JP5362372B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to enjoy a presentation by an operation based on a feeling. <P>SOLUTION: The game machine includes a display section, at least one article-detecting section, and a display control section. The display section is provided on a game board of the game machine. The article-detecting section detects the presence/absence of other articles in a detected space being a space in front of the display section. The display control section has a virtual world in which a plurality of objects are disposed, and displays the virtual world in which the objects are disposed, in the display section. The display control section includes an object control section. The object control section changes the position or state of at least one object from among the objects disposed in the virtual world according to the presence/absence of the articles detected by the article-detecting section. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技機本体の前面側に遊技者が押下可能な操作ボタン(チャンスボタン)が設けられている(例えば、特許文献1参照)。上記特許文献1で開示された遊技台では、所定の時期に遊技者がチャンスボタンを押下することによって、画像表示装置等による演出表示を変化させている。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, operation buttons (chance buttons) that can be pressed by the player are provided on the front side of the gaming machine main body (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the effect display by the image display device or the like is changed by the player pressing the chance button at a predetermined time.

特開2008−200303号公報JP 2008-200303 A

しかしながら、遊技者が遊技機に設けられた操作ボタンを操作しようとすると、当該操作ボタンを見て操作する必要がある。したがって、遊技者は、一時的であっても演出が表示されている画像表示装置から目が離れることとなり、大切な演出を見逃してしまう可能性がある。また、遊技機に複数の操作ボタンが設けられている場合、当該遊技機で初めて遊技する初心者には操作ボタンの操作自体が難しくなってしまい、上記演出を楽しめないことも考えられる。   However, when a player tries to operate an operation button provided on the gaming machine, it is necessary to operate by looking at the operation button. Therefore, even if it is temporary, the player will be distant from the image display device on which the effect is displayed, and there is a possibility that an important effect will be missed. In addition, when a plurality of operation buttons are provided on a gaming machine, it may be difficult for a beginner to play with the gaming machine for the first time, because the operation of the operation button itself becomes difficult, and the above-described effects cannot be enjoyed.

それ故に、本発明の目的は、感覚的な操作で表示されている演出を楽しむことができる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enjoy an effect displayed by a sensory operation.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention adopts the following configuration. Note that the reference numerals in parentheses, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

第1の局面は、遊技者によって遊技される遊技機(1)である。遊技機は、表示部(21)、少なくとも1つの物体検出部(60)、および表示制御部(400)を備える。表示部は、遊技機の遊技盤(2)に設けられる。物体検出部は、表示部の前方空間を検出空間(I)として、当該検出空間における他の物体の有無を検出する。表示制御部は、仮想世界に複数のオブジェクト(OBJ)を配置して、当該オブジェクトが配置された仮想世界を表示部に表示する。表示制御部は、オブジェクト制御部(ステップS907を実行する演出制御部400;以下、単にステップ番号のみ記載する)を含む。オブジェクト制御部は、物体検出部が検出した物体の有無に応じて、仮想世界に配置されたオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクトの位置または状態を変化させる。 The first aspect is a gaming machine (1) that is played by a player. The gaming machine includes a display unit (21), at least one object detection unit (60), and a display control unit (400). The display unit is provided on the gaming board (2) of the gaming machine. The object detection unit detects the presence or absence of another object in the detection space with the front space of the display unit as the detection space (I). The display control unit arranges a plurality of objects (OBJ) in the virtual world, and displays the virtual world in which the objects are arranged on the display unit. The display control unit includes an object control unit (an effect control unit 400 that executes step S907; hereinafter, only the step number is described). The object control unit changes the position or state of at least one object among the objects arranged in the virtual world according to the presence or absence of the object detected by the object detection unit.

第2の局面は、上記第1の局面において、物体検出部は、遊技機に複数設けられる(60a〜60c)。複数の物体検出部は、前方空間を少なくとも含む異なる空間をそれぞれの検出空間として他の物体の有無を検出する。オブジェクト制御部は、複数の物体検出部がそれぞれ検出した物体の有無に応じて、少なくとも1つのオブジェクトの位置または状態を変化させる。 In a second aspect , in the first aspect , a plurality of object detection units are provided in the gaming machine (60a to 60c). The plurality of object detection units detect the presence or absence of other objects using different spaces including at least the front space as respective detection spaces. The object control unit changes the position or state of at least one object in accordance with the presence or absence of an object detected by each of the plurality of object detection units.

第3の局面は、上記第2の局面において、複数の物体検出部は、表示部の左側方または右側方において縦方向にそれぞれ並設されて遊技盤に設けられ、前方空間に対して異なる横方向の検出空間をそれぞれ形成する(図4A、図4B)。 According to a third aspect , in the second aspect described above, the plurality of object detection units are arranged in the vertical direction on the left side or the right side of the display unit and provided in the game board, respectively, and have different horizontal positions with respect to the front space. Direction detection spaces are respectively formed (FIGS. 4A and 4B).

第4の局面は、上記第2の局面において、複数の物体検出部は、表示部の上方または下方において横方向にそれぞれ並設されて遊技盤に設けられ、前方空間に対して異なる縦方向の検出空間をそれぞれ形成する。 According to a fourth aspect , in the second aspect , the plurality of object detection units are provided in the game board in parallel in the horizontal direction above or below the display unit, and have different vertical directions with respect to the front space. Each detection space is formed.

第5の局面は、上記第2の局面において、複数の物体検出部は、表示部に対する上下左右の側の何れかにおいて表示部に対する奥行方向にそれぞれ並設されて遊技盤に設けられ、表示部に向かって前方空間の奥行方向へそれぞれ異なる検出空間を形成する(図28A、図28B)。 According to a fifth aspect , in the second aspect , the plurality of object detection units are provided in the game board in parallel with each other in the depth direction with respect to the display unit on either the upper, lower, left, or right side of the display unit. Different detection spaces are formed in the depth direction of the front space toward each (FIGS. 28A and 28B).

第6の局面は、上記第2の局面において、オブジェクト制御部は、仮想世界に配置されたオブジェクト(OBJa、OBJe)のうち、他の物体の存在を検出した物体検出部が形成している検出空間の位置に対応するオブジェクトの位置または状態を変化させる(図22A、図22B、図24A、図24B、図26A)。 According to a sixth aspect , in the second aspect described above, the object control unit is formed by an object detection unit that detects the presence of another object among objects (OBJa, OBJe) arranged in the virtual world. The position or state of the object corresponding to the position of the space is changed (FIGS. 22A, 22B, 24A, 24B, and 26A).

第7の局面は、上記第2の局面において、オブジェクト制御部は、複数の物体検出部がそれぞれの検出空間中に他の物体が存在していることを検出したそれぞれの時間長に応じて、少なくとも1つのオブジェクト(OBJb〜OBJdの何れか1つ)が仮想世界を移動する速度を変化させる(図23A、図23B、図26B)。 According to a seventh aspect , in the second aspect , the object control unit determines whether the plurality of object detection units detect that another object exists in each detection space. The speed at which at least one object (any one of OBJb to OBJd) moves in the virtual world is changed (FIGS. 23A, 23B, and 26B).

第8の局面は、上記第2の局面において、オブジェクト制御部は、他の物体の存在を検出した物体検出部が形成している検出空間の位置に対応する仮想世界における位置に、遊技者の手を模したオブジェクト(OBJh)をさらに配置して表示部に表示する。 In an eighth aspect , in the second aspect described above, the object control unit determines that the player's position is in the virtual world corresponding to the position of the detection space formed by the object detection unit that has detected the presence of another object. An object imitating a hand (OBJh) is further arranged and displayed on the display unit.

第9の局面は、上記第1の局面において、物体検出部は、検出空間へ赤外線を投光して当該検出空間に存在する他の物体で当該赤外線を反射した反射光を受光することによって、当該検出空間内における当該他の物体の有無を検出する赤外線センサである。 According to a ninth aspect , in the first aspect , the object detection unit projects the infrared light to the detection space and receives the reflected light that reflects the infrared light from another object existing in the detection space. It is an infrared sensor that detects the presence or absence of the other object in the detection space.

第10の局面は、上記第1の局面において、物体検出部は、検出空間へ可視光を投光して当該検出空間に存在する他の物体で当該可視光を反射した反射光を受光することによって、当該検出空間内における当該他の物体の有無を検出する光センサである。 In a tenth aspect according to the first aspect , the object detection unit projects visible light to the detection space and receives reflected light reflected from the visible light by another object existing in the detection space. Thus, the optical sensor detects the presence or absence of the other object in the detection space.

記によれば、感覚的な操作で表示されている演出を楽しむことができる遊技機を提供することができる。 According to the above Symbol, it is possible to provide a game machine where you can enjoy a performance that is displayed in a sensuous operation.

本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1の遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 3 provided in the gaming machine 1 of FIG. 図1の遊技機1の部分平面図Partial plan view of the gaming machine 1 of FIG. 赤外線センサ60a〜60cの設置例を説明するための正面図Front view for explaining an installation example of infrared sensors 60a to 60c 赤外線センサ60a〜60cの設置例を説明するための上面図Top view for explaining an installation example of infrared sensors 60a to 60c 図1の遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図1 is a block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1 of FIG. 図5のメイン制御部100のRAM103に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図The figure which shows an example of the data and program which are memorize | stored in RAM103 of the main-control part 100 of FIG. 図6のRAM103に記憶されるテーブルデータD10の大当たり用テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the table for jackpots of the table data D10 memorize | stored in RAM103 of FIG. 図6のRAM103に記憶されるテーブルデータD10の潜伏用テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the table for latency of the table data D10 memorize | stored in RAM103 of FIG. 図6のRAM103に記憶されるテーブルデータD10のリーチ用テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the table for reach of the table data D10 memorize | stored in RAM103 of FIG. 図6のRAM103に記憶されるテーブルデータD10のはずれ用テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the table for loss of the table data D10 memorize | stored in RAM103 of FIG. 図5のメイン制御部100において実行される処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the process performed in the main control part 100 of FIG. 図8のステップS702における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of the start port switch process in step S702 of FIG. 図8のステップS703におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of the gate switch process in step S703 in FIG. 図8のステップS704における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing detailed operation of special symbol processing in step S704 of FIG. 図11のステップS745における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of the jackpot determination process in step S745 of FIG. 図11のステップS746における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンA subroutine showing the detailed operation of the variation pattern selection process in step S746 of FIG. 図11のステップS754における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of the stop process in step S754 in FIG. 図14のステップS807における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of the probability variation gaming state setting process in step S807 of FIG. 図8のステップS705における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing detailed operation of normal symbol processing in step S705 of FIG. 図8のステップS706における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of a part of the big prize opening process in step S706 of FIG. 図8のステップS706における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of the remaining portion of the big prize opening process in step S706 of FIG. 図17のステップS865における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチンSubroutine showing the detailed operation of the small hit processing in step S865 in FIG. 図8のステップS707における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンThe subroutine which shows the detailed operation | movement of the electric tulip process in step S707 of FIG. 遊技機1の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the transition from which the gaming state of the gaming machine 1 changes 図1の画像表示部21に表示される第1の演出例の初期状態を示す図The figure which shows the initial state of the 1st production example displayed on the image display part 21 of FIG. 図1の画像表示部21に表示される第1の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図The figure which shows the example of a state with the operation input from the player in the 1st production example displayed on the image display part 21 of FIG. 図1の画像表示部21に表示される第2の演出例の初期状態を示す図The figure which shows the initial state of the 2nd production example displayed on the image display part 21 of FIG. 図1の画像表示部21に表示される第2の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図The figure which shows the example of a state with the operation input from a player in the 2nd production example displayed on the image display part 21 of FIG. 図1の画像表示部21に表示される第3の演出例の初期状態を示す図The figure which shows the initial state of the 3rd production example displayed on the image display part 21 of FIG. 図1の画像表示部21に表示される第3の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図The figure which shows the example of a state with the operation input from a player in the 3rd production example displayed on the image display part 21 of FIG. 図5の演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図The figure which shows an example of the data and program which are memorize | stored in RAM403 of the production | presentation control part 400 of FIG. 図5のRAM403に記憶されるセンサ遊技パターンデータD24において、上記第1の演出例で用いられるデータテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the data table used in the said 1st production example in the sensor game pattern data D24 memorize | stored in RAM403 of FIG. 図5のRAM403に記憶されるセンサ遊技パターンデータD24において、上記第2の演出例で用いられるデータテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the data table used in the said 2nd production example in the sensor game pattern data D24 memorize | stored in RAM403 of FIG. 図5の演出制御部400において実行される処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the process performed in the production | presentation control part 400 of FIG. 図4Aの赤外線センサ60a〜60cにおける他の設置例を説明するための正面図Front view for explaining another example of installation in infrared sensors 60a-60c in FIG. 4A 図4Bの赤外線センサ60a〜60cにおける他の設置例を説明するための上面図FIG. 4B is a top view for explaining another installation example in the infrared sensors 60a to 60c in FIG. 4B.

以下、図1〜図4を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。図4Aは、遊技機1に設けられた赤外線センサ60の配置例を示す概略正面図である。図4Bは、遊技機1に設けられた赤外線センサ60の配置例を示す概略上面図である。   Hereinafter, with reference to FIGS. 1-4, the game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 3 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1. FIG. 4A is a schematic front view showing an arrangement example of the infrared sensor 60 provided in the gaming machine 1. FIG. 4B is a schematic top view illustrating an arrangement example of the infrared sensor 60 provided in the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図5参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 5) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 21 notifies the player of the symbol lottery result (symbol variation result) by displaying, for example, a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or notices by the appearance of a character or the appearance of an item. Display the production. The image display unit 21 is described as a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, an LED (Light Emitting Diode) dot display device, and a 7-segment display (hereinafter referred to as a 7-segment display device). However, any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by moving it with a predetermined operation in accordance with the progress of the game by the player. The board lamp 23 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、始動口25、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, a start opening 25, a gate 27, a large winning opening 28, and a normal winning opening 29 are arranged on the game board 2 as examples of various prizes related to winning and lottery. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 for discharging out of the game area 20 a game ball that has not been won in the winning area among the game balls launched into the game area 20.

始動口25は、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。始動口25は、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する特別図柄表示器31)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。   The start opening 25 wins when a game ball enters, and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The starting opening 25 operates a predetermined special electric accessory (big winning opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a special symbol display 31 described later). It is a winning mouth related to the winning. When the game ball passes through the gate 27, a normal symbol lottery (open / close lottery) is started.

始動口25は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、始動口25の入口へ案内される開口幅が相対的に狭いため、遊技球が始動口25へ入り難い。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、始動口25の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口25へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、6秒間)開き、規定回数(例えば、3回)だけ開閉する。   The start port 25 includes an electric tulip 26 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions of the electric tulip 26 are closed, the opening width guided to the entrance of the start port 25 is relatively narrow, so that the game ball is difficult to enter the start port 25. On the other hand, the electric tulip 26 is configured so that the game ball can easily enter the starting port 25 because the opening width guided to the inlet of the starting port 25 increases when the pair of blade portions opens left and right. When the electric tulip 26 wins the normal symbol lottery by passing the game ball through the gate 27, the pair of blade portions open for a specified time (for example, 6 seconds) while lighting or flashing, and the specified number of times (for example, 3) Open and close).

大入賞口28は、始動口25の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回または2回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。   The special winning opening 28 is located below the start opening 25 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the grand prize winning opening 28 is a predetermined number of rounds (for example, 30 seconds have elapsed or the game is open until the game ball is won or the accumulated cumulative time of 10 gaming balls is within 1.8 seconds). , 15 times or 2 times). Further, the lottery does not start at the normal winning opening 29 even if a game ball wins.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds. Details of the display 3 will be described later.

なお、図1に示した遊技機1は、遊技領域20に1つの始動口25が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を複数設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。   The gaming machine 1 shown in FIG. 1 is provided with one start opening 25 in the game area 20, but is provided with a plurality of start openings for winning a special symbol lottery when a game ball enters. It doesn't matter. Further, the gaming machine 1 is provided with one big winning opening 28 in the gaming area 20, but a plurality of big winning openings having the same function as the big winning opening 28 may be provided.

また、後述により明らかとなるが、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。   In addition, as will be apparent from the description below, the gaming machine 1 may vary in jackpot probability that a jackpot will be drawn in a special symbol lottery under a predetermined condition. For example, the gaming machine 1 has a state in which the jackpot probability is relatively low (low probability state; for example, the jackpot probability is 1/300) to a state in which the jackpot probability is relatively high (high probability state; for example, the jackpot probability is 30 May fluctuate to 1). In addition, the gaming machine 1 can reduce the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning at the time of the normal symbol lottery, or reduce the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In some cases, the opening time of the blade portion of the electric tulip 26 is extended, or the number of times the blade portion of the electric tulip 26 is opened and closed increases (electric chew support).

ここで、賞球の払い出しについて説明する。始動口25、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、始動口25に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the start opening 25, the big winning opening 28, and the normal winning opening 29 (winning), a predetermined number of winning balls per game ball are paid out according to the place where the game ball has won. For example, when a game ball is won at the start opening 25, four prize balls are awarded. When a game ball is won at the big prize opening 28, 13 prize balls are awarded. When a game ball is awarded at the ordinary prize opening 29, ten prize balls are obtained. To be paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a take-out button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図5参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図2参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。   When the player touches the handle 51 and performs an operation to rotate the lever 52 in the clockwise direction, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). FIG. 5) electrically fires a game ball. The tray 59 (see FIG. 2) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52. In addition, the plate 59 may be configured by integrating the upper and lower plates, or may be configured by separating the upper plate and the lower plate. The handle 51 may emit light under predetermined conditions.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various effects using music, voice, and sound effects. Further, the frame lamp 56 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing, a difference in emission color, or the like. Note that the frame lamp 56 may change the light irradiation direction and produce an effect by changing the irradiation direction.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、特別図柄表示器31、特別図柄保留表示器32、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。   Next, the display 3 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 3 includes a special symbol display 31, a special symbol hold display 32, a normal symbol display 33, a normal symbol hold display 34, and a game state display 35.

特別図柄表示器31は、始動口25に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、特別図柄表示器31は、7セグ表示装置で構成され、始動口25に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。   The special symbol display 31 is displayed with the display symbol varying in response to the game ball winning at the start opening 25. For example, the special symbol display 31 is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the start opening 25, the special symbol is variably displayed and the lottery result is displayed. In the normal symbol display 33, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 27. For example, the normal symbol display 33 is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 27, the normal symbol is variably displayed and the lottery result is displayed.

特別図柄保留表示器32は、特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、特別図柄表示器31または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、特別図柄保留表示器32および普通図柄保留表示器34に表示される。例えば、特別図柄保留表示器32および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The special symbol hold indicator 32 displays the number of times the special symbol lottery is held. The normal symbol hold display 34 displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, if another game ball wins during the period when the display symbol is variably displayed by the special symbol display 31 or the normal symbol display 33 (while the variability display for one winning is being performed) The variation display of the display pattern for the winning game ball is held for a predetermined number of times (for example, four times) until the variation display for the previously won gaming ball is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the special symbol hold indicator 32 and the normal symbol hold indicator 34. For example, the special symbol hold indicator 32 and the normal symbol hold indicator 34 are each configured by LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode.

遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。   The game status indicator 35 displays the game status at the time when the gaming machine 1 is powered on. As will be apparent from the description below, the gaming machine 1 is set with a plurality of gaming states (for example, a normal gaming state, a probability variation gaming state, a short-time gaming state, and a latent gaming state). When the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming state is notified by the gaming state indicator 35. For example, the gaming status indicator 35 is composed of a plurality of LED display devices, and the gaming status is displayed according to the lighting mode.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。なお、遊技機1には、入力装置の他の例として、赤外線センサ60が設けられているが、その詳細は後述する。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 57 and an effect key 58 as an example of an input device. The gaming machine 1 is provided with an infrared sensor 60 as another example of the input device, which will be described in detail later.

演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー58の4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー58の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 57 and the effect key 58 are provided for the player to input the effect. The effect button 57 is provided on the upper side of the dish 59 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 58 has a center key and a plurality of keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the production button 57. For example, the production key 58 is configured such that one central key is arranged at the center and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The effect button 57 and the effect key 58 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can select any of a plurality of images displayed on the image display unit 21 by operating four surrounding keys of the effect key 58. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 58.

