JP2006006763A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006006763A JP2006006763A JP2004190642A JP2004190642A JP2006006763A JP 2006006763 A JP2006006763 A JP 2006006763A JP 2004190642 A JP2004190642 A JP 2004190642A JP 2004190642 A JP2004190642 A JP 2004190642A JP 2006006763 A JP2006006763 A JP 2006006763A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game ball
- stage
- image
- display
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
この発明は、例えばパチンコ玉を射出して入賞口に入賞させ、所定の条件によってパチンコ玉を払い出すようなパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine in which, for example, a pachinko ball is injected to win a winning opening and the pachinko ball is paid out under a predetermined condition.
従来、遊技機の演出方法としては、遊技盤の中央付近に液晶画面等の表示部を備え、該表示部にて遊技用の演出を行う遊技機が提案されている(特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, as a game machine production method, a game machine has been proposed that includes a display unit such as a liquid crystal screen near the center of a game board and performs a game production on the display unit (see Patent Document 1).
上記演出は、入賞口へ遊技玉が入賞したことをセンサによって検出した際に図柄表示を開始し、大当たりや確率変動等の内部状態によって異なる演出が行われた後、図柄の停止により大当たりやハズレを表示して1つの演出を完了する。 The above-mentioned performance starts when a sensor detects that a game ball has won a prize opening, and after a performance that varies depending on internal conditions such as jackpots and probability fluctuations, Is displayed and one production is completed.
従って、単に入賞口への遊技玉の入賞がトリガとなって、後は定められた演出が行われるのみとなっている。 Therefore, the winning of the game ball at the winning opening is a trigger, and the predetermined effect is only performed thereafter.
また、このような遊技機では、遊技者が大当たり等を得るためには、遊技玉を入賞口に入賞させる必要がある。しかし、この入賞口を狙おうとする、あるいは入賞口付近での遊技玉の動きに注目すると、少し離れた位置にある表示部が見れなくなり、演出を楽しむことができないという問題があった。 Further, in such a gaming machine, it is necessary for a player to win a game ball in a winning opening in order to obtain a jackpot or the like. However, when trying to aim at the prize opening or paying attention to the movement of the game ball in the vicinity of the prize opening, there is a problem that the display part at a slightly distant position cannot be seen and the production cannot be enjoyed.
この発明は、上述の問題に鑑み、入賞口に至る遊技玉の動作に関連する演出を楽しむことができ、遊技玉の動作と画像演出の両方を楽しめる遊技機を提供し、遊技者に対するアミューズメント性の向上と満足度の向上を図ることを目的とする。 In view of the above-mentioned problems, the present invention provides a gaming machine that can enjoy the effects related to the operation of the game balls leading to the winning opening, enjoy both the operation of the game balls and the image effects, and amusement for the player The purpose is to improve and improve satisfaction.
この発明は、遊技玉の入賞を受け付ける入賞口と、該入賞口へ遊技玉を誘導する前段部分で遊技玉の転動を許容するステージと、画像を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶した画像を表示する表示手段と該表示手段に表示する画像の制御を行う制御手段とを備えた遊技機であって、前記ステージで転動する遊技玉を検出する検出手段を備え、前記記憶手段に記憶する前記画像としてオブジェクト画像を設定し、前記制御手段で実行する処理に、前記検出手段で検出した遊技玉の移動に連動して前記オブジェクト画像を変化させて表示する連動表示処理を設定した遊技機であることを特徴とする。 The present invention includes a prize opening for receiving a prize for a game ball, a stage that allows the game ball to roll at a preceding stage for guiding the game ball to the prize opening, a storage unit that stores an image, and a storage unit that stores the image A gaming machine comprising a display means for displaying a displayed image and a control means for controlling the image displayed on the display means, comprising a detection means for detecting a game ball rolling on the stage, the storage means An object image is set as the image to be stored in the memory, and a linked display process for changing and displaying the object image in conjunction with the movement of the game ball detected by the detecting unit is set in the process executed by the control unit. It is a gaming machine.
前記ステージは、遊技玉が一方向へ往復可能なレール状のステージ、又は、遊技玉が前後左右に自由に移動可能な面状のステージ等、遊技玉の転動を許容するステージで構成することを含む。 The stage is composed of a stage that allows the game balls to roll, such as a rail-shaped stage in which the game balls can reciprocate in one direction, or a surface stage in which the game balls can freely move back and forth and left and right. including.
前記オブジェクト画像は、人又は犬等の動物をアニメ画像や実写画像で表示するキャラクタ画像、花、シンボルマーク、ロゴマーク、乗り物、若しくは物品等の静物をアニメ画像や実写画像で表示するアイテム画像等、オブジェクトとして認識できる画像で構成することを含む。 The object image includes a character image that displays a human or animal such as a dog as an animated image or a live-action image, an item image that displays a still life such as a flower, a symbol mark, a logo mark, a vehicle, or an article as an animated image or a live-action image. Including an image that can be recognized as an object.
前記連動表示処理による変化は、オブジェクト画像の形、色、模様、大きさ等の表示形態を、連続的又は断続的に変化させる一連の変化に設定することを含む。 The change by the interlocking display process includes setting a display form such as a shape, a color, a pattern, and a size of the object image to a series of changes that change continuously or intermittently.
前記構成により、遊技玉に連動してオブジェクト画像を変化させて表示することができ、遊技者に対して期待感のある演出をする等、アミューズメント性を向上させて満足度を向上させることができる。 With the above configuration, the object image can be changed and displayed in conjunction with the game ball, and the amusement can be improved and the satisfaction level can be improved, for example, an effect with a sense of expectation can be given to the player. .
この発明の態様として、前記記憶手段に、遊技機の内部状態の種類に対応して異なる種類のオブジェクト画像を記憶し、前記制御手段で実行する連動表示処理を、前記内部状態に対応したオブジェクト画像を連動表示する処理に設定することができる。 As an aspect of the present invention, the storage unit stores different types of object images corresponding to the types of internal state of the gaming machine, and the linked display process executed by the control unit is the object image corresponding to the internal state Can be set for linked display processing.
前記内部状態は、大当たり確定状態、リーチ状態、確率変動状態等、内部に保持する状態で構成することを含む。 The internal state includes a state in which it is held internally, such as a jackpot determined state, a reach state, a probability variation state, or the like.
前記構成により、内部状態に関連付けた種類のオブジェクト画像を表示することができ、遊技者に期待感を与える演出を行うことができる。 With the above-described configuration, it is possible to display an object image of a type associated with the internal state, and perform an effect that gives a player a sense of expectation.
