JP6866942B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞基づいて実行される抽選果が当たりの場合に、遊技者に有利な当たり状態が付与されるものがある。この従来型の遊技機の中には、例えば、当たりの少なくとも一部で、始動入賞が発生し易くなる時短状態が付与されるものがある。また、かかる従来型の遊技機には、例えば、遊技盤に複数の始動入賞口が設けられ、時短状態となることにより一部の始動入賞口へと遊技球が入賞し易くなるものもあり、遊技者の趣向上を図ってい Here, Oite the gaming machine pachinko machine or the like, in case of per lottery results executed based on the starting winning are those favorable contact state is provided to the player. In some of these conventional gaming machines , for example, at least a part of the hits is provided with a time saving state in which a starting prize is likely to occur. Further, in some of such conventional gaming machines, for example, a game board is provided with a plurality of starting winning openings, and a game ball can easily win a prize in some of the starting winning openings due to a time saving state. It had attempted over the Xing taste of the player.

特開2006−230825号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-230825

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができない虞があったHowever, with such a conventional gaming machine, there is a risk that the player's interest in playing the game cannot be sufficiently improved .

本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above illustrated problem like, and an object thereof is to provide a gaming machine which can improve the interest in the game of the player.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が通過可能な第1経路と、その第1経路とは異なる第2経路と、前記第1経路を通過した遊技球が入球可能な位置であって前記第2経路を通過した遊技球が入球困難な位置に設けられている第1入球手段と、前記第2経路を通過した遊技球が入球可能な位置であって前記第1経路を通過した遊技球が入球困難な位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、前記第2入球手段へと遊技球が入球困難となる第2位置と、に可変可能な可変手段と、前記第1入球手段、または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、遊技球が入球可能となる第1状態とその第1状態よりも遊技球が入球困難となる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が所定期間、前記第2状態から前記第1状態へと可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、所定の設定条件の成立に基づいて、前記第2経路よりも前記第1経路へと遊技球を発射した方が前記判別手段の判別が実行され易くなる第1遊技状態と、前記第1経路よりも前記第2経路に遊技球を発射した方が前記判別手段の判別が実行され易くなる第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、前記可変遊技の実行が終了したことに基づいて、当該可変遊技の実行が終了した後の遊技状態によらない共通の演出態様で構成される第1演出を実行する第1演出実行手段と、前記第1演出の実行中に予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第1演出とは異なる演出であって前記遊技状態設定手段により前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として設定された遊技状態対応する経路を遊技者に対して示唆可能な特定演出態様を少なくとも含んで構成される第2演出を実行する第2演出実行手段と、前記第2遊技状態において前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となったこととは少なくとも異なる第1条件が成立したことに基づいて、前記可変遊技を介さずに前記第1遊技状態を設定可能な第2遊技状態設定手段と、前記第1条件が成立した場合に、前記第1経路へと遊技球を発射することを遊技者に対して示唆可能な演出態様を少なくとも含んで構成される第3演出を実行する第3演出実行手段と、を備え、記第1演出の実行中に前記第1経路へと遊技球が発射された場合にも、前記第2経路へと遊技球が発射された場合にも前記特定条件が成立し得る構成あり、前記第2遊技状態で当該第2遊技状態に対応する遊技を行った場合に、前記第1遊技状態で当該第1遊技状態に対応する遊技を行うよりも、前記可変手段が第1位置に可変される頻度が高くなり易くなる構成であり、前記第1遊技状態で当該第1遊技状態に対応する遊技を行った場合に、前記第2遊技状態で当該第2遊技状態に対応する遊技を行うよりも、前記可変入球手段とは少なくとも異なる所定の入球手段に対する遊技球の入球頻度が高くなり易くなる構成である。 In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 has a launching means capable of launching a gaming ball into a gaming area based on a player's operation, and a launching means capable of passing the gaming ball launched by the launching means. The first path, the second path different from the first path, and the position where the game ball passing through the first path can enter and the game ball passing through the second path is difficult to enter. The first ball-entry means provided and the position where the game ball passing through the second path can enter the ball and the game ball passing through the first path are provided at a position where it is difficult to enter the ball. 2 Variable to the ball-entry means, the first position where the game ball can enter the second ball-entry means, and the second position where the game ball becomes difficult to enter into the second ball-entry means. A possible variable means, a discriminating means that executes discrimination based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means or the second ball entering means, and a first state in which the game ball can be entered. When a second state where a game ball than the first state becomes difficult ball entrance, in a variable, variable ball entrance means, predetermined based on the fact that to its variable ball entrance means a game ball to ball entrance Based on the privilege granting means for granting the privilege and the discrimination result of the discriminating means becoming a predetermined specific discriminating result, the variable ball-entry means changes from the second state to the first state for a predetermined period. A variable game executing means for executing a variable game that is variable to and a game ball that is launched into the first path rather than the second path based on the establishment of a predetermined setting condition is used to determine the discriminating means. A plurality of game states including at least a first gaming state in which the determination means is more likely to be executed, and a second gaming state in which the determination of the discrimination means is more easily executed when the gaming ball is launched in the second path than in the first path. A common effect mode that does not depend on the game state after the execution of the variable game is completed, based on the game state setting means capable of setting one of the game states and the execution of the variable game. It is an effect different from the first effect based on the fact that the first effect executing means for executing the first effect composed of the above and the predetermined specific conditions are satisfied during the execution of the first effect. including at least a second effect consists in the specific effect possible embodiment suggests path corresponding to the playing state, which is set as a game state after execution of the variable game is completed by the game state setting means to the player The first condition is satisfied, which is at least different from that of the second effect executing means for executing the above and the determination result of the determination means in the second gaming state. A second game state setting means capable of setting the first game state without going through a variable game, and a player being told to launch a game ball into the first path when the first condition is satisfied. comprising a third demonstration execution means for executing a third effect consists at least comprise a suggested possible representation embodiment, the Te, game balls were fired into the first path during the previous SL first effect case also, with the specific conditions even when the game ball is fired a configuration can be established, when performing a game corresponding to the second game condition in the second game state to the second path The variable means is more likely to be changed to the first position than when the game corresponding to the first game state is performed in the first game state, and the first game state is said to be the first. When a game corresponding to one game state is played, a game ball for a predetermined ball entry means that is at least different from the variable ball entry means, rather than playing a game corresponding to the second game state in the second game state. configuration der the ball entrance frequency of is likely to be higher Ru.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記判別手段の判別結果を示すための識別情報を表示可能な表示手段を備える。The gaming machine according to claim 2 includes display means capable of displaying identification information for showing the discrimination result of the discrimination means in the gaming machine according to claim 1.

本発明の遊技機によれば、遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が通過可能な第1経路と、その第1経路とは異なる第2経路と、前記第1経路を通過した遊技球が入球可能な位置であって前記第2経路を通過した遊技球が入球困難な位置に設けられている第1入球手段と、前記第2経路を通過した遊技球が入球可能な位置であって前記第1経路を通過した遊技球が入球困難な位置に設けられている第2入球手段と、その第2入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、前記第2入球手段へと遊技球が入球困難となる第2位置と、に可変可能な可変手段と、前記第1入球手段、または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、遊技球が入球可能となる第1状態とその第1状態よりも遊技球が入球困難となる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、前記判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が所定期間、前記第2状態から前記第1状態へと可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、所定の設定条件の成立に基づいて、前記第2経路よりも前記第1経路へと遊技球を発射した方が前記判別手段の判別が実行され易くなる第1遊技状態と、前記第1経路よりも前記第2経路に遊技球を発射した方が前記判別手段の判別が実行され易くなる第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、前記可変遊技の実行が終了したことに基づいて、当該可変遊技の実行が終了した後の遊技状態によらない共通の演出態様で構成される第1演出を実行する第1演出実行手段と、前記第1演出の実行中に予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第1演出とは異なる演出であって前記遊技状態設定手段により前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として設定された遊技状態対応する経路を遊技者に対して示唆可能な特定演出態様を少なくとも含んで構成される第2演出を実行する第2演出実行手段と、前記第2遊技状態において前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となったこととは少なくとも異なる第1条件が成立したことに基づいて、前記可変遊技を介さずに前記第1遊技状態を設定可能な第2遊技状態設定手段と、前記第1条件が成立した場合に、前記第1経路へと遊技球を発射することを遊技者に対して示唆可能な演出態様を少なくとも含んで構成される第3演出を実行する第3演出実行手段と、を備え、記第1演出の実行中に前記第1経路へと遊技球が発射された場合にも、前記第2経路へと遊技球が発射された場合にも前記特定条件が成立し得る構成あり、前記第2遊技状態で当該第2遊技状態に対応する遊技を行った場合に、前記第1遊技状態で当該第1遊技状態に対応する遊技を行うよりも、前記可変手段が第1位置に可変される頻度が高くなり易くなる構成であり、前記第1遊技状態で当該第1遊技状態に対応する遊技を行った場合に、前記第2遊技状態で当該第2遊技状態に対応する遊技を行うよりも、前記可変入球手段とは少なくとも異なる所定の入球手段に対する遊技球の入球頻度が高くなり易くなる構成である。 According to the gaming machine of the present invention , a launching means capable of launching a gaming ball into a gaming area based on a player's operation, a first path through which the gaming ball launched by the launching means can pass, and a first path thereof. A second path different from the route and a first entry where the game ball passing through the first path can enter and the game ball passing through the second path is difficult to enter. A ball means, a second ball-entry means provided at a position where a game ball passing through the second path can enter, and a position where a game ball passing through the first path is difficult to enter, and a second ball-entry means thereof. A variable means that can be changed to a first position where the game ball can enter the second ball entry means and a second position where the game ball becomes difficult to enter the second ball entry means, and the above-mentioned a determining means for first ball entrance means or a game ball to the second ball entrance means executes the discrimination based on the fact that the ball entrance, a first state in which the game ball is possible ball entrance, from the first state a variable, variable ball entrance means also a second state in which the game ball is difficult ball entrance to, privilege granting means to its variable ball entrance means a game ball to impart specific privilege based upon the ball entrance A variable game in which the variable ball-entry means is changed from the second state to the first state for a predetermined period based on the determination result of the determination means becoming a predetermined specific determination result. First, it is easier to discriminate the discriminating means when the gaming ball is launched to the first path than to the second path based on the variable game executing means for executing the above and the establishment of a predetermined setting condition. One of a plurality of gaming states including at least a gaming state and a second gaming state in which discrimination of the discriminating means is more likely to be executed when the gaming ball is launched on the second path than on the first path. A first effect composed of a game state setting means capable of setting a state and a common effect mode that does not depend on the game state after the execution of the variable game is completed based on the completion of the execution of the variable game. Based on the fact that the first effect executing means for executing the first effect and the predetermined specific conditions are satisfied during the execution of the first effect, the effect is different from that of the first effect and is described by the game state setting means. the second effect execution of the variable game execution executes at least comprising a second effect consists in the specific effect possible embodiment suggests path corresponding to the playing state, which is set as a game state after the completion of the player Based on the fact that the first condition, which is at least different from that of the means and the discriminating result of the discriminating means in the second gaming state, is satisfied, the first condition is satisfied without going through the variable game. At least a second game state setting means capable of setting one game state and an effect mode capable of suggesting to the player that a game ball is fired to the first path when the first condition is satisfied. includes and a third demonstration execution means for executing a third effect configured to, even if the game ball is fired into said first path during the previous SL first effect, the second path wherein even when the game ball is fired to a particular condition is a configuration that may be established, when the game corresponding to the second game condition was performed in the second game state, it said in the first gaming state The variable means is more likely to be changed to the first position than the game corresponding to the first game state, and the game corresponding to the first game state in the first game state is When this is done, the frequency of ball entry of the game ball to a predetermined ball entry means that is at least different from the variable ball entry means is likely to be higher than that of playing a game corresponding to the second game state in the second game state. configuration der made Ru.

これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 This has the effect of improving the interest of the player in the game.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 可変入賞装置の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the variable winning device. (a)はLa−La断面の可変入賞装置の断面図であり、(b)は、Lb−Lb断面図であり、(c)は、可変入賞装置の上面図である。(A) is a cross-sectional view of a variable winning device having a La-La cross section, (b) is a cross-sectional view of Lb-Lb, and (c) is a top view of the variable winning device. (a)〜(b)は、可変入賞装置の一部の背面図である。(A) to (b) are the rear view of a part of the variable winning apparatus. 1の大当たりにおける流路ソレノイドの動作と開閉板の動作との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence relationship between the operation of the flow path solenoid and the operation of an opening / closing plate in 1 jackpot. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen, and (b) is a diagram illustrating an actual display screen. 第1実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine in 1st Embodiment. 第1実施形態における各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of various counters in 1st Embodiment. 第1実施形態における主制御装置のROMの構成を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the structure of the ROM of the main control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における第1当たり乱数カウンタC1と特別図柄における大当たり判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における第1当たり種別カウンタC2と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the correspondence relationship between the first hit random number counter C1 in the first embodiment and the jackpot determination value in the special symbol, and (b) is the first embodiment in the first embodiment. It is a schematic diagram schematically showing the correspondence relationship between the hit type counter C2 and the jackpot type in the special symbol, and (c) schematically shows the correspondence relationship between the second hit random number counter C4 and the hit in the ordinary symbol. It is a schematic diagram. (a)は、変動パターン選択テーブルの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、大当たり用変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the configuration of the fluctuation pattern selection table, (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the fluctuation pattern table for jackpots, and (c) is a schematic diagram showing the contents of the fluctuation pattern table for jackpots. It is a schematic diagram which schematically shows the content of the deviation pattern table for deviation (normal), and (d) is the schematic diagram which shows the content of the variation pattern table for deviation (probability variation) schematically. オープニング選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows the contents of the opening selection table schematically. 第1実施形態における主制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the structure of the RAM of the main control device in 1st Embodiment. (a)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第1実施形態における音声ランプ制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the ROM configuration of the audio lamp control device in the first embodiment, and (b) is a schematic diagram of the RAM configuration of the audio lamp control device in the first embodiment. It is a schematic diagram shown in. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a display control device. (a)〜(c)は、電源投入時画像を説明する説明図である。(A) to (c) are explanatory views for explaining the image at the time of power-on. (a)は、背面Aを説明する説明図であり、(b)は、背面B〜Dを説明する説明図である。(A) is an explanatory view for explaining the back surface A, and (b) is an explanatory view for explaining the back surfaces B to D. (a)〜(c)は、背面Eを説明する説明図である。(A) to (c) are explanatory views explaining the back surface E. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display data table schematically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the transfer data table schematically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a drawing list schematically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing executed by the MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special symbol variation start processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process executed by MPU in the main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol variation processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the thru gate passing process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interrupt process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-up process which is executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process which is executed by MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり動作設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot operation setting process executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing executed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process which is executed by MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される異常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the abnormality processing executed by the MPU in the main control unit. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the start-up process which is executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main process executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by the MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the jackpot related processing executed by MPU in the voice lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the variation display setting process which is executed by MPU in the voice lamp control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the main process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process executed by MPU in a display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the command interrupt process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the V interrupt process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the command determination process executed by MPU in a display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the variation pattern command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the stop type command processing executed by the MPU in the display control device. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the opening command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the round number command processing executed by the MPU in the display control device. .. 表示制御装置内のMPUにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the ending command processing executed by MPU in a display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the rear image change command processing executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the error command processing executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the display setting process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the warning image setting process which is executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the pointer update process executed by MPU in a display control device. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing the transfer setting process executed by the MPU in the display control device, and (b) is a flowchart showing the resident image transfer setting process executed by the MPU in the display control device. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the normal image transfer setting process executed by MPU in a display control device. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the drawing process which is executed by MPU in a display control device. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における回避期間中の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における発射方向報知演出の表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of the display content during the avoidance period in the second embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the display content of the launch direction notification effect in the second embodiment. .. (a)は、第2実施形態における発射方向報知演出の表示内容の一例を示した図であり、(b)は、第2実施形態における潜確復帰演出の表示内容の一例を示した図である。(A) is a diagram showing an example of the display content of the launch direction notification effect in the second embodiment, and (b) is a diagram showing an example of the display content of the latent return effect in the second embodiment. is there. (a)は、第2実施形態における主制御装置のROMの構成を模式的に示した模式図であり、(b)は、第2実施形態における第1当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the configuration of the ROM of the main control unit in the second embodiment, and (b) is a schematic diagram of the contents of the first type selection table in the second embodiment. It is a schematic diagram shown. 第2実施形態におけるオープニング選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the contents of the opening selection table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における小当たり乱数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the contents of the small hit random number table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における時短種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the contents of the time saving type selection table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置のRAMの構成を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the structure of the RAM of the main control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技状態の移行方法を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the transition method of the game state in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation process 2 executed by the MPU in the main control unit in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される小当たり判定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit determination process 2 executed by the MPU in the main control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the thru gate passing process 2 executed by the MPU in the main control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end process 2 executed by the MPU in the main control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command determination process 2 executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される状態コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the state command processing executed by the MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態における音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される初回入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial ball entry process which is executed by MPU in the voice lamp control device in 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における遊技状態の移行方法を模式的に示した模式図である。It is a schematic diagram which shows typically the transition method of the game state in the modified example of 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 in which an outer shell is formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed in substantially the same outer shape as the outer frame 11. It is provided with an inner frame 12 that is supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side of the front view (see FIG. 1) in order to support the inner frame 12, and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface.

内枠12には、多数の釘や、入球口64,640,67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図9参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails and entry ports 64, 640, 67 and the like is detachably attached to the inner frame 12 from the back surface side. A ball game is performed by a ball flowing down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 includes a ball launching unit 112a (see FIG. 9) that launches a ball into the front region of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launching unit 112a to the front region of the game board 13. Rails (not shown) etc. are attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower plate unit 15 that covers the lower side thereof are provided. Metal hinges 19 are attached to the upper and lower two places on the left side of the front view (see FIG. 1) to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, and the front frame with the side on which the hinge 19 is provided as an opening / closing axis. 14 and the lower plate unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side of the front surface. The lock of the inner frame 12 and the lock of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is formed by assembling decorative resin parts, electric parts, and the like, and a window portion 14c having a substantially elliptical opening is provided at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is arranged on the back surface side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。 On the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape with the upper surface open so as to project forward, and prize balls, rental balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed so as to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launching unit 112a by the inclination. Further, a frame button 22 is provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 is operated by the player, for example, when the effect or background displayed on the third symbol display device 81, which will be described later, is changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame 14 (for example, a corner portion). These light emitting means change and control the light emitting mode by lighting or blinking according to a change in the gaming state at the time of a big hit or a predetermined reach, and play a role of enhancing the effect during the game. Illuminations 29 to 33 having a light emitting means such as an LED are provided on the peripheral edge of the window portion 14c. In the pachinko machine 10, these illumination units 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and each illumination unit 29 to 33 lights up by lighting or blinking the built-in LED at the time of jackpot or reach production. Or, it blinks to notify that the jackpot is in progress or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front (see FIG. 1), a light emitting means such as an LED is built in, and a display lamp 34 capable of displaying when the prize ball is being paid out and when an error occurs is provided.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 Further, on the lower side of the illuminated portion 32 on the right side, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back surface side so that the back surface side of the front frame 14 can be visually recognized, and a sticking space K1 on the front surface of the game board 13 (FIG. The certificate stamp or the like attached to (see 2) is visible from the front of the pachinko machine 10. Further, in the pachinko machine 10, in order to bring out more glitter, a plating member 36 made of ABS resin, which is chrome-plated, is attached to a region around the illuminated portions 29 to 33.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball lending operation unit 40 is arranged below the window unit 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is operated according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which balance information such as a card is displayed, and the built-in LED lights up and the balance is displayed as numerical value as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded on the card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the remaining amount is present on the card or the like. Will be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. A pachinko machine in which balls are lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without going through a card unit, a so-called cash machine, does not require a ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 is not required. A decorative sticker or the like may be added to the installation portion of the above to make the component configuration common. It is possible to standardize pachinko machines and cash machines that use card units.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 In the lower plate unit 15 located below the upper plate 17, a lower plate 50 for storing balls that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape with an open upper surface in the central portion thereof. There is. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive the ball into the front surface of the game board 13 is arranged, and driving of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a for this purpose, push-button type stop switch 51b that stops the firing of the ball during the pressing operation, and a variable resistor that detects the amount of rotation operation of the operation handle 51 by the change in electrical resistance. (Not shown) and is built-in. When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the operation amount, depending on the rotation operation amount of the operation handle 51. The ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。 In the present embodiment, the configuration is not limited to the above, but the configuration is such that the main control device 110 and other control devices detect the game ball launched by the ball launching unit 112a, and the solenoid of the ball launching unit 112a. May be configured to detect that has fired a game ball. Further, the number of detected game balls may be counted and stored until a process such as RAM clear is executed.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball pulling lever 52 for operating the ball stored in the lower plate 50 when the ball stored in the lower plate 50 is discharged downward is provided in the lower front portion of the lower plate 50. The ball pulling lever 52 is always urged to the right, and by sliding it to the left against the urging, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened, and the bottom opening is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed with a box (generally referred to as a "dollar box") for receiving the balls discharged from the lower plate 50 placed below the lower plate 50. An operation handle 51 is arranged on the right side of the lower plate 50 as described above, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 has a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in front view, a large number of nails and windmills for ball guidance and rails 61, 62, a general winning opening 63, and a first. It is configured by assembling a ball entry port 64, a second ball entry port 640, a variable winning device 65, a variable display device unit 80, and the like, and a peripheral portion thereof is attached to the back surface side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first entry opening 64, the second entry opening 640, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in the through holes formed in the base plate 60 by router processing, and are arranged in the game board. It is fixed from the front side of 13 by a wood screw or the like. Further, the front central portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. Hereinafter, the configuration of the game board 13 will be described mainly with reference to FIG. 2.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。 An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a strip-shaped metal plate is placed inside the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed in 1 is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and back, so that the front surface of the game board 13 is surrounded by a ball. A game area in which the game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area (a starting port or the like is arranged and the launched ball is arranged) formed on the front surface of the game board 13 by being divided by two rails 61 and 62 and an arc member 70. The area where it flows down). Further, the game area includes all areas in which the game ball that has passed through the return ball prevention member 68 flows down before passing through the out opening 66 and the winning opening.

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図6参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball launched from the ball launching unit 112a (see FIG. 6) to the upper part of the game board 13. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning to the ball guide passage. Will be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball launched with a predetermined momentum hits the return rubber 69 and has momentum. Is dampened and bounced back toward the center. Further, a resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is used as a base between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62. It is fixed by driving it into the plate 60.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64、または第2入球口640のいずれかへ入球した場合に特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64、または第2入球口640への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が大当たり種別に応じた回数(ラウンド数)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」〜「大当たりD」の4種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、大当たり遊技の結果に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。なお、「大当たりA,B」の2種類は、球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別であり、「大当たりC,D」の2種類は、球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選で大当たりとなった場合に決定され得る大当たり種別である。以降、説明の簡略化のため、球が第1入球口64へと入球したことを契機として実行される抽選のことを第1特別図柄の抽選と称し、球が第2入球口640へと入球したことを契機として実行される抽選のことを第2特別図柄の抽選と称する。 In this pachinko machine 10, when a ball enters either the first entry port 64 or the second entry opening 640, a special symbol (first symbol) is drawn, and the ball is a normal entry opening. When 67 is passed, a lottery of ordinary symbols (second symbol) is performed. In the special symbol lottery performed for entering the ball into the first entrance 64 or the second entrance 640, it is determined whether or not the special symbol is a big hit, and it is determined that the special symbol is a big hit. If so, the jackpot type is also determined. When the jackpot of the special symbol is reached, the pachinko machine 10 shifts to the special gaming state, and the special winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed, or until 10 balls are won. ) It is released, and the opening is repeated the number of times (number of rounds) according to the jackpot type. As a result, a large number of balls are won in the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than in the normal case. There are four types of jackpots for special symbols, "big hit A" to "big hit D". After the end of the special game state, as added value after the end of the jackpot, the game is based on the result of the jackpot game. Value (game value) is given to the player. The two types of "big hits A and B" are jackpot types that can be determined when a big hit is obtained in a lottery executed when the ball enters the first entrance 64. The two types of "big hits C and D" are jackpot types that can be determined when a big hit is obtained in a lottery executed when the ball enters the second entrance 640. Hereinafter, for the sake of simplification of the explanation, the lottery executed when the ball enters the first entrance 64 is referred to as the first special symbol lottery, and the ball is the second entrance 640. The lottery that is executed when the ball enters the ball is called the second special symbol lottery.

特別図柄(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、7秒〜90秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球すると、その入球回数は、入球口の種別毎にそれぞれ最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入球口64、または第2入球口640についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 When a special symbol (first symbol) is drawn, the first symbol display device 37 starts variable display of the special symbol, and after a predetermined time (for example, 7 seconds to 90 seconds) has elapsed, the lottery result is obtained. The special symbol indicating is stopped and displayed. If a ball enters the first entry port 64 or the second entry opening 640 while the variable display is being performed on the first symbol display device 37, the number of entry times is determined for each type of entry opening. Each is held up to four times, and the number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. When the variable display is completed in the first symbol display device 37, if the number of reserved balls for the first entry port 64 or the second entry opening 640 remains, the next special symbol lottery is performed and the lottery is performed. , The variable display according to the lottery is started.

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口640に付随する電動役物640aが開放位置に可変されることで第2入球口640が開放される。なお、通常時は、電動役物640aが閉鎖位置に配設されているため、第2入球口640が閉鎖されている。よって、普通図柄の当たりとなった場合は、球が第2入球口640へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the lottery of the normal symbol performed for the passage of the ball at the normal entrance 67, whether or not the normal symbol is a hit is determined. When it hits a normal symbol, the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is changed to the open position for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), so that the second entrance 640 is opened. Be released. In the normal state, since the electric accessory 640a is arranged at the closed position, the second entry port 640 is closed. Therefore, when the ball hits the normal symbol, the ball can easily enter the second entrance 640, and as a result, the special symbol can be easily drawn.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 Further, when the lottery of the normal symbol (second symbol) is performed, the variable display of the normal symbol is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds, 30 seconds, etc.) has elapsed, the normal symbol is displayed. The normal symbol showing the lottery result is stopped and displayed. If a ball passes through the normal entry port 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passes is suspended up to four times, and the number of reserved balls is held by the first symbol display device 37. Along with being displayed, it is also shown on the second symbol hold lamp 84. When the variable display is completed in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entry port 67 remains, the next normal symbol lottery is performed and the variable display according to the lottery is displayed. To be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」〜「大当たりD」の4種類が設けられている。 As described above, as the jackpot type of the special symbol, four types of "big hit A" to "big hit D" are provided.

「大当たりA」、および「大当たりB」になると、いずれもラウンド数が8ラウンドの特別遊技状態(8ラウンド大当たり)となる。一方、「大当たりC」、および「大当たりD」になると、いずれもラウンド数が15ラウンドの特別遊技状態(15ラウンド大当たり)となる。更に、上記各大当たりが終了した後は、大当たり終了後の付加価値として、その大当たり終了後に普通図柄の当たり確率がアップする。加えて、大当たり遊技中に特定条件を満たした場合(球が後述する確変スイッチ65e3を通過した場合)は、大当たり終了後に特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。特別図柄の高確率状態が付与された場合には、その特別図柄の高確率状態、および普通図柄の当たり確率がアップした状態は、大当たり終了後から特別図柄の変動が50回終了するまで継続する。一方、特別図柄の高確率状態が付与されなかった(大当たり遊技において確変スイッチ65e3を球が通過しなかった)場合は、普通図柄の当たり確率がアップした状態は、大当たり終了後から特別図柄の変動が100回終了するまで継続する。 When "Big hit A" and "Big hit B" are reached, the number of rounds is 8 rounds in a special gaming state (8 rounds big hit). On the other hand, in the case of "big hit C" and "big hit D", the number of rounds is 15 rounds in a special gaming state (15 rounds big hit). Further, after each of the above jackpots is completed, as an added value after the jackpot ends, the probability of hitting a normal symbol increases after the jackpot ends. In addition, when a specific condition is satisfied during the jackpot game (when the ball passes the probability variation switch 65e3 described later), the game shifts to a high probability state of the special symbol (during the probability variation of the special symbol) after the jackpot ends. When a high-probability state of a special symbol is given, the high-probability state of the special symbol and the state in which the hit probability of the normal symbol is increased continue from the end of the big hit until the fluctuation of the special symbol ends 50 times. .. On the other hand, when the high probability state of the special symbol is not given (the ball did not pass through the probability change switch 65e3 in the jackpot game), the state in which the hit probability of the normal symbol is increased is the change of the special symbol after the jackpot ends. Continues until the end of 100 times.

ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「特別図柄の高確率状態」(特別図柄の確変状態)をいい、換言すれば、特別遊技状態(大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の高確率状態)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態のことをいう。これ対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(普通図柄の低確率状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。 Here, the "high probability state of the special symbol" means a state in which the jackpot probability of the special symbol is increased, that is, a so-called "high probability state of the special symbol" (probability change state of the special symbol), in other words, a special gaming state. It is a state of the game in which it is easy to shift to (big hit). On the other hand, the case where it is not the "high probability state of the special symbol" is called the "low probability state of the special symbol", which means that the jackpot probability is lower than the probability variation state of the special symbol, that is, the jackpot probability of the special symbol is normal. Indicates a state (normal state of a special symbol). Further, the "time saving state of the normal symbol" (high probability state of the normal symbol) means a gaming state in which the hit probability of the normal symbol is increased and the ball can easily enter the second entry port 640. On the other hand, when it is not the "normal symbol time saving state", it is called the "normal symbol normal state" (normal symbol low probability state), which means that the normal symbol hit probability is higher than the normal state, that is, during the time saving. Indicates a state in which the probability of hitting is low.

以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が特別図柄の高確率状態になっている期間のことを、特別図柄の確変期間と称す。また、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が普通図柄の時短状態になっている期間のことを、普通図柄の時短期間と称す。 Hereinafter, the period during which the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol after the end of the jackpot of the special symbol is referred to as the probability variation period of the special symbol. Further, the period during which the pachinko machine 10 is in the normal symbol time reduction state after the end of the special symbol jackpot is referred to as the normal symbol time reduction period.

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を異ならせている。これに対して、全ての大当たり種別でラウンド数を共通(例えば、全て8ラウンド)としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、「普通図柄の時短状態」となる期間を変える代わりに、第2入球口640に付随する電動役物640aを開放する時間や、1回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり中に球が確変スイッチ65e3を通過した場合は、その大当たりが終了してから特別図柄の変動が50回終了するまで「特別図柄の高確率状態」となるが、特別図柄の確変期間は50回に限られず、任意に定めてもよい。また、次に大当たりとなるまで特別図柄の高確率状態を継続させてもよい。 As described above, in the jackpot of the special symbol in the present embodiment, the number of rounds at the time of jackpot is different depending on the type of jackpot. On the other hand, the number of rounds may be the same for all jackpot types (for example, all 8 rounds). Further, for example, the period during which the "normal symbol is in a time-saving state" may be changed according to the type of jackpot. In addition, instead of changing the period during which the "normal symbol time is shortened", the time for opening the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 and the electric accessory being released by hitting the ordinary symbol once. The number of times may be changed. Further, in the present embodiment, when the ball passes through the probability change switch 65e3 during the jackpot, it is in the "high probability state of the special symbol" from the end of the jackpot until the fluctuation of the special symbol is completed 50 times. The probability variation period of the special symbol is not limited to 50 times, and may be arbitrarily determined. In addition, the high probability state of the special symbol may be continued until the next big hit.

本パチンコ機10では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、大当たりとなり、その大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過しなかった場合には、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行する。この場合、設定された「普通図柄の時短状態」は、大当たり終了後から特別図柄の変動表示が100回終了するまで継続される。特別図柄の大当たりになった後、100回分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。 In the pachinko machine 10, when the initial setting is performed by turning on the power or the like, the pachinko machine 10 is always set to the "low probability state of the special symbol". After that, it becomes a big hit, and when the ball does not pass through the probability change switch 65e3 during the big hit, it shifts from the "normal state of the normal symbol" to the "time saving state of the normal symbol". In this case, the set "time saving state of the normal symbol" is continued from the end of the jackpot until the variation display of the special symbol is completed 100 times. After becoming a big hit of a special symbol, if it does not become a big hit of a new special symbol by the end of the lottery of 100 special symbols, it returns to the "normal state of the normal symbol".

そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな大当たりの終了後から、50回分、または100回分の特別図柄の変動表示が終了するまで継続される。 Then, if a new jackpot is reached while the "normal symbol time saving state" is being continued, the "normal symbol time saving state" will be further special for 50 or 100 times after the end of the new jackpot. It continues until the variable display of the symbol is completed.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64、または第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。 A first symbol provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter, abbreviated as "LED") 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, on the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side in FIG. 2). A display device 37 is arranged. The first symbol display device 37 displays according to each control performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a display or fluctuate by indicating whether or not a lottery of special symbols performed in association with entering the first ball opening 64 (starting winning) is being executed by the lighting state. As a stop symbol after the end, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is shown by the lighting state, or a ball entered in the first entry port 64 or the second entry opening 640. Of these, the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) whose fluctuation has not been executed, is indicated by the lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64、または第2入球口640へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。 When a ball enters the first entry port 64 or the second entry opening 640 while the special symbol (first symbol) is variablely displayed on the first symbol display device 37, the entry is made. The number of times is reserved up to 4 times, and the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In the present embodiment, the first ball entry port 64 and the second ball entry port 640 are each held up to a maximum of four times, but the maximum number of times of holding is limited to four times. It may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA〜Dに応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The 7-segment display 37b displays the number of rounds during the jackpot and an error. The LED 37a is configured so that the emission colors (for example, red, green, and blue) of each LED are different, and depending on the combination of the emission colors, various gaming states (high probability state of a special symbol) of the pachinko machine 10 are used with a small number of LEDs. Or, it is possible to display (such as during the time reduction of ordinary symbols). Further, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a jackpot as a stop symbol after the end of the fluctuation, and if it is a jackpot, the jackpot type (special symbol according to the jackpots A to D). (1st symbol) is shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 Further, in the game area, a plurality of general winning openings 63 are arranged in which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win a prize. Further, a variable display device unit 80 is arranged in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter, simply abbreviated as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. .. In the variable display device unit 80, a center frame 86 is arranged so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64、または第2入球口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 (starting prize), the first symbol display device 37 displays the variation of the special symbol (first symbol) as a trigger. Will be executed. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large liquid crystal display having an size of 8 inches, and by controlling the display contents by the display control device 114 described later, for example, three symbols of left, middle, and right are used. The column is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the game state displayed by the control of the main control device 110 is displayed on the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 displays the first symbol display device 37. A decorative display is made accordingly. In addition, instead of the display device, for example, a reel or the like may be used to configure the third symbol display device 81.

ここで、図8を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図8は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図8(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図8(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a drawing for explaining a display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 8A is a diagram schematically showing an area division setting and an effective line setting of the display screen. FIG. 8B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third symbol is composed of 10 types of main symbols with numbers from "0" to "9". Each main symbol is composed of a rear symbol consisting of a wooden box with numbers from "0" to "9", of which the main symbols with odd numbers (1,3,5,7,9) are , A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki and helmets, which are almost full on the front of the wooden box. Even numbers are added to the lower right side of the attached symbol so that they are small in green and displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図9参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result of the special symbol performed by the main control device 110 (see FIG. 9) described later is a big hit, a variable display in which the same main symbols are aligned is performed. , The jackpot is configured to occur after the fluctuation display is finished. On the other hand, if the lottery result of the special symbol is out of order, a variable display is performed in which the same main symbol is not aligned.

図8(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 8A, the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into upper and lower halves, and the lower two-thirds are the main display area Dm for variable display of the third symbol, and the rest. The upper 1/3 of is a sub-display area Ds for displaying a notice effect, a character, the number of reserved balls, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 on the left, middle, and right, and three symbol columns Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-mentioned third symbols are displayed in a specified order. That is, the main symbols are arranged in the ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from top to bottom with periodicity for each of the symbol rows Z1 to Z3. In particular, in the left symbol row Z1, the numbers of the main symbols appear in descending order, and in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3, the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。この停止表示状態は最低1秒間保持される。このように、停止した第3図柄を一定期間(1秒以上)表示させておくことで、遊技者が大当たりに対応する第3図柄の組み合わせであるか否か(特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か)を見落としてしまうことを抑制することができる。また、第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)が揃えば、大当たりとして大当たり動画(オープニング演出)が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbol is displayed in the upper, middle, and lower three rows for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of this main display area Dm is set as the effective line L1, and the third symbol stops on the effective line L1 in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2 in each game. Is displayed. This stop display state is held for at least 1 second. By displaying the stopped 3rd symbol for a certain period of time (1 second or more) in this way, whether or not the player is a combination of the 3rd symbols corresponding to the jackpot (the lottery result of the special symbol is a jackpot). It is possible to prevent overlooking (whether or not there is). Further, if a combination of jackpot symbols (in the present embodiment, a combination of the same main symbols) is aligned on the effective line L1 when the third symbol is stopped, a jackpot moving image (opening effect) is displayed as a jackpot.

また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 Further, if the combination of the third symbols displayed as stopped is a combination corresponding to the detachment and there is a reserved ball, the variable display corresponding to the lottery based on the reserved ball is started after the stop display for 1 second. .. If there are a plurality of reserved balls, the lottery is executed based on the reserved balls corresponding to the oldest incoming balls in time.

一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、15秒)が経過するか、または、第1入球口64、および第2入球口640のどちらかに対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出(図7参照)が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、15秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、および第2入球口640への入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、15秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、15秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、15秒)が経過する前に第1入球口64、および第2入球口640に対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。 On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the deviation of the special symbol is stopped and displayed for 1 second in the state where the holding ball does not exist, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses or a new ball enters either the first entry port 64 or the second entry opening 640. Then, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed since the third symbol was stopped and displayed, a demonstration effect (see FIG. 7) indicating that the game is not being executed is displayed. It is rare that the player does not enter the first entrance 64 and the second entrance 640 even though the player has continuously fired the ball for a predetermined time (for example, 15 seconds). In most cases, the state in which the third symbol is stopped and displayed continues for a predetermined time (for example, 15 seconds) because the player has quit the game, and the pachinko machine 10 has not played the game at all. to cause. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 15 seconds) has elapsed from the stop display of the third symbol, it is determined that the player is not playing the game, and the demonstration effect is started. To do. Thereby, the player who is going to select the pachinko machine 10 to start the game can easily determine whether or not the game is being performed based on the presence or absence of the display of the demonstration effect. On the other hand, if a new ball enters the first entry port 64 and the second entry opening 640 before the predetermined time (for example, 15 seconds) elapses, it corresponds to the new entry. The variable display of the third symbol is executed.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64、および第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。 The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is further divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Of these, the small area Ds1 displays the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) that have not been changed among the balls entered in the first entry port 64 and the second entry opening 640. The small areas Ds2 and Ds3 are areas for displaying the advance notice effect image.

実際の表示画面では、図8(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ710(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。 On the actual display screen, as shown in FIG. 8B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, the moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, suggesting to the player that the transition to the jackpot is easier than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character 710 (a boy with a headband in this embodiment) usually performs a predetermined action, and sometimes a special action different from the predetermined action or another character performs a predetermined action. A notice will be produced by appearing.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。具体的には、小領域Ds1の上半分に表示された図柄(第1保留球数図柄)が第1入球口64に対する保留球数を示しており、下半分に表示された図柄(第2保留球数図柄)が第2入球口640に対する保留球数を示している。図8は、第1保留図柄が4つ表示されている一方で、第2保留図柄が0個表示されている(第2保留図柄が全てブランクになっている)場合を例示している。 On the other hand, if a ball enters the first ball entry port 64 while the variable display is being performed on the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), the maximum number of ball entry times is four. It is held, and the number of held balls is shown by the first symbol display device 37 and also in the small area Ds1 of the sub-display area Ds. Specifically, the symbol (first reserved ball number symbol) displayed in the upper half of the small area Ds1 indicates the number of reserved balls with respect to the first entrance 64, and the symbol displayed in the lower half (second reserved ball number symbol). The number of reserved balls symbol) indicates the number of reserved balls for the second entrance 640. FIG. 8 illustrates a case where four first reserved symbols are displayed while zero second reserved symbols are displayed (all the second reserved symbols are blank).

なお、本実施形態においては、第1入球口64、および第2入球口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In the present embodiment, the first ball entry port 64 and the second ball entry port 640 are each held up to a maximum of four times, but the maximum number of reserved balls is four times. The number of times is not limited, and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). Further, instead of displaying the number of reserved balls symbol in the small area Ds1, the number of reserved balls is different by a number in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into four is different by the number of reserved balls. (For example, a color or a lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Further, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of hold balls for the maximum number of hold balls, and the number of hold balls may be displayed according to the number of hold lamps in the lit state.

第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示したりするものである。 The second symbol display device 83 performs variable display or fluctuates by indicating whether or not the lottery of the normal symbol, which is performed when the ball passes through the normal entry port 67, is being executed by the lighting state. As a stop symbol after the end, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the ordinary symbol is shown by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が左右いずれかの普通入球口67を通過する毎に、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口640に付随する電動役物640aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口640に球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, in the second symbol display device 83, every time the ball passes through either the left or right normal entry port 67, the symbol of "○" and the symbol of "x" as the normal symbol (second symbol) are displayed. A variable display is performed in which the symbols are alternately lit. In the pachinko machine 10, when the variation display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (in the present embodiment, the symbol “○”), the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is used for a predetermined time. It is configured to be in an operating state (opened), and as a result, a ball can easily enter the second entrance 640. The number of times the ball has passed through the normal entry port 67 is held up to 4 times, and the number of held balls is displayed by the above-mentioned first symbol display device 37 and also lit by the second symbol holding lamp 84. .. Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holding lamps, and are symmetrically arranged below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64や第2入球口640と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 The variation display of the normal symbol (second symbol) is performed by switching the lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, and the first symbol display device 37. And a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. Further, the maximum number of reserved balls is not limited to 4 times, but 3 times or less, or 3 times or less, as in the case of the 1st entrance 64 and the 2nd entrance 640, for the passage of the ball at the normal entrance 67. It may be set to 5 times or more (for example, 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the lighting display may not be performed by the second symbol hold lamp 84.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display device unit 80, a first ball entry port 64 into which a ball can enter is arranged. When a ball enters the first entry port 64, the first entry opening switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, and the first entry opening switch is turned on. A special symbol is drawn by the main control device 110, and the display according to the lottery result is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37. In addition, the first entry slot 64 is also one of the winning openings in which five balls are paid out as prize balls when a ball enters.

第1入球口64に対して正面視右下側には、球が入球し得る第2入球口640が配設されている。この第2入球口640へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第2入球口640は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。この第2入球口640は、図2に示した通り、右側に開閉可能な電動役物640aが設けられており、電動役物640aが開状態となった場合は右方向から流下した球が入球可能となる。従って、第2入球口640へと球を入球させるには、基本的に可変表示装置ユニット80の右方向に設けられた流路を流下させる(所謂、右打ちを行う)必要がある。 A second ball entry port 640 in which a ball can enter is arranged on the lower right side of the front view with respect to the first ball entry port 64. When a ball enters the second entrance 640, the second entrance switch (not shown) provided on the back surface side of the game board 13 is turned on, and the second entrance switch is turned on. A special symbol is drawn by the main control device 110, and the display according to the lottery result is indicated by the LED 37a of the first symbol display device 37. In addition, the second entry slot 640 is also one of the winning openings in which five balls are paid out as prize balls when a ball enters. As shown in FIG. 2, the second entrance 640 is provided with an electric accessory 640a that can be opened and closed on the right side, and when the electric accessory 640a is opened, a ball that flows down from the right direction is provided. It becomes possible to enter the ball. Therefore, in order to allow the ball to enter the second entry port 640, it is basically necessary to let the flow path provided in the right direction of the variable display device unit 80 flow down (so-called right-handed hitting).

第2入球口640の正面視右上には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。即ち、通常時は特定入賞口65aを閉鎖している開閉扉65f1が、大当たりとなることにより開放され、特定入賞口65aへと球が入球可能となる。 A variable winning device 65 is arranged at the upper right of the front view of the second ball opening 640, and a horizontally long rectangular specific winning opening (large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10, when the lottery of the special symbol performed by the main control device 110 becomes a big hit, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on so as to be the stop symbol of the big hit after a predetermined time (variation time) has elapsed. At the same time, the stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. After that, the gaming state shifts to the special gaming state in which a larger amount of prize balls are paid out than in the normal state. As this special game state, the specific winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls are won). That is, the opening / closing door 65f1 that normally closes the specific winning opening 65a is opened by a big hit, and the ball can enter the specific winning opening 65a.

また、可変入賞装置65の内部には、球が通過可能な複数の流路(通常排出流路65e1、および特別排出流路65e2)が設けられている。可変入賞装置65の内部へと流入した遊技球は、いずれかの流路(通常排出流路65e1、および特別排出流路65e2)を流下してパチンコ機10の外部へと排出される。また、特別排出流路65e2には、球が通過することで大当たり後に特別図柄の高確率状態(確変状態)が付与される確変スイッチ65e3が設けられている。この特別排出流路65e2は、大当たりの1ラウンド目においてのみ通過可能な状態となる。なお、詳細については後述するが、本実施形態では、大当たりの1ラウンド目において特定入賞口65aへと球が入球可能となる(開閉扉65f1が開放される)期間と、球が特別排出通路65e2を流下可能となる期間とを、遊技状態、および大当たり種別に応じて異ならせる構成としている。 Further, inside the variable winning device 65, a plurality of flow paths (normal discharge flow path 65e1 and special discharge flow path 65e2) through which the ball can pass are provided. The game ball that has flowed into the variable winning device 65 flows down one of the flow paths (normal discharge flow path 65e1 and special discharge flow path 65e2) and is discharged to the outside of the pachinko machine 10. Further, the special discharge flow path 65e2 is provided with a probability change switch 65e3 in which a high probability state (probability change state) of a special symbol is given after a big hit by passing a ball. The special discharge flow path 65e2 is in a state where it can pass only in the first round of the jackpot. Although the details will be described later, in the present embodiment, the period during which the ball can enter the specific winning opening 65a (the opening / closing door 65f1 is opened) and the special discharge passage for the ball in the first round of the jackpot. The period during which 65e2 can flow down is configured to be different depending on the game state and the jackpot type.

より具体的には、大当たりの1ラウンド目における開閉扉65f1の開閉動作と、大当たり開始後の可変入賞装置65内の流路の切り替わりとについて、大当たり種別によらず同一の動作パターンが設定されるように構成している(図7参照)。一方で、大当たりが開始されてから、大当たりの1ラウンド目が開始されるまでの期間(オープニング期間)を、大当たりとなった時点における遊技状態、および大当たり種別に応じて可変させる構成としている。これにより、特定入賞口65aが開放状態となる期間と、特別排出流路65e2を流下可能となる期間とをずらしたり、一致させたりすることができる。よって、大当たりの1ラウンド目において球が特別排出流路65e2へと流下するか否かに注目して大当たり中の遊技を行わせることができるので、大当たり中の遊技が単調となってしまう事を防止(抑制)することができる。 More specifically, the same operation pattern is set for the opening / closing operation of the opening / closing door 65f1 in the first round of the jackpot and the switching of the flow path in the variable winning device 65 after the start of the jackpot, regardless of the jackpot type. (See FIG. 7). On the other hand, the period from the start of the jackpot to the start of the first round of the jackpot (opening period) is changed according to the game state at the time of the jackpot and the jackpot type. As a result, the period during which the specific winning opening 65a is open and the period during which the special discharge flow path 65e2 can flow down can be shifted or matched. Therefore, in the first round of the jackpot, it is possible to play the game during the jackpot by paying attention to whether or not the ball flows down to the special discharge flow path 65e2, so that the game during the jackpot becomes monotonous. It can be prevented (suppressed).

ここで、図4〜図6を参照して、この可変入賞装置65の構成について説明する。図4は、この可変入賞装置65の分解斜視図である。可変入賞装置65は、図4に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材65b、その開口部形成部材65bの背面側に組み合わされて、可変入賞装置65を遊技盤13にビス留めするためのベース部材65cと、そのベース部材65cの背面側に配置されてベース部材65cの背面側よりパチンコ機10の前面側に対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板65dと、そのLED基板65dをベース部材65cと狭持する裏カバー体65eと、開口部形成部材65dに形成されている特定入賞口65aを開閉するための開閉扉65f1を有した開閉ユニット65fと、裏カバー体65eの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体65gと、裏カバー体65eと流路カバー体65gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材65hと、その切替部材65hと係止されるリンク部材65iと、流路カバー体65gの背面側に配置される背面カバー体65jと、その背面カバー体65jの背面側に固定されて、リンク部材65iを作動させる流路ソレノイド65kと、その流路ソレノイド65kを背面側から覆って背面カバー体65jにビスにより固定するための固定用カバー体65mとで構成されている。 Here, the configuration of the variable winning device 65 will be described with reference to FIGS. 4 to 6. FIG. 4 is an exploded perspective view of the variable winning device 65. As shown in FIG. 4, the variable winning device 65 is combined with an opening forming member 65b arranged so as to project toward the front side of the game board 13 and the back side of the opening forming member 65b to form a variable winning device 65. A base member 65c for screwing to the game board 13 and a plurality of LEDs arranged on the back side of the base member 65c and for lighting the LEDs from the back side of the base member 65c to the front side of the pachinko machine 10. It has an arranged LED substrate 65d, a back cover body 65e that sandwiches the LED substrate 65d with a base member 65c, and an opening / closing door 65f1 for opening / closing a specific winning opening 65a formed in the opening forming member 65d. The opening / closing unit 65f, the flow path cover body 65g that is combined on the back side of the back cover body 65e to form a flow path, and the game that protrudes into the flow path formed by the back cover body 65e and the flow path cover body 65g. A switching member 65h for switching the flow path of the sphere, a link member 65i locked with the switching member 65h, a back cover body 65j arranged on the back side of the flow path cover body 65g, and the back surface of the back cover body 65j. It is composed of a flow path solenoid 65k that is fixed to the side and operates the link member 65i, and a fixing cover body 65m that covers the flow path solenoid 65k from the back side and is fixed to the back cover body 65j with screws. There is.

図5は、可変入賞装置65の断面図である。図5(c)は可変入賞装置65の上面図であり、図5(b)は、可変入賞装置65のLb−Lb断面図である。図5(b)に示すように、可変入賞装置65には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口65aが形成されている。特定入賞口65aは、パチンコ機10の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図5(b)の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ65c1で構成された検出口65a1が配置されている。この検出口65a1を通過した遊技球は、図6(b)で示す裏カバー体65eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。 FIG. 5 is a cross-sectional view of the variable winning device 65. FIG. 5C is a top view of the variable winning device 65, and FIG. 5B is a sectional view taken along line Lb-Lb of the variable winning device 65. As shown in FIG. 5B, the variable winning device 65 is formed with a specific winning opening 65a, which is an opening through which a game ball can enter. The specific winning opening 65a has a substantially rectangular opening formed above the pachinko machine 10, and is inclined downward to the left so that the game ball passing through the opening is guided to the left in FIG. 5 (b). The bottom surface is formed. At the left end of the bottom surface, a detection port 65a1 composed of a magnetic sensor 65c1 for detecting a winning of a game ball is arranged. The game ball that has passed through the detection port 65a1 is guided to the distribution flow path formed on the back side of the back cover body 65e shown in FIG. 6B.

なお、図5(b)に示すように特定入賞口65aの開口は、遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉65f1により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉65f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉65f1は、ベース部材65cの内側(遊技盤13の内部)に退避されることにより特定入賞口65a内から退避されるように構成されている。 As shown in FIG. 5B, the opening of the specific winning opening 65a is an open state in which the game ball can be entered by the opening / closing door 65f1 configured by a shutter mechanism that can appear and disappear from the game board 13 side, and the ball cannot be entered. It is variable to a closed state where it is possible (difficult to enter the ball). In the closed state, the opening is completely covered by the opening / closing door 65f1, and the game ball can roll over the upper part of the opening / closing door. Further, in the open state, the opening / closing door 65f1 is configured to be retracted from the inside of the specific winning opening 65a by being retracted to the inside of the base member 65c (inside the game board 13).

このように構成することで、可変入賞装置65の開口が閉鎖されている場合には、遊技球が可変入賞装置65の上面を転動して、右第1入球口631側へと誘導されるように構成されている。よって、時短遊技中(確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のまま、第2入球口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。 With this configuration, when the opening of the variable winning device 65 is closed, the game ball rolls on the upper surface of the variable winning device 65 and is guided to the right first entry slot 631 side. It is configured to. Therefore, even during the time-saving game (including during the probabilistic game), it is possible to let the game ball enter the second entrance 640 while hitting right, and the game method immediately shifts to left after the big hit game. You can reduce the trouble of changing. Therefore, the game can be played more easily.

また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面を可変入賞装置65の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口65a内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。 Further, in the open state, since the surface orthogonal to the direction in which the game balls flow down can be configured as the opening of the variable winning device 65, more game balls can be efficiently won in the specific winning opening 65a. Therefore, the time required for the jackpot game can be shortened, and the efficiency of the game can be improved.

図5(a)は、図5(b)に示すLa−La断面図である。図5(a)に示すように検出口65a1を有する磁気センサ65c1は、裏カバー体65eの振り分け流路側へと検出口65a1が傾くようにベース部材65cに固定されている。 FIG. 5A is a cross-sectional view taken along the line La-La shown in FIG. 5B. As shown in FIG. 5A, the magnetic sensor 65c1 having the detection port 65a1 is fixed to the base member 65c so that the detection port 65a1 is tilted toward the distribution flow path side of the back cover body 65e.

図6を参照して、裏カバー体65eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路65e1と特別排出流路65e2とに振り分けられる構成について説明する。 With reference to FIG. 6, a configuration will be described in which the game ball guided to the distribution flow path of the back cover body 65e is distributed to the normal discharge flow path 65e1 and the special discharge flow path 65e2, which will be described later.

図6(a)は、遊技球が特別排出流路65e2に振り分けられるように切替部材65hが作動された状態を示す裏カバー体65eの背面図である。図6(a)に示すように、切替部材65hは、リンク部材65iの突部が挿入される係止穴65h1と遊技球を誘導する誘導片65h2とを有しており、流路カバー体65gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体65gには、この誘導片65h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体65gの背面側より振り分け流路内に誘導片65hを回動可能に配置することが可能に構成されている。 FIG. 6A is a rear view of the back cover body 65e showing a state in which the switching member 65h is operated so that the game ball is distributed to the special discharge flow path 65e2. As shown in FIG. 6A, the switching member 65h has a locking hole 65h1 into which the protrusion of the link member 65i is inserted and a guide piece 65h2 for guiding the game ball, and the flow path cover body 65g. It is rotatably supported from the back side. Here, the flow path cover body 65g is provided with an opening through which the guide piece 65h2 can be inserted, and the guide piece 65h is rotated into the distribution flow path from the back surface side of the flow path cover body 65g. It is configured so that it can be arranged as possible.

図6(a)に示すように、検出口65a1より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片65h2の上面に誘導されて特別排出流路65e2に誘導される。特別排出流路65e2を通過した遊技球は特別排出流路65e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された確変スイッチ65e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10の外部へ排出される。 As shown in FIG. 6A, the game ball guided into the distribution flow path from the detection port 65a1 is guided to the upper surface of the guide piece 65h2 arranged diagonally downward to the left and guided to the special discharge flow path 65e2. To. The game ball that has passed through the special discharge flow path 65e2 is detected by a probability change switch 65e3 composed of a magnetic sensor that can detect the passage of the game ball provided in the special discharge flow path 65e2, and is detected as an out ball to the outside of the pachinko machine 10. It is discharged.

ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技中に上記した確変スイッチ65e3を遊技球が通過することにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)に設定される。即ち、確変スイッチ65e3は、確変遊技状態を付与するための入賞口として構成されている。また、切替部材65hは、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態か確変遊技状態かに振り分けるための構成となる。 Here, the details will be described later, but in the pachinko machine 10 in the present embodiment, the gaming state after the jackpot game is changed to the high probability gaming state (probability variation) by passing the above-mentioned probability change switch 65e3 during the jackpot game. It is set to the game state). That is, the probability change switch 65e3 is configured as a winning opening for imparting a probability change game state. Further, the switching member 65h is configured to divide the gaming state after the big hit into a low-probability gaming state or a probabilistic gaming state.

このように、大当たり遊技中に特定入賞口65aに入賞した遊技球の流下ルートにより大当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、大当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞装置65の開口から特別排出流路65e2の入り口(切替部材65hの誘導片65h2により閉鎖さる開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも0.2秒で構成されている。切替部材65hの作動は、大当たりが開始してからの経過時間に対応付けて作動タイミングと作動時間が設定されている。詳細については図7を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり開始後0.5秒〜0.7秒の範囲と、3.5秒〜5.5秒の範囲で切替部材65hが作動し、確変スイッチ65e3へと続く流路が通過可能な状態になる。 In this way, since the game state set after the big hit game is changed by the flow route of the game ball that has won the specific winning opening 65a during the big hit game, it is possible to improve the interest of the player even during the big hit game. .. The time required to pass from the opening of the variable winning device 65 to the entrance of the special discharge flow path 65e2 (the opening surface closed by the guide piece 65h2 of the switching member 65h) is configured to be 0.2 seconds at the shortest. There is. In the operation of the switching member 65h, the operation timing and the operation time are set in association with the elapsed time from the start of the jackpot. Details will be described later with reference to FIG. 7, but in the present embodiment, the switching member 65h is in the range of 0.5 seconds to 0.7 seconds after the start of the jackpot and in the range of 3.5 seconds to 5.5 seconds. It operates and the flow path leading to the probability change switch 65e3 can pass through.

次に、図6(b)を参照して、通常排出流路65e1へと遊技球が誘導される場合について説明する。図6(b)は、流路ソレノイド65kが非作動であり、特別排出流路65e2の入り口の開口面を切替部材65hの誘導片65h2が塞いでいる状態を示す図である。 Next, a case where the game ball is guided to the normal discharge flow path 65e1 will be described with reference to FIG. 6 (b). FIG. 6B is a diagram showing a state in which the flow path solenoid 65k is inactive and the guide piece 65h2 of the switching member 65h closes the opening surface at the entrance of the special discharge flow path 65e2.

検出口65a1より振り分け流路に誘導された遊技球は、切替部材65hの誘導片65h2の上面に誘導されて通常排出流路65e1に誘導される。この通常排出流路65e1の端部には遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ65e4が設けられている。これにより、可変入賞装置65内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ65e4と確変スイッチ65e3との合計により判別できる。よって、可変入賞装置65内で球詰まり等の不具合が発生した場合に、その不具合を早期に発見することができる。 The game ball guided from the detection port 65a1 to the distribution flow path is guided to the upper surface of the guide piece 65h2 of the switching member 65h and is guided to the normal discharge flow path 65e1. At the end of the normal discharge flow path 65e1, a discharge confirmation switch 65e4 composed of a magnetic sensor capable of detecting the passage of a game ball is provided. As a result, it can be determined by the total of the discharge confirmation switch 65e4 and the probability change switch 65e3 whether or not all the game balls that have entered the variable winning device 65 have been discharged. Therefore, when a problem such as ball clogging occurs in the variable winning device 65, the problem can be detected at an early stage.

このように、可変入賞装置65内に特定入賞口65aに入賞した遊技球が磁気センサ65c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施形態では1球入賞に対して15個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、確変スイッチ65e3に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、確変遊技状態を付与するか否かの抽選も実行することができる。よって、確変遊技状態を付与するための専用の入賞口を可変入賞装置65とは別に設ける必要がなく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。 In this way, the game ball that has won the specific winning opening 65a in the variable winning device 65 is detected by the magnetic sensor 65c1, and based on this, the prize ball (15 for one ball winning in this embodiment) is given to the player as a privilege. (Prize balls) can be paid out. In addition, by using the game ball after the detection, it is possible to sort whether or not to pass through the probability change switch 65e3, so that a lottery for whether or not to give the probability change game state can be executed. .. Therefore, it is not necessary to provide a dedicated winning opening for giving the probabilistic gaming state separately from the variable winning device 65, and the space of the game board 13 can be effectively used.

次に、図7を参照して、1の大当たりにおける流路ソレノイド65kの動作と、開閉板65f1の開閉動作との対応関係について説明する。上述した通り、本実施形態では、大当たりが開始されてから、大当たりの1ラウンド目が開始されるまでの期間(オープニング期間)を、大当たりとなった時点における遊技状態、および大当たり種別に応じて可変させることにより、特定入賞口65aが開放状態となる期間と、特別排出流路65e2を流下可能となる期間との対応関係を可変させている。本実施形態では、オープニング期間として、2種類のパターン(オープニングA、オープニングB)が設けられている。 Next, with reference to FIG. 7, the correspondence between the operation of the flow path solenoid 65k in one jackpot and the opening / closing operation of the opening / closing plate 65f1 will be described. As described above, in the present embodiment, the period (opening period) from the start of the jackpot to the start of the first round of the jackpot can be changed according to the game state at the time of the jackpot and the jackpot type. By doing so, the correspondence relationship between the period in which the specific winning opening 65a is open and the period in which the special discharge flow path 65e2 can flow down is changed. In the present embodiment, two types of patterns (opening A and opening B) are provided as the opening period.

図7は、流路ソレノイド65kの動作の計時変化と、オープニングA,Bが設定された場合における、特定入賞口65aの開閉タイミングとの計時変化を模式的に示した図である。図7の上段に示した通り、流路ソレノイド65kは、大当たり開始前はオフ状態に保たれている。即ち、大当たり開始前は、通常排出流路65e1へ球が流下可能な状態(図6(b)参照)となる。このオフ状態は、大当たりが開始した(オープニング期間になった)後も0.5秒間継続する。そして、大当たりの開始から0.5秒が経過すると、流路ソレノイドが0.2秒間だけオン状態に設定される。即ち、特別排出流路65e2へ球が流下可能な状態(図6(a)参照)となる。 FIG. 7 is a diagram schematically showing the time-varying change of the operation of the flow path solenoid 65k and the opening / closing timing of the specific winning opening 65a when the opening A and B are set. As shown in the upper part of FIG. 7, the flow path solenoid 65k is kept in the off state before the start of the big hit. That is, before the start of the big hit, the ball can normally flow down to the discharge flow path 65e1 (see FIG. 6B). This off state continues for 0.5 seconds even after the jackpot starts (the opening period is reached). Then, when 0.5 seconds have passed from the start of the jackpot, the flow path solenoid is set to the ON state for 0.2 seconds. That is, the ball can flow down to the special discharge flow path 65e2 (see FIG. 6A).

0.2秒間のオン状態の期間が終了すると、再度、流路ソレノイド65kがオフ状態に設定される。このオフ状態の期間は大当たりの開始から3.5秒経過するまで(オフ状態に設定されてから2.8秒間が経過するまで)継続する。そして、オフ状態となる期間が経過すると、再度、流路ソレノイド65kが2秒間オン状態に設定され(即ち、特別排出流路65e2が通過可能となり)、以降は大当たりが終了するまでオフ状態に保たれる。 When the 0.2 second on state period ends, the flow path solenoid 65k is set to the off state again. The period of this off state continues until 3.5 seconds elapse from the start of the jackpot (until 2.8 seconds elapse after being set to the off state). Then, when the period of the off state elapses, the flow path solenoid 65k is set to the on state again for 2 seconds (that is, the special discharge flow path 65e2 can pass through), and thereafter, it is kept in the off state until the jackpot is completed. Dripping.

また、図7の中段に示した通り、オープニングAが設定された場合には、大当たりが開始すると、0.5秒間のオープニング期間を経て、大当たりの1ラウンドが開始される。即ち、閉鎖されていた開閉板65f1が開放される。開閉板65f1が開放されることにより、可変入賞装置65の内部へと球が入球可能となる。なお、本実施形態では、大当たりの1ラウンドは球が特定入賞口65aへと10個入球するか、或いは、1ラウンドが開始されてから1秒間が経過するまで開閉版65f1が開放状態に設定される。1秒以内に10個の球を特定入賞口65aへと入球させることは困難なので、基本的に大当たりの1ラウンド目では、開閉版65f1が1秒間開放される。1ラウンドが終了すると、開閉版65f1が閉鎖されると共にインターバル期間が設定される。そして、以降は開閉板65f1が開放されるラウンド期間と、インターバル期間とが繰り返される。なお、大当たりの2ラウンド目以降は、球が特定入賞口65aへと10個入球するか、或いは、ラウンドが開始されてから30秒間が経過するまで開閉版65f1が開放状態に設定される。 Further, as shown in the middle part of FIG. 7, when the opening A is set, when the big hit starts, one round of the big hit starts after an opening period of 0.5 seconds. That is, the closed opening / closing plate 65f1 is opened. By opening the opening / closing plate 65f1, the ball can enter the inside of the variable winning device 65. In the present embodiment, in one round of big hits, 10 balls enter the specific winning opening 65a, or the open / close version 65f1 is set to the open state until one second elapses from the start of one round. Will be done. Since it is difficult to make 10 balls enter the specific winning opening 65a within 1 second, basically, in the first round of the jackpot, the opening / closing version 65f1 is opened for 1 second. When one round is completed, the opening / closing plate 65f1 is closed and an interval period is set. After that, the round period in which the opening / closing plate 65f1 is opened and the interval period are repeated. In the second and subsequent rounds of the jackpot, the open / close version 65f1 is set to the open state until 10 balls enter the specific winning opening 65a or 30 seconds have elapsed from the start of the round.

図7に示した通り、オープニングAが設定された場合には、大当たりの1ラウンドの開始タイミングと、流路ソレノイド65kの0.2秒間のオン期間の始期とが一致する。しかしながら、特定入賞口65aへと入球した球が特別排出流路65e2の入り口へと到達するまでにはタイムラグが生じるため、流路ソレノイド65kがオン状態に設定される0.2秒間に、球を特別排出流路65e2へと進行させることは困難となる。よって、オープニングAが設定された場合には、大当たり中に球を確変スイッチ65e3に到達させることができないので、大当たり後は基本的に特別図柄の低確率状態が設定される。なお、オープニングAが開始された場合にも、1ラウンドの開始と同時に球を特定入賞口65aへと入球させ、且つ、球が最短距離を流下した場合には、切替部材65hの誘導片65h2によって特別排出流路65e2の入り口が塞がれる前に特別排出流路65e2へと球を流下させることができる。よって、オープニングAが設定された場合でも、遊技者に対して特別図柄の確変状態へと移行することを期待して遊技を行わせることができる。 As shown in FIG. 7, when the opening A is set, the start timing of one round of the jackpot coincides with the start of the 0.2 second on period of the flow path solenoid 65k. However, since there is a time lag before the ball that has entered the specific winning opening 65a reaches the entrance of the special discharge flow path 65e2, the ball is set to the ON state for 0.2 seconds. Is difficult to advance to the special discharge flow path 65e2. Therefore, when the opening A is set, the ball cannot reach the probability change switch 65e3 during the big hit, so that the low probability state of the special symbol is basically set after the big hit. Even when the opening A is started, if the ball enters the specific winning opening 65a at the same time as the start of the first round and the ball flows down the shortest distance, the guide piece 65h2 of the switching member 65h Allows the ball to flow down into the special discharge channel 65e2 before the inlet of the special discharge channel 65e2 is blocked. Therefore, even when the opening A is set, the player can be made to play the game with the expectation that the special symbol will shift to the probabilistic state.

また、図7の下段に示した通り、オープニングBが設定された場合には、大当たりが開始すると、3.5秒間のオープニング期間を経て、大当たりの1ラウンドが開始され、開閉板65f1が開放される。この開放状態は、オープニングAが設定された場合と同様に、1秒間継続し、1秒が経過すると、開閉板65f1が閉鎖されてインターバル期間が設定される。そして、以降はオープニングAが設定される大当たりと同様に、開閉板65f1が開放されるラウンド期間と、インターバル期間とが繰り返される。 Further, as shown in the lower part of FIG. 7, when the opening B is set, when the jackpot starts, one round of the jackpot is started after an opening period of 3.5 seconds, and the opening / closing plate 65f1 is opened. To. This open state continues for 1 second as in the case where the opening A is set, and when 1 second elapses, the opening / closing plate 65f1 is closed and the interval period is set. After that, the round period in which the opening / closing plate 65f1 is opened and the interval period are repeated in the same manner as the jackpot in which the opening A is set.

図7に示した通り、オープニングBが設定された場合には、大当たりの1ラウンドの開始タイミングと、流路ソレノイド65kの2秒間のオン期間の始期とが一致する。即ち、特定入賞口65aへと入球した球のほとんどを、特別排出流路65e2へと流下させることができる。よって、オープニングBが設定された場合には、大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過可能となるため、1ラウンド目に球を可変入賞装置65へ向けて打ち出しさえすれば、大当たり後に特別図柄の確変状態へと移行させることができる。 As shown in FIG. 7, when the opening B is set, the start timing of one round of the jackpot coincides with the start of the 2-second on period of the flow path solenoid 65k. That is, most of the balls that have entered the specific winning opening 65a can flow down to the special discharge flow path 65e2. Therefore, when the opening B is set, the ball can pass through the probability change switch 65e3 during the big hit. Therefore, as long as the ball is launched toward the variable winning device 65 in the first round, a special symbol is displayed after the big hit. It is possible to shift to the probabilistic state.

このように、本実施形態では、オープニングの種別を複数(2種類)設けておき、設定されるオープニングの種別に応じて確変状態への移行し易さを異ならせている。なお、オープニングの種別は、大当たりの種別や大当たりとなった時点の遊技状態に基づいて選択する構成としている。より具体的には、通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)で大当たりB、または大当たりDとなった場合にオープニングAが設定され、大当たりA、または大当たりCとなった場合には、オープニングBが設定されるように構成している。即ち、通常状態で大当たりB、または大当たりDになると、大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過困難となる一方で、大当たりA、または大当たりCになると、大当たり中に確変スイッチ65e3を通過容易となるように構成している。よって、通常状態では、大当たり種別に応じて特別図柄の確変状態へと移行し易くなるか、移行し難くなるかが変わるので、大当たり種別に注目して遊技を行わせることができる。 As described above, in the present embodiment, a plurality of (two types) of opening types are provided, and the ease of transition to the probabilistic state is different depending on the set opening type. The opening type is selected based on the type of jackpot and the game state at the time of the jackpot. More specifically, when the jackpot B or the jackpot D is obtained in the normal state (low probability state of the special symbol and the normal state of the normal symbol), the opening A is set and the jackpot A or the jackpot C is obtained. If so, the opening B is set. That is, in the normal state, when the jackpot B or the jackpot D is reached, it becomes difficult for the ball to pass through the probability variation switch 65e3 during the jackpot, while when the jackpot A or the jackpot C is reached, the ball easily passes through the probability variation switch 65e3 during the jackpot. It is configured as follows. Therefore, in the normal state, it is possible to pay attention to the jackpot type and play the game because it is easy to shift to the probability change state of the special symbol or it is difficult to shift depending on the jackpot type.

一方、通常状態以外(確変状態、または時短状態)では、全ての大当たり種別でオープニングBが設定されるように構成されている。即ち、通常状態以外の状態で大当たりになると、大当たりの1ラウンド目で確変スイッチ65e3を通過容易となる。従って、通常状態以外の状態において大当たりとなった場合には、大当たり後に特別図柄の確変状態へと移行することもほぼ確定するので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。 On the other hand, in a state other than the normal state (probability change state or time saving state), the opening B is set for all jackpot types. That is, if a big hit occurs in a state other than the normal state, it becomes easy to pass through the probability change switch 65e3 in the first round of the big hit. Therefore, when a big hit occurs in a state other than the normal state, it is almost certain that the special symbol will shift to the probable change state after the big hit, so that the player can be more satisfied.

ここで、通常状態と、通常状態以外の状態とで特別図柄の確変状態への突入率を可変させる方法として、オープニング期間でなく、1ラウンド目における開閉板65f1の開放パターンを大当たり種別に応じて異ならせる方法も考えられる。より具体的には、例えば、大当たりのオープニング期間を0.5秒に固定しておき、1ラウンドにおける開閉板65f1の開放期間を大当たり種別に応じて異ならせることで、確変スイッチ65e3を球が通過し易くなる大当たり種別と、確変スイッチ65e3を通過し難くなる大当たり種別とを設けておく。そして、通常状態で実行され易い第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ65e3を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択される構成とし、通常状態以外の状態で実行され易い第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ65e3を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択されない構成とする方法も考えられる。しかしながら、このように構成した場合、通常状態以外の状態(第2特別図柄の抽選が実行され易い状態)で、遊技者が球の打ち出し方向を誤る等により第1特別図柄の抽選が実行されてしまい、且つ、大当たりとなってしまった場合に、確変スイッチ65e3を球が通過し難い開閉パターンが設定されてしまう虞がある。よって、この場合は遊技者に不満感を抱かせてしまう場合がある。 Here, as a method of varying the rate of entry of the special symbol into the probable change state between the normal state and the non-normal state, the opening pattern of the opening / closing plate 65f1 in the first round is set according to the jackpot type instead of the opening period. A different method is also conceivable. More specifically, for example, by fixing the opening period of the jackpot to 0.5 seconds and making the opening period of the opening / closing plate 65f1 in one round different according to the jackpot type, the ball passes through the probability change switch 65e3. A jackpot type that makes it easier to pass and a jackpot type that makes it difficult to pass through the probability change switch 65e3 are provided. Then, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol that is easy to be executed in the normal state, the big hit type in which the opening / closing pattern that is difficult to pass through the probability change switch 65e3 is set is selected, and the state other than the normal state is set. If a big hit is obtained in the lottery of the second special symbol that is easy to be executed in, a method is also conceivable in which the big hit type in which the opening / closing pattern that is difficult to pass through the probability change switch 65e3 is set is not selected. However, in this configuration, the lottery of the first special symbol is executed due to the player making a mistake in the launching direction of the ball in a state other than the normal state (a state in which the lottery of the second special symbol is easily executed). In addition, if it becomes a big hit, there is a possibility that an opening / closing pattern that makes it difficult for the ball to pass through the probability change switch 65e3 is set. Therefore, in this case, the player may feel dissatisfied.

また、開閉板65f1の開閉パターンを、遊技状態(通常状態であるか否か)によって異ならせる方法も考えられるが、大当たり種別と開閉パターンとが1対1対応でないと、遊技規則から外れてしまう可能性があり、ホールに設置できなくなってしまう虞がある。 Further, it is conceivable to make the opening / closing pattern of the opening / closing plate 65f1 different depending on the game state (whether or not it is the normal state), but if the jackpot type and the opening / closing pattern do not have a one-to-one correspondence, the game rules will be deviated. There is a possibility that it cannot be installed in the hall.

これに対して本実施形態では、大当たり種別と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに応じてオープニング期間を選択する構成により、遊技者に有利な状態(確変状態、および時短状態)において大当たりになると、必ず1ラウンド目に確変スイッチ65e3を通過し易い状態としている。このように構成することで、遊技者に有利な状態で第1特別図柄の抽選により大当たりとなった場合でも、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。 On the other hand, in the present embodiment, the opening period is selected according to the jackpot type and the gaming state at the time when the jackpot is won, so that the jackpot can be achieved in a state advantageous to the player (probability change state and time saving state). Then, it is in a state where it is easy to pass through the probability change switch 65e3 in the first round. With such a configuration, even if a big hit is obtained by the lottery of the first special symbol in a state advantageous to the player, the game during the big hit can be performed with confidence.

図2に戻って説明を続ける。遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 The explanation will be continued by returning to FIG. Attachment spaces K1 and K2 for attaching certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate stamps, etc. attached to the attachment space K1 are the front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Further, the game board 13 is provided with an out port 66. Balls that do not win in any of the winning openings are guided to a ball discharge path (not shown) through the out opening 66. A large number of nails are planted on the game board 13 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged.

図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in FIG. 3, the control board units 90 and 91 and the back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 In the back pack unit 94, the back pack 92 forming the protective cover portion and the payout unit 93 are unitized. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for contacting various devices, a random number generator used for various lottery, and for time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit, etc. is installed as needed.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the voice lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the launch control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. .. The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers an opening of the box base, and the box base and the box cover are connected to each other to house each control device and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 Further, in the board box 100 (main control device 110) and the board box 102 (payout control device 111 and launch control device 112), the box base and the box cover are connected by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (caulking structure). (Consolidated by). Further, a sealing sticker (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is to be peeled off in order to open the board boxes 100 and 102, or if the board boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are used. Cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図9参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 includes a tank 130 located at the uppermost portion of the back pack unit 94 and opened upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream of the tank rail 131. A case rail 132 vertically connected to the side and a payout device 133 provided at the most downstream portion of the case rail 132 and paying out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 9) are provided. ing. The tank 130 is sequentially replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and the required number of balls are appropriately paid out by the payout device 133. A vibrator 134 for adding vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ(図3、122)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ(図3、122)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the launch control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch (FIGS. 3, 122). ing. The state return switch 120 is operated to clear the ball clogging (return to the normal state) when a payout error occurs, such as a ball clogging of the payout motor 216 (see FIG. 12). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch (FIGS. 3, 122) is operated when the power is turned on when the pachinko machine 10 is desired to be returned to the initial state.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図9を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図9は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration in the first embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control device 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The MPU 201 is a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. In order to instruct the operation of the sub control device such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113, various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller in only one direction.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図10参照)が設けられている。 The main control device 110 executes the main processing of the pachinko machine 10 such as a jackpot lottery, display setting in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and a lottery of display results in the second symbol display device 83. The RAM 203 is provided with a counter buffer (see FIG. 10) for storing various counters for controlling these processes.

