JP2012071048A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者からの操作を受け付ける演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that performs an effect of receiving an operation from a player.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口(第1始動口または第2始動口)に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させ、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port (first starting port or second starting port), a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control board, A pachinko gaming machine that stores the random number as a holding ball and, when the random number matches a predetermined jackpot random number, stops the special symbol at the jackpot symbol and shifts to the jackpot gaming state. Widely used.
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。 Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control board that performs an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and moves, for example, three rows of effect symbols (numbers, characters, symbols, etc.) from top to bottom in accordance with the special symbol variation display. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related effect symbols are arranged on a certain line (effective line).
このような演出制御基板は、遊技機に設けられたボタンやレバーなどが遊技者によって操作された場合に、遊技者によって有利な遊技状態とすることに対する信頼度を示す信頼度演出に進展することにより、興趣性を向上させるものがある(例えば、下記特許文献1参照。)。
Such an effect control board progresses to a reliability effect indicating the reliability of the player being in an advantageous gaming state when a button or lever provided on the gaming machine is operated by the player. Therefore, there is one that improves interest (see, for example,
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者にとって有利な遊技状態とすることに対する信頼度が高いことを示す高信頼度演出に進展する割合は、信頼度が低いことを示す低信頼度演出に進展する割合よりも低いため、高信頼度演出に進展することを期待できずに操作をおこなわない遊技者がいるといった問題があった。 However, in the above-described conventional technology, the rate of progress to a high-reliability effect indicating that the reliability of the gaming state advantageous to the player is high progresses to a low-reliability effect indicating that the reliability is low. Since it is lower than the ratio, there is a problem that there is a player who cannot perform an operation without expecting to progress to a high reliability production.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に対して積極的に操作をおこなわせることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of actively operating a player in order to solve the above-described problems caused by the prior art.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられた始動領域(105,106)を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果が当該有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出を制御するぱちんこ遊技機(100)であって、予め設定された有効期間に遊技者からの操作を受け付ける操作演出を、前記判定結果に対して複数回おこなう操作演出手段(302)と、前記操作演出手段(302)によっておこなわれる操作演出において、遊技者に操作を促す旨を報知する所定の報知態様を用いた報知演出の制御をおこなう報知制御手段(303)と、前記操作演出手段(302)による操作演出において、前記有効期間中に遊技者からの操作を受け付けたか否かを判定する操作判定手段(304)と、を備え、前記報知制御手段(303)は、前記操作判定手段(304)によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けなかったと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出において、前記判定結果が前記有利判定結果である場合の方が、前記有利判定結果でない場合よりも高い割合で特定の報知態様を用いた報知演出を実行し、前記操作演出手段(302)は、前記報知制御手段(303)によって前記特定の報知態様を用いた報知演出が実行された操作演出の有効期間において、前記操作判定手段(304)によって前記操作を受け付けたと判定された場合、前記信頼度が通常であることを示す低信頼度演出よりも、当該低信頼度演出よりも前記信頼度が高いことを示す高信頼度演出をおこないやすいことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention determines whether or not the gaming state is advantageous for the player when the game ball passes through the starting area (105, 106) provided on the gaming board (101). And a pachinko gaming machine (100) that controls an effect suggesting a degree of confidence that the determination result of the determination is an advantageous determination result for the advantageous gaming state, and has a preset effective period. An operation effect means (302) for performing an operation effect for accepting an operation from a player a plurality of times with respect to the determination result and an operation effect performed by the operation effect means (302) for prompting the player to perform an operation. In the notification control means (303) for controlling the notification effect using the predetermined notification mode for notification, and the operation effect by the operation effect means (302), during the effective period An operation determining means (304) for determining whether or not an operation from the player has been accepted, and the notification control means (303) receives a signal from the player in one operation effect by the operation determining means (304). When it is determined that the operation has not been accepted, in the operation effect after the one operation effect, the case where the determination result is the advantage determination result is higher than the case where the determination result is not the advantage determination result. The notification effect using the notification mode is executed, and the operation effect unit (302) is configured to execute the notification effect using the specific notification mode by the notification control unit (303). When it is determined by the operation determination means (304) that the operation has been received, the low reliability effect is more than the low reliability effect indicating that the reliability is normal. Wherein the easily performs a reliable production which indicates a high remote the reliability.
上記発明において、前記報知制御手段(303)は、前記操作判定手段(304)によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けたと判定された場合に、当該一の操作演出より後の操作演出において、前記判定結果が前記有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様を用いた報知演出を実行することを特徴とする。 In the above invention, when the operation determining means (304) determines that the operation from the player has been received in one operation effect by the operation determining means (304), the operation effect after the one operation effect. In the above, a notification effect using a notification mode that does not suggest whether or not the determination result is the advantage determination result is executed.
本発明によれば、遊技者に対して積極的に操作をおこなわせることができるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that a player can be actively operated.
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
The
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
In the vicinity of the
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
In the lower right part of the
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
Here, FIG. 1 is a pattern representing the lottery result of the first big hit lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
In the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
The
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
The
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。 The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The jackpot lottery program is a program for performing a jackpot lottery for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball.
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する大当たり抽選は、特1保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。 There are big hits and small hits. There are two types of jackpots: long wins where winnings can be expected and short wins where winnings cannot be expected. Note that the jackpot lottery for the special two-holding ball is more likely to generate a hit (long hit) that is advantageous to the player than the jackpot lottery for the special one-holding ball.
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
The special symbol variation program is a program for variably stopping the lottery result of the jackpot lottery as a special symbol. The lottery result of the jackpot lottery (the first jackpot lottery) for the special one-holding ball is variably stopped as the
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
The big prize opening control program is a program for opening the
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
The gaming state setting program sets a gaming state after the jackpot is set to a low probability gaming state or a high probability gaming state according to the type of jackpot, and also adds a gaming state with a short time or an electric chew support to which an electric chew support is added. It is a program for setting a game state without a short time when not added. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。 The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The high probability gaming state is a gaming state in which a jackpot is likely to occur about 10 times as compared to the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpot includes a probability variation per unit (so-called probability variation jackpot), a normal length per unit (so-called normal jackpot), and a latent short per unit (so-called latent probability jackpot). In the case of per probable length, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) with a short time to which a short time game is added.
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。 In the case of normal long win, after the big hit, the game shifts to a low-probability gaming state with time saving (time saving gaming state) to which a time saving game is added. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a low-probability high-probability gaming state (latent-prone gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, there is no change in the gaming state.