次に、図4Aおよび図4Bを参照して、遊技機1に設けられた赤外線センサ60について説明する。なお、図4Aは、複数の赤外線センサ60a〜60cの設置例を説明するための正面図である。図4Bは、複数の赤外線センサ60a〜60cの設置例を説明するための上面図である。   Next, the infrared sensor 60 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4A and 4B. FIG. 4A is a front view for explaining an installation example of a plurality of infrared sensors 60a to 60c. FIG. 4B is a top view for explaining an installation example of the plurality of infrared sensors 60a to 60c.

図4Aおよび図4Bに示すように、遊技盤2には、複数の赤外線センサ60が設けられている。複数の赤外線センサ60は、それぞれ投光部と受光部とが一体となって構成されている。投光部は、所定の検出空間に対して赤外線を投光する。そして、上記検出空間に物体が存在する場合、上記投光部から投光された赤外線が当該物体で反射し、反射した赤外線が受光部で受光される。つまり、赤外線センサ60は、それぞれ赤外線を投光する検出空間に物体が存在する場合、当該物体で反射した赤外線を受光することによって当該物体の存在を検出することができる。   As shown in FIGS. 4A and 4B, the game board 2 is provided with a plurality of infrared sensors 60. Each of the plurality of infrared sensors 60 includes a light projecting unit and a light receiving unit. The light projecting unit projects infrared light onto a predetermined detection space. When an object is present in the detection space, the infrared light projected from the light projecting unit is reflected by the object, and the reflected infrared light is received by the light receiving unit. That is, the infrared sensor 60 can detect the presence of the object by receiving the infrared ray reflected by the object when the object exists in the detection space where the infrared light is projected.

一例として、遊技機1には、3つの赤外線センサ60a〜60cが設けられる。例えば、赤外線センサ60a〜60cは、それぞれ画像表示部21の側方となる遊技盤2上に、遊技機1の縦方向に並設される。図4Aに示した例では、遊技機1の上から順に赤外線センサ60a、赤外線センサ60b、赤外線センサ60cが配設されている。赤外線センサ60a〜60cは、それぞれ画像表示部21の前方(すなわち、画像表示部21から見て遊技者側)を検出空間としている。具体的には、赤外線センサ60a〜60cは、それぞれ画像表示部21の側方から画像表示部21の前方空間に向かって水平方向に赤外線を投光する。これによって、赤外線センサ60aは、画像表示部21の上側表示領域に対する前方空間に検出空間Iaを形成する。赤外線センサ60bは、画像表示部21の中央表示領域に対する前方空間に検出空間Ibを形成する。そして、赤外線センサ60cは、画像表示部21の下側表示領域に対する前方空間に検出空間Icを形成する。なお、検出空間Ia〜Icは、互いに重複しないようにそれぞれ赤外線センサ60a〜60cの投光部から角度θで形成され、遊技盤2を遊技者と隔てるために遊技盤2の前方に設けられた透明板50を透過して透明板50の前方(すなわち、透明板50の遊技者側)まで形成されている。   As an example, the gaming machine 1 is provided with three infrared sensors 60a to 60c. For example, the infrared sensors 60 a to 60 c are juxtaposed in the vertical direction of the gaming machine 1 on the game board 2 that is lateral to the image display unit 21. In the example shown in FIG. 4A, an infrared sensor 60a, an infrared sensor 60b, and an infrared sensor 60c are arranged in order from the top of the gaming machine 1. The infrared sensors 60a to 60c each have a detection space in front of the image display unit 21 (that is, the player side as viewed from the image display unit 21). Specifically, the infrared sensors 60 a to 60 c project infrared rays in the horizontal direction from the side of the image display unit 21 toward the front space of the image display unit 21. Thus, the infrared sensor 60a forms a detection space Ia in the front space with respect to the upper display area of the image display unit 21. The infrared sensor 60 b forms a detection space Ib in the front space with respect to the central display area of the image display unit 21. The infrared sensor 60 c forms a detection space Ic in the front space with respect to the lower display area of the image display unit 21. The detection spaces Ia to Ic are formed at an angle θ from the light projecting portions of the infrared sensors 60a to 60c so as not to overlap with each other, and are provided in front of the game board 2 to separate the game board 2 from the player. It is formed through the transparent plate 50 to the front of the transparent plate 50 (that is, the player side of the transparent plate 50).

また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1に供給された100VのAC電源をDC電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the inner frame body, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out game balls to the tray 59 are provided, and various substrates are attached. It has been. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. More specifically, the main board includes a main control board configured with a main control unit 100 that performs internal lottery and determination of winning, etc., and a launch control that controls a launch device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20. A launch control board in which the unit 200 is configured, a payout control board in which a payout control unit 300 that controls the payout of prize balls, and the like are disposed. The main board is sealed by a main board case made of a transparent member so that a trace remains when opened. In addition, the sub-board includes an effect control board configured with an effect control section 400 that controls the effects in an integrated manner, an image control board configured with an image sound control section 500 configured to control effects with images and sounds, and various types A lamp control board or the like on which a lamp control unit 600 that controls the effects of the lamp (frame lamp 56, panel lamp 23) and the movable accessory 22 is provided. Further, on the rear surface of the gaming board 2, a switching power source is provided that converts 100V AC power supplied to the gaming machine 1 to DC power and outputs the DC power to the various boards described above.

次に、図5を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図5は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。   Next, with reference to FIG. 5, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control device provided in the gaming machine 1.

図5において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。   In FIG. 5, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, and a lamp control unit 600.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like, and the RAM 103 is used as a work memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、始動口25に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery when a game ball wins the start opening 25, and sends determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won to the effect control unit 400. In addition, the main control unit 100 includes data indicating a variation setting of the winning probability determined according to the special symbol lottery (for example, a variation setting from 1/300 to 1/30) and a special symbol variation time reduction setting, Data indicating the setting for shortening the normal symbol variation time determined according to the normal symbol lottery is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が始動口25へ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート27を通過したときの保留回数を管理する。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 manages the number of times when the game ball has won the start opening 25 and the number of times when the game ball has passed through the gate 27.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 keeps the big winning opening 28 in a projecting and inclined state until a predetermined condition (for example, 30 seconds elapse or 10 game balls are won or the accumulated accumulated time is less than 1.8 seconds). Control is performed so that the maintained round is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、始動口25、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、始動口25に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the start opening 25, the big winning opening 28, and the normal winning opening 29, the main control unit 100 pays out a predetermined number of winning balls per game ball according to the place where the game ball has won. In addition, the payout control unit 300 is instructed about the number of payouts. For example, the main control unit 100 determines that four game balls are awarded when the game ball is won at the start opening 25, 13 prize balls are awarded when the game ball is awarded at the big prize opening 28, and 10 when the game ball is awarded at the normal prize opening 29. An instruction command (command) is sent to the payout control unit 300 so as to pay out each prize ball. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、始動口スイッチ111、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、特別図柄表示器31、特別図柄保留表示器32、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a start port switch 111, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big winning port switch 114, a big winning port opening / closing unit 115, a normal winning port switch 116, A special symbol display 31, a special symbol hold indicator 32, a normal symbol indicator 33, and a normal symbol hold indicator 34 are connected.

始動口スイッチ111は、始動口25へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The start port switch 111 detects that a game ball has won the start port 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、始動口25への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、特別図柄表示器31に表示する。メイン制御部100は、始動口25への遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、特別図柄保留表示器32に表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。   The main control unit 100 also displays on the special symbol display 31 the result of the special symbol lottery started by winning the game ball in the starting port 25. The main control unit 100 displays on the special symbol hold indicator 32 the number of times the lottery is put on hold in accordance with the winning of the game ball to the start opening 25. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. Then, the main control unit 100 displays the number of holdings on which the lottery is put on hold according to the passing of the game ball to the gate 27 on the normal symbol holding display 34.

さらに、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。   Further, the main control unit 100 transmits various types of information to a host computer provided in a store (hall) in which the gaming machine 1 is installed. Then, the main control unit 100 transmits information regarding the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 300, information indicating the state of the main control unit 100, and the like to the host computer.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a work memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the lever 52 is rotated in the clockwise direction, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the launch control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301 and the like. Then, the payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100.

具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

また、払出制御部300には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。   The payout controller 300 transmits various information to the host computer. For example, the payout control unit 300 transmits information on the number of prize balls instructed to be paid out to the payout driving unit 311, information on the number of prize balls actually paid out, and the like to the host computer. Also, the payout control unit 300 transmits similar information to the main control unit 100.

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57、演出キー58、および赤外線センサ60が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected with an effect button 57, an effect key 58, and an infrared sensor 60. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合や赤外線センサ60が検出空間内に物体の存在を検出した場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. At that time, the effect control unit 400 responds to the operation input and the detection result when the player presses the effect button 57 or the effect key 58 or when the infrared sensor 60 detects the presence of an object in the detection space. In some cases, the contents of production are set. In addition, when the game for the gaming machine 1 is interrupted for a predetermined period or longer, the effect control unit 400 sets an effect for waiting for a customer as one of the effects. Furthermore, when the main control unit 100 outputs data indicating that the winning probability at the time of the special symbol lottery is changed, or when outputting data indicating that the special symbol change time at the time of the special symbol lottery is shortened, When the data indicating that the normal symbol variation time at the time of the normal symbol lottery is shortened is output, the effect control unit 400 sets the effect contents corresponding to the contents indicated by the output data. Then, the effect control unit 400 sends commands for instructing execution of the set effect contents to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600, respectively.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。ここで、本実施形態では、赤外線センサ60の物体検出結果に応じて、画像表示部21に登場する複数のオブジェクトOBJの動作や状態を制御することが可能となっている。画像音響制御部500のROM502には、赤外線センサ60の物体検出結果に応じてその動作や状態が制御される各種オブジェクトOBJの画像データも記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。例えば、演出制御部400からオブジェクトOBJの動作や状態に関するコマンドが送られた場合、CPU501は、当該コマンドが示すオブジェクトOBJそれぞれに対応する画像データを読み出す。そして、CPU501は、上記コマンドが示すそれぞれのオブジェクトOBJの位置や状態に基づいて、画像表示部21に表示される仮想世界上に各オブジェクトOBJを配置して、画像表示部21に複数のオブジェクトOBJが配置された仮想世界を表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 21, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player. Image data such as characters and items to be displayed is stored. Here, in the present embodiment, it is possible to control the operations and states of the plurality of objects OBJ appearing on the image display unit 21 according to the object detection result of the infrared sensor 60. The ROM 502 of the image sound control unit 500 also stores image data of various objects OBJ whose operations and states are controlled according to the object detection result of the infrared sensor 60. Further, the ROM 502 of the image sound control unit 500 synchronizes with the image displayed on the image display unit 21 or independently of the displayed image, such as music and sound output from the speaker 55, and further, a jingle or the like. Various acoustic data such as sound effects are stored. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like using the read image data. For example, when a command related to the operation or state of the object OBJ is sent from the effect control unit 400, the CPU 501 reads image data corresponding to each object OBJ indicated by the command. Then, the CPU 501 arranges each object OBJ on the virtual world displayed on the image display unit 21 based on the position and state of each object OBJ indicated by the command, and a plurality of objects OBJ are displayed on the image display unit 21. Displays the virtual world where is placed. Further, the CPU 501 performs voice processing using the read acoustic data. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 21. Further, the CPU 501 outputs the sound indicated by the sound data subjected to the sound processing from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 22 based on the read operation pattern data.

次に、遊技機1において行われる処理(具体的には、メイン制御部100において行われる処理)の詳細を説明する。まず、図6および図7A〜図7Dを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図6は、メイン制御部100のRAM103に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図7Aは、RAM103に記憶されるテーブルデータD10の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図7Bは、RAM103に記憶されるテーブルデータD10の潜伏用テーブルの一例を示す図である。図7Cは、RAM103に記憶されるテーブルデータD10のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図7Dは、RAM103に記憶されるテーブルデータD10のはずれ用テーブルの一例を示す図である。   Next, details of processing performed in the gaming machine 1 (specifically, processing performed in the main control unit 100) will be described. First, with reference to FIG. 6 and FIGS. 7A to 7D, main data and programs used in the processing will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of data and programs stored in the RAM 103 of the main control unit 100. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a jackpot table of the table data D10 stored in the RAM 103. FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a latent table of table data D10 stored in the RAM 103. FIG. 7C is a diagram illustrating an example of a reach table of the table data D10 stored in the RAM 103. FIG. 7D is a diagram illustrating an example of a table for losing the table data D10 stored in the RAM 103.

図6に示すように、RAM103は、データ記憶領域103Dおよびプログラム記憶領域103Pを有している。データ記憶領域103Dには、乱数データD1、大当たり乱数データD2、大当たり図柄乱数データD3、リーチ乱数データD4、当たり乱数データD5、保留回数データD6、抽選結果乱数データD7、変動コマンドデータD8、変動時間データD9、テーブルデータD10、変動パターンデータD11、遊技状態データD12、図柄設定データD13、図柄データD14、開放回数データD15、開放ラウンド回数データD16、当たりコマンドデータD17、入賞個数データD18、および開放時間データD19等が格納される。また、プログラム記憶領域103Pには、遊技機1を動作させる各種プログラムP1が格納される。   As shown in FIG. 6, the RAM 103 has a data storage area 103D and a program storage area 103P. In the data storage area 103D, random number data D1, jackpot random number data D2, jackpot symbol random number data D3, reach random number data D4, hit random number data D5, hold count data D6, lottery result random number data D7, variation command data D8, variation time Data D9, table data D10, variation pattern data D11, gaming state data D12, symbol setting data D13, symbol data D14, release number data D15, release round number data D16, winning command data D17, winning number data D18, and release time Data D19 and the like are stored. The program storage area 103P stores various programs P1 that cause the gaming machine 1 to operate.

乱数データD1は、メイン制御部100によって更新された各種乱数(大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、当たり乱数(例えば、0〜9)、変動パターン乱数(例えば、0〜249)、および初期値乱数(例えば、0〜299)等)を示すデータが、それぞれ格納される。   The random number data D1 includes various random numbers updated by the main control unit 100 (big hit random numbers (for example, 0 to 299), big hit symbol random numbers (for example, 0 to 9), reach random numbers (for example, 0 to 249), random numbers ( For example, data indicating 0 to 9), fluctuation pattern random numbers (for example, 0 to 249), and initial value random numbers (for example, 0 to 299) are stored.

大当たり乱数データD2は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、大当たり乱数データD2には、遊技機1が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機1が確変遊技状態および潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値等がそれぞれ記述されている。   The jackpot random number data D2 stores data for determining whether the acquired jackpot random number is a big hit, a small hit, or not. For example, the jackpot random number data D2 includes a random number value that is a big hit when the gaming machine 1 is in the normal gaming state and the short-time gaming state, and a random number value that is a jackpot when the gaming machine 1 is in the probability variation gaming state and the latent gaming state. , And a random number value that is a small hit, respectively.

大当たり図柄乱数データD3は、取得された大当たり図柄乱数が通常図柄を示す大当たりなのか、確変図柄Aを示す大当たりなのか、確変図柄Bを示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、大当たり図柄乱数データD3には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Aを示す大当たりとなる乱数値、および確変図柄Bを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。   The jackpot symbol random number data D3 stores data for determining whether the acquired jackpot symbol random number is a jackpot indicating a normal symbol, a jackpot indicating a probability variation symbol A, or a jackpot indicating a probability variation symbol B. . For example, in the jackpot symbol random number data D3, a random number value that is a jackpot indicating a normal symbol, a random number value that is a jackpot indicating a probability variation symbol A, and a random number value that is a jackpot symbol indicating a probability variation symbol B are described.

リーチ乱数データD4は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部21等にて行われる演出を示している。例えば、リーチ乱数データD4には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。   The reach random number data D4 stores data for determining whether the acquired reach random number is an effect indicating the presence of reach or an effect indicating no reach. Here, the “reach effect” indicates an effect performed on the image display unit 21 or the like in order to make the player expect a big hit. For example, in the reach random number data D4, a random number value that represents the presence of reach and a random value that represents the effect of no reach are described.

当たり乱数データD5は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。例えば、当たり乱数データD5には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が記述されている。   The winning random number data D5 stores data for determining whether or not the acquired winning random number is a hit in the normal symbol lottery. For example, the winning random number data D5 describes a random number value that is a winning in the normal symbol lottery.

保留回数データD6は、特別図柄抽選が保留となっている回数(特別図柄抽選保留回数U)および普通図柄抽選が保留となっている回数(普通図柄抽選保留回数G)を示すデータが、それぞれ格納されている。   The number-of-holds data D6 stores data indicating the number of times that the special symbol lottery is on hold (special symbol lottery hold number U) and the number of times that the normal symbol lottery is on hold (normal symbol lottery hold number G). Has been.

抽選結果乱数データD7は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。   In the lottery result random number data D7, data indicating each random number determined by the special symbol lottery, the normal symbol lottery, or the like is stored in the time series of the lottery.

変動コマンドデータD8は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。   The fluctuation command data D8 stores data indicating a fluctuation start command and a fluctuation stop command including setting information set by the jackpot determination process and the fluctuation pattern selection process.

変動時間データD9は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。   The variation time data D9 stores data indicating a special symbol variation time for performing a special symbol lottery and a normal symbol variation time for performing a normal symbol lottery.

テーブルデータD10は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。例えば、図7A〜図7Dに示すように、テーブルデータD10には、変動パターンA(10秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンB(30秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンC(60秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンD(90秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンE(120秒)で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、0〜249である。そして、図7Aに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンBで図柄変動して演出する乱数値が25個設定され、変動パターンBとなる確率が25/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンCで図柄変動して演出する乱数値が60個設定され、変動パターンCとなる確率が60/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンDで図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンDとなる確率が110/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンEで図柄変動して演出する乱数値が55個設定され、変動パターンEとなる確率が55/250となっている。   The table data D10 stores data for determining in what symbol variation pattern the acquired variation pattern random number produces. For example, as shown in FIG. 7A to FIG. 7D, the table data D10 includes random values that produce an effect that varies in design with a variation pattern A (10 seconds), and randomness that produces an effect that varies in design with a variation pattern B (30 seconds). A numerical value, a random number that produces an effect that varies in design with a variation pattern C (60 seconds), a random value that produces an effect that varies in design with a variation pattern D (90 seconds), and an effect that varies in design with a variation pattern E (120 seconds) Each random value to be performed is described. Specifically, the range of the value of the fluctuation pattern random number is 0 to 249. Then, as shown in FIG. 7A, in the table data D10, when the gaming machine 1 is a big hit, 25 random numbers that are produced by changing the design with the change pattern B are set, and the probability of the change pattern B being 25/250 It has become. In the table data D10, 60 random numbers that are produced by changing the pattern with the change pattern C when the gaming machine 1 is a big hit are set, and the probability of the change pattern C being 60/250. In the table data D10, 110 random numbers that are produced by changing the pattern in the variation pattern D when the gaming machine 1 is a big hit are set, and the probability of the variation pattern D being 110/250. In the table data D10, 55 random numbers that are produced by changing the pattern with the change pattern E when the gaming machine 1 is a big hit are set, and the probability of the change pattern E being 55/250.

また、図7Bに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりして潜伏遊技状態となる際に変動パターンCで図柄変動して演出する乱数値が250個設定され、変動パターンCとなる確率が250/250(=100%)となっている。   Further, as shown in FIG. 7B, the table data D10 is set with 250 random values that are produced by varying the design with the variation pattern C when the gaming machine 1 hits the jackpot and enters the latent gaming state. Is 250/250 (= 100%).

また、図7Cに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンBで図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンBとなる確率が110/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンCおよびDで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ60個設定され、変動パターンCおよびDとなる確率がそれぞれ60/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンEで図柄変動して演出する乱数値が20個設定され、変動パターンEとなる確率が20/250となっている。   Further, as shown in FIG. 7C, the table data D10 is set with 110 random numbers that are produced by changing the design with the change pattern B when the gaming machine 1 performs the reach effect, and the probability of the change pattern B being 110 / 250. In the table data D10, when the gaming machine 1 performs a reach effect, 60 random numbers that are generated by changing the pattern with the change patterns C and D are set, and the probability of the change patterns C and D being 60/250 respectively. ing. In the table data D10, 20 random numbers that are produced by changing the design with the change pattern E when the gaming machine 1 performs the reach effect are set, and the probability of the change pattern E being 20/250.

また、図7Dに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1がはずれとなる際に変動パターンAで図柄変動して演出する乱数値が250個設定され、変動パターンAとなる確率が250/250(=100%)となっている。   Further, as shown in FIG. 7D, the table data D10 has 250 random number values that are produced by changing the design with the change pattern A when the gaming machine 1 is disconnected, and the probability of the change pattern A being 250 / 250 (= 100%).

