JP5427125B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部を含む可変表示手段を備え、前記可変表示手段における前記複数の可変表示部に導出表示された識別情報の組合せが予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes variable display means including a plurality of variable display units that variably display a plurality of types of identification information that can identify each of them and derive and display a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a combination of identification information derived and displayed on the plurality of variable display units in the variable display means results in a predetermined specific display result.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
このような遊技機としては、遊技者による操作手段の操作を検出すると、検出された操作に応じて演出発展出目が選択され、大当り遊技状態が他のリーチよりも発生し易いスーパーリーチへ表示態様を発展させる演出発展制御の実行時に、選択された演出発展出目を表示させる遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, when the operation of the operating means by the player is detected, the effect development outcome is selected according to the detected operation, and the big hit gaming state is displayed on the super reach that is more likely to occur than other reach There has been proposed a gaming machine that displays a selected effect development result at the time of execution of effect development control for developing an aspect (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、遊技者が操作を行う場合と行わない場合とで、表示される演出発展出目が異なるが、演出発展制御が行われることに変わりがない。このため、表示態様の発展によって遊技者の期待感が向上する一方で、遊技者の操作による期待感の向上が難しくなり、遊技者の操作意欲が低下するおそれがあった。 In the technique described in Patent Document 1, the effect development output displayed differs depending on whether or not the player performs an operation, but the effect development control is still performed. For this reason, while the player's expectation is improved by the development of the display mode, it is difficult to improve the expectation by the player's operation, and the player's willingness to operate may be reduced.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、操作手段に対する遊技者の操作意欲を高めて、遊技興趣の向上を図ることができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the player's willingness to operate the operation means and improve the gaming interest.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部(例えば、飾り図柄表示エリア5LTなど)を含む可変表示手段(例えば画像表示装置5)を備え、前記可変表示手段における前記複数の可変表示部に導出表示された識別情報の組合せが予め定められた特定表示結果(大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記複数の可変表示部において識別情報を停止表示させる停止制御を行う停止制御手段(例えばステップS574又はS674の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記停止制御手段による停止制御が行われることにもとづいて、前記複数の可変表示部の表示態様を特定態様とする演出手段(例えばステップS582又はS681の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技者によって操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ30など)と、を備え、前記演出手段は、前記操作手段を用いた操作演出を、前記特定態様とする以前に実行する操作演出手段(例えばステップS579から581又はS679からS682の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記演出手段は、前記操作手段に対する所定の操作が行われたことを条件(例えばステップS579;Yes又はS679;Yesの処理など)に、前記操作演出の結果として前記特定態様とするとともに、一回または連続した複数回の前記識別情報の可変表示において前記特定態様とすることにより所定の状態(例えば連続演出が継続する状態や特定遊技状態(大当り)など)となることを予告し(例えばステップS582又はS682の処理を実行する演出制御用CPU120など)、前記操作演出手段は、前記停止制御手段によって前記複数の可変表示部のうち、少なくとも一部の可変表示部(例えば「真中」の飾り図柄表示エリア5CMなど)に識別情報(例えば図39(B)に示すスティックコントローラ30のキャラクタ画像など)が停止表示された(例えばステップS574又はステップS674)後に前記操作演出を開始(例えばステップS575及びS675など)する。
また、本発明の他の遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する複数の可変表示部(例えば、飾り図柄表示エリア5LTなど)を含む可変表示手段(例えば画像表示装置5)を備え、前記可変表示手段における前記複数の可変表示部に導出表示された識別情報の組合せが予め定められた特定表示結果(大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記複数の可変表示部において識別情報を停止表示させる停止制御を行う停止制御手段(例えばステップS574又はS674の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記停止制御手段による停止制御が行われることにもとづいて、前記複数の可変表示部の表示態様を特定態様とする演出手段(例えばステップS582又はS681の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技者によって操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ30など)と、を備え、前記演出手段は、前記操作手段を用いた操作演出を、前記特定態様とする以前に実行する操作演出手段(例えばステップS579から581又はS679からS682の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記演出手段は、前記操作手段に対する所定の操作が行われたことを条件(例えばステップS579;Yes又はS679;Yesの処理など)に、前記操作演出の結果として前記特定態様とするとともに、前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの一または複数のタイミングにおいて前記特定態様とすることにより所定の状態(例えば連続演出が継続する状態や特定遊技状態(大当り)など)となることを予告し(例えばステップS582又はS682の処理を実行する演出制御用CPU120など)、前記操作演出手段は、前記停止制御手段によって前記複数の可変表示部のうち、少なくとも一部の可変表示部(例えば「真中」の飾り図柄表示エリア5CMなど)に識別情報(例えば図39(B)に示すスティックコントローラ30のキャラクタ画像など)が停止表示された(例えばステップS574又はステップS674)後に前記操作演出を開始(例えばステップS575及びS675など)する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a plurality of variable display units (for example, decorations) that variably display a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them, and derive and display a display result. A variable display means (for example, image display device 5) including a symbol display area 5LT), and a specific display result (a combination of identification information derived and displayed on the plurality of variable display sections in the variable display means) A game machine (for example, pachinko machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the winning combination of the big hit combination is achieved, and the identification information is stopped in the plurality of variable display units A stop control means for performing stop control to be displayed (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S574 or S674) and the stop control means. Based on the stop control is executed, the plurality of presentation means for a specific embodiment the display mode of the variable display unit (for example, step S582 or CPU120 for effect control for executing the processing of S681), operable by a player Operating means (for example, the stick controller 30), and the effecting means for executing the operation effect using the operating means before the specific mode is set (for example, steps S579 to 581 or S679). To S682 for executing the processing from S682 to S682), and the rendering means is provided on condition that a predetermined operation is performed on the operating means (for example, step S579; Yes or S679; Yes processing). , as well as with the specific embodiments as a result of the operation directing, or continuous single It warned that the number of times said by said specific embodiments the variable display of the identification information a predetermined state (e.g., continuous director continues state or specific gaming state (jackpot), etc.) of (for example, step S582 or S682 The CPU 120 for effect control for executing the process) and the operation effect means are arranged such that at least a part of the plurality of variable display parts (for example, a “middle” decorative symbol display area 5CM, etc.) by the stop control means. ) After the identification information (for example, the character image of the stick controller 30 shown in FIG. 39B) is stopped and displayed (for example, step S574 or step S674), the operation effect is started (for example, steps S575 and S675).
In addition, another gaming machine of the present invention has a plurality of variable display units (for example, a decorative symbol display area) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols and the like) that can be identified, and for displaying and displaying a display result. Variable display means (for example, the image display device 5) including a combination of identification information derived and displayed on the plurality of variable display sections in the variable display means. A game machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when it becomes a decorative pattern, etc., and stops the identification information on the variable display units. Stop control means for performing control (for example, the effect control CPU 120 for executing the processing of step S574 or S674) and stop control by the stop control means are performed. On the basis of the above, the effect means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S582 or S681) and the operation means that can be operated by the player (for example, the process of step S582 or S681). For example, the stick controller 30), and the effecting means executes the operation effect using the operation means before the specific effect is set to the specific mode (for example, processing of steps S579 to 581 or S679 to S682). The control means includes an effect control CPU 120 for executing the operation effect on the condition that a predetermined operation is performed on the operation means (for example, step S579; Yes or S679; Yes processing). As a result of the above, the specific mode is set and variable display of the identification information is started. The display result is derived and displayed at one or a plurality of timings until the display result is derived, and a predetermined state (for example, a state in which a continuous effect continues or a specific game state (big hit)) is notified in advance ( For example, the CPU 120 for effect control that executes the process of step S582 or S682), the operation effect means is at least a part of the plurality of variable display parts (for example, “middle”) among the plurality of variable display parts by the stop control means. After the identification information (for example, the character image of the stick controller 30 shown in FIG. 39B) is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5CM (for example, step S574 or step S674), the operation effect is started (for example, step S575). And S675).
このような構成によれば、遊技者が操作手段を操作すると、特定態様とすることで、所定の状態となることが予告される。これに対して、遊技者が操作手段を操作しなければ、特定態様とならず、所定の状態となることが予告されない。よって、遊技者の操作手段に対する操作意欲を高めることができるだけでなく、所定の状態に対する遊技者の期待感を段階的に向上させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the player operates the operation means, it is notified that a predetermined state is obtained by setting the specific mode . On the other hand, if the player does not operate the operation means, the specific mode is not established and the predetermined state is not predicted. Therefore, not only can the player's willingness to operate the operation means be improved, but the player's sense of expectation with respect to a predetermined state can be improved in stages, so that the game interest can be improved.
また、遊技領域に設けられた所定の始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したときに、所定の数値データ(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データなど)を抽出する数値データ抽出手段(例えばステップS218にて乱数値MR1を抽出する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データのうち、前記可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない(例えばステップS231にてNoと判定されたことなど)該数値データを保留記憶する保留記憶手段(例えば特図保留記憶部151Aなど)と、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に保留記憶されている前記数値データを読み出し(例えばステップS232)、該読み出した数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS241、S244の処理を実行するCPU103など)と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定される前記数値データが前記数値データ抽出手段により抽出されたか否かを、前記開始条件が成立する以前に判定する事前判定手段(例えばステップS220の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、を備え、前記演出手段は、前記事前判定手段による判定結果を複数回の前記識別情報の可変表示に亘って予告する先読予告を実行し(例えばステップS582の処理を実行する演出制御用CPU120など)、前記停止制御手段は、前記操作演出手段によって前記操作演出が実行されているときに、前記操作手段に対して所定の操作が行われたことを条件に(例えばステップS579;Yesなど)、前記所定の組合せ態様の識別情報を表示結果として導出表示させる制御を行っても良い(例えばステップS582など)。 Also, a predetermined start area provided in the game area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, a second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B, etc.) is used as a game medium (for example, a game). A numerical data extracting means (for example, a random number MR1 is extracted in step S218) that extracts predetermined numerical data (for example, numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result) when the sphere passes. Among the numerical data extracted by the numerical data extraction means and the CPU 103 of the game control microcomputer 100), the start condition for allowing the variable display to start is not satisfied (for example, No in step S231). A storage unit for storing the numerical data (for example, the special figure storage unit 151A), and the start condition When it is established, the identification data indicating whether or not to control the specific gaming state based on the read numerical data is read out (for example, step S232). Predetermining means (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S241 and S244) that are determined before the display result is derived and displayed, and the numerical data that is determined to be controlled to the specific gaming state by the predetermining means Pre-determining means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the processing of step S220) that determines whether or not the numerical data extraction means has been extracted before the start condition is satisfied. The effecting unit can determine the result of the identification by the prior determination unit a plurality of times. When a pre-reading notice is given to give notice over the display (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S582), the stop control means is configured to execute the operation effect by the operation effect means. On the condition that a predetermined operation has been performed on the operation means (for example, step S579; Yes, etc.), control may be performed to derive and display the identification information of the predetermined combination mode as a display result (for example, step S579). S582).
このような構成においては、遊技者が操作手段を操作すると、特定遊技状態に制御されることを複数回の識別情報の可変表示に亘って予告する先読予告が実行される。これに対して、遊技者が操作手段を操作しなければ、先読み予告の実行がなされない。よって、遊技者の操作手段に対する操作意欲をさらに高めることができるだけでなく、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を段階的に向上させることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。 In such a configuration, when the player operates the operation means, a pre-reading advance notice is executed to notify that the specific gaming state is controlled over a variable display of the identification information a plurality of times. On the other hand, if the player does not operate the operation means, the pre-reading notice is not executed. Therefore, not only the player's willingness to operate the operation means can be further increased, but also the player's sense of expectation with respect to the specific gaming state can be improved step by step, so that the gaming interest can be further improved.
前記操作演出手段は、前記操作演出の実行中に前記操作手段に対して所定の操作が行われなかった場合(例えばステップS578;Yes)、前記先読予告で予告の対象とされた前記事前判定手段による判定結果に対応した前記識別情報の表示結果が導出表示されるまで、該操作演出の実行を規制しても良い(例えばステップS586)。 When the predetermined operation is not performed on the operation means during execution of the operation effect (for example, Step S578; Yes), the operation effect means is the advance notice subject to the pre-reading notice. The execution of the operation effect may be restricted until the display result of the identification information corresponding to the determination result by the determination unit is derived and displayed (for example, step S586).
このような構成においては、遊技者が操作手段を操作した場合には、事前判定手段による判定結果に対応した識別情報の表示結果が導出表示されるまで操作演出が実行され、遊技者が操作手段を操作しない場合には、事前判定手段による判定結果に対応した識別情報の表示結果が導出表示されるまで操作演出の実行が規制される。よって、遊技者が操作手段を操作しようがしまいが操作演出の実行がなされる場合と比べて、操作演出により生じる演出効果が低減することを防止できるため、遊技者の操作手段に対する操作意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In such a configuration, when the player operates the operation means, the operation effect is executed until the display result of the identification information corresponding to the determination result by the prior determination means is derived and displayed, and the player operates the operation means. When the operation is not performed, the execution of the operation effect is restricted until the display result of the identification information corresponding to the determination result by the prior determination unit is derived and displayed. Therefore, compared to the case where the player tries to operate the operation means but the operation effect is executed, it is possible to prevent the effect effect caused by the operation effect from being reduced, thereby increasing the player's willingness to operate the operation means. , Can improve the game entertainment.
前記識別情報の可変表示態様は、一の前記識別情報の可変表示において該識別情報の仮停止表示と再可変表示とを一又は複数回行ってから該識別情報の表示結果を導出表示する擬似連続可変表示を含み、前記停止制御手段は、前記操作演出手段によって前記操作演出が実行されているときに、前記操作手段に対して所定の操作が行われたことを条件に(例えばステップS679;Yesなど)、前記識別情報を前記所定の組合せ態様で仮停止表示させる制御を行っても良い(例えばステップS682など)。 In the variable display mode of the identification information, pseudo-continuous in which the display result of the identification information is derived and displayed after performing temporary stop display and revariable display of the identification information one or more times in one variable display of the identification information. The stop control means includes a variable display, on the condition that a predetermined operation has been performed on the operation means when the operation effect is being executed by the operation effect means (for example, step S679; Yes). Etc.), and control for temporarily stopping display of the identification information in the predetermined combination mode may be performed (for example, step S682).
このような構成においては、遊技者が操作手段を操作すると、識別情報が所定の組合せ態様で仮停止表示された後に再可変表示が実行され、遊技者が操作手段を操作しなければ、識別情報が所定の組合せ態様で仮停止表示されない。よって、遊技者の操作手段に対する操作意欲をさらに高めることができるだけでなく、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を段階的に向上させることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。 In such a configuration, when the player operates the operation means, the variable information is displayed after the identification information is temporarily stopped and displayed in a predetermined combination mode, and if the player does not operate the operation means, the identification information is displayed. Are not temporarily stopped in a predetermined combination mode. Therefore, not only the player's willingness to operate the operation means can be further increased, but also the player's sense of expectation with respect to the specific gaming state can be improved step by step, so that the gaming interest can be further improved.
前記停止制御手段によって前記識別情報の再可変表示が開始されるまでの間で定められた所定の報知タイミングになったときに、所定の報知演出を実行する報知演出手段(例えばステップS689の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記報知演出手段は、前記操作演出の実行中に前記操作手段に対して所定の操作が行われなかった場合(例えばステップS678;Yesなど)、前記識別情報の表示結果が導出表示されるまで、前記報知演出の実行を規制しても良い(例えばステップS678でYesと判定された後にステップS686で連続演出実行フラグがオフ状態に設定されるため、ステップS672でNoと判別された後に、ステップS689に相当する処理を行わずにステップS690で再変動が開始される部分など)。 When the predetermined control timing determined until the re-display of the identification information is started by the stop control unit, the notification effect unit (for example, the process of step S689) is executed. And the notification effecting means, when a predetermined operation is not performed on the operation means during execution of the operation effect (for example, step S678; Yes, etc.), Until the display result of the identification information is derived and displayed, the execution of the notification effect may be restricted (for example, after the determination of Yes in step S678, the continuous effect execution flag is set to the off state in step S686, After it is determined No in step S672, re-variation starts in step S690 without performing the processing corresponding to step S689. Such as the portion that is).
このような構成においては、遊技者が操作手段を操作した場合には、所定の報知演出が行われ、遊技者が操作手段を操作しない場合には、所定の報知演出の実行が規制される。よって、遊技者が操作手段を操作しようがしまいが報知演出が実行される場合と比べて、報知演出により生じる演出効果が低減することを防止できるため、遊技者の操作手段に対する操作意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In such a configuration, when the player operates the operation means, a predetermined notification effect is performed, and when the player does not operate the operation means, execution of the predetermined notification effect is restricted. Therefore, compared to the case where the player tries to operate the operation means but the notification effect is executed, it is possible to prevent the effect produced by the notification effect from being reduced, so that the player's willingness to operate the operation means is increased, Amusement interest can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed is variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.
一例として、画像表示装置5の表示領域には、図2に示すような「左上」の飾り図柄表示エリア5LT、「左中」の飾り図柄表示エリア5LM、「左下」の飾り図柄表示エリア5LB、「中上」の飾り図柄表示エリア5CT、「真中」の飾り図柄表示エリア5CM、「中下」の飾り図柄表示エリア5CB、「右上」の飾り図柄表示エリア5RT、「右中」の飾り図柄表示エリア5RM、及び「右下」の飾り図柄表示エリア5RBが設けられている。画像表示装置5の表示領域には、横一列に並んだ飾り図柄表示エリア5LT、5CT、及び5RTなどを結ぶ3本のライン、縦一列に並んだ飾り図柄表示エリア5LT、5LM、及び5LBなどを結ぶ3本のライン、及び斜め一列に並んだ飾り図柄表示エリア5LT、5CM、及び5RBなどを結ぶ2本のラインの合計8本の有効ラインが定義されている。この有効ラインのいずれか1つ以上において、例えば、導出された全ての図柄が同じ特定の飾り図柄(例えば、「7」)となる場合、又は9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにおいて導出された全ての図柄が同じ特定の飾り図柄(例えば、「フルーツ」)となる場合などの大当り組合せである場合に、パチンコ遊技機1は、特定遊技状態に制御される。 As an example, the display area of the image display device 5 includes an “upper left” decorative symbol display area 5LT, a “middle left” decorative symbol display area 5LM, and a “lower left” decorative symbol display area 5LB. "Middle Upper" decorative symbol display area 5CT, "Middle" decorative symbol display area 5CM, "Middle Lower" decorative symbol display area 5CB, "Upper right" decorative symbol display area 5RT, "Middle Right" decorative symbol display An area 5RM and a “bottom right” decorative symbol display area 5RB are provided. The display area of the image display device 5 includes three lines connecting decorative symbol display areas 5LT, 5CT, 5RT, etc. arranged in a horizontal row, decorative symbol display areas 5LT, 5LM, 5LB, etc. arranged in a vertical row. A total of eight effective lines are defined: three lines to be connected and two lines to connect the decorative symbol display areas 5LT, 5CM, and 5RB arranged in a diagonal line. In any one or more of these active lines, for example, when all the derived symbols are the same specific decorative pattern (for example, “7”), or all the derived symbols are displayed in the nine decorative symbol display areas 5LT, etc. The pachinko gaming machine 1 is controlled to a specific gaming state in the case of a jackpot combination such as the case where the symbols are the same specific decorative symbol (for example, “fruit”).
これら9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など)は、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。 In these nine decorative symbol display areas 5LT and the like, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display, updated display due to rotation, etc.) is the same as that of the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A in the special symbol game. This is started in response to the start of either the change or the change of the second special figure by the second special symbol display device 4B. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the fixed decorative symbol (the variable display result of the decorative symbol is displayed in each of the nine decorative symbol display areas 5LT in the image display device 5). The final stop symbol) is stopped and displayed. Each of the nine decorative symbol display areas 5LT can be moved within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner.
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a plurality of types of decorative symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5では、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどが接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図4に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 In the image display device 5, nine decorative symbol display areas 5LT or the like may be provided so as to be bonded or separated, or capable of being bonded and separated. The display operation in the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing variable display of the first special diagram, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to perform effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.
9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)又はフルーツ図柄が含まれていてもよい。また、後述するコインの図柄は、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて可変表示される飾り図柄に含まれても良いし、含まれなくともよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。また、飾り図柄は一の数字図柄、ブランク図柄、フルーツ図柄といった3種類だけ存在するものであってもよい。 For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals “1” to “8”, English letter “A”) are displayed in the decorative symbols variably displayed in the nine decorative symbol display areas 5LT. ~ "H", 8 character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and a character image, etc. The character image is, for example, a person or animal, an object other than these, or a character, etc. Or a decorative image showing any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) or a fruit symbol may be included. In addition, a coin symbol, which will be described later, may or may not be included in a decorative symbol variably displayed in the nine decorative symbol display areas 5LT or the like. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types). Further, there may be only three types of decorative designs, such as a single numeric design, a blank design, and a fruit design.
飾り図柄の変動中には、9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左中」の飾り図柄表示エリア5LMなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 While the decorative symbols are changing, scroll display is performed in each of the nine decorative symbol display areas 5LT and so on, for example, such that the symbol numbers sequentially flow from the top to the bottom from the smallest to the largest. When the decorative symbol (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the nine decorative symbol display areas 5LT (for example, the “left middle” decorative symbol display area 5LM), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbol is displayed. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.
9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどでは、それぞれ独立して飾り図柄のスクロール表示が行われる。このように、9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどにおいて、それぞれ独立して飾り図柄のスクロール表示が行われることを、9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどにおける飾り図柄の変動という。また、9つ全ての飾り図柄表示エリア5LTなどで、飾り図柄の変動が停止すること、仮停止表示されること、及び再変動することを、各飾り図柄表示エリア5LTなどにおける飾り図柄の停止、仮停止表示、及び再変動という。なお、「左上」の各飾り図柄表示エリア5LTにおいてある飾り図柄が上方から下方へと流れた後に表示されなくなると、「左中」の飾り図柄表示エリア5LMにおいて当該飾り図柄が上方から下方へと流れ始め、その後「左中」の飾り図柄表示エリア5LMにおいて当該飾り図柄が表示されなくなると、「左下」の飾り図柄表示エリア5LBにおいて当該飾り図柄が上方から下方へと流れ始めるようにしてもよい。また、横一列に並んだ飾り図柄表示エリア(たとえば、「左上」、「中上」、及び「右上」の飾り図柄表示エリア5LT、5CT、及び5RT)において、飾り図柄が順次に左方のエリアから右方のエリアへと流れるようなスクロール表示が行われてもよい。 In each of the nine decorative symbol display areas 5LT and the like, scroll display of decorative symbols is performed independently. As described above, the scroll display of the decorative symbols independently in each of the nine decorative symbol display areas 5LT is referred to as variation of the decorative symbols in the nine decorative symbol display areas 5LT. Also, in all nine decorative symbol display areas 5LT etc., the stop of decorative symbols in each decorative symbol display area 5LT, etc. It is called temporary stop display and re-variation. If a decorative symbol in the “upper left” decorative symbol display area 5LT is not displayed after flowing from above to below, the decorative symbol is shifted from above to below in the “left middle” decorative symbol display area 5LM. When the decorative pattern is not displayed in the “left middle” decorative symbol display area 5LM, the decorative symbol may start to flow downward from the top in the decorative symbol display area 5LB of “lower left”. . Further, in the decorative symbol display area (for example, the “upper left”, “middle upper”, and “upper right” decorative symbol display areas 5LT, 5CT, and 5RT), the decorative symbols are sequentially placed on the left side. Scroll display that flows from the right to the right area may be performed.
画像表示装置5の表示領域の下方には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hは、画像表示装置5の表示領域内に配置されるものであってもよいし、特図保留記憶数は、画像表示装置5の表示領域の外側に設けられたランプなどの点灯態様によって、特定可能に表示されるものであってもよい。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。 Below the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. The start winning memory display area 5H may be arranged in the display area of the image display device 5, and the special figure reserved memory number is provided outside the display area of the image display device 5. It may be displayed in an identifiable manner depending on the lighting mode such as a lamp. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。 As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) is returned to non-display.
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。 In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number as the effective start winning ball number that has passed (entered) through the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number as an effective start winning ball number that has passed (entered) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。 Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. When the start condition for starting the figure game is not satisfied, variable display suspension corresponding to the special figure game occurs. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first special figure The number of reserved memories is incremented by 1 (incremented), and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure The reserved memory number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
加えて、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。 In addition, in the display area of the image display device 5, special symbols variably displayed in a special symbol game executed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B are separated from the decorative symbols. May be provided with a special symbol variable display area for display as identifiable. As an example, in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the special symbols can be changed in the special symbol variable display area. Variation of the effect image indicating “「 ”or“ x ”corresponding to the display is started. Thereafter, in response to the fact that the special symbol variable display in the special symbol game is terminated and the confirmed special symbol is stopped, “◎” predetermined corresponding to the confirmed special symbol in the special symbol variable display area. It is only necessary to stop and display effect images such as “X”. For example, “確定” may be stopped and displayed in the special symbol variable display area when the confirmed special symbol in the special symbol game is a big hit symbol, and “X” may be stopped and displayed when it is a lost symbol.
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図4に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。 Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state in a vertical position and an expanded open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図4に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図4に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図4に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図4に示すカウントスイッチ23によって検出される。 A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 4, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has passed (entered) through a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。 Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable winning ball apparatus 7, the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, the game ball cannot pass through (enter) into the special prize winning opening, and therefore, the second disadvantageous to the player. It becomes a state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9”, the symbols indicating “−”, and the like as normal symbols. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。 In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持できるスティックコントローラ30が取り付けられている。図3は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向(例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向、さらには、これらの中間を含めた、より多くの方向など)に指示操作が可能な操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35Aや、操作桿30Aを振動させるための振動モータ34などが内蔵されていればよい。 A stick controller 30 that can be held by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). FIG. 3 shows a configuration example of the stick controller 30. The stick controller 30 can be operated in multiple directions by the player holding it and tilting, etc. (for example, four directions including front and rear, left and right, eight directions including slant, and more directions including the middle of these directions) A trigger button 31A is provided at a predetermined position of the operation rod 30A (for example, a position where the index finger of the operator is placed when the player holds the operation rod 30A). Yes. The trigger button 31A is used for a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised so that. The operation rod 30A only needs to incorporate a trigger sensor 35A for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 31A, a vibration motor 34 for vibrating the operation rod 30A, and the like.
スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。 A tilt direction sensor unit 32 that detects a tilting operation with respect to the operating rod 30A may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 30. For example, the tilt direction sensor unit 32 includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod 30A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. 4) combining a parallel sensor pair) and two transmission photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod 30A when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the two transmission type photosensors. In addition, the attachment position of the stick controller 30 in a lower plate is not limited to the center part of a lower plate, The position approached to either the right or left may be sufficient.
スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。 The trigger button 31A provided on the stick controller 30 is configured such that the player can perform an instruction operation by pushing and pulling with an operating finger while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operating hand. Yes.