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
In addition, the
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
The
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラムや、キャラクタ演出プログラムや、セリフ演出プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
The
キャラクタ演出プログラムは、キャラクタ演出の実行の有無を決定するプログラムである。キャラクタ演出とは、所定の有効期間において演出ボタン119への操作を受け付けた場合に、当たりに対する信頼度を示すキャラクタを表示する演出である。
The character effect program is a program that determines whether or not the character effect is executed. The character effect is an effect of displaying a character indicating the degree of reliability with respect to a hit when an operation to the
セリフ演出プログラムは、セリフ演出の実行の有無を決定するプログラムである。セリフ演出とは、所定の有効期間において演出ボタン119への操作を受け付けた場合に、当たりに対する信頼度を示すセリフを表示する演出である。キャラクタ演出およびセリフ演出の有効期間は重ならないよう、キャラクタ演出の有効期間の方がセリフ演出の有効期間よりも変動開始時点に近い時点として設定されている。
The serif effect program is a program for determining whether or not to execute the serif effect. The serif effect is an effect of displaying a serif indicating reliability for winning when an operation on the
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、RTC255と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたキャラクタ演出実行プログラムや、セリフ演出実行プログラムや、報知制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
また、キャラクタ演出実行プログラムは、キャラクタ演出の実行が決定された場合に、複数のキャラクタから一のキャラクタを選択し、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に当該一のキャラクタを画像表示部104に表示するプログラムである。本実施の形態において、複数のキャラクタには当たりに対する信頼度が通常であることを示す「無色キャラクタ」と、「無色キャラクタ」よりも信頼度が高いことを示す「有色キャラクタ」と、がある。
Further, the character effect execution program selects one character from a plurality of characters when execution of the character effect is determined, and images the one character when an operation from the player is accepted during the effective period. This program is displayed on the
また、セリフ演出実行プログラムは、セリフ演出の実行が決定された場合に、複数のセリフから一のセリフを選択し、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に当該一のセリフを画像表示部104に表示するプログラムである。本実施の形態において、複数のセリフには当たりに対する信頼度が通常であることを示す「・・・」と、「・・・」よりも信頼度が高いことを示す「チャンス!!」と、がある。
In addition, when the execution of the speech production is determined, the speech production execution program selects one speech from a plurality of speech and when the operation from the player is accepted during the effective period, the one speech is imaged. This program is displayed on the
報知制御プログラムは、キャラクタ演出およびセリフ演出の有効期間を示すとともに、遊技者に対して演出ボタン119への操作を促す旨を報知する報知演出の制御をおこなうプログラムである。報知演出において用いる報知態様には、大当たり抽選の抽選結果の信頼度を示さない通常報知態様と、大当たり抽選の抽選結果が当たりであることに対する信頼度が高いことを示唆する特別報知態様と、がある。
The notification control program is a program for controlling the notification effect for notifying that the player is prompted to perform an operation on the
また、報知制御プログラムは、キャラクタ演出およびセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間に演出ボタン119への操作を受け付けなかった場合、セリフ演出の有効期間に対する報知演出を、大当たり抽選の抽選結果に基づいた報知態様を用いておこなうプログラムである。例えば、はずれである場合は通常報知態様を選択しやすく、当たりである場合には通常報知態様とは異なる特別報知態様が選択されやすく設定されている。
In addition, the notification control program, when the operation for the
また、報知制御プログラムは、キャラクタ演出の有効期間に演出ボタン119への操作を受け付けた場合、セリフ演出の有効期間に対する報知演出を、大当たり抽選の抽選結果に関わらず通常報知態様を用いておこなうプログラムである。
Further, the notification control program is a program for performing the notification effect for the effective period of the speech effect using the normal notification mode regardless of the lottery result of the jackpot lottery when an operation to the
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
Further, the
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。RTC255は、実時間を計時出力する。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
In addition, a board external
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins at the
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
The
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
For example, when a big hit occurs, the
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
At this time, the winning
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
Next, the game flow of the
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
When the special figure 1 showing the lottery lottery result is a jackpot symbol, after a predetermined interval time has passed, a jackpot game is performed in which the number of rounds corresponding to the lottery lottery result and the
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
After the jackpot ends, if the special symbol is a symbol indicating “normal jackpot”, the game shifts to the short-time gaming state of 100 times. Note that 100 times corresponds to the number of times the special symbol fluctuates. In the short-time gaming state, the player makes a right turn and aims at the
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
When the stopped normal symbol is a winning symbol, the
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。 In addition, when the special symbol is a symbol indicating “probability jackpot”, the game proceeds to the 10000 probability variation game state. Note that “10000 times” is a number determined for the sake of convenience so that the gaming state is not changed until the next jackpot is won. In the probable gaming state, the player plays the same game as in the short-time gaming state. In the probability variation gaming state, by winning the “normal jackpot”, the game shifts to the short-time gaming state through the jackpot game, and then shifts to the normal gaming state.
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。 In addition, when the special symbol is a symbol indicating “latency promising big hit”, the game proceeds to the latent promising gaming state of 10,000 times. In the latent game state, the player plays the same game as in the normal game state.
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the
図3において、ぱちんこ遊技機100は、判定部301と、操作演出部302と、報知制御部303と、操作判定部304と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、演出ボタン119と、画像表示部104と、を備えている。
In FIG. 3, the
判定部301は、遊技盤101上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態においては第1始動口105および第2始動口106であるが、これに限るものではなく、例えば、ゲート108であってもよい。
The
遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態における大当たり抽選をおこなうことであるが、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定すればこれに限るものではない。例えば、普通図柄抽選をおこなうものであってもよいし、当選した大当たりが高確率遊技状態に移行する大当たりであるか否かを判定するものでもよい。 Determining whether or not to enter a gaming state advantageous to the player is to perform a jackpot lottery in the present embodiment, but is limited to this if it is determined whether or not to enter a gaming state advantageous to the player. It is not a thing. For example, a normal symbol lottery may be performed, or it may be determined whether or not the winning jackpot is a jackpot that shifts to a high probability gaming state.
また、ぱちんこ遊技機100は、判定部301による判定の判定結果が有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出を制御する。有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出とは、本実施の形態においては特別図柄の変動中における、大当たりおよび小当たりに当選することに対する信頼度を示唆する変動演出であるが、これに限るものではない。例えば、当たり遊技中において、当選した当たりの種類が高確率遊技状態に移行する種類の当たりであることに対する信頼度を示す演出でもよいし、また、普通図柄変動中における普通図柄抽選に当選することに対する信頼度を示唆する演出であってもよい。
In addition, the
操作演出部302は、予め設定された有効期間に遊技者からの操作を受け付ける操作演出を、判定部301による判定の判定結果に対して複数回おこなう。遊技者からの操作を受け付けるとは、本実施の形態においては演出ボタン119への操作を受け付けることであるが、これに限るものではなく、例えば、レバーやダイヤルへの操作を受け付けるものであってもよい。操作演出とは、本実施の形態におけるキャラクタ演出とセリフ演出とである。
The
報知制御部303は、操作演出部302によっておこなわれる操作演出において、遊技者に操作を促す旨を報知する所定の報知態様を用いた報知演出の制御をおこなう。所定の報知態様とは、本実施の形態においては画像表示部104に表示する画像の色や大きさなどの表示態様であるが、これに限るものではなく、例えば、操作部材にランプが設けられている場合は当該ランプの点灯態様などであってもよい。
The
操作判定部304は、操作演出部302による操作演出において、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けたか否かを判定する。
The operation determination unit 304 determines whether or not an operation from the player is accepted during the effective period in the operation effect by the
また、報知制御部303は、操作判定部304によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けなかったと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出において、判定結果が有利判定結果である場合の方が、有利判定結果でない場合よりも高い割合で特定の報知態様を用いた報知演出を実行する。特定の報知態様とは、本実施の形態における特別報知態様である。
Further, when the operation determining unit 304 determines that the operation from the player is not accepted in one operation effect, the
操作演出部302は、報知制御部303によって特定の報知態様を用いた報知演出が実行された操作演出の有効期間において、操作判定部304によって操作を受け付けたと判定された場合、信頼度が通常であることを示す低信頼度演出よりも、当該低信頼度演出よりも信頼度が高いことを示す高信頼度演出をおこないやすい。本実施の形態において、低信頼度演出とは表示画像が「・・・」のセリフ演出であり、高信頼度演出とは表示画像が「チャンス!!」のセリフ演出である。
If the operation determining unit 304 determines that the operation is received by the operation determining unit 304 during the effective period of the operation effect in which the notification effect using the specific notification mode is executed by the
また、報知制御部303は、操作判定部304によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けたと判定された場合に、当該一の操作演出より後の操作演出において、判定結果が有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様を用いた報知演出を実行する。判定結果が有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様とは、本実施の形態における通常報知態様である。
In addition, when the operation determination unit 304 determines that the operation from the player is received in one operation effect, the
なお、判定部301は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が大当たり抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
The
また、操作演出部302と、報知制御部303と、操作判定部304とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が報知制御プログラム、キャラクタ演出実行プログラム、セリフ演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
Further, the
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがある。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
Next, the
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図6参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
Next, the
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図11に後述する。
When the symbol process is executed, the
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process executed by the
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
In FIG. 5, the
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random number is a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, or the like. The big hit random number determines any one of the big hit, the small hit, or the loss. For example, one hit random number is randomly acquired from 400 random numbers from “0” to “399”.
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。 The design random number determines the type of jackpot (presence / absence of transition to high probability gaming state, long / short hit, presence / absence of short-time game), for example, 250 random numbers from “0” to “249” A random number is randomly obtained from.
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。 The reach random number is used to determine whether or not there is a reach when the lottery result of the jackpot lottery is out of order. For example, one reach random number is randomly obtained from 250 random numbers from “0” to “249”. Is done. The variation pattern random number determines the variation pattern. For example, one variation pattern random number is randomly obtained from 100 random numbers “0” to “99”.
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS505)。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS506に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS506に移行する。
After that, a
ステップS506では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS506)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS507)。
In step S506, it is determined whether or not the second start port SW222 of the
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS509)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。 When the count value U2 is smaller than “4” (step S507: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S508). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S509). If it is determined in step S508 that the count value U2 is “4” (step S507: No), the process is terminated as it is.
ステップS509の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS510)、処理を終了する。
After the process of step S509, a
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process executed by the
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
In FIG. 6, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。 If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S611. . If it is not fluctuating (step S602: No), it is determined whether there is at least one count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 (step S602). S603).
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
When there is one or more count value U2 (step S603: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 is set as a new hold number (step S604), and the process proceeds to step S607. In step S603, when there is not one or more count value U2 (step S603: No), that is, in the case of “U2 = 0”, the first start port detection counter as the number of game balls held in the
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図7に後述する。
When there is one or more count value U1 (step S605: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 is set as a new hold number (step S606), and the process proceeds to step S607. In step S607, a jackpot determination process is performed (step S607). The jackpot determining process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired when the game ball wins the
なお、実施の形態においては、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図8に後述する。
In the embodiment, as shown in step S603 to step S606, the game ball won at the
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。 Then, the special symbol change is started (step S609). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S610). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S611). If the fluctuation time has not elapsed (step S611: No), the process is terminated as it is.