またこの発明の態様として、前記連動表示処理を、前記ステージにて転動する遊技玉が複数存在する場合に、該複数の遊技玉のうち選択した遊技玉に連動して表示する処理に設定することができる。 Further, as an aspect of the present invention, the interlock display process is set to a process of displaying in conjunction with a selected game ball among the plurality of game balls when there are a plurality of game balls rolling on the stage. be able to.
前記選択は、最初にステージに乗った遊技玉や最後にステージに乗った遊技玉等、複数の遊技玉のうちの1つを選択する、あるいは、制限された制限個数(例えば2つや3つ)までの所定個数を選択する構成とすることを含む。 The selection is performed by selecting one of a plurality of game balls, such as a game ball first on the stage and a game ball last on the stage, or a limited limited number (for example, two or three). Including a configuration in which a predetermined number is selected.
前記構成により、ステージ上の遊技玉の個数が増加した場合であっても、オブジェクト画像の存在数を制限して表示過多を防止し、遊技者にオブジェクト画像の変化を楽しませることができる。 With the above configuration, even when the number of game balls on the stage is increased, the number of object images can be limited to prevent an excessive display and the player can enjoy changing the object image.
またこの発明の態様として、前記ステージを、前記表示手段の近傍に設けることができる。
これにより、転動する遊技玉とこれに連動するオブジェクト画像の位置が近くなり、両方の動作を同時に見て楽しむことができる。
As an aspect of the present invention, the stage can be provided in the vicinity of the display means.
As a result, the position of the rolling game ball and the object image interlocked therewith are close, and both operations can be viewed and enjoyed simultaneously.
またこの発明の態様として、前記ステージを、前記表示手段の手前側で、かつ、ステージにて転動する遊技玉が前記表示手段に表示する画像と重なって見える位置に設けることができる。 As an aspect of the present invention, the stage can be provided on the front side of the display means and at a position where the game balls rolling on the stage can be seen overlapping with the image displayed on the display means.
これにより、表示手段で表示するオブジェクト画像等による演出に遊技玉を加えることができ、表示手段で表示する画像の一部を遊技玉が構成するような演出が可能となる。 Thereby, the game ball can be added to the effect by the object image displayed by the display means, and the effect that the game ball constitutes a part of the image displayed by the display means is possible.
この発明により、遊技者は、入賞口に至る遊技玉の動作に関連する演出を楽しむことができ、遊技玉の動作と画像演出の両方を楽しむことができる。これにより、遊技者に対するアミューズメント性の向上と満足度の向上を図ることができる。 According to the present invention, the player can enjoy the effects related to the operation of the game balls leading to the winning opening, and can enjoy both the operation of the game balls and the image effects. As a result, it is possible to improve the amusement performance and satisfaction of the player.
この発明の一実施形態を以下図面と共に説明する。
まず、図1に示す正面図と共に、遊技機1の外観構成について説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
First, an external configuration of the
遊技機1はパチンコ機であり、遊技盤3上に、複数の通常入賞口11、特別入賞口(Vチャッカ)12、液晶ディスプレイ14、ステージ空間20、センターケース21、遊技玉投入及び払い出し用の上皿4、排出された遊技玉を保持する下皿5、及び遊技者が操作するハンドル6を備えている。
The
ステージ空間20は、センターケース21で囲われた内側部分でステージ22(後述)の上方部分を指し、特別入賞口12へ遊技玉を誘導する前段部分として、遊技玉が転動し得る空間を指す。
The
センターケース21は、透明、半透明、又は不透明のプラスチック部材で形成し、液晶ディスプレイ14の周りを飾るように、中央をくり抜いた枠状に形成している。
The
該センターケース21のくり抜き部底面は、ゆるやかなカーブを描くw字型に形成し、このw字型の部分を左右対称のステージ22として備えている。
The bottom of the hollowed portion of the
該ステージ22は、遊技玉の転動用のレールであり、その上で遊技玉が転動可能なように十分な前後幅を有し、遊技盤3の中央近辺に備えた液晶ディスプレイ14の下部手前側に位置するように近接させて設けている。
The
これにより、遊技者がステージ空間20上での遊技玉の動作を見ると共に、液晶ディスプレイ14の画像表示を見ることができるようにしている。
Thus, the player can see the operation of the game ball on the
ステージ22の右横には、該転動用ガイドへ向かって遊技玉を送り出すステージ入場通路15を備えている。該ステージ入場通路15は、その入口部にステージ入場口15aを備えている。これにより、遊技盤3に存在する遊技玉の一部がステージ入場口15aに入ると、その遊技玉をステージ入場通路15からステージ空間20へ誘導するようにしている。
On the right side of the
ステージ22の中央部には、誘導路入口29aを設け、その下方に存在する特別入賞口12の直上に誘導路出口29bを設けている。これにより、ステージ22上を転動している遊技玉が誘導路入口29aに入ると、この遊技玉を誘導路出口29bから排出し、高確率(ほぼ100%)で特別入賞口12に入賞するようにしている。
A
以上の構成により、遊技者は、上皿4から遊技玉を投入し、ハンドル6を操作して遊技玉を遊技盤3上に射出し、通常入賞口11や特別入賞口12に遊技玉を入賞させることが可能となる。
With the above configuration, the player inserts a game ball from the
特別入賞口12には、ステージ入場通路15に入った遊技玉が、誘導路入口29aに入った場合も遊技玉が入ることとなる。
When the game ball that has entered the
通常入賞口11に入賞した場合は、上皿4へ所定数の遊技玉を払い出し、特別入賞口12に入賞した場合は、通常より多くの遊技玉を上皿4へ払い出す。
When winning in the normal winning
次に、図2、図3に示す斜視図、図4に示す正面図、図5に示す右側面図、及び図6に示す平面図と共に、ステージ空間20付近に備えるセンターケース21とセンサの構成について説明する。 Next, a perspective view shown in FIGS. 2 and 3, a front view shown in FIG. 4, a right side view shown in FIG. 5, and a plan view shown in FIG. Will be described.
