JP5433390B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤上を可動にして所定の演出をおこなう可動演出役物を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine equipped with a movable effect character that moves on a game board and performs a predetermined effect.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by the control of the main control unit, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state. Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that receives the result of the jackpot random number determination by the main control unit and performs an effect using an image display unit or the like.

また、このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部への画像表示のほか、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出や、可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによって演出効果を高めている。例えば、可動演出役物の動作による視覚的演出と、ランプなどの発光装飾部における視覚的演出とを連動させ、ぱちんこ遊技機全体として演出を盛り上げるようにした技術が知られている(特許文献1を参照。)。   In addition, in such pachinko machines, in addition to displaying images on the image display section, effects such as blinking and lighting using multiple lamps, and lighting effects such as lighting or operating movable effects Is increasing. For example, a technique is known in which a visual presentation by the operation of a movable production actor is linked to a visual presentation in a light-emitting decorative part such as a lamp, and the production is enhanced as a whole pachinko gaming machine (Patent Document 1). See).

特開2004−8477号公報JP 2004-8477 A

しかしながら、上述した従来技術は、例えば、可動演出役物の組み付け時の誤差や、経時使用等により、可動演出役物が滑らかに動作しなくなったりすると、可動演出役物の動作とランプの発光とが同期しなくなり、演出に違和感を与えるおそれがあるという問題があった。なお、センサ等を設け、可動演出役物の動作を逐一検知するようにし、可動演出役物が所定の位置に位置した際にランプを発光させるようにした構成が想定できるが、このような構成にすると、センサの設置スペースが必要になるほか、制御が複雑になるおそれがある。   However, the above-described conventional technology, for example, if the movable effect agent does not operate smoothly due to an error in assembling the movable effect agent or use over time, the operation of the movable effect agent and the light emission of the lamp. Is not synchronized, and there is a problem that the production may be uncomfortable. In addition, it is possible to assume a configuration in which a sensor or the like is provided so as to detect the operation of the movable effect character one by one, and the lamp is caused to emit light when the movable effect character is positioned at a predetermined position. In this case, a sensor installation space is required and control may be complicated.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物の動作とランプの発光とが同期した効果的な演出を簡単におこなうことができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily perform an effective production in which the operation of the movable production actor and the light emission of the lamp are synchronized in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art. To do.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。この発明にかかる遊技機は、駆動回転する複数の駆動手段と、前記駆動手段にそれぞれ接続し、前記駆動手段の駆動回転によって所定の周期にてそれぞれ回動し、図柄面を有して演出をおこなう複数の回動役物と、前記回動役物の図柄面をそれぞれ点灯する点灯手段と、演出内容を決定する演出決定手段と、前記回動役物を制御する役物制御手段と、を備え、前記役物制御手段は、前記演出決定手段から前記回動役物を停止させるための停止コマンドを受信する受信手段と、前記受信手段によって前記停止コマンドが受信されると、第1演出をおこなう場合には前記駆動手段をそれぞれ停止させる第1駆動制御をおこない、第2演出をおこなう場合には前記第1駆動制御の後に前記駆動手段を再度駆動させて駆動中の前記駆動手段を一斉に停止させる第2駆動制御をおこなう駆動制御手段と、前記駆動制御手段によって前記第1駆動制御がおこなわれた場合には前記駆動手段がそれぞれ停止したか否かの第1判定をおこなうとともに、前記駆動制御手段によって前記第2駆動制御がおこなわれた場合には前記駆動手段が一斉に停止したか否かの第2判定をおこなう判定手段と、前記判定手段による前記第1判定によって一の前記駆動手段が停止したと判定されたときに、停止した前記駆動手段に接続する前記回動役物の前記図柄面を点灯させる第1点灯制御をおこなうとともに、前記判定手段による前記第2判定によって前記駆動手段が一斉に停止したと判定されたときに、停止した前記駆動手段に接続する前記回動役物の前記図柄面を一斉に点灯させる第2点灯制御をおこなう点灯制御手段と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. The gaming machine according to the present invention is connected to a plurality of driving means that rotate and rotate, and rotates at a predetermined cycle by the driving rotation of the driving means, and has a design surface to produce an effect. A plurality of rotating objects to be performed, lighting means for lighting the design surface of each of the rotating objects, an effect determining means for determining the contents of effects, and an accessory control means for controlling the rotating character. The accessory control means receives a stop command for stopping the rotating accessory from the effect determining means; and when the stop command is received by the receiving means, a first effect is provided. In the case of performing the first drive control for stopping each of the drive means, and in the case of performing the second effect, after the first drive control, the drive means is driven again to simultaneously drive the drive means being driven. stop Drive control means for performing second drive control, and when the first drive control is performed by the drive control means, a first determination is made as to whether or not the drive means has stopped, and the drive control means When the second drive control is performed by the means, a determination means for performing a second determination as to whether or not the drive means have stopped all at once, and one of the drive means by the first determination by the determination means When it is determined that it has stopped, the first lighting control for lighting the symbol surface of the rotating accessory connected to the stopped driving unit is performed, and the driving unit is controlled by the second determination by the determination unit. The second lighting control is performed to turn on the symbol surfaces of the rotating objects connected to the stopped driving means all at once when it is determined that they are stopped all at once. Characterized in that it has a control means.

上記発明において、前記回動役物にそれぞれ一つずつ接続し、各回動役物の基準位置を検知する検知手段をさらに備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段によって検知された前記基準位置の情報を用いて前記駆動手段を停止させることを特徴とする。   In the above-mentioned invention, it is further provided with detecting means for connecting to each of the rotating combinations one by one and detecting a reference position of each rotating combination, and the drive control means has the reference position detected by the detecting means. The drive means is stopped using information.

上記発明において、前記演出決定手段に接続され、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段をさらに備え、前記演出決定手段は、所定の演出時に、前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に、前記役物制御手段へ前記停止コマンドを送信し、前記駆動制御手段は、前記受信手段によって前記操作入力に基づく前記停止コマンドが受信された場合に、前記駆動手段を停止させる制御をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, the apparatus further comprises a receiving unit connected to the effect determining unit and receiving an operation input from a player, wherein the effect determining unit is configured to receive the operation input by the receiving unit during a predetermined effect. The stop command is transmitted to the accessory control means, and the drive control means performs control to stop the drive means when the stop command based on the operation input is received by the receiving means. Features.

上記発明において、遊技盤上に設けられ、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に表示させる前記画像の制御をおこなう画像制御手段と、をさらに備え、前記役物制御手段は、前記判定手段によって前記駆動手段が停止したと判定されたときに、前記演出決定手段へ前記駆動手段が停止したことを示す駆動停止コマンドを送信し、前記演出決定手段は、前記駆動停止コマンドを受信した場合、前記画像制御手段へ画像を停止させるための画像停止コマンドを送信し、前記画像制御手段は、前記演出決定手段から前記画像停止コマンドを受信したときに、前記画像表示手段に表示させる画像を切り替える制御をおこなうことを特徴とする。   In the above invention, the game board further includes image display means for displaying an image, and image control means for controlling the image to be displayed on the image display means. When it is determined by the determining means that the driving means has been stopped, a drive stop command indicating that the driving means has been stopped is transmitted to the effect determining means, and the effect determining means has received the drive stop command In this case, an image stop command for stopping the image is transmitted to the image control means, and the image control means receives an image to be displayed on the image display means when receiving the image stop command from the effect determining means. It is characterized by switching control.

本発明によれば、駆動手段の停止状態に基づいて可動演出役物の点灯を制御するようにしたので、可動演出役物の動作とランプの発光とを同期させた効果的な演出を簡単におこなうことができるという効果を奏する。   According to the present invention, since the lighting of the movable effect agent is controlled based on the stop state of the driving means, it is possible to easily produce an effective effect in which the operation of the movable effect agent and the light emission of the lamp are synchronized. There is an effect that it can be performed.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ドラムの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a drum. ドラムの図柄面の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the design surface of a drum. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. 本実施の形態の概要の手順を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the procedure of the outline | summary of this Embodiment. ドラムの回動状態を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the rotation state of the drum. 主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing content of the main process which a main control part performs. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hit determination processing which a main control part performs. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for jackpots. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for reach. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the fluctuation pattern table for loss. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big prize mouth process which a main control part performs. 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game state setting process. 演出メイン制御処理の処理内容を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing contents of production main control processing. 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部が実行するコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation button process which a production control part performs. 演出統括部が実行する演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation selection process which an production supervision part performs. 大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation presentation pattern table for jackpots. リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation production | presentation pattern table for reach. ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation production | generation pattern table for loses. 画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the image / sound control process which an image / sound control part performs. 画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the image / sound control process which an image / sound control part performs. ランプ制御部がおこなうモータ制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the motor control process which a lamp control part performs. ランプ制御部がおこなう回転実行中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during rotation execution which a lamp | ramp control part performs. ランプ制御部がおこなうモータ停止処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the motor stop process which a lamp control part performs. フラグ設定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the flag setting table. ランプ制御部がおこなう再回転処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the re-rotation process which a lamp control part performs. ランプ制御部がおこなうリールランプ制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the reel lamp control processing which a lamp control part performs. ランプ制御部がおこなう盤ランプ制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the board lamp control process which a lamp control part performs. ランプ制御部がおこなうギミック制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the gimmick control process which a lamp control part performs. 左リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the effect at the time of stopping a left reel. 左リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the effect at the time of stopping a left reel. 中リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the effect at the time of stopping a middle reel. 中リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the effect at the time of stopping a middle reel. 右リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the effect at the time of stopping a right reel. 右リールを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the effect at the time of stopping a right reel. 稲妻フラッシュ演出に至る前段階の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the production | presentation of the previous stage which leads to a lightning flash production. 稲妻フラッシュ演出に至る前段階の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the production | presentation of the previous stage which leads to a lightning flash production. 稲妻フラッシュ演出に至る前段階の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the production | presentation of the previous stage which leads to a lightning flash production. 稲妻フラッシュ演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the lightning flash production. 稲妻フラッシュ演出後の演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the production | presentation after the lightning flash production.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には、第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed above the second starting port 106. The gate 108 is not limited to the right side (the illustrated position) of the image display unit 104 and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、遊技球を第2始動口106へ、より導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。   The electric tulip 107 has a longer opening time in the game state with a time saving, and makes it easier to guide the game ball to the second starting port 106. The time-reduced gaming state is a gaming state that is set after the time-saving jackpot is over.

本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。   In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, in the normal gaming state, the player strikes the left and aims at the first starting port 105, while the player strikes the right in the time-saving gaming state or the jackpot gaming state. This is a type of gaming machine that aims at the second starting port 106 and plays.

具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印145に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105には入賞しないようになっている。   Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the game area 103 as indicated by an arrow 145. On the other hand, when the player hits the right, the launched game ball flows down the right side of the game area 103 as indicated by an arrow 140. Note that a game ball that has not won the second starting port 106 by hitting the right side does not win the first starting port 105 due to the arrangement of a fixed accessory 141 below the second starting port 106 or a nail (not shown). It is like that.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とからなる。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a special symbol 1 display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a special symbol for displaying a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 display units.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。   When a game ball wins the first starting port 105, a first winning lottery is performed. The special figure 1 display unit displays the special figure 1 in a variable manner, and stops and displays the drawing representing the lottery result of the first lottery. When the game ball wins the second starting port 106, a second winning lottery is performed. The special figure 2 display unit displays the special figure 2 in a variable manner, and stops and displays the drawing representing the lottery result of the second lottery.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, for example, a 7-segment display is used.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reserved balls for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. In particular, in this embodiment, a reserved ball due to winning at the first starting port 105 is referred to as a special 1 reserved ball, and a reserved ball due to winning at the second starting port 106 is referred to as a special 2 reserved ball.

保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   As the holding ball display unit 114, for example, an LED (Light Emitting Diode) is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holding balls is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119のとなりは、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. In addition, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

画像表示部104の下部には、可動演出役物としてのドラム130が配設されている。ドラム130は、並列に配置された、円柱形状のリール130a〜130cからなる。各リール130a〜130cは、それぞれ駆動モータに接続しており、それぞれが独立して回動する。なお、リール130a〜130cは、本発明の回動役物に相当する。   Below the image display unit 104, a drum 130 serving as a movable effect character is disposed. The drum 130 includes cylindrical reels 130a to 130c arranged in parallel. Each of the reels 130a to 130c is connected to a drive motor, and each reel rotates independently. Note that the reels 130a to 130c correspond to the rotating hand of the present invention.

さらに、画像表示部104の上部には、ギミック135が設けられている。ギミック135は、所定の演出時に、画像表示部104の前面に下降するとともに発光する。上盤ランプ137、下盤ランプ138,139は、遊技盤101上に設けられ、ギミック135の下降時など、所定の演出時に発光する。   Furthermore, a gimmick 135 is provided on the upper part of the image display unit 104. The gimmick 135 descends to the front of the image display unit 104 and emits light during a predetermined performance. The upper board lamp 137 and the lower board lamps 138 and 139 are provided on the game board 101, and emit light at a predetermined effect such as when the gimmick 135 is lowered.

なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、本実施の形態では、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。   In the pachinko gaming machine 100, the arrangement positions of the first start opening 105 and the second start opening 106 are not limited to the arrangement positions described above. For example, in the present embodiment, the player's hitting method is changed according to the gaming state, but not limited to this, the player's hitting method is not changed according to the gaming state. Alternatively, the second start port 106 may be provided immediately below the first start port 105.

また、通常遊技状態において右打ちによって第1始動口105を狙わせる一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において左打ちによって第2始動口106を狙わせる構成としてもよい。具体的には、例えば、第2始動口106の近傍に電動チューリップ107を配置することを必須として、第1始動口105および第2始動口106をそれぞれ入れ替えた構成としてもよい。   Alternatively, the first starting port 105 may be aimed by right-handed in the normal gaming state, while the second starting port 106 may be aimed by left-handed in the time-saving gaming state or the big hit gaming state. Specifically, for example, it is essential to dispose the electric tulip 107 in the vicinity of the second start port 106, and the first start port 105 and the second start port 106 may be replaced.

(ドラムの構成)
次に、図2−1を用いて、本発明の可動演出役物としてのドラム130の構成について説明する。図2−1は、ドラム130の分解斜視図である。図2−1では、ドラム130の構成の一部である左リール130aについて説明する。なお、中リール130b、右リール130cについては、説明を省略するが、左リール130aと同様の構成である。図2−1において、左リール130aは、駆動系200と、演出系210とからなる。
(Drum structure)
Next, the configuration of the drum 130 as the movable effect combination of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 2A is an exploded perspective view of the drum 130. In FIG. 2A, the left reel 130 a that is a part of the configuration of the drum 130 will be described. The description of the middle reel 130b and the right reel 130c is omitted, but the configuration is the same as that of the left reel 130a. 2A, the left reel 130a includes a drive system 200 and an effect system 210.

駆動系200は、駆動モータ201と、駆動伝達軸202と、駆動ギア203と、従動ギア204とからなる。駆動モータ201は、例えばステッピングモータからなり、駆動伝達軸202を回転させる。駆動ギア203は、駆動モータ201から駆動伝達軸202を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア204は、駆動ギア203と歯合連結し、駆動ギア203の回転力によって従動回転する。   The drive system 200 includes a drive motor 201, a drive transmission shaft 202, a drive gear 203, and a driven gear 204. The drive motor 201 is composed of, for example, a stepping motor, and rotates the drive transmission shaft 202. The drive gear 203 is driven to rotate by the rotational force transmitted from the drive motor 201 via the drive transmission shaft 202. The driven gear 204 is meshed with the drive gear 203 and rotated by the rotational force of the drive gear 203.

演出系210は、左リール130aからなる。左リール130aは、左リール130aの中心軸に設けられる連結部211を介して従動ギア204に連結しており、従動ギア204の回転に伴って回転するようになっている。   The production system 210 includes a left reel 130a. The left reel 130a is connected to the driven gear 204 via a connecting portion 211 provided on the central axis of the left reel 130a, and rotates with the rotation of the driven gear 204.

左リール130aの表面は、異なる複数の図柄が表記された図柄面212(基準図柄面212a、第1図柄面212b、第2図柄面212c)が設けられている。各図柄面212a〜212cは、左リール130aの底面の中心角がそれぞれ120°となるように分割された領域に、均等に表記されている。   The surface of the left reel 130a is provided with a symbol surface 212 (reference symbol surface 212a, first symbol surface 212b, and second symbol surface 212c) on which a plurality of different symbols are written. Each of the symbol surfaces 212a to 212c is evenly described in a region divided so that the central angle of the bottom surface of the left reel 130a is 120 °.

また、左リール130aには、基準位置としてのスリット213が設けられている。スリット213はフォトセンサ214によって検出される。例えば、左リール130aを所定の図柄面にて停止させる場合、フォトセンサ214によって検出されたスリット213を基準位置として、停止させる図柄面212a〜212cを示す制御信号(ステップ数)が駆動モータ201に出力される。   The left reel 130a is provided with a slit 213 as a reference position. The slit 213 is detected by the photo sensor 214. For example, when the left reel 130a is stopped at a predetermined symbol surface, a control signal (number of steps) indicating the symbol surfaces 212a to 212c to be stopped is sent to the drive motor 201 with the slit 213 detected by the photosensor 214 as a reference position. Is output.

また、各リール130a〜130cが所定の演出時に回動する際、各リール130a〜130c内に設けられたLEDが発光するようになっている。例えば、図柄面212のうち、遊技者側の位置にて停止した図柄面212が発光する。具体的には、所定の演出時に、各リール130a〜130cの遊技者側の位置にある図柄面212が停止したときに、遊技者側の位置にある図柄面212が発光する。なお、以下の説明において「停止」とは、特に補足しない限り、遊技者側の位置にて停止する意味とする。   Moreover, when each reel 130a-130c rotates at the time of predetermined | prescribed effect, LED provided in each reel 130a-130c light-emits. For example, the symbol surface 212 stopped at the position on the player side in the symbol surface 212 emits light. Specifically, at the time of a predetermined effect, when the symbol surface 212 at the player side position of each of the reels 130a to 130c stops, the symbol surface 212 at the player side position emits light. In the following description, “stop” means to stop at a position on the player side unless otherwise supplemented.

また、各リール130a〜130cは、電源投入後や、始動入賞により新たに変動が開始されるときには、それぞれのスリット213が検出される基準位置に位置するように制御されるようになっている。   The reels 130a to 130c are controlled so as to be positioned at the reference positions where the respective slits 213 are detected after the power is turned on or when a new variation is started due to the start winning.

(ドラムの図柄の一例)
次に、図2−2を用いて、ドラム130の図柄面212について説明する。図2−2は、ドラム130の図柄面212の一例を示した説明図である。図柄面212は、基準図柄面212aと、第1図柄面212bと、第2図柄面212cとからなる。左リール130aの基準図柄面212aは、稲妻のマークになっている。左リール130aの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。左リール130aの第2図柄面212cは、「風」の文字になっている。
(Example of drum design)
Next, the design surface 212 of the drum 130 will be described with reference to FIG. FIG. 2B is an explanatory diagram showing an example of the design surface 212 of the drum 130. The symbol surface 212 includes a reference symbol surface 212a, a first symbol surface 212b, and a second symbol surface 212c. The reference symbol surface 212a of the left reel 130a is a lightning mark. The first symbol surface 212b of the left reel 130a has a character “Musou”. The second pattern surface 212c of the left reel 130a has a “wind” character.

