JP5275326B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、異常を検出した際に、当該異常を報知するぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that notifies an abnormality when the abnormality is detected.
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた3つの図柄(たとえば数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた3つの図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。 Conventionally, when a game ball wins a starting opening provided on a game board, there is a gaming machine that performs a big hit lottery and changes three symbols (for example, numbers) displayed on a display. When such a gaming machine wins a jackpot, the three changed symbols are stopped in a specific combination (for example, a so-called “zolo” such as “7, 7, 7”). After that, it becomes a jackpot game state, and the big prize opening on the game board is opened. During this time, the player can obtain a large number of prize balls by winning the game balls in the big prize opening.
また、従来、複数のスイッチ(センサ)を備え、これらの出力が所定条件を満たしているときにエラー状態とし、エラー報知をおこなう遊技機があった。このような遊技機は、複数のスイッチの少なくとも一つの出力に基づきエラー報知を解除する(たとえば下記特許文献1を参照。)。たとえば、このような遊技機は、打ち出し可能な遊技球が収められる打球供給皿(たとえばいわゆる「上皿」)に設けられた満タンセンサにより打球供給皿の満タンを検出し、満タンであることを報知して、遊技者に打球供給皿内の遊技球を抜くように促していた。
Conventionally, there has been a gaming machine that includes a plurality of switches (sensors) and makes an error state when these outputs satisfy a predetermined condition, and performs error notification. Such a gaming machine cancels error notification based on at least one output of a plurality of switches (see, for example,
しかしながら、上記の従来技術にあっては、満タン報知などは報知中であっても遊技はそのまま進行し、これに伴って演出がおこなわれることがある。報知と演出とが同時におこなわれると、遊技者はその双方に気をとられてしまい、演出をじっくりと楽しむことができず、興趣性が低下してしまうことがあった。 However, in the above-described prior art, even when a full tank notification or the like is in progress, the game proceeds as it is, and an effect may be performed accordingly. If the notification and the production are performed at the same time, the player will be distracted by both of them, and will not be able to enjoy the production thoroughly, and the interest may be reduced.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、興趣性の低下を防止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can prevent a decrease in interest, in order to solve the problems caused by the above-described conventional technology.
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づき、図柄を変動させた後に前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づき、予め用意された複数の変動演出の中から実行対象の変動演出を選択する変動演出選択手段と、前記図柄制御手段により前記図柄が変動されている間に、前記変動演出選択手段により選択された変動演出を実行する変動演出実行手段と、自機の異常を検出する異常検出手段と、前記異常検出手段により異常が検出された場合に、検出された異常を報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記変動演出実行手段により前記複数の変動演出のうち特定演出がおこなわれる場合に、異常を報知しているか否かを判定する報知有無判定手段を有し、前記報知有無判定手段により異常を報知していると判定された場合に、前記特定演出がおこなわれていない場合に報知するときよりも消極的に報知することを特徴とする。また、上記の構成において、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に、予め用意された複数の特別遊技演出の中から実行対象の特別遊技演出を選択する特別遊技演出選択手段と、前記特別遊技実行手段により特別遊技がおこなわれている間に、前記特別遊技演出選択手段により選択された特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、をさらに備え、前記報知有無判定手段は、前記特別遊技演出実行手段により前記複数の特別遊技演出のうち特定演出を含む特別遊技演出がおこなわれる場合に、異常を報知しているか否かを判定することとしてもよい。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. The pachinko gaming machine according to the present invention includes a special game determination means for determining whether or not a special game advantageous to a player is performed by passing a game ball through a starting area on the game board, and the special game determination means. Based on the determination result, the symbol control means for stopping the display so as to represent the determination result after changing the symbol, and the execution target from a plurality of variation effects prepared in advance based on the determination result of the special game determination means A variation effect selection means for selecting a variation effect, a variation effect execution means for executing the variation effect selected by the variation effect selection means while the symbol is being varied by the symbol control means, An abnormality detecting means for detecting an abnormality, and an informing means for informing an abnormality detected when an abnormality is detected by the abnormality detecting means. In the case where a specific effect is performed among the plurality of variation effects by the variation effect execution means, there is a notification presence / absence determination means for determining whether or not an abnormality is reported, and the abnormality presence / absence determination means notifies the abnormality. When it is determined that the specific effect is not performed, the notification is more negative than when the notification is performed when the specific effect is not performed. In the above configuration, when it is determined by the special game determination means that a special game is to be performed, it is determined that a special game is executed by the special game determination means and the special game determination means is to perform a special game. A special game effect selection means for selecting a special game effect to be executed from a plurality of special game effects prepared in advance, and the special game effect while the special game is being executed by the special game execution means. A special game effect executing means for executing the special game effect selected by the selecting means, and the notification presence / absence determining means includes a special including a specific effect among the plurality of special game effects by the special game effect executing means. When a game effect is performed, it may be determined whether or not an abnormality is reported.
また、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に、予め用意された複数の特別遊技演出の中から実行対象の特別遊技演出を選択する特別遊技演出選択手段と、前記特別遊技実行手段により特別遊技がおこなわれている間に、前記特別遊技演出選択手段により選択された特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、自機の異常を検出する異常検出手段と、前記異常検出手段により異常が検出された場合に、検出された異常を報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、前記特別遊技演出実行手段により前記複数の特別遊技演出のうち特定の演出を含む特別遊技演出がおこなわれる場合に、当該特定の演出の際に異常を報知しているか否かを判定する報知有無判定手段を有し、前記報知有無判定手段により異常を報知していると判定された場合に、前記特定演出がおこなわれていない場合に報知するときよりも消極的に報知することを特徴とする。 In addition, the pachinko gaming machine according to the present invention includes a special game determining means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed by passing the game ball through the starting area on the game board, and the special game When it is determined by the determination means that a special game is to be performed, a special game execution means for performing the special game and a plurality of special games prepared in advance when it is determined that the special game determination means is to perform the special game Special game effect selection means for selecting a special game effect to be executed from among the effects, and the special game effect selected by the special game effect selection means while the special game is being executed by the special game execution means. Detected when an abnormality is detected by a special game effect executing means to be executed, an abnormality detecting means for detecting an abnormality of the own machine, and the abnormality detecting means. An informing means for informing the normal, and the informing means performs a special game effect including a specific effect among the plurality of special game effects by the special game effect executing means. If there is a notification presence / absence determination means for determining whether or not an abnormality has been notified at the time, and it is determined that the abnormality is notified by the notification presence / absence determination means, and the specific effect is not performed It is characterized in that the notification is more passive than the notification.
また、上記の発明において、前記報知手段は、前記検出された異常に応じた音声を出力して報知し、前記特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、前記特定演出の実行と重複しない期間に報知するときよりも、前記検出された異常に応じた音声の出力を小さくして報知することとしてもよい。 Moreover, in said invention, when the said alerting | reporting means outputs and alert | reports the audio | voice according to the detected abnormality, and alert | reports in the period which overlaps with execution of the said specific effect, it does not overlap with execution of the said specific effect. It is good also as making it alert | report by making small the output of the audio | voice according to the said detected abnormality rather than the time of alert | reporting in a period.
また、上記の発明において、前記報知手段は、前記検出された異常に応じた画像を表示するとともに前記検出された異常に応じた音声を出力して報知し、報知中に前記特定演出が実行されると、前記検出された異常に応じた画像を表示したまま、前記検出された異常に応じた音声の出力を小さくして報知することとしてもよい。 In the above invention, the notifying unit displays an image corresponding to the detected abnormality and outputs a sound corresponding to the detected abnormality to notify, and the specific effect is executed during the notification. Then, it is good also as making it alert | report by making small the output of the audio | voice according to the detected abnormality, displaying the image according to the detected abnormality.
また、上記の発明において、前記報知手段は、前記検出された異常に応じた画像を表示するとともに前記検出された異常に応じた音声を出力して報知し、前記特定演出が実行されている際に、前記異常が検出されると、前記検出された異常に応じた画像を表示し、前記検出された異常に応じた音声の出力を小さくして報知することとしてもよい。 Further, in the above invention, when the notification means displays an image corresponding to the detected abnormality and outputs and notifies a sound corresponding to the detected abnormality, and the specific effect is executed. In addition, when the abnormality is detected, an image corresponding to the detected abnormality may be displayed, and an audio output corresponding to the detected abnormality may be reduced for notification.
本発明によれば、異常報知がおこなわれている際にも演出を遊技者に楽しませることができ、興趣性の低下を防止できるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to entertain a player even when abnormality notification is being performed, and to prevent the interest from being lowered.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。 Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to an old first-class pachinko gaming machine (so-called “digital patch”).
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。
An
遊技盤101上には複数の釘(不図示)が設けられている。たとえば、この釘により、第1始動口105はいわゆる「左打ち」された(所定速度未満で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。また、第2始動口106はいわゆる「右打ち」された(所定速度以上で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
A plurality of nails (not shown) are provided on the
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
In the vicinity of the
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が配設されている。この大入賞口109も第2始動口106と同様に、右打ちされた遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
Below the
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。たとえば、特別図柄表示部112としては7セグメントディスプレイが用いられる。
In the lower right part of the
遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。ぱちんこ遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると普通図柄抽選をおこなって普通図柄抽選に当選(普通図柄当たり)に当選すると、電動チューリップ107を開状態とする。たとえば、普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
In the lower right part of the
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数(大当たり抽選を受ける権利の数、普通図柄抽選を受ける権利の数)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としては複数のLEDを備えるランプ表示器が用いられる。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
On the two sides which are the upper side and the lower side of the
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
The operation handle 117 includes a firing
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
In the
また、枠部材115において、演出ボタン119や十字キー120の左方には、遊技球を貯留可能な打球供給皿121(いわゆる「上皿」)が形成されている。打球供給皿121の上流側端部には、払出部(図2中符号291)の駆動により払い出された遊技球を打球供給皿121に受け入れるための通路が形成されている。打球供給皿121の下流側端部には、打球供給皿121に貯留された遊技球を、発射部により打ち出される発射位置まで誘導する通路が形成されている。
In the
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, an internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図4参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するためのプログラム、該プログラム実行時に必要となるテーブル(たとえば当たり判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル)などが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。CPU211が上記のプログラムを実行することでRAM213に設定されたデータ(たとえば各種コマンド)は、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成(たとえば演出統括部202a、賞球制御部203)に対して送信される。
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
The
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、ぱちんこ遊技機100の異常を検出する検出手段として機能するセンサ、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
The
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
上記のセンサとしては、ぱちんこ遊技機100の振動を検出する振動検出センサ226や、ぱちんこ遊技機100へ作用する磁気を検出する磁気検出センサ227などが主制御部201に接続される。たとえば、振動検出センサ226としては、加速度センサを用いることができる。たとえば、磁気検出センサ227としては、磁気インピーダンス効果を用いて磁気を検出する磁気検出センサなどを採用することができる。
As the sensor, a
上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
As the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the
また、主制御部201は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
The
同様に、主制御部201は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示させる。主制御部201は、遊技球がゲート108を通過することにより普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示させる。
Similarly, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
Furthermore, the
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
In addition, when the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、演出タイマ割込処理(図14参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやデータ(たとえば図25の変動演出パターンテーブル)などが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
The
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
In other words, the
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
The CPU 251 executes image / sound generation processing and output processing. The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する演出・報知表示制御処理(図21参照)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声出力制御処理(図22参照)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
For example, the CPU 251 performs an effect / notification display control process (see FIG. 21) for controlling the display content displayed on the
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and decorative designs written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
The
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the first embodiment, the
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部(不図示)から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部203は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。たとえば、満タン検出SW296は、打球供給皿121の上流側端部に設けられており、打球供給皿121が遊技球により満たされた場合に遊技球を検出するようになっている。
The prize
賞球制御部203は、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296など、賞球制御部203に接続された各種SWによる検出信号を、主制御部201を介して演出制御部202(たとえば演出統括部202a)へ出力する。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。
When the game ball wins the second start opening 106 and wins a big hit, the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」。いわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示する。
When the
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。
When the decorative symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、確変当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、通常当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、潜確当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
When the
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, the
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。
The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is increased (frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し易くなる。
When in the short-time gaming state, the
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
When in the probable gaming state, the
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなる。
When in the latent probability gaming state, the
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で100回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
For example, the
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定部301と、図柄制御部302と、演出選択部303と、演出実行部304と、異常検出部305と、報知部306とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, a functional configuration of the
判定部301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう機能を有する。たとえば、判定部301は、図3−1に示すように入賞検出部301aと接続される。ここで、入賞検出部301aは、第1始動口SW221または第2始動口SW222と接続され、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付ける。これにより、入賞検出部301aは、第1始動口105や第2始動口106へ入賞した遊技球を検出し、検出結果を判定部301へ出力する。判定部301は、入賞検出部301aから検出結果を受け付けると、大入賞口109を開放することにより遊技者が賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするかを判定する。
The determination unit 301 has a function of determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the game ball passes through the starting area on the
この場合、判定部301は、入賞検出部301aから検出結果を受け付けると、当たり判定用の乱数(以下「当たり乱数」という)を取得する。そして、所定のタイミング(たとえば変動開始時や入賞時)で、取得された当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部301は、取得された当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定して、一致しなければハズレと判定する。判定部301は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
In this case, upon receiving the detection result from the winning
ここで、複数種類の大当たり(たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり)を設けて、判定部301は、大当たりかハズレかだけでなく、大当たりの場合にいずれの種類の大当たりとするかの判定(以下「図柄判定」という)をおこなってもよい。本実施の形態1において、大当たり抽選とは、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。 Here, a plurality of types of big hits (for example, probable hits, normal hits, latent hits) are provided, and the determination unit 301 determines not only big hits or misses, but also which type of big hits in the case of big hits. (Hereinafter referred to as “design determination”) may be performed. In the first embodiment, the jackpot lottery refers to a combination of winning determination and symbol determination.