ここで、図10を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 Here, with reference to FIG. 10, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main control device 110 will be described. These counters and the like use the MPU 201 of the main control device 110 to perform a jackpot lottery, setting the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, drawing the display result of the second symbol display device 83, and the like. Used in.

大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタCS1と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 The jackpot lottery and the display settings of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 include the first hit random number counter C1 used for the jackpot lottery and the first hit type counter C2 used for selecting the jackpot symbol. The fluctuation type counter CS1 used for selecting the fluctuation pattern and the first initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the first random number counter C1 are used. Further, the second random number counter C4 is used for the lottery of the ordinary symbol (second symbol display device 83), and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図24参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図32参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第1特別図柄保留球格納エリア203aが設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第2特別図柄保留球格納エリア203bが設けられており、これらの各エリアには、第2入球口640への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。更に、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 24), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 32). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a first special symbol holding ball storage area 203a including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and each of these areas has a first input. Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored according to the timing of entering the ball mouth 64. Further, the RAM 203 is provided with a second special symbol holding ball storage area 203b including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and each of these areas has a second special symbol holding ball storage area 203b. 2. Each value of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored according to the timing of entering the ball into the ball entry port 640. Further, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203c composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas), and a ball is usually used in each of these areas. The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through the ball entry port (through gate) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (for example, 0 to 399), reaches the maximum value (for example, 399 in the case of a counter capable of taking a value of 0 to 399), and then becomes 0. It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図24参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図32参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 Further, the first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter capable of taking a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once for each execution of the timer interrupt process (see FIG. 24), and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 32).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、球が第2入球口640に入球した場合には、その値が第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The value of the first random number counter C1 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and when the ball enters the first entry port 64, the value is changed. It is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203. On the other hand, when the ball enters the second entry port 640, the value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b.

上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている(図12(a)参照)。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。 As described above, the value of the random number that becomes the jackpot of the special symbol is set by the first random number table 202a (see FIG. 12A) stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the first random number counter. When the value of C1 matches the value of the random number that becomes the jackpot set by the first hit random number table, it is determined to be the jackpot of the special symbol. Further, the first random number table 202a is used for a low probability time of a special symbol (a period in which the special symbol is in a low probability state) and a high probability time (special) in which the probability of becoming a big hit of the special symbol is higher than that of the low probability time. It is divided into two types, one for the period in which the symbol is in a high probability state), and the number of random numbers that are the jackpots included in each is set differently (see FIG. 12A). In this way, by making the number of random numbers to be a big hit different, the probability of being a big hit is changed between the low probability time of the special symbol and the high probability time of the special symbol.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球した場合には、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。一方、球が第2入球口640へと入球した場合には、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when a special symbol is a big hit, and adds one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). It is configured to return to 0 after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value from 0 to 99). The value of the first hit type counter C2 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and when the ball enters the first entry port 64, the value is set. Is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a of the RAM 203. On the other hand, when the ball enters the second entry port 640, the value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

ここで、第1特別図柄保留球格納エリア203a、または第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。 Here, the value of the first hit random number counter C1 stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b is not a random number that is a big hit of the special symbol, that is, If it is a random number that is out of the special symbol, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is the one when the special symbol is out.

一方で、第1特別図柄保留球格納エリア203a、または第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203a、または第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。 On the other hand, if the value of the first hit random number counter C1 stored in the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b is a random number that is a big hit of the special symbol, the first The display mode corresponding to the stop symbol displayed on the symbol display device 37 is the one at the time of a big hit of the special symbol. In this case, the specific display mode at the time of the jackpot is indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b. It becomes a display mode.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は1個あり、その乱数値である「0」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図12(a)参照)。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/400」となる。 The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In this first hit random number counter C1, there is one random number value that becomes a big hit of the special symbol at the time of low probability of the special symbol, and the random number value "0" is added to the first hit random number table for the low probability. It is stored (see FIG. 12 (a)). As described above, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers that will be the jackpot is 1 while the total number of random numbers is 400, so the probability of the special symbol being the jackpot is "1/400".

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は10個あり、その値である「1〜10」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブルに格納されている(図12(a)参照)。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が10なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「10/400」となる。 On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 10 random number values that are big hits of the special symbol, and the values "1 to 10" are stored in the first random number table for the high probability (1 to 10). See FIG. 12 (a)). As described above, when the probability of the special symbol is high, the total number of random numbers that will be the jackpot is 10 while the total number of random numbers is 400, so the probability of the special symbol being the jackpot is "10/400".

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図12(b)に示すように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」となる。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」となる。一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなり、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC」となる。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりD」となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、特別図柄の種類、および第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、4種類の当たり種別(大当たりA〜D)が決定されるように構成されている。 Further, the value of the first type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. Then, as shown in FIG. 12B, when the lottery of the first special symbol is a big hit and the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49", the big hit type is "big hit A". Become. Further, when the value is "50 to 99", the jackpot type is "big hit B". On the other hand, when the lottery of the second special symbol is a big hit and the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49", the big hit type is "big hit C". Further, when the value is "50 to 99", the jackpot type is "big hit D". As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured so that four types of hit types (big hits A to D) are determined according to the type of the special symbol and the value of the random number indicated by the first hit type counter C2. Has been done.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球した場合は、その値がRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。また、球が第2入球口640に入球した場合は、その値がRAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。 The stop type selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 99). In the present embodiment, the stop type selection counter C3 selects the stop type at the time of disconnection displayed by the third symbol display device 81, and after the reach occurs, the final stop symbol shifts by one before and after the reach symbol. "Reach other than front and back" (for example, 98,99) that stops at the same time, and "Reach other than front and back" (for example, range of 90 to 97) that the final stop symbol stops outside the front and back of the reach symbol after the same reach occurs. Three stop (effect) patterns are selected with "complete deviation" (for example, in the range of 0 to 89) in which reach does not occur. The value of the stop type selection counter C3 is updated periodically (once for each timer interrupt process in this embodiment), and when a ball enters the first entry port 64, the value is the value of the RAM 203. It is stored in the first special symbol holding ball storage area 203a. When the ball enters the second entry port 640, the value is stored in the second special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。 From the value (random value) of the stop type selection counter C3, the random number value for determining the stop type of the special symbol is set by the stop type selection table (not shown), and this table is the main control. It is provided in the ROM 202 of the device 110. Further, in the present embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability, and a range of random values set for each stop type of deviation according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in the high probability state of the special symbol or the low probability state of the special symbol.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。 For example, in a high-probability state, a table for high-probability times has a wide range of random numbers from 0 to 89 corresponding to the "completely off" stop type so that the reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and "completely off" is easily selected. In this table, the "reach outside the front and rear" is narrowed to 98,99, and the "reach other than the front and rear" is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select "reach outside the front and rear" and "reach other than the front and rear". Further, in the low probability state, the range of the random number value corresponding to the stop type of "completely off" is narrow as 0 to 79 in order to secure the ball entry time to the first entry port 64, when the probability is low. The table for is selected, and it becomes difficult to select "completely off".

この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64への球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。 In this stop type selection table, the range of random value corresponding to the stop type of "reach other than front and rear deviation" is widened to 80 to 97, and "reach other than front and rear deviation" can be easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform many reach displays with a long effect time, so that the ball entry time to the first entry port 64 can be secured, and the variation display by the third symbol display device 81 continues. It will be easier to do. Also in the latter table, the range of random values corresponding to the stop type of "reach before and after" is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図32参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図13(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The variable type counter CS1 determines a rough display mode such as so-called normal reach and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the fluctuation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the variation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 are determined by the voice lamp control device 113 and the display control device 114. To. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time the main process (see FIG. 32) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. The fluctuation pattern table 202d (see FIG. 13A), which stores a random number value for determining one fluctuation time of the symbol fluctuation from the value (random value) of the fluctuation type counter CS1, is in the ROM 202 of the main control device 110. It is provided in.

ここで、図13(a)〜(d)を参照して変動パターンテーブル202dについて説明する。この変動パターンテーブル202dは、図13(a)に示すように、大当たり用変動パターンテーブル202d1(図13(b)参照)と、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図13(c)参照)と、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3(図13(d)参照)とが少なくとも設定されている。 Here, the variation pattern table 202d will be described with reference to FIGS. 13 (a) to 13 (d). As shown in FIG. 13A, the fluctuation pattern table 202d includes a jackpot fluctuation pattern table 202d1 (see FIG. 13B) and a deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 (see FIG. 13C). And at least the deviation pattern table 202d3 (see FIG. 13D) are set.

まず、図13(b)を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202d1について説明する。図13(b)は、この大当たり用変動パターンテーブル202d1の内容を模式的に示した模式図である。大当たり用変動パターンテーブル202d1は、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。大当たりの変動パターンとしては、ノーマルリーチ各種(30秒)、スーパーリーチ各種(60秒)、スペシャルリーチ(90秒)がそれぞれ規定されている。大当たり用変動パターンテーブル202d1には、変動種別カウンタCS1の値毎に、各変動パターンが対応付けられている。 First, the jackpot variation pattern table 202d1 will be described with reference to FIG. 13B. FIG. 13B is a schematic diagram schematically showing the contents of the jackpot variation pattern table 202d1. The jackpot variation pattern table 202d1 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern to be selected when the lottery result of the special symbol is a jackpot is defined. As the fluctuation pattern of the jackpot, various normal reach (30 seconds), various super reach (60 seconds), and special reach (90 seconds) are defined respectively. In the jackpot fluctuation pattern table 202d1, each fluctuation pattern is associated with each value of the fluctuation type counter CS1.

具体的には、変動種別カウンタCS1の値の判定値として「0〜50」の範囲にはノーマルリーチ各種(30秒)の変動パターンが対応付けられ、「51〜179」の範囲にはスーパーリーチ各種(60秒)の変動パターンが対応付けられ、「180〜198」の範囲にはスペシャルリーチ各種(90秒)の変動パターンが対応付けられている。主制御装置110のMPU201は、特別図柄の抽選結果が大当たりとなる場合の変動パターンを選択する場合に、取得している変動種別カウンタCS1の値に対応する判定値が設定されている変動パターンを大当たり用変動パターンテーブル202d1より選択する。 Specifically, as a judgment value of the value of the fluctuation type counter CS1, various fluctuation patterns of normal reach (30 seconds) are associated with the range of "0 to 50", and various super reach are associated with the range of "51 to 179". Fluctuation patterns of (60 seconds) are associated, and variation patterns of various special reach (90 seconds) are associated with the range of "180 to 198". The MPU 201 of the main control device 110 selects a fluctuation pattern in which a determination value corresponding to the value of the acquired fluctuation type counter CS1 is set when selecting a fluctuation pattern when the lottery result of the special symbol is a big hit. Select from the jackpot variation pattern table 202d1.

図13(c)は、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2の内容を模式的に示した模式図である。外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2は、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選結果が外れであった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。特別図柄の抽選結果が外れである場合には、上述したように、図示しない停止種別選択テーブルより停止種別が完全外れ(非リーチ)であるか、リーチ外れ(リーチ共通)であるかが停止種別選択カウンタC3の値によって決定される。具体的には、例えば、特別図柄の低確率状態において停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば完全外れを設定し、「80〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)を設定する。 FIG. 13 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation pattern table 202d2 for detachment (normal). The deviation pattern table 202d2 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery result of the special symbol is out of order in the low probability state of the special symbol is defined. .. If the lottery result of the special symbol is out of order, as described above, the stop type is completely out of reach (non-reach) or out of reach (common to reach) from the stop type selection table (not shown). It is determined by the value of the selection counter C3. Specifically, for example, in a low probability state of a special symbol, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete deviation is set, and if it is in the range of "80 to 99", the deviation reach is set. Set (reach out of front and back, reach other than out of front and back).

ここで、変動パターン種別が、完全外れである場合には、変動時間が比較的短い短外れ(7秒)と、変動時間が比較的長い長外れ(10秒)のいずれかが設定される。短外れ(7秒)に対しては、「0〜98」が、長外れ(10秒)に対しては、「99〜198」が変動種別カウンタCS1の判定値として設定されている。 Here, when the fluctuation pattern type is a complete deviation, either a short deviation (7 seconds) in which the fluctuation time is relatively short or a long deviation (10 seconds) in which the fluctuation time is relatively long is set. For a short deviation (7 seconds), "0 to 98" is set as a determination value, and for a long deviation (10 seconds), "99 to 198" is set as a determination value of the variation type counter CS1.

また、外れリーチに対しては、変動種別カウンタCS1の判定値が「0〜149」の範囲には外れのノーマルリーチ各種(30秒)が、「150〜197」の範囲には外れのスーパーリーチ各種(60秒)が、「198」には外れのスペシャルリーチ各種(90秒)がそれぞれ設定されている。 For the out-of-reach, various normal reach (30 seconds) out of the range of "0 to 149" for the judgment value of the fluctuation type counter CS1 and various super reach out of the range of "150 to 197". (60 seconds), but "198" is set with various special reach (90 seconds).

このように、主制御装置110のMPU201は、通常遊技状態時に特別図柄の抽選結果が外れである場合には、停止種別が決定され、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より取得している変動種別カウンタCS1の値に基づいて、外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2より変動パターンを選択する。 As described above, in the MPU 201 of the main control device 110, when the lottery result of the special symbol is out of the normal game state, the stop type is determined and the variation acquired from the out-of-order (normal) variation pattern table 202d2. A fluctuation pattern is selected from the deviation pattern table 202d2 based on the value of the type counter CS1.

図13(d)は、外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3の内容を模式的に示した模式図である。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3は、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選が外れとなった場合に選択される変動パターンの種別(変動時間)が規定されたデータテーブルである。この外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3では、設定されている変動種別カウンタCS1の値が、上述した外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2とは異なっている。 FIG. 13D is a schematic diagram schematically showing the contents of the deviation pattern table 202d3 for deviation (probability variation). The deviation pattern table 202d3 is a data table in which the type (variation time) of the variation pattern selected when the lottery of the special symbol is lost in the probability variation state of the special symbol is defined. In the deviation (probability variation) fluctuation pattern table 202d3, the value of the variation type counter CS1 set is different from the deviation (normal) variation pattern table 202d2 described above.

なお、上述したように、遊技状態が確変遊技状態である場合には、図示しない停止種別選択テーブルにより停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れが決定され、「90〜99」の範囲にあれば外れリーチ(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ)が決定される。 As described above, when the gaming state is the probabilistic gaming state, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89" by the stop type selection table (not shown), complete deviation is determined. , If it is in the range of "90 to 99", the out-of-reach (reach out of front and back, reach other than out of front and back) is determined.

このように、通常遊技状態よりも確変遊技状態である場合には、外れである場合にリーチとなる確率が低く設定されている。よって、確変時に外れの変動時間が長くなってしまい、大当たりとなるまでの期間が長くなってしまうことを抑制できる。よって、大当たりし易い確変遊技状態時に遊技が間延びしてしまい、遊技者が退屈に感じる不具合を抑制できる。 As described above, in the case of the probabilistic gaming state than in the normal gaming state, the probability of reaching is set lower when the game is out of the game. Therefore, it is possible to prevent the fluctuation time of the deviation from becoming long at the time of the probability change and the period until the jackpot becomes long. Therefore, it is possible to suppress a problem that the player feels bored because the game is delayed in the probabilistic game state where it is easy to hit the jackpot.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球がスルーゲート67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。 The second random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 239, the maximum value (that is, 239) is reached, and then the counter returns to 0. Further, when the second hit random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second hit random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, at each timer interrupt process, and is acquired when it is detected that the sphere has passed through the through gate 67, and the normal symbol of the RAM 203 is held. It is stored in the sphere storage area 203c.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル(図12(c)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている(図12(c)参照)。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。 The value of the random number that normally hits the symbol is set by the second hit random number table (see FIG. 12C) stored in the ROM 202 of the main control device, and the value of the second hit random number counter C4 is set. , If it matches the value of the random number that is the hit set by the second hit random number table, it is determined to be a hit of the normal symbol. In addition, this second hit random number table is for a low probability time of a normal symbol (a period in which the normal symbol is in a normal state) and a high probability time of a higher probability of hitting a normal symbol than the low probability time (normal symbol). It is divided into two types, one for (a period in which the time is shortened) and the other, and the number of random numbers that are big hits included in each is set differently (see FIG. 12 (c)). By making the number of random numbers to be hit different in this way, the probability of being hit is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

図12(c)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は1個あり、その当たりは「0」である。この乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が1なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/240」となる。 As shown in FIG. 12 (c), when the probability of a normal symbol is low, there is one random value that is a hit of the normal symbol, and the hit is "0". This random number value is stored in the second random number table for low probability. As described above, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that become a jackpot is 1 while the total number of random numbers is 240, so the probability of a jackpot of a special symbol is "1/240".

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球がスルーゲート67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「0」であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640に付随する電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物640aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the sphere passes through the through gate 67, the value of the random number counter C4 per second is acquired, and the fluctuation display of the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83. Is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is "0", it is determined that the player has won, and after the variation display on the second symbol display device 83 is completed, the stop symbol (second symbol) is "○". ”Is lit and displayed, and the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is opened only for“ 0.2 seconds × 1 time ”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, the electric accessory 640a is released only "0.2 seconds x 1 time" when the normal symbol hits, but it is released. The time and number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "0.5 seconds x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are big hits of the normal symbol, and the range is "5 to 204". These random number values are stored in the second random number table for high probability. As described above, when the probability of the special symbol is low, the total number of random numbers is 200 while the total number of random numbers is 240, so the probability of the special symbol being a jackpot is "1 / 1.2".

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球がスルーゲート67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば普通図柄の当たりと判定される。この場合、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、電動役物640aが「1秒間×3回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、電動役物640aの開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物640aが「1秒間×3回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×2回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, when the sphere passes through the through gate 67, the value of the random number counter C4 per second is acquired, and the fluctuation display of the normal symbol is displayed on the second symbol display device 83. Is executed for 3 seconds. Then, if the value of the acquired second hit random number counter C4 is in the range of "5-204", it is determined that the hit is a normal symbol. In this case, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol "○" is lit and displayed as the stop symbol (second symbol), and the electric accessory 640a is opened "1 second x 3 times". Will be done. In this way, when the probability of the normal symbol is high, the time of variable display is very short, "30 seconds → 3 seconds", as compared with the case of the low probability of the normal symbol, and the opening period of the electric accessory 640a is shortened. Since it becomes very long as "0.2 seconds x 1 time → 1 second x 2 times", it becomes easy for the ball to enter the second entry port 640. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the electric accessory 640a is released only "1 second x 3 times" when the normal symbol hits, but the opening time and the opening time The number of times may be set arbitrarily. For example, it may be opened "3 seconds x 2 times".

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図24参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図32参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 24). At the same time, it is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 32).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and in the main control device 110, a jackpot lottery and a display on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displayed according to the value of the counter or the like. It is possible to execute the main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of display results in the second symbol display device 83.

図9に戻り、説明を続ける。RAM203は、図10に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to FIG. 9, the description will be continued. In addition to the counter buffer shown in FIG. 10, the RAM 203 has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201 are stored, various flags and counters, and an I / O. It has a work area (work area) in which values such as are stored. The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. ..

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図32参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図31参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図30参照)が即座に実行される。 When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power failure (including the time when the power failure occurs; the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including power on due to power failure elimination; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 32) when the power is cut off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in the start-up process (see FIG. 31) when the power is turned on. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 is configured so that a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input when the power is cut off due to a power failure or the like, and the power failure signal SG1 is the MPU201. When input to, the NMI interrupt process (see FIG. 30) as the power failure process is immediately executed.

次に、ROM202、及びRAM203の具体的な内容について、図11〜図15を参照して説明する。図11は、本実施形態における主制御装置110内に設けられたROM202の構成を示すブロック図である。主制御装置110のROM202には、上記した固定値データの一部として、第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202d、およびオープニング選択テーブル202eが少なくとも記憶されている。 Next, the specific contents of the ROM 202 and the RAM 203 will be described with reference to FIGS. 11 to 15. FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a ROM 202 provided in the main control device 110 according to the present embodiment. In the ROM 202 of the main control device 110, as a part of the above-mentioned fixed value data, a first random number table 202a, a first type selection table 202b, a second random number table 202c, a variation pattern table 202d, and an opening selection table 202e is at least remembered.

第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)は、第1当たり乱数カウンタC1の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、特別図柄の低確率状態における大当たり判定値として、「0」のみが規定され、特別図柄の高確率状態(確変状態)における大当たり判定値として、「1〜10」の10個の判定値が規定されている。始動入賞に基づいて取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、この第1当たり乱数テーブル202a(図12(a)参照)に規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。 The first hit random number table 202a (see FIG. 12A) is a data table in which the jackpot determination value of the first hit random number counter C1 is stored. Specifically, only "0" is defined as the jackpot judgment value in the low probability state of the special symbol, and 10 jackpot judgment values of "1 to 10" are defined as the jackpot judgment value in the high probability state (probability variation state) of the special symbol. Judgment value is specified. When the value of the first random number counter C1 acquired based on the starting prize matches any of the determination values specified in the first random number table 202a (see FIG. 12A), a special symbol is used. It is determined that it is a big hit.

第1当たり種別選択テーブル202b(図12(b)参照)は、大当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されているデータテーブルであり、第1当たり種別カウンタC2の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。本実施形態のパチンコ機10では、特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bとが比較され、第1当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別が選択される。 The first hit type selection table 202b (see FIG. 12B) is a data table in which determination values for determining the jackpot type are stored for each type of special symbol, and the determination of the first hit type counter C2. The value is specified in association with each jackpot type. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when it is determined that the special symbol is a big hit, the value of the first hit type counter C2 acquired based on the start winning prize is compared with the first hit type selection table 202b, and the first hit type selection table 202b is compared. The jackpot type corresponding to the value of the hit type counter C2 is selected.

図12(b)に示した通り、第1特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、「大当たりA」が対応付けられて規定されている。この大当たりAは、ラウンド数が8ラウンドの大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりA」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりA」は当選時の遊技状態に拘わらず、オープニングBが設定される(即ち、1ラウンド目に球が確変スイッチ65e3を容易に通過可能となる)大当たり種別である。 As shown in FIG. 12B, "big hit A" is associated with the first special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49". .. This jackpot A is a jackpot with 8 rounds. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 are counter values that become "big hit A", so if a big hit is achieved in the lottery of the first special symbol, "big hit A" is determined. The ratio is 50% (50/100). This "big hit A" is a big hit type in which the opening B is set (that is, the ball can easily pass through the probability change switch 65e3 in the first round) regardless of the gaming state at the time of winning.

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、「大当たりB」が対応付けられて規定されている。この「大当たりB」は、「大当たりA」と同様にラウンド数が8ラウンドの大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりB」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりB」は、当選時が通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)であれば、オープニングAが設定され(即ち、1ラウンド目に球が確変スイッチ65e3を通過困難となり)、当選時が通常状態以外であれば、オープニングBが設定される(即ち、1ラウンド目に球が確変スイッチ65e3を容易に通過可能となる)大当たり種別である。よって、通常状態において大当たりBになると、大当たり後に確変状態へと移行させることが困難となるため、通常状態で大当たりAとなった場合に比較して遊技者に不利となる。 Further, in the range where the value of the first hit type counter C2 is "50 to 99", "big hit B" is associated and defined. This "big hit B" is a big hit with 8 rounds like "big hit A". Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 are counter values that become "big hit B", so if a big hit is achieved in the lottery of the first special symbol, "big hit B" is determined. The ratio is 50% (50/100). If the winning state of this "big hit B" is the normal state (low probability state of the special symbol and the normal state of the normal symbol), the opening A is set (that is, the ball presses the probability change switch 65e3 in the first round). If it becomes difficult to pass) and the winning state is other than the normal state, the opening B is set (that is, the ball can easily pass through the probability change switch 65e3 in the first round). Therefore, if the jackpot B is reached in the normal state, it becomes difficult to shift to the probabilistic state after the jackpot, which is disadvantageous to the player as compared with the case where the jackpot A is reached in the normal state.

また、図12(b)に示した通り、第2特別図柄に対して、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲には、「大当たりC」が対応付けられて規定されている。この大当たりAは、ラウンド数が15ラウンドの大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりC」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりC」は当選時の遊技状態に拘わらず、オープニングBが設定される(即ち、1ラウンド目に球が確変スイッチ65e3を容易に通過可能となる)大当たり種別である。第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に選択される大当たりよりもラウンド数が多い上に、当選時の遊技状態とは無関係に1ラウンド目に確変スイッチ65e3を球が容易に通過可能となるので、大当たりCは遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。 Further, as shown in FIG. 12B, "big hit C" is associated with the second special symbol in the range where the value of the first hit type counter C2 is "0 to 49". ing. This jackpot A is a jackpot with 15 rounds. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 are counter values that become "big hit C", so if a big hit is achieved in the lottery of the first special symbol, "big hit C" is determined. The ratio is 50% (50/100). This "big hit C" is a big hit type in which the opening B is set (that is, the ball can easily pass through the probability change switch 65e3 in the first round) regardless of the gaming state at the time of winning. The number of rounds is larger than the jackpot selected when the jackpot is won in the lottery of the first special symbol, and the ball can easily pass through the probability change switch 65e3 in the first round regardless of the game state at the time of winning. Therefore, the jackpot C is the most advantageous jackpot type for the player.

また、第1当たり種別カウンタC2の値が「50〜99」の範囲には、「大当たりD」が対応付けられて規定されている。この「大当たりD」は、「大当たりC」と同様にラウンド数が15ラウンドの大当たりである。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりD」となるカウンタ値は50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が決定される割合は50%(50/100)である。この「大当たりD」は、当選時が通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)であれば、オープニングAが設定され(即ち、1ラウンド目に球が確変スイッチ65e3を通過困難となり)、当選時が通常状態以外であれば、オープニングBが設定される(即ち、1ラウンド目に球が確変スイッチ65e3を通過可能となる)大当たり種別である。この「大当たりD」は、通常状態以外の状態で当選すると、「大当たりC」と同様にラウンド数が多い上、大当たりの1ラウンド目で球が確変スイッチ65e3を容易に通過可能となるため、遊技者にとって有利となる。一方、通常状態で当選すると、確変スイッチ65e3を球が通過困難となるため、通常状態では、「大当たりA」や「大当たりC」に比較して遊技者に不利となる。 Further, in the range where the value of the first hit type counter C2 is "50 to 99", "big hit D" is associated and defined. This "big hit D" is a big hit with 15 rounds like "big hit C". Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 are counter values that become "big hit D", so if a big hit is achieved in the lottery of the first special symbol, "big hit D" is determined. The ratio is 50% (50/100). If the winning state is the normal state (low probability state of the special symbol and the normal state of the normal symbol), the opening A is set for this "big hit D" (that is, the ball presses the probability change switch 65e3 in the first round). If it becomes difficult to pass) and the winning state is other than the normal state, the opening B is set (that is, the ball can pass through the probability change switch 65e3 in the first round). If this "big hit D" is won in a state other than the normal state, the number of rounds is large like the "big hit C", and the ball can easily pass through the probability change switch 65e3 in the first round of the big hit. It will be advantageous for the person. On the other hand, if the ball is won in the normal state, it becomes difficult for the ball to pass through the probability change switch 65e3. Therefore, in the normal state, it is disadvantageous to the player as compared with the "big hit A" and the "big hit C".

なお、通常状態で「大当たりD」となった場合にオープニングAが設定される構成としているのは、通常状態において第2入球口640を狙って球を打ち出す(右打ちする)変則的な遊技方法を抑制するためである。仮に、第2特別図柄の抽選で「大当たりD」となった場合に、通常状態でもオープニングBが設定されるように構成すると(即ち、第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合に、遊技状態に関係なく確変スイッチ65e3を容易に通過可能となるように構成すると)、50%の割合で大当たりBが決定される(確変状態に移行し難いオープニングAが設定される)第1特別図柄の抽選よりも、大当たりとなった場合に確実にオープニングBが設定される第2特別図柄の抽選を実行させた方が有利と考える遊技者が現れる可能性がある。そこで、本実施形態では、通常状態で第2特別図柄の抽選を実行させるメリットを低減すべく、通常状態で第2特別図柄の大当たりとなった場合には、第1特別図柄の抽選で大当たりになった場合と同様に50%の割合で確変状態に移行し難いオープニングAが設定される構成としている。このように構成することで、通常状態でも第2特別図柄の抽選を実行させることにより、確変状態の突入率を向上させようとする変則的な遊技方法を成り立たなくすることができる。 In the normal state, the opening A is set when the "big hit D" is set, which is an irregular game in which the ball is launched (right-handed) aiming at the second entrance 640 in the normal state. This is to suppress the method. If the opening B is set even in the normal state when the lottery of the second special symbol is "big hit D" (that is, when the lottery of the second special symbol is a big hit, the game When the probability change switch 65e3 can be easily passed regardless of the state), the jackpot B is determined at a rate of 50% (the opening A that is difficult to shift to the probability change state is set) of the first special symbol. There is a possibility that some players think that it is more advantageous to execute the lottery of the second special symbol in which the opening B is surely set in the case of a big hit than the lottery. Therefore, in the present embodiment, in order to reduce the merit of executing the lottery of the second special symbol in the normal state, when the big hit of the second special symbol is made in the normal state, the lottery of the first special symbol is made a big hit. As in the case of the situation, the opening A is set at a rate of 50%, which makes it difficult to shift to the probabilistic state. With such a configuration, by executing the lottery of the second special symbol even in the normal state, it is possible to prevent the irregular game method for improving the inrush rate in the probable change state from being established.

なお、本実施形態では、通常状態で「大当たりC」となった場合にオープニングBが設定される構成としていたが、通常状態では「大当たりC」となった場合にもオープニングAが設定されるように構成してもよい。これにより、通常状態でも第2特別図柄の抽選を実行させようとして常時右打ちを行う変則的な遊技方法に対する抑止力をより高めることができる。 In the present embodiment, the opening B is set when the "big hit C" is reached in the normal state, but the opening A is set even when the "big hit C" is reached in the normal state. It may be configured as. As a result, it is possible to further enhance the deterrence against an irregular game method in which the player always strikes right in an attempt to execute the lottery of the second special symbol even in the normal state.

第2当たり乱数テーブル202c(図12(c))は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「0」が規定されている(図12(c)参照)。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「5〜204」が規定されている(図12(c)参照)。本実施形態のパチンコ機10では、普通入球口(スルーゲート)67を球が通過することに基づいて取得される第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。 The second hit random number table 202c (FIG. 12 (c)) is a data table in which hit determination values of ordinary symbols are stored. Specifically, in the normal state of the normal symbol, "0" is defined as a determination value for hitting the normal symbol (see FIG. 12 (c)). Further, in the high probability state of the normal symbol, "5-204" is defined as a determination value that is a hit of the normal symbol (see FIG. 12 (c)). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the second random number counter C4 acquired based on the passage of the ball through the normal entry port (through gate) 67 and the second random number table 202c are referred to. , It is judged whether or not it is a hit of a normal symbol.

変動パターンテーブル202d(図13(a)〜(d)参照)は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタCS1の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターンテーブル202dの詳細については、変動種別カウンタCS1の説明において上述した通りであるので、ここではその詳細な説明について省略する。 The fluctuation pattern table 202d (see FIGS. 13A to 13D) is a data table in which the determination value of the fluctuation type counter CS1 for determining the display mode of the fluctuation pattern is defined for each display mode. Since the details of the fluctuation pattern table 202d are as described above in the description of the fluctuation type counter CS1, the detailed description thereof will be omitted here.

オープニング選択テーブル202eは、大当たりとなった場合に、大当たり種別、及び大当たりに当選した時点の遊技状態に応じたオープニング種別を決定するために用いられるデータテーブルである。このオープニング選択テーブル202eの詳細について、図14を参照して説明する。 The opening selection table 202e is a data table used to determine the jackpot type and the opening type according to the game state at the time when the jackpot is won in the case of a jackpot. Details of the opening selection table 202e will be described with reference to FIG.

図14は、オープニング選択テーブル202eの規定内容を示した図である。図14に示した通り、オープニング選択テーブル202eには、大当たり種別に対応するオープニング種別が、大当たりに当選した時点の遊技状態毎に規定されている。具体的には、大当たりAとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)、時短状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の時短状態)、および確変状態(特別図柄の確変状態、且つ、普通図柄の時短状態)に対してそれぞれオープニングBが対応付けて規定されている。即ち、大当たりAになると、当選時の遊技状態に拘わらず、このオープニング選択テーブルから確変状態へと移行し易くなるオープニングBが読み出されて設定されるので、遊技者にとって有利となる。 FIG. 14 is a diagram showing the specified contents of the opening selection table 202e. As shown in FIG. 14, in the opening selection table 202e, the opening type corresponding to the jackpot type is defined for each game state at the time when the jackpot is won. Specifically, as the opening type determined when the jackpot A is reached, the normal state (low probability state of the special symbol and the normal state of the normal symbol), the time saving state (low probability state of the special symbol and the normal state), and The opening B is defined in association with each of the normal symbol time-saving state) and the probabilistic state (probability-changing state of the special symbol and the time-saving state of the normal symbol). That is, when the jackpot A is reached, the opening B that facilitates the transition to the probabilistic state is read and set from the opening selection table regardless of the game state at the time of winning, which is advantageous for the player.

また、大当たりBとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態に対してオープニングAが、時短状態、および確変状態に対してオープニングBが、それぞれ対応付けて規定されている。よって、時短状態や確変状態で大当たりBとなった場合には、確変状態へと移行し易くなるオープニングBが設定されるが、通常状態で大当たりBとなった場合には、確変状態へと移行し難くなるオープニングAが設定される。よって、通常状態で大当たりBになると遊技者にとって不利になる。 Further, as the opening type determined when the jackpot B is obtained, the opening A is defined with respect to the normal state, and the opening B is associated with the time saving state and the probability change state, respectively. Therefore, when the jackpot B is reached in the time saving state or the probabilistic state, the opening B is set so that it is easy to shift to the probabilistic state. Opening A is set, which makes it difficult to do. Therefore, if the jackpot B is obtained in the normal state, it is disadvantageous for the player.

大当たりCとなった場合に決定されるオープニング種別としては、大当たりAと同様に、通常状態、時短状態、および確変状態に対してそれぞれオープニングBが対応付けて規定されている。また、大当たりDとなった場合に決定されるオープニング種別としては、大当たりBと同様に、通常状態に対してオープニングAが、時短状態、および確変状態に対してオープニングBが、それぞれ対応付けて規定されている。 As the opening type determined when the jackpot C is reached, the opening B is defined in association with the normal state, the time saving state, and the probability variation state, respectively, as in the jackpot A. Further, as the opening type determined when the jackpot D is obtained, the opening A is associated with the normal state and the opening B is associated with the time saving state and the probability variation state, respectively, as in the jackpot B. Has been done.

このように、本実施形態では、オープニング選択テーブル202eを用いることで、大当たりの種別や大当たりとなった時点の遊技状態に基づいてオープニング種別を切り替える構成としている。より具体的には、通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態)で大当たりB、または大当たりDとなった場合にオープニングAが設定され、大当たりA、または大当たりCとなった場合には、オープニングBが設定されるように構成している。即ち、通常状態で大当たりB、または大当たりDになると、大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過困難となる一方で、大当たりA、または大当たりCになると、大当たり中に確変スイッチ65e3を通過容易となるように構成している。よって、通常状態では、大当たり種別に応じて特別図柄の確変状態へと移行し易くなるか、移行し難くなるかが変わるので、大当たり種別に注目して遊技を行わせることができる。 As described above, in the present embodiment, by using the opening selection table 202e, the opening type is switched based on the type of the jackpot and the game state at the time of the jackpot. More specifically, when the jackpot B or the jackpot D is obtained in the normal state (low probability state of the special symbol and the normal state of the normal symbol), the opening A is set and the jackpot A or the jackpot C is obtained. If so, the opening B is set. That is, in the normal state, when the jackpot B or the jackpot D is reached, it becomes difficult for the ball to pass through the probability variation switch 65e3 during the jackpot, while when the jackpot A or the jackpot C is reached, the ball easily passes through the probability variation switch 65e3 during the jackpot. It is configured as follows. Therefore, in the normal state, it is possible to pay attention to the jackpot type and play the game because it is easy to shift to the probability change state of the special symbol or it is difficult to shift depending on the jackpot type.

一方、通常状態以外(確変状態、または時短状態)では、全ての大当たり種別でオープニングBが設定されるように構成されている。即ち、通常状態以外の状態で大当たりになると、大当たりの1ラウンド目で確変スイッチ65e3を通過容易となる。従って、通常状態以外の状態において大当たりとなった場合には、大当たり後に特別図柄の確変状態へと移行することもほぼ確定するので、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。 On the other hand, in a state other than the normal state (probability change state or time saving state), the opening B is set for all jackpot types. That is, if a big hit occurs in a state other than the normal state, it becomes easy to pass through the probability change switch 65e3 in the first round of the big hit. Therefore, when a big hit occurs in a state other than the normal state, it is almost certain that the special symbol will shift to the probable change state after the big hit, so that the player can be more satisfied.

ここで、通常状態と、通常状態以外の状態とで特別図柄の確変状態への突入率を可変させる方法として、オープニング期間でなく、1ラウンド目における開閉板65f1の開放パターンを大当たり種別に応じて異ならせる方法も考えられる。より具体的には、例えば、大当たりのオープニング期間を0.5秒に固定しておき、1ラウンドにおける開閉板65f1の開放期間を大当たり種別に応じて異ならせることで、確変スイッチ65e3を球が通過し易くなる大当たり種別と、確変スイッチ65e3を通過し難くなる大当たり種別とを設けておく。そして、通常状態で実行され易い第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ65e3を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択される構成とし、通常状態以外の状態で実行され易い第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ65e3を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択されない構成とする方法も考えられる。しかしながら、このように構成した場合、通常状態以外の状態(第2特別図柄の抽選が実行され易い状態)で、遊技者が球の打ち出し方向を誤る等により第1特別図柄の抽選が実行されてしまい、且つ、大当たりとなってしまった場合に、確変スイッチ65e3を球が通過し難い開閉パターンが設定されてしまう虞がある。よって、この場合は遊技者に不満感を抱かせてしまう場合がある。 Here, as a method of varying the rate of entry of the special symbol into the probable change state between the normal state and the non-normal state, the opening pattern of the opening / closing plate 65f1 in the first round is set according to the jackpot type instead of the opening period. A different method is also conceivable. More specifically, for example, by fixing the opening period of the jackpot to 0.5 seconds and making the opening period of the opening / closing plate 65f1 in one round different according to the jackpot type, the ball passes through the probability change switch 65e3. A jackpot type that makes it easier to pass and a jackpot type that makes it difficult to pass through the probability change switch 65e3 are provided. Then, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol that is easy to be executed in the normal state, the big hit type in which the opening / closing pattern that is difficult to pass through the probability change switch 65e3 is set is selected, and the state other than the normal state is set. If a big hit is obtained in the lottery of the second special symbol that is easy to be executed in, a method is also conceivable in which the big hit type in which the opening / closing pattern that is difficult to pass through the probability change switch 65e3 is set is not selected. However, in this configuration, the lottery of the first special symbol is executed due to the player making a mistake in the launching direction of the ball in a state other than the normal state (a state in which the lottery of the second special symbol is easily executed). In addition, if it becomes a big hit, there is a possibility that an opening / closing pattern that makes it difficult for the ball to pass through the probability change switch 65e3 is set. Therefore, in this case, the player may feel dissatisfied.

また、開閉板65f1の開閉パターンを、遊技状態(通常状態であるか否か)によって異ならせる方法も考えられるが、大当たり種別と開閉パターンとが1対1対応でないと、遊技規則から外れてしまう可能性があり、ホールに設置できなくなってしまう虞がある。 Further, it is conceivable to make the opening / closing pattern of the opening / closing plate 65f1 different depending on the game state (whether or not it is the normal state), but if the jackpot type and the opening / closing pattern do not have a one-to-one correspondence, the game rules will be deviated. There is a possibility that it cannot be installed in the hall.

これに対して本実施形態では、大当たり種別と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに応じてオープニング期間を選択する構成により、遊技者に有利な状態(確変状態、および時短状態)において大当たりになると、必ず1ラウンド目に確変スイッチ65e3を通過し易い状態としている。このように構成することで、遊技者に有利な状態で第1特別図柄の抽選により大当たりとなった場合でも、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。 On the other hand, in the present embodiment, the opening period is selected according to the jackpot type and the gaming state at the time when the jackpot is won, so that the jackpot can be achieved in a state advantageous to the player (probability change state and time saving state). Then, it is in a state where it is easy to pass through the probability change switch 65e3 in the first round. With such a configuration, even if a big hit is obtained by the lottery of the first special symbol in a state advantageous to the player, the game during the big hit can be performed with confidence.

次に、RAM203の詳細について、図15を参照して説明する。図15は、主制御装置110のRAM203の構成を示すブロック図である。図15に示した通り、RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変カウンタ203g、確変設定フラグ203h、確変通過カウンタ203i、入賞個数カウンタ203j、動作カウンタ203k、残球タイマフラグ203m、残球タイマ203n、確変有効フラグ203o、確変有効タイマ203p、排出個数カウンタ203q、時短中カウンタ203r、大当たりフラグ203s、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。 Next, the details of the RAM 203 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 of the main control device 110. As shown in FIG. 15, the RAM 203 includes a first special symbol holding ball storage area 203a, a second special symbol holding ball storage area 203b, a normal symbol holding ball storage area 203c, a first special symbol holding ball number counter 203d, and a second. Special symbol holding ball number counter 203e, normal symbol holding ball number counter 203f, probability variation counter 203g, probability variation setting flag 203h, probability variation passing counter 203i, winning number counter 203j, operation counter 203k, remaining ball timer flag 203m, remaining ball timer 203n, It has at least a probability variation effective flag 203o, a probability variation effective timer 203p, a discharge number counter 203q, a time reduction / medium counter 203r, a jackpot flag 203s, and other memory areas 203z.

第1特別図柄保留球格納エリア203aは、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The first special symbol holding ball storage area 203a has one execution area and four holding areas (holding first area to holding fourth area), and each of these areas has a random number per first. Each value of the counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 is stored.

より具体的には、球が第1入球口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, at the timing when the ball wins the first ball opening 64 (starting winning), each value of each counter C1 to C3 is acquired, and the acquired data is stored in four holding areas (holding number). Among the vacant areas (1st area to 4th area on hold), the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the time-old winning prize is stored, and the data corresponding to the time-oldest winning prize is stored in the reserved first area. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when the special symbol lottery is performed in the main control device 110, each value of each counter C1 to C3 stored in the reserved first area of the first special symbol reserved ball storage area 203a is the execution area. Based on the respective values of the counters C1 to C3 stored in the execution area after being shifted (moved) to, a determination such as a lottery of a special symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which the winning data stored in the other holding areas (holding 2nd area to holding 4th area) is packed into the holding area (holding 1st area to holding 3rd area) whose area number is 1 smaller. Will be done. In the present embodiment, in the first special symbol holding ball storage area 203a, the data is shifted only in the holding area (holding second area to holding fourth area) in which the winning data is stored.

第2特別図柄保留球格納エリア203bは、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリアとを有している。この第2特別図柄保留球格納エリア203bには、第2入球口640への始動入賞に基づいて取得される各カウンタ値が記憶される。カウンタ値の格納方法等については、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様であるため、その詳細な説明については省略する。 The second special symbol holding ball storage area 203b has one execution area and four holding areas, similarly to the first special symbol holding ball storage area 203a. In the second special symbol holding ball storage area 203b, each counter value acquired based on the start winning to the second entry port 640 is stored. Since the method of storing the counter value is the same as that of the first special symbol holding ball storage area 203a, detailed description thereof will be omitted.

普通図柄保留球格納エリア203cは、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 Like the first special symbol holding ball storage area 203a and the second special symbol holding ball storage area 203b, the normal symbol holding ball storage area 203c has one execution area and four holding areas (holding first area to holding). It has a fourth area). A second random number counter C4 is stored in each of these areas.

より具体的には、球がスルーゲート67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the sphere passes through the through gate 67, and the acquired data is vacant in four reserved areas (holding first area to holding fourth area). Among the existing areas, the areas with the smallest area numbers (1st to 4th) are stored in order. That is, similarly to the first special symbol holding ball storage area 203a and the second special symbol holding ball storage area 203b, the winning order is maintained and the data corresponding to the winning is stored. If data is stored in all four holding areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, when the lottery for winning the normal symbol is performed in the main control device 110, the value of the counter C4 stored in the hold first area of the normal symbol hold ball storage area 203c is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area (moved), a determination such as a lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、第1特別図柄保留球格納エリア203aや、第2特別図柄保留球格納エリア203bの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 When the data is shifted from the hold 1st area to the execution area, the hold 1st area becomes empty, so that the same applies to the case of the 1st special symbol hold ball storage area 203a and the 2nd special symbol hold ball storage area 203b. In addition, a shift process is performed in which the winning data stored in the other holding area is packed into the holding area one smaller than the area number. Also, the data shift is performed only in the holding area where the winning data is stored.

第1特別図柄保留球数カウンタ203dは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第1特別図柄保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図27のS404参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図25のS207参照)。 The first special symbol reserved ball number counter 203d displays fluctuations (third) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry of balls into the first entry port 64 (starting prize). It is a counter that counts the number of reserved balls (the number of standbys) of the symbol display device 81 (variation display) up to a maximum of four times. The initial value of the first special symbol reserved ball counter 203d is set to zero, and the maximum value is 4 each time a ball enters the first entry port 64 and the number of reserved balls in the variable display increases. Is added by 1 (see S404 in FIG. 27). On the other hand, the first special symbol reserved ball number counter 203d is decremented by 1 each time a new variation display of the special symbol is executed (see S207 in FIG. 25).

この第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図25のS208、図27のS405参照)。保留球数コマンドは、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the first special symbol reserved ball number counter 203d (holding number N1 of the variation display in the first special symbol) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (S208 of FIG. 25, FIG. 27). See S405). The hold ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time the value of the first special symbol hold ball number counter 203d is changed.

音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 displays the fluctuation displayed on the main control device 110 by the hold ball number command transmitted from the main control device 110 each time the value of the first special symbol hold ball number counter 203d is changed. The value of the number of reserved balls itself can be obtained. As a result, the number of reserved balls in the variable display managed by the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is the actual number of reserved balls in the variable display held in the main control device 110 due to the influence of noise or the like. Even if it deviates from the deviation, the deviation can be corrected by the next received hold ball number command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and each time the number of reserved balls changes, the display control device 114 is notified of the number of reserved balls. Send a ball count command. The display control device 114 displays the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、第2入球口640への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、初期値がゼロに設定されており、第2入球口640へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1ずつ加算される(図27のS410参照)。一方、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図25のS210参照)。この第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値も、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値と同様に、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113へと通知される。 The second special symbol reserved ball number counter 203e is a variable display (third) of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 based on the entry of balls (starting prize) into the second entry port 640. It is a counter that counts the number of reserved balls (the number of standbys) of the symbol display device 81 (variation display) up to a maximum of four times. The initial value of the second special symbol reserved ball number counter 203e is set to zero, and the maximum value is 4 each time a ball enters the second entry port 640 and the number of reserved balls in the variable display increases. Is added by 1 (see S410 in FIG. 27). On the other hand, the second special symbol reserved ball number counter 203e is decremented by 1 each time a new variation display of the special symbol is executed (see S210 in FIG. 25). The value of the second special symbol reserved ball number counter 203e is also notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command, similarly to the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d.

普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図29のS604参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図28のS505参照)。 The normal symbol reserved ball number counter 203f sets the number of reserved balls (waiting number) of the variable display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of the balls in the through gate 67 up to four times. It is a counter that counts up to. The initial value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is set to zero, and each time a ball passes through the through gate 67 and the number of reserved balls in the variable display increases, 1 is added up to a maximum value of 4 ( See S604 in FIG. 29). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 each time the variation display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S505 in FIG. 28).

球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図29のS605)。一方、球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図29のS603:No)。 When the sphere passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol hold ball number counter 203f (the number of hold times M of the variation display in the normal symbol) is less than 4, the value of the second random number counter C4 is acquired. , The acquired data is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c (S605 in FIG. 29). On the other hand, when the ball passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol holding ball number counter 203f is 4, nothing is newly stored in the normal symbol holding ball storage area 203c (S603: No in FIG. 29). ).

確変カウンタ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すカウンタであり、確変カウンタ203gの値が1以上であれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変カウンタ203gの値が0であれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。また、上述した通り、特別図柄の確変状態では、普通図柄の時短状態となる。よって、確変カウンタ203gの値が1以上であれば、特別図柄の確変状態であると共に、普通図柄の時短状態であることも示している。 The probability variation counter 203g is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol (high probability state of the special symbol), and if the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, the pachinko machine 10 is special. It indicates that the symbol is in the probability variation state, and if the value of the probability variation counter 203g is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol (low probability state of the special symbol). Further, as described above, in the probabilistic state of the special symbol, the time is shortened of the normal symbol. Therefore, if the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, it indicates that the special symbol is in the probability variation state and the normal symbol is in the time saving state.

確変カウンタ203gは、初期値が0に設定されており、大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過した場合に、その大当たりの終了時に50が設定される(図35のS1202参照)。また、特別図柄変動処理(図25参照)において変動時間が経過したと判別される毎に、値が1ずつ減算される(図25のS220参照)。また、確変カウンタ203gは、大当たり遊技が開始される場合に値が0にリセット設定される(図33のS1005参照)。 The initial value of the probability variation counter 203g is set to 0, and when the ball passes through the probability variation switch 65e3 during the jackpot, 50 is set at the end of the jackpot (see S1202 in FIG. 35). Further, each time it is determined in the special symbol variation processing (see FIG. 25) that the variation time has elapsed, the value is subtracted by 1 (see S220 in FIG. 25). Further, the value of the probability variation counter 203g is reset to 0 when the jackpot game is started (see S1005 in FIG. 33).

この確変カウンタ203gは、特別図柄変動開始処理において遊技状態が確変状態であるか否かを判別するために参照される(図26のS302参照)。具体的には、特別図柄変動開始処理(図26、S213)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理(図26、S213)では、確変カウンタ203gの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変カウンタ203gの値が0であれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別図柄の抽選が行われる。 The probability variation counter 203g is referred to in order to determine whether or not the gaming state is the probability variation state in the special symbol variation start processing (see S302 in FIG. 26). Specifically, when the special symbol change start processing (FIG. 26, S213) is executed, a special symbol lottery is performed. In the special symbol fluctuation start processing (FIG. 26, S213), the value of the probability variation counter 203g is referred to, and if the value is 1 or more, a special symbol lottery is performed based on the first random number table 202a for high probability. On the other hand, if the value of the probability variation counter 203g is 0, a special symbol lottery is performed based on the first random number table 202a for low probability.

また、確変カウンタ203gは、普通図柄変動処理において遊技状態が時短状態であるか否かを判別するためにも参照される(図28のS508,S514,S519)。具体的には、普通図柄変動処理の中で確変カウンタ203gの値、および時短中カウンタ203rの値が参照され、いずれかのカウンタ値が1以上であれば、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、確変カウンタ203g、および時短中カウンタ203rの値が共に0であれば、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄変動処理では、普通図柄の変動時間や、普通図柄の当たりとなった場合における電動役物640aの開放時間を決定する際にも参照される(図28のS514,S519参照)。 Further, the probability variation counter 203g is also referred to in order to determine whether or not the gaming state is the time saving state in the normal symbol variation processing (S508, S514, S519 in FIG. 28). Specifically, the value of the probability variation counter 203g and the value of the time saving / medium counter 203r are referred to in the normal symbol variation processing, and if any of the counter values is 1 or more, the second random number for high probability time is used. While the lottery of the normal symbol is performed based on the table 202c, if the values of the probability variation counter 203g and the time saving / medium counter 203r are both 0, the normal symbol is drawn based on the second random number table 202c for low probability time. A lottery will be held. Further, in the ordinary symbol variation processing, it is also referred to when determining the variation time of the ordinary symbol and the opening time of the electric accessory 640a when the ordinary symbol hits (see S514 and S519 in FIG. 28).

確変設定フラグ203hは、大当たり遊技後に遊技状態を確変状態に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が確変状態に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変スイッチ65e3(図6(a)参照)に遊技球が通過したか否かにより決定される。ここで、この確変スイッチ65e3に遊技球が通過すると確変設定フラグ203hがオンに設定される(図36のS1312)。一方、この確変設定フラグ203hは、大当たりの終了時にオフに設定される(図35のS1205参照)。なお、この確変設定フラグ203hは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、パチンコ機10が初期化された状態ではオフに設定される。 The probability change setting flag 203h is a flag indicating whether or not to shift the game state to the probability change state after the big hit game. In the pachinko machine 10, whether or not the game state is set to the probability change state is determined by whether or not the game ball has passed through the probability change switch 65e3 (see FIG. 6A) during the jackpot game. Here, when the game ball passes through the probability change switch 65e3, the probability change setting flag 203h is set to ON (S1312 in FIG. 36). On the other hand, the probability variation setting flag 203h is set to off at the end of the jackpot (see S1205 in FIG. 35). The probability change setting flag 203h is backed up when the power is turned off, and is set to the state immediately before the power is turned off when the power is restored (when the power is turned on). Further, when the pachinko machine 10 is initialized, it is set to off.

なお、電源投入時に確変設定フラグ203hがオンに設定されている場合には、確変スイッチ65e3に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場合に、確変設定フラグ203hを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチ65e3を通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203iが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203hのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる。 When the probability change setting flag 203h is set to on when the power is turned on, it is determined whether the probability change switch 65e3 has passed before the power is turned off, and if it can be determined that the probability change switch 65e3 has passed, the probability change setting flag is set. 203h may be officially set to on and configured to return. In this case, it can be determined whether or not the probability variation switch 65e3 has passed before the power is turned off by checking whether the probability variation passage counter 203i, which will be described later, has a value larger than 0. With this configuration, it is possible to reduce the damage on the amusement store side by rewriting only the probability change setting flag 203h to turn on and determining the fraud that the power is turned on again when the power is turned off. it can.

確変通過カウンタ203iは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、大当たりの1ラウンド)で確変スイッチ65e3を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203iと後述する排出個数カウンタ203qとの合計により可変入賞装置65の特定入賞口65aに入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203iは、確変スイッチ65e3を通過した場合に1ずつ加算されて更新される(図36のS1311)。また、可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図37のS1411)。なお、この確変通過カウンタ203iは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。 The probability variation passage counter 203i is a counter for counting the number of game balls that have passed the probability variation switch 65e3 in one round during the jackpot game (in the present embodiment, one round of the jackpot). It is possible to determine whether or not all the game balls that have won a prize in the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 have been discharged from the sum of the probability variation passing counter 203i and the discharge number counter 203q described later. The probability variation pass counter 203i is incremented and updated by 1 when passing through the probability variation switch 65e3 (S1311 in FIG. 36). Further, after executing the process of checking whether the number of game balls won in the variable winning device 65 and the number of ejected balls match, the initial value is reset to "0" (S1411 in FIG. 37). The probability variation pass counter 203i is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

入賞個数カウンタ203jは、大当たり遊技における1つのラウンドで可変入賞装置65の特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、可変入賞装置65に設けられた検出口65a1(図4参照)を遊技球が通過したと検出されることに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図36のS1303)。一方、1つのラウンドが終了した場合に、可変入賞装置65に入賞した個数(入賞個数カウンタ203jの値)と排出された個数(排出個数カウンタ203qと確変通過カウンタ203iとの合計値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる(図37のS1411参照)。なお、この入賞個数カウンタ203jの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。 The winning number counter 203j is a counter for counting the number of game balls that have won a prize in the specific winning opening 65a of the variable winning device 65 in one round in the jackpot game. Specifically, based on the detection that the game ball has passed through the detection port 65a1 (see FIG. 4) provided in the variable winning device 65, the game ball is added and updated one by one (S1303 in FIG. 36). .. On the other hand, when one round is completed, the number of prizes won in the variable winning device 65 (value of the winning number counter 203j) and the number discharged (total value of the discharge number counter 203q and the probability variation passing counter 203i) are one. After it is determined whether or not it is done, it is reset to the initial value "0" (see S1411 in FIG. 37). The value of the winning number counter 203j is backed up when the power is turned off. In the initialized state, it is set to 0.

動作カウンタ203kは、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kがオン(励磁)に設定される時間を計時(カウント)するためのカウンタである。本実施形態では、大当たりの開始から0.5秒が経過した場合に、流路ソレノイド65kが0.2秒間オンに設定され、大当たりの開始から3.5秒が経過した場合に、流路ソレノイド65kが2秒間オンに設定される(図7参照)。動作カウンタ203kには、大当たりの開始から0.5秒が経過した時点で、0.2秒に対応するカウンタ値が設定され、大当たりの開始から3.5秒が経過した時点で、2秒に対応するカウンタ値が設定される。一方、主制御装置110のMPU201の実行する入賞処理(図36、S1014)のS1309の処理において1ずつ減算されて更新される。また、この動作カウンタ203kの値が0と判別されることに基づいて、流路ソレノイド65kがオフに設定される。なお、この動作カウンタ203kは、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である0が設定される。 The operation counter 203k is a counter for measuring (counting) the time when the flow path solenoid (probability change solenoid) 65k is set to be on (excitation). In the present embodiment, the flow path solenoid 65k is set to be ON for 0.2 seconds when 0.5 seconds have passed from the start of the jackpot, and when 3.5 seconds have passed from the start of the jackpot, the flow path solenoid is set to ON. 65k is set on for 2 seconds (see FIG. 7). A counter value corresponding to 0.2 seconds is set in the operation counter 203k when 0.5 seconds have passed from the start of the jackpot, and it is set to 2 seconds when 3.5 seconds have passed from the start of the jackpot. The corresponding counter value is set. On the other hand, in the process of S1309 of the winning process (FIG. 36, S1014) executed by the MPU 201 of the main control device 110, the value is subtracted and updated one by one. Further, the flow path solenoid 65k is set to off based on the determination that the value of the operation counter 203k is 0. The operation counter 203k is backed up when the power is turned off, and in the initialized state, an initial value of 0 is set.

残球タイマフラグ203mは、1のラウンドで可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖したことを示すフラグである。この残球タイマフラグ203mがオンに設定されていると、1のラウンドで可変入賞装置65の開閉扉65f1が開放状態から閉鎖状態に設定されたことを示している。この残球タイマフラグ203mがオンに設定されることで、後述する残球タイマ203nが1ずつ加算されて更新される(図37のS1405参照)。残球タイマ203nは、開閉扉65f1が閉鎖されてからの時間を判別するためのカウンタであり、可変入賞装置65内の遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。 The remaining ball timer flag 203m is a flag indicating that the opening / closing door 65f1 of the variable winning device 65 is closed in one round. When the remaining ball timer flag 203m is set to ON, it indicates that the opening / closing door 65f1 of the variable winning device 65 is set from the open state to the closed state in one round. When the remaining ball timer flag 203m is set to ON, the remaining ball timer 203n, which will be described later, is added and updated one by one (see S1405 in FIG. 37). The remaining ball timer 203n is a counter for determining the time since the opening / closing door 65f1 is closed, and is for determining whether the time required for the game ball in the variable winning device 65 to be discharged has elapsed. It is a counter of.

残球タイマ203nは、予め設定されている1のラウンドが終了して可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖した場合に、可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本実施形態では、可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるまでに必要な時間は2秒であり、本実施形態では、予め3秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203nの上限値として設定されている。この残球タイマ203nの上限値(本実施形態では、3秒)となったことに基づいて、可変入賞装置65への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図37のS1407)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、可変入賞装置65内に遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。また、オープニングAが設定された大当たりの1ラウンド目が終了した後も、不正に可変入賞装置65内に遊技球を残存させておき、流路ソレノイド65kが2秒間オン状態となる期間を見計らって球を特別排出流路65e2へと流下させる不正を抑制できる。 The remaining ball timer 203n is the time required for the game ball winning the variable winning device 65 to be discharged when the opening / closing door 65f1 of the variable winning device 65 is closed after one round set in advance is completed. Is a counter for determining whether or not has passed. In the present embodiment, the time required for the game ball winning the variable winning device 65 to be discharged is 2 seconds, and in the present embodiment, the counter value corresponding to 3 seconds in advance is the upper limit value of the remaining ball timer 203n. Is set as. Based on the upper limit of the remaining ball timer 203n (3 seconds in the present embodiment), it is determined whether or not the number of winnings to the variable winning device 65 and the number of ejected pieces match (3 seconds). S1407 in FIG. 37). If they do not match, an error command is set to notify that fact. Therefore, it is possible to notify at an early stage that the game ball is jammed in the variable winning device 65. In addition, even after the first round of the jackpot set with the opening A is completed, the game ball is illegally left in the variable winning device 65, and the period during which the flow path solenoid 65k is turned on for 2 seconds is estimated. It is possible to suppress fraud that causes the ball to flow down to the special discharge flow path 65e2.

なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ65e3を遊技球が通過しても確変設定フラグ203hをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変状態が付与されることを抑制できる。 If the number of prizes and the number of discharges do not match, a dedicated flag is set to ON, and if the flag is ON, the probability change setting flag 203h is set even if the game ball passes through the probability change switch 65e3. The configuration may not be set to on. With such a configuration, it is possible to prevent an illegally assigned probabilistic state.

確変有効フラグ203oは、流路ソレノイド65kがオフに設定された後に、遊技球が確変スイッチ65e3に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別するためのフラグである。この確変有効フラグ203oがオンに設定されている場合には、流路ソレノイド65kがオンであることに基づいて、特別排出流路65e2(図6(a)参照)に流入した遊技球が確変スイッチ65e3を通過するのに必要な時間以下であることを示している。即ち、確変スイッチ65e3に遊技球が通過することが正常な期間であることを示している。 The probability change effective flag 203o is a flag for determining whether or not the passage is valid when the game ball passes through the probability change switch 65e3 after the flow path solenoid 65k is set to off. When the probability change effective flag 203o is set to ON, the game ball flowing into the special discharge flow path 65e2 (see FIG. 6A) is the probability change switch based on the flow path solenoid 65k being ON. It shows that it is less than the time required to pass 65e3. That is, it indicates that it is a normal period for the game ball to pass through the probability change switch 65e3.

確変有効タイマ203pは、上述した確変有効フラグ203oがオンに設定されてからの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ203pにより流路ソレノイド65kがオフとなった後に、確変スイッチ65e3を正常に通過するのに必要な期間を判別することができる。本実施形態では、特別排出流路65e2に入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過するのに要する時間は1秒である。確変有効タイマ203pの上限値は1.2秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ以後に確変スイッチ65e3を通過しても不正と判別して通過と判別しない。 The probability change effective timer 203p is a counter for counting the time after the above-mentioned probability change effective flag 203o is set to ON. After the flow path solenoid 65k is turned off by the probability change effective timer 203p, it is possible to determine the period required for normally passing through the probability change switch 65e3. In the present embodiment, the time required for the game ball entering the special discharge flow path 65e2 to pass through the probability change switch 65e3 is 1 second. The upper limit value of the probability change effective timer 203p is set to a counter value corresponding to 1.2 seconds, and even if the probability change switch 65e3 is passed after that, it is determined to be invalid and is not determined to be passed.

これにより、切替部材65hが特別排出流路65e2に誘導しない状態で、不正に球を特別排出流路65e2に入球させて確変スイッチ65e3に遊技球を通過させたり、確変スイッチ65e3の下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて通過させたり、電波等により磁気センサを通過と誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。 As a result, while the switching member 65h is not guided to the special discharge flow path 65e2, the ball can be illegally entered into the special discharge flow path 65e2 to pass the game ball through the probability change switch 65e3, or the piano can be passed from below the probability change switch 65e3. It is possible to suppress damage caused by fraud such as pushing up a game ball with a wire or the like to pass it, or causing a magnetic sensor to erroneously detect it as passing by radio waves or the like.

排出個数カウンタ203qは、1のラウンドで排出確認スイッチ65e4(図6(a)参照)を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203qは、可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数とが判別された後に初期値である0にリセットされる(図37のS1411)。 The discharge number counter 203q is a counter for counting the number of game balls that have passed the discharge confirmation switch 65e4 (see FIG. 6A) in one round. The discharge number counter 203q is reset to an initial value of 0 after the number of game balls won in the variable winning device 65 and the number of discharges are determined (S1411 in FIG. 37).

時短中カウンタ203rは、時短状態における残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短中カウンタ203rは、大当たり遊技終了時に確変設定フラグがオフである場合に、100が設定される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変状態が設定されない場合には、時短回数が100回の時短状態に移行する。 The time saving medium counter 203r is a counter for counting the number of fluctuations of the remaining special symbols in the time saving state. At this time, the time reduction / medium counter 203r is set to 100 when the probability variation setting flag is off at the end of the jackpot game. That is, in the present embodiment, when the probability change state is not set after the big hit game, the time reduction state shifts to the time reduction state in which the number of time reductions is 100 times.

大当たりフラグ203sは、大当たり(特別遊技状態)中であるか否かを示すフラグである。この大当たりフラグ203sの値がオンであれば、大当たり中であることを意味し、オフであれば大当たり中でないことを意味する。大当たりフラグ203sは、特別図柄の抽選により大当たりとなり、大当たり(特別遊技状態)が開始されると共にオンに設定される(図33のS1006参照)。また、大当たり(特別遊技状態)の終了時にオフに設定される(図35のS1205参照)。特別図柄変動処理(図25参照)では、この大当たりフラグ203sが参照されて、大当たり中であるか否かが判別される(図25のS201参照)。 The jackpot flag 203s is a flag indicating whether or not a jackpot (special game state) is in progress. If the value of the jackpot flag 203s is on, it means that the jackpot is in progress, and if it is off, it means that the jackpot is not in progress. The jackpot flag 203s becomes a jackpot by a lottery of a special symbol, and is set to on when the jackpot (special game state) is started (see S1006 in FIG. 33). Further, it is set to off at the end of the jackpot (special game state) (see S1205 in FIG. 35). In the special symbol variation processing (see FIG. 25), the jackpot flag 203s is referred to to determine whether or not the jackpot is being hit (see S201 in FIG. 25).

その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。 The other memory area 203z is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 201 of the main control device 110.

図9に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、特定入賞口65aを閉鎖または開放する開閉板65f1を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 Returning to FIG. 9, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 is used to open and close the payout control device 111, the voice lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, and the opening / closing plate 65f1 for closing or opening the specific winning opening 65a. A solenoid 209 including a large opening solenoid and a solenoid for driving an electric accessory is connected, and the MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input / output port 205.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図3、122)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ(図3、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Further, various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasing switch (FIG. 3, 122) circuit 253 provided in the power supply device 115 are connected to the input / output port 205, and the MPU 201 is connected to the MPU 201. Various processes are executed based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch (FIG. 3, 122) circuit 253.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rented balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 211, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図30参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. It has a work area (work area) in which values such as, I / O, etc. are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 115 to hold (back up) data even after the power supply of the pachinko machine 10 is cut off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured so that the power failure signal SG1 is input from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, the NMI interrupt process (see FIG. 30) as the power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a payout motor 216, a launch control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Further, although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting the paid out prize balls. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball, the launch strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operation handle 51. The ball launch unit 112a includes a launch solenoid and an electromagnet (not shown), and the launch solenoid and the electromagnet are allowed to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle is detected by the touch sensor 51a that the player is touching the operation handle 51, and the stop switch 51b for stopping the firing of the ball is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in response to the amount of rotation of 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。 The audio lamp control device 113 is an audio output in an audio output device (speaker, etc. not shown) 226, an on / off output in a lamp display device (illumination units 29 to 33, indicator lamp 34, etc.) 227, and a variable display effect (a variable display effect). It controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 performed by the display control device 114 such as (variable display). The arithmetic unit MPU 221 has a ROM 222 that stores a control program and fixed value data executed by the MPU 221 and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. A main control device 110, a display control device 114, an audio output device 226, a lamp display device 227, a frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225, respectively.

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。 The voice lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, the stage displayed on the third symbol display device 81 can be changed, or at the time of super reach. The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the content of the effect, and the display control device 114 is instructed. When the stage is changed, a rear image change command including information about the changed stage is transmitted to the display control device 114 in order to display the rear image corresponding to the changed stage on the third symbol display device 81. .. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image to be displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The voice lamp control device 113 determines an error according to a command from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice lamp control device 113, and displays and controls an error command including the type of the error. It is transmitted to the device 114. The display control device 114 controls the third symbol display device 81 to display an error message image according to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command without delay.

次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図16(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。ROM222には、変動パターン選択テーブル222aを少なくとも有している。 Next, the details of the electrical configuration of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 16A is a schematic diagram schematically showing the contents of ROM 222 of the MPU 221 of the voice lamp control device 113. The ROM 222 has at least a variation pattern selection table 222a.

変動パターン選択テーブル222aは、音声ランプ制御装置113は主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定するために用いられる。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。ここでは、主制御装置110から指示された大まかな変動内容に対して、抽選により複数種類のうち1の変動態様が決定される。 In the fluctuation pattern selection table 222a, the voice lamp control device 113 is based on the fluctuation pattern command output from the main control device 110, and the rough fluctuation content (variation time, fluctuation type (reach, deviation, etc.) indicated by the fluctuation pattern command) is shown. ) To determine more detailed fluctuations. Thereby, a wider variety of variation modes can be determined. Here, one of a plurality of types of variation mode is determined by lottery with respect to the rough variation content instructed by the main control device 110.

次に、図16(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図16(b)は、RAM223の内容を示したブロック図である。RAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄保留球数カウンタ223bと、変動開始フラグ223cと、停止種別選択フラグ223dと、確変状態フラグ223eと、時短状態フラグ223fと、演出用カウンタ223gと、電源断フラグ223yと、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。 Next, the RAM 223 in the MPU 221 of the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 16 (b). FIG. 16B is a block diagram showing the contents of the RAM 223. The RAM 223 includes a winning information storage area 223a, a special symbol reserved ball number counter 223b, a fluctuation start flag 223c, a stop type selection flag 223d, a probability change state flag 223e, a time saving state flag 223f, and a production counter 223g. , The power off flag 223y and the other memory area 223z are provided at least.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とからなる記憶エリアを、第1特別図柄、および第2特別図柄のそれぞれに対して有している。各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。 The winning information storage area 223a has a storage area consisting of one execution area and four areas (first area to fourth area) for each of the first special symbol and the second special symbol. There is. Winning information is stored in each area. In the pachinko machine 10, when a start prize is won in the main control device 110, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize. Therefore, various information (win / fail, stop type, fluctuation pattern) obtained when a special symbol lottery corresponding to the start winning is performed is predicted (estimated) by the main control device 110, and the predicted various information is , The main control device 110 notifies the voice lamp control device 113 by the winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。 When the winning information command is received, the voice lamp control device 113 extracts various information (win / fail, stop type, fluctuation pattern) notified by the winning information command as winning information, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information is stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th) among the vacant areas of the 4 areas (1st to 4th areas). Will be done. That is, the smaller the area number, the more the data corresponding to the oldest prize in time is stored, and the data corresponding to the oldest prize in time is stored in the first area.

特別図柄保留球数カウンタ223bは、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を特別図柄の種別毎に最大4回まで計数するカウンタである。 The special symbol hold ball number counter 223b is a variation effect (variation display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81), and is a hold of the variation effect held by the main control device 110. It is a counter that counts the number of balls (number of waiting times) up to 4 times for each type of special symbol.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203d、および第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。 As described above, the voice lamp control device 113 directly accesses the main control device 110, and the first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. The value of the counter 203e cannot be acquired. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of reserved balls based on the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, and the special symbol reserved ball number counter 223b determines the number of reserved balls as the type of the special symbol. It is designed to be managed every time.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64、第2入球口640への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値、または第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。 Specifically, in the main control device 110, when the number of reserved balls in the variable display is added by entering the first ball entrance 64 and the second entry port 640, or in the main control device 110, a special symbol is used. When the fluctuation display in the above is executed and the number of reserved balls is subtracted, the value of the first special symbol reserved ball counter 203d after addition or subtraction, or the value of the second special symbol reserved ball counter 203e is indicated. The ball number command is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、または第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(図40のS1708参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、および第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値と同期させながら、その値を更新することができる。 When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command transmitted from the main control device 110, the first special symbol hold ball number counter 203d of the main control device 110 or the second special symbol is transmitted from the hold ball number command. The value of the reserved ball number counter 203e is acquired and stored in the special symbol reserved ball number counter 223b (see S1708 in FIG. 40). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol hold ball number counter 223b according to the hold ball number command transmitted from the main control device 110, so that the first special symbol hold ball of the main control device 110 is updated. The values can be updated while synchronizing with the values of the number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e.

特別図柄保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。 The value of the special symbol reserved ball number counter 223b is used for displaying the reserved ball number symbol in the third symbol display device 81. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in the special symbol reserved ball number counter 223b in response to the reception of the reserved ball number command, and also stores the stored special symbol reserved ball number counter 223b. In order to notify the display control device 114 of the value of, a display hold ball number command is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 When the display control device 114 receives this display hold ball number command, the value of the hold ball number indicated by the command, that is, the number of hold balls corresponding to the value of the special symbol hold ball number counter 223b of the voice lamp control device 113. The drawing of the image is controlled so that the symbol is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b is changed while synchronizing with the first special symbol reserved ball number counter 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e of the main control device 110. Therefore, the number of reserved sphere symbols displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also the value of the first special symbol reserved sphere counter 203d and the second special symbol reserved sphere counter 203e of the main control device 110. Can be changed while synchronizing with. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of reserved balls for which the variable display is reserved.

変動開始フラグ223cは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図40のS1702参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図42のS1902参照)。変動開始フラグ223cがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。 The variation start flag 223c is turned on when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S1702 in FIG. 40), and is turned off when the variation display is set in the third symbol display device 81. (See S1902 in FIG. 42). When the variation start flag 223c is turned on, the display variation pattern command is set based on the variation pattern extracted from the received variation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図39参照)のコマンド出力処理(S1602)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S1602) of the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started.

停止種別選択フラグ223dは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図40のS1705参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図42のS1907参照)。停止種別選択フラグ223dがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別が決定される。 The stop type selection flag 223d is turned on when a stop type command transmitted from the main control unit 110 is received (see S1705 in FIG. 40), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S1907 in FIG. 42). When the stop type selection flag 223d is turned on, the stop type is determined based on the stop type extracted from the received stop type command (in the case of a big hit, the big hit type).

確変状態フラグ223eは、遊技状態が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグである。この確変状態フラグ223eは、主制御装置110から出力される状態コマンドに応じて更新される(図40のS1710参照)。本実施形態では、この確変状態フラグ223eに基づいて遊技状態が確変状態であるか否かを判別し、判別した遊技状態に応じた演出(例えば、背面種別の変更等)を行う。 The probability change state flag 223e is a flag indicating whether or not the game state is the probability change state of the special symbol. The probability change state flag 223e is updated according to the state command output from the main control unit 110 (see S1710 in FIG. 40). In the present embodiment, it is determined whether or not the game state is the probability change state based on the probability change state flag 223e, and an effect (for example, change of the back surface type) is performed according to the determined game state.

時短状態フラグ223fは、遊技状態が普通図柄の時短状態であるか否かを示すフラグである。この時短状態フラグ223fは、主制御装置110から出力される状態コマンドに応じて更新される(図40のS1710参照)。本実施形態では、この時短状態フラグ223fに基づいて遊技状態が時短状態であるか否かを判別し、判別した遊技状態に応じた演出(例えば、背面種別の変更等)を行う。 The time saving state flag 223f is a flag indicating whether or not the gaming state is the time saving state of the normal symbol. The time saving state flag 223f is updated according to the state command output from the main control unit 110 (see S1710 in FIG. 40). In the present embodiment, it is determined whether or not the game state is the time reduction state based on the time reduction state flag 223f, and an effect (for example, change of the back surface type) is performed according to the determined game state.

演出用カウンタ223gは、各種演出(背面種別等)を選択する場合に参照されるカウンタである。この演出用カウンタ223gは、例えば、「0〜199」の範囲で繰り返し更新されるループカウンタで構成されており、例えば、メイン処理(図39参照)の中で1ずつ更新される。図示については省略したが、音声ランプ制御装置113のROM222には、この演出用カウンタ223gの値毎に、決定される演出態様が対応付けて規定された演出選択テーブルが設けられている。演出用カウンタ223gを用いることで、各種演出をランダムに選択して実行することができる。 The effect counter 223 g is a counter that is referred to when various effects (back surface type, etc.) are selected. The effect counter 223g is composed of, for example, a loop counter that is repeatedly updated in the range of “0 to 199”, and is updated one by one in the main process (see FIG. 39), for example. Although not shown, the ROM 222 of the voice lamp control device 113 is provided with an effect selection table in which the effect mode to be determined is associated with each value of the effect counter 223 g. By using the effect counter 223 g, various effects can be randomly selected and executed.

