JP5210446B2 - Schedule management apparatus and program - Google Patents
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Description
本発明は、マッチング処理を行ってグループを編成するシステムに関する。 The present invention relates to a system for organizing a group by performing matching processing.
従来、ゲームの一形態として、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、プレーヤ間で同一のゲーム空間を共有してゲームを楽しむネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームでは、ゲームサーバが不特定多数のプレーヤの中から任意の複数のプレーヤ同士を組合せ(マッチング)、組み合わせたプレーヤ間でゲームを行わせている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a network game in which a plurality of game devices and a game server are connected via a communication network and a game is enjoyed by sharing the same game space among players is known as one form of game. In a network game, a game server combines (matches) a plurality of arbitrary players from an unspecified number of players, and plays a game between the combined players (see, for example, Patent Document 1).
ところで、ネットワークゲームの一種として、複数のプレーヤで構成されるグループ同士で対戦するグループ対戦ゲームがあるが、このグループ対戦ゲームに従来のマッチングの技術を適用した場合、つぎのような不都合が生じる。即ち、例えば店舗等に設置された業務用のゲーム装置間でこのグループ対戦ゲームを行う場合、プレーヤには、一緒に店舗を訪れた友達同士でグループを組み、他のグループと対戦したいという要望がある。しかし、従来のマッチングでは、誰と誰とが敵味方とになるか分からず、更には同一の店舗のプレーヤが同じグループに編成されるとは限らなかった。 By the way, as a kind of network game, there is a group battle game in which a group composed of a plurality of players play against each other. However, when the conventional matching technique is applied to this group battle game, the following inconvenience occurs. That is, for example, when this group battle game is performed between business game devices installed in a store or the like, a player has a desire to form a group with friends who visit the store together and to play against other groups. is there. However, in the conventional matching, it is not known who is an enemy ally, and further, players in the same store are not always organized into the same group.
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数のプレーヤ端末(例えば、図1,2のゲーム端末70)からのマッチング依頼をもとに所定のマッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステム(例えば、図1,18のマッチングサーバ10)であって、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段(例えば、図19の端末所在地情報221)と、
前記プレーヤ端末から送信されるマッチング依頼信号を受信することでマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図32のステップA1)と、
前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるようにグループを編成するグループ編成手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図33のステップA27、図35のステップB11)と、
を備えるサーバシステムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A server system (for example, FIG. 1) that performs a predetermined matching process based on a matching request from a plurality of player terminals (for example, the
Location storage means for storing location information of each of the player terminals (for example,
Request accepting means for receiving a matching request by receiving a matching request signal transmitted from the player terminal (for example, the matching
With reference to the location information stored in the location storage means, among the player terminals that have received a matching request by the request acceptance means, the player terminals that satisfy a predetermined same location condition are in the same group. Group knitting means for knitting a group (for example, the matching
Is a server system.
この第1の発明によれば、マッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステムにおいて、記憶されているプレーヤ端末それぞれの所在地情報を参照して、マッチング依頼が受け付けられたグループ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるように、グループが編成される。つまり、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるよう、グループが編成される。これにより、例えば、同一場所条件を同一店舗とすれば、同一の店舗のプレーヤ同士は必ず同じグループとなるようにグループが編成されるので、一緒に店舗を訪れた友達同士が同じグループでゲームを楽しむといったことが可能となる。 According to the first aspect of the present invention, in the server system for performing the matching process and organizing the group that plays the predetermined communication game at the same time, the matching request is accepted by referring to the stored location information of each player terminal. Among the group terminals that are set, the groups are organized so that player terminals that satisfy a predetermined same location condition are in the same group. That is, the groups are organized so that the player terminals satisfying the predetermined same location condition are in the same group. Thus, for example, if the same place condition is the same store, the group is organized so that players in the same store are always in the same group, so friends who visited the store together play games in the same group. You can have fun.
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記グループ編成手段は、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループを編成するローカル編成手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図32のステップA15)を有し、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループを編成するサーバシステムである。
The second invention is the server system of the first invention,
The group organizing means is a local organizing means for organizing a local group among player terminals satisfying the same place condition from among the player terminals that have received a matching request by the request accepting means (for example, matching control in FIG. 18).
この第2の発明によれば、マッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループが編成され、編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループが編成される。 According to the second aspect of the invention, a local group is formed by player terminals satisfying the same place condition from among the player terminals that have received a matching request, and the group is formed by further combining the formed local groups. Be organized.
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記ローカル編成手段は、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、前記マッチング依頼受付手段による最先の受け付けから所定時間が経過するまでの間に前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、当該同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、
前記グループ編成手段は、前記ローカル編成手段により編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
サーバシステムである。
The third invention is the server system of the second invention,
The local organization unit is configured to select player terminals received by the request reception unit from the first reception by the matching request reception unit until a predetermined time elapses among the player terminals satisfying the same location condition. By combining, the formation of local groups by player terminals that satisfy the same location condition is discontinued,
The group knitting means knitting a group by further combining the local groups whose knitting is discontinued by the local knitting means;
It is a server system.
この第3の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、最先の受付から所定時間が経過するまでの間に受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループが編成される。つまり、プレーヤ端末からのマッチング要求の受け付けに制限時間が設けられるため、プレーヤを長時間待たせることなく、速やかなグループの編成を実現できる。 According to the third aspect of the present invention, among the player terminals that satisfy the same place condition, the same place condition is satisfied by combining the player terminals that are received before the predetermined time elapses from the earliest reception. The knitting of the local group by the player terminals is terminated, and the group is knitted by further combining the local groups whose knitting has been terminated. That is, since a time limit is set for accepting a matching request from the player terminal, it is possible to quickly form a group without causing the player to wait for a long time.
第4の発明は、第2又は第3の発明のサーバシステムであって、
前記グループ編成手段は、グループの構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせるサーバシステムである。
The fourth invention is the server system of the second or third invention,
The group organization means is a server system that combines local groups so that the number of group members approaches a predetermined optimum number of group members.
この第4の発明によれば、グループ構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせてグループが編成される。つまり、各グループの構成人数がほぼ等しくなるよう、グループが編成される。ここで、グループ構成最適人数を、例えば同一場所条件を満たすプレーヤ端末の最大設置台数に等しい人数に設定することで、同一場所条件を満たすプレーヤ端末の全てにおいて同時にプレイした場合には、これらのプレーヤ端末で一つのグループが編成される。また、グループ構成最適人数を、同一場所条件を満たすプレーヤ端末の最大設置台数以上に設定することで、同一場所条件を満たすプレーヤ端末同士が異なるグループに編成されてしまう、即ち一緒に店舗を訪れたプレーヤ同士が異なるグループに編成されてしまうといったことを防止できる。 According to the fourth aspect of the invention, a group is formed by combining local groups so that the number of group members approaches the predetermined optimum number of group members. That is, the groups are organized so that the number of members of each group is substantially equal. Here, when the optimum number of group members is set to a number equal to the maximum number of player terminals that satisfy the same place condition, for example, when all of the player terminals satisfying the same place play simultaneously, these players One group is organized by terminal. In addition, by setting the optimum number of group members to be equal to or greater than the maximum number of player terminals that satisfy the same location condition, the player terminals that satisfy the same location condition are organized into different groups, that is, they visited the store together. It is possible to prevent players from being organized into different groups.
第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
サーバシステムである。
A fifth invention is the server system of any one of the second to fourth inventions,
The request reception means receives level value identifiable information capable of specifying a play level value of a player of the player terminal together with the matching request signal,
Based on the received level value identifiable information, the group organization means further combines local groups in which the level value of the entire local group organized by the local organization means satisfies a predetermined equivalent level. Organize
It is a server system.
この第5の発明によれば、プレーヤ端末から、マッチング依頼信号とともに受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループが編成される。つまり、全体のレベル値が同程度のローカルグループ同士が組み合わされて、グループが編成される。これにより、一つのグループを構成する各プレーヤのレベル値の差が大きくなり過ぎるといったことを防止できる。 According to the fifth aspect of the invention, based on the level value identifiable information received together with the matching request signal from the player terminal, the level values of the organized local groups as a whole satisfy the predetermined equivalent condition. Are further combined to form a group. That is, local groups having the same overall level value are combined to form a group. As a result, it is possible to prevent the difference between the level values of the players constituting one group from becoming too large.
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、予め設定された複数の集団のうち、当該プレーヤ端末のプレーヤが所属する集団を特定可能な集団特定可能情報を前記マッチング依頼信号とともに受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループを編成する、
サーバシステムである。
A sixth invention is the server system of any one of the first to fifth inventions,
The request reception means receives group specifying information that can specify a group to which a player of the player terminal belongs among a plurality of groups set in advance together with the matching request signal,
The group organization means organizes the same group between player terminals belonging to the same group based on the received group identifiable information.
It is a server system.
この第6の発明によれば、プレーヤ端末から、マッチング依頼信号とともに受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループが編成される。つまり、同一場所条件を満たし、且つ同一集団に所属するプレーヤのプレーヤ端末同士で、同じグループが編成される。 According to the sixth aspect of the invention, the same group is organized among the player terminals belonging to the same group based on the group identifiable information received together with the matching request signal from the player terminal. That is, the same group is formed by player terminals of players who satisfy the same place condition and belong to the same group.
第7の発明は、第6の発明のサーバシステムであって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記グループ編成手段により編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループを決定する対戦グループ決定手段を更に備えたサーバシステムである。
The seventh invention is the server system of the sixth invention,
The communication game is a game in which different groups of groups play against each other,
The server system further includes a battle group determination unit that determines a group to battle by selecting groups of different groups among the groups organized by the group organization unit.
この第7の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループが決定される。 According to the seventh aspect, the communication game is a game in which groups of different groups battle each other, and a group to be battled is determined by selecting groups of different groups from the organized groups.
第8の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段は、前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループを選択するサーバシステムである。
The eighth invention is the server system of the seventh invention,
The battle group determination means refers to the location information stored in the location storage means, and selects a group to fight against so that no battle is made between groups including player terminals that satisfy the same location condition. System.
この第8の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループが選択される。つまり、対戦するグループそれぞれには、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が含まれない。これにより、例えば同一店舗内のプレーヤ同士が対戦する(店舗内対戦)といったことを防止できる。 According to the eighth aspect of the invention, the groups to be played are selected so as not to play between groups including player terminals that satisfy the same place condition. In other words, each group to play does not include a player terminal that satisfies the same location condition. Thereby, for example, it is possible to prevent players in the same store from fighting (in-store battle).
第9の発明は、第7又は第8の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段により決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤを補填する補填手段を更に備えたサーバシステムである。
The ninth invention is the server system of the seventh or eighth invention,
The server system further includes compensation means for compensating for at least a shortage of computer-controlled players in at least a shortage group when the number of players in the fighting group determined by the battle group determination means is not the same.
この第9の発明によれば、決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤが補填される。これにより、例えば、マッチング依頼を受けたプレーヤ端末が少なく、構成人数が同じグループを複数編成できない場合であっても、コンピュータ制御プレーヤが補填されることで、必ず、プレーヤ数が同じグループ同士での対戦を実現できる。 According to the ninth aspect of the invention, when the number of players of the determined group to play against is not the same, at least the deficient group is compensated for the shortage of computer-controlled players. As a result, for example, even when there are few player terminals that have received a matching request and a plurality of groups with the same number of members cannot be organized, it is always possible to compensate for groups with the same number of players by supplementing computer-controlled players. A match can be realized.
第10の発明は、第7〜第9の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段は、グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定するサーバシステムである。
The tenth invention is the server system of the seventh to ninth inventions,
The battle group determination means is a server system that determines a group to be battled so as to be a battle between groups with a smaller difference in the number of players constituting the group.
この第10の発明によれば、
グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループが決定される。つまり、構成するプレーヤ人数ができるだけ近いグループ同士での対戦を実現できる。
According to the tenth invention,
The groups to be battled are determined so that the battles between the groups with a smaller difference in the number of players making up the group are made. That is, it is possible to realize a battle between groups having as many players as possible.
第11の発明は、第7〜第10の発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記対戦グループ決定手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定する、
サーバシステムである。
The eleventh invention is the server system of the seventh to tenth inventions,
The request reception means receives level value identifiable information capable of specifying a play level value of a player of the player terminal together with the matching request signal,
The battle group determining means determines a group to battle based on the received level value identifiable information so that the level value of the entire group becomes a battle between groups satisfying a predetermined battle allowable level difference condition. ,
It is a server system.
この第11の発明によれば、マッチング依頼信号とともに受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループが決定される。これにより、グループ全体のレベルができるだけ近いグループ同士での対戦を実現できる。 According to the eleventh aspect of the invention, based on the level value identifiable information received together with the matching request signal, the level value of the entire group is a match between groups satisfying a predetermined match level difference condition. A group to be determined is determined. Thereby, the battle | competition between groups with the level of the whole group as close as possible is realizable.
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置(例えば、図1,2,28のターミナル端末50)であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段(例えば、図28の予約受付部531;図39のステップF15,F27)と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
を備えたスケジュール管理装置である。
In a twelfth aspect of the present invention, a player terminal that is communicatively connected to the server system of any one of the first to eleventh aspects is installed at a place where a player terminal that satisfies the same location condition is installed. A schedule management device (for example, the
Reservation setting means (for example, FIG. 28) for reserving game play at the set scheduled time by setting the scheduled game play time and the player identification information according to the player's operation input at the player terminal connected to the own device.
Acquisition means (for example, a reservation fulfillment unit in FIG. 28) that acquires player identification information input to the player terminal in accordance with the player's operation input when playing a game on the player terminal from the player terminal connected to the own device 533),
Reservation checking means for checking the presence / absence of the corresponding reservation by checking the current time and the acquired player identification information with the reservation set in the reservation setting means (for example, the
As a result of the investigation, if there is a corresponding reservation, a game execution permission / refusal control means (for example, controlling the player terminal so as to permit the game play on the player terminal to which the acquired player identification information is input) , The reservation fulfillment unit 533) of FIG.
Is a schedule management device.
この第12の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置において、自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とを設定することで、該予定時刻におけるゲームプレイが予約される。そして、プレーヤ端末から取得されたプレーヤ識別情報と設定されている予約とを照査して対応する予約の存否が調査され、対応する予約が存在する場合には、該プレーヤ端末でのゲームプレイが許可される。つまり、各ゲーム端末では、スケジュール管理装置において予め予約したゲームプレイを確実に行うことができる予約制のゲームプレイが実現される。そして、プレーヤにとっては、ゲームプレイの順番を待つといったことが無く、予約した予定時刻に必ずゲームプレイを行うことができる。 According to the twelfth aspect of the present invention, in a schedule management device that is installed at a place where a player terminal that satisfies the same location condition is installed and is communicably connected to the player terminal, the player terminal connected to the device itself The game play at the scheduled time is reserved by setting the scheduled game play time and the player identification information. Then, the player identification information obtained from the player terminal is checked against the set reservation to check whether the corresponding reservation exists, and if there is a corresponding reservation, game play on the player terminal is permitted. Is done. That is, in each game terminal, a reservation-based game play that can surely perform a game play reserved in advance in the schedule management device is realized. The player can always play the game at the reserved scheduled time without waiting for the game play order.
