JP5410594B2 - GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM - Google Patents

GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM Download PDF

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Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with each operation of a plurality of users.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。   As an example of the above-described social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) disclosed in Non-Patent Document 1 is known. In this known digital card game, a menu for performing a quest process in which a user searches various areas and acquires a new card or item is provided. One of the features of such a social game is that it has a richer communication function for exchange between users than a conventional online game. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.

アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁App STYLE Vol.2 (East Press, Inc.), pages 26-27

ところで、従来のソーシャルゲームは、ユーザがゲームを進めていく上で戦略的な要素が乏しく、十分な興趣性を発揮させることができなかった。例えば、上述したソーシャルゲームであるドラゴンコレクション(登録商標)では、ユーザは、ゲーム中に不特定の仲間に対して救援要請を行うことができ、その仲間が救援要請を承諾した場合には、その仲間はクエスト処理における進行度合いが有利になるという特典が得られるように構成されている。しかし、救援要請を受けた仲間にとっては、救援要請を行ったユーザが誰であっても得られる特典は同じであるため、救援要請を承諾するか否か、及び/又は誰からの救援要請を承諾するか等を検討するに当たって戦略的な要素が加味されることがない。   By the way, the conventional social game has few strategic elements for the user to advance the game, and has not been able to exhibit sufficient interest. For example, in the Dragon Collection (registered trademark), which is the social game described above, the user can make a rescue request to an unspecified friend during the game, and if the friend accepts the rescue request, The friend is configured to obtain a privilege that the degree of progress in the quest process is advantageous. However, for a friend who has received a rescue request, the benefits that can be obtained are the same regardless of who made the rescue request, so whether or not to accept the rescue request and / or the rescue request from anyone. There is no strategic factor in considering whether to accept.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、従来よりもゲームの戦略的な要素を高めたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object of the present invention is to provide a game control device, a game control method, a program, and a game system in which strategic elements of the game are enhanced as compared with the prior art.

本発明の第1の観点は、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
The first aspect of the present invention is:
An appearance means for causing one of a plurality of objects to appear,
Selection means for selecting an object made to appear by the appearance means based on a predetermined operation input;
When an object is selected by the selection means, acquisition of information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. Means,
Effect generating means for generating the game effect acquired by the acquiring means within a first predetermined period;
Restricting means for restricting an object other than the object selected by the selecting means from the plurality of objects from appearing within the first predetermined period;
It is a game control apparatus provided with.

このゲーム制御装置において、「ゲーム上の効果」とは、広い意味でゲームの設定に何らかの変化を生じさせうることであってよく、ユーザに対する特典、例えば、パラメータの上昇やアイテムの付与等のほか、ゲーム上の所定の演出であってもよい。また、「ゲーム上の効果」は、ゲーム上の設定の変化を100%生じさせるものでなくてもよく、一定あるいはランダムな確率でゲーム上の設定の変化を生じさせるものであってよい。また、「オブジェクト」は、ゲーム上のキャラクタやアイテム等、ゲーム上の対象となりうるものであれば如何なる対象でもよい。また、「オブジェクト」はゲーム提供者が設定したキャラクタやアイテム等であっても、ユーザに対応付けられユーザ操作によって関連するデータが変動するキャラクタ情報であっても良い。   In this game control device, the “game effect” may be a change in the game settings in a broad sense. In addition to a privilege for the user, for example, an increase in parameters, provision of items, etc. It may be a predetermined effect on the game. In addition, the “game effect” does not have to cause 100% change in game settings, and may cause change in game settings with a constant or random probability. The “object” may be any target as long as it can be a target on the game, such as a character or item on the game. The “object” may be a character or item set by the game provider, or may be character information associated with a user and related data is changed by a user operation.

このゲーム制御装置では、ユーザは、オブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果の内容を勘案しながら、出現したオブジェクトを選択するか、あるいは新たなオブジェクトが出現するのを待つか等について、オブジェクトが出現する度に判断する要素が生ずることになる。また、いったんオブジェクトが選択されると第1の所定時間内に、選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが出現することが制限され、それゆえ新たなオブジェクトを選択することが制限されるため、ユーザの上記判断がゲームの進行上重要な要素となる。よって、このゲーム制御装置によれば、ゲームの戦略的な要素を高めることが可能となる。   In this game control device, the user determines whether the object is to be selected while waiting for the appearance of a new object or the like, while considering the content of the game effect associated with the object. There will be an element to judge each time it appears. In addition, once an object is selected, the occurrence of an object other than the selected object is limited within the first predetermined time, and therefore, the selection of a new object is limited. Judgment is an important factor in the progress of the game. Therefore, according to this game control device, it becomes possible to enhance the strategic elements of the game.

このゲーム制御装置において、前記記憶装置は、オブジェクトの属性及び/又はパラメータ毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶しており、
前記取得手段は、前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記記憶装置から、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得し、
前記制限手段は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを有するオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限してもよい。
ここで、キャラクタの属性は、例えばタイプやカテゴリー等、キャラクタに備わっている性質、特徴を示すものであって、予めキャラクタに関連付けられたデータであってもよい。キャラクタのパラメータとは、例えば、キャラクタの体力(例えば、HP(Hit Point)等)や能力(例えば、バトル時の攻撃力等)を数値化したもの、あるいはキャラクタの体力や能力を複数のカテゴリーのいずれかに分類したときの分類結果を示すデータ(例えば、Aタイプ、Bタイプ等)である。この構成により、ユーザは、出現したオブジェクトを選択するか、あるいは新たなオブジェクトが出現するのを待つか等について、出現したオブジェクトの属性及び/又はパラメータをも考慮することがもとめられるため、ゲームにおいて戦略的な要素をさらに高めることができる。
In this game control device, the storage device stores information relating to game effects in association with each object attribute and / or parameter,
When the selection unit selects an object, the acquisition unit acquires, from the storage device, information on the game effect associated with the attribute and / or parameter of the object selected by the selection unit,
The restriction means restricts an object having an attribute and / or parameter other than the attribute and / or parameter of the object selected by the selection means from the plurality of objects from appearing within the first predetermined period. May be.
Here, the character attributes indicate the characteristics and characteristics of the character such as type and category, and may be data associated with the character in advance. Character parameters include, for example, a character's physical strength (for example, HP (Hit Point)) and ability (for example, attack power during battle), or a character's physical strength and ability in multiple categories. It is data (for example, A type, B type, etc.) indicating the classification result when classified into any one. This configuration allows the user to consider the attributes and / or parameters of the appearing object, such as whether to select the appearing object or wait for a new object to appear. Strategic elements can be further enhanced.

上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、いずれかのオブジェクトを出現させる期間を、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間内に限定してもよい。これにより、ユーザがオブジェクトを選択できる期間が第2の所定期間内に限定される。そのため、ユーザは、第2の所定期間の終期を考慮しながら、オブジェクトを選択することになるため、さらにゲームの戦略性をさらに高めることができる。   In the game control apparatus, the appearance unit may limit a period during which any object appears within a second predetermined period longer than the first predetermined period. Thereby, the period during which the user can select the object is limited to within the second predetermined period. Therefore, the user selects an object while considering the end of the second predetermined period, so that the strategy of the game can be further enhanced.

上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、所定の出現確率に基づいて前記複数のオブジェクトのいずれかを出現させ、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じてオブジェクトの前記出現確率を変動させてもよい。これにより、ユーザによるオブジェクトの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。なお、「選択履歴」とは、例えば、選択回数や選択順序、連続選択回数などを示す。   In the game control device, the appearance unit may cause one of the plurality of objects to appear based on a predetermined appearance probability, and vary the appearance probability of the object according to a history of selection results for the appearing object. Good. Thereby, it becomes possible to change the setting of a game flexibly according to the history of the selection result of the object by the user. The “selection history” indicates, for example, the number of selections, the selection order, the number of continuous selections, and the like.

上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、前記複数のオブジェクトのうち第1のオブジェクトが出現したときに前記第1のオブジェクトが選択されなかったときには、前記複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率、又は前記第1オブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を、前記所定の出現確率よりも大きくしてもよい。
すなわち、第1のオブジェクトを出現させたときにその第1のオブジェクトが選択されなかったときには、ユーザは第1のオブジェクト以外の他のオブジェクトを選択することを望んでいると考えられる。あるいは、ユーザは第1のオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトを選択することを望んでいると考えられる。よって、その場合には、他のオブジェクトの出現確率を大きくし、他のオブジェクトを出現させやすくするのが好ましい。あるいは、異なる属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を大きくし、そのようなオブジェクトを出現させやすくするのが好ましい。これによって、ゲームの進行をユーザが期待するような方向に導くことができるようになる。
In the above-described game control device, the appearance unit may be configured such that when the first object is not selected when the first object appears among the plurality of objects, other than the first object among the plurality of objects. The appearance probability of an object or the appearance probability of an object having an attribute and / or parameter other than the attribute and / or parameter of the first object may be larger than the predetermined appearance probability.
That is, if the first object is not selected when the first object appears, it is considered that the user desires to select another object other than the first object. Alternatively, the user may wish to select an object with attributes and / or parameters other than the attributes and / or parameters of the first object. Therefore, in this case, it is preferable to increase the appearance probability of other objects so that other objects can easily appear. Alternatively, it is preferable to increase the appearance probability of an object having different attributes and / or parameters so that such an object can easily appear. This makes it possible to guide the progress of the game in a direction that the user expects.

上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率、又は選択されなかったオブジェクトの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を大きくしてもよい。
出現したオブジェクトをユーザが選択しない状況が何度も続くような状況は、ユーザのゲームの進行上好ましくなくゲームの興趣性を削ぐものであるとも考えられる。そこで、オブジェクトが選択されなかった回数が増加するほど、ユーザが望んでいるオブジェクト、又はユーザが望んでいる属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトがより出現しやすくなるようにしてもよい。
In the game control device, the appearance means may include an appearance probability of an object other than the unselected object, or an attribute other than the attribute and / or parameter other than the parameter selected according to the number of times the object has not been selected. The appearance probability of an object having a parameter may be increased.
A situation in which the user does not select the appearing object many times may be considered unfavorable for the progress of the user's game, and may reduce the interest of the game. Therefore, as the number of times an object is not selected increases, an object desired by the user or an object having attributes and / or parameters desired by the user may be more likely to appear.

上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたオブジェクト、又は選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果、又は、前記第1の所定期間を変動させてもよい。これにより、ユーザによるオブジェクトの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。   In the game control device, the effect generating means is configured to select an object, an effect associated with an attribute and / or a parameter of the selected object, or the effect according to a history of selection results for the appearing object, or the The first predetermined period may be varied. Thereby, it becomes possible to change the setting of a game flexibly according to the history of the selection result of the object by the user.

上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、その後に出現したオブジェクトが選択されることによって生じさせる効果を、選択されたオブジェクト、又は選択されたオブジェクトの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果よりも大きくするか、又は前記第1の所定期間を延長してもよい。
ユーザが選択することを望むオブジェクト、又はユーザが望む属性及び/又はパラメータを備えたオブジェクトが出現しない状況が連続する場合には、その後に選択したオブジェクトによって得られるゲーム上の効果をより大きくすることで、ユーザに満足感を与えるようにする。これによって、ゲームをより興趣性の高いものにすることができる。また、第1の所定期間を延長させることによっても、ユーザにとってゲーム上の効果をより多く得る機会が増加するため、ユーザに満足感を与えることができる。
In the game control device, the effect generating means generates an effect caused by selecting an object that appears after the selected object or the selected object according to the number of times the object is not selected. The effect may be greater than the effect associated with the attribute and / or parameter, or the first predetermined period may be extended.
If the object that the user desires to select or the object with the attributes and / or parameters that the user desires does not appear continuously, the game effect obtained by the subsequently selected object is further increased. So that the user is satisfied. This can make the game more interesting. In addition, extending the first predetermined period also increases the opportunity for the user to obtain more game effects, so that the user can be satisfied.

上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、同一のオブジェクト、又は同一の属性及び/又はパラメータのオブジェクトが所定回数連続して選択された場合、あるいは予め設定された複数のオブジェクトの順序に従ってオブジェクトが選択された場合には、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は前記第1の所定期間を延長してもよい。これによって、ゲームのストーリー設定に沿った効果を生じさせたり、ゲームの進行に意外性をもたせたりすることができる。   In the game control device, the effect generating means may be configured to select an object in the case where the same object or an object having the same attribute and / or parameter is continuously selected a predetermined number of times, or according to a predetermined order of a plurality of objects. If selected, an additional effect on the game may be produced or the first predetermined period may be extended. As a result, it is possible to produce an effect in accordance with the game story setting, or to make the game progress unexpected.

上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタであってもよい。ユーザがゲーム上のキャラクタと何らかの行動を行うという設定にすることによって、ゲームのストーリー設定に幅をもたせることができる。なお、キャラクタは、既定のキャラクタに限られず、ユーザの仲間等の他のユーザに対応付けられたキャラクタであってもよい。   In the game control device, the object may be a game character. By setting the user to perform some action with the character on the game, the game story setting can be widened. In addition, a character is not restricted to a predetermined character, The character matched with other users, such as a user's associate, may be sufficient.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させるステップと、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させるステップによって出現させられたオブジェクトを選択するステップと、
前記選択するステップによってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得するステップと、
前記取得するステップによって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせるステップと、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択するステップによって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限するステップと、
を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method.
This game control method
Causing one of a plurality of objects to appear;
Selecting an object made to appear by the step of making it appear based on a predetermined operation input;
When an object is selected in the selecting step, information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. Steps,
Causing the game effect acquired by the acquiring step to occur within a first predetermined period;
Limiting the occurrence of objects other than the object selected by the selecting step among the plurality of objects within the first predetermined period;
Is provided.

