以下、本発明を演出図柄表示装置で図柄を変動表示するパチンコ機に適用した場合の一実施形態を、図面を参照しながら説明する。
図1は本発明の一実施形態を示すパチンコ機における遊技盤面を模式的に示す正面図である。
図1において、1は遊技盤であって、この遊技盤1は外バンド2および内バンド3によって囲まれたほぼ円形状の遊技領域4が形成されている。
この遊技領域4には、図示しない釘や風車が配設されていると共に、中央部にセンター役物5が配設されている。このセンター役物5の下側には第1始動入賞口6Aが配設され、この第1始動入賞口6Aの直下に第2始動入賞口6Bが配設されている。
そして、第1始動入賞口6Aの左右位置には所定距離離れて遊技球が通過する普通図柄作動ゲート7が夫々配設され、これら普通図柄作動ゲート7の下外側に普通入賞口8が夫々配設されている。
さらに、第2始動入賞口6Bの下側に、通常時は閉止状態であるが演出図柄表示装置11の3つの領域に表示された図柄が大当たり図柄となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口9が配設されている。さらにまた、大入賞口9の下側に上記入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口10が設けられている。
センター役物5は、演出図柄を表示する演出図柄表示装置11と例えば7セグメントのLEDで構成される普通図柄表示装置12を有する。演出図柄表示装置11は、例えば、液晶ディスプレイまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等であり、複数の数字や図柄等からなる演出図柄を変動表示する。本実施の形態では、演出図柄表示装置11は、背景等の画像および複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置とし、多彩な演出図柄を表示可能としている。
また、演出図柄表示装置11には、保留球を表示する特別図柄作動記憶表示部となる入賞順位表示部としての保留球表示部11aが設けられている。この保留球表示部11aは、第1始動入賞口6Aまたは第2始動入賞口6Bに入賞した各入賞球の情報を、その入賞順位に応じて主制御装置のRAM上に形成した入賞順位記憶部に記憶したときに、これに応じて例えば第1始動入賞口6Aでの入賞球を例えば「○」で表示し、第2始動入賞口6Bでの入賞球を例えば「●」で表示し、連続して図柄変動可能な回数を通知する。
ここで、保留とは、演出図柄表示装置11において、図柄変動パターン演出を実行中に、新たに第1および第2の始動入賞口6Aおよび6Bに入賞した場合に、この入賞により実行された特別図柄抽選の結果の報知を待機することを言う。なお、大当たり処理中に始動入賞口6Aおよび6Bに入賞した場合も、演出図柄表示装置11が大当たり処理演出の動画パターンを再生しているため、保留の対象となる。但し、保留する数には限度があり(本実施の形態では第1および第2始動入賞口6A及び6Bで共に4個)、これ以上の始動入賞口6Aおよび6Bへの入賞は保留の対象とはならない。
また、遊技領域4における左側の普通図柄作動ゲート7の左側に複数の数字や図形等の特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置15が配設されている。この特別図柄表示装置15の停止図柄を予め定めた特定の図柄の組合せにすることによって大当たり表示をする。この特別図柄表示装置15は、例えば、2桁の7セグメントLEDで構成されている。
また、演出図柄表示装置11には、その上部側に後述する特出演出を表示するミッションモードへの突入を表示する特殊演出表示部11bが形成され、この特殊演出表示部11bにはミッション突入状態を表示するミッション突入表示部11cと、ミッション演出内容を表示するミッション演出内容表示部11dと、ミッションの進行段階を表示するミッション段階表示部11eとが形成されている。
また、第1の始動入賞口6Aは、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の第1特別図柄始動スイッチ131(図2参照)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置11の変動表示開始の契機を与える。演出図柄および特別図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
また、第2始動入賞口6Bは、電動チューリップ13が設けられ、この電動チューリップ13は通常は閉止状態であり、この閉止状態の電動チューリップ13と上部の第1始動入賞口6Aとによって、第2始動入賞口6Bへの遊技球の入賞が阻止されている。この第2始動入賞口6Bでも電動チューリップ13が開くことにより遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の第2特別図柄始動スイッチ132(図2参照)の検出信号により遊技球の入賞を検知し、演出図柄表示装置11の変動表示開始の契機を与える。演出図柄および特別図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の通知や演出が行われる。
また、普通図柄作動ゲート7は、遊技球が通過すると、内部の普通図柄始動スイッチ133の検出信号により遊技球の通過を検知し、普通図柄表示装置12の変動表示開始の契機を与える。
大入賞口9は、演出図柄表示装置11の停止図柄が特定の組み合わせとなったとき(すなわち、特賞となったとき)は、その後の特賞状態において、大入賞口9の全面に設置された開閉部材が開放および閉鎖の動作を行う。特賞状態の生起中は、開閉部材がほぼ水平に開き、多数の遊技球の入賞を受け付ける。大入賞口9は、遊技球が入賞すると、パチンコ機内部の大入賞口スイッチ134(図2参照)の検出信号により入賞した遊技球数を計数し、入賞に伴って賞球を払い出す。大入賞口9の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数、例えば10個等)の遊技球が入賞するまで継続する。大入賞口9の一回の開放をラウンドと呼ぶ。ラウンドは、1R→2R→…と継続し、最大ラウンドまで継続する。
なお、以下、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が規定値となる遊技状態を「低確率状態」といい、大当たりの終了後に大当たり抽選の当選確率が低確率状態よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」という。また、演出図柄の変動時間が短縮する機能と、普通図柄作動ゲート7の通過に伴って抽選される普通図柄の抽選確率を通常時の抽選確率と比較して高確率(例えば10倍)にするとともに第2始動入賞口6Bの電動チューリップ13の開放時間を通常時の開放時間と比較して延長する(開放時間が長くなる)機能の2つの機能(以下、時短機能という。)が作動する遊技状態を「時短作動状態」といい、時短機能が未作動となる遊技状態を「時短未作動状態」という。
次に、パチンコ機における遊技制御装置200の構成を説明する。
図2は、遊技制御装置200の構成を示すブロック図である。
遊技制御装置200は、図2に示すように、主に、主制御部210、演出制御部220、遊技球の払い出しを制御する払出制御部230、および遊技球の発射を制御する発射制御部240から構成される。不正行為防止等のため、通常、各制御部は別々の基板に実装され、直接・間接的に接続されて相互にまたは一方向にデータが送信可能である。
主制御部210は、始動入賞口6Aおよび6Bへの入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて制御コマンドの送信および遊技全体の制御を行い、また、第2始動入賞口6Bの電動チューリップ13及び大入賞口9の開閉を直接制御すると共に、普通図柄表示装置12を直接制御する。
演出制御部220は、主制御部210から送信される制御コマンドに応じて図柄制御部221を制御するための制御コマンドを送信する。
図柄制御部221は、演出制御部220から送信される制御コマンドに応じて演出図柄表示装置11を制御する。
主制御部210は、図3に示すように、CPU211、ROM212、RAM213、入出力ポート214を備える。
入出力ポート214は、各種スイッチ信号が入力される入力ポートと、普通図柄表示装置12への出力を行う普通図柄表示用出力ポートと、特別図柄表示装置15への出力を行なう特別図柄表示用出力ポートと、演出制御部220への出力を行う演出制御部用コマンド出力ポート(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等の第1の制御コマンドを送信)と、賞球払出装置に対して賞球の払出制御を行う賞球払出制御部230への出力を行う賞球払出用コマンド出力ポートと、大入賞口9を開閉させる大入賞口開閉装置216への出力を行う大入賞口開閉装置出力ポートと、第2始動入賞口6Bの電動チューリップ13を開閉駆動する特別図柄始動口開閉装置217への出力を行う特別図柄始動口開閉装置用出力ポートと、外部のホールコンピュータへの出力を行う外部情報出力ポートとを少なくとも有する。図柄指定コマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄の停止図柄の組み合わせ態様(時短、確変1、確変2、確変3、小当たり)を指定するための制御コマンドであり、変動パターンコマンド(第1の制御コマンド)とは、演出図柄表示装置11に表示されるリーチ、外れ、特賞等の画面変動の態様および演出時間を指定するための制御コマンドである。
外部情報出力ポートは、図示しないが、少なくとも第1信号生成手段である第1信号生成部と、第2信号生成手段である第2信号生成部とを備える。
第1信号生成部は、大当たり情報信号等のある状態を識別できるようにその状態中は出力されている信号を生成する。また、出力時間は、その状態等によって随時可変するものである。なお、確率変動状態が生起することを報知せずに確率変動状態を生起させる大当たり(確変大当たり)が決定された場合には、第1信号生成部は、確変大当たりであることを識別可能な大当たり信号を出力しない(大当たり信号出力禁止設定)ので、確率変動状態を非報知状態とすることができる。具体的には、大当たり中であることを示す大当たり信号は出力するが、大当たりの終了後に生起する確率変動中であることを示す確率変動中信号は出力しないように制御(通知禁止手段)している。
第2信号生成部は、例えば、図柄確定回数情報信号等の状態の変化を検出して信号を生成する。また、出力時間は、その検出を知らせるものであるため、あらかじめ設定された期間(具体的には、検出のたびに248[ms]間出力し、出力された信号が連続しないように同一の間隔を設けて)出力されるものである。
