JP5397405B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
遊技盤上の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると図柄変動表示部にて図柄が変動表示し、その結果、当り図柄で停止表示されると所定量の遊技球を払い出す当り遊技を実行する弾球遊技機が知られている。このような弾球遊技機の中には、図柄を変動表示する際にキャラクタを示す画像の表示を開始して、該キャラクタを示す画像を次回以降の図柄の変動表示においても表示させたままにすることによって(すなわち、キャラクタをストックすることによって)、以降の遊技が遊技者にとって有利になることを期待させようとするものが存在する。
こうした弾球遊技機としては、当り遊技終了後の遊技状態が、上述の図柄が当り図柄で停止表示される確率が低い低確率状態および該確率が低確率状態より高い高確率状態に移行可能に構成し、当り遊技が開始する際のキャラクタのストックの態様に応じて、当り遊技後の遊技状態が高確率状態に移行することを期待させようとするものが提案されている(特許文献1)。
特開2008−272265号公報
しかしながら、従来の弾球遊技機では、遊技状態が低確率状態および高確率状態のうち何れに移行するかに拘わらずキャラクタのストック態様が決定されるため、該移行先の遊技状態とキャラクタのストック態様との間の関連性が乏しい。従って、キャラクタのストック態様に応じて高確率状態に移行することを期待しても期待外れになることが多く、かえって遊技興趣を冷ましかねない。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、キャラクタのストック態様とその後の遊技との間に関連性を持たせることによって、キャラクタのストック態様に対する遊技者の注目度を大きくして、遊技興趣を高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を進行させる弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられるとともに、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化する大入賞口と、
前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球入球に基づいて入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報が複数記憶されている場合は、所定の順序で前記入球情報を選択して該選択した入球情報に基づいて前記特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる特別図柄表示手段と、
前記特別図柄が当り態様で停止表示するかどうかを所定の判定確率に基づいて判定する判定手段と、
前記特別図柄が当り態様で停止表示すると大入賞口を入球可能状態とするラウンド遊技を複数回行う当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
第1回数以下の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後の前記判定確率を低確率し、前記第1回数より大きい第2回数以上の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後の前記判定確率を前記低確率よりも高い高確率する確率設定手段と、
前記入球情報記憶手段によって前記入球情報が記憶された場合において、該記憶された前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示する前に、該記憶された前記入球情報が前記当り態様で停止表示されるか否か、および前記当り態様で停止表示される場合の前記ラウンド遊技の回数を判断する先判断手段と、
前記ラウンド遊技の回数を示唆する複数のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、
前記入球情報に基づいて前記キャラクタが表示された場合に、表示された前記キャラクタを、当該入球情報に係る前記特別図柄の停止表示後も所定条件が成立するまで継続して表示可能なキャラクタストック表示手段と
を備え、
前記キャラクタは、前記当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示すと共に、前記キャラクタの種類によって、異なる回数を示すものであり、
前記キャラクタストック表示手段には、複数の前記キャラクタが表示可能とされており、
前記当り遊技が実行されると、前記キャラクタストック表示手段に表示されている前記キャラクタの数及び種類に応じて、少なくとも前記キャラクタストック表示手段に表示されている全ての前記キャラクタが示すラウンド遊技の回数に達するまで、前記ラウンド遊技が実行される
ことを特徴とする。
以上のような構成を有する本発明の弾球遊技機においては、当り遊技中のラウンド遊技の回数が所定回数(第2回数)以上行われた場合に、当り遊技終了後の判定確率を高確率とする弾球遊技機において、入球情報に基づいて所定のキャラクタをキャラクタストック表示手段に表示し、当該表示されたキャラクタを、当該入球情報に係る特別図柄の停止表示後も所定条件が成立するまで継続して表示する(「キャラクタストック表示」ともいう)。このキャラクタストック表示は、記憶された入球情報に基づいて実行される当り遊技のラウンド遊技の回数に応じた態様で行われる。従って、キャラクタストック表示の態様を遊技者に確認させることによって当り遊技を実行する前に(又は、当り遊技を実行中に)、該当り遊技のラウンド回数を推測させることができる。また、本発明の弾球遊技機では、当り遊技においてラウンド遊技が第2回数以上行われた場合は、その後の判定確率を高確率する。従って、キャラクタストック表示の態様を遊技者に確認させることによって当り遊技のラウンド遊技の回数が第2回数以上行われることを推測させる場合は、当り遊技を実行する前に(又は、当り遊技が終了する前に)、当り遊技終了後の判定確率が高確率されることを推測させることができる。これらのことから、キャラクタストック表示に対する遊技者の注目度を高めることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、キャラクタストック表示が行われた状態でも当り態様で停止表示しないときがある場合は、キャラクタストック表示の態様により推測されるラウンド遊技の回数が多いほど、当り遊技が実行されることを遊技者に強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、キャラクタストック表示手段に表示されたキャラクタの種類によって、ラウンド遊技の回数を示すものであり、キャラクタストック表示手段には複数のキャラクタが表示可能である。そして、当り遊技が実行されると、少なくともキャラクタストック表示手段に表示されている全てのキャラクタが示すラウンド遊技の回数に達するまで、ラウンド遊技が実行される。従って、キャラクタストック表示手段に表示されているキャラクタの種類及び数に応じて、当り遊技中に実行されるラウンド遊技の回数を遊技者に推測させることができ、キャラクタストック表示手段に表示されているキャラクタの種類及び数に遊技者を注目させることが可能となる。また、当り遊技中においては、遊技者は、キャラクタストック表示手段に表示されているキャラクタ分はラウンド遊技が行われることを認識しているが、それより多くのラウンド遊技が行われるか否かは認識していない。従って、キャラクタストック表示手段に表示されているキャラクタ分よりラウンド遊技が多く行われるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることも可能となる。
尚、キャラクタとしては、遊技者が、人物や動物、空想上の生き物、又は物品であると認識できるものであれば良く、例えば、アニメや映画、漫画のキャラクタとして認識することができる画像を示すことができる。
また、上述した本発明の弾球遊技機は、
前記入球情報記憶手段に記憶された前記入球情報の記憶数に応じて、複数の保留絵柄を表示可能な保留情報表示手段と、
前記先判断手段によって前記入球情報に前記当り態様があると判断された場合には、前記保留情報表示手段に表示される前記保留絵柄の表示態様を変化させる保留予告演出実行手段と
を備え、
前記保留予告演出実行手段は、前記当り態様の入球情報に係る保留絵柄として前記キャラクタを表示すると共に、前記入球情報記憶手段に、前記当り態様に係る前記入球情報よりも先に変動表示する入球情報が記憶されている場合には、当該入球情報に係る保留絵柄を前記キャラクタに変化可能とされ、
前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示することに基づいて、前記保留絵柄として表示される前記キャラクタが前記キャラクタストック表示手段に表示される
こととしてもよい。

このような本発明の弾球遊技機によれば、当り態様に係る保留絵柄に加えて、当り態様に係る入球情報よりも前に変動表示する入球情報に対応する保留絵柄もキャラクタに変化可能であるので、当り態様に近づく過程で(複数の入球情報を消化しながら)、キャラクタストック表示手段にキャラクタが追加表示される。これにより、当り態様に係る入球情報が記憶されたときに、多くの入球情報が記憶されているほど、多数のキャラクタが表示(キャラクタストック表示)される可能性があり、遊技者の確変遊技への期待感を高めることができる。また、当り態様に係る入球情報が記憶されるときに、入球情報が多く表示されているほど、キャラクタの表示数が多くなる可能性が高いことを認識している遊技者は、常に多くの入球情報を記憶させるように遊技することとなり、止め打ち防止の効果となり、ひいては遊技機の稼働率向上に繋がる。
本発明によれば、キャラクタのストック態様に対する遊技者の注目度を大きくして、遊技興趣を高めることができる。
本実施例のパチンコ機(弾球遊技機)の正面図である。 遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 第1図柄表示装置および第2図柄表示装置の構成を示す説明図である。 演出表示装置の画面構成を示す説明図である。 始動口ユニットの構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。 普通図柄表示部の表示態様を示した説明図である。 第1特別図柄あるいは第2特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。 演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。 遊技制御処理を示すフローチャートである。 特図保留関連処理を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。 特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。 特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートである。 特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。 大当り判定テーブルを例示した説明図である。 大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。 大当り変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。 大当り当選用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。 大当り図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを示す説明図である。 大当り遊技処理を示すフローチャートである。 大当り終了時処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当り遊技の種類についてまとめた説明図である。 遊技演出処理のフローチャートである。 保留表示処理を示すフローチャートである。 保留情報を概念的に示した説明図である。 大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。 キャラクタ保留表示用テーブルを選択するためのテーブルを概念的に示す説明図である。 キャラクタ保留表示用テーブルを概念的に示す説明図である。 キャラクタの種類とキャラ保証ラウンド回数の関係を示す説明図である。 保留情報の保留図柄を書き換える様子を示す説明図である。 保留図柄が書き換えられた後に保留表示の更新が行われた場合の、演出表示装置27の表示画面上における保留表示の変化を示す説明図である。 外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。 保留図柄書換可否判定用テーブルを概念的に示す説明図である。 仮大当り遊技種類判定テーブルを概念的に示した説明図である。 図柄変動演出処理を示すフローチャートである。 図柄変動演出処理を示すフローチャートである。 演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。 キャラクタストック表示が行われる様子を説明するための説明図である。 キャラクタストック表示情報が記憶されている様子を説明するための説明図である。 大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。 大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。 大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。 大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。 大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。 大当り遊技演出の遷移を示す説明図である。 キャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性を説明するための説明図である。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機(弾球遊技機)の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特図保留関連処理:
C−3.特別図柄遊技処理:
C−4.大当り遊技処理:
D.遊技演出処理:
D−1.保留表示処理:
D−2.図柄変動演出処理:
D−3.大当り遊技演出処理:
E.キャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、操作スイッチSWが設けられている。遊技者は、操作スイッチSWを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口ユニット17が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
演出表示装置27の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、演出表示装置27の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。このうち、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置27の右下方に設けられた第2図柄表示装置32では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置28や、第2図柄表示装置32の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
遊技領域11の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート36と普通図柄作動右ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するために開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32の構成を示す説明図である。図3(a)は第1図柄表示装置28を表しており、図3(b)は第2図柄表示装置32を表している。初めに第1図柄表示装置28の構成について説明する。図3(a)示されているように、本実施例の第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED30aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の第1図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、第1特別図柄、更にはこれら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」と呼び、第1特図の保留数を「第1特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
図3(b)に示した第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED33aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED33bと呼ぶ)となっている。このような第2図柄表示装置32の表示内容についても後述する。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」と呼び、第2特図の保留数を「第2特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第1特図保留及び第2特図保留は、本発明の入球情報に相当する。
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの識別図柄27a,27b,27cは、図3に示した第1特別図柄表示部30あるいは第2特別図柄表示部33で第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出する。
また、演出表示装置27の表示画面下部には、第1特図保留を表示させる第1特図保留表示領域27e、および第2特図保留を表示させる第2特図保留表示領域27fが設けられている。第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fでは、それぞれの領域に表示される保留図柄の数によって上述の保留数(第1特図保留数および第2特図保留数)が示されている。図4では、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fの何れにも4個の保留図柄が表示されていることから、第1特図保留数および第2特図保留数の何れもが4個であることが示されている。尚、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fにおいて、それぞれの保留が表示される様子については後述する。尚、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fは、本発明の保留情報表示手段に相当する。また、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fに表示される8個の図形(円形図形)は、本発明の保留絵柄に相当する。
また、演出表示装置27の表示画面上部には、キャラクタストック表示領域27gが設けられている。本実施例の遊技機1では、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が変動表示する際の演出として、演出表示装置27の表示画面上に所定のキャラクタに対応する画像(以下、単に「キャラクタ」ともいう)を表示させる場合がある。また、このように第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示中に表示されたキャラクタを、該変動表示の終了後も表示させ続ける場合がある。この場合は、該キャラクタをキャラクタストック表示領域27gに表示させるようにしている。以下では、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示中に表示されたキャラクタを該変動表示終了後も表示させることを「キャラクタストック表示」とも表記する。尚、キャラクタストック表示が行われる様子については後述する。尚、キャラクタストック表示領域27gは、本発明のキャラクタストック表示手段に相当する。また、キャラクタストック表示領域27g(キャラクタストック表示手段)と識別図柄27a〜27cの表示領域とは重畳して表示されても、分離して表示されてもかまわない。
図5は、本実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット17には、第1始動口17aと、第2始動口17bとが設けられており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球受入口の大きさが一定の固定式(ポケット式)の入球口(固定始動口)であり、下側に設けられた第2始動口17bは、一対の翼片17wを備えた開閉式(チューリップ式)の入球口(可変始動口)となっている。この一対の翼片17wは、ほぼ直立した通常状態(図5(a)参照)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(b)参照)との2つの状態を取ることが可能である。図5(a)に示したように、翼片17wがほぼ直立した状態では(第2始動口17bが閉鎖状態である場合は)、遊技球は第2始動口17bに入球することができず、専ら第1始動口17aに入球するだけであるが、一対の翼片17wが外側に開いた状態となると(第2始動口17bが開放状態となると)、第2始動口17bにも遊技球が入球し得る状態となる。尚、本実施例の始動口ユニット17では、第2始動口17bが開放状態となると、第1始動口17aよりも第2始動口17bの方が、遊技球が入球し易くなる。