センターケース21には、奥側に液晶ディスプレイ14の外枠となる液晶枠23を備え、手前側に前述したステージ22を備えている。該ステージ22は、平面視横長の長方形で、正面視はゆるやかなカーブによるw字型となるレール状の面にて形成している。また、このステージ22の奥側に液晶枠23の一部が見えるように形成しており、遊技玉が液晶枠23より奥側へ移動することを防止して液晶ディスプレイ14を保護している。
The
ステージ22は、手前側の辺が遊技盤3の盤面3a(図5)と繋がるように備え、ステージ空間20(図2)を盤面3aから奥まらせて構成している。
The
ステージ22の中央には、図2に示すように誘導路入口29aに遊技玉100を誘導する凹部22aを形成している。この凹部22aは、遊技玉100の半径以下となる少しの凹部で、奥側の誘導路入口29aに向かって下りの傾斜に形成している。
In the center of the
これにより、その上を通過する遊技玉100の通過速度が緩やかな場合、あるいは殆ど止まりそうな場合に、遊技玉100を誘導路入口29a(誘導路29の入口)に誘導し、それ以外は遊技玉100が誘導路入口29aに入らず素通りするようにしている。
As a result, when the passing speed of the
ステージ22は、図5に示すように全体を手前側を下方に少し傾斜させて形成している。これにより、遊技玉がステージ22上で左右にゆらゆら往復している間に盤面3aへ落ちるようにしており、誘導路入口29aに入る遊技玉を少なくしている。
As shown in FIG. 5, the
センターケース21の上部には、発光側のセンサ収納空間26を形成し、該センサ収納空間26の中にセンサ発光部35を格納する。該センサ発光部35の格納位置は、ステージ22の前後方向中央の直上位置に設定し、複数の発光素子35a(例えば20個)で構成する。
A
センターケース21の下部には、受光側のセンサ収納空間27を形成し、該センサ収納空間27の中にセンサ受光部36を格納する。該センサ受光部36の格納位置は、ステージ22の前後方向中央の直下位置に設定し、複数の受光素子36a(例えば20個)で構成する。
A
このセンサ発光部35とセンサ受光部36の配置により、発光素子35aから発する赤外線はセンターケース21を通過して受光素子36aが受光し、ステージ22上に遊技玉が存在した場合は赤外線が遮断されて受光素子36aが受光できず、遊技玉の存在を検出することができる。
Due to the arrangement of the sensor
液晶枠23には、低部手前側に穴を空けて誘導路29を形成する。該誘導路29は、受光側のセンサ収納空間27を貫通して下方に続き、図5に示すように遊技機1内で正面側へカーブさせて誘導路出口29bに通じさせている。
In the
以上の構成により、ステージ22上で遊技玉100の転動を許容し、傾斜によって盤面3aに遊技玉を落とすことができる。
運良く誘導路入口29aに入った遊技玉は、誘導路29を通過して特別入賞口12に入賞する。
With the above configuration, the
Fortunately, the game balls that have entered the
ステージ22上の遊技玉は、センサ発光部35及びセンサ受光部36で構成するセンサにて、位置、移動方向、移動速度、及び検出範囲からの離脱(盤面3a側又は誘導路入口29aへの落下)を検出することができる。
The game balls on the
次に、図7に示すブロック図と共に、遊技機1の制御系の構成について説明する。
遊技機1には、検出部41、玉位置演算部42、主制御部43、表示制御部44、表示部45、及び記憶部46を備えている。
Next, the configuration of the control system of the
The
検出部41は、前述したセンサ発光部35及びセンサ受光部36で構成し、遊技玉の有無を検出する。遊技玉が存在しなければOFF状態を検出しており、遊技玉が存在してONを検出すると、ONを検出した受光素子36aの番号を送信する。ONの後にOFFとなった場合も、OFFとなった受光素子36aの番号を送信する。
The detection unit 41 includes the sensor
玉位置演算部42は、検出部41から受光素子36aの番号を受け取り、遊技玉の存在する横方向の位置を演算する。このとき、その遊技玉が左右いずれの方向へ移動しているかも検出する。
The ball position calculation unit 42 receives the number of the
主制御部43は、リーチ、確率変動、大当たり、時間短縮などの内部状態(遊技状態)に関する制御を実行する。
表示制御部44は、表示部45に表示させる画像処理の制御を実行する。
The
The display control unit 44 controls image processing to be displayed on the
表示部45は、前述した液晶ディスプレイ14であり、表示制御部44の制御に従って画像の表示を行なう。この画像には、演出用のキャラクタ画像や、回転表示用の図柄画像等を含めている。
The
なお、上記玉位置演算部42及び表示制御部44は、本実施形態のように別個に設けた方が負荷分散の観点から望ましいが、1つの制御手段(演算手段)で構成しても良い。 The ball position calculation unit 42 and the display control unit 44 are preferably provided separately from the viewpoint of load distribution as in the present embodiment, but may be configured by one control unit (calculation unit).
記憶部46は、キャラクタ画像や図柄画像等、表示部45に表示する画像を記憶している。
The
なお、図示省略しているが、遊技機1には、通常入賞口11や特別入賞口12への遊技玉の入賞を検出する入賞検出部、遊技者によるハンドル6の操作入力を検出する操作検出部、遊技玉100を射出する射出部、及び遊技玉を払い出す遊技玉払出部も備えている。
Although not shown in the drawings, the
以上の構成により、検出部41で遊技玉を検出すると、玉位置演算部42で遊技玉の位置を演算し、表示制御部44にてその位置に対応してキャラクタ画像を表示部45に表示し、遊技玉の動作に対応した演出を行うことができる。
With the above configuration, when the detection unit 41 detects a game ball, the ball position calculation unit 42 calculates the position of the game ball, and the display control unit 44 displays a character image corresponding to the position on the
この演出の際には、主制御部43から内部状態が得られるため、内部状態に応じてキャラクタ画像や図柄画像等を変化させるといった演出もできる。
In this effect, since the internal state is obtained from the
次に、図8に示す処理フロー図と共に、図9のレジスタ説明図、図10、図11の遊技玉検出説明図を参照して、玉位置演算部42が遊技玉の移動を検出する玉移動検出処理について説明する。 Next, referring to the register explanatory diagram of FIG. 9 and the game ball detection explanatory diagram of FIG. 10 and FIG. 11 together with the processing flowchart shown in FIG. 8, the ball movement that the ball position calculation unit 42 detects the movement of the game ball The detection process will be described.
ここで、説明の便宜のため下記の記号を使用する。
d:遊技玉に割り与えたIDを格納する。
Pos(d):IDがdの遊技玉の位置(玉位置)を示す。
Dir:遊技玉の移動方向を示し、左方向を1、右方向を0で示す。
S(n):受光素子36aSの位置nを示す。
nは、右端の1から左端のkまで存在する。
R(d):IDがdの遊技玉の存在有無を格納するレジスタのビット位置を示す。
Here, the following symbols are used for convenience of explanation.
d: Stores the ID assigned to the game ball.