変動パターンデータD11は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。   In the variation pattern data D11, data indicating variation pattern random numbers determined in the process of setting the symbol variation pattern to be produced is stored in order of the setting time series.

遊技状態データD12は、遊技機1に現時点で設定されている遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態等)を示すデータが格納されている。   The game state data D12 stores data indicating the game state (the normal game state, the probability variation game state, the short-time game state, the latent game state, etc.) currently set in the gaming machine 1.

図柄設定データD13は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄(特別図柄、普通図柄)を示すデータが格納されている。図柄データD14は、特別図柄表示器31に表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。   The symbol setting data D13 stores data indicating each symbol (special symbol, normal symbol) which is determined by special symbol lottery, normal symbol lottery, or the like, and is displayed after being variably displayed. In the symbol data D14, data indicating each symbol displayed on the special symbol display 31 is stored.

開放回数データD15は、大入賞口28が開放状態となる回数(開放回数J)を示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データD16は、大入賞口28が開放状態となるラウンド回数(開放ラウンド回数R)を示すデータが格納されている。   The number-of-opening data D15 stores data indicating the number of times that the special winning opening 28 is in an open state (opening number J). The open round number data D16 stores data indicating the number of rounds (open round number R) at which the special winning opening 28 is opened.

当たりコマンドデータD17は、大入賞口28の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ26の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。   The hit command data D17 is a jackpot command indicating setting information related to the jackpot operation control for controlling the opening operation or the like of the jackpot 28, or setting information related to the jackpot operation control for controlling the opening / closing operation of the blade portion of the electric tulip 26. The data indicating the small hit command indicating is stored respectively.

入賞個数データD18は、大入賞口28に入賞した遊技球個数(入賞個数C)を示すデータが格納されている。   The winning number data D18 stores data indicating the number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 28.

開放時間データD19は、大入賞口28の開放時間を示すデータが格納されている。   The opening time data D19 stores data indicating the opening time of the special winning opening 28.

次に、図8〜図20を参照して、メイン制御部100において行われる処理の詳細を説明する。なお、図8は、メイン制御部100において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9は、図8のステップS702における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図10は、図8のステップS703におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図11は、図8のステップS704における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図12は、図11のステップS745における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図13は、図11のステップS746における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図14は、図11のステップS754における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図15は、図14のステップS807における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図16は、図8のステップS705における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図17は、図8のステップS706における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図18は、図8のステップS706における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図19は、図17のステップS865における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図20は、図8のステップS707における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図8〜図20に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図8〜図20や以下の説明では、メイン制御部100が実行する各ステップを「S」と略称する。   Next, details of processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of processing executed in the main control unit 100. FIG. 9 is a subroutine showing the detailed operation of the start port switch process in step S702 of FIG. FIG. 10 is a subroutine showing the detailed operation of the gate switch process in step S703 of FIG. FIG. 11 is a subroutine showing the detailed operation of the special symbol process in step S704 of FIG. FIG. 12 is a subroutine showing the detailed operation of the jackpot determination process in step S745 of FIG. FIG. 13 is a subroutine showing the detailed operation of the variation pattern selection process in step S746 of FIG. FIG. 14 is a subroutine showing the detailed operation of the stop process in step S754 of FIG. FIG. 15 is a subroutine showing the detailed operation of the probability-changing gaming state setting process in step S807 of FIG. FIG. 16 is a subroutine showing the detailed operation of the normal symbol processing in step S705 of FIG. FIG. 17 is a subroutine showing a detailed operation of a part of the big prize opening process in step S706 of FIG. FIG. 18 is a subroutine showing the detailed operation of the remaining part of the big winning opening process in step S706 of FIG. FIG. 19 is a subroutine showing the detailed operation of the small hit process in step S865 of FIG. FIG. 20 is a subroutine showing the detailed operation of the electric tulip process in step S707 of FIG. In the flowcharts shown in FIGS. 8 to 20, detailed description of other processes not directly related to the present invention is omitted. 8 to 20 and the following description, each step executed by the main control unit 100 is abbreviated as “S”.

遊技機1の電源が投入されると、遊技機1の各CPUは、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ROMに記憶されたプログラムがRAMに読み込まれ、各CPUによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部100のCPU101は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM103等の各ユニットが初期化される。そして、ROM102に記憶されたプログラムがRAM103に読み込まれ、CPU101によって当該プログラムの実行が開始される。図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。   When the power of the gaming machine 1 is turned on, each CPU of the gaming machine 1 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), thereby initializing each unit such as a memory. Then, the program stored in each ROM is read into the RAM, and the execution of the program is started by each CPU. For example, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), and thereby each unit such as the RAM 103 is initialized. Then, the program stored in the ROM 102 is read into the RAM 103, and the CPU 101 starts executing the program. The flowchart shown in FIG. 8 is a flowchart showing processing performed after the above processing is completed.

図8において、メイン制御部100は、以降の処理で用いる各種乱数を更新して(ステップS701)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、および当たり乱数(例えば、0〜9)にそれぞれ1を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データD1を更新する。なお、メイン制御部100は、各乱数が最大値の場合、乱数を0に戻して更新する。また、メイン制御部100は、大当たり乱数が一巡した場合(例えば、大当たり乱数が100から始まって99まで一巡した場合)、乱数データD1に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。   In FIG. 8, the main control unit 100 updates various random numbers used in the subsequent processes (step S701), and proceeds to the next step. For example, the main control unit 100 determines the jackpot random number (for example, 0 to 299), the jackpot symbol random number (for example, 0 to 9), the reach random number (for example, 0 to 249), and the winning random number stored in the random number data D1. 1 is added to each (for example, 0 to 9) and updated, and the random number data D1 is updated using the updated random number. The main control unit 100 returns the random number to 0 and updates it when each random number is the maximum value. In addition, when the big hit random number makes a round (for example, when the big hit random number starts from 100 and goes to 99), the main control unit 100 uses the initial value random number (for example, 0 to 299) stored in the random number data D1. Referring to the initial value random number, the jackpot random number is updated.

次に、メイン制御部100は、始動口スイッチ111の状態を監視して始動口スイッチ111がオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する(ステップS702)。以下、図9を参照して、上記ステップS702で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。   Next, the main control unit 100 monitors the state of the start port switch 111, and executes a process for special symbol lottery when the start port switch 111 is turned on (step S702). Hereinafter, with reference to FIG. 9, the detailed operation of the start port switch process performed in step S702 will be described.

図9において、メイン制御部100は、始動口25に遊技球が入賞して始動口スイッチ111がオンとなったか否かを判断する(ステップS721)。そして、メイン制御部100は、始動口スイッチ111がオンとなった場合、次のステップS722に処理を進める。一方、メイン制御部100は、始動口スイッチ111がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In FIG. 9, the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won the start opening 25 and the start opening switch 111 is turned on (step S721). Then, when the start port switch 111 is turned on, the main control unit 100 proceeds to the next step S722. On the other hand, when the start port switch 111 is off, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS722において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選保留回数Uが上限値Umax未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値Umaxを4回に設定している。そして、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uが上限値Umax未満の場合、次のステップS723に処理を進める。一方、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uが上限値Umax以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S722, the main control unit 100 refers to the hold count data D6 and determines whether or not the special symbol lottery hold count U is less than the upper limit value Umax. For example, the main control unit 100 sets the upper limit value Umax to 4 times. And the main control part 100 advances a process to following step S723, when the special symbol lottery reservation frequency U is less than the upper limit Umax. On the other hand, when the special symbol lottery suspension count U is equal to or greater than the upper limit value Umax, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS723において、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uに1を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている特別図柄抽選保留回数Uに1を加算し、加算後の特別図柄抽選保留回数Uを用いて保留回数データD6を更新する。   In step S723, the main control unit 100 adds 1 to the special symbol lottery holding number U and updates it, and proceeds to the next step. For example, the main control unit 100 adds 1 to the special symbol lottery hold count U stored in the hold count data D6, and updates the hold count data D6 using the added special symbol lottery hold count U.

次に、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データD7に時系列順に格納し(ステップS724)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップS701で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得して抽選結果乱数データD7に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データD7に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データD7に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップS724で取得されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。   Next, the main control unit 100 acquires random numbers for the lottery by the current winning, stores them in the lottery result random number data D7 in chronological order (step S724), and ends the processing by the subroutine. Here, the main control unit 100 refers to the random number data D1 and acquires a random number for the special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number) among the random numbers updated in step S701. Stored in the lottery result random number data D7. If random numbers for the special symbol lottery are already stored in the lottery result random number data D7 in accordance with the past winnings, the random numbers are stored in the lottery result random number data D7 in the order of winning. As will be apparent from the following description, the result of the special symbol lottery is determined by each random number acquired in step S724.

図8に戻り、上記ステップS702における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視してゲートスイッチ113がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する(ステップS703)。以下、図10を参照して、上記ステップS703で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。   Returning to FIG. 8, after the start port switch process in step S <b> 702, the main control unit 100 monitors the state of the gate switch 113 and performs the process for the normal symbol lottery when the gate switch 113 is turned on. Execute (Step S703). Hereinafter, the detailed operation of the gate switch process performed in step S703 will be described with reference to FIG.

図10において、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過してゲートスイッチ113がオンとなったか否かを判断する(ステップS731)。そして、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113がオンとなった場合、次のステップS732に処理を進める。一方、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In FIG. 10, the main control unit 100 determines whether or not the game ball has passed through the gate 27 and the gate switch 113 is turned on (step S731). Then, when the gate switch 113 is turned on, the main control unit 100 proceeds to the next step S732. On the other hand, when the gate switch 113 is off, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS732において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値Gmaxを4回に設定している。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax未満の場合、次のステップS733に処理を進める。一方、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S732, the main control unit 100 refers to the holding number data D6 and determines whether or not the normal symbol lottery holding number G is less than the upper limit value Gmax. For example, the main control unit 100 sets the upper limit value Gmax to 4 times. And the main control part 100 advances a process to following step S733, when the normal symbol lottery reservation frequency | count G is less than upper limit Gmax. On the other hand, when the normal symbol lottery holding number G is equal to or greater than the upper limit Gmax, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS733において、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gに1を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている普通図柄抽選保留回数Gに1を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Gを用いて保留回数データD6を更新する。   In step S733, the main control unit 100 updates the normal symbol lottery holding number G by adding 1 and advances the processing to the next step. For example, the main control unit 100 adds 1 to the normal symbol lottery hold count G stored in the hold count data D6, and updates the hold count data D6 using the added normal symbol lottery hold count G.

次に、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データD7に格納し(ステップS734)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップS701で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当たり乱数)を取得して抽選結果乱数データD7に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップS734で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。   Next, the main control unit 100 acquires a random number for the lottery by the current winning, stores it in the lottery result random number data D7 (step S734), and ends the processing by the subroutine. Here, the main control unit 100 refers to the random number data D1, obtains a random number (per random number) for normal symbol lottery among the random numbers updated in step S701, and stores it in the lottery result random number data D7. To do. As will be described later, the result of the normal symbol lottery is determined by the random number acquired in step S734.

図8に戻り、上記ステップS703におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部100は、特別図柄処理を行う(ステップS704)。以下、図11を参照して、上記ステップS704で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。   Returning to FIG. 8, after the gate switch process in step S703, the main control unit 100 performs a special symbol process (step S704). Hereinafter, with reference to FIG. 11, the detailed operation of the special symbol process performed in step S704 will be described.

図11において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップS741)。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、当該特別図柄が特別図柄表示器31に表示されて停止している状態となっている。そして、メイン制御部100は、大当たり中でない場合、次のステップS742に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大当たり中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、遊技機1に設定されている「当たり」の一例について説明する。   In FIG. 11, the main control unit 100 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is a big hit (a special symbol lottery win) (step S741). For example, in the case of a jackpot, a special symbol representing some kind of jackpot has already been selected, and the special symbol is displayed on the special symbol display 31 and stopped. If the main control unit 100 is not in the big hit, the process proceeds to the next step S742. On the other hand, if the main control unit 100 is in a big hit, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine. Hereinafter, an example of “win” set in the gaming machine 1 will be described.

「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口28の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが、例えば15回繰り返される。また、「短当たり」は、大入賞口28での上記ラウンドが、例えば2回繰り返される。   “Big hit” includes “long win” in which a long hit time is expected to be paid out and a large amount of game balls can be paid out, and “short hit” in which a big hit game time is relatively short. For example, in the “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 28 satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated, for example, 15 times. For “short win”, the above round at the special winning opening 28 is repeated twice, for example.

さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動(確変)遊技状態および時間短縮(時短)遊技状態の両方を発生させる、いわゆる「15ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態を発生させない、いわゆる「通常大当たり」と呼ばれる大当たりとがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない、いわゆる「2ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。   In addition, the “long win” includes a jackpot called “15 round probabilities per hit” that generates both a probability change (probability change) gaming state and a time reduction (short time) game state after the end of the jackpot game, There is a jackpot called “ordinary jackpot”, in which only the short-time gaming state is generated after the end and the probability variation gaming state is not generated. The “short win” is a so-called “two-round probable hit”, which is a so-called “two-round probable hit” in which a probabilistic gaming state is generated after the jackpot game ends and a short-time gaming state is not generated.

また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。「小当たり」は、「2ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口28での上記ラウンドが、例えば2回繰り返されるが、確変遊技状態も時短遊技状態も発生させない「当たり」である。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。   In addition, there are “small hit” and “out of place” as states when the big hit is not won. “Small win” is a “hit” in which the above round at the big winning opening 28 is repeated, for example, twice, as in “2 round probability change win”, but neither the probability change gaming state nor the short-time gaming state occurs. Further, the “outage” is a so-called “outage” that does not cause any of the above-described gaming states advantageous to the player.

ステップS742において、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8を参照して、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8が特別図柄変動中を示している場合、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップS743に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップS750に処理を進める。   In step S742, the main control unit 100 refers to the change command data D8 and determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is changing special symbols. For example, when the fluctuation command data D8 indicates that the special symbol is changing, the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is changing the special symbol. Then, when the current state of the gaming machine 1 is not changing the special symbol, the main control unit 100 advances the process to the next step S743. On the other hand, when the current state of the gaming machine 1 is in the special symbol fluctuation, the main control unit 100 proceeds to the next step S750.

ステップS743において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選保留回数Uが1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uが1以上である場合、次のステップS744に処理を進める。一方、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uが0である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S743, the main control unit 100 refers to the holding number data D6 and determines whether or not the special symbol lottery holding number U is 1 or more. And the main control part 100 advances a process to following step S744, when the special symbol lottery holding | maintenance count U is 1 or more. On the other hand, when the special symbol lottery suspension count U is 0, the main control unit 100 means that there is no winning for starting the special symbol lottery, and thus the processing by the subroutine is terminated.

ステップS744において、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uから1を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている特別図柄抽選保留回数Uから1を減算し、減算後の特別図柄抽選保留回数Uを用いて保留回数データD6を更新する。   In step S744, the main control unit 100 updates by subtracting 1 from the special symbol lottery holding number U, and proceeds to the next step. For example, the main control unit 100 subtracts 1 from the special symbol lottery hold count U stored in the hold count data D6, and updates the hold count data D6 using the subtracted special symbol lottery hold count U.

次に、メイン制御部100は、大当たり判定処理を行い(ステップS745)、次のステップに処理を進める。以下、図12を参照して、上記ステップS745で行う大当たり判定処理について説明する。   Next, the main control unit 100 performs a jackpot determination process (step S745), and proceeds to the next step. Hereinafter, with reference to FIG. 12, the jackpot determination process performed in step S745 will be described.

図12において、メイン制御部100は、上記ステップS724で取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり乱数のうち、入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する(ステップS761)。例えば、メイン制御部100は、大当たり乱数データD2に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップS761における判定が大当たりである場合(ステップS762でYes)、次のステップS763に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS761における判定が小当たりである場合(ステップS769でYes)、次のステップS770に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップS761における判定が大当たりでも小当たりでもない(すなわち、はずれ)場合(ステップS762およびS769が何れもNo)、次のステップS771に処理を進める。   In FIG. 12, the main control unit 100 refers to the jackpot random number acquired in step S724 and stored in the lottery result random number data D7, with reference to the jackpot random number with the oldest winning, whether or not the bonus has been won in the special symbol lottery Is determined (step S761). For example, the main control unit 100 refers to the random value described in the jackpot random number data D2 to determine which random number corresponds to the jackpot random number with the oldest winning prize. Then, the main control unit 100 deletes the data indicating the determined jackpot random number from the lottery result random number data D7. Next, when the determination in step S761 is a big hit (Yes in step S762), the main control unit 100 advances the process to the next step S763. In addition, when the determination in step S761 is a small hit (Yes in step S769), the main control unit 100 advances the process to the next step S770. On the other hand, if the determination in step S761 is neither big win nor small win (ie, a loss) (no in steps S762 and S769), the main control unit 100 proceeds to the next step S771.

ステップS763において、メイン制御部100は、上記ステップS724で取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定する。例えば、メイン制御部100は、大当たり図柄乱数データD3に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップS763における判定が確変図柄Aである場合(ステップS764でYes)、次のステップS765に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS763における判定が確変図柄Bである場合(ステップS766でYes)、次のステップS767に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップS763における判定が確変図柄Aでも確変図柄Bでもない(すなわち、通常図柄)場合(ステップS764およびS766が何れもNo)、次のステップS768に処理を進める。   In step S763, the main control unit 100 refers to the jackpot symbol random number acquired in step S724 and stored in the lottery result random number data D7 with reference to the jackpot symbol random number with the oldest winning, and won a big bonus in the special symbol lottery. Determine the type. For example, the main control unit 100 refers to the random number value described in the jackpot symbol random number data D3 and determines which one of the random numbers corresponds to the jackpot symbol random number with the oldest winning prize. Then, the main control unit 100 deletes the data indicating the determined jackpot symbol random number from the lottery result random number data D7. Next, when the determination in step S763 is the probability variation symbol A (Yes in step S764), the main control unit 100 proceeds to the next step S765. Further, when the determination in step S763 is the probability variation symbol B (Yes in step S766), the main control unit 100 advances the process to the next step S767. On the other hand, when the determination in step S763 is neither the probability variation symbol A nor the probability variation symbol B (that is, normal symbol) (No in steps S764 and S766), the main control unit 100 proceeds to the next step S768.

以上の処理の後、メイン制御部100は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納(セット)して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ステップS765において、メイン制御部100は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Aを設定情報として図柄設定データD13に格納する。ステップS767において、メイン制御部100は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Bを設定情報として図柄設定データD13に格納する。ステップS768において、メイン制御部100は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す通常図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。ステップS770において、メイン制御部100は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。そして、ステップS771において、メイン制御部100は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。   After the above processing, the main control unit 100 stores (sets) the symbol corresponding to the determination result in the symbol setting data D13 as setting information, and ends the processing by the subroutine. For example, in step S765, the main control unit 100 stores the probability variation symbol A that represents a jackpot with a probability variation in the symbol setting data D13 as setting information. In step S767, the main control unit 100 stores the probability variation symbol B representing the jackpot with probability variation in the symbol setting data D13 as setting information. In step S768, the main control unit 100 stores, as setting information, the normal symbol representing the jackpot without the probability fluctuation in the symbol setting data D13. In step S770, the main control unit 100 stores, in the symbol setting data D13, as a setting information, a small hit symbol indicating that it is a hit without any probability fluctuation or time reduction. In step S771, the main control unit 100 stores, in the symbol setting data D13, the off symbol representing that the special symbol lottery has been lost as setting information.

より詳しくは、図21に示すように、通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が時短遊技状態となることを示している。確変図柄Aは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が確変遊技状態となることを示している。確変図柄Bは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が確変遊技状態または潜伏遊技状態となることを示している。一方、小当たり図柄は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機1が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。   More specifically, as shown in FIG. 21, the normal symbol is a symbol representing a big hit without probability fluctuation, and indicates that the gaming machine 1 is in a short-time gaming state. The probability variation symbol A is a symbol representing a jackpot with a probability variation, and indicates that the gaming machine 1 is in a probability variation gaming state. The probability variation symbol B is a symbol representing a jackpot with probability variation, and indicates that the gaming machine 1 is in a probability variation gaming state or a latent gaming state. On the other hand, the small hit symbol is a symbol indicating that it is a hit without any probability fluctuation and time reduction, and indicates that the gaming machine 1 is in the small hit state described above. The lost symbol is a symbol indicating that the player has lost the special symbol lottery, and indicates that the gaming machine 1 is not in a gaming state advantageous to the player.