また、たとえば、判定部301は、遊技状態設定部301bと接続される。ここで、遊技状態設定部301bは、大当たり抽選の抽選結果(たとえば当たり判定の判定結果や図柄判定の判定結果)や、大当たり抽選の抽選回数(たとえば当たり判定の判定回数)に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部301は、遊技状態設定部301bにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
Further, for example, the determination unit 301 is connected to the gaming
判定部301は、遊技状態設定部301bにより低確率遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)が設定されている場合には、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように1/300の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。高確率遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態)が設定されている場合には、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように1/30の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。
When the low probability gaming state (the normal gaming state, the short time gaming state) is set by the gaming
さらに、第1始動口105に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルと、第2始動口106に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルとの内容を異なるものとし、判定部301は、遊技球が入賞した始動口に応じて異なる内容の図柄判定をおこなってもよい。これにより、判定部301は、遊技球が入賞した始動口に応じて当選し易い大当たりの傾向を異ならせることができる。
Further, the contents of the symbol determination table used for symbol determination for the game ball won at the
たとえば、判定部301は、第1始動口105に遊技球が入賞した場合には潜確当たりなどの短当たり(大入賞口109を開放する期間が短い大当たり)に当選し易く、第2始動口106に遊技球が入賞した場合には確変当たりなどの長当たり(大入賞口109を開放する期間が長い大当たり)に当選し易くした図柄判定などをおこなうことができる。判定部301は、当たり判定や図柄判定をおこなうと、これらの判定結果を図柄制御部302や演出実行部304などへ出力する。
For example, when a game ball wins the first start opening 105, the determination unit 301 can easily win a short hit such as a latent hit (a big hit with a short period for opening the big win 109). When a game ball wins at 106, it is possible to perform symbol determination that makes it easy to win a long win such as a probable change (a big hit with a long period for opening the big winning opening 109). When the determination unit 301 performs a hit determination or a symbol determination, the determination unit 301 outputs these determination results to the
図柄制御部302は、判定部301から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部302は、図3−1に示すように、特別図柄表示部112と接続され、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示および停止表示をおこなう。
When the
この場合、図柄制御部302は、判定部301から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部301から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す図柄を停止表示する。
In this case, when receiving the determination result from the determination unit 301, the
また、図柄制御部302は、画像表示部104と接続され、画像表示部104に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部302は、判定部301から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部104に表示させた複数(たとえば3つ)の装飾図柄の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部301から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。
The
図柄制御部302は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を演出選択部303へ出力する。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報(判定部301による判定結果を示す情報)や特別図柄を変動表示する期間を示す情報などが含まれる。たとえば、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。
The
演出選択部303は、図柄制御部302から図柄変動に関する情報を受け付けて、判定部301による判定に基づき、予め用意された複数の演出の中から実行対象の演出を選択する機能を有する。たとえば、演出選択部303は、判定部301による判定結果が大当たりで、大当たり遊技状態となったときに大当たり用の演出を選択する。この際、大当たりの種類が確変当たりであれば、確変当たり用の演出を選択する。通常当たりであれば、通常当たり用の演出を選択する。
The
また、演出選択部303は、確変当たりであるとき、たとえば、任意の抽選方法により昇格演出をおこなうか否かの抽選をおこなって、この抽選に当選した場合、通常当たり用の演出をおこなって、所定のタイミングで昇格演出をおこない、確変当たり用の演出をおこなう一連の演出を選択する。
In addition, when it is probable, for example, the
また、演出選択部303は、図柄変動に関する情報に基づき、図柄変動中におこなう演出(以下「変動演出」という)も選択する。たとえば、演出選択部303は、図柄変動をおこなう期間(変動時間)や判定結果に応じて、変動演出群(たとえば後述する変動演出パターンテーブルEt)の中から実行対象の変動演出を選択する。演出選択部303は、選択結果を演出実行部304へ出力する。
Further, the
演出実行部304は、演出選択部303から選択結果を受け付けて、選択された演出を実行する機能を有する。たとえば、演出実行部304は、図3−1に示すように画像表示部104と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた画像を画像表示部104に表示させることでこの演出を実行する。また、演出実行部304は、スピーカ254と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた音声(たとえばメッセージ、BGM、効果音)をスピーカ254から音声出力させることでこの演出を実行する。
The
異常検出部305は、ぱちんこ遊技機100の異常を検出する機能を有する。ここで、異常検出部305は、第1異常検出部305aと、第2異常検出部305bとを備える。たとえば、第1異常検出部305aは、満タンなど、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を妨げない異常を検出する機能を有する。この場合、第1異常検出部305aは、図3−1に示すように満タン検出SW296と接続されて、満タン検出SW296からの検出信号を受け付ける。満タン検出SW296がONとなると、第1異常検出部305aは、ぱちんこ遊技機100の満タンを検出する。
The
また、第1異常検出部305aは、ぱちんこ遊技機100での変則打ち(たとえば通常遊技状態での右打ち)を検出してもよい。この場合、第1異常検出部305aは、図3−1に示すように第1始動口SW221または第2始動口SW222と接続されて、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付ける。また、第1異常検出部305aは、遊技状態設定部301bと接続されて、遊技状態設定部301bから設定中の遊技状態を示す情報を受け付ける。
Further, the first
第1異常検出部305aは、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)であるときに、第2始動口SW222がONとなると、ぱちんこ遊技機100での変則打ちを検出する。さらに、電チューサポート機能が付与されている遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)であるときに、第1始動口SW221がONとなると、ぱちんこ遊技機100での変則打ちを検出してもよい。
When the second start port SW222 is turned on when the first
ここでは、第1異常検出部305aは第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号に基づいて、ぱちんこ遊技機100の変則打ちを検出したがこれに限らない。たとえば、図1に示すようにゲート108は右打ちされた遊技球が通過する領域内に配置されている。このため、第1異常検出部305aは、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)であるときに、ゲートSW223がONとなると、ぱちんこ遊技機100での変則打ちを検出してもよい。
Here, although the 1st
第2異常検出部305bは、第1異常検出部305aよりも重大な異常として定められた異常を検出する機能を有する。たとえば、第2異常検出部305bは、不正行為など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を妨げる異常を検出する。本実施の形態1で、第2異常検出部305bは、ぱちんこ遊技機100の振動を検出する。この場合、第2異常検出部305bは、図3−1に示すように振動検出センサ226と接続されて、振動検出センサ226からの検出信号を受け付ける。たとえば、振動検出センサ226は、遊技盤101の背面などに設けられている。振動検出センサ226は、遊技者がぱちんこ遊技機100を叩いたり揺すったり、ぱちんこ遊技機100に所定値以上の加速度が加わる振動が生じると、この振動を検出する。
The second
また、第2異常検出部305bは、ぱちんこ遊技機100の遊技盤101の磁気を検出してもよい。この場合、第2異常検出部305bは、図3−1に示すように磁気検出センサ227と接続され、磁気検出センサ227からの検出信号を受け付ける。たとえば、磁気検出センサ227は、第1始動口105や第2始動口106の近傍に設けられている。磁気検出センサ227は、遊技者が磁石を用いて、この磁石の磁力により第1始動口105や第2始動口106へ遊技球を誘導させようとすると、この磁力を検出する。
Further, the second
異常検出部305は、第1異常検出部305aや第2異常検出部305bによる検出結果を、報知部306へ出力する。また、異常検出部305は、検出結果を判定部301へ出力してもよい。この場合、判定部301は、第2異常検出部305bより異常が検出された場合に、所定期間(たとえば30秒経過するまで、異常解除ボタンが押下されるまで)上記の判定を中断することとしてもよい。
The
報知部306は、異常検出部305から検出結果を受け付けて、異常検出部305によりぱちんこ遊技機100の異常が検出された場合に、検出された異常を報知する機能を有する。たとえば、報知部306は、第1異常検出部305aにより満タンが検出された場合、満タンであることを報知する満タン報知をおこなう。同様に、第1異常検出部305aにより変則打ちが検出された場合、変則打ちとなっていることを報知する変則打ち報知をおこなう。また、報知部306は、第2異常検出部305bにより振動が検出された場合、振動が与えられたことを報知する振動報知をおこなう。同様に、第2異常検出部305bにより磁気が検出された場合、磁気が及ぼされたことを報知する磁気報知をおこなう。
The
報知部306は、図3−1に示すように画像表示部104と接続されている。画像表示部104に検出された異常に応じた画像を表示させて、検出された異常を報知する。たとえば、報知部306は、第1異常検出部305aにより満タンが検出された場合、満タン報知用の画像を画像表示部104に表示させる。第2異常検出部305bにより振動が検出された場合、振動報知用の画像を画像表示部104に表示させる。
The
報知部306は、図3−1に示すようにスピーカ254とも接続されている。スピーカ254から検出された異常に応じた音声を出力させて、検出された異常を報知する。たとえば、報知部306は、第1異常検出部305aにより満タンが検出された場合、満タン報知用の音声をスピーカ254から出力させる。第2異常検出部305bにより振動が検出された場合、振動報知用の音声をスピーカ254から出力させる。このように、報知部306は、異常検出部305により検出された異常に応じた画像や音声を出力させることで各報知をおこなう。
The
また、報知部306は、演出実行部304と接続される。そして、報知部306は、演出実行部304により実行される演出に応じて、報知態様を変化させることができる。具体的に、報知部306は、演出実行部304により特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、特定演出の実行と重複しない期間に報知するときよりも消極的に報知する。
In addition, the
たとえば、報知部306は、特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、特定演出の実行と重複しない期間に報知するときよりも、検出された異常に応じた音声の出力を小さくして報知する。報知部306は、特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、検出された異常に応じた音声の出力をしなくともよい。
For example, when notifying in a period overlapping with the execution of the specific effect, the
また、報知部306は、特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、特定演出の実行と重複しない期間に報知するときよりも、検出された異常に応じた画像の表示を、薄くしたり、透過させたり、特定演出の画像よりも背面側に移動させたりしてもよい。報知部306は、特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、検出された異常に応じた画像の表示をしなくともよい。
In addition, when notifying in a period overlapping with the execution of the specific effect, the
本実施の形態1において、報知部306は、昇格演出と報知とが重複する場合に消極的に報知する。どの演出のときに報知を消極的にするかはぱちんこ遊技機100の製造者が任意に定めることができるが、たとえば、音声により以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する演出とすることができる。
In the first embodiment, the
また、報知部306は、第2異常検出部305bにより重大な異常が検出された場合には、常に一定の報知態様で報知する。たとえば、報知部306は、第2異常検出部305bにより重大な異常が検出されて、当該異常を報知する際には、当該異常の報知と特定演出とが重複しても重複しなくても、一定のボリュームの音声を出力する。また、重大な異常が検出されて、当該異常を報知する際には、当該異常の報知と特定演出とが重複しても重複しなくても、最も前面側となるように、当該異常に応じた画像を表示する。
Further, the
ここで説明した、判定部301と、図柄制御部302と、異常検出部305とは、たとえば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。図柄制御部302と、異常検出部305とは、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現してもよい。演出選択部303と、演出実行部304と、報知部306とは、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
The determination unit 301, the
(実施の形態1のぱちんこ遊技機の動作について)
ここで、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の動作(報知動作および演出動作)について説明する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選で大当たりに当選すると、当選した大当たり(たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり)に応じて、この大当たり中の各ラウンドでおこなうラウンド演出の内容を決定する。また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり中に昇格演出をおこなうか否かなども決定する。
(About the operation of the pachinko gaming machine of the first embodiment)
Here, the operation (notification operation and effect operation) of the
ここで示す例では、ぱちんこ遊技機100は、確変当たり(15ラウンド)に当選したものとする。そして、ぱちんこ遊技機100は、1〜10ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、10ラウンド目で昇格演出をおこなって、11ラウンド目〜15ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうと決定した。
In the example shown here, it is assumed that the
図3−2は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート(その1)である。図3−2には、一例として、満タン報知中に昇格演出をおこなった例を示している。図3−2の時期t11において、ぱちんこ遊技機100は確変当たりに当選した。時期t11後の時期t12において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
FIG. 3-2 is a timing chart (part 1) illustrating the operation of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. As an example, FIG. 3-2 illustrates an example in which a promotion effect is performed during full tank notification. At time t11 in FIG. 3-2, the
時期t12において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始するとともに、1ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように1〜10ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する。時期t12でラウンド演出を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、ラウンド演出用の画像を画像表示部104に表示したり(図3−2(A)参照)、ラウンド演出用の音声をスピーカ254から出力したりする(図3−2(B)参照)。
If it is suggested that the jackpot is won at time t12, immediately after that, the
時期t12後、規定数の遊技球が大入賞口109へ入賞したり所定期間が経過した時期t13となったりすると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109を閉鎖するとともに、1ラウンド目のラウンド演出を終了する。時期t13後、所定のインターバル期間が経過した時期t14となると、ぱちんこ遊技機100は、2ラウンド目の大入賞口109の開放を開始するとともに、2ラウンド目のラウンド演出を開始する。
After a time t12, when a specified number of game balls have won the grand prize opening 109 or when the predetermined period has passed, the
以降、2ラウンド目〜9ラウンド目も1ラウンド目と同様に、大入賞口109の開放・閉鎖およびラウンド演出を繰り返す。2〜10ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、この間、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出をおこなう。
Thereafter, the second to ninth rounds repeat the opening / closing of the
9ラウンド目の時期t15で満タン検出SW296がONとなり、ぱちんこ遊技機100は打球供給皿121が満タンであることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機100は、満タンを検出した時期t15より満タン報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機100は、「玉を抜いてください」といったメッセージ画像を画像表示部104に表示する(図3−2(E)参照)。また、ぱちんこ遊技機100は、「玉を抜いてください」といった音声をスピーカ254から出力する(図3−2(F)参照)。