遊技機用枠3の内部において、下皿の上方にあたる所定位置には、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風するための送風ファン33が設けられている。送風ファン33は、例えばスティックコントローラ30を用いた演出動作が実行されるときに、スティックコントローラ30の操作桿30Aに内蔵された振動モータ34により操作桿30Aを振動させる動作などに伴って、スティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風することができればよい。 A blower fan 33 for blowing air toward, for example, the operation rod 30A of the stick controller 30 is provided in a predetermined position above the lower plate inside the gaming machine frame 3. For example, when the presentation operation using the stick controller 30 is executed, the blower fan 33 causes the stick controller 30 to vibrate the operation rod 30A by the vibration motor 34 incorporated in the operation rod 30A of the stick controller 30. It is only necessary that the air can be blown toward 30 operation rods 30A.
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図4に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。 In the normal game by the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball having passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図4に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図4に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。 In the special game by the first special symbol display device 4A, the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. After the first start condition is established due to the above, it is started based on the fact that the first start condition is established, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state. In the special symbol game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied due to the fact that the second start condition is satisfied, for example, when the previous special figure game or the big hit game state is ended, the process is started.
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。 In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is obtained when a predetermined time as the special symbol variable time elapses. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。この実施の形態では、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「5」の数字を示す特別図柄は15R大当り図柄となり、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となる。 In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “−” is the lose symbol. . It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “5” are 15R jackpot symbols, The special symbol indicating the number “7” is a 16R jackpot symbol.
特図ゲームにおける確定特別図柄として15R大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(15R大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15R大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15R大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数(例えば「15」)の出玉(賞球)が得られる。 In the big hit gaming state (15R big hit state) controlled after the 15R big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special winning ball opening door of the special variable winning ball device 7 is a predetermined period which is the first period. A first variable state in which the special variable winning ball device 7 is advantageous to the player by opening the large winning opening in a period until the predetermined number (for example, nine) of winning balls (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, nine) is generated. A round to change to (open state) is executed. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received a special ball, which receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening. The device 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15R big hit state, the number of executions of the round that is the open cycle of the big winning opening is the first round number (for example, “15”). A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15R big hit state, a predetermined number (for example, “15”) of balls (prize balls) are obtained each time a game ball wins a big winning opening.
特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(16R大当り状態)では、15R大当り状態におけるラウンドと同様のラウンドが実行される。その一方で、16R大当り状態の場合には、ラウンドの実行回数が15R大当り状態の場合とは異なる第2ラウンド数(例えば「16」)となる。こうした16R大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。16R大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数(例えば「15」)の出玉(賞球)が得られる。 In the big hit gaming state (16R big hit state) controlled after the 16R big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, a round similar to the round in the 15R big hit state is executed. On the other hand, in the case of the 16R big hit state, the number of round executions becomes a second round number (for example, “16”) different from that in the 15R big hit state. Such a game in the 16R big hit state is also called a 16-time open game. In the 16R big hit state, a predetermined number (for example, “15”) of balls (prize balls) are obtained each time a game ball wins a big winning opening.
15R大当り図柄となる「3」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば70回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15R大当り図柄は、15R非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15R大当り図柄のうち15R非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。 Of the special symbols indicating the numbers “3” and “5” that will be the 15R jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. After the end, as one of the special gaming states, the time-shortening state (time-shortening control) in which the special symbol variable display time (special-figure variation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state is performed. To be controlled. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-saving state ends when either of the predetermined number of times (e.g., 70 times) of the special figure game is executed and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15R jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 15R uncertain change. It is called a jackpot symbol (also called “normal jackpot symbol”). Further, the 15R non-probable big hit symbol out of the 15R big hit symbols being stopped and displayed so that the variable display result is “big hit” is referred to as “15R non-probable big hit” (also referred to as “15R normal big hit”).
15R大当り図柄となる「3」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後や、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16R大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。確変状態における時間短縮制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば70回)の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時間短縮制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。 Of the special symbols indicating the numbers “3” and “5” that will be the 15R jackpot symbol, the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. After the end of the 16R jackpot state after the end of the 16R jackpot state based on the fact that the special symbol indicating the number “7” which is the 16R jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game As one of the gaming states, for example, control is performed in a probability variation state (high probability state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. . In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state may be continued until the next variable display result is a “hit” regardless of the number of executions of the special game. Similar to the time-short state, the time reduction control in the probability variation state may be ended when a predetermined number of times (for example, 70 times) of the special game is executed. Alternatively, the time reduction control in the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special game.
「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15R大当り図柄は、15R確変大当り図柄と称される。「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される16R大当り図柄は、16R確変大当り図柄と称される。15R大当り図柄のうち15R確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。16R確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16R確変大当り」と称される。なお、15R大当り図柄「3」及び「5」、16R大当り図柄「7」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。 Like the special symbol indicating the number “5”, the 15R jackpot symbol that is controlled to the probability change state after the jackpot game state based on the fact that it has been stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the 15R probability variable bonus symbol. It is called. Like the special symbol indicating the number “7”, the 16R big hit symbol controlled to the probable state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a 16R probable big hit symbol. It is called. The fact that the 15R probability variable big hit symbol out of the 15R big hit symbols is stopped and the variable display result is “big hit” is called “15R probability variable big hit”. The fact that the 16R probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “16R probability variable big hit”. The 15R jackpot symbols “3” and “5” and the 16R jackpot symbol “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
このように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示(導出表示)されたときには、大当り遊技状態に制御されて所定回数のラウンドが実行可能となり、遊技者が多数の賞球を容易に獲得することができるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。 Thus, when the big hit symbol is stopped and displayed (derived display) as a confirmed special symbol in the special figure game, it is controlled to the big hit gaming state and a predetermined number of rounds can be executed, so that the player can easily win a large number of prize balls. The game value advantageous to the player that can be acquired is provided.
確変状態や時短状態における時間短縮制御とともに、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態における時間短縮制御とともに、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、高開放制御が行われることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかであるときに時間短縮制御が行われている期間と同一であればよい。 In addition to the time shortening control in the probability variation state and the short time state, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to shorten the normal symbol variation time (ordinary symbol variation time) compared to that in the normal state, Control that improves the probability that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal” than in the normal state, the movable wing in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per standard” The game ball easily passes (enters) the second start winning opening, such as control for making the tilt control time for performing the tilt control of the piece longer than that in the normal state, and control for increasing the number of times of tilting than in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the second start condition is satisfied. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that is advantageous for the player by making it easier for the game ball to enter the second start winning opening as well as the time shortening control in the probability changing state or the short time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, by performing the high opening control, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and during this period, the time reduction control is performed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is either the certain change state or the short time state. It may be the same as the period.
高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態において、高開放制御が行われる高開放制御期間であるときは、高確高ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間でないときは、高確低ベース状態とも称される遊技状態である。 It is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The time-short state in this embodiment is a gaming state that is also referred to as a low probability and high base state, and the normal state is a gaming state that is also referred to as a low probability and low base state. Further, when the high opening control period during which the high opening control is performed in the probability changing state, the gaming state is also referred to as a high probability high base state, and when it is not the high opening control period, it is also referred to as a high probability low base state. It is a gaming state to be played.
画像表示装置5に設けられた9つの飾り図柄表示エリア5LTなどでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された有効ライン上の飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない同ライン上の飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、有効ライン上の全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにおける一部(例えば「左中」及び「右中」の飾り図柄表示エリア5LM、5RMなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が有効ライン上で停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「真中」の飾り図柄表示エリア5CMなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにおける全部又は一部で、有効ライン上の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 In the nine decorative symbol display areas 5LT provided in the image display device 5, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Corresponding to the start of any of the special-figure games using, the decorative symbol variable display is started. Then, during the period from the start of the variable display of the decorative symbols to the end of the variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the nine decorative symbol display areas 5LT and the like, the variable display state of the decorative symbols is the predetermined reach state. May be. Here, the reach state is on the same line that is not yet stopped and displayed when the decorative symbols on the active line stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination. For decorative symbols (also referred to as “reach variation symbols”), the display state continues to fluctuate, or all or part of the decorative symbols on the active line synchronize while constituting all or part of the jackpot combination. The display state is changing. Specifically, in some of the nine decorative symbol display areas 5LT and the like (for example, “left middle” and “right middle” decorative symbol display areas 5LM, 5RM, etc.), the decorative symbols constituting a predetermined jackpot combination ( For example, in the decorative pattern display area (for example, the decorative pattern display area 5CM of “middle”) that has not been stopped yet when the decorative pattern indicating the alphanumeric character “7” is stopped on the active line. In the display state in which the decorative symbols are fluctuating, or in all or part of the nine decorative symbol display areas 5LT, the decorative symbols on the active line fluctuate synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Display state.
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。 During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Or not is determined.
「滑り」の可変表示演出では、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左中」及び「右中」の飾り図柄表示エリア5LM、5RMなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左中」の飾り図柄表示エリア5LMと「右中」の飾り図柄表示エリア5RMのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In the variable display effect of “sliding”, the decorative symbols are changed in all of the nine decorative symbol display areas 5LT and then two or more decorative symbol display areas (for example, “left middle” and “right middle” ornaments). After temporarily displaying the decorative symbols in the symbol display areas 5LM, 5RM, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the decorative symbol display areas (for example, “1” or “2”) is displayed. The decorative symbol to be stopped is displayed by changing the decorative symbol again in one or both of the “left middle” decorative symbol display area 5LM and the “right middle” decorative symbol display area 5RM). An effect display to be changed is performed.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、9つ全部の飾り図柄表示エリア5LTなどにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる有効ライン上の飾り図柄が仮停止表示される。なお、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて、所定個数(例えば4つ)のコイン図柄が仮停止表示されてもよい。仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。 In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final confirmed decorative symbols are derived and displayed, the decorative symbols are temporarily displayed on all nine decorative symbol display areas 5LT and then displayed on all nine decorative symbol display areas 5LT. The effect display for changing the symbol again (pseudo continuous fluctuation) can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is the number of decorative symbols in all of the nine decorative symbol display areas 5LT, etc., excluding the first variation from when the decorative symbol variable display is started until all the decorative symbols are temporarily stopped for the first time. It is the number of times to change again. As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the decoration on the effective line that becomes one of a plurality of types of losing combinations predetermined as the pseudo-continuous chance of the special combination in the nine decorative symbol display areas 5LT and the like. The symbol is displayed as a temporary stop. A predetermined number (for example, four) of coin symbols may be temporarily stopped and displayed in nine decorative symbol display areas 5LT and the like. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol displayed to the player is displayed by, for example, displaying the fluctuation variation display or immediately changing the decorative symbol only by stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that a symbol is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. As a result, the player can recognize that the “pseudo-ream” variable display effect is performed by temporarily stopping display of any of the pseudo-ream chances, and can be changed as the number of pseudo-ream fluctuations increases. The expectation that the display result will be “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、「15R確変大当り」あるいは「16R確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。このような再変動演出は、初回変動や再変動の開始タイミングや、飾り図柄の仮停止表示タイミング等で実行されればよい。 When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, an effect model (movable member) provided inside or outside the game area is operated during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. It may be controlled. As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of the effect model, display of effect images The re-variation effect may be executed by combining some or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes, the possibility of super reach reach production, the possibility of the variable display result being “big hit”, the possibility of becoming “15R probability variation big hit” or “16R probability variation big hit”, etc. May be increased. Such a re-variation effect may be executed at the initial variation or re-variation start timing, the temporary stop display timing of the decorative symbol, or the like.
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作などのように、任意の演出対象物による演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出用模型などの動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出対象物における演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。 The production operation executed as the re-variation production includes a production operation by an arbitrary production object such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. It may be a thing. Further, for example, the difference in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, the difference in motion of the production model (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), displayed on the image display device 5 The image mode of the re-variation effect is made different depending on the difference in the movement of the character image (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.), or the character display instead of the character image is displayed on the image display device 5. It is also possible to change the effect mode in the re-variation effect by changing or changing the display of the background image. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol which is one of the pseudo consecutive chances is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L and 8R or the game effect lamp 9 The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by the effect operation of any effect object such as the lighting operation of the light emitter.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されている可能性があることを、複数回の連続した飾り図柄の可変表示期間において1回ずつ予告する連続演出が実行されることがある。 During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that a variable display with a variable display result of “big hit” may be put on hold by a presentation operation different from the variable display operation of the decorative pattern. There may be a case where a continuous performance is announced in advance.
連続演出では、飾り図柄の変動表示中にスティックコントローラ30の操作演出が実行される。この操作演出において、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMにスティックコントローラ30の操作桿30Aを表すキャラクタ画像の図柄を仮停止表示させ、スピーカ8L、8Rから所定の音声が出力させる操作促進演出が行われる。なお、スティックコントローラ30の操作桿30Aを表すキャラクタ画像の図柄は、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMで変動が実行される飾り図柄の配列の中に予め設定されているものであってもよい。この操作促進演出の実行中に、遊技者によりスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作がなされたことに応じて、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMを基準として傾倒操作がなされた方向にある飾り図柄表示エリアに表示された仮停止図柄が変更されて、連続演出出目が表示される。この図柄の変更によって、所定個数(本実施形態では4つ)のコイン図柄の組合せが表示されることで、連続演出が次回も継続して実行されることが予告される。なお、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されていないときには、「真中」の飾り図柄表示エリア5CM以外の全ての飾り図柄表示エリアに表示された仮停止図柄が変更されても、コイン図柄が所定個数(本実施形態では4つ)以上表示されないようにすればよい。 In the continuous effect, the operation effect of the stick controller 30 is executed during the variation display of the decorative symbols. In this operation effect, an operation promotion effect is performed in which a character image symbol representing the operation rod 30A of the stick controller 30 is temporarily stopped and displayed in the “middle” ornament symbol display area 5CM, and predetermined sounds are output from the speakers 8L and 8R. Is called. It should be noted that the pattern of the character image representing the operating rod 30A of the stick controller 30 may be set in advance in an array of decorative patterns that change in the “middle” decorative pattern display area 5CM. . During the execution of this operation promotion effect, in response to the player performing a tilting operation on the operation rod 30A of the stick controller 30, the tilting operation is performed with reference to the “middle” decorative symbol display area 5CM. The temporary stop symbol displayed in the decorative symbol display area is changed, and the continuous effect appearance is displayed. By changing the symbol, a predetermined number (four in this embodiment) of combinations of coin symbols is displayed, so that it is predicted that the continuous effect will be continued next time. When the variable display whose variable display result is “big hit” is not suspended, even if the temporary stop symbols displayed in all the decorative symbol display areas other than the “middle” decorative symbol display area 5CM are changed, It is only necessary to prevent a predetermined number of coin symbols (four in the present embodiment) from being displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15R大当り図柄となる特別図柄のうち15R非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称され、大当り種別が「15R非確変」であるともいう。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15R大当り遊技状態に制御され、その15R大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。 When the special symbol indicating the number “3”, which is the 15R non-probable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special symbol game as the 15R big hit symbol, the variable symbol display state of the decorative symbol is Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the determined decorative symbols that are non-probable big hit combinations are, for example, among decorative symbols whose symbol numbers are “1” to “8” that are variably displayed in the nine decorative symbol display areas 5LT in the image display device 5. Any one of the decorative symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is stopped and displayed on a predetermined effective line in the nine decorative symbol display areas 5LT and the like. Anything is acceptable. In this way, the decorative symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable big hit combination are called non-probable symbols (also referred to as “normal symbols”). . Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the 15R uncertain variable big hit symbol, after the predetermined reach production is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a “non-probable change” variable display mode when the variable display result is “big hit”, and the big hit type is also “15R non-probable change”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “non-probability change”, the game is controlled to the 15R big hit gaming state, and when the 15R big hit state is finished, the time reduction state is controlled.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15R大当り図柄となる特別図柄のうち15R確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「15R非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「15R非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。なお、飾り図柄として一の数字図柄、ブランク図柄、フルーツ図柄の3種類だけ存在するものの場合、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変大当り図柄となるときには、数字図柄が一の有効ライン上にだけに揃って停止表示されるようにすればよい。これに対して、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄、16R確変大当り図柄のいずれかとなるときには、数字図柄が複数の有効ライン上に揃って停止表示されるようにしたり、9つ全ての飾り図柄表示エリア5LTなどにてフルーツ図柄が揃って停止表示されたりするようにすればよい。さらに、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄、16R確変大当り図柄のいずれであるかを見分けられることができるように、16R確変大当り図柄であるときにのみ、9つ全ての飾り図柄表示エリア5LTなどにて数字図柄やフルーツ図柄が揃って停止表示されるようにしてもよい。 In the special game, the special symbol that shows the number of “5” that is the 15R probability variation big hit symbol out of the special symbol that becomes the 15R big hit symbol is stopped and displayed, or “7” that becomes the 16R big hit symbol When a special symbol indicating a number is stopped and displayed, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “15R non-probability” is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being reached. After the event has been executed, or after a reach effect that is different from the case where the big hit type is “15R non-probable change” is executed, the fixed decorative symbol that becomes the predetermined probable big hit combination may be stopped and displayed. . Here, for example, the symbol number that is variably displayed in the nine decorative symbol display areas 5LT such as “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5 is “1”. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the odd numbers“ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”is displayed in the nine decorative symbol display areas 5LT, etc. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. In the case where there are only three types of decorative symbols, one number symbol, blank symbol, and fruit symbol, when the confirmed special symbol in the special symbol game is a 15R non-probable big hit symbol, the numeric symbol is on one effective line. It suffices to stop and display them all together. On the other hand, when the confirmed special symbol in the special figure game is either the 15R probability variable big hit symbol or the 16R probability variable big hit symbol, the numerical symbols may be stopped and displayed on a plurality of active lines or all nine symbols may be displayed. The fruit symbols may be stopped and displayed together in the decorative symbol display area 5LT. Furthermore, all nine decorative symbols are displayed only when the symbol is a 16R probability variable big hit symbol so that it can be discriminated whether the fixed special symbol in the special figure game is a 15R probability variable big hit symbol or a 16R probability variable big hit symbol. In the area 5LT or the like, numerical symbols and fruit symbols may be stopped and displayed together.
特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「15R確変」であるという。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様も、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「16R確変」であるという。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 15R probability variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the variable probability big hit combination is stopped and displayed. Is included in the variable display mode of “probability change” when the variable display result is “big hit”. The jackpot type in this case is said to be “15R probability variation”. In addition, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming the 16R jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed symbol symbol of the variable variation jackpot combination is stopped and displayed. The mode is also included in the variable display mode of “probability change” when the variable display result is “big hit”. The jackpot type in this case is “16R probability variation”.
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 4 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。 The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。 The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.
図4に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 4, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。 The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 5A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decoration symbol variably displayed in each of the nine decoration symbol display areas 5LT in the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. is there. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R非確変」となる15R非確変大当り、「15R確変」となる15R確変大当り、「16R確変」となる16R確変大当りのいずれであるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「16R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5B, the result of prior determination as to whether the variable display result will be “lost” or “big hit”, and the variable display result will be “big hit”. Corresponding to the big hit type determination result of 15R non-probable big hit with "15R non-probable change", 15R probable big hit with "15R probable change", or 16R probable big hit with "16R probable change" Different EXT data is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “16R probability change”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」または「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command for setting EXT data corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a variable display result (either “losing” or “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”) is prepared. Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態(潜伏確変中)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第4遊技状態指定コマンドとすればよい。 The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in each of the nine decorative symbol display areas 5LT in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is a normal state, and the command 9501H is a highly accurate and high-speed control in which the gaming state is a probabilistic state and time-shortening control or high opening control is performed. The second gaming state designation command corresponding to the state, and the command 9502H is the third gaming state designation command corresponding to the high probability low base state (latency probability changing) in which the gaming state is the probability changing state and the time-shortening control or the high opening control is not performed. The command 9503H may be a fourth gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short-time state.
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。 In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the jackpot type determined result. Alternatively, in the jackpot start designation command, the correspondence relationship between the predetermination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかや、大入賞口が開放状態となった回数(ラウンドの実行回数)に応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. In the big prize opening notification command or the big prize opening notification command, different EXT data is set corresponding to, for example, the number of rounds executed in the 15R big hit state or 16R big hit state (for example, “1” to “16”). Is done. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Or, in the big hit gaming state, it is a period in which the grand prize opening is in an open state, a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state, or the number of times that the big prize opening is in an open state Different rendering operations may be executed according to (the number of rounds executed).
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the jackpot start designation command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the jackpot start designation command. .
コマンドB1XXHは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B1XXH is a first special symbol display based on the fact that a game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the device 4A is established. The command B2XXH is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning has occurred, and the second special symbol is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the display device 4B is established.
この実施の形態において、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。 In this embodiment, the first start opening winning designation command notifies a determination result using predetermined numerical data at the time of the first start winning that is the time of detecting the game ball that has passed (entered) the first start winning opening. It is also used as an effect control command. The second start opening prize designation command is an effect control command for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of the second start winning place, which is a time of detecting a game ball that has passed (entered) the second start winning opening. Also used as
例えば図5(C)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定に用いる所定の決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)と、可変表示結果が「大当り」に対応した決定値(例えば特図表示結果決定テーブル130にて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値)とに基づき、可変表示結果が「大当り」となる判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100H、B101HやコマンドB200H、B201Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされなかったことを通知する一方で、コマンドB102HやコマンドB202Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合の「入賞時大当り判定」を通知する。 For example, as shown in FIG. 5C, in the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, a predetermined determination numerical value (used for determining whether or not the variable display result is “big hit” ( For example, the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result and the variable display result corresponding to the “big hit” (for example, the special figure display result of the “big hit” in the special figure display result determination table 130). Different EXT data is set depending on whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the assigned determination value). More specifically, the commands B100H and B101H and the commands B200H and B201H notify that the variable display result is not determined to be “big hit”, while the commands B102H and B202H are variable. When the determination is made that the display result is determined to be “big win”, the “winning big hit determination” is notified.
また、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、所定の可変表示決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)と、特定変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)に対応した決定値(例えば特定パターン共通範囲に含まれる決定値)とに基づき、特定変動パターンとなる判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100HやコマンドB200Hは、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲外であり特定変動パターンに決定される旨の判定がなされなかった場合の「特定パターン共通範囲外」を通知する一方で、コマンドB101HやコマンドB201Hは、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であり特定変動パターンに決定される旨の判定がなされた場合の「特定パターン共通範囲内」を通知する。なお、特定パターン共通範囲とは、図25に示すように、通常時であるか時短中であるか、及び特図留保記憶数によって、変動パターンが「スーパーリーチ」に決定される乱数値MR3の範囲が異なるにも関わらず、通常時であっても時短中であっても、及び特図留保記憶数が幾つであっても変動パターンが「スーパーリーチ」に決定される乱数値MR3の範囲をいう。ただし、図25と異なり、変動パターンが「スーパーリーチ」に決定される乱数値MR3の範囲は、通常時、時短中、及び特図留保記憶数に関わらず、例えば、230から251などの範囲であるとしても良い。また、変動パターンが「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、及び「スーパーリーチ」のいずれかであることを通知するが、具体的にどの変動パターンであるかを通知しないEXTデータが設定されたコマンドB101H及びコマンドB201Hとは別に、変動パターンを特定して通知するEXTデータを第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに設定しても良い。 Further, in the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, when the variable display result is “losing”, a predetermined variable display determining numerical value (for example, a random value MR3 for determining the variation pattern type is set). Whether or not it is determined to be a specific variation pattern based on a determination value (for example, a determination value included in a specific pattern common range) corresponding to a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach). Different EXT data is set in accordance with. More specifically, the command B100H and the command B200H indicate “outside the specific pattern common range” when it is not determined that the random value MR3 is outside the specific pattern common range and determined to be the specific variation pattern. On the other hand, the command B101H and the command B201H notify “within a specific pattern common range” when it is determined that the random value MR3 is within the specific pattern common range and determined to be the specific variation pattern. . As shown in FIG. 25, the specific pattern common range is a random value MR3 in which the fluctuation pattern is determined to be “super reach” depending on whether it is a normal time or a short time and the number of special figure reserved storage. Regardless of the range, the range of the random number MR3 in which the variation pattern is determined to be “super reach” regardless of the number of special-purpose reserved storage, regardless of whether it is normal or short-lived. Say. However, unlike FIG. 25, the range of the random number MR3 in which the variation pattern is determined to be “super reach” is, for example, in the range of 230 to 251 regardless of the normal time, short time, and the number of special reserved reserved numbers. May be. Further, the command B101H in which EXT data is set which notifies that the fluctuation pattern is any one of “non-reach”, “normal reach”, and “super reach” but does not specifically indicate which fluctuation pattern is present. In addition to the command B201H, the EXT data for specifying and notifying the variation pattern may be set in the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command.
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図13に示す特図保留記憶部151Aにおける保留データの総記憶数(例えば「0」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、特図保留記憶部151Aにおける保留データの総記憶数(可変表示の合計保留記憶数)を特定することができる。 The command C0XXH displays the first special figure reserved memory number and the second special figure in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 in an identifiable manner. This is a special figure reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number which is the total value with the reserved memory number. The special figure hold memory number notification command is executed when, for example, either the first start condition or the second start condition is satisfied, or the special start game is executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied. Corresponding to the start or the like, following the transmission of either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command, the main board 11 sends it to the effect control board 12. The In the special figure hold storage number notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the total number of hold data (for example, “0” to “8”) in the special figure hold storage unit 151A shown in FIG. As a result, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, or when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the special game is executed. Is received, the special figure pending storage number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the total number of pending data stored in the special figure pending storage unit 151A (the total pending storage number of variable display) is calculated. Can be identified.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control. Specifically, this means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.
主基板11では、例えば図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。 On the main board 11, for example, the random number circuit 104 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 6 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 6, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random number value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図13に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。 Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 as a random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained in this way is set as the initial value of the numerical data that the random number circuit 104 updates. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “15R uncertain change”, “15R positive change”, “15R positive change”, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. Random number values used for determining the value, for example, take values in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。 The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).
図7は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、可変表示態様が「非確変」又は「確変」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 7 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the variable display mode is “non-probability change” or “probability change” among the cases where the display result is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
図7に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。 As shown in FIG. 7, in this embodiment, variation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach variation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. As the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, the fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PA4-2, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, fluctuation pattern PA5-1, fluctuation A pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance.
図8は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図7に示す各変動パターンは、図8に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 FIG. 8 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 7 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. In other words, each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図8に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。 In the example illustrated in FIG. 8, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “reach”, the variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 are prepared in advance.
変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3及び変動パターンPA1−4を含んでいる。 The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. The variation pattern PA1-1 associated in advance is included. The variation pattern type CA1-2 is a variation pattern type of “with shortening” in which variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed because the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened. The associated variation pattern PA1-2 is included. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-run” or “slip” is executed when the variable display mode is “non-reach”. The associated variation patterns PA1-3 and variation patterns PA1-4 are included.