図11に戻り、上記ステップS745における大当たり判定処理の後、メイン制御部100は、変動パターン選択処理を行い(ステップS746)、次のステップに処理を進める。以下、図13を参照して、上記ステップS746で行う変動パターン判定処理について説明する。   Returning to FIG. 11, after the jackpot determination process in step S745, the main control unit 100 performs a variation pattern selection process (step S746), and proceeds to the next step. Hereinafter, the variation pattern determination process performed in step S746 will be described with reference to FIG.

図13において、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、後述するステップS711(図8参照)において更新された変動パターン乱数を取得する(ステップS781)。次に、メイン制御部100は、上記ステップS745における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か(ステップS782)、小当たりと判定されたか否か(ステップS787)、および確変図柄Bがセットされたか否か(ステップS783)をそれぞれ判断する。そして、メイン制御部100は、上記ステップS745における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Bがセットされなかった(すなわち、確変図柄Aまたは通常図柄がセット)場合(ステップS782でYes、ステップS783でNo)、次のステップS784に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS745における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Bがセットされた場合(ステップS782およびS783が何れもYes)、または小当たりと判定された場合(ステップS787でYes)、次のステップS788に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップS745における大当たり判定処理において、大当たりでも小当たりでもないと判定された場合(ステップS782およびS787が何れもNo)、次のステップS789に処理を進める。   In FIG. 13, the main control unit 100 refers to the random number data D1 and acquires the fluctuation pattern random number updated in step S711 (see FIG. 8) described later (step S781). Next, the main control unit 100 is set with whether or not it is determined to be a big win (step S782), whether or not it is determined to be a big win (step S787), and the probability variation symbol B in the big hit determination process at step S745. Whether or not (step S783) is determined. Then, the main control unit 100 determines that the jackpot determination process in step S745 is determined to be a jackpot and the probability variation symbol B is not set (that is, the probability variation symbol A or the normal symbol is set) (Yes in step S782, step S782). No in S783), the process proceeds to the next step S784. Further, the main control unit 100 determines in the jackpot determination process in the above step S745 that the jackpot symbol B is determined and the probability variation symbol B is set (steps S782 and S783 are both Yes), or if the jackpot determination is determined ( In step S787, Yes), the process proceeds to the next step S788. On the other hand, when it is determined in the jackpot determination process in step S745 that neither the big jackpot nor the small hit is made (both steps S782 and S787 are No), the main control unit 100 advances the process to the next step S789.

ステップS789において、メイン制御部100は、上記ステップS724で取得して抽選結果乱数データD7に格納されたリーチ乱数のうち、入賞が最も古いリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する(ステップS789)。例えば、メイン制御部100は、リーチ乱数データD4に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古いリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップS789における判定がリーチ有である場合(ステップS790でYes)、次のステップS791に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS789における判定がリーチ無である場合(ステップS790でNo)、次のステップS792に処理を進める。   In step S789, the main control unit 100 determines whether or not it is in the reach state with reference to the reach random number with the oldest winning among the reach random numbers acquired in step S724 and stored in the lottery result random number data D7. (Step S789). For example, the main control unit 100 refers to the random number value described in the reach random number data D4 to determine which random number value corresponds to the reach random number with the oldest winning prize. Then, the main control unit 100 erases the data indicating the determined reach random number from the lottery result random number data D7. Next, if the determination in step S789 is that there is a reach (Yes in step S790), the main control unit 100 advances the process to the next step S791. Further, when the determination in step S789 is no reach (No in step S790), the main control unit 100 advances the process to the next step S792.

以上の処理の後、メイン制御部100は、判定結果に応じて、テーブルデータD10から変動パターン乱数判定に使用するテーブルを選択して、次のステップS785に処理を進める。例えば、ステップS784において、メイン制御部100は、大当たり用テーブル(図7A参照)を選択して、変動パターン乱数判定(ステップS785)を行う。ステップS788において、メイン制御部100は、潜伏用テーブル(図7B参照)を選択して、変動パターン乱数判定(ステップS785)を行う。ステップS791において、メイン制御部100は、リーチ用テーブル(図7C参照)を選択して、変動パターン乱数判定(ステップS785)を行う。そして、ステップS792において、メイン制御部100は、はずれ用テーブル(図7D参照)を選択して、変動パターン乱数判定(ステップS785)を行う。   After the above processing, the main control unit 100 selects a table to be used for variation pattern random number determination from the table data D10 according to the determination result, and proceeds to the next step S785. For example, in step S784, the main control unit 100 selects a jackpot table (see FIG. 7A) and performs a variation pattern random number determination (step S785). In step S788, the main control unit 100 selects a latent table (see FIG. 7B) and performs a variation pattern random number determination (step S785). In step S791, the main control unit 100 selects a reach table (see FIG. 7C) and performs a variation pattern random number determination (step S785). In step S792, the main control unit 100 selects a loss table (see FIG. 7D) and performs a variation pattern random number determination (step S785).

ステップS785において、メイン制御部100は、上記ステップS781で取得した変動パターン乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、メイン制御部100は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値(図7A〜図7D参照)を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部100は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータD11に格納(セット)し(ステップS786)、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S785, the main control unit 100 determines a variation pattern using the variation pattern random number acquired in step S781. For example, the main control unit 100 refers to the random number values described in the currently selected table (see FIGS. 7A to 7D) and determines which random number value the variation pattern random number corresponds to. Next, the main control unit 100 stores (sets) the setting information indicating the variation pattern associated with the variation pattern random number in the variation pattern data D11 (step S786), and ends the processing by the subroutine.

図11に戻り、上記ステップS746における変動パターン選択処理の後、メイン制御部100は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータD8を更新(セット)する(ステップS747)。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄A、確変図柄B、小当たり図柄、はずれ図柄)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)等が設定情報として含まれている。次に、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて特別図柄表示器31(図2)に表示する表示制御処理を開始する(ステップS748)。そして、メイン制御部100は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して(ステップS749)、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記ステップS747でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップS709の出力処理において、演出制御部400へも送信される。   Returning to FIG. 11, after the variation pattern selection process in step S746, the main control unit 100 generates a variation start command including the setting information set by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, and starts the variation start. The variable command data D8 is updated (set) using the command (step S747). For example, the variation start command includes a variation pattern (variation time) determined by other processing, a symbol (normal symbol, probability variation symbol A, probability variation symbol B, small hit symbol, off symbol), and a gaming state (normal gaming state). , Probability variation gaming state, short-time gaming state, latent gaming state) and the like are included as setting information. Next, the main control unit 100 starts display control processing for changing the special symbol and displaying it on the special symbol display 31 (FIG. 2) based on the setting information set in the variable command data D8 (step S748). ). The main control unit 100 displays the special symbol variation time stored in the variation time data D9 at the variation time indicated by the variation pattern in order to perform the special symbol variation display for the variation time indicated by the variation pattern set in the setting information. Is updated, the measurement of the fluctuation time is started (step S749), and the processing by the subroutine is finished. The change start command set in step S747 is also transmitted to the effect control unit 400 in the output process in step S709 described later.

一方、上記ステップS742において遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部100は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS750)。例えば、メイン制御部100は、上記ステップS749からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のステップS751に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記変動時間が、変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S742 that the current state of the gaming machine 1 is in a special symbol variation, the main control unit 100 determines whether or not the special symbol variation time has ended (step S750). For example, the main control unit 100 advances the processing to the next step S751 when the variation time for which counting has been started from step S749 has reached the special symbol variation time stored in the variation time data D9. On the other hand, when the variation time has not reached the special symbol variation time stored in the variation time data D9, the special control variation display is continued, and the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS751において、メイン制御部100は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータD8を更新(セット)する。次に、メイン制御部100は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器31に図柄設定データD13に格納されている特別図柄を表示して停止させる(ステップS752)。そして、メイン制御部100は、上記ステップS749からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし(ステップS753)、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップS751でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップS709の出力処理において、演出制御部400へも送信される。   In step S751, the main control unit 100 generates a change stop command and updates (sets) the change command data D8 using the change stop command. Next, the main control unit 100 ends the special symbol variation display, displays the special symbol stored in the symbol setting data D13 on the special symbol display 31, and stops it (step S752). Then, the main control unit 100 initializes and resets the variation time that has been started from step S749 (step S753), and proceeds to the next step. Note that the change stop command set in step S751 is also transmitted to the effect control unit 400 in the output process in step S709 described later.

次に、メイン制御部100は、停止中処理を行い(ステップS754)、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図14を参照して、上記ステップS754で行う停止中処理について説明する。   Next, the main control unit 100 performs a stop process (step S754), and ends the process by the subroutine. Hereinafter, the stop process performed in step S754 will be described with reference to FIG.

図14において、メイン制御部100は、上記ステップS752で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果を判定する。そして、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS801でNo)、次のステップS802に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合(ステップS801およびS806が何れもNo)、次のステップS807に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合(ステップS801でNo、ステップS806でYes)、次のステップS810に処理を進める。   In FIG. 14, the main control unit 100 determines the special symbol lottery result in the special symbol variation display process in which the variation is stopped in step S752. Then, when the special symbol lottery result is neither big win nor small win (No in step S801), the main control unit 100 advances the processing to the next step S802. Moreover, the main control part 100 advances a process to following step S807, when the said special symbol lottery result is a big win (both step S801 and S806 are No). Further, when the special symbol lottery result is a small hit (No in step S801, Yes in step S806), the main control unit 100 advances the processing to the next step S810.

ステップS802において、メイン制御部100は、開放回数データD15を参照して、開放回数Jが0か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、開放回数が0でない場合、次のステップS803に処理を進める。一方、メイン制御部100は、開放回数が0の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S802, the main control unit 100 refers to the release count data D15 and determines whether the release count J is zero. If the number of times of opening is not 0, the main control unit 100 advances the process to the next step S803. On the other hand, when the number of times of opening is 0, the main control unit 100 ends the process by the subroutine.

ステップS803において、メイン制御部100は、開放回数データD15に格納されている開放回数Jから1を減算して開放回数Jを更新し、更新された開放回数Jを用いて開放回数データD15を更新する。そして、メイン制御部100は、開放回数データD15を参照して、再び開放回数Jが0か否かを判断する(ステップS804)。そして、メイン制御部100は、開放回数が0の場合、次のステップS805に処理を進める。一方、メイン制御部100は、開放回数が0でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S803, the main control unit 100 updates the release count J by subtracting 1 from the release count J stored in the release count data D15, and updates the release count data D15 using the updated release count J. To do. Then, the main control unit 100 refers to the number-of-releases data D15 and determines again whether or not the number of times J is released (step S804). Then, when the number of times of opening is 0, the main control unit 100 proceeds to the next step S805. On the other hand, when the number of times of opening is not 0, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS805において、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態を通常遊技状態(確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態)に設定し、通常遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S805, the main control unit 100 sets the gaming state of the gaming machine 1 to a normal gaming state (a normal gaming state in which neither probability fluctuation nor time reduction), and game state data D12 is set as data indicating the normal gaming state. The process is updated and the processing according to the subroutine ends.

また、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合(ステップS801でYes、ステップS806でNo)、メイン制御部100は、確変遊技状態設定処理を行い(ステップS807)、次のステップに処理を進める。以下、図15を参照して、ステップS807で行う確変遊技状態設定処理について説明する。   When the special symbol lottery result is a big hit (Yes in Step S801, No in Step S806), the main control unit 100 performs a probability variation gaming state setting process (Step S807), and proceeds to the next step. Hereinafter, the probability variation gaming state setting process performed in step S807 will be described with reference to FIG.

図15において、メイン制御部100は、図柄設定データD13を参照して、図柄設定データD13に確変図柄Aが設定されている場合(ステップS821でYes)、次のステップS822に処理を進める。また、メイン制御部100は、図柄設定データD13に確変図柄Aでも確変図柄Bでもない図柄(すなわち、通常図柄)が設定されている場合(ステップS821およびS823が何れもNo)、次のステップS826に処理を進める。また、メイン制御部100は、図柄設定データD13に確変図柄Bが設定されている場合(ステップS821でNo、ステップS823でYes)、遊技状態データD12を参照して遊技機1の遊技状態が通常遊技状態か否かを判断する(ステップS824)。そして、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態である場合、次のステップS825に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態でない場合、次のステップS822に処理を進める。   In FIG. 15, the main control unit 100 refers to the symbol setting data D13, and when the probability variation symbol A is set in the symbol setting data D13 (Yes in step S821), the main control unit 100 proceeds to the next step S822. Further, when a symbol (that is, a normal symbol) that is neither the probability variation symbol A nor the probability variation symbol B is set in the symbol setting data D13 (No in steps S821 and S823), the main control unit 100 performs the next step S826. Proceed with the process. Further, when the probability variation symbol B is set in the symbol setting data D13 (No in step S821, Yes in step S823), the main control unit 100 refers to the gaming state data D12 and the gaming state of the gaming machine 1 is normal. It is determined whether or not the game state is set (step S824). Then, when the gaming state of the gaming machine 1 is the normal gaming state, the main control unit 100 advances the processing to the next step S825. On the other hand, when the gaming state of the gaming machine 1 is not the normal gaming state, the main control unit 100 advances the processing to the next step S822.

以上の処理の後、メイン制御部100は、判定結果に応じた遊技状態に遊技機1を設定し、当該遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新する。例えば、ステップS822において、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態に設定し、確変遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた(確率変動させた)遊技状態である。   After the above processing, the main control unit 100 sets the gaming machine 1 to the gaming state according to the determination result, and updates the gaming state data D12 with data indicating the gaming state. For example, in step S822, the main control unit 100 sets the gaming state of the gaming machine 1 to the probability-changing gaming state, updates the gaming state data D12 with data indicating the probability-changing gaming state, and ends the processing by the subroutine. Here, the probability variation gaming state is a gaming state in which the winning probability is shifted with a high probability (the probability is changed) in the special symbol lottery.

また、ステップS826において、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態を時短遊技状態に設定し、時短遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新する。そして、メイン制御部100は、開放回数Jを初期値Js(例えばJs=100)に設定し、初期値Jsを用いて開放回数データD15を更新して(ステップS827)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、時短遊技状態とは、特別図柄の変動時間を短縮(以下、時間短縮)した遊技状態である。時短遊技状態は、開放回数Jが初期値Jsに設定されるので、大入賞口28がJs回開放すると時短遊技状態が終了する。   In step S826, the main control unit 100 sets the gaming state of the gaming machine 1 to the short-time gaming state, and updates the gaming state data D12 to data indicating the short-time gaming state. Then, the main control unit 100 sets the number of times of opening J to an initial value Js (for example, Js = 100), updates the number of times of opening data D15 using the initial value Js (step S827), and ends the processing by the subroutine. To do. Here, the short-time gaming state is a gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened (hereinafter, the time is shortened). In the short-time gaming state, the number J of opening times is set to the initial value Js, so that the short-time gaming state is ended when the special winning opening 28 is opened Js times.

また、ステップS825において、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態を潜伏遊技状態に設定し、潜伏遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた(確率変動させた)遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。   In step S825, the main control unit 100 sets the gaming state of the gaming machine 1 to the latent gaming state, updates the gaming state data D12 with data indicating the latent gaming state, and ends the processing by the subroutine. Here, the latent game state is a game state in which the winning probability is shifted to a high probability (probability is changed) in the special symbol lottery as in the probability variation game state. However, the mode of informing that the latent gaming state is a latent gaming state cannot be easily distinguished by the player.

例えば、確率変動させる遊技状態に移行する際に動作する役物は、遊技者の視線を集め易く、このような役物を用いて確率変動させる遊技状態であることを報知すると、遊技者はその動作役物に対する関心が強くなる。しかしながら、確率変動させる遊技状態を報知する態様が遊技者にとって容易に区別できるものであった場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が低下し、遊技者の遊技に対する集中力や興味を長く継続させることが難しくなる。一方、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機1から得ることができない。したがって、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようにすることによって、遊技者がその相違を見つけ出すように仕向けられるため、遊技者の集中力等を長く継続させることができる。   For example, an accessory that operates when shifting to a gaming state in which the probability is changed easily collects the player's line of sight. Increased interest in moving objects. However, if the mode of notifying the gaming state for which the probability is changed is easily distinguishable for the player, the interest of the player in finding the difference is reduced, and the player's concentration and interest in the game are prolonged. It becomes difficult to continue. On the other hand, when the notification mode regarding the gaming state with different winning conditions has the same content and the player cannot determine which of the gaming states is set, the player can use the game as a criterion for predicting the gaming state. Cannot be obtained from machine 1. Therefore, there is less pleasure for the player to predict which gaming state with different winning conditions is set. Therefore, the latent game state is directed to find out the difference by making the player indistinguishable from distinguishing the mode in which the latent game state is a latent game state. Can be continued for a long time.

図14に戻り、上記ステップS807の確変遊技状態設定処理の後、メイン制御部100は、上記大当たり処理等に関する設定情報を含んだ大当たりコマンドを生成し、当該大当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータD17を更新(セット)する(ステップS808)。そして、メイン制御部100は、大当たりの動作制御を開始して(ステップS809)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、大当たりの動作制御とは、大入賞口28の開放動作や電動チューリップ26の羽根部の開閉動作(電チューサポート)等の制御を示している。そして、上述した確変遊技状態、潜伏遊技状態、および時短遊技状態に基づく大当たりの動作制御には、それぞれ異なる動作で制御する。なお、上記ステップS808でセットされた大当たりコマンドは、後述するステップS709の出力処理において、演出制御部400へも送信される。   Returning to FIG. 14, after the probability change gaming state setting process in step S807, the main control unit 100 generates a jackpot command including setting information related to the jackpot process and the like, and uses the jackpot command to store the hit command data D17. Update (set) (step S808). Then, the main control unit 100 starts jackpot operation control (step S809), and ends the processing by the subroutine. Here, the jackpot operation control refers to control such as opening operation of the big prize opening 28 and opening / closing operation (electric Chu support) of the blade portion of the electric tulip 26. The jackpot operation control based on the probability variation gaming state, the latent gaming state, and the short-time gaming state described above is controlled by different operations. The jackpot command set in step S808 is also transmitted to the effect control unit 400 in the output process in step S709 described later.

また、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合(ステップS801およびS806で何れもYes)、メイン制御部100は、小当たり処理等に関する設定情報を含んだ小当たりコマンドを生成し、当該小当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータD17を更新(セット)する(ステップS810)。そして、メイン制御部100は、小当たりの動作制御を開始して(ステップS811)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、小当たりの動作制御とは、大入賞口28の開放動作や電動チューリップ26の羽根部の開閉動作(電チューサポート)等の制御を示している。そして、小当たりの動作制御には、上述した大当たりの動作制御とは異なる動作で制御する。なお、上記ステップS810でセットされた小当たりコマンドは、後述するステップS709の出力処理において、演出制御部400へも送信される。   If the special symbol lottery result is a small hit (both Yes in steps S801 and S806), the main control unit 100 generates a small hit command including setting information related to the small hit processing and the like, and the small hit command Is used to update (set) the hit command data D17 (step S810). Then, the main control unit 100 starts small hitting operation control (step S811), and ends the processing by the subroutine. Here, the small hitting operation control indicates control such as opening operation of the big prize opening 28 and opening / closing operation (electrical chew support) of the blade portion of the electric tulip 26. The small hitting operation control is performed by an operation different from the above-described big hitting operation control. The small hit command set in step S810 is also transmitted to the effect control unit 400 in the output process in step S709 described later.

図8に戻り、上記ステップS704における特別図柄処理の後、メイン制御部100は、普通図柄処理を行う(ステップS705)。以下、図16を参照して、上記ステップS705で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。   Returning to FIG. 8, after the special symbol process in step S704, the main control unit 100 performs a normal symbol process (step S705). Hereinafter, with reference to FIG. 16, the detailed operation of the normal symbol processing performed in step S705 will be described.

図16において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選に応じた動作)中か否かを判断する(ステップS831)。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中でない場合、次のステップS832に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中の場合、既に何らかの普通図柄が選択されて、当該普通図柄が普通図柄表示器33に表示されて停止している状態となっているため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In FIG. 16, the main control unit 100 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is in an auxiliary game (operation corresponding to the winning of the normal symbol lottery) (step S831). Then, when the current state of the gaming machine 1 is not in the auxiliary game, the main control unit 100 advances the processing to the next step S832. On the other hand, when the current state of the gaming machine 1 is in an auxiliary game, the main control unit 100 has already selected some normal symbols, and the normal symbols are displayed on the normal symbol display 33 and stopped. Therefore, the processing by the subroutine is finished.