第13の発明は、第12の発明のスケジュール管理装置であって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、
スケジュール管理装置である。
The thirteenth invention is the schedule management device of the twelfth invention,
The communication game is a game in which different groups of groups play against each other,
The reservation setting means corresponds to the player in a time zone corresponding to a group specified based on the operation input, out of time slots that can be reserved in advance for each group in accordance with the operation input of the player. Set up a reservation for
It is a schedule management device.
この第13の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、予め各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、プレーヤの操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、該プレーヤの予約が設定される。 According to the thirteenth aspect, the communication game is a game in which groups of different groups play against each other, and is specified based on a player's operation input in a time slot that can be reserved in advance for each group. The player's reservation is set in the time zone corresponding to the group.
第14の発明は、
第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、設定されたプレイ順番番号でのゲームプレイを予約する予約設定手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末でのゲーム実行に応じて、今回のプレイ順番番号を計数するプレイ番号計数手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
前記プレイ番号計数手段により計数されているプレイ順番番号と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたスケジュール管理装置である。
The fourteenth invention is
Of the player terminals communicatively connected to the server system of any one of the first to eleventh inventions, the player terminal is installed at a place where the player terminal satisfying the same location condition is installed, and is communicably connected to the player terminal. A schedule management device,
Reservation setting means for reserving game play at the set play order number by setting a play order number and player identification information for game play at the player terminal connected to the own device;
Play number counting means for counting the current play order number in accordance with the game execution at the player terminal connected to the own device;
Obtaining means for obtaining player identification information input to the player terminal in accordance with an operation input of the player when playing a game on the player terminal from a player terminal connected to the own device;
Reservation checking means for checking the play order number counted by the play number counting means and the acquired player identification information with the reservation set in the reservation setting means and investigating the existence of the corresponding reservation. When,
As a result of the investigation, if there is a corresponding reservation, a game execution permission control means for controlling the player terminal so as to permit game play on the player terminal to which the acquired player identification information is input;
Is a schedule management device.
この第14の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置において、自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、該プレイ順番番号でのゲームプレイが予約される。そして、今回のプレイ順番番号とプレーヤ端末から取得されたプレーヤ識別情報とを、設定されている予約と照査して対応する予約の存否が調査され、対応する予約が存在する場合には、該プレーヤ端末でのゲームプレイが許可される。つまり、各ゲーム端末では、スケジュール管理装置において予め予約したゲームプレイを確実に行うことができる予約制のゲームプレイが実現される。そして、プレーヤにとっては、ゲームプレイの順番を待つといったことが無く、予約したプレイ順番番号のゲームプレイを必ず行うことができる。 According to the fourteenth aspect of the present invention, in the schedule management device that is installed in a place where a player terminal that satisfies the same location condition is installed and is communicably connected to the player terminal, the player terminal connected to the device itself By setting the play order number for playing the game and the player identification information, the game play with the play order number is reserved. Then, the current play order number and the player identification information acquired from the player terminal are checked against the set reservation to check whether the corresponding reservation exists, and if there is a corresponding reservation, the player Game play on the terminal is allowed. That is, in each game terminal, a reservation-based game play that can surely perform a game play reserved in advance in the schedule management device is realized. For the player, the game play of the reserved play order number can be performed without waiting for the game play order.
第15の発明は、第14の発明のスケジュール管理装置であって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、前記各集団毎にプレイ順番番号を設定するとともに、プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号を当該プレーヤのプレーヤ識別情報と対応付けて設定することで、当該プレーヤの予約を設定する、
スケジュール管理装置である。
A fifteenth aspect of the invention is the schedule management apparatus of the fourteenth aspect of the invention,
The communication game is a game in which different groups of groups play against each other,
The reservation setting means sets a play order number for each group and, in response to a player's operation input, sets a play order number corresponding to the group specified based on the operation input to the player identification information of the player. To set the reservation for the player
It is a schedule management device.
この第15の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、プレイ順番番号は各集団毎に設定され、プレーヤの操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号に、該プレーヤの予約が設定される。 According to the fifteenth aspect, the communication game is a game in which groups of different groups play against each other, and the play order number is set for each group and corresponds to the group specified based on the operation input of the player. The reservation of the player is set in the play order number.
第16の発明は、第12〜第15の何れかの発明のスケジュール管理装置であって、
前記予約設定手段により設定されている予約をゲームプレイ予定順に沿って表示制御する予約表示制御手段(例えば、図28の予約履行部533;図39のステップF3,F17)を備えたスケジュール管理装置である。
A sixteenth invention is the schedule management device according to any one of the twelfth to fifteenth inventions,
A schedule management apparatus provided with reservation display control means (for example,
この第16の発明によれば、設定されている予約がゲームプレイ予定順に沿って表示制御される。これにより、プレーヤは、表示される現在の予約状況を見ることで予約可能な日時或いはプレイ順番番号を容易に把握し、速やかに予約を行うといったことが可能となる。 According to the sixteenth aspect of the present invention, the set reservations are displayed and controlled in the order of the game play schedule. Thereby, the player can easily grasp the date and time or play order number that can be reserved by looking at the current reservation status displayed, and can make a reservation quickly.
第17の発明は、第12〜第16の何れかの発明のスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、前記予約設定手段に設定されている各予約に対応するプレーヤ端末を割り付ける端末割付手段(例えば、図28の予約履行部533;図38のステップE1)と、
前記予約設定手段により設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約を、前記端末割付手段により割り付けられた当該予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示制御する間近予約表示制御手段(例えば、図28の予約履行部533;図38のステップE3)と、
を備えたスケジュール管理装置である。
A seventeenth invention is the schedule management device according to any one of the twelfth to sixteenth inventions,
Terminal allocating means (for example,
Of the reservations set by the reservation setting means, at least a reservation related to the next game play is displayed together with the identification information of the player terminal corresponding to the reservation assigned by the terminal assignment means, and the upcoming reservation display control means ( For example, the
Is a schedule management device.
この第17の発明によれば、自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、設定されている各予約に対応するプレーヤ端末が割り付けられ、設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約が、割り付けられた予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示される。つまり、次回のゲームプレイの予約が対応するゲーム端末の識別情報とともに表示されることで、次回の予約が案内される。これにより、プレーヤに対して、予約したゲームプレイの確実な履行を促すことができる。 According to the seventeenth aspect, a player terminal corresponding to each set reservation is assigned from the player terminals connected to the own device, and at least the next game play is set out of the set reservations. Is displayed together with the identification information of the player terminal corresponding to the reserved reservation. That is, the next game play reservation is displayed together with the identification information of the corresponding game terminal, so that the next reservation is guided. Thereby, it is possible to urge the player to surely execute the reserved game play.
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、通信対戦ゲームを実行するゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a game system that executes a communication battle game will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.
[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、サーバシステムSであるマッチングサーバ10及びゲームサーバ30と、複数のターミナル端末50と、複数のゲーム端末70とが通信回線Nに接続されて構成されている。また、ターミナル端末50及びゲーム端末70は、全国のアミューズメント施設等の各店舗に設置される。詳細には、店舗或いは店舗の一階や二階といったフロアを単位とするプレイ区域毎に、1台のターミナル端末50と複数のゲーム端末70とが設置され、同一プレイ区域内のターミナル端末50と複数のゲーム端末70とは、該プレイ区域内に敷設されたLAN等によって接続されている。以下では、説明の都合上、同一のプレイ区域に設置されるゲーム端末70の最大台数を8台として説明する。
[System configuration]
FIG. 1 is a configuration diagram of a
ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN using Ethernet (registered trademark). The communication method may be wired / wireless.
マッチングサーバ10は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータ等を記憶するための記憶装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有する公知のサーバシステムにより構成される。尚、マッチングサーバ10は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。このマッチングサーバ10は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、該マッチングサーバ10に接続されているゲーム端末70の中から対戦させるゲーム端末70を組み合わせるマッチング処理を行う。
The matching
ゲームサーバ30は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータ等を記憶するための記憶装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有する公知のサーバシステムにより構成される。尚、ゲームサーバ30は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良く、或いは、マッチングサーバ10とともに1台のサーバシステムにより構成されることにしても良い。このゲームサーバ30は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、マッチングサーバ10によりマッチングされたゲーム端末70間で行われる通信ゲームの制御処理を行う。
The
ターミナル端末50は、該ターミナル端末50と同一のプレイ区域に設置されている各ゲーム端末70におけるゲームプレイの予約管理(スケジュール管理)を行うスケジュール管理装置である。具体的には、プレーヤによるゲームプレイの予約を受け付け、受け付けた予約に従って、同一プレイ区域内の各ゲーム端末70におけるゲームプレイの実行を管理する。
The
ゲーム端末70は、プレーヤがゲームをプレイするためのゲーム装置(プレーヤ端末)であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。このゲーム端末70は、マッチングサーバ10によるマッチング処理の結果に基づき、他のゲーム端末70と対戦するネットワークゲーム処理を行う。
The
[店舗における設置例]
図2は、一のプレイ区域である店舗におけるターミナル端末50及びゲーム端末70の設置の一例を示す図である。同図によれば、この店舗内には、1台のターミナル端末50と、所定台数(具体的には、8台)のゲーム端末70とが設置されている。
[Example of installation in a store]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of installation of the
ターミナル端末50は、本体51と、本体51の上部に配設され、デモ映像や次プレイの案内画面等を表示する大型スクリーン56とを備えて構成され、例えば店舗内の目立つ位置に設置される。本体51の正面上部には、ゲームプレイの予約画面等を表示するディスプレイ52が備えられている。また、ディスプレイ52の両側には、ディスプレイ52の表示画面に合わせた各種の音声を出力するスピーカ53が設けられているともに、ディスプレイ52の下方には、プレーヤが操作するための操作ボタン54と、ゲームカード80を挿入するためのカード挿入口55とが設けられている。ゲームカード80は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、それぞれ固有のカードID等のデータが記録された、例えばミューチップ等の接触型のICチップを内蔵するICカードで実現される。
The terminal 50 is provided with a
また、本体51の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板が内蔵されており、CPUは、システム基板上のメモリから読み出したプログラムやデータ、カード挿入口55に挿入されたゲームカード80から読み出したデータ、操作ボタン54から入力される操作信号等に基づいて、予約管理にかかる処理を実行する。
Further, a system board on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted is incorporated in the
ゲーム端末70は、椅子71及び操作台72を備えて構成される。操作台72には、ゲーム操作を入力するキーボード73及びマウス74が配置されているとともに、ゲーム画面を表示するディスプレイ76を正面に備えた表示盤75が配設されている。ディスプレイ76には、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ76を構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のタッチペンや手指によるディスプレイ76上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
The
また、表示盤75の正面に向かって上部両側には、効果音やBGM等のゲーム音を音出力するスピーカ77が配設され、表示盤75の正面に向かって左側下部には、挿入されたゲームカード80に記録されたデータを読み出すカードリーダ78が配設されている。
また、操作台72の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板が内蔵されており、CPUは、システム基板上のメモリから読み出したプログラムやデータ、カードリーダ78によりゲームカード80から読み出されたデータ、キーボード73やマウス74から入力される操作信号等に基づいて、本実施形態の通信対戦ゲームを実行する。
In addition, a system board on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted is built in the operation table 72. The CPU reads programs and data read from the memory on the system board, and a
[ゲーム概要]
本実施形態のゲームシステム1において実行される通信ゲームは、複数のプレーヤから構成されるグループ同士が対戦する対戦ゲームである。具体的には、プレーヤは、予め定められている複数の軍(具体的には、A軍及びB軍)のうち、何れかの軍に所属している。この所属軍はプレーヤ毎に固定であり、該プレーヤが所有するゲームカード80に記録されている。
[Game Overview]
The communication game executed in the
そして、同じ軍に所属し、且つ同一のプレイ区域内のゲーム端末70でプレイするプレーヤ同士が同じグループとなるよう、各グループが編成される。また、各グループは、構成人数が4人以上8人以下になるように編成される。詳細には、できるだけ、グループ構成最適人数である8人となるように編成される。このグループ構成最適人数は、例えばゲームの種類等に応じて適当に設定して良いが、本実施形態では、同一プレイ区域内のプレーヤ全てが同一のグループに含まれ得るように、該プレイ区域内のゲーム端末70の最大設置台数に等しい人数、即ち「8人」に設定される。
Each group is organized so that players who belong to the same army and play on the
そして、対戦するグループ同士は、異なる軍のグループ同士が対戦するように決定される。即ち、A軍に所属するプレーヤから構成されるグループ(A軍のグループ)と、B軍に所属するプレーヤから構成されるグループ(B軍のグループ)とが対戦するように、グループ同士がマッチングされる。このとき、対戦するグループそれぞれには、同じプレイ区域内のプレーヤが含まれないようにマッチングされる。これは、同一のプレイ区域のプレーヤ同士の対戦が行われないようにするためである。 And the groups to fight against are determined so that groups of different troops will fight against each other. That is, the groups are matched so that a group composed of players belonging to the A army (A army group) and a group composed of players belonging to the B army (B army group) face each other. The At this time, the matching groups are matched so that players in the same play area are not included. This is to prevent players from playing in the same play area.
また、対戦するグループそれぞれのプレーヤ数が等しくなるよう、マッチングされる。即ち、基本的には、構成人数が等しいグループ同士を対戦させるようにマッチングされるが、プレーヤの不足等により構成人数が異なるグループ同士をマッチングさせる場合には、構成人数が少ないほうのグループにコンピュータ制御プレーヤ(COMプレーヤ)が追加(補填)されることで、必ず、対戦するグループそれぞれのプレーヤ数(COMプレーヤを含む数)が等しくされる。 In addition, matching is performed so that the number of players in each group in the match is equal. In other words, basically, matching is performed so that groups with the same number of members are matched, but when matching groups with different numbers of members due to lack of players, etc., the computer with the group with the smaller number of members is used. By adding (complementing) the control player (COM player), the number of players (the number including the COM player) of each group to be played is always made equal.
