JP5376977B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine for executing a new expectation performance showing a feeling of expectation about whether short time winning or small winning is generated. <P>SOLUTION: When it is determined by a winning determination means 32 that short time winning is generated, a performance control means 51 suggests the feeling of expectation of the short time winning to a player by increasing probability that, for example, special patterns, such as "3" or "7", are selected as a ready-to-win pattern displayed on an image display unit 11. Besides, when it is determined by the winning determination means 32 that the small winning is generated, the performance control means 51 suggests the feeling of expectation of the small winning to the player by increasing probability that decoration patterns other than, for example, the special pattern, are selected as the ready-to-win pattern displayed on the image display unit 11. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明はパチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示器に表示する装飾図柄を、例えば「777」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。
昨今のパチンコ遊技機は、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば、一定期間大入賞口を開放状態とするか、或いは大入賞口に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作(この一回の開放動作を1ラウンドという)として、この開放動作を所定回数繰り返す長当たりや、この長大当たりと比較すると大入賞口の開放時間が極めて短い短当たりなどがある。
The pachinko gaming machine draws a special symbol in accordance with the establishment of the start condition that a game ball wins at the start winning opening, and, based on the lottery result, a decorative symbol displayed on the image display, for example, “777”. It is configured to shift to a jackpot state, which is a special gaming state, by stopping at a triple assortment symbol.
There are several types of pachinko machines in recent years, even if it is a big hit. For example, a large number of game balls are opened for a certain period of time, or a specified number of game balls are won at the big prize port. Is a one-time opening operation (this one opening operation is called one round), and this opening operation is repeated a predetermined number of times, or the opening time of the big prize opening is extremely short compared to this long-span winning and so on.

長当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、大当たりの当選確率が通常遊技(低確率遊技)よりも大当たり当選確率が高い高確率遊技と、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技(以下、「時短遊技」と称する)の両方を付与した高確率時短付き長当たりや、大当たりの当選確率は、低確率のままで所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き長当たりがある。
一方、短当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短付き短当たり、大当たりの当選確率は低確率のままで、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き短当たり、或いは特典遊技を何ら付与しない通常時短無し短当たり等がある。
高確率時短付き短当たりは、大入賞口の開放時間が長当たりに比べて極端に短いため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後は、高確率時短付きの遊技状態、つまり、確率変動遊技状態(確変遊技状態)に移行する。このため、高確率時短付き短当たりは、あたかも突然に確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確(突然確変)大当たり」と呼ばれている。
同様に、通常時短付き短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時(突然時短)大当たり」と呼ばれ、通常時短無し短当たりは、「突通(突然通常)大当たり」と呼ばれている。
In the long win, after the jackpot game ends, as a bonus game, the time that the probability of winning the jackpot is higher than the normal game (low probability game) and the probability that the start condition of the special symbol is established is higher Per short length with high probability with both short-time games (hereinafter referred to as “short-time games”) and with long probability with big probability, the winning probability of jackpot is low per probability with only short-time games with a given number of times There is.
On the other hand, for short wins, after winning the jackpot game, as a bonus game, both high probability games and short-time games with both high-probability games and short-time games with high-probability short-time and jackpot winning probabilities remain low and a predetermined number of short-time games. There is a short hit with a normal time with only a bonus, or a short win with no normal time with no bonus game.
Short wins with high probability shortening are extremely short compared to long hits, so it is not possible to expect a big hit, but after a big hit, the gaming state with high probability shortening, that is, probability Transition to the variable game state (probability game state). For this reason, the short win with high probability time is called a “surprise (sudden probability change) jackpot” in order to give the player a feeling as if it has suddenly shifted to the probability change game state.
Similarly, the short win with normal time is called “sudden (sudden short) jackpot” in order to give the player a feeling as if it has suddenly shifted to the short-time game state. It is called “rush (suddenly normal) jackpot”.

また、近年のパチンコ遊技機の中には、短当たりとして、時短遊技を付与することなく高確率遊技のみを付与した高確率時短無し短当たりを備えたものがある。この高確率時短無し短当たりは、高確率遊技状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば、高確率遊技状態であるか通常遊技状態であるか把握することができない状態、つまり高確率遊技が潜伏した状態にある。このため、高確率時短無し短当たりは、「潜伏確変大当たり」と呼ばれている。
さらに、ハズレの一種であり、短当たりと同様に大入賞口が作動するものの、大入賞口の開閉扉の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない小当たりが知られている。このような小当たり機能は、上記した短当りと共に備えることで、遊技者が、短当たりであるか、小当たりであるか判断し難くなり、その後の遊技状態を遊技者に推測させるという新たなゲーム性を実現している。
なお、特許文献1、2には突確大当たりに関する技術が開示されている。
In addition, some recent pachinko machines have short wins with high probability short / short short hits that are given only high probability games without giving short time games. This high probability short / short short hit does not actively inform the player of the high probability gaming state, so from the player's point of view, it is grasped whether it is a high probability gaming state or a normal gaming state. It is in a state where it is impossible, that is, a high probability game is hidden. For this reason, high probability short / short short hits are called “latency probability variation big hits”.
Furthermore, it is a kind of loser, and although a big winning opening is operated in the same way as short wins, a small hit is known in which the gaming state does not change before and after the opening / closing operation of the opening / closing door of the big winning opening. By providing such a small hitting function together with the short hits described above, it becomes difficult for the player to determine whether it is a short hit or a small hit and makes the player guess the subsequent gaming state. The game is realized.
Note that Patent Documents 1 and 2 disclose techniques related to sudden hits.

特開2004−329876公報JP 2004-329876 A 特開2005−160740公報JP 2005-160740 A

ところで、上記したような短当たりと小当たりを備えたパチンコ遊技機、特に高確率時短無し短当たり(潜伏確変大当たり)を備えたパチンコ遊技機では、当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態(潜伏確変状態)であるか、或いは大当たりに当選し難い低確率状態(通常遊技状態)であるか否かを分かり難くすることで、遊技者に現在の遊技状態を推測させる新たなゲーム性を実現している。
しかしながら、当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態であるか、或いは低確率状態であるか分かり難くした場合、遊技者は遊技の止め時が分からなくなり、例えば遊技状態が遊技者に有利な高確率状態であるにも関わらず途中で遊技を止めてしまったり、逆に遊技者に不利な低確率状態であるにも関わらず高確率状態と誤判断したまま遊技を継続してしまったりするおそれがあった。
また、近年のパチンコ遊技機では、高確率遊技状態である期待度が異なる複数の遊技モード(演出モード)を備え、短当たり又は小当たり遊技終了後に遊技状態に応じて何れかの遊技モードに移行することで、遊技者に現在の遊技状態を推測させるように構成したものがある。しかしながら、遊技モードによって高確率遊技状態の期待度を示唆した場合は、示唆演出が単調になり、遊技者からすると面白みに欠けるという問題点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、短当たりと小当たりを備えたパチンコ遊技機において、短当たり又は小当たりに当選したか否かの期待度を示す新たな期待度演出を実行可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in the pachinko gaming machine having short hits and small hits as described above, in particular, the pachinko gaming machine having short hits without a high probability time (latency probability variation big hit), the gaming state after the winning game is a high probability state ( It is possible to make the player guess the current gaming state by making it difficult to know whether it is a latent probability change state) or a low probability state (normal gaming state) that is difficult to win a big hit doing.
However, if it is difficult to determine whether the gaming state after the winning game is a high-probability state or a low-probability state, the player will not know when to stop the game. There is a risk that the game will be stopped in the middle despite being in a probable state, or the game will continue to be misjudged as a high probability state despite being in a low probability state that is disadvantageous to the player was there.
In addition, recent pachinko machines have a plurality of gaming modes (direction modes) with different expectations that are high-probability gaming states, and transition to one of the gaming modes depending on the gaming state after the short hit or small hit game ends. By doing so, there is one configured to cause the player to guess the current gaming state. However, when the expectation of the high-probability gaming state is suggested by the game mode, there is a problem that the suggestion effect becomes monotonous and is not interesting for the player.
The present invention has been made in view of the above points, and in a pachinko gaming machine having a short hit and a small hit, a new expectation indicating whether or not a short hit or a small hit is won. It is an object to provide a pachinko machine capable of performing a degree effect.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第1の形態は、装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞装置と、前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、前記画像表示手段に装飾図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示すように装飾図柄を停止表示させる演出制御手段と、前記当たり判定手段により第1当たりと判定された場合に、前記演出制御手段によって装飾図柄が停止表示された後に、前記大入賞装置を所定期間、開状態に変化させる第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記当たり判定手段により第2当たりと判定された場合に、前記演出制御手段によって装飾図柄が停止表示された後に、前記大入賞装置を前記第1特別遊技よりも短い期間、開状態に変化させる第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記当たり判定手段により第3当たりと判定された場合に、前記演出制御手段によって装飾図柄が停止表示された後に、前記大入賞装置を前記第2特別遊技と同一又は略同一態様に変化させる第3特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、前記当たり判定手段が当たりと判定する確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態および前記当たり判定手段が当たりと判定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率に設定される高確率遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記第2特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が実行されると、当該第2特別遊技の実行終了後、前記高確率遊技状態で遊技を制御し、前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記第3特別遊技実行手段により前記第3特別遊技が実行されると、当該第3特別遊技の実行終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御し、前記演出制御手段は、前記当たり判定手段により前記第2当たりおよび前記第3当たりの何れかの当たりと判定された場合、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄の何れかの装飾図柄をそれぞれ所定の割合で停止表示させ、前記当たり判定手段により前記第2当たりと判定された場合には、前記当たり判定手段により前記第3当たりと判定された場合よりも高い割合で、前記第1の装飾図柄を停止表示させることを特徴とする。
第1の形態によれば、当たり判定手段により第2当たり又は第3当たりと判定された場合は、演出制御手段により画像表示手段に所定態様の装飾図柄を表示することで、装飾図柄を利用して遊技者に第2当たり又は第3当たりの期待度を示唆することが可能になる。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
That is, the first form of the present invention is an image display means capable of displaying decorative symbols, a start port into which a game ball can enter, and an open state in which the game ball is easy to win from a closed state where the game ball is difficult to win. A winning device that can be changed to, a winning determination means for determining whether or not a game ball hits the start opening, and the image display means based on a result of determination by the winning determination means decorative pattern and presentation control means for the decorative symbol stops displaying to the decorative pattern is variably displayed showing the result of the determination from, if it is determined that the first contact by the hit determination means, by the effect control means Is displayed in a stopped state, the first special game executing means for executing the first special game for changing the prize-winning device to the open state for a predetermined period, and the second winning determination by the winning determining means, Said performance After the decorative symbols stopped and displayed by the control means, the special winning device the first special game shorter period than, and the second special game execution means for executing a second special game for changing to an open state, the hit determination When the third winning game is determined by the means, after the decorative symbol is stopped and displayed by the effect control means, the third special game for changing the large winning device to the same or substantially the same mode as the second special game is performed. The third special game execution means to be executed, the low probability gaming state in which the probability that the hit determination means determines to win is set to the first probability, and the probability that the hit determination means determines to win is the first probability and a gaming state control means for controlling the game in either game state of high probability game state is set to a higher second probability than, the game state control means, the low probability game shape When the second special game is executed by the second special game execution means while the game is being controlled, the game is controlled in the high probability game state after the execution of the second special game, When the third special game is executed by the third special game execution means while the game is controlled in the low probability game state, after the execution of the third special game is completed, the game is played in the low probability game state. And when the hit determining means determines that the second hit and the third hit, the effect control means decorates any one of the first decorative symbol and the second decorative symbol. When the symbols are stopped and displayed at a predetermined rate, and the hit determination means determines that the second hit, the symbol is higher than the case where the hit determination means determines the third hit. 1 dress The decorative design is displayed in a stopped manner.
According to the first aspect, when the hit determination means determines the second hit or the third hit, the decoration control is used by displaying the decorative pattern of a predetermined mode on the image display means by the effect control means. Thus, it is possible to suggest the expectation degree per second or third to the player.

本発明の第の形態は、装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞装置と、前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段により第1当たりと判定された場合に、前記大入賞装置を所定期間、開状態に変化させる第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記当たり判定手段により第2当たりと判定された場合に、前記大入賞装置を前記第1特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記当たり判定手段により第3当たりと判定された場合に、前記大入賞装置を前記第2特別遊技と略同一態様に変化させる第3特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、少なくとも前記第2特別遊技終了後、前記当たり判定手段が当たりと判定する確率を低確率から高確率に変更する高確率遊技変更手段と、前記当たり判定手段により前記第2当たりと判定された場合は、前記画像表示手段にリーチ図柄を表示すると共に、前記第2特別遊技終了後は、前記第2当たりと判定されたときに前記画像表示手段に表示したリーチ図柄と同一のリーチ図柄でリーチ演出を行う割合を高くして前記第2当たりの期待度を示唆する示唆演出を行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
の形態によれば、当たり判定手段により第2当たりと判定された場合は、画像表示手段にリーチ図柄を表示すると共に、第2特別遊技終了後は、第2当たりと判定されたときに画像表示手段に表示したリーチ図柄と同一のリーチ図柄でリーチ演出を行う割合を高くすることで、リーチ図柄を利用して第2当たりの期待度を示唆するといったことが可能になる。
The second form of the present invention is an image display means capable of displaying decorative symbols, a starting port through which game balls can be entered, and a closed state in which game balls are difficult to win, and an open state in which game balls are easy to win. A possible winning device, a winning determination means for determining whether or not a game ball hits the start opening, and the winning determination when the winning determination means determines the first winning. A first special game executing means for executing a first special game for changing the device to an open state for a predetermined period; and when the winning determination means determines that the second winning is made, the big winning device is moved to the first special game. A second special game executing means for executing a second special game that is changed to an open state for a shorter period of time; and when the winning determination means determines that the third winning game is a third winning game, The third to change to substantially the same mode A third special game executing means for executing another game; a high-probability game changing means for changing the probability that the hit determination means is determined to win from at least a high probability after the end of the second special game; When it is determined by the determination means that the second winning is achieved, a reach symbol is displayed on the image display means, and after the second special game is finished, when the second winning is determined, the image display means is displayed. There is provided an effect control means for increasing the ratio of performing the reach effect with the same reach symbol as the displayed reach symbol, and performing the suggestion effect that suggests the expected degree of the second hit.
According to the second aspect, when the hit determination means determines that the second hit, the reach symbol is displayed on the image display means, and after the second special game is finished, when the second hit is determined. By increasing the ratio of performing the reach effect with the same reach design as the reach design displayed on the image display means, it is possible to use the reach design to suggest the expectation per second.