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ17sが設けられ、第2始動口17bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれ第1始動口スイッチ17sあるいは第2始動口スイッチ17tによって検出されるようになっている。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図6では、各制御基板に搭載された構成としては、主制御基板200に搭載されたCPU201やROM202、RAM203、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、ROM222、RAM223、演出制御基板230に搭載されたCPU231、ROM232、RAM233、画像ROM234のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検出信号を受信して、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを送信する。また、主制御基板200には、始動口ユニット17の第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32などが中継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、第1図柄表示装置28、および第2図柄表示装置32に向かって信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー5yを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。
演出制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、画像ROM234やVDP(図示せず)を備えている。そして、演出制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの制御コマンド(表示制御コマンド)を受信すると、その受信したコマンドに対応する制御プログラムをROM232から読み出して、RAM233をワークエリアとして用いながら、演出画像を演出表示装置40の表示画面に表示するための制御を行う。画像ROM234には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ(例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)が格納されている。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート36、普通図柄作動右ゲート37の何れかを通過すると、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図4を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
図7(a)は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図7では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、第2始動口17b(始動口ユニット17の下側の始動口)が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、第2始動口17bが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート36または普通図柄作動右ゲート37を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留(普図保留)として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普図保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数(普図保留数)は、普図保留表示LED29bによって表示される。
図7(b)は、第1図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合(すなわち、普図保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。普図保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。普図保留が2個になると、今度は、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、普図保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの普図保留数を表示することが可能である。
また、図3(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には、第1特別図柄表示部30が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図3(b)に示したように、第2図柄表示装置32に設けられた第2特別図柄表示部33では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口17aに対応し、第2特別図柄は第2始動口17bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
図8は、第1特別図柄あるいは第2特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。尚、第1特別図柄も第2特別図柄も変動表示態様および停止表示態様は同様であるため、ここでは両者を区別することなく、単に、特別図柄と称するものとする。図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図8に示されているように、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の停止図柄として、6通りの大当り図柄(A、B、C、D、E、F)と、2通りの小当り図柄、2通りの外れ図柄の合計で10通りの図柄が設けられている。第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過すると、いずれかの停止図柄を停止表示する。そして、大当り図柄A〜Fの何れかが停止表示される(大当りが発生する)と、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される。また、何れかの小当り図柄が停止表示される(小当りが発生する)と、大入賞口31dが大当り遊技よりも短い時間だけ開放する小当り遊技が開始される。
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに遊技球が入球したにも拘わらず、直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、何れかの特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)には、第1始動口17aへの入球は第1特別図柄の保留(第1特図保留)として蓄えられ、第2始動口17bへの入球は第2特別図柄の保留(第2特図保留)として蓄えられる。そして、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED30bおよび演出表示装置27の表示画面上に設けられた第1特図保留表示領域27eによって表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED33bおよび演出表示装置27の表示画面上に設けられた第2特図保留表示領域27fによって表示される。第1特図保留表示LED30bあるいは第2特図保留表示LED33bを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図6(a)に示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明は省略する。また、第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fを用いて特別図柄の保留数を表示する態様については後述する。
上述した第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cや背景図柄27dなど)を用いた各種の演出が行われる。図9は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
図9(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「小当り図柄」あるいは「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示すると、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(大当り図柄となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれおり、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図10は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、第2始動口閉鎖処理、特図保留関連処理、特別図柄遊技処理、大当り遊技処理、小当り遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄を変動表示させて、停止表示させる処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート36,37を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図7(a)参照)で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして普通図柄の変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、第2始動口ソレノイド18mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする(図5(b)参照)。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S190:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
第2始動口閉鎖処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態に可変制御する処理を行う。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S200)を終了する。
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として、「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定される。遊技状態が「開放延長状態」に設定される期間(開放延長期間)は、「非開放延長状態」に設定される期間(非開放延長期間)と比較して、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動表示時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、開放延長期間は、非開放延長期間と比較して、第2始動口17bが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が高くなる。詳しくは後述するが、このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ1では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「開放延長フラグ」および「変動短縮フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(99%)、普図変動時間を短時間(1秒)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(1.5秒×3回開放=4.5秒)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(10%))、普図変動時間を長時間(20秒)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(0.1秒×3回開放=0.3秒)に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでONあるいはOFFに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
こうして、第2始動口閉鎖処理を終了して遊技制御処理に復帰すると、以下に説明する特図保留関連処理(S250)を開始する。
C−2.特図保留関連処理 :
図11は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数を取得する(S256)。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(あるいは第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数(大当り図柄決定乱数、外れ図柄決定乱数)、演出表示装置27でリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ決定乱数などの乱数を取得する。続いて、これらの判定乱数を、第1特図保留として、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶する(S258)。こうして、第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。
次に、今回記憶した第1特図保留は、該第1特図保留を契機として第1特別図柄を変動表示させた場合に大当り図柄が停止表示される保留か否か(大当りが発生する保留か否か)、および大当り図柄が停止表示される保留である場合はその大当り図柄の種類(図8を用いて前述した大当り図柄A〜Fの何れか)を判定する。これらの判定は、S258の処理において第1特図保留として記憶された判定乱数のうち、大当り判定乱数および大当り図柄決定乱数に基づいて行われる。また、これらの判定は、第1特図保留を記憶するときに(第1特図保留が発生したときに)行われることから、すなわち、該第1特図保留を契機とした第1特図の変動表示を開始するための処理(図14を用いて後述する特図変動表示処理)の前に行われることから、以下では事前判定ともいう。こうして、今回発生した第1特図保留について事前判定を行ったら、該事前判定の結果および今回発生した特図保留の種類を示す情報(ここでは第1特図保留であることを示す情報)を含む保留発生コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、保留発生コマンドを受信すると、特図保留(ここでは第1特図保留)が発生したこと、および該特図保留に係る事前判定結果を把握する。
これに対して、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、判定乱数を取得したり、判定乱数を第1特図保留として記憶したり、事前判定を行ったりする一連の処理(S256〜S264)は省略する。
以上のようにして、第1特図保留に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S272)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S272:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S274)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、判定乱数(大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、リーチ決定乱数など)を取得して(S276)、それらの乱数を第2特図保留として、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶する(S278)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。その後、今回発生した第2特図保留について事前判定を行って(S282)、該事前判定の結果および今回発生した特図保留の種類を示す情報(ここでは第2特図保留であることを示す情報)を含む保留発生コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S284)。サブ制御基板220のCPU221は、保留発生コマンドを受信すると、特図保留(ここでは第2特図保留)が発生したこと、および該特図保留に係る事前判定結果を把握する。一方、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S272:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S274:yes)、判定乱数を取得したり、判定乱数を第2特図保留として記憶したり、事前判定を行ったりする一連の処理(S276〜S284)は省略する。
尚、第1始動口17aまたは第2始動口17bに遊技球が入球すると(換言すると、遊技球が第1始動口スイッチ17sまたは第2始動口スイッチ17tで検知されると)、その入球(検知)に応じて判定乱数(大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、リーチ決定乱数など)を取得して、該判定乱数を第1特図保留または第2特図保留(入球情報)として記憶する処理は、主制御基板200のCPU201が特図保留関連処理を実行することによって行われている。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「入球情報記憶手段」に対応している。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、特図保留(入球情報)が新たに記憶されたときに、該新たに記憶された特図保留(入球情報)よりも先に特別図柄の変動表示の契機となる特図保留(入球情報)が既に記憶されている場合は、該既に記憶されている特図保留(入球情報)が存在する状態で(新たに記憶された特図保留の変動開始条件が成立する前に)、新たに記憶された特図保留(入球情報)が当り態様となるか否か、および当り態様となる場合に実行される大当り遊技(当り遊技)のラウンド遊技の回数を判断する。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「先判断手段」に対応している。
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図11に示した特図保留関連処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。
C−3.特別図柄遊技処理 :
図12および図13は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず初めに、大当り遊技中であるか否かを判断する(S302)。そして、大当り遊技中であった場合は(S302:yes)、そのまま特別遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中でなかった場合は(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動中か否かを判断する(S304)。図3を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1には第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32が設けられており、第1図柄表示装置28では第1特図の変動表示が可能であり、第2図柄表示装置32では第2特図の変動表示が可能となっている。
第1特図あるいは第2特図の何れも変動中でない場合は(S304:no)、第1特図あるいは第2特図を停止図柄で表示させる時間(特別図柄の停止表示時間)中であるか否かを判断する(S306)。すなわち、第1特図あるいは第2特図の何れも、図柄変動が停止表示されてから暫くの期間は、停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断する。その結果、第1特図および第2特図が変動表示しておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S306:no)、特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動表示処理)を開始する(S310)。
図14は、特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートである。また、図15は、特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。図示されるように、特図変動表示処理では、先ず初めに、特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3100)。すなわち、第1特図保留および第2特図保留の何れもが1つも記憶されていないか否かを判断する。その結果、少なくとも第1特図保留及び第2特図保留の何れかが1つ記憶されていれば、記憶されている特図保留の中から最も古くに記憶された特図保留(すなわち、特図保留として記憶された各種の判定乱数)を読み出す(S3102)。このように、本実施例の遊技機1では、後述の特図の変動表示を開始するにあたって、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最も古くに記憶された特図保留を読み出す。
これに対して、特図保留数が「0」であった場合は(S3100:yes)、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図14および図15の特図変動表示処理を終了して、図12および図13に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S3102)、今度は高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S3104)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率(特図当り確率もしくは大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該特図当り確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。主制御基板200のCPU201は高確フラグの設定状況から現在が高確率状態か否かを判断する。S3104の結果、高確フラグがONに設定されていれば(S3104:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択し(S3106)、高確フラグがONに設定されていなければ(S3104:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S3108)。大当り判定テーブルとは、「0」〜「599」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
