JP5426864B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の第1識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の第2識別情報を可変表示する第2可変表示手段と、を備え、前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段とは同時に可変表示が実行されないものであり、前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示は前記第1可変表示手段における前記第1識別情報の可変表示に優先して実行され、前記第1識別情報の可変表示結果又は前記第2識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, a plurality of types of first identification information that can be identified respectively. First variable display means for variably displaying, and second variable display for variably displaying a plurality of types of second identification information each identifiable based on the second start condition being satisfied after the second start condition is satisfied Means, and the first variable display means and the second variable display means do not execute variable display at the same time, and the variable display of the second identification information in the second variable display means is the first variable display means. Executed in preference to the variable display of the first identification information in the variable display means, and after the variable display result of the first identification information or the variable display result of the second identification information becomes a predetermined specific display result To the player Te relates to a gaming machine to control the advantageous specific gaming state.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).
遊技機の一例としてのパチンコ遊技機では、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様(可変表示結果)が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカーと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」(あるいは「リーチ状態」ともいう)として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。 In pachinko machines as an example of gaming machines, variable display of display symbols is performed based on the detection of game balls that pass through the start winning opening (the start condition of variable display has been established). There is a case where the stop symbol mode (variable display result) at the time of stoppage is a specific display mode determined in advance is called “big hit”. In this variable display game, when a “hit” is made, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”. In addition, the predetermined variable display state that may be a “big hit” in the variable display game is “reach” (also referred to as “reach state”), and the variable display state of the display symbol is “reach” There are known gaming machines that perform various production operations.
こうした遊技機としては、同時に可変表示可能な第1可変表示装置および第2可変表示装置といった2つの可変表示装置を備え、例えば第1可変表示装置における特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合、第2可変表示装置における複数回の特別図柄の可変表示において連続演出を実行することにより、第1可変表示装置における特別図柄の可変表示結果が「大当り」となることを予告する技術が既に知られている(例えば特許文献1参照)。 Such a gaming machine includes two variable display devices such as a first variable display device and a second variable display device that can be variably displayed at the same time. For example, the variable display result of a special symbol in the first variable display device is “big hit”. In such a case, there is already a technology for notifying that the variable display result of the special symbol in the first variable display device will be a “hit” by executing the continuous effect in the variable display of the special symbol multiple times in the second variable display device. It is known (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上述した特許文献1に開示の技術では、第1可変表示装置における特別図柄の可変表示結果が「大当り」となることを、第2可変表示装置における複数回の特別図柄の可変表示において予告を行うにすぎないものであるとともに、予告が行われるときには、「通常」、「確変」、「突確」といった大当り種別も内部的には既に決定されている。
However, in the technique disclosed in
このため、予告の対象となっている「大当り」が発生するまでの過程に関して、遊技者の興味を惹きつけることができず、遊技興趣を著しく減退させるおそれがあった。 For this reason, the player's interest cannot be attracted with respect to the process up to the occurrence of the “big hit”, which is the subject of the notice, and there is a risk that the gaming interest will be significantly reduced.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、「大当り」が発生するまでの過程に遊技者の注意を惹いて、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest by attracting the player's attention in the process until the “big hit” occurs. To do.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、第1始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて(例えばCPU103がステップS201にてYesと判定するともにステップS202にてNoと判定した後に、ステップS231にてNoと判定したことなどに基づいて)、各々が識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて(例えばCPU103がステップS211にてYesと判定するともにステップS212にてNoと判定した後に、ステップS231にてNoと判定したことなどに基づいて)、各々が識別可能な複数種類の第2識別情報を可変表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)と、を備え、前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段とは同時に可変表示が実行されないものであり、前記第2可変表示手段における前記第2識別情報の可変表示は前記第1可変表示手段における前記第1識別情報の可変表示に優先して実行され、前記第1識別情報の可変表示結果又は前記第2識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記第1始動条件又は前記第2始動条件が成立したことに基づいて、所定の数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS204、又はS213の処理を実行する部分など)と、前記数値データ抽出手段が前記第1始動条件が成立したことに基づいて抽出した前記数値データを、抽出順を特定可能に保留記憶する第1保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aなど)と、前記数値データ抽出手段が前記第2始動条件が成立したことに基づいて抽出した前記数値データを、抽出順を特定可能に保留記憶する第2保留記憶手段(例えば第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記第1開始条件が成立したときに、前記第1保留記憶手段に前記数値データが保留記憶されている場合に、該第1保留記憶手段に保留記憶されている該数値データのうち、前記抽出順が最先の該数値データを読み出す第1数値データ読出手段(例えばCPU103がステップS234の処理を実行する部分など)と、前記第1数値データ読出手段によって読み出された前記数値データ(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1など)に基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態の種別を第1種別(例えば「確変」など)及び第2種別(例えば「突確」など)のうちのいずれかにするかと、前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされる確率が高い高確率状態(例えば確変状態など)に制御するか否かと、を前記第1識別情報の可変表示結果が導出される以前に決定する第1事前決定手段(例えばCPU103がステップS238、S248の処理を実行する部分など)と、前記第2開始条件が成立したときに、前記第2保留記憶手段に前記数値データが保留記憶されている場合に、前記第1保留記憶手段に該数値データが保留記憶されているときであっても、該第2保留記憶手段に保留記憶されている該数値データのうち、前記抽出順が最先の該数値データを、該第1保留記憶手段に保留記憶されている該数値データに優先して読み出す第2数値データ読出手段(例えばCPU103がステップS241の処理を実行する部分など)と、前記第2数値データ読出手段によって読み出された前記数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態の種別を前記第1種別及び前記第2種別のうちのいずれかにするかと、を前記第2識別情報の可変表示結果が導出される以前に決定する第2事前決定手段(例えばCPU103がステップS245、S248の処理を実行する部分など)と、前記第1事前決定手段又は前記第2事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定遊技状態に制御した後、低確率状態(例えば時短状態など)と、前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされる確率が前記低確率状態よりも高い前記高確率状態と、のいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS114〜S117の処理を実行する部分など)と、前記数値データ抽出手段が前記第1始動条件が成立したことに基づいて、抽出した前記数値データが所定の判定値(例えば「81」〜「100」の範囲の値など)と合致するか否かを、前記第1開始条件が成立する以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS207の処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段によって前記数値データが前記所定の判定値と合致する旨の判定がなされるとともに、前記第2保留記憶手段に保留記憶されている前記数値データに、前記高確率状態に制御されるものが含まれていることに基づいて、所定の予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS516の連続演出設定処理やステップS166のエンディング演出処理を実行する部分など)と、前記遊技者にとって不利な第2状態から前記遊技者にとって有利な第1状態に変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、を備え、前記第1種別の前記特定遊技状態は、前記可変入賞手段を前記第1状態に第1回数(例えば15回など)変化させる第1特定遊技状態(例えば15ラウンド大当り状態など)に制御され、前記第2種別の前記特定遊技状態は、前記可変入賞手段を前記第1状態に前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば2回など)変化させる第2特定遊技状態(例えば2ラウンド大当り状態など)に制御されるものであり、前記第1事前決定手段は、前記第1数値データ読出手段によって読み出された前記数値データが前記所定の判定値に合致する場合において、前記遊技状態制御手段によって前記低確率状態に制御されているときには、前記特定遊技状態の種別を前記第2種別に決定し、前記高確率状態に制御されているときには、前記特定遊技状態の種別を前記第1種別に決定する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS248にて、図10に示す大当り種別決定テーブルを参照することにより、抽出した大当り種別決定用の乱数値MR2が「81」〜「100」の範囲の値である場合において、通常状態や時短状態などといった確変状態以外の遊技状態に制御されていれば「突確」の大当り種別に決定し、確変状態に制御されていれば「確変」の大当り種別に決定する)、ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機において、前記予告演出実行手段は、前記遊技状態制御手段によって前記低確率状態と前記高確率状態とのうちのいずれに制御されているかに応じて、各々内容の異なる前記所定の予告演出を実行する(例えば演出制御用CPU120がステップS635にて確変状態であるか否かに応じて異なる連続演出パターンを決定した後、ステップS639の処理などを実行する)。
3. The gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機において、前記事前判定手段は、前記遊技状態制御手段による前記特定遊技状態への制御の実行中に成立した前記第1始動条件に基づいて、前記所定の判定値と合致する前記数値データが前記第1保留記憶手段に保留記憶されているか否かを判定し(例えば演出制御用CPU120がステップS633の処理などを実行し)、前記予告演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1保留記憶手段に前記所定の数値範囲データと合致する前記数値データが保留記憶されている旨の判定がなされた場合、前記特定遊技状態が終了した後に、前記所定の予告演出の実行を開始する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS633にてYesとの判定がなされたときに、ステップS639の処理などを実行する)。
4. The gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機において、前記第1可変表示手段及び前記第2可変表示手段は、前記特定遊技状態の種別を前記第1種別とする旨の決定がなされた場合、前記第1識別情報の可変表示結果または前記第2識別情報の可変表示結果として、前記特定表示結果のうちの特別表示結果(例えば確変大当り図柄など)を導出表示し、前記予告演出実行手段は、前記遊技状態制御手段による前記特定遊技状態への制御の終了後、前記低確率状態に制御される場合、前記第2始動条件を成立させて前記第2識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果を導出表示させることをミッションとして前記遊技者に提示し、当該第2識別情報の可変表示結果として当該特別表示結果が導出表示されたときに、前記ミッションが達成された旨を報知するミッション達成演出を、前記所定の予告演出として実行する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS639にて、連続RP2−3、連続RP3−3、連続RP4−3の連続演出パターンに対応して連続演出となる演出動作などを実行する)。
5. The gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機において、前記第1事前決定手段による前記大当り種別の決定の際に、前記低確率状態と前記高確率状態とのいずれに制御されているかに関わらず、共通して用いられる大当り種別決定用テーブル(例えば大当り種別決定テーブル231など)を備え、前記第1事前決定手段は、前記低確率状態と前記高確率状態とのうちのいずれに制御されているかに応じて、前記大当り種別決定用テーブルを異なる用い方をすることにより(例えば通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態に制御されているときには、図66に示す大当り種別決定テーブル231を順方向にスキャンし、確変状態に制御されているときには、大当り種別決定テーブル231を逆方向にスキャンすることにより)、前記第1数値データ読出手段によって読み出された前記数値データが前記所定の判定値に合致する場合において、前記遊技状態制御手段によって前記低確率状態に制御されているときには、前記特定遊技状態の種別を前記第2種別に決定し、前記高確率状態に制御されているときには、前記特定遊技状態の種別を前記第1種別に決定する。
6. The gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機において、前記第1保留記憶手段又は前記第2保留記憶手段に保留記憶されている前記数値データのうち、特定数値データ(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR4など)に基づいて、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段(例えばCPU103がステップS260の処理を実行する部分など)と、前記可変表示パターン種別決定手段によって決定された前記可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS273の処理を実行する部分など)と、をさらに備え、前記予告演出実行手段は、特定の可変表示パターン(例えばリーチハズレ変動パターンなど)を含む前記可変表示パターン種別に対応する前記特定数値データが前記第1保留記憶手段又は前記第2保留記憶手段に保留記憶されている場合、該特定の可変表示パターンに基づく前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示よりも前に行われる該第1識別情報又は該第2識別情報の可変表示にて、該特定の可変表示パターンに基づく該第1識別情報又は該第2識別情報の可変表示が実行されることを予告する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS516の連続演出設定処理を実行した後にステップS162の飾り図柄変動中処理を実行する)。
7. The gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、第1始動条件が成立したことに基づいて抽出された数値データが所定の判定値に合致する場合には、第1開始条件が成立する以前に、所定の予告演出の実行が開始される。その後、第1開始条件が成立したことに基づいて、低確率状態に制御されているときには、特定遊技状態の種別が第2種別に決定され、高確率状態に制御されているときには、特定遊技状態の種別が第1種別に決定される。そして、特定遊技状態の種別を第1種別とする旨の決定がなされた場合には、可変入賞手段を第1状態に第1回数変化させる第1特定遊技状態に制御されるのに対し、第2種別とする決定がなされた場合には、可変入賞手段を第1状態に第2回数変化させる第2特定遊技状態に制御される。このように、数値データが所定の判定値に合致する場合には、低確率状態と高確率状態とのうちのいずれに制御されているかに応じて、可変入賞手段が第1状態に変化される回数が第1回数と第2回数とのいずれであるかなどといった特定遊技状態の価値が異なるものとなる。そして、このようなときには、第1開始条件が成立する以前に、所定の予告演出の実行が開始されることから、特定遊技状態に制御されるまでの過程に、遊技者の注意をひきつけさせて、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the first aspect, when the numerical data extracted based on the establishment of the first start condition matches the predetermined determination value, before the first start condition is established, Execution of a predetermined notice effect is started. Thereafter, when the first start condition is established, when the low probability state is controlled, the specific gaming state type is determined as the second type, and when the high probability state is controlled, the specific gaming state Is determined as the first type. And when it is determined that the type of the specific gaming state is the first type, the variable winning means is controlled to the first specific gaming state that is changed the first time to the first state, whereas When it is determined that two types are selected, the variable winning means is controlled to the second specific gaming state in which the variable winning means is changed to the first state a second number of times. In this way, when the numerical data matches the predetermined determination value, the variable winning means is changed to the first state depending on whether the low probability state or the high probability state is controlled. The value of the specific gaming state such as whether the number of times is the first number or the second number is different. In such a case, since the execution of the predetermined notice effect is started before the first start condition is satisfied, the player's attention is drawn to the process until the specific gaming state is controlled. It is possible to improve game entertainment.
請求項2に記載の遊技機では、低確率状態と高確率状態とうちのいずれに制御されているかに応じて、各々内容の異なる所定の予告演出が実行されることにより、第2開始条件を成立させた方がよいか否かなどが遊技者にわかりやすくなるため、遊技者の混乱を防止することができる。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機では、特定遊技状態の終了時に、所定の判定値と合致する数値データが第1保留記憶手段に保留記憶されているときに、所定の予告演出が実行されることにより、特定遊技状態の終了後に実行される所定の予告演出に遊技者の注意をひかせることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機では、特定遊技状態への制御の終了後、低確率状態に制御される場合、所定の予告演出として、第2始動条件を成立させて第2識別情報の可変表示結果として特別表示結果を導出表示させることがミッションとして遊技者に提示される。そして、第2識別情報の可変表示結果として特別表示結果が導出表示されたときには、ミッションが達成された旨を報知するミッション達成演出が実行される。このような所定の予告演出として、ミッションを提示する演出を実行することにより、遊技者の参加意欲を駆り立てて、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機では、低確率状態と高確率状態とのうちのいずれに制御されているかに応じて、共通の大当り種別決定用テーブルを異なる用い方をすることにより、数値データが所定の判定値に合致する場合において、低確率状態に制御されているときには、特定遊技状態の種別が第2種別に決定され、高確率状態に制御されているときには、特定遊技状態の種別が第1種別に決定される。これにより、低確率状態と高確率状態とのうちのいずれに制御されているかに応じて、異なる大当り種別決定用テーブルをそれぞれ設ける必要がないため、遊技機の記憶容量を削減することができる。
In the gaming machine according to
請求項6に記載の遊技機では、特定の可変表示パターンを含む可変表示パターン種別に対応する特定数値データが第1保留記憶手段又は第2保留記憶手段に保留記憶されている場合、特定の可変表示パターンに基づく第1識別情報又は第2識別情報の可変表示よりも前に行われる第1識別情報又は第2識別情報の可変表示にて、特定の可変表示パターンに基づく第1識別情報又は第2識別情報の可変表示が実行されることを予告する。このように、第1保留記憶手段又は第2保留記憶手段に保留記憶されている特定数値データを先読みすることで、予告演出の発生頻度を著しく低下させることなく、特定の変動パターンに基づく第1識別情報又は第2識別情報の可変表示が実行されることを予告することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアや、色図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄や色図柄(「第4図柄」ともいう)を可変表示する。この飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the change of the decorative symbol, in the decorative
また、画像表示装置5の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア5A、5Bが配置されている。そして、特図ゲームとして第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア5Aにて色図柄の変動(例えば表示色の更新)が開始される。他方、特図ゲームとして第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア5Bにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。
In the display area of the
「左」及び「右」の色図柄表示エリア5A、5Bにて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されている。
The color symbols variably displayed in the “left” and “right” color
加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
In addition, a start winning storage display area 5H is arranged in the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。なお、この実施の形態では、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに優先して実行されることから、第2始動条件が成立したときには、非表示又は青色表示となっている表示部位のうち左端の表示部位を赤色表示に変化させるとともに、青色表示となっている表示部位があれば、青色表示を1つずつ右方向に移動させてもよい。
As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
At the lower right position of the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game with the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば1秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(1秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R通常大当り」(「15R非確変大当り」ともいう)と称される。
Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。 Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the status is over, or after the 2 round jackpot state has ended based on the special symbol showing the number “1” that will be the 2 round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game, As one of the special game states different from the normal game state, for example, the special figure variation time is shortened compared to the normal state, and the probability variation state (high probability state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. The In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, the fact that the probability variation big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
In the probabilistic state or the short time state, the normal
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。すなわち、小当り遊技状態への制御が開始される直前の確率状態は、小当り遊技状態への制御中も、小当り遊技状態への制御が終了した後も変更されることなく継続される。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。
In the probabilistic state or the short time state, the normal
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
In the display area of the
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。 In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are set to be executable.
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
When a special symbol showing the number “3”, which is a normal big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol that becomes a 15-round big hit symbol as a final special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the state, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, the fixed decorative symbol that is usually a big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示された後、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間、あるいは、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。
When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. In response to the situation, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “normal” is executed, or a reach effect different from the case where the jackpot type is “normal” is executed. Thereafter, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図3(B)に示すような突確チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。 When a special symbol indicating the number “1” that is a two-round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, for example, FIG. As shown in (B), any of a combination of a plurality of types of determined decorative symbols that are predetermined as the chances of success TC1 to TC4 may be displayed in a stopped manner. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, various decorative decorative variable display modes in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability big hit” or “sudden probability change big hit”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後に、例えば図3(B)に示すような突確チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様と称される。可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。 When a special symbol indicating the number “5” as a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the ornament is displayed in the same manner as when the variable display mode of the decorative symbol is “surprise”. After the symbol variable display is performed, one of combinations of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as the chance of chances TC1 to TC4 as shown in FIG. 3B, for example, may be stopped and displayed. . In addition, when a special symbol indicating the number “5” as a small hit symbol is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In this way, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5” as the small hit symbol, the variable display mode of the decorative symbols on which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is as follows. This is referred to as a “small hit” variable display mode. After the variable display result is “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is performed, and when the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed. Therefore, the gaming state before the variable display result becomes “small hit” continues. If it is determined that the probability change state or the short-time state is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is “small hit”, the normal state is returned after the end of the small hit gaming state. Will be controlled.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols. In the re-drawing effect, the decorative symbols that are usually the big hit combinations are temporarily stopped and displayed on the effective lines of the decorative
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the variable display result is displayed in the period from when the variable display result is stopped until the end of the 15 round big hit state. A jackpot promotion effect may be executed as a notification effect on whether or not to control. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the start of the first round in the 15 round big hit state after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round big hit state May be a period during which any one of the rounds is being executed, or may be a period from the end of any round to the start of the next round in the 15 round big hit state, or 15 rounds. A period from the end of the last round in the big hit state to the start of the next variable display game may be used. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or decorative design after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular. In addition, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, if a definite decorative symbol that is a promising big hit combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, the promotion effect during the big hit is given. It should just be prevented from being executed.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. As an example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様などにより、開始条件が複数回成立したことに基づく複数回の可変表示ゲームにわたり、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に15ラウンド大当り状態となって15回開放遊技が行われる可能性があることを予告する演出を、連続して実行することがある。このような複数回の可変表示ゲームにわたり連続して実行される演出を、連続演出ともいう。また、この連続演出には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」(第2種別)となる場合、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、確変大当り組合せの確定飾り図柄を停止表示させることをミッションとして遊技者に提示し、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたときに、ミッションが達成されたことを報知するミッション演出がある。
During the variable display of decorative symbols, the start condition is established multiple times, for example, by displaying other than the variable display mode of decorative symbols, such as displaying a predetermined effect image, unlike reach effects and variable display effects. In the case of a variable display game based on the fact that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”, there is a possibility that 15 rounds will be hit and the open game may be played 15 times. There is a case where the effect of giving notice is continuously executed. Such an effect continuously executed over a plurality of variable display games is also referred to as a continuous effect. Also, in this continuous effect, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” (second type), the confirmed special symbol in the special figure game by the second special
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の判定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「確変」となる旨の判定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の判定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の判定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, a prior determination result indicating whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result of whether the decorative symbol variable display mode in the case of “big hit” is “normal”, “probability change”, or “surprise accuracy”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a determination result indicating that the decorative symbol variable display mode is “normal” when the variable display result is “big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command that indicates a determination result that the decorative symbol variable display mode is “probable change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a determination result that the decorative symbol variable display mode is “surprise” when the variable display result is “big hit”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the variable display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 The command A1XXH is a command for opening a big prize opening for 15 rounds, which designates display of an effect image during a period in which the big prize opening is open in each round, corresponding to the 15 rounds big hit state. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .
コマンドA4XXHは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく2ラウンド大当り状態や、可変表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XXHは、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突確・小当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突確・小当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command A4XXH corresponds to the two-round big hit state based on the fact that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the small hit gaming state based on the variable display result being “small hit”. This is a command for specifying the opening of the big prize opening for the accuracy and small hitting that designates the display of the effect image during the period when the big prize opening is in the open state in each round or variable winning action. Command A5XXH specifies the display of the effect image during the period when the big winning opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round or variable winning action corresponding to the two round big hit state or the small hit game state. This is a command that is designated after opening the big prize opening for small hits. For example, in the command for opening the big winning opening for the accuracy / small hit and the command specifying after opening the big winning opening, the number of executions of the variable winning operation in the round in the big hit state or the small hit gaming state (for example, “1” or “2” )), Different EXT data is set.
コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図17に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number so as to be specified in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the
コマンドD0XXHは、第1特図保留記憶部151A(図17)に記憶されている保留データの内容を通知する第1保留記憶内容通知コマンドである。コマンドD1XXHは、第2特図保留記憶部151B(図17)に記憶されている保留データの内容を通知する第2保留記憶内容通知コマンドである。第1保留記憶内容通知コマンドでは、例えば図17に示す第1特図保留記憶部151Aに保留データとして記憶されている特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれであるかや、通常状態や時短状態に対応して確変フラグがオフであるときに大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて決定される大当り種別が「通常」、「確変」、及び「突確」のいずれであるか、確変状態に対応して確変フラグがオンであるときに大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて決定される大当り種別が「通常」、「確変」、及び「突確」のいずれであるか、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づいて決定される変動パターン種別がリーチ演出を実行しないもの、「ノーマル」のリーチ演出を実行するものか、リーチα1又はα2のリーチ演出を実行するもの、リーチβ1のリーチ演出を実行するもののいずれかであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。第2保留記憶内容通知コマンドでは、例えば図17に示す第2特図保留記憶部151Bに保留データとして記憶されている特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて決定される大当り種別が「通常」、及び「確変」のいずれであるか、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づいて決定される変動パターン種別がリーチ演出を実行しないもの、「ノーマル」のリーチ演出を実行するものか、リーチα1又はα2のリーチ演出を実行するもの、リーチβ1のリーチ演出を実行するもののいずれかであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件が成立したときに、主基板11から伝送された第1保留記憶内容通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの内容を特定することができる。また、第2始動条件が成立したときには、主基板11から伝送された第2保留記憶内容通知コマンドを受信して、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの内容を特定することができる。
The command D0XXH is a first hold storage content notification command for notifying the content of the hold data stored in the first special figure
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
The
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5、普図表示結果決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1、MR2、MR4〜MR6の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図17に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1、MR2、MR4〜MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2、MR4〜MR6を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
On the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example.