At the time t15 of the ninth round, the full
その後、9ラウンド目が終了する時期t16を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された10ラウンド目の開始時期t17となっても、満タン検出SW296がONのままで満タン報知が継続されていたとする。この場合、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出を開始し、昇格演出に応じた画像を画像表示部104に表示する(図3−2(C)参照)。また、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出に応じた音声をスピーカ254から出力する(図3−2(D)参照)。
After that, after the time t16 when the ninth round ends, even when the start time t17 of the tenth round determined to perform the promotion effect in advance, the full tank detection continues and the full tank notification continues. Suppose that it was done. In this case, the
そして、昇格演出の開始に合わせて、ぱちんこ遊技機100は、満タン報知の音声の出力を停止する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、出力する音声を昇格演出用の音声だけとして、昇格演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とする。ここでは、満タン報知用の音声を停止させる例を説明しているが、図3−2の符号Aで示す点線のように、満タン報知用の音声を停止せずに音声の大きさ(ボリューム)を下げるようにしてもよい。
Then, at the start of the promotion effect, the
たとえば、図3−2において昇格演出用の音声の大きさをV1[dB]とする。ぱちんこ遊技機100は、昇格演出と満タン報知とが重複しない場合、満タン報知用の音声の大きさV21[dB]で出力する。一方、昇格演出と満タン報知とが重複する場合、満タン報知用の音声の大きさV22[dB]で出力する。ここで、たとえば、各々の音声の大きさを比べると、V21>V1>V22とする。このように、V1>V22とすることで、ぱちんこ遊技機100は満タン報知用の音声を出力して満タンを遊技者に報知しつつも、昇格演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とすることができ、昇格演出を楽しませることができる。
For example, in FIG. 3-2, the loudness level for the promotion effect is V1 [dB]. When the promotion effect and the full tank notification do not overlap, the
また、ぱちんこ遊技機100は、満タン報知の表示を非表示としてもよいし表示を維持したままとしてもよい。非表示とした場合には、表示する画像を昇格演出用の画像だけとすることができ、昇格演出の画像を遊技者が見易い状態とし、昇格演出を遊技者に楽しませることができる。表示を維持する場合には、たとえば、メッセージの表示サイズを小さくしたり、表示画面上の隅に寄せたりして、昇格演出用の画像と重ならないことが好ましい。このようにすることで、ぱちんこ遊技機100は、満タン報知を遊技者に示唆しつつ、昇格演出を遊技者に楽しませることができる。図示の例では、表示は維持している。なお、満タン報知用の画像は昇格演出用の画像よりも手前側となるように表示する。
In addition, the
時期t17後、たとえば、10ラウンド目の終了時期t18となると、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目のラウンド演出および昇格演出を終了する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、ラウンド演出用の画像や昇格演出用の画像を非表示としたり、ラウンド演出用の音声や昇格演出用の音声の出力を停止したりする。時期t18で昇格演出を終了すると、昇格演出の終了に合わせて、満タン報知の音声の出力を再開する。その後、時期t19で満タン検出SW296がOFFとなり、満タンの検出が解除されると、ぱちんこ遊技機100は満タン報知を終了し、満タン報知用の画像を非表示としたり、満タン報知用の音声の出力を停止したりする。
After the time t17, for example, at the end time t18 of the tenth round, the
図3−3は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート(その2)である。図3−3には、一例として、昇格演出中に満タン報知を開始する例を示している。図3−3の時期t21において、ぱちんこ遊技機100は確変当たりに当選した。時期t21後の時期t22において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
FIG. 3-3 is a timing chart (part 2) illustrating the operation of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. FIG. 3C shows an example in which full tank notification is started during the promotion effect as an example. At time t21 in FIG. 3-3, the
時期t22において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始するとともに、1ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように1〜10ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する。ラウンド演出を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、ラウンド演出用の画像を画像表示部104に表示したり(図3−3(A)参照)、ラウンド演出用の音声をスピーカ254から出力したりする(図3−3(B)参照)。
If it is suggested that the jackpot is won at time t22, immediately after that, the
以降、9ラウンド目まで、大入賞口109の開放・閉鎖とラウンド演出とをおこない、9ラウンド目の終了時期t23を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された10ラウンド目の開始時期t24となると、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出を開始する。そして、昇格演出に応じた画像を画像表示部104に表示する(図3−3(C)参照)。また、昇格演出に応じた音声をスピーカ254から出力する(図3−3(D)参照)。
Thereafter, until the ninth round, the
そして、昇格演出中の時期t25で満タン検出SW296がONとなり、ぱちんこ遊技機100は打球供給皿121が満タンであることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機100は、満タンを検出した時期t25より満タン報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機100は、満タン報知用の画像を画像表示部104に表示する(図3−3(E)参照)が、満タンを報知する音声は出力しない(図3−3(F)参照)。これにより、ぱちんこ遊技機100は、出力する音声を昇格演出用の音声だけとし、昇格演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とする。
At time t25 during the promotion effect, the full
時期t25後、たとえば、10ラウンド目の終了時期t26となると、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目のラウンド演出および昇格演出を終了する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、ラウンド演出用の画像や昇格演出用の画像を非表示としたり、ラウンド演出用の音声や昇格演出用の音声の出力を停止したりする。時期t26で昇格演出を終了すると、昇格演出の終了に合わせて、満タン報知の音声の出力を開始する。その後、時期t27で満タン検出SW296がOFFとなり、満タンの検出が解除されると、ぱちんこ遊技機100は満タン報知を終了し、満タン報知用の画像を非表示としたり、満タン報知用の音声の出力を停止したりする。
For example, when the end time t26 of the 10th round is reached after the time t25, the
ここでは、昇格演出中、ぱちんこ遊技機100は、満タン報知の音声の出力をおこなわなかったが、前述のように、たとえば、V21からV22のように満タン報知用の音声の大きさを小さくして出力してもよい。また、ぱちんこ遊技機100は、満タンが検出された時点で満タン報知の表示はおこなったが、音声と同様に昇格演出が終了してから表示を開始してもよい。
Here, during the promotion effect, the
図3−4は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート(その3)である。図3−4には、一例として、振動報知中に昇格演出をおこなった例を示している。図3−4の時期t31において、ぱちんこ遊技機100は確変当たりに当選した。時期t31後の時期t32において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
FIG. 3-4 is a timing chart (part 3) illustrating the operation of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. FIG. 3-4 shows an example in which a promotion effect is performed during vibration notification as an example. At time t31 in FIG. 3-4, the
時期t32において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始するとともに、1ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように1〜10ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する。時期t32でラウンド演出を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、ラウンド演出用の画像を画像表示部104に表示したり(図3−4(A)参照)、ラウンド演出用の音声をスピーカ254から出力したりする(図3−4(B)参照)。
If it is suggested that the jackpot is won at time t32, immediately after that, the
時期t32後、規定数の遊技球が大入賞口109へ入賞したり所定期間が経過した時期t33となったりすると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109を閉鎖するとともに、1ラウンド目のラウンド演出を終了する。時期t33後、所定のインターバル期間が経過した時期t34となると、ぱちんこ遊技機100は、2ラウンド目の大入賞口109の開放を開始するとともに、2ラウンド目のラウンド演出を開始する。
After a time t32, when a specified number of game balls have won the grand prize opening 109 or when the predetermined period has passed, the
以降、2ラウンド目〜9ラウンド目も1ラウンド目と同様に、大入賞口109の開放・閉鎖およびラウンド演出を繰り返す。2〜10ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、この間、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出をおこなう。
Thereafter, the second to ninth rounds repeat the opening / closing of the
9ラウンド目の時期t35で振動検出センサ226がONとなり、ぱちんこ遊技機100は、ぱちんこ遊技機100の振動を検出した。この場合、ぱちんこ遊技機100は、振動を検出した時期t35より振動報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機100は、「遊技機を揺らさないでください」といったメッセージ画像を画像表示部104に表示する(図3−4(E)参照)。また、ぱちんこ遊技機100は、「遊技機を揺らさないでください」といった音声をスピーカ254から出力する(図3−4(F)参照)。
At time t35 in the ninth round, the
その後、9ラウンド目が終了する時期t36を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された10ラウンド目の開始時期t37となっても、振動検出センサ226がONのままで振動報知が継続されていたとする。この場合、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出を開始し、昇格演出に応じた画像を画像表示部104に表示する(図3−4(C)参照)。また、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出に応じた音声をスピーカ254から出力する(図3−4(D)参照)。また、振動報知の場合は、前述の満タン報知と異なり、昇格演出が開始されても、ぱちんこ遊技機100は、そのままの状態で表示および音声の出力を継続する。
After that, after the time t36 when the ninth round ends, the
時期t37後、たとえば、10ラウンド目の終了時期t38となると、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目のラウンド演出および昇格演出を終了する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、ラウンド演出用の画像や昇格演出用の画像を非表示としたり、ラウンド演出用の音声や昇格演出用の音声の出力を停止したりする。その後、振動検出センサ226がOFFとなり、振動検出センサ226がOFFとなったときから所定期間(たとえば15秒)が経過した時期t39となると、ぱちんこ遊技機100は振動報知を終了し、振動報知用の画像を非表示としたり、振動報知用の音声の出力を停止したりする。
After time t37, for example, at the end time t38 of the 10th round, the
たとえば、昇格演出と満タン報知とが重複する場合も、昇格演出と満タン報知とが重複しない場合も、ぱちんこ遊技機100は、図3−4に示すように振動報知用の音声の大きさV3[dB]で出力する。ここで、たとえば、各々の音声の大きさを比べると、V3>V1とする。このように、V3>V1とすることで、ぱちんこ遊技機100は昇格演出などの演出と重複しても振動報知用の音声を遊技者およびぱちんこ遊技機100の管理者が聞き取り易い状態とすることができ、振動などの重大な異常を報知できる。
For example, even when the promotion effect and the full tank notification overlap, or when the promotion effect and the full tank notification do not overlap, the
図3−5は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート(その4)である。図3−5には、一例として、昇格演出中に満タン報知を開始する例を示している。図3−5の時期t41において、ぱちんこ遊技機100は確変当たりに当選した。時期t41後の時期t42において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
FIG. 3-5 is a timing chart (part 4) illustrating the operation of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. FIG. 3-5 shows an example in which full tank notification is started during the promotion effect as an example. At time t41 in FIG. 3-5, the
時期t42において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始するとともに、1ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように1〜10ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する。ラウンド演出を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、ラウンド演出用の画像を画像表示部104に表示したり(図3−5(A)参照)、ラウンド演出用の音声をスピーカ254から出力したりする(図3−5(B)参照)。
If it is suggested that the jackpot is won at time t42, immediately after that, the
以降、9ラウンド目まで、大入賞口109の開放・閉鎖とラウンド演出とをおこない、9ラウンド目の終了時期t43を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された10ラウンド目の開始時期t44となると、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出を開始する。そして、昇格演出に応じた画像を画像表示部104に表示する(図3−5(C)参照)。また、昇格演出に応じた音声をスピーカ254から出力する(図3−5(D)参照)。
Thereafter, until the ninth round, the
そして、昇格演出中の時期t45で振動検出センサ226がONとなり、ぱちんこ遊技機100はぱちんこ遊技機100の振動を検出した。この場合、ぱちんこ遊技機100は、振動を検出した時期t45より振動報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機100は、振動報知用の画像を画像表示部104に表示し(図3−5(E)参照)、さらに振動報知用の音声も出力する(図3−5(F)参照)。
Then, at time t45 during the promotion effect, the
時期t45後、たとえば、10ラウンド目の終了時期t46となると、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目のラウンド演出および昇格演出を終了する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、ラウンド演出用の画像や昇格演出用の画像を非表示としたり、ラウンド演出用の音声や昇格演出用の音声の出力を停止したりする。その後、振動検出センサ226がOFFとなり、振動検出センサ226がOFFとなったときから所定期間(たとえば15秒)が経過した時期t47となると、ぱちんこ遊技機100は振動報知を終了し、振動報知用の画像を非表示としたり、振動報知用の音声の出力を停止したりする。
After time t45, for example, at the end time t46 of the tenth round, the
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(Processing performed by pachinko machines)
(1. Processing performed by the main control unit)
Next, the contents of processing performed by the
(タイマ割込処理)
図4は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、図4に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the
図4に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS401)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定(図7のステップS701参照)に用いる当たり乱数、図柄判定(図7のステップS704,S708参照)に用いる図柄乱数、リーチ判定(詳細な説明は省略)に用いるリーチ乱数、変動パターン判定(詳細な説明は省略)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
As shown in FIG. 4, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部201は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
公知の技術であるため詳細な説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部201は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留球数U1(第1始動口105の保留球数)、または保留球数U2(第2始動口106の保留球数)に「1」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM213に格納しておく。
Although detailed description and illustration are omitted because it is a well-known technique, for example, the
つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図6参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
Subsequently, the
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図8参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS405)。賞球処理において、主制御部201は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。そして、主制御部201は、ステップS401〜S405の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
Next, the
(振動検出処理)
図5−1は、振動検出処理の処理内容を示すフローチャートである。図5−1の振動検出処理は、図4のステップS402におけるスイッチ処理に含まれる一処理である。振動検出処理において、主制御部201は、まず、振動検出センサ226がONになったかを判定する(ステップS511)。振動検出センサ226がOFFであれば(ステップS511:No)、振動検出処理を終了する。
(Vibration detection processing)
FIG. 5A is a flowchart illustrating the processing content of the vibration detection processing. The vibration detection process in FIG. 5A is one process included in the switch process in step S402 in FIG. In the vibration detection process, the
振動検出センサ226がONとなれば(ステップS511:Yes)、主制御部201は、振動検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS512)。振動検出フラグがOFFであれば(ステップS512:No)、振動検出フラグをONに設定して(ステップS513)、振動を検出したときからの経過時間を計測するタイマ計測を開始する(ステップS514)。そして、振動コマンドをRAM213に設定して(ステップS515)、振動検出処理を終了する。
If the
ステップS512で振動検出フラグがONに設定されていれば(ステップS512:Yes)、ステップS514で計測を開始したタイマをリセットし、振動を検出したときからの経過時間の再計測を開始して(ステップS516)、振動検出処理を終了する。 If the vibration detection flag is set to ON in step S512 (step S512: Yes), the timer that started measurement in step S514 is reset, and re-measurement of the elapsed time from when vibration is detected is started ( Step S516), the vibration detection process is terminated.
(振動検出解除処理)
図5−2は、振動検出解除処理の処理内容を示すフローチャートである。図5−2の振動検出解除処理は、図4のステップS402におけるスイッチ処理に含まれる一処理である。振動検出解除処理において、主制御部201は、まず、振動検出センサ226がOFFであるかを判定する(ステップS521)。振動検出センサ226がOFFでなければ(ステップS521:No)、つまり、振動検出センサ226がONであれば、振動検出解除処理を終了する。
(Vibration detection release processing)
FIG. 5B is a flowchart of the processing contents of the vibration detection cancellation processing. The vibration detection cancellation process of FIG. 5-2 is one process included in the switch process in step S402 of FIG. In the vibration detection cancellation process, the
振動検出センサ226がOFFであれば(ステップS521:Yes)、主制御部201は、振動検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS522)。振動検出フラグがONでなければ(ステップS522:No)、つまり、振動検出フラグがOFFであれば、振動検出解除処理を終了する。
If the
振動検出フラグがONであれば(ステップS522:Yes)、主制御部201は、図5−2のステップS524やステップS526で計測が開始されたタイマの計測結果に基づいて、前回に振動を検出したときから所定期間が経過したかを判定する(ステップS523)。所定期間が経過していなければ(ステップS523:No)、振動検出解除処理を終了する。
If the vibration detection flag is ON (step S522: Yes), the
所定期間が経過していれば(ステップS523:Yes)、主制御部201は、振動検出フラグをOFFに設定し(ステップS524)、図5−1のステップS514やステップS516で計測が開始されたタイマを「0」にリセットして(ステップS525)、振動解消コマンドをRAM213に設定し(ステップS526)、振動検出解除処理を終了する。
If the predetermined period has elapsed (step S523: Yes), the
本実施の形態1では、振動が所定期間検出されなかったときに振動検出フラグをOFFに設定することとしたがこれに限らない。たとえば、主制御部201に操作を受け付ける異常解除ボタンを接続し、異常解除ボタンにより受け付けた操作に基づき、振動検出フラグをOFFに設定してもよい。たとえば、ここで、異常解除ボタンは遊技盤101の背面などに設けられる。この場合、一旦、振動が検出されると、不正がおこなわれていないかをぱちんこ遊技機100の管理者が確認する。そして、不正がおこなわれていなければ、遊技盤101の背面に設けられた異常解除ボタンを押下することで、振動の検出を解除することができる。また、ぱちんこ遊技機100はRAMクリアがされたときに振動検出フラグをOFFに設定してもよい。
In the first embodiment, the vibration detection flag is set to OFF when vibration is not detected for a predetermined period. However, the present invention is not limited to this. For example, an abnormality release button that accepts an operation may be connected to the
また、ここで、ぱちんこ遊技機100は、振動検出センサ226の検出結果に基づいて振動検出フラグのON/OFFを設定したが、同様に、磁気検出センサ227の検出結果に基づいて磁気検出フラグのON/OFFを設定してもよい。
Here, the
(特別図柄処理)
図6は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図4のステップS403の図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS601)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. Here, the special symbol process is a process included in the symbol process in step S403 of FIG. In the special symbol process, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS602)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS602:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留球数U2が1以上であるかを判定する(ステップS603)。
If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the
保留球数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS603:Yes)、主制御部201は、保留球数U2を「1」減算したものを新たな保留球数U2として(ステップS604)、ステップS607へ移行する。保留球数U2が0であれば(U2=0)(ステップS603:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留球数U1が1以上であるかを判定する(ステップS605)。
If the number of retained balls U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S603: Yes), the
保留球数U1が0であれば(U1=0)(ステップS605:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS605:Yes)、主制御部201は、保留球数U1を「1」減算したものを新たな保留球数U1として(ステップS606)、ステップS607へ移行する。
If the number of reserved balls U1 is 0 (U1 = 0) (step S605: No), the
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS607)。大当たり抽選処理の処理内容については図7を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS608)。
Subsequently, the
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS609)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
When the variation pattern is selected by the variation pattern selection process, the
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS610)。ステップS610で設定される変動開始コマンドには、ステップS607の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS608の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS610で設定された変動開始コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
The
つづいて、主制御部201は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS611)。ステップS611では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS611:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、変動時間が経過していれば(ステップS611:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS612)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS613)。ステップS613で設定された変動停止コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (step S611: Yes), the
変動停止コマンドをRAM213に設定した後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理(不図示)を実行して(ステップS614)、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをONに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをOFFに設定する。一方、ステップS602において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS602:Yes)、主制御部201は、ステップS611へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
After setting the variable stop command in the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図6のステップS607に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図7は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の保留球に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較して、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり(大当たり、または小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう(ステップS701)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the jackpot lottery process shown in step S607 of FIG. 6 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the big hit lottery process, the
前述したように、ステップS701の当たり判定において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがONに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがOFFに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
As described above, in the hit determination in step S701, the
つぎに、ステップS701の判定結果に基づき、大当たり(当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS702)。大当たりであれば(ステップS702:Yes)、主制御部201は、今回の保留球が第1始動口105または第2始動口106のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル(不図示)か、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル(不図示)かのどちらかを選択する(ステップS703)。
Next, based on the determination result of step S701, it is determined whether or not the jackpot (the winning random number matches the random number corresponding to the jackpot) (step S702). If it is a big hit (step S702: Yes), the
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップS703で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう(ステップS704)。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS705)、大当たり抽選処理を終了する。
Then, the symbol random number for the current holding ball is compared with the jackpot symbol determination table selected in step S703 to determine which symbol random number value corresponds to the jackpot of which content in the jackpot symbol determination table. A jackpot symbol determination is performed (step S704). When the jackpot symbol determination is performed, the
一方、ステップS702において、大当たりでなければ(ステップS702:No)、主制御部201は、小当たり(当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS706)。小当たりであれば(ステップS706:Yes)、主制御部201は、今回の保留球が第1始動口105または第2始動口106のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第1始動口105に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル(不図示)か、第2始動口106に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル(不図示)かのどちらかを選択する(ステップS707)。
On the other hand, if it is not a big hit in step S702 (step S702: No), the
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップS707で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう(ステップS708)。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS709)、大当たり抽選処理を終了する。
Then, the symbol random number for the reserved ball this time is compared with the small hit symbol determination table selected in step S707, and the symbol random number matches the random value corresponding to the small hit value in the small hit symbol determination table A small hit symbol determination is performed (step S708). When the small hit symbol determination is performed, the
また、ステップS706において、小当たりでなければ(ステップS706:No)、主制御部201は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS710)、大当たり抽選処理を終了する。
In step S706, if it is not a small hit (step S706: No), the
(大入賞口処理)
図8は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図4のステップS404における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS801:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 8 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. Here, the special prize opening process is one process included in the electric accessory control process in step S404 of FIG. In the big prize opening process, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS802)。具体的に、ステップS802では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
If the winning game flag is ON (step S801: Yes), the
オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS803)、ステップS804へ移行する。オープニング処理の処理内容については図9を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS802:No)、そのままステップS804へ移行する。
If it is during opening (step S802: Yes), the
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS804)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS804:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS805)、ステップS806へ移行する。開放中処理の処理内容については図10を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS804:No)、そのままステップS806へ移行する。
Next, the
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS806)。インターバル中であれば(ステップS806:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS807)、ステップS808へ移行する。インターバル処理の処理内容については図11を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS806:No)、そのままステップS808へ移行する。
Next, the
