JP5232277B2 - Game machine - Google Patents

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JP5232277B2 JP2011191521A JP2011191521A JP5232277B2 JP 5232277 B2 JP5232277 B2 JP 5232277B2 JP 2011191521 A JP2011191521 A JP 2011191521A JP 2011191521 A JP2011191521 A JP 2011191521A JP 5232277 B2 JP5232277 B2 JP 5232277B2
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Description

本発明は、遊技者に有利となる特定遊技状態を付与可能に構成された遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine configured to be able to give a specific gaming state that is advantageous to a player.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の特別図柄を複数列(例えば3列)で変動させて図柄組み合わせを導出する特図変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、特図変動ゲームの導出結果が予め定めた大当りの組み合わせである場合、遊技者には大当り遊技状態が付与されるようになっている。前記大当り遊技状態が付与されると、大入賞口が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。前記特図変動ゲームは、遊技盤に発射された遊技球が、該遊技盤に配設された始動入賞口に入賞し、該始動入賞口に設けられた始動口センサの入賞検知を契機に行われるようになっている。   Conventionally, in a pachinko machine that is a type of gaming machine, a special symbol variation game (symbol variation game) is performed in which a plurality of types of special symbols are varied in a plurality of columns (for example, three columns) to derive a symbol combination. When the derivation result of the special figure variation game is a predetermined jackpot combination, the player is given a jackpot gaming state. When the big hit game state is given, the big prize opening is opened and the game ball can be won, so that the player can have a chance to acquire a large number of prize balls. In the special figure variation game, a game ball launched on a game board wins a start winning opening provided on the game board, and a winning detection of a start opening sensor provided in the start winning opening is triggered. It has come to be.

このようなパチンコ機においては、始動入賞口に開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)が備えられており、当該開閉羽根は、複数種類の普通図柄を変動させて行う普図変動ゲーム(抽選ゲーム)の導出結果に応じて開閉動作するようになっている。前記始動入賞口は、開閉羽根が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態となり、開閉羽根が閉動作すると、入り口が縮小されて遊技球が入賞し難い状態となる。そして、近時のパチンコ機の中には、特図変動ゲームによって大当りの組み合わせが導出された場合、大当り遊技終了後に普図変動ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常時よりも短縮し(例えば、30秒→5秒)、開閉羽根の作動効率を上げることで遊技者に有利となる変動時間短縮状態(以下、「時短状態」と示す)を付与するものがある(例えば、特許文献1)。   Such a pachinko machine has an opening / closing blade (ordinary electric accessory) that opens and closes at the start winning opening, and the opening / closing blade is a general-purpose variation game (fluctuated by changing a plurality of types of normal symbols). It opens and closes according to the derivation result of the lottery game. When the opening and closing blades are opened, the entrance is expanded so that the game balls are easy to win, and when the open and close blades are closed, the entrance is reduced and the game balls are difficult to win. And in recent pachinko machines, when a big hit combination is derived by a special figure variation game, the fluctuation time of the normal symbol in the usual figure variation game is shortened from the normal time after the big hit game ends (for example, (30 seconds → 5 seconds), there is one that gives a fluctuation time shortening state (hereinafter, referred to as “time-short state”) that is advantageous to the player by increasing the operating efficiency of the opening and closing blades (for example, Patent Document 1).

特開2002−253794号公報JP 2002-253794 A

しかしながら、このような従来のパチンコ機は、ある意味で遊技性がマンネリ化していて興趣に欠けていた。また、大当りとならないはずれリーチが何度も繰り返されるような状況下では、はずれリーチの特図変動ゲームが終了すると共に、遊技者の遊技意欲が減退し、遊技を終了してしまう可能性があった。   However, such a conventional pachinko machine has lacked interest in a sense of playability. Also, under circumstances where the loss reach that does not result in big hits is repeated many times, the special figure fluctuation game for the loss reach may end, and the player's willingness to play may decline, and the game may end. It was.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態が付与されない状態であっても、遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to give the player the willingness to continue the game even when the big hit gaming state is not given. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、制御信号を出力して遊技機全体を制御する主制御手段と、前記制御信号に基づき所定の演出実行手段を制御する副制御手段を備え、当りか否かの当り判定の判定結果に基づき複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを前記演出実行手段にて実行し、前記図柄変動ゲームで導出された表示結果が予め定めた当り表示結果になった場合に当り遊技状態を付与する遊技機において、前記主制御手段は、始動口への遊技球の入球を契機として前記当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が否定となる場合に、前記図柄変動ゲームにおいてリーチを形成するか否かを判定するリーチ判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合には、前記図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間を特定可能な変動パターンのうち複数種類ある当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定である場合には、前記変動パターンのうち複数種類あるはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定し、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定信号を出力する変動パターン決定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合には、前記当り表示結果が導出される図柄変動ゲームの終了後に当り遊技状態を付与する当り遊技状態付与手段と、前記当り遊技状態の終了後、通常状態と比較して遊技球が前記始動口へ入球し易い入球容易状態を付与可能な遊技状態付与手段と、前記入球容易状態の終了後における通常状態にて実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の設定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、前記変動パターンを対応付けた複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、を備え、前記副制御手段は、前記主制御手段から入力した変動パターン指定信号で指定された変動パターンに基づき前記演出実行手段を制御して前記図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、前記複数のテーブルには、前記当り演出用の変動パターンを対応付けた当り演出用テーブルとして第1の当り演出用テーブルと、前記第1の当り演出用テーブルとは異なる第2の当り演出用テーブルを含むとともに、前記はずれリーチ演出用の変動パターンを対応付けたはずれリーチ演出用テーブルとして第1のはずれリーチ演出用テーブルと、前記第1のはずれリーチ演出用テーブルとは異なる第2のはずれリーチ演出用テーブルを含み、前記変動パターン決定手段は、前記入球容易状態が終了してから前記回数判定手段が肯定判定する迄の間には、前記当り判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第1の当り演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第1のはずれリーチ演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、前記回数判定手段が肯定判定した後には、前記当り判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第2の当り演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第2のはずれリーチ演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定することにより、前記入球容易状態が終了してから前記回数判定手段が肯定判定する迄の間と、前記回数判定手段が肯定判定した後とで異なる決定確率により、前記当り演出用の変動パターン及び前記はずれリーチ演出用の変動パターンを決定することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記当り演出用テーブルには、前記第1の当り演出用テーブル、及び前記第2の当り演出用テーブルとは異なる第3の当り演出用テーブルをさらに含み、前記はずれリーチ演出用テーブルには、前記第1のはずれリーチ演出用テーブル、及び前記第2のはずれリーチ演出用テーブルとは異なる第3のはずれリーチ演出用テーブルをさらに含み、前記変動パターン決定手段は、前記入球容易状態において、前記当り判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第3の当り演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第3のはずれリーチ演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定する。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記当り演出用の変動パターンには、第1の変動パターンと、前記第1の変動パターンよりも前記入球容易状態を付与する付与期間として長い期間を設定した第2の変動パターンがあり、前記はずれリーチ演出用の変動パターンには、第3の変動パターンと、前記第3の変動パターンよりも前記付与期間として長い期間を設定した第4の変動パターンがあり、前記変動パターン決定手段が第1〜第4の変動パターンの何れかを決定した場合に、その決定した変動パターンに設定された付与期間を累積し、累積付与期間として記憶する記憶手段をさらに備え、前記遊技状態付与手段は、前記当り遊技状態の終了を契機として、前記記憶手段が記憶している累積付与期間にわたって前記入球容易状態を付与するようになっており、前記変動パターン決定手段は、前記回数判定手段が肯定判定した後には、前記入球容易状態が終了してから前記回数判定手段が肯定判定する迄の間よりも高い確率で、前記第2の変動パターン及び前記第4の変動パターンを決定する。
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized in that a main control means for controlling the entire gaming machine by outputting a control signal, and a sub-control means for controlling a predetermined effect executing means based on the control signal. The effect execution means executes a symbol variation game performed by varying a plurality of types of symbols based on the determination result of whether or not the game is a hit or not, and a display result derived from the symbol variation game is predetermined. In a gaming machine that gives a winning gaming state when a winning hit display result is obtained, the main control means includes a hit determining means that makes the hit determination when the game ball enters the start port, and the hit determination If the determination result of the means is negative, if the determination result of the reach determination means for determining whether or not to form a reach in the symbol variation game and the determination result of the hit determination means are affirmative, the symbol variation game When a variation pattern is determined from among a plurality of types of variation patterns for hit production among variation patterns capable of specifying the variation time from the start to the end of the above, when the determination result of the reach determination means is affirmative the variation pattern from a plurality kinds of variation patterns for out reach demonstration determined among the change patterns, the variation pattern determination unit for outputting a variation pattern designation signal for designating the determined variation pattern, of the per determination means If the determination result is affirmative, the winning game state providing means for providing a winning game state after the end of the symbol variation game from which the winning display result is derived is compared with the normal state after the winning game state is ended. a ball entrance easy ball entrance facilitate state can impart a gaming state providing means playing ball to the starting opening Te, usually form after completion of the ball entrance easily state With number of times of execution of the executed symbol variation games and the number determining means for determining whether or not reaches a predetermined set number of times, and a table storage means for storing a plurality of tables associating the variation pattern at The sub-control means includes an effect control means for controlling the effect executing means based on the change pattern specified by the change pattern specifying signal input from the main control means to execute the symbol change game. The table includes a first hit effect table as a hit effect table associated with the hit effect change pattern and a second hit effect table different from the first hit effect table. The first reach reach effect table as the miss reach effect table associated with the variation pattern for the miss reach effect, and the first reach reach effect table Includes a different second off reach demonstration table and out reach demonstration table, the variation pattern determining means between the ball entrance from easily state ends up the count judging means is affirmative determines the When the determination result of the hit determination means is affirmative, a variation pattern is determined from the variation patterns associated with the first hit effect table, and when the determination result of the reach determination means is affirmative When the variation pattern is determined from among the variation patterns associated with the first loss reach production table, and the determination result of the hit determination unit is affirmative after the number determination unit makes a positive determination When a variation pattern is determined from among the variation patterns associated with the second hit effect table and the determination result of the reach determination means is affirmative By determining the change pattern from the change patterns corresponding to the second out reach demonstration table, the number of times the determination means from the ball entrance easily state is completed and during the period affirmative determining, The gist is to determine the variation pattern for the hit effect and the variation pattern for the outlier reach effect with a different determination probability after the affirmative determination is made by the number determination means.
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the winning effect table is a third different from the first winning effect table and the second winning effect table. And a third reach reach effect table different from the second reach reach effect table and the second reach reach effect table. The variation pattern determining means further includes a variation pattern from among the variation patterns associated with the third winning presentation table when the determination result of the hit determination means is affirmative in the easy entry state. And when the determination result of the reach determination means is affirmative, the variation pattern associated with the third outlier reach production table is selected. To determine the dynamic pattern.
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the variation pattern for the winning effect includes the first variation pattern and the input variation more than the first variation pattern. There is a second fluctuation pattern in which a long period is set as the grant period for giving the ball easy state. The fluctuation pattern for the outlier reach effect includes the third fluctuation pattern and the grant pattern more than the third fluctuation pattern. When there is a fourth variation pattern in which a long period is set as the period, and the variation pattern determination means determines any one of the first to fourth variation patterns, the grant period set in the determined variation pattern is The game apparatus further comprises storage means for accumulating and storing the accumulated grant period, wherein the gaming state granting means stores the cumulative grant period stored by the storage means upon the end of the winning gaming state. The easy-to-enter state is provided, and the variation pattern determining means is positive after the easy-to-enter state is terminated after the number-of-times determining means makes an affirmative determination. The second variation pattern and the fourth variation pattern are determined with a higher probability than before the determination.

本発明によれば、大当り遊技状態が付与されない状態であっても、遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる。   According to the present invention, the player can be motivated to continue the game even if the big hit gaming state is not given.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 図柄表示装置を説明する説明図。Explanatory drawing explaining a symbol display apparatus. 主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a main control board, a display control board, a lamp control board, and an audio | voice control board. (a)〜(c)は、変動パターン振分テーブルを説明するための説明図、(d)は、特図変動パターンと時短付与回数との関係を説明するための説明図、(e)は、判定値テーブルを説明するための説明図。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern distribution table, (d) is explanatory drawing for demonstrating the relationship between a special figure fluctuation pattern and the number of time-shortening provision, (e) is Explanatory drawing for demonstrating a judgment value table. 特別図柄大当り設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a special symbol jackpot setting process. 特別図柄はずれ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a special symbol deviation setting process. 変動停止設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a change stop setting process. 大当り終了処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a jackpot end process. (a)〜(c)は、リーチ確率が変更する様子と、各種記憶数の履歴を説明するための説明図。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating a mode that reach probability changes, and the log | history of various memory | storage numbers. 第二実施形態の特別図柄はずれ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the special symbol deviation setting process of 2nd embodiment. 第二実施形態におけるリーチ確率が変更する様子と、各種記憶数の履歴を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a mode that the reach probability in 2nd embodiment changes, and the log | history of various memory | storage numbers. 第三実施形態における特図変動パターンと時短付与回数との関係を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the relationship between the special figure fluctuation pattern in 3rd embodiment, and the number of time reduction provisions. 第三実施形態におけるリーチ確率が変更する様子と、各種記憶数の履歴を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a mode that the reach probability in 3rd embodiment changes, and the log | history of various memory | storage numbers.

(第一実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) that is a kind of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(大当り遊技状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。   In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 and a top ball tray 15 each having a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine in a see-through manner are assembled so as to be openable and closable in a laterally open state. . The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are turned on (flashing) or turned off according to various game states (such as big hit game state), and a game effect (light emission effect) based on the light emission decoration is performed. A decorative lamp 16 is provided. In addition, a speaker 17 that outputs various sounds according to the state of the game and performs a game effect (sound effect) based on the sound output is disposed below the outer frame 11 (lower part of the pachinko machine 10). A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、可変表示器20の表示領域Hには、図2に示すように、特別図柄表示領域H1と普通図柄表示領域H2が設けられている。特別図柄表示領域H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームとしての特別図柄組み合わせゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す)が行われるようになっている。本実施形態では、特図ゲームで3列の特図による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の特図の種類を0、1、2、3、4、5、7、8、9の10種類の数字としている。また、普通図柄表示領域H2では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて普図を導出する抽選ゲームとしての普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われるようになっている。本実施形態では、普図ゲームで2列の普図による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の普図の種類を、当り図柄「○」とはずれ図柄「−(バー)」の2種類としている。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, a display device 21 having a liquid crystal display type variable display 20 is disposed. In the variable display 20, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. Further, as shown in FIG. 2, a special symbol display area H1 and a normal symbol display area H2 are provided in the display area H of the variable display 20. In the special symbol display area H1, a special symbol combination game (hereinafter referred to as a “special symbol game” as a symbol variation game in which a plurality of types of special symbols (hereinafter referred to as “special symbols”) are varied in a plurality of columns to derive symbol combinations. ")" Is performed. In the present embodiment, a combination of three special charts is derived in the special figure game, and the types of special figures of the respective columns constituting the combination are set to 0, 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9 10 types of numbers. Further, in the normal symbol display area H2, a normal symbol change game (hereinafter referred to as a “normal game”) as a lottery game for deriving a normal symbol by changing a plurality of types of normal symbols (hereinafter referred to as “normal”). Is shown). In the present embodiment, a combination of two rows of ordinary drawings is derived in the ordinary game, and the type of each of the rows constituting the combination is different from the winning symbol “◯” and the symbol “-(bar)” is 2 It's kind.

そして、遊技者は、特別図柄表示領域H1で行われる特図ゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせ(特図ゲームで導出された表示結果)から大当り又ははずれを認識できる。前記特別図柄表示領域H1に最終的に表示された全列の特図が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][555]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせ(予め定めた大当り表示結果)となる。大当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、特別図柄表示領域H1に最終的に表示された全列の特図が異なる種類の場合、又は1列の特図がリーチを形成する特図とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][343]など)からはずれを認識できる。また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に変動が停止し、表示されるようになっている。そして、表示された右特図と左特図が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。   Then, the player can recognize a big hit or a deviation from the finally displayed symbol combination (display result derived in the special symbol game) in the special symbol game performed in the special symbol display area H1. When the special symbols of all the columns finally displayed in the special symbol display area H1 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([111] [555] or the like). The symbol combination that can recognize the jackpot is a jackpot combination (predetermined jackpot display result). When the jackpot combination is displayed, the player is given a jackpot gaming state. Further, when the special symbols of all the columns finally displayed in the special symbol display area H1 are of different types, or when the special symbols of one column are different from the special symbols forming the reach, the symbol combinations ([234] [122] [343] etc.) can be discerned. In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment stops and changes in the order of left column → right column → middle column when viewed from the player side. When the displayed right special figure and left special figure are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination ([1 ↓ 1] etc., "↓" indicates that the character is changing).

また、遊技者は、普通図柄表示領域H2で行われる普図ゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から当り又ははずれを認識できる。前記普通図柄表示領域H2に最終的に表示された全列の普図が当り図柄の場合には、その図柄組み合わせ([○○])から当りを認識できる(以下、この当りを「普通当り」と示す)。この当りを認識できる図柄組み合わせが当りの組み合わせ(予め定めた当り表示結果)となる。当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、当り状態が付与される。また、普通図柄表示領域H2に最終的に表示された全列の普図が当り図柄でない場合には、その図柄組み合わせ([○−][−○][−−])からはずれを認識できる(以下、このはずれを「普通はずれ」と示す)。   In addition, the player can recognize a hit or a deviation from a finally displayed symbol combination (a display result derived from the universal game) in the normal game played in the normal symbol display area H2. When the universal symbols of all the columns finally displayed in the normal symbol display area H2 are hit symbols, the hit can be recognized from the symbol combination ([○○]) (hereinafter, this hit is “normal hit”. ). The symbol combination that can recognize this hit becomes the hit combination (predetermined hit display result). When a winning combination is displayed, a winning state is given to the player. In addition, when the universal symbols of all the columns finally displayed in the normal symbol display area H2 are not hit symbols, it is possible to recognize a deviation from the symbol combination ([○ −] [− ○] [−−]) ( Hereinafter, this deviation is referred to as “ordinary deviation”).

また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、特図ゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口23と始動口センサSE1によって始動入賞手段が構成されている。   Also, below the display device 21, a start winning opening 23 including an opening / closing blade 22 that opens and closes by an operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. Behind the start winning opening 23, a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided. The start winning opening 23 can give a start condition for the special game in response to detection of a winning game ball. In this embodiment, a start winning means is constituted by the start winning opening 23 and the start opening sensor SE1.

また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。大入賞口25は、特図ゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開閉動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the start winning opening 23, a large winning opening 25 provided with a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. The special winning opening 25 is derived by a special drawing game, and the special winning opening door 24 is opened and closed in association with the combination of symbols finally displayed being a combination of big hits, so that it is opened or closed. It has become. When the big hit gaming state is given, the big winning opening 25 is opened by the opening / closing operation of the big winning opening door 24 so that the game ball can be won, so that the player has a chance to win a large number of prize balls. Can be obtained.

また、始動入賞口23の左方には、始動入賞ゲート26が配設されている。始動入賞ゲート26の奥方には、入賞した遊技球を通過検知するゲートセンサSE2(図3に示す)が設けられている。始動入賞ゲート26は、遊技球の入賞検知を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞ゲート26とゲートセンサSE2によって普通入賞手段が構成されている。前記始動入賞口23は、普図ゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが当り図柄「○」の組み合わせ[○○]になったことに関連して当り状態が付与されると開閉羽根22が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、開閉羽根22の開動作によって始動入賞口23が開放されると、当該始動入賞口23の入り口が拡大され、遊技球が入賞し易い状態となる。一方で、開閉羽根22の閉動作によって始動入賞口23が閉鎖されると、当該始動入賞口23の入り口が縮小され、遊技球が入賞し難い状態となる。   A start winning gate 26 is disposed on the left side of the start winning opening 23. Behind the start winning gate 26 is provided a gate sensor SE2 (shown in FIG. 3) that detects passage of the winning game ball. The start winning gate 26 can give a start condition for the usual game when the winning of the game ball is detected. In the present embodiment, the normal winning means is constituted by the start winning gate 26 and the gate sensor SE2. The start winning opening 23 opens and closes when a winning state is given in connection with the symbol combination derived from the ordinary game and finally displaying the symbol combination “◯”. The blades 22 are opened and closed to be opened or closed. When the start winning opening 23 is opened by the opening operation of the opening / closing blade 22, the entrance of the start winning opening 23 is enlarged, so that the game ball is easily won. On the other hand, when the start winning opening 23 is closed by the closing operation of the opening / closing blade 22, the entrance of the start winning opening 23 is reduced, and it becomes difficult to win the game ball.