変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図10に後述する。 When the variation time has elapsed (step S611: Yes), the special symbol variation is stopped (step S612), and a variation stop command is set (step S613). Thereafter, the stop process is executed (step S614), and the process ends. The stopped process is a process of setting a winning game flag when the stopped special symbol indicates winning, or turning off the time flag indicating the time-reduced gaming state according to the remaining time. Details thereof will be described later with reference to FIG.
(大当たり判定処理)
次に、図7を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図7は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図6のステップS607に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, the procedure of the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot determination process. The big hit determination process is the process shown in step S607 of FIG.
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
In the jackpot determination process, first, a jackpot random number determination process is performed (step S701). In the jackpot random number determination process, using the jackpot random number determination table, whether the jackpot random number acquired when the game ball wins the
ステップS701の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりである場合(ステップS702:Yes)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS703)。 After step S701, it is determined whether or not the determination result of the jackpot random number determination process is a jackpot (step S702). When it is a big hit (step S702: Yes), a big hit symbol random number table is set (step S703).
ステップS703の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。図柄乱数判定処理とは、ステップS703において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS704の後、大当たり図柄をセットし(ステップS705)、そのまま処理を終了する。
After step S703, symbol random number determination processing is performed (step S704). The symbol random number determination process is a symbol random number table selected in step S703. The symbol random number acquired when the game ball wins the
ステップS702において、大当たりでないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS706)、小当たりである場合(ステップS706:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS707)、そのまま処理を終了する。また、ステップS706において、小当たりでない場合(ステップS706:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS708)、そのまま処理を終了する。 In step S702, when it is determined that it is not a big hit (step S702: No), it is determined whether or not it is a small hit (step S706), and when it is a small hit (step S706: Yes), a small hit symbol is set. (Step S707), the process is terminated as it is. In step S706, if it is not a small hit (step S706: No), the off symbol is set (step S708), and the process is terminated as it is.
(変動パターン選択処理)
次に、図8を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図8は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図6のステップS608において示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the variation pattern selection processing. The variation pattern selection process is the process shown in step S608 of FIG.
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS801)、当たりである場合(ステップS801:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−1に後述する。 In the variation pattern selection process, first, it is determined whether or not it is a win (step S801). If it is a win (step S801: Yes), a winning variation pattern table is set (step S802). The winning variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern for winning, the details of which will be described later with reference to FIG.
ステップS801において、当たりでない場合(ステップS801:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。リーチ乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS509において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS804)、リーチである場合(ステップS804:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS805)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−2に後述する。 In step S801, if it is not a win (step S801: No), reach random number determination processing is performed (step S803). The reach random number determination process is a process for determining the presence or absence of reach using the reach random number acquired in step S504 or step S509 in FIG. Thereafter, it is determined whether or not it is reach (step S804). If it is reach (step S804: Yes), a reach variation pattern table is set (step S805). The reach variation pattern table is a table used when selecting a variation pattern in reach, and details thereof will be described later with reference to FIG.
また、ステップS804において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS804:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS806)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−3に後述する。 If it is determined in step S804 that it is not reach, that is, if it is out of place (step S804: No), a deviation variation pattern table is set (step S806). The variation pattern table for loss is a table used when selecting a variation pattern for loss, and details thereof will be described later with reference to FIG.
ステップS802、ステップS805、ステップS806において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS807)。変動パターン乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS509において取得した変動パターン乱数およびステップS802、ステップS805、ステップS806においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS808)、そのまま処理を終了する。 In step S802, step S805, and step S806, after setting the variation pattern table, variation pattern random number determination processing is performed (step S807). The variation pattern random number determination process is a process of selecting a variation pattern using the variation pattern random number acquired in step S504 or step S509 of FIG. 5 and each variation pattern table set in steps S802, S805, and S806. . Thereafter, a variation pattern is set (step S808), and the process is terminated as it is.
(変動パターンテーブル)
次に、図9−1、図9−2、図9−3を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類901と、変動パターン902と、範囲903と、割合904と、乱数値905と、変動時間906と、保留球数907と、を含む。
(Variation pattern table)
Next, the variation pattern table will be described with reference to FIGS. 9-1, 9-2, and 9-3. Each variation pattern table includes a
当たりの種類901は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、潜確大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン902は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。範囲903は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合904は、範囲903の個数で乱数値905の個数を除した数値である。乱数値905は、変動パターン902に応じた変動パターン乱数を示している。変動時間906は、はずれである場合の特別図柄の変動開始から変動停止までの所要時間である。保留球数907は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合の保留球の数である。
The winning
(当たり用変動パターンテーブル)
図9−1は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す当たり用変動パターンテーブル910は、図8のステップS802においてセットされた変動パターンテーブルである。
(Winning variation pattern table)
FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of the winning variation pattern table. A winning variation pattern table 910 shown in FIG. 9A is the variation pattern table set in step S802 of FIG.
例えば、図9−1の当たり用変動パターンテーブル910において、当たりの種類901が確変大当たりであり、取得した乱数値905が0〜149のいずれかである場合、変動パターン902はP10であり、その割合904は150/250である。また、乱数値905が150〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP11であり、その割合は100/250である。
For example, in the winning variation pattern table 910 of FIG. 9A, when the winning
また、当たりの種類901が通常大当たりであり、取得した乱数値905が0〜124のいずれかである場合、変動パターン902はP20であり、その割合904は125/250である。また、乱数値905が125〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP21であり、その割合は125/250である。
In addition, when the
また、当たりの種類901が潜確大当たりであり、取得した乱数値905が0〜99のいずれかである場合、変動パターン902はP30であり、その割合904は100/250である。また、乱数値905が100〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP31であり、その割合は150/250である。
In addition, when the
また、当たりの種類901が小当たりであり、取得した乱数値905が0〜74のいずれかである場合、変動パターン902はP40であり、その割合904は75/250である。また、乱数値905が75〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP41であり、その割合は175/250である。
When the
(リーチ用変動パターンテーブル)
図9−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示すリーチ用変動パターンテーブル920は、図8のステップS805においてセットされた変動パターンテーブルである。
(Reach variation pattern table)
FIG. 9B is an explanatory diagram of an example of the reach variation pattern table. The reach variation pattern table 920 shown in FIG. 9B is the variation pattern table set in step S805 in FIG.
例えば、図9−2のリーチ用変動パターンテーブル920においては、乱数値905が0〜49のいずれかである場合、変動パターン902はP50であり、その割合904は50/250である。また、乱数値905が50〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP51であり、その割合904は200/250である。
For example, in the reach variation pattern table 920 of FIG. 9B, when the
(はずれ用変動パターンテーブル)
図9−3は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示すはずれ用変動パターンテーブル930は、図8のステップS806においてはずれである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
(Extraction variation pattern table)
FIG. 9C is an explanatory diagram of an example of the deviation variation pattern table. The deviation variation pattern table 930 shown in FIG. 9C is a variation pattern table that is set when there is a deviation in step S806 in FIG.
例えば、図9−3のはずれ用変動パターンテーブル930においては、保留球数907が「0」〜「2」のいずれかである場合、変動時間906が13秒である変動パターン902のP60が選択される。また、保留球数907が「3」である場合、変動時間906が8秒である変動パターン902のP61が選択され、保留球数907が「4」である場合、変動時間906が3秒である変動パターン902のP62が選択される。
For example, in the deviation variation pattern table 930 of FIG. 9-3, when the number of
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図10は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図10において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。なお、時短フラグは、図12に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1005に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the
時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図12を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1003)。 When the time-short flag is ON (step S1001: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1002). The time-shortage game remaining number J indicates the remaining number of games in the game state with time-saving, and is a numerical value that is set to, for example, 100 times after a normal jackpot. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (see FIG. 12). Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1003).
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。 When the time-saving game remaining count J is “0” (step S1003: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1004). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1003: No), the process proceeds to step S1005. In step S1005, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1005).
ステップS1005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、ステップS1009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1006)。 In step S1005, when the high probability flag is OFF (step S1005: No), the process proceeds to step S1009. When the high probability flag is ON (step S1005: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1006).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図12を参照)にて後述する。 Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is a numerical value set to, for example, 10,000 times after the probability variation great hit and the latent probability big hit. is there. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 12).
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1007:No)、ステップS1009に移行する。 Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1007). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1007: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1008). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1007: No), the process proceeds to step S1009.
ステップS1009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1009:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1010)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1010:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1010:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1011)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1012)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1013)、処理を終了する。 In step S1009, it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1009: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a jackpot (step S1010). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1010: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1010: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1011), and the winning opening is started (step S1012). Thereafter, an opening command is set (step S1013), and the process ends.
