JP5216206B2 - Program and game device - Google Patents

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JP5216206B2 JP2006326381A JP2006326381A JP5216206B2 JP 5216206 B2 JP5216206 B2 JP 5216206B2 JP 2006326381 A JP2006326381 A JP 2006326381A JP 2006326381 A JP2006326381 A JP 2006326381A JP 5216206 B2 JP5216206 B2 JP 5216206B2
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本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program and a game device.

ゲームコントローラに内蔵されている加速度検出器(加速度センサ)からの出力値に応じてゲームを進行制御する技術が知られている。例えば、特許文献1には、ゲームコントローラを傾かせる傾き操作を加速度センサで検出し、その傾き方向及び傾き量に応じて、ゲーム画像やゲームサウンドを変化させる技術が開示されている。
特開2003−325972号公報
A technique for controlling the progress of a game according to an output value from an acceleration detector (acceleration sensor) built in the game controller is known. For example, Patent Document 1 discloses a technique for detecting a tilt operation for tilting a game controller with an acceleration sensor and changing a game image or a game sound in accordance with the tilt direction and the tilt amount.
JP 2003-325972 A

しかしながら、加速度センサを内蔵したゲームコントローラに関する技術としては、特許文献1に代表されるように、現実空間においてプレーヤがゲームコントローラをどちらの方向にどれだけ傾けているのかによって、リアルタイムにゲーム空間中の移動体の移動方向を変化させるといった、ゲームコントローラの姿勢を移動体の移動に直接対応させる技術が主であった。そのため、操作方法が単純かつワンパターンであり、面白みに欠けた。   However, as a technique related to a game controller with a built-in acceleration sensor, as typified by Patent Document 1, depending on how much the player tilts the game controller in the real space and how much the game controller is in real time, The main technique is to directly change the attitude of the game controller to the movement of the moving body, such as changing the moving direction of the moving body. Therefore, the operation method is simple and one pattern and lacks interest.

本発明は、加速度センサを内蔵したゲームコントローラを用いてゲーム空間中の移動体の移動を制御する際に、興趣性のある新たな操作を実現することを目的としてなされたものである。   The present invention has been made for the purpose of realizing a new interesting operation when controlling the movement of a moving body in a game space using a game controller incorporating an acceleration sensor.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図20のゲームプログラム310)であって、
加速度検出器(例えば、図1,20の加速度センサ1306)を内蔵するとともに操作ボタン(例えば、図1の操作ボタン1302)を備えたゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)に対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段(例えば、図20のゲーム演算部210;図20のステップA7)、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段(例えば、図20の発動モード制御部211;図20のステップA11)、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図20のステップA21)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer to execute a predetermined game (for example, the game program 310 in FIG. 20),
The game controller (for example, the game controller 1300 in FIG. 1) including the acceleration detector (for example, the acceleration sensor 1306 in FIGS. 1 and 20) and the operation buttons (for example, the operation buttons 1302 in FIG. 1) is made. An operation mode selection means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 20; step A7 in FIG. 20) for selecting an operation mode alternatively from at least the first and second operation modes,
When the first operation mode is selected by the operation mode selection means, a first operation control means (for example, for controlling an operation object by a first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector) The activation mode control unit 211 in FIG. 20; step A11) in FIG.
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means (for example, follow-up mode control unit 212 in FIG. 20; step A21 in FIG. 20),
As a program for causing the computer to function.

また、第18の発明は、
加速度検出器を内蔵するとともに操作ボタンを備えたゲームコントローラ(例えば、図1のゲームコントローラ1300)と、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段(例えば、図20のゲーム演算部210)と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段(例えば、図20の発動モード制御部211)と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段(例えば、図2の追従モード制御部212)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1,20のゲームシステム1)である。
The eighteenth invention
A game controller (for example, game controller 1300 in FIG. 1) having an acceleration detector and an operation button;
An operation mode selection means (for example, the game calculation unit 210 in FIG. 20) for selecting an operation mode alternatively from at least the first and second operation modes based on an operation performed on the game controller; ,
When the first operation mode is selected by the operation mode selection means, a first operation control means (for example, for controlling an operation object by a first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector) The activation mode control unit 211) of FIG.
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means (for example, the follow-up mode control unit 212 in FIG. 2);
Is a game device (for example, the game system 1 of FIGS. 1 and 20).

この第1又は第18の発明によれば、ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて操作モードが択一的に選択され、選択された操作モードに応じた制御方法で、ゲームコントローラに内蔵された加速度検出器により検出された加速度に基づく操作対象物の制御がなされる。即ち、ゲームコントローラを動かす操作が同じであっても、操作モードが異なると検出された加速度に基づく操作対象物の制御方法が異なる。プレーヤは、ゲームコントローラに対する操作によって操作モードを簡単に切り替えることができ、加速度検出器を内蔵したゲームコントローラを用いた操作の興趣性を向上させることができる。   According to the first or eighteenth aspect of the present invention, the operation mode is alternatively selected based on the operation performed on the game controller, and the control mode according to the selected operation mode is incorporated in the game controller. The operation target is controlled based on the acceleration detected by the acceleration detector. That is, even if the operation of moving the game controller is the same, the control method of the operation target based on the detected acceleration differs if the operation mode is different. The player can easily switch the operation mode by an operation on the game controller, and can improve the fun of the operation using the game controller incorporating the acceleration detector.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記ゲームコントローラは前記操作ボタンを複数備え、
前記加速度検出器は複数方向の加速度検出可能であり、
前記操作モード選択手段が、前記複数の操作ボタン及び前記加速度検出器の検出可能な複数方向の組合せのうち、予め定められた前記各操作モードに対応する組合せの操作が為されたか否かに基づいて、操作モードを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The game controller includes a plurality of the operation buttons,
The acceleration detector can detect acceleration in a plurality of directions,
Based on whether or not the operation mode selection means has performed an operation of a combination corresponding to each predetermined operation mode among combinations of a plurality of directions that can be detected by the plurality of operation buttons and the acceleration detector. And a program for causing the computer to function so as to select an operation mode.

この第2の発明によれば、ゲームコントローラに備えられる複数の操作ボタン及び加速度検出器の検出可能な複数方向の組み合わせに基づいて、操作モードが選択される。   According to the second aspect of the present invention, the operation mode is selected based on a combination of a plurality of operation buttons and an acceleration detector that can be detected by the game controller.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記ゲームコントローラは前記操作ボタンの押下量又は押圧を検出する検出器を備え、
前記操作モード選択手段が、更に、予め定められた前記検出器により検出される押下量又は押圧に基づく操作モードの選択条件に従って、前記検出器により検出された押下量又は押圧に対応する操作モードを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
The game controller includes a detector for detecting a pressing amount or pressing of the operation button,
The operation mode selection means further selects an operation mode corresponding to the pressing amount or the press detected by the detector according to a selection condition of the operating mode based on the pressing amount or the press detected by the detector. A program for causing the computer to function so as to select.

この第3の発明によれば、操作ボタンの押下量又は押圧に基づいて操作モードが選択される。   According to the third aspect of the invention, the operation mode is selected based on the pressing amount or pressing of the operation button.

第4の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記操作モード選択手段が、前記ゲームコントローラの前記操作ボタンが押下操作されているか否かに応じて、前記第1又は第2の操作モードを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the first invention,
The operation mode selection means is a program for causing the computer to function so as to select the first or second operation mode depending on whether or not the operation button of the game controller is pressed. .

この第4の発明によれば、ゲームコントローラの操作ボタンが押下操作されているか否かに応じて、第1又は第2の操作モードが選択される。即ち、操作ボタンを押下するといった簡単な操作で、操作モードを選択することができる。   According to the fourth aspect of the invention, the first or second operation mode is selected depending on whether or not the operation button of the game controller is pressed. That is, the operation mode can be selected by a simple operation such as pressing an operation button.

第5の発明は、第1又は第4の発明のプログラムであって、
前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を補正する加速度補正手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is the program of the first or fourth invention,
This is a program for causing the computer to function as acceleration correction means for correcting the acceleration detected by the acceleration detector when the operation button is pressed.

この第5の発明によれば、操作ボタンが押下操作されている場合に、加速度検出器により検出される加速度が補正される。   According to the fifth aspect of the invention, the acceleration detected by the acceleration detector is corrected when the operation button is pressed.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記加速度補正手段が、前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を大きくするように補正する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
A program for causing the computer to function so that the acceleration correction means corrects the acceleration detected by the acceleration detector to be large when the operation button is pressed.

この第6の発明によれば、操作ボタンが押下されている場合に、加速度が大きくなるように補正される。   According to the sixth aspect of the invention, when the operation button is pressed, the acceleration is corrected so as to increase.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームコントローラにはスピーカが内蔵されており、
前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を前記ゲームコントローラの前記スピーカから出力させる音出力制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The game controller has a built-in speaker,
It is a program for causing the computer to function as sound output control means for outputting different sounds from the speaker of the game controller according to the operation mode selected by the operation mode selection means.

この第7の発明によれば、選択された操作モードに応じて異なる音が、ゲームコントローラに内蔵されたスピーカから出力される。従って、スピーカからの出力音から、現在選択されている操作モードを判別することができる。   According to the seventh aspect, different sounds are output from the speaker built in the game controller according to the selected operation mode. Therefore, the currently selected operation mode can be determined from the output sound from the speaker.

第8の発明は、第7の発明のプログラムであって、
前記音出力制御手段が、音程、音量及び音質の音要素の内の1つ又は2つが前記加速度検出器により検出された加速度に応じて異なる音であって、残余の1つ又は2つの音要素が前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を、前記加速度検出器による検出に応じて出力させる加速度対応音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is the program of the seventh invention,
The sound output control means is characterized in that one or two of the sound elements of pitch, volume and sound quality are different depending on the acceleration detected by the acceleration detector, and the remaining one or two sound elements Is a program for causing the computer to function so as to have acceleration-corresponding sound output control means for outputting different sounds in accordance with the operation mode selected by the operation mode selection means in response to detection by the acceleration detector. .

この第8の発明によれば、加速度検出器により検出された加速度及び選択された操作モードに応じて異なる音が、加速度検出器による検出に応じて出力される。即ち、スピーカからの出力音から、検出された加速度及び現在選択されている操作モードを判別することができる。   According to the eighth aspect of the invention, different sounds are output according to the detection by the acceleration detector, depending on the acceleration detected by the acceleration detector and the selected operation mode. That is, the detected acceleration and the currently selected operation mode can be determined from the output sound from the speaker.

第9の発明は、第7又は第8の発明のプログラムであって、
前記音出力制御手段が、前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、当該新たに選択された操作モードに応じた音を出力させるモード切替時音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the seventh or eighth invention,
Mode switching for outputting a sound corresponding to the newly selected operation mode when the operation mode newly selected by the operation mode selection unit is different from the operation mode selected immediately before by the sound output control unit This is a program for causing the computer to function so as to have a time sound output control means.

この第9の発明によれば、新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なったときに、新たに選択された操作モードに応じた音が出力される。即ち、スピーカからの出力音から、操作モードの切り替わり、及び、切り替わり後の操作モードを判別することができる。   According to the ninth aspect, when the newly selected operation mode is different from the operation mode selected immediately before, a sound corresponding to the newly selected operation mode is output. That is, it is possible to determine the operation mode switching and the operation mode after the switching from the output sound from the speaker.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームコントローラにはバイブレータが内蔵されており、
前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、前記バイブレータを振動させるモード切替時振動制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of any one of the first to ninth inventions,
The game controller has a built-in vibrator,
A program for causing the computer to function as a mode switching vibration control unit that vibrates the vibrator when the operation mode newly selected by the operation mode selection unit is different from the operation mode selected immediately before.

この第10の発明によれば、新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なったときに、ゲームコントローラに内蔵されたバイブレータが振動される。即ち、バイブレータの振動から、操作モードの切り替わりを判別することができる。   According to the tenth aspect, when the newly selected operation mode is different from the operation mode selected immediately before, the vibrator built in the game controller is vibrated. That is, the switching of the operation mode can be determined from the vibration of the vibrator.

第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記第1の操作制御手段が、
前記加速度検出器の検出結果が予め定められた動作制御発動条件を満たしたことを検出する条件満足検出手段(例えば、図20の発動モード制御部211;図30のステップC7)と、
前記条件満足検出手段による検出に応じて、予め定められた制御内容による前記操作対象物の制御を開始する制御発動手段(例えば、図20の発動モード制御部211;図29のステップB11〜B13)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is a program according to any one of the first to tenth inventions,
The first operation control means comprises:
Condition satisfaction detection means (for example, activation mode control unit 211 in FIG. 20; step C7 in FIG. 30) for detecting that the detection result of the acceleration detector satisfies a predetermined operation control activation condition;
Control activation means (for example, activation mode control unit 211 in FIG. 20; steps B11 to B13 in FIG. 29) for starting control of the operation object with predetermined control contents in response to detection by the condition satisfaction detection means. When,
A program for causing the computer to function so as to have

この第11の発明によれば、第1の制御方法として、加速度検出器の検出結果が動作制御発動条件を満たした場合に、制御内容による操作対象物の制御が開始される。つまり、例えばゲームコントローラを傾ける操作をしても、検出された加速度が動作制御発動条件を満たさなければ操作対象物の制御が開始されず、動作制御発動条件を満たす操作が行われたことによって操作対象物の制御が開始されるといった、新たな操作が実現される。   According to the eleventh aspect, as a first control method, when the detection result of the acceleration detector satisfies the operation control activation condition, the control of the operation target according to the control content is started. That is, for example, even if an operation of tilting the game controller is performed, if the detected acceleration does not satisfy the motion control triggering condition, the control of the operation target is not started, and the operation is performed by performing an operation that satisfies the motion control triggering condition. New operations such as the start of control of the object are realized.

第12の発明は、第11の発明のプログラムであって、
前記操作対象物の複数の制御内容ごとに前記動作制御発動条件が予め定められており、
前記条件満足検出手段が、前記加速度検出器の検出結果が前記複数の動作制御発動条件のうちの何れかを満足したことを検出し、
前記制御発動手段が、前記条件満足検出手段による検出に応じて、当該検出された満足する動作制御発動条件に対応する制御内容による前記操作対象物の制御を開始する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is the program of the eleventh invention,
The operation control activation condition is predetermined for each of a plurality of control contents of the operation object,
The condition satisfaction detection means detects that the detection result of the acceleration detector satisfies any of the plurality of motion control activation conditions,
In response to the detection by the condition satisfaction detection unit, the control activation unit starts control of the operation target according to the control content corresponding to the detected satisfied operation control activation condition.
Is a program for causing the computer to function.

この第12の発明によれば、複数の制御内容毎に動作制御発動条件が予め定められており、加速度検出器の検出結果が、何れかの動作制御発動条件を満足した場合、その動作制御発動条件に対応する制御内容の制御が開始される。   According to the twelfth aspect of the present invention, when an operation control activation condition is predetermined for each of a plurality of control contents and the detection result of the acceleration detector satisfies any of the operation control activation conditions, the operation control activation is performed. Control of the control content corresponding to the condition is started.

第13の発明は、第11又は第12の発明のプログラムであって、
前記制御発動手段が、前記操作対象物の制御として、当該操作対象物であるプレーヤキャラクタが所持する所定の移動体を移動開始させるように、当該プレーヤキャラクタを制御する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A thirteenth invention is the program of the eleventh or twelfth invention,
The control functioning means controls the player character so as to start moving a predetermined moving body possessed by the player character as the operation target as control of the operation target. It is a program for.

この第13の発明によれば、操作対象物であるプレーヤキャラクタが所持する所定の移動体の移動が開始される。   According to the thirteenth aspect, the movement of the predetermined moving body possessed by the player character that is the operation target is started.

第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムであって、
前記第2の操作制御手段が、
前記加速度検出器による現在の検出値に応じて制御動作を決定づける制御パラメータの値を随時算出する制御パラメータ値算出手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図32のステップE1)と、
前記制御パラメータ値算出手段により随時算出される制御パラメータの値に基づいて前記操作対象物の動作を随時制御する操作対象物随時制御手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図32のステップE5)と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourteenth invention is a program according to any one of the first to thirteenth inventions,
The second operation control means is
Control parameter value calculation means (for example, follow-up mode control unit 212 in FIG. 20; step E1 in FIG. 32) that calculates a value of a control parameter that determines a control operation according to a current detection value by the acceleration detector as needed;
An operation target ad hoc control means (for example, a follow-up mode control unit 212 in FIG. 20; step in FIG. 32) that controls the operation of the operation target as needed based on the value of the control parameter calculated as needed by the control parameter value calculation means E5)
A program for causing the computer to function so as to have

この第14の発明によれば、第2の制御方法として、加速度検出器により検出されている現在の検出値に応じて制御パラメータの値が随時算出され、その制御パラメータの値に基づいて操作対象物の動作が随時制御される。加速度検出器は、ゲームコントローラを動かさなくとも常に何らかの検出値を出力しており、ゲームコントローラを動かすと、その動きに応じた検出値を随時出力する。従って、ゲームコントローラの動き等の現在の状況に追従した、操作対象物のリアルタイムな制御が実現される。   According to the fourteenth aspect of the present invention, as a second control method, the value of the control parameter is calculated as needed according to the current detected value detected by the acceleration detector, and the operation target is based on the value of the control parameter. The movement of the object is controlled at any time. The acceleration detector always outputs some detection value without moving the game controller. When the game controller is moved, the acceleration detector outputs a detection value corresponding to the movement as needed. Therefore, real-time control of the operation target is realized, following the current situation such as the movement of the game controller.

第15の発明は、第14の発明のプログラムであって、
前記制御パラメータの値には、少なくとも前記操作対象物の動作方向を示す値が含まれ、
前記制御パラメータ値算出手段が、前記加速度検出器による現在の検出値に応じて前記操作対象物の動作方向を示す値を随時算出し、
前記操作対象物随時制御手段が、前記制御パラメータ値算出手段により随時算出される動作方向を示す値に基づいて前記操作対象物の動作方向を随時可変に制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifteenth invention is the program of the fourteenth invention,
The value of the control parameter includes at least a value indicating an operation direction of the operation target object,
The control parameter value calculating means calculates a value indicating the direction of movement of the operation object according to a current detection value by the acceleration detector as needed,
The operation target occasional control means variably controls the movement direction of the manipulation object based on a value indicating the movement direction calculated at any time by the control parameter value calculation means.
Is a program for causing the computer to function.

この第15の発明によれば、加速度検出器による現在の検出値に応じて操作対象物の動作方向を示す値が随時算出され、その算出される動作方向を示す値に基づいて操作対象物の動作方向が随時可変に制御される。即ち、加速度検出器による現在の検出値に応じた動作方向に対する操作対象物の制御がなされる。   According to the fifteenth aspect of the invention, a value indicating the operation direction of the operation target object is calculated as needed according to the current detection value by the acceleration detector, and the operation target object value is calculated based on the calculated operation direction value. The direction of movement is controlled variably as needed. That is, the operation target is controlled in the movement direction according to the current detection value by the acceleration detector.

第16の発明は、第14又は第15の発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間中に、移動体(例えば、図3の分銅33)と、回転運動可能な腕部(例えば、図3の右腕21)と、前記移動体と前記腕部とを接続する接続体(例えば、図3の剣柄1及び剣身32)とを有する前記操作対象物であるプレーヤキャラクタ(例えば、図3のプレーヤキャラクタ20)を配置する配置手段(例えば、図20のゲーム演算部210;図28のステップA1)として前記コンピュータを機能させ、
前記操作対象物随時制御手段が、
前記操作対象物の随時制御として、前記プレーヤキャラクタの腕部の回転運動を随時制御する腕部制御手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図32のステップE5)と、
前記接続体を介して前記腕部制御手段による腕部の回転運動に従動するように前記移動体を随時移動させる移動体制御手段(例えば、図20の追従モード制御部212;図32のステップE29)と、
を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The sixteenth invention is the program of the fourteenth or fifteenth invention,
In the game space, a movable body (for example, the weight 33 in FIG. 3), an arm portion that can be rotated (for example, the right arm 21 in FIG. 3), and a connection body that connects the movable body and the arm portion ( For example, an arrangement means (for example, the game calculation unit 210 of FIG. 20) that arranges a player character (for example, the player character 20 of FIG. 3) that is the operation object having the sword pattern 1 and the blade 32 of FIG. Causing the computer to function as step A1) of FIG.
The operation object occasional control means,
As the control of the operation target as needed, arm control means (for example, the follow-up mode control unit 212 in FIG. 20; step E5 in FIG. 32) that controls the rotational motion of the arm of the player character at any time;
Moving body control means (for example, follow-up mode control section 212 in FIG. 20; step E29 in FIG. 32) that moves the moving body as needed to follow the rotational movement of the arm section by the arm control means through the connection body. )When,
Allowing the computer to function as
It is a program for.

この第16の発明によれば、ゲームコントローラに内蔵された加速度検出器により検出される加速度に基づいて、ゲーム空間に配置された腕部の回転運動が制御される。腕部には、接続体を介して移動体が接続されており、この接続体を介して、腕部の回転運動に従動するように移動体の移動が制御される。即ち、プレーヤの操作が直接反映されるのはあくまで腕部であって、移動体は、腕部に接続された接続体を介した従動移動の制御となる。このため、プレーヤによるゲームコントローラの操作方向に応じた方向に移動体が移動するとは限らず、興趣性のある操作が実現される。   According to the sixteenth aspect, the rotational movement of the arm portion arranged in the game space is controlled based on the acceleration detected by the acceleration detector built in the game controller. A moving body is connected to the arm portion via a connecting body, and the movement of the moving body is controlled to follow the rotational movement of the arm portion via the connecting body. In other words, the player's operation is directly reflected on the arm part, and the moving body is controlled to follow the movement through the connecting body connected to the arm part. For this reason, the moving body does not always move in a direction corresponding to the operation direction of the game controller by the player, and an interesting operation is realized.

