JP5399086B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、大当たりに当選した場合、高確率遊技状態に移行する大当たりであるか否かを報知する演出と、高確率遊技状態に移行する大当たりであるか否かを報知しない演出と、のいずれかの演出をおこなう遊技機に関する。   This invention, when winning a jackpot, either an effect that informs whether or not it is a jackpot to shift to a high probability gaming state, or an effect that does not notify whether or not it is a jackpot to shift to a high probability gaming state It relates to a gaming machine that performs such a production.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control board, and the random number coincides with a predetermined jackpot random number It is determined whether or not, and if it matches the jackpot random number, a pachinko gaming machine is used widely that shifts to a jackpot state and plays a jackpot game.

このようなぱちんこ遊技機では、大当たり終了後に予め設定される規定の遊技回数(特別図柄の変動回数)を終了するまでの間、時間短縮遊技状態(時短遊技状態)に移行させる大当たり(通常大当たり)や、つぎの大当たりが発生するまで高確率遊技状態とした確変遊技状態または潜伏確変遊技状態に移行させる大当たり(確変大当たり)を設けたものが知られている。なお、確変遊技状態は、遊技者に高確率遊技状態にあることを遊技者に通知する遊技状態であり、潜伏確変遊技状態は、遊技者に高確率遊技状態にあることを非通知とした遊技状態である。   In such a pachinko gaming machine, the jackpot (ordinary jackpot) that shifts to the time-reduced gaming state (short-time gaming state) until the preset number of games (the number of fluctuations of the special symbol) is completed after the jackpot ends In addition, there has been known one that is provided with a jackpot (probability jackpot) that shifts to a probabilistic gaming state or a latent probability varying gaming state in which the gaming state is high probability until the next jackpot occurs. Note that the probability variation gaming state is a gaming state for notifying the player that the player is in a high probability gaming state, and the latent probability varying gaming state is a game in which the player is not notified that the player is in a high probability gaming state. State.

また、ぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(たとえば、1〜12の数字やリールなど)を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。   In addition, the pachinko gaming machine is provided with an effect control board that performs an effect upon receiving the jackpot determination result by the main control board. The production control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and displays, for example, 3 rows of production symbols (for example, numbers 1 to 12 and reels) from the top in accordance with the special symbol variation display. Move display to move down. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).

演出制御基板は、時短遊技状態においては時短モードのモード演出をおこない、確変遊技状態においては確変モードのモード演出をおこない、潜伏確変遊技状態においては潜伏モードのモード演出をおこなう。時短モードは、遊技者に時短遊技状態であること通知するためのモードであり、また、確変モードは、高確率遊技状態であることを通知するためのモードである。   The production control board performs mode production in the time-saving mode in the time-short gaming state, performs mode production in the probability-changing mode in the probability-changing gaming state, and performs mode production in the latent-mode in the latent probability-changing gaming state. The short-time mode is a mode for notifying the player that the short-time gaming state is in effect, and the probability change mode is a mode for notifying that the player is in a high-probability gaming state.

潜伏モードは、遊技者に高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを分からなくさせることにより、遊技者に高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させたモードである(たとえば、下記特許文献1参照)。   The latent mode is a mode in which the player's interest in gaming in the high probability gaming state is improved by making the player not know whether it is in the high probability gaming state or the low probability gaming state ( For example, see Patent Document 1 below).

特開2004−65388号公報JP 2004-65388 A

しかしながら、上記の従来技術においては、大当たりに当選した場合、予め定められた確率や期間に基づいて、大当たり当選以降におこなう演出を決定していた。たとえば、確変大当たりであれば、高確率遊技状態を示す演出モードまたは高確率遊技状態を示さない演出モードのいずれかから、通常大当たりであれば、低確率遊技状態を示す演出モードまたは低確率遊技状態を示さない演出モードのいずれかから、予め定められた確率や期間に基づいて決定していた。そのため、大当たりに当選するまでにおこなっていた演出モードと、大当たり後におこなう演出モードに一連性がなく、おもしろみに欠けるといった問題があった。   However, in the above-described prior art, when winning a jackpot, an effect to be performed after the jackpot winning is determined based on a predetermined probability or period. For example, if it is a probable big hit, it is either an effect mode that indicates a high probability gaming state or an effect mode that does not indicate a high probability gaming state, and if it is a normal jackpot, an effect mode or a low probability gaming state that indicates a low probability gaming state It is determined based on a predetermined probability or period from any one of the production modes that do not indicate. For this reason, there is a problem in that the production mode that was performed before winning the jackpot and the production mode that is performed after the jackpot have no series and are not interesting.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、大当たりに当選するまでにおこなう演出と、大当たり当選以降におこなう演出に一連性をもたせることで、興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   In order to eliminate the above-described problems caused by the prior art, the present invention provides a game machine that can improve interest by providing a series of effects that are performed before winning the jackpot and those that are performed after the jackpot winning. The purpose is to provide.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明
にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、図柄を変動表示させた後に前記判定手段による判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により前記特別遊技をおこなうと判定されたことを示す図柄が停止表示された後に、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれた後に、前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率となる低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率となる高確率遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、所定の演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技がおこなわれているときに、当該特別遊技の終了後に前記高確率遊技状態で遊技が制御されるときには、前記高確率遊技状態で遊技が制御されることを示唆する第1特別遊技演出または前記高確率遊技状態で遊技が制御されることを示唆しない第2特別遊技演出をおこなうことが可能な第1特別遊技演出実行手段と、前記特別遊技がおこなわれているときに、当該特別遊技の終了後に前記低確率遊技状態で遊技が制御されるときには、前記第2特別遊技演出をおこなうことが可能な第2特別遊技演出実行手段と、前記第1特別遊技演出実行手段が前記第1特別遊技演出および前記第2特別遊技演出のいずれをおこなうかを選択する特別遊技演出選択手段と、前記第1特別遊技演出実行手段により前記第1特別遊技演出がおこなわれると、当該第1特別遊技演出終了後の前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときにおいて、第1遊技モード演出をおこなう第1モード演出実行手段と、前記第1特別遊技演出実行手段により前記第2特別遊技演出がおこなわれると、当該第2特別遊技演出終了後の前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときにおいて、第2遊技モード演出をおこなう第2モード演出実行手段と、前記第2特別遊技演出実行手段により前記第2特別遊技演出がおこなわれると、当該第2特別遊技演出終了後の前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときにおいて、前記第2遊技モード演出をおこなう第3モード演出実行手段と、前記第1モード演出実行手段により前記第1遊技モード演出がおこなわれているときに、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示された回数を計数する計数手段と、を有し、前記特別遊技演出選択手段は、前記第1モード演出実行手段により前記第1遊技モード演出がおこなわれているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれると、当該特別遊技の終了後に前記高確率遊技状態で遊技が制御される場合には、前記計数手段によって計数された回数に応じた確率で前記第1特別遊技演出を選択するとともに、前記第1特別遊技演出を選択しなかったときには前記第2特別遊技演出を選択することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. The gaming machine according to the present invention has a determination means for determining whether or not to play a special game for the player when the start condition is satisfied, and a stop display with a symbol indicating the determination result by the determination means after the symbol is variably displayed. The symbol display control means for causing the special game execution means to perform the special game after the symbol indicating that the special game is determined to be performed by the symbol display control means is stopped and displayed by the special game execution means. After the special game is played, either the low-probability gaming state in which the determination means determines that the special game is to be played is a predetermined probability or the high-probability gaming state in which the probability is higher than the predetermined probability. A game state control means for controlling the game and an effect execution means for performing a predetermined effect, wherein the effect execution means If the game is controlled in the high-probability gaming state after the special game is finished, the first special game effect or the high game suggesting that the game is controlled in the high-probability gaming state. A first special game effect execution means capable of performing a second special game effect that does not imply that the game is controlled in the stochastic game state; and when the special game is being performed, When the game is controlled in the low-probability gaming state, the second special game effect executing means capable of performing the second special game effect and the first special game effect executing means include the first special game effect and When the first special game effect is performed by the special game effect selection means for selecting which of the second special game effects to perform and the first special game effect execution means, the first When the game is controlled in the high-probability gaming state after the end of the special game effect, the second special game is performed by the first mode effect execution means for performing the first game mode effect and the first special game effect execution means. When the performance is performed, when the game is controlled in the high-probability gaming state after the end of the second special game performance, the second mode performance execution means for performing the second game mode performance, and the second special game When the second special game effect is performed by the effect execution means, the third mode in which the second game mode effect is performed when the game is controlled in the low probability game state after the second special game effect is finished. When the first game mode effect is performed by the effect executing means and the first mode effect executing means, the symbols change by the symbol display control means. Counting means for counting the number of times displayed, and the special game effect selecting means is configured to execute the special game execution means when the first game mode effect is performed by the first mode effect execution means. When the special game is performed, if the game is controlled in the high probability game state after the special game is finished, the first special game effect is performed with a probability corresponding to the number of times counted by the counting means. When the first special game effect is not selected, the second special game effect is selected.

本発明にかかる遊技機によれば、確率状態を報知する演出をおこなうか否かを、遊技履歴に基づき決定することで、大当たり当選前後の演出に一連性をもたせることで、興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。   According to the gaming machine according to the present invention, by determining whether or not to perform the effect of notifying the probability state based on the game history, it is possible to improve the interest by providing a series of effects before and after the big win. There is an effect that it can be achieved.

本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the pachinko game machine of this invention. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 演出制御部の機能的構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing a functional configuration of an effect control unit. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol fluctuation | variation process. 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of a big prize opening process. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of a big prize mouth process. 遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the processing content of game state setting processing. 演出制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main process which an effect control part performs. 演出制御部のおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the command reception process which an effect control part performs. 演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect selection process. 大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the jackpot presentation selection process. 大当たり演出テーブルT1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot production table T1. 大当たり演出テーブルT2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot production table T2. 大当たり演出テーブルT3を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot production table T3. モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a mode transfer process. 本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display part for every timing in this Embodiment. 本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display part for every timing in this Embodiment. 本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the image display part for every timing in this Embodiment.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Embodiment)
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 103, and a game ball is dropped in various directions, and a windmill or a prize opening that changes the fall direction of the game ball is placed in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための第1始動口105a、第2始動口105bが配設されている。第2始動口105b近傍には、遊技球を第2始動口105bへ入賞しやすくさせる開状態と、開状態よりも遊技球を第2始動口105bへ入賞し難くさせる閉状態と、を有する普通電動役物(以下「電動チューリップ」という)122が設けられている。   An image display unit 104 is arranged at the center of the game area 103 of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. Below the image display unit 104, a first start port 105a and a second start port 105b for starting and winning are arranged. In the vicinity of the second starting port 105b, there are usually an open state that makes it easier to win the game ball to the second starting port 105b and a closed state that makes it harder to win the game ball to the second starting port 105b than the open state. An electric accessory (hereinafter referred to as “electric tulip”) 122 is provided.

第1始動口105aまたは第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。また、第1始動口105a、第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球の払い出しをおこなう。   When a game ball wins a prize at the first start opening 105a or the second start opening 105b, the pachinko gaming machine 100 performs a big hit lottery according to the winning start opening. Further, when a game ball wins the first start port 105a and the second start port 105b, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of award balls.