Pos (d): indicates the position (ball position) of the game ball whose ID is d.
Dir: indicates the moving direction of the game ball, the left direction is 1 and the right direction is 0.
S (n): indicates the position n of the light receiving element 36aS.
n exists from 1 on the right end to k on the left end.
R (d): indicates the bit position of a register that stores the presence / absence of a game ball having an ID of d.
なお、図10の(A)に示すように、隣り合う受光素子36aの間隔Lは、遊技玉100の直径R(10mm程度)よりも小さく設定し、L<Rが成り立つように配設している。
As shown in FIG. 10A, the interval L between the adjacent
図8に示すように、玉位置演算部42は、まず全てのレジスタのビットR(1〜k)について、図9の(A)に示すように0を格納してリセットする(ステップn1)。 As shown in FIG. 8, the ball position calculation unit 42 first stores and resets the bits R (1 to k) of all the registers as shown in FIG. 9A (step n1).
図10の(C)に示す右端の受光素子36aS(1)が遊技玉を検出したことによるS(1)のONの割り込みがあると(ステップn2)、玉位置演算部42はdが最大(=k)であるか判定する(ステップn3)。 When there is an ON interruption of S (1) due to detection of a game ball by the rightmost light receiving element 36aS (1) shown in FIG. 10C (step n2), the ball position calculation unit 42 has a maximum d ( = K) is determined (step n3).
最大であれば(ステップn3:Yes)、ステップn1にリターンし、最大でなければ(ステップn3:No)、演算式「d=d*2(b)」を実行してdビットをシフトする(ステップn4)。ここで、「2(b)」の「(b)」はバイナリであることを示す。 If it is the maximum (step n3: Yes), the process returns to step n1, and if it is not the maximum (step n3: No), the arithmetic expression “d = d * 2 (b)” is executed to shift d bits ( Step n4). Here, “(b)” in “2 (b)” indicates binary.
玉位置演算部42は、R(d)をセットする(ステップn5)。すなわち、遊技玉に割当てたIDであるdから、レジスタのdビット目に「1」をセットし、ID(d)の遊技玉がステージ22上にあることを格納する。
例えば、d=0040であれば、図9の(B)に示すように、d=0040のビットに「1」を格納する。
The ball position calculation unit 42 sets R (d) (step n5). That is, “1” is set to the d bit of the register from the ID d assigned to the game ball, and the fact that the game ball with ID (d) is on the
For example, if d = 0040, “1” is stored in the bit of d = 0040 as shown in FIG.
玉位置演算部42は、演算式「Pos(d)=1」を実行し、ID(d)の遊技玉の位置をセットする(ステップn6)。 The ball position calculation unit 42 executes the calculation formula “Pos (d) = 1” and sets the position of the game ball with ID (d) (step n6).
玉位置演算部42は、図10の(C)に示すS(2)がONとなるまで待機し(ステップn7:No)、S(2)がONとなれば(ステップn7:Yes)、演算式「Dir(d)=1」を実行し、ID(d)の遊技玉の進行方向が左向きであることを格納する(ステップn8)。 The ball position calculation unit 42 waits until S (2) shown in FIG. 10C is turned on (step n7: No), and if S (2) is turned on (step n7: Yes), the calculation is performed. The expression “Dir (d) = 1” is executed to store that the traveling direction of the game ball of ID (d) is facing left (step n8).
また、演算式「Pos(d)=2」を実行し、ID(d)の遊技玉の現在の位置が「2」であることを格納する(ステップn9)。
玉位置演算部42は、Dir(d)=1か、すなわち移動方向が左向きか否かを判定する(ステップn10)。
Further, the arithmetic expression “Pos (d) = 2” is executed, and the fact that the current position of the game ball of ID (d) is “2” is stored (step n9).
The ball position calculation unit 42 determines whether Dir (d) = 1, that is, whether the moving direction is leftward (step n10).
左向きであれば(ステップn10:Yes)、現在の玉位置の左隣の受光素子36aであるS(n+1)が1か否か、すなわち遊技玉が検出できるか否かを判定する(ステップn11)。
If it is facing left (step n10: Yes), it is determined whether or not S (n + 1) which is the
左隣の受光素子36aにて遊技玉を検出すれば(ステップn11:Yes)、図10の(D)に示すように遊技玉がD2位置からD3位置に移動したと判定できるため、Pos(d)=n+1を実行して現在の玉位置を1つ左に移動し(ステップn12)、ステップn10にリターンする。
If the game ball is detected by the
前記ステップn11で、現在の玉位置の左隣の受光素子36aで遊技玉が検出できなければ(ステップn11:No)、S(n)=1か否か、すなわち現在の玉位置で遊技玉が検出できるか否かを判定する(ステップn13)。
In step n11, if a
遊技玉が検出できれば(ステップn13:Yes)、遊技玉はまだ左右に移動していないため、ステップn11にリターンする。 If a game ball can be detected (step n13: Yes), the game ball has not yet moved to the left and right, and the process returns to step n11.
遊技玉が検出できなくなれば(ステップn13:No)、S(n−1)=1か否か、すなわち現在の玉位置の右隣の受光素子36aで遊技玉が検出できるか否かを判定する(ステップn14)。
If the game ball can no longer be detected (step n13: No), it is determined whether S (n-1) = 1, that is, whether the game ball can be detected by the
遊技玉が検出できれば(ステップn14:Yes)、図11の(E)に示すように遊技玉がE2位置からE3位置に変化したと判定できるため、Dir(d)=0を実行して進行方向が右方向に変ったことを格納する(ステップn15)。 If a game ball can be detected (step n14: Yes), it can be determined that the game ball has changed from the E2 position to the E3 position as shown in FIG. 11E, so Dir (d) = 0 is executed and the direction of travel is performed. Is stored in the right direction (step n15).
また、Pos(n)=n−1を実行して現在の玉位置を右隣に移動し(ステップn16)、ステップn10にリターンする。 Further, Pos (n) = n−1 is executed to move the current ball position to the right side (step n16), and the process returns to step n10.