第17の発明は、第1〜第16の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図20の記憶部300)である。   A seventeenth aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 300 in FIG. 20) that stores the program of any one of the first to sixteenth aspects of the invention.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ、ゲームカセット等の記憶媒体である。従って、この第17の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第16の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, an IC memory, or a game cassette that can be read by a computer. Therefore, according to the seventeenth aspect, the same effect as any one of the first to sixteenth aspects can be achieved by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて操作モードが択一的に選択され、選択された操作モードに応じた制御方法で、ゲームコントローラに内蔵された加速度検出器により検出された加速度に基づく操作対象物の制御がなされる。即ち、ゲームコントローラを動かす操作が同じであっても、操作モードが異なると検出された加速度に基づく操作対象物の制御方法が異なる。プレーヤは、ゲームコントローラに対する操作によって操作モードを簡単に切り替えることができ、加速度検出器を内蔵したゲームコントローラを用いた操作の興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, an operation mode is alternatively selected based on an operation performed on the game controller, and is detected by an acceleration detector built in the game controller by a control method according to the selected operation mode. The operation target is controlled based on the acceleration that has been performed. That is, even if the operation of moving the game controller is the same, the control method of the operation target based on the detected acceleration differs if the operation mode is different. The player can easily switch the operation mode by an operation on the game controller, and can improve the fun of the operation using the game controller incorporating the acceleration detector.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ゲームシステム]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の外観図である。同図によれば、ゲームシステム1は、本体装置1100と、ビデオモニタ1200と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのリモコン型のゲームコントローラ1300とを備えて構成される。ビデオモニタ1200は、ディスプレイ1202及びスピーカ1204を備え、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル1121によって本体装置1100に接続されている。
[Game system]
FIG. 1 is an external view of a game system 1 in the present embodiment. As shown in the figure, the game system 1 includes a main body device 1100, a video monitor 1200, and a remote-control game controller 1300 for a player to input a game operation. The video monitor 1200 includes a display 1202 and a speaker 1204, and is connected to the main apparatus 1100 by a signal cable 1121 that can transmit an image signal and a sound signal.

本体装置1100は、光学ディスク1102の読み取り装置1106と、メモリカード1104の読み取り装置1108と、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニット1110とを内蔵している。制御ユニット1110は、CPU、ROMやRAM等のICメモリ、通信回線Nに接続するための通信装置1112、ゲームコントローラ1300の無線通信機1308と近距離の無線通信を行うための近距離無線通信モジュール1114を搭載している。制御ユニット1110に搭載されたCPUは、光学ディスク1102等から読み出したゲーム情報や、近距離無線通信モジュール1114を介して受信したゲームコントローラ1300の操作信号等に基づいて種々の処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をビデオモニタ1200に出力して、ディスプレイ1202にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1204からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1202に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1204から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1300を操作してゲームを楽しむ。   The main device 1100 includes a reading device 1106 for the optical disk 1102, a reading device 1108 for the memory card 1104, and a control unit 1110 equipped with a CPU, an IC memory, and the like. The control unit 1110 includes a CPU, an IC memory such as a ROM and a RAM, a communication device 1112 for connecting to the communication line N, and a short-range wireless communication module for performing short-range wireless communication with the wireless communication device 1308 of the game controller 1300. 1114 is installed. The CPU mounted on the control unit 1110 executes various processes based on game information read from the optical disc 1102 or the like, an operation signal of the game controller 1300 received via the short-range wireless communication module 1114, and the like. A screen image signal and a game sound signal are generated. Then, the generated image signal and sound signal are output to the video monitor 1200, the game screen is displayed on the display 1202, and the game sound is output from the speaker 1204. The player enjoys the game by operating the game controller 1300 while watching the game screen displayed on the display 1202 and listening to the game sound output from the speaker 1204.

ゲームシステム1がゲーム処理を行うために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、制御ユニット1110に搭載されているICメモリや、光学ディスク1102、メモリカード1104等に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御ユニット1110のICメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータは、本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク1102及びメモリカード1104に格納されている。即ち、プレーヤは、この光学ディスク1102等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報等は、本体装置1100が具備する通信装置1112を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することにしても良い。   Information necessary for the game system 1 to perform a game process (system program, game program, game data, etc.) is stored in an IC memory mounted on the control unit 1110, an optical disk 1102, a memory card 1104, or the like. Yes. More specifically, the system program is stored in the IC memory of the control unit 1110, and the game program and game data are stored in an optical disk 1102 and a memory card 1104 that are information storage media that can be attached to and detached from the main unit 1100. . That is, the player can enjoy different games by exchanging the optical disk 1102 and the like. The game information or the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1112 included in the main body device 1100.

ゲームコントローラ1300は、プレーヤが片手で把持可能な略直方体の棒形状を成している。また、ゲームコントローラ1300は、操作ボタン1302と、十字キー1304が設けられた操作面1310をその表面に有しているとともに、加速度センサ1306と、無線通信機1308とを内蔵している。   The game controller 1300 has a substantially rectangular parallelepiped bar shape that the player can hold with one hand. The game controller 1300 has an operation button 1302 and an operation surface 1310 provided with a cross key 1304 on its surface, and also includes an acceleration sensor 1306 and a wireless communication device 1308.

加速度センサ1306は、ゲームコントローラ1300に生じる加速度αを検出する三軸の加速度センサであり、互いに直交するXc,Yc,Zc軸それぞれの方向の加速度αx,αy,αzを検出する。これらの検出軸は、ゲームコントローラ1300に固定的に設定されている。即ち、Zc軸方向がゲームコントローラ1300の長手方向に一致し、Xc軸方向が短手方向に一致し、Yc軸が操作面1310の垂直方向に一致するように設定されている、   The acceleration sensor 1306 is a three-axis acceleration sensor that detects the acceleration α generated in the game controller 1300, and detects accelerations αx, αy, and αz in the directions of the Xc, Yc, and Zc axes that are orthogonal to each other. These detection axes are fixedly set in the game controller 1300. That is, the Zc-axis direction is set to match the longitudinal direction of the game controller 1300, the Xc-axis direction is set to the short-side direction, and the Yc-axis is set to match the vertical direction of the operation surface 1310.

無線通信機1308は、本体装置1100の近距離無線通信モジュール1114との近距離無線通信を行って、加速度センサ1306による検出信号や、操作ボタン1302や十字キー1304の操作に応じた操作信号を本体装置1100に送信する。   The wireless communication device 1308 performs short-range wireless communication with the short-range wireless communication module 1114 of the main body device 1100, and receives a detection signal from the acceleration sensor 1306 and an operation signal corresponding to the operation of the operation button 1302 or the cross key 1304. To the device 1100.

ここで、ゲームコントローラ1300の方向を次のように定義する。即ち、長手方向を前後方向とし、先端部1312側を前、後端部1314側を後ろとする。また、短手方向を左右方向とし、先端部1312に向かって右側を右、左側を左とする。また、操作面1310の垂直方向を上下方向とし、操作面1310側を上、裏面側を下とする。   Here, the direction of the game controller 1300 is defined as follows. That is, the longitudinal direction is the front-rear direction, the front end portion 1312 side is the front, and the rear end portion 1314 side is the rear. Further, the short side direction is the left-right direction, the right side toward the tip portion 1312 is the right, and the left side is the left. Further, the vertical direction of the operation surface 1310 is the up-down direction, the operation surface 1310 side is up, and the back surface side is down.

[ゲーム概要]
本実施形態では、プレーヤキャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する、いわゆる対戦格闘ゲームが実行される。図2は、ゲームシステム1における本実施形態のゲームプレイの様子を示した図である。同図によれば、ディスプレイ1202には、武器30を持ったプレーヤキャラクタ20と、敵キャラクタ40が登場するゲーム画面が表示される。
[Game Overview]
In this embodiment, a so-called battle fighting game is executed in which a player character is operated to play against an enemy character. FIG. 2 is a diagram illustrating a game play state of the present embodiment in the game system 1. According to the figure, a game screen on which the player character 20 with the weapon 30 and the enemy character 40 appear is displayed on the display 1202.

図3は、プレーヤキャラクタ20が持つ武器30の拡大図である。同図によれば、武器30は、いわゆる「蛇腹剣」であり、剣柄31と、剣身32と、剣身32の剣先に取り付けられた分銅33とから構成される。剣身32は、複数の刃が蛇腹状に繋がれた関節構造を有し、関節に相当する各刃の繋ぎ目それぞれには、回転角度に制限が設けられており、隣接する刃間の角度が一定の角度以内に制御される。従って、剣身32はしなりながら移動する。そして、剣柄31が、プレーヤキャラクタ20の右手に握られて固定されている。つまり、移動体である分銅33が、剣柄31及び剣身32から成る接続体によってプレーヤキャラクタ20の右手に接続されているといえる。   FIG. 3 is an enlarged view of the weapon 30 that the player character 20 has. According to the figure, the weapon 30 is a so-called “belly sword”, and is composed of a sword pattern 31, a sword blade 32, and a weight 33 attached to the sword tip of the sword blade 32. The blade 32 has a joint structure in which a plurality of blades are connected in a bellows shape, and each blade joint corresponding to a joint has a rotational angle limit. Is controlled within a certain angle. Accordingly, the blade 32 moves while bending. The sword pattern 31 is held and fixed by the right hand of the player character 20. That is, it can be said that the weight 33 which is a moving body is connected to the right hand of the player character 20 by the connecting body composed of the sword pattern 31 and the sword body 32.

プレーヤ10は、ディスプレイ1202に対峙し、右手にゲームコントローラ1300を把持する。即ち、図4に示すように、親指で操作ボタン1302や十字キー1304を操作するように親指を操作面1310側にして、先端部1312をディスプレイ1202に向けるように把持する。そして、プレーヤ10は、ゲーム操作として、ゲームコントローラ1300を振る操作(スイング操作)をする。すると、このスイング操作に応じてプレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す動作をし、武器30が敵キャラクタ40に衝突すると、この敵キャラクタ40の所定のダメージが与えられる。   The player 10 faces the display 1202 and holds the game controller 1300 with the right hand. That is, as shown in FIG. 4, the thumb is held on the operation surface 1310 side so that the operation button 1302 or the cross key 1304 can be operated with the thumb, and the tip portion 1312 is held toward the display 1202. Then, the player 10 performs an operation of swinging the game controller 1300 (swing operation) as a game operation. Then, the player character 20 swings the weapon 30 in response to the swing operation, and when the weapon 30 collides with the enemy character 40, predetermined damage is given to the enemy character 40.

[原理]
本実施形態では、操作モードには、「発動モード」及び「追従モード」の2種類がある。何れの操作モードも、ゲームコントローラ1300の加速度センサ1306により検出される加速度αを基にプレーヤキャラクタ20が制御されるが、その制御内容が異なる。従って、同一のスイング操作を行ったとしても、操作モードが異なるとプレーヤキャラクタ20の動作が異なる。また、この操作モードの選択は、操作ボタン1302の押下操作によって実現される。即ち、操作ボタン1302を押下している状態が「追従モード」であり、操作ボタン1302を押下していない状態(離している状態)が「発動モード」である。
[principle]
In the present embodiment, there are two types of operation modes, “activation mode” and “follow-up mode”. In any operation mode, the player character 20 is controlled based on the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306 of the game controller 1300, but the control content is different. Therefore, even if the same swing operation is performed, the operation of the player character 20 differs depending on the operation mode. The selection of the operation mode is realized by pressing the operation button 1302. That is, the state where the operation button 1302 is pressed is “follow mode”, and the state where the operation button 1302 is not pressed (released state) is “activation mode”.

(A)発動モード
「発動モード」は、予め複数種類のスイング操作が定められており、何れかのスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が、行ったスイング操作に応じて予め定められた武器30の振り回し動作を開始するモードである。即ち、定められたスイング操作を発動条件として、この条件が満たされると、予め定められた振り回し動作が発動(開始)される。具体的には、発動モードでは、スイング操作として、「右スイング」、「左スイング」、「振り下ろし」の何れかの操作がなされたか判定される。
(A) Activation Mode In the “activation mode”, a plurality of types of swing operations are determined in advance. When any of the swing operations is performed, the player character 20 performs a weapon 30 determined in advance according to the swing operation performed. This is a mode in which the swinging operation is started. That is, using a predetermined swing operation as an activation condition, when this condition is satisfied, a predetermined swinging operation is activated (started). Specifically, in the activation mode, it is determined whether any of “right swing”, “left swing”, and “down” is performed as the swing operation.

図5は、「右スイング操作」を説明するための図である。同図(a)は、右スイング操作を行っているプレーヤ10の正面図である。同図(a)に示すように、右スイング操作は、プレーヤ10が、ゲームコントローラ1300を把持した右手を、体の右方の位置から前方に向かって水平に動かす操作である。このスイング操作の操作方向を「右」とする。   FIG. 5 is a diagram for explaining the “right swing operation”. FIG. 4A is a front view of the player 10 performing a right swing operation. As shown in FIG. 5A, the right swing operation is an operation in which the player 10 moves the right hand holding the game controller 1300 horizontally from the right position of the body toward the front. The operation direction of the swing operation is “right”.

このとき、プレーヤ10は、ゲームコントローラ1300を、同図(b)に示す姿勢に保つ。同図(b)は、先端部1312側から見たゲームコントローラ1300の側面図である。同図(b)によれば、右スイング操作では、ゲームコントローラ1300の操作面1310を略鉛直に保ち、操作面1310を前方向に向けて操作する。つまり、操作面1310がスイング操作の操作方向(スイング方向)に向いた状態となる。   At this time, the player 10 keeps the game controller 1300 in the posture shown in FIG. FIG. 6B is a side view of the game controller 1300 viewed from the tip end portion 1312 side. According to FIG. 5B, in the right swing operation, the operation surface 1310 of the game controller 1300 is kept substantially vertical, and the operation surface 1310 is operated in the forward direction. That is, the operation surface 1310 is in a state facing the operation direction (swing direction) of the swing operation.

すると、プレーヤキャラクタ20が、同図(c)に示すように、武器30を振り回す動作をする。同図(c)は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ20の動作例である。同図(c)によれば、プレーヤキャラクタ20は、武器30を、スイング方向に一致した方向、即ち右から左前方向に向けて水平に振り回す(繰り出す)動作を行う。この振り回し方向を「右」とする。   Then, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 as shown in FIG. FIG. 4C shows an example of the operation of the player character 20 in the game space. According to FIG. 5C, the player character 20 performs an action of swinging (feeding out) the weapon 30 horizontally in a direction coinciding with the swing direction, that is, from the right to the left front direction. This swinging direction is “right”.

図6は、「左スイング操作」を説明するための図である。同図(a)は、左スイング操作を行っているプレーヤ10の正面図である。同図(a)に示すように、左スイング操作は、プレーヤ10が、ゲームコントローラ1300を把持した右手を、体の左方の位置から前方に向かって水平に動かす操作である。このスイング方向を「左」とする。   FIG. 6 is a diagram for explaining the “left swing operation”. FIG. 4A is a front view of the player 10 performing a left swing operation. As shown in FIG. 5A, the left swing operation is an operation in which the player 10 moves the right hand holding the game controller 1300 horizontally from the left position of the body toward the front. This swing direction is “left”.

このとき、プレーヤ10は、ゲームコントローラ1300を、同図(b)に示す姿勢に保つ。同図(b)は、先端部1312側から見たゲームコントローラ1300の側面図である。同図(b)によれば、左スイング操作では、ゲームコントローラ1300の操作面1310を略鉛直に保ち、操作面1310を後方に向けて操作する。つまり、操作面1310がスイング方向と逆の方向に向いた状態となる。   At this time, the player 10 keeps the game controller 1300 in the posture shown in FIG. FIG. 6B is a side view of the game controller 1300 viewed from the tip end portion 1312 side. According to FIG. 5B, in the left swing operation, the operation surface 1310 of the game controller 1300 is kept substantially vertical and the operation surface 1310 is operated backward. That is, the operation surface 1310 is in a state opposite to the swing direction.

すると、プレーヤキャラクタ20は、同図(c)に示すように、武器30を振り回す動作をする。同図(c)は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ20の動作例である。同図(c)によれば、プレーヤキャラクタ20は、武器30を、スイング方向に一致した方向、即ち左から右前方向に向けて略水平に振り回す(繰り出す)動作を行う。この振り回し方向を「左」とする。   Then, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 as shown in FIG. FIG. 4C shows an example of the operation of the player character 20 in the game space. According to FIG. 5C, the player character 20 performs an operation of swinging (feeding out) the weapon 30 substantially horizontally from the left in the direction matching the swing direction, that is, from the left to the front right. This swinging direction is “left”.

図7は、「振り下ろし操作」を説明するための図である。同図(a)は、振り下ろし操作を行っているプレーヤ10の正面図である。同図(a)に示すように、振り下ろし操作は、プレーヤ10が、ゲームコントローラ1300を把持した右手を、体の上方の位置から前方に向かって動かす操作である。このスイング方向を「振り下ろし」とする。   FIG. 7 is a diagram for explaining the “down swing operation”. FIG. 4A is a front view of the player 10 performing a swing-down operation. As shown in FIG. 5A, the swing-down operation is an operation in which the player 10 moves the right hand holding the game controller 1300 from the position above the body toward the front. This swing direction is referred to as “down”.

このとき、プレーヤ10は、ゲームコントローラ1300を、同図(b)に示す姿勢に保つ。同図(b)は、先端部1312側から見たゲームコントローラ1300の側面図である。同図(b)によれば、振り下ろし操作では、ゲームコントローラ1300の操作面1310を上方に向けて操作する。つまり、操作面1310がスイング方向と逆の方向に向いた状態となる。   At this time, the player 10 keeps the game controller 1300 in the posture shown in FIG. FIG. 6B is a side view of the game controller 1300 viewed from the tip end portion 1312 side. According to FIG. 5B, in the swing-down operation, the operation surface 1310 of the game controller 1300 is operated upward. That is, the operation surface 1310 is in a state opposite to the swing direction.

すると、プレーヤキャラクタ20は、同図(c)に示すように、武器30を振り回す動作をする。同図(c)は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ20の動作例である。同図(c)によれば、プレーヤキャラクタ20は、武器30を、スイング方向に一致した方向、即ち上から前下方向に向けて振り回す(繰り出す)動作を行う。この振り回し方向を「振り下ろし」とする。   Then, the player character 20 performs an action of swinging the weapon 30 as shown in FIG. FIG. 4C shows an example of the operation of the player character 20 in the game space. According to FIG. 5C, the player character 20 performs an action of swinging (feeding out) the weapon 30 in a direction coinciding with the swing direction, that is, from the top to the front-down direction. This swing direction is defined as “down”.

発動モードにおけるプレーヤキャラクタ20による武器30の振り回し動作は、次のように制御される。即ち、プレーヤ10によるスイング操作が為されると、為された操作方向に武器30を振り回すように、プレーヤキャラクタ20の右腕21が制御される。また、為されたスイング方向に応じて、武器30の分銅33の移動軌道が設定され、設定された移動軌道に沿って移動するように分銅33が制御される。   The swinging motion of the weapon 30 by the player character 20 in the activation mode is controlled as follows. That is, when the swing operation by the player 10 is performed, the right arm 21 of the player character 20 is controlled so that the weapon 30 is swung in the performed operation direction. Further, the movement trajectory of the weight 33 of the weapon 30 is set according to the swing direction made, and the weight 33 is controlled so as to move along the set movement trajectory.

(A−1)スイング方向の判定
プレーヤによって為されたスイング操作は、ゲームコントローラ1300の加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzを基に判定される。尚、加速度センサ1306では、常に重力加速度が検出されているため、加速度αとして、重力Gと、スイング操作によるゲームコントローラ1300の動きによって生じる移動加速度Fとの合成値が検出される。重力Gは、常に鉛直下向きに発生し、その大きさは「1.0G」である。また、移動加速度Fは、スイング方向と逆向きに発生し、その大きさは重力Gより充分大きく「数G〜十数G程度」である。
(A-1) Determination of Swing Direction The swing operation performed by the player is determined based on the accelerations αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306 of the game controller 1300. Since the acceleration sensor 1306 always detects gravitational acceleration, a combined value of the gravity G and the movement acceleration F generated by the movement of the game controller 1300 by the swing operation is detected as the acceleration α. Gravity G is always generated vertically downward, and its magnitude is “1.0 G”. Further, the movement acceleration F is generated in the direction opposite to the swing direction, and the magnitude thereof is sufficiently larger than the gravity G and is “several G to about several tens of G”.

先ず、スイング操作の開始、即ちゲームコントローラ1300の振り始めが検出される。具体的には、加速度αzが所定の閾値(具体的には、重力Gの大きさより大きい値。例えば「1.1G」)を超えた時点で、スイング操作が開始されたと判定される。これは、ゲームコントローラ1300を振る操作をすると、長手方向に大きな遠心力が発生し、この遠心力が、長手方向に一致するZc軸方向の加速度αzとして検出されるからである。   First, the start of a swing operation, that is, the start of swinging of the game controller 1300 is detected. Specifically, it is determined that the swing operation has been started when the acceleration αz exceeds a predetermined threshold (specifically, a value larger than the magnitude of the gravity G. For example, “1.1 G”). This is because when the game controller 1300 is swung, a large centrifugal force is generated in the longitudinal direction, and this centrifugal force is detected as an acceleration αz in the Zc-axis direction that coincides with the longitudinal direction.

スイング操作の開始が判定されると、続いて、加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzのサンプリング(取り込み)が、所定時間間隔(例えば、フレーム時間間隔)で所定時間分だけ行われる。次いで、サンプリングされた加速度成分αx,αy,αzそれぞれについて、サンプリング毎の値の平均値である平均加速度αxa,αya,αzaが算出される。そして、この平均加速度αxa,αya,αzaを基に、スイング操作の操作方向が判定される。   When it is determined that the swing operation is started, the accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306 are sampled (captured) for a predetermined time at predetermined time intervals (for example, frame time intervals). . Next, for each of the sampled acceleration components αx, αy, αz, average accelerations αxa, αya, αza, which are average values for each sampling, are calculated. Then, the operation direction of the swing operation is determined based on the average accelerations αxa, αya, αza.

ここで、各方向へのスイング操作を行った場合に加速度センサ1306により検出される加速度αx,αy,αzについて、簡単に説明する。尚、簡明化のため、Z軸方向の加速度成分αzについては省略して説明する。   Here, the accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306 when the swing operation in each direction is performed will be briefly described. For the sake of simplicity, the acceleration component αz in the Z-axis direction will be omitted from the description.