電源断フラグ223yは、瞬間的な停電があったか否かを判別するために用いられるフラグである。この電源断フラグ223yは、主制御装置110から電源断コマンドを受信し、電源断処理が実行される前にオンに設定される(図39のS1615参照)。その後、RAM223は揮発性メモリであるため、RAM223の情報は一定時間(100ミリ秒)経過後に全て消えてしまう。よって、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図38参照)において、電源断フラグ223yがオンである場合は(図38の1508:Yes参照)、電源断フラグ223yがオンに設定されてから一定時間(100ミリ秒)経過前に音声ランプ制御装置113が立ち上がった場合、即ち、瞬間的な停電があった場合である。この場合には、RAM223の情報は全て消えておらず、RAM223の作業領域に不要な情報(または、一部の情報のみが消えてしまったことで不完全となった情報など)が残っている場合があるので、RAM223の作業領域の情報をクリアする(図38のS1509参照)。これにより、不要(または、不完全)な情報に基づいて処理が実行されることがなくなるので、音声ランプ制御装置113の各処理を正常に動作させることができる。 The power off flag 223y is a flag used to determine whether or not there has been a momentary power failure. The power off flag 223y is set to be turned on before the power off command is received from the main control device 110 and the power off process is executed (see S1615 in FIG. 39). After that, since the RAM 223 is a volatile memory, all the information in the RAM 223 disappears after a certain period of time (100 milliseconds). Therefore, when the power cutoff flag 223y is turned on in the start-up process of the voice lamp control device 113 (see FIG. 38) (see 1508: Yes in FIG. 38), it is constant after the power cutoff flag 223y is set to on. This is the case where the voice lamp control device 113 is started up before the lapse of time (100 milliseconds), that is, when there is a momentary power failure. In this case, all the information in the RAM 223 has not been erased, and unnecessary information (or information that has become incomplete due to the disappearance of only a part of the information) remains in the work area of the RAM 223. Since there are cases, the information on the work area of the RAM 223 is cleared (see S1509 in FIG. 38). As a result, the processing is not executed based on unnecessary (or incomplete) information, so that each processing of the voice lamp control device 113 can be operated normally.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。 The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-mentioned data, and is an area for temporarily storing other counter values and the like used by the MPU 221 of the voice lamp control device 113.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)や、演出時間を計時する経時タイマなどを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図40参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 The RAM 223 also has a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main control device 110 until processing corresponding to the command is performed, a time-lapse timer that measures the effect time, and the like. doing. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 40) of the voice lamp processing device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process causes the command determination process to be performed. The command is parsed and processing is performed according to the command.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図17を参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 changes the display (variation) of the third symbol in the third symbol display device 81. It controls the production) and continuous notice production. Details of the display control device 114 will be described later with reference to FIG.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply device 115 is provided with a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power failure due to a power failure, and a RAM erasing switch 122 (see FIG. 3). It has an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies the required operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volt AC supplied from the outside, and has a voltage of 12 volt for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as a solenoid 209, and a motor. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volt voltage, 5 volt voltage, and backup voltage are supplied to each control device 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図30参照)を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251 and determines that a power failure (power cutoff, power supply cutoff) has occurred when this voltage becomes less than 22 volt. Then, the power failure signal SG1 is output to the main control device 110 and the payout control device 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. The power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a sufficient period of time to execute the NMI interrupt process even after the voltage of DC stable 24 volts becomes less than 22 volts. Is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 30).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting the RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main control device 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. It transmits to the device 111.

次に、図17を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図17は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, the resident video RAM 235, the normal video RAM 236, the image controller 237, the input port 238, the output port 239, and the bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The output side of the voice lamp control device 113 is connected to the input side of the input port 238, and the MPU 231, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected to the output side of the input port 238 via the bus line 240. .. A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected to the image controller 237 via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Even if the pachinko machine 10 is a different model in which the lottery probability of winning a special symbol and the number of prize balls paid out in one special symbol jackpot are different, the symbol displayed on the third symbol display device 81. Since there are models with exactly the same configuration, the display control device 114 is made into a common component to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 In the following, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display fluctuation pattern command output from the voice lamp control device 113 based on the fluctuation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads an instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, fetches the instruction code, and executes various processes according to the instruction code. Immediately after the MPU 231 is turned on (including recovery from a power failure; the same applies hereinafter), a system reset can be applied from the power supply device 115, and when the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU231. Then, each time the instruction code is fetched, the value of the instruction pointer 231a is added by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value instructed by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM like a conventional game machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81, instead of storing the data.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Although details will be described later, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area. As a result, not only the image data but also the control program and the like can be sufficiently stored. If the control program or the like is stored in the character ROM 234, it is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 On the other hand, in general, NAND flash memory has a problem that the read speed becomes slow, especially when random access is performed. For example, when reading data arranged continuously on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the data on the first page. It takes a long time to output the data. Further, when reading non-continuous data, it takes a long time to read the data. As described above, since the speed of reading the NAND flash memory is slow, if the MPU 231 is configured to directly read the control program from the character ROM 234 and execute various processes, it takes time to read the instructions constituting the control program. Even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. And store it. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. Since the work RAM 233 is configured by a DRAM (Dynamic RAM) as described later and data is read / written at high speed, the MPU 231 can read out the instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores the control program executed in the MPU 231 and the image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 after the system reset is released via the bus line 240, and transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers the image data stored in the character storage area 234a2 described later of the character ROM 234 to the resident video RAM 235 connected to the image controller 237. Transfer to the normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR flash memory 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有する。 The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234, and stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81. It has at least a second program storage area 234a1 to be stored and a character storage area 234a2 to store data of an image (character or the like) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained in a small area, and the character ROM 234 can be easily increased in capacity. As a result, in this pachinko machine, for example, by using a NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Further, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character storage area 234a2, and further store the control program and fixed value data in the second program storage area 234a1. In this way, it is provided to store the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the control program and the fixed value data by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like is based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240. Is read out and output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Here, due to the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which incorrect data are written) occur when writing data, or a defective data block in which data cannot be written occurs. Or something. Therefore, the ROM controller 234b is known to perform known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and to avoid reading and writing data to the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Performs data address translation.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 Since the ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the incorrect data. It is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 Further, since the defective data block of the NAND flash memory 234a is analyzed by the ROM controller 234b and access to the defective data block is avoided, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. Access to the character ROM 234 can be easily performed without considering the address position of the block. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to suppress the complicated access control to the character ROM 234.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing the data read from the NAND flash memory 234a. When an address assigned to the character ROM 234 from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240 is specified, the ROM controller 234b contains one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the specified address. It is determined whether or not the data of is set in the buffer RAM 234c. If it is not set, one page (for example, 2 kilobytes) of data including the data corresponding to the specified address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR flash 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs the data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. As a result, the ROM controller 234b can output the data of the NAND flash memory 234a to the outside by using the other bank while the data is set in one bank, or can be designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the assigned address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address specified by the MPU 231 or the image controller 237 is transferred to the other bank. The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 and the image controller 237 can be processed in parallel. Therefore, it is possible to improve the responsiveness in reading the character ROM 234.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 The NOR type ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely smaller capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND type flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND type flash memory 234a. ). Among the control programs stored in the character ROM 234, the NOR type ROM 234d is the first program not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, specifically, the MPU 231 after the system reset is released. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for activating the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, various controls can be executed in the display control device 114. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after the system reset is released within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in this boot program. A predetermined number of instructions (for example, if the capacity of one page is 2 kilobytes, 1024 words (1 word = 2 bytes) of instructions) are stored. The number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 may be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" is specified for the bus line 240, the ROM controller 234b stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c. Is set to, and the corresponding data (instruction code) is output to MPU231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, adds only one instruction pointer 231a, and assigns the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. To specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 has the address specified by the bus line 240 indicating the program stored in the NOR type ROM 234d, while the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR type ROM 234d , The instruction code of the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, among the boot programs, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are NOR type ROM 234d. It is stored in for the following reasons. That is, as described above, the NAND flash memory 234a is peculiar to the NAND flash memory in that it takes a long time from the designation of the address to the output of the data in reading the data on the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. If so, the character ROM 234 must read one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a large amount of time to set the buffer RAM 234c from the reading thereof. Therefore, the MPU 231 specifies the address "0000H" and then gives an instruction corresponding to the address "0000H". It consumes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231. As a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, since the NOR type ROM is a memory capable of reading data at high speed, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d among the boot programs. By doing so, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately stores the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231 by setting to. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", and the MPU 231 can be started in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program includes a control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, a control program excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. , The fixed value data (for example, display data table, transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program is stored in the program storage area of the work RAM 233 by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a or the data table storage area 233b. Then, in the MPU 231, first, the boot program in the first program storage area 234d1 sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred to and stored in the program storage area 233a.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as "0000H". When the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the above, the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when transferring the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a according to the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, since it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. As a result, after the system reset is released, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined program storage area 233a. Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program storage area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads the control program stored in the program storage area 233a and reads the control program stored in the program storage area 233a. Various processes can be executed. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. Then, various processes will be executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control programs are stored in the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instructions at high speed and execute the processing for the instructions.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has the remaining boot programs in the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and the instruction pointer 231a is set with the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a by a predetermined amount by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. Run the rest of the boot program included in the control program.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図43のS2001参照)の終了後に実行される初期設定処理(図43のS2002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 In this remaining boot program, the remaining control programs that have not been transferred to the program storage area 233a and the fixed value data used in the control programs (for example, the display data table and the transfer data table described later) are all stored in the second program. A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. Further, at the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, as this second predetermined address, the initial setting process (see S2002 in FIG. 43) executed after the boot process (see S2001 in FIG. 43) stored in the program storage area 233a by the boot program is completed. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. Then, when the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even when most of the control programs are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control programs are transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read a control program from a work RAM configured by a DRAM having a high read speed and perform various controls. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and diversified and complicated effects can be easily executed by using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Further, as described above, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR type ROM 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can be done.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図23参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on the drawing list (see FIG. 23) described later transmitted from the MPU 231 and draws one frame of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c described later. The image drawn in the buffer is expanded, and the image information for one frame previously expanded in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. .. The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame in the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (20 milliseconds in this embodiment). Process in parallel in.

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図45(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter, referred to as “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes a V interrupt process (see FIG. 45B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes the drawing process of the image for the next one frame, and also executes the process of displaying the image developed by the drawing on the third symbol display device 81.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, the MPU 231 executes the V interrupt process in response to the V interrupt signal from the image controller 237, and gives a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 at each processing interval (20 milliseconds). Therefore, in the image controller 237, since the drawing instruction of the next image is not received at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image may be started in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

なお、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 The drawing of the image is performed using the image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on the instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、一般的にNAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, in general, the NAND flash memory facilitates a large capacity of the ROM, but the read speed is slower than that of other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to do. Then, as will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled so as to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of the image data to be resident in the resident video RAM 235 is completed after the power is turned on, the image controller 237 draws the image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. The time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, since the resident video RAM 235 is resident with image data of images that are frequently displayed and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is composed of the NAND flash memory 234a, the responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be maintained high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Further, when drawing an image using non-resident image data in the resident video RAM 235, the display controller 114 is required for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for drawing the image, but at the time of drawing the image, the NAND flash memory 234a having a slow read speed Since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the above and the time required for the reading can be omitted, the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large-capacity resident video RAM 235. Therefore, it is possible to suppress an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a composed of 132 kilobytes of SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 The image data transfer instruction given by the MPU 231 to the image controller 237 based on the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list includes the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the image data to be transferred is stored. The end address (final address of the storage source), transfer destination information (information indicating whether to transfer to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236), and the beginning of the transfer destination (resident video RAM 235 or the normal video RAM 236). Contains the address. The data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the storage source.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 The image controller 237 reads data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 and temporarily stores the data in the buffer RAM 237a according to various information of the transfer instruction, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a The image data stored in is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the process is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source final address is transferred from the storage source start address indicated by the transfer instruction.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 As a result, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can be done. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, those video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process, and as a result, the image can be drawn by the required time. , It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being missed.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 Further, since the transfer of the image data from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is performed by the image controller 237, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and display the third symbol. The period during which the display process on the device 81 is unused can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is retained without being overwritten during the power-on, and when the power is turned on, the main image area 235a, the rear image area 235c, and the character symbol area In addition to 235e and an error message image area 235f, at least a variable image area 235b when the power is turned on and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64、または第2入球口640への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The main image area 235a at power-on is used as the main image at power-on to be displayed on the third symbol display device 81 between the time the power is turned on and the time when all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This is the area that stores the corresponding data. Further, in the fluctuating image area 235b when the power is turned on, the game is started by the player while the main image when the power is turned on is displayed on the third symbol display device 81, and the first ball entrance 64 or the second ball entry 64 or the second ball entry. This is an area for storing image data corresponding to a fluctuating image when the power is turned on, which displays the result of a lottery performed by the main control device 110 by a fluctuating effect when a ball entering the mouth 640 is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図43のS2003,S2004参照)。 When the power supply is started from the power supply unit 251 of the MPU 231, the image data corresponding to the power-on main image and the power-on fluctuation image is transferred from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S2003 and S2004 in FIG. 43).

ここで、図18を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図18は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。 Here, a variation image when the power is turned on will be described with reference to FIG. In FIG. 18, immediately after the power is turned on by the display control device 114, the power is turned on by the third symbol display device 81 while the image data to be stored in the resident video RAM 235 is being transferred from the character ROM 234. It is explanatory drawing explaining the time image.

表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図18(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる。 Immediately after the power is turned on, the display control device 114 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b. Subsequently, the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While the remaining image data is being transferred, the display control device 114 uses the image data previously stored in the main image area 235a at power-on, and the main image at power-on shown in FIG. 18A. The image is displayed on the third symbol display device 81.

このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図18(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図18(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図18(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図18(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, when the display fluctuation pattern command transmitted from the voice lamp control device 113 is received based on the fluctuation pattern command from the main control device 110 which is the instruction command for starting the fluctuation, the display control device 114 displays FIG. 18 (b). On the display screen of the main image when the power is turned on, as shown in FIG. At the same position as the symbol, the image of the "x" symbol that fluctuates when the power is turned on is displayed alternately and repeatedly during the fluctuation period. Then, from the display variation pattern command and the display stop type command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110 and the stop type command, the lottery performed by the main control device 110 is performed. Judging the result, if it is a "big hit of the special symbol", the image shown in FIG. 18 (b) is displayed for a certain period of time after the variation effect is stopped, and if it is "out of the special symbol", it is shown in FIG. 18 (c). The displayed image is displayed for a certain period after the fluctuation effect is stopped.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 uses the image data stored in the main image area 235a at power-on to the image controller 237 until all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235. Instructs to draw the main image when the power is turned on. As a result, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can confirm the main image at power-on displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 81. be able to. Further, since the player or the like can recognize that some processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, the image to be resident in the remaining resident video RAM 235. Until the data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, wait until the transfer of the image data to the resident video RAM 235 is completed without worrying that the operation has stopped. Can be done.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. Further, by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図18(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, when the power is turned on, the player starts the game while the main image is displayed on the third symbol display device 81, and the ball is detected at the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640. In this case, the power-on variation image is drawn using the image data corresponding to the power-on variation image resident in the power-on variation image area 235b, and the images shown in FIGS. 18B and 18C are alternated. Is instructed by the MPU 231 to the image controller 237 so as to be displayed on the third symbol display device 81. As a result, it is possible to perform a simple fluctuation effect using the fluctuation image when the power is turned on. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入球口64、または第2入球口640に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 Further, since the image data corresponding to the power-on fluctuation effect image is already resident in the power-on fluctuation image area 235b at the stage when the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81, the power is turned on. If a ball is detected in the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640 while the time main image is displayed on the third symbol display device 81, the corresponding variation effect is displayed in the third symbol display. It can be displayed on the device 81 immediately.

図17に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図19を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図19は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図19(a)は、「街中ステージ」に対応する背面Aに対して、図19(b)は、「森ステージ」、「川ステージ」、および「空ステージ」に対応する背面B〜Dに対してそれぞれ示したものである。また、図20は、「島ステージ」に対応する背面Eに対して示したものである。 Returning to FIG. 17, the description will be continued. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third symbol display device 81. Here, with reference to FIG. 19, the back image and the range of the back image stored in the back image area 235c among the back images will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating a range of four types of rear images and a rear image stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 for each rear image, and FIG. 19A is an explanatory diagram showing " FIG. 19B shows the back side A corresponding to the “city stage” and the back sides B to D corresponding to the “forest stage”, the “river stage”, and the “sky stage”, respectively. .. Further, FIG. 20 shows the back surface E corresponding to the “island stage”.

各背面A〜Dに対応する背面画像は、図19に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。 As shown in FIG. 19, as the rear image corresponding to each of the rear surfaces A to D, an image longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third symbol display device 81 is prepared in the character ROM 234. The image controller 237 draws an image so that the rear image is displayed on the third symbol display device 81 while scrolling the image horizontally from left to right.

各背面A〜Dに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 The images prepared on the back surfaces A to D (hereinafter, referred to as "scrolling images") are configured so that the back image is continuous at the positions a and c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a'are composed of an image corresponding to the width of the display area in the horizontal direction, and the image between the position c and the position d. Is displayed on the third symbol display device 81 as a display area, and then the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The back image is scrolled and displayed in a simple connection.

背面種別選択テーブル222bに基づいて背面種別の変更が決定され、ステージが「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、または「空ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 When the change of the back type is decided based on the back type selection table 222b and the stage is changed to "city stage", "forest stage", "river stage", or "empty stage", the MPU 231 corresponds to the back side. First, the area between the position a and the position a'of the image is set as the initial position of the display area, and the image controller 237 is controlled so that the image of the initial position is displayed on the third symbol display device 81. Then, with the passage of time, the display area is moved from left to right with respect to the scroll image, and the image controller 237 is controlled so that the display area is sequentially displayed on the third symbol display device 81, and further, the display area is displayed. When the area reaches the image between the position c and the position d, the image controller 237 is controlled so that the display area is displayed again on the third symbol display device 81 as an image from the position a to the position a'. Therefore, the third symbol display device 81 can repeatedly scroll and display the image between the positions a and c so as to flow toward the left in a smooth connection.

一方、背面Eにおける背面画像は、図20に示すように、時間の経過とともに、図20の(a)→(b)→(c)→(a)→・・・の順で、第3図柄表示装置81に表示される。具体的には、背面Eは、島にそびえる山の画像と、山のふもとに広がる砂浜の画像と、島を囲む海の画像とが、その表示される位置が固定された状態で第3図柄表示装置81に表示される。一方、山の上に広がる空の画像は、その色調が時間経過とともに変化する。 On the other hand, as shown in FIG. 20, the rear image on the back surface E has a third symbol in the order of (a) → (b) → (c) → (a) → ... In FIG. 20 with the passage of time. It is displayed on the display device 81. Specifically, on the back surface E, the image of the mountain towering over the island, the image of the sandy beach spreading at the foot of the mountain, and the image of the sea surrounding the island are displayed in a fixed position. It is displayed on the display device 81. On the other hand, the color tone of the sky image spreading on the mountain changes with the passage of time.

ステージが「島ステージ」に変更されると、背面Eの初期背面画像として、図20(a)に示す背面画像が表示される。この図20(a)に示す背面画像では、朝やけを示すオレンジ色の空が表示される。そして、時間の経過とともに空の色調がオレンジ色から徐々に鮮やかな青色に変化して、所定時間経過後、図20(b)に示す背面画像が表示される。図20(b)に示す背面画像では、昼を示す鮮やかな青色の空が表示される。次に、時間の経過とともに空の色調が鮮やかな青色から徐々に黒色に変化して、所定時間経過後、図20(c)に示す背面画像が表示される。図20(c)に示す背面画像では、夜を示す黒色の空が表示される。その後、時間の経過とともに空の色調が黒色から徐々に白みはじめ更にオレンジ色に変化する。そして、所定時間経過後、図20(a)に示す背面画像に戻って、再び図20(a)〜(c)の背面画像が第3図柄表示装置81に表示される。 When the stage is changed to the "island stage", the rear image shown in FIG. 20A is displayed as the initial rear image of the back surface E. In the rear image shown in FIG. 20 (a), an orange sky indicating a morning glow is displayed. Then, with the passage of time, the color tone of the sky gradually changes from orange to bright blue, and after a predetermined time elapses, the back image shown in FIG. 20B is displayed. In the rear image shown in FIG. 20B, a bright blue sky indicating daytime is displayed. Next, the color tone of the sky gradually changes from bright blue to black with the lapse of time, and after a lapse of a predetermined time, the back image shown in FIG. 20 (c) is displayed. In the rear image shown in FIG. 20 (c), a black sky indicating night is displayed. After that, with the passage of time, the color tone of the sky gradually begins to turn white from black and then changes to orange. Then, after the lapse of a predetermined time, the back image shown in FIG. 20 (a) is returned, and the back images of FIGS. 20 (a) to 20 (c) are displayed on the third symbol display device 81 again.

次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである街中ステージに対応する背面Aは、図19(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「街中ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「街中ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。 Next, in each back image, the range of the back image stored in the back image area 235c will be described. As shown in FIG. 19A, the back surface A corresponding to the city stage, which is the initial stage, has the entire range of the back surface A, that is, the back surface of the resident video RAM 235 in which all the image data corresponding to the position a to the position d are recorded. It is stored in the image area 235c. Normally, the game is played without changing the stage while the initial stage "city stage" is displayed, so the image data on the back A corresponding to the frequently displayed "city stage" is displayed. By making all of them resident in the rear image area 235c, the number of data accesses to the character ROM 234 can be reduced. Therefore, the processing load on the display control device 114 can be reduced.

一方、「森ステージ」に対応する背面B、「川ステージ」に対応する背面C、および「空ステージ」に対応する背面Dは、図19(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。また、島ステージに対応する背面Eは、図20(a)を含み、図20(b)を除く図20(a)〜(b)の間の背面画像に対応する画像データが、電源投入後の立ち上げ処理の中で常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納され、常駐される。 On the other hand, the back surface B corresponding to the "forest stage", the back surface C corresponding to the "river stage", and the back surface D corresponding to the "empty stage" are a part of the back surface as shown in FIG. 19 (b). That is, only the image data corresponding to the image between the position a and the position b is stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235. Further, the back surface E corresponding to the island stage includes FIG. 20 (a), and the image data corresponding to the back image between FIGS. 20 (a) to 20 (b) excluding FIG. 20 (b) is obtained after the power is turned on. It is stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 and is resident in the start-up process.

ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。 Here, in order to change the rear image immediately, it is ideal to make the entire range of image data resident in the resident video RAM 235 for all the rear images, but if this is done, the resident video RAM 235 will be resident. As a result, a very large capacity RAM must be used, which may lead to an increase in cost.

これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図20(a)〜(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図20(a)〜(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面B〜Dの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面B〜Dについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。 On the other hand, in the pachinko machine 10, the initial position of the rear image first displayed when the stage is changed is set to the range from the position a to the position a'(or the range of FIGS. 20A to 20B). ), And the image data corresponding to the image between the position a and the position b including the initial position (or the image between FIGS. 20A and 20B) is transferred to the rear image area 235c of the resident video RAM 235. Since the character ROM 234 is configured to be stored in the resident video RAM 235 even if the character ROM 234 is configured with the NAND flash memory 234a having a slow read speed, when the stage change is decided by the lottery at the start of the fluctuation, the back surface of the resident video RAM 235. By using the image data resident in the image area 235c, the initial positions of the back surfaces B to D can be immediately displayed on the third symbol display device 81, and the scroll display or the color tone changes with the passage of time. It can be displayed while making it. Further, since only the image data corresponding to a part of the range of images is stored in the back surfaces B to D, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the resident video RAM 235 and suppress an increase in cost.

また、背面B〜Dは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, on the back surfaces B to D, after the image at the initial position is displayed, the range from the position a to the position b is directed from left to right using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. While scrolling, the range from the position a to the position b is set so that the image data corresponding to the image from the position b'to the position d can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. As a result, the image data from the position b'to the position d can be transferred to the normal video RAM 236 while scrolling the range from the position a to the position b, so that the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 can be transferred. After scrolling the range from position a to position b using the image data corresponding to the rear image stored in the normal video RAM 236 without delay, the range from position b'to position d is scrolled to the third position. It can be displayed on the symbol display device 81.

同様に、背面Eは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図20(a)〜(b)の画像を表示させている間に、図20(b)〜(c)および図20(c)〜(a)に対応する画像の画像データがキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送が完了できるように、図20(a)〜(b)の範囲が設定されている。これにより、図20(a)〜(b)の画像を表示させている間に図20(b)〜(c)および図20(c)〜(a)の画像に対応する画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて図20(a)〜(b)の画像を表示させた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、図20(b)〜(c)および図20(c)〜(a)の画像を時間経過とともに、順次、第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Similarly, on the back surface E, after the image at the initial position is displayed, the images of FIGS. 20 (a) to 20 (b) are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235. 20 (a), so that the image data of the images corresponding to FIGS. 20 (b) to 20 (c) and 20 (c) to 20 (a) can be completely transferred from the character ROM 234 to the normal RAM 236. The range of ~ (b) is set. As a result, while displaying the images of FIGS. 20 (a) to 20 (b), the image data corresponding to the images of FIGS. 20 (b) to (c) and 20 (c) to (a) is normally used. Since it can be transferred to the video RAM 236, the images of FIGS. 20A to 20B are displayed using the image data resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then stored in the normal video RAM 236 without delay. Using the image data corresponding to the rear image, the images of FIGS. 20 (b) to (c) and 20 (c) to (a) are sequentially displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time. be able to.

なお、背面B〜Eにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図17参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。 In the backs B to E, the image data stored in the normal video RAM 236 is stored in a sub-area dedicated to the back image provided in the image storage area 236a (see FIG. 17) of the normal video RAM 236. As a result, the back image data stored in the sub area dedicated to the back image is not overwritten by other image data, so that the back image can be reliably displayed.

また、背面B〜Dにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。 Further, in the backs B to D, the image data stored in the back image area 235c of the resident video RAM 235 and the image data stored in the normal video RAM 236 correspond to the images between the positions b'and b. Image data to be stored is duplicated and stored. Then, under the control of the image controller 237 by the MPU 231, the image up to the position b is displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, and then the normal video is displayed. By displaying the image from the position b'on the third symbol display device 81 using the image data stored in the RAM 236, the rear image is scrolled and displayed on the third symbol display device 81 in a smooth connection. ing.

更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。 Further, the MPU 231 uses the image data of the normal video RAM 236 to control the image controller 237 so that the image between the position c and the position d is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. The MPU 231 uses the image data in the rear image area 235c of the resident video RAM 235 to control the image controller 237 so that the image between the position a and the position a'is displayed on the third symbol display device 81 as a display area. To do. As a result, the third symbol display device 81 can be repeatedly scrolled and displayed with a smooth connection so that the image between the positions a and c flows toward the left.

図21に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図6参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64、または第2入球口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to FIG. 21, the description will be continued. The third symbol area 235d is an area for resident the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-mentioned 10 types of main symbols (see FIG. 6) with numbers “0” to “9”, which are the third symbols, are resident. As a result, when the variation effect is performed by the third symbol display device 81, it is not necessary to read the image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the third symbol display device 81 You can start the variable effect quickly. Therefore, even though the variation effect is started in the first symbol display device 37 after the ball enters the first ball entry port 64 or the second ball entry port 640, the third symbol display device In 81, it is possible to suppress the occurrence of a state in which the variation effect is not immediately started.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。 Further, in the third symbol area 235d, as the main symbols without the numbers "0" to "9", the main symbol consisting of the rear symbol such as a wooden box, the rear symbol and the character such as the furoshiki, the helmet, etc. Image data corresponding to the main symbol consisting of the attached symbol imitating the above is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed after one variation effect is stopped. Be done. As a result, when the demo effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demo effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbol without numbers from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」や「老人」、「少女」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to the character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In this pachinko machine 10, various characters such as "boy", "old man", and "girl" are displayed according to various effects, and the data corresponding to these is displayed in the character design area 235e. By being resident, when the display control device 114 changes the character symbol based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the display control device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but is resident. By reading the image data resident in the character symbol area 235e of the video RAM 235 in advance, the image controller 237 can draw a predetermined image. As a result, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, so that the character symbol can be changed immediately even if the NAND flash memory 234a having a slow reading speed is used for the character ROM 234.

エラーメッセージ画像エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when vibration is detected by the voice lamp control device 113 from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the voice lamp control device 113 causes a vibration error. The display control device 114 is notified by an error command. Further, even when the occurrence of another error is detected by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When the display control device 114 receives an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, from the viewpoint of preventing fraud of the player and protecting the player against the error, the error message is required to be displayed almost at the same time as the occurrence of the error. In the pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is resident in advance in the error message image area 235f, so that the display control device 114 determines the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out the image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to read the image data corresponding to the sequential error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message is sent after receiving the error command. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that the data is overwritten and updated at any time, and at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c are provided.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among the image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of sub-areas, and the type of image data stored in the sub-area is predetermined for each sub-area.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 Of the image data that is not resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 collects the image data required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to the sub-area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. , Instruct the image controller 237 to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a designated predetermined sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

なお、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 The image data transfer instruction is given by including the transfer data information in the drawing list described later in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the image. As a result, the MPU 231 can give an image drawing instruction and an image data transfer instruction only by transmitting the drawing list to the image controller 237, so that the processing load can be reduced.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for developing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn according to the instruction from the MPU 231 to the frame buffer of either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby writing one frame in the frame buffer. While expanding the image and expanding the image in one frame buffer, the image information for one frame previously expanded is read from the other frame buffer, and the drive signal is transmitted to the third symbol display device 81. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 is executed to display the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 expands the image for one frame drawn in one frame buffer and simultaneously expands the image. The image for one frame previously expanded can be read from the other frame buffer, and the read image for one frame can be displayed on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 Then, the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame in order to display the image on the third symbol display device 81 are used for drawing the image for one frame. Every 20 milliseconds to complete, the MPU 231 alternately specifies one of the first frame buffers 236b and the second frame buffer 236c, respectively.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and the image for one frame is expanded. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately alternating and specifying, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233j、背面画像変更フラグ233w、背面画像判別フラグ233x、デモ表示フラグ233y、確定表示フラグ233zを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory for storing the control program and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing the work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. It is composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counting counter 233h, and a stored image data discrimination. It has at least a flag 233i, a drawing target buffer flag 233j, a rear image change flag 233w, a rear image discrimination flag 233x, a demo display flag 233y, and a confirmation display flag 233z.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing the control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in the program storage area 233a. Then, when all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 subsequently executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 can be maintained. Can be used to easily perform diversified and complicated productions.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is a display data table in which display contents to be displayed on the third symbol display device 81 with the passage of time are described and display data for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110. This is an area in which the transfer data information of the image data that is not resident in the resident video RAM 235 and the transfer data table that defines the transfer timing among the image data used in one effect displayed by the table are stored.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア234a1に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are usually stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 234a1 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234, and according to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. , These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. Then, when all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 subsequently controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device can be used. By using 81, it is possible to easily execute a diversified and complicated production.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, the details of various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. For example, a variable effect and an opening effect. , Display data tables corresponding to round production, ending production, and demo production are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variation effect is an effect started by the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the voice lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the stop type of the variation effect is also received. For example, when the variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out of order, the stop symbol indicating the deviation is finally displayed as a stop, while the stop type of the variation effect is jackpot A and jackpot B. If any of the above, the stop symbol indicating each jackpot is finally displayed as a stop. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

オープニング演出は、これからパチンコ機10が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている大開放口が繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。 The opening production is a production for notifying the player that the pachinko machine 10 will shift to the special gaming state and the large opening that is normally closed will be repeatedly opened, and the round production will start from now on. This is an effect for notifying the player of the number of rounds to be played. The ending effect is an effect for notifying the player of the end of the special gaming state.

なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As described above, the demo effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start winning is not started even after a predetermined time has elapsed from the stop of one variation effect. The third symbol consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9" is stopped and displayed, and only the rear image is changed. If the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the player or the person involved in the hall can recognize that the pachinko machine 10 is not playing a game.

データテーブル格納エリア233bには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the opening effect, the round effect, the ending effect, and the demo effect is stored. Further, as the variation display data table, which is a display data table for variation effect, if there are 32 patterns of variation effect patterns to be set, one table is prepared for one variation effect pattern, for a total of 32 tables.

ここで、図21を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図21は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing an example of a variable display data table among the display data tables. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address represented by the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed on the third symbol display device 81 as one unit. The content (drawing content) of the image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 In the drawing content, the type of sprite is specified for each sprite that is a display object that constitutes an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, and translucency are specified according to the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw a sprite, such as a value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information for identifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite should be displayed. The enlargement ratio is information for designating the enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the magnification is greater than 100%, the sprite will be enlarged and displayed, and if the magnification is less than 100%, the sprite will be smaller than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the translucency value, the more the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α-blending information is information for identifying a known α-blending coefficient used when performing a superposition process with another sprite. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. Then, the filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when drawing the designated sprite.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, one back image, nine third symbols (design 1, symbol 2, ...), and light in the image are drawn contents for one frame defined corresponding to each address. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of a character, and a character used for various effects such as a boy image and characters, is defined for each address. In addition, one or a plurality of information about the effect and the character is defined according to the content to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「森ステージ」、「川ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Eのいずれかを表示させるか、背面A〜Eとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Eとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, the rotation angle, the translucent value, the α blending information, the color information, and the filter designation information are displayed with respect to the passage of time. Since it is constant, only the back type, which is information for specifying the type of the back image, is specified in the variable display data table. This back type is the back A to E corresponding to the stage selected by the player (one of "city stage", "forest stage", "river stage", "sky stage", and "island stage"). Information is described that specifies whether to display one of them or to display a rear image different from the rear images A to E. Further, as the back surface type, when specifying to display a back image different from the back images A to E, information for specifying which back image is to be displayed is also described.

MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Eのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Eのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Eとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。 When it is specified that any of the back surfaces A to E is to be displayed by the back surface type, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage determined by lottery among the back surfaces A to E as a drawing target. In addition, the range of the back image to be displayed for the frame is specified according to the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back images A to E, the back image to be displayed is specified from the back type.

なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, the case where only the back type is specified as the drawing content of the back image in the display data table will be described. Instead, the back type and the range of the back image corresponding to the back type are described. It may be specified as the position information indicating whether or not to be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed with respect to the frame based on the elapsed time from the display of the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating the elapsed time from the start of drawing the image (or the display of the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when the drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) was started based on the display database. It is specified based on the position of the back image and the elapsed time from the start of drawing (or the display of the third symbol display device 81) of the image indicated by the position information.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Further, the position information is information indicating the elapsed time from the display of the rear image in the range corresponding to the initial position and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81) according to the rear type. It may indicate any of the information indicating the elapsed time since the start of the display), and the type information of the position information (for example, the range corresponding to the initial position) together with the back type and the position information. It is information indicating the elapsed time since the back image is displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or the display of the third symbol display device 81) is started. Information indicating the above) may be specified as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating an address in which the range of the rear image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 In the third symbol (design 1, symbol 2, ...), the symbol type offset information is described as the symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers attached to each third symbol. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect that was performed immediately before and the variation effect that is performed this time. This is because the symbol changes according to the stop symbol, and in the symbol offset information from the start of the fluctuation to the elapse of a predetermined time, the offset information from the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is described. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the voice lamp control device 113. Describe the information. As a result, the variation effect can be stopped at the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 Since each third symbol has a unique number, the fluctuation symbol in the previous variation effect and the stop symbol according to the stop type specified by the main control device 110 can be selected as the third symbol. By managing with the numbers attached to and expressing the offset information by the difference of the numbers attached to each third symbol, the third symbol to be easily displayed can be specified from the offset information.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 Further, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before is switched to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed this time. It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuating at high speed, the third symbol is invisible to the player. Therefore, during that time, the stop symbol of the fluctuation effect performed immediately before the symbol offset information is displayed. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect that is being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is prevented from recognizing the interruption of the continuity of the numbers. be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図21の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 "Start" information indicating the start of the data table is described in the start address "0000H" of the display data table, and the data table is described in the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 21). "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the effect mode to be specified in the display data table is obtained. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図27参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to be used according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, and selects the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Then, the pointer 233f is added by 1 each time the drawing process for one frame is completed, and in the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f, the pointer is then added. The image content to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 27) described later is created. By transmitting this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, the display control device 114 responds to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. Instead of changing the program to be executed by the MPU 231, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate. ..

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Here, when the program executed by the MPU 231 is started every time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed like the conventional pachinko machine, the effect image becomes diversified. Since a large load is applied to the complicated and enormous processing of starting and executing a program, the processing capacity of the display control device 114 may be limited, and the diversification of controllable production images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing capacity of the control device 114.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Further, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is drawn frame by frame according to the set data table. This can be created because, in the pachinko machine 10, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than game machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the effect mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. This configuration can only be realized based on the configuration in which the pachinko machine 10 determines in advance the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning prize.

次いで、図22を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図22は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a schematic diagram schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified by the display data table, it is resident. The transfer data information for transferring the image data not resident in the video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 and the transfer timing thereof are defined.

なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 If all the sprite image data used in the effect specified in the display data table is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. As a result, it is possible to suppress an increase in the capacity of the data table storage area 233b.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図22のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table corresponds to the address specified in the display data table, and the transfer data information of the sprite image data (hereinafter referred to as "transfer target image data") for which transfer should be started at the time indicated by the address. (Corresponding to the addresses "0001H" and "097H" in FIG. 22). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the image data to be transferred is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図22のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address specified in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to that address. Null data is defined (corresponding to the address "0002H" in FIG. 22).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the start address (storage source start address) and end address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236). Is included.

なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図22の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 In the "0000H" which is the start address of the transfer data table, "Start" information indicating the start of the data table is described as in the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 22, in the example of FIG. 22). In "02F0H"), "End" information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the transfer data information of the image data to be transferred that should be specified in the transfer data table. Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図23参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 When the display data table to be used is selected by the MPU 231 according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 23) described later is created. At the same time, the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is added to the created drawing list. to add.

例えば、図22の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of FIG. 22, when the pointer 233f becomes "0001H" or "097H", the MPU 231 creates the transfer data information specified at the address in the transfer data table based on the display data table. It is added to the drawing list, and the added drawing list is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is "0002H", since the Bull data is defined at the address "0002H" of the transfer data table, it is determined that there is no transfer target image data to start the transfer, and the data is generated. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 Then, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to be performed.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table. When drawing a predetermined sprite according to the display data table, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail. Then, using the image data stored in the image storage area 236a, a predetermined sprite can be drawn based on the display data table.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the display control device 114 receives display data in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. The data can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 Further, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and is associated with the address specified in the display data table, and the transfer of the transfer target image data to be started at the time indicated by the address is transferred. Since the data information is specified, the image data of a predetermined sprite is surely stored in the normal video RAM 236 before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, a wide variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図18(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図43参照)の中でオンに設定される(図43のS2005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図54(b)のS3605参照)。 The simple image display flag 233c indicates whether or not to display the power-on images (main image at power-on and variable image at power-on) shown in FIGS. 18 (a) to 18 (c) on the third symbol display device 81. It is a flag to indicate. The simple image display flag 233c is set after the image data corresponding to the main image at power-on and the variable image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on or the variable image area 235b at power-on of the resident video RAM. , MPU231 is set to on in the main process (see FIG. 43) (see S2005 in FIG. 43). Then, in order to display an image other than the image at the time of power-on on the third symbol display device 81 at the stage where all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, It is set to off (see S3605 in FIG. 54 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図45(b)のS2301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS2308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS2309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図46〜図50参照)および表示設定処理(図51〜図53参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S2301 in FIG. 45B), and is simplified. When the image display flag 233c is on, the simple command determination process (see S2308 in FIG. 45B) and the simple display setting process (see FIG. 45B) so that the image at power-on is displayed on the third symbol display device 81. 45 (b) see S2309) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is off, the command determination is made so that various images are displayed according to the command transmitted from the voice lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. The processing (see FIGS. 46 to 50) and the display setting processing (see FIGS. 51 to 53) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図54(a)のS3501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図54(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図55参照)を実行する。 Further, the simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S3501 in FIG. 54 (a)), and the simple image display flag 233c is turned on. Executes the resident image transfer setting process (see FIG. 54 (b)) for transferring the resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 because the resident image data that is not stored in the resident video RAM 235 exists. When the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see FIG. 55) for transferring the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. It is selected and the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 adds the pointer 233f by 1, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image controller 237 is used for each frame. A drawing list (see FIG. 23), which will be described later, is generated, which describes the contents of instructions for drawing an image. As a result, the third symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 adds the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image for the image controller 237 is obtained for each frame. A drawing list (see FIG. 23), which will be described later, is generated in which drawing instructions are described. As a result, the effect corresponding to the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。なお、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in response to a command or the like transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. It is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. It is stored in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, the transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing the Full data which means that the transfer target image data does not exist in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data defined at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If (that is, if the Null data is not described), the transfer data information is added to a drawing list (see FIG. 23) described later, which describes the instruction content for drawing an image to the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 shifts the image data to be transferred from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process to transfer. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. The transfer data information of the image data to be transferred is specified for a predetermined address. Therefore, when drawing a predetermined sprite according to the display data table by transferring the image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information defined in the transfer data table, it is necessary to draw the sprite. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図45(b)のS2303参照)の中で、ポインタ更新処理(図51のS3205参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 The pointer 233f is an address to acquire the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. Is for specifying. The MPU 231 temporarily initializes the pointer 233f to 0 in accordance with the display data table being stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed (FIG. 45 (b). ), The pointer update process (see S3205 in FIG. 51) is executed, and the value of the pointer 233f is added one by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図23参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content defined by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and describes a drawing list described later. (See FIG. 23) is created, and the transfer data information of the image data of the predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data is acquired. Add the information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, the effect to be displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed only by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing capacity of the display control device 341.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 If the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is drawn by the corresponding display data table based on the transfer data table. Image data that is not resident in the resident video RAM 235 used for drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an image controller that draws an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing the drawing list instructed to 237.

ここで、図23を参照して、描画リストの詳細について説明する。図23は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図23に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame, and as shown in FIG. 23, a back image used in the image of one frame and a third symbol (designs 1,). Symbol 2, ...), Effect (Effect 1, Effect 2, ...), Character (Character 1, Character 2, ..., Number of reserved balls Design 1, Number of reserved balls Symbol 2, ..., Error Detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described for each sprite such as (design). In addition, transfer data information for transferring predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 to the image controller 237 is also described in the drawing list.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, and the information thereof. The address is described, and the image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter specification information. A standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucent according to the semitransparent value. Performs conversion processing, synthesizes with other sprites according to α blending information, performs color tone correction processing according to color information, and performs filtering processing according to the filter specification information by the method specified by that information. After that, the image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c specified by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The MPU 231 is a display data table stored in the display data table buffer 233d. Based on the image and the warning image that notifies the occurrence of an error), detailed drawing information (detailed information) for all sprites used for drawing one frame of image is generated, and the detailed information is generated for each sprite. Create a drawing list by sorting.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 depends on the sprite type. Therefore, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 Further, the MPU 231 is defined in the display data table for other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information and filter designation information) among the detailed information of each sprite. Copy those information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side to the sprites to be arranged on the front side in the image for one frame, and detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is first described, and then the third symbol (design 1, symbol 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character. Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of (character 1, character 2, ..., Number of reserved balls symbol 1, number of reserved balls symbol 2, ..., error symbol).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process of each sprite in the order described in the drawing list, and expands the drawn sprites in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Further, when the transfer data information is described in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e at the address indicated by the pointer 233f, the MPU 231 describes the transfer data information (character in which the transfer target image data is stored). The storage source start address and storage source final address in ROM 234 and the storage destination start address of the sub-area provided in the image storage area 236a to store the transfer target image data) are added to the end of the drawing list. If the drawing list includes this transfer data information, the image controller 237 will image from a predetermined area (the area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read out, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The timekeeping counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 stores one display data table in the display data table buffer 233d, and sets time data indicating the effect time of the effect displayed based on the display data table. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame (20 milliseconds in this embodiment) in the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図51のS3207参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, the V interrupt process executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed (FIG. 45 (b). ) Is executed, the timekeeping counter 233h is decremented by 1 (see S3207 in FIG. 51). As a result, when the value of the timekeeping counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs the effect in accordance with the end of the effect. Perform various processes that should be performed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data determination flag 233i stores the image data corresponding to the sprite in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for all the sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235. It is a flag indicating the storage state indicating whether or not it is present.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図43のS2002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 The stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S2002 in FIG. 43) executed by the MPU 231 in the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to "off" indicating that the stored state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図55参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 Then, the stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction of the transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 55) executed by the MPU 231. It is said. In this update, the storage state corresponding to one sprite for which the transfer instruction is set is set to "on" indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of the other sprites that are to be stored in the sub-area of the same image storage area 236a as the one sprite is always in the unstored state by storing the image data of the one sprite. Therefore, set the storage state corresponding to other sprites to "off".

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図55のS3713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図55のS3714参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and refers to the sprite to be transferred. It is determined whether or not the image data is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 (see S3713 in FIG. 55). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S3714 in FIG. 55). , The image controller 237 is made to transfer the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is "on", the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, so the transfer process of the image data is stopped. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reduce the processing load on each part of the display control device 114, and reduce the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図56のS3802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is referred to as a frame buffer (hereinafter, "drawing target buffer") that expands the image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S3802 in FIG. 56).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process of expanding the image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out the previously expanded drawing image information from the frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing process, and displays the image with the drive signal for the third symbol display device 81. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理の描画処理(図45(b)のS2306参照)が実行される度に行われる。 The drawing target buffer flag 233j is updated in accordance with the drawing target buffer information being transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, that is, when the value is "0", it is set to "1", and when it is "1", it is set to "0". Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted. Further, the drawing list is transmitted by the V interrupt executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It is performed every time the drawing process of the process (see S2306 in FIG. 45B) is executed.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and the image for one frame is expanded. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the image information of the above is read. As a result, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. To.

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. As a result, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. To. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately alternating and specifying, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

背面画像変更フラグ233wは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像の種別を変更するか否かを判別するためのフラグである。この背面画像変更フラグ233wがオンであれば、背面画像の種別を変更することを意味し、オフであれば変更を行わないことを意味する。背面画像変更フラグ233wは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合にオンに設定される(図52(a)のS3001参照)。また、この背面画像変更フラグ233wは、通常画像転送設定処理において参照され(図55のS3709参照)、背面画像の変更処理が実行される際にオフに設定される(図55のS3710参照)。これにより、音声ランプ制御装置113から受信した背面画像変更コマンドや演出モード変更コマンドに対応した背面画像を表示することができる。 The rear image change flag 233w is a flag for determining whether or not to change the type of the rear image displayed on the third symbol display device 81. If the back image change flag 233w is on, it means that the type of the back image is changed, and if it is off, it means that the change is not performed. The rear image change flag 233w is set to on when the rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received (see S3001 in FIG. 52 (a)). Further, the rear image change flag 233w is referred to in the normal image transfer setting process (see S3709 in FIG. 55), and is set to off when the rear image change process is executed (see S3710 in FIG. 55). As a result, the rear image corresponding to the rear image change command and the effect mode change command received from the voice lamp control device 113 can be displayed.

背面画像判別フラグ233xは、設定されている背面画像種別を示すフラグである。このフラグは、例えば1バイトで構成されており、各ビットに対して各背面種別が対応付けられている。この背面画像判別フラグ233xのうち、いずれかのビットがオンであれば、そのオンのビットに対応する背面種別が現在の背面種別として設定されていることを意味する。例えば、背面画像判別フラグ233xの0ビット目がオンであれば、背面Aが設定されていることを意味する。この背面画像判別フラグ233xは、音声ランプ制御装置113から送信される背面画像変更コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより通知された背面画像に対応するビットがオンに設定される(図50(a)のS3002参照)。この際、他のビットは全てオフに設定される。この背面画像判別フラグ233xにより、容易に現在設定されている背面種別を特定することができる。 The rear image discrimination flag 233x is a flag indicating the set rear image type. This flag is composed of, for example, 1 byte, and each back type is associated with each bit. If any bit of the back image discrimination flag 233x is on, it means that the back type corresponding to the on bit is set as the current back type. For example, if the 0th bit of the rear image discrimination flag 233x is on, it means that the rear surface A is set. When the rear image change command transmitted from the voice lamp control device 113 is received, the bit corresponding to the rear image notified by the command is set to on for the rear image discrimination flag 233x (FIG. 50 (a). ) S3002). At this time, all other bits are set to off. With this back image discrimination flag 233x, the currently set back type can be easily specified.

デモ表示フラグ233yは、デモ演出中であるか否かを示すフラグである。このデモ表示フラグ233yがオンであればデモ演出中であることを意味し、オフであればデモ演出中でないことを意味する。このデモ表示フラグ233yは、表示設定処理(図51参照)において、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図51のS3221参照)、デモ用表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図47(a)のS2705、図48(a)のS2705、図48(b)のS2805、図49のS2905参照)。このデモ表示フラグ233yにより、現在がデモ演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The demo display flag 233y is a flag indicating whether or not the demo is being produced. If the demo display flag 233y is on, it means that the demo is being produced, and if it is off, it means that the demo is not being produced. This demo display flag 233y is set to on when the demo display data table is set in the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 51) (see S3221 in FIG. 51), and the demo display data table is set. It is set to off when other display data tables other than are set for the display data table buffer 233d (S2705 in FIG. 47 (a), S2705 in FIG. 48 (a), S2805 in FIG. 48 (b). , See S2905 in FIG. 49). With this demo display flag 233y, it is possible to easily determine whether or not the demo is currently being produced.

確定表示フラグ233zは、確定表示演出の実行中であるか否かを示すフラグである。ここで、確定表示演出とは、変動パターン後に停止図柄を所定期間(例えば、1秒)停止表示(確定表示)する演出を示す。この確定表示フラグ233zがオンであれば、確定表示演出中であることを意味し、オフであれば、確定表示演出中でないことを意味する。確定表示フラグ233zは、表示設定処理(図51参照)の中で、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定した場合にオンに設定され(図51のS3214)、確定表示データテーブル以外の他の表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに対して設定された場合にオフに設定される(図47(a)のS2505、図48(a)のS2705、図48(b)のS2805、図49のS2905参照)。この確定表示フラグ233zにより、現在が確定表示演出中であるか否かを容易に判別することができる。 The confirmation display flag 233z is a flag indicating whether or not the confirmation display effect is being executed. Here, the final display effect indicates an effect of stopping and displaying (confirming display) the stop symbol for a predetermined period (for example, 1 second) after the fluctuation pattern. If the confirmation display flag 233z is on, it means that the confirmation display effect is in progress, and if it is off, it means that the confirmation display effect is not in progress. The confirmation display flag 233z is set to on when the confirmation display data table is set to the display data table buffer 233d in the display setting process (see FIG. 51) (S3214 in FIG. 51), and is other than the confirmation display data table. It is set off when another display data table is set for the display data table buffer 233d (S2505 in FIG. 47 (a), S2705 in FIG. 48 (a), S2805 in FIG. 48 (b), FIG. See S2905 of 49). With this confirmation display flag 233z, it is possible to easily determine whether or not the current confirmation display effect is in progress.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図24〜図37のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding the control process of the main control device in the first embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 24 to 37. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the start-up process, and a timer that is started periodically (at intervals of 2 msec in this embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process that is activated by inputting a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are first described, and then the start-up process is performed. And the main process will be explained.

図24は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The timer interrupt process is, for example, a periodic process executed every 2 milliseconds. In the timer interrupt processing, first, the reading processing of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 in the present embodiment), it is cleared to 0 and the updated value of the second initial value random number counter CINI2. Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、399,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first per random number counter C1, the first per type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per random number counter C4 are each added by 1, and their counter values are the maximum values (in the present embodiment). When it reaches 399, 99, 99, 239), it clears to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、次いで、第1入球口64、または第2入球口640への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、及び、始動入賞処理の詳細については、図25〜図27を参照して後述する。 Next, a process for displaying on the first symbol display device 37 and a special symbol variation process for setting the variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 are executed (S104), and then the special symbol variation process is executed (S104). The start winning process associated with the winning (starting winning) in the first entrance 64 or the second entrance 640 is executed (S105). The details of the special symbol variation process and the start winning process will be described later with reference to FIGS. 25 to 27.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図28および図29を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After executing the start winning process, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process accompanying the passage of the sphere at the through gate 67 is executed. (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passing processing will be described later with reference to FIGS. 28 and 29. After executing the through-gate passage process, the launch control process is executed (S108), and other processes that should be executed periodically are executed (S109) to end the timer interrupt process. In the launch control process, the ball is launched on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the launch is not operated. It is a process of determining on / off of. The main control device 110 instructs the launch control device 112 to launch the ball when the launch of the ball is on.

次に、図25を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図25は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, the special symbol variation processing (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing this special symbol variation processing (S104). This special symbol variation processing (S104) is executed in the timer interrupt processing (see FIG. 24), and the variation display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device. This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation processing, first, it is determined whether or not the special symbol is currently in the jackpot (S201). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. This includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is completed. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S201: Yes), this process is terminated as it is.

S201の処理において、特別図柄の大当たり中でないと判定した場合は(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第2特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。次に、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別する(S204)。第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S204:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S210)、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S211)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 In the process of S201, when it is determined that the special symbol is not a big hit (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the first symbol is displayed. If the display mode of the device 37 is not changing (S202: No), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (number of times of holding the variable display based on the lottery of the second special symbol N2) is acquired (S203). .. Next, it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is larger than 0 (S204). If the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203e is not 0 (S204: Yes), the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203e is subtracted by 1 (S210) and changed by calculation. A hold ball number command indicating the value of the second special symbol hold ball number counter 203e is set (S211). The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the second special symbol hold ball number counter 203e from the hold ball number command, and transfers the extracted value to the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S211の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトする(S212)。S212の処理では、第2特別図柄保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトし、S213の処理へ移行する。 After setting the hold ball number command by the process of S211 (S212), the data stored in the second special symbol hold ball storage area 203b is shifted (S212). In the process of S212, the data stored in the hold 1st area to the hold 4th area of the second special symbol hold ball storage area 203b is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, within each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. The data is shifted and the process shifts to S213.

一方、S204の処理において、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が0である場合は(S204:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)を取得し(S205)、取得した第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0よりも大きいか否かを判別する(S206)。 On the other hand, in the processing of S204, when the value (N2) of the second special symbol reserved ball counter 203e is 0 (S204: No), the value of the first special symbol reserved ball counter 203d (of the first special symbol). The number of holdings N1) of the variation display based on the lottery is acquired (S205), and it is determined whether or not the value (N1) of the acquired first special symbol reserved ball number counter 203d is larger than 0 (S206).

S206の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別した場合は(S206:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S206の処理において、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でない(即ち、1以上である)と判別した場合は(S206:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S207)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S208)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 If it is determined in the process of S206 that the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is 0 (S206: No), this process is terminated as it is. On the other hand, in the processing of S206, when it is determined that the value (N1) of the first special symbol reserved ball counter 203d is not 0 (that is, 1 or more) (S206: Yes), the number of first special symbol reserved balls The value (N1) of the counter 203d is subtracted by 1 (S207), and the hold ball number command indicating the value of the first special symbol hold ball number counter 203d changed by the calculation is set (S208). The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the first special symbol hold ball number counter 203d from the hold ball number command, and transfers the extracted value to the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S208の処理により保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納されたデータを、S212の処理と同一の手法によりシフトして(S209)、処理をS213へと移行する。S212、またはS209の処理後に実行されるS213の処理では、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し(S213)、本処理を終了する。なお、この特別図柄変動開始処理の詳細については、図26を参照して後述する。 After setting the hold ball number command by the process of S208, the data stored in the first special symbol hold ball storage area 203a is shifted by the same method as the process of S212 (S209), and the process is transferred to S213. Transition. In the process of S213 executed after the process of S212 or S209, the first symbol display device 37 executes a special symbol variation start process for starting the variation display (S213), and ends this process. The details of this special symbol change start processing will be described later with reference to FIG. 26.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、第1図柄表示装置37の表示態様を更新し(S215)、本処理を終了する。 In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variation display executed by the first symbol display device 37 has elapsed. (S214). The fluctuation time of the fluctuation display executed by the first symbol display device 37 is determined according to the fluctuation pattern selected by the fluctuation type counter CS1 (determined according to the fluctuation pattern command), and this fluctuation time. If (S214: No) has not elapsed, the display mode of the first symbol display device 37 is updated (S215), and this process ends.

一方、S214の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S216)。停止図柄の設定は、図26を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理(S213)が実行されると、実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりA〜Dのいずれかが決定される。 On the other hand, in the process of S214, if the fluctuation time of the variation display being executed has elapsed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S216). The stop symbol is set in advance by the special symbol variation start process (S213) described later with reference to FIG. 26. When this special symbol variation start process (S213) is executed, a special symbol lottery is performed based on the values of various counters stored in the execution area. More specifically, whether or not it is a big hit of a special symbol is determined according to the value of the random number counter C1 per first, and if it is a big hit of a special symbol, it depends on the value of the first hit type counter C2. The jackpot A to D is determined.

尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させ、大当たりCとなる場合には、緑色のLEDを点灯させ、大当たりDとなる場合には、青色のLEDと緑色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, when the jackpot B is reached, the red LED is turned on, and when the jackpot C is reached, the red LED is turned on. , The green LED is turned on, and when the jackpot is D, the blue LED and the green LED are turned on. If it is off, the red LED and the green LED are turned on. The display of each LED is turned off when the next fluctuation display is started, but it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S216の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S217)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S217:Yes)、特別図柄の大当たりの開始を設定して(S218)、S223の処理へと移行する。S218の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理(図32参照)の大当たり制御処理(S904)が実行された場合に、S1001:Yesへ分岐して、オープニングコマンドが設定される(S1003)。その結果、第3図柄表示装置81において、大当たり演出が開始される。 After the processing of S216 is completed, when the variation display being executed by the first symbol display device 37 is started, the lottery result (current lottery result) of the special symbol performed by the special symbol variation start processing is displayed. It is determined whether the special symbol is a big hit (S217). If the result of this lottery is a jackpot of a special symbol (S217: Yes), the start of the jackpot of the special symbol is set (S218), and the process proceeds to S223. When the start of the jackpot of the special symbol is set by the process of S218, when the jackpot control process (S904) of the main process (see FIG. 32) is executed, it branches to S1001: Yes and the opening command is set. Is done (S1003). As a result, the jackpot effect is started in the third symbol display device 81.

S217の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S217:No)、確変カウンタ203gの値が1以上であるかを判定し(S219)、確変カウンタ203gの値が1以上であれば(S219:Yes)、確変カウンタ203gの値を1減算して(S220)、S221の処理へ移行する。一方、確変カウンタ203gの値が0であれば(S219:No)、S220の処理をスキップして、S221の処理へ移行する。S221の処理では、時短中カウンタ203rの値が1以上であるかを判定し(S221)、時短中カウンタ203rの値が1以上であれば(S221:Yes)、時短中カウンタ203rの値を1減算して(S222)、S223の処理へ移行する。一方、時短中カウンタ203rの値が0であれば(S221:No)、S222の処理をスキップして、S223の処理へ移行する。S223の処理では、停止コマンドを設定し(S223)、その後、本処理を終了する。なお、図示については省略したが、S220の処理により減算された確変カウンタ203gの値が0となった場合や、S222の処理により減算された時短中カウンタ203rの値が0となった場合には、遊技状態が変更されたことを音声ランプ制御装置113に通知するための状態コマンドを設定する。 In the processing of S217, if the result of the lottery this time is out of the special symbol (S217: No), it is determined whether the value of the probability variation counter 203g is 1 or more (S219), and the value of the probability variation counter 203g is 1 or more. If there is (S219: Yes), the value of the probability variation counter 203g is subtracted by 1 (S220), and the process proceeds to S221. On the other hand, if the value of the probability variation counter 203g is 0 (S219: No), the processing of S220 is skipped and the process proceeds to S221. In the process of S221, it is determined whether the value of the time saving medium counter 203r is 1 or more (S221), and if the value of the time saving medium counter 203r is 1 or more (S221: Yes), the value of the time saving medium counter 203r is set to 1. Subtract (S222), and the process proceeds to S223. On the other hand, if the value of the time saving / medium counter 203r is 0 (S221: No), the processing of S222 is skipped and the process proceeds to the processing of S223. In the process of S223, a stop command is set (S223), and then this process is terminated. Although not shown, the value of the probability variation counter 203g subtracted by the processing of S220 becomes 0, or the value of the time saving / medium counter 203r subtracted by the processing of S222 becomes 0. , Set a state command for notifying the voice lamp control device 113 that the game state has been changed.

ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、状態コマンドに含まれる遊技状態を取得する。これにより、音声ランプ制御装置113の把握する状態を、実際のパチンコ機10の状態に一致させることができる。 The state command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is voiced in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) to be executed later by the MPU 201. It is transmitted to the lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the state command, the voice lamp control device 113 acquires the game state included in the state command. As a result, the state grasped by the voice lamp control device 113 can be matched with the actual state of the pachinko machine 10.

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S213)について説明する。図26は、特別図柄変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図24参照)の特別図柄変動処理(図25参照)の中で実行される処理であり、第1特別図柄保留球格納エリア203aおよび第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to FIG. 26, the special symbol variation start processing (S213) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol variation start processing (S213). This special symbol variation start process (S213) is a process executed in the special symbol variation process (see FIG. 25) of the timer interrupt process (see FIG. 24), and includes the first special symbol holding ball storage area 203a and Based on the values of various counters stored in the execution area of the second special symbol holding ball storage area 203b, a lottery (win / fail judgment) of "special symbol jackpot" or "special symbol omission" is performed, and the first symbol is determined. This is a process for determining an effect pattern (variation pattern) of the variation effect performed by the display device 37 and the third symbol display device 81.

特別図柄変動開始処理では、まず、第1特別図柄保留球格納エリア203a、または第2特別図柄保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。 In the special symbol change start processing, first, the first random number counter C1 and the first type counter C2 stored in the execution area of the first special symbol holding ball storage area 203a or the second special symbol holding ball storage area 203b. , And each value of the stop type selection counter C3 is acquired (S301).

次に、確変カウンタ203gの値を読み出して、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるかを判定する(S302)。このS302の処理では、確変カウンタ203gの値が1以上ならば特別図柄の確変状態であると判定し、確変カウンタ203gの値が0であれば、特別図柄の低確率状態(確変状態でない)と判定する。S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であると判定した場合は(S302:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S303)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の第1当たり乱数テーブル(図12(a)参照)に格納されている10の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「1〜10」の10個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 Next, the value of the probability variation counter 203g is read out to determine whether the pachinko machine 10 is in the probability variation state of the special symbol (S302). In the processing of S302, if the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, it is determined that the special symbol is in the probability variation state, and if the value of the probability variation counter 203g is 0, it is determined that the special symbol is in the low probability state (not the probability variation state). judge. When it is determined in the processing of S302 that the pachinko machine 10 is in the probabilistic state of the special symbol (S302: Yes), the value of the first random number counter C1 acquired in the processing of S301 and the special symbol for high probability. Based on the jackpot random number table, the lottery result of whether or not the special symbol is a jackpot is acquired (S303). Specifically, the value of the first random number counter C1 is compared with the 10 random number values stored in the first random number table for high probability (see FIG. 12A) one by one. As described above, 10 random numbers "1 to 10" are set as the big hit random numbers of the special symbol, and the value of the random number counter C1 per first matches the random number values that hit these. If so, it is determined that the special symbol is a big hit. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S305.

一方、S302の処理において、パチンコ機10が特別図柄の確変状態でない(特別図柄の低確率状態である)と判定した場合は(S302:No)、S301の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の第1当たり乱数テーブル(図12(a)参照)とに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S304)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている乱数値「0」と比較する。第1当たり乱数カウンタC1の値が、当たりとなる乱数値(即ち、「0」)と一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S305の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S302 that the pachinko machine 10 is not in the probabilistic state of the special symbol (it is in the low probability state of the special symbol) (S302: No), the first random number counter C1 acquired in the processing of S301 Based on the value of and the first random number table for low probability (see FIG. 12A), the lottery result of whether or not the special symbol is a big hit is acquired (S304). Specifically, the value of the first hit random number counter C1 is compared with the random number value "0" stored in the special symbol jackpot random number table for low probability. When the value of the first hit random number counter C1 matches the hit random number value (that is, "0"), it is determined that the special symbol is a big hit. After obtaining the lottery result of the special symbol, the process proceeds to S305.

そして、S303またはS304の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S305)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S306)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、第1当たり種別選択テーブル202bに格納されている乱数値とを比較し、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりA(8ラウンド大当たり)であると判定し、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりB(8ラウンド大当たり)であると判定する(図12(b)参照)。一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合は、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の範囲にあれば、大当たりC(15ラウンド大当たり)であると判定し、「50〜99」の範囲にあれば、大当たりD(15ラウンド大当たり)であると判定する(図12(b)参照)。 Then, it is determined whether the lottery result of the special symbol acquired by the processing of S303 or S304 is a jackpot of the special symbol (S305), and if it is determined to be a jackpot of the special symbol (S305: Yes). Based on the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301, the display mode at the time of big hit is set (S306). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the first hit type selection table 202b to determine what the jackpot type is. .. As described above, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", it is determined that the big hit is A (8 round big hit). However, if it is in the range of "50 to 99", it is determined that the jackpot is B (8 round jackpot) (see FIG. 12B). On the other hand, in the case of a big hit in the lottery of the second special symbol, if the value of the first hit type counter C2 is in the range of "0 to 49", it is determined that it is a big hit C (15 round big hit), and " If it is in the range of "50 to 99", it is determined that the jackpot is D (15 round jackpot) (see FIG. 12B).

このS306の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD)が停止種別として設定される。 In the process of S306, the display mode (lighting state of the LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (big hit A, jackpot B, jackpot C, jackpot D). Further, the jackpot type (big hit A, jackpot B, jackpot C, jackpot D) is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S307)。S307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202d(図13(a)参照)とを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。 Next, the fluctuation pattern at the time of big hit is determined (S307). When the variation pattern is set in the process of S307, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol. The fluctuation time of the symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the variation pattern table 202d (see FIG. 13A), and the variation pattern corresponding to the value of the variation type counter CS1 (see FIG. 13A). Fluctuation time) is determined.

一方、S305の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れ時の表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。 On the other hand, in the process of S305, when it is determined that the special symbol is out of alignment (S305: No), the display mode at the time of deviation is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the outlier symbol, and the third symbol display device is set based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area. As the stop type to be displayed in 81, it is set whether the reach is out of front / back, the reach is out of front / back, or the reach is completely out.

ここでは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であれば、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜89」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「90〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタC3の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタC3の値が「0〜79」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「80〜97」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「98,99」であれば前後外れリーチを設定する。 Here, if the pachinko machine 10 is in a probabilistic state of a special symbol, the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the stop type selection table for high probability. Then, set the stop type. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 89", a complete deviation is set, and if it is in the range of "90 to 97", a reach other than the front and rear deviation is set, and "98". If it is ", 99", set the reach that is out of front and back. On the other hand, if the pachinko machine 10 is in the normal state of the special symbol, the stop type is set by comparing the value of the stop type selection counter C3 with the random number value stored in the stop type selection table for low probability. To do. Specifically, if the value of the stop type selection counter C3 is in the range of "0 to 79", a complete deviation is set, and if it is in the range of "80 to 97", a reach other than the front and rear deviation is set, and "98". If it is ", 99", set the reach that is out of front and back.

次に、外れ時の変動パターンを決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、変動パターンテーブル202dとを比較し、変動種別カウンタCS1の値に対応する変動パターン(変動時間)を決定する。 Next, the fluctuation pattern at the time of disconnection is determined (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S307, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of the RAM 203 is compared with the fluctuation pattern table 202d, and the fluctuation pattern (variation) corresponding to the value of the fluctuation type counter CS1 is compared. Time) is determined.

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S306又はS308の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図32参照)のS901の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 When the process of S307 or the process of S309 is completed, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined by the process of S307 or the process of S309 is set (S310). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S306 or S308 is set (S311). These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the voice lamp control device 113 in the process of S901 of the main process (see FIG. 32). Will be done. The voice lamp control device 113 transmits the stop type command as it is to the display control device 114. When the processing of S311 is completed, the process returns to the special symbol variation processing.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図27は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第1入球口64、および第2入球口640への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種カウンタが示す値の保留処理を実行するための処理である。 Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing this start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and determines whether or not there is a prize (starting prize) in the first ball opening 64 and the second ball opening 640. , This is a process for executing the hold process of the value indicated by various counters when there is a start prize.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64に球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won a prize (starting prize) in the first ball opening 64 (S401). Here, the ball entering the first ball entry port 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won the first ball opening 64 (S401: Yes), the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d (the number of times the variable display is held in the special symbol N1) is acquired ( S402). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S403).

そして、球が第1入球口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、球が第1入球口64への入賞があっても第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、処理をS407へと移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S405)。 Then, whether or not the ball has won a prize in the first entry port 64 (S401: No), or even if the ball has a prize in the first entry port 64, the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d. If (N1) is not less than 4 (S403: No), the process proceeds to S407. On the other hand, if there is a prize in the first ball opening 64 (S401: Yes) and the value (N1) of the first special symbol reserved ball number counter 203d is less than 4 (S403: Yes), the first special The value (N1) of the symbol reserved ball number counter 203d is added by 1 (S404). Then, a hold ball number command indicating the value of the first special symbol hold ball number counter 203d changed by the calculation is set (S405).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the first special symbol hold ball number counter 203d from the hold ball number command, and transfers the extracted value to the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S406)、処理をS407へと移行する。尚、S406の処理では、第1特別図柄保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the hold ball number command by the process of S405, the values of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the variable type counter CS1 updated in S103 of the timer interrupt process described above are set in the RAM 203. The first special symbol holding ball storage area 203a is stored in the first free holding area (holding first area to holding fourth area) (S406), and the process shifts to S407. In the process of S406, the value of the first special symbol holding ball counter 203d is referred to, and if the value is 0, the holding first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set, and if the value is 3, the held fourth area is set as the first area.

S407の処理では、球が第2入球口640に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S407)。本処理でも、S401の処理と同様に、第2入球口640への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第2入球口640に入賞したと判別されると(S407:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得し(S408)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S409)。 In the process of S407, it is determined whether or not the ball has won a prize (starting prize) in the second entrance 640 (S407). In this process as well, as in the process of S401, the ball entering the second ball entry port 640 is detected over the three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has won the second entry port 640 (S407: Yes), the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e (the number of pending numbers N2 of the variation display in the special symbol) is acquired ( S408), it is determined whether or not the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S409).

そして、第2入球口640への入賞がないか(S407:No)、或いは、第2入球口640への入賞があっても第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が4未満でない(即ち、4である)と判定した場合は(S409:No)、そのまま本処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。一方、第2入球口640への入賞があり(S407:Yes)、且つ、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)が4未満であれば(S409:Yes)、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(N2)に1を加算する(S410)。そして、演算により変更された第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S411)。 Then, whether or not there is a prize in the second entry port 640 (S407: No), or even if there is a prize in the second entry port 640, the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is If it is determined that the value is not less than 4 (that is, 4) (S409: No), this process is terminated as it is, and the process returns to the timer interrupt process. On the other hand, if there is a prize in the second entrance 640 (S407: Yes) and the value (N2) of the second special symbol reserved ball number counter 203e is less than 4 (S409: Yes), the second special 1 is added to the value (N2) of the symbol reserved ball number counter 203e (S410). Then, a hold ball number command indicating the value of the second special symbol hold ball number counter 203e changed by the calculation is set (S411).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) to be executed later by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the hold ball number command, the voice lamp control device 113 extracts the value of the second special symbol hold ball number counter 203e from the hold ball number command, and transfers the extracted value to the special symbol hold ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S411の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103の処理で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1の各値を、RAM203の第2特別図柄保留球格納エリア203bの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納し(S412)、本処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。尚、S412の処理では、S406の処理と同様に、第2特別図柄保留球格納エリア203eの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the hold ball number command by the processing of S411, each value of the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the variable type counter CS1 updated in the processing of S103 of the timer interrupt processing described above is changed. It is stored in the first free holding area (holding 1st area to holding 4th area) of the 2nd special symbol holding ball storage area 203b of the RAM 203 (S412), and this process is terminated and the process returns to the timer interrupt process. .. In the processing of S412, as in the processing of S406, the value of the second special symbol holding ball storage area 203e is referred to, and if the value is 0, the holding first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set, and if the value is 3, the held fourth area is set as the first area.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図28は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う普通図柄(第2図柄)の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, with reference to FIG. 28, the normal symbol variation processing (S106) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing this normal symbol variation processing (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and the variation display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 and the second ball entry port. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory 640a associated with the 640.

この普通図柄変動処理(S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S501)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S501:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation processing (S106), first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently being hit (S501). As for the hitting of the normal symbol (second symbol), the opening / closing control of the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is performed while the display indicating the hit is being made on the second symbol display device 83. In the middle of being included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is hit (S501: Yes), the present process is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S501:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S502)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S502:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S503)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S504)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S504:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S504:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S505)。 On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not hit (S501: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502), and the second symbol display device If the display mode of 83 is not changing (S502: No), the value of the normal symbol holding ball number counter 203f (the number of holdings of the variable display in the normal symbol M) is acquired (S503). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 0 (S504), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S504: No), this process ends as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is not 0 (S504: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is subtracted by 1 (S505).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S506)。S506の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S507)。 Next, the data stored in the normal symbol holding ball storage area 203c is shifted (S506). In the process of S506, the data stored in the hold 1st area to the hold 4th area of the normal symbol hold ball storage area 203c is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, within each area, such as hold 1st area → execution area, hold 2nd area → hold 1st area, hold 3rd area → hold 2nd area, hold 4th area → hold 3rd area, and so on. Shift the data. After shifting the data, the value of the second random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol holding ball storage area 203c is acquired (S507).

次に、普通図柄の時短状態であるか否かを判定する(S508)。なお、上述した通り、本実施形態におけるパチンコ機10では、遊技状態が確変状態、または時短状態の場合に、普通図柄の時短状態が設定される。よって、S508の処理では、RAM203の確変カウンタ203gの値が1以上であるか、または時短中カウンタ203rの値が1以上であれば普通図柄の時短状態であると判定し、どちらのカウンタの値も0であれば、普通図柄の通常状態であると判定する。 Next, it is determined whether or not the normal symbol is in the time saving state (S508). As described above, in the pachinko machine 10 in the present embodiment, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state, the time reduction state of the normal symbol is set. Therefore, in the processing of S508, if the value of the probability variation counter 203g of the RAM 203 is 1 or more, or the value of the time reduction / medium counter 203r is 1 or more, it is determined that the normal symbol is in the time reduction state, and the value of either counter is determined. If also 0, it is determined that the normal symbol is in the normal state.

S508の処理において、普通図柄の時短状態であると判定した場合は(S508:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S509)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S509:Yes)、S511の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)は、遊技者が特定入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第2入球口640に付随する電動役物640aが開放されて、第2特定入賞口650aに入賞させようとした球が、第2入球口640に入ることをできるだけ抑制するためである。 In the process of S508, when it is determined that the normal symbol is in the time saving state (S508: Yes), it is determined whether or not the special symbol is currently in the jackpot (S509). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. This includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is completed. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S509: Yes), the process proceeds to S511. In the present embodiment, during the big hit of the special symbol, the lottery of the ordinary symbol is less likely to be a hit. This is because during the jackpot of the special symbol (that is, during the special gaming state), the player hits the ball in an attempt to win the specific winning opening 65a, so that the electric accessory 640a attached to the second entering opening 640 is opened. This is to prevent the ball trying to win the second specific winning opening 650a from entering the second winning opening 640 as much as possible.

S509の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S509:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S510)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図12(c)参照)。 In the processing of S509, if the special symbol is not in the jackpot (S509: No), the pachinko machine 10 is not in the special symbol jackpot and the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. Based on the value of the second hit random number counter C4 and the random number table per normal symbol for high probability, the lottery result of whether or not the normal symbol is hit is acquired (S510). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per ordinary symbol for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5-204", it is determined that the hit is a normal symbol, and if it is in the range of "0-4,205-239", it is determined. It is determined that the normal symbol is out of alignment (see FIG. 12 (c)).

S508の処理において、普通図柄の時短状態でないと判定した場合は(S508:No)、S511の処理へ移行する。S511の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S507の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S511)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「0」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「1〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図12(c)参照)。 In the process of S508, when it is determined that the time saving state of the normal symbol is not (S508: No), the process proceeds to the process of S511. In the processing of S511, the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol, or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, so that the value of the second random number counter C4 acquired in the processing of S507 is low. Based on the random number table per ordinary symbol for probability time, the lottery result of whether or not the ordinary symbol is won is acquired (S511). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the random number table per ordinary symbol for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "0", it is determined that the hit is a normal symbol, and if it is in the range of "1-239", it is out of the normal symbol. (See FIG. 12 (c)).

次に、S510またはS511の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S512)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S512:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S513)。このS513の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether the lottery result of the ordinary symbol acquired by the processing of S510 or S511 is a hit of the ordinary symbol (S512), and if it is determined to be a hit of the ordinary symbol (S512: Yes). , The display mode at the time of hit is set (S513). In the process of S513, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol “◯” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol).