大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR2 for determining the big hit type is used as a plurality of specific variable display types such as “normal”, “probable change”, and “surprise” as the variable display mode of the decorative symbols when the variable display result is “big hit”. This is a random value used to determine one of the big hit types, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number value MR4 ranges from “1” to “241”. Takes the value of The random number MR5 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number MR5 is a value in the range of “1” to “251”. Take.
普図表示結果決定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR6は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの判定を行うために用いられる。
The random value MR6 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the
図6は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1及び非リーチPB1−2、非リーチPC1−1及び非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。 FIG. 6 shows variations in decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of decorative symbols is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “losing”. It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1- are the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is "non-reach". 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-6, super PB3-1 to super PB3- 3. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.
図7は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−6、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−3、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−3、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−3、スーパーPD1−1及びスーパーPD1−2、スーパーPE1−1及びスーパーPE1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−7、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1の変動パターンが用意されている。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA4-1 to super PA4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit”. -6, Super PA5-1 to Super PA5-3, Super PB4-1 to Super PB4-3, Super PB5-1 to Super PB5-3, Super PD1-1 and Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1 -2, special PG1-1 to special PG1-7, special PG2-1 to special PG2-3, and special PG3-1 variation patterns are prepared.
図8は、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、特殊PH1−1〜特殊PH1−7、特殊PH2−1〜特殊PH2−3、特殊PH3−1の変動パターンが用意されている。 FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “small hit”. As shown in FIG. 8, in this embodiment, special PH1-1 to special PH1-7, special PH2-1 to special PH2-1 as special fluctuation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “small hit”. Variation patterns of PH2-3 and special PH3-1 are prepared.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
図9は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図9(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図9(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bと、図9(C)に示す普図表示結果判定テーブル130Cとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、図17に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。
FIG. 9 shows a configuration example of a symbol display result determination table stored in the
普図表示結果判定テーブル130Cでは、図17に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR6と比較される数値(判定値)が、普図当り判定値データ及び普図ハズレ判定値データのいずれかに割り当てられている。普図表示結果判定テーブル130Cは、乱数値MR6が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR6が普図当り判定値データに合致した場合に第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(傾動制御時間)を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
In the ordinary diagram display result determination table 130C, the comparison with the random value MR6 for determining the ordinary diagram display result is made depending on whether the time-short flag provided in the game control
図9(C)に示す普図表示結果判定テーブル130Cの設定では、確変フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR6が「1」〜「15」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、確変フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR6が「1」〜「140」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られている。このような設定により、確変状態に対応して確変フラグがオンであるときには、通常状態や時短状態などに対応して確変フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、確変フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、確変フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定している。このような設定により、確変状態に対応して確変フラグがオンであるときには、通常状態や時短状態に対応して確変フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、確変フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、確変フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、確変フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。なお、普図表示結果判定テーブル130Cの設定では、確変フラグ及び時短フラグがともにオフである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR6が「1」〜「15」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定される一方で、時短フラグ及び確変フラグのいずれかがオンである場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR6が「1」〜「140」のいずれかであるときに普図当り判定値データと合致すると判定されるように、判定値が普図当り判定値データと普図ハズレ判定値データとに割り振られてもよい。このような設定にすれば、時短状態に対応して時短フラグがオンであるときにも、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定されることとなるため、時短状態に対応して時短フラグがオンであるときにも、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定されることとなるため、時短フラグがオンであるときにも、オフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。 In the setting of the general map display result determination table 130C shown in FIG. 9C, the random number value MR6 for determining the general map display result is any one of “1” to “15” corresponding to the case where the probability variation flag is OFF. In the meantime, the random number value MR6 for determining the normal map display result is “1” to “140” corresponding to the case where the probability variation flag is on, while it is determined to match the determination value data per common map. The determination value is allocated to the determination value data for the normal map and the determination value data for the general-purpose loss so that the determination value matches the determination value data for the normal map. With such a setting, when the probability variation flag is on corresponding to the probability variation state, the variable display result in the normal game is `` compared to when the probability variation flag is off corresponding to the normal state or the short time state ''. The probability of “per normal” is increased, and the frequency of tilt control for making the second start winning opening easy to enter the game ball can be increased. Further, the normal time fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the probability variation flag is on are set shorter than the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to when the probability variation flag is off. With this setting, when the probability variation flag is on corresponding to the probability variation state, the normal variation time in the ordinary game is shorter than when the probability variation flag is off corresponding to the normal state or the short time state. Thus, it is possible to increase the frequency at which the tilt control is performed so that the game ball can easily win the second start winning opening. Further, the tilt control time TK2 corresponding to when the probability variation flag is on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to when the probability variation flag is off. With such a setting, when the probability variation flag is on, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening than when it is off. In the setting of the general map display result determination table 130C, the random number value MR6 for determining the general map display result is any one of “1” to “15” corresponding to the case where both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Is determined to match the determination value data per common map, while the random number value MR6 for determining the normal map display result is “1” corresponding to the case where either the time reduction flag or the probability variation flag is ON. ”To“ 140 ”, the determination value may be assigned to the determination value data for the normal map and the determination value data for the general map loss so that the determination value matches the determination value data for the normal map. . With this setting, even when the time reduction flag is on corresponding to the time reduction state, the variable display result in the normal game is “when the time reduction flag is off corresponding to the normal state”. The probability of “per normal” is increased, and the frequency of tilt control for making the second start winning opening easy to enter the game ball can be increased. In addition, the normal time fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to the time reduction flag being on are set shorter than the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to the time reduction flag being off. Even when the hourly flag is turned on corresponding to the state, the fluctuation time of the usual figure in the ordinary game is shortened compared to when the hourly flag is turned off corresponding to the normal state, and the second start prize opening is It is possible to increase the frequency at which tilt control is performed to make it easier for the game ball to win. Further, since the tilt control time TK2 corresponding to the time reduction flag being on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to the time reduction flag being off, the time reduction flag is on. In addition, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening than when it is off.
図10は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図17に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかや、確変フラグがオンであるか否かに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てられている。大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。さらに、この実施の形態では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合において、「81」〜「100」の範囲の決定値が、通常状態や時短状態に対応して確変フラグがオフであれば「突確」の大当り種別に割り当てられ、確変状態に対応して確変フラグがオンであれば「確変」の大当り種別に割り当てられている。このような設定により、変動特図指定バッファ値が「1」である場合において、大当り種別決定用の乱数値MR2が「81」〜「100」の範囲の値であるときには、確変フラグがオフであれば2ラウンド大当り状態に制御する旨の決定結果が得られる一方で、確変フラグがオンであれば15ラウンド大当り状態に制御する旨の決定結果が得られることになる。
FIG. 10 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
図11は、ROM101に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図11(A)〜(G)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gは、可変表示結果を「大当り」にすると判定(事前判定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gは、図12に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、及び、大当り種別の決定結果に応じて、選択される。
FIG. 11 shows a configuration example of a jackpot variation pattern type determination table stored in the
各大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gでは、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−6、スーパーCB3−1、スーパーCB3−2、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G is compared with the random value MR4 for determining the variable pattern type depending on whether the determination result of the big hit type is “normal”, “probability change”, or “probability”. Numerical values (determined values) are fluctuation patterns of normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-6, super CB3-1, super CB3-2, special CA4-1, special CB4-1, and special CC4-1. Assigned to one of the types.
大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」であるときに用いられる図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、大当り種別が「確変」であるときに用いられる図11(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている。
In the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G, a determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of big hit types is determined. ing. For example, when the gaming state in the
このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、各遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル132A〜132Cや(通常状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル132D〜132F(確変状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル132A、132B、132G(時短状態のときに選択)を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In this way, when the gaming state is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type in each gaming state (when in the normal state) ), The big hit variation pattern type determination tables 132D to 132F (selected when the probability variation state), and the big hit variation pattern type determination tables 132A, 132B, 132G (selected when the time is short state) are compared, according to the big hit type The assignment of the decision value to each variation pattern type is different. In addition, a determined value may be assigned to a different variation pattern type depending on the jackpot type. In this way, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be made different.
大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り変動パターン種別決定テーブル132C、132F、132Gでは、例えば特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1といった、大当り種別が「突確」以外である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the big hit variation pattern type determination tables 132C, 132F, 132G used when the big hit type is “Accuracy”, for example, the big hit type such as Special CA4-1, Special CB4-1, Special CC4-1 is other than “Accuracy”. In some cases, a decision value is assigned to a variation pattern type to which no decision value is assigned. Thus, when the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “surprise”, when the control is made to the two round big hit state, the variation pattern type different from the case of controlling to the 15 round big hit state is determined. be able to.
大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図11(D)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Dとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられている一方で、大当り変動パターン種別決定テーブル132DではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して決定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル132A、132D(「通常」のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル132B、132E(「確変」のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル132C、132F、132G(「突確」のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることがある。こうして、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
When the jackpot type is determined to be “normal”, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A used when the gaming state in the
図13は、ROM101に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)〜(C)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが、予め用意されている。小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、例えば図13(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別判定テーブル133A〜133Cは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を、特殊CA5−1、特殊CB5−1、特殊CC5−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
FIG. 13 shows a configuration example of the small hit variation pattern type determination table stored in the
ここで、図13(A)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Aにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられた特殊CA5−1の変動パターン種別には、図11(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられている。図13(B)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Bにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられた特殊CB5−1の変動パターン種別には、図11(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Fにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられている。図13(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル133Cにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられた特殊CC5−1の変動パターン種別には、図11(G)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Gにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り当てられている。このように、特殊CA5−1、特殊CB5−1、特殊CC5−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図11(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cや、図11(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132F、図11(G)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Gは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。 Here, the variation pattern type of the special CA 5-1 to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133A for small hits shown in FIG. The random number MR4 for determining the variation pattern type is also assigned in the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. In the variation pattern type of the special CB5-1 to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133B for small hits shown in FIG. 13B, the big hit shown in FIG. The random pattern MR4 for determining the variation pattern type is also assigned in the variation pattern type determination table 132F for use. The variation pattern type of the special CC 5-1 to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133C for small hits shown in FIG. 13C is a big hit shown in FIG. Also in the variation pattern type determination table 132G for use, a random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned. As described above, the variation pattern types of the special CA5-1, the special CB5-1, and the special CC5-1 are common variations in the case where the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 11 (C), the big hit variation pattern type determination table 132F shown in FIG. 11 (F), and FIG. The big hit variation pattern type determination table 132G shown in G) is set to include a variation pattern type that is common to the variation pattern type determined when the variable display result is “small hit”.
図14は、ROM101に記憶されるハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図14(A)〜(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cが、予め用意されている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定(事前判定)されたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cは、図14(D)に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各ハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4の値と比較される数値(決定値)が、非リーチCA1−1、非リーチCB1−1、非リーチCC1−1、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。このような設定により、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」にする判定に対応して、非リーチCA1−1、非リーチCB1−1、非リーチCC1−1、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに決定することで、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かや、「ノーマル」のリーチ演出を実行するか否かを決定することができる。
FIG. 14 shows a configuration example of the loss variation pattern type determination table stored in the
例えば、図14(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル134Aでは、第1保留記憶数または第2保留記憶数が「0」〜「2」のいずれかである場合に対応して、「1」〜「220」の範囲の値(決定値)が非リーチCA1−1の変動パターン種別に割り当てられ、「221」〜「235」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、「236」〜「240」の範囲の値がスーパーCA2−2の変動パターン種別に割り当てられ、「241」がスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。第1保留記憶数または第2保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、「1」〜「235」の範囲の値(決定値)が非リーチCA1−1の変動パターン種別に割り当てられ、「236」〜「239」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、「240」がスーパーCA2−2の変動パターン種別に割り当てられ、「241」がスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、リーチ演出が実行されない非リーチCA1−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。これにより、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数以上であるときには、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示を早く消化することができるようになるため、作動率を向上させることができる。なお、図14(B)、(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル134B、134Cの設定では、第1保留記憶数または第2保留記憶数が「0」〜「4」のいずれであるいかに関わらず、リーチ演出が実行されない非リーチCB1−1、非リーチCC1−1の変動パターン種別に決定される割合が同一となっているが、ハズレ変動パターン種別決定テーブル134Aと同様に、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、リーチ演出が実行されない非リーチCB1−1、非リーチCC1−1の変動パターン種別に決定される割合が低くなるようにしてもよい。また、リーチ演出が実行される場合において、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、リーチ演出のうち、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 For example, in the loss variation pattern type determination table 134A shown in FIG. 14 (A), “1” corresponds to the case where the first reserved memory number or the second reserved memory number is “0” to “2”. The value (determined value) in the range of “220” to “220” is assigned to the variation pattern type of non-reach CA1-1, and the value in the range of “221” to “235” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. , “236” to “240” are assigned to the variation pattern type of the super CA 2-2, and “241” is assigned to the variation pattern type of the super CA 2-3. Corresponding to the case where the first reserved memory number or the second reserved memory number is “3” or “4”, the value (determined value) in the range of “1” to “235” varies in the non-reach CA1-1. Assigned to the pattern type, a value in the range of “236” to “239” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, “240” is assigned to the variation pattern type of super CA2-2, and “241” is It is assigned to the variation pattern type of Super CA2-3. With such a setting, when the number of the first reserved memory or the second reserved memory number that is the number of held special figure games is a predetermined number (for example, “3”) or more, compared to when the number is less than the predetermined number, The ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-1 in which the reach effect is not executed increases. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the first reserved memory number or the second reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the first reserved memory number or the second reserved memory number is less than the predetermined number. Accordingly, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is equal to or larger than the predetermined number, the variable display in which the variable display result is “losing” can be quickly digested, so that the operation rate is improved. be able to. Note that in the settings of the loss variation pattern type determination tables 134B and 134C shown in FIGS. 14B and 14C, how the first reserved memory number or the second reserved memory number is “0” to “4”. Regardless, the ratio determined for the variation pattern types of the non-reach CB1-1 and the non-reach CC1-1 in which the reach effect is not executed is the same, but the first hold is the same as the loss variation pattern type determination table 134A. When the stored number or the second reserved stored number is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), the non-reach CB1-1 and the non-reach CC1-1 in which the reach effect is not executed are compared to when the number is less than the predetermined number. The ratio determined for the variation pattern type may be lowered. In addition, when the reach effect is executed, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is equal to or larger than a predetermined number (for example, “3”), the reach effect is smaller than when it is less than the predetermined number. Among them, the ratio determined as the variation pattern type of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed increases. And, the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the “normal” reach effect is shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the reach effect other than “normal”. If the first reserved memory number or the second reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the predetermined number is less than the predetermined number. .
図15は、ROM101に記憶される当り変動パターン決定テーブル137Aおよび137Bの構成例を示している。図15(A)に示す当り変動パターン決定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にすると判定(事前判定)されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル137Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。図15(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137Bは、可変表示結果を「小当り」にすると判定(事前判定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル137Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、飾り図柄の可変表示結果を「小当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。ここで、可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「突確」である場合には、特殊PG1−1〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PG3−1のいずれかの変動パターンに決定値が割り当てられている。これに対して、可変表示結果が「小当り」である場合には、特殊PH1−1〜特殊PH1−7、特殊PH2−1、特殊PH2−2、特殊PH3−1のいずれかの変動パターンに決定値が割り当てられている。このため、演出制御基板12の側では、主基板11から、特殊PG1−1〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PG3−1のいずれかを指定する変動パターン通知コマンドを受信したか、特殊PH1−1〜特殊PH1−7、特殊PH2−1、特殊PH2−2、特殊PH3−1のいずれかを指定する変動パターン通知コマンドを受信したかにより、可変表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「突確」であるか、可変表示結果が「小当り」であるかを特定することができる。
FIG. 15 shows a configuration example of the hit variation pattern determination tables 137A and 137B stored in the
図16は、ROM101に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル138の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル138は、可変表示結果を「ハズレ」にすると判定(事前判定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てられている。
FIG. 16 shows a configuration example of the loss variation pattern determination table 138 stored in the
図6に示す変動パターンでは、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の可変表示演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は16.70秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、これらの演出動作が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。 In the variation pattern shown in FIG. 6, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-1 in which the variable display effect of “sliding” or “pseudo-ream” is not executed is 5.75 seconds, and the non-reach PA1-2. The variation time of the special symbol in the variation pattern is 3.75 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “sliding” variable display effect is executed is 8.25 seconds, and the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. The variation time of the special symbol in the variation pattern of non-reach PA1-5 is 16.70 seconds. That is, the special symbol variation time in the variation pattern in which the variable display effect of “slip” or “pseudo-run” is executed corresponding to “non-reach” is the special symbol in the variation pattern in which these effect operations are not executed. It is longer than the fluctuation time.
ハズレ変動パターン決定テーブル138では、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンがノーマルCA2−1の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り振られている。また、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6といったリーチ演出α2を実行する変動パターンがスーパーCA2−2の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り振られている。スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3といったリーチ演出β1を実行する変動パターンがスーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り振られている。
In the loss variation pattern determination table 138, the variation
例えば、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3の変動パターンのように、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(図6を参照)については、擬似連変動が行われた後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−3の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図16に示すハズレ変動パターン決定テーブル138において、スーパーCA2−2の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り当てられている。スーパーPA3−6の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138において、スーパーCA2−2の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り当てられている。スーパーPB3−3の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン決定テーブル138において、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別に含まれるように、変動パターン決定用の乱数値MR5と比較される決定値が割り当てられている。なお、スーパーCB2−2の変動パターン種別には、スーパーPC3−1、スーパーPC3−2といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンと、スーパーPC3−3、スーパーPC3−3といったリーチ演出β1のリーチ演出を実行する変動パターンと、の双方が含まれているが、いずれか一方のみが含まれるものであってもよい。
For example, as for the variation pattern (see FIG. 6) for executing the “pseudo-continuous” variable display effect, like the variation pattern of super PA3-3, super PA3-6, and super PB3-3, the pseudo-continuous variation is performed. The variation pattern type is classified according to the type of the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the decorative design is changed to the reach state after being broken. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-3 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, so as to be included in the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the loss fluctuation pattern determination table 138 shown in FIG. A determination value to be compared with the random value MR5 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-6 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図17に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図17に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special figure holding
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
The game control
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図36のステップS15や図37に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図36のステップS16や図45に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, that the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. The small hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, the small hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit game state or the small hit game state on the
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The normal map change timer is for measuring the time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time, which is the execution time of the normal game, on the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタ、入賞個数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2、MR4、MR5、MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
The random counter of the game control
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。 The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. Then, when one round is completed and the next round is started, the round number count value is incremented by 1 and updated. The round number counter may also count the number of executions of the variable winning operation in the small hit gaming state.
遊技制御バッファ設定部155は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
The game control
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。
The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図10に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 10, if the jackpot type is “normal”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is “probable change”. For example, “1” is set to the big hit type buffer value, and “2” is set to the big hit type buffer value if the big hit type is “surprise”.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
As shown in FIG. 2, the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図18は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2、滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3、昇格演出実行判定用の乱数値SR5、滑りパターン決定用の乱数値SR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図34に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4−1〜SR4−3、SR5、SR6の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
On the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the
昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。滑り・発展チャンス目時仮停止図柄決定用の乱数値SR3は、「滑り」の可変表示演出を実行する場合や「発展チャンス目」の可変表示演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。
The random value SR2 for determining the temporary stop symbol at the promotion effect is temporarily stopped at the decorative
第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1〜SR4−3は、「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。
The random numbers SR4-1 to SR4-3 for determining the first to third pseudo-continuous temporary stop symbols are “left”, “middle”, and “right” when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. These random number values are used to determine the combination of temporary stop symbols to be temporarily stopped and displayed in each of the decorative
昇格演出実行判定用の乱数値SR5は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」、「確変」のいずれかである場合に、変動中昇格演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。滑りパターン決定用の乱数値SR6は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出の内容に対応した滑りパターンを、複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「71」の範囲の値をとる。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change”, the random effect value SR5 for promotion effect execution determination executes the changing promotion effect or the jackpot promotion effect. It is a random value used to determine whether or not, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random value SR6 for determining the slip pattern is a random number used to determine one of a plurality of types of slip patterns corresponding to the contents of the variable display effect when the variable display effect of “slip” is executed. It is a numerical value and takes a value in the range of “1” to “71”.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
図19(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、図19(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図19(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図19(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 19A to 19C show configuration examples of the final stop symbol determination tables 160A to 160C stored in the
ここで、ROM121が記憶する判定テーブルには、図20に示すような左右出目判定テーブル161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。
Here, the determination table stored in the
図19(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ(突確チャンス目TC1〜TC4を除く)とはならないようにすることができる。また、図19(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図3(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図3(B)に示す突確チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図21に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や突確チャンス目TC1〜TC4などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。 In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 19B, the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. Is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination is a reach combination or a jackpot combination (except for the odd chance TC1 to TC4). It can be avoided. Further, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 19C, combinations of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined decorative symbols. The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the portion that becomes the combination of. For example, even in a combination other than the reach combination or the big hit combination, the portion that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 3A, the portion that becomes the chance of chance TC1 to TC4 shown in FIG. Is not assigned the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol in a portion that is a fixed non-reach combination as shown in FIG. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, an odd chance item TC1 to TC4, or the like. There can be no non-reach combinations similar to the eyes.