画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出する。入賞ゲート106により遊技球の通過を検出すると、ぱちんこ遊技機100は、通常時では閉状態とされている(閉口されている)電動チューリップ122を、開状態(開放された状態)とするか否かの普通図柄抽選をおこなう。   On the left side of the image display unit 104, a winning gate 106 is provided. The winning gate 106 detects the passage of the game ball. When the passing of the game ball is detected by the winning gate 106, the pachinko gaming machine 100 determines whether or not the electric tulip 122, which is normally closed (closed), is opened (opened). A normal symbol lottery is performed.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   A normal winning opening 107 is disposed on the side of the image display unit 104 or below. When a game ball wins the normal winning opening 107, the pachinko gaming machine 100 pays out the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

上述した画像表示部104は、第1始動口105aや第2始動口105bに遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。大当たり状態では、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。ここで、ラウンドとは、大入賞口109が開いてから閉じるまでの動作をあらわし、15ラウンドとは、大入賞口109が開いて閉じる動作を15回おこなうことである。   The above-described image display unit 104 displays a variable display of a plurality of design symbols (hereinafter referred to as “production symbols”) when a game ball wins at the first start port 105a or the second start port 105b (at the time of start winning). Is started and stopped after a predetermined period. At this time, for example, if the production symbol is stopped with a specific combination (for example, “777”), a big hit state is obtained. In the big hit state, the predetermined winning opening 109 located below is repeatedly opened for a predetermined period (for example, 15 rounds), and the number of winning balls corresponding to the winning game balls is paid out. Here, the round means an operation from the opening of the big winning opening 109 to the closing, and the 15th round means performing the operation of opening and closing the big winning opening 109 15 times.

遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。たとえば、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベットなどが表示される。   A normal symbol display part 119 and a special symbol display part 120 are arranged in the lower right part of the game board 101. For example, a 7-segment display is used as the normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120. The normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120 display numbers, symbols, alphabets, and the like representing predetermined lottery results.

普通図柄表示部119に表示された数字などの図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、当たりを示す所定の普通図柄が停止すると、電動チューリップ122が一定期間だけ開放される(開状態となる)。特別図柄表示部120に表示された数字などの図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が第1始動口105aまたは第2始動口105bへ入賞した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、大当たりを示す所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。   The symbols such as numbers (hereinafter referred to as “ordinary symbols”) displayed on the normal symbol display unit 119 start to change when the game ball passes the winning gate 106 and stop after a predetermined period. At this time, when the predetermined normal symbol indicating the hit is stopped, the electric tulip 122 is opened (becomes open) for a certain period. The symbols (such as numbers) displayed on the special symbol display unit 120 (hereinafter referred to as “special symbols”) start to change when the game ball wins the first starting port 105a or the second starting port 105b, and a predetermined period has elapsed. Stop later. At this time, when a predetermined special symbol indicating a big hit is stopped, a big hit state is obtained.

普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留球表示部121が配置されている。たとえば、保留球表示部121としてはLEDが用いられる。この保留球表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留球の数をあらわす。たとえば、保留球表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわす。   On the left side of the normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120, a reserved ball display unit 121 for the fluctuation of the normal symbol or the special symbol is arranged. For example, an LED is used as the reserved ball display unit 121. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 121 are arranged, and indicate the number of holding balls with respect to the fluctuation of the normal symbol or the special symbol by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the holding ball display unit 121 are lit, it indicates that the number of holdings for the variation of the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)112が設けられている。演出ライト部112は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、演出ライト部112に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   In the frame member 110, effect light portions (frame lamps) 112 are provided on the two sides on the upper side and the lower side of the game area 103. Each effect light unit 112 has a plurality of lamps. Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 112 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。   The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. Although not described because it is a known technique, the operation handle 113 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114.

画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。   In the vicinity of the image display unit 104 (for example, on the upper side or the side), there is provided an effect for rendering (hereinafter referred to as “movable accessory”). The movable accessory is driven by a solenoid or motor (not shown).

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。   In the frame member 110, an effect button (chance button) 117 that receives an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the effect button 117. The effect button 117 and the cross key 118 constitute an operation unit. In addition, the frame member 110 incorporates a speaker (see reference numeral 277 in FIG. 2) that outputs sound.

(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
(Internal configuration of control unit 1. Main control unit)
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. The control unit 200 includes a plurality of control units. In the example shown in the figure, a main control unit 201, an effect control unit 202, and a prize ball control unit 203 are included. The main control unit 201 controls basic operations related to the game of the pachinko gaming machine 100. The production control unit 202 controls the production operation during the game. The prize ball control unit 203 controls the number of prize balls to be paid out.

主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213などを備えて構成される。たとえば、CPU211は、第1始動口105a、または第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ROM212に記憶されたプログラムにより、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。CPU211が各種プログラムを実行することでRAM213にセットされる各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。   The main control unit 201 includes a CPU 211 that executes basic processing as the game content progresses, and a RAM 213 that functions as a data work area when the CPU 211 performs arithmetic processing based on a program stored in the ROM 212. . For example, when a game ball wins in the first start port 105a or the second start port 105b, the CPU 211 performs a lottery lottery according to the winning start port by a program stored in the ROM 212. Various commands set in the RAM 213 when the CPU 211 executes various programs are sent to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203 at a predetermined timing.

主制御部201には、第1始動口105aに入賞した入賞球を検出する始動口検出部(第1始動口SW)221aと、第2始動口105bに入賞した入賞球を検出する始動口検出部(第2始動口SW)221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。また、普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。   The main control unit 201 includes a start port detection unit (first start port SW) 221a that detects a winning ball won in the first start port 105a, and a start port detection that detects a winning ball won in the second start port 105b. Part (second starting port SW) 221b, a gate detection unit (gate SW) 222 that detects a game ball that has passed through the winning gate 106, and a normal winning port detection unit that detects a game ball that has won the normal winning port 107 ( Normal winning opening SW) 223, a large winning opening detecting section (large winning opening SW) 224 for detecting a winning ball won in the large winning opening 109, a normal symbol displaying section 119, and a special symbol displaying section 120 are connected. Has been. In addition, a plurality of normal winning openings SW223 may be provided for each arrangement position of the normal winning openings 107.

これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。第1始動口SW221a、第2始動口SW221b、ゲートSW222、普通入賞口SW223、および大入賞口SW224による検出結果は、主制御部201に入力される。   These detection units can be configured using proximity switches or the like. Detection results by the first start port SW221a, the second start port SW221b, the gate SW222, the normal winning port SW223, and the special winning port SW224 are input to the main control unit 201.

また、主制御部201は、上記の電動チューリップ122を開閉する始動口ソレノイド225に対する駆動や、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動や、保留球表示部121に対する点灯の制御などをおこなう。始動口ソレノイド225は、普通図柄抽選において所定の当たりに当選したときに電動チューリップ122を所定期間開放させるように駆動する。また、大入賞口ソレノイド231は、大当たり状態となったときに大入賞口109を一定期間開放させるように駆動する。この大当たりは、取得した乱数(以下「大当たり乱数」という)に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。   Further, the main control unit 201 drives the start opening solenoid 225 that opens and closes the electric tulip 122, drives the large winning opening solenoid 231 that opens and closes the large winning opening 109, and controls lighting of the reserved ball display section 121. Do it. The start-up solenoid 225 is driven to open the electric tulip 122 for a predetermined period when the normal symbol lottery wins a predetermined hit. Further, the special winning opening solenoid 231 is driven to open the special winning opening 109 for a certain period when the big hit state is reached. This jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability based on the acquired random number (hereinafter referred to as “jackpot random number”).

また、主制御部201は、大当たり乱数判定に使用するテーブルを変更することにより、遊技中における大当たりの確率を変更する。たとえば、本実施の形態のぱちんこ遊技機100においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との2つの確率状態があり、高確率遊技状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の高確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。なお、本実施の形態においては、大当たり遊技をおこなった後に、低確率遊技状態に移行する通常大当たりと、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりの、2種類の大当たりを設けた。   Further, the main control unit 201 changes the probability of jackpot during the game by changing the table used for jackpot random number determination. For example, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, there are two probability states, a low probability game state and a high probability game state, and the high probability game state is generally called a probability change state. Here, the low probability gaming state is a gaming state in which the jackpot random number is determined by comparing the acquired jackpot random number with a jackpot random number determination table for a predetermined low probability gaming state. The high probability gaming state is a gaming state in which the jackpot random number is determined by comparing the acquired jackpot random number with a jackpot random number determination table for a predetermined high probability gaming state. In the present embodiment, two types of jackpots are provided: a normal jackpot that shifts to a low-probability gaming state after the jackpot game is played, and a probability variable jackpot that transitions to a high-probability gaming state after the jackpot game.

また、主制御部201は、第1始動口105a(または第2始動口105b)への入賞があると、その入賞に対する大当たり抽選の結果を示す情報や、図柄変動にかける変動時間などの情報を演出制御部202へコマンド出力する。   Further, when there is a winning at the first starting port 105a (or the second starting port 105b), the main control unit 201 displays information such as information indicating the result of the jackpot lottery for the winning and information such as a variation time required for symbol variation. A command is output to the effect control unit 202.

なお、通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技の後、時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態とは、遊技球の第2始動口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短遊技状態では、取得された大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用または高確率遊技状態用の大当たり判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなうが、電動チューリップ122を開放させやすくすることで遊技球の第2始動口105bへの入賞がしやすくなっている。なお、時短遊技状態において100回の変動をおこなうことで、通常の遊技状態へ移行する。実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。   In addition, when a normal jackpot is won, after the jackpot game, it shifts to the short-time game state. The short-time gaming state is a gaming state in which it is easy to win a game ball to the second starting port 105b. Specifically, in the short-time gaming state, the acquired jackpot random number is compared with a predetermined jackpot determination table for a predetermined low-probability gaming state or a high-probability gaming state, and the jackpot determination is performed, but the electric tulip 122 is opened. By making it easier, it is easier to win a game ball to the second start opening 105b. In addition, it shifts to a normal game state by performing 100 fluctuations in the short-time game state. Information indicating the game state being executed is output as a command to the effect control unit 202, and an effect corresponding to the game state being executed (for example, control of symbol variation or movable accessory) is performed.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出内容の制御をおこなう。演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤101および枠部材110に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
(2. Production control unit)
The production control unit 202 controls production contents performed by the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202 is based on a command sent from the main control unit 201, and an effect control unit 202a that controls the contents of the effect, and an image / sound control unit 202b that controls the image and sound instructed by the effect control unit 202a. And a lamp control unit 202c that controls lighting of the lamps provided on the game board 101 and the frame member 110.

演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出をおこなうためのプログラムなどを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。   The production control unit 202a includes a CPU 241 that executes production processing, a ROM 242 that stores a program for performing the production, and the like, and a RAM 243 that functions as a data work area when the CPU 241 performs arithmetic processing.

また、演出統括部202aには、実時間を計時出力するリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このRTC247は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。   In addition, a real time clock (RTC) 247 for measuring and outputting real time is connected to the production control unit 202a. The RTC 247 continues timing operation with a backup power source (not shown) even when the power is shut off. The RTC 247 is not limited to being arranged in the effect control unit 202, and the arrangement position is not limited to being arranged in the main control unit 201 or arranged alone.

CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりRAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。   Various data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes the program stored in the ROM 242 is sent to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing.