本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる機能、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させる機能によって出現させられたオブジェクトを選択する機能、
前記選択する機能によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得する機能、
前記取得する機能によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる機能、及び
前記複数のオブジェクトのうち前記選択する機能によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
The ability to make one of multiple objects appear,
A function of selecting an object made to appear by the function to appear based on a predetermined operation input;
When an object is selected by the function to be selected, information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. Function to get,
A function for causing a game effect acquired by the acquired function within a first predetermined period, and an object other than the object selected by the selecting function among the plurality of objects is the first predetermined period. The ability to restrict appearance within
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段、及び、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server that is accessed from the communication terminal and controls execution of a game by the communication terminal,
An appearance means for causing one of a plurality of objects to appear,
Selection means for selecting an object made to appear by the appearance means based on a predetermined operation input;
When an object is selected by the selection means, acquisition of information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. means,
An effect generating means for generating the game effect acquired by the acquiring means within a first predetermined period; and
Limiting means for limiting an object other than the object selected by the selecting means from the plurality of objects from appearing within the first predetermined period;
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、通信端末によれば、従来よりもゲームの戦略的な要素を高めることができる。   According to the game control device, the game control method, the program, the game system, and the communication terminal of the present invention, it is possible to increase the strategic elements of the game as compared with the prior art.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるトップページを示す図。The figure which shows the top page displayed on a communication terminal in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。The figure which shows an example of the change of the web page displayed on a communication terminal in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。The figure which shows an example of the change of the web page displayed on a communication terminal in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。The figure which shows an example of the change of the web page displayed on a communication terminal in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。The figure which shows an example of the change of the web page displayed on a communication terminal in the game of embodiment. 実施形態のゲームにおいて通信端末に表示されるウェブページの変化の一例を示す図。The figure which shows an example of the change of the web page displayed on a communication terminal in the game of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. パートナーキャラクタの出現確率である第1の出現確率データの一例を示す図。The figure which shows an example of the 1st appearance probability data which are the appearance probability of a partner character. パートナーキャラクタと一緒にいる場合のプレゼント配布者の出現確率である第2の出現確率データの一例を示す図。The figure which shows an example of the 2nd appearance probability data which are the appearance probability of a present distributor in the case of being with a partner character. パートナーキャラクタと一緒にいる場合のプレゼント出現確率である第3の出現確率データの一例を示す図。The figure which shows an example of the 3rd appearance probability data which is a present appearance probability in the case of being with a partner character. 配布されたプレゼントの種類と、付与されるポイントとを対応付けたポイント対応表の一例を示す図。The figure which shows an example of the point corresponding table which matched the kind of distributed present, and the point provided. 実施形態のゲームシステムの主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game system of embodiment. 実施形態のゲームシステムの主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game system of embodiment. キャラクタと、属性及びパラメータとの対応関係が記述されるキャラクタデータベースの例を示す図。The figure which shows the example of the character database in which the correspondence of a character, an attribute, and a parameter is described. キャラクタの属性及びパラメータ毎のゲーム上の効果を記述するデータ例を示す図。The figure which shows the example of data which describes the effect on the game for every attribute and parameter of a character. パートナーキャラクタがプレゼントを貰う演出を表示するウェブページの例を示す。The example of the web page which displays the production which a partner character asks for a present is shown. 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the example of assignment between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of the game control apparatus of embodiment.

以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the game system of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する(つまり、HTTPリクエストを送信する)。   The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. Request the game server 20 (that is, update the web page) (that is, send an HTTP request).

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. The button group 15 b includes a button group 15 a and a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
CPU21 performs the process according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10 via a communication interface part. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

図6に、後に説明する本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、レベル、スタミナ、保有ポイント、一緒にいるパートナーキャラクタの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the game of this embodiment described later. In this example, for each user ID (user identification information), the user database 31 includes information on each item of a user name / display image, level, stamina, possession point, and partner character being together. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・レベル
「レベル」は、ユーザのゲーム上のレベルあるいは段階を示す値である。例えば、ゲームの開始時にはレベルの値は「1」であり、ゲームの進行に応じて順次上昇する。
・スタミナ
「スタミナ」は、後述する本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行するときに消費するユーザのゲーム上のデータである。スタミナは、クエスト処理を実行することで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値であってよい。
・保有ポイント
「保有ポイント」は、後述する本実施形態のゲームを実行することによってユーザが得るポイントの量(単位:pt)である。
・一緒にいるパートナーキャラクタ
後述する本実施形態のゲームでは、ユーザがゲーム上で仮想的にパートナーキャラクタと一緒に行動する場合があるという設定になっている。「一緒にいるパートナーキャラクタ」は、ユーザと一緒に行動しているパートナーキャラクタを特定するデータである。このゲームでは、複数のパートナーキャラクタ(PC1,PC2,…)が用意されている。ユーザは、複数のパートナーキャラクタのうちいずれか1つのパートナーキャラクタと一緒に行動する場合があるという設定になっている。つまり、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」には、単一のパートナーキャラクタを特定するデータのみが書き込まれる。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, and the display image is, for example, an avatar image that is selected in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Level “Level” is a value indicating the level or stage of the user in the game. For example, the value of the level is “1” at the start of the game, and sequentially increases as the game progresses.
-Stamina "Stamina" is data on a user's game consumed when executing a quest process in the game of this embodiment described later. Stamina may be a value that decreases by executing the quest process and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
-Held Points "Holded points" is the amount of points (unit: pt) that a user obtains by executing a game according to the present embodiment described later.
-Partner character together In the game of this embodiment described later, it is set that the user may act with the partner character virtually on the game. “Partner character being together” is data specifying a partner character acting together with the user. In this game, a plurality of partner characters (PC1, PC2,...) Are prepared. The user is set to be able to act together with any one of the plurality of partner characters. That is, only data specifying a single partner character is written in the “partner character with the user” of the user data.

ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行された、ユーザごとのゲームの情報を記憶(記録)する。ゲームの情報は、例えば、ゲームの進行状態、ゲームの途中経過、あるいはゲームの結果に関する情報等を含んでよい。ゲームデータベース32に記録すべきユーザごとのゲームの情報は、適用されるゲームごとに適宜定義してよい。   The game database 32 stores (records) game information for each user executed by the game server 20 based on access from the game server 20. The game information may include, for example, information related to the progress of the game, the progress of the game, or the game result. The game information for each user to be recorded in the game database 32 may be appropriately defined for each applied game.

(5)本実施形態のゲームの一例
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例について、図7〜12を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて、通信端末10に表示されるトップページを示す図である。図8〜12はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいて通信端末10に表示されるウェブページの変化を示す図である。
(5) An example of the game of this embodiment Although the type of game implement | achieved by the game server 20 of this embodiment is not specifically limited, Below, for convenience of description of embodiment, it implement | achieves by the game server 20. An example of the game will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a diagram showing a top page displayed on the communication terminal 10 in the game of the present embodiment. 8-12 is a figure which shows the change of the web page displayed on the communication terminal 10 in the game of this embodiment, respectively.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、デジタルカードゲームを採り上げる。デジタルカードゲームは、例えば、ユーザがカードを収集し、収集したカードを使用して他のユーザとバトル(バトル処理)を行うように構成されているゲームである。このゲームでは、上述したバトル処理を行うバトルパート、複数枚のカードを一体化してカードの能力を高める強化パート、抽選によって新たなカードを入手することを可能とする抽選パート等の複数のパートから構成されている。
図7に示すように、本実施形態のゲームにおいて、通信端末10に表示されるトップページには、ユーザ名(図7の例では「KNM」)とユーザの表示画像が表示されるとともに、ユーザデータ表示領域とメニュー表示領域が含まれる。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、レベル、スタミナ、保有ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のデジタルカードゲームに設けられる複数のパートに対応して、「プレゼント受取」、「バトル」、「強化」、「抽選」の各メニューm1〜m4が表示される領域である。メニューm2〜m4は、前述したバトルパート、強化パート、抽選パートに対応する。
「プレゼント受取」に対応するメニューm1は、本実施形態のゲームのプレゼント受取パートを実行するためのメニューである。図8〜12は、本実施形態のゲームにおいてプレゼント受取パートを実行するときに、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページを例示している。
The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited. However, for convenience of description of the embodiment, a digital card game is used as an example of a game realized by the game server 20 below. Pick up. A digital card game is a game in which, for example, a user collects cards and uses the collected cards to perform a battle (battle process) with another user. In this game, a battle part that performs the above-described battle process, a strengthened part that integrates a plurality of cards to enhance the ability of the card, a lottery part that makes it possible to obtain a new card by lottery, etc. It is configured.
As shown in FIG. 7, in the game of the present embodiment, the user name (“KNM” in the example of FIG. 7) and the user display image are displayed on the top page displayed on the communication terminal 10, and the user A data display area and a menu display area are included.
The user data display area is an area in which data of each item of level, stamina, and possession points (see FIG. 6) included in the user data of the target user ID is displayed.
The menu display area corresponds to a plurality of parts provided in the digital card game of the present embodiment, and is an area where menus m1 to m4 of “present present”, “battle”, “enhancement”, and “lottery” are displayed. It is. Menus m2 to m4 correspond to the battle part, the reinforcement part, and the lottery part described above.
A menu m1 corresponding to “present reception” is a menu for executing the present reception part of the game of the present embodiment. FIGS. 8-12 has illustrated the web page displayed on a user's communication terminal 10 when performing a present receipt part in the game of this embodiment.

以下、本実施形態のゲームにおけるプレゼント受取パートの流れについて、図8〜12を参照して説明する。プレゼント受取パートでは、ユーザは、クエスト処理を実行してゲーム上のエリアを探索する。エリアを探索中に任意のタイミングでパートナーキャラクタが出現するが、ユーザは、その出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動するか否かを選択できる。ゲーム上パートナーキャラクタは複数設けられているが、出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動することを選択した場合には、そのパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタが出現することはない。ユーザがパートナーキャラクタと一緒に行動を行っている場合には、そのパートナーキャラクタに対して予め設定されたゲーム上の効果を発生させることができる。なお、「ゲーム上の効果」とは、広い意味でゲームの設定に何らかの変化を生じさせうることであってよく、ユーザに対する特典のほか、ゲーム上の所定の演出であってもよい。また、「ゲーム上の効果」は、ゲーム上の設定の変化を100%生じさせるものでなくてもよく、一定あるいはランダムな確率でゲーム上の設定の変化を生じさせるものであってよい。後述するように、本実施形態におけるゲーム上の効果は、ユーザが一緒に行動するパートナーキャラクタに応じて異なるようにして設定されている。   Hereinafter, the flow of the present reception part in the game of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the present receiving part, the user searches for an area on the game by executing a quest process. While the partner character appears at an arbitrary timing while searching for an area, the user can select whether or not to act together with the appearing partner character for a predetermined time. A plurality of partner characters are provided in the game. However, when it is selected to act together with the appearing partner character for a predetermined time, partner characters other than the partner character do not appear. When the user is performing an action together with the partner character, a preset game effect can be generated for the partner character. The “effect on the game” may be a change in the game setting in a broad sense, and may be a predetermined effect on the game in addition to the privilege for the user. In addition, the “game effect” does not have to cause 100% change in game settings, and may cause change in game settings with a constant or random probability. As will be described later, the effect on the game in the present embodiment is set to be different depending on the partner character with which the user acts together.

図7に示すゲームのトップページが表示されている状態で、メニューm1に対する選択操作がなされると、図8のステップS1に示すウェブページがユーザの通信端末10に表示される。ステップS1に示すウェブページには、ユーザのスタミナの値を示すゲージ、ユーザの現在の保有ポイントの値、及び「クエスト実行」と表記されたメニューm10が表示される。メニューm10の選択操作によってクエスト処理が実行されると、通信端末10に表示されるウェブページがステップS1からステップS2に更新される。ステップS2で表示されるウェブページには、探索の進行度合いを示す進行率のゲージ、再度クエスト処理の実行を行うための「もう一度実行」と表記されたメニューm11、及びユーザの現在の保有ポイントの値が表示される。ステップS2のウェブページ上でメニューm11に対する選択操作を行う度にクエスト処理が実行され、進行率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。進行率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリアの探索に移る。なお、ステップS2のウェブページ上でメニューm11に対する選択操作を行う度に、ユーザのスタミナの値が例えば一定量ずつ減少していき、スタミナの値が少なくなるとクエスト処理を実行することはできない。その場合には、ユーザは、スタミナの値が回復(増加)するまで待機する。   When the selection operation for the menu m1 is performed in a state where the top page of the game shown in FIG. 7 is displayed, the web page shown in step S1 of FIG. 8 is displayed on the communication terminal 10 of the user. On the web page shown in step S1, a gauge indicating the value of the user's stamina, the value of the user's current possession point, and a menu m10 labeled "Quest execution" are displayed. When the quest process is executed by the selection operation of the menu m10, the web page displayed on the communication terminal 10 is updated from step S1 to step S2. The web page displayed in step S2 includes a progress rate gauge indicating the degree of progress of the search, a menu m11 labeled “execute again” for executing the quest process again, and the current possession point of the user. The value is displayed. Each time a selection operation is performed on the menu m11 on the web page in step S2, the quest process is executed, and the progress rate value increases at a constant or random increase amount. When the progress rate reaches 100%, the search for the target area is completed, and the search for the next area is started. Note that each time a selection operation is performed on the menu m11 on the web page in step S2, the user's stamina value decreases, for example, by a certain amount. If the stamina value decreases, the quest process cannot be executed. In that case, the user waits until the stamina value recovers (increases).

本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を行っている途中でパートナーキャラクタが出現した場合、図9のステップS3に示すようにウェブページが更新される。ステップS3に示すウェブページは、ステップS2と同一の表示内容を含む表示領域301と、パートナーキャラクタと一緒に行動するか否かの選択を行うための表示領域302とを含む。表示領域302には、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)及びテキスト(例えば、「こんにちは!」)とともに、出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動することを選択するためのメニューm12と、一緒に行動しないことを選択するためのメニューm13とが含まれる。ここで、メニューm12に対する選択操作が行われると、図9のステップS4に示すようにウェブページが更新される。ステップS4に示すウェブページの表示領域302には、例えば、ユーザと一緒に行動するパートナーキャラクタPC1の画像、名称とともに、適切なテキスト(例えば、「OK!一緒に行こう!」)が表示される。表示例では、パートナーキャラクタと一緒に行動する時間が10分間の場合が示されている。ステップS4のウェブページの表示領域303には、パートナーキャラクタと一緒に行動可能な時間がカウントダウン形式で表示される。   In the game of this embodiment, when a partner character appears during the quest process, the web page is updated as shown in step S3 of FIG. The web page shown in step S3 includes a display area 301 that includes the same display content as in step S2, and a display area 302 for selecting whether or not to act with the partner character. In the display region 302 (in the example of FIG, PC1) emerged partner character image, name and text (e.g., "Hello!") Together with, for selecting to action emerging partner character and a predetermined time together Menu m12 and menu m13 for selecting not to act together. Here, when a selection operation is performed on the menu m12, the web page is updated as shown in step S4 of FIG. In the display area 302 of the web page shown in step S4, for example, an appropriate text (for example, “OK! Let's go together!”) Is displayed together with the image and name of the partner character PC1 acting together with the user. . In the display example, the case where the time for acting with the partner character is 10 minutes is shown. In the display area 303 of the web page in step S4, the time that can be acted with the partner character is displayed in a countdown format.