図22(A)及び(B)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル162A、162Bの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162A、162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aでは、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
22A and 22B show configuration examples of the final stop symbol determination tables 162A and 162B stored in the
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示エリア5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の飾り図柄表示エリア5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
The middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference which is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. That is, in the variable display of decorative symbols, the variation of decorative symbols is started in the decorative
最終停止図柄決定テーブル162Aでは、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH2−1、及び特殊PH2−2の変動パターンに応じて、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される決定値が、通常図柄となる飾り図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に対して割り振られている一方で、確変図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に対しては割り振られていない。ここで、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH2−1、及び特殊PH2−2の変動パターンはいずれも、図7に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または可変表示結果が「小当り」である場合に使用される変動パターンである。したがって、図22(A)に示すような最終停止図柄決定テーブル162Aの設定によれば、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には、通常図柄となる同一の飾り図柄が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って導出表示されることで飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。このとき、遊技者は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常図柄となる同一の飾り図柄が揃って導出表示されることで大当り種別が「通常」となれは、大当り遊技状態となった後に確変状態が終了してしまう可能性があることを認識する。これに対して、通常図柄となる同一の飾り図柄によりリーチ状態となったときでも、大当り種別が「突確」となれば大当り遊技状態の終了後には再び確変状態に制御されることになる。こうして、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、通常図柄となる同一の飾り図柄によりリーチ状態としてから、リーチハズレ組合せの最終停止図柄を導出表示する。これにより、確変状態が終了する可能性を認識した遊技者に、確変状態が継続する意外性や喜悦感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、最終停止図柄決定テーブル162Aでは、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH2−1、及び特殊PH2−2の変動パターンである場合でも、確変図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して決定値が割り振られるようにしてもよい。この場合には、確変図柄に対して割り振られる決定値を、通常図柄に対して割り振られる決定値よりも少なくすることで、通常図柄によりリーチ状態となる割合が、確変図柄によりリーチ状態となる割合よりも高くなるようにすればよい。
The final stop symbol determination table 162A compares the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol according to the variation patterns of the special PG2-1, special PG2-2, special PH2-1, and special PH2-2. The determined value is assigned to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the decorative symbol that is the normal symbol, while the symbol number “ It is not assigned to “1”, “3”, “5”, “7”. Here, the variation patterns of the special PG 2-1, the special PG 2-2, the special PH 2-1, and the special PH 2-2 are all variable display results when the gaming state is the probability variation state as shown in FIG. 7. Is a variation pattern used when “big hit” and the big hit type is “surprise”, or when the variable display result is “small hit”. Therefore, according to the setting of the final stop symbol determination table 162A as shown in FIG. 22A, when the game state is the probability variation state, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In this case, the same decorative symbols that are normal symbols are derived and displayed in the “left” and “right” decorative
図23(A)〜(C)は、ROM121に記憶される最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、図23(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図23(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図23(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cは、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cでは、突確チャンス目TC1〜TC4のそれぞれに、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
23A to 23C show configuration examples of final stop symbol determination tables 163A to 163C stored in the
図24は、ROM121に記憶される昇格演出実行判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、昇格演出実行判定テーブルとして、図24(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル164Aと、図24(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bとが、予め用意されている。変動中昇格演出実行判定テーブル164Aは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、変動中昇格演出を実行するか否かを、変動中昇格演出実行判定用の乱数値SR5−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。変動中昇格演出実行判定テーブル164Aでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出実行判定用の乱数値SR5−1と比較される数値(決定値)が、変動中昇格演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行判定用の乱数値SR5−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bでは、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行判定用の乱数値SR5−2と比較される数値(決定値)が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功演出と昇格失敗演出のいずれを実行するかの決定結果に、割り当てられている。ここで、昇格成功演出では、確変状態となる旨が報知される。その一方で、昇格失敗演出では、確変状態となる旨が報知されない。なお、図24(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル164Aの設定では、大当り種別が「通常」であるときにも一定割合(1/100の割合)で、変動中昇格演出を実行しない旨の判定がなされる。これに対して、大当り種別が「通常」である場合には、常に変動中昇格演出を実行する旨の判定がなされるように、変動中昇格演出実行判定テーブル164Aにおける決定値を割り当ててもよい。すなわち、大当り種別が「通常」である場合には、「1」〜「100」の範囲の決定値が、全て変動中昇格演出を実行する旨の決定結果に割り当てられてもよい。
FIG. 24 shows a configuration example of the promotion effect execution determination table stored in the
図25は、ROM121に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165の構成例を示している。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165は、変動中昇格演出が実行される場合に仮停止表示させる飾り図柄を、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165では、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
FIG. 25 shows a configuration example of the temporary stop symbol determination table 165 for the promotion effect among the temporary stop symbol determination tables stored in the
図26は、ROM121に記憶される滑りパターン決定テーブル166の構成例を示している。滑りパターン決定テーブル166は、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、滑りパターン決定用の乱数値SR6に基づいて、滑りTP1−1〜滑りTP1−4といった複数の滑りパターンのうちから、使用パターンとなる滑りパターンを決定するために参照されるテーブルである。滑りパターン決定テーブル166では、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−5、スーパーPA4−2、スーパーPA4−5、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、特殊PG1−2、特殊PG1−5、特殊PG1−7、特殊PG2−2、特殊PH1−2、特殊PH1−5、特殊PH1−7、特殊PH2−2の変動パターンといった、「滑り」の可変表示演出が実行される変動パターン(図6及び図7を参照)に応じて、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の各滑りパターンに、滑りパターン決定用の乱数値SR6と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
FIG. 26 shows a configuration example of the slip pattern determination table 166 stored in the
滑りTP1−1の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の滑りパターンでは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄を変動させてから、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the sliding pattern of the sliding TP1-1, after changing the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
図27は、ROM121に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる滑り時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「滑り」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための滑り時仮停止図柄決定テーブルとして、図27(A)〜(D)に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dが、予め用意されている。各滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dは、滑りパターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて選択される。すなわち、滑りパターンが滑りTP1−1である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Dが使用テーブルとして選択される。各滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dでは、飾り図柄を再変動させる飾り図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、仮停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR3と比較される値(決定値)が割り当てられている。
FIG. 27 shows a temporary stop symbol determination at the time of sliding used to determine a decorative symbol to be temporarily stopped and displayed when the variable display effect of “slip” is executed in the temporary stop symbol determination table stored in the
例えば、滑り時仮停止図柄決定テーブル167Aでは、滑りTP1−1の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおける最終停止図柄(右最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、右仮停止図柄KZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR3と比較される値(決定値)が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル167Bでは、滑りTP1−2の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左仮停止図柄KZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR3と比較される値(決定値)が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル167Cでは、滑りTP1−3の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおける最終停止図柄(右最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、右仮停止図柄KZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される値(決定値)が割り当てられている。滑り時仮停止図柄決定テーブル167Dでは、滑りTP1−4の滑りパターンにより飾り図柄が仮停止表示される「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左仮停止図柄KZ1−4となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される値(決定値)が割り当てられている。
For example, in the slip temporary stop symbol determination table 167A, the decoration that becomes the final stop symbol (right final stop symbol) in the “right” decorative
図28は、ROM121に記憶される仮停止図柄決定テーブルのうち、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための擬似連仮停止図柄決定テーブルとして、図28(A)〜(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A〜168Dが、予め用意されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A〜168Dは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5、特殊PG1−2のいずれかであるか、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PH1−3のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動(全再変動)となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。
FIG. 28 shows a pseudo-temporary temporary stop used for determining a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed in the temporary stop symbol determination table stored in the
一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Aは、変動パターンが非リーチPA1−5及び特殊PG1−2のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Bは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PH1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。
As an example, in the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 168A, the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being either non-reach PA1-5 or special PG1-2. When the remaining number of pseudo continuous fluctuations to be executed is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative
擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「2」である場合に、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Dは、変動パターンが図6に示すスーパーPB3−3や、図7に示すスーパーPA5−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PH1−3のいずれかである場合のように、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動となる再変動が3回実行される場合に、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「3」であることに応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。
The pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 168C has a variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB3-3, Super PB4-3, Super When the remaining number of pseudo-continuous fluctuations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to being either PB5-3 or special PG1-3 is “2” The left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” decorative
図28(A)及び(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A、168Bではそれぞれ、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図28(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図28(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Dでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄KZ3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 168A and 168B shown in FIGS. 28A and 28B, the symbol of the decorative symbol that becomes the final stop symbol (left final stop symbol) in the “left” decorative
こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A〜168Dを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図29に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(初回変動を含む)の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。
By determining the temporary stop symbol using these pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 168A to 168D, for example, as shown in FIG. 29, the pseudo continuous variation (including the initial variation) in the variable display effect of “pseudo continuous”. ) In accordance with the number of executions of “)”, the decorative symbols to be temporarily stopped in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
図30は、ROM121に記憶される連続演出パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、連続演出パターン決定テーブルとして、図30(A)に示す通常時連続演出パターン決定テーブル169Aと、図30(B)に示す時短・確変時連続演出パターン決定テーブル169Bとが、予め用意されている。通常時連続演出パターン決定テーブル169Aは、通常状態への制御中に連続演出を実行するときに、第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170(図35)の記憶内容に基づき、連続演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図30(B)に示す時短・確変時連続演出パターン決定テーブル169Bは、時短状態や確変状態への制御中に連続演出を実行するときに、第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170(図35)の記憶内容に基づき、連続演出パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 30 shows a configuration example of a continuous effect pattern determination table stored in the
一例として、通常時連続演出パターン決定テーブル169Aでは、保留番号「1」に対応する可変表示結果が「非リーチハズレ」である場合、保留番号「2」に対応する可変表示結果が「リーチハズレ」であれば、連続RP2−1の連続演出パターンに決定され、保留番号「2」に対応する可変表示結果が「大当り」であれば、連続RP2−2の連続演出パターンに決定される。また、保留番号「1」及び「2」に対応する可変表示結果がともに「非リーチハズレ」である場合、保留番号「3」に対応する可変表示結果が「リーチハズレ」であれば、連続RP3−1の連続演出パターンに決定され、保留番号「3」に対応する可変表示結果が「大当り」であれば、連続RP3−2の連続演出パターンに決定される。さらに、保留番号「1」、「2」、及び「3」に対応する可変表示結果がともに「非リーチハズレ」である場合、保留番号「4」に対応する可変表示結果が「リーチハズレ」であれば、連続RP4−1の連続演出パターンに決定され、保留番号「4」に対応する可変表示結果が「大当り」であれば、連続RP4−2の連続演出パターンに決定される。 As an example, in the normal continuous performance pattern determination table 169A, if the variable display result corresponding to the hold number “1” is “non-reach lose”, the variable display result corresponding to the hold number “2” may be “reach lose”. For example, if the continuous display pattern of continuous RP2-1 is determined and the variable display result corresponding to the hold number “2” is “big hit”, the continuous effect pattern of continuous RP2-2 is determined. Further, when both the variable display results corresponding to the holding numbers “1” and “2” are “non-reach loss”, and the variable display result corresponding to the holding number “3” is “reach loss”, the continuous RP3-1 If the variable display result corresponding to the hold number “3” is “big hit”, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP3-2. Furthermore, when the variable display results corresponding to the holding numbers “1”, “2”, and “3” are all “non-reach loses”, the variable display result corresponding to the hold numbers “4” is “reach lost”. If the variable display result corresponding to the holding number “4” is “big hit”, the continuous effect pattern is determined to be the continuous effect pattern of continuous RP4-1.
他の一例として、時短時・確変時連続演出パターン決定テーブル169Bでは、保留番号「1」に対応する可変表示結果が「非リーチハズレ」であり、保留番号「2」に対応する可変表示結果が「大当り」であり、通常状態や時短状態では「突確」となり、確変状態では「確変」となる大当り種別である場合において、遊技状態が通常状態や時短状態であれば、連続RP2−3の連続演出パターンに決定され、遊技状態が確変状態であれば、連続RP2−4の連続演出パターンに決定される。また、保留番号「1」及び「2」に対応する可変表示結果がともに「非リーチハズレ」であり、保留番号「3」に対応する可変表示結果が「大当り」であり、通常状態や時短状態では「突確」となり、確変状態では「確変」となる大当り種別である場合において、遊技状態が通常状態や時短状態であれば、連続RP3−3の連続演出パターンに決定され、遊技状態が確変状態であれば、連続RP3−4の連続演出パターンに決定される。さらに、保留番号「1」、「2」、及び「3」に対応する可変表示結果がともに「非リーチハズレ」であり、保留番号「4」に対応する可変表示結果が「大当り」であり、通常状態や時短状態では「突確」となり、確変状態では「確変」となる大当り種別である場合において、遊技状態が通常状態や時短状態であれば、連続RP4−3の連続演出パターンに決定され、遊技状態が確変状態であれば、連続RP4−4の連続演出パターンに決定される。 As another example, in the time reduction / probability change continuous performance pattern determination table 169B, the variable display result corresponding to the hold number “1” is “non-reach loss”, and the variable display result corresponding to the hold number “2” is “ In the case of a big hit type that is “big hit”, “surprise” in the normal state or in the short time state, and “probable change” in the probability change state, if the game state is the normal state or the short time state, the continuous performance of continuous RP2-3 If it is determined as a pattern and the gaming state is a probable change state, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP2-4. Also, the variable display results corresponding to the holding numbers “1” and “2” are both “non-reach lose”, and the variable display result corresponding to the holding number “3” is “big hit”. If the game state is a normal state or a short time state in the case of a big hit type that becomes “surprise” and “probability change” in the probability change state, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP3-3, and the game state is in the probability change state. If there is, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP3-4. Furthermore, the variable display results corresponding to the holding numbers “1”, “2”, and “3” are all “non-reach loses”, and the variable display result corresponding to the holding numbers “4” is “big hit”. If the game state is a normal state or a short-time state when the game state is a normal state or a short-time state, the game is determined to be a continuous performance pattern of “RPC-3”. If the state is a certain change state, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP4-4.
ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、図柄変動制御パターンテーブルと、連続演出制御パターンテーブルと、各種演出制御パターンテーブルとが、含まれている。図柄変動制御パターンテーブルには、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。連続演出制御パターンテーブルには、複数の連続演出パターンや連続演出が開始されてから実行された飾り図柄の変動回数等に対応して、連続演出における演出動作の制御内容を示すデータが、連続演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ROM121において、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
The
この実施の形態では、演出制御パターンテーブルに含まれる図柄変動制御パターンとして、図31に示す図柄変動制御パターン180が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる連続演出制御パターンとして、図32に示す連続演出制御パターン181が予め用意され、演出制御パターンテーブルに含まれる各種演出制御パターンテーブルとして、図33に示す各種演出制御パターンテーブル182が予め用意されている。
In this embodiment, the symbol
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図34に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図34に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
図35は、演出制御バッファ設定部194に設けられている第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファの構成例を示している。第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170は、第1保留記憶内容通知コマンドにより通知される第1特図保留記憶部151Aにおける保留データを記憶する受信コマンドバッファである。一例として、第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170は、第1保留記憶内容通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、第1保留記憶内容通知コマンドから特定される可変表示結果や、可変表示状態、遊技状態が通常状態や時短状態といった非確変状態のときの大当り種別、遊技状態が確変状態のときの大当り種別を、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
FIG. 35 shows a configuration example of a first reserved storage content notification command reception buffer provided in the effect control
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ創出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図36のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図36に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 36 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2、MR4〜MR6などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a main random number value update process for updating at least a part of the random number values MR1, MR2, MR4 to MR6, etc. used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
図37は、特別図柄プロセス処理として、図36に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図38は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 36 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
図38に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。
In the start winning determination process shown in FIG. 38, the
ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, among the numerical data updated by the
ステップS206の処理を実行した後には、第1特図保留記憶部151Aの最後尾のエントリに記憶されている保留データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先だって読み出す(先読する)(ステップS207)。続いて、例えばROM101における第1保留記憶内容通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1保留記憶内容通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS208)。こうして設定された第1保留記憶内容通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After the process of step S206 is executed, the hold data stored in the last entry of the first special figure
ステップS207の処理では、第1特図保留記憶部151Aの最後尾のエントリに記憶されている保留データに対応する可変表示結果や可変表示状態が、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って特定される。具体的には、最後尾のエントリに保留データとして記憶されている特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかが特定されるとともに、可変表示結果が「大当り」と特定された場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2に対応して、通常状態や時短状態に制御されているときの大当り種別と、確変状態に制御されているときの大当り種別と、が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかが特定される。例えば大当り種別決定用の乱数値MR2が「81」〜「100」の範囲の値である場合には、通常状態や時短状態に制御されているときの大当り種別として「突確」が特定され、確変状態に制御されているときの大当り種別として「確変」が特定される。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」と特定されたときには、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に対応する変動パターン種別が特定されることにより、可変表示状態がリーチ状態となるか否かや、「ノーマル」のリーチ演出、リーチα1又はα2のリーチ演出、及びリーチβ1のリーチ演出のうちのいずれが実行されるかが特定される。そして、ステップS208の処理では、ステップS207にて特定された可変表示結果や可変表示状態に対応する第1保留記憶内容通知コマンドを送信するための設定が行われる。
In the process of step S207, the variable display result and the variable display state corresponding to the hold data stored in the last entry of the first special figure
一例として、第1保留記憶内容通知コマンドには、EXTデータとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン種別決定用の乱数値MR4と、の演算値を示す数値データが設定されてもよい。他の例として、第1保留記憶内容通知コマンドには、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が「ハズレ」で、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づいて決定される変動パターン種別がリーチ演出を実行しないものである場合にはEXTデータとして「00」が、「ノーマル」のリーチ演出を実行するものである場合には「01」が、リーチα1又はα2のリーチ演出を実行する場合には「02」が、リーチβ1のリーチ演出を実行する場合には「03」が、それぞれ設定されればよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が「小当り」である場合には、EXTデータとして「10」が設定されればよい。さらに、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が「大当り」で、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて決定される大当り種別が「通常」である場合にはEXTデータとして「20」が、遊技状態に関わらず「確変」である場合には「21」が、遊技状態に関わらず「突確」である場合には「22」が、それぞれ設定されればよい。そして、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて決定される大当り種別が、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に「突確」となり、確変状態である場合に「確変」となるときには、EXTデータとして「23」が設定されればよい。 As an example, the first pending storage content notification command includes, as EXT data, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR4 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the calculated value may be set. As another example, in the first reserved storage content notification command, the variable display result determined based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is “losing”, and the variable pattern type determining command is used. When the variation pattern type determined based on the numerical data indicating the random value MR4 is one that does not execute the reach effect, “00” is the EXT data, and the “normal” reach effect is executed. “01” is set to “02” when the reach effect of reach α1 or α2 is executed, and “03” is set when the reach effect of reach β1 is executed. When the variable display result determined based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is “small hit”, “10” may be set as the EXT data. Further, the variable display result determined based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is “big hit”, and the jackpot determined based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type When the type is “normal”, “20” is set as EXT data, “21” is “probable change” regardless of the gaming state, and “20” is “surprise” regardless of the gaming state. 22 ”may be set. When the jackpot type determined based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type is a game state other than the probability change state such as the normal state or the short time state, the game is “surprise”, and the probability change state. When “Probability change” is established, “23” may be set as the EXT data.
ステップS208の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS209)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS210)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンド及び第1保留記憶内容通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S208, the total number of reserved memories is reduced to 1 by adding 1 to the value of the total number of reserved memories counter (total number of reserved memories stored) provided in the game control
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS210の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS211;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS212)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。
If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the processing of step S210 is executed, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. It is determined whether or not (step S211). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S211; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state (step S211; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure
ステップS212にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS212;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS212;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS213)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データを、抽出する(ステップS214)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS215)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS216)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S212 (step S212; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S212; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by incrementing the second reserved memory number count value. (Step S213). Then, among the numerical data updated by the
ステップS216の処理を実行した後には、第2特図保留記憶部151Bの最後尾のエントリに記憶されている保留データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先だって読み出す(先読する)(ステップS217)。続いて、例えばROM101における第2保留記憶内容通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2保留記憶内容通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS218)。こうして設定された第2保留記憶内容通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S216, the hold data stored in the last entry of the second special figure
ステップS217の処理では、第2特図保留記憶部151Bの最後尾のエントリに記憶されている保留データに対応する可変表示結果や可変表示状態が、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って特定される。具体的には、最後尾のエントリに記憶されている保留データとして記憶されている特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかが特定されるとともに、可変表示結果が「大当り」と特定されたときには、大当り種別決定用の乱数値MR2に対応する大当り種別が「通常」、「確変」のいずれであるかが特定される。これに対して、可変表示結果が「ハズレ」と特定されたときには、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に対応する変動パターン種別が特定されることにより、可変表示状態がリーチ状態となるか否かや、「ノーマル」のリーチ演出、リーチα1又はα2のリーチ演出、及びリーチβ1のリーチ演出のうちのいずれが実行されるかが特定される。そして、ステップS218の処理では、ステップS217にて特定された可変表示結果や可変表示状態に対応する第2保留記憶内容通知コマンドを送信するための設定が行われる。
In the process of step S217, the variable display result and variable display state corresponding to the hold data stored in the last entry of the second special figure
一例として、第2保留記憶内容通知コマンドには、EXTデータとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン種別決定用の乱数値MR4と、の演算値を示す数値データが設定されてもよい。他の例として、第2保留記憶内容通知コマンドには、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が「ハズレ」で、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づいて決定される変動パターン種別がリーチ演出を実行しないものである場合にはEXTデータとして「00」が、「ノーマル」のリーチ演出を実行するものである場合には「01」が、リーチα1又はα2のリーチ演出を実行する場合には「02」が、リーチβ1のリーチ演出を実行する場合には「03」が、それぞれ設定されればよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が「大当り」で、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて決定される大当り種別が「通常」である場合にはEXTデータとして「20」が、「確変」である場合には「21」が、それぞれ設定されればよい。 As an example, the second pending storage content notification command includes, as EXT data, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR4 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating the calculated value may be set. As another example, in the second pending storage content notification command, the variable display result determined based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is “losing”, and the variable pattern type determining command is used. When the variation pattern type determined based on the numerical data indicating the random value MR4 is one that does not execute the reach effect, “00” is the EXT data, and the “normal” reach effect is executed. “01” is set to “02” when the reach effect of reach α1 or α2 is executed, and “03” is set when the reach effect of reach β1 is executed. Further, the variable display result determined based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is “big hit”, and the big hit determined based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type When the type is “normal”, “20” may be set as EXT data, and when the type is “probability change”, “21” may be set.
ステップS218の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS219)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS220)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンド及び第2保留記憶内容通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図37に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S218, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S219), for example, by adding 1 to the total reserved memory number count value. Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved memory number notification command table in the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types according to the determination result of the variation pattern type.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、大入賞口開放回数最大値に達した場合には特図プロセスフラグの値を“7”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達しない場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit. The special figure process flag value is updated to “7” when the maximum winning opening number is reached, and the special process flag value is updated to “7” when the maximum winning opening number is not reached. Update to 4 ".
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by the electric parts for effects such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「2」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1秒」に設定すればよい。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “1 second” corresponding to the maximum value of the number of big prize opening being “2” because the variable display result is “small hit”. ".
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to a predetermined solenoid may be executed.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the small hit end process, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by the electric parts for the effect such as the
図39及び図40は、図37のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新する(ステップS232)。
39 and 40 are flowcharts illustrating an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 39, the
ステップS232の処理に続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値などに基づき、第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS233)。このとき、第2保留記憶数が「0」であれば(ステップS233;Yes)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS234)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS235)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS236)。
Following the processing of step S232, it is determined whether or not the second reserved memory number is “0” based on, for example, the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 (step S232). S233). At this time, if the second reserved memory number is “0” (step S233; Yes), the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the first special figure reserved
ステップS236の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを選択してセットする(ステップS237)。例えば、ステップS237の処理では、RAM102の所定領域に設けられた決定テーブルポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果決定テーブル130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第1特図表示結果決定テーブル130Aを参照することにより、ステップS234にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS238)。
After executing the process of step S236, a first table shown in FIG. 9A is used as a usage table for determining whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. The figure display result determination table 130A is selected and set (step S237). For example, in the process of step S237, the storage address (first address) of the first special figure display result determination table 130A in the
ステップS238にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS238;No)、ステップS234にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、小当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS239)。このとき、小当り判定値データと合致すれば(ステップS239;Yes)、小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS240)。 If the numerical data indicating the random value MR1 does not match the jackpot determination value data in step S238 (step S238; No), the numerical value indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S234. It is determined whether or not the data matches the small hit determination value data (step S239). At this time, if it matches with the small hit determination value data (step S239; Yes), the small hit flag is set to the on state (step S240).
