JP5379272B2 - Revolving machine - Google Patents

Revolving machine Download PDF

Info

Publication number
JP5379272B2
JP5379272B2 JP2012154960A JP2012154960A JP5379272B2 JP 5379272 B2 JP5379272 B2 JP 5379272B2 JP 2012154960 A JP2012154960 A JP 2012154960A JP 2012154960 A JP2012154960 A JP 2012154960A JP 5379272 B2 JP5379272 B2 JP 5379272B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
gaming state
lottery
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012154960A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012192232A (en
Inventor
奈々 野村
敦士 石垣
勝 松野
智昭 栗田
雅康 小林
裕司 松山
巴 戸口
靖孝 松本
丈明 末岡
隆男 小森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2012154960A priority Critical patent/JP5379272B2/en
Publication of JP2012192232A publication Critical patent/JP2012192232A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5379272B2 publication Critical patent/JP5379272B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot game machine that surely prevents a reduction in rendering effect when continuous rendering conflicts with other rendering that draws the interest of a player. <P>SOLUTION: A CPU 83 of a rendering control board 80 causes an image display part 30 or the like to carry out false lottery rendering for indicating whether to continue puncture combination winning notification rendering, in preference to first rendering (normal rendering and continuous rendering) if the cumulative game count in an RT1 game state is equal to or smaller than the upper limit value and matches the reference count value when a game is in the RT1 game state. In each of first rendering lottery tables to be used when the game is in the RT1 game state and when the accumulated game count is equal to or smaller than the upper limit, each content of first rendering and its lottery probability are set so as not to carry out continuous rendering in a game when the cumulative game count in the RT1 game state matches the reference count value. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、複数回の遊技に跨って連続した内容の演出(連続演出)を行うことができる回胴式遊技機に関するものである。   The present invention relates to a rotary type gaming machine capable of producing a continuous content (continuous production) across a plurality of games.

上記の回胴式遊技機は、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、演出手段と、主制御基板と、演出制御基板とを備えている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。そして、三つの回胴リールが停止したときに、各種の役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、ゲーム(遊技)の結果が当該役の入賞となる。   The above spinning machine has three spinning reels with a plurality of symbols, a start lever for instructing the start of rotation of the three spinning reels, and an instruction to stop the rotation of each spinning reel. Are provided with three stop buttons, a production means, a main control board, and a production control board. When the player operates the start lever, driving of the three spinning reels starts, and when each stop button is pressed, the driving of the spinning reel corresponding to the stop button is stopped. When the three reel reels stop, if a combination of symbols corresponding to various combinations is stopped and displayed, the result of the game (game) becomes a prize for the combination.

主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。具体的に、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれの役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が役抽選で決定された役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。尚、主制御基板は、役抽選の結果が大役の当選である場合にあっては、当該大役の入賞というゲームの結果が得られるまで、ゲームの結果が当該大役の入賞となることを許容するように各回胴リールの停止動作を制御する。   The main control board controls game contents such as control of the reel reel. Specifically, the main control board acquires a random number value when the start lever is pressed, and performs a lottery process for a combination based on the acquired random value. In the winning lottery process, the main control board determines whether or not the random number value corresponds to a predetermined winning value, thereby determining a plurality of types of roles including a large role, a small role, and a replaying role. It is determined which of these roles has been won or which of them has not been won. The main control board controls the stopping operation of each spinning reel so as to allow the winning of the winning combination determined in the winning lottery in each game. The main control board allows the game result to be a prize for the main character until the result of the game of winning the big character is obtained in the case where the result of the big character is a big character. Thus, the stopping operation of each reel reel is controlled.

また、主制御基板は、役抽選の結果やゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。例えば、ゲームの結果が大役の入賞となると、主制御基板は、遊技状態を大役遊技状態に移行させる。この大役遊技状態は小役の当選確率が飛躍的に向上した遊技状態である。大役遊技状態が終了した後、主制御基板は、遊技状態を再遊技高確率遊技状態に移行させる。この再遊技高確率遊技状態は役抽選による再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である。このため、再遊技高確率遊技状態では、遊技者の所有するメダルの枚数が大きく減少してしまうことはない。この点で、再遊技高確率遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。   Further, the main control board controls the transition of the gaming state based on the result of the role lottery or the result of the game. For example, when the game result is a big game winning, the main control board shifts the gaming state to the big gaming state. This major role gaming state is a gaming state where the winning probability of the small role has been dramatically improved. After the big game state is finished, the main control board shifts the game state to the replay high probability game state. This re-game high probability game state is a game state in which the winning probability of the re-game player by the role lottery is set high. For this reason, in the replay high probability gaming state, the number of medals owned by the player is not greatly reduced. In this respect, it can be said that the replay high probability gaming state is a gaming state advantageous to the player.

この再遊技高確率遊技状態は、ゲームの結果が大役の入賞若しくは大役以外の特定の役の入賞となったとき、又は、当該再遊技高確率遊技状態における累積ゲーム回数が所定の上限回数に達したときに、終了する。ここで、主制御基板は、大役遊技状態の終了後に、上記の上限回数を、例えば50回、100回、150回の中から抽選で決定する。   This replay high-probability gaming state is determined when the game result is a major player or a specific role other than a major player, or the cumulative number of games in the re-game high probability gaming state reaches a predetermined upper limit. When finished. Here, the main control board determines the above upper limit number of times by lottery from, for example, 50 times, 100 times, and 150 times after the end of the big game state.

演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行うものである。演出制御基板は、主制御基板からの役抽選の結果に基づいて演出組合せデータを決定し、その決定した演出組合せデータにしたがって演出手段を制御する。具体的に、演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出組合せデータを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められた演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出組合せデータを決定する。かかる演出組合せデータには、今回のゲームにおいて、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が指定されている。また、演出制御基板は、演出抽選により、連続演出に関するデータである連続演出パターンデータを決定することがある。かかる連続演出パターンデータには、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に演出手段に実行させる演出の内容が指定されている。演出制御基板がその決定された連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の連続演出が行われる。通常、連続演出は、大役に当選しているかどうかを遊技者に報知するために行われる。すなわち、連続演出は遊技者にとって最も興味のある演出である。   The directing means performs an effect related to the game according to the game situation. The effect control board determines the effect combination data based on the result of the lottery from the main control board, and controls the effect means according to the determined effect combination data. Specifically, the effect control board performs the effect lottery using the effect lottery table in which the lottery probability for determining the effect combination data is determined for each result of the role lottery when the start lever is pressed, and the effect combination data is obtained. decide. The effect combination data specifies the contents of the effect to be performed at each operation timing such as when the start lever is pressed or when the three stop buttons are pressed in the current game. In addition, the effect control board may determine continuous effect pattern data that is data related to the continuous effect by effect lottery. In such continuous effect pattern data, the contents of effects to be executed by the effect means each time a predetermined operation is performed until the game is played a plurality of times are designated. The effect control board controls the effect means in accordance with the determined continuous effect pattern data, so that a series of meaningful effects are performed over a plurality of games. Usually, the continuous performance is performed in order to notify the player whether or not the major player has been won. That is, the continuous performance is the most interesting performance for the player.

特に、最近では、演出制御基板が、大役遊技状態の終了後に、主制御基板により上記の上限回数として50回、100回、150回のうちのいずれが決定されたとしても、上限回数として50回が決定された旨を報知する演出を行うと共に、再遊技高確率遊技状態において50回のゲームが消化される度に、あたかも再度抽選が行われて更に上限回数として50回が決定されたかどうか(再遊技高確率遊技状態継続の可否)を報知する演出を行う回胴式遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。上述したように、再遊技高確率遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態であるので、再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出は、連続演出と同様に、遊技者にとってとても興味のある演出である。   In particular, recently, even if the production control board is determined by the main control board to be 50 times, 100 times, or 150 times as the upper limit number after the end of the major game state, the upper limit number is 50 times. In addition to performing the effect of notifying that the game has been determined, every time 50 games are consumed in the re-probability high-probability gaming state, it is as if the lottery has been performed again and 50 has been determined as the upper limit ( There has been proposed a swivel type gaming machine that performs an effect of informing whether or not a high-probability gaming state can be continued (see, for example, Patent Document 1). As described above, since the replay high probability game state is a game state advantageous to the player, the effect of informing whether or not the replay high probability game state can be continued is very interesting for the player as well as the continuous effect. It is a certain production.

特開2005−66373号公報JP 2005-66373 A

ところで、上記特許文献1に示された従来技術を適用した回胴式遊技機では、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出を行う予定のゲームにおいて連続演出が行われるという事態が生じ得る。しかし、上記の特許文献1には、このように再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出と連続演出とが競合する場合にどのような演出制御を行うかについては何らの記載もなされていない。もし連続演出を優先して実行することにすると、当該ゲームにおいて本来行われるべき、再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出は行われないことになるので、遊技者に大きな不安を与えることになる。逆に、再遊技高確率遊技状態継続の可否を報知する演出を優先して実行することにすると、連続演出が途中で中止され、その連続演出の結果である大役当選の有無が示されないことになるので、遊技者の抱く大役当選の期待感に水を指すことになってしまう。このように、従来の回胴式遊技機では、連続演出と遊技者にとって興味のある他の演出とが競合する可能性があり、かかる競合が生じた場合に、一方の演出が中止されると、演出効果が低下してしまうという問題がある。   By the way, in the swivel-type gaming machine to which the conventional technique shown in Patent Document 1 is applied, when the gaming state is a re-gaming high probability gaming state, an effect of notifying whether or not the re-gaming high probability gaming state can be continued is performed. There may be a situation in which a continuous production is performed in a scheduled game. However, in the above-described Patent Document 1, there is no description as to what kind of effect control is performed when the effect that informs whether or not the replay high probability gaming state can be continued and the continuous effect compete. Not. If priority is given to the continuous performance, there will be no performance to notify whether or not the replay high-probability gaming state should be continued, which should be performed in the game. It will be. On the other hand, if it is decided to preferentially execute an effect that informs whether or not the replay high-probability gaming state can be continued, the continuous effect will be canceled halfway, and the presence or absence of a major player winning as a result of the continuous effect will not be indicated. Therefore, water will be pointed out to the player's expectation of winning a major role. In this way, in a conventional spinning-type game machine, there is a possibility that a continuous production and another production that is of interest to the player may compete, and when such a competition occurs, when one production is canceled There is a problem that the production effect is reduced.

本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、連続演出と遊技者にとって興味のある他の演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる回胴式遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made on the basis of the above circumstances, and it is possible to reliably prevent the performance effect from deteriorating due to the competition between the continuous performance and another performance that is of interest to the player. It aims at providing a type game machine.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、各種の役には、入賞により遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役が含まれており、遊技が開始される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、複数の図柄表示手段の変動表示及び停止表示を制御すると共に、通常の遊技状態である一般遊技状態及び役抽選手段による役抽選で再遊技役が決定される確率が一般遊技状態の場合に比べて高く設定されている再遊技高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、再遊技高確率遊技状態の終了条件としては第一特定役と第二特定役との同時当選という役抽選の結果が得られた場合において複数の図柄表示手段の停止表示が第二特定役に対応する図柄の組合せではない特定の図柄の組合せになるという条件が定められており、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が予め定められた上限回数に達するまでの間、役抽選手段によって第一特定役と第二特定役との同時当選という役抽選の結果が得られたときにその旨を遊技者に報知する報知演出を行うと共に、演出内容が一回の遊技で完結する通常演出と複数回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出とを含む第一演出を行う演出手段と、遊技状態に応じて、特に遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合にあっては当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数に応じて設けられた、第一演出の各内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の第一演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、演出手段の制御を行うものであって、遊技制御手段から役抽選手段による役抽選の結果に関する情報及び遊技状態に関する情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている所定の第一演出抽選テーブルを用いて第一演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の第一演出を演出手段に実行させると共に、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ所定の基準回数に一致するときに、報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する第二演出を第一演出よりも優先して演出手段に実行させる演出制御手段と、を具備して構成される。ここで、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合であって当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が基準回数に一致するときの遊技において連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。   The present invention has been made in order to solve the above problems, and has a plurality of symbol display means capable of a variable display for changing a plurality of symbols and a stop display for stopping the variable display, and a plurality of symbol displays. If the combination of symbols when a plurality of symbol display means stop display after the means starts the variable display becomes a combination of symbols corresponding to various combinations, a game in which the game results in the winning of the combination is executed. In a torso gaming machine, various types of roles include re-games that can be played again without having to insert game media by winning, and each time a game is started, The combination lottery means for determining a predetermined combination by lottery and the variable display and stop display of a plurality of symbol display means are controlled. Certainty to be determined A game control means for controlling the transition of the game state in accordance with the game state between a plurality of game states including a replay high probability game state set higher than in the case of the general game state; As a condition for ending the high-probability gaming state, when the result of a combination lottery of simultaneous winning of the first specific combination and the second specific combination is obtained, a stop display of a plurality of symbol display means corresponds to the second specific combination When the condition that a combination of specific symbols that is not a combination of the above is determined and the gaming state is a re-probability high-probability gaming state, the cumulative number of games in the re-playing high-probability gaming state is a predetermined upper limit number of times. Until the result is reached, when the result of the lottery of simultaneous winning of the first specific role and the second specific role is obtained by the role lottery means, a notification effect is given to notify the player to that effect, and the content of the effect One play The first stage of production including a series of meaningful productions and a series of meaningful productions that are performed across multiple games, and the game state is replayed depending on the game state. In the case of a high-probability gaming state, a lottery probability for determining each content of the first effect provided according to the cumulative number of games in the re-playing high-probability gaming state is determined for each result of the role lottery. The storage means for storing the plurality of first effect lottery tables and the effect means are controlled, and information relating to the result of the character lottery by the character lottery means and information relating to the game state are sent from the game control means. Each time, the content of the first effect is determined by lottery using a predetermined first effect lottery table stored in the storage means, the first effect of the determined content is executed by the effect means, and the gaming state is second visit In the high probability gaming state, when the cumulative number of games in the re-probability high gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches a predetermined reference number, a notification is made as to whether or not to continue the notification effect. Effect control means for causing the effect means to execute the second effect in preference to the first effect. Here, in each first effect lottery table used when the gaming state is a replay high probability gaming state and the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number, The contents of the first effects and the lottery probabilities thereof are set so that the continuous effects are not performed in the game when the cumulative number of games in the high probability game state matches the reference number.

上記構成により、演出制御手段は、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ所定の基準回数に一致するときに、報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する第二演出を第一演出よりも優先して演出手段に実行させる。これにより、第二演出を実行する際には、第一演出を中止して、当該第二演出を確実に実行することができる。ここで、報知演出が実行されると、遊技者は再遊技高確率遊技状態において複数の図柄表示手段の停止表示が第二特定役に対応する図柄の組合せではない特定の図柄の組合せになるのを容易に回避することができるので、第二演出は遊技者にとってとても興味のある演出である。しかも、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合であって当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が基準回数に一致するときの遊技において連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。これにより、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときの遊技においては、第一演出として連続演出が行われることがないようにすることができる。このため、当該遊技において、連続演出と遊技者にとって興味のある第二演出とが競合するという状況を回避し、第二演出を確実に実行することができる。したがって、本発明に係る回胴式遊技機では、連続演出と第二演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる。   With the above configuration, when the gaming state is the replay high probability gaming state, the effect control means is configured such that when the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches a predetermined reference number of times, The production means is made to give priority to the second production that informs whether or not the notification production is to be further executed. Thereby, when performing a 2nd effect, a 1st effect can be stopped and the said 2nd effect can be performed reliably. Here, when the notification effect is executed, in the re-playing high probability gaming state, the player becomes a specific symbol combination in which the stop display of the plurality of symbol display means is not a symbol combination corresponding to the second specific role. Can be easily avoided, so the second effect is a very interesting effect for the player. In addition, in each first effect lottery table used when the gaming state is the replay high probability gaming state and the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number, The contents of the first effects and the lottery probabilities for them are set so that the continuous effects are not performed in the game when the cumulative number of games in the probability game state matches the reference number. As a result, when the gaming state is the replay high probability gaming state, in the game when the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches the reference number, continuous as the first effect. It is possible to prevent the production from being performed. For this reason, in the game, it is possible to avoid the situation in which the continuous performance and the second performance that is of interest to the player compete with each other, and to execute the second performance with certainty. Therefore, in the rotary type gaming machine according to the present invention, it is possible to reliably prevent the production effect from being reduced due to the competition between the continuous production and the second production.

また、本発明に係る回胴式遊技機において、記憶手段は、第二演出の各内容を決定するための抽選確率が再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数に応じて定められている第二演出抽選テーブルを記憶しており、演出制御手段は、各遊技において再遊技高確率遊技状態の終了条件が満たされていないときに、遊技状態が再遊技高確率遊技状態であって、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致すれば、記憶手段に記憶されている第二演出抽選テーブルを用いて第二演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の第二演出を演出手段に実行させることが望ましい。これにより、第二演出の内容のバリエーションを増やすことができるので、演出効果の向上を図ることができる。   Further, in the spinning-type game machine according to the present invention, the storage means is configured such that a lottery probability for determining each content of the second effect is determined according to a cumulative number of games in the re-game high probability game state. The production lottery table is stored, and the production control means has a re-game high-probability game state when the re-game high-probability game state end condition is not satisfied in each game, and the re-game If the cumulative number of games in the high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches the reference number, the content of the second effect is determined by lottery using the second effect lottery table stored in the storage means, and the determination It is desirable to cause the production means to execute the second production having the contents described above. Thereby, since the variation of the content of a 2nd effect can be increased, the improvement of an effect can be aimed at.

本発明に係る回胴式遊技機によれば、連続演出と遊技者にとって興味のある他の演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる。   According to the rotary type gaming machine according to the present invention, it is possible to reliably prevent the production effect from being reduced by the competition between the continuous production and another production that is of interest to the player.

本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a schematic front view of a spinning cylinder game machine according to an embodiment of the present invention. その回胴式遊技機の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the spinning machine. 各回胴リールに配置される図柄列の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol row arrange | positioned at each spinning reel. 各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the symbol used as the winning of each combination. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. (a)は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、(b)はBB遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the content of the part lottery table with respect to a general gaming state, (b) is a figure which shows the content of the part lottery table with respect to BB gaming state. (a)はRT1遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、(b)はRT2遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the content of the part lottery table with respect to RT1 gaming state, (b) is a figure which shows the content of the part lottery table with respect to RT2 gaming state. RT3遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the combination lottery table with respect to RT3 game state. 上限回数抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an upper limit frequency lottery table. 演出制御基板のROMに格納されているデータの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the data stored in ROM of the production control board. RT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the production mode number table with respect to RT1 game state. 演出モード番号「52」に対する第一演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st effect lottery table with respect to effect mode number "52". 演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st production lottery table with respect to production mode number "54". 連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous production pattern data table. 演出組合せデータテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an effect combination data table. 演出基本データを説明するための図である。It is a figure for demonstrating production basic data. 第二演出抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 2nd production lottery table. 左側回胴リールの停止データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop data of a left rotating reel. 左側回胴リールの停止データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop data of a left rotating reel. 左側回胴リールの停止データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop data of a left rotating reel. 主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which a main control board | substrate performs. 演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which an effect control board | substrate performs. 演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the process which an effect control board | substrate performs. 演出制御基板が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the 1st effect lottery process which an effect control board | substrate performs. 演出制御基板が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the 1st effect lottery process which an effect control board | substrate performs. 演出制御基板が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the 1st effect lottery process which an effect control board | substrate performs. 演出制御基板が行う第二演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the procedure of the 2nd effect lottery process which an effect control board performs.

以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である回胴式遊技機の概略正面図、図2はその回胴式遊技機の概略ブロック図である。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic front view of a rotating type gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic block diagram of the rotating type gaming machine.

本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、左側回胴リール11a,中央回胴リール11b,右側回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、ベットボタン15と、スタートレバー16と、左側停止ボタン17a,中央停止ボタン17b,右側停止ボタン17cと、精算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、払出装置25と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、ベットボタン操作検出センサ62と、スタートレバー操作検出センサ63と、左側停止ボタン操作検出センサ64a,中央停止ボタン操作検出センサ64b,右側停止ボタン操作検出センサ64cと、左側回胴リール駆動手段65a,中央回胴リール駆動手段65b,右側回胴リール駆動手段65cと、主制御基板70と、演出制御基板80とを備える。   As shown in FIGS. 1 and 2, the spinning machine of this embodiment includes a left spinning reel 11 a, a central spinning reel 11 b, a right spinning reel 11 c, a display window 12, and a medal slot 13. The credit amount display section 14, the bet button 15, the start lever 16, the left stop button 17a, the center stop button 17b, the right stop button 17c, the settlement button 21, the payout number display section 22, and the medal outlet 23 A medal tray 24, a payout device 25, an image display unit 30, an illumination display unit 40, a speaker unit 50, a inserted medal detection sensor 61, a bet button operation detection sensor 62, and a start lever operation detection sensor. 63, a left stop button operation detection sensor 64a, a central stop button operation detection sensor 64b, a right stop button operation detection sensor 64c, and a left rotating reel driving hand Comprising 65a, the central reel-reel driving means 65b, and the right times drum reel driving means 65c, the main control board 70, and a performance control board 80.

図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cが並べて配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール11aは左側回胴リール駆動手段65aにより駆動され、中央回胴リール11bは中央回胴リール駆動手段65bにより駆動され、そして、右側回胴リール11cは右側回胴リール駆動手段65cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段65a,65b,65cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段65a,65b,65cの制御は、主制御基板70により行われる。尚、主制御基板70は、各回胴リール11a,11b,11cが表示窓12内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。   As shown in FIG. 1, a left spinning reel 11a, a central spinning reel 11b, and a right spinning reel 11c are arranged side by side slightly above the central portion of the spinning reel game machine. Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable. These spinning reels 11a, 11b, and 11c serve as symbol display means capable of variable display for changing a plurality of symbols and stop display for stopping the variable display. The left spinning reel 11a is driven by the left spinning reel driving means 65a, the central spinning reel 11b is driven by the central spinning reel driving means 65b, and the right spinning reel 11c is driven by the right spinning reel driving means 65c. Driven. Here, as each spinning reel drive means 65a, 65b, 65c, for example, a stepping motor is used. Control of these spinning reel drive means 65 a, 65 b and 65 c is performed by the main control board 70. Note that the main control board 70 can grasp the symbols displayed by the spinning reels 11a, 11b, and 11c at predetermined positions in the display window 12 by the number of steps of the stepping motor. A known method is used for grasping.

各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄(赤ボーナス図柄)、青色の数字「7」図柄(青ボーナス図柄)、黒色のBAR図柄(黒ボーナス図柄)、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤色のチェリー図柄(赤チェリー図柄)、青色のチェリー図柄(青チェリー図柄)、黒色のチェリー図柄(黒チェリー図柄)、ブランク図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。   The symbols arranged on each reel 11a, 11b, 11c include, for example, a red number “7” symbol (red bonus symbol), a blue number “7” symbol (blue bonus symbol), and a black BAR symbol (black). Bonus symbol), replay symbol, bell symbol, watermelon symbol, red cherry symbol (red cherry symbol), blue cherry symbol (blue cherry symbol), black cherry symbol (black cherry symbol), and blank symbol. A total of 21 or less of these symbols are arranged on the outer periphery of each spinning reel 11a, 11b, 11c. Further, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c.

図3は各回胴リール11a,11b,11cに配置される図柄列の一例を示す図である。図3の例では、各回胴リール11a,11b,11cに21個の図柄が配されている。また、各回胴リール11a,11b,11cにおいては、各図柄に図柄番号(0から20)が付されている。具体的に、左側回胴リール11aには、ベル図柄、リプレイ図柄、赤ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、黒チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、青ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄、黒ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、青チェリー図柄がこの順番で配されている。このように、左側回胴リール11aについての図柄列には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黒チェリー図柄、赤ボーナス図柄、青ボーナス図柄、黒ボーナス図柄はそれぞれ一つだけ含まれている。そして、左側回胴リール11aについての図柄列上、図柄番号「13」の赤チェリー図柄及び図柄番号「2」の赤ボーナス図柄、図柄番号「20」の青チェリー図柄及び図柄番号「9」の青ボーナス図柄、図柄番号「6」の黒チェリー図柄及び図柄番号「16」の黒ボーナス図柄はそれぞれ、略対極の位置に配されている。   FIG. 3 is a diagram showing an example of a symbol row arranged on each spinning reel 11a, 11b, 11c. In the example of FIG. 3, 21 symbols are arranged on each spinning reel 11a, 11b, 11c. In each reel reel 11a, 11b, 11c, a symbol number (0 to 20) is assigned to each symbol. Specifically, the left reel reel 11a has a bell symbol, a replay symbol, a red bonus symbol, a watermelon symbol, a replay symbol, a blank symbol, a black cherry symbol, a bell symbol, a replay symbol, a blue bonus symbol, a watermelon symbol, and a replay symbol. A blank symbol, a red cherry symbol, a bell symbol, a replay symbol, a black bonus symbol, a watermelon symbol, a replay symbol, a blank symbol, and a blue cherry symbol are arranged in this order. Thus, the symbol row for the left reel reel 11a includes only one red cherry symbol, blue cherry symbol, black cherry symbol, red bonus symbol, blue bonus symbol, and black bonus symbol. Then, on the symbol row for the left reel reel 11a, the red cherry symbol with symbol number “13”, the red bonus symbol with symbol number “2”, the blue cherry symbol with symbol number “20”, and the blue symbol with symbol number “9”. The bonus symbol, the black cherry symbol with symbol number “6”, and the black bonus symbol with symbol number “16” are arranged at substantially opposite positions.

また、中央回胴リール11bには、赤チェリー図柄、ベル図柄、赤ボーナス図柄、赤チェリー図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ブランク図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、青ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、ブランク図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、黒ボーナス図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。そして、右側回胴リール11cには、スイカ図柄、ベル図柄、赤ボーナス図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、赤チェリー図柄、リプレイ図柄、赤チェリー図柄、ベル図柄、黒ボーナス図柄、リプレイ図柄、赤チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄、青ボーナス図柄、リプレイ図柄、ブランク図柄、ベル図柄、ブランク図柄、リプレイ図柄がこの順番で配されている。尚、各回胴リール11a,11b,11cは、図3に示す図柄列が上から下に移動するように駆動される。   The central spinning reel 11b has a red cherry symbol, bell symbol, red bonus symbol, red cherry symbol, replay symbol, bell symbol, blank symbol, watermelon symbol, replay symbol, bell symbol, blue bonus symbol, watermelon symbol, The replay symbol, bell symbol, blank symbol, blank symbol, replay symbol, bell symbol, black bonus symbol, watermelon symbol, and replay symbol are arranged in this order. The right reel reel 11c has a watermelon symbol, a bell symbol, a red bonus symbol, a replay symbol, a watermelon symbol, a bell symbol, a red cherry symbol, a replay symbol, a red cherry symbol, a bell symbol, a black bonus symbol, a replay symbol, Red cherry design, watermelon design, bell design, blue bonus design, replay design, blank design, bell design, blank design, replay design are arranged in this order. Each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c is driven so that the symbol row shown in FIG. 3 moves from top to bottom.

表示窓12は回胴リール11a,11b,11cの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓12は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図1に示すように、左側回胴リール11a、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄(合計九つの図柄)を目視することができる。尚、表示窓12内の一番上側の表示位置のことを「表示窓12内における上段の位置」とも称する。   The display window 12 is a transparent window provided on the front side of the reel reels 11a, 11b, and 11c. The display window 12 displays the three symbols along the rotation direction of the spinning reel and the three symbols along the direction orthogonal to the rotation direction when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped. Can do. That is, as shown in FIG. 1, the player attaches each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c from the display window 12 when the left spinning reel 11a, the central spinning reel 11b, and the right spinning reel 11c are stopped. The three symbols (total of nine symbols) can be visually observed. The uppermost display position in the display window 12 is also referred to as “upper position in the display window 12”.

回胴式遊技機では、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム(遊技)が行われる。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始した後に三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓12に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。   In the spinning-type game machine, a game (game) is performed in which the symbols displayed when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped are aligned with combinations of symbols corresponding to various roles. That is, when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c stop after the three spinning reels 11a, 11b, and 11c start to rotate, a combination of symbols corresponding to any of the multiple types of roles Is stopped and displayed on the display window 12, the game result is the winning combination.

メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる投入メダル検出センサ61からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。   The medal slot 13 is an slot for a player to insert a medal (game medium). The inserted medal detection sensor 61 is provided inside the medal insertion slot 13 and detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 13. A detection signal from the inserted medal detection sensor 61 is sent to the main control board 70. Based on the detection signal from the inserted medal detection sensor 61, the main control board 70 can recognize how many medals have been inserted.

表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。主制御基板70は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。   A credit number display unit 14 is provided immediately below the display window 12. The credit number display unit 14 displays the medal credit number (stored number) within a predetermined range (for example, within 50 cards). When the result of the game is a winning of a predetermined combination, the main control board 70 adds the number of medals to be paid out corresponding to the combination to the current number of credits, and adds the added number to the credit number display unit 14. Display.