本発明によれば、装飾図柄を利用して遊技者に第2当たり又は第3当たりの期待度を示唆することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to indicate the expectation degree per second or third perception to the player using the decorative design.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus which performs the game control of the whole pachinko gaming machine of this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板に備えられている特徴的な機能ブロック図である。It is a characteristic functional block diagram with which the game control board of the pachinko gaming machine concerning this embodiment is equipped. 遊技データの各種乱数を取得する乱数テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the random number table which acquires the various random numbers of game data. 本実施形態のパチンコ遊技機の画像表示器に表示される装飾図柄の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the decoration symbol displayed on the image display of the pachinko gaming machine of this embodiment. タイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process. 第1始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 1st starting port SW process. 第2始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 2nd starting port SW process. ゲートSW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the gate SW process. 特別図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the special symbol fluctuation process. 大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big hit determination processing. 変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the fluctuation pattern selection process. 変動停止中処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process during fluctuation stop. 普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the normal symbol process. 大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the big prize opening process. 大当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the jackpot game process. 小当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the small hit game process. 電チュー処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the electric Chu process. 出力処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the output process. 演出制御基板の主要な処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the main processes of an effect control board. 演出実行コマンド受信処理1の一例を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an effect execution command reception process 1. 演出実行コマンド受信処理2の一例を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an effect execution command reception process 2. 演出制御処理の一例を示したフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of effect control processing.

図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図1に示すパチンコ遊技機100は、矩形形状の枠101を有し、この枠101の窓孔に対して遊技盤10が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤10の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤10の下部には、遊技球を貯留する受け皿部102と、この受け皿部102の遊技球を発射する発射レバー103等が設けられている。
受け皿部102の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン104が設けられている。また、図示しないが受け皿部102の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部102内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The pachinko gaming machine 100 shown in FIG. 1 has a rectangular frame 101, and a game board 10 is detachably attached to a window hole of the frame 101.
A glass frame (not shown) is attached to the front side of the game board 10 so as to be openable and closable. Further, a lower part of the game board 10 is provided with a tray part 102 for storing game balls, a launch lever 103 for launching the game balls of the tray part 102, and the like.
On the upper surface of the saucer portion 102, for example, an effect button 104 is provided that directs the player to perform an operation to produce a sense of participation in the game. Further, although not shown, on the upper surface of the tray part 102, a purchase button for game balls, a purchase cancel button, a ball removal button for removing the game balls in the tray part 102 from the bottom to the outside, and the like are provided.

遊技盤10の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板(何れも図示せず)が開閉自在に装着されている。遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、発射レバー103を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内したり、アウト口18に案内したりする。
遊技盤10のほぼ中央には、画像表示手段である画像表示器11が配置されている。画像表示器11は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
On the back side of the game board 10, a synthetic resin mechanism board (none of which is shown), which is assembled with back parts related to the progress and production of the game, such as a liquid crystal screen, a main control board and a sub-control board, is mounted in an openable and closable manner. Has been. An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. These outer rail R1 and inner rail R2 guide the game ball launched from the launching device when the launch lever 103 is operated to the upper part of the game area 10a or to the out port 18.
An image display 11 that is an image display means is disposed almost at the center of the game board 10. The image display 11 is composed of, for example, a liquid crystal display panel such as a liquid crystal display device, and displays images such as decorative symbols corresponding to special symbols such as number symbols, alphabet symbols, and character symbols in the normal operation state. The In the so-called reach state or special game state, an effect image or the like indicating each game state is also displayed.

画像表示器11の下方には、可変入賞装置12が配置されている。可変入賞装置12は、上始動口13と、左右一対の開閉爪(可動片)を有する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)14とを備えて構成される。上始動口13の内部には、特別図柄表示器21の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第1始動口スイッチ(SW)13a(図2参照)が設けられている。また電チュー14の内部には、特別図柄表示器22の特別図柄を変動表示する権利を発生させる第2始動口スイッチ(SW)14a(図2参照)が設けられている。なお、本実施形態では、上始動口13と電チュー14とにそれぞれ別々の始動口スイッチを設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり始動口スイッチは共有してもよい。   Below the image display 11, a variable winning device 12 is arranged. The variable winning device 12 includes an upper start port 13 and an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”) 14 having a pair of left and right open / close claws (movable pieces). Inside the upper start port 13 is provided a first start port switch (SW) 13a (see FIG. 2) for generating the right to display the special symbol on the special symbol display 21 in a variable manner. In addition, a second start port switch (SW) 14a (see FIG. 2) for generating the right to variably display the special symbol on the special symbol display 22 is provided inside the electric chew 14. In the present embodiment, separate start port switches are provided for the upper start port 13 and the electric chew 14, but this is merely an example, and the start port switches may be shared.

また画像表示器11の左側には、後述する普通図柄表示器23を作動させるためのゲート15が設けられている。ゲート15は、その内部にゲートスイッチ(SW)15a(図2参照)が設けられており、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄表示器23の普通図柄が所定時間作動して停止するようになっている。普通図柄表示器23の普通図柄が所定態様で停止した場合は、電チュー14が所定時間、開成動作するように構成されている。
可変入賞装置12の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口16が設けられている。
さらに遊技盤10の遊技領域10aには、普通入賞口17が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
On the left side of the image display 11 is provided a gate 15 for operating a normal symbol display 23 described later. The gate 15 is provided with a gate switch (SW) 15a (see FIG. 2), and when the game ball passes through the gate SW15a, the normal symbol on the normal symbol display 23 operates for a predetermined time and stops. It is supposed to be. When the normal symbol of the normal symbol display 23 stops in a predetermined manner, the electric chew 14 is configured to open for a predetermined time.
Below the variable winning device 12, there is provided a large winning opening 16 of a large winning device that is opened when in a special gaming state.
Further, the game area 10a of the game board 10 is provided with a normal winning opening 17, and a windmill and a large number of game nails (not shown) project. The game nail slows down the falling speed of the game ball and changes the falling direction in a complicated manner to enhance the interest in game progression.

遊技盤10の右側下方の遊技領域外には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示器21、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示器22、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器23が設けられている。第1特別図柄表示器21及び第2特別図柄表示器22は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより当たりに当選したか否か表示する。
第1特別図柄保留ランプ24は、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する。第2特別図柄保留ランプ25は、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留球と、第2特別図柄の保留球が保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化する場合を例に挙げて説明するが、保留球の入賞順に消化するように構成してもよい。
普通図柄保留ランプ26は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利(最大4個)の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第1、第2特別図柄表示器21、22、普通図柄表示器23、第1、第2特別図柄保留ランプ24、25、及び普通図柄保留ランプ26を、遊技盤10の遊技領域外に配置するようにしているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤10の遊技領域10a内に配置することも勿論可能である。
Outside the gaming area on the lower right side of the game board 10, there are a first special symbol display 21 for performing and displaying the first special symbol, a second special symbol display 22 for performing and displaying the second special symbol, and A normal symbol display 23 for displaying and changing normal symbols is provided. The first special symbol display 21 and the second special symbol display 22 display whether the special symbol is won or not by displaying the special symbol in a variable manner and keeping the variable display still after a predetermined time has elapsed.
The first special symbol hold lamp 24 displays the number of hold of the right (holding ball) to start the variable display of the first special symbol. The second special symbol hold lamp 25 displays the number of rights held to start the variable display of the second special symbol. In this embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are held, the case where the reserved ball of the second special symbol is preferentially digested is taken as an example. As will be described, the game may be configured to be digested in the order of winning the reserved balls.
The normal symbol hold lamp 26 displays the number of hold (up to 4) of the right to start the change display of the normal symbol obtained by passing the gate 15 when the game ball passes the gate 15 while the normal symbol is changing. To do. In the present embodiment, the first and second special symbol indicators 21 and 22, the normal symbol indicator 23, the first and second special symbol hold lamps 24 and 25, and the normal symbol hold lamp 26 are connected to the game board 10. However, this is merely an example, and it is of course possible to arrange these displays in the game area 10a of the game board 10.

図2は、本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図2に示す遊技制御装置には、主制御基板として、遊技の進行を制御するメイン制御基板111が設けられている、また副(サブ)制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
メイン制御基板111は、CPU112、ROM113、及びRAM114を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
メイン制御基板111には、上始動口13に設けられた第1始動口SW13a、電チュー14に設けられた第2始動口SW14a、電チュー14を開閉動作させるための電チューソレノイド14b、ゲート15に設けられたゲートSW15a、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが接続されている。また大入賞口16の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド16b、普通入賞口SW17a、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25、普通図柄保留ランプ26、第1特別図柄表示器21、第2特別図柄表示器22、普通図柄表示器23等が接続されている。またメイン制御基板111には、演出制御基板121及び払出制御基板151が接続されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the entire pachinko gaming machine according to the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 2, a main control board 111 for controlling the progress of the game is provided as a main control board, and an effect control board 121 and an image control board 131 are provided as sub (sub) control boards. A lamp control board 141, a payout control board 151, and the like are provided.
The main control board 111 includes a CPU 112, a ROM 113, and a RAM 114, and performs main control of the pachinko gaming machine.
The main control board 111 includes a first start port SW13a provided in the upper start port 13, a second start port SW14a provided in the electric chew 14, an electric chew solenoid 14b for opening and closing the electric chew 14, and a gate 15 Are connected to a gate SW15a and a special winning opening SW16a for detecting a winning game ball in the special winning opening 16. Also, a large winning opening solenoid 16b for opening and closing the open / close door of the large winning opening 16, a normal winning opening SW 17a, a first special symbol holding lamp 24, a second special symbol holding lamp 25, a normal symbol holding lamp 26, a first special holding lamp 26. A symbol display 21, a second special symbol display 22, a normal symbol display 23, and the like are connected. The main control board 111 is connected to the effect control board 121 and the payout control board 151.

演出制御基板121は、CPU122、ROM123、RAM124、RTC(リアルタイムクロック)125を有し、遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板121には、画像制御基板131、ランプ制御基板141、及び演出ボタン104が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には、画像表示器11及びスピーカ105が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144を有し、枠ランプ145や盤ランプ146、可動役物147等の制御を行う。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154を有し、遊技球を払い出す払出装置の払出駆動モータ155等の制御を行う。
The effect control board 121 includes a CPU 122, a ROM 123, a RAM 124, and an RTC (real time clock) 125, and controls the entire game effect. For this reason, the image control board 131, the lamp control board 141, and the effect button 104 are connected to the effect control board 121.
The image control board 131 includes a CPU 132, a ROM 133, and a RAM 134, and controls images and sounds based on instructions from the effect control board 121. For this reason, the image display board 11 and the speaker 105 are connected to the image control board 131.
The lamp control board 141 includes a CPU 142, a ROM 143, and a RAM 144, and controls the frame lamp 145, the panel lamp 146, the movable accessory 147, and the like.
The payout control board 151 includes a CPU 152, a ROM 153, and a RAM 154, and controls the payout drive motor 155 of the payout device for paying out game balls.

図3は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御基板に備えられている特徴的な機能ブロック図であり、(a)はメイン制御基板の機能ブロック図、(b)は演出制御基板の機能ブロック図である。
図3(a)に示すメイン制御基板111のROM113は、遊技データ取得手段31、当たり判定手段32、特別遊技実行手段33、高確率遊技変更手段34、及び時短遊技付与手段35として機能を備えている。また特別遊技実行手段33は、第1特別遊技実行手段36、第2特別遊技実行手段37、及び第3特別遊技実行手段38としての機能を備えている。また、RAM114は、図示しないがCPU112が各種処理を行った時の様々なデータやフラグを一時的に記憶する記憶領域が設けられている。また、各種テーブルがセットされているものである。
FIG. 3 is a characteristic functional block diagram provided in the game control board of the pachinko gaming machine according to the first embodiment, (a) is a functional block diagram of the main control board, and (b) is effect control. It is a functional block diagram of a board | substrate.
The ROM 113 of the main control board 111 shown in FIG. 3A has functions as a game data acquisition means 31, a hit determination means 32, a special game execution means 33, a high probability game change means 34, and a time-short game grant means 35. Yes. The special game executing means 33 has functions as a first special game executing means 36, a second special game executing means 37, and a third special game executing means 38. The RAM 114 is provided with a storage area (not shown) for temporarily storing various data and flags when the CPU 112 performs various processes. Various tables are set.