前記ステップn14で右隣の受光素子36aが遊技玉を検出できなかった場合には(ステップn14:No)、その遊技玉は誘導路入口29aに入ったから手前に落ちたかいずれかによりステージ22上から消滅したと判定できるため、R(d)=0としてその遊技玉のレジスタのビットをリセットし(ステップn17)、処理を終了する。
If the right
前記ステップn10でDir(d)=1でなかった場合、すなわち進行方向が右方向であった場合は(ステップn10:No)、上記ステップn11からn17と左右逆の処理を実行する。 If Dir (d) = 1 is not satisfied in step n10, that is, if the traveling direction is the right direction (step n10: No), the left / right reverse processing of steps n11 to n17 is executed.
簡単に説明すると、まず現在の玉位置の右隣の受光素子36aで遊技玉が検出できるか判定する(ステップn18)。
Briefly, it is first determined whether or not a game ball can be detected by the
遊技玉が検出できれば(ステップn18:Yes)、進行方向そのままに右方向へ移動したと判定して玉位置をひとつ右へ移動し(ステップn19)、ステップn10にリターンする。 If a game ball can be detected (step n18: Yes), it is determined that the ball has moved rightward in the traveling direction as it is, the ball position is moved rightward (step n19), and the process returns to step n10.
前記ステップn18で遊技玉が検出できなければ(ステップn18:No)、現在の玉位置で遊技玉が検出できるか判定する(ステップn20)。 If a game ball cannot be detected in step n18 (step n18: No), it is determined whether a game ball can be detected at the current ball position (step n20).
遊技玉が検出できれば(ステップn20:Yes)、ステップn18にリターンし、検出できなければ(ステップn20:No)、現在の玉位置の左隣の受光素子36aで遊技玉が検出できるか判定する(ステップn21)。
If a game ball can be detected (step n20: Yes), the process returns to step n18. If not detected (step n20: No), it is determined whether a game ball can be detected by the
遊技玉が検出できた場合は(ステップn21:Yes)、移動方向を左方向に変更して格納し(ステップn22)、玉位置を左へ1つ移動して(ステップn23)、ステップn10にリターンする。 If a game ball can be detected (step n21: Yes), the moving direction is changed to the left and stored (step n22), the ball position is moved one to the left (step n23), and the process returns to step n10. To do.
前記ステップn21で遊技玉が検出できなかった場合には(ステップn21:No)、遊技玉がステージ22上から落ちたと判定してその遊技玉のレジスタのビットをリセットし(ステップn24)、処理を終了する。
If the game ball cannot be detected in step n21 (step n21: No), it is determined that the game ball has fallen from the
以上の動作により、遊技玉の移動方向と現在の玉位置、及びステージ22からの消滅をリアルタイムに把握することができる。
With the above operation, the moving direction of the game ball, the current ball position, and the disappearance from the
これにより、ステージ22上で移動する遊技玉に連動して、液晶ディスプレイ14で演出を行うことが可能となる。
This makes it possible to produce an effect on the
次に、図12に示す表示制御部44の動作を示す処理フロー図と共に、ステージ22で転動する遊技玉に連動した演出処理について説明する。
Next, an effect process linked to a game ball rolling on the
表示制御部44は、まず主制御部43の内部状態(大当たりや確率変動等)を把握する(ステップp1)。 The display control unit 44 first grasps the internal state of the main control unit 43 (big hit, probability fluctuation, etc.) (step p1).
玉位置演算部42から受信する信号によって、ステージ22上に遊技玉が侵入したかいなかを判定し(ステップp2)、進入していなければ(ステップp2:No)ステップp1にリターンする。 Based on the signal received from the ball position calculation unit 42, it is determined whether or not the game ball has entered the stage 22 (step p2). If it has not entered (step p2: No), the process returns to step p1.
進入すれば(ステップp2:Yes)、遊技玉の追跡を開始する(ステップp3)。 If it enters (step p2: Yes), the tracking of the game ball is started (step p3).
表示制御部44は、玉位置演算部42から受信する信号によって把握する遊技玉の玉位置、及び内部状態によって、表示する画像を確定し(ステップp4)、液晶ディスプレイ14に画像を表示する(ステップp5)。 The display control unit 44 determines the image to be displayed according to the ball position of the game ball grasped by the signal received from the ball position calculation unit 42 and the internal state (step p4), and displays the image on the liquid crystal display 14 (step). p5).
ここで、表示する画像には、演出用のキャラクタ画像と、回転表示用の図柄画像がある。
キャラクタ画像については、内部状態によって服装、俊敏さ、大きさ、動き方等の異なるキャラクタ画像からいずれを表示するか確定し、玉位置によって液晶ディスプレイ14上での表示位置を確定する。
Here, the images to be displayed include a character image for presentation and a symbol image for rotation display.
As for the character image, it is determined which character image is to be displayed depending on the internal state, such as clothes, agility, size, and movement method, and the display position on the
図柄画像については、色、模様、サイズ、表示アクション等の異なる図柄画像からいずれを表示するか確定する。 As for the pattern image, it is determined which one is to be displayed from different pattern images such as color, pattern, size and display action.
該当する遊技玉が継続して存在していれば(ステップp6:Yes)、ステップp4にリターンし、該当する遊技玉が存在しなければ(ステップp6:No),最終画像を表示し(ステップp7)、処理を終了する。 If the corresponding game ball continues to exist (step p6: Yes), the process returns to step p4, and if the corresponding game ball does not exist (step p6: No), the final image is displayed (step p7). ), The process is terminated.
ここで最終画像は、図柄画像であれば、大当たりの確定画像かハズレ確定画像等に設定する。キャラクタ画像Kであれば、大当たりやハズレに対応した画像、若しくはステージ22から盤面3aに落ちた場合の残念画像やステージ22から誘導路入口29aに入ったおめでとう画像等に設定する。
Here, if the final image is a symbol image, it is set to a big hit finalized image, a lost finalized image, or the like. In the case of the character image K, it is set to an image corresponding to jackpot or loss, a disappointing image when falling from the
以上の動作により、遊技玉の転動と主制御部43の内部状態に連動した演出を行うことができる。
Through the above operation, it is possible to perform an effect linked to the rolling of the game balls and the internal state of the
これにより、例えば図13の説明図の(H)〜(L)に示すように、キャラクタ画像Kが遊技玉100に玉乗りしているような動画を表示し、液晶ディスプレイ14のキャラクタ画像Kと遊技玉100とによる一体的な画像演出で遊技者を楽しませることができる。
Thereby, for example, as shown in (H) to (L) of the explanatory diagram of FIG. 13, a moving image in which the character image K is riding on the
すなわち、キャラクタ画像Kは、液晶ディスプレイ14上の位置座標と、遊技玉100を検出するセンサ受光部36の受光素子36aSの位置とをマッチングさせることで、遊技玉100の移動とキャラクタ画像Kの表示位置変更を同期させることができる。
That is, the character image K matches the position coordinates on the
図示の例では、(H)から(L)の順で示すように、右端から左へ移動する遊技玉100に合わせて、キャラク画像Kが遊技玉100に玉乗りしている画像を連動表示している。
In the illustrated example, as shown in order from (H) to (L), an image in which the character image K is on the
この表示位置変更によるキャラクタ画像Kの動作は、滑らかに動く連続した一連の動画像とすることが望ましいが、断続的に動く一連の画像として玉位置演算部42及び表示制御部44への負荷を軽減しても良い。 The movement of the character image K by this display position change is preferably a continuous series of moving images that move smoothly, but loads the ball position calculation unit 42 and the display control unit 44 as a series of images that move intermittently. May be reduced.