そして、普通図柄の時短状態であるかを判定し(S514)、普通図柄の時短状態であれば(S514:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S515)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S515:Yes)、S517の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第2入球口640に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物640aの開放回数、および開放時間が設定される。 Then, it is determined whether or not the normal symbol is in the time-saving state (S514), and if it is in the normal symbol time-saving state (S514: Yes), it is determined whether or not the special symbol is currently in the jackpot (S515). ). As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S515: Yes), the process proceeds to S517. In the present embodiment, during the jackpot of the special symbol, in order to prevent the ball from entering the second entrance 640 as much as possible, even if the ball hits the normal symbol, it is the same as the case where the normal symbol is missed. The number of times the electric accessory 640a is opened and the opening time are set.

S515の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S515:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を3回に設定し(S516)、S519の処理へ移行する。S514の処理において、普通図柄の時短状態ではない場合は(S514:No)、S517の処理へ移行する。S517の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S517)、S519の処理へ移行する。 In the processing of S515, if the special symbol is not in the jackpot (S515: No), the pachinko machine 10 is not in the special symbol jackpot and the pachinko machine 10 is in the normal symbol time saving state. The opening period of the electric accessory 640a attached to the 640 is set to 1 second, the number of times of opening is set to 3 (S516), and the process proceeds to S519. In the process of S514, if the time saving state of the normal symbol is not (S514: No), the process proceeds to the process of S517. In the processing of S517, since the pachinko machine 10 is in the jackpot of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the opening period of the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is set. While setting it to 0.2 seconds, the number of times of opening is set to 1 (S517), and the process proceeds to S519.

S512の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S512:No)、外れ時の表示態様を設定する(S518)。このS518の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S519の処理へ移行する。 In the process of S512, when it is determined that the normal symbol is out of alignment (S512: No), the display mode at the time of deviation is set (S518). In the process of S518, after the variation display in the second symbol display device 83 is completed, the symbol "x" is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of disconnection is completed, the process proceeds to S519.

S519の処理では、普通図柄の時短状態であるかを判定し(S519)、普通図柄の時短状態である(即ち、確変カウンタ203gの値が1以上であるか、時短中カウンタ203rの値が1以上である)と判定した場合は(S519:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S520)、本処理を終了する。一方、普通図柄の時短状態でない(即ち、確変カウンタ203g、時短中カウンタ203rの値が共に0である)と判定した場合は(S519:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S521)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→1秒間×3回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S519, it is determined whether the normal symbol is in the time saving state (S519), and the normal symbol is in the time saving state (that is, the value of the probability variation counter 203g is 1 or more, or the value of the time saving medium counter 203r is 1). If it is determined (S519: Yes), the fluctuation time of the fluctuation display on the second symbol display device 83 is set to 3 seconds (S520), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is not in the time saving state (that is, the values of the probability variation counter 203g and the time saving medium counter 203r are both 0) (S519: No), the fluctuation time of the fluctuation display in the second symbol display device 83 Is set to 30 seconds (S521), and this process ends. In this way, except during the jackpot of the special symbol, when the normal symbol has a high probability, the variable display time is very short, "30 seconds → 3 seconds", as compared with the low probability of the normal symbol. Since the opening period of the second entry port 640 is very long, "0.2 seconds x 1 time → 1 second x 3 times", it becomes easy for the ball to enter the second entry port 640.

S502の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S502:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S522)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S520の処理またはS521の処理によって予め設定された時間である。 In the process of S502, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S502: Yes), it is determined whether or not the fluctuation time of the variation display executed by the second symbol display device 83 has elapsed. (S522). The fluctuation time here is a time preset by the process of S520 or the process of S521 before the variation display is started in the second symbol display device 83.

S522の処理において、変動時間が経過していなければ(S522:No)、本処理を終了する。一方、S522の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S522:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S523)。S523の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S513の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S518の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S523の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図32参照)の第2図柄表示更新処理(S907参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S513の処理またはS518の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。 In the process of S522, if the fluctuation time has not elapsed (S522: No), this process ends. On the other hand, in the process of S522, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S522: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S523). In the process of S523, if the lottery of ordinary symbols is a win and the display mode is set by the process of S513, the "○" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lights up) on the second symbol display device 83. Is set to be displayed). On the other hand, if the lottery of ordinary symbols is removed and the display mode is set by the process of S518, the "x" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lighted up) on the second symbol display device 83. Is set to. When the stop display is set by the process of S523, when the second symbol display update process (see S907) of the main process (see FIG. 32) is executed next, the variation display on the second symbol display device 83 is displayed. When the process is completed, the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed (lit) on the second symbol display device 83 in the display mode set in the process of S513 or the process of S518.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S524)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S524:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S525)、本処理を終了する。S525の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図32参照)の電動役物開閉処理(S905参照)が実行された場合に、電動役物640aの開閉制御が開始され、S516の処理またはS517の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物640aの開閉制御が継続される。一方、S524の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S524:No)、S525の処理をスキップして、本処理を終了する。 Next, when the variable display being executed by the second symbol display device 83 is started, is the lottery result of the normal symbol (current lottery result) performed by the normal symbol variation process a hit of the normal symbol? Is determined (S524). If the result of the lottery this time is a hit of a normal symbol (S524: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is set (S525), and this process is completed. When the opening / closing control start of the electric accessory 640a is set by the process of S525, and then the electric accessory opening / closing process (see S905) of the main process (see FIG. 32) is executed, the electric accessory 640a The opening / closing control is started, and the opening / closing control of the electric accessory 640a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the process of S516 or the process of S517 are completed. On the other hand, in the process of S524, if the result of the lottery this time is out of the normal symbol (S524: No), the process of S525 is skipped and the present process is terminated.

次に、図29のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図29は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、普通入球口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through-gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through gate passage process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), determines whether or not the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67, and the ball has passed. In this case, it is a process for acquiring and holding the value indicated by the second random number counter C4.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口67を通過したか否かを判定する(S601)。ここでは、普通入球口67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定されると(S601:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S602)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal entry port 67 (S601). Here, the passage of the ball at the normal entry port 67 is detected over three timer interruption processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the normal entry port 67 (S601: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of times of holding the variation display in the normal symbol M) is acquired (S602). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit value (4 in this embodiment) (S603).

球が普通入球口67を通過していないか(S601:No)、或いは、球が普通入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S603:No)、本処理を終了する。一方、球が普通入球口67を通過し(S601:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S603:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S604)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S605)、本処理を終了する。尚、S605の処理では、普通図柄保留球カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 Whether the ball has passed through the normal entry port 67 (S601: No), or even if the ball has passed through the normal entry port 67, the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4. If not (S603: No), this process ends. On the other hand, if the ball passes through the normal symbol entry port 67 (S601: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than 4 (S603: Yes), the normal symbol reserved ball number counter The value (M) of 203f is added by 1 (S604). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt processing described above is set to the first of the free hold areas (hold 1st area to hold 4th area) of the normal symbol hold ball storage area 203c of the RAM 203. It is stored in the area of (S605), and this process is terminated. In the process of S605, the value of the normal symbol hold ball counter 203f is referred to, and if the value is 0, the hold first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set, and if the value is 3, the held fourth area is set as the first area.

図30は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。 FIG. 30 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main control device 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main control device 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, the power failure occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. Then, the MPU 201 interrupts the control during execution and starts the NMI interrupt process, stores the power failure occurrence information in the RAM 203 (S701) as a setting of the power failure occurrence information, and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt process is also executed in the payout launch control device 111, and the power outage occurrence information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power supply of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control during execution. Then, the NMI interrupt process is started.

次に、図31を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図31は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。 Next, with reference to FIG. 31, a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the power is turned on to the main control device 110 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started by resetting when the power is turned on. In the start-up process, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a weight process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control device such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) to be in an operable state. (S802). Then, the access of the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS812へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS812へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S804), and if it is turned on (S804: Yes), the process shifts to S812. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), it is determined whether or not the power cutoff occurrence information is stored in the RAM 203 (S805), and if it is not stored (S805: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power cutoff did not end normally, the process is also shifted to S812 in this case as well.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS812へ移行する。なお、図32のS914の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If the power outage occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806), and if the calculated RAM determination value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value saved when the power is cut off, the backed up data has been destroyed, and the process is shifted to S812 even in such a case. As will be described later in the process of S914 of FIG. 32, the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203. Instead of this RAM determination value, the effectiveness of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S812の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S812)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。 In the process of S812, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 which is a control device (peripheral control device) on the sub side (S812). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and is ready to start payout control of the game ball. The main control device 110 executes the initialization process (S833, S814) of the RAM 203 after transmitting the payout initialization command.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S813,S814)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S813,S814)を実行する。RAMの初期化処理(S813,S814)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S813)、その後、RAM203の初期値を設定する(S814)。 As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized at the time of turning on the power, for example, when the hall is open for business, the power is turned on while pressing the RAM erasing switch 122. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S833, S814) is executed. Similarly, when the power failure occurrence information is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the initialization process (S833, S814) of the RAM 203 is executed. .. In the RAM initialization process (S83, S814), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S813), and then the initial value of the RAM 203 is set (S814).

S814の処理が終了した後は、処理をS810へと移行する。 After the processing of S814 is completed, the processing is shifted to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S804: No), the power failure occurrence information is stored (S805: Yes), and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal ( S807: Yes), the information on the occurrence of the power failure is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S808). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the control device (peripheral control device) on the sub side to the gaming state when the drive power is cut off is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。S810の処理が終了した後は、割込みを許可して(S811)、後述するメイン処理に移行する。 In the process of S810, the effect permission command is transmitted to the voice lamp control device 113, and the voice lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. After the processing of S810 is completed, the interrupt is permitted (S811), and the process proceeds to the main processing described later.

次に、図32を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図32は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS901〜S907の各処理が実行され、その残余時間でS910,S911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, with reference to FIG. 32, the main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned start-up process will be described. FIG. 32 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S901 to S907 is executed as a periodic process having a cycle of 4 ms, and the counter update process of S910 and S911 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図24参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S901)。具体的には、タイマ割込処理(図24参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図25参照)や始動入賞処理(図27参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、遊技状態が変更された場合に、その遊技状態の変更を通知するための状態コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図33参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。 In the main process, first, during the execution of the timer interrupt process (see FIG. 24), the output data such as commands stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203 is sent to each control device (peripheral) on the sub side. The external output process to be transmitted to the control device) is executed (S901). Specifically, the presence or absence of the winning detection information detected by the switch reading process of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 24) is determined, and if there is the winning detection information, the number of acquired balls corresponds to the payout control device 111. Send a prize ball command. Further, the hold ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 25) and the start winning process (see FIG. 27) is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the winning information command set in the starting winning process is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, when the game state is changed, a state command for notifying the change of the game state is transmitted to the voice lamp control device 113. Further, by this external output processing, the variation pattern command, the stop type command, and the like necessary for the variation display of the third symbol by the third symbol display device 81 are transmitted to the voice lamp control device 113. Further, the opening command, the number of rounds command, and the ending command set in the jackpot control process (see FIG. 33) are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, when launching a ball, a ball launch signal is transmitted to the launch control device 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S902)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では256)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S902). Specifically, the variation type counter CS1 is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (256 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S903)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S904)。大当たり制御処理では、大当たりのラウンド毎に特定入賞口(大開放口)65aを開放し、最大開放時間が経過したか、又は球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。ここで、本実施形態では、大当たり制御処理(S904)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。この大当たり制御処理(S904)の詳細については、図33を参照して後述する。 When the update of the variable type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S903), and then, when the special symbol is in the jackpot state, the jackpot effect is executed or variable. A jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening opening) 65a of the winning device 65 is executed (S904). In the jackpot control process, the specific winning opening (large opening opening) 65a is opened for each round of jackpots, and it is determined whether the maximum opening time has elapsed or whether a predetermined number of balls have won a prize. Then, when any of these conditions is satisfied, the specific winning opening 65a is closed. Here, in the present embodiment, the jackpot control process (S904) is executed in the main process, but it may be executed in the timer interrupt process. The details of this jackpot control process (S904) will be described later with reference to FIG. 33.

次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S905)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図28参照)のS525の処理によって電動役物640aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物640aの開閉制御を開始する。尚、この電動役物640aの開閉制御は、普通図柄変動処理(図28参照)におけるS516の処理またはS517の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, the electric accessory opening / closing process for controlling the opening / closing of the electric accessory 640a attached to the second entry port 640 is executed (S905). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory 640a is set by the process of S525 of the normal symbol variation processing (see FIG. 28), the opening / closing control of the electric accessory 640a is started. The opening / closing control of the electric accessory 640a is continued until the opening time and the number of times of opening set in the processing of S516 or the processing of S517 in the normal symbol variation processing (see FIG. 28) are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S906)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図26参照)のS307の処理またはS309の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display device 37 is executed (S906). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 26), the variation display according to the variation pattern is displayed in the first symbol display. Start at device 37. In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, from the start of the fluctuation until the fluctuation time elapses, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. At the same time, turn on the green LED, if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, turn off the blue LED. At the same time, turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed each time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED, and when the counter reaches 100, the LED is displayed. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図26参照)のS307の処理またはS309の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図26参照)のS306の処理またはS308の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 Further, in the first symbol display update process, the first symbol display device is used when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S307 or the process of S309 of the special symbol variation start process (see FIG. 26) ends. The stop symbol (first symbol) is displayed as the first symbol in the display mode set by the process of S306 or the process of S308 of the special symbol variation start process (see FIG. 26) after ending the variation display executed in 37. A stop display (lighting display) is displayed on the device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S907)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図28参照)のS520の処理またはS521の処理によって普通図柄(第2図柄)の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、普通図柄(第2図柄)としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図28参照)のS523の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図28参照)のS513の処理またはS518の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S907). In the second symbol display update process, when the fluctuation time of the normal symbol (second symbol) is set by the process of S520 or the process of S521 of the normal symbol variation start process (see FIG. 28), the second symbol display device 83 Start variable display at. As a result, in the second symbol display device 83, variable display is performed in which the “◯” symbol and the “x” symbol as the normal symbol (second symbol) are alternately lit. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the process of S523 of the normal symbol variation process (see FIG. 28), it is executed in the second symbol display device 83. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set by the process of S513 or the process of S518 of the normal symbol variation start process (see FIG. 28) after ending the variable display. (Lighting display).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S908)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S908:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ミリ秒)が経過したか否かを判別し(S909)、既に所定時間が経過していれば(S909:Yes)、処理をS901へ移行し、上述したS901以降の各処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S908), and if the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S908: No), the power failure signal from the power failure monitoring circuit 252 SG1 is not output and the power supply is not cut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the execution timing of the next main process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in the present embodiment) has elapsed from the start of the main process this time (S909). ), If the predetermined time has already passed (S909: Yes), the process is shifted to S901, and each process after S901 described above is repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間(4ミリ秒)が経過していなければ(S909:No)、所定時間に至るまでの間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S910,S911)。 On the other hand, if a predetermined time (4 milliseconds) has not yet elapsed from the start of the main process this time (S909: No), until the predetermined time is reached, that is, until the execution timing of the next main process is reached. Within the remaining time, the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S910, S911).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S910)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では共に399)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S902の処理と同一の方法によって実行する(S911)。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S910). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are added by 1, and when the counter value reaches the maximum value (399 in the present embodiment), it is cleared to 0. Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S902 (S911).

ここで、S901〜S907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S901 to S907 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can also be updated at random.

また、S908の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S908:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図30のNMI割込処理が実行されたということなので、S912以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S912)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S913)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S914)、RAM203のアクセスを禁止して(S915)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Further, in the processing of S908, if the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S908: Yes), the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, since the NMI interrupt processing of FIG. 30 has been executed, the processing at the time of power cutoff after S912 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S912), and a power off command indicating that the power is cut off is issued to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the voice lamp control device 113). And transmit (S913). Then, the RAM determination value is calculated, the value is saved (S914), the access of the RAM 203 is prohibited (S915), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the backed up stack area and work area of the RAM 203.

なお、S908の処理は、S901〜S907で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS910とS911の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(図31のS801参照)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 The processing of S908 is performed at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S901 to S907, or at the end of one cycle of the processing of S910 and S911 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main control device 110, the power off occurrence information is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power cut state, the process is performed after the start-up process is completed. It can be started from the process of S901. That is, the process can be started from the process of S901 as in the case of being initialized in the start-up process. Therefore, in the process when the power is cut off, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved, in the initial setting process (see S801 in FIG. 31). By setting the stack pointer to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the process of S901. Therefore, the control load of the main control device 110 can be reduced, and accurate control can be performed without the main control device 110 malfunctioning or running out of control.

次に、図33のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S904)を説明する。図33は、この大当たり制御処理(S904)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S904)は、メイン処理(図32参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。 Next, the jackpot control process (S904) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing this jackpot control process (S904). This jackpot control process (S904) is executed in the main process (see FIG. 32), and when the pachinko machine 10 is in the jackpot state of a special symbol, various effects according to the jackpot are executed and a specific winning opening (see FIG. 32). Large opening port) This is a process for opening or closing 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1001)。具体的には、特別図柄変動処理(図25参照)のS215の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1001の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1001:Yes)、オープニング選択テーブル202e(図14参照)から、今回の大当たり種別と、現在の遊技状態とに応じたオープニング種別を決定する(S1002)。そして、決定したオープニング種別を通知するためのオープニングコマンドを設定する(S1003)。なお、上述した通り、オープニング種別としてオープニングAが設定された場合には、特別排出流路65e2へと球が流下し難くなるので、大当たり後の遊技状態として確変状態が設定され難くなる。一方、オープニングBが設定された場合には、特別排出流路65e2へと球が流下し易くなるので、大当たり後の遊技状態として確変状態が設定され易くなる。 In the jackpot control process, first, it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is started (S1001). Specifically, if the processing of S215 of the special symbol variation processing (see FIG. 25) is executed and the start of the jackpot of the special symbol is set, it is determined that the jackpot of the special symbol is started. In the process of S1001, when the jackpot of the special symbol is started (S1001: Yes), from the opening selection table 202e (see FIG. 14), the current jackpot type and the opening type according to the current gaming state are selected. Determine (S1002). Then, an opening command for notifying the determined opening type is set (S1003). As described above, when the opening A is set as the opening type, it becomes difficult for the ball to flow down to the special discharge flow path 65e2, so that it becomes difficult to set the probability change state as the gaming state after the big hit. On the other hand, when the opening B is set, the ball easily flows down into the special discharge flow path 65e2, so that the probability change state is easily set as the game state after the big hit.

ここで設定されたオープニングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてオープニング演出が開始される。S1003の処理後は、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kの動作パターンを(図7参照)の開始を設定する(S1004)。次いで、確変カウンタ203g、時短中カウンタ203rの値を0にリセットし(S1005)、大当たりフラグ203sをオンに設定して(S1006)、本処理を終了する。 The opening command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is controlled by the voice lamp in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) executed by the MPU 201. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the opening command, the voice lamp control device 113 transmits the display opening command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display opening command, the third symbol display device 81 starts the opening effect. After the processing of S1003, the start of the operation pattern of the flow path solenoid (probability variation solenoid) 65k (see FIG. 7) is set (S1004). Next, the values of the probability variation counter 203g and the time saving / medium counter 203r are reset to 0 (S1005), the jackpot flag 203s is set to ON (S1006), and this process is terminated.

一方、S1001の処理において、特別図柄の大当たりの開始タイミングではないと判定された場合は(S1001:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1007)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1007の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1007:No)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1001, when it is determined that it is not the start timing of the jackpot of the special symbol (S1001: No), it is determined whether the jackpot of the special symbol is in progress (S1007). Among the special symbol jackpots, the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), and the special symbol. This includes the middle of a predetermined time after the jackpot game is completed. In the process of S1007, if the special symbol is not a big hit (S1007: No), this process ends.

一方、S1007の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S1007:Yes)、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定し(S1008)、新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1008:Yes)、ラウンド数に応じた特定入賞口(大開放口)65aの動作を設定するための大当たり動作設定処理を実行し(S1009)、本処理を終了する。なお、この大当たり動作設定処理(S1009)の詳細については、図34を参照して後述する。 On the other hand, in the processing of S1007, if the special symbol is a big hit (S1007: Yes), it is determined whether it is the start timing of a new round (S1008), and if it is the start timing of a new round (S1008: Yes). ), The jackpot operation setting process for setting the operation of the specific winning opening (large opening opening) 65a according to the number of rounds is executed (S1009), and this process is terminated. The details of this jackpot operation setting process (S1009) will be described later with reference to FIG. 34.

一方、S1008の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1008:No)エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する(S1010)。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(大当たりの全てのラウンド)が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。 On the other hand, in the process of S1008, if it is not the start timing of a new round (S1008: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1010). Specifically, when the special game state (all rounds of the jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than in the normal state is completed, it is determined that the ending effect is started.

S1010の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判定した場合には(S1010:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1011)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。 If it is determined in the process of S1010 that it is the start timing of the ending effect (S1010: Yes), the ending command is set (S1011), and this process ends. The ending command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is controlled by the voice lamp in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) executed by the MPU 201. It is transmitted to the device 113. Upon receiving the ending command, the voice lamp control device 113 transmits the display ending command to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display ending command, the third symbol display device 81 starts the ending effect.

一方、S1010の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判定した場合には(S1010:No)、次に、今回の大当たり(特別遊技状態)の終了タイミングであるかを判定する(S1012)。即ち、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する。S1012の処理において、大当たり(特別遊技状態)の終了タイミングでないと判定した場合には(S1012:No)、特定入賞口(大開放口)65aへの入賞に応じた処理を行うための入賞処理を実行する(S1014)。尚、この入賞処理(S1014)の詳細については、図36を参照して後述する。入賞処理(S1014)の終了後は、特定入賞口(大開放口)65aに対して入球した球が正常に排出されたかを判別するための異常処理を実行して(S1015)、本処理を終了する。この異常処理(S1015)の詳細については、図37を参照して後述する。 On the other hand, in the process of S1010, when it is determined that it is not the start timing of the ending effect (S1010: No), then it is determined whether it is the end timing of the current jackpot (special game state) (S1012). That is, it is determined whether it is the end timing of the ending effect. In the processing of S1012, if it is determined that it is not the end timing of the big hit (special game state) (S1012: No), the winning processing for performing the processing according to the winning of the specific winning opening (large opening opening) 65a is performed. Execute (S1014). The details of this winning process (S1014) will be described later with reference to FIG. 36. After the winning process (S1014) is completed, an abnormal process for determining whether or not the ball that has entered the specific winning opening (large opening opening) 65a is normally discharged is executed (S1015), and this process is performed. finish. Details of this abnormality processing (S1015) will be described later with reference to FIG. 37.

一方、S1012の処理において、大当たりの終了タイミングであると判定した場合には(S1012:Yes)、次いで、大当たり終了後の遊技状態を設定するための大当たり終了処理を実行し(S1013)、本処理を終了する。尚、この大当たり終了処理(S1013)の詳細については、図35を参照して後述する。 On the other hand, in the process of S1012, when it is determined that it is the end timing of the jackpot (S1012: Yes), then the jackpot end process for setting the game state after the end of the jackpot is executed (S1013), and this process is performed. To finish. The details of this jackpot end processing (S1013) will be described later with reference to FIG. 35.

次に、図34のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり動作設定処理(S1009)の詳細について説明する。図34は、この大当たり動作設定処理(S1009)を示すフローチャートである。この大当たり動作設定処理(S1009)は、大当たり制御処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、ラウンド数に応じた大開放口(第1大開放口65a、第2大開放口650a)の動作、および振分回転体661の動作を設定するための処理である。 Next, the details of the jackpot operation setting process (S1009) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing this jackpot operation setting process (S1009). This jackpot operation setting process (S1009) is executed in the jackpot control process (see FIG. 33), and as described above, the large opening ports (first large opening port 65a, second large opening port 650a) according to the number of rounds. ) And the operation of the distribution rotating body 661.

この大当たり動作設定処理(図34参照)が開始されると、まず、ラウンド数に対応した開放動作を読み込むと共に(S1101)、大開放口65aの開放を設定して(S1102)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理(図34参照)を実行することにより、大当たり種別に応じた開放パターンを正確に設定することができる。 When this jackpot operation setting process (see FIG. 34) is started, first, the opening operation corresponding to the number of rounds is read (S1101), the opening of the large opening port 65a is set (S1102), and this processing is completed. To do. By executing this jackpot operation setting process (see FIG. 34), the opening pattern according to the jackpot type can be accurately set.

次に、図35のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり終了処理(S1013)の詳細について説明する。図35は、この大当たり終了処理(S1013)を示すフローチャートである。この大当たり終了処理(S1013)は、大当たり制御処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、大当たり終了後の遊技状態を設定するための処理である。 Next, the details of the jackpot end processing (S1013) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 35. FIG. 35 is a flowchart showing this jackpot end process (S1013). This jackpot end process (S1013) is executed in the jackpot control process (see FIG. 33), and as described above, is a process for setting the game state after the jackpot end.

この大当たり終了処理(S1013)では、まず、確変設定フラグ203hがオンであるかを判別する(S1201)。S1201の処理において、確変設定フラグ203hがオンであると判別した場合は(S1201:Yes)、大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過したことを意味するので、確変カウンタ203gの値に50を設定することで大当たり後に50回の確変状態を設定し(S1202)、S1204の処理へ移行する。一方、S1201の処理において、確変設定フラグ203hがオフであれば(S1201:No)、時短中カウンタ203rの値に100を設定し(S1203)、S1204の処理へ移行する。 In this jackpot end process (S1013), first, it is determined whether or not the probability variation setting flag 203h is on (S1201). In the process of S1201, when it is determined that the probability variation setting flag 203h is on (S1201: Yes), it means that the sphere has passed the probability variation switch 65e3 during the jackpot, so 50 is set in the value of the probability variation counter 203g. By doing so, the probability change state is set 50 times after the big hit (S1202), and the process proceeds to S1204. On the other hand, in the process of S1201, if the probability variation setting flag 203h is off (S1201: No), the value of the time saving / medium counter 203r is set to 100 (S1203), and the process proceeds to S1204.

S1204の処理では、S1202、またはS1203の処理で更新後の確変カウンタ203g、時短中カウンタ203rの各値から、大当たり終了後の遊技状態を音声ランプ制御装置113に対して通知するための状態コマンドを設定する(S1204)。次いで、大当たりフラグ203sおよび確変設定フラグ203hを共にオフに設定して(S1205)、本処理を終了する。 In the processing of S1204, a status command for notifying the voice lamp control device 113 of the game status after the end of the jackpot is issued from each value of the probability variation counter 203g and the time saving / medium counter 203r updated in the processing of S1202 or S1203. Set (S1204). Next, both the jackpot flag 203s and the probability variation setting flag 203h are set to off (S1205), and this process ends.

この大当たり終了処理(図35参照)を実行することにより、大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過したか否かに応じて大当たり終了後の遊技状態を正確に設定することができる。 By executing this jackpot end process (see FIG. 35), it is possible to accurately set the game state after the jackpot ends depending on whether or not the ball has passed the probability change switch 65e3 during the jackpot.

次に、図36のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される入賞処理(S1014)の詳細について説明する。図36は、この入賞処理(S1014)を示すフローチャートである。この入賞処理(S1014)は、大当たり制御処理(図33参照)の中で実行され、上述した通り、特定入賞口(大開放口)65aへの入賞に応じた制御を行うための処理である。 Next, the details of the winning process (S1014) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing this winning process (S1014). This winning process (S1014) is executed in the jackpot control process (see FIG. 33), and as described above, is a process for performing control according to the winning of the specific winning opening (large opening opening) 65a.

この入賞処理(S1014)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別する(S1301)。ここで、ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、特定入賞口(大開放口)65aの開放状態からインターバル期間(3秒)が終了するまでの期間である。S1301の処理において、ラウンド有効期間でなければ(S1301:No)、そのまま本処理を終了する。 In this winning process (S1014), first, it is determined whether or not the current round is valid (S1301). Here, the round valid period is a period in which the round game is set, that is, a period from the open state of the specific winning opening (large opening opening) 65a to the end of the interval period (3 seconds). In the process of S1301, if it is not the round validity period (S1301: No), this process is terminated as it is.

一方、S1301の処理において、現在がラウンド有効期間であると判別した場合は(S1301:Yes)、次いで、特定入賞口(大開放口)65aへの入賞を検出したかを判別し(S1302)、特定入賞口(大開放口)65aに対する入賞を検出していれば(S1302:Yes)、入賞個数カウンタ203jの値に1を加算して更新し(S1303)、S1304の処理へ移行する。これに対し、S1302の処理において、特定入賞口(大開放口)65aへの入賞を検出していなければ(S1302:No)、S1303の処理をスキップし、S1304の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S1301, when it is determined that the current round validity period is (S1301: Yes), then it is determined whether or not the winning of the specific winning opening (large opening opening) 65a is detected (S1302). If the winning of the specific winning opening (large opening opening) 65a is detected (S1302: Yes), 1 is added to the value of the winning number counter 203j to update (S1303), and the process proceeds to S1304. On the other hand, in the process of S1302, if the winning of the specific winning opening (large opening opening) 65a is not detected (S1302: No), the processing of S1303 is skipped and the process proceeds to S1304.

S1304の処理では、入賞個数カウンタ203jの値が10以上であるかを判別し(S1304)、入賞個数カウンタ203jの値が10以上であれば(S1304:Yes)、S1306の処理へ移行する。一方、S1304の処理において、入賞個数カウンタ203jの値が9以下であると判別した場合は(S1304:No)、ラウンド時間が経過したかを判別し(S1305)、ラウンド時間が経過していれば(S1305:Yes)、S1306の処理へと移行する。 In the process of S1304, it is determined whether the value of the winning number counter 203j is 10 or more (S1304), and if the value of the winning number counter 203j is 10 or more (S1304: Yes), the process proceeds to the process of S1306. On the other hand, in the processing of S1304, when it is determined that the value of the winning number counter 203j is 9 or less (S1304: No), it is determined whether the round time has elapsed (S1305), and if the round time has elapsed, it is determined. (S1305: Yes), the process proceeds to S1306.

S1306の処理では、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖を設定し(S1306)、残球タイマフラグ203mをオンに設定して(S1307)、S1308の処理へ移行する。また、S1304の処理において入賞個数カウンタの値が9以下と判別され(S1304)、且つ、S1305の処理においてラウンド時間が経過していないと判別された場合には(S1305:No)、S1306、およびS1307の処理をスキップして、処理をS1308へと移行する。 In the processing of S1306, the closing of the specific winning opening (large opening opening) 65a is set (S1306), the remaining ball timer flag 203m is set to ON (S1307), and the process proceeds to S1308. Further, when it is determined that the value of the winning number counter is 9 or less in the processing of S1304 (S1304) and the round time has not elapsed in the processing of S1305 (S1305: No), S1306, and The process of S1307 is skipped, and the process shifts to S1308.

S1308の処理では、動作カウンタ203kの値が1以上の値であるかを判定し(S1308)、動作カウンタ203kの値が1以上であれば(S1308:Yes)、動作カウンタ203kの値から1を減算して(S1309)、S1310の処理へ移行する。 In the process of S1308, it is determined whether the value of the operation counter 203k is 1 or more (S1308), and if the value of the operation counter 203k is 1 or more (S1308: Yes), 1 is added from the value of the operation counter 203k. Subtract (S1309), and the process proceeds to S1310.

一方、S1308の処理において動作カウンタ203kの値が0であると判定した場合は(S1308:No)、次いで、確変有効フラグ203oがオンであるかを判別する(S1316)。S1316の処理において、確変有効フラグ203oがオフであれば(S1316:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the operation counter 203k is 0 in the process of S1308 (S1308: No), then it is determined whether the probability variation valid flag 203o is on (S1316). In the process of S1316, if the probability variation valid flag 203o is off (S1316: No), this process ends as it is.

一方、確変有効フラグ203oがオンであれば(S1316:Yes)、確変有効タイマ203pの値に1を加算し(S1317)、次いで、確変有効タイマ203pの値が上限値(本実施形態では1.2秒)であるかを判別する(S1318)。そして、確変有効タイマ203pの値が上限値でなければ(S1318:No)、S1310の処理へ移行し、確変スイッチ65e3を監視して確変設定フラグ203hを更新する処理を実行する。これにより、確変有効タイマ203pが上限値でないと、確変スイッチ65e3を球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して確変状態を設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ65e3に球を通過させて確変状態が付与されることを抑制できる。 On the other hand, if the probabilistic valid flag 203o is on (S1316: Yes), 1 is added to the value of the probabilistic valid timer 203p (S1317), and then the value of the probabilistic valid timer 203p is the upper limit value (1. 2 seconds) is determined (S1318). Then, if the value of the probability change effective timer 203p is not the upper limit value (S1318: No), the process proceeds to the process of S1310, and the process of monitoring the probability change switch 65e3 and updating the probability change setting flag 203h is executed. As a result, if the probability change effective timer 203p is not the upper limit value, it is determined whether the ball has passed the probability change switch 65e3, so that the probability change state can be set in consideration of the ball brushing time. Further, since there is an upper limit to the time for determining the validity, it is possible to prevent the probability change switch 65e3 from being improperly passed the ball and being given the probability change state.

一方、確変有効タイマ203pの値が上限値であれば(S1318:Yes)、確変有効フラグ203oをオフに設定し(S1319)、確変有効タイマ203pの値をリセットして(S1320)、本処理を終了する。 On the other hand, if the value of the probabilistic valid timer 203p is the upper limit value (S1318: Yes), the probabilistic valid flag 203o is set to off (S1319), the value of the probabilistic valid timer 203p is reset (S1320), and this process is performed. finish.

また、S1310の処理では、球が確変スイッチ65e3を通過したか否かを判別し(S1310)、球が確変スイッチe3を通過していなければ(S1310:No)、S1313の処理へ移行する。一方、球が確変スイッチ65e3を通過していれば(S1310:Yes)、確変通過カウンタ203iの値に1を加算し(S1311)、確変設定フラグ203hをオンに設定して(S1312)、S1313処理へ移行する。 Further, in the process of S1310, it is determined whether or not the sphere has passed the probability change switch 65e3 (S1310), and if the sphere has not passed the probability change switch e3 (S1310: No), the process proceeds to the process of S1313. On the other hand, if the sphere has passed through the probability change switch 65e3 (S1310: Yes), 1 is added to the value of the probability change passage counter 203i (S1311), the probability change setting flag 203h is set to ON (S1312), and S1313 processing is performed. Move to.

S1313の処理では、動作カウンタ203kの値が0か否かを判別し(S1313)、動作カウンタ203kの値が0でないと判別した場合は(S1313:No)、そのまま本処理を終了する。一方、動作カウンタ203kの値が0であれば(S1313:Yes)、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kをオフに設定し(S1314)、確変有効フラグ203oをオンに設定して(S1315)、本処理を終了する。 In the process of S1313, it is determined whether or not the value of the operation counter 203k is 0 (S1313), and if it is determined that the value of the operation counter 203k is not 0 (S1313: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the operation counter 203k is 0 (S1313: Yes), the flow path solenoid (probability change solenoid) 65k is set to off (S1314), the probability change enable flag 203o is set to on (S1315), and this End the process.

次に、図37のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される異常処理(S1015)を説明する。図37は、この異常処理(S1015)を示すフローチャートである。この異常処理(S1015)は、大当たり制御処理(図33参照)の中で実行される処理であり、上述した通り、特定入賞口(大開放口)65aに対して入球した球が正常に排出されたかを判別するための処理である。 Next, the abnormality processing (S1015) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. 37. FIG. 37 is a flowchart showing this abnormality processing (S1015). This abnormal processing (S1015) is a processing executed in the jackpot control processing (see FIG. 33), and as described above, the ball that has entered the specific winning opening (large opening opening) 65a is normally discharged. It is a process for determining whether or not it has been done.

異常処理(S1015)では、まず、現在がラウンド有効期間であるかを判別し(S1401)、ラウンド有効期間でなければ(S1401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンド有効期間であると判別した場合は(S1401:Yes)、次いで、球が球排出口スイッチ65e4(図6(b)参照)を通過したかを判別する(S1402)。 In the abnormal processing (S1015), first, it is determined whether the current round valid period is (S1401), and if it is not the round valid period (S1401: No), the present processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the round is valid (S1401: Yes), then it is determined whether the ball has passed the ball discharge port switch 65e4 (see FIG. 6B) (S1402).

S1402の処理において、球が球排出口スイッチ65e4を通過したと判別した場合は(S1402:Yes)、排出個数カウンタ203qの値に1を加算し(S1403)、S1404の処理へ移行する。一方、S1402の処理において、球が球排出口スイッチ65e4を通過していなければ(S1402:No)、S1403の処理をスキップしS1404の処理へ移行する。 In the process of S1402, when it is determined that the ball has passed the ball discharge port switch 65e4 (S1402: Yes), 1 is added to the value of the discharge number counter 203q (S1403), and the process proceeds to the process of S1404. On the other hand, in the process of S1402, if the ball has not passed through the ball discharge port switch 65e4 (S1402: No), the process of S1403 is skipped and the process proceeds to the process of S1404.

S1404の処理では、残球タイマフラグ203mがオンであるかを判別する(S1404)。残球タイマフラグ203mがオフであると判別した場合は(S1404:No)、そのまま本処理を終了する。一方、残球タイマフラグ203mがオンであれば(S1404:Yes)、球はけ期間中であるので、残球タイマ203nの値に1を加算して更新する(S1405)。次に、残球タイマ203nの値が上限値(本実施形態では3秒)であるかを判別し(S1406)、残球タイマ203nの値が上限値でなければ(S1406:No)、そのまま本処理を終了する。一方、残球タイマ203nの値が上限値(3秒)であると判別した場合は(S1406:Yes)、次いで、排出個数(確変通過カウンタ203iの値と、排出個数カウンタ203qの値との合計値)が入賞個数(入賞個数カウンタ203jの値)と一致しているかを判別する(S1407)。 In the process of S1404, it is determined whether the remaining ball timer flag 203m is on (S1404). If it is determined that the remaining ball timer flag 203m is off (S1404: No), this process ends as it is. On the other hand, if the remaining ball timer flag 203m is on (S1404: Yes), the ball brushing period is in progress, so 1 is added to the value of the remaining ball timer 203n to update (S1405). Next, it is determined whether the value of the remaining ball timer 203n is the upper limit value (3 seconds in this embodiment) (S1406), and if the value of the remaining ball timer 203n is not the upper limit value (S1406: No), the book is used as it is. End the process. On the other hand, when it is determined that the value of the remaining ball timer 203n is the upper limit value (3 seconds) (S1406: Yes), then the total number of discharges (the value of the probability variation pass counter 203i and the value of the discharge number counter 203q). It is determined whether or not the winning number (value) matches the winning number (value of the winning number counter 203j) (S1407).

S1407の処理において、排出個数と入賞個数とが一致していないと判別した場合は(S1407:No)、エラーコマンドを設定し(S1408)、S1409の処理へ移行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、特別排出流路65e2が閉鎖されている期間に、不正に球を特別排出流路65e2へと入球させて確変スイッチ54e3を通過させる不正を抑制できる。 If it is determined in the process of S1407 that the number of discharged items and the number of winning items do not match (S1407: No), an error command is set (S1408), and the process proceeds to the process of S1409. When the voice lamp control device 113 receives the error command, an error display (for example, a character of a winning number mismatch error is displayed) is displayed, and an error signal is output to the hall computer. Therefore, during the period when the special discharge flow path 65e2 is closed, it is possible to suppress the illegality of illegally entering the ball into the special discharge flow path 65e2 and passing it through the probability change switch 54e3.

一方、S1407の処理において、排出個数と入賞個数とが一致したと判別した場合は(S1407:Yes)、S1408の処理をスキップし、S1409の処理へと移行する。S1409の処理では、残球タイマフラグ203mをオフに設定し(S1409)、次いで、残球タイマ203nの値をリセットする(S1410)。その後、入賞個数カウンタ203j、排出個数カウンタ203q、確変通過カウンタ203iの値をそれぞれリセットし(S1411)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1407, if it is determined that the number of discharged items and the number of winning items match (S1407: Yes), the process of S1408 is skipped and the process proceeds to S1409. In the process of S1409, the remaining ball timer flag 203m is set to off (S1409), and then the value of the remaining ball timer 203n is reset (S1410). After that, the values of the winning number counter 203j, the discharging number counter 203q, and the probability variation passing counter 203i are reset (S1411), and this process is terminated.

この異常処理(図37参照)を実行することにより、可変入賞装置65の内部で球詰まりが生じる等により、特定入賞口(大開放口)65aへと入球した球が正常に排出されなくなってしまう不具合の発生を早期に検出し、報知することができる。 By executing this abnormal processing (see FIG. 37), the ball that has entered the specific winning opening (large opening opening) 65a is not normally discharged due to the clogging of the ball inside the variable winning device 65 or the like. It is possible to detect and notify the occurrence of such a problem at an early stage.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図38〜図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 38 to 42, each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. The processing of the MPU 221 is roughly divided into a start-up process that is started when the power is turned on and a main process that is executed after the start-up process.

まず、図38を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図38は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, the start-up process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1501)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1616の電源断処理(図39参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1502)。図39を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図39のS1613参照)、S1616の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1616の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, first, the initial setting process associated with the power-on is executed (S1501). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing of S1616 (see FIG. 39) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure") in this startup processing. ) Is started in the middle of execution (S1502). As will be described later with reference to FIG. 39, when the voice lamp control device 113 receives the power off command from the main control device 110 (see S1613 in FIG. 39), the voice lamp control device 113 executes the power off process of S1616. The power off processing flag is turned on before the power off processing is executed, and the power off processing flag is turned off after the power off processing is completed. Therefore, whether or not the power off processing of S1616 is in the middle of execution can be determined by the state of the power off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1502:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1616の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1503)。 If the power off processing flag is off (S1502: No), the start-up process this time is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs and the power is turned off in S1616. It was started after the execution of the process was completed, or it was started by resetting only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like (without receiving the power off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1503).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1506の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1503:Yes)、S1504へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1503:No)、S1508へ移行する。 Confirmation of data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, the data as the keyword of "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 by the processing of S1506. Therefore, the data stored in the specific area can be checked, and if the data is "55AAh", there is no data corruption in the RAM 223, and conversely, if it is not "55AAh", the data corruption in the RAM 223 can be confirmed. If the data corruption of the RAM 223 is confirmed (S1503: Yes), the process proceeds to S1504 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if the data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1503: No), the process proceeds to S1508.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1503:Yes)、S1504へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1616の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1503:No)、S1508の処理へと移行する。 If the start-up process is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power off). (From), it is determined that the data of the RAM 223 is destroyed (S1503: Yes), and the process proceeds to S1504. On the other hand, the start-up process this time was started after the execution of the power-off process of S1616 was completed after a momentary power failure occurred, or was reset only to the MPU 221 of the voice lamp control device 113 due to noise or the like. Since the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, the data of the RAM 223 is judged to be normal (S1503: No), and the process proceeds to the process of S1508. ..

S1502の処理において、電源断処理中フラグがオンであれば(S1502:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1616の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1504へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on in the processing of S1502 (S1502: Yes), the startup processing this time is after a momentary power failure and during the execution of the power-off processing of S1616. The MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset and started. In such a case, the storage state of the RAM 223 is not always correct because the power off processing is being executed. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process is shifted to S1504 and the initialization of the RAM 223 is started.

S1504の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックして(S1504)、次いで、RAM223の各記憶領域が正常であるか否かを判別する(S1505)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the process of S1504, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S1504), and then it is determined whether or not each storage area of the RAM 223 is normal (S1505). As a check method, first, "0FFh" is written for each byte, and it is read for each byte to check whether or not it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". By this read / write check of RAM 223, all the storage areas of RAM 223 are cleared to 0.

S1505の処理において、RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1505:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定し(S1506)、処理をS1508へと移行する。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。 In the process of S1505, if the read / write check is determined to be normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1505: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set the RAM destruction check data (S1505: Yes). S1506), the process shifts to S1508. By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223.

一方、S1505の処理において、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1505:No)、RAM223の異常を報知して(S1507)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 On the other hand, in the process of S1505, if an abnormality of the read / write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1505: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1507), and an infinite loop is performed until the power is cut off. .. The abnormality of the RAM 223 is notified by the indicator lamp 34. The voice output device 226 may output voice to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. You may do it.

S1508の処理では、電源断フラグ223yがオンされているか否かを判別する(S1508)。電源断フラグ223yはS1616の電源断処理の実行時にオンされる(図39のS1615参照)。つまり、電源断フラグ223yは、S1616の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ223yがオンされた状態でS1508の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であって、S1616の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1508:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1509)、RAM223の初期値の設定を行う(S1510)。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the process of S1508, it is determined whether or not the power cutoff flag 223y is turned on (S1508). The power-off flag 223y is turned on when the power-off process of S1616 is executed (see S1615 in FIG. 39). That is, since the power-off flag 223y is turned on before the power-off process of S1616 is executed, the process of S1508 is reached at the moment when the power-off flag 223y is turned on. This is a case where the power failure is started after the power failure of S1616 has been executed. Therefore, in such a case (S1508: Yes), the work area of the RAM is cleared (S1509) in order to initialize each process of the voice lamp control device 113, and the initial value of the RAM 223 is set (S1510). The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main control device 110.

S1510の処理後は、主制御装置110のMPU201によって立ち上げ処理(図31参照)の中で設定された状態コマンドの通知内容に応じて確変状態フラグ223e、時短状態フラグ223fを更新する(S1511)。これにより、電源投入時からパチンコ機10の遊技状態を正確に把握することができる。S1511の処理後は、割込み許可を設定して(S1512)、メイン処理へ移行する。 After the processing of S1510, the probability change state flag 223e and the time saving state flag 223f are updated according to the notification content of the state command set in the start-up process (see FIG. 31) by the MPU 201 of the main control device 110 (S1511). .. As a result, the gaming state of the pachinko machine 10 can be accurately grasped from the time the power is turned on. After the processing of S1511, interrupt permission is set (S1512), and the process proceeds to the main processing.

一方、電源断フラグ223yがオフされた状態でS1508の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1504からS1506の処理を経由してS1508の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1508:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1509をスキップして、S1510〜S1512の処理を実行し、メイン処理へ移行する。 On the other hand, the reason why the process of S1508 is reached with the power cutoff flag 223y turned off is that the start-up process is started after the power supply is completely cut off, for example, so that the process of S1504 to S1506 is followed by S1508. This is the case when the process is reached or the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset (without receiving the power off command from the main control device 110) due to noise or the like. Therefore, in such a case (S1508: No), S1509, which is the clearing process of the work area of the RAM 223, is skipped, the processes of S151 to S1512 are executed, and the process proceeds to the main process.

なお、S1509のクリア処理をスキップするのは、S1504からS1506の処理を経由してS1508の処理へ至った場合には、S1504の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason for skipping the clearing process of S1509 is that when the processing of S1508 is reached via the processing of S1504 to S1506, the processing of S1504 has already cleared all the storage areas of the RAM 223. When only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the voice lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図39を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図39は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS1601の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1601)、1m秒以上経過していなければ(S1601:No)、S1602〜S1610の処理を行わずにS1611の処理へ移行する。S1601の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1602〜S1610が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1611のコマンド判定処理や、S1612の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1611の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1612の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, with reference to FIG. 39, the main process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the start-up process of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or the previous process of S1601 was executed (S1601), and 1 msec or more has elapsed. If not (S1601: No), the process proceeds to S1611 without performing the processes of S1602 to S1610. In the process of S1601, it is determined whether or not 1 msec has elapsed because S1602 to S1610 are mainly processes related to display (directing), and it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 millisecond). Therefore, it is preferable to execute the command determination process of S1611 and the variation display setting process of S1612 in a short cycle. By executing the processing of S1611 in a short cycle, it is possible to prevent omission of reception of the command transmitted from the main control device 110, and by executing the processing of S1612 in a short cycle, the command received by the command determination process. Based on the above, settings related to variable effects can be made without delay.

S1601の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S1601:Yes)、まず、S1602〜S1612の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1602)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1608の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1603)、その後電源投入報知処理を実行する(S1604)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1605の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has passed in the process of S1601 (S1601: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the process of S1602 to S1612 are transmitted to the display control device 114 (S1601: Yes). S1602). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the indicator lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S1608 described later (S1603), and then the power-on notification process is executed (S1604). The power-on notification process notifies that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the voice output device 226 or the lamp display device 227. Will be. Further, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that the power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process shifts to the process of S1605 without performing the notification by the power on notification process.

S1605の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1606)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the process of S1605, the customer waiting effect process is executed, and then the hold quantity display update process is executed (S1606). In the customer waiting effect processing, when a predetermined time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, a setting is made to switch the display of the third symbol display device 81 to the title screen, and the setting is displayed as a command. It is transmitted to the device 114. In the hold quantity display update process, a process of turning on the hold lamp (not shown) is performed according to the value of the special symbol hold ball number counter 223b.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1607)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 After that, the frame button input monitoring / effect processing is executed (S1607). In this frame button input monitoring / effect processing, the input of whether or not the frame button 22 operated by the player is pressed in order to enhance the effect is monitored, and the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting the effect. In this process, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1607の処理は省略される。 Further, when the frame button 22 is pressed during the period when the variation effect is not executed or during the high-speed variation period, the stage is changed and the rear image change command for the display control device 114 is set. By including information on the type of the rear image corresponding to the changed stage in this rear image change command, the rear image displayed on the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be changed to an image according to the stage. The process of changing to is performed. In addition, when the notice character appears at the start of the fluctuation display, pressing the frame button 22 displays the expected value of the jackpot due to this fluctuation, or pressing the frame button 22 during the reach production gives a feeling of expectation for the jackpot. The effect may be changed to a possessable effect, or the frame button 22 may be used as a decision button for selecting one of the reach effects among a plurality of reach effects. If the frame button 22 is not arranged, the process of S1607 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1608)、その後音編集・出力処理を実行する(S1609)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring / effect processing is completed, the lamp editing process is executed (S1608), and then the sound editing / output processing is executed (S1609). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 and the like are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81. In the sound editing / output processing, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S1609の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S1610)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1608のランプ編集処理が実行される。なお、S1609の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S1609, the liquid crystal effect execution management process is executed (S1610). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81 is set based on the fluctuation pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S1608 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process. The sound editing / output processing of S1609 is also executed at a time synchronized with the time required for the fluctuation display performed by the third symbol display device 81.

S1610の処理が終了すると、S1611の処理へ移行する。S1611の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1611)。このコマンド判定処理の詳細については、図40を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S1612)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図42を参照して後述する。 When the processing of S1610 is completed, the process proceeds to the processing of S1611. In the process of S1611, a command determination process for performing a process according to a command received from the main control device 110 is performed (S1611). Details of this command determination process will be described later with reference to FIG. 40. Then, after the command determination process, the variable display setting process is executed (S1612). In the variation display setting process, a display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to execute the variation effect on the third symbol display device 81. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. The details of this variable display setting process will be described later with reference to FIG. 42.

S1612の処理が終了すると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1613)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1613の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別された場合は(S1613:Yes)、電源断フラグ223y、及び電源断処理中フラグを共にオンに設定して(S1615)、電源断処理を実行する(S1616)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1617)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 When the processing of S1612 is completed, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the work RAM 233 (S1613). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the main control device 110. If it is determined in the process of S1613 that the power-off occurrence information is stored (S1613: Yes), the power-off flag 223y and the power-off processing flag are both set to ON (S1615), and the power is supplied. The disconnection process is executed (S1616). After executing the power off processing, the power off processing flag is turned off (S1617), and then the processing is looped infinitely. In the power cutoff process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. In addition, the memory of the information on the occurrence of the power failure is also deleted.

一方、S1613の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1613:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1614)、RAM223が破壊されていなければ(S1614:No)、S1601の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1614:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S1613 (S1613: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1614), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1614: No), the process returns to the process of S1601 and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1614: Yes), the processing is looped infinitely in order to stop the execution of the subsequent processing. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, so that the display by the third symbol display device 81 does not change thereafter. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, he / she can call a clerk in the hall or the like and ask for repair of the pachinko machine 10. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the audio output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

次に、図40を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1611)について説明する。図40は、このコマンド判定処理(S1611)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1611)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図39参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定するための処理である。 Next, the command determination process (S1611) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a flowchart showing this command determination process (S1611). This command determination process (S1611) is executed in the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110. It is a process for.

コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1701)。S1701の処理において、変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には(S1701:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cをオンし(S1702)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S1703)、本処理を終了する。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。 In the command determination process, first, the first unprocessed command received from the main control device 110 is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the variation pattern command is received from the main control device 110. It is determined whether or not the command has been performed (S1701). In the process of S1701, when it is determined that the variation pattern command has been received (S1701: Yes), the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is turned on (S1702), and the variation pattern type is selected from the received variation pattern command. Is extracted (S1703), and this process is terminated. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variation display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、S1701の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には(S1701:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1704)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1704:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223dをオンに設定し(S1705)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1706)、本処理を終了する。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図42参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 On the other hand, in the process of S1701, when it is determined that the variation pattern command has not been received (S1701: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main control device 110 (S1704). Then, when the stop type command is received (S1704: Yes), the stop type selection flag 223d of the RAM 223 is set to ON (S1705), and the stop type is extracted from the received stop type command (S1706). End the process. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when the variable display setting process (see FIG. 42) described later is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、S1704の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合には(S1704:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1707)。そして、保留球数コマンドを受信したと判定した場合には(S1707:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(第1特別図柄の抽選に基づく変動表示の保留回数N1)、または第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(第2特別図柄に基づく変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bに格納する(S1708)。また、S1708の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S1708の処理の終了後は、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1704, when it is determined that the stop type command has not been received (S1704: No), then it is determined whether or not the hold ball number command has been received from the main controller 110 (S1707). .. Then, when it is determined that the hold ball number command has been received (S1707: Yes), the value included in the received hold ball number command, that is, the first special symbol hold ball number counter 203d of the main control device 110 (Number of holdings of variable display based on the lottery of the first special symbol N1) or the value of the second special symbol holding ball counter 203e (number of holdings of variable display based on the second special symbol N2) is extracted and this Is stored in the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 (S1708). Further, in the process of S1708, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the value of the updated special symbol reserved ball number counter 223b is set. After the processing of S1708 is completed, this processing is completed.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64、若しくは第2入球口640に入賞(始動入賞)したとき、または特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S1708の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値、および第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、および第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、および第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。尚、S1708の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。 Here, the hold ball number command is issued from the main control device 110 when a ball wins a prize (starting prize) in the first entry port 64 or the second entry opening 640, or when a special symbol lottery is performed. Since it is transmitted, every time a start winning prize is detected or a special symbol lottery is performed, the value of the special symbol reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 is set by the processing of S1708 as the main control device 110. It is possible to match the value of the first special symbol reserved ball number counter 203d and the value of the second special symbol reserved ball number counter 203e. Therefore, due to the influence of noise and the like, the value of the special symbol reserved ball counter 223b of the voice lamp control device 113 is the value of the first special symbol reserved ball counter 203d and the second special symbol reserved ball counter 203e of the main control device 110. Even if it deviates from the value, the value of the special symbol holding ball counter 223b of the voice lamp control device 113 is corrected when the start winning prize is detected or the special symbol is drawn, and the first special symbol holding ball counter of the main control device 110 is corrected. It can be adjusted to the values of 203d and the second special symbol reserved ball number counter 203e. When the process of S1708 is executed, a display hold ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol hold ball number counter 223b is set. As a result, in the display control device 114, the reserved ball number symbol corresponding to the reserved ball number is displayed on the third symbol display device 81.

S1707の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判定した場合には(S1707:No)、次いで、主制御装置110より状態コマンドを受信したか否かを判定する(S1709)。そして、状態コマンドを受信したと判定した場合には(S1709:Yes)、受信したコマンドに応じて確変状態フラグ223e、回転位置格納エリア223fの各値を更新する(S1710)。即ち、状態コマンドに含まれる遊技状態(確変状態であるか否か)に応じた情報に基づき、確変状態が通知された場合には、確変状態フラグ223eをオンに設定し、時短状態が通知された場合には、時短状態フラグ223fをオンに設定し、通常状態が通知された場合には、確変状態フラグ223e、および時短状態フラグ223fをオフに設定する。これにより、パチンコ機10の遊技状態が変更された場合に、その変更を音声ランプ制御装置113が容易に把握することができる。 In the process of S1707, when it is determined that the hold ball number command has not been received (S1707: No), then it is determined whether or not the state command has been received from the main controller 110 (S1709). Then, when it is determined that the state command has been received (S1709: Yes), the values of the probability change state flag 223e and the rotation position storage area 223f are updated according to the received command (S1710). That is, when the probability change state is notified based on the information according to the game state (whether or not it is the probability change state) included in the state command, the probability change state flag 223e is set to on and the time saving state is notified. If this is the case, the time saving state flag 223f is set to on, and when the normal state is notified, the probability change state flag 223e and the time saving state flag 223f are set to off. As a result, when the gaming state of the pachinko machine 10 is changed, the voice lamp control device 113 can easily grasp the change.

一方、S1709の処理において、状態コマンドを受信していないと判定した場合には(S1709:No)、次いで、大当たり関連コマンド(オープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドのいずれか)を受信したか否かを判定する(S1711)。そして、大当たり関連コマンドを受信したと判定した場合には(S1711:Yes)、大当たり関連コマンドを判別し、対応する制御を実行するための大当たり関連処理を実行して(S1712)、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1709, if it is determined that the status command has not been received (S1709: No), then whether or not the jackpot related command (any of the opening command, the number of rounds command, and the ending command) has been received. Is determined (S1711). Then, when it is determined that the jackpot-related command has been received (S1711: Yes), the jackpot-related command is determined, the jackpot-related process for executing the corresponding control is executed (S1712), and this process is terminated. To do.

一方、S1711の処理において、大当たり関連コマンドを受信していないと判定した場合には(S1711:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S1713)、本処理を終了する。S1713の処理では、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。 On the other hand, in the process of S1711, if it is determined that the jackpot related command has not been received (S1711: No), the process corresponding to the other command is executed (S1713), and this process is terminated. In the processing of S1713, if the other command is a command used by the voice lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used by the display control device 114, the command is performed. Is set to be transmitted to the display control device 114.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される大当たり関連処理(S1712)について説明する。図41は、この大当たり関連処理(S1712)を示したフローチャートである。 Next, the jackpot-related process (S1712) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a flowchart showing this jackpot related process (S1712).

大当たり関連処理では、まず、オープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S1801)、オープニングコマンドを受信していれば(S1801:Yes)、表示用オープニングコマンドを設定する(S1802)。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図39参照)のコマンド出力処理(S1602)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの開始を報知するためのオープニング演出を開始する。S1802の処理が終了すると、本大当たり関連処理(図41参照)を終了する。 In the jackpot-related processing, first, it is determined whether or not the opening command has been received (S1801), and if the opening command has been received (S1801: Yes), the display opening command is set (S1802). The display opening command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S1602) of the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display opening command, the display control device 114 starts an opening effect for notifying the start of the jackpot on the third symbol display device 81. When the processing of S1802 is completed, the main jackpot related processing (see FIG. 41) is completed.

一方、S1801の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1801:No)、次いで、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定する(S1803)。そして、ラウンド数コマンドを受信したと判定した場合には(S1803:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S1804)、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定する(S1805)。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図39参照)のコマンド出力処理(S1602)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。S1805の処理後は、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S1801, when it is determined that the opening command has not been received (S1801: No), then it is determined whether or not the round number command has been received from the main controller 110 (S1803). Then, when it is determined that the round number command has been received (S1803: Yes), the number of rounds is extracted from the received round number command (S1804), and the display round number command is set according to the extracted round number. (S1805). The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process (S1602) of the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 221. It is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display round number command, the display control device 114 starts a new round effect on the third symbol display device 81. After the processing of S1805, this processing is terminated.

一方、S1803の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判定した場合には(S1803:No)、次いで、主制御装置110よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S1806)。そして、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(S1806:Yes)、表示用エンディングコマンドを設定して(S1807)、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図39参照)のコマンド出力処理(S1602)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出を開始する。 On the other hand, in the process of S1803, when it is determined that the round number command has not been received (S1803: No), then it is determined whether or not the ending command has been received from the main controller 110 (S1806). Then, when it is determined that the ending command has been received (S1806: Yes), the display ending command is set (S1807), and this process ends. The display ending command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S1602) of the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display ending command, the display control device 114 starts the ending effect on the third symbol display device 81.

一方、S1806の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(S1806:No)、そのまま本処理を終了する。この大当たり関連処理を実行することにより、大当たりに関連する各種のコマンドに応じて適切な制御を実行することができる。 On the other hand, in the process of S1806, if it is determined that the ending command has not been received (S1806: No), this process ends as it is. By executing this jackpot-related processing, appropriate control can be executed according to various commands related to the jackpot.

次に、図47を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S1612)について説明する。図42は、この変動表示設定処理(S1612)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1612)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図39参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。 Next, the variation display setting process (S1612) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described with reference to FIG. 47. FIG. 42 is a flowchart showing this variable display setting process (S1612). This variation display setting process (S1612) is executed in the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and the variation effect is executed in the third symbol display device 81. A display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223cがオンか否かを判別する(S1901)。そして、変動開始フラグ223cがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合は(S1901:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S1906の処理へ移行する。一方、S1901の処理において、変動開始フラグ223cがオンであると判別された場合は(S1901:Yes)、変動開始フラグ223cをオフし(S1902)、次いで、コマンド判定処理(図40参照)のS1703の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S1903)。 In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start flag 223c provided in the RAM 223 is on (S1901). When it is determined that the fluctuation start flag 223c is not on (that is, it is off) (S1901: No), the fluctuation pattern command has not been received from the main controller 110, so the process of S1906 is performed. Transition. On the other hand, in the process of S1901 when it is determined that the fluctuation start flag 223c is on (S1901: Yes), the fluctuation start flag 223c is turned off (S1902), and then S1703 of the command determination process (see FIG. 40). In the process of, the variation pattern type in the variation effect extracted from the variation pattern command is acquired from the RAM 223 (S1903).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S1904)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 Then, based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S1904). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. The display control of the fluctuation effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトして(S1905)、処理をS1906へと移行する。S1905の処理では、入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。 Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S1905), and the processing shifts to S1906. In the process of S1905, the data stored in the first area to the fourth area of the winning information storage area 223a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the data in each area is shifted such as 1st area → execution area, 2nd area → 1st area, 3rd area → 2nd area, 4th area → 3rd area.

S1906の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223dがオンか否かを判別する(S1906)。そして、停止種別選択フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1906:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。 In the process of S1906, it is determined whether or not the stop type selection flag 223d provided in the RAM 233 is on (S1906). Then, when it is determined that the stop type selection flag 223d is not on (that is, it is off) (S1906: No), the stop type command has not been received from the main controller 110, so this variable display is displayed. Finish the setting process and return to the main process.

一方、停止種別選択フラグ223dがオンであると判別された場合(S1906:Yes)、停止種別選択フラグ223dをオフに設定し(S1907)、次いで、コマンド判定処理(図40参照)のS1706の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S1908)。次に、S1908の処理で取得した停止種別に基づいて、表示用停止種別コマンドを設定し(S1909)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別で、第3図柄表示装置81において第3図柄の停止表示が行われるように制御される。 On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223d is on (S1906: Yes), the stop type selection flag 223d is set to off (S1907), and then the process of S1706 of the command determination process (see FIG. 40). In, the stop type in the variation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S1908). Next, the display stop type command is set based on the stop type acquired in the process of S1908 (S1909), and this process is terminated. By receiving this display stop type command, the display control device 114 controls so that the third symbol display device 81 performs the stop display of the third symbol with the stop type indicated by the display stop type command. Will be done.

<第1実施形態における表示制御装置の制御処理について>
次に、図43〜図56を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding the control process of the display control device in the first embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. 43 to 56. The processing of the MPU 231 is roughly divided into a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt processing that is executed when a command is received from the voice lamp control device 113, and one frame of the image controller 237. There is a V interrupt process executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. Normally, the MPU 231 executes the main process, and executes the command interrupt process and the V interrupt process in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal. When the command reception and the V interrupt signal detection are performed at the same time, the command reception process is preferentially executed. As a result, the content of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected, and the V interrupt process can be executed.

まず、図43を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図43は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, with reference to FIG. 43, the main process executed by the MPU 231 in the display control device 114 will be described. FIG. 43 is a flowchart showing this main process. The main process executes the initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, the activation of this main process is performed according to the following flow. When the power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to "0000H" according to its hardware configuration. , The address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a is specified for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified in the bus line 240 is "0000H", the ROM controller 234b sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d in the buffer RAM 234c. , The corresponding data (instruction code) is output to MPU231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234 and starts the execution of the process according to the fetched instruction to start the main process.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if all the boot programs first processed by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 indicates that the address specified for the bus line 240 is "0000H". When it is detected, one page of data including the data (instruction code) corresponding to the address "0000H" must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a large amount of time to set the buffer RAM 234c from its read, so the MPU 231 specifies the address "0000H" and then receives the instruction code corresponding to the address "0000H". It will consume a lot of waiting time. Therefore, it takes a long time to start the MPU 231. As a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 On the other hand, as in the present embodiment, in the boot program, a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NOR type ROM 234d, so that the NOR type ROM becomes faster. Since it is a memory capable of reading data, when the address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately shifts to the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234c, and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address "0000H" in a short time after designating the address "0000H", the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S2001), and the display control device 114 enables various controls for the third symbol display device 81 to be executed. To start.

ここで、図44を参照して、ブート処理(S2001)について説明する。図44は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2001)を示すフローチャートである。 Here, the boot process (S2001) will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing a boot process (S2001) executed in the main process in the MPU 231 of the display control device 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, the control program and the fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in the third symbol display device 81 by providing a dedicated program ROM as in the conventional game machine. It is stored in the character ROM 234 provided for storing the data of the image to be displayed. Since the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity in a small area, it is possible to sufficiently store not only the image data but also the control program and the like, while controlling the character ROM 234. It is not necessary to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and the increase in the failure occurrence rate due to the increase in the number of parts can be suppressed.

一方、一般的にNAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 On the other hand, in general, the NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Therefore, if the MPU 231 directly reads and processes the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a. Even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are stored in the program storage area 233a and the data table provided in the work RAM 233 configured by the DRAM. The process of transferring to the storage area 233b and storing the data is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the above-mentioned operation by the hardware of the MPU 231 and the character ROM 234, after the system reset is released, the program is read from the first program storage area 234d1 of the NOR type ROM 234d and set in the buffer RAM 234c according to the boot program. 2 Of the control programs stored in the program storage area 234a1, only a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S2101). The predetermined amount of control programs transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S2102)。これにより、MPU231は、S2101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the start address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S2102). As a result, the MPU 231 starts executing the remaining boot programs included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S2101.

また、S2102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Further, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address of the program storage area 233a by the processing of S2102, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 does not read the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetch the instruction, but reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction. And execute various processes. As described above, since the work RAM 233 is composed of the DRAM, the read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the MPU 231 can fetch the instruction at high speed and execute the processing for the instruction.

S2102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S2103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 When the instruction pointer 231a is set by the process of S2102, it is subsequently stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot programs whose execution is started by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a among the control programs are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in predetermined amounts (S2103). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-mentioned various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図43のS2001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図43のS2002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S2104), the instruction pointer 231a is executed at the second predetermined address of the program storage area 233a, that is, after the boot processing (see S2001 in FIG. 43) is completed. By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S2002 in FIG. 43) (S2105), the execution of the boot program is completed and the main boot process is completed.

このように、ブート処理(S2001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the boot process (S2001) in this way, the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by the DRAM. It is transferred to and stored in the program storage area 233a and the data table storage area 233b. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the above-mentioned second predetermined address, and thereafter, the MPU 231 transfers the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Use to perform various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができる。 Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 and the program storage area 233a after the system reset is released. By transferring to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read a control program or fixed value data from a work RAM composed of a DRAM having a high read speed and perform various controls. High processing performance can be maintained.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing all the boot programs in the NOR type ROM 234d, a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND flash memory 234a. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small capacity NOR type ROM 234d, so that the cost increase of the character ROM 234 due to the shortening of the time can be suppressed. Can be done.

尚、図50に示すブート処理では、S2101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S2101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S2103〜S2105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 50, the predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the process of S2101 includes all the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. Although configured, the control program is not necessarily limited to this, and a predetermined amount of control programs transferred to the program storage area 233a by the processing of S2101 is a boot program that executes a boot processing to be processed following the processing of S2102. May be part of. The boot program transferred here transfers the control program including all the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is indicated by an instruction pointer. The process set in 231a may be executed. Then, the processes of S2103 to S2105 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S2101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S2101及びS2102の処理を含めて複数回繰り返した後、S2103〜S2105の処理を実行するようにしてもよい。 Further, the boot program transferred by the process of S2101 further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the head of the boot program stored in the program storage area 233a. The process of setting the address to the instruction pointer 231a may be executed. Further, some boot programs stored in the program storage area 233a by this process further transfer a part of the remaining boot programs to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. The process of setting the start address of the stored boot program to the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently, the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a is performed in S2101. After repeating the process a plurality of times including the process of S2102 and S2102, the processes of S2103 to S2105 may be executed.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at a time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be used to transfer a predetermined amount to the program storage area 233a.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S2101及びS2102の処理を行わずに、S2103〜S2105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 Further, in the present embodiment, the case where a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released has been described, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. It may be stored in one program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, the processes of S2103 to S2105 may be executed without performing the processes of S2101 and S2102. This eliminates the need for the process of transferring the boot program to the program storage area 233a, so that the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a is reduced, so that the processing time of the boot process can be reduced. Therefore, it is possible to start the control of the auxiliary effect unit in the MPU 231 which becomes possible after the boot process earlier.

ここで、図43の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Here, the description returns to FIG. 43. When the boot process is completed, the initial setting process is then executed according to the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S2002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings are made for the register group in the MPU 231 and the I / O device. In addition, processing for clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. As the initial value of each flag, "off" or "0" is set unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237 is performed, an image is drawn on the image controller 237 so that the image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instruct the execution of display processing. As a result, immediately after the power is turned on, the third symbol display device 81 first displays an image of a specific color on the entire screen. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. As a result, in the operation check in the factory or the like at the time of manufacturing, the pachinko machine 10 is inspected whether or not the color image corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on. It is possible to easily and immediately determine whether or not the startup can be started normally.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S2003). The transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the main image at power-on is stored, the transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. The start address of the main image area 235a at power-on is included, and the image controller 237 receives the image data corresponding to the main image at power-on from the character ROM 234 at power-on according to this transfer instruction. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can grasp that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has been completed. When the image controller 237 completes all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, the image controller 237 transmits the transfer end information indicating the transfer end to a register provided inside the image controller 237 or a part of the built-in memory. You may write it. Then, the MPU 231 reads the information of a part of the register or the built-in memory at any time, and detects the writing of the transfer end information by the image controller 237 to grasp that the transfer of the image data specified by the transfer instruction is completed. You may do so.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the main image at power-on to the main image area 235a at power-on is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S2003, then, the variable image at power-on A transfer instruction is transmitted to the image controller so as to transfer the image data corresponding to the above to the variable image area 235b when the power of the resident video RAM 235 is turned on (S2004). In this transfer instruction, the start address of the character ROM 234 in which the image data corresponding to the fluctuating image when the power is turned on, the data size of the image data, and the transfer destination information (here, the resident video RAM 235) are included. , The start address of the power-on variable image area 235b, which is the transfer destination, is included, and the image controller receives the image data corresponding to the power-on variable image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in accordance with this transfer instruction. It is transferred to the variable image area 235b when the power is turned on. Then, the image data transferred to the variable image area 235b when the power is turned on is retained so as not to be overwritten until the power is turned off.

S2004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図54(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図54(a)のS3502参照)。 When the transfer of the image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 by the processing of S2004, then the simple image display flag 233c Is turned on (S2005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, in the transfer setting process (see FIG. 54 (a)) described later, all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The resident image transfer setting process for instructing the image controller 237 to transfer the image is executed (see S3502 in FIG. 54 (a)).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図45(b)参照)において、図18に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS2308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS2309参照)が実行される。 Further, the simple image display flag 233c transfers all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on the transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It stays on until it finishes. As a result, in the meantime, in the V interrupt process (see FIG. 45B), a simple command is drawn so that the power-on image (power-on main image and power-on fluctuation image) shown in FIG. 18 is drawn. The determination process (see S2308 in FIG. 45 (b)) and the simple display setting process (see S2309 in FIG. 45 (b)) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As described above, in the pachinko machine 10, since the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 due to the slow read speed of the character ROM 234 can be stored in the resident video RAM 235. It takes a lot of time to transfer from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in this main process, after the power is turned on, the main image when the power is turned on and the variable image when the power is turned on are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the main image when the power is turned on is the third. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the person concerned with the hall can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. You can check the main image. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining resident image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 over time while displaying the main image at power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player or the like resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Further, even in the operation check in a factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the operation of the third symbol display device 81 is started without any problem by turning on the power. It can be immediately confirmed that the character ROM 234 is used, and by using the NAND flash memory 234a having a slow read speed for the character ROM 234, it is possible to suppress deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64、または第2入球口640へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図18(b),(c)に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Further, in the display control device 114 of the pachinko machine 10, the main image at power-on is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the main image at power-on after the power is turned on, so that the main image at power-on is the third symbol. Since the player started the game while it was displayed on the display device 81, the player entered the first ball entrance 64 or the second ball entrance 640 (starting prize), and the start instruction of the variable effect was given. When the main control device 110 passes through the voice lamp control device 113, that is, when the display fluctuation pattern command is received, the fluctuation effect of the power-on fluctuation images shown in FIGS. 18 (b) and 18 (c) is displayed. It can be displayed immediately during the period and a simple fluctuation effect can be performed. Therefore, the player can confirm that the lottery has been surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Further, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image continues to be displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, but the character ROM 234 Is composed of a NAND flash memory 234a having a slow read speed, so that it takes a long time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the main image is continuously displayed for a long time. However, in the pachinko machine 10, a simple fluctuation effect can be performed using the power-on fluctuation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on. Therefore, immediately after the power is turned on, for example, the power failure is restored. Immediately after, even while the main image is displayed when the power is turned on, the player can play the game with peace of mind.

S2005の処理の後、割込み許可を設定し(S2006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2006の処理によって割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S2005, interrupt permission is set (S2006), and thereafter, the main processing executes an infinite loop processing until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set by the processing of S2006, the command interrupt processing and the V interrupt processing are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図45(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図45(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, the command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 45 (a). FIG. 45A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the voice lamp control device 113, the MPU 231 executes the command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S2201), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read by the command determination process or the simple command determination process of the V interrupt process described later, and the process corresponding to the command is performed.

次いで、図45(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図45(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図23参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIG. 45 (b). FIG. 45B is a flowchart showing the V interrupt process. In this V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area are executed by the command interrupt process, and after specifying the image to be displayed on the third symbol display device 81, the image is drawn. By creating a list (see FIG. 23) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute the drawing process and the display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is a signal generated by the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of an image for one frame is completed and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is given to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process of the image for one frame is completed. become. Therefore, in the image controller 237, since the drawing instruction of the next image is not received at the stage where the drawing processing and the display processing of the image are not completed, the drawing of a new image may be started in the middle of drawing the image. It is possible to prevent the image from being expanded in accordance with a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図45(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S2301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S2301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図18に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2302)を実行し、次いで、表示設定処理(S2303)を実行する。 Here, first, the outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then the details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 45B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S2301), and the simple image display flag 233c is not on, that is, If it is off (S2301: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is completed. In order to display the image on the third symbol display device 81, the command determination process (S2302) is executed, and then the display setting process (S2303) is executed.

コマンド判定処理(S2302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S2302), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area is analyzed by the command interrupt process, the process corresponding to the command is executed, and the display demo command and the display demo command are executed. When the display variation pattern command is stored, the demo display data table or the variation display data table according to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and the transfer corresponding to the set display data table is set. Set the data table in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図46〜図50を参照して後述する。 In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, so there is a high possibility that multiple commands are stored in the command buffer area during that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the variation effect is determined in the main control device 110, there is a high possibility that the display variation pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at once, the mode and stop type of the fluctuation effect selected by the main control device 110 and the voice lamp control device 113 can be quickly grasped, and the effect image corresponding to the mode can be obtained. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. The details of this command determination process will be described later with reference to FIGS. 46 to 50.

表示設定処理(S2303)では、コマンド判定処理(S2302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づいて、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図51〜図53を参照して後述する。 In the display setting process (S2303), one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S2302) or the like. Specificly specify the content of the image. Further, the effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and the display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. The details of this display setting process will be described later with reference to FIGS. 51 to 53.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2304)。このタスク処理では、表示設定処理(S2303)もしくは簡易表示設定処理(S2309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, the task process is then executed (S2304). In this task process, the image is configured based on the content of the image for the next frame to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S2303) or the simple display setting process (S2309). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be displayed, various parameters required for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S2305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図54および図55を参照して後述する。 Next, the transfer setting process is executed (S2305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. Further, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is normally used from the character ROM 234 to the image controller 237 based on the transfer data information of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Even when a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 is set and a continuous notice command or a rear image change command is received from the voice lamp control device 113, the image controller 237 is continuously notified. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous preview image used in the preview effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. The details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.