また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮機能(以下、「時短機能」と示す)を備えている。時短機能は、開閉羽根22を開動作させるか否か(始動入賞口23に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出する普図ゲームにおける普図の変動時間が短縮された変動時間短縮状態(以下、「時短状態」と示す)を遊技者に付与する機能である。前記時短状態が付与されると、1回の普図ゲームの時間(普図が変動を開始してから停止する迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。本実施形態において時短状態は、大当り遊技終了後に付与される。そして、前記時短状態中は、普図ゲームにおける前記抽選結果が早く導出されることから、単位時間当たりの開閉羽根22の開閉動作回数が多くなる。そのため、時短状態中は、当該時短状態が付与されていない通常状態中に比べて始動入賞口23への遊技球の入賞率が高くなる。従って、遊技者は大当り遊技状態中に獲得した遊技球(持ち球)を大幅に減らすことなく特図ゲームの始動条件を得ることができ、時短状態は遊技者に有利となる特定遊技状態となる。   In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a variable time shortening function (hereinafter, referred to as “time-shortening function”). The time-shortening function shortens the fluctuation time of the usual figure in the usual figure game for deriving the lottery result of whether or not the opening / closing blade 22 is opened (whether or not it is easy to win a game ball in the start winning opening 23). This is a function for providing a player with a variable time shortening state (hereinafter referred to as a “short time state”). When the time-short state is given, the time of one ordinary game (the time from when the usual figure starts changing until it stops) is, for example, 30 seconds (when the time-short state is not given). The time is shortened to 5 seconds (when the time reduction state is given). In this embodiment, the time reduction state is given after the big hit game ends. During the time-short state, the lottery result in the usual game is quickly derived, so that the number of opening / closing operations of the opening / closing blade 22 per unit time increases. Therefore, during the time-short state, the winning rate of the game ball to the start winning opening 23 is higher than in the normal state where the time-short state is not given. Therefore, the player can obtain the start condition of the special game without significantly reducing the game balls (held balls) acquired during the big hit game state, and the short time state becomes a specific game state that is advantageous to the player. .

また、始動入賞口23の開閉羽根22は、前記時短状態が付与されている場合と、前記時短状態が付与されていない(即ち、通常状態である)場合では、当り状態が付与された際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。本実施形態において、開閉羽根22は、通常状態中に当り状態が付与されると、始動入賞口23を0.5秒間、開放させる開動作を行うようになっている。また、開閉羽根22は、時短状態中に当り状態が付与されると、始動入賞口23を3秒間、開放させる開動作を行うようになっている。このように開閉羽根22は、通常状態中よりも時短状態中の方が、始動入賞口23へさらに遊技球が入り易く(さらに入賞率が高くなる)、遊技者に有利となる作動時間延長状態(特定遊技状態)で作動するようになっている。   In addition, the opening / closing blade 22 of the start winning opening 23 has a hit state when the short time state is given and when the short time state is not given (that is, in the normal state), It opens and closes with different operation patterns. In the present embodiment, the opening / closing blade 22 performs an opening operation to open the start winning opening 23 for 0.5 seconds when a hit state is given during a normal state. In addition, the opening / closing blade 22 is configured to perform an opening operation to open the start winning opening 23 for 3 seconds when a hit state is given during the short-time state. As described above, the opening / closing blade 22 is easier to enter the game winning ball 23 in the time-shortening state than in the normal state (the winning rate is further increased), and the operating time extended state is advantageous to the player. It operates in (specific game state).

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器20を制御する表示制御基板28、装飾ランプ16を制御するランプ制御基板29、及びスピーカ17を制御する音声制御基板30が装着されている。そして、各制御基板28〜30は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 27 for controlling the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 27 executes various processes for controlling the entire gaming machine, and outputs various control commands as predetermined control signals according to the processing results. On the rear side of the machine, a display control board 28 for controlling the variable display device 20, a lamp control board 29 for controlling the decorative lamp 16, and an audio control board 30 for controlling the speaker 17 are mounted. And each control board 28-30 controls a game effect (a display effect, a light emission effect, a sound effect) based on the control signal (control command) which the main control board 27 output.

以下、主制御基板27、表示制御基板28の具体的な構成を説明する。
主制御基板27は、メインCPU27aを備えており、該メインCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数、大当り図柄用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の特図変動パターン(特図演出パターン)、大当り判定値、リーチ判定値等が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値、保留記憶数など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 27 and the display control board 28 will be described.
The main control board 27 includes a main CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the main CPU 27a. The main CPU 27a predetermines values of various random numbers such as a big hit determination random number, a reach determination random number, a variation pattern distribution random number, a big hit symbol random number, a left symbol random number, a right symbol random number, and a middle symbol random number. Are updated sequentially every period, and the updated value is set in the setting area of the RAM 27c to rewrite the value before the update. The ROM 27b stores a control program for controlling the pachinko machine 10, a plurality of types of special figure fluctuation patterns (special drawing effect patterns), a jackpot determination value, a reach determination value, and the like. The RAM 27c stores (sets) various types of information (such as various random number values and the number of reserved storages) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

前記特図変動パターンは、特図ゲーム中に行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。前記特図変動パターンは、該特図変動パターン毎に、特図の変動開始(特図ゲームの開始)から全列の特図が確定的に表示(特図ゲームが終了)される迄の演出時間(変動時間)が定められている。この複数種類の特図変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類されている。前記大当り演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれリーチ演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。従って、特図変動パターンを決定することにより、特図ゲームの演出内容を特定することができるようになっている。尚、リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、1回の特図ゲームにおける大当りか否か(当否)の可能性を示唆する演出である。このため、このリーチ演出が行われることにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   The special figure variation pattern indicates a pattern serving as a base for game effects (display effects, light emission effects, and sound effects) performed during the special figure game. The special figure fluctuation pattern is produced for each special figure fluctuation pattern from the start of special figure fluctuation (start of the special figure game) to the final display of the special figures in all rows (end of the special figure game). Time (variation time) is defined. The plurality of types of special figure variation patterns are classified into jackpot effects, outlier reach effects, and outlier effects. The jackpot effect is an effect in which a special figure game is developed so as to finally stop with a combination of jackpots through a reach effect. The outlier reach effect is an effect that the special game is developed so as to stop after a reach effect and finally with a combination of deviations. The outlier effect is an effect in which the special figure game is developed so that it finally stops with a combination of deviations without going through the reach effect. Therefore, by determining the special figure fluctuation pattern, the contents of the special figure game can be specified. Note that the reach effect is an effect that is performed after the reach combination is formed and until the combination of the big hit or the combination of the loss is displayed. It is a production that suggests the possibility of For this reason, when this reach production is performed, the player will increase his expectation for the big hit.

そして、この複数種類の特図変動パターンは、図4に示すように、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用に分類された変動パターン振分テーブル(以下、「テーブル」と示す)L1〜L3に夫々振り分けられている。本実施形態では、6種類の特図変動パターンP1〜P6が各テーブルL1〜L3に振り分けられており、各テーブルL1〜L3に振り分けられた特図変動パターンP1〜P6には遊技状態毎に変動パターン振分乱数の値が対応付けられている(図4)。   Then, as shown in FIG. 4, the plurality of types of special-figure variation patterns are variation pattern distribution tables (hereinafter referred to as “tables”) classified for use in jackpot effects, outlier reach effects, and outlier effects. They are assigned to L1 to L3, respectively. In this embodiment, six types of special figure variation patterns P1 to P6 are distributed to each table L1 to L3, and the special figure variation patterns P1 to P6 distributed to each table L1 to L3 vary for each gaming state. Pattern distribution random numbers are associated with each other (FIG. 4).

図4(a)には、大当り演出用のテーブルL1が示されており、当該テーブルL1には大当り演出用の特図変動パターンP1,P2が振り分けられている。そして、遊技状態が時短状態の場合、特図変動パターンP1には、変動パターン振分乱数の取り得る数値(0〜49までの全50通りの整数)の中から「0〜19」の値が対応付けられ、特図変動パターンP2には、「20〜49」の値が対応付けられている。また、遊技状態が通常状態であって、且つ、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合、特図変動パターンP1には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「0〜24」の値が対応付けられ、特図変動パターンP2には、「25〜49」の値が対応付けられている。そして、通常状態であって、且つ、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上の場合、特図変動パターンP1には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「0〜4」の値が対応付けられ、特図変動パターンP2には、「5〜49」の値が対応付けられている。尚、本実施形態では、前記所定回数として、大当り判定が肯定判定される確率(1/200)の逆数(即ち、200回)を設定している。   FIG. 4A shows a table L1 for jackpot presentation, and special figure variation patterns P1, P2 for jackpot presentation are assigned to the table L1. When the gaming state is the short-time state, the special figure variation pattern P1 has a value of “0-19” among the numerical values that the variation pattern distribution random numbers can take (all 50 different integers from 0 to 49). Corresponding, the special figure fluctuation pattern P2 is associated with a value of “20 to 49”. In addition, when the game state is the normal state and the number of special figure games performed after the normal state is started is less than the predetermined number, the special figure fluctuation pattern P1 includes the fluctuation pattern distribution random number. Among the possible numerical values, a value of “0 to 24” is associated, and the special figure fluctuation pattern P2 is associated with a value of “25 to 49”. In the normal state, and when the number of special figure games executed after the normal state is started is equal to or greater than a predetermined number, the special figure fluctuation pattern P1 has a numerical value that the fluctuation pattern distribution random number can take. A value of “0-4” is associated with each other, and a value of “5-49” is associated with the special figure variation pattern P2. In the present embodiment, the reciprocal (that is, 200 times) of the probability (1/200) that the big hit determination is positively determined is set as the predetermined number of times.

即ち、通常状態であっても、通常状態が開始されてから他の遊技状態(本実施形態の場合、大当り遊技状態又は時短状態)に移行せずに行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かによって、大当り演出用の特図変動パターンに対応付けた変動パターン振分乱数の値を変更した。このため、通常状態にて行われた特図ゲームの回数によって、特図変動パターンP1を選択する確率と特図変動パターンP2を選択する確率が変更されるようになっている。例えば、特図ゲーム開始時にすでに行われた特図ゲームの回数が所定回数(200回)未満のときよりも、所定回数以上のときの方が、特図変動パターンP2を選択する確率が高くなっている。つまり、201回目の特図ゲーム開始時では、通常状態が開始されてからすでに行われた特図ゲームの回数は200回であるため、201回目の特図ゲームにおいては、特図変動パターンP2を選択する確率が高くなっている。また、遊技状態によって、大当り演出用の特図変動パターンに対応付けた変動パターン振分乱数の値を変更した。このため、遊技状態によって、特図変動パターンP1を選択する確率と特図変動パターンP2を選択する確率が変更されるようになっている。例えば、通常状態であって、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満のときに特図ゲームを行う場合よりも時短状態で特図ゲームを行う場合の方が、特図変動パターンP2を選択する確率が高くなっている。   That is, even in the normal state, the number of special-purpose games played without shifting to another game state (in the case of this embodiment, the big hit game state or the short time state) after the normal state is started is a predetermined number of times. Depending on whether or not this is the case, the value of the variation pattern distribution random number associated with the special figure variation pattern for the big hit effect was changed. For this reason, the probability of selecting the special figure fluctuation pattern P1 and the probability of selecting the special figure fluctuation pattern P2 are changed according to the number of special figure games executed in the normal state. For example, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is higher when the number of special figure games already performed at the start of the special figure game is less than the predetermined number (200 times). ing. That is, at the start of the 201st special figure game, the number of special figure games that have already been played since the start of the normal state is 200. Therefore, in the 201st special figure game, the special figure fluctuation pattern P2 is displayed. The probability of selecting is high. Moreover, the value of the fluctuation pattern distribution random number matched with the special figure fluctuation pattern for jackpot effects was changed according to the gaming state. For this reason, the probability of selecting the special figure fluctuation pattern P1 and the probability of selecting the special figure fluctuation pattern P2 are changed depending on the gaming state. For example, when a special game is played in a shorter time than when a special game is played when the number of special game played after the normal state is started is less than a predetermined number The probability of selecting the special figure fluctuation pattern P2 is high.

また、図4(b)には、はずれリーチ演出用のテーブルL2が示されており、当該テーブルL2にははずれリーチ演出用の特図変動パターンP3,P4が振り分けられている。そして、遊技状態が時短状態の場合、特図変動パターンP3には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「0〜39」の値が対応付けられ、特図変動パターンP4には、「40〜49」の値が対応付けられている。また、通常状態であって、且つ、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合、特図変動パターンP3には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「0〜45」の値が対応付けられ、特図変動パターンP4には、「46〜49」の値が対応付けられている。そして、通常状態であって、且つ、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上の場合、特図変動パターンP3には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「0〜9」の値が対応付けられ、特図変動パターンP4には、「10〜49」の値が対応付けられている。従って、大当り演出用のテーブルL1の場合と同様に、遊技状態及び通常状態にて行われた特図ゲームの回数によって、特図変動パターンP3を選択する確率と特図変動パターンP4を選択する確率が変更されるようになっている。   FIG. 4B shows a table L2 for outlier reach production, and special figure variation patterns P3 and P4 for outlier reach production are distributed to the table L2. When the gaming state is the short-time state, the special figure fluctuation pattern P3 is associated with a value of “0 to 39” from the numerical values that the fluctuation pattern distribution random numbers can take, and the special figure fluctuation pattern P4 includes Values of “40 to 49” are associated with each other. Further, in the normal state, and when the number of special figure games performed after the normal state is started is less than a predetermined number, the special figure fluctuation pattern P3 has a numerical value that can be taken by the fluctuation pattern distribution random number. The values “0 to 45” are associated with each other, and the special figure fluctuation pattern P4 is associated with the values “46 to 49”. In the normal state and when the number of special figure games that have been played since the normal state is started is equal to or greater than a predetermined number, the special figure fluctuation pattern P3 includes a numerical value that can be taken by the fluctuation pattern distribution random number. The values “0-9” are associated with each other, and the special figure variation pattern P4 is associated with the values “10-49”. Accordingly, the probability of selecting the special figure variation pattern P3 and the probability of selecting the special figure variation pattern P4 according to the number of special figure games executed in the game state and the normal state, as in the case of the big hit effect table L1. Has been changed.

また、図4(c)には、はずれ演出用のテーブルL3が示されており、当該テーブルL3にははずれ演出用の特図変動パターンP5,P6が振り分けられている。そして、遊技状態が時短状態の場合、はずれ演出用の特図変動パターンP6は、変動パターン振分乱数の取り得る数値のうち全ての値(即ち、「0〜49」)が対応付けられ、特図変動パターンP5には、変動パターン振分乱数が対応付けられていない。また、通常状態である場合、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かに関係なく、特図変動パターンP6には、変動パターン振分乱数の値が対応付けられておらず、特図変動パターンP5には、変動パターン振分乱数の取り得る数値のうち全ての値(即ち、「0〜49」)が対応付けられている。従って、はずれ演出用の特図変動パターンP5,P6は、遊技状態によって選択する特図変動パターンP5,P6が変更されるようになっている。   Further, FIG. 4C shows a table L3 for the offending effect, and special table variation patterns P5 and P6 for the offending effect are assigned to the table L3. When the gaming state is the short-time state, the special figure variation pattern P6 for the offending effect is associated with all values (that is, “0 to 49”) among the numerical values that the variation pattern distribution random numbers can take. The fluctuation pattern distribution random numbers are not associated with the figure fluctuation pattern P5. In the normal state, the special pattern variation pattern P6 includes the value of the random number for variation pattern distribution regardless of whether or not the number of special figure games that have been performed since the normal state was started is greater than or equal to a predetermined number. Are not associated with each other, and all the values (that is, “0 to 49”) among the numerical values that can be taken by the variation pattern distribution random numbers are associated with the special figure variation pattern P5. Accordingly, the special drawing variation patterns P5 and P6 for the offending effect are changed according to the gaming state.

そして、特図変動パターンP1〜P6には、さらに時短状態(特定遊技状態)を付与する付与期間としての時短付与回数がそれぞれ対応付けられている(図4(d)参照)。前記時短付与回数は、大当り遊技状態終了後に時短状態を付与して行う特図ゲームの回数を示す値である。そして、本実施形態のパチンコ機10では、特図変動パターンに基づいて特図ゲームが行われると、次に大当り遊技状態が終了した後、該特図変動パターンに対応付けられた時短付与回数の特図ゲームについて時短状態を付与することを決定するようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10では、時短付与回数を決定すると、次の大当り遊技状態の終了時まで、当該時短付与回数を累積してRAM27cに記憶するようになっている。   Further, the special figure variation patterns P1 to P6 are further associated with the number of time reductions given as a granting period for giving a time saving state (specific game state) (see FIG. 4D). The number of time-saving grants is a value indicating the number of special-purpose games played by giving a time-short state after the big hit gaming state. Then, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a special figure game is performed based on the special figure fluctuation pattern, after the big hit gaming state is finished, the number of times given to be shortened corresponding to the special figure fluctuation pattern is obtained. It is decided to give a short-time state for the special game. Then, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the number of time-saving grants is determined, the number of time-saving grants is accumulated and stored in the RAM 27c until the end of the next big hit gaming state.

また、ROM27bには、リーチ判定において用いられるリーチ判定値が判定値テーブルR1〜R3に分類されて記憶されている(図4(e)参照)。リーチ判定値は、リーチ判定用乱数が取り得る値(本実施形態では、0〜79までの全80通りの整数)から予め定められている。そして、時短状態中に使用される判定値テーブルR1には、リーチ判定値として「7,13,23,31」の4つが記憶されている。また、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数(200回)未満の場合に使用される判定値テーブルR2には、リーチ判定値として「7,13,23,31,43」の5つが記憶されている。そして、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数(200回)以上の場合に使用される判定値テーブルR3には、リーチ判定値として「7,13,23,31,43,59,61,79」の8つが記憶されている。以上に示すように、遊技状態及び通常状態にて行われた特図ゲームの回数によって、判定値テーブルR1〜R3に含まれるリーチ判定値の数を変更している。   The ROM 27b stores reach determination values used in reach determination in the determination value tables R1 to R3 (see FIG. 4E). The reach determination value is determined in advance from values that can be taken by the random number for reach determination (in this embodiment, all 80 integers from 0 to 79). Then, four determination values “7, 13, 23, 31” are stored in the determination value table R1 used during the time reduction state. Further, in the determination value table R2 used when the number of special figure games performed after the normal state is started is less than the predetermined number (200 times), “7, 13, 23, 31” is set as the reach determination value. , 43 "are stored. Then, in the determination value table R3 used when the number of special figure games performed after the normal state is started is equal to or greater than the predetermined number (200 times), “7, 13, 23, 31” is set as the reach determination value. , 43, 59, 61, 79 "are stored. As described above, the number of reach determination values included in the determination value tables R <b> 1 to R <b> 3 is changed depending on the number of special figure games executed in the gaming state and the normal state.

そして、メインCPU27aは、始動入賞口23に入賞した遊技球が始動口センサSE1によって検知された際に出力される始動入賞信号を入力し、特図ゲームに関連する各種処理(大当り判定、停止図柄(特図)、変動パターンの決定など)を実行するようになっている。   The main CPU 27a inputs a start winning signal that is output when a game ball that has won the start winning port 23 is detected by the start port sensor SE1, and performs various processes related to the special game (big hit determination, stop symbol). (Special drawing), determination of variation pattern, etc.).