ステップS832において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のステップS833に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のステップS844に処理を進める。   In step S832, the main control unit 100 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is changing the normal symbol. If the current state of the gaming machine 1 is not normally changing, the main control unit 100 proceeds to the next step S833. On the other hand, when the current state of the gaming machine 1 is changing the normal symbol, the main control unit 100 advances the processing to the next step S844.

ステップS833において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、普通図柄抽選保留回数Gが1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが1以上である場合、次のステップS834に処理を進める。一方、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが0である場合、普通図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S833, the main control unit 100 refers to the number-of-holds data D6 to determine whether the normal symbol lottery number of times G is 1 or more. And the main control part 100 advances a process to following step S834, when the normal symbol lottery reservation frequency | count G is 1 or more. On the other hand, when the normal symbol lottery holding number G is 0, the main control unit 100 means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and thus the processing by the subroutine is finished.

ステップS834において、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gから1を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている普通図柄抽選保留回数Gから1を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Gを用いて保留回数データD6を更新する。   In step S834, the main control unit 100 updates the normal symbol lottery holding number G by subtracting 1 and advances the processing to the next step. For example, the main control unit 100 subtracts 1 from the normal symbol lottery hold count G stored in the hold count data D6, and updates the hold count data D6 using the subtracted normal symbol lottery hold count G.

次に、メイン制御部100は、上記ステップS734(図10参照)で取得して抽選結果乱数データD7に格納された当たり乱数のうち、入賞が最も古い当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する(ステップS835)。例えば、メイン制御部100は、当たり乱数データD5に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い当たり乱数が当該乱数値に相当するか否かを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップS835における判定が当たりである場合(ステップS836でYes)、次のステップS837に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS835における判定がはずれである場合(ステップS836でNo)、次のステップS838に処理を進める。   Next, the main control unit 100 refers to the winning random number with the oldest winning prize among the winning random numbers acquired in step S734 (see FIG. 10) and stored in the lottery result random number data D7. It is determined whether or not it has been hit (step S835). For example, the main control unit 100 refers to the random number value described in the winning random number data D5 and determines whether or not the winning random number with the oldest winning corresponds to the random value. Then, the main control unit 100 deletes the data indicating the determined winning random number from the lottery result random number data D7. Next, when the determination in step S835 is correct (Yes in step S836), the main control unit 100 advances the process to the next step S837. If the determination in step S835 is out of order (No in step S836), the main control unit 100 advances the process to the next step S838.

以上の処理の後、メイン制御部100は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納(セット)して、次のステップS839に処理を進める。例えば、ステップS837において、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。また、ステップS838において、メイン制御部100は、普通図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。   After the above processing, the main control unit 100 stores (sets) the symbol corresponding to the determination result in the symbol setting data D13 as setting information, and proceeds to the next step S839. For example, in step S837, the main control unit 100 stores the winning symbol representing that the normal symbol lottery is won in the symbol setting data D13 as setting information. Further, in step S838, the main control unit 100 stores, in the symbol setting data D13, as a setting information, a missing symbol indicating that the symbol has been shifted to the normal symbol lottery.

ステップS839において、メイン制御部100は、遊技状態データD12を参照して、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間を変動時間T1(例えば、T1=3秒)に更新し(ステップS840)、次のステップS842に処理を進める。一方、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間を変動時間T2(T1<T2;例えば、T2=29秒)に更新し(ステップS841)、次のステップS842に処理を進める。   In step S839, the main control unit 100 refers to the gaming state data D12 and determines whether or not the current state of the gaming machine 1 corresponds to a probability-change gaming state or a short-time gaming state. When the current state of the gaming machine 1 corresponds to the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the main control unit 100 sets the normal symbol variation time stored in the variation time data D9 as the variation time T1 (for example, T1 = 3). Second) (step S840), and the process proceeds to the next step S842. On the other hand, when the current state of the gaming machine 1 does not correspond to the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the main control unit 100 sets the normal symbol variation time stored in the variation time data D9 as the variation time T2 (T1 <T2; for example, , T2 = 29 seconds) (step S841), and the process proceeds to the next step S842.

ステップS842において、メイン制御部100は、図柄設定データD13にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器33(図2)に表示する表示制御処理を開始する。そして、メイン制御部100は、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して(ステップS843)、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S842, the main control unit 100 starts display control processing for changing the normal symbol based on the symbol set in the symbol setting data D13 and displaying it on the normal symbol display 33 (FIG. 2). Then, the main control unit 100 starts measuring the fluctuation time in order to display the normal symbol fluctuation display for the normal symbol fluctuation time stored in the fluctuation time data D9 (step S843), and ends the processing by the subroutine. .

一方、上記ステップS832において遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部100は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS844)。例えば、メイン制御部100は、上記ステップS843からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のステップS845に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記変動時間が、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S832 that the current state of the gaming machine 1 is in the normal symbol variation state, the main control unit 100 determines whether or not the normal symbol variation time has ended (step S844). For example, the main control unit 100 advances the process to the next step S845 when the variation time for which counting has been started from step S843 has reached the normal symbol variation time stored in the variation time data D9. On the other hand, when the variation time has not reached the normal symbol variation time stored in the variation time data D9, the normal symbol variation display is continued, and the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS845において、メイン制御部100は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器33に図柄設定データD13に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、メイン制御部100は、上記ステップS843からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし(ステップS846)、次のステップに処理を進める。   In step S845, the main control unit 100 ends the normal symbol variation display, displays the normal symbol stored in the symbol setting data D13 on the normal symbol display 33, and stops it. Then, the main control unit 100 initializes and resets the variation time that has been started from step S843 (step S846), and proceeds to the next step.

次に、メイン制御部100は、上記ステップS845で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する(ステップS847)。そして、メイン制御部100は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、補助遊技の動作制御を開始して(ステップS848)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部100は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   Next, the main control unit 100 determines a normal symbol lottery result in the normal symbol variation display process in which the variation is stopped in step S845 (step S847). Then, if the normal symbol lottery result is a win, the main control unit 100 starts operation control of the auxiliary game (step S848), and ends the processing by the subroutine. On the other hand, if the normal symbol lottery result is out of place, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

図8に戻り、上記ステップS705における普通図柄処理の後、メイン制御部100は、大入賞口処理を行う(ステップS706)。以下、図17および図18を参照して、上記ステップS706で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。   Returning to FIG. 8, after the normal symbol process in step S705, the main control unit 100 performs a big prize opening process (step S706). Hereinafter, with reference to FIG. 17 and FIG. 18, the detailed operation of the special winning a prize opening process performed in step S706 will be described.

図17および図18において、メイン制御部100は、当たりコマンドデータD17を参照して、遊技機1の現在の状態が大当たり中(すなわち、大当たりの動作制御中)であるか否か(ステップS851)、および遊技機1の現在の状態が小当たり中(すなわち、小当たりの動作制御中)であるか否か(ステップS864)を判断する。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たり中である場合(ステップS851でYes)、次のステップS852に処理を進める。また、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が小当たり中である場合(ステップS851でNo、ステップS864でYes)、次のステップS865に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たり中でも小当たり中でもない場合(ステップS851およびステップS864が何れもNo)、当該サブルーチンによる処理を終了する。   17 and 18, the main control unit 100 refers to the hit command data D17 and determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is a big hit (that is, during a big hit operation control) (step S851). , And whether or not the current state of the gaming machine 1 is a small hit (ie, during a small hit operation control) (step S864). Then, when the current state of the gaming machine 1 is a big hit (Yes in Step S851), the main control unit 100 advances the processing to the next Step S852. In addition, when the current state of the gaming machine 1 is a small hit (No in step S851, Yes in step S864), the main control unit 100 proceeds to the next step S865. On the other hand, when the current state of the gaming machine 1 is neither big win nor small win (both No in step S851 and step S864), the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS852において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップS809で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、大当たり遊技の開始直前に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口28への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部100は、オープニング演出中である場合、次のステップS853に処理を進める。一方、メイン制御部100は、オープニング演出中でない場合、次のステップS866(図18)に処理を進める。   In step S852, the main control unit 100 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is during the opening effect in the jackpot motion control started in step S809. Here, the opening effect is an effect that is performed using image display on the image display unit 21 of the gaming machine 1 immediately before the start of the jackpot game, and the player receives a prize for the game ball at the big prize opening 28. It is a thing to encourage. By this opening effect, the player can know the start timing of the jackpot gaming state. And the main control part 100 advances a process to following step S853, when it is during an opening effect. On the other hand, the main control unit 100 proceeds to the next step S866 (FIG. 18) when the opening effect is not being performed.

ステップS853において、メイン制御部100は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間(大当たりオープニング演出時間)が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップS854に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S853, the main control unit 100 determines whether or not a preset time for a jackpot opening effect to be performed (a jackpot opening effect time) has elapsed. And the main control part 100 advances a process to the following step S854, when the jackpot opening production time passes. On the other hand, when the jackpot opening presentation time has not elapsed, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine because the jackpot opening presentation is continued.

ステップS854において、開放ラウンド回数データD16に格納されている開放ラウンド回数Rに1を加算して開放ラウンド回数Rを更新し、更新された開放ラウンド回数Rを用いて開放ラウンド回数データD16を更新する。そして、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を駆動させて大入賞口28を開放状態にして(ステップS855)、次のステップに処理を進める。   In step S854, 1 is added to the open round number R stored in the open round number data D16 to update the open round number R, and the open round number data D16 is updated using the updated open round number R. . Then, the main control unit 100 drives the special prize opening / closing part 115 to open the special prize opening 28 (step S855), and proceeds to the next step.

次に、メイン制御部100は、大入賞口28の開放状態が予め設定された時間(開放時間;例えば、確変図柄Aや通常図柄による大当たりでは30秒、確変図柄Bによる大当たりでは2回の開放で開放累積時間が1.8秒以内となる時間)を経過したか否かを判断する(ステップS856)。次に、メイン制御部100は、大入賞口28の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データD18を参照して、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax(例えば、Cmax=9)以上か否かを判断する(ステップS857)。そして、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax以上である場合、次のステップS858に処理を進める。一方、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部100は、大入賞口28の開放状態が開放時間を経過した場合、そのまま次のステップS858に処理を進める。   Next, the main control unit 100 sets the opening state of the special winning opening 28 in advance (opening time; for example, 30 seconds for the jackpot with the probability variation symbol A or the normal symbol, and two times for the jackpot with the probability variation symbol B) In step S856, it is determined whether or not the accumulated release time has elapsed within 1.8 seconds. Next, the main control unit 100 refers to the winning number data D18 when the open state of the big winning opening 28 has not passed the opening time, and the winning number C is the maximum winning number Cmax (for example, Cmax = 9). ) It is determined whether or not the above (step S857). Then, when the winning number C is equal to or greater than the winning number maximum value Cmax, the main control unit 100 advances the processing to the next step S858. On the other hand, when the winning number C is less than the winning number maximum value Cmax, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine. Further, when the open state of the special winning opening 28 has passed the opening time, the main control unit 100 proceeds to the next step S858 as it is.

ステップS858において、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を駆動させて大入賞口28を閉口状態にし、入賞個数データD18が示す入賞個数Cを0に初期化して、次のステップに処理を進める。   In step S858, the main control unit 100 drives the special prize opening / closing part 115 to close the special prize opening 28, initializes the winning number C indicated by the winning quantity data D18 to 0, and proceeds to the next step. To proceed.

ステップS859において、メイン制御部100は、開放ラウンド回数データD16を参照して、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmax(例えば、確変図柄Aや通常図柄による大当たりではRmax=15、確変図柄Bによる大当たりではRmax=2)に到達したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmaxに到達した場合、次のステップS860に処理を進める。一方、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmaxに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S859, the main control unit 100 refers to the release round number data D16, and the release round number R is the maximum number of open rounds Rmax (for example, Rmax = 15 for jackpots based on the probability variation symbol A or the normal symbol, and the probability variation symbol B). In the jackpot, it is determined whether or not Rmax = 2) has been reached. Then, when the number of open rounds R reaches the maximum number of open rounds Rmax, the main control unit 100 advances the processing to the next step S860. On the other hand, when the number R of open rounds has not reached the maximum number Rmax of open rounds, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

ステップS860において、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rを0に設定し、0に設定された開放ラウンド回数Rを用いて開放ラウンド回数データD16を更新する。そして、メイン制御部100は、大当たりの動作制御における大当たりのエンディング演出を開始し(ステップS862)、次のステップに処理を進める。ここで、大当たりのエンディング演出とは、大当たり遊技の終了時に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。   In step S860, the main control unit 100 sets the open round number R to 0, and updates the open round number data D16 using the open round number R set to 0. Then, the main control unit 100 starts a jackpot ending effect in the jackpot operation control (step S862), and proceeds to the next step. Here, the jackpot ending effect is an effect performed using an image display on the image display unit 21 of the gaming machine 1 at the end of the jackpot game, and notifies the player that the jackpot game state is ended. Is. With this jackpot ending effect, the player can know the end timing of the jackpot gaming state.

次に、メイン制御部100は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間(大当たりエンディング演出時間)が経過したか否かを判断する(ステップS862)。そして、メイン制御部100は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップS863に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   Next, the main control unit 100 determines whether or not a preset time for a jackpot ending effect (a jackpot ending effect time) has elapsed (step S862). And main control part 100 advances processing to the following step S863, when jackpot ending production time passes. On the other hand, when the jackpot ending effect time has not elapsed, the main control unit 100 ends the process according to the subroutine because the jackpot ending effect is continued.

ステップS863において、メイン制御部100は、大当たりの動作制御を終了し、大当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータD17を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S863, the main control unit 100 ends the jackpot operation control, updates the hit command data D17 using data indicating that the jackpot operation control has ended, and ends the processing by the subroutine.

一方、上記ステップS852において、オープニング演出中でないと判断された場合、大入賞口28が開放状態か否かを判断する(ステップS866;図18)。そして、メイン制御部100は、大入賞口28が開放状態である場合、上記ステップS856(図17)に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大入賞口28が閉口状態である場合、上記ステップS857に処理を進める。   On the other hand, if it is determined in step S852 that the opening effect is not being performed, it is determined whether or not the special winning opening 28 is in an open state (step S866; FIG. 18). And the main control part 100 advances a process to said step S856 (FIG. 17), when the special winning opening 28 is an open state. On the other hand, the main control part 100 advances a process to said step S857, when the special winning opening 28 is a closed state.

ステップS857において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップS861で開始された大当たりの動作制御におけるエンディング演出中か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、エンディング演出中である場合、上記ステップS862(図17)に処理を進める。一方、メイン制御部100は、エンディング演出中でない場合、次のステップS868に処理を進める。   In step S857, the main control unit 100 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is during the ending effect in the jackpot motion control started in step S861. And the main control part 100 advances a process to said step S862 (FIG. 17), when it is during an ending effect. On the other hand, when the ending effect is not being performed, the main control unit 100 proceeds to the next step S868.

ステップS858において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する。ここで、インターバル時間は、大入賞口28が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間(すなわち、上記ラウンドの実施間隔)である。そして、メイン制御部100は、インターバル時間中である場合、上記ステップS854(図17)に処理を進める。一方、メイン制御部100は、インターバル時間中でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S858, the main control unit 100 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is an interval time in the jackpot operation control. Here, the interval time is the time from when the special winning opening 28 is closed to the next open state (that is, the round implementation interval). If the main control unit 100 is in the interval time, the main control unit 100 proceeds to step S854 (FIG. 17). On the other hand, when the main control unit 100 is not in the interval time, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine.

また、上記ステップS864において、遊技機1の現在の状態が小当たり中であると判断された場合、メイン制御部100は、小当たり処理を行い(ステップS865)、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図19を参照して、上記ステップS865で行う小当たり処理について説明する。   If it is determined in step S864 that the current state of the gaming machine 1 is a small hit, the main control unit 100 performs a small hit process (step S865), and ends the process of the subroutine. Hereinafter, with reference to FIG. 19, the small hit process performed in step S865 will be described.

図19において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップS811で開始された小当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、小当たり遊技の開始直前に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口28への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部100は、オープニング演出中である場合、次のステップS872に処理を進める。一方、メイン制御部100は、オープニング演出中でない場合、次のステップS880に処理を進める。   In FIG. 19, the main control unit 100 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is during the opening effect in the small hitting operation control started in step S811. Here, the opening effect is an effect performed using an image display on the image display unit 21 of the gaming machine 1 immediately before the start of the small hit game, and the player receives a prize for the game ball at the big winning opening 28. Is to encourage. By this opening effect, the player can know the start timing of the small hit gaming state. And the main control part 100 advances a process to following step S872, when it is during an opening effect. On the other hand, the main control unit 100 proceeds to the next step S880 when the opening effect is not being performed.

ステップS872において、メイン制御部100は、予め設定された小当たりのオープニング演出が行われるべき時間(小当たりオープニング演出時間)が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、小当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップS873に処理を進める。一方、メイン制御部100は、小当たりオープニング演出時間が経過していない場合、小当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S872, the main control unit 100 determines whether or not a preset time for performing a small hitting opening effect (small hitting opening effect time) has elapsed. And the main control part 100 advances a process to following step S873, when the small hit opening effect time passes. On the other hand, when the small hit opening effect time has not elapsed, the main control unit 100 ends the processing of the subroutine because the small hit opening effect is continued.

ステップS873において、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を駆動させて大入賞口28を小当たり開閉パターンで開閉させる動作制御で作動を開始させ、次のステップに処理を進める。ここで、小当たり開閉パターンで大入賞口28を1作動させる際の開放回数は、ステップS851〜S863で処理する確変図柄Bの大当たりに対応させて大入賞口28を連続作動させる開放ラウンド回数R(すなわち、2回)と一致させて設定する。そして、確変図柄Bの大当たりに対応させて大入賞口28を2ラウンド連続作動させる際の大入賞口28の開放パターンが、小当たりに当選した場合に大入賞口28を1作動させる際の大入賞口28の開放パターンと類似するように作動する。   In step S873, the main control unit 100 starts the operation by operating the special winning opening / closing unit 115 to open / close the large winning opening 28 with the small hit opening / closing pattern, and proceeds to the next step. Here, the number of times of opening when operating the big winning opening 28 in the small hit opening / closing pattern is the number of opening rounds R in which the big winning opening 28 is continuously operated corresponding to the big win of the probability variation symbol B processed in steps S851 to S863. (Ie, twice) is set. Then, when the winning pattern 28 is continuously operated for two rounds corresponding to the jackpot of the probable variation B, when the winning pattern 28 is won in the small win, It operates to resemble the opening pattern of the winning opening 28.

より具体的には、確変図柄Bの大当たりにおいては、大入賞口28を2ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。また、小当たり図柄の小当たりにおいては、大入賞口28の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、確変図柄Bの大当たりでの開放ラウンド回数を2ラウンド(開放ラウンド最大回数Rmax=2)に設定して、2ラウンドの開放での開放累積時間が1.8秒以内とする「2ラウンド確変当たり」とする。また、小当たり開閉パターンを、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で2回の大入賞口28の開放を行う作動パターンに設定して、両者を類似させる。   More specifically, the law stipulates that the jackpot of the probability variation symbol B must be operated continuously for two or more rounds. In addition, it is stipulated by law that the cumulative winning time of the big winning opening 28 must be set within 1.8 seconds for the small winning of the small winning symbol. Therefore, the number of open rounds in jackpot of probability variation B is set to 2 rounds (maximum number of open rounds Rmax = 2), and the cumulative release time in 2 rounds of release is within 1.8 seconds. "Win". Further, the small hitting opening / closing pattern is set to an operation pattern in which the special winning opening 28 is opened twice within a range where the accumulated opening time in one operation is within 1.8 seconds, and the two are made similar.