図8は、「右スイング操作」の場合の、後端部1314側から見たゲームコントローラ1300の側面図と、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyとを示している。右スイング操作では、操作面1310を鉛直に保った状態が理想の状態であるが、図22を用いて後述するように、方向判定テーブル331で定められる条件により、操作面1310が鉛直方向に対して傾斜した状態であっても右スイング操作を検出する。   FIG. 8 shows a side view of the game controller 1300 viewed from the rear end 1314 side and accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 in the case of “right swing operation”. In the right swing operation, the state in which the operation surface 1310 is kept vertical is an ideal state. However, as will be described later with reference to FIG. The right swing operation is detected even in a tilted state.

図8に示すように、ゲームコントローラ1300の操作面1310が垂直な「理想」の状態では、重力Gの向きがXc軸負方向に一致し、検出される移動加速度Fの向きがYc軸負方向に一致する。つまり、「理想」の状態では、加速度αxは、重力Gの大きさで負方向の「−G」が検出される。しかし、操作面1310が鉛直方向に対して「左に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「−Fx」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「−|Fx|−|Gx|」が検出される。また、操作面1310が鉛直方向に対して「右に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのFc成分「+|Fx|」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「|Fx|−|Gx|」が検出される。   As shown in FIG. 8, in the “ideal” state where the operation surface 1310 of the game controller 1300 is vertical, the direction of gravity G coincides with the negative direction of the Xc axis, and the direction of the detected movement acceleration F is the negative direction of the Yc axis. Matches. That is, in the “ideal” state, the acceleration αx is detected as “−G” in the negative direction with the magnitude of gravity G. However, in a state where the operation surface 1310 is “tilted to the left” with respect to the vertical direction, the acceleration αx is the sum of the Xc component “−Fx” of the moving acceleration F and the Xc component “− | Gx |” of the gravity G. “− | Fx | − | Gx |” is detected. Further, in a state where the operation surface 1310 is “inclined to the right” with respect to the vertical direction, the acceleration αx is expressed by the Fc component “+ | Fx |” of the movement acceleration F and the Xc component “− | Gx |” of the gravity G. "| Fx |-| Gx |" which is the sum of the two is detected.

ここで、移動加速度Fx及び重力Gxの大きさは、操作面1310の傾斜の程度によって異なる。即ち、鉛直方向に対する操作面1310の傾斜角度を「θ」とすると、移動加速度Fxは、Fx=F・sinθ、で与えられ、重力Gxは、Gx=G・cosθ、で与えられる。つまり、移動加速度Fxは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなり、右方への傾斜が大きくなりに従って「0」から徐々に小さくなる。一方、重力加速度Gxは、操作面1310の左右それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「−G」から徐々に小さくなる。従って、検出される加速度αxは、「理想」の状態では「−|G|」であり、左への傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に小さくなるとともに、右への傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に大きくなる。つまり、傾斜角度θが小さい、即ち操作面1310がほぼ垂直に保たれているとすれば、加速度αxは、重力Gの大きさで負の「−|G|」に近い値、即ち「−1.0G程度」が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fx and the gravity Gx vary depending on the degree of inclination of the operation surface 1310. That is, when the inclination angle of the operation surface 1310 with respect to the vertical direction is “θ”, the movement acceleration Fx is given by Fx = F · sin θ, and the gravity Gx is given by Gx = G · cos θ. That is, the moving acceleration Fx gradually decreases from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. On the other hand, the gravitational acceleration Gx gradually decreases from “−G” as the inclination of the operation surface 1310 to the left and right increases. Accordingly, the detected acceleration αx is “− | G |” in the “ideal” state, and gradually decreases as the tilt angle θ toward the left increases, and increases as the tilt angle θ toward the right increases. Gradually grows. That is, if the inclination angle θ is small, that is, if the operation surface 1310 is kept substantially vertical, the acceleration αx is a value close to negative “− | G |” in the magnitude of the gravity G, that is, “−1”. About 0.0G "is detected.

また、「理想」の状態では、加速度αyは、移動加速度Fの大きさ「−|F|」が検出される。しかし、操作面1310が「左に傾斜」した状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「−|Fy|」と、重力GのYc成分「+|Gy|」との和である「−|Fy|+|Gy|」が検出される。また、操作面1310が「右に傾斜」した状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「−|Yc|」と、重力GのYc成分「−|Gy|」との和である「−|Fy|−|Gy|」が検出される。   Further, in the “ideal” state, the magnitude “− | F |” of the movement acceleration F is detected as the acceleration αy. However, in the state where the operation surface 1310 is “tilted to the left”, the acceleration αy is the sum of the Yc component “− | Fy |” of the moving acceleration F and the Yc component “+ | Gy |” of the gravity G “ − | Fy | + | Gy | ”is detected. In the state where the operation surface 1310 is “tilted to the right”, the acceleration αy is the sum of the Yc component “− | Yc |” of the moving acceleration F and the Yc component “− | Gy |” of the gravity G “ − | Fy | − | Gy | ”is detected.

ここで、移動加速度Fy及び重力Gyの大きさは、操作面1310の傾斜の程度によって異なる。即ち、鉛直方向に対する操作面1310の傾斜角度を「θ」とすると、移動加速度Fyは、Fy=F・cosθ、で与えられ、重力Gyは、Gy=G・sinθ、で与えられる。つまり、移動加速度αyは、操作面1310の左右の傾斜が大きくなるに従って「−|F|」から徐々に大きくなる。一方、重力Gxは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。従って、検出される加速度αyは、「理想」の状態では「−|F|」であるが、左右それぞれへの傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に大きくなる。但し、その上昇カーブは左右対称とならない。つまり、傾斜角度θが小さい、即ち操作面1310がほぼ垂直に保たれているとすれば、加速度αyは、移動加速度Fの大きさで負の「−|F|」に近い値、即ち「−数十G〜数G程度」が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fy and the gravity Gy differ depending on the degree of inclination of the operation surface 1310. That is, when the inclination angle of the operation surface 1310 with respect to the vertical direction is “θ”, the movement acceleration Fy is given by Fy = F · cos θ, and the gravity Gy is given by Gy = G · sin θ. That is, the movement acceleration αy gradually increases from “− | F |” as the left and right inclination of the operation surface 1310 increases. On the other hand, gravity Gx gradually increases from “0” as the leftward inclination of operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. Accordingly, the detected acceleration αy is “− | F |” in the “ideal” state, but gradually increases as the inclination angle θ to the left and right increases. However, the ascending curve is not symmetrical. That is, if the inclination angle θ is small, that is, if the operation surface 1310 is kept substantially vertical, the acceleration αy is a value close to negative “− | F |” in the magnitude of the moving acceleration F, that is, “−”. “Several tens of G to several G” is detected.

図9は、「左スイング操作」を行った場合の、後端部1314側から見たゲームコントローラ1300の側面図と、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyとを示している。左スイング操作では、右スイング操作と同様に、操作面1310を垂直に保った状態が理想であるが、図22の方向判定テーブル331で定められる条件により、操作面1310が鉛直方向に対して傾斜した状態であっても左スイング操作を検出する。   FIG. 9 shows a side view of the game controller 1300 viewed from the rear end 1314 side and accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 when the “left swing operation” is performed. In the left swing operation, the state where the operation surface 1310 is kept vertical is ideal as in the right swing operation, but the operation surface 1310 is inclined with respect to the vertical direction according to the conditions determined by the direction determination table 331 in FIG. Even in this state, the left swing operation is detected.

図9に示すように、操作面1310が垂直な「理想」の状態では、重力Gの向きがXc軸負方向に一致し、検出される加速度Fの向きがYc正方向に一致する。つまり、「理想」の状態では、加速度αxは、重力Gの大きさで負方向の「−|G|」が検出される。しかし、鉛直方向に対して操作面1310が「左に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「+|Fx|」と、重力GのYc成分「−|Gx|」との和である「|Fx|−|Gx|」が検出される。また、鉛直方向に対して操作面1310が「やや右に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「−|Fx|」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「−|Fx|−|Gx|」が検出される。   As shown in FIG. 9, in the “ideal” state where the operation surface 1310 is vertical, the direction of gravity G coincides with the negative direction of the Xc axis, and the direction of detected acceleration F coincides with the positive direction of Yc. That is, in the “ideal” state, the acceleration αx is detected as “− | G |” in the negative direction with the magnitude of gravity G. However, in the state where the operation surface 1310 is “left tilted” with respect to the vertical direction, the acceleration αx is expressed as the Xc component “+ | Fx |” of the moving acceleration F and the Yc component “− | Gx |” of the gravity G. "| Fx |-| Gx |" which is the sum of the two is detected. When the operation surface 1310 is “slightly inclined to the right” with respect to the vertical direction, the acceleration αx includes the Xc component “− | Fx |” of the movement acceleration F and the Xc component “− | Gx |” of the gravity G. Is detected as “− | Fx | − | Gx |”.

ここで、移動加速度Fx及び重力Gxの大きさは、鉛直方向に対する操作面1310の傾斜角度θによって変化する。即ち、移動加速度Fxは、Fx=F・sinθ、で与えられ、重力Gxは、Gx=G・cosθ、で与えられる。つまり、移動加速度Fxは、操作面1310の左方への傾斜角度θが大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。一方、重力Gxは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「−|G|」から徐々に大きくなる。従って、検出される加速度αxの値は、「理想」の状態では「−|G|」であるが、左への傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に大きくなるとともに、右への傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に小さくなる。つまり、傾斜角度θが小さい、即ち操作面1310がほぼ鉛直に保たれているとすれば、加速度αxは、重力Gの大きさで負の「−|G|」に近い値、即ち「−1.0G程度」が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fx and the gravity Gx vary depending on the inclination angle θ of the operation surface 1310 with respect to the vertical direction. That is, the movement acceleration Fx is given by Fx = F · sin θ, and the gravity Gx is given by Gx = G · cos θ. That is, the movement acceleration Fx gradually increases from “0” as the leftward tilt angle θ of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward tilt increases. On the other hand, the gravity Gx gradually increases from “− | G |” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. Therefore, the value of the detected acceleration αx is “− | G |” in the “ideal” state, but gradually increases as the tilt angle θ toward the left increases, and the tilt angle θ toward the right increases. It gets smaller gradually as it gets larger. That is, if the inclination angle θ is small, that is, if the operation surface 1310 is kept substantially vertical, the acceleration αx is a value close to negative “− | G |” in the magnitude of gravity G, that is, “−1”. About 0.0G "is detected.

また、「理想」の状態では、加速度αyは、移動加速度Fの大きさ「F」が検出される。しかし、操作面1310が「左に傾斜」した状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「+|Fy|」と、重力GのYc成分「+|Gy|」との和である「Fy+Gy」とが検出される。また、操作面1310が「右に傾斜」した状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「Fy」と、重力GのYc成分「−|Gy|」との和である「|Fy|−|Gy|」が検出される。   In the “ideal” state, the magnitude “F” of the movement acceleration F is detected as the acceleration αy. However, in the state where the operation surface 1310 is “tilted to the left”, the acceleration αy is the sum of the Yc component “+ | Fy |” of the moving acceleration F and the Yc component “+ | Gy |” of the gravity G “ Fy + Gy ”is detected. In the state where the operation surface 1310 is “inclined to the right”, the acceleration αy is the sum of the Yc component “Fy” of the moving acceleration F and the Yc component “− | Gy |” of the gravity G “| Fy |”. − | Gy | ”is detected.

ここで、移動加速度Fy及び重力Gyの大きさは、鉛直方向に対する操作面1310の傾斜角度θによって変化する。即ち、移動加速度Fyは、Fy=F・cosθ、で与えられ、重力Gyは、Gy=G・sinθ、で与えられる。つまり、移動加速度Fyは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「F」から徐々に小さくなる。一方、重力Gyは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。従って、検出される加速度αyは、「理想」の状態では「|F|」であり、左右方向それぞれへの傾斜角度θが大きくなるにつれて徐々に小さくなる。但し、その下降カーブは左右対称とならない。つまり、傾斜角度θが小さい、即ち操作面1310がほぼ垂直に保たれているとすれば、加速度αyは、移動加速度Fの大きさ「|F|」に近い値、即ち「数G〜十数G程度」が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fy and the gravity Gy vary depending on the inclination angle θ of the operation surface 1310 with respect to the vertical direction. That is, the movement acceleration Fy is given by Fy = F · cos θ, and the gravity Gy is given by Gy = G · sin θ. That is, the movement acceleration Fy gradually decreases from “F” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. On the other hand, the gravity Gy gradually increases from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. Therefore, the detected acceleration αy is “| F |” in the “ideal” state, and gradually decreases as the inclination angle θ in the left-right direction increases. However, the descending curve is not symmetrical. That is, if the inclination angle θ is small, that is, if the operation surface 1310 is kept substantially vertical, the acceleration αy is a value close to the magnitude “| F |” of the movement acceleration F, that is, “several G to several dozens”. "About G" is detected.

図10は、「振り下ろし操作」の場合の、後端部1314側から見たゲームコントローラ1300の側面図と、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyとを示している。振り下ろし操作では、操作面1310を上方に向け、ゲームコントローラ1300の左右方向(短手方向)が水平な状態が理想の状態であるが、図22の方向判定テーブル331で定められる条件により、前後方向(長手方向)を軸中心として左右に傾斜した状態であっても振り下ろし操作を検出する。   FIG. 10 shows a side view of the game controller 1300 viewed from the rear end 1314 side and accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 in the case of the “down swing operation”. In the swing-down operation, the state where the operation surface 1310 is directed upward and the horizontal direction (short direction) of the game controller 1300 is horizontal is an ideal state, but depending on the conditions determined by the direction determination table 331 in FIG. The swing-down operation is detected even in a state in which the direction (longitudinal direction) is tilted to the left and right about the axis center.

図10に示すように、ゲームコントローラ1300の左右方向が水平な「理想」の状態では、重力Gの向きがYc軸負方向に一致し、検出される移動加速度Fの向きがYc軸正方向に一致する。つまり、「理想」の状態では、加速度αxは「0」が検出される。しかし、ゲームコントローラ1300の左右方向が水平方向に対して「左に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「|Fx|」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「|Fx|−|Gx|」が検出される。また、「右に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「−|Fx|」と、重力GのXc成分「|Gx|」との和である「−|Fx|+|Gx|」が検出される。   As shown in FIG. 10, in the “ideal” state in which the left and right direction of the game controller 1300 is horizontal, the direction of gravity G coincides with the negative direction of the Yc axis, and the direction of detected movement acceleration F is the positive direction of the Yc axis. Match. That is, in the “ideal” state, the acceleration αx is detected as “0”. However, in a state in which the left and right direction of the game controller 1300 is “tilted to the left” with respect to the horizontal direction, the acceleration αx includes the Xc component “| Fx |” of the movement acceleration F and the Xc component “− | Gx | "| Fx |-| Gx |" which is the sum of " In the state of “tilting right”, the acceleration αx is “− | Fx | +” which is the sum of the Xc component “− | Fx |” of the moving acceleration F and the Xc component “| Gx |” of the gravity G. | Gx | "is detected.

ここで、移動加速度Fx及び重力Gxは、ゲームコントローラ1300の左右方向の傾斜の程度によって異なる。即ち、水平方向に対する左右方向の傾斜角度を「φ」とすると、移動加速度Fxは、Fx=F・sinφ、で与えられ、重力Gxは、Gx=G・sinφ、で与えられる。つまり、移動加速度Fxは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。一方、重力Gxは、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなるとともに、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなる。但し、移動加速度Fの大きさ「F」は、重力Gの大きさ「G」より充分大きい。従って、検出される加速度αxは、「理想」の状態では「0」であるが、左への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に大きくなり、右への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に小さくなる。つまり、傾斜角度φが小さい、即ちゲームコントローラ1300の左右方向がほぼ水平に保たれているとすれば、加速度αxは、ほぼ「0」の値が検出される。   Here, the movement acceleration Fx and the gravity Gx differ depending on the degree of inclination of the game controller 1300 in the left-right direction. That is, when the horizontal inclination angle with respect to the horizontal direction is “φ”, the movement acceleration Fx is given by Fx = F · sinφ, and the gravity Gx is given by Gx = G · sinφ. That is, the movement acceleration Fx gradually increases from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. On the other hand, the gravity Gx gradually increases from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually decreases from “0” as the rightward inclination increases. However, the magnitude “F” of the movement acceleration F is sufficiently larger than the magnitude “G” of the gravity G. Therefore, the detected acceleration αx is “0” in the “ideal” state, but gradually increases as the left inclination angle φ increases, and gradually decreases as the right inclination angle φ increases. Become. That is, if the inclination angle φ is small, that is, if the left and right direction of the game controller 1300 is kept substantially horizontal, a value of “0” is detected for the acceleration αx.

また、「理想」の状態では、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「+|F|」と、重力GのYc成分「−|G|」との和である「|F|−|G|」が検出される。しかし、「左に傾斜」した状態、及び「右に傾斜」した状態では、何れも、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「+|Fy|」と、重力GのYc成分「−|Gy|」との和である「|Fy|−|Gy|」が検出される。   In the “ideal” state, the acceleration αy is the sum of the Yc component “+ | F |” of the moving acceleration F and the Yc component “− | G |” of the gravity G “| F | − | G”. | "Is detected. However, in both the “tilt left” state and the “tilt right” state, the acceleration αy includes the Yc component “+ | Fy |” of the moving acceleration F and the Yc component “− | Gy” of the gravity G. “| Fy | − | Gy |” which is the sum of “|” is detected.

ここで、移動加速度Fy及び重力Gyは、傾斜角度φによって異なる。即ち、移動加速度Fyは、Fy=F・cosφ、で与えられ、重力Gyは、Gy=G・cosφ、で与えられる。つまり、移動加速度Fxは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「F」から徐々に小さくなる。一方、重力Gxは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「−|G|」から徐々に大きくなる。従って、検出される加速度αyは、「理想」の状態では「|F|−|G|」であるが、左右への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に小さくなる。つまり、傾斜角度φが小さい、ゲームコントローラ1300の左右方向がほぼ水平に保たれているとすれば、加速度αyは、「|F|−|G|」に近い値、即ち「十数G〜数G程度」の値が検出される。   Here, the movement acceleration Fy and the gravity Gy differ depending on the inclination angle φ. That is, the movement acceleration Fy is given by Fy = F · cos φ, and the gravity Gy is given by Gy = G · cos φ. That is, the movement acceleration Fx gradually decreases from “F” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. On the other hand, the gravity Gx gradually increases from “− | G |” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. Therefore, the detected acceleration αy is “| F | − | G |” in the “ideal” state, but gradually decreases as the tilt angle φ to the left and right increases. In other words, if the tilt angle φ is small and the left and right direction of the game controller 1300 is kept almost horizontal, the acceleration αy is a value close to “| F | − | G |”, that is, “ten to several G to several A value of “about G” is detected.

ところで、プレーヤ10は、スイング操作として振り下ろし操作を行う場合、ゲームコントローラ1300を把持した右手を上方に上げた後、この右手を振り下ろす動作を行う。また、検出された加速度αのサンプリングは、ゲームコントローラ1300の長手方向の加速度αzの値が所定の閾値を超えたと判断された後、開始される。つまり、サンプリングされた加速度αx,αy,αzが、プレーヤが意図する振り下げ操作の前段階である振り上げ操作を行っている期間の値である可能性がある。   By the way, when performing a swing-down operation as a swing operation, the player 10 raises the right hand holding the game controller 1300 upward and then swings the right hand down. In addition, the sampling of the detected acceleration α is started after it is determined that the value of the acceleration αz in the longitudinal direction of the game controller 1300 has exceeded a predetermined threshold value. That is, there is a possibility that the sampled accelerations αx, αy, αz are values of a period during which the swing-up operation, which is a stage before the swing-down operation intended by the player, is performed.

そこで、図11は、この「振り上げ操作」の場合の、後端部1314から見たゲームコントローラ1300の側面図と、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyとを示している。振り上げ操作では、振り下げ操作と同様に、ゲームコントローラ1300の左右方向が水平に保たれた状態が理想の状態であるが、この左右方向が水平方向に対してやや傾斜した状態であっても、図22の方向判定テーブル331で定められる条件によって検出可能である。   FIG. 11 shows a side view of the game controller 1300 viewed from the rear end 1314 and accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 in the case of this “swinging up operation”. In the swing-up operation, as in the swing-down operation, the state where the left-right direction of the game controller 1300 is kept horizontal is an ideal state, but even if the left-right direction is slightly inclined with respect to the horizontal direction, Detection is possible according to the conditions defined in the direction determination table 331 in FIG.

図11に示すように、ゲームコントローラ1300の左右方向が水平な「理想」の状態では、検出される移動加速度F及び重力Gの向きが、ともにYc軸負方向に一致する。つまり、「理想」の状態では、加速度αxは「0」が検出される。しかし、左右方向が水平方向に対して「左に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「−|Fx|」と、重力GのXc成分「−|Gx|」との和である「−|Fx|−|Gx|」が検出される。また、左右方向が水平方向に対して「右に傾斜」した状態では、加速度αxは、移動加速度FのXc成分「+|Fx|」と、重力GのXc成分「+|Gx|」との和である「|Fx|+|Gx|」が検出される。   As shown in FIG. 11, in the “ideal” state where the left and right directions of the game controller 1300 are horizontal, the directions of the detected movement acceleration F and gravity G coincide with the Yc axis negative direction. That is, in the “ideal” state, the acceleration αx is detected as “0”. However, in a state where the left-right direction is “tilted to the left” with respect to the horizontal direction, the acceleration αx is an Xc component “− | Fx |” of the moving acceleration F and an Xc component “− | Gx |” of the gravity G. The sum “− | Fx | − | Gx |” is detected. In the state where the left-right direction is “inclined to the right” with respect to the horizontal direction, the acceleration αx is an Xc component “+ | Fx |” of the moving acceleration F and an Xc component “+ | Gx |” of the gravity G. The sum “| Fx | + | Gx |” is detected.

ここで、移動加速度Fx及び重力Gxの大きさは、ゲームコントローラ1300の左右方向の水平方向に対する傾斜角度φによって異なる。即ち、移動加速度Fxは、Fx=F・sinφ、で与えられ、重力Gxは、Gx=G・sinφ、で与えられる。つまり、移動加速度Fx及び重力Gxは、ともに、操作面1310の左方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に小さくなり、右方への傾斜が大きくなるに従って「0」から徐々に大きくなる。従って、検出される加速度αxは、「理想」の状態では「0」であるが、左への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に小さくなるとともに、右への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に大きくなる。つまり、傾斜角度φが小さい、即ちゲームコントローラ1300の左右方向がほぼ水平に保たれているとすれば、加速度αxは、ほぼ「0」の値が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fx and the gravity Gx differ depending on the inclination angle φ of the game controller 1300 with respect to the horizontal direction in the left-right direction. That is, the movement acceleration Fx is given by Fx = F · sinφ, and the gravity Gx is given by Gx = G · sinφ. That is, both the movement acceleration Fx and the gravity Gx gradually decrease from “0” as the leftward inclination of the operation surface 1310 increases, and gradually increase from “0” as the rightward inclination increases. Become. Therefore, the detected acceleration αx is “0” in the “ideal” state, but gradually decreases as the tilt angle φ toward the left increases, and gradually increases as the tilt angle φ toward the right increases. growing. That is, if the inclination angle φ is small, that is, if the left and right direction of the game controller 1300 is kept substantially horizontal, a value of “0” is detected for the acceleration αx.

また、「理想」の状態では、加速度αyは、移動加速度Fの大きさ「−|F|」と重力Gの大きさ「−|G|」との和である「−|F|−|G|」が検出される。しかし、ゲームコントローラ1300の左右方向が「左に傾斜」した状態、及び「右に傾斜」した状態では、何れも、加速度αyは、移動加速度FのYc成分「−|Fy|」と、重力GのYc成分「−|Gy|」との和である「−|Fy|−|Gy|」が検出される。   In the “ideal” state, the acceleration αy is “− | F | − | G, which is the sum of the magnitude“ − | F | ”of the movement acceleration F and the magnitude“ − | G | ”of the gravity G. | "Is detected. However, in the state where the left-right direction of the game controller 1300 is “tilt left” and “tilt right”, the acceleration αy is the Yc component “− | Fy |” of the movement acceleration F and the gravity G "-| Fy |-| Gy |" which is the sum of Yc component "-| Gy |"

ここで、移動加速度Fy及び重力Gyの大きさは、傾斜角度φによって異なる。即ち、移動加速度Fyは、Fy=F・cosφ、で与えられ、重力Gyは、Gx=G・cosφ、で与えられる。つまり、移動加速度Fyは、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「F」から徐々に大きくなる。また、重力Gyも、操作面1310の左右方向それぞれへの傾斜が大きくなるに従って「G」から徐々に大きくなる。従って、検出される加速度αyは、「理想」の状態では「−|F|−|G|」であるが、左右への傾斜角度φが大きくなるにつれて徐々に大きくなる。つまり、傾斜角度φが小さい、即ちゲームコントローラ1300の左右方向がほぼ水平に保たれているとすれば、加速度αyは、「−|F|−|G|」に近い値、即ち「−十数G〜−数G程度」の値が検出される。   Here, the magnitudes of the movement acceleration Fy and the gravity Gy differ depending on the inclination angle φ. That is, the movement acceleration Fy is given by Fy = F · cos φ, and the gravity Gy is given by Gx = G · cos φ. That is, the movement acceleration Fy gradually increases from “F” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. Also, the gravity Gy gradually increases from “G” as the inclination of the operation surface 1310 in the left-right direction increases. Therefore, the detected acceleration αy is “− | F | − | G |” in the “ideal” state, but gradually increases as the tilt angle φ to the left and right increases. In other words, if the inclination angle φ is small, that is, if the left and right direction of the game controller 1300 is kept almost horizontal, the acceleration αy is a value close to “− | F | − | G |”, that is, “−ten”. A value of “G˜about several G” is detected.

このように、スイング方向の違いに応じて、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αyの値の組み合わせが異なる。このため、サンプリングされた加速度αx,αy,αzから算出された平均加速度αxa,αyaの値の組み合わせを基に、プレーヤにより為されたスイング方向が判定される。   As described above, the combinations of the values of the accelerations αx and αy detected by the acceleration sensor 1306 differ depending on the difference in the swing direction. For this reason, the swing direction made by the player is determined based on the combination of the values of the average accelerations αxa, αya calculated from the sampled accelerations αx, αy, αz.

(A−2)プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し動作の制御
スイング方向が判定されると、プレーヤキャラクタ20による武器30の振り回し方向が決定される。武器30の振り回し方向は、「右」、「左」及び「振り下ろし」の三種類のうちの何れかとされ、判定されたスイング方向と一致する方向に、振り回し方向が決定される。即ち、スイング操作が「右スイング」ならば、振り回し方向は「右」であり、スイング操作が「左スイング」ならば、振り回し方向は「左」である。また、スイング操作が「振り下ろし」或いは「振り上げ」ならば、振り回し方向は「振り下ろし」である。
(A-2) Control of the swinging motion of the weapon 30 of the player character 20 When the swing direction is determined, the swinging direction of the weapon 30 by the player character 20 is determined. The swing direction of the weapon 30 is one of three types, “right”, “left”, and “down”, and the swing direction is determined in a direction that matches the determined swing direction. That is, if the swing operation is “right swing”, the swing direction is “right”, and if the swing operation is “left swing”, the swing direction is “left”. If the swing operation is “down” or “up”, the swing direction is “down”.

武器30の振り回し方向が決定されると、次いで、武器30の分銅33の移動軌道が決定される。即ち、振り回し方向が「右」の場合、プレーヤキャラクタ20の右方の位置から前方を通過して左方の位置に至る水平面上の曲線軌道が、移動軌道として設定される。また、振り回し方向が「左」の場合、プレーヤキャラクタ20の左方の位置から前方を通過して右方の位置に至る水平面上の曲線軌道が、移動軌道として設定される。また、振り回し方向が「振り下ろし」の場合、プレーヤキャラクタ20の上方の位置から前下方に至る垂直面上の曲線軌道が、移動軌道として設定される。   When the turning direction of the weapon 30 is determined, the movement trajectory of the weight 33 of the weapon 30 is then determined. That is, when the swinging direction is “right”, a curved trajectory on the horizontal plane that passes forward from the right position of the player character 20 to the left position is set as the movement trajectory. When the swinging direction is “left”, a curved trajectory on the horizontal plane that passes from the left position of the player character 20 to the right position through the front is set as the movement trajectory. When the swing direction is “down”, a curved trajectory on the vertical plane extending from the position above the player character 20 to the front lower direction is set as the movement trajectory.

具体的には、先ず、図12(a)に示すように、振り回し方向に応じた複数の基準制御点Qがゲーム空間に設定される。これらの基準制御点Qは、振り回し方向毎に定められた移動軌道の基準となる基準軌道上に設定され、これらの基準制御点Qを補間演算することで、該基準軌道が算出されるようになっている。同図は、振り回し方向が「右」の場合を示している。この場合、基準軌道TR1として、プレーヤキャラクタ20の右方の位置に定められた始点Q1から、プレーヤキャラクタ20の前方を通過して左方の位置に定められた終点Q8に向かう水平面上の曲線が定められており、この基準軌道TR1に沿って複数の基準制御点Qが設定される。   Specifically, as shown in FIG. 12A, first, a plurality of reference control points Q corresponding to the turning direction are set in the game space. These reference control points Q are set on the reference trajectory serving as a reference for the moving trajectory determined for each swinging direction, and the reference trajectory is calculated by performing interpolation calculation on these reference control points Q. It has become. This figure shows a case where the swing direction is “right”. In this case, as the reference trajectory TR1, a curve on the horizontal plane from the start point Q1 defined at the right position of the player character 20 to the end point Q8 defined at the left position passing through the front of the player character 20 is shown. A plurality of reference control points Q are set along the reference trajectory TR1.

そして、同図(b)に示すように、これらの基準制御点Qを基に軌道制御点Rが設定される。同図によれば、プレーヤキャラクタ20の位置Ppと、各基準制御点Qとを結ぶ直線上であって、位置Ppからの距離rが次式(1)を満たす位置に、軌道制御点Rが設定される。
r=(αm/αp)×s ・・(1)
ここで、「αp」は、予め定められた基準加速度である。「αm」は、サンプリングされた加速度α(=√(αx+αy+αz))の最大値(最大加速度)である。また、「s」は、位置Ppから基準制御点Qまでの距離であり、予め定められている。
Then, as shown in FIG. 2B, the trajectory control point R is set based on these reference control points Q. According to the figure, the trajectory control point R is on a straight line connecting the position Pp of the player character 20 and each reference control point Q and the distance r from the position Pp satisfies the following expression (1). Is set.
r = (αm / αp) × s (1)
Here, “αp” is a predetermined reference acceleration. “Αm” is the maximum value (maximum acceleration) of the sampled acceleration α (= √ (αx 2 + αy 2 + αz 2 )). “S” is a distance from the position Pp to the reference control point Q, and is determined in advance.

つまり、プレーヤキャラクタ20の位置Ppを基準として、基準制御点Qの位置を、検出された最大加速度αmと予め定められた基準加速度αpとの比に応じて変化させることで、軌道制御点Rが設定される。即ち、軌道制御点Rは、最大加速度αmが大きいほど、プレーヤキャラクタの位置Ppから離れた位置に設定される。但し、始点R1及び終点R8は固定である。そして、これらの各軌道制御点Rに基づく所定の補間演算(例えば、スプライン補間)を行うことで、始点R1から各軌道制御点Rを通って終点R8に至る移動軌道TR2が設定される。   That is, with reference to the position Pp of the player character 20, the position of the reference control point Q is changed in accordance with the ratio between the detected maximum acceleration αm and a predetermined reference acceleration αp, whereby the trajectory control point R is changed. Is set. That is, the trajectory control point R is set at a position farther from the player character position Pp as the maximum acceleration αm is larger. However, the start point R1 and the end point R8 are fixed. Then, by performing a predetermined interpolation calculation (for example, spline interpolation) based on these trajectory control points R, a moving trajectory TR2 from the start point R1 through the trajectory control points R to the end point R8 is set.

更に、図13(a)に示すように、これらの軌道制御点Rは、敵キャラクタ40との位置関係に基づいて補正される。同図によれば、各軌道制御点Rそれぞれについて、所定の衝突判定領域JA内に敵キャラクタ40が位置するか否かが判定され、敵キャラクタ40が位置する場合、この敵キャラクタ40の位置に軌道制御点Rが変更(補正)される。衝突判定領域JAは、武器30の分銅33を敵キャラクタ40に衝突させることとする領域であり、ここでは、軌道制御点Rを中心とする球体内部の領域として設定される。同図では、軌道制御点R4の衝突判定領域JA内に敵キャラクタが位置した場合を示しており、この敵キャラクタの位置Peに軌道制御点R4が変更されている。   Further, as shown in FIG. 13A, these trajectory control points R are corrected based on the positional relationship with the enemy character 40. According to the figure, for each trajectory control point R, it is determined whether or not the enemy character 40 is positioned within a predetermined collision determination area JA. If the enemy character 40 is positioned, the position of the enemy character 40 is determined. The trajectory control point R is changed (corrected). The collision determination area JA is an area in which the weight 33 of the weapon 30 is caused to collide with the enemy character 40, and is set here as an area inside the sphere centered on the trajectory control point R. This figure shows a case where an enemy character is located in the collision determination area JA of the trajectory control point R4, and the trajectory control point R4 is changed to the position Pe of the enemy character.

そして、同図(b)に示すように、変更後の各軌道制御点R間の補間演算を行うことで、始点R1から各軌道制御点Rを通って終点R8に至る移動軌道TR2が算出される。この移動軌道TR2は、点線で示す変更前の各軌道制御点Rに基づく移動軌道TR2´と比較して、変更された軌道制御点R4の近傍部分がずれている。   Then, as shown in FIG. 5B, by performing an interpolation calculation between the respective trajectory control points R after the change, a moving trajectory TR2 from the start point R1 through each trajectory control point R to the end point R8 is calculated. The This moving trajectory TR2 is shifted in the vicinity of the changed trajectory control point R4 as compared to the moving trajectory TR2 ′ based on each trajectory control point R before the change indicated by the dotted line.

尚、図12,図13では、振り回し方向が「右」の場合を説明したが、他の場合も同様である。即ち、振り回し方向が「左」の場合、プレーヤキャラクタ20の左方の位置を始点とし、プレーヤキャラクタ20の前方を通って右手の位置を終点する水平面上の基準軌道が定められ、この基準軌道上に複数の基準制御点Qが設定される。また、振り回し方向が「振り下げ」の場合、プレーヤキャラクタ20の上方の位置を始点とし、プレーヤキャラクタ20の前方を通って前方近傍位置を終点とする鉛直面上の基準軌道が定められ、この基準軌道上に複数の基準制御点Qが設定される、   12 and 13, the case where the swinging direction is “right” has been described, but the same applies to other cases. That is, when the swinging direction is “left”, a reference trajectory on the horizontal plane is determined which starts from the left position of the player character 20 and passes through the front of the player character 20 and ends at the position of the right hand. A plurality of reference control points Q are set in Further, when the swinging direction is “swing down”, a reference trajectory on a vertical plane starting from a position above the player character 20 and passing through the front of the player character 20 and ending at a position near the front is determined. A plurality of reference control points Q are set on the track.

また、検出された最大加速度αmを基に、分銅33の移動速度Vが決定される。図14は、最大加速度αmと、移動速度Vとの関係の一例を示す図である。同図では、横軸を最大加速度αm、縦軸を移動速度Vとして、最大加速度αmと移動速度Vとの関係のグラフを示している。同図によれば、移動速度Vは、最大加速度αmに比例して増加するように設定されている。尚、最大加速度αmと移動速度Vとの関係は、同図に示すように比例関係でなくとも良い。その後、設定した移動軌道TR2に沿って、設定した移動速度Vで、分銅33が移動制御される。   Further, the moving speed V of the weight 33 is determined based on the detected maximum acceleration αm. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the relationship between the maximum acceleration αm and the movement speed V. In the figure, a graph of the relationship between the maximum acceleration αm and the moving speed V is shown with the horizontal axis representing the maximum acceleration αm and the vertical axis representing the moving speed V. According to the figure, the moving speed V is set to increase in proportion to the maximum acceleration αm. The relationship between the maximum acceleration αm and the moving speed V may not be a proportional relationship as shown in FIG. Thereafter, the weight 33 is controlled to move along the set movement trajectory TR2 at the set movement speed V.

(B)追従モード
「追従モード」は、プレーヤ10がスイング操作を行うと、ゲームコントローラ1300の動きに追従してプレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す動作を行うモードである。具体的には、プレーヤ10により為されたスイング操作に応じた方向に、プレーヤキャラクタ20が武器30を持っている右腕21を振り回す。すると、この振り回しに従動するように追従して武器30が移動する。
(B) Follow-up Mode The “follow-up mode” is a mode in which, when the player 10 performs a swing operation, the player character 20 swings the weapon 30 following the movement of the game controller 1300. Specifically, the player character 20 swings the right arm 21 holding the weapon 30 in a direction corresponding to the swing operation performed by the player 10. Then, the weapon 30 moves so as to follow the swing.

追従モードにおけるプレーヤキャラクタ20の武器30の振り回しは、ゲームコントローラ1300の加速度センサ1306により検出される加速度αを基に制御される。   The swinging of the weapon 30 of the player character 20 in the follow-up mode is controlled based on the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306 of the game controller 1300.

先ず、加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzを基に、プレーヤキャラクタ20の右腕21が制御される。図15は、プレーヤキャラクタ20の右腕の制御を説明するための図である。同図に示すように、加速度センサ1306の検出座標系(Xc,Yc,Zc)と、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタ20を基準としたローカル座標系(Xp,Yp,Zp)とが対応付けられている。プレーヤキャラクタ20のローカル座標系(Xp,Yp,Zp)は、Zc軸正方向がゲーム空間中のプレーヤキャラクタ20の向きに一致し、Xp軸正方向がプレーヤキャラクタ20の右方向に一致し、Yp軸正方向がプレーヤキャラクタ20の鉛直方向に一致するように設定されている。そして、プレーヤキャラクタ20の右腕21の向き(長手方向)が、検出された加速度αzx,αy,αzを合成した加速度ベクトルαの向きに一致するように制御される。この右腕21は、プレーヤキャラクタ20の所定位置(例えば、右肩)を中心として自在に回転する。   First, the right arm 21 of the player character 20 is controlled based on the accelerations αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306. FIG. 15 is a diagram for explaining the control of the right arm of the player character 20. As shown in the figure, the detection coordinate system (Xc, Yc, Zc) of the acceleration sensor 1306 is associated with the local coordinate system (Xp, Yp, Zp) based on the player character 20 in the game space. . In the local coordinate system (Xp, Yp, Zp) of the player character 20, the positive direction of the Zc axis coincides with the direction of the player character 20 in the game space, the positive direction of the Xp axis coincides with the right direction of the player character 20, and Yp The positive axis direction is set to coincide with the vertical direction of the player character 20. Then, the direction (longitudinal direction) of the right arm 21 of the player character 20 is controlled so as to coincide with the direction of the acceleration vector α obtained by combining the detected accelerations αzx, αy, αz. The right arm 21 freely rotates around a predetermined position (for example, the right shoulder) of the player character 20.

また、検出された加速度αを基に、剣身32に制御点Tが設定される。即ち、図16(a)に示すように、剣柄31と剣身32との接続部分である始点Sから剣身32に沿って所定の長さ(制御長)L1だけ離れた位置に、制御点Tが設定される。そして、始点Sから制御点Tまでの部分が、剣柄31の長手方向に沿った方向に真っ直ぐに硬直した状態の硬直部分とされる。但し、制御長L1は、剣身32の長さ(全長)Lより短い。この剣身32の長さLは、剣身32に沿った始点Sから分銅33との接続位置までの長さであり、即ち剣身32が真っ直ぐに伸びた状態(伸身時)の長さである。尚、同図において、武器30は簡略化されて表示されている。   A control point T is set on the blade 32 based on the detected acceleration α. That is, as shown in FIG. 16A, the control is performed at a position that is a predetermined length (control length) L1 along the sword 32 from the starting point S, which is a connection portion between the sword pattern 31 and the sword 32. Point T is set. And the part from the starting point S to the control point T is taken as the rigid part of the state straightened in the direction along the longitudinal direction of the sword pattern 31. However, the control length L1 is shorter than the length (full length) L of the blade 32. The length L of the sword 32 is the length from the starting point S along the sword 32 to the connection position with the weight 33, that is, the length of the sword 32 extending straight (when stretched). It is. In the figure, the weapon 30 is displayed in a simplified manner.

また、制御長L1は、検出された加速度αの大きさを基に決定される。同図(b)は、加速度αの大きさと制御長L1との関係の一例を示す図であり、横軸を加速度α、縦軸を制御長L1としたグラフを示している。同図によれば、制御長L1は、加速度αが所定値αs以下では「0」であり、この所定値αsを超えると、加速度αが大きくなるに従って長くなるように定められている。但し、最大長L1mは、剣身32の長さ(全長)Lより短い。即ち、制御点Tは、加速度αが小さい場合には、剣身32の始点Sの位置に定められ、加速度αが所定値αsを超えると、加速度αが大きくなるに従って分銅33寄りの位置に変化する。   Further, the control length L1 is determined based on the detected acceleration α. FIG. 4B is a diagram showing an example of the relationship between the magnitude of the acceleration α and the control length L1, and shows a graph with the horizontal axis representing the acceleration α and the vertical axis representing the control length L1. According to the figure, the control length L1 is “0” when the acceleration α is equal to or less than the predetermined value αs, and is set to increase as the acceleration α increases as the acceleration α exceeds the predetermined value αs. However, the maximum length L1m is shorter than the length (full length) L of the blade 32. That is, the control point T is set at the position of the starting point S of the blade 32 when the acceleration α is small. When the acceleration α exceeds a predetermined value αs, the control point T changes to a position closer to the weight 33 as the acceleration α increases. To do.

尚、加速度αと制御長L1との関係は、同図(b)に示す関係で無くとも良い。例えば、加速度αが所定値αtより小さい間は、加速度αが大きくなるに従って制御長L1が長くなり、加速度αが所定値αtより大きくなると、加速度αが大きくなるに従って制御長L1が徐々に短くなるように設定しても良い。   Note that the relationship between the acceleration α and the control length L1 may not be the relationship shown in FIG. For example, while the acceleration α is smaller than the predetermined value αt, the control length L1 becomes longer as the acceleration α becomes larger. When the acceleration α becomes larger than the predetermined value αt, the control length L1 gradually becomes shorter as the acceleration α becomes larger. You may set as follows.

そして、同図(c)に示すように、武器30は、剣柄31の長手方向がプレーヤキャラクタ20の右腕21の延長方向に一致するように固定される。即ち、右腕21と、剣柄31と、剣身32の始点Sから制御点Tまでの硬直部分との方向が一致して一体に保たれた状態となる。これにより、剣身32のうち、この硬直部分を除いた分銅33寄りの部分のみが自在に移動可能となる。即ち、自在に移動可能な剣身32の部分が短くなることで、右腕21の振り回しに伴う分銅33の移動の追従性が高まり、プレーヤにとって操作性が良くなる。   Then, as shown in FIG. 2C, the weapon 30 is fixed so that the longitudinal direction of the sword pattern 31 coincides with the extending direction of the right arm 21 of the player character 20. In other words, the directions of the right arm 21, the sword pattern 31, and the rigid portion from the starting point S to the control point T of the sword blade 32 coincide with each other and are maintained in one piece. Thereby, only the part near weight 33 except for this rigid part among sword blades 32 can move freely. That is, since the portion of the sword blade 32 that can be freely moved is shortened, the followability of the movement of the weight 33 accompanying the swinging of the right arm 21 is enhanced, and the operability is improved for the player.

続いて、分銅33の制御について説明する。図17は、分銅33の制御を説明するための図であり、分銅33の現在の位置K0から、単位フレーム時間(例えば、1/60秒)後の位置の算出方向を説明するための図である。先ず、検出された加速度ベクトルαを基にプレーヤキャラクタ20の右腕21が制御され、単位フレーム時間後の剣身32の始点S1及び制御点T1それぞれの位置が決定される。次いで、分銅33に設定されている現在の移動ベクトルU0に従ってこの分銅33を移動させたと仮定した場合の、単位フレーム時間後の分銅33の仮の位置(仮位置)K1´が算出される。そして、制御点T1とこの仮位置K1´の間の距離Dが算出される。   Subsequently, control of the weight 33 will be described. FIG. 17 is a diagram for explaining the control of the weight 33, and is a diagram for explaining the calculation direction of the position after a unit frame time (for example, 1/60 second) from the current position K0 of the weight 33. is there. First, the right arm 21 of the player character 20 is controlled based on the detected acceleration vector α, and the positions of the starting point S1 and the control point T1 of the blade 32 after a unit frame time are determined. Next, a provisional position (temporary position) K1 ′ of the weight 33 after a unit frame time when the weight 33 is assumed to be moved according to the current movement vector U0 set for the weight 33 is calculated. Then, a distance D between the control point T1 and the temporary position K1 ′ is calculated.

この距離Dと制御長L1との和「D+L1」が剣身32の長さL以下ならば、図18に示すように、仮位置K1´が、単位フレーム時間後の分銅33の位置(分銅位置)K1とされる。また、現在の移動ベクトルU0が、そのまま、単位フレーム時間後の移動ベクトルU1とされる。   If the sum “D + L1” of the distance D and the control length L1 is equal to or less than the length L of the sword 32, the temporary position K1 ′ is the position of the weight 33 after the unit frame time (weight position) as shown in FIG. ) K1. Further, the current movement vector U0 is directly used as the movement vector U1 after the unit frame time.

一方、距離Dと制御長L1との和「D+L1」が剣身32の長さLを超える場合には、図19に示すように、現在の分銅位置K0と単位フレーム時間後の制御点T1の位置とを結ぶ直線上であって、制御点T1の位置からの距離が「L2(=(剣身32の長さL)−(制御長L1))」となる位置に、単位フレーム時間後の分銅の位置(分銅位置)K1が設定される。そして、現在の移動ベクトルU0と作用ベクトルWとの和が、単位フレーム時間後の移動ベクトルU1として設定される。作用ベクトルWは、分銅33が剣身32に引っ張られることを表現したベクトルであり、向きが分銅位置K1から制御点T1の位置に向かい、大きさが加速度αに比例した大きさである。   On the other hand, when the sum “D + L1” of the distance D and the control length L1 exceeds the length L of the sword 32, as shown in FIG. 19, the current weight position K0 and the control point T1 after the unit frame time On the straight line connecting the positions, and at a position where the distance from the position of the control point T1 is “L2 (= (length L of the blade 32) − (control length L1))” after the unit frame time A weight position (weight position) K1 is set. Then, the sum of the current movement vector U0 and the action vector W is set as the movement vector U1 after the unit frame time. The action vector W is a vector expressing that the weight 33 is pulled by the blade 32, the direction is from the weight position K1 to the position of the control point T1, and the magnitude is proportional to the acceleration α.

[機能構成]
図20は、ゲームシステム1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1は、機能的には、操作入力部110と、画像表示部130と、音出力部140と、通信部150と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 20 is a block diagram showing a functional configuration of the game system 1. According to the figure, the game system 1 functionally includes an operation input unit 110, an image display unit 130, a sound output unit 140, a communication unit 150, a processing unit 200, and a storage unit 300. Configured.

操作入力部110は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1300がこれに該当する。また、操作入力部110は、加速度センサ1306を含み、検出された加速度αx,αy,αzを、処理部200に出力する。   The operation input unit 110 receives an operation input by the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, touch panel, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1300 corresponds to this. The operation input unit 110 includes an acceleration sensor 1306 and outputs the detected accelerations αx, αy, αz to the processing unit 200.

処理部200は、ゲームシステム1の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やDSP等のプロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1110に実装されたCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes such as overall control of the game system 1, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, a processor such as a CPU (CISC type, RISC type) or DSP, an arithmetic device such as an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. In FIG. 1, the CPU mounted on the control unit 1110 corresponds to this. In addition, the processing unit 200 mainly includes a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 230 that generates a game image based on various data obtained by processing of the game calculation unit 210, And a sound generator 240 for generating game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部110から入力された操作信号や、記憶部300から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。例えば、操作入力部110から入力される操作信号を基に、現在の操作モードを判断する。即ち、所定の操作ボタン1302が押下されているならば「追従モード」と判断し、押下されていないならば「発動モード」であると判断する。判断された操作モードは、操作モードデータ321に格納される。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 110, programs and data read from the storage unit 300, and the like. For example, the current operation mode is determined based on an operation signal input from the operation input unit 110. That is, if the predetermined operation button 1302 is pressed, it is determined as “follow mode”, and if it is not pressed, it is determined as “activation mode”. The determined operation mode is stored in the operation mode data 321.

また、ゲーム演算部210は。操作入力部110から入力される操作信号に従って、予め用意された複数種類の武器30のうちから、プレーヤキャラクタ20が持つ武器30の種類を切り替える。現在、プレーヤキャラクタ20が持っている武器30の種類(所持武器の種類)のデータは、所持武器種類データ322に格納される。   Also, the game calculation unit 210. In accordance with an operation signal input from the operation input unit 110, the type of weapon 30 possessed by the player character 20 is switched from among a plurality of types of weapons 30 prepared in advance. Currently, the data of the type of weapon 30 (type of possessed weapon) possessed by the player character 20 is stored in the possessed weapon type data 322.

また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、発動モード制御部211と、追従モード制御部212とを含む。   In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes an activation mode control unit 211 and a follow-up mode control unit 212.

(A)発動モード制御部、
発動モード制御部211は、発動モードにおけるプレーヤキャラクタ20及び武器30の制御を行う。具体的には、加速度センサ1306により検出される加速度αzを監視し、この加速度αzが所定の閾値(例えば、「1.1G」)を超えたならば、プレーヤキャラクタ20の振り回し動作の制御及び武器30の移動制御を開始(発動)する。
(A) Trigger mode control unit,
The activation mode control unit 211 controls the player character 20 and the weapon 30 in the activation mode. Specifically, the acceleration αz detected by the acceleration sensor 1306 is monitored, and if the acceleration αz exceeds a predetermined threshold (for example, “1.1 G”), the control of the swinging motion of the player character 20 and the weapon are performed. 30 movement control is started (activated).

即ち、先ず、プレーヤキャラクタ20に、武器30を振り回すための前段階の動作として、武器30を持った右腕21を振り上げる動作を行わせる。また、加速度センサ1306によって検出された加速度αx,αy,αzを基に、為されたスイング操作の操作方向(スイング方向)を判定する。即ち、加速度センサ1306によって検出された加速度αx,αy,αzのうち、加速度αzが所定の閾値(例えば、「1.1G」)を超えたならば、スイング操作が開始された(スイング操作が為された)と判断して、各加速度αx,αy,αzのサンプリングを開始する。即ち、所定時間間隔(例えば、フレーム時間間隔)で、入力される加速度αx,αy,αzを、所定時間分だけ取り込む。そして、サンプリングした加速度αx,αy,αzそれぞれの平均加速度αxa,αya,αzaを算出する。また、サンプリング毎に、サンプリングした各加速度αx,αy、αzを合成した加速度ベクトルの大きさである加速度αを算出し、算出した加速度αのうちから最大の加速度αmを抽出する。   That is, first, the player character 20 is caused to perform a motion of swinging up the right arm 21 holding the weapon 30 as a previous operation for swinging the weapon 30. Further, based on the accelerations αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306, the operation direction (swing direction) of the swing operation performed is determined. That is, if the acceleration αz of the accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306 exceeds a predetermined threshold (eg, “1.1G”), the swing operation is started (the swing operation is performed). And sampling of each acceleration αx, αy, αz is started. That is, the input accelerations αx, αy, αz are captured for a predetermined time at predetermined time intervals (for example, frame time intervals). Then, average accelerations αxa, αya, αza of the sampled accelerations αx, αy, αz are calculated. In addition, for each sampling, an acceleration α that is the magnitude of an acceleration vector obtained by combining the sampled accelerations αx, αy, and αz is calculated, and the maximum acceleration αm is extracted from the calculated acceleration α.

サンプリングされた加速度αのデータは、サンプリングデータ333に格納される。図21は、サンプリングデータ333のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、サンプリングデータ333は、サンプリングタイミング333a毎に、検出された加速度333bを対応付けて格納しているとともに、平均加速度333cと、最大加速度333dとを格納している。サンプリングタイミング333aは、所定時間間隔(例えば、フレーム時間間隔)毎のサンプリングのタイミングである。加速度333bは、取り込んだ加速度αx,αy,αzそれぞれの値と、加速度αの値とを格納している。   The sampled acceleration α data is stored in the sampling data 333. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the sampling data 333. According to the figure, the sampling data 333 stores the detected acceleration 333b in association with each sampling timing 333a, and stores the average acceleration 333c and the maximum acceleration 333d. The sampling timing 333a is a sampling timing at predetermined time intervals (for example, frame time intervals). The acceleration 333b stores the values of the acquired accelerations αx, αy, αz and the value of the acceleration α.

次いで、発動モード制御部211は、算出した平均加速度αxa,αya,αzaを基に、方向判定テーブル331を参照して、為されたスイング操作の操作方向、及び、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し方向を判定する。   Next, the activation mode control unit 211 refers to the direction determination table 331 based on the calculated average accelerations αxa, αya, αza, and swings the operation direction of the performed swing operation and the weapon 30 of the player character 20. Determine the direction.

図22は、方向判定テーブル331のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、方向判定テーブル331は、加速度条件331aと、スイング方向331bと、振り回し方向331cとを対応付けて格納している。加速度条件331aは、平均加速度αy,αxの値の条件である。即ち、発動モード制御部211は、算出した平均加速度αx,αyの値の組み合わせを満足する加速度条件に対応するスイング方向及び振り回し方向を判定する。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the direction determination table 331. According to the figure, the direction determination table 331 stores acceleration conditions 331a, a swing direction 331b, and a swing direction 331c in association with each other. The acceleration condition 331a is a condition of the average acceleration values αy and αx. That is, the activation mode control unit 211 determines the swing direction and the swing direction corresponding to the acceleration condition that satisfies the combination of the calculated average acceleration values αx and αy.

続いて、発動モード制御部211は、判定した振り回し方向に従って、武器30の分銅33の移動軌道及び移動速度Vを算出する。具体的には、現在プレーヤキャラクタ20が持っている武器30の種類(所持武器の種類)に応じた発動モード用武器データ332を参照して、判定した振り回し方向に応じた基準制御点Qをゲーム空間に設定する。尚、このとき、プレーヤキャラクタ20の向きに合わせて基準制御点Qを設定するのは勿論である。   Subsequently, the activation mode control unit 211 calculates the movement trajectory and the movement speed V of the weight 33 of the weapon 30 according to the determined swinging direction. Specifically, with reference to the activation mode weapon data 332 corresponding to the type of weapon 30 currently possessed by the player character 20 (type of possessed weapon), the reference control point Q corresponding to the determined turning direction is determined in the game. Set to space. At this time, of course, the reference control point Q is set according to the direction of the player character 20.

図23は、発動モード用武器データ332のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、発動モード用武器データ332は、武器30の種類毎に生成され、該当する武器の種類332aと、基準軌道データ332bと、基準加速度332eと、移動速度設定データ332fと、衝突判定領域332gと、ダメージ値332hとを格納している。基準軌道データ332bは、各基準制御点332cの位置を、振り回し方向332d毎に対応付けて格納している。基準制御点332cの位置は、プレーヤキャラクタ20に設定されたローカル座標系に従った座標値で格納されている。基準加速度332eは、基準制御点Qを基に軌道制御点Rを設定する際の基準となる基準加速度αpの値を格納している。移動速度設定データ332fは、例えば図14に一例を示した、最大加速度αmと移動速度Vとの関係を定めたデータであり、具体的にはグラフを表す関数式や、最大加速度αmと移動速度Vとの値を対応付けたデータテーブルである。衝突判定領域332gは、球形状の領域である衝突判定領域JAの半径rの値を格納している。ダメージ値332hは、対応する武器30が衝突したと判定された敵キャラクタ40に与えるダメージ値を格納している。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the weapon data 332 for activation mode. According to the figure, activation mode weapon data 332 is generated for each type of weapon 30, and the corresponding weapon type 332a, reference trajectory data 332b, reference acceleration 332e, movement speed setting data 332f, collision A determination area 332g and a damage value 332h are stored. The reference trajectory data 332b stores the position of each reference control point 332c in association with each swinging direction 332d. The position of the reference control point 332 c is stored as a coordinate value according to the local coordinate system set for the player character 20. The reference acceleration 332e stores the value of the reference acceleration αp that serves as a reference when setting the trajectory control point R based on the reference control point Q. The moving speed setting data 332f is data defining the relationship between the maximum acceleration αm and the moving speed V, for example, as shown in FIG. 14, for example. 4 is a data table in which values with V are associated with each other. The collision determination area 332g stores a value of the radius r of the collision determination area JA which is a spherical area. The damage value 332h stores a damage value given to the enemy character 40 determined to have collided with the corresponding weapon 30.

次いで、発動モード制御部211は、設定した各基準制御点Qについて、算出された最大加速度αmを基に軌道制御点Rを設定する。即ち、プレーヤキャラクタ20の位置Ppから基準制御点Qに向かう直線上であって、位置Ppからの距離rが式(1)を満たす位置に、軌道制御点Rを設定する。但し、これらの基準制御点Qのうち、始点Q1と終点Qnについては、そのまま軌道制御点Rの始点R1及び終点Rnとする。   Next, the activation mode control unit 211 sets a trajectory control point R for each set reference control point Q based on the calculated maximum acceleration αm. That is, the trajectory control point R is set at a position on the straight line from the position Pp of the player character 20 toward the reference control point Q and the distance r from the position Pp satisfies the expression (1). However, among these reference control points Q, the start point Q1 and the end point Qn are used as the start point R1 and end point Rn of the trajectory control point R as they are.

そして、設定した各軌道制御点Rについて、所持武器の種類に該当する発動モード用武器データ332を参照し、当該軌道制御点Rを中心とする衝突判定領域JA内に敵キャラクタ40が位置するか否かを判定する。敵キャラクタ40が位置する場合、その敵キャラクタ40の位置に該軌道制御点Rを変更する。   Then, for each set trajectory control point R, refer to the activation mode weapon data 332 corresponding to the type of possessed weapon, and whether the enemy character 40 is located in the collision determination area JA centered on the trajectory control point R. Determine whether or not. When the enemy character 40 is located, the trajectory control point R is changed to the position of the enemy character 40.

その後、設定した各軌道制御点Rに基づく所定の補間演算(例えば、スプライン補間)を行って、始点R1から各軌道制御点R1を通って終点Rnに至る移動軌道TR2を算出する。   Thereafter, a predetermined interpolation operation (for example, spline interpolation) based on each set trajectory control point R is performed to calculate a moving trajectory TR2 from the start point R1 through each trajectory control point R1 to the end point Rn.

また、発動モード制御部211は、最大加速度αmを基に、所持武器の種類に該当する発動モード用武器データ332を参照して、武器30の分銅33の移動速度Vを決定する。   Further, the activation mode control unit 211 determines the moving speed V of the weight 33 of the weapon 30 with reference to the activation mode weapon data 332 corresponding to the type of the possessed weapon based on the maximum acceleration αm.

算出された移動軌道TR2及び移動速度Vのデータは、発動モード用制御データ334に格納される。図24は、発動モード用制御データ334のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、発動モード用制御データ334は、軌道制御点334a毎に、その位置334bを対応付けて格納しているとともに、算出された移動軌道334cと、移動速度334dを格納している。位置334bは、ワールド座標系に従った座標値で格納されている。   Data of the calculated movement trajectory TR2 and movement speed V is stored in the activation mode control data 334. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the activation mode control data 334. As illustrated in FIG. According to the figure, the activation mode control data 334 stores the position 334b associated with each trajectory control point 334a and stores the calculated movement trajectory 334c and the movement speed 334d. . The position 334b is stored as a coordinate value according to the world coordinate system.

その後、発動モード制御部211は、プレーヤキャラクタ20及び武器30を制御する。即ち、プレーヤキャラクタ20に、判定した振り回し方向に応じた方向に右腕21を振り回す動作を行わせる。また、発動モード用制御データ334を参照し、武器30の分銅33を、算出された移動軌道TR2に沿って算出された移動速度Vで移動させる。また、分銅33の移動に伴って、プレーヤキャラクタ20の右手と分銅33とを接続する剣身32を制御する。   Thereafter, the activation mode control unit 211 controls the player character 20 and the weapon 30. That is, the player character 20 is caused to perform an action of swinging the right arm 21 in a direction corresponding to the determined swing direction. Further, referring to the activation mode control data 334, the weight 33 of the weapon 30 is moved at the calculated movement speed V along the calculated movement trajectory TR2. Further, along with the movement of the weight 33, the blade 32 that connects the right hand of the player character 20 and the weight 33 is controlled.

そして、武器30と各敵キャラクタ40との衝突を判定する。具体的には、武器30の剣身32及び分銅33それぞれと、各敵キャラクタ40とが衝突するか否かの判定処理(ヒット判定)を行う。そして、所持武器の種類に対応する発動モード用武器データ332を参照し、衝突すると判定した敵キャラクタ40に対して、武器30の衝突した部分に応じたダメージを与える。即ち、敵キャラクタ40が武器30の分銅33と衝突した場合には、該発動モード用武器データ332で定められているダメージ値を与え、剣身32と衝突した場合には、上記ダメージ値より小さいダメージ値(例えば、武器30によるダメージ値の0.2倍)を与える。   Then, the collision between the weapon 30 and each enemy character 40 is determined. Specifically, a determination process (hit determination) is performed as to whether each of the sword blade 32 and the weight 33 of the weapon 30 collides with each enemy character 40. Then, referring to the activation mode weapon data 332 corresponding to the type of weapon possessed, the enemy character 40 determined to collide is damaged according to the colliding portion of the weapon 30. That is, when the enemy character 40 collides with the weight 33 of the weapon 30, the damage value determined by the activation mode weapon data 332 is given, and when the enemy character 40 collides with the sword 32, the damage value is smaller than the above damage value. A damage value (for example, 0.2 times the damage value of the weapon 30) is given.

追従モード制御部212は、追従モードにおけるプレーヤキャラクタ20及び武器30を制御する。具体的には、随時、加速度センサ1306により検出される加速度αに基づいて、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し動作を制御する。   The follow-up mode control unit 212 controls the player character 20 and the weapon 30 in the follow-up mode. Specifically, the swinging motion of the weapon 30 of the player character 20 is controlled from time to time based on the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306.

即ち、所定の単位フレーム時間(例えば、1/60秒)毎に、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αy,αzを合成した加速度ベクトルαを算出し、右腕21の向きが、算出した加速度ベクトルαの方向に一致するように回転運動させる。   That is, an acceleration vector α obtained by synthesizing accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306 is calculated every predetermined unit frame time (for example, 1/60 second), and the direction of the right arm 21 is calculated based on the calculated acceleration. Rotate to match the direction of vector α.

検出された加速度αのデータは、検出加速度データ342に格納される。図25は、検出加速度データ342のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、検出加速度データ342は、加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzそれぞれと、加速度の大きさαとを格納している。   The detected acceleration α data is stored in the detected acceleration data 342. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the detected acceleration data 342. According to the figure, the detected acceleration data 342 stores the accelerations αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306 and the acceleration magnitude α.

次いで、追従モード制御部212は、単位フレーム時間毎のプレーヤキャラクタ20の右腕21の制御に伴う武器30の制御を行う。即ち、検出された現在の加速度αを基に、所持武器の種類に応じた追従モード用武器データ341を参照して、剣身32の始点Sから制御点Tまでの制御長L1を算出し、剣身32に制御点Tを設定する。この制御点Tを、単位フレーム時間後の制御点T1とする。そして、剣身32の始点Sから算出した制御長L1までの部分を、剣身32の延長方向に一致した硬直部分とする。   Next, the follow-up mode control unit 212 controls the weapon 30 accompanying the control of the right arm 21 of the player character 20 for each unit frame time. That is, based on the detected current acceleration α, the control length L1 from the starting point S to the control point T of the blade 32 is calculated with reference to the weapon data 341 for follow-up mode corresponding to the type of weapon possessed, A control point T is set on the blade 32. This control point T is set as a control point T1 after the unit frame time. Then, a portion from the starting point S of the sword blade 32 to the calculated control length L1 is defined as a rigid portion that matches the extension direction of the sword blade 32.

図26は、追従モード用武器データ341のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、追従モード用武器データ341は、武器30の種類毎に生成され、該当する武器30の種類341aと、剣身32の長さ341bと、ダメージ値341cと、制御長設定データ341dとを格納している。ダメージ値341cは、該当する種類の武器30が衝突したと判定された敵キャラクタ40に与えるダメージ値を格納している。制御長設定データ341dは、例えば図16(b)に一例を示したように、加速度αと制御長L1との関係を定めたデータであり、武器30の種類毎に定められている剣身32の長さLや、分銅33の重さ、敵キャラクタ40に与えるダメージ値を決定する攻撃力(強さ)といったパラメータに基づいて、制御長L1の最大値L1mや閾値である加速度αsの値が異なるように定められている。また、この制御長設定データ341dは、図27ではグラフであるが、このグラフを表す関係式や、加速度αと制御長L1との値を対応付けたデータテーブルとしても良い。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the follow-up mode weapon data 341. According to the figure, the follow-up mode weapon data 341 is generated for each type of weapon 30, and the corresponding type 30 341a of the weapon 30, the length 341b of the sword 32, the damage value 341c, and the control length setting data. 341d is stored. The damage value 341c stores a damage value to be given to the enemy character 40 determined to have collided with the corresponding type of weapon 30. The control length setting data 341d is data that defines the relationship between the acceleration α and the control length L1, as shown in an example in FIG. 16B, for example, and the blade 32 defined for each type of weapon 30. The maximum value L1m of the control length L1 and the threshold value of the acceleration αs are based on parameters such as the length L, the weight of the weight 33, and the attack power (strength) that determines the damage value applied to the enemy character 40. It is defined differently. The control length setting data 341d is a graph in FIG. 27, but may be a relational expression representing this graph or a data table in which values of the acceleration α and the control length L1 are associated with each other.

追従モード制御部212は、続いて、分銅33に設定されている現在の移動ベクトルU0を基に、単位フレーム時間後の分銅33の仮の位置(仮位置)K1´を算出する。そして、単位フレーム時間後の制御点T1の位置とこの仮位置K1´との間の距離Dを算出し、算出した距離Dと制御長L1との和「D+L1」と、剣身32の長さLとを比較する。そして、「D+L1」が剣身32の長さL以下であるならば、仮位置K1´を単位フレーム時間後の分銅33の位置(分銅位置)K1として設定する。また、現在の移動ベクトルU0を、そのまま、単位フレーム時間後の移動ベクトルU1として設定する。   Subsequently, the follow-up mode control unit 212 calculates a temporary position (temporary position) K1 ′ of the weight 33 after the unit frame time based on the current movement vector U0 set in the weight 33. Then, the distance D between the position of the control point T1 after the unit frame time and the temporary position K1 ′ is calculated, the sum “D + L1” of the calculated distance D and the control length L1, and the length of the blade 32 Compare with L. If “D + L1” is equal to or shorter than the length L of the blade 32, the temporary position K1 ′ is set as the position (weight position) K1 of the weight 33 after the unit frame time. The current movement vector U0 is set as it is as the movement vector U1 after the unit frame time.

一方、「D+L1」が剣身32の長さLを超えるならば、現在の分銅位置K0と単位フレーム時間後の制御点T1の位置とを結ぶ直線上であって、制御点T1の位置からの距離が「L2(=L−L1)」である位置に、単位フレーム時間後の分銅の位置(分銅位置)K1を設定する。また、検出された加速度ベクトルαの所定倍(n倍)の大きさであって、分銅位置K1から制御点T1の位置に向かう作用ベクトルWを算出し、この作用ベクトルWと現在の移動ベクトルU0との和を、単位フレーム時間後の移動ベクトルU1として設定する。   On the other hand, if “D + L1” exceeds the length L of the blade 32, it is on a straight line connecting the current weight position K0 and the position of the control point T1 after the unit frame time, and from the position of the control point T1. A weight position (weight position) K1 after the unit frame time is set at a position where the distance is “L2 (= L−L1)”. Also, an action vector W that is a predetermined multiple (n times) of the detected acceleration vector α and is directed from the weight position K1 to the position of the control point T1 is calculated, and this action vector W and the current movement vector U0 are calculated. Is set as the movement vector U1 after the unit frame time.

ここで、算出された各位置等のデータは、追従モード用制御データ343に格納される。図27は、追従モード用制御データ343のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、追従モード用制御データ343は、制御長343aと、剣身32の始点Sの位置343bと、制御点Tの位置343cと、分銅33の位置343dと、移動ベクトル343eとのそれぞれについて、現在の値及び単位フレーム時間後の値を格納している。   Here, the calculated data such as each position is stored in the follow-up mode control data 343. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the follow-up mode control data 343. According to the figure, the follow-up mode control data 343 includes a control length 343a, a start point S position 343b of the blade 32, a control point T position 343c, a weight 33 position 343d, and a movement vector 343e. For each, the current value and the value after the unit frame time are stored.

図20において、画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部130に出力する。画像表示部130は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1202がこれに該当する。   In FIG. 20, the image generation unit 230 generates a game image for displaying the game screen based on the calculation result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 130. Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 130 displays the game screen while redrawing a screen of one frame at a predetermined unit time interval, for example, every 1/60 seconds. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1202 corresponds to this.

音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部140に出力する。音出力部140は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1204がこれに該当する。   The sound generation unit 240 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 140. The sound output unit 140 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1204 corresponds to this.

通信部150は、処理部200からの制御信号に従って通信回線に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、通信装置1112がこれに該当する。   The communication unit 150 is connected to a communication line according to a control signal from the processing unit 200 and performs data communication with an external device. This function is realized by a wireless communication module, a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the communication device 1112 corresponds to this.

記憶部300は、処理部200にゲームシステム1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1110に搭載されたメモリがこれに該当する。本実施形態では、記憶部300は、プログラムとして、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム310を記憶するとともに、データとして、操作モードデータ321と、所持武器種データ322と、キャラクタデータ323と、発動モード用データ群330と、追従モード用データ群340とを記憶する。   The storage unit 300 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game system 1 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the processing unit 200 is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the memory mounted on the control unit 1110 corresponds to this. In the present embodiment, the storage unit 300 stores a game program 310 for causing the processing unit 200 to function as the game calculation unit 210 as a program, and includes operation mode data 321, possessed weapon type data 322 as data, Character data 323, activation mode data group 330, and follow-up mode data group 340 are stored.

キャラクタデータ323は、ゲームに登場するプレーヤキャラクタ20や敵キャラクタ40等の各種キャラクタに関するデータであり、現在の位置座標や能力値、所有アイテム(武器30を含む)、モーションデータ等を格納している。   The character data 323 is data related to various characters such as the player character 20 and the enemy character 40 appearing in the game, and stores current position coordinates, ability values, owned items (including the weapon 30), motion data, and the like. .

発動モード用データ群330は、発動モードで用いられるデータ群であり、方向判定テーブル331と、発動モード用武器データ332と、サンプリングデータ333と、発動モード用制御データ334とを含んでいる。追従モード用データ群340は、追従モードで用いられるデータ群であり、追従モード用武器データ341と、検出加速度データ342と、追従モード用制御データ343とを含んでいる。   The activation mode data group 330 is a data group used in the activation mode, and includes a direction determination table 331, activation mode weapon data 332, sampling data 333, and activation mode control data 334. The follow-up mode data group 340 is a data group used in the follow-up mode, and includes follow-up mode weapon data 341, detected acceleration data 342, and follow-up mode control data 343.

[処理の流れ]
図28は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム310を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、ゲームステージを設定し、プレーヤキャラクタ20や敵キャラクタ40等の各キャラクタを配置するゲーム空間の設定を行う(ステップA1)。次いで、操作入力部110からの入力指示に従って、プレーヤキャラクタ20が持つ武器30の種類の切り替えを行う(ステップA3)。また、操作入力部110からの入力指示に従って、プレーヤキャラクタ20の移動制御や、敵キャラクタ40を含む他の各キャラクタの制御を行う(ステップA5)。続いて、ゲーム演算部210は、現在の操作モードを判定する(ステップA7)。そして、判定した操作モードが「発動モード」ならば(ステップA9:「発動」)、発動モード制御部211が発動モード処理を行う(ステップA11)。
[Process flow]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the flow of the game processing in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 310. According to the figure, the game calculation unit 210 first sets a game stage and sets a game space in which each character such as the player character 20 and the enemy character 40 is arranged (step A1). Next, in accordance with an input instruction from the operation input unit 110, the type of weapon 30 possessed by the player character 20 is switched (step A3). Further, according to an input instruction from the operation input unit 110, movement control of the player character 20 and control of other characters including the enemy character 40 are performed (step A5). Subsequently, the game calculation unit 210 determines the current operation mode (step A7). If the determined operation mode is “activation mode” (step A9: “activation”), the activation mode control unit 211 performs activation mode processing (step A11).

図29は、発動モード処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、発動モード制御部211は、加速度センサ1306から入力される加速度成分αzが、所定の閾値(例えば、「1.1G」)を超えたか否かを判断し、超えたならば(ステップB1:YES)、プレーヤキャラクタ20に、所定の武器30の振り上げ動作を開始させる(ステップB3)。次いで、スイング方向判定処理を行って、プレーヤ10により為されたゲームコントローラ1300のスイング方向を判定する(ステップB5)。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the flow of the activation mode process. According to the figure, the activation mode control unit 211 determines whether or not the acceleration component αz input from the acceleration sensor 1306 exceeds a predetermined threshold (for example, “1.1 G”). (Step B1: YES), the player character 20 is caused to start a swing-up operation of the predetermined weapon 30 (Step B3). Next, a swing direction determination process is performed to determine the swing direction of the game controller 1300 made by the player 10 (step B5).

図30は、スイング方向判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、発動モード制御部211は、加速度センサ1306から入力される加速度αx,αy,αzを、所定時間間隔(例えば、フレーム時間間隔)で所定時間分の回数だけサンプリングする(ステップC1)。次いで、サンプリングした各加速度αx,αy,αzの平均値である平均加速度αxa,αya,αzaを算出する(ステップC3)。また、サンプリング毎に、各加速度αx,αy,αzを合成した加速度ベクトルの大きさである加速度αを算出し、これらの加速度αのうちの最大値である最大加速度αmを抽出する(ステップC5)。そして、方向判定テーブル331を参照して、算出した平均加速度αxa,αya,αzaを基に、為されたスイング方向を判定する(ステップC7)。以上の処理を行うと、スイング方向判定処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the flow of the swing direction determination process. According to the figure, the activation mode control unit 211 samples the accelerations αx, αy, αz input from the acceleration sensor 1306 for a predetermined time at predetermined time intervals (for example, frame time intervals) (step C1). ). Next, average accelerations αxa, αya, αza which are average values of the sampled accelerations αx, αy, αz are calculated (step C3). Further, for each sampling, an acceleration α that is the magnitude of an acceleration vector obtained by combining the accelerations αx, αy, and αz is calculated, and the maximum acceleration αm that is the maximum value of these accelerations α is extracted (step C5). . Then, with reference to the direction determination table 331, the performed swing direction is determined based on the calculated average accelerations αxa, αya, αza (step C7). When the above processing is performed, the swing direction determination processing ends.

スイング方向判定処理が終了すると、発動モード制御部211は、方向判定テーブル331を参照して、判定したスイング方向を基に、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し方向を決定する(ステップB7)。続いて、移動軌道算出処理を行って、武器30の移動軌道TR2及び移動速度Vを算出する(ステップB9)。   When the swing direction determination process ends, the activation mode control unit 211 refers to the direction determination table 331 and determines the swinging direction of the weapon 30 of the player character 20 based on the determined swing direction (step B7). Subsequently, a movement trajectory calculation process is performed to calculate the movement trajectory TR2 and the movement speed V of the weapon 30 (step B9).

図31は、移動軌道算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、発動モード制御部211は、所持武器の種類に対応する発動モード用武器データ332を参照して、判定した振り回し方向に応じた各基準制御点Qを、ゲーム空間に設定する(ステップD1)。このとき、プレーヤキャラクタ20を基準とした振り回し方向となるように、該プレーヤキャラクタ20の方向(向き)に合わせて各基準制御点Qを設定する。次いで、設定した各基準制御点Qについて、算出された最大加速度αmと、基準加速度αpとの比を基に、軌道制御点Rを設定する(ステップD3)。続いて、設定した各軌道制御点Rについて、衝突判定領域JA内に敵キャラクタが位置するか否かを判定し(ステップD5)、位置する場合、その敵キャラクタ40の位置に該軌道制御点Rを変更する(ステップD7)。その後、これらの各移動制御点Rに基づく補間演算を行なって移動軌道TR2を算出する(ステップD9)。また、最大加速度αmを基に、移動速度Vを算出する(ステップD11)。以上の処理を行うと、移動軌道算出処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the flow of the movement trajectory calculation process. According to the figure, the activation mode control unit 211 refers to the activation mode weapon data 332 corresponding to the type of possessed weapon, and sets each reference control point Q corresponding to the determined turning direction in the game space. (Step D1). At this time, each reference control point Q is set in accordance with the direction (orientation) of the player character 20 so that the turning direction is based on the player character 20. Next, for each set reference control point Q, a trajectory control point R is set based on the ratio between the calculated maximum acceleration αm and the reference acceleration αp (step D3). Subsequently, for each set trajectory control point R, it is determined whether or not an enemy character is located in the collision determination area JA (step D5). If so, the trajectory control point R is placed at the position of the enemy character 40. Is changed (step D7). Thereafter, an interpolation calculation based on each of these movement control points R is performed to calculate a movement trajectory TR2 (step D9). Further, the moving speed V is calculated based on the maximum acceleration αm (step D11). When the above processing is performed, the movement trajectory calculation processing is terminated.

移動軌道算出処理が終了すると、発動モード制御部211は、プレーヤキャラクタ20に、決定された振り回し方向への武器30の振り回しを開始させる(ステップB11)。また、算出した移動軌道TR2に沿って算出した移動速度Vで、武器30の分銅33の移動制御を開始する(ステップB13)。以上の処理を行うと、発動モード処理を終了する。   When the movement trajectory calculation process ends, the activation mode control unit 211 causes the player character 20 to start swinging the weapon 30 in the determined swing direction (step B11). Further, the movement control of the weight 33 of the weapon 30 is started at the movement speed V calculated along the calculated movement trajectory TR2 (step B13). When the above processing is performed, the activation mode processing is terminated.

図29において、発動モード処理が終了すると、ゲーム演算部210は、武器30と各敵キャラクタ40との衝突を判定し(ステップA13)、この衝突判定結果に応じて各敵キャラクタ40にダメージを与える(ステップA15)。次いで、プレーヤキャラクタ20の振り回し動作制御及び武器30の移動制御がともに終了したか否かを判断し、終了していないならば(ステップA17:NO)、ステップA13に戻る。   In FIG. 29, when the activation mode process ends, the game calculation unit 210 determines a collision between the weapon 30 and each enemy character 40 (step A13), and damages each enemy character 40 according to the collision determination result. (Step A15). Next, it is determined whether or not both the swinging motion control of the player character 20 and the movement control of the weapon 30 are finished. If not finished (step A17: NO), the process returns to step A13.

図32は、追従モード処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、追従モード制御部212は、加速度センサ1306から入力される加速度αx,αy,αzを取り込み(ステップE1)、取り込んだ加速度αx,αy,αzの合成した加速度ベクトルαを算出する(ステップE3)。次いで、プレーヤキャラクタ20の右腕を、算出した加速度αの向きに一致するように制御する(ステップE5)。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the flow of the follow-up mode process. According to the figure, the follow-up mode control unit 212 takes in accelerations αx, αy, αz input from the acceleration sensor 1306 (step E1), and calculates a combined acceleration vector α of the taken accelerations αx, αy, αz. (Step E3). Next, the right arm of the player character 20 is controlled to coincide with the calculated direction of acceleration α (step E5).

続いて、算出した加速度ベクトルαの大きさである加速度αを基に、所持武器の種類に対応する追従モード用武器データ341を参照して制御長L1を算出し(ステップE7)、剣身32の始点Sからの長さが算出した制御長L1である位置に、単位フレーム時間後の制御点T1を設定する(ステップE9)。そして、剣身32の始点Sから制御点T1までの部分を、剣身32の延長方向に一致させて真っ直ぐに硬直させた状態とする(ステップE11)。   Subsequently, based on the acceleration α which is the magnitude of the calculated acceleration vector α, the control length L1 is calculated with reference to the follow-up mode weapon data 341 corresponding to the type of the possessed weapon (step E7), and the blade 32 The control point T1 after the unit frame time is set at a position where the length from the start point S is the calculated control length L1 (step E9). Then, the portion from the starting point S of the sword blade 32 to the control point T1 is made to be in a state of being straightened by matching the extension direction of the sword blade 32 (step E11).

また、現在の移動ベクトルU0に基づいて分銅33を移動させた場合の、単位フレーム時間後の分銅33の仮位置K1´を算出し(ステップE13)、紐の始点S1の位置とこの仮位置K1´との間の距離Dを算出する(ステップE15)。そして、算出した距離Dと制御長L1との和「D+L1」と、剣身32の長さLとを比較する。   Further, the temporary position K1 ′ of the weight 33 after the unit frame time when the weight 33 is moved based on the current movement vector U0 is calculated (step E13), and the position of the string starting point S1 and the temporary position K1 are calculated. The distance D between 'is calculated (step E15). Then, the sum “D + L1” of the calculated distance D and the control length L1 is compared with the length L of the blade 32.

その結果、「D+L1」が剣身32の長さL以下ならば(ステップE17:YES)、仮位置K1´を、単位フレーム時間後の分銅位置K1として設定し(ステップE19)、また、現在の移動ベクトルU0を、そのまま、単位フレーム時間後の移動ベクトルU1として設定する(ステップE21)。   As a result, if “D + L1” is equal to or less than the length L of the blade 32 (step E17: YES), the temporary position K1 ′ is set as the weight position K1 after the unit frame time (step E19). The movement vector U0 is set as it is as the movement vector U1 after the unit frame time (step E21).

一方、「D+L1」が剣身32の長さLより長いならば(ステップE17:NO)、現在の分銅位置K0と単位フレーム時間後の制御点T1とを結ぶ直線上であって、制御点T1の位置からの距離が「L−L1」の位置を、単位フレーム時間後の分銅位置K1として設定する(ステップE23)。次いで、向きが分銅位置K1から剣身32の始点S1の位置に向かう向きで、大きさが加速度αの所定倍(n倍)の大きさである作用ベクトルWを算出し(ステップE25)、算出した作用ベクトルWと現在の移動ベクトルU0との和を、単位フレーム時間後の移動ベクトルU1として設定する(ステップE27)。   On the other hand, if “D + L1” is longer than the length L of the blade 32 (step E17: NO), it is on the straight line connecting the current weight position K0 and the control point T1 after the unit frame time, and the control point T1. The position where the distance from the position of “L-L1” is set as the weight position K1 after the unit frame time (step E23). Next, an action vector W whose direction is the direction from the weight position K1 to the position of the starting point S1 of the blade 32 and whose magnitude is a predetermined multiple (n times) of the acceleration α is calculated (step E25). The sum of the action vector W and the current movement vector U0 is set as the movement vector U1 after the unit frame time (step E27).

その後、追従モード制御部212は、分銅33を、設定した単位フレーム時間後の分銅位置K1に配置するとともに、剣身32の始点Sと分銅位置K1との間の距離に応じて、剣身32の隣接する各刃間の角度が所定角度以内となるように制御して、剣身32を適当にしならせた状態とする(ステップE29)。以上の処理を行うと、追従モード制御部212は、追従モード処理を終了する。   Thereafter, the follow-up mode control unit 212 arranges the weight 33 at the weight position K1 after the set unit frame time, and the blade 32 according to the distance between the starting point S of the blade 32 and the weight position K1. The blades 32 are controlled to have an appropriate angle (step E29) so that the angle between the adjacent blades is within a predetermined angle. When the above processing is performed, the tracking mode control unit 212 ends the tracking mode processing.

図29において、追従モード処理が終了すると、ゲーム演算部210は、武器30と各敵キャラクタ40との衝突を判定し(ステップA23)、この衝突判定結果に応じて各敵キャラクタ40にダメージを与える(ステップA25)。   In FIG. 29, when the follow-up mode process ends, the game calculation unit 210 determines a collision between the weapon 30 and each enemy character 40 (step A23), and damages each enemy character 40 according to the collision determination result. (Step A25).

その後、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA27:NO)、ステップA3に戻り、ゲームを終了するならば(ステップA27:YES)、ゲーム処理を終了する。   Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether or not to end the game. If the game is not ended (step A27: NO), the process returns to step A3, and if the game is ended (step A27: YES), game processing is performed. Exit.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、ゲームコントローラ1300を振る操作に応じてプレーヤキャラクタ20を武器30を振り回すといった新たなゲーム操作が実現される。操作モードには、「発動モード」及び「追従モード」の二種類があり、操作ボタン1302を押下しているか否かによって切り替えられる。
[Action / Effect]
Thus, according to the present embodiment, a new game operation such as swinging the player character 20 around the weapon 30 in accordance with the operation of swinging the game controller 1300 is realized. There are two types of operation modes, “activation mode” and “follow-up mode”, which are switched depending on whether or not the operation button 1302 is pressed.

「発動モード」では、予め定められた複数種類のスイング操作のうち、何れかのスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が、行ったスイング操作に対応付けられている振り回し動作を開始する。即ち、ゲームコントローラ1300に内蔵された加速度センサ1306で検出された加速度αの値を基になされたスイング操作の操作方向(スイング方向)が判定され、更にプレーヤキャラクタ20の武器30の振り回し方向が決定される。次いで、決定した振り回し方向に合わせて武器30の分銅33の移動軌道TR2及び移動速度Vが決定され、武器30の分銅33が、決定した移動軌道TR2に沿って決定した移動速度Vで移動制御される。また、「追従モード」では、プレーヤキャラクタ20が、随時、ゲームコントローラ1300の操作に追従した動作を行う。即ち、随時、加速度センサ1306により検出された加速度αを基にプレーヤキャラクタ20の右腕21が制御され、この右腕21の動きに追従して武器30の分銅33が移動制御される。   In the “invoking mode”, when any one of a plurality of predetermined swing operations is performed, the player character 20 starts a swinging motion associated with the performed swing operation. That is, the operation direction (swing direction) of the swing operation made based on the value of the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306 incorporated in the game controller 1300 is determined, and further the swing direction of the weapon 30 of the player character 20 is determined. Is done. Next, the movement trajectory TR2 and the movement speed V of the weight 33 of the weapon 30 are determined according to the determined turning direction, and the weight 33 of the weapon 30 is controlled to move at the movement speed V determined along the determined movement trajectory TR2. The In the “follow-up mode”, the player character 20 performs an action following the operation of the game controller 1300 at any time. That is, the right arm 21 of the player character 20 is controlled from time to time based on the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306, and the weight 33 of the weapon 30 is moved and controlled following the movement of the right arm 21.

このように、ゲームコントローラ1300を動かす操作が同じであっても、操作モードが異なるとプレーヤキャラクタ20の制御方法が異なり、従ってプレーヤキャラクタ20の動作が異なる。そして、プレーヤは、操作ボタン1302を押下するか否かに応じて、所望の操作モードに簡単に切り替えることができる。このため、加速度センサ1306を内蔵したゲームコントローラ1300を用いたゲーム操作の興趣性の向上が実現される。   As described above, even if the operation of moving the game controller 1300 is the same, the control method of the player character 20 differs depending on the operation mode, and thus the action of the player character 20 differs. The player can easily switch to a desired operation mode depending on whether or not the operation button 1302 is pressed. Therefore, it is possible to improve the fun of game operation using the game controller 1300 including the acceleration sensor 1306.

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
Note that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and it is needless to say that the embodiments can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)操作モードの切り替え
例えば、上述の実施形態では、1つの操作ボタン1302が押下されている状態であるか否かによって操作モードを選択することにしたが、これを、次の方法によって実現しても良い。
(A) Switching of operation mode For example, in the above-described embodiment, the operation mode is selected depending on whether or not one operation button 1302 is pressed. This is realized by the following method. You may do it.

(A−1)操作ボタン1302の押下
例えば、操作ボタン1302を押下する度に操作モードを切り替えるようにしても良い。具体的には、現在の操作モードが「発動モード」である場合、操作ボタン1302を1回押下することで、「発動モード」から「追従モード」に切り替わる。次いで、再度操作ボタン1302を押下すると、「追従モード」から「発動モード」に切り替わる。このようにすることで、操作ボタン1302を押しっぱなしにする必要が無く、操作性がより向上する。
(A-1) Pressing of the operation button 1302 For example, the operation mode may be switched every time the operation button 1302 is pressed. Specifically, when the current operation mode is “invocation mode”, the operation button 1302 is pressed once to switch from “invocation mode” to “follow-up mode”. Next, when the operation button 1302 is pressed again, the “following mode” is switched to the “activation mode”. By doing so, it is not necessary to keep the operation button 1302 pressed, and the operability is further improved.

(A−2)ゲームコントローラ1300の姿勢
また、ゲームコントローラ1300の姿勢に応じて切り替えることにしても良い。具体的には、予め、操作モードそれぞれにゲームコントローラ1300の異なる姿勢を対応付けておく。そして、加速度センサ1306により検出される加速度αx,αy,αzを基にゲームコントローラ1300の姿勢を判断し、判断した姿勢が定められた姿勢である場合、該姿勢に対応する操作モードに切り替える。例えば、「発動モード」に、ゲームコントローラ1300の先端部1312を上方に向けて長手方向が鉛直方向に沿った姿勢を対応付けるとともに、「追従モード」には、ゲームコントローラ1300の先端部1312を下方に向けて長手方向が鉛直方向に沿った姿勢を対応付けておく。ゲームコントローラ1300を前者の姿勢で静止させた場合、加速度センサ1306により検出される加速度α、αx,αzは、加速度αzがほぼ「1.0G」であり、加速度αx,αyはほぼゼロ(0)となる。また、ゲームコントローラ1300を後者の姿勢で静止させた場合、加速度センサ1306により検出される加速度α、αx,αzは、加速度αzはほぼ「−1.0G」であり、加速度αx,αyはほぼゼロ(0)となる。従って、検出された加速度αx,αy,αzが、所定時間の間上記の値である場合、操作モードの選択操作がなされたと判断して、対応する操作モードに切り替える。
(A-2) Attitude of game controller 1300 Further, the game controller 1300 may be switched according to the attitude of the game controller 1300. Specifically, different postures of the game controller 1300 are associated with each operation mode in advance. Then, the attitude of the game controller 1300 is determined based on the accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306. If the determined attitude is a determined attitude, the operation mode corresponding to the attitude is switched. For example, in the “invoking mode”, the front end portion 1312 of the game controller 1300 is directed upward and the posture in which the longitudinal direction is along the vertical direction is associated. In the “follow-up mode”, the front end portion 1312 of the game controller 1300 is moved downward. The posture in which the longitudinal direction is along the vertical direction is associated. When the game controller 1300 is stationary in the former posture, the acceleration α, αx, αz detected by the acceleration sensor 1306 is substantially “1.0G”, and the acceleration αx, αy is substantially zero (0). It becomes. When the game controller 1300 is stationary in the latter posture, the acceleration α, αx, αz detected by the acceleration sensor 1306 is substantially “−1.0 G”, and the acceleration αx, αy is substantially zero. (0). Therefore, when the detected accelerations αx, αy, αz are the above values for a predetermined time, it is determined that an operation mode selection operation has been performed, and the corresponding operation mode is switched.

(A−3)操作ボタン1302と加速度センサ1306との組み合わせ
また、ゲームコントローラ1300が有する各操作ボタン及び加速度センサ1306により検出される各加速度αx,αy,αzの組み合わせに応じて切り替えることにしても良い。具体的には、ゲームコントローラ1300は複数の操作ボタンを有することとし、これら各操作ボタンの押下操作と、加速度センサ1306により検出される各加速度αx,αy,αzとの組み合わせそれぞれに、操作モードを対応付けておく。そして、これらの組み合わせの操作がなされた場合、対応する操作モードに切り替える。例えば、「AボタンとBボタンを同時に押下」に一方の操作モードを対応付け、「ゲームコントローラ1300の先端部1312を鉛直下向きとした姿勢でAボタンを押下」に他方の操作モードを対応付ける。
(A-3) Combination of the operation button 1302 and the acceleration sensor 1306 Further, the operation button 1302 and the acceleration sensor 1306 are switched according to the combination of the operation buttons and the accelerations αx, αy, and αz detected by the acceleration sensor 1306. good. Specifically, the game controller 1300 has a plurality of operation buttons, and an operation mode is set for each combination of the pressing operation of each operation button and each acceleration αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306. Correlate. When these combinations of operations are performed, the corresponding operation mode is switched. For example, one operation mode is associated with “pressing the A button and B button simultaneously”, and the other operation mode is associated with “pressing the A button with the tip 1312 of the game controller 1300 vertically downward”.

(A−4)
更に、操作ボタン1302の押し込み量や押し込み圧を検出可能に構成して、該操作ボタン1302の押下操作そのものに応じて操作モードを切り替えるとしてもよい。例えば、強い押下或いは深い押下には一方の操作モード、軽い押下或いは浅い押下には他方の操作モードといったように、操作条件と操作モードとを対応付けておく。そして、なされた操作ボタン1302の押し込み量や押し込み圧に対応する操作モードに切り替える。
(A-4)
Furthermore, the operation button 1302 may be configured to be able to detect the pressing amount and the pressing pressure, and the operation mode may be switched according to the pressing operation of the operation button 1302 itself. For example, an operation condition and an operation mode are associated with each other such as one operation mode for strong or deep press and the other operation mode for light or shallow press. Then, the operation mode is switched to the operation mode corresponding to the pressed amount or pressing pressure of the operation button 1302 made.

(B)検出された加速度の補正
また、加速度センサ1306により検出された加速度αx,αy,αzを補正することにしても良い。具体的には、例えばゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、十字キー1304や不図示の他の操作ボタンの押下)がなされた場合、検出された加速度αx,αy,αzそれぞれの値を所定倍(例えば、「1.5倍」や「0.8倍」)することにしても良い。
(B) Correction of Detected Acceleration The accelerations αx, αy, αz detected by the acceleration sensor 1306 may be corrected. Specifically, for example, when a predetermined operation (for example, pressing of the cross key 1304 or another operation button not shown) is performed on the game controller 1300, the values of the detected accelerations αx, αy, αz are multiplied by a predetermined value. (For example, “1.5 times” or “0.8 times”) may be used.

更に、この加速度αの補正と操作モードの選択とを組み合わせることにしても良い。具体的には、操作モードそれぞれと、加速度αの補正の有無との組み合わせそれぞれに、ゲームコントローラ1300が有する複数の操作ボタンそれぞれを対応付けておく。そして、押下操作がなされたボタンに対応する操作モードに切り替えるとともに、加速度αの補正を行う/行わないを決定する。例えば、十字キー1304の「右」に「発動モードで加速度αの補正有り」を対応付け、「左」に「発動モードで加速度αの補正無し」を対応付け、「上」に「追従モードで加速度αの補正有り」を対応付け、「下」に「追従モードで加速度αの補正無し」を対応付ける。   Further, the correction of the acceleration α and the selection of the operation mode may be combined. Specifically, each of the plurality of operation buttons of the game controller 1300 is associated with each combination of each operation mode and whether or not the acceleration α is corrected. Then, the mode is switched to the operation mode corresponding to the pressed button, and it is determined whether or not to correct the acceleration α. For example, “right” of the cross key 1304 is associated with “correction of acceleration α in activation mode”, “left” is associated with “no correction of acceleration α in activation mode”, and “up” is “in tracking mode”. “Acceleration α is corrected” is associated, and “below” is associated with “no correction of acceleration α in follow-up mode”.

(C)ゲームコントローラ1300
(C−1)スピーカ
また、ゲームコントローラ1300は、スピーカを内蔵することにしても良い。そして、このスピーカから、操作モードに応じた音を出力する。具体的には、予め、操作モードそれぞれに異なる報知音を対応付けておく。そして、例えば操作モードが切り替えられた場合、切り替え後の操作モードに対応する報知音を出力する。ここで、「音」には、「音程」、「音量」及び「音質」の3つの音要素が含まれる。そこで、操作モードそれぞれには、これらの音要素のうち、1つ或いは2つが異なる報知音を対応付けることが望ましい。
(C) Game controller 1300
(C-1) Speaker Moreover, the game controller 1300 may incorporate a speaker. And the sound according to operation mode is output from this speaker. Specifically, different notification sounds are associated with the operation modes in advance. For example, when the operation mode is switched, a notification sound corresponding to the switched operation mode is output. Here, “sound” includes three sound elements of “pitch”, “volume”, and “sound quality”. Accordingly, it is desirable that one or two of these sound elements be associated with different notification sounds for each operation mode.

また、スピーカから、加速度センサ1306から検出された加速度αの大きさに応じた音を出力することにしても良い。この場合、例えば加速度αの大きさに応じて、上述の音要素のうち1つ或いは2つの音要素を徐々に変化させた音を出力する。更にこの場合、検出された加速度αの大きさ及び現在の操作モードの組み合わせに応じた音を出力しても良い。このとき、例えば加速度αの大きさに応じて上述の音要素のうち1つ或いは2つの音要素を徐々に変化させるとともに、残りの1つ或いは2つの音要素が現在の操作モードに応じた音を出力させる。例えば、加速度αの大きさに応じて音量(音の大きさ)を可変して出力し、更に、操作モードに応じて音程(音の高さ)を可変にする。   Further, a sound corresponding to the magnitude of the acceleration α detected from the acceleration sensor 1306 may be output from a speaker. In this case, for example, a sound obtained by gradually changing one or two of the above sound elements according to the magnitude of the acceleration α is output. Further, in this case, a sound corresponding to the combination of the detected acceleration α and the current operation mode may be output. At this time, for example, one or two of the above-described sound elements are gradually changed according to the magnitude of the acceleration α, and the remaining one or two sound elements are sound corresponding to the current operation mode. Is output. For example, the volume (sound volume) is varied according to the acceleration α and output, and the pitch (pitch) is varied according to the operation mode.

また、加速度センサ1306により検出された加速度αの大きさが、正常なスイング操作により検出され得る加速度αの大きさを超える場合、振りが強すぎる旨をプレーヤに報知するための警告音を出力することにしても良い。   Further, when the magnitude of the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306 exceeds the magnitude of the acceleration α that can be detected by a normal swing operation, a warning sound for notifying the player that the swing is too strong is output. Anyway.

(C−2)バイブレータ
また、ゲームコントローラ1300は、バイブレータを内蔵することにしても良い。そして、このバイブレータを、操作モードに応じた振動パターンで振動させる。具体的には、予め、操作モードそれぞれに異なる振動パターンを対応付けておく。そして、例えば操作モードが切り替えられた場合、切り替え後の操作モードに対応する振動パターンでバイブレータを振動させる。
(C-2) Vibrator Further, the game controller 1300 may incorporate a vibrator. And this vibrator is vibrated with the vibration pattern according to the operation mode. Specifically, different vibration patterns are associated with each operation mode in advance. For example, when the operation mode is switched, the vibrator is vibrated with a vibration pattern corresponding to the operation mode after switching.

また、加速度センサ1306から検出された加速度αの大きさに応じた振動パターンでバイブレータを振動させることにしても良い。この場合、例えば加速度αの大きさに応じて振動の回数や間隔を徐々に変化させた振動パターンとする。更に、検出された加速度αの大きさ及び現在の操作モードの組み合わせに応じた振動パターンで振動させることにしても良い。   Further, the vibrator may be vibrated with a vibration pattern corresponding to the magnitude of the acceleration α detected from the acceleration sensor 1306. In this case, for example, a vibration pattern in which the number and interval of vibrations are gradually changed according to the magnitude of the acceleration α is used. Furthermore, you may make it vibrate with the vibration pattern according to the combination of the magnitude | size of the detected acceleration (alpha) and the present operation mode.

また、加速度センサ1306により検出された加速度αの大きさが、正常なスイング操作により検出され得る加速度αの大きさを超える場合、振りが強すぎる旨をプレーヤに報知するための警告用の振動パターンで振動させることにしても良い。   Further, when the magnitude of the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306 exceeds the magnitude of the acceleration α that can be detected by a normal swing operation, a warning vibration pattern for informing the player that the swing is too strong. You may make it vibrate with.

(D)警告
また、ゲームコントローラ1300を強く振りすぎた場合に、警告を行うことにしても良い。具体的には、加速度センサ1306により検出された加速度αの大きさが、所定の大きさ(閾値)以上の場合に、振りが強すぎる旨のメッセージをディスプレイ1202に表示する。また、内蔵するスピーカから、振りが強すぎる旨をプレーヤに報知するための所定の警告音を出力することにしても良いし、内蔵するバイブレータを、警告用の所定の振動パターンで振動させることにしても良い。
(D) Warning In addition, a warning may be given when the game controller 1300 is shaken too much. Specifically, when the magnitude of the acceleration α detected by the acceleration sensor 1306 is equal to or greater than a predetermined magnitude (threshold), a message indicating that the swing is too strong is displayed on the display 1202. Further, a predetermined warning sound for notifying the player that the swing is too strong may be output from the built-in speaker, or the built-in vibrator is vibrated with a predetermined vibration pattern for warning. May be.

(E)発動モード
また、発動モードにおいて次のようにしても良い。
(E−1)軌道制御点R
例えば、ゲーム空間に設定した軌道制御点Rをプレーヤに知らせるようにしても良い。
具体的には、各軌道制御点Rの位置に、目印となる所定の目印体(オブジェクト)を配置する。従って、分銅34は、これらの目印体を通過するように移動することになる。勿論、この目印体は、武器30の剣身32や分銅33といった他のオブジェクトに影響を与えない。
(E) Activation mode In the activation mode, the following may be performed.
(E-1) Trajectory control point R
For example, the trajectory control point R set in the game space may be notified to the player.
Specifically, a predetermined mark body (object) serving as a mark is arranged at the position of each trajectory control point R. Accordingly, the weight 34 moves so as to pass through these landmarks. Of course, this landmark does not affect other objects such as the blade 32 and the weight 33 of the weapon 30.

また、軌道制御点Rの位置を、プレーヤの指示操作によって可変することにしても良い。具体的には、上述の実施形態では、各軌道制御点Rの位置は、プレーヤキャラクタ20の位置Ppからの距離rが、上述の式(1)で与えられる距離rとなる位置に設定されることにしたが、これを、位置Ppからの距離rが、式(1)で算出される距離rに所定の係数kを乗じた距離r´(=r×k)となる位置に設定されることにする。そして、この係数kを、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、十字キー1304や不図示の他の操作ボタンの押下)に応じて変更する。例えば、操作ボタン1302が押下されていない状態でスイング操作が検知された場合には係数kを「1.0」とし、押下されている状態でスイング操作が検知された場合には係数kを「1.5」とする。   Further, the position of the trajectory control point R may be varied by a player's instruction operation. Specifically, in the above-described embodiment, the position of each trajectory control point R is set to a position where the distance r from the position Pp of the player character 20 is the distance r given by the above equation (1). However, this is set to a position where the distance r from the position Pp is a distance r ′ (= r × k) obtained by multiplying the distance r calculated by the expression (1) by a predetermined coefficient k. I will decide. Then, the coefficient k is changed according to a predetermined operation (for example, pressing of the cross key 1304 or other operation buttons not shown) in the game controller 1300. For example, the coefficient k is set to “1.0” when the swing operation is detected in a state where the operation button 1302 is not pressed, and the coefficient k is set to “1.0” when the swing operation is detected in the pressed state. 1.5 ".

(E−2)スイング操作の判定
また、スイング操作の操作方向を判定するための加速度αの閾値を、プレーヤの指示操作によって可変することにしても良い。具体的には、図22に示した方向判定テーブル331において加速度条件として定められる平均加速度αx,αyの閾値(同図では、αxは「0.9G」、αyは「0.0」)を、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、操作ボタン1302の押下)に応じて変更する。例えば、操作ボタン1302が押下されていない状態では、方向判定テーブル321で定められる閾値そのものとし、押下されている状態では、この閾値を増減(例えば、「1.2倍」や「0.8倍」)する。
(E-2) Determination of Swing Operation In addition, the threshold value of acceleration α for determining the operation direction of the swing operation may be changed by a player's instruction operation. Specifically, threshold values of average accelerations αx and αy defined as acceleration conditions in the direction determination table 331 shown in FIG. 22 (αx is “0.9G” and αy is “0.0” in FIG. 22), The game controller 1300 changes in accordance with a predetermined operation (for example, pressing of the operation button 1302). For example, when the operation button 1302 is not pressed, the threshold value determined in the direction determination table 321 is used, and when the operation button 1302 is pressed, the threshold value is increased or decreased (for example, “1.2 times” or “0.8 times”). )).

(E−3)プレーヤの利き手
また、上述の実施形態では、プレーヤ10は右手でゲームコントローラ1300を把持することとして説明したが、左右どちらの手で把持するかをプレーヤが設定可能としても良い。具体的には、「発動モード」における方向判定テーブル331として、図22に一例を示した右手用に加えて、更に左手用も用意しておく。そして、例えばゲームの開始前に、プレーヤが右手及び左手の何れかの手で把持するかを入力設定し、この入力設定された方の方向判定テーブル331を用いてなされたスイング操作の操作方向を判定する。
(E-3) Player's dominant hand In the above-described embodiment, the player 10 has been described as holding the game controller 1300 with the right hand, but the player may be able to set which hand to hold with the right or left hand. Specifically, as the direction determination table 331 in “invoking mode”, in addition to the right hand shown in FIG. 22 as an example, a left hand is also prepared. Then, for example, before the game is started, whether the player holds with the right hand or the left hand is input and set, and the operation direction of the swing operation performed using the input determination direction direction determination table 331 is set. judge.

(F)追従モード
また、追従モードにおいて次のようにしても良い。
例えば、上述の実施形態では、検出された加速度αを基に制御長L1を決定することで、剣身32に制御点Tを設定することにしたが、これを、次のように可変して設定することにしても良い。
(F) Follow-up mode In the follow-up mode, the following may be performed.
For example, in the above-described embodiment, the control length L1 is determined based on the detected acceleration α, so that the control point T is set on the blade 32. However, this can be changed as follows. It may be set.

(a)プレーヤの指示操作
例えば、プレーヤの指示操作に従って可変する。具体的には、予め、例えば始点Pの位置や分銅33との接続位置、剣身32の全長を二分する位置といったように、剣身32の制御点Tの候補位置を定めておく。そして、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、操作ボタン1302の押下)に応じた候補位置に制御点Tを設定する。例えば、操作ボタン1302の押下操作がなされていない状態では、制御点Tを、剣身32の始点Pの位置に設定し、押下操作がなされている状態では、剣身32の分銅33との接続位置に設定する。即ち、操作ボタン1302の押下操作により、剣身32の硬直部分が切り替えられる。
(A) Instructing operation by player For example, it is varied according to the instructing operation by the player. Specifically, candidate positions of the control point T of the sword 32 are determined in advance, such as the position of the starting point P, the connection position with the weight 33, and the position that bisects the entire length of the sword 32. Then, a control point T is set at a candidate position corresponding to a predetermined operation (for example, pressing of the operation button 1302) in the game controller 1300. For example, when the operation button 1302 is not pressed, the control point T is set to the position of the starting point P of the blade 32, and when the operation is performed, the connection to the weight 33 of the blade 32 is performed. Set to position. That is, the rigid portion of the blade 32 is switched by pressing the operation button 1302.

(b)プレーヤキャラクタ20のパラメータ
また、プレーヤキャラクタ20のパラメータに応じて可変することにしても良い。具体的には、プレーヤキャラクタ20の経験値やレベル、所持アイテム、対戦した敵キャラクタの種類や数といった、ゲームの進行に伴って変更し得るパラメータの値に応じて、武器30の剣身32に制御点Tを設定する。例えば、経験値やレベルが高いほど、剣身32の分銅33寄りの位置(剣先に近い位置)に制御点Tを設定する。
(B) Parameters of the player character 20 Further, the parameters may be varied according to the parameters of the player character 20. Specifically, according to the values of parameters that can be changed as the game progresses, such as the experience value and level of the player character 20, the possessed items, and the type and number of enemy characters that have battled, A control point T is set. For example, the control point T is set at a position closer to the weight 33 of the sword body 32 (position closer to the sword tip) as the experience value or level increases.

(c)武器30の位置
また、武器30の位置に応じて可変することにしても良い。具体的には、例えば分銅33の位置の地表面からの高さが高いほど、制御点Tを剣身32の始点P寄りの位置に設定するといったように、ゲーム空間における分銅33の位置に応じて設定する。また、分銅33がプレーヤキャラクタ20の前方又は後方に位置している場合には、制御点Tを剣身32の分銅33寄りの位置に設定し、右方又は左方に位置している場合に、始点P寄りの位置に設定する、或いは、分銅33とプレーヤキャラクタ20との間の距離が長いほど、制御点Tを剣身32の分銅33寄りの位置に設定するといったように、分銅33とプレーヤキャラクタ20との相対的な位置関係に応じて設定しても良い。
(C) Position of Weapon 30 Further, the position may be varied according to the position of the weapon 30. Specifically, according to the position of the weight 33 in the game space, for example, the control point T is set closer to the start point P of the sword 32 as the height of the position of the weight 33 from the ground surface is higher. To set. Further, when the weight 33 is positioned in front of or behind the player character 20, the control point T is set at a position close to the weight 33 of the sword 32 and is positioned to the right or left. The weight 33 is set such that the control point T is set closer to the weight 33 of the sword 32 as the distance between the weight 33 and the player character 20 is longer. You may set according to the relative positional relationship with the player character 20. FIG.

(d)武器30の移動速度
また、武器30の移動速度に応じて可変することにしても良い。具体的には、分銅33の移動速度を決定する移動ベクトルUの大きさが小さい、即ち分銅33の移動速度が遅いほど、制御点Tを分銅33との接続位置寄りの位置に設定し、剣身23の硬直部分を長くして操作の追従性を向上させる。
(D) Movement speed of weapon 30 Further, it may be variable according to the movement speed of the weapon 30. Specifically, the control point T is set at a position closer to the connection position with the weight 33 as the movement vector U that determines the movement speed of the weight 33 is smaller, that is, the movement speed of the weight 33 is slower. The rigid portion of the body 23 is lengthened to improve the follow-up performance of the operation.

(G)右腕21の長さ
また、プレーヤキャラクタ20の右腕21の長さを、例えば検出された加速度αに応じて可変することにしても良い。例えば、加速度αが大きくなるに従って、右腕21の長さを徐々に長くする。この場合、剣身32の長さLは固定としても良いし、或いは、更に剣身32の長さLも可変することにしても良い。
(G) Length of the right arm 21 Further, the length of the right arm 21 of the player character 20 may be varied according to the detected acceleration α, for example. For example, as the acceleration α increases, the length of the right arm 21 is gradually increased. In this case, the length L of the blade 32 may be fixed, or the length L of the blade 32 may be further varied.

(H)武器30
(H−1)パラメータ
例えば、武器30の剣身32の長さLや、分銅33の重さ、敵キャラクタ40に与えるダメージ値を決定する攻撃力(強さ)といった武器30のパラメータを可変することにしても良い。具体的には、例えば検出された加速度αや、プレーヤキャラクタ20のレベルやこれまでの使用期間といったゲームの進行状況に基づいて可変する。ここで、剣身32の長さLを可変する場合、剣身32を構成する各刃の繋ぎ目の間隔を調整することが望ましい。但し、長さLの可変量がある程度以上に大きく或いは小さくなる場合には、剣身32を構成する刃の数を増やす或いは減少させることにしても良い。または、刃の長さを、所定の最大長まで長くする、或いは最小長まで短くすることにしても良い。
(H) Weapon 30
(H-1) Parameters For example, the parameters of the weapon 30 such as the length L of the sword 32 of the weapon 30, the weight of the weight 33, and the attack power (strength) that determines the damage value applied to the enemy character 40 are varied. Anyway. Specifically, for example, it varies based on the progress of the game, such as the detected acceleration α, the level of the player character 20 and the period of use so far. Here, when the length L of the sword blade 32 is varied, it is desirable to adjust the interval between the joints of the blades constituting the sword blade 32. However, when the variable amount of the length L is larger or smaller than a certain level, the number of blades constituting the blade 32 may be increased or decreased. Alternatively, the blade length may be increased to a predetermined maximum length or decreased to a minimum length.

(H−2)形状
また、上述の実施形態では、武器30を「蛇腹剣」を模したものとしたが、他の武器であっても良い。例えば、接続体である紐状体の一端にある程度の大きさの移動体を取り付けた「ヨーヨー」を模した形状としても良い。このとき、この紐状体をゴム紐やばね等の弾性体としても良い。また、接続体である鎖の先端に分銅を取り付けた形状としても良い。即ち、武器30は、振り回すことで敵キャラクタ40に衝突させて攻撃する構成であれば、何れでも構わない。また、接続体を不可視としても良い。更に、武器30は、例えば「ブーメラン」を模した武器のように、接続体を有さずに移動体のみで構成され、移動体がプレーヤキャラクタ20に接続されていなくとも良い。
(H-2) Shape Further, in the above-described embodiment, the weapon 30 is similar to the “belly sword”, but other weapons may be used. For example, it may have a shape imitating a “yoyo” in which a moving body of a certain size is attached to one end of a string-like body that is a connection body. At this time, this string-like body may be an elastic body such as a rubber string or a spring. Moreover, it is good also as a shape which attached the weight to the front-end | tip of the chain | strand which is a connection body. That is, the weapon 30 may be any one as long as it is configured to attack the enemy character 40 by swinging it around. Further, the connection body may be invisible. Furthermore, the weapon 30 does not have a connection body and does not need to be connected to the player character 20 as in the case of a weapon imitating a “boomerang”, for example.

また、武器30は、図33に示すように、分銅33を有さず、剣柄31と剣身32とから構成される形状としても良い。この場合、剣身32を構成する蛇腹状に接続された複数の刃34のうち、剣先に相当する刃34aを、分銅33に代わる移動体であるとして上述の実施形態と同様の制御を行う。更に、同図に示す武器30が敵キャラクタ40に衝突した場合、剣身32を構成する複数の刃34のうち、何れが衝突したかに応じて、その敵キャラクタ40に与えるダメージ値を可変することにしても良い。   Further, as shown in FIG. 33, the weapon 30 may not have the weight 33 but may have a sword pattern 31 and a sword 32. In this case, among the plurality of blades 34 connected in a bellows shape constituting the sword body 32, the blade 34a corresponding to the sword tip is controlled as a moving body in place of the weight 33, and the same control as in the above embodiment is performed. Further, when the weapon 30 shown in the figure collides with the enemy character 40, the damage value to be given to the enemy character 40 is varied depending on which of the plurality of blades 34 constituting the blade 32 has collided. Anyway.

また、武器30を、剣身32の剣先に取り付けられている分銅33を剣身32から切り離して発射可能な構成としても良い。具体的には、ゲームコントローラ1300における所定の操作(例えば、操作ボタン1302の押下操作)がなされると、剣身32から分銅33を切り離し、分銅33を発射するように独立して移動制御する。またこの場合、ゲーム空間において分銅33がプレーヤキャラクタ20の周囲を周回した回数に応じて、切り離し後の分銅33の移動速度を制御することにしても良い。例えば、周回回数が多いほど、切り離し後の分銅33の移動速度を速くする。   Alternatively, the weapon 30 may be configured such that the weight 33 attached to the sword tip of the sword blade 32 can be separated from the sword blade 32 and fired. Specifically, when a predetermined operation (for example, an operation of pressing the operation button 1302) is performed on the game controller 1300, the weight 33 is separated from the blade 32 and the movement is controlled independently so that the weight 33 is fired. In this case, the moving speed of the weight 33 after separation may be controlled in accordance with the number of times the weight 33 has circulated around the player character 20 in the game space. For example, as the number of laps increases, the moving speed of the weight 33 after separation is increased.

(I)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、対戦格闘ゲームに適用した場合を説明したが、他のゲームにも適用可能である。他のゲームでは、武器ではなく、プレーヤキャラクタが振り回して使用する種々の器具に本発明を適用する。
(I) Type of game Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated the case where it applied to the fighting fighting game, it is applicable also to another game. In other games, the present invention is applied not to weapons but to various instruments used by the player character.

例えば、城壁を登る場面で使用される、ロープ(接続体)の先端に鉤部(移動体)が接続された道具(器具)に本発明を適用する。即ち、ロープを振り回し、所定の投擲指示操作を行うことで先端の鉤部が投げられ(発射され)、鉤部が城壁の上部に引っ掛けるように使用されるが、この場合、ゲーム空間において鉤部がプレーヤキャラクタの周囲を周回した回数に応じて、投げられた鉤部の飛距離を決定することにしても良い。例えば、周回回数が多いほど、飛距離を長くする。また、類似した器具として、先端部がリング状に形成されたロープを投げて他キャラクタを捕える武器についても、同様に適用することが可能である。   For example, the present invention is applied to a tool (apparatus) that is used in a scene of climbing a castle wall and has a hook (moving body) connected to the tip of a rope (connecting body). That is, by swinging the rope and performing a predetermined throwing instruction operation, the tip of the buttock is thrown (fired), and the buttock is used to be hooked on the upper part of the castle wall. Depending on the number of times the player has circulated around the player character, the flying distance of the thrown buttocks may be determined. For example, the greater the number of laps, the longer the flight distance. Further, as a similar instrument, it can be similarly applied to a weapon that throws a rope whose tip is formed in a ring shape and catches another character.

ゲームシステムの外観図。FIG. ゲームプレイの様子Game play プレーヤキャラクタが持つ武器の説明図。Explanatory drawing of the weapon which a player character has. ゲームコントローラの持ち方の説明図。Explanatory drawing of how to hold a game controller. 発動モードにおける右スイング操作の説明図。Explanatory drawing of the right swing operation in activation mode. 左スイング操作の説明図。Explanatory drawing of left swing operation. 振り下ろし操作の説明図。Explanatory drawing of swing-down operation. 右スイング操作を行った際に検出される加速度αの値の説明図。Explanatory drawing of the value of the acceleration (alpha) detected when performing a right swing operation. 左スイング操作を行った際に検出される加速度αの値の説明図。Explanatory drawing of the value of the acceleration (alpha) detected when performing left swing operation. 振り下ろし操作を行った際に検出される加速度αの値の説明図。Explanatory drawing of the value of the acceleration (alpha) detected when performing swing-down operation. 振り上げ操作を行った際に検出される加速度αの値の説明図。Explanatory drawing of the value of the acceleration (alpha) detected when swing-up operation is performed. 移動軌道の算出の説明図。Explanatory drawing of calculation of a movement track. 敵キャラクタの位置に基づく機動制御点の変更の説明図。Explanatory drawing of the change of the maneuvering control point based on the position of an enemy character. 最大加速度αmと移動速度Vとの関係の一例のグラフ。The graph of an example of the relationship between the maximum acceleration αm and the moving speed V. 追従モードにおける武器の制御の説明図。Explanatory drawing of control of the weapon in follow-up mode. 武器の制御の説明図。Explanatory drawing of weapon control. 武器の制御の説明図。Explanatory drawing of weapon control. 武器の制御の説明図。Explanatory drawing of weapon control. 武器の制御の説明図。Explanatory drawing of weapon control. ゲームシステムの機能構成図。The function block diagram of a game system. サンプリングデータのデータ構成例。Data structure example of sampling data. 方向判定テーブルのデータ構成例。The data structural example of a direction determination table. 発動モード用武器データのデータ構成例。The data structural example of the weapon data for activation mode. 発動モード用制御データのデータ構成例。The data structural example of control data for activation modes. 検出加速度データのデータ構成例。The data structural example of detected acceleration data. 追従モード用武器データのデータ構成例。The data structural example of the weapon data for follow-up modes. 追従モード用制御データのデータ構成例。The data structural example of the control data for follow-up modes. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行される発動モード処理の流れ図。The flowchart of the activation mode process performed during a game process. 発動モード処理中に実行されるスイング方向判定処理の流れ図。The flowchart of the swing direction determination process performed during the activation mode process. 発動モード処理中に実行される移動軌道算出処理の流れ図。The flowchart of the movement track | orbit calculation process performed during the activation mode process. ゲーム処理中に実行される追従モード処理の流れ図。The flowchart of the follow-up mode process performed during a game process. 武器の変形例Weapon variants

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
110 操作入力部
1306 加速度センサ
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 発動モード制御部
212 追従モード制御部
300 記憶部
310 ゲームプログラム
321 操作モードデータ
322 所持武器種類データ
323 キャラクタデータ
330 発動モード用データ群
331 方向判定テーブル
332 発動モード用武器データ
333 サンプリングデータ
334 発動モード用制御データ
340 追従モード用データ群
341 追従モード用武器データ
342 検出加速度データ
343 追従モード用制御データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 110 Operation input part 1306 Acceleration sensor 200 Processing part 210 Game calculating part 211 Activation mode control part 212 Following mode control part 300 Memory | storage part 310 Game program 321 Operation mode data 322 Carrying weapon type data 323 Character data 330 Activation mode data Group 331 Direction determination table 332 Trigger mode weapon data 333 Sampling data 334 Trigger mode control data 340 Tracking mode data group 341 Tracking mode weapon data 342 Detection acceleration data 343 Tracking mode control data

Claims (13)

コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数方向の加速度を検出可能な加速度検出器と複数の操作ボタンを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記操作モード選択手段が、前記複数の操作ボタン及び前記加速度検出器の検出可能な複数方向の組合せのうち、予め定められた前記各操作モードに対応する組合せの操作が為されたか否かに基づいて、操作モードを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game,
Based on an operation performed on a game controller having an acceleration detector capable of detecting acceleration in a plurality of directions and a plurality of operation buttons , an operation mode is selected from at least the first and second operation modes. Operation mode selection means for selecting,
A first operation control means for controlling an operation object by a first control method based on an acceleration detected by the acceleration detector when the first operation mode is selected by the operation mode selection means;
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
It causes the computer to function as,
Based on whether or not the operation mode selection means has performed an operation of a combination corresponding to each predetermined operation mode among combinations of a plurality of directions that can be detected by the plurality of operation buttons and the acceleration detector. And a program for causing the computer to function so as to select an operation mode .
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器操作ボタンを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を補正する加速度補正手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game,
Based on the operation performed on the game controller with the operation buttons and the acceleration detector, at least the operation mode selecting means for selecting alternatively operating mode from among the first and second operating mode,
A first operation control means for controlling an operation object by a first control method based on an acceleration detected by the acceleration detector when the first operation mode is selected by the operation mode selection means;
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
An acceleration correction means for correcting an acceleration detected by the acceleration detector when the operation button is pressed;
A program for causing the computer to function as
前記加速度補正手段が、前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を大きくするように補正する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。 The computer according to claim 2 , wherein the acceleration correction unit corrects the acceleration detected by the acceleration detector so as to increase when the operation button is pressed. program. コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器とスピーカと操作ボタンを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を前記ゲームコントローラの前記スピーカから出力させる音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game,
Based on the operation performed on the game controller with the operation buttons and the acceleration detector and the speaker, at least the operation mode selecting means for selecting alternatively operating mode from among the first and second operating mode,
A first operation control means for controlling an operation object by a first control method based on an acceleration detected by the acceleration detector when the first operation mode is selected by the operation mode selection means;
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
Sound output control means for outputting different sounds from the speaker of the game controller according to the operation mode selected by the operation mode selection means;
A program for causing the computer to function as
前記音出力制御手段が、音程、音量及び音質の音要素の内の1つ又は2つが前記加速度検出器により検出された加速度に応じて異なる音であって、残余の1つ又は2つの音要素が前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を、前記加速度検出器による検出に応じて出力させる加速度対応音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項に記載のプログラム。 The sound output control means is characterized in that one or two of the sound elements of pitch, volume and sound quality are different depending on the acceleration detected by the acceleration detector, and the remaining one or two sound elements 5. The computer according to claim 4 , further comprising: an acceleration corresponding sound output control unit that outputs a sound different according to the operation mode selected by the operation mode selection unit according to detection by the acceleration detector. The program described in. 前記音出力制御手段が、前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、当該新たに選択された操作モードに応じた音を出力させるモード切替時音出力制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項又はに記載のプログラム。 Mode switching for outputting a sound corresponding to the newly selected operation mode when the operation mode newly selected by the operation mode selection unit is different from the operation mode selected immediately before by the sound output control unit The program according to claim 4 or 5 for causing the computer to function so as to have a time sound output control means. コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器とバイブレータと操作ボタンを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、前記バイブレータを振動させるモード切替時振動制御手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game,
Based on the operation performed on the game controller with the operation buttons and the acceleration detector and the vibrator, at least the operation mode selecting means for selecting alternatively operating mode from among the first and second operating mode,
Mode switching vibration control means for vibrating the vibrator when the operation mode newly selected by the operation mode selection means is different from the operation mode selected immediately before;
A first operation control means for controlling an operation object by a first control method based on an acceleration detected by the acceleration detector when the first operation mode is selected by the operation mode selection means;
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
A program for causing the computer to function as
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
加速度検出器操作ボタンを備えたゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な腕部と、前記移動体と前記腕部とを接続する接続体とを有する操作対象物であるプレーヤキャラクタを配置する配置手段、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で前記操作対象物を制御する第1の操作制御手段、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記第2の操作制御手段が、
前記加速度検出器による現在の検出値に応じて制御動作を決定づける制御パラメータの値を随時算出する制御パラメータ値算出手段と、
前記制御パラメータ値算出手段により随時算出される制御パラメータの値に基づいて前記操作対象物の動作を随時制御する操作対象物随時制御手段と、
を有し、
更に、
前記操作対象物随時制御手段が、
前記操作対象物の随時制御として、前記プレーヤキャラクタの腕部の回転運動を随時制御する腕部制御手段と、
前記接続体を介して前記腕部制御手段による腕部の回転運動に従動するように前記移動体を随時移動させる移動体制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game,
Based on the operation performed on the game controller with the operation buttons and the acceleration detector, at least the operation mode selecting means for selecting alternatively operating mode from among the first and second operating mode,
Arrangement means for arranging a player character, which is an operation object, having a moving body, a rotationally movable arm, and a connecting body that connects the moving body and the arm in the game space;
When said first operation mode is selected by the operation mode selecting means, the first operation control means for controlling the operation target in the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector,
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
It makes the computer function as,
The second operation control means is
Control parameter value calculating means for calculating a control parameter value for determining a control action according to a current detection value by the acceleration detector as needed;
An operation target ad hoc control means for controlling the operation of the operation target as needed based on the value of the control parameter calculated as needed by the control parameter value calculation means,
Have
Furthermore,
The operation object occasional control means,
Arm control means for controlling the rotational motion of the arm of the player character as needed as the control of the operation object as needed;
Moving body control means for moving the moving body at any time so as to follow the rotational movement of the arm portion by the arm section control means via the connection body;
A program for causing the computer to function so as to have
複数方向の加速度を検出可能な加速度検出器と複数の操作ボタンを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
を備え
前記操作モード選択手段が、前記複数の操作ボタン及び前記加速度検出器の検出可能な複数方向の組合せのうち、予め定められた前記各操作モードに対応する組合せの操作が為されたか否かに基づいて、操作モードを選択する、
ゲーム装置。
A game controller that includes a plurality of operation buttons detectable acceleration detector in a plurality of directions of acceleration,
Operation mode selection means for selectively selecting an operation mode from at least a first operation mode and a second operation mode based on an operation performed on the game controller;
A first operation control means for controlling an operation object by a first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector when the first operation mode is selected by the operation mode selection means;
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
Equipped with a,
Based on whether or not the operation mode selection means has performed an operation of a combination corresponding to each predetermined operation mode among combinations of a plurality of directions that can be detected by the plurality of operation buttons and the acceleration detector. To select the operation mode,
Game device.
加速度検出器操作ボタンを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
前記操作ボタンが押下操作されている場合に、前記加速度検出器により検出される加速度を補正する加速度補正手段と、
を備えたゲーム装置。
A game controller with the operation buttons and the acceleration detector,
Operation mode selection means for selectively selecting an operation mode from at least a first operation mode and a second operation mode based on an operation performed on the game controller;
A first operation control means for controlling an operation object by a first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector when the first operation mode is selected by the operation mode selection means;
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
An acceleration correcting means for correcting an acceleration detected by the acceleration detector when the operation button is pressed;
A game device comprising:
加速度検出器とスピーカと操作ボタンを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により選択された操作モードに応じて異なる音を前記ゲームコントローラの前記スピーカから出力させる音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game controller with the operation buttons and the acceleration detector and the speaker,
Operation mode selection means for selectively selecting an operation mode from at least a first operation mode and a second operation mode based on an operation performed on the game controller;
A first operation control means for controlling an operation object by a first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector when the first operation mode is selected by the operation mode selection means;
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
Sound output control means for outputting different sounds from the speaker of the game controller according to the operation mode selected by the operation mode selection means;
A game device comprising:
加速度検出器とバイブレータと操作ボタンを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
前記操作モード選択手段により新たに選択された操作モードが直前に選択された操作モードと異なった時に、前記バイブレータを振動させるモード切替時振動制御手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game controller with the operation buttons and the acceleration detector and the vibrator,
Operation mode selection means for selectively selecting an operation mode from at least a first operation mode and a second operation mode based on an operation performed on the game controller;
Mode switching vibration control means for vibrating the vibrator when the operation mode newly selected by the operation mode selection means is different from the operation mode selected immediately before;
A first operation control means for controlling an operation object by a first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector when the first operation mode is selected by the operation mode selection means;
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
A game device comprising:
加速度検出器操作ボタンを備えたゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラに対してなされた操作に基づいて、少なくとも第1及び第2の操作モードの中から択一的に操作モードを選択する操作モード選択手段と、
ゲーム空間中に、移動体と、回転運動可能な腕部と、前記移動体と前記腕部とを接続する接続体とを有する操作対象物であるプレーヤキャラクタを配置する配置手段と、
前記操作モード選択手段により第1の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく第1の制御方法で前記操作対象物を制御する第1の操作制御手段と、
前記操作モード選択手段により第2の操作モードが選択された場合に、前記加速度検出器により検出された加速度に基づく前記第1の制御方法とは異なる第2の制御方法で前記操作対象物を制御する第2の操作制御手段と、
を備え、
前記第2の操作制御手段が、
前記加速度検出器による現在の検出値に応じて制御動作を決定づける制御パラメータの値を随時算出する制御パラメータ値算出手段と、
前記制御パラメータ値算出手段により随時算出される制御パラメータの値に基づいて前記操作対象物の動作を随時制御する操作対象物随時制御手段と、
を有し、
更に、
前記操作対象物随時制御手段が、
前記操作対象物の随時制御として、前記プレーヤキャラクタの腕部の回転運動を随時制御する腕部制御手段と、
前記接続体を介して前記腕部制御手段による腕部の回転運動に従動するように前記移動体を随時移動させる移動体制御手段と、
を有する、
ゲーム装置。
A game controller with the operation buttons and the acceleration detector,
Operation mode selection means for selectively selecting an operation mode from at least a first operation mode and a second operation mode based on an operation performed on the game controller;
Arrangement means for arranging a player character, which is an operation object, having a moving body, a rotationally movable arm, and a connecting body that connects the moving body and the arm, in the game space;
When the first operation mode is selected by the operation mode selecting means, and the first operation control means for controlling the operation target in the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector,
When the second operation mode is selected by the operation mode selection means, the operation target is controlled by a second control method different from the first control method based on the acceleration detected by the acceleration detector. Second operation control means for
With
The second operation control means is
Control parameter value calculating means for calculating a control parameter value for determining a control action according to a current detection value by the acceleration detector as needed;
An operation target ad hoc control means for controlling the operation of the operation target as needed based on the value of the control parameter calculated as needed by the control parameter value calculation means,
Have
Furthermore,
The operation object occasional control means,
Arm control means for controlling the rotational motion of the arm of the player character as needed as the control of the operation object as needed;
Moving body control means for moving the moving body at any time so as to follow the rotational movement of the arm portion by the arm section control means via the connection body;
Having
Game device.
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