ROM242には、演出モード移行プログラムが記憶されている。この演出モード移行プログラムは、実行中の演出モードから他の演出モードへ移行させるプログラムである。なお、本実施の形態において、演出モードは、通常の演出をおこなう通常モードと、バトル演出を表示するバトルモードの2つを設けてある。   The ROM 242 stores a production mode transition program. This effect mode transition program is a program for shifting from the effect mode being executed to another effect mode. In the present embodiment, there are two effect modes, a normal mode for performing a normal effect and a battle mode for displaying a battle effect.

バトルモードとは、通常モードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率遊技状態であることを報知する場合に開始される演出モードである。バトルモード中は、主人公キャラクタと、敵キャラクタと、敵キャラクタ用パワーゲージなどが画像表示部104に表示される。敵キャラクタ用パワーゲージの目盛りは、変動をおこなうごとに増える。   The battle mode is an effect mode that is started in the normal mode when winning a probable big hit and notifying that it is in a high probability gaming state. During the battle mode, the main character, enemy characters, enemy character power gauges, and the like are displayed on the image display unit 104. The scale of the power gauge for enemy characters increases with each change.

また、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率遊技状態であることを報知しない場合、および通常大当たりに当選した場合、通常モードへ移行する。また、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率モードを報知する場合はバトルモードを継続しておこなう。すなわち、バトルモードは高確率遊技状態であることを報知する演出モードであり、通常モードは高確率遊技状態であるか否かを遊技者に認識させにくく設定してある演出モードである。   Further, in the battle mode, when winning a promising jackpot and not notifying that the game state is a high probability game state, and when winning a normal jackpot, the mode shifts to the normal mode. Moreover, in the battle mode, when winning the probability variation jackpot and notifying the high probability mode, the battle mode is continued. That is, the battle mode is an effect mode for notifying that the game state is a high probability game state, and the normal mode is an effect mode that is set to make it difficult for the player to recognize whether or not the game state is a high probability game state.

画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。   The image / sound control unit 202b includes a CPU 251 for generating and outputting images and sounds, a ROM 252 for storing various image data such as background images and design images and various sounds, and image data displayed on the image display unit 104. And a RAM 253 for storing audio to be output via the speaker 277.

演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は演出統括部202aに入力されている。   The effect button 117 is connected to the effect control unit 202a in the effect control unit 202, and the operation of the effect button 117 is input to the effect control unit 202a.

演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。   Based on the command sent from the main control unit 201, the production control unit 202a reads the program stored in the ROM 242, determines the content of the production, and outputs an instruction to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. To do.

画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。   The CPU 251 of the image / sound control unit 202b executes various image processing and sound processing such as background image display processing and symbol image display / variation processing based on the instructed contents of the effect, and stores necessary image data and sound data in the ROM 252. Are read from and written to the RAM 253. The background image and the design image written in the RAM 253 are superimposed and displayed on the image display unit 104 on the display screen. That is, the design image is displayed so that it can be seen in front of the background image.

この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、低確率遊技状態では、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。   A plurality of symbol images are registered in advance in the ROM 252 as symbol variation patterns that repeatedly vary and stop on the image display unit 104. Based on the command output from the main control unit 201, in the low probability gaming state, any one of the plurality of registered symbols is selected.

また、たとえば、高確率遊技状態では、低確率遊技状態とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、実行中の遊技状態が、低確率遊技状態/高確率遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率遊技状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率遊技状態/高確率遊技状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。   For example, in the high probability gaming state, a symbol variation pattern different from that in the low probability gaming state is selected. Thereby, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment can indicate to the player that the game state being executed is the low probability game state / high probability game state. Even if the game state being executed is a high-probability game state, the symbol variation pattern may be the same as that in the normal state when a predetermined condition is satisfied. By doing so, the player can not see whether the game state being executed is a low-probability game state or a high-probability game state from the appearance, and can always play with a sense of expectation. .

なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、演出図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。そして、遊技が一定期間なされなかったときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。   The effect control unit 202 displays, for the image display unit 104, the contents of the effect during the game, for example, the change display of the effect symbols, the reach (a state where two of the three symbols are aligned), and various displays at the time of the big hit Generate and output information. When the game is not played for a certain period, a screen waiting for the customer is displayed and output. In addition, the effect control unit 202 outputs data for outputting sound from the speaker 277.

ランプ制御部202cは、ランプ点灯などのための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯などの制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出ライト部(枠ランプ)112および盤ランプ265と、可動役物267と、を備えて構成される。   The lamp control unit 202c includes a CPU 261 that executes processing for lamp lighting, a ROM 262 that stores control data such as lamp lighting, a RAM 263 as a work area for the CPU 261, an effect light unit (frame lamp) 112, and a panel. A lamp 265 and a movable accessory 267 are provided.

ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯などのコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265や枠部材110に設けられている演出ライト部112を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。   The lamp control unit 202 c is based on a command such as lamp lighting that is output from the production control unit 202 a of the production control unit 202, and an effect light provided on the board lamp 265 provided on the game board 101 and the frame member 110. Data for controlling lighting of the unit 112 is output. Also, data for controlling the operation of the movable accessory 267 is output.

たとえば、演出制御部202は、演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202には、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。   For example, the effect control unit 202 realizes its function with an effect control board. As shown in FIG. 2, the production control unit 202 is provided with a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c as different board functions, but these are provided on the same printed circuit board. It may be built in and configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are independent, and the production control unit 202a is composed of an image / sound control unit 202b, a lamp control unit, and the production control unit 202a. It is configured to send and receive commands to and from 202c.

(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
(3. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 203 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 282. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281 that executes prize ball control processing, and a RAM 283 that functions as a data work area when the CPU 281 performs arithmetic processing. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function with a prize ball board.

賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit (payout drive motor) 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. In addition, an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 292 is detected, and the launch of the game ball is controlled.

賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(第1始動口105a、第2始動口105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The prize ball control unit 203 gives a prize corresponding to the game ball won to each payout slot (the first start port 105a, the second start port 105b, the normal winning port 107, the big prize port 109) to the payout unit 291. Control to pay out the number of balls. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, a full tank detection SW 296, and the like.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed circuit boards (main control board, effect control board, and prize ball board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

(機能的構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部202の機能的構成を示したブロック図である。図3において、演出制御部202は、入力部301と、選択率変更部302と、設定部303と、演出選択部305およびモード選択部306を備える選択部304と、実行部307と、を備えている。
(Functional configuration)
Next, the functional configuration of the effect control unit 202 of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the effect control unit 202. In FIG. 3, the effect control unit 202 includes an input unit 301, a selection rate changing unit 302, a setting unit 303, a selection unit 304 including an effect selection unit 305 and a mode selection unit 306, and an execution unit 307. ing.

入力部301は、バトルモードにおいて大当たりに当選した際に、バトルモード開始時からバトルモードにおける大当たり当選時までの変動回数情報が入力される。選択率変更部302は、入力部301に入力された変動回数に基づき、後述する第1演出および第2演出の選択率を変更する。   When the jackpot is won in the battle mode, the input unit 301 receives information on the number of changes from the start of the battle mode to the jackpot winning in the battle mode. The selection rate changing unit 302 changes the selection rates of the first effect and the second effect, which will be described later, based on the number of fluctuations input to the input unit 301.

設定部303は、バトルモード中に大当たりに当選した場合に、当該大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知する第1演出と、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第2演出と、を設定する。   When the jackpot is won in the battle mode, the setting unit 303 notifies the first effect that the jackpot is a promising jackpot or a normal jackpot, and the jackpot is a promising jackpot or is a jackpot The second effect that does not notify is set.

選択部304は、演出選択部305およびモード選択部306を備えており、大当たり当選以降の演出を、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知する第1演出と、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第2演出のいずれかから選択する。   The selection unit 304 includes an effect selection unit 305 and a mode selection unit 306, and the first effect for notifying whether the jackpot is a promising jackpot or a normal jackpot, and the jackpot is promising. It is selected from any of the second effects that do not notify whether the jackpot is a big hit or a normal jackpot.

演出選択部305は、選択率変更部302によって設定された選択率に基づいて、大当たり演出を、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知する第1大当たり演出と、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知しない第2大当たり演出と、のいずれかから選択する。なお、第1大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する内容であり、第2大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する内容である。   The effect selection unit 305, based on the selection rate set by the selection rate changing unit 302, the first jackpot effect for notifying the player whether or not the jackpot effect is shifted to the high probability gaming state, and the high probability game The second jackpot effect that does not notify the player whether or not to shift to the state is selected. The first jackpot effect is content in which the player-side character wins the enemy character, and the second jackpot effect is content in which the player-side character is defeated by the enemy character.

モード選択部306は、演出選択部305によって選択された大当たり演出に応じて、大当たり遊技終了後の演出モードを選択する。演出選択部305によって選択された大当たり演出が第1大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知する第1演出モードを選択し、演出選択部305によって選択された大当たり演出が前記第2大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知しない第2演出モードを選択する。   The mode selection unit 306 selects an effect mode after the jackpot game ends according to the jackpot effect selected by the effect selection unit 305. When the jackpot effect selected by the effect selection unit 305 is the first jackpot effect, the first effect mode for notifying the player whether or not the high probability gaming state is selected is selected by the effect selection unit 305. When the jackpot effect is the second jackpot effect, the second effect mode in which the player is not notified whether or not the high probability gaming state is selected.

実行部307は、選択部304によって選択された大当たり当選以降の演出を実行する。ここで、「演出を実行する」とは、画像表示部104の表示画面上に実行対象の演出に対応づけられた画像などを表示させることである。たとえば、実行部307は、第1大当たり演出を実行すると、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する内容の動画像を画像表示部104に表示させる。   The execution unit 307 executes the effects after the jackpot winning selected by the selection unit 304. Here, “execute an effect” is to display an image or the like associated with the effect to be executed on the display screen of the image display unit 104. For example, when executing the first jackpot effect, the execution unit 307 causes the image display unit 104 to display a moving image in which the player-side character wins the enemy character.

なお、入力部301と、選択率変更部302と、設定部303と、選択部304と、演出選択部305と、モード選択部306と、実行部307は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241が、ROM242に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能部を実現する。   The input unit 301, the selection rate changing unit 302, the setting unit 303, the selection unit 304, the effect selection unit 305, the mode selection unit 306, and the execution unit 307 are realized by the CPU 241 of the effect control unit 202a. The That is, the CPU 241 implements each functional unit by executing an effect control program stored in the ROM 242.

(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4msごと)で主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS401)、スイッチ処理をおこなう(ステップS402)。この後、図柄処理をおこない(ステップS403)、ぱちんこ遊技機100が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ122や大入賞口109)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS404)、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit 201. The timer interruption process interrupts the main control process executed by the main control unit 201 at a predetermined interval (for example, every 4 ms) during the power supply period. First, random number update processing is performed (step S401), and switch processing is performed (step S402). Thereafter, the symbol processing is performed (step S403), and the electric accessory control processing for controlling the operation of various electric accessories (for example, the electric tulip 122 and the big prize opening 109) provided in the pachinko gaming machine 100 is performed (step S404). Then, a prize ball process is performed (step S405), and these output processes are performed (step S406).