また、ステップS1009において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1009:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1014)。長当たりである場合(ステップS1014:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1015)、ステップS1017に移行する。
In step S1009, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1009: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning
長当たりではない場合(ステップS1014:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1016)、ステップS1017に移行する。ステップS1017では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1017)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1018)、ステップS1012に移行する。 When it is not long hit (step S1014: No), the short hit game flag is turned ON (step S1016), and the process proceeds to step S1017. In step S1017, the time-shortage game remaining count J or the high probability game remaining count X is set to “0” (step S1017). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1018), and the process proceeds to step S1012.
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。 By the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF. It is in short-time gaming state. In addition, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.
(大入賞口処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図11は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 11, the special winning a prize mouth process performed by the
図11において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、当たり遊技フラグは、図10に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
In FIG. 11, the
ステップS1101において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1102)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
In step S1101, when the winning game flag is OFF (step S1101: No), the process is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1101: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1102). Here, the opening means a predetermined time before the special winning
オープニング中であれば(ステップS1102:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1103)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。 If it is during opening (step S1102: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1103). If the opening time has not elapsed (step S1103: No), the process is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS1103:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1104)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
If the opening time has elapsed (step S1103: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1104). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning
ステップS1104において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1105)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1106)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1107)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1108)。
In step S1104, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1109)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1109). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1109:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1110)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1110:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1111)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1110:No)、そのまま処理を終了する。
When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1109: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning
ステップS1109において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1109:Yes)、ステップS1111へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
In step S1109, when the operation time or the operation pattern is ended (step S1109: Yes), the process proceeds to step S1111 and the operation of the special winning
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small hit or a latent big hit, it is difficult to win a game ball in the big winning
ステップS1111において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1112)。例えば、ステップS1104のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
After the operation of the special winning
ステップS1112において最終ラウンドではないときには(ステップS1112:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1112:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1113)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
If it is not the last round in step S1112 (step S1112: No), the process ends. When it is the final round (step S1112: Yes), ending is started (step S1113). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning
ステップS1113においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1114)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1115)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1116)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1116:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1117)。なお、遊技状態設定処理については、図12を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1118)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1116:No)、そのまま処理を終了する。 After starting ending in step S1113, an ending command is set (step S1114). Then, the round number R is set to “0” (step S1115), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1116). If the ending time has elapsed (step S1116: Yes), a game state setting process is executed (step S1117). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1118), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1116: No), the process is terminated as it is.
一方、ステップS1102において、オープニング中ではない場合には(ステップS1102:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1119)。エンディング中である場合(ステップS1119:Yes)、ステップS1116に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1119:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1120)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1120:No)、ステップS1105に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1120:Yes)、ステップS1109に移行する。
On the other hand, in step S1102, if it is not opening (step S1102: No), it is determined whether it is ending (step S1119). If it is ending (step S1119: Yes), the process proceeds to step S1116. If it is not ending (step S1119: No), it is determined whether or not the special winning
(遊技状態設定処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図12は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図11のステップS1117に示した処理である。図12において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the
小当たりではない場合(ステップS1201:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。通常大当たりである場合(ステップS1202:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1203)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1204)、処理を終了する。 If it is not a small hit (step S1201: No), it is determined whether or not a normal big hit (step S1202). When it is a normal big hit (step S1202: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1203). Then, the time-saving game remaining count J is set to “100” (step S1204), and the process is terminated.
通常大当たりではない場合(ステップS1202:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1205)。確変大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1206)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1207)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。 If it is not a normal big hit (step S1202: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S1205). If it is a probable big hit (step S1205: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1206), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1207). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1208)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1209)、処理を終了する。ステップS1205において、確変大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1208に移行する。また、ステップS1201において、小当たりである場合(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1208), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1209), and the process is terminated. In step S1205, when it is not the probability variation big hit (step S1205: No), that is, when it is the latent probability big hit, the process proceeds to step S1208. In step S1201, if it is a small hit (step S1201: Yes), the process is terminated as it is.
(演出タイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Production timer interrupt processing)
Next, an effect timer interrupt process executed by the
図13において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。なお、コマンド受信処理については、図14を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1302)。演出ボタン処理の詳細は図20に後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1303)、処理を終了する。
In FIG. 13, the
(コマンド受信処理)
次に、図14を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図13のステップS1301に示した処理である。図14は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process executed by the
図14において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS505またはステップS510においてセットされるコマンドである。
In FIG. 14, first, the
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1401:No)、後述するステップS1403をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1401:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1402)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
When the pending number increase command has not been received (step S1401: No), step S1403 described later is performed. When the hold increase command is received (step S1401: Yes), the hold increase command is set (step S1402). The hold increase command is a command including increase information on the number of held balls, and is transmitted to the image /
その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol is received from the main control unit 201 (step S1403). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S610 in FIG. 6).
ステップS1403において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、後述するステップS1405に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1404)。演出選択処理の詳細は、図15に後述する。 In step S1403, when the fluctuation start command is not received (step S1403: No), the process proceeds to step S1405 described later. When the change start command is received (step S1403: Yes), the effect selection process for determining the change effect is executed (step S1404). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1405). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S613 in FIG. 6).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1405:No)、後述するステップS1407をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1406)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図19に後述する。また、オープニングコマンドとは、図10に示した停止中処理のステップS1013においてセットされたコマンドである。 When the change stop command is not received (step S1405: No), step S1407 described later is performed. When the change stop command is received (step S1405: Yes), the process during end of change effect is executed (step S1406), and it is determined whether or not the opening command is received (step S1407). The variation effect end process is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode corresponding to the gaming state according to the number of times of variation, which will be described later with reference to FIG. Further, the opening command is a command set in step S1013 of the stop process shown in FIG.
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1408)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1407:No)、後述するステップS1409をおこなう。 When the opening command is received (step S1407: Yes), a winning effect selection process is performed (step S1408). The winning effect selection process is a process of selecting the contents of the winning effect. When the opening command has not been received (step S1407: No), step S1409 described later is performed.
ステップS1408の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1409)。エンディングコマンドとは、図11に示した大入賞口処理のステップS1114においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1409:No)、そのまま処理を終了する。 After step S1408, it is determined whether an ending command has been received (step S1409). The ending command is a command set in step S1114 of the big prize opening process shown in FIG. If it is determined that the ending command has not been received (step S1409: No), the processing is terminated as it is.
ステップS1409において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1409:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1410)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。 If it is determined in step S1409 that an ending command has been received (step S1409: Yes), an ending effect selection process is performed (step S1410), and the process ends. The ending effect selection process is a process of analyzing an ending command and selecting an ending effect.
(演出選択処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1404に示した演出選択処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。ステップS1501では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1502)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1404 of FIG. 14 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing an effect selection process executed by the effect control unit. In FIG. 15, the
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。 The mode flag is a flag set corresponding to each effect mode. For example, the mode flag in the normal mode in the normal gaming state is “0”, the mode flag in the probability changing mode in the probability-changing gaming state is “1”, the mode flag in the short-time mode in the short-time gaming state is “2”, The mode flag of the certain mode is set for each mode as “3”.
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS1503)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1504)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。 Thereafter, the hold number subtraction process is performed (step S1503), and the variation effect pattern selection process is executed (step S1504). The variation effect pattern selection process is a process of selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance.
ステップS1504をおこなった後、キャラクタ演出に関するキャラクタ演出処理をおこない(ステップS1505)、セリフ演出に関するセリフ演出処理をおこなう(ステップS1506)。キャラクタ演出処理の詳細は、図17に後述する。セリフ演出処理の詳細は、図18に後述する。 After performing step S1504, a character effect process relating to the character effect is performed (step S1505), and a serif effect process relating to the serif effect is performed (step S1506). Details of the character effect process will be described later with reference to FIG. Details of the serif effect process will be described later with reference to FIG.
その後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1507)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図13のステップS1303に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
Thereafter, a change effect start command including information indicating start of change of the effect symbol and information indicating that the number of holdings is subtracted is set (step S1507), and the process ends. The variation effect start command is output to the image /
(変動演出パターンテーブル)
次に、図16を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図16は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図16に示す変動演出パターンテーブルは、図15のステップS1504において用いられるテーブルである。
(Variation production pattern table)
Next, the variation effect pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. The variation effect pattern table shown in FIG. 16 is a table used in step S1504 in FIG.