次に、メイン制御部100は、小当たり開閉パターンで設定されている1作動の時間(作動時間;例えば、2ラウンドで開放累積時間が1.8秒以内となる時間)を経過したか否かを判断する(ステップS874)。次に、メイン制御部100は、上記作動時間を経過していない場合、入賞個数データD18を参照して、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax(例えば、Cmax=9)以上か否かを判断する(ステップS875)。そして、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax以上である場合、次のステップS876に処理を進める。一方、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部100は、上記作動時間を経過した場合、そのまま次のステップS876に処理を進める。   Next, the main control unit 100 determines whether or not one operation time (operation time; for example, a time during which the accumulated release time is within 1.8 seconds in two rounds) set in the small hit opening / closing pattern has elapsed. Is determined (step S874). Next, when the operation time has not elapsed, the main control unit 100 refers to the winning number data D18 and determines whether or not the winning number C is equal to or greater than the winning number maximum value Cmax (for example, Cmax = 9). (Step S875). Then, when the winning number C is equal to or greater than the winning number maximum value Cmax, the main control unit 100 proceeds to the next step S876. On the other hand, when the winning number C is less than the winning number maximum value Cmax, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine. In addition, when the operation time has elapsed, the main control unit 100 proceeds to the next step S876 as it is.

ステップS876において、メイン制御部100は、小当たり開閉パターンによる動作制御を終了して大入賞口28を閉口状態にし、入賞個数データD18が示す入賞個数Cを0に初期化して、次のステップに処理を進める。   In step S876, the main control unit 100 ends the operation control by the small hit opening / closing pattern, closes the large winning opening 28, initializes the winning number C indicated by the winning number data D18 to 0, and proceeds to the next step. Proceed with the process.

次に、メイン制御部100は、小当たりの動作制御における小当たりのエンディング演出を開始し(ステップS877)、次のステップに処理を進める。ここで、小当たりのエンディング演出とは、小当たり遊技の終了時に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に小当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この小当たりのエンディング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。   Next, the main control unit 100 starts a small hitting ending effect in the small hitting operation control (step S877), and proceeds to the next step. Here, the small hitting ending effect is an effect that is performed using an image display on the image display unit 21 of the gaming machine 1 at the end of the small hit game, and that the small hit game state is ended for the player. Is notified. By this small hitting ending effect, the player can know the end timing of the small hit gaming state.

次に、メイン制御部100は、予め設定された小当たりエンディング演出が行われるべき時間(小当たりエンディング演出時間)が経過したか否かを判断する(ステップS878)。そして、メイン制御部100は、小当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップS879に処理を進める。一方、メイン制御部100は、小当たりエンディング演出時間が経過していない場合、小当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   Next, the main control unit 100 determines whether or not a preset time for a small hitting ending effect (small hitting ending effect time) has elapsed (step S878). Then, when the small hitting ending effect time has elapsed, the main control unit 100 proceeds to the next step S879. On the other hand, when the small hitting ending effect time has not elapsed, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine because the small hitting ending effect is continued.

ステップS879において、メイン制御部100は、小当たりの動作制御を終了し、小当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータD17を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S879, the main control unit 100 ends the small hitting operation control, updates the hit command data D17 using data indicating that the small hitting operation control has ended, and ends the processing by the subroutine.

図8に戻り、上記ステップS706における大入賞口処理の後、メイン制御部100は、電動チューリップ処理を行う(ステップS707)。以下、図20を参照して、上記ステップS707で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。   Returning to FIG. 8, after the big prize opening process in step S706, the main control unit 100 performs an electric tulip process (step S707). Hereinafter, with reference to FIG. 20, the detailed operation | movement of the electric tulip process performed by said step S707 is demonstrated.

図20において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップS848(図16)で開始された補助遊技中か否かを判断する(ステップS891)。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中である場合、次のステップS892に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中でない場合、電動チューリップ26は開放しないため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In FIG. 20, the main control unit 100 determines whether or not the current state of the gaming machine 1 is in an auxiliary game started in step S848 (FIG. 16) (step S891). Then, when the current state of the gaming machine 1 is an auxiliary game, the main control unit 100 advances the process to the next step S892. On the other hand, when the current state of the gaming machine 1 is not in an auxiliary game, the main control unit 100 ends the processing by the subroutine because the electric tulip 26 is not opened.

ステップS892において、メイン制御部100は、電動チューリップ26の一対の羽根部が開いている状態(開放状態)であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、電動チューリップ26が開放状態である場合、次のステップS897に処理を進める。一方、メイン制御部100は、電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のステップS893に処理を進める。   In step S892, the main control unit 100 determines whether or not the pair of blade portions of the electric tulip 26 is in an open state (open state). And the main control part 100 advances a process to following step S897, when the electric tulip 26 is an open state. On the other hand, when the pair of blade portions of the electric tulip 26 is closed, the main control unit 100 proceeds to the next step S893.

ステップS893において、メイン制御部100は、遊技状態データD12を参照して、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データD19に格納された開放時間を開放時間T3(例えば、T3=3.5秒)に更新(セット)し(ステップS896)、次のステップS896に処理を進める。一方、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データD19に格納された開放時間を開放時間T4(T3>T4;例えば、T4=0.2秒)に更新(セット)し(ステップS895)、次のステップS896に処理を進める。   In step S893, the main control unit 100 refers to the game state data D12 and determines whether or not the current state of the gaming machine 1 corresponds to a probability change game state or a short-time game state. When the current state of the gaming machine 1 corresponds to the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the main control unit 100 sets the opening time stored in the opening time data D19 to the opening time T3 (for example, T3 = 3.5). (Seconds) is updated (set) (step S896), and the process proceeds to the next step S896. On the other hand, when the current state of the gaming machine 1 does not correspond to the probability change gaming state or the short-time gaming state, the main control unit 100 sets the opening time stored in the opening time data D19 to the opening time T4 (T3> T4; for example, T4 = 0.2 seconds) (set) (step S895), and the process proceeds to the next step S896.

ステップS896において、メイン制御部100は、電動チューリップ開閉部112(図5参照)を駆動させて電動チューリップ26を開放状態にして、次のステップに処理を進める。   In step S896, the main control unit 100 drives the electric tulip opening / closing unit 112 (see FIG. 5) to open the electric tulip 26, and proceeds to the next step.

次に、メイン制御部100は、開放時間データD19を参照して、電動チューリップ26の開放時間が終了したか否かを判断する(ステップS897)。例えば、メイン制御部100は、上記ステップS896で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データD19に格納された開放時間に達している場合、次のステップS898に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記経過時間が、開放時間データD19に格納された開放時間に未達の場合、電動チューリップ26の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。   Next, the main control unit 100 refers to the opening time data D19 and determines whether or not the opening time of the electric tulip 26 has ended (step S897). For example, when the elapsed time from the opening state in step S896 reaches the opening time stored in the opening time data D19, the main control unit 100 advances the process to the next step S898. On the other hand, when the elapsed time has not reached the opening time stored in the opening time data D19, the main control unit 100 ends the process of the subroutine because the open state of the electric tulip 26 is continued.

ステップS898において、メイン制御部100は、電動チューリップ開閉部112を駆動させて電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、メイン制御部100は、補助遊技を終了して(ステップS899)、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step S898, the main control unit 100 drives the electric tulip opening / closing unit 112 so that the pair of blade portions of the electric tulip 26 is closed. And the main control part 100 complete | finishes an auxiliary | assistant game (step S899), and complete | finishes the process by the said subroutine.

図8に戻り、上記ステップS707における電動チューリップ処理の後、メイン制御部100は、賞球処理を行い(ステップS708)、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部100は、始動口25、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部100は、大入賞口スイッチ114から大入賞口28に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部100は、入賞個数データD18に格納されている入賞個数Cに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Cを用いて入賞個数データD18を更新する。そして、メイン制御部100は、始動口25、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。   Returning to FIG. 8, after the electric tulip process in step S707, the main control unit 100 performs a prize ball process (step S708), and proceeds to the next step. For example, in the winning ball process, the main control unit 100 manages the number of game balls won in the starting port 25, the big winning port 28, and the normal winning port 29, respectively. For example, when the main control unit 100 obtains a detection signal indicating that a game ball has won from the big prize opening switch 114 to the big prize opening 28, the main control unit 100 wins a prize stored in the winning number data D18. The number of game balls in which a winning is detected is added to the number C, and the winning number data D18 is updated using the winning number C after the addition. Then, the main control unit 100 sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in each of the start opening 25, the big winning opening 28, and the normal winning opening 29.

次に、メイン制御部100は、発射制御部200、払出制御部300、および演出制御部400に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し(ステップS709)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部300に出力することによって、当該払出数を払出制御部300に対して指示する。また、メイン制御部100は、演出に関するコマンド(例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等)を演出制御部400に出力することによって、遊技機1における演出内容を決定させる。以下、演出に関するコマンドを取得した演出制御部400の動作例については、後述する。   Next, the main control unit 100 outputs control commands to the firing control unit 200, the payout control unit 300, and the effect control unit 400 (step S709), and proceeds to the next step. For example, the main control unit 100 outputs a control command indicating the number of payouts to the payout control unit 300 to instruct the payout control unit 300 about the number of payouts. In addition, the main control unit 100 outputs a command related to the production (for example, a variation start command, a variation stop command, a big hit command, a small hit command, etc.) to the production control unit 400, thereby determining the production contents in the gaming machine 1. . Hereinafter, an operation example of the effect control unit 400 that has acquired a command related to the effect will be described later.

次に、メイン制御部100は、初期値乱数を更新して(ステップS710)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)に1を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データD1を更新する。   Next, the main control unit 100 updates the initial value random number (step S710), and proceeds to the next step. For example, the main control unit 100 updates 1 by adding 1 to an initial value random number (for example, 0 to 299) stored in the random number data D1, and updates the random number data D1 by using the updated initial value random number. .

次に、メイン制御部100は、変動パターン乱数を更新して(ステップS711)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている変動パターン乱数(例えば、0〜249)に1を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データD1を更新する。   Next, the main control unit 100 updates the fluctuation pattern random number (step S711), and proceeds to the next step. For example, the main control unit 100 updates 1 by adding 1 to the fluctuation pattern random number (for example, 0 to 249) stored in the random number data D1, and updates the random number data D1 using the updated fluctuation pattern random number. .

次に、メイン制御部100は、上記ステップS701を実行してから所定時間(例えば、4ms(ミリ秒))が経過したか否かを判断する(ステップS712)。そして、メイン制御部100は、所定時間が経過した場合、上記ステップS701に戻って処理を繰り返す。一方、メイン制御部100は、所定時間が経過していない場合、上記ステップS710に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップS701〜S709の処理は所定時間毎に繰り返される処理となり、上記ステップS710〜S712は、その残余時間(すなわち、上記所定時間から上記ステップS701〜S709の処理時間を減じた時間)で繰り返される処理となる。したがって、上記ステップS701と上記ステップS710およびS711とで行われる乱数更新処理の処理周期が異なることとなるため、各乱数がランダムに更新されていくことになり、遊技者にとって大当たり等が生じる時点を予想しにくくなる。   Next, the main control unit 100 determines whether or not a predetermined time (for example, 4 ms (milliseconds)) has elapsed since the execution of step S701 (step S712). Then, when the predetermined time has elapsed, the main control unit 100 returns to step S701 and repeats the process. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed, the main control unit 100 returns to step S710 and repeats the process. In other words, the processing of steps S701 to S709 is repeated every predetermined time, and steps S710 to S712 are the remaining time (that is, the time obtained by subtracting the processing time of steps S701 to S709 from the predetermined time). It is a repeated process. Therefore, since the processing cycle of the random number update process performed in step S701 and steps S710 and S711 is different, each random number is updated at random, and the time when a big hit or the like occurs for the player. It becomes difficult to predict.

演出制御部400がメイン制御部100から変動開始コマンド等の演出に関するコマンドを取得した場合に、当該コマンドに応じて演出制御する例について説明する。演出制御部400は、メイン制御部100から演出を開始するコマンドを取得した場合、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、決定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。一方、演出制御部400は、メイン制御部100から演出を終了するコマンドを取得した場合、実行中の演出を終了するために演出終了を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。   An example in which when the effect control unit 400 acquires a command related to an effect such as a change start command from the main control unit 100, the effect control is performed according to the command will be described. When the effect control unit 400 acquires a command to start the effect from the main control unit 100, the effect control unit 400 issues a command to instruct the execution of the determined effect contents in order to perform an effect by image display, audio output, lamp lighting, and the like. The image is sent to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600, respectively. On the other hand, when the effect control unit 400 obtains a command to end the effect from the main control unit 100, the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 give a command to end the effect in order to end the effect being executed. Send each one.

図22〜図24を参照して、演出制御部400が行う具体的な処理例を説明する前に、本発明の理解を容易にするために、画像表示部21に表示される演出例について説明する。なお、図22Aは、画像表示部21に表示される第1の演出例の初期状態を示す図である。図22Bは、画像表示部21に表示される第1の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図である。図23Aは、画像表示部21に表示される第2の演出例の初期状態を示す図である。図23Bは、画像表示部21に表示される第2の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図である。図24Aは、画像表示部21に表示される第3の演出例の初期状態を示す図である。図24Bは、画像表示部21に表示される第3の演出例において、遊技者からの操作入力があった状態例を示す図である。   With reference to FIGS. 22 to 24, before describing specific processing examples performed by the effect control unit 400, an example of effects displayed on the image display unit 21 will be described in order to facilitate understanding of the present invention. To do. FIG. 22A is a diagram illustrating an initial state of the first effect example displayed on the image display unit 21. FIG. 22B is a diagram illustrating a state example in which there is an operation input from the player in the first effect example displayed on the image display unit 21. FIG. 23A is a diagram illustrating an initial state of the second effect example displayed on the image display unit 21. FIG. 23B is a diagram illustrating a state example in which there is an operation input from the player in the second effect example displayed on the image display unit 21. FIG. 24A is a diagram illustrating an initial state of the third effect example displayed on the image display unit 21. FIG. 24B is a diagram illustrating a state example in which there is an operation input from the player in the third effect example displayed on the image display unit 21.

図22Aにおいて、第1の演出例で画像表示部21に表示される初期画面例では、複数の魚オブジェクトOBJaが登場する仮想世界(例えば、2次元の仮想世界)が表示される。具体的には、複数の魚オブジェクトOBJaは、魚群となって所定の方向(例えば、遊技者が遊技機1に向かって画像表示部21の右から左;図示A方向)に泳ぐように移動する。ここで、複数の魚オブジェクトOBJaは、仮想世界において、演出制御部400によって指定された位置にそれぞれ配置される。つまり、画像表示部21に表示される魚群は、演出制御部400によって指定された位置にそれぞれ配置された複数の魚オブジェクトOBJaによって構成されている。   22A, in the initial screen example displayed on the image display unit 21 in the first effect example, a virtual world (for example, a two-dimensional virtual world) in which a plurality of fish objects OBJa appear is displayed. Specifically, the plurality of fish objects OBJa move as a school of fish so that the player swims in a predetermined direction (for example, from the right to the left of the image display unit 21 toward the gaming machine 1; direction A in the drawing). . Here, the plurality of fish objects OBJa are respectively arranged at positions designated by the effect control unit 400 in the virtual world. In other words, the school of fish displayed on the image display unit 21 is composed of a plurality of fish objects OBJa arranged at positions specified by the effect control unit 400.

図22Bにおいて、例えば、遊技者が画像表示部21の前方に手を差し出した場合、差し出された手の位置に応じて、遊技者の手を模した手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界に登場する。これは、上述した赤外線センサ60の物体検出結果に基づいて、遊技者が手を差し出した位置を検出しており、例えば、遊技者が画像表示部21の中央部に手を差し出した場合、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界の中央部に登場する。そして、画像世界に登場した手オブジェクトOBJhは、魚オブジェクトOBJaの所定の方向への移動を妨げ、手オブジェクトOBJhに泳ぎが妨げられた魚オブジェクトOBJaを捕らえる。そして、第1の演出例においては、手オブジェクトOBJhが捕らえた魚オブジェクトOBJaの数に応じて、遊技者の期待度が上がるような演出が行われる。   In FIG. 22B, for example, when the player puts his hand in front of the image display unit 21, a hand object OBJh simulating the player's hand is displayed on the image display unit 21 according to the position of the inserted hand. Appeared in the virtual world. This is based on the object detection result of the infrared sensor 60 described above, and detects the position where the player has put out his hand. For example, when the player puts his hand in the center of the image display unit 21, The object OBJh appears in the central part of the virtual world displayed on the image display unit 21. Then, the hand object OBJh that has appeared in the image world prevents the fish object OBJa from moving in a predetermined direction, and catches the fish object OBJa whose swimming is prevented by the hand object OBJh. And in the 1st production example, the production which a player's expectation goes up according to the number of fish objects OBJa which hand object OBJh caught is performed.

図23Aにおいて、第2の演出例で画像表示部21に表示される初期画面例では、3つの装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdが登場する仮想世界が表示される。例えば、3つの装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdは、それぞれ所定の方向(例えば、画像表示部21の上から下;図示B方向)に移動して変動する1〜9の数字で表現されている。具体的には、仮想世界において、画像表示部21に向かって左から装飾図柄オブジェクトOBJb、装飾図柄オブジェクトOBJc、および装飾図柄オブジェクトOBJdの順に配列され、それぞれ任意の数字が上記所定の方向に変動している。ここで、3つの装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdは、仮想世界において、演出制御部400によって指定された上記所定の方向に沿った位置にそれぞれ移動して変動する。なお、図23Aにおいては、装飾図柄オブジェクトOBJbの変動が停止した状態で表示されており、他の装飾図柄オブジェクトOBJcおよびOBJdが上記所定の方向に移動して数字が変動している状態で表示されている。   In FIG. 23A, in the initial screen example displayed on the image display unit 21 in the second effect example, a virtual world in which three decorative symbol objects OBJb to OBJd appear is displayed. For example, the three decorative symbol objects OBJb to OBJd are expressed by numbers 1 to 9 that move and change in predetermined directions (for example, from the top to the bottom of the image display unit 21; the B direction in the drawing). Specifically, in the virtual world, the decorative symbol object OBJb, the decorative symbol object OBJc, and the decorative symbol object OBJd are arranged in this order from the left toward the image display unit 21, and each arbitrary number varies in the predetermined direction. ing. Here, the three decorative symbol objects OBJb to OBJd move to the positions along the predetermined direction specified by the effect control unit 400 in the virtual world and change. In FIG. 23A, the decoration symbol object OBJb is displayed in a stopped state, and the other decoration symbol objects OBJc and OBJd are moved in the predetermined direction and displayed in a state where the numbers are changing. ing.

図23Bにおいて、例えば、遊技者が画像表示部21の前方に手を差し出した場合、差し出された手の位置や動作に応じて、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdのうち何れか1つのオブジェクトの移動速度が変化する。これは、上述した赤外線センサ60の物体検出結果に基づいて、遊技者が手を差し出した位置や手の動作を推定しており、この推定結果に基づいて装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdのうち何れか1つのオブジェクトの移動動作を制御している。なお、図23Bにおいては、現実に画像表示部21の前方に差し出された遊技者の手を、装飾図柄オブジェクトOBJcの手前に図示している。例えば、遊技者が画像表示部21の前方空間に手を差し出して、相対的に速く画像表示部21の上部から下部への方向に差し出した手を動かした場合、装飾図柄オブジェクトOBJcが上記所定の方向へ移動する速度が高速となる。一方、遊技者が画像表示部21の前方空間に手を差し出して、相対的に遅く画像表示部21の上部から下部への方向に差し出した手を動かした場合、装飾図柄オブジェクトOBJcが上記所定の方向へ移動する速度が低速となる。このように、遊技者の手の動きに応じて、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdのうち何れか1つのオブジェクトが変動する速度が変化するため、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdが停止した数字を揃えようとする遊技者の期待度を変化させることができる。   In FIG. 23B, for example, when the player puts his hand in front of the image display unit 21, the movement of any one of the decorative symbol objects OBJb to OBJd according to the position and action of the hand put out. The speed changes. This is based on the object detection result of the infrared sensor 60 described above, and the position of the player's hand and the movement of the hand are estimated. Based on the estimation result, any one of the decorative symbol objects OBJb to OBJd. Controls the movement of one object. In FIG. 23B, the player's hand that is actually presented in front of the image display unit 21 is illustrated in front of the decorative symbol object OBJc. For example, when the player puts his hand in the front space of the image display unit 21 and moves the hand which is put out in the direction from the upper part to the lower part of the image display unit 21 relatively quickly, the decorative design object OBJc becomes the predetermined predetermined object. The speed of movement in the direction becomes high. On the other hand, when the player puts his hand into the space in front of the image display unit 21 and moves his hand drawn in the direction from the upper part to the lower part of the image display unit 21 relatively slowly, the decorative symbol object OBJc is displayed in the predetermined direction. The speed of movement in the direction is low. In this way, the speed at which any one of the decorative symbol objects OBJb to OBJd varies according to the movement of the player's hand, so that the numbers at which the decorative symbol objects OBJb to OBJd have stopped are aligned. It is possible to change the expectation level of the player who plays.