一方、ステップS3のウェブページ上でメニューm13に対する選択操作が行われると、図10のステップS5に示すようにウェブページが更新される。ステップS5に示すウェブページでは、ステップS2と同一の表示内容を含む表示領域301と、パートナーキャラクタを表示するための表示領域302とを含む。表示領域302には、例えば、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)とともに、状況に応じた適切なテキスト(例えば、「さようなら!」)が表示される。   On the other hand, when the selection operation for the menu m13 is performed on the web page in step S3, the web page is updated as shown in step S5 in FIG. The web page shown in step S5 includes a display area 301 including the same display contents as in step S2 and a display area 302 for displaying a partner character. In the display area 302, for example, an image and name (PC1 in the example of the figure) of the appearing partner character and appropriate text (for example, “Goodbye!”) Corresponding to the situation are displayed.

本実施形態のゲームにおいて、パートナーキャラクタと一緒に行動しながらクエスト処理を行っていると、任意のタイミングでパートナーキャラクタにプレゼントを配るキャラクタ(以下、「プレゼント配布者」という。)が出現する場合がある。プレゼント配布者の出現確率は、一緒に行動するパートナーキャラクタによって異ならせてもよい。
プレゼント配布者が出現した場合、図11のステップS6に示すようにウェブページが更新され、これによってユーザはプレゼント配布者が出現したことが分かるように構成されている。本実施形態のゲームでは、パートナーキャラクタに対して先ずプレゼントが配布され、その後にユーザに対してプレゼントが配布されるか否か決定されるように構成されている。このとき、パートナーキャラクタと行動を共にするユーザがプレゼントを受け取ることができる確率、及び、受け取ることができる場合にどのようなプレゼントを受け取ることができるかについての確率は、一緒に行動するパートナーキャラクタによって異なる。
In the game of the present embodiment, when a quest process is performed while acting with a partner character, a character that distributes a present to the partner character (hereinafter referred to as a “present distributor”) may appear at any timing. is there. The appearance probability of the present distributor may vary depending on the partner characters acting together.
When the present distributor appears, the web page is updated as shown in step S6 of FIG. 11, and the user is thereby configured to know that the present distributor has appeared. In the game of this embodiment, a present is first distributed to a partner character, and then it is determined whether or not a present is distributed to a user. At this time, the probability that the user who acts together with the partner character can receive the present, and what kind of present can be received when it can be received, depends on the partner character acting together. Different.

ステップS6のウェブページに続いて、ユーザもプレゼントを受け取ることができた場合には、図11のステップS7に示すようにウェブページが更新される。ユーザがプレゼントを受け取ることができなかった場合には、図12のステップS8に示すようにウェブページが更新される。
ステップS7に示すウェブページにおいて、表示領域301では、ユーザの保有ポイントが更新(増加)して表示されており(図の例では、100pt→110pt)、これによってユーザは、プレゼントとして受け取ったポイント量を知ることができる。表示領域302には、例えば、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)とともに、状況に応じた適切なテキスト(例えば、「良かったな!」)が表示される。
一方、プレゼントを受け取ることができなかった場合には、ステップS8に示すウェブページの表示領域301に表示されるユーザの保有ポイントに変化はなく、表示領域302には、例えば、出現したパートナーキャラクタの画像、名称(図の例では、PC1)とともに、状況に応じた適切なテキスト(例えば、「残念だったな!」)が表示される。
If the user can also receive a present following the web page in step S6, the web page is updated as shown in step S7 in FIG. When the user cannot receive the present, the web page is updated as shown in step S8 of FIG.
In the web page shown in step S7, the user's possession points are updated (increased) and displayed in the display area 301 (in the example of the figure, 100 pt → 110 pt). Can know. In the display area 302, for example, an image and name (PC1 in the example of the figure) of the appearing partner character and appropriate text (for example, “Good!”) According to the situation are displayed.
On the other hand, when the present cannot be received, there is no change in the user's possession points displayed in the display area 301 of the web page shown in step S8, and the display area 302 includes, for example, the partner character that has appeared. Along with the image and name (PC1 in the example of the figure), an appropriate text corresponding to the situation (for example, “I was sorry!”) Is displayed.

なお、パートナーキャラクタと一緒に行動する所定時間が経過した場合(表示領域303の残り時間の表示がゼロになった場合)には、例えばステップS5に示すようにウェブページが更新され、それ以降、新たに出現したパートナーキャラクタをユーザが選択できるようになる。
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、ユーザは、ゲーム上のエリアを探索し、探索中に出現したパートナーキャラクタと所定時間一緒に行動することで、その所定時間内にプレゼント配布者が出現した場合には、パートナーキャラクタに対してプレゼントが配布され、その後にユーザもプレゼントを受け取ることができるか否かが決定される。ユーザがプレゼントを受け取ることができた場合には、プレゼントに応じたポイントが付与される。なお、ユーザがプレゼント受取パートで得たポイントは、そのポイントの量に応じたゲーム上のアイテム等と交換可能に構成されてもよい。
In addition, when the predetermined time which acts with a partner character passes (when the display of the remaining time of the display area 303 becomes zero), a web page is updated as shown, for example in step S5, and after that, The user can select a newly appearing partner character.
As described above, in the game of the present embodiment, the user searches for an area on the game and acts together with the partner character that appears during the search for a predetermined time, so that the present distributor is within the predetermined time. If it appears, a present is distributed to the partner character, and then it is determined whether or not the user can receive the present. When the user can receive a present, points corresponding to the present are given. The points obtained by the user at the present receiving part may be configured to be exchangeable with items on the game according to the amount of the points.

(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図13の機能ブロック図において、登録手段51及びゲーム進行手段52は、必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(6) Overview of Processes in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Hereinafter, functions implemented by the game control device of the present embodiment will be described with reference to FIG. 13, taking the case where the above-described game is applied as an example. FIG. 13 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment. In the functional block diagram of FIG. 13, the registration means 51 and the game progress means 52 are not necessarily essential components.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by a user's direction instruction button or a web page scroll operation by a touch panel operation.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージが、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。登録要求メッセージには、ユーザが指定したパスワードや個体識別情報(端末製造番号等)が含まれていてもよい。パスワードや個体識別情報は、ユーザのログイン時の認証処理のためにゲームサーバ20内に記録される。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
The registration unit 51 recognizes a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performs a registration process. The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The web page so that the registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured. The registration request message may include information (for example, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 as the transmission source, or the user has already played another game by the same service provider. If used, the user ID may be included. The registration request message may include a password designated by the user and individual identification information (terminal serial number and the like). The password and the individual identification information are recorded in the game server 20 for the authentication process at the time of user login.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31.

ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、本実施形態のゲームを進行させる機能を備える。ゲーム進行手段52によって行われる処理は、図7のトップページのメニューm1〜m4に対応したプレゼント受取パート、バトルパート、強化パート、抽選パートの各処理である。   The game advancing means 52 has a function of advancing the game of the present embodiment by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10. Prepare. The processing performed by the game progress means 52 is each processing of the present receiving part, the battle part, the strengthening part, and the lottery part corresponding to the menus m1 to m4 on the top page of FIG.

プレゼント受取パートにおいて、ゲーム進行手段52は、ユーザによるクエスト処理を実行する機能を備える。ゲーム進行手段52のこの機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識すると、例えばRAM23で一時的に記憶させているユーザの対象エリアに対する進行率の値を、一定量、あるいはランダムな増加量で増加させる処理を行う。さらにCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、対象となるユーザデータのスタミナの値を例えば一定量減少させる処理を行う。CPU21は、ユーザデータのスタミナの値を一定量減少させることができない場合には、クエスト処理が実行できないことを通知するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、対象となるエリアの進行率が100%に達した場合には、その次のエリアのクエスト処理を案内するHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、一定時間(例えば3分間)が経過する度にユーザデータベース31にアクセスして、各ユーザのスタミナの値を一定量だけ増加させる処理を行う。なお、スタミナの最大値を予め規定しておいてもよく、その場合にはスタミナの値は、その最大値よりも増加することはない。   In the present reception part, the game progress means 52 has a function of executing a quest process by the user. This function of the game progress means 52 can be realized as follows. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m10 or m11 (see FIG. 8) has been selected, the progress rate value for the target area of the user temporarily stored in the RAM 23, for example, Alternatively, a process of increasing by a random increase amount is performed. Further, the CPU 21 accesses the user database 31 and performs a process of reducing the stamina value of the target user data by a certain amount, for example. When the stamina value of the user data cannot be reduced by a certain amount, the CPU 21 generates HTML data for notifying that the quest process cannot be executed and transmits the HTML data to the user communication terminal 10. When the progress rate of the target area reaches 100%, the CPU 21 generates HTML data for guiding the quest process in the next area and transmits it to the user's communication terminal 10. The CPU 21 accesses the user database 31 every time a certain time (for example, 3 minutes) elapses, and performs a process of increasing the stamina value of each user by a certain amount. Note that the maximum value of stamina may be defined in advance, and in this case, the stamina value does not increase beyond the maximum value.

キャラクタ出現手段53は、ゲーム上で設けられている複数のパートナーキャラクタの中からいずれかのパートナーキャラクタを出現させる機能を備える。
キャラクタ出現手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識する度に、所定の出現確率に従っていずれかのパートナーキャラクタを出現させるか決定する。CPU21は、パートナーキャラクタを出現させることを決定した場合には、特定のパートナーキャラクタを表示させるためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって例えば通信端末10にステップS3に示したウェブページが表示されるようになる。
The character appearance means 53 has a function of causing any partner character to appear from among a plurality of partner characters provided on the game.
The function of the character appearance means 53 is realizable as follows, for example. Each time the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m10 or m11 (see FIG. 8) has been selected, it determines which partner character should appear according to a predetermined appearance probability. When it is determined that the partner character appears, the CPU 21 generates HTML data for displaying the specific partner character and transmits it to the user's communication terminal 10. Thereby, for example, the web page shown in step S3 is displayed on the communication terminal 10.

パートナーキャラクタの出現確率は、ゲーム上で設けられている複数のパートナーキャラクタの各々で同一でもよいし、異なっていてもよい。図14に、例えば2つのパートナーキャラクタPC1,PC2の出現確率である第1の出現確率データの一例を示す。第1の出現確率データは例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、パートナーキャラクタを出現させることを決定するときに、第1の出現確率データを参照する。
図14に示す第1の出現確率データでは、複数のエリアを順に進行させるごとに1回のクエスト処理で消費する(減少する)スタミナの値(スタミナの消費量)が異なる場合が想定されている。つまり、エリアが進行するごとに段階的にスタミナの消費量が増加することが想定されている。ここでは一例として、同じスタミナの消費量の場合(すなわち、同一エリアを探索している場合)、2つのパートナーキャラクタPC1,PC2の出現確率が同一である場合が示されている。
なお、図14に示すように、エリアが進行するごとに各パートナーキャラクタの出現確率が徐々に増加するように設定してもよい。エリアが進行するに応じてスタミナの消費量が増加するため、ユーザのスタミナの最大値が一定である場合には、エリアが進行するごとに、連続してクエスト処理ができる回数が減ってしまうことになる。しかしながら、図14に示す設定の場合には、連続してクエスト処理ができる回数が減る分、パートナーキャラクタの出現確率が上昇するため(つまり、プレゼントを得られる機会が増加するため)、エリアが進行すると不利になるという状況を回避することができる。
The appearance probability of the partner character may be the same or different for each of the plurality of partner characters provided on the game. FIG. 14 shows an example of first appearance probability data that is the appearance probability of two partner characters PC1 and PC2, for example. The first appearance probability data may be stored in the ROM 22, for example, and the CPU 21 refers to the first appearance probability data when determining to make the partner character appear.
In the first appearance probability data shown in FIG. 14, it is assumed that the stamina value (stamina consumption) consumed (decreased) in one quest process is different each time a plurality of areas are sequentially advanced. . That is, it is assumed that the consumption of stamina increases step by step as the area progresses. Here, as an example, the case where the consumption probability of the same stamina (that is, when searching for the same area), the case where the appearance probabilities of the two partner characters PC1 and PC2 are the same is shown.
In addition, as shown in FIG. 14, you may set so that the appearance probability of each partner character may increase gradually, whenever an area progresses. Stamina consumption increases as the area progresses, so if the user's maximum stamina value is constant, the number of quests that can be processed continuously will decrease as the area progresses. become. However, in the case of the setting shown in FIG. 14, the number of times that quest processing can be performed continuously decreases, so the appearance probability of the partner character increases (that is, the chance of obtaining a present increases), so the area progresses. Then, the situation of becoming disadvantageous can be avoided.

選択手段54は、通信端末10に対する所定の選択操作の入力に基づいて、キャラクタ出現手段53によって出現させられたパートナーキャラクタを選択する機能を備える。本実施形態のゲームでは、ユーザは、自らパートナーキャラクタを選択した場合、そのパートナーキャラクタと所定期間(第1の所定期間)だけ一緒に行動する設定となっている。
選択手段54の機能は、以下のようにして実現することができる。ウェブページ上のメニューの選択操作(例えば、図9のステップS3のメニューm12又はm13に対する選択操作)によって、選択操作されたメニューの内容を特定したHTTPリクエストが通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される。ゲームサーバ20のCPU21は、このHTTPリクエストを-通信インタフェース部25を介して受信し、HTTPリクエストに含まれる、選択操作されたメニューの内容を認識して、予め出現させたパートナーキャラクタをユーザが選択したか否かを判断する。CPU21は、ユーザがパートナーキャラクタを選択した場合、ユーザデータベース31にアクセスして、選択されたパートナーキャラクタを特定するデータをユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄に書き込む。
The selection means 54 has a function of selecting a partner character that has been made to appear by the character appearance means 53 based on an input of a predetermined selection operation on the communication terminal 10. In the game according to the present embodiment, when the user selects a partner character, the user acts together with the partner character for a predetermined period (first predetermined period).
The function of the selection means 54 is realizable as follows. An HTTP request specifying the content of the menu that has been selected and operated by the selection operation of the menu on the web page (for example, the selection operation on the menu m12 or m13 in step S3 in FIG. 9) is transmitted from the communication terminal 10 to the game server 20. Is done. The CPU 21 of the game server 20 receives this HTTP request via the -communication interface unit 25, recognizes the content of the menu that has been selected and included in the HTTP request, and the user selects a partner character that has appeared in advance. Determine whether or not. When the user selects a partner character, the CPU 21 accesses the user database 31 and writes data for specifying the selected partner character in the “partner character being together” column of the user data.