本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを2枚又は3枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。2枚又は3枚のメダルを投入する(掛ける)ことは、ゲームを行うための条件である。すなわち、遊技者によるメダルの投入はゲームを行う旨を指示する操作である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、2枚又は3枚のメダルをメダル投入口13から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル2枚分又はメダル3枚分のクレジット数を使用しなければならない。また、ゲームを行うために何枚のメダルを投入するかは、ゲームの種類によって決まっている。すなわち、ゲームの種類には大役ゲームと大役ゲーム以外の通常のゲームとがあり、大役ゲームは2枚のメダルを使用して行われ、通常のゲームは3枚のメダルを使用して行われる。尚、詳しくは後述するが、大役ゲームは遊技状態が大役遊技状態であるときに行われ、通常のゲームは遊技状態が大役遊技状態以外の遊技状態であるときに行われる。   In the spinning cylinder type gaming machine of this embodiment, a single game can be played by inserting two or three medals. Inserting (multiplying) two or three medals is a condition for playing a game. That is, insertion of a medal by the player is an operation for instructing to play a game. For this reason, when the player plays a game, he or she inserts two or three medals from the medal slot 13, or credits for two medals or three medals from the current medal credit number. Numbers must be used. In addition, the number of medals to be inserted to play a game is determined by the type of game. That is, there are two types of games: a big game and a normal game other than the big game. The big game is played using two medals, and the normal game is played using three medals. As will be described in detail later, the big game is played when the gaming state is the big role gaming state, and the normal game is played when the gaming state is a gaming state other than the big role gaming state.

ベットボタン15は、メダル投入口13から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から2枚又は3枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ベットボタン15は、表示窓12の左下側に設けられている。ベットボタン操作検出センサ62はベットボタン15が押されたことを検出するものである。ベットボタン操作検出センサ62からの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、かかる検出信号を受けたときに、現在の遊技状態が大役遊技状態であれば2枚のメダルを使用して大役ゲームを行うことを認識し、現在の遊技状態が大役遊技状態以外の遊技状態であれば3枚のメダルを使用して通常のゲームを行うことを認識すると共に、その認識したゲームの種類に応じたメダル枚数分のクレジット数を現在のクレジット数から減算し、その減算した数をクレジット数表示部14に表示させる。すなわち、ベットボタン15を押すことは、二枚又は三枚のメダルをメダル投入口13から投入することと同等である。このように、ベットボタン15の押下も、メダルの投入と同様に、ゲームを行う旨を指示する操作である。   The bet button 15 is a game for instructing to play a game using two or three medals out of credited medals instead of actually inserting medals from the medal insertion slot 13. It is an instruction means. The bet button 15 is provided on the lower left side of the display window 12. The bet button operation detection sensor 62 detects that the bet button 15 has been pressed. A detection signal from the bet button operation detection sensor 62 is sent to the main control board 70. When receiving the detection signal, the main control board 70 recognizes that if the current gaming state is the big role gaming state, the main control board 70 uses the two medals to play the big role game, and the current gaming state is the big role gaming. If the gaming state is other than the state, it is recognized that a normal game is played using three medals, and the credit number corresponding to the recognized game type is subtracted from the current credit number. The subtracted number is displayed on the credit number display unit 14. That is, pressing the bet button 15 is equivalent to inserting two or three medals from the medal insertion slot 13. As described above, pressing the bet button 15 is an operation for instructing to play a game, as in the case of inserting medals.

スタートレバー16は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でベットボタン15の操作が行われることにより、スタートレバー16の操作が可能となる。スタートレバー操作検出センサ63は、スタートレバー16が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ63は、スタートレバー16が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、ベットボタン操作検出センサ62のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ63からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から4.1秒以上経過していれば直ちに、4.1秒経過前であれば4.1秒経過後に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。このように、スタートレバー16は、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始する契機を与える回転指示手段としての役割を果たしている。   The start lever 16 is operated by the player to instruct to start the game. The bet button 15 is inserted in the state where the number of medals necessary for performing one game is inserted from the medal slot 13 or the number of medals necessary for performing one game is already credited. By performing the above operations, the start lever 16 can be operated. The start lever operation detection sensor 63 detects that the start lever 16 has been operated. When the start lever operation detection sensor 63 detects that the start lever 16 has been operated, it sends a game start signal to the main control board 70. When the main control board 70 recognizes that the number of medals necessary for playing the game has been inserted by receiving a signal from either the inserted medal detection sensor 61 or the bet button operation detection sensor 62. When a game start signal is received from the start lever operation detection sensor 63, a game start process is performed. Specifically, when the main control board 70 receives the game start signal, the main control board 70 acquires a random number value, performs a lottery process for the role based on the random number value, and 4.1 from the time of receiving the previous game start signal. Immediately after the elapse of one second or more, the rotating operation of the three reel reels 11a, 11b, and 11c is started immediately after the elapse of 4.1 seconds if 4.1 seconds have elapsed. As described above, the start lever 16 serves as a rotation instruction unit that gives an opportunity to start the rotation of the three reel reels 11a, 11b, and 11c.

左側停止ボタン17aは左側回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン17bは中央回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン17cは右側回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン17a,17b,17cは、当該回胴リールが回転を停止する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ64aは左側停止ボタン17aが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ64bは中央停止ボタン17bが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ64cは右側停止ボタン17cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ64a,64b,64cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ64a,64b,64cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。   The left stop button 17a is for instructing to stop the rotation operation of the left spinning reel 11a, and the center stop button 17b is for instructing to stop the rotation operation of the central spinning reel 11b, and is stopped at the right side. The button 17c is for instructing to stop the rotation operation of the right spinning reel 11c. That is, each stop button 17a, 17b, 17c serves as a stop instruction means for giving an opportunity to stop the rotation of the spinning reel. The left stop button operation detection sensor 64a detects that the left stop button 17a is pressed, and the center stop button operation detection sensor 64b detects that the center stop button 17b is pressed. The right stop button operation detection sensor 64c detects that the right stop button 17c has been pressed. Detection signals from the respective stop button operation detection sensors 64a, 64b, 64c are sent to the main control board 70. When the main control board 70 receives the detection signals from the stop button operation detection sensors 64a, 64b, 64c, the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method.

尚、本実施形態においては、一回のゲームは、スタートレバー16が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン17a,17b,17cがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はベットボタン15が押下されることにより終了するものとする。すなわち、三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を開始したときから三つの回胴リール11a,11b,11cが回転を停止した後に次回のゲームを行う旨を指示する操作が行われるまでが一回のゲームである。   In the present embodiment, one game is started by operating the start lever 16, and after all the three stop buttons 17a, 17b, and 17c are pressed, medals are used to play the next game. It is assumed that the operation is terminated when a bet is inserted or the bet button 15 is pressed. That is, from the time when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c start to rotate until the operation for instructing the next game is performed after the three spinning reels 11a, 11b, and 11c stop rotating. It is a one-time game.

本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びる三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。2枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる入賞ライン、表示窓12の左上から右下に向かって延びる入賞ライン、表示窓12の左下から右上に向かって延びる入賞ラインの合計三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、3枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。   In the present embodiment, five winning lines for stopping the three reel reels 11a, 11b, and 11c and aligning predetermined symbols are set. That is, three lines extending in the horizontal direction through each of the upper, central, and lower portions of the display window 12, lines extending from the upper left to the lower right of the display window 12, and from the lower left to the upper right of the display window 12. And an extended line. The effective pay line varies depending on how many medals are used to play the game. When a game is played using two medals, a winning line that passes through the center of the display window 12 and extends horizontally, a winning line that extends from the upper left to the lower right of the display window 12, and a lower left of the display window 12 is displayed. Only a total of three winning lines extending from the right to the upper right are valid winning lines. When a game is played using three medals, all five winning lines are valid winning lines. When the three reel reels 11a, 11b, and 11c are stopped, if a combination of predetermined symbols is aligned on an effective winning line among the five winning lines, the game result is a winning combination corresponding to the combination. Become.

いま、役の種類について説明する。図4は各役の入賞となる図柄の組合せを説明するための図である。本実施形態では、図4に示すように、第一ビッグボーナス(BB1)、第二ビッグボーナス(BB2)、チャレンジタイムビッグボーナス(CTBB)、リプレイ役(再遊技役)、赤ベル小役、青ベル小役、黒ベル小役、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役、スイカ小役の合計11種類の役が定義されている。BB1の入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配された赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことであり、BB2の入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配された青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことであり、CTBBの入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配された黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。   Now, the types of roles will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining a combination of symbols for winning each combination. In this embodiment, as shown in FIG. 4, the first big bonus (BB1), the second big bonus (BB2), the challenge time big bonus (CTBB), the replay role (replaying role), the red bell small role, blue A total of eleven types of roles are defined: a bell small role, a black bell small role, a red cherry small role, a blue cherry small role, a black cherry small role, and a watermelon small role. The winning condition for BB1 is that the red bonus symbols arranged on each of the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are aligned on an effective winning line, and the winning condition for BB2 is that the three spinning reels 11a, The blue bonus symbols placed on each of the 11b and 11c are aligned on an effective winning line, and the CTBB winning condition is that the black bonus symbols placed on each of the three reel reels 11a, 11b and 11c. It is to be aligned on a valid winning line.

リプレイ役の入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配されたリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。赤ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された赤ボーナス図柄と回胴リール11b,11cの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことであり、青ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された青ボーナス図柄と回胴リール11b,11cの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことであり、黒ベル小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された黒ボーナス図柄と回胴リール11b,11cの各々に配されたベル図柄とが有効な入賞ライン上に揃うことである。赤チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された赤チェリー図柄が表示窓12内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール11b,11cの各々については任意の図柄が表示窓12内に停止表示されることであり、青チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された青チェリー図柄が表示窓12内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール11b,11cの各々については任意の図柄が表示窓12内に停止表示されることであり、黒チェリー小役の入賞条件は、左側回胴リール11aに配された黒チェリー図柄が表示窓12内のいずれかの位置に停止表示されると共に回胴リール11b,11cの各々については任意の図柄が表示窓12内に停止表示されることである。そして、スイカ小役の入賞条件は、三つの回胴リール11a,11b,11cの各々に配されたスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことである。   The winning condition for the replay role is that the replay symbols arranged on each of the three reel reels 11a, 11b, and 11c are aligned on an effective winning line. The winning condition for the red bell small role is that the red bonus symbols arranged on the left reel reel 11a and the bell symbols arranged on each of the reel reels 11b and 11c are aligned on an effective winning line. The winning condition for the small bell role is that the blue bonus symbols arranged on the left reel reel 11a and the bell symbols arranged on each of the reel reels 11b and 11c are aligned on an effective winning line. The winning condition for the small role is that the black bonus symbols arranged on the left reel reel 11a and the bell symbols arranged on each of the reel reels 11b and 11c are aligned on an effective winning line. The red cherry winning combination is such that the red cherry symbol arranged on the left spinning reel 11a is stopped and displayed at any position in the display window 12 and any of the spinning reels 11b and 11c is optional. Is displayed in the display window 12, and the winning condition for the blue cherry small role is that the blue cherry symbol arranged on the left reel reel 11 a is stopped and displayed at any position in the display window 12. In addition, for each of the spinning reels 11b and 11c, an arbitrary symbol is stopped and displayed in the display window 12, and the winning condition for the black cherry small role is that the black cherry symbol arranged on the left spinning reel 11a is This is to stop display at any position in the display window 12 and to stop display arbitrary symbols in the display window 12 for each of the spinning reels 11b and 11c. The winning condition for the watermelon small role is that the watermelon symbols arranged on each of the three reel reels 11a, 11b, and 11c are aligned on an effective winning line.

これら11種類の役のうち、赤ベル小役、青ベル小役、黒ベル小役、赤チェリー小役、青チェリー小役、黒チェリー小役及びスイカ小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板70による役の抽選処理により赤ベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、赤ベル小役の入賞となる。青ベル小役、黒ベル小役についても同様である。また、主制御基板70による役の抽選処理により赤チェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール11aに配された赤チェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、赤チェリー図柄・任意の図柄・任意の図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、赤チェリー小役の入賞となる。青チェリー小役、黒チェリー小役についても同様である。更に、主制御基板70による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。   Of these 11 types of roles, the red bell small role, blue bell small role, black bell small role, red cherry small role, blue cherry small role, black cherry small role and watermelon small role are It is called. When a red bell small role is won by a lottery process of a role by the main control board 70, the player can align a combination of red bonus symbols, bell symbols, and bell symbols on an effective winning line in the game. Become. When such symbol combinations are aligned on an effective winning line, a red bell winning combination is won. The same applies to the blue bell small role and the black bell small role. In addition, when the red cherry small role is won by the lottery processing of the main control board 70, the player can stop the red cherry symbols arranged on the left reel reel 11a on the effective winning line in the game. It becomes possible. When a combination of red cherry symbols / arbitrary symbols / arbitrary symbols is arranged on an effective winning line, a red cherry small character wins. The same applies to the blue cherry small role and the black cherry small role. Furthermore, when a watermelon small role is won by a lottery process of a role by the main control board 70, the player can align three watermelon symbols on an effective winning line in the game. When the three watermelon symbols are aligned on an effective winning line, a watermelon small character wins.

このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。具体的に、赤ベル小役、青ベル小役又は黒ベル小役に入賞すると、今回のゲームが3枚のメダルを使用したゲーム(3枚掛けゲーム)であれば7枚のメダルが払い出され、今回のゲームが2枚のメダルを使用したゲーム(2枚掛けゲーム)であれば12枚のメダルが払い出される。また、赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役に入賞すると、今回のゲームが3枚掛けゲームであれば5枚のメダルが払い出され、今回のゲームが2枚掛けゲームであれば12枚のメダルが払い出される。そして、スイカ小役に入賞すると、今回のゲームが3枚掛けゲームであれば5枚のメダルが払い出され、今回のゲームが2枚掛けゲームであれば12枚のメダルが払い出される。   When winning a prize in this way, a predetermined number of medals are paid out according to the type of the prize. Specifically, if you win the Red Bell, Blue Bell, or Black Bell winning combination, if this game is a game using 3 medals (three-game), 7 medals will be paid out. If the current game is a game using two medals (two-game), 12 medals are paid out. Also, if you win the Red Cherry Bonus, Blue Cherry Bonus or Black Cherry Bonus, if the current game is a 3-game, 5 medals will be paid out. If this game is a 2-game, 12 medals will be paid out. When winning the watermelon small role, 5 medals are paid out if the current game is a 3-game, and 12 medals are paid out if the current game is a 2-game.

また、主制御基板70による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役の入賞となる。リプレイ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。   Further, when a replay combination is won by a combination lottery process by the main control board 70, the player can arrange three replay symbols on an effective winning line in the game. When the three replay symbols are aligned on an effective winning line, a replay role is won. When winning the replay role, the revolving game machine is considered to be in the re-playing state, that is, the same number of medals used in this game are automatically inserted, and the player newly wins a medal. The game can be played again without being thrown in. In this embodiment, since the replay role does not pay out medals, the replay role is not included in the small role, but a new medal insertion operation for the next game is unnecessary, so it was used for that game. It is also possible to treat the replay role as a small role, assuming that the medal has been paid out.

BB1、BB2及びCTBBは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板70による役の抽選処理によりBB1に当選すると、遊技者は、三つの赤ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB1の入賞となる。一方、主制御基板70による役の抽選処理によりBB2に当選すると、遊技者は、三つの青ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、BB2の入賞となる。BB1又はBB2に入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なBBゲームが実行される。BBゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば345枚を超えたときに終了する。   BB1, BB2, and CTBB are major players called so-called bonuses. When BB1 is won by the lottery process of the role by the main control board 70, the player can arrange three red bonus symbols on an effective winning line. When three red bonus symbols are aligned on a valid pay line, BB1 wins. On the other hand, when BB2 is won by the winning lottery process by the main control board 70, the player can arrange three blue bonus symbols on an effective winning line. When the three blue bonus symbols are aligned on a valid winning line, BB2 is won. When winning a prize at BB1 or BB2, the BB game advantageous to the player is executed in the spinning-type gaming machine. In the BB game, the win probability of the small role is dramatically improved, and the player can acquire a large amount of medals in a short time. This BB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 345, for example.

また、主制御基板70による役の抽選処理によりCTBBに当選すると、遊技者は、三つの黒ボーナス図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CTBBの入賞となる。CTBBに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なCTBBゲームが実行される。CTBBゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このCTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば120枚を超えたときに終了する。尚、BBゲーム及びCTBBゲームは大役ゲームに該当する。したがって、BBゲーム、CTBBゲームは、2枚のメダルを使用して行われる。   Further, when CTBB is won by the lottery process of the role by the main control board 70, the player can align three black bonus symbols on an effective winning line. When the three black bonus symbols are aligned on a valid pay line, a CTBB win is awarded. When winning the CTBB, a CTBB game that is advantageous to the player is executed in the swing type gaming machine. In the CTBB game, the reel control is in a special control state, and regardless of the lottery result of the combination, any small combination can be aligned on an effective winning line depending on the skill of the player. This CTBB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 120, for example. Note that the BB game and the CTBB game correspond to the big game. Therefore, the BB game and the CTBB game are performed using two medals.

払出数表示部22は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が精算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置25は、所定の回転機構(不図示)を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口23から払い出す装置である。かかる払出装置25の動作は、主制御基板70により制御される。   The number-of-payout display unit 22 displays the number of medals to be paid out in each game according to the result of the game. The main control board 70 controls the payout number display unit 22. From the medal release port 23, for example, when the player presses the checkout button 21, a number of medals corresponding to the number of credits at that time is released. The medal tray 24 is a tray for accumulating medals discharged from the medal discharge port 23. The payout device 25 is a device that pays out medals one by one from the medal discharge port 23 using a predetermined rotation mechanism (not shown). The operation of the dispensing device 25 is controlled by the main control board 70.

画像表示部(演出手段)30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶制御基板32とを有する。液晶パネル31は表示窓12の上側中央に配置されている。液晶制御基板32は液晶パネル31を制御するものである。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル31の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板70からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板80により行われる。   The image display unit (production means) 30 is provided on the upper side of the display window 12. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display unit 30. As shown in FIGS. 1 and 2, the image display unit 30 includes a liquid crystal panel 31 and a liquid crystal control substrate 32. The liquid crystal panel 31 is disposed at the upper center of the display window 12. The liquid crystal control board 32 controls the liquid crystal panel 31. The image display unit 30 variably displays images of a plurality of characters, numbers, figures, characters, etc. on the screen of the liquid crystal panel 31 so that a notice of establishment of a role, notification of predetermined information, and other effects related to games are performed. Do. The effect control of the image display unit 30 is performed by the effect control board 80 based on a command (command signal) from the main control board 70.

電飾表示部(演出手段)40は、複数の表示用ランプ(表示素子)を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode)を用いている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかる電飾表示部40は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。   The illumination display section (production means) 40 is used to notify various game states and perform effects related to games by lighting a plurality of display lamps (display elements). In the present embodiment, a light-emitting diode is used as the display lamp. The lighting display unit 40 is controlled by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIG. 1, the electrical decoration display unit 40 is provided on each side of the outer periphery of the front door.

スピーカ部(演出手段)50は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。   The speaker unit (production means) 50 performs a game-related production with sound. Control of the speaker unit 50 is performed by the effect control board 80 based on a command from the main control board 70. As shown in FIGS. 1 and 2, the speaker unit 50 includes a first door speaker 51, a second door speaker 52, and a rear speaker 53. The first door speaker 51 and the second door speaker 52 are respectively provided on the left side and the right side of the upper part of the back side of the front door. That is, in FIG. 1, the first door speaker 51 and the second door speaker 52 are circles drawn by dotted lines on the front door. Further, the rear speaker 53 is provided on the back side of the swivel game machine.

次に、主制御基板70について説明する。主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70は、図2に示すように、乱数発生手段71と、ROM72と、RAM73と、CPU74とを備えている。ROM72には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM73は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。   Next, the main control board 70 will be described. The main control board 70 mainly controls and manages game contents and medal payout. As shown in FIG. 2, the main control board 70 includes random number generation means 71, ROM 72, RAM 73, and CPU 74. The ROM 72 stores various programs related to game content control and the like. The RAM 73 is a working memory that temporarily stores a plurality of game data used for game control. The game data includes, for example, game data related to the number of inserted medals, game data related to the number of credits of medals, game data related to a game state, and the like.

CPU74は、ROM72に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板80へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。   The CPU 74 executes a program stored in the ROM 72 to control game contents based on the plurality of game data while updating the plurality of game data. Specifically, the CPU 74 serves as a role lottery means for performing a role lottery process based on a random number value, a drive / stop process for the spinning reels 11a, 11b, and 11c, a management of the game state, and a command to the effect control board 80 It plays a role as a game control means for performing the transmission processing and the like.

まず、遊技状態の管理について説明する。CPU74は、ゲームの状況に応じて、すなわち、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。図5は遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、図5に示すように、「一般遊技状態」、「BB遊技状態」、「CTBB遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」が定義されている。尚、以下では、「BB遊技状態」及び「CTBB遊技状態」をまとめて「大役遊技状態」とも称することにする。   First, game state management will be described. The CPU 74 controls the transition of the gaming state according to the game situation, that is, based on the result of the lottery performed when the game is started, the result of the game, and the like. FIG. 5 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. In the swivel type gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the “general gaming state”, “BB gaming state”, “CTBB gaming state”, “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state” "RT3 gaming state" is defined. In the following, “BB gaming state” and “CTBB gaming state” will be collectively referred to as “major gaming state”.

「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。一般遊技状態におけるゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。このとき、当該ゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態を一般遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。また、一般遊技状態におけるゲームでは、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。遊技状態が一般遊技状態である場合に役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選すると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態を一般遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。   The “general gaming state” is a normal gaming state in which a normal game is played. In a game in the general gaming state, if a small role is won by a role lottery, and a result of the game is a prize for the small role, a medal can be obtained. At this time, if the result of the game is a red cherry, blue cherry or black cherry winning combination, the CPU 74 immediately changes the gaming state from the general gaming state to the RT3 gaming state as shown in FIG. Transition. In a game in the general gaming state, BB1, BB2, or CTBB may be won by a role lottery. If the BB1, BB2 or CTBB is won by the role lottery when the gaming state is the general gaming state, the CPU 74 immediately changes the gaming state from the general gaming state to the RT2 gaming state as shown in FIG.

「BB遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したBBゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。BBゲームは、メダルの累積払出枚数が345枚を超えたときに終了する。そして、BBゲームが終了すると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態をBB遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。また、「CTBB遊技状態」は、CTBBゲームが行われることによりBB遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能な遊技状態である。CTBBゲームは、メダルの累積払出枚数が120枚を超えたときに終了する。そして、CTBBゲームが終了すると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態をCTBB遊技状態からRT1遊技状態に移行させる。   The “BB gaming state” is a gaming state in which a player can obtain the most amount of medals by playing a BB game in which the winning probability of a small role is dramatically improved. The BB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 345. When the BB game ends, the CPU 74 immediately shifts the gaming state from the BB gaming state to the RT1 gaming state as shown in FIG. The “CTBB gaming state” is a gaming state in which a player can acquire a large number of medals after the BB gaming state by performing a CTBB game. The CTBB game ends when the cumulative payout number of medals exceeds 120. When the CTBB game ends, the CPU 74 immediately shifts the gaming state from the CTBB gaming state to the RT1 gaming state as shown in FIG.

「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」及び「RT3遊技状態」は、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が一般遊技状態における当該確率と異なる値に設定されている遊技状態である。ここで、「RT」とは、リプレイタイムの略である。RT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態では通常のゲームが行われる。RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態におけるゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。特に、遊技状態がRT1遊技状態である場合にゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行させる。但し、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ゲームの結果が赤チェリー小役、青チェリー小役又は黒チェリー小役の入賞であっても、遊技状態の移行は行われない。このように、本実施形態では、RT1遊技状態の終了条件の一つとして、各色のチェリー小役の入賞というゲームの結果が得られたことという条件が定められている。尚、各色のチェリー小役は、本発明の「特定役」に該当する。   “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, and “RT3 gaming state” are gaming states in which the probability of winning a replay role in a role lottery process based on a random value is set to a value different from the probability in the general gaming state. It is. Here, “RT” is an abbreviation for replay time. Normal games are played in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. In a game in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, a medal can be obtained if a small role is won by a role lottery and the game result is a prize for the small role. In particular, when the gaming state is the RT1 gaming state, if the game result is a winning of the red cherry small role, the blue cherry small role or the black cherry small role, the CPU 74 immediately changes the gaming state as shown in FIG. Transition from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state. However, when the gaming state is the RT2 gaming state, the game state is not shifted even if the game result is a red cherry small combination, a blue cherry small combination or a black cherry small combination. As described above, in the present embodiment, as one of the end conditions of the RT1 gaming state, a condition that the game result of winning the cherry small combination of each color is obtained is determined. The cherry small combination of each color corresponds to the “specific combination” of the present invention.

また、RT1遊技状態又はRT3遊技状態におけるゲームでは、役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選することがある。遊技状態がRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合に役抽選によりBB1、BB2又はCTBBに当選すると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態を当該RT1遊技状態又はRT3遊技状態からRT2遊技状態に移行させる。更に、遊技状態がRT3遊技状態である場合、役抽選により大役に当選することなく、3回のゲームが消化されると、CPU74は、図5に示すように、直ちに遊技状態をRT3遊技状態から一般遊技状態に移行させる。   In a game in the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, BB1, BB2, or CTBB may be won by a role lottery. When the gaming state is the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, when winning BB1, BB2, or CTBB is won by the role lottery, the CPU 74 immediately changes the gaming state from the RT1 gaming state or the RT3 gaming state to the RT2 as shown in FIG. Transition to the gaming state. Further, when the gaming state is the RT3 gaming state, if the game is digested three times without winning the major role through the lottery drawing, the CPU 74 immediately changes the gaming state from the RT3 gaming state as shown in FIG. Transition to the general gaming state.

特に、「RT2遊技状態」は、遊技者自身の停止ボタン17a,17b,17cの操作により特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態でもある。すなわち、RT2遊技状態では、役抽選の結果にかかわらず、特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。ここで、特定の大役とは、当該RT2遊技状態へ移行する契機となった当選役のことである。役抽選によりBB1に当選することにより遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合、当該RT2遊技状態において三つの赤ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに遊技状態をRT2遊技状態からBB遊技状態に移行させる。また、役抽選によりBB2に当選することにより遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合、当該RT2遊技状態において三つの青ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに遊技状態をRT2遊技状態からBB遊技状態に移行させる。更に、役抽選によりCTBBに当選することにより遊技状態がRT2遊技状態に移行した場合、当該RT2遊技状態において三つの黒ボーナス図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、CPU74は直ちに遊技状態をRT2遊技状態からCTBB遊技状態に移行させる。   In particular, the “RT2 gaming state” is also a gaming state in which the player has an opportunity to align a combination of symbols corresponding to a specific major player on an effective winning line by operating the stop buttons 17a, 17b, and 17c of the player himself / herself. That is, in the RT2 gaming state, regardless of the result of the lottery, it is possible to arrange a combination of symbols corresponding to a specific major player on an effective winning line. Here, the specific leading role is a winning combination that triggered the transition to the RT2 gaming state. When the game state shifts to the RT2 game state by winning BB1 by the role lottery, the CPU 74 immediately changes the game state from the RT2 game state when the three red bonus symbols are aligned on the valid winning line in the RT2 game state. Transition to the BB gaming state. In addition, when the game state shifts to the RT2 game state by winning BB2 by the role lottery, the CPU 74 immediately changes the game state to the RT2 game when the three blue bonus symbols are aligned on the valid winning line in the RT2 game state. The state is shifted to the BB gaming state. Furthermore, when the gaming state is shifted to the RT2 gaming state by winning CTBB through the lottery drawing, the CPU 74 immediately changes the gaming state to the RT2 gaming when the three black bonus symbols are aligned on the valid winning line in the RT2 gaming state. Transition from the state to the CTBB gaming state.

上述したように、CPU74は、複数の遊技状態の間で、ゲームの状況に応じて遊技状態の移行を制御している。そして、CPU74は、現在の遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはRAM73に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、BBゲーム累積払出枚数、CTBBゲーム累積払出枚数、RTモード、RT累積ゲーム回数、BB1当選フラグ、BB2当選フラグ、CTBB当選フラグ等が含まれる。   As described above, the CPU 74 controls the transition of the gaming state according to the game situation among the plurality of gaming states. Then, the CPU 74 manages the contents of the current game state with game data relating to the game state. Game data relating to this gaming state is stored in the RAM 73. The game data relating to the gaming state includes, for example, a BB game accumulated payout number, a CTBB game accumulated payout number, an RT mode, an RT accumulated game number, a BB1 winning flag, a BB2 winning flag, a CTBB winning flag, and the like.

BBゲーム累積払出枚数はBB遊技状態に関する遊技データであり、当該BB遊技状態におけるBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。CTBBゲーム累積払出枚数はCTBB遊技状態に関する遊技データであり、当該CTBB遊技状態におけるCTBBゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、RTモード及びRT累積ゲーム回数は、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態に関する遊技データである。RTモードは、現在の遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかを示すものである。例えば、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RTモードは「1」に設定され、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RTモードは「2」に設定され、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合には、RTモードは「3」に設定される。そして、現在の遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のうちいずれの遊技状態でもない場合には、RTモードは「0」に設定される。RT累積ゲーム回数は、当該RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態におけるゲームの累積回数、すなわち、当該RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において今回、何回目のゲームが行われるかを示すものである。   The BB game cumulative payout number is game data relating to the BB game state, and indicates the cumulative number of medals paid out in the BB game in the BB game state. The CTBB game cumulative payout number is game data relating to the CTBB gaming state, and indicates the cumulative number of medals paid out in the CTBB game in the CTBB gaming state. The RT mode and the RT accumulated game count are game data relating to the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state. The RT mode indicates which of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state the current gaming state is. For example, when the current gaming state is the RT1 gaming state, the RT mode is set to “1”, and when the current gaming state is the RT2 gaming state, the RT mode is set to “2”. If the current gaming state is the RT3 gaming state, the RT mode is set to “3”. When the current gaming state is not any of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, the RT mode is set to “0”. The RT accumulated game count is the cumulative number of games in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, that is, how many times the current game is performed in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. It is shown.