次に、表示制御基板28について説明する。表示制御基板28は、サブCPU28aを備えており、サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。前記表示演出用の演出実行データは、サブCPU28aが、メインCPU27aにより指定された特図変動パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器20の表示内容を制御するための情報である。この演出実行データには、図柄変動が開始してから全列の図柄が表示される迄の表示演出の流れが示されている。そして、ROM28bには、1つの特図変動パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。   Next, the display control board 28 will be described. The display control board 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores a plurality of types of display execution data for display effects and various types of image information (image information such as symbols, backgrounds, characters, appearance characters, etc.). The display execution data for display effects is information for the sub CPU 28a to control the display content of the variable display 20 so that the display effects based on the special figure variation pattern designated by the main CPU 27a are performed. This effect execution data shows the flow of the display effect from the start of symbol variation until the symbols in all rows are displayed. In the ROM 28b, one effect execution data is associated with one special figure variation pattern. The RAM 28c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

そして、本実施形態のパチンコ機10は、リーチ判定が肯定判定となる確率(以下、単にリーチ確率と示す)、即ち、予め決められた特定遊技付与条件が成立する確率を変更するようになっている。以下、本実施形態のパチンコ機10において、主制御基板27(メインCPU27a)が実行する処理について図5〜図8を用いて詳しく説明する。   The pachinko machine 10 according to the present embodiment changes the probability that the reach determination is affirmative (hereinafter simply referred to as reach probability), that is, the probability that a predetermined specific game granting condition is satisfied. Yes. Hereinafter, in the pachinko machine 10 of this embodiment, the process which the main control board 27 (main CPU27a) performs is demonstrated in detail using FIGS.

メインCPU27aは、遊技球が始動口センサSE1によって検知された際に出力される始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU27aは、特図ゲームの開始直前に、RAM27cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定の場合(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致の場合)、メインCPU27aは、大当りを決定する。尚、本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を0〜199(全200とおりの整数)としている。そして、メインCPU27aは、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた1個の大当り判定値(本実施形態では、7)を用いて、大当りの抽選確率を200分の1として大当り判定を行う。前記大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU27aは、図5に示す特別図柄大当り設定処理を実行する。一方、前記大当り判定の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU27aは、図6に示す特別図柄はずれ設定処理を実行する。   When the start winning signal output when the game ball is detected by the start port sensor SE1 is input, the main CPU 27a reads out the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value from the RAM 27c, and stores them in a predetermined storage in the RAM 27c. Store (store) in the area. The main CPU 27a compares the jackpot determination random number stored in the RAM 27c with the jackpot determination value stored in the ROM 27b immediately before the start of the special game to determine the jackpot. When the result of the big hit determination is affirmative (when the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the main CPU 27a determines the big hit. In the present embodiment, the possible values of the jackpot determination random number are 0 to 199 (all 200 integers). Then, the main CPU 27a uses one predetermined big hit determination value (7 in this embodiment) from the possible values of the big hit determination random number, and determines the big hit lotion probability as 1/200. I do. When the determination result of the jackpot determination is affirmative (in the case of a jackpot), the main CPU 27a executes a special symbol jackpot setting process shown in FIG. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is negative (in the case of loss), the main CPU 27a executes a special symbol shift setting process shown in FIG.

次に特別図柄大当り設定処理について図5に従って説明する。メインCPU27aは、特図ゲームが大当りとなったことを示す大当りフラグに1をセットする(ステップS1)。次に、メインCPU27aは、RAM27cに格納されている大当り図柄用乱数の値から可変表示器20に最終的に停止させる図柄(停止特図左、中、右)を決定する(ステップS2)。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止特図左、停止特図中及び停止特図右(各停止特図は同一種類)とする。この決定した停止特図左、停止特図中、停止特図右が、可変表示器20(特別図柄表示領域H1)において左特図、中特図、右特図として最終的に導出される。   Next, the special symbol jackpot setting process will be described with reference to FIG. The main CPU 27a sets 1 to a jackpot flag indicating that the special figure game has won a jackpot (step S1). Next, the main CPU 27a determines a symbol (stop special symbol left, middle, right) to be finally stopped by the variable display device 20 from the value of the jackpot symbol random number stored in the RAM 27c (step S2). Specifically, the value of the jackpot symbol random number is set to the stop special chart left, the stop special figure, and the stop special figure right (each stop special figure is of the same type). The determined stop special chart left, stop special chart, and stop special chart right are finally derived as the left special chart, middle special chart, and right special chart on the variable display 20 (special symbol display area H1).

そして、メインCPU27aは、特図変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分テーブルとして大当り演出用のテーブルL1を設定する(ステップS3)。メインCPU27aは、RAM27cから変動パターン振分乱数を取得する。そして、メインCPU27aは、現在の遊技状態が時短状態であることを示す変動時間短縮フラグ(以下、単に「時短フラグ」という)に1がセットされているか否かを判定することにより遊技状態を確認する。さらに、メインCPU27aは、遊技状態が通常状態であれば、通常状態が開始されてから(即ち、時短状態が終了してから)行われた特図ゲームの回数が所定回数以上であることを示すリーチ選択フラグに1がセットされているか否かを判定することにより、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かを確認する。そして、メインCPU27aは、大当り演出用のテーブルL1に基づいて大当り変動パターンと変動パターン振分乱数との対応付けを確認して、確認した遊技状態、行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否か、及び取得した変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する(ステップS4)。そして、メインCPU27aは、特図変動パターンに基づき時短付与回数を決定し、RAM27cに記憶されている累積付与期間としての時短累積記憶数に当該時短付与回数の値を加算する(ステップS5)。時短累積記憶数とは、大当り遊技状態終了後に時短状態を付与して何回特図ゲームを行わせるかを示す値である。従って、時短累積記憶数に特図変動パターンに応じて決定した時短付与回数を加算することにより、大当り遊技状態終了後に付与される時短状態の期間が長くなることとなる。例えば、ステップS5において、特図変動パターンとして特図変動パターンP1を決定した場合、メインCPU27aは、時短累積記憶数に特図変動パターンP1に対応した時短付与回数の値「20」を加算するので、大当り遊技状態終了後に付与する時短状態の期間が20回の特図ゲーム分だけ長くなることとなる。また、時短累積記憶数には、電源投入時から最初の大当り遊技状態開始時までの間、又は大当り遊技状態終了後から次の大当り遊技状態開始時までの間に決定した時短付与回数が累積されるようになっている。尚、パチンコ機10の電源投入時又は大当り遊技状態終了時、時短累積記憶数には0が設定されるようになっている。   Then, the main CPU 27a sets a big hit effect table L1 as a variation pattern distribution table used when determining the special figure variation pattern (step S3). The main CPU 27a acquires a variation pattern distribution random number from the RAM 27c. Then, the main CPU 27a confirms the gaming state by determining whether or not 1 is set in a variable time reduction flag (hereinafter, simply referred to as a “shortening flag”) indicating that the current gaming state is a short-time state. To do. Further, if the gaming state is the normal state, the main CPU 27a indicates that the number of special-purpose games that have been played since the normal state was started (that is, after the short-time state has ended) is equal to or greater than the predetermined number. By determining whether or not 1 is set in the reach selection flag, it is confirmed whether or not the number of special-purpose games played since the start of the normal state is equal to or greater than a predetermined number. Then, the main CPU 27a confirms the correspondence between the jackpot variation pattern and the variation pattern distribution random number based on the jackpot effect table L1, and the confirmed gaming state and the number of special figure games performed are a predetermined number of times or more. Whether or not, and the special pattern fluctuation pattern is determined from the obtained fluctuation pattern distribution random number value (step S4). Then, the main CPU 27a determines the number of hourly grants based on the special figure variation pattern, and adds the value of the number of hourly grants to the cumulative number of hours saved as the cumulative grant period stored in the RAM 27c (step S5). The short-time cumulative memory number is a value indicating how many times the special game is played by giving the short-time state after the end of the big hit gaming state. Therefore, by adding the number of time savings determined according to the special figure variation pattern to the time-saving cumulative number of storages, the period of the time saving state given after the big hit gaming state is extended. For example, when the special figure fluctuation pattern P1 is determined as the special figure fluctuation pattern in step S5, the main CPU 27a adds the value “20” of the number of time reductions corresponding to the special figure fluctuation pattern P1 to the cumulative time saving memory number. The period of the short-time state to be granted after the end of the big hit gaming state is lengthened by 20 special game games. In addition, the number of short-time grants determined from the time the power is turned on until the start of the first big hit gaming state, or from the end of the big hit gaming state until the start of the next big hit gaming state is accumulated in the cumulative time saving memory number. It has become so. Note that when the pachinko machine 10 is turned on or when the big hit gaming state is ended, 0 is set as the time-saving cumulative storage number.

また、遊技状態が通常状態である場合、通常状態に移行してから行われた特図ゲームの回数が所定回数(200回)以上か否かにより、特図変動パターンP1,P2に対応付けた変動パターン振分乱数の値を変更している。このため、ステップS4の処理で、通常状態で行なわれた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合より、所定回数以上の場合の方が特図変動パターンP2を決定する確率が高確率となる。そして、特図変動パターンP2に対応付けた時短付与回数は、特図変動パターンP1に対応付けた時短付与回数よりも多くしている(図4(d)参照)。従って、通常状態にて行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のときに特図ゲームを行う場合、メインCPU27aは、ステップS5の処理において、所定回数未満のときに特図ゲームを行う場合よりも回数の多い時短付与回数を対応付けた特図変動パターンを選択しやすくなっているので、多くの時短付与回数を加算しやすくなっている。   Further, when the gaming state is the normal state, it is associated with the special figure variation patterns P1 and P2 depending on whether or not the number of special figure games performed after the transition to the normal state is equal to or greater than a predetermined number (200 times). The random pattern distribution random number is changed. For this reason, in the process of step S4, the probability that the special figure variation pattern P2 is determined is higher in the case where the number of special figure games performed in the normal state is less than the predetermined number, when the number is more than the predetermined number. . The number of time reductions associated with the special figure fluctuation pattern P2 is larger than the number of time reductions associated with the special figure fluctuation pattern P1 (see FIG. 4D). Accordingly, when the special CPU game is performed when the number of the special game played in the normal state is equal to or greater than the predetermined number, the main CPU 27a performs the special game when the number of the special game is less than the predetermined number in the process of step S5. Since it is easy to select a special figure variation pattern that associates the number of times given with a shorter number of times than the number of times given, it is easier to add a larger number of times given with a shorter time.

次に、特別図柄はずれ設定処理について図6に従って説明する。
まず、メインCPU27aは、現在の遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグが1であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合(時短フラグ=1の場合)、遊技状態が時短状態であるため、メインCPU27aは、リーチ判定の際に用いるリーチ判定値を決定するための判定値テーブルとして判定値テーブルR1を設定する(ステップS12)。また、ステップS11の判定結果が否定の場合(時短フラグ≠1の場合)、メインCPU27aは、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かを判定するために、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上であることを示すリーチ選択フラグが0であるか否か判定する(ステップS13)。つまり、メインCPU27aは、ステップS13の処理によって、今回行う特図ゲームが、通常状態が開始されてから所定回数を越える特図ゲームであるか否かを判定するために、リーチ選択フラグが0か否か判定する。ステップS13の判定結果が肯定の場合(リーチ選択フラグ=0の場合)、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満のため、メインCPU27aは、リーチ判定の際に用いる判定値テーブルとして判定値テーブルR2を設定する(ステップS14)。また、ステップS13の判定結果が否定の場合(リーチ選択フラグ≠0の場合)、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のため、メインCPU27aは、リーチ判定の際に用いる判定値テーブルとして判定値テーブルR3を設定する(ステップS15)。
Next, the special symbol deviation setting process will be described with reference to FIG.
First, the main CPU 27a determines whether or not the time reduction flag indicating that the current gaming state is a time reduction state is 1 (step S11). When the determination result in step S11 is affirmative (when the time reduction flag = 1), the gaming state is the time reduction state, so the main CPU 27a determines as a determination value table for determining a reach determination value used in the reach determination. A value table R1 is set (step S12). If the determination result in step S11 is negative (when the time flag is not 1), the main CPU 27a determines whether or not the number of special figure games that have been played since the start of the normal state is greater than or equal to a predetermined number. In addition, it is determined whether or not the reach selection flag indicating that the number of the special-figure games played since the start of the normal state is equal to or greater than the predetermined number is 0 (step S13). That is, the main CPU 27a determines whether or not the reach selection flag is 0 in order to determine whether or not the special game played this time is a special game that exceeds a predetermined number of times after the normal state is started by the process of step S13. Judge whether or not. If the determination result in step S13 is affirmative (when the reach selection flag = 0), the number of special-figure games played after the start of the normal state is less than a predetermined number, so the main CPU 27a performs the reach determination. A judgment value table R2 is set as a judgment value table to be used (step S14). On the other hand, if the determination result in step S13 is negative (if reach selection flag ≠ 0), the main CPU 27a determines the reach determination because the number of special figure games that have been played since the start of the normal state is greater than or equal to the predetermined number. A determination value table R3 is set as a determination value table used at this time (step S15).

そして、ステップS12,ステップS14又はステップS15の処理を終了すると、メインCPU27aは、リーチ判定用乱数を取得する(ステップS16)。続いて、メインCPU27aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、設定した判定値テーブルから特定されるリーチ判定値と一致するか否か判定する(ステップS17)。例えば、設定した判定値テーブルが判定値テーブルR2の場合、メインCPU27aは、取得したリーチ判定用乱数の値が、判定値テーブルR2から特定されるリーチ判定値「7,13,23,31,43」の何れかと一致するか否か判定する。   When the process of step S12, step S14, or step S15 is completed, the main CPU 27a acquires a reach determination random number (step S16). Subsequently, the main CPU 27a determines whether or not the acquired reach determination random number value matches the reach determination value specified from the set determination value table (step S17). For example, when the set determination value table is the determination value table R2, the main CPU 27a sets the reach determination value “7, 13, 23, 31, 43, in which the acquired reach determination random number value is specified from the determination value table R2. It is determined whether or not it matches any of the above.

そして、ステップS17の判定結果が肯定の場合(リーチ判定値と一致する場合)、メインCPU27aは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインCPU27aは、RAM27cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止特図を決定する(ステップS18)。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止特図左及び停止特図右(停止特図左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止特図中とする。このとき、メインCPU27aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止特図左と停止特図中が一致しないように停止特図中を決定する。そして、メインCPU27aは、特図変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分テーブルとしてはずれリーチ演出用のテーブルL2を設定する(ステップS19)。メインCPU27aは、変動パターン振分乱数を取得し、当該変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する(ステップS20)。そして、メインCPU27aは、決定した特図変動パターンに基づいて時短付与回数を決定し、RAM27cに記憶されている時短累積記憶数に当該時短付与回数を加算し(ステップS21)、特別図柄はずれ設定処理を終了する。   When the determination result in step S17 is affirmative (when the determination result matches the reach determination value), the main CPU 27a determines reach. When the reach is determined, the main CPU 27a determines the stop special symbol from the value of the random symbol for the left symbol that is read from the RAM 27c (step S18). Specifically, the left design random number value is set to the stop special chart left and the stop special chart right (the stop special chart left and right are of the same type), and the out-of-out design random number value is set to the stop special figure. To do. At this time, the main CPU 27a determines that the stop special symbol is not in agreement with the stop special symbol left and the stop special symbol in the case where the outlier left symbol random number value and the middle symbol random number value coincide with each other. To do. Then, the main CPU 27a sets a table L2 for reach reach production as the variation pattern distribution table used when determining the special figure variation pattern (step S19). The main CPU 27a acquires the variation pattern distribution random number, and determines the special figure variation pattern from the value of the variation pattern distribution random number (step S20). Then, the main CPU 27a determines the number of time reductions given based on the determined special figure fluctuation pattern, adds the number of time reductions given to the cumulative time saving number stored in the RAM 27c (step S21), and the special symbol deviation setting process Exit.

例えば、ステップS20において、特図変動パターンとして特図変動パターンP4を決定した場合、メインCPU27aは、時短累積記憶数に特図変動パターンP4に対応した時短付与回数の値「5」を加算することとなる。このようにはずれリーチ演出用の特図変動パターンP3,P4に基づいて特図ゲームが行われたとき、メインCPU27aは、特図変動パターンP3,P4に対応する時短付与回数を時短累積記憶数に加算する。このため、大当りとなる特図ゲームが行われるまでにはずれリーチの特図ゲームが何回も行われれば、それだけ多くの時短付与回数が時短累積記憶数に累積されてRAM27cに記憶されることとなる。   For example, when the special figure fluctuation pattern P4 is determined as the special figure fluctuation pattern in step S20, the main CPU 27a adds the value “5” of the number of time reductions corresponding to the special figure fluctuation pattern P4 to the cumulative time reduction memory number. It becomes. In this way, when the special figure game is performed based on the special figure variation patterns P3 and P4 for the shift reach effect, the main CPU 27a sets the number of time reductions corresponding to the special figure fluctuation patterns P3 and P4 to the cumulative number of time reductions. to add. For this reason, if the special figure game of the reach reach is performed many times before the special figure game that is a big hit is performed, as many times as the number of time reductions are accumulated in the short time cumulative storage number and stored in the RAM 27c. Become.

一方、ステップS17の判定結果が否定の場合(リーチ判定値と一致しない場合)、メインCPU27aは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインCPU27aは、RAM27cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止特図を決定する(ステップS22)。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止特図左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止特図中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止特図右とする。このとき、メインCPU27aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止特図左と停止特図右が一致しないように停止特図右を決定する。続いて、メインCPU27aは、特図変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分テーブルとしてはずれ演出用のテーブルL3を設定する(ステップS23)。そして、メインCPU27aは、変動パターン振分乱数を取得し、当該変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する(ステップS24)。メインCPU27aは、ステップS21の処理を実行し、特別図柄はずれ設定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S17 is negative (when it does not coincide with the reach determination value), the main CPU 27a determines a deviation. When the determination of the deviation is made, the main CPU 27a determines a stop special figure from the value of the random number for the left symbol, the value of the random number for the middle symbol that has been read from the RAM 27c, and the value of the random number for the right symbol that has been missed (step S22). ). Specifically, the value of the random number for the left design symbol is set to the left of the special stop symbol, the value of the random number for the design symbol in the middle of the stop status is set to the special stop status, and the value of the random number for the right design symbol is set to the right. . At this time, the main CPU 27a determines the stop special symbol right so that the stop special symbol left and the special stop symbol right do not match if the right symbol random number value deviates from the left symbol random number value. To do. Subsequently, the main CPU 27a sets a deviation effect table L3 as the variation pattern distribution table used when determining the special figure variation pattern (step S23). Then, the main CPU 27a acquires a fluctuation pattern distribution random number, and determines a special figure fluctuation pattern from the value of the fluctuation pattern distribution random number (step S24). The main CPU 27a executes the process of step S21 and ends the special symbol deviation setting process.

以上のように説明した特別図柄はずれ設定処理のステップS11〜ステップS15の処理により、遊技状態が時短状態であるか否か、また、通常状態である場合はその通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数(200回)以上か否かで、メインCPU27aは、リーチ判定の際に用いられる判定値テーブルR1〜R3を変更している。従って、ステップS17のリーチ判定において、メインCPU27aは、遊技状態及び通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数によって、リーチ確率を変更するようになっている。具体的には、遊技状態が時短状態の場合、判定値テーブルR1が設定されるので、メインCPU27aは、リーチ確率を1/20(判定値テーブルR1から特定されるリーチ判定値の数「4」をリーチ判定用乱数の総数「80」で割った値)として抽選を行う。また、通常状態であって、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合、メインCPU27aは、リーチ確率を1/16(判定値テーブルR2から特定されるリーチ判定値の数「5」をリーチ判定用乱数の総数「80」で割った値)として抽選を行う。また、通常状態であって、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上の場合、メインCPU27aは、リーチ確率を1/10(判定値テーブルR3から特定されるリーチ判定値の数「8」をリーチ判定用乱数の総数「80」で割った値)として抽選を行う。即ち、通常状態であって、その通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上である場合のリーチ確率は、所定回数未満の場合のリーチ確率よりも高く設定されている。また、通常状態であって、その通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上である場合のリーチ確率は、時短状態のリーチ確率よりも高く設定されている。また、通常状態であって、その通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満である場合のリーチ確率は、時短状態のリーチ確率よりも高く設定されている。   As described above, the special symbol deviation setting process is performed after the processing of steps S11 to S15, whether or not the gaming state is the short-time state, and if the normal state is started, the normal state is started. The main CPU 27a changes the determination value tables R1 to R3 used in the reach determination depending on whether or not the number of special figure games is equal to or greater than a predetermined number (200 times). Accordingly, in the reach determination in step S17, the main CPU 27a changes the reach probability according to the number of special-preference games that have been played since the game state and the normal state are started. Specifically, since the determination value table R1 is set when the gaming state is the short-time state, the main CPU 27a sets the reach probability to 1/20 (the number of reach determination values specified from the determination value table R1 “4”). Is divided by the total number of reach determination random numbers “80”). In the normal state, when the number of the special game played after the normal state is started is less than the predetermined number, the main CPU 27a sets the reach probability to 1/16 (reach specified from the determination value table R2). A lottery is performed by dividing the number of determination values “5” by the total number of reach determination random numbers “80”). In the normal state, when the number of the special figure games performed after the normal state is started is equal to or greater than the predetermined number, the main CPU 27a sets the reach probability to 1/10 (reach specified from the determination value table R3). A lottery is performed by dividing the number of determination values “8” by the total number of reach determination random numbers “80”). In other words, the reach probability is set higher than the reach probability when the number of special figure games that have been played since the start of the normal state is greater than or equal to the predetermined number. Yes. In addition, the reach probability when the number of special-figure games played after the start of the normal state is equal to or greater than the predetermined number is set higher than the reach probability of the short-time state. In addition, the reach probability when the number of special-figure games played after the start of the normal state is less than a predetermined number is set higher than the reach probability of the short-time state.