変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1及び変動パターンPA2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1及び変動パターンPB2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2を含んでいる。 The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) pseudo-relation” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination, and includes a variation pattern PA2-1 and a variation pattern PA2-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA2-2, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, followed by normal reach, and when the reach effect ends, the fixed decorative symbol of the reach combination is displayed. Is a variation pattern type of “normal reach (lost) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB2-1 and a variation pattern PB2-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA2-3 is a super-reach (super-reach α or super-reach β) after the decorative display variable display state is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach (losing)” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination when the reach production ends, and a variation pattern PA3-1 and variation pattern PA3-2 associated in advance , Fluctuation pattern PB3-1 and fluctuation pattern PB3-2.
変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB4−1及び変動パターンPB4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2を含んでいる。 In the variation pattern type CA3-1, the “pseudo-continuous” variable display effect is not executed, and the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) pseudo-relation” for deriving and displaying symbols, and includes a variation pattern PA4-1 and a variation pattern PA4-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB4-1 and a variation pattern PB4-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA3-3 is used when the reach effect ends with the super reach after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach” for deriving and displaying a definite decorative combination of jackpot combination, and previously associated variation pattern PA5-1, variation pattern PA5-2, variation pattern PB5-1, variation pattern PB5-2 is included.
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図7に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.
図9は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 9 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。 In the special figure display result determination table 130, a numerical value (compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state) (Determined value) is assigned to one of the special figure display results of “big hit” or “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the same special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.
図10は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」などの大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines that the jackpot type is “15R” based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled (predetermined). This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “15R probability change”, and “16R probability change”. In the jackpot type determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type such as “15R non-probable change”, “15R probability change”, “16R probability change”, and the like. .
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15R大当り状態に制御するか16R大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「15R非確変」又は「15R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15R大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「16R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16R大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「15R非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「15R確変」又は「16R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。 In the big hit type determination table 131, the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of big hit types is the result of determining whether to control to the 15R big hit state or 16R big hit state, and after the end of the big hit gaming state This is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control the gaming state to the certain change state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the jackpot type of “15R non-probable change” or “15R probability change” corresponds to the decision result of controlling to the 15R jackpot state, while the jackpot type of “16R probability change” The table data indicating the decision value assigned to the table corresponds to the decision result that the 16R big hit state is controlled. Further, the table data indicating the decision value assigned to the “15R non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not performed in the probability change state, while the “15R probability change” or “16R probability change” jackpot type. The table data indicating the determined value assigned to indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.
この実施の形態では、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照して大当り種別を複数種別のいずれかに決定することにより、大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かとが、一括して決定される。なお、これらが一括して決定されるものに限定されず、それぞれが別個に決定されるようにしてもよい。例えば、ラウンド決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて、大当り遊技状態を15R大当り状態や16R大当り状態のいずれかに決定した後、その決定結果や確変制御決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて確変状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態を16R大当り状態に決定した場合には、確変状態に制御する旨の決定が常に行われるようにしてもよい。これに対して、大当り遊技状態を15R大当り状態に決定した場合には、確変状態に制御するか否かを、確変制御決定用の乱数値を示す数値データなどに応じて決定すればよい。このように、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに代えて、ラウンド決定用の乱数値を示す数値データと、確変制御決定用の乱数値を示す数値データとが用いられてもよい。 In this embodiment, by referring to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 and determining the jackpot type as one of a plurality of types, the execution mode of the round in the jackpot gaming state (the number of executions and the opening of the big prize opening) Time etc.) and whether or not to control to the probability variation state are determined collectively. In addition, these are not limited to what is determined collectively, You may make it each determine separately. For example, after determining the jackpot gaming state to be either the 15R jackpot state or the 16R jackpot state based on numerical data indicating a random number value for round determination, etc., a numerical value indicating the determination result or a random value for determining the probability variation control It may be determined whether or not to control the probability variation state based on data or the like. Then, when the big hit gaming state is determined to be the 16R big hit state, the decision to control to the probability change state may always be made. On the other hand, when the big hit gaming state is determined to be the 15R big hit state, whether or not to control the probability variation state may be determined according to numerical data indicating a random value for determining the probability variation control. Thus, instead of the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value for determining the round and the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control may be used. .
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、大当り遊技状態を15R大当り状態や16R大当り状態のいずれとするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。 Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and whether or not to control the probability variation state, the random value MR1 for determining the special figure display result It may be determined based on the numerical data shown. For example, in the special figure display result determination table 130, when the special figure display result of “big hit” is obtained, the decision value is determined for the determination result of whether the big hit gaming state is the 15R big hit state or the 16R big hit state. It may be assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to the decision result of “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. It may be done. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.
図11は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cとが、予め用意されている。 FIG. 11 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A, the loss variation pattern type determination table (normal use) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (short and medium) 132C shown in FIG. 11 (C) is prepared in advance.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき複数種別のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「15R非確変」であるか「15R確変」であるか「16R確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. It is a table referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a comparison with the random value MR3 for determining the variation pattern type is made according to whether the determination result of the jackpot type is “15R uncertain variation”, “15R probability variation”, or “16R probability variation”. The numerical value (determined value) to be assigned is assigned to one of the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”, the decision values are assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. Is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
なお、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられる部分があるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「16R確変」である場合には、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」である場合とは異なる変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられていてもよい。この設定では、大当り種別が「16R確変」に応じて16R大当り状態となる場合に、15R大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定して、16R大当り状態となる場合に特有のリーチ演出などを実行することができる。 Depending on which of the multiple types of jackpot types has been determined, there may be portions where determined values are assigned to different variation pattern types. For example, when the big hit type is “16R probability variation”, the determination value may be assigned to a variation pattern type different from the case where the big hit type is “15R non-probability variation” or “15R probability variation”. . In this setting, when the big hit type becomes the 16R big hit state according to “16R probability change”, it is determined that the variation pattern type is different from the case of being controlled to the 15R big hit state. Reach production can be executed.
また、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In addition, when the big hit type is determined as “15R non-probability change”, “15R probability change”, or “16R probability change”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any of a normal state, a probability change state, and a short-time state. Depending on the above, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the big hit type is determined as “15R non-probability change”, “15R probability change”, or “16R probability change”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any of a normal state, a probability change state, and a short-time state. Accordingly, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cは、例えば時短状態や確変状態において時間短縮制御(時短制御)が行われているときに、使用テーブルとして選択される。なお、確変状態において時短制御が行われていないときには、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bが使用テーブルとして選択されればよい。 When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (short time) 132C are determined (predetermined) to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is determined. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (medium time reduction) 132C is selected as a use table when time reduction control (time reduction control) is performed in a time reduction state or a probability change state, for example. When the time-shortening control is not performed in the probability variation state, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B may be selected as the usage table.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during short time) 132C, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined according to the number of special figure hold memories as the total hold memory number. A numerical value (decision value) to be compared is assigned to any one of the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-3 and the variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2-3. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (short time) 132C, determination values are assigned to the variation pattern types so that the ratios determined for the variation pattern types are different from each other. There is a part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be made different depending on whether the gaming state is the normal state, the short time state, or the probability variation state. It should be noted that in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (medium time) 132C, there may be portions where determination values are assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state is the normal state, the time-short state, or the probability variation state.
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cのいずれかを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図7に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。 In this embodiment, by referring to either the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B or the loss variation pattern type determination table (short time) 132C, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1- 3 or a variation pattern type CA2-1 to a variation pattern type CA2-3. Here, as shown in FIG. 7, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. It is. The variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, by determining the variation pattern type based on the random value MR3 for determining the variation pattern type with reference to the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (short time medium) 132C, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.
図12は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、1つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。 FIG. 12 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types on the basis of the variation pattern determination random value MR4 according to the determination result of the variation pattern type. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to one or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 13 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 13 includes a special figure hold storage unit 151A, a general figure hold storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control counter setting unit. 154 and a game control buffer setting unit 155.
特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。なお、第1始動入賞口への入賞に基づく保留データの記憶数と、第2始動入賞口への入賞に基づく保留データの記憶数の各々について、所定の上限値(例えば「4」)が予め定められていればよい。 The special figure storage unit 151A has a first start condition that is satisfied when the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a start winning is generated. Is a game ball for holding data of a special figure game that has not been established (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) or the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The second start condition is satisfied by passing (entering) and a start winning is generated, but the second start condition is not satisfied (the second special figure in the second special symbol display device 4B is used) Hold data of special figure game) is stored. As an example, the special figure holding storage unit 151A associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning port and the second starting winning port, and passes the game ball through (entry). The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the variation pattern type, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition and the second start condition. Numerical data indicating the numerical value MR3 or the like is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “8”). Note that a predetermined upper limit value (for example, “4”) is set in advance for each of the number of stored data based on winning at the first start winning opening and the number of stored data based on winning at the second starting winning opening. It only has to be defined.
また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞を示す「第1」の始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞を示す「第2」の始動口データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。 Further, in this embodiment, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port is also included in the hold data, and is associated with the hold number. It is stored in the figure holding storage unit 151A. As an example, the special figure reservation storage unit 151A receives “first” start opening data indicating a winning at the first starting winning opening or “second” starting opening data indicating a winning at the second starting winning opening. The game balls are stored in association with the hold numbers according to the winning order of each game ball.
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データと、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データとを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。 Note that the hold data based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the second start condition due to the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold data based on the establishment of may be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a start port data storage unit is provided for storing the start port data in association with the hold numbers according to the winning order of each game ball, and the start condition is established for the special game corresponding to each hold data. What is necessary is just to make it possible to specify the order.
普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The usual figure holding storage unit 151B stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151B associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。 The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability variation flag, a time reduction flag, and the like.
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図20のステップS15や図21に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図20のステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。 The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 20 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 21, which process is to be selected and executed is instructed. The ordinary symbol process flag indicates which process should be selected / executed in the ordinary symbol process shown in step S16 of FIG. 20 in order to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator 20. Instruct.
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態や確変状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態における時間短縮制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 becoming a time reduction state or a probability change state and the time reduction control is started, while the time reduction control in the time reduction state or the probability change state is performed. Cleared in response to termination, etc., and turned off.
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。 The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a variable symbol display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。 The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, and a total reserved memory number counter. , A short time counter, a round counter, etc. are provided.
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 104 or a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104. This is for the CPU 103 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.
第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。 The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 22A is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 22A is ON, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has normally entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected. Judgment is made. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.
第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。 The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 22B is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is normally detected. Is made. In addition, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when the signal state in the second start winning signal is determined to be off, or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.
第1保留記憶数カウンタは、第1特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第1特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第2特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。 The first reserved memory number counter is for counting the first special figure reserved memory number which is the number of reserved data corresponding to the special figure game using the first special figure. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first special figure reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and corresponding to the increase or decrease of the first special figure reserved memory number Updated (for example, 1 addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second special figure reserved memory number which is the number of reserved data corresponding to the special figure game using the second special figure. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second special figure reserved memory number is stored as a second reserved memory number count value, corresponding to the increase or decrease of the second special figure reserved memory number. Updated (for example, 1 addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時間短縮制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「70」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。なお、確変状態であるときにも特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより、時間短縮制御を終了させるようにしてもよい。この場合には、大当り種別バッファ値にかかわらず、大当り遊技状態が終了するときに、時短回数カウンタにカウント初期値を設定した後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新されればよい。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時間短縮制御を終了させればよい。 The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state. As an example, when the jackpot gaming state ends, data indicating the count initial value “70” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is subtracted by 1 every time the special game is finished. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction flag is cleared and turned off, for example, to control to end the time reduction state and shift to the normal state. It should be noted that the time reduction control may be terminated when the number of executions of the special figure game has reached a predetermined number even in the probability variation state. In this case, regardless of the big hit type buffer value, when the big hit gaming state is finished, after the count initial value is set in the hourly number counter, until the variable display result becomes “big hit”, the special game is Every time it is completed, the time count count value may be updated by subtracting 1 or the like. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction control may be terminated by clearing the time reduction flag and turning it off.
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。 The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。 The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。 The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.
始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。 The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。 The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Further, in response to the execution of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, “2” is set to the variable special figure designation buffer value. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図10に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「15R確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「16R確変」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the big hit type determination table 131 as shown in FIG. ”Is set to“ 1 ”for the jackpot type buffer value, and“ 2 ”is set to the jackpot type buffer value if the jackpot type is“ 16R probability variation ”.
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。 The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.
図4に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As shown in FIG. 4, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。 The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.
さらに、演出制御基板12には、トリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作(押引操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Aから伝送するための配線や、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32から伝送するための配線も接続されている。加えて、演出制御基板12には、送風ファン33に対して駆動制御信号を伝送するための配線や、振動モータ34に対して駆動制御信号を伝送するための配線などが接続されている。 Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's instruction operation (push-pull operation) to the trigger button 31A has been detected from the trigger sensor 35A, or a stick Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's instruction operation (tilting operation) to the operating rod 30A of the controller 30 has been detected from the tilt direction sensor unit 32 is also connected. In addition, the effect control board 12 is connected to wiring for transmitting a drive control signal to the blower fan 33, wiring for transmitting a drive control signal to the vibration motor 34, and the like.
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図14は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、連続演出実行決定用の乱数値SR1や連続演出出目パターン決定用の乱数値SR2のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。 On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 14 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 14, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, numerical data indicating each of the random value SR1 for determining the continuous effect execution and the random value SR2 for determining the continuous effect appearance pattern, It is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.
連続演出実行決定用の乱数値SR1は、連続演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続演出実行決定用の乱数値SR1は「1」〜「400」の範囲の値をとる。 The random value SR1 for determining the execution of the continuous effect is a random value used for determining whether or not to execute the continuous effect. As an example, the random value SR1 for determining the execution of continuous effects takes a value in the range of “1” to “400”.
連続演出出目パターン決定用の乱数値SR2は、連続演出において、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する操作に応じて画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5LTなどに表示されるコイン図柄の組合せ(つまり、連続演出出目パターン)をランダムに決定するために用いられる乱数値である。一例として、連続演出出目パターン決定用の乱数値SR2は「1」〜「300」の範囲の値をとる。 The random value SR2 for determining the continuous effect appearance pattern is a combination of coin symbols (that is, displayed in the decorative symbol display area 5LT of the image display device 5 in response to the operation of the stick controller 30 on the operation rod 30A in the continuous effect (that is, This is a random value used for randomly determining a continuous production output pattern). As an example, the random value SR2 for determining the continuous effect appearance pattern takes a value in the range of “1” to “300”.
図4に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 4 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern at the time of special figure fluctuation and various effect control patterns.
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、連続演出における操作演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Data indicating the contents of control of various effects such as variable display operation of decorative symbols, effect display operations in reach production, operation effect operations in continuous production, or various effect display operations without variable display of decorative symbols, etc. It is composed of The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.
図15(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図15(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。 FIG. 15A shows a configuration example of the effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 15A, the effect control pattern is derived from process data including an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.
演出制御プロセスタイマ判定値は、図16(A)に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. Thus, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。 The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。また、操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ30を用いた演出動作が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに内蔵された振動モータ34を駆動して操作桿30Aを振動させる演出動作の制御内容等を指定するデータや、送風ファン33を駆動してスティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風する演出動作の制御内容等を指定するデータなどが含まれていてもよい。ここで、振動モータ34の駆動により操作桿30Aを振動させる演出動作や、送風ファン33の駆動により操作桿30Aに向けて送風する演出動作は、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が検出されたことといった、所定の操作行為が有効に検出されたことに対応して開始されるように、操作検出制御データが設定されていればよい。 The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation (tilting operation) for the operation rod 30A of the stick controller 30 and an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A, and each operation is enabled. Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when detected, is included. In the operation detection control data, for example, when an effect operation using the stick controller 30 is executed, an effect of driving the vibration motor 34 built in the operation rod 30A of the stick controller 30 to vibrate the operation rod 30A. Data specifying operation control content and the like, and data specifying operation control content and the like of the staging operation that drives the blower fan 33 toward the operation rod 30A of the stick controller 30 may be included. Here, for example, an effect operation that vibrates the operating rod 30A by driving the vibration motor 34 and an effect operation that blows air toward the operating rod 30A by driving the blower fan 33 are, for example, an instruction operation (tilting) to the operating rod 30A of the stick controller 30 It is only necessary that the operation detection control data is set so as to be started in response to the fact that a predetermined operation action such as the detection of (operation) is detected effectively.
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, production model control data indicating an operation mode in the movable member included in the production model may be included.
図15(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ30のトリガボタン31Aあるいはスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する操作を受け付けて演出内容を決定したり送風ファン33の駆動や振動モータ34の駆動による演出内容を決定したりする制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。 FIG. 15B shows various rendering operations executed according to the content of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image in the display area of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. By receiving an operation on the trigger button 31A of the stick controller 30 or the operation rod 30A of the stick controller 30 during the operation valid period specified by the detection control data, the contents of the presentation are determined, the driving of the blower fan 33 and the driving of the vibration motor 34 are performed. Control to determine the production contents. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体、送風ファン33、振動モータ34など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。 The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when variable display of decorative symbols is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitters 9 and the like, the blower fan 33, the vibration motor 34, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。 A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .
図4に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 4, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 16A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
この実施の形態では、例えば演出制御バッファ設定部194などに、図16(B)に示すような入賞時判定結果バッファ200が設けられている。入賞時判定結果バッファ200には、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容などが記憶される。一例として、入賞時判定結果バッファ200は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した順(遊技球の検出順)に記憶番号と関連付けて、「特定パターン共通範囲外」、「特定パターン共通範囲内」、「入賞時当り判定」といった通知内容や、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口情報などを、保留記憶情報として記憶する。 In this embodiment, a winning determination result buffer 200 as shown in FIG. 16B is provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. In the winning determination result buffer 200, the contents of notification by the first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 are stored. As an example, the determination result buffer 200 at the time of winning is associated with the storage number in the order of receiving the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command (game ball detection order), and “outside the specific pattern common range” ”,“ Within a specific pattern common range ”,“ determined per winning time ”, starting port information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning port or the second starting winning port, etc. Is stored as on-hold storage information.
図17は、ROM121に記憶される連続演出実行決定テーブル140の構成例などを示している。図17に示す連続演出実行決定テーブル140は、可変表示の保留データに基づく連続演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。連続演出実行決定テーブル140では、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果(入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果)に応じて、連続演出実行決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、連続演出を実行しない「連続演出なし」、あるいは、連続演出を実行する「連続演出あり」のいずれかに対して、割り当てられている。入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果としては、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が含まれる「入賞時当り判定あり」の判定結果と、入賞時当り判定を示す保留記憶情報がなく特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が含まれる「特定パターン共通範囲内」の判定結果と、これ以外(全部の保留記憶情報が特定パターン共通範囲外を示す場合など)を示す「特定パターン共通範囲外」の判定結果とがある。 FIG. 17 shows a configuration example of the continuous performance execution determination table 140 stored in the ROM 121. The continuous effect execution determination table 140 shown in FIG. 17 is a table referred to for determining whether or not to execute a continuous effect based on variable display hold data. In the continuous performance execution determination table 140, a numerical value to be compared with the random value SR1 for determining the continuous performance execution in accordance with the result of checking the stored content of the winning determination result buffer 200 (the winning determination result buffer storage content check result). (Determined value) is assigned to either “no continuous effect” that does not execute a continuous effect, or “with continuous effect” that executes a continuous effect. As a result of checking the contents of the winning determination result buffer storage, there is a determination result of “There is a determination per winning time” including the holding storage information indicating the determination per winning time, and there is no holding storage information indicating the determination per winning time, and a common pattern is common. “Outside specific pattern common range” indicating the result of determination “within specific pattern common range” including reserved storage information indicating the range and other cases (such as when all the stored storage information indicates outside the specific pattern common range) There is a judgment result.
図17に示す連続演出実行決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、連続演出を行うと決定される割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、その他のチェック結果である場合よりも多くの決定値が、「連続演出あり」に割り当てられている。その一方で、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、「連続演出なし」に割り当てられる決定値は、その他のチェック結果である場合よりも少なくなっている。したがって、連続演出が実行されたときには、連続演出が実行されないときに比べて、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されている可能性が高くなる。これにより、連続演出が実行されたときには、連続演出が実行されないときに比べて、保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる期待感が高められる。 In the setting example of the continuous performance execution determination table 140 shown in FIG. 17, a portion to which the determined value is assigned so that the ratio determined when performing the continuous performance differs according to the determination result buffer storage content check result at the time of winning. There is. For example, when the winning determination result buffer storage content check result is “determination per winning time”, more decision values are assigned to “with continuous effect” than in the case of other check results. On the other hand, when the winning determination result buffer storage content check result is “There is determination per winning time”, the decision value assigned to “No continuous effect” is smaller than the other check results. Yes. Therefore, when the continuous effect is executed, the possibility that the stored storage information indicating the winning time determination is stored in the winning determination result buffer 200 is higher than when the continuous effect is not executed. Thereby, when the continuous effect is executed, the expectation that the display result of the variable display that has been put on hold becomes “big hit” and the big hit gaming state is enhanced as compared with the case where the continuous effect is not executed.
また、図17に示す連続演出実行決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ200の判定結果記憶番号最大値(つまり、入賞時判定結果バッファ200に記憶された通知内容の数)に応じて、連続演出を行うと決定される割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、判定結果記憶番号最大値が「4以上」である場合に、「1から3」である場合よりも多くの決定値が、「連続演出あり」に割り当てられている。その一方で、判定結果記憶番号最大値が「4以上」である場合に、「連続演出なし」に割り当てられる決定値は、「1から3」である場合よりも少なくなっている。 Further, in the setting example of the continuous performance execution determination table 140 shown in FIG. 17, the determination result storage number maximum value in the winning determination result buffer 200 (that is, the number of notification contents stored in the winning determination result buffer 200) is determined. Thus, there is a portion to which the determined value is assigned so that the ratio determined when performing the continuous performance is different. For example, when the determination result storage number maximum value is “4 or more”, more decision values than “1 to 3” are assigned to “with continuous effect”. On the other hand, when the determination result storage number maximum value is “4 or more”, the decision value assigned to “no continuous effect” is smaller than that in the case of “1 to 3”.
図18は、ROM121に記憶される連続演出出目パターン決定テーブル142の構成例などを示している。図18に示す連続演出出目パターン決定テーブル142は、連続演出が実行される場合に使用する連続演出出目パターンを、連続演出出目パターン決定用の乱数値SR2に基づき複数パターンのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。連続演出出目パターン決定テーブル142では、連続演出出目パターン決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、複数の連続演出出目パターンに割り当てられている。 FIG. 18 shows a configuration example of the continuous effect appearance pattern determination table 142 stored in the ROM 121. The continuous effect appearance pattern determination table 142 shown in FIG. 18 uses any one of a plurality of patterns as the continuous effect output pattern used when the continuous effect is executed based on the random value SR2 for determining the continuous effect output pattern. It is a table that is referenced to determine whether or not. In the continuous production output pattern determination table 142, numerical values (determination values) to be compared with the random value SR2 for determining the continuous production output pattern are assigned to a plurality of continuous production output patterns.
図19は、ROM121に記憶される連続演出出目パターンテーブル142の構成例などを示している。図19に示す連続演出出目パターンテーブル142は、連続演出出目パターンを構成する飾り図柄を表すテーブルである。連続演出出目パターンテーブル142では、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどの飾り図柄の組合せ態様が、複数の連続演出出目パターンに割り当てられている。具体的には、「左上図柄」、「中上図柄」、「右上図柄」、「左中図柄」、「真中図柄」、「右中図柄」、「左下図柄」、「中下図柄」、及び「右下図柄」は、「左上」、「中上」、「右上」、「左中」、「真中」、「右中」、「左下」、「中下」、及び「右下」の飾り図柄表示エリア5LT、5CT、5RT、5LM、5CM、5RM、5LB、5CB、及び5RBにそれぞれ表示される図柄を表す。つまり、図19に示された連続演出出目パターンHSP1には、「右上」、「左中」、及び「右中」の飾り図柄表示エリア5RT、5LM、及び5RMの合計3つのコインを表すキャラクタ画像が割り当てられている。また、連続演出出目パターンHSP2は、「右上」、「左中」、「右中」、及び「右下」の飾り図柄表示エリア5RT、5LM、5RM、及び5RBの計4つのコインの画像が割り当てられている。さらに、連続演出出目パターンHSP3には、「左上」、「右上」、「左中」、「右中」、及び「左下」の飾り図柄表示エリア5LT、5RT、5LM、5RM、及び5LBの計5つのコインの画像が割り当てられている。なお、この実施の形態では、簡単のため、連続演出出目パターンHSP1〜HSP3に割り当てられているコインの画像の個数がそれぞれ異なるものとして説明したが、特定の飾り図柄表示エリアの図柄がコインの画像の図柄に変更されたか否かに応じてコイン画像の個数が特定されないように、割り当てられるコインの画像の個数が同一で、コインの画像が割り当てられた飾り図柄表示エリアの異なる連続演出出目パターンを複数種類用意した方が好ましい。 FIG. 19 shows a configuration example of the continuous effect appearance pattern table 142 stored in the ROM 121. The continuous effect appearance pattern table 142 shown in FIG. 19 is a table representing decorative symbols constituting the continuous effect output pattern. In the continuous effect appearance pattern table 142, combinations of decorative symbols such as nine decorative symbol display areas 5LT are assigned to a plurality of continuous effect output patterns. Specifically, “upper left symbol”, “middle upper symbol”, “upper right symbol”, “left middle symbol”, “middle symbol”, “right middle symbol”, “lower left symbol”, “middle lower symbol”, and "Lower right design" is a decoration of "upper left", "middle upper", "upper right", "middle left", "middle", "middle right", "lower left", "middle lower", and "lower right" The symbols displayed in the symbol display areas 5LT, 5CT, 5RT, 5LM, 5CM, 5RM, 5LB, 5CB, and 5RB, respectively. That is, the continuous effect appearance pattern HSP1 shown in FIG. 19 includes characters representing a total of three coins of the decorative symbol display areas 5RT, 5LM, and 5RM of “upper right”, “middle left”, and “middle right”. An image is assigned. In addition, the continuous effect appearance pattern HSP2 includes images of four coins in total, that is, decorative pattern display areas 5RT, 5LM, 5RM, and 5RB of “upper right”, “middle left”, “middle right”, and “lower right”. Assigned. Further, in the continuous effect appearance pattern HSP3, there are a total of the “upper left”, “upper right”, “middle left”, “middle right”, and “lower left” decorative symbol display areas 5LT, 5RT, 5LM, 5RM, and 5LB. Five coin images are assigned. In this embodiment, for the sake of simplicity, it has been described that the number of coin images assigned to the continuous effect outcome patterns HSP1 to HSP3 is different, but the symbol in the specific decorative symbol display area is a coin. In order to prevent the number of coin images from being specified depending on whether or not the image has been changed to the design of the image, the number of coin images to be assigned is the same, and the continuous effect appearance is different in the decorative design display area to which the coin image is assigned. It is preferable to prepare a plurality of patterns.