取得手段55は、選択手段54によってパートナーキャラクタが選択された場合、パートナーキャラクタ毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する機能を備える。本実施形態のゲームの例では、「ゲーム上の効果」は、ユーザが所定の確率でプレゼントとしてのポイントを得ることに相当する。本実施形態では、「記憶装置」は、例えば、後述する第2及び第3の出現確率データ及びポイント対応表を記憶するROM22に相当する。
取得手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ROM22の第3の出現確率データ及びポイント対応表にアクセスして、ユーザによって選択されたパートナーキャラクタに対応する各プレゼント出現確率と、各プレゼントに対して付与されるポイントとを読み出す。これによって、CPU21は、選択されたパートナーキャラクタに対応するゲーム上の効果を取得する。
When the partner character is selected by the selection unit 54, the acquisition unit 55 stores the game effect associated with the selected object from the storage device that stores information on the game effect in association with each partner character. It has a function to acquire information about. In the example of the game of the present embodiment, the “game effect” corresponds to the user obtaining points as a present with a predetermined probability. In the present embodiment, the “storage device” corresponds to, for example, the ROM 22 that stores second and third appearance probability data and a point correspondence table described later.
In order to realize the function of the acquisition unit 55, the CPU 21 of the game server 20 accesses the third appearance probability data and the point correspondence table in the ROM 22, and displays each present appearance probability corresponding to the partner character selected by the user. The point given to each present is read out. As a result, the CPU 21 acquires an effect on the game corresponding to the selected partner character.

キャラクタ出現制限手段56は、複数のパートナーキャラクタのうち選択手段54によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが所定期間(第1の所定期間)内に出現することを制限する機能を備える。
キャラクタ出現制限手段56の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、逐次ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザデータを参照して既に「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄にデータが書き込まれているかチェックする。その結果、データが書き込まれているときには、CPU21は、その後にメニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識した場合でも、パートナーキャラクタを出現させないようにする。つまり、CPU21は、図14に示したパートナーキャラクタの出現確率を、当該パートナーキャラクタのデータがユーザデータベース31に書き込まれてから所定期間の間、無効化する(ゼロにする)。
The character appearance restriction unit 56 has a function of restricting the appearance of objects other than the object selected by the selection unit 54 among the plurality of partner characters within a predetermined period (first predetermined period).
The function of the character appearance restriction means 56 can be realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 sequentially accesses the user database 31 and refers to the user data to check whether the data has already been written in the “partner character being together” column. As a result, when data is being written, the CPU 21 prevents the partner character from appearing even when the menu m10 or m11 (see FIG. 8) is subsequently recognized to be selected. That is, the CPU 21 invalidates (sets to zero) the appearance probability of the partner character shown in FIG. 14 for a predetermined period after the partner character data is written in the user database 31.

効果発生手段57は、取得手段55によって取得されたパートナーキャラクタに対応付けられるゲーム上の効果を所定期間(第1の所定期間)内に生じさせる機能を備える。
本実施形態のゲームの例では、効果発生手段57における「所定期間」は、ユーザが選択したパートナーキャラクタと一緒に行動を開始してからの一定時間(図9の例では、10分間)である。なお、パートナーキャラクタと一緒に行動してからの一定時間とは、例えば、パートナーキャラクタと一緒に行動してからの現実の経過時間が一定時間となった場合だけではなく、ゲーム対するログイン(アクセス)時間の合計値等のゲーム内の経過時間が一定時間になった場合であってもよい。本実施形態のゲームの例では、「ゲーム上の効果」は、ユーザが所定の確率でプレゼントとしてのポイントを得ることに相当する。
The effect generating means 57 has a function of causing a game effect associated with the partner character acquired by the acquiring means 55 to occur within a predetermined period (first predetermined period).
In the example of the game of the present embodiment, the “predetermined period” in the effect generating means 57 is a certain time (10 minutes in the example of FIG. 9) after starting the action together with the partner character selected by the user. . Note that the fixed time after acting with the partner character is, for example, not only when the actual elapsed time after acting with the partner character becomes a certain time, but also login (access) to the game It may be a case where the elapsed time in the game, such as the total value of time, becomes a certain time. In the example of the game of the present embodiment, the “game effect” corresponds to the user obtaining points as a present with a predetermined probability.

効果発生手段57の機能は、以下のようにして実現することができる。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがパートナーキャラクタと一緒にいるという条件が満足されている場合には、メニューm10又はm11(図8参照)が選択操作されたことを認識する度に、プレゼント配布者を出現させるか否かを決定する。プレゼント配布者の出現確率は、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタによって異なるようにしてもよい。図15に、例えば2つのパートナーキャラクタPC1,PC2のいずれかと一緒にいる場合のプレゼント配布者の出現確率である第2の出現確率データの一例を示す。第2の出現確率データは例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、プレゼント配布者を出現させることを決定するときに第2の出現確率データを参照する。
The function of the effect generating means 57 can be realized as follows.
When the condition that the user is with the partner character is satisfied, the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m10 or m11 (see FIG. 8) has been selected and operated as a present distributor. Decide whether or not to appear. The appearance probability of the present distributor may be different depending on the partner character with whom the user is present. FIG. 15 shows an example of second appearance probability data, which is the appearance probability of the present distributor when, for example, one of the two partner characters PC1 and PC2 is present. The second appearance probability data may be stored in, for example, the ROM 22, and the CPU 21 refers to the second appearance probability data when determining to make the present distributor appear.

CPU21は、プレゼント配布者が出現したという条件が満足されている場合には、ユーザに対してプレゼントを配布するか否か、さらにプレゼントを配布する場合にどのようなプレゼントを配布するかを決定する。ユーザに対してプレゼントを配布するか否か、さらにプレゼントを配布する場合にどのようなプレゼントを配布するかについての確率(以下、「プレゼント出現確率」という。)は、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタによって異なるようにしてもよい。図16に、例えば2つのパートナーキャラクタPC1,PC2のいずれかと一緒にいる場合のプレゼント出現確率である第3の出現確率データの一例を示す。第3の出現確率データは例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、ユーザに対してプレゼントを配布するか否か、さらにプレゼントを配布する場合にどのようなプレゼントを配布するかを決定するときに第3の出現確率データを参照する。
図16に示す例では、プレゼントAとプレゼントBの2種類のプレゼントが設定されているが、配布されたプレゼントに応じて付与されるポイントを異ならせることが好ましい。図17には、配布されたプレゼントの種類と、付与されるポイントとを対応付けたポイント対応表の一例が示されている。このようなポイント対応表は例えばROM22に記憶されてもよく、CPU21は、ユーザに付与すべきポイントを決定するときにポイント対応表を参照する。
When the condition that the present distributor has appeared is satisfied, the CPU 21 determines whether to distribute a present to the user, and what kind of present to distribute when distributing a present. . Whether or not to distribute a present to the user and what kind of present to distribute when present is distributed (hereinafter referred to as “present appearance probability”) is the partner character with whom the user is together It may be different depending on the situation. FIG. 16 shows an example of third appearance probability data, which is a present appearance probability when, for example, one of the two partner characters PC1 and PC2 is present. For example, the third appearance probability data may be stored in the ROM 22, and the CPU 21 determines whether or not to distribute a present to the user and what kind of present to distribute when distributing the present. Reference is made to the third appearance probability data.
In the example shown in FIG. 16, two types of presents, present A and present B, are set, but it is preferable to vary the points given according to the distributed present. FIG. 17 shows an example of a point correspondence table in which the types of distributed presents are associated with the points to be given. Such a point correspondence table may be stored in the ROM 22, for example, and the CPU 21 refers to the point correspondence table when determining points to be given to the user.

図15〜17は、本実施形態の出現確率データ及びポイント対応表の好ましい設定例を示している。つまり、ユーザがパートナーキャラクタPC1と一緒にいる場合には、プレゼント配布者の出現確率は低いが、高価なプレゼント(付与されるポイントが多いプレゼントA)が得られる確率が高い。一方、ユーザがパートナーキャラクタPC2と一緒にいる場合には、プレゼント配布者の出現確率は高いが、安価なプレゼント(付与されるポイントが少ないプレゼントB)が得られる確率が高い。よって、ユーザは、プレゼント配布者の出現確率とプレゼントの内容を加味しながら、戦略的にパートナーキャラクタを選択することになる。   15 to 17 show preferable setting examples of the appearance probability data and the point correspondence table of the present embodiment. That is, when the user is together with the partner character PC1, the probability of appearance of the present distributor is low, but the probability of obtaining an expensive present (present A with many points to be given) is high. On the other hand, when the user is with the partner character PC2, the appearance probability of the present distributor is high, but the probability that an inexpensive present (present B with few points to be given) is obtained is high. Therefore, the user strategically selects a partner character while taking into consideration the appearance probability of the present distributor and the contents of the present.

前述したように、本実施形態のゲームでは、先ずパートナーキャラクタにプレゼントが配布され、その後にユーザにプレゼント出現確率に応じてプレゼントが配布される構成となっている。よって、パートナーキャラクタにプレゼントが配布される確率をX1、ユーザにプレゼントが配布される確率をX2、とすると、以下のとおりとなる。
X1=(プレゼント配布者の出現確率)
X2=(プレゼント配布者の出現確率)×(プレゼント出現確率)
ここで、図11及び図12に示したように、本実施形態のゲームでは、パートナーキャラクタがプレゼントを貰えるというゲーム上の効果は、ゲーム画像として表示されるのみであるが、パートナーキャラクタとユーザとでゲーム上の効果が異なるようにユーザに対して見せるように構成されている。
As described above, in the game of the present embodiment, a present is first distributed to the partner character, and then the present is distributed to the user according to the present appearance probability. Therefore, when the probability that a present is distributed to a partner character is X1, and the probability that a present is distributed to a user is X2, the following is obtained.
X1 = (Appearance probability of present distributor)
X2 = (Appearance probability of present distributor) × (Present appearance probability)
Here, as shown in FIGS. 11 and 12, in the game of the present embodiment, the game effect that the partner character gives a present is only displayed as a game image. Thus, it is configured to show to the user so that the effect on the game is different.

(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、ゲーム制御装置が本実施形態のゲームのプレゼント受取パートを実行する場合の1エリア分の処理の一例について、図18A及び図18Bのフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームサーバ20は適宜HTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し、それによって通信端末10に表示されるウェブページの内容が更新されるが、このウェブページの更新処理については、図18A及び図18Bのフローチャートには記載せず、図8〜12に示したステップS1〜S8の符号を付している。
(7) Flow of main processing of game control device of this embodiment Next, an example of processing for one area when the game control device executes a present receiving part of the game of this embodiment will be described with reference to FIG. 18A and FIG. This will be described with reference to the flowchart of 18B. Note that the game server 20 appropriately generates and transmits HTML data to the communication terminal 10, thereby updating the content of the web page displayed on the communication terminal 10. It is not described in the flowcharts of 18A and 18B, and the reference numerals of steps S1 to S8 shown in FIGS.

図18Aにおいて、ユーザの通信端末10に表示されるゲームのトップページ上で、メニューm1が選択されるとプレゼント受取パートが開始される(ステップS100:YES)。対象となるエリアについてクエスト処理についての進行率が100%に達しない限り(ステップS110:NO)、以下の処理が行われる。
先ず図8のステップS1又はS2のウェブページ上でメニューm10又はm11の選択操作が行われたことを認識すると、ゲーム進行手段52は、クエスト処理を実行する(ステップS130)。クエスト処理では、メニューm10又はm11に対する選択操作を行う度に進行率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。ここで、ユーザが既にパートナーキャラクタと一緒に行動していると判断された場合には(ステップS140:YES)、キャラクタ出現制限手段56は、新たなパートナーキャラクタが出現しないようにする。つまり、ステップS150及びステップS160をスキップする。ユーザがパートナーキャラクタと一緒に行動していないと判断された場合には(ステップS140:NO)、キャラクタ出現手段53は、図14に例示した第1の出現確率データに基づいてパートナーキャラクタを出現させるか否かを決定する。いずれかのパートナーキャラクタを出現させることを決定した場合には(ステップS150:YES)、ステップS3のウェブページに更新される。ここで、ユーザが、出現したパートナーキャラクタと一緒に行動することを選択した場合(ステップS160:YES)、つまりステップS3のウェブページ上でメニューm12を選択操作した場合、選択手段54がその選択結果を認識し、その結果、ステップS4に示すようにウェブページが更新される。ユーザが、出現したパートナーキャラクタと一緒に行動することを選択しなかった場合(ステップS160:NO)、つまりステップS3のウェブページ上でメニューm13を選択操作した場合には、ステップS110へ戻る。
In FIG. 18A, when the menu m1 is selected on the top page of the game displayed on the user's communication terminal 10, a present receiving part is started (step S100: YES). As long as the progress rate of the quest process does not reach 100% for the target area (step S110: NO), the following process is performed.
First, when recognizing that the selection operation of the menu m10 or m11 has been performed on the web page of step S1 or S2 of FIG. 8, the game progress means 52 executes a quest process (step S130). In the quest process, every time a selection operation is performed on the menu m10 or m11, the value of the progress rate increases with a constant or random increase amount. Here, when it is determined that the user has already acted with the partner character (step S140: YES), the character appearance restriction unit 56 prevents a new partner character from appearing. That is, step S150 and step S160 are skipped. When it is determined that the user is not acting with the partner character (step S140: NO), the character appearance unit 53 causes the partner character to appear based on the first appearance probability data illustrated in FIG. Determine whether or not. When it is determined that any one of the partner characters appears (step S150: YES), the web page is updated to step S3. Here, when the user selects to act with the appearing partner character (step S160: YES), that is, when the menu m12 is selected and operated on the web page of step S3, the selection means 54 displays the selection result. As a result, the web page is updated as shown in step S4. If the user has not selected to act with the partner character that has appeared (step S160: NO), that is, if the user has selected the menu m13 on the web page in step S3, the process returns to step S110.

ステップS3のウェブページでは、ユーザが、出現したパートナーキャラクタを認識できるように構成されていることが好ましい。例えばステップS3では、パートナーキャラクタPC1が出現されている例である。このゲームでは、前述したように一緒に行動するパートナーキャラクタ次第で、プレゼント配布者の出現確率やプレゼント出現確率が異なってくるため、パートナーキャラクタPC1又はPC2が出現したときに、ユーザは出現したパートナーキャラクタを選択するか、あるいは選択せずに別のパートナーキャラクタが出現するのを待つか等についての判断を行うことになる。   The web page in step S3 is preferably configured so that the user can recognize the appearing partner character. For example, in step S3, the partner character PC1 appears. In this game, since the appearance probability and the present appearance probability of the present distributor differ depending on the partner characters acting together as described above, when the partner character PC1 or PC2 appears, the user will appear Or whether to wait for another partner character to appear without selection.