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS808)。エンディング中であれば(ステップS808:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS809)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図12を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS808:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
Next, the
(オープニング処理)
つぎに、図8のステップS803に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図9は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図9に示すように、オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS901)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS901:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
Next, the processing content of the opening process shown in step S803 of FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the opening process. As shown in FIG. 9, in the opening process, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS901:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS903)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定して(ステップS904)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS905)、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS904で設定されたラウンド進行コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
If the opening period has elapsed (step S901: Yes), the
(開放中処理)
つぎに、図8のステップS805に示した開放中処理の処理内容について説明する。図10は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS1001)。
(Processing during opening)
Next, the processing contents of the releasing process shown in step S805 of FIG. 8 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. As shown in FIG. 10, in the open process, the
開放期間が経過していなければ(ステップS1001:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS1002)。規定個数の入賞がなければ(ステップS1002:No)、そのまま開放中処理を終了する。
If the opening period has not elapsed (step S1001: No), the
開放期間が経過した場合(ステップS1001:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS1002:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS1003)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS1004)。たとえば、ここで、確変当たりおよび通常当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。潜確当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「2」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「1」とされる。
When the opening period has elapsed (step S1001: Yes), or when a predetermined number of winnings have been made (step S1002: Yes), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS1004:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS1005)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS1004:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS1006)。
If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S1004: No), the
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS1007)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図4のステップS406で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。
When ending is started, the
(インターバル処理)
つぎに、図8のステップS807に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図11は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS1101)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS1101:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
Next, the processing contents of the interval processing shown in step S807 of FIG. 8 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. As shown in FIG. 11, in the interval process, the
インターバル期間が経過していれば(ステップS1101:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS1102)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1103)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1104)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1105)、インターバル処理を終了する。
If the interval period has elapsed (step S1101: Yes), the
(エンディング処理)
つぎに、図8のステップS809に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図12は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1201)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1201:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
Next, processing contents of the ending process shown in step S809 in FIG. 8 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. As shown in FIG. 12, in the ending process, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS1201:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS1202)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1203)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって(ステップS1204)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1205)、エンディング処理を終了する。
If the ending period has elapsed (step S1201: Yes), the
(遊技状態設定処理)
つぎに、図12のステップS1204に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図13は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する(ステップS1301)。
(Game state setting process)
Next, the processing content of the gaming state setting process shown in step S1204 of FIG. 12 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. As shown in FIG. 13, in the gaming state setting process, the
小当たりであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS1301:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常当たりであったかを判定する(ステップS1302)。通常当たりであれば(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1303)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS1304)、遊技状態設定処理を終了する。
If it is a small hit (step S1301: Yes), the
通常当たりでなければ(ステップS1302:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変当たりであったかを判定する(ステップS1305)。確変当たりであれば(ステップS1305:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1306)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS1307)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS1308)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定し(ステップS1309)、遊技状態設定処理を終了する。
If it is not a normal hit (step S1302: No), the
確変当たりでなければ(ステップS1305:No)、主制御部201は、たとえば、潜確当たりに当選したと判定して、ステップS1308に移行して高確遊技フラグをONに設定し、高確遊技カウンタXに「10000」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
If it is not a probability variation (step S1305: No), the
(2.演出制御部がおこなう処理)
(2−1.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部202aがおこなう処理は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
(2. Processing performed by the production control unit)
(2-1. Processing performed by the Director of Production)
Next, processing performed by the
(演出タイマ割込処理)
図14は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定の演出メイン制御処理(不図示)をおこなっており、この演出メイン制御処理に対して、図14に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the effect timer interruption process. The
図14に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1401)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図15を用いて後述する。
As shown in FIG. 14, in the effect timer interruption process, the
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう(ステップS1402)。操作受付処理において、たとえば、演出統括部202aは演出ボタン119が押下されると、演出ボタン119が押下されたことを示す演出ボタンコマンドをRAM243に設定する。操作受付処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1403)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または操作受付処理によりRAM243に設定されたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
When the command reception process is performed, the
(コマンド受信処理)
つぎに、図14のステップS1401に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図15は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、満タン報知や振動報知などの異常報知に関する異常報知処理をおこなって(ステップS1501)、ステップS1502へ移行する。異常報知処理の処理内容については図16を用いて後述する。
(Command reception processing)
Next, the processing content of the command reception processing shown in step S1401 of FIG. 14 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. As shown in FIG. 15, in the command reception process, the
ステップS1502で、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1502)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1502:No)、ステップS1504へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1502:Yes)、実行する変動演出を選択する変動演出選択処理をおこなって(ステップS1503)、ステップS1504へ移行する。
In step S1502, the
ステップS1504で、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1504)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1504:No)、ステップS1506へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1504:Yes)、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS1505)、ステップS1506へ移行する。
In step S1504, the
ステップS1506で、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1506)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1506:No)、ステップS1508へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1506:Yes)、ラウンド演出や昇格演出など、当たり中におこなう演出の内容を選択する当たり演出選択処理をおこなって(ステップS1507)、ステップS1508へ移行する。当たり演出選択処理の処理内容については図17を用いて後述する。
In step S1506, the
ステップS1508で、演出統括部202aは主制御部201からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS1508)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS1508:No)、ステップS1510へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS1508:Yes)、演出統括部202aは当たり演出中処理をおこなって(ステップS1509)、ステップS1510へ移行する。当たり演出中処理の処理内容については図18を用いて後述する。
In step S1508, the
ステップS1510で、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1510)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1510:No)、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1510:Yes)、当たり演出(たとえば一連のラウンド演出)を終了させる当たり演出終了コマンドをRAM243に設定し(ステップS1511)、演出モードを設定する演出モード設定処理をおこなって(ステップS1512)、コマンド受信処理を終了する。
In step S1510, the
演出モード設定処理において、演出統括部202aは、今回の当たりの種類に応じて演出モードを設定する。たとえば、確変当たりに当選した場合は、確変演出モードを設定する。通常当たりに当選した場合は、時短演出モードを設定する。潜確当たりや小当たりに当選した場合は、潜伏演出モードを設定する。
In the effect mode setting process, the
(実施の形態1の異常報知処理)
つぎに、図15のステップS1501に示した異常報知設定処理の処理内容について説明する。図16は、実施の形態1の異常報知処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、実施の形態1の異常報知処理において、演出統括部202aは、まず、満タン検出SW296がONになったかを判定する(ステップS1601)。前述したように、賞球制御部203は満タン検出SW296の検出結果を、主制御部201を介して、演出制御部202(演出統括部202a)へ送信する。ステップS1601において、演出統括部202aは、これにより受け付けた満タン検出SW296の検出結果に基づき判定する。
(Abnormality notification processing of Embodiment 1)
Next, processing contents of the abnormality notification setting process shown in step S1501 of FIG. 15 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the abnormality notification processing according to the first embodiment. As shown in FIG. 16, in the abnormality notification process of the first embodiment, the
満タン検出SW296がONとなれば(ステップS1601:Yes)、演出統括部202aは、満タン検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1602)。満タン検出フラグがONに設定されていれば(ステップS1602:Yes)、ステップS1608へ移行する。満タン検出フラグがOFFであれば(ステップS1602:No)、満タン報知指示コマンドをRAM213に設定し(ステップS1603)、満タン検出フラグをONに設定して(ステップS1604)、ステップS1608へ移行する。
If the full
一方、ステップS1601で満タン検出SW296がOFFであれば(ステップS1601:No)、演出統括部202aは、満タン検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1605)。満タン検出フラグがONに設定されていれば(ステップS1605:Yes)、満タン報知解除コマンドをRAM213に設定し(ステップS1606)、満タン検出フラグをOFFに設定して(ステップS1607)、ステップS1608へ移行する。満タン検出フラグがOFFであれば(ステップS1605:No)、ステップS1608へ移行する。
On the other hand, if the full
ステップS608で、演出統括部202aは、振動コマンドを受信したかを判定する(ステップS1608)。ステップS1608において振動コマンドを受信していなければ(ステップS1608:No)、ステップS1611へ移行する。振動コマンドを受信していれば(ステップS1608:Yes)、振動報知を開始させる振動報知指示コマンドをRAM243に設定し(ステップS1609)、振動報知中フラグをONに設定して(ステップS1610)、ステップS1611へ移行する。
In step S608, the