一方、図3(b)に示す演出制御基板121のROM123は、演出制御手段51としての機能を備えている。また、RAM124は、演出図柄テーブル61を備えている。演出図柄テーブル61には、通常図柄テーブル62、短当たり示唆図柄テーブル63、及び小当たり示唆図柄テーブル64が設けられている。通常図柄テーブル62は、短当たり又は小当たり以外のときに用いられるテーブルである。
短当たり示唆図柄テーブル63は、短当たりのときに用いられるテーブルであり、画像表示器11に表示する装飾図柄として、例えば「3」「7」といった特定図柄を選択する割合が高くなるように設定されている。
小当たり示唆図柄テーブル64は、小当たりのときに用いられるテーブルであり、上記短当たり示唆図柄テーブル63とは逆に画像表示器11に表示する装飾図柄として、例えば「4」「6」といった特定図柄以外の図柄を選択する割合が高くなるように設定されている。
なお、「3」「7」を特定図柄としたのは、これらの図柄は、従前より大多数のパチンコ遊技機において、遊技者に最も有利な大当たり図柄として利用されているため、遊技者からすれば、リーチ状態になるだけでも期待感が持てる図柄とされるからである。勿論、特定図柄は、任意に設定可能であることは言うまでもない。
On the other hand, the ROM 123 of the effect control board 121 shown in FIG. 3B has a function as the effect control means 51. The RAM 124 also includes an effect symbol table 61. The effect symbol table 61 is provided with a normal symbol table 62, a short hit suggestion symbol table 63, and a small hit suggestion symbol table 64. The normal symbol table 62 is a table that is used at times other than short hits or small hits.
The short hit suggestion symbol table 63 is a table used for short hits, and is set so that the ratio of selecting a specific symbol such as “3” or “7” as a decorative symbol displayed on the image display 11 is high. Has been.
The small hit suggestion symbol table 64 is a table used at the time of a small hit, and as a decorative symbol to be displayed on the image display 11 contrary to the short hit suggestion symbol table 63, for example, a specification such as “4” “6” is specified. The ratio of selecting symbols other than symbols is set to be high.
It should be noted that “3” and “7” were used as specific symbols because these symbols are used as the jackpot symbol that is most advantageous to the player in the majority of pachinko gaming machines. This is because the design can be expected just by reaching reach. Of course, it goes without saying that the specific symbol can be set arbitrarily.

図3(a)に示す遊技データ取得手段31は、遊技球が上始動口13または電チュー14に入球し、上始動口13の第1始動口SW13aまたは電チュー14の第2始動口SW14aの通過したのを契機に遊技データを抽選により取得する。なお、遊技データについては後述する。
当たり判定手段32は、遊技データ取得手段31において取得された遊技データに基づいて当たりに当選したか否かの判定を行う。
特別遊技実行手段33は、第1特別遊技である長当たりゲームを実行する第1特別遊技実行手段36と、第2特別遊技である短当たりゲームを実行する第2特別遊技実行手段37と、第3特別遊技である小当たりゲームを実行する第3特別遊技実行手段38としての機能を備え、当たり判定手段32により当たりに当選したと判定されたときは、その判定結果に基づいて第1〜第3特別遊技の何れかを実行する。
The game data acquisition means 31 shown in FIG. 3A has a game ball that enters the upper start port 13 or the electric chew 14 and the first start port SW13a of the upper start port 13 or the second start port SW14a of the electric chew 14. The game data is acquired by lottery with the passing of. The game data will be described later.
The winning determination means 32 determines whether or not the winning is made based on the game data acquired by the game data acquisition means 31.
The special game execution means 33 includes a first special game execution means 36 for executing a long hit game as a first special game, a second special game execution means 37 for executing a short win game as a second special game, It has a function as third special game execution means 38 for executing a small hit game which is a 3 special game, and when it is determined that the winning determination means 32 has won a win, the first to the first based on the determination result Execute any of the 3 special games.

第1特別遊技実行手段36は、当たり判定手段32により長当たり(第1当たり)に当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を所定時間(例えば29秒)開状態とするか、もしくは大入賞口16内に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するまでの期間を1ラウンドとした開放動作を所定ラウンド繰り返す長当たりゲームを実行する。具体的には、15ラウンド確変大当たり、或いは15ラウンド通常(時短)大当たり遊技を実行する。なお、大当たり時のラウンド数はあくまでも一例であり、任意に設定可能である。
第2特別遊技実行手段37は、当たり判定手段32により短当たり(第2当たり)に当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を所定時間(例えば0.2秒)開状態とする開放動作を所定ラウンド(例えば2ラウンド)繰り返す短当たりゲームを実行する。具体的には、突確大当たり遊技、突時大当たり遊技を実行する。なお、短当たり時のラウンド数も任意に設定可能である。
第3特別遊技実行手段38は、当たり判定手段32により小当たり(第3当たり)に当選したと判定された場合に、大入賞装置の大入賞口16を上記第2特別遊技と略同一の態様に変化させる遊技を実行する。つまり、短当たりのラウンド数が2ラウンドであれば、大入賞装置の大入賞口16を所定時間(例えば0.2秒)開状態とする開放動作を2回繰り返す小当たりゲームを実行する。
When the first special game executing means 36 determines that the long winning (first winning) is won by the winning determining means 32, the special winning opening 16 of the special winning device is kept open for a predetermined time (for example, 29 seconds). Or, a long hit game is executed by repeating a predetermined number of rounds of an opening operation until a predetermined number (for example, nine) of game balls are won in the special winning opening 16. Specifically, a 15-round probable jackpot or 15-round normal (short time) jackpot game is executed. Note that the number of rounds at the time of jackpot is merely an example, and can be arbitrarily set.
The second special game executing means 37 opens the big prize opening 16 of the big prize winning device for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) when it is judged by the winning judgment means 32 that the short winning (second winning) is won. A short hit game is executed in which the releasing operation to be in a state is repeated a predetermined round (for example, two rounds). Specifically, a surprise jackpot game and a sudden jackpot game are executed. Note that the number of rounds for short hits can be arbitrarily set.
The third special game executing means 38 is configured in the same manner as the second special game when the winning determination means 32 determines that the small winning (third winning) is won. A game to be changed to is executed. That is, if the number of short wins is two rounds, a small hit game is executed in which the opening operation of opening the big winning opening 16 of the big winning device for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) is repeated twice.

高確率遊技変更手段34は、遊技データ取得手段31で取得された遊技データに基づいて、特別遊技終了後の遊技状態を通常遊技状態(低確率遊技状態)から確変遊技状態(高確率遊技状態)に変更する。即ち、特別遊技終了後に当たり判定手段32が大当たりと判定する当たり確率を低確率状態から例えば約10倍の高確率状態に変更する。
時短遊技付与手段35は、遊技データ取得手段31で取得された遊技データに基づいて、特別遊技終了後、特典遊技として電チュー14の可動片の開放パターンを延長する時短遊技を所定回数だけ付与する。例えば、大当たりが高確率時短付き長当たりである場合は、次の大当たりまで時短遊技を付与する。一方、大当たりが通常時短付き長当たりである場合は、所定回数(例えば100回)の時短遊技のみを付与する。
Based on the game data acquired by the game data acquisition unit 31, the high probability game change unit 34 changes the gaming state after the end of the special game from the normal gaming state (low probability gaming state) to the probability changing gaming state (high probability gaming state). Change to That is, after the special game ends, the hit probability that the hit determination means 32 determines to be a big hit is changed from a low probability state to a high probability state, for example, about 10 times.
Based on the game data acquired by the game data acquisition means 31, the time-short game giving means 35 gives a time-short game a predetermined number of times as a special game to extend the opening pattern of the movable piece of the electric chew 14 after the special game ends. . For example, if the jackpot is per long with a high probability, the short game is given until the next jackpot. On the other hand, when the big hit is a normal per short time, only a short time game of a predetermined number of times (for example, 100 times) is awarded.

図3(b)に示す演出制御手段51は、画像制御基板131及びランプ制御基板141を介して当該パチンコ遊技機100全体の演出制御を行う。
また、演出制御手段51は、当たり判定手段32により短当たり又は小当たりに当選したと判定された場合、所定期間、画像表示器11に所定態様の装飾図柄を表示して短当たりの期待度を示唆する示唆演出を行う。なお、示唆演出の詳細については後述する。なお、示唆演出を行う期間は任意に設定可能であり、例えば高確率状態への移行を伴う短当たりの場合は、次の大当たり、小当たりの場合は予め設定した所定回数(例えば10回)とすること等が考えられる。
The effect control means 51 shown in FIG. 3B performs the effect control of the entire pachinko gaming machine 100 via the image control board 131 and the lamp control board 141.
In addition, when it is determined by the winning determination means 32 that the short win or the small win is won, the effect control means 51 displays a decorative pattern of a predetermined form on the image display 11 for a predetermined period of time, and the expected degree of short win is displayed. Produce suggestive suggestion. The details of the suggestion effect will be described later. In addition, the period during which the suggestion effect is performed can be arbitrarily set. For example, in the case of a short hit with a transition to a high probability state, the next big hit, and in the case of a small win, a predetermined number of times (for example, 10 times) set in advance It may be possible to do so.

ここで、図4を参照して本実施形態のパチンコ遊技機において取得される遊技データの一例について説明しておく。
図4は、遊技データの各種乱数を取得するための乱数テーブルであり、図4(a)は大当たり乱数を取得するための大当たり乱数テーブルの一例、図4(b)は大当たり図柄乱数を取得するための大当たり図柄乱数テーブルの一例、図4(c)はリーチ乱数を取得するためのリーチ乱数テーブルの一例である。
図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、上始動口13又は電チュー14に遊技球が入球した時に、「0」〜「299」までの300個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。この図4(a)に示す大当たり乱数テーブルの場合、通常遊技状態(低確率遊技状態)では、大当たりの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が10倍の10/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図4(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が6/300に設定され、取得した大当たり乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
Here, an example of game data acquired in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG.
4 is a random number table for acquiring various random numbers of game data, FIG. 4A is an example of a jackpot random number table for acquiring a jackpot random number, and FIG. 4B is a jackpot symbol random number. FIG. 4C is an example of a reach random number table for acquiring reach random numbers.
In the jackpot random number table shown in FIG. 4A, when a game ball enters the upper start opening 13 or the electric chew 14, one random number value is selected from among 300 random numbers from “0” to “299”. To get. In the case of the jackpot random number table shown in FIG. 4A, in the normal gaming state (low probability gaming state), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3”. The jackpot is determined. On the other hand, in the high-probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times, and the acquired jackpot random number values are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”. ”,“ 157 ”,“ 187 ”,“ 217 ”, and“ 247 ”are determined to be big hits.
In addition, in the jackpot random number table shown in FIG. 4A, a lottery lottery, which is a type of lose, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 6/300, and the acquired big hit random number value is “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. Determined.

次に、図4(b)に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「0」〜「199」までの200個の乱数の中からから一つの乱数値を取得する。
そして、例えば取得した大当たり図柄乱数値が「0」〜「55」の場合は、高確率時短付長当たりであると判定する。高確率時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、従来の「15R確変大当たり」に相当する。
Next, in the jackpot symbol random number table shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 200 random numbers from “0” to “199”.
For example, when the acquired jackpot symbol random number value is “0” to “55”, it is determined that the per unit length is high probability. The high probability short-term per-hit is a jackpot with both a high-probability game and a short-time game given after the jackpot game is over, and the large opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game can be expected. This corresponds to the conventional “15R probability variation jackpot”.

また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「56」〜「111」の場合は、通常時短付長当たりであると判定される。通常時短付長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に所定期間(例えば100回)の時短遊技を付与した大当たりであり、従来の「15R通常大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「112」〜「118」の場合は、高確率時短付短当たりと判定される。高確率時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与した大当たりであり、「突確大当たり」に相当する。
また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「119」〜「121」の場合は、通常時短付短当たりと判定される。通常時短付短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に所定期間(例えば100回)の時短遊技を付与した大当たりであり、「突時大当たり」に相当する。
For example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “56” to “111”, it is determined that it is per normal short length. The regular short-term bonus is a jackpot with a short-time game for a predetermined period of time (for example, 100 times) after the jackpot game is over and a large amount of outgoing balls can be expected to be paid out due to the long open time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game. Yes, it corresponds to the conventional “15R normal jackpot”.
Further, for example, when the acquired random number value of the jackpot symbol is “112” to “118”, it is determined that the short chance with short time with high probability. The high probability short-term short win is a jackpot that gives both high-probability games and short-time games after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball can not be expected. Corresponds to "Crushing big hit".
For example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “119” to “121”, it is determined that the short hit with normal time is short. The normal short-term short win is a jackpot that has been given a short-time game for a predetermined period (for example, 100 times) after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the outgoing ball cannot be expected. Corresponds to a “hit jackpot”.

また、例えば取得した大当たり図柄の乱数値が「122」〜「195」の場合は、高確率時短無し短当たりと判定される。高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与した大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、例えば大当たり図柄の乱数値が「196」〜「199」の場合は、通常時短無し短当たりと判定される。通常時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないうえに、大当たり遊技終了後に高確率遊技も時短遊技も付与しない大当たりであり、「突通大当たり」に相当する。
また図4(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中からから一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判断される。
For example, when the random number value of the acquired jackpot symbol is “122” to “195”, it is determined that there is a high probability short-time short hit. High probability short / short short hit is a big hit with a high probability game given after the jackpot game ends, although the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected. Equivalent to.
For example, when the random number value of the jackpot symbol is “196” to “199”, it is determined that the normal time is short and short. The normal short / short short hit is a big hit where the opening time of the big prize opening 16 at the time of the jackpot game is short and the payout of the ball cannot be expected, and no high-probability game or short-time game is granted after the jackpot game ends. Corresponds to "big hit".
In the reach random number table shown in FIG. 4C, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach random number value is “0”. ”To“ 21 ”and reach is determined, and when the acquired reach random number value is“ 22 ”to“ 249 ”, it is determined that there is no reach.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機100の特徴的な演出動作を説明する。
図5は、短当たり又は小当たり当選時に画像表示器に表示される装飾図柄の一例を示した図である。なお、本実施形態では、画像表示器11に表示される3つの装飾図柄が予め定められた図柄の組合せ、例えば同一図柄の組合せで停止した場合に大当り状態となるものとする。その際、有効ライン上において、2個の停止図柄が同一となった場合に、リーチ状態が発生し、このリーチ状態において、有効ライン上の最後の停止図柄が既に停止している2個の図柄と同一となった場合に大当り状態となるものとして説明する。
また、本実施形態では、短当たりが高確率時短無し短当たり(潜伏確変大当たり)であるものする。
Hereinafter, characteristic presentation operations of the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment will be described.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a decorative symbol displayed on the image display device when winning a short hit or a small hit. In the present embodiment, it is assumed that a big hit state occurs when the three decorative symbols displayed on the image display 11 are stopped by a predetermined symbol combination, for example, the same symbol combination. At that time, when two stop symbols become the same on the active line, a reach state occurs, and in this reach state, the two stop symbols that have already stopped on the active line. It will be assumed that a big hit state is reached when the same.
In the present embodiment, it is assumed that the short hit is a short hit without a short time with a high probability (latency probability variation big hit).