ステップS233にて第2保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS233;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR4とを、それぞれ読み出す(ステップS241)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS242)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS243)。
If the second reserved storage number is other than “0” in step S233 (step S233; No), as the reserved data stored in association with the hold number “1” in the second special figure
ステップS243の処理を実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを選択してセットする(ステップS244)。例えば、ステップS244の処理では、ROM101における第2特図表示結果決定テーブル130Bの記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。CPU103は、こうしてセットされた第2特図表示結果決定テーブル130Bを参照することにより、ステップS241にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS245)。
After the process of step S243 is executed, a second special figure display result determination table shown in FIG. 9B is used as a use table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. 130B is selected and set (step S244). For example, in the process of step S244, the storage address of the second special figure display result determination table 130B in the
ステップS238またはステップS245にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS238;Yes、または、ステップS245;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS246)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS247)。そして、ステップS234またはステップS241にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS247にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS248)。なお、ステップS243の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。また、ステップS243の処理で変動特図指定バッファ値を「1」に設定した場合には、通常状態や時短状態に対応して確変フラグがオフであれば、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「81」〜「100」の範囲の値が「突確」に対して割り当てられているのに対し、確変状態に対応して確変フラグがオフであれば、「81」〜「100」の範囲の値が「確変」に対して割り当てられている。このため、大当り種別決定用の乱数値MR2が「81」〜「100」の範囲の値である場合には、通常状態や時短状態に制御されていれば、大当り種別が「突確」に決定されるのに対して、確変状態に制御されていれば、大当り種別が「確変」に決定される。こうしてステップS248にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「0」〜「2」のいずれかに設定する(ステップS249)。
When the numerical data indicating the random value MR1 matches the jackpot determination value data in step S238 or step S245 (step S238; Yes, or step S245; Yes), the jackpot provided in the game control
ステップS249の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS250)。このときには、例えば図41に示すように、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「0」及び「1」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップS248にて決定された大当り種別が「通常」である場合に、「0」に設定され、ステップS248にて決定された大当り種別が「確変」である場合に、「1」に設定される。これに対して、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップS248にて設定された大当り種別バッファ値が「2」であれば、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。また、可変表示結果が「小当り」に決定された場合にも、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップS248にて決定された大当り種別が「突確」である場合または可変表示結果が「小当り」に決定された場合に、「2」に設定される。 After executing the process of step S249, the maximum value of the number of winning prize openings is set (step S250). In this case, for example, as shown in FIG. 41, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is either “0” or “1”. Then, the maximum value of the number of times of winning the big prize opening is set to “15” corresponding to the 15-time open game. The jackpot type buffer value is set to “0” when the jackpot type determined in step S248 is “normal”, and when the jackpot type determined in step S248 is “probable change”, “ 1 ”. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit”, if the big hit type buffer value set in step S248 is “2”, the maximum value for the number of times that the big winning opening is opened is set to two times. Set to “2” corresponding to. Even when the variable display result is determined to be “small hit”, the maximum value of the number of times of winning the big prize opening is set to “2” corresponding to the twice-open game. The big hit type buffer value is set to “2” when the big hit type determined in step S248 is “surprise” or when the variable display result is determined as “small hit”.
ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や(ステップS239;No)、ステップS245にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合(ステップS245;No)、あるいは、ステップS240とステップS249の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS251)。一例として、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致しない場合や、ステップS245にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS239にて乱数値MR1を示す数値データが小当り判定値データと合致した場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS238またはステップS245にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS248における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When the numerical data indicating the random value MR1 does not match the small hit determination value data at step S239 (step S239; No), or when the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data at step S245 ( Step S245; No) Or, after executing one of the processes of Step S240 and Step S249, a fixed special symbol is set corresponding to the result of the determination of the variable display result and the determination of the jackpot type ( Step S251). As an example, if the numerical data indicating the random value MR1 does not match the small hit determination value data in step S239, or if the numerical data indicating the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S245, it is variable. Corresponding to the determination result that the display result is “lost”, the special symbol indicating the “−” symbol that becomes the lost symbol is set as the confirmed special symbol. If the numerical data indicating the random value MR1 matches the small hit determination value data in step S239, the small hit symbol is obtained corresponding to the determination result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol. Furthermore, when the numerical data indicating the random value MR1 matches with the big hit determination value data in step S238 or step S245, “1”, “3” which become the big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S248. ”Or“ 7 ”, one of the special symbols indicating the number is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “surprise”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS251にて確定特別図柄を設定した後には、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS252)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS252;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図12(F)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Gのいずれかを選択してセットする(ステップS253)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
After the confirmed special symbol is set in step S251, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S252). At this time, if the big hit flag is on (step S252; Yes), the table selection shown in FIG. 12 (F) is performed based on whether the gaming state in the
ステップS252にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS252;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS254)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS254;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図13(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットする(ステップS255)。
When the big hit flag is off in step S252 (step S252; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S254). At this time, if the small hit flag is ON (step S254; Yes), the table shown in FIG. 13D is based on whether the gaming state in the
ステップS254にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS254;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図14(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS256)。このときには、変動特図指定バッファ値が「1」であれば(ステップS257;Yes)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第1保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定する(ステップS258)。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば(ステップS257;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定する(ステップS259)。
When the small hit flag is OFF in step S254 (step S254; No), based on whether the gaming state in the
ステップS253、S255、S259の処理のいずれかを実行した後には、ステップS234またはステップS241にて読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS253、S255、S259のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS260)。 After executing any of the processes in steps S253, S255, and S259, the set is performed in any of steps S253, S255, and S259 based on the random value MR4 for determining the variation pattern type read in step S234 or step S241. By referring to the used table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S260).
ここで、ステップS260の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS260の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
Here, in the process of step S260, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special
こうしてステップS260にて変動パターン種別が決定された後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS261)、特別図柄通常処理を終了する。また、図39に示すステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS262)、特別図柄通常処理を終了する。 After the variation pattern type is determined in step S260 in this way, the value of the special figure process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S261), and then the special symbol normal process is performed. finish. In addition, when the total number of reserved memories is “0” in step S231 shown in FIG. 39 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S262), and then the special symbol normal process is terminated. To do.
図42は、図37のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、図40に示すステップS260にて決定された変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン決定テーブル137A〜137Dやハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS271)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 42, the
ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS273の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by the first special
このようなステップS273における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS274)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS275)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Following the determination of the variation pattern in step S273, a special figure variation time corresponding to the determination result of the variation pattern is set (step S274). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS275の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS276での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図36に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
After the process of step S275 is executed, settings for transmitting various commands for starting the change of the special symbol are performed (step S276). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ステップS276の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS277)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step S276, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S277), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.
図43は、図37のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 43, the
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is on (step S297; No), a small hit start time production waiting time is set (step S298). For example, in the process of step S298, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer.
ステップS298の処理に続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS301)。
Subsequent to the process of step S298, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the
また、ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
If the small hit flag is off in step S297 (step S297; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S302). . After executing one of the processes in steps S301 and S302, it is determined whether or not to end the probability change state or the time reduction state (step S303). For example, in the process of step S303, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the updated special figure fluctuation number count value is a predetermined value. It is determined whether or not the special game state end determination value is met. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability variation state or the time reduction state may be terminated by clearing the probability variation flag or the time reduction flag, etc., and controlled to the normal state. On the other hand, if it does not coincide with the special game state end determination value, the state of the probability variation flag or the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. After executing the end determination of the probability variation state or the short time state, the special symbol stop process ends. Note that the end determination based on the special figure variation count value may be performed only in the short-time state, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. . Alternatively, for example, by extracting numerical data indicating a random value for determining the probability change state end from a random counter provided in the game control
図44は、図37のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、図37に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS341の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS341にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS341;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 44, the
これに対して、ステップS341にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS342)。続いて、ステップS342にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS343)。このとき、大当り種別バッファ値が「0」であれば(ステップS343;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS344)。一例として、ステップS344の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。
On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control
ステップS343にて大当り種別バッファ値が「0」以外である場合には(ステップS343;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS345)。一例として、ステップS345の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。 When the big hit type buffer value is other than “0” in step S343 (step S343; No), setting for starting control to the probability variation state is performed (step S345). As an example, in the process of step S345, the probability variation flag is set to the on state, and the count initial value predetermined corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the probability variation state is the number of the special diagram fluctuations. It only has to be set in the counter.
ステップS344、S345の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS346)、大当り終了処理を終了する。 After executing one of the processes in steps S344 and S345, the special figure process flag value is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S346), and then the big hit end process is terminated. To do.
図45は、図36のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the
ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM102の所定領域などに設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR6を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。
As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように設定された普図表示結果判定テーブル130Cが参照される。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。 The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random number value for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result as the variable symbol display result of the normal symbol game in the general symbol game is set to “per normal symbol” or “ A determination is made as to whether or not it is “usually lost”. At this time, for example, when one of the probability variation flag and the time reduction flag is on, the ratio that is determined to be “per normal” is higher than when both are off. The figure display result determination table 130C is referred to. As a result, in the probability variation state and the short time state, the variable symbol display result of the ordinary symbol in the ordinary game is more likely to be “per ordinary figure” than in the normal state, so that the second start winning prize formed by the ordinary variable winning ball device 6B is formed. The mouth is likely to be in an expanded open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening. Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol variation pattern corresponding to the universal symbol display result is also determined. At this time, for example, when either the probability variation flag or the time reduction flag is on, the normal variation pattern may be determined such that the normal variation time is shorter than when both are off. This reduces the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game in the probability variation state and the short time state. The second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is likely to be in an expanded open state, so that the game ball can easily enter the second starting winning opening.
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。 The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the ordinary electric accessory solenoid is generated according to the setting of the ordinary electric action pattern set in the ordinary symbol stop process in step S143. You can make it. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the ordinary electric accessory solenoid is driven and the second start winning opening is set to the open expanded state is measured, and the elapsed time is enlarged corresponding to the ordinary electric actuating pattern. A determination is made whether the opening time has been reached. When the elapsed time reaches the expansion opening period, the driving of the ordinary electric utility solenoid is stopped, and the movable wing piece is returned from the tilting position to the vertical position, so that the second start winning opening is in the expansion opening state. Set to change from normal to open state. At this time, the value of the normal process flag may be updated to “0”.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図46のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図46に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
Next, the operation in the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。この実施の形態では、演出制御コマンド受信用バッファから読み出された演出制御コマンドが第1保留記憶内容通知コマンドである場合、その第1保留記憶内容通知コマンドから特定される可変表示結果や、可変表示状態、遊技状態が通常状態や時短状態といった非確変状態のときの大当り種別、遊技状態が確変状態のときの大当り種別が、図35に示す第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170における空きエントリの先頭に記憶される。
If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作、予告用可動部材78といった可動部材における駆動動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In this effect control process, for example, an effect image display operation on the display screen of the
図47は、図46のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process, the
ステップS160の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation start waiting process is provided in the
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターンや連続演出制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや連続演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various values can be selected from the symbol variation control pattern, the continuous effect control pattern, and the like corresponding to the value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 (effect control process timer value). Processing for reading out the control data and performing various effects control during variable display of the decorative design is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, various effect control patterns corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and the effect image based on the set contents is displayed on the display screen of the
ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップS165の小当り制御中演出処理では、図31に示す当り開始CST2−2、当り制御中CRE1−2の演出制御パターンを順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「突確」となった場合にも実行されることがある突確・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect process during the small hit control, for example, an effect control pattern is set in response to the variable display result being “small hit”, and an effect image based on the set content is displayed on the
ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われてもよい。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に15ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モードとなるように、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に15ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モードとなるように、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。
The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
図48及び図49は、図46のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(図48のステップS501)。なお、ステップS501の処理では、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定してもよい。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。
48 and 49 are flowcharts showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the
ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、図19(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図19(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図19に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図19(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 19A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれか、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれか、さらには、図20に示すような所定の非リーチ組合せとなることがない。 In this way, in the process of step S503, referring to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. Then, the combination of the confirmed decorative symbols is a reach combination, a jackpot combination, any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8, any one of the chance chances TC1 to TC4, and a predetermined non-reach as shown in FIG. There is no combination.
ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS504)。一例として、ステップS504の処理では、まず、図21(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図21(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。
If it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting a reach-losing combination is determined (step S504). As an example, in the process of step S504, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 21A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
このように、ステップS504の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5C以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。
In this way, in the process of step S504, first, using the final stop symbol determination table 162A, “left” and “right” other than the “middle” ornament
ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「大当り」である場合における大当り種別が「突確」又は可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(図49のステップS505)。このとき、大当り種別が「突確」又は可変表示結果が「小当り」である場合には(ステップS505;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが特殊PG1−4〜特殊PG1−7、特殊PG2−1及び特殊PG2−2、特殊PH1−4〜特殊PH1−7、特殊PH2−1及び特殊PH2−2の変動パターンのいずれかであるか、または、それら以外であるかを判定する(ステップS506)。ここで、図7に示すように、特殊PG1−4〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH1−4〜特殊PH1−7、特殊PH2−1及び特殊PH2−2の変動パターンはいずれも、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に所定のリーチ演出(リーチ演出α1又はリーチ演出α2)を実行することを指定している。そのため、ステップS506にて特殊PG1−4〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2、特殊PH1−4〜特殊PH1−7、特殊PH2−1及び特殊PH2−2の変動パターンのいずれかであると判定された場合には(ステップS506;Yes)、図48に示すステップS504の処理に進み、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。 When the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), the big hit type is “surprise” or the variable display result is “small hit” when the variable display result is “big hit”. Is determined (step S505 in FIG. 49). At this time, if the big hit type is “surprise” or the variable display result is “small hit” (step S505; Yes), for example, by reading the EXT data of the fluctuation pattern designation command, the designated fluctuation pattern is obtained. Special PG1-4 to Special PG1-7, Special PG2-1 and Special PG2-2, Special PH1-4 to Special PH1-7, Special PH2-1 and Special PH2-2 It is determined whether it is other than those (step S506). Here, as shown in FIG. 7, special PG1-4 to special PG1-7, special PG2-1, special PG2-2, special PH1-4 to special PH1-7, special PH2-1 and special PH2-2 Each of the variation patterns specifies that a predetermined reach effect (reach effect α1 or reach effect α2) is executed after the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. Therefore, in step S506, any of the fluctuation patterns of special PG1-4 to special PG1-7, special PG2-1, special PG2-2, special PH1-4 to special PH1-7, special PH2-1, and special PH2-2 If it is determined that it is (step S506; Yes), the process proceeds to the process of step S504 shown in FIG. 48, and the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach-losing combination is determined.
図49のステップS506にて特殊PG1−4〜特殊PG1−7、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターン以外であると判定された場合には(ステップS506;No)、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS507)。一例として、ステップS507の処理では、図22(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、突確チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
If it is determined in step S506 in FIG. 49 that the variation pattern is other than the variation patterns of special PG1-4 to special PG1-7, special PG2-1, and special PG2-2 (step S506; No), the odd chance TC1 A combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting any of TC4 is determined (step S507). As an example, in the process of step S507, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 22C is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
ステップS505にて可変表示結果が「小当り」ではなく、大当り種別が「突確」ではない場合には(ステップS505;No)、大当り中昇格演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図23(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bを選択してセットする(ステップS508)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR5−2を示す数値データを抽出する(ステップS509)。そして、抽出した乱数値SR5−2を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する(ステップS510)。 In step S505, when the variable display result is not “small hit” and the big hit type is not “surprise” (step S505; No), a use table for determining whether or not the promotion effect during big hit is executed. As shown in FIG. 23B, the jackpot promotion promotion execution determination table 164B shown in FIG. 23B is selected and set (step S508). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR5-2 for determining the promotion effect during the big hit is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S509). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number SR5-2, the presence / absence of jackpot promotion is determined by referring to the jackpot promotion promotion execution determination table 164B (step S510).
ステップS510の処理に続いて、ステップS510での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する(ステップS511)。このとき、「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果であれば(ステップS511;No)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS512)。一例として、ステップS512の処理では、図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。
Following the processing in step S510, it is determined whether or not the determination result in step S510 is “no promotion effect” that does not execute the jackpot promotion effect (step S511). At this time, if the determination result is “with promotion effect” as “promotion success” or “promotion failure” (step S511; No), the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is selected. Determination is made (step S512). As an example, in the process of step S512, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 22A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
ステップS511にて「昇格演出なし」とする決定結果である場合には(ステップS511;Yes)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS513)。ここで、図23(B)に示す大当り中昇格演出実行判定テーブル164Bの設定では、大当り種別が「確変」であることに応じて、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR5−2と比較される決定値が割り当てられており、大当り種別が「通常」である場合には、大当り中昇格演出を実行しない旨の決定結果に決定値が割り当てられていない。したがって、「昇格演出なし」とする決定結果となるのは、大当り種別が「確変」である場合のみとなる。一例として、ステップS513の処理では、図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
If the determination result is “no promotion effect” in step S511 (step S511; Yes), the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination is determined (step S513). Here, in the setting of the jackpot promotion promotion execution execution determination table 164B shown in FIG. 23B, in response to the determination that the jackpot promotion promotion execution is not executed in response to the fact that the jackpot type is “probability change” When a determined value to be compared with the random number SR5-2 for determining the promotion effect execution is assigned and the jackpot type is “normal”, the determination value indicates that the promotion effect during the jackpot promotion is not executed is determined. Not assigned. Therefore, the determination result of “no promotion effect” is obtained only when the jackpot type is “probability change”. As an example, in the process of step S513, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 22B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
図48に示すステップS503、S504の処理のいずれかを実行した後、あるいは、図49に示すステップS507、S512、S513の処理のいずれかを実行した後には、滑り/擬似連設定処理を実行する(図48のステップS514)。図50は、ステップS514にて実行される滑り/擬似連設定処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す滑り/擬似連設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば非リーチPA1−4やノーマルPA2−2、スーパーPA3−2など)であるか否かを判定する(ステップS701)。
After executing any one of the processes in steps S503 and S504 shown in FIG. 48 or after executing any one of the processes in steps S507, S512, and S513 shown in FIG. 49, the slip / pseudo continuous setting process is executed. (Step S514 in FIG. 48). FIG. 50 is a flowchart illustrating an example of the slip / pseudo-continuous setting process executed in step S514. In the slip / pseudo-continuous setting process shown in FIG. 50, first, the
ステップS701にて「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には(ステップS701;Yes)、複数の滑りパターンのいずれかを使用パターンに決定するためのテーブルとして、図26に示す滑りパターン決定テーブル166を、選択してセットする(ステップS702)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、滑りパターン決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する(ステップS703)。そして、抽出した乱数値SR6を示す数値データに基づき、滑りパターン決定テーブル166を参照することにより、滑りパターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定する(ステップS704)。 When it is determined in step S701 that the variation pattern is to execute the “slip” variable display effect (step S701; Yes), as a table for determining one of a plurality of slip patterns as a use pattern, The slip pattern determination table 166 shown in FIG. 26 is selected and set (step S702). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR6 for determining the slip pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S703). Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR6, the slip pattern is determined as one of the slips TP1-1 to TP1-4 by referring to the slip pattern determination table 166 (step S704).
ステップS704にて滑りパターンを決定した後には、決定された滑りパターンに応じて、「滑り」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての滑り時仮停止図柄を決定する(ステップS705)。例えば、ステップS705の処理では、ステップS704にて決定された滑りパターンに対応して、図27(A)〜(D)に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dのいずれかを、使用テーブルとして選択してセットする。すなわち、滑りTP1−1の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Aを選択し、滑りTP1−2の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Bを選択し、滑りTP1−3の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Cを選択し、滑りTP1−4の滑りパターンに決定された場合には滑り時仮停止図柄決定テーブル167Dを選択する。また、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、滑り時仮停止図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、選択した滑り時仮停止図柄決定テーブル167A〜167Dのいずれかを参照することにより、右仮停止図柄KZ1−1、左仮停止図柄KZ1−2、右仮停止図柄1−3、左仮停止図柄KZ1−4のいずれかとなる飾り図柄を決定する。
After the slip pattern is determined in step S704, a slip temporary stop symbol is determined as a decorative symbol to be temporarily stopped and displayed when the variable display effect of “slip” is executed according to the determined slip pattern. (Step S705). For example, in the process of step S705, corresponding to the slip pattern determined in step S704, any of the temporary stop symbol determination tables 167A to 167D at the time of slip shown in FIGS. Select as and set. That is, if the slip pattern of the slip TP1-1 is determined, the slip temporary stop symbol determination table 167A is selected. If the slip pattern of the slip TP1-2 is determined, the slip temporary stop symbol determination table 167B is selected. When the slip pattern of the slip TP1-3 is determined, the slip temporary stop symbol determination table 167C is selected. When the slip pattern of the slip TP1-4 is determined, the slip temporary stop symbol determination is determined. Select table 167D. Further, for example, numerical data indicating the random value SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding is extracted from a random counter provided in the effect control
ステップS701にて「滑り」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には(ステップS701;No)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば非リーチPA1−5、スーパーPA3−3、スーパーPB3−3など)であるか否かを判定する(ステップS706)。このとき、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には(ステップS706;No)、滑り/擬似連設定処理を終了する。これに対して、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には(ステップS706;Yes)、「擬似連」の可変表示演出が実行される際に仮停止表示させる飾り図柄としての擬似連時仮停止図柄を決定してから(ステップS707)、滑り/擬似連設定処理を終了する。 If it is determined in step S701 that the variation pattern does not execute the “slip” variable display effect (step S701; No), the variation pattern designated by the variation pattern designation command is “pseudo-continuous” variable. It is determined whether or not the variation pattern (for example, non-reach PA 1-5, super PA 3-3, super PB 3-3, etc.) is executed (step S706). At this time, when it is determined that the variation pattern does not execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S706; No), the slip / pseudo-continuous setting process ends. On the other hand, when the variation pattern is to execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S706; Yes), the decorative pattern to be temporarily stopped when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is determined (step S707), and the slip / pseudo continuous setting process is terminated.