また、ステップS402のスイッチ処理においては、始動口SW処理(図5を参照)などをおこなう。たとえば、始動口SW処理では、第1始動口105aおよび第2始動口105bに対する遊技球の入賞を契機に、乱数を取得および格納する。   Further, in the switch process in step S402, a start port SW process (see FIG. 5) and the like are performed. For example, in the start port SW process, a random number is acquired and stored in response to a winning of a game ball for the first start port 105a and the second start port 105b.

また、ステップS403の図柄処理においては、特別図柄変動をおこなう特別図柄変動処理(図6を参照)などをおこなう。たとえば、特別図柄変動処理では、第1始動口SW221aおよび第2始動口SW221bが遊技球を検出した際に取得した大当たり乱数が大当たりに相当する数値であるか否かを判定し、特別図柄を変動させる。   Further, in the symbol processing in step S403, special symbol variation processing (see FIG. 6) for performing special symbol variation is performed. For example, in the special symbol variation process, it is determined whether or not the jackpot random number acquired when the first start port SW221a and the second start port SW221b detect a game ball is a value corresponding to the jackpot, and the special symbol is varied. Let

また、ステップS404の電動役物制御処理においては、大入賞口109の制御をおこなう大入賞口処理(図8−1および図8−2を参照)などをおこなう。たとえば、大入賞口処理では、大当たり遊技中に、大入賞口109を、あらかじめ定められたラウンドの開閉制御をおこなう。   In the electric accessory control process in step S404, a special winning opening process (see FIGS. 8-1 and 8-2) for controlling the special winning opening 109 is performed. For example, in the big winning opening process, a predetermined round opening / closing control of the big winning opening 109 is performed during the big hit game.

(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。始動口SW処理とは、図4のステップS402のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第1始動口SW221aについて中心に説明し、第2始動口SW221bについては括弧書きで示す。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start port SW process executed by the main control unit 201. The start port SW process is a process included in the switch process of step S402 in FIG. Here, the first start port SW221a will be mainly described, and the second start port SW221b will be shown in parentheses.

図5において、CPU211は、第1始動口105a(第2始動口105b)の第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONであると判定した場合は(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が、U1<4(U2<4)であるか否かの判定をおこなう(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 determines whether or not the first start port SW221a (second start port SW221b) of the first start port 105a (second start port 105b) is ON (step S501). When it is determined that the start port SW221a (second start port SW221b) is ON (step S501: Yes), a first start port detection counter that counts the number of times the first start port SW221a (second start port SW221b) is detected. It is determined whether or not the count value U1 (U2) of the (second starting port detection counter) is U1 <4 (U2 <4) (step S502).

第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が「4」より小さい場合は(ステップS502:Yes)、カウント値U1(U2)に「1」を加算する(ステップS503)。   When the count value U1 (U2) of the first start port detection counter (second start port detection counter) is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (U2) ( Step S503).

ステップS503の後、乱数を取得するとともにRAM213に記憶し(ステップS504)、そのままメイン処理に戻る。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数である。大当たり乱数は、大当たり、はずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。   After step S503, a random number is acquired and stored in the RAM 213 (step S504), and the process directly returns to the main process. The random numbers are jackpot random numbers, design random numbers, and reach random numbers. The jackpot random number is used to determine either the jackpot or not, and for example, one random number is randomly acquired from 601 random numbers from “0” to “600”.

図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。   The design random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to a high probability gaming state). For example, one design random number is randomly obtained from 251 random numbers from “0” to “250”. The The reach random number is used to determine whether or not to perform the effect with reach. For example, one reach random number is randomly extracted from 251 random numbers from “0” to “250”.

なお、ステップS502において、カウント値U1(U2)が「4」であると判定した場合は(ステップS502:No)、そのままメイン処理に戻る。また、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONでない場合は(ステップS501:No)、そのままメイン処理に戻る。   If it is determined in step S502 that the count value U1 (U2) is “4” (step S502: No), the process directly returns to the main process. If the first start port SW221a (second start port SW221b) is not ON (step S501: No), the process directly returns to the main process.

(特別図柄変動処理)
図6は、特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理は、図4のステップS403の図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄変動処理は、大当たり状態であれば(ステップS601:Yes)、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS601:No)、図柄の変動中であるか判定し(ステップS602)、変動中でなければ(ステップS602:No)、第2始動口105bに入賞した遊技球の保留数U2が最低1個はあるか判定する(ステップS603)。
(Special symbol variation processing)
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the special symbol variation process. This special symbol variation process is a process included in the symbol process in step S403 of FIG. If the special symbol variation process is a big hit state (step S601: Yes), the special symbol variation process is terminated without varying the special symbol. If it is not the big hit state (step S601: No), it is determined whether the symbol is changing (step S602), and if not changing (step S602: No), the game ball won in the second starting port 105b is held. It is determined whether there is at least one number U2 (step S603).

保留数U2が1個以上あれば(ステップS603:Yes)、保留数U2を1個分減算したものを新たな保留数U2とし(ステップS604)、第2大当たり判定処理をおこなう(ステップS605)。この第2大当たり判定処理は、第2始動口105b入賞時に取得した乱数を基に、大当たりかはずれか、および大当たりの場合には確変大当たりか否かを選択する。   If the number of holdings U2 is one or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting one holding number U2 by one is set as a new holding number U2 (step S604), and the second jackpot determination process is performed (step S605). In the second jackpot determination process, whether the jackpot is lost or not is selected based on the random number acquired at the time of winning the second starting port 105b, and if it is a jackpot, it is selected whether or not it is a probable jackpot.

一方、ステップS603において、保留数U2がなければ(U2=0)(ステップS603:No)、第1始動口105aに入賞した遊技球の保留数U1が最低1個はあるか判定する(ステップS606)。保留数U1がなければ(U1=0)(ステップS606:No)、図柄変動させずメイン処理に戻る。   On the other hand, in step S603, if there is no hold number U2 (U2 = 0) (step S603: No), it is determined whether there is at least one hold number U1 of game balls won in the first starting port 105a (step S606). ). If there is no pending number U1 (U1 = 0) (step S606: No), the process returns to the main process without changing the symbol.

保留数U1が1個以上あれば(ステップS606:Yes)、保留数U1を1個分減算したものを新たな保留数U1とし(ステップS607)、第1大当たり判定処理をおこなう(ステップS608)。この第1大当たり判定処理は、第1始動口105a入賞時に取得した乱数を基に、大当たりかはずれか、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。ステップS603〜ステップS608に示したように、第1始動口105aへの入賞よりも、第2始動口105bへの入賞が優先して消化されるようになっている。   If the number of holdings U1 is 1 or more (step S606: Yes), a value obtained by subtracting the number of holdings U1 by one is set as a new holding number U1 (step S607), and a first jackpot determination process is performed (step S608). In the first jackpot determination process, whether the jackpot is lost or not is selected based on the random number acquired at the time of winning the first starting port 105a. As shown in steps S603 to S608, the winning in the second starting port 105b is prioritized over the winning in the first starting port 105a.

ステップS605における第2大当たり判定処理、またはステップS608における第1大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS609)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやはずれの各変動パターンを選択する処理である。   After performing the second jackpot determination process in step S605 or the first jackpot determination process in step S608, a variation pattern selection process is performed (step S609). This variation pattern selection process is a process of selecting each variation pattern of jackpot or loss according to the determination result of the jackpot determination process.

ステップS609の後に、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。変動開始コマンドには、第1大当たり判定または第2大当たり判定において判定された抽選結果および変動時間が含まれる。   After step S609, a change start command is set in the RAM 213 (step S610). The variation start command includes the lottery result and variation time determined in the first jackpot determination or the second jackpot determination.

ステップS610の後、図柄の変動表示を開始させる(ステップS611)。そして図柄が変動している変動時間の計測を開始し(ステップS612)、メイン処理に戻る。   After step S610, symbol variation display is started (step S611). Then, measurement of the variation time during which the symbol is varied is started (step S612), and the process returns to the main process.

また、ステップS602において、図柄が変動中の場合(ステップS602:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。変動時間が経過していなければ(ステップS613:No)、処理を終了する。変動時間が経過していれば(ステップS613:Yes)、図柄の変動停止コマンドをセットし(ステップS614)、図柄の変動を停止させる(ステップS615)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS616)、所定の停止中処理をおこない(ステップS617)、メイン処理に戻る。停止中処理については、図7に後述する。   In step S602, if the symbol is changing (step S602: Yes), it is determined whether or not the changing time has elapsed (step S613). If the fluctuation time has not elapsed (step S613: No), the process ends. If the variation time has elapsed (step S613: Yes), a symbol variation stop command is set (step S614), and the symbol variation is stopped (step S615). At this time, the symbol variation time is reset (step S616), a predetermined stop process is performed (step S617), and the process returns to the main process. The stop process will be described later with reference to FIG.

(停止中処理)
図7は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図6のステップS617に示した処理である。まず、停止中処理において、特別図柄が大当たりを示す図柄であるか否かを判定し(ステップS701)、大当たりを示す図柄でない場合(ステップS701:No)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS702)。時短遊技フラグがONであるとは、時短遊技状態であることを示している。なお、時短遊技フラグは、図9に後述する遊技状態設定処理においてONにされる。
(Processing during stoppage)
FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. This stop process is the process shown in step S617 of FIG. First, in the stop process, it is determined whether or not the special symbol is a symbol indicating a jackpot (step S701). If the symbol is not a symbol indicating a jackpot (step S701: No), whether or not the short-time game flag is ON. Is determined (step S702). The fact that the short-time game flag is ON indicates that the short-time game state is set. The short-time game flag is turned ON in a game state setting process described later in FIG.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS702:Yes)、時短残余回数Jを「1」減算した値をあらたな時短残余回数Jとする(ステップS703)。時短残余回数Jとは、時短遊技状態における時短遊技の残余回数を示しており、時短遊技状態に移行する際に100にセットされ、変動ごとに「1」減算される数値である。   When the time-short game flag is ON (step S702: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short residual count J is set as a new short time residual count J (step S703). The time-short remaining number J indicates the remaining number of time-short games in the time-short game state, and is a numerical value that is set to 100 when shifting to the time-short game state and “1” is subtracted for each change.

ステップS703の後、時短残余回数Jが0であるかを判定する(ステップS704)。時短残余回数Jが0である場合(ステップS704:Yes)、時短遊技フラグをOFFにし(ステップS705)、確変遊技フラグがONであるか否かを判定する。確変遊技フラグがONであるとは、確変遊技状態であることを示している。なお、確変遊技フラグは、図9に後述する遊技状態設定処理においてONにされる。   After step S703, it is determined whether the short time remaining count J is 0 (step S704). When the time-short remaining number of times J is 0 (step S704: Yes), the time-short game flag is turned OFF (step S705), and it is determined whether or not the probability variable game flag is ON. The probability variation game flag being ON indicates that the probability variation game state is set. Note that the probability variation game flag is turned ON in a game state setting process described later with reference to FIG.

なお、ステップS702において、時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS702:No)、ステップS706をおこなう。また、ステップS704において、時短残余回数Jが0でないと判定された場合(ステップS704:No)、ステップS706をおこなう。   In step S702, when the time-saving game flag is OFF (step S702: No), step S706 is performed. In Step S704, when it is determined that the number of remaining time reductions J is not 0 (Step S704: No), Step S706 is performed.