更に、BB1当選フラグ、BB2当選フラグ及びCTBB当選フラグは、RT2遊技状態に関する遊技データである。すなわち、役抽選でBB1に当選することによりRT2遊技状態に移行した場合には、BB1当選フラグはオンに、BB2当選フラグ及びCTBB当選フラグはそれぞれオフに設定される。役抽選でBB2に当選することによりRT2遊技状態に移行した場合には、BB2当選フラグはオンに、BB1当選フラグ及びCTBB当選フラグはそれぞれオフに設定される。そして、役抽選でCTBBに当選することによりRT2遊技状態に移行した場合には、CTBB当選フラグはオンに、BB1当選フラグ及びBB2当選フラグはそれぞれオフに設定される。また、現在の遊技状態がRT2遊技状態でない場合には、BB1当選フラグ、BB2当選フラグ及びCTBB当選フラグはすべてオフに設定される。CPU74は、遊技状態に関する遊技データの各内容を適宜、更新することにより、現在の遊技状態を管理している。   Furthermore, the BB1 winning flag, the BB2 winning flag, and the CTBB winning flag are game data related to the RT2 gaming state. In other words, when the BB1 is won by winning combination and the game is shifted to the RT2 gaming state, the BB1 winning flag is set to ON, and the BB2 winning flag and the CTBB winning flag are set to OFF. In the case of shifting to the RT2 gaming state by winning BB2 in the role lottery, the BB2 winning flag is set to ON and the BB1 winning flag and the CTBB winning flag are set to OFF, respectively. Then, when the CTBB winning state is won by winning the CTBB, the CTBB winning flag is set to ON, and the BB1 winning flag and the BB2 winning flag are set to OFF, respectively. If the current gaming state is not the RT2 gaming state, the BB1 winning flag, the BB2 winning flag, and the CTBB winning flag are all set to off. The CPU 74 manages the current gaming state by appropriately updating the contents of the gaming data relating to the gaming state.

次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段71は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をCPU74に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段71として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段71の発生する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の値である。かかる乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ63からのゲーム開始信号が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はCPU74に送られ、CPU74はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。すなわち、CPU74は、スタートレバー16が操作される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する。   Next, the lottery process of the combination based on the random value will be described. The random number generating means 71 sequentially generates numerical values in a predetermined range, acquires the numerical values as random values at predetermined timing, and sends the acquired random values to the CPU 74. In the present embodiment, a 2-byte hardware random number counter is used as the random number generation means 71. For this reason, the range of numerical values generated by the random number generating means 71 is a range from 0 to 65535. Therefore, the obtained random number value is also a value within this range. The random number generation means 71 acquires a random number value when a game start signal is sent from the start lever operation detection sensor 63. The random number value is sent to the CPU 74, and the CPU 74 performs a lottery process for the combination based on the sent random number value. That is, every time the start lever 16 is operated, the CPU 74 determines a predetermined combination from various combinations by lottery.

役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、遊技状態毎に設けられている。各役抽選テーブルはROM72に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、0から65535までの合計65536個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。CPU74は、乱数発生手段71から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。CPU74は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板80に送ったりする。尚、以下では、役抽選テーブルに関する限り、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。   The lottery process of the combination is performed using a predetermined combination lottery table. This combination lottery table defines a range of random values corresponding to various types of combinations in accordance with the lottery probability of the combination, and is provided for each gaming state. Each combination lottery table is stored in the ROM 72. In each of the lottery tables, a total of 65,536 pieces of numerical data from 0 to 65535 are distributed to various types or so-called “unfair” that does not correspond to any combination. The CPU 74 determines which winning combination is won or not winning by checking which combination the random number value sent from the random number generating means 71 corresponds to in the winning lottery table. The CPU 74 controls the game contents based on the result of the lottery drawing or sends a predetermined command to the effect control board 80. In the following, as far as the role lottery table is concerned, “unauthorized” is also included in the role.

いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図6(a)は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図6(b)はBB遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図7(a)はRT1遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図7(b)はRT2遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図8はRT3遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。ここで、本実施形態では、図7(b)に示すRT2遊技状態に対する役抽選テーブルを、遊技状態がCTBB遊技状態である場合にも用いることにしている。すなわち、このRT2遊技状態に対する役抽選テーブルは、CTBB遊技状態に対する役抽選テーブルでもある。尚、図6、図7及び図8においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。   Now, the contents of the role lottery table will be described in detail. 6A is a diagram showing the contents of the role lottery table for the general gaming state, FIG. 6B is a diagram showing the contents of the role lottery table for the BB gaming state, and FIG. 7A is a role lottery for the RT1 gaming state. FIG. 7B is a diagram showing the content of the table, FIG. 7B is a diagram showing the content of the role lottery table for the RT2 gaming state, and FIG. 8 is the diagram showing the content of the role lottery table for the RT3 gaming state. Here, in the present embodiment, the role lottery table for the RT2 gaming state shown in FIG. 7B is also used when the gaming state is the CTBB gaming state. That is, the combination lottery table for the RT2 gaming state is also a combination lottery table for the CTBB gaming state. 6, FIG. 7 and FIG. 8 show the probability of winning each combination instead of the range of random values corresponding to various combinations for the sake of simplicity.

各役抽選テーブルには、図6、図7及び図8に示すように、当選可能な役として各役に単独で当選したという内容の役(単独当選役)と、複数の役に同時に当選したという内容の役(同時当選役)とが定義されている。具体的に、一般遊技状態に対する役抽選テーブル、RT1遊技状態に対する役抽選テーブル、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」、「スイカ小役」、「リプレイ役」、「BB1」、「BB2」、「CTBB」の合計9種類の役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役(三つのベル小役)」、「赤ベル小役及び赤チェリー小役」、「青ベル小役及び青チェリー小役」、「黒ベル小役及び黒チェリー小役」の合計4種類の役が定義されている。また、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」、「スイカ小役」、「リプレイ役」の合計6種類の役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役(三つのベル小役)」、「赤ベル小役及び赤チェリー小役」、「青ベル小役及び青チェリー小役」、「黒ベル小役及び黒チェリー小役」の合計4種類の役が定義されている。更に、BB遊技状態に対する役抽選テーブルには、単独当選役として、「不当選」、「赤ベル小役」、「青ベル小役」、「黒ベル小役」の合計4種類に役が定義され、同時当選役として、「赤ベル小役、青ベル小役及び黒ベル小役(三つのベル小役)」、「すべての小役」という合計2種類の役が定義されている。役抽選により同時当選役に当選した場合には、遊技者はその同時当選役を構成する各役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能となる。このように、本実施形態では、CPU74による役抽選処理では、各色のチェリー小役は単独で決定されることはなく、そのチェリー小役の色と同じ色のベル小役と同時に決定されるようになっている。すなわち、各色のチェリー小役と同時に決定される小役はすべて異なる種類のものである。   In each of the lottery tables, as shown in FIGS. 6, 7, and 8, a role having the content that each of the roles is won independently as a possible winning combination (single winning role) and a plurality of roles are simultaneously won. The role of the content (simultaneous winning combination) is defined. Specifically, in the role lottery table for the general gaming state, the role lottery table for the RT1 gaming state, and the role lottery table for the RT3 gaming state, the “winning”, “red bell small role”, “blue bell” are selected as the single winning roles. A total of nine types of roles are defined: “Red”, “Black Bell”, “Watermelon Small”, “Replay”, “BB1”, “BB2”, and “CTBB”. Small Bell, Blue Bell and Black Bell (Three Bell Small), Red Bell and Red Cherry Small, Blue Bell and Blue Cherry Small, Black Bell Small A total of four types of roles are defined: “Combination and black cherry small role”. In addition, in the role lottery table for the RT2 gaming state, “unauthorized”, “red bell small role”, “blue bell small role”, “black bell small role”, “watermelon small role”, “ A total of 6 types of roles are defined: “Replay”, “Red Bell”, “Blue Bell” and “Black Bell” (Three Bell), “Red Bell” and “Red Cherry”. A total of four types of roles are defined: “small role”, “blue bell small role and blue cherry small role”, and “black bell small role and black cherry small role”. In addition, in the role lottery table for the BB gaming state, the role is defined as a total of four types, “unfairly elected”, “red bell small role”, “blue bell small role”, and “black bell small role”. As a simultaneous winning combination, two types of roles are defined: “red bell small role, blue bell small role and black bell small role (three bell small roles)” and “all small roles”. When a simultaneous winning combination is won by a combination lottery, the player can arrange a combination of symbols corresponding to each combination constituting the simultaneous winning combination on an effective winning line. Thus, in the present embodiment, in the combination lottery process by the CPU 74, the cherry small combination of each color is not determined independently, but is determined simultaneously with the bell small combination of the same color as the color of the cherry small combination. It has become. That is, all the small combinations determined at the same time as the cherry small combinations of the respective colors are of different types.

尚、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルには、当選可能な役として、大役が定義されていない。これは、RT2遊技状態は、役抽選の結果にかかわらず、特定の大役に対応する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能な遊技状態であるので、遊技状態がRT2遊技状態である場合には役抽選によりさらに大役に当選してしまう可能性を回避する必要があるからである。   Note that in the combination lottery table for the RT2 gaming state, a large combination is not defined as a combination that can be won. This is because the RT2 gaming state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to a specific major player can be aligned on an effective winning line regardless of the result of the lottery, so the gaming state is the RT2 gaming state. This is because, in some cases, it is necessary to avoid the possibility of winning a greater role by winning a lottery.

一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図6(a)に示すように、単独当選役「赤ベル小役」に当選する確率が222/65536に、単独当選役「青ベル小役」に当選する確率が222/65536に、単独当選役「黒ベル小役」に当選する確率が222/65536に、単独当選役「スイカ小役」に当選する確率が665/65536に、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が8978/65536に、単独当選役「BB1」に当選する確率が72/65536に、単独当選役「BB2」に当選する確率が72/65536に、単独当選役「CTBB」に当選する確率が78/65536に、同時当選役「三つのベル小役」に当選する確率が6200/65536に、同時当選役「赤ベル小役及び赤チェリー小役」に当選する確率が1775/65536に、同時当選役「青ベル小役及び青チェリー小役」に当選する確率が1775/65536に、同時当選役「黒ベル小役及び黒チェリー小役」に当選する確率が1775/65536に、そして、「不当選」に当選する確率が43480/65536に、それぞれ設定されている。尚、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役のうちいずれかに当選する合成確率は、(1775+1775+1775)/65536=5325/65536、すなわち、約1/12である。   In the combination lottery table for the general gaming state, as shown in FIG. 6A, the probability of winning the single winning combination “Red Bell Small Combination” is 222/65536, and the single winning combination “Blue Bell Small Combination” is won. The probability is 222/65536, the probability of winning the single winning role “Black Bell Small” is 222/65536, the probability of winning the single winning role “Watermelon Small” is 665/65536, the single winning role “Replay” ”Is 8978/65536, the probability of winning the single winning role“ BB1 ”is 72/65536, the probability of winning the single winning role“ BB2 ”is 72/65536, and the single winning role is“ CTBB ” The probability of winning is 78/65536, the probability of winning the simultaneous winning role “Three Bells” is 6200/65536, and the simultaneous winning role “Red Bell and Red Cherry” is selected. The probability is 1775/65536, the probability of winning the simultaneous winning combination “Blue Bell Small and Blue Cherry Small” is 1775/65536, and the probability of winning the simultaneous winning combination “Black Bell Small and Black Cherry Small” is 1775/65536, and the probability of winning the “wrong” is set to 43480/65536, respectively. The composite probability of winning one of the red cherry small combination, the blue cherry small combination, and the black cherry small combination is (1775 + 1775 + 1775) / 65536 = 5325/65536, that is, about 1/12.

RT1遊技状態に対する役抽選テーブル、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルが、図6(a)に示す一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、RT1遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図7(a)に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が50596/65536に、「不当選」に当選する確率が1862/65536に、それぞれ設定されている。このように、RT1遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率はとても高く設定されている。すなわち、RT1遊技状態は、本発明の「再遊技高確率遊技状態」に該当する。そして、「リプレイ役」に当選する確率が全体として高くなった分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。また、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図8に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が8979/65536に、「不当選」に当選する確率が43479/65536に、それぞれ設定されている。このように、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率が1/65536だけ高く設定されている。すなわち、RT3遊技状態に対する役抽選テーブルの内容は、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容と略同じである。   The difference between the role lottery table for the RT1 gaming state and the role lottery table for the RT3 gaming state is different from the role lottery table for the general gaming state shown in FIG. It ’s just the probability of winning. Specifically, in the role lottery table for the RT1 gaming state, as shown in FIG. 7A, the probability of winning the single winning combination “Replay” is 50596/65536, and the probability of winning “unwinning” is 1862. / 65536, respectively. Thus, in the combination lottery table for the RT1 gaming state, the probability of winning the “replay combination” is set very high compared to the combination lottery table for the general gaming state. That is, the RT1 game state corresponds to the “replay high probability game state” of the present invention. The probability of winning the “unwinning” is set lower by the amount that the probability of winning the “replay role” increases as a whole. Also, in the role lottery table for the RT3 gaming state, as shown in FIG. 8, the probability of winning the single winning combination “Replay” is 8979/65536, and the probability of winning “unwinning” is 43479/65536, respectively. Is set. Thus, in the combination lottery table for the RT3 gaming state, the probability of winning the “replay combination” is set higher by 1/65536 than the combination lottery table for the general gaming state. That is, the content of the role lottery table for the RT3 gaming state is substantially the same as the content of the role lottery table for the general gaming state.

また、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルが、図6(a)に示す一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、大役が定義されていない点を除けば、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図7(b)に示すように、単独当選役「リプレイ役」に当選する確率が16384/65536に、「不当選」に当選する確率が36296/65536に、それぞれ設定されている。このように、RT2遊技状態に対する役抽選テーブルでは、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、「リプレイ役」に当選する確率は高く設定されている。   In addition, the winning lottery table for the RT2 gaming state is different from the winning lottery table for the general gaming state shown in FIG. 6A except that a major player is not defined, and is won by the single winning player “Replay”. Only the probability of winning and "probable" winning. Specifically, in the role lottery table for the RT2 gaming state, as shown in FIG. 7B, the probability of winning the single winning combination “Replay” is 16384/65536, and the probability of winning “unwinning” is 36296. / 65536, respectively. Thus, in the combination lottery table for the RT2 gaming state, the probability of winning the “replay combination” is set higher than in the combination lottery table for the general gaming state.

更に、BB遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図6(b)に示すように、単独当選役「赤ベル小役」に当選する確率が462/65536に、単独当選役「青ベル小役」に当選する確率が462/65536に、単独当選役「黒ベル小役」に当選する確率が462/65536に、同時当選役「三つのベル小役」に当選する確率が6200/65536に、同時当選役「すべての小役」に当選する確率が49758/65536に、そして、「不当選」に当選する確率が8192/65536に、それぞれ設定されている。このように、BB遊技状態に対する役抽選テーブルでは、小役に当選する確率が飛躍的に向上している。   Furthermore, in the combination lottery table for the BB gaming state, as shown in FIG. 6B, the probability of winning the single winning combination “Red Bell Small Portion” is 462/65536, and the single winning combination “Blue Bell Small Portion” is set. The winning probability is 462/65536, the probability of winning the single winning role “Black Bell” is 462/65536, and the probability of winning the simultaneous winning role “Three Bell” is 6200/65536. The probability of winning the combination “all small roles” is set to 49758/65536, and the probability of winning the “unwinning” is set to 8192/65536, respectively. Thus, in the combination lottery table for the BB gaming state, the probability of winning a small combination is dramatically improved.

このように、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、役抽選によりリプレイ役に当選する確率がとても高く設定されているため、RT1遊技状態の間に、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはなく、実際、メダルの数が増加することが予想される。この点で、RT1遊技状態は遊技者にとってとても有利な遊技状態であるといえる。このため、遊技者は、本遊技機でゲームを行う場合、大役ゲームが終了して、遊技状態が大役遊技状態からRT1遊技状態に移行すると、このRT1遊技状態が長期間、継続することを望むであろう。ここで、上述したように、RT1遊技状態の終了条件としては、大役の当選又は各色のチェリー小役の入賞が定められている。このうち前者の条件が満たされると、遊技状態がRT2遊技状態に移行するので、遊技者にとって有利な結果が得られることになる。一方、後者の条件が満たされると、メダルの払い出しが行われるが、遊技状態がRT3遊技状態に移行するので、遊技者にとっては不利な結果が得られることになる。すなわち、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役はいずれも、入賞によりRT1遊技状態(再遊技高確率遊技状態)を終了(パンク)させるという役割を果たす、いわゆる「パンク役」である。したがって、遊技者は、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ゲームの結果が各色のチェリー小役の入賞とならないように特に注意を払って停止ボタンの操作を行うことになる。   In this way, when the gaming state is the RT1 gaming state, the probability of winning the replay role by the role lottery is set to be very high, so that the number of medals owned by the player during the RT1 gaming state is There is no significant decrease, and in fact, the number of medals is expected to increase. In this respect, it can be said that the RT1 gaming state is a very advantageous gaming state for the player. For this reason, when a player plays a game on this gaming machine, the player wants the RT1 gaming state to continue for a long period of time when the big game ends and the gaming state transitions from the major gaming state to the RT1 gaming state. Will. Here, as described above, as a condition for ending the RT1 gaming state, winning of a major player or winning of a cherry minor of each color is determined. If the former condition is satisfied, the gaming state shifts to the RT2 gaming state, so that a result advantageous to the player can be obtained. On the other hand, when the latter condition is satisfied, medals are paid out, but since the gaming state shifts to the RT3 gaming state, a disadvantageous result is obtained for the player. That is, each of the red cherry small role, the blue cherry small role and the black cherry small role is a so-called “punk role” that plays the role of ending the RT1 gaming state (replay high probability gaming state) by winning. is there. Therefore, when the gaming state is the RT1 gaming state, the player operates the stop button with particular care so that the game result does not become a prize for the cherry small combination of each color.

次に、回胴リール11a,11b,11cの駆動・停止処理を説明する。CPU74は、遊技の制御の一つとして、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU74のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー16が押下されたときに、三つの回胴リール11a,11b,11cの駆動動作を開始させる制御(変動表示制御)である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動動作を停止させる制御(停止表示制御)である。ここで、CPU74は、各ゲームにおいて、そのゲームの結果がそのゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞となることを許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、CPU74は、遊技状態がRT2遊技状態である場合にあっては、ゲームの結果が特定の大役の入賞となることをも許容するようにリール駆動停止制御を行う。   Next, the drive / stop process of the spinning reels 11a, 11b, and 11c will be described. The CPU 74 performs reel control for driving and stopping the spinning reels 11a, 11b, and 11c as one of game controls. The reel control of the CPU 74 includes reel drive start control and reel drive stop control. The reel drive start control is a control (variation display) that starts driving operation of the three reel reels 11a, 11b, and 11c when the start lever 16 is pressed on condition that a predetermined number of medals are inserted. Control). Further, the reel drive stop control is a control (stop display control) for stopping the drive operation of the spinning reel when the stop reel button is pressed when the spinning reel is driven. is there. Here, in each game, the CPU 74 performs reel drive stop control so as to allow the result of the game to be a winning combination determined by the winning lottery at the start of the game. Note that, when the gaming state is the RT2 gaming state, the CPU 74 performs reel drive stop control so as to allow the game result to be a win of a specific big game.

また、リール駆動停止制御には、小役・リプレイ役・大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役・リプレイ役・大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役・リプレイ役・大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役・リプレイ役・大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。   In addition, the reel drive stop control includes a reel pull-in control performed when a winning combination of a small role, a replay role, or a major role is permitted, and a winning of any role of a small role, a replay role, or a major role. For example, a detachment control performed when it is not permitted is included. The off control means that the stop position of the spinning reel is controlled so that there is no combination of symbols corresponding to any of the small, replay, and major roles on the effective winning line. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at any of the small role, replay role, or major role, he will not win that role and the result of the game will be a so-called “out”. Become.

リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上に表示されている図柄から当該図柄を除いて所定のコマ数(例えば、4コマ)の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。   The reel pull-in control is a range of a predetermined number of frames (for example, 4 frames) excluding the symbol from symbols displayed on a winning line that is valid at the timing when the stop button is pressed. In this case, when there is a symbol that constitutes a winning combination in which the winning is permitted, the stop position of the spinning reel is controlled so that the symbol is drawn on the effective winning line. However, if there is no symbol that constitutes the relevant role within the predetermined number of frames at the timing when the player presses the stop button, the reel pull-in control does not work, and the winning symbol is effective. Stop on line. Therefore, at this time, the combination of symbols corresponding to the winning combination is not aligned on an effective winning line, and the winning combination is not won.

特に、本実施形態では、各回胴リール11a,11b,11cに、図3に示すような図柄列を配置している。かかる図柄列では、隣り合うリプレイ図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、役抽選によりリプレイ役に当選した場合には、遊技者が三つの停止ボタン17a,17b,17cをどのようなタイミングで押したとしても、上記リール引込み制御により、三つのリプレイ図柄が必ず有効な入賞ライン上に揃い、当該ゲームの結果はリプレイ役の入賞となる。すなわち、役抽選によりリプレイ役に当選した場合、当該リプレイ役が成立する確率は100%であり、リプレイ役についてはその成立を取りこぼしてしまうことはない。また、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cについての各図柄列では、隣り合うベル図柄同士の間には、多くとも四つの図柄しか含まれていない。このため、例えば役抽選により赤ベル役に当選した場合には、遊技者が最初に左側停止ボタン17aを操作して、赤ボーナス図柄が表示窓12内に停止表示したとすると、その後、遊技者が二つの停止ボタン17b,17cをどのようなタイミングで押したとしても、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが必ず有効な入賞ライン上に揃うことになる。   In particular, in the present embodiment, a symbol row as shown in FIG. 3 is arranged on each reel reel 11a, 11b, 11c. In such a symbol sequence, at most four symbols are included between adjacent replay symbols. For this reason, when a replay combination is won by a combination lottery, no matter what timing the player presses the three stop buttons 17a, 17b, 17c, the three replay symbols are always displayed by the reel pull-in control. They are on the valid winning line, and the result of the game is a replay winning prize. That is, when a replay combination is won by a combination lottery, the probability that the replay combination is established is 100%, and the establishment of the replay combination is not missed. Further, in each symbol row for the central spinning reel 11b and the right spinning reel 11c, at most four symbols are included between adjacent bell symbols. For this reason, for example, when the player wins the red bell role by lottery drawing, if the player first operates the left stop button 17a and the red bonus symbol is stopped and displayed in the display window 12, then the player No matter what timing the two stop buttons 17b and 17c are pressed, the combination of the red bonus symbol, bell symbol and bell symbol will always be aligned on the effective winning line.

実際には、CPU74は、所定の停止データに基づいて各回胴リール11a,11b,11cの駆動停止を制御している。すなわち、かかる停止データには、上述したリールの駆動停止制御(リール引込み制御、外れ制御等)の内容が含まれている。具体的な停止データの内容については後述する。   In practice, the CPU 74 controls the drive stop of each spinning reel 11a, 11b, 11c based on predetermined stop data. That is, the stop data includes the contents of the above-described reel drive stop control (reel pull-in control, release control, etc.). Specific contents of the stop data will be described later.

また、役抽選により複数種類の小役に同時当選した場合、その同時当選した複数種類の小役に同時に入賞することはなく、当該ゲームの結果はその同時当選した複数種類の小役のうちの一つの小役の入賞又ははずれとなる。小役を構成する図柄の組合せ、同時当選役を構成する小役の組合せ、各回胴リール11a,11b,11cにおける図柄の配列、リールの駆動停止制御の内容等は、複数種類の小役の同時入賞というケースが生じないように、予め設定されているのである。   In addition, if multiple types of small roles are won simultaneously by lot drawing, the multiple types of small roles won at the same time will not win simultaneously, and the result of the game will be the result of the multiple types of small roles One small role is won or missed. The combination of symbols constituting a small combination, the combination of small combinations constituting a simultaneous winning combination, the arrangement of symbols on each reel 11a, 11b, 11c, the content of the reel drive stop control, etc. It is set in advance so that the case of winning a prize does not occur.

いま、同時当選役である赤ベル小役及び赤チェリー小役についてこの点を詳しく説明する。上述したように、赤チェリー小役は、左側回胴リール11aに配された赤チェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止表示されると共に回胴リール11b,11cの各々については任意の図柄が当該有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役である。すなわち、赤チェリー小役の入賞条件は、中央回胴リール11b、右側回胴リール11cの各々についてはその停止結果が何であっても満たされることになるので、赤チェリー小役は、左側回胴リール11aに配された赤チェリー図柄が表示窓12内に停止表示されることにより入賞が確実となる役ということができる。一方、赤ベル小役は、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されることにより入賞となる役である。ここで、上記リール引込み制御により、中央回胴リール11bに配されたベル図柄及び右側回胴リール11cに配されたベル図柄は必ず有効な入賞ライン上に引き込むことが可能であるので、赤ベル小役も、左側回胴リール11aに配された赤ボーナス図柄が表示窓12内に停止表示されることにより入賞が確実となる役ということができる。本実施形態では、図3に示すように、左側回胴リール11aについての図柄列上、赤ボーナス図柄は図柄番号「2」の位置に配され、赤チェリー図柄はその赤ボーナス図柄の位置と略対極の位置である図柄番号「13」の位置に配されているので、左側回胴リール11aがどのような態様で停止したとしても、かかる赤ボーナス図柄及び赤チェリー図柄が表示窓12に同時に停止表示されることはない。すなわち、役抽選により赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したときに、赤ベル小役と赤チェリー小役とに同時に入賞することはない。したがって、このとき、CPU74は、左側停止ボタン17aを押すタイミングに応じて、赤ベル小役の入賞、赤チェリー小役の入賞、赤ベル小役及び赤チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のいずれかが得られるように左側回胴リール11aの停止動作を制御することになる。同時当選役である青ベル小役及び青チェリー小役、黒ベル小役及び黒チェリー小役についても同様である。   Now, this point will be described in detail with respect to the red bell small role and red cherry small role that are simultaneously elected. As described above, in the red cherry small combination, the red cherry symbols arranged on the left spinning reel 11a are stopped and displayed on the effective pay line, and an arbitrary symbol is associated with each of the spinning reels 11b and 11c. It is a winning combination by being stopped and displayed on an effective winning line. That is, the winning condition for the red cherry small combination is satisfied regardless of the stop result for each of the central spinning reel 11b and the right spinning reel 11c. It can be said that the red cherry symbol arranged on the reel 11a is stopped and displayed in the display window 12 so that the winning is ensured. On the other hand, the red bell small role is a winning combination when a combination of red bonus symbol, bell symbol, and bell symbol is stopped and displayed on an effective winning line. Here, by the reel pull-in control, the bell symbol arranged on the central spinning reel 11b and the bell symbol arranged on the right spinning reel 11c can be always drawn on an effective winning line. It can also be said that the small role is a role in which a winning is ensured when the red bonus symbol arranged on the left reel reel 11a is stopped and displayed in the display window 12. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the red bonus symbol is arranged at the position of symbol number “2” on the symbol row for the left spinning reel 11a, and the red cherry symbol is substantially the position of the red bonus symbol. Since it is arranged at the position of symbol number “13” which is the position of the counter electrode, the red bonus symbol and the red cherry symbol are simultaneously stopped on the display window 12 regardless of the manner in which the left rotating reel 11a stops. It is never displayed. That is, when a red bell small combination and a red cherry small combination are simultaneously won by a combination lottery, the red bell small combination and the red cherry small combination are not won simultaneously. Therefore, at this time, according to the timing at which the left stop button 17a is pressed, the CPU 74 has three types of games: a red bell small role winning, a red cherry small role winning, a red bell small role, and a red cherry small role non-winning. The stop operation of the left reel reel 11a is controlled so that any of the results can be obtained. The same applies to the blue bell and blue cherry small roles, the black bell small role and the black cherry small role that are simultaneously elected.

また、上述したように、赤チェリー小役、青チェリー小役及び黒チェリー小役はいわゆるパンク役である。したがって、遊技状態がRT1遊技状態である場合、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選すると、遊技者が左側停止ボタン17aをどのようなタイミングで操作するかによって、RT1遊技状態が終了するか継続するかが決まってしまう。このため、遊技者は、左側停止ボタン17aの操作の際に、大きな緊張感を持つことになる。ところで、本実施形態では、後述するように、遊技状態がRT1遊技状態である場合、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにその旨を遊技者に報知する報知演出(パンク役当選報知演出)が行われることがある。このため、例えば赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した旨の報知演出が行われると、遊技者は、赤チェリー小役の入賞を避けるために、赤チェリー図柄に対して上記リール引込み制御が働くことのないタイミングで左側停止ボタン17aの操作を行うこととなる。一方、かかる報知演出が行われなければ、遊技者は、赤チェリー図柄が表示窓12内に停止表示しないことを祈りながら、直感で左側停止ボタン17aの操作を行うことになる。   As described above, the red cherry small combination, the blue cherry small combination and the black cherry small combination are so-called punk combinations. Therefore, when the gaming state is the RT1 gaming state, when the winning combination of each color is selected for the bell small part and the cherry small part, the RT1 gaming state depends on the timing at which the player operates the left stop button 17a. Will end or continue. Therefore, the player has a great sense of tension when operating the left stop button 17a. By the way, in this embodiment, as will be described later, when the gaming state is the RT1 gaming state, a notification effect that informs the player of the fact that when the winning combination for each color, the bell small part and the cherry small part, is won simultaneously. (Punk role winning notification effect) may be performed. For this reason, for example, if a notification effect is given to the effect that a red bell small role and a red cherry small role are simultaneously won, the player pulls the reel into the red cherry symbol in order to avoid winning the red cherry small role. The left stop button 17a is operated at a timing at which control does not work. On the other hand, if such a notification effect is not performed, the player will intuitively operate the left stop button 17a while praying that the red cherry symbol will not be stopped and displayed in the display window 12.

尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー16を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー16を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU74は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー16を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー16を操作した場合であっても、CPU74が、投入メダル検出センサ61、ベットボタン操作検出センサ62のいずれかから信号を受けて、所定枚数のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。   In addition, various standards have been established for the spinning machine. One of the standards is that if 4.1 seconds have not elapsed since the start lever 16 was operated, the spinning reels 11a, 11b, and 11c do not rotate even if the start lever 16 is operated next time. For this reason, the CPU 74 performs drive start control of the spinning reels 11a, 11b, and 11c so as to conform to the standard. However, even if the start lever 16 is operated next within 4.1 seconds after the start lever 16 is operated, the CPU 74 detects from either the inserted medal detection sensor 61 or the bet button operation detection sensor 62. If a signal is received and it is already recognized that a predetermined number of medals have been inserted, then a role lottery process based on a random number value is performed.

次に、演出制御基板80へのコマンド送信処理について説明する。CPU74から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選結果コマンド、操作コマンド、停止位置コマンド、回胴停止コマンド等がある。CPU74は、これらのコマンドを演出制御基板80に送信することにより、演出制御基板80に様々な情報を伝えて、演出制御基板80を制御している。   Next, command transmission processing to the effect control board 80 will be described. There are many types of commands that are transmitted from the CPU 74 to the effect control board 80. For example, there are a role lottery result command, an operation command, a stop position command, a rotation stop command, and the like. The CPU 74 transmits these commands to the effect control board 80 to transmit various information to the effect control board 80 to control the effect control board 80.

役抽選結果コマンドは、役抽選の結果に基づいて作成される指令信号である。CPU74は、スタートレバー16が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板80に出力する。この役抽選結果コマンドの内容は役抽選により当選した役の種類を示すものである。このとき、CPU74は、役抽選結果コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に出力する。すなわち、BBゲーム累積払出枚数、CTBBゲーム累積払出枚数、RTモード、RT累積ゲーム回数、BB1当選フラグ、BB2当選フラグ、CTBB当選フラグ等を演出制御基板80に出力する。ここで、CPU74は役抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御するが、遊技状態が移行された場合、CPU74によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板80は、かかる役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。   The role lottery result command is a command signal created based on the result of the role lottery. When the start lever 16 is pressed, the CPU 74 performs the above-described combination lottery process, creates a combination lottery result command, and outputs the created combination lottery result command to the effect control board 80. The content of this lottery result command indicates the type of the winning combination by the role lottery. At this time, the CPU 74 outputs game data relating to the gaming state at the time of the lottery drawing to the effect control board 80 together with the role lottery result command. That is, the BB game cumulative payout number, the CTBB game cumulative payout number, the RT mode, the RT cumulative game number, the BB1 winning flag, the BB2 winning flag, the CTBB winning flag, and the like are output to the effect control board 80. Here, the CPU 74 controls the transition of the gaming state based on the result of the winning lottery, but when the gaming state is transitioned, the gaming data related to the gaming state output by the CPU 74 is the gaming data regarding the gaming state after the transition. It is game data regarding the game state before the transition. The effect control board 80 determines the contents of the game effect based on the combination lottery result command and the game data relating to the game state.

操作コマンドは、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成される指令信号である。CPU74は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板80に出力する。例えば、スタートレバー16が押下された時、左側停止ボタン17aが押下された時、左側停止ボタン17aの押下状態が解放された時、中央停止ボタン17bが押下された時、中央停止ボタン17bの押下状態が解放された時、右側停止ボタン17cが押下された時、右側停止ボタン17cの押下状態が解放された時、そして、メダルが投入された時又はベットボタン15が押下された時に、操作コマンドが作成される。具体的に、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ63からの検出信号を受け取ると、スタートレバー16が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。また、CPU74は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ64a,64b,64cからの検出信号の立ち上がりエッジを検知すると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、一方、各停止ボタン操作検出センサ64a,64b,64cからの検出信号の立ち下がりエッジを検出すると、当該停止ボタンの押下状態が解放されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。更に、CPU74は、投入メダル検出センサ61からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、そして、ベットボタン操作検出センサ62からの検出信号を受け取ると、ベットボタン15が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成する。しかし、実際に、CPU74は、メダルの投入時、ベットボタン15の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。   The operation command is a command signal created when a predetermined operation is performed by the player. When a predetermined operation is performed by the player, the CPU 74 creates an operation command indicating that the operation has been performed, and outputs the created operation command to the effect control board 80. For example, when the start lever 16 is pressed, when the left stop button 17a is pressed, when the left stop button 17a is released, when the central stop button 17b is pressed, when the central stop button 17b is pressed When the state is released, when the right stop button 17c is pressed, when the right stop button 17c is released, and when a medal is inserted or when the bet button 15 is pressed, the operation command Is created. Specifically, when the CPU 74 receives the detection signal from the start lever operation detection sensor 63, the CPU 74 recognizes that the start lever 16 has been pressed and creates an operation command to that effect. Further, for example, when detecting the rising edge of the detection signal from each stop button operation detection sensor 64a, 64b, 64c, the CPU 74 recognizes that the stop button has been pressed and creates an operation command to that effect. On the other hand, when the falling edge of the detection signal from each stop button operation detection sensor 64a, 64b, 64c is detected, it recognizes that the pressed state of the stop button has been released and creates an operation command to that effect. . Further, upon receiving the detection signal from the inserted medal detection sensor 61, the CPU 74 recognizes that a medal has been inserted, creates an operation command to that effect, and detects the detection signal from the bet button operation detection sensor 62. Is received, it recognizes that the bet button 15 has been pressed, and creates an operation command to that effect. However, the CPU 74 actually creates an operation command with exactly the same content when a medal is inserted or when the bet button 15 is pressed.

停止位置コマンドは、各回胴リール11a,11b,11cの停止位置を示す指令信号である。CPU74は、各回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、当該回胴リールの停止位置に基づいて停止位置コマンドを作成し、その作成した停止位置コマンドを演出制御基板80に出力する。具体的に、停止位置コマンドの内容としては、当該回胴リールが停止したときに当該回胴リールが所定の基準位置(例えば表示窓12内における上段の位置)に表示している図柄の図柄番号が用いられる。また、回胴停止コマンドは、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて回転を停止したときに作成される指令信号である。CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて回転を停止したときに、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて回転を停止した旨の回胴停止コマンドを作成し、演出制御基板80に出力する。   The stop position command is a command signal indicating the stop position of each reel reel 11a, 11b, 11c. When each spinning reel 11a, 11b, 11c stops, the CPU 74 creates a stop position command based on the stop position of the spinning reel, and outputs the created stop position command to the effect control board 80. Specifically, as the content of the stop position command, the symbol number of the symbol displayed at a predetermined reference position (for example, the upper position in the display window 12) when the reel reel stops. Is used. The spinning cylinder stop command is a command signal created when all the three spinning reels 11a, 11b, and 11c have stopped rotating. When all three spinning reels 11a, 11b, and 11c stop rotating, the CPU 74 creates a spinning stop command indicating that all three spinning reels 11a, 11b, and 11c have stopped rotating, and effects control is performed. Output to the substrate 80.

次に、演出制御基板80について説明する。演出制御基板80は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板80は、図2に示すように、ROM81と、RAM82と、CPU83と、音源LSI84と、音源データROM85と、パワーアンプ86とを有する。ROM81には、演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。   Next, the effect control board 80 will be described. The effect control board 80 mainly performs control related to effects. As shown in FIG. 2, the effect control board 80 includes a ROM 81, a RAM 82, a CPU 83, a tone generator LSI 84, a tone generator data ROM 85, and a power amplifier 86. The ROM 81 stores various programs relating to production control and the like. The RAM 82 is a working memory that temporarily stores data.

CPU83は、主制御基板70から各種のコマンドや遊技データを受信したときに、その受信したコマンドや遊技データの内容をRAM82に一時記憶する。例えば、CPU83は、主制御基板70から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られたときに、その役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データに基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識し、その認識した内容をRAM82に一時記憶する。このときに、その役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態に基づいて現在の遊技状態を認識し、その認識した現在の遊技状態もRAM82に一時記憶する。また、CPU83は、主制御基板70から各回胴リールに対する停止位置コマンドが送られる度に、その停止位置コマンドに基づいて当該回胴リールが表示窓12内に停止表示している図柄(停止出目)を認識し、その認識した停止出目をRAM82に一時記憶する。更に、CPU83は、主制御基板70から回胴停止コマンドが送られると、RAM82に記憶されている三つの回胴リール11a,11b,11cの停止出目に基づいて、今回のゲームにおいていずれかの役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃ったかどうかを判定する。その判定結果はRAM82に一時記憶される。   When the CPU 83 receives various commands and game data from the main control board 70, the CPU 83 temporarily stores the contents of the received commands and game data in the RAM 82. For example, when a role lottery result command and game data related to the game state are sent from the main control board 70, the CPU 83 determines the result of the role lottery in the current game based on the role lottery result command and game data related to the game state. The gaming state at the time of the role lottery is recognized, and the recognized content is temporarily stored in the RAM 82. At this time, the current gaming state is recognized based on the result of the combination lottery and the gaming state at the time of the combination drawing, and the recognized current gaming state is also temporarily stored in the RAM 82. In addition, every time a stop position command for each spinning reel is sent from the main control board 70, the CPU 83 stops the symbol (stop output) that the spinning reel displays in the display window 12 based on the stop position command. ) Is temporarily stored in the RAM 82. Further, when a spinning stop command is sent from the main control board 70, the CPU 83 determines which of the three spinning reels 11a, 11b, 11c stored in the RAM 82 is in the current game. It is determined whether or not the symbols constituting the combination are aligned on a valid winning line. The determination result is temporarily stored in the RAM 82.

音源LSI84は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データROM85に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部50へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データROM85には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源LSI84における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部50でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ86は、音源LSI84から送出された音信号を増幅して、スピーカ部50に出力するためのものである。   The sound source LSI 84 has a plurality of channels for sending sound source data, and sends the sound source data stored in the sound source data ROM 85 to the speaker unit 50 through a predetermined channel to reproduce and output the sound. is there. The sound source data ROM 85 stores reproduction control data for each sound source data together with a plurality of sound source data. The reproduction control data is data for controlling the sound reproduction output of the speaker unit 50 by controlling the transmission of the sound source data in the sound source LSI 84. The power amplifier 86 amplifies the sound signal sent from the sound source LSI 84 and outputs it to the speaker unit 50.

CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。すなわち、CPU83は、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する演出制御手段としての役割を果たす。CPU83が画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる演出としては、例えば、演出内容がCPU83の行う抽選により決定される演出(一般演出)と、ゲームの状況(遊技状態やゲームの結果等)に関して所定の条件が満たされたときに実行される演出(特別演出)とがある。この特別演出の例としては、RT1遊技状態が終了する旨を報知するRT1終了報知演出を挙げることができる。このRT1終了報知演出は、遊技状態がRT1遊技状態であり且つゲームの結果がパンク役の入賞であるという条件を満たすときに実行される。尚、一般演出と特別演出とが競合したときには、特別演出が一般演出よりも優先して実行される。また、各演出についての制御データはROM81に格納されている。   The CPU 83 controls a game effect by executing a program stored in the ROM 81. That is, the CPU 83 serves as an effect control unit that controls the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50. Examples of effects that the CPU 83 causes the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 to execute are effects (general effects) determined by a lottery performed by the CPU 83, and the game situation (game state or There is an effect (special effect) that is executed when a predetermined condition is satisfied with respect to a game result or the like. As an example of this special effect, an RT1 end notification effect for notifying that the RT1 gaming state is ended can be cited. This RT1 end notification effect is executed when the condition that the gaming state is the RT1 gaming state and the result of the game is a puncture winning combination is satisfied. When the general effect and the special effect compete, the special effect is executed with priority over the general effect. Control data for each effect is stored in the ROM 81.

また、一般演出は、主制御基板70から役抽選結果コマンドが送られる度に行われる抽選により演出内容が決定される第一演出と、主制御基板70から回胴停止コマンドが送られたときであって所定の条件が満たされたときに行われる抽選により演出内容が決定される第二演出とに大きく分けられる。すなわち、第一演出の内容を決定する抽選はゲームの度に行われるが、第二演出の内容を決定する抽選はゲームの度に必ず行われるわけではない。以下では、第一演出の内容を決定する抽選のことを「第一演出抽選」とも称し、また、第二演出の内容を決定する抽選のことを「第二演出抽選」とも称することにする。   Further, the general effect is a first effect in which the effect content is determined by a lottery performed each time a role lottery result command is sent from the main control board 70, and when a turning stop command is sent from the main control board 70. Thus, it can be broadly divided into a second production in which production content is determined by a lottery performed when a predetermined condition is satisfied. That is, the lottery for determining the contents of the first effect is performed every game, but the lottery for determining the contents of the second effect is not always performed for each game. Hereinafter, the lottery for determining the content of the first effect will be referred to as “first effect lottery”, and the lottery for determining the content of the second effect will also be referred to as “second effect lottery”.

第一演出の種類としては、例えば、通常演出、連続演出等がある。通常演出とは、その演出内容が一回のゲームで完結する演出をいう。通常演出の具体例として、一般的な内容の演出や、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出等を挙げることができる。また、連続演出とは、その演出内容が複数回のゲームで完結する演出をいう。このため、第一演出として連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。特に、本実施形態では、連続演出として、大役に当選しているかどうか(大役の入賞が許容されているかどうか)を報知する内容の演出を行うことにしている。   Examples of the first effect include a normal effect and a continuous effect. The normal production means an production whose production contents are completed in one game. As a specific example of the normal performance, there is a content that informs the player that a general content production or a symbol corresponding to the role should be aligned on an effective winning line when winning a predetermined role by winning a lottery Production can be listed. The continuous effect is an effect in which the effect content is completed in a plurality of games. For this reason, when a continuous effect is selected as the first effect, a series of meaningful effects are performed across multiple games. In particular, in the present embodiment, as a continuous performance, an effect of notifying whether or not a major player has been won (whether or not a major player is allowed to win) is performed.

また、通常演出にはパンク役当選報知演出が含まれる。パンク役当選報知演出とは、遊技状態がRT1遊技状態である場合、一定条件の下で、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときに当該同時当選した役の内容を遊技者に報知する内容の演出である。ここで、かかるパンク役当選報知演出の実行条件としては、予め抽選でパンク役当選報知演出を行うべきことが決定されていること、及び、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数がその決定の際に定められた上限回数以下であることという二つの条件がある。   Further, the normal effect includes a puncture winning notification effect. When the game state is the RT1 game state, the punk role winning notification effect is the content of the winning combination at the same time when the winning combination of each color is assigned to the bell small role and the cherry small role under a certain condition. It is the production of the content notified to the player. Here, as conditions for executing such a punk combination winning notification effect, it is determined in advance that a punk combination winning notification effect should be performed by lottery, and the number of RT accumulated games in the RT1 gaming state is determined. There are two conditions that the number of times is less than or equal to the maximum number of times defined in.

いま、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理について詳しく説明する。CPU83は、主制御基板70から回胴停止コマンドが送られる度に、RAM82に記憶されている三つの回胴リール11a,11b,11cの停止出目に基づいて当該ゲームの結果がいずれの役の入賞であるかを判定する。特に、CPU83は、遊技状態がRT2遊技状態である場合、当該ゲームの結果が大役の入賞であると判定したときに、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理を行う。この抽選処理では、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するRT1遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数が決定される。   Now, the lottery process for determining whether or not to perform the punk combination winning notification effect will be described in detail. The CPU 83 determines which role the result of the game is based on the stop result of the three reel reels 11a, 11b, and 11c stored in the RAM 82 every time a reel stop command is sent from the main control board 70. Judge whether it is a prize. In particular, when the gaming state is the RT2 gaming state, the CPU 83 performs a lottery process for determining whether or not to perform a punk combination winning notification effect when it is determined that the result of the game is a major player's winning. In this lottery process, the upper limit number of times used when determining whether or not to execute the punk role winning notification effect is determined in the RT1 gaming state that is shifted to after the completion of the leading role gaming state in which the leading role game by the winning of the leading role is executed. .

実際、パンク役当選報知演出を行うかどうかを決定する抽選処理は、上限回数抽選テーブルを用いて行われる。図9は上限回数抽選テーブルを説明するための図である。この上限回数抽選テーブルはROM81に格納されている。上限回数抽選テーブルには、図9に示すように、複数の上限回数と当該各上限回数を決定するための抽選確率とが定められている。ここで、図9では、抽選確率として、その分子の値のみを示している。抽選確率の分母の値は65536であり、したがって、図9に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。また、図9では、上限回数として、“0”、“100”、“200”、“300”、・・・、“1000”が記載されている。したがって、上限回数は、最小0ゲームから100ゲーム単位で最大1000ゲームまでの合計11種類の回数の中から決定される。   Actually, the lottery process for determining whether or not to perform the punk combination winning notification effect is performed using the upper limit number of times lottery table. FIG. 9 is a diagram for explaining the upper limit number lottery table. This upper limit number lottery table is stored in the ROM 81. In the upper limit number lottery table, as shown in FIG. 9, a plurality of upper limit times and a lottery probability for determining each upper limit number are defined. Here, in FIG. 9, only the value of the numerator is shown as the lottery probability. The value of the denominator of the lottery probability is 65536. Therefore, a value obtained by dividing each numerical value described in FIG. 9 by 65536 is the actual lottery probability. In FIG. 9, “0”, “100”, “200”, “300”,..., “1000” are described as the upper limit number. Accordingly, the upper limit number of times is determined from a total of 11 types of times from a minimum of 0 games to a maximum of 1000 games in units of 100 games.

CPU83は、かかる上限回数抽選テーブルに記載された抽選確率を用いて抽選を行うことにより、上限回数を決定する。こうして決定された上限回数はRAM82に一時記憶される。上限回数として“0”が決定されると、後に移行するRT1遊技状態においてパンク役当選報知演出は実行されないことになる。一方、上限回数として“0”以外の回数が決定されると、後に移行するRT1遊技状態において、RT累積ゲーム回数が当該上限回数に達するまでの間、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにパンク役当選報知演出が実行されることになる。尚、RAM82に記憶されている上限回数は、後に移行するRT1遊技状態が終了すると、初期値“0”にリセットされる。   The CPU 83 determines the upper limit number of times by performing lottery using the lottery probability described in the upper limit number of times lottery table. The upper limit number thus determined is temporarily stored in the RAM 82. When “0” is determined as the upper limit number of times, the punk combination winning notification effect is not executed in the RT1 gaming state to be shifted later. On the other hand, when the number of times other than “0” is determined as the upper limit number, in the RT1 gaming state to be shifted later, until the RT cumulative game number reaches the upper limit number, the bell small part and cherry small number of each color by the lottery drawing When a winning combination is won simultaneously, a punk winning combination notification effect is executed. Note that the upper limit number stored in the RAM 82 is reset to the initial value “0” when the RT1 gaming state to be transferred later ends.

具体的に、本実施形態では、パンク役当選報知演出として、次のような内容の演出が行われる。すなわち、CPU83は、主制御基板70から各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選した旨の役抽選結果コマンドを受け取ると、その同時当選役の色を付した所定の画像を画像表示部30に表示させると共に、その同時当選役の色を狙って停止ボタンを操作すべき旨の音声をスピーカ部50から出力させる。これにより、遊技状態がRT1遊技状態である場合に、かかるパンク役当選報知演出が行われると、遊技者は、いわゆる目押しの技術を使って、左側停止ボタン17aを、その報知演出で示された色のチェリー図柄を避けて、当該色のボーナス図柄が表示窓12内に停止表示するようなタイミングで左側停止ボタン17aを操作することにより、RT1遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができる。   Specifically, in the present embodiment, the following content effects are performed as the punk combination winning notification effect. That is, when the CPU 83 receives from the main control board 70 a combination lottery result command indicating that each of the color small combinations and the cherry small combination has been won simultaneously, the image display unit 30 displays a predetermined image with the color of the simultaneous winning combination. And a sound indicating that the stop button should be operated for the color of the simultaneous winning combination is output from the speaker unit 50. Thus, when the gaming state is the RT1 gaming state, when such a puncture combination winning notification effect is performed, the player is shown the left stop button 17a with the notification effect using a so-called push technique. By operating the left stop button 17a at such a timing that the bonus symbol of that color is stopped and displayed in the display window 12 by avoiding the cherry color of the selected color, it is easy to produce the result that the RT1 gaming state ends. It can be avoided.

また、本実施形態では、第二演出として擬似抽選演出を行うことにしている。上述したように、上限回数として“0”以外の回数がRAM82に記憶されていると、遊技状態が後に大役遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が当該上限回数に達するまでの間、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したときにパンク役当選報知演出が実行されることになるが、遊技者には、その上限回数として何回が決定されたのかが知らされることはない。そこで、本実施形態では、上限回数として“0”以外の回数が決定されていれば、その回数がいずれであったとしても、CPU83は、当該大役遊技状態が終了したときに、遊技状態がRT1遊技状態に移行した旨及び上限回数として“100”が決定された旨を報知する内容の演出を行うことにしている。この演出は特別演出の一つである。そして、CPU83は、遊技状態がRT1遊技状態である場合、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ100の倍数(基準回数)に一致するときに、パンク役当選報知演出をさらに100ゲームの間、引き続き実行するかどうかを報知する演出(擬似抽選演出)を行うことにしている。   In the present embodiment, a pseudo lottery effect is performed as the second effect. As described above, if the number of times other than “0” is stored in the RAM 82 as the upper limit number, when the gaming state subsequently shifts from the protagonist gaming state to the RT1 gaming state, the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is Until the maximum number of times is reached, a punk role winning notification effect will be executed when the winning combination of each color is assigned to the bell and cherry cherries at the same time. There is no telling whether the times have been decided. Therefore, in the present embodiment, if a number other than “0” is determined as the upper limit number, regardless of the number, the CPU 83 determines that the gaming state is RT1 when the major game state ends. It is decided to produce an effect of notifying that the game state has been changed and that “100” has been determined as the upper limit number of times. This effect is one of the special effects. Then, when the gaming state is the RT1 gaming state, the CPU 83 gives a punk combination winning notification effect when the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches a multiple of 100 (reference number). Furthermore, it is decided to perform an effect (pseudo lottery effect) for notifying whether or not to continue to execute during 100 games.

具体的に、擬似抽選演出としては、あたかも上限回数を決定するための抽選を行っているような内容(擬似的な抽選を表す内容)とその抽選の結果を報知する内容とを含む演出が行われる。ここで、擬似抽選演出は画像表示部30及びスピーカ部50により実行される。この擬似抽選演出の実行の際、CPU83は、上限回数を決定するための抽選を実際に行っているわけではない。上述のように、上限回数は既に決定されているからである。これが「擬似抽選」ということの意味である。本実施形態では、このような擬似抽選演出を行うことにより、演出に対する高い興味を遊技者に抱かせると共に、演出の観点から遊技性を高めることにしている。また、擬似抽選演出によって報知される擬似抽選の結果は、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかによって異なる。例えば、上限回数として“500”が決定されている場合、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が100回、200回、300回又は400回に達したときには、パンク役当選報知演出をさらに100ゲームの間、行うことを報知する擬似抽選演出が実行される。そして、当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が500回に達したときには、今後はパンク役当選報知演出を行わないことを報知する擬似抽選演出が実行される。尚、CPU83は、第一演出の実行中であっても、擬似抽選演出をその第一演出よりも優先して実行させる。   Specifically, as the pseudo lottery effect, there is an effect including content that makes a lottery for determining the upper limit number of times (content that represents a pseudo lottery) and content that informs the result of the lottery. Is called. Here, the pseudo lottery effect is executed by the image display unit 30 and the speaker unit 50. When executing the pseudo lottery effect, the CPU 83 does not actually perform the lottery for determining the upper limit number of times. This is because the upper limit has already been determined as described above. This is the meaning of “pseudo lottery”. In the present embodiment, by performing such a pseudo lottery effect, the player is highly interested in the effect, and at the same time, the gameability is enhanced from the viewpoint of the effect. Further, the result of the pseudo lottery notified by the pseudo lottery effect varies depending on whether or not the RT accumulated game count in the RT1 gaming state matches the upper limit count. For example, if “500” is determined as the upper limit number, when the RT accumulated game number in the RT1 gaming state reaches 100 times, 200 times, 300 times, or 400 times, the punk role winning notification effect is further increased to 100 games. In the meantime, a pseudo lottery effect for notifying what to do is executed. When the number of RT accumulated games in the RT1 gaming state reaches 500, a pseudo lottery effect for notifying that a puncture winning combination notification effect will not be performed in the future is executed. Note that the CPU 83 causes the pseudo lottery effect to be executed with priority over the first effect even during the execution of the first effect.

ROM81には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このROM81に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図10は演出制御基板80のROM81に格納されているデータの内容を説明するための図である。ROM81のデータ格納領域としては、図10に示すように、演出モード番号テーブル格納領域81a、第一演出抽選テーブル格納領域81b、連続演出パターンデータテーブル格納領域81c、演出組合せデータテーブル格納領域81d、演出基本データ格納領域81e、電飾演出用パターンデータ格納領域81f、サウンド演出用パターンデータ格納領域81g、第二演出抽選テーブル格納領域81h、擬似抽選演出制御データ格納領域81i等がある。   The ROM 81 stores various data in addition to the program. Next, the contents of data stored in the ROM 81 will be described in detail. FIG. 10 is a diagram for explaining the contents of data stored in the ROM 81 of the effect control board 80. As shown in FIG. 10, the data storage area of the ROM 81 includes an effect mode number table storage area 81a, a first effect lottery table storage area 81b, a continuous effect pattern data table storage area 81c, an effect combination data table storage area 81d, and an effect. There are a basic data storage area 81e, an electrical decoration effect pattern data storage area 81f, a sound effect pattern data storage area 81g, a second effect lottery table storage area 81h, a pseudo lottery effect control data storage area 81i, and the like.

ROM81の演出モード番号テーブル格納領域81aには、複数の演出モード番号テーブルが格納されている。かかる演出モード番号テーブルは、遊技状態に対応して設けられている。各演出モード番号テーブルには、複数の演出モード番号と、各演出モード番号が選ばれるための条件とが記述されている。ここで、演出モード番号とは、後述する第一演出抽選テーブルの種類を表すものである。   In the effect mode number table storage area 81a of the ROM 81, a plurality of effect mode number tables are stored. The effect mode number table is provided corresponding to the gaming state. Each effect mode number table describes a plurality of effect mode numbers and conditions for selecting each effect mode number. Here, the production mode number represents the type of the first production lottery table described later.

これらの演出モード番号テーブルは、第一演出抽選の際に用いられる。すなわち、CPU83は、主制御基板70から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データを受け取ったときに、その遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態を認識する。そして、その認識した遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、一つの演出モード番号を特定する。ここで、この特定した演出モード番号はRAM82に一時記憶される。こうして特定された演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルを用いて第一演出抽選が行われることになる。   These effect mode number tables are used in the first effect lottery. That is, when the CPU 83 receives a combination lottery result command and game data related to the game state from the main control board 70, the CPU 83 recognizes the game state at the time of the current combination lottery based on the game data related to the game state. And one production mode number is specified using the production mode number table with respect to the recognized gaming state. Here, the specified effect mode number is temporarily stored in the RAM 82. The first effect lottery is performed using the first effect lottery table for the effect mode number thus identified.

いま、特に、RT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルについて詳しく説明する。図11はRT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルの内容を説明するための図である。本実施形態では、図11に示すように、RT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルには、6個の演出モード番号「51」〜「56」が記述されている。そして、各演出モード番号が選ばれるための条件として、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が定められている。具体的に、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“1”に一致する場合には、演出モード番号「51」が特定され、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“X96”から“X99”(Xは0〜9までの整数)までの範囲内の値に一致する場合には、演出モード番号「52」が特定され、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“Y00”(Yは1から10までの整数)に一致する場合には、演出モード番号「53」が特定され、そして、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ上記の“1”、“X96”〜“X99”及び“Y00”のいずれにも一致しない場合には、演出モード番号「54」が特定される。また、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合には、演出モード番号「55」が特定され、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より大きい場合には、演出モード番号「56」が特定される。   Now, in particular, the effect mode number table for the RT1 gaming state will be described in detail. FIG. 11 is a diagram for explaining the contents of the effect mode number table for the RT1 gaming state. In the present embodiment, as shown in FIG. 11, six effect mode numbers “51” to “56” are described in the effect mode number table for the RT1 gaming state. As a condition for selecting each production mode number, the RT accumulated game count in the RT1 gaming state is determined. Specifically, when the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is smaller than the upper limit number and coincides with “1”, the effect mode number “51” is specified, and the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is greater than the upper limit number. When it is small and matches the value in the range from “X96” to “X99” (X is an integer from 0 to 9), the production mode number “52” is specified, and the RT accumulated game count in the RT1 gaming state Is smaller than the upper limit number and matches “Y00” (Y is an integer from 1 to 10), the production mode number “53” is specified, and the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is greater than the upper limit number. When it is small and does not coincide with any of the above “1”, “X96” to “X99” and “Y00”, the effect mode number “54” is specified. When the RT cumulative game number in the RT1 gaming state matches the upper limit number, the production mode number “55” is specified. When the RT cumulative game number in the RT1 gaming state is larger than the upper limit number, the production mode number. “56” is specified.