一例として、ステップS707の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドなどから特定される擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。このとき、「擬似連」の可変表示演出における再変動回数(初回変動を含まない)が1回の変動パターンである場合には定数Mを「1」に設定し、再変動回数が2回の変動パターンである場合には定数Mを「2」に設定し、再変動回数が3回の変動パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nに「0」を設定する。また、変動パターンが非リーチPA1−5又は特殊PG1−2である場合には、図28(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Aを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3のいずれかである場合には、図28(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Bを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル168A、168Bのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。
As an example, in the process of step S707, first, the number of executions of pseudo continuous fluctuation specified from the received fluctuation pattern designation command or the like is set to a constant M. At this time, when the number of re-variations (not including the initial variation) in the variable display effect of the “pseudo train” is one variation pattern, the constant M is set to “1” and the number of re-variations is two. If it is a variation pattern, the constant M is set to “2”, and if the number of re-variations is three, the constant M is set to “3”. Subsequently, “0” is set to a variable N indicating the number of combinations of temporarily stopped symbols that have been determined. If the fluctuation pattern is non-reach PA1-5 or special PG1-2, the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 168A shown in FIG. 28A is selected as the use table, and the fluctuation pattern is super PA3- 3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3, The pseudo continuous temporary stop symbol determination table 168B shown in FIG. 28B is selected as the use table. Thereafter, for example, numerical data indicating the random number SR4-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS707の処理を終了するとともに、滑り/擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU120は、図28(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。
If the updated variable N matches the constant M, the process of step S707 ends and the slip / pseudo-continuous setting process ends. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS707の処理を終了するとともに、滑り/擬似連設定処理を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU120は、図28(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Dを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR4−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR4−3を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Dを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新することで、更新後の変数Nが定数Mと合致するので、ステップS707の処理を終了するとともに、滑り/擬似連設定処理を終了する。
If the updated variable N matches the constant M, the process of step S707 ends and the slip / pseudo-continuous setting process ends. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the
図48に示すステップS514にて以上のような滑り/擬似連設定処理を実行した後には、変動中昇格演出設定処理を実行する(ステップS515)。図51は、ステップS515にて実行される変動中昇格演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す変動中昇格演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「突確」以外である場合、すなわち、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当するか、または、そうした場合には該当しないかを判定する(ステップS721)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当しなければ(ステップS721;No)、そのまま変動中昇格演出設定処理を終了する。
After executing the above slip / pseudo-continuous setting process in step S514 shown in FIG. 48, the changing promotion effect setting process is executed (step S515). FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of the changing promotion effect setting process executed in step S515. In the changing promotion effect setting process shown in FIG. 51, the
ステップS721にて、可変表示結果が「大当り」であり、なおかつ、大当り種別が「通常」又は「確変」である場合に該当すると判定されたときには(ステップS721;Yes)、図24(A)に示す変動中昇格演出実行判定テーブル164Aを、使用テーブルとして選択してセットする(ステップS722)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、変動中昇格演出実行決定用の乱数値SR5−1を示す数値データを抽出する(ステップS723)。そして、ステップS723にて抽出した乱数値SR5−1を示す数値データに基づき、ステップS722にてセットした変動中昇格演出実行決定テーブル164Aを参照することにより、大当り種別が「通常」及び「確変」のいずれであるかに応じて、変動中昇格演出の有無を決定する(ステップS724)。このとき、変動中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とする決定結果であれば(ステップS725;No)、変動中昇格演出設定処理を終了する。 When it is determined in step S721 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal” or “probable change” (step S721; Yes), FIG. The changing promotion effect execution determination table 164A shown is selected and set as a use table (step S722). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR5-1 for determining the promotion promotion execution during fluctuation is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S723). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5-1 extracted in step S723, the jackpot type is “normal” and “probability” by referring to the changing promotion promotion execution determination table 164A set in step S722. The presence or absence of the promotion effect during the change is determined according to which one of them is (step S724). At this time, if the determination result is “no promotion effect” that does not execute the changing promotion effect (step S725; No), the changing promotion effect setting process is terminated.
これに対して、ステップS725にて変動中昇格演出を実行する「昇格演出あり」とする決定結果である場合には(ステップS725;Yes)、変動中昇格演出にて仮停止表示させる仮停止図柄を決定してから(ステップS726)、変動中昇格演出設定処理を終了する。ステップS726の処理では、一例として、図25に示す昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165を、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、昇格演出時仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、昇格演出時仮停止図柄決定テーブル165を参照することにより、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として決定された飾り図柄の図柄番号に応じて、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。
On the other hand, if it is a determination result of “with promotion effect” that executes the changing promotion effect in step S725 (step S725; Yes), the temporary stop symbol that is temporarily stopped and displayed in the changing promotion effect. Is determined (step S726), the changing promotion effect setting process is terminated. In the process of step S726, as an example, the promotion effect temporary stop symbol determination table 165 shown in FIG. 25 is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR2 for determining the temporary stop symbol for the promotion effect is extracted from a random counter provided in the effect control
図48に示すステップS515にて以上のような変動中昇格演出設定処理を実行した後には、連続演出設定処理を実行する(ステップS516)。図52及び図53は、ステップS516にて実行される連続演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この連続演出設定処理において、演出制御用CPU120は、図52に示すように、まず、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグや時短フラグがともにオフであるか否かに基づき、通常状態に制御されているか否かを判定する(ステップS741)。
After executing the changing promotion effect setting process as described above in step S515 shown in FIG. 48, the continuous effect setting process is executed (step S516). 52 and 53 are flowcharts showing an example of the continuous effect setting process executed in step S516. In this continuous effect setting process, as shown in FIG. 52, the
ステップS741にて通常状態に制御されていると判定された場合には(ステップS741;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた連続演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS742)。このとき、連続演出中フラグがオフであれば(ステップS742;No)、図35に示す第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170の記憶内容を特定する(ステップS743)。
If it is determined in step S741 that the control is in the normal state (step S741; Yes), for example, it is determined whether or not the continuous effect flag provided in the effect control
そして、連続演出の有無や、連続演出パターンを決定するための使用テーブルとして、図30(A)に示す通常時連続演出パターン決定テーブル169Aを選択してセットする(ステップS744)。そして、ステップS743にて特定した記憶内容に基づき、ステップS744にてセットした通常時連続演出パターン決定テーブル169Aを参照することにより、連続演出パターンを連続演出なし、連続RP2−1、連続RP2−2、連続RP3−1、連続RP3−2、連続RP4−1、及び連続RP4−2のいずれかに決定する(ステップS745)。このとき、連続なしに決定されれば(ステップS746;Yes)、そのまま連続演出設定処理を終了する。 Then, the normal continuous production pattern determination table 169A shown in FIG. 30A is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the continuous production and the continuous production pattern (step S744). Then, based on the stored contents specified in step S743, the continuous effect pattern is set to “no continuous effect”, “continuous RP2-1”, “continuous RP2-2” by referring to the normal continuous effect pattern determination table 169A set in step S744. , Continuous RP3-1, continuous RP3-2, continuous RP4-1, and continuous RP4-2 are determined (step S745). At this time, if it is determined that there is no continuity (step S746; Yes), the continuous effect setting process is terminated as it is.
ステップS745にて連続RP2−1、連続RP2−2、連続RP3−1、連続RP3−2、連続RP4−1、及び連続RP4−2のいずれかが決定された場合には(ステップS746;No)、ステップS745にて決定した連続演出パターンに対応して予め定められたカウント初期値を、連続演出カウンタにセットする(ステップS747)。ここで、連続演出カウンタは、連続演出において実行される飾り図柄の可変表示の残り回数をカウントするためのものである。ステップS747の処理では、ステップS745にて決定された連続演出パターンが連続RP2−1、連続RP2−2のいずれかである場合には、カウント初期値として「1」が連続演出カウンタにセットされる。また、ステップS745にて決定された連続演出パターンが連続RP3−1、連続RP3−2のいずれかである場合には、カウント初期値として「2」が連続演出カウンタにセットされる。そして、ステップS745にて決定された連続演出パターンが連続RP4−1、連続RP4−2のいずれかである場合には、カウント初期値として「3」が連続演出カウンタにセットされる。 When any of continuous RP2-1, continuous RP2-2, continuous RP3-1, continuous RP3-2, continuous RP4-1, and continuous RP4-2 is determined in step S745 (step S746; No) Then, a count initial value determined in advance corresponding to the continuous effect pattern determined in step S745 is set in the continuous effect counter (step S747). Here, the continuous effect counter is for counting the remaining number of variable display of decorative symbols executed in the continuous effect. In the process of step S747, when the continuous effect pattern determined in step S745 is either continuous RP2-1 or continuous RP2-2, “1” is set as the initial count value in the continuous effect counter. . If the continuous effect pattern determined in step S745 is either continuous RP3-1 or continuous RP3-2, “2” is set in the continuous effect counter as the initial count value. If the continuous effect pattern determined in step S745 is either continuous RP4-1 or continuous RP4-2, “3” is set in the continuous effect counter as the initial count value.
その後、連続演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS748)、連続演出設定処理を終了する。 Thereafter, after the continuous effect flag is set to the on state (step S748), the continuous effect setting process is terminated.
これに対して、ステップS742にて連続演出中フラグがオフである場合には(ステップS742;No)、連続演出カウンタの値(連続演出カウント値)を1減算することにより更新してから(ステップS749)、連続演出設定処理を終了する。 On the other hand, if the flag during continuous production is OFF in step S742 (step S742; No), the value is updated by subtracting 1 from the value of the continuous production counter (continuous production count value) (step S742). S749), the continuous effect setting process is terminated.
ステップS741にて時短状態や確変状態といった通常状態以外の遊技状態に制御されていると判定された場合には(ステップS741;No)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた連続演出中フラグがオンであるか否かを判定する(図53のステップS750)。このとき、連続演出中フラグがオフであれば(ステップS750;No)、そのまま連続演出設定処理を終了する。
If it is determined in step S741 that the game state is controlled to a game state other than the normal state such as the short time state or the probability change state (step S741; No), for example, a continuous effect in-progress flag provided in the effect control
ステップS750にて連続演出中フラグがオンである場合には(ステップS750;Yes)、主基板11より受信した変動開始コマンドが第1変動開始コマンドであるか第2変動開始コマンドであるかに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行されるか、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行されるかを判定する(ステップS751)。
If the continuous effect flag is ON in step S750 (step S750; Yes), based on whether the variation start command received from the
ステップS751にて主基板11より第1変動開始コマンドを受信したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行されていると判定された場合には(ステップS751;No)、連続演出カウント値を1減算することにより更新してから(ステップS752)、連続演出設定処理を終了する。
When it is determined in step S751 that the variable display of the decorative symbol corresponding to the special symbol game by the first special
これに対して、ステップS751にて主基板11より第2変動開始コマンドを受信したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行されていると判定された場合には(ステップS751;Yes)、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「確変大当り」であるか否かを判定する(ステップS753)。なお、ステップS753の処理では、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることにより、可変表示結果が「確変大当り」であるか否かを判定してもよい。
On the other hand, based on the fact that the second variation start command is received from the
ステップS753にて可変表示結果が「確変大当り」であると判定された場合には(ステップS753;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた確変フラグがオンであるか否かや、時短フラグがオンである否かに基づき、確変状態に制御されているか時短状態に制御されているかを判定する(ステップS754)。
If it is determined in step S753 that the variable display result is “probability big hit” (step S753; Yes), for example, whether or not the probability change flag provided in the effect control
ステップS753にて可変表示結果が「確変大当り」以外であると判定された場合や(ステップS753;No)、ステップS754にて確変フラグがオフであるとともに、時短フラグがオンであることに基づき、時短状態に制御されていると判定された場合には(ステップS754;No)、連続演出カウント値を更新することなく、そのまま連続演出設定処理を終了する。 When it is determined in step S753 that the variable display result is other than “probability big hit” (step S753; No), the probability variation flag is off in step S754, and the time reduction flag is on. When it is determined that the time-short state is controlled (step S754; No), the continuous effect setting process is terminated without updating the continuous effect count value.
これに対して、ステップS754にて確変フラグがオンであるとともに、時短フラグがオフであることに基づき、確変状態に制御されていると判定された場合には(ステップS754;Yes)、連続演出カウント値を「0」に更新した後(ステップS755)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられたミッション達成フラグをオン状態にセットしてから(ステップS756)、連続演出設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S754 that the probability variation flag is on and the time reduction flag is off, it is determined that the probability variation state is controlled (step S754; Yes). After the count value is updated to “0” (step S755), for example, the mission achievement flag provided in the effect control
図48に示すステップS516にて以上のような連続演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS517)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図50に示すステップS704にて決定された滑りパターン、図51に示すステップS724にて決定された変動中昇格演出の有無などに対応して、図31に示す図柄変動制御パターンテーブル180に格納された複数種類の図柄変動制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。また、連続演出中フラグがオンである場合には、例えば図52に示すステップS745や図56に示すステップS635にて決定した連続演出パターン、連続演出カウント値、及びミッション達成フラグがオンであるか否かに対応して、図32に示す連続演出制御パターンテーブル181に格納された複数種類の連続演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択してセットする。このとき、連続演出カウント値が「0」である場合には、連続演出中フラグをクリアするオフ状態にするとともに、ミッション達成フラグがオンであれば、クリアしてオフ状態にすればよい。
After executing the continuous effect setting process as described above in step S516 shown in FIG. 48, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types (step S517). At this time, the
ステップS517の処理に続いて、例えばステップS517にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS518)。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、「左」及び「右」の色図柄表示エリア5A、5Bのいずれかにて色図柄の変動を開始させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS519)。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS520)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
Following the processing in step S517, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図54は、図47のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図54に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS531)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS532)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS532;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。
FIG. 54 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation processing shown in FIG. 54, the
ステップS532にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS532;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS533)。ここで、ステップS532の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS533の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS533にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS534)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS534;No)、ステップS533にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS535)、飾り図柄変動中処理を終了する。 When the timer determination value is matched in step S532 (step S532; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S533). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in the process of step S532 match the effect control process timer value, a plurality of stored timer determination values are associated with each other. What is necessary is just to read control data by the process of step S533. Then, it is determined whether or not the control data read in step S533 is an end code (step S534). At this time, if it is determined that the code is not an end code (step S534; No), an effect control command process for performing a command or setting corresponding to the control data read in step S533 is executed (step S534). S535), the decorative pattern changing process is terminated.
ステップS534にて終了コードであると判定された場合には(ステップS534;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS536)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS537)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS534にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図47に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
If it is determined in step S534 that it is an end code (step S534; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the big hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S536). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation end process (step S537), and then the decorative symbol variation processing is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the
図55は、図54のステップS535にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図54に示すステップS533の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する(ステップS761)。そして、ステップS761にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う(ステップS762)。
FIG. 55 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S535 of FIG. In this effect control command process, the
ステップS762にて表示制御データであると判定された場合には(ステップS762;Yes)、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部123に対して伝送させる(ステップS763)。ステップS762にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS762;No)、ステップS763の処理を実行した後には、ステップS761にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する(ステップS764)。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば(ステップS764;Yes)、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを示す指令(効果音信号)を、I/O125に含まれる出力ポートから音声制御基板13に対して伝送させることにより(ステップS765)、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ8L、8Rから出力させる。ステップS764にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS764;No)、あるいは、ステップS765の処理を実行した後には、ステップS761にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS766)。
If it is determined in step S762 that the data is display control data (step S762; Yes), a display control command created according to the read display control data is transmitted to the display control unit 123 (step S763). If it is determined in step S762 that the data is not display control data (step S762; No), or after the process of step S763 is executed, is the type of control data specified in step S761 audio control data? It is determined whether or not (step S764). At this time, if the type of the control data is voice control data (step S764; Yes), a command (sound effect signal) indicating the voice data created according to the read voice control data is sent from the output port included in the I /
ステップS766にてランプ制御データであると判定された場合には(ステップS766;Yes)、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを示す指令(電飾信号)を、I/O125に含まれる出力ポートからランプ制御基板14に対して伝送させることにより(ステップS767)、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ9の点灯動作などを行わせる。ステップS766にてランプ制御データではないと判定された場合(ステップS766;No)、あるいは、ステップS769の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。
If it is determined in step S766 that the data is lamp control data (step S766; Yes), an instruction (lighting signal) indicating lamp data created according to the read lamp control data is output included in the I /
図56は、図47のステップS166にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、図56に示すように、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS640の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS644の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
FIG. 56 is a flowchart showing an example of the ending effect process executed in step S166 of FIG. In the ending effect process, as shown in FIG. 56, the
ステップS631にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS631;No)、図35に示す第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170の記憶内容を特定する(ステップS632)。
If the ending effect flag is OFF in step S631 (step S631; No), the storage content of the first reserved storage content notification
そして、ステップS632にて特定した記憶内容に基づき、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に「突確」となる一方で、確変状態である場合に「確変」となる大当り種別が第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170に記憶されているか否か、すなわち「81」〜「100」の範囲の値の大当り種別決定用の乱数値MR2が第1特図保留記憶部151Aに記憶されているか否かを判定する(ステップS633)。
Then, based on the stored contents specified in step S632, the jackpot type that becomes “probability” when the game state is other than the probability variation state such as the normal state or the short time state, and becomes “probability variation” when the probability variation state exists. Is stored in the first reserved storage content notification
ステップS633にて、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に「突確」となる一方で、確変状態である場合に「確変」となる大当り種別が第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170に記憶されていると判定された場合、すなわち「81」〜「100」の範囲の値の大当り種別決定用の乱数値MR2が第1特図保留記憶部151Aに記憶されている判定された場合には(ステップS633;Yes)、連続演出の有無や、連続演出パターンを決定するための使用テーブルとして、図30(B)に示す時短・確変時連続演出パターン決定テーブル169Bを選択してセットする(ステップS634)。そして、ステップS632にて特定した記憶内容に基づき、ステップS634にてセットした通常時連続演出パターン決定テーブル169Aを参照することにより、連続演出パターンを連続演出なし、連続RP2−3、連続RP2−4、連続RP3−3、連続RP3−4、連続RP4−3、及び連続RP4−4のいずれかに決定する(ステップS635)。
In step S633, the game type other than the probability change state such as the normal state or the short time state becomes “surprise probability” while the jackpot type that becomes “probability change” in the case of the probability change state is the first pending storage content notification command. When it is determined that it is stored in the
ステップS635の処理では、保留番号「1」に対応する可変表示結果が「非リーチハズレ」であり、保留番号「2」に対応する可変表示結果が「大当り」であり、通常状態や時短状態では「突確」となり、確変状態では「確変」となる大当り種別である場合において、遊技状態が通常状態や時短状態であれば、連続RP2−3の連続演出パターンに決定され、遊技状態が確変状態であれば、連続RP2−4の連続演出パターンに決定される。また、保留番号「1」及び「2」に対応する可変表示結果がともに「非リーチハズレ」であり、保留番号「3」に対応する可変表示結果が「大当り」であり、通常状態や時短状態では「突確」となり、確変状態では「確変」となる大当り種別である場合において、遊技状態が通常状態や時短状態であれば、連続RP3−3の連続演出パターンに決定され、遊技状態が確変状態であれば、連続RP3−4の連続演出パターンに決定される。さらに、保留番号「1」、「2」、及び「3」に対応する可変表示結果がともに「非リーチハズレ」であり、保留番号「4」に対応する可変表示結果が「大当り」であり、通常状態や時短状態では「突確」となり、確変状態では「確変」となる大当り種別である場合において、遊技状態が通常状態や時短状態であれば、連続RP4−3の連続演出パターンに決定され、遊技状態が確変状態であれば、連続RP4−4の連続演出パターンに決定される。 In the process of step S635, the variable display result corresponding to the hold number “1” is “non-reach lose”, the variable display result corresponding to the hold number “2” is “big hit”, and “ If the game state is a normal state or a short-time state in the case of a big hit type that is “probability” and “probability change” in the probability change state, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP2-3 and the game state is in the probability change state. For example, it is determined to be a continuous effect pattern of continuous RP2-4. Also, the variable display results corresponding to the holding numbers “1” and “2” are both “non-reach lose”, and the variable display result corresponding to the holding number “3” is “big hit”. If the game state is a normal state or a short time state in the case of a big hit type that becomes “surprise” and “probability change” in the probability change state, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP3-3, and the game state is in the probability change state. If there is, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP3-4. Furthermore, the variable display results corresponding to the holding numbers “1”, “2”, and “3” are all “non-reach loses”, and the variable display result corresponding to the holding numbers “4” is “big hit”. If the game state is a normal state or a short-time state when the game state is a normal state or a short-time state, the game is determined to be a continuous performance pattern of “RPC-3”. If the state is a certain change state, it is determined as a continuous effect pattern of continuous RP4-4.
ステップS633にて、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に「突確」となる一方で、確変状態である場合に「確変」となる大当り種別が第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170に記憶されていないと判定された場合、すなわち「81」〜「100」の範囲の値の大当り種別決定用の乱数値MR2が第1特図保留記憶部151Aに記憶されていない判定された場合や(ステップS633;Yes)、ステップS635にて連続なしに決定された場合には(ステップS636;Yes)、所定の通常エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS637)。
In step S633, the game type other than the probability change state such as the normal state or the short time state becomes “surprise probability” while the jackpot type that becomes “probability change” in the case of the probability change state is the first pending storage content notification command. When it is determined that it is not stored in the
これに対して、ステップS635にて連続RP2−3、連続RP2−4、連続RP3−3、連続RP3−4、連続RP4−3、及び連続RP4−4のいずれかが決定された場合には(ステップS636;No)、ステップS635にて決定した連続演出パターンに対応して予め定められたカウント初期値を、連続演出カウンタにセットする(ステップS638)。ここで、連続演出カウンタは、連続演出において実行される飾り図柄の可変表示の残り回数をカウントするためのものである。ステップS638の処理では、ステップS635にて決定された連続演出パターンが連続RP2−3、連続RP2−4のいずれかである場合には、カウント初期値として「2」が連続演出カウンタにセットされる。また、ステップS635にて決定された連続演出パターンが連続RP3−3、連続RP3−4のいずれかである場合には、カウント初期値として「3」が連続演出カウンタにセットされる。そして、ステップS635にて決定された連続演出パターンが連続RP4−3、連続RP4−4のいずれかである場合には、カウント初期値として「4」が連続演出カウンタにセットされる。ここで、図53に示すステップS638にてセットされるカウント初期値は、ステップS747にてセットされるカウント初期値よりもそれぞれ「1」ずつ多くなっている。これは、図53に示すステップS640にて連続演出中フラグがオン状態にセットされることにより、複数回の飾り図柄の可変表示に亘って実行される連続演出の1回目の飾り図柄の可変表示の開始前に、ステップS752にて連続演出カウント値が1減算されてしまうためである。 On the other hand, when one of continuous RP2-3, continuous RP2-4, continuous RP3-3, continuous RP3-4, continuous RP4-3, and continuous RP4-4 is determined in step S635 ( In step S636; No), a count initial value determined in advance corresponding to the continuous effect pattern determined in step S635 is set in the continuous effect counter (step S638). Here, the continuous effect counter is for counting the remaining number of variable display of decorative symbols executed in the continuous effect. In the process of step S638, if the continuous effect pattern determined in step S635 is either continuous RP2-3 or continuous RP2-4, “2” is set as the initial count value in the continuous effect counter. . If the continuous effect pattern determined in step S635 is either continuous RP3-3 or continuous RP3-4, “3” is set in the continuous effect counter as the initial count value. If the continuous effect pattern determined in step S635 is either continuous RP4-3 or continuous RP4-4, “4” is set in the continuous effect counter as the initial count value. Here, the initial count value set in step S638 shown in FIG. 53 is larger by “1” than the initial count value set in step S747. This is because, in step S640 shown in FIG. 53, when the continuous effect flag is set to the on state, the first decorative pattern variable display of the continuous effect executed over a plurality of decorative pattern variable displays. This is because 1 is subtracted from the continuous performance count value in step S752 before the start of.
そして、ステップS635にて決定した連続演出パターンに対応した連続演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS639)。また、連続演出中フラグをオン状態にセットする(ステップS640)。このようにして連続演出中フラグがオン状態にセットされることにより、図53に示すステップS750にて連続演出中フラグがオンであると判定されるため、ステップS517の処理では、ステップS635にて決定された連続演出パターンや、ステップS752にて更新された連続演出カウント値に対応する連続演出制御パターンが設定される。これにより、図47に示すステップS162の飾り図柄変動中処理では、ステップS639にて開始された連続演出の続きとなる演出動作が、連続演出カウント値が「0」になるまで実行されることとなる。 And the setting for starting the production | presentation operation | movement used as the continuous production corresponding to the continuous production pattern determined in step S635 is performed (step S639). Further, the continuous production in-progress flag is set to the on state (step S640). Since the continuous effect flag is set in the ON state in this way, it is determined in step S750 shown in FIG. 53 that the continuous effect flag is on. Therefore, in the process of step S517, the process proceeds to step S635. A continuous production control pattern corresponding to the determined continuous production pattern or the continuous production count value updated in step S752 is set. As a result, in the decorative symbol variation processing of step S162 shown in FIG. 47, the effect operation that continues the continuous effect started in step S639 is executed until the continuous effect count value becomes “0”. Become.