図16に示す変動演出パターンテーブル1600は、変動パターン1601と、変動演出パターン1602と、を含む。変動パターン1601は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図8のステップS808において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン1602は、変動演出の内容である。
A variation effect pattern table 1600 illustrated in FIG. 16 includes a
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1601がP10,P20,P30,P40,P50のいずれかである場合、変動演出パターン1602は「リーチA演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1601がP11,P21,P31,P41,P51のいずれかである場合、変動演出パターン1602は「リーチB演出」である。
For example, when the
また、変動パターン1601がP60,P61,P62である場合、変動演出パターン1602は「通常はずれ演出」である。
When the
(キャラクタ演出処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するキャラクタ演出処理について説明する。キャラクタ演出処理とは、図15のステップS1505に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するキャラクタ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Character effect processing)
Next, the character effect process executed by the
キャラクタ演出処理において、まず、キャラクタ演出を実行するか否かを決定するキャラクタ演出実行抽選をおこなう(ステップS1701)。そして、キャラクタ演出実行抽選の結果、キャラクタ演出を実行するか否かを判定し(ステップS1702)、キャラクタ演出を実行しない場合(ステップS1702:No)、そのまま処理を終了する。 In the character effect process, first, a character effect execution lottery for determining whether or not to execute a character effect is performed (step S1701). Then, as a result of the character effect execution lottery, it is determined whether or not the character effect is executed (step S1702). When the character effect is not executed (step S1702: No), the process is ended as it is.
ステップS1702において、キャラクタ演出を実行する場合(ステップS1702:Yes)、キャラクタ演出を実行する旨を示すキャラクタ演出情報をセットし(ステップS1703)、そのまま処理を終了する。キャラクタ演出情報は、図15のステップS1507に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
In step S1702, when the character effect is executed (step S1702: Yes), the character effect information indicating that the character effect is executed is set (step S1703), and the process is ended as it is. The character effect information is output to the image /
(セリフ演出処理)
次に、図18を用いて、演出統括部202aが実行するセリフ演出処理について説明する。セリフ演出処理とは、図15のステップS1506に示した処理である。図18は、演出統括部が実行するセリフ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Serial production processing)
Next, with reference to FIG. 18, the speech production process executed by the
セリフ演出処理において、まず、セリフ演出を実行するか否かを決定するセリフ演出実行抽選をおこない(ステップS1801)、セリフ演出実行抽選の結果、セリフ演出を実行するか否かを判定する(ステップS1802)。セリフ演出を実行しない場合(ステップS1802:No)、そのまま処理を終了する。 In the speech production process, first, a speech production execution lottery for determining whether or not to execute the speech production is performed (step S1801), and it is determined whether or not the speech production is executed as a result of the speech production execution lottery (step S1802). ). When the line effect is not executed (step S1802: No), the process is ended as it is.
ステップS1802において、セリフ演出を実行する場合(ステップS1802:Yes)、セリフ演出を実行する旨を示すセリフ演出情報をセットし(ステップS1803)、そのまま処理を終了する。セリフ演出情報は、図15のステップS1507に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
In step S1802, when the line effect is executed (step S1802: Yes), the line effect information indicating that the line effect is to be executed is set (step S1803), and the process ends. The serif effect information is output to the image /
(変動演出終了中処理)
次に、図19を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図14のステップS1406に示した処理である。図19は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS1901)。変動停止コマンドとは、図14のステップS1405において受信したコマンドである。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 19, the changing effect end process executed by the
次に、モードフラグを参照し(ステップS1902)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1903)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1903:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS1904)、後述するステップS1909をおこなう。 Next, with reference to the mode flag (step S1902), it is determined whether or not the information indicating win is included in the change stop command (step S1903). If the information indicating win is included (step S1903: Yes) ), Mode flag change processing is performed (step S1904), and step S1909 described later is performed.
ステップS1903において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1903:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1905)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS1905:Yes)、後述するステップS1909をおこなう。 In step S1903, when the information indicating the winning is not included (step S1903: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” (step S1905). That is, it is determined whether the game state is normal. If the mode flag is “0” (step S1905: YES), step S1909 described later is performed.
ステップS1905において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS1905:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS1906)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1907)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS1907:No)、後述するステップS1909をおこなう。 If it is determined in step S1905 that the mode flag is not “0” (step S1905: No), “1” is subtracted from the mode residual fluctuation count M to measure a new mode residual fluctuation count M (step S1906). ). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S1907). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S1907: No), step S1909 described later is performed.
ステップS1907において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS1907:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS1908)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1909)、そのまま処理を終了する。 In step S1907, when the mode residual variation count M is “0” (step S1907: Yes), the mode flag is set to “0” (step S1908), and information indicating that the variation is ended and gaming state information are included. A variation effect end command is set (step S1909), and the process ends.
(演出ボタン処理)
次に、図20を用いて演出ボタン処理について説明する。図20は、演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図13のステップS1302において示した処理である。
(Direction button processing)
Next, the effect button process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing procedure of the effect button process. The effect button process is the process shown in step S1302 of FIG.
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。演出ボタンがOFFである場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがONである場合(ステップS2001:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS2002)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがONである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
First, in the effect button process, it is determined whether or not the effect button is ON (step S2001). If the effect button is OFF (step S2001: No), the process is terminated as it is. If the effect button is ON (step S2001: Yes), an effect button command is set (step S2002), and the process ends as it is. The effect button command is a command including information indicating that the effect button is ON, and is transmitted to the image /
(画像・音声制御処理)
次に、図21を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなう画像・音声制御処理について説明する。図21は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
(Image / sound control processing)
Next, the image / sound control processing performed by the
まず、画像・音声制御処理において、演出統括部201aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、後述するステップS2103をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、変動演出画像を格納する(ステップS2102)。 First, in the image / sound control process, it is determined whether or not a change effect start command is received from the effect control unit 201a (step S2101). When the change production start command is not received (step S2101: No), step S2103 described later is performed. When the change effect start command is received (step S2101: Yes), the change effect image is stored (step S2102).
その後、ボタン演出における有効期間の制御をおこなう有効期間処理をおこなう(ステップS2103)。有効期間処理の詳細は、図22−1に後述する。その後、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2104)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS2104:No)、後述するステップS2106をおこなう。 Thereafter, an effective period process for controlling the effective period in the button effect is performed (step S2103). Details of the validity period processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not an effect button command has been received (step S2104). If an effect button command has not been received (step S2104: No), step S2106 described later is performed.
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2104:Yes)、演出ボタンコマンド処理をおこなう(ステップS2105)。演出ボタンコマンド処理の詳細は、図23に後述する。その後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2106)。 When an effect button command is received (step S2104: Yes), an effect button command process is performed (step S2105). Details of the effect button command processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not a variation effect end command has been received (step S2106).
ステップS2106において、変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS2106:No)、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、変動演出の画像の格納を終了し(ステップS2107)、そのまま処理を終了する。 In step S2106, when the change effect end command has not been received (step S2106: No), the processing is ended as it is. When the change effect end command is received (step S2106: Yes), the storage of the change effect image is ended (step S2107), and the process is ended as it is.
(有効期間処理)
次に、図22−1を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう有効期間処理について説明する。有効期間処理は、図21のステップS2103に示した処理である。図22−1は、画像・音声制御部がおこなう有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Validity period processing)
Next, the validity period processing performed by the image /
まず、有効期間中であることを示す有効フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2201)、有効フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、有効期間を開始するか否かを判定する(ステップS2202)。 First, it is determined whether or not the validity flag indicating that the validity period is in effect (step S2201). If the validity flag is OFF (step S2201: No), it is determined whether or not the validity period is to be started. Determination is made (step S2202).
ステップS2202において、有効期間を開始しない場合(ステップS2202:No)、処理を終了する。ステップS2202において、有効期間を開始する場合(ステップS2202:Yes)、有効フラグをONにし(ステップS2203)、非押下フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2204)。非押下フラグがONである場合、キャラクタ演出における有効期間において遊技者からの操作を受け付けなかったことを示す。 In step S2202, when the effective period is not started (step S2202: No), the process ends. In step S2202, when the effective period is started (step S2202: Yes), the effective flag is turned ON (step S2203), and it is determined whether the non-pressed flag is ON (step S2204). When the non-pressed flag is ON, it indicates that an operation from the player has not been accepted during the effective period of the character effect.
ステップS2204において、非押下フラグがOFFである場合(ステップS2204:No)、通常報知態様の通常報知画像を格納し(ステップS2205)、そのまま処理を終了する。また、非押下フラグがONである場合(ステップS2204:Yes)、報知演出の報知態様を選択する報知態様選択抽選をおこなう(ステップS2206)。その際、報知態様選択乱数を取得し、図22−2に後述する報知態様選択テーブルと比較することにより報知態様を選択する。 In step S2204, when the non-pressing flag is OFF (step S2204: No), the normal notification image in the normal notification mode is stored (step S2205), and the process is ended as it is. When the non-pressing flag is ON (step S2204: Yes), a notification mode selection lottery for selecting a notification mode of notification effect is performed (step S2206). At that time, a notification mode selection random number is acquired, and the notification mode is selected by comparing with a notification mode selection table described later in FIG.