ROM81の第一演出抽選テーブル格納領域81bには、複数の第一演出抽選テーブルが格納されている。各第一演出抽選テーブルには演出モード番号が付与されている。すなわち、複数の第一演出抽選テーブルは、遊技状態に応じて、特に遊技状態がRT1遊技状態である場合にあっては当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数に応じて設けられている。   In the first effect lottery table storage area 81b of the ROM 81, a plurality of first effect lottery tables are stored. Each first effect lottery table is assigned an effect mode number. That is, the plurality of first effect lottery tables are provided in accordance with the gaming state, and particularly in the case where the gaming state is the RT1 gaming state, depending on the number of RT accumulated games in the RT1 gaming state.

図12及び図13は第一演出抽選テーブルを説明するための図である。図12には演出モード番号「52」に対する第一演出抽選テーブルを、図13には演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルを示している。ここでは、他の演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルについての図示を省略する。各演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルには、図12及び図13に示すように、演出番号及び抽選フラグを決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。また、図12及び図13において、役抽選の結果の欄に表された「三ベル」とは「三つのベル小役」を、「赤チェリー」とは「赤ベル小役及び赤チェリー小役」を、「青チェリー」とは「青ベル小役及び青チェリー小役」を、「黒チェリー」とは「黒ベル小役及び黒チェリー小役」を意味する。   12 and 13 are diagrams for explaining the first effect lottery table. FIG. 12 shows a first effect lottery table for the effect mode number “52”, and FIG. 13 shows a first effect lottery table for the effect mode number “54”. Here, illustration of the first effect lottery table for other effect mode numbers is omitted. In the first effect lottery table for each effect mode number, as shown in FIGS. 12 and 13, a lottery probability for determining the effect number and the lottery flag is determined for each result of the role lottery. The production number is a management number assigned to production combination data or continuous production pattern data described later, and the content of the production is specified by this production number. The lottery flag represents the type of the production. This lottery flag will be described in detail later. In FIG. 12 and FIG. 13, “three bells” shown in the result lottery column is “three bell small roles”, and “red cherry” is “red bell small role and red cherry small roles”. “Blue cherry” means “blue bell small role and blue cherry small role”, and “black cherry” means “black bell small role and black cherry small role”.

ゲームが開始される度に画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50に実行させる第一演出の具体的な内容については、CPU83が決定する。第一演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに指定されており、第一演出抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータの管理番号(演出番号)が決定される。この第一演出抽選で用いられる抽選確率が第一演出抽選テーブルに指定されているのである。図12及び図13に記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。CPU83は、主制御基板70から役抽選結果コマンド及び遊技状態に関する遊技データが送られる度に、所定の第一演出抽選テーブルを用いて第一演出の内容を抽選で決定する。例えば、「赤ベル小役」の当選という内容を示す役抽選結果コマンドが主制御基板70から送られ、今回特定された演出モード番号が「54」である場合、CPU83は、図13に示す演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルにおいて「赤ベル」の項目に記載された抽選確率を用いて第一演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。   The CPU 83 determines the specific content of the first effect to be executed by the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 each time the game is started. The specific contents of the first effect are specified in the effect combination data or continuous effect pattern data, and the management number (effect number) of the predetermined effect combination data or continuous effect pattern data is determined by the first effect lottery. The lottery probability used in the first effect lottery is specified in the first effect lottery table. A value obtained by dividing each numerical value described in FIGS. 12 and 13 by 65536 is an actual lottery probability. Each time the CPU 83 sends a role lottery result command and game data related to the gaming state from the main control board 70, the content of the first effect is determined by lottery using a predetermined first effect lottery table. For example, when a role lottery result command indicating the content of the winning “red bell small role” is sent from the main control board 70 and the currently specified effect mode number is “54”, the CPU 83 displays the effect shown in FIG. The effect number and the lottery flag are determined by performing the first effect lottery using the lottery probability described in the item “red bell” in the first effect lottery table for the mode number “54”.

第一演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」の二種類のフラグが導入されている。第一演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「NRML_ACT」、「CNTA_ACT」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「NRML_ACT」,「CNTA_ACT」は、演出の種類を表す。すなわち、「NRML_ACT」は当該演出が通常演出であることを意味し、「CNTA_ACT」は当該演出が連続演出であることを意味する。抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが一回行われるまでの間における演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって演出が行われることになる。抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが複数回行われるまでの間における演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって演出が行われることになる。   As the lottery flags used in the first effect lottery table, two types of flags “NRML_ACT” and “CNTA_ACT” are introduced. One of the flags “NRML_ACT” and “CNTA_ACT” is designated as the lottery flag item in the first effect lottery table. These lottery flags “NRML_ACT” and “CNTA_ACT” represent the types of effects. That is, “NRML_ACT” means that the effect is a normal effect, and “CNTA_ACT” means that the effect is a continuous effect. When the production number having the lottery flag “NRML_ACT” is selected, the production is performed according to the production combination data in which the content of the production until the game is played once. When the production number having the lottery flag “CNTA_ACT” is selected, the production is performed according to the continuous production pattern data in which the content of the production until the game is played a plurality of times.

上述したように、第一演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「NRML_ACT」,「CNTA_ACT」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、演出組合せデータに付与された管理番号のことを「通常演出番号」、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを「連続演出番号」とも称することにする。   As described above, the production number used in the first production lottery table is the management number assigned to the production combination data or the continuous production pattern data, but the production number is the management number of the production combination data, the continuous production pattern data Which of the management numbers is represented is identified by lottery flags “NRML_ACT” and “CNTA_ACT”. That is, the production number having the lottery flag “NRML_ACT” represents the management number of the production combination data, while the production number having the lottery flag “CNTA_ACT” represents the management number of the continuous production pattern data. Hereinafter, the management number assigned to the effect combination data will be referred to as “normal effect number”, and the management number assigned to the continuous effect pattern data will also be referred to as “continuous effect number”.

抽選フラグとして「CNTA_ACT」が指定されている場合には、当該連続演出についての連続演出ゲーム回数に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図13の例では、抽選フラグの項目において「CNTA_ACT」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、CPU83には、連続演出カウンタ(不図示)が内蔵されている。CPU83は、第一演出抽選の処理において抽選フラグとして「CNTA_ACT」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板70から役抽選結果コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から1を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、CPU83は、連続演出カウンタにより連続演出が行われるゲームの回数を管理している。尚、本実施形態では、連続演出の連続演出ゲーム回数を最大5回に設定している。   When “CNTA_ACT” is designated as the lottery flag, information relating to the number of continuous effect games for the continuous effect is also specified in the item of the lottery flag. In the example of FIG. 13, the numerical value next to “CNTA_ACT” in the item of the lottery flag indicates information related to the number of continuous effect games. Here, the CPU 83 includes a continuous effect counter (not shown). When the CPU 83 obtains “CNTA_ACT” as the lottery flag in the first effect lottery process, the CPU 83 sets the number of continuous effect games specified in the lottery flag item as the count value of the continuous effect counter. Each time a combination lottery result command is sent from the main control board 70, 1 is subtracted from the count value of the continuous effect counter. That is, the continuous effect counter counts the remaining number of games in which the continuous effect is performed, and the CPU 83 manages the number of games in which the continuous effect is performed by the continuous effect counter. In the present embodiment, the maximum number of continuous effect games for continuous effect is set to five.

いま、各第一演出抽選テーブルの内容について詳しく説明する。一般に、各第一演出抽選テーブルに含まれる演出番号及び抽選確率の内容は、演出モード番号毎に異なっている。   Now, the contents of each first effect lottery table will be described in detail. Generally, the contents of the production number and the lottery probability included in each first production lottery table are different for each production mode number.

まず、演出モード番号「51」〜「55」に対する5個の第一演出抽選テーブルについて述べる。演出モード番号「51」〜「55」に対する5個の第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数がRAM82に記憶されている上限回数以下である場合に用いられる。これらの第一演出抽選テーブルには、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号が含まれている。例えば、図12に示す演出モード番号「52」に対する第一演出抽選テーブルと図13に示す演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルにおいては、通常演出番号「2301」,「2302」,「2303」がパンク役当選報知演出に該当する。具体的に、通常演出番号「2301」は、赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当し、通常演出番号「2302」は、青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当し、通常演出番号「2303」は、黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選した旨を報知するパンク役当選報知演出に該当する。しかも、通常演出番号「2301」は、役抽選により赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したときにのみ100%の確率で決定され、赤ベル小役及び赤チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。通常演出番号「2302」は、役抽選により青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選したときにのみ100%の確率で決定され、青ベル小役及び青チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。そして、通常演出番号「2303」は、役抽選により黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選したときにのみ100%の確率で決定され、黒ベル小役及び黒チェリー小役以外の役に当選したときに決定されることはない。また、演出モード番号「51」,「53」,「55」に対する各第一演出抽選テーブルにも、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号「2301」,「2302」,「2303」が含まれており、それらの通常演出番号が決定される確率も上記と同様に設定されている。したがって、演出モード番号「51」〜「55」に対する各第一演出抽選テーブルを用いた場合には、役抽選により各色のベル小役及びチェリー小役に同時当選すると、第一演出の内容としてパンク役当選報知演出が必ず決定されることになる。   First, the five first effect lottery tables for the effect mode numbers “51” to “55” will be described. The five first effect lottery tables for the effect mode numbers “51” to “55” are used when the RT accumulated game count in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit count stored in the RAM 82. These first effect lottery tables include a normal effect number representing the contents of the punk role winning notification effect. For example, in the first effect lottery table for the effect mode number “52” shown in FIG. 12 and the first effect lottery table for the effect mode number “54” shown in FIG. 13, the normal effect numbers “2301”, “2302”, “ 2303 "corresponds to the punk combination winning notification effect. Specifically, the normal performance number “2301” corresponds to the punk role winning notification effect informing that the red bell small role and the red cherry small role are simultaneously won, and the normal performance number “2302” is the blue bell small role. It corresponds to the punk role winning notification effect that informs the fact that both the green cherry small role and the black cherry small role are simultaneously elected, and the normal performance number “2303” is the punk role winning notification that informs the black bell small role and the black cherry small role simultaneously. This corresponds to the notification effect. In addition, the normal production number “2301” is determined with a probability of 100% only when the red bell small role and the red cherry small role are simultaneously elected by the role lottery. It is not decided when winning. The normal production number “2302” is determined with a probability of 100% only when a blue bell small role and a blue cherry small role are simultaneously elected in the role lottery, and a role other than the blue bell small role and the blue cherry small role is won. Sometimes it is not decided. The normal production number “2303” is determined with a probability of 100% only when the black bell small role and the black cherry small role are simultaneously won by the role lottery. It is not decided when winning. In addition, in the first effect lottery tables for the effect mode numbers “51”, “53”, and “55”, the normal effect numbers “2301”, “2302”, and “2303” representing the contents of the punk role winning notification effect are also shown. The probability that these normal performance numbers are determined is also set in the same manner as described above. Therefore, when the first effect lottery tables for the effect mode numbers “51” to “55” are used, if the winning combination of each color is assigned to the bell small part and cherry small part simultaneously, the contents of the first effect are punctured. The role notification notification effect is always determined.

演出モード番号「51」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“1”に一致する場合に用いられる。この第一演出抽選テーブルでは、役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役以外の役であるときに「演出なし」という内容の通常演出の選ばれる確率が100%に設定されている。これは、大役遊技状態が終了した際に実行される、遊技状態がRT1遊技状態に移行した旨を報知する特別演出を、当該RT1遊技状態における最初のゲームの間、維持しておくことにより、遊技者に遊技状態がRT1遊技状態であることを確実に認識させるためである。このように、演出モード番号「51」に対する第一演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「51」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはない。   The first effect lottery table for the effect mode number “51” is used when the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is smaller than the upper limit number and coincides with “1”. In this first performance lottery table, when the result of the role lottery is a role other than the simultaneous winning role of the bell small role and cherry small role of each color, the probability of selecting the normal production with the content of “no production” is 100%. Is set. This is achieved by maintaining a special effect for notifying that the gaming state has shifted to the RT1 gaming state, which is executed when the major player gaming state is ended, during the first game in the RT1 gaming state, This is to make the player surely recognize that the gaming state is the RT1 gaming state. Thus, the first effect lottery table for the effect mode number “51” includes only the normal effect number and does not include the continuous effect number. Therefore, when the first effect lottery table for the effect mode number “51” is used, the continuous effect is not determined.

演出モード番号「52」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“X96”から“X99”(Xは0〜9までの整数)までの範囲内の値に一致する場合に用いられ、演出モード番号「53」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“Y00”(Yは1から10までの整数)に一致する場合に用いられ、演出モード番号「55」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合に用いられる。これらの第一演出抽選テーブルには、通常演出番号のみが含まれており、連続演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「52」,「53」又は「55」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはない。   The first effect lottery table for the effect mode number “52” indicates that the RT cumulative game number in the RT1 gaming state is smaller than the upper limit number and within the range from “X96” to “X99” (X is an integer from 0 to 9). The first effect lottery table for the effect mode number “53” is used when the values match, and the RT cumulative game number in the RT1 gaming state is smaller than the upper limit number and “Y00” (Y is an integer from 1 to 10). The first effect lottery table for the effect mode number “55” is used when the RT accumulated game count in the RT1 gaming state matches the upper limit count. These first effect lottery tables include only normal effect numbers and do not include continuous effect numbers. Therefore, when the first effect lottery table for the effect mode numbers “52”, “53” or “55” is used, the continuous effect is not determined.

演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ“1”,“X96”〜“X99”及び“Y00”のいずれにも一致しない場合に用いられる。この演出モード番号「55」に対する第一演出抽選テーブルには、演出モード番号「51」〜「54」に対する第一演出抽選テーブルと異なり、図13に示すように、通常演出番号だけでなく、連続演出番号も含まれている。したがって、演出モード番号「54」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合には、連続演出が決定されることがある。   In the first effect lottery table for the effect mode number “54”, the RT cumulative game number in the RT1 gaming state is smaller than the upper limit number and does not match any of “1”, “X96” to “X99”, and “Y00”. Used for. In the first effect lottery table for the effect mode number “55”, unlike the first effect lottery tables for the effect mode numbers “51” to “54”, as shown in FIG. A production number is also included. Therefore, when the first effect lottery table for the effect mode number “54” is used, a continuous effect may be determined.

このように、演出モード番号「51」〜「55」に対する5個の第一演出抽選テーブルでは、第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率を上記のような内容に設定したことにより、遊技状態がRT1遊技状態である場合であって当該RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下である場合、そのRT累積ゲーム回数が“1”,“X96”〜“X99”,“Y00”及び上限回数のいずれにも一致しないときのゲームにおいてのみ連続演出が決定され得る。ここで、本実施形態では、連続演出の連続演出ゲーム回数が最大5回に設定されているので、そのRT累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数(100の倍数)に一致するときのゲームにおいては連続演出が行われることはない。このようにしたのは次の理由による。すなわち、本実施形態では、上述したように、遊技状態がRT1遊技状態である場合、100ゲームが消化される度に、RT累積ゲーム回数が上限回数を超えていない限り、擬似抽選演出が行われる。このため、連続演出が実行されているゲームにおいて擬似抽選演出が行われるという事態が起こり得る。ここで、連続演出は大役当選の有無を報知する内容の演出であるので、その連続演出が出現すると、遊技者は大役当選の大きな期待感を持つことになる。また、擬似抽選演出は、パンク役当選報知演出をさらに100ゲームの間、行うかどうかを報知する内容の演出であるので、この擬似抽選演出によりどのような結果が示されるかは、遊技者にとって大きな関心事である。したがって、連続演出と擬似抽選演出とが同じゲームで実行されるべきこととなった場合、もし連続演出を途中で中止して擬似抽選演出を優先して実行することにすれば、その連続演出の結果が表示されないことになり、遊技者の抱く大役当選の期待感に水を指すことになってしまう。一方、もし擬似抽選演出を実行せず、連続演出を継続して実行することにすれば、本来出現すべきである擬似抽選演出が出現しないことになるので、遊技者に大きな不安を与えることになる。また、開発者の立場からは、擬似抽選演出は遊技者にぜひとも見てもらいたい演出である。そこで、本実施形態では、擬似抽選演出が行われる予定のゲームにおいては、予め連続演出が実行されることのないように各第一演出抽選テーブルの内容を設定することにより、連続演出と擬似抽選演出とが競合するという状況を回避し、擬似抽選演出を確実に実行することにしているのである。   As described above, in the five first effect lottery tables for the effect mode numbers “51” to “55”, the contents of the first effect and the lottery probabilities for them are set as described above, so that the game When the state is the RT1 gaming state and the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit number, the RT accumulated game number is “1”, “X96” to “X99”, “Y00” and A continuous effect can be determined only in a game when it does not match any of the upper limit times. Here, in this embodiment, since the maximum number of continuous effect games for continuous effects is set to five, the RT accumulated game number is equal to or less than the upper limit number and matches the reference number (a multiple of 100). There is no continuous production in the game. The reason for this is as follows. That is, in the present embodiment, as described above, when the gaming state is the RT1 gaming state, a pseudo lottery effect is performed every time 100 games are consumed, as long as the RT cumulative number of games does not exceed the upper limit number. . For this reason, a situation in which a pseudo lottery effect is performed in a game in which a continuous effect is being executed may occur. Here, since the continuous effect is an effect that informs the presence / absence of the big role winning, when the continuous effect appears, the player has a great expectation of winning the big role. Moreover, since the pseudo lottery effect is an effect that informs whether or not the punk role winning notification effect is to be performed for another 100 games, what kind of result is shown by the pseudo lottery effect is determined for the player. It is a big concern. Therefore, if the continuous effect and the pseudo lottery effect are to be executed in the same game, if the continuous effect is canceled halfway and the pseudo lottery effect is given priority and executed, The result will not be displayed, and water will be pointed out to the player's expectation of winning the major role. On the other hand, if the pseudo lottery effect is not executed, and the continuous effect is continuously executed, the pseudo lottery effect that should have appeared originally does not appear, so that the player is greatly anxious. Become. Also, from the developer's standpoint, the pseudo lottery effect is an effect that players want to see. Therefore, in the present embodiment, in a game in which a pseudo lottery effect is scheduled to be performed, by setting the contents of each first effect lottery table so that the continuous effect is not executed in advance, the continuous effect and the pseudo lottery are set. This avoids a situation where the production competes with the production and reliably executes the pseudo lottery production.

次に、上記以外の第一演出抽選テーブルについて述べる。演出モード番号「56」に対する第一演出抽選テーブルは、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より大きい場合に用いられる。この第一演出抽選テーブルには、演出番号として通常演出番号及び連続演出番号が含まれているが、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号は含まれていない。したがって、演出モード番号「56」に対する第一演出抽選テーブルを用いた場合、連続演出が決定されることはあるが、パンク役当選演出が決定されることはない。また、遊技状態がRT1遊技状態以外の他の遊技状態である場合に用いられる他の第一演出抽選テーブルにも、通常演出番号及び連続演出番号が含まれているが、パンク役当選報知演出の内容を表す通常演出番号は含まれていない。したがって、当該他の第一演出抽選テーブルを用いた場合も、連続演出が決定されることはあるが、パンク役当選演出が決定されることはない。すなわち、本実施形態では、各第一演出抽選テーブルを上述のような内容に設定したことにより、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下である場合に、役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選であるときだけしか、パンク役当選報知演出が決定されることはないのである。   Next, the first effect lottery table other than the above will be described. The first effect lottery table for the effect mode number “56” is used when the RT accumulated game count in the RT1 gaming state is larger than the upper limit count. The first effect lottery table includes the normal effect number and the continuous effect number as the effect numbers, but does not include the normal effect number representing the contents of the puncture winning notification effect. Therefore, when the first effect lottery table for the effect mode number “56” is used, the continuous effect is sometimes determined, but the puncture winning effect is not determined. Also, the other first effect lottery table used when the game state is a game state other than the RT1 game state includes the normal effect number and the continuous effect number. The normal performance number representing the content is not included. Therefore, even when the other first effect lottery table is used, the continuous effect may be determined, but the puncture combination winning effect is not determined. That is, in this embodiment, since each first effect lottery table is set as described above, when the RT cumulative game number in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit number, the result of the role lottery is the bell of each color. Only when the small combination and the cherry small combination are won simultaneously, the punk combination winning notification effect is determined.

ROM81の連続演出パターンデータテーブル格納領域81cには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図14は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図14に示すように、各連続演出番号に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、通常演出番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、通常演出番号を複数個含んでいる。演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、連続演出パターンデータに含まれる通常演出番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各通常演出番号が記述されている順番は、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる通常演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの通常演出番号が記述されている順に、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。   In the continuous effect pattern data table storage area 81c of the ROM 81, a continuous effect pattern data table is stored. FIG. 14 is a diagram for explaining the continuous performance pattern data table. In the continuous effect pattern data table, as shown in FIG. 14, continuous effect pattern data corresponding to each continuous effect number is described. Each continuous effect pattern data is information regarding the contents of the game effect to be executed by each of the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is performed a plurality of times. Is included. Here, the normal effect number is used as information regarding the contents of the game effect included in the continuous effect pattern data. That is, each continuous effect pattern data includes a plurality of normal effect numbers. Since the content of the game effect until the game is played once is defined in the effect combination data, the number of normal effect numbers included in the continuous effect pattern data is a continuous number according to the continuous effect pattern data. This indicates how many games are produced. And the order in which each of these normal production numbers is described represents what game the normal production according to the production combination data corresponding to the normal production number is performed. Therefore, the continuous effect pattern data is the effect corresponding to the normal effect number in the order in which the normal effect numbers are described until the game is played as many times as the number of normal effect numbers included in the continuous effect pattern data. The content of performing a normal performance according to the combination data is shown.

ROM81の演出組合せデータテーブル格納領域81dには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図15は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図15に示すように、各通常演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー16が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(レバー押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時(第一押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時(第二押下時)、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時(第三押下時)、その三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った時(第三押下解放時)、及び、メダルが投入された旨若しくはベットボタン15が押下された旨の操作コマンドを受け取った時(ベット押下時)の合計6つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。   In the effect combination data table storage area 81d of the ROM 81, an effect combination data table is stored. FIG. 15 is a diagram for explaining the effect combination data table. In the effect combination data table, as shown in FIG. 15, effect combination data corresponding to each normal effect number is described. Each effect combination data includes information on the contents of game effects to be executed by the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 each time a predetermined operation is performed until the game is played once. Contains. Specifically, in such effect combination data, when an operation command indicating that the start lever 16 has been pressed is received (when the lever is pressed), or when an operation command indicating that the stop button has been pressed is received for the first time (No. When the operation command indicating that the stop button was pressed is received second (when the second button is pressed), when the operation command indicating that the stop button is pressed is received third (when the first button is pressed) ), When an operation command indicating that the pressed state of the stop button to be operated is released in the third received operation command (when the third press is released), and a medal is inserted A total of six operation timings are determined when an operation command indicating that the bet button 15 is pressed (when the bet is pressed) is determined. It is set information about the contents of a given game effects in response to the. Here, as information regarding the contents of the game effects included in the effect combination data, numbers of effect basic data described later are used.

CPU83は、前述の第一演出抽選の処理を行い、抽選フラグ「NRML_ACT」を有する演出番号(通常演出番号)を決定した場合には、当該通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはRAM82に一時記憶される。そして、CPU83は、そのRAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー16が押下された時から次回、スタートレバー16が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図15に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「BET_FIX」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「NULL」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。   When the CPU 83 performs the above-described first effect lottery process and determines an effect number (normal effect number) having the lottery flag “NRML_ACT”, the effect combination data corresponding to the normal effect number is displayed in the effect combination data table. Get from. The acquired effect combination data is temporarily stored in the RAM 82. Then, the CPU 83 controls the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 based on the effect combination data stored in the RAM 82. That is, the contents described in the effect combination data are the game effects to be performed at each predetermined operation timing from the time when the start lever 16 is pressed this time until the next time the start lever 16 is pressed. It becomes contents. In addition, the effect combination data table includes an item of a confirmation flag as shown in FIG. For example, when “BET_FIX” is specified in the item of the confirmation flag for certain effect combination data, the screen displayed when the bet is pressed is maintained as it is according to the effect combination data. On the other hand, when “NULL” is designated in the item of the confirmation flag, the screen is not maintained.

また、CPU83は、前述の第一演出抽選の処理を行い、抽選フラグ「CNTA_ACT」を有する演出番号(連続演出番号)を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはRAM82に一時記憶される。CPU83は、そのRAM82に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー16が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる通常演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー16が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。   In addition, when the CPU 83 performs the above-described first effect lottery process and determines the effect number (continuous effect number) having the lottery flag “CNTA_ACT”, the continuous effect pattern data corresponding to the continuous effect number is continuously displayed. Obtained from the production pattern data table. The acquired continuous effect pattern data is temporarily stored in the RAM 82. The CPU 83 controls the image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 based on the continuous effect pattern data stored in the RAM 82. That is, the content described in the continuous effect pattern data is the same as the number of normal effect numbers included in the continuous effect pattern data after the start lever 16 is pressed this time. Until it is pressed, the content of the game to be played at each predetermined operation timing.

ところで、本実施形態では、CPU83は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識している場合であっても、今回のゲームにおいて主制御基板70から役抽選結果コマンドを受け取ると、第一演出抽選を行う。これにより、今回のゲームにおいて新たに演出内容が選ばれることになる。この新たに選ばれた演出内容と現在継続中の連続演出の内容とのうちいずれを今回のゲームで実行するかは、所定の演出内容の優先順位に基づいて決定される。すなわち、この演出内容の優先順位は、パンク役当選報知演出>連続演出>通常演出(パンク役当選報知演出を除く。)のように定められている。具体的に、連続演出が継続して実行されている場合、今回のゲームにおける役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役であり、第一演出抽選によりパンク役当選報知演出が選ばれると、CPU83は、当該ゲームでは、その継続中の連続演出を中止し、そのパンク役当選報知演出を実行する。一方、今回のゲームにおける役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選役以外の役であり、第一演出抽選によりパンク役当選報知演出以外の通常演出又は連続演出が選ばれると、CPU83は、その演出抽選の結果を無視し、当該ゲームでは、継続中の連続演出を引き続き実行する。   By the way, in this embodiment, even if the CPU 83 recognizes that all the continuous effects have not ended at the end of the previous game and should continue to be performed this time, When a role lottery result command is received from the main control board 70 in the game, a first effect lottery is performed. As a result, the production contents are newly selected in this game. Which one of the newly selected content and the content of the continuous performance that is currently being continued is determined based on the priority order of the predetermined content. That is, the priority order of the contents of the effect is determined as punk role winning notification effect> continuous effect> normal effect (excluding the punk role winning notification effect). Specifically, if the continuous production is continuously executed, the result of the role lottery in this game is the simultaneous winning role of the bell small role and cherry small role of each color, and the punk role winning notification is made by the first effect lottery. When an effect is selected, in the game, the CPU 83 stops the ongoing continuous effect and executes the punk combination winning notification effect. On the other hand, the result of the role lottery in this game is a role other than the simultaneous winning role of the bell small role and cherry small role of each color, and a normal effect or a continuous effect other than the punk role winning notification effect is selected by the first effect lottery Then, the CPU 83 ignores the result of the effect lottery, and continues to execute the continuous effect being continued in the game.

ROM81の演出基本データ格納領域81eには、複数の演出基本データが格納されている。図16は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図16に示すように、当該演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。電飾演出用パターンデータは、電飾表示部40を制御するためのデータである。かかる電飾演出用パターンデータは、ROM81の電飾演出用パターンデータ格納領域81fに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部50を制御するためのデータであり、ROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81gに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。CPU83が画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送信すると、液晶制御基板32はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板32に搭載された画像ROM(不図示)に格納されている。尚、図16に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。   In the effect basic data storage area 81e of the ROM 81, a plurality of effect basic data is stored. FIG. 16 is a diagram for explaining production basic data. As shown in FIG. 16, each effect basic data includes the number of the effect basic data, and information specifying the contents of the electrical effects, the contents of the audio effects, and the contents of the image effects. Here, as the information for specifying the content of the electrical decoration effect, the number of the pattern data for electrical decoration effect is used. The electrical decoration effect pattern data is data for controlling the electrical decoration display unit 40. The electrical decoration effect pattern data is stored in the electrical decoration effect pattern data storage area 81 f of the ROM 81. In addition, the number of sound effect pattern data is used as the information for specifying the content of the sound effect. The sound effect pattern data is data for controlling the speaker unit 50 and is stored in the sound effect pattern data storage area 81 g of the ROM 81. Furthermore, as the information for specifying the content of the image effect, for example, an image effect command indicating the content of the image effect is used. When the CPU 83 transmits an image effect command to the liquid crystal control board 32, the liquid crystal control board 32 displays an image having contents corresponding to the image effect command on the liquid crystal panel 31. Here, the actual image data is stored in an image ROM (not shown) mounted on the liquid crystal control board 32. As shown in FIG. 16, “None” may be designated as the pattern data number or the image production command in the production basic data. This “none” means the content of the previous production. Means to maintain.