そして、本実施形態の特定遊技付与条件は、特図変動パターンP1〜P4に基づいて特図ゲームを行うことであるため、リーチ確率を変更することにより、特定遊技付与条件が成立する確率を変更することとなる。本実施形態では、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満のときよりも、所定回数以上のときに特図ゲームを行う方が、リーチ確率が高確率となっているので、それに伴い、特定遊技付与条件が成立する確率が高確率になっている。また、時短状態のときに特図ゲームを行うよりも、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のときに特図ゲームを行う方が、リーチ確率が高確率となっているので、それに伴い、特定遊技付与条件が成立する確率が高確率になっている。そして、時短状態のときに特図ゲームを行うよりも、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満のときに特図ゲームを行う方が、リーチ確率が高確率となっているので、それに伴い、特定遊技付与条件が成立する確率が高確率になっている。従って、本実施形態において、メインCPU27aは、特定遊技付与条件が成立する確率の変更を行う変更手段となる。尚、所定回数として大当り判定が肯定判定される確率の逆数を設定し、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かによってリーチ確率を変更するようにしたのは、一般的に遊技者は、大当りの抽選確率の逆数に相当する回数の特図ゲームを行えば、1回の大当りを得られるのではないかと期待しているからである。そして、遊技者は、大当りの抽選確率の逆数に相当する回数を境にして、大当りとなるのが遅い(又はなかなか大当りにならない)と強く感じるからである。そのため、所定回数以降の特図ゲームを行う場合に、何らかの利益を遊技者に与えることは、大当りとなるのが遅いと感じる遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   And since the specific game grant conditions of this embodiment are performing a special figure game based on the special figure fluctuation patterns P1-P4, changing the reach probability changes the probability that the specific game grant condition is satisfied. Will be. In the present embodiment, the reach probability is higher when the special game is played when the number of special game is less than the predetermined number of times since the normal state is started, and when the special game is executed when the predetermined number of times is greater than the predetermined number. Accordingly, the probability that the specific game granting condition is satisfied is high. In addition, the probability of reach is higher when the special game is played when the number of special game played after the start of the normal state is equal to or greater than the predetermined number, rather than when the special game is played in the short-time state. Accordingly, the probability that the specific game granting condition is satisfied is high. And, it is more likely that the reach probability is higher when the special game is played when the number of the special game is less than the predetermined number of times since the normal state is started, rather than when the special game is executed in the short-time state. Accordingly, the probability that the specific game granting condition is satisfied is high. Accordingly, in the present embodiment, the main CPU 27a serves as a changing unit that changes the probability that the specific game granting condition is satisfied. In addition, the reciprocal of the probability that the big hit determination is affirmatively determined as the predetermined number of times is set, and the reach probability is changed depending on whether or not the number of times of the special figure game performed after the normal state is started is equal to or more than the predetermined number. This is because, in general, a player expects that if he / she plays a special game of the number of times corresponding to the reciprocal of the lottery probability of the big hit, he will get one big hit. This is because the player strongly feels that the big hit is slow (or is not a big hit) at the boundary of the number of times corresponding to the reciprocal of the big win lottery probability. For this reason, when a special-purpose game is performed after a predetermined number of times, giving a player some kind of benefit can give a player who feels that a big hit is slow to continue to play the game.

また、遊技状態が通常状態である場合、通常状態に移行してから行われた特図ゲームの回数が所定回数(200回)以上か否かにより、特図変動パターンP3,P4に対応付けた変動パターン振分乱数の値を変更している(図4(b)参照)。このため、ステップS20の処理で、通常状態で行なわれた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合より所定回数以上の場合の方が特図変動パターンP4を決定する確率が高確率となる。そして、特図変動パターンP4に対応付けた時短付与回数は、特図変動パターンP3に対応付けた時短付与回数よりも多くしている(図4(d)参照)。従って、通常状態にて行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のときに特図ゲームを行う場合、メインCPU27aは、ステップS5の処理において、所定回数未満のときに特図ゲームを行う場合よりも、結果的に時短累積記憶数に回数の多い時短付与回数を加算する可能性が高くなるようになっている。尚、はずれ演出用の特図変動パターンP5,P6に対応付けられた時短付与回数は共に0であるので、ステップS21の処理にて当該時短付与回数を時短累積記憶数に加算しても、実質的には時短状態が付与される期間が長くならないようになっている。   In addition, when the gaming state is the normal state, it is associated with the special figure variation patterns P3 and P4 depending on whether or not the number of special figure games performed after the transition to the normal state is equal to or greater than a predetermined number (200 times). The value of the fluctuation pattern distribution random number is changed (see FIG. 4B). For this reason, in the process of step S20, the probability that the special figure variation pattern P4 is determined is higher when the number of special figure games performed in the normal state is less than the predetermined number. Then, the number of time reductions associated with the special figure variation pattern P4 is larger than the number of time reductions associated with the special figure variation pattern P3 (see FIG. 4D). Accordingly, when the special CPU game is performed when the number of the special game played in the normal state is equal to or greater than the predetermined number, the main CPU 27a performs the special game when the number of the special game is less than the predetermined number in the process of step S5. As a result, there is a higher possibility of adding the number of times assigned to a shorter number of times to the cumulative number of times saved. In addition, since the number of times given for a short time associated with the special drawing variation patterns P5 and P6 for the offending effect is both 0, even if the number of times given for a short time is added to the cumulative number of times saved in the time in step S21, Specifically, the period in which the short-time state is given does not become long.

そして、特別図柄大当り設定処理のステップS5又は特別図柄はずれ設定処理のステップS21の処理により、メインCPU27aは、特図変動パターンに基づいて時短付与回数を決定し、当該時短付与回数を時短累積記憶数に加算する。これにより、メインCPU27aは、特定遊技付与条件を満たす毎に(本実施形態では、特定の特図変動パターンP1〜P4に基づいて特図ゲームを行う毎に、即ち、特定の演出内容の特図ゲームを行う毎に)、時短付与回数を決定し、当該時短付与回数を累積して、時短累積記憶数としてRAM27cに記憶する。この結果、特図ゲームを多く行って特定遊技付与条件を多く成立させることで、大当り遊技状態終了後に時短状態が付与されて行われる特図ゲームの回数を多くすることができる。従って、本実施形態のメインCPU27aは、時短状態を付与する時短付与回数を決定する期間決定手段となる。また、本実施形態のRAM27cは、メインCPU27aが時短付与回数を決定する毎に該時短付与回数を累積し、時短累積記憶数として記憶する記憶手段となる。   Then, the main CPU 27a determines the number of time reductions given based on the special figure variation pattern by the processing of step S5 of the special symbol jackpot setting processing or step S21 of the special symbol deviation setting processing, and the number of time savings is stored in the cumulative number of time savings. Add to. Thereby, the main CPU 27a every time a specific game granting condition is satisfied (in this embodiment, every time a special figure game is performed based on the specific special figure fluctuation patterns P1 to P4, that is, a special figure with specific production contents). Each time a game is played), the number of time savings is determined, and the number of time savings is accumulated and stored in the RAM 27c as a time-storing cumulative number. As a result, it is possible to increase the number of special figure games that are executed with the time-short state being given after the big hit gaming state is ended by performing many special figure games and establishing many specific game granting conditions. Therefore, the main CPU 27a according to the present embodiment serves as a period determining unit that determines the number of time-saving assignments to which the time-saving state is given. Further, the RAM 27c of the present embodiment serves as a storage unit that accumulates the number of time reductions given each time the main CPU 27a determines the number of time reductions, and stores the cumulative number of time reductions.

そして、特別図柄大当り設定処理又は特別図柄はずれ設定処理にて前記停止特図及び特図変動パターンを決定したメインCPU27aは、表示制御基板28(サブCPU28a)に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に特図変動パターンを指定すると共に特図の変動開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU27aは、停止特図左を指定する左特図指定コマンド、停止特図右を指定する右特図指定コマンド、停止特図中を指定する中特図指定コマンドを順次出力する。その後に、メインCPU27aは、指定した特図変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の特図の停止を指示する全特図停止コマンドを出力する。それと共に、メインCPU27aは、図7に示す変動停止設定処理を実行する。この変動停止設定処理について図7に従って説明する。   The main CPU 27a, which has determined the stop special figure and the special figure variation pattern in the special symbol big hit setting process or the special symbol deviation setting process, sends a predetermined control command to the display control board 28 (sub CPU 28a). Output at timing. Specifically, the main CPU 27a first designates a special figure fluctuation pattern and outputs a special figure fluctuation pattern designation command for instructing the start of fluctuation of the special figure. Next, the main CPU 27a sequentially outputs a left special figure designation command for designating the left stop special figure, a right special figure designation command for designating the right stop special figure, and a middle special figure designation command for designating the stop special figure. After that, the main CPU 27a outputs all special figure stop commands for instructing the stop of the special figures in each column when the production time set in the designated special figure fluctuation pattern has elapsed. At the same time, the main CPU 27a executes a change stop setting process shown in FIG. This variation stop setting process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU27aは、大当りフラグが1であるか否か判定する(ステップS31)。ステップS31の判定結果が肯定の場合(大当りフラグ=1の場合)、メインCPU27aは、時短フラグが1であるか否か判定する(ステップS32)。ステップS32の判定結果が肯定の場合(時短フラグ=1の場合)、遊技状態が時短状態であることから、メインCPU27aは、時短状態を付与して行う特図ゲームの残り回数を示す変動時間短縮中変動回数(以下、単に「時短中変動回数」という)から1減算(―1)して、RAM27cに記憶する(ステップS33)。本実施形態では、時短中変動回数に基づいて特図ゲームが行われる期間が、時短状態を付与する所定期間となる。   First, the main CPU 27a determines whether or not the big hit flag is 1 (step S31). When the determination result of step S31 is affirmative (when the big hit flag = 1), the main CPU 27a determines whether or not the hourly flag is 1 (step S32). When the determination result in step S32 is affirmative (when the time-short flag = 1), the gaming state is the time-short state, so the main CPU 27a shortens the variation time indicating the remaining number of special-purpose games to be played with the time-short state. 1 is subtracted (−1) from the number of middle fluctuations (hereinafter simply referred to as “the number of short and medium fluctuations”), and the result is stored in the RAM 27c (step S33). In the present embodiment, the period during which the special game is played based on the number of fluctuations in the short time is a predetermined period in which the short time state is given.

次に、メインCPU27aは、時短中変動回数の値が0よりも大きいか否か判定する(ステップS34)。ステップS34の判定結果が肯定の場合(時短中変動回数>0の場合)、メインCPU27aは、時短中変動回数を時短累積記憶数に加算してRAM27cに記憶する(ステップS35)。即ち、時短状態中に大当りとなり、時短状態を付与して行われることが決定している特図ゲームが残存している場合、メインCPU27aは、ステップS35の処理において、その大当りとなる特図ゲームが終了する際、大当り遊技状態終了後に残り回数を繰り越すために、時短中変動回数の値を時短累積記憶数に加算している。   Next, the main CPU 27a determines whether or not the value of the number of short and medium fluctuations is greater than 0 (step S34). When the determination result of step S34 is affirmative (when the number of fluctuations in time reduction> 0), the main CPU 27a adds the number of fluctuations in time reduction to the cumulative number of time reductions and stores it in the RAM 27c (step S35). In other words, if there remains a special figure game that has been determined to be played with a short time state and is given a short time state during the short time state, the main CPU 27a, in the process of step S35, the special figure game that will be the big hit. When the game ends, in order to carry over the remaining number of times after the end of the big hit gaming state, the value of the number of short-time and medium fluctuations is added to the short-time cumulative storage number.

そして、ステップS35の処理が終了すると、メインCPU27aは、大当りフラグ、リーチ選択フラグ、時短フラグ、時短中変動回数、及び通常時変動回数に0をセットし(ステップS36)、変動停止設定処理を終了する。尚、通常時変動回数は、通常状態となってから(時短状態が終了してから)の特図ゲームが行われた回数を示す値であり、通常状態における特図ゲームが終了する際に、1加算されるようになっている。例えば、通常状態が終了してから201回目の特図ゲームの開始時、通常時変動回数には、200が記憶されていることとなり、201回目の特図ゲームの終了時(202回目の特図ゲーム開始時)には、201が記憶されていることとなる。一方、ステップS32の判定結果が否定の場合(時短フラグ≠1の場合)、メインCPU27aは、通常状態であることからそのままステップS36の処理に移行する。また、ステップS34の判定結果が否定の場合(時短中変動回数=0の場合)、メインCPU27aは、時短累積記憶数に加算する時短中変動回数が0であることから、そのままステップS36の処理に移行する。   When the process of step S35 ends, the main CPU 27a sets 0 to the big hit flag, reach selection flag, hour / hour flag, hour / middle fluctuation count, and normal fluctuation count (step S36), and ends the fluctuation stop setting process. To do. The normal fluctuation number is a value indicating the number of times that the special figure game has been performed since the normal state (after the short-time state has ended), and when the special figure game in the normal state ends, 1 is added. For example, when the 201st special figure game is started after the normal state ends, 200 is stored as the normal fluctuation number, and at the end of the 201st special figure game (the 202nd special figure). When the game is started, 201 is stored. On the other hand, when the determination result of step S32 is negative (when the time reduction flag ≠ 1), the main CPU 27a proceeds to the process of step S36 as it is because it is in a normal state. On the other hand, if the determination result in step S34 is negative (when the number of fluctuations in the short time period is 0), the main CPU 27a does not change the number of short and medium fluctuations to be added to the short time cumulative storage number. Transition.

一方、ステップS31の判定結果が否定の場合(大当りフラグ≠1の場合)、メインCPU27aは、時短フラグが1であるか否か判定する(ステップS37)。ステップS37の判定結果が肯定の場合(時短フラグ=1の場合)、メインCPU27aは、時短状態が付与された特図ゲームが行われたため、時短中変動回数から1減算(―1)し、RAM27cに記憶する(ステップS38)。そして、メインCPU27aは、時短中変動回数が0よりも多いか否か判定する(ステップS39)。ステップS39の判定結果が肯定の場合(時短中変動回数>0の場合)、メインCPU27aは、時短状態を付与して行う特図ゲームが残っているため、そのまま変動停止設定処理を終了する。また、ステップS39の判定結果が否定の場合(時短中変動回数=0の場合)、メインCPU27aは、時短状態を付与して行われる特図ゲームが残っていないため、時短フラグに0をセットする(ステップS40)。そして、メインCPU27aは、時短状態の終了を指示する時短終了指定信号を設定し(ステップS41)、変動停止設定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of step S31 is negative (when the big hit flag is not 1), the main CPU 27a determines whether or not the time reduction flag is 1 (step S37). If the determination result in step S37 is affirmative (when the time reduction flag = 1), the main CPU 27a has subtracted 1 (−1) from the number of changes in time reduction during the special time game with the time reduction state, and the RAM 27c. (Step S38). Then, the main CPU 27a determines whether or not the number of short-time and middle fluctuations is greater than 0 (step S39). If the determination result in step S39 is affirmative (when the number of changes during the short time period> 0), the main CPU 27a ends the variation stop setting process as it is because the special game that remains with the short time state remains. On the other hand, if the determination result in step S39 is negative (when the number of fluctuations in the short time is 0), the main CPU 27a sets 0 in the short time flag because there is no special figure game that is given with the short time state. (Step S40). Then, the main CPU 27a sets a short time end designation signal for instructing the end of the short time state (step S41), and ends the variation stop setting process.

一方、ステップS37の判定結果が肯定の場合(時短フラグ≠1の場合)、メインCPU27aは、リーチ選択フラグが0であるか否か判定する(ステップS42)。ステップS42の判定結果が肯定の場合(リーチ選択フラグ=0の場合)、通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数(通常時変動回数)が所定回数以上でないため、メインCPU27aは、通常時変動回数に1加算(+1)する(ステップS43)。そして、メインCPU27aは、当該通常時変動回数が所定回数(本実施形態の場合は、200回)以上であるか否か判定する(ステップS44)。ステップS44の判定結果が肯定の場合(通常時変動回数が所定回数以上の場合)、メインCPU27aは、通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上であることを示すリーチ選択フラグに1をセットする(ステップS45)。そして、メインCPU27aは、時短累積記憶数を報知するために時短累積記憶数報知処理を実行する(ステップS46)。具体的には、メインCPU27aは、時短累積記憶数がRAM27cに記憶されているか否か判定し、記憶されていると判定した場合、時短累積記憶数を報知させるための累積数通知信号を表示制御基板28(サブCPU28a)に出力する。そして、メインCPU27aは、時短累積記憶数報知処理を終了すると、変動停止設定処理を終了する。尚、ステップS42の判定結果が否定の場合(リーチ選択フラグ≠0の場合)、及びステップS44の判定結果が否定の場合(通常時変動回数が所定回数未満の場合)、メインCPU27aは、そのままステップS46を実行して、変動停止設定処理を終了する。一方、表示制御基板28は、該累積数通知信号を入力すると、RAM27cに記憶されている時短累積記憶数の報知するように可変表示器20の表示内容を制御する。   On the other hand, when the determination result of step S37 is affirmative (when the time reduction flag is not 1), the main CPU 27a determines whether or not the reach selection flag is 0 (step S42). If the determination result in step S42 is affirmative (when the reach selection flag = 0), the number of times of the special figure game (the number of times of normal variation) that has been performed since the start of the normal state is not greater than or equal to the predetermined number, the main CPU 27a Then, 1 is added (+1) to the normal fluctuation number (step S43). Then, the main CPU 27a determines whether or not the normal variation number is equal to or greater than a predetermined number (200 in the case of the present embodiment) (step S44). When the determination result in step S44 is affirmative (when the number of times of normal variation is equal to or greater than a predetermined number), the main CPU 27a indicates that the number of special figure games that have been performed since the normal state started is equal to or greater than the predetermined number. 1 is set in the reach selection flag (step S45). Then, the main CPU 27a executes a time-short accumulated memory number notifying process to notify the time-short accumulated memory number (step S46). Specifically, the main CPU 27a determines whether or not the hourly cumulative storage number is stored in the RAM 27c, and when it is determined that it is stored, the main CPU 27a performs display control of the cumulative number notification signal for informing the hourly cumulative storage number. The data is output to the substrate 28 (sub CPU 28a). And main CPU27a will complete | finish a fluctuation | variation stop setting process, after complete | finishing a time-short cumulative storage number alerting | reporting process. When the determination result at step S42 is negative (when reach selection flag is not 0) and when the determination result at step S44 is negative (when the number of fluctuations during normal time is less than a predetermined number), the main CPU 27a performs the step as it is. S46 is executed and the variation stop setting process is terminated. On the other hand, when the display control board 28 receives the cumulative number notification signal, the display control board 28 controls the display content of the variable display 20 so as to notify the short-time cumulative storage number stored in the RAM 27c.