そして、マッチングされたプレーヤ間の対戦ゲームは、ゲームサーバ30によって進行制御される。即ち、各ゲーム端末70から、プレーヤにより入力された操作データがゲームサーバ30に送信される。次いで、ゲームサーバ30は各ゲーム端末70から送信されてきた各プレーヤの操作データの集合である操作データ群を生成し、生成した操作データ群を各ゲーム端末70に配信する。そして、各ゲーム端末70では、ゲームサーバ30から受信した操作データ群に含まれる各プレーヤの操作データに従って、各キャラクタ(自プレーヤの操作キャラクタを含む)を制御する。
The
また、マッチングさせたプレーヤにCOMプレーヤが含まれる場合、このCOMプレーヤが操作するキャラクタ(COMキャラクタ)はゲームサーバ30によって制御される。即ち、ゲームサーバ30が、このCOMキャラクタの操作データを、例えば所定の制御ルーチンに従って生成し、生成した操作データと、各ゲーム端末70から受信した操作データとを合わせて操作データ群として、各ゲーム端末70に送信する。尚、このCOMキャラクタの制御は、例えばゲームサーバ30により指定された所定の制御ルーチンに従って、各ゲーム端末70にて行うことにしても良い。
When the matched player includes a COM player, the
[マッチングの原理]
次に、マッチングの原理を説明する。本実施形態のマッチングは、大まかに、2段階のマッチングを経て実現される。即ち、先ず、(1)同一場所条件を満たすゲーム端末70でプレイするプレーヤであり、且つ同じ軍に所属するプレーヤから構成されるローカルグループを生成する店舗内マッチングが行われ、次いで、(2)店舗内マッチングにより生成されたローカルグループを組み合わせて軍毎のグループを生成し、異なる軍のグループ同士を対戦相手として組み合わせる店舗外マッチングが行われる。更に、(2)店舗外マッチングでは、(2a)ローカルグループのうち、同じ軍のローカルグループ同士を組み合わせて、同じ軍に所属するプレーヤから構成されるグループを生成する同軍マッチングが行われ、次いで、(2b)同軍マッチングにより生成されたグループのうち、異なる軍のグループ同士を対戦相手として組み合わせる対戦マッチングが行われる。
[Matching principle]
Next, the principle of matching will be described. The matching according to the present embodiment is roughly realized through two stages of matching. That is, first, (1) in-store matching is performed to generate a local group composed of players who play on the
ここで、同一場所条件は「ゲーム端末70の所在地が同じであるとみなす条件」であり、具体的には、同一のプレイ区域に設置されているゲーム端末70同士を、同一場所条件を満たすゲーム端末70であるとする。尚、上述のように、プレイ区域は店舗或いは店舗内の各フロアとしたが、説明の簡単のため、以下では、プレイ区域を店舗として説明する。
Here, the same place condition is “a condition that the
図3は、店舗内マッチングを説明するための図である。同図は、店舗Aの場合を示している。この店舗Aでは、8台のゲーム端末70−1〜70−8が設置されており、同時に、最大8人のプレーヤがプレイ可能となっている。そして、7台のゲーム端末70−1〜70−5,70−7,70−8それぞれにおいて、プレーヤがプレイしている。これらのプレーヤは、A軍及びB軍の何れかの軍に所属している。即ち、プレーヤP1,P2,P5はA軍に所属し、プレーヤP3,P4,P7,P8はB軍に所属している。 FIG. 3 is a diagram for explaining in-store matching. The figure shows the case of store A. In this store A, eight game terminals 70-1 to 70-8 are installed, and at the same time, a maximum of eight players can play. The player is playing in each of the seven game terminals 70-1 to 70-5, 70-7, and 70-8. These players belong to either the A army or the B army. That is, players P1, P2, and P5 belong to the A army, and players P3, P4, P7, and P8 belong to the B army.
そして、店舗内マッチングでは、軍毎に、該軍に所属しているプレーヤPから構成されるローカルグループLGが生成される。即ち、同図では、A軍に所属しているプレーヤP1,P2,P5から構成されるローカルグループLGaと、B軍に所属しているプレーヤP3,P4,P7,P8から構成されるローカルグループLGbとが生成される。また、他の店舗についても同様に、軍毎のローカルグループLGが生成される。そして、この店舗毎、軍毎に生成されたローカルグループLGを基に、店舗外マッチングが行われる。 In the in-store matching, a local group LG composed of players P belonging to the army is generated for each army. That is, in the figure, a local group LGa composed of players P1, P2, P5 belonging to the A army and a local group LGb composed of players P3, P4, P7, P8 belonging to the B army. And are generated. Similarly, a local group LG for each army is generated for other stores. Then, outside-store matching is performed based on the local group LG generated for each store and for each army.
店舗外マッチングでは、先ず、図4に示すように、各店舗において生成されたローカルグループLGを組み合わせてグループGを編成する同軍マッチングが行われる。同図は、同軍マッチングの概要を示す図である。同図によれば、同軍マッチングでは、軍毎に、構成人数が4人以上8人以下となるよう、ローカルグループLGを組み合わせてグループGが編成されている。同図では、一方の軍について示しており、店舗A〜DそれぞれについてのローカルグループLG1〜LG4を組み合わせて、2つのグループG1,G2が編成される。即ち、ローカルグループLG1,LG3,LG4から構成されるグループG1と、ローカルグループLG2から成るグループG2とが編成される。また、各グループの構成人数は、グループG1が「8人」であり、グループG2が「7人」である。 In the out-of-store matching, first, as shown in FIG. 4, the same army matching is performed in which the group G is formed by combining the local groups LG generated in each store. The figure is a diagram showing an outline of the military matching. According to the figure, in the army matching, a group G is formed by combining local groups LG so that the number of members is 4 or more and 8 or less for each army. In the figure, one army is shown, and two groups G1 and G2 are formed by combining local groups LG1 to LG4 for the stores A to D, respectively. That is, the group G1 composed of the local groups LG1, LG3, LG4 and the group G2 composed of the local group LG2 are organized. The number of members of each group is “8 people” for group G1 and “7 people” for group G2.
詳細には、同軍マッチングでは、先ず、図5に示すように、ローカルグループLGを組み合わせたグループ候補KGが生成される。即ち、各ローカルグループLGの全ての組み合わせのうち、組み合わせた各ローカルグループLGの構成人数が4人以上8人以下となる組合せが、グループ候補KGとされる。同図では、4つのローカルグループLG1〜LG4を組み合わせることで、7つのグループ候補KG1〜KG7が生成されている。 Specifically, in the same army matching, first, as shown in FIG. 5, a group candidate KG combining local groups LG is generated. That is, among all combinations of each local group LG, a combination in which the number of members of each combined local group LG is 4 or more and 8 or less is set as a group candidate KG. In the figure, seven group candidates KG1 to KG7 are generated by combining four local groups LG1 to LG4.
次いで、生成されたグループ候補KGのうちから、該グループ候補を構成する各ローカルグループLGのレベル値である平均実力値が所定の同程度条件を満たさないものが削除される。この同程度条件は、「ローカルグループLG間の平均実力値差が同程度であるとみなす条件」であり、即ち、グループ候補KGを構成する各ローカルグループLGの平均実力値の差が所定値(例えば、「200」)を超える場合、該グループ候補KGはこの同程度条件を満たさないと判断される。 Next, among the generated group candidates KG, those whose average ability value, which is the level value of each local group LG constituting the group candidate, does not satisfy a predetermined equivalent condition are deleted. This comparable condition is “a condition that the average ability value difference between the local groups LG is regarded as being equivalent”, that is, the difference between the average ability values of the local groups LG constituting the group candidate KG is a predetermined value ( For example, if “200”) is exceeded, it is determined that the group candidate KG does not satisfy the same condition.
ローカルグループLGの平均実力値は、図6に示すように算出される、同図は、ローカルグループLGの平均実力値の算出を説明するための図である。同図によれば、先ず、各プレーヤPのレベルが、所定の変換方式に従って実力値に変換される。次いで、各ローカルグループLGについて、該ローカルグループLGを構成する各プレーヤの実力値の総和である総実力値が算出され、この総実力値を構成人数で除した値である平均実力値が算出される。例えば、同図では、ローカルグループLGaは、3人のプレーヤPa1〜Pa3から構成され、各プレーヤPa1〜Pa3のレベルを変換した実力値は、それぞれ、「200」、「240」、「460」である。従って、このローカルグループLGaの総実力値は「900(=200+240+460)」であり、平均実力値は「300(=900/3)」である。 The average ability value of the local group LG is calculated as shown in FIG. 6, which is a diagram for explaining the calculation of the average ability value of the local group LG. According to the figure, first, the level of each player P is converted into an ability value according to a predetermined conversion method. Next, for each local group LG, a total ability value that is the sum of the ability values of the players that make up the local group LG is calculated, and an average ability value that is a value obtained by dividing the total ability value by the number of constituent members is calculated. The For example, in the figure, the local group LGa is composed of three players Pa1 to Pa3, and the ability values obtained by converting the levels of the players Pa1 to Pa3 are “200”, “240”, and “460”, respectively. is there. Therefore, the total ability value of the local group LGa is “900 (= 200 + 240 + 460)”, and the average ability value is “300 (= 900/3)”.
次いで、図7に示すように、各ローカルグループLGについて、該グループ候補KGを構成する各ローカルグループLGの平均実力値の差である平均実力値差が算出され、算出された平均実力値差が所定値を超える場合、レベル条件を満たさないとして削除される。例えば、同図では、グループ候補KG4を構成するローカルグループLGb,LGcの平均実力値は、図6に示すように、それぞれ、「420」、「200」である。従って、ローカルグループLGb,LGcの平均実力値差は「220(=420−200)」であり、所定値「200」を超えるため、このグループ候補KG4は、レベル条件を満たさないと判断されて削除される。 Next, as shown in FIG. 7, for each local group LG, an average ability value difference, which is a difference in average ability values of the local groups LG constituting the group candidate KG, is calculated, and the calculated average ability value difference is When it exceeds a predetermined value, it is deleted as not satisfying the level condition. For example, in the figure, the average ability values of the local groups LGb and LGc constituting the group candidate KG4 are “420” and “200”, respectively, as shown in FIG. Therefore, the average ability value difference between the local groups LGb and LGc is “220 (= 420−200)”, which exceeds the predetermined value “200”. Therefore, it is determined that this group candidate KG4 does not satisfy the level condition and is deleted. Is done.
但し、1つのローカルグループLGで構成されるグループ候補KGについては、平均実力差が算出されないため、レベル条件を満たすと判断される。また、3つ以上のローカルグループLGから構成されるグループ候補KGについては、各ローカルグループLG間それぞれの平均実力値差を算出し、算出した平均実力値が1つでも所定値を超える場合、レベル条件を満たさないと判断されて削除される。 However, for the group candidate KG composed of one local group LG, it is determined that the level condition is satisfied because the average ability difference is not calculated. Also, for group candidates KG composed of three or more local groups LG, the average ability value difference between each local group LG is calculated, and if at least one calculated average ability value exceeds a predetermined value, the level It is judged that the condition is not satisfied and the information is deleted.
グループ候補KGが生成されると、続いて、図8に示すように、これらのグループ候補KGのうち、構成人数が8人のグループ候補KGがグループGとして成立される。そして、成立したグループGを構成する各ローカルグループLGを含む他のグループ候補KGが削除される。例えば、同図では、グループ候補KG2の構成人数が「8人」であり、このグループ候補KG2がグループGとして成立される。そして、グループ候補KG2を構成するローカルグループLGa,LGcを含む他のグループ候補KG、即ちグループ候補KG1,KG3,KG4,KG6が削除される。 When the group candidate KG is generated, subsequently, among these group candidates KG, a group candidate KG having eight members is established as a group G, as shown in FIG. Then, other group candidates KG including each local group LG constituting the established group G are deleted. For example, in the figure, the number of members of the group candidate KG2 is “8”, and this group candidate KG2 is established as the group G. Then, the other group candidates KG including the local groups LGa and LGc constituting the group candidate KG2, that is, the group candidates KG1, KG3, KG4, and KG6 are deleted.
尚このとき、図9に示すように、構成人数が8人であり、且つ同一のローカルグループLGを含むグループ候補KGが複数ある場合、これらのグループ候補KGに共通して含まれるローカルグループLG以外のローカルグループLGのうち、生成時刻がより早い(古い)ローカルグループLGを含むグループ候補KGが優先してグループGとして成立される。 At this time, as shown in FIG. 9, when the number of members is 8 and there are a plurality of group candidates KG including the same local group LG, other than the local group LG included in common among these group candidates KG. Among the local groups LG, the group candidate KG including the local group LG whose generation time is earlier (older) is preferentially established as the group G.
例えば、同図では、グループ候補KG2,KG3の何れも、構成人数が8人であるとともに、ローカルグループLGaを含んでいる。また、グループ候補KG2,KG3それぞれを構成するローカルグループLGのうち、共通して含まれるローカルグループLGa以外で生成時刻が最も早い(古い)ローカルグループLGは、グループ候補KG2ではローカルグループLGeであり、グループ候補KG3ではローカルグループLGcである。そして、ローカルグループLGeの生成時刻のほうが、ローカルグループLGcの生成時刻より早い。従って、グループ候補KG2がグループGとして成立される。 For example, in the figure, each of the group candidates KG2 and KG3 has eight members and includes a local group LGa. In addition, among the local groups LG constituting the group candidates KG2 and KG3, the local group LG having the earliest generation time other than the commonly included local group LGa is the local group LGe in the group candidate KG2. The group candidate KG3 is the local group LGc. The generation time of the local group LGe is earlier than the generation time of the local group LGc. Therefore, the group candidate KG2 is established as the group G.
その後、生成したグループGのうちから対戦させるグループG同士を決定する対戦マッチングが行われる。図10は、対戦マッチングを説明するための図である。同図では、縦軸を成立時刻として、左側にA軍のグループGaを、右側にB軍のグループGbを、それぞれ、成立時刻順に示している。同図に示すように、対戦マッチングでは、基本的に、異なる軍のグループGであって構成人数が同じグループG同士が、対戦相手としてマッチングされる。またこのとき、成立時刻が早いグループG同士が優先してマッチングされる。例えば、同図では、構成人数が8人であるA軍のグループGa1とB軍のグループGb3とが対戦相手としてマッチングされ、A軍のグループGa2とB軍のグループGb7とが対戦相手としてマッチングされている。また、構成人数が6人であるA軍のグループGa5とB軍のグループGb4とが対戦相手としてマッチングされている。 Then, the battle | competition matching which determines the group G made to fight out of the produced | generated group G is performed. FIG. 10 is a diagram for explaining the match matching. In the figure, the vertical axis is the establishment time, and the left side shows the A army group Ga, and the right side shows the B army group Gb in the order of establishment time. As shown in the figure, in the match matching, basically, groups G of different military groups with the same number of members are matched as opponents. At this time, the groups G with earlier establishment times are preferentially matched. For example, in the figure, the group A1 of the A army and the group Bb3 of the B army are configured as opponents, and the group G2 of the A army and the group Gb7 of the B army are matched as opponents. ing. In addition, the group A5 of the A army and the group Gb4 of the B army, which have six members, are matched as opponents.