ゲームサーバ20では、ステップS3のウェブページ上でメニューm12を選択操作したことを認識した時点から所定時間(例えば10分間)のカウントダウンが開始される。所定時間内である場合には(ステップS170:YES)、効果発生手段57は、図15に例示した第2の出現確率データを参照して、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタに応じた出現確率で、プレゼント配布者を出現させるか否かを決定する。効果発生手段57は、プレゼント配布者を出現させることを決定した場合(ステップS190:YES)、パートナーキャラクタのみならずユーザもプレゼントを受け取ることができるか否かについて、図16に例示した第3の出現確率データを参照し、ユーザが一緒にいるパートナーキャラクタに応じた出現確率によって決定する。ユーザもプレゼントを受け取ることができたと決定した場合には(ステップS200:YES)、図11のステップS7に示すようにウェブページが更新され、効果発生手段57はポイント加算処理を行う(ステップS210)。つまり、効果発生手段57は、図17に例示したポイント対応表を参照して、ユーザが受け取ったプレゼントの種類に応じたポイントをユーザに付与する。その結果、対象となるユーザのユーザデータの保有ポイントの値が、図17に示す「付与されるポイント」の量だけ加算される。
なお、所定時間の残り時間がゼロとなった場合には(ステップS170:NO)、ゲームサーバ20は、パートナーキャラクタと別れる処理を行うとともに(ステップS180)、図10のステップS5に示すようにウェブページの更新を行う。パートナーキャラクタと別れる処理とは具体的には、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄のデータを削除するとともに、ステップS5のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成・送信する処理である。
以上の処理を行い、対象となるエリアの進行率が100%に達した場合には(ステップS110:YES)、そのエリアの処理が終了して次のエリアに進む。
In the game server 20, a countdown for a predetermined time (for example, 10 minutes) is started from the time when it is recognized that the menu m12 has been selected and operated on the web page in step S3. If it is within the predetermined time (step S170: YES), the effect generating means 57 refers to the second appearance probability data illustrated in FIG. 15 and has an appearance probability corresponding to the partner character with whom the user is together. Decide whether or not to present a gift distributor. When the effect generating means 57 decides to make the present distributor appear (step S190: YES), the third example illustrated in FIG. 16 as to whether or not the user can receive the present as well as the partner character. With reference to the appearance probability data, it is determined by the appearance probability corresponding to the partner character with whom the user is together. If it is determined that the user can also receive a present (step S200: YES), the web page is updated as shown in step S7 of FIG. 11, and the effect generating means 57 performs point addition processing (step S210). . That is, the effect generating means 57 gives the user points according to the type of present received by the user with reference to the point correspondence table illustrated in FIG. As a result, the value of the possession point of the user data of the target user is added by the amount of “provided points” shown in FIG.
When the remaining time of the predetermined time becomes zero (step S170: NO), the game server 20 performs a process separate from the partner character (step S180), and the web server as shown in step S5 of FIG. Update the page. Specifically, the process of separating from the partner character is a process of deleting the data in the “partner character being together” column of the user data and generating / transmitting HTML data for displaying the web page in step S5. is there.
When the above process is performed and the progress rate of the target area reaches 100% (step S110: YES), the process for the area is finished and the process proceeds to the next area.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステムによれば、任意のタイミングでパートナーキャラクタが出現し、そのパートナーキャラクタと一緒に行動するか否かについてユーザが選択するように構成されている。このとき、一緒に行動するパートナーキャラクタ次第で、プレゼント配布者の出現確率やプレゼント出現確率が異なってくるため、ユーザは出現したパートナーキャラクタを選択するか、あるいは選択せずに別のパートナーキャラクタが出現するのを待つか等についての判断を行うことになる。   As described above, according to the game system of the present embodiment, the partner character appears at an arbitrary timing, and the user selects whether or not to act with the partner character. At this time, depending on the partner character acting together, the appearance probability and the present appearance probability of the present distributor are different, so the user selects an appearing partner character or another partner character appears without selecting it. Judgment is made as to whether or not to wait.

例えば、本実施形態の出現確率の設定例では、パートナーキャラクタPC1と一緒にいる場合には、プレゼント配布者の出現確率は低いが多くのポイントが得られる確率が高く、パートナーキャラクタPC2と一緒にいる場合には、プレゼント配布者の出現確率は高いが少ないポイントが得られる確率が高くなるように構成されている。従って、ユーザの保有ポイントがまだ少なく、ユーザが目的とするアイテムと交換できるだけのポイントを得るために多くのポイントを取得したいと考える場合には、ユーザはパートナーキャラクタPC1を選択することが考えられる。一方、ユーザの保有ポイントが多く、ユーザがより確実にポイントを得たいと考える場合には、ユーザはパートナーキャラクタPC2を選択することが考えられる。このように、ユーザは、実際にポイントが得られる確率とそのポイントの量を勘案しながら、出現したパートナーキャラクタを選択すべきか、あるいは選択せずに次のパートナーキャラクタが出現するのを待つことにするかについて検討することになる。よって、本実施形態のゲームシステムでは、ゲームの戦略的な要素を高めることができる。   For example, in the example of setting the appearance probability of the present embodiment, when the character is present together with the partner character PC1, the appearance probability of the present distributor is low, but the probability of obtaining many points is high, and the character is together with the partner character PC2. In such a case, the present distributor is configured so that the probability of obtaining a small number of points is high although the present distributor has a high appearance probability. Therefore, when the user has few points and wants to acquire many points in order to obtain points that can be exchanged for the target item, the user may select the partner character PC1. On the other hand, when the user has many points and the user wants to obtain points more reliably, the user may select the partner character PC2. In this way, the user should select the partner character that has appeared, or wait for the next partner character to appear without considering the probability of actually obtaining the point and the amount of the point. You will consider what to do. Therefore, in the game system of this embodiment, the strategic element of a game can be raised.

(8)変形例
以下、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本実施形態では、出現するオブジェクトがパートナーキャラクタである場合を例として説明したが、出現するオブジェクトはゲーム上のアイテム等であってもよい。その場合、ゲーム上で複数のアイテムを用意しておき、任意のタイミングでアイテムを出現させ、ユーザがアイテムを選択するか否かについての操作を行うように設定する。
なお、出現するオブジェクトはキャラクタであることが好ましい。ユーザがゲーム上のキャラクタと何らかの行動を行うという設定にすることによって、ゲームのストーリー設定に幅をもたせることができる。なお、キャラクタは、上述した実施形態におけるパートナーキャラクタのように予め用意されたキャラクタに限られず、ユーザの仲間等の他のユーザに対応付けられたキャラクタであってもよい。予め用意されたキャラクタと、他のユーザに対応付けられたキャラクタとで、ゲーム上の効果を異ならせてもよい。他のユーザに対応付けられたキャラクタを出現させる場合、そのキャラクタは、例えば、他のユーザに対応するアバタ画像に相当するキャラクタでもよいし、他のユーザの保持するキャラクタ(例えば、リーダーキャラクタ)でも良い。その場合、ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられた属性毎に、発生するゲーム上の効果を対応付けても良い。ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられた属性とは、例えば、ユーザに対応付けられる出身地、性別や年齢、血液型、ユーザの保持するキャラクタに対応付けられるレベルやレアリティ、ゲーム上の属性等を含む。ユーザに対応する属性は、ユーザがゲームに登録するときに入力されるデータであってもよいし、ゲームに登録時にユーザが指定するデータであってもよい。キャラクタに対応付けられる属性は、予めキャラクタに関連付けられたデータであってもよい。
ユーザやユーザの保持するキャラクタに対応付けられたパラメータと、発生するゲーム上の効果を対応付けてもよい。パラメータは、例えば、キャラクタの体力や能力を数値化したもの、あるいはキャラクタの体力や能力(例えば、攻撃力;82等)に応じて分類したときの分類結果を示すデータ(例えば、Aタイプ、Bタイプ等)である。本変形例では、出現するキャラクタのパラメータの値が大きいほど、発生するゲーム上の効果が大きくなるようにしてもよい。キャラクタの属性又はパラメータのいずれか一方をゲーム上の効果と対応付けてもよいし、キャラクタの属性及びパラメータの双方をゲーム上の効果と対応付けてもよい。
本変形例では、ユーザは、出現したキャラクタを選択するか、あるいは新たなキャラクタが出現するのを待つか等について、出現したキャラクタの属性及び/又はパラメータをも考慮することがもとめられるため、ゲームにおいてより戦略的な要素を高めることができる。
(8) Modifications Hereinafter, some modifications of the above-described embodiment will be described.
(8-1) Modification 1
In the present embodiment, the case where the appearing object is a partner character has been described as an example, but the appearing object may be an item on the game or the like. In that case, a plurality of items are prepared on the game, the item is made to appear at an arbitrary timing, and the user is set to perform an operation as to whether or not to select the item.
The appearing object is preferably a character. By setting the user to perform some action with the character on the game, the game story setting can be widened. In addition, a character is not restricted to the character prepared beforehand like the partner character in embodiment mentioned above, The character matched with other users, such as a user's associate, may be sufficient. The effect on the game may be made different between a character prepared in advance and a character associated with another user. When a character associated with another user appears, the character may be, for example, a character corresponding to an avatar image corresponding to another user, or a character (for example, a leader character) held by another user. good. In that case, you may match the effect on the game which generate | occur | produces for every attribute matched with the user and the character which a user holds. The attributes associated with the user and the character held by the user include, for example, the birthplace associated with the user, gender, age, blood type, level and rarity associated with the character held by the user, and game attributes. Etc. The attribute corresponding to the user may be data input when the user registers in the game, or may be data specified by the user when registering in the game. The attribute associated with the character may be data associated with the character in advance.
A parameter associated with a user or a character held by the user may be associated with a game effect to be generated. The parameter is, for example, data obtained by quantifying the character's physical strength or ability, or data indicating classification results when classified according to the character's physical strength or ability (for example, attack power; 82, etc.) (for example, A type, B) Type). In this modification, the larger the parameter value of the character that appears, the greater the effect on the game that may occur. Either one of the character attribute or the parameter may be associated with the game effect, or both the character attribute and the parameter may be associated with the game effect.
In this modification, the user is required to consider the attributes and / or parameters of the appearing character, such as whether to select the appearing character or wait for a new character to appear. Can enhance more strategic elements.

本変形例では、ゲーム上の効果は、出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられて、例えばROM22(記憶装置)に記憶される。図16及び図17では、各キャラクタとゲーム上の効果が対応付けられていたが、本変形例では、各キャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に細分化されてゲーム上の効果が規定される。例えば図19に、パートナーキャラクタと、出現確率と、属性及びパラメータとの対応関係が記述されるキャラクタデータベースの一例を示す。図20には、パートナーキャラクタの属性及びパラメータ毎のゲーム上の効果を記述するデータ例を示す。本変形例では、図19に示すようにパートナーキャラクタ毎に属性(この例では、血液型)とパラメータ(この例では、能力に応じた5段階のレベルLv1(能力小)〜Lv5(能力大)のいずれか)が対応付けられている。図20では、属性及びパラメータ毎に、ユーザに付与されるゲーム上の効果としてポイントが対応付けられている。パートナーキャラクタの属性及びパラメータに応じてユーザに特典としてのポイントが付与される場合には、属性及びパラメータに対応するポイントのうち大きい方のポイントが付与されるようにしてもよい。
本変形例では、取得手段55は、選択手段54によってパートナーキャラクタ(オブジェクト)が選択された場合、ROM22(記憶装置)から、選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する機能を備える。キャラクタ出現制限手段56は、複数のパートナーキャラクタのうち選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを有するパートナーキャラクタが所定期間(第1の所定期間)内に出現することを制限する機能を備える。
In this modification, the game effect is associated with each attribute and / or parameter of the character to appear, and stored in, for example, the ROM 22 (storage device). In FIG. 16 and FIG. 17, each character and the effect on the game are associated with each other. However, in this modification, the effect on the game is defined by subdividing for each character attribute and / or parameter. For example, FIG. 19 shows an example of a character database in which correspondence relationships among partner characters, appearance probabilities, attributes, and parameters are described. FIG. 20 shows an example of data describing the effects on the game for each attribute and parameter of the partner character. In this modified example, as shown in FIG. 19, attributes (blood type in this example) and parameters (in this example, five levels Lv1 (low ability) to Lv5 (high ability) according to ability) Any one of them). In FIG. 20, points are associated with the attributes and parameters as game effects given to the user. When a point as a privilege is given to the user according to the attribute and parameter of the partner character, the larger point among the points corresponding to the attribute and the parameter may be given.
In this modification, when the partner character (object) is selected by the selection unit 54, the acquisition unit 55 associates the attribute and / or parameter of the partner character selected by the selection unit 54 from the ROM 22 (storage device). It has a function to acquire information about the effect on the played game. The character appearance restricting means 56 includes a partner character having attributes and / or parameters other than the attributes and / or parameters of the partner character selected by the selecting means 54 among the plurality of partner characters within a predetermined period (first predetermined period). It has a function to restrict the appearance of

本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、出現したパートナーキャラクタがユーザによって選択されると、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄に、選択されたパートナーキャラクタのデータを書き込むとともに、そのパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータの値を図19に示すキャラクタデータベースから読み出す。CPU21は、ROM22内の図20に示すデータを参照して、キャラクタデータベースから読み出したパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータの値に対応するゲーム上の効果(付与されるポイントの値)を読み出す。これにより、CPU21は、ゲーム上の効果に関する情報を取得する。CPU21は、ユーザデータの「一緒にいるパートナーキャラクタ」の欄に選択されたキャラクタのデータが書き込まれてから所定期間の間、選択されたパートナーキャラクタの属性及び/又はパラメータとは異なる属性及び/又はパラメータを備えたパートナーキャラクタの出現を禁止する(例えば、出現確率をゼロにする)。例えば、A型のパートナーキャラクタPC5が出現してユーザが選択した後は、所定期間の間、A型以外のパートナーキャラクタ(図19に示す例では、PC2,PC4及びPC5)が出現することが制限される。   In order to realize this modification, when the appearing partner character is selected by the user, the CPU 21 of the game server 20 stores the data of the selected partner character in the “partner character being together” column of the user data. At the same time as writing, the attribute and / or parameter values of the partner character are read from the character database shown in FIG. The CPU 21 refers to the data shown in FIG. 20 in the ROM 22 and reads game effects (values of points given) corresponding to the attributes and / or parameter values of the partner character read from the character database. Thereby, CPU21 acquires the information regarding the effect on a game. The CPU 21 has attributes and / or different from the attributes and / or parameters of the selected partner character for a predetermined period after the data of the selected character is written in the “partner partner character together” column of the user data. The appearance of the partner character having the parameter is prohibited (for example, the appearance probability is set to zero). For example, after the A-type partner character PC5 appears and is selected by the user, it is restricted that partner characters other than the A-type (PC2, PC4, and PC5 in the example shown in FIG. 19) appear for a predetermined period. Is done.