図18に示す連続演出出目パターン決定テーブル142の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、決定される連続演出出目パターンの割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、その他のチェック結果である場合よりも少ない決定値が、3つのコイン図柄のみで構成される連続演出出目パターン(つまり、連続演出を継続できない出目パターン)「HSP1」に割り当てられている。その一方で、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、4つのコイン図柄で構成される出目パターン「HSP2」に割り当てられる決定値は、その他のチェック結果である場合よりも多くなっている。さらに、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合にのみ、5つのコイン図柄で構成される出目パターン「HSP3」が割り当てられている。したがって、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されている場合には、スティックコントローラ30を使用する操作演出において、4つのコイン図柄の出目が揃い易くなる。これにより、4つのコイン図柄で構成される出目が揃うと、そうでないときに比べて、保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる期待感が高められる。 In the setting example of the continuous effect appearance pattern determination table 142 shown in FIG. 18, the determined values are assigned so that the ratio of the determined continuous effect output pattern differs according to the determination result buffer storage content check result at the time of winning. There is a part. For example, when the winning determination result buffer storage content check result is “There is a determination per winning time”, a smaller decision value than the other check results is a continuous effect output composed of only three coin symbols. It is assigned to the eye pattern (that is, an outcome pattern in which continuous production cannot be continued) “HSP1”. On the other hand, when the determination result buffer storage content check result at the time of winning is “There is a determination per winning time”, the determination value assigned to the outcome pattern “HSP2” composed of four coin symbols is the other check More than the result. Furthermore, the winning pattern “HSP3” composed of five coin symbols is assigned only when the winning determination result buffer storage content check result is “There is a determination per winning time”. Therefore, when the on-hold storage information indicating the winning time determination is stored in the winning determination result buffer 200, the four coin symbols are easily aligned in the operation effect using the stick controller 30. As a result, when the outcomes composed of four coin symbols are aligned, the expectation that the display result in the variable display that has been put on hold becomes “big hit” and the big hit gaming state is enhanced, as compared with the case where it is not so. It is done.
図4に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 4 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやトリガセンサ35A、プッシュセンサ35B、傾倒方向センサユニット32などから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、送風ファン33へと伝送される駆動制御信号、振動モータ34へと伝送される駆動制御信号などが出力される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is, for example, an effect control command transmitted from the main board 11 or the like, an operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A, the push sensor 35B, the tilt direction sensor unit 32, or the like. An input port for capturing signals and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 are configured. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a drive control signal transmitted to the blower fan 33, a drive control signal transmitted to the vibration motor 34, and the like are output.
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。 On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM only needs to be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in a time series.
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。 For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図20のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.
図20に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。 When the game control timer interrupt process shown in FIG. 20 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.
図21は、特別図柄プロセス処理として、図20に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図22及び図23は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 20 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). 22 and 23 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101.
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(図22のステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O105に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。 When the start winning determination process is started, the CPU 103 first reads out input port data stored in a predetermined input port register (step S201 in FIG. 22). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at an input port included in the I / O 105 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (OFF / ON) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 22A. ) And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state (OFF / OFF) of the second start winning signal that becomes the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B. ON).
ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。 It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).
ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。 After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).
ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。 After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Further, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).
ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第1始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されていないことに対応して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、第2始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。 If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in step S208 (step S208; No), a valid game ball winning in the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A. In response to this, it is determined whether or not the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211). At this time, if the second start winning determination count value does not reach the winning determination value (step S211; No), a valid game ball winning to the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B. In response to the absence, the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).
ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図23のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図22に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図22に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。 After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the CPU 103 reads the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value (Step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S215 in FIG. 23). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, after it is determined in step S208 shown in FIG. 22 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value. The first start condition for executing the special symbol game using the first special symbol by the one special symbol display device 4A and the variable display of the decorative symbol is established. When it is determined in step S211 shown in FIG. 22 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value and it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the two special symbol display device 4B and the variable display of the decorative symbol is established.
このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。 Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 103 adds 1 to the total pending storage number count value that is the stored value of the total pending storage number counter that indicates the total pending storage number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number ( Step S217).
ステップS217の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。このときには、始動口バッファ値も始動口データとして、保留データに含めて特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされる。 Subsequent to the processing of step S217, the CPU 103, among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for type determination is extracted (step S218). Numerical value data indicating each random value extracted in this way is set as reserved data at the beginning of the empty entry in the special figure storage unit 151A, whereby each random value is stored (step S219). At this time, the start port buffer value is also included in the hold data as start port data, and is set at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151A.
ステップS219にて乱数値を記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 After the random number is stored in step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Subsequently, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S221). The reserved memory count notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.
ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図22に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。 When the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), after executing the process of step S221, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S222). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S222; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S223), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S222; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S224). The start winning determination process is terminated.
この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図22に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図22に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図23に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図22に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図22に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図23に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 22 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After executing the processing of steps S215 to S221 shown in FIG. 22, the processing of step S223 is executed in response to the start port buffer value being “1” in step S222, and then the processing of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. And when it determines with the 2nd start winning determination count value having reached the winning determination value in step S211, after performing the process of step S212-S214 shown in FIG. 22, step S215-S221 shown in FIG. After executing the above process, the process of step S224 is executed in response to the start port buffer value being “2” in step S222, and then the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.
図24は、図23のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図21のステップS110、図26)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、大当り種別の決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS220の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」に決定される乱数値MR1であるか否かや、スーパーリーチを伴う特定変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、スーパーリーチを伴う特定変動パターンとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより先読演出を実行するか否かを決定することができる。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of the winning random number determination process executed in step S220 of FIG. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal process (step S110 in FIG. 21, FIG. 26) described later. It is determined whether or not to control, and the type of jackpot is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S220 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is specified in advance whether or not the special figure display result is the random value MR1 determined to be “big hit” and whether or not the random value MR3 is determined to the specific variation pattern with super reach. As a result, before the variable display of the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or a specific variation pattern with super reach. Based on the prediction result, it is possible to determine whether or not the pre-reading effect is executed by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side.
図24に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、図23のステップS218にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに応じた特図表示結果を特定する(ステップS401)。例えば、ステップS401の処理では、図9に示す特図表示結果決定テーブル130を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばRAM102の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ROM101におけるテーブルデータの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS218にて抽出された乱数値MR1に応じて特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かが特定される。より具体的には、乱数値MR1を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル130に格納された決定値とを比較して、乱数値MR1と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定する。ここでは、パチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定すればよい。こうしたステップS401の処理により、図23のステップS218にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、特図表示結果が「大当り」に決定される決定用数値であるか否かが判定される。 In the winning random number determination process shown in FIG. 24, the CPU 103 first identifies a special figure display result corresponding to the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S218 of FIG. (Step S401). For example, in the process of step S401, the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 9 is selected and set in the usage table. Here, when setting to the use table, for example, the storage address (head address) of the table data in the ROM 101 may be set to a table pointer provided in a predetermined area of the RAM 102. Subsequently, by referring to the special figure display result determination table 130 set in the use table, it is determined whether or not the special figure display result is determined as “big hit” according to the random value MR1 extracted in step S218. Identified. More specifically, the numerical data indicating the random number value MR1 is compared with the determined value stored in the special figure display result determination table 130, and the special figure display to which the determined value matching the random value MR1 is assigned. Specify whether the result is a “big hit”. Here, regardless of the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” with reference to the table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short-time state in the special figure display result determination table 130. It may be specified whether or not. The numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 extracted in step S218 of FIG. 23 by the processing of step S401 is a determination numerical value for which the special figure display result is determined as “big hit”. It is determined whether or not.
ステップS401の処理に続いて、特定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、特定された特図表示結果が「大当り」であれば(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS403)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS403;「1」)、「入賞時当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB102H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS404)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS403にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS403;「2」)、「入賞時当り判定」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB202H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS405)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Following the processing of step S401, it is determined whether or not the specified special figure display result is a “big hit” (step S402). At this time, if the specified special figure display result is “big hit” (step S402; Yes), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S403). When the start port buffer value is “1” (step S403; “1”), a command B102H (FIG. 5A and FIG. 5A) serving as a first start port winning designation command for notifying “winning time determination”. C)) is set for transmission from the main board 11 to the effect control board 12 (step S404), and the random number determination process at the time of winning is completed. On the other hand, if the starting port buffer value is “2” in step S403 (step S403; “2”), a command B202H (second starting port winning designation command for notifying “winning time determination”) ( After setting for transmitting the main board 11 to the effect control board 12 (see FIGS. 5A and 5C) (step S405), the winning random number determination process is terminated.
ステップS402にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS402;No)、図23のステップS218にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。ここで、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cの設定例では、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−3に決定されることになる。したがって、ステップS406の処理では、例えば図25に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。すなわち、CPU103は、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−3に対応した決定値の少なくとも一部に設定された同一決定値「230」〜「251」のいずれかと乱数値が合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。 When the special figure display result is not “big hit” in step S402 (step S402; No), the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S218 in FIG. 23 is the specific pattern. It is determined whether it is within the common range (step S406). Here, in the setting example of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 11B and the loss variation pattern type determination table (short time) 132C shown in FIG. Regardless of the number of reserved memories, if the random value MR3 for determining the special figure variation pattern type is within the range of “230” to “251”, a variation pattern involving at least super reach (super reach α or super reach β) is present. The included variation pattern type CA2-3 is determined. Therefore, in the process of step S406, for example, as shown in FIG. 25, if the random value MR3 is within the range of “230” to “251”, it may be determined that it is within the specific pattern common range. That is, the CPU 103 matches the random value with any of the same determined values “230” to “251” set as at least a part of the determined value corresponding to the variation pattern type CA2-3 including the variation pattern with super reach. By determining whether or not to perform, it is possible to determine whether or not to determine a variation pattern with super reach.
ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには(ステップS406;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS407)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS407;「1」)、「特定パターン共通範囲内」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB101H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS407にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS407;「2」)、「特定パターン共通範囲内」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB201H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS409)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 When it is determined in step S406 that the random value MR3 is within the specific pattern common range (step S406; Yes), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S407). ). When the starting port buffer value is “1” (step S407; “1”), the command B101H (FIG. 5A and FIG. 5A) serving as the first starting port winning designation command for notifying “within a specific pattern common range” is sent. (See (C)) is set for transmission from the main board 11 to the effect control board 12 (step S408), and the random number determination process at the time of winning is completed. On the other hand, if the starting port buffer value is “2” in step S407 (step S407; “2”), the command B201H serving as the second starting port winning designation command notifying “within the specific pattern common range” (See FIGS. 5 (A) and 5 (C)) is set to transmit from the main board 11 to the effect control board 12 (step S409), and the winning random number determination process ends.
ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲外であると判定されたときには(ステップS406;No)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS410)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS410;「1」)、「特定パターン共通範囲外」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS411)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS410にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS410;「2」)、「特定パターン共通範囲外」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS412)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 When it is determined in step S406 that the random value MR3 is outside the specific pattern common range (step S406; No), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S410). ). When the starting port buffer value is “1” (step S410; “1”), a command B100H (FIG. 5A) serving as a first starting port winning designation command for notifying “outside the specific pattern common range”. (See (C)) is set for transmission from the main board 11 to the effect control board 12 (step S411), and the random number determination process at the time of winning is finished. On the other hand, if the starting port buffer value is “2” in step S410 (step S410; “2”), the command B200H serving as the second starting port winning designation command for notifying “outside the specific pattern common range” is notified. (See FIGS. 5 (A) and 5 (C)) is set to transmit from the main board 11 to the effect control board 12 (step S412), the winning random number determination process is terminated.
この実施の形態では、ステップS401の処理でパチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定している。これに対して、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化を予測して、その予測結果に基づき特図表示結果決定テーブル130において参照するテーブルデータを切り換えるようにしてもよい。一例として、可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が継続して行われる場合であれば、ステップS402にて特図表示結果が「大当り」に決定されると判定したときに、図23のステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」及び「16R確変」のいずれに決定されるかを判定する。そして、大当り種別が「15R非確変」ではなく「15R確変」または「16R確変」になると判定されたときに、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変時判定フラグをオン状態にセットする。その一方で、大当り種別が「15R非確変」になると判定されたときには、確変時判定フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、ステップS401の処理では、確変時判定フラグがオンであるかオフであるかを判定する。このとき、確変時判定フラグがオンであれば、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定する。これに対して、確変時判定フラグがオフであるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照すればよい。このような処理が実行されることなどにより、特図保留記憶部151Aに記憶された保留データに基づく特図ゲームが開始されるときの遊技状態が確変状態である場合に対応して、通常状態や時短状態のときよりも高い割合で特図表示結果が「大当り」に決定されるテーブルデータを使用して特図表示結果を特定することができ、実際の遊技状態に適合して、より正確な特図表示結果を特定できる。 In this embodiment, regardless of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 in the process of step S401, the special figure display result determination table 130 refers to the table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short time state. , It is specified whether or not the special figure display result is “big hit”. On the other hand, a change in the gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be predicted, and the table data referred to in the special figure display result determination table 130 may be switched based on the prediction result. As an example, in the case where the probability variation control is continuously performed until the variable display result becomes “big hit”, when it is determined in step S402 that the special figure display result is decided as “big hit”, FIG. By referring to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 based on the numerical data indicating the jackpot type determining random value MR2 extracted in step S218, the jackpot type is “15R uncertain change”, “15R probability change”. ”Or“ 16R probability change ”is determined. When it is determined that the big hit type is not “15R uncertain change” but “15R probability change” or “16R probability change”, the probability change determination flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like is set to the on state. . On the other hand, when it is determined that the big hit type is “15R non-probable change”, the probabilistic change determination flag is cleared and turned off. In step S401, it is determined whether the probability change determination flag is on or off. At this time, if the probability change determination flag is ON, whether the special figure display result is “big hit” by referring to the table data corresponding to the case where the gaming state is the probable change state in the special figure display result determination table 130. Specify whether or not. On the other hand, when the probability change determination flag is OFF, the special figure display result determination table 130 may refer to table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short time state. When such a process is executed, the normal state corresponds to the case where the game state when the special figure game based on the hold data stored in the special figure hold storage unit 151A is started is the probability change state. It is possible to specify the special figure display result using the table data in which the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the time-short state, and more accurately according to the actual gaming state Special display results can be specified.
図24に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS402の処理やステップS406の処理にて乱数値MR1や乱数値MR3に基づく判定を行ってから、ステップS403、S407、S410の処理により、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定している。これに対して、始動口バッファ値の判定を先に行ってから、乱数値MR1や乱数値MR3に基づく判定を行うようにしてもよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 24, the determination based on the random value MR1 or the random value MR3 is performed in the process of step S402 or the process of step S406, and then the process of steps S403, S407, and S410 is performed. It is determined whether the buffer value is “1” or “2”. On the other hand, the determination based on the random number value MR1 or the random value MR3 may be performed after the start port buffer value is determined first.
図21に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S117の各処理を実行する。 After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Execute the process.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether to start the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence / absence of reserved data stored in the special symbol reservation storage unit 151A. A determination is made whether or not. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) One of the lost symbols) is set. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理や、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the process, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns, a process for updating the value of the special figure process flag to “2”, and the like are included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. To do. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、大入賞口を開放状態とする回数や、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15R非確変」または「15R確変」であることに対応して15R大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数(大入賞口開放回数最大値)を「15」に設定する。これに対して、大当り種別が「16R確変」であることに対応して16R大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、大入賞口開放回数最大値を「16」に設定する。その後、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, you may make it set the frequency | count of making a special winning opening open, and the upper limit of the period which makes a special winning opening open. As an example, when the big hit type is controlled to the 15R big hit state corresponding to “15R non-probable change” or “15R positive change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. Is set to “15”, and the number of times of opening of the big winning opening (maximum value of the number of opening of the large winning opening) is set to “15”. On the other hand, when the big hit type is controlled to the 16R big hit state corresponding to “16R probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. Then, the maximum value of the number of times of winning the prize winning opening is set to “16”. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. Includes a process for determining whether or not it is time to return the state from the open state to the closed state, and a process for updating the value of the special figure process flag to “6”. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達していない場合に特図プロセスフラグの値が“4”に更新する処理、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理や、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する処理などが含まれている。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, it is determined whether the number of executions of the round in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. Processing for updating the special figure process flag value to “4” when there is not, processing for setting a special jackpot end designation command when the maximum number of winning a prize opening is reached, A process of updating the value to “7” is included.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理や、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する処理などが含まれている。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed, processing that performs various settings to control the probability variation state and time-saving state corresponding to the jackpot type, processing to update the special figure process flag value to “0”, etc. include.
図26は、図21のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 26 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 26, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S231). For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is “0”.
ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the total number of reserved memories is other than “0” in step S231 (step S231; No), the special data is stored as the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the special figure storage unit 151A. The random number value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the starting port data are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 155 and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3などを示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。このときには、ステップS232にて読み出した保留データに含まれる始動口データに示される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(ステップS234)。 Subsequent to the processing in step S232, for example, the total pending storage count value is decremented by 1 and updated, so that the total pending storage count is updated by 1, and the reservation number is stored in the special figure storage unit 151A. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 and the like stored in the entries lower than “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S233). . At this time, it is determined whether the starting port indicated by the starting port data included in the hold data read in step S232 is the first starting winning port or the second starting winning port (step S234).
ステップS234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「1」)、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS235)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS236)。 When it is determined in step S234 that it is the first start winning opening (step S234; "1"), the first special figure hold memory is obtained by subtracting and updating the first hold memory number count value, for example. The number is updated so that 1 is subtracted (step S235). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (step S236).
ステップS234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「2」)、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS238)。 When it is determined in step S234 that it is the second start winning opening (step S234; "2"), for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory, etc. The number is updated so that 1 is subtracted (step S237). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (step S238).
ステップS236、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」又は「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」及び「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。 After executing one of the processes in steps S236 and S238, a special table is used as a usage table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “lost”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this manner, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is “big hit” or “lost”. The special figure display result is determined to be either “big hit” or “losing” in accordance with which of the determined values assigned to each special figure display result of “” (step S240). At this time, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241).
ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「16R確変」であれば「2」とすればよい。 If it is determined in step S241 that it is a “hit” (step S241; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is “15R uncertain change”, “15R probability change”, “16R Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change”, it is determined whether the jackpot type is “15R non-probability change”, “15R probability change”, or “16R probability change” (step) S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is “15R uncertain variation”, the jackpot type buffer value is “0”, “15R probability variation” is “1”, and “16R probability variation” is “2”. .
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15R非確変」とする決定結果に応じて、15R非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「15R確変」とする決定結果に応じて、15R確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「16R確変」とする決定結果に応じて、16R確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244, One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “15R non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 15R non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “15R probability change”, the special symbol indicating the number “5” that becomes the 15R probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. According to the determination result that the big hit type is “16R probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231, a predetermined demo display setting is performed (step S248), and the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.
図27は、図21のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。 FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”. (Step S263).
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時間短縮制御などが行われる時短中であるか否かを判定する(ステップS264)。このとき、時短中ではない場合には(ステップS264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。これに対して、時短中である場合には(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cを選択してセットする(ステップS266)。 When the big hit flag is OFF in step S261 (step S261; No), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is ON, the time reduction state or the probability change state is determined. In step S264, it is determined whether or not the time reduction control is performed. At this time, when the time is not short (step S264; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Set (step S265). On the other hand, when the time is short (step S264; Yes), the loss variation pattern type determination table (short time) 132C is selected as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. And set (step S266).
ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。 After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the use table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267). Here, in the process of step S267, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.
図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、特図保留記憶数が所定数以上である場合に、特図保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bでは、特図保留記憶数が「3」以上である場合に、特図保留記憶数が「3」未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられており、また、特図保留記憶数が「6」以上である場合に、特図保留記憶数が「6」未満である場合に比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、特図保留記憶数が「1」以上である場合に、特図保留記憶数が「1」未満の「0」である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられており、また、特図保留記憶数が「2」以上である場合に、特図保留記憶数が「2」未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。変動パターン種別CA1−2には、スーパーリーチを伴う変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2と比較して特図変動時間が短い非リーチ変動パターンとしての変動パターンPA1−2が含まれている。したがって、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときの特図保留記憶数が所定数以上であるときに、特図保留記憶数が所定数未満であるときと比較して、変動パターンPA1−2に対応した決定値の個数が多く設定された決定値を用いて、変動パターン種別が決定される。これにより、開始条件が成立したときの特図保留記憶数に応じて平均的な特図変動時間を異ならせることができ、特に特図保留記憶数が所定数以上であるときには平均的な特図変動時間が短くなるようにして、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 11B and the loss variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 11C, the special figure reservation storage number is equal to or greater than a predetermined number. In this case, more determination values are assigned to the variation pattern type CA1-2 than in the case where the number of special figure reservations stored is less than the predetermined number. For example, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, when the number of special figure hold memory is “3” or more, the fluctuation pattern is compared with the case where the number of special figure hold memory is less than “3”. Compared to the case where many decision values are assigned to the type CA1-2, and the number of special figure hold memory is “6” or more, the special figure hold memory number is less than “6”. Thus, many decision values are assigned to the variation pattern type CA1-2. In the loss variation pattern type determination table (short time medium) 132C, when the special figure hold memory number is “1” or more, compared to the case where the special figure hold memory number is “0” less than “1”, When a large number of decision values are assigned to the variation pattern type CA1-2, and the number of special figure hold memories is “2” or more, and the number of special figure hold memories is less than “2” In comparison, many decision values are assigned to the variation pattern type CA1-2. The variation pattern type CA1-2 includes a variation pattern PA3-1, a variation pattern PA3-2, a variation pattern PB3-1, and a variation pattern PB3-2 with super reach, and a non-reach variation pattern with a short special pattern variation time. Variation pattern PA1-2 is included. Therefore, when the special figure display result is “losing”, the special figure holding memory number when the start condition (first start condition or second start condition) is satisfied is equal to or greater than the predetermined number. The variation pattern type is determined using a decision value in which the number of decision values corresponding to the variation pattern PA1-2 is set larger than when the number of reserved memories is less than the predetermined number. As a result, the average special figure fluctuation time can be varied according to the number of special figure hold memories when the start condition is satisfied, and particularly when the number of special figure hold memories is equal to or greater than a predetermined number, It is possible to prevent the situation in which the operation rate of variable display is lowered as much as possible by shortening the fluctuation time.
ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、特図保留記憶部151Aにおける保留データとして記憶しておいてもよい。 After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize What is extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) the mouth and the second starting winning opening is detected is stored as the hold data in the special figure holding storage unit 151A together with the random numbers MR1 to MR3. Also good.
ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。 In the process of step S269, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S269, regardless of the result of determination of the variation pattern type in step S267, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). After that, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図20に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。 Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When such setting in step S272 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. 20 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.
図28は、図21のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。 FIG. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 28, first, the CPU 103 determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 described later in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。 When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 is performed (step S293). Further, a predetermined time (for example, 1 second) set in advance as the special figure confirmation display time is set (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。 When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start specifying command table prepared in advance for transmitting the big hit start specifying command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.
ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時間短縮制御が実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing in step S302, processing for clearing the probability variation flag and the time-shortening flag to turn it off, processing for clearing the time-shortening counter for counting the remaining number of times for the special figure game for which the time reduction control is executed, etc. May be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and then the special symbol stop process is terminated.
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う(ステップS304)。例えば、ステップS304の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態における時間短縮制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS304の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときには、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、時間短縮制御や高開放制御を継続させてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときには、ステップS304の処理により時間短縮制御を終了させることがある一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。 When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the time shortening control or the high opening control in the probability variation state or the short time state is ended (step S304). For example, in the process of step S304, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by subtracting 1 for example. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the short-time end determination value, the time-shortening control or the high opening control in the probability changing state or the short-time state may be ended by clearing the short-time flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S304 may be ended. When the gaming state is a probable change state, the time reduction control or the high opening control is continued until the next variable display result is “big hit” or until a predetermined number of special game is executed. Also good. Alternatively, when the gaming state is the probability variation state, the time reduction control may be terminated by the process of step S304. On the other hand, for the probability variation control, until the next variable display result becomes “big hit”, or further predetermined It may be continued until the number of special figure games is executed.
また、ステップS304の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS304の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図26に示すステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)する以前に、実行されるようにしてもよい。 In the process of step S304, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and probability variation control termination determination stored in the ROM 101 or the like in advance is performed. It may be determined whether or not the probability variation control is ended by referring to the table or when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S304, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the process of determining whether or not to end the probability variation control based on the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control is determined (predetermined), for example, in step S240 shown in FIG. It may be executed before.
ステップS304の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step S304, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S305), and then the special symbol stop process is terminated.
図29は、図21のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図21に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 29 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 29, first, the CPU 103 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 21, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「15R非確変」である場合に対応した15R非確変大当りであったか否かを判定する(ステップS323)。 On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). The big hit type is identified as “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”. At this time, it is determined whether or not it is a 15R non-probable variation big hit corresponding to the case where the identified big hit type is “15R non-probable variation” (step S323).
ステップS323にて15R非確変大当りであったと判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「70」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。また、確変状態とする場合にも、時間短縮制御が行われる特図ゲームの上限値に対応して、時短回数カウンタにカウント初期値が設定されてもよい。 If it is determined in step S323 that the 15R non-probable big hit has been made (step S323; Yes), a setting for starting control for changing the gaming state to the time-saving state is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, “70”) corresponding to the upper limit value of the special figure game executable in the time reduction state to the time reduction counter Set to. On the other hand, when the big hit type is determined to be “15R probability change” or “16R probability change” (step S323; No), setting for starting the control to change the gaming state to the probability change state is performed (step S325). . For example, the CPU 103 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to the on state. Further, even when the probability variation state is set, a count initial value may be set in the time reduction counter corresponding to the upper limit value of the special game in which the time reduction control is performed.
ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。 After executing one of the processes in steps S324 and S325, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S326), and then the jackpot end process is terminated.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 ms) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。 If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型や送風ファン33や振動モータ34における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, About the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the rendering model, the driving operation of the blower fan 33 and the vibration motor 34, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 etc. Is done.
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。 Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.
図31及び図32は、コマンド解析処理として、図30のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。例えば演出制御基板12の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。 31 and 32 are flowcharts showing an example of the process executed in step S74 of FIG. 30 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first start opening winning designation command has been received (step S501). For example, the effect control command received on the side of the effect control board 12 is stored in the effect control command receiving buffer, and the effect control CPU 120 reads the command stored in the effect control command receiving buffer and stores the contents. It is only necessary that the received effect control command can be specified by checking.
ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、第1始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS502)。例えば、ステップS502の処理において、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。 If it is determined in step S501 that the first start opening winning designation command has been received (step S501; Yes), display update setting corresponding to the first starting opening winning is set (step S502). For example, in the process of step S502, one of the display parts that are not displayed in the start prize storage display area 5H provided in the display area of the image display device 5 passes through the first start prize opening (enters). In accordance with the establishment of the first start condition by the detection of the gaming ball, the display setting for changing to the blue display may be performed.
ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS501;No)、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。このとき、第2始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば(ステップS503;Yes)、第2始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS504)。例えば、ステップS504の処理において、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。 When it is determined in step S501 that the first start opening winning designation command has not been received (step S501; No), it is determined whether or not the second starting opening winning designation command has been received (step S503). At this time, if it is determined that the second start opening winning designation command has been received (step S503; Yes), display update corresponding to the second starting opening winning is set (step S504). For example, in the process of step S504, one of the display parts that are not displayed in the start prize storage display area 5H provided in the display area of the image display device 5 passes through the second start prize opening (enters). The display setting for changing to the red display may be performed in accordance with the establishment of the second start condition by the detection of the gaming ball.
ステップS502、S504の処理のいずれかを実行した後には、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、入賞時判定結果バッファ200に記憶させる(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータを、保留記憶情報として入賞時判定結果バッファ200における空きエントリの先頭にセットすることで、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。このときには、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのMODEデータなどに応じた始動口情報も、保留記憶情報に含めて入賞時判定結果バッファ200における空きエントリの先頭にセットされればよい。 After executing one of the processes of steps S502 and S504, the notification contents by the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are stored in the winning determination result buffer 200 (step S505). For example, in the process of step S505, the EXT data of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 is used as reserved storage information, and the beginning of the empty entry in the winning determination result buffer 200 By setting to, the stored storage information may be stored. At this time, start port information corresponding to the MODE data of the first start port winning designation command or the second starting port winning designation command is also included in the hold storage information and set at the head of the empty entry in the winning determination result buffer 200. Just do it.
ステップS505の処理を実行したときには、判定結果記憶番号最大値を1加算するように更新する(ステップS506)。例えば、ステップS506の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられた判定結果記憶カウンタの格納値である判定結果記憶カウント値を1加算することにより、判定結果記憶番号最大値が1加算されるようにすればよい。判定結果記憶カウンタは、入賞時判定結果バッファ200における保留記憶情報の記憶数をカウントするためのものであり、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより通知されて入賞時判定結果バッファ200に記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号の最大値を、判定結果記憶カウント値により特定することができる。 When the process of step S505 is executed, the determination result storage number maximum value is updated to be incremented by 1 (step S506). For example, in the process of step S506, 1 is added to the determination result storage number maximum value by adding 1 to the determination result storage count value that is the stored value of the determination result storage counter provided in the effect control counter setting unit 193. What should I do? The determination result storage counter is for counting the number of the stored information stored in the winning determination result buffer 200, and is notified by the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command. The maximum value of the storage number associated with the determination result stored in the result buffer 200 can be specified by the determination result storage count value.
次に、演出制御用CPU120は、判定結果記憶番号最大値が2以上であるか否かを判定する(ステップS507)。このとき、判定結果記憶番号最大値が2より小さいと判定されれば(ステップS507;No)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理の実行を終了する。ステップS507にて、判定結果記憶番号最大値が2以上と判定されると(ステップS507;Yes)、演出制御用CPU120は、連続演出実行フラグがクリアされたオフ状態であるか否かを判定する(ステップS508)。このとき、連続演出実行フラグがオン状態であると判定されれば(ステップS508;No)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理の実行を終了する。なお、連続演出実行フラグは、連続演出の開始に対応してオン状態にセットされ、連続演出の終了に対応してオフ状態にセットされる。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the determination result storage number maximum value is 2 or more (step S507). At this time, if it is determined that the determination result storage number maximum value is smaller than 2 (step S507; No), the effect control CPU 120 ends the execution of the command analysis process. If it is determined in step S507 that the determination result storage number maximum value is 2 or more (step S507; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the continuous effect execution flag is cleared or not. (Step S508). At this time, if it is determined that the continuous effect execution flag is in the ON state (step S508; No), the effect control CPU 120 ends the execution of the command analysis process. The continuous effect execution flag is set to the on state in response to the start of the continuous effect, and is set to the off state in response to the end of the continuous effect.
ステップS508にて、連続演出実行フラグがオフ状態であると判定されると(ステップS508;Yes)、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果バッファ200が記憶する通知内容をチェックする(ステップS509)。その後、演出制御用CPU120は、図4の乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、連続演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS510)。そして、ステップS509にてチェックされた入賞時判定結果バッファ200の記憶内容と、ステップS510にて抽出された乱数値SR1と、ステップS506で更新された判定結果記憶番号最大値とに基づき、図17の連続演出実行決定テーブル140を参照することにより、連続演出を実行するか否かを決定する(ステップS511)。 If it is determined in step S508 that the continuous effect execution flag is in the off state (step S508; Yes), the effect control CPU 120 checks the notification content stored in the winning determination result buffer 200 (step S509). . Thereafter, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random effect SR1 for determining the continuous effect execution from the random number circuit 124 of FIG. 4 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step S510). Based on the stored contents of the winning determination result buffer 200 checked in step S509, the random value SR1 extracted in step S510, and the determination result storage number maximum value updated in step S506, FIG. By referring to the continuous production execution determination table 140, it is determined whether or not to execute the continuous production (step S511).
その後、演出制御用CPU120は、ステップS511で連続演出の実行有りと決定したか否かを判定する(ステップS512)。このとき、連続演出の実行なしと決定されたと判定されれば(ステップS512;No)、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理の実行を終了する。これに対して、連続演出の実行有りと決定されたと判定されれば(ステップS512;Yes)、演出制御用CPU120は、連続演出における操作演出の残り実行回数を計数するための連続演出カウンタの値を、判定結果記憶番号最大値とし(ステップS513)、連続演出実行フラグをオン状態に設定した後に(ステップS514)、コマンド解析処理を終了する。 Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the continuous effect is determined in step S511 (step S512). At this time, if it is determined that the execution of the continuous effect is not performed (step S512; No), the effect control CPU 120 ends the execution of the command analysis process. On the other hand, if it is determined that the execution of the continuous effect is determined (step S512; Yes), the effect control CPU 120 counts the value of the continuous effect counter for counting the remaining number of executions of the operation effect in the continuous effect. Is set to the determination result storage number maximum value (step S513), the continuous effect execution flag is set to the on state (step S514), and the command analysis process is terminated.
ステップS503にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS503;No)、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS515)。このとき、変動開始コマンドを受信したと判定されれば(ステップS515;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットし(ステップS516)、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をシフトさせる(ステップS517)。例えば、入賞時判定結果バッファ200において、記憶番号「1」と対応付けて記憶されている保留記憶情報を消去するとともに、記憶番号「1」より下位のエントリ(例えば記憶番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された保留記憶情報を、1エントリずつ上位にシフトする。そして、例えば判定結果記憶カウント値を1減算することなどにより、判定結果記憶番号最大値を1減算するように更新してから(ステップS518)、コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step S503 that the second start opening winning designation command has not been received (step S503; No), whether or not a variation start command such as a first variation start command or a second variation start command has been received. Is determined (step S515). At this time, if it is determined that a variation start command has been received (step S515; Yes), for example, a variation start command reception flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S516), and a prize is awarded. The stored contents of the time determination result buffer 200 are shifted (step S517). For example, in the winning determination result buffer 200, the on-hold storage information stored in association with the storage number “1” is deleted, and the entries lower than the storage number “1” (for example, the storage numbers “2” to “8”). "Pending storage information stored in the entry corresponding to") is shifted upward by one entry. Then, for example, by subtracting 1 from the determination result storage count value, the determination result storage number maximum value is updated to be subtracted by 1 (step S518), and the command analysis processing is terminated.
ステップS515にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS515;No)、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS519)、コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step S515 that the change start command has not been received (step S515; No), after setting is performed according to another command received from the main board 11 via the relay board 15 (step S519). ), The command analysis process is terminated.
図33は、演出制御プロセス処理として、図30のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 33 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 30 as the effect control process. In this effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. To do.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する処理などを含んでいる。なお、可変表示開始待ち処理は、主基板11からの変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定したり、演出プロセスフラグの値を“1”に更新したりしてもよい。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols in the display area of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. And a process for updating the value of the effect process flag to “1”. Note that the variable display start waiting process determines whether to start variable display of decorative symbols in the display area of the image display device 5 based on whether a variation pattern designation command or the like from the main board 11 is received. Or the value of the production process flag may be updated to “1”.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理や、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する処理などを含んでいる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of decorative symbols and other various presentation operations, the process of determining finalized decorative symbols and various presentation control patterns according to the variation pattern of special symbols and the type of display results, etc. The process of updating the value of “2” to “2” is included.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Processing for performing various effects control during variable display is included. After performing such effect control, for example, the value of the effect process flag is updated to “3” in response to the reading of the end code indicating the end of variable display of the decorative design from the effect control pattern at the time of special figure fluctuation. The
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この可変表示停止処理は、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理を含んでいる。あるいは、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。また、可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。 The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This variable display stop process is a complete stop display (derivation) of a finalized symbol as a final stop symbol that becomes a variable display result of a decorative symbol in response to reception of a symbol finalization designation command transmitted from the main board 11 or the like. Display). Alternatively, in response to the end code being read out from the special-figure fluctuation effect control pattern, the finalized design may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, the production control board 12 is autonomous even if it does not depend on the production control command from the main board 11. It is possible to determine and display the variable display result by deriving and displaying the confirmed decorative design. In addition, the variable display stop processing is based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received, and the like. Includes a process for determining whether or not is started. When the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while when the variable display result corresponds to “losing”, the big hit gaming state is not started, The effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11. . When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値が “6”に更新される。 The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed in the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LEDs for use. Further, in the big hit effect processing, for example, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to receiving the big hit end designation command transmitted from the main board 11.
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。 The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.
図34は、図33のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS531)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS531;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS532)。 FIG. 34 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result becomes “lost”. It is determined whether or not (step S531). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S531; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is then determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S532).
ステップS532にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS532;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS533)。
一例として、ステップS533の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左上確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左上確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左上」の飾り図柄表示エリア5LTに停止表示される左上確定飾り図柄を決定する。また、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左下確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左下確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左下」の飾り図柄表示エリア5LBに停止表示される左下確定飾り図柄を決定する。このときには、左下確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、左下確定飾り図柄の図柄番号が有効ライン上に停止表示される他の図柄(具体的には、左上確定飾り図柄)の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左中」の飾り図柄表示エリア5LMに停止表示される左中確定飾り図柄を決定する。
次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右上確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右上確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右上」の飾り図柄表示エリア5RTに停止表示される右上確定飾り図柄を決定する。このときには、右上確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右上確定飾り図柄の図柄番号が有効ライン上に停止表示される他の図柄(具体的には、左上確定飾り図柄及び左下確定飾り図柄)の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。また、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右下確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右下確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右下」の飾り図柄表示エリア5RBに停止表示される右下確定飾り図柄を決定する。このときには、右下確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右下確定飾り図柄の図柄番号が有効ライン上に停止表示される他の図柄(具体的には、左上確定飾り図柄、左下確定飾り図柄、及び右上確定飾り図柄)の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右中」の飾り図柄表示エリア5RMに停止表示される左中確定飾り図柄を決定する。このときには、左下確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、左下確定飾り図柄の図柄番号が有効ライン上に停止表示される他の図柄(具体的には、左中確定飾り図柄)の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。
続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中上確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中上確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中上」の飾り図柄表示エリア5CTに停止表示される中上確定飾り図柄を決定する。また、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中下確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中下確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中下」の飾り図柄表示エリア5CBに停止表示される中下確定飾り図柄を決定する。このときには、中下確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、中下確定飾り図柄の図柄番号が有効ライン上に停止表示される他の図柄(具体的には、中上確定飾り図柄)の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される真中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の真中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「真中」の飾り図柄表示エリア5CMに停止表示される真中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S532 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S532; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S533).
As an example, in the process of step S533, first, numerical data indicating a random value for determining the upper left fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined upper left fixed symbol determination table, the upper left fixed symbol to be stopped and displayed in the “upper left” decorative symbol display area 5LT in the display area of the image display device 5 is determined. In addition, numerical data indicating a random value for determining the lower left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined lower left determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, the lower left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “lower left” decorative symbol display area 5LB in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, depending on the setting in the lower left determined symbol determination table, etc., the symbol number of the lower left determined symbol may be different from the symbol number of other symbols (specifically, the upper left determined symbol) that are stopped and displayed on the active line. It is good to be determined. Further, numerical data indicating a random value for determining the left middle fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined left middle fixed symbol determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the table or the like, the left middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left middle” decorative symbol display area 5LM in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.
Next, numerical data indicating a random value for determining the upper right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined upper right determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the upper right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “upper right” decorative symbol display area 5RT in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, the symbols of the other symbols (specifically, the upper left determined decorative symbol and the lower left fixed decorative symbol) whose symbol number of the upper right determined decorative symbol is stopped and displayed on the active line due to the setting in the upper right determined symbol determination table or the like. It may be determined differently from the number. Also, numerical data indicating a random value for determining the lower right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined lower right determined symbol determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the table or the like, the lower right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “lower right” decorative symbol display area 5RB in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, depending on the setting in the lower right determined symbol determination table, the symbol number of the lower right determined ornament symbol is stopped and displayed on the active line, such as other symbols (specifically, upper left determined ornament symbol, lower left determined ornament symbol, And the symbol number of the upper right determined decorative symbol) may be determined so as to be different. Further, numerical data indicating a random value for determining the middle right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle right determined symbol determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the table or the like, the left middle fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right middle” decorative symbol display area 5RM in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. At this time, the symbol number of the lower left determined decorative symbol is different from the symbol number of other symbols (specifically, the left middle fixed decorative symbol) that are stopped and displayed on the active line due to the setting in the lower left determined symbol determination table or the like. As such, it may be determined.
Subsequently, numerical data indicating a random value for determining the middle upper determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined middle upper determined symbol stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the determination table or the like, the middle upper determined decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle upper” decorative symbol display area 5CT in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Also, numerical data indicating random values for determining the lower and middle determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and predetermined middle and lower determined symbols determined in advance stored in the ROM 121 or the like. By referring to the table or the like, the middle and lower determined decorative symbols to be stopped and displayed in the “middle and lower” decorative symbol display area 5CB in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are determined. At this time, the symbol number of the other symbols (specifically, the middle upper determined decorative symbol) in which the symbol number of the middle lower determined decorative symbol is stopped and displayed on the active line due to the setting in the middle lower determined symbol determination table, etc. May be determined differently. Further, numerical data indicating a random value for determining the center determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined center determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5CM in the display area of the image display device 5 is determined.
ステップS532にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS532;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS534)。一例として、ステップS534の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等によりリーチ組合せを構成する最終停止図柄が表示される有効ライン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の有効ライン決定テーブルを参照することなどにより、8つの有効ラインから1又は複数の有効ラインを選択する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される両端確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の両端確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、選択された有効ライン上の「左」側と「右」側又は「上」側と「下」側(つまり、両端)の飾り図柄表示エリアにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。これに対して、選択された有効ライン以外の飾り図柄表示エリアに停止表示される確定飾り図柄については、ステップS533の処理と同様の処理によって決定されればよい。 When it is determined in step S532 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S532; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S534). As an example, in the process of step S534, first, numerical data indicating a random number value for determining an effective line on which a final stop symbol constituting a reach combination is displayed is extracted by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. Then, by referring to a predetermined effective line determination table stored in advance in the ROM 121 or the like, one or a plurality of effective lines are selected from the eight effective lines. Next, numerical data indicating a random number value for determining the both ends determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined both ends determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to, etc., they are stopped and displayed together in the decorative symbol display area on the “left” side and “right” side or “upper” side and “lower” side (that is, both ends) on the selected active line. The decorative symbol with the same symbol number is determined. On the other hand, the confirmed decorative design that is stopped and displayed in the decorative design display area other than the selected active line may be determined by the same processing as the processing in step S533.
ステップS531にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS531;No)、特図表示結果が「大当り」となることに対応して、再抽選演出や確変昇格演出を実行するための設定を行う(ステップS535)。ステップS535の処理では、例えば予め用意された再抽選決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出を実行するか否かを決定する。再抽選決定テーブルでは、再抽選演出を実行するか否かの決定結果に対して、再抽選演出実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した再抽選演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づき、再抽選決定テーブルを参照することにより、再抽選演出を実行するか否かの決定を行う。また、例えば予め用意された確変昇格決定テーブルを参照することなどにより、確変昇格演出を実行するか否かを決定する。確変昇格決定テーブルでは、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行する確変昇格演出の組合せに応じて複数用意された確変昇格演出パターンに対して、確変昇格演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した確変昇格演出決定用の乱数値を示す数値データに基づき、確変昇格決定テーブルを参照することにより、確変昇格演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における確変昇格演出パターンの決定を行う。 When it is determined in step S531 that the special figure display result is not “losing” (step S531; No), a re-lottery effect or a probable change promotion effect is performed in response to the special figure display result being “big hit”. Settings for execution are performed (step S535). In the process of step S535, it is determined whether or not to execute the re-lottery effect by referring to a re-lottery determination table prepared in advance, for example. In the re-lottery determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value for determining the re-lottery effect execution may be assigned to the determination result of whether to execute the re-lottery effect. The effect control CPU 120 refers to the re-lottery determination table based on the numerical data indicating the random value for the re-lottery effect execution determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. A determination is made as to whether or not to execute the redrawing effect. Further, for example, by referring to a probability variation promotion determination table prepared in advance, it is determined whether or not to execute a probability variation promotion effect. In the probability variation promotion determination table, multiple probability variation promotion effect patterns prepared according to the combination of probability variation promotion effects to be executed during the jackpot gaming state or at the end of the jackpot gaming state are compared with random numbers for determining the probability variation promotion effect. As long as a numerical value (determined value) is assigned. The effect control CPU 120 refers to the probability change promotion determination table based on numerical data indicating the random value for the probability change promotion effect determination extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193, for example. It is determined whether or not the promotion effect is to be executed, and the probability variation promotion effect pattern when it is executed is determined.
ステップS535の処理を実行した後には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS536)。一例として、ステップS536の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により大当り組合せを構成する最終停止図柄が表示される有効ライン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の有効ライン決定テーブルを参照することなどにより、8つの有効ラインから1又は複数の有効ラインを選択する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、選択された有効ライン上の3つの飾り図柄表示エリアにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。これに対して、選択された有効ライン以外の飾り図柄表示エリアに停止表示される確定飾り図柄については、ステップS533の処理と同様の処理によって決定されればよい。 After the process of step S535 is executed, a combination of confirmed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S536). As an example, in the process of step S536, first, numerical data indicating a random number value for determining an effective line on which a final stop symbol constituting a jackpot combination is displayed is extracted by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. Then, by referring to a predetermined effective line determination table stored in advance in the ROM 121 or the like, one or a plurality of effective lines are selected from the eight effective lines. Next, numerical data indicating random numbers for determining the big hit determination symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined big hit determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the three decorative symbol display areas on the selected active line are determined. On the other hand, the confirmed decorative design that is stopped and displayed in the decorative design display area other than the selected active line may be determined by the same processing as the processing in step S533.
ステップS533、S534、S536の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中における他の演出制御を行うための設定を行う(ステップS537)。例えば、ステップS537の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、これらの可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定する。 After executing any of the processes of steps S533, S534, and S536, settings for performing other effect control during variable display are performed (step S537). For example, in the process of step S537, when a variable display effect such as “pseudo-continuous” or “slip” is executed according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, these are executed. In the variable display effect, a decorative design or the like to be temporarily stopped is determined.
ステップS537の処理に続いて、演出制御用CPU120は、連続演出設定処理を実行するための連続演出設定処理を実行する(ステップS538)。次に、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS539)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS537の処理による設定に基づいて、可変表示演出や連続演出を実行するために複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。 Subsequent to the process in step S537, the effect control CPU 120 executes a continuous effect setting process for executing the continuous effect setting process (step S538). Next, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S539). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, for example, based on the setting by the process of step S537, any one of a plurality of effect control patterns prepared for executing variable display effects and continuous effects may be selected and set as a use pattern.
ステップS539の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS540)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS541)。このときには、例えばステップS539にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた9つの各飾り図柄表示エリア5LTなどにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS542)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S539, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S540). . And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S541). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S539 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. What is necessary is just to start the fluctuation | variation of a decoration symbol in each of nine decoration symbol display areas 5LT provided in the display area of the image display apparatus 5. FIG. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S542), and the variable display start setting process ends.
図35は、図34のステップS538にて実行される連続演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す連続演出設定処理において、演出制御用CPU120は、連続演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS551)。このとき、連続演出実行フラグがオフ状態であると判定されれば(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、連続演出設定処理を終了する。ステップS551において、連続演出実行フラグがオン状態であると判定されると(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、連続演出カウンタを1減算(デクリメント)する(ステップS552)。その後、演出制御用CPU120は、連続演出カウンタの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS553)。このとき、連続演出カウンタの値が“0”であると判定されると(ステップS553;Yes)、演出制御用CPU120は、連続演出実行フラグをオフ状態にした後に(ステップS554)、連続演出設定処理を終了する。 FIG. 35 is a flowchart showing an example of the continuous effect setting process executed in step S538 of FIG. In the continuous effect setting process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 determines whether or not the continuous effect execution flag is on (step S551). If it determines with a continuous production | presentation execution flag being an OFF state at this time (step S551; No), CPU120 for presentation control will complete | finish a continuous production | presentation setting process. If it is determined in step S551 that the continuous effect execution flag is in the on state (step S551; Yes), the effect control CPU 120 decrements (decrements) the continuous effect counter by 1 (step S552). Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the continuous effect counter is “0” (step S553). At this time, if it is determined that the value of the continuous effect counter is “0” (step S553; Yes), the effect control CPU 120 turns off the continuous effect execution flag (step S554), and then sets the continuous effect setting. The process ends.
ステップS553において、連続演出カウンタの値が“0”でないと判定されると(ステップS553;No)、操作促進演出時に仮停止される仮停止図柄を、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMの図柄がスティックコントローラ30の操作桿30Aを表すキャラクタ画像となるように決定するとともに、「真中」の飾り図柄表示エリア5CM以外の飾り図柄表示エリアに仮停止表示される飾り図柄を、ステップS533の処理と同様の処理によって決定する(ステップS555)。一例として、ステップS555の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の操作促進演出用の仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより飾り図柄を決定すればよい。 If it is determined in step S553 that the value of the continuous effect counter is not “0” (step S553; No), the temporary stop symbol temporarily stopped during the operation promotion effect is changed to the symbol in the “middle” decorative symbol display area 5CM. Is determined to be a character image representing the operating rod 30A of the stick controller 30, and the decorative symbol temporarily displayed in the decorative symbol display area other than the “middle” decorative symbol display area 5CM is processed in step S533. The same process is performed (step S555). As an example, in the process of step S555, numerical data indicating a random value for determining a temporary stop symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and predetermined data stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. The decorative symbol may be determined by referring to the temporary stop symbol determination table for the operation promotion effect.
その後、演出制御用CPU120は、図4の乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、連続演出実行パターン決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS556)。そして、演出制御用CPU120は、図32のステップS509にてチェックされた入賞時判定結果バッファ200の記憶内容と、ステップS556にて抽出された乱数値SR2とに基づき、図18の連続演出出目パターン決定テーブル142を参照することにより、連続演出出目パターンを決定する(ステップS557)。ステップS557の処理では、連続演出カウンタの値が“0”以外の数値である場合、連続演出出目パターンHSP2、HSP3のいずれかが決定されるようにし、連続演出カウンタの値が“0”である場合には、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との通知内容が記憶されていなければ、連続演出出目パターンHSP1が決定されるようにし、記憶されていれば、連続演出出目パターンHSP2、HSP3のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、連続演出カウンタの値が“0”以外の数値である場合においも、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との通知内容が記憶されているときには、記憶されていないときよりも高い割合で、連続演出出目パターンHSP3に決定されるようにしてもよい。その後、演出制御用CPU120は、連続演出設定終了フラグをオン状態に設定した後に(ステップS558)、連続演出設定処理の実行を終了する。なお、連続演出設定終了フラグは、操作促進演出用の仮停止図柄の決定及び連続演出出目パターンの決定に対応してオン状態にセットされ、操作演出の終了に対応してオフ状態にセットされる。 Thereafter, the CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating the random value SR2 for determining the continuous effect execution pattern from the random number circuit 124 of FIG. 4 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step S556). Then, the CPU 120 for effect control, based on the storage contents of the winning determination result buffer 200 checked in step S509 in FIG. 32 and the random value SR2 extracted in step S556, the continuous effect appearance in FIG. By referring to the pattern determination table 142, the continuous effect appearance pattern is determined (step S557). In the process of step S557, if the value of the continuous effect counter is a value other than “0”, one of the continuous effect output patterns HSP2 and HSP3 is determined, and the value of the continuous effect counter is “0”. In some cases, if the notification content “determination per winning time” is not stored in the winning determination result buffer 200, the continuous effect output pattern HSP1 is determined. Either the outcome pattern HSP2 or HSP3 may be determined. Even when the value of the continuous effect counter is a value other than “0”, the notification content “determination per winning time” is stored in the winning determination result buffer 200 than when it is not stored. May be determined to be the continuous production output pattern HSP3 at a high rate. After that, the effect control CPU 120 sets the continuous effect setting end flag to the on state (step S558), and then ends the execution of the continuous effect setting process. The continuous effect setting end flag is set to the on state in response to the determination of the temporary stop symbol for the operation promotion effect and the determination of the continuous effect output pattern, and is set to the off state in response to the end of the operation effect. The
図36は、図33のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。このとき、タイマ判定値のいずれとも合致しなければ(ステップS562;No)、可変表示中演出処理を終了する。 FIG. 36 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the effect control process timer value (step S561), and then uses the updated effect control process timer value as the effect control pattern. In comparison with the production control process timer determination value shown in FIG. At this time, if it does not match any of the timer determination values (step S562; No), the variable display effect process ends.
ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部)あるいは終了コードを読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS563にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行する(ステップS565)。 If the timer determination value matches with the timer determination value in step S562 (step S562; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, and the like) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the operation detection control data) or the end code is read (step S563). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of effect controls stored in association with the matched timer determination values. The execution data may be read in step S563. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S563 (step S564). At this time, when it is determined that it is not the end code (step S564; No), the effect operation control according to the effect control execution data read in step S563 is executed (step S565).
例えば、ステップS565の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。 For example, in the presentation operation control by the process of step S565, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data specified by the voice control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone).
ステップS564にて終了コードであると判定されたときには(ステップS564;Yes)、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), the value of the effect process flag is updated to “3” corresponding to the variable display stop process (step S566), and then variable. The in-display effect process is terminated.