図24Aにおいて、第3の演出例で画像表示部21に表示される初期画面例では、複数の敵オブジェクトOBJeが登場する仮想世界(例えば、2次元の仮想世界)が表示される。具体的には、複数の敵オブジェクトOBJeは、敵群となって所定の方向(例えば、遊技者が遊技機1に向かって画像表示部21の右から左;図示A方向)に進行するように移動する。ここで、複数の敵オブジェクトOBJeは、仮想世界において、演出制御部400によって指定された位置にそれぞれ配置される。つまり、画像表示部21に表示される敵群は、演出制御部400によって指定された位置にそれぞれ配置された複数の敵オブジェクトOBJeによって構成されている。   In FIG. 24A, in the initial screen example displayed on the image display unit 21 in the third effect example, a virtual world (for example, a two-dimensional virtual world) in which a plurality of enemy objects OBJe appear is displayed. Specifically, the plurality of enemy objects OBJe become a group of enemies and advance in a predetermined direction (for example, the player moves from the right to the left of the image display unit 21 toward the gaming machine 1; direction A in the drawing). Moving. Here, the plurality of enemy objects OBJe are respectively arranged at positions designated by the effect control unit 400 in the virtual world. That is, the enemy group displayed on the image display unit 21 is configured by a plurality of enemy objects OBJe respectively arranged at positions designated by the effect control unit 400.

図24Bにおいて、例えば、遊技者が画像表示部21の前方において手で叩くような動作をした場合、叩いた手の位置に応じて敵オブジェクトOBJeが潰される。これは、上述した赤外線センサ60の物体検出結果に基づいて、遊技者が手で叩く動作をした位置を検出しており、例えば、遊技者が画像表示部21の中央部で叩く動作をした場合、画像表示部21に表示された敵群のうち、仮想世界の中央部に配置されている敵オブジェクトOBJeが潰される。なお、図24Bにおいては、現実に画像表示部21の中央部で叩くような動作をした遊技者の手を、画像表示部21の中央部に図示している。そして、第3の演出例においては、潰された敵オブジェクトOBJeの数に応じて、遊技者の期待度が上がるような演出が行われる。   In FIG. 24B, for example, when the player performs an operation of hitting with a hand in front of the image display unit 21, the enemy object OBJe is crushed according to the position of the hitting hand. This is based on the object detection result of the infrared sensor 60 described above, and detects the position where the player has made a tapping action by hand. For example, when the player has made a tapping action at the center of the image display unit 21 Among the enemy groups displayed on the image display unit 21, the enemy object OBJe arranged in the central part of the virtual world is crushed. In FIG. 24B, a player's hand that has actually operated to strike at the center of the image display unit 21 is illustrated in the center of the image display unit 21. And in the 3rd production example, the production which a player's expectation goes up according to the number of crushed enemy objects OBJe is performed.

次に、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。まず、図25、図26A、および図26Bを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図25は、演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図26Aは、RAM403に記憶されるセンサ遊技パターンデータD24において、上記第1の演出例で用いられるデータテーブルの一例を示す図である。図26Bは、RAM403に記憶されるセンサ遊技パターンデータD24において、上記第2の演出例で用いられるデータテーブルの一例を示す図である。   Next, details of the processing performed in the effect control unit 400 will be described. First, main data and programs used in the processing will be described with reference to FIGS. 25, 26A, and 26B. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of data and programs stored in the RAM 403 of the effect control unit 400. FIG. 26A is a diagram showing an example of a data table used in the first effect example in the sensor game pattern data D24 stored in the RAM 403. FIG. 26B is a diagram showing an example of a data table used in the second effect example in the sensor game pattern data D24 stored in the RAM 403.

図25に示すように、RAM403は、データ記憶領域403Dおよびプログラム記憶領域403Pを有している。データ記憶領域403Dには、操作データD21、操作履歴データD22、演出データD23、センサ遊技パターンデータD24、演出結果データD25、およびオブジェクトデータD26等が格納される。また、プログラム記憶領域403Pには、演出制御部400を動作させる各種プログラムP2が格納される。   As shown in FIG. 25, the RAM 403 has a data storage area 403D and a program storage area 403P. The data storage area 403D stores operation data D21, operation history data D22, effect data D23, sensor game pattern data D24, effect result data D25, object data D26, and the like. The program storage area 403P stores various programs P2 for operating the effect control unit 400.

操作データD21は、遊技機1に対して行われた遊技者の操作に応じて生じるデータが格納される。本実施形態においては、赤外線センサ60から出力される物体検出結果を示すデータが格納される。なお、演出制御部400は、複数の赤外線センサ60から所定周期毎に送信される物体検出結果を示すデータを取得し、当該データを操作データD21に蓄える。その後、操作データD21に蓄えられたデータが後述する処理周期毎に読み出されて利用される。なお、後述する処理動作においては、物体検出結果を示すデータを取得する周期と当該データを利用する処理周期とが同じとして説明する。なお、物体検出結果を示すデータを取得する周期と当該データを利用する処理周期とは異なってもよいが、この場合、複数の時点に取得した物体検出結果を示すデータのうち最新のデータのみを常に用いて処理すればよい。   In the operation data D21, data generated in response to a player's operation performed on the gaming machine 1 is stored. In the present embodiment, data indicating the object detection result output from the infrared sensor 60 is stored. The effect control unit 400 acquires data indicating the object detection result transmitted from the plurality of infrared sensors 60 at predetermined intervals, and stores the data in the operation data D21. Thereafter, the data stored in the operation data D21 is read and used every processing cycle described later. In the processing operation to be described later, a description will be given assuming that the cycle for acquiring data indicating the object detection result is the same as the processing cycle using the data. In addition, although the cycle for acquiring the data indicating the object detection result may be different from the processing cycle using the data, in this case, only the latest data among the data indicating the object detection results acquired at a plurality of time points is used. What is necessary is just to use and process.

操作履歴データD22は、複数の赤外線センサ60から出力される物体検出結果を示すデータについて、現時点から過去に所定期間分の履歴が格納される。   The operation history data D22 stores a history for a predetermined period in the past from the present time regarding data indicating object detection results output from the plurality of infrared sensors 60.

演出データD23は、メイン制御部100からの指示に基づいて決定した演出を示すデータが格納されている。   The effect data D23 stores data indicating an effect determined based on an instruction from the main control unit 100.

センサ遊技パターンデータD24は、遊技者が行った操作内容に基づいて、演出内容を変更するためのデータが格納されている。   The sensor game pattern data D24 stores data for changing the production content based on the operation content performed by the player.

例えば、図26Aに示すように、上記第1の演出例で用いられるセンサ遊技パターンデータD24のデータテーブルにおいては、遊技者が行った操作に応じた各種演出内容が示されている。具体的には、演出Aは、赤外線センサ60aがオン(ON)、赤外線センサ60bおよび60cがオフ(OFF)の場合、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界の上部を移動する魚オブジェクトOBJaを遮ることが記述されている。演出Bは、赤外線センサ60aおよび60bがオン、赤外線センサ60cがオフの場合、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界の上部および中央部を移動する魚オブジェクトOBJaを遮ることが記述されている。演出Cは、赤外線センサ60a〜60cが全てオンの場合、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界の上部、中央部、および下部を移動する魚オブジェクトOBJaを遮ることが記述されている。演出Dは、赤外線センサ60aおよび60cがオフ、赤外線センサ60bがオンの場合、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界の中央部を移動する魚オブジェクトOBJaを遮ることが記述されている。演出Eは、赤外線センサ60aがオフ、赤外線センサ60bおよび60cがオンの場合、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界の中央部および下部を移動する魚オブジェクトOBJaを遮ることが記述されている。演出Fは、赤外線センサ60aおよび60bがオフ、赤外線センサ60cがオンの場合、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界の下部を移動する魚オブジェクトOBJaを遮ることが記述されている。そして、演出Gは、赤外線センサ60a〜60cが全てオフの場合、画像表示部21に表示された仮想世界を移動する魚オブジェクトOBJaを遮らないことが記述されている。   For example, as shown in FIG. 26A, in the data table of the sensor game pattern data D24 used in the first effect example, various effect contents according to the operation performed by the player are shown. Specifically, in the production A, when the infrared sensor 60a is on (ON) and the infrared sensors 60b and 60c are off (OFF), the hand object OBJh moves above the virtual world displayed on the image display unit 21. It describes that the fish object OBJa is blocked. Production B describes that when the infrared sensors 60a and 60b are on and the infrared sensor 60c is off, the hand object OBJh blocks the fish object OBJa moving in the upper and middle parts of the virtual world displayed on the image display unit 21. Has been. Production C describes that when all the infrared sensors 60a to 60c are on, the hand object OBJh blocks the fish object OBJa moving in the upper, middle and lower parts of the virtual world displayed on the image display unit 21. Yes. The effect D describes that when the infrared sensors 60a and 60c are off and the infrared sensor 60b is on, the hand object OBJh blocks the fish object OBJa moving in the center of the virtual world displayed on the image display unit 21. Yes. Production E describes that when the infrared sensor 60a is off and the infrared sensors 60b and 60c are on, the hand object OBJh blocks the fish object OBJa moving in the center and the lower part of the virtual world displayed on the image display unit 21. Has been. The effect F describes that when the infrared sensors 60a and 60b are off and the infrared sensor 60c is on, the hand object OBJh blocks the fish object OBJa moving below the virtual world displayed on the image display unit 21. . Then, it is described that the effect G does not block the fish object OBJa moving in the virtual world displayed on the image display unit 21 when all of the infrared sensors 60a to 60c are off.

例えば、図26Bに示すように、上記第2の演出例で用いられるセンサ遊技パターンデータD24のデータテーブルにおいても、遊技者が行った操作に応じた各種演出内容が示されている。具体的には、演出Aは、赤外線センサ60aがオンを80ms以上の間継続した後に、赤外線センサ60bがオンを80ms以上の間継続し、さらに赤外線センサ60bがオンを80ms以上の間継続した場合、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdのうち何れか1つのオブジェクトが変動する速度が低速となることが記述されている。演出Bは、赤外線センサ60aがオンを20〜80msの間継続した後に、赤外線センサ60bがオンを20〜80ms以上の間継続し、さらに赤外線センサ60bがオンを20〜80ms以上の間継続した場合、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdのうち何れか1つのオブジェクトが変動する速度が中速となることが記述されている。そして、演出Cは、赤外線センサ60aがオンを20ms以下の間継続した後に、赤外線センサ60bがオンを20ms以下の間継続し、さらに赤外線センサ60bがオンを20ms以下の間継続した場合、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdのうち何れか1つのオブジェクトが変動する速度が高速となることが記述されている。   For example, as shown in FIG. 26B, in the data table of the sensor game pattern data D24 used in the second effect example, various effect contents corresponding to the operation performed by the player are also shown. Specifically, in the production A, after the infrared sensor 60a has been turned on for 80 ms or longer, the infrared sensor 60b has been turned on for 80 ms or longer, and the infrared sensor 60b has been turned on for 80 ms or longer. It is described that the speed at which any one of the decorative symbol objects OBJb to OBJd fluctuates becomes low. In the production B, after the infrared sensor 60a has been turned on for 20 to 80 ms, the infrared sensor 60b has been turned on for 20 to 80 ms or more, and further, the infrared sensor 60b has been turned on for 20 to 80 ms or more. In addition, it is described that the speed at which any one of the decorative symbol objects OBJb to OBJd fluctuates becomes a medium speed. The effect C is a decoration pattern when the infrared sensor 60a continues to be on for 20 ms or less, the infrared sensor 60b continues to be on for 20 ms or less, and the infrared sensor 60b is kept on for 20 ms or less. It is described that the speed at which any one of the objects OBJb to OBJd fluctuates becomes high.

演出結果データD25は、遊技者が行った操作に応じた演出の結果を示すデータが格納されている。   The effect result data D25 stores data indicating the result of the effect according to the operation performed by the player.

オブジェクトデータD26は、位置データD26aおよび状態データD26b等を含んでいる。位置データD26aは、画像表示部21に表示されるオブジェクト(例えば、魚オブジェクトOBJa、手オブジェクトOBJh、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJd、敵オブジェクトOBJe)それぞれの仮想世界における位置を示すデータが格納されている。状態データD26bは、画像表示部21に表示されるオブジェクトそれぞれの仮想世界における状態を示すデータが格納されている。なお、画像表示部21に表示されるオブジェクトそれぞれの画像データや、画像表示部21に表示される背景の画像データは、画像音響制御部500のRAM503に格納されている。   The object data D26 includes position data D26a, state data D26b, and the like. The position data D26a stores data indicating the position of each object (for example, fish object OBJa, hand object OBJh, decorative symbol objects OBJb to OBJd, enemy object OBJe) displayed on the image display unit 21 in the virtual world. . The state data D26b stores data indicating the state of each object displayed on the image display unit 21 in the virtual world. The image data of each object displayed on the image display unit 21 and the background image data displayed on the image display unit 21 are stored in the RAM 503 of the image sound control unit 500.

次に、図27を参照して、演出制御部400の動作について説明する。なお、図27は、演出制御部400において実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、図27に示す動作は、演出制御部400のCPU401がROM402に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがROM402からRAM403上に適宜読み出されてCPU401によって実行される。なお、図27に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図27や以下の説明では、演出制御部400が実行する各ステップを「S」と略称する。   Next, the operation of the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of processing executed in the effect control unit 400. For example, the operation shown in FIG. 27 is realized by the CPU 401 of the effect control unit 400 executing the effect control program stored in the ROM 402. Specifically, the effect control program is appropriately read from the ROM 402 onto the RAM 403. And executed by the CPU 401. In the flowchart shown in FIG. 27, detailed description of other processes not directly related to the present invention is omitted. In FIG. 27 and the following description, each step executed by the effect control unit 400 is abbreviated as “S”.

図27において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動開始コマンドを取得するのを待つ(ステップS901)。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から変動開始コマンドを取得した場合、処理を次のステップS902に進める。   In FIG. 27, the effect control unit 400 waits to acquire a change start command from the main control unit 100 (step S901). And when the production | generation control part 400 acquires the fluctuation | variation start command from the main control part 100, a process is advanced to following step S902.

ステップS902において、演出制御部400は、メイン制御部100から取得した変動開始コマンドに基づいて、遊技機1で行う演出を設定し、処理を次のステップに進める。上述したように、メイン制御部100は、演出制御部400へ変動開始コマンドや変動停止コマンド等、演出に関するコマンドを出力している。例えば、メイン制御部100が出力する変動開始コマンドには、変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄A、確変図柄B、小当たり図柄、はずれ図柄)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)等が設定情報として含まれている。上記ステップS902において、演出制御部400は、予め用意された各種演出のうち、メイン制御部100から取得した変動開始コマンドが示す指示に合致する演出を選択して設定し、設定した演出を示すデータを用いて演出データD23を更新する。   In step S902, the effect control unit 400 sets an effect to be performed on the gaming machine 1 based on the change start command acquired from the main control unit 100, and advances the process to the next step. As described above, the main control unit 100 outputs to the effect control unit 400 commands related to effects such as change start commands and change stop commands. For example, the variation start command output from the main control unit 100 includes a variation pattern (variation time), a symbol (normal symbol, probability variation symbol A, probability variation symbol B, small hit symbol, loss symbol), and gaming state (normal gaming state). , Probability variation gaming state, short-time gaming state, latent gaming state) and the like are included as setting information. In step S902, the effect control unit 400 selects and sets an effect that matches the instruction indicated by the change start command acquired from the main control unit 100 from various effects prepared in advance, and data indicating the set effect Is used to update the effect data D23.

次に、演出制御部400は、上記ステップS902で設定した演出が赤外線センサ60を用いる演出か否かを判断する(ステップS903)。そして、演出制御部400は、上記ステップS902で設定した演出が赤外線センサ60を用いる演出である場合、次のステップS904に処理を進める。一方、演出制御部400は、上記ステップS902で設定した演出が赤外線センサ60を用いる演出でない場合、次のステップS911に処理を進める。例えば、上記変動開始コマンドがリーチを示す演出(図7C参照)である場合、遊技者の期待度を向上させるために、赤外線センサ60を用いる演出を多用してもかまわない。   Next, the effect control unit 400 determines whether the effect set in step S902 is an effect using the infrared sensor 60 (step S903). Then, if the effect set in step S902 is an effect using the infrared sensor 60, the effect control unit 400 proceeds to the next step S904. On the other hand, if the effect set in step S902 is not an effect using the infrared sensor 60, the effect control unit 400 proceeds to the next step S911. For example, when the change start command is an effect indicating reach (see FIG. 7C), an effect using the infrared sensor 60 may be frequently used to improve the player's expectation.

ステップS904において、演出制御部400は、上記ステップS902で設定した演出を開始し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、上記ステップS902で設定した演出に応じて、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を行うために、設定した演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。そして、画像音響制御部500およびランプ制御部600は、演出制御部400から出力されたコマンドに基づいて、画像表示、音声出力、およびランプの点灯等による演出を開始する。   In step S904, the effect control unit 400 starts the effect set in step S902 and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 performs a command for instructing execution of the set effect in order to perform an effect by image display, audio output, lamp lighting, and the like according to the effect set in step S902. Unit 500 and lamp controller 600. Based on the command output from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 start effects such as image display, sound output, and lamp lighting.

次に、演出制御部400は、複数の赤外線センサ60からそれぞれ出力される物体検出結果を示すデータを取得し、取得したデータを用いて操作データD21および操作履歴データD22を更新し(ステップS905)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、最新の物体検出結果を示すデータを用いて操作データD21を更新する。そして、演出制御部400は、操作データD21に格納されている最新のデータを、操作履歴データD22の履歴の最新データとして追加する。なお、演出制御部400は、操作履歴データD22に既に所定期間分の履歴が格納されている場合、当該履歴のうち、最も古いデータを削除する。   Next, the effect control unit 400 acquires data indicating the object detection result output from each of the plurality of infrared sensors 60, and updates the operation data D21 and the operation history data D22 using the acquired data (step S905). The process proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 updates the operation data D21 using data indicating the latest object detection result. Then, the effect control unit 400 adds the latest data stored in the operation data D21 as the latest data of the history of the operation history data D22. When the history for a predetermined period is already stored in the operation history data D22, the effect control unit 400 deletes the oldest data from the history.

次に、演出制御部400は、遊技機1に対して行われた遊技者の操作に応じて演出内容を決定し(ステップS906)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、操作データD21、操作履歴データD22、およびセンサ遊技パターンデータD24を参照して、遊技者が行った操作がセンサ遊技パターンデータD24に示された何れの演出に相当するものかについて選択する。そして、演出制御部400は、選択結果に応じて演出内容を決定する。具体的には、上記第1の演出例が演出されており、赤外線センサ60aおよび60cがオフ、赤外線センサ60bがオンであることを操作データD21に格納されているデータが示している場合、演出制御部400は、演出Dを選択する(図26A参照)。また、上記第2の演出例が演出されており、赤外線センサ60aがオンを80ms以上の間継続した後に、赤外線センサ60bがオンを80ms以上の間継続し、さらに赤外線センサ60bがオンを80ms以上の間継続していることを操作履歴データD22に格納されている履歴データが示している場合、演出制御部400は、演出Aを選択する(図26B参照)。   Next, the production control unit 400 determines the production content according to the player's operation performed on the gaming machine 1 (step S906), and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 refers to the operation data D21, the operation history data D22, and the sensor game pattern data D24, and the operation performed by the player corresponds to any effect indicated in the sensor game pattern data D24. Choose what it is. Then, the production control unit 400 determines production contents according to the selection result. Specifically, when the first production example is produced and the data stored in the operation data D21 indicates that the infrared sensors 60a and 60c are off and the infrared sensor 60b is on, the production is performed. Control unit 400 selects effect D (see FIG. 26A). In addition, the second example of the production is produced, and after the infrared sensor 60a has been turned on for 80 ms or longer, the infrared sensor 60b has been turned on for 80 ms or longer, and the infrared sensor 60b has been turned on for 80 ms or longer. If the history data stored in the operation history data D22 indicates that the operation continues for a period of time, the effect control unit 400 selects the effect A (see FIG. 26B).