(8−2)変形例2
上述した実施形態において、キャラクタ出現手段53は、いずれかのパートナーキャラクタを出現させる期間を、第1の所定期間(パートナーキャラクタと一緒に行動する期間)よりも長い第2の所定期間内に限定してもよい。これにより、本実施形態のプレゼント受取パートをユーザが実行できる期間が、第2の所定期間内に限定される。プレゼント受取パートを実行できる期間を限定することによって、ユーザは、第2の所定期間の終期を考慮しながら、パートナーキャラクタを選択することになるため、さらにゲームの戦略性を高めることができる。例えば、第2の所定期間の終期が近いにも関わらず現在の保有ポイントが少ない場合には、ユーザは、目的とするアイテムと交換可能なポイントまで増やすために、出現確率は非常に低いものの得られるポイントが非常に大きいパートナーキャラクタを選択するような賭けに出ること等が考えられる。
(8-2) Modification 2
In the above-described embodiment, the character appearance unit 53 limits the period during which any partner character appears within a second predetermined period that is longer than the first predetermined period (the period during which the partner character acts together). May be. Thereby, the period during which the user can execute the present reception part of the present embodiment is limited to the second predetermined period. By limiting the period during which the present receiving part can be executed, the user can select the partner character while considering the end of the second predetermined period, so that the strategy of the game can be further enhanced. For example, when the end point of the second predetermined period is near but the current possession point is small, the user increases the number of points that can be exchanged for the target item, so that the appearance probability is very low. It is conceivable to bet such that a partner character having a very large point is selected.

(8−3)変形例3
本実施形態では、ユーザと一緒に行動するパートナーキャラクタがプレゼント配布者からプレゼントを受け取ることで、ユーザもプレゼントを受け取る機会が得られるように構成されている。ここで、パートナーキャラクタがプレゼントを貰う演出を通信端末10上に表示させ、自分もプレゼントを受け取ることができるかも知れないというユーザの期待感を煽るようにすることでゲームの興趣性を高めることができる。かかる観点から、効果発生手段57は、選択手段54によって選択されたパートナーキャラクタに対して所定期間(第1の所定期間)内にプレゼントを付与するというゲーム上の効果を、通信端末10に表示させるようにしてもよい。
図21に、パートナーキャラクタがプレゼントを貰う演出を表示するウェブページの例を示す。図21に示す一例のウェブページは、例えば通信端末10に実装されているウェブブラウザによるアニメーションによって表示されてもよい。ここでは、例えば図11のステップS6の代わりに、図21のステップS6a〜S6dの一連の画像が表示されることが意図されている。つまり、ステップS6aでは、プレゼント配布者がパートナーキャラクタの前に現れる画像が表示され、ステップS6bでは、配布されるプレゼントを包含する箱の画像が表示され、ステップS6cでは、プレゼントを受け取るパートナーキャラクタの満足気な表情を含む画像が表示され、ステップS6dでは、箱の中身のプレゼントの画像が表示される。ユーザは、図11のステップS7に示すようなウェブページが後に表示されるか(つまり、自分もプレゼントを受け取ることができるか)について期待感を抱きながらステップS6a〜S6dの一連の画像を眺めることになる。
なお、本実施形態では、ユーザと一緒に行動するパートナーキャラクタがユーザとは直接関係のないキャラクタであってもよいが、例えばユーザの仲間などの別のユーザとしてもよい。その場合、別のユーザがプレゼントを貰う演出を表示するようにした場合、別のユーザが実際にプレゼントを得るように設定してもよいし、実際にはプレゼントを得られないように(つまり、プレゼントを受け取ったという画像表示のみを行うように)設定してもよい。
(8-3) Modification 3
In this embodiment, the partner character who acts with the user receives a present from the present distributor, so that the user also has an opportunity to receive the present. Here, it is possible to enhance the fun of the game by displaying on the communication terminal 10 an effect in which the partner character sings a present so that the user's expectation may be received by the partner character. it can. From this point of view, the effect generating unit 57 causes the communication terminal 10 to display a game effect of giving a present to the partner character selected by the selecting unit 54 within a predetermined period (first predetermined period). You may do it.
In FIG. 21, the example of the web page which displays the production which a partner character asks for a present is shown. The web page in the example illustrated in FIG. 21 may be displayed by an animation by a web browser installed in the communication terminal 10, for example. Here, for example, instead of step S6 in FIG. 11, a series of images in steps S6a to S6d in FIG. 21 is intended to be displayed. That is, in step S6a, an image in which the present distributor appears in front of the partner character is displayed, in step S6b, an image of a box containing the present to be distributed is displayed, and in step S6c, the satisfaction of the partner character who receives the present is displayed. An image including a curious expression is displayed. In step S6d, an image of a present in the box is displayed. The user views a series of images in steps S6a to S6d while expecting whether a web page as shown in step S7 of FIG. 11 will be displayed later (that is, whether he / she can receive a present). become.
In the present embodiment, the partner character acting together with the user may be a character not directly related to the user, but may be another user such as a user's companion. In that case, when another user is asked to present a present, a setting may be made so that the other user actually gets a present, or the present cannot be actually obtained (that is, It may be set so that only an image display indicating that a present has been received is performed.

(8−4)変形例4
上述した実施形態では、図14に示したように、各パートナーキャラクタの出現確率が同一のエリア内では固定的である場合を例にして説明したが、これに限られず、ゲームの状況に応じて各パートナーキャラクタの出現確率を変動させてもよい。例えば、キャラクタ出現手段53は、出現したパートナーキャラクタに対する選択結果の履歴に応じてパートナーキャラクタの出現確率を変動させてもよい。これにより、ユーザによるパートナーキャラクタの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。
なお、個々のユーザの選択履歴ではなく、ゲームの実行している全ユーザの選択履歴を集計し、当該集計した選択履歴に基づいて、オブジェクトの前記出現確率を変動させても良い。例えば、パートナーキャラクタCP1とパートナーキャラクタCP2のそれぞれの非選択回数(選択されなかった回数)を全ユーザで集計して、より非選択回数の高い方の出現確率を上げるようにしても良い。このようにすることで、ゲームに参加しているユーザ全体として必要とされているキャラクタを出現させることが出来る。
(8-4) Modification 4
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 14, the case where the appearance probability of each partner character is fixed in the same area has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and depending on the game situation The appearance probability of each partner character may be changed. For example, the character appearance unit 53 may change the appearance probability of the partner character in accordance with the history of selection results for the appearing partner character. Thereby, it becomes possible to change the setting of a game flexibly according to the history of the selection result of the partner character by the user.
Note that the selection histories of all users who are executing the game may be aggregated instead of the individual user's selection history, and the appearance probability of the object may be changed based on the aggregated selection history. For example, the number of times of non-selection of partner character CP1 and partner character CP2 (number of times of non-selection) may be aggregated for all users, and the appearance probability with the higher number of non-selections may be increased. By doing in this way, the character required as the whole user who participates in a game can be made to appear.

例えば、キャラクタ出現手段53は、複数のパートナーキャラクタのうち特定の第1のパートナーキャラクタ(例えば、上述した実施形態のパートナーキャラクタPC1)が出現したときに第1のパートナーキャラクタが選択されなかったときには、第1のパートナーキャラクタを出現させた後に、複数のパートナーキャラクタのうち第1のパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタ(例えば、上述した実施形態のパートナーキャラクタPC2)の出現確率を、所定の出現確率よりも大きくしてもよい。例えば、上述した実施形態に示したように、2つのパートナーキャラクタPC1,PC2のいずれかが出現する場合、パートナーキャラクタPC1が出現したときにユーザがパートナーキャラクタPC1を選択しなかったときには、ユーザはパートナーキャラクタPC2を選択することを望んでいると考えられる。よって、その場合には、パートナーキャラクタPC2の出現確率を大きくし、パートナーキャラクタPC2を出現させやすくするのが好ましい。これによって、ゲームの進行をユーザが期待するような方向に導くことができるようになる。
変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、キャラクタ出現手段53は、例えば、複数のキャラクタ(オブジェクト)のうち特定の第1のキャラクタが出現したときに当該第1のキャラクタが選択されなかったときには、第1のキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたキャラクタの出現確率を、所定の出現確率よりも大きくしてもよい。
For example, when the first partner character is not selected when the specific first partner character (for example, the partner character PC1 in the embodiment described above) appears among the plurality of partner characters, the character appearance unit 53 After causing the first partner character to appear, the appearance probability of a partner character other than the first partner character (for example, the partner character PC2 in the embodiment described above) among the plurality of partner characters is greater than the predetermined appearance probability. May be. For example, as shown in the above-described embodiment, when one of the two partner characters PC1 and PC2 appears, if the user does not select the partner character PC1 when the partner character PC1 appears, the user It is considered that he wants to select the character PC2. Therefore, in that case, it is preferable to increase the appearance probability of the partner character PC2 so that the partner character PC2 can easily appear. This makes it possible to guide the progress of the game in a direction that the user expects.
As described in the first modification, when the game effect is associated with each attribute and / or parameter of the appearance target character, the character appearance unit 53 includes, for example, a plurality of characters (objects). If the first character is not selected when the specific first character appears, the appearance probability of the character having attributes and / or parameters other than the attributes and / or parameters of the first character, You may make it larger than a predetermined appearance probability.

また、キャラクタ出現手段53は、パートナーキャラクタが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタの出現確率を大きくしてもよい。出現したパートナーキャラクタをユーザが選択しない状況が何度も続くような状況は、ユーザのゲームの進行上好ましくなくゲームの興趣性を削ぐものであるとも考えられる。そこで、パートナーキャラクタが選択されなかった回数が増加するほど、ユーザが望んでいるパートナーキャラクタがより出現しやすくなるようにしてもよい。
変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、キャラクタ出現手段53は、キャラクタ(オブジェクト)が選択されなかった回数に応じて、選択されなかったキャラクタの属性及び/又はパラメータ以外の属性及び/又はパラメータを備えたキャラクタの出現確率を大きくしてもよい。
Moreover, the character appearance means 53 may enlarge the appearance probability of partner characters other than the partner character which was not selected according to the frequency | count that a partner character was not selected. A situation in which the user does not select the appearing partner character over and over again can be considered unfavorable for the progress of the user's game, and can reduce the interest of the game. Therefore, the partner character desired by the user may appear more easily as the number of times the partner character is not selected increases.
As described in the first modification, when the game effect is associated with each attribute and / or parameter of the appearance target character, the character appearance unit 53 does not select the character (object). Depending on the number of times, the appearance probability of a character having an attribute and / or parameter other than the attribute and / or parameter of the character not selected may be increased.

本変形例のキャラクタ出現手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。
例えば、上述した実施形態のように2つのパートナーキャラクタPC1,PC2が設けられており、予め設定されている各パートナーキャラクタの出現確率が図14に示したように同一であるとする。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、出現したパートナーキャラクタが選択されなかった場合にそのパートナーキャラクタをRAM23に記憶させるとともに、その記憶したパートナーキャラクタに基づいて第1の出現確率のデータを書き換える処理を行う。例えばパートナーキャラクタPC1が出現し、かつ選択されなかった場合、CPU21は、次にメニューm10又はm11が選択操作されたときのパートナーキャラクタPC1の出現確率を一定比率低下させ、パートナーキャラクタPC2の出現確率を一定比率増加させる処理を行う。また、CPU21は、出現したパートナーキャラクタが連続して選択されなかった回数をカウントし、そのカウント値に応じて、選択されなかったパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタの出現確率を大きくする。例えば、パートナーキャラクタPC1が連続して複数回出現し、選択されない場合には、その都度、パートナーキャラクタPC2の出現確率を一定比率ずつ増加させて出現させやすくする。
The function of the character appearance means 53 of this modification is realizable as follows, for example.
For example, assume that two partner characters PC1 and PC2 are provided as in the above-described embodiment, and the preset appearance probability of each partner character is the same as shown in FIG. In this case, when the appearing partner character is not selected, the CPU 21 of the game server 20 stores the partner character in the RAM 23 and rewrites the first appearance probability data based on the stored partner character. Do. For example, when the partner character PC1 appears and is not selected, the CPU 21 lowers the appearance probability of the partner character PC1 when the menu m10 or m11 is next selected and decreases the appearance probability of the partner character PC2. A process of increasing a certain ratio is performed. Moreover, CPU21 counts the frequency | count that the partner character which appeared was not selected continuously, and increases the appearance probability of partner characters other than the partner character which was not selected according to the count value. For example, when the partner character PC1 appears continuously several times and is not selected, the appearance probability of the partner character PC2 is increased by a certain ratio each time it is made easier to appear.

変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合にも、同様にしてキャラクタ出現手段53の機能を実現できる。この場合、例えば図19におけるパートナーキャラクタPC1が出現し、かつ選択されなかった場合、CPU21は、次にメニューm10又はm11が選択操作されたときにパートナーキャラクタPC1の属性(A型)以外の属性(つまり、B型、AB型、O型)の出現確率を大きくする(例えば、10→20%)処理を行う。また、CPU21は、例えばB型のパートナーキャラクタが連続して選択されなかった回数をカウントし、そのカウント値に応じて、B型以外のパートナーキャラクタの出現確率を大きくする処理を行う。   As described in the first modification, the function of the character appearance unit 53 can be realized in the same manner even when the effect on the game is associated with each attribute and / or parameter of the character to appear. In this case, for example, when the partner character PC1 in FIG. 19 appears and is not selected, the CPU 21 selects an attribute other than the attribute (A type) of the partner character PC1 when the menu m10 or m11 is next selected. That is, processing for increasing the appearance probability of B type, AB type, and O type (for example, 10 → 20%) is performed. Further, for example, the CPU 21 counts the number of times the B-type partner character has not been continuously selected, and performs a process of increasing the appearance probability of partner characters other than the B-type according to the count value.