尚、ステップS41にて時短終了指定信号を設定して変動停止設定処理を終了すると、メインCPU27aは、変動停止設定処理終了後、表示制御基板28に対して時短終了指定信号を出力する。表示制御基板28は、時短終了指定信号を入力すると、時短状態が付与されてから行われている時短状態中である旨の報知(例えば、背景を変更する、「時短中」との文字列を表示する等)を終了するように可変表示器20の表示内容を制御する。   In step S41, when the time reduction end designation signal is set and the variation stop setting process is completed, the main CPU 27a outputs the time reduction end designation signal to the display control board 28 after the variation stop setting process is completed. When the display control board 28 inputs the time reduction end designation signal, the display control board 28 notifies the fact that the time reduction state is being performed after the time reduction state is given (for example, a character string “time reduction medium” for changing the background). The display content of the variable display 20 is controlled so as to end the display.

以上説明したように、このステップS42〜ステップS43の処理により、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が通常時変動回数に示されることとなる。また、ステップS44及びステップS45の処理により、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かの判定結果がリーチ選択フラグに示されることとなる。従って、本実施形態では、メインCPU27aが、大当り遊技状態が付与されるまでに、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数(通常時変動回数)を計測する計測手段となる。また、通常時変動回数の特図ゲームが終了するまでの期間が、遊技実行期間となる。また、メインCPU27aは、特別図柄はずれ設定処理のステップS13を行うことにより、通常時変動回数の特図ゲームが終了するまでの期間が、所定回数の特図ゲームが終了するまでの期間を越えたか否かを判定する期間判定手段となる。即ち、所定回数の特図ゲームが行われた場合にリーチ選択フラグが1にセットされることから、前記ステップS13を肯定判定したときには所定回数の特図ゲームが終了するまでの期間を越えたことを判定したこととなる。そして、前記所定回数(本実施形態では200回)の特図ゲームが終了するまでの期間が、予め定めた設定期間となる。   As described above, the number of times of the special figure game that has been performed since the normal state is started is indicated by the normal number of times of variation by the processing of Steps S42 to S43. In addition, the reach selection flag indicates whether or not the number of times of the special game played since the start of the normal state is greater than or equal to the predetermined number by the processing of step S44 and step S45. Accordingly, in the present embodiment, the main CPU 27a serves as a measuring unit that measures the number of special-figure games (the number of fluctuations during normal times) that have been played since the normal state was started before the big hit gaming state is given. In addition, the period until the special-figure game with the normal number of fluctuations is completed is the game execution period. In addition, the main CPU 27a performs step S13 of the special symbol deviation setting process, so that the period until the special-figure game with the normal number of times of fluctuation exceeds the period until the special-figure game with the predetermined number of times is over. It becomes a period determination means for determining whether or not. That is, the reach selection flag is set to 1 when a predetermined number of special figure games have been played, so that when the affirmative determination is made in step S13, the period until the predetermined number of special figure games has ended is exceeded. Will be judged. A period until the predetermined number of times (200 in the present embodiment) the special figure game ends is a predetermined setting period.

以上の変動停止設定処理により、メインCPU27aは、大当り遊技状態終了後から時短中変動回数の特図ゲームが終了するまで、又は、時短状態中に大当りとなる場合は、大当りとなる特図ゲームが終了するまで、時短状態を付与するようになっている。そして、大当り判定を肯定判定した場合、メインCPU27aは、特図ゲーム終了後に大当り遊技状態に係る処理を実行する。そして、当該大当り遊技状態を終了する際、メインCPU27aは、図8に示す大当り終了処理を実行するようになっている。大当り終了処理について図8に従って説明する。   Through the above-described change stop setting process, the main CPU 27a waits for the special game with the number of times of short and medium fluctuations after the end of the big hit gaming state, or when the special hit game is a big hit during the short time state. Until it finishes, it gives a short time state. When the big hit determination is affirmative, the main CPU 27a executes a process related to the big hit gaming state after the special game. When the big hit game state is ended, the main CPU 27a executes a big hit end process shown in FIG. The jackpot end process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている時短累積記憶数を時短中変動回数にセットして、RAM27cに記憶する(ステップS52)。これにより、大当り遊技状態が開始される前までに決定された時短付与回数を累積して記憶された時短累積記憶数が大当り遊技状態終了後に時短状態が付与されて行われる特図ゲームの回数となる。そして、メインCPU27aは、時短累積記憶数に0をセットする(ステップS53)。従って、本実施形態のメインCPU27aは、時短累積記憶数を時短中変動回数に設定した場合にRAM27cに記憶されている時短累積記憶数を消去する消去手段となっている。次に、メインCPU27aは、時短状態を付与するため、時短フラグに1をセットする(ステップS54)。そして、メインCPU27aは、時短状態の開始を指示する時短開始指定信号を設定し(ステップS55)、大当り終了処理を終了する。これにより、メインCPU27aは、大当り遊技状態終了後、時短状態を付与することとなる。従って、本実施形態では、メインCPU27aが、遊技者に有利となる特定遊技状態(時短状態、作動時間延長状態)を付与する特定遊技付与手段となる。   First, the main CPU 27a sets the cumulative time saving number stored in the RAM 27c to the number of short / medium fluctuations and stores it in the RAM 27c (step S52). As a result, the cumulative number of time-savings stored by accumulating the number of short-time grants determined before the start of the big hit gaming state is the number of special figure games that are executed with the short-time state being given after the big hit gaming state is completed. Become. Then, the main CPU 27a sets 0 to the time-saving cumulative storage number (step S53). Therefore, the main CPU 27a of the present embodiment serves as an erasing unit that erases the time-short accumulated memory number stored in the RAM 27c when the time-short accumulated memory number is set to the time-short / medium fluctuation number. Next, the main CPU 27a sets 1 to the time reduction flag to give the time reduction state (step S54). Then, the main CPU 27a sets a short time start designation signal for instructing the start of the short time state (step S55), and ends the big hit end process. As a result, the main CPU 27a gives the short time state after the end of the big hit gaming state. Therefore, in the present embodiment, the main CPU 27a serves as a specific game granting unit that grants a specific game state (short time state, extended operation time state) that is advantageous to the player.

尚、大当り遊技状態終了後、メインCPU27aは、ステップS55の処理で設定した時短開始指定信号を表示制御基板28(サブCPU28a)に対して出力する。そして、時短開始指定信号を入力した表示制御基板28(サブCPU28a)は、時短状態中である旨を報知するように可変表示器20の表示内容を制御するようになっている。そして、この時短状態中である旨の報知は、表示制御基板28(サブCPU28a)が時短終了指定信号を入力するまで継続される。   After the big hit gaming state, the main CPU 27a outputs a time-short start designation signal set in the process of step S55 to the display control board 28 (sub CPU 28a). The display control board 28 (sub CPU 28a) to which the time reduction start designation signal has been input controls the display content of the variable display 20 so as to notify that the time reduction state is in effect. The notification that the state is in the short state is continued until the display control board 28 (sub CPU 28a) inputs the short time end designation signal.

次に、このように構成されたパチンコ機10において、リーチ確率(即ち、特定遊技付与条件が成立する確率)が変更される様子及び各種記憶数(時短中変動回数、時短累積記憶数、通常時変動回数)の履歴について図9に基づき説明する。尚、図9では、時短中変動回数をJK、時短累積記憶数をJR、通常時変動回数をTKと示す。図9(a)は、通常状態が開始されてから199回目の特図ゲームが行われてから、202回目の特図ゲームで大当りとなり、その後、時短状態が付与される場合について例示している。また、図9(a)に示すように、199回目の特図ゲーム開始時において、時短中変動回数の値は0、時短累積記憶数の値は100、通常時変動回数の値は198であるものとする。また、199回目〜201回目の特図ゲームでは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったものとする一方、202回目の特図ゲームでは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができたものとして説明する。   Next, in the pachinko machine 10 configured in this manner, the reach probability (that is, the probability that the specific game granting condition is satisfied) is changed, and the number of stored memories (the number of fluctuations in short time, the cumulative number of short time, the normal time) The history of (variation frequency) will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the number of short-time and medium-time fluctuations is indicated as JK, the time-short cumulative storage number is indicated as JR, and the normal-time fluctuation number is indicated as TK. FIG. 9A illustrates a case where the 199th special drawing game is played after the normal state is started, and then the 202nd special drawing game is a big hit, and then the short-time state is given. . Also, as shown in FIG. 9A, at the start of the 199th special figure game, the value of the number of short-time and medium fluctuations is 0, the value of the short-time cumulative memory number is 100, and the value of the normal-time fluctuation number is 198. Shall. In the 199th to 201st special game, it is assumed that the big hit determination random number that matches the big hit determination value could not be obtained, whereas in the 202nd special game, the big hit that matches the big hit determination value is obtained. A description will be given on the assumption that a random number for determination has been obtained.

図9(a)に示すように、メインCPU27aは、199回目の特図ゲーム開始前に、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったために、リーチ判定を行う。メインCPU27aは、判定値テーブルとして判定値テーブルR2を設定し、リーチ確率を1/16としてリーチ判定を行う。このとき、リーチ判定用乱数の値として、判定値テーブルR2から特定されるリーチ判定値と一致する値を取得したものとして説明する。すると、メインCPU27aは、リーチ判定を肯定判定するので、変動パターン振分乱数を取得して、当該変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する(ここでは、特図変動パターンP3を決定したものとする)。そして、メインCPU27aは、決定した特図変動パターンP3に対応付けた時短付与回数を取得し、時短累積記憶数に加算する(時点F0、F1)。その後、メインCPU27aは、決定した特図変動パターンP3に基づいて199回目の特図ゲームを行う。   As shown in FIG. 9A, the main CPU 27a makes a reach determination because a big hit determination random number that matches the big hit determination value cannot be obtained before the 199th special figure game is started. The main CPU 27a sets the determination value table R2 as the determination value table, and performs reach determination with a reach probability of 1/16. At this time, it is assumed that a value that matches the reach determination value specified from the determination value table R2 is acquired as the value of the reach determination random number. Then, the main CPU 27a affirmatively determines the reach determination, acquires the fluctuation pattern distribution random number, and determines the special figure fluctuation pattern from the value of the fluctuation pattern distribution random number (here, the special figure fluctuation pattern P3 is determined). As determined). Then, the main CPU 27a obtains the number of time reductions associated with the determined special figure fluctuation pattern P3 and adds it to the time-short cumulative storage number (time points F0, F1). Thereafter, the main CPU 27a plays the 199th special figure game based on the determined special figure fluctuation pattern P3.

200回目の特図ゲームも199回目の特図ゲームと同様にして、メインCPU27aは、処理をする(時点F1、F2参照)。そして、201回目の特図ゲーム開始前に、メインCPU27aは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったために、リーチ判定を行う。メインCPU27aは、通常時変動回数の値が200となりリーチ選択フラグに1がセットされたことから、判定値テーブルとして判定値テーブルR3を設定し、リーチ確率を1/10としてリーチ判定を行う。このとき、リーチ判定用乱数の値として、判定値テーブルR3から特定されるリーチ判定値と一致する値を取得したものとして説明する。すると、メインCPU27aは、リーチ判定を肯定判定するので、変動パターン振分乱数を取得して、当該変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する(ここでは、特図変動パターンP4を決定したものとする)。そして、メインCPU27aは、決定した特図変動パターンP4に対応付けた時短付与回数を取得し、時短累積記憶数に加算する(時点F2、F3参照)。その後、メインCPU27aは、決定した特図変動パターンP4に基づいて特図ゲームを行う。   The 200th special figure game is processed in the same manner as the 199th special figure game (see points F1 and F2). Then, before starting the 201st special figure game, the main CPU 27a makes a reach determination because it cannot obtain a big hit determination random number that matches the big hit determination value. The main CPU 27a sets the determination value table R3 as the determination value table and sets the reach probability as 1/10, and performs the reach determination because the value of the normal variation number is 200 and the reach selection flag is set to 1. At this time, it is assumed that a value that matches the reach determination value specified from the determination value table R3 is acquired as the value of the reach determination random number. Then, the main CPU 27a affirmatively determines the reach determination, acquires the fluctuation pattern distribution random number, and determines the special figure fluctuation pattern from the value of the fluctuation pattern distribution random number (here, the special figure fluctuation pattern P4 is determined). As determined). Then, the main CPU 27a obtains the number of time reductions associated with the determined special figure fluctuation pattern P4 and adds it to the time-short cumulative storage number (see time points F2 and F3). Thereafter, the main CPU 27a performs a special figure game based on the determined special figure fluctuation pattern P4.

そして、202回目の特図ゲーム開始前に、メインCPU27aは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができたために、特別図柄大当り設定処理を実行し、特図変動パターンを決定する(ここでは、特図変動パターンP1を決定したものとする)。そして、メインCPU27aは、決定した特図変動パターンP1に対応する時短付与回数を時短累積記憶数に加算する。また、メインCPU27aは、変動停止設定処理(図7)を実行して、通常時変動回数に0をセットする(時点F4参照)。そして、202回目の特図ゲームが終了すると、大当り遊技状態に移行する。その大当り遊技状態が終了する前に、メインCPU27aは、大当り終了処理を実行し(図8)、時点F4(JK=0、JR=127、TK=0)における時短累積記憶数を時短中変動回数として設定すると共に、時短累積記憶数を消去する(時点F5(JK=127、JR=0、TK=0)参照)。そして、大当り遊技状態が終了すると、メインCPU27aは、時短状態を付与する。   Then, before starting the 202nd special figure game, the main CPU 27a can obtain a big hit determination random number that matches the big hit determination value, and therefore executes a special symbol big hit setting process to determine a special figure fluctuation pattern. (Here, it is assumed that the special figure fluctuation pattern P1 is determined). Then, the main CPU 27a adds the number of times given to the hour corresponding to the determined special figure variation pattern P1 to the number of accumulated times saved. Further, the main CPU 27a executes a change stop setting process (FIG. 7), and sets 0 as the normal number of changes (see time point F4). Then, when the 202nd special figure game ends, the game shifts to a big hit gaming state. Before the big hit gaming state is ended, the main CPU 27a executes the big hit end processing (FIG. 8), and the short-time cumulative storage count at the time F4 (JK = 0, JR = 127, TK = 0) And the cumulative number of time-savings are deleted (see time point F5 (JK = 127, JR = 0, TK = 0)). Then, when the big hit gaming state ends, the main CPU 27a gives a short time state.

この時短状態が付与された状態で、特別図柄はずれ設定処理でリーチ判定が行われると、メインCPU27aは、判定値テーブルとして判定値テーブルR1を設定し、リーチ確率を1/20としてリーチ判定を行う。また、特図ゲームが行われると、メインCPU27aは、変動停止設定処理において、時短中変動回数を1減算する(時点F5、F6参照)。一方、時短状態を付与している間に特図ゲームが行われても、メインCPU27aは、通常時変動回数に1加算しないようになっている。そして、メインCPU27aは、時短中変動回数の特図ゲームを行うまで、又は時短中変動回数の特図ゲームを行う前に大当りとなる特図ゲームを行う場合は、その大当りとなる特図ゲームを行うまで時短状態を付与する。   When reach determination is performed in the special symbol deviation setting process with the short state assigned at this time, the main CPU 27a sets the determination value table R1 as the determination value table, and performs reach determination with a reach probability of 1/20. . Further, when the special game is played, the main CPU 27a subtracts 1 from the number of short-to-medium fluctuations in the fluctuation stop setting process (see time points F5 and F6). On the other hand, the main CPU 27a does not add 1 to the number of fluctuations during the normal time even if the special game is played while the short-time state is given. Then, the main CPU 27a, when playing a special game that is a big hit until a special game with the number of short-time / medium fluctuations or before performing a special-figure game with the number of short / medium fluctuations, Gives a short state until done.

一方、図9(b)には、時短状態の付与を終了して通常状態に移行する場合のリーチ確率が変更される様子及び各種記憶数の履歴について例示したものである。図9(b)で行われる特図ゲームでは、何れも大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったものとして説明する。   On the other hand, FIG. 9B illustrates an example of how the reach probability is changed and the history of various stored numbers when the provision of the short-time state is ended and the state is shifted to the normal state. In the special game played in FIG. 9B, it is assumed that none of the jackpot determination random numbers matching the jackpot determination value could be obtained.

図9(b)に示すように、時短状態が付与されているときであっても、特定遊技付与条件が成立する特図ゲームが行われると、メインCPU27aは、次の大当り遊技状態終了後に時短状態を付与するために、特図変動パターンに応じて決定した時短付与回数を累積し、時短累積記憶数として記憶する(時点C0〜C4参照)。それと共に、メインCPU27aは、時短状態中に特図ゲームを行うたびに、時短中変動回数を1減算する。その一方、メインCPU27aは、通常時変動回数に1加算しないようになっている。また、メインCPU27aは、時短状態が付与されている間に、リーチ判定を行う際、判定値テーブルとして判定値テーブルR1を設定し、リーチ確率を1/20としてリーチ判定を行う。   As shown in FIG. 9B, even when the time saving state is given, when the special game that satisfies the specific game granting condition is performed, the main CPU 27a takes time savings after the end of the next jackpot gaming state. In order to assign a state, the number of time reductions determined according to the special figure variation pattern is accumulated and stored as a time-short accumulated storage number (see time points C0 to C4). At the same time, the main CPU 27a subtracts 1 from the number of fluctuations in the short time each time the special game is played during the short time state. On the other hand, the main CPU 27a does not add 1 to the number of fluctuations during normal times. When the main CPU 27a performs reach determination while the time reduction state is given, the main CPU 27a sets the determination value table R1 as the determination value table, and performs reach determination with a reach probability of 1/20.

そして、時点C4に示すように、時短中変動回数の値が0(JK=0)になると、メインCPU27aは、変動停止設定処理のステップS40を実行して、時短状態を終了する。そして、時短状態が終了して通常状態が開始されると、メインCPU27aは、特別図柄はずれ設定処理において、判定値テーブルとして判定値テーブルR2を設定し、リーチ確率を1/16としてリーチ判定を行う(時点C4〜C6参照)。それと共に通常状態が開始されると、メインCPU27aは、それ以後、特図ゲームを行うたびに通常時変動回数に1加算する。   Then, as shown at time C4, when the value of the number of short-to-short fluctuations becomes 0 (JK = 0), the main CPU 27a executes step S40 of the fluctuation stop setting process and ends the short-time state. When the time-short state ends and the normal state starts, the main CPU 27a sets the determination value table R2 as a determination value table and performs reach determination with a reach probability of 1/16 in the special symbol deviation setting process. (See time points C4 to C6). At the same time, when the normal state is started, the main CPU 27a thereafter adds 1 to the number of fluctuations during the normal time every time the special game is played.

一方、図9(c)には、時短中変動回数の値が0で、時短累積記憶数の値が20のときから、大当り遊技状態が終了して、特図変動パターンP6に基づく特図ゲーム、特図変動パターンP4に基づく特図ゲーム、特図変動パターンP2に基づく特図ゲームが順次行われた場合のリーチ確率が変更される様子及び各種記憶数の履歴を例示する。   On the other hand, FIG. 9 (c) shows a special game based on the special figure variation pattern P6 when the value of the short-time / medium fluctuation count is 0 and the short-time cumulative memory number is 20, and the big hit gaming state ends. Examples of a change in reach probability and a history of various storage numbers when a special figure game based on the special figure fluctuation pattern P4 and a special figure game based on the special figure fluctuation pattern P2 are sequentially performed.