次いで、描画処理を実行する(S2306)。この描画処理では、タスク処理(S2304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2305)により設定された転送指示とから、図23に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図56を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S2306). In this drawing process, the types of various sprites constituting one frame, the parameters required for drawing each sprite, and the transfer instruction set by the transfer setting process (S2305), which are determined in the task process (S2304), are used. , The drawing list shown in FIG. 23 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process according to the drawing list. The details of the drawing process will be described later with reference to FIG. 56.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2307)。そして、V割込処理を終了する。S2307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)に対応する停止種別テーブルと停止図柄カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S2307). Then, the V interrupt process is terminated. As a counter updated by the process of S2307, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of this stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and the update process is performed each time the V interrupt process is executed. Then, when the reception of the display stop type command is detected in the command determination process, the stop type indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, front / rear out reach, front / back out, etc. The stop type table corresponding to (reach, complete deviation) is compared with the stop symbol counter, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S2301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S2301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図18に示した電源投入時画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2309)を実行して、S2304の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2301 that the simple image display flag 233c is on (S2301: Yes), it means that the transfer of all the image data to be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image shown in FIG. 18 on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S2308) is executed, and then the simple display setting process (S2309) is executed to display the image of S2304. Move to processing.

次いで、図46〜図50を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2302)の詳細について説明する。まず、図46は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 46 to 50, the details of the above-mentioned command determination process (S2302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 46 is a flowchart showing this command determination process.

このコマンド判定処理では、図46に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2401)、未処理の新規コマンドがなければ(S2401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S2303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S2402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S2401), and if there is no unprocessed new command (S2401: No), The command judgment process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S2401: Yes), the new command flag that notifies the display setting process (S2303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S2402), and then the command The type of the unprocessed command stored in the buffer area is analyzed (S2403).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S2405)、S2401の処理へ戻る。 Then, first, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S2404), and if there is a display variation pattern command (S2404: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S2405), the process returns to the process of S2401.

ここで、図47(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2405)の詳細について説明する。図47(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the variation pattern command processing (S2405) will be described with reference to FIG. 47 (a). FIG. 47A is a flowchart showing the variation pattern command processing. This fluctuation pattern command processing executes the processing corresponding to the display fluctuation pattern command received from the voice lamp control device 114.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2501)。 In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, and the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S2501).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display fluctuation pattern commands are not received within 20 milliseconds, and therefore, the command determination process is performed. When executing, it is impossible that two or more display fluctuation pattern commands are stored in the command buffer area, but a part of the command changes due to the influence of noise etc., and another command is mistakenly displayed. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S2501, in preparation for such a case, when it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If the variation display data table corresponding to the variation pattern having a long variation time is set in the display data table buffer 233d, the fluctuation effect having a shorter variation time than the set display data table is actually the main control device. When instructed by 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another variable display is suddenly started, which may give the player a sense of discomfort.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 On the other hand, as in the present embodiment, by setting the variation display data table corresponding to the variation pattern having the shortest variation time in the display data table buffer 233d, the variation is actually longer than the set display data table. Even when the fluctuation effect having time is instructed by the main control device 110, as will be described later, after the variation effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main control device 110 is used for the next display. Since the display of the third symbol display device 81 is controlled by the display setting process so that the demo effect is displayed until the pattern command is received, the player does not feel uncomfortable with the third symbol display device 81. 3 You can keep watching the fluctuation of the symbol.

次いで、S2501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2502)。 Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S2501 is determined, read from the data table storage area 233b, and set in the transfer data table buffer 233e (S2502).

次いで、S2501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2503)、ポインタ233fを0に初期化する(S2504)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定し(S2505)、本処理を終了する。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2501, the time data representing the fluctuation time is set in the timekeeping counter 233h (S2503), and the pointer Initialize 233f to 0 (S2504). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S2505), and this process ends.

この変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)が実行されることにより、表示設定処理では、S2504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S2501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S2502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 By executing this variation pattern command process (see FIG. 47 (a)), in the display setting process, the pointer 233f initialized by the process of S2504 is updated, and the display data table buffer 233d is changed by the process of S2501. From the set variable display data table, the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f is extracted, and the content of the image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is specified, and at the same time, S2502 The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the process of, and the sprite image data required in the set variable display data table is obtained. The image controller 237 is controlled so that the data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in advance.

また、表示設定処理では、S2503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 Further, in the display setting process, when the time of the variation effect specified in the variation display data table is measured by using the time counting counter 233h in which the time data is set by the process of S2503, the variation effect in the variation display data table is completed. If it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main control device 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図46の説明に戻る。S2404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2604:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2406)、表示用停止種別コマンドがあれば(S2406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2407)、S2601の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S2404, if it is determined that there is no display variation pattern command (S2604: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S2406). If there is a stop type command for display (S2406: Yes), the stop type command process is executed (S2407), and the process returns to the process of S2601.

ここで、図47(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S2407)の詳細について説明する。図47(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S2407) will be described with reference to FIG. 47 (b). FIG. 47B is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command process executes the process corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 114.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、大当たりC、大当たりD、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図45(b)参照)が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2602)。 In the stop type command processing, first, the stop type information indicated by the display stop type command (big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, front / rear out reach, non-front / back out reach, or complete out of order) is supported. The stop type table is determined (S2601), and the stop type table is compared with the value of the stop symbol counter that is updated every time the V interrupt process (see FIG. 45B) is executed. The stop symbol after the variation effect displayed on the symbol display device 81 is finally set (S2602).

そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定して(S2603)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S2602 is turned on, and the stop symbol discrimination flag corresponding to other stop symbols is turned off. (S2603), this stop type command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S2602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S2603によって設定された停止図柄判別フラグからS2602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 Here, as described above, in the variation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 after a lapse of a predetermined time from the start of the variation based on the data table. , Offset information (symbol offset information) from the stop symbol set by the process of S2602 is described. In the above-mentioned task process (S2304), after a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the stop symbol set by the process of S2602 is specified from the stop symbol determination flag set by S2603, and the specified stop is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. Then, the address in which the image data corresponding to the specified third symbol is stored is specified. As described above, the image data corresponding to the third symbol is stored in the third symbol area 235d of the resident video RAM 235.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S2601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS2602の処理によって設定される。 Since the determination of the start of fluctuation is always made at a distance of several seconds or more in the main control device 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. In this case, it is impossible that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is mistakenly stopped for display. It may be interpreted as a type command. In the process of S2601, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area in preparation for such a case, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type is completely out of order. Determine the table. As a result, the stop symbol corresponding to the complete disconnection is set by the process of S2602.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。 If a stop symbol corresponding to the "big hit of the special symbol" is set, the third symbol display device 81 actually has the "special symbol" even if the "special symbol is off". The stop symbol corresponding to the "big hit" is displayed, which causes the player to misunderstand that the pachinko machine 10 has become a "special symbol jackpot", which may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting the stop symbol corresponding to the complete disengagement, in reality, if it is a "big hit of the special symbol", the third symbol display device 81 stops the complete disengagement. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a "big hit of the special symbol", so that the player can be pleased.

図46に戻り、説明を続ける。S2406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S2406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し(S2408)、表示用オープニングコマンドがあれば(S2408:Yes)、オープニングコマンド処理を実行して(S2409)、S2401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the processing of S2406, if it is determined that there is no display stop type command (S2406: No), then it is determined whether or not there is a display opening command among the unprocessed commands (S2408), and the display is performed. If there is an opening command for (S2408: Yes), the opening command process is executed (S2409), and the process returns to the process of S2401.

ここで、図48(a)を参照して、オープニングコマンド処理(S2409)の詳細について説明する。図48(a)は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したオープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the opening command processing (S2409) will be described with reference to FIG. 48A. FIG. 48A is a flowchart showing the opening command processing. This opening command process executes the process corresponding to the opening command received from the voice lamp control device 114.

オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2701)。その後、オープニング表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定し(S2702)、設定したオープニング表示データテーブルを基に、時間データを計時カウンタ233hに設定する(S2703)。その後、ポインタ233fを0に初期化する(S2704)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S2705)、オープニングコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the opening command processing, first, the opening display data table is set in the display data table buffer 233d (S2701). After that, the transfer data table corresponding to the opening display data table is set in the transfer data table buffer 233e (S2702), and the time data is set in the timekeeping counter 233h based on the set opening display data table (S2703). After that, the pointer 233f is initialized to 0 (S2704). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S2705), the opening command is terminated, and the process returns to the command determination process.

図46に戻り、説明を続ける。S2408の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると(S2408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S2410)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S2410:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S2411)、S2401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the processing of S2408, if it is determined that there is no display opening command (S2408: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S2410), and the display is performed. If there is a round number command (S2410: Yes), the round number command process is executed (S2411), and the process returns to the process of S2401.

ここで、図48(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S2411)の詳細について説明する。図48(b)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the round number command processing (S2411) will be described with reference to FIG. 48 (b). FIG. 48B is a flowchart showing the round number command processing. This round number command process executes the process corresponding to the display round number command received from the voice lamp control device 114.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S2802)。 In the round number command processing, first, the round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display data. Set to the table buffer 233d (S2801). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S2802).

そして、S2801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2803)、ポインタ233fを0に初期化する(S2804)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S2805)、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2801, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S2803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S2804). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S2805), the round number command process is terminated, and the process returns to the command determination process.

図46に戻って説明を続ける。S2410の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S2410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し(S2412)、表示用エンディングコマンドがあれば(S2412:Yes)、エンディングコマンド処理を実行して(S2413)、S2401の処理へ戻る。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the processing of S2410, if it is determined that there is no display round number command (S2410: No), then it is determined whether or not there is a display ending command among the unprocessed commands (S2412), and the display is performed. If there is an ending command for (S2412: Yes), the ending command process is executed (S2413), and the process returns to the process of S2401.

ここで、図49を参照して、エンディングコマンド処理(S2413)の詳細について説明する。図49は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the ending command processing (S2413) will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the ending command processing. This ending command process executes the process corresponding to the display ending command received from the voice lamp control device 114.

エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S2901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S2902)。 In the ending command processing, first, an ending display data table corresponding to the display mode of the ending effect indicated by the display ending command is determined, and the determined ending display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data table. It is set to the buffer 233d (S2901). Next, the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S2902).

次いで、S2901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2903)、ポインタ233fを0に初期化する(S2904)。そして、デモ表示フラグ233y、および確定表示フラグ233zをいずれもオフに設定して(S2905)、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the ending display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S2901, the time data representing the effect time is set in the timekeeping counter 233h (S2903), and the pointer 233f is initialized to 0 (S2903). S2904). Then, both the demo display flag 233y and the confirmation display flag 233z are set to off (S2905), the ending command processing is terminated, and the process returns to the command determination processing.

ここで、図46の説明に戻る。S2412の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると(S2412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S2414)、背面画像変更コマンドがあれば(S2414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S2415)、S2401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S2412, if it is determined that there is no display ending command (S2412: No), then it is determined whether or not there is a rear image change command among the unprocessed commands (S2414), and the rear image is determined. If there is a change command (S2414: Yes), the rear image change command process is executed (S2415), and the process returns to the process of S2401.

ここで、図50(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S2415)の詳細について説明する。図50(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the rear image change command processing (S2415) will be described with reference to FIG. 50 (a). FIG. 50A is a flowchart showing the rear image change command processing. This rear image change command process executes the process corresponding to the rear image change command received from the voice lamp control device 114.

背面画像変更コマンド処理では、まず、背面画像変更フラグ233wをオンに設定することで、背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S3503)に通知する。そして、背面画像判別フラグ233xを構成する各ビットのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面種別に対応するビットをオンすると共に、その他の背面種別に対応するビットをオフに設定して(S3002)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the back image change command process, first, by setting the back image change flag 233w to on, the normal image transfer setting process (S3503) is notified of the change of the back image due to the reception of the back image change command. Then, among the bits constituting the back image discrimination flag 233x, the bit corresponding to the back type indicated by the back image change command is turned on, and the bits corresponding to the other back types are set to off (S3002). ), The rear image change command process is terminated, and the process returns to the command judgment process.

通常画像転送設定処理では、S3001の処理により設定される背面画像変更フラグ233wがオンされていることを検出すると、S3002の処理によって設定される背面画像判別フラグ233xの各ビットから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B〜Eである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。 In the normal image transfer setting process, when it is detected that the rear image change flag 233w set by the process of S3001 is turned on, the rear image after the change is changed from each bit of the rear image discrimination flag 233x set by the process of S3002. Specify the image type. When the specified back image type is back B to E, as described above, a part of the image data corresponding to those back images is resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. Therefore, the transfer instruction is set to the image controller 237 so that the image data corresponding to the back image in the predetermined range is transferred from the character ROM 234 to the predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

また、タスク処理(S2304)では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A〜Eのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S3002によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。 Further, in the task process (S2304), when it is specified to display any of the back images A to E according to the back image type of the back image specified in the display data table, the back image discrimination flag set by S3002 is specified. From, the back image type to be displayed at that time is specified, the range of the back image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM in which the image data corresponding to the range of the back image is stored is stored. The type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) and the address of the RAM are specified.

尚、本実施形態では、変動表示を実行する際に背面種別を変更するか否かの抽選(判別)を行う構成としている。変動表示は最低7秒間の変動時間が設定されるため、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S3202の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。 In this embodiment, a lottery (determination) is performed to determine whether or not to change the back type when executing the variable display. Since the fluctuation display is set to a fluctuation time of at least 7 seconds, two or more rear image change commands are not received within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command determination process, 2 is set in the command buffer area. The above back image change command should not be stored, but there is a possibility that a part of the command may change due to the influence of noise etc. and another command may be mistakenly interpreted as the back image change command. .. In the process of S3202, when it is determined that two or more rear image commands are stored in the command buffer area, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the previously received rear image command is turned on. Alternatively, the rear image discrimination flag corresponding to the rear image type indicated by the rear image command received later may be turned on. Alternatively, any one back image change command may be extracted and the back image discrimination flag corresponding to the back image type indicated by the command may be turned on. Since this change in the back image does not directly affect the gaming value of the pachinko machine 10, it is preferable to set it appropriately according to the characteristics and operability of the pachinko machine 10.

ここで、図46の説明に戻る。S2414の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S2414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S2416)、エラーコマンドがあれば(S2416:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S2417)、S2401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. In the processing of S2414, if it is determined that there is no rear image change command (S2414: No), then it is determined whether or not there is an error command among the unprocessed commands (S2416), and there is an error command. If (S2416: Yes), the error command process is executed (S2417), and the process returns to the process of S2401.

ここで、図50(b)を参照して、エラーコマンド処理(S2417)の詳細について説明する。図50(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the error command processing (S2417) will be described with reference to FIG. 50 (b). FIG. 50B is a flowchart showing error command processing. This error command processing executes the processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 114.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S3101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S3102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, the error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S3101). Then, among the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error discrimination flags are set to off (S3102), and the error command is set. The process ends and the process returns to the command judgment process.

表示設定処理では、S3101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S3102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error occurrence is detected based on the error occurrence flag set by the process of S3101, the error type generated from the error discrimination flag set by the process of S3102 is determined, and the error type is dealt with. The process is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S3302に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 When it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, the processing in S3302 sets the error discrimination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player or the person concerned with the hall can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図46の説明に戻る。S2416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S2416:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S2418)、S2401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. 46. If it is determined that there is no error command in the process of S2416 (S2416: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S2418), and the process returns to the process of S2401.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2401:Yes)、再びS2402〜S2418の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2402〜S2418の処理が繰り返し実行され、S2401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S2401 that is executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S2401: Yes). ), The processing of S2402 to S2418 is executed again. Then, the processes of S2402 to S2418 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and when it is determined in the process of S2401 that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination is made. End the process.

尚、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図18に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)および停止種別コマンド処理(図47(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S2308) executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 45B) is also processed in the same manner as the command determination process. However, in the simple command determination process, the commands required to display the power-on image shown in FIG. 18 from the unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, the display variation pattern command and the display stop. Only the type commands are extracted, and the variation pattern command processing (see FIG. 47 (a)) and the stop type command processing (see FIG. 47 (b)), which are the processes corresponding to each command, are executed, and other commands are executed. For a command, a process of discarding the command without executing the process corresponding to the command is performed.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図47(a)参照)では、S2501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S2502の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the fluctuation pattern command processing (see FIG. 47A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the fluctuation image at power-on is changed to the display data table buffer 233d in the processing of S2501. The image data of the main image at power-on and the variable image at power-on, which are set and required in that case, are stored in the main image area 235a at power-on and the variable dynamic image area 235b at power-on of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S2502, the process of writing the Bull data to the transfer data table buffer 233b and clearing the contents thereof is performed.

次いで、図51〜図53を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2303)の詳細について説明する。図51は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 51 to 53, the details of the above-mentioned display setting process (S2303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 51 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図51に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S3201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S3201:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S3202〜S3204の処理をスキップし、S3205の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S3201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S3202)、S3203〜S3204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 51, it is determined whether or not the new command flag is on (S3201), and if the new command flag is not on, that is, it is off (S3201: No). It is determined that the new command has not been processed in the command determination process executed first, the process of S3202 to S3204 is skipped, and the process proceeds to the process of S3205. On the other hand, if the new flag is on (S3201: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process executed first, and after the new command flag is set to off (S3202), S3203 to S3204 Executes the process corresponding to the new command by the process of.

S3203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S3203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S3203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S3204)。 In the process of S3203, it is determined whether or not the error occurrence flag is on (S3203). Then, if the error occurrence flag is on (S3203: Yes), the warning image setting process is executed (S3204).

ここで、図52を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図52は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S3301)。 Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a flowchart showing a warning image setting process. This process is a process for expanding the image data for displaying the warning image corresponding to the generated error on the third symbol display device 81. First, the error determination flag is referred to and all the error determinations set to ON are performed. The warning image data for displaying the error warning image corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is expanded (S3301).

タスク処理(S2304)では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In the task processing (S2304), based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and the display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc. are obtained for each sprite. Determine various parameters required for drawing.

そして、警告画像設定処理では、S3301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3302)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S3301, the error occurrence flag is set to off (S3302), and the process returns to the display setting process.

ここで、図51の説明に戻る。警告画像設定処理(S3204)の後、又は、S3203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S3203:No)、次いで、S3205の処理へ移行する。 Here, the description returns to FIG. 51. After the warning image setting process (S3204) or in the process of S3203, when it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, it is off (S3203: No), the process proceeds to the process of S3205.

S3205の処理では、ポインタ更新処理を実行する(S3205)。ここで、図53を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図53は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In the process of S3205, the pointer update process is executed (S3205). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a flowchart showing the pointer update process. This pointer update process acquires the transfer data information of the corresponding drawing contents or transfer target image data from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e, respectively. This is a process of updating the pointer 233f that specifies the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S3401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S3401). That is, in principle, the pointer 233f is updated so that only 1 is added each time the V interrupt process is executed. Further, as described above, in various data tables, Start information is described at the address "0000H", and the actual data of each data is specified after the address "0001H", and the display data table is displayed. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update process. Substantial data can be read from the data table.

S3401の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S3402)。その結果、End情報であれば(S3402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After updating the value of the pointer 233f by the processing of S3401, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data of the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is determined (S3402). As a result, if it is End information (S3402: Yes), it means that the pointer 233f has been updated past the address in which the actual data is described in the display data table set in the display data table buffer 233d.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S3403)、デモ用表示データテーブルであれば(S3403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S3403), and if it is a demo display data table (S3403: Yes), the display data The time data corresponding to the production time of the demo display data table set in the table buffer 233d is set in the time counting counter 233h (S3404), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S3405), and this processing is completed. Then, return to the display setting process. As a result, in the display setting process, the drawing contents can be expanded in order from the beginning of the demo display data table, so that the demo effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S3403の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S3403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S3406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S3402の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S3402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, in the process of S3403, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the demo display data table (S3403: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 (S3403: No). S3406), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the demo display data table, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which the End information is described is set. Since the drawn contents of the above are always expanded, the third symbol display device 81 can display the last image defined in the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S3402, if the data of the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S3402: No), this process is terminated and the process returns to the display setting process.

ここで、図51に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3206)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S3206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Here, the process returns to FIG. 51 to continue the description. After the pointer update process, the drawing contents of the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process are expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S3206). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing contents developed in the processing of S3206 together with the warning image developed earlier, and the display coordinate position is specified for each sprite. Determine various parameters required for drawing, such as magnification, magnification, and rotation angle.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S3207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S3208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S3208:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S3208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグ233zがオンであるか否かを確認する(S3209)。 Next, the value of the timekeeping counter 233h is subtracted by 1 (S3207), and it is determined whether or not the value of the timekeeping counter 233h after the subtraction is 0 or less (S3208). Then, when the value of the time counter 233h is 1 or more (S3208: No), the display setting process is terminated as it is, and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is 0 or less (S3208: Yes), it means that the effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing to end the variable display and perform the stop display, so it is confirmed whether or not the confirmation display flag 233z is on. (S3209).

その結果、確定表示フラグ233zがオフであれば(S3209:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S3213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグ233zをオンに設定した後(S3214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S3215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmation display flag 233z is off (S3209: No), the confirmation display has not yet been produced and it is time to produce the confirmation display. Therefore, first, the confirmation display data table is displayed in the data table buffer 233d. (S3210), and then the contents are cleared by writing Null data to the transfer data table buffer 233e (S3211). Then, the time data corresponding to the effect time of the final display data table is set in the time counter 233h (S3212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S3213). Then, after setting the confirmation display flag 233z indicating that the confirmation display effect is being performed in the ON state to ON (S3214), the content of the stop symbol determination flag is copied as it is to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S3215), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the final display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 at the end of the effect. As such, the drawing content can be set. Further, the effect displayed on the third symbol display device 81 can be easily changed to the final display effect by simply changing the display data table set in the display data table buffer 233b to the final display data table. Then, as compared with the case where the display content is changed by starting another program as in the conventional case, the program is not complicated and bloated, and therefore, a large load is not applied to the MPU 231. A wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display 81 regardless of the processing capacity of the display control device 114.

尚、S3215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S3215によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol determination flag set by the process of S3215 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes according to the stop symbol of the variation effect performed immediately before, and in the variation display data table, the variation based on the data table is changed. From the start to the elapse of a predetermined time, the symbol offset information from the stop symbol of the variation effect performed immediately before is described. In the task processing (S2304), from the start of the fluctuation until a predetermined time elapses, the stop symbol of the variation effect immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set by S3215, and the stop symbol thereof is specified. By adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol, the third symbol to be actually displayed is specified. As a result, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S3209の処理において、確定表示フラグ233zがオンであれば(S3209:Yes)、デモ表示フラグ233yがオンであるか否かを判別する(S3216)。そして、デモ表示フラグ233yがオフであれば(S3216:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3217)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3218)。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S3220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグ233yをオンに設定して(S3221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, in the process of S3209, if the confirmation display flag 233z is on (S3209: Yes), it is determined whether or not the demo display flag 233y is on (S3216). If the demo display flag 233y is off (S3216: No), it means that the value of the time counting counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so that the demo display data table is displayed as display data. The contents are cleared by setting the table buffer 233d (S3217) and then writing the Bull data to the transfer data table buffer 233e (S3218). Then, the time data corresponding to the effect time of the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S3219). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S3220), the demo display flag 233y indicating that the demo is being produced in the ON state is set to ON (S3221), this process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. ..

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、描画内容を設定することができる。 As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect or the opening command is not received after the final display effect is completed, the demo effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set so that is displayed.

S3216の処理において、デモ表示フラグ233yがオンであれば(S3216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the process of S3216, if the demo display flag 233y is on (S3216: Yes), it means that the demo effect is performed after the final display effect is completed, and the demo effect is completed. Therefore, the display setting process is performed as it is. It ends and returns to V interrupt processing. Then, in this case, various settings are made so that the demo effect is started again as described above by the pointer update process executed in the next V interrupt process, so that the voice lamp control device 113 Until a new display variation pattern command is received, the demo effect can be repeated and displayed on the third symbol display device 81.

尚、V割込処理(図45(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図18(b)および(c)のいずれか)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The simple display setting process (S2309), which is executed when the simple image display flag 233c is turned on in the V interrupt process (see FIG. 45B), also performs the same process as the display setting process. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the variation image at power-on is completed, one of the variation images at power-on according to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time. The process of setting the display data table, which specifies that the image (one of FIGS. 18B and 18C) to be stopped and displayed, is set in the display data table buffer 233d is performed.

次いで、図54及び図55を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である転送設定処理(S2305)の詳細について説明する。まず、図54(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 54 and 55, the details of the transfer setting process (S2305), which is one of the V interrupt processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. First, FIG. 54A is a flowchart showing this transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S3501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S3501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S3502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図54(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S3501). If the simple image display flag 233c is on (S3501: Yes), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so that the resident image transfer setting The process is executed (S3502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. The details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 54 (b).

一方、S3501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S3501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていることを意味する。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S3503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図55を参照して後述する。 On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on, that is, is off as a result of the processing of S3501 (S3501: No), all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is the resident video from the character ROM 234. It means that the data has been transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S3503), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. As a result, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. The details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG. 55.

次いで、図54(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S3502)について説明する。図54(b)は、この常駐画像転送設定処理(S3502)を示すフローチャートである。 Next, the resident image transfer setting process (S3502), which is one of the transfer setting processes (S2305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 54 (b). FIG. 54B is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S3502).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S3601)、転送指示を送信していれば(S3601:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3602)。このS3602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合は(S3602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S3602:Yes)、S3603の処理へ移行する。また、S3601の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S3601:No)、S3603の処理へ移行する。 In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not the image controller 237 is instructed to transfer the untransferred image data (S3601), and if the transfer instruction is transmitted (S3601: Yes). ), Further, it is determined whether or not the image data transfer process performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S3602). In the process of S3602, when the image controller 237 is instructed to transfer the image data and then the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. If it is determined by the process of S3602 that the transfer process has not been completed (S3602: No), the image transfer process is continuously performed by the image controller 237, so that the resident image transfer setting process is performed. To finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process is completed (S3602: Yes), the process proceeds to S3603. Further, as a result of the processing of S3601, even if the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S3601: No), the process proceeds to the processing of S3603.

S3603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S3603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S3603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S3604)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the process of S3603, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S3603), and if there is untransferred resident target image data (S3603: No), the non-resident image data is not transferred. A transfer instruction is set for the image controller 237 so that the resident image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S3604), and the resident image transfer setting process is terminated.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process includes the transfer data information regarding the untransferred resident target image data, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the resident image data is stored, the transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and the transfer destination (transferred here). The start address of the resident video RAM 235 (area provided in the resident video RAM 235) for storing the resident target image data) is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores the image data in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. Transfers to the specified address of the resident video RAM 236. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S3603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S3603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S3605)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図45(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図45(b)のS2308参照)および簡易表示設定処理(図45(b)のS2309参照)ではなく、コマンド判定処理(図46〜図50参照)および表示設定処理(図51〜図53参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図55参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図54(a)のS3501:No参照)。 If all the resident image data has been transferred as a result of the process of S3603 (S3603: Yes), the simple image display flag 233c is set to off (S3605), and the resident image transfer setting process ends. As a result, in the V interrupt process (see FIG. 45 (b)), the command is not a simple command determination process (see S2308 in FIG. 45 (b)) and a simple display setting process (see S2309 in FIG. 45 (b)). Since the determination process (see FIGS. 46 to 50) and the display setting process (see FIGS. 51 to 53) are executed, the drawing of the image at the normal time is set, and the third symbol display device 81 is set. The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 55) (see S3501: No in FIG. 54 (a)).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 is resident in all resident video RAM 235 except for the main image at power-on and the variable image at power-on that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 controls so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is continuously held without being overwritten during the power-on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process will be resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display control device 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. The image drawing process can be performed with. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed at the time of image drawing. Therefore, the time required for reading the data can be omitted, and the image can be drawn immediately and the drawn image can be displayed on the third symbol display device 81.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 includes image data of frequently displayed images such as a rear image, a third symbol, a character symbol, and an error message, a main control device 110, an audio lamp control device 113, and a display control device 114. Since the image data of the image to be displayed is resident immediately after the display is determined by such as, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, various operations performed by the player at arbitrary timings can be performed. , The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図55を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2305)の一処理である通常画像転送設定処理(S3503)について説明する。図55は、この通常画像転送設定処理(S3503)を示すフローチャートである。 Next, the normal image transfer setting process (S3503), which is one of the transfer setting processes (S2305) executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S3503).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2303)のポインタ更新処理(S3205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S3701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S3702)、転送データ情報であれば(S3702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S3703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S3704)、S3705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S3205) of the display setting process (S2303) executed earlier is used. Acquire the information described in the indicated address (S3701). Then, it is determined whether or not the acquired information is the transfer data information (S3702), and if it is the transfer data information (S3702: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored is obtained from the transfer data information. The start address (storage source start address), the final address (storage source final address), and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( S3703) Further, the transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the ON state is set to ON (S3704), and the process proceeds to S3705.

また、S3702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S3702:No)、S3703及びS3704の処理をスキップして、S3705の処理へ移行する。S3705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S3705)、転送指示を設定していれば(S3705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S3706)。 Further, in the process of S3702, if the acquired information is not the transfer data information but the Null data (S3702: No), the processes of S3703 and S3704 are skipped and the process proceeds to the process of S3705. In the process of S3705, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer is completed (S3705), and the transfer instruction is set. If so (S3705: Yes), it is further determined whether or not the image data transfer performed by the image controller 237 is completed based on the transfer instruction (S3706).

このS3706の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3706の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合は(S3706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は(S3706:Yes)、S3707の処理へ移行する。また、S3705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S3705:No)、S3707の処理へ移行する。 In the process of S3706, after setting the image data transfer instruction to the image controller 237, when the transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process is completed. .. If it is determined by the process of S3706 that the transfer process has not been completed (S3706: No), the image transfer process is continuously performed by the image controller 237, so that the normal image transfer setting process is performed. To finish. On the other hand, when it is determined that the transfer process is completed (S3706: Yes), the process proceeds to the process of S3707. Further, as a result of the processing of S3705, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer processing (S3705: No), the process proceeds to the processing of S3707.

S3707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S3707)、転送開始フラグがオンであれば(S3707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S3708)、S3703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S3713の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S3707:No)、次いで、背面画像変更フラグ233wはオンか否かを判別する(S3709)。 In the process of S3707, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S3707), and if the transfer start flag is on (S3707: Yes), the image data to be transferred exists, so that the transfer start flag is present. Is turned off (S3708), the image data of the sprite indicated by various information stored in the transfer data buffer by the process of S3703 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S3713. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S3707: No), then it is determined whether or not the rear image change flag 233w is on (S3709).

そして、背面画像変更フラグ233wがオンであれば(S3709:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ233wをオフに設定した後(S3710)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグ233xのうち、オン状態のビットに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S3711)。更に、オン状態にあるビットに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S3712)、S3713の処理へ移行する。 If the rear image change flag 233w is on (S3709: Yes), it means that the rear image is changed. Therefore, after the rear image change flag 233w is set to off (S3710), it is provided for each rear image type. Among the rear image discrimination flags 233x, the image data of the rear image corresponding to the bit in the ON state is specified, and the image data is set as the transfer target image data (S3711). Further, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the image data of the rear image corresponding to the bit in the ON state is stored, and the transfer destination (normal video RAM 236). ) Is acquired (S3712), and the process proceeds to S3713.

S3709の処理において、背面画像変更フラグ233wがオンではなく、オフであれば(S3709:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S3709, if the rear image change flag 233w is not on but off (S3709: No), the image data to be transferred does not exist, so the normal image transfer setting process is terminated as it is.

尚、オン状態にある背面画像判別フラグ233wのビットが背面Aに対応するビットである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S3711の処理では、オン状態にあるビットが背面Aに対応するビットであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。 When the bit of the rear image discrimination flag 233w in the ON state is the bit corresponding to the rear surface A, all the corresponding image data is resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, so that the normal video RAM 236 is resident. There is no image data to be transferred to. Therefore, in the process of S3711, if the bit in the ON state is the bit corresponding to the back surface A, the normal image transfer process is terminated as it is.

S3713の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S3713)。このS3713の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the process of S3713, it is determined whether or not the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S3713). The discrimination in the process of S3713 is performed by referring to the stored image data discrimination flag 233i. That is, the storage state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the stored image data discrimination flag 233i, and if the storage state is "on", the image data of the transfer target sprite is the normal video. It is determined that the data is stored in the RAM 236, and if the storage state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S3713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S3713:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Then, as a result of the processing of S3713, if the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S3713: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. , Ends the normal image transfer setting process as it is. As a result, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S3713の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S3713:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S3714)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the process of S3713 (S3713: No), the transfer instruction of the transfer target image data is set (S3714). As a result, the transfer data information of the image data to be transferred is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 displays the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the image to be transferred can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 in which the image data of the image to be transferred is stored, the transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and the transfer destination (transferred here). The start address of the sub-area) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for storing the image data of the image to be transferred is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, and designates the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Forward to the address given. Then, when the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S3714の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S3715)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After the process of S3714, the stored image data determination flag 233i is updated (S3715), and this normal transfer setting process is terminated. To update the stored image data discrimination flag 233i, as described above, the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is set to "on", and the sub of the same image storage area 236a as the one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to other sprites that are supposed to be stored in the area to "off".

このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, the process corresponding to the display stop type command is executed in the previously executed command determination process, and as a result, the display stop type command is used. When it is determined that the stop type information shown is the stop type of the jackpot, the image data used in the opening effect can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay. Further, when the rear image is changed based on the reception of the rear image change command in the command determination process executed earlier, among the image data used in the rear image, the rear surface of the resident video RAM 235 is used. The image data not stored in the image area 235c can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 without delay.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Further, in the present embodiment, the display data table is displayed as the display data table buffer 233d in response to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the voice lamp control device 113 based on a command or the like from the main control device 110. The transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e in accordance with the setting of. Then, the MPU 231 performs the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the image data to be transferred is set, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can be done.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 Here, in the transfer data table, the image data to be transferred is stored in the image storage area 236a so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a according to the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is specified according to the display data table. When drawing the sprite, the image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can be stored in the image storage area 236a without fail.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a slow read speed, the image required for display can be read in advance from the character ROM 234 and transferred to the normal video RAM 236 without delay. While drawing the image of each sprite specified in the data table, the corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81. Further, according to the description in the transfer data table, only the non-resident image data in the resident video RAM 235 can be easily and surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 Further, in the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. Then, by controlling the transfer of the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of the image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in the load applied to the transfer.

次いで、図56を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2306)の詳細について説明する。図56は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 56, the details of the above-mentioned drawing process (S2306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114, will be described. FIG. 56 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S2304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2305)により設定された転送指示から、図23に示す描画リストを生成する(S3801)。即ち、S3801の処理では、タスク処理(S2304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S2305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S2304) and the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information). , Color information, filter designation information), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S2305) to generate the drawing list shown in FIG. 23 (S3801). That is, in the processing of S3801, the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S2304). , The specified storage RAM type and address are associated with the parameters required for the sprite determined by the task processing. Then, each sprite is rearranged in the order of the sprites to be arranged on the front side from the sprites to be arranged on the back side in the image for one frame, and then the details for each sprite are arranged in the order of the sprites after the rearrangement. A drawing list is generated by describing the storage RAM type and address in which the sprite image data is stored and the parameters required for drawing the sprite as various drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S2305), the start address (storage source start address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored as the transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (final address of the storage source) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As described above, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 has a fixed area. , The storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored can be immediately specified according to the sprite type, and the information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S3802). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information instructing the image drawn in the first frame buffer 236b to be expanded as the drawing target buffer information. Includes information instructing the image drawn in the second frame buffer 236c to be expanded as the drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 The image controller 237 draws an image in order from the sprite described at the top of the drawing list based on the drawing list received from the MPU 231 and expands the image by overwriting the frame buffer specified by the drawing target buffer information. As a result, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the backmost side, and the sprite drawn last can be arranged on the frontmost side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the transfer data information includes the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored. ) And the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the start address of the storage source to the final address of the storage source is read out from the character ROM 234 in order and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination start address of the normal video RAM 236 in anticipation of when the normal video RAM 236 is in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on the drawing list subsequently transmitted from the MPU 231, and the image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads the image information of the previously expanded image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the third symbol display device 81 can display the expanded image in the frame buffer. Further, while expanding the image drawn in one frame buffer, the image expanded from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process can be processed in parallel at the same time. Can be done.

描画処理は、S3802の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S3803)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 The drawing process updates the drawing target buffer flag 233j after the process of S3802 (S3803). Then, the drawing process is finished, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, that is, by setting it to "1" when the value is "0" and to "0" when it is "1". Will be done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図45(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the drawing list is transmitted by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process of the image for one frame are completed. It will be performed every time the drawing process of the inclusion process (see FIG. 45B) is executed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. When the drawing process and the display process of are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for expanding the image for one frame 20 milliseconds after the drawing process for the image for one frame is completed, and one frame is specified. The first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which the minute image information is read. Therefore, the image information of the image previously expanded in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the second frame buffer 236c. ..

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for expanding the image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for reading the image information for one frame. Will be done. Therefore, the image information of the image previously expanded in the second frame buffer 236c can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is expanded in the first frame buffer 236b. .. After that, one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c is used every 20 milliseconds for the frame buffer that expands the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame. By alternately designating, it is possible to continuously perform the display processing of the image for one frame in units of 20 milliseconds while performing the drawing processing of the image for one frame.

以上説明した通り、本第1実施形態におけるパチンコ機10では、オープニングの種別を複数(2種類)設けておき、設定されるオープニングの種別に応じて確変状態への移行し易さ(1の大当たりにおける特別排出流路65e2への入球率)を異ならせている。より具体的には、確変状態が付与され難い(特別排出流路65e2への入球率が低い)オープニングAと、そのオープニングAよりも確変状態が付与され易い(特別排出流路65e2への入球率が高い)オープニングBとを設定可能に構成している。そして、オープニングの種別は、大当たりの種別や大当たりとなった時点の遊技状態に基づいて選択する構成としている。より具体的には、通常状態で大当たりB、または大当たりDとなった場合にオープニングAが設定され、大当たりA、または大当たりCとなった場合には、オープニングBが設定されるように構成している。即ち、通常状態で大当たりB、または大当たりDになると、大当たり中に特別排出流路65e2への入球率が低くなる(確変スイッチ65e3を球が通過困難となる)一方で、大当たりA、または大当たりCになると、大当たり中に特別排出流路65e2への入球率が高くなる(確変スイッチ65e3を通過容易となる)ように構成している。よって、通常状態では、特別排出流路65e2への入球率が高い大当たりAや、大当たりCとなることを期待して遊技者に遊技を行わせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, a plurality of (two types) of opening types are provided, and it is easy to shift to a probabilistic state according to the set opening type (1 jackpot). The ball entry rate into the special discharge flow path 65e2) is different. More specifically, the opening A in which the probabilistic state is difficult to be given (the ball entry rate into the special discharge flow path 65e2 is low) and the probabilistic state is more likely to be given than the opening A (entry into the special discharge flow path 65e2). Opening B (which has a high ball rate) can be set. The opening type is selected based on the type of jackpot and the game state at the time of the jackpot. More specifically, the opening A is set when the jackpot B or the jackpot D is reached in the normal state, and the opening B is set when the jackpot A or the jackpot C is reached. There is. That is, when the jackpot is B or the jackpot D in the normal state, the ball entry rate into the special discharge flow path 65e2 becomes low during the jackpot (it becomes difficult for the ball to pass through the probability change switch 65e3), while the jackpot A or the jackpot When it becomes C, the ball entry rate into the special discharge flow path 65e2 becomes high during the big hit (it becomes easy to pass through the probability change switch 65e3). Therefore, in the normal state, the player can be made to play the game with the expectation that the jackpot A or the jackpot C, which has a high ball entry rate into the special discharge flow path 65e2, will be obtained.

一方、通常状態以外(確変状態、または時短状態)では、全ての大当たり種別でオープニングBが設定されるように構成されている。即ち、通常状態以外の状態で大当たりになると、大当たり中に特別排出流路65e2への入球率が高くなる(確変スイッチ65e3を通過容易となる)。よって、確変状態、または時短状態が終了するよりも前に大当たりとなることを期待して各遊技状態における遊技を行わせることができる。従って、限られた特別図柄の抽選回数(確変回数、または時短回数)の中で大当たりに当選する必要があるという緊張感を抱かせながら遊技を行わせることができる。また、期待通り、限られた抽選回数内で大当たりとなった場合には、確実にオープニングBが設定されるので、大当たりとなった時点で、確変状態への移行がほぼ確定するという安心感を抱かせることができる。 On the other hand, in a state other than the normal state (probability change state or time saving state), the opening B is set for all jackpot types. That is, if a big hit occurs in a state other than the normal state, the ball entry rate into the special discharge flow path 65e2 becomes high during the big hit (it becomes easy to pass through the probability change switch 65e3). Therefore, it is possible to play a game in each game state with the expectation that a big hit will be made before the end of the probability change state or the time saving state. Therefore, it is possible to play the game with a feeling of tension that it is necessary to win the jackpot within the limited number of lottery of special symbols (the number of probable changes or the number of time reductions). Also, as expected, if a big hit occurs within the limited number of lottery, the opening B will be set without fail, so there is a sense of security that the transition to the probable change state will be almost confirmed when the big hit occurs. Can be embraced.

ここで、通常状態と、通常状態以外の状態とで特別図柄の確変状態への突入率を可変させる方法として、オープニング期間でなく、1ラウンド目における開閉板65f1の開放パターンを大当たり種別に応じて異ならせる方法も考えられる。より具体的には、例えば、大当たりのオープニング期間を0.5秒に固定しておき、1ラウンドにおける開閉板65f1の開放期間を大当たり種別に応じて異ならせることで、確変スイッチ65e3を球が通過し易くなる大当たり種別と、確変スイッチ65e3を通過し難くなる大当たり種別とを設けておく。そして、通常状態で実行され易い第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ65e3を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択される構成とし、通常状態以外の状態で実行され易い第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、確変スイッチ65e3を通過し難い開閉パターンが設定される大当たり種別が選択されない構成とする方法も考えられる。しかしながら、このように構成した場合、通常状態以外の状態(第2特別図柄の抽選が実行され易い状態)で、遊技者が球の打ち出し方向を誤る等により第1特別図柄の抽選が実行されてしまい、且つ、大当たりとなってしまった場合に、確変スイッチ65e3を球が通過し難い開閉パターンが設定されてしまう虞がある。よって、この場合は遊技者に不満感を抱かせてしまう場合がある。 Here, as a method of varying the rate of entry of the special symbol into the probable change state between the normal state and the non-normal state, the opening pattern of the opening / closing plate 65f1 in the first round is set according to the jackpot type instead of the opening period. A different method is also conceivable. More specifically, for example, by fixing the opening period of the jackpot to 0.5 seconds and making the opening period of the opening / closing plate 65f1 in one round different according to the jackpot type, the ball passes through the probability change switch 65e3. A jackpot type that makes it easier to pass and a jackpot type that makes it difficult to pass through the probability change switch 65e3 are provided. Then, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol that is easy to be executed in the normal state, the big hit type in which the opening / closing pattern that is difficult to pass through the probability change switch 65e3 is set is selected, and the state other than the normal state is set. If a big hit is obtained in the lottery of the second special symbol that is easy to be executed in, a method is also conceivable in which the big hit type in which the opening / closing pattern that is difficult to pass through the probability change switch 65e3 is set is not selected. However, in this configuration, the lottery of the first special symbol is executed due to the player making a mistake in the launching direction of the ball in a state other than the normal state (a state in which the lottery of the second special symbol is easily executed). In addition, if it becomes a big hit, there is a possibility that an opening / closing pattern that makes it difficult for the ball to pass through the probability change switch 65e3 is set. Therefore, in this case, the player may feel dissatisfied.

また、開閉板65f1の開閉パターンを、遊技状態(通常状態であるか否か)によって異ならせる方法も考えられるが、大当たり種別と開閉パターンとが1対1対応でないと、遊技規則から外れてしまう可能性があり、ホールに設置できなくなってしまう虞がある。 Further, it is conceivable to make the opening / closing pattern of the opening / closing plate 65f1 different depending on the game state (whether or not it is the normal state), but if the jackpot type and the opening / closing pattern do not have a one-to-one correspondence, the game rules will be deviated. There is a possibility that it cannot be installed in the hall.

これに対して本実施形態では、大当たり種別と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに応じてオープニング期間を選択する構成により、遊技者に有利な状態(確変状態、および時短状態)において大当たりになると、必ず1ラウンド目に確変スイッチ65e3を通過し易い状態としている。このように構成することで、遊技者に有利な状態で第1特別図柄の抽選により大当たりとなった場合でも、大当たり中の遊技を安心して行わせることができる。 On the other hand, in the present embodiment, the opening period is selected according to the jackpot type and the gaming state at the time when the jackpot is won, so that the jackpot can be achieved in a state advantageous to the player (probability change state and time saving state). Then, it is in a state where it is easy to pass through the probability change switch 65e3 in the first round. With such a configuration, even if a big hit is obtained by the lottery of the first special symbol in a state advantageous to the player, the game during the big hit can be performed with confidence.

なお、本実施形態では、大当たりの1ラウンド目に流路ソレノイド65kをオン状態に設定し、特別排出流路65e2へと球を流下可能な状態となるように構成していたが、当別排出流路65e2へ入球可能となるラウンド数は1ラウンド目に限られるものではなく、任意に定めてもよい。なお、1ラウンド目以外のラウンドで、オープニングA,Bを用いて特別排出流路65e2への入球率を可変させる方法としては、例えば、入球可能となるラウンドまでの各ラウンドにおける開閉板65f1の開放時間を一定とすればよい。即ち、上記第1実施形態の1ラウンドと同様に、例えば、各ラウンドの終了条件を「ラウンド開始から規定時間として2秒経過、或いは、球が規定個数として10個入球するまで」と規定しておけばよい。つまり、規定個数(10個)の球を入球させることが現実的に困難な規定時間(2秒)を設定しておくことにより、規定時間が経過するまで確実に各ラウンドが継続するように構成しておいてもよい。そして、各ラウンドの規定時間と、インターバル期間とを加味して、流路ソレノイド65kの駆動タイミングを規定しておいてもよい。このように構成することで、確変状態へと移行するか否かを、より後のラウンドで決定することができる。よって、大当たり遊技において、確変状態へと移行するか否かの期待感を、遊技者に対してより長く抱かせることができる。 In the present embodiment, the flow path solenoid 65k is set to the on state in the first round of the jackpot so that the ball can flow down to the special discharge flow path 65e2. The number of rounds that can enter the road 65e2 is not limited to the first round, and may be arbitrarily determined. In the rounds other than the first round, as a method of changing the ball entry rate into the special discharge flow path 65e2 using the opening A and B, for example, the opening / closing plate 65f1 in each round up to the round in which the ball can be entered. The opening time of is constant. That is, as in the case of the first round of the first embodiment, for example, the end condition of each round is defined as "from the start of the round until 2 seconds have passed as the specified time, or until 10 balls have entered as the specified number". You just have to keep it. In other words, by setting a specified time (2 seconds) in which it is practically difficult to insert a specified number (10) of balls, each round can be surely continued until the specified time elapses. It may be configured. Then, the drive timing of the flow path solenoid 65k may be specified in consideration of the specified time of each round and the interval period. With this configuration, it is possible to decide in a later round whether or not to shift to the probabilistic state. Therefore, in the jackpot game, it is possible to give the player a feeling of expectation as to whether or not to shift to the probabilistic state for a longer period of time.

本実施形態では、通常状態で「大当たりC」となった場合にオープニングBが設定される構成としていたが、通常状態では「大当たりC」となった場合にもオープニングAが設定されるように構成してもよい。これにより、通常状態でも第2特別図柄の抽選を実行させようとして常時右打ちを行う変則的な遊技方法に対する抑止力をより高めることができる。 In the present embodiment, the opening B is set when the "big hit C" is reached in the normal state, but the opening A is set even when the "big hit C" is reached in the normal state. You may. As a result, it is possible to further enhance the deterrence against an irregular game method in which the player always strikes right in an attempt to execute the lottery of the second special symbol even in the normal state.

本実施形態では、確変スイッチ65e3に対して球を通過させることがほぼ不可能な期間に1ラウンド目を開始させるオープニングAと、確変スイッチ65e3に対して球を容易に通過させることが可能な期間に1ラウンド目を開始させるオープニングBとの2種類を設ける構成としていたが、オープニング種別は2種類に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目の期間が、流路ソレノイド65kがオン状態に設定される2秒間のうち、一部と重複するオープニング種別を設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the opening A for starting the first round in a period in which it is almost impossible for the ball to pass through the probability change switch 65e3 and the period in which the ball can be easily passed through the probability change switch 65e3. Although it was configured to provide two types of opening B to start the first round, the opening type is not limited to two types. For example, the period of the first round may be configured to provide an opening type that overlaps a part of the 2 seconds in which the flow path solenoid 65k is set to the ON state.

本実施形態では、第1入球口64と第2入球口640との2種類の入球口を設ける構成としたが、入球口は第1入球口64のみとしてもよい。即ち、第1特別図柄の抽選のみを実行可能に構成してもよい。このように構成しても、確変状態で大当たりA,BともにオープニングBが設定されるので、確変状態で当選した大当たりの1ラウンド目で、確変入球口への入球を容易とすることができる。このように構成することで、第2入球口640を削除することができるので、部品点数を削減することができる。よって、パチンコ機10の原価を低減することができる。 In the present embodiment, two types of entrances are provided, that is, the first entrance 64 and the second entrance 640, but the entrance may be only the first entrance 64. That is, it may be configured so that only the lottery of the first special symbol can be executed. Even with this configuration, the opening B is set for both jackpots A and B in the probabilistic state, so it is possible to easily enter the ball into the probabilistic entry ball opening in the first round of the jackpot won in the probabilistic state. it can. With this configuration, the second entry port 640 can be deleted, so that the number of parts can be reduced. Therefore, the cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

<第2実施形態>
次に、図57〜図72を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態では、大当たり種別、および大当たりに当選した時点の遊技状態に応じてオープニング種別を決定することで、遊技状態毎に特別図柄の高確率状態が付与される割合(大当たりにおける特別排出流路65e2への入球率)を異ならせる構成としていた。より具体的には、通常状態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、確変状態が50%で付与される(特別排出流路65e2への入球率が高くなるオープニングBが50%の割合で決定される)構成とし、通常状態以外の状態では、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合にも、確変状態が100%付与される(特別排出流路65e2への入球率が高くなるオープニングBが100%決定される)構成としていた。これにより、通常状態以外の状態で、遊技者が誤って第1入球口64へと球を入球させてしまい、且つ、大当たりになってしまったとしても、確変状態が付与される割合を第2特別図柄と同一に保つことができていた。
<Second Embodiment>
Next, the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 57 to 72. In the first embodiment described above, by determining the opening type according to the jackpot type and the gaming state at the time when the jackpot is won, a high probability state of a special symbol is given for each gaming state (special in the jackpot). The ball entry rate into the discharge flow path 65e2) was different. More specifically, in the normal state, the probability change state is given at 50% regardless of whether the lottery of the first special symbol is a big hit or the lottery of the second special symbol is a big hit ( Opening B, which increases the rate of entry into the special discharge flow path 65e2, is determined at a rate of 50%). Even if a big hit is obtained in the lottery of the second special symbol, 100% of the probability variation state is given (100% of the opening B at which the ball entry rate into the special discharge flow path 65e2 is high is determined). As a result, even if the player accidentally enters the ball into the first ball entrance 64 in a state other than the normal state and becomes a big hit, the rate at which the probability change state is given is increased. It was able to be kept the same as the second special symbol.

これに対して第2実施形態では、大当たり種別、および大当たりとなった時点における遊技状態と、決定されるオープニング種別との対応関係を更に多様化させることに加え、時短状態の種別も異ならせている。そして、通常状態で当選した大当たりで、確変スイッチ65e3に対して球を通過させることができれば、当該大当たりに加え、次の大当たりでも特別図柄の高確率状態が付与される(即ち、大当たりが比較的短時間の間に3回連続する)という斬新な遊技性を実現している。 On the other hand, in the second embodiment, in addition to further diversifying the correspondence between the jackpot type and the game state at the time of the jackpot and the determined opening type, the type of the time saving state is also different. There is. Then, if the jackpot won in the normal state can pass the ball through the probability change switch 65e3, in addition to the jackpot, the next jackpot is also given a high probability state of the special symbol (that is, the jackpot is relatively). It realizes a novel gameplay (three times in a row in a short period of time).

より具体的には、大当たり等を契機として、4つの遊技状態(通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態)を行き来するように構成している。このうち、潜確状態(特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)と、確変状態(特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態)とは、特別図柄の高確率状態が設定されるので、短い間隔で再度大当たりとなる可能性が高く、遊技者にとって有利な状態となる。一方、通常状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)と、時短状態(特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態)とは、大当たり確率が低くなるので遊技者にとって不利となる。 More specifically, it is configured to go back and forth between four game states (normal state, time saving state, latent state, and probability change state) triggered by a big hit or the like. Of these, the latent probability state (high probability state of the special symbol and low probability state of the normal symbol) and the probability variation state (high probability state of the special symbol and high probability state of the normal symbol) are the special symbol. Since the high probability state is set, there is a high possibility that the jackpot will be hit again at short intervals, which is advantageous for the player. On the other hand, the jackpot probability is low in the normal state (low probability state of the special symbol and low probability state of the normal symbol) and the time saving state (low probability state of the special symbol and high probability state of the normal symbol). Therefore, it is disadvantageous for the player.

なお、有利な2種類の遊技状態(潜確状態、確変状態)のうち、潜確状態の方が遊技者にとってより有利となる。即ち、詳細については後述するが、潜確状態で大当たりになると、その大当たり後は基本的に、潜確状態が再度設定されるか、確変状態が設定される。よって、どちらの場合でも、大当たり確率が高い有利な状態が設定される。また、確変状態へと移行する割合よりも、潜確状態が再度設定される(潜確状態をループ)する割合の方が高くなっている。一方、確変状態で大当たりになると、潜確状態、確変状態に加え、時短状態へと移行する場合がある。また、他の2つの遊技状態に比較して、時短状態へと移行する割合が高くなる。よって、潜確状態で大当たりとなった後に設定される遊技状態は基本的に遊技者に有利な状態となるが、確変状態で大当たりとなった場合は、遊技者にとって不利な時短状態が設定される割合が高い。従って、潜確状態の方が、より有利な状態となる。このように、本第2実施形態では、有利度合いの異なる複数(2種類)の遊技状態を設ける構成とすることで、状態移行を多様化し、遊技者の興趣向上を図っている。 Of the two advantageous types of gaming states (latent state and probable change state), the latent state is more advantageous to the player. That is, as will be described in detail later, when a jackpot is reached in the latent probability state, the latent probability state is basically set again or the probability change state is set after the jackpot. Therefore, in either case, an advantageous state with a high jackpot probability is set. In addition, the rate at which the latent state is set again (looping the latent state) is higher than the rate at which the state shifts to the probable change state. On the other hand, if a big hit occurs in the probabilistic state, it may shift to the time saving state in addition to the latent probable state and the probable change state. In addition, the rate of transition to the time saving state is higher than that of the other two gaming states. Therefore, the gaming state set after the jackpot is hit in the latent state is basically advantageous to the player, but when the jackpot is hit in the probability changing state, the time saving state that is disadvantageous to the player is set. The ratio is high. Therefore, the latent state is more advantageous. As described above, in the second embodiment, the state transition is diversified and the player's interest is improved by providing a plurality (two types) of gaming states having different degrees of advantage.

この第2実施形態におけるパチンコ機10が第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13に対して、特別図柄の抽選結果が外れの一部(小当たり)となった場合に球が入球可能となる小当たり用入賞装置650が設けられている点、主制御装置110に設けられたROM202、およびRAM203の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される一部処理が第1実施形態におけるパチンコ機10から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理、および表示制御装置114のMPU231によって実行される各種処理については、第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。 The difference in configuration between the pachinko machine 10 in the second embodiment and the pachinko machine 10 in the first embodiment is that the lottery result of the special symbol is a part (small hit) of the game board 13. A small hit winning device 650 is provided so that a ball can be entered in the case of a ball, a point that the configurations of the ROM 202 and the RAM 203 provided in the main control device 110 are partially changed, and a main control. The point is that the partial processing executed by the MPU 201 of the apparatus 110 is changed from the pachinko machine 10 in the first embodiment. Regarding other configurations, other processes executed by the MPU 201 of the main control device 110, various processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, and various processes executed by the MPU 231 of the display control device 114, the first It is the same as the pachinko machine 10 in one embodiment. Hereinafter, the same elements as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the illustration and description thereof will be omitted.

まず、図57を参照して、本第2実施形態における遊技盤13について説明する。図57に示した通り、本第2実施形態の遊技盤13において、第1入球口64の正面視左下に、小当たり用入賞装置650が配設されている。この小当たり用入賞装置650の略中央部分には、球が小当たり用入賞装置650の内部へと入球可能な、横長矩形状の小当たり用入賞口650aが設けられている。球が小当たり用入賞装置650に球が入球すると、10個の賞球が払い出される。また、小当たり用入賞口650aは、通常時には閉鎖されており、特別図柄の抽選結果が外れの一態様である「小当たり」となった場合に開放される。この小当たりは、本第2実施形態において遊技状態の一つとして設けられている潜確状態(特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)において、外れとなった場合に選択され易くなる。なお、小当たりは外れの一態様であるため、その前後で遊技状態は変化しない。 First, the game board 13 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 57. As shown in FIG. 57, in the game board 13 of the second embodiment, the small hit winning device 650 is arranged at the lower left of the front view of the first ball opening 64. A horizontally long rectangular small hit winning opening 650a is provided in a substantially central portion of the small hit winning device 650 so that a ball can enter the inside of the small hit winning device 650. When the ball enters the prize device 650 for small hits, 10 prize balls are paid out. Further, the small hit winning opening 650a is normally closed, and is opened when the lottery result of the special symbol becomes "small hit", which is one aspect of the deviation. This small hit is selected when it is out of the latent state (high probability state of special symbol and low probability state of normal symbol) provided as one of the gaming states in the second embodiment. It becomes easy to be done. Since the small hit is an aspect of the loss, the gaming state does not change before and after that.

詳細については後述するが、本第2実施形態の潜確状態は、特別図柄の大当たりとなった場合に、大当たり種別に関係なく、必ずオープニングBが設定される(確変スイッチ65e3を球が容易に通過可能となる)最も有利な状態である。しかしながら、普通図柄の低確率状態であるので、第2入球口640へと球を入球させることが困難となる。よって、潜確状態では、第1特別図柄の抽選を行わせるために第1入球口64を狙って遊技を行う(左打ちを行う)必要がある。つまり、遊技者にとって最も不利な通常状態と同一の遊技方法で遊技を行う必要がある。この状況下で、仮に、大当たりとなるまでを通常状態と同一の制御とした場合、有利な潜確状態へと移行したにも拘わらず、大当たりとなるまでに持ち球がどんどん減ってしまうことになる。これに対して本第2実施形態では、潜確状態で特別図柄の抽選が実行されると、小当たりになり易く構成している。つまり、小当たり用入賞口650aが開放され易くなるので、左打ちし、第1入球口64へと入球しなかった球が、小当たり用入賞口650aへと入球し易くなる。よって、その入球により付与される賞球により、持ち球を減らさずに潜確状態中の遊技を実行させることができる。なお、小当たり用入賞口650aは、特別図柄の抽選で小当たりとなる毎に、所定期間(例えば、2秒経過するまで、或いは、球が10個入球するまで)開放される。 Although the details will be described later, in the latent state of the second embodiment, when a big hit of a special symbol is made, the opening B is always set regardless of the big hit type (the ball can easily set the probability change switch 65e3). This is the most advantageous condition (which allows passage). However, since it is a low-probability state of a normal symbol, it is difficult to allow the ball to enter the second entry port 640. Therefore, in the latent state, it is necessary to play a game (left-handed) aiming at the first entrance 64 in order to draw the first special symbol. That is, it is necessary to play the game in the same game method as in the normal state, which is the most disadvantageous for the player. Under this circumstance, if the control is the same as in the normal state until the big hit, the number of balls held will decrease steadily before the big hit, even though the state has shifted to the advantageous latent state. Become. On the other hand, in the second embodiment, when the lottery of the special symbol is executed in the latent state, it is easy to make a small hit. That is, since the small hit winning opening 650a is easily opened, a ball that hits the left and does not enter the first entry opening 64 can easily enter the small hit winning opening 650a. Therefore, the prize ball given by the entry of the ball makes it possible to execute the game in the latent state without reducing the number of balls held. The small hit winning opening 650a is opened for a predetermined period (for example, until 2 seconds elapse or until 10 balls are entered) every time a small hit is made in a special symbol lottery.

次に、図58、および図59を参照して、本実施形態における第3図柄表示装置81において実行される表示演出の一例として、発射方向報知演出について説明する。この発射方向報知演出は、遊技者が球を打ち出すべき方向を報知するための演出である。 Next, with reference to FIGS. 58 and 59, the launch direction notification effect will be described as an example of the display effect executed by the third symbol display device 81 in the present embodiment. This launch direction notification effect is an effect for notifying the player of the direction in which the ball should be launched.

ここで、本実施形態では、遊技状態に応じて、遊技者が球を打ち出すべき方向(特別図柄の抽選を行わせるために狙うべき入球口)が異なっている。具体的には、普通図柄の低確率状態に設定される通常状態、および潜確状態では、普通図柄の当たり確率が時短状態よりも低くなると共に、当たりとなった場合の開放期間が短くなり、普通図柄の変動時間が長くなる。よって、第2入球口640を狙って球を打ち出したとしても、第2入球口640へと球を入球させることがほとんどできなくなる。このため、通常状態や潜確状態では、左打ちを行うことによって第1入球口64へと球を入球させ、第1特別図柄の抽選を実行させた方が、右打ちを行うよりも遊技者にとって有利となる(持ち球の消費量を少なく抑え、効率的に遊技を行うことができる)。 Here, in the present embodiment, the direction in which the player should launch the ball (the entry port to be aimed at in order to draw a special symbol) differs depending on the gaming state. Specifically, in the normal state and the latent state, which are set to the low probability state of the normal symbol, the hit probability of the normal symbol is lower than that in the time saving state, and the opening period when the normal symbol is hit is shortened. The fluctuation time of a normal symbol becomes long. Therefore, even if the ball is launched aiming at the second entry port 640, it is almost impossible to let the ball enter the second entry port 640. For this reason, in the normal state or the latent state, it is better to hit the ball into the first ball opening 64 by hitting the left ball and execute the lottery of the first special symbol than to hit the ball right. It is advantageous for the player (the consumption of the ball held can be kept low and the game can be played efficiently).

一方で、確変状態や時短状態では、普通図柄の当たり確率が普通図柄の低確率状態よりも高くなると共に、当たりとなった場合の開放期間が長くなり、普通図柄の変動時間が短くなる。よって、第2入球口640へと球が入球し易くなるので、右打ちにより第2入球口640を狙って遊技を行うことにより、持ち球を減らさずに第2特別図柄の抽選を実行させることができる。従って、確変状態や時短状態では、右打ちを行う方が、左打ちよりも遊技者に有利となる。 On the other hand, in the probabilistic state or the time saving state, the hit probability of the normal symbol is higher than that of the low probability state of the normal symbol, the opening period when the normal symbol is hit is longer, and the fluctuation time of the normal symbol is shortened. Therefore, it becomes easier for the ball to enter the second entrance 640. Therefore, by playing a game aiming at the second entrance 640 by hitting right, a lottery for the second special symbol is drawn without reducing the number of balls held. Can be executed. Therefore, in the probabilistic state or the time saving state, it is more advantageous for the player to hit right than to hit left.

本第2第実施形態では、この遊技者にとって有利となる球の発射方向を、発射方向報知演出によって報知可能に構成されている。この発射方向報知演出を実行することで、遊技者に対して効率的に遊技を行わせるための発射方向を容易に理解させることができると共に、現在の遊技状態を遊技者に報知することができる。即ち、左打ちが示唆された場合は、遊技状態が通常状態、または潜確状態であり、右打ちが示唆された場合は、遊技状態が確変状態、または時短状態である。よって、大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過したか否かと、発射方向報知演出の内容とに応じて、遊技者が現在の遊技状態を容易に把握することができる。なお、本実施形態では、発射方向報知演出を大当たりの終了後、即座に実行するのでなく、特定条件が成立するまで(大当たり後、左右どちらかのスルーゲート67を最初に球が通過するまで)発射方向報知演出の実行を回避する(遅延させる)構成としている。このように構成することで、少なくとも特定条件が成立するまでの間、遊技者は現在の遊技状態を特定することができなくなるため、有利な状態が設定されていることに対する期待感を持続的に抱かせることができる。 In the second embodiment, the launch direction of the ball, which is advantageous for the player, can be notified by the launch direction notification effect. By executing this launch direction notification effect, it is possible to easily make the player understand the launch direction for efficiently performing the game, and it is possible to notify the player of the current game state. .. That is, when a left-handed hit is suggested, the gaming state is a normal state or a latent state, and when a right-handed hit is suggested, the gaming state is a probable change state or a time-saving state. Therefore, the player can easily grasp the current gaming state according to whether or not the ball has passed the probability change switch 65e3 during the jackpot and the content of the launch direction notification effect. In this embodiment, the launch direction notification effect is not executed immediately after the jackpot ends, but until a specific condition is satisfied (after the jackpot, until the ball first passes through either the left or right through gate 67). It is configured to avoid (delay) the execution of the launch direction notification effect. With such a configuration, the player cannot specify the current gaming state at least until the specific condition is satisfied, so that the expectation that the advantageous state is set is maintained. Can be embraced.

図58(a)は、大当たりが終了してから発射方向報知演出を開始するまでの間(大当たり後、左右のスルーゲート67に球が1個も入球していない状態)に第3図柄表示装置81に表示される表示態様の一例(回避演出)を示した図である。この回避演出、および上述した発射方向報知演出は、基本的に大当たり中に球が確変スイッチ65e3を通過した場合に、その大当たりの終了後に実行される。 FIG. 58 (a) shows the third symbol during the period from the end of the jackpot to the start of the launch direction notification effect (after the jackpot, no ball has entered the left and right through gates 67). It is a figure which showed an example (avoidance effect) of the display mode displayed on the apparatus 81. This avoidance effect and the launch direction notification effect described above are basically executed after the end of the jackpot when the ball passes through the probability change switch 65e3 during the jackpot.

図58(a)に示した通り、大当たりが開始されてから、最初にスルーゲート67を球が通過するまでの期間(回避期間)における表示態様として、小領域Ds2に表示された少年のキャラクタ710の右側に、吹き出し714が表示される。この吹き出し714は、小領域Ds2から小領域Ds3にかけて表示され、その内部に「スルーゲートを狙え!!」との文字が表示される。これにより、遊技者に対して遊技盤13の左右に設けられたスルーゲート67のどちらかを狙って球を発射させることができる。なお、「最初にスルーゲート67を球が通過するまで」という条件を設定しているのは、普通図柄の当たりとなり、第2入球口640に付随する電動役物640aが開放されるまで、右打ちと左打ちとで有利度合いに差が生じないからである。より詳述すると、普通図柄の高確率状態(時短状態)での右打ちが左打ちに比べて有利なのは、普通図柄の抽選で当たりになることで第2入球口640に付随する電動役物640aが開放され、第2入球口640へと球を入球させ易くなるからである。つまり、スルーゲート67が左右にそれぞれ設けられている本実施形態のパチンコ機10では、右打ちでも左打ちでも普通図柄の抽選を平等に行わせることができるため、スルーゲート67へと球が入球して普通図柄の当たりとなるまでは、右打ちと左打ちとで有利度合いに差が生じ無い。よって、有利度合いに差が生じない期間では、発射方向報知演出の実行を回避する(遅延させる)構成とすることにより、最も有利な潜確状態へと移行することに対する遊技者の期待感をより長く持続させることができる。 As shown in FIG. 58 (a), the boy character 710 displayed in the small area Ds2 is displayed as a display mode in the period (avoidance period) from the start of the jackpot to the first passage of the ball through the through gate 67. The balloon 714 is displayed on the right side of. The balloon 714 is displayed from the small area Ds2 to the small area Ds3, and the characters "Aim at the through gate !!" are displayed inside the balloon 714. As a result, the player can shoot the ball at either of the through gates 67 provided on the left and right sides of the game board 13. It should be noted that the condition "until the ball first passes through the through gate 67" is set until it hits the normal symbol and the electric accessory 640a attached to the second entrance 640 is opened. This is because there is no difference in the degree of advantage between right-handed and left-handed. More specifically, the advantage of right-handed hitting in a high-probability state (time saving state) of a normal symbol compared to left-handed is that the electric accessory attached to the second entrance 640 is won by a lottery of a normal symbol. This is because the 640a is opened and it becomes easy for the ball to enter the second entry port 640. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment in which the through gates 67 are provided on the left and right sides, the lottery of ordinary symbols can be equally performed regardless of whether the machine is hit right or left, so that the ball enters the through gate 67. There is no difference in the degree of advantage between right-handed and left-handed until the ball hits the normal symbol. Therefore, during the period when there is no difference in the degree of advantage, the player's expectation for shifting to the most advantageous latent state is further increased by configuring the configuration to avoid (delay) the execution of the launch direction notification effect. It can last for a long time.

次に、図58(b)を参照して、大当たり後に潜確状態が付与された場合に実行される発射方向報知演出の表示態様について説明する。発射方向報知演出は、上述した通り、回避期間が終了した(大当たり後、左右どちらかのスルーゲート67を最初に球が通過したことを検出した)場合に実行される。図58(b)に示した通り、潜確状態において、大当たり後、最初に左右どちらかのスルーゲート67を球が通過すると、第3図柄表示装置81の小領域Ds2からDs3に掛けて表示されている吹き出し714の内部の文字が、「潜確突入!!左打ち!!」との文字に可変する。また、少年のキャラクタ710の瞳が燃え上がっているかのような表示態様に設定される。これにより、最も有利な潜確状態へと移行したことを、遊技者に容易に認識させることができる。また、左打ちを実行することで効率よく遊技を行うことができると、遊技者に容易に認識させることができる。 Next, with reference to FIG. 58 (b), a display mode of the launch direction notification effect executed when the latent state is given after the big hit will be described. As described above, the launch direction notification effect is executed when the avoidance period ends (after the jackpot, it is detected that the ball first passes through either the left or right through gate 67). As shown in FIG. 58 (b), when the sphere first passes through either the left or right through gate 67 after the big hit in the latent state, it is displayed from the small area Ds2 to Ds3 of the third symbol display device 81. The characters inside the balloon 714 are changed to the characters "Instinctively rush !! Left-handed !!". In addition, the display mode is set as if the eyes of the boy character 710 are burning. As a result, the player can easily recognize that the state has shifted to the most advantageous latent state. In addition, it is possible to easily make the player recognize that the game can be efficiently performed by executing the left-handed hit.

次に、図59(a)を参照して、大当たり後に確変状態が付与された場合に実行される発射方向報知演出の表示態様について説明する。図59(a)に示した通り、確変状態において、大当たり後、最初に左右どちらかのスルーゲート67を球が通過すると、第3図柄表示装置81の小領域Ds2からDs3に掛けて表示されている吹き出し714の内部の文字が、「右打ちしてね」との文字に可変する。また、吹き出し714の形状が、横長略楕円形状となる。これにより、潜確状態よりは不利な確変状態へと移行したことを、遊技者に認識させることができる。また、右打ちを実行することで効率よく遊技を行うことができると、遊技者に容易に認識させることができる。 Next, with reference to FIG. 59 (a), a display mode of the launch direction notification effect executed when the probability change state is given after the big hit will be described. As shown in FIG. 59 (a), when the sphere first passes through either the left or right through gate 67 after the big hit in the probabilistic state, it is displayed from the small area Ds2 to Ds3 of the third symbol display device 81. The character inside the balloon 714 is changed to the character "Please hit right". Further, the shape of the balloon 714 is a horizontally long substantially elliptical shape. As a result, it is possible to make the player recognize that the state has shifted from the latent state to the unfavorable probability change state. In addition, it is possible to easily make the player recognize that the game can be efficiently performed by executing the right-handed hit.

なお、上述した通り、普通図柄の高確率状態(時短状態)では、普通図柄の変動時間が3秒間となる。このため、仮に左打ちによりスルーゲート67を通過させて、図59(a)に示す発射方向報知演出が実行され、且つ、普通図柄の当たりになっていたとしても、3秒間の普通図柄の変動中に、右打ちを行うことで、電動役物640aが開放されるタイミングに合わせて球を第2入球口640へと到達させることができる。よって、遊技者に損をさせることなく、潜確状態に対する期待感をより長く持続させることができる。 As described above, in the high probability state (time saving state) of the normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol is 3 seconds. Therefore, even if the through gate 67 is passed by left-handed strike, the launch direction notification effect shown in FIG. 59 (a) is executed, and the normal symbol is hit, the normal symbol fluctuates for 3 seconds. By hitting right inside, the ball can reach the second entrance 640 at the timing when the electric accessory 640a is opened. Therefore, the expectation for the latent state can be maintained for a longer time without causing a loss to the player.

なお、本第2実施形態では、大当たり中に球がスルーゲート67を通過することにより実行された普通図柄の変動が、大当たり終了後に渡って実行され続けたり、大当たり中に保留された普通図柄の保留球が大当たり後に消化されることを防止(抑制)するために、普通図柄の低確率状態における普通図柄の変動時間を、普通図柄の高確率状態中よりも短く(例えば、0.5秒)構成している。このように構成することで、大当たり中にスルーゲート67を通過したとしても、即座に変動が終了するので、普通図柄の保留球を貯めることを困難とすることができる。よって、大当たり終了時には、普通図柄の保留球が0個で、且つ、変動停止状態となる可能性を高くすることができる。 In the second embodiment, the fluctuation of the normal symbol executed by the ball passing through the through gate 67 during the jackpot continues to be executed after the end of the jackpot, or the normal symbol held during the jackpot. In order to prevent (suppress) the reserved ball from being digested after the jackpot, the fluctuation time of the normal symbol in the low probability state of the normal symbol is shorter than that in the high probability state of the normal symbol (for example, 0.5 seconds). It is configured. With this configuration, even if the through gate 67 is passed during the jackpot, the fluctuation ends immediately, so that it is possible to make it difficult to store the reserved balls of the normal symbol. Therefore, at the end of the big hit, it is possible to increase the possibility that the number of reserved balls of the normal symbol is 0 and the variable stop state is reached.

仮に、大当たり終了時に当たりの普通図柄の変動が実行中、若しくは保留されていた場合、第2入球口640が開放されるにも拘らず回避期間を設定してしまうと遊技者が損をしてしまう。よって、遊技者に不満感を抱かせてしまう虞がある。これに対して本実施形態では、普通図柄の低確率状態における変動時間を短くし(例えば、0.5秒)、大当たり終了時に普通図柄の保留球が存在する可能性を低くしている。これにより、回避期間を設定したとしても(大当たり後、最初にスルーゲート67への入球を検出するまで発射方向報知演出を実行しなくても)、遊技者に対して不満感を抱かせ難くできる。よって、発射方向報知演出をより効果的に実行することができる。 If the change of the normal symbol of the hit is being executed or held at the end of the big hit, the player loses if the avoidance period is set even though the second entrance 640 is opened. It ends up. Therefore, there is a risk that the player may feel dissatisfied. On the other hand, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol in the low probability state is shortened (for example, 0.5 seconds), and the possibility that the reserved ball of the normal symbol exists at the end of the big hit is reduced. As a result, even if the avoidance period is set (even if the launch direction notification effect is not executed until the first detection of the ball entering the through gate 67 after the big hit), it is difficult for the player to feel dissatisfied. it can. Therefore, the launch direction notification effect can be executed more effectively.

なお、普通図柄の低確率状態における変動時間を短くすることに加えて、大当たりのエンディング期間において、球の打ち出しを停止するように遊技者に示唆する態様のエンディング演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、大当たり終了時に当たりの普通図柄の変動が実行中、若しくは普通図柄の変動が保留されているという状況を発生し難くできるので、発射方向報知演出をより効果的に実行することができる。 In addition to shortening the fluctuation time of the normal symbol in the low probability state, the ending effect may be executed in a manner of suggesting to the player to stop the launch of the ball during the ending period of the jackpot. With this configuration, it is possible to prevent the situation where the fluctuation of the normal symbol of the hit is being executed or the fluctuation of the normal symbol is suspended at the end of the jackpot, so that the launch direction notification effect can be executed more effectively. can do.

次に、図59(b)を参照して、本実施形態のパチンコ機10で実行される演出の一態様である、潜確復帰演出について説明する。この潜確復帰演出は、確変状態から潜確状態へと、大当たりを経由せずに移行した場合に実行される演出である。ここで、確変状態から大当たりを経由せずに潜確状態へと移行する場合とは、確変状態において設定された時短回数が終了した場合である。具体的には、本実施形態で確変状態(特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態)が設定されると、特別図柄の高確率状態が次に大当たりとなるまで継続する一方で、普通図柄の高確率状態は50回で終了する。このため、確変状態が設定された後、特別図柄の抽選が50回終了するまでの間に大当たりとならなかった場合には、潜確状態(特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態)に移行する。潜確復帰演出は、この確変状態から潜確状態への移行時に実行される演出である。 Next, with reference to FIG. 59 (b), a latent return effect, which is one aspect of the effect executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, will be described. This latent probability return effect is an effect that is executed when the state changes from the probability change state to the latent state without going through the jackpot. Here, the case of shifting from the probabilistic state to the latent probable state without going through the jackpot is the case where the number of time reductions set in the probable change state is completed. Specifically, when a probabilistic state (a high-probability state of a special symbol and a high-probability state of a normal symbol) is set in the present embodiment, the high-probability state of the special symbol continues until the next big hit. Then, the high probability state of the normal symbol ends in 50 times. Therefore, if a big hit is not obtained before the lottery of the special symbol is completed 50 times after the probability change state is set, the latent state (high probability state of the special symbol and low of the normal symbol). Probability state). The latent probability return effect is an effect executed at the time of transition from this probability change state to the latent probability state.