CPU83は、所定の操作タイミング時に、RAM82に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。その後、CPU83は、その決定した演出基本データに記述されている電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、CPU83は、その取得した番号に対応する電飾演出用パターンデータをROM81の電飾演出用パターンデータ格納領域81fから読み出し、その読み出した電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、CPU83がその生成した点灯指令信号を電飾表示部40に送出すると、電飾表示部40はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、CPU83は、その取得した番号に対応するサウンド演出用パターンデータをROM81のサウンド演出用パターンデータ格納領域81gから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源LSI84に送ると、音源LSI84は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データROM85から読み出す。そして、音源LSI84は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源LSI84から送出された音信号は、パワーアンプ86で増幅された後、スピーカ部50から出力される。更に、CPU83は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板32に送る。これにより、液晶制御基板32はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル31に表示する。   The CPU 83 specifies an effect basic data number at the operation timing based on the effect combination data or continuous effect pattern data stored in the RAM 82 at a predetermined operation timing, and then corresponds to the specified effect basic data number. Determine production basic data. Thereafter, the CPU 83 obtains the number of pattern data for lighting effect, the number of pattern data for sound effect, and the command for image effect described in the determined effect basic data. Next, the CPU 83 reads the illumination effect pattern data corresponding to the acquired number from the illumination effect pattern data storage area 81f of the ROM 81, and performs a predetermined lighting command based on the read illumination effect pattern data. Generate a signal. When the lighting command signal generated by the CPU 83 is sent to the electrical display unit 40, the electrical display unit 40 performs a predetermined lighting display based on the lighting command signal. When the CPU 83 reads the sound effect pattern data corresponding to the acquired number from the sound effect pattern data storage area 81g of the ROM 81 and sends the read sound effect pattern data to the sound source LSI 84, the sound source LSI 84 Sound source data and reproduction control data corresponding to the sound effect pattern data are read from the sound source data ROM 85. The sound source LSI 84 controls the transmission of the sound source data based on the reproduction control data. The sound signal transmitted from the sound source LSI 84 is amplified by the power amplifier 86 and then output from the speaker unit 50. Further, the CPU 83 sends the acquired image effect command to the liquid crystal control board 32. As a result, the liquid crystal control board 32 displays an image having contents corresponding to the image effect command on the liquid crystal panel 31.

ROM81の第二演出抽選テーブル格納領域81hには、第二演出抽選テーブルが格納されている。図17は第二演出抽選テーブルを説明するための図である。第二演出抽選テーブルには、図17に示すように、擬似抽選演出番号を決定するための抽選確率がRT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数に応じて定められている。擬似抽選演出番号は、擬似抽選演出の内容を特定するためのものである。擬似抽選演出の具体的な内容については、CPU83が第二演出抽選で決定するが、この第二演出抽選で用いられる抽選確率が第二演出抽選テーブルに記述されているのである。図17の第二演出抽選テーブルに記載された各数値を65536で除した値が実際の抽選確率である。また、図17の例では、擬似抽選演出番号を決定するための抽選確率は、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合(ケースA)と、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ基準回数(100の倍数)に一致する場合(ケースB)とに分けて定められている。   The second effect lottery table storage area 81h of the ROM 81 stores a second effect lottery table. FIG. 17 is a diagram for explaining the second effect lottery table. In the second effect lottery table, as shown in FIG. 17, the lottery probability for determining the pseudo lottery effect number is determined according to the RT accumulated game number in the RT1 gaming state. The pseudo lottery effect number is for specifying the contents of the pseudo lottery effect. The specific content of the pseudo lottery effect is determined by the CPU 83 in the second effect lottery, and the lottery probability used in the second effect lottery is described in the second effect lottery table. A value obtained by dividing each numerical value described in the second effect lottery table of FIG. 17 by 65536 is the actual lottery probability. In the example of FIG. 17, the lottery probability for determining the pseudo lottery effect number is the number of RT accumulated games in the RT1 gaming state when the RT accumulated game number in the RT1 gaming state matches the upper limit number (case A). Is smaller than the upper limit number and coincides with the reference number (multiple of 100) (case B).

CPU83は、主制御基板70から回胴停止コマンドを受けたときに、今回のゲームの結果の判定を行うが、そのゲームの結果がいずれかの色のチェリー小役の入賞でないと判断すると、第二演出抽選の処理を行う。但し、実際に第二演出抽選が行われるのは、遊技状態がRT1遊技状態である場合であって、そのRT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致する場合である。かかる条件が満たされると、CPU83は、第二演出抽選テーブルに記述された抽選確率を用いて第二演出抽選を行うことにより、擬似抽選演出番号を決定する。この決定された擬似抽選演出番号はRAM82に一時記憶される。   When the CPU 83 receives the rotation stop command from the main control board 70, the CPU 83 determines the result of the current game, but if the CPU 83 determines that the result of the game is not a winning of any cherry small part of any color, Two stage lottery processing is performed. However, the second effect lottery is actually performed when the gaming state is the RT1 gaming state and the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches the reference number. is there. When such a condition is satisfied, the CPU 83 determines the pseudo lottery effect number by performing the second effect lottery using the lottery probability described in the second effect lottery table. The determined pseudo lottery effect number is temporarily stored in the RAM 82.

具体的に、図17の例では、第二演出抽選テーブルには15個の擬似抽選演出番号「1」,「2」,「3」,・・・,「15」が定義されている。このうち、擬似抽選番号「1」,「2」,・・・,「11」に対応する擬似抽選演出はいずれも、最終的な結果として、パンク役当選報知演出をさらに100ゲームの間行うことを報知する内容を有する。これらの擬似抽選演出では、その最終的な結果が示されるまでに行われる擬似的な抽選を表す演出内容だけが相違する。一方、擬似抽選演出番号「12」,「13」,「14」,「15」に対応する擬似抽選演出はいずれも、最終的な結果として、今後はパンク役当選報知演出を実行しないことを報知する内容を有する。これらの擬似抽選演出では、その最終的な結果が示されるまでに行われる擬似的な抽選を表す演出内容だけが相違する。   Specifically, in the example of FIG. 17, 15 pseudo lottery effect numbers “1”, “2”, “3”,..., “15” are defined in the second effect lottery table. Among these, the pseudo lottery effects corresponding to the pseudo lottery numbers “1”, “2”,..., “11” are all subjected to the punk role winning notification effect for 100 games as a final result. It has the content which reports. In these pseudo lottery effects, only the contents of effects representing the pseudo lottery performed until the final result is shown are different. On the other hand, any of the pseudo lottery effects corresponding to the pseudo lottery effect numbers “12”, “13”, “14”, and “15” is notified as a final result that no puncture winning effect notification effect will be executed in the future. It has contents to do. In these pseudo lottery effects, only the contents of effects representing the pseudo lottery performed until the final result is shown are different.

また、図17に示すように、ケースAでは、擬似抽選演出番号「1」〜「11」が決定される各抽選確率はゼロに設定されており、一方、擬似抽選演出番号「12」〜「15」が決定される各抽選確率はゼロでない所定の値に設定されている。そして、ケースBでは、擬似抽選演出番号「1」〜「11」が決定される各抽選確率はゼロでない所定の値に設定されており、一方、擬似抽選演出番号「12」〜「15」が決定される各抽選確率はゼロに設定されている。これにより、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数に一致する場合には、今後はパンク役当選演出を実行しないことを報知する擬似抽選演出が必ず決定され、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より小さく且つ基準回数に一致する場合には、パンク役当選演出をさらに100ゲームの間行うことを報知する擬似抽選演出が必ず決定されることになる。   Further, as shown in FIG. 17, in case A, each lottery probability for determining the pseudo lottery effect numbers “1” to “11” is set to zero, while the pseudo lottery effect numbers “12” to “12” are set. Each lottery probability at which “15” is determined is set to a predetermined value that is not zero. In Case B, the lottery probabilities for determining the pseudo lottery effect numbers “1” to “11” are set to predetermined values other than zero, while the pseudo lottery effect numbers “12” to “15” are set. Each determined lottery probability is set to zero. As a result, when the RT cumulative game number in the RT1 gaming state matches the upper limit number, a pseudo lottery effect for informing that the punk role winning effect will not be executed is always determined, and the RT cumulative game number in the RT1 gaming state is determined. Is smaller than the upper limit number and coincides with the reference number, the pseudo lottery effect for notifying that the punk combination winning effect will be performed for another 100 games is surely determined.

ROM81の擬似抽選演出制御データ格納領域81iには、各擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データが格納されている。各擬似抽選演出制御データは、当該擬似抽選演出番号に対応する擬似抽選演出を画像表示部30やスピーカ部50に実行させるためのデータである。CPU83は、前述の第二演出抽選を行い、一つの擬似抽選演出番号を決定したときに、当該擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データを擬似抽選演出制御データ格納領域81iから取得する。この取得した擬似抽選演出制御データはRAM82に一時記憶される。そして、CPU83は、その擬似抽選演出制御データに基づいて画像表示部30及びスピーカ部50を制御する。このとき、画像表示部30及びスピーカ部50が既に他の演出を実行していたとしても、CPU83は、その実行中の演出を強制的に中止させ、当該擬似抽選演出を優先して実行させる。   In the pseudo lottery effect control data storage area 81i of the ROM 81, pseudo lottery effect control data for each pseudo lottery effect number is stored. Each pseudo lottery effect control data is data for causing the image display unit 30 and the speaker unit 50 to execute a pseudo lottery effect corresponding to the pseudo lottery effect number. When the CPU 83 performs the above-described second effect lottery and determines one pseudo lottery effect number, the CPU 83 acquires the pseudo lottery effect control data for the pseudo lottery effect number from the pseudo lottery effect control data storage area 81i. The acquired pseudo lottery effect control data is temporarily stored in the RAM 82. Then, the CPU 83 controls the image display unit 30 and the speaker unit 50 based on the pseudo lottery effect control data. At this time, even if the image display unit 30 and the speaker unit 50 have already executed other effects, the CPU 83 forcibly stops the effect that is being executed and preferentially executes the pseudo lottery effect.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において、役抽選により各色のベル小役とチェリー小役とに同時当選した場合に、主制御基板70のCPU74が行うリールの駆動停止制御の具体例を説明する。   Next, in the spinning-reel game machine according to the present embodiment, a specific example of reel drive stop control performed by the CPU 74 of the main control board 70 when the winning combination of each color is made by the combination of a bell and a cherry. Will be explained.

CPU74は、各回胴リールの停止データに基づいてリールの駆動停止制御を行っている。かかる停止データはROM72に格納されている。各回胴リール11a,11b,11cの停止データには、当該回胴リールに対応する停止ボタンが押されたタイミングで当該回胴リールが所定の基準位置(例えば表示窓12内における上段の位置)に表示している図柄と実際に当該回胴リールが基準位置に停止表示する図柄との関係が定められている。各回胴リール11a,11b,11cの停止データは、遊技状態毎及び役抽選の結果毎に設けられている。また、他の回胴リールがすでに停止している場合にはその停止表示している図柄毎に、各回胴リール11a,11b,11cの停止データが設けられている。   The CPU 74 performs reel drive stop control based on the stop data of each spinning reel. Such stop data is stored in the ROM 72. The stop data of each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c includes the spinning reel at a predetermined reference position (for example, the upper position in the display window 12) at the timing when the stop button corresponding to the spinning reel is pressed. The relationship between the displayed symbol and the symbol that the reel reel actually stops and displays at the reference position is defined. Stop data of each spinning reel 11a, 11b, and 11c is provided for each gaming state and for each result of the winning lottery. Further, when the other spinning reels are already stopped, stop data for each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c is provided for each symbol that is stopped.

図18、図19及び図20に左側回胴リールの停止データの例を示す。ここで、図18は、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が赤ベル小役及び赤チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール11aの停止データである。図19は、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が青ベル小役及び青チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール11aの停止データである。図20は、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が黒ベル小役及び黒チェリー小役の同時当選であり、そして、いずれの回胴リールも停止していない場合における左側回胴リール11aの停止データである。   18, 19 and 20 show examples of stop data for the left spinning reel. Here, FIG. 18 shows a case where the gaming state is the RT1 gaming state, the result of the winning lottery is the simultaneous winning of the red bell small role and the red cherry small role, and neither of the spinning reels is stopped. This is stop data for the left reel reel 11a. FIG. 19 shows the left turn in the case where the gaming state is the RT1 gaming state, the result of the combination lottery is the simultaneous winning of the blue bell small combination and the blue cherry small combination, and neither of the rotation reels is stopped. This is stop data for the reel 11a. FIG. 20 shows the left turn in the case where the gaming state is the RT1 gaming state, the result of the winning lottery is simultaneous winning of the black bell small role and the black cherry small role, and neither of the spinning reels is stopped. This is stop data for the reel 11a.

また、図18、図19及び図20における各停止データでは、停止ボタンが押されたタイミングで回胴リールが基準位置に表示している図柄と実際に回胴リールが基準位置に停止表示する図柄との関係を示す情報として、「停止位置」及び「スベリコマ数」が定められている。「スベリコマ数」とは、停止ボタンが押されたタイミングで表示窓12内における上段の位置に表示されている当該回胴リールの図柄についてその図柄をさらに何コマだけ移動させた後に当該回胴リールを停止させるかを表すものである。このようスベリコマ数を設定したことにより、表示窓12内に停止表示される当該回胴リールの三つの図柄の組合せとしては、21通りすべての組合せが可能であるというわけではなく、特定の組合せだけに制限される。この表示窓12内に停止表示される特定の図柄の組合せを示すのが、図18、図19及び図20における「停止位置」の項目である。すなわち、かかる停止テーブルを利用して回胴リールの停止制御を行う場合には、停止位置の項目において黒丸を付した図柄が表示窓12内における上段に位置するような図柄の組合せしか、表示窓12内に停止表示されない。例えば、図18の停止データに基づいて左側回胴リール11aの駆動停止制御を行う場合、遊技者が、図柄番号「19」のブランク図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで左側停止ボタン17aを押すと、図18の停止データには、図柄番号「19」のブランク図柄に対するスベリコマ数として「3」が設定されているので、CPU74は、図柄番号「19」のブランク図柄を3コマだけ移行させた後に、左側回胴リール11aを停止される。すなわち、この場合、左側回胴リール11aが停止すると、表示窓12には、図柄番号「16」の黒ボーナス図柄、図柄番号「17」のスイカ図柄、図柄番号「18」のリプレイ図柄が停止表示されることになる。   Further, in each stop data in FIG. 18, FIG. 19, and FIG. 20, the symbol that the spinning reel is displayed at the reference position at the timing when the stop button is pressed and the symbol that the spinning reel is actually stopped and displayed at the reference position. As the information indicating the relationship between the “stop position” and the “number of smooth frames”, the “stop position” and the “number of smooth frames” are defined. The “number of smooth frames” is the number of frames of the spinning reel that is displayed on the upper position in the display window 12 at the timing when the stop button is pressed, and after that number of frames has been moved. Indicates whether to stop. By setting the number of smooth frames in this way, not all 21 combinations are possible for the three symbols of the reel reel that is stopped and displayed in the display window 12, but only a specific combination. Limited to The item “stop position” in FIGS. 18, 19, and 20 indicates a combination of specific symbols that are stopped and displayed in the display window 12. That is, when the stop control of the spinning reel is performed using such a stop table, only the combination of symbols such that the symbol with a black circle in the item of the stop position is located in the upper stage in the display window 12 is used. 12 is not stopped and displayed. For example, when the drive stop control of the left spinning reel 11a is performed based on the stop data in FIG. 18, the player has a timing at which the blank symbol with the symbol number “19” is displayed at the upper position in the display window 12. When the left stop button 17a is pressed, “3” is set as the number of smooth symbols for the blank symbol of symbol number “19” in the stop data of FIG. After shifting only three frames, the left side reel 11a is stopped. That is, in this case, when the left spinning reel 11a stops, the display window 12 stops displaying the black bonus symbol of symbol number “16”, the watermelon symbol of symbol number “17”, and the replay symbol of symbol number “18”. Will be.

いま、図18、図19及び図20の停止データの内容について更に詳しく説明する。まず、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が赤ベル小役及び赤チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン17aが操作されると、CPU74は、図18に示す停止データに基づいて左側回胴リール11aの駆動停止制御を行う。この図18に示す停止データに基づく左側回胴リール11aの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン17aを押すタイミングに応じて、赤ベル小役の入賞、赤チェリー小役の入賞、赤ベル小役及び赤チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。   Now, the contents of the stop data in FIGS. 18, 19 and 20 will be described in more detail. First, a case where the gaming state is the RT1 gaming state and the result of the winning combination lottery is simultaneous winning of the red bell small combination and the red cherry small combination will be described. In this case, when the left stop button 17a is operated in a state where none of the spinning reels are stopped, the CPU 74 performs drive stop control of the left spinning reel 11a based on the stop data shown in FIG. When the drive stop control of the left reel reel 11a based on the stop data shown in FIG. 18 is performed, the red bell small role winning, red cherry small winning, red bell depending on the timing of pressing the left stop button 17a. One of the three game results of winning a small role and a non-winning red cherry small role is obtained.

具体的に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「0」のリプレイ図柄から図柄番号「6」の黒チェリー図柄までの範囲(第一範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「2」の赤ボーナス図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。ここで、中央回胴リール11bと右側回胴リール11cについての図柄列は、隣り合うベル図柄同士の間に多くとも四つの図柄しか含まれないように構成されている。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、赤ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は赤ベル小役の入賞となり、遊技者は7枚のメダルを獲得することができる。しかも、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。   Specifically, symbols in the range (first range) from the replay symbol of symbol number “0” to the black cherry symbol of symbol number “6” on the left reel 11a are displayed at the upper position in the display window 12. When the player presses the left stop button 17a at the timing, the red bonus symbol of symbol number “2” is always stopped and displayed in the display window 12. Here, the symbol rows for the central spinning reel 11b and the right spinning reel 11c are configured such that only four symbols are included between the adjacent bell symbols. Therefore, no matter what timing the player subsequently presses the central stop button 17b and the right stop button 17c, the combination of the red bonus symbol / bell symbol / bell symbol is aligned on the effective winning line. It will be. As a result, the result of the game becomes a prize for the small red bell role, and the player can obtain seven medals. Moreover, since the end of the RT1 gaming state can be avoided, the result of such a game is the most advantageous result for the player.

また、左側回胴リール11aにおける図柄番号「11」のリプレイ図柄から図柄番号「17」のスイカ図柄までの範囲(第二範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「13」の赤チェリー図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は赤チェリー小役の入賞となり、遊技者は5枚のメダルを獲得することができる。しかし、RT1遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「7」のベル図柄から図柄番号「10」のスイカ図柄までの範囲及び図柄番号「18」のリプレイ図柄から図柄番号「20」の青チェリー図柄までの範囲(第三範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「2」の赤ボーナス図柄及び図柄番号「13」の赤チェリー図柄はいずれも表示窓12内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。   Further, symbols within the range (second range) from the replay symbol of symbol number “11” to the watermelon symbol of symbol number “17” on the left reel 11a are displayed at the upper position in the display window 12. When the player presses the left stop button 17a at the timing, the red cherry symbol of symbol number “13” is always stopped and displayed in the display window 12. As a result, the result of the game becomes a prize for the red cherry small role, and the player can obtain five medals. However, since the RT1 gaming state ends, the result of such a game is a disadvantageous result for the player. Further, the range from the bell symbol of symbol number “7” to the watermelon symbol of symbol number “10” and the range from the replay symbol of symbol number “18” to the blue cherry symbol of symbol number “20” in the left reel reel 11a. When the player presses the left stop button 17a at the timing when the symbol in (third range) is displayed at the upper position in the display window 12, the red bonus symbol of symbol number "2" and symbol number "13" None of the red cherry symbols will be stopped and displayed in the display window 12. Therefore, no matter what timing the player subsequently presses the central stop button 17b and the right stop button 17c at any timing, the result of the game is lost. However, since the end of the RT1 gaming state can be avoided, the result of such a game is an advantageous result for the player.

次に、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が青ベル小役及び青チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン17aが操作されると、CPU74は、図19に示す停止データに基づいて左側回胴リール11aの駆動停止制御を行う。この図19に示す停止データに基づく左側回胴リール11aの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン17aを押すタイミングに応じて、青ベル小役の入賞、青チェリー小役の入賞、青ベル小役及び青チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。   Next, a case where the gaming state is the RT1 gaming state and the result of the winning combination lottery is simultaneous winning of the blue bell small combination and the blue cherry small combination will be described. In this case, when the left stop button 17a is operated in a state where none of the spinning reels are stopped, the CPU 74 performs drive stop control of the left spinning reel 11a based on the stop data shown in FIG. When the drive stop control of the left reel reel 11a based on the stop data shown in FIG. 19 is performed, the blue bell small role winning, the blue cherry small winning, blue bell are selected according to the timing of pressing the left stop button 17a. One of the three game results of non-winning a small role and a blue cherry small role is obtained.

具体的に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「7」のベル図柄から図柄番号「13」の赤チェリー図柄までの範囲(第一範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「9」の青ボーナス図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。そして、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、青ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は青ベル小役の入賞となり、遊技者は7枚のメダルを獲得することができる。しかも、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。   Specifically, symbols in the range (first range) from the bell symbol of symbol number “7” to the red cherry symbol of symbol number “13” on the left reel 11a are displayed at the upper position in the display window 12. When the player presses the left stop button 17a at the timing, the blue bonus symbol of symbol number “9” is surely stopped and displayed in the display window 12. Then, no matter what timing the player presses the central stop button 17b and the right stop button 17c, the combination of the blue bonus symbol, bell symbol and bell symbol must be aligned on an effective winning line. become. As a result, the result of the game becomes a prize for the blue bell small role, and the player can obtain seven medals. Moreover, since the end of the RT1 gaming state can be avoided, the result of such a game is the most advantageous result for the player.

また、左側回胴リール11aにおける図柄番号「18」のリプレイ図柄から図柄番号「20」の青チェリー図柄までの範囲及び図柄番号「0」のベル図柄から図柄番号「3」のスイカ図柄までの範囲(第二範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「20」の青チェリー図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は青チェリー小役の入賞となり、遊技者は5枚のメダルを獲得することができる。しかし、RT1遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「4」のリプレイ図柄から図柄番号「6」の黒チェリー図柄までの範囲及び図柄番号「14」のベル図柄から図柄番号「17」のスイカ図柄までの範囲(第三範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「9」の青ボーナス図柄及び図柄番号「20」の青チェリー図柄はいずれも表示窓12内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。   Also, the range from the replay symbol of symbol number “18” to the blue cherry symbol of symbol number “20” and the range of bell symbol of symbol number “0” to watermelon symbol of symbol number “3” on the left reel reel 11a. When the player presses the left stop button 17a at the timing when the symbol in (second range) is displayed at the upper position in the display window 12, the blue cherry symbol of symbol number "20" is displayed in the display window 12. A stop display is always displayed. As a result, the result of the game becomes a prize for the blue cherry small role, and the player can obtain five medals. However, since the RT1 gaming state ends, the result of such a game is a disadvantageous result for the player. Further, the range from the replay symbol of symbol number “4” to the black cherry symbol of symbol number “6” and the range from the bell symbol of symbol number “14” to the watermelon symbol of symbol number “17” in the left reel reel 11a. When the player presses the left stop button 17a at the timing when the symbol in (third range) is displayed at the upper position in the display window 12, the blue bonus symbol of symbol number "9" and symbol number "20" None of the blue cherry symbols will be stopped and displayed in the display window 12. Therefore, no matter what timing the player subsequently presses the central stop button 17b and the right stop button 17c at any timing, the result of the game is lost. However, since the end of the RT1 gaming state can be avoided, the result of such a game is an advantageous result for the player.

次に、遊技状態がRT1遊技状態であり、役抽選の結果が黒ベル小役及び黒チェリー小役の同時当選である場合を説明する。この場合、いずれの回胴リールも停止していない状態で左側停止ボタン17aが操作されると、CPU74は、図20に示す停止データに基づいて左側回胴リール11aの駆動停止制御を行う。この図20に示す停止データに基づく左側回胴リール11aの駆動停止制御が行われると、左側停止ボタン17aを押すタイミングに応じて、黒ベル小役の入賞、黒チェリー小役の入賞、黒ベル小役及び黒チェリー小役の非入賞という三通りのゲーム結果のうちのいずれかが得られる。   Next, a case where the gaming state is the RT1 gaming state, and the result of the combination lottery is simultaneous winning of the black bell small combination and the black cherry small combination will be described. In this case, when the left stop button 17a is operated in a state where none of the spinning reels are stopped, the CPU 74 performs drive stop control of the left spinning reel 11a based on the stop data shown in FIG. When the drive stop control of the left reel reel 11a based on the stop data shown in FIG. 20 is performed, the winning of the black bell small role, the winning of the black cherry small role, the black bell according to the timing of pressing the left stop button 17a. One of the three game results, that is, a non-winning prize for the small role and the black cherry small role, is obtained.

具体的に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「14」のベル図柄から図柄番号「20」の青チェリー図柄までの範囲(第一範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「16」の黒ボーナス図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。そして、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、黒ボーナス図柄・ベル図柄・ベル図柄という図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。これにより、当該ゲームの結果は黒ベル小役の入賞となり、遊技者は7枚のメダルを獲得することができる。しかも、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって最も有利な結果である。   Specifically, symbols in the range (first range) from the bell symbol of symbol number “14” to the blue cherry symbol of symbol number “20” on the left reel 11a are displayed at the upper position in the display window 12. When the player presses the left stop button 17a at the timing, the black bonus symbol of symbol number “16” is always stopped and displayed in the display window 12. Then, no matter what timing the player presses the central stop button 17b and the right stop button 17c, the combination of black bonus symbols, bell symbols and bell symbols must be aligned on an effective winning line. become. As a result, the result of the game is a prize for the black bell small role, and the player can obtain seven medals. Moreover, since the end of the RT1 gaming state can be avoided, the result of such a game is the most advantageous result for the player.

また、左側回胴リール11aにおける図柄番号「4」のリプレイ図柄から図柄番号「10」のスイカ図柄までの範囲(第二範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「6」の黒チェリー図柄が表示窓12内に必ず停止表示することになる。これにより、当該ゲームの結果は黒チェリー小役の入賞となり、遊技者は5枚のメダルを獲得することができる。しかし、RT1遊技状態が終了してしまうので、かかるゲームの結果は遊技者にとって不利な結果である。更に、左側回胴リール11aにおける図柄番号「0」のベル図柄から図柄番号「3」のスイカ図柄までの範囲及び図柄番号「11」のリプレイ図柄から図柄番号「13」の赤チェリー図柄までの範囲(第三範囲)内の図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているタイミングで遊技者が左側停止ボタン17aを押すと、図柄番号「16」の黒ボーナス図柄及び図柄番号「6」の黒チェリー図柄はいずれも表示窓12内に停止表示しないことになる。このため、その後、遊技者が、中央停止ボタン17b、右側停止ボタン17cをどのようなタイミングで押したとしても、当該ゲームの結果ははずれとなる。しかし、RT1遊技状態の終了を回避することができるので、かかるゲームの結果は遊技者にとって有利な結果である。   Further, symbols within the range (second range) from the replay symbol of symbol number “4” to the watermelon symbol of symbol number “10” on the left reel reel 11 a are displayed at the upper position in the display window 12. When the player presses the left stop button 17a at the timing, the black cherry symbol of symbol number “6” is always stopped and displayed in the display window 12. As a result, the result of the game becomes a black cherry small prize, and the player can obtain five medals. However, since the RT1 gaming state ends, the result of such a game is a disadvantageous result for the player. Further, the range from the bell symbol of symbol number “0” to the watermelon symbol of symbol number “3” and the range from the replay symbol of symbol number “11” to the red cherry symbol of symbol number “13” on the left reel reel 11a. When the player presses the left stop button 17a at the timing when the symbol in (third range) is displayed at the upper position in the display window 12, the black bonus symbol of symbol number "16" and symbol number "6" None of the black cherry symbols will be stopped and displayed in the display window 12. Therefore, no matter what timing the player subsequently presses the central stop button 17b and the right stop button 17c at any timing, the result of the game is lost. However, since the end of the RT1 gaming state can be avoided, the result of such a game is an advantageous result for the player.

このように、遊技状態がRT1遊技状態であって役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合には、左側回胴リール11aにおける三つの範囲(第一範囲、第二範囲、第三範囲)のうちどの範囲に属する図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているときに左側停止ボタン17aを押すかに応じて、三通りのゲーム結果の中から一つのゲーム結果が決まることになる。特に、本実施形態では、第一範囲、第二範囲、第三範囲については、各範囲が同数(7個)の図柄を含むように設定している。このため、遊技者が左側停止ボタン17aをランダムなタイミングで操作するものとすれば、各ゲーム結果が得られる確率はすべて同じ(1/3)である。また、本実施形態では、第一範囲、第二範囲、第三範囲については、第一範囲と第二範囲とが隣り合わないように設定している。すなわち、当該色のベル小役の入賞というゲーム結果が得られる第一範囲と当該色のチェリー小役の入賞というゲーム結果が得られる第二範囲とは大きくずれている。このようにすることができたのは、左側回胴リール11aについての図柄列上、当該色のボーナス図柄と当該色のチェリー図柄とを略対極の位置に配したためである。これにより、RT1遊技状態の継続というゲーム結果が得られる範囲に余裕を持たせることができる。例えば、遊技者がパンク役当選報知演出により今回のゲームで赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選したことを知り、第一範囲に属する図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているときを狙って左側停止ボタン17aを押そうとしたが、その左側停止ボタン17aを押すタイミングが少しずれてしまったとしても、第一範囲と隣接する第三範囲に属する図柄が表示窓12内における上段の位置に表示されているときに左側停止ボタン17aを押したのであれば、ゲームの結果が赤チェリー小役の入賞及びRT1遊技状態の終了となってしまうのを回避することができる。   As described above, when the gaming state is the RT1 gaming state and the result of the winning combination lottery is simultaneous winning of the bell small combination and cherry small combination of each color, the three ranges (first range, Depending on whether the left stop button 17a is pressed when the symbol belonging to which range of the second range or the third range) is displayed at the upper position in the display window 12, the game results can be selected from the three game results. One game result will be decided. In particular, in the present embodiment, the first range, the second range, and the third range are set so that each range includes the same number (seven) of symbols. Therefore, if the player operates the left stop button 17a at random timing, the probabilities of obtaining each game result are all the same (1/3). In the present embodiment, the first range, the second range, and the third range are set so that the first range and the second range are not adjacent to each other. In other words, the first range in which the game result of winning the winning combination of the corresponding color is greatly deviated from the second range in which the winning result of winning of the cherry winning combination of the corresponding color is obtained. This is because the bonus symbol of the color and the cherry symbol of the color are arranged at substantially opposite positions on the symbol row of the left side reel 11a. Thereby, it is possible to give a margin to a range in which a game result of continuation of the RT1 gaming state is obtained. For example, the player knows that the player has won the red bell small role and the red cherry small role in the current game by the punk role winning notification effect, and the symbols belonging to the first range are displayed at the upper position in the display window 12. Even if the left stop button 17a is tried to be pressed while the left stop button 17a is pushed slightly, the symbols belonging to the third range adjacent to the first range are displayed on the display window 12. If the left stop button 17a is pressed when displayed at the upper position in the game, it is possible to avoid the game result from winning the red cherry small role and ending the RT1 gaming state. .