図16は、本実施例のパチンコ機1に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図16(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図16(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図16(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「13」〜「14」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」の判定結果が設定されている。また、図16(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「13」〜「32」の大当り判定乱数に対応付けて、「大当り」の判定結果が設定されている。
図16(a)と図16(b)とを比較すれば明らかなように、図16(b)に示した高確率用の大当り判定テーブルは、図16(a)に示した低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数に、「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果が得られる乱数値」が設定されていることになる(高確率用の大当り判定テーブルは30分の1で大当りの判定結果が得られるように設定され、低確率用の大当り判定テーブルは、300分の1で大当りの判定結果が得られるように設定されている)。従って、図16(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図16(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
尚、以下では、大当りの判定結果が得られることを「大当りが発生する」または「大当り当選が発生する」とも表記する。また、低確率用の大当り判定テーブルおよび高確率用の大当り判定テーブルは、何れも、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
続いて、図14の特図変動表示処理では、S3106またはS3108の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数が「大当り」に対応する乱数か否かを判断する(大当り判定結果が大当りか否かを判定する)(S3104)。その結果、大当り判定の結果が大当りであると判断された場合(大当り当選が発生した場合)には(S3104:yes)、大当り図柄を決定するための処理(大当り図柄決定処理)を行う。この処理では、S3102で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数を用いて、その大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブルを参照して決定する(S3106)。
図17は、大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄決定乱数に対応付けて複数の大当り図柄(停止図柄)が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。図8を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1には、大当り判定の結果が大当りである場合に停止表示する可能性のある大当り図柄として、6種類の大当り図柄「A」〜「F」が設定されている。大当り図柄決定テーブルには、図に示すように、「0〜99」の100個の大当り図柄決定乱数が設定されており、なかでも大当り図柄決定乱数「0〜29」(100分の30=30%)に対応して大当り図柄「A」が設定されている。また、大当り図柄決定乱数「30〜39」(100分の10=10%)に対応して大当り図柄「B」が設定され、大当り図柄決定乱数「40〜59」(100分の20=20%)に対応して大当り図柄「C」が設定され、大当り図柄決定乱数「60〜64」(100分の5=5%)に対応して大当り図柄「D」が設定され、大当り図柄決定乱数「65〜89」(100分の25=25%)に対応して大当り図柄「E」が設定され、大当り図柄決定乱数「90〜99」(100分の10=10%)に対応して大当り図柄「F」が設定されている。S3106の処理では、このような大当り図柄決定テーブルを参照して大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を決定する。このように、大当り当選が発生すると、大当り図柄は、30%の確率で大当り図柄「A」に決定され、10%の確率で大当り図柄「B」に決定され、20%の確率で大当り図柄「C」に決定され、5%の確率で大当り図柄「D」に決定され、25%の確率で大当り図柄「E」に決定され、10%の確率で大当り図柄「F」に決定される。
こうして大当り図柄を決定したら(S3106)、該決定した大当り図柄を停止表示させる図柄(停止図柄)として記憶した後(S3110)、大当り変動パターンテーブルを選択する処理(大当り変動パターンテーブル選択処理)を行う(図15のS3130)。ここで、変動パターンテーブルとは、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。そのなかでも、大当り変動パターンテーブルとは、第1特図または第2特図を大当り図柄で停止表示させるまでの変動パターン(大当り変動パターン)を決定するために参照されるテーブルである。尚、第1特図または第2特図を変動表示させる態様は、実際には図8に示した複数種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機1では、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で行われる特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示と、演出表示装置27で行われる識別図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定される。そして、サブ制御基板220のCPU221は、その変動表示の時間の範囲内で、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させる図柄変動演出の内容を決定するようになっている。
図18は、大当り変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。大当り変動パターンテーブル選択処理を開始すると、先ず初めに、高確フラグがONに設定されているか否か(高確率状態に設定されているか否か)を判断する(S3200)。その結果、高確フラグがONに設定されている場合は(S3200:yes)、遊技状態が高確率状態に設定されている場合の変動パターンテーブルである「高確率用変動パターンテーブル」を選択する(S3206)。一方、高確フラグがONに設定されていない場合は、遊技状態が低確率状態に設定されている場合の変動パターンテーブルである「低確率用変動パターンテーブル」を選択する(S3204)。尚、これらの変動パターンテーブルについては後述する。
図19は、上述した大当り当選用の変動パターンテーブルを例示した説明図である。図19(a)は、高確率用変動パターンテーブルを例示した説明図であり、図19(b)は、低確率用変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように、大当り当選発生時に選択される変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数に対応付けて、複数種類の変動パターン識別情報が設定されている。変動パターン識別情報は、主制御基板200に搭載されているCPU201や、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が、変動パターンの種類を識別するための情報である。この変動パターン識別情報には、特別図柄の変動時間(つまり、演出表示装置27で行われる図柄変動演出の時間)が対応付けられている。前述のとおり、大当り変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態に応じて、低確率用変動パターンテーブルおよび高確率用変動パターンテーブルのうち何れかが選択される。尚、この大当り変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202に予め記憶されている。
こうして変動パターンテーブルを選択したら、図15のS3148の処理に移行し、変動パターン決定乱数を取得する(S3148)。そして、取得した変動パターン決定乱数を用いて、先に選択した変動パターンテーブルを参照することにより、変動パターンを決定する(変動パターン識別情報および変動時間を記憶する)(S3150)。続いて、先に行われた大当り判定が、第2特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S3152)。その結果、第2特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S3152:yes)、決定した変動パターンの変動時間を所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に設定して、第2図柄表示装置32で特別図柄(第2特図)の変動表示を開始した後(S3154)、第2特図保留数から「1」を減算する(S3156)。一方、大当り判定が第2特図保留に基づいて行われたものではなかった場合は(S3152:no)、決定した変動パターンの変動時間を所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に設定して、第1図柄表示装置28で特別図柄(第1特図)の変動表示を開始した後(S3158)、第1特図保留数から「1」を減算する(S3160)。
こうして第2特図保留数または第1特図保留数から「1」を減算したら(S3156またはS3160)、今回、変動表示を開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターン識別情報が含まれた)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置27で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置27での識別図柄の変動パターン(演出パターン)を選択する。そして、選択した演出パターンにしたがって演出表示装置27の表示画面上で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させることによって、図柄変動演出表示を実行する。
以上では、大当り判定結果が大当りであった場合(大当り当選が発生した場合)(図14のS3104:yes)に、大当り図柄を決定した後、大当り用の変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル)を選択して特別図柄の変動表示を開始する処理(図14のS3106〜図15のS3162)について説明した。これに対して、大当り判定の結果が外れであった場合には(図14のS3104:no)、以下のようにして、小当り図柄あるいは外れ図柄を決定した後、小当り用または外れ用の変動パターンテーブルを選択する。
先ず、S3124の処理で大当り判定の結果が大当りでないと判断した場合には、小当り判定を行って小当りであるか否かを判断する(S3132)。ここで、小当り判定は、上述の大当り判定と同じ要領で行われるもので、大当り判定の結果として「外れ」を導出した大当り判定用乱数を基に、図示しない小当り判定テーブルを参照して行われる。小当り判定テーブルには、上述の大当り判定テーブルと同様に、小当り判定の結果が「小当り」となる乱数値(小当り値)が予め設定されており、この小当り値と、先の大当り判定の結果として「外れ」を導出した大当り判定用乱数とが一致するか否かを判定する。そして、両者が一致する場合には「小当り」となり(S3132:yes)、一致しない場合には「外れ」となる(S3132:no)。以下、このような「小当り」の判定結果が得られることを「小当り当選が発生する」とも表記する。
S3132の処理で小当りであると判断した場合には(S3132:yes)、S3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち、小当り図柄を決定するための判定乱数(小当り図柄決定乱数)を用いて、その判定乱数に対応する小当り図柄を、図示しない小当り図柄テーブルを参照することによって決定して記憶する(S3134)。一方、S3132の処理で小当りでない、すなわち外れであると判断した場合には(S3132:no)、S3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち、外れ図柄を決定するための判定乱数(外れ図柄決定乱数)を用いて、その判定乱数に対応する外れ図柄を、図示しない小当り図柄テーブルを参照することによって決定して記憶する(S3136)。
ここで、図8を用いて前述したように、本実施例では小当り図柄および外れ図柄としてそれぞれ2種類の図柄が設定されているから、小当り図柄決定テーブル、外れ図柄決定テーブルには、これら2種類の図柄が設定されている。また、小当り図柄決定テーブルおよび外れ図柄決定テーブルは、図19に示した大当り図柄決定テーブルと同様に、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。尚、ここでは、小当り図柄および外れ図柄を決定するために、新たな判定乱数(外れ図柄決定乱数、小当り図柄決定乱数)を用いるものとして説明したが、外れ図柄決定乱数および小当り図柄決定乱数を設けずに、第1特図保留または第2特図保留として記憶された大当り図柄決定乱数を、外れ図柄決定乱数および小当り図柄決定乱数として流用しても良い。
こうして小当り図柄あるいは外れ図柄を決定したら(S3134、S3136)、「小当り」あるいは「外れ」に応じた変動パターンテーブルを選択する。小当りに応じた変動パターンテーブルを選択するための小当り変動パターンテーブル選択処理(S3140)は、形式的には、図18に示した大当り変動パターンテーブル選択処理と同様であり、各遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択する。もちろん、各変動パターンに対応付けられた変動パターン識別情報は、図19に示した大当り当選用の変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なり、サブ制御基板220のCPU221が小当り当選用の変動パターンであると判別できる情報である。
一方、外れに応じた変動パターンテーブルを選択する場合には、まず、演出表示装置27の表示画面でリーチ演出を行うか否かを判断する(S3142)。この判断は、特図変動表示処理の開始後に、S3102で第2特図保留として読み出されたリーチ決定乱数、あるいは、S3106で第1特図保留として読み出されたリーチ決定乱数に基づいて行う。すなわち、読み出されたリーチ決定乱数の値が予め定められた所定の乱数範囲にある場合には、リーチ演出を行うものと判断し、逆に、リーチ決定乱数の乱数値が所定の乱数範囲にない場合は、リーチ演出を行わないものと判断する。その結果、リーチ演出を行うものと判断した場合は(S3142:yes)、リーチあり外れ変動パターンテーブル選択処理を行い(S3144)、リーチ演出を行わないものと判断した場合は(S3142:no)、リーチなし外れ変動パターンテーブル選択処理を行う(S3146)。
リーチあり外れ変動パターンテーブル選択処理およびリーチなし外れ変動パターン選択処理についても、形式的には、図18に示した大当り変動パターンテーブル選択処理と同様であり、各遊技状態に応じた変動パターンテーブルを選択する。もちろん、各変動パターンに対応付けられた変動パターン識別情報は、図19に示した大当り当選用の変動パターンテーブルに設定されている変動パターンとは異なり、サブ制御基板220のCPU221がリーチあり外れ用あるいはリーチなし外れ用の変動パターンであると判別できる情報である。
こうして、大当り判定結果が大当りでない場合の変動パターンテーブル(小当り変動パターンテーブル、リーチあり外れ変動パターンテーブル、リーチなし外れ変動パターンテーブル)を選択すると、前述した大当り変動パターンテーブルを選択した場合と同様に、S3148〜S3162の処理を行う。
尚、前述したように、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置27で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置27での識別図柄の演出パターンを選択する。すなわち、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、大当り変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経て識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、小当り変動パターンを示すものであれば、識別図柄27a,27b,27cが小当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、リーチあり外れ変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経て識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン識別情報が、リーチなし外れ変動パターンを示すものであれば、リーチ演出を経ることなく識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。サブ制御基板220のCPU221は、選択された演出パターンおよび識別図柄を用いて、演出表示装置27の表示画面上で図柄変動演出表示を実行する。
こうして変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって送信したら(S3162)、図14および図15に示した特図変動表示処理を終了して、図12および図13の特別図柄遊技処理に復帰する。
以上では、図12および図13に示した特別図柄遊技処理が開始された時点で、大当り遊技中ではなく(S302:no)、そして、第1特図および第2特図の何れも変動表示していない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動中であると判断された場合は(S304:yes)、既に、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。前述したように、第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる(変動時間計測手段)。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま図12および図13の特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の第1特図あるいは第2特図を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信し(S314)、変動表示中の第1特図または第2特図を、予め設定しておいた図柄(図14のS3110、図15のS3134、S3136)で停止表示させる(S316)。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間(停止表示時間)を設定した後(S318)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、停止表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図10に示す遊技制御処理に復帰する。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、特図保留(入球情報)が複数記憶されている場合は、入球した順序(所定の順序)で特図保留(入球情報)を選択して該選択した特図保留(入球情報)に基づいて特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「特別図柄表示手段」に対応している。
こうして第1特図あるいは第2特図が停止表示された状態で、図10の遊技制御処理に復帰した後、再び図12および図13の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の停止表示時間中か否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので(S306:yes)、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。このような判断を繰り返しているうちに、やがて、停止表示時間が経過したと判断されるので(S320:yes)、今度は、停止表示された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)(特図変動表示処理で記憶した停止図柄(図14のS3110、S3234、S3136))が大当り図柄であるか否かを判断する(図13のS322)。その結果、停止表示された特別図柄(第1特図または第2特図)が、大当り図柄であった場合は(S322:yes)、「該大当り図柄の種類(大当り図柄A〜Fの何れか)」を主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスに記憶する(S324)。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行される場合は、該大当り遊技の内容および該大当り遊技の後の遊技状態を、今回停止表示された「大当り図柄の種類」に応じて設定するように構成されている。そこで、S324の処理では、大当り遊技の内容(後述する大入賞口31dの開放パターン)を設定する処理および大当り遊技の後の遊技状態を設定する処理で利用する「大当り図柄の種類」を記憶する。続いて、大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンを設定する(S326)。本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンが設定される。