ステップS706において、確変遊技フラグがOFFであると判定した場合(ステップS706:No)、そのまま処理を終了する。確変遊技フラグがONである場合(ステップS706:Yes)、確変残余回数Xを「1」減算した値をあらたな確変残余回数Xとする(ステップS707)。確変残余回数Xとは、高確率遊技状態における残余変動回数を示しており、高確率遊技状態に移行する際に10000にセットされ、変動ごとに「1」減算される数値である。   If it is determined in step S706 that the probability variation game flag is OFF (step S706: No), the process is terminated as it is. When the probability variation game flag is ON (step S706: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the probability variation residual count X is set as a new probability variation residual count X (step S707). The probability variation remaining number X indicates the number of remaining fluctuations in the high-probability gaming state, and is a numerical value that is set to 10000 when shifting to the high-probability gaming state and is subtracted by “1” for each change.

ステップS707の後、確変残余回数Xが0であるか否かを判定し(ステップS708)、確変残余回数Xが0でない場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。確変残余回数Xが0である場合(ステップS708:Yes)、確変遊技フラグをOFFにし(ステップS709)、そのまま処理を終了する。なお、高確率遊技状態では、確率的に、数十回〜数百回の変動をおこなうことで大当たり当選するため、確変残余回数Xが0になる可能性は極めて小さく、実際は大当たりに当選するまで高確率遊技状態が継続する。   After step S707, it is determined whether or not the probability variation residual count X is 0 (step S708). If the probability variation residual count X is not 0 (step S708: No), the processing is terminated as it is. When the probability variation remaining count X is 0 (step S708: Yes), the probability variation game flag is turned OFF (step S709), and the processing is terminated as it is. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning is made by performing tens to hundreds of fluctuations stochastically, the probability variation remaining count X is very unlikely to be 0, and in fact until the jackpot is won High probability gaming state continues.

また、ステップS701において、特別図柄が大当たりを示す図柄であると判定した場合(ステップS701:Yes)、大当たり遊技フラグをONにする(ステップS710)。大当たり遊技フラグがONであるとは、大当たり遊技を実行中であることを示しており、大当たり遊技が終了するとOFFにされる。ステップS710の後、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFにし(ステップS711)、オープニングコマンドをセットし(ステップS712)、そのまま処理を終了する。なお、オープニングコマンドには、大当たり遊技を開始するといった情報が含まれており、演出制御部202へ送信される。   If it is determined in step S701 that the special symbol is a symbol indicating a big hit (step S701: Yes), the big hit game flag is turned ON (step S710). The fact that the jackpot game flag is ON indicates that the jackpot game is being executed, and is turned OFF when the jackpot game ends. After step S710, the time-saving game flag and the probability variation game flag are turned OFF (step S711), an opening command is set (step S712), and the processing is ended as it is. The opening command includes information such as starting a jackpot game, and is transmitted to the effect control unit 202.

(大入賞口処理)
図8−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。大入賞口処理とは、図4のステップS404に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。
(Large winnings processing)
FIG. 8-1 is a flowchart (part 1) showing the processing contents of the special winning opening process. The big prize opening process is a process included in the electric accessory control process shown in step S404 of FIG. In the big prize opening process, first, it is determined whether or not the jackpot game flag is ON (step S801).

ステップS801において、大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、オープニング中であるか判断する(ステップS802)。ここで、オープニングとは、大当たり遊技における大入賞口開放前の所定の期間をいう。   In step S801, when the jackpot game flag is OFF (step S801: No), the processing is ended as it is. When the jackpot game flag is ON (step S801: Yes), it is determined whether the opening is in progress (step S802). Here, the opening refers to a predetermined period before the big prize opening in the jackpot game.

ステップS802においてオープニング中でなければ(ステップS802:No)、図8―2に示すステップS821へ移行する。オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、所定のオープニング期間が経過したか判断する(ステップS803)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS803:No)、そのまま処理を終了する。   If the opening is not in progress in step S802 (step S802: No), the process proceeds to step S821 shown in FIG. If it is during opening (step S802: Yes), it is determined whether a predetermined opening period has passed (step S803). If the opening period has not elapsed (step S803: No), the processing is terminated as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS803:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS804)。ラウンド数設定処理では、図6のステップS605またはステップS608においておこなった大当たり判定処理の判定結果に応じたラウンド数が設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。   If the opening period has elapsed (step S803: Yes), a round number setting process is executed (step S804). In the round number setting process, the number of rounds corresponding to the determination result of the jackpot determination process performed in step S605 or step S608 in FIG. 6 is set. For example, 15 rounds are set when 15 rounds probability change / normal jackpot is won.

ステップS804においてラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS805)。ステップS805において、新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS806)。   After the round number setting process is executed in step S804, a value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of rounds) R is set as a new R (step S805). In step S805, when a new R is obtained, the special prize opening solenoid 231 is controlled to open the special prize opening 109 (step S806).

ステップS806において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定期間(たとえば30秒)が経過したか判断する(ステップS807)。この期間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりでは30秒に設定される。所定期間が経過していないときには(ステップS807:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断する(ステップS808)。入賞数Cが9であるときには(ステップS808:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS809)。入賞数Cが9でないときには(ステップS808:No)、処理を終了する。   After the special winning opening 109 is opened in step S806, it is determined whether a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of opening (step S807). This period is set for each jackpot type. For example, the 15 round probability variation / normal jackpot is set to 30 seconds. When the predetermined period has not elapsed (step S807: No), it is determined whether or not the number C of winning game balls to the big winning opening 109 is 9 (step S808). When the winning number C is 9 (step S808: Yes), the special winning opening 109 is closed (step S809). If the winning number C is not 9 (step S808: No), the process is terminated.

一方、ステップS807において開放期間が経過したときには(ステップS807:Yes)、ステップS809へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、所定の開放期間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。   On the other hand, when the open period has elapsed in step S807 (step S807: Yes), the process proceeds to step S809, and the special winning opening 109 is closed. That is, the special winning opening 109 is closed when either a predetermined opening period has elapsed or a predetermined winning number is satisfied.

ステップS809において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか判断する(ステップS810)。たとえば、ステップS804のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。   In step S809, after closing the special winning opening 109, it is determined whether the final round has been reached (step S810). For example, if the number of rounds set in the round number setting process in step S804 is 15, the final round is obtained when R = 15.

ステップS810において最終ラウンドでないときには(ステップS810:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS810:Yes)、エンディングを開始する(ステップS811)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の期間をいう。   If it is not the last round in step S810 (step S810: No), the process is terminated. When it is the final round (step S810: Yes), ending is started (step S811). Here, the ending refers to a predetermined period after the winning prize opening 109 is closed.

ステップS811においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS812)。エンディングコマンドには、大当たり遊技を終了するといった情報が含まれており、演出制御部202へ送信される。   After starting the ending in step S811, an ending command is set (step S812). The ending command includes information such as ending the jackpot game and is transmitted to the effect control unit 202.

ステップS812の後、大当たり用の値Rを0とし(ステップS813)、所定のエンディング期間が経過したか判断する(ステップS814)。エンディング期間が経過していれば(ステップS814:Yes)、遊技状態設定処理をおこなう(ステップS815)。遊技状態設定処理については、図9に後述する。ステップS815の後、大当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS816)、処理を終了する。ステップS814において、エンディング期間が経過していなければ(ステップS814:No)、そのまま処理を終了する。   After step S812, the jackpot value R is set to 0 (step S813), and it is determined whether a predetermined ending period has elapsed (step S814). If the ending period has elapsed (step S814: Yes), a game state setting process is performed (step S815). The game state setting process will be described later with reference to FIG. After step S815, the jackpot game flag is turned OFF (step S816), and the process ends. In step S814, if the ending period has not elapsed (step S814: No), the process ends.

図8−2は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図8−1に示したステップS802においてオープニング中でなければ(ステップS802:No)、大入賞口109が開放中であるか判断する(ステップS821)。開放中であれば(ステップS821:Yes)、図8−1に示したステップS807へ移行する。開放中でなければ(ステップS821:No)、所定のインターバル中であるか判断する(ステップS822)。ここで、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの所定期間である。   FIG. 8-2 is a flowchart (part 2) showing the processing contents of the special winning a prize opening process. If the opening is not in progress in step S802 shown in FIG. 8A (step S802: No), it is determined whether the special winning opening 109 is open (step S821). If it is open (step S821: Yes), the process proceeds to step S807 shown in FIG. If it is not open (step S821: No), it is determined whether it is during a predetermined interval (step S822). Here, the interval is a predetermined period from the previous opening (for example, opening of the first round) of the special winning opening 109 to the next opening (for example, opening of the second round).

ステップS822においてインターバル中でなければ(ステップS822:No)、図8−1に示したステップS814へ移行する。一方、インターバル中であれば(ステップS822:Yes)、所定のインターバル期間が経過したか判断する(ステップS823)。ステップS823においてインターバル期間が経過したときには(ステップS823:Yes)、図8−1に示したステップS805へ移行する。インターバル期間が経過していないときには(ステップS823:No)、処理を終了する。   If it is not during the interval in step S822 (step S822: No), the process proceeds to step S814 shown in FIG. On the other hand, if it is during the interval (step S822: Yes), it is determined whether a predetermined interval period has elapsed (step S823). When the interval period has elapsed in step S823 (step S823: Yes), the process proceeds to step S805 illustrated in FIG. When the interval period has not elapsed (step S823: No), the process ends.

(遊技状態設定処理)
図9は、遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。遊技状態設定処理とは、図8−1のステップS815に示した処理である。遊技状態設定処理において、まず、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。通常大当たりである場合(ステップS901:Yes)、時短遊技フラグをONにし(ステップS902)、時短残余回数Jに100をセットし(ステップS903)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. The game state setting process is the process shown in step S815 of FIG. In the game state setting process, first, it is determined whether or not it is a normal jackpot (step S901). If it is a normal jackpot (step S901: Yes), the time-saving game flag is turned on (step S902), the time-saving remaining number of times J is set to 100 (step S903), and the processing is ended as it is.

ステップS901において、通常大当たりでない場合、すなわち、確変大当たりである場合(ステップS901:No)、確変遊技フラグをONにし(ステップS904)、確変残余回数Xに10000をセットし(ステップS905)、そのまま処理を終了する。   In step S901, if it is not a normal big hit, that is, if the probability change big hit (step S901: No), the probability change game flag is turned on (step S904), the probability change remaining count X is set to 10000 (step S905), and the process is performed as it is. Exit.

(演出制御部のメイン処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。図10は、演出制御部202が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。メイン処理は、演出制御部202の演出統括部202aが、演出制御部202の起動中継続的に実行される主演出処理(詳細な説明は省略する)に対して、所定間隔(たとえば4ms)ごとに割り込み実行する処理である。
(Main process of production control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the main process executed by the effect control unit 202. The main process is performed at predetermined intervals (for example, 4 ms) with respect to the main effect process (detailed explanation is omitted) that is continuously executed by the effect control unit 202a of the effect control unit 202 while the effect control unit 202 is activated. This is a process of executing an interrupt.