更に、本実施形態では、いわゆるパンク役として、赤チェリー役、青チェリー役、黒チェリー役という三種類の役を設けている。そして、図18、図19及び図20に示すように、赤ベル小役及び赤チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲、青ベル小役及び青チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲、黒ベル小役及び黒チェリー小役に同時当選した場合における第一範囲が互いに重複しないように、且つ、左側回胴リール11aに配された各図柄がこれら三つの第一範囲のいずれかに必ず属するように停止データを設定している。これにより、役抽選でどの色のチェリー小役に当選した場合であってもRT1遊技状態の継続というゲーム結果を得ることができるような左側停止ボタン17aの操作タイミングが存在しないようにすることができる。このため、遊技状態がRT1遊技状態であって役抽選の結果がある色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合、遊技者は、その同時当選した役の内容を知らなければ、RT1遊技状態の終了という結果が生じるのを簡単に回避することができなくなる。実際、遊技者は、遊技状態がRT1遊技状態である場合、パンク役当選報知演出が行われなければ、自己の直感を頼って左側停止ボタン17aを操作することになり、一方、パンク役当選報知演出が行われれば、その報知演出の内容が意味する色のチェリー図柄が表示窓12内に停止しないようなタイミングで左側停止ボタン17aを操作することになる。   Furthermore, in the present embodiment, three types of roles, a red cherry role, a blue cherry role, and a black cherry role, are provided as so-called punk roles. As shown in FIG. 18, FIG. 19 and FIG. 20, the first range in the case where the red bell small combination and the red cherry small combination are simultaneously won, the first range in the case where the blue bell small combination and the blue cherry small combination are simultaneously won. One of the three first ranges is arranged so that the first range in the case of winning simultaneously with one range, the black bell small combination and the black cherry small combination does not overlap each other, and the symbols arranged on the left spinning reel 11a Stop data is set so that it always belongs. Accordingly, there is no operation timing of the left stop button 17a that can obtain a game result that the RT1 gaming state is continued regardless of which color of the cherry small role is won in the role lottery. it can. For this reason, when the gaming state is the RT1 gaming state and the winning combination of the bell small part and the cherry small part with the result of the role lottery is simultaneous winning, if the player does not know the contents of the winning combination, The result of the end of the RT1 gaming state cannot be easily avoided. Actually, when the gaming state is the RT1 gaming state, if the puncture combination winning notification effect is not performed, the player operates the left stop button 17a depending on his intuition, while the punk combination winning notification is performed. If an effect is performed, the left stop button 17a is operated at a timing such that the cherry pattern of the color meaning the content of the notification effect does not stop in the display window 12.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板70が行う処理の手順について説明する。図21は主制御基板70が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the main control board 70 in the spinning cylinder game machine of this embodiment will be described. FIG. 21 is a flowchart for explaining a procedure of processing performed by the main control board 70.

まず、主制御基板70のCPU74は、メダル投入操作待ち処理を行う(S1)。すなわち、CPU74は、投入メダル検出センサ61又はベットボタン操作検出センサ62からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、CPU74は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はベットボタン15が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板80に送信する。次に、CPU74は、スタートレバー押下待ち処理を行う(S2)。すなわち、CPU74は、スタートレバー操作検出センサ63から検出信号が送られてくるのを待つ。CPU74は、投入メダル検出センサ61、ベットボタン操作検出センサ62のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ63から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。   First, the CPU 74 of the main control board 70 performs a medal insertion operation waiting process (S1). That is, the CPU 74 waits for a detection signal from the inserted medal detection sensor 61 or the bet button operation detection sensor 62. When the CPU 74 receives such a detection signal and recognizes that a predetermined number of medals have been inserted, the CPU 74 provides effect control for an operation command indicating that a medal has been inserted from the medal slot 13 or that the bet button 15 has been pressed. Transmit to the substrate 80. Next, the CPU 74 performs a start lever pressing waiting process (S2). That is, the CPU 74 waits for a detection signal sent from the start lever operation detection sensor 63. When the CPU 74 receives a signal from either the inserted medal detection sensor 61 or the bet button operation detection sensor 62 and receives a signal from the start lever operation detection sensor 63, the CPU 74 recognizes that the game has started.

こうしてゲームが開始されると、CPU74は、乱数値に基づく役抽選処理を行う(S3)。すなわち、主制御基板70の乱数発生手段71は、スタートレバー操作検出センサ63からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をCPU74に送る。CPU74は、現在の遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、CPU74は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。   When the game is thus started, the CPU 74 performs a role lottery process based on the random number value (S3). That is, the random number generation means 71 of the main control board 70 acquires the random value at the timing when the signal from the start lever operation detection sensor 63 is received, and sends the acquired random value to the CPU 74. After identifying a predetermined combination lottery table based on the current gaming state, the CPU 74 checks which combination corresponds to the acquired random number value based on the identified combination lottery table. Decide whether you won or not. At this time, the CPU 74 updates the contents of the game data relating to the gaming state based on the result of the combination lottery.

その後、CPU74は、役抽選の結果に基づいて役抽選結果コマンドを作成し、その作成した役抽選結果コマンドを演出制御基板80に送信する(S4)。また、このとき、CPU74は、役抽選結果コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信する。すなわち、CPU74は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板80に送信する。尚、ここでは、役抽選結果コマンドが、スタートレバー16が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。   Thereafter, the CPU 74 creates a role lottery result command based on the result of the role lottery, and transmits the created role lottery result command to the effect control board 80 (S4). At this time, the CPU 74 also transmits game data relating to the gaming state at the time of the current winning lottery to the effect control board 80 together with the winning lottery result command. That is, even if the gaming state is shifted based on the result of the lottery, the CPU 74 transmits game data related to the gaming state before the transition to the effect control board 80. Here, it is assumed that the role lottery result command also serves as an operation command indicating that the start lever 16 has been pressed.

次に、CPU74は、前回のスタートレバー操作検出センサ63からの信号を受けてから4.1秒経過するのを待つ(S5)。そして、4.1秒経過すると、CPU74は、回胴リール駆動手段65a,65b,65cを制御して、三つの回胴リール11a,11b,11cを回転させる(S6)。   Next, the CPU 74 waits for 4.1 seconds to elapse after receiving the signal from the previous start lever operation detection sensor 63 (S5). When 4.1 seconds have elapsed, the CPU 74 controls the spinning reel driving means 65a, 65b, 65c to rotate the three spinning reels 11a, 11b, 11c (S6).

次に、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cの停止処理を行う(S7)。すなわち、CPU74は、左側停止ボタン操作検出センサ64aから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段65aを制御して、左側回胴リール11aを停止させる。そして、左側停止ボタン17aが押下された旨の操作コマンドと左側回胴リール11aの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板80に送信する。その後、CPU74は、左側停止ボタン17aの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、中央停止ボタン操作検出センサ64bから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段65bを制御して、中央回胴リール11bを停止させる。そして、中央停止ボタン17bが押下された旨の操作コマンドと中央回胴リール11bの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板80に送信する。その後、CPU74は、中央停止ボタン17bの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。更に、CPU74は、右側停止ボタン操作検出センサ64cから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段65cを制御して、右側回胴リール11cを停止させる。そして、右側停止ボタン17cが押下された旨の操作コマンドと右側回胴リール11cの停止位置を示す停止位置コマンドとを作成して、演出制御基板80に送信する。その後、CPU74は、右側停止ボタン17cの押下状態が解放された旨の停止コマンドを作成して、演出制御基板80に送信する。   Next, the CPU 74 performs a stop process for the three reel reels 11a, 11b, and 11c (S7). That is, when the CPU 74 receives a signal from the left stop button operation detection sensor 64a, the CPU 74 controls the left rotating reel drive means 65a to stop the left rotating reel 11a. Then, an operation command indicating that the left stop button 17 a has been pressed and a stop position command indicating the stop position of the left spinning reel 11 a are created and transmitted to the effect control board 80. Thereafter, the CPU 74 creates a stop command indicating that the pressed state of the left stop button 17a has been released, and transmits the stop command to the effect control board 80. Further, when the CPU 74 receives a signal from the center stop button operation detection sensor 64b, the CPU 74 controls the center spinning reel driving means 65b to stop the central spinning reel 11b. Then, an operation command indicating that the center stop button 17 b has been pressed and a stop position command indicating the stop position of the center spinning reel 11 b are created and transmitted to the effect control board 80. Thereafter, the CPU 74 creates a stop command indicating that the pressed state of the central stop button 17b has been released, and transmits it to the effect control board 80. Further, when receiving a signal from the right stop button operation detection sensor 64c, the CPU 74 controls the right spinning reel drive means 65c to stop the right spinning reel 11c. Then, an operation command indicating that the right stop button 17c has been pressed and a stop position command indicating the stop position of the right spinning reel 11c are created and transmitted to the effect control board 80. Thereafter, the CPU 74 creates a stop command indicating that the pressed state of the right stop button 17c has been released, and transmits the stop command to the effect control board 80.

ここで、遊技者は、停止ボタン17a,17b,17cを押す際に、画像表示部30やスピーカ部50によりパンク役当選報知演出が行われているかどうかを確認することが望ましい。すなわち、遊技状態がRT1遊技状態であって役抽選の結果が各色のベル小役及びチェリー小役の同時当選である場合、演出制御基板80のCPU83は、パンク役当選報知演出を画像表示部30やスピーカ部50に実行させることがある。かかるパンク役当選報知演出が行われた場合、遊技者は、その報知演出の内容からどの色のベル小役及びチェリー小役に同時当選したかを認識し、当該色のベル小役の入賞を狙って左側停止ボタン17aを押すことが望ましい。これにより、当該ゲームの結果が当該色のベル小役の入賞となると、遊技者は7枚のメダルを獲得することができると共に、RT1遊技状態が終了してしまうのを回避することができる。   Here, when the player presses the stop buttons 17a, 17b, and 17c, it is desirable to confirm whether or not the puncture winning notification effect is performed by the image display unit 30 or the speaker unit 50. In other words, when the gaming state is the RT1 gaming state and the result of the role lottery is simultaneous winning of the bell small combination and cherry small combination of each color, the CPU 83 of the effect control board 80 displays the punk combination winning notification effect on the image display unit 30. Or the speaker unit 50 may be executed. When such a punk role winning notification effect is performed, the player recognizes which color of the bell small role and cherry small role is simultaneously won from the content of the notification effect, and wins the prize for the bell small role of that color. It is desirable to aim and press the left stop button 17a. As a result, when the result of the game is a prize for the bell small role of the color, the player can acquire seven medals and can avoid the RT1 gaming state from ending.

こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて停止すると、CPU74は、三つの回胴リール11a,11b,11cがすべて回転を停止したことを示す回胴停止コマンドを作成し、演出制御基板80に送信する。また、CPU74は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う(S8)。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、CPU74は、所定枚数のメダルを払い出す。また、CPU74は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図21に示す処理フローが終了するが、その後、CPU74は、再びステップS1から処理を開始する。   Thus, when all of the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped, the CPU 74 creates a spinning stop command indicating that all of the three spinning reels 11a, 11b, and 11c have stopped rotating, and the effect control board. To 80. Further, the CPU 74 recognizes the combination of symbols that are stopped and displayed on the effective pay line, and performs a winning determination process (S8). For example, when it is determined by the winning determination process that the game result is a small role winning, the CPU 74 pays out a predetermined number of medals. Further, the CPU 74 updates the contents of the game data relating to the game state based on the result of the game. Thus, the processing flow shown in FIG. 21 is completed. Thereafter, the CPU 74 starts the processing again from step S1.

次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板80が行う処理の手順について説明する。図22及び図23は演出制御基板80が行う処理の手順を説明するためのフローチャート、図24〜図26は演出制御基板80が行う第一演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャート、図27は演出制御基板80が行う第二演出抽選処理の手順を説明するためのフローチャートである。   Next, the procedure of the process performed by the effect control board 80 in the rotating type gaming machine of the present embodiment will be described. 22 and 23 are flowcharts for explaining the procedure of the process performed by the effect control board 80, FIGS. 24 to 26 are flowcharts for explaining the procedure of the first effect lottery process performed by the effect control board 80, FIG. These are the flowcharts for demonstrating the procedure of the 2nd effect lottery process which the effect control board 80 performs.

演出制御基板80のCPU83は、図22及び図23のフローにしたがい、まず、コマンド待ち処理を行う(S21)。主制御基板70は、演出制御基板80に対して様々な種類のコマンドを送信している。このコマンド待ち処理では、CPU83は、主制御基板70からコマンドが送られてくるのを待つ。CPU83は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが役抽選結果コマンドであるかどうかを判断する(S22)。そのコマンドが役抽選結果コマンドでなければ、ステップS24に移行する。一方、そのコマンドが役抽選結果コマンドであれば、当該役抽選結果コマンドをRAM82に一時記憶する。ここで、主制御基板70は役抽選結果コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板80に送信するので、CPU83は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもRAM82に一時記憶する。具体的に、遊技状態に関する遊技データには、RTモード、RT累積ゲーム回数、BB1内部中フラグ、BB2内部中フラグ、CTBB内部中フラグ等が含まれている。その後は、ステップS23に移行する。   The CPU 83 of the effect control board 80 first performs a command wait process according to the flow of FIGS. 22 and 23 (S21). The main control board 70 transmits various types of commands to the effect control board 80. In this command waiting process, the CPU 83 waits for a command to be sent from the main control board 70. When receiving the command, the CPU 83 determines whether or not the received command is a role lottery result command (S22). If the command is not a role lottery result command, the process proceeds to step S24. On the other hand, if the command is a combination lottery result command, the combination lottery result command is temporarily stored in the RAM 82. Here, the main control board 70 transmits game data relating to the gaming state at the time of the current lottery drawing together with the effect lottery result command to the effect control board 80. Therefore, when the CPU 83 receives the gaming data relating to the gaming state, Game data relating to the state is also temporarily stored in the RAM 82. Specifically, the game data relating to the gaming state includes an RT mode, an RT accumulated game count, a BB1 internal medium flag, a BB2 internal medium flag, a CTBB internal medium flag, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S23.

ステップS23では、第一演出抽選処理が行われる。この第一演出抽選処理は図24〜図26のフローにしたがって行われる。まず、CPU83は、連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S51)。連続演出カウンタの計数値が“0”であれば、CPU83は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップS53に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“0”でなければ、CPU83は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合、CPU83は、連続演出カウンタの計数値を1だけデクリメントする(S52)。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。その後は、ステップS53に移行する。   In step S23, a first effect lottery process is performed. This first effect lottery process is performed according to the flow of FIGS. First, the CPU 83 determines whether or not the count value of the continuous effect counter is “0” (S51). If the count value of the continuous effect counter is “0”, the CPU 83 recognizes that the continuous effect is not performed during the previous game. In this case, the process proceeds to step S53. On the other hand, if the count value of the continuous effect counter is not “0”, the CPU 83 recognizes that the continuous effect was performed during the previous game. In this case, the CPU 83 decrements the count value of the continuous effect counter by 1 (S52). The count value of the continuous effect counter after the decrement represents the remaining number of games in which the continuous effect is performed at the time of playing the current game. Thereafter, the process proceeds to step S53.

ステップS53では、CPU83は、RAM82に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であるかどうかを判断する。今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態でなければ、CPU83は、当該遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、演出モード番号を決定する(S54)。一方、今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であれば、CPU83は、図11に示すRT1遊技状態に対する演出モード番号テーブルを用いて、演出モード番号を決定する。具体的に、この場合における演出モード番号の決定は次のようにして行われる。すなわち、まず、CPU83は、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であるかどうかを判断する(S55)。RT累積ゲーム回数が上限回数よりも大きければ、CPU83は、演出モード番号として「56」を決定する(S56)。一方、RT累積ゲーム回数が上限回数以下であれば、CPU83は、RT累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかを判断する(S57)。そして、RT累積ゲーム回数が上限回数に一致すれば、CPU83は、演出モード番号として「55」を決定する(S58)。一方、RT累積ゲーム回数が上限回数に一致しなければ、CPU83は、RT累積ゲーム回数が“1”に一致するかどうかを判断する(S59)。そして、RT累積ゲーム回数が“1”に一致すれば、CPU83は、演出モード番号として「51」を決定する(S60)。一方、RT累積ゲーム回数が“1”に一致しなければ、CPU83は、RT累積ゲーム回数が“X96”から“X99”(Xは0から9までの整数)までの範囲内の値に一致するかどうかを判断する(S61)。そして、RT累積ゲーム回数が“X96”から“X99”までの範囲内の値に一致すれば、CPU83は、演出モード番号として「52」を決定する(S62)。一方、RT累積ゲーム回数が“X96”から“X99”までの範囲内の値に一致しなければ、CPU83は、RT累積ゲーム回数が“Y00”(Yは1から10までの整数)に一致するかどうかを判断する(S63)。CPU83は、RT累積ゲーム回数が“Y00”に一致すれば、演出モード番号として「53」を決定し(S64)、RT累積ゲーム回数が“Y00”に一致しなければ、演出モード番号として「54」を決定する(S65)。   In step S53, the CPU 83 determines whether or not the gaming state at the time of the current winning lottery is the RT1 gaming state based on the gaming data relating to the gaming state stored in the RAM 82. If the gaming state at the time of the current role lottery is not the RT1 gaming state, the CPU 83 determines the rendering mode number using the rendering mode number table for the gaming state (S54). On the other hand, if the gaming state at the time of the current role lottery is the RT1 gaming state, the CPU 83 determines the rendering mode number using the rendering mode number table for the RT1 gaming state shown in FIG. Specifically, the production mode number in this case is determined as follows. That is, first, the CPU 83 determines whether or not the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit number (S55). If the RT accumulated game count is larger than the upper limit count, the CPU 83 determines “56” as the effect mode number (S56). On the other hand, if the RT cumulative game number is equal to or less than the upper limit number, the CPU 83 determines whether the RT cumulative game number matches the upper limit number (S57). If the RT accumulated game number matches the upper limit number, the CPU 83 determines “55” as the effect mode number (S58). On the other hand, if the RT accumulated game count does not match the upper limit count, the CPU 83 determines whether or not the RT accumulated game count matches “1” (S59). Then, if the RT accumulated game number matches “1”, the CPU 83 determines “51” as the effect mode number (S60). On the other hand, if the RT accumulated game count does not match “1”, the CPU 83 matches the RT accumulated game count with a value within the range from “X96” to “X99” (X is an integer from 0 to 9). Whether or not (S61). If the RT accumulated game count matches a value in the range from “X96” to “X99”, the CPU 83 determines “52” as the effect mode number (S62). On the other hand, if the RT accumulated game count does not match the value in the range from “X96” to “X99”, the CPU 83 matches the RT accumulated game count to “Y00” (Y is an integer from 1 to 10). Is determined (S63). The CPU 83 determines “53” as the effect mode number if the RT accumulated game number matches “Y00” (S64), and if the RT accumulated game number does not match “Y00”, the CPU 83 determines “54” as the effect mode number. Is determined (S65).

こうして演出モード番号が決定されると(S54、S56、S58、S60、S62、S64、S65)、CPU83は、RAM82に記憶されている役抽選結果コマンドの内容に基づいて今回のゲームにおける役抽選の結果を認識し、当該決定された演出モード番号に対する第一演出抽選テーブルにおいてその認識した役抽選の結果の項目に記載された抽選確率を用いて第一演出抽選を行う(S66)。こうして、かかる第一演出抽選により演出番号及び抽選フラグが取得され、RAM82に一時記憶される。   When the production mode number is determined in this manner (S54, S56, S58, S60, S62, S64, S65), the CPU 83 determines the role lottery in the current game based on the content of the role lottery result command stored in the RAM 82. The result is recognized, and the first effect lottery is performed using the lottery probability described in the item of the recognized result lottery result in the first effect lottery table for the determined effect mode number (S66). Thus, the effect number and the lottery flag are acquired by the first effect lottery and temporarily stored in the RAM 82.

次に、CPU83は、現在の連続演出カウンタの計数値が“0”であるかどうかを判断する(S67)。現在の連続演出カウンタの計数値が“0”であれば、CPU83は、前回のゲームから継続して行われている連続演出がなく、今回のゲームではステップS66の第一演出抽選で決定された内容の演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップS68に移行する。一方、現在の連続演出カウンタの計数値が“0”でなければ、CPU83は、前回のゲームの終了時点では連続演出がすべて完了しておらず、原則として今回も継続して連続演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップS72に移行する。   Next, the CPU 83 determines whether or not the current count value of the continuous effect counter is “0” (S67). If the count value of the current continuous effect counter is “0”, the CPU 83 has no continuous effect continuously performed from the previous game, and is determined in the first effect lottery of step S66 in this game. Recognize that content should be directed. In this case, the process proceeds to step S68. On the other hand, if the count value of the current continuous performance counter is not “0”, the CPU 83 does not complete all the continuous performance at the end of the previous game, and should continue to perform the continuous performance as a general rule. Recognize that. In this case, the process proceeds to step S72.

ステップS68では、CPU83は、ステップS66の第一演出抽選により取得した抽選フラグが「CNTA_ACT」であるかどうかを判断する。その抽選フラグが「NRML_ACT」であれば、CPU83は、当該第一演出抽選により取得した演出番号(通常演出番号)に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S73)。その後、CPU83は図24〜図26の第一演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS21に移行する。   In step S68, the CPU 83 determines whether or not the lottery flag acquired by the first effect lottery in step S66 is “CNTA_ACT”. If the lottery flag is “NRML_ACT”, the CPU 83 acquires the effect combination data corresponding to the effect number (normal effect number) acquired by the first effect lottery from the effect combination data table, and the acquired effect combination data. Is temporarily stored in the RAM 82 (S73). Thereafter, the CPU 83 ends the first effect lottery process of FIGS. 24 to 26, and proceeds to step S21 in FIG.

一方、ステップS68において当該抽選フラグが「CNTA_ACT」であると判断した場合、CPU83は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する(S69)。次に、CPU83は、当該演出番号(連続演出番号)に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをRAM82に一時記憶する(S70)。そして、CPU83は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回(最初)のゲーム時における通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S71)。その後、CPU83は図24〜図26の第一演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS21に移行する。   On the other hand, if it is determined in step S68 that the lottery flag is “CNTA_ACT”, the CPU 83 sets the number of continuous effect games specified in the item of the lottery flag as the count value of the continuous effect counter (S69). . Next, the CPU 83 acquires continuous effect pattern data corresponding to the effect number (continuous effect number) from the continuous effect pattern data table, and temporarily stores the acquired continuous effect pattern data in the RAM 82 (S70). Then, CPU 83 acquires effect combination data corresponding to the normal effect number at the time of the current (first) game included in the continuous effect pattern data from the effect combination data table, and temporarily stores the acquired effect combination data in RAM 82. (S71). Thereafter, the CPU 83 ends the first effect lottery process of FIGS. 24 to 26, and proceeds to step S21 in FIG.

また、ステップS67において現在の連続演出カウンタの計数値が“0”でないと判断した場合、CPU83は、ステップS66の第一演出抽選により取得した演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものであるかどうかを判断する(S72)。その演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものでなければ、CPU83は、今回のゲームにおいては、RAM82にすでに記憶されている連続演出パターンデータに基づいて演出の制御を行うことを決定する。そして、CPU83は、当該連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における通常演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S71)。その後、CPU83は図24〜図26の第一演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS21に移行する。   If it is determined in step S67 that the current count value of the continuous effect counter is not “0”, the CPU 83 corresponds to the punk combination winning notification effect obtained by the first effect lottery in step S66. Whether or not (S72). If the effect number does not correspond to the puncture winning notification effect, the CPU 83 determines to control the effect based on the continuous effect pattern data already stored in the RAM 82 in the current game. Then, the CPU 83 acquires effect combination data corresponding to the normal effect number at the time of the current game included in the continuous effect pattern data from the effect combination data table, and temporarily stores the acquired effect combination data in the RAM 82 (S71). ). Thereafter, the CPU 83 ends the first effect lottery process of FIGS. 24 to 26, and proceeds to step S21 in FIG.

一方、ステップS72において当該演出番号がパンク役当選報知演出に対応するものであると判断すると、CPU83は、今回のゲームにおいては、ステップS66の第一演出抽選で決定された内容の演出(パンク役当選報知演出)を、継続中の連続演出よりも優先して行うべきことを決定する。そして、CPU83は、当該第一演出抽選により取得した通常演出番号に対応する演出組合せデータ(当該パンク役当選報知演出について演出組合せデータ)を、演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをRAM82に一時記憶する(S73)。このとき、CPU83は、継続中の連続演出に関するすべてのデータをRAM82から消去すると共に、連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、パンク役当選報知演出が連続演出に優先して実行されることが保証される。その後、CPU83は図24〜図26の第一演出抽選処理を終了し、図22におけるステップS21に移行する。   On the other hand, if it is determined in step S72 that the effect number corresponds to the punk role winning notification effect, the CPU 83, in the current game, produces the content determined in the first effect lottery in step S66 (puncture role). It is determined that the winning notification effect) should be given priority over the ongoing continuous effect. Then, the CPU 83 acquires the effect combination data corresponding to the normal effect number acquired by the first effect lottery (the effect combination data for the puncture winning notification effect) from the effect combination data table, and the acquired effect combination data. Is temporarily stored in the RAM 82 (S73). At this time, the CPU 83 erases all the data related to the continuous effect being continued from the RAM 82 and resets the count value of the continuous effect counter. Thereby, it is guaranteed that the punk combination winning notification effect is executed in preference to the continuous effect. Thereafter, the CPU 83 ends the first effect lottery process of FIGS. 24 to 26, and proceeds to step S21 in FIG.

ステップS24では、CPU83は、主制御基板70から送られたコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する。そのコマンドが操作コマンドであれば、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する(S25)。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、CPU83は当該操作コマンドに基づいて所定の処理を行う(S27)。その後は、ステップS21に移行する。   In step S24, the CPU 83 determines whether or not the command sent from the main control board 70 is an operation command. If the command is an operation command, the CPU 83 determines whether or not a game effect corresponding to the operation command is defined in the effect combination data stored in the RAM 82 (S25). If the game effect corresponding to the operation command is not defined, the CPU 83 performs a predetermined process based on the operation command (S27). Thereafter, the process proceeds to step S21.

また、ステップS25において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、CPU83は第一演出実行の処理を行う(S26)。すなわち、CPU83は、RAM82に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをROM81から取得し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。   If it is determined in step S25 that the game effect corresponding to the operation command is determined, the CPU 83 performs a first effect execution process (S26). That is, after specifying the effect basic data number at the operation timing based on the effect combination data stored in the RAM 82, the CPU 83 acquires the effect basic data corresponding to the specified effect basic data number from the ROM 81, The image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled.

具体的に、スタートレバー16が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU83は、レバー押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。また、CPU83は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。そして、CPU83は、当該三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った場合、第三押下解放時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時、最後に押下された停止ボタンの押下状態が解放された時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。更に、メダル投入口13からメダルが投入された旨又はベットボタン15が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、CPU83は、ベット押下時に対する演出基本データに基づいて画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50は所定の演出を行う。尚、ステップS26の処理の後は、ステップS27に移行する。   Specifically, when receiving an operation command indicating that the start lever 16 has been pressed, the CPU 83 controls the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 based on the effect basic data when the lever is pressed. Control. Thereby, the image display part 30, the electrical decoration display part 40, and the speaker part 50 perform a predetermined | prescribed effect at the time of lever press. In addition, when the CPU 83 first receives an operation command indicating that the stop button has been pressed, the CPU 83 displays the image display unit 30, the illumination display unit 40, and the speaker unit 50 based on the production basic data for the first press. When the operation command indicating that the stop button has been pressed is received for the second time, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled based on the production basic data for the second press. When the operation command indicating that the stop button has been pressed is received third, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled based on the presentation basic data for the third press. . Then, when the CPU 83 receives an operation command indicating that the pressed state of the stop button as the operation target is released in the third received operation command, the CPU 83 is based on the production basic data for the time of releasing the third press. The image display unit 30, the electrical decoration display unit 40, and the speaker unit 50 are controlled. Thus, when each stop button is pressed, or when the last pressed stop button is released, the image display unit 30, the electrical display unit 40, and the speaker unit 50 perform predetermined effects. Further, when receiving an operation command indicating that a medal has been inserted or that the bet button 15 has been pressed from the medal slot 13, the CPU 83 determines whether the image display unit 30, The electrical decoration display unit 40 and the speaker unit 50 are controlled. Thereby, the image display part 30, the electrical decoration display part 40, and the speaker part 50 perform predetermined | prescribed effect at the time of bet pressing. In addition, after the process of step S26, it transfers to step S27.