図37は、図36のステップS565にて実行される演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、連続演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS571)。このとき、連続演出実行フラグがオフ状態であると判定されれば(ステップS571;No)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。ステップS571において、連続演出実行フラグがオン状態であると判定されれば(ステップS571;Yes)、演出制御用CPU120は、連続演出設定終了フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS572)。このとき、連続演出設定終了フラグがオフ状態であると判定されれば(ステップS572;No)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。なお、図37では図示を省略しているが、演出動作制御処理では、連続演出の実行タイミング以外でも、飾り図柄の可変表示や可変表示中演出に対応した演出動作制御、操作演出における操作結果に対応した演出動作制御が行われている。 FIG. 37 is a flowchart showing an example of the effect operation control process executed in step S565 of FIG. In the effect operation control process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not the continuous effect execution flag is on (step S571). At this time, if it is determined that the continuous effect execution flag is in the OFF state (step S571; No), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process. If it is determined in step S571 that the continuous effect execution flag is in the on state (step S571; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the continuous effect setting end flag is in the on state (step S572). ). At this time, if it is determined that the continuous effect setting end flag is in the OFF state (step S572; No), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process. Although illustration is omitted in FIG. 37, in the production operation control process, the operation operation in the production operation control and the production operation corresponding to the variable display of the decorative design and the production during the variable display is also performed in addition to the execution timing of the continuous production. Corresponding production operation control is performed.
ステップS572において、連続演出設定終了フラグがオン状態であると判定されれば(ステップS572;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS562において演出制御プロセスタイマ値と合致したと判定されたタイマ判定値の種類に基づいて、飾り図柄の仮停止タイミングであるか否かを判定する(ステップS573)。このとき、仮停止タイミングであると判定されれば(ステップS573;Yes)、演出制御用CPU120は、図35のステップS555で決定された操作促進演出時の仮停止図柄で、画像表示装置5が有する9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにおける飾り図柄の可変表示を停止させる(ステップS574)。ステップS574の処理が実行されることにより、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMには、スティックコントローラ30の操作桿30Aを表すキャラクタ画像の飾り図柄が仮停止表示される。次に、演出制御用CPU120は、操作演出中フラグをオン状態に設定する(ステップS575)。なお、操作演出中フラグは、操作演出の開始に対応してオン状態に設定され、操作演出の終了に対応してオフ状態に設定される。その後、演出制御用CPU120は、操作演出において表示されたコイン図柄の数を計数するコインカウンタの値を“0”として初期化した後に(ステップS576)、演出動作制御処理の実行を終了する。 If it is determined in step S572 that the continuous effect setting end flag is in the on state (step S572; Yes), the effect control CPU 120 determines in step S562 that the effect control process timer value matches the timer determination value. Whether or not it is the temporary stop timing of the decorative symbol is determined based on the type of the symbol (step S573). At this time, if it is determined that it is the temporary stop timing (step S573; Yes), the effect control CPU 120 uses the temporary stop symbol at the time of the operation promotion effect determined in step S555 of FIG. The variable display of the decorative symbols in the nine decorative symbol display areas 5LT and the like is stopped (step S574). By executing the process of step S574, the decorative design of the character image representing the operating rod 30A of the stick controller 30 is temporarily displayed in the “middle” decorative design display area 5CM. Next, the effect control CPU 120 sets the operation effect flag to the on state (step S575). The operation effect flag is set to the on state in response to the start of the operation effect, and is set to the off state in response to the end of the operation effect. Thereafter, the effect control CPU 120 initializes the value of the coin counter that counts the number of coin symbols displayed in the operation effect as “0” (step S576), and then ends the effect operation control process.
ステップS573において、飾り図柄の仮停止タイミングでないと判定されれば(ステップS573;No)、演出制御用CPU120は、操作演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS577)。このとき、操作演出中フラグがオフ状態であると判定されれば(ステップS577;No)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。 If it is determined in step S573 that it is not the temporary stop timing of the decorative symbol (step S573; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation effect flag is on (step S577). At this time, if it is determined that the operation effect flag is off (step S577; No), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process.
ステップS577において、操作演出中フラグがオン状態であると判定されれば(ステップS577;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS562において演出制御プロセスタイマ値と合致したと判定されたタイマ判定値の種類に基づいて、操作演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS578)。例えば、操作演出の終了タイミングは、操作演出の開始から所定時間経過したタイミングである。このとき、操作演出の終了タイミングでないと判定されれば(ステップS578;No)、演出制御用CPU120は、図3の傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aが遊技者によって傾倒操作されたか否かを判定する(ステップS579)。このとき、傾倒操作されなかったと判定されれば(ステップS579;No)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。 If it is determined in step S577 that the operation effect flag is in the on state (step S577; Yes), the effect control CPU 120 determines the timer determination value determined to match the effect control process timer value in step S562. Based on the type, it is determined whether it is the end timing of the operation effect (step S578). For example, the end timing of the operation effect is a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the operation effect. At this time, if it is determined that it is not the end timing of the operation effect (step S578; No), the effect control CPU 120 determines the operation of the stick controller 30 based on the operation detection signal transmitted from the tilt direction sensor unit 32 of FIG. It is determined whether or not the operating rod 30A has been tilted by the player (step S579). At this time, if it is determined that the tilt operation has not been performed (step S579; No), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process.
ステップS579において、傾倒操作が行われたと判定されると(ステップS579;Yes)、演出制御用CPU120は、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号に基づいて操作桿30Aの傾倒方向を検知する(ステップS580)。次に、演出制御用CPU120は、図35のステップS557で決定された連続演出出目パターンにおいて、検知された傾倒方向の飾り図柄表示エリアの図柄がコイン図柄であるか否かや、後のステップS582で既にコイン図柄に更新されているか否かを判定する(ステップS581)。ここで、更新とは、ステップS574にて飾り図柄が仮停止表示された9つの飾り図柄表示エリア5Lなどのうち、傾倒方向に応じた飾り図柄表示エリアの図柄を、ステップS557で決定された連続演出出目パターンに従って、変更させることをいう。なお、連続演出出目パターンにおいてコイン図柄が割り当てられている飾り図柄表示エリアであっても、その方向に傾倒操作が行われなければ、ステップS574にて仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄として確定停止表示される。例えば、演出制御用CPU120は、傾倒方向が前方向であることを検知すると、図35のステップS557で決定された連続演出出目パターンにおいて、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMの上隣のエリアである「中上」の飾り図柄表示エリア5CTの図柄がコイン図柄であるか否かを判定する。コイン図柄でなければ、既に更新された図柄か否かを判定しない。また例えば、演出制御用CPU120は、傾倒方向が右方向であると検知すると、図35のステップS557で決定された連続演出出目パターンにおいて、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMの右隣のエリアである「右中」の飾り図柄表示エリア5RMの図柄がコイン図柄であるか否かを判定する。コイン図柄であれば、既に更新された図柄か否か判定する。このとき、傾倒方向の図柄が図35のステップS557で決定された連続演出出目パターンにおいてコイン図柄でない場合や、既にコイン図柄に更新されている場合(ステップS581;Yes)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。 If it is determined in step S579 that the tilting operation has been performed (step S579; Yes), the effect control CPU 120 detects the tilting direction of the operating rod 30A based on the operation detection signal transmitted from the tilting direction sensor unit 32. (Step S580). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the detected symbol in the decorative pattern display area in the tilt direction is a coin symbol in the continuous effect outcome pattern determined in step S557 in FIG. It is determined whether or not it has already been updated to a coin symbol in S582 (step S581). Here, the update means that the symbols in the decorative symbol display area corresponding to the tilt direction among the nine decorative symbol display areas 5L in which the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in step S574, are determined in step S557. It means to change according to the production output pattern. Even in the decorative symbol display area to which a coin symbol is assigned in the continuous effect appearance pattern, if the tilting operation is not performed in that direction, the decorative symbol temporarily stopped and displayed in step S574 is finally stopped as it is. A fixed stop is displayed as a symbol. For example, when the effect control CPU 120 detects that the tilt direction is the forward direction, the area next to the “middle” decorative symbol display area 5CM in the continuous effect appearance pattern determined in step S557 of FIG. It is determined whether or not the symbol in the “Nakagami” decorative symbol display area 5CT is a coin symbol. If it is not a coin symbol, it is not determined whether the symbol has already been updated. Further, for example, when the effect control CPU 120 detects that the tilt direction is the right direction, in the continuous effect output pattern determined in step S557 of FIG. 35, the area immediately to the right of the “middle” decorative symbol display area 5CM. It is determined whether or not the symbol in the “right middle” decorative symbol display area 5RM is a coin symbol. If it is a coin symbol, it is determined whether the symbol has already been updated. At this time, if the symbol in the tilt direction is not a coin symbol in the continuous effect outcome pattern determined in step S557 of FIG. 35 or has already been updated to a coin symbol (step S581; Yes), the effect control CPU 120 Then, the execution of the production operation control process is terminated.
ステップS579において、傾倒方向の図柄が図35のステップS557で決定された連続演出出目パターンにおいてコイン図柄であり、未だ更新されていないと判定された場合(ステップS581;No)、演出制御用CPU120は、傾倒方向の飾り図柄表示エリアの図柄をコイン図柄に更新する(ステップS582)。例えば、ステップS557で決定された連続演出出目パターンが、図19に示す「HSP3」である場合には、演出制御用CPU120は、傾倒方向が斜右前方向であること検知すると、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMの斜右上隣のエリアである「右上」の飾り図柄表示エリア5RTの図柄を、コインの図柄に更新する。 If it is determined in step S579 that the symbol in the tilt direction is a coin symbol in the continuous effect appearance pattern determined in step S557 of FIG. 35 and has not yet been updated (step S581; No), the effect control CPU 120. Updates the symbol in the decorative pattern display area in the tilt direction to a coin symbol (step S582). For example, when the continuous effect appearance pattern determined in step S557 is “HSP3” shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 detects “in the middle” when detecting that the tilt direction is the diagonally forward right direction. The symbol in the “right upper” decorative symbol display area 5RT, which is the area adjacent to the diagonally upper right corner of the decorative symbol display area 5CM, is updated to a coin symbol.
次に、演出制御用CPU120は、コインカウンタの値を1加算(インクリメント)する(ステップS584)。その後、演出制御用CPU120は、コインカウンタの値が所定値と等しいか否かを判定する(ステップS585)。この所定値は、例えば、値「4」であり、コインカウンタの数に基づいて連続演出を継続するか否かを判定するために用いられる閾値である。なお、ステップS557で決定された連続演出出目パターンが、図19に示す「HSP3」である場合には、所定値を「5」としてもよい。このとき、コインカウンタの値が所定値と等しくないと判定されれば(ステップS585;No)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。 Next, the effect control CPU 120 increments the value of the coin counter by 1 (step S584). Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the coin counter is equal to a predetermined value (step S585). This predetermined value is, for example, the value “4”, and is a threshold value used for determining whether or not to continue the continuous performance based on the number of coin counters. If the continuous effect appearance pattern determined in step S557 is “HSP3” shown in FIG. 19, the predetermined value may be “5”. At this time, if it is determined that the value of the coin counter is not equal to the predetermined value (step S585; No), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process.
ステップS578において、操作演出の終了タイミングであると判定されれば(ステップS578;Yes)、演出制御用CPU120は、連続演出フラグをオフ状態に設定する(ステップS586)。コイン図柄の表示数が所定値に達しなかったので、連続演出の継続を中止すると演出制御用CPU120が判定したからである。なお、所定値を「5」とした場合には、コインカウンタの値が「4」であるか否かを判定するようにし、コインカウンタの値が「4」に達しているときには、ステップS586の処理ではなく、後述するステップS587の処理に進むようにすればよい。このようにすれば、コイン図柄が4つ表示された時点で連続演出の継続を確定させつつ、コイン図柄が5つ表示されるまで操作演出を継続することができる。 If it is determined in step S578 that it is the end timing of the operation effect (step S578; Yes), the effect control CPU 120 sets the continuous effect flag to the off state (step S586). This is because the effect control CPU 120 determines that the continuation of the continuous effect is stopped because the number of coin symbols displayed has not reached the predetermined value. When the predetermined value is “5”, it is determined whether or not the value of the coin counter is “4”. When the value of the coin counter has reached “4”, in step S586 What is necessary is just to make it progress to the process of step S587 mentioned later instead of a process. In this way, it is possible to continue the operation effect until five coin symbols are displayed while confirming the continuation of the continuous effect when four coin symbols are displayed.
ステップ585において、コインカウンタの値が所定値と等しいと判定された後(ステップS585)、又はステップS586の処理が実行された後に、演出制御用CPU120は、操作演出中フラグをオフ状態に設定した後に(ステップS587)、連続演出設定終了フラグをオフ状態に設定する(ステップS588)。その後、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理を終了する。 In step 585, after it is determined that the value of the coin counter is equal to the predetermined value (step S585), or after the process of step S586 is executed, the effect control CPU 120 sets the operation effect flag to the off state. Later (step S587), the continuous effect setting end flag is set to the off state (step S588). Thereafter, the effect control CPU 120 ends the effect operation control process.
図38は、図33のステップS173にて実行される可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す可変表示停止処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS591)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信があったと判定されれば(ステップS591;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を導出表示させる(ステップS592)。ステップS591において、図柄確定指定コマンドの受信がなかったと判定されれば(ステップS591;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS593)。このとき、大当り開始指定コマンドの受信があったと判定されれば(ステップS593;Yes)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS594)、可変表示停止処理を終了する。ステップS593において、大当り開始指定コマンドの受信がなかったと判定されれば(ステップS593;No)、演出制御用CPU120は、ステップS591で図柄確定指定コマンドを受信したと判定されてから、所定時間である当り開始指定コマンドの受信待ち時間を経過したか否かを判定する(ステップS595)。このとき、受信待ち時間を経過していないと判定されれば(ステップS595;No)、演出制御用CPU120は、可変表示停止処理を終了する。これに対して、受信待ち時間を経過したと判定されれば(ステップS595;Yes)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグをクリアすることにより、その値を“0”に初期化してから(ステップS577)、可変表示停止処理を終了する。 FIG. 38 is a flowchart showing an example of the variable display stop process executed in step S173 of FIG. In the variable display stop process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first determines whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S591). At this time, if it is determined that the symbol confirmation designation command has been received (step S591; Yes), the presentation control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. As a result, a final stop symbol as a definite ornament symbol that is a variable symbol display result is derived and displayed (step S592). If it is determined in step S591 that the symbol confirmation designation command has not been received (step S591; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 has been received. (Step S593). At this time, if it is determined that the jackpot start designation command has been received (step S593; Yes), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “4”, which is a value corresponding to the jackpot display process. (Step S594), the variable display stop process is terminated. If it is determined in step S593 that no jackpot start designation command has been received (step S593; No), the effect control CPU 120 is a predetermined time after it is determined in step S591 that the symbol confirmation designation command has been received. It is determined whether or not the reception waiting time for the hit start designation command has elapsed (step S595). At this time, if it is determined that the reception waiting time has not elapsed (step S595; No), the effect control CPU 120 ends the variable display stop process. On the other hand, if it is determined that the reception waiting time has elapsed (step S595; Yes), the effect control CPU 120 clears the effect process flag and initializes the value to “0” ( Step S577), the variable display stop process is terminated.
次に、パチンコ遊技機1における動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときに、図23のステップS218にて抽出された乱数値MR1、MR3を示す数値データに基づき、ステップS220にて入賞時乱数値判定処理が実行される。 Next, an operation example in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first starting opening switch 22A, or the normal variable winning ball apparatus 6B is formed. Based on the numerical data indicating the random number values MR1 and MR3 extracted in step S218 of FIG. 23 when a game ball that has passed (entered) the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B, In S220, a winning random number determination process is executed.
入賞時乱数値判定処理では、ステップS401の処理により乱数値MR1に応じた特図表示結果が特定される。そして、ステップS402の処理では、特定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。これにより、図23のステップS218にて抽出され、ステップS219にて特図保留記憶部151Aに記憶される乱数値MR1を示す数値データについて、特図表示結果が「大当り」に決定される決定用数値であるか否かが判定される。特定された特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS402;No)、ステップS406の処理により、乱数値MR3を示す数値データについて、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−3に対応した決定値「230」〜「251」のいずれかと合致するか否かを判定することによって、特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定される。 In the winning random number determination process, the special figure display result corresponding to the random value MR1 is specified by the process of step S401. Then, in the process of step S402, it is determined whether or not the specified special figure display result is “big hit”. Accordingly, for the numerical data indicating the random value MR1 extracted in step S218 of FIG. 23 and stored in the special figure holding storage unit 151A in step S219, the special figure display result is determined to be “big hit”. It is determined whether it is a numerical value. When the identified special figure display result is not “big hit” (step S402; No), the variation pattern type including the variation pattern with super reach is included in the numerical data indicating the random value MR3 by the processing of step S406. By determining whether or not it matches any of the determined values “230” to “251” corresponding to CA2-3, it is determined whether or not it is within the specific pattern common range.
こうした入賞時乱数値判定処理における判定結果に応じて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドが決定される。例えば、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されて第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、ステップS404、S408、S411の処理のいずれかにより、「入賞時当り判定」、「特定パターン共通範囲内」、「特定パターン共通範囲外」のいずれかを通知する第1始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されて第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、ステップS405、S409、S412の処理のいずれかにより、「入賞時当り判定」、「特定パターン共通範囲内」、「特定パターン共通範囲外」のいずれかを通知する第2始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。 In accordance with the determination result in the winning random number determination process, the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 are determined. For example, when a game ball passing (entering) through the first start winning opening is detected and the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure is satisfied, the steps S404, S408, and S411 are performed. A first start opening winning designation command for notifying one of “processing for winning a prize”, “within a specific pattern common range”, and “outside a specific pattern common range” is sent from the main board 11 to the effect control board. 12 is set for transmission. Further, when a game ball that has passed (entered) the second start winning opening is detected and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is satisfied, the steps S405, S409, and S412 are performed. By any of the processes, a second start opening winning designation command is sent from the main board 11 to the effect control board for notifying one of “determination per winning time”, “within a specific pattern common range”, and “outside a specific pattern common range”. 12 is set for transmission.
演出制御基板12では、演出制御用CPU120が図31のステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドの受信ありと判定したときや、ステップS503にて第2始動口入賞指定コマンドの受信ありと判定したときに、ステップS505の処理により第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでの通知内容を入賞時判定結果バッファ200に記憶させる。入賞時判定結果バッファ200では、「入賞時当り判定」、「特定パターン共通範囲内」、「特定パターン共通範囲外」といった判定結果が記憶番号と対応付けて記憶される。 In the effect control board 12, when the effect control CPU 120 determines that the first start opening winning designation command is received in step S501 in FIG. 31, or in step S503, it is determined that the second starting opening pay specifying command is received. When this is done, the contents of the notification by the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command are stored in the winning determination result buffer 200 by the process of step S505. In the winning determination result buffer 200, determination results such as “determination per winning time”, “within a specific pattern common range”, and “outside a specific pattern common range” are stored in association with the storage number.
入賞時判定結果バッファ200が2番目以降に記憶された予告対象となる通知(つまり、ターゲット)を記憶する場合などに(図32のステップS507;Yes)、ステップS510にて抽出された乱数値SR1を示す数値データなどに基づき、ステップS511の処理によって連続演出を実行するか否かが決定される。連続演出を実行すると判定されると(ステップS512;Yes)、ステップS514の処理により、飾り図柄の可変表示期間中に操作演出が1回ずつ、最大で、判定結果記憶番号最大値と同じ回数だけ繰り返し実行される連続演出が開始される。その後、飾り図柄の可変表示が開始される前に、図35のステップS557の処理により、ステップS556で抽出された乱数値SR2を示す数値データなどに基づき連続演出出目パターンが決定される。飾り図柄の可変表示が開始されると、図37のステップS574の処理によりスティックコントローラ30を表すキャラクタ画像で構成される仮停止図柄で飾り図柄が仮停止される。その後、所定時間内に操作桿30Aに対する遊技者の傾倒操作が検知されると(ステップS579;Yes)、ステップS582の処理で、操作桿30Aの傾倒方向の飾り図柄表示エリアで、図35のステップS557で決定された連続演出出目パターンを構成する図柄が導出表示される。導出表示された図柄の内少なくとも4つがコイン図柄である場合に(ステップS585;Yes)、連続演出が継続して実行され、導出表示された図柄の内多くとも3つしかコイン図柄がない場合に(ステップS578;Yes)、ステップS586の処理により連続演出の実行が中止される。その後、図32のステップS513で設定された回数だけ飾り図柄の可変表示が行われた後に、予告対象(つまり、ターゲット)とされた特定表示結果が導出される。 The random number SR1 extracted in step S510 when the winning determination result buffer 200 stores the notification (that is, the target) to be notified in advance stored in the second or later (step S507 in FIG. 32; Yes). Whether or not to execute the continuous effect is determined by the process of step S511 based on the numerical data indicating the above. If it is determined that the continuous effect is to be executed (step S512; Yes), the operation effect is performed once during the variable display period of the decorative symbol, and the maximum number of times is the same as the determination result storage number maximum value. Repeated execution is started. Thereafter, before the variable display of the decorative symbols is started, the continuous effect appearance pattern is determined based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S556 by the process of step S557 in FIG. When the variable display of the decorative symbol is started, the decorative symbol is temporarily stopped by the temporary stop symbol composed of the character image representing the stick controller 30 by the process of step S574 of FIG. Thereafter, when the player's tilting operation with respect to the operating rod 30A is detected within a predetermined time (step S579; Yes), in the process of step S582, in the decorative symbol display area in the tilting direction of the operating rod 30A, the step of FIG. The symbols making up the continuous effect appearance pattern determined in S557 are derived and displayed. When at least four of the symbols displayed and displayed are coin symbols (step S585; Yes), the continuous effect is continuously executed, and when at most three of the symbols displayed and displayed are coin symbols. (Step S578; Yes), the execution of the continuous effect is stopped by the process of Step S586. Thereafter, after the decorative symbol is variably displayed for the number of times set in step S513 in FIG. 32, the specific display result set as the notice target (that is, the target) is derived.
図39は、連続演出における演出表示例などを示している。以下、先読み予告演出としての連続演出における演出表示例について説明する。この演出表示例では、まず、例えば、入賞時判定結果バッファ200の判定結果記憶番号最大値が連続演出カウンタに設定される(図32のステップS513)。連続演出カウンタの値によって、連続演出における操作演出の残り実行回数が判断される。次に、図39(A)に示すように飾り図柄の可変表示を行ってから、仮停止タイミングになると(図37のステップS573;Yes)、ステップS574における処理により、図39(B)に示すようなスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を遊技者に促す演出画像が表示される。この演出画像が表示されてから所定時間経過するまでの傾倒検出期間では、ステップS580の処理により操作桿30Aの傾倒方向が検知され、検知結果に応じて、図39(C)及び(D)に示すような表示枠で囲まれたブランクの仮停止図柄が、図35のステップS557で決定された連続演出出目パターンを構成する図柄に順次更新されていく(ステップS582)。 FIG. 39 shows an effect display example in the continuous effect. Hereinafter, an effect display example in the continuous effect as the pre-reading notice effect will be described. In this effect display example, first, for example, the determination result storage number maximum value in the winning determination result buffer 200 is set in the continuous effect counter (step S513 in FIG. 32). Based on the value of the continuous effect counter, the remaining number of executions of the operation effect in the continuous effect is determined. Next, after the decorative symbols are variably displayed as shown in FIG. 39 (A), when the temporary stop timing comes (step S573 in FIG. 37; Yes), the processing in step S574 shows in FIG. 39 (B). An effect image that prompts the player to perform an instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 is displayed. In the tilt detection period from when the effect image is displayed until the predetermined time elapses, the tilt direction of the operating rod 30A is detected by the processing in step S580, and the detection results are shown in FIGS. 39C and 39D according to the detection result. The blank temporary stop symbols surrounded by the display frames as shown are sequentially updated to the symbols constituting the continuous effect appearance pattern determined in step S557 of FIG. 35 (step S582).
次に、図39(E)に示すように、傾倒検出期間の終了後に訪れる操作演出終了タイミングまでに、連続演出出目パターンを構成するコイン図柄の表示数が所定値まで達すると(図37のステップS585;Yes)、操作演出の残り実行回数が0回でない場合には(図35のステップS553;No)、図39(A)に示す演出表示から上記で説明した演出が繰り返される。これに対して、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶されている場合において、操作演出の残り実行回数が0回であるときには(ステップS553;Yes)、連続演出出目パターンを構成するコイン図柄の表示数が所定値まで達したか否かに関わらず、図39(F)に示すように、飾り図柄の可変表示を行ってから予告対象とされた大当り組合せとなる最終停止図柄が導出表示される。 Next, as shown in FIG. 39 (E), when the display number of coin symbols constituting the continuous effect output pattern reaches a predetermined value by the operation effect end timing that comes after the end of the tilt detection period (see FIG. 37). If the remaining number of executions of the operation effect is not zero (step S553; No in FIG. 35), the effect described above is repeated from the effect display shown in FIG. 39A. On the other hand, when the determination result “determination per winning time” is stored in the winning determination result buffer 200, when the remaining number of executions of the operation effect is 0 (step S553; Yes), continuous. Regardless of whether or not the number of coin symbols that make up the stage effect pattern has reached a predetermined value, as shown in FIG. A final stop symbol to be combined is derived and displayed.
これに対して、図39(H)に示すように、例えば、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶されていない場合において、操作演出の残り実行回数が0回であるときには(ステップS553;Yes)、図35のステップS557で連続演出出目パターンが図19の「HSP1」が決定され、スティックコントローラ30の操作桿30Aを右斜後方に傾倒させる操作が行われても、連続演出出目パターンにコインの図柄が割り当てられていないため、「右下」の飾り図柄表示エリア5RBの図柄は、変更されない。また、「HSP1」の連続演出出目パターンを構成する図柄には、コインの図柄が3つしか含まれないため、操作演出終了タイミングまでに、連続演出出目パターンを構成するコイン図柄の表示数が所定値まで達することがない。また、操作桿30Aに対する傾倒操作がない場合も同様に、コイン図柄の表示数が所定値に達することがない。これらの場合には(図37のステップS585;No及びステップS578;Yes)、連続演出の実行が中止される(ステップS586)。このため、図39(I)に示すように、飾り図柄の可変表示を行ってから、図39(J)に示すようなリーチ組合せとなる最終停止図柄が導出表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 39 (H), for example, when the determination result “winning time determination” is not stored in the winning determination result buffer 200, the remaining number of executions of the operation effect is 0. If it is the turn (step S553; Yes), the continuous effect output pattern is determined to be “HSP1” in FIG. 19 in step S557 in FIG. Even though the symbol of coins is not assigned to the continuous performance outcome pattern, the symbol of the “right bottom” decorative symbol display area 5RB is not changed. In addition, since the symbols constituting the “HSP1” continuous effect outcome pattern include only three coin symbols, the number of coin symbols constituting the continuous effect outcome pattern before the operation effect end timing is displayed. Does not reach a predetermined value. Similarly, when there is no tilting operation on the operating rod 30A, the number of displayed coin symbols does not reach a predetermined value. In these cases (step S585 in FIG. 37; No and step S578; Yes), the execution of the continuous effect is stopped (step S586). For this reason, as shown in FIG. 39 (I), after the decorative symbol is variably displayed, the final stop symbol having the reach combination as shown in FIG. 39 (J) is derived and displayed.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、可変表示結果が特定表示結果などとなる可変表示が保留されていることを複数回の連続した飾り図柄の可変表示期間において1回ずつ予告する先読予告演出として連続演出が実行されるとして説明した。これに対して、可変表示結果が大当り組合せの最終停止図柄などになることを、1回の飾り図柄の可変表示期間における複数回の連続した擬似連変動期間において予告する連続演出が実行されても良い。この擬似連変動として行われる連続演出の場合、演出制御用CPU120は、図31及び図32を参照して説明したコマンド解析処理ではなく、図40に示すようなコマンド解析処理を実行すれば良い。この図40に示されたコマンド解析処理は、図31及び図32に示されたコマンド解析処理のステップS505からS514、ステップS517、及びステップS518を有しない。先読み予告が行われないためである。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, the pre-reading notice effect in which the variable display whose variable display result is the specific display result or the like is suspended once in the variable display period of a plurality of consecutive decorative symbols is suspended. It demonstrated as a performance being performed. On the other hand, even if a continuous effect is executed in which a variable display result becomes a final stop symbol of a jackpot combination or the like during a plurality of consecutive pseudo-variation periods in a variable display period of a single decorative symbol. good. In the case of the continuous effect performed as the pseudo continuous variation, the effect control CPU 120 may execute the command analysis process as shown in FIG. 40 instead of the command analysis process described with reference to FIGS. 31 and 32. The command analysis process shown in FIG. 40 does not include steps S505 to S514, step S517, and step S518 of the command analysis process shown in FIGS. This is because no pre-reading notice is given.
具体的には、図40に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS501)、このときに第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば(ステップS501;Yes)、第1始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行い(ステップS502)、第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されれば(ステップS501;No)、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。ステップS503において、第2始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば(ステップS503;Yes)、第2始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS504)。ステップS502及びS504の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を終了する。 Specifically, in the command analysis process shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first start port winning designation command has been received (step S501), and at this time, the first start port is determined. If it is determined that the winning designation command has been received (step S501; Yes), the display update setting corresponding to the first starting opening prize is set (step S502), and the first starting opening winning designation command has not been received. If it is determined (step S501; No), it is determined whether or not a second start port winning designation command has been received (step S503). If it is determined in step S503 that the second start opening winning designation command has been received (step S503; Yes), display update setting corresponding to the second starting opening winning is set (step S504). After executing any of the processes in steps S502 and S504, the effect control CPU 120 ends the command analysis process.
ステップS503にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS503;No)、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS515)、このとき変動開始コマンドを受信したと判定されれば(ステップS515;Yes)、演出制御用CPU120は、変動開始コマンド受信フラグがオン状態にセットした後に(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。ステップS515にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS515;No)、演出制御用CPU120は、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS519)、コマンド解析処理を終了する。 When it is determined in step S503 that the second start opening winning designation command has not been received (step S503; No), it is determined whether or not a variation start command has been received (step S515). If it is determined that the command is received (step S515; Yes), the effect control CPU 120 ends the command analysis processing after the variation start command reception flag is set to the on state (step S516). When it is determined in step S515 that the change start command has not been received (step S515; No), the effect control CPU 120 performs settings according to other commands received from the main board 11 via the relay board 15. After that (step S519), the command analysis process is terminated.
また、擬似連変動として行われる連続演出の場合、演出制御用CPU120は、図41に示すような可変表示中演出設定処理を実行し、図37を参照して説明した連続演出設定処理を行わなければ良い。図41は、図34のステップS537にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する(ステップS631)。 Further, in the case of a continuous effect performed as pseudo-continuous variation, the effect control CPU 120 must execute a variable display effect setting process as shown in FIG. 41 and perform the continuous effect setting process described with reference to FIG. It ’s fine. FIG. 41 is a flowchart showing an example of the variable display effect setting process executed in step S537 of FIG. In the variable display effect setting process shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first performs “slip” according to the change pattern specified by reading the EXT data in the change pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not it is “with slip” that executes the variable display effect of “” (step S631).
ステップS631にて「滑りあり」と判定されたときには(ステップS631;Yes)、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する(ステップS632)。一例として、ステップS632の処理では、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。 When it is determined in step S631 that there is “slip” (step S631; Yes), a decorative symbol that is a pre-slip temporary stop symbol that is temporarily stopped in the “slip” variable display effect is determined (step S632). As an example, in the process of step S632, the CPU 120 for effect control extracts numerical data indicating a random value for determining the pre-slip temporary stop symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193, By referring to a predetermined pre-sliding temporary stop symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like, a decorative symbol that becomes the pre-slip temporary stop symbol may be determined.
ステップS631にて「滑りあり」ではないと判定されたときや(ステップS631;No)、ステップS632の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する(ステップS633)。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば(ステップS633;Yes)、演出制御用CPU120は、操作促進演出時に仮停止される仮停止図柄を、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMの図柄がスティックコントローラ30を表すキャラクタ画像となるように決定するとともに、「真中」の飾り図柄表示エリア5CM以外の飾り図柄表示エリアに仮停止表示される飾り図柄を、ステップS533の処理と同様の処理によって決定する(ステップS634)。ステップS634の処理は、擬似連変動の実行回数に応じた回数だけ実行されればよい。この場合、仮停止図柄決定用の乱数値を、何回目の擬似連変動であるかに応じて、複数種類用意すればよい。そして、1回目の擬似連変動における仮停止図柄を決定する場合には、第1仮停止図柄決定用の乱数値を、2回目の擬似連変動における仮停止図柄を決定する場合には、第2仮停止図柄決定用の乱数値を、3回目の擬似連変動における仮停止図柄を決定する場合には、第3仮停止図柄決定用の乱数値を、それぞれ抽出すればよい。 When it is determined in step S631 that there is no “slip” (step S631; No), after executing the process of step S632, for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is read. It is determined whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed according to the specified variation pattern (step S633). At this time, if it is determined that “there is a pseudo-ream” (step S633; Yes), the effect control CPU 120 sets the temporary stop symbol temporarily stopped during the operation promotion effect as the “middle” decorative symbol display area 5CM. Is determined to be a character image representing the stick controller 30, and the decorative symbol displayed temporarily stopped in the decorative symbol display area other than the “middle” decorative symbol display area 5CM is the same as the processing in step S533. It is determined by processing (step S634). The process of step S634 may be executed as many times as the number of executions of the pseudo continuous variation. In this case, a plurality of types of random values for determining a temporary stop symbol may be prepared according to the number of pseudo continuous fluctuations. When determining the temporary stop symbol in the first pseudo continuous variation, the random number for determining the first temporary stop symbol is used. When determining the temporary stop symbol in the second pseudo continuous variation, the second value is determined. When the random number value for determining the temporary stop symbol is determined as the temporary stop symbol in the third pseudo continuous variation, the random number value for determining the third temporary stop symbol may be extracted.
次に、演出制御用CPU120は、連続出目パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値などに基づき、連続演出出目パターン決定テーブル141を参照することにより、連続演出出目パターンを決定する(ステップS635)。ステップS635の処理は、擬似連変動の実行回数に応じた回数だけ実行されればよい。連続演出における操作演出は、最大で擬似連変動回数だけ実行されるためである。この場合、連続演出出目パターン決定用の乱数値を、何回目の擬似連変動であるかに応じて、複数種類用意すればよい。そして、1回目の擬似連変動における連続演出出目パターンを決定する場合には、第1連続演出出目パターン決定用の乱数値を、2回目の擬似連変動における連続演出出目パターンを決定する場合には、第2連続演出出目パターン決定用の乱数値を、3回目の擬似連変動における連続演出出目パターンを決定する場合には、第3連続演出出目パターン決定用の乱数値を、それぞれ抽出すればよい。 Next, the CPU 120 for effect control extracts the numerical data indicating the random value for determining the continuous appearance pattern, and refers to the continuous effect output pattern determination table 141 based on the extracted random number value, etc. An outcome pattern is determined (step S635). The process of step S635 may be executed as many times as the number of executions of the pseudo continuous variation. This is because the operation effect in the continuous effect is executed at the maximum number of times of pseudo continuous fluctuation. In this case, a plurality of types of random values for determining the continuous production output pattern may be prepared according to the number of pseudo continuous fluctuations. When determining the continuous effect output pattern in the first pseudo continuous variation, the random value for determining the first continuous effect output pattern is determined as the continuous effect output pattern in the second pseudo continuous variation. In this case, when determining the random number value for determining the second continuous effect output pattern, or determining the random value for determining the third continuous effect output pattern, Each may be extracted.
次に、演出制御用CPU120は、擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値などに基づき、擬似連チャンス目決定用のテーブルを参照することにより、擬似連チャンス目を決定する(ステップS636)。ステップS636の処理は、擬似連変動の実行回数に応じた回数だけ実行されればよい。この場合、擬似連チャンス目決定用の乱数値を、何回目の擬似連変動であるかに応じて、複数種類用意すればよい。そして、1回目の擬似連変動における擬似連チャンス目を決定する場合には、第1擬似連チャンス目決定用の乱数値を、2回目の擬似連変動における擬似連チャンス目を決定する場合には、第2擬似連チャンス目決定用の乱数値を、3回目の擬似連変動における擬似連チャンス目を決定する場合には、第3擬似連チャンス目決定用の乱数値を、それぞれ抽出すればよい。なお、操作演出終了タイミングまでに、連続演出出目パターンを構成するコイン図柄の表示数が所定値まで達しなかった場合、その後、操作演出のみならず擬似連変動もを実行しないようにするときには、ステップS636の処理を実行しないようにしてもよい。 Next, the production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the pseudo consecutive chance index, and refers to a table for determining the pseudo consecutive chance index based on the extracted random value and the like. An opportunity is determined (step S636). The process of step S636 only needs to be executed a number of times corresponding to the number of times of pseudo-variable execution. In this case, a plurality of types of random number values for determining the pseudo continuous chance may be prepared according to the number of pseudo continuous fluctuations. When determining the quasi-continuous chance in the first quasi-continuous change, when determining the random value for determining the first quasi-continuous chance, When determining the second pseudo-continuous chance random number, the third pseudo-continuous chance determining random number may be extracted. . In addition, when the number of displayed coin symbols constituting the continuous effect output pattern does not reach a predetermined value by the end of the operation effect, when not to execute not only the operation effect but also the pseudo continuous variation, You may make it not perform the process of step S636.
その後、演出制御用CPU120は、擬似連演出における操作演出の残り実行回数を計数するための連続演出カウンタの値を、指定された変動パターンにおける擬似連変動の回数に設定した後に(ステップS637)、連続演出フラグをオン状態にしてから(ステップS638)、連続演出設定処理の実行を終了する。 After that, the effect control CPU 120 sets the value of the continuous effect counter for counting the remaining number of executions of the operation effect in the pseudo-continuous effect to the number of pseudo-continuous fluctuations in the specified variation pattern (step S637). After the continuous effect flag is turned on (step S638), the execution of the continuous effect setting process is terminated.
ステップS633において、「擬似連なし」との判定がなされれば(ステップS633;No)、連続演出フラグをオフ状態にしてから(ステップS639)、連続演出設定処理の実行を終了する。 If it is determined in step S633 that there is no “pseudo-continuous” (step S633; No), the continuous effect flag is turned off (step S639), and then the execution of the continuous effect setting process is terminated.
さらに、擬似連変動として行われる連続演出の場合、演出制御用CPU120は、図37を参照して説明した演出動作制御処理ではなく、図42及び図43に示すような演出動作制御処理を実行すれば良い。具体的には、図42に示す演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、擬似連カウンタの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS671)。このとき、擬似連カウンタの値が“0”であると判定されれば(ステップS671;Yes)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。ステップS671において、擬似連カウンタの値が“0”でないと判定されれば(ステップS671;No)、演出制御用CPU120は、連続演出実行フラグがオン状態であるか否かを判別する(ステップS672)。このとき、連続演出実行フラグがオン状態であると判別すると(ステップS672;Yes)、操作演出の実行前であって、操作促進演出を実行するタイミング(以下、操作演出前タイミングという)であるか否かを判定する(ステップS673)。なお、ステップS673の処理は、連続演出が実行されている限り、擬似連変動で仮停止表示される前では、毎回操作演出前タイミングであると判定されるようになっている。このとき、操作演出前タイミングであると判定されれば(ステップS673;Yes)、図41のステップS634で決定された操作促進演出時の仮停止図柄で飾り図柄の可変表示を停止させる(ステップS674)。次に、演出制御用CPU120は、操作演出中フラグをオン状態に設定しから(ステップS675)、コインカウンタの値を“0”に初期化した後に(ステップS676)、演出動作制御処理の実行を終了する。なお、図42、図43では図示を省略しているが、演出動作制御処理では、連続演出の実行タイミング以外でも、飾り図柄の可変表示や可変表示中演出に対応した演出動作制御、操作演出における操作結果に対応した演出動作制御が行われている。 Further, in the case of continuous production performed as pseudo-continuous variation, the production control CPU 120 executes the production operation control process as shown in FIGS. 42 and 43 instead of the production operation control process described with reference to FIG. It ’s fine. Specifically, in the effect operation control process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the pseudo-ream counter is “0” (step S671). At this time, if it is determined that the value of the pseudo-ream counter is “0” (step S671; Yes), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process. If it is determined in step S671 that the value of the pseudo-continuous counter is not “0” (step S671; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the continuous effect execution flag is on (step S672). ). At this time, if it is determined that the continuous effect execution flag is in the ON state (step S672; Yes), is it the timing before the operation effect is executed and the operation promotion effect is executed (hereinafter referred to as pre-operation effect timing)? It is determined whether or not (step S673). In addition, as long as the continuous production is executed, the process of step S673 is determined to be the pre-operation production timing every time before the temporary stop display due to the pseudo continuous fluctuation. At this time, if it is determined that it is the timing before the operation effect (step S673; Yes), the decorative symbol variable display is stopped at the temporary stop symbol at the time of the operation promotion effect determined in step S634 of FIG. 41 (step S674). ). Next, the effect control CPU 120 sets the operation effect flag to the on state (step S675), initializes the value of the coin counter to “0” (step S676), and then executes the effect operation control process. finish. Although not shown in FIGS. 42 and 43, in the effect operation control process, in the effect operation control and operation effect corresponding to the variable display of the decorative pattern and the variable display effect in addition to the execution timing of the continuous effect. The production operation control corresponding to the operation result is performed.
ステップS673において、操作演出前タイミングでないと判定されれば(ステップS673;No)、演出制御用CPU120は、操作演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS677)。 If it is determined in step S673 that it is not the timing before the operation effect (step S673; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation effect flag is on (step S677).
ステップS677において、操作演出中フラグがオン状態であると判定されれば(ステップS677;Yes)、演出制御用CPU120は、操作演出の終了タイミングであるか否かを判定する(図43のステップS678)。このとき、操作演出の終了タイミングでないと判定されれば(ステップS678;No)、スティックコントローラ30の操作桿30Aが遊技者によって傾倒操作されたか否かを判定する(ステップS679)。このとき、傾倒操作されなかったと判定されれば(ステップS679;No)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。 If it is determined in step S677 that the operation effect flag is on (step S677; Yes), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the operation effect (step S678 in FIG. 43). ). At this time, if it is determined that it is not the end timing of the operation effect (step S678; No), it is determined whether or not the operation rod 30A of the stick controller 30 has been tilted by the player (step S679). At this time, if it is determined that the tilting operation has not been performed (step S679; No), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process.
ステップS679において、傾倒操作されたと判定されると(ステップS679;Yes)、演出制御用CPU120は、操作桿30Aの傾倒方向を検知し(ステップS680)、連続演出出目パターンにおいて、検知された傾倒方向の飾り図柄表示エリアの図柄がコイン図柄であるか否かや、後のステップS582で既にコイン図柄に更新されているか否かを判定し(ステップS681)、このとき、傾倒方向の図柄が連続演出出目パターンにおいてコイン図柄でない場合や、既にコイン図柄に更新されている場合(ステップS681;Yes)、演出動作制御処理の実行を終了する。 If it is determined in step S679 that the tilt operation has been performed (step S679; Yes), the effect control CPU 120 detects the tilt direction of the operation rod 30A (step S680), and the detected tilt in the continuous effect output pattern. It is determined whether or not the symbol in the direction decoration symbol display area is a coin symbol, and whether or not it has already been updated to a coin symbol in the subsequent step S582 (step S681). If the effect pattern is not a coin symbol or has already been updated to a coin symbol (step S681; Yes), the execution of the effect operation control process is terminated.
ステップS681において、傾倒方向の図柄が連続演出出目パターンにおいてコイン図柄であり、未だ更新されていないと判定された場合(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、傾倒方向の飾り図柄表示エリアの図柄をコイン図柄に更新する(ステップS682)。 If it is determined in step S681 that the symbol in the tilt direction is a coin symbol in the continuous effect output pattern and has not been updated yet (step S681; No), the effect control CPU 120 displays the decorative symbol display area in the tilt direction. The symbol is updated to a coin symbol (step S682).
次に、演出制御用CPU120は、コインカウンタの値を1インクリメントした後に(ステップS684)、コインカウンタの値が所定値と等しいか否かを判定し(ステップS685)、このときコインカウンタの値が所定値と等しくないと判定すれば(ステップS685;No)、演出動作制御処理の実行を終了する。 Next, the effect control CPU 120 increments the value of the coin counter by 1 (step S684), and then determines whether or not the value of the coin counter is equal to a predetermined value (step S685). If it determines with it not being equal to a predetermined value (step S685; No), execution of an effect operation control process will be complete | finished.
ステップS678において、操作演出の終了タイミングであると判定されれば(ステップS678;Yes)、演出制御用CPU120は、連続演出実行フラグをオフ状態に設定する(ステップS686)。コイン図柄の表示数が所定値に達しなかったので、連続演出の継続を中止すると演出制御用CPU120が判定したからである。ステップS685において、コインカウンタの値が所定値と等しいと判定された後(ステップS685;Yes)、及びステップS686を実行した後のいずれかにおいて、演出制御用CPU120は、操作演出中フラグをオフ状態に設定してから(ステップS687)、演出動作制御処理を終了する。 If it is determined in step S678 that it is the end timing of the operation effect (step S678; Yes), the effect control CPU 120 sets the continuous effect execution flag to the off state (step S686). This is because the effect control CPU 120 determines that the continuation of the continuous effect is stopped because the number of coin symbols displayed has not reached the predetermined value. In step S685, after it is determined that the value of the coin counter is equal to the predetermined value (step S685; Yes) or after step S686 is executed, the effect control CPU 120 turns off the operation effect flag. (Step S687), the effect operation control process is terminated.
ステップS677において、操作演出中フラグがオフ状態であると判別されると(ステップS677;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄を再変動させる再変動タイミングであるか否かを判別する(ステップS688)。このときに、再変動タイミングでないと判別されると(ステップS688;No)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。これに対して、再変動タイミングであると判別されると(ステップS688;Yes)、演出制御用CPU120は、スピーカ8L及び8Rを制御して再変動を報知させる(ステップS689)。 If it is determined in step S677 that the operation effect flag is in an off state (step S677; No), the effect control CPU 120 determines whether it is a re-variation timing for re-variing the decorative symbol (step S677). S688). At this time, if it is determined that it is not the re-variation timing (step S688; No), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process. On the other hand, if it is determined that it is the re-variation timing (step S688; Yes), the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R to notify the re-variation (step S689).
ステップS689が実行された後、及び後述するステップS694において、再変動タイミングであると判別された後(ステップS694;Yes)のいずれかにおいて、演出制御用CPU120は、飾り図柄について再変動を開始させ(ステップS690)、擬似連カウンタの値を1デクリメントした後に(ステップS691)、演出動作制御処理の実行を終了する。 After step S689 is executed and after it is determined in step S694, which will be described later, that it is a re-variation timing (step S694; Yes), the effect control CPU 120 starts re-variation for the decorative symbol. (Step S690), after decrementing the value of the pseudo-ream counter by 1 (step S691), the execution of the effect operation control process is terminated.
ステップS672において、連続演出実行フラグがオフ状態であると判別されると(ステップS672;No)、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動を仮停止させる仮停止タイミングであるか否かを判別する(ステップS692)。このときに、仮停止タイミングであると判別されると(ステップS692;Yes)、図41のステップS636で決定した擬似連チャンス目で飾り図柄の変動を仮停止させた後に(ステップS693)、演出動作制御処理の実行を終了する。なお、操作演出終了タイミングまでに、連続演出出目パターンを構成するコイン図柄の表示数が所定値まで達しなかったことにより、連続演出を中止した場合、ステップS636の処理では、擬似連チャンス目以外の飾り図柄を仮停止表示してもよいし、仮停止表示自体を行わないようにしてもよい。 If it is determined in step S672 that the continuous effect execution flag is in the off state (step S672; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a temporary stop timing for temporarily stopping the decoration symbol variation. (Step S692). At this time, if it is determined that the temporary stop timing is reached (step S692; Yes), the decorative symbols change temporarily stopped at the pseudo consecutive chance determined in step S636 of FIG. 41 (step S693). The execution of the operation control process is terminated. If the continuous effect is canceled because the display number of coin symbols constituting the continuous effect output pattern has not reached the predetermined value by the end time of the operation effect, the process of step S636 is not a pseudo consecutive chance. The decorative pattern may be displayed temporarily, or the temporary stop display itself may not be performed.
ステップS692において、仮停止タイミングでないと判別されると(ステップS692;No)、演出制御用CPU120は、再変動タイミングであるか否かを判別する(ステップS694)。このときに、再変動タイミングでないと判別されると(ステップS694;No)、演出制御用CPU120は、演出動作制御処理の実行を終了する。これに対して、再変動タイミングであると判別されると(ステップS694;Yes)、ステップS689のような報知演出を実行せずに、飾り図柄の再変動を開始させた後に(ステップS690)、擬似連カウンタの値を”1”デクリメントしてから(ステップS691)、演出動作制御処理を終了する。上記変形例では、「擬似連あり」の場合には(ステップS633;Yes)、毎回連続演出を行うものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、連続演出を実行するか否かの抽選を行い、抽選の結果、連続演出を実行するとなったときに、連続演出としての操作演出を実行するようにしてもよい。その場合、抽選の結果、連続演出を実行しないとなったときにのみ、ステップS693で擬似連チャンス目となる飾り図柄を仮停止表示させるようにしてもよい。さらに、この場合、擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されて再変動するときには、ステップS689の処理と同様に、再変動を報知させるようにしてもよい。加えて、「擬似連なし」の場合にも(ステップS633;No)、操作演出を実行するようにしてもよい。 If it is determined in step S692 that it is not the temporary stop timing (step S692; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the re-variation timing (step S694). At this time, if it is determined that it is not the re-variation timing (step S694; No), the effect control CPU 120 ends the effect operation control process. On the other hand, if it is determined that it is the re-variation timing (step S694; Yes), after starting the re-variation of the decorative pattern without executing the notification effect as in step S689 (step S690), After the value of the pseudo continuous counter is decremented by “1” (step S691), the effect operation control process is terminated. In the above modification, in the case of “with quasi-continuous” (step S633; Yes), it has been described that a continuous effect is performed every time. A lottery of “No” may be performed, and when a continuous production is to be executed as a result of the lottery, an operation production as a continuous production may be executed. In that case, only when the continuous production is not executed as a result of the lottery, the decorative symbol that becomes the pseudo-continuous chance may be temporarily stopped and displayed in step S693. Further, in this case, when the decorative symbol that becomes the pseudo-continuous chance is temporarily stopped and re-changed, the re-change may be notified in the same manner as in the process of step S689. In addition, in the case of “no quasi-continuous” (step S633; No), an operation effect may be executed.
次に、図39を再度参照して、擬似連変動として行われる連続演出の演出表示例について説明する。この演出表示例では、まず、連続演出における操作演出の残り実行回数が、例えば、擬似連変動回数に決定される(図41のステップS637)。次に、図39(A)に示すように飾り図柄の可変表示を行ってから、操作演出前タイミングになると(図42のステップS673;Yes)、ステップS674における処理により、図39(B)に示すようなスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作を遊技者に促す演出画像が表示される。なお、操作演出の開始を報知する演出が行われた後に、後述する図44(C)に示すような演出画像を表示することなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作やトリガボタン31Aに対する押引操作を説明する操作説明演出、及び操作を促す操作促進演出が実行されても良い。傾倒検出期間では、図43のステップS680の処理により操作桿30Aの傾倒方向が検知され、検知結果に応じて、図39(C)及び(D)に示すような表示枠で囲まれたブランクの仮停止図柄が、図41のステップS635で決定された連続演出出目パターンを構成する図柄に順次更新されていく(ステップS682)。 Next, with reference to FIG. 39 again, an example of an effect display for continuous effects performed as pseudo-continuous variation will be described. In this effect display example, first, the remaining number of executions of the operation effect in the continuous effect is determined, for example, as the number of pseudo continuous fluctuations (step S637 in FIG. 41). Next, as shown in FIG. 39 (A), after the decorative symbols are variably displayed, the timing before the operation effect is reached (step S673 in FIG. 42; Yes), the processing in step S674 results in FIG. 39 (B). An effect image that prompts the player to tilt the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A is displayed. In addition, after an effect for notifying the start of the operation effect is performed, an effect image as shown in FIG. 44C (described later) is displayed, for example, so that the tilt operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 and the trigger button 31A are performed. An operation explanation effect that explains a push-pull operation on the operation and an operation promotion effect that prompts the operation may be executed. In the tilt detection period, the tilt direction of the operating rod 30A is detected by the process of step S680 of FIG. 43, and a blank frame surrounded by a display frame as shown in FIGS. 39C and 39D is detected according to the detection result. The temporary stop symbols are sequentially updated to symbols constituting the continuous effect appearance pattern determined in step S635 of FIG. 41 (step S682).
次に、図39(E)に示すように、操作演出終了タイミングまでに、連続演出出目パターンを構成するコイン図柄の表示数が所定値まで達すると(図43のステップS685;Yes)、連続演出が行われていない場合の擬似連再変動の開始タイミングと同一のタイミングで、擬似連再変動が開始される(ステップS690)。擬似連変動の残り実行回数が0回でない場合には、図39(A)に示す演出表示から上記で説明した演出が繰り返される。これに対して、擬似連変動の残り実行回数が0回である場合には、図39(F)に示すような飾り図柄の可変表示の後に(ステップS690)、大当り組合せなどの最終停止図柄が導出表示される。 Next, as shown in FIG. 39E, when the number of coin symbols constituting the continuous effect output pattern reaches a predetermined value by the operation effect end timing (step S685 in FIG. 43; Yes), it continues. The pseudo continuous re-variation is started at the same timing as the start timing of the pseudo continuous re-variation when the effect is not performed (step S690). When the remaining number of executions of the pseudo continuous variation is not 0, the above-described effects are repeated from the effect display shown in FIG. On the other hand, when the remaining number of executions of the pseudo continuous variation is 0, after the decorative symbol variable display as shown in FIG. 39 (F) (step S690), the final stop symbol such as the big hit combination is displayed. Derived and displayed.
これに対して、図39(H)に示すように、コイン図柄の表示数が所定値に達していない場合には(図43のステップS685;No及びステップS678;Yes)、連続演出の実行が中止される(ステップS686)。このため、図39(I)に示すように、飾り図柄の可変表示を行ってから(ステップS690)、図39(A)に示す演出表示などを繰り返さずに、図39(J)に示すような疑似連チャンス目の停止表示と、飾り図柄の再変動開始とが擬似連変動の残り実行回数だけ繰り返される。なお、コイン図柄の表示数が所定値に達していない場合でも、連続演出の実行を中止せず、擬似連変動の残り実行回数が0回となるまで、図39(A)に示す演出表示から上記で説明した演出を繰り返すようにしてもよい。 On the other hand, as shown in FIG. 39 (H), when the number of coin symbols displayed has not reached a predetermined value (step S685; No and step S678; Yes in FIG. 43), the continuous effect is executed. Canceled (step S686). For this reason, as shown in FIG. 39 (I), after the decorative symbols are variably displayed (step S690), the effect display shown in FIG. 39 (A) and the like are not repeated, as shown in FIG. 39 (J). The pseudo-continuous chance stop display and the decorative pattern re-variation start are repeated for the remaining number of executions of the pseudo-continuous variation. Even if the number of coin symbols displayed has not reached the predetermined value, the execution of the continuous effect is not stopped, and the effect display shown in FIG. 39 (A) is continued until the remaining number of executions of the pseudo continuous variation becomes zero. You may make it repeat the production demonstrated above.
上記実施の形態では、操作演出において、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMに、図39(B)に示すようなスティックコントローラ30の操作桿30Aを表すキャラクタ画像の図柄を表示させる操作促進演出が行われるとして説明した。これに対して、図44(B)に示すような女性のキャラクタ画像、及びキャラクタの「私に任せなさい!」というセリフを表す文字画像を画像表示装置5に表示させる演出(つまり、操作演出の開始を報知する演出)が行われても良い。このセリフを表す文字画像は、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶されているか否かや、最終停止図柄が大当り組合せであるか否かに応じて決定されるセリフの割合が異なるように、セリフ決定用の乱数値が割り当てられたセリフ決定テーブルと、セリフ決定用の乱数値とを用いて決定されても良い。この構成によれば、遊技者は、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶されている場合や、最終停止図柄が大当り組合せである場合に高い割合で表示されるセリフによって、可変表示結果が「大当り」となる期待感を高められる。 In the above embodiment, in the operation effect, the operation promotion effect for displaying the character image symbol representing the operation rod 30A of the stick controller 30 as shown in FIG. Explained as being done. On the other hand, a female character image as shown in FIG. 44B and a character image representing the character “Please leave it to me!” On the image display device 5 are displayed (that is, an operation effect). An effect to notify the start) may be performed. The character image representing this line is determined depending on whether or not a determination result of “determination per winning time” is stored in the winning determination result buffer 200 and whether or not the final stop symbol is a jackpot combination. It may be determined using a serif determination table to which serif determination random values are assigned and serif determination random values so that the ratios of the serifs are different. According to this configuration, the player is displayed at a high rate when the determination result of “winning time determination” is stored in the winning time determination result buffer 200 or when the final stop symbol is a jackpot combination. This will increase the expectation that the variable display result will be a “hit”.
また、操作演出の開始を報知する演出が行われた後に、図44(C)に示すような演出画像を表示することなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作やトリガボタン31Aに対する押引操作を説明する操作説明演出、及び操作を促す操作促進演出が実行されても良い。 In addition, after an effect for informing the start of the operation effect is performed, an effect image as shown in FIG. 44C is displayed, for example, so that the tilt operation with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 or the pressing of the trigger button 31A is performed. An operation explanation effect that explains the pull operation and an operation promotion effect that prompts the operation may be executed.
また上記実施の形態では、操作演出により変更された図柄が所定の組合せ態様である場合に連続演出が継続して実行され、この所定の組合せ態様は所定数のコイン図柄の組合せをいうとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば特定のハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された場合に連続演出を継続して実行するようにしてもよい。これにより、遊技者は、特定のハズレ組合せとある確定飾り図柄が導出表示されることにより、連続演出が継続して実行されることを認識できる。なお、この特定のハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、例えば確定図柄決定用の乱数値に基づき、所定の連続演出時ハズレ確定図柄決定テーブルを参照することにより、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶されているか否かに応じて異なる割合で決定されるようにすればよい。また、上記変形例において、所定の組合せ態様は、例えば、図44(H)に示すような有効ライン上で横方向に並んだ擬似連チャンス目(つまり、複数種類のハズレ組合せ)であってもよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識できる。なお、この擬似連チャンス目は、例えば、図41の連続演出設定処理において、最終停止図柄が大当り組合せであるか否かに応じて決定される擬似連チャンス目の割合が異なるように、擬似連チャンス目決定用の乱数値が割り当てられた擬似連チャンス目決定テーブルと、擬似連チャンス目決定用の乱数値とを用いて決定されればよい。 Further, in the above embodiment, the continuous effect is continuously executed when the symbol changed by the operation effect is a predetermined combination mode, and the predetermined combination mode is described as a combination of a predetermined number of coin symbols. . However, the present invention is not limited to this. For example, a continuous effect may be continuously executed when a definite decorative symbol that is a specific combination of losses is derived and displayed. Thereby, the player can recognize that the continuous production is continuously executed by deriving and displaying the specific lost combination and the certain fixed design. The determined decorative symbol that becomes the specific lost combination is, for example, based on a random number for determining the final symbol, by referring to a predetermined final stage loss final symbol determining table, in the winning determination result buffer 200 "winning" What is necessary is just to make it determine with a different ratio according to whether the determination result with "time determination" is memorize | stored. In the above modification, the predetermined combination mode is, for example, pseudo consecutive chances arranged in the horizontal direction on the effective line as shown in FIG. 44 (H) (that is, a plurality of types of lost combinations). Good. As a result, the player can recognize that the “pseudo-ream” variable display effect is performed by displaying the pseudo-ream chances temporarily stopped. Note that this pseudo-continuous chance is, for example, in the continuous effect setting process of FIG. 41 so that the ratio of the pseudo-continuous chance determined depending on whether or not the final stop symbol is a jackpot combination is different. What is necessary is just to determine using the pseudo | simulation consecutive chance determination table to which the random value for opportunity determination was assigned, and the random value for pseudo | simulation continuous chance determination.
さらに、上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、操作演出において操作桿30Aに対する傾倒操作を検知すると、検知した傾倒操作の方向に基づいて図柄の表示を変更させるとして説明した。しかし、これに限定される訳ではなく、演出制御用CPU120は、操作桿30Aに対する傾倒操作の方向だけでなく、トリガボタン31Aに対する押引操作をも検知し、検知された押引操作に基づいて遊技者に指示された図柄を変更させても良い。 Furthermore, in the above-described embodiment, it has been described that the effect control CPU 120 changes the display of the symbol based on the detected direction of the tilt operation when detecting the tilt operation with respect to the operating rod 30A in the operation effect. However, the present invention is not limited to this, and the production control CPU 120 detects not only the direction of the tilting operation with respect to the operating rod 30A but also the push-pull operation with respect to the trigger button 31A, and based on the detected push-pull operation. The design instructed by the player may be changed.
一例として、演出制御用CPU120が、図44(D)に示すような仮停止図柄の数字を狙う照準(スコープ)の演出画像を表示位置の変更が可能となるように画像表示装置5の表示領域に表示させると、スティックコントローラ30に対する各種操作を有効に検出するコントローラ有効検出期間が開始する。その後、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する傾倒操作を検知し、検知した操作に応じて照準の表示位置を変更可能に切換表示させる。例えば、演出制御用CPU120は、傾倒方向センサユニット32において、垂直センサ対により操作桿30Aが遊技者からみて奥側へと傾倒されたことを検出したときには、画像表示装置5の表示領域において照準の表示位置を上方向へと移動させる一方、手前側へと傾動されたことを検出したときには、照準の表示位置を下方向へと移動させる。また、演出制御用CPU120は、傾倒方向センサユニット32において、平行センサ対により操作桿30Aが遊技者からみて左側へと傾倒されたことを検出したときには、遊技者から見て照準の表示位置を左方向へ移動させる一方、右側へと傾動されたことを検出したときには、照準の表示位置を右方向へと移動させる。垂直センサ対と平行センサ対の双方により操作桿30Aの傾倒操作が検出されたときには、各センサ対での検出結果を組み合わせた方向(例えば左上方向など)へと照準が移動するように、演出画像が切換表示される。 As an example, the display area of the image display device 5 so that the effect control CPU 120 can change the display position of the effect image of the aiming (scope) aiming at the number of the temporary stop symbol as shown in FIG. When displayed, the controller validity detection period for effectively detecting various operations on the stick controller 30 starts. Thereafter, the effect control CPU 120 detects a tilting operation of the stick controller 30 with respect to the operating rod 30A, and switches and displays the aiming display position in accordance with the detected operation. For example, when the tilt direction sensor unit 32 detects in the tilt direction sensor unit 32 that the operating rod 30A is tilted to the back as viewed from the player, the effect control CPU 120 aims at the display area of the image display device 5. While the display position is moved upward, when it is detected that the display position is tilted to the near side, the display position of the aim is moved downward. When the tilt direction sensor unit 32 detects that the operating rod 30A is tilted to the left as viewed from the player in the tilt direction sensor unit 32, the effect control CPU 120 sets the display position of the aim to the left as viewed from the player. On the other hand, when it is detected that the head is tilted to the right, the display position of the aim is moved to the right. When the tilting operation of the operating rod 30A is detected by both the vertical sensor pair and the parallel sensor pair, the effect image is such that the aim moves in a direction (for example, the upper left direction) in which the detection results of each sensor pair are combined. Is displayed.
そして、例えば図44(E)に示すように、照準を表す演出画像の表示位置が数字を表す演出画像の表示位置と合致したときには、照準を表す演出画像の表示態様が、数字を捕捉したことに対応した特定の表示態様(例えば照準の表示色を赤色として輝度を高めたような表示態様)に変更されても良い。このとき、トリガボタン31Aに対する1回の押引操作がなされたことに対応して、例えば、補足された数字に向けて砲弾を1回発射する演出画像が表示される。 Then, for example, as shown in FIG. 44E, when the display position of the effect image representing the aim matches the display position of the effect image representing the number, the display mode of the effect image representing the aim captures the number. May be changed to a specific display mode corresponding to (for example, a display mode in which the display color of the aim is red and the brightness is increased). At this time, in response to one push-pull operation performed on the trigger button 31A, for example, an effect image is displayed in which a bullet is fired once toward the supplemented number.
ここで、操作説明演出において、図44(C)に示すように、操作桿30Aに対する傾倒操作によって、画像表示装置5に定められた8本の有効ラインの内、横方向に並んだ有効ラインの1つに表示された3つの図柄に対して数字が大きい順に照準を重ねた後に、トリガボタン31Aに対する押引操作によって、照準が重ねられた数字に砲弾を撃ち込むように促すメッセージが表示された。このため、図44(E)に示す最も大きい数字である有効ライン上の左側の図柄が被弾すると、被弾した図柄は予め決定された擬似連チャンス目を構成する左側の図柄に変更されるが、変更前後の数字がたまたま一致しているため数字は変化しない。 Here, in the operation explanation effect, as shown in FIG. 44C, among the eight effective lines defined in the image display device 5 by the tilting operation with respect to the operating rod 30A, the effective lines arranged in the horizontal direction are displayed. After aiming at the three symbols displayed on the screen in order of increasing numbers, a message prompting the user to shoot a bullet at the number with the aiming on the trigger button 31A was displayed. For this reason, when the left symbol on the effective line, which is the largest number shown in FIG. 44 (E), is shot, the shot symbol is changed to the left symbol composing a predetermined pseudo-continuous chance, The numbers do not change because the numbers before and after the change happen to match.
続いて、操作桿30Aに対する傾倒操作によって、図44(F)に示すように、変更されていない図柄の内で最も大きい数字である真ん中の図柄に照準が重ねられた後にトリガボタン31Aに対する押引操作によって発射された砲弾が真ん中の図柄に当ると、予め決定された擬似連チャンス目を構成する真ん中の図柄に変更される。 Subsequently, as shown in FIG. 44 (F), the tilting operation with respect to the operating rod 30A causes the trigger symbol 31A to be pushed and pushed after the aim is superimposed on the middle symbol which is the largest number among the symbols that have not been changed. When the bullet fired by the operation hits the middle symbol, it is changed to the middle symbol constituting the predetermined pseudo-ream chance eye.
同様に続いて、図44(G)に示すように、変更されずに残った右側の図柄に砲弾が当ると、予め決定された擬似連チャンス目を構成する右側の図柄に変更されるため、有効ライン上の飾り図柄が擬似連チャンス目に変更され、連続演出の継続条件が満足される。操作がなされたときに表示される飾り図柄は、予め可変表示中演出設定処理で決定しておき、連続演出を実行する場合としない場合とで操作がなされたときに表示される仮停止図柄を異なるものに決定すればよい。具体的に、図41のステップS636の処理では、ステップS634で決定された仮停止図柄の図柄番号に対応して、擬似連チャンス目を決定するようにすればよい。図44に示す例では、ステップS634で決定された「左中」の飾り図柄表示エリア5LMに仮停止表示される飾り図柄の図柄番号「5」に対応して、「左中」の飾り図柄表示エリア5LMに仮停止表示される飾り図柄の図柄番号「5」で、「真中」及び「右中」の飾り図柄表示エリア5CM及び5RMに仮停止表示される飾り図柄の図柄番号「4」となる擬似連チャンス目が決定されればよい。 Similarly, as shown in FIG. 44 (G), when a bullet hits the left-side symbol that has not been changed, it is changed to a right-side symbol that constitutes a predetermined pseudo-continuous eye, The decorative pattern on the active line is changed to the pseudo-continuous chance, and the continuation condition for continuous production is satisfied. The decorative symbol displayed when the operation is performed is determined in advance by the variable display effect setting process, and the temporary stop symbol displayed when the operation is performed with or without performing the continuous effect. It may be determined to be different. Specifically, in the process of step S636 of FIG. 41, the pseudo consecutive chances may be determined corresponding to the symbol number of the temporary stop symbol determined in step S634. In the example shown in FIG. 44, the “left middle” decorative symbol display corresponding to the symbol number “5” of the decorative symbol temporarily displayed in the “left middle” decorative symbol display area 5LM determined in step S634. The symbol number “5” of the decorative symbol displayed temporarily stopped in the area 5LM becomes the decorative symbol display area 5CM of “middle” and “middle right” and the symbol number “4” of the decorative symbol displayed temporarily stopped in 5RM. It is only necessary to determine the pseudo-ream chance.
上記実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A according to the winning order of each game ball, regardless of whether the game ball has won at the first start winning port or the second starting winning port. It was described that a special figure game using the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is used as a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. The game may be executed with priority over the figure game.
上記実施の形態では、先読み予告演出として連続演出が実行され、上記変形例では、「擬似連」の可変表示演出として連続演出が実行されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、連続演出は、先読み予告演出及び「擬似連」の可変表示演出の双方で実行されてもよい。 In the above embodiment, the continuous effect is executed as the pre-reading notice effect, and in the above modification, the continuous effect is executed as the variable display effect of “pseudo-continuous”, but the present invention is limited to this. Instead, the continuous effect may be executed as both a pre-reading notice effect and a “pseudo-continuous” variable display effect.
上記実施の形態では、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMにスティックコントローラ30の操作桿30Aを表すキャラクタ画像の飾り図柄が仮停止表示されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、「真中」の飾り図柄表示エリア5CMには、スティックコントローラ30の操作桿30Aを表すキャラクタ画像の飾り図柄以外の飾り図柄(例えば数字図柄)が仮停止表示されてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the decorative symbol of the character image representing the operation stick 30A of the stick controller 30 is temporarily stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5CM. However, the present invention is limited to this. Instead of the decorative pattern display area 5CM of “middle”, a decorative pattern (for example, a numerical pattern) other than the decorative pattern of the character image representing the operation stick 30A of the stick controller 30 may be displayed temporarily.
上記実施の形態では、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶され、操作演出の残り実行回数が0回である場合、飾り図柄の可変表示において操作演出が実行されることなく、大当り組合せとなる最終停止図柄が導出表示されるものとして説明した。また、上記変形例では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であり、操作演出の残り実行回数が0回である場合、飾り図柄の可変表示において操作演出が実行されることなく、大当り組合せとなる最終停止図柄が導出表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶され、操作演出の残り実行回数が0回となった場合や、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」であり、操作演出の残り実行回数が0回である場合であっても、操作演出を実行するようにしてもよい。このような操作演出においては、遊技者によるスティックコントローラ30の操作桿30Aの傾倒操作に応じて、有効ライン上の飾り図柄が、大当り組合せを構成する飾り図柄に変更されるようにすればよい。 In the above embodiment, when the determination result “winning time determination” is stored in the winning determination result buffer 200, and the remaining number of executions of the operation effect is 0, the operation effect is executed in the variable display of the decorative design. In the above description, it is assumed that the final stop symbol that is a jackpot combination is derived and displayed. Further, in the above modification, when the decorative symbol variable display result is “big hit” and the remaining number of executions of the operation effect is 0, the combination effect is not executed without executing the operation effect in the decorative symbol variable display. In the above description, the final stop symbol is derived and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the determination result “determination per winning time” is stored in the winning determination result buffer 200, and the remaining number of executions of the operation effect is zero, Even if the decorative symbol variable display result is “big hit” and the remaining number of executions of the operation effect is 0, the operation effect may be executed. In such an operation effect, the decorative pattern on the active line may be changed to a decorative pattern constituting the jackpot combination in accordance with the tilting operation of the operating rod 30A of the stick controller 30 by the player.
上記実施の形態では、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容と、抽出した乱数値SR2とに基づき、連続演出出目パターン決定テーブル142を参照することにより、連続演出出目パターンが決定され、上記変形例では、抽出した連続出目パターン決定用の乱数値などに基づき、連続演出出目パターン決定テーブル141を参照することにより、連続演出出目パターンが決定される。そして、演出制御用CPU120は、決定された連続演出出目パターンに従って、傾倒方向の飾り図柄表示エリアの図柄がコイン図柄に変更されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、操作桿30Aの傾倒操作がなされる毎に、傾倒方向の飾り図柄表示エリアの図柄をコイン図柄に変更するか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、この場合、既に傾倒操作がなされた傾倒方向であっても、傾倒操作がなされる毎に、コイン図柄に変更するか否かの抽選を行うようにしてもよい。なお、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶されておらず、操作演出の残り実行回数が0回であるときなど、連続演出を継続しないときには、4個以上の飾り図柄表示エリアでコイン図柄に変更されないように禁則をかけるようにすればよい。さらに、この場合、コイン図柄への変更が3回行われるまでの抽選では、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」との判定結果が記憶されているか否か(上記変形例では飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となるか否か)や、連続演出を継続するか否かに応じて、コイン図柄に変更される割合を異ならせてもよい。 In the above-described embodiment, the continuous effect output pattern is determined by referring to the continuous effect output pattern determination table 142 based on the stored content of the winning determination result buffer 200 and the extracted random value SR2, and the above In the modified example, the continuous effect output pattern is determined by referring to the continuous effect output pattern determination table 141 on the basis of the extracted random value for determining the continuous output pattern. Then, the effect control CPU 120 has been described on the assumption that the symbol in the decorative symbol display area in the tilt direction is changed to a coin symbol in accordance with the determined continuous effect outcome pattern. However, the present invention is not limited to this, and each time the operation rod 30A is tilted, a lottery is performed as to whether or not the symbol in the decorative pattern display area in the tilt direction is changed to a coin symbol. May be. Further, in this case, even in the tilt direction in which the tilt operation has already been performed, each time the tilt operation is performed, it may be determined whether or not to change to the coin symbol. It should be noted that, when the determination result “winning time determination” is not stored in the winning determination result buffer 200 and the continuous performance is not continued, such as when the remaining number of executions of the operation effect is 0, four or more It is only necessary to apply a prohibition so as not to change to a coin symbol in the decorative symbol display area. Furthermore, in this case, in the lottery until the coin symbol is changed three times, whether or not a determination result of “determination per winning time” is stored in the winning determination result buffer 200 (in the above-described modified example, decoration Depending on whether or not the variable display result of the symbol becomes “big hit” and whether or not the continuous production is continued, the rate of change to the coin symbol may be varied.
上記実施の形態では、コインの図柄が、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて可変表示される飾り図柄に含まれないものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、コインの図柄は、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどにて可変表示される飾り図柄に含まれてもよい。この場合、連続演出として、操作演出の実行を含むものと、操作演出の実行を含まないものと、のいずれを実行するかを決定するようにし、操作演出の実行を含まない連続演出が決定されたときには、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどのうち、4つの飾り図柄表示エリア5LTなどにコイン図柄が導出表示されるように最終停止図柄を決定すればよい。また、上記変形例では、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどのうち、4つの飾り図柄表示エリア5LTなどにコイン図柄が仮停止表示されるように仮停止図柄を決定すればよい。また、操作演出の実行を含む連続演出においても、ステップS574やS674の処理でコイン図柄が仮停止表示されるようにしてもよい。さらに、操作演出の実行を含む連続演出が決定された場合でも、9つの飾り図柄表示エリア5LTなどのうち、例えば1つの飾り図柄表示エリアにコイン図柄を停止表示させ、操作演出における遊技者の傾倒操作によって残りの3つのコイン図柄を表示させるようにしてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the symbol of the coin is not included in the decorative symbol variably displayed in the nine decorative symbol display areas 5LT, etc., but the present invention is not limited to this, These symbols may be included in the decorative symbols variably displayed in the nine decorative symbol display areas 5LT and the like. In this case, as the continuous effect, it is determined whether to execute the operation effect or not to execute the operation effect, and the continuous effect not including the operation effect is determined. The final stop symbol may be determined so that a coin symbol is derived and displayed in four decorative symbol display areas 5LT, etc. among nine decorative symbol display areas 5LT. In the above modification, the temporary stop symbol may be determined such that the coin symbol is temporarily stopped and displayed in the four decorative symbol display areas 5LT among the nine decorative symbol display areas 5LT. Also, in a continuous effect including the execution of an operation effect, the coin symbol may be temporarily stopped and displayed in the processes of steps S574 and S674. Further, even when a continuous effect including the execution of an operation effect is determined, for example, a coin symbol is stopped and displayed in one decorative symbol display area among the nine decorative symbol display areas 5LT, etc., and the player inclines in the operation effect. The remaining three coin symbols may be displayed by operation.
上記実施の形態では、操作手段としてスティックコントローラ30が用いられるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、操作手段は、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンであってもよいし、押下操作及び回動操作が可能なジョグダイアルであってもよい。 In the above embodiment, the stick controller 30 is used as the operation means. However, the present invention is not limited to this, and the operation means is an operation button that can be operated by the player by a pressing operation or the like. There may be a jog dial that can be pressed and rotated.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … スティックコントローラ
30A … 操作桿
31A … トリガボタン
32 … 傾倒方向センサユニット
33 … 送風ファン
34 … 振動モータ
35A … トリガセンサ
35B … プッシュセンサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Stick controller 30A ... Control rod 31A ... Trigger button 32 ... Tilt direction sensor unit 33 ... Blower fan 34 ... Vibration motor 35A ... Trigger sensor 35B ... Push sensor 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
前記複数の可変表示部において識別情報を停止表示させる停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御が行われることにもとづいて、前記複数の可変表示部の表示態様を特定態様とする演出手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記操作手段を用いた操作演出を、前記特定態様とする以前に実行する操作演出手段を含み、
前記演出手段は、
前記操作手段に対する所定の操作が行われたことを条件に、前記操作演出の結果として前記特定態様とするとともに、
一回または連続した複数回の前記識別情報の可変表示において前記特定態様とすることにより所定の状態となることを予告し、
前記操作演出手段は、前記停止制御手段によって前記複数の可変表示部のうち、少なくとも一部の可変表示部に識別情報が停止表示された後に前記操作演出を開始する
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means including a plurality of variable display parts for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, are derived and displayed on the plurality of variable display parts in the variable display means A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a combination of identification information results in a predetermined specific display result,
Stop control means for performing stop control for stopping and displaying identification information in the plurality of variable display units;
Based on the fact that the stop control by the stop control means is performed , the rendering means having the display mode of the plurality of variable display units as a specific mode ,
Operation means that can be operated by the player;
With
The effect means includes an operation effect means that executes an operation effect using the operation means before the specific aspect is set ,
The production means is
On the condition that a predetermined operation on the operation means has been performed, the specific effect as a result of the operation effect,
Preliminary that it will be in a predetermined state by making the specific mode in the variable display of the identification information once or a plurality of times ,
The game machine characterized in that the operation effect means starts the operation effect after identification information is stopped and displayed on at least some of the plurality of variable display parts by the stop control means .
前記複数の可変表示部において識別情報を停止表示させる停止制御を行う停止制御手段と、 Stop control means for performing stop control for stopping and displaying identification information in the plurality of variable display units;
前記停止制御手段による停止制御が行われることにもとづいて、前記複数の可変表示部の表示態様を特定態様とする演出手段と、 Based on the fact that the stop control by the stop control means is performed, the rendering means having the display mode of the plurality of variable display units as a specific mode,
遊技者によって操作可能な操作手段と、 Operation means that can be operated by the player;
を備え、 With
前記演出手段は、前記操作手段を用いた操作演出を、前記特定態様とする以前に実行する操作演出手段を含み、 The effect means includes an operation effect means that executes an operation effect using the operation means before the specific aspect is set,
前記演出手段は、 The production means is
前記操作手段に対する所定の操作が行われたことを条件に、前記操作演出の結果として前記特定態様とするとともに、 On the condition that a predetermined operation on the operation means has been performed, the specific effect as a result of the operation effect,
前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの一または複数のタイミングにおいて前記特定態様とすることにより所定の状態となることを予告し、 Preliminary notice that it will be in a predetermined state by setting the specific mode at one or more timings from the start of variable display of the identification information until the display result is derived and displayed,
前記操作演出手段は、前記停止制御手段によって前記複数の可変表示部のうち、少なくとも一部の可変表示部に識別情報が停止表示された後に前記操作演出を開始する The operation effect means starts the operation effect after the identification information is stopped and displayed on at least some of the variable display parts among the plurality of variable display parts by the stop control means.
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine characterized by that.
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