キャラクタ画像Kの表示位置変更は、左右方向だけとしても良いが、ステージ22の形状は予め解っているため、各受光素子36aSの存在位置でのステージ22の高さに対応させて上下方向にも表示位置を変更する設定としても良い。
これにより、遊技玉100の動作とより一体感のある画像演出を行うことができる。
The display position of the character image K may be changed only in the left-right direction. However, since the shape of the
As a result, it is possible to perform an image effect that is more integrated with the operation of the
ステージ22に複数の遊技玉100が存在する場合は、最初に入った遊技玉100の動作とキャラクタ画像Kを連動させる、または最後に入った遊技玉100の動作とキャラクタ画像Kを連動させる設定としている。
When there are a plurality of
これにより、液晶ディスプレイ14に表示するキャラクタ画像Kが増えすぎて見苦しくなることを防止している。
Thereby, it is prevented that the character image K displayed on the
なお、以上に説明した実施形態において、遊技玉100がステージ22を移動する移動速度に対応したキャラクタ画像の演出を行う構成としても良い。
In the embodiment described above, it may be configured to produce a character image corresponding to the moving speed at which the
この場合、例えば図14の説明図の(N)に示すように、所定位置でキャラクタ画像Kを表示しておき、(O)に示すように遊技玉100が近づいてきてキャラクタ画像Kの位置までくると、(P)に示すようにキャラクタ画像Kが遊技玉100で跳ね飛ばされるという演出ができる。
In this case, for example, as shown in (N) of the explanatory diagram of FIG. 14, the character image K is displayed at a predetermined position, and as shown in (O), the
このキャラクタ画像Kの跳ね飛ばされる距離や跳ね飛ばされ方を、遊技玉100の移動速度に対応して変化させることで、遊技者を楽しませることができる。
The player can be entertained by changing the distance to which the character image K is skipped and the manner in which the character image K is skipped according to the moving speed of the
移動速度の検出方法としては、受光素子36a間の間隔Lを均等にし、玉移動検知処理(図8)のサイクルをC回/秒とすると、1つの受光素子36aを遮光して隣の受光素子36aを遮光するまでの処理サイクル数をY回として、Y回処理するのに要した時間をY/C(秒)で表せる。
As a method of detecting the moving speed, if the intervals L between the
従って、該当する遊技玉100の転動速度(移動速度)はLC/Yとして表すことができ、遊技玉100の速度を求めることができる。
Therefore, the rolling speed (movement speed) of the
上記キャラクタ画像Kの跳ね飛ばされる表示は、右から左へ進む遊技玉100に対して、誘導路入口29aより左側に存在する右向きのキャラクタ画像Kが、誘導路入口29aの前を通り過ぎてしまった遊技玉100によって跳ね飛ばされる表示としたが、逆向きにも対応して表示する設定とする。
In the display of the character image K jumped off, the right-facing character image K present on the left side of the
すなわち、左から右へ進む遊技玉100に対しては、誘導路入口29aより右側に左向きのキャラクタ画像Kを表示し、このキャラクタ画像Kが跳ね飛ばされる表示とする。
That is, for the
これにより、左右いずれの方向へ遊技玉100が移動していても、違和感のない演出を行うことができる。
Thereby, even if the
また、液晶ディスプレイ14に表示するキャラクタ画像Kを1つに限らず、ステージ22に複数の遊技玉100が存在する場合に、任意の所定個数の遊技玉100に対応させて複数のキャラクタ画像Kを連動表示する構成としても良い。
Further, the number of character images K displayed on the
この場合は、キャラクタ画像Kが増えすぎないように調整した上で、複数のキャラクタ画像Kによるそれぞれ独立した動作若しくは関連した動作による演出を行うことができる。 In this case, after adjusting so that the character images K do not increase too much, it is possible to produce effects by independent actions or related actions by the plurality of character images K.
また、キャラクタ画像Kの演出として、複数のキャラクタ画像Kを表示してキャラクタ同士で遊ぶような演出や、ステージ22上に存在する遊技玉数に応じてキャラクタ画像Kの大きさを変更する演出等、様々な演出を行うことができる。
Further, as an effect of the character image K, an effect of displaying a plurality of character images K and playing between the characters, an effect of changing the size of the character image K according to the number of game balls existing on the
また、ステージ入場通路15(図1)にもセンサ発光部35及びセンサ受光部36で構成する検出部34と同様の検出部を配設し、遊技玉100がステージ22に侵入する進入速度や進入タイミングを事前に検出する構成としても良い。
The stage entrance passage 15 (FIG. 1) is also provided with a detection unit similar to the detection unit 34 configured by the sensor
これにより、遊技玉100がステージ22に進入した際に遅滞無くキャラクタ画像Kを表示することが可能となる。
Thereby, when the
また、液晶枠23を排除して、図13に示したように、ステージ22が液晶ディスプレイ14の手前側に重なるように設けても良い。これにより、遊技玉100とキャラクタ画像Kとの連動表示を、より一体感のある画像として見せることができる。
Alternatively, the
また、演出効果を高めるために、液晶ディスプレイ14の代わりに立体的な画像を表示する立体表示手段を用いる構成としても良い。この場合、立体表示手段には、ハーフミラーやレンズアレイを用いる方式、左右の瞳に異なる画像情報を入力して立体的に表示する方式等を使用すると良い。
Further, in order to enhance the effect, it is possible to use a stereoscopic display means for displaying a stereoscopic image instead of the
ハーフミラーを使用する方法は、ハーフミラーを透過して図柄を表示するドットマトリクスLED表示体とハーフミラーの反射面を介して図柄を表示するドットマトリクスLED表示体の各々を、ハーフミラーの反射面からの距離を異ならせ、しかも、ドットマトリクスLED表示体の左図柄表示LEDとドットマトリクスLED表示体の左図柄表示LEDとが重複して視認されるような位置に配備し、左図柄表示LEDと左図柄表示LEDの各々に同一図柄を切替え表示して図柄を遠近に変動させる一方、左図柄表示LEDと左図柄表示LEDの各々に同一図柄を同時に表示して図柄を立体表示することで行うことができる。 The method of using a half mirror includes a dot matrix LED display that displays a pattern through the half mirror and a dot matrix LED display that displays a pattern through the reflection surface of the half mirror. And the left symbol display LED of the dot matrix LED display body and the left symbol display LED of the dot matrix LED display body are arranged at a position where they can be seen in an overlapping manner, While the same symbol is switched and displayed on each of the left symbol display LEDs to change the symbol in the perspective, the same symbol is simultaneously displayed on each of the left symbol display LED and the left symbol display LED, and the symbols are displayed in three dimensions. Can do.
