ball is detected by the detection means while not changing, the notification is performed in the first mode (left-handed notification C), and the symbol is changing in the normal state. If the game ball is detected by said detecting means, not performed or the notification performs the notification in the first second embodiment different from the embodiment (left-handed notification B).
上記によれば、通常状態のときであって図柄が変動していない間に第1の態様で上記報知を行うことができ、図柄の変動中とは異なる動作をさせることができる。例えば、通常状態では一方の領域への遊技球の打ち出しが想定され、補助遊技状態では他方の領域への打ち出しが想定されている場合、通常状態において想定されていない一方の領域への打ち出しを遊技者に止めさせることができる。 According to the above, the notification can be performed in the first mode while the symbol is not changing in the normal state, and an operation different from that during the symbol change can be performed. For example, in the normal state, it is assumed that a game ball is launched into one area, and in the auxiliary game state, it is assumed that the other area is launched. Can be stopped.
また、他の構成では、前記報知手段は、前記通常状態のときであって前記図柄が変動している間に前記検知手段によって遊技球が検知された場合、前記第2の態様で前記報知を行い、前記第1の態様は、前記第2の態様よりも報知効果の高い態様(例えば、音量大、画像が大きい、音声の種類が異なるなど、積極的な報知)であってもよい。 Further, in another configuration, the notification means is configured to notify the notification in the second mode when a game ball is detected by the detection means in the normal state and while the symbol is changing. The first mode may be a mode having a higher notification effect than the second mode (for example, active notification such as a large volume, a large image, or a different type of sound).
上記によれば、通常状態であって図柄が変動していない場合は、図柄が変動している場合よりも積極的な報知を行うことができる。 According to the above, when the symbol is in a normal state and the symbol does not fluctuate, more active notification can be performed than when the symbol fluctuates.
また、他の構成では、前記報知手段は、少なくとも音声を用いて前記報知を行い、前記第1の態様による報知は、前記第2の態様による報知よりも大きな音量での報知であってもよい。 In another configuration, the notifying unit performs the notification using at least sound, and the notification according to the first aspect may be notification with a louder volume than the notification according to the second aspect. .
上記によれば、音量を大きくすることにより他方の領域への打ち出しを止めさせることができる。 According to the above, it is possible to stop launching into the other region by increasing the volume.
また、他の構成では、出力する音声の音量を調節する音量調節手段(S1372)をさらに備え、前記報知手段は、少なくとも音声を用いて前記報知を行い、前記第1の態様による報知では、前記音量調節手段による音量調節とは無関係の固定の音量で行われてもよい。 Further, in another configuration, the apparatus further includes volume adjusting means (S1372) for adjusting the volume of the sound to be output, wherein the notification means performs the notification using at least sound, and in the notification according to the first aspect, It may be performed at a fixed volume unrelated to the volume control by the volume control means.
上記によれば、遊技者が意図的に音量を下げた場合であっても固定の音量で音声が出力されるため、他方の領域への打ち出しを止めさせることができる。 According to the above, since the sound is output at a fixed volume even when the player intentionally decreases the volume, it is possible to stop launching into the other area.
また、他の構成では、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われた場合、当該特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が所定回数になるまで前記補助遊技状態を制御し、前記図柄の変動回数が前記所定回数を経過した場合に前記通常状態に移行させ、前記報知手段は、前記補助遊技状態から前記通常状態へ移行された場合、前記第1の態様とは異なる第3の態様(左打ち報知A)、又は前記第2の態様で前記報知を行ってもよい。 In another configuration, when the special game is executed by the special game executing means, the game state control means is configured to output the auxiliary game until the number of changes in the symbol from the end of the special game reaches a predetermined number. The state is controlled, and when the number of changes in the symbol exceeds the predetermined number of times, the state is shifted to the normal state. When the notification means is shifted from the auxiliary gaming state to the normal state, the first aspect You may perform the said alert | report in the 3rd aspect (left-handed alert | reporting A) different from A, or the said 2nd aspect.
上記によれば、補助遊技状態から通常遊技状態へ移行した場合に、第3の態様で上記報知を行うことができる。 According to the above, when the transition is made from the auxiliary gaming state to the normal gaming state, the notification can be performed in the third mode.