ステップS1611で、演出統括部202aは、振動解消コマンドを受信したかを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において振動コマンドを受信していなければ(ステップS1611:No)、異常報知処理を終了する。振動解消コマンドを受信していれば(ステップS1611:Yes)、振動報知を終了させる振動報知解除コマンドをRAM243に設定し(ステップS1612)、振動報知中フラグをOFFに設定して(ステップS1613)、異常報知処理を終了する。
In step S1611, the
(当たり演出選択処理)
つぎに、図15のステップS1512に示した当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図17は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示すように、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1509で受信されたオープニングコマンドを解析し(ステップS1701)、当選した当たりの内容が短当たり(本実施の形態1では潜確当たり)または小当たりのどちらかであるかを判定する(ステップS1702)。
(Winning effect selection process)
Next, processing contents of the winning effect selection process shown in step S1512 of FIG. 15 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the processing contents of the hit effect selection process. As shown in FIG. 17, in the winning effect selection process, the
短当たりや小当たりであれば(ステップS1702:Yes)、演出統括部202aは、短当たり用ラウンド演出パターンをRAM243に設定して(ステップS1703)、当たり演出選択処理を終了する。短当たりや小当たりでなければ(ステップS1702:No)、つづいて、当選した当たりの内容が確変当たりであるかを判定する(ステップS1704)。確変当たりでなければ(ステップS1704:No)、通常当たりと判定し、通常当たり用ラウンド演出パターンをRAM243に設定し(ステップS1705)、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、通常当たり用ラウンド演出パターンは1〜15ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
If it is a short hit or a small hit (step S1702: Yes), the
確変当たりであれば(ステップS1704:Yes)、昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1706)。たとえば、演出統括部202aは、昇格演出実行抽選処理において、公知の抽選方法を用いて、昇格演出を実行するか否かを抽選する。
If it is a positive change (step S1704: Yes), a promotion effect execution lottery process for determining whether or not to execute a promotion effect is performed (step S1706). For example, in the promotion effect execution lottery process, the
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1704の抽選結果に基づいて、昇格演出をおこなうか否かを判定する(ステップS1707)。ここでは、昇格演出実行抽選処理の抽選結果に基づき昇格演出を実行するか否かを判定するが、たとえば、演出統括部202aは、当選した確変当たりを示すための特別図柄の種類によって、昇格演出をおこなうか否かを判定してもよい。昇格演出を実行するか否かは、ぱちんこ遊技機100の製造者が予め定めた任意の条件により判定することができる。
Subsequently, the
昇格演出を実行しない場合(ステップS1707:No)、演出統括部202aは、確変当たり用ラウンド演出パターンをRAM243に設定し(ステップS1708)、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、確変当たり用ラウンド演出パターンは1〜15ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
When the promotion effect is not executed (step S1707: No), the
昇格演出を実行する場合(ステップS1707:Yes)、演出統括部202aは、実行予定の昇格演出があることを示す昇格フラグをONに設定し(ステップS1709)、昇格演出用ラウンド演出パターンをRAM243に設定して(ステップS1710)、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、昇格演出用ラウンド演出パターンは1〜10ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、11ラウンド目〜15ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
When executing the promotion effect (step S1707: Yes), the
(当たり演出中処理)
つぎに、図15のステップS1512で示した当たり演出中処理の処理内容について説明する。図18は、当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図18に示すように、当たり演出中処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1511で受信されたラウンド進行コマンドを解析し(ステップS1801)、何ラウンド目になったかを示す情報を取得する。
(Processing during hit production)
Next, the processing content of the process during winning effect shown in step S1512 of FIG. 15 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the process during the hit effect. As shown in FIG. 18, in the process during the hit effect, the
つづいて、演出統括部202aは、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定する、ラウンド演出開始コマンド設定処理をおこなう(ステップS1802)。ラウンド演出開始コマンド設定処理において、演出統括部202aは、図17のステップS1703、ステップS1705、ステップS1708、ステップS1710でのいずれかで設定されたラウンド演出パターンにしたがって、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM243に設定する。
Subsequently, the
画像・音声制御部202bは、ラウンド演出開始コマンドを受信すると、ラウンド演出パターンが示すラウンド演出の画像データや音声データをROM252から読み出して、RAM253に格納する。そして、RAM253に格納された画像データや音声データに基づき、画像表示部104の表示制御をおこなったり、スピーカ254の音声出力制御をおこなったりする。
When receiving the round effect start command, the image /
つぎに、演出統括部202aは、昇格フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1803)。昇格フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1803:No)、当たり演出中処理を終了する。昇格フラグがONに設定されていれば(ステップS1803:Yes)、演出統括部202aは、現在のラウンドが、昇格演出をおこなうように定められたラウンド(ここでは10ラウンド目)であるかを判定する(ステップS1804)。
Next, the
昇格演出をおこなうように定められたラウンドでなければ(ステップS1804:No)、演出統括部202aは、当たり演出中処理を終了する。昇格演出をおこなうように定められたラウンドであれば(ステップS1804:Yes)、昇格演出の開始を指示する昇格演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS1805)、昇格フラグをOFFに設定し(ステップS1806)、当たり演出中処理を終了する。
If the round is not set to perform the promotion effect (step S1804: No), the
(2−2.画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部202bがおこなう処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部202bがおこなう処理は、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
(2-2. Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image /
(画像・音声タイマ割込処理)
図19は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部202bは、起動中継続的に所定の画像・音声メイン制御処理(不図示)をおこなっており、この画像・音声メイン制御処理に対して、図19に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Image / sound timer interrupt processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound timer interrupt processing. The image /
図19に示すように、画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部202bは、まず、演出統括部202aから受信されたコマンドに基づき、画像表示部104の表示制御をおこなう表示制御処理を実行する(ステップS1901)。ここで、表示制御処理には、特別図柄の変動表示/停止表示に合わせて装飾図柄が変動表示/停止表示するように、装飾図柄の表示制御をおこなう図柄表示制御処理(不図示)と、各種演出や報知の表示制御をおこなう演出・報知表示制御処理(図20参照)が含まれる。
As shown in FIG. 19, in the image / sound timer interrupt process, the image /
つづいて、画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから受信されたコマンドに基づき、スピーカ254から出力される音声の出力制御をおこなう音声出力制御処理を実行して(ステップS1902)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。音声出力制御処理の処理内容については図21を用いて後述する。
Subsequently, the image /
(表示制御処理)
図20は、演出・報知表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、図20に示す演出・報知表示制御処理は、図19のステップS1901で示した表示制御処理に含まれる処理である。図20に示すように、演出・報知表示制御処理において、画像・音声制御部202bは、まず、振動報知指示コマンドを受信したかを判定する(ステップS2001)。振動報知指示コマンドを受信していなければ(ステップS2001:No)、ステップS2003へ移行する。振動報知指示コマンドを受信していれば(ステップS2001:Yes)、画像・音声制御部202bは、振動報知用の画像を画像表示部104に表示させて(ステップS2002)、ステップS2003へ移行する。
(Display control processing)
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the effect / notification display control process. As described above, the effect / notification display control process shown in FIG. 20 is a process included in the display control process shown in step S1901 of FIG. As shown in FIG. 20, in the effect / notification display control process, the image /
つづいて、画像・音声制御部202bは振動報知解除コマンドを受信したかを判定する(ステップS2003)。振動報知解除コマンドを受信していなければ(ステップS2003:No)、ステップS2005へ移行する。振動報知解除コマンドを受信していれば(ステップS2003:Yes)、画像・音声制御部202bは、振動報知用の画像を非表示にして(ステップS2004)、ステップS2005へ移行する。
Subsequently, the image /
ステップS2005で、画像・音声制御部202bは満タン報知指示コマンドを受信したかを判定する(ステップS2005)。満タン報知指示コマンドを受信していなければ(ステップS2005:No)、ステップS2007へ移行する。満タン報知指示コマンドを受信していれば(ステップS2005:Yes)、画像・音声制御部202bは、満タン報知用の画像を画像表示部104に表示させて(ステップS2006)、ステップS2007へ移行する。
In step S2005, the image /
つづいて、画像・音声制御部202bは、満タン報知解除コマンドを受信したかを判定する(ステップS2007)。満タン報知解除コマンドを受信していなければ(ステップS2007:No)、ステップS2009へ移行する。満タン報知解除コマンドを受信していれば(ステップS2007:Yes)、画像・音声制御部202bは、満タン報知用の画像を非表示にして(ステップS2008)、ステップS2009へ移行する。
Subsequently, the image /
ステップS2009で、画像・音声制御部202bは昇格演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2009)。昇格演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2009:No)、ステップS2011へ移行する。昇格演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2009:Yes)、画像・音声制御部202bは、昇格演出用の画像を画像表示部104に表示させて(ステップS2010)、ステップS2011へ移行する。
In step S2009, the image /
ステップS2011で、画像・音声制御部202bは昇格演出が終了したかを判定する(ステップS2011)。たとえば、ここで、画像・音声制御部202bは、昇格演出用として定められた一連の動画像の再生が完了したかを判定する。昇格演出が終了していなければ(ステップS2011:No)、ステップS2013へ移行する。昇格演出が終了していれば(ステップS2011:Yes)、昇格演出用の画像を非表示にして(ステップS2012)、ステップS2013へ移行する。
In step S2011, the image /
ステップS2013で、画像・音声制御部202bはラウンド演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2013)。ラウンド演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2013:No)、ステップS2015へ移行する。ラウンド演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2013:Yes)、画像・音声制御部202bは、ラウンド演出開始コマンドで指示された内容のラウンド演出用の画像を画像表示部104に表示させて(ステップS2014)、ステップS2015へ移行する。
In step S2013, the image /
ステップS2015で、画像・音声制御部202bはラウンド演出終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS2015)。ラウンド演出終了コマンドを受信していなければ(ステップS2015:No)、ステップS2017へ移行する。ラウンド演出終了コマンドを受信していれば(ステップS2015:Yes)、画像・音声制御部202bは、ラウンド演出用の画像を非表示にして(ステップS2016)、ステップS2017へ移行する。
In step S2015, the image /
ステップS2017で、画像・音声制御部202bは変動演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2017)。変動演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2017:No)、ステップS2019へ移行する。変動演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2017:Yes)、画像・音声制御部202bは、変動演出開始コマンドで指示された内容の変動演出用の画像を画像表示部104に表示させて(ステップS2018)、ステップS2019へ移行する。
In step S2017, the image /
ステップS2019で、画像・音声制御部202bは変動演出終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS2019)。変動演出終了コマンドを受信していなければ(ステップS2019:No)、演出・報知表示制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信していれば(ステップS2019:Yes)、画像・音声制御部202bは、変動演出用の画像を非表示にして(ステップS2020)、演出・報知表示制御処理を終了する。
In step S2019, the image /
(音声出力制御処理)
図21は、音声出力制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図21に示すように、音声出力制御処理において、画像・音声制御部202bは、まず、振動報知指示コマンドを受信したかを判定する(ステップS2101)。振動報知指示コマンドを受信していなければ(ステップS2101:No)、ステップS2103へ移行する。振動報知指示コマンドを受信していれば(ステップS2101:Yes)、画像・音声制御部202bは、振動報知用の音声をスピーカ254から出力させて(ステップS2102)、ステップS2103へ移行する。
(Audio output control processing)
FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the audio output control processing. As shown in FIG. 21, in the audio output control process, the image /
つづいて、画像・音声制御部202bは振動報知解除コマンドを受信したかを判定する(ステップS2103)。振動報知解除コマンドを受信していなければ(ステップS2103:No)、ステップS2105へ移行する。振動報知解除コマンドを受信していれば(ステップS2103:Yes)、画像・音声制御部202bは、振動報知用の音声の出力を停止して(ステップS2104)、ステップS2105へ移行する。
Subsequently, the image /
ステップS2105で、画像・音声制御部202bは満タン報知指示コマンドを受信したかを判定する(ステップS2105)。満タン報知指示コマンドを受信していなければ(ステップS2105:No)、ステップS2107へ移行する。満タン報知指示コマンドを受信していれば(ステップS2105:Yes)、画像・音声制御部202bは、満タン報知用の音声をスピーカ254から出力させて(ステップS2106)、ステップS2107へ移行する。
In step S2105, the image /
ステップS2107で、画像・音声制御部202bは満タン報知解除コマンドを受信したかを判定する(ステップS2107)。満タン報知解除コマンドを受信していなければ(ステップS2107:No)、ステップS2111へ移行する。満タン報知解除コマンドを受信していれば(ステップS2107:Yes)、画像・音声制御部202bは、満タン報知用の音声の出力を停止して(ステップS2108)、満タン報知の音声出力が中断されたときに設定される中断フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2109)。
In step S2107, the image /
中断フラグがONに設定されていれば(ステップS2109:Yes)、画像・音声制御部202bは、中断フラグをOFFに設定して(ステップS2110)、ステップS2111へ移行する。中断フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2109:No)、ステップS2111へ移行する。
If the interruption flag is set to ON (step S2109: Yes), the image /
ステップS2111で、画像・音声制御部202bは昇格演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2111)。昇格演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2111:No)、ステップS2116へ移行する。昇格演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2111:Yes)、画像・音声制御部202bは、満タン報知中(たとえば満タン報知用の音声の出力中)かを判定する(ステップS2112)。
In step S2111, the image /
満タン報知中であれば(ステップS2112:Yes)、画像・音声制御部202bは、満タン報知用の音声の出力を停止して(ステップS2113)、中断フラグをONに設定する(ステップS2114)。そして、昇格演出用の音声の出力を開始し(ステップS2115)、ステップS2116へ移行する。満タン報知中でなければ(ステップS2112:No)、ステップS2115へ移行する。
If the full tank notification is being performed (step S2112: Yes), the image /