レンズアイを使用する方法は、立体像を含む画像を表示する画像表示面を有する表示部と、画像表示面に平行に離間して配置し表示部とは反対側の空間に画像表示面に表示された画像を結像する、両面にマトリクス状に互いに隣接して配列された複数の凸レンズを備える一対のマイクロレンズアレイと、各マイクロレンズアレイを互いの凸レンズの光軸が同軸となるよう配置した画像伝達パネルとで構成する画像表示装置を用いて、動的な画像を表示することで行うことができる。 The method using the lens eye includes a display unit having an image display surface for displaying an image including a three-dimensional image, and a display unit disposed in parallel to the image display surface and displayed on the image display surface in a space opposite to the display unit A pair of microlens arrays having a plurality of convex lenses arranged adjacent to each other in a matrix form on both sides, and each microlens array is arranged so that the optical axes of the convex lenses are coaxial. This can be done by displaying a dynamic image using an image display device configured with an image transmission panel.
これにより、実物である遊技玉100に合わせて立体感のある画像演出を行うことができ、演出効果を高めることができる。
Thereby, an image effect with a three-dimensional effect can be performed according to the
また、図15、図16の斜視図、図17の正面図、図18の右側面図、図19の平面図に示すように、センサ発光部35及びセンサ受光部36を前後左右に平面状に配設し、センターケース21のステージ22を遊技玉が前後左右に転動できるように形成しても良い。
Further, as shown in the perspective views of FIGS. 15 and 16, the front view of FIG. 17, the right side view of FIG. 18, and the plan view of FIG. It is also possible to form the
この場合、誘導路入口29aはステージ22の中央に形成すると良い。
これにより、遊技玉が前後方向にも自由に移動することとなり、前後左右の移動をセンサ受光部36で検出することができる。
In this case, the
As a result, the game ball freely moves in the front-rear direction, and the front-rear, left-right movement can be detected by the sensor
この前後左右の検出に対応して、キャラクタ画像K(図13、図14)の表示を変更することができ、例えば前後方向の移動に対してはキャラクタ画像Kの表示サイズを手前では大きく、奥側では小さくして遠近感を出すといったことができる。 Corresponding to this front / rear / left / right detection, the display of the character image K (FIGS. 13 and 14) can be changed. For example, for the movement in the front / rear direction, the display size of the character image K is large at the front, On the side, you can make it smaller and give a sense of perspective.
また、センサ発光部35とセンサ受光部36の配置は、図20の側面断面図に示すように、ステージ22近傍に配設してもよい。
例えば、ステージ22の手前側に、奥側少し上方から赤外線を受光するセンサ受光部36を設け、液晶枠23の下方側(液晶ディスプレイ14の下方側の位置)に、赤外線の照射方向を手前少し下方向へ向けたセンサ発光部35を設けることができる。
これにより、外乱光による影響を少なくし、検出部34の小型化を図ることができる。
Further, the sensor
For example, a sensor
Thereby, the influence by disturbance light can be reduced and the detection part 34 can be reduced in size.
またこの場合、ステージ22及び液晶枠23の替わりに側面視L字型のブラケットを設け、該ブラケットにセンサ発光部35とセンサ受光部36を設ける構成としてもよい。これにより、センサ発光部35とセンサ受光部36をステージ22に取り付けることを容易にすることができる。
In this case, an L-shaped bracket may be provided instead of the
また、検出部41は、センサ発光部35及びセンサ受光部36に変えて、発光する光を走査して遊技玉100で反射する光を受光するタイプの検出装置、超音波を発してその反射を検出する検出装置、又は、デジタルカメラ等の撮影装置での撮影画増を解析して位置検出する装置等、様々な装置を用いて位置検出を行うことができる。
Further, the detection unit 41 is replaced with the sensor
また、図21の平面図、及び図22の正面図に示すように、w字型のステージ22を手前下方に傾斜させず水平に設け、w字型の2つの谷部に玉落とし凹部22bをそれぞれ形成しても良い。
この方法でも、玉落とし凹部22bによって遊技玉を残念玉として盤面3aに落とすことができる。
Further, as shown in the plan view of FIG. 21 and the front view of FIG. 22, the w-shaped
Even in this method, the game ball can be dropped as a regrettable ball on the
また、ステージ入場通路15は、センターケース21の右横に限らず、センターケース21の左右両横に備える、あるいはセンターケース21の天頂部に備える等、様々な場所に備えることができる。
これにより、任意の部位から遊技玉100をステージ22に誘導することができる。
Further, the
Thereby, the
この発明の構成と、上述の実施形態との対応において、
この発明の入賞口は、実施形態の特別入賞口12に対応し、
以下同様に、
検出手段は、検出部41に対応し、
制御手段は、表示制御部44に対応し、
表示手段は、表示部45に対応し、
記憶手段は、記憶部46に対応し、
画像は、キャラクタ画像及び図柄画像に対応し、
オブジェクト画像は、キャラクタ画像に対応し、
連動表示処理は、ステップp4〜p7に対応するも、
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
In correspondence between the configuration of the present invention and the above-described embodiment,
The winning opening of the present invention corresponds to the special winning
Similarly,
The detection means corresponds to the detection unit 41,
The control means corresponds to the display control unit 44,
The display means corresponds to the
The storage means corresponds to the
The images correspond to character images and design images,
The object image corresponds to the character image,
The interlocking display process corresponds to steps p4 to p7,
The present invention is not limited only to the configuration of the above-described embodiment, and many embodiments can be obtained.