ステップS637、S640のいずれかの処理を実行した後には、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグをオン状態にセットする(ステップS641)。
After executing any one of steps S637 and S640, an ending effect flag provided in the effect control
そして、ステップS631にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS631;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS642)。なお、ここでのエンディング演出は、通常エンディング演出、連続演出を含めた、大当り遊技状態の終了に対応して実行される演出動作のことである。 If it is determined in step S631 that the ending effect flag is on (step S631; Yes), for example, the effect control process timer value matches the effect end determination value indicated in the effect control pattern. It is determined whether or not the end timing of the ending effect has come, depending on whether or not (step S642). Here, the ending effect is an effect operation executed in response to the end of the big hit gaming state, including a normal ending effect and a continuous effect.
ステップS642にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には(ステップS642;No)、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS643)。一例として、ステップS643の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS643の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。これに対して、ステップS642にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS642;Yes)、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う(ステップS644)。このときには、演出プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS645)、エンディング演出処理を終了する。
If it is determined in step S642 that it is not the end timing of the ending effect (step S642; No), settings are made to control the effect operation that will be the ending effect (step S643). As an example, in the process of step S643, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, the display control command is supplied to the
次に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板12では、主基板11から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用CPU120が図55に示すステップS763にて所定の表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の変動を開始させる。
Next, a specific example of the rendering operation by displaying various rendering images centering on the variable display of decorative symbols in the display area of the
以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図57は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、可変表示演出が実行されない場合や、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、「滑り」の可変表示演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−1の変動パターンが指定されたときには、図57(C1)及び(C2)に示すような可変表示演出が実行されない場合となり、非リーチPA1−4の変動パターンが指定されたときには図57(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の可変表示演出が実行される場合となり、非リーチPA1−5の変動パターンが指定されたときには図57(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の可変表示演出が実行される場合となる。図57(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図57(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。
Hereinafter, a specific example in the case where the variable display result of the decorative design is “non-reach” among the cases where the variable display result is “losing” will be described. FIG. 57 shows the variable display of “slip” when the variable display effect is not executed among the cases where the decorative display variable display mode is “non-reach”, or when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. The example of a display operation in case a production is performed is shown. For example, when the variation pattern of the non-reach PA1-1 is designated by the variation pattern designation command, the variable display effect as shown in FIGS. 57 (C1) and (C2) is not executed, and the variation of the non-reach PA1-4. When a pattern is designated, a “slip” variable display effect as shown in FIGS. 57E1 to 57E4 is executed. When a non-reach PA1-5 variation pattern is designated, FIG. 57D1 is displayed. ) To (D6) as shown in FIG. In FIG. 57 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the decorative
「滑り」及び「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合、あるいは、「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、図48に示すステップS503にて図19(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図57(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンであれば、図26に示すように、滑りパターンが常に滑りTP1−1のみに決定され、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄を高速に再変動させる「滑り」の可変表示演出が実行されることから、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の可変表示演出によっては変更されない。「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、図48に示すステップS503の処理にて左最終停止図柄FZ1−1として「6」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄FZ1−1に基づき図50に示すステップS707にて図28(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル168Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC6を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3として決定されたことに対応して、図57(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。
When the variable display effect of “slip” and “pseudo-run” is not executed, or when the variable display effect of “slip” is executed, the final display shown in FIG. 19A is performed in step S503 shown in FIG. By referring to the stop symbol determination table 160A, in response to the determination of the decorative symbol indicating the number “6” as the left final stop symbol FZ1-1, the decorative symbol as shown in FIG. A stop display will be performed. If the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the variable display effect of “slip” is executed, as shown in FIG. Since only the slip TP1-1 is always determined and the variable display effect of “slip” is executed in the “right” decorative
その後、「滑り」及び「擬似連」の可変表示演出が実行されない場合には、一例として、図57(C1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図57(C2)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき「右」の飾り図柄表示エリア5Rや「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄は、図48に示すステップS503にて図19(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することや、図20に示す左右出目判定テーブル161とともに図19(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。
Thereafter, when the variable display effects of “slip” and “pseudo ream” are not executed, as an example, the number “7” is displayed in the “right” decorative
これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図57(D1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図57(D2)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)することにより、擬似連チャンス目GC6となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図57(D3)に示すように全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図57(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。
On the other hand, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, as an example, as shown in FIG. 57 (D1), the number “7” is displayed in the “right” decorative
「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図57(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「5」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図57(E2)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄を高速に再変動させる。その後、図57(E3)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄となるように、停止表示させる飾り図柄を変更させる。ここで、図57(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図48に示すステップS503にて決定された右最終停止図柄FZ1−2に基づき、図50に示すステップS705にて図27(A)に示す滑り時仮停止図柄決定テーブル167Aを参照することにより、決定される。その後、例えば図57(E4)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。
When the variable display effect of “slip” is executed, as an example, as shown in FIG. 57 (E1), the decorative symbol indicating the number “5” is stopped and displayed in the “right” decorative
図58〜図60は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図58(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図58(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。
58 to 60 show display operation examples when the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In FIG. 58 (A), for example, in response to the start of variation of special symbols in a special symbol game, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
そして、例えば変動パターンがスーパーPA4−2であるときなどのように、「滑り」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図58(C1)〜(C3)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーPA4−3であるときなどのように、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、一例として、図58(D1)〜(D5)に示すように、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
And, for example, when a variable display effect of “slip” is executed, such as when the variation pattern is Super PA4-2, as shown in FIGS. 58 (C1) to (C3), After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative
図58(C3)や図58(D5)に示すようにしてリーチ状態となった後には、例えば図59(A)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8のいずれかであるときなどには、図59(B)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図59(B)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば「5」を示す数字が「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「5」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α1〜リーチ演出α3やリーチ演出β1、リーチ演出β2のいずれかが実行される場合には、例えば図59(C)に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。
After reaching the reach state as shown in FIGS. 58 (C3) and 58 (D5), for example, as shown in FIG. 59 (A), the variation speed of the decorative symbols in the “medium” decorative
例えば、リーチ演出β1では、図59(D)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出 α1〜リーチ演出α3のいずれかである場合には、図59(E)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、図59(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α1では、例えば図59(G)に示すように、1段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。図59(G)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α2やリーチ演出α3では、例えば図59(H)及び(I)に示すように、2段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β2では、図59(J)に示すようなキャラクタ画像CH3が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。 For example, in the reach effect β1, the corresponding reach effect display proceeds after the character image CH2 as shown in FIG. 59 (D) is displayed. Further, in the case of any one of the reach effects α1 to reach effect α3, after the character image CH1 as shown in FIG. 59 (E) is displayed, the reach effect display as shown in FIG. 59 (F) proceeds. To do. In the reach effect α1, for example, as shown in FIG. 59 (G), a decorative design that is stopped and displayed in the first stage effect display (temporary stop display) appears. In the example shown in FIG. 59 (G), in response to the case where the variable display result is “big hit”, the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped and displayed, but the variable display result is “lost”. In such a case, the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination may be stopped and displayed, and the variable display of decorative symbols may be terminated. On the other hand, in the reach effect α2 and the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 59 (H) and (I), the process proceeds to the second stage effect display. On the other hand, in the reach effect β2, after the character image CH3 as shown in FIG. 59 (J) is displayed, the corresponding reach effect display proceeds.
図59(I)に示すようにして2段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α2であれば、例えば図60(A)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図60(B)に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α3では、例えば図60(B)〜(D)に示すように、3段階目の演出表示(「救済演出」ともいう)に進むことになる。そして、3段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。ここで、例えば図51に示すステップS724にて変動中昇格演出を実行しないことに決定された場合には、図60(E)に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)される。これに対して、変動中昇格演出を実行することに決定された場合には、図60(F)に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図60(G)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図60(H)に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われることがある。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図60(G)に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図60(F)と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。
When the second stage effect display progresses as shown in FIG. 59 (I), if the reach effect α2 is reached, for example, as shown in FIG. A decorative pattern to be displayed appears. If the variable display result is “losing”, for example, as shown in FIG. 60B, the displayed decorative symbols are not changed, and the fixed decorative symbols constituting the reach-losing combination are stopped and displayed. What is necessary is just to finish the variable display of a decoration design. On the other hand, in the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 60B to 60D, the process proceeds to the third stage effect display (also referred to as “relief effect”). Then, a decorative pattern that is stopped (temporarily stopped) in the third stage of effect display appears. Here, for example, when it is determined in step S724 shown in FIG. 51 that the fluctuating promotion effect is not executed, as shown in FIG. Stopped display (final stop display) as a confirmed decorative pattern. On the other hand, when it is decided to execute the changing promotion effect, after temporarily displaying the decorative symbol that is a normal jackpot combination as shown in FIG. 60 (F), FIG. As shown in Fig. 5, the same pattern is changed again in the state where the same decorative symbols are aligned in the "left", "middle", and "right" decorative
図61は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合の表示動作例を示している。図61(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図61(B)〜(D)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「1」、「5」、「3」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、突確チャンス目TC1となる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このときには、2ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図61(E)に示すようにLIVEモードといった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、2ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図61(F)に示すような演出画像を表示させ、LIVEモードであることを認識可能とする表示については、例えば図61(G)に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。
FIG. 61 shows a display operation example when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. In FIG. 61 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the decorative
図62〜図65は、連続演出が実行される場合の表示動作例を示している。図62の表示動作例では、通常状態に制御されるとともに、図35に示す第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170において、保留番号「1」及び「2」に対応する可変表示結果が「非リーチハズレ」で、保留番号「3」に対応する可変表示結果が「リーチハズレ」であるものとする。この場合には、図52に示すステップS745にて連続RP3−2の連続演出パターンに決定されるとともに、ステップS747にてカウント初期値「2」が連続演出カウンタにセットされる。そして、ステップS748にて連続演出中フラグがオン状態にセットされる。
62 to 65 show examples of the display operation when the continuous effect is executed. In the display operation example of FIG. 62, the variable display result corresponding to the hold numbers “1” and “2” is “non-displayed” in the first hold storage content notification
3回の飾り図柄の可変表示に亘って実行される連続演出の1回目の飾り図柄の可変表示では、図48に示すステップS517にてCRP3−2−1の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図62(A)に示すような「トンボ」のキャラクタ画像MC2のみを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図62(B)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる1回目の可変表示が終了する。 In the first variable design variable display of the continuous effect executed over the variable display of the decorative pattern three times, the continuous effect control pattern of CRP3-2-1 is selected as the use pattern in step S517 shown in FIG. Thus, an effect operation for displaying an effect image including only the “dragonfly” character image MC2 as shown in FIG. 62 (A) is executed. Thereafter, for example, the final decorative display as shown in FIG. 62B is stopped and displayed, and the first variable display in which the variable display result is “non-reach lose” is completed.
続いて、連続演出の2回目の飾り図柄の可変表示では、図52に示すステップS742にて連続演出中フラグがオンであることから、ステップS743にて連続演出カウント値が1減算されることにより「1」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−2−2の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図62(C)に示すような「カエル」のキャラクタ画像MC1と「トンボ」のキャラクタ画像MC2とを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図62(D)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる2回目の可変表示が終了する。 Subsequently, in the variable display of the decorative pattern for the second time of the continuous effect, since the continuous effect flag is on in step S742 shown in FIG. 52, the continuous effect count value is decremented by 1 in step S743. By updating to “1” and selecting and setting the CRP3-2-2 continuous effect control pattern as the use pattern in step S517 shown in FIG. 48, the “frog” shown in FIG. The effect operation for displaying the effect image including the character image MC1 of "" and the character image MC2 of "dragonfly" is executed. Thereafter, for example, the final decorative display as shown in FIG. 62D is stopped and displayed, and the second variable display in which the variable display result is “non-reach lose” is completed.
そして、連続演出の3回目の飾り図柄の可変表示では、ステップS743にて連続演出カウント値が1減算されることにより「0」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−2−3の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図62(E)に示すような「カエル」のキャラクタ画像MC1が「トンボ」のキャラクタ画像MC2を食べ損ねるような演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図62(F)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「リーチハズレ」となる3回目の可変表示が終了する。 Then, in the third variable display of the decorative effect, the continuous effect count value is updated to “0” by subtracting 1 in step S743, and CRP3-2-2 is updated in step S517 shown in FIG. 3 is selected and set as a usage pattern, so that the “frog” character image MC1 as shown in FIG. 62 (E) fails to eat the “dragonfly” character image MC2. An effect operation for displaying is performed. Thereafter, for example, the fixed decorative symbol as shown in FIG. 62F is stopped and displayed, and the third variable display in which the variable display result is “reach lose” is completed.
図63の表示動作例では、確変状態に制御されるとともに、図35に示す第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170において、保留番号「1」及び「2」に対応する可変表示結果が「非リーチハズレ」で、保留番号「3」に対応する可変表示結果が、確変状態に制御されていることにより、「確変大当り」であるものとする。
In the display operation example of FIG. 63, the probability change state is controlled, and the variable display result corresponding to the hold numbers “1” and “2” in the first hold storage content notification
この場合には、図56に示すステップS635にて連続RP3−4の連続演出パターンに決定されるとともに、ステップS638にてカウント初期値「3」が連続演出カウンタにセットされる。そして、ステップS639にて連続RP3−4の連続演出パターンに対応する連続演出となる演出動作が開始されるための設定が行われるとともに、ステップS640にて連続演出中フラグがオン状態にセットされる。 In this case, a continuous effect pattern of continuous RP3-4 is determined in step S635 shown in FIG. 56, and a count initial value “3” is set in the continuous effect counter in step S638. Then, in step S639, a setting is made to start an effect operation that becomes a continuous effect corresponding to the continuous effect pattern of continuous RP3-4, and in step S640, the continuous effect flag is set to the on state. .
図63(A)に示すような確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることにより開始された大当り遊技状態が終了した後、例えば図63(B)に示すような確変大当りが連続して発生する(所謂「連荘」となる)ことを予告する演出画像を表示する演出動作が実行される。 After the big hit gaming state started by derivation and display of the definite decorative symbol that becomes the probability change big hit combination as shown in FIG. 63 (A), for example, the probability change big hit as shown in FIG. 63 (B) continues. Then, an effect operation for displaying an effect image for notifying that it occurs (so-called “renso”) is executed.
次に、3回の飾り図柄の可変表示に亘って実行される連続演出の1回目の飾り図柄の可変表示では、図53に示すステップS750にて連続演出中フラグがオンであることから、ステップS752にて連続演出カウント値が1減算されることにより「2」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−4−1の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図63(C)に示すような「トンボ」のキャラクタ画像MC2のみを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図63(D)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる1回目の可変表示が終了する。 Next, in the variable display of the first decorative pattern of the continuous effect executed over the variable display of the decorative pattern three times, since the flag during the continuous effect is on in step S750 shown in FIG. The continuous effect count value is updated to “2” by subtracting 1 in S752, and the continuous effect control pattern of CRP3-4-1 is selected and set as the use pattern in step S517 shown in FIG. Thus, an effect operation for displaying an effect image including only the “dragonfly” character image MC2 as shown in FIG. 63C is executed. Thereafter, for example, the final decorative display as shown in FIG. 63D is stopped and displayed, and the first variable display in which the variable display result is “non-reach lose” is completed.
続いて、連続演出の2回目の飾り図柄の可変表示では、ステップS752にて連続演出カウント値が1減算されることにより「1」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−4−2の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図63(E)に示すような「カエル」のキャラクタ画像MC1と「トンボ」のキャラクタ画像MC2とを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図63(F)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる2回目の可変表示が終了する。 Subsequently, in the second variable display of the decorative effect in the continuous effect, the continuous effect count value is updated to “1” by subtracting 1 in step S752, and CRP3-4 is updated in step S517 shown in FIG. -2 continuous effect control pattern is selected and set as a use pattern, so that an effect image including a "frog" character image MC1 and a "dragonfly" character image MC2 as shown in FIG. An effect operation for displaying is performed. Thereafter, for example, the final decorative display as shown in FIG. 63F is stopped and displayed, and the second variable display in which the variable display result is “non-reach lose” is completed.
そして、連続演出の3回目の飾り図柄の可変表示では、ステップS752にて連続演出カウント値が1減算されることにより「0」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−4−3の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図63(G)に示すような「カエル」のキャラクタ画像MC1が「トンボ」のキャラクタ画像MC2を食べるような演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図63(H)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「確変大当り」となる3回目の可変表示が終了する。 Then, in the variable display of the decorative pattern for the third time in the continuous effect, the continuous effect count value is updated to “0” by subtracting 1 in step S752, and the CRP 3-4- in step S517 shown in FIG. 3 is selected and set as a usage pattern, an effect image in which the character image MC1 of “frog” eats the character image MC2 of “dragonfly” as shown in FIG. A presentation operation to be displayed is executed. Thereafter, for example, the fixed decorative symbol as shown in FIG. 63 (H) is stopped and displayed, and the third variable display in which the variable display result is “probable big hit” ends.
図64及び図65の表示動作例では、時短状態に制御されるとともに、図35に示す第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170において、保留番号「1」及び「2」に対応する可変表示結果が「非リーチハズレ」で、保留番号「3」に対応する可変表示結果が、時短状態に制御されていることにより、「突確大当り」であるものとする。
In the display operation examples of FIGS. 64 and 65, the variable display result is controlled to the short-time state and corresponds to the hold numbers “1” and “2” in the first hold storage content notification
この場合には、図56に示すステップS635にて連続RP3−3の連続演出パターンに決定されるとともに、ステップS638にてカウント初期値「3」が連続演出カウンタにセットされる。そして、ステップS639にて連続RP3−3の連続演出パターンに対応する連続演出となる演出動作が開始されるための設定が行われるとともに、ステップS640にて連続演出中フラグがオン状態にセットされる。 In this case, a continuous effect pattern of continuous RP3-3 is determined in step S635 shown in FIG. 56, and a count initial value “3” is set in the continuous effect counter in step S638. Then, in step S639, a setting is made to start an effect operation that becomes a continuous effect corresponding to the continuous effect pattern of the continuous RP3-3, and a continuous effect flag is set to the on state in step S640. .
図64は、連続演出の実行中に第2始動条件が成立しない場合の表示動作例を示している。図64(A)に示すような通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることにより開始された大当り遊技状態が終了した後、例えば図64(B)に示すような連続演出の実行中に第2始動条件を成立させて可変表示結果を「確変大当り」にさせることを遊技者にミッションとして提示する演出画像を表示する演出動作が実行される。 FIG. 64 shows a display operation example when the second start condition is not satisfied during execution of the continuous effect. After the big hit gaming state started by derivation and display of the definite decorative symbol that is a normal big hit combination as shown in FIG. 64 (A), for example, during the continuous production as shown in FIG. 64 (B) An effect operation for displaying an effect image that is presented as a mission to the player to establish the second start condition and make the variable display result “probable big hit” is executed.
3回の飾り図柄の可変表示に亘って実行される連続演出の1回目の飾り図柄の可変表示では、図53に示すステップS750にて連続演出中フラグがオンであることから、ステップS752にて連続演出カウント値が1減算されることにより「2」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−3−1の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図64(C)に示すような「トンボ」のキャラクタ画像MC2のみを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図64(D)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる1回目の可変表示が終了する。 In the variable display of the first decorative pattern of the continuous effect executed over the variable display of the decorative pattern three times, since the flag during continuous effect is on in step S750 shown in FIG. 53, in step S752. The continuous effect count value is updated to “2” by subtracting 1 and the continuous effect control pattern of CRP3-3-1 is selected and set as the use pattern in step S517 shown in FIG. An effect operation for displaying an effect image including only the “dragonfly” character image MC2 as shown in FIG. 64C is executed. Thereafter, for example, the final decorative display as shown in FIG. 64D is stopped and displayed, and the first variable display in which the variable display result is “non-reach lose” is completed.
続いて、連続演出の2回目の飾り図柄の可変表示では、ステップS752にて連続演出カウント値が1減算されることにより「1」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−3−2の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図64(E)に示すような「カエル」のキャラクタ画像MC1と「トンボ」のキャラクタ画像MC2とを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図64(F)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる2回目の可変表示が終了する。 Subsequently, in the variable display of the decorative pattern for the second time of the continuous effect, the continuous effect count value is updated to “1” by subtracting 1 in step S752, and CRP3-3 is updated in step S517 shown in FIG. -2 continuous effect control pattern is selected and set as a use pattern, so that an effect image including a "frog" character image MC1 and a "dragonfly" character image MC2 as shown in FIG. An effect operation for displaying is performed. Thereafter, for example, the final decorative display as shown in FIG. 64F is stopped and displayed, and the second variable display in which the variable display result is “non-reach lose” is completed.
そして、連続演出の3回目の飾り図柄の可変表示では、ステップS752にて連続演出カウント値が1減算されることにより「0」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−3−3の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図64(G)に示すような「カエル」のキャラクタ画像MC1が「トンボ」のキャラクタ画像MC2を食べるような演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図64(H)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「突確大当り」となる3回目の可変表示が終了する。このときには、図64(I)に示すような、ミッションが達成されなかった(失敗した)ことを遊技者に報知する演出画像を表示する演出動作が実行される。
Then, in the variable display of the decorative pattern for the third time of the continuous effect, the continuous effect count value is updated to “0” by subtracting 1 in step S752, and CRP3-3-3- is displayed in step S517 shown in FIG. When the continuous
図65は、連続演出の実行中に、第2始動条件が成立して可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合の表示動作例を示している。図65(A)に示すような確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることにより開始された大当り遊技状態が終了した後、例えば図65(B)に示すような連続演出の実行中に第2始動条件を成立させて可変表示結果を「確変大当り」にさせることを遊技者にミッションとして提示する演出画像を表示する演出動作が実行される。 FIG. 65 shows an example of the display operation when the second start condition is satisfied and it is determined that the variable display result is “big hit” during execution of the continuous effect. After the jackpot gaming state started by derivation and display of a definite decorative symbol that becomes a probability variation jackpot combination as shown in FIG. 65 (A) is being executed, for example, a continuous effect as shown in FIG. 65 (B) is being executed. An effect operation for displaying an effect image that is presented as a mission to the player to establish the second start condition and make the variable display result “probable big hit” is executed.
3回の飾り図柄の可変表示に亘って実行される連続演出の1回目の飾り図柄の可変表示では、図64に示す例と同様に、図53に示すステップS752にて連続演出カウント値が1減算されることにより「2」に更新されて、図48に示すステップS517にてCRP3−3−1の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図65(C)に示すような「トンボ」のキャラクタ画像MC2のみを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図65(D)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる1回目の可変表示が終了する。 In the variable display of the first decorative pattern of the continuous effect executed over the variable display of the decorative pattern three times, as in the example shown in FIG. 64, the continuous effect count value is 1 in step S752 shown in FIG. By being subtracted and updated to “2”, the continuous effect control pattern of CRP3-3-1 is selected and set as a use pattern in step S517 shown in FIG. 48, so that FIG. An effect operation for displaying an effect image including only the character image MC2 of “dragonfly” as shown is executed. Thereafter, for example, the fixed decorative symbol as shown in FIG. 65D is stopped and displayed, and the first variable display in which the variable display result is “non-reach lose” is completed.