その後、ステップS2206の抽選結果が特別報知態様であるか否かを判定し(ステップS2207)、特別報知態様ではない場合(ステップS2207:No)、ステップS2205をおこなう。また、特別報知態様である場合(ステップS2207:Yes)、特別報知態様の特別報知画像を格納し(ステップS2208)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not the lottery result in step S2206 is in the special notification mode (step S2207). If the lottery result is not in the special notification mode (step S2207: No), step S2205 is performed. If it is the special notification mode (step S2207: Yes), the special notification image of the special notification mode is stored (step S2208), and the process is terminated as it is.
ステップS2201において、有効フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、有効期間を終了するか否かを判定し(ステップS2209)、有効期間を終了しない場合(ステップS2209:No)、そのまま処理を終了する。有効期間を終了する場合(ステップS2209:Yes)、有効期間終了処理をおこない(ステップS2210)、処理を終了する。有効期間終了処理の詳細は、図23に後述する。 In step S2201, if the validity flag is ON (step S2201: Yes), it is determined whether or not the validity period is to be terminated (step S2209). If the validity period is not to be terminated (step S2209: No), the process is performed as it is. finish. When the valid period ends (step S2209: Yes), a valid period end process is performed (step S2210), and the process ends. Details of the valid period end processing will be described later with reference to FIG.
(報知態様選択テーブル)
次に、図22−2を用いて、報知態様選択テーブルについて説明する。報知態様選択テーブルは、図22−1のステップS2206において用いられるテーブルである。図22−2は、報知態様選択テーブルの一例を示す説明図である。
(Notification mode selection table)
Next, the notification mode selection table will be described with reference to FIG. The notification mode selection table is a table used in step S2206 of FIG. FIG. 22-2 is an explanatory diagram of an example of a notification mode selection table.
図22−2に示す報知態様選択テーブル2220は、抽選結果2221と、報知態様2222と、範囲2223と、割合2224と、乱数値2225と、を含む。抽選結果2221は、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ乱数判定処理の判定結果であり、当たりと、リーチと、はずれと、がある。報知態様2222は、通常報知態様と、特別報知態様と、がある。
The notification mode selection table 2220 illustrated in FIG. 22-2 includes a
範囲2223は、報知態様選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2224は、範囲2223の個数で乱数値2225の個数を除した数値である。乱数値2225は、抽選結果2221および報知態様2222に応じた報知態様選択乱数を示している。
A
例えば、抽選結果2221が当たりであり、取得した乱数値2225が0〜44のいずれかである場合、報知態様2222は特別報知態様であり、その割合2224は45/50である。また、乱数値2225が45〜49のいずれかである場合、報知態様2222は通常報知態様であり、その割合2224は5/50である。
For example, when the
また、例えば、抽選結果2221がリーチであり、取得した乱数値2225が0〜19のいずれかである場合、報知態様2222は特別報知態様であり、その割合2224は20/50である。また、乱数値2225が20〜49のいずれかである場合、報知態様2222は通常報知態様であり、その割合2224は30/50である。また、抽選結果2221がはずれである場合、報知態様2222は通常報知態様である。これにより、当たりに対する報知態様の信頼度は、特別報知態様の方が通常報知態様よりも高い構成である。
For example, when the
(有効期間終了処理)
次に、図23を用いて、画像・音声制御部202bが実行する有効期間終了処理について説明する。有効期間終了処理は、図22−1のステップS2210に示した処理である。図23は、画像・音声制御部が実行する有効期間終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Validity period end processing)
Next, the validity period end processing executed by the image /
有効期間終了処理において、まず、報知画像の格納を終了し(ステップS2301)、受付済フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2302)、受付済フラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、受付済フラグをOFFにする(ステップS2303)。そして、終了した有効期間がキャラクタ演出に対する有効期間であるか否かを判定する(ステップS2304)。 In the effective period ending process, first, the storing of the notification image is ended (step S2301), it is determined whether or not the accepted flag is ON (step S2302), and when the accepted flag is ON (step S2302: Yes), the received flag is turned off (step S2303). Then, it is determined whether the ended effective period is an effective period for the character effect (step S2304).
ステップS2304において、キャラクタ演出に対する有効期間である場合(ステップS2304:Yes)、表示するキャラクタを選択するキャラクタ選択抽選をおこなう(ステップS2305)。その際、キャラクタ選択乱数を取得し、取得したキャラクタ選択乱数と図24−1に後述するキャラクタ抽選テーブルとを比較してキャラクタを選択する。そして、キャラクタ画像を格納し(ステップS2306)、そのまま処理を終了する。 In step S2304, if it is a valid period for the character effect (step S2304: Yes), a character selection lottery for selecting a character to be displayed is performed (step S2305). At that time, a character selection random number is acquired, and a character is selected by comparing the acquired character selection random number with a character lottery table described later in FIG. Then, the character image is stored (step S2306), and the process is terminated as it is.
また、ステップS2304において、キャラクタ演出に対する有効期間でない場合(ステップS2304:No)、表示するセリフを選択するセリフ選択抽選をおこなう(ステップS2307)。その際、セリフ選択乱数を取得し、取得したセリフ選択乱数と図24−2に後述するセリフ抽選テーブルとを比較してセリフを選択する。そして、セリフ画像を格納する(ステップS2308)。 In step S2304, if it is not the effective period for the character effect (step S2304: No), a line selection lottery for selecting a line to be displayed is performed (step S2307). At that time, a line selection random number is acquired, and a line is selected by comparing the acquired line selection random number with a line lottery table described later with reference to FIG. Then, the speech image is stored (step S2308).
その後、非押下フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2309)、非押下フラグがOFFである場合(ステップS2309:No)、そのまま処理を終了する。非押下フラグがONである場合(ステップS2309:Yes)、非押下フラグをOFFにし(ステップS2310)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not the non-pressing flag is ON (step S2309). If the non-pressing flag is OFF (step S2309: No), the process is ended as it is. If the non-pressing flag is ON (step S2309: Yes), the non-pressing flag is turned OFF (step S2310), and the process is terminated as it is.
また、ステップS2302において、受付済フラグがOFFである場合(ステップS2302:No),終了した有効期間がキャラクタ演出に対する有効期間であるか否かを判定する(ステップS2311)。キャラクタ演出用の有効期間でない場合(ステップS2311:No)、そのまま処理を終了する。キャラクタ演出用の有効期間である場合(ステップS2311:Yes)、非押下フラグをONにし(ステップS2312)、処理を終了する。 If the accepted flag is OFF in step S2302 (step S2302: No), it is determined whether the completed effective period is an effective period for the character effect (step S2311). If it is not the effective period for character production (step S2311: No), the process is terminated as it is. When it is the effective period for character production (step S2311: Yes), a non-pressing flag is set to ON (step S2312), and a process is complete | finished.
(キャラクタ抽選テーブル)
次に、図24−1を用いて、キャラクタ抽選テーブルについて説明する。図24−1は、キャラクタ抽選テーブルの一例を示す説明図である。キャラクタ抽選テーブルは、図23のステップS2305において用いられるテーブルである。
(Character lottery table)
Next, the character lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 24-1 is an explanatory diagram of an example of a character lottery table. The character lottery table is a table used in step S2305 of FIG.
図24−1に示すキャラクタ抽選テーブル2410は、抽選結果2411と、キャラクタ2412と、範囲2413と、割合2414と、乱数値2415と、を含む。抽選結果2411は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、大当たりおよび小当たりを示す「当たり」と、リーチはずれであることを示す「リーチ」と、はずれであることを示す「はずれ」とがある。
The character lottery table 2410 shown in FIG. 24-1 includes a
キャラクタ2412は、キャラクタ演出において表示するキャラクタであり、有色キャラクタと、無色キャラクタと、がある。範囲2413は、キャラクタ選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2414は、範囲2413の個数で乱数値2415の個数を除した数値である。乱数値2415は、抽選結果2411およびキャラクタ2412に応じたキャラクタ選択乱数を示している。
The
例えば、抽選結果2411が当たりであり、取得した乱数値2415が0〜39のいずれかである場合、キャラクタ2412は有色キャラクタであり、その割合2414は40/50である。また、乱数値2415が40〜49のいずれかである場合、キャラクタ2412は無色キャラクタであり、その割合2414は10/50である。
For example, when the
また、例えば、抽選結果2411がリーチであり、取得した乱数値2415が0〜29のいずれかである場合、キャラクタ2412は有色キャラクタであり、その割合2414は30/50である。また、乱数値2415が30〜49のいずれかである場合、キャラクタ2412は無色キャラクタであり、その割合2414は20/50である。
Further, for example, when the
また、例えば、抽選結果2411がはずれであり、取得した乱数値2415が0〜4のいずれかである場合、キャラクタ2412は有色キャラクタであり、その割合2414は5/50である。また、乱数値2415が5〜49のいずれかである場合、キャラクタ2412は無色キャラクタであり、その割合2414は45/50である。これにより、有色キャラクタは、無色キャラクタよりも当たりに対する信頼度が高い設定である。
Further, for example, when the
(セリフ抽選テーブル)
次に、図24−2を用いて、セリフ抽選テーブルについて説明する。セリフ抽選テーブルは、図23のステップS2307において用いられるテーブルである。図24−2は、セリフ抽選テーブルの一例を示す説明図である。
(Serif lottery table)
Next, the serif lottery table will be described with reference to FIG. The serif lottery table is a table used in step S2307 in FIG. FIG. 24-2 is an explanatory diagram of an example of a serif lottery table.