主制御部210は、入出力ポート214を介して、第1および第2始動入賞口6Aおよび6Bに設けた第1および第2特別図柄始動スイッチ131および132、普通図柄作動ゲート7に設けた普通図柄始動スイッチ133、大入賞口9に設けた大入賞口スイッチ134、その他各種入賞口スイッチ135から検出信号を入力し処理する。
主制御部210は、演出制御部220に演出制御コマンド(図柄指定コマンドや変動パターンコマンド等)を送信して演出制御部220をコマンド送信により制御する。
ROM212には、主制御部210で実行されるパチンコ機を制御するためのプログラムが記憶される。ROM212には、さらに、演出制御部220を制御するための図柄指定コマンド、変動パターンコマンドを始めとするパチンコ機を制御するための各種パラメータの値と、自己の機種を判別するための機種判別情報とが格納されている。
RAM213は、主制御部210に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、シフトレジスタ等を一時記憶するとともに、第1始動入賞口6Aおよび第2始動入賞口6Bの遊技球の入賞順位を記憶する入賞順位記憶手段としての入賞順位記憶部を有する。
また、RAM213には、出力予定の制御コマンドを所定領域に格納し、電源断から復帰したときは、RAM213の内容を電源断前の状態に復元し、RAM213の出力予定の制御コマンドを出力することにより、電源断前の状態に遊技状態を復帰させる。
払出制御部230には、賞球が払出装置231によって払い出されるのを検出する払出計数スイッチ141、球貯留タンクから払出装置231間における払出通路内の遊技球の有無を検出する払出通路球切スイッチ142及び打球供給皿に貯留されている遊技球が満タンになったことを検出する皿満タンスイッチ143が接続され、これらのスイッチ信号に応じて払出装置231を制御する。また、払出制御部230には、現金又はプリペードカードの装入により、貸し球数を制御するカード機との接続端子232を備えている。
発射制御部240には、打球を発射するためのハンドル241からの回転角が入力され、この回転角に応じて発射装置242での打球発射速度を制御する。
主制御部210、演出制御部220、図柄制御部221、音声制御部223、表示灯制御部224、払出制御部230および発射制御部240には、電源供給を行うための電源回路250が接続されている。
この電源回路250は、図示しない外部電源から24ボルトの交流電源の供給を受け、この交流電源をパチンコ機で使用する複数の定電圧の直流電源や粗整流の直流電源に変換して、主制御部210、演出制御部220、図柄制御部221、音声制御部223、表示灯制御部224、払出制御部230および発射制御部240等に供給する。
また、電源回路250は、外部から供給されていた24ボルトの交流電圧が所定の電圧値以下になったことを検出したときは、電源が遮断された旨を示す電源断検出信号を主制御部210及び払出制御部230に出力する。さらに、電源回路250は、無停電電源、電池、コンデンサ等で構成されるバックアップ電源251が搭載され、電源断が検出された場合は、外部からの電源ラインからバックアップ電源251に直ちに切り換えられ、主制御部210のみにバックアップ電源が供給される。
これにより、RAM213には、CPU211に直接つながる電源ラインから電源が供給されるので、情報を保持することができる。なお、RAM213およびバックアップ電源251に代えて、フラッシュROM等のデータ書換可能な不揮発性の記憶素子を利用することもできる。
電源回路250は、主制御部210、演出制御部220、払出制御部230、発射制御部240等に電源電圧を供給するためのものであり、電源回路250には、電源回路250を駆動させるための電源スイッチ(図示せず)と、主制御部210のRAMデータをクリア、すなわち、RAM213を初期化するためのRAMクリアスイッチ252とが接続されている。また、主制御部210、演出制御部220、払出制御部230、発射制御部240等に接続し、電源スイッチがオン操作されることにより、各装置に所定の電源電圧が供給され、RAMクリアスイッチ252の操作状態を示すRAMクリア信号が、電源回路250から主制御部210に送信される。
パチンコ機の電源がオフしたとき、それまでに記憶しているRAM213のデータを保持するために、電源回路250から主制御部210にRAM213用のパックアップ電源電圧が供給される。しかしながら、電源電圧の供給を受けている演出制御部220や払出制御部230、発射制御部240は、バックアップ電源が供給されないため、電源断時には、演出制御部220、払出制御部230、発射制御部240で記憶した演算結果や読み込んだ情報は消失してしまう。
電源投入時にRAMクリアスイッチ252がオン操作されると、その操作信号が電源回路250から主制御部210に送信され、CPU211により検出され、RAM213に記憶されていたデータがクリアされて初期化される。ただし、RAMデータのクリアは、電源投入時にのみ行うことができるように設定されており、電源が投入されてパチンコ機が通常の動作をしているとき、例えば、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技を行っているときは、RAMクリアスイッチの操作は受け付けないようになっている。
演出制御部220は、主制御部210と同様に、CPU、ROM、RAM、入出力ポートを備える。主制御部210から送信される制御コマンド(図柄指定コマンド、作動記憶指定コマンド等)を受信し、その図柄指定コマンドに従う演出用液晶表示制御コマンド、作動記憶指定コマンドに従う第1始動入賞口6A及び第2始動入賞口6Bの保留球を入賞順に所定数表示する保留球表示制御コマンド、図柄指定コマンドに従ってミッション演出と称される特殊演出モードを実行するか通常演出モードを実行するかの抽選結果に応じた予告指定コマンド等を生成し、これらを図柄制御部221に送信する。
演出制御部220は、さらに、少なくとも2つのチャネルを有し各チャネルの合成音を生成するシーケンサを備え、このシーケンサからスピーカ222から音声を出力させる音声制御コマンドを音声制御部223に出力すると共に、パチンコ機の表示灯を制御する表示灯制御コマンドを表示灯制御部224に出力する。
このように、演出制御部220は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成等の演出に関する制御を専門的に行うことにより、主制御部210の処理負荷を軽減するのに役立っている。
図柄制御部221は、演出制御部220から送信される液晶表示制御コマンドを受信し、その液晶表示制御コマンドに従って演出図柄表示装置11の演出図柄を変動・停止させ、または演出制御部220により選択・送信された予告指定コマンドを受信して特殊演出による予告表示する機能を有し、さらに、演出制御部220から送信される保留球表示制御コマンドを受信し、演出図柄表示装置11に形成した保留球表示部11aに保留球表示を行なう。ここで、保留球表示は、主制御部210のCPU211に内蔵するRAM213に形成された入賞順位記憶部に記憶されている入賞順位に従って第1始動入賞口6Aの保留球であるときには「○」表示を、第2始動入賞口6Bの保留球であるときには「●」表示を行なう。
次に、特別図柄および演出図柄の停止図柄の態様を説明する。
図3は、特別図柄の停止図柄の態様を示す図である。
パチンコ機においては、図4に示すように、大当たりまたは小当たりの種別として、「時短大当たり」、「確変1大当たり(第1の確率変動状態)」、「確変2大当たり(第2の確率変動状態)」、「確変3大当たり(第3の確率変動状態)」および「小当たり」の5つが規定されている。各種別は、当たり種別番号「0」〜「4」により識別される。
時短大当たりとなったときは、特別図柄表示装置15に時短図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置11に時短図柄で演出図柄を停止させるように制御する。演出図柄表示装置11に停止される時短図柄は、例えば、「222」、「444」、「666」といった偶数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、大当たり時における大入賞口9の最高開放回数、すなわちラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が低確率状態となるように制御する。
確変1大当たりとなったときは、特別図柄表示装置15に確変1図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置11に確変1図柄で演出図柄を停止させるように制御する。演出図柄表示装置11に停止される確変1図柄は、例えば、「111」、「333」、「555」といった奇数のぞろ目からなる組み合わせとなる。また、ラウンドの最高継続回数が15回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
確変2大当たりとなったときは、特別図柄表示装置15に確変2図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置11に確変2図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知し、大当たり後において時短作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
確変3大当たりとなったときは、特別図柄表示装置15に確変3図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置11に確変3図柄で演出図柄を停止させるように制御する。また、ラウンドの最高継続回数が2回となり、大当たり時に確率変動状態である旨を報知せず、大当たり時(大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点)に時短未作動状態である場合は、大当たり後において時短未作動状態となるとともに確率状態が確率変動状態となるように制御し、大当たり時(大当たり発生を報知する図柄変動パターンが開始された時点)に時短作動状態である場合は、大当たり後において時短作動状態を継続させる(時短継続制御)とともに確率状態が確率変動状態となるように制御する。
小当たりとなったときは、特別図柄表示装置15に小当たり図柄を停止させると共に、演出図柄表示装置11に小当たり図柄で演出図柄を停止させるように制御する。確変3図柄および小当たり図柄は、特別図柄表示装置15においては、1または複数の特定の図柄の組み合わせからなり、両者を区別することができないようになっている。また、ラウンドの最高継続回数が1回となり、小当たり後において時短機能の作動・未作動および確率状態が変化しないように制御する。なお、確変2大当たり、確変3大当たりと小当たりにおける大入賞口9の開放時間、開放回数を同一にし、さらに演出図柄表示装置11における演出も同じ内容に制御することにより、大当たりと小当たりの区別を困難にさせて、新たな遊技の演出を作り出すこともできる。