中リール130bの基準図柄面212aは、六紋銭のマークになっている。中リール130bの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。中リール130bの第2図柄面212cは、「林」の文字になっている。   The reference symbol surface 212a of the middle reel 130b is a six-money mark. The first pattern surface 212b of the middle reel 130b has a character “Musou”. The second pattern surface 212c of the middle reel 130b has the characters “Lin”.

右リール130cの基準図柄面212aは、稲妻のマークになっている。右リール130cの第1図柄面212bは、「無双」の文字になっている。右リール130cの第2図柄面212cは、「火」の文字になっている。   The reference symbol surface 212a of the right reel 130c is a lightning mark. The first design surface 212b of the right reel 130c has the character “Musou”. The second pattern surface 212c of the right reel 130c has the letter "fire".

所定の演出時に、各リール130a〜130cが、全て基準図柄面212aにて停止すると、画像表示部104に表示される稲妻を示す画像と同期した演出がおこなわれた後に、例えば、スーパーリーチ、擬似連続変動演出、モード移行演出、などの特定の演出に発展するようになっている。同様に、各リール130a〜130cが、全て第1図柄面212bにて停止した場合、すなわち全て「無双」の文字で停止した場合、特定の演出に発展するようになっている。各リール130a〜130cが、全て第2図柄面212cにて停止した場合、すなわち「風」、「林」、「火」の文字で停止した場合も同様に、特定の演出に発展するようになっている。   When all the reels 130a to 130c are stopped on the reference symbol surface 212a during a predetermined performance, for example, after performing an effect synchronized with an image showing lightning displayed on the image display unit 104, for example, super reach, pseudo It develops into specific effects such as continuous fluctuation effects and mode transition effects. Similarly, when all the reels 130a to 130c are stopped at the first symbol surface 212b, that is, when all the reels 130a to 130c are stopped at the characters “Musou”, a specific effect is developed. Similarly, when all the reels 130a to 130c are stopped at the second symbol surface 212c, that is, when the reels 130a to 130c are stopped at the characters “wind”, “forest”, and “fire”, a specific effect is developed. ing.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 3, the control unit 300 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 301 that controls the progress of the game, an effect control unit 302 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of the prize ball. Part 303. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 301 includes a CPU (Central Processing Unit) 311, a ROM (Read Only Memory) 312, a RAM (Random Access Memory) 313, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部301は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 301 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 312 while the CPU 311 uses the RAM 313 as a work area. Specifically, the main control unit 301 controls the progress of the game by setting the game state in addition to the winning lottery and the normal symbol lottery. The main control unit 301 is realized by a main control board.

CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。   The CPU 311 executes basic processing accompanying the progress of game content based on various programs stored in advance in the ROM 312. The ROM 312 stores a hold storage program, a winning determination program, a winning symbol determination program, a special symbol variation program, a special winning opening control program, a game state setting program, and the like.

保留記憶プログラムは、第1始動口SW321によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW322によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。   The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW321 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW322 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.

当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄と、獲得出玉の見込めない短当たり図柄とがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。   The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. There are two types of jackpot symbols: long hits that can be earned and short hits that cannot be expected. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.

特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。   The special symbol variation program is a program that stops the variation of the hit determination and the determination result of the winning symbol determination as a special symbol, and varies the variation time of the special symbol according to the number of reserved balls. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1 display unit 112a, while the determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 2 reserved ball is 2 is suspended as a special figure 2 of the display unit 112b. Note that the special symbol change for the special 2 reserved ball is performed with priority over the special 1 reserved ball.

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, for 15 rounds with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。   Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is. In addition, the small hit is a hit where the number of winnings cannot be expected, which behaves in the same way as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 1 round.

遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the electric tulip 107. In the game state with time saving, the game is played by right-handed, and in the game state without time-shortening, the game is played by left-handed.

低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, per-probability short-range (per-accuracy short-range), normal per-length, normal per-short (per-rush short-term), and latent short-term per hit. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short-time game is added.

通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。   In the case of a normal hit and a short hit, the game shifts to a low-probability gaming state (time saving gaming state) to which a short-time game is added after the big hit. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which no short-time game is added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.

また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 301 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a special winning opening 109, the above-described special figure 1 display unit 112a, and special figure 2 display. The unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW321 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW322 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 323 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 324 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 325 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 301.

それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Detection results by the respective SWs (321 to 325) are input to the main control unit 301. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW325 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、各ソレノイド331,332に対する駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 331 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 332 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 301. The main control unit 301 controls driving of the solenoids 331 and 332.

さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 301 is also connected to the effect control unit 302 and the prize ball control unit 303, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 301 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 302. Further, the main control unit 301 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 303. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The production control unit 302 includes a production control unit 302a, an image / sound control unit 302b, and a lamp control unit 302c, and has a function of controlling the production content of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 302 a has a function of controlling the entire effect control unit 302 based on various commands received from the main control unit 301. The image / sound control unit 302b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 302a. The lamp control unit 302c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 302a will be described. The production control unit 302a includes a CPU 341, a ROM 342, a RAM 343, a real time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 344, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU341は、予めROM342に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341が各種プログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。   The CPU 341 executes processing for determining the production content based on various programs stored in the ROM 342 in advance. The ROM 342 stores various programs necessary for the CPU 341 to execute the above processing. The RAM 343 functions as a work area for the CPU 341. The data set in the RAM 343 when the CPU 341 executes various programs is output to the image / sound controller 302b and the lamp controller 302c at a predetermined timing.

演出統括部302aは、CPU341がRAM343をワークエリアとして使用しながら、ROM342に記憶された、演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部302全体を統括するように機能する。演出制御プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。   The effect control unit 302a functions to control the entire effect control unit 302 by executing the effect control program stored in the ROM 342 while the CPU 341 uses the RAM 343 as a work area. The effect control program is a program that performs a change effect using the effect symbol in correspondence with the change of the special symbol.

RTC344は、実時間を計時出力する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置してもよい。   The RTC 344 counts and outputs the actual time. The RTC 344 continues the clocking operation with a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 344 is not limited to the example in which the RTC 344 is arranged in the production control unit 302 such as the production control unit 302a, but may be arranged in the main control unit 301. Further, the RTC 344 may be arranged alone.

また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部302aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 302a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 302a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 302b will be described. The image / audio control unit 302b includes a CPU 351, a ROM 352, a RAM 353, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU351は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM352には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 351 executes image and sound generation and output processing. The ROM 352 stores a program for generating and outputting images and sounds, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 353 functions as a work area for the CPU 351 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 354.

すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶された、画像制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。画像制御プログラムは、例えば、ランプ制御部302cによって検出される駆動モータ201の停止状態に基づいて、画像表示部104に表示させる画像を制御したりするプログラムである。   That is, the image / sound control unit 302b executes various programs such as an image control program stored in the ROM 352 while the CPU 351 uses the RAM 353 as a work area, and thereby based on an instruction from the production control unit 302a. Functions to control image and sound. The image control program is, for example, a program that controls an image to be displayed on the image display unit 104 based on the stop state of the drive motor 201 detected by the lamp control unit 302c.

また、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。   Further, the CPU 351 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 302a. At this time, the CPU 351 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 352 and writes them in the RAM 353.

RAM353に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM353に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 353 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 302b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember me.

また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。   The audio data written in the RAM 353 is output to the speaker 354 connected to the image / audio control unit 302b, and audio based on the audio data is output from the speaker 354.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、駆動モータ201を駆動させる処理、駆動モータの停止状態を検出する処理、各種ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる、駆動制御プログラム、駆動判定プログラム、ランプ制御プログラム、などが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 302c will be described. The lamp control unit 302c includes a CPU 361, a ROM 362, a RAM 363, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 361 executes a process for driving the drive motor 201, a process for detecting a stop state of the drive motor, a process for lighting various lamps, and the like. The ROM 362 stores a drive control program, a drive determination program, a lamp control program, and the like necessary for executing the above processing. The RAM 363 functions as a work area for the CPU 361.

駆動制御プログラムは、駆動モータ201の駆動回転を制御する。駆動判定プログラムは、所定の演出時に、駆動モータ201が駆動回転した後、駆動モータ201が停止したか否かを判定するプログラムである。ランプ制御プログラムは、駆動モータ201の停止状態に基づいて、各種ランプの点灯を制御するプログラムである。   The drive control program controls the drive rotation of the drive motor 201. The drive determination program is a program for determining whether or not the drive motor 201 has stopped after the drive motor 201 has been driven and rotated during a predetermined performance. The lamp control program is a program for controlling lighting of various lamps based on the stop state of the drive motor 201.

具体的には、ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ137,138,139(上盤ランプ137、下盤ランプ138,139)とリールランプ365とに接続され、上記プログラムを実行することにより、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。   Specifically, the lamp control unit 302c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamps 137, 138, 139 (the upper panel lamp 137, the lower panel lamps 138, 139), and the reel lamp 365, By executing the program, data for lighting control and data for operation control are output.

リールランプ365は、リール130a〜130c毎に設けられ、具体的には、左リールランプ365aと、中リールランプ365bと、右リールランプ365cと、の3つからなる。また、ランプ制御部302cは、ギミック135に接続されており、ギミック135の動作を制御する。さらに、ランプ制御部302cは、フォトセンサ214に接続され、フォトセンサ214によるスリット213の検出結果に基づいて、駆動モータ201を制御する。   The reel lamp 365 is provided for each of the reels 130a to 130c. Specifically, the reel lamp 365 includes a left reel lamp 365a, a middle reel lamp 365b, and a right reel lamp 365c. The lamp control unit 302 c is connected to the gimmick 135 and controls the operation of the gimmick 135. Further, the lamp control unit 302 c is connected to the photo sensor 214 and controls the drive motor 201 based on the detection result of the slit 213 by the photo sensor 214.

演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 302 is composed of different boards using the production control unit 302a, the image / sound control unit 302b, and the lamp control unit 302c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU371と、ROM372と、RAM373と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU371は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM372には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM373は、CPU371のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 303 will be described. The winning ball control unit 303 includes a CPU 371, a ROM 372, a RAM 373, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 371 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 372 stores programs necessary for the processing. The RAM 373 functions as a work area for the CPU 371.

また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)381と、発射部382と、定位置検出SW383と、払出球検出SW384と、球有り検出SW385と、満タン検出SW386と接続される。   The prize ball control unit 303 is connected to a payout unit (payout drive motor) 381, a launch unit 382, a fixed position detection SW 383, a payout ball detection SW 384, a ball presence detection SW 385, and a full tank detection SW 386. .

賞球制御部303は、払出部381に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部381は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部381に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The winning ball control unit 303 controls the paying unit 381 to pay out the number of winning balls at the time of winning. The payout unit 381 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the prize ball control unit 303 applies the game balls won to the payout unit 381 to each prize opening (the first start opening 105, the second start opening 106, the big prize opening 109, the normal winning opening 110). Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部303は、発射部382に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部382は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部382のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   Further, the prize ball control unit 303 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 382 and controls the launch of the game ball. The launcher 382 launches a game ball for gaming, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 303 detects a game operation by the sensor of the launch unit 382, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW383、払出球検出SW384、球有り検出SW385、満タン検出SW386等がある。例えば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 303 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 383, a payout ball detection SW 384, a ball presence detection SW 385, a full tank detection SW 386, and the like. For example, the prize ball control unit 303 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板387が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板388が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   In addition, a panel external information terminal board 387 is connected to the main control unit 301, and various information executed by the main control unit 301 can be output to the outside. The prize ball control unit 303 is also connected to the frame external information terminal board 388, and can output various information executed by the prize ball control unit 303 to the outside.

上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 301, the effect control unit 302, and the prize ball control unit 303 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 303 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 301.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図4−1を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4−1は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図4−1において、ぱちんこ遊技機100の演出制御部302は、駆動部401と、駆動制御部402と、点灯部403と、判定部404と、点灯制御部405と、受付部406と、画像制御部407と、検知部408とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a block diagram illustrating a functional configuration of the pachinko gaming machine 100. In FIG. 4A, the effect control unit 302 of the pachinko gaming machine 100 includes a drive unit 401, a drive control unit 402, a lighting unit 403, a determination unit 404, a lighting control unit 405, a reception unit 406, and an image. A control unit 407 and a detection unit 408 are provided.

駆動部401は、駆動回転する。駆動部401は、ステッピングモータからなる駆動モータ201に相当する。駆動制御部402は、駆動部401の駆動回転を制御する。具体的には、駆動制御部402は、ステップ数を示す制御信号を駆動部401へ送信することにより、駆動部401を制御する。点灯部403は、ドラム130を点灯するLEDなどからなり、ドラム130に内蔵されている。点灯部403は、具体的には、リールランプ365である。   The drive unit 401 rotates. The drive unit 401 corresponds to the drive motor 201 formed of a stepping motor. The drive control unit 402 controls drive rotation of the drive unit 401. Specifically, the drive control unit 402 controls the drive unit 401 by transmitting a control signal indicating the number of steps to the drive unit 401. The lighting unit 403 includes an LED that lights the drum 130 and is built in the drum 130. Specifically, the lighting unit 403 is a reel lamp 365.

ドラム130は、駆動部401の駆動回転によって所定の周期にて移動し、演出をおこなう。なお、本実施の形態では、本発明の可動演出役物としてドラム130を用いているが、これに限らず、駆動モータ201の駆動回転によって所定の周期にて遊技盤101上を移動し、演出をおこなうものであれば、例えば、所定の周期にて往復動するギミックなどを用いることも可能である。   The drum 130 moves at a predetermined cycle by the drive rotation of the drive unit 401 and produces an effect. In the present embodiment, the drum 130 is used as the movable effect actor of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the game motor 101 is moved on the game board 101 at a predetermined cycle by the drive rotation of the drive motor 201. For example, it is also possible to use a gimmick that reciprocates at a predetermined cycle.

判定部404は、所定の演出時に、駆動部401が駆動回転した後、駆動部401が停止したか否かを判定する。所定の演出は、具体的には、ドラム130を回転および停止させ、ドラム130の停止時に点灯部403を点灯させる演出である。判定部404は、例えば、駆動モータ201を駆動させる際の制御信号(ステップ数)が所定期間、送出されていない場合に停止したものと判定する。なお、判定部404は、駆動部401が停止したか否かを判定することができればよく、例えば、駆動モータ201の回転によってパルスを発生させるパルスジェネレータのパルスに基づいて、駆動部401の停止の有無を判定するようにしてもよい。   The determination unit 404 determines whether or not the drive unit 401 has stopped after the drive unit 401 has been driven to rotate during a predetermined performance. Specifically, the predetermined effect is an effect of rotating and stopping the drum 130 and lighting the lighting unit 403 when the drum 130 is stopped. For example, the determination unit 404 determines that the control signal (the number of steps) for driving the drive motor 201 has stopped when it has not been sent for a predetermined period. Note that the determination unit 404 only needs to be able to determine whether or not the drive unit 401 has stopped. For example, based on the pulse of a pulse generator that generates a pulse by the rotation of the drive motor 201, the determination of the stop of the drive unit 401 is possible. The presence or absence may be determined.

点灯制御部405は、判定部404の判定結果に基づいて、点灯部403を制御する。具体的には、点灯制御部405は、判定部404によって駆動部401が停止したと判定された場合に、点灯部403の点灯パターンを切り替える。なお、点灯パターンの切り替えは、単に点灯または消灯であってもよい。   The lighting control unit 405 controls the lighting unit 403 based on the determination result of the determination unit 404. Specifically, the lighting control unit 405 switches the lighting pattern of the lighting unit 403 when the determination unit 404 determines that the driving unit 401 has stopped. Note that the lighting pattern may be simply switched on or off.

特に、本実施の形態において、可動演出役物としてドラム130を用いている。ドラム130は、回動役物としての複数のリール130a〜130cからなる。なお、リール130a〜130cは3つとしているが、1つとしてもよいし、他の複数としてもよい。各リール130a〜130cは、図柄面212を有し、所定の周期にて回動(以下「回転」という)する。駆動部401は、リール130a〜130cにそれぞれ一つずつ接続し、独立して駆動回転する。また、点灯部403は、リール130a〜130cにそれぞれ一つずつ接続し、独立してリール130a〜130cの図柄面を点灯する。   In particular, in the present embodiment, the drum 130 is used as a movable effect character. The drum 130 is composed of a plurality of reels 130a to 130c that serve as rotating objects. Note that the number of the reels 130a to 130c is three, but may be one or other plural. Each of the reels 130 a to 130 c has a design surface 212 and rotates (hereinafter referred to as “rotation”) at a predetermined cycle. The drive unit 401 is connected to each of the reels 130a to 130c one by one and is driven and rotated independently. The lighting unit 403 is connected to each of the reels 130a to 130c one by one and lights the symbol surfaces of the reels 130a to 130c independently.

判定部404は、所定の演出時に各駆動部401が停止したか否かを判定する。点灯制御部405は、判定部404によって各駆動部401が停止したものと判定された場合、点灯部403を制御して、各リール130a〜130cの図柄面を点灯させる。   The determination unit 404 determines whether or not each drive unit 401 is stopped during a predetermined performance. When the determination unit 404 determines that each drive unit 401 is stopped, the lighting control unit 405 controls the lighting unit 403 to light the design surfaces of the reels 130a to 130c.

さらに、受付部406は、演出ボタン119および演出統括部302aを介して、遊技者からの操作入力を受け付ける。駆動制御部402は、所定の演出時に、受付部406によって受け付けられる操作入力に基づいて、駆動部401を停止させる。操作入力に基づいて駆動部401を停止させるとは、操作入力を契機に駆動部401を停止させるという趣旨であり、例えば、操作入力を受け付けたタイミングにて駆動部401を停止させることや、操作入力を受け付けた後の所定時間が経過したタイミングにて駆動部401を停止させることなどが挙げられる。   Furthermore, the accepting unit 406 accepts an operation input from the player via the effect button 119 and the effect supervising unit 302a. The drive control unit 402 stops the drive unit 401 based on an operation input received by the receiving unit 406 during a predetermined effect. Stopping the drive unit 401 based on the operation input means that the drive unit 401 is stopped in response to the operation input. For example, the drive unit 401 is stopped when the operation input is received, For example, the drive unit 401 may be stopped at a timing when a predetermined time has elapsed after receiving the input.

すなわち、駆動制御部402は、リール130a〜130cが回転してから、予め定められた時間の経過後に駆動部401を停止させるのではなく、遊技者がおこなう操作入力に応じた任意のタイミングにて駆動部401を停止させる。この場合、判定部404は、駆動制御部402によって駆動制御される駆動部401が停止したか否かを判定する。   That is, the drive control unit 402 does not stop the drive unit 401 after a predetermined time has elapsed after the reels 130a to 130c rotate, but at an arbitrary timing according to an operation input performed by the player. The drive unit 401 is stopped. In this case, the determination unit 404 determines whether or not the drive unit 401 controlled by the drive control unit 402 has stopped.

検知部408は、各リール130a〜130cにそれぞれ一つずつ接続し、各リール130a〜130cの基準位置を検知する。検知部408は、具体的には、フォトセンサ214(図2−1参照)からなる。基準位置は、具体的には、スリット213が設けられる位置である。駆動制御部402は、検知部408によって検知された基準位置の情報を用いて駆動部401を停止させる。具体的には、駆動制御部402は、受付部406によって受け付けられる操作入力を契機に、基準位置の情報を用いて駆動部401を停止させる。   The detection unit 408 is connected to each of the reels 130a to 130c, and detects the reference position of each of the reels 130a to 130c. Specifically, the detection unit 408 includes a photosensor 214 (see FIG. 2-1). Specifically, the reference position is a position where the slit 213 is provided. The drive control unit 402 stops the drive unit 401 using information on the reference position detected by the detection unit 408. Specifically, the drive control unit 402 stops the drive unit 401 using the information on the reference position in response to an operation input received by the reception unit 406.