図20は、大当り図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを示す説明図である。これらの開放パターンは、主制御基板200に搭載されたROM202の所定アドレスに記憶されている。S326の処理では、これらの開放パターンの中から、今回停止表示された大当り図柄に対応する開放パターンを読み出して今回開始する大当り遊技の開放パターンとして設定する。すなわち、大当り図柄Aが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技A」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して16回行われる。
また、大当り図柄Bが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技B」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して12回行われ、大当り図柄Cが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技C」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して8回行われ、大当り図柄Eが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技E」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して7回行われ、大当り図柄Fが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技F」ともいう)では、大入賞口31dが30秒間開放するラウンド遊技が1秒間の閉鎖時間を介して2回行われる。以上のように、大当り遊技A、B、C、E、Fは、互いにラウンド遊技中の大入賞口31dの開放時間が同じであるので、大当り遊技を通して大入賞口31dに入球する遊技球数は、ラウンド回数が多い大当り遊技ほど多くなる。尚、詳しくは後述するが、以上の大当り遊技のラウンド遊技中に所定数(ここでは10個)の遊技球が大入賞口31dに入球したら、大入賞口31dの開放時間が30秒に達する前でも閉鎖されてラウンド遊技が終了する。
また、大当り図柄Dが停止表示されることによって開始する大当り遊技(以下、「大当り遊技D」ともいう)では、大入賞口31dが0.1秒間開放するラウンド遊技が0.1秒間の閉鎖時間を介して8回行われる。このように、大当り遊技Dのラウンド遊技は、他の大当り遊技のラウンド遊技に比して、大入賞口31dの開放時間が極端に短いので、大入賞口31dに遊技球が入球することがほとんどない。尚、本実施例では、大当り遊技Dの開放時間を0.1秒と極めて入球困難な時間に設定したが、6秒程度とする等、他の大当り遊技(例えば大当り遊技A)と比べて入球が困難な(開放時間が短い)程度の開放時間に設定することもできる。閉鎖時間についても同様に、他の大当り遊技と同じ閉鎖時間(1秒)としてもよい。
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始するべく、大当りフラグをONに設定する(S328)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中か否かを把握する。詳細には後述するが、大当りフラグがONに設定された状態で、図10の遊技制御処理に復帰すると、大当り遊技が開始される。
また、大当り遊技を開始するに伴って、各種の遊技状態に関連するフラグ(開放延長フラグ、変動短縮フラグ、高確フラグ)がONに設定されていれば、そのフラグをOFFに設定する。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると(S328またはS330)、大当り遊技を開始する旨を示すコマンド(大当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S332)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した表示演出を演出表示装置27の液晶画面上で実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら(S332)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は(S322:no)、停止表示された特別図柄が小当り図柄か否かの判断を行う(S334)。その結果、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合は(S334:yes)、小当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンを設定する(S336)。小当り遊技中の開放パターンは、0.1秒間の大入賞口31dの開放が0.1秒間の閉鎖時間を介して8回行われるように設定されている。この大入賞口31dの動作は図20を用いて前述した大当り遊技Dと同じであることから、大入賞口31dの動作からは大当り遊技Dが開始されたのか小当り遊技が開始されたのかを遊技者が判別できないようにしている。尚、大当り遊技Dと同様に小当り遊技についても開放時間又は閉鎖時間を変更しても良い。
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定すると、小当り遊技を開始するべく、小当りフラグをONに設定する(S338)。小当りフラグとは、小当り遊技が実行されている(小当り遊技中である)ことを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが小当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、小当りフラグの設定状態に応じて、小当り遊技の実行中か否かを把握する。小当りフラグがONに設定された状態で、図10の遊技制御処理に復帰すると、小当り遊技が開始される。尚、小当り遊技を行う場合は、大当り遊技を行う場合(S330)と異なって、遊技状態に関連するフラグの設定処理を行わない。すなわち、小当り遊技の前後では遊技状態は変化することのないように構成されている。
小当り遊技に関する設定処理を行った場合(S336、S338)、あるいは、S334の処理で停止図柄が小当り図柄でない(外れ図柄である)と判断された場合は(S334:no)、サブ制御基板220に向かって遊技状態指定コマンドを送信した後(S349)、特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。ここで遊技状態指定コマンドとは、高確フラグや、変動短縮フラグ、開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態を、サブ制御基板220に指定するコマンドである。
図10に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S350)。前述したように大当りフラグは、遊技状態が大当り遊技であることを表すフラグである。そこで、主制御基板200のCPU201は、大当りフラグがONに設定されている場合は(S350:yes)、以下に説明する大当り遊技処理を開始する(S400)。
C−4.大当り遊技処理 :
図21は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図21を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理(S400)を開始すると先ず始めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、大当り遊技あるいは小当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開放中ではないと判断して(S402:no)、ラウンド回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dの開放回数(ラウンド回数)が所定回数(図13のS326で設定された開放パターンのうちの開放回数)に達したか否かを判断する(S404)。
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間(閉鎖時間として設定された時間、大当り遊技A、B、C、E、Fは「1秒」、大当り遊技Dは「0.1秒」)である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。そして、ラウンド遊技の開始を示すコマンド(ラウンド開始コマンド)を送信した後(S410)、図21に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図10に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図10に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図21に示した大当り遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図21の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中(S402:yes)と判断されることになる。
続いて、大入賞口31dの開放時間が所定の開放時間(図13のS326で設定された開放パターンのうちの開放時間、大当り遊技A、B、C、E、Fは「30秒」、大当り遊技Dは「0.1秒」)に達したか否かを判断する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dが開放状態となるが、開放パターンとして設定された開放時間が経過するか、または大入賞口31dに所定数(ここでは10個)の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S412では大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図21に示した大当り遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は(S412:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:no)、大入賞口31dが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放させたまま、図21に示した大当り遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。
図10の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過するか(S412:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球すると(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。大入賞口31dを閉鎖したら、ラウンド終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S418)。サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド終了コマンドを受信するとラウンド遊技が終了したことを把握する。
こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次に大当り遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンド遊技(大当り遊技Aは「16回」、大当り遊技Bは「12回」、大当り遊技CおよびDは「8回」、大当り遊技Eは「7回」、大当り遊技Fは「2回」)が終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンド遊技を開始した後(S408)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに変更して(S418)、大当り遊技の終了を示すコマンド(大当り遊技終了コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S420)、大当り終了時処理を開始する(S450)。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合は、該大当り図柄の種類に応じて該大当り遊技の後の遊技状態を設定するように構成されている。換言すると、大当り遊技終了後の遊技状態は大当り遊技A〜Fに応じて設定される。
図22は、大当り終了時処理を示すフローチャートである。大当り終了時処理を開始すると、先ず初めに、今回終了する大当り遊技の開始契機となった今回終了する大当り遊技の開始契機となった大当り図柄(大当り図柄の種類)が大当り図柄A、B、C、Dの何れかであったか否か、すなわち今回終了する大当り遊技が大当り遊技A、B、C、Dの何れかであったか否かを判断する(S4500)。この判断は、特別図柄遊技処理の中で大当り図柄を停止表示させた際に記憶した内容(図13のS324)に基づいて行われる。その結果、大当り遊技A、B、C、Dの何れかを終了する場合は(S4500:yes)、該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するべく高確フラグをONに設定して(S4502)、併せて遊技状態を開放延長状態に設定するべく開放延長フラグおよび変動短縮フラグをONに設定する(S4504)。その後、大当り終了時処理を終了して、図21に示す大当り遊技処理に復帰する。こうして、遊技状態が開放延長状態且つ高確率状態に設定されると、これらの遊技状態は次に大当り遊技が開始されるまで(次に大当り遊技を開始する際にこれらの状態に対応するフラグがOFFに設定されるまで(図13のS330))継続して設定される。
これに対して、今回終了する大当り遊技が大当り遊技A、B、C、Dの何れでもなかった場合、すなわち、大当り遊技E、Fであった場合は(S4500:no)、そのまま大当り終了時処理を終了して、図21に示す大当り遊技処理に復帰する。尚、この場合、高確フラグ、開放延長フラグおよび変動短縮フラグはONに設定されることなくOFFに設定されたままであるので、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。
以上のように、本実施例の遊技機1では、大当り遊技A、B、C、Dが終了すると遊技状態が開放延長状態且つ高確率状態に設定され、大当り遊技E、Fが終了すると遊技状態が非開放延長状態且つ低確率状態に設定される。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、7回(第1回数)以下のラウンド遊技が行われる大当り遊技(当り遊技)が終了した後は、低確率状態に遊技状態を設定し、8回(第2回数)以上のラウンド遊技が行われる大当り遊技(当り遊技)が終了した後は、高確率状態に遊技状態を設定する。従って、主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「確率設定手段」に対応している。
図23は、主制御基板200に搭載されたCPU221が上述の処理を実行することによって実現される大当り遊技の種類についてまとめた説明図である。図23では、左から列毎に「大当り遊技の種類」、「ラウンド遊技」、「開放時間」、「大当り遊技終了後」、「別称」が示されている。「大当り遊技の種類」の列には大当り遊技A〜Fが示されている。また、「ラウンド遊技」の列には大当り遊技が開始してから終了するまでに行われるラウンド遊技の回数が示されている。「開放時間」の列にはラウンド遊技における大入賞口31dの開放時間が長時間(ここでは30秒)か短時間か(ここでは0.1秒)、すなわち、実質的に出球があるか否かが示されている。また、「大当り終了後」の列には、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されるか(高確率+開放延長)、該遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定されるか(低確率+非開放延長)が示されている。また、「別称」の列には、それぞれの大当り遊技の特徴に応じた別の名称が示されている。
図23に示すように、大当り遊技Aは開放時間の長いラウンド遊技が16回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「16R確変大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Bは開放時間の長いラウンド遊技が12回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「12R確変大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Cは開放時間の長いラウンド遊技が8回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。このことから、「8R確変大当り遊技」とも呼ばれる。
また、大当り遊技Dは開放時間の短いラウンド遊技が8回行われて、終了後は遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。すなわち、大当り遊技Dはラウンド遊技が8回行われるものの、開放時間が短いことからすぐに終了してしまい、突然高確率状態が設定されるように遊技者に感じさせるので、「8R突確大当り遊技」とも呼ばれる。
また、大当り遊技Eは開放時間の長いラウンド遊技が7回行われて、終了後は遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。すなわち、大当り遊技Eの終了後は遊技者にとって有利な高確率状態や開放延長状態に設定されないことから(後述の大当り遊技Fも同じ)、「7R通常大当り遊技」とも呼ばれる。また、大当り遊技Fは開放時間の長いラウンド遊技が2回行われて、終了後は遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される。このことから、「2R通常大当り遊技」とも呼ばれる。
もちろん、遊技者にとっては、開放時間の長いラウンド遊技が多く行われた方が、より多くの遊技球の払い出しを受けることができる。従って、開放時間の長いラウンド遊技がより多く行われる大当り遊技が開始することに遊技者を期待させることができる。
また、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定されている場合よりも、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されている場合の方が、遊技球が第2始動口17bに入球し易い上に特別図柄が大当り図柄で停止表示され易く、遊技球の減少を少なくして次の大当り遊技を開始させることができることから、遊技者にとって有利である。従って、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態に設定される大当り遊技よりも、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される大当り遊技が開始されることに期待させることができる。本実施例では、図23に示すように、ラウンド遊技が8回以上である大当り遊技(大当り遊技A〜D)の終了後は、遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されるので、遊技者にラウンド遊技が8回以上である大当り遊技が開始されることに期待させることができる。
尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、特別図柄が大当り図柄(当り態様)で停止表示すると大入賞口を所定時間開放するラウンド遊技を複数回行う大当り遊技(当り遊技)を実行する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「当り遊技実行手段」に対応している。
以下では、上述の特別図柄の変動表示や大当り遊技に連動して実行される演出について説明する。この演出は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が遊技演出処理を実行することによって行われる。
D.遊技演出処理 :
図24は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される遊技演出処理のフローチャートである。図示されているように、遊技演出処理では、保留表示処理(S6000)や、図柄変動演出処理(S7000)、大当り遊技演出処理(S8000)などの処理が繰り返し行われている。ここで、保留表示処理(S6000)とは、演出表示装置27の表示画面上の第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fにおいて保留図柄の表示あるいは消去を行うための処理である。また、図柄変動演出処理(S7000)とは、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cや背景画像27d等を用いた図柄変動演出を実行するための処理である。更に、大当り遊技演出処理(S8000)とは、大入賞口31dを開放させて大当り遊技が行われる場合に、演出表示装置27の画面上や効果音、各種ランプ類などを用いて、大当り遊技の演出を実行するための処理である。尚、保留図柄は、本発明の保留絵柄に相当する。
サブ制御基板220には図示しないタイマが搭載されており、2msec毎にタイマ割り込みを発生させている。そして、タイマ割り込みが発生する度に、図22に示した遊技演出処理が実行されるようになっている。従って、保留表示処理(S6000)や、図柄変動演出処理(S7000)、大当り遊技演出処理(S8000)は、2msec毎に実行されることになる。また、これらの処理は、主制御基板200から送信される各種コマンドに基づいて実行される。これら各種コマンドは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223に受信順序が把握可能に記憶され、サブ制御基板220に搭載されたCPU221はこれらのコマンドを受信した順序で読み出して、該コマンドに対応する処理を実行する。
D−1.保留表示処理 :