なお、キャラクタ出現手段53は、複数のパートナーキャラクタのうち特定の第1のパートナーキャラクタ(例えば、上述した実施形態のパートナーキャラクタPC1)が出現したときに第1のパートナーキャラクタが選択されなかったときには、第1のパートナーキャラクタの出現確率を、所定の出現確率よりも小さくしてもよい。また、キャラクタ出現手段53は、パートナーキャラクタが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったパートナーキャラクタの出現確率を小さくしてもよい。このような出現確率の変動方法によっても上述した効果と同様の効果が得られる。
また、例えば図19におけるパートナーキャラクタPC1(A型)が出現し、かつ選択されなかった場合、CPU21は、その後にパートナーキャラクタPC1と同一の属性(A型)のパートナーキャラクタ(図19では、PC1,PC3)の出現確率を小さくしてもよい。
When the first partner character is not selected when the specific first partner character (for example, the partner character PC1 of the above-described embodiment) appears among the plurality of partner characters, the character appearance unit 53 You may make the appearance probability of a 1st partner character smaller than a predetermined appearance probability. Moreover, the character appearance means 53 may make the appearance probability of the partner character which was not selected small according to the frequency | count that a partner character was not selected. Effects similar to those described above can also be obtained by such an appearance probability variation method.
Further, for example, when the partner character PC1 (A type) in FIG. 19 appears and is not selected, the CPU 21 thereafter has the same attribute (A type) as the partner character PC1 (PC1, in FIG. The appearance probability of PC3) may be reduced.

(8−5)変形例5
上述した実施形態では、図16及び図17に示したように、各パートナーキャラクタに応じたゲーム上の効果、すなわち、プレゼント出現確率と、受け取ったプレゼントに対応するポイントとが固定的である場合を例にして説明したが、これに限られず、ゲームの状況に応じて少なくともいずれかを変動させてもよい。すなわち、効果発生手段57は、出現したパートナーキャラクタに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたパートナーキャラクタに対応付けられた効果を変動させてもよい。これにより、ユーザによるオブジェクトの選択結果の履歴に応じてゲームの設定を柔軟に変化させることが可能となる。
例えば、効果発生手段57は、パートナーキャラクタが選択されなかった回数に応じて、その後に選択されたパートナーキャラクタに対応付けられたプレゼント出現確率や、プレゼントに対応するポイントの量を、予め設定した値よりも大きくしてもよい。ユーザが選択することを望むパートナーキャラクタが出現しない状況が連続する場合には、その後に選択したパートナーキャラクタによって得られるゲーム上の効果をより大きくすることで、ユーザに満足感を与えるようにする。これによって、ゲームをより興趣性の高いものにすることができる。
なお、変動させるゲーム上の効果は、プレゼント出現確率、及び/又は、受け取ったプレゼントに対応するポイントに限られず、第1の所定期間を延長させることであってもよい。第1の所定期間を延長させることで、ユーザが、ポイントをより多く得る機会が増加するためユーザに満足感を与えることができる。
本変形例の効果発生手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、パートナーキャラクタを出現させ、かつ選択されなかった回数をカウントしてRAM23に記憶させておく。そして、CPU21は、ユーザがその後に選択されたパートナーキャラクタと一緒に行動をしたときには、RAM23内のカウント値を読み出し、カウント値に比例する比率で、図16に示したプレゼント出現確率を上昇させたり、図17に示したポイントを増加させたりすればよい。
なお、変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、効果発生手段57は、出現したキャラクタ(オブジェクト)に対する選択結果の履歴に応じて、選択されたキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果、又は、上記第1の所定期間を変動させてもよい。その場合に効果発生手段57は、キャラクタが選択されなかった回数に応じて、その後に出現したキャラクタが選択されることによって生じさせる効果を、選択されたキャラクタの属性及び/又はパラメータに対応付けられた効果よりも大きくするか、又は上記第1の所定期間を延長させてもよい。この場合、CPU21は、例えば、選択されなかった回数を、パートナーキャラクタの属性毎にRAM23に記憶させておく。そしてCPU21は、ユーザがその後に選択されたパートナーキャラクタと一緒に行動をしたときには、その選択されたパートナーキャラクタの属性に対応するカウント値に比例する比率で、ユーザに付与されるポイントを増加させるようにしてもよい。
(8-5) Modification 5
In the embodiment described above, as shown in FIG. 16 and FIG. 17, the effect on the game according to each partner character, that is, the case where the present appearance probability and the point corresponding to the received present are fixed. Although described as an example, the present invention is not limited to this, and at least one of them may be changed according to the game situation. That is, the effect generating means 57 may vary the effect associated with the selected partner character in accordance with the history of selection results for the appearing partner character. Thereby, it becomes possible to change the setting of a game flexibly according to the history of the selection result of the object by the user.
For example, the effect generating means 57 sets a present appearance probability associated with the partner character selected after that and the amount of points corresponding to the present in accordance with the number of times the partner character has not been selected. May be larger. When the situation where the partner character that the user desires to select does not appear continues, the effect on the game obtained by the partner character selected thereafter is increased to give the user a sense of satisfaction. This can make the game more interesting.
The effect on the game to be changed is not limited to the present appearance probability and / or the point corresponding to the received present, and may be to extend the first predetermined period. By extending the first predetermined period, the user has more opportunities to obtain more points, so that the user can be satisfied.
In order to realize the function of the effect generating means 57 of this modification, for example, the CPU 21 of the game server 20 causes the partner character to appear and counts the number of times that the partner character has not been selected and stores it in the RAM 23. Then, when the user acts together with the partner character selected thereafter, the CPU 21 reads the count value in the RAM 23 and increases the present appearance probability shown in FIG. 16 at a ratio proportional to the count value. The points shown in FIG. 17 may be increased.
As described in the first modification, when the effect on the game is associated with each attribute and / or parameter of the appearance target character, the effect generating unit 57 applies the effect to the appearing character (object). The effect associated with the attribute and / or parameter of the selected character or the first predetermined period may be changed according to the history of selection results. In that case, the effect generating means 57 is associated with the attribute and / or parameter of the selected character, according to the number of times the character has not been selected. The first predetermined period may be extended or may be made larger than the above effect. In this case, CPU21 memorize | stores the frequency | count which was not selected in RAM23 for every attribute of a partner character, for example. Then, the CPU 21 increases the points given to the user at a ratio proportional to the count value corresponding to the attribute of the selected partner character when the user acts together with the partner character selected thereafter. It may be.

(8−6)変形例6
効果発生手段57は、同一のパートナーキャラクタが所定回数連続して選択された場合、あるいは予め設定された複数のパートナーキャラクタの順序に従ってパートナーキャラクタが選択された場合には、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は第1の所定期間を延長してもよい。これによって、ゲームのストーリー設定に沿った効果を生じさせたり、ゲームの進行に意外性をもたせたりすることができる。
本変形例の効果発生手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが同一のパートナーキャラクタを所定回数連続して選択した回数をカウントしてRAM23に記憶させ、あるいは、パートナーキャラクタの選択履歴をRAM23に記憶させておく。そしてCPU21は、カウント値あるいはパートナーキャラクタの選択履歴が所定の条件を満足した場合に、図16に示したプレゼント出現確率を上昇させたり、図17に示したポイントを増加させたりすればよい。
(8-6) Modification 6
When the same partner character is selected a predetermined number of times in succession, or when a partner character is selected according to a preset order of a plurality of partner characters, the effect generating means 57 provides an additional effect on the game. It may occur or the first predetermined period may be extended. As a result, it is possible to produce an effect in accordance with the game story setting, or to make the game progress unexpected.
In order to realize the function of the effect generating means 57 of this modification, the CPU 21 of the game server 20 counts the number of times that the user has continuously selected the same partner character a predetermined number of times and stores it in the RAM 23 or A character selection history is stored in the RAM 23. Then, the CPU 21 may increase the present appearance probability shown in FIG. 16 or increase the points shown in FIG. 17 when the count value or the partner character selection history satisfies a predetermined condition.

なお、変形例1で述べたように、ゲーム上の効果が出現対象のキャラクタの属性及び/又はパラメータ毎に対応付けられている場合には、効果発生手段57は、同一の属性及び/又はパラメータのキャラクタ(オブジェクト)が所定回数連続して選択された場合、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は上記第1の所定期間を延長させてもよい。この場合、CPU21は、例えば、ユーザが同一の属性のパートナーキャラクタを所定回数連続して選択した回数をカウントしてRAM23に記憶させ、あるいは、パートナーキャラクタの選択履歴をRAM23に記憶させておく。そしてCPU21は、カウント値あるいはパートナーキャラクタの選択履歴が所定の条件を満足した場合に、ユーザに付与されるポイントを増加させるようにしてもよい。   As described in the first modification, when the game effect is associated with each attribute and / or parameter of the character to appear, the effect generating means 57 uses the same attribute and / or parameter. If the character (object) is continuously selected a predetermined number of times, an additional effect on the game may be generated, or the first predetermined period may be extended. In this case, for example, the CPU 21 counts the number of times that the user has selected a partner character having the same attribute continuously a predetermined number of times and stores it in the RAM 23, or stores the partner character selection history in the RAM 23. The CPU 21 may increase the points given to the user when the count value or the partner character selection history satisfies a predetermined condition.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
例えば、上述した実施形態では、本発明のオブジェクトとして、ゲーム上で2つのパートナーキャラクタPC1,PC2が用意されている場合を例として説明したが、3以上の任意の数のオブジェクトをゲーム上設定できることは勿論である。複数のオブジェクトの各々で、オブジェクトが選択されたときのゲーム上の効果が異なることが、ゲームをより戦略的なものにする観点から好ましい。
本実施形態のゲームでは、一緒に行動するパートナーキャラクタが単一である場合を例としているが、複数のパートナーキャラクタと行動する場合であってもよい。その場合には、ユーザが複数のパートナーキャラクタと一緒に行動する場合、その複数のパートナーキャラクタ以外のパートナーキャラクタが出現しないように設定される。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that the above embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention.
For example, in the above-described embodiment, the case where two partner characters PC1 and PC2 are prepared on the game as the object of the present invention has been described as an example. However, any number of objects of 3 or more can be set on the game. Of course. It is preferable from the viewpoint of making the game more strategic that each of the plurality of objects has a different game effect when the object is selected.
In the game of this embodiment, the case where the partner character who acts together is single is taken as an example, but the case where it acts with a plurality of partner characters may be used. In that case, when a user acts together with a plurality of partner characters, it is set so that partner characters other than the plurality of partner characters do not appear.

また、上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワークに接続されていない家庭用ゲーム機や、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、キャラクタ出現手段53、選択手段54、キャラクタ出現制限手段56、効果発生手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。
Moreover, although embodiment mentioned above demonstrated as an example the case applied to a social game, it is not restricted to this. For example, in a so-called online game system in which a home game machine that is not connected to a network, or a server device placed on the network and a home online game machine are connected, each user is similar to the above-described embodiment. It goes without saying that the progress of the game can be controlled.
For example, in the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network realize the functions of the game progress means 52, the character appearance means 53, the selection means 54, the character appearance restriction means 56, and the effect generation means 57. Although it was set as the structure, it is not restricted to this structure. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10.

例えば、ゲーム上で設定される複数のオブジェクトの各々と、当該ゲーム上の効果とが対応付けられたデータ(上述した実施形態では、図14〜17に示すデータ)をゲームサーバ20又はデータベースサーバ30に設けておき、通信端末10は、ゲーム開始時にそのデータをダウンロードしてRAM13に記憶させておく。通信端末10は、RAM13に記憶したデータに基づいて、ゲーム進行手段52、キャラクタ出現手段53、選択手段54、取得手段55、キャラクタ出現制限手段56、効果発生手段57の各機能を実現する。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにする。   For example, data (in the above-described embodiment, data shown in FIGS. 14 to 17) in which each of a plurality of objects set on the game is associated with the effect on the game is used as the game server 20 or the database server 30. The communication terminal 10 downloads the data at the start of the game and stores it in the RAM 13. Based on the data stored in the RAM 13, the communication terminal 10 realizes the functions of the game progress means 52, the character appearance means 53, the selection means 54, the acquisition means 55, the character appearance restriction means 56, and the effect generation means 57. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. At the end of the game, the communication terminal 10 transmits data about the game result to the game server 20, and the game server 20 records the received game result data in the game database 32 in association with the user.

なお、ゲーム進行手段52、キャラクタ出現手段53、選択手段54、取得手段55、キャラクタ出現制限手段56、効果発生手段57の機能を、通信端末10とゲームサーバ20との間で分担して行う場合、通信端末10とゲームサーバ20の間で所要のデータを送受信しながら各機能を実現してもよい。例えば、キャラクタ出現手段53とキャラクタ出現制限手段56を通信端末10で実現する場合、パートナーキャラクタを出現させるタイミングを通知するための信号をゲームサーバ20から通信端末10宛に送信し、通信端末10はその信号の受信を契機として、ROM12に記憶させておいたパートナーキャラクタの画像を表示させてもよい。図22(a),(b)にはそれぞれ、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図13に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。   When the functions of the game progress means 52, the character appearance means 53, the selection means 54, the acquisition means 55, the character appearance restriction means 56, and the effect generation means 57 are shared between the communication terminal 10 and the game server 20. Each function may be realized while transmitting / receiving required data between the communication terminal 10 and the game server 20. For example, when the character appearance means 53 and the character appearance restriction means 56 are realized by the communication terminal 10, a signal for notifying the timing of appearance of the partner character is transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10, and the communication terminal 10 With the reception of the signal, the partner character image stored in the ROM 12 may be displayed. 22 (a) and 22 (b), the functions between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function (each function shown in FIG. 13) of the game control device of the present embodiment. An example when sharing is shown.

上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the above-described embodiment, the predetermined operation input by the user to the communication terminal is an input of a pressing operation of a predetermined operation button on the user's communication terminal or an input of a touch operation on the display screen to the communication terminal having a touch panel function. Although there is, the operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking a communication terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture. In the case of a communication terminal capable of executing a voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.