特に、本実施の形態において、遊技盤101上には、画像を表示する画像表示部104が設けられている。画像・音声制御部302bの画像制御部407は、画像表示部104に表示させる画像の制御をおこなう。画像制御部407は、判定部404の判定結果に基づいて、画像表示部104に表示させる画像を制御する。具体的には、画像制御部407は、判定部404によって駆動部401が停止したと判定された場合に、画像を切り替える。なお、画像制御部407は、ランプ制御部302cから送信される判定部404の判定結果を、演出統括部302aを介して受信する。   In particular, in the present embodiment, an image display unit 104 that displays an image is provided on the game board 101. The image control unit 407 of the image / sound control unit 302 b controls an image to be displayed on the image display unit 104. The image control unit 407 controls an image to be displayed on the image display unit 104 based on the determination result of the determination unit 404. Specifically, the image control unit 407 switches images when the determination unit 404 determines that the drive unit 401 has stopped. Note that the image control unit 407 receives the determination result of the determination unit 404 transmitted from the lamp control unit 302c via the effect control unit 302a.

画像制御部407および点灯制御部405は、ともに判定部404の判定結果に基づいて制御をおこなうようにしているので、画像表示部104に表示される画像および点灯部403の点灯パターンの切り替えが同期されるものとなる。   Since both the image control unit 407 and the lighting control unit 405 perform control based on the determination result of the determination unit 404, the switching of the image displayed on the image display unit 104 and the lighting pattern of the lighting unit 403 is synchronized. Will be.

駆動制御部402と、判定部404と、点灯制御部405とは、ランプ制御部302cのCPU361によって実現される。すなわち、CPU361が、駆動制御プログラム、停止判定プログラム、点灯制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部の機能が実現される。また、画像制御部407は、画像・音声制御部302bのCPU351によって実現される。すなわち、画像・音声制御部302bのCPU351が画像制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部の機能が実現される。   The drive control unit 402, the determination unit 404, and the lighting control unit 405 are realized by the CPU 361 of the lamp control unit 302c. That is, the function of each unit is realized by the CPU 361 executing various programs such as a drive control program, a stop determination program, and a lighting control program. The image control unit 407 is realized by the CPU 351 of the image / sound control unit 302b. That is, the function of each unit is realized by the CPU 351 of the image / sound control unit 302b executing various programs such as an image control program.

(本実施の形態の概要を示す手順)
次に、図4−2を用いて、本実施の形態の概要を示す手順について説明する。図4−2は、本実施の形態の概要の手順を示したフローチャートである。図4−2において、ぱちんこ遊技機100のランプ制御部302cは、所定の演出であるか否かを判定する(ステップS421)。所定の演出は、具体的には、ドラム130を回転および停止させ、ドラム130の停止時にリールランプ365を点灯させる演出である。所定の演出ではない場合(ステップS421:No)、処理を終了する。
(Procedure showing the outline of this embodiment)
Next, a procedure showing an overview of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4B is a flowchart illustrating an outline procedure of the present embodiment. In FIG. 4B, the lamp control unit 302c of the pachinko gaming machine 100 determines whether or not it is a predetermined effect (step S421). Specifically, the predetermined effect is an effect of rotating and stopping the drum 130 and lighting the reel lamp 365 when the drum 130 is stopped. If it is not a predetermined effect (step S421: No), the process is terminated.

所定の演出である場合(ステップS421:Yes)、駆動モータ201を所定量回転させる(ステップS422)。そして、駆動モータ201が停止したか否かを判定する(ステップS423)。駆動モータ201が停止するまで待機し(ステップS423:Noのループ)、駆動モータ201が停止すると(ステップS423:Yes)、リールランプ365の点灯パターンを変更し(ステップS424)、処理を終了する。   When it is a predetermined effect (step S421: Yes), the drive motor 201 is rotated by a predetermined amount (step S422). Then, it is determined whether or not the drive motor 201 has stopped (step S423). The process waits until the drive motor 201 stops (step S423: No loop). When the drive motor 201 stops (step S423: Yes), the lighting pattern of the reel lamp 365 is changed (step S424), and the process ends.

(ドラムの動作の概要)
次に、図5を用いて、ドラム130の動作の概要について説明する。図5は、ドラム130の回転状態を示した模式図である。図5では、ドラム130の構成の一部である左リール130aについて説明するが、中リール130b,右リール130cについても同様の構成である。図5では、左リール130aの断面を示している。
(Outline of drum operation)
Next, an outline of the operation of the drum 130 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a schematic diagram showing the rotation state of the drum 130. In FIG. 5, the left reel 130a, which is a part of the configuration of the drum 130, will be described, but the middle reel 130b and the right reel 130c have the same configuration. FIG. 5 shows a cross section of the left reel 130a.

図5に示すように、左リール130aは、例えば遊技者から見て、上方から下方に向かうように回転する。所定の演出時に、左リール130aを停止させる位置は、抽選により予め設定されている。図5に示すように基準図柄面212aが遊技者側に位置している状態を基準位置とすると、左リール130aを停止させる位置は、基準位置、基準位置から120°正転した第1図柄面212bの位置、または基準位置から240°正転した第2図柄面212cの位置のいずれか一つである。   As shown in FIG. 5, the left reel 130a rotates from the top to the bottom as viewed from the player, for example. The position at which the left reel 130a is stopped during a predetermined performance is set in advance by lottery. As shown in FIG. 5, assuming that the reference symbol surface 212a is located on the player side as the reference position, the position where the left reel 130a is stopped is the reference symbol, the first symbol surface rotated forward 120 ° from the reference position. It is one of the position of 212b and the position of the second pattern surface 212c rotated forward by 240 ° from the reference position.

左リール130aのスリット213は、例えば左リール130aが基準位置に位置しているときに、検出される。駆動モータ201を制御して駆動モータ201を停止させる際には、基準位置を基準にしたステップ数が駆動モータ201に送信される。   The slit 213 of the left reel 130a is detected, for example, when the left reel 130a is located at the reference position. When the drive motor 201 is stopped by controlling the drive motor 201, the number of steps based on the reference position is transmitted to the drive motor 201.

具体的には、例えば駆動モータ201の基本ステップ角を0.60°とした場合、スリット213が基準位置にて検出されたときから、200ステップの制御信号が出力されると、120°正転することとなる。このとき、第1図柄面212bが遊技者側に位置する状態となる。   Specifically, for example, when the basic step angle of the drive motor 201 is 0.60 °, when a 200-step control signal is output from when the slit 213 is detected at the reference position, the forward rotation is 120 °. Will be. At this time, the first design surface 212b is positioned on the player side.

同様に、スリット213が基準位置にて検出されたときから、400ステップの制御信号が出力されると、240°正転することとなる。このとき、第2図柄面212cが遊技者側に位置する状態となる。このように、スリット213を基準として、駆動モータ201に出力される制御信号のステップ数が制御されることによって、遊技者からの操作入力による任意の停止タイミングにて左リール130aを停止させる場合であっても、抽選によって決定された所定の位置にて左リール130aを停止させることが可能になっている。   Similarly, when a control signal of 400 steps is output from the time when the slit 213 is detected at the reference position, it is rotated forward by 240 °. At this time, the 2nd pattern surface 212c will be in the state located in the player side. As described above, when the number of steps of the control signal output to the drive motor 201 is controlled using the slit 213 as a reference, the left reel 130a is stopped at an arbitrary stop timing by an operation input from the player. Even in such a case, the left reel 130a can be stopped at a predetermined position determined by lottery.

(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図6を用いて、主制御部301が実行するメイン処理について説明する。図6は、主制御部301が実行するメイン処理の処理内容を示したフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部301に電源が投入されると開始され、主制御部301の起動中継続的に実行される。
(Main processing executed by the main control unit)
Next, the main process executed by the main control unit 301 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the main process executed by the main control unit 301. For example, the main process is started when the main control unit 301 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 301 is activated.

図6に示すように、メイン処理において主制御部301は、まず、1000ms待機し(ステップS601)、その後、RAM313へのアクセスを許可する(ステップS602)。RAM313へのアクセスを許可すると、主制御部301は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS603)。   As shown in FIG. 6, in the main process, the main control unit 301 first waits for 1000 ms (step S601), and then permits access to the RAM 313 (step S602). When permitting access to the RAM 313, the main control unit 301 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S603).

RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS603:Yes)、主制御部301は、RAMクリアをおこなう(ステップS604)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM313に蓄積されている前回電源を遮断した際の各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を初期状態にすることである。   If the RAM clear switch is ON (step S603: Yes), the main control unit 301 clears the RAM (step S604). Here, RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail. However, various information (for example, information indicating a gaming state) when the power supply previously stored in the RAM 313 is shut down is set to an initial state. It is.

RAMクリアをおこなうと、主制御部301は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS605)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS606)。ここで、周辺部とは、演出制御部302、賞球制御部303などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。例えば、ドラム130は、この初期設定によって基準図柄面212aにて停止するようになっている。   When the RAM is cleared, the main control unit 301 sets the work area at the time of clearing (step S605), and performs the initial setting of the peripheral part (step S606). Here, the peripheral portions are the effect control unit 302, the prize ball control unit 303, and the like. Initial setting of the peripheral part is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. For example, the drum 130 stops at the reference symbol surface 212a by this initial setting.

一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS603:No)、主制御部301は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS607)。バックアップフラグがONであれば(ステップS607:Yes)、主制御部301は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS608)。   On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S603: No), the main control unit 301 determines whether the backup flag is ON (step S607). If the backup flag is ON (step S607: Yes), the main control unit 301 determines whether the checksum is normal (step S608).

チェックサムが正常であれば(ステップS608:Yes)、主制御部301は、復旧処理を実行する(ステップS609)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS607:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS608:No)、ステップS604へ移行してRAMクリアをおこなう。   If the checksum is normal (step S608: Yes), the main control unit 301 executes a recovery process (step S609). If the backup flag is not ON (step S607: No) or the checksum is not normal (step S608: No), the process proceeds to step S604 to clear the RAM.

次に、主制御部301は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS610)。なお、主制御部301は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS610においてCTCの周期を設定すると、主制御部301は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS611)。   Next, the main control unit 301 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (step S610). The main control unit 301 executes a timer interrupt process using the period set here. When the CTC cycle is set in step S610, the main control unit 301 executes power-off monitoring processing for monitoring power-off (step S611).

電源遮断監視処理を実行すると、主制御部301は、変動パターン乱数を更新し(ステップS612)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS613)。そして、主制御部301は、初期値乱数を更新し(ステップS614)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS615)、ステップS611へ移行する。以降、主制御部301は、ステップS611からステップS615の処理を繰り返し実行する。   When the power-off monitoring process is executed, the main control unit 301 updates the fluctuation pattern random number (step S612), and sets an interrupt prohibition setting for the timer interrupt process (step S613). Then, the main control unit 301 updates the initial value random number (step S614), performs the interrupt permission setting of the timer interrupt process (step S615), and proceeds to step S611. Thereafter, the main control unit 301 repeatedly executes the processing from step S611 to step S615.

次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。   Next, processing contents during normal game play of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described.

(タイマ割込処理)
まず、図7を用いて、主制御部301がおこなうタイマ割込処理について説明する。図7は、主制御部301がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部301が実行するメイン処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process performed by the main control unit 301 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 301. The timer interrupt process is a process that interrupts the main process executed by the main control unit 301 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図7において、主制御部301のCPU311は、乱数更新処理をおこなう(ステップS701)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 7, the CPU 311 of the main control unit 301 performs a random number update process (step S701). The random number update process is a process for updating each random number by incrementing each random number, such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, or the like.

この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS702)。スイッチ処理には、ゲートSW323によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図8を用いて後述する、第1始動口SW321または第2始動口SW322によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。   Thereafter, the first start port 105 or the second start port 106 is subjected to a switch process at the time of winning a prize (step S702). In the switch process, a game SW is detected by a gate SW process for acquiring a random number every time a game ball is detected by the gate SW 323 or a first start port SW 321 or a second start port SW 322 described later with reference to FIG. There is a start port SW process for acquiring a random number every time.

この後、図柄処理をおこなう(ステップS703)。図柄処理には、図9を用いて後述する特別図柄処理などがある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS704)。電動役物処理には、電チュー処理や、図13を用いて後述する大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない(ステップS705)、これらの出力処理をおこなう(ステップS706)。   Thereafter, symbol processing is performed (step S703). The symbol processing includes special symbol processing described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S704). The electric accessory process includes an electric chew process and a special prize opening process which will be described later with reference to FIG. Thereafter, a prize ball process is performed (step S705), and these output processes are performed (step S706).

(始動口SW処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS702に示したスイッチ処理に含まれる始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部301がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。図8において、主制御部301のCPU311は、第1始動口105の第1始動口SW321がONであるか否かを判定する(ステップS801)。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process included in the switch process shown in step S702 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the start port SW process performed by the main control unit 301. In FIG. 8, the CPU 311 of the main control unit 301 determines whether or not the first start port SW321 of the first start port 105 is ON (step S801).

第1始動口SW321がOFFである場合(ステップS801:No)、ステップS807に移行する。第1始動口SW321がONである場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW321の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS802)。   When the first start port SW321 is OFF (step S801: No), the process proceeds to step S807. When the first start port SW321 is ON (step S801: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW321 is smaller than “4”. (Step S802).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS802:No)、ステップS807に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S802: No), the process proceeds to step S807. When the count value U1 is smaller than “4” (step S802: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S803). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 313 (step S804). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The winning random number determines one of big hit, small hit, and loss. For example, one random number is randomly obtained from 300 random numbers “0” to “299”.

図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たりなど)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。   The design random number determines the type of hit (per probability variation length, per normal length, per latent probability short, per suddenness short, per short time, etc.), for example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is to be performed. For example, one random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern. For example, one random number is randomly acquired from 100 random numbers “0” to “99”.

上記のように取得された各乱数は、RAM313に記憶される。なお、RAM313は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。   Each random number acquired as described above is stored in the RAM 313. The RAM 313 has a storage area for four reserved balls by winning the first start port 105. In this storage area, information indicating that the first start port 105 is won, information on winning random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and the like are stored.

この後、ステップS804にて取得した乱数を用いて事前判定処理をおこなう(ステップS805)。事前判定処理では、具体的には、当たり乱数を用いた当たり判定、図柄乱数を用いた図柄判定、リーチ乱数を用いたリーチ判定、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定がおこなわれる。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS806)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed using the random number acquired in step S804 (step S805). Specifically, in the prior determination process, a hit determination using a hit random number, a symbol determination using a design random number, a reach determination using a reach random number, and a variation pattern determination using a variation pattern random number are performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S806).

そして、第2始動口106の第2始動口SW322がONであるか否かを判定する(ステップS807)。第2始動口SW322がOFFである場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW322がONである場合(ステップS807:Yes)、第2始動口SW322の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS808)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW322 of the second start port 106 is ON (step S807). When the second start port SW322 is OFF (step S807: No), the process is terminated as it is. When the second start port SW322 is ON (step S807: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW322 is smaller than “4”. (Step S808).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS808:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS808:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS809)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS810)。なお、RAM313は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S808: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S808: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S809). Each random number is acquired and the acquired random number is stored in the RAM 313 (step S810). The RAM 313 has a storage area for four reserved balls by winning the second starting port 106. In this storage area, information indicating that the winning is made to the second starting port 106, information on winning random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and the like are stored.

この後、ステップS810において取得した乱数を用いて、事前判定処理をおこなう(ステップS811)。事前判定処理では、具体的には当たり乱数を用いた当たり判定、図柄乱数を用いた図柄判定、リーチ乱数を用いたリーチ判定、変動パターン乱数を用いた変動パターン判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS812)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed using the random number acquired in step S810 (step S811). Specifically, in the prior determination process, a hit determination using a hit random number, a symbol determination using a design random number, a reach determination using a reach random number, and a variation pattern determination using a variation pattern random number are performed. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S812).

(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、図7のステップS703に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部301がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process shown in step S703 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 301.

図9において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ(長当たりフラグまたは短当たりフラグ)、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。   In FIG. 9, the CPU 311 of the main control unit 301 determines whether or not the winning game flag is ON (step S901). The winning game flag is a flag that is set in the stop process shown in step S914. Specifically, the special game flag that is stopped indicates a big hit flag (long hit flag or short hit flag) or a small hit flag. There is a small hit flag indicating a hit.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS901:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、特別図柄が変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS903)。   If the winning game flag is ON (step S901: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S901: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S902). If the special symbol is changing (step S902: Yes), step S911 is determined. Migrate to If the special symbol is not fluctuating (step S902: No), is the count value U2 of the second start port detection counter indicating the number of special 2 reserved balls due to winning at the second start port 106 equal to or greater than "1"? It is determined whether or not (step S903).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2から「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS905)。   If the count value U2 is equal to or greater than “1” (step S903: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U2 is set as the new special 2 reserved ball number (step S904), and the process proceeds to step S907. In step S903, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S903: No), that is, if “U2 = 0”, the first start as the number of special 1-holding balls by winning the first start port 105 It is determined whether or not the count value U1 of the mouth detection counter is “1” or more (step S905).

カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1から「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。   If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S905: No), that is, if “U1 = 0”, the process is terminated as it is. If the count value U1 is equal to or greater than “1” (step S905: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value U1 is set as the new special 1 reserved ball number (step S906), and the process proceeds to step S907.

ステップS907では、当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。当たり判定処理は、詳細については図10を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   In step S907, a hit determination process is performed (step S907). The details of the winning determination process will be described later with reference to FIG. 10. The winning random number acquired when the game ball wins the first starting opening 105 or the second starting opening 106 is set to a predetermined winning random number. This is a process for determining whether or not they match.

なお、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図11−1を用いて後述する。   Note that, as shown in steps S903 to S906, the special 2 reserved ball due to winning at the second start port 106 is digested in preference to the special 1 reserved ball due to winning at the first start port 105. ing. Thereafter, variation pattern selection processing is performed (step S908). This variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the hit determination process, and details will be described later with reference to FIG.

この後、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS909)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS910)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間が経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, a change start command is set in the RAM 313 (step S909). Furthermore, the special symbol change is started (step S910). Then, it is determined whether or not the variation time selected by the variation pattern selection process has elapsed (step S911). If the fluctuation time has not elapsed (step S911: No), the process is terminated as it is.

変動時間が経過した場合には(ステップS911:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS912)、特別図柄の変動を停止する(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the fluctuation time has elapsed (step S911: Yes), a fluctuation stop command is set (step S912), and the special symbol fluctuation is stopped (step S913). Thereafter, the stop process is executed (step S914), and the process ends. In the stop process, when the special symbol that is stopped indicates a win, the win flag indicating that it is a win is set to ON, or the short time flag indicating the short-time gaming state is set to the number of remaining games. This is a process of turning OFF in response.