次に、連続演出の2回目の飾り図柄の可変表示でも、図64に示す例と同様に、ステップS752にて連続演出カウント値が1減算されて「1」に更新され、図48に示すステップS517にてCRP3−3−2の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることにより、図65(E)に示すような「カエル」のキャラクタ画像MC1と「トンボ」のキャラクタ画像MC2とを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図65(F)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる2回目の可変表示が終了する。図65に示す例では、連続演出の2回目の飾り図柄の可変表示中に、第2始動条件が成立して図37に示すステップS110の特別図柄通常処理にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされるとともに、大当り種別を「確変」とする旨の決定がなされたものとする。 Next, even in the second variable display of the decorative effect, the continuous effect count value is decremented by 1 and updated to “1” in step S752, similarly to the example shown in FIG. 64, and the step shown in FIG. By selecting and setting the continuous effect control pattern of CRP3-3-2 as the use pattern in S517, the character image MC1 of “frog” and the character image MC2 of “dragonfly” as shown in FIG. An effect operation for displaying an effect image including the above is executed. Thereafter, for example, the fixed decorative symbol as shown in FIG. 65F is stopped and displayed, and the second variable display in which the variable display result is “non-reach lose” is ended. In the example shown in FIG. 65, the second start condition is satisfied during the second variable display of the decorative effect, and the variable display result is “big hit” in the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. It is assumed that the decision to do so is made and the decision to change the jackpot type to “probable change” is made.
このときには、ステップS751にて第2変動開始コマンドを受信した旨の判定がなされるとともに、ステップS753にて可変表示結果が「確変大当り」である旨の判定がなされることから、ステップS755にて連続カウント値が「0」に更新されるとともに、ステップS756にてミッション達成フラグがオン状態にセットされる。これにより、図48に示すステップS517にてCRP3−3−3−3の連続演出制御パターンが使用パターンとして選択してセットされることから、図65(G)に示すような「カエル」のキャラクタ画像MC1と「トンボ」のキャラクタ画像MC2とを含んだ演出画像を表示する演出動作が実行される。その後、例えば図65(H)に示すような確定飾り図柄が停止表示されることにより、可変表示結果が「確変大当り」となる第2始動条件が成立したことに基づく可変表示が終了する。このときには、図65(I)に示すような、ミッションが達成されたことを遊技者に報知する演出画像を表示する演出動作が実行されるとともに、図44に示すステップS345にて確変状態への制御を開始するための設定が行われる。 At this time, it is determined in step S751 that the second variation start command has been received, and in step S753, it is determined that the variable display result is “probable big hit”, so in step S755. The continuous count value is updated to “0”, and the mission achievement flag is set to the on state in step S756. As a result, the CRP3-3-3-3-3 continuous effect control pattern is selected and set as the use pattern in step S517 shown in FIG. 48, so that the “frog” character as shown in FIG. An effect operation for displaying an effect image including the image MC1 and the character image MC2 of “dragonfly” is executed. Thereafter, for example, the fixed decorative symbol as shown in FIG. 65 (H) is stopped and displayed, and the variable display based on the establishment of the second start condition in which the variable display result is “probable big hit” ends. At this time, as shown in FIG. 65 (I), an effect operation for displaying an effect image for notifying the player that the mission has been achieved is executed, and in step S345 shown in FIG. Settings for starting control are performed.
ミッションが達成された後の可変表示では、遊技状態が時短状態から確変状態へと移行制御されたことにより、大当り種別が「突確」から「確変」へと変化するため、例えば図65(K)に示すように、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 In the variable display after the mission is achieved, the game state is controlled to shift from the short-time state to the probability variation state, so that the big hit type changes from “surprise probability” to “probability variation”. For example, FIG. As shown in the figure, the fixed decorative symbol that is a probable big hit combination is stopped and displayed.
以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、図56に示すステップS633にて、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に「突確」となる一方で、確変状態である場合に「確変」となる大当り種別が第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170に記憶されていると判定された場合、すなわち「81」〜「100」の範囲の値の大当り種別決定用の乱数値MR2が第1特図保留記憶部151Aに記憶されていると判定された場合、ステップS635の処理では、ステップS632にて特定した記憶内容に基づき、ステップS634にてセットした時短・確変時連続演出パターン決定テーブル169Bを参照することにより、連続演出パターンを連続演出なし、連続RP2−3、連続RP2−4、連続RP3−3、連続RP3−4、連続RP4−3、及び連続RP4−4のいずれかに決定される。そして、ステップS635にて連続RP2−3、連続RP2−4、連続RP3−3、連続RP3−4、連続RP4−3、及び連続RP4−4のいずれかが決定された場合には、ステップS638にて、連続演出となる演出動作を開始するための設定が行われる。
As described above, according to the
これにより、可変表示結果が「大当り」となり、大当り種別が、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合には「突確」となる一方で、確変状態である場合には「確変」となる飾り図柄の可変表示に対応する第1開始条件が成立した以前に、連続演出となる演出動作が開始される。そして、この第1開始条件が成立したときに、時短状態に制御されていれば、図38に示すステップS248にて「突確」の大当り種別に決定される一方で、確変状態に制御されていれば、「確変」の大当り種別に決定される。このようにして大当り種別を「突確」にする旨の決定がなされた場合には、特図ゲームの終了後、大入賞口の開放サイクルであるラウンドを2回実行する2ラウンド大当り状態に制御されるのに対し、大当り種別を「確変」にする旨の決定がなされた場合には、大入賞口の開放サイクルであるラウンドを15回実行する15ラウンド大当り状態に制御される。 As a result, the variable display result is “big hit”, and when the big hit type is a game state other than the probability change state such as the normal state or the short time state, it becomes “surprise accuracy”, while when it is the probability change state, Before the first start condition corresponding to the variable display of the decorative pattern “” is established, an effect operation that is a continuous effect is started. If the time-short state is controlled when the first start condition is satisfied, it is determined in step S248 shown in FIG. 38 as the big hit type of “probability” while being controlled in the probability variation state. For example, the jackpot type of “probability change” is determined. In this way, when it is determined that the big hit type is “surprise”, after the end of the special game, it is controlled to a two round big hit state in which a round that is a big winning opening release cycle is executed twice. On the other hand, when it is determined that the jackpot type is “probable change”, the game is controlled to a 15-round jackpot state in which a round that is the open cycle of the jackpot is executed 15 times.
このように、図38に示すステップS204にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2が「81」〜「100」の範囲の値である場合には、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態と、確変状態と、のうちのいずれかに制御されているに応じて、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が2回と15回とのいずれであるかなどといった大当り遊技状態の価値が異なるものとなる。そして、このようなときには、可変表示結果が「大当り」となり、大当り種別が、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合には「突確」となる一方で、確変状態である場合には「確変」となる飾り図柄の可変表示に対応する第1開始条件が成立した以前に、より詳細には連続演出となる演出動作を開始するための設定が行われた大当り遊技状態が終了したときから、連続演出とる演出動作の実行が開始されるため、この第1開始条件が成立したことに基づいて行われた飾り図柄の可変表示における可変表示結果が導出表示されるまでの過程に、遊技者の注意をひきつけさせて、遊技興趣の向上を図ることができる。また、連続演出となる演出動作は、大当り遊技状態が終了したときから開始されるため、これに遊技者の注意をひかせることにより、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, when the jackpot type determination random number MR2 extracted in step S204 shown in FIG. 38 is a value in the range of “81” to “100”, it is other than the probability variation state such as the normal state or the short time state. Depending on whether the game state or the probability change state is controlled, it is a big hit such as whether the number of executions of the round that is the opening cycle of the big prize opening is 2 times or 15 times The value of the gaming state will be different. In such a case, the variable display result is “big hit”, and when the big hit type is a game state other than the probability change state such as the normal state or the short time state, it becomes “surprise”, while the probability change state Before the first start condition corresponding to the variable display of the decorative pattern that becomes “probability change” is satisfied, the jackpot gaming state in which the setting for starting the production operation to be a continuous production is performed in more detail is completed. Since the execution of the production action that takes the continuous production is started, the variable display result in the variable display of the decorative symbols performed based on the establishment of the first start condition is derived and displayed. It is possible to attract the player's attention and improve the gaming interest. In addition, the production operation that is a continuous production is started when the big hit gaming state is completed, and thus the game interest can be improved by drawing attention to the player.
さらに、ステップS635の処理では、ステップS634にてセットした時短・確変時連続演出パターン決定テーブル169Bを参照することにより、時短状態に制御されているか確変状態に制御されているかに応じて、連続演出パターンを連続演出なし、連続RP2−3、連続RP2−4、連続RP3−3、連続RP3−4、連続RP4−3、及び連続RP4−4のいずれかに決定される。具体的には、時短状態に制御されていれば、連続RP2−3、連続RP3−3、及び連続RP4−3のいずれかに決定され、確変状態に制御されていれば、連続RP2−4、連続RP3−4、及び連続RP4−4のいずれかに決定される。そして、連続RP2−3、連続RP3−3、及び連続RP4−3に対応する連続演出では、例えば図63(B)に示すような連荘になることを予告する演出画像を表示する演出動作が実行され、連続RP2−4、連続RP3−4、及び連続RP4−4に対応する連続演出では、図64(B)及び図65(B)に示すような、連続演出の実行中に第2始動条件を成立させて可変表示結果を「確変大当り」にさせることを遊技者にミッションとして提示する演出画像を表示する演出動作が実行される。そして、第2始動条件が成立して可変表示結果が「確変大当り」となったときには、図65(I)に示すような、ミッションが達成されたことを遊技者に報知する演出画像を表示する演出動作が実行され、第2始動条件が成立しなかったときや、第2始動条件が成立して可変表示結果が「確変大当り」以外となったときには、図64(I)に示すような、ミッションが達成されなかった(失敗した)ことを遊技者に報知する演出画像を表示する演出動作が実行される。 Furthermore, in the process of step S635, referring to the time reduction / probability changing continuous effect pattern determination table 169B set in step S634, the continuous effect is controlled depending on whether the time is controlled to the time reduction state or the probability change state. The pattern is determined as one of continuous RP 2-3, continuous RP 2-4, continuous RP 3-3, continuous RP 3-4, continuous RP 4-3, and continuous RP 4-4. Specifically, if it is controlled to the short-time state, it is determined as one of continuous RP2-3, continuous RP3-3, or continuous RP4-3, and if controlled to the probabilistic state, continuous RP2-4, It is determined as either continuous RP3-4 or continuous RP4-4. And in the continuous production corresponding to the continuous RP2-3, the continuous RP3-3, and the continuous RP4-3, for example, there is an effect operation for displaying an effect image for notifying that a continuous resort as shown in FIG. In the continuous effects corresponding to the continuous RP2-4, the continuous RP3-4, and the continuous RP4-4, the second start is performed during the execution of the continuous effects as shown in FIGS. 64 (B) and 65 (B). An effect operation for displaying an effect image that is presented as a mission to the player to establish the condition and make the variable display result “probable big hit” is executed. When the second start condition is satisfied and the variable display result is “probable big hit”, an effect image for notifying the player that the mission has been achieved is displayed as shown in FIG. When the rendering operation is executed and the second start condition is not satisfied, or when the second start condition is satisfied and the variable display result is other than “probable big hit”, as shown in FIG. An effect operation for displaying an effect image for notifying the player that the mission has not been achieved (failed) is executed.
このように、連続演出では、時短状態に制御されているか確変状態に制御されているかに応じて、各々内容の異なる演出画像を表示する演出動作が実行されるので、連続演出の実行中に第2始動条件を成立させた方がよいのか否かなどを遊技者に分かり易くすることができ、遊技者の混乱を防止することができる。また、連続演出として、ミッションを提示する演出を実行することにより、遊技者の参加意欲を駆り立てて、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the continuous effect, the effect operation for displaying effect images having different contents is executed depending on whether the time effect is controlled in the short-time state or the probability variation state. 2 It is possible to make it easier for the player to understand whether or not it is better to establish the starting condition, and to prevent confusion of the player. Further, by executing an effect of presenting a mission as a continuous effect, the player's willingness to participate can be stimulated, and the gaming interest can be improved.
また、第1始動条件が成立した場合には、図38に示すステップS207にて第1特図保留記憶部151Aの最後尾のエントリに記憶されている保留データが、ステップS110の特別図柄通常処理に先だって読み出される(先読みされる)。そして、通常状態に制御されているときに、このようにして先読みされた保留データに基づいて実行される連続演出では、図35に示す第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170に、可変表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されている場合、その保留データよりも保留番号が先の保留データに基づく飾り図柄の可変表示から、可変表示結果が「大当り」となることが予告される。このように、第1特図保留記憶部151Aの各エントリに記憶されている保留データを先読みすることで、連続演出の発生頻度を著しく低下させることなく、可変表示結果が「大当り」となることを予告することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
If the first start condition is satisfied, the reserved data stored in the last entry of the first special
図9(C)に示す普図表示結果判定テーブル130Cでは、確変フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、確変フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定されている。このような設定により、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、この結果、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。 In the common figure display result determination table 130C shown in FIG. 9C, the common figure fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the probability variation flag is on, and the common figure fluctuation times TH1 corresponding to when the probability variation flag is off. , TH2 is set shorter. With such a setting, when the probability variation flag is on, the normal variation time in the ordinary game is shorter than when the probability variation flag is off. As a result, the game ball wins the second start winning opening. It is possible to increase the frequency at which the tilt control is performed to make it easy to do.
また、確変フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、確変フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくすることができる。すなわち、確変状態であるときには、通常状態であるときよりも第2始動条件が成立しやすくなっている。 Further, the tilt control time TK2 corresponding to when the probability variation flag is on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to when the probability variation flag is off. With such a setting, when the probability variation flag is on, it is possible to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening than when the probability variation flag is off. In other words, the second start condition is more easily established in the certain variation state than in the normal state.
加えて、図10に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられているのに対し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられていない。このため、第1始動条件が成立したことに基づく第1特図を用いた特図ゲームでは、大当り種別が「突確」に決定されることがあるのに対し、第2始動条件が成立したことに基づく第2特図を用いた特図ゲームでは、大当り種別が「突確」に決定されることがない。 In addition, in the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type of “surprising”. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type of “surprise”. For this reason, in the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition, the big hit type may be determined as “surprise”, whereas the second start condition is established. In the special figure game using the second special figure based on the above, the big hit type is not determined to be “surprise”.
これにより、確変状態であるときには、通常状態よりも、大当り種別が「突確」に決定される割合が低くなる反面、大当り種別が「通常」又は「確変」に決定される割合が高くすることができるため、15ラウンド大当り状態に制御されて特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口が開放状態となる期間を長くすることができる。この結果、確変状態であるときには、通常状態よりも、賞球の払出性能を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
As a result, the probability that the big hit type is determined to be “surprise” is lower than that in the normal state, while the probability that the big hit type is determined to be “normal” or “probability” is higher than that in the normal state. Therefore, it is possible to lengthen the period during which the special winning opening formed by the special variable winning
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別決定用の乱数値MR2が「81」〜「100」の範囲の値である場合、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態に制御されていれば、大当り種別が「突確」に決定され、確変状態に制御されていれば、大当り種別が「確変」に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明は、これに限定されるものではなく、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態に制御されているときには、大当り種別決定用の乱数値MR2をそのまま用い、確変状態に制御されているときには、所定値(例えば「101」)から、読み出された大当り種別決定用の乱数値MR2を減算してから用いて、図66に示す大当り種別決定テーブル231を用いることにより、大当り種別を決定するようにしてもよい。すなわち、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態に制御されているときには、図66に示す大当り種別決定テーブル231を順方向にスキャンして、大当り種別決定用の乱数値MR2の増加に伴い、「確変」→「突確」の順で大当り種別を決定し、確変状態に制御されているときには、大当り種別決定テーブル231を逆方向にスキャンして、大当り種別決定用の乱数値MR2の増加に伴い、「突確」→「確変」の順で大当り種別を決定するようにしてもよい。このように、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態と、確変状態と、のいずれに制御されているかに応じて、共通の大当り種別決定用テーブル231を異なる用い方をすることで、大当り種別決定用の乱数値MR2が「57」〜「64」の範囲の値である場合において、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態に制御されているときには、大当り種別を「突確」に決定し、確変状態に制御されているときには、大当り種別を「確変」に決定することができる。これにより、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態と、確変状態と、のいずれに制御されているかに応じて、異なる大当り種別決定用テーブルをそれぞれ設ける必要がないため、パチンコ遊技機1の記憶容量を削減することができる。また、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち、「1」〜「36」の範囲の値が「通常」の大当り種別に割り当てられ、「37」〜「80」の範囲の値が「確変」の大当り種別に割り当てられ、「81」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられた大当り種別決定テーブルを用いるようにし、大当り種別決定用の乱数値MR2が「81」〜「100」の範囲である場合、すなわち通常状態や時短状態などといった確変状態以外の遊技状態であるときには「突確」の大当り種別に決定され、確変状態であるときには「通常」の大当り種別に決定される場合に、連続演出となる演出動作が行われるようにしてもよい。さらに、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち、「1」〜「44」の範囲の値が「確変」の大当り種別に割り当てられ、「45」〜「80」の範囲の値が「通常」の大当り種別に割り当てられ、「81」〜「100」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられた大当り種別決定テーブルを用いるようにし、大当り種別決定用の乱数値MR2が「81」〜「100」の範囲である場合、すなわち通常状態や時短状態などといった確変状態以外の遊技状態であるときには「突確」の大当り種別に決定され、確変状態であるときには「確変」の大当り種別に決定される場合に、連続演出となる演出動作が行われるようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, referring to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10, when the random number MR2 for determining the jackpot type is a value in the range of “81” to “100”, In the above description, the jackpot type is determined to be “surprise” if it is controlled to a gaming state other than the probability change state, and the jackpot type is determined to be “probability change” if it is controlled to the probability change state. However, the present invention is not limited to this, and when the game state is controlled to a game state other than the probability variation state such as the normal state or the short time state, the random number value MR2 for determining the big hit type is used as it is to control the probability variation state. When the jackpot type determination table 231 shown in FIG. 66 is used after subtracting the read random number MR2 for determining the jackpot type from a predetermined value (for example, “101”), The type may be determined. That is, when the game state other than the probability change state such as the normal state or the short time state is controlled, the jackpot type determination table 231 shown in FIG. 66 is scanned in the forward direction, and the random number MR2 for determining the jackpot type is increased. When the jackpot type is determined in the order of “probability change” → “probability” and controlled to the probability change state, the jackpot type determination table 231 is scanned in the reverse direction to increase the random value MR2 for determining the jackpot type. Accordingly, the jackpot type may be determined in the order of “probability” → “probability change”. In this way, by using the common jackpot type determination table 231 differently depending on whether the gaming state other than the probability variation state such as the normal state or the short time state is controlled, or the probability variation state, When the random number MR2 for determining the big hit type is a value in the range of “57” to “64”, when the game state is controlled to a gaming state other than the probability change state such as the normal state or the short time state, When the probability variation state is controlled, the jackpot type can be determined as “probability variation”. Accordingly, there is no need to provide different jackpot type determination tables depending on whether the gaming state other than the probability variation state, such as the normal state or the short time state, or the probability variation state is controlled, so the
上記実施の形態では、図56に示すステップS633にて、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に「突確」となる一方で、確変状態である場合に「確変」となる大当り種別が第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170に記憶されていると判定された場合、すなわち「81」〜「100」の範囲の値の大当り種別決定用の乱数値MR2が第1特図保留記憶部151Aに記憶されていると判定された場合において、時短状態に制御されているときには、第2始動条件を成立させて可変表示結果を「確変大当り」にさせることを遊技者にミッションとして提示する演出画像を表示する演出動作が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に「確変」となる一方で、確変状態である場合に「突確」となる大当り種別が第1保留記憶内容通知コマンド受信バッファ170に記憶されていると判定された場合、すなわち「37」〜「56」の範囲の値の大当り種別決定用の乱数値MR2が第1特図保留記憶部151Aに記憶されていると判定された場合において、確変状態に制御されているときには、第2始動条件を成立させて可変表示結果を「通常大当り」にさせることを遊技者にミッションとして提示する演出画像を表示する演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合において、第2始動条件が成立して可変表示結果が「通常大当り」となったときには、ミッションが達成されたことを遊技者に報知する演出画像を表示する演出動作が実行され、第2始動条件が成立しなかったときや、第2始動条件が成立して可変表示結果が「通常大当り」以外となったときには、ミッションが達成されなかった(失敗した)ことを遊技者に報知する演出画像を表示する演出動作が実行されるようにすればよい。
In the above embodiment, in step S633 shown in FIG. 56, the game state is “probable” when the game state is other than the probability variation state, such as the normal state or the short time state, while “probability variation” is obtained in the probability variation state. When it is determined that the jackpot type is stored in the first pending storage content notification
上記実施の形態では、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態である場合に大当り種別を「突確」に決定する一方で、確変状態である場合に大当り種別を「確変」に決定する大当り種別決定用の乱数値MR2が第1特図保留記憶部151Aに記憶されている場合に、連続演出となる演出動作が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、上述のような大当り種別決定用の乱数値MR2が第2特図保留記憶部151Bに記憶されている場合にも、連続演出となる演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「2」であるときにも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられるようにするとともに、大当り種別決定用の乱数値MR2が所定の範囲の値であるときには、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態であれば「突確」に決定されるようにし、確変状態であれば「確変」に決定されるように設定すればよい。
In the above embodiment, the jackpot type is determined to be “surprise” when the gaming state is other than the probability variation state such as the normal state or the short time state, while the jackpot type is determined to be “probability variation” when the probability variation state. The description has been given on the assumption that when the random number MR2 for determining the type is stored in the first special figure
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる場合において、大当り種別決定用の乱数値が「81」〜「100」の範囲の値であるときに、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態であれば、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開放状態とする動作が2回実行され、確変状態であれば、15回実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数は、任意に設定・変更可能であり、例えば通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態であるときには、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開放状態とする動作が2回実行され、確変状態であるときには、7回実行されるものであってもよいし、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態であるときには、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を開放状態とする動作が7回実行され、確変状態であるときには、15回実行されるものであってもよい。
In the above embodiment, when the variable display result in the special figure game using the first special figure in the first special
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる場合において、大当り種別決定用の乱数値が「81」〜「100」の範囲の値であるときに、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態であれば、「突確」の大当り種別に決定され、確変状態であれば、「確変」の大当り種別に決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態であるときには、「突確」の大当り種別に決定され、確変状態であるときには、「通常」の大当り種別に決定されるものであってもよい。また、「突然通常」や「突然時短」といった大当り種別がある場合には、通常状態や時短状態といった確変状態以外の遊技状態であれば、「突然通常」や「突然時短」の大当り種別に決定され、確変状態であれば、「通常」や「確変」の大当り種別に決定されるようにしてもよい。
In the above embodiment, when the variable display result in the special figure game using the first special figure in the first special
上記実施の形態では、例えば通常状態に制御されていることに対応して、リーチ演出が実行されない変動パターン種別として、非リーチCA1−1のみが設けられているものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出が実行されない変動パターン種別は複数あってもよく、例えば通常状態に制御されていることに対応して、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する非リーチ変動パターンを含まない非リーチCA1−1と、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する非リーチ変動パターンを含む非リーチCA1−2と、が変動パターン種別として設けられてもよい。このようにすれば、大当り種別を決定することにより、リーチ演出を実行するか否かのみならず、リーチ演出を実行しない場合に「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かを決定することもできるようになる。 In the embodiment described above, for example, only the non-reach CA1-1 is provided as the variation pattern type in which the reach effect is not executed in response to being controlled in the normal state. However, the present invention is not limited to this, and there may be a plurality of variation pattern types in which the reach effect is not executed. For example, “slip” or “pseudo-continuation” is performed in response to being controlled to the normal state. A non-reach CA1-1 that does not include a non-reach variation pattern that executes a variable display effect of "", a non-reach CA1-2 that includes a non-reach variation pattern that executes a variable display effect of "slip" or "pseudo-continuous", May be provided as a variation pattern type. In this way, by determining the jackpot type, not only whether or not to execute the reach effect, but also whether or not to execute the variable display effect of “slip” or “pseudo-continuous” when the reach effect is not executed. You can also decide.