詳細には、異なる軍のグループGであって構成人数が同じグループ同士であっても、所定の対戦条件が満たされない場合には、該グループ同士は対戦相手としてマッチングされない。この対戦条件とは、2つのグループG同士が対戦相手としてマッチングされ得る条件であり、(1)双方のグループGに含まれるプレーヤのゲーム端末70が所定の同一場所条件を満たさず、且つ(2)双方のグループG全体のレベル値である総実力値が所定の対戦許容レベル差条件を満たす、という条件である。この同一場所条件は、上述した「ゲーム端末70の所在地が同一であるとみなす条件」であり、具体的には、双方のグループGに同一店舗内のゲーム端末70でプレイするプレーヤが含まれない場合、該グループG同士は同一場所条件を満たさないと判断される。また、対象許容レベル差条件は「グループG間の総実力値差の条件」であり、具体的には、双方のグループG間の総実力値の差が所定値(例えば、「400」)を超える場合、該グループG同士は対戦許容レベル条件を満たさないと判断される。
In detail, even if they are groups of different military groups and have the same number of members, if the predetermined battle condition is not satisfied, the groups are not matched as opponents. This match condition is a condition that allows two groups G to be matched as opponents. (1) The
図11は、対戦条件(1)を説明するための図である。同図では、縦軸を成立時刻として、左側にA軍のグループGaを、右側にB軍のグループGbを、それぞれ、成立時刻順に示している。同図では、A軍のグループGa1及びB軍のグループGb1,Gb3の構成人数が、何れも8人である。しかし、グループGa1,Gb1の何れにも、店舗AのローカルグループLGaが含まれている。即ち、同一場所条件を満たすゲーム端末70が含まれている。つまり、グループGa1とグループGb1との組み合わせは、対戦条件(1)を満たさない。尚、グループGa1に含まれるローカルグループLGaと、グループGb1に含まれるローカルグループLGaとは、異なるプレーヤPから構成される。即ち、グループGa1に含まれるローカルグループLGaはA軍に所属する店舗AのプレーヤPから構成され、グループGb1に含まれるローカルグループLGaはB軍に所属する店舗AのプレーヤPから構成される。一方、グループGa1,Gb3については、何れにも同一の店舗のローカルグループLGが含まれない。即ち、同一場所条件を満たすゲーム端末70が含まれない。つまり、グループGa1とグループGb3との組み合わせは、対戦条件(1)を満たす。このため、A軍のグループGa1とB軍のグループGb3とは、対戦相手としてマッチングされ得る。
FIG. 11 is a diagram for explaining the battle condition (1). In the figure, the vertical axis is the establishment time, and the left side shows the A army group Ga, and the right side shows the B army group Gb in the order of establishment time. In the figure, the number of members of the A-arm group Ga1 and the B-arm groups Gb1, Gb3 is eight. However, the local group LGa of the store A is included in any of the groups Ga1 and Gb1. That is, the
図12は、対戦条件(2)を説明するための図である。同図によれば、各グループGについて、該グループGを構成する各ローカルグループLGの総実力値の総和が算出され、次いで、異なる軍のグループG間の総実力値の差(総実力値差)が算出される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the battle condition (2). According to the figure, for each group G, the sum of the total ability values of the local groups LG constituting the group G is calculated, and then the difference of the total ability values between the groups G of different troops (total ability value difference) ) Is calculated.
例えば、同図では、A軍のグループGa1はローカルグループLGa,LGbで構成され、このローカルグループLGa,LGbの総実力値は、それぞれ、「400」、「410」である。つまり、このグループGa1の総実力値は、「810(=400+410)」である。また、B軍のグループGb1はローカルグループLGc,LGdで構成され、ローカルグループLGc,LGdの総実力値は、それぞれ、「520」、「710」である。つまり、このグループGb1の総実力値は、「1230(=520+710)」である。従って、グループGa1とグループGb1との総実力値差は「420(=1230−810)」であり、所定値「400」を超える。このため、グループGa1とグループGb1とは、対戦条件(2)を満たさない。 For example, in the figure, the group A1 of the A army is composed of local groups LGa and LGb, and the total ability values of the local groups LGa and LGb are “400” and “410”, respectively. That is, the total ability value of the group Ga1 is “810 (= 400 + 410)”. The B army group Gb1 is composed of local groups LGc and LGd, and the total ability values of the local groups LGc and LGd are “520” and “710”, respectively. That is, the total ability value of the group Gb1 is “1230 (= 520 + 710)”. Therefore, the total ability value difference between the group Ga1 and the group Gb1 is “420 (= 1230−810)”, which exceeds the predetermined value “400”. For this reason, the group Ga1 and the group Gb1 do not satisfy the battle condition (2).
一方、B軍のグループGb3の総実力値は「1020」である。従って、グループGa1とグループGb3の総実力値差は「210(=1020−810)」であり、所定値「400」を超えない、つまり、グループGa1とグループGb3とは対戦条件(2)を満たす。このため、A軍のグループGa1とB軍のグループGb3とは、対戦相手として、マッチングされ得る。 On the other hand, the total ability value of the B army group Gb3 is “1020”. Therefore, the total ability value difference between the group Ga1 and the group Gb3 is “210 (= 1020−810)” and does not exceed the predetermined value “400”. That is, the group Ga1 and the group Gb3 satisfy the battle condition (2). . For this reason, the A army group Ga1 and the B army group Gb3 can be matched as opponents.
本実施形態では、マッチングサーバ10におけるマッチングは、ゲーム端末70からマッチング要求を受けた後、所定時間以内にマッチングを完了し、該ゲーム端末70にマッチング結果を返すように行われる。具体的には、図13に示すように、マッチング要求を受けた後、所定時間以内(例えば、45秒以内)に店舗内マッチングを完了し、次いで、店舗内マッチングの完了から所定時間以内(例えば、60秒以内)に店舗外マッチングを完了する。そして、対戦マッチングに要する時間を考慮し、同軍マッチングは、店舗内マッチングの完了から所定時間以内(例えば、50秒以内)に完了するように行われる。
In the present embodiment, the matching in the matching
[予約の原理]
本実施形態のゲームシステム1では、ゲームプレイは完全予約制で行われる。即ち、プレーヤは、ゲームプレイを行いたい店舗のターミナル端末50においてゲームプレイの予約を行った後、予約した時刻に、ターミナル端末50により指定されたゲーム端末70において、ゲームプレイを行うことになる。
[Reservation principle]
In the
また、予約を受け付ける時刻(予約受付時刻)は、1回のゲームプレイに要する時間を考慮して定められる。即ち、1回のゲームプレイに要する時間(例えば、7分)に、例えば、ゲームプレイを行ったプレーヤのプレイ結果等のゲームデータをゲームカード80に記録して排出した後、プレーヤが交代するといった、次のゲームプレイを行うプレーヤの待機完了までに要する所定時間(3分)を加味した時間間隔(例えば、10分間隔)で、予約受付時刻が定められる。この1回のゲームプレイに要する時間は、例えば時間制限のあるゲームである場合、その制限時間が該当する。
The time for accepting a reservation (reservation acceptance time) is determined in consideration of the time required for one game play. That is, in the time required for one game play (for example, 7 minutes), for example, after the game data such as the play result of the player who played the game is recorded and discharged on the
また、予約受付時刻毎に、何れかの軍が、例えば1回のゲームプレイ毎に交代でプレイ可能な軍として定められている。つまり、軍毎に、異なる予約受付時刻がプレイ可能な時刻として定められている。そして、プレーヤは、自身が所属する軍がプレイ可能な時刻として定められた時刻にのみ、予約をすることができる。但し、各予約受付時刻について予約を受け付けることができる人数は、該店舗に設置されているゲーム端末70の台数に等しい。
Further, at each reservation reception time, any army is determined as an army that can be played in turn for each game play, for example. In other words, a different reservation reception time is determined as a playable time for each army. The player can make a reservation only at a time determined as a time when the army to which the player belongs can play. However, the number of persons who can accept reservations for each reservation reception time is equal to the number of
このゲームプレイ予約の手順を、ターミナル端末50における表示画面を参照して説明する。先ず、ターミナル端末50のディスプレイ52には、予約方法を指定するための予約メニュー画面が表示される。図14は、予約メニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、予約メニュー画面には、予約メニューとして、プレーヤが所望の日付及び日時を指定して予約する「日付指定」と、現時点で最も早くプレイ可能な時刻を予約する「直ぐに」とが表示される。
The game play reservation procedure will be described with reference to a display screen on the
この予約メニュー画面において「日時指定」を選択すると、次いで、本日以降の日付を指定する日付指定画面(不図示)が表示される。この日付指定画面において日付を指定すると、続いて、指定した日付の予約状況を一覧表示した予約状況画面が表示される。図15は、予約状況画面の一例を示す図である。同図によれば、予約状況画面には、指定された日付の予約状況として、予約受付時刻毎に、プレイ可能な軍名と、現時点で予約可能なゲーム端末70の台数(予約可能台数)とが、時系列で一覧表示される。
When “date and time designation” is selected on this reservation menu screen, a date designation screen (not shown) for designating a date after today is displayed. When a date is designated on this date designation screen, a reservation status screen displaying a list of reservation statuses for the designated date is displayed. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a reservation status screen. According to the figure, the reservation status screen shows the name of the military that can be played and the number of
ゲームプレイを予約する場合、プレーヤは、所有するゲームカード80をカード挿入口55に挿入する。すると、該ゲームカード80に記録されている自身の所属軍がプレイ可能な時刻であって、予約可能台数が1台以上の時刻が選択可能に表示される。そして、選択可能に表示された時刻のうちから所望の時刻を選択すると、その時刻に予約される。
When reserving a game play, the player inserts the owned
また、予約メニュー画面において「直ぐに」を選択すると、次いで、各軍について直近の予約の空き状況を表示した直近空き状況画面が表示される。図16は、直近空き状況画面の一例を示す図である。同図によれば、直近空き状況画面には、A軍及びB軍のそれぞれについて、該軍のプレーヤがプレイ可能な予約受付時刻のうち、予約可能な時刻(即ち、予約可能台数が1台以上の時刻)が、現在時刻に近い順に、予約可能なゲーム端末70の台数(予約可能台数)とともに一覧表示される。 When “immediately” is selected on the reservation menu screen, the latest availability status screen displaying the availability status of the latest reservation for each army is then displayed. FIG. 16 is a diagram showing an example of the latest available status screen. According to the figure, on the latest availability screen, for each of the A army and the B army, among the reservation reception times that the player of the army can play, the reservation time (that is, the number of reservations is one or more) Are displayed together with the number of reservable game terminals 70 (reservable number) in order from the current time.
ゲームプレイを予約する場合、プレーヤは、所有するゲームカード80をカード挿入口55に挿入する。すると、該ゲームカード80に記録されている自身の所属軍の予約可能な時刻のうち、現在時刻に最も近い(直近の)時刻とともに、該時刻で予約するか否かを問うメッセージ(不図示)が表示される。そして、このメッセージに応答して予約指示を選択すると、その時刻に予約される。またこのとき、表示されるメッセージに従って、予約時刻を、所属軍の予約可能な時刻のうち、次に現在時刻に近い時刻に変更して予約することも可能である。
When reserving a game play, the player inserts the owned
ゲームプレイの予約がなされると、予約された時刻及び店舗名等の予約に関するデータがゲームカード80に記録された後、カード挿入口55から排出される。またこのとき、ゲームカード80の印字面に予約日時や店舗名等を印字することにしても良い。
When a game play reservation is made, data related to the reservation such as the reserved time and the store name is recorded on the
そして、ターミナル端末50では、予約受付時刻の所定時間前(例えば、1分前)になると、大型スクリーン56に、次のゲームプレイにおける各ゲーム端末70へのプレーヤの割り当てを表示した次プレイ割当画面が表示される。図17は、次プレイ割当画面の一例を示す図である。同図によれば、次プレイ割当画面には、次のゲームプレイでプレイ可能な軍名とともに、各ゲーム端末70それぞれに割り当てられたプレーヤ名が一覧表示される。それとともに、各ゲーム端末70では、該ゲーム端末70に割り当てられたプレーヤ名がディスプレイ76に表示される。プレーヤは、この次プレイ割当画面において指定されたゲーム端末70において、ゲームプレイを行う。
Then, at the
[マッチングサーバ]
図18は、マッチングサーバ10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、マッチングサーバ10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
[Matching server]
FIG. 18 is a block diagram illustrating a functional configuration of the matching
操作部110は、該マッチングサーバ10の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
The
処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、ゲーム端末70)から受信したデータ等に基づいて、マッチングサーバ10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部120は、マッチング制御部121を含む。
The
マッチング制御部121は、対戦させるプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行う。具体的には、マッチング制御部121は、ゲーム端末70から送信されてくるマッチング要求を受信すると、端末所在地情報221を参照して、マッチング要求とともに受信した端末IDに該当するゲーム端末70の所在地(設置されている店舗)を特定し、マッチングを受け付ける。