(当たり判定処理)
次に、図10を用いて、図9のステップS907に示した当たり判定処理について説明する。図10は、主制御部301がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図10において、主制御部301のCPU311は、始動口SW処理(図8参照)にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1001)。なお、当たり乱数判定処理では、不図示の当たり乱数判定テーブルが用いられる。
(Winning judgment process)
Next, the winning determination process shown in step S907 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing a hit determination process performed by the main control unit 301. In FIG. 10, the CPU 311 of the main control unit 301 performs a hit random number determination process as to whether or not the hit random number acquired in the start port SW process (see FIG. 8) matches a preset hit random number (step). S1001). In the hit random number determination process, a hit random number determination table (not shown) is used.

当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1002)。大当たりである場合(ステップS1002:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。大当たり図柄乱数判定処理では、不図示の大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄をセットし(ステップS1004)、処理を終了する。   As a result of the hit random number determination process, it is determined whether or not the hit is a big hit (step S1002). When it is a big hit (step S1002: Yes), a big hit symbol random number determination process is performed using the big hit symbol random number determination table corresponding to the winning start ports 105 and 106 (step S1003). In the jackpot symbol random number determination process, a jackpot symbol random number determination table, not shown, is used to determine a jackpot type, such as a probability variable length, a normal length, or a latent probability short. Thereafter, the jackpot symbol is set (step S1004), and the process is terminated.

ステップS1002において、大当たりではない場合(ステップS1002:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1005)。小当たりである場合(ステップS1005:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1006)。小当たり図柄乱数判定処理では、不図示の小当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する。   If it is not a big hit in step S1002 (step S1002: No), it is determined whether or not it is a big hit (step S1005). When it is a small hit (step S1005: Yes), a small hit symbol random number determination process is performed using the small hit symbol random number determination table corresponding to the winning start ports 105 and 106 (step S1006). In the small hit symbol random number determination process, a small hit type is determined using a small hit symbol random number determination table (not shown).

そして、小当たり図柄をセットし(ステップS1007)、処理を終了する。ステップS1005において、小当たりではない場合(ステップS1005:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS1008)、処理を終了する。   Then, a small hit symbol is set (step S1007), and the process is terminated. In step S1005, if it is not a small hit (step S1005: No), a lost symbol is set (step S1008), and the process is terminated.

(変動パターン選択処理)
次に、図11−1を用いて、図9のステップS908に示した変動パターン選択処理について説明する。図11−1は、主制御部301がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process shown in step S908 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a flowchart illustrating the variation pattern selection process performed by the main control unit 301.

図11−1において、主制御部301のCPU311は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たりである場合(ステップS1101:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1102)。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図11−2を用いて後述する。   In FIG. 11A, the CPU 311 of the main control unit 301 determines whether or not the winning includes the big hit and the small hit as a result of the hit determination process (step S1101). If it is a win (step S1101: Yes), either a big hit variation pattern table or a small hit variation pattern table is set according to the hit type (step S1102). The jackpot variation pattern table will be described later with reference to FIG.

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1104)、処理を終了する。ステップS1101において、当たりではない場合(ステップS1101:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1105)。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S1103). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S1104), and the process ends. In step S1101, if it is not a win (step S1101: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S1105).

そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1106)。リーチである場合(ステップS1106:Yes)、図11−3を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1107)、ステップS1103に移行する。リーチではない場合(ステップS1106:No)、図11−4を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1108)、ステップS1103に移行する。   And it is determined whether it is reach (step S1106). When it is reach (step S1106: Yes), a reach variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 11C, is set (step S1107), and the process proceeds to step S1103. If it is not reach (step S1106: No), a variation pattern table for losing described later with reference to FIG. 11-4 is set (step S1108), and the process proceeds to step S1103.

(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、図11−1のステップS1102においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図11−2は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。大当たり用変動パターンテーブル1120は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
(Example of variation pattern table for jackpots)
Next, a jackpot variation pattern table that is set in step S1102 of FIG. 11-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S1103 of FIG. 11-1) will be described with reference to FIG. FIG. 11B is an explanatory diagram of an example of the big hit variation pattern table. The jackpot variation pattern table 1120 is a table used in the variation of special symbols when winning a jackpot.

大当たり用変動パターンテーブル1120において、変動パターンは、例えば、変動時間の異なる5種類の変動パターンP11〜P15からなる。具体的には、変動パターンP11は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜9」の場合に選択されるものであり、変動時間が50秒になっている。変動パターンP12は、乱数値が「10〜19」の場合に選択されるものであり、変動時間が60秒になっている。   In the big hit variation pattern table 1120, the variation pattern includes, for example, five types of variation patterns P11 to P15 having different variation times. Specifically, the fluctuation pattern P11 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 9”, and the fluctuation time is It is 50 seconds. The variation pattern P12 is selected when the random number value is “10 to 19”, and the variation time is 60 seconds.

変動パターンP13は、乱数値が「20〜39」の場合に選択されるものであり、変動時間が70秒になっている。変動パターンP14は、乱数値が「40〜59」の場合に選択されるものであり、変動時間が80秒になっている。変動パターンP15は、乱数値が「60〜99」の場合に選択されるものであり、変動時間が90秒になっている。このように、大当たりの場合には、変動時間の長い変動パターンP15が最も選択されやすくなっている。   The variation pattern P13 is selected when the random number value is “20 to 39”, and the variation time is 70 seconds. The variation pattern P14 is selected when the random number value is “40 to 59”, and the variation time is 80 seconds. The fluctuation pattern P15 is selected when the random number value is “60 to 99”, and the fluctuation time is 90 seconds. Thus, in the case of a big hit, the variation pattern P15 having a long variation time is most easily selected.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−3を用いて、図11−1のステップS1107においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図11−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。リーチ用変動パターンテーブル1130は、リーチ演出をおこなう際に用いられるテーブルである。
(Example of reach variation pattern table)
Next, the reach variation pattern table that is set in step S1107 in FIG. 11A and used in the variation pattern random number determination process (see step S1103 in FIG. 11A) will be described with reference to FIG. FIG. 11C is an explanatory diagram of an example of the reach variation pattern table. The reach variation pattern table 1130 is a table used when a reach effect is performed.

リーチ用変動パターンテーブル1130において、変動パターンは、大当たり用変動パターンテーブル1120と同様に、変動時間の異なる5種類の変動パターンP21〜P23からなる。具体的には、変動パターンP21は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜39」の場合に選択されるものであり、変動時間が50秒になっている。   In the reach variation pattern table 1130, the variation pattern is composed of five types of variation patterns P21 to P23 having different variation times, like the big hit variation pattern table 1120. Specifically, the variation pattern P21 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 39”, and the variation time It is 50 seconds.

変動パターンP22は、乱数値が「40〜59」の場合に選択されるものであり、変動時間が60秒になっている。変動パターンP23は、乱数値が「60〜79」の場合に選択されるものであり、変動時間が70秒になっている。変動パターンP24は、乱数値が「80〜89」の場合に選択されるものであり、変動時間が80秒になっている。変動パターンP25は、乱数値が「90〜99」の場合に選択されるものであり、変動時間が90秒になっている。   The variation pattern P22 is selected when the random number value is “40 to 59”, and the variation time is 60 seconds. The variation pattern P23 is selected when the random value is “60 to 79”, and the variation time is 70 seconds. The variation pattern P24 is selected when the random number value is “80 to 89”, and the variation time is 80 seconds. The fluctuation pattern P25 is selected when the random number value is “90 to 99”, and the fluctuation time is 90 seconds.

このように、リーチハズレの場合には、変動時間の短い変動パターンP21が最も選択されやすくなっている。大当たり用変動パターンテーブル1120およびリーチ用変動パターンテーブル1130を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。   Thus, in the case of reach loss, the fluctuation pattern P21 having the short fluctuation time is most easily selected. By using the jackpot variation pattern table 1120 and the reach variation pattern table 1130, the player can obtain a sense of expectation for the jackpot as the variation time is longer.

なお、大当たり用変動パターンテーブル1120およびリーチ用変動パターンテーブル1130において、変動パターンは、3種類としているが、これに限らず、50種類、100種類とすることも可能である。   In the big hit variation pattern table 1120 and the reach variation pattern table 1130, there are three types of variation patterns, but the present invention is not limited to this, and it is possible to employ 50 types or 100 types.

(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−4を用いて、図11−1のステップS1108においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図11−1のステップS1103参照)において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図11−4は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。ハズレ用変動パターンテーブル1140は、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, with reference to FIG. 11-4, the variation pattern table for loss that is set in step S <b> 1108 in FIG. 11-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S <b> 1103 in FIG. 11-1) will be described. FIG. 11D is an explanatory diagram of an example of the variation pattern table for loss. The variation pattern table 1140 for losing is a table used at the time of losing when the reach effect is not performed.

ハズレ用変動パターンテーブル1140において、変動パターンは、変動時間の異なる3種類の変動パターンP01〜P03からなる。具体的には、変動パターンP01は、始動口SW処理(図8のステップS804およびステップS810参照)において取得された乱数値が「0〜79」の場合に選択されるものであり、変動時間が12秒になっている。   In the variation pattern table 1140 for loss, the variation pattern includes three types of variation patterns P01 to P03 having different variation times. Specifically, the fluctuation pattern P01 is selected when the random number value acquired in the start port SW process (see step S804 and step S810 in FIG. 8) is “0 to 79”, and the fluctuation time is It is 12 seconds.

変動パターンP02は、乱数値が「80〜89」の場合に選択されるものであり、変動時間が15秒になっている。変動パターンP03は、乱数値が「90〜99」の場合に選択されるものであり、変動時間が15秒になっている。このように、ハズレ時であっても、変動パターンP02,P03が選択されることにより、リーチへの発展の期待感をもたせる演出をおこなうことが可能になっている。   The variation pattern P02 is selected when the random number value is “80 to 89”, and the variation time is 15 seconds. The variation pattern P03 is selected when the random number value is “90 to 99”, and the variation time is 15 seconds. In this way, even when lost, by selecting the variation patterns P02 and P03, it is possible to produce an effect that gives a sense of development to reach.

(停止中処理)
次に、図12を用いて、図9のステップS914に示した停止中処理について説明する。図12は、主制御部301がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部301のCPU311は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process shown in step S914 of FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the stop process performed by the main control unit 301. In FIG. 12, the CPU 311 of the main control unit 301 determines whether or not the time-saving flag indicating that the time-saving gaming state is ON (step S1201). The time reduction flag is a flag that is set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1201: No), the process proceeds to step S1205.

時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たりや突時短当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが0であるか判定する(ステップS1203)。   When the time-short flag is ON (step S1201: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1202). The short-time game remaining number J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value set to, for example, 100 times after a normal length or a short-time collision. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (FIG. 14). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game remaining count J is 0 (step S1203).

時短遊技残余回数Jが0である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。   When the time-saving game remaining count J is 0 (step S1203: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1204). When the time-shortage game remaining number J is not 0 (step S1203: No), the process proceeds to step S1205. In step S1205, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1205).

ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。   When the high probability flag is OFF in step S1205 (step S1205: No), the process proceeds to step S1209. When the high probability flag is ON (step S1205: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1206).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。   Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. A numeric value set to. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 14).

この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the high probability game residual count X is 0 (step S1207). If the high probability game residual count X is 0 (step S1207: Yes), the high probability flag is turned OFF (step S1208). . When the high probability game remaining number X is not 0 (step S1207: No), the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。   In step S1209, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1209: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1210). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1210: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1210: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1211), and a winning opening is started (step S1212). Thereafter, an opening command is set (step S1213), and the process ends.

また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。   In step S1209, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1209: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1214). When it is a long hit (step S1214: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1215), and the process proceeds to step S1217.

長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。   When it is not long hit (step S1214: No), the short hit game flag is turned ON (step S1216), and the process proceeds to step S1217. In step S1217, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1217). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1218), and the process proceeds to step S1212.

なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   Note that the gaming state (probability changing gaming state, short-time gaming state, latent probability gaming state, normal gaming state) is represented by each flag in the above-described processing. Specifically, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF, the short time game It is in a state. Further, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent probable gaming state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.

(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、図7のステップS704に示した電動役物処理に含まれる大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部301がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 13, the special winning a prize opening process included in the electric accessory process shown in step S704 of FIG. 7 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the big prize opening process performed by the main control unit 301.

図13において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 13, the CPU 311 of the main control unit 301 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1301). The hit game flag is a long hit game flag, a short hit game flag, or a small hit game flag set in the stop process shown in FIG.

ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1301, when the winning game flag is OFF (step S1301: No), the processing is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S1301: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1302). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1302: Yes), it is determined whether or not a predetermined opening time has passed (step S1303). If the opening time has not elapsed (step S1303: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1303: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1304). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド332を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。   In step S1304, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1305). Then, a value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1306). Thereafter, a round start command indicating that a round is to be started is set (step S1307). Further, the special winning opening solenoid 332 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1308).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大当たりの場合、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、小当たりの場合、作動パターンの終了とは、0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1309). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) elapses after the operation of the big prize opening 109 is started in the case of a big win. In the case of a small hit, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times is completed.

作動時間または作動パターンが終了していない場合(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1309: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “10”) (step). S1310). When the winning count value C is a specified number (step S1310: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1311). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1310: No), the processing is ended as it is.

ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1309, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1309: Yes), the process proceeds to step S1311, and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。   It should be noted that, in the case of a short hit such as a small hit or a latent big hit, since the operation time is set to 0.1 seconds, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. That is, the small hits and short hits are hits with almost no prize balls.

ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is finished in step S1311, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1312). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1304 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1313)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the final round in step S1312, the process ends. When it is the final round (step S1312: Yes), ending is started (step S1313). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

ステップS1313においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。   After starting ending in step S1313, an ending command is set (step S1314). Then, the round number R is set to “0” (step S1315), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1316). If the ending time has elapsed (step S1316: Yes), the game state setting process is executed (step S1317). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1318), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1316: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。   On the other hand, in step S1302, if the opening is not being performed (step S1302: No), it is determined whether or not the ending is being performed (step S1319). If it is ending (step S1319: YES), the process proceeds to step S1316. If it is not ending (step S1319: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is in operation (step S1320). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1320: No), the process proceeds to step S1305. When the big prize opening 109 is operating (step S1320: Yes), the process proceeds to step S1309.

(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、図13のステップS1317に示した遊技状態設定処理について説明する。図14は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部301のCPU311は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process shown in step S1317 of FIG. 13 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the game state setting process. In FIG. 14, the CPU 311 of the main control unit 301 determines whether or not it is a small hit (step S1401).

小当たりではない場合(ステップS1401:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。なお、通常大当たりには、通常長当たりと突時短当たりとがある。通常大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。   When it is not a small hit (step S1401: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1402). There are two types of normal jackpots: long hits and sudden short hits. If it is a normal jackpot (step S1402: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1403). Then, the time-saving game remaining count J is set to “100” (step S1404), and the process is terminated.

通常大当たりではない場合(ステップS1402:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、確変大当たりには、確変長当たりと突確短当たりとがある。確変大当たりである場合(ステップS1405:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1406)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1407)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   If it is not a normal big hit (step S1402: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S1405). Note that there are two types of probability variation big hits: probability variation length and sudden short hits. If it is a promising big hit (step S1405: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1406), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1407). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1408)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1405において、確変大当たりではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1408に移行する。また、ステップS1401において、小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, the high probability flag is turned on (step S1408), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1409), and the process is terminated. In step S1405, if it is not the probability variation big hit (step S1405: No), that is, if the latent probability is short hit, the process proceeds to step S1408. In step S1401, if it is a small hit (step S1401: Yes), the process is terminated as it is.

(演出メイン制御処理)
次に、図15を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図15は、演出メイン制御処理の処理内容を示したフローチャートである。図15に示す演出メイン制御処理は、演出統括部302aへの電源供給時に開始され、演出統括部302aの起動中継続的におこなわれる。
(Production main control processing)
Next, the effect main control process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the effect main control process. The effect main control process shown in FIG. 15 is started when power is supplied to the effect control unit 302a, and is continuously performed while the effect control unit 302a is activated.

図15に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部302aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1501)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1502)。ステップS1502にて設定されたCTC周期に基づき、演出統括部302aは、後述する演出タイマ割込処理(図16参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。   As shown in FIG. 15, in the effect main control process, the effect supervising unit 302a first performs a predetermined initial setting (step S1501) and sets a CTC cycle (step S1502). Based on the CTC cycle set in step S1502, the effect supervising unit 302a interrupts and executes the effect timer interrupt process (see FIG. 16) described later with respect to the effect main control process.

CTC周期を設定すると、演出統括部302aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1503)、以降、ステップS1503の処理を繰り返す。ステップS1503において更新される乱数は、例えば、変動演出を選択する際に用いる変動演出選択用乱数などが挙げられる。   When the CTC cycle is set, the production supervision unit 302a performs a random number update process for updating various random numbers related to the production of the pachinko gaming machine 100 (step S1503), and thereafter repeats the process of step S1503. The random number updated in step S1503 includes, for example, a random effect selection random number used when a variable effect is selected.

(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部302の演出統括部302aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部302aが実行する演出メイン制御処理(図15参照)に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing executed by the production control department)
Next, an effect timer interrupt process executed by the effect control unit 302a of the effect control unit 302 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing an effect timer interruption process executed by the effect supervision unit. This effect timer interruption process is a process in which the effect control unit 302a performs an interrupt operation to the effect main control process (see FIG. 15) executed by the effect control unit 302a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図16において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17−1および図17−2を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。なお、演出ボタン処理については、図18を用いて後述する。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。   In FIG. 16, the CPU 341 of the production control unit 302a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 301 (step S1601). The command reception process will be described later with reference to FIGS. 17-1 and 17-2. Further, an effect button process performed when the effect button 119 is pressed (step S1602). The effect button process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / audio control unit 302b or the lamp control unit 302c is executed (step S1603), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図17−1および図17−2を用いて、図16のステップS1601に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図17−1および図17−2は、演出統括部302aが実行するコマンド受信処理を示したフローチャートである。図17−1および図17−2において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS910参照)。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S1601 of FIG. 16 will be described using FIGS. 17-1 and 17-2. FIGS. 17A and 17B are flowcharts illustrating the command reception process executed by the effect supervising unit 302a. In FIGS. 17A and 17B, the CPU 341 of the production supervision unit 302a determines whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received from the main control unit 301 (step S1701). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 301 (see step S910 in FIG. 9).

ステップS1701において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1701:No)、ステップS1703に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1702)。演出選択処理の詳細については、図19を用いて後述する。   In step S1701, when the change start command is not received (step S1701: No), the process proceeds to step S1703. When the change start command is received (step S1701: Yes), an effect selection process is executed (step S1702). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.

この後、ランプ制御部302cから、対象モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1703)。なお、対象モータ停止コマンドは、ドラム130を用いた演出をおこなう際、遊技者による演出ボタン119の押下時や演出ボタン119の有効期間経過時に、対象となるリール130a〜130cを停止させる旨を示すコマンドである。対象モータ停止コマンドの詳細については、図23に示すモータ停止処理にて後述する。   Thereafter, it is determined whether a target motor stop command has been received from the lamp controller 302c (step S1703). The target motor stop command indicates that the target reels 130a to 130c are to be stopped when the player uses the effect button 119 or performs the effective period of the effect button 119 when performing an effect using the drum 130. It is a command. Details of the target motor stop command will be described later in the motor stop process shown in FIG.

対象モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS1703:No)、ステップS1705に移行する。対象モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、画像・音声制御部302bに駆動モータ201の停止に同期した演出をおこなわせるために、駆動モータ201が停止する旨を示す対象モータ停止コマンドをセットする(ステップS1704)。   When the target motor stop command is not received (step S1703: NO), the process proceeds to step S1705. When the target motor stop command is received (step S1703: Yes), the target motor stop command indicating that the drive motor 201 is stopped in order to cause the image / sound control unit 302b to perform an effect synchronized with the stop of the drive motor 201. Is set (step S1704).