図9(c)に示すように、時短状態が付与されているときであっても、特定遊技付与条件を満たす特図ゲームが行われると、メインCPU27aは、次の大当り遊技状態終了後に時短状態を付与するために、特図変動パターンに応じて決定した時短付与回数を累積し、時短累積記憶数として記憶する(時点D1〜D3参照)。それと共に、メインCPU27aは、時短状態中に特図ゲームを行うたびに、時短中変動回数を1減算する。そして、時短状態中に大当りとなる特図ゲームが行われると、メインCPU27aは、特別図柄大当り設定処理(図5)にて決定した時点D3における時短付与回数を時短累積記憶数に加算すると共に、変動停止設定処理(図7)にて時点D4における残り回数を示す時短中変動回数を時短累積記憶数に加算する。即ち、時点D4において、メインCPU27aは、時点D3における時短中変動回数(JK=18)から1減算した時短中変動回数(JK=17)と、特図変動パターンP2対応した時短付与回数(40回)と、時点D3における時短累積記憶数(JR=5)を加算した数値を、時点D4における時短累積記憶数(JR=62)とする。   As shown in FIG. 9C, even when the time saving state is given, when the special game satisfying the specific game granting condition is performed, the main CPU 27a displays the time saving state after the end of the next jackpot gaming state. Is accumulated according to the special figure variation pattern, and is stored as a time-accumulated storage number (see time points D1 to D3). At the same time, the main CPU 27a subtracts 1 from the number of fluctuations in the short time each time the special game is played during the short time state. Then, when a special symbol game that is a big hit during the short-time state is performed, the main CPU 27a adds the number of times given at the time D3 determined in the special symbol big-bonus setting process (FIG. 5) to the short-time cumulative memory number, In the fluctuation stop setting process (FIG. 7), the number of short-to-medium fluctuations indicating the remaining number of times at the time point D4 is added to the short-term cumulative storage number. That is, at the time point D4, the main CPU 27a reduces the number of short-to-middle fluctuations (JK = 17) obtained by subtracting 1 from the number of short-to-middle fluctuations at the time point D3 (JK = 18), and the number of short-to-time grants (40 times) corresponding to the special figure fluctuation pattern P2. ) And the short-time cumulative memory number (JR = 5) at the time point D3 are set as the short-time cumulative memory number (JR = 62) at the time point D4.

そして、メインCPU27aは、大当り遊技状態が終了する際、大当り終了処理により、時点D4における時短累積記憶数(JR=62)を時点D5における時短中変動回数に設定し、その後、時短累積記憶数に0をセットする(時点D5参照)。そして、2回目の大当り遊技状態が終了すると、メインCPU27aは、1回目の大当り遊技状態終了後から2回目の大当り遊技状態までの間で累積した時短付与回数に、繰り越した時短中変動回数の残り回数を加算した回数の特図ゲームを行うまで、又は大当りとなる特図ゲームを行うまで時短状態を付与する。   Then, when the big hit gaming state is finished, the main CPU 27a sets the time-short accumulated memory number (JR = 62) at the time point D4 to the time-short / medium fluctuation number at the time point D5 by the big hit end processing, and then sets the time-short accumulated memory number. 0 is set (see time point D5). When the second big hit game state is completed, the main CPU 27a has the remaining number of short and medium fluctuations when it is carried over to the cumulative number of short hours given from the end of the first big hit game state to the second big hit game state. The time-short state is given until the special figure game of the number of times is added or until the special figure game that is a big hit.

以上詳述したように、本実施形態は、以下に示す効果を得ることができる。
(1)通常状態に移行してから他の遊技状態に移行せずに、行われた特図ゲームの回数が所定回数以上である場合に、リーチ確率、即ち、時短付与回数を決定するための特定遊技付与条件が成立する確率を高確率に変更した。このため、遊技を継続させることに対して特典を与えることができる。例えば、本実施形態のように、所定回数を200回に設定した場合には、201回目以降の特図ゲームにおいて特定遊技付与条件が成立する毎に時短状態が遊技者にさらに有利な状態、即ち、多くの回数で付与される可能性が生じる。従って、長期間大当り遊技状態が付与されない状態であっても、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
As described in detail above, this embodiment can obtain the following effects.
(1) To determine the reach probability, that is, the number of time reductions given when the number of special-purpose games that have been played is not less than a predetermined number of times without shifting to another gaming state after shifting to the normal state The probability that the specific game granting condition is satisfied has been changed to a high probability. For this reason, a privilege can be given with respect to continuing a game. For example, when the predetermined number of times is set to 200 as in the present embodiment, the time-saving state is more advantageous to the player every time the specific game granting condition is satisfied in the 201st special game. The possibility of being granted many times arises. Therefore, even if the big hit gaming state is not given for a long time, it is possible to have a willingness to continue the game.

(2)特定の特図変動パターンP1〜P4に基づき特図ゲームが行われ(即ち、特定遊技付与条件が成立し)、時短状態を付与する時短付与回数が決定されても、メインCPU27aは、大当り遊技状態が終了したことを契機に特定遊技状態を付与する。このため、特定遊技付与条件が成立するたびに時短状態を付与するパチンコ機と異なり、遊技者に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。また、メインCPU27aは、特定遊技付与条件が成立する毎に時短付与回数を決定し、RAM27cに当該時短付与回数を累積して、時短累積記憶数として記憶する。そして、メインCPU27aは、この時短累積記憶数を時短中変動回数に設定し、当該時短中変動回数に応じて時短状態を大当り遊技状態が終了したことを契機に付与する。このため、大当り表示結果が導出されるまでに行われる特図ゲームの回数が多くなれば特定遊技付与条件も多く成立することとなり、大当り遊技状態終了後に付与される時短状態の時短中変動回数が多くなる。従って、遊技者が自らの力で特定遊技付与条件を成立させ、時短累積記憶数に累積させた時短状態を開始させたいという気持ちを抱かせることにより、遊技者に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   (2) Even if the special figure game is performed based on the specific special figure fluctuation patterns P1 to P4 (that is, the specific game granting condition is established) and the number of short-time grants for giving the short-time state is determined, the main CPU 27a A specific gaming state is given when the big hit gaming state is finished. For this reason, unlike a pachinko machine that grants a short-time state each time a specific game granting condition is satisfied, the player can be motivated to continue the game until a big hit is obtained. Further, the main CPU 27a determines the number of time-saving grants every time the specific game granting condition is satisfied, accumulates the number of time-shortening grants in the RAM 27c, and stores it as the time-shortest accumulated storage number. Then, the main CPU 27a sets the time cumulative storage number to the number of short-time / medium fluctuations, and gives the time-short state as a trigger when the big hit gaming state has ended according to the number of short-time / medium fluctuations. For this reason, if the number of special-figure games played before the jackpot display result is derived, the specific game granting conditions will be satisfied, and the number of short-time fluctuations in the short-time state given after the jackpot game state will be Become more. Therefore, the game is continued until the player wins a big hit by establishing a specific game granting condition with his own power and making the player want to start the short-time state accumulated in the short-time cumulative memory count. Can be motivated.

(3)時短状態中に大当りとなる特図ゲームが行われると、メインCPU27aは、変動停止設定処理にて残り回数を示す時短中変動回数を時短累積記憶数に加算する。これにより、時短状態中に大当り表示結果が導出された場合、時短中変動回数を、大当り遊技状態終了後に繰り越すことができる。このため、大当り表示結果が導出された場合に時短状態が付与される回数が残っていたとき、当該残り回数が付与されないという遊技者の不利益を防止できる。また、時短状態中に大当り表示結果が導出された為に次の大当り遊技状態終了後に時短状態が付与されないという事態を回避することができる。従って、遊技者に当該大当り遊技状態終了後に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   (3) When a special game that is a big hit during the time-short state is performed, the main CPU 27a adds the number of time-to-time fluctuations indicating the remaining number of times in the time-to-short cumulative storage number in the change stop setting process. Thereby, when the jackpot display result is derived during the short-time state, the number of short-time and middle fluctuations can be carried over after the end of the big-hit gaming state. For this reason, when the jackpot display result is derived, when the number of times that the time reduction state is given remains, it is possible to prevent the player's disadvantage that the remaining number of times is not given. In addition, since the jackpot display result is derived during the time saving state, it is possible to avoid a situation where the time saving state is not given after the end of the next jackpot gaming state. Accordingly, the player can be motivated to continue the game after the big hit gaming state is completed.

(4)各特図変動パターン毎に時短付与回数をそれぞれ対応付け、そして、各特図変動パターンに対応付けた変動パターン振分乱数の値を通常状態で行われた特図ゲームの回数が所定回数以上行われたか否かにより変更した。このため、通常状態で行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のときに決定される特図変動パターンは、所定回数未満のときよりも時短付与回数の多い特図変動パターンが選択されやすくなっている。これにより、通常状態中に特定遊技付与条件を何度も成立させなくても、時短累積記憶数を多くすることができる。このため、長期間に亘って大当り遊技状態が付与されなくても、次に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   (4) Each special figure variation pattern is associated with the number of time reductions given, and the number of special figure games in which normal values are assigned to the variation pattern distribution random numbers associated with each special figure variation pattern is predetermined. It changed depending on whether it was performed more than once. For this reason, the special figure fluctuation pattern determined when the number of special figure games performed in the normal state is equal to or greater than the predetermined number can be selected more easily than the special figure fluctuation pattern when the number is less than the predetermined number. It has become. As a result, even if the specific game granting condition is not satisfied many times during the normal state, it is possible to increase the number of time-saving accumulated memories. For this reason, even if the big hit gaming state is not given over a long period of time, it is possible to have a willingness to continue the game until the next big hit.

(5)表示制御基板28(サブCPU28a)は、通常変動中、変動停止設定処理が終了する毎に、即ち、特図ゲームが終了する毎に、主制御基板27から累積数通知信号を入力し、RAM27cに記憶されている時短累積記憶数を報知するように可変表示器20の表示内容を制御する。このため、大当り遊技状態が終了したことを契機に時短状態がどれだけ付与されるかを知らせることができ、遊技者に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   (5) The display control board 28 (sub CPU 28a) inputs a cumulative number notification signal from the main control board 27 every time the change stop setting process is finished during normal fluctuation, that is, every time the special figure game is finished. Then, the display content of the variable display 20 is controlled so as to notify the time-short cumulative storage number stored in the RAM 27c. For this reason, it is possible to notify how much of the short-time state is given when the big hit gaming state is ended, and it is possible to give the player the desire to continue the game until the big hit is obtained.

(6)メインCPU27aは、時短状態が終了してから、即ち、通常状態が開始してから通常時変動回数を計測し、その通常時変動回数が所定回数以上となったときに、リーチ選択フラグを設定して、リーチ確率を変更するようにした。このため、大当り遊技状態が付与される迄に時間(特図ゲームの回数)を要した遊技者と時間を要しなかった遊技者とを平等に扱うことができる。即ち、大当り遊技状態が付与される迄に時間を要した場合には、該大当り遊技状態が付与される迄の間、特定遊技付与条件が成立する回数も多く、大当り遊技状態終了後、時短状態が多くの特図ゲームが行われる間に付与される可能性が高い。そのため、大当り遊技状態終了後、時短状態が付与されている特図ゲームが行われる場合も含めて通常時変動回数を計測すると、時間を要した場合には容易に所定回数を越えることが予想され、時間を要せずに大当り遊技状態を得た遊技者に不利益感を与えることになる。従って、メインCPU27aが、時短状態終了後に通常時変動回数を計測することにより、このような不利益感をなくし、遊技者を平等に扱うことができる。   (6) The main CPU 27a measures the number of normal fluctuations after the time-short state ends, that is, after the normal state starts, and when the number of normal fluctuations exceeds a predetermined number, the reach selection flag To change the reach probability. For this reason, it is possible to treat equally a player who took time (number of special game) and a player who didn't need time until the big hit gaming state was given. In other words, when it takes time until the jackpot gaming state is granted, the specific game granting conditions are often satisfied until the jackpot gaming state is granted. There is a high possibility that this is given while many special drawing games are played. Therefore, when the number of fluctuations during normal times is measured including the case where a special figure game with a short-time state is given after the big hit gaming state is finished, it is expected that the predetermined number of times will be easily exceeded when time is required. The player who has obtained the big hit gaming state without taking time will be disadvantaged. Accordingly, the main CPU 27a measures the number of fluctuations during normal times after the time-short state is completed, thereby eliminating such a disadvantage and treating the players equally.

(7)大当り演出用の特図変動パターンP1,P2に対応付けた時短付与回数を1以上に設定した。このため、大当り遊技状態終了後必ず時短状態が付与されることとなり、大当り遊技状態が終了しても遊技を継続させる意欲を遊技者に持たせることができる。   (7) The number of time reductions associated with the special figure variation patterns P1, P2 for the big hit effect is set to 1 or more. For this reason, the short time state is always given after the end of the big hit gaming state, and the player can be motivated to continue the game even if the big hit gaming state ends.

(8)RAM27cは時短状態中に決定された時短付与回数を累積して、時短累積記憶数として記憶し、メインCPU27aは、次回の大当り遊技状態が終了したことを契機に当該時短状態中に記憶した時短累積記憶数に基づいて新たな時短状態を付与する。このため、時短状態が終了した際に、時短累積記憶数を記憶していることが可能となり、遊技者に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   (8) The RAM 27c accumulates the number of time savings determined during the time saving state and stores it as a time saving accumulated number, and the main CPU 27a stores the time during the time saving state when the next big hit gaming state is completed. A new time saving state is assigned based on the accumulated time saving memory number. For this reason, when the time saving state ends, the cumulative time saving memory number can be stored, and the player can be motivated to continue the game until a big hit is obtained.

(第二実施形態)
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図3に示すとおりである。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described. In addition, the same code | symbol as 1st embodiment is attached | subjected to the structure similar to 1st embodiment, the detailed description and drawing are abbreviate | omitted or simplified. The control configuration of the pachinko machine 10 of the present embodiment is basically the same as the control configuration of the first embodiment, as shown in FIG.

第二実施形態における特別図柄はずれ設定処理について図10に従って説明する。尚、図10は、第二実施形態における特別図柄はずれ設定処理において特徴となる部分(第一実施形態の特別図柄はずれ設定処理と異なる部分)を中心に図示し、図6と同じ処理が行われる一部の処理(ステップS11〜ステップS19、ステップS22,ステップS23)については省略している。   The special symbol deviation setting process in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 mainly illustrates a part (part different from the special symbol deviation setting process of the first embodiment) that is characteristic in the special symbol deviation setting process in the second embodiment, and the same process as that in FIG. 6 is performed. Some processes (step S11 to step S19, step S22, step S23) are omitted.

特別図柄はずれ設定処理のステップS20又はステップS24の処理を終了した後、図10に示すように、メインCPU27aは、遊技状態が時短状態であるか否か判定するために、時短フラグが0であるか否か判定する(ステップS71)。ステップS71の判定結果が肯定の場合(時短フラグ=0の場合)、通常状態中であることから、メインCPU27aは、ステップS21の処理を行い、特別図柄はずれ設定処理を終了する。   After completing the process of step S20 or step S24 of the special symbol deviation setting process, as shown in FIG. 10, the main CPU 27a has the time reduction flag set to 0 to determine whether or not the gaming state is the time reduction state. (Step S71). If the determination result of step S71 is affirmative (when the time reduction flag = 0), the main CPU 27a performs the process of step S21 and ends the special symbol deviation setting process because it is in the normal state.

一方、ステップS71の判定結果が否定の場合(時短フラグ≠0の場合)、時短状態中であることから、メインCPU27aは、特図変動パターンに基づいて時短付与回数を決定して、時短累積記憶数に加算せずに、時短中変動回数に加算し(ステップS72)、特別図柄はずれ設定処理を終了する。即ち、メインCPU27aは、ステップS72において、現在の時短状態が長く付与されるように、時短付与回数を時短中変動回数に加算するようになっている。   On the other hand, when the determination result in step S71 is negative (when the time reduction flag is not 0), the time reduction state is in effect, so the main CPU 27a determines the number of time reduction assignments based on the special figure variation pattern, and stores the time reduction accumulation. Instead of adding to the number, it is added to the number of fluctuations in the short time (step S72), and the special symbol deviation setting process is terminated. That is, in step S72, the main CPU 27a adds the number of times assigned to the time to the number of fluctuations in time reduction so that the current time saving state is given longer.

次に、このように構成されたパチンコ機10において、時短状態が付与される態様を図11に基づき説明する。図11には、時短中変動回数の値が0で、時短累積記憶数の値が20のときから、大当り遊技状態を終了して、特図変動パターンP6に基づく特図ゲーム、特図変動パターンP4に基づく特図ゲーム、特図変動パターンP3に基づく特図ゲームが順次行われた場合の各種記憶数の履歴を例示する。尚、図11では、時短中変動回数をJK、時短累積記憶数をJR、通常時変動回数をTKと示す。   Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, a mode in which a short time state is given will be described with reference to FIG. FIG. 11 shows a special game and special figure fluctuation pattern based on the special figure fluctuation pattern P6 after the jackpot gaming state is ended when the value of the number of fluctuations in the short time is 0 and the value of the cumulative number of time reductions is 20. The history of the various memory | storage numbers when the special figure game based on P4 and the special figure game based on the special figure fluctuation pattern P3 are performed sequentially is illustrated. In FIG. 11, the number of short-time and medium fluctuations is indicated as JK, the time-short cumulative storage number is indicated as JR, and the normal time fluctuation number is indicated as TK.

図11に示すように、時短状態が付与されているときに、特図ゲームが行われると、特図ゲームが行われる毎に時短中変動回数が1減算される(時点E1、E2参照)。そして、時短状態が付与されているときに、特定遊技付与条件を満たす特図ゲームが行われると、メインCPU27aは、現在の時短状態を長く付与するために、特図変動パターンに応じて決定した時短付与回数を時短中変動回数に累積して、記憶する(時点E3、E4参照)。即ち、時短状態が付与されているときに、特定遊技付与条件を満たす特図ゲームが行われると、時短中変動回数は、1減算された上に、時短付与回数が加算されることとなる。そして、メインCPU27aは、時短中変動回数が0となるまで、又は大当りとなるまで時短状態を付与して特図ゲームを行う。   As shown in FIG. 11, when the special-time game is played while the short-time state is given, the number of fluctuations in short-time is subtracted by 1 every time the special-game is played (see time points E1 and E2). When a special game that satisfies the specific game grant condition is played when the short time state is given, the main CPU 27a determines according to the special figure fluctuation pattern in order to grant the current short time state for a long time. Accumulate the number of times given to the time and store it in the number of fluctuations in the hour (see points E3 and E4). That is, when a special game that satisfies the specific game granting condition is performed while the time saving state is given, the number of times given during the time reduction is subtracted by 1 and the number of time saving grants is added. Then, the main CPU 27a plays a special game by giving a time-short state until the number of times of change in time-short becomes zero or until it becomes a big hit.

以上詳述したように、本実施形態は、前記第一実施形態の効果(1)〜(7)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(9)メインCPU27aは、時短状態中に時短付与回数を取得した場合、該時短付与回数を時短中変動回数に加算して、時短中変動回数に累積するようにした。このため、時短状態中に、遊技者自らの力で時短状態が付与される期間を引き延ばすことができる。従って、時短状態に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment can obtain the following effects in addition to the same effects as the effects (1) to (7) of the first embodiment.
(9) When the main CPU 27a obtains the number of time reductions given in the time reduction state, the main CPU 27a adds the number of time reductions to the number of fluctuations in the time reduction and accumulates the number of changes in the time reduction. For this reason, it is possible to extend the period during which the time reduction state is given by the player's own power during the time reduction state. Therefore, it is possible to improve the interest in the short-time state.

(第三実施形態)
次に、本発明を具体化した第三実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機10の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図3に示すとおりである。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment embodying the present invention will be described. In addition, the same code | symbol as 1st embodiment is attached | subjected to the structure similar to 1st embodiment, the detailed description and drawing are abbreviate | omitted or simplified. The control configuration of the pachinko machine 10 of the present embodiment is basically the same as the control configuration of the first embodiment, as shown in FIG.

第三実施形態において、特図変動パターンP1〜P6に対応付ける時短付与回数は、遊技状態及び通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かによって異ならせている(図12参照)。具体的には、通常状態であって、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数(200回)以上の場合、遊技状態が時短状態である場合又は通常状態にて行われた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合に対応付ける時短付与回数の2倍の値を、時短付与回数として変動パターンP1〜P6に対応付けている。   In the third embodiment, the number of short time grants associated with the special figure variation patterns P1 to P6 varies depending on whether or not the number of special figure games performed since the start of the game state and the normal state is greater than or equal to a predetermined number. (See FIG. 12). Specifically, in the normal state, when the number of special-purpose games played since the start of the normal state is equal to or greater than a predetermined number (200 times), the game state is a short-time state, or the normal state When the number of special figure games performed is less than a predetermined number, a value twice as long as the number of short-time grants to be associated is associated with the variation patterns P1 to P6 as the number of short-time grants.