ステップS24において主制御基板70から送られたコマンドが操作コマンドでないと判断すると、CPU83は、そのコマンドが回胴停止コマンドであるかどうかを判断する(S28)。そのコマンドが回胴停止コマンドでなければ、CPU83は、当該コマンドに基づいて所定の処理を行う(S27)。   When determining in step S24 that the command sent from the main control board 70 is not an operation command, the CPU 83 determines whether or not the command is a turning stop command (S28). If the command is not a rotation stop command, the CPU 83 performs a predetermined process based on the command (S27).

また、ステップS28において当該コマンドが回胴停止コマンドであると判断すると、CPU83は、入賞判定処理を行う(S29)。具体的に、CPU83は、RAM82に記憶されている三つの回胴リール11a,11b,11cの停止出目に基づいて、今回のゲームにおいていずれかの役を構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃ったかどうかを判定し、その判定結果をRAM82に一時記憶する。次に、CPU83は、その入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞であるかどうかを判断する(S30)。当該入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞でなければ、CPU83は第二演出抽選処理を行う(S31)。   If it is determined in step S28 that the command is a spinning cylinder stop command, the CPU 83 performs a winning determination process (S29). Specifically, the CPU 83 determines the winning line in which the combination of symbols constituting any of the roles in the current game is effective based on the stop turn of the three reel reels 11a, 11b, and 11c stored in the RAM 82. It is determined whether or not they are aligned, and the determination result is temporarily stored in the RAM 82. Next, the CPU 83 determines whether or not the result of the winning determination is a winning of each color cherry small combination (S30). If the result of the winning determination is not the winning of each color cherry small part, the CPU 83 performs a second effect lottery process (S31).

この第二演出抽選処理は図27のフローにしたがって行われる。まず、CPU83は、RAM82に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であるかどうかを判断する(S91)。今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態でなければ、CPU83は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、CPU83は図27の第二演出抽選処理を終了し、図23におけるステップS32に移行する。一方、今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であれば、CPU83は、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であるかどうかを判断する(S92)。   This second effect lottery process is performed according to the flow of FIG. First, the CPU 83 determines whether or not the gaming state at the time of the current role lottery is the RT1 gaming state based on the gaming data relating to the gaming state stored in the RAM 82 (S91). If the gaming state at the time of the current combination lottery is not the RT1 gaming state, the CPU 83 determines not to perform the second effect lottery. And CPU83 complete | finishes the 2nd effect lottery process of FIG. 27, and transfers to step S32 in FIG. On the other hand, if the gaming state at the time of the current role lottery is the RT1 gaming state, the CPU 83 determines whether or not the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit number (S92).

このステップS92においてRT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数より大きいと判断すると、CPU83は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、CPU83は図27の第二演出抽選処理を終了し、図23におけるステップS32に移行する。一方、RT1遊技状態におけるRT累積ゲーム回数が上限回数以下であると判断すると、CPU83は、そのRT累積ゲーム回数が上限回数に一致するかどうかを判断する(S93)。そのRT累積ゲーム回数が上限回数に一致すれば、CPU83は、第二演出抽選テーブルをROM81から読み出し、その第二演出抽選テーブルに記載されたケースAの抽選確率を用いて第二演出抽選を行う(S94)。こうして、かかる第二演出抽選により擬似抽選演出番号が取得される。その後は、ステップS97に移行する。   If it is determined in step S92 that the RT accumulated game count in the RT1 gaming state is greater than the upper limit count, the CPU 83 determines not to perform the second effect lottery. And CPU83 complete | finishes the 2nd effect lottery process of FIG. 27, and transfers to step S32 in FIG. On the other hand, when determining that the RT accumulated game number in the RT1 gaming state is not more than the upper limit number, the CPU 83 determines whether or not the RT accumulated game number matches the upper limit number (S93). If the RT accumulated game number matches the upper limit number, the CPU 83 reads the second effect lottery table from the ROM 81 and performs the second effect lottery using the lottery probability of case A described in the second effect lottery table. (S94). Thus, the pseudo lottery effect number is acquired by the second effect lottery. Thereafter, the process proceeds to step S97.

また、ステップS93においてRT累積ゲーム回数が上限回数に一致しないと判断すると、CPU83は、RT累積ゲーム回数が基準回数(100の倍数)に一致するかどうかを判断する(S95)。RT累積ゲーム回数が基準回数に一致しなければ、CPU83は第二演出抽選を行わないことを決定する。そして、CPU83は図27の第二演出抽選処理を終了し、図23におけるステップS32に移行する。一方、そのRT累積ゲーム回数が基準回数に一致すれば、CPU83は、第二演出抽選テーブルをROM81から読み出し、その第二演出抽選テーブルに記載されたケースBの抽選確率を用いて第二演出抽選を行う(S96)。こうして、かかる第二演出抽選により擬似抽選演出番号が取得される。その後は、ステップS97に移行する。   If it is determined in step S93 that the RT accumulated game count does not match the upper limit count, the CPU 83 determines whether the RT accumulated game count matches the reference count (multiple of 100) (S95). If the RT accumulated game number does not match the reference number, the CPU 83 determines not to perform the second effect lottery. And CPU83 complete | finishes the 2nd effect lottery process of FIG. 27, and transfers to step S32 in FIG. On the other hand, if the RT accumulated game number matches the reference number, the CPU 83 reads the second effect lottery table from the ROM 81 and uses the case B lottery probability described in the second effect lottery table to determine the second effect lottery. (S96). Thus, the pseudo lottery effect number is acquired by the second effect lottery. Thereafter, the process proceeds to step S97.

ステップS97では、CPU83は、ステップS94又はS96で得られた擬似抽選演出番号に対する擬似抽選演出制御データをROM81の擬似抽選演出制御データ格納領域81iから取得する。この取得した擬似抽選演出制御データはRAM82に一時記憶される。その後、CPU83は図27の第二演出抽選処理を終了し、図23におけるステップS32に移行する。   In step S97, the CPU 83 acquires the pseudo lottery effect control data for the pseudo lottery effect number obtained in step S94 or S96 from the pseudo lottery effect control data storage area 81i of the ROM 81. The acquired pseudo lottery effect control data is temporarily stored in the RAM 82. Thereafter, the CPU 83 ends the second effect lottery process of FIG. 27, and proceeds to step S32 in FIG.

こうして、第二演出抽選処理が終了すると、CPU83は、その第二演出抽選処理により擬似抽選演出制御データが取得されたかどうかを判断する(S32)。擬似抽選演出制御データが取得されていなければ、当然のことであるが、擬似抽選演出は行われず、ステップS27に移行する。一方、擬似抽選演出制御データが取得されていれば、CPU83は擬似抽選演出実行の処理を行う(S33)。すなわち、CPU83は、その擬似抽選演出制御データに基づいて画像表示部30等を制御する。このとき、画像表示部30等が既に他の演出を行っていれば、CPU83は当該他の演出の実行を中止する。具体的に、CPU83は、その実行中の他の演出に関するすべてのデータをRAM82から消去すると共に、その実行中の他の演出が連続演出である場合にあっては連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、擬似抽選演出は他の演出に優先して実行される。その後は、ステップS27に移行する。   Thus, when the second effect lottery process ends, the CPU 83 determines whether or not pseudo lottery effect control data has been acquired by the second effect lottery process (S32). If the pseudo lottery effect control data is not acquired, as a matter of course, the pseudo lottery effect is not performed, and the process proceeds to step S27. On the other hand, if the pseudo lottery effect control data has been acquired, the CPU 83 performs a pseudo lottery effect execution process (S33). That is, the CPU 83 controls the image display unit 30 and the like based on the pseudo lottery effect control data. At this time, if the image display unit 30 or the like has already performed another effect, the CPU 83 stops the execution of the other effect. Specifically, the CPU 83 erases all data related to the other effects being executed from the RAM 82 and resets the count value of the continuous effect counter when the other effects being executed are continuous effects. To do. Thereby, the pseudo lottery effect is executed with priority over other effects. Thereafter, the process proceeds to step S27.

また、ステップS30において入賞判定の結果が各色のチェリー小役の入賞であると判断すると、CPU83は、RAM82に記憶されている遊技状態に関する遊技データに基づいて今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であるかどうかを判断する(S34)。今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態でなければ、ステップS27に移行する。すなわち、この場合、画像表示部30等が既に演出を実行していれば、その演出はそのまま継続されることになる。一方、今回の役抽選時における遊技状態がRT1遊技状態であれば、CPU83は、今回のゲームの結果がパンク役の入賞であることを認識する。そして、CPU83はRT1終了報知演出実行の処理を行う(S35)。すなわち、CPU83は、RT1終了報知演出についての制御データをROM81から読み出し、その制御データに基づいて画像表示部30等を制御する。このとき、画像表示部30等が既に他の演出を行っていれば、CPU83は当該他の演出の実行を中止する。具体的に、CPU83は、その実行中の他の演出に関するすべてのデータをRAM82から消去すると共に、その実行中の他の演出が連続演出である場合にあっては連続演出カウンタの計数値をリセットする。これにより、パンク役に入賞したときには、RT1終了報知演出が必ず実行される。その後は、ステップS27に移行する。   If it is determined in step S30 that the winning determination result is a winning of each color cherry small role, the CPU 83 determines that the gaming state at the time of the current winning lottery is RT1 based on the gaming data relating to the gaming state stored in the RAM 82. It is determined whether the game state is set (S34). If the gaming state at the time of the current winning lottery is not the RT1 gaming state, the process proceeds to step S27. That is, in this case, if the image display unit 30 or the like has already performed an effect, the effect is continued as it is. On the other hand, if the gaming state at the time of the current combination lottery is the RT1 gaming state, the CPU 83 recognizes that the result of the current game is a punk winning combination. Then, the CPU 83 performs RT1 end notification effect execution processing (S35). That is, the CPU 83 reads out control data regarding the RT1 end notification effect from the ROM 81, and controls the image display unit 30 and the like based on the control data. At this time, if the image display unit 30 or the like has already performed another effect, the CPU 83 stops the execution of the other effect. Specifically, the CPU 83 erases all data related to the other effects being executed from the RAM 82 and resets the count value of the continuous effect counter when the other effects being executed are continuous effects. To do. Thereby, when winning a punk combination, the RT1 end notification effect is always executed. Thereafter, the process proceeds to step S27.

本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のCPUは、遊技状態がRT1遊技状態である場合、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときに、パンク役当選報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する擬似抽選演出を第一演出(通常演出、連続演出)よりも優先して画像表示部等に実行させる。これにより、擬似抽選演出を実行する際には、第一演出を中止して、当該擬似抽選演出を確実に実行することができる。しかも、遊技状態がRT1遊技状態である場合であって当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が基準回数に一致するときのゲームにおいて連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。これにより、遊技状態がRT1遊技状態である場合、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときのゲームにおいては、第一演出として連続演出が行われることがないようにすることができる。このため、当該ゲームにおいて、連続演出と擬似抽選演出とが競合するという状況を回避し、擬似抽選演出を確実に実行することができる。したがって、本実施形態の回胴式遊技機では、連続演出と擬似抽選演出とが競合することにより演出効果が低下してしまうのを確実に防止することができる。   In the spinning-reel game machine of the present embodiment, when the gaming state is the RT1 gaming state, the CPU of the effect control board, when the cumulative number of games in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches the reference number of times. The pseudo-lottery effect for notifying whether or not to continue to execute the punk combination winning notification effect is prioritized over the first effect (normal effect, continuous effect) and executed on the image display unit or the like. Thereby, when performing the pseudo lottery effect, the first effect can be stopped and the pseudo lottery effect can be reliably executed. Moreover, in each first effect lottery table used when the gaming state is the RT1 gaming state and the cumulative number of games in the RT1 gaming state is less than or equal to the upper limit number, the cumulative number of games in the RT1 gaming state is the reference. The contents of the first effect and the lottery probability for them are set so that the continuous effect is not performed in the game when the number of times matches. Thereby, when the gaming state is the RT1 gaming state, in the game when the cumulative number of games in the RT1 gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches the reference number, a continuous effect may be performed as the first effect. Can not be. For this reason, in the game, it is possible to avoid the situation where the continuous effect and the pseudo lottery effect compete with each other, and to execute the pseudo lottery effect with certainty. Therefore, in the spinning reel type gaming machine of the present embodiment, it is possible to reliably prevent the effect of the performance from being reduced due to the competition between the continuous effect and the pseudo lottery effect.

また、本実施形態では、演出制御基板のROMに、擬似抽選演出の各内容を決定するための抽選確率がRT1遊技状態における累積ゲーム回数に応じて定められている第二演出抽選テーブルが記憶されており、演出制御基板のCPUは、各ゲームにおいて当該ゲームの結果がパンク役の入賞でないときに、遊技状態がRT1遊技状態であって、当該RT1遊技状態における累積ゲーム回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致すれば、第二演出抽選テーブルを用いて擬似抽選演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させる。これにより、擬似抽選演出の内容のバリエーションを増やすことができるので、演出効果の向上を図ることができる。   In the present embodiment, the second effect lottery table in which the lottery probability for determining each content of the pseudo lottery effect is determined according to the cumulative number of games in the RT1 gaming state is stored in the ROM of the effect control board. The CPU of the production control board has an RT1 gaming state when the game result is not a puncture winning in each game, and the cumulative number of games in the RT1 gaming state is less than or equal to the upper limit number. If it matches the reference count, the content of the pseudo lottery effect is determined by lottery using the second effect lottery table, and the image display unit or the like is caused to execute the pseudo lottery effect of the determined content. Thereby, since the variation of the content of the pseudo lottery effect can be increased, the effect of the effect can be improved.

更に、本実施形態では、RT1遊技状態への移行条件としては大役遊技状態が終了したことという条件が定められており、演出制御基板のCPUは、ゲームの結果が大役の入賞となったときに、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するRT1遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数を抽選で決定する。これにより、その抽選で決定された上限回数に応じてパンク役当選報知演出の実行可能期間が定まることになる。このため、擬似抽選演出の内容についてさらに高い興味を遊技者に持たせることができるので、演出効果の向上を図ることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the condition that the big game state has ended is defined as a condition for transitioning to the RT1 game state, and the CPU of the production control board can receive a game when the game result is a big game. The upper limit number of times used when determining whether or not to execute the punk role winning notification effect in the RT1 gaming state that is shifted to after the end of the leading role gaming state in which the leading role game by the winning of the leading role is executed is determined by lottery. Thereby, the executable period of the punk combination winning notification effect is determined according to the upper limit number determined in the lottery. For this reason, since the player can have a higher interest in the contents of the pseudo lottery effect, the effect of the effect can be improved.

尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。   In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible within the range of the summary.

例えば、上記の実施形態では、本発明を、三つの回胴リールを有する回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、二つ又は四つ以上の回胴リールを有する回胴式遊技機に適用してもよい。   For example, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a spinning machine having three spinning reels has been described. However, the present invention is not limited to a spinning machine having two or four or more spinning reels. You may apply to a trunk type game machine.

また、上記の実施形態では、画像表示部及びスピーカ部がパンク役当選報知演出、擬似抽選演出を行う場合について説明したが、例えば、電飾表示部もパンク役当選報知演出や擬似抽選演出を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the image display unit and the speaker unit perform the punk role winning notification effect and the pseudo lottery effect has been described. For example, the illumination display unit also performs the punk role winning notification effect and the pseudo lottery effect. You may do it.

また、上記の実施形態では、演出制御基板のCPUが疑似抽選演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させる場合について説明したが、例えば、演出制御基板のCPUは、擬似抽選演出の内容を抽選で決定するのではなく、既定の内容の擬似抽選演出を画像表示部等に実行させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the description has been given of the case where the CPU of the effect control board determines the contents of the pseudo lottery effect by lottery and causes the image display unit or the like to execute the pseudo lottery effect of the determined content. The CPU of the control board does not determine the contents of the pseudo lottery effect by lottery, but may cause the image display unit or the like to execute a pseudo lottery effect with a predetermined content.

更に、上記の実施形態では、演出制御基板のCPUが、ゲームの結果が大役の入賞となったときに、当該大役の入賞による大役ゲームが実行される大役遊技状態の終了後に移行するRT1遊技状態においてパンク役当選報知演出の実行の可否を判断する際に用いられる上限回数を抽選で決定する場合について説明したが、例えば、演出制御基板のCPUは、上限回数を抽選で決定するのではなく、上限回数として既定の回数を用いるようにしてもよい。   Furthermore, in the above embodiment, the CPU of the production control board transitions to the RT1 gaming state after the end of the leading role gaming state in which the leading role game by the winning of the leading role is executed when the game results in the winning role of the leading role. In the case of determining the upper limit number of times used when determining whether or not the execution of the punk role winning notification effect is determined by lottery, for example, the CPU of the effect control board does not determine the upper limit number of times by lottery, A predetermined number of times may be used as the upper limit number.

以上説明したように、本発明の回胴式遊技機によれば、演出制御手段は、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ所定の基準回数に一致するときに、報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する第二演出を第一演出よりも優先して演出手段に実行させる。これにより、第二演出を実行する際には、第一演出を中止して、当該第二演出を確実に実行することができる。しかも、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合であって当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下である場合に用いられる各第一演出抽選テーブルでは、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が基準回数に一致するときの遊技において連続演出が行われることがないように第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されている。これにより、遊技状態が再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が上限回数以下であり且つ基準回数に一致するときの遊技においては、第一演出として連続演出が行われることがないようにすることができる。このため、当該遊技において、連続演出と遊技者にとって興味のある第二演出とが競合するという状況を回避し、第二演出を確実に実行することができる。したがって、本発明は、複数回の遊技に跨って連続した内容の連続演出を行うことができる回胴式遊技機に適用することができる。   As described above, according to the swing type gaming machine of the present invention, when the gaming state is the re-gaming high probability gaming state, the effect control means has an upper limit number of accumulated games in the re-gaming high probability gaming state. When it is equal to or less than the predetermined reference number, the second effect that notifies whether or not the notification effect is to be further executed is prioritized over the first effect, and is caused to be executed by the effect means. Thereby, when performing a 2nd effect, a 1st effect can be stopped and the said 2nd effect can be performed reliably. In addition, in each first effect lottery table used when the gaming state is the replay high probability gaming state and the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number, The contents of the first effects and the lottery probabilities for them are set so that the continuous effects are not performed in the game when the cumulative number of games in the probability game state matches the reference number. As a result, when the gaming state is the replay high probability gaming state, in the game when the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches the reference number, continuous as the first effect. It is possible to prevent the production from being performed. For this reason, in the game, it is possible to avoid the situation in which the continuous performance and the second performance that is of interest to the player compete with each other, and to execute the second performance with certainty. Therefore, the present invention can be applied to a spinning-reel game machine capable of performing a continuous production of continuous contents over a plurality of games.

11a 左側回胴リール(図柄表示手段)
11b 中央回胴リール(図柄表示手段)
11c 右側回胴リール(図柄表示手段)
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 ベットボタン
16 スタートレバー
17a 左側停止ボタン
17b 中央停止ボタン
17c 右側停止ボタン
21 精算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
25 払出装置
30 画像表示部(演出手段)
31 液晶パネル
32 液晶制御基板
40 電飾表示部(演出手段)
50 スピーカ部(演出手段)
51 第一ドアスピーカ
52 第二ドアスピーカ
53 背面スピーカ
61 投入メダル検出センサ
62 ベットボタン操作検出センサ
63 スタートレバー操作検出センサ
64a 左側停止ボタン操作検出センサ
64b 中央停止ボタン操作検出センサ
64c 右側停止ボタン操作検出センサ
65a 左側回胴リール駆動手段
65b 中央回胴リール駆動手段
65c 右側回胴リール駆動手段
70 主制御基板
71 乱数発生手段
72 ROM
73 RAM
74 CPU(役抽選手段、遊技制御手段)
80 演出制御基板
81 ROM(記憶手段)
81a 演出モード番号テーブル格納領域
81b 第一演出抽選テーブル格納領域
81c 連続演出パターンデータテーブル格納領域
81d 演出組合せデータテーブル格納領域
81e 演出基本データ格納領域
81f 電飾演出用パターンデータ格納領域
81g サウンド演出用パターンデータ格納領域
81h 第二演出抽選テーブル格納領域
81i 擬似抽選演出制御データ格納領域
82 RAM
83 CPU(演出制御手段)
84 音源LSI
85 音源データROM
86 パワーアンプ

11a Left reel reel (design display means)
11b Central reel reel (design display means)
11c Right reel reel (design display means)
12 display window 13 medal insertion slot 14 credit number display section 15 bet button 16 start lever 17a left stop button 17b center stop button 17c right stop button 21 checkout button 22 payout display section 23 medal discharge port 24 medal tray 25 payout device 30 image Display section (production means)
31 Liquid crystal panel 32 Liquid crystal control board 40 Illumination display part (production means)
50 Speaker (Direction means)
51 First door speaker 52 Second door speaker 53 Rear speaker 61 Inserted medal detection sensor 62 Bet button operation detection sensor 63 Start lever operation detection sensor 64a Left stop button operation detection sensor 64b Center stop button operation detection sensor 64c Right stop button operation detection Sensor 65a Left spinning reel drive means 65b Central spinning reel drive means 65c Right spinning reel drive means 70 Main control board 71 Random number generating means 72 ROM
73 RAM
74 CPU (role lottery means, game control means)
80 Production control board 81 ROM (storage means)
81a effect mode number table storage area 81b first effect lottery table storage area 81c continuous effect pattern data table storage area 81d effect combination data table storage area 81e effect basic data storage area 81f pattern data storage area for lighting effects 81g pattern for sound effects Data storage area 81h Second effect lottery table storage region 81i Pseudo lottery effect control data storage region 82 RAM
83 CPU (production control means)
84 Sound source LSI
85 Sound source data ROM
86 Power Amplifier

Claims (2)

複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始した後に前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する回胴式遊技機において、
前記各種の役には、入賞により遊技媒体を投入することなく再度遊技を行うことができる再遊技役、第二特定役、及び、単独で当選することはなく前記第二特定役と同時に当選することができる第一特定役が含まれており、遊技が開始される度に前記各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、
前記複数の図柄表示手段の変動表示及び停止表示を制御すると共に、通常の遊技状態である一般遊技状態及び前記役抽選手段による役抽選で前記再遊技役が決定される確率が前記一般遊技状態の場合に比べて高く設定されている再遊技高確率遊技状態を含む複数の遊技状態の間で、遊技の状況に応じて遊技状態の移行を制御する遊技制御手段と、
前記再遊技高確率遊技状態の終了条件としては前記第一特定役と前記第二特定役との同時当選という役抽選の結果が得られた場合において前記複数の図柄表示手段の停止表示が前記第一特定役に対応する図柄の組合せになるという条件が定められており、前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が予め定められた上限回数に達するまでの間、前記役抽選手段によって前記第一特定役と前記第二特定役との同時当選という役抽選の結果が得られたときにその旨を遊技者に報知する報知演出を行うと共に、演出内容が一回の遊技で完結する通常演出と複数回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出とを含む第一演出を行う演出手段と、
前記遊技状態に応じて、特に前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合にあっては当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数に応じて設けられた、前記第一演出の各内容を決定するための抽選確率が役抽選の結果毎に定められている複数の第一演出抽選テーブルを記憶する記憶手段と、
前記演出手段の制御を行うものであって、前記遊技制御手段から前記役抽選手段による役抽選の結果に関する情報及び前記遊技状態に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記第一演出抽選テーブルを用いて前記第一演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の前記第一演出を前記演出手段に実行させると共に、前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が前記上限回数以下であり且つ所定の基準回数に一致するときに、前記報知演出をさらに引き続き実行するかどうかを報知する第二演出を前記第一演出よりも優先して前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
を具備し、
前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態である場合であって当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が前記上限回数以下である場合に用いられる前記各第一演出抽選テーブルでは、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が前記基準回数に一致するときの遊技において前記連続演出が行われることがないように前記第一演出の各内容及びそれらについての抽選確率が設定されていることを特徴とする回胴式遊技機。
It has a plurality of symbol display means capable of a variable display that fluctuates a plurality of symbols and a stop display that stops the variation display, and the plurality of symbol display means stop after the plurality of symbol display means start the variable display. In a revolving game machine that executes a game in which the result of the game is a prize for the combination if the combination of the displayed symbols is a combination of symbols corresponding to various combinations,
The various types of winning combinations can be re-played without having to insert a game medium by winning a prize , the second specified combination, and not winning separately and winning simultaneously with the second specified combination. A first specific combination that can be performed, and a combination lottery means for determining a predetermined combination by lottery from the various combinations each time a game is started;
The variable display and stop display of the plurality of symbol display means are controlled, and the normal game state which is a normal game state and the probability that the re-game character is determined by the role lottery by the role lottery means A game control means for controlling the transition of the game state according to the game situation between a plurality of game states including a replay high probability game state set higher than the case;
Wherein the stop display of the plurality of symbol display unit in the case where the result of the winning lottery called simultaneous winning of the second specific combinations and the first specific combination is obtained as a termination condition for replay high probability game state is first When a condition that a combination of symbols corresponding to one specific combination is set is determined and the gaming state is the replay high probability gaming state, the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is predetermined. Until the upper limit number of times is reached, when the result lottery means that the first specific combination and the second specific combination are simultaneously won is obtained by the combination lottery means, a notification effect is provided to notify the player to that effect. And directing means for performing a first effect including a normal effect in which the effect content is completed in one game and a continuous effect of a series of meaningful contents performed over a plurality of games;
Each of the first effects provided according to the gaming state, particularly when the gaming state is the replay high probability gaming state, depending on the cumulative number of games in the replay high probability gaming state. Storage means for storing a plurality of first effect lottery tables in which a lottery probability for determining the content is determined for each result of the role lottery;
Controls the effect means, and each time information relating to the result of the character lottery by the character lottery means and information relating to the gaming state is sent from the game control means, the predetermined information stored in the storage means The content of the first effect is determined by lottery using the first effect lottery table, the first effect of the determined content is executed by the effecting means, and the gaming state is the replay high probability gaming state. If the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number and matches a predetermined reference number, a second effect is provided for notifying whether or not the notification effect is to be further executed. Production control means for causing the production means to execute in preference to the first production;
Comprising
In each first effect lottery table used when the gaming state is the replay high probability gaming state and the cumulative number of games in the replay high probability gaming state is equal to or less than the upper limit number, Each content of the first effect and the lottery probability for the first effect are set so that the continuous effect is not performed in the game when the cumulative number of games in the high probability game state matches the reference number. A spinning cylinder game machine.
前記記憶手段は、前記第二演出の各内容を決定するための抽選確率が前記再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数に応じて定められている第二演出抽選テーブルを記憶しており、
前記演出制御手段は、各遊技において前記再遊技高確率遊技状態の終了条件が満たされていないときに、前記遊技状態が前記再遊技高確率遊技状態であって、当該再遊技高確率遊技状態における累積遊技回数が前記上限回数以下であり且つ前記基準回数に一致すれば、前記記憶手段に記憶されている前記第二演出抽選テーブルを用いて前記第二演出の内容を抽選で決定し、その決定した内容の前記第二演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする請求項1記載の回胴式遊技機。
The storage means stores a second effect lottery table in which a lottery probability for determining each content of the second effect is determined according to the cumulative number of games in the replay high probability gaming state,
When the replay high probability gaming state end condition is not satisfied in each game, the effect control means is the replay high probability gaming state, and the replay high probability gaming state If the cumulative number of games is equal to or less than the upper limit number and matches the reference number, the content of the second effect is determined by lot using the second effect lottery table stored in the storage means, and the determination 2. The revolving game machine according to claim 1, wherein the second effect of the content is executed by the effect means.
JP2012154960A 2012-07-10 2012-07-10 Revolving machine Expired - Fee Related JP5379272B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012154960A JP5379272B2 (en) 2012-07-10 2012-07-10 Revolving machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012154960A JP5379272B2 (en) 2012-07-10 2012-07-10 Revolving machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007232505A Division JP5041932B2 (en) 2007-09-07 2007-09-07 Revolving machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012192232A JP2012192232A (en) 2012-10-11
JP5379272B2 true JP5379272B2 (en) 2013-12-25

Family

ID=47084691

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012154960A Expired - Fee Related JP5379272B2 (en) 2012-07-10 2012-07-10 Revolving machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5379272B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6250370B2 (en) * 2013-11-20 2017-12-20 株式会社ニューギン Game machine
JP5905635B1 (en) * 2015-11-30 2016-04-20 高砂電器産業株式会社 Slot machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4569914B2 (en) * 2000-05-23 2010-10-27 サミー株式会社 Slot machine
JP4683867B2 (en) * 2004-06-28 2011-05-18 株式会社ソフイア Game machine
JP4579664B2 (en) * 2004-12-13 2010-11-10 籍雄 李 Game equipment

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012192232A (en) 2012-10-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5041932B2 (en) Revolving machine
JP6084414B2 (en) Game machine
JP2007215740A (en) Rotary drum type game machine
JP2008099791A (en) Reel type game machine
JP4963932B2 (en) Revolving machine
JP5025169B2 (en) Revolving machine
JP5480465B2 (en) Revolving machine
JP5379272B2 (en) Revolving machine
JP5275576B2 (en) Game machine
JP2008099786A (en) Drum type game machine
JP4873851B2 (en) Game machine
JP4963931B2 (en) Revolving machine
JP5043362B2 (en) Revolving machine
JP2014054396A (en) Game machine
JP5021267B2 (en) Revolving machine
JP4972225B2 (en) Game machine
JP2007330384A (en) Slot game machine
JP2009240351A (en) Reel type game machine
JP4913394B2 (en) Game machine
JP2008229098A (en) Reel type game machine
JP5021268B2 (en) Revolving machine
JP5819741B2 (en) Revolving machine
JP5232903B2 (en) Game machine
JP5632421B2 (en) Game machine
JP5207667B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120712

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130617

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130806

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130909

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130926

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5379272

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees