図1に示す実施例の遊技機1は、この発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機である。遊技機1では、遊技枠体2の内側に遊技盤3が着脱交換可能に収容されており、その遊技盤3に遊技球(遊技媒体)の内側ガイドレール4及び外側ガイドレール5が略円形に立設され、前記内側ガイドレール4によって囲まれて遊技球が流下可能な遊技領域6に、遊技球の入賞可能な入賞領域である入賞口等の役物が設けられている。なお、図1においては、遊技盤3に備えられた釘は省略している。
まず、遊技領域6の中心線上に設けられた表示装置9の下方に、普通電動役物で可動片11a,11bを有する始動入賞口10、特別電動役物である遊技特典付与装置として大入賞装置(大入賞口とも称される。)15が配設されており、その下方にはアウト口17が配設されている。また、表示装置9の左側には普通図柄変動開始用ゲート19、その下方に風車22が設けられており、その下方に第1袖入賞口23と第2袖入賞口25が配設され、さらには前記大入賞装置15の両側に左落とし入賞口27と右落とし入賞口29が配設されている。この実施例において、始動入賞口10は、遊技領域6を流下する遊技球を受け入れ可能とすると共に、その入球(入賞)に起因して特別遊技状態(大当たり状態)に移行するか否かの判定を開始するための入球口に相当する。以下実施例において、始動入賞口10を入球口の一例として説明する。
また、遊技機1の前面側には、遊技状態を報知する枠飾りランプ35,36、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿32、上側球受け皿32の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿34、音声や効果音を発して遊技状態を遊技者に報知するスピーカ37、遊技者による操作ハンドルH1(操作手段)の発射操作に応じて遊技球を遊技領域6に向けて弾発発射する発射装置H等がそれぞれ組み付けられている。
この遊技機1では、図1,2に示すように、遊技者の遊技操作によって適宜の演出等を操作可能な操作手段60が設けられている。実施例の操作手段60は、方向を示す十字ボタンからなる第1の操作部61と、オンオフのみのプッシュボタンからなる第2の操作部62によって構成される。なお、図2において、符号71は玉抜きスイッチ、72は玉貸し出しスイッチ、73は球貸しカード返却スイッチである。
図中の表示装置9(表示手段、判定結果報知手段等を兼ねる。)において、符号43は数字,アルファベット,記号あるいは絵(キャラクタ)等の図柄を変動表示及び停止表示(最終的に確定表示する前の仮停止表示を含む、以下同じ)可能な図柄表示装置、45は普通図柄の変動表示及び停止表示や特別図柄保留記憶数及び普通図柄保留記憶数の表示が可能なサブ表示装置、49はセンター飾りを有する表示装置9の窓枠部、50は図柄表示装置43の液晶表示器(TFT−LCDモジュール)等からなる表示領域である。また、表示領域50は、特別図柄の変動中に、該特別図柄に加えて背景(建物、風景等)、キャラクタ(人物、動物、植物、物等)、文字等の装飾図柄を表示し、該装飾図柄は前記特別図柄の変動開始等の所定始動条件に起因して変動表示可能となっている。図柄表示装置43については、表示領域50が前記したように液晶表示器に限られるものではなく、有機EL、CRT、その他の表示手段で構成されていてもよい。
この実施例の表示領域50は、図3に示すように、横に並ぶ左特別図柄表示部、中特別図柄表示部、右特別図柄表示部で構成される図柄表示部を有し、それぞれの図柄表示部で判定図柄(当否判定情報)である特別図柄51(51a、51b、51c)が変動表示及び停止表示(確定表示)される。また、表示領域50には、特別図柄51等に加えて背景画像(キャラクタ,背景,文字等を含む。)500が表示され、背景画像500が特別図柄51の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっている。なお、この実施例において表示領域50に表示される左、中、右特別図柄51a,51b、51cは、各々『1,2,3,4,5,6,7,8』の8通りの数字からなる図柄である。
実施例の遊技機1の背景画像500は、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG)を模した画像であって、図3に示すように、背景表示部501と、メニューパネル502と、メッセージ表示部503等からなる。この背景画像500は、ロールプレイングゲーム(RPG)風の演出を行うためのゲーム情報を有し、ゲーム情報に関する適宜の設定状態が記憶されてその記憶状態に基づいてゲーム情報が表示可能とされる。ゲーム情報としては、戦士や魔法使い等の遊技者用キャラクタ(登場人物),町の人や王様等の味方キャラクタ,モンスター等の敵キャラクタ等からなるキャラクタ情報、武器,防具,アクセサリー等からなるアイテム情報、町,森,草原,ショップ等の土地情報、遊技の進行状況に応じて取得可能なポイント等、ロールプレイングゲーム(RPG)を構成する適宜の情報を有する。この背景画像500では、上記ゲーム情報に基づき、遊技者が洞窟や森等の土地を移動する等して宝箱を探したり敵キャラクタと遭遇したりする探索演出,町や都等の土地を移動する等して町の人や王様等の味方キャラクタと会話をしたりする町演出,遊技者用キャラクタと敵キャラクタとが遭遇することにより互いに攻撃等の戦闘を行うバトル演出等のゲーム演出が表示される。
キャラクタ情報では、キャラクタ名,性別,年齢,職業(戦士,騎士,侍,魔法使い,僧侶等),各種能力(ヒットポイント(HP),マジックポイント(MP),攻撃力,防御力,敏捷力,魔力等),キャラクタの説明,各種キャラクタ画像等のステータス情報(キャラクタステータス情報)が必要に応じて適宜設定されている。例えば、遊技者用キャラクタであれば上記例示したステータス情報が全て設定され、味方キャラクタであればキャラクタ名,性別,キャラクタの説明,キャラクタ画像が設定され、敵キャラクタであればキャラクタ名,各種能力,キャラクタの説明,キャラクタ画像が設定される。また、敵キャラクタは複数種類有し、各敵キャラクタごとに攻撃力や防御力等の能力が異なるように設定されている。
アイテム情報では、アイテム名,種類,各種能力(攻撃力,防御力,特殊効果,重量,属性等),アイテムの説明,各種アイテム画像等のステータス情報(アイテムステータス情報)が必要に応じて適宜設定されている。例えば、武器であればアイテム名,種類(剣,斧,槍,杖,弓等),能力(攻撃力,重量,属性等),アイテムの説明,アイテム画像が設定され、防具であればアイテム名,種類(鎧,盾,兜,籠手等),能力(防御力,重量,属性等),アイテムの説明,アイテム画像が設定され、アクセサリーであればアイテム名,種類(薬草,指輪,ネックレス,魔法の本等),能力(特殊能力,属性等),アイテムの説明,アイテム画像が設定される。これらアイテム情報が有する能力(攻撃力,防御力,特殊効果等)は、遊技者用キャラクタがアイテムを装備することによって遊技者用キャラクタの対応する能力を増減させる効果を備える。また、属性とは、例えば火,水,風,土等で分類され、火と水,風と土等それぞれ対となる関係(相性)を有しており、同じ属性(例えば、火と火)に対して攻撃をする場合は攻撃効果が低くなり、反対の属性(例えば、風と土)に対して攻撃する場合は攻撃効果が高くなる等、バトル演出に作用する。
土地情報では、地名,土地の説明,風景画像等のステータス情報(土地ステータス情報)が必要に応じて適宜設定されている。風景画像は、『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の複数の画像(背景画像)を有し、風景画像(土地)の内容に応じて遊技者用キャラクタが可能な行動(演出)が適宜設定されている。例えば、『草原,洞窟,森,塔』では探索演出またはバトル演出が設定され、『魔法の国,町,都』では町演出が設定され、『ショップ』では後述するショップ演出が設定されている。
背景表示部501は、『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の複数の風景画像(背景画像)を表示するとともに、前記各風景上に前記各キャラクタやアイテム等の画像を表示して、適宜の演出を行う。
メニューパネル502は、後述する背景画像予約手段(表示設定処理SS1800)によって背景画像を予約選択設定可能な背景選択表示態様に相当し、遊技者が前記操作手段60によって操作可能に構成され、‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’,‘行先’,‘もどる’等の各種メニューを有する。このメニューパネル502では、第1の操作部61により‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’,‘行先’,‘もどる’等の各種メニューを選択するとともに第2の操作部62により決定して、前記選択したメニューを実行することができる。実施例において、‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’のメニューはキャラクタが所持する武器,防具,アクセサリーの選択を行い、‘行先’は『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の風景画像の選択を行い、‘もどる’はメニューパネル502を閉じる(操作することができない非表示状態にする)ことができる。なお、第1の操作部61により、‘行先’で風景画像の選択が行われた場合、背景表示部501に表示される風景画像が風景画像の変更条件成立により選択された風景画像に変更されて表示される。
メッセージ表示部503は、キャラクタ情報,アイテム情報,土地情報等の各ステータス情報、進行中の演出に関する情報等の各種メッセージが表示される。
また、複数の背景画像500は、通常演出型背景画像と、遊技者が操作手段60を操作して前記ゲーム情報の記憶状態を入れ替えあるいは増減等により任意に変更可能な参加型背景画像とを含む。実施例において、通常演出型背景画像は、『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都』を表す風景画像であって、探索演出,町演出,バトル演出等が行われる。また、図4に示すように、実施例の参加型背景画像510は、『ショップ』を表す風景画像であって、メニュー表示部511と、ポイント表示部512と、残り時間表示部513等を有し、取得されたポイント数に応じて武器,防具,アクセサリー等のアイテムを取得する等のゲーム情報の更新(変更)が可能に構成されたショップ演出が行われる。