そして、第三実施形態のメインCPU27aは、特別図柄大当り設定処理のステップS5又は特別図柄はずれ設定処理のステップS21の処理において、時短付与回数を取得する際、特図変動パターン、時短フラグ及びリーチ選択フラグに基づいて時短付与回数を取得するようになっている。即ち、本実施形態では、通常状態であって、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数(200回)以上の場合に、特定遊技付与条件が成立したとき、メインCPU27aは、時短累積記憶数に加算する時短付与回数を時短状態時又は所定回数未満の場合に取得される時短付与回数の2倍にするようになっている。従って、本実施形態のメインCPU27aは、時短付与回数の変更を行う変更手段となる。   Then, the main CPU 27a of the third embodiment, when acquiring the number of time reductions in the process of step S5 of the special symbol jackpot setting process or step S21 of the special symbol deviation setting process, selects the special figure variation pattern, the time reduction flag, and the reach selection. Based on the flag, the number of time reductions is acquired. That is, in the present embodiment, when the specific game granting condition is satisfied when the normal state is reached and the number of special-purpose games played since the start of the normal state is a predetermined number (200 times) or more, The main CPU 27a is configured so that the number of time-saving grants to be added to the time-shortest accumulated storage number is double the number of time-shortening grants acquired in the time-short state or less than a predetermined number. Therefore, the main CPU 27a according to the present embodiment serves as a changing unit that changes the number of time reductions given.

次に、このように構成されたパチンコ機10において、各種記憶数の履歴について図13に基づき説明する。尚、図13では、時短中変動回数をJK、時短累積記憶数をJR、通常時変動回数をTKと示す。図13には、通常状態が開始されてから199回目の特図ゲームが行われてから、202回目の特図ゲームで大当りとなり、その後、時短状態が付与される場合について例示したものである。また、図13に示すように、199回目の特図ゲーム開始時において、時短中変動回数の値は0、時短累積記憶数の値は100、通常時変動回数の値は198であるものとする。また、199回目〜201回目の特図ゲームでは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったものとする一方、202回目の特図ゲームでは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができたものとして説明する。   Next, in the pachinko machine 10 configured as described above, the history of various storage numbers will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the number of short-time and medium-time fluctuations is indicated as JK, the time-short cumulative storage number is indicated as JR, and the normal-time fluctuation number is indicated as TK. FIG. 13 exemplifies a case where the 199th special drawing game is played after the normal state is started, and then the 202nd special drawing game is a big hit, and then the short-time state is given. Further, as shown in FIG. 13, at the time of starting the 199th special figure game, the value of the number of fluctuations in the short time is 0, the value of the cumulative number of short hours is 100, and the value of the number of fluctuations in the normal time is 198. . In the 199th to 201st special game, it is assumed that the big hit determination random number that matches the big hit determination value could not be obtained, whereas in the 202nd special game, the big hit that matches the big hit determination value is obtained. A description will be given on the assumption that a random number for determination has been obtained.

図13に示すように、199回目の特図ゲーム開始前に特図変動パターンP3を決定すると、メインCPU27aは、遊技状態、リーチ選択フラグ及び決定した特図変動パターンP3から時短付与回数を決定する。具体的には、このとき、遊技状態は通常状態であり、リーチ選択フラグは0であるので、メインCPU27aは、時短付与回数として2回を取得し、時点G0(JK=0、JR=100、TK=198)における時短累積記憶数に加算する(時点G1(JK=0、JR=102、TK=199)参照)。   As shown in FIG. 13, when the special figure variation pattern P3 is determined before the start of the 199th special figure game, the main CPU 27a determines the number of time reductions given from the gaming state, the reach selection flag, and the determined special figure variation pattern P3. . Specifically, at this time, since the gaming state is the normal state and the reach selection flag is 0, the main CPU 27a acquires 2 times as the number of time reduction grants, and the time point G0 (JK = 0, JR = 100, It is added to the time-accumulated cumulative number at TK = 198) (see time point G1 (JK = 0, JR = 102, TK = 199)).

そして、201回目の特図ゲーム開始前に特図変動パターンP3を決定すると、メインCPU27aは、遊技状態、リーチ選択フラグ及び決定した特図変動パターンP3から時短付与回数を決定する。このとき、遊技状態は通常状態であり、リーチ選択フラグは1であるので、メインCPU27aは、所定回数以下の場合における時短付与回数の2倍の値、即ち、4回を時短付与回数として取得し、時点G2(JK=0、JR=102、TK=200)における時短累積記憶数に加算する(時点G3(JK=0、JR=106、TK=201)参照)。   Then, when the special figure variation pattern P3 is determined before the 201st special figure game is started, the main CPU 27a determines the number of time reductions given from the gaming state, the reach selection flag, and the determined special figure variation pattern P3. At this time, since the gaming state is a normal state and the reach selection flag is 1, the main CPU 27a obtains a value that is twice the number of times given when the number is less than a predetermined number, that is, 4 times as the number of times given. , It is added to the short-time cumulative storage number at time point G2 (JK = 0, JR = 102, TK = 200) (see time point G3 (JK = 0, JR = 106, TK = 201)).

そして、大当り遊技状態終了後、時短状態が付与されて最初の特図ゲーム開始前に特図変動パターンP3を決定すると、メインCPU27aは、遊技状態、リーチ選択フラグ及び決定した特図変動パターンP3から時短付与回数を決定する。具体的には、このとき、遊技状態は時短状態であり、リーチ選択フラグは0であるので、メインCPU27aは、時短付与回数として2回を取得し、時点G5(JK=146、JR=0、TK=0)における時短累積記憶数に加算する(時点G6(JK=145、JR=2、TK=0)参照)。   Then, after the big hit gaming state is finished, when the short time state is given and the special figure variation pattern P3 is determined before the first special figure game is started, the main CPU 27a determines from the gaming state, the reach selection flag and the determined special figure fluctuation pattern P3. Determine the number of short-time grants. Specifically, at this time, since the gaming state is the short-time state and the reach selection flag is 0, the main CPU 27a obtains twice as the number of short-time grants, and time G5 (JK = 146, JR = 0, It is added to the time-short cumulative memory number at TK = 0) (see time point G6 (JK = 145, JR = 2, TK = 0)).

以上詳述したように、本実施形態は、前記第一実施形態の効果(1)〜(8)と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(10)通常時変動回数が所定回数以上か否かによって特図変動パターンに対応付ける時短付与回数を異ならせた。このため、特定の特図変動パターンP1〜P4に基づき何回もの特図ゲームが行われなくても、時短累積記憶数を多くすることができる。また、本実施形態における特定遊技付与条件(特図変動パターンP1〜P4に基づく特図ゲームが行われること)は、一般的に成立するたびに時間を要する。そして、通常時変動回数が所定回数以上のときに時短付与回数を増やすことにより、特定遊技付与条件が同じ回数成立しても、通常時変動回数が所定回数未満のときより所定回数以上のときの方が時短累積記憶数を多くすることができるので、通常時変動回数が所定回数以上のときの方が時短累積記憶数を多くするための時間を短縮することができる。即ち、通常時変動回数が所定回数以上のときの方が時短累積記憶数を多くするための時間的な効率をよくすることができる。
As described above in detail, the present embodiment can obtain the following effects in addition to the same effects as the effects (1) to (8) of the first embodiment.
(10) The number of short time assignments associated with the special figure fluctuation pattern is varied depending on whether or not the number of times of normal fluctuation is greater than or equal to a predetermined number. For this reason, even if the special figure game is not performed many times based on the specific special figure fluctuation patterns P1 to P4, the short-time cumulative memory number can be increased. In addition, the specific game granting condition in this embodiment (the special figure game based on the special figure variation patterns P1 to P4 is performed) generally requires time each time it is established. And by increasing the number of times given when the normal variation number is greater than or equal to the predetermined number of times, even if the specific game provision condition is satisfied the same number of times, when the normal variation number is less than the predetermined number, Since the time-short cumulative storage number can be increased, the time for increasing the time-short cumulative storage number can be shortened when the normal fluctuation number is greater than or equal to the predetermined number. That is, the time efficiency for increasing the time-saving cumulative number of storages can be improved when the normal number of fluctuations is greater than or equal to the predetermined number.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、メインCPU27aは、時短付与回数を時短累積記憶数に加算する前に、時短付与回数を付与するか否か判定してもよい。このとき、メインCPU27aは、その判定結果が肯定の場合のみ時短付与回数を時短累積記憶数に加算する。そして、メインCPU27aは、変動停止設定処理(図7)の時短累積記憶数報知処理(ステップS46)を行わないようにして、その時短累積記憶数を報知しないようにすればよい。この場合、メインCPU27aが、特定遊技付与条件が成立した場合に時短状態を付与するか否かを判定する付与判定手段となる。このようにすれば、特定遊技付与条件が成立したとしても(特図変動パターンP1〜P4に基づく特図ゲームが行われても)、時短状態が付与されるとは限らないので、遊技者は大当り遊技状態が終了したことを契機に時短状態が付与される特図ゲームの回数を予測することができない。このため、時短状態が終了するまで、時短状態が付与されるか否かについて及び時短状態が付与されて行われる特図ゲームの回数について遊技者に関心を持たせることができる。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the main CPU 27a may determine whether or not to give the number of time reductions before adding the number of time reductions to the cumulative number of time savings. At this time, the main CPU 27a adds the number of time reduction grants to the time storage cumulative number only when the determination result is affirmative. Then, the main CPU 27a does not perform the time-short cumulative storage number notification process (step S46) of the fluctuation stop setting process (FIG. 7) and does not notify the time-short cumulative storage number. In this case, the main CPU 27a serves as an assignment determination unit that determines whether or not to give the time-saving state when the specific game grant condition is satisfied. In this way, even if the specific game granting condition is satisfied (even if a special figure game based on the special figure fluctuation patterns P1 to P4 is performed), the short-time state is not always given, so the player It is impossible to predict the number of special figure games to which a short-time state is given when the big hit gaming state is ended. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the time-short state is given and the number of special-purpose games that are performed with the time-short state being given until the time-short state ends.

○上記実施形態において、特図変動パターンP1〜P4に基づく特図ゲームが1回行われる毎に時短付与回数を累積したが、特図変動パターンP1〜P4に基づく特図ゲームが複数回行われること毎に、又は複数回連続して行われる毎に、時短付与回数を決定しても良い。   In the above embodiment, the number of times given is reduced every time the special figure game based on the special figure fluctuation patterns P1 to P4 is performed once, but the special figure game based on the special figure fluctuation patterns P1 to P4 is executed a plurality of times. You may determine the number of time reduction provisions every time or every time it carries out continuously several times.

○上記実施形態において、特定遊技付与条件が成立すると、大当り遊技状態終了後時短状態を付与したが、時短状態の代わりに特図ゲームが大当りとなる確率を高める特図ゲーム確率変動状態を付与しても良い。また、時短状態の代わりに、普図ゲームが普通当りとなる確率を高める普図ゲーム確率変動状態を付与しても良い。   ○ In the above embodiment, when the specific game granting condition is satisfied, the short time state is given after the big hit gaming state ends, but instead of the short time state, a special figure game probability fluctuation state is given to increase the probability that the special figure game will be a big hit. May be. Also, instead of the short-time state, a normal game probability change state that increases the probability that the normal game is a normal hit may be given.

○上記実施形態では、メインCPU27aは、付与期間として時短状態を付与して行う特図ゲームの回数を決定していたが、時短状態を付与して行う普図ゲームの回数を決定しても良いし、また、時短状態を付与して行う付与時間を決定しても良い。   In the above embodiment, the main CPU 27a determines the number of special-purpose games to be played by giving a short-time state as a grant period, but may determine the number of general-purpose games to be played by giving a short-time state. In addition, the granting time performed by giving the time-short state may be determined.

○上記第二実施形態のステップS72の処理において、メインCPU27aは、特図変動パターンに基づいて決定した時短付与回数を、時短累積記憶数及び時短中変動回数に加算してもよい。   In the process of step S72 of the second embodiment, the main CPU 27a may add the number of times given based on the special figure variation pattern to the accumulated number of times saved and the number of times changed during the hour.

○上記実施形態では、大当り又ははずれリーチとなる特図ゲームが行われることにより、特定遊技付与条件が成立したとした。この別例として、特図ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを事前に告げる大当り予告や、予め定められたキャラクタの出現が特図ゲーム中に行われたことにより、特定遊技付与条件が成立したとしてもよい。また、大当りの組み合わせとは異なる特定の特図組み合わせ(例えば、「121」のようなはずれリーチの組み合わせ、「123」のような所謂チャンス目)の表示が特図ゲーム中に行われたことにより、特定遊技付与条件が成立したとしてもよい。   In the above embodiment, it is assumed that the specific game granting condition is established by performing a special game that is a big hit or missed reach. As another example, a special game granting condition is established when a special jackpot notice is given in advance that there is a possibility of being a big hit in a special figure game, or when a predetermined character appears during the special figure game. You may do it. In addition, the display of a specific special figure combination (for example, a combination of outlier reach such as “121”, a so-called chance eye such as “123”) different from the jackpot combination is performed during the special figure game. The specific game granting condition may be satisfied.

○上記実施形態では、変動パターン振分乱数の振り分けを変更することにより特定遊技付与条件が成立する確率を変更したが、特定遊技付与条件を緩和することにより成立する確率を変更してもよい。例えば、通常状態が開始されてから所定回数以上の特図ゲームが行われるときは、はずれ演出用の特図変動パターンP5,P6に対応付けられる時短付与回数を1以上にして、はずれ演出用の特図変動パターンP5,P6が選択されることによっても時短累積記憶数が累積されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the probability that the specific game grant condition is satisfied is changed by changing the distribution of the variable pattern distribution random numbers, but the probability that the specific game grant condition is relaxed may be changed. For example, when a special figure game is performed a predetermined number of times or more after the normal state is started, the number of time reductions given to the special figure fluctuation patterns P5 and P6 for the offending effect is set to 1 or more, and the offending effect is used. The short-time cumulative storage number may be accumulated by selecting the special figure variation patterns P5 and P6.

○上記実施形態では、可変表示器20に時短状態が付与されたこと及び時短累積記憶数を報知させたが、装飾ランプ16、スピーカ17等の別の装置に報知させても良い。また、可変表示器20に報知をさせなくても良い。   In the above-described embodiment, the variable display 20 is notified that the time reduction state is given and the time-short accumulated memory number is notified. However, another device such as the decoration lamp 16 and the speaker 17 may be notified. Further, the variable display device 20 may not be notified.

○上記実施形態では、0〜9までの数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、1〜8までの8種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。   In the above embodiment, a symbol imitating a number from 0 to 9 is adopted, but the type and form of the symbol may be arbitrarily changed. For example, a pattern imitating eight types of numbers from 1 to 8 may be used. In addition, a character design, an alphabet design, a character design, etc. may be used instead of a design imitating a number.

○上記実施形態では、可変表示器20が液晶式で構成されているが、可変表示器20の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。   In the above embodiment, the variable display 20 is configured by a liquid crystal type, but the type of the variable display 20 may be arbitrarily changed. For example, a CRT (CRT) type, plasma display type, 7 segment LED type, dot matrix type, or mechanical type (drum type or belt type) may be used.

○上記実施形態では、所定回数として逆数を設定したが、予め定められた数値ならば、これに限らず、任意に変更しても良い。例えば、100回としても良い。
○上記第三実施形態では、通常時変動回数が所定回数以上か否かによって、時短付与回数を変更させると共にリーチ確率を変更したが、リーチ確率を変更しなくても良い。
In the above embodiment, the reciprocal number is set as the predetermined number of times, but it is not limited to this and may be arbitrarily changed as long as it is a predetermined numerical value. For example, it may be 100 times.
In the above third embodiment, the number of time reductions is changed and the reach probability is changed depending on whether or not the number of normal fluctuations is equal to or greater than a predetermined number. However, the reach probability may not be changed.

○上記実施形態では、通常状態が開始してから(時短状態が終了してから)、メインCPU27aは、通常時変動回数を計測したが、大当り遊技状態直後から通常時変動回数を計測するようにしても良い。   In the above embodiment, the main CPU 27a measures the number of times of normal variation after the normal state has started (after the time-short state has ended). However, the number of times of normal time variation should be measured immediately after the big hit gaming state. May be.

○上記実施形態において、複数の異なる所定回数を設定し、通常時変動回数が複数の所定回数のうちいずれか1つの所定回数を越えるごとに、特定遊技付与条件が成立する確率(リーチ確率)を段階的に高確率にしても良い。また、第三実施形態においては、時短付与回数を段階的に多くしても良い。このように、所定回数を複数用意し、通常時変動回数が複数の所定回数のうちいずれか1つの所定回数を越えるごとに、リーチ確率を高確率に段階的に変更、又は時短付与回数を段階的に多くするので、遊技者に遊技を継続させる意欲をさらに持たせることができる。   In the above embodiment, a plurality of different predetermined times are set, and the probability that the specific game granting condition is satisfied (reach probability) each time the normal variation number exceeds any one of the predetermined number of times. The probability may be increased step by step. In the third embodiment, the number of time reductions may be increased stepwise. In this way, a plurality of predetermined times are prepared, and each time the normal fluctuation number exceeds any one of a plurality of predetermined times, the reach probability is changed in a stepwise manner, or the number of time-shortening times is increased. Therefore, the player can be further motivated to continue the game.

○上記実施形態において、メインCPU27aは、特定遊技付与条件が成立し、時短付与回数を取得する毎に、時短状態を付与して特図ゲームを行うようにしても良い。このように特定遊技付与条件が成立する毎に時短状態を付与し、且つ、その特定遊技付与条件が成立する確率を通常時変動回数が所定回数以上のときに高確率にすることで、大当りとならずに長い間遊技が行われた場合、特定遊技付与条件が成立する回数が多くなり、時短状態が付与されやすくなる。また、特定遊技付与条件が成立する毎に時短状態を付与し、且つ、その特定遊技付与条件が成立する毎に付与される時短付与回数を通常時変動回数が所定回数以上のときに増やすことで、大当りとならずに長い間遊技が行われた場合、時短回数が少ない特図変動パターンに基づく特図ゲームが行われることがなくなる。即ち、特定遊技付与条件が成立する毎に時短状態が多くの特図ゲームで付与されるようになる。このため、大当りとならずに長い間遊技を行っていても、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   In the above embodiment, the main CPU 27a may execute a special game with a short time state every time the specific game provision condition is satisfied and the number of short time provisions is acquired. In this way, every time a specific game granting condition is satisfied, a time reduction state is given, and the probability that the specific game granting condition is satisfied is set to a high probability when the number of fluctuations during normal times is equal to or greater than a predetermined number of times. If the game is played for a long time, the number of times that the specific game granting condition is satisfied increases, and the time-saving state is easily given. In addition, every time a specific game granting condition is satisfied, a time saving state is given, and each time the specific game granting condition is satisfied, the number of time-shortening grants is increased when the number of times of normal time fluctuation is a predetermined number or more. When a game is played for a long time without a big hit, a special-figure game based on a special-figure variation pattern with a small number of time reductions is not played. That is, every time the specific game granting condition is satisfied, the time-short state is given in many special game. For this reason, even if a game has been played for a long time without a big hit, the player can be motivated to continue the game.

○上記実施形態において、メインCPU27aは、時短状態終了時から所定回数以上となる(所定回数に達する)まで通常時変動回数を計測していたが、計測する期間は大当り遊技状態終了後から次の大当り遊技状態開始までの期間ならば、これに限らない。例えば、メインCPU27aは、大当り遊技状態終了時から次の大当り遊技状態開始時まで通常時変動回数を計測しても良く、また、大当り遊技状態終了時から所定回数に達するまで通常時変動回数を計測しても良い。   In the above embodiment, the main CPU 27a measures the number of times of normal fluctuation from the end of the time-saving state until it reaches the predetermined number of times (reach the predetermined number of times), but the measurement period is from the end of the big hit gaming state to the next It is not limited to this as long as it is a period until the big hit gaming state starts. For example, the main CPU 27a may measure the normal fluctuation number from the end of the big hit gaming state to the start of the next big hit gaming state, or measure the normal fluctuation number from the end of the big hit gaming state until the predetermined number of times is reached. You may do it.

○上記実施形態において、メインCPU27aは、予め定めた特定図柄による大当りの組み合わせが表示されたときに、所定回数を変更するようにしても良い。例えば、大当りの組み合わせとして、[111]、[333]、[555]、[777]、[999]の何れかが表示されたとき、メインCPU27aが所定回数を200回から100回に変更しても良い。このようにすれば、大当りが表示されるときの図柄について関心を持たせることができ、遊技者の興趣を向上することができる。尚、この場合、メインCPU27aは、所定回数の変更を行う期間変更手段となる。   In the above embodiment, the main CPU 27a may change the predetermined number of times when a jackpot combination with a predetermined specific symbol is displayed. For example, when any of [111], [333], [555], [777], [999] is displayed as a big hit combination, the main CPU 27a changes the predetermined number from 200 to 100 times. Also good. If it does in this way, it can be made to concern about the pattern when a big hit is displayed, and a player's interest can be improved. In this case, the main CPU 27a serves as a period changing unit that performs a predetermined number of changes.

○上記実施形態において、1回の大当り遊技状態後に付与する時短状態の特図ゲームの回数、即ち、時短中変動回数に上限を設けても良い。また、時短中変動回数に上限を設けたときに、大当り遊技状態終了時に時短累積記憶数がその上限を超えた値であった場合、ステップS53で時短累積記憶数に0をセットせず、次の大当り遊技状態終了後に時短状態を付与することができるように、持ち越すようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態終了時に、時短累積記憶数の値が120である場合、時短中変動回数には100が設定され、時短累積記憶数には20が残ることとなる。このように、時短累積記憶数を次の大当り遊技状態終了後に持ち越すことにより、遊技者はこの持ち越された時短累積記憶数に基づく時短状態を得ようとして、次の大当りへの意欲を継続することができる。   In the above embodiment, an upper limit may be set for the number of special-time games in the short-time state to be given after one big hit game state, that is, the number of short- and medium-time fluctuations. Also, when an upper limit is set for the number of short-time fluctuations, if the time-short cumulative memory number exceeds the upper limit at the end of the big hit gaming state, the time-short cumulative memory number is not set to 0 in step S53. You may make it carry over so that a time-short state can be provided after the end of the big hit gaming state. For example, when the value of the short time cumulative memory number is 120 at the end of the big hit gaming state, 100 is set as the short time medium fluctuation count, and 20 remains in the short time cumulative memory number. In this way, by carrying over the short-time cumulative memory number after the end of the next jackpot gaming state, the player will continue to be eager for the next jackpot in an attempt to obtain a short-time state based on the carried-over short-time cumulative memory number. Can do.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームで導出された表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態が付与され、該大当り遊技状態が付与されていない遊技状態中に前記大当り遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態が所定期間付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームが行われることによって予め定めた特定遊技付与条件が成立した場合に前記特定遊技状態を付与する付与期間を決定する期間決定手段と、予め定めた開始条件の成立を契機に前記付与期間に基づいて前記所定期間を設定し、前記特定遊技状態を開始させる特定遊技付与手段と、前記大当り遊技状態が付与されるまでの遊技実行期間のうち、少なくとも一部の遊技実行期間を計測する計測手段と、前記計測手段が計測した遊技実行期間が予め定めた設定期間を越えたか否かを判定する期間判定手段と、前記期間判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記特定遊技付与条件が成立する確率を前記判定結果が肯定となる以前の確率よりも高確率に変更する、又は前記期間決定手段が決定する付与期間を前記判定結果が肯定となる以前に決定する付与期間よりも長い期間に変更する変更手段を備えた遊技機(以下、「技術的思想イ」と示す)。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) When a symbol variation game is displayed in which a plurality of types of symbols are changed and displayed, and the display result derived from the symbol variation game is a predetermined jackpot display result, a big hit gaming state advantageous to the player is obtained. A game machine in which a specific gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is given for a predetermined period while the big hit gaming state is not given, and the symbol variation game is performed A period determining means for determining a grant period for granting the specific game state when a predetermined specific game grant condition is established, and setting the predetermined period based on the grant period when a predetermined start condition is established And at least a part of the game execution period among the specific game giving means for starting the specific game state and the game execution period until the big hit game state is given. A measuring means for measuring, a period determining means for determining whether or not the game execution period measured by the measuring means exceeds a predetermined set period, and the specific game when the determination result of the period determining means is affirmative Change the probability that the grant condition is satisfied to a higher probability than the probability before the determination result is affirmative, or the grant period determined by the period determination means from the grant period determined before the determination result becomes affirmative A gaming machine equipped with changing means for changing over a long period of time (hereinafter referred to as “technical idea i”).

(ロ)前記期間決定手段が前記付与期間を決定する毎に該付与期間を累積し、累積付与期間として記憶する記憶手段を備え、前記特定遊技付与手段は、前記大当り遊技状態が終了したことを契機に前記累積付与期間を前記所定期間として設定し、前記特定遊技状態を開始させる技術的思想イに記載の遊技機(以下、「技術的思想ロ」と示す)。   (B) A storage means for accumulating the grant period every time the period determining means determines the grant period and storing it as an accumulated grant period; The gaming machine described in the technical idea (i) (hereinafter referred to as “technical idea b”) that sets the cumulative grant period as the predetermined period as an opportunity and starts the specific gaming state.

(ハ)前記特定遊技付与手段が前記累積付与期間を前記所定期間として設定した場合に前記記憶手段に記憶されている前記累積付与期間を消去する消去手段を備え、前記記憶手段は、前記特定遊技状態中に前記大当り遊技状態が付与された場合、前記所定期間の残り期間を前記累積付与期間に累積して記憶する技術的思想ロに記載の遊技機(以下、「技術的思想ハ」と示す)。   (C) When the specific game granting unit sets the cumulative grant period as the predetermined period, the specific game granting unit includes an erasing unit that erases the cumulative grant period stored in the storage unit, and the storage unit includes the specific game When the jackpot gaming state is granted during the state, the gaming machine described in the technical concept b (hereinafter referred to as “technical thought c”) is stored and accumulated in the cumulative grant period for the remaining period of the predetermined period. ).

(ニ)前記特定遊技付与手段が前記累積付与期間を前記所定期間に設定した場合に前記記憶手段に記憶されている前記累積付与期間を消去する消去手段を備え、前記記憶手段は、前記特定遊技状態中に前記期間決定手段が付与期間を決定した場合、次回の大当り遊技状態が終了したことを契機に新たな前記特定遊技状態が付与されるように前記付与期間を前記累積付与期間に累積して記憶する技術的思想ロ又は技術的思想ハに記載の遊技機(以下、「技術的思想ニ」と示す)。   (D) When the specific game granting unit sets the cumulative grant period to the predetermined period, the specific game granting unit includes an erasing unit that erases the cumulative grant period stored in the storage unit, and the storage unit includes the specific game When the period determining means determines the grant period during the state, the grant period is accumulated in the cumulative grant period so that the new specific gaming state is granted when the next jackpot gaming state ends. The gaming machine described in the technical idea b or technical idea c (hereinafter referred to as “technical idea d”).

(ホ)前記計測手段は、前記特定遊技状態終了後に前記遊技実行期間の計測を開始する技術的思想ロ〜技術的思想ニのうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ヘ)前記期間判定手段は、複数の異なる設定期間と前記遊技実行期間とを比較して判定を行うものであって、前記変更手段は、前記期間判定手段の判定結果が肯定となる毎に、前記確率を段階的に高確率に変更する、又は前記付与期間を段階的に長い期間に変更する技術的思想イ〜技術的思想ニのうちいずれか一項に記載の遊技機。
(E) The gaming machine according to any one of the technical ideas (2) to (2), wherein the measuring unit starts measuring the game execution period after the specific gaming state ends.
(F) The period determining means makes a determination by comparing a plurality of different set periods with the game execution period, and the changing means is configured to determine whether the determination result of the period determining means becomes affirmative. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability is changed to a high probability step by step, or the grant period is changed to a long period step by step.

(ト)前記特定遊技付与手段は、前記期間決定手段が前記付与期間を決定する毎に該付与期間を前記所定期間として設定し、前記特定遊技状態を開始させる技術的思想イに記載の遊技機。   (G) The gaming machine according to the technical idea i, wherein the specific game granting unit sets the grant period as the predetermined period each time the period determining unit determines the grant period and starts the specific game state. .

(チ)前記特定遊技付与条件が成立した場合に前記特定遊技状態を付与するか否かを判定する付与判定手段を備え、前記期間決定手段は、前記付与判定手段の判定結果が肯定の場合に前記付与期間を決定する技術的思想イ〜技術的思想ニのうちいずれか一項に記載の遊技機。   (H) When the specific game granting condition is satisfied, it includes grant determination means for determining whether or not to grant the specific game state. The gaming machine according to any one of a technical idea (i) to a technical idea (d) for determining the grant period.

(リ)前記記憶手段が記憶した累積付与期間を報知する報知手段を備えた技術的思想ロ〜技術的思想ニのうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ヌ)前記特定遊技付与手段は、前記特定遊技状態中に前記期間決定手段が前記付与期間を決定した場合、該付与期間を前記所定期間の残り期間に累積する技術的思想ロ又は技術的思想ハに記載の遊技機。
(I) The gaming machine according to any one of the technical ideas (2) to (2) provided with notification means for notifying the cumulative grant period stored by the storage means.
(Nu) The specific game granting means, when the period determining means determines the grant period during the specific game state, the technical idea or technical idea of accumulating the grant period in the remaining period of the predetermined period The gaming machine described in C.

(ル)前記特定遊技付与条件は、特定演出内容の図柄変動ゲームが行われること、前記特定演出内容の図柄変動ゲームが複数回行われること、又は前記特定演出内容の図柄変動ゲームが複数回連続して行われることである技術的思想イ〜技術的思想ニのうちいずれか一項に記載の遊技機。   (Le) The specific game granting condition is that the symbol variation game with the specific effect content is performed, the symbol variation game with the specific effect content is performed a plurality of times, or the symbol variation game with the specific effect content is repeated a plurality of times. The gaming machine according to any one of the technical ideas i to technical ideas d.

(ヲ)前記期間決定手段は、前記付与期間として、前記特定遊技状態が付与される時間、前記図柄変動ゲームの回数又は前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段に対して遊技球を入賞しやすくなるか否かの抽選結果を導出する抽選ゲームの回数の何れかを決定する技術的思想イ〜技術的思想ニのうちいずれか一項に記載の遊技機。   (W) The period determining means provides the game ball to the start winning means for giving the time when the specific gaming state is given, the number of times of the symbol variation game, or the starting condition of the symbol variation game as the grant period. The gaming machine according to any one of the technical ideas (a) to (d) that determine one of the number of lottery games for deriving a lottery result as to whether or not winning becomes easy.

(ワ)前記特定遊技状態は、前記図柄変動ゲームが大当り表示結果となる確率を高める確率変動状態、又は前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段に対して遊技球を入賞しやすくするか否かの抽選結果を導出する抽選ゲームにて前記抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態である技術的思想イ〜技術的思想ニのうちいずれか一項に記載の遊技機。   (W) The specific game state makes it easy to win a game ball to a probability winning state that increases the probability that the symbol variation game will be a jackpot display result, or to a start winning means that gives a starting condition for the symbol variation game. The gaming machine according to any one of the technical ideas i to d, which is a state in which the time for deriving the lottery result is shortened in a variation time reduction state in a lottery game for deriving whether or not the lottery result is derived .

(カ)前記計測手段は、前記遊技実行期間として、前記特定遊技状態が終了してからの経過時間、又は前記特定遊技状態の終了後に行われる前記図柄変動ゲームの回数を計測する技術的思想ロに記載の遊技機。   (F) The measurement means measures, as the game execution period, an elapsed time from the end of the specific game state or the number of times of the symbol variation game performed after the end of the specific game state. The gaming machine described in 1.

(ヨ)前記大当り表示結果を構成する図柄の種類が予め定められた種類の場合に前記設定期間の変更を行う期間変更手段を備えた技術的思想イ〜技術的思想ニのうちいずれか一項に記載の遊技機。   (Iv) Any one of technical ideas i to technical ideas d provided with period changing means for changing the set period when the type of symbol constituting the jackpot display result is a predetermined type. The gaming machine described in 1.

10…パチンコ遊技機(遊技機)、20…可変表示器(報知手段)、27a…メインCPU(期間決定手段、特定遊技付与手段、消去手段、変更手段、期間判定手段、計測手段、付与判定手段)、27c…RAM(記憶手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine (game machine), 20 ... Variable display (notification means), 27a ... Main CPU (period determination means, specific game grant means, deletion means, change means, period determination means, measurement means, grant determination means ), 27c... RAM (storage means).

Claims (3)

制御信号を出力して遊技機全体を制御する主制御手段と、前記制御信号に基づき所定の演出実行手段を制御する副制御手段を備え、当りか否かの当り判定の判定結果に基づき複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを前記演出実行手段にて実行し、前記図柄変動ゲームで導出された表示結果が予め定めた当り表示結果になった場合に当り遊技状態を付与する遊技機において、
前記主制御手段は、
始動口への遊技球の入球を契機として前記当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が否定となる場合に、前記図柄変動ゲームにおいてリーチを形成するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合には、前記図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間を特定可能な変動パターンのうち複数種類ある当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定である場合には、前記変動パターンのうち複数種類あるはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定し、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定信号を出力する変動パターン決定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合には、前記当り表示結果が導出される図柄変動ゲームの終了後に当り遊技状態を付与する当り遊技状態付与手段と、
前記当り遊技状態の終了後、通常状態と比較して遊技球が前記始動口へ入球し易い入球容易状態を付与可能な遊技状態付与手段と、
前記入球容易状態の終了後における通常状態にて実行された図柄変動ゲームの実行回数が所定の設定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、
前記変動パターンを対応付けた複数のテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から入力した変動パターン指定信号で指定された変動パターンに基づき前記演出実行手段を制御して前記図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、
前記複数のテーブルには、前記当り演出用の変動パターンを対応付けた当り演出用テーブルとして第1の当り演出用テーブルと、前記第1の当り演出用テーブルとは異なる第2の当り演出用テーブルを含むとともに、前記はずれリーチ演出用の変動パターンを対応付けたはずれリーチ演出用テーブルとして第1のはずれリーチ演出用テーブルと、前記第1のはずれリーチ演出用テーブルとは異なる第2のはずれリーチ演出用テーブルを含み、
前記変動パターン決定手段は、
前記入球容易状態が終了してから前記回数判定手段が肯定判定する迄の間には、前記当り判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第1の当り演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第1のはずれリーチ演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、
前記回数判定手段が肯定判定した後には、前記当り判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第2の当り演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第2のはずれリーチ演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定することにより、前記入球容易状態が終了してから前記回数判定手段が肯定判定する迄の間と、前記回数判定手段が肯定判定した後とで異なる決定確率により、前記当り演出用の変動パターン及び前記はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する遊技機。
A main control means for controlling the entire gaming machine by outputting a control signal, and a sub-control means for controlling a predetermined effect execution means based on the control signal, and a plurality of types based on the judgment result of the hit judgment A game machine that executes a symbol variation game performed by varying the symbol of the game by the effect execution means and gives a winning gaming state when a display result derived from the symbol variation game becomes a predetermined hit display result In
The main control means includes
Hit determination means for performing the hit determination triggered by the game ball entering the start port ,
Reach determination means for determining whether or not to form a reach in the symbol variation game when the determination result of the hit determination means is negative;
If the determination result of the hit determination means is affirmative, a variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns for winning effects out of variation patterns that can specify the variation time from the start to the end of the symbol variation game. On the other hand, if the determination result of the reach determination means is affirmative, a variation pattern is determined from among a plurality of variation patterns for the outlier reach effect among the variation patterns, and the determined variation pattern is designated. Fluctuation pattern determining means for outputting a fluctuation pattern designation signal to be
If the determination result of the winning determination means is affirmative, a winning gaming state giving means for giving a winning gaming state after the end of the symbol variation game from which the winning display result is derived;
A game state providing means capable of providing an easy-to-enter state where the game ball can easily enter the start port in comparison with a normal state after the end of the hit gaming state;
A number determining means for determining whether or not the ball entrance number of executions of the symbol variation game executed in the normal state after the easy state ends reaches a predetermined set number of times,
Table storage means for storing a plurality of tables associated with the variation patterns,
The sub-control means is
Production control means for controlling the production execution means based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation signal input from the main control means to execute the symbol variation game,
The plurality of tables include a first winning effect table as a winning effect table associated with the variation pattern for the winning effect, and a second winning effect table different from the first winning effect table. And a second outlier reach effect different from the first outlier reach effect table as the outlier reach effect table associated with the variation pattern for the outlier reach effect. Including table for
The variation pattern determining means includes
During the ball entrance from easily state ends up is affirmative determines the number determining means, determination result of the per determining means associated with said first contact effect table when it is affirmative While determining a variation pattern from among the variation patterns and determining a variation pattern from among the variation patterns associated with the first outlier reach effect table when the determination result of the reach determination means is affirmative ,
After the affirmative determination is made by the number determination means, when the determination result of the hit determination means is affirmative, a change pattern is determined from the change patterns associated with the second hit effect table, and the reach is determined. by determination result of the determining means determines the variation pattern from the variation pattern associated with said second off reach demonstration table when it is affirmative, the count from the ball entrance easily state is completed A gaming machine that determines the variation pattern for the winning effect and the variation pattern for the outlier reach effect with different determination probabilities until the determination unit makes an affirmative determination and after the affirmative determination by the number determination unit.
前記当り演出用テーブルには、前記第1の当り演出用テーブル、及び前記第2の当り演出用テーブルとは異なる第3の当り演出用テーブルをさらに含み、  The winning effect table further includes a third winning effect table different from the first winning effect table and the second winning effect table,
前記はずれリーチ演出用テーブルには、前記第1のはずれリーチ演出用テーブル、及び前記第2のはずれリーチ演出用テーブルとは異なる第3のはずれリーチ演出用テーブルをさらに含み、  The outlier reach production table further includes a third outlier reach production table different from the first outlier reach production table and the second outlier reach production table,
前記変動パターン決定手段は、前記入球容易状態において、前記当り判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第3の当り演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定し、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定であるときに前記第3のはずれリーチ演出用テーブルに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンを決定する請求項1に記載の遊技機。  The variation pattern determining means determines a variation pattern from among the variation patterns associated with the third winning effect table when the determination result of the hit determination means is affirmative in the easy entry state. The gaming machine according to claim 1, wherein when the determination result of the reach determination means is affirmative, a variation pattern is determined from among the variation patterns associated with the third outlier reach effect table.
前記当り演出用の変動パターンには、第1の変動パターンと、前記第1の変動パターンよりも前記入球容易状態を付与する付与期間として長い期間を設定した第2の変動パターンがあり、  The variation pattern for the hit effect includes a first variation pattern and a second variation pattern in which a longer period is set as the grant period for imparting the entrance easier state than the first variation pattern,
前記はずれリーチ演出用の変動パターンには、第3の変動パターンと、前記第3の変動パターンよりも前記付与期間として長い期間を設定した第4の変動パターンがあり、  The variation pattern for the outlier reach production includes a third variation pattern and a fourth variation pattern in which a longer period is set as the grant period than the third variation pattern,
前記変動パターン決定手段が第1〜第4の変動パターンの何れかを決定した場合に、その決定した変動パターンに設定された付与期間を累積し、累積付与期間として記憶する記憶手段をさらに備え、  When the variation pattern determining means determines any one of the first to fourth variation patterns, it further comprises storage means for accumulating the grant period set in the determined variation pattern and storing it as an accumulated grant period,
前記遊技状態付与手段は、前記当り遊技状態の終了を契機として、前記記憶手段が記憶している累積付与期間にわたって前記入球容易状態を付与するようになっており、  The gaming state giving means gives the easy entry state over the cumulative grant period stored in the storage means, triggered by the end of the winning gaming state,
前記変動パターン決定手段は、前記回数判定手段が肯定判定した後には、前記入球容易状態が終了してから前記回数判定手段が肯定判定する迄の間よりも高い確率で、前記第2の変動パターン及び前記第4の変動パターンを決定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。  The variation pattern determination means has a higher probability after the affirmative determination is made by the number determination means than the time between the end of easy entering state and the affirmative determination by the number determination means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a pattern and the fourth variation pattern are determined.
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