図24−2に示すセリフ抽選テーブル2420は、抽選結果2421と、セリフ2422と、範囲2423と、割合2424と、乱数値2425と、を含む。抽選結果2421は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、大当たりおよび小当たりを示す「当たり」と、リーチはずれであることを示す「リーチ」と、はずれであることを示す「はずれ」とがある。
The serif lottery table 2420 illustrated in FIG. 24-2 includes a
セリフ2422は、セリフ演出において表示するセリフであり、「チャンス!!」と、「・・・」と、がある。範囲2423は、セリフ選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2424は、範囲2423の個数で乱数値2425の個数を除した数値である。乱数値2425は、抽選結果2421およびセリフ2422に応じたセリフ選択乱数を示している。
例えば、抽選結果2421が当たりであり、取得した乱数値2425が0〜39のいずれかである場合、セリフ2422は「チャンス!!」であり、その割合2424は40/50である。また、乱数値2425が40〜49のいずれかである場合、セリフ2422は「・・・」であり、その割合2424は10/50である。
For example, when the
また、例えば、抽選結果2421がリーチであり、取得した乱数値2425が0〜29のいずれかである場合、セリフ2422は「チャンス!!」であり、その割合2424は30/50である。また、乱数値2425が30〜49のいずれかである場合、セリフ2422は「・・・」であり、その割合2424は20/50である。
Further, for example, when the
また、例えば、抽選結果2421がはずれであり、取得した乱数値2425が0〜4のいずれかである場合、セリフ2422は「チャンス!!」であり、その割合2424は5/50である。また、乱数値2425が5〜49のいずれかである場合、セリフ2422は「・・・」であり、その割合2424は45/50である。これにより、「チャンス!!」は、「・・・」よりも当たりに対する信頼度が高い設定である。
Also, for example, when the
(演出ボタンコマンド処理)
次に、図25を用いて、演出ボタンコマンド処理について説明する。演出ボタンコマンド処理は、図21のステップS2105に示した処理である。図25は、演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
(Direction button command processing)
Next, the effect button command process will be described with reference to FIG. The effect button command process is the process shown in step S2105 of FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the processing procedure of the effect button command processing.
演出ボタンコマンド処理において、受付済フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2501)、受付済フラグがONである場合(ステップS2501:Yes)、そのまま処理を終了する。 In the effect button command process, it is determined whether or not the accepted flag is ON (step S2501). If the accepted flag is ON (step S2501: Yes), the process is terminated as it is.
ステップS2501において、受付済フラグがOFFである場合(ステップS2501:No)、有効フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2502)、有効フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、そのまま処理を終了する。有効フラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、受付済フラグをONにし(ステップS2503)、そのまま処理を終了する。 In step S2501, if the accepted flag is OFF (step S2501: No), it is determined whether the valid flag is ON (step S2502). If the valid flag is OFF (step S2502: No), The process is terminated as it is. If the valid flag is ON (step S2502: Yes), the accepted flag is set to ON (step S2503), and the process is terminated as it is.
(タイミング毎の表示例)
次に、図26および図27を用いて、本実施の形態における報知演出の表示例について説明する。図26は、本実施の形態における操作演出および報知演出のタイミング毎の表示例を示す説明図(その1)である。図26に示す表示例は、キャラクタ演出とセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けなかった場合のタイミング毎の表示例である。
(Display example at each timing)
Next, a display example of a notification effect in the present embodiment will be described using FIG. 26 and FIG. FIG. 26 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a display example for each timing of the operation effect and the notification effect in the present embodiment. The display example shown in FIG. 26 is a display example at each timing when an operation to the
まず、タイミングT0にて変動を開始し、キャラクタ演出用の有効期間がタイミングT1に開始される。その際、通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして有効期間が終了するタイミングT2までの間に演出ボタン119への操作を受け付けなかった場合、信頼度を示すキャラクタを表示しない。有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けた場合については、図27に後述する。
First, the fluctuation starts at the timing T0, and the effective period for the character effect starts at the timing T1. At that time, a notification effect using the normal notification mode is performed. If the operation on the
その後、セリフ演出の有効期間が開始されるタイミングT3から、当該変動が当たりである場合は、図22−2に示したように45/50の割合にて特別報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして、セリフ演出の有効期間が終了するタイミングT4までに操作を受け付けた場合、図24−2に示したように、40/50の割合にて信頼度が高いことを示す「チャンス!!」を表示する。セリフ演出の有効期間において操作を受け付けなかった場合は、セリフを表示しない。このように、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった操作演出において遊技者からの操作を受け付けた場合に高信頼度演出をおこないやすい構成とすることにより、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった場合に遊技者に積極的な操作を促すことができる。 After that, from the timing T3 when the effective period of the speech production is started, when the change is a hit, the notification production using the special notification mode is performed at a ratio of 45/50 as shown in FIG. 22-2. . And when operation is received by timing T4 when the effective period of a line production ends, as shown in FIG. 24-2, “Chance !!” indicating that the reliability is high at a ratio of 40/50. indicate. If no operation is accepted during the effective period of the line production, the line is not displayed. As described above, the notification effect using the special notification mode can be obtained by adopting a configuration in which it is easy to perform the high-reliability effect when the operation from the player is accepted in the operation effect that performed the notification effect using the special notification mode. When this happens, the player can be encouraged to perform an active operation.
また、図22−2に示したように、当該変動が当たりでない場合は50/50の割合にて、リーチである場合は30/50の割合にて通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そしてタイミングT4までに操作を受け付けた場合には高い割合にて「・・・」を表示する。セリフ演出の有効期間において操作を受け付けなかった場合は、当たりである場合と同様に、セリフを表示しない。 Also, as shown in FIG. 22-2, a notification effect using the normal notification mode is performed at a ratio of 50/50 when the variation is not a hit and at a ratio of 30/50 when the change is a reach. And when operation is received by timing T4, "..." is displayed at a high rate. When the operation is not accepted during the effective period of the line production, the line is not displayed as in the case of winning.
図27は、本実施の形態における操作演出および報知演出のタイミング毎の表示例を示す説明図(その2)である。図27に示す表示例は、キャラクタ演出とセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けた場合のタイミング毎の表示例である。
FIG. 27 is an explanatory diagram (part 2) illustrating a display example for each timing of the operation effect and the notification effect in the present embodiment. The display example shown in FIG. 27 is a display example for each timing when an operation to the
まず、タイミングT10にて変動を開始し、キャラクタ演出用の有効期間がタイミングT11に開始される。その際、通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして有効期間が終了するタイミングT12までの間に演出ボタン119への操作を受け付けた場合、信頼度を示すキャラクタを表示する。その際、図24−1に示したように、当たりである場合には40/50の割合にて有色キャラクタを、はずれである場合には45/50の割合にて無色キャラクタを、表示する。
First, the fluctuation starts at the timing T10, and the effective period for the character effect starts at the timing T11. At that time, a notification effect using the normal notification mode is performed. When an operation to the
その後、セリフ演出の有効期間が開始されるタイミングT13から、当たりおよびはずれのいずれである場合にも、必ず通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。このように、キャラクタ演出において遊技者からの操作を受け付けた場合、当たりであるか否かに関わらず通常報知態様を用いた報知演出をおこなうことにより、報知演出によって遊技者に当たりに対する信頼度を報知しない構成である。 Thereafter, from the timing T13 when the effective period of the speech effect is started, the notification effect using the normal notification mode is always performed regardless of whether it is a hit or a miss. In this way, when an operation from the player is accepted in the character effect, the notification effect using the normal notification mode is performed regardless of whether or not it is a win, thereby notifying the player of the reliability of the hit by the notification effect. It is a configuration that does not.
これにより、キャラクタ演出において操作をおこなった遊技者に対してセリフ演出による演出効果を低減させることなく、操作をおこなわなかった遊技者に対して積極的な操作を促すことができる。なお、有効期間が終了するタイミングT14以降は図26と同様であるため、説明を省略する。 Accordingly, it is possible to urge the player who has not performed an operation to perform a positive operation without reducing the effect of the line effect for the player who has performed the operation in the character effect. Since the period after the timing T14 when the effective period ends is the same as that in FIG. 26, the description is omitted.