The matching
図19は、端末所在地情報221のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、端末所在地情報221は、ゲーム端末70の端末ID221a毎に、所在地221bを対応付けて格納している。所在地221bは、ゲーム端末70が設置されている店舗名やフロアといったプレイ区域である。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
マッチング制御部121により受け付けられたマッチング要求のデータは、マッチング受付情報231に格納される。図20は、マッチング受付情報231のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング受付情報231は、軍毎に生成され、具体的には、A軍用のマッチング受付情報231−1と、B軍用のマッチング受付情報231−2とを含んでいる。マッチング受付情報231−1,231−2は、それぞれ、店舗毎に生成され、該当する店舗名231aと、受付締切時刻231bとを格納しているとともに、マッチングを受け付けた各プレーヤのプレーヤID231cと、プレーヤ名231dと、レベル231eと、端末ID231fとを対応付けて格納している。受付締切時刻231bとは、該当するマッチング要求の受け付けを締め切る時刻であり、現在受け付けたマッチング要求のうち、最も古いマッチング要求を受け付けた時刻から、所定時刻後(例えば、45秒)後の時刻が設定される。尚、同図では、A軍用のマッチング受付情報231−1を示しているが、B軍用のマッチング受付情報231−2についても同一構成である。
The matching request data received by the matching
マッチング制御部121は、マッチング受付情報231それぞれについて、設定されている受付締切時刻に達すると、マッチング要求の受け付けを締め切り、ここまでにマッチング要求を受け付けたプレーヤで構成されるローカルグループLGを生成する。尚、マッチング要求の受け付けが締め切られ、ローカルグループLGが生成されたマッチング受付情報231は、削除される。
When the set acceptance deadline time is reached for each of the matching
生成されたローカルグループLGのデータは、ローカルグループ情報233に格納される。図21は、ローカルグループ情報233のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ローカルグループ情報233は、軍毎に生成され、具体的には、A軍用のローカルグループ情報233−1と、B軍用のローカルグループ情報233−2とを含んでいる。ローカルグループ情報233−1,233−2は、それぞれ、ローカルグループLG毎に生成され、該当するローカルグループID233aと、店舗名233fと、構成人数233gと、総実力値233hと、平均実力値233iと、生成時刻233jとを格納しているとともに、該ローカルグループLGを構成する各プレーヤのプレーヤID233bと、プレーヤ名233cと、レベル233dと、端末ID233eとを対応付けて格納している。総実力値233hは、該ローカルグループLGを構成する各プレーヤのレベル233dを、レベル・実力値変換テーブル223に従って変換した実力値の総和である。平均実力値233iは、各プレーヤの実力値の平均値であり、総実力値233hを構成人数233gで除した値である、尚、同図では、A軍用のグループ情報237−1を示しているが、B軍用のグループ情報237−2についても同一構成である。
The data of the generated local group LG is stored in the
レベル・実力値換算テーブル223は、各プレーヤのレベルを実力値に換算するためのデータテーブルである。図22に、レベル・実力値換算テーブル223のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル・実力値換算テーブル223は、レベル223aと、実力値223bとを対応付けて格納している。このレベル・実力値換算テーブル223は、レベル223aが高いほど、対応する実力値223bが大きくなるように設定されている。
The level / ability value conversion table 223 is a data table for converting the level of each player into an ability value. FIG. 22 shows an example of the data configuration of the level / ability value conversion table 223. According to the figure, the level / ability value conversion table 223 stores the
また、マッチング制御部121は、軍毎に、生成したローカルグループLGを組み合わせて当該軍のグループ候補KGを生成する。具体的には、ローカルグループLGを生成すると、該生成したローカルグループLGを含む新たなグループ候補KGを生成する。これら新たに生成されたグループ候補KGは、何れも、構成人数が4人以上8人以上である。次いで、生成したグループ候補KGそれぞれについて、該グループ候補KGを構成する各ローカルグループLG間の総実力値差を算出し、算出した総実力値差が同程度条件を満たさないグループ候補KGを削除する。
Further, the matching
同程度条件は、同程度条件情報225に格納されている。図23に、同程度条件情報225のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同程度条件情報225は、同程度条件として、ローカルグループLG間の平均実力値差の条件(同図では、「200以下」)を格納している。
The same degree condition is stored in the same
また、生成されたグループ候補KGのデータは、グループ候補情報235に格納される。図24は、グループ候補情報235のデータ構成の一例である。同図によれば、グループ候補情報235は、軍毎に生成され、具体的には、A軍用のグループ候補情報235−1と、B軍用のグループ候補情報235−2とを含んでいる。グループ候補情報235−1,235−2は、それぞれ、グループ候補KG毎に生成され、該当するグループ候補ID235aと、構成人数235bと、有効期限235cとを格納しているともに、該グループ候補KGを構成するローカルグループLGそれぞれについてのローカルグループデータ236を格納している。有効期限235cは、該グループ候補KGの有効期限であり、該グループ候補KGが生成された時刻から所定時間後(例えば、50秒後)の時刻が設定される。ローカルグループデータ236は、該当するローカルグループID236aと、店舗名236bと、構成人数236cと、生成時刻236dと、総実力値236eとを格納しているとともに、該ローカルグループLGを構成する各プレーヤのプレーヤID236fと、プレーヤ名236gと、レベル236hと、端末ID236iとを対応付けて格納している。尚、同図では、A軍用のグループ候補情報235−1を示しているが、B軍用のグループ情報237−2についても同一構成である。
The generated group candidate KG data is stored in the
続いて、マッチング制御部121は、生成したグループ候補KGのうち、構成人数が8人であるグループ候補KGを、グループGとして成立させる。また、構成人数が8人に満たないグループ候補KGについては、設定した有効期限に達すると、該グループ候補KGをグループGとして成立させる。そして、グループGを成立させると、該成立させたグループGを構成する各ローカルグループLGを含む他のグループ候補KGを削除する。
Subsequently, the matching
成立されたグループGのデータは、グループ情報237に格納される。図25は、グループ情報237のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、グループ情報237は、軍毎に生成され、具体的には、A軍用のグループ情報237−1と、B軍用のグループ情報237−2とを含んでいる。グループ情報237−1,237−2は、それぞれ、グループG毎に生成され、該当するグループID237aと、構成人数237bと、総実力値237cと、有効期限237dとを格納しているとともに、該グループGを構成する各プレーヤのプレーヤID237eと、プレーヤ名237fと、レベル237gと、端末ID237hと、店舗名237iとを対応付けて格納している。総実力値237cは、該グループGを構成する各ローカルグループLGの総実力値の総和、即ち該グループGを構成する各プレーヤのレベルを変換した実力値の総和である。有効期限237dは、該グループGの有効期限であり、該グループGを構成する各グループ候補KGのうち、生成時刻が最も早い(古い)ローカルグループLGの生成時刻から所定時間後(例えば、50秒後)の時刻が設定される。尚、同図では、A軍用のグループ情報237−1を示しているが、B軍用のグループ情報237−2についても同一構成である。
The established group G data is stored in the
また、マッチング制御部121は、軍が異なるグループG同士を組み合わせて対戦相手を決定する対戦マッチングを行う。具体的には、グループGを成立させると、該成立させたグループGの敵軍のグループGのうちから、該グループGの構成人数と同じグループGを選択する。そして、選択した敵軍グループGのうち、設定されている有効期限が早いグループGから順に、対戦相手としてマッチングさせるための対戦条件を満たすか否かを判断する。即ち、対戦条件として(1)双方のグループGに同一店舗のゲーム端末70が含まれておらず、且つ、(2)双方のグループGの総実力値差が対戦許容レベル差条件を満たすか否かを判断する。そして、対戦条件を満たすと判断した場合、満たすと判断した敵軍グループGを、成立させたグループGの対戦相手としてマッチングを成立させる。
Moreover, the matching
対戦許容レベル差条件は、対戦許容レベル差条件情報227に格納されている。図26に、対戦許容レベル差条件情報227のデータ構成の一例を示す。同図によれば、対戦許容レベル差条件情報227は、対戦許容レベル差条件として、グループG間の総実力値差の条件(同図では、「400」)を格納している。
The battle allowable level difference condition is stored in the battle allowable level
一方、成立させたグループGと構成人数が同じ敵軍のグループGが無い、或いは、構成人数が同じ敵軍グループGの何れも対戦条件を満たさない場合には、該グループGに設定されている有効期限に達すると、構成人数が異なる敵軍のグループGそれぞれについて、同様に対戦条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した敵軍グループGを該グループGの対戦相手としてマッチングを成立させる。即ち、該グループGの構成人数Mと、選択する敵軍グループGの構成人数Nとの差(対戦人数差)nを、1人、2人と徐々に多くして、選択した敵軍グループGそれぞれについて対戦条件を満たすか否かを判断し、該グループGとマッチングさせる敵軍のグループGを決定する On the other hand, when there is no enemy group G having the same number of members as the established group G, or when none of the enemy groups G having the same number of members satisfies the battle condition, the group G is set. When the expiration date is reached, it is determined whether or not the battle condition is satisfied in the same manner for each enemy group G having a different number of members, and matching is established with the enemy group G determined to be satisfied as an opponent of the group G. Let That is, the difference between the number of members M of the group G and the number of members N of the enemy group G to be selected (the difference in the number of opponents) n is gradually increased to one or two, and the selected enemy group G Judgment is made as to whether or not the battle condition is satisfied for each, and a group G of enemy troops to be matched with the group G is determined.
つまり、先ず、敵軍のグループGのうちから、構成人数Nが該グループGの構成人数Mより1人少ない敵軍のグループGを選択し、選択したグループGそれぞれについて、設定されている有効期限が早いグループから順に対戦条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した敵軍グループGを該グループGの対戦相手としてマッチングを成立させる。一方、選択した敵軍グループGの何れも対戦条件を満たさない場合には、続いて、敵軍のグループGのうち、構成人数Nが該グループGの構成人数Mより1人多い敵軍のグループGを選択し、選択した各グループGについて、同様に、対戦条件を満たすか否かを判断する。 That is, first, an enemy group G is selected from the enemy group G and the number of members N is one less than the number of members M of the group G. The expiration date set for each of the selected groups G is selected. It is determined whether or not the battle condition is satisfied in order from the group with the earliest, and matching is established with the enemy group G determined to be satisfied as the opponent of the group G. On the other hand, if none of the selected enemy army groups G meet the battle condition, then, among the enemy army group G, the enemy army group G has one more member N than the member G of the group G. G is selected, and for each selected group G, it is similarly determined whether or not the battle condition is satisfied.
具体的には、例えば構成人数Mが8人のグループGの場合、先ず、構成人数Nが7人の敵軍グループGそれぞれについて判断し、マッチングが成立しなければ、次いで、構成人数Nが6人の敵軍グループG、5人の敵軍グループG、そして4人の敵軍グループGの順に判断する。また、構成人数Mが6人のグループGの場合には、先ず、構成人数Nが5人の敵軍グループGそれぞれについて判断し、マッチングが成立しなければ、次いで、構成人数Nが7人の敵軍グループG、4人の敵軍グループG、そして8人の敵軍グループGの順に判断する。 Specifically, for example, in the case of a group G having 8 members M, first, each of the enemy groups G having 7 members N is determined. If no matching is established, then 6 members N is 6 Judgment is made in the order of human enemy group G, five enemy group G, and four enemy group G. Further, in the case of a group G having 6 members M, first, each enemy group G having 5 members N is determined. If no match is established, then 7 members N is 7 members. The enemy army group G, the four enemy army groups G, and the eight enemy army groups G are judged in this order.
但し、このように該グループGと敵軍グループGとの構成人数が異なる場合には、構成人数が少ないほうのグループGに少ない人数分のCOMプレーヤを追加し、構成人数が同じであると仮定した場合の双方のグループGの総実力値差を算出する。また、このCOMプレーヤのレベルは、低めのレベル(例えば、「2」)であるとする。 However, when the number of members of the group G and the enemy group G is different as described above, it is assumed that a smaller number of COM players are added to the group G having a smaller number of members and the number of members is the same. In this case, the total ability value difference between the two groups G is calculated. Further, it is assumed that the level of this COM player is a low level (for example, “2”).
そして、構成人数が異なるグループG同士でマッチングを成立させた場合には、構成人数が少ないほうのグループGに少ない人数分のCOMプレーヤを追加し、マッチングさせるグループGの構成人数を等しくさせる。 When matching is established between groups G having different constituent numbers, a COM player corresponding to a smaller number of people is added to the group G having a smaller number of constituents, and the number of constituent members of the group G to be matched is made equal.
また、構成人数に関わらず、何れの敵軍のグループGとも対戦条件が満たされず、マッチングが成立しない場合には、該グループGの構成人数に等しい数のCOMプレーヤから構成される敵軍のグループを生成し、生成したグループを該グループGの対戦相手としてマッチングを成立させる。 In addition, if the match condition is not satisfied with any enemy group G regardless of the number of members, and the match is not established, an enemy group composed of a number of COM players equal to the number of members of the group G And the matching is established with the generated group as an opponent of the group G.
成立されたマッチングのデータは、マッチング情報239に格納される。図27は、マッチング情報239のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング情報239は、マッチング毎に生成され、該当するマッチングID239aと、対戦プレーヤ数239bとを格納しているとともに、対戦させる各グループのプレーヤID239cと、プレーヤ名239dと、端末ID239eと、店舗名239fとを対応付けて格納している。対戦プレーヤ数239bは、マッチングさせた各グループGのプレーヤ数である。
The established matching data is stored in the matching
図18において、表示部130は、処理部120からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。
In FIG. 18, the
通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(例えば、ゲーム端末70)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The
記憶部200は、処理部120にマッチングサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
The
本実施形態では、記憶部200は、処理部120をマッチング制御部121として機能させるためのマッチングプログラム210を記憶しているとともに、データとして、端末所在地情報221と、レベル・実力値換算テーブル223と、同程度条件情報225と、対戦許容レベル差条件情報227と、マッチング受付情報231と、ローカルグループ情報233と、グループ候補情報235と、グループ情報237と、マッチング情報239を記憶している。
In the present embodiment, the
[ターミナル端末]
図28は、ターミナル端末50の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ターミナル端末50は、機能的には、操作入力部510と、カード読取/書込み部520と、処理部530と、画像表示部540と、音出力部550と、通信部560と、記憶部600とを備えて構成される。
[Terminal terminal]
FIG. 28 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
操作入力部510は、プレーヤの操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部530に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図2では、操作ボタン54及びディスプレイ52に一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
The
カード読取/書込み部520は、挿入されたゲームカード80に記録されているデータを読み取り、読み取ったデータを処理部530に出力するとともに、処理部530からの書込み指示信号に従って、データを挿入されているゲームカード80に記録させる。図2では、カード挿入口55がこれに該当する。
The card reading /
処理部530は、記憶部600に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部510から入力された操作信号、通信部560を介して外部装置(主に、ゲーム端末70)から受信したデータ等に基づいて、ターミナル端末50の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部530は、予約受付部531と、予約履行部533とを含む。
The
予約受付部531は、プレーヤの操作に従ってゲームプレイの予約の受付を行う。具体的には、画像表示部540に、例えば図14に一例を示した予約メニュー画面を表示させる。この予約メニュー画面において、予約方法として「日時指定」が選択されると、続いて、本日以降の日付を指定するための日付指定画面を表示させ、この日付指定画面において日付が指定されると、予約情報621を参照し、指定された日付の予約状況を一覧表示させた予約状況画面を、例えば図15に一例を示したように、画像表示部540に表示させる。
The
予約情報621は、受け付けたゲームプレイの予約のデータである。図29に、予約情報621のデータ構成の一例を示す。同図によれば、予約情報621は、一日毎に生成され、該当する日付621aと、予約受付時刻毎の時刻データ622とを格納している。時刻データ622は、該当する予約受付時刻622aと、該時刻においてプレイ可能な軍名622bとを格納しているとともに、該時刻に予約された各プレーヤのプレーヤID622cと、プレーヤ名622dと、履行フラグ622eとを対応付けて格納している。履行フラグ622eは、該当するプレーヤが、実際にゲームプレイを行ったか否かを示すフラグであり、該プレーヤが割り当てられたゲーム端末70から送信される、ゲームプレイの開始の待機完了を示す待機完了通知が受信されると、履行を示す「1」が格納される。尚、各予約受付時刻において受け付け可能なプレーヤ数は固定であり、具体的には、該ターミナル端末50に接続されているゲーム端末70の台数に等しい。
The
次いで、予約受付部531は、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータからプレーヤの所属軍を特定し、予約状況画面に表示させている予約状況のうち、特定した軍のプレーヤのプレイ可能な時刻であって、予約可能な時刻(予約可能台数が1台以上の時刻)を選択可能に表示させる。続いて、予約状況画面において時刻が選択されて予約が指示されると、該時刻に該プレーヤを予約する。そして、カード読取/書込み部520に、受け付けた予約内容(店舗名や予約時刻等)をゲームカード80に記録させた後、排出させる。
Next, when the data read from the inserted
図30は、ゲームカード80に記録されるデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゲームカード80には、カードID81と、所有者であるプレーヤのプレーヤデータ82と、予約データ83と、新規フラグ84とが記録される。プレーヤデータ82は、プレーヤID82aと、プレーヤ名82bと、レベル82cと、所属軍82dとを含んでいる。また、予約データ83は、予約店舗83aと、予約日時83bとを含んでいる。新規フラグ84は、所有者のプレーヤが、該ゲームカード80を購入後、1回もゲームプレイを行っていない新規のプレーヤであるか否かを示すフラグである。尚、ゲームカード80の表面を書き換え可能な印字面とし、記録されているデータのうち、一部(例えば、ゲーム名やレベル、所属軍、予約店舗及び予約日時等)或いは全部を、該ゲームカード80の印字面に書き換え可能に印字することにしても良い。
FIG. 30 is a diagram showing an example of a data structure recorded on the
また、予約メニュー画面において、予約方法として「直ぐに」が選択されると、予約受付部531は、予約情報621を参照し、軍毎に、該軍がプレイ可能な予約受付時刻のうち、現在日時以降であって予約可能な時刻(予約可能台数が1台以上の時刻)を抽出する。そして、抽出した時刻を時系列に従って一覧表示させた直近空き状況画面を、例えば図16に一例を示したように、画像表示部540に表示させる。
In addition, when “immediately” is selected as the reservation method on the reservation menu screen, the
次いで、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータからプレーヤの所属軍を特定し、予約状況画面に表示させている予約受付時刻のうち、特定した軍の現在時刻に最も近い(直近の)時刻を選択し、この時刻で予約を行うか否かを問うメッセージを表示させる。そして、予約が指示されると、該時刻に該プレーヤを予約する。そして、カード読取/書込み部520に、受け付けた予約内容(店舗名や予約時刻等)をゲームカード80に記録させた後、排出させる。
Next, when data read from the inserted
予約履行部533、予約受付部531により受け付けられたゲームプレイの予約に従って、各ゲーム端末70におけるゲームプレイの実行を管理する。具体的には、予約情報621を参照し、予約受付時刻の所定時間前(例えば、1分前)になると、該予約受付時刻に対する予約を締め切る。そして、該予約受付時刻に予約されているプレーヤの各ゲーム端末70への割り当てを決定し、決定した割り当てを一覧表示させた次プレイ割当画面を、例えば図18に一例を示したように、画像表示部540に表示させる。
The execution of the game play in each
ゲーム端末70へのプレーヤの割り当てのデータは、プレイ割当情報623に格納される。図31は、プレイ割当情報623のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレイ割当情報623は、該当するゲームプレイが行われる日時623aと、プレイ可能な軍名623bとを格納しているとともに、ゲーム端末70毎に、該当する端末ID623cと、割り当てたプレーヤのプレーヤID623dと、プレーヤ名623eとを対応付けて格納している。
Data for assigning players to
そして、該予約受付時刻になり、且つプレイ予定のゲーム端末70(プレーヤを割り当てたゲーム端末70)の全てから、プレーヤのゲームプレイの待機が完了したことを通知する待機完了通知を受信すると、これらプレイ予定のゲーム端末70それぞれにゲーム開始指示を配信し、ゲームプレイを開始させる。一方、予約受付時刻から更に所定時刻(例えば、30秒)が経過しても、プレイ予定のゲーム端末70の全てから待機完了通知が受信されない場合には、待機完了通知が受信されたゲーム端末70のみにゲーム開始指示を配信し、これらのゲーム端末70間で次のゲームプレイを開始させる。
When the reservation reception time is reached and the waiting completion notification is received from all of the
図28において、画像表示部540は、処理部530からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。図2では、大型スクリーン56及びディスプレイ52がこれに該当する。
In FIG. 28, the
通信部560は、処理部530からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(例えば、ゲーム端末70)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The
記憶部600は、処理部530にターミナル端末50を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部530の作業領域として用いられ、処理部530が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部510から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
The
本実施形態では、記憶部600は、予約管理プログラム610を記憶しているとともに、データとして、予約情報621と、プレイ割当情報623とを記憶している。
In the present embodiment, the
[処理の流れ]
(A)マッチング処理
図32〜図36は、マッチングサーバ10における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マッチング制御部121がマッチングプログラム210を実行することで実現される。
[Process flow]
(A) Matching Processing FIGS. 32 to 36 are flowcharts for explaining the flow of processing in the matching
図32〜図36によれば、マッチング制御部121は、ゲーム端末70から送信されてくるマッチング要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップA1:YES)、該マッチング要求とともに受信した端末IDから、端末所在地情報221を参照して該ゲーム端末70の所在地(店舗名)を特定する(ステップA3)。
32 to 36, the matching
次いで、該マッチング要求とともに受信したプレーヤの所属軍及び特定した店舗に該当するマッチング受付情報231が有るか否かを判断し、有るならば(ステップA5:YES)、該マッチング受付情報231に、特定したゲーム端末70のプレーヤを追加する(ステップA7)。一方、該当するマッチング受付情報231が無いならば(ステップA5:NO)、受信した所属軍及び特定した店舗名に該当するマッチング受付情報231を新たに生成し、生成したマッチング受付情報231に、特定したゲーム端末70のプレーヤを追加する(ステップA9)。また、該要求の受信時刻を基に、生成したマッチング受付情報231の受付締切時刻(例えば、受信時刻の45秒後)を設定する(ステップA11)。
Next, it is determined whether or not there is matching
次いで、マッチング制御部121は、各マッチング受付情報231を対象としたループAの処理を行う。ループAでは、対象としているマッチング受付情報(対象マッチング受付情報)231に設定されている受付締切時刻に達したか否かを判断し、達したならば(ステップA13:YES)、対象マッチング受付情報231の受付プレーヤで成るローカルグループを生成する(ステップA15)。そして、現在時刻を、生成したローカルグループの生成時刻とするとともに(ステップA17)、該ローカルグループを構成する各プレーヤのレベルから、総実力値及び平均実力値を算出する(ステップA19)。次いで、該ローカルグループを対象としたローカルグループ処理を行う(ステップA21)。
Next, the matching
図35は、ローカルグループ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部121は、先ず、対象としているローカルグループ(対象ローカルグループ)を含む新たなグループ候補を生成する(ステップB1)。次いで、生成したグループ候補それぞれを対象としたループEの処理を行う。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the flow of local group processing. According to the figure, the matching
ループEでは、対象としているグループ候補(対象グループ候補)が、複数のローカルグループで構成されているか否かを判断し、構成されているならば(ステップB3:YES)、対象グループ候補を構成する各ローカルグループ間の平均実力値差を算出する(ステップB5)。次いで、算出した平均実力値差と所定値とを比較し、所定値を超えるならば(ステップB7:NO)、対象グループ候補を削除する(ステップB25)。 In loop E, it is determined whether or not the target group candidate (target group candidate) is composed of a plurality of local groups. If it is configured (step B3: YES), the target group candidate is configured. The average ability value difference between each local group is calculated (step B5). Next, the calculated average ability value difference is compared with a predetermined value, and if it exceeds the predetermined value (step B7: NO), the target group candidate is deleted (step B25).
一方、算出した平均実力値が所定値以下ならば(ステップB7:YES)、マッチング制御部121は、対象グループ候補の構成人数を判断し、「8人」ならば(ステップB9:YES)、対象グループ候補をグループとして成立させる(ステップB11)。次いで、対象グループ候補に設定されている有効期限を基に、成立させたグループの有効期限を設定する(ステップB13)。そして、対象グループ候補を構成する各ローカルグループを含む他のグループ候補を削除する(ステップB15)。
On the other hand, if the calculated average ability value is less than or equal to the predetermined value (step B7: YES), the matching
続いて、対象グループの構成人数を変数「M」及び「N」それぞれに設定するとともに(ステップB17)、対戦人数差「n」を「0」に設定する(ステップB19)。そして、成立させたグループを対象とした対戦相手決定処理を行う(ステップB21)。 Subsequently, the number of members of the target group is set to each of the variables “M” and “N” (step B17), and the difference in the number of opponents “n” is set to “0” (step B19). Then, an opponent determination process for the established group is performed (step B21).
図36は、対戦相手決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部121は、対象グループの敵軍グループのうちから、構成人数がM人のグループGを選択する(ステップC1)。ここで、選択したグループが無いならば(ステップC3:YES)、本対戦相手決定処理を終了する。一方、1つ以上の敵軍グループが選択されたならば(ステップC3:NO)、選択した敵軍グループを、設定されている有効期限が古い順にソートし(ステップC5)、ソートした順に、選択した敵軍グループそれぞれを対象としたループFの処理を行う。
FIG. 36 is a flowchart for explaining the flow of the opponent determination process. According to the figure, the matching
ループFでは、対象グループ及び対象敵軍グループのそれぞれに、所在地が同一のゲーム端末70が含まれるか否かを判断し、含まれるならば(ステップC7:YES)、対象敵軍グループについてのループFの処理を終了する。
In the loop F, it is determined whether or not the target group and the target enemy group each include the
一方、所在地が同一のゲーム端末70が含まれないならば(ステップC7:NO)、続いて、対戦人数差「n」を判断し、「0」ならば(ステップC9:YES)、対象グループと対象敵軍グループとの総実力値差を算出する(ステップC11)。一方、対戦人数差「n」が「1」以上ならば(ステップC7:NO)、対象グループ及び対象敵軍グループのうち、構成人数が少ないほうにn人のCOMプレーヤを追加したと仮定した場合の、対象グループと敵軍グループとの総実力差を算出する(ステップC13)。
On the other hand, if the
そして、算出した総実力値差を所定値と比較し、所定値を超えるならば(ステップC15:NO)、対象敵軍グループのループFの処理を終了する。一方、算出した総実力値差が所定値以下ならば(ステップC15:YES)、続いて、対戦人数差「n」を判断し、「1」以上ならば、(ステップC17:NO)、対象グループ及び対象敵軍グループのうち、構成人数が少ないほうのグループにn人のCOMプレーヤを追加する(ステップC19)。 Then, the calculated total ability value difference is compared with a predetermined value, and if it exceeds the predetermined value (step C15: NO), the processing of the loop F of the target enemy army group is ended. On the other hand, if the calculated total ability value difference is less than or equal to the predetermined value (step C15: YES), then the opponent number difference “n” is determined, and if it is “1” or more (step C17: NO), the target group Then, n COM players are added to the group with the smaller number of constituents among the target enemy army groups (step C19).
続いて、マッチング制御部121は、対象敵軍グループを対象グループの対戦相手としてマッチングを成立させる(ステップC21)。次いで、成立させたマッチング情報を、マッチングさせた対象グループ及び対象敵軍グループそれぞれの各ゲーム端末70に配信するとともに(ステップC23)、マッチング情報239をゲームサーバ30に送信する(ステップC25)。その後、対象グループ及び対象敵軍グループを削除する(ステップC27)。以上の処理を行うと、対戦相手決定処理を終了する。
Subsequently, the matching
図35に戻り、対戦相手決定処理を終了すると、対象グループ候補を削除する(ステップB23)。ループEはこのように行われる。全てのグループ候補それぞれを対象としたグループEの処理を終了すると、ローカルグループ処理を終了する。 Returning to FIG. 35, when the opponent determination process is completed, the target group candidate is deleted (step B23). Loop E is performed in this way. When the group E processing for all the group candidates is completed, the local group processing is terminated.
図32に戻り、ローカルグループ処理を終了すると、対象マッチング情報239を削除する(ステップA23)。ループAは、このように行われる。そして、全てのマッチング受付情報231それぞれを対象としたループAの処理を終了すると、続いて、各グループ候補それぞれを対象としたループBの処理を行う。
Returning to FIG. 32, when the local group processing is completed, the
ループBでは、対象としているグループ候補(対象グループ候補)に設定されている有効期限に達したか否かを判断し、達したならば(ステップA25:YES)、対象グループ候補をグループとして成立させる(ステップA27)。次いで、対象グループ候補に設定されている有効期限を基に、確定したグループの有効期限を設定する(ステップA29)。また、対象グループ候補を構成する各ローカルグループを含む他のグループ候補を削除する(ステップA31)。 In loop B, it is determined whether or not the expiration date set for the target group candidate (target group candidate) has been reached. If it has been reached (step A25: YES), the target group candidate is established as a group. (Step A27). Next, based on the expiration date set for the target group candidate, the expiration date of the confirmed group is set (step A29). Further, other group candidates including each local group constituting the target group candidate are deleted (step A31).
続いて、対象グループ候補の構成人数を、対象グループの構成人数「M」及び対戦相手とする敵軍グループの構成人数「N」それぞれに設定するとともに(ステップA33)、対戦人数差「n」を「0」に設定する(ステップA35)。そして、成立させたグループを対象とした対戦相手決定処理(図36参照)を行う(ステップA37)。 Subsequently, the number of members of the target group candidate is set to the number of members of the target group “M” and the number of members of the enemy group “N” as the opponent (step A33), and the difference in the number of opponents “n” is set. “0” is set (step A35). Then, an opponent determination process (see FIG. 36) for the established group is performed (step A37).
対戦相手決定処理を終了すると、マッチング制御部121は、対象グループ候補を削除する(ステップA39)。ループBは、このように行われる。そして、全てのグループ候補それぞれを対象としたループBの処理を終了すると、続いて、各グループそれぞれを対象としたループCの処理を行う。
When the opponent determination process is finished, the matching
ループCでは、対象としているグループ(対象グループ)に設定されている有効期限に達したか否かを判断し、達したならば(ステップA41:YES)、対象グループの構成人数を「N」に設定する(ステップA43)。そして、対戦人数差「n」を「1」、「2」、「3」及び「4」それぞれとしたループDの処理を行う。 In loop C, it is determined whether or not the expiration date set for the target group (target group) has been reached. If it has been reached (step A41: YES), the number of members of the target group is set to “N”. Set (step A43). Then, the process of loop D is performed in which the difference in the number of opponents “n” is “1”, “2”, “3”, and “4”.
ループDでは、対象グループの対戦相手とする敵軍グループの構成人数「M」を、対象グループの構成人数「N」から対戦人数差「n」を差し引いた「M−N」に設定する(ステップA45)。次いで、「M」が「4」以上「8」以下であるならば(ステップA47:YES)、対象グループを対象とした対戦相手決定処理(図36参照)を行う(ステップA49)。 In loop D, the number “M” of the enemy group that is the opponent of the target group is set to “MN” obtained by subtracting the difference “n” from the number of opponents “N” in the target group (step) A45). If “M” is not less than “4” and not more than “8” (step A47: YES), an opponent determination process (see FIG. 36) for the target group is performed (step A49).
対戦相手決定処理が終了すると、この対戦相手決定処理により対象グループのマッチングが成立したか否かを判断し、成立したならば(ステップA51:YES)、対象グループについてのループCの処理を終了する。 When the opponent determination process is completed, it is determined whether or not the matching of the target group is established by this opponent determination process, and if it is established (step A51: YES), the process of the loop C for the target group is terminated. .
一方、対象グループのマッチングが成立しなかった(ステップA51:NO)、或いは、敵軍グループの構成人数「M」が「3」未満又は「8」を超えるならば(ステップA47:NO)、続いて、敵軍グループの構成人数「M」を、対象グループの構成人数「M」に対戦人数差「n」を加算した「M+n」に設定する(ステップA53)。次いで、「M」が「4」以上「8」以下であるならば(ステップA55:YES)、対象グループを対象とした対戦相手決定処理(図36参照)を行う(ステップA57)。 On the other hand, if the matching of the target group is not established (step A51: NO), or if the number of enemy group “M” is less than “3” or exceeds “8” (step A47: NO), then Then, the number of members “M” of the enemy army group is set to “M + n”, which is obtained by adding the number of opponents “n” to the number of members “M” of the target group (step A53). Next, if “M” is “4” or more and “8” or less (step A55: YES), an opponent determination process (see FIG. 36) for the target group is performed (step A57).
対戦相手決定処理が終了すると、この対戦相手決定処理により対象グループのマッチングが成立したか否かを判断し、成立したならば(ステップA59:YES)、対象グループについてのループCの処理を終了する。 When the opponent determination process is completed, it is determined whether or not the matching of the target group is established by this opponent determination process. If it is established (step A59: YES), the process of the loop C for the target group is ended. .
そして、対戦人数差「n」を「1」、「2」、「3」及び「4」それぞれとした全てのループDの処理が終了すると、続いて、対象グループの構成人数に等しいCOMプレーヤから成る敵軍のグループを生成し(ステップA61)、生成した敵軍グループを対象グループの対戦相手としてマッチングを成立させる(ステップA63)。次いで、成立させたマッチング情報239を対象グループの各ゲーム端末70に配信するとともに(ステップA65)、該マッチング情報239をゲームサーバ30に送信する(ステップA67)。その後、対象グループを削除する(ステップA69)。
Then, when all the processes of the loop D in which the difference in the number of opponents “n” is set to “1”, “2”, “3”, and “4” are completed, the COM player who is equal to the number of members of the target group continues. An enemy army group is generated (step A61), and matching is established with the generated enemy army group as an opponent of the target group (step A63). Next, the established
そして、全てのグループを対象としたループCが終了すると、再度、ステップA1に戻る。 When the loop C for all groups is completed, the process returns to step A1 again.
(B)予約管理処理
図37〜図39は、ターミナル端末50における予約管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部530が予約管理プログラム610を実行することで実現される。同図によれば、処理部530は、予約情報621を参照し、予約受付時刻の所定時間前(例えば、1分前)になったならば(ステップD1:YES)、予約履行部533が予約履行処理を実行する(ステップD3)。
(B) Reservation Management Processing FIGS. 37 to 39 are flowcharts for explaining the flow of reservation management processing in the terminal 50. This processing is realized by the
図38は、予約履行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、予約履行部533は、次の予約受付時刻の予約受け付けを締め切り、該予約受付時刻に予約されている各プレーヤの、各ゲーム端末70への割り当てを決定する(ステップE1)。次いで、該予約受付時刻とともに、決定した各ゲーム端末70へのプレーヤの割り当てを一覧表示させた次プレイ割当画面を表示させる(ステップE3)。
FIG. 38 is a flowchart for explaining the flow of the reservation fulfillment process. According to the figure, the
続いて、プレーヤを割り当てた各ゲーム端末70(プレイ予定のゲーム端末70)に、該ゲーム端末70に割り当てたプレーヤのプレーヤID及びプレーヤ名を送信する(ステップE5)。また、プレイを行わないゲーム端末70(プレーヤを割り当てていないゲーム端末70)があるか否かを判断し、あるならば(ステップE7:YES)、該ゲーム端末70に、次のゲームプレイが予約されていないことを通知する次プレイ無し通知を送信する(ステップE9)。そして、ゲーム端末70から送信されてくる待機完了通知を受信したならば(ステップE11:YES)、受信した待機完了通知に該当するプレーヤの履行フラグを「1」に設定する(ステップE13)。
Subsequently, the player ID and the player name of the player assigned to the
その後、予約受付時刻になったならば(ステップE15:YES)、プレイ予定の全てのゲーム端末70から待機完了通知を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップE17:YES)、待機完了通知を受信した各ゲーム端末70にゲーム開始指示を送信する(ステップE25)。また、これ以外の各ゲーム端末70に、次のゲームプレイを行わないことを通知するプレイ非実行通知を送信する(ステップE27)。
Thereafter, when the reservation reception time comes (step E15: YES), it is determined whether or not standby completion notifications have been received from all the
一方、プレイ予定の全てのゲーム端末70から待機完了通知を受信していないならば(ステップE17:NO)、予約受付時刻から、更に所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断し、経過していないならば(ステップE19:NO)、更に、ゲーム端末70から送信されてくる待機完了通知の受信を待機し、待機完了通知を受信したならば(ステップ21:YES)、受信した待機完了通知に該当するプレーヤの履行フラグを「1」に設定する(ステップE23)。
On the other hand, if the standby completion notification has not been received from all the
そして、プレイ予定の全てのゲーム端末70から待機完了通知を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップE17:YES)、待機完了通知を受信した各ゲーム端末70にゲーム開始指示を送信する(ステップE25)。また、これ以外の各ゲーム端末70に、次のゲームプレイを行わないことを通知するプレイ非実行通知を送信する(ステップE27)。
Then, it is determined whether or not a standby completion notification has been received from all the
一方、予約受付時刻から更に所定時間が経過したならば(ステップE19:YES)、その時点で待機完了通知を受信した各ゲーム端末70にゲーム開始指示を配信し(ステップE25)、これ以外の他のゲーム端末70にプレイ非実行通知を送信する(ステップE27)。以上の処理を行うと、予約履行部533は予約履行処理を終了する。
On the other hand, if a predetermined time has elapsed from the reservation reception time (step E19: YES), a game start instruction is distributed to each
図37に戻り、予約履行処理が終了すると、ステップD1に戻る。一方、ゲームプレイの予約が選択されたならば(ステップD5:YES)、予約受付部531が予約受付処理を実行する(ステップD9)。
Returning to FIG. 37, when the reservation fulfillment process ends, the process returns to step D1. On the other hand, if a reservation for game play is selected (step D5: YES), the
図39は、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、予約受付部531は、先ず、予約メニュー画面を表示させ、この予約メニュー画面において選択された予約方法が「日時指定」ならば(ステップF1:「日時指定」)、予約情報621を参照して、日時指定画面において指定された日付の予約状況を一覧表示させた予約状況画面を表示させる(ステップF3)。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the flow of the reservation receiving process. According to the figure, the
次いで、予約受付部531は、ゲームカード80が挿入され(ステップF5:YES)、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると(ステップF7)、該入力されたデータを基にプレーヤ及び該プレーヤの所属軍を特定し(ステップF9)、特定した軍のプレーヤがプレイ可能な予約受付時刻のうち予約可能な時刻を、予約状況画面において選択可能に識別表示させる(ステップF11)。
Next, when the
続いて、予約状況画面において、時刻が選択されて予約が指示されたならば(ステップF13:YES)、指定された予約受付時刻を、特定したプレーヤID及びプレーヤ名で予約する(ステップF15)。そして、カード読取/書込み部520に、受け付けた予約内容(店舗名や予約時刻等)をゲームカード80に記録させた後(ステップF29)、該ゲームカード80を排出させる(ステップF31)。
Subsequently, when a time is selected and a reservation is instructed on the reservation status screen (step F13: YES), the specified reservation reception time is reserved with the specified player ID and player name (step F15). Then, after allowing the card reading /
また、予約メニュー画面において選択された予約方法が「直ぐに」ならば(ステップF1:「直ぐに」)、予約受付部531は、予約情報621を参照し、軍毎に、該軍がプレイ可能な予約受付時刻のうち、現在日時以降であって予約可能な時刻を抽出し、抽出した時刻を一覧表示させた直近空き状況画面を表示させる(ステップF17)。
If the reservation method selected on the reservation menu screen is “immediately” (step F1: “immediately”), the
次いで、ゲームカード80が挿入され(ステップF19:YES)、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると(ステップF21)、該入力されたデータからプレーヤ及び該プレーヤの所属軍を特定する(ステップF23)。続いて、抽出した予約受付時刻のうち、特定した軍の時刻であって現在時刻に最も近い(直近の)時刻を選択し、この時刻での予約が指示されると(ステップF25:YES)、該時刻を、特定したプレーヤID及びプレーヤ名で予約する(ステップF27)。そして、カード読取/書込み部520に、受け付けた予約内容(店舗名や予約時刻等)をゲームカード80に記録させた後(ステップF29)、該ゲームカード80を排出させる(ステップF31)。以上の処理を行うと、予約受付処理を終了する。
Next, when the
図37に戻り、予約受付処理が終了すると、ステップD1に戻る。予約管理処理は、このように行われる。 Returning to FIG. 37, when the reservation acceptance process is completed, the process returns to step D1. The reservation management process is performed in this way.
(C)ゲーム処理
図40は、ゲーム端末70におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム端末70では、ターミナル端末50から、次プレイのプレーヤID及びプレーヤ名を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップG1:YES)、受信したプレーヤ名を表示した待機画面を表示させる(ステップG3)。
(C) Game Processing FIG. 40 is a flowchart for explaining the flow of game processing in the
次いで、ゲームカード80が挿入され(ステップG5:YES)、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると(ステップG7)、該入力されたデータに含まれるプレーヤID及びプレーヤ名が、ターミナル端末50から受信したプレーヤID及びプレーヤ名と一致するか否かを判断する。一致しないと判断したならば(ステップG9:NO)、ゲームプレイを不許可とする旨を表示させ(ステップG11)、ステップG5に戻る。尚このとき、「ゲームプレイの不許可」のみではなく、ターミナル端末50において割り当てられているゲーム端末70を確認させる旨のメッセージや、ゲームカード80に記録されている正しい予約時刻、或いは、予約が為されていない場合にはその旨とともにターミナル端末70において予約を行わせる旨のメッセージといった所定の表示を行うことにしても良い。
Next, when the
一方、読み出したプレーヤID及びプレーヤ名と受信したプレーヤID及びプレーヤ名と一致するならば(ステップG9:YES)、ターミナル端末50に待機完了通知を送信する(ステップG13)。次いで、ターミナル端末50からゲーム開始指示を受信したならば(ステップG15:YES)、マッチングサーバ10にマッチング要求を送信する(ステップG17)。 On the other hand, if the read player ID and player name match the received player ID and player name (step G9: YES), a standby completion notification is transmitted to the terminal terminal 50 (step G13). Next, if a game start instruction is received from the terminal terminal 50 (step G15: YES), a matching request is transmitted to the matching server 10 (step G17).
そして、マッチングサーバ10から送信されてきたマッチング情報239を受信し(ステップG19)、受信したマッチング情報239を基に他のゲーム端末70と接続し(ステップG21)、ゲームサーバ30の制御に従って、該他のゲーム端末70との間の通信ゲームを実行する(ステップG23)。その後、通信ゲームを終了すると、ステップG1に戻る。
Then, the matching
また、ゲームカード80が挿入されず(ステップG5:NO)、ターミナル端末50から送信されるプレイ非実行通知を受信したならば(ステップG25:YES)、次のゲームプレイが行われない旨を表示させる(ステップG27)。その後、ステップG1に戻る。また、ターミナル端末50から次プレイのプレーヤID及びプレーヤ名が受信されず(ステップG1:NO)、ターミナル端末50から送信される次プレイ無し通知を受信したならば(ステップG29:YES)、次のゲームプレイが行われない旨を表示させる(ステップG31)。その後、ステップG1に戻る。ゲーム処理は、このように行われる。
Further, if the
[作用・効果]
このように、本実施形態のマッチングは、大まかに、2段階のマッチングを経て実現される。即ち、先ず、(1)同一店舗であって所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGを生成する店舗内マッチングが行われ、次いで、(2)ローカルグループLGを組み合わせて軍毎のグループGを生成し、異なる軍のグループG同士を対戦相手とする店舗外マッチングが行われる。更に、(2)店舗外マッチングでは、ローカルグループLGのうち、同じ軍のローカルグループLG同士を組み合わせて同じ軍に所属するプレーヤから構成されるグループGを生成する同軍マッチングが行われ、次いで、異なる軍のグループG同士を対戦相手として組み合わせる対戦マッチングが行われる。つまり、同じ店舗であり、且つ同じ軍に所属するプレーヤ同士が必ず同じグループGに含まれるよう、グループGが編成される。これにより、例えば一緒に店舗を訪れた友達同士が、必ず同じグループGでゲームを楽しむといったことが可能となる。
[Action / Effect]
As described above, the matching according to the present embodiment is roughly realized through two stages of matching. That is, first, (1) in-store matching is performed to generate a local group LG composed of players from the same store and belonging to the same army, and then (2) a group G for each army by combining the local groups LG. Is generated, and matching outside the store is performed with the groups G of different troops as opponents. Furthermore, in (2) outside-the-store matching, the same army matching is performed to generate a group G composed of players belonging to the same army by combining local groups LG of the same army among the local groups LG, Match matching is performed in which different army groups G are combined as opponents. That is, the group G is organized so that players belonging to the same store and belonging to the same army are always included in the same group G. Thereby, for example, friends who have visited the store together can enjoy the game in the same group G without fail.
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
Note that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and it is needless to say that the embodiments can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
(A)グループGとして組み合わせるローカルグループLGの優先度
例えば、平均実力値差が最も小さいローカルグループLG同士の組み合わせを優先させて、グループGを編成することにしても良い。
(A) Priority of local group LG to be combined as group G For example, the group G may be organized by giving priority to the combination of local groups LG having the smallest average ability value difference.
(B)対戦させるグループG
また、上述の実施形態では、異なる軍それぞれのグループGのうち、構成人数が同じであって生成時刻が早い(古い)もの同士を優先して対戦させることにしたが、これを、構成人数及び生成時刻に関わらず、総実力値が最も近いグループG同士を優先させて対戦させるようにしても良い。またこのとき、構成人数が所定の条件を満たさない(例えば、構成人数比が2倍以上である)場合には、マッチングを成立させず、次に総実力値が近いグループとマッチングを成立させるといったように、マッチングさせるグループ同士の構成人数に条件を設定することにしても良い。
(B) Group G to play against
Further, in the above-described embodiment, among the groups G of the different troops, the members having the same number of members and having the same generation time (early) are preferentially played with each other. Regardless of the generation time, the group G with the closest total ability value may be prioritized and battled. At this time, if the number of members does not satisfy a predetermined condition (for example, the ratio of the number of members is twice or more), the matching is not established, and the matching is established with the next group having the closest total ability value. In this way, conditions may be set for the number of members of the groups to be matched.