メイン処理において、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1001)。コマンド受信処理とは、主制御部201から送信される各コマンドを受信し、各コマンドに含まれる情報に対応した演出内容を含むコマンドをセットする処理であり、その詳細は図11に後述する。ステップS1001の後、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1002)。演出ボタン処理とは、演出ボタン117への操作を受け付けた場合に、画像・音声制御部202bに送信する演出ボタンコマンドをセットする処理である。   In the main processing, first, command reception processing is performed (step S1001). The command reception process is a process of receiving each command transmitted from the main control unit 201 and setting a command including the production content corresponding to the information included in each command, and details thereof will be described later with reference to FIG. After step S1001, effect button processing is performed (step S1002). The effect button process is a process of setting an effect button command to be transmitted to the image / sound control unit 202b when an operation to the effect button 117 is received.

ステップS1002の後、コマンド送信処理をおこない(ステップS1003)、一連の処理を終了する。コマンド送信処理とは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに、ステップS1001においてセットした演出内容の情報を含むコマンドを送信する処理である。   After step S1002, command transmission processing is performed (step S1003), and a series of processing ends. The command transmission process is a process of transmitting a command including information on the effect content set in step S1001 to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、演出制御部202のおこなうコマンド受信処理の処理内容について説明する。図11は、演出制御部202のおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理とは、図10のステップS1001に示した処理である。コマンド受信処理において、まず、主制御部201から、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1101)、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1101:No)、後述するステップS1105をおこなう。変動開始コマンドとは、図6のステップS610において主制御部201がセットしたコマンドである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of command reception processing performed by the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the processing content of command reception processing performed by the effect control unit 202. The command reception process is the process shown in step S1001 of FIG. In the command reception process, first, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit 201 (step S1101). If a variation start command has not been received (step S1101: No), step S1105 described later is performed. To do. The change start command is a command set by the main control unit 201 in step S610 of FIG.

ステップS1101において、変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、バトルモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1102)。バトルモードフラグがONであるとは、実行中の演出モードがバトルモードであることを示している。なお、バトルモードフラグは、後述するモード移行処理にてONにされる。   In step S1101, when a change start command is received (step S1101: Yes), it is determined whether or not the battle mode flag is ON (step S1102). The battle mode flag being ON indicates that the performance mode being executed is the battle mode. The battle mode flag is turned on in a mode transition process described later.

ステップS1102において、バトルモードフラグがONである場合(ステップS1102:Yes)、変動回数Nに「1」加算した値をあらたな変動回数Nとする(ステップS1103)。変動回数Nとは、演出モードがバトルモードに移行してからの変動回数を示している。   In step S1102, when the battle mode flag is ON (step S1102: Yes), a value obtained by adding “1” to the number of times of change N is set as a new number of times of change N (step S1103). The number of fluctuations N indicates the number of fluctuations after the production mode has shifted to the battle mode.

ステップS1103の後、演出選択処理をおこなう(ステップS1104)。演出選択処理とは、変動中に画像表示部104に表示する演出を選択する処理であり、その詳細は図12に後述する。また、ステップS1102において、バトルモードフラグがOFFである場合(ステップS1102:No)、ステップS1104をおこなう。   After step S1103, an effect selection process is performed (step S1104). The effect selection process is a process of selecting an effect to be displayed on the image display unit 104 during the change, and details thereof will be described later with reference to FIG. In step S1102, if the battle mode flag is OFF (step S1102: No), step S1104 is performed.

ステップS1104の後、主制御部201から、変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1105)、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1105:Yes)、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS1106)。変動停止コマンドは、図6のステップS614にて主制御部201がセットしたコマンドである。また、変動演出終了コマンドとは、変動演出を終了する情報を含んだコマンドであり、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信される。   After step S1104, it is determined whether or not a variable stop command is received from the main control unit 201 (step S1105). If a variable stop command is received (step S1105: Yes), a variable effect end command is set ( Step S1106). The change stop command is a command set by the main control unit 201 in step S614 of FIG. The variation effect end command is a command including information for ending the variation effect, and is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

ステップS1105において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1105:No)、後述するステップS1107をおこなう。ステップS1106の後、主制御部201からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1107)。オープニングコマンドとは、図7のステップS712にて主制御部201がセットしたコマンドである。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1107:Yes)、大当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1108)。大当たり演出選択処理とは、大当たり演出を選択する処理であり、その詳細は図13に後述する。   In step S1105, when the change stop command is not received (step S1105: No), step S1107 described later is performed. After step S1106, it is determined whether an opening command has been received from the main control unit 201 (step S1107). The opening command is a command set by the main control unit 201 in step S712 of FIG. When an opening command is received (step S1107: Yes), a jackpot effect selection process is performed (step S1108). The jackpot effect selection process is a process of selecting a jackpot effect, the details of which will be described later with reference to FIG.

ステップS1108の後、主制御部201からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1109)。エンディングコマンドとは、図8のステップS812にてセットしたコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1109:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1107において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109をおこなう。   After step S1108, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit 201 (step S1109). The ending command is a command set in step S812 in FIG. If the ending command has not been received (step S1109: No), the processing is terminated as it is. If the opening command has not been received in step S1107 (step S1107: No), step S1109 is performed.

ステップS1109において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1109:Yes)、モード移行処理をおこなう(ステップS1110)。モード移行処理とは、演出モードを移行するか否かの判定に基づき、演出モードを決定する処理であり、その詳細は図15に後述する。ステップS1110の後、エンディングコマンドを解析し(ステップS1111)、エンディング演出コマンドをセットし(ステップS1112)、そのまま処理を終了する。エンディング演出コマンドとは、エンディング時におこなう演出の情報を含んだコマンドであり、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信される。   If it is determined in step S1109 that an ending command has been received (step S1109: Yes), mode transition processing is performed (step S1110). The mode transition process is a process for determining the rendering mode based on the determination as to whether or not to transition the rendering mode, and details thereof will be described later with reference to FIG. After step S1110, the ending command is analyzed (step S1111), the ending effect command is set (step S1112), and the process is terminated as it is. The ending effect command is a command including information on an effect performed at the time of ending, and is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

(演出選択処理)
次に、図12を用いて、演出選択処理の処理内容について説明する。図12は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出選択処理とは、図11のステップS1104に示した処理である。演出選択処理において、まず、変動開始コマンドを解析し(ステップS1201)、通常演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1202)。具体的には、主制御部201から送信される変動開始コマンドに含まれる抽選結果や変動時間の情報に基づいて、変動中の演出パターンを選択する。
(Direction selection process)
Next, the contents of the effect selection process will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the effect selection process. The effect selection process is the process shown in step S1104 of FIG. In the effect selection process, first, the variation start command is analyzed (step S1201), and the normal effect pattern selection process is performed (step S1202). Specifically, the changing production pattern is selected based on the lottery result and the fluctuation time information included in the fluctuation start command transmitted from the main control unit 201.

ステップS1202の後、変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1203)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドには、ステップS1202において選択した通常演出パターンの情報が含まれており、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信される。   After step S1202, a change production start command is set (step S1203), and the process is terminated. The variation effect start command includes information on the normal effect pattern selected in step S1202, and is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

(大当たり演出選択処理)
次に、図13を用いて、大当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図13は大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出選択処理とは、図11のステップS1108に示した処理である。大当たり演出選択処理において、まず、オープニングコマンドの解析をおこない(ステップS1301)、バトルモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1302)。
(Big win production selection process)
Next, the contents of the jackpot effect selection process will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process. The jackpot effect selection process is the process shown in step S1108 of FIG. In the jackpot effect selection process, first, the opening command is analyzed (step S1301), and it is determined whether or not the battle mode flag is ON (step S1302).

バトルモードフラグがONである場合(ステップS1302:Yes)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1303)。確変大当たりである場合(ステップS1303:Yes)、変動回数Nが30以上であるか否かを判定する(ステップS1304)。変動回数Nが30以上である場合(ステップS1304:Yes)、大当たり演出テーブルT1を選択して(ステップS1305)、大当たり演出の抽選をおこなう(ステップS1306)。大当たり演出テーブルとは、大当たり演出を決定する抽選をおこなう際に用いるテーブルであり、T1〜T3の3パターン設けてある。その詳細は、図14に示す。また、ステップS1303において、確変大当たりでない場合、すなわち、通常大当たりである場合(ステップS1303:No)、ステップS1305をおこなう。   When the battle mode flag is ON (step S1302: Yes), it is determined whether or not the probability variation big hit is determined (step S1303). If it is a probable big hit (step S1303: Yes), it is determined whether the number of fluctuations N is 30 or more (step S1304). When the number N of fluctuations is 30 or more (step S1304: Yes), the jackpot effect table T1 is selected (step S1305), and the lottery effect lottery is performed (step S1306). The jackpot effect table is a table used when a lottery for determining the jackpot effect is performed, and three patterns T1 to T3 are provided. The details are shown in FIG. In step S1303, if it is not a probable big hit, that is, if it is a normal big hit (step S1303: No), step S1305 is performed.

ステップS1304において、変動回数Nが30より小さい場合(ステップS1304:No)、大当たり演出テーブルT2を選択し(ステップS1307)、ステップS1306をおこなう。また、ステップS1302において、バトルモードフラグがOFFである場合(ステップS1302:No)、大当たり演出テーブルT3を選択し(ステップS1308)、ステップS1306をおこなう。   In step S1304, when the number of fluctuations N is smaller than 30 (step S1304: No), the jackpot presentation table T2 is selected (step S1307), and step S1306 is performed. If the battle mode flag is OFF in step S1302 (step S1302: No), the jackpot effect table T3 is selected (step S1308), and step S1306 is performed.

ステップS1306の後、ステップS1306における抽選結果が、バトル勝利演出であるか否かを判定する(ステップS1309)。バトル勝利演出である場合(ステップS1309:Yes)、バトル勝利フラグをONにする(ステップS1310)。その後、大当たり演出コマンドをセットして(ステップS1311)、そのまま処理を終了する。大当たり演出コマンドには、ステップS1306において選択した大当たり演出の情報が含まれており、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信される。また、ステップS1309において、バトル勝利演出でない場合(ステップS1309:No)、ステップS1311をおこなう。   After step S1306, it is determined whether or not the lottery result in step S1306 is a battle victory effect (step S1309). When it is a battle victory effect (step S1309: Yes), a battle victory flag is turned ON (step S1310). Thereafter, a jackpot effect command is set (step S1311), and the process is terminated. The jackpot effect command includes information on the jackpot effect selected in step S1306, and is transmitted to the image / audio control unit 202b and the lamp control unit 202c. Moreover, when it is not a battle victory effect in step S1309 (step S1309: No), step S1311 is performed.

(大当たり演出テーブル)
次に、図14−1、図14−2、図14−3を用いて、大当たり演出テーブルについて説明する。各大当たり演出テーブルは、種類1401、乱数範囲1402、乱数1403、割合1404の情報を含んでいる。種類1401は、大当たり演出の種類であり、バトル勝利演出と、バトル敗北演出と、通常大当たり演出Aと、通常大当たり演出Bと、が含まれる。乱数範囲1402は、大当たり演出乱数の範囲である。乱数1403は、各大当たり演出における乱数値である。割合1404は、乱数範囲1402に対する乱数1403の比率を示している。
(Big hit production table)
Next, the jackpot effect table will be described with reference to FIGS. 14-1, 14-2, and 14-3. Each jackpot effect table includes information of type 1401, random number range 1402, random number 1403, and ratio 1404. The type 1401 is a type of jackpot effect, and includes a battle victory effect, a battle defeat effect, a normal jackpot effect A, and a normal jackpot effect B. The random number range 1402 is a range of jackpot effect random numbers. The random number 1403 is a random value for each jackpot effect. A ratio 1404 indicates the ratio of the random number 1403 to the random number range 1402.