ステップS2116で、画像・音声制御部202bは昇格演出が終了したかを判定する(ステップS2116)。たとえば、ここで、画像・音声制御部202bは、昇格演出用として定められた一連の音声の再生が完了したかを判定する。昇格演出が終了していなければ(ステップS2116:No)、ステップS2119へ移行する。昇格演出が終了していれば(ステップS2116:Yes)、中断フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2117)。
In step S2116, the image /
中断フラグがONに設定されていれば(ステップS2117:Yes)、画像・音声制御部202bは、満タン報知用の音声の出力を再開して(ステップS2118)、ステップS2119へ移行する。中断フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2117:No)、ステップS2119へ移行する。
If the interruption flag is set to ON (step S2117: Yes), the image /
ステップS2119で、画像・音声制御部202bはラウンド演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2119)。ラウンド演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2119:No)、ステップS2121へ移行する。ラウンド演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2119:Yes)、画像・音声制御部202bは、ラウンド演出開始コマンドで指示された内容のラウンド演出用の音声をスピーカ254から出力させて(ステップS2120)、ステップS2121へ移行する。
In step S2119, the image /
ステップS2121で、画像・音声制御部202bはラウンド演出終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS2121)。ラウンド演出終了コマンドを受信していなければ(ステップS2121:No)、ステップS2123へ移行する。ラウンド演出終了コマンドを受信していれば(ステップS2121:Yes)、画像・音声制御部202bは、ラウンド演出用の音声の出力を停止して(ステップS2122)、ステップS2123へ移行する。
In step S2121, the image /
ステップS2123で、画像・音声制御部202bは変動演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2123)。変動演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2123:No)、ステップS2125へ移行する。変動演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2123:Yes)、画像・音声制御部202bは、変動演出開始コマンドで指示された内容の変動演出用の音声をスピーカ254から出力させて(ステップS2124)、ステップS2125へ移行する。
In step S2123, the image /
ステップS2125で、画像・音声制御部202bは変動演出終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS2125)。変動演出終了コマンドを受信していなければ(ステップS2125:No)、音声出力制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信していれば(ステップS2125:Yes)、画像・音声制御部202bは、変動演出用の音声の出力を停止して(ステップS2126)、音声出力制御処理を終了する。
In step S2125, the image /
以上に説明したように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、異常報知と特定演出とを重複しておこなう期間では、通常時に異常報知をおこなうときよりも消極的に報知する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、異常報知に対する遊技者の注意を低減させて、特定演出を楽しみ易い状況とし、当該特定演出を楽しませて、遊技の興趣性を向上させることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、異常報知の音声を小さくする(たとえば停止する)。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特定演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とし、当該特定演出にかかる音声の聞き逃しを防止して、遊技者に特定演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
As described above, the
また、ぱちんこ遊技機100は、異常報知と特定演出とを重複しておこなう期間、異常報知の表示はそのまま維持することで、演出を楽しませながらも、異常報知を遊技者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に適切な遊技を促して、遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In addition, the
また、ぱちんこ遊技機100は、振動報知や、磁気報知など、いわゆる「ゴト対策」として設けられた異常報知については、演出に応じて中断したりすることなく報知する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、不正行為を防止しつつ、不正行為ではない場合の演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In addition, the
(実施の形態2)
つぎに、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態1では大当たり中におこなう演出(昇格演出)が開始された際に満タン報知の音声を停止させることとしたが、本発明はこれに限らない。実施の形態2では、当たり遊技フラグがOFFに設定されているとき(たとえば大当たり遊技状態でないとき)の例について説明する。以下の実施の形態2において、実施の形態1と同一となる内容については説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In
(始動口スイッチ処理)
図22は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS2201)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS2201:No)、ステップS2206へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 22 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the
第1始動口SW221がONになっていれば(ステップS2201:Yes)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2202)。保留球数U1が4未満でなければ(ステップS2202:No)、すなわち、保留球数U1が4以上であればステップS2206へ移行する。
If the first start port SW221 is ON (step S2201: Yes), it is determined whether the number of retained balls U1 of the game balls won in the
保留球数U1が4未満であれば(ステップS2202:Yes)、保留球数U1に「1」加算したものを新たなU1の値とし(ステップS2203)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS2204)。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。 If the number of held balls U1 is less than 4 (step S2202: Yes), the value obtained by adding “1” to the number of held balls U1 is set as a new value of U1 (step S2203), and various random numbers for winning game balls are acquired. And stored in the RAM 213 (step S2204). Here, examples of the acquired random number include a hit random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and the like.
第1始動口105へ入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、第1始動口105へ遊技球が入賞したことを示す第1保留球増加コマンドをRAM213に設定する(ステップS2205)。また、ここで、第1保留球増加コマンドには現在の時短遊技フラグの設定状況(ONかOFFか)を示す情報も含まれ、第1保留球増加コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202(たとえば演出統括部202a)に送信される。
When acquiring and storing various random numbers for the game balls won at the first start opening 105, the
つづいて、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS2206)。第2始動口SW222がONになっていなければ(ステップS2206:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW222がONになっていれば(ステップS806:Yes)、第2始動口106へ入賞した遊技球の保留球数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2207)。保留球数U2が4未満でなければ(ステップS2207:No)、すなわち、保留球数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
Subsequently, the
保留球数U2が4未満であれば(ステップS2207:Yes)、保留球数U2に「1」加算したものを新たな保留球数U2とし(ステップS2208)、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS2209)。ここでは、第1始動口105に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
If the number of retained balls U2 is less than 4 (step S2207: Yes), a game in which a value obtained by adding “1” to the retained number of balls U2 is set as a new retained ball number U2 (step S2208), Various random numbers for the sphere are acquired and stored in the RAM 213 (step S2209). Here, as in the case where the
第2始動口106へ入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、第2始動口106へ遊技球が入賞したことを示す第2保留球増加コマンドをRAM213に設定する(ステップS2210)。また、ここで、第2保留球増加コマンドには現在の時短遊技フラグの設定状況(ONかOFFか)を示す情報も含まれ、この第2保留球増加コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202(たとえば演出統括部202a)に送信される。
When acquiring and storing various random numbers for the game balls won at the
(実施の形態2の異常報知処理)
図23は、実施の形態2の異常報知処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態2の異常報知処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から第2保留球増加コマンドを受信したかを判定する(ステップS2301)。第2保留球増加コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2308へ移行する。
(Abnormality notification processing of Embodiment 2)
FIG. 23 is a flowchart illustrating the processing contents of the abnormality notification processing according to the second embodiment. In the abnormality notification process of the second embodiment, the
第2保留球増加コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、演出統括部202aは、第2保留球増加コマンドに含まれた時短遊技フラグの設定状況を示す情報に基づき、時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2302)。時短遊技フラグがONであれば(ステップS2302:Yes)、ステップS2308へ移行する。時短遊技フラグがOFFであれば(ステップS2302:No)、変則打ち検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2303)。
If the second reserved ball increase command has been received (step S2301: Yes), the
変則打ち検出フラグがOFFであれば(ステップS2303:No)、変則打ち検出フラグをONに設定して(ステップS2304)、変則打ちを検出したときからの経過時間を計測するタイマ計測を開始する(ステップS2305)。そして、変則打ち報知指示コマンドをRAM243に設定して(ステップS2306)、ステップS2308へ移行する。 If the irregular hit detection flag is OFF (step S2303: No), the irregular hit detection flag is set to ON (step S2304), and timer measurement for measuring the elapsed time since the irregular hit detection is started ( Step S2305). Then, the irregular hit notification instruction command is set in the RAM 243 (step S2306), and the process proceeds to step S2308.
ステップS2303で変則打ち検出フラグがONに設定されていれば(ステップS2303:Yes)、ステップS2305で計測を開始したタイマをリセットし、変則打ちを検出したときからの経過時間の再計測を開始して(ステップS2307)、ステップS2308へ移行する。 If the irregular hit detection flag is set to ON in step S2303 (step S2303: Yes), the timer that started the measurement in step S2305 is reset, and re-measurement of the elapsed time from the detection of the irregular hit is started. (Step S2307), the process proceeds to step S2308.
ステップS2308で、演出統括部202aは、変則打ち検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2308)。変則打ち検出フラグがONに設定されていなければ(ステップS2308:No)、ステップS2313へ移行する。
In step S2308, the
変則打ち検出フラグがONに設定されていれば(ステップS2308:Yes)、演出統括部202aは、ステップS2305やステップS2307で計測が開始されたタイマの計測結果に基づき、前回に変則打ちを検出したときから所定期間が経過したかを判定する(ステップS2309)。所定期間が経過していなければ(ステップS2309:No)、ステップS2313へ移行する。
If the irregular hit detection flag is set to ON (step S2308: Yes), the
所定期間が経過していれば(ステップS2309:Yes)、変則打ち検出フラグをOFFに設定して(ステップS2309)、変則打ちを検出したときからの経過時間を計測するタイマを「0」にリセットして(ステップS2310)、変則打ち報知解除コマンドをRAM243に設定し(ステップS2312)、ステップS2313へ移行する。 If the predetermined period has elapsed (step S2309: Yes), the irregular hit detection flag is set to OFF (step S2309), and the timer for measuring the elapsed time since the irregular hit is detected is reset to “0”. (Step S2310), the irregular hit notification release command is set in the RAM 243 (Step S2312), and the process proceeds to Step S2313.
ステップS2313で、演出統括部202aは、振動報知をおこなうための振動報知処理をおこなって(ステップS2313)、異常報知処理を終了する。振動報知処理では、図16のステップS1608〜1613までの処理をおこなう。
In step S2313, the
このように、実施の形態2の演出統括部202aは、時短遊技フラグがOFFのときに第2始動口106へ遊技球の入賞があると、変則打ちがおこなわれていると判定して、変則打ち報知指示コマンドを画像・音声制御部202bへ送信する。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから変則打ち報知指示コマンドを受信すると、変則打ち報知用の画像を画像表示部104に表示する。たとえば、このとき、画像・音声制御部202bは、「右打ちをやめてください」といったメッセージを画像表示部104に表示する。また、「右打ちをやめてください」といった音声やアラーム音をスピーカ254から出力する。
As described above, the
また、実施の形態2の演出統括部202aは、所定期間、時短遊技フラグがOFFのときの第2始動口106への入賞がないと、変則打ち報知解除コマンドを画像・音声制御部202bへ送信する。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから変則打ち報知解除コマンドを受信すると、変則打ち報知用の画像を非表示にする。
In addition, if there is no winning at the
ここでは、時短遊技フラグがOFFのときに第2始動口106へ遊技球が入賞した時点で、変則打ちがおこなわれていると判定したがこれに限らない。たとえば、前述したように、時短遊技フラグがOFFのとき、所定期間内(たとえば10秒間以内)に所定個数(たとえば2つ)の遊技球が第2始動口106へ入賞すると、変則打ちがおこなわれていると判定してもよい。また、時短遊技フラグがOFFのときにゲート109を遊技球が通過すると、変則打ちがおこなわれていると判定してもよい。
Here, it is determined that an irregular hit has been made when a game ball is won at the
(変動演出選択処理)
つぎに、演出統括部202aがおこなう変動演出選択処理の処理内容について説明する。図24は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図24に示すように、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信すると、この変動開始コマンドを解析して(ステップS2401)、変動開始コマンドに含まれた情報を取得する。
(Variation effect selection process)
Next, the processing content of the changing effect selection process performed by the
つづいて、演出統括部202aは、変動演出の内容を定義した変動演出パターンを変動演出パターンテーブルから選択する(ステップS2402)。そして、選択された変動演出パターンにより定義された変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS2403)、変動演出選択処理を終了する。
Subsequently, the
(変動演出パターンテーブルについて)
ここで、変動演出パターンテーブルの一例について説明する。図25は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図25に示すように、本実施の形態2において、変動演出パターンテーブルEtには、それぞれ異なる変動演出の演出内容を定義した変動演出パターンEp1〜Ep5の5つの変動演出パターンが登録されている。
(Variation production pattern table)
Here, an example of the variation effect pattern table will be described. FIG. 25 is an explanatory diagram of an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 25, in the second embodiment, five variation effect patterns Ep1 to Ep5 defining the effect contents of different variation effects are registered in the variation effect pattern table Et.