図59(b)に示した通り、潜確復帰演出が実行されると、第3図柄表示装置81の小領域Ds2からDs3に掛けて表示されている吹き出し714の内部の文字が、「潜確復帰!!左打ち!!」との文字に可変する。また、少年のキャラクタ710の瞳が燃え上がっているかのような表示態様に設定される。この表示態様により、最も有利な潜確状態へと復帰することができたことを遊技者に対して容易に理解させることができる。 As shown in FIG. 59 (b), when the latent probability return effect is executed, the characters inside the balloon 714 displayed from the small area Ds2 to Ds3 of the third symbol display device 81 become "latent probability". It changes to the character "Return !! Left-handed !!". In addition, the display mode is set as if the eyes of the boy character 710 are burning. With this display mode, it is possible to easily make the player understand that the most advantageous latent state can be restored.

なお、本第2実施形態では、大当たり終了後、最初に左右どちらかのスルーゲート67を球が通過したことに基づいて、発射方向報知演出を実行する構成としているが、これに限られるものではない。例えば、遊技盤13の左側に設けられたスルーゲート67を大当たり終了後、最初に通過したことに基づいて発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。そして、回避期間中は、左側のスルーゲート67を狙うように示唆する態様の演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が潜確状態の場合には、回避期間中も第1入球口64へと入球し易い左打ちを遊技者に行わせることができるので、効率よく遊技を行わせることができる。また、大当たり終了後の遊技状態が確変状態の場合でも、左側のスルーゲート67を通過したことに基づいて実行される普通図柄の抽選が当たりだった場合に、発射報知演出を確認してから右打ちを行っても電動役物640aが開放されるまでに十分に球を第2入球口640へと入球させることができる長さの変動時間が設定されるので、遊技者に損をさせずに遊技させることができる。この場合において、大当たりのエンディング期間に、左打ちに戻すことを示唆する態様のエンディング演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング期間まで特定入賞口65aへと球を打ち出してしまうことを防止し、回避期間に突入する前から左打ちを行わせることができる。よって、遊技者がより損をし難くできる。 In the second embodiment, after the jackpot is completed, the launch direction notification effect is executed based on the fact that the ball first passes through either the left or right through gate 67, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the launch direction notification effect may be executed based on the fact that the through gate 67 provided on the left side of the game board 13 is passed first after the jackpot is completed. Then, during the avoidance period, the effect of suggesting that the through gate 67 on the left side is aimed at may be executed. With this configuration, when the game state after the jackpot is in the latent state, it is possible to make the player perform a left-handed hit that makes it easy to enter the first ball entrance 64 even during the avoidance period. Therefore, it is possible to play the game efficiently. In addition, even if the game state after the big hit is in a probable state, if the lottery of the normal symbol executed based on passing through the through gate 67 on the left side is a win, the launch notification effect is confirmed and then the right side. Even if the electric accessory 640a is hit, a variation time of a length that allows the ball to enter the second entrance 640 sufficiently is set before the electric accessory 640a is opened, so that the player loses. You can play without having to play. In this case, during the ending period of the jackpot, the ending effect of a mode suggesting returning to the left-handed may be executed. With this configuration, it is possible to prevent the ball from being hit into the specific winning opening 65a until the ending period, and to make the ball hit left before entering the avoidance period. Therefore, the player can be less likely to lose.

更に、左側のスルーゲート67への球の通過のみを契機に発射方向報知演出を実行する場合は、大当たりの最終ラウンドで特定入賞口65aでなく小当たり用入賞口650aが開放される構成としてもよい。このように構成することで、大当たりの最終ラウンドで、遊技盤13の左側に設けられた小当たり用入賞口650aへと球を入球(入賞)させるために遊技者に左打ちを行わせることができる。よって、回避期間に突入する前から左打ちを行わせることができるので、遊技者がより損をし難い構成とすることができる。なお、スルーゲート67ではなく、発射方向報知演出の実行契機となる専用の入球口(演出用入球口)を遊技盤13の左側の流路に設ける構成としてもよい。このように構成した場合にも、左側のスルーゲート67への通過を契機として発射報知演出を実行するのと同一の効果を奏することができる。 Further, when the launch direction notification effect is executed only when the ball passes through the through gate 67 on the left side, the small hit winning opening 650a may be opened instead of the specific winning opening 65a in the final round of the big hit. Good. With this configuration, in the final round of the big hit, the player is allowed to hit the ball to the left (win) in the small hit winning opening 650a provided on the left side of the game board 13. Can be done. Therefore, since it is possible to make a left-handed strike before entering the avoidance period, it is possible to make the configuration so that the player is less likely to lose. In addition, instead of the through gate 67, a dedicated ball entry port (effect ball entry port) that triggers the execution of the launch direction notification effect may be provided in the flow path on the left side of the game board 13. Even in such a configuration, it is possible to obtain the same effect as executing the launch notification effect triggered by the passage to the through gate 67 on the left side.

<第2実施形態における電気的構成について>
次に、図60〜図64を参照して、本第2実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、図60(a)を参照して、第2実施形態における主制御装置110のROM202の内容について説明する。図60(a)は、ROM202の構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration in the second embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 60 to 64. First, the contents of the ROM 202 of the main control device 110 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 60 (a). FIG. 60A is a block diagram showing the configuration of ROM 202.

図60(a)に示した通り、本第2実施形態におけるROM202は、第1実施形態における主制御装置110のROM202の構成に加え、小当たり乱数テーブル202fと、時短種別選択テーブル202gとが設けられている。また、第1当たり種別選択テーブル202b、およびオープニング選択テーブル202eの内容が変更されている。その他の構成については第1実施形態におけるROM202と同一なので、ここではその詳細な説明については省略する。 As shown in FIG. 60A, the ROM 202 in the second embodiment is provided with a small hit random number table 202f and a time saving type selection table 202g in addition to the configuration of the ROM 202 of the main control device 110 in the first embodiment. Has been done. In addition, the contents of the first type selection table 202b and the opening selection table 202e have been changed. Since other configurations are the same as those of ROM 202 in the first embodiment, detailed description thereof will be omitted here.

まず、本第2実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bについて、図60(b)を参照して説明する。図60(b)は、本第2実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bの規定内容を示した図である。この第1当たり種別選択テーブル202bは、第1実施形態と同様に、当たり種別を決定するための判定値が特別図柄の種別毎に記憶されている。 First, the first type selection table 202b in the second embodiment will be described with reference to FIG. 60 (b). FIG. 60B is a diagram showing the specified contents of the first type selection table 202b in the second embodiment. In the first hit type selection table 202b, as in the first embodiment, the determination value for determining the hit type is stored for each type of the special symbol.

図60(b)に示した通り、本実施形態では、「大当たりE」〜「大当たりL」の8種類の大当たり種別が設けられている。このうち、「大当たりE〜H」は、第1特別図柄の抽選で決定され得る大当たり種別であり、ラウンド数が8ラウンドの大当たりである。これらの各大当たり種別は、遊技状態と、決定されるオープニング種別と、大当たり後に設定される時短状態の種別との組み合わせが、それぞれ異なって構成されている。また、「大当たりI〜L」は、第2特別図柄の抽選で決定され得る大当たり種別であり、ラウンド数が15ラウンドの大当たりである。これらの各大当たり種別も、遊技状態と、決定されるオープニング種別と、大当たり後に設定される時短状態の種別との組み合わせが、それぞれ異なって構成されている。これにより、遊技状態の行き来のパターンを多様化させている。 As shown in FIG. 60 (b), in the present embodiment, eight types of big hits, "big hit E" to "big hit L", are provided. Of these, "big hits E to H" are jackpot types that can be determined by the lottery of the first special symbol, and are jackpots with eight rounds. Each of these jackpot types is configured with a different combination of the game state, the determined opening type, and the type of the time saving state set after the jackpot. Further, "big hits IL" are jackpot types that can be determined by lottery of the second special symbol, and are jackpots with 15 rounds. Each of these jackpot types also has a different combination of the game state, the determined opening type, and the time saving state type set after the jackpot. As a result, the pattern of going back and forth in the game state is diversified.

図60(b)に示した通り、第1特別図柄の大当たりにおいて、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜24」の範囲には、「大当たりE」が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2が取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりE」となるカウンタ値が25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりE」となる確率(割合)は1/4(25/100)である。なお、遊技状態に応じて決定されるオープニング種別や、付与される時短回数については、後述する。 As shown in FIG. 60 (b), in the jackpot of the first special symbol, "big hit E" is defined in association with the range in which the value of the first hit type counter C2 is "0 to 24". Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 25 counter values are "big hit E", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, it will be "big hit E". The probability (ratio) is 1/4 (25/100). The opening type determined according to the game state and the number of time reductions given will be described later.

第1当たり種別カウンタC2の値が「25〜74」の範囲には、「大当たりF」が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2が取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりF」となるカウンタ値が50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりF」となる確率(割合)は1/2(50/100)である。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「75〜89」の範囲には、「大当たりG」が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2が取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりG」となるカウンタ値が15個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりG」となる確率(割合)は3/20(15/100)である。更に、第1当たり種別カウンタC2の値が「90〜99」の範囲には、「大当たりH」が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2が取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりH」となるカウンタ値が10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりH」となる確率(割合)は1/10(10/100)である。 In the range where the value of the first hit type counter C2 is "25 to 74", "big hit F" is defined in association with it. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 counter values are "big hit F", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, it will be "big hit F". The probability (ratio) is 1/2 (50/100). Further, in the range where the value of the first hit type counter C2 is "75 to 89", "big hit G" is defined in association with it. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 15 are counter values that are "big hit G", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, it will be "big hit G". The probability (ratio) is 3/20 (15/100). Further, in the range where the value of the first hit type counter C2 is "90 to 99", "big hit H" is defined in association with it. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 10 counter values are "big hit H", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, it will be "big hit H". The probability (ratio) is 1/10 (10/100).

これに対し、第2特別図柄の大当たりにおいて、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜24」の範囲には、「大当たりI」が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2が取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりI」となるカウンタ値が25個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりI」となる確率(割合)は1/4(25/100)である。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「25〜74」の範囲には、「大当たりJ」が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2が取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりJ」となるカウンタ値が50個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりJ」となる確率(割合)は1/2(50/100)である。 On the other hand, in the jackpot of the second special symbol, "big hit I" is defined in association with the range in which the value of the first hit type counter C2 is "0 to 24". Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 25 counter values are "big hit I", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, it will be "big hit I". The probability (ratio) is 1/4 (25/100). Further, in the range where the value of the first hit type counter C2 is "25 to 74", "big hit J" is defined in association with it. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 50 counter values are "big hit J", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, it will be "big hit J". The probability (ratio) is 1/2 (50/100).

更に、第1当たり種別カウンタC2の値が「75〜89」の範囲には、「大当たりK」が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2が取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりK」となるカウンタ値が15個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりK」となる確率(割合)は3/20(15/100)である。また、第1当たり種別カウンタC2の値が「90〜99」の範囲には、「大当たりL」が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2が取り得る100個のカウンタ値のうち、「大当たりL」となるカウンタ値が10個なので、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、「大当たりL」となる確率(割合)は1/10(10/100)である。 Further, in the range where the value of the first hit type counter C2 is "75 to 89", "big hit K" is defined in association with it. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 15 are counter values that are "big hit K", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, it will be "big hit K". The probability (ratio) is 3/20 (15/100). Further, in the range where the value of the first hit type counter C2 is "90 to 99", "big hit L" is defined in association with it. Of the 100 counter values that the first hit type counter C2 can take, 10 counter values are "big hit L", so if a big hit is made in the lottery of the first special symbol, it will be "big hit L". The probability (ratio) is 1/10 (10/100).

詳細については、図65等を参照して後述するが、本実施形態では、これらの8種類の大当たり種別を用いて、決定されるオープニング種別と、大当たり後に設定される時短状態の種別との組み合わせが、それぞれ異なって構成されている。これにより、遊技状態の行き来のパターンを多様化させている。 Details will be described later with reference to FIG. 65 and the like, but in the present embodiment, the combination of the opening type determined by using these eight types of jackpots and the type of the time saving state set after the jackpot is used. However, each is configured differently. As a result, the pattern of going back and forth in the game state is diversified.

次に、図61を参照して、本第2実施形態におけるオープニング選択テーブル202eについて説明する。このオープニング選択テーブル202eは、第1実施形態と同様に、大当たりとなった場合に、大当たり種別、及び大当たりに当選した時点の遊技状態に応じたオープニング種別を決定するために用いられるデータテーブルである。 Next, the opening selection table 202e in the second embodiment will be described with reference to FIG. 61. Similar to the first embodiment, the opening selection table 202e is a data table used to determine the jackpot type and the opening type according to the game state at the time of winning the jackpot when a jackpot is won. ..

図61に示した通り、大当たりEとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態、時短状態に対してオープニングAが対応付けて規定され、潜確状態、確変状態に対してオープニングBが対応付けて規定されている。よって、通常状態や時短状態で大当たりEになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され難くなるため、遊技者に不利となる。一方で、潜確状態や確変状態で大当たりEになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され易くなるので、遊技者にとって有利となる。 As shown in FIG. 61, as the opening type determined when the jackpot E is obtained, the opening A is defined in association with the normal state and the time saving state, and the opening B is defined for the latent state and the probable change state. It is specified in association with each other. Therefore, if the jackpot E is reached in the normal state or the time saving state, it becomes difficult to give a high probability state of the special symbol after the jackpot, which is disadvantageous to the player. On the other hand, when the jackpot E is reached in the latent probability state or the probability variation state, a high probability state of a special symbol is likely to be given after the jackpot, which is advantageous for the player.

また、大当たりFとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態、時短状態、および潜確状態に対してオープニングAが対応付けて規定され、確変状態に対してオープニングBが対応付けて規定されている。よって、通常状態、時短状態、および潜確状態で大当たりFになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され難くなるため、遊技者に不利となる。一方で、確変状態で大当たりFになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され易くなるので、遊技者にとって有利となる。 Further, as the opening type determined when the jackpot F is obtained, the opening A is associated with the normal state, the time saving state, and the latent probability state, and the opening B is associated with the probability changing state. Has been done. Therefore, when the jackpot F is reached in the normal state, the time saving state, and the latent probability state, it is difficult to give a high probability state of the special symbol after the jackpot, which is disadvantageous to the player. On the other hand, if the jackpot F is reached in the probabilistic state, a high probability state of a special symbol is likely to be given after the jackpot, which is advantageous for the player.

また、大当たりGとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態、時短状態、および潜確状態に対してオープニングBが対応付けて規定され、確変状態に対してオープニングAが対応付けて規定されている。よって、確変状態で大当たりGになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され難くなるため、遊技者に不利となる。一方で、通常状態、時短状態、および潜確状態で大当たりGになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され易くなるので、遊技者にとって有利となる。 Further, as the opening type determined when the jackpot G is obtained, the opening B is associated with the normal state, the time saving state, and the latent probability state, and the opening A is associated with the probability changing state. Has been done. Therefore, if the jackpot G is reached in the probabilistic state, it becomes difficult for the high probability state of the special symbol to be given after the jackpot, which is disadvantageous to the player. On the other hand, when the jackpot G is reached in the normal state, the time saving state, and the latent state, the high probability state of the special symbol is likely to be given after the jackpot, which is advantageous for the player.

更に、大当たりHとなった場合に決定されるオープニング種別として、通常状態、時短状態に対してオープニングAが対応付けて規定され、潜確状態、確変状態に対してオープニングBが対応付けて規定されている。よって、通常状態や時短状態で大当たりHになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され難くなるため、遊技者に不利となる。一方で、潜確状態や確変状態で大当たりHになると、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与され易くなるので、遊技者にとって有利となる。 Further, as the opening type determined when the jackpot H is obtained, the opening A is associated with the normal state and the time saving state, and the opening B is associated with the latent state and the probable change state. ing. Therefore, if the jackpot H is reached in the normal state or the time saving state, it becomes difficult to give a high probability state of the special symbol after the jackpot, which is disadvantageous to the player. On the other hand, when the jackpot H is reached in the latent probability state or the probability variation state, a high probability state of a special symbol is likely to be given after the jackpot, which is advantageous for the player.

なお、図61に示した通り、第2特別図柄の抽選で決定される「大当たりI〜L」に関しては、それぞれ「大当たりE〜H」と同一の対応関係が規定されている。ここでは、その詳細な説明については省略する。 As shown in FIG. 61, with respect to the "big hits I to L" determined by the lottery of the second special symbol, the same correspondence as the "big hits E to H" is defined. Here, the detailed description thereof will be omitted.

このように、大当たり種別と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに応じて、設定されるオープニングの種別を異ならせることで、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与される割合を遊技状態に応じて可変させることができる。 In this way, by making the set opening type different according to the jackpot type and the game state at the time of winning the jackpot, the ratio of the high probability state of the special symbol being given after the jackpot is set to the game state. It can be changed accordingly.

次に、図62を参照して、本第2実施形態におけるROM202に新たに追加された小当たり乱数テーブル202fの詳細について説明する。この小当たり乱数テーブル202fは、特別図柄の抽選で外れとなった場合に、小当たりか否かを判定するためのデータテーブルであり、遊技状態毎に、小当たりとなるカウンタ値(乱数値)が規定されている。より具体的には、図62に示した通り、潜確状態において小当たりとなるカウンタ値(乱数値)として「0,11〜399」が対応付けられている。第1当たり乱数カウンタC1が取り得る400のカウンタ値のうち、小当たりとなるカウンタ値が390個なので、潜確状態で特別図柄の抽選が実行された場合に、小当たりとなる確率は39/40(390/400)である。このため、潜確状態では、特別図柄の抽選が実行されると、高確率で小当たりとなり、小当たり用入賞口650aへと球が入球容易となる。よって、左打ちを行う必要がある潜確状態において、小当たり用入賞口650aへの入球により付与される賞球により、持ち球を減らさずに遊技を行わせることができる。よって、大当たり種別によらずにオープニングBが設定される最も有利な遊技状態である潜確状態において、持ち球を気にせずに遊技を楽しませることができる。よって、遊技者の潜確状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。これに対し、通常状態、時短状態、および確変状態では、小当たりとなるカウンタ値(乱数値)が存在しない。よって、特別図柄の抽選が行われても、小当たりとなることはない。 Next, with reference to FIG. 62, the details of the small hit random number table 202f newly added to the ROM 202 in the second embodiment will be described. This small hit random number table 202f is a data table for determining whether or not it is a small hit when the lottery of a special symbol is missed, and a counter value (random number value) that becomes a small hit for each game state. Is stipulated. More specifically, as shown in FIG. 62, "0,11 to 399" is associated as a counter value (random value) that is a small hit in the latent probability state. Of the 400 counter values that the first random number counter C1 can take, 390 counter values are small hits, so if a special symbol lottery is executed in the latent state, the probability of small hits is 39 /. It is 40 (390/400). Therefore, in the latent state, when the lottery of the special symbol is executed, a small hit is made with a high probability, and the ball can easily enter the small hit winning opening 650a. Therefore, in a latent state in which it is necessary to hit left, the prize ball given by entering the small hit winning opening 650a allows the player to play the game without reducing the number of balls held. Therefore, in the latent state, which is the most advantageous game state in which the opening B is set regardless of the jackpot type, the game can be enjoyed without worrying about the ball held. Therefore, it is possible to improve the interest in the game in the latent state of the player. On the other hand, in the normal state, the time saving state, and the probabilistic state, there is no counter value (random value) that is a small hit. Therefore, even if a lottery of special symbols is performed, it will not be a small hit.

次に、図63を参照して、本第2実施形態におけるROM202に新たに追加された時短種別選択テーブル202gの詳細について説明する。この時短種別選択テーブル202gは、図63は、この時短種別選択テーブル202gの規定内容を示した図である。この時短種別選択テーブル202gは、大当たり種別、および大当たりとなった時点における遊技状態に応じた時短回数を選択するために用いられる。 Next, with reference to FIG. 63, the details of the time saving type selection table 202g newly added to the ROM 202 in the second embodiment will be described. As for the time saving type selection table 202g, FIG. 63 is a diagram showing the specified contents of the time saving type selection table 202g. The time reduction type selection table 202g is used to select the jackpot type and the number of time reductions according to the game state at the time of the jackpot.

図63に示した通り、大当たりEとなった場合に付与される時短回数(時短種別)として、時短状態、潜確状態、および確変状態に対して50回が対応付けて規定されている。上述した通り、時短状態で大当たりEになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングAが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。即ち、時短状態で大当たりEになると、時短状態をループする。また、潜確状態、および確変状態で大当たりEになると、特別図柄の高確率状態が付与され易いオープニングBが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。即ち、潜確状態で大当たりEになると、その潜確状態よりも有利度合いが低い確変状態に移行する。一方、確変状態で大当たりEになると、確変状態をループする。また、通常状態に対しては、時短回数が規定されていない(即ち、時短回数0回が設定される)。上述した通り、通常状態で大当たりEになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングBが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、通常状態で大当たりEになると、通常状態をループする。 As shown in FIG. 63, as the number of time reductions (time reduction type) given when the jackpot E is obtained, 50 times are associated with the time reduction state, the latent probability state, and the probability change state. As described above, when the jackpot E is reached in the time saving state, the opening A in which the high probability state of the special symbol is difficult to be given is set, so that the state after the jackpot is the low probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol. Will be. That is, when the jackpot E is reached in the time saving state, the time saving state is looped. Further, when the jackpot E is reached in the latent state and the probability variation state, the opening B in which the high probability state of the special symbol is easily given is set, so that the state after the jackpot is the high probability state of the special symbol and the normal symbol. It becomes a high probability state. That is, when the jackpot E is reached in the latent state, the state shifts to the probabilistic state in which the degree of advantage is lower than that of the latent state. On the other hand, when the jackpot E is reached in the probabilistic state, the probabilistic state is looped. Further, for the normal state, the number of time reductions is not specified (that is, the number of time reductions is set to 0). As described above, when the jackpot E is reached in the normal state, the opening B in which the high probability state of the special symbol is difficult to be given is set, so that the state after the jackpot is the low probability state of the special symbol and the low probability state of the normal symbol. Will be. That is, when the jackpot E is reached in the normal state, the normal state is looped.

また、図63に示した通り、大当たりFとなった場合に付与される時短回数(時短種別)として、確変状態に対して50回が対応付けて規定されている。上述した通り、確変状態で大当たりFになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングAが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。即ち、確変状態で大当たりFになると、有利な確変状態から、不利な時短状態へと移行してしまう。よって、確変状態で大当たりFになると、遊技者にとって不利となる。また、通常状態、時短状態、および潜確状態に対しては、時短回数が規定されていない。上述した通り、通常状態、時短状態、および潜確状態で大当たりFになると、特別図柄の高確率状態が付与され易いオープニングBが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、通常状態、時短状態、および潜確状態で大当たりFになると、遊技者に最も有利な潜確状態へと移行する。 Further, as shown in FIG. 63, 50 times are associated with the probability change state as the number of time reductions (time reduction type) given when the jackpot F is obtained. As described above, when the jackpot F is reached in the probability variation state, the opening A in which the high probability state of the special symbol is difficult to be given is set. Will be. That is, when the jackpot F is reached in the probabilistic state, the advantageous probabilistic state shifts to the unfavorable time saving state. Therefore, if the jackpot F is reached in the probabilistic state, it is disadvantageous for the player. In addition, the number of time reductions is not specified for the normal state, the time reduction state, and the latent state. As described above, when the jackpot F is reached in the normal state, the time saving state, and the latent state, the opening B in which the high probability state of the special symbol is easily given is set, so that the state after the jackpot is the high probability state of the special symbol. Moreover, it becomes a low probability state of a normal symbol. That is, when the jackpot F is reached in the normal state, the time saving state, and the latent state, the state shifts to the latent state that is most advantageous to the player.

また、図63に示した通り、大当たりGとなった場合に付与される時短回数(時短種別)として、時短状態、および確変状態に対して100回が対応付けて規定されている。上述した通り、時短状態、および確変状態で大当たりGになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングAが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。即ち、時短状態で大当たりGになると、時短状態をループし、有利な確変状態で大当たりGになると、不利な時短状態へと移行してしまう。また、通常状態、および潜確状態に対しては、時短回数が規定されていない。上述した通り、通常状態で大当たりGになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングAが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、通常状態をループする。一方、潜確状態で大当たりGになると、特別図柄の高確率状態が付与され易いオープニングBが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、潜確状態で大当たりGになると、潜確状態をループする。 Further, as shown in FIG. 63, as the number of time reductions (time reduction type) given when the jackpot G is obtained, 100 times are defined in association with the time reduction state and the probability change state. As described above, when the jackpot G is reached in the time saving state and the probability variation state, the opening A in which it is difficult to give the high probability state of the special symbol is set, so that the state after the jackpot is the low probability state of the special symbol and the normal symbol. It becomes a high probability state of. That is, when the jackpot G is reached in the time saving state, the time saving state is looped, and when the jackpot G is reached in the advantageous probability variation state, the time saving state is shifted to the disadvantageous time saving state. In addition, the number of time reductions is not specified for the normal state and the latent state. As described above, when the jackpot G is reached in the normal state, the opening A in which the high probability state of the special symbol is difficult to be given is set, so that the state after the jackpot is the low probability state of the special symbol and the low probability state of the normal symbol. It becomes. That is, it loops the normal state. On the other hand, when the jackpot G is reached in the latent state, the opening B is set so that the high probability state of the special symbol is easily given, so that the state after the jackpot is the high probability state of the special symbol and the low probability state of the normal symbol. Become. That is, when the jackpot G is reached in the latent state, the latent state is looped.

また、図63に示した通り、大当たりHとなった場合に付与される時短回数として、時短状態に対して20回が対応付けられて規定されている。上述した通り、時短状態で大当たりHになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングAが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の高確率状態となる。よって、時短状態で大当たりHになると、時短状態をループする。一方、通常状態、潜確状態、および確変状態に対しては、時短回数が規定されていない。上述した通り、通常状態で大当たりHになると、特別図柄の高確率状態が付与され難いオープニングAが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、通常状態をループする。また、潜確状態、および確変状態で大当たりHになると、特別図柄の高確率状態が付与され易いオープニングBが設定されるので、大当たり後の状態が特別図柄の高確率状態、且つ、普通図柄の低確率状態となる。即ち、潜確状態、および確変状態で大当たりHになると、最も有利な潜確状態が設定される。 Further, as shown in FIG. 63, 20 times are associated with the time saving state as the number of time saving times given when the jackpot H is obtained. As described above, when the jackpot H is reached in the time saving state, the opening A in which the high probability state of the special symbol is difficult to be given is set, so that the state after the jackpot is the low probability state of the special symbol and the high probability state of the normal symbol. Will be. Therefore, when the jackpot H is reached in the time saving state, the time saving state is looped. On the other hand, the number of time reductions is not specified for the normal state, the latent state, and the probable change state. As described above, when the jackpot H is reached in the normal state, the opening A in which the high probability state of the special symbol is difficult to be given is set, so that the state after the jackpot is the low probability state of the special symbol and the low probability state of the normal symbol. Will be. That is, it loops the normal state. Further, when the jackpot H is reached in the latent state and the probability variation state, the opening B in which the high probability state of the special symbol is easily given is set, so that the state after the jackpot is the high probability state of the special symbol and the normal symbol. It becomes a low probability state. That is, when the jackpot H is reached in the latent state and the probable change state, the most advantageous latent state is set.

なお、図63に示した通り、第2特別図柄の抽選で決定される「大当たりI〜L」に関しては、それぞれ「大当たりE〜H」と同一の対応関係が規定されている。ここでは、その詳細な説明については省略する。 As shown in FIG. 63, with respect to the "big hits I to L" determined by the lottery of the second special symbol, the same correspondence as the "big hits E to H" is defined. Here, the detailed description thereof will be omitted.

このように、本実施形態では、大当たり後に付与される時短回数を、大当たり種別と、大当たり当選時点における遊技状態とに応じて異ならせる構成としている。これにより、遊技状態に応じて有利な大当たり種別を異ならせている。よって、遊技状態に応じて遊技者に異なる大当たり種別を期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the number of time reductions given after the jackpot is configured to be different depending on the jackpot type and the game state at the time of winning the jackpot. As a result, the advantageous jackpot type is different depending on the game state. Therefore, since it is possible to expect the player to have a different jackpot type depending on the game state, it is possible to improve the player's interest in the game.

次に、図64を参照して、本第2実施形態における主制御装置110に設けられたRAM203の内容について説明する。図64は、第2実施形態におけるRAM203の構成を示したブロック図である。図64に示した通り、本題2実施形態におけるRAM203は、第1実施形態におけるRAM203の構成に加え、当選時状態格納エリア203tと、初回入球フラグ203sとが追加されている。また、第1実施形態における確変カウンタ203gに代えて、確変フラグ203uが設けられている。 Next, the contents of the RAM 203 provided in the main control device 110 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a block diagram showing the configuration of the RAM 203 in the second embodiment. As shown in FIG. 64, in the RAM 203 in the second embodiment, in addition to the configuration of the RAM 203 in the first embodiment, a winning state storage area 203t and an initial ball entry flag 203s are added. Further, instead of the probability variation counter 203g in the first embodiment, the probability variation flag 203u is provided.

当選時状態格納エリア203tは、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じた情報を格納しておくための記憶領域である。本第2実施形態では、大当たりの開始時に確変状態か否かを示す確変フラグ203uや、残りの時短回数を示す時短中カウンタ203rがリセットされる。このため、大当たり終了時(時短回数を新たに設定する際)に大当たりに当選した時点の状態を確変フラグ203u、および時短中カウンタ203rの各値から特定することができない。そこで、本実施形態では、大当たり当選時に、当選時状態格納エリア203tに対して確変フラグ203uや時短中カウンタ203rの値を格納してから、これらをリセットする構成としている(図66のS232参照)。そして、大当たり終了時には、当選時状態格納エリア203tの情報に基づいて、大当たり当選時の遊技状態を判別し、時短種別選択テーブル202gから時短回数を選択する構成としている(図69のS1212参照)。このように構成することで、大当たり当選時点における遊技状態から、時短回数を正確に設定することができる。 The winning state storage area 203t is a storage area for storing information according to the gaming state at the time of winning the jackpot. In the second embodiment, the probability change flag 203u indicating whether or not the jackpot is in the probability change state at the start of the jackpot and the time reduction medium counter 203r indicating the remaining number of time reductions are reset. Therefore, at the end of the jackpot (when the number of time reductions is newly set), the state at the time when the jackpot is won cannot be specified from the values of the probability change flag 203u and the time reduction counter 203r. Therefore, in the present embodiment, when the jackpot is won, the values of the probability change flag 203u and the time saving / medium counter 203r are stored in the winning state storage area 203t, and then these are reset (see S232 in FIG. 66). .. Then, at the end of the jackpot, the game state at the time of winning the jackpot is determined based on the information in the winning state storage area 203t, and the number of time reductions is selected from the time saving type selection table 202g (see S1212 in FIG. 69). With this configuration, the number of time reductions can be accurately set from the game state at the time of winning the jackpot.

確変フラグ203uは、特別図柄の高確率状態であるか否かを示すフラグである。本実施形態では、大当たり中に確変スイッチ65e3を球が通過した場合に、その大当たりが終了してから、次に大当たりとなるまで特別図柄の高確率状態が継続する構成としている。即ち、第1実施形態では、特別図柄の高確率状態が設定された場合に、その確変回数が50回に限られていたが、本第2実施形態では、確変回数が不定となる。そこで、第1実施形態の確変カウンタ203gに代えて、確変カウンタ203uを設ける構成とし、確変フラグ203uがオンであれば特別図柄の高確率状態、オフであれば特別図柄の低確率状態を示す構成とした。この確変フラグ203uは、大当たり終了時に確変設定フラグ203hがオンであれば、オンに設定される(図69のS1211参照)。また、大当たりの開始時にオフに設定される。 The probability variation flag 203u is a flag indicating whether or not the special symbol is in a high probability state. In the present embodiment, when the ball passes through the probability change switch 65e3 during the jackpot, the high probability state of the special symbol continues from the end of the jackpot until the next jackpot. That is, in the first embodiment, when the high probability state of the special symbol is set, the probability variation number is limited to 50 times, but in the second embodiment, the probability variation number is indefinite. Therefore, instead of the probability variation counter 203g of the first embodiment, the probability variation counter 203u is provided, and if the probability variation flag 203u is on, a high probability state of the special symbol is provided, and if it is off, a low probability state of the special symbol is indicated. And said. This probability variation flag 203u is set to on if the probability variation setting flag 203h is on at the end of the jackpot (see S1211 in FIG. 69). It is also set to off at the start of the jackpot.

初回入球フラグ203sは、大当たり終了後に設定される回避期間(スルーゲート67への最初の入球が済んでいない状態)であるかを示すフラグである。この初回入球フラグ203sがオンの状態で、スルーゲート67への入球を検出した場合に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して初回入球コマンドが設定される(図68のS612参照)。音声ランプ制御装置113では、この初回入球コマンドを受信し、且つ、特別図柄の高確率状態であった場合に、発射示唆演出(図58(a)、図59(b)参照)を実行する。この初回入球フラグ203sは、大当たり終了時にオンに設定され(図69のS1214参照)、初回入球コマンドを設定した後でオフに設定される(図68のS613参照)。 The first ball entry flag 203s is a flag indicating whether or not the avoidance period (a state in which the first ball has not been entered into the through gate 67) is set after the end of the jackpot. When the entry into the through gate 67 is detected while the initial entry flag 203s is on, the initial entry command is set from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 (FIG. 68). See S612). The voice lamp control device 113 executes a launch suggestion effect (see FIGS. 58 (a) and 59 (b)) when the first ball entry command is received and the special symbol is in a high probability state. .. The first ball entry flag 203s is set to on at the end of the jackpot (see S1214 in FIG. 69), and is set to off after setting the first ball entry command (see S613 in FIG. 68).

次に、図65を参照して、本第2実施形態における遊技状態の推移について説明する。上述した通り、本第2実施形態では、大当たりの終了を契機として、または、時短回数の終了を契機として、通常状態、時短状態、潜確状態、および確変状態のうちいずれかの状態が設定される。通常状態、および時短状態は、大当たりとなる確率が低いため、遊技者にとって不利となる。このうち、時短状態では、第2入球口640へと球が入球しやすくなり、右打ちを行うことで効率よく遊技を行うことができるので、時短状態の方が通常状態よりも有利となる。一方、潜確状態、および確変状態は、大当たりとなる確率が高く、短い期間で連続して大当たりとなる可能性が高いため、遊技者にとって有利となる。このうち、潜確状態では、大当たり種別によらずオープニングBが設定されるので、大当たりの一部でオープニングAが設定される確変状態よりも遊技者にとって有利となる。即ち、潜確状態が最も有利な遊技状態となる。 Next, with reference to FIG. 65, the transition of the gaming state in the second embodiment will be described. As described above, in the second embodiment, one of the normal state, the time saving state, the latent state, and the probability changing state is set with the end of the jackpot or the end of the time saving number of times. To. The normal state and the time saving state are disadvantageous to the player because the probability of becoming a big hit is low. Of these, in the time-saving state, it becomes easier for the ball to enter the second entry port 640, and the game can be played efficiently by hitting right, so the time-saving state is more advantageous than the normal state. Become. On the other hand, the latent probability state and the probability variation state have a high probability of being a big hit and are likely to be a big hit continuously in a short period of time, which is advantageous for the player. Of these, in the latent state, since the opening B is set regardless of the jackpot type, it is more advantageous for the player than the probabilistic state in which the opening A is set in a part of the jackpot. That is, the latent state is the most advantageous gaming state.

まず、図65の左上に示した通常状態における遊技状態の移行方法について説明する。この通常状態は、パチンコ機10の初期設定を行った場合に設定される遊技状態であり、基本的に最も長く滞在する遊技状態である。図65の左上に示した通り、通常状態では、大当たりを契機として他の遊技状態が設定される可能性がある。具体的には、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に50%の割合で決定される大当たりFになると、オープニングBが設定され(図61参照)、時短期間が付与されないので(図63参照)、球が大当たり中に確変スイッチ65e3を通過することで、大当たり後に潜確状態が設定される。一方、特別図柄の抽選で決定され得る他の大当たり種別(大当たりE〜H)となった場合には、球を特別排出流路65e2へと流下させることが困難なオープニングAが決定され(図61参照)、時短期間が付与されないので(図63参照)、大当たり後は基本的に再度、通常状態が設定される。なお、大当たりFとなった場合でも、1ラウンド目に球を打ち出さなかった等により球が確変スイッチ65e3を通過しなかった場合には、通常状態が設定される。逆に、大当たりE〜Hとなった場合でも、確変スイッチ65e3を通過した場合は、大当たり後に潜確状態へと移行する。 First, a method of shifting the gaming state in the normal state shown in the upper left of FIG. 65 will be described. This normal state is a gaming state that is set when the initial setting of the pachinko machine 10 is performed, and is basically a gaming state in which the pachinko machine stays for the longest time. As shown in the upper left of FIG. 65, in the normal state, another gaming state may be set with a big hit as a trigger. Specifically, when the jackpot F is determined at a rate of 50% when the jackpot is won in the lottery of the first special symbol, the opening B is set (see FIG. 61), and the time saving period is not given (Fig. 61). 63), the ball passes through the probability change switch 65e3 during the jackpot, so that the latent probability state is set after the jackpot. On the other hand, in the case of another jackpot type (big hits E to H) that can be determined by the special symbol lottery, the opening A in which it is difficult to allow the ball to flow down to the special discharge flow path 65e2 is determined (FIG. 61). (Refer to), since the time saving period is not given (see FIG. 63), the normal state is basically set again after the big hit. Even when the jackpot F is obtained, the normal state is set when the ball does not pass through the probability change switch 65e3 due to the fact that the ball is not launched in the first round. On the contrary, even when the jackpot is E to H, when the probability change switch 65e3 is passed, the state shifts to the latent probability state after the jackpot.

次に、図65の中断に示した潜確状態における遊技状態の移行方法について説明する。図65の中断に示した通り、潜確状態でも、通常状態と同様に、大当たりを契機として他の遊技状態が設定される可能性がある。具体的には、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に25%の割合で決定される大当たりEになると、オープニングBが設定され(図61参照)、50回の時短期間が付与されるので(図63参照)、球が大当たり中に確変スイッチ65e3を通過することで、大当たり後に確変状態が設定される。即ち、有利度合いが少ない状態に転落(ランクダウン)してしまう。一方で、他の大当たり種別(大当たりF,G,H)になると、オープニングBが設定されるが(図61参照)、時短期間は付与されないので(図63参照)、球が大当たり中に確変スイッチ65e3を通過することで、大当たり後に再度、潜確状態が設定される。即ち、遊技者にとって最も有利な潜確状態をループする。このように、潜確状態は、大当たりとなった場合に必ずオープニングBが設定される上に、75%の割合で同一の状態をループするので、極めて有利な状態である。なお、大当たりEの1ラウンド目に球を打ち出さなかった等により、球が確変スイッチ65e3を通過しなかった場合には、大当たり後に時短状態へと移行する。同様に、大当たりF,G,Hの1ラウンド目に球が確変スイッチ65e3を通過しなかった場合には、遊技者にとって最も不利な通常状態へと転落してしまう。 Next, a method of shifting the gaming state in the latent state shown in the interruption of FIG. 65 will be described. As shown in the interruption of FIG. 65, even in the latent state, there is a possibility that another gaming state may be set with the jackpot as a trigger, as in the normal state. Specifically, when the jackpot E is determined at a rate of 25% when the jackpot is won in the lottery of the first special symbol, the opening B is set (see FIG. 61), and 50 time reduction periods are given. Therefore (see FIG. 63), when the ball passes through the probability change switch 65e3 during the big hit, the probability change state is set after the big hit. That is, it falls (ranks down) to a state where the degree of advantage is small. On the other hand, when it becomes another jackpot type (big hit F, G, H), the opening B is set (see FIG. 61), but the time saving period is not given (see FIG. 63), so that the ball is a probability change switch during the jackpot. By passing through 65e3, the latent state is set again after the big hit. That is, it loops the most advantageous latent state for the player. As described above, the latent state is an extremely advantageous state because the opening B is always set when a big hit occurs and the same state is looped at a rate of 75%. If the ball does not pass through the probability change switch 65e3 due to the fact that the ball is not launched in the first round of the jackpot E, the time is shortened after the jackpot. Similarly, if the ball does not pass through the probability change switch 65e3 in the first round of the jackpots F, G, and H, it falls to the normal state, which is the most disadvantageous for the player.

次に、図65の下段に示した確変状態における遊技状態の移行方法について説明する。図65の下段に示した通り、確変状態では、大当たりを契機として他の遊技状態へと移行するだけでなく、大当たり以外の契機(時短回数が終了した場合)でも他の遊技状態へと移行する。具体的には、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に65%の割合で決定される大当たりJ,Kになると、球を特別排出流路65e2へと流下させることが困難なオープニングAが決定され(図61参照)、大当たり種別に応じて50回、または100回の時短期間が付与さるので(図63参照)、大当たり後には基本的に時短状態へと移行する。 Next, a method of shifting the gaming state in the probabilistic state shown in the lower part of FIG. 65 will be described. As shown in the lower part of FIG. 65, in the probabilistic state, not only the game state shifts to another game state triggered by the big hit, but also the game state shifts to another game state at a moment other than the big hit (when the number of time reductions ends). .. Specifically, in the case of a big hit in the lottery of the second special symbol, when the big hits J and K are determined at a rate of 65%, it is difficult to let the ball flow down to the special discharge flow path 65e2. Is determined (see FIG. 61), and a time saving period of 50 times or 100 times is given depending on the jackpot type (see FIG. 63), so that the time saving state basically shifts after the jackpot.

一方で、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に10%の割合で決定される大当たりLになると、オープニングBが設定されるが(図61参照)、時短期間は付与されないので(図63参照)、球が大当たり中に確変スイッチ65e3を通過することで、大当たり後に潜確状態が設定される。即ち、有利度合いが少ない確変状態から、最も有利な潜確状態に復帰させることができる。また、確変状態において、設定された50回の時短期間を経過させることができれば(特別図柄の抽選で50回連続して外れとなれば)、大当たりLとなった場合と同様に、潜確状態へと復帰させることができる。潜確状態へと復帰させることができれば、次の大当たりで必ずオープニングBが設定されるため、実質的に大当たり回数を少なくとも1回分上乗せしたことを意味する。よって、確変状態から潜確状態へと復帰するルートを設けておくことにより、潜確状態から確変状態へと転落してしまったとしても、再度の潜確状態への復帰を期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の確変状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。 On the other hand, when the jackpot L is determined at a rate of 10% when the jackpot is won in the lottery of the second special symbol, the opening B is set (see FIG. 61), but the time saving period is not given (Fig. 61). 63), the ball passes through the probability change switch 65e3 during the jackpot, so that the latent probability state is set after the jackpot. That is, it is possible to return from the probabilistic state with a small degree of advantage to the most advantageous latent state. In addition, in the probabilistic state, if the set time saving period of 50 times can be passed (if the special symbol lottery is missed 50 times in a row), the latent probable state is the same as in the case of the jackpot L. Can be restored to. If it is possible to return to the latent state, the opening B is always set at the next big hit, which means that the number of big hits is substantially increased by at least one time. Therefore, by providing a route to return from the probabilistic state to the latent state, even if the player falls from the latent state to the probable state, the game is expected to return to the latent state again. Can be done. Therefore, it is possible to improve the interest of the player in the game in the probable state.

一方、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に25%の割合で決定される大当たりIになると、オープニングBが設定されると共に(図61参照)、50回の時短期間が付与される(図63参照)。よって、確変状態で大当たりIになると、基本的に確変状態をループする。 On the other hand, when the jackpot I is determined at a rate of 25% when the jackpot is won in the lottery of the second special symbol, the opening B is set (see FIG. 61) and the time saving period of 50 times is given. (See FIG. 63). Therefore, when the jackpot I is reached in the probabilistic state, the probabilistic state is basically looped.

このように、確変状態では、大当たり確率が通常状態や時短状態よりも高くなる点で有利であるが、大当たりとなった場合に高確率(65%)で大当たり確率が低い時短状態へと移行してしまう。このため、確変状態では、大当たりとなることよりも、時短期間が終了して潜確状態へと復帰することを期待して遊技を行わせることができる。即ち、特別図柄の抽選で連続して外れとなることを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を提供することができる。また、確変状態で大当たりJ,Kになった場合に、最も不利な通常状態へ移行させるのでなく、時短状態へと移行させることができるので、潜確状態、および確変状態のループが終了した後も、少なくとも時短期間が終了するまで遊技を続行しようと思わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 In this way, in the probability variation state, it is advantageous in that the jackpot probability is higher than in the normal state and the time saving state, but when it becomes a big hit, it shifts to the time saving state where the jackpot probability is low with a high probability (65%). Will end up. Therefore, in the probabilistic state, it is possible to play the game with the expectation that the time saving period will end and the state will return to the latent state, rather than becoming a big hit. That is, it is possible to provide a novel game property that the game can be performed with the expectation that the lottery of the special symbol will be continuously lost. In addition, when the jackpots J and K are reached in the probabilistic state, it is possible to shift to the time saving state instead of shifting to the most disadvantageous normal state, so that after the loop of the latent state and the probabilistic state is completed. However, it can be motivated to continue the game at least until the end of the short period. Therefore, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

次に、図65の上部右側に示した時短状態における遊技状態の移行方法について説明する。図65の上部右側に示した通り、時短状態では、確変状態と同様に、大当たりを契機として他の遊技状態へと移行するだけでなく、大当たり以外の契機(時短回数が終了した場合)でも他の遊技状態へと移行する。 Next, a method of shifting the gaming state in the time saving state shown on the upper right side of FIG. 65 will be described. As shown on the upper right side of FIG. 65, in the time saving state, not only the game shifts to another game state triggered by the big hit, but also at a moment other than the big hit (when the number of time saving ends). It shifts to the game state of.

具体的には、第2特別図柄の抽選で決定される大当たりとなった場合に50%の割合で決定される大当たりJになると、オープニングBが設定されるが(図61参照)、時短期間は付与されない(図63参照)。よって、時短状態において大当たりJになると、基本的に最も有利な潜確状態へと移行する。また、時短状態において、時短期間が終了した場合は、通常状態へと移行する。 Specifically, when the jackpot is determined by the lottery of the second special symbol and the jackpot is determined at a rate of 50%, the opening B is set (see FIG. 61), but the time saving period is short. Not granted (see FIG. 63). Therefore, when the jackpot J is reached in the time saving state, the state basically shifts to the most advantageous latent state. In addition, in the time saving state, when the time saving period ends, the state shifts to the normal state.

一方で、時短状態中に第2特別図柄の抽選で大当たりI,K,Lになると、オープニングAが設定されると共に(図61参照)、大当たり種別に応じて20回、50回、または100回の時短期間が設定される(図63参照)。よって、時短状態中に当選した大当たりI,K,Lの終了後は、基本的に時短状態をループする。 On the other hand, if the jackpot I, K, L is reached in the lottery of the second special symbol during the time saving state, the opening A is set (see FIG. 61), and 20 times, 50 times, or 100 times depending on the jackpot type. (See FIG. 63). Therefore, after the jackpots I, K, and L won during the time saving state are completed, the time saving state is basically looped.

このように、時短状態で大当たりになった場合には、基本的に通常状態へと移行することが無いので、時短状態をループした場合には、その時短状態として設定された時短期間が終了するまでは少なくとも遊技を継続しようと遊技者に思わせることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、大当たり後に潜確状態へと移行した場合には、遊技者に対して大きな満足感を抱かせることができる。 In this way, when a big hit occurs in the time saving state, there is basically no transition to the normal state, so when the time saving state is looped, the time saving period set as the time saving state ends. Until then, at least it can remind the player to continue the game. Therefore, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved. In addition, when the player shifts to the latent state after the big hit, the player can be greatly satisfied.

このように、本第2実施形態では、オープニングBが設定される割合を、遊技状態に応じて可変させることにより、遊技状態に応じて特別図柄の高確率状態が付与される割合を可変させている。これにより、大当たり終了後に、基本的に100%の割合で特別図柄の高確率状態が付与される潜確状態を設けることが可能となっている。これにより、通常状態での大当たりFとなることで潜確状態へと移行した場合は、その大当たりFと、その大当たりF後に移行する潜確状態での大当たりEと、その大当たりE後に移行する確変状態での大当たりJ、またはKとの合計3回の大当たりが保障されることになる。よって、一旦潜確状態となることにより、遊技者に対して少なくとも3回分の大当たりの賞球が保障されたことによる安心感、および満足感を抱かせることができる。 As described above, in the second embodiment, by changing the ratio in which the opening B is set according to the game state, the ratio in which the high probability state of the special symbol is given is changed according to the game state. There is. As a result, it is possible to provide a latent state in which a high probability state of a special symbol is basically given at a rate of 100% after the end of the big hit. As a result, when the jackpot F in the normal state shifts to the latent state, the jackpot F, the jackpot E in the latent state that shifts after the jackpot F, and the probability change that shifts after the jackpot E A total of three jackpots with J or K in the state will be guaranteed. Therefore, once the player is in the latent state, the player can be given a sense of security and satisfaction because the prize balls for at least three big hits are guaranteed.

また、潜確状態は、大当たりとなった場合に同じ状態を高確率(75%)でループするため、通常状態から潜確状態へと移行させることができれば、大当たりと、大当たり確率が高い潜確状態とが繰り返されやすくなる。よって、より多量な賞球の獲得を期待させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、潜確状態において大当たりEになることにより、確変状態に転落してしまったとしても、その確変状態で外れを50回連続させることができれば、潜確状態へ復帰させることができる。よって、確変状態では外れが連続することを期待させることができるので、斬新な遊戯性を提供することができる。 In addition, since the latent state loops the same state with a high probability (75%) when it becomes a big hit, if it is possible to shift from the normal state to the latent state, the big hit and the big hit probability are high. The state is likely to be repeated. Therefore, since it is possible to expect the acquisition of a larger amount of prize balls, it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, even if the player falls into the probabilistic state due to the jackpot E in the latent state, it can be returned to the latent state if the deviation can be continued 50 times in the probable state. Therefore, in the probabilistic state, it can be expected that the deviations will be continuous, so that it is possible to provide a novel playability.

<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図66〜図70を参照して、第2実施形態における主制御装置110のMPU201によって実行される各種制御処理について説明を行う。まず、図66は、第1実施形態の特別図柄変動処理(図25参照)に代えて実行される特別図柄変動処理2(S111)を示したフローチャートである。この特別図柄変動処理2(S111)は、第1実施形態における特別図柄変動処理(図25参照)と同様に、第1図柄表示装置37の表示態様や、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定するための処理である。
<Regarding the control process of the main control device in the second embodiment>
Next, various control processes executed by the MPU 201 of the main control device 110 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 66 to 70. First, FIG. 66 is a flowchart showing a special symbol variation process 2 (S111) executed in place of the special symbol variation process (see FIG. 25) of the first embodiment. Similar to the special symbol variation process (see FIG. 25) in the first embodiment, the special symbol variation process 2 (S111) has a display mode of the first symbol display device 37 and a third symbol by the third symbol display device 81. This is a process for setting the fluctuation pattern of.

この第2実施形態における変動開始処理2(S111)のうち、S201〜S218、およびS221〜S223の各処理では、それぞれ第1実施形態における特別図柄変動処理(図25参照)のS201〜S218、およびS221〜S223の各処理と同一の処理が実行される。 Of the variation start processing 2 (S111) in the second embodiment, in each of the processes S201 to S218 and S221 to S223, S201 to S218 and S201 to S218 of the special symbol variation process (see FIG. 25) in the first embodiment, respectively. The same processing as each processing of S221 to S223 is executed.

また、本第2実施形態における特別図柄変動処理2(図66参照)では、S216の処理が終了すると、次いで、特別図柄の抽選結果が小当たりか否かを判定し、小当たりであれば小当たりの開始させるための小当たり判定処理を実行して(S231)、処理をS217へと移行する。この小当たり判定処理(S231)の詳細については、図67を参照して後述する。また、S217の処理において、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりと判定された場合には(S217:Yes)、確変フラグ203u、および時短中カウンタ203rの値を当選時状態格納エリア203tに格納し(S232)、処理をS218へと移行する。この当選時状態格納エリア203tに格納された値を大当たり終了時まで保持しておくことにより、大当たりに当選した時点における遊技状態を正確に判別して、適切な時短期間を設定することができる。 Further, in the special symbol variation processing 2 (see FIG. 66) in the second embodiment, when the processing of S216 is completed, it is next determined whether or not the lottery result of the special symbol is a small hit, and if it is a small hit, it is small. The small hit determination process for starting the hit is executed (S231), and the process shifts to S217. The details of this small hit determination process (S231) will be described later with reference to FIG. 67. Further, in the processing of S217, when the lottery result of this special symbol is determined to be a big hit (S217: Yes), the values of the probability change flag 203u and the time saving / medium counter 203r are stored in the winning state storage area 203t. (S232), the process shifts to S218. By holding the value stored in the winning state storage area 203t until the end of the jackpot, it is possible to accurately determine the gaming state at the time of winning the jackpot and set an appropriate time saving period.

次に、図67を参照して、上述した小当たり判定処理(S231)の詳細について説明する。この小当たり判定処理では、まず、今回の特別図柄の抽選結果が小当たりであるかを判定する(S241)。S241の処理において、抽選結果が小当たりであると判定した場合は(S241:Yes)、小当たりの開始を設定する(S242)。即ち、小当たり用入賞口650aの開放を設定することにより、小当たり用入賞装置650に対して球が入球可能となるように設定する。S242の処理後は、本処理を終了して特別図柄変動処理2(図66参照)へと戻る。一方、S241の処理において、今回の抽選結果が小当たりでないと判定した場合は(S241:No)、S242の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。 Next, with reference to FIG. 67, the details of the small hit determination process (S231) described above will be described. In this small hit determination process, first, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol this time is a small hit (S241). In the process of S241, when it is determined that the lottery result is a small hit (S241: Yes), the start of the small hit is set (S242). That is, by setting the opening of the small hit winning opening 650a, it is set so that the ball can enter the small hit winning device 650. After the processing of S242, this processing is terminated and the process returns to the special symbol variation processing 2 (see FIG. 66). On the other hand, in the process of S241, if it is determined that the lottery result this time is not a small hit (S241: No), the process of S242 is skipped and the main process is terminated as it is.

この小当たり判定処理(図67参照)を実行することで、潜確状態において頻繁に小当たり用入賞口650aを開放状態に設定することができる。よって、最も有利な潜確状態で、球持ちを良くすることができるので、潜確状態における遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができる。 By executing this small hit determination process (see FIG. 67), the small hit winning opening 650a can be frequently set to the open state in the latent state. Therefore, since the ball holding can be improved in the most advantageous latent state, the motivation of the player for the game in the latent state can be improved.

次に、図68を参照して、スルーゲート通過処理2(S112)について説明する。このスルーゲート通過処理2(S112)は、第1実施形態におけるスルーゲート通過処理(図29参照)に代えて実行される処理であり、スルーゲート通過処理(図29参照)と同様に、スルーゲート67への球の通過を検出し、対応する制御を実行するための処理である。 Next, the through gate passing process 2 (S112) will be described with reference to FIG. 68. The through-gate passing process 2 (S112) is a process executed in place of the through-gate passing process (see FIG. 29) in the first embodiment, and is the same as the through-gate passing process (see FIG. 29). This is a process for detecting the passage of a sphere to 67 and executing the corresponding control.

この第2実施形態におけるスルーゲート通過処理2(S112)のうち、S601〜S605の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるスルーゲート通過処理(図29参照)のS601〜S605の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態におけるスルーゲート通過処理2(S112)では、球が普通入球口(スルーゲート)67を通過したと判別した場合に(S601:Yes)、初回入球フラグ203vがオンであるかを判別する(S611)。即ち、大当たり終了後に設定される回避期間であるかを判別して、初回入球フラグ203vがオンであれば(回避期間であれば)、初回入球コマンドを設定し(S612)、初回入球フラグ203vをオフに設定して(S613)、処理をS602へと移行する。一方、S611の処理において、初回入球フラグ203vがオフであると判別した場合は(S611:No)、S612、およびS613の各処理をスキップして、処理をS602へと移行する。 Of the through-gate passing processes 2 (S112) in the second embodiment, the processes S601 to S605 are the same as the processes of S601 to S605 of the through-gate passing processes (see FIG. 29) in the first embodiment, respectively. The process is executed. Further, in the through gate passing process 2 (S112) in the second embodiment, when it is determined that the ball has passed through the normal entry port (through gate) 67 (S601: Yes), the first entry flag 203v is turned on. It is determined whether or not there is (S611). That is, it is determined whether the avoidance period is set after the jackpot ends, and if the first ball entry flag 203v is on (if it is the avoidance period), the first ball entry command is set (S612), and the first ball entry is performed. The flag 203v is set to off (S613), and the process shifts to S602. On the other hand, in the process of S611, when it is determined that the first ball entry flag 203v is off (S611: No), each process of S612 and S613 is skipped, and the process shifts to S602.

S612の処理により設定された初回入球コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、初回入球コマンドを受信すると、特別図柄の時短状態であることを条件に、発射方向報知演出の実行を設定する。大当たりの終了後、スルーゲート67を最初に球が通過するまで発射方向報知演出の実行を回避する構成とすることで、大当たり後に設定された遊技状態が潜確状態であるか、確変状態であるかを遊技者にわかり難くすることができる。よって、有利な潜確状態が設定されていることをより長く期待させることができる。 The first ball entry command set by the process of S612 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is included in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) executed by the MPU 201. , Is transmitted to the voice lamp control device 113. When the voice lamp control device 113 receives the first ball entry command, the voice lamp control device 113 sets the execution of the launch direction notification effect on the condition that the special symbol is in the time saving state. After the end of the big hit, the game state set after the big hit is a latent state or a probable change state by avoiding the execution of the launch direction notification effect until the ball first passes through the through gate 67. It can be difficult for the player to understand. Therefore, it can be expected that an advantageous latent state is set for a longer period of time.

次に、図69を参照して、大当たり終了処理2(S1021)について説明する。この大当たり終了処理2(S1021)は、第1実施形態における大当たり終了処理(図35参照)に代えて実行される処理であり、大当たり終了処理(図35参照)と同様に、確変スイッチ65e3の通過状況に応じて、大当たり後の遊技状態を設定するための処理である。 Next, the jackpot end processing 2 (S1021) will be described with reference to FIG. 69. The jackpot end process 2 (S1021) is a process executed in place of the jackpot end process (see FIG. 35) in the first embodiment, and is passed through the probability change switch 65e3 as in the jackpot end process (see FIG. 35). This is a process for setting the game state after the big hit according to the situation.

この第2実施形態における大当たり終了処理2(S1021)のうち、S1201、およびS1205の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり終了処理(図35参照)のS1201、およびS1205の各処理と同一の処理が実行される。また、第2実施形態における大当たり終了処理2(S1021)では、S1201の処理において、確変設定フラグ203hがオンであると判別された場合に(S1201:Yes)、次いで、確変フラグ203uをオンに設定して(S1211)、処理をS1212へと移行する。一方、S1201の処理で確変設定フラグ203hがオフであると判別した場合は(S1201:No)、S1211の処理をスキップし、処理をS1212へと移行する。 Of the jackpot end processing 2 (S1021) in the second embodiment, the processing of S1201 and S1205 is the same as the processing of S1201 and S1205 of the jackpot end processing (see FIG. 35) in the first embodiment, respectively. The process is executed. Further, in the jackpot end processing 2 (S1021) in the second embodiment, when it is determined in the processing of S1201 that the probability variation setting flag 203h is on (S1201: Yes), then the probability variation flag 203u is set to on. Then (S1211), the process shifts to S1212. On the other hand, when it is determined in the processing of S1201 that the probability variation setting flag 203h is off (S1201: No), the processing of S1211 is skipped and the processing is shifted to S1212.

S1212の処理では、時短種別選択テーブル202gから、当選時状態格納エリア203tに格納されているデータにより特定される遊技状態に対応する時短回数を読み出して、その読み出した値を時短中カウンタ203rに設定する(S1212)。次いで、S1211、およびS1212の各処理で更新された確変フラグ203u、および時短中カウンタ203rの各値に基づいて状態コマンドを設定する。 In the process of S1212, the number of time reductions corresponding to the game state specified by the data stored in the winning state storage area 203t is read from the time reduction type selection table 202g, and the read value is set in the time reduction / medium counter 203r. (S1212). Next, the status command is set based on the values of the probability change flag 203u updated in each process of S1211 and S1212, and the time reduction / medium counter 203r.

ここで設定された状態コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図32参照)の外部出力処理(S901)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、状態コマンドを受信すると、その状態コマンドで通知された遊技状態に合わせて確変状態フラグ223e、および時短状態フラグ223fを更新する。これにより、音声ランプ制御装置113において、パチンコ機10の遊技状態を正確に把握することができる。 The state command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is controlled by the voice lamp in the external output process (S901) of the main process (see FIG. 32) executed by the MPU 201. It is transmitted to the device 113. When the voice lamp control device 113 receives the state command, the voice lamp control device 113 updates the probability change state flag 223e and the time saving state flag 223f according to the game state notified by the state command. As a result, the voice lamp control device 113 can accurately grasp the gaming state of the pachinko machine 10.

また、本第2実施形態における大当たり終了処理2(図69参照)では、S1205の処理が終了すると、初回入球フラグ203vをオンに設定して(S1214)、本処理を終了する。これにより、大当たり終了後に回避期間を設定することができる。 Further, in the jackpot end processing 2 (see FIG. 69) in the second embodiment, when the processing of S1205 is completed, the first ball entry flag 203v is set to ON (S1214), and the main processing is ended. As a result, the avoidance period can be set after the jackpot ends.

<第2実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図70〜図72を参照して、第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図70は、第1実施形態のコマンド判定処理(図40参照)に代えて実行されるコマンド判定処理2(S1621)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理2(S1621)は、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図40参照)と同様に、主制御装置110から受信したコマンドを判定するための処理である。
<Regarding the control process of the audio lamp control device in the second embodiment>
Next, with reference to FIGS. 70 to 72, various control processes executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the second embodiment will be described. First, FIG. 70 is a flowchart showing a command determination process 2 (S1621) executed in place of the command determination process (see FIG. 40) of the first embodiment. This command determination process 2 (S1621) is a process for determining a command received from the main control device 110, similarly to the command determination process (see FIG. 40) in the first embodiment.

この第2実施形態におけるコマンド判定処理2(S1621)のうち、S1701〜S1709、およびS1711〜S1713の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるコマンド判定処理(図40参照)のS1701〜S1709、およびS1711〜S1713の各処理と同一の処理が実行される。 Of the command determination processes 2 (S1621) in the second embodiment, in each of the processes S1701 to S1709 and S171 to S1713, S1701 to S1709 and S1711 of the command determination processes (see FIG. 40) in the first embodiment, respectively. The same process as each process of ~ S1713 is executed.

また、本第2実施形態におけるコマンド判定処理2(図70参照)では、S1709の処理において、主制御装置110から状態コマンドを受信したと判別した場合に(S1709:Yes)、状態コマンドの内容に応じた制御を行うための状態コマンド処理を実行して(S1721)、本処理を終了する。この状態コマンド処理の詳細については、図71を参照して後述する。更に、本第2実施形態におけるコマンド判定処理2(図70参照)では、S1711の処理において、大当たり関連コマンドを受信していないと判別した場合に(S1711:No)、次いで、初回入球コマンドを受信したかを判別し(S1722)、初回入球コマンドを受信していれば(S1722:Yes)、現在の遊技状態に応じた演出を設定するための初回入球処理を実行し(S1723)、本処理を終了する。この初回入球処理(S1723)の詳細については、図72を参照して後述する。 Further, in the command determination process 2 (see FIG. 70) in the second embodiment, when it is determined that the status command has been received from the main control device 110 in the process of S1709 (S1709: Yes), the content of the status command is changed. The state command process for performing the corresponding control is executed (S1721), and this process is terminated. Details of this state command processing will be described later with reference to FIG. 71. Further, in the command determination process 2 (see FIG. 70) in the second embodiment, when it is determined that the jackpot related command has not been received in the process of S1711 (S1711: No), then the first ball entry command is issued. If it is determined whether the ball has been received (S1722) and the first ball entry command has been received (S1722: Yes), the first ball entry process for setting the effect according to the current gaming state is executed (S1723). This process ends. The details of this initial ball entry process (S1723) will be described later with reference to FIG. 72.

次に、図71を参照して、上述した状態コマンド処理(S1721)の詳細について説明する。この状態コマンド処理が実行されると、まず、確変状態フラグ223e、および時短状態フラグ223fを読み出して(S3901)、確変状態フラグ223eがオンであるかを判別する(S3902)。S3902の処理において、確変状態フラグ223eがオンであると判別した場合は(S3902:Yes)、次いで、時短状態フラグ223fがオンであるかを判別する(S3903)。そして、時短状態フラグ223fもオンであると判別した場合は(S3903:Yes)、今回の状態コマンドにより通知された遊技状態が潜確状態であるかを判別する(S3904)。 Next, the details of the above-mentioned state command processing (S1721) will be described with reference to FIG. 71. When this state command processing is executed, first, the probability change state flag 223e and the time saving state flag 223f are read (S3901), and it is determined whether the probability change state flag 223e is on (S3902). In the process of S3902, when it is determined that the probability change state flag 223e is on (S3902: Yes), then it is determined whether the time saving state flag 223f is on (S3903). Then, when it is determined that the time saving state flag 223f is also on (S3903: Yes), it is determined whether the gaming state notified by the current state command is the latent state (S3904).

S3904の処理において、通知された遊技状態が潜確状態であると判別した場合は(S3904:Yes)、確変状態から潜確状態へと復帰したことを意味するので、潜確復帰演出(図59(b)参照)を設定することにより、遊技者に対して潜確状態へと復帰したことを報知して(S3905)、処理をS3906へと移行する。これにより、遊技者に対して、有利な確変状態から、更に有利な潜確状態へと移行したことを容易に認識させることができるので、遊技者を喜ばせることができる。 In the process of S3904, when it is determined that the notified gaming state is the latent state (S3904: Yes), it means that the probabilistic state has returned to the latent state, so that the latent return effect (FIG. 59). By setting (see (b)), the player is notified that the player has returned to the latent state (S3905), and the process shifts to S3906. As a result, the player can be easily recognized that the state has changed from the advantageous probability change state to the more advantageous latent state, so that the player can be pleased.

これに対し、S3902の処理において確変状態フラグ223eがオフであると判別した場合や(S3902:No)、S3903の処理において時短状態フラグ223fがオフであると判別した場合や(S3903:No)、S3904の処理において潜確状態以外の遊技状態が通知されたと判別した場合は(S3904:No)、確変状態から潜確状態へと復帰した場合ではないので、S3905の処理をスキップして、処理をS3906へと移行する。 On the other hand, when it is determined that the probability change state flag 223e is off in the processing of S3902 (S3902: No), or when it is determined that the time saving state flag 223f is off in the processing of S3903 (S3903: No). If it is determined in the processing of S3904 that a gaming state other than the latent state has been notified (S3904: No), it is not a case of returning from the probabilistic state to the latent state, so the processing of S3905 is skipped and the processing is performed. It shifts to S3906.

S3906の処理では、主制御装置110から通知された状態コマンドに応じて確変状態フラグ223e、および時短状態フラグ223fの値を更新して、本処理を終了する。 In the process of S3906, the values of the probability change state flag 223e and the time saving state flag 223f are updated according to the state command notified from the main control device 110, and this process is terminated.

次に、図72を参照して、上述した初回入球処理(S1723)の詳細について説明する。この初回入球処理(S1723)が実行されると、まず、確変状態フラグ223e、および時短状態フラグ223fを読み出す(S4001)。次いで、読み出した確変状態フラグ223eの値がオンであるかを判別し(S4002)、オフであれば(S4002:No)、発射方向報知演出を実行するタイミングではないので、そのまま本処理を終了してコマンド判定処理2(図70参照)に戻る。 Next, with reference to FIG. 72, the details of the above-mentioned initial ball entry process (S1723) will be described. When this initial ball entry process (S1723) is executed, first, the probability change state flag 223e and the time saving state flag 223f are read out (S4001). Next, it is determined whether the value of the read probability change state flag 223e is on (S4002), and if it is off (S4002: No), it is not the timing to execute the launch direction notification effect, so this process is terminated as it is. Then, the process returns to the command determination process 2 (see FIG. 70).

一方、S4002の処理において、確変状態フラグ223eがオンであると判別した場合は(S4002:Yes)、次いで、S4001の処理で読み出した時短状態フラグ223fがオンであるかを判別する(S4003)。S4003の処理において、時短状態フラグ223fがオンであると判別した場合は(S4003:Yes)、現在の遊技状態が確変状態で回避期間が終了したことを意味するので、発射方向報知演出のうち、右打ちを報知する態様の演出(図59(a)参照)を実行するために、表示用右打ち演出コマンドを設定して(S4004)、本処理を終了する。ここで設定された表示用右打ち演出コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図39参照)のコマンド出力処理(S1602)において、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用右打ち演出コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において右打ちを報知する態様の発射方向報知演出(図59(a)参照)を開始する。 On the other hand, in the process of S4002, when it is determined that the probability change state flag 223e is on (S4002: Yes), then it is determined whether the time saving state flag 223f read in the process of S4001 is on (S4003). In the process of S4003, when it is determined that the time saving state flag 223f is on (S4003: Yes), it means that the avoidance period has ended in the probable change state of the current gaming state. In order to execute the effect of notifying the right-handed stroke (see FIG. 59 (a)), the right-handed display effect command is set (S4004), and this process is terminated. The right-handed display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S1602) of the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display right-handed effect command, the display control device 114 starts the launch direction notification effect (see FIG. 59 (a)) in which the third symbol display device 81 notifies the right-handed effect.

これに対し、S4003の処理において、時短状態フラグ223fがオフであると判別した場合は(S4003:No)、現在の遊技状態が潜確状態で回避期間が終了したことを意味するので、発射方向報知演出のうち、左打ちを報知する態様の演出(図58(b)参照)を実行するために、表示用左打ち演出コマンドを設定して(S4005)、本処理を終了する。ここで設定された表示用左打ち演出コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図39参照)のコマンド出力処理(S1602)において、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用左打ち演出コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において左打ちを報知する態様の発射方向報知演出(図58(b)参照)を開始する。 On the other hand, in the process of S4003, when it is determined that the time saving state flag 223f is off (S4003: No), it means that the current gaming state is in the latent state and the avoidance period has ended. Among the notification effects, the display left-handed effect command is set (S4005) in order to execute the effect of notifying the left-handed effect (see FIG. 58 (b)), and this process is terminated. The left-handed display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is displayed in the command output process (S1602) of the main process (see FIG. 39) executed by the MPU 221. It is transmitted to the control device 114. Upon receiving the display left-handed effect command, the display control device 114 starts the launch direction notification effect (see FIG. 58 (b)) in which the third symbol display device 81 notifies the left-handed effect.

このように、初回入球処理(S1723)を実行することにより、回避期間の終了時に遊技者が効率よく遊技を行うことができる適切な発射方向を報知することができる。よって、遊技者に対して効率よく遊技を行わせることができる。 By executing the first ball entry process (S1723) in this way, it is possible to notify the appropriate launch direction in which the player can efficiently play the game at the end of the avoidance period. Therefore, it is possible to make the player play the game efficiently.

以上説明した通り、第2実施形態におけるパチンコ機10では、遊技者にとって有利な2種類の遊技状態(確変状態、潜確状態)を含む4種類の遊技状態を設ける構成としている。そして、最も有利な潜確状態では、大当たりのみを契機として他の遊技状態へと移行可能に構成している上、移行先が基本的に確変状態となるように構成としている。このように構成することで、潜確状態へと移行させることができれば、その潜確状態を含め、少なくとも2回連続で大当たり後に特別図柄の高確率状態が設定されることになるので、短い期間で複数回の大当たりが連続させることができる。よって、短期間に多量の賞球を獲得させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、潜確状態で大当たりとなった場合に再度、潜確状態が設定される場合や、確変状態で大当たりとなった場合に再度、確変状態が設定される場合を設ける構成としている。即ち、潜確状態となった場合に、大当たりが連続する回数は、遊技者の運次第で可変される構成としている。このように構成することで、特別図柄の高確率状態と大当たりとがどれだけ繰り返されるのかを予想し難くできるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, the pachinko machine 10 in the second embodiment is configured to provide four types of gaming states including two types of gaming states (probability variation state and latent probability state) that are advantageous for the player. Then, in the most advantageous latent state, it is configured so that it is possible to shift to another gaming state only by the big hit, and the transition destination is basically set to the probabilistic state. With this configuration, if it is possible to shift to the latent state, the high probability state of the special symbol will be set after the jackpot at least twice in a row, including the latent state, so for a short period of time. You can make multiple jackpots in a row. Therefore, since a large number of prize balls can be obtained in a short period of time, it is possible to improve the interest of the player in the game. Further, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the probability change state is set again when the jackpot is set in the latent state or when the jackpot is set in the probability change state. It is configured to provide a case where it is done. That is, the number of consecutive big hits in the latent state is changed depending on the luck of the player. With this configuration, it is difficult to predict how many times the high-probability state of the special symbol and the jackpot will be repeated, so that the player's interest in the game can be improved.

また、本第2実施形態では、潜確状態から、有利度の低い確変状態へと移行してしまった場合でも、大当たりの一部(大当たりI)、および時短期間が経過した場合に、潜確状態へと復帰することが可能に構成している。潜確状態へと復帰させることができれば、再度、少なくとも2回連続で大当たり後に特別図柄の高確率状態が設定される有利な状態になるので、遊技者を喜ばせることができる。更に、本第2実施形態では、大当たり後に潜確状態、および確変状態へと移行した場合に、いずれの遊技状態へと移行したのかを分かり難くするために、遊技状態(球の発射方向)を報知する演出(発射方向報知演出)の実行を大当たりの終了時よりも遅延させる構成としている。より具体的には、大当たりが終了した後、最初にスルーゲート67を通過するまで、発射方向報知演出の実行を回避し、最初にスルーゲート67を球が通過したと検出された場合に、遊技状態に応じた態様の発射方向報知演出を実行する構成としている。このように構成することで、潜確状態であるか、確変状態であるかを、より長く不明確にすることができるので、潜確状態へと移行していることをより長く期待して遊技を行わせることができる。 Further, in the second embodiment, even if the latent state is changed to the low-advantageous probabilistic state, a part of the jackpot (big hit I) and the latent probability when a short period of time elapses. It is configured so that it can return to the state. If it is possible to return to the latent state, it will be an advantageous state in which the high probability state of the special symbol is set after the big hit at least twice in a row, so that the player can be pleased. Further, in the second embodiment, in order to make it difficult to understand which gaming state the player has transitioned to when the player shifts to the latent state or the probable change state after the big hit, the game state (ball launch direction) is set. The execution of the notification effect (launch direction notification effect) is delayed from the end of the jackpot. More specifically, after the jackpot is finished, the execution of the launch direction notification effect is avoided until the ball first passes through the through gate 67, and when it is detected that the ball has passed through the through gate 67 first, the game is played. The configuration is such that the launch direction notification effect of the mode according to the state is executed. With this configuration, it is possible to make it unclear for a longer time whether it is in the latent state or the probabilistic state, so the game is expected to shift to the latent state for a longer time. Can be done.

また、確変状態においてオープニングAが設定される(即ち、不利な)大当たり種別(大当たりJ,K)となった場合に、その大当たり後に時短期間が付与される構成としている。即ち、特別図柄の高確率状態(潜確状態、確変状態)のループが終了した場合に、最も不利な通常状態まで転落させないように構成している。このように構成することで、少なくとも時短期間が終了するまでは遊技を継続しようと遊技者に思わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。加えて、時短状態で大当たりとなった場合には、基本的に通常状態まで転落することがない構成としている。つまり、時短状態で大当たりになった場合には、基本的に時短状態をループするか、潜確状態へと移行する構成としている。よって、時短状態をループした場合には、少なくとも時短期間が終了するまでは遊技を継続しようと遊技者に思わせることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。また、潜確状態へと移行した場合には、遊技者に対して大きな満足感を抱かせることができる。 Further, when the opening A is set (that is, disadvantageous) in the probability change state and the jackpot type (big hit J, K) is set, a time saving period is given after the jackpot. That is, when the loop of the high probability state (latent state, probability changing state) of the special symbol ends, it is configured so as not to fall to the most disadvantageous normal state. With such a configuration, it is possible to remind the player to continue the game at least until the end of the shortened time period, so that the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved. In addition, if a big hit occurs in a short time state, it basically does not fall to the normal state. In other words, if a big hit occurs in the time-saving state, the time-saving state is basically looped or the state shifts to the latent state. Therefore, when the time saving state is looped, the player can be reminded to continue the game at least until the time saving period ends, so that the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved. In addition, when the state shifts to the latent state, the player can be greatly satisfied.