上述したように、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間中に操作を受け付けなかった場合に、同一変動中のセリフ演出の有効期間における報知演出において、はずれである場合に通常報知態様を選択しやすく、当たりである場合に通常報知態様とは異なる特別報知態様を選択しやすい構成とした。 As described above, in the present embodiment, when an operation is not accepted during the effective period of the character effect, the normal notification mode is selected when the notification effect during the effective period of the line effect in the same variation is out of sync. It is easy to do, and when it is a win, it is configured to easily select a special notification mode different from the normal notification mode.
また、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった有効期間中に操作を受け付けた場合、信頼度の高い「チャンス!!」が表示されやすい構成とした。これにより、特別報知態様の報知演出において遊技者に対して積極的な操作を促すとともに、高信頼度である旨を示す演出を遊技者に見せることができる。 In addition, when an operation is received during the effective period in which the notification effect using the special notification mode is performed, a configuration in which “chance !!” with high reliability is easily displayed. Accordingly, it is possible to prompt the player to perform an active operation in the notification effect in the special notification mode, and to show the player an effect indicating that the reliability is high.
また、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けなかった後のセリフ演出の報知演出に用いる報知態様として、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けた後のセリフ演出の報知演出に用いる通常報知態様とは異なる特別報知態様を選択しやすい構成とした。これにより、信頼度が高い旨を遊技者に認識させやすくすることができ、より積極的な操作を促すことができる。 Further, in this embodiment, as the notification mode used for the notification effect of the speech effect after the operation is not accepted during the effective period of the character effect, the notification effect of the speech effect after the operation is received during the effective period of the character effect. It was set as the structure which is easy to select the special alerting | reporting aspect different from the normal alerting | reporting aspect to be used. Thereby, it can be made easy for a player to recognize that the reliability is high, and a more aggressive operation can be promoted.
また、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けた後のセリフ演出において、当たりである場合でもはずれである場合でも通常報知態様を用いた報知演出をおこなう構成とした。これにより、操作を受け付けた場合に信頼度を示すセリフ演出の演出効果を失うことなく、遊技者に積極的な操作を促すことができる。 Moreover, in this Embodiment, it was set as the structure which performs the alerting | reporting effect using a normal alerting | reporting aspect in the case where it is a win or a gap in the speech effect after accepting operation in the effective period of a character effect. Accordingly, it is possible to prompt the player to perform an aggressive operation without losing the production effect of the speech effect indicating the reliability when the operation is accepted.
また、本実施の形態において、二つの操作演出をおこなう場合の一例を示したが、複数の操作演出をおこなうものであればこれに限るものではない。また、本実施の形態においては、操作対象を演出ボタン119としたが、遊技者からの操作を受け付けるものであればこれに限るものではなく、レバーやダイヤルなどであってもよい。
Moreover, in this Embodiment, although the example in the case of performing two operation effects was shown, if it performs a plurality of operation effects, it will not restrict to this. Further, in the present embodiment, the operation target is the
また、本実施の形態においては、報知演出をおこなうタイミングを有効期間中としたが、遊技者に有効期間を報知し、操作を促すことのできるタイミングであればこれに限るものではなく、例えば、有効期間より前におこなうものであってもよい。 Further, in this embodiment, the timing for performing the notification effect is during the effective period. However, the timing is not limited to this as long as it is possible to notify the player of the effective period and prompt the operation. It may be performed before the valid period.
また、本実施の形態においては、キャラクタ演出において操作を受け付けず、はずれである場合、キャラクタ演出において操作を受け付けた場合にセリフ演出の報知態様として用いる通常報知態様を、セリフ演出の報知態様として選択しやすい構成としたが、これに限るものではない。例えば、通常報知態様や特別報知態様と異なる報知態様を選択しやすいものであってもよい。また、キャラクタ演出において操作を受け付けず、はずれである場合、セリフ演出の報知演出をおこなわないものであってもよい。 Further, in the present embodiment, when the character effect is not accepted and the operation is off, the normal notification mode used as the speech effect notification mode when the operation is accepted in the character effect is selected as the notification effect mode of the speech effect. However, the present invention is not limited to this. For example, a notification mode different from the normal notification mode or the special notification mode may be easily selected. In addition, when the character effect is not accepted and the operation is off, the notification effect of the speech effect may not be performed.
また、本実施の形態においては、報知態様として、通常報知態様および特別報知態様を、画像表示部104に表示する表示態様の異なるものとして設けたが、通常報知態様および特別報知態様が異なるものであればこれに限るものではない。例えば、同一の画像を画像表示部104に表示するとともに、所定のランプの点滅パターンが、通常報知態様と特別報知態様とで異なるものであってもよい。
Further, in the present embodiment, as the notification mode, the normal notification mode and the special notification mode are provided as different display modes displayed on the
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、一の操作演出において操作を受け付けなかった場合、当該一の操作演出より後の操作演出の報知演出において、遊技者にとって有利な有利判定結果である場合と、有利判定結果でない場合と、で選択しやすい報知態様が異なる構成とした。 As described above, according to the pachinko gaming machine of the present invention, when an operation is not accepted in one operation effect, an advantageous determination that is advantageous to the player in the notification effect of the operation effect after the one operation effect. It was set as the structure from which the alerting | reporting aspect which is easy to select by the case where it is a result and the case where it is not an advantageous determination result differs.
また、有利判定結果で選択されやすい報知態様を用いた報知演出をおこなった操作演出において操作を受け付けた場合、有利判定結果であることに対する信頼度が高いことを示す演出をおこないやすい構成とした。これにより、操作をおこなわなかった遊技者に対して信頼度を示唆することができ、高信頼度である場合に積極的な操作を促し、興趣性を向上させることができる。 Moreover, when operation was received in the operation effect which performed the notification effect using the alerting | reporting aspect which is easy to be selected with an advantageous determination result, it was set as the structure which is easy to perform the effect which shows that the reliability with respect to an advantageous determination result is high. Thereby, it is possible to suggest a degree of reliability to a player who has not performed an operation, and when it is highly reliable, it is possible to promote an aggressive operation and improve interest.
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
119 演出ボタン
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 判定部
302 操作演出部(操作演出手段)
303 報知制御部(報知制御手段)
304 操作判定部(操作判定手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
104
106 Second start opening (starting area)
119
303 Notification Control Unit (Notification Control Unit)
304 Operation determination unit (operation determination means)
Claims (2)
予め設定された有効期間に遊技者からの操作を受け付ける操作演出を、前記判定結果に対して複数回おこなう操作演出手段と、
前記操作演出手段によっておこなわれる操作演出において、遊技者に操作を促す旨を報知する所定の報知態様を用いた報知演出の制御をおこなう報知制御手段と、
前記操作演出手段による操作演出において、前記有効期間中に遊技者からの操作を受け付けたか否かを判定する操作判定手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記操作判定手段によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けなかったと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出において、前記判定結果が前記有利判定結果である場合の方が、前記有利判定結果でない場合よりも高い割合で特定の報知態様を用いた報知演出を実行し、
前記操作演出手段は、前記報知制御手段によって前記特定の報知態様を用いた報知演出が実行された操作演出の有効期間において、前記操作判定手段によって前記操作を受け付けたと判定された場合、前記信頼度が通常であることを示す低信頼度演出よりも、当該低信頼度演出よりも前記信頼度が高いことを示す高信頼度演出をおこないやすいことを特徴とするぱちんこ遊技機。 When the game ball passes through the start area provided on the game board, it is determined whether or not the game state is advantageous for the player, and the determination result of the determination is the advantageous determination result that is the advantageous game state It is a pachinko machine that controls the production that suggests the reliability of being
An operation effect means for performing an operation effect for accepting an operation from a player during a preset effective period, a plurality of times for the determination result;
In the operation effect performed by the operation effect means, a notification control means for controlling the notification effect using a predetermined notification mode for notifying the player that the operation is urged;
In the operation effect by the operation effect means, an operation determination means for determining whether or not an operation from a player is accepted during the effective period;
With
When it is determined by the operation determining means that the operation from the player has not been accepted by the operation determining means, the determination result is the advantage determination result in the operation effect after the one operation effect. If it is, the notification effect using a specific notification mode is executed at a higher rate than the case where the result is not the advantage determination result,
If the operation determining means determines that the operation determining means has received the operation in the effective period of the operation effect in which the notification effect using the specific notification mode is executed by the notification control means, the reliability degree A pachinko gaming machine characterized in that a high-reliability effect indicating that the reliability is higher than that of the low-reliability effect is easier to perform than a low-reliability effect indicating that the game is normal.
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