バトル勝利演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決をして、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出である。また、バトル敗北演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決をして、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出である。バトル勝利演出およびバトル敗北演出は、ともに、バトルモードと一連のつながりを持つ一連性を有する演出である。また、通常大当たり演出Aおよび通常大当たり演出Bは、通常モードおよび高確率モードにおいて選択される大当たり演出である。   The battle victory effect is an effect in which the main character and the enemy character confront each other, and the main character finally wins. The battle defeat effect is an effect in which the main character and the enemy character confront each other and the main character is finally defeated. The battle victory effect and the battle defeat effect are both effects having a series of connections with the battle mode. Further, the normal jackpot effect A and the normal jackpot effect B are jackpot effects selected in the normal mode and the high probability mode.

図14−1は、大当たり演出テーブルT1を示す説明図である。T1において、乱数範囲1402は、0〜250であり、取得した乱数値が0〜250のいずれかである場合、すなわち、100%の確率でバトル敗北演出が選択される。なお、この大当たり演出テーブルT1は、図13のステップS1305において選択される。これにより、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、最後に大当たりに当選した時点から30回以上の変動をおこなった場合、または、バトルモードにおいて、通常大当たりに当選した場合は、バトル敗北演出が選択される。   FIG. 14A is an explanatory diagram of the jackpot presentation table T1. In T1, the random number range 1402 is 0 to 250, and when the acquired random number value is any of 0 to 250, that is, the battle defeat effect is selected with a probability of 100%. The jackpot effect table T1 is selected in step S1305 in FIG. As a result, in the battle mode, if you win a promising jackpot and have made more than 30 changes since the last winning jackpot, or if you win a normal jackpot in the battle mode, the battle defeat effect is selected. Is done.

図14−2は、大当たり演出テーブルT2を示す説明図である。T2において、乱数範囲1402は、0〜250であり、取得した乱数値が0〜200のいずれかである場合、バトル勝利演出が選択され、取得した乱数値が201〜250のいずれかである場合、バトル敗北演出が選択される。なお、この大当たり演出テーブルT2は、図13のステップS1307において選択される。これにより、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、最後に大当たりに当選した時点から30回以上の変動をおこなっていない場合、高い割合でバトル勝利演出が選択される。   FIG. 14-2 is an explanatory diagram of the jackpot presentation table T2. In T2, the random number range 1402 is 0 to 250, and when the acquired random number value is any of 0 to 200, the battle victory effect is selected, and when the acquired random number value is any of 201 to 250 The battle defeat effect is selected. The jackpot effect table T2 is selected in step S1307 in FIG. As a result, in the battle mode, when winning a promising jackpot and not changing more than 30 times since the last winning jackpot, the battle victory effect is selected at a high rate.

図14−3は、大当たり演出テーブルT3を示す説明図である。T3において、乱数範囲1402は、0〜250であり、取得した乱数値が0〜125である場合、すなわち、126/251の確率で通常大当たり演出Aが選択される。また、取得した乱数値が126〜250である場合、すなわち、125/251の確率で通常大当たり演出Bが選択される。なお、この大当たり演出テーブルT3は、図13のステップS1308において選択される。これにより、バトルモードでない場合、通常大当たり演出Aまたは通常大当たり演出Bが選択される。   FIG. 14C is an explanatory diagram of the jackpot presentation table T3. At T3, the random number range 1402 is 0 to 250, and when the acquired random number value is 0 to 125, that is, the normal jackpot effect A is selected with a probability of 126/251. When the acquired random number value is 126 to 250, that is, the normal jackpot effect B is selected with a probability of 125/251. This jackpot effect table T3 is selected in step S1308 of FIG. Thereby, when not in the battle mode, the normal jackpot effect A or the normal jackpot effect B is selected.

上述したように、バトルモード中に通常大当たりに当選した場合、またはバトルモード中に確変大当たりに当選し、変動回数Nが30以上である場合、バトル敗北演出が選択される。また、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、変動回数Nが30未満である場合、高い割合でバトル勝利演出が選択される。すなわち、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、変動回数Nが30未満であれば高確率遊技状態を遊技者に期待させる演出がおこなわれやすく、変動回数Nが30以上であれば高確率遊技状態を遊技者に期待させない演出がおこなわれる。   As described above, when a normal jackpot is won during the battle mode, or when a promising jackpot is won during the battle mode and the variation number N is 30 or more, the battle defeat effect is selected. In addition, when winning the probability variation jackpot during the battle mode, if the number of changes N is less than 30, the battle victory effect is selected at a high rate. In other words, when winning the probable big hit during the battle mode, if the number of times of variation N is less than 30, an effect that makes the player expect a high-probability gaming state is likely to occur. An effect that does not let the player expect the state is performed.

(モード移行処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202がおこなうモード移行処理の処理内容について説明する。図15は、モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。モード移行処理とは、図11のステップS1110に示した処理である。モード移行処理において、まず、バトルモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。バトルモードフラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、確変大当たりであるか否かを判定し(ステップS1502)、確変大当たりでない場合、すなわち通常大当たりである場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。
(Mode transition processing)
Next, processing contents of the mode transition processing performed by the effect control unit 202 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the mode transition process. The mode transition process is the process shown in step S1110 of FIG. In the mode transition process, first, it is determined whether or not the battle mode flag is ON (step S1501). If the battle mode flag is OFF (step S1501: No), it is determined whether or not the probability variation jackpot (step S1502), and if it is not the probability variation jackpot, that is, if it is a normal jackpot (step S1502: No), the processing is performed as it is. Exit.

ステップS1502において、確変大当たりである場合(ステップS1502:Yes)、バトルモードフラグをONにし(ステップS1503)、変動回数Nに0をセットし(ステップS1504)、そのまま処理を終了する。   In step S1502, if it is a probable big hit (step S1502: Yes), the battle mode flag is turned on (step S1503), the number of fluctuations N is set to 0 (step S1504), and the process is terminated.

ステップS1501において、バトルモードフラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、バトル勝利フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1505)。バトル勝利フラグがONである場合(ステップS1505:Yes)、バトル勝利フラグをOFFにし(ステップS1506)、ステップS1504をおこなう。このとき、バトル勝利演出とバトルモードは一連のつながりを持つ一連性を有する。また、ステップS1505においてバトル勝利フラグがOFFである場合(ステップS1505:No)、バトルモードフラグをOFFにし(ステップS1507)、そのまま処理を終了する。   In step S1501, when the battle mode flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the battle victory flag is ON (step S1505). When the battle victory flag is ON (step S1505: Yes), the battle victory flag is turned OFF (step S1506), and step S1504 is performed. At this time, the battle victory effect and the battle mode have a series of connections. If the battle victory flag is OFF in step S1505 (step S1505: No), the battle mode flag is turned OFF (step S1507), and the process ends.

上述したように、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、バトル勝利フラグがONであれば、すなわち大当たり演出にバトル勝利演出が選択されていれば、変動回数Nをリセットしてバトルモードを継続しておこなう。すなわち、高確率遊技状態を報知する演出をおこなう。また、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、バトル勝利フラグがOFFであれば、すなわち大当たり演出にバトル敗北演出が選択されていれば、バトルモードから通常モードへ移行する。すなわち、高確率遊技状態を報知しない演出をおこなう。   As mentioned above, if the winning jackpot is won during the battle mode, if the battle victory flag is ON, that is, if the battle winning effect is selected for the jackpot effect, the variation number N is reset and the battle mode is continued. I will do it. That is, an effect of notifying the high probability gaming state is performed. In addition, when winning a promising jackpot during the battle mode, if the battle victory flag is OFF, that is, if the battle defeat effect is selected as the jackpot effect, the mode shifts from the battle mode to the normal mode. That is, an effect that does not notify the high probability gaming state is performed.

(表示例)
次に、図16を用いて、本実施の形態における表示例を説明する。図16−1、図16−2、図16−3は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部104の表示例を示す説明図である。画像表示部104には、各演出図柄(左図柄1601、中図柄1602、右図柄1603)、主人公キャラクタ1604、敵キャラクタ1605、敵キャラクタ用パワーゲージ1606が表示される。なお、演出図柄が変動中である場合、下向きの矢印で示している。また、敵キャラクタ用パワーゲージ1606は、変動回数Nと連動して数値が増える。
(Display example)
Next, a display example in the present embodiment will be described with reference to FIG. 16A, 16B, and 16C are explanatory diagrams illustrating display examples of the image display unit 104 at each timing according to the present embodiment. The effect display symbols (left symbol 1601, middle symbol 1602, right symbol 1603), hero character 1604, enemy character 1605, and enemy character power gauge 1606 are displayed on the image display unit 104. When the effect design is changing, it is indicated by a downward arrow. Also, the numerical value of the enemy character power gauge 1606 increases in conjunction with the number of changes N.

まず、タイミング(a)のとき、バトルモードが開始される。このとき、敵キャラクタ用パワーゲージ1606の目盛りは0である。タイミング(b)のとき、タイミング(a)からN回目の変動が停止し、大当たりに当選する。このとき、敵キャラクタ用パワーゲージ1606には、N回変動をおこなった分のパワーがたまっている。なお、タイミング(a)からタイミング(b)までの間、N−1回の変動がおこなわれており、いずれの抽選結果もはずれである。   First, at timing (a), the battle mode is started. At this time, the scale of the enemy character power gauge 1606 is zero. At the timing (b), the Nth change from the timing (a) stops, and the jackpot is won. At this time, the enemy character's power gauge 1606 has accumulated power corresponding to the fluctuation N times. Note that there are N-1 fluctuations from timing (a) to timing (b), and all the lottery results are out of place.

タイミング(c)のとき、大当たり遊技が開始され、主人公キャラクタ1604と敵キャラクタ1605の対決が表示される。その後、バトル敗北演出が選択された場合、タイミング(d)に移行する。タイミング(d)のとき、大当たり遊技が終了し、主人公キャラクタ1604が、敵キャラクタ1605に敗北した画面が表示される。そして、タイミング(e)のとき、バトルモードフラグがOFFにされ、バトルモードから通常モードへ移行する。   At timing (c), the jackpot game is started and a confrontation between the main character 1604 and the enemy character 1605 is displayed. Thereafter, when the battle defeat effect is selected, the process proceeds to timing (d). At timing (d), a screen is displayed in which the jackpot game ends and the main character 1604 is defeated by the enemy character 1605. At time (e), the battle mode flag is turned OFF, and the battle mode is shifted to the normal mode.

また、タイミング(c)の後、バトル勝利演出が選択された場合、タイミング(f)に移行する。タイミング(f)において、大当たり遊技が終了し、主人公キャラクタ1604が敵キャラクタ1605に勝利した画面が表示される。そして、タイミング(a)へ移行し、バトルモードが継続される。   Moreover, when a battle victory effect is selected after timing (c), it transfers to timing (f). At timing (f), a screen in which the jackpot game is over and the main character 1604 wins the enemy character 1605 is displayed. And it transfers to a timing (a) and a battle mode is continued.