なお、本第2実施形態では、潜確状態において特別図柄の抽選により小当たりとなる確率が高くし、頻繁に小当たりとなる構成としていた。これにより、潜確状態における球持ちを良くし、潜確状態における遊技者の遊技に対するモチベーションの低下を抑制する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、潜確状態ではラウンド数の多い大当たり種別が決定され易く構成してもよい。具体的には、例えば、潜確状態で実行され易い第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、15ラウンド大当たりが決定され易くなる一方で、確変状態で実行され易い第2特別図柄の抽選では、8ラウンド大当たりが決定され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、潜確状態では、左打ちにより持ち球が減り易くなるものの、大当たりとなる確率が高い上に、大当たりとなれば賞球をより多く獲得できるようになるので、球持ちの悪さを加味しても遊技者にとって有利とすることができる。更に、第1特別図柄の抽選で15ラウンドを選択され易く構成することで、確変状態においてあえて左打ちを行う遊技方法を遊技者に選択させることができる。即ち、普通図柄の当たり確率がアップすると共に、電動役物640aの開放時間が長くなる確変状態において、右打ちを行うことで持ち球を減らさずに8ラウンドの大当たりを狙う安定性の高い遊技性と、左打ちを行うことで、球持ちは悪くなるが当たれば15ラウンドとなり易いギャンブル性の高い(少ない抽選回数で当たれば利益が大きいが、外れが連続し続けると損をする可能性がある)遊技性とを遊技者に選択させることができる。これにより、各遊技者の趣向に合わせた遊技を提供することができる。 In the second embodiment, there is a high probability that a small hit will be made by lottery of a special symbol in the latent state, and a small hit will be made frequently. As a result, the ball holding in the latent state is improved, and the decrease in motivation of the player for the game in the latent state is suppressed, but the present invention is not limited to this. For example, in the latent state, the jackpot type with a large number of rounds may be easily determined. Specifically, for example, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol that is easy to be executed in the latent state, the big hit of 15 rounds is easy to be determined, while the second special symbol that is easy to be executed in the probable state is easily executed. In the lottery, the 8-round jackpot may be easily determined. With this configuration, in the latent state, it is easy to reduce the number of balls you have by hitting left, but there is a high probability that you will win a big hit, and if you hit a big hit, you will be able to win more prize balls. Even if the badness of possession is taken into consideration, it can be advantageous for the player. Further, by making it easy to select 15 rounds in the lottery of the first special symbol, it is possible to let the player select a game method in which the player dares to hit left in the probabilistic state. That is, in a probabilistic state in which the probability of hitting a normal symbol increases and the opening time of the electric accessory 640a becomes long, a highly stable game of aiming for a big hit of 8 rounds without reducing the number of balls held by hitting right. By hitting left, the ball holding will be worse, but if you hit it, it will be easy to make 15 rounds. High gambling property (If you win with a small number of lottery, the profit will be large, but if you continue to miss, you may lose. ) It is possible to let the player select the playability. As a result, it is possible to provide a game that suits the taste of each player.

本第2実施形態では、大当たり後に設定された特別図柄の高確率状態が、次に大当たりとなるまで継続する構成としているが、これに限られるものではない。例えば、確変回数を100回に限る構成としてもよい。このように構成することで、有利な潜確状態や確変状態でも緊張感を持って遊技を行わせることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。また、本第2実施形態では、普通図柄の時短期間として、20回,50回、および100回のいずれかが設定される構成としているが、これに限られず、時短期間は任意に定めてもよい。また、次の大当たりとなるまで時短期間が継続する構成としてもよい。具体的には、例えば、確変状態が設定される場合には、次の大当たりまで特別図柄の高確率状態、および普通図柄の高確率状態が共に継続する構成としてもよい。 In the second embodiment, the high-probability state of the special symbol set after the big hit continues until the next big hit, but the present invention is not limited to this. For example, the number of probable changes may be limited to 100 times. With this configuration, it is possible to play the game with a sense of tension even in an advantageous latent state or probable change state. Therefore, it is possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous. Further, in the second embodiment, any of 20, 50, and 100 times is set as the time saving period of the normal symbol, but the time saving period is not limited to this, and the time saving period may be arbitrarily set. Good. In addition, a configuration in which a short period of time continues until the next big hit may be made. Specifically, for example, when the probability variation state is set, the high-probability state of the special symbol and the high-probability state of the normal symbol may continue until the next big hit.

本第2実施形態では、大当たり終了後、スルーゲート67に対する最初の入球を検出したことを契機として、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して初回入球コマンドを出力する構成としていた。そして、初回入球コマンドを受信した音声ランプ制御装置113は、遊技状態が潜確状態、または確変状態の場合に、遊技状態に応じた発射方向報知演出を実行する構成としていたが、これに限られない。例えば、主制御装置110側で遊技状態まで判別して、発射方向報知演出を実行するタイミングの場合(大当たり後最初にスルーゲート67の通過を検出し、且つ、遊技状態が潜確状態、または確変状態の場合)にのみ初回入球コマンドを出力する構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。また、初回入球コマンドの出力頻度を低減することができる。一方、主制御装置110では、スルーゲート67を球が通過する毎に音声ランプ制御装置113に対してコマンドを出力する構成とし、音声ランプ制御装置113側で、初回の通過であるか否かや、現在の遊技状態を判別して、発射方向報知演出を実行するか否か判定する構成としてもよい。このように構成することで、主制御装置110側では初回か否かの判別を実行する必要が無くなるので、初回入球フラグ203vの削減によりRAM203の容量を削減できると共に、主制御装置110の処理負荷を軽減することができる。 In the second embodiment, the main control device 110 outputs the first ball entry command to the voice lamp control device 113, triggered by the detection of the first ball entry to the through gate 67 after the jackpot is completed. .. Then, the voice lamp control device 113 that has received the first ball entry command is configured to execute the launch direction notification effect according to the game state when the game state is the latent state or the probability change state, but this is limited to this. I can't. For example, in the case of the timing when the main control device 110 determines the game state and executes the launch direction notification effect (the passage of the through gate 67 is detected first after the big hit, and the game state is the latent state or the probability change. It may be configured to output the first ball entry command only in the case of the state). As a result, the processing load of the voice lamp control device 113 can be reduced. In addition, the output frequency of the first ball entry command can be reduced. On the other hand, the main control device 110 is configured to output a command to the voice lamp control device 113 each time the ball passes through the through gate 67, and the voice lamp control device 113 side determines whether or not the passage is the first time. , The current gaming state may be determined to determine whether or not to execute the launch direction notification effect. With this configuration, it is not necessary for the main control device 110 to determine whether or not it is the first time, so that the capacity of the RAM 203 can be reduced by reducing the first ball entry flag 203v, and the processing of the main control device 110 can be performed. The load can be reduced.

本実施形態では、大当たり後に潜確状態、または確変状態が設定された場合には、最初にスルーゲート67を球が通過した場合に発射方向報知演出を実行する構成としていたが、発射方向報知演出の実行条件はこれに限られない。例えば、普通図柄の当たりとなった場合に発射方向報知演出を実行する構成としてもよいし、スルーゲート67を球が所定回数(例えば、3回)通過した場合に発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。また、これらを複合して、普通図柄の当たりとなるか、スルーゲート67を球が所定回数(例えば、3回)通過するかのうち、いずれかが発生した場合に発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、大当たり後、所定期間(例えば、10秒間)が経過してから遊技状態に応じた発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。更に、例えば、回避期間を設けない代わりに、発射方向報知演出の態様として、大当たり後、所定期間(例えば、10秒)は、発射すべき方向を遊技者が認識困難となる態様で実行してもよい。ここで、遊技者が視認困難な態様とは、例えば、発射方向を示す文字が最初は微細な文字で表示され、時間の経過とともに文字が拡大されていく態様等が挙げられる。これらの構成とした場合も、上記第2実施形態と同様に、潜確状態か確変状態かを分かり難くすることができるので、遊技者の潜確状態に対する期待感をより長く持続させることができる。 In the present embodiment, when the latent probability state or the probability change state is set after the big hit, the launch direction notification effect is executed when the ball first passes through the through gate 67. The execution condition of is not limited to this. For example, the launch direction notification effect may be executed when the normal symbol hits, or the launch direction notification effect may be executed when the ball passes through the through gate 67 a predetermined number of times (for example, three times). May be. In addition, by combining these, the launch direction notification effect is executed when either the normal symbol hits or the ball passes through the through gate 67 a predetermined number of times (for example, three times). It may be configured. Further, for example, the launch direction notification effect according to the game state may be executed after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed after the big hit. Further, for example, instead of providing an avoidance period, as a mode of the firing direction notification effect, after the big hit, a predetermined period (for example, 10 seconds) is executed in a mode in which it is difficult for the player to recognize the direction to be fired. May be good. Here, examples of modes that are difficult for the player to see include, for example, a mode in which characters indicating the firing direction are initially displayed as fine characters, and the characters are enlarged with the passage of time. Even with these configurations, it is possible to make it difficult to understand whether the latent state is the latent state or the probabilistic state, as in the second embodiment, so that the player's expectation for the latent state can be maintained for a longer period of time. ..

本第2実施形態では、発射方向報知演出の実行が回避される(遅延される)回避期間中の演出として、スルーゲート67を狙うことを報知する態様の演出を実行する構成としたが、回避期間中の演出態様はこれに限られるものではない。例えば、回避期間中は、遊技状態に関係なく左打ちでスルーゲート67を狙うように報知してもよい。このように構成することで、遊技状態として潜確状態が設定された場合に、回避期間中に右打ちを行うことで第1特別図柄の抽選が実行され難くなってしまうことを防止(抑制)することができる。また、上述した通り、遊技状態として確変状態が設定された場合に、回避期間中に左打ちを行ったとしても、普通図柄の当たりとなるまでは右打ちと左打ちとで有利度合いに差が出ない。よって、回避期間中に左打ちを報知する態様の演出を実行することで、遊技状態が潜確状態、確変状態のどちらであっても、遊技者に効率よく遊技を行わせることができる。 In the second embodiment, as an effect during the avoidance period in which the execution of the launch direction notification effect is avoided (delayed), an effect of notifying the aiming of the through gate 67 is executed. The production mode during the period is not limited to this. For example, during the avoidance period, it may be notified to aim at the through gate 67 by left-handed regardless of the gaming state. With this configuration, when the latent state is set as the game state, it is prevented (suppressed) that it becomes difficult to execute the lottery of the first special symbol by hitting right during the avoidance period. can do. In addition, as described above, when the probability change state is set as the game state, even if the left-handed hit is performed during the avoidance period, there is a difference in the degree of advantage between the right-handed hit and the left-handed hit until the normal symbol hits. Does not appear. Therefore, by executing the effect of notifying the left-handed hit during the avoidance period, the player can efficiently play the game regardless of whether the game state is the latent state or the probable change state.

本第2実施形態では、有利な遊技状態として潜確状態と確変状態とを設け、潜確状態を最も有利な状態に設定しているが、これに限られるものではない。例えば、確変状態が最も有利となるように構成してもよい。具体的には、確変状態では全ての大当たり種別でオープニングBが設定される構成にすると共に、例えば、75%の割合で時短期間が付与されるように構成する(即ち、確変状態がループし易くなるように構成する)。より具体的には、例えば、確変状態で大当たりJ,K,L(振り分け75%)となった場合にオープニングBが設定されると共に時短期間が付与され、大当たりI(振り分け25%)となった場合にオープニングBが設定されるが時短期間が付与されない(潜確状態に移行する)ように構成する。一方、潜確状態では、過半数の大当たり種別で(例えば、65%の割合で)オープニングAが設定されるように構成してもよい。より具体的には、例えば、大当たりF,G(振り分け65%)ではオープニングAが設定されると共に時短期間が付与される(即ち、時短状態に転落する)ように構成し、大当たりE(振り分け25%)では、オープニングBが設定されると共に時短期間が付与さない(即ち、潜確状態をループする)ように構成し、大当たりH(振り分け10%)ではオープニングBが設定されると共に時短期間が付与される(即ち、確変状態へ復帰する)ように構成してもよい。このように構成することで、上記第2実施形態とは逆に、確変状態を最も有利な遊技状態とすることができる。また、この場合において、潜確状態、または確変状態へと移行した後の回避期間では、左打ちを報知する態様の演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、遊技状態として潜確状態が設定された場合に、回避期間中に右打ちを行うことで第1特別図柄の抽選が実行され難くなってしまうことを防止(抑制)することができる。また、上述した通り、遊技状態として確変状態が設定された場合に、回避期間中に左打ちを行ったとしても、普通図柄の当たりとなるまでは右打ちと左打ちとで有利度合いに差が出ない。よって、回避期間中に左打ちを報知する態様の演出を実行することで、遊技状態が潜確状態、確変状態のどちらであっても、遊技者に効率よく遊技を行わせることができる。更に、スルーゲート67への入球を契機として右打ちが報知された場合には、最も有利な確変状態へと移行していた(またはループした)ことを意味するので、一旦、左打ちを報知して潜確状態に移行した(またはループした)かと思わせておくことにより、遊技者の確変状態へと移行した(またはループした)ことに対する喜びを増幅させることができる。 In the second embodiment, the latent probability state and the probability variation state are provided as advantageous gaming states, and the latent probability state is set to the most advantageous state, but the present invention is not limited to this. For example, the probabilistic state may be configured to be most advantageous. Specifically, in the probabilistic state, the opening B is set for all jackpot types, and for example, a time saving period is given at a rate of 75% (that is, the probabilistic state is likely to loop). Configure to be). More specifically, for example, when the jackpot J, K, L (distribution 75%) is obtained in the probabilistic state, the opening B is set and the time saving period is given, resulting in the jackpot I (distribution 25%). In this case, the opening B is set, but the time saving period is not given (shifts to the latent state). On the other hand, in the latent state, the opening A may be set by the majority of jackpot types (for example, at a rate of 65%). More specifically, for example, in the jackpots F and G (distribution 65%), the opening A is set and a time saving period is given (that is, the person falls into the time saving state), and the jackpot E (distribution 25) is configured. %), The opening B is set and the time saving period is not given (that is, the latent state is looped), and in the jackpot H (distribution 10%), the opening B is set and the time saving period is set. It may be configured to be given (that is, to return to the probabilistic state). With this configuration, contrary to the second embodiment, the probabilistic state can be set to the most advantageous gaming state. Further, in this case, in the avoidance period after shifting to the latent probability state or the probability change state, the effect of notifying the left-handed strike may be executed. With this configuration, when the latent state is set as the game state, it is prevented (suppressed) that it becomes difficult to execute the lottery of the first special symbol by hitting right during the avoidance period. can do. In addition, as described above, when the probability change state is set as the game state, even if the left-handed hit is performed during the avoidance period, there is a difference in the degree of advantage between the right-handed hit and the left-handed hit until the normal symbol hits. Does not appear. Therefore, by executing the effect of notifying the left-handed hit during the avoidance period, the player can efficiently play the game regardless of whether the game state is the latent state or the probable change state. Furthermore, when a right-handed hit is notified when the ball enters the through gate 67, it means that the player has transitioned (or looped) to the most advantageous probability change state, so that the left-handed hit is once notified. By making the player think that he / she has transitioned (or looped) to the latent state, the joy of transitioning (or looping) to the probabilistic state of the player can be amplified.

本第2実施形態では、大当たり終了後、最初にスルーゲート67を球が通過したことに基づいて、発射方向報知演出によって潜確状態、および確変状態のうちどちらの遊技状態へと移行したのかを遊技者に対して報知する構成としているが、遊技状態の報知タイミングはこれに限られるものではない。例えば、確変スイッチ65e3を通過した時点で、当選時状態格納エリア203tに格納された値から大当たり終了時に設定される遊技状態を予測して、報知する構成としてもよい。これにより、早期に遊技者に対して遊技状態を知らせることができる。また、例えば、大当たりの所定ラウンド(例えば、8ラウンド目)や、大当たりのエンディング演出の実行中に、大当たり後の遊技状態を報知する構成としてもよい。 In the second embodiment, based on the fact that the ball first passes through the through gate 67 after the jackpot is completed, which of the latent state and the probable change state is shifted to by the launch direction notification effect is determined. Although it is configured to notify the player, the notification timing of the game state is not limited to this. For example, when the probability change switch 65e3 is passed, the game state set at the end of the jackpot may be predicted from the value stored in the winning state storage area 203t and notified. As a result, it is possible to notify the player of the game state at an early stage. Further, for example, the game state after the big hit may be notified during the predetermined round of the big hit (for example, the eighth round) or the ending effect of the big hit.

本第2実施形態では、大当たり終了後、最初に左右どちらかのスルーゲート67を球が通過したことに基づいて、発射方向報知演出を実行する構成としているが、これに限られるものではない。例えば、遊技盤13の左側に設けられたスルーゲート67を大当たり終了後、最初に通過したことに基づいて発射方向報知演出を実行する構成としてもよい。そして、回避期間中は、左側のスルーゲート67を狙うように示唆する態様の演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が潜確状態の場合には、回避期間中も第1入球口64へと入球し易い左打ちを遊技者に行わせることができるので、効率よく遊技を行わせることができる。また、大当たり終了後の遊技状態が確変状態の場合でも、左側のスルーゲート67を通過したことに基づいて実行される普通図柄の抽選が当たりだった場合に、発射報知演出を確認してから右打ちを行っても電動役物640aが開放されるまでに十分に球を第2入球口640へと入球させることができる長さの変動時間が設定されるので、遊技者に損をさせずに遊技させることができる。この場合において、大当たりのエンディング期間に、左打ちに戻すことを示唆する態様のエンディング演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、エンディング期間まで特定入賞口65aへと球を打ち出してしまうことを防止し、回避期間に突入する前から左打ちを行わせることができる。よって、遊技者がより損をし難くできる。更に、左側のスルーゲート67への球の通過のみを契機に発射方向報知演出を実行する場合は、大当たりの最終ラウンドで特定入賞口65aでなく小当たり用入賞口650aが開放される構成としてもよい。このように構成することで、大当たりの最終ラウンドで、遊技盤13の左側に設けられた小当たり用入賞口650aへと球を入球(入賞)させるために遊技者に左打ちを行わせることができる。よって、回避期間に突入する前から左打ちを行わせることができるので、遊技者がより損をし難い構成とすることができる。なお、スルーゲート67ではなく、発射方向報知演出の実行契機となる専用の入球口(演出用入球口)を遊技盤13の左側の流路に設ける構成としてもよい。このように構成した場合にも、左側のスルーゲート67への通過を契機として発射報知演出を実行するのと同一の効果を奏することができる。 In the second embodiment, after the jackpot is completed, the launch direction notification effect is executed based on the fact that the ball first passes through either the left or right through gate 67, but the present invention is not limited to this. For example, the launch direction notification effect may be executed based on the fact that the through gate 67 provided on the left side of the game board 13 is passed first after the jackpot is completed. Then, during the avoidance period, the effect of suggesting that the through gate 67 on the left side is aimed at may be executed. With this configuration, when the game state after the jackpot is in the latent state, it is possible to make the player perform a left-handed hit that makes it easy to enter the first ball entrance 64 even during the avoidance period. Therefore, it is possible to play the game efficiently. In addition, even if the game state after the big hit is in a probable state, if the lottery of the normal symbol executed based on passing through the through gate 67 on the left side is a win, the launch notification effect is confirmed and then the right side. Even if the electric accessory 640a is hit, a variation time of a length that allows the ball to enter the second entrance 640 sufficiently is set before the electric accessory 640a is opened, so that the player loses. You can play without having to play. In this case, during the ending period of the jackpot, the ending effect of a mode suggesting returning to the left-handed may be executed. With this configuration, it is possible to prevent the ball from being hit into the specific winning opening 65a until the ending period, and to make the ball hit left before entering the avoidance period. Therefore, the player can be less likely to lose. Further, when the launch direction notification effect is executed only when the ball passes through the through gate 67 on the left side, the small hit winning opening 650a may be opened instead of the specific winning opening 65a in the final round of the big hit. Good. With this configuration, in the final round of the big hit, the player is allowed to hit the ball to the left (win) in the small hit winning opening 650a provided on the left side of the game board 13. Can be done. Therefore, since it is possible to make a left-handed strike before entering the avoidance period, it is possible to make the configuration so that the player is less likely to lose. In addition, instead of the through gate 67, a dedicated ball entry port (effect ball entry port) that triggers the execution of the launch direction notification effect may be provided in the flow path on the left side of the game board 13. Even in such a configuration, it is possible to obtain the same effect as executing the launch notification effect triggered by the passage to the through gate 67 on the left side.

本第2実施形態では、潜確状態を最も有利な状態としているが、これに限られるものではない。例えば、潜確状態よりも、時短状態の方が有利になるように構成してもよい。より具体的には、例えば、特別図柄の高確率状態での大当たり確率と、低確率状態での大当たり確率との差が少なくなるように構成する(例えば、低確率時は1/50、高確率時は1/49)。そして、第1特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、獲得できる賞球数が少ない大当たり種別が決定される割合を高くし(例えば、ラウンド数が1ラウンドの「大当たりα」、「大当たりβ」を決定可能に構成し)、第2特別図柄の抽選で大当たりとなった場合には、賞球数を多く獲得できる大当たり種別が決定される割合が高くなるように(例えば、ラウンド数が15ラウンドの「大当たりγ」、「大当たりδ」を決定可能に)構成する。そして、左打ちで遊技を行う通常状態で「大当たりα」になった場合にはオープニングAが設定され、且つ、100回の時短期間が設定されるように構成する。即ち、賞球を多く獲得できる大当たり種別が決定され易い(第2特別図柄の抽選が実行され易い)時短状態に移行し易くなるように構成する。一方で、通常状態で「大当たりβ」になった場合はオープニングBが設定されるが、時短期間が付与されないように構成する。即ち、賞球が少ない大当たり種別が決定され易い(第1特別図柄の抽選が実行され易い)潜確状態に移行し易くなるように構成する。また、右打ちで遊技を行う時短状態では、「大当たりγ」になった場合にはオープニングAが設定され、且つ、100回の時短期間が設定されるように構成する。即ち、最も有利な時短状態をループし易くなるように構成する。一方で、時短状態で「大当たりδ」になった場合はオープニングBが設定され、且つ、100回の時短期間が付与されるように構成する。即ち、右打ちで遊技を行う比較的有利な確変状態が設定され易くなるように構成する。これにより、時短状態で大当たりとなった場合には、基本的に右打ち遊技を行う時短状態か確変状態が設定されるので、遊技者にとって最も有利となる。また、確変状態で「大当たりδ」になった場合はオープニングBが設定され、且つ、100回の時短期間が付与されるように構成する。即ち、右打ちで遊技を行う比較的有利な確変状態をループ易くなるように構成する。一方、確変状態で「大当たりδ」になった場合はオープニングBが設定されるが、時短期間は付与されないように構成する。即ち、左打ちで遊技を行う不利な潜確状態が設定され易くなるように構成する。これにより、確変状態は、第2特別図柄の抽選が実行され易い点で有利なものの、大当たり後に不利な潜確状態へと移行する可能性があるため時短状態に比較すると有利度を低くすることができる。また、左打ちで遊技を行う潜確状態で「大当たりα」になった場合はオープニングAが設定され、且つ、100回の時短期間が付与されるように構成する。即ち、最も有利な時短状態へと移行できるように構成する。一方、潜確状態で「大当たりβ」になった場合はオープニングAが設定され、時短期間が付与されないように構成する。即ち、左打ちで遊技を行う不利な通常状態が設定され易くなるように構成する。このように、大当たり種別と、遊技状態との組み合わせと、オープニング種別との対応関係、および時短期間の対応関係を変更することにより、時短状態を最も有利とすることができる。よって、一般的には有利とされる確変状態や潜確状態へと移行するよりも、時短状態へと移行することで遊技者を喜ばせることができるという斬新な遊技性を提供することができる。また、遊技者に不利な通常状態や潜確状態では、オープニングBが設定される大当たりとなった場合に時短期間が付与されないように構成しているので、オープニングBが設定される大当たりの1ラウンド目で故意に球を打ち出さないことで時短状態へと移行させることを狙う変則的な遊技方法を根本的に成り立たなくすることができる。より詳述すると、仮にオープニングBが設定される大当たりで時短期間を付与する構成とすると、故意に確変スイッチ65e3を通過しないような打ち方をすることで大当たり後に時短期間のみが設定され、労せずに最も有利な時短状態が設定されてしまう。つまり、不利な状態で大当たりになった場合に変則的な遊技方法を行うと、確実に時短状態に設定されてしまうという不具合が生じる。これに対して、オープニングBが設定される場合には時短期間を付与しない構成とすることで、1ラウンド目に変則的な遊技方法を行っても通常状態が設定されるだけなので、変則的な遊技方法を実行するメリットを無くすことができる。よって、変則的な遊技方法に対する抑制を図ることができる。 In the second embodiment, the latent state is the most advantageous state, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured so that the time saving state is more advantageous than the latent state. More specifically, for example, the difference between the jackpot probability in the high probability state of the special symbol and the jackpot probability in the low probability state is small (for example, 1/50 in the low probability state, high probability). The time is 1/49). Then, when a big hit is obtained in the lottery of the first special symbol, the ratio of determining the big hit type with a small number of prize balls that can be obtained is increased (for example, "big hit α" and "big hit α" in which the number of rounds is one round. Beta ”can be determined), and if a big hit is made in the second special symbol lottery, the percentage of big hit types that can win a large number of prize balls will be high (for example, the number of rounds will be increased). 15 rounds of "big hit γ" and "big hit δ" can be determined). Then, when the "big hit α" is reached in the normal state in which the game is left-handed, the opening A is set and the time saving period of 100 times is set. That is, the jackpot type from which a large number of prize balls can be obtained is easily determined (the lottery of the second special symbol is easy to be executed), and the time saving state is facilitated. On the other hand, when the "big hit β" is reached in the normal state, the opening B is set, but the time saving period is not given. That is, it is configured so that the jackpot type with few prize balls can be easily determined (the lottery of the first special symbol is easy to be executed) and the transition to the latent state can be easily performed. Further, in the time saving state in which the game is played by right-handed hitting, the opening A is set when the "big hit γ" is reached, and the time saving period of 100 times is set. That is, it is configured so that the most advantageous time saving state can be easily looped. On the other hand, when the time saving state becomes "big hit δ", the opening B is set and the time saving period of 100 times is given. That is, it is configured so that a relatively advantageous probabilistic state in which the game is played by hitting right is easily set. As a result, when a big hit is made in the time saving state, the time saving state or the probability change state in which the right-handed game is basically set is set, which is the most advantageous for the player. Further, when the "big hit δ" is reached in the probabilistic state, the opening B is set and the time saving period of 100 times is given. That is, it is configured so that a relatively advantageous probabilistic state in which the game is played by hitting right is easily looped. On the other hand, when the probability change state becomes "big hit δ", the opening B is set, but the time saving period is not given. That is, it is configured so that a disadvantageous latent state in which the game is played by left-handed is easily set. As a result, the probabilistic state is advantageous in that the lottery of the second special symbol is easily executed, but it may shift to the unfavorable latent state after the big hit, so the advantage is lower than the time saving state. Can be done. Further, when the player becomes a "big hit α" in the latent state in which the game is played with a left-handed hit, the opening A is set and a time saving period of 100 times is given. That is, it is configured so that it can shift to the most advantageous time saving state. On the other hand, when the "big hit β" is reached in the latent state, the opening A is set so that the time saving period is not given. That is, it is configured so that a disadvantageous normal state in which a game is played by left-handed is easily set. In this way, by changing the combination of the jackpot type and the game state, the correspondence relationship with the opening type, and the correspondence relationship in a short period of time, the time saving state can be made most advantageous. Therefore, it is possible to provide a novel playability that the player can be pleased by shifting to the time saving state rather than shifting to the probabilistic state or the latent state which is generally considered to be advantageous. .. In addition, in the normal state or the latent state, which is disadvantageous to the player, the time saving period is not given when the opening B is set as a big hit, so that one round of the big hit in which the opening B is set is not given. By not intentionally hitting the ball with the eyes, it is possible to fundamentally eliminate the anomalous game method that aims to shift to a time-saving state. More specifically, if the opening B is set to give a time saving period at the jackpot, only the time saving period is set after the jackpot by intentionally hitting the switch so that it does not pass through the probability change switch 65e3. The most advantageous time saving state is set for. That is, if an irregular game method is performed when a big hit is made in a disadvantageous state, there is a problem that the time is surely set to a shortened state. On the other hand, when the opening B is set, the time saving period is not given, so that even if the irregular game method is performed in the first round, the normal state is only set, which is irregular. The merit of executing the game method can be eliminated. Therefore, it is possible to suppress anomalous game methods.

また、時短状態を最も有利な遊技状態とする場合において、確変状態を設けない構成としてもよい。即ち、通常状態や潜確状態における遊技状態の移行方法はそのままとしておき、時短状態で大当たりになると基本的に時短状態をループするか、潜確状態に移行するように構成してもよい。より具体的には、時短状態で「大当たりγ」となった場合に、オープニングAが設定され、且つ、100回の時短期間が設定されるように構成する。即ち、最も有利な時短状態をループし易くなるように構成する。一方で、時短状態で「大当たりδ」になった場合はオープニングBが設定され、時短期間が付与されないように構成する。即ち、不利な潜確状態へと移行し易くなるように構成する。このように構成することで、時短状態で「大当たりδ」になった場合に、遊技者が故意に1ラウンド目で球を打ち出さなかったとしても、有利な状態に移行することが無い(時短期間が付与されないため通常状態に移行する)ので、故意に1ラウンド目に球を打ち出さない変則的な遊技方法を防止(抑制)することができる。即ち、通常状態、潜確状態、および時短状態の全ての遊技状態で変則的な遊技方法を抑制することができる。また、時短状態の方が潜確状態よりも有利になるので、一般的には有利とされる潜確状態へと移行するよりも、時短状態へと移行することで遊技者を喜ばせることができるという斬新な遊技性を提供することができる。 Further, when the time saving state is set to the most advantageous gaming state, the configuration may be such that the probability change state is not provided. That is, the method of shifting the gaming state in the normal state or the latent state may be left as it is, and when a big hit occurs in the time-saving state, the time-saving state may be basically looped or the state may be changed to the latent state. More specifically, when the time reduction state becomes "big hit γ", the opening A is set and the time reduction period of 100 times is set. That is, it is configured so that the most advantageous time saving state can be easily looped. On the other hand, when the time reduction state becomes "big hit δ", the opening B is set so that the time reduction period is not given. That is, it is configured so as to easily shift to a disadvantageous latent state. With this configuration, even if the player intentionally does not launch the ball in the first round when the time is reduced to "big hit δ", the player does not move to an advantageous state (time saving period). Is not given, so the normal state is entered), so that it is possible to prevent (suppress) an irregular game method in which the ball is not intentionally launched in the first round. That is, it is possible to suppress an irregular gaming method in all the gaming states of the normal state, the latent state, and the time saving state. In addition, since the time saving state is more advantageous than the latent state, it is possible to please the player by shifting to the time saving state rather than shifting to the latent state which is generally considered to be advantageous. It is possible to provide a novel playability that can be done.

本第2実施形態では、大当たり終了後に潜確状態、または確変状態が設定された場合に必ず回避期間を設定する構成としているが、これに限られるものではなく、抽選により回避期間を設定するかを決定してもよい。即ち、大当たり終了後、即座に発射方向報知演出を実行する場合と、回避期間が経過してから発射方向報知演出を実行する場合とを設ける構成としてもよい。この場合において、確変状態が設定された場合よりも、潜確状態が設定された場合に回避期間が設定される確率が高くなる構成としてもよい。このように構成することで、回避期間が設定された時点で、より有利な潜確状態に対する期待感を高めることができる。 In the second embodiment, the avoidance period is always set when the latent state or the probable change state is set after the jackpot ends, but the avoidance period is not limited to this, and the avoidance period is set by lottery. May be determined. That is, a configuration may be provided in which the launch direction notification effect is executed immediately after the jackpot is completed and the launch direction notification effect is executed after the avoidance period has elapsed. In this case, the probability that the avoidance period is set when the latent probability state is set may be higher than that when the probability change state is set. With this configuration, when the avoidance period is set, the expectation for a more advantageous latent state can be increased.

<第2実施形態の変形例について>
次に、図73を参照して、上記第2実施形態の変形例について説明する。上述した第2実施形態では、通常状態、時短状態、潜確状態、および確変状態の4つの遊技状態を行き来する構成としていた。
<About the modified example of the second embodiment>
Next, a modified example of the second embodiment will be described with reference to FIG. 73. In the second embodiment described above, the configuration is such that four gaming states of a normal state, a time saving state, a latent probability state, and a probability variation state are switched back and forth.

これに対して第2実施形態の変形例では、通常状態、時短状態、および確変状態の3つの遊技状態を行き来する構成としている。そして、確変状態では、大当たりとなった場合にループするか、通常状態に比較して有利な時短状態が設定される。また、時短状態で大当たりになると、通常状態に比較して有利な時短状態をループするか、本変形例において最も有利な確変状態へと復帰する構成としている。このように構成することで、確変状態や時短状態では、大当たりになっても基本的に最も不利な通常状態へ移行することが無くなるので、安心して遊技を行わせることができる。 On the other hand, in the modified example of the second embodiment, the configuration is such that the three gaming states of the normal state, the time saving state, and the probable change state are switched back and forth. Then, in the probabilistic state, a loop is made when a big hit occurs, or a time saving state which is advantageous as compared with the normal state is set. Further, when a big hit occurs in the time saving state, the time saving state which is advantageous as compared with the normal state is looped, or the state is returned to the most advantageous probability change state in this modified example. With such a configuration, in the probabilistic state or the time saving state, even if a big hit occurs, it basically does not shift to the most disadvantageous normal state, so that the game can be played with peace of mind.

図73は、第2実施形態の変形例における遊技状態の移行方法を示した図である。図73に示した通り、通常状態では、第1特別図柄の抽選で大当たりFとなった場合(および第2特別図柄の抽選で大当たりJとなった場合)に、潜確状態に代えて確変状態へと移行することを除き、遊技状態の移行方法は上記第2実施形態と同一である。即ち、通常状態で大当たりFとなった場合(および大当たりJとなった場合)には、基本的に次の大当たりまで継続する普通図柄の高確率状態が付与されるように時短種別選択テーブル202gが変更されている。なお、大当たりF(または大当たりJ)となり、オープニングBが設定されたにも拘らず確変スイッチ65e3を球が通過しなかった場合には、100回の時短期間が付与されるように時短種別選択テーブル202gが変更されている。 FIG. 73 is a diagram showing a method of shifting the gaming state in the modified example of the second embodiment. As shown in FIG. 73, in the normal state, when the jackpot F is obtained in the lottery of the first special symbol (and the jackpot J is obtained in the lottery of the second special symbol), the probability change state is replaced with the latent probability state. The method of transitioning to the gaming state is the same as that of the second embodiment, except that the transition to is performed. That is, when the jackpot F is obtained in the normal state (and the jackpot J is reached), the time saving type selection table 202g is basically given a high probability state of the normal symbol that continues until the next jackpot. has been edited. If the ball does not pass through the probability change switch 65e3 even though the jackpot F (or jackpot J) is set and the opening B is set, the time saving type selection table is given 100 times. 202g has been changed.

また、時短状態でも、第2特別図柄の抽選で大当たりJとなった場合(および第1特別図柄の抽選で大当たりFとなった場合)に、潜確状態に代えて確変状態へと移行することを除き、遊技状態の移行方法は上記第2実施形態と同一である。即ち、時短状態で大当たりJ(および大当たりFとなった場合)となった場合には、基本的に次の大当たりまで継続する普通図柄の高確率状態が付与されるように時短種別選択テーブル202gが変更されている。なお、大当たりJ(または大当たりF)となり、オープニングBが設定されたにも拘らず確変スイッチ65e3を球が通過しなかった場合には、100回の時短期間が付与されるように時短種別選択テーブル202gが変更されている。 In addition, even in the time-saving state, if a jackpot J is obtained in the lottery of the second special symbol (and a jackpot F is obtained in the lottery of the first special symbol), the state is changed to the probability change state instead of the latent state. Except for the above, the method of shifting the gaming state is the same as that of the second embodiment. That is, in the case of a jackpot J (and a jackpot F) in the time saving state, the time saving type selection table 202g is basically given a high probability state of a normal symbol that continues until the next big hit. has been edited. If the ball does not pass through the probability change switch 65e3 even though the jackpot J (or jackpot F) is set and the opening B is set, the time saving type selection table is given 100 times. 202g has been changed.

また、確変状態では、第2特別図柄の抽選で大当たりJ,K,Lとなった場合(および第1特別図柄の抽選で大当たりF,G,Hとなった場合)に最も有利な確変状態をループするように変更されている。即ち、確変状態で大当たりJ,K,Lとなった場合(および大当たりF,G,Hとなった場合)には、いずれもオープニングBが設定されるようにオープニング選択テーブル202eが変更されている。また、大当たりJ,K,L(および大当たりF,G,H)のいずれかとなり、確変スイッチ65e3を通過した場合には、次の大当たりまで継続する普通図柄の高確率状態が設定され、大当たりJ,K,L(および大当たりF,G,H)のいずれかとなり、確変スイッチ65e3を球が通過しなかった場合には、100回の時短期間が設定されるように時短種別選択テーブル202gが変更されている。 Further, in the probabilistic state, the most advantageous probabilistic state is obtained when the lottery of the second special symbol results in jackpots J, K, L (and when the lottery of the first special symbol results in jackpots F, G, H). It has been changed to loop. That is, when the jackpots J, K, L (and the jackpots F, G, H) in the probabilistic state, the opening selection table 202e is changed so that the opening B is set in each case. .. In addition, when the jackpot is J, K, L (and the jackpot F, G, H) and the probability change switch 65e3 is passed, a high probability state of a normal symbol that continues until the next jackpot is set, and the jackpot J , K, L (and jackpot F, G, H), and if the ball does not pass through the probability change switch 65e3, the time saving type selection table 202g is changed so that the time saving period of 100 times is set. Has been done.

加えて、確変状態では、第2特別図柄の抽選で大当たりIとなった場合(および第1特別図柄の抽選で大当たりEとなった場合)に、時短状態へと移行する構成としている。即ち、確変状態で大当たりIとなった場合(および大当たりEとなった場合)は、オープニングAが設定されるようにオープニング選択テーブル202eが変更されている。また、大当たりI(または大当たりE)となり、確変スイッチ65e3を通過した場合には、次の大当たりまで継続する普通図柄の高確率状態が設定され、大当たりI(または大当たりE)となり、確変スイッチ65e3を球が通過しなかった場合には、50回の時短期間が設定されるように時短種別選択テーブル202gが変更されている。 In addition, in the probabilistic state, when a jackpot I is obtained in the lottery of the second special symbol (and a jackpot E is obtained in the lottery of the first special symbol), the time is shortened. That is, when the jackpot I is obtained in the probability change state (and the jackpot E is reached), the opening selection table 202e is changed so that the opening A is set. Further, when the jackpot I (or jackpot E) is reached and the probability variation switch 65e3 is passed, a high probability state of a normal symbol that continues until the next jackpot is set, and the jackpot I (or jackpot E) is obtained, and the probability variation switch 65e3 is pressed. When the ball does not pass, the time saving type selection table 202g is changed so that the time saving period of 50 times is set.

このように、図73に示した遊技状態の移行方法とすること、通常状態、時短状態、および確変状態の3種類の状態のうち、確変状態を最も有利な状態とすることができる。そして、確変状態で大当たりとなった場合には、基本的に確変状態をループするか、時短状態へと移行するように構成できる。これにより、確変状態で不利な大当たり(大当たりI)となった場合に、最も不利な通常状態まで転落してしまうことを抑制できるので、確変状態が終了した時点で遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまい、遊技者が即座に遊技を辞めてしまうこと(所謂即ヤメ)を防止(抑制)することができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 As described above, the probabilistic state can be set to the most advantageous state among the three types of states, that is, the transition method of the gaming state shown in FIG. 73, the normal state, the time saving state, and the probabilistic state. Then, when a big hit occurs in the probabilistic state, it can be basically configured to loop the probabilistic state or shift to the time saving state. As a result, when a disadvantageous jackpot (big hit I) occurs in the probabilistic state, it is possible to prevent the player from falling to the most unfavorable normal state. It is possible to prevent (suppress) the player from immediately quitting the game (so-called immediate disappointment). Therefore, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

加えて、本変形例では、時短状態で大当たりとなった場合に、確変状態へと復帰するか、時短状態がループする構成としている。このように構成することで、時短状態で不利な大当たり(大当たりI,K,L)となった場合に、最も不利な通常状態まで転落してしまうことを抑制できるので、確変状態が終了した時点で遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまい、遊技者が即座に遊技を辞めてしまうこと(所謂即ヤメ)を防止(抑制)することができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 In addition, in this modified example, when a big hit occurs in the time saving state, it is configured to return to the probability change state or the time saving state loops. With this configuration, when a disadvantageous jackpot (big hit I, K, L) occurs in a short time state, it is possible to prevent the player from falling to the most disadvantageous normal state. This can reduce the motivation of the player for the game and prevent (suppress) the player from immediately quitting the game (so-called immediate disappointment). Therefore, the operating rate of the pachinko machine 10 can be improved.

以上説明した通り、本第2実施形態の変形例では確変状態や時短状態で不利な大当たり種別となった場合に、時短状態に移行する構成としている。ここで、パチンコ機等の遊技機において、盤面に設けられた入球口の内部に球が入球可能な特定領域が設けられており、その特定領域へと球が入球した場合に、遊技者に有利な特典遊技が付与されるものがある。かかる特典遊技には、特典遊技のみが付与される(特典遊技後の付加価値が付与されない)第1特典遊技と、特典遊技後の付加価値として、遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態に設定される第2特典遊技が設けられているものがある。また、有利遊技状態では、内部に特定領域が設けられた入球口へと球を入球させ易くなるので、一旦有利遊技状態へと移行させることができれば、特典遊技と有利遊技状態とが繰り返され易くなるので、遊技者にとって極めて有利な状態を形成している。 As described above, in the modified example of the second embodiment, when the jackpot type is unfavorable in the probabilistic state or the time saving state, the time saving state is set. Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a specific area where a ball can enter is provided inside a ball entrance provided on the board surface, and when the ball enters the specific area, the game is played. Some of them are given special games that are advantageous to the player. Only the privileged game is given to such a privileged game (added value after the privileged game is not given), and as the added value after the privileged game, the game state is more advantageous to the player than the normal game state. Some are provided with a second privilege game that is set to a favorable game state. Further, in the advantageous gaming state, it becomes easy for the ball to enter the ball entrance provided with a specific area inside. Therefore, once the ball can be shifted to the advantageous gaming state, the privileged game and the advantageous gaming state are repeated. Since it is easy to play, it forms an extremely advantageous state for the player.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態で第1特典遊技が決定されてしまうと、最も不利な通常遊技状態まで転落してしまうため、通常遊技状態が設定された時点で、遊技者の遊技に対するモチベーションを大幅に損ねてしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, if the first privilege game is determined in the advantageous gaming state, the player falls to the most disadvantageous normal gaming state. Therefore, when the normal gaming state is set, the player There was a problem that the motivation for the game was greatly impaired.

これに対して本第2実施形態の変形例では、有利な確変状態が終了した場合に、最も不利な通常状態まで転落することを防止し、通常状態よりも比較的有利な時短状態が設定され易くなる構成としているので、有利な確変状態が終了した場合にも、時短状態が終了するまでは遊技を継続しようと思わせることができる。よって、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止(抑制)できるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。 On the other hand, in the modified example of the second embodiment, when the advantageous probabilistic state ends, it is prevented from falling to the most unfavorable normal state, and a relatively advantageous time saving state is set as compared with the normal state. Since the configuration is easy, even when the advantageous probability change state ends, it is possible to make the player think that the game will be continued until the time saving state ends. Therefore, it is possible to prevent (suppress) the player's motivation for the game from being lowered, and thus it is possible to improve the operating rate of the pachinko machine 10.

なお、上記第2実施形態、および第2実施形態の変形例では、遊技状態に応じて有利な大当たり種別を異ならせる構成としていたが、有利な大当たり種別、不利な大当たり種別を固定してもよい。より具体的には、例えば、大当たりF、および大当たりJを有利な大当たり種別とし、他の大当たり種別を不利な大当たり種別としてもよい。そして、通常状態や時短状態では、大当たりF,Jとなることで潜確状態(変形例の場合は確変状態)に移行する構成とし、他の大当たり種別となることで同じ状態をループする構成としてもよい。また、潜確状態では、大当たりF,Jとなることで潜確状態をループする構成とし、他の大当たり種別となることで確変状態に移行する構成としてもよい。更に、確変状態では、大当たりF,Jとなることで確変状態をループする構成とし、他の大当たり種別となることで時短状態へ移行する構成としてもよい。このように構成することで、有利な大当たり種別、不利な大当たり種別が分かり易い遊技機を提供することができる。 In the second embodiment and the modified example of the second embodiment, the advantageous jackpot type is different depending on the game state, but the advantageous jackpot type and the disadvantageous jackpot type may be fixed. .. More specifically, for example, the jackpot F and the jackpot J may be an advantageous jackpot type, and the other jackpot types may be a disadvantageous jackpot type. Then, in the normal state and the time saving state, the jackpot F and J are set to shift to the latent state (probability change state in the case of the modified example), and the same state is looped by being set to another jackpot type. May be good. Further, in the latent state, the latent probability state may be looped by becoming a jackpot F and J, and the latent probability state may be changed to another jackpot type. Further, in the probability change state, the probability change state may be looped by becoming jackpots F and J, and the time saving state may be shifted to another jackpot type. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine in which an advantageous jackpot type and a disadvantageous jackpot type are easy to understand.

上記第2実施形態、および第2実施形態の変形例では、時短状態で大当たりとなった場合に有利な遊技状態(潜確状態、または確変状態)へと移行するか、時短状態をループする構成としていたが、時短状態で大当たりとなった場合に設定される遊技状態はこれに限られるものではない。例えば、時短状態で大当たりとなった場合には、必ずオープニングBが設定されるように構成してもよい。即ち、時短期間が経過するよりも前に大当たりに当選させることで、必ず有利な遊技状態へと復帰させることができる構成としてもよい。このように構成することで、時短期間が経過するよりも前に大当たりとなることをより強く期待させることができるので、時短状態における遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。 In the second embodiment and the modified example of the second embodiment, the game state (latent state or probable change state) that is advantageous when a big hit is made in the time saving state is shifted to, or the time saving state is looped. However, the game state set when a big hit is made in a short time state is not limited to this. For example, when a big hit occurs in a short time state, the opening B may be set so as to be sure. That is, the jackpot may be won before the short period of time elapses, so that the game can be returned to an advantageous gaming state without fail. With such a configuration, it is possible to expect a big hit before the time saving period elapses, so that the player's interest in playing the game in the time saving state can be further improved.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 Although the present invention has been described above based on the above-described embodiment, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is easy to make various modifications and improvements within a range that does not deviate from the gist of the present invention. It can be inferred.

上記各実施形態では、可変入賞装置65の内部に通常排出流路65e1と、特別排出流路65e2とを設ける構成とし、大当たり中に特別排出流路65e2の下流に設けられた確変スイッチ65e3を通過した場合に特別図柄の高確率状態(確変状態)が付与される構成としているが、これに限られるものではない。例えば、大当たり後に特別図柄の高確率状態が付与されるか否かを、大当たり種別、および大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて決定するように構成してもよい。即ち、オープニング選択テーブル202eに代えて、大当たり種別、および遊技状態に応じた遊技状態を規定したデータテーブルを設ける構成とし、このデータテーブルを大当たり終了時に参照して、大当たり後の遊技状態を設定する構成としてもよい。このように構成することで、第1実施形態や第2実施形態と同一の効果を奏することができると共に、可変入賞装置65の内部機構を簡素化することができる。 In each of the above embodiments, the normal discharge flow path 65e1 and the special discharge flow path 65e2 are provided inside the variable winning device 65, and the probability change switch 65e3 provided downstream of the special discharge flow path 65e2 is passed during the jackpot. In this case, a high probability state (probability change state) of a special symbol is given, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to determine whether or not a high probability state of a special symbol is given after a big hit according to the big hit type and the game state at the time when the big hit is won. That is, instead of the opening selection table 202e, a data table that defines the jackpot type and the gaming state according to the gaming state is provided, and this data table is referred to at the end of the jackpot to set the gaming state after the jackpot. It may be configured. With such a configuration, the same effect as that of the first embodiment and the second embodiment can be obtained, and the internal mechanism of the variable winning device 65 can be simplified.

上記各実施形態では、大当たり種別や遊技状態によらず流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kに対して同一の動作を設定する構成としていたが、大当たり種別や遊技状態に応じてオープニング期間を可変させるのに代えて、または加えて、流路ソレノイド65kの動作を大当たり種別や遊技状態に応じて可変させる構成としてもよい。このように構成することで、上記各実施形態と同一の効果を奏する上、設計の自由度を高めることができる。 In each of the above embodiments, the same operation is set for the flow path solenoid (probability changing solenoid) 65k regardless of the jackpot type and the game state, but the opening period is changed according to the jackpot type and the game state. Alternatively or additionally, the operation of the flow path solenoid 65k may be changed according to the jackpot type and the gaming state. With such a configuration, the same effect as that of each of the above-described embodiments can be obtained, and the degree of freedom in design can be increased.

上記各実施形態では、確変スイッチ65e3を通過し続ける限り、制限なく特別図柄の高確率状態が連続する構成としていたが、連続回数には制限を設けてもよい。具体的には、例えば、特別図柄の高確率状態が連続して設定された回数をカウントしておき、連続回数が特定回数(例えば、5回)となった場合には、次の大当たりで確変スイッチ65e3の通過が無効となる(確変スイッチ65e3を通過しても203hがオンにならないか、または確変設定フラグ203hがオンでも確変カウンタ203gまたは確変フラグ203uが更新されない)ように構成してもよい。また、大当たりになっても流路ソレノイド65kが可変しない(即ち、大当たり中に特別排出流路65e2が開放されない)特別な遊技状態を設ける構成とし、特別図柄の高確率状態の連続回数が特定回数(例えば、5回)となった場合には、流路ソレノイド65kが動作しない遊技状態に移行させる構成としてもよい。このように構成することで、特別図柄の高確率状態が過剰に連続し過ぎてしまうことを防止(抑制)できるので、ホールに対して不測の不利益を与えてしまうことを防止(抑制)することができる。 In each of the above embodiments, as long as the probability change switch 65e3 is continuously passed, the high probability state of the special symbol is continuous without limitation, but the number of consecutive times may be limited. Specifically, for example, the number of times that the high probability state of the special symbol is continuously set is counted, and when the number of consecutive times becomes a specific number of times (for example, 5 times), the probability changes at the next jackpot. It may be configured so that the passage of the switch 65e3 is invalid (the probability change counter 203g or the probability change flag 203u is not updated even if the probability change setting flag 203h is turned on, or the probability change setting flag 203h is turned on even if the probability change switch 65e3 is passed). .. Further, a special gaming state is provided in which the flow path solenoid 65k does not change even if a big hit occurs (that is, the special discharge flow path 65e2 is not opened during the big hit), and the number of consecutive high-probability states of the special symbol is a specific number of times. When (for example, 5 times), the flow path solenoid 65k may be shifted to a gaming state in which it does not operate. With this configuration, it is possible to prevent (suppress) the high-probability state of the special symbol from becoming excessively continuous, and thus prevent (suppress) the unexpected disadvantage to the hole. be able to.

本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from each of the above embodiments. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item, a three-time right item) that raises the expected value of the jackpot until multiple times (for example, two or three times) a big hit state occurs including that. It may be carried out as). Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, it may be carried out on a pachinko machine that has a winning device having a special area such as a V zone and is in a special gaming state on the condition that a ball is won in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various game machines such as a pachinko machine, a sparrow ball, a slot machine, a so-called pachinko machine and a slot machine.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted to determine the symbol effective line, and the symbol is stopped and confirmed by operating the stop button. It is a thing. Therefore, the basic concept of the slot machine is "provided with a display device for displaying the identification information in a variable manner after displaying the identification information string composed of a plurality of identification information in a variable manner, and the operation of the starting operation means (for example, the operation lever) is caused. The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and confirmed and displayed due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the stop is stopped. It becomes a "slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is specific". In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. Take as an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device for variably displaying a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then confirming the symbol is provided, and a handle for launching a ball is provided. Some are not. In this case, after a predetermined amount of balls are thrown in based on a predetermined operation (button operation), the symbol variation is started due to, for example, the operation of the operation lever, and for example, due to the operation of the stop button or a predetermined amount. As time elapses, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game is generated that gives the player a predetermined game value on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the player is given a predetermined game value. Is for paying out a large amount of balls to the lower saucer. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the locations where game machines are installed can be solved.

上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。 Each of the above-described embodiments may be configured in whole or in combination thereof.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 The concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the gaming machine of the present invention are shown below.

<特徴A群>(同じ当たり種別でも遊技状態に応じてV入賞率可変させる)
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別の中から1の特典遊技の種別を決定する種別決定手段と、を備えた遊技機において遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第1可変手段とその第1可変手段を、前記判別手段により前記特定の判別結果となったことに基づいて、第1可変パターンと、その第1可変パターンに対して前記特典遊技が開始されてから前記第1可変手段が前記開放位置に可変されるまでの期間が少なくとも異なる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンのいずれかで可変させる第1可変制御手段と前記入球手段へと入球した遊技球が、前記入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記特定領域への入球が困難となる第2位置とに可変可能な第2可変手段とその第2可変手段を、前記判別手段により前記特定の判別結果となったことに基づいて、予め定めた特定の可変パターンで可変させる第2可変制御手段と前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記特典遊技を実行した後の遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態に設定する遊技状態設定手段と前記特定の判別結果となった時点の遊技状態と、前記種別決定手段によって決定された前記特典遊技の種別とに基づいて、前記複数の可変パターンから前記第1可変制御手段により可変される1の可変パターンを決定する決定手段とを備え前記第1可変パターンは、前記第1可変手段が前記開放位置に可変されている期間に前記入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となるものであり前記第2可変パターンは、前記第1可変手段が前記開放位置に可変されている期間に前記入球手段に入球した遊技球が前記第1可変パターンよりも前記特定領域に入球困難となるものであることを特徴とする遊技機A1。
<Characteristic A group> (V winning rate can be changed according to the game status even if the hit type is the same)
Discrimination means that executes discrimination based on the establishment of discrimination conditions, privilege game execution means that executes privilege games that are advantageous to the player based on the result of discrimination by the discrimination means, and privilege game execution. As a type of award game executed by the means, a type determining means for determining one type of award game from a plurality of predetermined types, and a ball-entry means capable of entering a game ball in a gaming machine provided with The first variable means and its first variable means that can be changed to an open position in which a game ball can enter the ball entry means and a closed position in which it is more difficult to enter the ball entry means than the open position. Based on the determination result obtained by the determination means, the first variable means and the first variable means after the privilege game is started with respect to the first variable pattern and the first variable pattern. The first variable control means that is variable by any of a plurality of variable patterns including at least a second variable pattern that has a different period until the open position is changed, and the gaming ball that has entered the ball entry means A second position that can be changed to a first position that allows the ball to enter a specific area provided inside the ball entry means and a second position that makes it more difficult to enter the specific area than the first position. The second variable control means and the privilege game are being executed, in which the two variable means and the second variable means are changed in a predetermined specific variable pattern based on the determination result obtained by the determination means. When the gaming ball enters the specific area, the gaming state setting means for setting the gaming state after executing the privileged game to an advantageous gaming state advantageous to the player and the specific determination result are obtained. A determination means for determining one variable pattern to be changed by the first variable control means from the plurality of variable patterns based on a game state at a time point and the type of the privilege game determined by the type determination means. The first variable pattern is such that a gaming ball that has entered the ball-entry means during a period in which the first variable means is variable to the open position can enter the specific region. The two variable patterns are such that a gaming ball that has entered the ball entry means during the period in which the first variable means is variable to the open position is more difficult to enter the specific region than the first variable pattern. A gaming machine A1 characterized by being present.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりの場合に、遊技者に有利な当たり状態が付与されるものがある。かかる従来型の遊技機の中には、当たり後の特典として、通常よりも始動入賞し易くなる時短状態が付与されるものがある。この従来型の遊技機では、当たりとなった時点における遊技状態に応じて、時短状態が付与されるか否かや、時短状態が付与される場合の時短期間等を可変させることにより、大当たり後の状態を多様化し、遊技者の興趣向上を図っているものがある(例えば、特開2011−130988号公報)。 Here, in some gaming machines such as pachinko machines, a winning state that is advantageous to the player is given when the lottery result executed based on the starting prize is won. Some of these conventional gaming machines are given a time-saving state that makes it easier to start and win a prize than usual as a bonus after winning. In this conventional gaming machine, after a big hit, the time saving state is given or not, and the time saving period when the time saving state is given is changed according to the gaming state at the time of hitting. There are some that diversify the state of the game and improve the interest of the player (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-130988).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、時短期間に多様性を持たせたとしても、当たりとなる抽選確率は当たりの種別に応じて固定されているので、遊技者の興趣を十分に向上させることが困難であった。 However, in such a conventional gaming machine, even if diversity is given in a short period of time, the winning lottery probability is fixed according to the type of winning, so that the player's interest can be sufficiently improved. Was difficult.

これに対して遊技機A1では、入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに第1可変手段が可変する。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて、第1可変パターンと、その第1可変パターンに対して特典遊技が開始されてから第1可変手段が開放位置に可変されるまでの期間が少なくとも異なる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンのいずれかで、可変制御手段により第1可変手段が可変される。入球手段へと入球した遊技球が、入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも特定領域への入球が困難となる第2位置とに第2可変手段が可変され、その第2可変手段が、判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて、第2可変制御手段により予め定めた特定の可変パターンで可変される。特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、特典遊技を実行した後の遊技状態が遊技状態設定手段により遊技者に有利な有利遊技状態に設定される。特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて、複数の可変パターンから第1可変制御手段により可変される1の可変パターンが決定手段により決定される。第1可変パターンは、第1可変手段が開放位置に可変されている期間に入球手段に入球した遊技球が特定領域に入球可能となるように構成され、第2可変パターンは、第1可変手段が開放位置に可変されている期間に入球手段に入球した遊技球が第1可変パターンよりも特定領域に入球困難となるように構成されている。 On the other hand, in the gaming machine A1, the first variable means is set to an open position where the game ball can enter the ball entry means and a closed position where it is more difficult to enter the ball entry means than the open position. Is variable. Based on the result of a specific determination by the determination means, the first variable pattern and the period from the start of the privilege game for the first variable pattern until the first variable means is changed to the open position. The first variable means is variable by the variable control means in any of a plurality of variable patterns including at least a second variable pattern in which is at least different. The first position where the game ball that has entered the ball entry means can enter the specific area provided inside the ball entry means, and it is more difficult to enter the specific area than the first position. The second variable means is changed to the second position, and the second variable means has a specific determination result determined by the second variable control means based on the determination result. It is variable. When the game ball enters a specific area during the execution of the privilege game, the game state after the privilege game is executed is set to the advantageous game state advantageous to the player by the game state setting means. Based on the game state at the time when a specific determination result is obtained and the type of privileged game determined by the type determining means, one variable pattern that is variable by the first variable control means from a plurality of variable patterns is the determining means. Is determined by. The first variable pattern is configured so that a game ball that has entered the ball entry means during the period when the first variable means is variable to the open position can enter a specific area, and the second variable pattern is a second variable pattern. It is configured so that a game ball that has entered the ball entry means during the period when the variable means is variable to the open position is more difficult to enter the specific region than the first variable pattern.

これにより、特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて特定領域へと入球し易い第1可変パターンが設定される割合を可変させることができるので、有利遊技状態が設定される割合を遊技状態に応じて可変させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the rate at which the first variable pattern that facilitates entry into the specific area is set is variable based on the game state at the time when the specific determination result is obtained and the type of the privilege game determined by the type determination means. Therefore, the ratio at which the advantageous gaming state is set can be changed according to the gaming state. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機A1において前記有利遊技状態には、前記決定手段により前記第1可変パターンが決定され易い第1有利遊技状態と、その第1有利遊技状態よりも前記第1可変パターンが決定され難い第2有利遊技状態とが少なくとも含まれるものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the advantageous gaming state includes a first advantageous gaming state in which the first variable pattern is easily determined by the determining means, and a second variable pattern in which the first variable pattern is more difficult to determine than the first advantageous gaming state. A gaming machine A2 characterized in that an advantageous gaming state is included at least.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、有利遊技状態には、決定手段により第1可変パターンが決定され易い第1有利遊技状態と、その第1有利遊技状態よりも第1可変パターンが決定され難い第2有利遊技状態とが少なくとも含まれるので、特定領域へと遊技球が入球した場合に、第1有利遊技状態が決定されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effect of the gaming machine A1, the advantageous gaming state includes the first advantageous gaming state in which the first variable pattern is easily determined by the determining means, and the first advantageous gaming state rather than the first advantageous gaming state. Since at least the second advantageous gaming state in which the variable pattern is difficult to be determined is included, when the gaming ball enters a specific area, the game is performed with the expectation that the first advantageous gaming state will be determined. Can be done. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機A2において前記第1有利遊技状態は、前記種別決定手段によって決定された前記特典遊技の種別によらず前記決定手段により前記第1可変パターンが決定されるものであることを特徴とする遊技機A3。 In the gaming machine A2, the first advantageous gaming state is a game in which the first variable pattern is determined by the determining means regardless of the type of the privileged game determined by the type determining means. Machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、第1有利遊技状態では、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別によらず決定手段によって第1可変パターンが決定されるので、第1有利遊技状態になると、次の特典遊技後に有利遊技状態が設定され易くなる。よって、第1有利遊技状態となった場合に遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effect of the gaming machine A2, in the first advantageous gaming state, the first variable pattern is determined by the determining means regardless of the type of the privileged game determined by the type determining means. When the first advantageous gaming state is reached, the advantageous gaming state is likely to be set after the next privilege game. Therefore, there is an effect that the player can have a greater sense of satisfaction when the first advantageous gaming state is reached.

遊技機A2又はA3において前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記特典遊技を実行した後の遊技状態を前記有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態に設定するものであり前記遊技状態設定手段は、前記不利遊技状態で前記特定の判別結果となったことに基づく前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第1有利遊技状態を設定する割合が前記第2有利遊技状態を設定する割合よりも高いものであることを特徴とする遊技機A4。 In the gaming machine A2 or A3, when the gaming ball does not enter the specific area during the execution of the privilege game, the gaming state setting means after executing the privilege game is the advantageous game. The game state setting means is set to a disadvantageous game state that is more disadvantageous than the state, and the game state setting means moves to the specific area during the execution of the privilege game based on the specific determination result obtained in the disadvantageous game state. The gaming machine A4 is characterized in that, when a ball enters, the ratio of setting the first advantageous gaming state is higher than the ratio of setting the second advantageous gaming state.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、特典遊技を実行した後の遊技状態が遊技状態設定手段により有利遊技状態よりも不利な不利遊技状態に設定される。不利遊技状態で特定の判別結果となったことに基づく特定遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、遊技状態設定手段により第1有利遊技状態が設定される割合が、第2有利遊技状態が設定される割合よりも高く構成されている。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects produced by the gaming machines A2 or A3, the following effects are exhibited. That is, when the game ball does not enter the specific area during the execution of the privilege game, the game state after the privilege game is executed is set to the disadvantageous game state which is more disadvantageous than the advantageous game state by the game state setting means. Will be done. When a game ball enters a specific area during execution of a specific game based on a specific determination result in an unfavorable game state, the rate at which the first advantageous game state is set by the game state setting means is determined. It is configured to be higher than the rate at which the second advantageous gaming state is set.

これにより、不利遊技状態において特典遊技が実行された場合に、第1有利遊技状態を期待させることができる。よって、不利遊技状態において遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, when the privilege game is executed in the disadvantageous game state, the first advantageous game state can be expected. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the player's motivation for the game from being lowered in the unfavorable game state.

遊技機A2からA4のいずれかにおいて前記遊技状態設定手段は、前記第2有利遊技状態よりも、前記第1有利遊技状態で前記特定の判別結果となったことに基づく前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第1有利遊技状態を設定する割合が高いものであることを特徴とする遊技機A5。 In any of the gaming machines A2 to A4, the gaming state setting means is performing the privilege game based on the specific determination result in the first advantageous gaming state rather than the second advantageous gaming state. The gaming machine A5 is characterized in that when the gaming ball enters the specific area, the ratio of setting the first advantageous gaming state is high.

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4の何れかが奏する効果に加え、第2有利遊技状態よりも、第1有利遊技状態で特定の判別結果となったことに基づく特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、遊技状態設定手段により第1有利遊技状態が設定される割合が高く構成されているので、一旦第1有利遊技状態になると、複数の特典遊技に渡って連続して特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として第1有利遊技状態が設定され易くなる。よって、第1有利遊技状態に対する期待感をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effect of any of the gaming machines A2 to A4, the privilege game is being executed based on the fact that a specific determination result is obtained in the first advantageous gaming state rather than the second advantageous gaming state. When a game ball enters a specific area, the ratio of the first advantageous game state being set by the game state setting means is high. Therefore, once the first advantageous game state is reached, a plurality of privilege games are played. It becomes easy to set the first advantageous gaming state as the gaming state after the execution of the privileged gaming is continuously completed. Therefore, there is an effect that the expectation for the first advantageous gaming state can be further improved.

遊技機A2からA5のいずれかにおいて前記遊技状態設定手段は、前記第2有利遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技の終了とは異なる特定条件が成立した場合に前記第1有利遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機A6。 In any of the gaming machines A2 to A5, the gaming state setting means is the first advantageous gaming when the second advantageous gaming state is set and a specific condition different from the end of the privilege game is satisfied. A gaming machine A6 characterized in that it sets a state.

遊技機A6によれば、遊技機A2からA5のいずれかが奏する効果に加え、第2有利遊技状態が設定されている場合に、特典遊技の終了とは異なる特定条件が成立した場合に遊技状態設定手段によって第1有利遊技状態が設定されるので、第2有利遊技状態において、特定条件が成立することを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effect of any of the gaming machines A2 to A5, when the second advantageous gaming state is set, the gaming state is satisfied when a specific condition different from the end of the privileged game is satisfied. Since the first advantageous gaming state is set by the setting means, it is possible to play the game in the second advantageous gaming state with the expectation that a specific condition will be satisfied. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機A6において球が入球することで前記判別手段による判別が実行される入球判別手段とその入球判別手段に対して遊技球が入球可能な第1可変位置と、その第1可変位置よりも遊技球が入球困難な第2可変位置とに可変可能な第3可変手段とその第3可変手段の可変態様として、前記第1可変位置に可変され易い第1可変態様と、その第1可変態様よりも前記第1可変位置に可変され難い第2可変態様とで少なくとも制御可能な制御手段と、を備え前記第1有利遊技状態は、前記第3可変手段が前記制御手段により前記第2可変態様で制御されるものであり前記第2有利遊技状態は、前記第3可変手段が前記制御手段により前記第1可変態様で制御されるものであることを特徴とする遊技機A7。 The first variable position in which the game ball can enter into the ball entry discriminating means, the ball entering discriminating means in which the discriminating by the discriminating means is executed when the ball enters the gaming machine A6, and the first variable position thereof. As a variable mode of the third variable means that can be changed to the second variable position where the game ball is more difficult to enter than the position and the third variable means thereof, the first variable mode that is easily changed to the first variable position and the first variable mode thereof. A control means that can be controlled at least in a second variable mode that is less likely to be changed to the first variable position than in the first variable mode, and in the first advantageous gaming state, the third variable means is said by the control means. The gaming machine A7, which is controlled in the second variable mode, is characterized in that the third variable means is controlled by the control means in the first variable mode.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球判別手段に対して遊技球が入球可能な第1可変位置と、その第1可変位置よりも遊技球が入球困難な第2可変位置とに第3可変手段が可変される。第3可変手段の可変態様として、第1可変位置に可変され易い第1可変態様と、その第1可変態様よりも第1可変位置に可変され難い第2可変態様とで制御手段により少なくとも制御される。第1有利遊技状態では、第3可変手段が第2可変態様で制御され、第2有利遊技状態では、第3可変手段が第1可変態様で制御される。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by the gaming machine A6, the following effects are exhibited. That is, the third variable means is changed to a first variable position where the game ball can enter the ball entry determination means and a second variable position where the game ball is more difficult to enter than the first variable position. .. As the variable mode of the third variable means, at least the first variable mode that is easily changed to the first variable position and the second variable mode that is less likely to be changed to the first variable position than the first variable position are controlled by the control means. To. In the first advantageous gaming state, the third variable means is controlled in the second variable mode, and in the second advantageous gaming state, the third variable means is controlled in the first variable mode.

これにより、第1有利遊技状態よりも有利度合いが低い第2有利遊技状態で、判別手段による判別が実行され易くなるので、第2有利遊技状態において効率よく遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, in the second advantageous gaming state in which the degree of advantage is lower than that in the first advantageous gaming state, the discrimination by the discriminating means is easily executed, so that the game can be efficiently performed in the second advantageous gaming state. is there.

<特徴B群>(確変からサポ抜けで有利な潜確へ移行させる)
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記判別手段により前記特定の判別結果となる確率が第1確率に設定される第1遊技状態と、その第1確率よりも高い第2確率に設定される第2遊技状態と、その第2遊技状態よりも有利であり、且つ、前記第2確率が設定される第3遊技状態とを少なくとも設定可能な遊技状態設定手段とその遊技状態設定手段により前記第2遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技状態の終了を契機としないで遊技状態を前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に変更可能な遊技状態変更手段とを備えることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic B group> (Transition from probability change to advantageous latency by missing support)
Discrimination means that executes discrimination based on the establishment of the discrimination condition, privilege game execution means that executes a privilege game that is advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by discrimination by the discrimination means, and the privilege game execution. As the game state after the privilege game executed by the means is completed, the first game state in which the probability of the specific determination result being obtained by the determination means is set as the first probability, and the first game state is higher than the first probability. A gaming state setting means that can at least set a second gaming state set to the second probability and a third gaming state that is more advantageous than the second gaming state and in which the second probability is set, and the game state setting means thereof. When the second game state is set by the game state setting means, the game state can be changed from the second game state to the third game state without triggering the end of the privilege game state. A gaming machine B1 characterized by providing means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりの場合に、遊技者に有利な当たり状態が付与されるものがある。かかる従来型の遊技機の中には、当たり後の特典として、当たりとなる抽選確率が高くなる確変状態が付与されるものがある。更に、かかる従来型の遊技機の中には、確変状態の抽選回数に所定の上限回数を定めておき、所定の上限回数の抽選に渡ってとなるまでに当たりとならなかった場合には、当たりとなる抽選確率を通常確率に戻すと共に、確変状態とは別の遊技者に有利な状態(特別状態)に移行させるものがある。この特別状態で当たりになると、確変状態で当たりとなるよりも遊技者に付与される遊技価値が多くなるため、当たりとなる前に確変状態が終了した場合にも、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる(例えば、特開2011−130988号公報)。 Here, in some gaming machines such as pachinko machines, a winning state that is advantageous to the player is given when the lottery result executed based on the starting prize is won. Some of these conventional gaming machines are given a probability-changing state in which the probability of winning a lottery is high as a privilege after winning. Further, in such a conventional gaming machine, a predetermined upper limit number of times is set for the number of lottery in the probabilistic state, and if the lottery does not reach the predetermined upper limit number of lottery, the winning is won. In addition to returning the lottery probability to the normal probability, there is a method of shifting to a state (special state) that is advantageous to the player, which is different from the probability change state. If you win in this special state, the game value given to the player will be greater than if you win in the probability change state, so even if the probability change state ends before the hit, the player's motivation for the game will be motivated. It can be maintained (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-130988).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、確変状態が終了した後に設定される特別状態において、当たりとなる抽選確率が通常確率となるので、比較的多くの抽選回数に渡って外れとなってしまう可能性が高くなる。よって、遊技者の興趣を十分に向上させることができない虞があった。 However, in such a conventional gaming machine, in the special state set after the probability change state ends, the winning lottery probability becomes the normal probability, so that the lottery probability may be lost over a relatively large number of lottery times. The sex becomes high. Therefore, there is a risk that the interest of the player cannot be sufficiently improved.

これに対して遊技機B1では、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、判別手段により特定の判別結果となる確率が第1確率に設定される第1遊技状態と、その第1確率よりも高い第2確率に設定される第2遊技状態と、その第2遊技状態よりも有利であり、且つ、第2確率が設定される第3遊技状態とが遊技状態設定手段により少なくとも設定可能となる。遊技状態設定手段により第2遊技状態が設定されている場合に、特典遊技状態の終了を契機としないで遊技状態が遊技状態変更手段により第2遊技状態から第3遊技状態に変更される。 On the other hand, in the gaming machine B1, a privilege game advantageous to the player is executed by the privilege game executing means based on the determination by the discrimination means resulting in a specific determination result. As the game state after the privilege game executed by the privilege game execution means is completed, the first game state in which the probability that a specific determination result is obtained by the determination means is set as the first probability, and the first game state is higher than the first probability. The second gaming state set in the second probability and the third gaming state which is more advantageous than the second gaming state and in which the second probability is set can be at least set by the gaming state setting means. When the second gaming state is set by the gaming state setting means, the gaming state is changed from the second gaming state to the third gaming state by the gaming state changing means without triggering the end of the privileged gaming state.

これにより、特典遊技にならなくても、遊技状態変更手段により第2遊技状態から第3遊技状態に変更することができるので、第2遊技状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, even if the game is not a privileged game, the game state can be changed from the second game state to the third game state by the game state changing means, so that the player's interest in the game in the second game state can be improved. There is an effect.

遊技機B1において前記遊技状態設定手段により前記特典遊技の終了後の遊技状態として前記第3遊技状態が設定された場合に、当該特典遊技を含む少なくとも所定回数の前記特典遊技に渡って前記第2確率が設定される遊技状態が設定され易くなる連続状態を設定する連続状態設定手段を備えることを特徴とする遊技機B2。 When the third game state is set as the game state after the end of the privilege game by the game state setting means in the game machine B1, the second game is performed for at least a predetermined number of times including the privilege game. A gaming machine B2 comprising a continuous state setting means for setting a continuous state in which a gaming state in which a probability is set is easily set.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により特典遊技の終了後の遊技状態として第3遊技状態が設定された場合に、当該特典遊技を含む少なくとも所定回数の特典遊技に渡って第2確率が設定される遊技状態が設定され易くなる連続状態が連続状態設定手段によって設定されるので、連続状態が設定されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effect played by the gaming machine B1, when the third gaming state is set as the gaming state after the end of the privileged game by the gaming state setting means, at least a predetermined number of times including the privileged game Since the continuous state is set by the continuous state setting means, which makes it easy to set the game state in which the second probability is set over the privileged game, the game can be performed with the expectation that the continuous state will be set. .. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機B1またはB2において前記遊技状態設定手段は、前記第3遊技状態で前記特典遊技が実行されるよりも、前記第2遊技状態で前記特典遊技が実行された場合に、その特典遊技が終了した後の遊技状態を前記第1遊技状態に設定する割合が高いものであることを特徴とする遊技機B3。 In the gaming machine B1 or B2, the gaming state setting means ends the privilege game when the privilege game is executed in the second game state rather than the privilege game is executed in the third game state. The gaming machine B3 is characterized in that the ratio of setting the gaming state after the game to the first gaming state is high.

遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、第3遊技状態で特典遊技が実行されるよりも、第2遊技状態で特典遊技が実行された場合に、その特典遊技が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第1遊技状態が設定される割合が高く構成されているので、第2遊技状態では、特典遊技が実行されるよりも前に遊技状態変更手段によって第3遊技状態が設定されることを期待させるという斬新な遊技性を提供することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effect played by the gaming machine B1 or B2, when the award game is executed in the second gaming state rather than the award game is executed in the third gaming state, the award gaming is performed. Since the ratio of the first game state being set by the game state setting means as the game state after the end is high, in the second game state, the game state changing means is used before the privilege game is executed. It is possible to provide a novel game property that makes the player expect that the third game state is set. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて前記遊技状態設定手段は、前記第3遊技状態で実行された前記特典遊技が終了した場合に、前記第2遊技状態と、前記第3遊技状態とのいずれかを設定可能なものであることを特徴とする遊技機B4。 In any of the gaming machines B1 to B3, the gaming state setting means is either the second gaming state or the third gaming state when the privilege game executed in the third gaming state is completed. The gaming machine B4, which is characterized in that the above can be set.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかが奏する効果に加え、第3遊技状態で実行された特典遊技が終了した場合に、遊技状態設定手段により第2遊技状態と、第3遊技状態とのいずれかが設定されるので、特典遊技が終了した後は、第2確率が設定される。よって、第2確率が設定される遊技状態が連続して設定されるので、第3遊技状態となることで遊技者を喜ばせることができるという効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effect played by any of the gaming machines B1 to B3, when the privilege game executed in the third gaming state is completed, the second gaming state and the third gaming state are set by the gaming state setting means. Since either of the game states is set, the second probability is set after the privilege game is completed. Therefore, since the gaming state in which the second probability is set is continuously set, there is an effect that the player can be pleased by entering the third gaming state.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて遊技球が入球することで前記判別手段による判別が実行される入球手段とその入球手段に遊技球が入球困難となる第1位置と、その第1位置に比較して前記入球手段に遊技球が入球容易となる第2位置とに可変可能な可変手段とその可変手段を、所定条件の成立に基づいて前記第1位置から前記第2位置へと所定期間可変させる可変制御手段とを備え前記第2遊技状態は、前記第3遊技状態よりも前記可変制御手段により前記第2位置に可変され易いものであることを特徴とする遊技機B5。 A ball-entry means in which discrimination by the discriminating means is executed when a game ball enters in any of the gaming machines B1 to B4, a first position in which the game ball becomes difficult to enter into the ball-entry means, and a first position thereof. A variable means that can be changed to a second position that facilitates the entry of a game ball into the ball entry means as compared to one position, and the variable means thereof are provided from the first position to the second position based on the establishment of a predetermined condition. A gaming machine including a variable control means that changes to a position for a predetermined period of time, wherein the second gaming state is more likely to be changed to the second position by the variable control means than the third gaming state. B5.