図25は、保留表示処理を示すフローチャートである。図示されるように、保留表示処理(S6000)では、先ず始めに、主制御基板200からの保留発生コマンドを受信したか否かを判断する(S6002)。図11を用いて前述したように保留発生コマンドは、特別図柄の保留が発生したことに伴って特図保留数に「1」が加算されたときに、主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドである(図11のS264、S284参照)。このコマンドには、「該コマンドの契機となった特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(すなわち、大当りが発生するか否か)」、および「大当り図柄が停止表示されるのであれば該大当り図柄の種類(すなわち、大当りが発生した場合に開始される大当り遊技の種類(A〜F))」に関する情報が含まれている。尚、以下では、これらの情報は事前判定の結果の情報であることから(図11のS262、S282参照)、これらの情報を「事前判定結果情報」ともいう。また、保留発生コマンドには、該コマンドの契機となった特図保留の種類(第1特図保留あるいは第2特図保留)も含まれている。保留発生コマンドを受信したら(S6002:yes)、該コマンドに基づいて保留情報を記憶する(S6004)。
図26は、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに記憶される保留情報を概念的に示した説明図である。図11を用いて前述したように第1特図保留および第2特図保留は4個ずつ合計で8個まで記憶可能であることから、特図保留に対応する保留情報も8個まで記憶可能である。また、第1特図保留か第2特図保留かに拘らず、特別図柄は特図保留が発生した順序で変動表示される。従って、保留情報も、サブ制御基板220のCPU221が該変動表示の順序(変動順序)を判別できるように保留発生コマンドを受信した順序(すなわち、特図保留の発生順序)で記憶される。
図26に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留発生コマンドを受信したら(S6002:yes)、先ず、該保留発生コマンドに基づいて特図保留の種類(第1特図保留あるいは第2特図保留)および事前判定結果情報(外れあるいは大当り遊技の種類)を記憶する(S6004)(図26の「特別図柄」および「事前判定結果情報」)。
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、図26に示した保留情報に基づいて、図4に示す図演出表示装置27の表示画面上の第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fに保留図柄を表示する。この保留図柄としては、図4に示すような円形の画像(以下、通常保留図柄ともいう)あるいは後述するキャラクタに対応する画像(以下、キャラクタ保留図柄ともいう)が表示される。この保留図柄の表示処理では、図26の保留情報から第1特図保留に対応する保留情報および第2特図保留に対応する保留情報のそれぞれの数を判別して、該判別したそれぞれの数の保留図柄を第1特図保留表示領域27eおよび第2特図保留表示領域27fに表示する処理を行う。この際、保留情報のうち保留図柄(図26の「保留図柄」の列)として通常保留図柄が記憶されていれば通常保留図柄を表示して、キャラクタ保留図柄が記憶されていればキャラクタ保留図柄を表示することが記憶されていればキャラクタ保留図柄を表示する。この保留図柄としては、通常は、通常保留図柄が表示されているが、新たな保留情報を記憶したときに(保留発生コマンドを受信したときに)所定の条件が成立すると、該保留情報および該保留情報より前の保留情報に対応する保留図柄として、キャラクタ保留図柄が表示される。すなわち、前の保留図柄として記憶されている通常図柄はキャラクタ保留図柄に書き換えられる。また、このように通常図柄をキャラクタ保留図柄に書き換える契機となった保留情報は、その旨が識別できるように記憶される(図26の「書換契機」の列)。また、大当り遊技が発生する保留情報(以下、大当り保留情報ともいう)を記憶したときにキャラクタ保留図柄を表示させる場合は、該大当り遊技の内容(ラウンド遊技の回数)に対応する態様のキャラクタ保留図柄を表示させることとしている。
S6004で特図保留の種類および事前判定結果情報を記憶した後の以下の処理では、保留図柄として上述したキャラクタ保留図柄を表示させるか否か(前の保留情報として記憶されている通常保留図柄をキャラクタ保留図柄に書き換えるか否か)の判断処理を行う。この判断処理では、先ず、今回記憶した保留情報より前に大当りが発生する保留情報(以下、大当り保留情報ともいう)が記憶されているか否かを判断する(S6006)。この判断は今回記憶した保留情報よりも前に記憶されている保留情報の事前判定結果情報として大当り遊技が記憶されているか否かを判断する。その結果、既に大当り保留情報が記憶されていた場合は(S6006:yes)、今回記憶する保留情報の保留図柄として通常図柄を記憶して、今回記憶した保留情報および既に記憶されていた保留情報に基づいて保留表示を更新する(S6016)。すなわち、新たにキャラクタ保留図柄を表示させることなく、前回の保留表示から通常保留図柄が1個追加された保留表示を行う。このように、大当り保留情報が既に記憶されている場合は、新たなキャラクタ保留図柄の表示は行わない。これは、上述のとおり大当り遊技の内容とキャラクタ保留図柄の態様とは対応していることから、現在表示されている保留図柄に代えて、新たにキャラクタ保留図柄を表示すると、該大当り遊技の内容に対応していないキャラクタ保留図柄が表示されてしまう可能性があるためである。
S6006の判断処理の結果、今回記憶した保留情報より前に大当り保留情報が記憶されていないと判断した場合は(S6006:no)、今度は、既にキャラクタ保留図柄が表示されているか否かの判断を行う(S6008)。ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、新たな保留情報を記憶したときにキャラクタ保留図柄を表示させた場合は、該新たな保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させた契機となった保留情報であることが識別できるように記憶している(図26に示す「書換契機」の列)。S6006の処理では、キャラクタ保留図柄を表示させた契機となった保留が記憶されているか否かを判断することによって、既にキャラクタ保留図柄が表示されているか否かの判断を行う。S6008の判断処理の結果、既にキャラクタ保留図柄が表示されている場合は(S6008:yes)、上述した前回の保留表示から通常保留図柄が1個追加された保留表示を行う。これは、既にキャラクタ保留図柄が表示されている状態で更にキャラクタ保留図柄を表示させる処理が行われた場合に、既に表示されているキャラクタ保留図柄が別のキャラクタ保留図柄に切り替わって遊技者が混乱するのを防止するためである。
S6008の判断処理の結果、キャラクタ保留図柄が表示されていないと判断した場合は(S6008:no)、今度は、今回記憶した保留情報が大当り保留情報か否かを判断する(S6010)。その結果、今回記憶した保留情報が大当り保留情報である場合は(S6010:yes)、大当り保留情報が発生した場合用のキャラクタ保留図柄を表示する処理(大当り用キャラクタ保留図柄表示処理)を行い(S6100)、今回記憶した保留情報が大当り保留情報でない場合は(S6010:no)、大当り保留情報でない保留情報(以下、外れ保留情報ともいう)が発生した場合用のキャラクタ保留図柄を表示する処理(外れ用キャラクタ保留図柄表示処理)を行う(S6200)。
図27は、本実施例の大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を開始すると、先ず初めに、今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類を把握する処理を行う(S6102)。この処理は、保留情報に含まれる事前結果情報を読み出すことによって行う。本実施例の遊技機1における大当り遊技の種類としては、図23を用いて前述したように、大当り遊技A(16R確変大当り遊技)、大当り遊技B(12R確変大当り遊技)、大当り遊技C(8R確変大当り遊技)、大当り遊技D(8R突確大当り遊技)、大当り遊技E(7R通常大当り遊技)、大当り遊技F(2R通常大当り遊技)が設定されている。今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類を把握したら(S6102)、今度は、今回発生した特図保留を含めて特図保留数がいくつになったか、すなわち、今回記憶した保留情報を含めて変動開始条件が成立していない保留情報がいくつ記憶されているかを把握する(S6104)。こうして、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」を把握したら、これらに対応するキャラクタ保留表示用テーブルを選択する(S6108)。
ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、大当りが発生する特図保留(以下、大当り特図保留ともいう)が発生したら、すなわち、大当り保留情報を記憶したら、今回表示する保留図柄だけでなく既に表示されている保留図柄についても、通常保留図柄を表示するかキャラクタ保留図柄を表示するかを決定する。換言すると、今回記憶した保留情報に対応する保留図柄を決定するだけでなく、既に記憶されている保留情報に対応する保留図柄を書き換える処理が行われる。この処理は、キャラクタ保留表示用テーブルに基づいて行われるものであり、S6108の処理では該キャラクタ保留表示用テーブルを選択する処理が行われる。
図28は、キャラクタ保留表示用テーブルを選択するためのテーブルを概念的に示す説明図である。図28に示すように、キャラクタ保留表示用テーブルは、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じて設定されている。これには2つの理由がある。まず、1つ目の理由は、大当り遊技の種類(ラウンド回数)に応じた表示態様でキャラクタ保留図柄を表示させるためである。この理由について以下に説明する。
図29は、キャラクタ保留表示用テーブルを概念的に示す説明図である。図29(a)に示すキャラクタ保留表示用テーブルA4および図29(b)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC4は、何れも「今回発生した特図保留を含む特図保留数」が4個の場合に選択されるテーブルであり、4個の保留情報(変動順序1〜4)に対応させて保留図柄が設定されたパターンが設定されている。ただし、キャラクタ保留表示用テーブルA4は「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が「2R通常大当り」である場合に選択されるテーブルであるのに対して、キャラクタ保留表示用テーブルC4は「8R確変大当り」である場合に選択されるテーブルである。もちろん、キャラクタ保留表示用テーブルに基づいて保留表示は行われるので、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が「2R通常大当り」である場合と「8R確変大当り」である場合とでは、キャラクタ保留図柄の表示態様が異なることになる。図29(a)と図29(b)を比較すると明らかなように、両テーブル間では、設定されているキャラクタ保留図柄の種類や個数が異なっている。しかし、全く異なるものにしてしまうと、たとえば、キャラクタ保留表示用テーブルA4に設定された保留図柄が表示された時点で、2R通常大当りであることを遊技者が認識してしまう。そこで、特に、通常大当りで実行される保留図柄の表示パターンは、他の確変大当りの保留図柄の表示パターンのいずれかと重複させることが望ましい。つまり、キャラクタ保留表示用テーブルA4の乱数「0〜19」「20〜39」に設定されたパターン、およびキャラクタ保留表示用テーブルC4の乱数「0〜5」「6〜10」に設定されたパターンのように、互いに一部の乱数に設定されたパターンを重複させることで、キャラクタの表示数は少ない(期待のできないキャラクタである)が、僅かながらも確変当りである可能性は残されていると感じさせることで、遊技者の興趣を維持することができる。このように本実施例の遊技機1では、大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄の表示態様が設定されている。
ここで、本実施例の遊技機1では、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、表示されるキャラクタ保留図柄の表示態様を遊技者が確認することによって、該大当り特図保留に基づいて開始される大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数(最低保証ラウンド回数)が認識できるように構成されている。詳しくは、キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタの種類に応じてラウンド回数の最低回数(キャラ保証ラウンド回数)が設定されており、表示されているキャラクタ保留図柄のキャラ保証ラウンド回数の合計が、大当り遊技における最低保証ラウンド回数として遊技者に認識される。
図30は、キャラクタの種類とキャラ保証ラウンド回数の関係を示す説明図である。図30に示すように、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、キャラクタAに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタA保留図柄)が表示されると、該大当り特図保留を契機とする大当り遊技ではキャラ保証ラウンド回数である「1回」以上のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。同様に、キャラクタBに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタB保留図柄)が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「2回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタCに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタC保留図柄)が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「4回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタDに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタD保留図柄)が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「6回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタEに対応するキャラクタ保留図柄(キャラクタE保留図柄)が表示されるとキャラ保証ラウンド回数である「16回」以上(本実施例では大当り遊技のラウンド回数は最大で16回であることから実質「16回」)のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。また、キャラクタ保留図柄が複数表示された場合はそれらのキャラクタのキャラ保証ラウンド回数の合計以上のラウンド遊技が行われるように、該大当り遊技の種類に応じてキャラクタ保留図柄を表示する。例えば、キャラクタA保留図柄が2個表示された場合は「1回+1回=2回」以上のラウンド遊技が行われ、キャラクタA保留図柄、キャラクタB保留図柄、キャラクタC保留図柄がそれぞれ1個ずつ表示された場合は「1回+2回+4回=7回」以上のラウンド遊技が行われる。このように、キャラクタ保留表示用テーブルでは、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」(ラウンド回数)に応じて、該大当り遊技におけるラウンド回数を超えないように、且つ該ラウンド回数に近づけた保留図柄の表示態様となるように、最低保証ラウンド回数、すなわち、キャラクタ保留図柄の種類および数が設定されている。尚、キャラクタEが3個表示される場合や、キャラクタDが5個表示される場合等、ラウンド遊技の回数が16回を超える回数を示唆する場合もあってもよいが、本実施例の遊技機に設定されたラウンド遊技の最大回数は16回であるので、それらは全て16回(16R確変大当り)を示唆するものとする。
以上は、キャラクタ保留表示用テーブルが、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じて設定されている理由の1つ目である。つまり、大当り遊技の種類(ラウンド回数)に応じた表示態様でキャラクタ保留図柄を表示して、最低保証ラウンド回数を遊技者に認識させるためであることについて説明した。2つ目の理由としては、今回発生した特図保留を含む特図保留数に応じた表示態様で保留図柄を表示させるためである。この理由について以下に説明する。
図29(c)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC2は、図29(b)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC4と同じく「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」が8R確変大当りである場合に選択されるテーブルであるが、キャラクタ保留表示用テーブルC2は特図保留数(保留情報)が2個になった場合に選択されるのに対して、キャラクタ保留表示用テーブルC4は特図保留数(保留情報)が4個になった場合に選択される点が異なる。すなわち、特図保留数(保留情報)が2個になった場合は2個の保留図柄を用いて大当り遊技の種類(ラウンド回数)に対応させた保留表示を行い、特図保留数(保留情報)が4個になった場合は4個の保留図柄を用いて大当り遊技の種類(ラウンド回数)に対応させた保留表示を行う。このように、キャラクタ保留表示用テーブルでは、「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じてキャラクタ保留図柄の種類および数が設定されている。
S6106の処理で、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じたキャラクタ保留表示用テーブルを図28に示すテーブルに基づいて選択し、次に、キャラクタ保留表示態様決定用の乱数を取得する(S6108)。図29に示すように、各キャラクタ保留表示用テーブルには保留図柄の表示パターンが複数設定されており、各パターンに対して乱数の範囲が設定されている。S6108の処理で乱数を取得すると、選択したキャラクタ保留表示用テーブルに基づいて該乱数に対応する保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)を決定する(S6110)。
こうして、「今回記憶した保留情報が契機となる大当り遊技の種類」および「今回発生した特図保留を含む特図保留数」に応じた保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)を決定したら(S6110)、該表示パターンに基づいて保留情報に設定された保留図柄を書き換える処理を行う(S6112)。
図31は、保留情報の保留図柄を書き換える様子を示す説明図である。図31(a)には、2個の第1特図に係る外れ保留情報(変動表示を行うと外れ図柄が停止表示される特図保留(以下、外れ特図保留ともいう))および1個の第2特図に係る外れ保留情報(外れ特図保留)の合わせて3個の保留情報(特図保留)が記憶されている状態が示されている。この状態で、4個目の保留情報が記憶され、且つそれが大当り保留情報である場合は、既に記憶されている保留情報の保留図柄が書き換えられるとともに、今回記憶した保留情報の保留図柄が決定される。
図31(b)は、4個目の保留情報として第2特図に係る大当り保留情報が記憶され、且つ、その保留情報に係る大当り遊技の種類が8R確変大当り遊技である場合を示している。4個目の保留情報として大当り保留情報が記憶されると、「該大当り保留情報に係る大当り遊技の種類」および「該大当り保留情報を含む保留情報数」に対応するキャラクタ保留表示用テーブルを選択する(図28および図29参照)。ここでは、大当り保留情報に係る大当り遊技の種類が8R確変大当り遊技であって、保留情報数が4個である場合に選択されるキャラクタ保留表示用テーブル(図28および図29(b)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC4)を選択する。そして、選択されたテーブルから取得したキャラクタ保留表示態様決定用の乱数に対応した保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)を決定する。ここでは、キャラクタ保留表示態様決定用乱数が「18」であったので、図29(b)に示すキャラクタ保留表示用テーブルC4における乱数範囲「0〜19」に対応する保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)に決定する。そして、決定した保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)に基づいて既に記憶されていた保留情報の保留図柄を書き換えるとともに、今回記憶した保留情報の保留図柄を決定する。図31(b)では、既に記憶されていた保留情報の3つの通常保留図柄がキャラクタA保留図柄、キャラクタA保留図柄、キャラクタB保留図柄に書き換えられ、今回記憶した保留情報の保留図柄がキャラクタC保留図柄に決定されている。こうして、既に記憶されていた保留情報の保留図柄を書き換えるとともに今回の保留情報の保留図柄を決定したら、今回記憶した保留情報が保留図柄を書き換える契機であることを記憶して(図26に示す「書換契機」の列)、これらの保留図柄に基づいて保留表示を更新する(S6114)。尚、キャラクタ保留表示態様決定用乱数の取得タイミングは、始動入球を契機とする事前判定タイミングにあわせて主制御基板200のCPU201で行っても良いし、主制御基板200から保留発生コマンドを受け取ったサブ制御基板220のCPU221が行っても良い。
図32は、上述したように保留図柄が書き換えられた後に保留表示の更新が行われた場合の、演出表示装置27の表示画面上における保留表示の変化を示す説明図である。図32では円形の図柄は通常保留図柄を示しており、なかでも実線で示した図柄は保留情報が記憶されている状態を示し、破線で示した図柄は保留情報が記憶されていない状態を示している。尚、保留情報が記憶されていない状態は、保留図柄を表示しないこと(非表示)で示しても良い。図31(a)に示す保留情報が記憶されている場合には、図32の上段に示すように、第1特図保留表示領域27eに2個の通常保留図柄が表示され、第2特図表示領域27fに1個の通常保留図柄が表示される。この状態で図31(b)に示すように保留情報が書き換えられると、第1特図保留表示領域27eに2個のキャラクタA保留図柄が表示され、第2特図表示領域27fに1個のキャラクタB保留図柄および1個のキャラクタC保留図柄が表示される。