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留アイコン
90 羽根部材
91 案内部材
92 V入賞口
93 ハズレ入賞口
94 スライド部材
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF
102 Main ROM
103 Main RAM
130
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image
Claims (1)
遊技球が入賞容易な第1の状態と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域であって、前記第1の状態のときに遊技盤の他方の領域に打ち出された遊技球が入賞可能な第2始動領域と、
前記第1始動領域または第2始動領域への遊技球の通過を条件として、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段と、
図柄表示手段に所定の図柄を変動させてから前記当たり判定の結果を示す停止図柄を停止させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって当たりを示す図柄が停止された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が行われた場合に、通常状態よりも前記第2始動領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記他方の領域に打ち出された遊技球を検知する検知手段と、
前記他方の領域への遊技球の打ち出しを遊技者に停止させるための報知を行う報知手段とを備え、
前記報知手段は、
前記通常状態のときであって前記図柄が変動していない間に前記検知手段によって遊技球が検知された場合、第1の態様で前記報知を行い、
前記通常状態のときであって前記図柄が変動している間に前記検知手段によって遊技球が検知された場合、前記第1の態様とは異なる第2の態様で前記報知を行うか又は前記報知を行わない、遊技機。 A first start area in which game balls launched in one area of the game board can win,
A variable winning area that is displaceable between a first state in which a game ball is easily won and a second state in which the game ball is difficult or impossible to win, and the other of the game boards in the first state. A second start area in which game balls launched into the area can win,
An acquisition means for acquiring acquisition information on condition that the game ball passes to the first start area or the second start area;
A hit determination means for determining whether or not a hit is made based on the acquired information;
A symbol display control means for stopping a stop symbol indicating the result of the hit determination after changing a predetermined symbol on the symbol display means;
A special game executing means for executing a special game when the symbol indicating winning is stopped by the symbol display control means;
When the special game is performed, a game state control means for shifting to the auxiliary game state in which the second starting area is more easily displaced to the first state than the normal state;
Detecting means for detecting a game ball launched into the other area;
An informing means for informing a player to stop launching a game ball in the other area;
The notification means includes
When the game ball is detected by the detection means while the symbol is not changing in the normal state, the notification is performed in the first mode,
When the game ball is detected by the detection means while the symbol is changing in the normal state, the notification is performed in a second mode different from the first mode, or the notification is performed. Do not do the gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012182487A JP5452680B2 (en) | 2012-08-21 | 2012-08-21 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012182487A JP5452680B2 (en) | 2012-08-21 | 2012-08-21 | Game machine |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013272372A Division JP6118244B2 (en) | 2013-12-27 | 2013-12-27 | Game machine |
JP2013272373A Division JP6118245B2 (en) | 2013-12-27 | 2013-12-27 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014039606A JP2014039606A (en) | 2014-03-06 |
JP5452680B2 true JP5452680B2 (en) | 2014-03-26 |
Family
ID=50392426
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012182487A Expired - Fee Related JP5452680B2 (en) | 2012-08-21 | 2012-08-21 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5452680B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014057895A (en) * | 2013-12-27 | 2014-04-03 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | Game machine |
JP2019150368A (en) * | 2018-03-05 | 2019-09-12 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
JP2020065816A (en) * | 2018-10-25 | 2020-04-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Families Citing this family (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3080005B2 (en) * | 1996-07-31 | 2000-08-21 | 松下電器産業株式会社 | Data processing device |
JP5827391B2 (en) * | 2014-09-29 | 2015-12-02 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP5836462B2 (en) * | 2014-09-29 | 2015-12-24 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP6348873B2 (en) * | 2015-04-24 | 2018-06-27 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6343252B2 (en) * | 2015-04-24 | 2018-06-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6866601B2 (en) * | 2015-09-30 | 2021-04-28 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
JP6866600B2 (en) * | 2015-09-30 | 2021-04-28 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
JP2017108800A (en) * | 2015-12-15 | 2017-06-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6281718B2 (en) * | 2016-03-25 | 2018-02-21 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2017176289A (en) * | 2016-03-28 | 2017-10-05 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP6652027B2 (en) * | 2016-09-30 | 2020-02-19 | 株式会社三洋物産 | Gaming machine |
JP6438932B2 (en) * | 2016-12-08 | 2018-12-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6723171B2 (en) * | 2017-01-16 | 2020-07-15 | 株式会社三共 | Amusement machine |
JP6438499B2 (en) * | 2017-01-16 | 2018-12-12 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6281169B1 (en) * | 2017-02-28 | 2018-02-21 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6737752B2 (en) * | 2017-09-25 | 2020-08-12 | 株式会社三共 | Amusement machine |
JP6870757B2 (en) * | 2020-01-30 | 2021-05-12 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6866942B2 (en) * | 2020-01-31 | 2021-04-28 | 株式会社三洋物産 | Pachinko machine |
JP2020124544A (en) * | 2020-04-15 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020189195A (en) * | 2020-08-26 | 2020-11-26 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7005727B2 (en) * | 2020-11-04 | 2022-01-24 | 株式会社三共 | Pachinko machine |
-
2012
- 2012-08-21 JP JP2012182487A patent/JP5452680B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014057895A (en) * | 2013-12-27 | 2014-04-03 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | Game machine |
JP2019150368A (en) * | 2018-03-05 | 2019-09-12 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
JP7092991B2 (en) | 2018-03-05 | 2022-06-29 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP2020065816A (en) * | 2018-10-25 | 2020-04-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP7100357B2 (en) | 2018-10-25 | 2022-07-13 | 株式会社ソフイア | Pachinko machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014039606A (en) | 2014-03-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5452680B2 (en) | Game machine | |
JP5542870B2 (en) | Game machine | |
JP5378567B2 (en) | Game machine | |
JP6118245B2 (en) | Game machine | |
JP5748358B2 (en) | Game machine | |
JP5855065B2 (en) | Game machine | |
JP5746668B2 (en) | Game machine | |
JP6118244B2 (en) | Game machine | |
JP6008444B2 (en) | Game machine | |
JP5688048B2 (en) | Game machine | |
JP5746667B2 (en) | Game machine | |
JP6232338B2 (en) | Game machine | |
JP5848395B2 (en) | Game machine | |
JP6232339B2 (en) | Game machine | |
JP2014039608A (en) | Game machine | |
JP5812549B2 (en) | Game machine | |
JP5855064B2 (en) | Game machine | |
JP5848394B2 (en) | Game machine | |
JP2015077470A (en) | Game machine | |
JP5848392B2 (en) | Game machine | |
JP2014039839A (en) | Game machine | |
JP2014039607A (en) | Game machine | |
JP5848393B2 (en) | Game machine | |
JP5812548B2 (en) | Game machine | |
JP5982521B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20131203 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20131227 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5452680 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |