JP5225764B2 - 通信ゲームシステム及び通信ゲームプログラム - Google Patents
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また、そのようなネットワーク構成では、下記特許文献1にあるように、親機と各子機が同期をとり、それぞれに割り当てられたタイムスロットにおいてパケット(親機パケットと各子機パケット)を送受信してデータのやりとりが行われる。
また、操作入力状況やゲームの進行状況によっては、親機や各子機でのデータ処理が極端に遅くなって自機パケットをタイムスロット内に送信できないほど遅延してしまうような場合も少なくない。
また、通信ネットワークを構成している各ゲーム機でデータ処理の遅延が様々に生じていると、各ゲーム機での映像表示と音声出力の同時性が著しく損なわれることがあり、各操作者においてはゲームを共同で行っていることの楽しさが半減する。
更に言うなら、操作者にとってより重要なことは、通信状態の確認ではなく、ゲームの内容が忠実に実行されることである。
そして、親機において子機パケットが1つでも受信できなかった場合には、親機は、ゲームの進行を一旦停止させて、未受信の子機パケットの受信待機状態となり、直前に送信している親機パケット(前回の親機と各子機の操作入力データを含んでいる)を繰り返し送信する。また、各子機において親機パケットが受信できなかった場合にも、各子機は親機パケットの受信待機状態を保ってゲームの進行を停止する。
従って、親機と各子機間での一時的に通信状態の悪化や各ゲーム機におけるデータ処理の遅延があって、親機パケットや子機パケットの送受信ができなかった場合には、その直前の状態を維持してゲームが一旦停止せしめられ、通信状態の回復を待って停止した状態から直ちにゲームが再開される。
その場合、通信状態の悪化等があっても親機と各子機は常に同一時間軸でゲームを再開・進行させることができると共に、親機と各子機のいずれにおいても、操作入力が勝手に無視されたままゲームが進行することはない。
このように直前までの表示状態を維持することにより、操作者はゲームが一旦停止せしめられたことを直ちに察知できるために、無駄な操作入力を行わなくなると共に、その表示内容からゲームがどの進行状態で停止せしめられたかを確認でき、ゲームが再開された際に次の操作に対する待機状態をとり易くなる。
即ち、経験的に通信の回復が見込めない、又は何れかのゲーム機の操作者がゲームを止めてしまったと思えるような長い時間に亘って子機パケットや親機パケットが受信できないような場合には、少なくともその時点で通信可能状態にある他のゲーム機に対してゲーム終了コードを送信して終了させる。
(a) 無線通信機能を備えた複数の携帯型ゲーム機の内の1台が親機に、他のゲーム機が子機となって無線通信を行い、前記親機は所定周期で自機の操作入力データと前記各子機から受信した各子機パケットの操作入力データとを親機パケットにセットして前記各子機へ送信し、前記各子機は親機パケットの受信後の時間帯に割り当てられている自己のタイムスロット内に自機の操作入力データを子機パケットにセットして前記親機へ送信し、前記親機と前記各子機は親機パケットの各操作入力データを用いてゲームプログラムを実行することにより、各々が共通の情報を表示させながらゲームを進行させる通信ゲームシステムに適用される通信ゲームプログラムであって、前記親機に格納されているプログラムは、親機パケットの送信周期で、前回と今回の自機と前記各子機の操作入力データを2つの記憶領域に対して交互に書き換えながら親機側記憶手段に記憶させる第1の手順と、前記各子機からの子機パケットが各々のタイムスロット内に全て受信できたか否かを確認する第2の手順と、前記第2の手順で全ての子機パケットの受信を確認できなかった場合には、未受信の子機パケットの受信待機状態を保ってゲームの進行を停止すると共に、前回の各操作入力データをセットした親機パケットを前記所定周期で連続的に送信させる第3の手順とを前記親機が内蔵するコンピュータに実行させるプログラムであり、前記各子機に格納されているプログラムは、親機パケットの受信周期で、前回の前記親機パケットの各操作入力データと今回の自機の操作入力データをそれぞれ書き換えながら子機側記憶手段に記憶させる第4の手順と、親機パケットが所定タイミングで受信できたか否かを確認する第5の手順と、前記第5の手順で親機パケットの受信を確認できなかった場合には、親機パケットの受信待機状態を保ってゲームの進行を停止する第6の手順とを前記各子機が内蔵するコンピュータに実行させるプログラムであることを特徴とする通信ゲームプログラム。
(b) 前記(a)の通信プログラムであって、前記親機に格納されているプログラムによる前記第3の手順においては、未受信の子機パケットの受信待機状態で前記親機側記憶手段が記憶している前回の各操作入力データを用いた表示状態を維持させるようにし、前記各子機に格納されているプログラムによる前記第6の手順においては、親機パケットの受信待機状態で前記子機側記憶手段が記憶している前回の各操作入力データを用いた表示状態を維持させるようにした通信ゲームプログラム。
(c) 前記(a)又は(b)の通信ゲームプログラムであって、前記親機に格納されているプログラムは、未受信の子機パケットの受信待機状態が親機パケットの送信に係る前記所定周期よりも十分に長い時間として設定された親機側限度時間を超えた場合に、親機パケットにゲーム終了コードをセットして送信する手順も前記親機が内蔵するコンピュータに実行させ、前記各子機に格納されているプログラムは、親機パケットの受信待機状態が親機パケットの送信に係る前記所定周期よりも十分に長い時間として設定された子機側限度時間を超えた場合に、子機パケットにゲーム終了コードをセットして送信する手順も前記各子機が内蔵するコンピュータに実行させるものである通信ゲームプログラム。
1台の親機と複数の子機とがパケットによる無線通信ネットワークを構成し、親機が自機と各子機の操作情報を集約・配信して各ゲーム機に共通の情報を持たせながらゲームを進行させる通信ゲームシステムにおいて、パケットの受信が不可能な通信状態の悪化や各ゲーム機でのデータ処理の遅延があった場合にも、操作入力データを無視することなく忠実なゲームの進行が図れるようにする。特に、シューティングゲーム等のように緻密で精度の高い操作入力とそれに対応した表示映像への忠実な反映が求められるゲームに対して適用することにより、操作者に整合性のなさによる不可思議さや不満を生じさせない操作環境を実現する。
先ず、図1は、無線通信機能を備えた携帯型ゲーム機のシステム回路図である。このゲーム機1は無線通信機能を備え、他の同種のゲーム機と通信を行いながら共同してゲームを攻略したり対戦ゲームを行ったりすることが可能なタイプの機種である。
また、同図に示すように、ゲーム機1にはカートリッジ2がコネクタを介して外部接続されるようになっており、そのカートリッジ2にはゲームプログラムが格納されている。
尚、カートリッジ2における52はバックアップRAMであり、ゲームの途中データやゲームの結果データをセーブする。
しかし、いずれの場合もゲームの進行は親機10によって制御され、各子機1X(X=1,2,3)の操作入力データは無線通信により一旦親機10に集約せしめられた後、親機10が自機の操作信号と各子機1X(X=1,2,3)の操作信号とをブロードキャストデータパケットとして全ての子機1X(X=1,2,3)に送信することでゲームの進行が図られる。
そして、各子機1X(X=1,2,3)は、通常モードでは自機のカートリッジ2のROM51のゲームプログラムを、OCモードではダウンロードを受けた子機用プログラムを実行することにより、LCD(a)44,LCD(b)45にゲーム映像を表示させると共に、スピーカ46から音声を出力させる。
尚、以下では親機10と子機1X(X=1,2,3)の回路要素を区別するため、子機1X(X=1,2,3)の回路要素についてはそれぞれの符号にダッシュ符号を付加して説明することとする。
同図に示すように、親機パケットP0は、同期データを記録したフィールドsyncと、親機10自体の識別コードであるPIDと、ユーザ名フィールドUserNameと、ゲーム名フィールドGameNameと、OCモードへの対応の可否を示すフラグOCと、エントリー(参加)可能な子機1X(X=1,2,3)のスロットの番号が記録されるEスロットフィールドESlotと、4つのスロットで構成されて各子機1X(X=1,2,3)の識別コード(CID)が記録されるUスロットフィールドUSlot、ゲーム処理において必要となるゲームデータが記録されるペイロードフィールドPayloadとからなる。
一方、子機パケットPX(X=1,2,3・・・)は、子機1X(X=1,2,3)自体の識別コードであるPIDと、子機1X(X=1,2,3)から親機10に送信されるゲームデータを記録するためのペイロードフィールドとからなる。
図3は親機10の動作手順を示す。先ず、子機1X(X=1,2,3)側との通信リンク確立とゲーム開始処理がなされると、プロセッサ30は自機の操作部48からの入力データを確認し、その入力データD0(1)をWRAM34の所定アドレスにセーブさせる(S1〜S3)。
ここに、通信リンクの確立手順は、親機10がエントリー受付状態に設定された状態で各子機1X(X=1,2,3)から子機パケットPX(X=1,2,3・・・)によるエントリー要求があり、各子機1X(X=1,2,3)がエントリー可能な所定条件を満たしていれば、親機10が親機パケットP0によりエントリー許可を返信することにより実行される。
また、ゲーム開始処理は、ゲームによって異なるが、ステージやレベルの選択、エントリー要求した子機が多過ぎた場合の抽選等が含まれ、それら手順が行われた後にゲーム開始信号を各子機1X(X=1,2,3)へ送信することにより実行される。
今、ある時点で確認された自機(親機)10での入力データをD0(n)とすると、プロセッサ30はそのデータD0(n)を直ちにWRAM34の所定アドレスにセーブさせる(S2,S3)。そして、プロセッサ30は、既にWRAM34にセーブされている自機の前回の入力データD0(n-1)と既に各子機1X(X=1,2,3)から受信してWRAM34にセーブさせてある前回の入力データD1(n-1),D2(n-1),D3(n-1)とを親機パケットP0のPayloadにセットし、その親機パケットP0を無線通信部(41,42,43)へ読み出して無線送信する(S4)。
このブロードキャストで送信される親機パケットP0は親機10と子機1X(X=1,2,3)の双方が正常な送受信状態・データ処理状態にあれば常に所定周期で送信され、その送信タイミングが親機10と子機1X(X=1,2,3)の間での同期基準となっている。
尚、親機10ではWRAM34における操作入力データのセーブのためのアドレスが図6に示すような模式的構成で管理されており、2つの領域(a)と(b)に対して前回と今回の親機10と子機1X(X=1,2,3)の操作入力データが交互に上書きしながら書き込まれることによりデータバッファ機能が実現させてある。
その結果、親機10と各子機1X(X=1,2,3)において、ゲームプログラムの前記実行に対応した更新描画と音声出力の処理がほぼ同一のタイミングで行われることになる(S8)。
従って、WRAM34には今回の確認(S2,S3)に係る親機の操作入力データD0(n)と子機1X(X=1,2,3)の操作入力データD1(n),D2(n),D3(n)が書き込まれたことになり、プロセッサ30はタイマ37のカウントを停止させた後、再び自機の操作入力データD0(n+1)の確認を行い、そのデータD0(n+1)をWRAM34の領域(a)側のデータD0(n-1)に上書きしてセーブすると共に、領域(b)側に揃っている操作入力データD0(n+1),D1(n+1),D2(n+1),D3(n+1)を親機パケットP0のPayloadにセットしてブロードキャスト送信を行う(S13→S14,S15→S2,S3,S4)。
即ち、従来のように、ゲームの時間的進行を優先して、未受信の子機パケットがあってもそれを無視してゲームを進行させるようなことは行わずに、通信状態の回復が見込めない、又は子機1X(X=1,2,3)のいずれかの操作者がゲームを止めたとみなし得るような時間Te1(例えば、10〜15秒)が経過するまでは、1回前に確認された操作入力データまでのゲーム進行状態で停止させた状態で未受信の子機パケットを待つ。
尚、前記時間Te1を経過するとゲームの再開が望めない状況にあるとみなし、プロセッサ30は親機パケットP0のPayloadにゲーム終了コードをセットして送信した後、タイマ37のカウントを停止させる(S12→S16,S17)。
また、ゲーム開始時において操作入力データD0(1)をWRAM34に最初にセーブさせた段階では、親機10についても子機1X(X=1,2,3)についても前回の操作入力データは存在しておらず、その場合にはそれぞれをNullデータとして扱う。
そして、プロセッサ30'はその入力データDX(1)をWRAM34'の所定アドレスにセーブさせるが(S23)、子機1X(X=1,2,3)の場合についても、前記の親機10の場合と同様に、既にゲームがある程度進行した状態について説明する。
前記のように、プロセッサ30'は自機の今回の確認に係る操作入力データDX(n)をWRAM34'にセーブさせると共に、無線通信部(41',42',43')で親機パケットP0が受信されるか否かを監視している(S22,S23,S24)。
従って、子機1X(X=1,2,3)側において親機パケットP0が所定タイミングで受信できないということは、親機10と各子機1Xとの位置関係や外部要因等により通信不良状態に陥っているか、又は親機10でのデータ処理が膨大になっており所定時間内に処理できない状態になっていることが考えられる。
より具体的には、親機パケットP0の送信周期が1/60秒(ゲーム機のフレーム周期に相当)であるとすれば、時間Te2は10sec程度となる。
その結果、ゲームプログラムの前記実行に対応した更新描画と音声出力の処理が親機10とほぼ同一のタイミングで行われることになる(S30)。
尚、各子機1X(X=1,2,3)のWRAM34'における操作入力データのセーブのためのアドレスは図7に示すような模式的構成で管理されており、親機パケットP0のPayloadのデータと自機の操作入力データとを上書きしながら書き込むようになっている。
尚、親機パケットP0が前記所定時間Te2以内に受信できなかった場合には、前記のとおりプロセッサ30'が子機パケットPXのPayloadにゲーム終了コードをセットして送信させた後、タイマ37'のカウントを停止させる(S26→S34,S35)。
Claims (6)
- 無線通信機能を備えた複数の携帯型ゲーム機の内の1台が親機に、他のゲーム機が子機となって無線通信を行い、前記親機は所定周期で自機の操作入力データと前記各子機から受信した各子機パケットの操作入力データとを親機パケットにセットして前記各子機へ送信し、前記各子機は親機パケットの受信後の時間帯に割り当てられている自己のタイムスロット内に自機の操作入力データを子機パケットにセットして前記親機へ送信し、前記親機と前記各子機は親機パケットの各操作入力データを用いてゲームプログラムを実行することにより、各々が共通の情報を表示させながらゲームを進行させる通信ゲームシステムにおいて、
前記親機は、親機パケットの送信周期で、前回と今回の自機と前記各子機の操作入力データを2つの記憶領域に対して交互に書き換えながら記憶する親機側記憶手段と、前記各子機からの子機パケットが各々のタイムスロット内に全て受信できたか否かを確認する親機側確認手段とを備え、
一方、前記各子機は、親機パケットの受信周期で、前回の前記親機パケットの各操作入力データと今回の自機の操作入力データをそれぞれ書き換えながら記憶する子機側記憶手段と、親機パケットが所定タイミングで受信できたか否かを確認する子機側確認手段とを備えており、
前記親機では、前記親機確認手段が全ての子機パケットの受信を確認できなかった場合には、未受信の子機パケットの受信待機状態を保ってゲームの進行を停止すると共に、前回の各操作入力データをセットした親機パケットを前記所定周期で連続的に送信し、
前記各子機側では、前記子機側確認手段が親機パケットの受信を確認できなかった場合には、親機パケットの受信待機状態を保ってゲームの進行を停止することを特徴とした通信ゲームシステム。 - 前記親機は、未受信の子機パケットの受信待機状態において、前記親機側記憶手段が記憶している前回の各操作入力データを用いた表示状態を維持し、前記各子機は、親機パケットの受信待機状態において、前記子機側記憶手段が記憶している前回の各操作入力データを用いた表示状態を維持することとした請求項1に記載の通信ゲームシステム。
- 前記親機は、未受信の子機パケットの受信待機状態が親機パケットの送信に係る前記所定周期よりも十分に長い時間として設定された親機側限度時間を超えた場合に、親機パケットにゲーム終了コードをセットして送信し、前記各子機は、親機パケットの受信待機状態が親機パケットの送信に係る前記所定周期よりも十分に長い時間として設定された子機側限度時間を超えた場合に、子機パケットにゲーム終了コードをセットして送信することとした請求項1又は請求項2に記載の通信ゲームシステム。
- 無線通信機能を備えた複数の携帯型ゲーム機の内の1台が親機に、他のゲーム機が子機となって無線通信を行い、前記親機は所定周期で自機の操作入力データと前記各子機から受信した各子機パケットの操作入力データとを親機パケットにセットして前記各子機へ送信し、前記各子機は親機パケットの受信後の時間帯に割り当てられている自己のタイムスロット内に自機の操作入力データを子機パケットにセットして前記親機へ送信し、前記親機と前記各子機は親機パケットの各操作入力データを用いてゲームプログラムを実行することにより、各々が共通の情報を表示させながらゲームを進行させる通信ゲームシステムに適用される通信ゲームプログラムであって、
前記親機に格納されているプログラムは、親機パケットの送信周期で、前回と今回の自機と前記各子機の操作入力データを2つの記憶領域に対して交互に書き換えながら親機側記憶手段に記憶させる第1の手順と、前記各子機からの子機パケットが各々のタイムスロット内に全て受信できたか否かを確認する第2の手順と、前記第2の手順で全ての子機パケットの受信を確認できなかった場合には、未受信の子機パケットの受信待機状態を保ってゲームの進行を停止すると共に、前回の各操作入力データをセットした親機パケットを前記所定周期で連続的に送信させる第3の手順とを前記親機が内蔵するコンピュータに実行させるプログラムであり、
前記各子機に格納されているプログラムは、親機パケットの受信周期で、前回の前記親機パケットの各操作入力データと今回の自機の操作入力データをそれぞれ書き換えながら子機側記憶手段に記憶させる第4の手順と、親機パケットが所定タイミングで受信できたか否かを確認する第5の手順と、前記第5の手順で親機パケットの受信を確認できなかった場合には、親機パケットの受信待機状態を保ってゲームの進行を停止する第6の手順とを前記各子機が内蔵するコンピュータに実行させるプログラムである
ことを特徴とする通信ゲームプログラム。 - 前記親機に格納されているプログラムによる前記第3の手順においては、未受信の子機パケットの受信待機状態で前記親機側記憶手段が記憶している前回の各操作入力データを用いた表示状態を維持させるようにし、前記各子機に格納されているプログラムによる前記第6の手順においては、親機パケットの受信待機状態で前記子機側記憶手段が記憶している前回の各操作入力データを用いた表示状態を維持させるようにした請求項4に記載の通信ゲームプログラム。
- 前記親機に格納されているプログラムは、未受信の子機パケットの受信待機状態が親機パケットの送信に係る前記所定周期よりも十分に長い時間として設定された親機側限度時間を超えた場合に、親機パケットにゲーム終了コードをセットして送信する手順も前記親機が内蔵するコンピュータに実行させ、前記各子機に格納されているプログラムは、親機パケットの受信待機状態が親機パケットの送信に係る前記所定周期よりも十分に長い時間として設定された子機側限度時間を超えた場合に、子機パケットにゲーム終了コードをセットして送信する手順も前記各子機が内蔵するコンピュータに実行させるものである請求項4又は請求項5に記載の通信ゲームプログラム。
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