こうして保留表示を更新したら(S6114)、図27に示す大当り用キャラクタ保留図柄表示処理を終了して、図25に示す保留表示処理に復帰する。尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が上述した処理を実行することによって、大当り保留情報(当り態様の入球情報)に係る保留図柄(保留絵柄)を、通常保留図柄(所定絵柄)からキャラクタ保留図柄(キャラクタ)に変化させると共に、大当り保留情報(当り態様に係る入球情報)よりも先に変動表示する保留情報(入球情報)が記憶されている場合には、当該保留情報(入球情報)に係る保留図柄(保留絵柄)をキャラクタ保留図柄に書き換える(キャラクタに変化させる)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「保留予告演出実行手段」に対応している。
以上は、図25に示す保留表示処理で、今回記憶した保留情報が大当り保留情報であった場合(S6010:yes)について説明した。これに対して、今回記憶した保留情報が大当り保留情報でない場合、すなわち外れ保留情報である場合は(S6010:no)、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を行う。
図33は、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を示すフローチャートである。外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、保留図柄を書き換えるか否かを決定するための抽選(保留図柄書換実行可否抽選)を行う処理を実行する。この処理では、該抽選用の乱数(保留図柄書換可否判定用の乱数)を取得して、保留図柄書換可否判定用テーブルを参照することによって行う。
図34は、保留図柄書換可否判定用テーブルを概念的に示す説明図である。図34に示すように、保留情報書換可否判定用テーブルでは「0〜5」の乱数範囲に保留情報の書換を実行することが設定されており、「6〜99」に保留情報の書換を行わないことが設定されている。図33のS6202の処理では、取得した保留図柄書換可否判定用の乱数が保留図柄書換可否判定用テーブルの何れの乱数範囲に対応するかによって、保留図柄を書き換えるか否かを決定する。その結果、保留図柄を書き換えないことが決定された場合は(S6204:no)、今回記憶された保留情報に対応する通常保留図柄を1個追加することによって保留表示を更新して(S6218)、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理を終了する。これに対して、保留図柄を書き換えることが決定された場合は(S6204:yes)、以下の保留図柄を書き換える処理を行う。すなわち、図27を用いて前述したように大当り保留情報が記憶された(大当り特図保留が発生した)場合は必ず保留図柄を書き換える(キャラクタ保留表示を行う)のに対して、外れ保留情報が記憶された(外れ特図保留が発生した)場合は5%の確率で保留図柄を書き換える。
外れ用キャラクタ保留図柄表示処理における保留図柄を書き換える処理では、先ず、仮の大当り遊技の種類(仮大当り遊技種類)を決定する処理を行う(S6206)。すなわち、図27を用いて前述した大当り用キャラクタ保留図柄表示処理では事前判定結果情報に基づいて大当り遊技の種類を把握したのに対して(図27のS6102)、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理では事前判定結果情報は外れであることから、仮大当り遊技種類を決定する処理を行う。この処理は、仮大当り遊技種類判定用の乱数を取得するとともに図35に概念的に示す仮大当り遊技種類判定テーブルを参照して、該乱数に対応する仮大当り遊技種類を判定することによって行う。仮大当り遊技種類を決定した後の処理は、図27を用いて前述した大当り用キャラクタ保留図柄表示処理のS6104〜S6114の処理と同様である。簡単に説明すると、保留情報数を把握した後、仮大当り遊技種類および該保留情報数に対応するキャラクタ保留図柄表用テーブルを選択する(S6210)。その後、キャラクタ保留表示態様決定用の乱数を取得するとともに(S6212)選択したキャラクタ保留図柄表示用テーブルを参照して、保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)を決定する(S6214)。そして、決定した保留図柄の表示パターン(キャラクタ保留表示態様)に保留情報を書き換えた後(S6216)、保留表示を更新して(S6218)、図25に示す保留表示処理に復帰する。尚、外れ用キャラクタ保留図柄表示処理では、大当り用キャラクタ保留図柄表示処理と同じキャラクタ保留図柄表示用テーブルを利用したが、これとは異なるテーブルを利用してもよい。
以上のように、大当り特図保留が発生した場合、すなわち、大当り保留情報が記憶された場合は、該大当り特図保留に係る大当り遊技の種類に対応するキャラクタ保留図柄の表示態様で保留表示を行うので、遊技者に大当り遊技のラウンド回数を推測させる。また、遊技者によって推測される大当り遊技のラウンド回数が所定回数(ここでは8回)以上である場合は、該大当り遊技が終了した後に高確率状態が設定されることも併せて推測させる。そして、遊技者によって推測される大当り遊技の種類(ラウンド回数や大当り遊技終了後の遊技状態)が遊技者にとって有利なものである程、大当り遊技が開始されることを強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
D−2.図柄変動演出処理 :
こうして保留表示処理を終了すると、続いて図柄変動演出処理を行う(図24のS7000)。この処理は、主制御基板200のCPU201によって制御される特別図柄の変動表示に連動させて、サブ制御基板220のCPU221が演出表示装置27の表示画面上等で演出を実行させるための処理である。
図36および図37は、本実施例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図示されるように、図柄変動演出処理を開始すると、主制御基板200からの変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する(S7001)。図15を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で特別図柄の変動表示が開始されることに合わせて、特別図柄の変動パターンや停止図柄を指定するために、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。
変動開始時コマンドを受信した場合は(S7001:yes)、今度は、放出フラグがONに設定されているか否かを判断する処理を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、前述したキャラクタ保留図柄に対応する特図保留に基づいた特別図柄の変動表示(キャラクタ保留図柄に係る変動表示)が開始すると、該変動表示中に該キャラクタ保留図柄の種類に対応するキャラクタの画像が表示される(変動表示中にキャラクタが登場する)。そして、該変動表示の開始にともなって(変動表示が開始するときであっても、変動表示中であっても、変動表示が終了するときであっても、何れでもよいし、複数パターンあってもよい)、該キャラクタ保留図柄の種類に対応するキャラクタの画像が図4を用いて前述したキャラクタストック表示領域27gに表示された状態となる(キャラクタストック表示が行われた状態となる)。そして、このキャラクタストック表示されたキャラクタは後述する条件が成立した場合に消去(放出)することが決定される。
放出フラグは、キャラクタストック表示されたキャラクタを消去することが決定されるとONに設定されるフラグであって、サブ制御基板220に搭載されているRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、S7002の処理では、キャラクタストック表示されたキャラクタを消去することが決定されたか否かが判断される。その結果、放出フラグがONに設定されていれば(S7002:yes)、キャラクタストック表示されたキャラクタを放出する演出を実行した後(S7004)、放出フラグをOFFに設定する(S7006)。もちろん、放出フラグがOFFに設定されている場合は(S7002:no)、キャラクタストック表示されたキャラクタが消去されることはない。
次に、変動開示時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が、大当り図柄であるか否かを判断する(S7008)。主制御基板200からの変動開始時コマンド、すなわち、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドには、大当り判定の結果についての情報が含まれているので、受信した変動開始時コマンドを解析することによって、特別図柄の停止図柄が大当り図柄か否かを判断することができる。その結果、大当り図柄であると判断した場合は(S7008:yes)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを停止表示させる際の大当り図柄を決定する(S7010)。これに対して、変動開始時コマンドのうち、停止図柄指定コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄ではなかった場合は(S7008:no)、リーチを伴う外れであるか否かを判断する(S7012)。この判断も、変動開始時コマンドのうち、変動パターン指定コマンドによって指定された特別図柄の変動パターンに基づいて判断することができる。すなわち、図16を用いて前述したように、リーチの有無によって異なる外れ変動パターンが決定されるので、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンによって、リーチを伴うか外れであるか否かを判断することができる。そして、リーチを伴う外れと判断した場合は(S7012:yes)、演出表示装置27の画面上で停止表示させるリーチ外れ図柄を決定する(S7014)。すなわち、リーチ演出を発生させる図柄を決定し、3つの識別図柄27a,27b,27cの中の2つの識別図柄を、その図柄に決定する。更に、残った1つの識別図柄については、その図柄とは異なる図柄に決定する。一方、特別図柄の変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチ演出を伴わない外れと判断した場合は(S7012:no)、演出表示装置27の画面上で停止表示させる外れ図柄を決定する(S7016)。すなわち、3つの識別図柄27a,27b,27cが全て異なる図柄となるように、識別図柄の停止図柄を決定する。
続いて、図柄の変動演出に連動して行われる演出パターンを決定する処理を行う。ここで、サブ制御基板220のROM222には演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルでは、演出表示装置27の画面上で3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始した後、識別図柄27a,27b,27cを所定の停止図柄で停止表示させるまでの態様を示す演出パターン、すなわち、図柄変動演出の開始から終了までの演出パターンが、特別図柄の各変動パターンに対応付けて記憶されている。そして、演出パターンを決定するにあたっては、先ず、演出パターンテーブルを選択する。また、上述したように、本実施例の遊技機1では、キャラクタ保留図柄に係る変動表示である場合は、該変動表示中に該キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタの種類の画像を表示させる(キャラクタを登場させる)ので、該キャラクタの種類毎に演出パターンテーブルが記憶されている。もちろん、この演出パターンテーブルには、対応するキャラクタの画像が表示される(キャラクタが登場する)演出パターンが設定されている。
従って、先ず、演出パターンテーブルを選択するにあたっては、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものか否かを判断する。(S7018)この判断処理は、図26を用いて前述した保留情報のうち、今回変動表示を開始する保留情報(最も古くに記憶された保留情報)としてキャラクタ保留図柄を表示していることが記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものである場合は(S7018:yes)各キャラクタ用の演出パターンテーブルを選択し(S7020)、今回開始する変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものでない場合、すなわち、通常保留図柄に係るものである場合は(S7018:no)、通常の演出パターンテーブルを選択する(S7022)。
図38は、演出パターンテーブルを概念的に示した説明図である。図38(a)〜(c)の左側には、何れにも、図19を用いて前述した低確率用変動パターンテーブルが示されている。低確率変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンが設定されているテーブルである。また、図38(a)の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応する通常の演出パターンテーブルが示されており、図38(b)の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応するキャラクタA用の演出パターンテーブルが示されており、図38(c)の右側には、低確率用変動パターンテーブルに対応するキャラクタB用の演出パターンテーブルが示されている。また、キャラクタA用の演出パターンテーブルにはキャラクタAに対応する画像が表示される(キャラクタAが登場する)演出パターンAEP01〜04が設定されており、キャラクタB用の演出パターンテーブルにはキャラクタBに対応する画像が表示される(キャラクタBが登場する)演出パターンBEP01〜04が設定されている。このように、本実施例の遊技機1では、特別図柄の変動パターンが同じであっても、対応する保留図柄が通常保留図柄であれば通常の演出パターンが設定されている演出パターンテーブルが選択され、対応する保留図柄がキャラクタ保留図柄であればキャラクタ保留図柄に対応する種類のキャラクタ用の演出パターンテーブルが選択される。こうして、演出パターンテーブルを選択したら該演出パターンテーブルから特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する(S7024)。
以上のようにして、演出表示装置27の画面上で停止表示させる識別図柄27a,27b,27cを決定し(S7010、S7014、S7016)、識別図柄27a,27b,27cを停止表示させるまでの演出パターンを決定したら(S7024)、演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始することによって、図柄変動演出を開始する(S7026)。また、このときサブ制御基板220に搭載されたタイマをセットすることにより、変動時間の計時を開始する。更に、演出表示装置27の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させることによって遊技の演出を行う。尚、図5を用いて前述したように、演出表示装置27の動作を直接的に制御しているのは、サブ制御基板220のCPU221ではなく、演出制御基板230に搭載されたCPU231である。従って、サブ制御基板220のCPU221は、決定した演出パターンや識別図柄27a,27b,27cの停止図柄を示すコマンドを、演出制御基板230に向かって送信することによって、図柄変動演出を開始する(S7026)。演出制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からのコマンドで指定された演出パターンに従って、ROM232から画像データを次々と読み出して演出表示装置27の画面上に表示することにより、図柄変動演出が実行されることになる。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出表示装置27の画面上で行われる図柄変動演出に合わせて、効果音を出力したり、各種ランプ類を点灯させることによって遊技の演出を行う。尚、演出パターンには、効果音を出力したり各種ランプ類を点灯させたりするためのデータも含まれている。従って、演出パターンを決定すれば、これら効果音の出力や各種ランプ類の点灯に関するデータも自動的に決定されることになる。
以上のようにして図柄変動演出を開始すると(S7026)、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(図37のS7050)。また、図柄変動演出処理を開始した時に、変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド)を受信していないと判断した場合も(図36のS7001:no)、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S7050)。図12を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄表示装置28で特別図柄が停止表示される際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受信していないと判断した場合は(S7050:no)、そのまま図柄変動演出処理を終了して、図24に示す遊技演出処理に復帰する。これに対して、図柄停止コマンドを受信したと判断した場合は(S7050:yes)、先ず、今回停止表示させる変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものか否かを判断する(S7052)。この判断処理は、図26を用いて前述した保留情報のうち、今回停止表示する保留情報(最も古くに記憶された保留情報)としてキャラクタ保留図柄を表示していることが記憶されているか否かを判断することによって行う。その結果、今回停止表示させる変動表示がキャラクタ保留図柄に係るものである場合は(S7052:yes)、対応するキャラクタをストック表示する演出を実行する(キャラクタストック表示を行う)とともに(S7054)、キャラクタストック表示を行うキャラクタの種類をサブ制御基板220のRAM223に記憶する。
図39は、キャラクタストック表示が行われる様子を説明するための説明図である。なかでも、図39(a)は、演出表示装置27の表示画面上のキャラクタストック表示領域27gにおいて、キャラクタストック表示が行われていない状態を示している。また、図39(b)は、キャラクタストック表示が行われていない状態から、キャラクタA保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタAに対応するキャラクタストック表示が行われた状態を示している。図39(c)は、キャラクタB保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタBに対応するキャラクタストック表示が、キャラクタAに対応するキャラクタストック表示に追加して行われた状態を示している。図39(d)は、キャラクタC保留図柄に対応する変動表示が終了することによってキャラクタCに対応するキャラクタストック表示が、キャラクタAおよびキャラクタBに対応するキャラクタストック表示に追加して行われた状態を示している。このようにキャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われると、該キャラクタ保留図柄に対応するキャラクタのキャラクタストック表示が行われる。また、キャラクタストック表示は対応する変動表示が終了した後も継続して行われ、新たなキャラクタストック保留図柄に対応する変動表示が行われると、既に行われているキャラクタストック表示に追加して新たなキャラクタストック表示が行われる。尚、本実施例では、キャラクタが、キャラクタストック表示領域27gに表示されるタイミングをキャラクタ保留図柄に対応する変動表示が終了するときとしたが、これに限らず、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が開始したときでも、途中でもよく、キャラクタストック表示される時期には拘らない。キャラクタ保留図柄に対応する変動表示に伴ってキャラクタストック表示されればよい。
図40は、キャラクタストック表示情報が記憶されている様子を説明するための説明図である。図40に示すように、キャラクタストック表示情報は、キャラクタストック表示中のキャラクタの種類と、これらのキャラクタストック表示が開始された順序が記憶されている。キャラクタストック表示は、キャラクタストック表示情報に基づいて行われる。もちろん、新たなキャラクタストック表示が開始されると該新たなキャラクタストック表示に対応するキャラクタストック表示情報が追加して記憶され、キャラクタストック表示が消去されると消去されたキャラクタストック表示に対応するキャラクタストック表示情報が消去される。キャラクタストック表示情報は、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
こうして、キャラクタストック表示を行ったら(S7054)、あるいは今回の変動表示がキャラクタ保留図柄に対応するものでなかったら(S7052:no)、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させる契機となった保留情報であるか否か、すなわち、該保留情報を記憶したときに図26に示す保留情報の保留図柄を書き換えたか否かを判断する(S7056)。この判断処理は、図26に示す保留情報として保留図柄の書換契機となったことが記憶されているか否かを判断することによって行う(図37(b)の変動順序4のように、書換契機フラグが設定されている保留情報か否かを判断する)。