この後、全モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。全モータ停止コマンドは、リール130a〜130cが全て停止した後、さらに、リール130a〜130cを再回転および再停止させて演出をおこなう場合に、ランプ制御部302cから送信されるコマンドである。全モータ停止コマンドの詳細については、図25に示す再回転処理にて後述する。   Thereafter, it is determined whether or not an all motor stop command has been received (step S1705). The all motor stop command is a command transmitted from the lamp control unit 302c when the reels 130a to 130c are all stopped and then the reels 130a to 130c are re-rotated and re-stopped to produce an effect. Details of the all motor stop command will be described later in the re-rotation process shown in FIG.

全モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、ステップS1707に移行する。全モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、画像・音声制御部302bに駆動モータ201の再停止に同期した演出をおこなわせるために、全駆動モータ201が停止する旨を示す全モータ停止コマンドをセットする(ステップS1706)。   If no motor stop command is received (step S1705: NO), the process proceeds to step S1707. When the all motor stop command is received (step S1705: Yes), all the motors indicating that all the drive motors 201 are stopped in order to cause the image / sound control unit 302b to perform an effect synchronized with the stop of the drive motor 201 again. A stop command is set (step S1706).

この後、主制御部301から、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部301の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS912参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received from the main control unit 301 (step S1707). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 301 (see step S912 in FIG. 9).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、ステップS1709に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1708)。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   When the fluctuation stop command is not received (step S1707: No), the process proceeds to step S1709. When the variation stop command is received (step S1707: Yes), the variation effect end process is executed (step S1708). The variation effect end process is a process of ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of variation.

この後、主制御部301から、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1709)。オープニングコマンドは、図12に示した停止中処理のステップS1213においてセットされたコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1709:No)、ステップS1711に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit 301 (step S1709). The opening command is a command set in step S1213 of the stop process shown in FIG. When the opening command is not received (step S1709: NO), the process proceeds to step S1711.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1710)。当たり演出選択処理は、オープニングコマンドを解析して、当たり中の演出内容を選択する処理である。この後、主制御部301から、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1711)。エンディングコマンドは、図13に示した大入賞口処理のステップS1314においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1711:No)、ステップS1713に移行する。   When the opening command is received (step S1709: YES), a winning effect selection process is performed (step S1710). The winning effect selection process is a process of analyzing the opening command and selecting the contents of the winning effect. Thereafter, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit 301 (step S1711). The ending command is a command set in step S1314 of the big prize opening process shown in FIG. If an ending command has not been received (step S1711: NO), the process proceeds to step S1713.

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1711:Yes)、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1712)。エンディング演出選択処理は、エンディングコマンドを解析して、エンディング中の演出内容を選択する処理である。   When an ending command is received (step S1711: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1712). The ending effect selection process is a process of analyzing the ending command and selecting the contents of the effect during the ending.

この後、画像・音声制御部302bから、回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1713)。回転要求コマンドは、スーパーリーチに発展可能とするドラム130を用いた演出をおこなう際に、画像・音声制御部302bから送信されるコマンドである。回転要求コマンドの詳細については、図21−1および図21−2に示す画像・音声制御処理にて後述する。   Thereafter, it is determined whether or not a rotation request command has been received from the image / sound controller 302b (step S1713). The rotation request command is a command transmitted from the image / audio control unit 302b when performing an effect using the drum 130 that can be developed into a super reach. Details of the rotation request command will be described later in the image / audio control processing shown in FIGS. 21A and 21B.

回転要求コマンドを受信していない場合(ステップS1713:No)、そのまま処理を終了する。回転要求コマンドを受信した場合(ステップS1713:Yes)、ランプ制御部302cに画像に同期したドラム演出をおこなわせるために、回転要求コマンドをセットし(ステップS1714)、処理を終了する。   When the rotation request command has not been received (step S1713: No), the process is terminated as it is. When the rotation request command is received (step S1713: Yes), the rotation request command is set in order to cause the lamp control unit 302c to perform a drum effect synchronized with the image (step S1714), and the process ends.

(演出ボタン処理)
次に、図18を用いて、図16のステップS1602に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部302aがおこなう演出ボタン処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部302aのCPU341は、演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS1801)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS1801:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタン119がONである場合(ステップS1801:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1802)、処理を終了する。
(Direction button processing)
Next, details of the effect button process shown in step S1602 of FIG. 16 will be described using FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the effect button process performed by the effect control unit 302a. In FIG. 18, the CPU 341 of the effect supervising unit 302a determines whether or not the effect button 119 is ON (step S1801). If the effect button 119 is OFF (step S1801: No), the process ends as it is. If the effect button 119 is ON (step S1801: Yes), an effect button command is set (step S1802), and the process ends.

(演出選択処理)
次に、図19を用いて、図17−1のステップS1702に示した演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部302aが実行する演出選択処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部302aのCPU341は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1702 of FIG. 17A will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the effect selection process executed by the effect supervising unit 302a. In FIG. 19, the CPU 341 of the production supervision unit 302a analyzes the change start command (step S1901). In step S1901, specifically, the gaming state of the main control unit 301, whether it is a win or not, or whether it is a reach or the like is analyzed. Thereafter, the mode flag is referred to (step S1902).

なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態において設定される通常モードのモードフラグは「0」、高確率時短遊技状態において設定される確変モードのモードフラグは「1」、低確率時短遊技状態において設定される時短モードのモードフラグは「2」、になっている。   The mode flag is a flag that is set corresponding to each effect mode. For example, the mode flag of the normal mode set in the normal gaming state is “0”, the mode flag of the probability change mode set in the high probability short-time gaming state is “1”, and the time-short mode set in the low-probability short gaming state. The mode flag is “2”.

この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1903)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。なお、本実施の形態において、変動演出パターン選択処理では、図20−1、図20−2、図20−3に後述する変動演出パターンテーブルを用いて変動演出を選択する。   Thereafter, a variation effect pattern selection process is executed (step S1903). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information indicating the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol is variably displayed in accordance with the change display of the special symbol, and the effect symbol is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol. In the present embodiment, in the variation effect pattern selection process, a variation effect is selected using a variation effect pattern table described later in FIGS. 20-1, 20-2, and 20-3.

ステップS1903をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1904)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに送信される。   After performing step S1903, a variation effect start command indicating the start of variation of the effect symbol is set (step S1904), and the process ends. The variation effect start command is transmitted to the image / sound control unit 302b and the lamp control unit 302c in the command transmission process shown in step S1603 of FIG.

(大当たり用変動演出パターンテーブルおよびリーチ用変動演出パターンテーブル)
図20−1は、大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図20−1に示す大当たり用変動演出パターンテーブル2010は、大当たりである場合に用いられるテーブルである。図20−2は、リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図20−2に示すリーチ用変動演出パターンテーブル2020は、リーチである場合に用いられるテーブルである。なお、ここでは、説明の便宜上、大当たり時およびリーチ時には、主にドラム130を用いた演出をおこなうようにしている。
(Variation production pattern table for jackpot and fluctuation production pattern table for reach)
FIG. 20A is an explanatory diagram of an example of a jackpot variation effect pattern table. The jackpot variation effect pattern table 2010 shown in FIG. 20A is a table used in the case of a jackpot. FIG. 20B is an explanatory diagram of an example of the reach variation effect pattern table. The reach variation effect pattern table 2020 illustrated in FIG. 20B is a table used in the case of reach. Here, for convenience of explanation, during the big hit and the reach, an effect using the drum 130 is mainly performed.

なお、リーチ用変動演出パターンテーブル2020については、大当たり用変動演出パターンテーブル2010と比較して、変動パターンが相違するものの、演出内容が大当たり用変動演出パターンテーブル2010と同様であるため、詳細な説明を省略する。   The reach variation effect pattern table 2020 is different from the jackpot variation effect pattern table 2010 in that the variation pattern is different, but the contents of the effect are the same as the jackpot variation effect pattern table 2010. Is omitted.

例えば、主制御部301の特別図柄の変動パターンがP11である場合、演出パターンはEP11が選択され、その変動演出内容は「ノーマルリーチ」となる。ノーマルリーチの場合、ドラム130を用いた演出をおこなわない。また、特別図柄の変動パターンがP12である場合、演出パターンはEP12が選択され、その変動演出内容は「風林火山SP(スーパーリーチ)」となる。   For example, when the variation pattern of the special symbol of the main control unit 301 is P11, EP11 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “normal reach”. In the case of normal reach, an effect using the drum 130 is not performed. When the variation pattern of the special symbol is P12, EP12 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation is “Fu Lin volcano SP (super reach)”.

「風林火山SP」の演出は、各リール130a〜130cが第2図柄面212cにて停止した後に、スーパーリーチに発展する演出である。なお、第2図柄面212cは、具体的には、左リール130aが「風」で停止し、中リール130bが「林」で停止し、右リールが「火」で停止することである。   The effect of “Fubayashi Volcano SP” is an effect that develops into super reach after each reel 130a to 130c stops at the second pattern surface 212c. Note that the second design surface 212c is specifically that the left reel 130a stops at "wind", the middle reel 130b stops at "forest", and the right reel stops at "fire".

特別図柄の変動パターンがP13である場合、演出パターンはEP13が選択され、その変動演出内容は「無双SP(スーパーリーチ)」となる。「無双SP」の演出は、各リール130a〜130cが全て「無双」の第1図柄面212bに停止した後、スーパーリーチに発展する演出である。   When the variation pattern of the special symbol is P13, EP13 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “Musou SP (Super Reach)”. The “Musou SP” effect is an effect that develops into super reach after all the reels 130a to 130c stop on the first design surface 212b of “Musou”.

また、特別図柄の変動パターンがP14である場合、演出パターンはEP14が選択され、その変動演出内容は「風林火山SP不成立→SP(スーパーリーチ)」となる。「風林火山SP不成立→SP」の演出は、各リール130a〜130cを停止させる際、「風」、「林」、「火」の第2図柄面212cの停止を不成立とし、その後、各リール130a〜130cを再回転させ、基準図柄面212aにて再度停止させた後に、スーパーリーチに突入させる演出である。各リール130a〜130cを基準図柄面212aに位置させた際には、画像表示部104と同期した稲妻フラッシュ演出がおこなわれる。   Further, when the variation pattern of the special symbol is P14, EP14 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation is “Fu Lin volcano SP not established → SP (super reach)”. The effect of “Fuilin volcano SP failure → SP” is that when stopping each reel 130a to 130c, the second pattern surface 212c of “wind”, “forest”, “fire” is not stopped, and then each reel This is the effect of re-rotating 130a to 130c and stopping again at the reference symbol surface 212a, and then entering the super reach. When each reel 130a to 130c is positioned on the reference symbol surface 212a, a lightning flash effect synchronized with the image display unit 104 is performed.

なお、稲妻フラッシュ演出については、図37を用いて後述するが、ギミック135の降下、上盤ランプ137の点灯、画像表示部104からの稲妻画像の表示、左リールランプ365aおよび右リールランプ365cの稲妻マークの点灯、下盤ランプ138,139の点灯、を順におこない、稲妻が落ちるように見せる演出である。   Although the lightning flash effect will be described later with reference to FIG. 37, the gimmick 135 is lowered, the upper panel lamp 137 is turned on, the lightning image is displayed from the image display unit 104, the left reel lamp 365a and the right reel lamp 365c. The lightning mark is turned on and the lower panel lamps 138 and 139 are turned on in order to make the lightning appear to fall.

また、例えば、特別図柄の変動パターンがP15である場合、演出パターンはEP15が選択され、その変動演出内容は「無双SP不成立→SP(スーパーリーチ)」となる。「無双SP不成立→SP」の演出は、各リール130a〜130cを停止させる際、「無双」の第1図柄面212bの停止を不成立とし、その後、各リール130a〜130cを再回転させ、基準図柄面212aにて再度停止させた後に、スーパーリーチに突入させる演出である。各リール130a〜130cを基準図柄面212aに位置させた際には、画像表示部104と同期した稲妻フラッシュ演出がおこなわれる。   Further, for example, when the variation pattern of the special symbol is P15, EP15 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation is “Musou SP not established → SP (super reach)”. In the production of “Musou SP not established → SP”, when each reel 130a to 130c is stopped, the stop of the first symbol surface 212b of “Musou” is not established, and then each reel 130a to 130c is re-rotated, and the reference symbol After stopping again on the surface 212a, it is an effect to enter the super reach. When each reel 130a to 130c is positioned on the reference symbol surface 212a, a lightning flash effect synchronized with the image display unit 104 is performed.

(ハズレ用変動演出パターンテーブル)
図20−3は、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図20−3に示すハズレ用変動演出パターンテーブル2030は、ハズレである場合に用いられるテーブルである。
(Variation production pattern table for lose)
FIG. 20C is an explanatory diagram of an example of the variation effect pattern table for loss. The loss variation effect pattern table 2030 shown in FIG. 20C is a table used when there is a loss.

例えば、特別図柄の変動パターンがP01である場合、演出パターンはEP01が選択され、その変動演出内容は「ノーマルハズレ」となる。また、特別図柄の変動パターンがP02である場合、演出パターンはEP02が選択され、その変動演出内容は「風林火山SP不成立」である。「風林火山SP不成立」の演出は、各リール130a〜130cを停止させる際、「風」、「林」、「火」の第2図柄面212cの停止を不成立とし、その後、各リール130a〜130cを再回転させない演出である。   For example, when the variation pattern of the special symbol is P01, EP01 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “normal lose”. Further, when the variation pattern of the special symbol is P02, EP02 is selected as the production pattern, and the content of the fluctuation production is “Fu Lin volcano SP not established”. The effect of “Fenglin volcano SP not established” is that when the reels 130a to 130c are stopped, the stop of the second pattern surface 212c of “wind”, “forest” and “fire” is not established, and then each reel 130a to 130c. This is an effect that does not rotate 130c again.

さらに、特別図柄の変動パターンがP03である場合、演出パターンはEP03が選択され、その変動演出内容は「無双SP不成立」となる。「無双SP不成立」の演出は、各リール130a〜130cを停止させる際、「無双」の第1図柄面212bの停止を不成立とし、その後、各リール130a〜130cを再回転させない演出である。   Furthermore, when the variation pattern of the special symbol is P03, EP03 is selected as the production pattern, and the content of the production of the variation is “Musou SP not established”. The “Musou SP not established” effect is an effect in which when the reels 130 a to 130 c are stopped, the stop of the “Musou” first design surface 212 b is not established, and then the reels 130 a to 130 c are not rotated again.

(画像・音声制御処理)
次に、図21−1および図21−2を用いて、画像・音声制御部302bがおこなう画像・音声制御処理の処理手順について説明する。画像・音声制御処理は、画像・音声制御部302bが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。図21−1および図21−2は、画像・音声制御部302bがおこなう画像・音声制御処理を示したフローチャートである。
(Image / sound control processing)
Next, the processing procedure of the image / sound control process performed by the image / sound control unit 302b will be described with reference to FIGS. The image / sound control process is a process performed by the image / sound control unit 302b every predetermined cycle (for example, 33 msec). FIGS. 21A and 21B are flowcharts illustrating the image / sound control process performed by the image / sound control unit 302b.

図21−1および図21−2において、画像・音声制御部302bのCPU351は、変動演出中であることを示す変動演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。変動演出フラグがONである場合(ステップS2101:Yes)、ステップS2108に移行する。   21A and 21B, the CPU 351 of the image / sound controller 302b determines whether or not the variation effect flag indicating that the variation effect is being performed is ON (step S2101). When the variation effect flag is ON (step S2101: Yes), the process proceeds to step S2108.

変動演出フラグがOFFである場合(ステップS2101:No)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2102)。変動演出開始コマンドは、演出統括部302aの演出選択処理(図19のステップS1904参照)にてセットされるコマンドである。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2102:No)、そのまま処理を終了する。   When the variation effect flag is OFF (step S2101: No), it is determined whether a variation effect start command has been received (step S2102). The change production start command is a command set in the production selection process (see step S1904 in FIG. 19) of the production supervision unit 302a. If the change effect start command has not been received (step S2102: No), the process is terminated as it is.

ステップS2102において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2102:Yes)、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンを参照し(ステップS2103)、演出画像を作成する(ステップS2104)。そして、リール130a〜130cを用いたドラム演出であるか否かを判定する(ステップS2105)。ドラム演出ではない場合(ステップS2105:No)、ステップS2107に移行する。   In step S2102, when the change effect start command is received (step S2102: Yes), the effect pattern included in the change effect start command is referred to (step S2103), and an effect image is created (step S2104). And it is determined whether it is a drum effect using the reels 130a-130c (step S2105). When it is not a drum effect (step S2105: No), it transfers to step S2107.

ドラム演出である場合(ステップS2105:Yes)、演出統括部302aを介してランプ制御部302cに駆動モータ201を回転させるための回転要求コマンドをセットする(ステップS2106)。そして、演出表示制御を開始し(ステップS2107)、変動演出フラグをONにする(ステップS2108)。この後、演出実行処理をおこなう(ステップS2109)。なお、画像演出開始時に、ランプ制御部302cへ回転要求コマンドを送信することにより、画像とリールランプ365a〜365cを同期させた演出をおこなうことが可能になっている。   If it is a drum effect (step S2105: Yes), a rotation request command for rotating the drive motor 201 is set in the lamp control unit 302c via the effect control unit 302a (step S2106). Then, the effect display control is started (step S2107), and the variable effect flag is turned ON (step S2108). Thereafter, effect execution processing is performed (step S2109). In addition, it is possible to perform an effect in which the image and the reel lamps 365a to 365c are synchronized by transmitting a rotation request command to the lamp control unit 302c at the start of the image effect.

そして、演出統括部302aを介してランプ制御部302cから、特定の駆動モータ201が停止する旨を示す対象モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2110)。対象モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS2110:No)、ステップS2112に移行する。対象モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS2110:Yes)、駆動モータ201の停止(リール130a〜130cの停止)に併せて、所定のタイミングにてエフェクト画像を表示するためのエフェクト画像表示処理をおこなう(ステップS2111)。なお、駆動モータ201が停止した後に、エフェクト画像が表示されるため、駆動モータ201の停止と、エフェクト画像の表示とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。   Then, it is determined whether a target motor stop command indicating that the specific drive motor 201 is stopped is received from the lamp control unit 302c via the production control unit 302a (step S2110). When the target motor stop command is not received (step S2110: No), the process proceeds to step S2112. When the target motor stop command is received (step S2110: Yes), an effect image display process for displaying an effect image at a predetermined timing is performed in conjunction with the stop of the drive motor 201 (stop of the reels 130a to 130c). (Step S2111). Since the effect image is displayed after the drive motor 201 is stopped, an effect of synchronizing the stop of the drive motor 201 and the display of the effect image is performed.