1…遊技機
12…特別入賞口
22…ステージ
41…検出部
44…表示制御部
45…表示部
46…記憶部
100…遊技玉
DESCRIPTION OF
Claims (5)
該入賞口へ遊技玉を誘導する前段部分で遊技玉の転動を許容するステージと、
画像を記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶した画像を表示する表示手段と
該表示手段に表示する画像の制御を行う制御手段とを備えた遊技機であって、
前記ステージで転動する遊技玉を検出する検出手段を備え、
前記記憶手段に記憶する前記画像としてオブジェクト画像を設定し、
前記制御手段で実行する処理に、
前記検出手段で検出した遊技玉の移動に連動して前記オブジェクト画像を変化させて表示する連動表示処理を設定した
遊技機。 A prize opening that accepts prizes for game balls,
A stage that allows the game balls to roll at the front stage portion that guides the game balls to the winning opening;
Storage means for storing images;
A gaming machine comprising display means for displaying an image stored in the storage means and control means for controlling an image displayed on the display means,
Comprising a detecting means for detecting a game ball rolling on the stage;
Setting an object image as the image to be stored in the storage means;
In the processing executed by the control means,
A gaming machine in which an associated display process for changing and displaying the object image in conjunction with the movement of the game ball detected by the detecting means is set.
前記制御手段で実行する連動表示処理を、前記内部状態に対応したオブジェクト画像を連動表示する処理に設定した
請求項1記載の遊技機。 The storage means stores different types of object images corresponding to the types of internal state of the gaming machine,
The gaming machine according to claim 1, wherein the interlocking display process executed by the control means is set to a process of interlockingly displaying an object image corresponding to the internal state.
前記ステージにて転動する遊技玉が複数存在する場合に、該複数の遊技玉のうち選択した遊技玉に連動して表示する処理に設定した
請求項1又は2記載の遊技機。 The linked display process
3. The gaming machine according to claim 1, wherein when there are a plurality of game balls rolling on the stage, the game machine is set to a process of displaying in conjunction with a selected game ball among the plurality of game balls.
請求項1、2又は3記載の遊技機。 4. A gaming machine according to claim 1, wherein the stage is provided in the vicinity of the display means.
前記表示手段の手前側で、かつ、ステージにて転動する遊技玉が前記表示手段に表示する画像と重なって見える位置に設けた
請求項1から4のいずれか1つに記載の遊技機。
The stage,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is provided on a front side of the display means and at a position where a game ball that rolls on a stage appears to overlap an image displayed on the display means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004190642A JP2006006763A (en) | 2004-06-29 | 2004-06-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004190642A JP2006006763A (en) | 2004-06-29 | 2004-06-29 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006006763A true JP2006006763A (en) | 2006-01-12 |
Family
ID=35774632
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004190642A Pending JP2006006763A (en) | 2004-06-29 | 2004-06-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006006763A (en) |
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007185436A (en) * | 2006-01-16 | 2007-07-26 | Samii Kk | Game machine |
JP2008099969A (en) * | 2006-10-20 | 2008-05-01 | Olympia:Kk | Accessory of game machine |
JP2008237721A (en) * | 2007-03-28 | 2008-10-09 | Samii Kk | Game machine |
JP2008237738A (en) * | 2007-03-28 | 2008-10-09 | Samii Kk | Game machine |
JP2010075388A (en) * | 2008-09-25 | 2010-04-08 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2010167081A (en) * | 2009-01-22 | 2010-08-05 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2010184045A (en) * | 2009-02-12 | 2010-08-26 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012065793A (en) * | 2010-09-22 | 2012-04-05 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014155742A (en) * | 2014-02-06 | 2014-08-28 | Daito Giken:Kk | Game board |
JP2014239943A (en) * | 2014-08-27 | 2014-12-25 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016106945A (en) * | 2014-12-09 | 2016-06-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016152828A (en) * | 2015-02-20 | 2016-08-25 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019005664A (en) * | 2018-10-23 | 2019-01-17 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2004
- 2004-06-29 JP JP2004190642A patent/JP2006006763A/en active Pending
Cited By (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007185436A (en) * | 2006-01-16 | 2007-07-26 | Samii Kk | Game machine |
JP2008099969A (en) * | 2006-10-20 | 2008-05-01 | Olympia:Kk | Accessory of game machine |
JP2008237721A (en) * | 2007-03-28 | 2008-10-09 | Samii Kk | Game machine |
JP2008237738A (en) * | 2007-03-28 | 2008-10-09 | Samii Kk | Game machine |
JP2010075388A (en) * | 2008-09-25 | 2010-04-08 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2010167081A (en) * | 2009-01-22 | 2010-08-05 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2010184045A (en) * | 2009-02-12 | 2010-08-26 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012065793A (en) * | 2010-09-22 | 2012-04-05 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014155742A (en) * | 2014-02-06 | 2014-08-28 | Daito Giken:Kk | Game board |
JP2014239943A (en) * | 2014-08-27 | 2014-12-25 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016106945A (en) * | 2014-12-09 | 2016-06-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016152828A (en) * | 2015-02-20 | 2016-08-25 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019005664A (en) * | 2018-10-23 | 2019-01-17 | 株式会社三共 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5330638B2 (en) | Game machine | |
US6638165B2 (en) | Virtual image/real image superimposing and displaying apparatus, and slot machine | |
JP2006006763A (en) | Game machine | |
JP4767911B2 (en) | Game machine | |
JP2007319237A (en) | Game apparatus | |
JP2019092667A (en) | Game machine | |
JP4199183B2 (en) | Game table and image display unit | |
JP2009201710A (en) | Pinball game machine | |
JP3865986B2 (en) | Game board of bullet ball machine | |
JP5383600B2 (en) | Game device | |
JP2008113997A (en) | Token game apparatus | |
JP4598745B2 (en) | Medal game device and special game media | |
JP2008237586A (en) | Game machine | |
JP6082910B2 (en) | game machine | |
JP7215783B2 (en) | game machine | |
JP5751576B2 (en) | Medal game device | |
JP5469640B2 (en) | Game machine | |
JP5881965B2 (en) | Game machine | |
JP5858559B2 (en) | Game machine | |
JP2010104513A (en) | Pachinko machine | |
JP6857796B2 (en) | Game machine | |
JP5004827B2 (en) | Game device | |
JP5751575B2 (en) | Medal game device | |
JP6197009B2 (en) | Game machine | |
JP2017042432A (en) | Game machine |