その結果、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタ保留図柄を表示させる契機であった場合は(S7056:yes)、ガセの(大当りが発生しない)キャラクタストック表示であれば次の変動で、又は大当りに係るキャラクタストック表示であれば大当り遊技中に、キャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを消去(放出)するべく放出フラグをONに設定する(S7058)。こうして、放出フラグがONに設定された状態で、大当り遊技が開始されず(つまり、ガセキャラクタストック)、次回の変動表示が開始されると、図36を用いて前述したようにキャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを放出する演出が実行されてキャラクタストック表示領域のキャラクタが消去される(図36のS7004)。ここで、上述したように、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われると、保留図柄に表示されるキャラクタがキャラクタストック表示領域に表示されるキャラクタストック表示が行われる。また、図27および図33を用いて前述したように、キャラクタ保留図柄の表示は、保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されたときに行われる。換言すると、保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されることによってキャラクタストック表示が行われることとなる。従って、S7056の処理では、結局のところ、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタストック表示の表示契機であるか否かが判断される。その結果、今回の変動表示に対応する保留情報がキャラクタストック表示の表示契機である場合は(S7056:yes)、ガセであれば次回の変動表示の開始とともにキャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを消去(放出)するべく、又大当りであれば大当り遊技中に(後述する大当り遊技演出により)キャラクタストック表示領域に表示されたキャラクタを放出(消去)するべく放出フラグをONに設定する(S7058)。尚、本実施例では、保留図柄(保留絵柄)の変化表示(キャラクタ保留図柄の表示)は保留図柄の書換契機となる保留情報が記憶されたときに行われるものとしたが、書換タイミングはこのタイミングでなくともよい。例えば、他の態様として、書換契機となる保留情報が記憶された後、次の変動表示が行われたタイミングとして保留図柄を変化させることもできる。
こうして、放出フラグをONに設定したら(S7058)、あるいは、今回の変動表示に対応する保留情報はキャラクタストック表示の表示契機でないと判断されたら(S7056:no)、最も古い保留情報、すなわち、今回終了する変動表示に対応する保留情報を消去する(S7060)。続いて、演出表示装置27の識別図柄27a,27b,27cを、予め決定しておいた図柄で停止表示させることにより、図柄変動演出を終了する(S7062)。尚、上述した処理では、キャラクタストック表示を4個まで行う構成について説明したが、これに限らず、それ以上のキャラクタストック表示(例えば、遊技機に設定された保留上限数に対応した数、本実施例では8個)を行うように構成してもよい。
D−3.大当り遊技演出処理 :
図柄変動演出処理を終了すると図24に示す遊技演出処理に復帰して、続く、大当り遊技演出処理を行う(S8000)。本実施例の大当り遊技演出処理では、大当り遊技が開始される際のキャラクタストック表示に対応する大当り遊技演出を実行するための処理を行う。
図41〜図45は、本実施例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、先ず初めに、8R突確フラグがONに設定されているか否かの判断処理を行う。8R突確フラグは、8R突確大当り遊技中であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。従って、S8002の判断処理では、8R突確大当り遊技中か否かが判断される。その結果、8R突確大当り遊技中であった場合は(S8002:yes)、そのまま大当り遊技演出処理を終了して、図24に示す遊技演出処理に復帰する。すなわち、図23を用いて前述したように8R突確大当り遊技は極めて短時間で終了することから、8R突確大当り遊技中は大当り遊技演出を実行せずに、大当り遊技演出処理を終了する。尚、本実施例では、8R突確大当り遊技中は大当り遊技演出を実行しないとしたが、他の態様として、大当り遊技演出を実行してもよい。但し、実行する場合は、大当り遊技が極短時間で終了するため、通常の大当り遊技演出(賞球を獲得することを前提とした大当りに係る大当り遊技演出)とは異なる短時間用の大当り遊技演出を別途設けて実行することが好ましい。また小当りとなったときの小当り遊技中に実行される演出と共通の演出にすることが好ましい。
S8002の判断処理で、8R突確大当り遊技中ではないと判断した場合は(S8002:no)、今度は、大当り遊技開始コマンドを受信したか否かの判断を行う(S8004)。大当り遊技開始コマンドは、図13を用いて前述したとおり大当り遊技を開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。その結果、大当り遊技開始コマンドを受信していた場合は(S8004:yes)、該コマンドに基づいて今回開始する大当り遊技の種類を把握する(S8006)。続いて、今回開始する大当り遊技が8R突確大当り遊技であるか否かの判断を行う(S8008)。その結果、今回開始する大当り遊技が8R突確大当り遊技である場合は、次回の大当り遊技演出処理を行う際に大当り遊技演出を実行しないようにするべく、8R突確フラグをONに設定する。
S8008の判断処理で、今回開始する大当り遊技が8R突確大当り遊技ではないと判断したら(S8008:no)、今回開始する大当り遊技のラウンド遊技の回数(ラウンド回数)をラウンド回数カウンタの値に設定する(S8012)。例えば、今回開始する大当り遊技が16R確変大当り遊技であれば「16」をラウンド回数カウンタの値に設定し、2R通常大当り遊技であれば「2」をラウンド回数カウンタの値に設定する。ラウンド回数カウンタは、大当り遊技が終了するまでの残りのラウンド回数を示すカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
次に、大当り遊技が開始する際にキャラクタストック表示されていたキャラクタを把握して、該キャラクタに応じた少なくとも行われるラウンド回数(最低保証ラウンド回数)を演算する(S8014)。すなわち、図30を用いて前述したとおり、本実施例の遊技機1では、大当り特図保留が発生したとき、すなわち、大当り保留情報が記憶されたときに、表示されるキャラクタ保留図柄の表示態様を遊技者が確認することによって、該大当り特図保留に基づいて開始される大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数(最低保証ラウンド回数)が認識できるように構成されている。また、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われるとキャラクタストック表示が行われることから、大当り遊技が開始されるときのキャラクタストック表示領域の表示態様を遊技者が確認することによっても、該大当り遊技におけるラウンド回数の最低回数(最低保証ラウンド回数)が認識できる。S8014の処理では、遊技者が認識する大当り遊技における最低保証ラウンド回数を演算する処理を行う。
図40を用いて前述したように、キャラクタストック表示が行われていたキャラクタの種類はキャラクタストック表示順序が判別できるように、キャラクタストック表示情報として記憶されていることから、先ず、この記憶内容からキャラクタの種類および各キャラクタの個数を把握する。そして、図30を用いて前述した各キャラクタに対応して設定されているラウンド回数(キャラ保証ラウンド回数)を把握して、キャラクタストック表示されているキャラクタの種類および数に応じて合計することによって最低保証ラウンド回数を演算する。例えば、図40に示すようにキャラクタA、B、Cに対応するキャラクタストック表示が行われていた場合は、それぞれのキャラ保証ラウンド回数「1回」、「2回」、「4回」を合計して、最低保証ラウンド回数「7回」を算出する。もちろん、遊技者は、これらのキャラクタストック表示が行われた状態で大当り遊技が開始された場合は、少なくとも7回はラウンド遊技が行われることを認識する。
こうして、最低保証ラウンド回数を演算したら(S8014)、S8012の処理で把握した今回開始する大当り遊技のラウンド回数から最低保証ラウンド回数を減算した値を、保証外カウンタの値として設定する(S8016)。すなわち、キャラクタストック表示から遊技者に認識させる最低保証ラウンド回数を超えて実行されるラウンド回数を保証外カウンタの値として設定する。保証外カウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
保証外カウンタの値を設定したら(S8016)、続いて、大当り遊技を開始してから最初のラウンド遊技中の演出(ラウンド遊技演出)に使用するキャラクタを読み出す(S8018)。ここで、本実施例の遊技機1では、大当り遊技を開始する際にキャラクタストック表示されているキャラクタに対応する画像をラウンド遊技演出中に表示する(キャラクタストック表示されているキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する)。また、ラウンド遊技演出はラウンド遊技の回数と同じ回数が実行される。例えば、2R確変大当り遊技であれば2回のラウンド遊技演出が実行され、8R確変大当り遊技であれば8回のラウンド遊技演出が実行される。各ラウンド遊技演出ではキャラクタストック表示されているキャラクタが1種類ずつ登場し(キャラクタに対応する画像が表示され)、該キャラクタが登場してから少なくとも該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数のラウンド遊技演出が行われるまでは、該キャラクタが登場するラウンド遊技演出が行われる。また、ラウンド遊技演出にキャラクタが登場する順序は、キャラクタストック表示が開始された順序に対応している。従って、S8018の処理では、大当り遊技を開始してから最初のラウンド遊技演出に登場させるキャラクタとして、キャラクタストック表示が行われているキャラクタのうち最初にキャラクタストック表示が開始されたキャラクタが、図40を用いて前述したキャラクタストック表示情報から読み出される。図40に示す例であれば、キャラクタAが読み出される。
最初のラウンド遊技演出に使用するキャラクタを読み出したら(S8018)、該キャラクタに設定されているキャラ保証ラウンド回数を継続カウンタの値に設定する(S8020)。上述したように、本実施例の遊技機1では、キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を開始してから少なくとも該キャラクタに設定されているキャラ保証ラウンド回数のラウンド遊技演出が終了するまでは、該キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を行う。継続カウンタは、同一のキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を継続して実行する最低限の回数を示す、すなわち、キャラ保証ラウンド回数の残り回数を示すカウンタである。もちろん、新たなキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を開始するにあたっては、該新たなキャラクタのキャラ保証ラウンド回数が継続カウンタの値に設定される。継続カウンタは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が設定されている。
続いて、今回読み出したキャラクタに対応するキャラ演出中フラグをONに設定する(S8022)。キャラ演出中フラグは、対応するキャラクタのラウンド遊技演出が行われていることを示すフラグであって、各キャラクタA〜Eに対応させてキャラ演出中フラグA〜Eが設定されている。S8022の処理では、最初のラウンド遊技演出に登場させるキャラクタに対応するキャラクタ演出中フラグをONに設定する。続いて、キャラクタストック表示領域に表示されるキャラクタのうち最も古いキャラクタ(最初にキャラクタストック表示されたキャラクタ)を消去する演出を実行する(S8024)。すなわち、ラウンド遊技演出にキャラクタを登場させることに伴い、該ラウンド遊技演出に登場したキャラクタをキャラクタストック表示領域から消去する演出を実行する。また、これに伴って、図40を用いて前述したキャラクタストック表示情報から最も古いキャラクタの情報を消去する(S8026)。
こうして、大当り遊技の開始に合わせて、大当り遊技演出を開始するための処理(S8006〜S8026)を行ったら、今度は、ラウンド開始コマンドを受信しているか否かを判断する(図42のS8030)。図21を用いて前述したとおり、ラウンド開始コマンドは、各ラウンド遊技を開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。その結果、ラウンド開始コマンドを受信している場合は(S8030:yes)、今度は、キャラクタ切換フラグがONに設定されているか否かを判断する(S8032)。キャラクタ切換フラグは、今回開始するラウンド遊技演出から登場させるキャラクタの種類を切り換えることを示すフラグであって、サブ制御基板に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。その結果、ラウンド遊技演出のキャラクタの種類を切り換えないのであれば(S8032:no)、ONに設定されているキャラ演出中フラグに対応するキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する(S8034)。1回目のラウンド遊技を開始するのであれば、大当り遊技演出を開始する際に読み出したキャラクタ(図41のS8018)に対応する画像を表示するラウンド遊技演出を実行する。
一方、今回のラウンド遊技演出からキャラクタを切り換えるのであれば(S8032:yes)、キャラクタ切換フラグをOFFに設定した後(S8036)、前回のラウンド遊技演出のキャラクタに対応するキャラクタストック表示の次にキャラクタストック表示されたキャラクタを新たに読み出す(S8038)。すなわち、図40を用いて前述したキャラクタストック表示情報の中で、ラウンド遊技演出に既に登場させたキャラクタに係るキャラクタストック表示情報を消去したことによって、最も古くに記憶されることになったキャラクタストック表示情報(更新後のキャラクタストック表示情報のうち最も古いもの)を新たに読み出す。そして、新たに読み出したキャラクタストック情報に係るキャラクタのキャラ保証ラウンド回数を継続カウンタに設定する(S8040)。これにより、該キャラクタが登場するラウンド遊技演出が少なくともキャラ保証ラウンド回数分は行われることとなる。続いて、今回読み出したキャラクタに対応するキャラ演出中フラグをONに設定した後(S8042)、現在キャラクタストック表示領域に表示されている中で最も古いキャラクタを消去する演出を実行する(S8044)。すなわち、ラウンド遊技演出に新たなキャラクタを登場させるにあたって、該新たなキャラクタに対応するキャラクタストック表示を消去する演出を実行する。また、これに伴って、図40を用いて前述したキャラクタストック表示情報から現在記憶されている中で最も古いキャラクタの情報を消去する(S8046)。その後、該新たなキャラクタを登場させるラウンド遊技演出を実行する(S8048)。ラウンド遊技演出としては、キャラクタに対応する画像を表示させることによって該キャラクタが登場していることを遊技者が認識できればよい。
次に、ラウンド終了コマンドを受信している場合について説明する。ラウンド終了コマンドは、図21を用いて前述したように、ラウンド遊技を終了する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。ラウンド終了コマンドを受信している場合は(図43のS8060:yes)、今回の大当り遊技が終了するまでのラウンド回数を1回減らすべく、ラウンド回数カウンタの値から「1」を減算する(S8062)。その結果、ラウンド回数カウンタの値が「0」になったら(S8063:yes)、今回の大当り遊技中のラウンド遊技は全て実行されたということなので、ラウンド遊技演出を実行するための以下の処理は行わない。これに対して、ラウンド回数カウンタの値が「0」でなければ(S8063:no)、未だ今回の大当り遊技中のラウンド遊技が残っているので、ラウンド遊技演出を実行するための処理を行う。この処理では、先ず、保証外継続フラグがONに設定されているか否かを判断する(S8064)。保証外継続フラグは、キャラクタのラウンド遊技演出が、該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されていることを示すフラグである。例えば、キャラ保証ラウンド回数が1回であるキャラクタAに対応する画像を表示するラウンド遊技演出が2回以上実行されている場合に保証外継続フラグはONに設定される。従って、S8064の処理では、今回実行したラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されたラウンド遊技演出であったか否かが判断される。
その結果、今回実行したラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されたものでない場合は(S8064:no)、今回実行したキャラクタの画像が表示されるラウンド遊技演出の最低限の実行回数を1回減らすべく、すなわち、キャラ保証ラウンド回数の残り回数を1回減らすべく、継続カウンタの値から「1」を減算する(S8066)。続いて、継続カウンタの値から「1」を減算した結果(S8066)、継続カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、特定のキャラクタのラウンド遊技演出が今回実行されたことによって、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数(最低限の実行回数)に達したか否かを判断する。その結果、未だ該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数(最低限の実行回数)に達していなければ(S8068:no)、次回のラウンド遊技演出も今回実行したキャラクタのラウンド遊技演出を行うべく、以下のラウンド遊技演出のキャラクタを切り換える処理は行わない。
これに対して、特定のキャラクタのラウンド遊技演出が今回実行されたことによって、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数(最低限の実行回数)に達した場合は(S8068:yes)、今回実行したラウンド遊技演出に登場させたキャラクタに代えて、次回実行するラウンド遊技演出に登場させることのできるキャラクタがあるか否かの判断を行う(S8070)。すなわち、前述したように、ラウンド遊技演出には、キャラクタストック表示がされたキャラクタを、該キャラクタストック表示がされた順序で登場させることから、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次にキャラクタストック表示を開始されたキャラクタがあるか否かを判断する。図40を用いて前述したキャラクタストック情報において、キャラクタをラウンド遊技演出に登場させるたびに該キャラクタを消去していることから(図41のS8026、図42のS8046)、S8070の判断処理は、キャラクタストック表示情報にキャラクタが残っているか否かを判断することによって行われる。
その結果、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次に登場させるキャラクタ(キャラクタストック表示を開始されたキャラクタ)がない場合は(S8070:yes)、次回以降の残りのラウンド遊技演出も今回のラウンド遊技演出に登場させたキャラクタを登場させるしかない。従って、キャラクタを切り換える処理を行わず、以下の「キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて、該キャラクタのラウンド遊技演出を実行する場合の処理」を行う。この処理では、先ず、特定のキャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えることを示すべく、保証外継続フラグをONに設定する(S8078)。続いて、保証外カウンタの値から「1」を減算する(S8080)。保証外カウンタの値は、各キャラクタを登場させるラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計が設定されている。S8080の処理では、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるにあたって、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を1回減らすべく、保証外カウンタの値から「1」を減算する。
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達したものの(S8068:yes)、次に登場させるキャラクタがないことから(S8070:no)、次回以降も今回のキャラクタのラウンド遊技演出を行う場合について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達した場合に(S8068:yes)、次に登場させるキャラクタがある場合は(S8070:yes)、先ず、保証外カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるか否かを判断する(S8072)。その結果、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能である場合は(S8072:no)、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるか否か(継続させるか否か)の抽選(保証外継続抽選)を行う(S8074)。保証外継続抽選では、該抽選用の乱数を取得して、取得した乱数が所定の範囲であれば今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続する旨の判定を行う。ここでは、50%の確率で継続する旨の判定が行われる。
保証外継続抽選の結果、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させる場合は(S8076:yes)、今回のキャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えることを示すべく、保証外継続フラグをONに設定するとともに(S8078)、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行させるにあたって、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を1回減らすべく、保証外カウンタの値から「1」を減算する(S8080)。