この後、演出統括部302aを介してランプ制御部302cから、基準図柄面212aに位置していない各リール130a〜130cを再回転させて再停止した旨を示す全モータ停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2112)。全モータ停止コマンドを受信しない場合(ステップS2112:No)、ステップS2114に移行する。全モータ停止コマンドを受信した場合(ステップS2112:Yes)、所定のタイミングにて稲妻フラッシュ画像を表示するために稲妻フラッシュ画像表示処理を実行する(ステップS2113)。なお、全ての駆動モータ201が停止した後に、稲妻フラッシュ画像が表示されるため、駆動モータ201の停止と、稲妻フラッシュ画像の表示とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。   Thereafter, whether or not an all-motor stop command indicating that the reels 130a to 130c that are not positioned on the reference symbol surface 212a are re-rotated and stopped again is received from the lamp control unit 302c via the production control unit 302a. Is determined (step S2112). When all motor stop commands are not received (step S2112: No), the process proceeds to step S2114. When the all motor stop command is received (step S2112: Yes), a lightning flash image display process is executed to display a lightning flash image at a predetermined timing (step S2113). Since the lightning flash image is displayed after all the drive motors 201 are stopped, an effect of synchronizing the stop of the drive motor 201 and the display of the lightning flash image is performed.

そして、変動演出を終了するか否かを判定し(ステップS2114)、変動演出を終了しない場合(ステップS2114:No)、そのまま処理を終了する。変動演出を終了する場合(ステップS2114:Yes)、変動演出フラグをOFFにする(ステップS2115)。そして、変動演出終了処理をおこない(ステップS2116)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not to end the variation effect (step S2114). If the variation effect is not ended (step S2114: No), the process ends. When the variation effect is finished (step S2114: Yes), the variation effect flag is turned OFF (step S2115). Then, a variation effect end process is performed (step S2116), and the process ends.

(モータ制御処理)
次に、図22−1を用いて、ランプ制御部302cがおこなうモータ制御処理の処理内容について説明する。図22−1は、ランプ制御部302cがおこなうモータ制御処理を示したフローチャートである。モータ制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Motor control processing)
Next, the content of the motor control process performed by the lamp control unit 302c will be described with reference to FIG. FIG. 22A is a flowchart illustrating a motor control process performed by the lamp control unit 302c. The motor control process is a process performed by the lamp control unit 302c every predetermined cycle (for example, 33 msec).

図22−1において、ランプ制御部302cのCPU361は、演出統括部302aを介して画像・音声制御部302bから、回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。回転要求コマンドを受信した場合(ステップS2201:Yes)、停止させる図柄面の選択をおこなう停止図柄面選択処理を実行する(ステップS2202)。そして、各リール130a〜130cを回転および停止させるための回転実行中処理をおこない(ステップS2203)、処理を終了する。なお、回転実行中処理については、図22−2を用いて後述する。   22A, the CPU 361 of the lamp control unit 302c determines whether or not a rotation request command has been received from the image / sound control unit 302b via the production control unit 302a (step S2201). When a rotation request command is received (step S2201: Yes), a stop symbol surface selection process for selecting a symbol surface to be stopped is executed (step S2202). Then, a rotation execution process for rotating and stopping the reels 130a to 130c is performed (step S2203), and the process ends. The rotation execution process will be described later with reference to FIG.

(回転実行中処理)
次に、図22−2を用いて、図22−1のステップS2203に示した回転実行中処理の詳細について説明する。図22−2は、ランプ制御部302cがおこなう回転実行中処理を示したフローチャートである。この回転実行中処理は、演出ボタン119を用いた遊技者からの操作入力または演出ボタン119の有効期間の経過によって、各リール130a〜130cを1つずつ停止させる際の処理である。言い換えれば、回転実行中処理は、例えば各リール130a〜130cの3つが回転実行中である場合には、各リール130a〜130cをそれぞれ停止させる際にリール130a〜130c毎におこなわれる処理である。
(Processing during rotation execution)
Next, details of the rotation execution process shown in step S2203 of FIG. 22-1 will be described with reference to FIG. FIG. 22-2 is a flowchart illustrating a rotation execution process performed by the lamp control unit 302c. This rotation-in-execution process is a process in which each reel 130a to 130c is stopped one by one by the operation input from the player using the effect button 119 or the expiration of the effective period of the effect button 119. In other words, the rotation execution process is a process performed for each of the reels 130a to 130c when the reels 130a to 130c are stopped, for example, when three of the reels 130a to 130c are executing rotation.

図22−2において、ランプ制御部302cのCPU361は、後述するステップS2215のモータ停止処理をおこなう旨を示す停止処理フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2211)。停止処理フラグがONである場合(ステップS2211:Yes)、ステップS2215に移行する。停止処理フラグがOFFである場合(ステップS2211:No)、演出ボタン119の有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS2212)。演出ボタン119の有効期間が経過した場合(ステップS2212:Yes)、ステップS2214に移行する。   In FIG. 22-2, the CPU 361 of the lamp controller 302c determines whether or not a stop process flag indicating that a motor stop process in step S2215 to be described later is performed is ON (step S2211). When the stop processing flag is ON (step S2211: Yes), the process proceeds to step S2215. If the stop processing flag is OFF (step S2211: No), it is determined whether or not the effective period of the effect button 119 has passed (step S2212). When the effective period of the effect button 119 has passed (step S2212: Yes), the process proceeds to step S2214.

演出ボタン119の有効期間が経過していない場合(ステップS2212:No)、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2213)。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理(図18のステップS1802参照)にてセットされるコマンドである。   If the effective period of the effect button 119 has not elapsed (step S2212: No), it is determined whether an effect button command has been received (step S2213). The effect button command is a command set in the effect button process (see step S1802 in FIG. 18).

演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS2213:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2213:Yes)、停止処理フラグをONにし(ステップS2214)、モータ停止処理をおこない(ステップS2215)、処理を終了する。モータ停止処理の詳細については、図23を用いて後述する。   When the effect button command is not received (step S2213: No), the process is terminated as it is. When the effect button command is received (step S2213: Yes), the stop process flag is turned on (step S2214), the motor stop process is performed (step S2215), and the process is terminated. Details of the motor stop process will be described later with reference to FIG.

(モータ停止処理)
次に、図23を用いて、図22−2のステップS2215に示したモータ停止処理の詳細について説明する。図23は、ランプ制御部302cがおこなうモータ停止処理を示したフローチャートである。
(Motor stop processing)
Next, details of the motor stop process shown in step S2215 of FIG. 22-2 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a motor stop process performed by the lamp controller 302c.

図23において、ランプ制御部302cのCPU361は、既に基準位置(図2−1のスリット213)が検出された場合における、回転中のドラム130を停止させるためのリール停止動作中であるか否かを判定する(ステップS2301)。リール停止動作中である場合(ステップS2301:Yes)、ステップS2305に移行する。   In FIG. 23, the CPU 361 of the lamp control unit 302c determines whether or not the reel stop operation for stopping the rotating drum 130 is being performed when the reference position (the slit 213 in FIG. 2-1) has already been detected. Is determined (step S2301). When the reel stop operation is being performed (step S2301: Yes), the process proceeds to step S2305.

リール停止動作中ではない場合(ステップS2301:No)、フォトセンサ214によって基準位置(図2−1のスリット213)が検出されたか否かを判定する(ステップS2302)。基準位置が検出されない場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。基準位置が検出された場合(ステップS2302:Yes)、モータステップ数をセットする(ステップS2303)。   When the reel stop operation is not in progress (step S2301: No), it is determined whether or not the reference position (slit 213 in FIG. 2-1) has been detected by the photosensor 214 (step S2302). If the reference position is not detected (step S2302: No), the process is terminated as it is. If the reference position is detected (step S2302: YES), the number of motor steps is set (step S2303).

なお、停止させる図柄面は、停止図柄面選択処理(図22−1のステップS2202参照)にて予め決定されている。ステップ数は、基準図柄面212aにて停止させる場合には0ステップであり、第1図柄面212bにて停止させる場合には200ステップであり、第2図柄面212cにて停止させる場合には400ステップである。   Note that the symbol surface to be stopped is determined in advance by the stop symbol surface selection process (see step S2202 in FIG. 22-1). The number of steps is 0 step when stopping at the reference symbol surface 212a, 200 steps when stopping at the first symbol surface 212b, and 400 when stopping at the second symbol surface 212c. It is a step.

この後、セットされたステップ数を基に、リール停止動作を開始する(ステップS2304)。そして、停止動作中のリール130a〜130cが停止したか否かを判定する(ステップS2305)。なお、ステップS2305の判定は、具体的には、駆動モータ201を駆動させる際の制御信号の送出が停止したか否かを判定することによっておこなわれる。   Thereafter, the reel stop operation is started based on the set number of steps (step S2304). Then, it is determined whether or not the reels 130a to 130c being stopped are stopped (step S2305). Note that the determination in step S2305 is specifically performed by determining whether or not transmission of a control signal when driving the drive motor 201 is stopped.

停止動作中のリール130a〜130cが停止していない場合(ステップS2305:No)、そのまま処理を終了する。停止動作中のリール130a〜130cが停止した場合(ステップS2305:Yes)、リール130a〜130cのうち、対象となる一つを停止させる旨を示す、対象モータ停止コマンドをセットする(ステップS2306)。なお、画像・音声制御部302bは、対象モータ停止コマンドを受けて、エフェクト画像を出力する(図21−2のステップS2111参照)。   If the reels 130a to 130c being stopped are not stopped (step S2305: No), the processing is ended as it is. When the reels 130a to 130c being stopped are stopped (step S2305: Yes), a target motor stop command indicating that one of the reels 130a to 130c is to be stopped is set (step S2306). The image / sound controller 302b receives the target motor stop command and outputs an effect image (see step S2111 in FIG. 21-2).

この後、モータ停止処理をおこなう旨を示す停止処理フラグをOFFにし(ステップS2307)、停止した図柄面212a〜212cをフラグ設定する(ステップS2308)。このフラグは、図柄面212a〜212cを示す、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、詳細については、図24を用いて後述する。   Thereafter, the stop process flag indicating that the motor stop process is to be performed is turned OFF (step S2307), and the stopped symbol surfaces 212a to 212c are set as a flag (step S2308). This flag is one of “0”, “1”, and “2” indicating the symbol surfaces 212a to 212c, and details will be described later with reference to FIG.

この後、リールランプ365a〜365cを点滅させるための点滅フラグをONにする(ステップS2309)。点滅フラグは、各リール130a〜130cの停止に併せて、停止したリール130a〜130cに対応するリールランプ365a〜365cを点滅させるためのフラグである。この後、全リール130a〜130cのモータ停止処理が完了したか否かを判定する(ステップS2310)。   Thereafter, a blinking flag for blinking the reel lamps 365a to 365c is turned ON (step S2309). The blinking flag is a flag for blinking the reel lamps 365a to 365c corresponding to the stopped reels 130a to 130c as the reels 130a to 130c are stopped. Thereafter, it is determined whether or not the motor stop processing for all the reels 130a to 130c has been completed (step S2310).

全リール130a〜130cのモータ停止処理が完了していない場合(ステップS2310:No)、そのまま処理を終了する。なお、この場合、次に停止させる対象となるリール130bまたはリール130cについて、回転実行中処理(図22−2参照)および本モータ停止処理をおこなう。全リール130a〜130cのモータ停止処理が完了した場合(ステップS2310:Yes)、演出パターンがEP14またはEP15(図20−1および図20−2参照)であるか否かを判定する(ステップS2311)。なお、EP14は「風林火山SP不成立→SP(スーパーリーチ)」の変動演出内容であり、またEP15は、「無双SP不成立→SP(スーパーリーチ)」である。   When the motor stop process for all the reels 130a to 130c has not been completed (step S2310: No), the process ends as it is. In this case, the rotation execution process (see FIG. 22-2) and the motor stop process are performed on the reel 130b or the reel 130c to be stopped next. When the motor stop processing for all the reels 130a to 130c is completed (step S2310: Yes), it is determined whether or not the effect pattern is EP14 or EP15 (see FIGS. 20-1 and 20-2) (step S2311). . Note that EP14 is a fluctuating content of “Fuilin volcano SP not established → SP (super reach)”, and EP15 is “Musou SP not established → SP (super reach)”.

演出パターンがEP14またはEP15ではない場合(ステップS2311:No)、そのまま処理を終了する。演出パターンがEP14またはEP15である場合(ステップS2311:Yes)、リール130a〜130cを再度回転させるための再回転フラグをONにし(ステップS2312)、処理を終了する。   When the effect pattern is not EP14 or EP15 (step S2311: No), the process is ended as it is. When the effect pattern is EP14 or EP15 (step S2311: Yes), the re-rotation flag for rotating the reels 130a to 130c again is set to ON (step S2312), and the process ends.

なお、上述したモータ停止処理は、回転実行中処理と同様に、リール130a〜130cの3つが回転実行中である場合には、各リール130a〜130cをそれぞれ停止させる際にリール130a〜130c毎におこなわれる処理である。すなわち、ステップS2308に示した図柄面212のフラグ設定は、リール130a〜130c毎にそれぞれおこなわれる。   Note that the motor stop process described above is performed for each reel 130a to 130c when each of the reels 130a to 130c is stopped when the three reels 130a to 130c are being rotated, as in the rotation execution process. This is a process that is performed. That is, the flag setting of the symbol surface 212 shown in step S2308 is performed for each of the reels 130a to 130c.

(フラグ設定テーブルの一例)
次に、図24を用いて、図柄面212a〜212cをフラグ設定する際(図23のステップS2308参照)に用いられるフラグ設定テーブルの一例について説明する。図24は、フラグ設定テーブルの一例を示した説明図である。図24において、フラグ設定テーブル2400は、図柄面212に対応するフラグを示している。
(An example of flag setting table)
Next, with reference to FIG. 24, an example of a flag setting table used when setting the flags on the symbol surfaces 212a to 212c (see step S2308 in FIG. 23) will be described. FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of a flag setting table. In FIG. 24, a flag setting table 2400 shows flags corresponding to the symbol surface 212.

具体的には、図柄面212が基準図柄面212aを示すフラグは「0」になっている。図柄面212が第1図柄面212bを示すフラグは「1」になっている。図柄面212が第2図柄面212cを示すフラグは「2」になっている。このように、停止した図柄面212をフラグ設定することにより、演出ボタン119が任意のタイミングにて押下されて、任意のタイミングにてリール130a〜130cを停止させる場合であっても、どの図柄面212a〜212cにて停止しているのかを識別することが可能になっている。   Specifically, the flag indicating that the symbol surface 212 indicates the reference symbol surface 212a is “0”. The flag indicating that the design surface 212 indicates the first design surface 212b is "1". The flag indicating that the design surface 212 indicates the second design surface 212c is “2”. In this way, by setting the flag for the stopped symbol surface 212, the effect button 119 is pressed at an arbitrary timing, and even when the reels 130a to 130c are stopped at an arbitrary timing, which symbol surface is selected. It is possible to identify whether the vehicle is stopped at 212a to 212c.

また、各フラグには、パルス数が関連付けられている。リール130a〜130cを再度回転させる際には、このパルス数を駆動モータ201に出力することにより、各リール130a〜130cを基準図柄面212aにて停止させることが可能になっている。   Each flag is associated with the number of pulses. When the reels 130a to 130c are rotated again, the number of pulses is output to the drive motor 201, whereby each reel 130a to 130c can be stopped on the reference symbol surface 212a.

(再回転処理)
次に、図25を用いて、再回転処理について説明する。図25は、ランプ制御部302cがおこなう再回転処理を示したフローチャートである。再回転処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Re-rotation process)
Next, the re-rotation process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a re-rotation process performed by the lamp control unit 302c. The re-rotation process is a process performed by the lamp control unit 302c every predetermined cycle (for example, 33 msec).

図25において、ランプ制御部302cのCPU361は、再回転フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2501)。なお、再回転フラグは、モータ停止処理にて設定されるフラグである(図23のステップS2312参照)。   In FIG. 25, the CPU 361 of the lamp controller 302c determines whether or not the re-rotation flag is ON (step S2501). The re-rotation flag is a flag set in the motor stop process (see step S2312 in FIG. 23).

再回転フラグがOFFである場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。再回転フラグがONである場合(ステップS2501:Yes)、駆動モータ201が再回転していることを示すモータ回転フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2502)。モータ回転フラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、ステップS2507に移行する。   If the re-rotation flag is OFF (step S2501: No), the process is terminated as it is. When the re-rotation flag is ON (step S2501: Yes), it is determined whether or not the motor rotation flag indicating that the drive motor 201 is re-rotating is ON (step S2502). When the motor rotation flag is ON (step S2502: Yes), the process proceeds to step S2507.

モータ回転フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、再回転の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2503)。再回転の開始タイミング出はない場合(ステップS2503:No)、そのまま処理を終了する。再回転の開始タイミングである場合(ステップS2503:Yes)、停止中の図柄面212を示す停止フラグを参照する(ステップS2504)。なお、停止フラグは、モータ停止処理にて設定されるフラグである(図23のステップS2308および図24のフラグ設定テーブル2400参照)。   When the motor rotation flag is OFF (step S2502: No), it is determined whether it is the start timing of re-rotation (step S2503). When there is no re-rotation start timing (step S2503: No), the processing is terminated as it is. When it is the re-rotation start timing (step S2503: Yes), the stop flag indicating the stopped symbol surface 212 is referred to (step S2504). The stop flag is a flag set in the motor stop process (see step S2308 in FIG. 23 and flag setting table 2400 in FIG. 24).

そして、参照したフラグに関連付けられるパルス数を用いて、各リール130a〜130cを基準図柄面212aにて回転させるために、駆動モータ201毎にモータステップ数をセットする(ステップS2505)。なお、既に基準図柄面212aにて停止している場合には、0ステップをセットし、第1図柄面212bにて停止している場合には200ステップをセットし、第2図柄面212cにて停止している場合には400ステップをセットする。   Then, using the number of pulses associated with the referenced flag, the number of motor steps is set for each drive motor 201 in order to rotate each reel 130a to 130c on the reference symbol surface 212a (step S2505). If it has already stopped at the reference symbol surface 212a, 0 step is set, and if it has stopped at the first symbol surface 212b, 200 steps are set, and at the second symbol surface 212c. If it is stopped, 400 steps are set.

この後、駆動モータ201が再回転していることを示すモータ回転フラグをONにし(ステップS2506)、駆動モータ201が停止したか否かを判定する(ステップS2507)。駆動モータ201が停止していない場合(ステップS2507:No)、そのまま処理を終了する。駆動モータ201が停止した場合(ステップS2507:Yes)、リール130a〜130cを再回転させて再停止した旨を示す全モータ停止コマンドをセットする(ステップS2508)。なお、画像・音声制御部302bは、この全モータ停止コマンドを受けて、稲妻フラッシュ画像を出力する(図21−2のステップS2113参照)。   Thereafter, a motor rotation flag indicating that the drive motor 201 is rotating again is turned ON (step S2506), and it is determined whether or not the drive motor 201 is stopped (step S2507). If the drive motor 201 is not stopped (step S2507: No), the process is terminated as it is. When the drive motor 201 is stopped (step S2507: Yes), an all-motor stop command indicating that the reels 130a to 130c have been rotated again is set (step S2508). The image / sound controller 302b receives this all motor stop command and outputs a lightning flash image (see step S2113 in FIG. 21-2).

この後、停止フラグを0にセットし(ステップS2509)、モータ回転フラグをOFFにする(ステップS2510)。さらに、再回転フラグをOFFにする(ステップS2511)。そして、稲妻フラッシュ演出をおこなうための稲妻点灯フラグをONにし(ステップS2512)、処理を終了する。   Thereafter, the stop flag is set to 0 (step S2509), and the motor rotation flag is turned OFF (step S2510). Further, the re-rotation flag is turned off (step S2511). Then, the lightning lighting flag for performing the lightning flash effect is turned ON (step S2512), and the process is terminated.