上記実施の形態では、連続演出カウント値が「0」となったときに、連続演出を終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が「非リーチハズレ」である限り、連続演出を継続して実行し、可変表示結果が「リーチハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれかとなったときに、連続演出を終了するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the continuous effect ends when the continuous effect count value becomes “0”. However, the present invention is not limited to this. As long as the variable display result is “non-reach lose”, the continuous performance is continuously executed, and the variable display result is “reach lose”, “big hit”, “small hit”. The continuous production may be ended when any of the above is reached.
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする場合、図14に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル134A〜134Cを参照して、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定や、「ノーマル」のリーチ演出を実行するか否かの決定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定を行った後、その判定結果に応じて、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから抽出した所定のリーチ判定用の乱数値に基づき、所定のリーチ判定テーブルを参照することにより、リーチの有無を決定するようにすればよい。そして、リーチ判定テーブルは、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数以上であるとき、所定数未満であるときに比べて、可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなるように設定されてもよい。また、第1始動条件が成立したときには、図38に示すステップS205及びS206にてリーチ判定用の乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされればよい。そして、ステップS207の処理にて、第1特図保留記憶部151Aに最後尾のエントリに保留データとして記憶されているリーチ判定用の乱数値に基づき、可変表示状態をリーチ状態とするか否かを特定する際には、リーチ判定テーブルのうち、第1保留記憶数が所定数以上である部分、すなわち可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低く設定されている部分が参照されればよい。さらに、可変表示状態がリーチ状態にされる場合には、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づく変動パターン種別が非リーチCA1−1、非リーチCB1−1、非リーチCC1−1、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれであるかを特定することにより、「ノーマル」のリーチ演出、「ノーマル」以外のリーチ演出のいずれかが実行されるかを特定し、これらの特定結果に対応する第1特図保留記憶内容通知をステップS208にて送信するための設定が行われればよい。これに対して、第2始動条件が成立したときには、ステップS215及びS216にてリーチ判定用の乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされればよい。そして、ステップS217にて、第2特図保留記憶部151Bに最後尾のエントリに保留データとして記憶されているリーチ判定用の乱数値に基づき、可変表示状態をリーチ状態とするか否かを特定する際には、リーチ判定テーブルのうち、第2保留記憶数が所定数以上である部分、すなわち可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低く設定されている部分が参照されればよい。さらに、可変表示状態がリーチ状態にされる場合には、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づく変動パターン種別が非リーチCA1−1、非リーチCB1−1、非リーチCC1−1、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれであるかを特定することにより、「ノーマル」のリーチ演出、「ノーマル」以外のリーチ演出のいずれかが実行されるかを特定し、これらの特定結果に対応する第2特図保留記憶内容通知をステップS218にて送信するための設定が行われればよい。
In the above embodiment, when the decorative symbol variable display result is “lost”, the variation pattern type is determined by referring to the loss variation pattern type determination tables 134A to 134C shown in FIG. It has been described that the determination as to whether or not the variable display state is the reach state and the determination as to whether or not to execute the “normal” reach effect are performed. However, the present invention is not limited to this, and after determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, the variation pattern type is determined according to the determination result. May be. In this case, for example, the presence / absence of reach is determined by referring to a predetermined reach determination table based on a predetermined reach determination random number extracted from a random counter provided in the game control
上記実施の形態において、図14(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル134Aでは、第1保留記憶数または第2保留記憶数が「0」〜「2」である場合と、「3」又は「4」である場合とで、変動パターン種別に対応する決定値の割当が異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶数または第2保留記憶数が「0」である場合と、「1」である場合と、「2」である場合と、「3」である場合と、「4」である場合とで変動パターン種別に対応する決定値の割当が異なるものであってもよいし、第1保留記憶数または第2保留記憶数が「0」〜「2」である場合と、「3」である場合と、「4」である場合とで変動パターン種別に対応する決定値の割当が異なるものであってもよい。 In the above embodiment, in the loss variation pattern type determination table 134A shown in FIG. 14A, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is “0” to “2”, “3” It has been described that the assignment of the decision value corresponding to the variation pattern type is different between the case of “4”. However, the present invention is not limited to this, and when the first reserved memory number or the second reserved memory number is “0”, “1”, “2”, The allocation of the decision value corresponding to the variation pattern type may be different between “3” and “4”, and the first reserved memory number or the second reserved memory number is “0”. ”To“ 2 ”,“ 3 ”, and“ 4 ”may be assigned different allocation values for the variation pattern type.
上記実施の形態において、第1保留記憶内容通知コマンド及び第2保留記憶内容通知コマンドは、保留データとして記憶されている特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づく可変表示結果が「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づく大当り種別が「通常」、「確変」、及び「突確」のいずれであるか、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づく変動パターン種別が「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のいずれかであるかに対応して、異なるEXTデータが設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶内容通知コマンド及び第2保留記憶内容通知コマンドは、可変表示結果が「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別が「通常」、「確変」、及び「突確」のいずれであるか、変動パターン種別が「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のいずれかであるかに加え、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づく変動パターン種別が「ノーマル」、リーチα1、リーチα2、リーチβ1、リーチβ2のリーチ演出のいずれであるかにも応じて、異なるEXTデータが設定されるようにしてもよい。この場合、リーチα1、リーチα2、リーチβ1、リーチβ2といった「ノーマル」以外の変動パターンは、請求項2に記載の特定の変動パターンに相当する。また、図14(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル134Aでは、第1保留記憶数または第2保留記憶数が「0」〜「2」のいずれかである場合に対して、「1」〜「216」の範囲の値(決定値)が非リーチCA1−1の変動パターン種別に割り当てられ、「217」〜「230」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、「231」〜「235」の範囲の値がスーパーCA2−2の変動パターン種別に割り当てられ、「236」〜「241」がスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられているようにする。さらに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、「1」〜「230」の範囲の値(決定値)が非リーチCA1−1の変動パターン種別に割り当てられ、「231」〜「234」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、「235」がスーパーCA2−2の変動パターン種別に割り当てられ、「236」〜「241」がスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられているようにする。このような設定によって、特図ゲームの保留数である第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるか、所定数未満であるかに関わらず、スーパーCA2−3の変動パターン種別に決定される割合は、同一になる。この結果、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数未満であるときに、図38に示すステップS207やステップS217にて変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターン種別をスーパーCA2−3に特定した場合、その後、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数以上になってとしても、図40に示すステップS260の処理では、図38に示すステップS207やステップS217にて特定された変動パターン種別と同一の、スーパーCA2−3の変動パターン種別が決定される。さらに、このときには、図38に示すステップS207やステップS217にて特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づき、可変表示結果が「大当り」に特定された場合、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターン種別をスーパーCA2−3に特定した場合にのみ、第1保留記憶内容通知コマンドや第2保留記憶内容通知コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすれば、通常状態に制御されているときには、最終的に、可変表示結果が「大当り」となる場合や、大当り信頼度が高いリーチ演出β1のリーチ演出が実行される場合にのみ、連続演出が実行されることとなるため、連続演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。さらに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、リーチ演出が実行されない非リーチCA1−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。これにより、第1保留記憶数または第2保留記憶数が所定数以上であるときには、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示を早く消化することができるようになるため、作動率を向上させることができる。
In the above-described embodiment, the first reserved storage content notification command and the second reserved storage content notification command have variable display results based on numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result stored as the reserved data. The big hit type based on the numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type is “normal”, “probability change”, and “surprise”. Different EXT data is set corresponding to whether the variation pattern type based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern type is “non-reach loss” or “reach loss”. Explained as a thing. However, the present invention is not limited to this, and the first held memory content notification command and the second held memory content notification command have variable display results of “big hit”, “small hit”, and “lost”. Whether the jackpot type is “normal”, “probability change”, or “surprise”, or the fluctuation pattern type is “non-reach loss” or “reach loss”, and the change pattern type Different EXT data is set depending on whether the variation pattern type based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determination is “normal”, reach α1, reach α2, reach β1, or reach β2. You may make it do. In this case, variation patterns other than “normal” such as reach α1, reach α2, reach β1, and reach β2 correspond to the specific variation pattern according to
上記実施の形態では、主基板11から演出制御基板12に対して、保留記憶数通知コマンドとは別に、第1保留記憶内容通知コマンドや第2保留記憶内容通知コマンドが送信されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかや、第1特図保留記憶部151A又は第2特図保留記憶部151Bに保留データとして記憶されている特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づく可変表示結果が「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づく大当り種別が「通常」、「確変」、及び「突確」のいずれであるか、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づく変動パターン種別が「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のいずれかであるかに対応して、保留記憶数通知コマンドに異なるEXTデータを設定することにより、第1保留記憶内容通知コマンドや第2保留記憶内容通知コマンドの主基板11から演出制御基板12に対する送信を省略するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the first reserved memory content notification command and the second reserved memory content notification command are transmitted from the
上記実施の形態では、図37に示すステップS110の特別図柄通常処理にて変動パターン種別が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、変動パターン種別は、ステップS111の変動パターン設定処理にて行われてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the variation pattern type is determined in the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern type may be performed in the variation pattern setting process in step S111.
上記実施の形態において、図38に示すステップS207の処理では、第1特図保留記憶部151Aの最後尾のエントリに記憶されている保留データ、すなわち今回の第1始動条件が成立したことに基づいて記憶された保留データのみが、ステップS110の特別図柄通常処理に先読みされ、ステップS217の処理では、第2特図保留記憶部151Bの最後尾のエントリに記憶されている保留データ、すなわち今回の第1始動条件が成立したことに基づいて記憶された保留データのみが、ステップS110の特別図柄通常処理に先読みされるものとして説明した。しなしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ステップS207の処理では、第1特図保留記憶部151Aの各エントリに記憶されている保留データの全てが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出され、ステップS217の処理では、第2特図保留記憶部151Bの各エントリに記憶されている保留データの全てが、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出されるようにしてもよい。
In the above embodiment, the process of step S207 shown in FIG. 38 is based on the hold data stored in the last entry of the first special figure
滑りパターンや擬似連パターンの決定は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板11の側で決定された滑りパターンや擬似連パターンを、変動パターンとともに指定するための変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、滑りパターンや擬似連パターンを指定する演出制御コマンドを用意してもよい。
The determination of the slip pattern or the pseudo-continuous pattern may be performed by the
また、変動中昇格演出を実行するか否かの決定は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などにより、行うようにしてもよい。この場合には、主基板11の側で決定された変動中昇格演出の有無に応じて、異なる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを用意すればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドとは別個に、変動中昇格演出の有無を指定する演出制御コマンドを用意してもよい。
Further, the determination as to whether or not to execute the changing promotion effect may be performed by the
上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図48に示すステップS503、S504、図49に示すステップS507、S512、S513にて最終停止図柄を決定することや、ステップS514にて滑り/擬似連設定処理を実行すること、ステップS515にて変動中昇格演出設定処理を実行すること、ステップS516にて連続演出設定処理を実行すること、ステップS517にて演出制御パターンを決定することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, a display control board is provided between the
この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図48に示すステップS503、S504、図49に示すステップS507、S512、S513の処理を実行することにより、最終停止図柄を決定してもよい。また、表示制御用CPUは、ステップS514の滑り/擬似連設定処理を実行することにより、滑りパターンや擬似連パターン、仮停止図柄の決定を行うようにしてもよいし、ステップS516の連続演出設定処理を実行することにより、連続演出パターンの決定を行うようにしてもよい。さらに、表示制御用CPUは、ステップS517の処理を実行することなどにより、演出制御パターンのいずれかを使用パターンに決定してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
In this case, the display control CPU, for example, based on a display control command from the
また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図48のステップS517にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
Further, the functions of the
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値に応じて、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が割り当てられるようにすればよい。 In the above embodiment, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state is controlled. After the two round big hit state is finished, the positive change state is controlled. Explained. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate”, in addition to this case, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short” or “suddenly” A case of “normal” may be provided. In this case, in the jackpot type determination table 131, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type for the jackpot type of “sudden time reduction” or “sudden normal” according to the fluctuation special figure designation buffer value. ) May be assigned.
そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が2ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. As a result, even if the player can recognize that the player will be in the 2-round jackpot state, the player's expectation for the gaming state controlled after the end of the two-round jackpot state can be enhanced, and the gaming interest can be improved. it can.
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. The high base state and the high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the big hit type is "probability change" or "surprise", after the big hit gaming state is finished, it is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state. May be. As another example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “surprise”, the ratio that is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state ends , They may be different from each other.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
140 … 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF
102, 122, 142 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, 143...
120 ... CPU for effect control
123 ...
Claims (6)
前記第1始動条件又は前記第2始動条件が成立したことに基づいて、所定の数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が前記第1始動条件が成立したことに基づいて抽出した前記数値データを、抽出順を特定可能に保留記憶する第1保留記憶手段と、
前記数値データ抽出手段が前記第2始動条件が成立したことに基づいて抽出した前記数値データを、抽出順を特定可能に保留記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1開始条件が成立したときに、前記第1保留記憶手段に前記数値データが保留記憶されている場合に、該第1保留記憶手段に保留記憶されている該数値データのうち、前記抽出順が最先の該数値データを読み出す第1数値データ読出手段と、
前記第1数値データ読出手段によって読み出された前記数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態の種別を第1種別及び第2種別のうちのいずれかにするかと、前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされる確率が高い高確率状態に制御するか否かと、を前記第1識別情報の可変表示結果が導出される以前に決定する第1事前決定手段と、
前記第2開始条件が成立したときに、前記第2保留記憶手段に前記数値データが保留記憶されている場合に、前記第1保留記憶手段に該数値データが保留記憶されているときであっても、該第2保留記憶手段に保留記憶されている該数値データのうち、前記抽出順が最先の該数値データを、該第1保留記憶手段に保留記憶されている該数値データに優先して読み出す第2数値データ読出手段と、
前記第2数値データ読出手段によって読み出された前記数値データに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態の種別を前記第1種別及び前記第2種別のうちのいずれかにするかと、を前記第2識別情報の可変表示結果が導出される以前に決定する第2事前決定手段と、
前記第1事前決定手段又は前記第2事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定遊技状態に制御した後、低確率状態と、前記特定遊技状態に制御する旨の決定がなされる確率が前記低確率状態よりも高い前記高確率状態と、のいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
前記数値データ抽出手段が前記第1始動条件が成立したことに基づいて、抽出した前記数値データが所定の判定値と合致するか否かを、前記第1開始条件が成立する以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記数値データが前記所定の判定値と合致する旨の判定がなされるとともに、前記第2保留記憶手段に保留記憶されている前記数値データに、前記高確率状態に制御されるものが含まれていることに基づいて、所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記遊技者にとって不利な第2状態から前記遊技者にとって有利な第1状態に変化可能な可変入賞手段と、を備え、
前記第1種別の前記特定遊技状態は、前記可変入賞手段を前記第1状態に第1回数変化させる第1特定遊技状態に制御され、前記第2種別の前記特定遊技状態は、前記可変入賞手段を前記第1状態に前記第1回数よりも少ない第2回数変化させる第2特定遊技状態に制御されるものであり、
前記第1事前決定手段は、前記第1数値データ読出手段によって読み出された前記数値データが前記所定の判定値に合致する場合において、前記遊技状態制御手段によって前記低確率状態に制御されているときには、前記特定遊技状態の種別を前記第2種別に決定し、前記高確率状態に制御されているときには、前記特定遊技状態の種別を前記第1種別に決定する、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of the first start condition after the first start condition is established, the first variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information that can be identified, and the second start condition is established. A second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information that can each be identified based on the fact that the second start condition is established later, the first variable display means and the second variable display means The variable display of the second identification information in the second variable display means is performed in preference to the variable display of the first identification information in the first variable display means. A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player after the variable display result of the first identification information or the variable display result of the second identification information has become a predetermined specific display result. ,
Numerical data extraction means for extracting predetermined numerical data based on the establishment of the first start condition or the second start condition;
First numerical value storage means for storing the numerical value data extracted based on the fact that the first start condition is satisfied, the numerical value data extraction means, so that the extraction order can be specified;
Second numerical value storage means for storing the numerical value data extracted based on the fact that the second start condition is satisfied by the numerical data extraction means, so as to specify the extraction order;
When the first start condition is satisfied and the numerical data is held in the first hold storage means, the extraction of the numerical data held in the first hold storage means First numerical data reading means for reading the numerical data in the earliest order;
Whether to control to the specific gaming state based on the numerical data read by the first numerical data reading means, and whether the specific gaming state type is one of the first type and the second type And determining whether to control to a high probability state with a high probability of being determined to control to the specific gaming state before determining the variable display result of the first identification information. A determination means;
When the numerical data is held in the second hold storage means when the second start condition is satisfied, the numerical data is held in the first hold storage means Of the numerical data stored in the second hold storage means, the numerical data with the earliest extraction order is given priority over the numerical data stored in the first hold storage means. Second numerical data reading means for reading out
Whether to control to the specific gaming state based on the numerical data read by the second numerical data reading means, and whether the specific gaming state type is one of the first type and the second type Second predetermining means for determining whether or not to determine whether the variable display result of the second identification information is derived;
Based on the determination result by the first pre-determining means or the second pre-deciding means, after controlling to the specific gaming state, the low probability state and the probability of determining to control to the specific gaming state are A gaming state control means for controlling either of the high probability state higher than the low probability state;
Based on the fact that the first start condition is satisfied, the numerical data extraction means determines in advance before the first start condition is satisfied whether or not the extracted numerical data matches a predetermined determination value. A determination means;
The preliminary determination means determines that the numerical data matches the predetermined determination value, and the numerical data stored in the second reserved storage means is controlled to the high probability state. A notice effect execution means for executing a predetermined notice effect based on the fact that a thing is included;
Variable winning means capable of changing from a second state unfavorable to the player to a first state advantageous to the player;
The specific gaming state of the first type is controlled to a first specific gaming state that changes the variable winning means to the first state a first number of times, and the specific gaming state of the second type is controlled by the variable winning means. Is controlled to a second specific gaming state that changes the first state to the first state a second number of times less than the first number of times,
The first pre-determining means is controlled to the low probability state by the gaming state control means when the numerical data read by the first numerical data reading means matches the predetermined determination value. Sometimes, the type of the specific gaming state is determined as the second type, and when the high gaming state is controlled, the type of the specific gaming state is determined as the first type.
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notice effect executing means executes the predetermined notice effect having different contents depending on whether the gaming state control means is controlled to the low probability state or the high probability state.
The gaming machine according to claim 1.
前記予告演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記第1保留記憶手段に前記所定の数値範囲データと合致する前記数値データが保留記憶されている旨の判定がなされた場合、前記特定遊技状態が終了した後に、前記所定の予告演出の実行を開始する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The pre-determining unit is configured such that the numerical data that matches the predetermined determination value is based on the first start condition established during execution of the control to the specific gaming state by the gaming state control unit. It is determined whether or not the storage is stored in the storage device,
When the preliminary determination means determines that the numerical data matching the predetermined numerical value range data is stored on hold in the first hold storage means, the specific game state After completion of the above, the execution of the predetermined notice effect is started,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記予告演出実行手段は、前記遊技状態制御手段による前記特定遊技状態への制御の終了後、前記低確率状態に制御される場合、前記第2始動条件を成立させて前記第2識別情報の可変表示結果として前記特別表示結果を導出表示させることをミッションとして前記遊技者に提示し、当該第2識別情報の可変表示結果として当該特別表示結果が導出表示されたときに、前記ミッションが達成された旨を報知するミッション達成演出を、前記所定の予告演出として実行する、
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The first variable display means and the second variable display means, when it is determined that the type of the specific gaming state is the first type, the variable display result of the first identification information or the second identification As a variable display result of information, a special display result among the specific display results is derived and displayed,
When the notice effect executing means is controlled to the low probability state after completion of the control to the specific gaming state by the gaming state control means, the second start condition is established and the second identification information is variable. The mission is achieved when the player is presented as a mission to derive and display the special display result as a display result, and the special display result is derived and displayed as a variable display result of the second identification information. A mission achievement effect that informs the effect is executed as the predetermined notice effect.
The gaming machine according to claim 3.
前記第1事前決定手段は、前記低確率状態と前記高確率状態とのうちのいずれに制御されているかに応じて、前記大当り種別決定用テーブルを異なる用い方をすることにより、前記第1数値データ読出手段によって読み出された前記数値データが前記所定の判定値に合致する場合において、前記遊技状態制御手段によって前記低確率状態に制御されているときには、前記特定遊技状態の種別を前記第2種別に決定し、前記高確率状態に制御されているときには、前記特定遊技状態の種別を前記第1種別に決定する、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。 In determining the jackpot type by the first pre-determining means, regardless of whether the low probability state or the high probability state is controlled, a jackpot type determination table that is commonly used,
The first prior determination means uses the jackpot type determination table differently depending on whether the low probability state or the high probability state is controlled, thereby the first numerical value. In the case where the numerical data read by the data reading means matches the predetermined determination value, when the gaming state control means is controlled to the low probability state, the type of the specific gaming state is set to the second When the type is determined and controlled to the high probability state, the type of the specific gaming state is determined as the first type.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記可変表示パターン種別決定手段によって決定された前記可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンの中から前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、特定の可変表示パターンを含む前記可変表示パターン種別に対応する前記特定数値データが前記第1保留記憶手段又は前記第2保留記憶手段に保留記憶されている場合、該特定の可変表示パターンに基づく前記第1識別情報又は前記第2識別情報の可変表示よりも前に行われる該第1識別情報又は該第2識別情報の可変表示にて、該特定の可変表示パターンに基づく該第1識別情報又は該第2識別情報の可変表示が実行されることを予告する、
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。 A plurality of variable display pattern types of the first identification information or the second identification information based on specific numerical data among the numerical data stored in the first reserved storage means or the second reserved storage means. Variable display pattern type determining means for determining one of the types,
Variable display pattern determination means for determining the variable display pattern of the first identification information or the second identification information from among the variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determination means; Further comprising
When the specific numerical data corresponding to the variable display pattern type including a specific variable display pattern is held in the first hold storage means or the second hold storage means, In the variable display of the first identification information or the second identification information performed before the variable display of the first identification information or the second identification information based on the variable display pattern, the specific variable display pattern Preliminary notice that variable display of the first identification information or the second identification information is executed
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
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