本実施形態のパチンコ遊技機100は、当たり判定手段32により上記した高確率時短無し短当たり(以下、高確率時短無し短当たりのことを単に「短当たり」と称する場合がある)又は小当たりに当選した場合に、図柄表示器11に表示する装飾図柄を利用して短当たり又は小当たりの期待度を示唆する示唆演出を行うようにした点に特徴がある。
例えば、本実施形態のパチンコ遊技機100では、短大当たり又は小当たりに当選した場合、その当選時に画像表示器11に表示される装飾図柄の並びを図5(a)(b)(c)に示すようなハズレ図柄の並びとなるように構成する。つまり、2個の図柄が同一となるリーチ図柄となるもの最後に停止する停止図柄が、リーチ図柄と異なる図柄となるように構成する。
そのうえで、当たり判定手段32により短当りに当選したと判定された場合は、画像表示器11に表示される装飾図柄として、「3」や「7」といった特定図柄が選択される割合を高くして、画像表示器11に表示される装飾図柄の種類によって短当たりの期待度を遊技者に示唆するようにしている。例えば、図5(a)に示すように、短当たり時は、特定図柄である「7」でリーチ状態になり、「767」のハズレ図柄の並びで停止させることで短当たりの期待度が高い、或いは短当たり確定であることを遊技者に示唆する。
The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment uses the hit determination means 32 to perform the above high probability short / short short hits (hereinafter, high probability short / short short hits may be simply referred to as “short win”) or small hits. In the case of winning, there is a feature in that a suggestive effect that suggests the degree of expectation of short hit or small hit is performed using the decorative symbols displayed on the symbol display 11.
For example, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, when winning a short hit or a small hit, the arrangement of decorative symbols displayed on the image display 11 at the time of winning is shown in FIGS. 5 (a), 5 (b), and 5 (c). It is configured so that the lost symbols are arranged as shown. That is, it is configured such that the stop symbol that stops when the two symbols become the same reach symbol becomes the symbol different from the reach symbol.
In addition, if it is determined by the winning determination means 32 that the short win has been won, the ratio of selecting a specific symbol such as “3” or “7” as the decorative symbol displayed on the image display 11 is increased. The expectation of short win is suggested to the player depending on the type of decorative design displayed on the image display 11. For example, as shown in FIG. 5 (a), at the time of short hit, it reaches a reach state with a specific symbol of “7”, and the expectation of short hit is high by stopping at an arrangement of “767” losing symbols. Or suggest to the player that it is a short win.

一方、当たり判定手段32により小当たりに当選したと判定された場合は、画像表示器11に表示される装飾図柄として、特定図柄以外の図柄が選択される割合を高くする。これにより、短当たりの期待度が低く、小当たりである可能性が高い、或いは小当たり確定であることを遊技者に示唆するようにしている。例えば、図5(b)に示すように、小当たり時は、特定図柄以外の「4」でリーチ状態になり、「424」のハズレ図柄並びで停止させることで小当たりの期待度が高い、或いは小当たり確定であることを遊技者に示唆する。
このように本実施形態のパチンコ遊技機100では、当たり判定手段32により短当たりと判定された場合は、演出制御手段51により、画像表示器11に表示するリーチ図柄として、例えば「3」や「7」といった特定図柄が選択される割合を高くすることで、遊技者に短当たりの期待度を示唆するようにした。
また、当たり判定手段32により小当たりと判定された場合は、演出制御手段51により、画像表示器11に表示するリーチ図柄として、例えば特定図柄以外の装飾図柄が選択される割合を高くすることで、遊技者に小当たりの期待度を示唆するようにした。
On the other hand, when it is determined by the winning determination means 32 that the winning combination is won, the ratio of the symbols other than the specific symbol being selected as the decorative symbol displayed on the image display 11 is increased. Thereby, the expectation degree of short hit is low, the possibility of being a small hit is high, or the player is suggested that the small hit is confirmed. For example, as shown in FIG. 5 (b), at the time of a small hit, it becomes a reach state with “4” other than the specific symbol, and the expectation degree of the small hit is high by stopping at the “424” losing symbol arrangement. Or it is suggested to the player that the small hit is confirmed.
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the hit determination unit 32 determines that the short hit is made, for example, “3” or “ By increasing the ratio of specific symbols such as “7”, the player is expected to expect short-term expectations.
Further, when the hit determination unit 32 determines that it is a small hit, the effect control unit 51 increases the ratio at which, for example, a decorative symbol other than the specific symbol is selected as the reach symbol displayed on the image display 11. , The player was expected to expect a small hit.

このようにすれば、例えば遊技状態が遊技者に有利な高確率状態であるにも関わらず途中で遊技を止めてしまったり、逆に遊技者に不利な低確率状態であるにも関わらず高確率状態と誤判断したまま遊技を継続したりするのを防ぐことができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、画像表示器11に表示する装飾図柄を利用して短当たり又は小当たりに当選したか否かの期待度を示唆するという新たな期待度演出を実現することが可能になる。このような期待度演出は、装飾図柄を利用しているので、従来のモード演出に比べて多様な演出が可能となるので、遊技者にとって面白みのある期待度演出となる。
In this way, for example, even if the gaming state is a high probability state advantageous to the player, the game is stopped in the middle, or conversely, although the gaming state is a low probability state disadvantageous to the player, the high probability state is high. It is possible to prevent the game from continuing while being erroneously determined as a probability state.
In addition, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment realizes a new expectation effect that suggests the expectation of whether or not the player has won a short or small hit using the decorative symbol displayed on the image display 11. It becomes possible to do. Since such an expectation degree effect uses a decorative design, a variety of effects can be achieved as compared with the conventional mode effect, and therefore the expectation degree effect is interesting for the player.

特に、本実施形態のパチンコ遊技機100は、従来、短当たり又は小当たり時に、熟練した遊技者が短当りであるか否かの判別に利用していたラウンド表示ランプ(不図示)を備えていないタイプの遊技機、或いはラウンド表示ランプを備えているもののラウンド表示ランプの点灯の有無が判別し難いタイプの遊技機等に適用すると、遊技者が遊技状態を判別し易くなるので非常に有効である。
なお、ラウンド表示ランプを備えていないタイプの遊技機の一例としては、長当たりと短当たりのラウンド数を同一にした遊技機が挙げられる。また短当たりのラウンド表示ランプの点灯の有無を判別し難い構成のパチンコ遊技機の一例としては、ラウンド表示ランプの周辺に多数のランプが備えられている遊技機が挙げられる。
In particular, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment is provided with a round display lamp (not shown) that has been conventionally used to determine whether a skilled player has a short hit or not at the time of a short hit or a small hit. If it is applied to a type of gaming machine that does not have a round display lamp but it is difficult to determine whether or not the round display lamp is lit, it is very effective because the player can easily determine the gaming state. is there.
An example of a type of gaming machine that does not include a round display lamp is a gaming machine that has the same number of rounds per long and short. Further, as an example of a pachinko gaming machine having a configuration in which it is difficult to determine whether or not the round display lamp is lit per short, there is a gaming machine in which a large number of lamps are provided around the round display lamp.

また、上記図5(a)(b)では、リーチ図柄が「3」「7」といった特定図柄であるか否かによって、短当たり、小当たりの期待度の比率を変えることで、装飾図柄を利用して短当たりであるか、或いは小当たりであるか示唆するようにしているが、リーチ図柄に限らず、最後に停止する中図柄を利用して、遊技者に短当たりの期待度を示唆することも可能である。例えば、図5(c)に示すように、特定図柄以外の「4」でリーチ状態になった場合でも、中図柄が特定図柄の「3」で停止して「434」の図柄並びで停止した場合は、短当たりの期待度が高い、或いは五分五分であることを遊技者に示唆するようにしてもよい。   In FIGS. 5 (a) and 5 (b), the decorative symbol is changed by changing the ratio of the expected degree of short hits and small hits depending on whether the reach symbol is a specific symbol such as “3” or “7”. It is used to suggest whether it is a short hit or a small hit, but not only the reach symbol but also the middle symbol that stops at the end is used to suggest the expectation of the short hit to the player It is also possible to do. For example, as shown in FIG. 5 (c), even if the reach state is reached at “4” other than the specific symbol, the middle symbol stops at the specific symbol “3” and stops at the “434” symbol sequence. In this case, the player may be suggested that the degree of expectation per short is high or that it is a fifth to fifth.

次に、本発明の第2の実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
上記したパチンコ遊技機100では、当たり判定手段32により短当たり又は小当たりと判定された場合は、画像表示器11に表示するリーチ図柄、或いは中図柄により短当たり又は小当たりの期待度を示唆するようにしていた。これに対して、第2の実施形態のパチンコ遊技機では、当たり判定手段32により短当たりと判定された場合、演出制御手段51は画像表示器11にリーチ図柄を表示する。さらに、演出制御手段51は、第2特別遊技終了後、短当たりと判定されたときに画像表示器11に表示したリーチ図柄と同一のリーチ図柄でリーチ演出を行う割合を高くして短当たりの期待度を示唆する示唆演出を行うようにした。つまり、例えば、短当たり時のリーチ図柄が「4」であった場合は、第2特別遊技終了後の高確率遊技状態においては「4」のリーチ図柄の発生頻度を高くして短当たりの期待度を示唆するようにした。このようにすれば、短当たり時に図柄表示器11に表示したリーチ図柄を利用して短当たりであることを遊技者に示唆することが可能になる。
なお、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機は、上記図3(b)に示した短当たり示唆図柄テーブル63を、短当たり時にはリーチ図柄が選択されると共に、短当たり後の遊技状態では画像表示器11に表示したリーチ図柄と同一のリーチ図柄でリーチ演出が選択される割合が高くなるように構成する。また、小当たり示唆図柄テーブル64を、小当たり時にはリーチ図柄が選択されるように構成する。このように示唆図柄テーブル63、64を構成するだけで、他は上記パチンコ遊技機と同様の構成により実現することができる。
なお、これまで説明した本実施形態は、あくまでも一例であり、装飾図柄の数や種類は適宜変更可能である。また特定図柄も任意に設定可能である。
Next, a pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described.
In the pachinko gaming machine 100 described above, when the hit determination means 32 determines that it is a short hit or a small hit, the reach symbol displayed on the image display 11 or the middle symbol indicates the expected degree of the short hit or the small hit. It was like that. On the other hand, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the hit determining means 32 determines that the winning is short, the effect control means 51 displays the reach symbol on the image display 11. Furthermore, after the second special game is finished, the production control means 51 increases the ratio of performing the reach production with the same reach design as the reach design displayed on the image display 11 when it is determined that the short win is achieved. Suggested production that suggests the degree of expectation. That is, for example, if the reach symbol at the time of short hit is “4”, the probability of short hit is expected by increasing the occurrence frequency of the reach symbol of “4” in the high probability game state after the end of the second special game. The degree was suggested. In this way, it is possible to indicate to the player that the winning is short using the reach symbol displayed on the symbol display 11 at the time of short hit.
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the short-hit suggestion symbol table 63 shown in FIG. 3B is selected when the short-hit, and the reach symbol is selected. It is configured such that the ratio of the reach effect selected with the same reach design as the reach design displayed on the display 11 is increased. Further, the small hit suggestion symbol table 64 is configured such that a reach symbol is selected at the small hit. In this way, only the suggestion symbol tables 63 and 64 are configured, and the others can be realized by the same configuration as the pachinko gaming machine.
The embodiment described so far is merely an example, and the number and type of decorative symbols can be changed as appropriate. Moreover, a specific symbol can also be set arbitrarily.

以下、これまで説明した本実施の形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置のメイン制御基板111が実行する処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理は、メイン制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Hereinafter, an example of processing executed by the main control board 111 of the game control device in order to realize the operation of the pachinko gaming machine of the present embodiment described so far will be described.
Note that the processing described below can be realized by the CPU 112 of the main control board 111 executing a program stored in the ROM 113.

[タイマ割込処理]
図6は、メインCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、割込処理として、乱数更新処理(S1)、始動口SW処理(S2)、ゲートSW処理(S3)、特別図柄処理(S4)、普通図柄処理(S5)、大入賞口処理(S6)、電チュー処理(S7)、賞球処理(S8)、出力処理(S9)を行った後、繰り返し初期値乱数の更新を行う(S10)を行う。
[Timer interrupt processing]
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed by the main CPU.
As an interrupt process, the CPU 112 performs a random number update process (S1), a start port SW process (S2), a gate SW process (S3), a special symbol process (S4), a normal symbol process (S5), and a big prize mouth process (S6). ), The electric chew process (S7), the prize ball process (S8), and the output process (S9), and then the initial value random number is repeatedly updated (S10).

以下、メインCPUがタイマ割込処理において実行する各種処理について説明する。
[第1始動口SW処理]
図7は、第1始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第1始動口SW13aがONであるか否かの判別を行い(S21)、第1始動口SW13aがONであると判別した場合は、第1始動口SW13aの第1保留個数U1が、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S22)。第1保留個数U1が「4」より小さい場合は第1保留個数U1に「1」を加算する(S23)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114に格納する(S24)。この後、賞球3個コマンドをセットして(S25)、メイン処理に戻る。なお、ステップS22において、第1保留個数U1が「4」であると判別した場合は、ステップS25において賞球3個コマンドをセットして第1始動口SW処理を終了する。また、ステップS21において、第1始動口SW13aがONでないと判別した場合は第1始動口SW処理を終了する。
Hereinafter, various processes executed by the main CPU in the timer interrupt process will be described.
[First start port SW processing]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the first start port SW process.
The CPU 112 determines whether or not the first start port SW13a is ON (S21). If it is determined that the first start port SW13a is ON, the first reserved number U1 of the first start port SW13a is determined. Then, it is determined whether or not it is less than the upper limit of 4 (S22). If the first reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the first reserved number U1 (S23).
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 114 (S24). Thereafter, a command for three prize balls is set (S25), and the process returns to the main process. If it is determined in step S22 that the first reserved number U1 is “4”, a command for three prize balls is set in step S25, and the first start port SW process is terminated. If it is determined in step S21 that the first start port SW13a is not ON, the first start port SW process is terminated.