(リールランプ制御処理)
次に、図26を用いて、リールランプ制御処理について説明する。図26は、ランプ制御部302cがおこなうリールランプ制御処理を示したフローチャートである。リールランプ制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Reel lamp control processing)
Next, the reel lamp control process will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a reel lamp control process performed by the lamp controller 302c. The reel lamp control process is a process performed by the lamp control unit 302c every predetermined cycle (for example, 33 msec).

図26において、ランプ制御部302cのCPU361は、演出統括部302aを介して画像・音声制御部302bから回転要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。なお、回転要求コマンドは、画像・音声制御部302bによる画像・音声制御処理にてセットされるコマンドである(図21−1のステップS2106参照)。   In FIG. 26, the CPU 361 of the lamp control unit 302c determines whether or not a rotation request command is received from the image / sound control unit 302b via the effect supervision unit 302a (step S2601). The rotation request command is a command set in the image / sound control process by the image / sound controller 302b (see step S2106 in FIG. 21-1).

回転要求コマンドを受信した場合(ステップS2601:Yes)、リールランプ365a〜365cの点灯演出をおこなうための、リールランプ点灯パターン選択処理をおこなう(ステップS2602)。そして、選択したリールランプ点灯パターンをセットし(ステップS2603)、リールランプ365の点灯演出中であることを示すリールランプフラグをONにする(ステップS2604)。   When a rotation request command is received (step S2601: Yes), a reel lamp lighting pattern selection process for performing lighting effects of the reel lamps 365a to 365c is performed (step S2602). Then, the selected reel lamp lighting pattern is set (step S2603), and a reel lamp flag indicating that the reel lamp 365 is being lit is turned on (step S2604).

この後、リールランプ点灯処理をおこなう(ステップS2605)。なお、画像・音声制御部302bからの回転要求コマンドの受信を契機に、リールランプ点灯演出をおこなうようにしているため、画像と、リールランプ365a〜365cとを同期させた演出をおこなうことが可能になっている。   Thereafter, a reel lamp lighting process is performed (step S2605). Since the reel lamp lighting effect is performed when the rotation request command is received from the image / sound control unit 302b, it is possible to perform an effect in which the image and the reel lamps 365a to 365c are synchronized. It has become.

この後、リール130a〜130cを停止させる際にONに設定される、リールランプ365を点滅させるための点滅フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2606)。なお、点滅フラグは、モータ停止処理にて設定されるフラグである(図23のステップS2309参照)。点滅フラグがONである場合(ステップS2606:Yes)、対象となるリールランプ365の点灯パターンを切り替えるための処理である、点灯パターン変更処理を実行する(ステップS2607)。   Thereafter, it is determined whether or not a blinking flag for blinking the reel lamp 365, which is set to ON when the reels 130a to 130c are stopped, is ON (step S2606). The blinking flag is a flag set in the motor stop process (see step S2309 in FIG. 23). When the blinking flag is ON (step S2606: Yes), a lighting pattern change process that is a process for switching the lighting pattern of the target reel lamp 365 is executed (step S2607).

変更後の点灯パターンは、例えばリールランプ365の点滅とする。なお、点滅フラグがONになるのは、対象となるリール130a〜130cが停止したときであるため(図23参照)、リール130a〜130cが停止した際に点灯パターンを変更することが可能になっている。これにより、駆動モータ201の停止と、点灯パターンの変更とを同期させることが可能になっている。   The lighting pattern after the change is, for example, blinking of the reel lamp 365. Note that the blinking flag is turned on when the target reels 130a to 130c are stopped (see FIG. 23), so that the lighting pattern can be changed when the reels 130a to 130c are stopped. ing. Thereby, the stop of the drive motor 201 and the change of the lighting pattern can be synchronized.

この後、点滅フラグをOFFにする(ステップS2608)。そして、リール130a〜130cを用いた演出期間が終了したか否かを判定すべく、ドラム演出の終了であるか否かを判定する(ステップS2609)。   Thereafter, the blinking flag is turned off (step S2608). Then, it is determined whether or not the drum effect has ended in order to determine whether or not the effect period using the reels 130a to 130c has ended (step S2609).

ドラム演出の終了である場合(ステップS2609:Yes)、リールランプ消灯処理をおこなうとともに(ステップS2610)、リールランプフラグをOFFにし(ステップS2611)、処理を終了する。   When the drum effect is finished (step S2609: Yes), the reel lamp extinguishing process is performed (step S2610), the reel lamp flag is turned off (step S2611), and the process is terminated.

ステップS2601において、回転要求コマンドを受信しない場合(ステップS2601:No)、リールランプ365の点灯演出中であることを示すリールランプフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2612)。リールランプフラグがONである場合(ステップS2612:Yes)、ステップS2605に移行する。リールランプフラグがOFFである場合(ステップS2612:No)、そのまま処理を終了する。   If the rotation request command is not received in step S2601 (step S2601: No), it is determined whether or not the reel lamp flag indicating that the lighting effect of the reel lamp 365 is on is ON (step S2612). If the reel lamp flag is ON (step S2612: YES), the process proceeds to step S2605. If the reel lamp flag is OFF (step S2612: No), the process is terminated as it is.

ステップS2606において、点滅フラグがOFFである場合(ステップS2606:No)、稲妻フラッシュ演出をおこなうための稲妻点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2613)。なお、稲妻点灯フラグは、再回転処理にて設定されるフラグである(図25のステップS2512参照)。稲妻点灯フラグがOFFである場合(ステップS2613:No)、そのまま処理を終了する。   In step S2606, when the blinking flag is OFF (step S2606: No), it is determined whether or not the lightning lighting flag for performing the lightning flash effect is ON (step S2613). The lightning lighting flag is a flag set in the re-rotation process (see step S2512 in FIG. 25). When the lightning lighting flag is OFF (step S2613: No), the processing is ended as it is.

稲妻点灯フラグがONである場合(ステップS2613:Yes)、所定のタイミングにて左リールランプ365aおよび右リールランプ365cの基準図柄面212aを点灯させるための稲妻点灯処理を実行し(ステップS2614)、稲妻点灯フラグをOFFにし(ステップS2615)、処理を終了する。なお、稲妻点灯処理は、稲妻点灯フラグがONである場合におこなわれるため(図25のステップS2512参照)、すなわち、駆動モータ201が再回転して再度停止した後におこなわれるため、駆動モータ201の再停止と、リールランプ365の点灯とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。   If the lightning lighting flag is ON (step S2613: Yes), a lightning lighting process for lighting the reference symbol surface 212a of the left reel lamp 365a and the right reel lamp 365c is executed at a predetermined timing (step S2614). The lightning lighting flag is turned off (step S2615), and the process is terminated. Since the lightning lighting process is performed when the lightning lighting flag is ON (see step S2512 in FIG. 25), that is, after the driving motor 201 is rotated again and stopped again, the driving motor 201 An effect that synchronizes re-stop and lighting of the reel lamp 365 is performed.

(盤ランプ制御処理)
次に、図27−1を用いて、盤ランプ制御処理について説明する。図27−1は、ランプ制御部302cがおこなう盤ランプ制御処理を示したフローチャートである。盤ランプ制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Panel lamp control processing)
Next, the panel lamp control process will be described with reference to FIG. FIG. 27A is a flowchart illustrating a panel lamp control process performed by the lamp control unit 302c. The panel lamp control process is a process performed by the lamp control unit 302c every predetermined cycle (for example, 33 msec).

図27−1において、ランプ制御部302cのCPU361は、稲妻フラッシュ演出をおこなうための稲妻点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2701)。なお、稲妻点灯フラグは、再回転処理にて設定されるフラグである(図25のステップS2512参照)。稲妻点灯フラグがOFFである場合(ステップS2701:No)、そのまま処理を終了する。   In FIG. 27A, the CPU 361 of the lamp controller 302c determines whether or not the lightning lighting flag for performing the lightning flash effect is ON (step S2701). The lightning lighting flag is a flag set in the re-rotation process (see step S2512 in FIG. 25). When the lightning lighting flag is OFF (step S2701: No), the process is ended as it is.

稲妻点灯フラグがONである場合(ステップS2701:Yes)、所定のタイミングにて上盤ランプ137および下盤ランプ138,139を順次点灯させるための稲妻点灯処理を実行し(ステップS2702)、処理を終了する。なお、盤ランプ137〜139に対する稲妻点灯処理は、稲妻点灯フラグがONである場合におこなわれるため、すなわち、駆動モータ201が再回転して再度停止した後におこなわれるため(図25のステップS2512参照)、駆動モータ201の再停止と、盤ランプ137〜139の点灯とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。   If the lightning lighting flag is ON (step S2701: YES), a lightning lighting process for sequentially lighting the upper panel lamp 137 and the lower panel lamps 138, 139 is executed at a predetermined timing (step S2702), and the process is performed. finish. The lightning lighting process for the panel lamps 137 to 139 is performed when the lightning lighting flag is ON, that is, after the drive motor 201 is rotated again and stopped again (see step S2512 in FIG. 25). ), An effect of synchronizing the stop of the drive motor 201 and the lighting of the panel lamps 137 to 139 is performed.

(ギミック制御処理)
次に、図27−2を用いて、ギミック135を動作させるためのギミック制御処理について説明する。図27−2は、ランプ制御部302cがおこなうギミック制御処理を示したフローチャートである。ギミック制御処理は、ランプ制御部302cが所定の周期(例えば33msec)毎におこなう処理である。
(Gimmick control processing)
Next, a gimmick control process for operating the gimmick 135 will be described with reference to FIG. FIG. 27-2 is a flowchart illustrating a gimmick control process performed by the lamp control unit 302c. The gimmick control process is a process performed by the lamp control unit 302c every predetermined cycle (for example, 33 msec).

図27−2において、ランプ制御部302cのCPU361は、ギミック135が下降中であるか否かを判定する(ステップS2721)。なお、ギミック135は、通常時には上昇している。ギミック135が下降中である場合(ステップS2721:Yes)、ステップS2724に移行する。   In FIG. 27-2, the CPU 361 of the lamp controller 302c determines whether or not the gimmick 135 is descending (step S2721). The gimmick 135 is rising during normal times. When the gimmick 135 is descending (step S2721: YES), the process proceeds to step S2724.

ギミック135が下降中ではない場合(ステップS2721:No)、稲妻フラッシュ演出をおこなうための稲妻点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2722)。稲妻点灯フラグがOFFである場合(ステップS2722:No)、そのまま処理を終了する。稲妻点灯フラグがONである場合(ステップS2722:Yes)、所定のタイミングにてギミック135を下降させるためのギミック下降処理を実行する(ステップS2723)。   If the gimmick 135 is not descending (step S2721: NO), it is determined whether or not the lightning lighting flag for performing the lightning flash effect is ON (step S2722). When the lightning lighting flag is OFF (step S2722: No), the processing is ended as it is. When the lightning lighting flag is ON (step S2722: Yes), a gimmick lowering process for lowering the gimmick 135 at a predetermined timing is executed (step S2723).

そして、ギミック135が下降してから所定時間経過したか否かを判定する(ステップS2724)。所定時間経過していない場合(ステップS2724:No)、そのまま処理を終了する。所定時間経過した場合(ステップS2724:Yes)、ギミック135を上昇させるためのギミック上昇処理を実行し(ステップS2725)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the gimmick 135 descended (step S2724). If the predetermined time has not elapsed (step S2724: NO), the process is terminated as it is. When the predetermined time has elapsed (step S2724: YES), a gimmick raising process for raising the gimmick 135 is executed (step S2725), and the process is terminated.

なお、ギミック135に対する下降動作は、稲妻点灯フラグがONである場合におこなわれるため(図25のステップS2512参照)、すなわち、駆動モータ201が再回転して再度停止した後におこなわれるため、駆動モータ201の再停止と、ギミック135の下降動作とを同期させた演出がおこなわれるようになっている。   Since the descent operation with respect to the gimmick 135 is performed when the lightning lighting flag is ON (see step S2512 in FIG. 25), that is, after the drive motor 201 is re-rotated and stopped again, the drive motor An effect that synchronizes the re-stop of 201 and the descending operation of the gimmick 135 is performed.

(ドラムを停止させる際の演出の一例)
次に、図28〜図33を用いて、リール130a〜130cを停止させる際の演出の一例について説明する。なお、図28〜図33を用いて説明する演出は、画像・音声制御処理におけるエフェクト画像の表示(図21−2のステップS2111参照)や、リールランプ制御処理における対象リールの点滅(図26のステップS2607参照)などの一例を示したものである。
(Example of production when stopping the drum)
Next, an example of effects when stopping the reels 130a to 130c will be described with reference to FIGS. The effects described with reference to FIGS. 28 to 33 include display of an effect image in the image / sound control process (see step S2111 in FIG. 21-2) and blinking of the target reel in the reel lamp control process (see FIG. 26). This shows an example such as step S2607).

図28および図29は、左リール130aを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図28において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されている。また、リール130a〜130cが回転している。画像表示部104には、左リール130aを停止させるために、遊技者に演出ボタン119の押下を促す案内画像2801が表示されている。この表示画面において、遊技者が演出ボタン119を押下すると、図29に示す演出に移行する。   28 and 29 are explanatory diagrams showing an example of effects when the left reel 130a is stopped. In FIG. 28, the image display unit 104 displays a variation effect based on the effect symbol. Further, the reels 130a to 130c are rotating. The image display unit 104 displays a guidance image 2801 that prompts the player to press the effect button 119 in order to stop the left reel 130a. When the player presses the effect button 119 on this display screen, the process proceeds to the effect shown in FIG.

図29に示す演出では、リール130a〜130cのうち、左リール130aのみが停止している。左リール130aが停止する際には、符号2901に示すように、左リールランプ365aが点滅し、左リール130aが停止したことを強調する。左リールランプ365aは、例えば、炎が燃え上がっているように点滅している。   In the effect shown in FIG. 29, only the left reel 130a is stopped among the reels 130a to 130c. When the left reel 130a stops, as indicated by reference numeral 2901, the left reel lamp 365a blinks to emphasize that the left reel 130a has stopped. The left reel lamp 365a blinks, for example, so that the flame is burning up.

また、画像表示部104には、エフェクト画像2902が表示され、左リール130aの停止を、より強調している。例えば、リール130a〜130cに隣接させて炎を表現したエフェクト画像2902を表示させており、リール130a〜130cとエフェクト画像2902とを一体として、リール130aが燃え上がっているかのような演出としている。   Further, an effect image 2902 is displayed on the image display unit 104, and the stop of the left reel 130a is further emphasized. For example, an effect image 2902 expressing a flame is displayed adjacent to the reels 130a to 130c, and the reels 130a to 130c and the effect image 2902 are integrated to produce an effect as if the reel 130a is burning up.

図30および図31は、中リール130bを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図30において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されている。また、中リール130bおよび右リール130cが回転している。画像表示部104には、中リール130bを停止させるために、遊技者に演出ボタン119の押下を促す案内画像2801が表示されている。この表示画面において、遊技者が演出ボタン119を押下すると、図31に示す演出に移行する。   30 and 31 are explanatory diagrams showing an example of effects when the middle reel 130b is stopped. In FIG. 30, the image display unit 104 displays a variation effect based on the effect symbol. Further, the middle reel 130b and the right reel 130c are rotating. The image display unit 104 displays a guidance image 2801 that prompts the player to press the effect button 119 in order to stop the middle reel 130b. When the player presses the effect button 119 on this display screen, the process proceeds to the effect shown in FIG.

図31に示す演出では、中リール130bが停止している。中リール130bが停止する際には、符号2901に示すように、中リールランプ365bが点滅し、中リール130bが停止したことを強調する。また、画像表示部104には、エフェクト画像2902が表示され、中リール130bの停止を、より強調している。なお、左リール130aは第2図柄面212cの「風」が停止しているのに対して、中リール130bは基準図柄面212aの六紋銭のマークが停止している。この時点で、「風」、「林」、「火」が不成立となり、バラケ目となることが判明する。   In the effect shown in FIG. 31, the middle reel 130b is stopped. When the middle reel 130b stops, as indicated by reference numeral 2901, the middle reel lamp 365b blinks to emphasize that the middle reel 130b has stopped. Further, an effect image 2902 is displayed on the image display unit 104, and the stop of the middle reel 130b is further emphasized. The left reel 130a has the “wind” on the second symbol surface 212c stopped, while the middle reel 130b has the six-monkey mark on the reference symbol surface 212a stopped. At this point, it becomes clear that “wind”, “forest”, and “fire” are unsatisfactory and are inconsistent.

図32および図33は、右リール130cを停止させる際の演出の一例を示した説明図である。図32において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されている。また、右リール130cのみが回転している。画像表示部104には、右リール130cを停止させるために、遊技者に演出ボタン119の押下を促す案内画像2801が表示されている。この表示画面において、遊技者が演出ボタン119を押下すると、図33に示す演出に移行する。   32 and 33 are explanatory views showing an example of effects when the right reel 130c is stopped. In FIG. 32, the image display unit 104 displays a variation effect by an effect symbol. Further, only the right reel 130c is rotating. The image display unit 104 displays a guidance image 2801 that prompts the player to press the effect button 119 in order to stop the right reel 130c. When the player presses down the effect button 119 on this display screen, the process proceeds to the effect shown in FIG.

図33に示す演出では、右リール130cが停止している。右リール130cが停止する際には、符号2901に示すように、右リールランプ365cが点滅し、右リール130cが停止したことを強調する。また、画像表示部104には、エフェクト画像2902が表示され、右リール130cの停止を、より強調している。なお、左リール130aには第2図柄面212cの「風」が停止し、中リール130bには基準図柄面212aの六紋銭のマークが停止し、右リール130cには第1図柄面212bの「無双」が停止している。すなわち、バラケ目にて停止している。   In the effect shown in FIG. 33, the right reel 130c is stopped. When the right reel 130c stops, as indicated by reference numeral 2901, the right reel lamp 365c blinks to emphasize that the right reel 130c has stopped. Further, an effect image 2902 is displayed on the image display unit 104, and the stop of the right reel 130c is further emphasized. Note that the “wind” on the second symbol surface 212c stops on the left reel 130a, the six-cash mark on the reference symbol surface 212a stops on the middle reel 130b, and the first symbol surface 212b on the right reel 130c. “Musou” has stopped. In other words, it has stopped due to a break.

(稲妻フラッシュ演出の一例)
次に、図34〜図37を用いて、リール130a〜130cを再回転させ、この再回転の後におこなう稲妻フラッシュ演出の一例について説明する。なお、図34〜図37を用いて説明する演出は、画像・音声制御処理における稲妻フラッシュ画像の表示処理(図21−2のステップS2113参照)、再回転処理のモータステップ数セットによる駆動モータ201の再回転(図25のステップS2505参照)、リールランプ制御処理の稲妻点灯処理(図26のステップS2614参照)、盤ランプ制御処理における稲妻点灯処理(図27−1のステップS2702参照)、ギミック制御処理におけるギミック下降処理(図27−2のステップS2723参照)などの一例を示したものである。
(An example of lightning flash production)
Next, an example of a lightning flash effect performed after the reels 130a to 130c are re-rotated and this re-rotation will be described with reference to FIGS. 34 to 37, the lightning flash image display process in the image / sound control process (see step S2113 in FIG. 21-2) and the drive motor 201 based on the motor step number set in the re-rotation process. Re-rotation (see step S2505 in FIG. 25), lightning lighting processing in reel lamp control processing (see step S2614 in FIG. 26), lightning lighting processing in panel lamp control processing (see step S2702 in FIG. 27-1), gimmick control This shows an example of a gimmick descending process (see step S2723 in FIG. 27-2).