(C)対戦許容レベル差条件
また、対戦相手としてマッチングさせるグループG同士の対戦許容レベル差条件として、グループG間の総実力値差が所定値以下であるとしたが、これを、総実力値の比率が所定比率以下(例えば、2倍以下)であるとしても良い。さらに、この所定比率を、グループGに含まれるプレーヤのレベルに応じて可変することにしても良い。
(C) Matching Allowable Level Difference Condition Further, as a match allowing level difference condition between groups G to be matched as opponents, the total ability value difference between groups G is less than or equal to a predetermined value. The ratio may be equal to or less than a predetermined ratio (for example, twice or less). Further, the predetermined ratio may be varied according to the level of players included in the group G.
(D)新規プレーヤ
また、新規プレーヤについては、別途、新規プレーヤ同士のみのマッチングを行うことにしても良い。即ち、上述した実施形態と同様に、軍毎に、新規プレーヤのみで構成されるローカルグループを生成し、生成したローカルグループLGを、所定の構成人数(例えば、4人)と成るように組み合わせてグループを生成する。そして、生成した新規プレーヤのみで構成されるグループを、異なる軍のグループ同士を対戦させるようにマッチングする。
(D) New Player For new players, only new players may be matched separately. That is, as in the above-described embodiment, a local group composed of only new players is generated for each army, and the generated local group LG is combined so as to have a predetermined number of members (for example, four people). Create a group. Then, the group composed only of the generated new player is matched so that groups of different troops face each other.
(E)予約の管理
また、上述の実施形態では、ターミナル端末50が、各ゲーム端末70に、該ゲーム端末70に割り当てた次のゲームプレイを行うプレーヤID及びプレーヤ名を送信し、ゲーム端末70において、挿入されたゲームカード80から読み出したプレーヤID及びプレーヤ名と、ターミナル端末50から受信したプレーヤID及びプレーヤ名との一致を判定することで、予約されているプレーヤであるか否かを判断することにしたが、これを、ゲーム端末70が、挿入されたゲームカード80から読み出したプレーヤID及びプレーヤ名をターミナル端末50に送信し、ターミナル端末50において、各ゲーム端末70から受信したプレーヤID及びプレーヤ名を基に予約されたプレーヤであるか否かを判断し、各ゲーム端末70におけるゲームプレイを実行するか否かを制御することにしても良い。
(E) Reservation Management In the above-described embodiment, the
またこの場合、ゲーム端末70から受信したプレーヤID及びプレーヤ名のプレーヤが予約されたプレーヤでないならば、予約情報621を参照して該プレーヤの予約の有無を判断し、予約が無い場合には、予約が為されていない旨のメッセージや、ターミナル端末50において予約を行わせる旨のメッセージを該ゲーム端末70に表示させる。一方、他の時刻に予約が有る場合には、該予約されている時刻とともにこの予約時刻まで待機する旨のメッセージを該ゲーム端末70に表示させることにしても良い。
In this case, if the player with the player ID and player name received from the
(F)ゲームの管理
また、上述の実施形態では、ゲームの予約を時刻で管理したが、これを、各ゲームプレイに付けられたゲームNo.により管理することにしても良い。ゲームNo.は、各ゲームプレイのプレイ順を表すプレイ順番番号であり、ゲーム端末70におけるゲームプレイが行われる毎に、今回のゲームプレイのゲームNo.が「1」加算した値に更新される。
(F) Game Management In the above-described embodiment, the game reservation is managed by the time, but this is changed to the game No. attached to each game play. You may decide to manage by. Game No. Is a play order number indicating the play order of each game play, and each time a game play is performed on the
(F−1)
具体的には、予約メニュー画面(不図示)において、予約メニューとして、ゲームNoを指定して予約する「ゲーム指定」と、現時点で最も早くプレイ可能な時刻を予約する「直ぐに」とが表示される。この予約メニュー画面において「ゲーム指定」を選択すると、次いで、現時点での予約状況を一覧表示した予約状況画面が、例えば図41に示すように表示される。同図によれば、予約状況画面には、現在プレイ中のゲーム以降のゲームNo.毎に、プレイ可能な軍名と、予約可能台数、開始予定時刻とが時系列で一覧表示される。この開始予定時刻は、現在時刻や、1回のゲームプレイに要するとして定められた時間(例えば、7分)等から算出された、該当するゲームの開始が予測される時刻である。
(F-1)
Specifically, on the reservation menu screen (not shown), as the reservation menu, “game specification” for specifying a game number and making a reservation and “immediately” for making a reservation for the earliest playable time at the present time are displayed. The When “game designation” is selected on this reservation menu screen, a reservation status screen displaying a list of the current reservation statuses is displayed as shown in FIG. 41, for example. According to the figure, the reservation status screen shows a game No. after the game currently being played. For each, a list of the names of armies that can be played, the number of reservations available, and the scheduled start time are displayed in time series. The scheduled start time is a time at which the start of the corresponding game is predicted, calculated from the current time, a time (for example, 7 minutes) determined to be required for one game play, or the like.
この予約状況画面において、ゲームカード80を挿入すると、このゲームカード80から読み出されたプレーヤの所属軍のゲームNo.のうち、予約可能なゲームNo.(予約可能台数が1台以上のゲームNo.)が、選択可能に識別表示される。そして、選択可能に識別表示されたゲームNo.を選択すると、選択したゲームNo.のゲームが予約される。
When the
また、予約メニュー画面において「直ぐに」を選択すると、次いで、直近の空き状況を表示した空き状況画面が、例えば図42に示すように表示される。同図によれば、空き状況画面には、軍毎に、該軍のプレーヤが予約可能なゲームNo.が、現在時刻に近い順に予約可能台数とともに一覧表示される。 When “immediately” is selected on the reservation menu screen, an empty status screen displaying the latest empty status is then displayed as shown in FIG. 42, for example. According to the figure, on the availability screen, for each army, a game No. that can be reserved by the player of the army is displayed. Are displayed together with the number of available reservations in order from the current time.
この空き状況画面において、ゲームカード80を挿入すると、このゲームカード80から読み出されたプレーヤの所属軍の予約可能なゲームNo.とともに、予約をするか否かを問うメッセージ(不図示)が表示される。そして、このメッセージに応答して予約指示を選択すると、そのゲームNo.のゲームが予約される。
When a
図43は、この場合の予約情報621Aのデータ構成を示す図である。同図によれば、予約情報621Aは、ゲーム毎に生成され、該当するゲームNo.621fと、軍名621gとを格納しているとともに、該ゲームに予約された各プレーヤのプレーヤID621hと、プレーヤ名621iとを対応付けて格納している。
FIG. 43 is a diagram showing a data structure of the
(F−2)
或いは、ゲームの予約を先着順に受け付けることにしても良い。具体的には、予約の際には、先ず、現在の待ち状況を表示した待ち状況画面が、例えば図44に示すように表示される。同図によれば、待ち状況画面には、軍毎に、現在の待ち人数と、予定ゲームNo.と、予定時刻とが表示される。待ち人数は、予約を受け付けたが、未だゲームプレイを行っていないプレーヤ数である。予定ゲームNo.は、今予約した場合に最も早くゲームプレイが可能なゲームNo.であり、現在プレイ中のゲームNo.や待ち人数、1回のゲームプレイでプレイ可能なプレーヤ数等から算出される。具体的には、予定ゲームNo.は、「現在プレイ中のゲームプレイのゲームNo.+(待ち人数/1回のゲームプレイでプレイ可能なプレーヤ数)」で算出される。予定時刻は、予定ゲームNo.のゲームの開始が予想される時刻であり、現在時刻や、1回のゲームプレイに要するとして定められた時間(例えば、8分)等から算出される。この待ち状況画面において、ゲームカード80を挿入すると、このゲームカード80から読み出された所属軍のプレーヤとして、予約が受け付けられる。
(F-2)
Alternatively, game reservations may be received on a first-come-first-served basis. Specifically, when making a reservation, first, a wait status screen displaying the current wait status is displayed, for example, as shown in FIG. According to the figure, the waiting status screen shows the current waiting number and the scheduled game No. for each army. And the scheduled time are displayed. The waiting number is the number of players who have accepted the reservation but have not yet played the game. Scheduled game No. Is the game No. that can be played the earliest when reserved now. And the currently playing game No. And the number of waiting persons, the number of players that can be played in one game play, and the like. Specifically, the scheduled game No. Is calculated as “game No. of game play currently being played + (number of players waiting / number of players that can be played in one game play)”. The scheduled time is the scheduled game No. The time at which the game is expected to start is calculated from the current time, the time (e.g., 8 minutes) determined to be required for one game play, and the like. When the
図45は、この場合の予約情報621Bのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、予約情報621Bは、軍毎に、予約を受け付けた各プレーヤのプレーヤID621jとプレーヤ名621kとを、受付順に格納している。
FIG. 45 is a diagram showing an example of the data configuration of the
そして、ターミナル端末50において、予約履行部533は、ゲームプレイが終了すると、例えば各軍のプレーヤが交代でゲームプレイを行うといったように、次のゲームプレイを行う軍を判定する。次いで、予約情報621Bを参照し、判定した軍の予約を受け付けたプレーヤのうちから、受付順に所定人数(例えば、8人)のプレーヤを選択し、次のゲームプレイを行うプレーヤとして各ゲーム端末70に割り当てる。
Then, in the
このとき、判定した軍の予約を受け付けたプレーヤ数が所定人数(例えば、8人)に満たない場合には、この所定人数に満たない台数のゲーム端末70にはプレーヤを割り当てず、ゲームプレイを行わない空き端末としても良いし、或いは、他方の軍のプレーヤを割り当てることにしても良い。
At this time, if the number of players who have received the determined military reservation is less than a predetermined number (for example, eight), no players are assigned to the number of
また更に、予約時に、同時にプレイしたいプレーヤの人数とともに、この人数分の予約を行うこととする。そして、次のゲームプレイを行うプレーヤの選択の際に、同時にプレイするとして予約した人数のプレーヤが必ず同時にゲームプレイを行えるように、プレーヤを選択することにしても良い。 Furthermore, when making a reservation, the number of players who want to play at the same time is reserved together with the number of players. Then, when selecting a player to play the next game, the player may be selected so that the number of players reserved to play at the same time can always play the game at the same time.
(G)予約の要/不要
上述の実施形態では、プレーヤは、ターミナル端末50においてゲームプレイの予約をした後、予約した時刻にターミナル端末50により割り当てられたゲーム端末70においてゲームプレイを行うことにしたが(完全予約制)、予約を不要とし、空いている(他のプレーヤがゲームプレイを行っていない)ゲーム端末70においてゲームプレイを行うようにしても良い。また、一日のうち、予約を必要とする時間帯(例えば、混雑が予想される夕方)と、予約が不要な時間帯とを設けることにしても良い。更に、各ゲームプレイにおいて、予約したプレーヤが割り当てられていない、或いは割り当てたプレーヤが現れないゲーム端末70については、他のプレーヤがゲームプレイを可能とする、所謂“キャンセル待ち”を可能としても良い。
(G) Necessary / unnecessary of reservation In the above-described embodiment, the player makes a game play at the
(H)軍の数
また、上述の実施形態では、プレーヤは、予め定められた2つの軍(A軍、及びB軍)のうちの何れかに所属し、A軍のグループとB軍のグループとが対戦することにしたが、これを、3つ以上の軍(A軍、B軍、C軍・・・)のうち、異なる2つの軍のグループ同士(例えば、A軍のグループとC軍、B軍のグループとC軍のグループ)が対戦することにしても良い。
(H) Number of troops In the above-described embodiment, the player belongs to one of two predetermined troops (A troop and B troop), and the A troop group and the B troop group Decided to play a battle between two different groups of armies (A, B, C, etc.) (for example, A group and C group). , B army group and C army group) may play against each other.
(I)適用するゲーム
更に、上述の実施形態では、グループ同士が対戦する対戦ゲームに適用した場合を説明したが、必ずしも対戦ゲームである必要はなく、複数のプレーヤでグループを編成するゲームであれば、同様に適用可能である。
(I) Game to be applied Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a battle game in which groups battle each other has been described. However, the game is not necessarily a battle game, and may be a game in which a group is formed by a plurality of players. It is equally applicable.
1 ゲームシステム
10 マッチングサーバ
110 操作部
120 処理部
121 マッチング制御部
130 表示部
140 通信部
200 記憶部
210 マッチングプログラム
221 端末所在地情報
223 レベル・実力値換算テーブル
225 同程度条件情報
227 対戦許容レベル差条件情報
231 マッチング受付情報
233 ローカルグループ情報
235 グループ候補情報
237 グループ情報
239 マッチング情報
30 ゲームサーバ
50 ターミナル端末
510 操作入力部
520 カード読取/書込み部
530 処理部
531 予約受付部
533 予約履行部
540 画像表示部
550 音出力部
560 通信部
600 記憶部
610 予約管理プログラム
611 予約受付プログラム
612 予約履行プログラム
621 予約情報
623 プレイ割当情報
70 ゲーム端末
80 ゲームカード
LG ローカルグループ
KG グループ候補
G グループ
DESCRIPTION OF
Claims (4)
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段と、Reservation setting means for reserving game play at the set scheduled time by setting the scheduled game play time and player identification information according to the player's operation input on the player terminal connected to the own device;
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、Obtaining means for obtaining player identification information input to the player terminal in accordance with an operation input of the player when playing a game on the player terminal from a player terminal connected to the own device;
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、Reservation checking means for checking the current time and the acquired player identification information with the reservation set in the reservation setting means and investigating the presence or absence of the corresponding reservation;
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、As a result of the investigation, if there is a corresponding reservation, a game execution permission control means for controlling the player terminal so as to permit game play on the player terminal to which the acquired player identification information is input;
を備えたスケジュール管理装置。A schedule management device comprising:
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、The reservation setting means corresponds to the player in a time zone corresponding to a group specified based on the operation input, out of time slots that can be reserved in advance for each group in accordance with the operation input of the player. Set up a reservation for
請求項1に記載のスケジュール管理装置。The schedule management apparatus according to claim 1.
当該コンピュータに接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段、Reservation setting means for reserving a game play at the set scheduled time by setting a scheduled game play time and player identification information according to the player's operation input on the player terminal connected to the computer,
当該コンピュータに接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段、Obtaining means for obtaining player identification information input to the player terminal in accordance with the player's operation input when playing the game on the player terminal from the player terminal connected to the computer;
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段、Reservation checking means for checking the current time and the acquired player identification information with the reservation set in the reservation setting means and investigating the presence or absence of the corresponding reservation;
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段、As a result of the investigation, if there is a corresponding reservation, a game execution permission control means for controlling the player terminal so as to allow game play on the player terminal to which the acquired player identification information is input;
として機能させるためのプログラム。Program to function as.
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、The reservation setting means corresponds to the player in a time zone corresponding to a group specified based on the operation input, out of time slots that can be reserved in advance for each group in accordance with the operation input of the player. Set up a reservation for
請求項3に記載のプログラム。The program according to claim 3.
Priority Applications (1)
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