それぞれの変動演出パターンEp1〜Ep5には、それぞれ異なる変動パターンが対応づけられている。前述したように、演出統括部202aは、変動開始コマンドを受信すると、この変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報に基づき、変動パターンに対応する変動演出パターンを変動演出パターンテーブルEtから選択する。
Different variation patterns are associated with the respective variation effect patterns Ep1 to Ep5. As described above, upon receiving the change start command, the
また、ここで、それぞれの変動演出パターンEp1〜Ep5には、満タン報知や変則打ち報知に対する優先/非優先が定められている。具体的には、変動演出パターンテーブルEtにおいて、変動演出パターンEp3,Ep4,Ep5の3つの変動演出パターンは、満タン報知や変則打ち報知に対して「優先」と定められている。このため、ぱちんこ遊技機100は、変動演出パターンEp3,Ep4,Ep5が示す変動演出を実行する際に、満タン報知や変則打ちをおこなっている場合、満タン報知や変則打ちの音声の出力を停止させる。
Here, priority / non-priority for full tank notification or irregular hit notification is defined for each of the fluctuation effect patterns Ep1 to Ep5. Specifically, in the fluctuation effect pattern table Et, the three fluctuation effect patterns Ep3, Ep4, and Ep5 are defined as “priority” with respect to the full tank notification and the irregular hit notification. For this reason, when the
一方、変動演出パターンテーブルEtにおいて、変動演出パターンEp1,Ep2の2つの変動演出パターンは、満タン報知や変則打ち報知などに対して「非優先」と定められている。このため、ぱちんこ遊技機100は、変動演出パターンEp1,Ep2が示す変動演出を実行する際に、満タン報知や変則打ちをおこなっている場合、満タン報知や変則打ちの音声の出力をそのまま継続する。
On the other hand, in the variation effect pattern table Et, the two variation effect patterns Ep1 and Ep2 are defined as “non-priority” for full tank notification, irregular hit notification, and the like. For this reason, when the
ここで、いずれの変動演出を満タン報知や変則打ち報知などに対して「優先」として定めるかは、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意により定めることができる。たとえば、満タン報知や変則打ち報知などに対して「優先」として定められる変動演出としては、図26に示すように、遊技者からの操作を受付可能な演出(以下「操作受付演出」という)や、効果音を用いる演出(特に、効果音により大当たりへの期待度を示唆する演出)や、他の変動演出に比べて大当たりへの期待度が高くなるように定められた変動演出(いわゆる「信頼度が高い演出」)とすることができる。
Here, it can be arbitrarily determined by the manufacturer of the
また、振動報知や磁気報知は、満タン報知や変則打ち報知に対して「優先」と定められた演出よりも優先またはこの演出と同格とされる。つまり、ぱちんこ遊技機100は、振動報知や磁気報知をおこなう場合、いずれの演出の影響も受けることなく安定して報知する。
In addition, the vibration notification and the magnetic notification are prioritized or equivalent to the effect defined as “priority” with respect to the full tank notification and the irregular hit notification. That is, the
(実施の形態2のぱちんこ遊技機の動作について)
ここで、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100の動作(報知動作および演出動作)について説明する。図26は、本実施の形態2のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャートである。図26の時期t51において、ぱちんこ遊技機100は、変則打ちがおこなわれていることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機100は、変則打ちを検出した時期t51より変則打ち報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機100は、「変則打ちになっています」といったメッセージを画像表示部104に表示する(図26(C)参照)。また、ぱちんこ遊技機100は、「変則打ちになっています」といった音声をスピーカ254から出力する(図26(D)参照)。
(About operation of pachinko gaming machine of embodiment 2)
Here, the operation (notification operation and effect operation) of the
時期t51後の時期t52において、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなって、特別図柄や装飾図柄の変動表示を開始し、この変動表示に合わせて、変動演出を開始する。変動演出を開始すると、変動演出用の画像を画像表示部104に表示したり(図26(A)参照)、変動演出用の音声をスピーカ254から出力したりする(図26(B)参照)。
At time t52 after time t51, the
時期t52から開始する変動演出としては、「ノーマル変動(図25の変動演出パターンEp1の変動演出)」を選択した。このため、ぱちんこ遊技機100は、「ノーマル変動」用の画像を表示して、「ノーマル変動」用の音声を出力している。「ノーマル変動」は、図25で示したように満タン報知や変則打ち報知に対して「非優先」と定められている。これにより、ぱちんこ遊技機100は、「ノーマル変動」が開始されても変則打ち報知を継続する。時期t52から所定期間が経過した時期t53となると、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄を停止表示するとともに、「ノーマル変動」を終了して装飾図柄も停止表示する。
As the variation effect starting from the time t52, “normal variation (variation effect of the variation effect pattern Ep1 in FIG. 25)” was selected. Therefore, the
時期t53後の時期t54において、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなって、特別図柄や装飾図柄の変動表示を開始し、この変動表示に合わせて、変動演出を開始する。時期t54から開始する変動演出としては、「操作受付演出(効果音予告)→リーチ演出」を選択した。このため、ぱちんこ遊技機100は、「操作受付演出(効果音予告)→リーチ演出」用の画像を表示して、「操作受付演出(効果音予告)→リーチ演出」用の音声を出力している。「操作受付演出(効果音予告)→リーチ演出」は、図25で示したように報知に対して「優先」と定められている。
At time t54 after time t53, the
これにより、ぱちんこ遊技機100は、「操作受付演出(効果音予告)→リーチ演出」の開始に合わせて、変則打ち報知の音声出力を停止する。時期t54から所定期間が経過した時期t55となると、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄を停止表示するとともに、「操作受付演出(効果音予告)→リーチ演出」を終了して装飾図柄も停止表示する。その後、変則打ちを最後に検出したときから所定期間(たとえば15秒)が経過した時期t56となると、ぱちんこ遊技機100は変則打ち報知を終了し、変則打ち報知用の画像を非表示としたり、変則打ち報知用の音声の出力を停止したりする。
Thereby, the
上記の例で、ぱちんこ遊技機100は「操作受付演出(効果音予告)→リーチ演出」が開始された時期t54から変則打ち報知の音声を停止したがこれに限らない。たとえば、特定の演出(期待度の高い演出)の開始とともに変則打ち報知の音声を停止するようにすると、演出開始時に期待度の高い特定の演出なのか期待度の低い演出なのかを遊技者がわかってしまい、遊技者の期待感を損なってしまうことがある。このため、たとえば、「操作受付演出(効果音予告)→リーチ演出」において、効果音が出力される時期を図26において時期ta〜時期tbの間だとすると、ぱちんこ遊技機100は、時期ta〜時期tbの間だけ、変則打ち報知の音声を停止するようにする(符号2601参照)。このようにすることで、演出開始時には、特定の演出なのか否かを遊技者が判断できないようにして、遊技者の期待感を維持することができる。
In the above example, the
以上に説明したように、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、異常報知と特定演出とを重複しておこなう期間では、通常時に異常報知をおこなうときよりも消極的に報知する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、異常報知に対する遊技者の注意を低減させて、特定演出を楽しみ易い状況とし、当該特定演出を楽しませて、遊技の興趣性を向上させることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、異常報知の音声を小さくする(たとえば停止する)。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特定演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とし、当該特定演出にかかる音声の聞き逃しを防止して、遊技者に特定演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
As described above, the
また、ぱちんこ遊技機100は、異常報知と特定演出とを重複しておこなう期間、異常報知の表示はそのまま維持することで、演出を楽しませながらも、異常報知を遊技者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に適切な遊技を促して、遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In addition, the
また、ぱちんこ遊技機100は、振動報知や、磁気報知など、いわゆる「ゴト対策」として設けられた異常報知については、演出に応じて中断したりすることなく報知する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、不正行為を防止しつつ、不正行為ではない場合の演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In addition, the
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、異常報知がおこなわれている際にも演出を遊技者に楽しませることができ、興趣性の低下を防止できる。 As described above, according to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to entertain the player even when abnormality notification is performed, and to prevent a decrease in interest.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
109 大入賞口
201 主制御部
202 演出制御部
DESCRIPTION OF
106 Second start opening (starting area)
109
Claims (6)
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づき、図柄を変動させた後に前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づき、予め用意された複数の変動演出の中から実行対象の変動演出を選択する変動演出選択手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄が変動されている間に、前記変動演出選択手段により選択された変動演出を実行する変動演出実行手段と、
自機の異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段により異常が検出された場合に、検出された異常を報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記変動演出実行手段により前記複数の変動演出のうち特定演出がおこなわれる場合に、異常を報知しているか否かを判定する報知有無判定手段を有し、
前記報知有無判定手段により異常を報知していると判定された場合に、前記特定演出がおこなわれていない場合に報知するときよりも消極的に報知することを特徴とするぱちんこ遊技機。 And either it performs an advantageous special game whether the determined Oko Do cormorants special game determination means for the player by the gaming ball starting region of the gaming surface plate passes,
Based on the determination result of the special game determination means, after changing the symbol, the symbol control means for stopping to represent the determination result;
Wherein based on the determination result of the special game determination means, a variation effect selecting means for selecting a change effect to be executed from among the previously prepared plurality of variation effect,
While the design is varied by the symbol control means, and the variation effect execution means for executing a variation effect selected by the fluctuation effect selection means,
An abnormality detection means for detecting an abnormality of the own machine,
If the Rikoto normal is detected by the abnormality detecting means, and notifying means for notifying the detected abnormality,
With
The notification means includes
In the case where a specific effect is performed among the plurality of variable effects by the variable effect execution means, there is a notification presence / absence determination unit that determines whether or not an abnormality is reported,
A pachinko gaming machine characterized in that, when it is determined by the notification presence / absence determination means that an abnormality has been notified, the notification is more negative than when notification is made when the specific effect is not performed .
前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に、予め用意された複数の特別遊技演出の中から実行対象の特別遊技演出を選択する特別遊技演出選択手段と、Special game effect selecting means for selecting a special game effect to be executed from a plurality of special game effects prepared in advance when it is determined by the special game determining means to perform a special game;
前記特別遊技実行手段により特別遊技がおこなわれている間に、前記特別遊技演出選択手段により選択された特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、Special game effect executing means for executing the special game effect selected by the special game effect selecting means while the special game is being executed by the special game executing means;
をさらに備え、Further comprising
前記報知有無判定手段は、The notification presence / absence determining means includes
前記特別遊技演出実行手段により前記複数の特別遊技演出のうち特定演出を含む特別遊技演出がおこなわれる場合に、異常を報知しているか否かを判定することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。2. The apparatus according to claim 1, wherein when the special game effect execution means performs a special game effect including a specific effect among the plurality of special game effects, it is determined whether or not an abnormality is reported. Pachinko machine.
前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に、当該特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、Special game execution means for performing the special game when it is determined by the special game determination means to perform the special game;
前記特別遊技判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に、予め用意された複数の特別遊技演出の中から実行対象の特別遊技演出を選択する特別遊技演出選択手段と、Special game effect selecting means for selecting a special game effect to be executed from a plurality of special game effects prepared in advance when it is determined by the special game determining means to perform a special game;
前記特別遊技実行手段により特別遊技がおこなわれている間に、前記特別遊技演出選択手段により選択された特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、Special game effect executing means for executing the special game effect selected by the special game effect selecting means while the special game is being executed by the special game executing means;
自機の異常を検出する異常検出手段と、An abnormality detection means for detecting an abnormality of the own machine,
前記異常検出手段により異常が検出された場合に、検出された異常を報知する報知手段と、Informing means for notifying the detected abnormality when an abnormality is detected by the abnormality detecting means;
を備え、With
前記報知手段は、The notification means includes
前記特別遊技演出実行手段により前記複数の特別遊技演出のうち特定の演出を含む特別遊技演出がおこなわれる場合に、当該特定の演出の際に異常を報知しているか否かを判定する報知有無判定手段を有し、When the special game effect execution means performs a special game effect including a specific effect among the plurality of special game effects, a notification presence / absence determination is performed to determine whether or not an abnormality has been notified during the specific effect. Having means,
前記報知有無判定手段により異常を報知していると判定された場合に、前記特定演出がおこなわれていない場合に報知するときよりも消極的に報知することを特徴とするぱちんこ遊技機。A pachinko gaming machine characterized in that, when it is determined by the notification presence / absence determination means that an abnormality has been notified, the notification is more negative than when notification is made when the specific effect is not performed.
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