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達し(S8068:yes)、且つ、次に登場させるキャラクタがある場合において(S8070:no)、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であり(S8072:no)、且つ、保証外継続抽選で今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させると判定された場合(S8076:yes)について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行したことで、該キャラクタのラウンド遊技演出の実行回数が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数に到達し(S8068:yes)、且つ、次に登場させるキャラクタがある場合において(S8070:no)、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能でない場合(S8072:yes)、あるいは、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるものの(S8072:no)、保証外継続抽選で今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させないと判定された場合は(S8076:no)、次回のラウンド遊技演出から登場させるキャラクタを切り換えるべく、キャラクタ切換フラグをONに設定するとともに(S8082)、キャラクタ切換演出を実行する(S8084)。キャラクタ切換演出としては、今回のラウンド遊技演出に登場したキャラクタを次のキャラクタに切り換える契機となる演出が行われる。例えば、今回のラウンド遊技演出に登場したキャラクタが、次第に消滅していく演出や、敵と戦って敗北する演出、目的を達成できない演出、表示画面外に去っていく演出等が実行される。キャラクタ切換フラグがONに設定されている状態で、ラウンド開始コマンドを受信すると、図42を用いて前述したキャラクタを切り換えてラウンド遊技演出を実行する処理が行われる(図42のS8036〜S8048)。
以上は、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を実行が、該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えての実行でない場合(S8064:no)について説明した。これに対して、今回のキャラクタのラウンド遊技演出の実行が、既に該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えての実行であった場合は(S8064:yes)、先ず、今回実行したラウンド遊技演出に登場させたキャラクタに代えて、次回実行するラウンド遊技演出に登場させることのできるキャラクタがあるか否かの判断を行う(S8100)。その結果、今回のラウンド遊技演出で登場したキャラクタの次に登場させるキャラクタがない場合は(S8100:yes)、次回以降の残りのラウンド遊技演出も今回のラウンド遊技演出に登場させたキャラクタを登場させるしかない。そこで、キャラクタを切り換える処理を行わず、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を1回減らすべく、保証外カウンタの値から「1」を減算する(S8108)。
一方、次に登場させるキャラクタがある場合は(S8100:no)、先ず、保証外カウンタの値が「0」であるか否か、すなわち、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能であるか否かを判断する(S8102)。その結果、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能である場合は(S8102:no)、前述した保証外継続抽選を行う(S8104)。保証外継続抽選の結果、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させる場合は(S8106:yes)、キャラクタを切り換える処理を行わず、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能な回数の合計を1回減らすべく、保証外カウンタの値から「1」を減算する(S8108)。
次に登場させるキャラクタがあるものの(S8100:yes)、キャラ保証ラウンド回数を超えて実行可能でない場合(S8102:yes)、あるいは、保証外継続抽選の結果(S8104)、今回のキャラクタのラウンド遊技演出を継続させないと判定された場合(S8106:no)は、次回のラウンド遊技演出から登場させるキャラクタを切り換えるべく、キャラクタ切換フラグをONに設定するとともに(S8110)、キャラクタ切換演出を実行する(S8112)。キャラクタ切換フラグがONに設定されている状態で、ラウンド開始コマンドを受信すると、図42を用いて前述したキャラクタを切り換えてラウンド遊技演出を実行する処理(図42のS8036〜S8048)が行われる。
続いて、次回のラウンド遊技演出には新たなキャラクタを登場させることから、次回のラウンド遊技演出は当然に該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数内での実行になるので、キャラ保証ラウンド回数を超えてラウンド遊技演出が実行中であることを示す保証外継続フラグをOFFに設定する(S8114)。保証外継続フラグがOFFに設定された状態で、ラウンド終了コマンドを受信すると、図43を用いて前述した、ラウンド遊技演出の実行回数がキャラ保証ラウンド回数を超えてない場合の処理(図43のS8066〜S8084)が行われる。
以上は、ラウンド終了コマンドを受信している場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技終了コマンドを受信している場合は(図45のS8118:yes)、演出中のキャラクタに応じた終了演出が実行される(S8120)。終了演出としては、前述したキャラクタ切換演出と同様の演出の他、今回終了する大当り遊技中に所定回数(例えば、本発明の第1回数)以上のラウンド遊技が実行された場合は、キャラクタが敵に勝つ演出等の遊技者の達成感を煽る演出が実行される。
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、特別図柄が大当り図柄(当り態様)で停止表示されると判断すると、大当り図柄(当り態様)で停止表示されることによって実行される大当り遊技(当り遊技)のラウンド遊技の回数に応じた態様で、前記既に記憶されている特図保留(入球情報)に基づいた特別図柄の変動表示を契機とするキャラクタストック表示を行う。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、キャラクタストック表示領域にキャラクタを表示又は放出する表示制御を実行するキャラクタストック表示制御手段となる。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、大当り遊技(当り遊技)が実行されると、キャラクタストック表示領域に表示されていたキャラクタの登場するラウンド遊技演出(キャラクタに対応する演出)を、少なくともラウンド遊技の回数が該キャラクタに対応するキャラ保証ラウンド回数(キャラ対応回数)に達するまでは実行する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、本発明における「当り遊技演出実行手段」に対応している。
次に、サブ制御基板220のCPU221が上述した大当り遊技演出処理を行うことによって、実現される大当り遊技演出の一例について説明する。
図46は、本実施例の大当り遊技演出の遷移を示す説明図である。図46では、先ず、「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」のキャラクタストック表示が行われている状態で識別図柄が揃って停止表示され大当りが発生している(図46(a))。これらのキャラクタストック表示が行われた状態で、大当り遊技が開始すると、「キャラクタA」のキャラ保証ラウンド回数である「1回」と、「キャラクタB」のキャラ保証ラウンド回数である「2回」と、「キャラクタC」のキャラ保証ラウンド回数である「4回」とを合計した「7回」を最低保証ラウンド回数として認識させる。すなわち、少なくとも7回のラウンド遊技が行われることを遊技者に認識させる。
大当り遊技演出が開始すると、最初のキャラクタストック表示である「キャラクタA」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されるとともに(図46(b))、「キャラクタA」が登場するラウンド遊技演出が開始される(図46(c))。このとき、遊技者は「キャラクタA」のキャラクタ保証ラウンド回数である「1回」のラウンド遊技は「キャラクタA」が登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。ここで、所定のキャラクタ保証ラウンド回数を超えて該所定のキャラクタが登場するラウンド遊技演出が行われると、最低保証ラウンド回数よりも大当り遊技全体のラウンド遊技の回数が増えることが確実となる。すなわち、最低保証ラウンド回数は、大当り遊技開始時にキャラクタストック表示されているキャラクタのキャラ保証ラウンド回数を合計したものであることから、何れかのキャラクタのラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されると、その分だけは確実に最低保証ラウンド回数よりも多くラウンド遊技が実行されることになる。例えば、図46に示すように、大当り開始時に「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」のキャラクタストック表示が行われている場合は、最低保証ラウンド回数は上述のとおり「1回+2回+4回=7回」であるが、「キャラクタA」の登場するラウンド遊技演出が「キャラクタA」のキャラ保証ラウンド回数を超えて2回行われると、ラウンド遊技は少なくとも「2回+2回+4回=8回」行われることになり、最低保証ラウンド回数よりも多くなることが確実となる。従って、キャラクタの登場するラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
図46の例では、「キャラクタA」の登場するラウンド遊技演出は1回(1ラウンド目)で終了することが示されている。すなわち、1ラウンド目のラウンド遊技が終了するときに、「キャラクタA」が徐々に消えていくキャラクタ切換演出が実行されるとともに、次のキャラクタストック表示である「キャラクタB」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されている(図46(d))。そして、2ラウンド目のラウンド遊技が開始すると「キャラクタB」の登場するラウンド遊技演出が開始される(図46(e))。このとき、「キャラクタB」のキャラ保証ラウンド回数は「2回」であることから、少なくとも2ラウンド目から3ラウンド目までは「キャラクタB」の登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。また、より多くのラウンド遊技が行われることを目指して、4ラウンド目以降も「キャラクタB」の登場するラウンド遊技演出が行われることを期待する。
図46の例では、「キャラクタB」の登場するラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を1ラウンド分超えて、4ラウンド目で終了することが示されている。すなわち、4ラウンド目のラウンド遊技が終了するときに、「キャラクタB」が徐々に消えていくキャラクタ切換演出が実行されるとともに、次のキャラクタストック表示である「キャラクタC」のキャラクタストック表示を消去する演出が実行されている(図46(f))。そして、5ラウンド目のラウンド遊技が開始すると「キャラクタC」の登場するラウンド遊技演出が開始される(図46(g))。このとき、「キャラクタC」のキャラ保証ラウンド回数は「4回」であることから、少なくとも5ラウンド目から8ラウンド目までは「キャラクタC」の登場するラウンド遊技演出が行われることを認識する。また、本実施例の遊技機1では、ラウンド遊技が8回以上行われる大当り遊技の後の遊技状態は高確率状態且つ開放延長状態に設定されることから、大当り遊技の後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されることも認識する。尚、「キャラクタC」のキャラ保証ラウンド回数は4回であるから、「キャラクタB」がキャラ保証ラウンド回数の2ラウンドを超えて3ラウンド分継続した時点、すなわち4ラウンド目がキャラクタBの登場するラウンド遊技演出で実行された時点で、遊技者は、大当り遊技終了後に高確率遊技となることを認識することができる。
E.キャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性 :
図47は、上述のようなキャラクタストック表示を行うことにより得られる遊技性を説明するための説明図である。本実施例の遊技機1では、大当り遊技を開始するに際して、大当り遊技が開始する前に、該大当り遊技の種類(ラウンド回数)に応じたキャラクタストック表示が行われる。従って、大当り遊技開始時のキャラクタストック表示の態様(キャラクタの種類および数)を遊技者に確認させることによって大当り遊技のラウンド回数を推測させることができる。また、本実施例の遊技機1では、大当り遊技においてラウンド遊技が8回以上行われた場合は、その後の遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定される。従って、キャラクタストック表示の態様(キャラクタの種類および数)を遊技者に確認させることによって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が8回以上行われることを推測させる場合は、大当り遊技を実行する前に遊技状態が高確率状態且つ開放延長状態に設定されることを推測させることができる。これらのことから、キャラクタストック表示領域の表示態様の変化(キャラクタの増減)に対する遊技者の注目度を高めることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1は、大当り遊技が開始されないときもキャラクタストック表示が行われる場合がある。従って、キャラクタストック表示の態様(キャラクタの種類および数)により推測されるラウンド遊技の回数が多いほど、大当りが発生することを遊技者に強く期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、大当り遊技が開始された後は、キャラクタストック表示されているキャラクタの登場するラウンド遊技演出が行われる。各キャラクタにはキャラ保証ラウンド回数が設定されており、キャラクタの登場するラウンド遊技演出がキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されると、それ以前に推測できるラウンド遊技の回数より多くのラウンド遊技の回数が行われることが確定する。従って、大当り遊技中は、キャラクタの登場するラウンド遊技演出が該キャラクタのキャラ保証ラウンド回数を超えて実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘らず、特図保留が発生した順序で該特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を実行する構成としたが、第1特図保留および第2特図保留が記憶されている場合は、何れかの特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を優先して実行する構成としてもよい(例えば、第2特図保留を第1特図保留に優先して変動表示する優先変動機能を備えてもよい)。この場合は、大当り特図保留が発生した後に、該大当り特図保留に基づく変動表示より先の変動表示の契機となる特図保留が発生したら、該特図保留の保留図柄を大当り特図保留に係る大当り遊技の種類に応じたキャラクタ保留図柄に書き換える構成としてもよい。こうすると、上述の何れかの特図保留に基づいた特別図柄の変動表示を優先して実行する構成においても、大当り遊技の種類に応じたキャラクタ保留図柄の表示およびキャラクタストック表示を行うことが可能となる。また、優先変動の対象となる特図保留(例えば、第2特図保留)においてのみ、キャラクタ保留図柄の表示およびキャラクタストック表示を行う構成としても良い。
また、上述した実施例では、キャラクタ保留図柄に対応する変動表示が行われた場合にキャラクタストック表示を行う構成としたが、これに限らずキャラクタ特図保留を行ったか否かによらず、キャラクタストック表示を行う構成としてもよい。また、本実施例では、一旦キャラクタ保留図柄にキャラクタを表示し、その後、変動表示に伴ってストックキャラクタ表示領域にキャラクタを移行表示するものとしたが、キャラクタ保留図柄を設けず(保留絵柄にキャラクタを表示する構成を排除して)、変動表示に伴ってストックキャラクタ表示領域にキャラクタが表示されていく構成としてもよい。
また、上述した実施例では、大当り特図保留が発生したときに大当り特図保留に対応する大当り遊技のラウンド回数を判定して保留図柄を書き換える構成としたが、該大当り遊技のラウンド回数を判定して、大当り特図保留に基づく変動表示より前の変動表示を開始する際に保留図柄を書き換える構成としてもよい。また、本実施例では、大当り遊技中のラウンド遊技の回数が所定ラウンド(8ラウンド)を超えた場合に、大当り遊技後の遊技状態として、高確率状態且つ開放延長状態の両方が確定するものとしたが、所定ラウンド(8ラウンド)を超えた場合に、開放延長状態は問わず高確率状態が確定するものしてもよい。また高確率状態は問わず開放延長状態が確定するものとしてもよい。
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(弾球遊技機)、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置、32…第2図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板、201…CPU(入球情報記憶手段、特別図柄表示手段、当り遊技実行手段、確率設定手段、先判断手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(キャラクタストック表示手段、当り遊技演出実行手段、保留情報表示手段、保留予告演出実行手段)。

Claims (2)

  1. 遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を進行させる弾球遊技機であって、
    前記遊技領域に設けられるとともに、遊技球が入球不能な入球不能状態と遊技球が入球可能な入球可能状態とに変化する大入賞口と、
    前記遊技領域に設けられた始動口への遊技球入球に基づいて入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
    前記入球情報が複数記憶されている場合は、所定の順序で前記入球情報を選択して該選択した入球情報に基づいて前記特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる特別図柄表示手段と、
    前記特別図柄が当り態様で停止表示するかどうかを所定の判定確率に基づいて判定する判定手段と、
    前記特別図柄が当り態様で停止表示すると大入賞口を入球可能状態とするラウンド遊技を複数回行う当り遊技を実行する当り遊技実行手段と、
    第1回数以下の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後の前記判定確率を低確率し、前記第1回数より大きい第2回数以上の前記ラウンド遊技が行われる前記当り遊技が終了した後の前記判定確率を前記低確率よりも高い高確率する確率設定手段と、
    前記入球情報記憶手段によって前記入球情報が記憶された場合において、該記憶された前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示する前に、該記憶された前記入球情報が前記当り態様で停止表示されるか否か、および前記当り態様で停止表示される場合の前記ラウンド遊技の回数を判断する先判断手段と、
    前記ラウンド遊技の回数を示唆する複数のキャラクタを記憶するキャラクタ記憶手段と、
    前記入球情報に基づいて前記キャラクタが表示された場合に、表示された前記キャラクタを、当該入球情報に係る前記特別図柄の停止表示後も所定条件が成立するまで継続して表示可能なキャラクタストック表示手段と
    を備え、
    前記キャラクタは、前記当り遊技において実行されるラウンド遊技の回数を示すと共に、前記キャラクタの種類によって、異なる回数を示すものであり、
    前記キャラクタストック表示手段には、複数の前記キャラクタが表示可能とされており、
    前記当り遊技が実行されると、前記キャラクタストック表示手段に表示されている前記キャラクタの数及び種類に応じて、少なくとも前記キャラクタストック表示手段に表示されている全ての前記キャラクタが示すラウンド遊技の回数に達するまで、前記ラウンド遊技が実行される
    ことを特徴とする弾球遊技機
  2. 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記入球情報記憶手段に記憶された前記入球情報の記憶数に応じて、複数の保留絵柄を表示可能な保留情報表示手段と、
    前記先判断手段によって前記入球情報に前記当り態様があると判断された場合には、前記保留情報表示手段に表示される前記保留絵柄の表示態様を変化させる保留予告演出実行手段と
    を備え、
    前記保留予告演出実行手段は、前記当り態様の入球情報に係る保留絵柄として前記キャラクタを表示すると共に、前記入球情報記憶手段に、前記当り態様に係る前記入球情報よりも先に変動表示する入球情報が記憶されている場合には、当該入球情報に係る保留絵柄を前記キャラクタに変化可能とされ、
    前記入球情報に基づいた前記特別図柄が変動表示することに基づいて、前記保留絵柄として表示される前記キャラクタが前記キャラクタストック表示手段に表示される
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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