次に、演出制御部400は、上記ステップS904で開始され上記ステップS906で決定された演出内容に応じて、画像表示部21に表示される仮想世界に登場する各オブジェクトの位置および状態を設定し(ステップS908)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、設定した各オブジェクトの位置および状態を用いて、各オブジェクトの位置データD26aおよび状態データD26bを更新する。   Next, the effect control unit 400 sets the position and state of each object appearing in the virtual world displayed on the image display unit 21 in accordance with the effect contents started in step S904 and determined in step S906. (Step S908), the process proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 updates the position data D26a and the state data D26b of each object using the set position and state of each object.

具体的には、演出制御部400は、上記第1の演出例が演出されて演出Dが演出内容として選択されている場合、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界の中央部に配置されて魚オブジェクトOBJaを捕獲するように手オブジェクトOBJhの位置データD26aおよび状態データD26bを更新する。また、演出制御部400は、画像表示部21に表示された仮想世界の中央部を泳いで手オブジェクトOBJhと衝突する魚オブジェクトOBJaについては、手オブジェクトOBJhに捕獲されるように当該魚オブジェクトOBJaの位置データD26aおよび状態データD26bを更新する。さらに、演出制御部400は、他の魚オブジェクトOBJaが魚群となって所定の方向(例えば、図22Aに示すA方向)に泳いで移動するように、当該他の魚オブジェクトOBJaの位置データD26aおよび状態データD26bを更新する。   Specifically, the production control unit 400 produces a central portion of the virtual world in which the hand object OBJh is displayed on the image display unit 21 when the first production example is produced and the production D is selected as the production content. The position data D26a and the state data D26b of the hand object OBJh are updated so that the fish object OBJa is captured. In addition, the production control unit 400 swims the central part of the virtual world displayed on the image display unit 21 and the fish object OBJa colliding with the hand object OBJh is captured by the hand object OBJh. The position data D26a and the state data D26b are updated. Furthermore, the production control unit 400 moves the position of the other fish object OBJa to the fish data OBJa so that the other fish object OBJa swims and moves in a predetermined direction (for example, the A direction shown in FIG. 22A). The status data D26b is updated.

また、演出制御部400は、上記第2の演出例が演出されて演出Aが演出内容として選択されている場合、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdのうち変動中の何れか1つのオブジェクトの移動速度が低速となるように、当該何れか1つのオブジェクトの位置データD26aおよび状態データD26bを更新する。また、演出制御部400は、他の装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdについては、上記ステップS904で開始された演出の設定に基づいて、それぞれの移動速度を設定して当該他の装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdの位置データD26aおよび状態データD26bを更新する。   In addition, when the second effect example is produced and the effect A is selected as the effect content, the effect control unit 400 has the moving speed of any one of the decorative symbol objects OBJb to OBJd changing. The position data D26a and the state data D26b of any one of the objects are updated so as to reduce the speed. In addition, for the other decorative symbol objects OBJb to OBJd, the effect control unit 400 sets the respective moving speeds based on the setting of the effect started in step S904 and sets the other decorative symbol objects OBJb to OBJd. Position data D26a and state data D26b are updated.

次に、演出制御部400は、現時点の演出における結果を更新し(ステップS908)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、上記第1の演出例が演出されている場合、現時点で手オブジェクトOBJhに捕獲された魚オブジェクトOBJaの数を演出結果として算出し、算出された演出結果を用いて演出結果データD25を更新する。   Next, the effect control unit 400 updates the result of the current effect (step S908), and proceeds to the next step. For example, when the first effect example is effected, the effect control unit 400 calculates the number of fish objects OBJa captured by the hand object OBJh at the present time as the effect result, and uses the calculated effect result. The effect result data D25 is updated.

次に、演出制御部400は、上記ステップS904〜ステップS908の処理結果に応じて、画像表示部21に仮想世界を表示する表示処理を行い(ステップS909)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、更新された各オブジェクトの位置データD26aおよび状態データD26bや演出結果データD25等を画像音響制御部500に出力することによって、画像表示部21に対する表示制御を行う。   Next, the effect control unit 400 performs display processing for displaying the virtual world on the image display unit 21 in accordance with the processing results of Steps S904 to S908 (Step S909), and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 performs display control on the image display unit 21 by outputting the updated position data D26a, state data D26b, effect result data D25, and the like of each object to the image sound control unit 500.

次に、演出制御部400は、上記ステップS904で開始された演出を終了するか否かを判断する(ステップS910)。例えば、演出を終了する条件としては、例えば、メイン制御部100から変動停止コマンドを取得したこと等がある。演出制御部400は、演出を終了しない場合に上記ステップS905に戻って処理を繰り返し、演出を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。   Next, the effect control unit 400 determines whether or not to end the effect started in step S904 (step S910). For example, as a condition for ending the effect, for example, a change stop command is acquired from the main control unit 100. The effect control unit 400 returns to step S905 when the effect is not ended, repeats the process, and ends the process according to the flowchart when the effect is ended.

一方、上記ステップS903において、上記ステップS902で設定した演出が赤外線センサ60を用いる演出でない場合、上記ステップS902で設定した演出の設定に基づいて当該演出を進行する等、その他の処理を行って(ステップS911)、当該フローチャートによる処理を終了する。なお、上記ステップS911の処理については、本願発明と直接関連しない処理であるため、詳細な説明を省略する。   On the other hand, in step S903, if the effect set in step S902 is not an effect using the infrared sensor 60, other processes such as progressing the effect based on the effect setting set in step S902 are performed ( Step S911), the process according to the flowchart ends. Note that the process in step S911 is a process that is not directly related to the present invention, and a detailed description thereof will be omitted.

このように、本実施形態に係る遊技機1によれば、遊技者が画像表示部21の前方空間に差し出した手の動作に応じて、画像表示部21に表示される複数のオブジェクトの動作が制御されるため、多様な演出が可能となると共に、遊技者が感覚的な操作で表示されているオブジェクトを動作させることができる。また、遊技者は、一時的であっても演出が表示されている画像表示部21から目が離れることがなくなり、大切な演出を見逃してしまうことがない。また、遊技者は、例えば、画像表示部21に表示されるオブジェクトを触ったり叩いたりするような感覚で操作することが可能となり、簡単な操作で画像表示部21に表示される演出を楽しむことができる。   As described above, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, the movement of the plurality of objects displayed on the image display unit 21 is performed according to the movement of the hand that the player has inserted into the front space of the image display unit 21. Since it is controlled, various effects can be achieved and the player can operate the displayed object by a sensuous operation. Further, even if the player is temporary, his / her eyes will not leave the image display unit 21 where the effect is displayed, and an important effect will not be missed. In addition, the player can operate, for example, by touching or hitting an object displayed on the image display unit 21 and enjoy the effects displayed on the image display unit 21 with a simple operation. Can do.

なお、上述した説明では、3つの赤外線センサ60a〜60cを遊技機1の縦方向に並設する一例を用いたが、他の設置方向でもかまわない。第1の例として、3つの赤外線センサ60a〜60cを遊技機1の遊技盤2に沿った横方向に並設してもかまわない。この場合、赤外線センサ60a〜60cは、同様にそれぞれ画像表示部21の前方(すなわち、画像表示部21から見て遊技者側)を検出空間とする。そして、赤外線センサ60a〜60cは、それぞれ互いに重複しないように、画像表示部21の上方から画像表示部21の前方空間に向かって斜め下方向に赤外線を投光する。または、赤外線センサ60a〜60cは、それぞれ画像表示部21の下方から画像表示部21の前方空間に向かって斜め上方向に赤外線を投光する。例えば、赤外線センサ60aは、画像表示部21の左側表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。赤外線センサ60bは、画像表示部21の中央表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。そして、赤外線センサ60cは、画像表示部21の右側表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。この第1の例における設置形態の場合は、画像表示部21に差し出された遊技者の手の左右方向における動作が検出可能となる。   In the above description, an example in which the three infrared sensors 60a to 60c are arranged in parallel in the longitudinal direction of the gaming machine 1 is used, but other installation directions may be used. As a first example, three infrared sensors 60 a to 60 c may be arranged side by side along the game board 2 of the gaming machine 1. In this case, each of the infrared sensors 60a to 60c similarly uses the front of the image display unit 21 (that is, the player side as viewed from the image display unit 21) as a detection space. The infrared sensors 60a to 60c project infrared rays obliquely downward from above the image display unit 21 toward the front space of the image display unit 21 so as not to overlap each other. Alternatively, the infrared sensors 60a to 60c project infrared rays obliquely upward from the lower side of the image display unit 21 toward the front space of the image display unit 21, respectively. For example, the infrared sensor 60 a forms a detection space in the front space with respect to the left display area of the image display unit 21. The infrared sensor 60 b forms a detection space in the front space with respect to the central display area of the image display unit 21. The infrared sensor 60 c forms a detection space in the front space with respect to the right display area of the image display unit 21. In the case of the installation form in the first example, it is possible to detect the movement in the left-right direction of the player's hand that is presented to the image display unit 21.

第2の例として、図28Aおよび図28Bに示すように、3つの赤外線センサ60a〜60cを遊技機1の遊技盤2に対して垂直な水平方向に並設してもかまわない。この場合、赤外線センサ60a〜60cは、それぞれ画像表示部21の前方(すなわち、画像表示部21から見て遊技者側)を検出空間とする。そして、赤外線センサ60a〜60cは、それぞれ画像表示部21の上下左右の何れかの側から画像表示部21の前方空間に向かって斜め前方方向に、互いに重複しないように赤外線をそれぞれ異なる投光方向に投光する。例えば、赤外線センサ60aは、上記前方空間のうち、画像表示部21(透明板50)に相対的に近い領域に検出空間Iaを形成する。また、赤外線センサ60bは、上記前方空間のうち、画像表示部21(透明板50)に対して検出空間Iaより遠い領域(すなわち、画像表示部21から見てさらに遊技者側)に検出空間Ibを形成する。そして、赤外線センサ60cは、上記前方空間のうち、画像表示部21(透明板50)に対して検出空間Ibよりさらに遠い領域に検出空間Icを形成する。この第2の例における設置形態の場合は、画像表示部21に対する奥行方向における遊技者の手の動作が検出可能となる。したがって、第2の例における設置形態の場合は、画像表示部21に表示された仮想世界の奥行方向の操作が可能となり、画像表示部21に表示された仮想3次元空間に配置されたオブジェクトに対して、その奥行方向を含めた操作が可能となる。また、第2の例における設置形態の場合は、遊技者が手を画像表示部21に近づける速度を検出することが可能となる。したがって、第2の例における設置形態の場合は、遊技者が手を画像表示部21に近づける速度に応じて、画像表示部21に表示されたオブジェクトの動作を制御することができる。例えば、上記第3の演出例においては、遊技者が手を画像表示部21に近づける速度に応じて、潰される敵オブジェクトOBJeの数が変化するような演出が可能となる。   As a second example, as shown in FIGS. 28A and 28B, three infrared sensors 60 a to 60 c may be juxtaposed in a horizontal direction perpendicular to the game board 2 of the gaming machine 1. In this case, each of the infrared sensors 60a to 60c uses the front of the image display unit 21 (that is, the player side as viewed from the image display unit 21) as a detection space. The infrared sensors 60a to 60c emit different infrared rays in different light projecting directions so as not to overlap each other in a diagonally forward direction from one of the upper, lower, left, and right sides of the image display unit 21 toward the front space of the image display unit 21. To light up. For example, the infrared sensor 60a forms the detection space Ia in an area relatively close to the image display unit 21 (transparent plate 50) in the front space. In addition, the infrared sensor 60b has a detection space Ib in a region farther from the detection space Ia than the image display unit 21 (transparent plate 50) in the front space (that is, the player side as viewed from the image display unit 21). Form. The infrared sensor 60c forms a detection space Ic in a region farther than the detection space Ib with respect to the image display unit 21 (transparent plate 50) in the front space. In the case of the installation form in the second example, the movement of the player's hand in the depth direction relative to the image display unit 21 can be detected. Therefore, in the case of the installation form in the second example, an operation in the depth direction of the virtual world displayed on the image display unit 21 can be performed, and the object arranged in the virtual three-dimensional space displayed on the image display unit 21 can be displayed. On the other hand, an operation including the depth direction can be performed. In the case of the installation form in the second example, it is possible to detect the speed at which the player brings his hand closer to the image display unit 21. Therefore, in the case of the installation form in the second example, the operation of the object displayed on the image display unit 21 can be controlled according to the speed at which the player brings his hand close to the image display unit 21. For example, in the third effect example, it is possible to produce an effect in which the number of enemy objects OBJe to be crushed changes according to the speed at which the player brings his hand closer to the image display unit 21.

また、上述した説明では、3つの赤外線センサ60a〜60cを遊技機1に設置する一例を用いたが、本発明は、2つや4つ以上の赤外線センサであっても実現可能であることは言うまでもない。また、本発明は、1つの赤外線センサを遊技機1に設置しても実現することができる。例えば、単一の赤外線センサは、画像表示部21の前方(すなわち、画像表示部21から見て遊技者側)を検出空間として設置される。そして、赤外線センサは、画像表示部21の上下左右の何れかの側から画像表示部21の前方空間に向かって赤外線を投光する。この設置形態の場合、上記第1の演出例では、手オブジェクトOBJhが画像表示部21に表示された仮想世界に配置される位置を固定(例えば、中央部)して、上記赤外線センサがオンの場合に当該手オブジェクトOBJhが魚オブジェクトOBJaを捕獲する演出を行う。また、上記第2の演出例では、上記赤外線センサがオンとなっている時間に応じて、装飾図柄オブジェクトOBJb〜OBJdのうち変動中の何れか1つのオブジェクトの移動速度を変化させる演出を行う。また、上記第3の演出例では、潰される敵オブジェクトOBJeの位置を固定して、上記赤外線センサがオンの場合に当該位置に配置された敵オブジェクトOBJeを潰す演出を行う。   In the above description, an example in which the three infrared sensors 60a to 60c are installed in the gaming machine 1 is used. However, it goes without saying that the present invention can be realized even with two or four or more infrared sensors. Yes. The present invention can also be realized by installing one infrared sensor in the gaming machine 1. For example, a single infrared sensor is installed in the detection space in front of the image display unit 21 (that is, the player side as viewed from the image display unit 21). The infrared sensor projects infrared rays from one of the upper, lower, left, and right sides of the image display unit 21 toward the front space of the image display unit 21. In the case of this installation form, in the first production example, the position where the hand object OBJh is arranged in the virtual world displayed on the image display unit 21 is fixed (for example, the center), and the infrared sensor is turned on. In this case, the hand object OBJh performs an effect of capturing the fish object OBJa. Also, in the second effect example, an effect of changing the moving speed of any one of the decorative symbol objects OBJb to OBJd is changed according to the time when the infrared sensor is on. In the third effect example, the position of the enemy object OBJe to be crushed is fixed, and when the infrared sensor is on, an effect to crush the enemy object OBJe placed at the position is performed.

また、上述した説明では、画像表示部21の前方空間に差し出された遊技者の手を検出するセンサとして3つの赤外線センサ60a〜60cを用いたが、他の形式のセンサを用いてもかまわない。例えば、検出空間に対して赤外線とは波長領域が異なる可視光を投光し、当該検出空間に物体が存在する場合、投光された可視光が当該物体で反射し、反射した可視光を受光することによって物体存在を検知する光センサを用いてもかまわない。光センサを用いる場合、上述した効果の他に、光センサから投光する可視光自体を遊技機1の演出に用いることもできる。また、上述した赤外線センサや光センサの他に、レーザ光を放射してその反射光を検出するレーザセンサや、超音波センサ、静電容量センサ、磁気センサ等、他の検出装置を用いて画像表示部21の前方空間に差し出された遊技者の手を検出してもかまわない。   Further, in the above description, the three infrared sensors 60a to 60c are used as sensors for detecting the player's hand inserted in the front space of the image display unit 21, but other types of sensors may be used. Absent. For example, when visible light having a wavelength range different from that of infrared rays is projected to the detection space and an object exists in the detection space, the projected visible light is reflected by the object and the reflected visible light is received. Thus, an optical sensor that detects the presence of an object may be used. When using an optical sensor, in addition to the effects described above, visible light itself projected from the optical sensor can also be used for the effects of the gaming machine 1. In addition to the infrared sensor and the optical sensor described above, an image is also obtained using another detection device such as a laser sensor that emits laser light and detects reflected light, an ultrasonic sensor, a capacitance sensor, a magnetic sensor, or the like. You may detect the player's hand put out in the front space of the display part 21.

また、上述した第1〜第3の演出例においては、第1の演出例において検出された遊技者の手に対応する画像(手オブジェクトOBJh)を画像表示部21に表示し、他の演出例では当該画像を表示していないが、本発明においては遊技者の手に対応する画像を画像表示部21に表示しても表示しなくてもかまわない。遊技者の手に対応する画像を画像表示部21に表示するか否かについては、遊技者に要求する操作内容とその演出内容との関係に応じて、適宜決定すればよい。   In the first to third effect examples described above, an image (hand object OBJh) corresponding to the player's hand detected in the first effect example is displayed on the image display unit 21, and other effect examples are displayed. However, in the present invention, the image corresponding to the player's hand may or may not be displayed on the image display unit 21. Whether or not to display an image corresponding to the player's hand on the image display unit 21 may be appropriately determined according to the relationship between the operation content requested of the player and the effect content.

1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25…始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31…特別図柄表示器
32…特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
50…透明板
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
60…赤外線センサ
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111…始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display part 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25 ... Start-up port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Grand prize opening 29 ... Normal prize Mouth 3 ... Indicator 31 ... Special symbol indicator 32 ... Special symbol hold indicator 33 ... Normal symbol indicator 34 ... Normal symbol hold indicator 35 ... Game status indicator 43 ... Lock part 5 ... Frame member 50 ... Transparent plate 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Production button 58 ... Production key 59 ... Dish 60 ... Infrared sensor 100 ... Main control units 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111 ... Start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control unit 211 ... Launching device 300 ... Dispensing control unit 311 ... Dispensing drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500: Image sound control unit 600: Lamp control unit

Claims (3)

遊技機の遊技盤に設けられた表示手段と、
前記表示手段の前方に設けられ、前記遊技盤の遊技領域を遊技者から隔てるための透明板と、
前記透明板の前方空間を検出空間として、当該検出空間における物体を検出する物体検出手段と、
前記表示手段に、変動表示されてから停止表示されることにより所定の抽選の結果を報知するための装飾図柄画像を含む演出画像を表示する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記物体検出手段による検出結果に応じて、前記演出画像内のオブジェクト画像のうち、前記物体検出手段により検出された物体の検出位置に対応する前記装飾図柄画像の変動表示されてから停止表示される態様を変化させる装飾図柄画像制御手段を含む、遊技機。
Display means provided on the gaming board of the gaming machine;
A transparent plate provided in front of the display means for separating the game area of the game board from the player;
Object detection means for detecting an object in the detection space, using the front space of the transparent plate as a detection space;
The display means includes display control means for displaying an effect image including a decorative design image for notifying the result of a predetermined lottery by being stopped and displayed after being variably displayed.
The display control means displays a variation of the decorative design image corresponding to the detection position of the object detected by the object detection means among the object images in the effect image according to the detection result by the object detection means. A game machine including a decorative symbol image control means for changing a mode in which the information is stopped and displayed .
前記物体検出手段は、前記遊技機に複数設けられ、
前記複数の物体検出手段は、前記前方空間を少なくとも含む異なる空間をそれぞれの検出空間として物体の有無を検出し、
前記装飾図柄画像制御手段は、前記複数の物体検出手段により検出された物体の検出位置に対応する装飾図柄画像の変動表示されてから停止表示される態様を変化させる、請求項1に記載の遊技機。
A plurality of the object detection means are provided in the gaming machine,
The plurality of object detection means detect the presence or absence of an object using different spaces including at least the front space as respective detection spaces,
2. The game according to claim 1, wherein the decorative symbol image control unit changes a mode in which the decorative symbol image corresponding to the detection position of the object detected by the plurality of object detection units is changed and displayed after being variably displayed. Machine.
前記装飾図柄画像制御手段は、前記複数の物体検出手段がそれぞれの前記検出空間中に物体が存在していることを検出したそれぞれの時間長に応じて、前記複数の物体検出手段により検出された物体の検出位置に対応する装飾図柄画像が前記演出画像内を移動する速度を変化させる、請求項2に記載の遊技機。 The decorative design image control means is detected by the plurality of object detection means according to respective time lengths when the plurality of object detection means detect that an object exists in each detection space. The gaming machine according to claim 2, wherein a speed at which the decorative design image corresponding to the detected position of the object moves within the effect image is changed.
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