なお、本実施の形態においては、確変大当たりに当選した際に、変動回数に基づいて、大当たり演出の選択率を変更したが、通常大当たりに当選した際に、変動回数などの遊技履歴に基づいて、大当たり演出の選択率を変更するとしてもよい。また、リーチ回数や、小当たり回数などの遊技履歴に基づいて、大当たり演出の選択率を変更するものとしてもよい。   In the present embodiment, when winning the probability variation jackpot, the selection rate of the jackpot effect was changed based on the number of changes, but when winning the normal jackpot, based on the game history such as the number of changes The selection rate of the jackpot effect may be changed. Further, the selection rate of the jackpot effect may be changed based on the game history such as the number of reach times or the number of jackpots.

また、本実施の形態においては、バトルモード開始時から大当たりに当選するまでの変動回数に基づいて演出を選択したが、これに限るものではなく、前回の大当たりから、大当たりに当選するまでの経過時間に基づいて、演出を選択してもよい。たとえば、この場合、前回の大当たりから、10分間経過する前に確変大当たりに当選すると、大当たり演出にてバトル勝利演出をおこなって、大当たり遊技後、バトルモードに突入する(すなわち高確率遊技状態を報知する)。一方、前回の大当たりから、10分間以上経過して確変大当たりに当選すると、大当たり演出にてバトル敗北演出をおこなって、大当たり遊技後、通常モードに移行する(すなわち高確率遊技状態を報知しない)。また、この場合、上記の敵キャラクタ用パワーゲージ1606は、たとえば前回の大当たりから1分間経過するごとに1目盛りずつ増加する。   Also, in this embodiment, the production was selected based on the number of fluctuations from the start of the battle mode until winning the jackpot, but this is not limited to this, and the process from the previous jackpot to winning the jackpot An effect may be selected based on the time. For example, in this case, if 10 minutes have passed since the last jackpot, the winning game will be a battle victory effect, and after the jackpot game, the player will enter the battle mode (that is, the high probability game state will be notified). To do). On the other hand, if more than 10 minutes have passed since the previous jackpot, and a winning winning jackpot is won, a battle defeat effect is performed with the jackpot effect, and after the jackpot game, a transition is made to the normal mode (that is, the high probability gaming state is not notified). In this case, the enemy character power gauge 1606 increases by one scale every time one minute elapses from the previous jackpot.

上述したように、バトルモード開始時から大当たりに当選するまでの変動回数に基づいて、大当たり当選以降の演出を、大当たりが確変大当たりであるか否かを報知する演出と、確変大当たりであるか否かを報知しない演出と、のいずれかを選択し、実行することで、大当たり当選以前の演出と、大当たり当選以降の演出に一連性をもたせることができる。これにより、興趣性を向上させることができる。   As described above, based on the number of fluctuations from the start of the battle mode until winning the jackpot, the effect after winning the jackpot is an effect that informs whether or not the jackpot is a promising jackpot, and whether or not it is a promising jackpot By selecting and executing any one of the effects that do not notify the player, it is possible to provide a series of effects before the jackpot winning and after the jackpot winning. Thereby, interest property can be improved.

また、変動回数に基づき、大当たり演出テーブルを選択することにより、選択率を設定することができ、当該選択率を用いた演出をおこなうことにより、遊技状況に対応した演出をおこなうことができる。   Further, the selection rate can be set by selecting the jackpot effect table based on the number of times of change, and the effect corresponding to the game situation can be performed by performing the effect using the selection rate.

また、変動回数に基づいて、大当たり演出および大当たり遊技後におこなう演出を選択することにより、大当たり当選以前におこなう演出と、大当たり演出と、大当たり遊技後におこなう演出に一連性をもたせることができる。これにより、大当たり演出と大当たり遊技後の演出に一連性がないことによる違和感を遊技者に与えることを防止し、興趣性を向上させることができる。   Further, by selecting a jackpot effect and an effect to be performed after the jackpot game based on the number of fluctuations, it is possible to provide a series of effects to the effect to be performed before the jackpot winning, the jackpot effect, and the effect to be performed after the jackpot game. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the lack of a series in the jackpot effect and the effect after the jackpot game, and to improve the interest.

また、大当たり演出がバトル勝利演出である場合、バトルモードを選択し、バトル敗北演出である場合、通常演出モードを選択することにより、大当たり当選以前から大当たり遊技終了後まで、段階的に一連性をもった演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。   In addition, if the jackpot effect is a battle victory effect, select the battle mode, if it is a battle defeat effect, by selecting the normal effect mode, it is a series of steps from before winning the jackpot winning until after the jackpot game ends The production can be performed and the interest can be improved.

また、バトルモードにおいて、変動回数に基づいて、敵キャラクタの強度を変更し、大当たりに当選した時点の敵キャラクタの強度に基づいて、大当たり当選以降の演出を選択することで、遊技者のバトルモードに対する興味を向上させることができる。   Also, in the battle mode, the player's battle mode is changed by changing the strength of the enemy character based on the number of fluctuations, and selecting an effect after winning the jackpot based on the strength of the enemy character when winning the jackpot. You can improve your interest in.

また、大当たり演出にバトル勝利演出を選択した場合にバトルモードを継続し、バトル敗北演出を選択した場合に通常モードに移行することで、遊技者に対し、敵キャラクタがあたかも弱いかのような印象や違和感を与えることを防止することができる。   In addition, the battle mode is maintained when the battle victory effect is selected as the jackpot effect, and the normal mode is entered when the battle defeat effect is selected, so that the player character feels as if the enemy character is weak. Or giving a sense of incongruity.

また、バトルモードにおける大当たりが確変大当たりであり、変動回数が30回以上である場合に、バトルモードを継続することで、高確率遊技状態を報知するバトルモードにおいて、大当たり前後におこなう演出に一連性をもたせることができる。   Also, if the jackpot in the battle mode is a promising jackpot and the number of changes is 30 times or more, the battle mode is continued, and in the battle mode that informs the high-probability gaming state, a series of performances before and after the jackpot Can be given.

以上説明したように本発明にかかる遊技機によれば、確率状態を報知する演出をおこなうか否かを、遊技履歴に基づき決定することで、大当たり当選以前におこなう演出および大当たり当選以降におこなう演出に一連性をもたせ、興趣性の向上を図ることができる。   As described above, according to the gaming machine according to the present invention, it is determined based on the game history whether or not to perform the effect of notifying the probability state, and the effect performed before and after the jackpot winning. It is possible to improve the interest by providing a series.

100 遊技機
104 画像表示部
202 演出制御部(演出制御基板)
241 CPU(設定手段、選択手段、実行手段、選択率変更手段、モード選択手段、演出選択手段)
242 ROM
243 RAM
301 入力部
302 選択率変更部(選択率変更手段)
303 設定部(設定手段)
304 選択部(選択手段)
305 演出選択部(演出選択手段)
306 モード選択部(モード選択手段)
307 実行部(実行手段)
100 gaming machine 104 image display unit 202 production control unit (production control board)
241 CPU (setting means, selection means, execution means, selection rate changing means, mode selection means, effect selection means)
242 ROM
243 RAM
301 Input unit 302 Selection rate changing unit (selection rate changing means)
303 Setting section (setting means)
304 Selection unit (selection means)
305 Production Selection Unit (Production Selection Unit)
306 Mode selection unit (mode selection means)
307 execution unit (execution means)

Claims (1)

始動条件の成立により遊技者にとって特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、
図柄を変動表示させた後に前記判定手段による判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により前記特別遊技をおこなうと判定されたことを示す図柄が停止表示された後に、前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれた後に、前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定される確率が所定の確率となる低確率遊技状態または前記所定の確率よりも高確率となる高確率遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
所定の演出をおこなう演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技がおこなわれているときに、当該特別遊技の終了後に前記高確率遊技状態で遊技が制御されるときには、前記高確率遊技状態で遊技が制御されることを示唆する第1特別遊技演出または前記高確率遊技状態で遊技が制御されることを示唆しない第2特別遊技演出をおこなうことが可能な第1特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技がおこなわれているときに、当該特別遊技の終了後に前記低確率遊技状態で遊技が制御されるときには、前記第2特別遊技演出をおこなうことが可能な第2特別遊技演出実行手段と、
前記第1特別遊技演出実行手段が前記第1特別遊技演出および前記第2特別遊技演出のいずれをおこなうかを選択する特別遊技演出選択手段と、
前記第1特別遊技演出実行手段によ前記第1特別遊技演出がおこなわれると、当該第1特別遊技演出終了後の前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときにおいて、第1遊技モード演出をおこなう第1モード演出実行手段と、
前記第1特別遊技演出実行手段により前記第2特別遊技演出がおこなわれると、当該第2特別遊技演出終了後の前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときにおいて、第2遊技モード演出をおこなう第2モード演出実行手段と、
前記第2特別遊技演出実行手段により前記第2特別遊技演出がおこなわれると、当該第2特別遊技演出終了後の前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときにおいて、前記第2遊技モード演出をおこなう第3モード演出実行手段と、
前記第1モード演出実行手段により前記第1遊技モード演出がおこなわれているときに、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動表示された回数を計数する計数手段と、
を有し、
前記特別遊技演出選択手段は
前記第1モード演出実行手段により前記第1遊技モード演出がおこなわれているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技がおこなわれると、当該特別遊技の終了後に前記高確率遊技状態で遊技が制御される場合には、前記計数手段によって計数された回数に応じた確率で前記第1特別遊技演出を選択するとともに、前記第1特別遊技演出を選択しなかったときには前記第2特別遊技演出を選択することを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to play a special game for the player by the establishment of the start condition;
A symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result by the determining means after the symbol is variably displayed;
A special game execution means for performing the special game after the symbol indicating that the special game is determined to be performed by the symbol display control means is stopped and displayed;
After the special game is executed by the special game execution means, the probability that the determination means determines that the special game is to be executed is a low probability game state in which the probability is a predetermined probability or higher than the predetermined probability. Gaming state control means for controlling the game in any of the high probability gaming states;
Production execution means for performing a predetermined production;
With
The production execution means
When the special game is being played, if the game is controlled in the high probability game state after the special game is finished , a first special game effect suggesting that the game is controlled in the high probability game state Or a first special game effect execution means capable of performing a second special game effect that does not suggest that the game is controlled in the high probability game state;
Second special game effect execution means capable of performing the second special game effect when the special game is being performed and the game is controlled in the low probability game state after the special game is ended; ,
Special game effect selection means for selecting which of the first special game effect and the second special game effect the first special game effect execution means performs;
When the first Ri by the special game effects executing means the first special game effects is Ru performed, at the time when the game is controlled by the high probability game state after the first special game effects ends, the first game a first mode demonstration execution means that you such to put the mode production,
When the second special game effect is performed by the first special game effect execution means, when the game is controlled in the high probability game state after the second special game effect ends, the second game mode effect is performed. Second mode production execution means for performing,
When the second special game effect is performed by the second special game effect execution means, when the game is controlled in the low-probability game state after the second special game effect ends, the second game mode effect Third mode production execution means for performing,
When the first game mode Starring unloading is performed by the first mode demonstration execution means, counting means for counting the number of times the pattern is variably displayed by the symbol display control means,
Have
The special game effect selection means is :
When the first game mode effect is performed by the first mode effect execution means and the special game is performed by the special game execution means , the game is played in the high probability game state after the special game is finished. When controlled , the first special game effect is selected with a probability corresponding to the number of times counted by the counting means, and the second special game effect is selected when the first special game effect is not selected. A gaming machine characterized by selection.
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