主制御部210から送信される制御コマンドには、はずれ演出図柄、時短図柄、確変1図柄、確変2図柄、確変3図柄および小当たり図柄のいずれかの態様を指定するための図柄指定コマンドがある。図柄指定コマンドは、特別図柄の変動開始時に出力される。そして、大当たりを生起させるか否かの大当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という。)に基づく判定の結果、はずれの場合には、はずれ演出図柄指定が決定され、大当たりの場合には、時短図柄指定、確変1図柄指定、確変2図柄指定および確変3図柄指定のなかからいずれかが決定され、小当たりの場合には、小当たり図柄指定が決定される。なお、図柄指定は、表示する図柄を直接指定するものではなく、選択された当たり種別に対応する図柄態様を指定するものであり、図柄指定コマンドに代えて、選択された当たり種別の情報を当たり種別指定コマンドとして演出制御部220に送信するようにしてもよい。また、二重チェックの意味で、図柄指定コマンドと当たり種別指定コマンドの両方を送信すれば、確実に図柄情報を確認することも可能になる。
また、大当たり図柄指定コマンドは、パチンコ機に設定された内部確率が高確率であるか低確率であるに識別可能な大当たり図柄指定コマンドを演出制御部220に出力する。
制御コマンドには、さらに、n(n=1〜104)種類の変動パターンのうちいずれかを指定するための変動パターンコマンドがある。変動パターンは、遊技状態に対応している。例えば、変動パターン5は、ノーマルリーチを表示した後にはずれとなる遊技状態に対応し、主制御部210でそのような遊技状態が決定されたときは、変動パターン5を指定するための変動パターンコマンドが出力される。変動パターンコマンドは、図柄指定コマンドとともに特別図柄の変動開始時に出力される。
制御コマンドには、さらに、演出図柄の停止を指定するための図柄停止コマンドがある。図柄停止コマンドは、演出図柄の停止時に出力される。
制御コマンドには、さらに、電源断復帰を指定するための電源断復帰指定コマンドと、各機種m(m=1〜9)に対応するRAMクリアm指定コマンドとがある。電源断復帰指定コマンドおよびRAMクリア指定コマンドは、電源投入時に出力される。
次に、主制御部210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU211は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM212の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図5〜図11のフローチャートに示す制御処理を実行する。
先ず、パチンコ機の電源スイッチ(図示せず)を投入した時点で、図5に示す電源投入時制御処理を実行する。
この電源投入時制御処理は、先ず、ステップS1で、スタックポインタに例えば「2300H」を設定し、次いでステップS2に移行して、割込モードを設定し、次いでステップS3に移行してRAMクリアスイッチ252のスイッチ情報を取得してからステップS4に移行して所定時間の待機処理を行なう。
待機処理が終了すると、ステップS5に移行して、CPU211に内蔵するRAM213へのアクセスを許可し、次いでステップS6に移行して、割込コントローラの設定を行なってからステップS7に移行する。
このステップS7では、RAMクリアスイッチ252のスイッチ情報がオンであるか否かを判定し、スイッチ情報がオン情報であるときには、ステップS8に移行して、RAM213の使用禁止領域以外をクリアし、次いでステップS9に移行して、RAM213に対して電源投入時の初期設定を行なってからステップS10に移行し、払出制御部230に対して払出開始指示コマンドを送信し、次いでステップS11に移行して、演出制御部220に対して電源投入時のコマンドを送信してから後述するステップS19に移行する。
一方、前記ステップS7の判定結果が、RAMクリアスイッチ252がオフ状態であるときには、RAM213に記憶されている電源断の発生情報が有効であるか否かを判定し、RAM213に電源断の発生情報が記憶されていないときには、電源投入時であると判断して前記ステップS8に移行し、電源断の発生情報が記憶されているときには電源断からの復帰時であると判断してステップS13に移行する。
このステップS13では、RAM213のチェックサムを算出し、次いでステップS14に移行して、チェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常ではないときには電源復帰時ではあるがRAMの内容が完全にバックアップされておらず−、一部が破壊されて電源断時の状態に戻すことができないと判断して、前記ステップS8に移行し、チェックサムが正常であるときには、電源断時の状態に復帰させることが可能であると判断して、ステップS15に移行する。
このステップS15では、RAM213に記憶されている電源断の発生情報を解除し、次いでステップS16に移行して、演出制御部220に対する電源復帰時コマンド送信処理を実行してからステップS17に移行して払出制御部230に対する払出開始指示コマンドを送信し、次いでステップS18に移行して電源復帰時のRAM213の初期設定を行なってからステップS19に移行する。
このステップS19では、カウンタ/タイマ回路(CTC)を2ms周期のインターバルタイマとして設定してから、ステップS20に移行して、割込みを許可して「遊技開始」処理へ移行する。
そして、遊技開始状態となると、RAM213に形成した第1始動入賞口6Aへの入賞球と、第2始動入賞口6Bへの入賞球との入賞順位を記憶するシフトレジスタ構成の入賞順位記憶部に対する保留球の格納処理を行なう入賞順位格納処理をタイマ割込処理として実行する。
この入賞順位格納処理は、後述するメイン処理に対するタイマ割込処理として実行され、先ず、ステップS31で、第1始動入賞口6Aへの遊技球の入賞を第1特別図柄始動スイッチ131で検出したか否かを判定し、第1特別図柄始動スイッチ131のスイッチ信号がオフ状態であるときには第1始動入賞口6Aへの遊技球の入賞がないものと判断してステップS32に移行して、第2始動入賞口6Bへの入賞球の入賞を第2特別図柄始動スイッチ132で検出したか否かを判定し、第2特別図柄始動スイッチ132のスイッチ信号がオフ状態であるときには第2始動入賞口6Bへの遊技球の入賞がないものと判断して入賞順位格納処理を終了して、所定のメインプログラムに復帰する。
一方、前記ステップS31の判定結果が、第1特別図柄始動スイッチ131のスイッチ信号がオン状態であるときには第1始動入賞口6Aへの遊技球の入賞があったものと判断して、ステップS33に移行する。このステップS33では、入賞順位記憶部に記憶されている第1始動入賞口6Aに入賞した保留球数が最大保留個数例えば“4”に達しているか否かを判定し、保留球数が最大保留個数“4”に達しているときには、そのままステップS32に移行し、保留球数が最大保留球数“4”未満であるときにはステップS34に移行する。
このステップS34では、入賞順位記憶部に書込まれている保留球の最後尾すなわちコード“1”または“2”が書込まれている最後尾の次に“0”が書込まれている記憶領域に第1始動入賞口6Aの保留球を表すコード例えば“1”を書込んでからステップS35に移行する。
このステップS35では、入賞順位記憶部への書込位置が先頭位置であるか否かを判定し、先頭位置ではないときにはステップS36に移行して後述する図8に示す作動記憶指定コマンド送信処理を実行してから前記ステップS32に移行し、先頭位置であるときにはステップS37に移行して、図6の演出制御処理で大当たり判定処理中であるか否かを判定し、大当たり判定処理中であるときには前記ステップS36に移行し、大当たり判定処理中ではないときにはそのまま前記ステップS32に移行する。
また、前記ステップS32の判定結果が、第2特別図柄始動スイッチ132のスイッチ信号がオン状態であるときには第2始動入賞口6Bへの遊技球の入賞があったものと判断して、ステップS38に移行する。このステップS38では、入賞順位記憶部に記憶されている第2始動入賞口6Bに入賞した保留球数が最大保留個数例えば“4”に達しているか否かを判定し、保留球数が最大保留球数に達しているときには、そのまま入賞順位格納処理を終了してメイン処理に復帰し、保留球数が最大保留個数“4”未満であるときにはステップS39に移行する。
このステップS39では、入賞順位記憶部に記憶されている保留球の最後尾すなわちコード“1”または“2”が書込まれている最後尾の次に“0”が書込まれている記憶領域に第2始動入賞口6Bの保留球を表すコード例えば“2”を書込んでからステップS40に移行する。
このステップS40では、入賞順位記憶部への書込位置が先頭位置であるか否かを判定し、先頭位置ではないときにはステップS41に移行して後述する図8に示す作動記憶指定コマンド送信処理を実行してから処理を終了してメイン処理に復帰し、先頭位置であるときにはステップS42に移行して、図7のメイン処理で大当たり判定処理中であるか否かを判定し、大当たり判定処理中であるときには前記ステップS41に移行し、大当たり判定処理中ではないときにはそのまま処理を終了してメイン処理に復帰する。
また、遊技開始状態となると、図7に示す大当たり判定等を含むメイン処理が実行される。このメイン処理では、ステップS51で、RAM213に記憶された入賞順位記憶部における入賞順位の先頭に保留球を表すコード“1”または“2”が書込まれているか否かを判定し、保留球がないことを表すコード“0”が書込まれているときには後述するステップS62に移行し、保留球を表すコード“1”または“2”が書込まれているときにはステップS52に移行する。
このステップS52では、乱数取得処理を行い、次いでステップS53に移行して、RAM213の入賞順位記憶部の先頭に書込まれている保留球を表すコードが第1始動入賞口6Aの保留球を表すコード“1”であるか否かを判定し、コード“1”であるときにはステップS54に移行して、第1始動入賞口6Aに対応する大当たり判定処理を実行してからステップS56に移行し、保留球を表すコードが第2始動入賞口6Bの保留球を表すコード“2”であるときにはステップS55に移行して、第2始動入賞口6Bに対応する大当たり判定処理を実行してからステップS56に移行する。
ここで、第1始動入賞口6Aに対応する大当たり判定処理では、例えば2ランド確率変動、15ラウンド確率変動、15ラウンド通常の3種類の大当たりと外れとの抽選が行なわれると共に、図柄の変動パターンを決定する。これに対して、第2始動入賞口6Bに対応する大当たり判定処理では、例えば15ラウンド確率変動および15ラウンド通常の2種類の大当たりと外れとの抽選が行なわれると共に、図柄の変動パターンを決定する。
ステップS56では、RAM213に格納された入賞順位記憶部の先頭の保留球を表すコード“1”または“2”を削除し、先頭以外の記憶部に書込まれている保留球を表すコード“1”または“2”を1つずつ順次シフトする入賞順位繰り上げ処理を行なう。この入賞順位繰り上げ処理で、最下位すなわち第8番目の記憶領域には保留球が無いことを表すコード“0”を書込む。
次いで、ステップS57に移行して、ステップS54又はS55の判定結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではないときには後述するステップS61に移行し、大当たりであるときにはステップS58に移行する。
このステップS58では、大入賞口9を所定パターンで開放させる電動役物制御処理を実行し、次いでステップS59に移行して、賞球払出制御部230に対して払出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM213の所定領域に格納する賞球払出管理処理を実行してからステップS60に移行する。
このステップS60では、外部情報出力ポートを介して、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータに出力する外部情報出力処理を実行してからステップS61に移行する。
このステップS61では、演出制御部用コマンド出力ポートを介して、RAM213に格納した演出制御コマンド及び作動記憶指定コマンドを演出制御部220に出力するポート出力処理を実行する。演出制御部220に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、モードおよびイベントからなる制御コマンドを出力する。これにより、演出制御部220に制御コマンドが出力される。また、普通図柄表示装置12、特別図柄始動口開閉装置217等へも主制御部210からの制御情報がそのまま出力される。
次いで、ステップS62に移行して、電源回路250から電源断検出信号が入力されたか否かを判定し、電源断検出信号が入力されたと判定したとき(Yes)は、ステップS63に移行する。
このステップS63では、RAM213の内容を復元するために必要な時短状態、確率変動状態を表す状態指定コマンド、停止、当たり、外れ等の演出図柄を表す演出図柄指定コマンド、入賞順位記憶部の記憶内容を表す作動記憶指定コマンド、確率変動中、大当たり中、停止中を表す特別遊技指定コマンド等の復帰情報を生成し、生成した復帰情報をRAM213に格納すると共に、電源断が発生したことを表す電源断発生情報をRAM213の所定記憶領域に書込み、さらにCPU211を省電力モードに切り換えるバックアップ処理を実行する。バックアップ処理には、バックアップフラグを設定する処理およびチェックサムを行う処理が含まれる。
一方、ステップS62で、電源断検出信号が入力されていないと判定したとき(No)は前記ステップS51に戻る。
この他、主制御部210では、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過することにより、普通図柄始動スイッチ133がオン状態となり、このスイッチ情報が入力ポート214を介してCPU211に入力されると、普通図柄始動スイッチ133のオン状態を検出した時点で例えば数字「0」〜「9」の抽選を行い、抽選結果が例えば「7」であるときに、第2始動入賞口6Bの電動チューリップ13を例えば2秒間開状態に制御する。なお、大当たり状態及び時短作動状態では、通常状態に比較して普通図柄の抽選確率を高確率(例えば10倍)にするとともに電動チューリップの開放時間を長くする普通図柄制御コマンドを、電動チューリップ13を駆動制御する普通図柄表示装置に出力する。
次に、前述した図5のステップS16で実行される電源復帰時コマンド送信処理を説明する。
この電源復帰時コマンド送信処理は、図8に示すように、先ず、ステップS71で、電源復帰状態であることを表す電源復帰指定コマンドを演出制御部220へ送信し、次いでステップS72に移行して、RAM213の所定記憶領域からアナログ、デジタル、フルスペック、ミドルスペック等の機種判別コードを指定する機種判別コード指定コマンドを読出し、これを演出制御部220へ送信してからステップS73に移行する。
このステップS73では、同様にRAM213の所定記憶領域から時間短縮状態、確率変動状態等の遊技状態を表す状態指定コマンドを読出し、これを演出制御部220へ送信し、次いでステップS74に移行して、RAM213の所定記憶領域から停止、当たり、外れ等を表す演出図柄を指定する演出図柄指定コマンドを読出し、これを演出制御部220へ送信してからステップS75に移行する。
このステップS75では、RAM213の所定記憶領域に記憶されている電源断直前の入賞順位記憶部に記憶されている保留球の順位を表す作動記憶指定コマンドを読出し、これを演出制御部220へ送信し、次いでステップS76に移行して、RAM213の所定記憶領域に記憶されている確率変動中、大当たり中、停止中を表す特別遊技指定コマンドを読出し、これを演出制御部220へ送信してから電源復帰時コマンド送信処理を終了する。
また、演出制御部220では、主制御部210から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信したときに、図9に示す特殊図柄演出を行うミッションモード制御処理を実行する。
この特殊図柄制御処理は、先ず、ステップS81で、大当たり状態や時短作動状態となって普通図柄高確率状態であるか否かを判定し、普通図柄高確率状態であるときにはステップS82に移行して、普通図柄高確率用各種予告抽選を行ってからステップS83に移行して、主制御部210からの指定内容及び予告抽選結果に応じて変動パターンを表示する処理を実行してから処理を終了する。
一方、ステップS81の判定結果が、普通図柄が低確率状態であるときには、ステップS84に移行し、特殊図柄演出を行うミッションモードを実行中であるかで否かを判定し、ミッションモードを実行中でないときに、ステップS85に移行し、ミッションモードを実行中であるときにはステップS94に移行する。
ステップS85では、後述する図10に示す特殊演出を行うミッションモードへ移行するか否かの抽選を行うミッションモード突入抽選処理を実行し、次いでステップS86に移行して、上記ステップS85の抽選結果がミッションモード突入であるか否かを判定し、ミッションモードへの突入ではないときには、ステップS87に移行して、前記ステップS85のミッションモード突入抽選処理で変動回数Nが零すなわち前回の処理がミッションモードからの転落状態であるか否かを判定し、N=0すなわちミッションモードからの転落であるときには、ステップS88に移行する。
このステップS88では、後述するステップS94で実行される通常モード移行先抽選結果に応じた期待度演出モードを設定してからステップS83に移行する。
また、ステップS87の判定結果が、N≠0であるときにはステップS89に移行して、前回の処理が普通図柄高確率状態であるか否かを判定し、前回の処理が普通図柄高確率状態であるときにはステップS90に移行して、期待度高演出を設定してからステップS83に移行し、前回の処理が普通図柄高確率状態ではないときにはステップS91に移行して、通常モード中専用の予告抽選処理を行ってから前記ステップS83に移行する。
また、前記ステップS86の判定結果が、ミッションモード突入であるときには、ステップS92に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図12に示すミッション内容抽選テーブルを参照して、ミッション内容を指定してからステップS93に移行する。
ここで、図12に示すミッション内容抽選テーブルは、内部低確率時に高確率(例えば20%)で選択され易く内部高確率時に低確率(例えば5または10%)で選択されにくいミッション内容1〜3と、内部低確率時及び内部高確率時の双方で等しい確率(例えば10%)で選択されるミッション内容4及び5と、内部高確率時に高確率(例えば20%)で選択され易く内部高確率時に低確率(例えば10又は5%)で選択されにくいミッション内容6〜8とが設定されている。これらミッション内容1〜8は夫々異なった特殊図柄演出が行われる。
また、ステップS93では、ミッションモード中専用の予告抽選を行ってから前記ステップS83に移行する。
一方、前記ステップS94では、後述する図11に示すミッションモード転落抽選処理を実行してからステップS95に移行し、ミッションモード転落抽選処理結果がミッションモード転落であるか否かを判定し、抽選結果がミッションモードを継続する場合には前記ステップS93に移行し、抽選結果がミッションモード転落である場合にはステップS96に移行する。
このステップS96では、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図13に示すミッションモード終了時通常モード移行先抽選テーブルを参照して、期待度低を表す例えば背景が昼間となる期待度低演出、期待度中を表す例えば背景が夕方となる期待度中演出及び期待度高を表す例えば背景が夜となる期待度高演出の確率を設定し、設定した確率に基づいて期待度演出の抽選を行ってからステップS93に移行する。
また、前記ステップS85のミッションモード突入抽選処理は、図10に示すように、先ず、ステップS100でミッションモードの転落時であるか否かを転落フラグがセットされているか否かで判定し、判定結果が、ミッションモードの転落時であるときにはステップS101に移行して転落フラグをリセットし、次いでステップS102に移行して、図柄変動回数Nを“0”に設定してから後述するステップS106に移行する。
また、ステップS100の判定結果が、ミッションモード転落時ではないときにはステップS103に移行して、通常モードの開始時であるか否かを判定し、通常モードの開始時であるときにはステップS102に移行し、通常モードの開始時ではないときにはステップS104に移行して図柄変動回数NをインクリメントしてからステップS105に移行し、図柄変動回数Nが“5”以下であるか否かを判定し、N≦5であるときにはステップS106に移行する。
ステップS106では、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図14(a)に示すミッションモード突入確率テーブルを参照して、ミッションモードに突入するか否かの突入確率を設定し、次いでステップS107に移行して設定した突入確率に基づいてミッション突入抽選を行ってから処理を終了して前記図9のステップS86に移行する。
ここで、図14(a)に示すミッションモード突入確率テーブルでは、内部低確率状態ではミッションモードへ移行しない確率が例えば90%でミッションモードへ突入する確率が10%に設定され、内部高確率状態では、ミッションモードへ移行しない確率が例えば75%に設定され、ミッションモードへ突入する確率が25%に選定されている。
また、ステップS105の判定結果が、変動回数NがN>5であるときにはステップS108に移行して、変動回数Nが“25”以下であるか否かを判定し、N≦25であるときにはステップS109に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに、図14(b)に示すミッションモード突入確率テーブルを参照して突入確率を設定し、ステップS110に移行して、設定した突入確率に基づいて抽選を行ってから処理を終了して前記図9のステップS86に移行する。
ここで、図14(b)に示すミッションモード突入確率テーブルは、内部低確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば95%に設定され、ミッションモードへ突入する確率が5%に設定され、内部高確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば65%に設定され、ミッションモード突入する確率が35%に設定されている。
さらに、ステップS108の判定結果が、変動回路NがN>25であるときにはステップS111に移行して、変動回数Nが“100”以上であるか否かを判定し、N≦100であるときにはステップS112に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図14(c)に示すミッションモード突入確率テーブルを参照して突入確率を設定し、ステップS113に移行して、設定した突入確率に基づいて抽選を行ってから処理を終了して前記図9のステップS86に移行する。
ここで、図14(c)に示すミッションモード突入確率テーブルは、内部低確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば100%に設定され、ミッションモードへ突入する確率が0%に設定され、内部高確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば60%に設定され、ミッションモードへ突入する確率が40%に設定されている。
さらにまた、前記ステップS111の判定結果が、N>100であるときにはステップS114に移行して、内部確率をもとに図14(d)に示すミッションモード突入確率テーブルを参照して突入確率を設定し、ステップS115に移行して、設定した突入確率に基づいて抽選を行って処理を終了して前記図9のステップS86に移行する。
ここで、図14(d)に示すミッションモード突入確率テーブルは、内部低確率時にはミッションモードへ移行しない確率が例えば80%に設定され、ミッションモードへ突入する確率が20%に設定され、内部高確率時にはミッションモードへ移行しない確率が60%に設定され、ミッションモードへ突入する確率が40%に設定されている。
したがって、このミッションモード突入抽選処理では、内部低確率状態では、ミッション終了後又は通常モード開始時からの図柄変動回数Nが多くなるにつれてミッションモードへ突入する確率が徐々に低下するが、図柄変動回数Nが100を超えると内部高確率時の確率の半分程度に回復して、期待感を与えることができ、内部高確率状態では、図柄変動回数Nが増加するに応じてミッションモードへ突入する確率が段階的に増加して内部高確率の期待感をより与えることができる。
また、ステップS94のミッションモード転落抽選処理では、図11に示すように、先ず、ステップS121で、前回の図柄変動時にミッションモードであったか否かを判定し、ミッションモードではなかったときには、ミッションモードに突入したものと判断して、ステップS122に移行して、ミッションモードの第1段階であることを表す第1段階フラグをセットし、次いでステップS123に移行して、第1段階表示コマンドを図柄制御部221に送信して、この図柄制御部221で、図1及び図15(a)に示すように、演出図柄表示装置11の演出表示部の上部に形成した特殊演出表示部11bのミッション段階表示部11eにミッションモードの第1段階であることを表す例えばアンテナ本数を3本表示する。
また、前記ステップS121の判定結果が、前回ミッションモードであるかときには、ステップS124に移行して、第1段階フラグがセットされているか否かを判定し、第1段階フラグがセットされているときには、ステップS125に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図16(a)に示すミッション終了確率テーブルを参照して、第1段階に留まる確率及び第2段階へ移行する確率を設定し、次いでステップS126に移行して設定した確率に基づいて抽選を行ってからステップS127に移行する。ここで、図16(a)に示すミッション終了確率テーブルは、内部低確率時には、第1段階に留まる確率が例えば70%に設定され、第2段階へ移行する確率が30%に設定され、内部高確率時には、第1段階に留まる確率が40%に設定され、第2段階へ移行する確率が60%に設定され、他の第3段階及びミッション転落へ移行する確率が0%に設定されている。
ステップS127では、ステップS126の抽選結果が第2段階への移行であるか否かを判定し、第2段階への移行ではなく第1段階に留まるときにはそのまま処理を終了して図9のステップS94に移行し、抽選結果が第2段階であるときには、ステップS128に移行して、第2段階フラグをセットし、次いでステップS129に移行して第2段階表示コマンドを図柄制御部221に送信して、演出図柄表示装置11の特殊演出表示部11bのミッション段階表示部11eに図15(b)に示すように、2本のアンテナ表示を表示してからステップS130に移行して、第1段階フラグをリセットしてから処理を終了して図9のステップS95へ移行する。
さらに、前記ステップS124の判定結果か、第1段階フラグがセットされていないときには、ステップS131に移行して、後述する内部高確率フラグで表される内部確率をもとに図16(b)に示すミッション終了確率テーブルを参照して、第1段階へ移行する確率、第2段階に留まる確率及び第3段階に移行する確率、ミッション転落確率を設定し、次いでステップS133に移行して、設定された確率に基づいて抽選を行ってからステップS133に移行する。
ここで、図16(b)に示すミッション終了確率テーブルは、内部低確率時には、第1段階へ移行する確率が0%に設定され、第2段階に留まる確率が70%に選定され、第3段階へ移行する確率が0%に設定され、内部高確率時には第1段階へ移行する確率が例えば5%に設定され、第2段階に留まる確率が75%に設定され、第3段階へ移行する確率が20%に設定され、第3段階へ移行する確率が0%に設定されている。
ステップS134では、ステップS133の抽選結果が、第1段階への移行であるか否かを判定し、第1段階への移行であるときにはステップS135に移行して、第段階フラグをセットし、次いでステップS136に移行して、前述したステップS123と同様に第1段階表示コマンドを図柄制御部221に出力してからステップS137に移行して、第2段階フラグをリセットしてから処理を終了して図9のステップS95へ移行する。
また、ステップS134の判定結果が、第1段階への移行ではないときには、ステップS138に移行して、ステップS133での抽選結果が第3段階であるか否かを判定し、抽選結果が第3段階であるときには、ステップS139に移行して、第3段階フラグをセットし、続いてステップS140に移行して、第3段階を表示する第3段階表示コマンドを図柄制御部221へ送信して、演出図柄表示装置11の特殊演出表示部11bのミッション段階表示部11eに、図15(c)に示すように、1本のアンテナ表示を表示してからステップS130に移行して、第2段階フラグをリセットしてから処理を終了して図9のステップS95へ移行する。
また、前記ステップS131の判定結果が、第2段階フラグがセットされていないときには、第3段階フラグがセットされているものと判断してステップS142に移行し、内部確率をもとに図16(c)に示すミッション終了確率テーブルを参照して第1段階へ移行する確率、第2段階へ移行する確率、第3段階に留まる確率、ミッション転落する確率を設定し、次いでステップS143に移行して、設定された確率に基づいて抽選を行ってからステップS144に移行する。
ここで、図16(c)に示すミッション終了確率テーブルは、内部低確率時には、第1段階へ移行する確率が0%に設定され、第2段階へ移行する確率が0%に設定され、第3段階に留まる確率が70%に設定され、ミッション背転落確率が30%に設定され、内部高確率時には、第1段階へ移行する確率が0%に設定され、第2段階へ移行する確率が例えば5%に設定され、第3段階に留まる確率が75%に設定され、ミッション転落確率が30%に設定されている。
また、ステップS144では、ステップS143での抽選結果が第2段階であるか否かを判定し、この判定結果が、第2段階であるときにはステップS145に移行して、第2段階フラグをセットし、続いてステップS146に移行第2段階表示コマンドを図柄制御部221に送信して、演出図柄表示装置11の特殊演出表示部11bのミッション段階表示部11eに、図15(b)に示すように、2本のアンテナ表示を表示してからステップS147に移行して、第3段階フラグをリセットしてから処理を終了して図9のステップS95へ移行する。
また、前記ステップS144の判定結果が、抽選結果が第2段階ではないときには、ステップS148に移行して、抽選結果がミッションモード転落であるか否かを判定し、抽選結果がミッションモード転落ではないときには第3段階に留まるものと判断してそのまま処理を終了して図9のステップS95へ移行し、抽選結果がミッションモード転落であるときにはステップS149に移行して、転落フラグをセットし、続いてステップS150に移行して、ミッション終了コマンドを図柄制御部221に送信して、演出図柄表示装置11の特殊演出表示部11bのミッション段階表示部11eに、図15(d)に示すように、0本のアンテナ表示を表示してからステップS151に移行して、第3段階フラグをリセットしてから処理を終了して図9のステップS95へ移行する。
このミッション転落抽選処理では、内部低確率状態では、ミッションの段階を表す特殊演出の第1段階、第2段階、第3段階を各段階での滞留時間は変動するが各段階を順に消化することになり、内部高確率状態では、特殊演出の第2段階又は第3段階で1つ前の段階に戻る可能性があると共に、各段階での滞留時間も長くなるようになり、段階が1つ前に戻る場合には内部高確率であると示唆することができ、第1段階〜第3段階を順に消化する場合には内部低確率状態でも各段階での滞留時間が長くなって、内部高確率への期待感を持たせることができる。
さらに、演出制御部220では、図17に示す内部確率検出処理を所定時間毎のタイマ割込処理として実行する。この内部確率検出処理は、先ず、ステップS200で、主制御部210から内部確率を示唆する大当たり停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判定し、大当たり停止図柄指定コマンドを受信していないときにはそのまま割込処理を終了し、大当たり停止図柄指定コマンドを受信したときにはステップS201に移行して、停止図柄指定コマンドが内部高確率を示唆する停止図柄指定コマンドであるか否かを判定し、内部高確率を示唆する停止図柄指定コマンドであるときにはステップS202に移行して内部高確率フラグをセットしてから割込処理を終了し、内部低確率を示唆する停止図柄指定コマンドであるときにはステップS203に移行して内部高確率フラグをリセットしてから割込処理を終了する。
次に、上記実施の形態の動作を説明する。
まず、例えば始業時に、RAMクリアスイッチ252をオン状態としながら電源スイッチ(図示せず)をオン状態として、パチンコ機に電源が投入されると、主制御部210により、図5に示す投入時制御処理が実行される。
この投入時制御処理では、ステップS1〜S6で、スタックポインタの設定、割込モードの設定、RAMクリアスイッチ252のスイッチ情報取得、待機処理、CPU211の内蔵RAM213へのアクセス許可、割込コントローラの設定等の所定の初期化処理を行ない、ステップS7に移行して、RAMクリアスイッチ252がオン状態であるので、ステップS8に移行して、CPU211の内蔵RAM213の使用禁止領域以外の記憶領域を全てクリアしてから、RAM213を電源投入時の初期設定を行なうことにより、RAM213にバックアップされていた各種データが消去されて初期状態に戻る。
その後、払出制御部230に払出開始指示コマンドを送信することにより、払出制御部230を作動状態とし、演出制御部220に電源投入時のコマンドを送信することにより、演出制御部220を初期状態とし、図柄制御部221で演出図柄表示装置11に例えばデモ図柄を表示させると共に、保留球表示部11aでの保留球数表示を零とする。また、演出制御部220は、音声制御部223に電源投入時のコマンドを送信することにより、この音声制御部でスピーカに対する音声出力を停止し、同様に、表示灯制御部224にも電源投入時のコマンドを送信することにより、この表示灯制御部224で、客待ち状態の点滅パターンがセットされて、遊技盤表示灯225及び本体表示灯226が点滅制御される。
その後、カウンタ/タイマ回路CTCを2ms周期のインターバルタイマとして設定し、最後に割込を許可して「遊技開始」の処理へ移行する。このとき、機種判別情報の通知は行われない。
遊技者は、貸し出しを受けた遊技球がパチンコ機に装填されると、発射ハンドルを操作して発射制御部240で発射装置242を制御することにより遊技球を遊技盤面1に発射することにより遊技を行うことができる。
そして、遊技を開始することにより、遊技盤面1に発射された遊技球が第1始動入賞口6Aに入賞すると、第1特別図柄始動スイッチにより検出信号が出力される。主制御部210では、第1特別図柄始動スイッチから検出信号が入力されると、図6に示す入賞順位格納処理で、RAM213に形成された入賞順位記憶部の先頭位置に“1”が書込まれる。このとき、入賞順位記憶部の先頭位置に“1”が書込まれるが、大当たり判定が未だ行なわれていないので、入賞順位格納処理を終了して図7のメイン処理に復帰する。
このため、演出制御部220では、作動指定コマンドを受信しないので、図柄制御部221に対して保留球表示制御コマンドを送信することはなく、演出図柄表示装置11の保留球表示部11aは無表示状態を継続する。
図7のメイン処理では、入賞順位記憶部の先頭に保留球があると判断されて、乱数取得処理が行なわれ、取得した乱数に基づいて先頭の保留球が第1始動入賞口6Aの保留球であるので、第1始動入賞口6Aに対応する大当たり判定が行なわれる。このとき、取得された乱数値が大当たり値と一致していると判定されると、大当たりとなる。
大当たりとなると、大当たりの種別、特別図柄および演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに大当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、時短大当たり、確変1大当たり、確変2大当たりおよび確変3大当たりのいずれかが生起する。このとき、主制御部310では、現在設定されている内部確率が低確率であるか高確率であるかによって大当たりの停止図柄を選択し、選択した停止図柄コマンドを演出制御部220に送信する。
一方、取得された乱数値が大当たり値とは一致しないが小当たり値と一致していると判定されると、小当たりとなる。
小当たりとなると、演出図柄の停止図柄の組み合わせ、並びに小当たり時の変動パターンが決定される。そして、所定の変動パターンで演出図柄が変動表示され、所定の変動時間経過後に、決定された組み合わせで停止する。演出図柄の停止後は、小当たりが生起する。
大当たりまたは小当たり中は、大入賞口9が所定の開閉パターンで開放制御され、大入賞口9に遊技球が入賞すると、1個当たりの入賞につき所定数の賞球が払い出されると共に、第2始動入賞口6Bに入賞した入賞球に基づく普通図柄抽選における普通図柄当たり確率が通常モードの10倍程度の高確率状態に制御される。
このとき、大当たり判定後に入賞順位記憶部の順位繰り上げ処理が行なわれることにより、先頭に書込まれている“1”が削除されて、最下位段に“0”が書き込まれることにより、入賞順位記憶部の各記憶領域が全て“0”の状態に復帰することになる。
しかしながら、大当たり判定処理中に、第1始動入賞口6Aに再度入賞すると、図6の入賞順位格納処理で、上述したと同様にRAM213に形成された入賞順位記憶部の先頭位置に“1”が書込まれる。この場合には、大当たり判定中であるので、ステップS37からステップS36に移行して、作動記憶指定コマンド送信処理が実行されて、第1始動入賞口6Aでの保留球であることを表す作動記憶指定コマンドが演出制御部220に送信される。
このため、演出制御部220では、主制御部210から作動記憶指定コマンドを受信すると、この作動記憶指定コマンドを図柄制御部221に送信して、この図柄制御部221で、作動記憶指定コマンドに基づいて演出図柄表示装置11の保留球表示部11aの最下位位置に第1始動入賞口6Aの保留球を表す「○」マークを表示する。
この状態で、遊技球が普通図柄作動ゲート7を通過することにより、普通図柄始動スイッチ133がオン状態となり、この普通図柄始動スイッチ133のオン状態に基づいて主制御部210で普通図柄抽選を行なって、抽選された図柄が当たり図柄であるときには、主制御部210で直接特別図柄始動口開閉装置217が駆動制御されて、第2始動入賞口6Bに設けられた電動チューリップ13が通常モードに比較的長い所定時間開放状態に制御される。この電動チューリップ13の開放状態で遊技球が入賞すると、この遊技球の入賞が第2特別図柄始動スイッチ132で検出されて、この第2特別図柄始動スイッチ132がオン状態となる。
このように、第2特別図柄始動スイッチ132がオン状態となると、図6の入賞順位格納処理で、ステップS32からステップS38に移行して、第2始動入賞口6Bの保留球としては最初であるので、ステップS39に移行し、RAM213の入賞順位記憶部の先頭から2番目の記憶領域に“2”が書込まれる。この場合は入賞順位記憶部の先頭位置に書込まれたものではないので、ステップS41に移行して、作動記憶指定コマンド送信処理を実行して、入賞順位記憶部に記憶されている入賞順位に応じた作動記憶指定コマンドが演出制御部220に送信される。
このため、演出制御部220では、入賞順位を表す作動記憶指定コマンドを受信することにより、図柄制御部211を介して演出図柄表示装置11の保留球表示部11aに「○」マークおよび「●」マークの順で表示する。このため、遊技者は保留球表示部11aに表示されたマークによって第1始動入賞口6Aおよび第2始動入賞口6Bへの入賞順を正確に把握することができる。
そして、遊技中に、第1始動入賞口6Aの入賞球数が最大保留球数4に達すると、保留球としてはカウントされないと共に、第2始動入賞口6Bの入賞球数が最大保留球数4に達した場合も保留球としてはカウントされない。このため、例えば第1始動入賞口6Aの入賞球数が最大保留球数4に達すると、RAM213に形成した入賞順位記憶部には、第1の始動入賞口6Aの保留球が消化されない限り、入賞順位記憶部への第1始動入賞口6Aを表す保留球コード“1”の書込みが禁止されて第1の始動入賞口6Aの保留球の増加はなく、入賞順位記憶部への第2始動入賞口6Bを表す保留球コード“2”の書込みのみが許容されて、第2の始動入賞口6Bの保留球のみが増加され、全体の保留球数が入賞順位記憶部の最大記憶数“8”を超えると、入賞順位記憶部への保留球コードの書込みが禁止され、第2始動入賞口6Bの保留球数の増加も停止される。
また、演出制御部220では、大当たり確定時に主制御部210から送信される内部確率に応じた停止図柄コマンドを受信したときに、受信した停止図柄コマンドが内部高確率を表す停止図柄コマンドであるときに、演出制御部220のRAM(図示せず)内の所定記憶領域に格納した内部高確率フラグをセットし、受信した停止図柄コマンドが内部低各率を表す停止図柄コマンドであるときに演出制御部220のRAM(図示せず)内の所定記憶領域に格納した内部高確率フラグをリセットする。
次に、特殊演出を行うミッションモードの動作について説明する。
今、前述したように、RAMクリアスイッチ252をオン状態としながら電源スイッチ(図示せず)をオン状態として、パチンコ機に電源が投入されると、主制御部210に内蔵されたRAM213がクリアされると共に、この主制御部210から送信される電源投入コマンドによって演出制御部220のRAMもクリアされて初期化される。
この演出制御部220のRAMの初期化によって内部高確率フラグもリセットされて、内部低確率状態を表す。
この状態で、通常モードで遊技が開始されると、図9に示すミッションモード制御処理で、第1始動入賞口6A又は第2始動入賞口6Bに入賞球が入賞することにより、主制御部210で大当たり判定が行われて、変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを演出制御部220に送信すると、演出制御部220では、変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信することにより、図9のミッションモード制御処理を実行する。
このミッションモード制御処理では、大当たり状態や小当たり状態ではなく、普通図柄確率が低確率状態であるので、ステップS81からステップS84に移行し、ミッションモード中ではないので、ステップS85に移行して、図10に示すミッションモード突入抽選処理を実行する。
このミッションモード突入抽選処理では、通常モードの開始時であるので、ステップS103からステップS102に移行して、図柄変動回数Nが“0”に設定され、次いで内部確率フラグがリセットされた状態で内部低確率状態を表しているので、この内部低確率状態をもとに図14(a)に示すミッションモード突入確率テーブルを参照してミッションモードに突入するか否かの確率を設定する。この場合には、内部低確率状態であるので、図14(a)で、ミッションモードへの移行しない確率が90%に設定され、且つミッションモードへ突入する確率が10%に設定される。
このため、設定された確率に基づいてミッションモード突入抽選が行われることになり、ミッションモードへの突入確率は低く抑えられる。この状態で、第1始動入賞口6A又は第2始動入賞口6Bへの入賞球の入賞が継続されることにより、入賞順位記憶部に記憶されている入賞順位にしたがって主制御部210で大当たり判定が行われる。この判定結果が外れを継続すると、図柄変動回数Nが大当たり判定が行われる毎に増加し、図柄変動回数Nが“5”以内であるときには、ミッションモード突入確率が10%を継続するが、図柄変動回数Nが“6”以上“25”以内であるときにはミッションモード突入確率が5%となり、よりミッションモードに突入されにくくなり、さらに図柄変動回数Nが“26”以上“100”以内であるときには図14(c)のミッションモード突入確率テーブル3に基づいてミッションモード突入確率が0%に設定される。
しかしながら、図柄変動回数Nが“101”以上となると、図14(d)のミッション突入確率テーブル4に基づいてミッションモード突入確率が20%に設定されるので、内部低確率状態でありながら、ミッションモード突入確率が増加することになり、遊技者に内部高確率の期待感を与えることができる。
この状態で、ミッションモードの抽選が行われることにより、図柄変動回数Nが“0”〜“25”及び“101”以上の状態で抽選結果がミッション突入となると、図9のミッションモード制御処理で、ステップS86からステップS92に移行し、ミッション内容抽選処理が行われる。
このミッション内容抽選処理では、図12のミッション内容抽選テーブルを参照し、内部低確率状態であるので、内部低確率を示唆するミッション内容1〜3が選択される確率が各々20%と高くなり、内部確率を特定できないミッション内容4および5が選択される各が各々10%と中程度となり、内部高確率を示唆するミッション内容6については選択される確率が10%となり、ミッション内容7および8が選択される確率は各々5%となる。
このため、内部低確率状態であっても、内部高確率状態を示唆するミッション内容6〜8が選択される確率が小さいが確率0ではないので、遊技者は内部高確率状態の期待感を高めることができる。
そして、ミッションモードへの突入が確定して、ミッション内容が確定すると、ステップS93に移行して、ミッションモード中専用の予告抽選処理が実行され、次いでステップS83に移行して、主制御部210からの指定内容及び予告抽選結果に応じて変動パターンコマンド設定し、これを図柄制御部221に送信することにより、演出図柄表示装置11に予告演出を表示する。
このように、ミッションモードへの突入が確定すると、次に主制御部210から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信したときに、実行する図9のミッションモード制御処理で、ステップS81からステップS84を経てステップS94に移行して、図11に示すミッションモード転落抽選処理を実行する。
このミッションモード抽選処理では、前回の処理がミッションモードではなかったので、ステップS121からステップS122に移行して、第1段階フラグをセットし、続いてステップS123に移行して第1段階表示コマンドを図柄制御部221に送信することにより、演出図柄表示装置11の特殊図柄表示部11bに図15(a)に示すように第1段階を表す3本のアンテナ表示を行う。その後、ミッションモード中専用予告抽選を行ってから主制御部210からの指定内容及び予告抽選結果に応じて変動パターン演出処理を実行する。
次に、主制御部210から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信すると、図11のミッション転落抽選処理では、第1段階フラグがセットされていることにより、ステップS124からステップS125に移行して、図16(a)に示すミッション終了確率テーブルを参照して第1段階に留まるか第2段階へ移行するかの確率を設定し、設定した確率に基づいて抽選を行うことにより、第1段階に留まるか第2段階へ移行するかを決定し、第1段階に留まる場合にはそのまま図11の処理を終了して図9のステップS93に移行し、第2段階へ移行する場合には、第2段階フラグをセットすると共に、第2段階表示コマンドを図柄制御部221に送信して、図15(b)に示すように、第2段階を表す2本のアンテナ本数を表示してから第1段階フラグをリセットして図9のステップS93に移行する。
内部低確率状態であるときには、上記したように、主制御部210から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信する毎に、ミッション段階を抽選することにより、順次段階を第3段階まで移行させ、第3段階となったら30%の比較的高い確率でミッション転落を抽選する。
この抽選でミッション転落が選択されると、転落フラグがセットされるとともに、特殊演出終了コマンドを図柄制御部221に送信して、演出図柄表示部11bのミッション突入表示部11c、ミッション内容表示部11d、段階表示部11eの表示を消去してミッションモードを終了する。
このミッションモード転落が選択されると、図9のミッションモード制御処理で、ステップS95からステップS96に移行して、図13のミッションモード終了時通常モード移行先確率テーブルを参照して、通常モードの背景演出を異ならせて期待度を示唆する背景モードを選択する確率を設定し、設定した確率に基づいて抽選を行う。
このとき、内部低確率状態では、期待度が低いことを示唆する通常モードでの昼間の背景モードが選択される確率が45%、期待度中を示唆する通常モードでの夕方の背景モードが選択される確率が50%、期待度高を示唆する通常モードでの夜の背景モードが選択される確率が5%に設定されることから、殆どは期待度低又は中を示唆する背景モードが選択される確率が非常に高いが、期待度高を示唆する背景モードが選択される確率も5%残されているので、たまに通常モードの背景モードが期待度高を示唆する夜モードに移行することになり、遊技者に内部高確率への期待感を与えることができる。
そして、通常モード移行先抽選処理が行われた後に、主制御部210から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信すると、図9のミッションモード制御処理で、ステップS81からステップS84を経てステップS85に移行し、図10のミッションモード突入抽選処理で、ミッションモード転落状態であるので、ステップS100からステップS101に移行して、転落フラグをリセットすると共に、図柄変動回数Nを“0”に設定し、図14(a)に示すミッションモード突入確率テーブル1を参照してミッションモードへの突入抽選を行う。
このミッションモードへの突入抽選で、外れた場合には、ステップS86からステップS87に移行し、図柄変動回数Nが“0”であるので、ステップS88に移行して、前記ステップS96で抽選した背景を有する通常モードに移行し、次いでステップS91に移行して、通常モード中専用予告抽選を行ってからステップS83に移行することにより、演出図柄表示装置11の特殊演出表示部11bの表示を消去して、通常モードでの予告演出を表示する。
その後、メイン処理で大当たり判定が行われ、その判定結果が大当たり状態又はその後の時短作動状態となると、普通図柄の当選確率が通常モードに比較して高い普通図柄高確率状態となる。このため、主制御部210から変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信する毎に、図9のミッションモード制御処理では、ステップS81からステップS82に移行して、普通図柄高確率用各種予告抽選が行われ、主制御部210からの指定内容及び予告抽選結果に応じて変動パターン演出処理を実行して、図柄制御部221で演出図柄表示装置11に予告演出を行い、停止図柄コマンドに応じて大当たり停止図柄を表示する。
そして、大当たり停止図柄コマンドを主制御部210から受信すると、受信した大当たり停止図柄コマンドに基づいて内部高確率状態であるか内部低確率状態であるかを判別し、内部高確率状態を示唆する停止図柄コマンドであるときには演出制御部220のRAM(図示せず)の所定記憶領域に格納される内部高確率フラグをセットする。
このように内部高確率フラグがセットされると、前出した内部低確率状態でのミッションモード制御処理に比較して、図9のミッションモード制御処理におけるステップS85のミッションモード突入抽選処理でのミッション突入確率が図柄変動回数Nの各設定範囲において内部低確率状態に比較して高くなり、ミッションモードへ突入し易くなる。また、ステップS92のミッション内容抽選処理においても、内部高確率状態を示唆するミッション内容6〜8を選択する確率が高くなり、ミッション内容6〜8が演出図柄表示装置11の特殊図柄表示部11bのミッション内容表示部11cに表示されることにより、遊技者の内部高確率状態の期待度を高くすることができる。
さらに、ミッションモードに突入した状態で、ステップS94で実行されるミッションモード転落抽選処理で、第1段階から第2段階への移行確率は内部低確率状態に比較して高くなるが、第2段階又は第3段階で第1段階又は第2段階に戻る表示状態が出現することになり、内部高確率状態を遊技者に確実に示唆することができると共に、ミッションモード転落の確率が内部低確率状態に比較して低くなり、結果としてミッションモードの継続時間が長くなることにより、内部高確率状態を遊技者に示唆することができる。
さらに、図9のステップS96での通常モード移行先抽選処理でも、期待度が低い通常モードでの背景を昼間に設定する確率が低くなり、期待度中となる通常モードでの背景を夕方に設定する確率と期待度高となる通常モードでの背景を夜に設定する確率とが略等しい45%及び50%に設定されることにより、期待度中又は期待度高演出が出現し易くなって、内部高確率状態を遊技者に示唆することができる。
なお、普通図柄高確率状態を終了した後に主制御部210から最初に変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを受信したときに、図9のミッションモード制御処理において、ステップS81、S84を経てステップS85に移行し、ミッションモード突入抽選に外れたときにはステップS87からステップS89を経てステップS90に移行して、通常モードにおける背景を期待度高を示唆する夕方に設定してからステップS83に移行する。このため、大当たり後の時短作動状態が終了したときには内部低確率状態及び内部高確率状態にかかわらず、期待度高を示唆する演出モードを行うことにより、内部低確率状態でも内部高確率状態への期待感を大きくすることができる。
次に、電源断時および電源断復帰時の動作を説明する。
遊技者が遊技を継続している状態で、停電等によって電源回路250に外部から供給される交流電源の電圧が所定電圧以下に低下すると電源断状態を検出する。この電源断状態を検出すると、電源回路250では、電源断検出信号を各制御部に出力すると共に、主制御部210へ供給する電源をバックアップ電源251に切換える。このため、主制御部210の制御状態は継続されるとともに、RAM213に対する電源が確保されてバックアップ状態となる。
このとき、主制御部210では、図7のメイン処理で、電源回路250からの電源断信号が入力されることにより、電源断状態を検出し、ステップS62からステップS63に移行して、バックアップ処理を実行する。このバックアップ処理では、RAM213の内容を復元するために必要な時短状態、確率変動状態を表す状態指定コマンド、停止、当たり、外れ等の演出図柄を表す演出図柄指定コマンド、入賞順位記憶部の記憶内容を表す作動記憶指定コマンド、確率変動中、大当たり中、停止中を表す特別遊技指定コマンド等の復帰情報を生成し、生成した復帰情報をRAM213に格納すると共に、電源断が発生したことを表す電源断発生情報をRAM213の所定記憶領域に書込み、さらにCPU211を省電力モードに切り換えて、メイン処理や割込処理が停止される。
このとき、RAM513は前述したように電源回路250のバックアップ電源251からバックアップ電源が供給されていることにより、パックアップ処理で書込まれた電源復帰時に必要な復帰情報を消失することなく保持することができる。
その後、外部から供給される交流電源が復旧して、電源断状態から復帰すると、主制御部210で、図5に示す電源投入制御処理が実行され、所定の初期化処理が行なわれた後、RAMクリアスイッチ252は非操作状態を維持してオフ状態となっているので、ステップS7からステップS12に移行し、ステップS7からステップS8に移行することはなく、RAM213の記憶内容がクリアされることはない。
このとき、ステップS12で、RAM213に電源断時のバックアップ処理で電源断の発生情報が記憶されていることにより、ステップS13に移行し、チェックサムを算出して、このチェックサムが電源断時のチェックサムと一致する場合には、ステップS14からステップS15に移行する。
このため、RAM213に記憶されている電源断の発生情報を消去してからステップS16に移行して、図8に示す電源復帰時コマンド送信処理を実行する。
この電源復帰時コマンド送信処理では、電源断時にバックアップ処理で電源復帰時に必要なパチンコ機の制御状態を復元する各種コマンドがRAM213の所定記憶領域に記憶されているので、先ず、電源復帰指定コマンドを演出制御部220、払出制御部230に供給して電源の復帰を通知する。
演出制御部220では、電源断復帰指定コマンドを受信すると、図柄制御部221、音声制御部223および表示灯制御部224に電源断復帰指定コマンドが送信される。
図柄制御部221では、電源断復帰指定コマンドを受信すると、演出図柄表示装置11に対して何も表示が行われず、次の制御コマンドの受信に備える。
音声制御部223では、電源断復帰指定コマンドを受信すると、現在演奏中の音声が消音される。
表示灯制御部224では、電源断復帰指定コマンドを受信すると、客待ち状態(デモ)点滅パターンがセットされ、客待ち状態(デモ)点滅パターンで遊技盤表示灯225及び本体表示灯226が点滅する。
次いで、主制御部210から機種判別コード指定コマンド、状態指定コマンド、演出図柄指定コマンドがこれらの順に演出制御部220に送信されて、演出制御部220のRAMに順次書込まれる。
次いで、主制御部210から作動記憶指定コマンドを演出制御部220に送信する作動記憶指定コマンド送信処理が実行される。
このとき、電源断発生時におけるRAM213の入賞順位記憶部に記憶されている保留球コードが先頭から順に例えば“1”、“2”、“1”、“1”、“2”、“0”、“0”、“0”であるものとする。
この第1始動口6A及び第2入賞口6Bの入賞順位を表す保留球コードが順次作動記憶指定コマンドとして送信される。
最後に、特別遊技指定コマンドが演出制御部220に送信されて電源復帰時コマンド送信処理を終了する。
このため、演出制御部220では、電源復帰時に主制御部210から送信される電源復帰指定コマンドに基づいて所定の初期化を行い、機種判別コード指定コマンドに基づいて機種判別を行い、状態指定コマンドに基づいて時間短縮状態であるか確率変動状態であるか通常状態であるかを判別し、演出図柄指定コマンドに基づいて停止、当たり、外れ状態を判別し、作動記憶指定コマンドに基づいて特別図柄の入賞順位を判別し、さらに特別遊技指定コマンドに基づいて、確率変動中、大当たり中、停止の何れかを判別して、判別結果を自身のRAM(図示せず)の所定記憶領域に書き込むことにより、電源断時の演出制御状態に復帰し、図柄制御部221、音声制御部223及び表示灯制御部224の制御を開始することにより、遊技状態を電源断時の遊技状態に正確に復帰させる。
このように、上記実施形態によると、特殊演出を行うミッションモードを制御する場合に、内部確率状態に応じて、ミッションモードへの突入確率、内部確率を示唆するミッション内容の確率、ミッションモード転落抽選時の段階移行及び通常モード移行先抽選時の内部確率示唆演出を変化させるようにしたので、内部高確率状態を告知することなく、ミッションモードの演出によって、遊技者に内部高確率状態を示唆することができると共に、内部低確率状態であっても、内部高確率状態への期待感を高めることができ、遊技者が内部低確率状態であると判断して遊技への興趣を損なうことを防止して遊技継続の意欲を損わないようにすることができる。
上記構成において、図9におけるステップS94の処理が特殊演出モード終了抽選手段に対応し、図17の処理が内部確率検出手段に対応し、ステップS96の処理が内部確率示唆演出抽選手段に対応している。
また、図9におけるステップS85の処理及び図10の処理が特殊演出モード開始抽選手段に対応し、図10の処理のうちステップS100〜S104の処理が変動回数計測手段に対応している。
なお、上記実施形態においては、始動入賞口が第1および第2始動入賞口6Aおよび6Bの2つである場合について説明したが、これに限定されるものではなく、3つ以上の始動入賞口を設ける場合にも本発明を適用することができる。
また、上記実施形態においては、電源回路250にバックアップ電源251を設ける場合について説明したが、これに限定されるものではなく、主制御部210にバックアップ電源を設けるようにしてもよい。
さらに、上記実施の形態においては、内部確率が高低2種類に設定される場合について説明したが、これに限定されるものではなく、内部確率を3種類以上に設定する場合にも本発明を適用することができ、この場合には、各種テーブルで内部確率の種類数に応じた確率を設定すればよいものである。
さらにまた、上記実施の形態においては、ミッションモード段階表示部11eに段階数に応じたアンテナ数を表示する場合について説明したが、これに限定されるものではなく、段階の移行にしたがって延びる又は縮む帯状表示や段階を表す数値表示を行うようにしてもよい。
なおさらに、上記実施の形態においては、図16に示すミッション終了確率テーブルで第二段階時及び第三段階時にそれぞれ1つ前の段階に戻る確率が設定されている場合について説明したが、例えば第三段階時で2つ前の段階に戻る確率を設定してもよく、段階数を4段階以上に増やした場合に任意数前の段階に戻る確率を設定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態においては、特賞状態として小当たりを設けて構成したが、これに限らず、小当たりを設けなくてもよい。
さらに、上記実施の形態においては、大当たりまたは小当たりの終了後に低確率状態および時短未作動状態を生起させる構成とはなっていないが、これに限らず、大当たりまたは小当たりの終了後に低確率状態および時短未作動状態を生起させるように構成することもできる。
さらにまた、上記実施の形態においては、第1始動入賞口6Aに入賞した場合と第2始動入賞口6Bに入賞した場合とで異なる大当たり判定を行なう場合について説明したが、これに限定されるものではなく、同一の大当たり判定を行なうようにしてもよい。
なおさらに、上記実施の形態においては、第1始動入賞口6Aを普通入賞口とし、第2始動入賞口を電動チューリップを設けた入賞口とした場合について説明したか、これに限定されるものではなく、第1始動入賞口6Aに電動チューリップを適用し、第2始動入賞口を普通賞口を適用するようにしてもよく、両者に電動チューリップを設けたり、両者を普通入賞口としたりすることも可能である。
また、上記実施の形態においては、演出制御部220および図柄制御部221を別々の基板に実装して構成したが、これに限らず、これらを同一の基板に実装して構成することもできる。
さらに、上記実施の形態において、図5〜図8のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM212にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM213に読み込んで実行するようにしてもよく、図9〜図11のフローチャートに示すミッション制御処理を実行する場合も演出制御部220のROMに格納されているプログラムに代えて、該当プログラムが格納された記録媒体からそのプログラムを演出制御部220のRAMに詠み込んで実行するようにしてもよい。
ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
例えば、遊技盤面中央に開閉可能な羽根部材を備えた役物装置を備え、所定の始動入賞口に入賞することで羽根部材の開閉を行い、その間に役物装置内に遊技球が入賞し、かつ、役物装置内に設けた特定入賞領域に入賞することで、特賞状態を生起させる遊技機においても、適用可能である。