図34〜図36は、稲妻フラッシュ演出に至る前段階の演出の一例を示した説明図である。図37は、稲妻フラッシュ演出の一例を示した説明図である。図34において、画像表示部104には演出図柄による変動演出が表示されている。また、リール130a〜130cは、図33に示したバラケ目にて停止している。この状態から、図35に示すように、基準図柄面212aにて停止していない左リール130aおよび右リール130cを基準図柄面212aにて再停止させるように再回転を開始する。なお、中リール130bは、既に基準図柄面212aにあるため、再回転しない。   FIG. 34 to FIG. 36 are explanatory diagrams showing an example of the effects in the previous stage leading to the lightning flash effect. FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a lightning flash effect. In FIG. 34, the image display unit 104 displays a variation effect by an effect symbol. Further, the reels 130a to 130c are stopped by the separation shown in FIG. From this state, as shown in FIG. 35, re-rotation is started so that the left reel 130a and the right reel 130c that are not stopped on the reference symbol surface 212a are stopped again on the reference symbol surface 212a. Note that the middle reel 130b does not rotate again because it is already on the reference symbol surface 212a.

そして、図36に示すように、全てのリール130a〜130cが基準図柄面212aを遊技者側に位置させて停止する。なお、左リール130aは120°回転し、右リール130cは240°回転する。この後、図37に示すように、ギミック135が下降し、上盤ランプ137の点灯、画像表示部104の稲妻画像表示、リールランプ365a,365cの点灯、下盤ランプ138,139の点灯を順次おこなう。なお、このとき、演出図柄による変動演出3701が画像表示部104の隅に表示されている。   Then, as shown in FIG. 36, all the reels 130a to 130c place the reference symbol surface 212a on the player side and stop. The left reel 130a rotates 120 °, and the right reel 130c rotates 240 °. Thereafter, as shown in FIG. 37, the gimmick 135 is lowered, the upper panel lamp 137 is turned on, the lightning image display on the image display unit 104, the reel lamps 365a and 365c are turned on, and the lower board lamps 138 and 139 are turned on in sequence. Do it. At this time, a variation effect 3701 based on the effect symbol is displayed at the corner of the image display unit 104.

(稲妻フラッシュ演出後の演出の一例)
次に、図38を用いて、稲妻フラッシュ演出後の演出の一例について説明する。図38は、稲妻フラッシュ演出後の演出の一例を示した説明図である。図38において、画像表示部104には、リーチ演出画像が表示されている。さらに、「激アツ」の文字画像が表示され、大当たりの期待度が高いことを示している。このとき、ギミック135は上昇し、元の位置に戻っている。
(Example of production after lightning flash production)
Next, an example of the effect after the lightning flash effect will be described with reference to FIG. FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the effect after the lightning flash effect. In FIG. 38, a reach effect image is displayed on the image display unit 104. Furthermore, a character image of “Gekiatsu” is displayed, indicating that the degree of expectation of jackpot is high. At this time, the gimmick 135 is raised and returned to the original position.

なお、稲妻フラッシュ演出後の演出は、このようなリーチ演出に限らず、例えば、特別図柄の1回の変動を複数回の変動に擬似的に見せる擬似連続変動演出としてもよいし、演出モードを変更させてもよいし、演出図柄を揃えて大当たりを確定させる演出としてもよい。   In addition, the production after the lightning flash production is not limited to such reach production, but for example, a pseudo continuous variation production in which a single variation of a special symbol can be seen as a plurality of variations in a pseudo manner may be used. It may be changed, or it may be an effect that determines the jackpot by aligning the effect symbols.

以上説明したように、本実施の形態によれば、駆動モータ201の停止状態に基づいてリールランプ365の点灯を制御するようにしたので、ドラム130の動作とリールランプ365の発光とを同期させた効果的な演出を簡単におこなうことができる。   As described above, according to this embodiment, since the lighting of the reel lamp 365 is controlled based on the stop state of the drive motor 201, the operation of the drum 130 and the light emission of the reel lamp 365 are synchronized. It is possible to easily perform effective production.

また、本実施の形態では、複数のリール130a〜130cからなるドラム130を用いて、各駆動モータ201が停止した場合に、リールランプ365a〜365cを制御して、各リール130a〜130cの図柄面212を点灯させるようにした。したがって、各リール130a〜130cの動作と、リールランプ365a〜365cの発光とを同期させた効果的な演出を、複雑な制御となることなく、簡単におこなうことができる。   Further, in the present embodiment, when each drive motor 201 is stopped using the drum 130 composed of a plurality of reels 130a to 130c, the reel lamps 365a to 365c are controlled to control the design surfaces of the reels 130a to 130c. 212 was lit. Therefore, an effective performance in which the operation of each of the reels 130a to 130c and the light emission of the reel lamps 365a to 365c are synchronized can be easily performed without complicated control.

特に、本実施の形態では、所定の演出時に、遊技者からの操作入力に応じて駆動モータ201を停止させるようにした。したがって、任意のタイミングにて停止する駆動モータ201の動作と、リールランプ365の発光とを同期させた効果的な演出を簡単におこなうことができる。   In particular, in the present embodiment, the drive motor 201 is stopped in response to an operation input from the player during a predetermined performance. Therefore, it is possible to easily perform an effective effect in which the operation of the drive motor 201 that stops at an arbitrary timing and the light emission of the reel lamp 365 are synchronized.

また、本実施の形態では、各リール130a〜130cの基準位置(スリット213)を検知するフォトセンサ214を、リール130a〜130c毎にそれぞれ一つずつ設け、検知された基準位置の情報を用いて駆動モータ201を停止させるようにした。したがって、センサの数を最小限に抑えることができ、設置スペースを最小限に抑えることができるとともに、低廉化を図ることができる。また、駆動モータ201の動作と、リールランプ365の発光とを同期させた効果的な演出を簡単におこなうことができる。   In the present embodiment, one photo sensor 214 for detecting the reference position (slit 213) of each of the reels 130a to 130c is provided for each of the reels 130a to 130c, and the detected reference position information is used. The drive motor 201 was stopped. Therefore, the number of sensors can be minimized, installation space can be minimized, and cost reduction can be achieved. Further, it is possible to easily perform an effective effect in which the operation of the drive motor 201 and the light emission of the reel lamp 365 are synchronized.

特に、本実施の形態において、駆動モータ201が停止した場合に、画像表示部104の画像の切り替え、および、リールランプ365の点灯パターンの切り替えをおこなうようにしたので、ドラム130の停止と、画像の切り替えと、リールランプ365の点灯パターンの切り替えと、を同期させた演出を簡単におこなうことができる。   In particular, in the present embodiment, when the drive motor 201 is stopped, the image of the image display unit 104 is switched and the lighting pattern of the reel lamp 365 is switched. And switching the lighting pattern of the reel lamp 365 can be easily performed.

さらに、本実施の形態によれば、演出内容に応じて、リール130a〜130cを非統一の図柄面212a〜212cにて仮停止させ、さらにリール130a〜130cを再度回動させて所定の統一した図柄面212(基準図柄面212a)にて本停止させた後、特定の演出に移行させるようにした。したがって、リール130a〜130cの動作によってスーパーリーチなどの特定の演出への移行を明確に示唆することができる。これにより、リール130a〜130cを用いた演出にメリハリをつけ、趣向性の高い演出をおこなうことができる。   Furthermore, according to the present embodiment, the reels 130a to 130c are temporarily stopped at the non-uniform symbol surfaces 212a to 212c, and the reels 130a to 130c are rotated again to be unified according to the contents of the production. After the actual stop on the symbol surface 212 (reference symbol surface 212a), the program is shifted to a specific effect. Therefore, it is possible to clearly suggest the transition to a specific effect such as super reach by the operation of the reels 130a to 130c. Thereby, the effect using the reels 130a to 130c can be sharpened, and a highly attractive effect can be performed.

また、本実施の形態によれば、各リール130a〜130cを仮停止および本停止させる際、画像表示部104の画像と、リールランプ365a〜365cの点灯とを同期させた演出をおこなうようにしたので、演出効果をより高めることができる。   In addition, according to the present embodiment, when the reels 130a to 130c are temporarily stopped and finally stopped, the image displayed on the image display unit 104 and the lighting of the reel lamps 365a to 365c are synchronized. Therefore, the production effect can be further enhanced.

さらに、本実施の形態では、各リール130a〜130cを基準図柄面212aにて本停止させる際、画像表示部104内の一の領域からリール130a〜130cへ向かう画像を画像表示部104に表示させるとともに、この画像に同期し且つこの画像に連続する点灯をリールランプ365a〜365cにおこなわせるようにした。したがって、ダイナミックな演出をおこなうことができ、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。   Further, in the present embodiment, when the reels 130a to 130c are finally stopped on the reference symbol surface 212a, an image directed to the reels 130a to 130c from one region in the image display unit 104 is displayed on the image display unit 104. At the same time, the reel lamps 365a to 365c are turned on in synchronization with the image and continuous with the image. Therefore, a dynamic performance can be performed and a strong impact can be given to the player.

また、本実施の形態では、各リール130a〜130cを本停止させる際、盤ランプ137〜139の発光と、ギミック135の移動と、画像表示部104の画像と、リールランプ365a〜365cの点灯とを、同期させた演出をおこなうようにした。したがって、よりダイナミックな演出をおこなうことができ、遊技者に対してより強いインパクトを与えることができる。   In the present embodiment, when the reels 130a to 130c are fully stopped, the light of the panel lamps 137 to 139, the movement of the gimmick 135, the image of the image display unit 104, and the lighting of the reel lamps 365a to 365c Were made to perform synchronized productions. Therefore, a more dynamic performance can be performed and a stronger impact can be given to the player.

さらに、本実施の形態によれば、ドラム130が仮停止する際に停止中の図柄面212を示すフラグを設定し、このフラグに基づいて、ドラム130を再度回動させて所定の図柄面212にて停止させるようにしたので、簡単な制御により回動役物に対する複雑な動作をおこなうことができる。これにより、趣向性のある演出をおこなうことができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the drum 130 temporarily stops, a flag indicating the stopped symbol surface 212 is set, and based on this flag, the drum 130 is rotated again to obtain a predetermined symbol surface 212. Since it is made to stop by, complicated operation | movement with respect to a rotation accessory can be performed by simple control. As a result, it is possible to produce an interesting performance.

また、本実施の形態では、複数のリール130a〜130cからなるドラム130を用いて、各フォトセンサ214によって検出された各リール130a〜130cの基準図柄面212aに基づいて、リール130a〜130c毎にフラグ設定し、各フラグに基づいて、リール130a〜130cを所定の図柄面212にて停止させるようにした。このように、複数のリール130a〜130cを用いた場合であっても、簡単な制御により回動役物に対する複雑な動作をおこなうことができる。   Further, in the present embodiment, for each reel 130a to 130c, a drum 130 including a plurality of reels 130a to 130c is used, and each reel 130a to 130c is based on the reference symbol surface 212a of each reel 130a to 130c detected by each photosensor 214. A flag is set, and the reels 130a to 130c are stopped at a predetermined symbol surface 212 based on each flag. As described above, even when a plurality of reels 130a to 130c are used, a complex operation with respect to the rotating combination can be performed by simple control.

さらに、本実施の形態では、所定の演出時に、遊技者からの操作入力に応じて駆動モータ201を仮停止させるようにした。したがって、任意のタイミングにて仮停止する駆動モータ201の動作に応じて、フラグ設定し、各フラグに基づいて、リール130a〜130cを所定の図柄面212にて停止させることができる。これにより、簡単な制御としながら、遊技者を遊技に参加させることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the drive motor 201 is temporarily stopped in response to an operation input from the player during a predetermined performance. Therefore, a flag can be set according to the operation of the drive motor 201 that temporarily stops at an arbitrary timing, and the reels 130a to 130c can be stopped on the predetermined symbol surface 212 based on each flag. Thereby, a player can participate in a game with simple control.

また、所定の図柄面212を基準図柄面212aとして、ドラム130を停止させるようにしたので、演出終了後に基準図柄面212aに戻す動作を省略することができ、簡単な制御とすることが可能になる。   Also, since the predetermined symbol surface 212 is used as the reference symbol surface 212a and the drum 130 is stopped, the operation of returning to the reference symbol surface 212a after the end of the production can be omitted, and simple control can be achieved. Become.

100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部(画像表示手段)
105 第1始動口
106 第2始動口
119 演出ボタン
130 ドラム(可動役物)
130a 左リール(回動役物)
130b 中リール(回動役物)
130c 右リール(回動役物)
135 ギミック
137 上盤ランプ
138,139 下盤ランプ
201 駆動モータ(駆動手段)
212 図柄面
213 スリット(基準位置)
214 フォトセンサ(検知手段)
301 主制御部
311 CPU
312 ROM
313 RAM
302 演出制御部
302a 演出統括部
302b 画像・音声制御部
302c ランプ制御部
351 CPU
352 ROM
353 RAM
361 CPU
362 ROM
363 RAM
365 リールランプ
401 駆動部(駆動手段)
402 駆動制御部(駆動制御手段)
403 点灯部(点灯手段)
404 判定部(判定手段)
405 点灯制御部(点灯制御手段)
406 受付部(受付手段)
407 画像制御部(画像制御手段)
408 検知部(検知手段)
100 Pachinko machines 104 Image display unit (image display means)
105 First start port 106 Second start port 119 Production button 130 Drum (movable accessory)
130a Left reel (rotating role)
130b Middle reel (rotating part)
130c Right reel (rotating role)
135 Gimmick 137 Upper panel lamp 138, 139 Lower panel lamp 201 Drive motor (drive means)
212 Design surface 213 Slit (reference position)
214 Photosensor (detection means)
301 Main control unit 311 CPU
312 ROM
313 RAM
302 Production control unit 302a Production control unit 302b Image / sound control unit 302c Lamp control unit 351 CPU
352 ROM
353 RAM
361 CPU
362 ROM
363 RAM
365 reel lamp 401 drive unit (drive means)
402 Drive control unit (drive control means)
403 lighting part (lighting means)
404 determination part (determination means)
405 Lighting control unit (lighting control means)
406 Reception part (reception means)
407 Image control unit (image control means)
408 Detection unit (detection means)

Claims (4)

駆動回転する複数の駆動手段と、
前記駆動手段にそれぞれ接続し、前記駆動手段の駆動回転によって所定の周期にてそれぞれ回動し、図柄面を有して演出をおこなう複数の回動役物と、
前記回動役物の図柄面をそれぞれ点灯する点灯手段と、
演出内容を決定する演出決定手段と、
前記回動役物を制御する役物制御手段と、
を備え、
前記役物制御手段は、
前記演出決定手段から前記回動役物を停止させるための停止コマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段によって前記停止コマンドが受信されると、第1演出をおこなう場合には前記駆動手段をそれぞれ停止させる第1駆動制御をおこない、第2演出をおこなう場合には前記第1駆動制御の後に前記駆動手段を再度駆動させて駆動中の前記駆動手段を一斉に停止させる第2駆動制御をおこなう駆動制御手段と、
前記駆動制御手段によって前記第1駆動制御がおこなわれた場合には前記駆動手段がそれぞれ停止したか否かの第1判定をおこなうとともに、前記駆動制御手段によって前記第2駆動制御がおこなわれた場合には前記駆動手段が一斉に停止したか否かの第2判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段による前記第1判定によって一の前記駆動手段が停止したと判定されたときに、停止した前記駆動手段に接続する前記回動役物の前記図柄面を点灯させる第1点灯制御をおこなうとともに、
前記判定手段による前記第2判定によって前記駆動手段が一斉に停止したと判定されたときに、停止した前記駆動手段に接続する前記回動役物の前記図柄面を一斉に点灯させる第2点灯制御をおこなう点灯制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
A plurality of driving means for driving and rotating;
And respectively connected, each rotated at a predetermined period by the driving rotation of said drive means, a plurality of rotating won game performing produce a pattern surface on the driving means,
A lighting means for lighting each of the symbol surfaces of the rotating character ;
Production determination means for determining production content;
An accessory control means for controlling the rotating accessory ;
With
The accessory control means includes:
Receiving means for receiving a stop command for stopping the rotating accessory from the effect determining means;
Wherein the stop command is Ru is received by the receiving unit, when performing the first effect is not such to put the first drive control to stop the driving means, respectively, said first drive control in the case of performing the second effect Drive control means for performing second drive control to drive the drive means again after that to stop the drive means being driven all at once ,
It performs first determination of whether the drive means is stopped respectively when the result of the first drive control is performed wherein the drive control means, said second drive control is performed by the drive control means A determination means for performing a second determination as to whether or not the drive means have stopped all at once ;
When said first determined by one said driving means by said determining means is determined to have stopped, the first lighting control for lighting the symbols surface of said rotating combination thereof to be connected to the drive means is stopped While doing,
Second lighting control for simultaneously lighting the design surfaces of the rotating combination connected to the stopped driving means when it is determined by the second determination by the determining means that the driving means are stopped all at once. Lighting control means for performing ,
A gaming machine characterized by comprising:
前記回動役物にそれぞれ一つずつ接続し、各回動役物の基準位置を検知する検知手段をさらに備え、
前記駆動制御手段は、前記検知手段によって検知された前記基準位置の情報を用いて前記駆動手段を停止させることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
A detecting means is further provided for detecting a reference position of each rotating combination by connecting to the rotating combination one by one.
The gaming machine according to claim 1 , wherein the drive control unit stops the drive unit using information on the reference position detected by the detection unit.
前記演出決定手段に接続され、遊技者からの操作入力を受け付ける受付手段をさらに備え、
前記演出決定手段は、所定の演出時に、前記受付手段によって前記操作入力が受け付けられた場合に、前記役物制御手段へ前記停止コマンドを送信し、
前記駆動制御手段は、前記受信手段によって前記操作入力に基づく前記停止コマンドが受信された場合に、前記駆動手段を停止させる制御をおこなうことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Connected to the effect determining means, further comprising a receiving means for receiving an operation input from the player;
The effect determining means transmits the stop command to the accessory control means when the operation input is received by the receiving means at a predetermined effect,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the drive control unit performs control to stop the drive unit when the reception unit receives the stop command based on the operation input. 4.
遊技盤上に設けられ、画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示させる前記画像の制御をおこなう画像制御手段と、
をさらに備え、
前記役物制御手段は、前記判定手段によって前記駆動手段が停止したと判定されたときに、前記演出決定手段へ前記駆動手段が停止したことを示す駆動停止コマンドを送信し、
前記演出決定手段は、前記駆動停止コマンドを受信した場合、前記画像制御手段へ画像を停止させるための画像停止コマンドを送信し、
前記画像制御手段は、前記演出決定手段から前記画像停止コマンドを受信したときに、前記画像表示手段に表示させる画像を切り替える制御をおこなうことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。
Image display means provided on the game board for displaying images;
Image control means for controlling the image to be displayed on the image display means;
Further comprising
When the determining means determines that the driving means has been stopped, the accessory control means transmits a drive stop command indicating that the driving means has stopped to the effect determining means,
The effect determining means, when receiving the drive stop command, transmits an image stop command for stopping the image to the image control means,
Wherein the image control means, upon receiving the image stop command from the effect determination unit, in any one of claims 1 to 3, characterized in that the control of switching the image to be displayed on said image display means The gaming machine described.
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