上述した実施形態では、ゲームがネットワーク上のサーバを介して実現される場合について説明したが、この場合に限られない。サーバを用いずに直接ユーザ端末間で行われる通信方式、例えばP2P(Peer to Peer)や無線アドホックネットワークによる通信を利用して、実施形態のゲームを実現してもよい。   In the above-described embodiment, the case where the game is realized via a server on the network has been described. However, the present invention is not limited to this case. The game of the embodiment may be realized using a communication method directly performed between user terminals without using a server, for example, communication using P2P (Peer to Peer) or a wireless ad hoc network.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…キャラクタ出現手段
54…選択手段
55…キャラクタ出現制限手段
56…効果発生手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Wireless communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Game progress means 53 ... Character appearance means 54 ... Selection means 55 ... Character appearance restriction means 56 ... Effect generation means

Claims (16)

所定の出現確率に基づいて複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、
を備え
前記出現手段は、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じてオブジェクトの前記出現確率を変動させることを特徴とする、ゲーム制御装置。
An appearance means for causing one of a plurality of objects to appear based on a predetermined appearance probability ;
Selection means for selecting an object made to appear by the appearance means based on a predetermined operation input;
When an object is selected by the selection means, acquisition of information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. Means,
Effect generating means for generating the game effect acquired by the acquiring means within a first predetermined period;
Restricting means for restricting an object other than the object selected by the selecting means from the plurality of objects from appearing within the first predetermined period;
Equipped with a,
The game control apparatus characterized in that the appearance means varies the appearance probability of an object in accordance with a history of selection results for the object that has appeared .
前記出現手段は、前記複数のオブジェクトのうち第1のオブジェクトが出現したときに前記第1のオブジェクトが選択されなかったときには、前記複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率前記第1オブジェクトの属性及びパラメータ以外の属性及びパラメータを備えたオブジェクトの出現確率、前記第1オブジェクトの属性以外の属性を備えたオブジェクトの出現確率、又は、前記第1オブジェクトのパラメータ以外のパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を、前記所定の出現確率よりも大きくすることを特徴とする、
請求項に記載されたゲーム制御装置。
When the first object is not selected when the first object of the plurality of objects has appeared, the appearance means has an appearance probability of an object other than the first object among the plurality of objects , An appearance probability of an object having an attribute and a parameter other than the attribute and parameter of the first object, an appearance probability of an object having an attribute other than the attribute of the first object, or a parameter other than the parameter of the first object The appearance probability of the provided object is made larger than the predetermined appearance probability,
The game control apparatus according to claim 1 .
前記出現手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、選択されなかったオブジェクト以外のオブジェクトの出現確率前記第1オブジェクトの属性及びパラメータ以外の属性及びパラメータを備えたオブジェクトの出現確率、前記第1オブジェクトの属性以外の属性を備えたオブジェクトの出現確率、又は、前記第1オブジェクトのパラメータ以外のパラメータを備えたオブジェクトの出現確率を大きくすることを特徴とする、
請求項に記載されたゲーム制御装置。
The appearance means, depending on the number of times the object has not been selected, the appearance probability of an object other than the unselected object, the appearance probability of an object having attributes and parameters other than the attributes and parameters of the first object , Increasing the appearance probability of an object having an attribute other than the attribute of the first object, or the appearance probability of an object having a parameter other than the parameter of the first object ,
The game control apparatus according to claim 1 .
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、
を備え、
前記効果発生手段は、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたオブジェクトに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性及びパラメータに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性に対応付けられた効果、選択されたオブジェクトのパラメータに対応付けられた効果、又は、前記第1の所定期間を変動させることを特徴とするゲーム制御装置。
An appearance means for causing one of a plurality of objects to appear,
Selection means for selecting an object made to appear by the appearance means based on a predetermined operation input;
When an object is selected by the selection means, acquisition of information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. Means,
Effect generating means for generating the game effect acquired by the acquiring means within a first predetermined period;
Restricting means for restricting an object other than the object selected by the selecting means from the plurality of objects from appearing within the first predetermined period;
With
The effect generating means includes an effect associated with the selected object, an effect associated with the attribute and parameter of the selected object, and an attribute of the selected object according to a history of selection results for the appearing object. the associated effects, effects associated with the parameters of the selected object, or, and wherein varying the first predetermined time period, the game control device.
前記効果発生手段は、オブジェクトが選択されなかった回数に応じて、その後に出現したオブジェクトが選択されることによって生じさせる効果を、選択されたオブジェクトに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性及びパラメータに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性に対応付けられた効果、若しくは、選択されたオブジェクトのパラメータに対応付けられた効果よりも大きくするか、又は前記第1の所定期間を延長させることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。
The effect generating means generates an effect caused by selecting an object that appears afterward according to the number of times the object is not selected , an effect associated with the selected object, and an attribute of the selected object. And the effect associated with the parameter , the effect associated with the attribute of the selected object, or the effect associated with the parameter of the selected object , or the first predetermined period Characterized by extending,
The game control apparatus according to claim 4.
前記効果発生手段は、同一のオブジェクト、同一の属性及びパラメータを有するオブジェクト、同一の属性を有するオブジェクト、若しくは、同一のパラメータを有するオブジェクトが所定回数連続して選択された場合、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は前記第1の所定期間を延長させることを特徴とする、
請求項に記載されたゲーム制御装置。
When the same object, the object having the same attribute and parameter , the object having the same attribute, or the object having the same parameter are selected consecutively for a predetermined number of times, the effect generating means Producing an effect or extending the first predetermined period,
The game control apparatus according to claim 4 .
前記効果発生手段は、予め設定された複数のオブジェクトの順序に従ってオブジェクトが選択された場合には、ゲーム上の追加の効果を生じさせるか、又は、前記第1の所定期間を延長させることを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置
The effect generating means causes an additional effect on the game or extends the first predetermined period when an object is selected in accordance with a preset order of a plurality of objects. And
The game control apparatus according to claim 4 .
前記記憶装置は、オブジェクトの属性及びパラメータ毎、属性毎、又は、パラメータ毎にゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶しており、  The storage device stores information related to the effects on the game for each attribute and parameter of the object, for each attribute, or for each parameter,
前記取得手段は、前記記憶装置から、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及びパラメータ、属性、又は、パラメータに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得し、  The acquisition unit acquires, from the storage device, the attribute and parameter of the object selected by the selection unit, the attribute, or information on the game effect associated with the parameter,
前記制限手段は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクトの属性及びパラメータ以外の属性及びパラメータを有するオブジェクト、選択されたオブジェクトの属性以外の属性を有するオブジェクト、又は、選択されたオブジェクトのパラメータ以外のパラメータを有するオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限することを特徴とする、  The restriction means is an object having an attribute and a parameter other than the attribute and parameter of the object selected by the selection means among the plurality of objects, an object having an attribute other than the attribute of the selected object, or selected An object having a parameter other than the object parameter is restricted from appearing within the first predetermined period.
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。  The game control device according to claim 1.
前記出現手段は、いずれかのオブジェクトを出現させる期間を、前記第1の所定期間よりも長い第2の所定期間内に限定することを特徴とする、  The appearance means limits a period during which any object appears within a second predetermined period longer than the first predetermined period,
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。  The game control device according to claim 1.
前記オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタであることを特徴とする、
請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The object is a game character,
The game control device according to claim 1.
ゲーム制御装置の出現手段が所定の出現確率に基づいて複数のオブジェクトのいずれかを出現させるステップと、
ゲーム制御装置の選択手段が所定の操作入力に基づいて、前記出現させるステップによって出現させられたオブジェクトを選択するステップと、
ゲーム制御装置の取得手段が前記選択するステップによってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得するステップと、
ゲーム制御装置の効果発生手段が前記取得するステップによって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせるステップと、
ゲーム制御装置の制限手段が前記複数のオブジェクトのうち前記選択するステップによって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限するステップと、
前記出現手段が出現させたオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じてオブジェクトの前記出現確率を変動させるステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
A step of causing the appearance means of the game control device to appear one of a plurality of objects based on a predetermined appearance probability ;
A step of selecting an object made to appear by the step of causing the selection means of the game control device based on a predetermined operation input;
When an object is selected by the selection step by the acquisition means of the game control device, a game device associated with the selected object is stored from a storage device that stores information related to the game effect in association with each object. Obtaining information about the effects of
Producing an effect on the game acquired by the effect generating means of the game control device within the first predetermined period;
A step of restricting an object other than the object selected by the selecting step among the plurality of objects by the limiting means of the game control device from appearing within the first predetermined period;
Varying the appearance probability of the object according to a history of selection results for the object that the appearance means has appeared;
A game control method comprising:
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
所定の出現確率に基づいて複数のオブジェクトのいずれかを出現させる機能、
所定の操作入力に基づいて、前記出現させる機能によって出現させられたオブジェクトを選択する機能、
前記選択する機能によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得する機能、
前記取得する機能によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる機能、及び
前記複数のオブジェクトのうち前記選択する機能によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する機能、
出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じてオブジェクトの前記出現確率を変動させる機能、
を実現させるためのプログラム。
To control the execution of the game, on the computer,
A function of causing one of a plurality of objects to appear based on a predetermined appearance probability ;
A function of selecting an object made to appear by the function to appear based on a predetermined operation input;
When an object is selected by the function to be selected, information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. Function to get,
A function for causing a game effect acquired by the acquired function within a first predetermined period, and an object other than the object selected by the selecting function among the plurality of objects is the first predetermined period. The ability to restrict appearance within
A function of changing the appearance probability of an object according to a history of selection results for the object that has appeared
A program to realize
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
所定の出現確率に基づいて複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段、
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段、及び、
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え
前記出現手段は、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じてオブジェクトの前記出現確率を変動させることを特徴とする、ゲームシステム。
A game system including a communication terminal and a server that is accessed from the communication terminal and controls execution of the game by the communication terminal,
An appearance means for causing one of a plurality of objects to appear based on a predetermined appearance probability ;
Selection means for selecting an object made to appear by the appearance means based on a predetermined operation input;
When an object is selected by the selection means, acquisition of information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. means,
An effect generating means for generating the game effect acquired by the acquiring means within a first predetermined period; and
Limiting means for limiting an object other than the object selected by the selecting means from the plurality of objects from appearing within the first predetermined period;
Each means is provided in either one of the communication terminal or the server ,
The game system characterized in that the appearance means varies the appearance probability of an object in accordance with a history of selection results for the object that has appeared .
ゲーム制御装置の出現手段が複数のオブジェクトのいずれかを出現させるステップと、  A step of causing the appearance means of the game control device to make any of the plurality of objects appear;
ゲーム制御装置の選択手段が所定の操作入力に基づいて、前記出現させるステップによって出現させられたオブジェクトを選択するステップと、  A step of selecting an object made to appear by the step of causing the selection means of the game control device based on a predetermined operation input;
ゲーム制御装置の取得手段が前記選択するステップによってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得するステップと、  When an object is selected by the selection step by the acquisition means of the game control device, a game device associated with the selected object is stored from a storage device that stores information related to the game effect in association with each object. Obtaining information about the effects of
ゲーム制御装置の効果発生手段が前記取得するステップによって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせるステップと、  Producing an effect on the game acquired by the effect generating means of the game control device within the first predetermined period;
ゲーム制御装置の制限手段が前記複数のオブジェクトのうち前記選択するステップによって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限するステップと、  A step of restricting an object other than the object selected by the selecting step among the plurality of objects by the limiting means of the game control device from appearing within the first predetermined period;
前記効果発生手段が、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたオブジェクトに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性及びパラメータに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性に対応付けられた効果、選択されたオブジェクトのパラメータに対応付けられた効果、又は、前記第1の所定期間を変動させるステップと、  The effect generating means has an effect associated with the selected object, an effect associated with the attribute and parameter of the selected object, and an attribute of the selected object according to the history of selection results for the appearing object. Varying the effect associated with the effect associated with the parameter of the selected object or the first predetermined period;
を備えた、ゲーム制御方法。  A game control method comprising:
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、To control the execution of the game, on the computer,
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる機能、  The ability to make one of multiple objects appear,
所定の操作入力に基づいて、前記出現させる機能によって出現させられたオブジェクトを選択する機能、  A function of selecting an object made to appear by the function to appear based on a predetermined operation input;
前記選択する機能によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する機能、  When an object is selected by the function to be selected, information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. function,
前記取得する機能によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる機能、  A function for causing a game effect acquired by the function to be acquired within a first predetermined period;
前記複数のオブジェクトのうち前記選択する機能によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する機能、及び、  A function of restricting an object other than the object selected by the function to be selected from the plurality of objects from appearing in the first predetermined period; and
出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたオブジェクトに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性及びパラメータに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性に対応付けられた効果、選択されたオブジェクトのパラメータに対応付けられた効果、又は、前記第1の所定期間を変動させる機能、  The effect associated with the selected object, the effect associated with the attribute and parameter of the selected object, and the effect associated with the attribute of the selected object according to the selection result history for the appearing object An effect associated with the parameter of the selected object, or a function of varying the first predetermined period,
を実現させるためのプログラム。  A program to realize
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、  A game system including a communication terminal and a server that is accessed from the communication terminal and controls execution of the game by the communication terminal,
複数のオブジェクトのいずれかを出現させる出現手段と、  An appearance means for causing one of a plurality of objects to appear,
所定の操作入力に基づいて、前記出現手段によって出現させられたオブジェクトを選択する選択手段と、  Selection means for selecting an object made to appear by the appearance means based on a predetermined operation input;
前記選択手段によってオブジェクトが選択された場合、オブジェクト毎に前記ゲーム上の効果に関する情報を対応付けて記憶する記憶装置から、選択されたオブジェクトに対応付けられたゲーム上の効果に関する情報を取得する取得手段と、  When an object is selected by the selection means, acquisition of information on the game effect associated with the selected object is acquired from a storage device that stores information on the game effect in association with each object. Means,
前記取得手段によって取得されたゲーム上の効果を第1の所定期間内に生じさせる効果発生手段と、  Effect generating means for generating the game effect acquired by the acquiring means within a first predetermined period;
前記複数のオブジェクトのうち前記選択手段によって選択されたオブジェクト以外のオブジェクトが前記第1の所定期間内に出現することを制限する制限手段と、  Restricting means for restricting an object other than the object selected by the selecting means from the plurality of objects from appearing within the first predetermined period;
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え、  Each means is provided in either one of the communication terminal or the server,
前記効果発生手段は、出現したオブジェクトに対する選択結果の履歴に応じて、選択されたオブジェクトに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性及びパラメータに対応付けられた効果、選択されたオブジェクトの属性に対応付けられた効果、選択されたオブジェクトのパラメータに対応付けられた効果、又は、前記第1の所定期間を変動させることを特徴とする、ゲームシステム。  The effect generating means includes an effect associated with the selected object, an effect associated with the attribute and parameter of the selected object, and an attribute of the selected object according to a history of selection results for the appearing object. The game system characterized by varying the effect associated with the parameter, the effect associated with the parameter of the selected object, or the first predetermined period.
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