[第2始動口SW処理]
図8は、第2始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第2始動口SW14aがONであるか否かの判別を行い(S31)、第2始動口SW14aがONであると判別した場合は、第2始動口SW14aの第2保留個数U2が、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S32)。第2保留個数U2が「4」より小さい場合は、第2保留個数U2に「1」を加算する(S33)。
次に、各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得してRAM114に格納する(S34)。この後、第2始動口への入球であることを示す第2始動口フラグをONにし(S35)、賞球3個コマンドをセットして(S36)、第2始動口SW処理を終了する。なお、ステップS32において、第2保留個数U2が「4」であると判別した場合は、ステップS36において賞球3個コマンドをセットして、第2始動口SW処理を終了する。また、ステップS31において第2始動口SW14aがONでないと判別した場合は、そのまま第2始動口SW処理を終了する。
[Second start-up SW processing]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the second start port SW process.
The CPU 112 determines whether or not the second start port SW14a is ON (S31). If it is determined that the second start port SW14a is ON, the second reserved number U2 of the second start port SW14a is determined. Then, it is determined whether or not it is less than the upper limit of 4 (S32). When the second reserved number U2 is smaller than “4”, “1” is added to the second reserved number U2 (S33).
Next, various random numbers (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) are acquired and stored in the RAM 114 (S34). Thereafter, the second start port flag indicating that the ball is entering the second start port is turned ON (S35), a command for three prize balls is set (S36), and the second start port SW process is terminated. . If it is determined in step S32 that the second reserved number U2 is “4”, a command for three prize balls is set in step S36, and the second start port SW process is terminated. If it is determined in step S31 that the second start port SW14a is not ON, the second start port SW process is terminated as it is.

[ゲートSW処理]
図9は、ゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート15のゲートSW15aがONであるか否かの判別を行い(S41)、ゲートSW15aがONであると判別した場合は、ゲートSW15aの保留個数Gが、保留上限の4個より少ないか否かの判別を行う(S42)。保留個数Gが「4」より小さい場合は、保留個数Gに「1」を加算し(S43)、当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S44)、ゲートSW処理を終了する。なお、ゲートSW15aがONでない場合、または保留個数Gが「4」の場合もゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the gate SW process.
The CPU 112 determines whether or not the gate SW15a of the gate 15 is ON (S41). If the CPU 112 determines that the gate SW15a is ON, the reserved number G of the gate SW15a is less than the reserved upper limit of four. Is determined (S42). When the reserved number G is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number G (S43), a winning random number is acquired and stored in the RAM 114 (S44), and the gate SW process is terminated. Note that the gate SW process is also ended when the gate SW 15a is not ON or when the reserved number G is "4".

[特別図柄変動処理]
図10は、特別図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特別遊技中であるか否かの判別を行い(S101)、特別遊技中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、又は第2特別図柄表示器22の第2特別図柄が変動表示中であるか否かの判別を行う(S102)。第1又は第2特別図柄が変動表示中であると判別した場合は、次に第1又は第2特別図柄の変動時間が終了したか否かの判別を行い(S103)、第1又は第2特別図柄の変動時間が終了したと判別した場合は、第1特別図柄表示器21の第1特別図柄、又は第2特別図柄表示器22の第2特別図柄の変動を停止させて表示する(S104)。この後、変動時間をリセットし(S105)、後述する停止中処理(S106)を実行して、特別図柄変動処理を終了する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the special symbol variation process.
The CPU 112 determines whether or not a special game is being played (S101), and if it is determined that the special game is not being played, the first special symbol on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is displayed. It is determined whether or not the second special symbol is variably displayed (S102). If it is determined that the first or second special symbol is in a variable display, then it is determined whether or not the variable time of the first or second special symbol has ended (S103), and the first or second When it is determined that the variation time of the special symbol has ended, the variation of the first special symbol of the first special symbol display 21 or the second special symbol of the second special symbol display 22 is stopped and displayed (S104). ). Thereafter, the variation time is reset (S105), a stop process (S106) described later is executed, and the special symbol variation process is terminated.

一方、ステップS102において、第1又は第2特別図柄が変動表示中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第2始動口SW14bの第2保留個数U2が、U2≧1であるか否かの判別を行い(S107)、第2保留個数U2が≧1であると判別した場合は、第2保留個数U2を「1」減算する(S108)。
この後、RAM114の記憶領域に記憶されたデータ(各種乱数値)を1つ前の記録領域にシフトさせる(S109)。例えば、第2始動口SW用の記憶領域として第1〜第4の記憶領域がRAM114に設けられている場合は、第4記憶領域に記憶されたデータを第3記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域に記憶されたデータを第2記憶領域にシフトさせ、第2記憶領域に記憶されたデータを第1記憶領域にシフトさせる。そして第1記憶領域に記憶されたデータを所定の処理領域に書き込むようにする。
On the other hand, if it is determined in step S102 that the first or second special symbol is not being displayed in a variable manner, is the second reserved number U2 of the second start port SW14b to be preferentially consumed the next U2 ≧ 1? It is determined whether or not (S107), and if it is determined that the second reserved number U2 is ≧ 1, the second reserved number U2 is decremented by “1” (S108).
Thereafter, the data (various random values) stored in the storage area of the RAM 114 is shifted to the previous recording area (S109). For example, when the first to fourth storage areas are provided in the RAM 114 as the storage area for the second start port SW, the data stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area, and the third The data stored in the storage area is shifted to the second storage area, and the data stored in the second storage area is shifted to the first storage area. Then, the data stored in the first storage area is written in a predetermined processing area.

また、ステップS107において、第2保留個数U2が≧1でないと判別した場合は、次に第1始動口SW13aの第1保留個数U1が、U1≧1であるか否かの判別を行い(S110)、第1保留個数U1が≧1であると判別した場合は、第1保留個数U1を「1」減算する(S111)。この後、ステップS109において、RAM114の記憶領域に記憶されたデータ(各種乱数値)を1つ前の記録領域にシフトさせる(S109)。例えば、第1始動口SW用の記憶領域として第1〜第4の記憶領域がRAM114に設けられている場合は、上記同様、第4記憶領域に記憶されたデータを第3記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域に記憶されたデータを第2記憶領域にシフトさせ、第2記憶領域に記憶されたデータを第1記憶領域にシフトさせる。そして第1記憶領域に記憶されたデータを所定の処理領域に書き込むようにする。
次に、所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて大当たり判定処理を実行する(S112)。大当たり判定処理を実行後は、変動パターン選択処理を実行する(S113)。変動パターン選択処理を実行後は、演出実行コマンドをセットし(S114)、第1特別図柄表示器21、または第2特別図柄表示器22の変動表示を開始させる(S115)。この後、変動時間の計測を開始して(S116)、特別図柄変動処理を終了する。
なお、ステップS101において特別遊技中であると判別した場合、ステップS103において変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップS110において、第1保留個数U1が≧1でないと判別した場合は、特別図柄変動処理を終了する。
If it is determined in step S107 that the second hold number U2 is not ≧ 1, then it is determined whether or not the first hold number U1 of the first start port SW13a is U1 ≧ 1 (S110). ), When it is determined that the first hold number U1 is ≧ 1, the first hold number U1 is decremented by “1” (S111). Thereafter, in step S109, the data (various random values) stored in the storage area of the RAM 114 is shifted to the previous recording area (S109). For example, when the first to fourth storage areas are provided in the RAM 114 as the storage area for the first starter SW, the data stored in the fourth storage area is shifted to the third storage area as described above. The data stored in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data stored in the second storage area is shifted to the first storage area. Then, the data stored in the first storage area is written in a predetermined processing area.
Next, a jackpot determination process is executed based on the data written in the predetermined processing area (S112). After the jackpot determination process is executed, a variation pattern selection process is executed (S113). After executing the variation pattern selection process, an effect execution command is set (S114), and variation display on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is started (S115). Thereafter, measurement of the variation time is started (S116), and the special symbol variation process is terminated.
If it is determined in step S101 that a special game is being performed, if it is determined in step S103 that the variation time has not ended, or if it is determined in step S110 that the first reserved number U1 is not ≧ 1, The special symbol variation process is terminated.

[大当たり判定処理]
図11は、大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に記憶されている高確率遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S201)、高確率遊技フラグがONであると判別した場合は、RAM114に展開した高確率時乱数判定テーブルを選択し(S202)、高確率遊技フラグがONでないと判別した場合は、RAM114に展開した低確率時乱数判定テーブルを選択する(S203)。
次に、CPU112は、大当たり乱数の判定を行い(S204)、続くステップS205において、大当たり乱数から大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、大当たり図柄乱数の判定を行い(S206)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22に大当たり図柄をセットする(S207)。この後、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS205において、大当たりでないと判別した場合は、ステップS208において、大当たり乱数により小当たりであるか否かの判別を行う(S208)。ここで、小当たりと判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22に小当たり図柄をセットし(S209)、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にハズレ図柄をセットする(S210)。この後、大当たり判定処理を終了する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process.
The CPU 112 determines whether or not the high probability game flag stored in the RAM 114 is ON (S201). If the CPU 112 determines that the high probability game flag is ON, the high probability random number developed in the RAM 114 is determined. When the determination table is selected (S202) and it is determined that the high probability game flag is not ON, the low probability random number determination table developed in the RAM 114 is selected (S203).
Next, the CPU 112 determines a jackpot random number (S204), and determines whether or not the jackpot random number is a jackpot in the subsequent step S205. Here, when it is determined that the jackpot is jackpot symbol random number is determined (S206), based on the determination result, the jackpot symbol is set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 ( S207). Thereafter, the jackpot determination process ends.
On the other hand, if it is determined in step S205 that it is not a big hit, it is determined in step S208 whether or not a big hit is made by a big hit random number (S208). Here, when it is determined that it is a small hit, the small special symbol is set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 (S209). The lost symbol is set in the device 21 or the second special symbol display 22 (S210). Thereafter, the jackpot determination process ends.

[変動パターン選択処理]
図12は、変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S301)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S302)。
一方、ステップS301において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり図柄に基づいて小当たりであるか否かの判別を行い(S303)、小当たりであると判別した場合は、小当たり用テーブルをRAM114にセットする(S304)。また、ステップS303において、小当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い(S305)、リーチ乱数によりリーチ有りか否かの判別を行う(S306)。ここで、リーチ有りと判別した場合は、リーチ用テーブルをRAM114にセットし(S307)、リーチ無しと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S308)。
次に、CPU112は、セットしたテーブルの中から変動乱数を取得してRAM114に格納した後(S309)、変動乱数の判別を行い(S310)、その変動乱数に応じた変動パターンをセットする(S311)。この後、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the variation pattern selection process.
First, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol (S301), and if the jackpot is determined to be a jackpot, sets the jackpot table in the RAM 114 (S302).
On the other hand, if it is determined in step S301 that the jackpot is not a big hit, it is next determined whether or not the jackpot is based on the jackpot symbol (S303). Is set in the RAM 114 (S304). If it is determined in step S303 that it is not a small hit, then a reach random number is determined (S305), and it is determined whether or not there is a reach using the reach random number (S306). If it is determined that there is a reach, the reach table is set in the RAM 114 (S307). If it is determined that there is no reach, the lose table is set in the RAM 114 (S308).
Next, the CPU 112 acquires a variable random number from the set table and stores it in the RAM 114 (S309), determines the variable random number (S310), and sets a variable pattern according to the variable random number (S311). ). Thereafter, the variation pattern selection process is terminated.

[変動停止中処理]
図13は、変動停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされた第1又は第2特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い(S401)、大当たりであると判別した場合は、大当たり図柄が高確率当たりであるか否かの判別を行う(S402)。つまり、ここでは、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が「高確率時短付長当たり」、「高確率時短付短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかであるか判断する。
ステップS402において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が高確率当たりであると判別した場合は、RAM114の高確率遊技フラグをONにする(S403)。また、ステップS402において、セットされている第1又は第2特別図柄が高確率当たりでないと判別した場合、つまり、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている特別図柄が「通常時短付長当たり」「通常時短付短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかであると判別した場合は、RAM114に設けられている高確率遊技フラグをOFFにする(S404)。
[Processing during variable suspension]
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the process during fluctuation stop.
CPU112 discriminate | determines whether it is a big win by the 1st or 2nd special symbol set to the 1st special symbol display 21 or the 2nd special symbol display 22 (S401), and discriminate | determined that it is a big win In the case, it is determined whether or not the jackpot symbol is per high probability (S402). That is, here, the first or second special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is “per length with high probability”, “per short length with high probability” It is determined whether it is one of “high probability short / short short hits”.
If it is determined in step S402 that the first or second special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is per high probability, the high probability game flag in the RAM 114 is set. Turn on (S403). Further, when it is determined in step S402 that the set first or second special symbol is not per high probability, that is, the special symbol set on the first special symbol indicator 21 or the second special symbol indicator 22 is set. If it is determined that the symbol is one of “normal per short length”, “normal short per short”, or “normal short per short”, the high probability game flag provided in the RAM 114 is turned OFF (S404). ).

次に、CPU112は、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が時短付き当たりであるか否かの判別を行う(S405)。つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短付長当たり」「通常時短付長当たり」「高確率時短付短当たり」「通常時短付短当たり」であるか判断する。
ステップS405において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が時短付き当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている時短遊技フラグをONにし(S406)、時短遊技状態の変動回数Jとして「100」を記憶する(S407)。
一方、ステップS405において、第1特別図柄表示器21又は第2特別図柄表示器22にセットされている第1又は第2特別図柄が時短付き当たりでない判別した場合、つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短無し短当たり]または「通常時短無し短当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている時短遊技フラグをOFFにし(S408)、時短遊技状態の変動回数Jをリセットする(S409)。つまり、変動回数Jに「0」を記憶する。
次に、CPU112は、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行う(S410)。つまり、セットされている特別図柄が「高確率時短付長当たり」または「通常時短付長当たり」であるか否かの判別を行う。その結果、長当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている長当たり遊技開始フラグをONにする(S411)。一方、長当たりでないと判別した場合は、RAM114に設けられている短当たり遊技開始フラグをONにする(S412)。
Next, the CPU 112 determines whether or not the first or second special symbol set on the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is in a time-saving manner (S405). That is, it is determined whether or not the set special symbol is "per length with a short time with high probability", "per length with a short time with normal probability", "per short length with a short time with high probability", or "per short length with a normal time".
If it is determined in step S405 that the first or second special symbol set on the first special symbol indicator 21 or the second special symbol indicator 22 is in a time-saving manner, the time symbol provided in the RAM 114 is reduced. The game flag is turned ON (S406), and "100" is stored as the number of times J of change in the short-time game state (S407).
On the other hand, in step S405, when it is determined that the first or second special symbol set in the first special symbol display 21 or the second special symbol display 22 is not a short time, that is, the set special symbol. Is determined to be “High probability short / short short hit” or “Normal time short / short short hit”, the time-short game flag provided in the RAM 114 is turned OFF (S408), and the short-time game state variation count J is reset. (S409) In other words, “0” is stored in the fluctuation count J.
Next, the CPU 112 determines whether or not the jackpot is a long jackpot (S410). That is, it is determined whether or not the set special symbol is “per high short-term length” or “per normal short-length”. As a result, when it is determined that the game is a long game, the long game play flag provided in the RAM 114 is turned ON (S411). On the other hand, if it is determined that it is not long hit, the short hit game start flag provided in the RAM 114 is turned ON (S412).

また、ステップS401において、大当たりでないと判別した場合は、次にRAM114に記憶されている時短遊技フラグがONであるか否かの判別を行う(S413)。ここで、時短遊技フラグがONであると判別した場合、つまり、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、RAM114に記憶されている時短遊技状態の残り変動回数Jから「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数JとしてRAM114に記億する(S414)。
次に、CPU112は、変動回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S415)、変動回数Jが「0」であれば、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が100回行われたことを意味するので、RAM114の時短遊技フラグをOFFにする(S416)。
次に、CPU112は、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行い(S417)、小当たりであると判別した場合は、RAM114に設けられている小当たり遊技開始フラグをONにし(S418)、小当たりでないと判別した場合は、変動停止中処理を終了する。
If it is determined in step S401 that it is not a big hit, it is next determined whether or not the hourly game flag stored in the RAM 114 is ON (S413). If it is determined that the short-time game flag is ON, that is, if the current game state is the short-time game state, “1” is subtracted from the remaining fluctuation count J of the short-time game state stored in the RAM 114. The calculated value is stored in the RAM 114 as a new remaining fluctuation count J (S414).
Next, the CPU 112 determines whether or not the variation count J is “0” (S415). If the variation count J is “0”, the variation display of the special symbol in the short-time gaming state is performed 100 times. This means that the short game flag in the RAM 114 is turned OFF (S416).
Next, the CPU 112 determines whether or not the set special symbol is “small hit” (S417). If it is determined that the special symbol is small hit, the small hit game provided in the RAM 114 is started. If the flag is set to ON (S418) and it is determined that it is not a small hit, the process during fluctuation stop is terminated.

[普通図柄処理]
図14は、普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技中であるか否かの判別を行い(S451)、補助遊技中でなければ、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S452)。普通図柄が変動中であると判別した場合は、次に変動時間が終了したか否かの判別を行い(S453)、変動時間が終了したと判別した場合は変動を停止する(S454)。
次に、変動時間をリセットし(S455)、普通図柄の停止図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行う(S456)。停止図柄が当たり図柄であると判別した場合は、補助遊技を開始して(S457)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS453において、変動時間が終了していないと判別した場合、或いはステップS456において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、そのまま普通図柄処理を終了する。
[Normal design processing]
FIG. 14 is a flowchart showing an example of normal symbol processing.
The CPU 112 determines whether or not an auxiliary game is in progress (S451), and if not in an auxiliary game, it determines whether or not the normal symbol is changing (S452). If it is determined that the normal symbol is changing, it is next determined whether or not the change time has ended (S453), and if it is determined that the change time has ended, the change is stopped (S454).
Next, the variation time is reset (S455), and it is determined whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (S456). If it is determined that the stop symbol is a winning symbol, an auxiliary game is started (S457), and the normal symbol process is terminated. If it is determined in step S453 that the variation time has not ended, or if the stop symbol is not a winning symbol in step S456, the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、ステップS452において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW15aの保留個数Gが、G≧1であるか否かの判別を行い(S458)、カウント値Gが≧1である場合は、保留個数Gを「1」減算する(S459)。この後、普通図柄用の当たり乱数の判別を行い(S460)、ステップS461において当たり乱数が当たりであると判別した場合は、普通図柄表示器23に当たり図柄をセットし(S462)、そうでなければハズレ図柄をセットして(S463)する。
次に、時短遊技状態であるか否かの判別を行い(S464)、時短遊技状態であれば普通図柄表示器26の変動時間を3秒にセットする(S465)。
一方、ステップS464において、時短遊技状態でないと判別した場合は、普通図柄表示器26の変動時間を29秒にセットする(S466)。この後、普通図柄表示器26の変動を開始させ(S467)、変動時間の計測を開始して(S468)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS458において、保留個数Gが≧1でないと判別した場合は、そのまま普通図柄処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S452 that the normal symbol is not fluctuating, it is determined whether or not the retained number G of the gate SW 15a is G ≧ 1 (S458), and the count value G is ≧ 1. In this case, “1” is subtracted from the reserved number G (S459). After this, a normal random number for the normal symbol is determined (S460). If it is determined in step S461 that the random number is a positive, the normal symbol display 23 is set with the winning symbol (S462). A lost symbol is set (S463).
Next, it is determined whether or not the game is in the short-time game state (S464), and if it is in the short-time game state, the fluctuation time of the normal symbol display 26 is set to 3 seconds (S465).
On the other hand, if it is determined in step S464 that the game is not in the short-time gaming state, the fluctuation time of the normal symbol display 26 is set to 29 seconds (S466). Thereafter, the variation of the normal symbol display 26 is started (S467), the measurement of the variation time is started (S468), and the normal symbol processing is ended. If it is determined in step S458 that the reserved number G is not ≧ 1, the normal symbol processing is terminated as it is.

[大入賞口処理]
図15は、大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114に設けられている大当たり遊技開始フラグがONであるか否かの判別を行い(S501)、大当たり遊技開始フラグがONであると判別した場合は、大当たり遊技処理を実行する(S502)。一方、ステップ501において、大当たり遊技開始フラグがONでないと判別した場合は、次に小当たり遊技開始フラグがONであるか否かの判別を行い(S503)、小当たり遊技開始フラグがONであると判別した場合は、小当たり遊技処理を実行する(S504)。上記大当たり遊技処理、又は小当たり遊技処理の実行後は、大入賞口処理を終了する。また、ステップS503において、小当たり遊技開始フラグがONでないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
[Large prize processing]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the special winning opening process.
The CPU 112 determines whether or not the jackpot game start flag provided in the RAM 114 is ON (S501), and executes the jackpot game process when it is determined that the jackpot game start flag is ON (S502). ). On the other hand, if it is determined in step 501 that the big hit game start flag is not ON, it is next determined whether or not the small hit game start flag is ON (S503), and the small hit game start flag is ON. If it is determined that, the small hit game process is executed (S504). After the big hit game process or the small hit game process is executed, the big prize opening process is terminated. If it is determined in step S503 that the small hit game start flag is not ON, the big prize opening process is terminated.

[大当たり遊技処理]
図16は、大当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、メイン制御基板111から演出制御基板120に対して大当たり遊技の開始情報であるオープニングコマンドが既に送信されているか否かの判別を行う(S601)。ステップS601において、オープニングコマンドがまだ送信されていないと判別した場合は、演出制御基板120に送信するオープニングコマンドをセットする(S602)。この後、オープニング時間の計測を開始して(S603)、大当たり遊技処理を終了する。
一方、ステップS601において、オープニングコマンドが既に送信されていると判別した場合は、現在オープニング中であるか否かの判別を行い(S604)、オープニング中であると判別した場合は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S605)。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判別した場合には、大当たり遊技処理を終了する。
一方、オープニング時間を経過したと判別した場合には、RAM114に記憶されている大入賞口16の入球数Cをリセットする(S606)。
[Big hit game processing]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the jackpot game process.
First, the CPU 112 determines whether or not an opening command as start information of a big hit game has already been transmitted from the main control board 111 to the effect control board 120 (S601). If it is determined in step S601 that the opening command has not yet been transmitted, an opening command to be transmitted to the effect control board 120 is set (S602). Thereafter, the measurement of the opening time is started (S603), and the jackpot game process is ended.
On the other hand, if it is determined in step S601 that the opening command has already been transmitted, it is determined whether or not the opening command is currently being opened (S604). If it is determined that the opening command is being opened, the opening command is set in advance. It is determined whether or not the opening time has elapsed (S605). As a result, when it is determined that the preset opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the opening time has elapsed, the number C of balls entered in the big winning opening 16 stored in the RAM 114 is reset (S606).

次に、CPU112は、RAM114に記憶されている大当たりのラウンド回数(R)に「1」を加算して記憶する(S607)。この後、演出制御基板120に対してラウンド開始情報を送信するためにラウンド開始コマンドをセットする(S608)。
次に、CPU112は、大入賞口16を開放するために大入賞口16を開閉する大入賞口ソレノイド16bを通電する(S609)。このとき、CPU112は、RAM114に記憶されている長当たり遊技開始フラグがONされている場合には、大入賞口ソレノイド16bの通電時間を30秒に設定する。またRAM114に記憶されている短当たり遊技開始フラグがONされている場合には、大入賞口ソレノイド16bの通電時間を0.1秒に設定する。この後、CPU112は、大入賞口16の開放時間の計測を開始して(S610)、大当たり遊技処理を終了する。
Next, the CPU 112 adds “1” to the number of jackpot rounds (R) stored in the RAM 114 and stores it (S607). Thereafter, a round start command is set to transmit round start information to the effect control board 120 (S608).
Next, the CPU 112 energizes the big prize opening solenoid 16b that opens and closes the big prize opening 16 in order to open the big prize opening 16 (S609). At this time, if the long hit game start flag stored in the RAM 114 is ON, the CPU 112 sets the energization time of the special winning opening solenoid 16b to 30 seconds. When the short hit game start flag stored in the RAM 114 is ON, the energization time of the special winning opening solenoid 16b is set to 0.1 second. Thereafter, the CPU 112 starts measuring the opening time of the special winning opening 16 (S610), and ends the jackpot game process.

一方、ステップS604において、オープニング中ではないと判別した場合には、現在の遊技状態がラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間であるインターバル中であるか否かの判別を行う(S611)。ここで、インターバル中と判別した場合には、ステップS605に移行し、予め設定されたインターバル時間を経過したか否かの判別を行う。その結果、予め設定されたインターバル時間を経過していないと判別した場合には、大当たり遊技処理を終了し、インターバル時間を経過している場合には、ステップS606に進む。   On the other hand, if it is determined in step S604 that the game is not being opened, it is determined whether or not the current game state is an interval that is a pause time set between the round game and the round game ( S611). Here, when it is determined that the interval is in progress, the process proceeds to step S605, where it is determined whether or not a preset interval time has elapsed. As a result, if it is determined that the preset interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the interval time has elapsed, the process proceeds to step S606.

また、ステップS611において、インターバル中ではないと判別した場合には、現在の遊技状態が予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後のエンディング中であるか否かの判別を行う(S612)。ここで、エンディング中であると判別した場合には、ステップ624において、設定されたエンディング時間を経過したか否かの判別を行い、設定時間を経過したと判断した場合には、RAM114に記憶されている大当たり遊技開始フラグ(長当たり遊技開始フラグ又は短当たり遊技開始フラグ)をOFFにして(S625)、大当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS624において、設定時間を経過していないと判別した場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined in step S611 that the current game state is not in the interval, it is determined whether or not the current game state is ending after all the preset round games are ended (S612). Here, if it is determined that the ending is in progress, it is determined in step 624 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, it is stored in the RAM 114. The big hit game start flag (long hit game start flag or short hit game start flag) is turned OFF (S625), and the big hit game processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S624 that the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

これに対して、ステップS612において、エンディング中では無いと判別した場合、即ち、大入賞口16が開放中である場合には、大入賞口SW16aがONしているか否かの判別を行い(S613)、大入賞口SW16aがONの場合には、大入賞口16の入球数Cに「1」を加算して記憶する(S614)。
次に、CPU112は、大入賞口16の開放が設定された開放時間、換言すれば、大入賞口ソレノイド16bの通電時間を経過したか否かの判別を行う(S615)。その結果、設定時間を経過したと判別した場合には、ステップS617に移行して、大入賞口ソレノイド16bの通電を停止する(S617)。また、大入賞口16の開放が設定された開放時間内であっても、大入賞口16に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(S616)には、ステップS617に移行して大入賞口ソレノイド16bの通電を停止する。なお、設定時間が経過しておらず、且つ、大入賞口16の入球数Cが所定個数に達していない場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S612 that the ending is not in progress, that is, if the special winning opening 16 is open, it is determined whether or not the special winning opening SW16a is ON (S613). ), When the special winning opening SW16a is ON, “1” is added to the number C of the winning entries 16 and stored (S614).
Next, the CPU 112 determines whether or not the opening time in which the opening of the special winning opening 16 is set, in other words, the energizing time of the special winning opening solenoid 16b has elapsed (S615). As a result, when it is determined that the set time has elapsed, the process proceeds to step S617, and energization of the special prize opening solenoid 16b is stopped (S617). In addition, even if it is within the set opening time for the special winning opening 16, if a predetermined number (for example, nine) of game balls have entered the special winning opening 16 (S616), the process proceeds to step S617. Then, the energization of the special prize opening solenoid 16b is stopped. If the set time has not elapsed and the number C of balls entered in the big winning opening 16 has not reached the predetermined number, the big hit game process is terminated as it is.

ステップS617において、大入賞口ソレノイド16bの通電を停止したら、次にRAM114に記憶されたラウンド遊技回数Rが最大であるか否かの判別を行う。
ステップS618において、ラウンド遊技回数Rは最大でないと判別した場合は、インターバル時間をセットして(S619)、インターバル時間の計測を開始する(S620)。なお、本実施形態においては、長当たり遊技と短当たり遊技のラウンド遊技回数Rが同じであるため、大当たり遊技が長当たり遊技の場合のインターバル時間と、短当たり遊技の場合のインターバル時間を異なる時間に設定することが可能である。
上記ステップS618において、ラウンド遊技回数Rが最大に達したと判別した場合には、ラウンド遊技回数Rをリセットする(S621)。この後、大当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドをセットする(S622)。この後、エンディング時間の計測を開始して(S623)、ステップS624に進む。
In step S617, when the energization of the special winning opening solenoid 16b is stopped, it is next determined whether or not the number R of round games stored in the RAM 114 is the maximum.
If it is determined in step S618 that the number R of round games is not the maximum, an interval time is set (S619), and measurement of the interval time is started (S620). In the present embodiment, since the number R of round games for the long hit game and the short hit game is the same, the interval time when the big hit game is a long hit game and the interval time when the short hit game is different are different times. Can be set.
If it is determined in step S618 that the round game number R has reached the maximum, the round game number R is reset (S621). Thereafter, an ending command is set to transmit the jackpot game end information to the effect control board 120 (S622). Thereafter, measurement of the ending time is started (S623), and the process proceeds to step S624.

[小当たり遊技処理]
図17は、小当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、メイン制御基板111から演出制御基板120に対して小当たり遊技の開始情報であるオープニングコマンドが既に送信されているか否かの判別を行う(S701)。ステップS701において、オープニングコマンドがまだ送信されていないと判別した場合は、演出制御基板120に送信するオープニングコマンドをセットする(S702)。この後、オープニング時間の計測を開始して(S703)、小当たり遊技処理を終了する。
一方、ステップS701において、オープニングコマンドが既に送信されていると判別した場合は、現在オープニング中であるか否かの判別を行い(S704)、オープニング中であると判別した場合は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S705)。その結果、予め設定されたオープニング時間を経過していないと判別した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
一方、オープニング時間を経過したと判別した場合には、大入賞口ソレノイド16bを通電制御するためのコマンドをセットする(S706)。このコマンドは、大入賞口ソレノイド16bに対して、所定時間(例えば0.1秒間)の通電を所定のインターバルをもって15回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口ソレノイド16bに対する制御、即ち大入賞口16の開閉動作が一連の動作として行われることになる。
上記ステップS706において、大入賞口ソレノイド16bを通電制御するためのコマンドをセット後は、大入賞口作動時間の計測を開始して(S707)、小当たり遊技処理を終了する。
[Small game processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the small hit game process.
First, the CPU 112 determines whether or not an opening command, which is start information of a small hit game, has already been transmitted from the main control board 111 to the effect control board 120 (S701). If it is determined in step S701 that the opening command has not yet been transmitted, the opening command to be transmitted to the effect control board 120 is set (S702). Thereafter, the measurement of the opening time is started (S703), and the small hit game processing is ended.
On the other hand, if it is determined in step S701 that the opening command has already been transmitted, it is determined whether or not the opening command is currently being opened (S704). If it is determined that the opening command is being opened, the opening command is set in advance. It is determined whether or not the opening time has passed (S705). As a result, when it is determined that the preset opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the opening time has elapsed, a command for energizing the special winning opening solenoid 16b is set (S706). This command is an instruction for energizing the special winning opening solenoid 16b for 15 times with a predetermined interval (for example, 0.1 second). That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening solenoid 16b, that is, the opening / closing operation of the big prize opening 16 is performed as a series of operations.
In step S706, after setting a command for energizing and controlling the special winning opening solenoid 16b, measurement of the special winning opening operating time is started (S707), and the small hit game processing is ended.

一方、ステップS704において、オープニング中ではないと判別した場合には、現在の遊技状態が予め設定された大入賞口16の開閉制御を終了した後のエンディング中であるか否かの判別を行う(S707)。ここで、エンディング中であると判別した場合には、ステップ717において、設定されたエンディング時間を経過したか否かの判別を行い、設定時間を経過したと判断した場合には、RAM114に記憶されている小当たり遊技開始フラグをOFFにして(S718)、小当たり遊技処理を終了する。一方、ステップS717において、設定時間を経過していないと判別した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S704 that the opening is not in progress, it is determined whether or not the current gaming state is in the ending after the preset opening / closing control of the special winning opening 16 is finished ( S707). If it is determined that the ending is in progress, it is determined in step 717 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, it is stored in the RAM 114. The small hit game start flag is turned off (S718), and the small hit game process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S717 that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated as it is.

これに対して、ステップS708において、エンディング中では無いと判別した場合、即ち、大入賞口16が連続作動中である場合には、大入賞口SW16aがONしているか否かの判別を行い(S709)、大入賞口SW16aがONの場合には、大入賞口16の入球数Cに「1」を加算して記憶する(S710)。
次に、CPU112は、大入賞口16の作動時間が予め設定された作動時間を経過したか否かの判別を行う(S711)。ここで言う作動時間とは、一連の動作により行われる大入賞口16の開閉動作時間の合計である。
ステップS711において、大入賞口16の作動時間を経過したと判別した場合には、ステップS713に移行して、大入賞口ソレノイド16bの制御を終了する(S713)。また、大入賞口16が作動時間内であっても、大入賞口16に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(S712)には、ステップS713に移行して、大入賞口ソレノイド16bの制御を終了する。なお、作動時間が経過しておらず、且つ、大入賞口16の入球数Cが所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
ステップS713において、大入賞口ソレノイド16bの制御を終了したら、次にRAM114に記憶された大入賞口16の入球数Cをリセットする(S714)。この後、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドをセットして(S715)、エンディング時間の計測を開始して(S716)、ステップS717に進む。
On the other hand, if it is determined in step S708 that the ending is not in progress, that is, if the special winning opening 16 is continuously operating, it is determined whether or not the special winning opening SW 16a is ON ( In S709), when the special winning opening SW16a is ON, “1” is added to the number C of balls received in the special winning opening 16 and stored (S710).
Next, the CPU 112 determines whether or not the operating time of the special winning opening 16 has passed a preset operating time (S711). The operation time referred to here is the total opening / closing operation time of the special prize opening 16 performed by a series of operations.
If it is determined in step S711 that the operating time of the special winning opening 16 has elapsed, the process proceeds to step S713, and the control of the special winning opening solenoid 16b is terminated (S713). Further, even if the grand prize opening 16 is within the operating time, when a predetermined number (for example, nine) of game balls have entered the big prize opening 16 (S712), the process proceeds to step S713, where the big prize is won. The control of the mouth solenoid 16b is finished. If the operating time has not elapsed and the number C of balls entered in the big winning opening 16 has not reached the predetermined number, the small hit game processing is ended as it is.
When the control of the big prize opening solenoid 16b is finished in step S713, the number C of balls entered in the big prize opening 16 stored in the RAM 114 is reset (S714). Thereafter, an ending command is set in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 120 (S715), measurement of the ending time is started (S716), and the process proceeds to step S717.

[電チュー処理]
図18は、電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、電チュー14が作動中である補助遊技中であるか否かの判別を行い(S801)、補助遊技中であれば、次にオープニング中であるか否かの判別を行う(S802)。ここで、オープニング中であると判別した場合は、オープニング時間が経過したか否かの判別を行い(S803)、オープニング時間経過していると判別した場合は時短遊技状態であるか否かの判別を行い(S804)、時短遊技状態であれば、電チュー14の開放時間を3.5秒にセットする(S805)。また、ステップS804において、時短遊技状態でないと判別した場合は電チュー14の開放時間を0.2秒にセットする(S806)。この後、電チュー14の開放を行い(S807)、電チュー14の開放時間が経過したか否かの判別を行い(S808)、開放時間経過した場合は、電チュー14を閉口する(S809)。この後、補助遊技を終了して(S810)、電チュー処理を終了する。
なお、ステップS802において、オープニング中でないと判別した場合はステップS808に移行する。また、ステップS801において、補助遊技中でないと判別した場合、ステップS803においてオープニング時間が経過していないと判別した場合、或いはステップS808において、電チュー14の開放時間が経過していないと判別した場合は、そのまま電チュー処理を終了する。
[Electric Chu processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the electric Chu process.
The CPU 112 determines whether or not the electric game 14 is operating in the auxiliary game (S801), and if it is in the auxiliary game, next determines whether or not the opening game is in progress (S802). . If it is determined that the opening time has elapsed, it is determined whether or not the opening time has elapsed (S803). If it is determined that the opening time has elapsed, it is determined whether or not the game is in the short-time gaming state. (S804) If the game is in the short-time gaming state, the opening time of the electric Chu 14 is set to 3.5 seconds (S805). If it is determined in step S804 that the game is not in the short-time gaming state, the opening time of the electric chew 14 is set to 0.2 seconds (S806). Thereafter, the electric chew 14 is opened (S807), and it is determined whether or not the electric chute 14 opening time has elapsed (S808). If the electric chute time has elapsed, the electric chew 14 is closed (S809). . Thereafter, the auxiliary game is ended (S810), and the electric-chu process is ended.
If it is determined in step S802 that the opening is not in progress, the process proceeds to step S808. If it is determined in step S801 that the auxiliary game is not being played, if it is determined in step S803 that the opening time has not elapsed, or if it is determined in step S808 that the opening time of the electric chew 14 has not elapsed. Terminates the electric Chu process.

[出力処理]
図19は、出力処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ステップS901において、上記図10のステップS114において演出実行コマンドがセットされていれば演出制御基板121に送信する。
次に、CPU112は、上記図16に示した大当たり遊技処理において大当たり遊技オープニングコマンド、大当たり遊技ラウンド開始コマンド、大当たり遊技エンディングコマンドがセットされていれば、演出制御基板121に送信する(S902〜S904)。
次いで、CPU112は、上記図17に示した小当たり遊技処理において小当たり遊技オープニングコマンド、小当たり遊技エンディングコマンドがセットされていれば、演出制御基板121に送信する(S905、S906)。この後、図示しない外部装置へのコマンド送信を行って(S907)、出力処理を終了する。なお、外部装置としては、例えば、パチンコ遊技機100の上方に設置された表示装置がある。
[Output processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of output processing.
In step S901, CPU 112 transmits to effect control board 121 if the effect execution command is set in step S114 of FIG.
Next, if the jackpot game opening command, jackpot game round start command, jackpot game ending command is set in the jackpot game processing shown in FIG. 16, the CPU 112 transmits to the effect control board 121 (S902 to S904). .
Next, if the small hit game opening command and the small hit game ending command are set in the small hit game processing shown in FIG. 17, the CPU 112 transmits to the effect control board 121 (S905, S906). Thereafter, command transmission to an external device (not shown) is performed (S907), and the output process is terminated. An example of the external device is a display device installed above the pachinko gaming machine 100.

次に、演出制御基板が実行する処理について説明する。
メイン制御基板111から送信された各種コマンドは、演出制御基板121のRAM124に一時的に記憶され、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを所定の間隔で実行することにより実現されるものである。
[演出制御基板の主要処理]
図20は、演出制御基板において実行される主要処理の一例を示したフローチャートであり、この場合、CPU122は、演出実行コマンド処理(S1001)、演出制御処理(S1002)を繰り返し行う。
Next, processing executed by the effect control board will be described.
Various commands transmitted from the main control board 111 are temporarily stored in the RAM 124 of the effect control board 121, and are realized by the CPU 122 of the effect control board 121 executing a program stored in the ROM 123 at predetermined intervals. Is.
[Main processing of production control board]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of main processing executed on the effect control board. In this case, the CPU 122 repeatedly performs effect execution command processing (S1001) and effect control processing (S1002).

[演出実行コマンド受信処理1]
図21は、演出実行コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。なお、この図に示す演出実行コマンド処理により第1の実施形態の動作が実現される。
この場合、CPU122は、ステップS1101において、演出実行コマンドの有無を判別し、演出実行コマンドありと判別した場合は、ステップS1102に進み、演出実行コマンドなしと判別した場合は、演出実行コマンド受信処理を終了する。
次に、CPU122は、ステップS1102において、短当たりであるか否かの判別を行い、短当たりであると判別した場合は、ステップS1103において、画像表示器11に表示する装飾図柄として、特定図柄を選択する割合が高くなるように設定されている短当たり示唆図柄テーブルをセットしてステップS1107に進む。
一方、ステップS1102において、短当たりでないと判別した場合は、ステップS1104において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、ステップS1105において、画像表示器11に表示する装飾図柄として、非特定図柄を選択する割合が高くなるように設定されている小当たり示唆図柄テーブルをセットしてステップS1107に進み、ステップS1104において、小当たりでないと判別した場合は、ステップS1106において、通常図柄テーブルをセットしてステップS1107に進む。
次に、ステップS1107において、演出乱数を取得し、続くステップS1108において、演出乱数を判定し、演出内容を決定する。演出内容が決定したら、続くステップS1109において、当該演出内容に係る演出確定コマンドをセットして、演出実行コマンド受信処理を終了する。
[Direction execution command reception processing 1]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the effect execution command reception process. The operations of the first embodiment are realized by the effect execution command process shown in this figure.
In this case, the CPU 122 determines in step S1101 whether or not there is an effect execution command. If it is determined that there is an effect execution command, the process proceeds to step S1102, and if it is determined that there is no effect execution command, the effect execution command reception process is performed. finish.
Next, in step S1102, the CPU 122 determines whether or not it is a short win, and if it is determined that it is a short hit, in step S1103, a specific symbol is displayed as a decorative symbol displayed on the image display 11. The short hit suggestion symbol table set so that the selection ratio is increased is set, and the process proceeds to step S1107.
On the other hand, if it is determined in step S1102 that it is not short hit, it is determined in step S1104 whether or not it is a small hit. If it is determined that it is a small hit, in step S1105, the image display 11 is displayed. As a decorative symbol to be displayed, a small hitting suggestion symbol table set so that the ratio of selecting a non-specific symbol is set is set, and the process proceeds to step S1107. In S1106, the normal symbol table is set and the process proceeds to Step S1107.
Next, in step S1107, an effect random number is acquired, and in subsequent step S1108, the effect random number is determined and the effect content is determined. When the content of the effect is determined, in the subsequent step S1109, the effect confirmation command related to the content of the effect is set, and the effect execution command receiving process is terminated.

[演出実行コマンド受信処理2]
図22は、演出実行コマンド受信処理の他の例を示したフローチャートである。なお、この図に示す演出実行コマンド処理により第2の実施形態の動作が実現される。
この場合、CPU122は、ステップS1151において、演出実行コマンドの有無を判別し、演出実行コマンドありと判別した場合は、ステップS1152に進み、演出実行コマンドなしと判別した場合は、演出実行コマンド受信処理を終了する。
次に、CPU122は、ステップS1152において、短当たりであるか否かの判別を行い、短当たりであると判別した場合は、ステップS1153において、短当たり示唆フラグをONにしてステップS1156に進む。
一方、ステップS1152において、短当たりでないと判別した場合は、ステップS1154において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、ステップS1155において、小当たり示唆フラグをONにしてステップS1156に進む。またステップS1154において、小当たりでないと判別した場合は、そのままステップS1156に進む。
[Direction execution command reception process 2]
FIG. 22 is a flowchart showing another example of the effect execution command reception process. The operation of the second embodiment is realized by the effect execution command process shown in FIG.
In this case, in step S1151, the CPU 122 determines the presence / absence of the effect execution command. If it is determined that there is an effect execution command, the CPU 122 proceeds to step S1152, and if it is determined that there is no effect execution command, the effect execution command reception process is performed. finish.
Next, in step S1152, the CPU 122 determines whether or not it is short hit, and if it is determined that it is short hit, in step S1153, the short hit suggestion flag is turned on and the process proceeds to step S1156.
On the other hand, if it is determined in step S1152 that it is not short hit, it is determined whether or not it is a small hit in step S1154. If it is determined that it is a small hit, a small hit suggestion flag is set in step S1155. Turn ON and proceed to step S1156. If it is determined in step S1154 that the game is not a small hit, the process directly proceeds to step S1156.

次に、CPU122は、ステップS1156において、短当たり示唆フラグがONである否かの判別を行い、短当たり示唆フラグがONであると判別した場合は、ステップS1157において、短当たり時にはリーチ図柄を選択すると共に、短当たり後の遊技状態では短当たり時に表示したリーチ図柄と同一のリーチ図柄でリーチ演出を行う割合が高くなるように設定されている短当たり示唆図柄テーブルをセットする。そして続くステップS1158において、長当たりに当選したか否かの判別を行い、長当たりに当選している場合は、短当たり示唆フラグをOFFに戻してステップS1165に進み、長当たりに当選していない場合は、短当たり示唆フラグをONのままにしてステップS1165に進む。
一方、ステップS1156において、短当たり示唆フラグがONでないと判別した場合は、ステップS1160において、小当たり示唆フラグがONであるか否かの判別を行い、小当たり示唆フラグがONであると判別した場合は、ステップS1161において、小当たり時にはリーチ図柄が選択されるように構成されているのみの小当たり示唆図柄テーブルをセットする。そして続くステップS1162において、所定期間経過したか否かの判別を行い、所定期間経過したと判別した場合は、小当たり示唆フラグをOFFに戻してステップS1165に進み、所定期間経過していない場合は示唆フラグをONのままにしてステップS1165に進む。ここで、所定期間としては、小当たり示唆フラグがONになってからの特別図柄の変動回数、或いは小当たり示唆フラグがONになってからの経過時間とされる。
この後、CPU122は、ステップS1165において、演出乱数を取得し、続くステップS1166において、演出乱数を判定し、演出内容を決定する。演出内容が決定したら、続くステップS1167において、当該演出内容に係る演出確定コマンドをセットして、演出実行コマンド受信処理を終了する。
Next, in step S1156, the CPU 122 determines whether or not the short hit suggestion flag is ON. If it is determined that the short hit suggestion flag is ON, in step S1157, the reach symbol is selected for the short hit. At the same time, in the gaming state after the short hit, the short hit suggestion symbol table set so that the ratio of performing the reach effect with the same reach symbol as the reach symbol displayed at the short hit is set. Then, in the following step S1158, it is determined whether or not the long win is won. If the long win is won, the short hit suggestion flag is turned OFF and the process proceeds to step S1165, and the long win is not won. In this case, the short hit suggestion flag remains ON and the process proceeds to step S1165.
On the other hand, if it is determined in step S1156 that the short hit suggestion flag is not ON, it is determined in step S1160 whether or not the small hit suggestion flag is ON, and it is determined that the small hit suggestion flag is ON. In this case, in step S1161, a small hit suggestion symbol table that is configured so that a reach symbol is selected at the small hit is set. In the subsequent step S1162, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed. If it is determined that the predetermined period has elapsed, the small hit suggestion flag is turned OFF and the process proceeds to step S1165. If the predetermined period has not elapsed, The suggestion flag remains ON and the process proceeds to step S1165. Here, the predetermined period is the number of special symbol fluctuations since the small hit suggestion flag is turned on, or the elapsed time after the small hit suggestion flag is turned on.
Thereafter, in step S1165, the CPU 122 obtains an effect random number, and in the subsequent step S1166, determines the effect random number and determines the effect content. When the content of the effect is determined, in step S1167, the effect confirmation command related to the content of the effect is set, and the effect execution command receiving process is terminated.

[演出制御処理]
図23は、演出制御処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、ステップS1201において演出表示器10の制御を開始し、続くステップS1202において可動役物装置147の制御を開始する。次にステップS1203において枠ランプ145、盤ランプ146等の各種照明装置の制御を開始し、続くステップS1204において音声出力装置(スピーカ)の制御を開始して、演出制御処理を終了する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第2当たりが高確率時短無し短当たりである場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第2当たりが、例えば高確率時短あり短当たりの場合等にも適用可能である。
[Production control processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect control process.
In this case, the CPU 122 starts control of the effect display device 10 in step S1201, and starts control of the movable accessory device 147 in subsequent step S1202. Next, in step S1203, control of various illumination devices such as the frame lamp 145 and the panel lamp 146 is started, and in step S1204, control of the audio output device (speaker) is started, and the effect control process is ended.
In addition, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the case where the second hit is a short chance without high probability time short was described as an example, but this is only an example, and the second hit is, for example, a high probability short time It can also be applied to short hits.

10…遊技盤、11…画像表示器、12…可変入賞装置、13…上始動口、14…電チュー、15…ゲート、16…大入賞口、21…特別図柄表示器、31…遊技データ取得手段、32…当たり判定手段、33…特別遊技実行手段、34…高確率遊技変更手段、35…時短遊技付与手段、36…第1特別遊技実行手段、37…第2特別遊技実行手段、38…第3特別遊技実行手段、51…演出制御手段、100…パチンコ遊技機、111…メイン制御基板、112 122…CPU、113 123…ROM、114 124…RAM、121…演出制御基板 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game board, 11 ... Image display, 12 ... Variable winning device, 13 ... Upper start opening, 14 ... Electric chew, 15 ... Gate, 16 ... Large winning opening, 21 ... Special symbol display, 31 ... Game data acquisition Means 32 ... Hit determination means 33 ... Special game execution means 34 ... High probability game change means 35 ... Time-short game giving means 36 ... First special game execution means 37 ... Second special game execution means 38 ... Third special game execution means, 51 ... Production control means, 100 ... Pachinko gaming machine, 111 ... Main control board, 112 122 ... CPU, 113 123 ... ROM, 114 124 ... RAM, 121 ... Production control board

Claims (2)

装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞装置と、
前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、前記画像表示手段に装飾図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示すように装飾図柄を停止表示させる演出制御手段と、
前記当たり判定手段により第1当たりと判定された場合に、前記演出制御手段によって装飾図柄が停止表示された後に、前記大入賞装置を所定期間、開状態に変化させる第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記当たり判定手段により第2当たりと判定された場合に、前記演出制御手段によって装飾図柄が停止表示された後に、前記大入賞装置を前記第1特別遊技よりも短い期間、開状態に変化させる第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
前記当たり判定手段により第3当たりと判定された場合に、前記演出制御手段によって装飾図柄が停止表示された後に、前記大入賞装置を前記第2特別遊技と同一又は略同一態様に変化させる第3特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、
前記当たり判定手段が当たりと判定する確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態および前記当たり判定手段が当たりと判定する確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率に設定される高確率遊技状態の何れかの遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記第2特別遊技実行手段により前記第2特別遊技が実行されると、当該第2特別遊技の実行終了後、前記高確率遊技状態で遊技を制御し、
前記低確率遊技状態で遊技を制御しているときに前記第3特別遊技実行手段により前記第3特別遊技が実行されると、当該第3特別遊技の実行終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御し、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定手段により前記第2当たりおよび前記第3当たりの何れかの当たりと判定された場合、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄の何れかの装飾図柄をそれぞれ所定の割合で停止表示させ、
前記当たり判定手段により前記第2当たりと判定された場合には、前記当たり判定手段により前記第3当たりと判定された場合よりも高い割合で、前記第1の装飾図柄を停止表示させることを特徴とする遊技機
Image display means capable of displaying decorative designs;
A starting opening where game balls can enter,
A large winning device capable of changing from a closed state in which game balls are difficult to win to an open state in which game balls are easy to win,
A hit determination means for determining whether or not a game ball hits the start opening;
Based on the result of the determination by the hit determination means, effect control means for causing the image display means to variably display a decorative symbol and then stopping and displaying the decorative symbol so as to indicate the result of the determination;
A first special game is executed in which when the winning determination means determines the first winning , after the decorative control is stopped and displayed by the effect control means, the first prize-winning game is executed for changing the winning device to an open state for a predetermined period. 1 special game execution means,
When the winning determination means determines the second winning , after the decorative symbol is stopped and displayed by the effect control means, the big winning device is changed to the open state for a shorter period than the first special game. Second special game execution means for executing two special games;
When the winning determining means determines that the third winning is achieved , after the decorative symbol is stopped and displayed by the effect controlling means , the third winning game is changed to the same or substantially the same mode as the second special game. A third special game execution means for executing the special game;
A low-probability gaming state in which the probability that the hit determination means determines to win is set to a first probability, and a second probability that the probability that the hit determination means determines to win is higher than the first probability. Game state control means for controlling a game in any gaming state of the high probability gaming state ,
The gaming state control means includes
When the second special game is executed by the second special game execution means while the game is controlled in the low probability game state, the game is executed in the high probability game state after the execution of the second special game is completed. Control
When the third special game is executed by the third special game execution means while the game is controlled in the low probability game state, the game is executed in the low probability game state after the execution of the third special game is completed. Control
The production control means includes
When the winning determination means determines that the second winning or the third winning hit, one of the first decorative symbols and the second decorative symbols is stopped and displayed at a predetermined ratio. Let
When it is determined that the second hit is determined by the hit determining means, the first decorative symbol is stopped and displayed at a higher rate than when the third hit is determined by the hit determining means. A gaming machine .
装飾図柄を表示可能な画像表示手段と、
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞装置と、
前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段により第1当たりと判定された場合に、前記大入賞装置を所定期間、開状態に変化させる第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記当たり判定手段により第2当たりと判定された場合に、前記大入賞装置を前記第1特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
前記当たり判定手段により第3当たりと判定された場合に、前記大入賞装置を前記第2特別遊技と略同一態様に変化させる第3特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、
少なくとも前記第2特別遊技終了後、前記当たり判定手段が当たりと判定する確率を低確率から高確率に変更する高確率遊技変更手段と、
前記当たり判定手段により前記第2当たりと判定された場合は、前記画像表示手段にリーチ図柄を表示すると共に、前記第2特別遊技終了後は、前記第2当たりと判定されたときに前記画像表示手段に表示したリーチ図柄と同一のリーチ図柄でリーチ演出を行う割合を高くして前記第2当たりの期待度を示唆する示唆演出を行う演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機
Image display means capable of displaying decorative designs;
A starting opening where game balls can enter,
A large winning device capable of changing from a closed state in which game balls are difficult to win to an open state in which game balls are easy to win,
A hit determination means for determining whether or not a game ball hits the start opening;
First special game execution means for executing a first special game for changing the prize-winning device to an open state for a predetermined period when it is determined as the first winning by the winning determination means;
Second special game execution means for executing a second special game for changing the large winning device to an open state for a shorter period of time than the first special game when the winning determination means determines a second winning;
Third special game execution means for executing a third special game for changing the large winning device in substantially the same manner as the second special game when the winning determination means determines that it is the third winning;
High probability game change means for changing the probability that the hit determination means determines that the winning is determined from low probability to high probability after at least the second special game ends;
When the second winning game is determined by the hit determining means, a reach symbol is displayed on the image display means, and after the second special game is finished, the image display is performed when the second winning game is determined. Effect control means for increasing the ratio of performing the reach effect with the same reach design as the reach design displayed on the means, and performing the suggestion effect that suggests the second degree of expectation,
A gaming machine characterized by comprising:
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