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球困難となる第1位置と、その第1位置に比較して入球手段に遊技球が入球容易となる第2位置とに可変手段が可変される。所定条件の成立に基づいて第1位置から第2位置へと可変手段が所定期間、可変制御手段により可変される。第2遊技状態は、第3遊技状態よりも可変制御手段により第2位置に可変され易くなる。 According to the gaming machine B5, in addition to the effect produced by any of the gaming machines B1 to B4, the following effects are exhibited. That is, the variable means is changed to a first position where it is difficult for the game ball to enter the ball entry means and a second position where the game ball is easier to enter the ball entry means as compared with the first position. .. The variable means is changed from the first position to the second position by the variable control means for a predetermined period based on the establishment of the predetermined condition. The second gaming state is more likely to be changed to the second position by the variable control means than the third gaming state.

これにより、第2遊技状態において判別手段による判別を実行され易くできるので、第2遊技状態において効率よく遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, the determination by the determination means can be easily executed in the second game state, so that there is an effect that the game can be efficiently performed in the second game state.

遊技機B1からB5のいずれかにおいて前記第2遊技状態が設定されたことに基づいて、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果が連続した回数を計数する計数手段を備え前記遊技状態変更手段は、前記計数手段により計数された前記外れ判別結果の連続回数が特定回数になったことに基づいて遊技状態を前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に変更するものであることを特徴とする遊技機B6。 Based on the fact that the second gaming state is set in any of the gaming machines B1 to B5, a counting means for counting the number of consecutive deviation determination results different from the specific determination result in the determination by the determination means. The gaming state changing means changes the gaming state from the second gaming state to the third gaming state based on the number of consecutive times of the deviation determination result counted by the counting means reaches a specific number of times. The gaming machine B6 characterized by being.

遊技機B6によれば、遊技機B1からB5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態が設定されたことに基づいて、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果が連続した回数が計数手段により計数される。計数手段により計数された外れ判別結果の連続回数が特定回数になったことに基づいて遊技状態変更手段により遊技状態が第2遊技状態から第3遊技状態に変更される。 According to the gaming machine B6, in addition to the effect produced by any of the gaming machines B1 to B5, the following effects are exhibited. That is, based on the setting of the second game state, the counting means counts the number of consecutive deviation determination results that are different from the specific determination result in the determination by the determination means. The gaming state is changed from the second gaming state to the third gaming state by the gaming state changing means based on the number of consecutive deviation determination results counted by the counting means reaching a specific number of times.

これにより、第2遊技状態では、特定の判別結果となることよりも、外れ判別結果が連続することを期待して遊技を行わせることができるので、斬新な遊技性の遊技機を提供することができるという効果がある。 As a result, in the second gaming state, it is possible to play the game with the expectation that the deviation discrimination result will be continuous rather than the specific discrimination result, so that a gaming machine having a novel game property can be provided. It has the effect of being able to.

遊技機B1からB6のいずれかにおいて前記特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別の中から1の特典遊技の種別を決定する種別決定手段と遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第1可変手段と前記入球手段へと入球した遊技球が、前記入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置に比較して前記特定領域への入球が困難となる第2可変位置とに可変可能な第2可変手段と前記判別手段により前記特定の判別結果となったことに基づいて、前記第1可変手段と前記第2可変手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段とその可変制御手段により可変される前記所定の可変パターンとして、前記第1可変手段が前記開放位置に可変されている期間に前記入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となる第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記特定領域に入球することが困難になる第2可変パターンとを少なくとも決定可能な決定手段と、を備え前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に遊技球が前記特定領域へ入球した場合に、前記特典遊技が終了した後の遊技状態を前記第2遊技状態または前記第3遊技状態のいずれかに設定するものであり前記決定手段は、前記特定の判別結果となった時点の遊技状態と、前記種別決定手段によって決定された前記特典遊技の種別とに基づいて、1の可変パターンを決定するものであることを特徴とする遊技機B7。 As the type of the privilege game executed by the privilege game execution means in any of the game machines B1 to B6, a type determination means for determining the type of one privilege game from a plurality of predetermined types and a game ball are included. The ball-possible entry means, the open position where the game ball can enter the ball entry means, and the closed position where it is more difficult to enter the ball entry means than the open position. 1 The first variable position in which the variable means and the gaming ball that has entered the ball entry means can enter a specific area provided inside the ball entry means, and the first variable position thereof are compared with each other. Based on the fact that the specific discrimination result is obtained by the second variable means and the discrimination means that can be changed to the second variable position where it is difficult to enter the specific region, the first variable means and the said As the variable control means for varying the second variable means in a predetermined variable pattern and the predetermined variable pattern variable by the variable control means, the first variable means is entered during the period when the first variable means is changed to the open position. At least a first variable pattern that allows a gaming ball that has entered the ball means to enter the specific area and a second variable pattern that makes it more difficult to enter the specific area than the first variable pattern. The game state setting means is provided with a decidable determining means, and when the game ball enters the specific area during the execution of the privilege game, the gaming state after the privilege game is completed is the second. It is set to either the gaming state or the third gaming state, and the determining means includes the gaming state at the time when the specific determination result is obtained, and the type of the privileged game determined by the type determining means. The gaming machine B7 is characterized in that a variable pattern of 1 is determined based on the above.

遊技機B7によれば、遊技機B1からB6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別から1の種別が種別決定手段によって決定される。入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに第1可変手段が可変する。入球手段へと入球した遊技球が、入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置に比較して特定領域への入球が困難となる第2可変位置とに第2可変手段が可変される。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて、第1可変手段と第2可変手段とが可変制御手段により所定の可変パターンで可変される。可変制御手段により可変される所定の可変パターンとして、第1可変手段が開放位置に可変されている期間に入球手段に入球した遊技球が特定領域に入球可能となる第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも特定領域に入球することが困難になる第2可変パターンとが決定手段によって少なくとも決定可能に構成されている。特典遊技の実行中に遊技球が特定領域へと入球した場合に、特典遊技が終了した後の遊技状態が遊技状態設定手段により第2遊技状態または第3遊技状態のいずれかに設定される。特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて決定手段により1の可変パターンが決定される。 According to the gaming machine B7, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B6, the following effects are exhibited. That is, as the type of the privilege game executed by the privilege game execution means, one type is determined by the type determination means from a plurality of predetermined types. The first variable means is variable to an open position where the game ball can enter the ball entry means and a closed position where it is more difficult to enter the ball entry means than the open position. A first variable position in which a game ball that has entered the ball entry means can enter a specific area provided inside the ball entry means, and an entry into a specific area as compared with the first variable position. The second variable means is variable to the second variable position where the ball becomes difficult. The first variable means and the second variable means are varied by the variable control means in a predetermined variable pattern based on the determination result obtained by the discriminating means. As a predetermined variable pattern that is variable by the variable control means, a first variable pattern that allows a game ball that has entered the ball entry means to enter a specific area while the first variable means is variable to the open position. The second variable pattern, which makes it more difficult to enter the specific region than the first variable pattern, is configured to be at least determinable by the determining means. When the game ball enters a specific area during the execution of the privilege game, the game state after the end of the privilege game is set to either the second game state or the third game state by the game state setting means. .. One variable pattern is determined by the determining means based on the game state at the time when a specific determination result is obtained and the type of the privileged game determined by the type determining means.

これにより、特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて特定領域へと入球し易い可変パターンの設定され易さを異ならせることができるので、特典遊技の終了後に第2確率が設定される割合を遊技状態に応じて可変させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the ease of setting a variable pattern that makes it easy to enter a specific area is made different based on the game state at the time when a specific determination result is obtained and the type of award game determined by the type determination means. Therefore, the ratio at which the second probability is set after the end of the privilege game can be changed according to the game state. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機B7において前記第1可変パターンと前記第2可変パターンとは、前記特典遊技が開始されてから前記第1可変手段が前記開放位置に可変するまでの期間が少なくとも異なるものであることを特徴とする遊技機B8。 In the gaming machine B7, the first variable pattern and the second variable pattern are characterized in that the period from the start of the privilege game until the first variable means changes to the open position is at least different. The gaming machine B8.

遊技機B8によれば、遊技機B7の奏する効果に加え、第1可変パターンと第2可変パターンとは、特典遊技が開始されてから第1可変手段が開放位置に可変するまでの期間が少なくとも異なって構成されているので、第1可変手段が開放位置に可変されるまでの期間により可変パターンを予測させることができる。よって、特典遊技の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine B8, in addition to the effect of the gaming machine B7, the first variable pattern and the second variable pattern have at least a period from the start of the privilege game until the first variable means changes to the open position. Since they are configured differently, the variable pattern can be predicted by the period until the first variable means is changed to the open position. Therefore, there is an effect that the interest of the player during the execution of the privilege game can be improved.

遊技機B8において、前記第1可変パターンと前記第2可変パターンとは、前記第2可変手段の動作が同一であることを特徴とする遊技機B9。 In the gaming machine B8, the gaming machine B9 is characterized in that the first variable pattern and the second variable pattern have the same operation of the second variable means.

遊技機B9によれば、遊技機B8の奏する効果に加え、第1可変パターンと第2可変パターンとは、第2可変手段の動作が同一であるので、第2可変手段の制御として1通りの可変制御のみを規定しておけばよく、処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine B9, in addition to the effect of the gaming machine B8, since the operation of the second variable means is the same for the first variable pattern and the second variable pattern, there is one way to control the second variable means. It is only necessary to specify variable control, which has the effect of reducing the processing load.

<特徴C群>(有利な打ち出し方向を分かり難くする演出)
遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段とその発射手段により発射された遊技球が通過可能な第1経路と、その第1経路とは異なる第2経路と前記第1経路に配置され、遊技球が入球可能な第1入球手段と前記第2経路に配置され、遊技球が入球可能な第2入球手段と前記第1入球手段、または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了を契機に、前記第2経路よりも前記第1経路へと遊技球を打ち出した場合に前記判別手段による判別が実行され易くなる第1遊技状態と、前記第1経路よりも前記第2経路に遊技球を打ち出した場合に前記判別手段による判別が実行され易くなる第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段とその遊技状態設定手段によって1の遊技状態が設定されてから前記発射手段により発射された遊技球によって所定条件を満たしたかを判別する条件判別手段とその条件判別手段により前記所定条件を満たしたと判別されたことに基づいて、遊技球を発射する経路として前記判別手段による判別が実行され易くなる経路を示唆する態様の特定演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機C1。
<Characteristic C group> (Direction that makes it difficult to understand the advantageous launch direction)
A launching means capable of launching a gaming ball into a gaming area based on a player's operation, a first path through which the gaming ball launched by the launching means can pass, a second path different from the first path, and the first path described above. A first ball-entry means arranged on one path and capable of entering a game ball and a second ball-entry means and the first ball-entry means arranged on the second path and capable of entering a game ball, or the first ball-entry means. 2 A privilege to execute a discrimination based on the fact that a game ball has entered the ball entry means and a privilege to execute a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. When the game ball is launched into the first path rather than the second path when the privileged game executed by the game executing means and the privileged game executing means is completed, the discrimination by the discriminating means is likely to be executed. 1 from a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state in which discrimination by the discriminating means is facilitated when a gaming ball is launched into the second path rather than the first path. A condition determining means and its condition for determining whether a predetermined condition is satisfied by a gaming ball launched by the launching means after one gaming state is set by the gaming state setting means capable of setting the gaming state and the gaming state setting means. Based on the determination that the predetermined condition is satisfied by the determination means, the effect execution means for executing the specific effect of the mode suggesting a route that facilitates the determination by the determination means as the path for launching the game ball. A gaming machine C1 characterized by being equipped with.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入賞に基づいて実行される抽選結果が当たりの場合に、遊技者に有利な当たり状態が付与されるものがある。この従来型の遊技機の中には、当たりの少なくとも一部で、始動入賞が発生し易くなる時短状態が付与されるものがある。また、かかる従来型の遊技機には、遊技盤に複数の始動入賞口が設けられ、時短状態となることにより一部の始動入賞口へと遊技球が入賞し易くなるものもある。この遊技機では、時短状態か否かに応じて、何れの始動入賞口を狙って遊技を行うべきかを示唆する演出(示唆演出)を実行する構成とすることで、より分かりやすい遊技を提供している(例えば、特開2006−230825号公報)。 Here, in some gaming machines such as pachinko machines, a winning state that is advantageous to the player is given when the lottery result executed based on the starting prize is won. Some of these conventional gaming machines are given a time-saving state in which a starting prize is likely to occur, at least in a part of the winning. Further, in some of such conventional gaming machines, a plurality of starting winning openings are provided in the gaming board, and the game balls can easily win a prize in some of the starting winning openings due to the shortened time. This gaming machine provides a more understandable game by executing an effect (suggestion effect) that suggests which start winning opening the game should be aimed at according to whether or not the time is shortened. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-230825).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、当たり後に時短状態へと移行した場合、即座に示唆演出が実行されるので、時短状態となったか否かの期待感を最長でも大当たり終了時点までしか維持させることができないという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, when the time is shortened after hitting, the suggestion effect is immediately executed, so that the expectation of whether or not the time is shortened is maintained only until the end of the jackpot at the longest. There was a problem that it could not be done.

これに対して遊技機C1では、遊技者の操作に基づいて発射手段により遊技球が遊技領域へ発射され、その発射手段により発射された遊技球が通過可能な第1経路と、その第1経路とは異なる第2経路とが設けられている。第1経路には遊技球が入球可能な第1入球手段が配置されており、第2経路には遊技球が入球可能な第2入球手段が配置されている。第1入球手段、または第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別手段による判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技の終了を契機に、第2経路よりも第1経路へと遊技球を打ち出した場合に判別手段による判別が実行され易くなる第1遊技状態と、第1経路よりも第2経路に遊技球を打ち出した場合に判別手段による判別が実行され易くなる第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から1の遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。遊技状態設定手段によって1の遊技状態が設定されてから発射手段により発射された遊技球によって所定条件を満たさしたかが条件判別手段によって判別され、その条件判別手段によって所定条件を満たしたと判別されたことに基づいて、遊技球を発射する経路として判別手段による判別が実行され易くなる経路を示唆する態様の特定演出が演出実行手段によって実行される。 On the other hand, in the gaming machine C1, the gaming ball is launched into the gaming area by the launching means based on the operation of the player, and the first path through which the launched gaming ball can pass and the first path thereof. A second route different from the above is provided. A first ball entry means on which a game ball can enter is arranged on the first path, and a second ball entry means on which a game ball can enter is arranged on the second path. Discrimination by the discrimination means is executed based on the fact that the game ball has entered the first ball entry means or the second ball entry means, and the privilege game is based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result. A privilege game that is advantageous to the player is executed by the execution means. When the game ball is launched from the second route to the first route when the privilege game executed by the privilege game execution means ends, the first game state and the first game state in which the discrimination by the discrimination means becomes easier to be executed. One game state is set by the game state setting means from a plurality of game states including at least a second game state in which discrimination by the discriminating means becomes easier to be executed when the game ball is launched on the second path rather than the path. After the game state 1 was set by the game state setting means, it was determined by the condition determination means whether the predetermined condition was satisfied by the game ball launched by the launching means, and it was determined by the condition determination means that the predetermined condition was satisfied. Based on this, the effect executing means executes a specific effect of an aspect suggesting a route that facilitates the determination by the discriminating means as the path for launching the game ball.

これにより、遊技状態が設定されても所定条件が成立するまで特定演出が実行されないので、より有利な遊技状態が設定されていることに対する期待感を、少なくとも所定条件が成立するまで持続させることができるという効果がある。 As a result, even if the game state is set, the specific effect is not executed until the predetermined condition is satisfied. Therefore, the expectation that the more advantageous game state is set can be maintained at least until the predetermined condition is satisfied. It has the effect of being able to do it.

遊技機C1において前記第2入球手段へと遊技球が入球し易くなる第1位置と、その第1位置に比較して遊技球が入球し難くなる第2位置とに可変可能な可変手段とその可変手段を、特定条件の成立に基づいて前記第2位置から前記第1位置へと可変させる可変制御手段と、を備え前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも前記特定条件が成立し易くなるものであることを特徴とする遊技機C2。 In the game machine C1, it is variable to a first position where the game ball can easily enter the second ball entry means and a second position where the game ball is less likely to enter the second position as compared with the first position. The second gaming state includes the means and the variable control means for varying the means and the variable means from the second position to the first position based on the establishment of a specific condition, and the second gaming state is more specific than the first gaming state. The gaming machine C2, characterized in that the conditions are easily satisfied.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球手段へと遊技球が入球し易くなる第1位置と、その第1位置に比較して遊技球が入球し難くなる第2位置とに可変手段が可変され、その可変手段が、特定条件の成立に基づいて可変制御手段により第2位置から第1位置へと可変される。第2遊技状態は、第1遊技状態よりも特定条件が成立し易く構成されている。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects produced by the gaming machine C1, the following effects are exhibited. That is, the variable means is changed to a first position where the game ball can easily enter the second ball entry means and a second position where the game ball is less likely to enter the second ball entry means. The variable means is changed from the second position to the first position by the variable control means based on the establishment of the specific condition. The second gaming state is configured so that specific conditions are more likely to be satisfied than in the first gaming state.

これにより、第2遊技状態では、可変手段が第1位置へと可変されている間に遊技球を第2入球口へと入球させようとして発射手段を操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 As a result, in the second game state, the launching means can be operated in an attempt to allow the game ball to enter the second entrance while the variable means is changed to the first position. It has the effect of improving the willingness to participate in the game.

遊技機C2において遊技球が通過可能な通過手段とその通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定の判別を実行する所定判別手段と、を備え前記特定条件は、前記所定判別手段により所定の判別結果となった場合に成立するものであり前記所定条件は、前記遊技状態設定手段により前記遊技状態が設定されてから前記発射手段により発射された遊技球が、前記通過手段を特定回数通過した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機C3。 The pachinko / pachislot machine C2 includes a passing means through which the game ball can pass and a predetermined discriminating means for executing a predetermined determination based on the passing of the passing means by the gaming ball. The specific condition is determined by the predetermined discriminating means. The predetermined condition is satisfied when the determination result is obtained, and the predetermined condition is that the gaming ball launched by the launching means after the gaming state is set by the gaming state setting means passes through the passing means a specific number of times. The gaming machine C3, which is characterized in that it is established when the game is played.

遊技機C3によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定判別手段により所定の判別が実行される。所定判別手段により所定の判別結果となった場合に特定条件が成立する。遊技状態設定手段により遊技状態が設定されてから発射手段により発射された遊技球が、通過手段を特定回数通過した場合に所定条件が成立する。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C2, the following effects are exhibited. That is, a predetermined determination is executed by the predetermined determination means based on the fact that the game ball has passed through the passing means. A specific condition is satisfied when a predetermined determination result is obtained by the predetermined determination means. A predetermined condition is satisfied when the game ball launched by the launching means after the gaming state is set by the gaming state setting means passes through the passing means a specific number of times.

これにより、所定条件を成立させるために遊技者に通過手段を狙って球を発射させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 As a result, the player can shoot the ball aiming at the passing means in order to satisfy the predetermined condition. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機C3において前記通過手段として、前記第1経路に配置された第1通過手段と、前記第2経路に配置された第2通過手段とが少なくとも設けられているものであることを特徴とする遊技機C4。 The gaming machine C3 is characterized in that, as the passing means, at least a first passing means arranged in the first path and a second passing means arranged in the second path are provided. Amusement machine C4.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、通過手段として、第1経路に配置された第1通過手段と、第2経路に配置された第2通過手段とが少なくとも設けられているので、所定条件の成立前においては、遊技者の好みの経路へと遊技球を発射して所定条件の成立を期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effect of the gaming machine C3, at least a first passing means arranged on the first path and a second passing means arranged on the second path are provided as passing means. Therefore, before the predetermined condition is satisfied, it is possible to launch the game ball to the player's favorite route and expect the predetermined condition to be satisfied. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be further improved.

遊技機C4において前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり前記所定条件は、前記遊技状態設定手段により遊技状態が設定されてから前記発射手段により発射された遊技球が最初に前記第1通過手段を通過した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機C5。 In the gaming machine C4, the first gaming state is a gaming state that is more favorable to the player than the second gaming state, and the predetermined condition is launched by the launching means after the gaming state is set by the gaming state setting means. The gaming machine C5 is characterized in that it is established when the played gaming ball first passes through the first passing means.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態が、第2遊技状態よりも遊技者に有利となるように構成されている。遊技状態設定手段により遊技状態が設定されてから発射手段により発射された遊技球が最初に第1通過手段を通過した場合に所定条件が成立する。 According to the gaming machine C5, in addition to the effects produced by the gaming machine C4, the following effects are exhibited. That is, the first gaming state is configured to be more advantageous to the player than the second gaming state. A predetermined condition is satisfied when the game ball launched by the launching means first passes through the first passing means after the gaming state is set by the gaming state setting means.

これにより、有利な第1遊技状態において判別手段による判別が実行され易い第1経路が特定演出により示唆されることを期待して第1経路へと遊技球を発射させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 Thereby, the game ball can be launched to the first path in the expectation that the specific effect suggests the first path in which the discrimination by the discriminating means is easily executed in the advantageous first game state. Therefore, there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技機C3からC5のいずれかにおいて少なくとも前記第2遊技状態において、前記特定条件が成立してから前記可変手段が前記第1位置へと可変されるまでの期間は、前記発射手段により前記第2経路へと発射された遊技球が前記第2入球手段へと到達するまでに要する期間よりも長いものであることを特徴とする遊技機C6。 In any of the gaming machines C3 to C5, at least in the second gaming state, the period from the establishment of the specific condition until the variable means is changed to the first position is the period from the time when the variable means is changed to the first position by the launching means. The gaming machine C6 is characterized in that the gaming ball launched into the path is longer than the period required to reach the second ball entry means.

遊技機C6によれば、遊技機C2からC5のいずれかが奏する効果に加え、少なくとも第2遊技状態において、特定条件が成立してから可変手段が第1位置へと可変されるまでの期間は、発射手段により第2経路へと発射された遊技球が第2入球手段へと到達するまでに要する期間よりも長く構成されているので、設定された遊技状態が第2遊技状態だった場合に、通過手段を通過したことに基づいて所定条件が成立し、且つ、特定演出により第2経路が示唆されたとしても、可変手段が第1位置へと可変される前に第2入球手段へと遊技球を到達させることができる。よって、第2遊技状態において判別手段による判別の機会を最大限活かすことができるという効果がある。 According to the gaming machine C6, in addition to the effect of any of the gaming machines C2 to C5, at least in the second gaming state, the period from the establishment of the specific condition until the variable means is changed to the first position is , When the set gaming state is the second gaming state because the gaming ball launched into the second path by the launching means is configured to be longer than the period required to reach the second entering means. In addition, even if a predetermined condition is satisfied based on passing through the passing means and the second path is suggested by the specific effect, the second ball entering means before the variable means is changed to the first position. The game ball can be reached. Therefore, there is an effect that the opportunity of discrimination by the discrimination means can be fully utilized in the second game state.

遊技機C2において前記第1経路に設けられ、前記第1入球手段とは異なる所定入球手段を備え前記所定条件は、前記遊技状態設定手段により前記遊技状態が設定されてから前記発射手段により発射された遊技球が最初に前記所定入球手段に入球した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機C7。 The gaming machine C2 is provided with a predetermined ball-entry means different from the first ball-entry means, which is provided in the first path, and the predetermined condition is met by the launching means after the game state is set by the game state setting means. The gaming machine C7 is characterized in that it is established when the launched gaming ball first enters the predetermined ball entering means.

遊技機C7によれば、遊技機C2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段とは異なる所定入球手段が第1経路に設けられている。そして、遊技状態設定手段により遊技状態が設定されてから発射手段により発射された遊技球が最初に所定入球手段に入球した場合に所定条件が成立する。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects produced by the gaming machine C2, the following effects are exhibited. That is, a predetermined ball entry means different from the first ball entry means is provided in the first path. Then, the predetermined condition is satisfied when the game ball launched by the launching means first enters the predetermined ball entering means after the gaming state is set by the game state setting means.

これにより、所定条件を成立させようとして所定入球手段を狙って球を発射させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 As a result, the ball can be launched aiming at the predetermined ball entry means in an attempt to satisfy the predetermined condition, so that there is an effect that the player's willingness to participate in the game can be improved.

遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段とその発射手段により発射された遊技球が通過可能な第1経路と、その第1経路とは異なる第2経路と前記第1経路に配置され、遊技球が入球可能な第1入球手段と前記第2経路に配置され、遊技球が入球可能な第2入球手段と前記第1入球手段、または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段とその特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技の終了を契機に、前記第2経路よりも前記第1経路へと遊技球を打ち出した場合に前記判別手段による判別が実行され易くなる第1遊技状態と、前記第1経路よりも前記第2経路に遊技球を打ち出した場合に前記判別手段による判別が実行され易くなる第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段とその遊技状態設定手段によって1の遊技状態が設定されてからの経過時間を計時する計時手段とその計時手段により特定の経過時間となったことに基づいて遊技球を発射する経路として前記判別手段による判別が実行され易くなる経路を示唆する態様の特定演出を実行する演出実行手段と、を備えるものであることを特徴とする遊技機C8。 A launching means capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, a first path through which the game ball launched by the launching means can pass, a second path different from the first path, and the first path. A first ball-entry means arranged on one path and capable of entering a game ball and a second ball-entry means and the first ball-entry means arranged on the second path and capable of entering a game ball, or the first ball-entry means. 2 A privilege to execute a discrimination based on the fact that a game ball has entered the ball entry means and a privilege to execute a privilege game advantageous to the player based on a specific discrimination result obtained by the discrimination by the discrimination means. When the game ball is launched into the first route rather than the second route when the privilege game executed by the game execution means and the privilege game execution means is completed, the determination by the determination means is likely to be executed. 1 from a plurality of gaming states including at least a first gaming state and a second gaming state in which discrimination by the discriminating means is facilitated when a gaming ball is launched into the second path rather than the first path. Based on the game state setting means capable of setting the game state, the timekeeping means for measuring the elapsed time since the game state of 1 is set by the game state setting means, and the time specified by the timekeeping means. The gaming machine C8 is characterized by comprising, as an effect executing means for executing a specific effect of an aspect suggesting a path in which the determination by the discriminating means is easily executed, as a path for launching the game ball.

遊技機C8によれば、遊技者の操作に基づいて発射手段により遊技球が遊技領域へ発射され、その発射手段により発射された遊技球が通過可能な第1経路と、その第1経路とは異なる第2経路とが設けられている。第1経路には遊技球が入球可能な第1入球手段が配置されており、第2経路には遊技球が入球可能な第2入球手段が配置されている。第1入球手段、または第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別手段による判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技の終了を契機に、第2経路よりも第1経路へと遊技球を打ち出した場合に判別手段による判別が実行され易くなる第1遊技状態と、第1経路よりも第2経路に遊技球を打ち出した場合に判別手段による判別が実行され易くなる第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から1の遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。遊技状態設定手段によって1の遊技状態が設定されてからの経過時間が計時手段によってけ計時され、その計時手段により特定の経過時間となったことに基づいて遊技球を発射する経路として判別手段による判別が実行され易くなる経路を示唆する態様の特定演出が演出実行手段によって実行される。 According to the gaming machine C8, the gaming ball is launched into the gaming area by the launching means based on the operation of the player, and the first path through which the launched gaming ball can pass is defined as the first path. A different second route is provided. A first ball entry means on which a game ball can enter is arranged on the first path, and a second ball entry means on which a game ball can enter is arranged on the second path. Discrimination by the discrimination means is executed based on the fact that the game ball has entered the first ball entry means or the second ball entry means, and the privilege game is based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result. A privilege game that is advantageous to the player is executed by the execution means. When the game ball is launched from the second route to the first route when the privilege game executed by the privilege game execution means ends, the first game state and the first game state in which the discrimination by the discrimination means becomes easier to be executed. One game state is set by the game state setting means from a plurality of game states including at least a second game state in which discrimination by the discriminating means becomes easier to be executed when the game ball is launched on the second path rather than the path. The elapsed time from the setting of one game state by the game state setting means is timed by the timekeeping means, and the determination means is used as a route for launching the game ball based on the time when the time has reached a specific elapsed time by the timekeeping means. The effect executing means executes a specific effect of an aspect suggesting a route that facilitates the determination.

これにより、遊技状態が設定されても特定の経過時間となるまで特定演出が実行されないので、より有利な遊技状態が設定されていることに対する期待感を、少なくとも特定の経過時間となるまで持続させることができるという効果がある。 As a result, even if the game state is set, the specific effect is not executed until the specific elapsed time is reached, so that the expectation that the more advantageous game state is set is maintained until at least the specific elapsed time is reached. It has the effect of being able to.

遊技機C1からC8のいずれかにおいて前記特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別の中から1の特典遊技の種別を決定する種別決定手段と遊技球が入球可能な可変入球手段とその可変入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第1可変手段と前記可変入球手段へと入球した遊技球が、前記可変入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置に比較して前記特定領域への入球が困難となる第2可変位置とに可変可能な第2可変手段と前記判別手段により前記特定の判別結果となったことに基づいて、前記第1可変手段と前記第2可変手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段とその可変制御手段により可変される前記所定の可変パターンとして、前記第1可変手段が前記開放位置に可変されている期間に前記入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となる第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記特定領域に入球することが困難になる第2可変パターンとを少なくとも決定可能な決定手段と、を備え前記遊技状態設定手段は、前記特典遊技の実行中に遊技球が前記特定領域へ入球した場合に、前記特典遊技が終了した後の遊技状態を前記第1遊技状態または前記第2遊技状態のいずれかに設定し、前記特定領域へ遊技球が入球しなかった場合に、前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態を設定するものであり前記決定手段は、前記特定の判別結果となった時点の遊技状態と、前記種別決定手段によって決定された前記特典遊技の種別とに基づいて、1の可変パターンを決定するものであることを特徴とする遊技機C9。 As the type of the privilege game executed by the privilege game execution means in any of the game machines C1 to C8, a type determination means for determining the type of one privilege game from a plurality of predetermined types and a game ball are included. It is possible to change between a variable ball-entry means that can ball and an open position where a game ball can enter the variable ball-entry means, and a closed position where it is more difficult to enter the ball-entry means than the open position. The first variable position and the first variable position in which the gaming ball that has entered the first variable means and the variable entry means can enter a specific area provided inside the variable entry means. Based on the fact that the specific discrimination result is obtained by the second variable means that can be changed to the second variable position that makes it difficult to enter the specific region as compared with the position and the discrimination means, the first The first variable means is changed to the open position as the predetermined variable pattern that is variable by the variable control means that changes the variable means and the second variable means in a predetermined variable pattern and the variable control means. A first variable pattern that allows a gaming ball that has entered the ball entry means during the period to enter the specific area, and a second variable pattern that makes it more difficult to enter the specific area than the first variable pattern. The gaming state setting means includes at least a determining means capable of determining a pattern, and the gaming state setting means is a gaming state after the privilege game is completed when the game ball enters the specific area during the execution of the privilege game. Is set to either the first gaming state or the second gaming state, and when the gaming ball does not enter the specific area, a third gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state. The determination means determines one variable pattern based on the game state at the time when the specific determination result is obtained and the type of the privileged game determined by the type determination means. A gaming machine C9 characterized by being a thing.

遊技機C9によれば、遊技機C1からC8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、予め定めた複数の種別の中から1の特典遊技の種別が種別決定手段により決定される。可変入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに第1可変手段が可変される。可変入球手段へと入球した遊技球が、可変入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置に比較して特定領域への入球が困難となる第2可変位置とに第2可変手段が可変される。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて、第1可変手段と第2可変手段とが可変制御手段により所定の可変パターンで可変される。可変制御手段により可変される所定の可変パターンとして、第1可変手段が開放位置に可変されている期間に入球手段に入球した遊技球が特定領域に入球可能となる第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも特定領域に入球することが困難になる第2可変パターンとが決定手段により少なくとも決定される。特典遊技の実行中に遊技球が特定領域へ入球した場合に、特典遊技が終了した後の遊技状態が遊技状態設定手段により第1遊技状態または第2遊技状態のいずれかに設定される。一方、特典遊技の実行中に遊技球が特定領域へ入球しなかった場合に、特典遊技が終了した後の遊技状態が遊技状態設定手段により第1遊技状態よりも遊技者に不利な第3遊技状態が設定される。特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて、決定手段により1の可変パターンが決定される。 According to the gaming machine C9, in addition to the effect produced by any of the gaming machines C1 to C8, the following effects are exhibited. That is, as the type of the privilege game executed by the privilege game execution means, one type of the privilege game is determined by the type determination means from a plurality of predetermined types. The first variable means is variable to an open position where the game ball can enter the variable ball entry means and a closed position where it is more difficult to enter the ball entry means than the open position. A first variable position in which a game ball that has entered the variable ball entry means can enter a specific area provided inside the variable ball entry means, and a specific area as compared with the first variable position. The second variable means is changed to the second variable position where it is difficult to enter the ball. The first variable means and the second variable means are varied by the variable control means in a predetermined variable pattern based on the determination result obtained by the discriminating means. As a predetermined variable pattern that is variable by the variable control means, a first variable pattern that allows a game ball that has entered the ball entry means to enter a specific area while the first variable means is variable to the open position. The second variable pattern, which makes it more difficult to enter the specific region than the first variable pattern, is at least determined by the determining means. When the game ball enters the specific area during the execution of the privilege game, the game state after the end of the privilege game is set to either the first game state or the second game state by the game state setting means. On the other hand, when the game ball does not enter the specific area during the execution of the privilege game, the game state after the end of the privilege game is more disadvantageous to the player than the first game state by the game state setting means. The game state is set. One variable pattern is determined by the determining means based on the game state at the time when a specific determination result is obtained and the type of the privileged game determined by the type determining means.

これにより、特定の判別結果となった時点の遊技状態と、種別決定手段によって決定された特典遊技の種別とに基づいて特定領域へと入球し易い可変パターンの設定され易さを異ならせることができるので、特典遊技の終了後に第1遊技状態、または第2遊技状態が設定される割合を遊技状態に応じて可変させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the ease of setting a variable pattern that facilitates entry into a specific area is made different based on the game state at the time when a specific determination result is obtained and the type of privileged game determined by the type determination means. Therefore, the ratio at which the first game state or the second game state is set after the end of the privilege game can be changed according to the game state. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機C9において前記決定手段は、前記第2遊技状態で前記特定の判別結果になるよりも、前記第1遊技状態で前記特定の判別結果となった場合に前記第1可変パターンが決定され易いものであることを特徴とする遊技機C10。 In the gaming machine C9, the determination means is more likely to determine the first variable pattern when the specific determination result is obtained in the first gaming state than when the specific determination result is obtained in the second gaming state. A gaming machine C10 characterized by being a thing.

遊技機C10によれば、遊技機C9の奏する効果に加え、第2遊技状態で特定の判別結果になるよりも、第1遊技状態で特定の判別結果となった場合に決定手段により第1可変パターンが決定され易く構成されているので、第1遊技状態で判別が実行され易くなる第1経路が特定演出により示唆されることを期待させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C10, in addition to the effect of the gaming machine C9, the first variable is made by the determining means when a specific determination result is obtained in the first gaming state rather than a specific determination result in the second gaming state. Since the pattern is easily determined, it can be expected that the specific effect suggests a first route that facilitates the determination in the first gaming state. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.

遊技機C9またはC10において前記第1可変パターンと前記第2可変パターンとは、前記特典遊技が開始されてから前記第1可変手段が前記開放位置に可変するまでの期間が少なくとも異なるものであることを特徴とする遊技機C11。 In the gaming machine C9 or C10, the first variable pattern and the second variable pattern have at least different periods from the start of the privilege game until the first variable means changes to the open position. The gaming machine C11 characterized by.

遊技機C11によれば、遊技機C9またはC10のいずれかが奏する効果に加え、第1可変パターンと第2可変パターンとは、特典遊技が開始されてから第1可変手段が開放位置に可変するまでの期間が少なくとも異なって構成されるので、第1可変手段が開放位置に可変されるまでの期間により可変パターンを予測させることができる。よって、特典遊技の実行中における遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C11, in addition to the effect produced by either the gaming machine C9 or C10, the first variable pattern and the second variable pattern change the first variable means to the open position after the privilege game is started. Since the period until the first variable means is changed to the open position at least differently, the variable pattern can be predicted by the period until the first variable means is changed to the open position. Therefore, there is an effect that the interest of the player during the execution of the privilege game can be improved.

遊技機C11において、前記第1可変パターンと前記第2可変パターンとは、前記第2可変手段の動作が同一であることを特徴とする遊技機C12。 In the gaming machine C11, the gaming machine C12 is characterized in that the first variable pattern and the second variable pattern have the same operation of the second variable means.

遊技機C12によれば、遊技機C11の奏する効果に加え、第1可変パターンと第2可変パターンとは、第2可変手段の動作が同一であるので、第2可変手段の制御として1通りの可変制御のみを規定しておけばよく、処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine C12, in addition to the effect of the gaming machine C11, the first variable pattern and the second variable pattern have the same operation of the second variable means, so that there is only one way to control the second variable means. Only variable control needs to be specified, which has the effect of reducing the processing load.

<特徴D群>(確変中や引き戻し時短中に非Vで時短付与)
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と特定条件の成立に基づいて、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも判別手段による判別が実行され易くなる第2遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備えた遊技機において遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも前記入球手段への入球が困難となる閉鎖位置とに可変可能な第1可変手段とその第1可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて所定の可変パターンで可変させる第1可変制御手段と前記入球手段へと入球した遊技球が、前記入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも前記特定領域への入球が困難となる第2位置とに可変可能な第2可変制御手段とその第2可変手段を、前記判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて予め定めた特定の可変パターンで可変させる第2可変制御手段と前記第1可変制御手段により可変される可変パターンとして、前記特定領域へと遊技球が入球可能となる第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記特定領域への入球が困難となる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンから1の可変パターンを決定する決定手段と前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記特定領域へと入球しなかった場合よりも高い割合で遊技者に有利な特定の特典を付与する特典付与手段と、を備え前記遊技状態設定手段は、前記特典付与手段によって前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第2遊技状態を設定可能なものであることを特徴とする遊技機D1。
<Characteristic D group> (Non-V and time reduction is given during probability change and pullback time reduction)
The determination means that executes the determination based on the establishment of the determination condition, the privilege game execution means that executes the privilege game that is advantageous to the player based on the determination result of the determination by the determination means, and the establishment of the specific condition. A game state setting capable of setting one game state from a plurality of game states including at least a first game state and a second game state in which discrimination by a discriminating means is more likely to be executed than the first game state. In a gaming machine equipped with means, a ball-entry means capable of entering a game ball, an open position where the game ball can enter the ball-entry means, and entry into the ball-entry means rather than the open position. The first variable means that can be changed to a closed position where the ball becomes difficult and the first variable means thereof are changed in a predetermined variable pattern based on the determination result obtained by the discrimination by the discrimination means. A first position in which the variable control means and the gaming ball that has entered the ball entry means can enter a specific area provided inside the ball entry means, and the specific area rather than the first position. The second variable control means and the second variable control means, which can be changed to the second position where it is difficult to enter the ball, are specified in advance based on the fact that the discrimination by the discrimination means results in a specific discrimination result. As a second variable control means that is variable by the variable pattern of the above and a variable pattern that is variable by the first variable control means, a first variable pattern that allows a game ball to enter the specific area and a first variable pattern thereof. A determination means for determining one variable pattern from a plurality of variable patterns including at least a second variable pattern that makes it more difficult to enter the specific area, and a game ball to the specific area during execution of the privilege game. The gaming state setting means includes a privilege granting means for granting a specific privilege advantageous to the player at a higher rate than when the ball enters the specific area, and the gaming state setting means has the privilege. The gaming machine D1 is characterized in that the second gaming state can be set when the specific privilege is not granted by the granting means.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、盤面に設けられた入球口の内部に球が入球可能な特定領域が設けられており、その特定領域へと球が入球した場合に、遊技者に有利な特定の特典が付与される割合が高くなるものがある。かかる特定の特典として、遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態に設定される第2特典遊技が設けられている。また、有利遊技状態では、内部に特定領域が設けられた入球口へと球を入球させ易くなるので、一旦有利遊技状態へと移行させることができれば、特典遊技と有利遊技状態とが繰り返され易くなるので、遊技者にとって極めて有利な状態を形成している。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, a specific area where a ball can enter is provided inside a ball entrance provided on the board surface, and when the ball enters the specific area, the game is played. Some have a higher percentage of certain benefits that are beneficial to the person. As such a specific privilege, a second privilege game is provided in which the gaming state is set to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Further, in the advantageous gaming state, it becomes easy for the ball to enter the ball entrance provided with a specific area inside. Therefore, once the ball can be shifted to the advantageous gaming state, the privileged game and the advantageous gaming state are repeated. Since it is easy to play, it forms an extremely advantageous state for the player.

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、有利遊技状態で特定の特典を付与するか否かの抽選に漏れた場合には、最も不利な通常遊技状態まで転落してしまうため、抽選に漏れた時点で遊技者の遊技に対するモチベーションを大幅に損ねてしまうという問題点があった。 However, in such a conventional gaming machine, if a lottery for whether or not to grant a specific privilege is missed in an advantageous gaming state, the player falls to the most disadvantageous normal gaming state. There is a problem that the motivation of the player for the game is greatly impaired.

これに対して遊技機D1では、入球手段へと遊技球が入球可能となる開放位置と、その開放位置よりも入球手段への入球が困難となる開放位置とに第1可変手段が可変され、その第1可変手段が、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて第1可変制御手段により所定の可変パターンで可変される。入球手段へと入球した遊技球が、入球手段の内部に設けられた特定領域へと入球可能となる第1位置と、その第1位置よりも特定領域への入球が困難となる第2位置とに可変手段が可変され、その第2可変手段が、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて第2可変制御手段により予め定めた特定の可変パターンで可変される。第1可変制御手段により可変される可変パターンとして、特定領域へと遊技球が入球可能となる第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも特定領域への入球が困難となる第2可変パターンとを少なくとも含む複数の可変パターンから、決定手段により1の可変パターンが決定される。特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、特定領域へと入球しなかった場合よりも高い割合で遊技者に有利な特定の特典が特典付与手段によって付与される。特典付与手段によって特定の特典が付与されなかった場合に、遊技状態設定手段により第2遊技状態を設定可能に構成されている。 On the other hand, in the gaming machine D1, the first variable means is set to an open position where the game ball can enter the ball entry means and an open position where it is more difficult to enter the ball entry means than the open position. Is variable, and the first variable means is changed in a predetermined variable pattern by the first variable control means based on the fact that the discrimination by the discriminating means yields a specific discriminant result. The first position where the game ball that has entered the ball entry means can enter the specific area provided inside the ball entry means, and it is more difficult to enter the specific area than the first position. The variable means is variable to the second position, and the second variable means is variable by a specific variable pattern predetermined by the second variable control means based on the fact that the discrimination by the discriminant means results in a specific discriminant result. Will be done. As variable patterns that are variable by the first variable control means, a first variable pattern that allows a game ball to enter a specific area and a second variable pattern that makes it more difficult to enter a specific area than the first variable pattern. One variable pattern is determined by the determining means from a plurality of variable patterns including at least the variable pattern. When a game ball enters a specific area during the execution of a privilege game, a specific privilege that is advantageous to the player is given by the privilege granting means at a higher rate than when the ball does not enter the specific area. .. When a specific privilege is not granted by the privilege granting means, the second gaming state can be set by the gaming state setting means.

これにより、特定の特典が付与されなかった場合に第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態が設定されるので、特定の特典が付与されなかった場合に遊技者の遊技に対するモチベーションを損ねてしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, the second gaming state, which is more advantageous than the first gaming state, is set when the specific privilege is not given, so that the player's motivation for the game is impaired when the specific privilege is not given. It has the effect of suppressing the storage.

遊技機D1において前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第1遊技状態を設定し、前記第2遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第2遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機D2。 In the gaming machine D1, the gaming state setting means sets the first gaming state when the specific privilege is not granted by the privilege granting means in the privilege game executed in the first gaming state, and the first gaming state is set. The gaming machine D2 is characterized in that the second gaming state is set when the specific privilege is not granted by the privilege granting means in the privilege game executed in the second gaming state.

遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に遊技状態設定手段によって第1遊技状態が設定される。一方、第2遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に遊技状態設定手段によって第2遊技状態が設定される。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects produced by the gaming machine D1, the following effects are exhibited. That is, when a specific privilege is not given by the privilege giving means in the privilege game executed in the first game state, the first game state is set by the game state setting means. On the other hand, when a specific privilege is not given by the privilege giving means in the privilege game executed in the second game state, the second game state is set by the game state setting means.

これにより、遊技者にとって有利な第2遊技状態では、特定の特典が付与されなくても第2遊技状態が設定されるので、第2遊技状態における遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができるという効果がある。 As a result, in the second gaming state, which is advantageous for the player, the second gaming state is set even if a specific privilege is not given, so that the motivation of the player for the game in the second gaming state can be improved. There is an effect.

遊技機D1またはD2において前記第1遊技状態と、第2遊技状態とは、前記特定の判別結果となる確率が第1確率に設定されるものであり前記遊技状態設定手段は、前記特定の判別結果となる確率が前記第1確率よりも高い第2確率に設定される第3遊技状態を設定可能なものであり前記特典付与手段は、前記特定の特典として前記遊技状態設定手段に前記第3遊技状態を設定させるものであることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D1 or D2, the first gaming state and the second gaming state are such that the probability of the specific determination result is set as the first probability, and the gaming state setting means is the specific determination. It is possible to set a third gaming state in which the probability of the result is set to a second probability higher than the first probability, and the privilege granting means is the third gaming state setting means as the specific privilege. A gaming machine D3 characterized in that the gaming state is set.

遊技機D3によれば、遊技機D1またはD2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態と、第2遊技状態とは、特定の判別結果となる確率が第1確率に設定される。特定の判別結果となる確率が第1確率よりも高い第2確率に設定される第3遊技状態も遊技状態設定手段により設定可能に構成されている。特定の特典として遊技状態設定手段に第3遊技状態を設定させるように特典付与手段が構成されている。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects produced by the gaming machines D1 or D2, the following effects are exhibited. That is, in the first gaming state and the second gaming state, the probability that a specific determination result is obtained is set as the first probability. A third gaming state in which the probability of a specific determination result is set to a second probability higher than the first probability is also configured to be settable by the gaming state setting means. As a specific privilege, the privilege granting means is configured so that the gaming state setting means sets the third gaming state.

これにより、特定の特典が付与された場合に、特定の判別結果となり易くなるので、遊技者にとって有利となる。よって、特定の特典に対する遊技者の期待感をより向上させることができるという効果がある。 As a result, when a specific privilege is given, a specific determination result is likely to be obtained, which is advantageous for the player. Therefore, there is an effect that the player's expectation for a specific privilege can be further improved.

遊技機D3において前記遊技状態設定手段は、前記第3遊技状態で実行された前記特典遊技で前記特典付与手段により前記特定の特典が付与されなかった場合に前記第2遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機D4。 In the gaming machine D3, the gaming state setting means sets the second gaming state when the specific privilege is not granted by the privilege granting means in the privilege game executed in the third gaming state. A gaming machine D4 characterized by being present.

遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、第3遊技状態で実行された特典遊技で特典付与手段により特定の特典が付与されなかった場合に、遊技状態設定手段によって第2遊技状態が設定されるので、第3遊技状態から不利な第1遊技状態に設定されることを抑制できる。よって、第3遊技状態において特定の特典が付与されなかったとしても、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effect played by the gaming machine D3, when a specific privilege is not granted by the privilege granting means in the privilege game executed in the third gaming state, the second game is performed by the gaming state setting means. Since the state is set, it is possible to suppress the setting from the third gaming state to the disadvantageous first gaming state. Therefore, even if a specific privilege is not given in the third gaming state, there is an effect that the motivation of the player for the game can be suppressed from being lowered.

遊技機D1からD4のいずれかにおいて遊技球が入球することに基づいて前記判別手段による判別が実行される入球手段とその入球手段に遊技球が入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置よりも入球が困難となる第2可変位置とに可変可能な第3可変手段と遊技球が通過可能な通過手段とその通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定の判別を実行する所定判別手段とその所定判別手段による判別で所定の判別結果となったことに基づいて、前記第3可変手段を前記第2可変位置から前記第1可変位置へと可変させる第3可変制御手段とを備え前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも前記所定の判別結果となる確率が高いものであることを特徴とする遊技機D5。 A ball entry means in which discrimination by the discriminating means is executed based on the entry of the game ball in any of the gaming machines D1 to D4, and a first variable position in which the game ball can enter the ball entry means. Based on the fact that the game ball has passed through the third variable means which can be changed to the second variable position where the ball is more difficult to enter than the first variable position, the passing means through which the game ball can pass, and the passing means. The third variable means is changed from the second variable position to the first variable position based on the predetermined determination means for executing the predetermined determination and the determination by the predetermined determination means resulting in a predetermined determination result. The gaming machine D5 including the third variable control means, wherein the second gaming state has a higher probability of obtaining the predetermined determination result than the first gaming state.

遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球可能となる第1可変位置と、その第1可変位置よりも入球が困難となる第2可変位置とに第3可変手段が可変される。通過手段を遊技球が通過したことに基づいて所定判別手段により所定の判別が実行され、所定判別手段による判別で所定の判別結果となったことに基づいて、第3可変手段が第23可変制御手段によって第2可変位置から第1可変位置へ可変される。第2遊技状態は、第1遊技状態よりも所定の判別結果となる確率が高く構成されている。 According to the gaming machine D5, in addition to the effect produced by any of the gaming machines D1 to D4, the following effects are exhibited. That is, the third variable means is changed to a first variable position where the game ball can enter the ball entering means and a second variable position where the ball is more difficult to enter than the first variable position. A predetermined determination is executed by the predetermined determination means based on the passage of the game ball through the passing means, and the third variable means controls the 23rd variable based on the determination result obtained by the determination by the predetermined determination means. It is variable from the second variable position to the first variable position by means. The second gaming state is configured to have a higher probability of producing a predetermined determination result than the first gaming state.

これにより、第2遊技状態では所定の判別が実行され易くなるので、遊技者により効率よく遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, a predetermined determination can be easily executed in the second game state, so that there is an effect that the player can play the game more efficiently.

<特徴E群>(有利状態で100%確変)
遊技球が入球可能な入球手段とその入球手段に対して遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段とその判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づき、遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と前記特典遊技の実行中に遊技球が入球可能となる可変入球手段と、を有した遊技機において前記可変入球手段の内部に配置され、その可変入球手段へと入球した遊技球が入球可能な特定入球領域と1の前記特典遊技の実行中に前記特定入球領域に遊技球が入球しなかった場合に、第1遊技状態を設定し、1の前記特典遊技の実行中に前記特定入球領域に遊技球が入球した場合に、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段と1の前記特典遊技での前記特定入球領域に対する遊技球の入球率として、第1入球率と、その第1入球率よりも入球率が高い第2入球率とを少なくとも設定可能な入球率設定手段と、を備え前記入球率設定手段は、前記第2遊技状態で前記特典遊技が実行された場合に、前記第1遊技状態で前記特典遊技が実行された場合よりも、前記第2入球率を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機E1。
<Characteristic E group> (100% probability change in advantageous state)
A specific discrimination result was obtained by the discrimination means that executes the discrimination based on the ball entering means that the game ball can enter and the ball entering means and the discrimination by the discrimination means. Based on this, in a gaming machine having a privileged game executing means for executing a privileged game advantageous to the player and a variable ball-entry means for allowing the game ball to enter during the execution of the privileged game, the variable ball-entry means The game ball did not enter the specific entry area where the game ball placed inside and entered the variable entry means can enter and the specific entry area during the execution of the privilege game 1. In this case, the first gaming state is set, and when the gaming ball enters the specific entry area during the execution of the privilege game of 1, the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state is set. As the ball entry rate of the game ball with respect to the specific ball entry area in the game state setting means and the privilege game of 1, the first ball entry rate and the second entry rate higher than the first ball entry rate. The ball entry rate setting means is provided with at least a ball rate setting means, and the ball entry rate setting means is provided with the privilege game in the first game state when the privilege game is executed in the second game state. The gaming machine E1 is characterized in that the rate of setting the second ball entry rate is higher than that in the case where is executed.

ここで、パチンコ機等の遊技機において、始動入球に基づいて実行される抽選により当たりとなった場合に、球が入球可能な開放状態に設定される特定入賞口が設けられ、その特定入賞口へと球が入球することで特典が付与されるものがある。また、かかる従来型の遊技機の中には、特定入賞口の内部に、球が入球することで確率変動状態が付与される特定の入球領域が設けられているものがある。また、特定の入球領域への入球し易さは、当たりの種別に応じて異ならせている(例えば、特開2012−245172号公報)。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a winning is achieved by a lottery executed based on the starting ball, a specific winning opening is provided in which the ball is set to an open state in which the ball can be entered. In some cases, benefits are given when a ball enters the winning opening. Further, in some of such conventional gaming machines, a specific ball entry area is provided inside the specific winning opening to give a probability fluctuation state when the ball enters the ball. In addition, the ease of entering a specific ball entry region differs depending on the type of hit (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-245172).

しかしながら、かかる従来型の遊技機では、特定の入球領域への入球し易さが、当たり種別に応じて固定となっているため、当たり種別が分かった時点で確率変動状態へと移行する期待度が分かってしまう場合があり、確率変動状態に対する期待度を持続させることが困難となってしまう虞があった。 However, in such a conventional gaming machine, the ease of entering a specific ball entry area is fixed according to the hit type, so that the probability fluctuates state when the hit type is known. The degree of expectation may be known, and there is a risk that it will be difficult to maintain the degree of expectation for the probability fluctuation state.

これに対して遊技機E1によれば、遊技者に有利な第2遊技状態で特典遊技が実行された場合に第2入球率を設定する割合が高くなるので、第2遊技状態が継続している間は、特定入球領域へと遊技球が入球することを持続的に期待させることができるという効果がある。 On the other hand, according to the gaming machine E1, when the privilege game is executed in the second gaming state which is advantageous to the player, the ratio of setting the second ball entry rate is high, so that the second gaming state continues. During this period, there is an effect that the game ball can be continuously expected to enter the specific ball entry area.

遊技機E1において前記入球手段として、第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段とが少なくとも設けられており前記入球率設定手段は、前記第2入球手段への入球に基づいて前記特定の判別結果となった場合、および前記第2遊技状態で前記第1入球手段への入球に基づいて前記特定の判別結果となった場合に前記第2入球率を設定する割合が高くなり、前記第1遊技状態で前記第1入球手段への入球に基づいて前記特定の判別結果となった場合に前記第1入球率を設定する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, at least a first ball entry means and a second ball entry means different from the first ball entry means are provided as the ball entry means, and the ball entry rate setting means is the second entry means. The specific determination result is obtained based on the entry into the ball means, and the specific determination result is obtained based on the entry into the first entry means in the second gaming state. When the rate of setting the second ball entry rate becomes high and the specific determination result is obtained based on the ball entry into the first ball entry means in the first gaming state, the first ball entry rate is set. The gaming machine E2, which is characterized in that the ratio of playing machines is high.

遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、第2遊技状態では入球手段の種別に関係なく特定の判別結果となった場合に第2入球率を設定する割合が高くなるので、第2遊技状態では、遊技球が入球する入球手段を気にせずに遊技を行わせることができる。よって、第2遊技状態において遊技者に安心して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effect of the gaming machine E1, in the second gaming state, the ratio of setting the second ball entry rate is high when a specific determination result is obtained regardless of the type of the ball entry means. Therefore, in the second gaming state, the game can be performed without worrying about the entry means into which the gaming ball enters. Therefore, there is an effect that the player can play the game with peace of mind in the second game state.

遊技機E1またはE2において前記可変入球手段へと遊技球が入球し易い第1可変位置と、その第1可変位置に比較して遊技球が入球し難い第2可変位置とに可変可能な第1可変手段とその第1可変手段を、前記特典遊技の実行中に、予め定められた第1可変パターンに従って可変させる第1可変制御手段と前記特定入球領域の上流に設けられ、前記可変入球手段へ入球した遊技球が前記特定入球領域へと入球し易くなる第1可変状態と、その第1可変状態に比較して遊技球が前記特定入球領域へと入球し難くなる第2可変状態とに可変可能な第2可変手段とその第2可変手段を、前記特典遊技が開始されたことに基づいて予め定められた第2可変パターンに従って可変させる第2可変制御手段と前記特典遊技の実行が開始されてから前記第1可変制御手段による制御が開始されるまでの期間として、前記第1可変パターンに従って可変される前記第1可変手段が前記第1可変位置になる期間と、前記第2可変パターンに従って可変される前記第2可変手段が第1可変状態になる期間とが重複し難くなる第1期間と、その第1期間よりも、前記第1可変手段が前記第1可変位置になる期間と、前記第2可変手段が前記第1可変状態になる期間とが重複し易くなる第2期間とを設定可能な期間設定手段とを備え前記入球率設定手段は、前記第1入球率として前記期間設定手段により前記第1期間が設定されるように制御し、前記第2入球率として前記期間設定手段により前記第2期間が設定されるように制御するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E1 or E2, it is possible to change between a first variable position in which the game ball easily enters the variable ball entry means and a second variable position in which the game ball is harder to enter than the first variable position. The first variable control means and the first variable means thereof are provided upstream of the first variable control means and the specific ball-entry region, which are variable according to a predetermined first variable pattern during the execution of the privilege game. A first variable state in which a game ball that has entered the variable ball entry means can easily enter the specific ball entry area, and a game ball enters the specific ball entry area as compared with the first variable state. A second variable control that changes the second variable means that can be changed to a second variable state that becomes difficult to play and the second variable means according to a second variable pattern that is predetermined based on the start of the privilege game. The first variable means, which is variable according to the first variable pattern, is moved to the first variable position as a period from the start of execution of the means and the privilege game to the start of control by the first variable control means. The first period in which the period in which the second variable means is changed according to the second variable pattern and the period in which the second variable means is in the first variable state are less likely to overlap, and the first variable means is more than the first period. The ball entry rate setting means is provided with a period setting means capable of setting a period in which the first variable position is reached and a second period in which the period in which the second variable means is in the first variable state is likely to overlap. Controls the period setting means to set the first period as the first ball entry rate, and controls the period setting means to set the second period as the second ball entry rate. A gaming machine E3 characterized by being a pachinko machine.

遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、特典遊技の実行が開始されてから前記第1可変制御手段による制御が開始されるまでの期間のみを変更することで入球率を可変させることができるので、複雑な可変パターンを設定する必要がなく、処理負荷を軽減することができるという効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effect of the gaming machine E1 or E2, only the period from the start of the execution of the privilege game to the start of the control by the first variable control means is changed to enter the ball. Since the rate can be changed, it is not necessary to set a complicated variable pattern, and there is an effect that the processing load can be reduced.

遊技機A1からA7,B1からB9,C1からC12,D1からD5、およびE1からE3のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any one of the gaming machines A1 to A7, B1 to B9, C1 to C12, D1 to D5, and E1 to E3, the gaming machine Z1 is characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of a slot machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). Due to this, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed, and at the time of the stop. A gaming machine provided with a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, provided that the definite identification information of the above is the specific identification information. In this case, coins, medals, and the like are typical examples of the game medium.

遊技機A1からA7,B1からB9,C1からC12,D1からD5、およびE1からE3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 A gaming machine Z2, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine in any one of the gaming machines A1 to A7, B1 to B9, C1 to C12, D1 to D5, and E1 to E3. Among them, the basic configuration of the pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and the ball is launched into a predetermined game area according to the operation of the operation handle, and the ball is placed in a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning a prize (or passing through the operating port), the identification information dynamically displayed by the display means is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable a ball to be won, and is valuable according to the number of winnings. Some are given value (including not only prize balls but also data written on a magnetic card).

遊技機A1からA7,B1からB9,C1からC12,D1からD5、およびE1からE3のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、当たり状態の終了を契機として、有利度合いの異なる複数の遊技状態のいずれかに設定されるものがある。具体的には、例えば、有利度合いの低い通常状態や、その通常状態よりも遊技者に有利な確率変動状態等が設定される。この従来型の遊技機では、大当たり後に設定される遊技状態を多様化することで、遊技者の遊技に対する興趣向上を図っている(例えば、特許文献1:特開2006−000392号公報)。
しかしながら、上述した従来の遊技機では、当たり状態の終了を契機に有利度合いの低い状態が設定された場合に、少なくとも次に当たり状態となるまで有利度合いの高い状態に移行させることができなかったため、有利度合いの低い状態において遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができないという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、前記判別手段により前記特定の判別結果となる確率が第1確率に設定される第1遊技状態と、その第1確率よりも高い第2確率に設定される第2遊技状態と、その第2遊技状態よりも有利であり、且つ、前記第2確率が設定される第3遊技状態とを少なくとも設定可能な遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第2遊技状態が設定されている場合に、前記特典遊技状態の終了を契機としないで遊技状態を前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に変更可能な遊技状態変更手段とを備える。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段により前記特典遊技の終了後の遊技状態として前記第3遊技状態が設定された場合に、当該特典遊技を含む少なくとも所定回数の前記特典遊技に渡って前記第2確率が設定される遊技状態が設定され易くなる連続状態を設定する連続状態設定手段を備える。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1または2に記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第3遊技状態で前記特典遊技が実行されるよりも、前記第2遊技状態で前記特典遊技が実行された場合に、その特典遊技が終了した後の遊技状態を前記第1遊技状態に設定する割合が高いものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第3遊技状態で実行された前記特典遊技が終了した場合に、前記第2遊技状態と、前記第3遊技状態とのいずれかを設定可能なものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機において、遊技球が入球することで前記判別手段による判別が実行される入球手段と、その入球手段に遊技球が入球困難となる第1位置と、その第1位置に比較して前記入球手段に遊技球が入球容易となる第2位置とに可変可能な可変手段と、その可変手段を、所定条件の成立に基づいて前記第1位置から前記第2位置へと所定期間可変させる可変制御手段とを備え、前記第2遊技状態は、前記第3遊技状態よりも前記可変制御手段により前記第2位置に可変され易いものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段により遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、判別手段により特定の判別結果となる確率が第1確率に設定される第1遊技状態と、その第1確率よりも高い第2確率に設定される第2遊技状態と、その第2遊技状態よりも有利であり、且つ、第2確率が設定される第3遊技状態とが遊技状態設定手段により少なくとも設定可能となる。遊技状態設定手段により第2遊技状態が設定されている場合に、特典遊技状態の終了を契機としないで遊技状態が遊技状態変更手段により第2遊技状態から第3遊技状態に変更される。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により特典遊技の終了後の遊技状態として第3遊技状態が設定された場合に、当該特典遊技を含む少なくとも所定回数の特典遊技に渡って第2確率が設定される遊技状態が設定され易くなる連続状態が連続状態設定手段によって設定されるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1または2に記載の遊技機の奏する効果に加え、第3遊技状態で特典遊技が実行されるよりも、第2遊技状態で特典遊技が実行された場合に、その特典遊技が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第1遊技状態が設定される割合が高く構成されているので、第2遊技状態では、特典遊技が実行されるよりも前に遊技状態変更手段によって第3遊技状態が設定されることを期待させるという斬新な遊技性を提供することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、第3遊技状態で実行された特典遊技が終了した場合に、遊技状態設定手段により第2遊技状態と、第3遊技状態とのいずれかが設定されるので、特典遊技が終了した後は、第2確率が設定される。よって、第2確率が設定される遊技状態が連続して設定されるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想1から4のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段に遊技球が入球困難となる第1位置と、その第1位置に比較して入球手段に遊技球が入球容易となる第2位置とに可変手段が可変される。所定条件の成立に基づいて第1位置から第2位置へと可変手段が所定期間、可変制御手段により可変される。第2遊技状態は、第3遊技状態よりも可変制御手段により第2位置に可変され易くなる。
これにより、第2遊技状態において判別手段による判別を実行され易くできるので、第2遊技状態において効率よく遊技を行わせることができるという効果がある。
In any one of the gaming machines A1 to A7, B1 to B9, C1 to C12, D1 to D5, and E1 to E3, the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Game machine Z3. Among them, as a basic configuration of the fused gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided, and a starting operation means (for example, an operation lever). The variation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player is provided on the condition that the definite identification information at the time of stopping is the specific identification information, the ball is used as the game medium, and the identification information is described. A game machine that requires a predetermined number of balls to start the dynamic display of the game, and is configured to pay out a large number of balls when a special game state occurs. "
<Others>
Some gaming machines, such as pachinko machines, shift to a winning state when the result of a lottery performed based on the winning of a game ball to the starting winning opening is a winning result. Some of such gaming machines are set to one of a plurality of gaming states having different degrees of advantage when the hit state ends. Specifically, for example, a normal state having a low degree of advantage, a probability fluctuation state that is more advantageous to the player than the normal state, and the like are set. In this conventional gaming machine, by diversifying the gaming state set after the big hit, the player's interest in the game is improved (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-000392).
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, when a state with a low degree of advantage is set when the end of the hit state is set, it is not possible to shift to a state with a high degree of advantage at least until the next hit state. There is a problem that it is not possible to improve the interest of the player in the game when the degree of advantage is low.
The present technical idea is made to solve the above-exemplified problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's interest in playing a game.
<Means>
In order to achieve this purpose, the gaming machine of the technical idea 1 is a discriminating means that executes the discriminating based on the establishment of the discriminating condition, and a player based on the discriminating result obtained by the discriminating means. As a privilege game executing means for executing a privileged game that is advantageous to the player and a game state after the privileged game executed by the privileged game executing means is completed, the probability that the specific determination result will be obtained by the determination means is first. The first game state set to the probability, the second game state set to the second probability higher than the first probability, and the second game state which is more advantageous than the second game state, and the second probability is set. When the second game state is set by the game state setting means capable of setting at least the third game state to be performed and the game state setting means, the game state is not triggered by the end of the privilege game state. Is provided with a gaming state changing means capable of changing from the second gaming state to the third gaming state.
The gaming machine of the technical idea 2 is the gaming machine described in the technical idea 1, when the third gaming state is set as the gaming state after the end of the privileged game by the gaming state setting means. A continuous state setting means for setting a continuous state in which the game state in which the second probability is set is easily set over at least a predetermined number of times of the privileged game including the above is provided.
The gaming machine of the technical idea 3 is the gaming machine according to the technical idea 1 or 2, and the gaming state setting means is the second gaming state rather than the privilege game being executed in the third gaming state. When the privileged game is executed in, the ratio of setting the game state after the privileged game is completed to the first game state is high.
The gaming machine of the technical idea 4 is the gaming machine according to any one of the technical ideas 1 to 3, and the gaming state setting means is used when the privilege game executed in the third gaming state is completed. Either the second gaming state or the third gaming state can be set.
The gaming machine of the technical idea 5 is a ball entering means for which the discrimination by the discriminating means is executed when the gaming ball enters the gaming machine according to any one of the technical ideas 1 to 4, and the ball entering means thereof. A variable means that can be changed to a first position that makes it difficult for the game ball to enter the means, and a second position that makes it easier for the game ball to enter the ball entry means as compared to the first position, and its variable The means is provided with variable control means for changing the means from the first position to the second position for a predetermined period based on the establishment of a predetermined condition, and the second gaming state is the variable control means rather than the third gaming state. Therefore, it is easy to change to the second position.
<Effect>
According to the gaming machine described in Technical Thought 1, the privileged game executing means executes the privileged game advantageous to the player based on the result of the discrimination by the discriminating means. As the game state after the privilege game executed by the privilege game execution means is completed, the first game state in which the probability that a specific determination result is obtained by the determination means is set as the first probability, and the first game state is higher than the first probability. The second gaming state set in the second probability and the third gaming state which is more advantageous than the second gaming state and in which the second probability is set can be at least set by the gaming state setting means. When the second gaming state is set by the gaming state setting means, the gaming state is changed from the second gaming state to the third gaming state by the gaming state changing means without triggering the end of the privileged gaming state.
This has the effect of improving the interest of the player in the game.
According to the gaming machine described in the technical idea 2, in addition to the effect of the gaming machine described in the technical idea 1, when the third gaming state is set as the gaming state after the end of the privileged game by the gaming state setting means. , The continuous state in which the second probability is set easily over at least a predetermined number of privilege games including the privilege game is set by the continuous state setting means, so that the player's interest in the game is improved. It has the effect of being able to make it.
According to the gaming machine described in Technical Thought 3, in addition to the effect of the gaming machine described in Technical Thought 1 or 2, the privileged game is performed in the second gaming state rather than the privileged game is executed in the third gaming state. Is executed, the ratio of the first game state being set by the game state setting means as the game state after the end of the privilege game is high, so that the privilege game is executed in the second game state. It is possible to provide a novel game property that the third game state is expected to be set by the game state changing means before the game state is changed. Therefore, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in the technical idea 4, in addition to the effect played by the gaming machine described in any one of the technical ideas 1 to 3, the gaming state is when the privileged game executed in the third gaming state is completed. Since either the second gaming state or the third gaming state is set by the setting means, the second probability is set after the privilege game is completed. Therefore, since the game state in which the second probability is set is continuously set, there is an effect that the player's interest in the game can be improved.
According to the gaming machine described in Technical Thought 5, the following effects are exhibited in addition to the effects produced by the gaming machine described in any one of Technical Thoughts 1 to 4. That is, the variable means is changed to a first position where it is difficult for the game ball to enter the ball entry means and a second position where the game ball is easier to enter the ball entry means as compared with the first position. .. The variable means is changed from the first position to the second position by the variable control means for a predetermined period based on the establishment of the predetermined condition. The second gaming state is more likely to be changed to the second position by the variable control means than the third gaming state.
As a result, the determination by the determination means can be easily executed in the second game state, so that there is an effect that the game can be efficiently performed in the second game state.

10 パチンコ機(遊技機)
37 第1図柄表示装置(表示手段)
64 第1入球口(第1入球手段)
65 可変入賞装置(可変入球手段)
67 スルーゲート(通過手段)
112 発射制御装置(発射手段)
640 第2入球口(第2入球手段)
640a 電動役物(可変手段)
S217 判別手段の一部
S218 可変遊技実行手段
S222 第2遊技状態設定手段
S305 判別手段の一部
S512 所定判別手段
S525 可変制御手段
S1211,S1212 遊技状態設定手段
S1722,S4002 条件判別手段
S3905 第3演出実行手段
S4004,S4005 第2演出実行手段
10 Pachinko machine (game machine)
37 First symbol display device (display means)
64 1st ball entry port (1st ball entry means)
65 Variable winning device (variable ball entry means)
67 Through gate (passing means)
112 Launch control device (launch means)
640 Second ball entry port (second ball entry means)
640a Electric accessory (variable means)
S217 Part of the discrimination means S218 Variable game execution means
S222 Second game state setting means S305 Part of the discriminating means S512 Predetermined discriminating means S525 Variable control means S1211, S1212 Game state setting means S1722, S4002 Condition discriminating means
S3905 Third production execution means S4004, S4005 Second production execution means

Claims (2)

遊技者の操作に基づいて遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段と、
その発射手段により発射された遊技球が通過可能な第1経路と、その第1経路とは異なる第2経路と、
前記第1経路を通過した遊技球が入球可能な位置であって前記第2経路を通過した遊技球が入球困難な位置に設けられている第1入球手段と、
前記第2経路を通過した遊技球が入球可能な位置であって前記第1経路を通過した遊技球が入球困難な位置に設けられている第2入球手段と、
その第2入球手段へと遊技球が入球可能となる第1位置と、前記第2入球手段へと遊技球が入球困難となる第2位置と、に可変可能な可変手段と、
前記第1入球手段、または前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて判別を実行する判別手段と、
遊技球が入球可能となる第1状態とその第1状態よりも遊技球が入球困難となる第2状態とに可変可能な可変入球手段と、
その可変入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が所定期間、前記第2状態から前記第1状態へと可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、
所定の設定条件の成立に基づいて、前記第2経路よりも前記第1経路へと遊技球を発射した方が前記判別手段の判別が実行され易くなる第1遊技状態と、前記第1経路よりも前記第2経路に遊技球を発射した方が前記判別手段の判別が実行され易くなる第2遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記可変遊技の実行が終了したことに基づいて、当該可変遊技の実行が終了した後の遊技状態によらない共通の演出態様で構成される第1演出を実行する第1演出実行手段と、
前記第1演出の実行中に予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第1演出とは異なる演出であって前記遊技状態設定手段により前記可変遊技の実行が終了した後の遊技状態として設定された遊技状態対応する経路を遊技者に対して示唆可能な特定演出態様を少なくとも含んで構成される第2演出を実行する第2演出実行手段と、
前記第2遊技状態において前記判別手段の判別結果が前記特定の判別結果となったこととは少なくとも異なる第1条件が成立したことに基づいて、前記可変遊技を介さずに前記第1遊技状態を設定可能な第2遊技状態設定手段と、
前記第1条件が成立した場合に、前記第1経路へと遊技球を発射することを遊技者に対して示唆可能な演出態様を少なくとも含んで構成される第3演出を実行する第3演出実行手段と、を備え、
記第1演出の実行中に前記第1経路へと遊技球が発射された場合にも、前記第2経路へと遊技球が発射された場合にも前記特定条件が成立し得る構成あり、
前記第2遊技状態で当該第2遊技状態に対応する遊技を行った場合に、前記第1遊技状態で当該第1遊技状態に対応する遊技を行うよりも、前記可変手段が第1位置に可変される頻度が高くなり易くなる構成であり、
前記第1遊技状態で当該第1遊技状態に対応する遊技を行った場合に、前記第2遊技状態で当該第2遊技状態に対応する遊技を行うよりも、前記可変入球手段とは少なくとも異なる所定の入球手段に対する遊技球の入球頻度が高くなり易くなる構成であることを特徴とする遊技機。
A launching means that can launch a game ball into the game area based on the player's operation,
A first path through which the game ball launched by the launching means can pass, a second path different from the first path, and
A first ball entry means provided at a position where a game ball passing through the first path can enter a ball and a position where a game ball passing through the second path is difficult to enter.
A second ball entry means provided at a position where the game ball passing through the second path can enter and a position where the game ball passing through the first path is difficult to enter.
A variable means that can be changed to a first position where the game ball can enter the second ball entry means and a second position where the game ball becomes difficult to enter the second ball entry means.
A discriminating means that executes discrimination based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means or the second ball entering means.
A first state in which the game ball is possible ball entrance, a variable, variable ball entrance means, and a second state in which the game ball is difficult ball entrance than its first state,
A privilege-giving means for granting a predetermined privilege based on the ball entering the variable ball-entry means,
Based on the determination result of the determination means becoming a predetermined specific determination result, the variable ball entry means executes a variable game in which the second state is changed to the first state for a predetermined period. Variable game execution means and
From the first game state in which the determination of the determination means is more easily executed when the game ball is launched to the first path than to the second path based on the establishment of the predetermined setting conditions, and from the first path. A game state setting means capable of setting one of a plurality of game states including at least a second game state in which discrimination of the discriminating means is more easily executed by firing a game ball on the second path. When,
Based on the completion of the execution of the variable game, the first effect executing means for executing the first effect configured by the common effect mode regardless of the game state after the execution of the variable game is completed, and the first effect execution means.
A game that is different from the first effect and is after the execution of the variable game is completed by the game state setting means based on the fact that a predetermined specific condition is satisfied during the execution of the first effect. A second effect executing means for executing a second effect configured to include at least a specific effect mode capable of suggesting a route corresponding to the game state set as the state to the player, and
Based on the fact that the first condition, which is at least different from the determination result of the determination means in the second gaming state, is satisfied, the first gaming state is performed without going through the variable game. Second game state setting means that can be set,
Execution of the third effect, which is configured to include at least an effect mode that can suggest to the player that the game ball is launched into the first path when the first condition is satisfied. With means ,
Even when the game ball is fired into said first path during the previous SL first effect, even when the game ball is fired into the second path has a configuration in which the specific condition can be satisfied ,
When a game corresponding to the second gaming state is played in the second gaming state, the variable means is variable to the first position rather than playing a game corresponding to the first gaming state in the first gaming state. It is a configuration that tends to be done more frequently.
When a game corresponding to the first gaming state is played in the first gaming state, it is at least different from the variable ball-entry means than when a game corresponding to the second gaming state is played in the second gaming state. gaming machine characterized by constituting der Rukoto the ball entrance frequency of game ball is likely higher for a given ball entrance means.
前記判別手段の判別結果を示すための識別情報を表示可能な表示手段を備えることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, further comprising a display means capable of displaying identification information for showing the discrimination result of the discrimination means.
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