メニュー(ショップメニュー)表示部511では、取得可能な武器,防具,アクセサリー等の複数のアイテムが列挙して表示され、遊技者が第2の操作部62を操作することによって、列挙されているいずれかのアイテムを選択することができる。メニュー表示部511に表示される項目としては、アイテムの画像、アイテム名、取得に必要なポイント数等である。実施例のメニュー表示部511では、上から順に‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’に関する適宜のアイテムがそれぞれ1つずつ表示され、最後が‘買い物をしない’となっている。なお、第2の操作部62の操作によって‘買い物をしない’を選択すれば、いずれのアイテムも取得しないようにすることができる。
ポイント表示部512では、現在取得されているポイント数が表示される。実施例において、ポイント数の単位は‘G’で表され、演出内での所持金に相当する。なお、このポイントは、ポイントの取得が可能な演出が実行された場合や演出中に各種アイテムとの交換(売買)を行う等により増減する。また、メニュー(ショップメニュー)で取得可能な‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’等は、能力(攻撃力、防御力、特殊効果等)が高いものほど取得に必要なポイント数が多く設定されている。
残り時間表示部513では、当該参加型背景画像510において遊技者が操作手段60による選択入力が可能な残り時間(期間)が表示される。実施例の残り時間は最大5秒であり、0秒になった時点で当該参加型背景画像510の表示が終了し、操作手段60による操作が不可能となる。また、残り時間が0秒となった時点でメニュー表示部511においていずれかのアイテムが選択されていた場合、ポイント数に応じて(例えば、現在取得されているポイント数が取得するアイテムに対応したポイント数以上である場合等)選択されたアイテムを取得することができる。一方、‘買い物をしない’が選択されていた場合は、アイテムは取得されずに当該参加型背景画像510の表示が終了する。なお、アイテムが取得された場合、取得に必要なポイント数の減少やキャラクタが所持するアイテムの増加及び各種ステータス情報の変更等のゲーム情報が適宜更新される。
遊技盤3の背面(裏面)には、入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞口用検出スイッチ(遊技球検出手段に相当する。)等が設けられている。この実施例では、検出スイッチが各入賞口に対してそれぞれ設けられている。始動入賞口10に入賞(入球口に入球)した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチは入賞球の通路に設けられており、入賞球の検出に基づいて図柄表示装置43の図柄変動は開始される。その際、特別図柄変動中に始動入賞口10に入賞した遊技球の個数、すなわち特別図柄の変動を開始する回数については、現在変動中のものを除いて保留記憶することが可能であり、保留記憶した保留回数(この例では最高4回)をサブ表示装置45の特別図柄保留記憶数表示部(図示せず)に表示し、記憶数の減少によって前記表示部内の特別図柄保留記憶数の表示個数を減らす。
その他、前記第1袖入賞口23と第2袖入賞口25の入賞球を検出する第1袖入賞口用検出スイッチと第2袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口27と右落とし入賞口29の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用スイッチが、それぞれ対応する遊技盤3背面に設けられている。
前述のとおり、始動入賞口10に入賞した遊技球を検出する特別図柄変動開始スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出(図柄変動条件の契機)されると、図柄表示装置43における表示領域50の左,中,右特別図柄表示部で各特別図柄が変動を開始し、所定時間変動後、予め設定された順で特別図柄が変動停止して、停止図柄の組合せが確定表示される。なお、図柄変動パターン等によっては、特別図柄の確定表示以前に、いわゆるリーチ状態となったり、リーチ予告、当たり予告等が行われる。そして、前記確定表示された停止図柄の組合せが、予め決められた特別図柄組合せである特定の大当たり図柄組合せ、例えば、同一の特別図柄の組合せからなる通称ぞろ目であると、大当たり状態(特別遊技状態)に移行する。大当たり状態になると、大入賞装置15の開閉板が開いて遊技領域6表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞装置15内へ入賞可能にする。
ここで、リーチ状態とは、表示領域50の左,中,右特別図柄表示部において、特別図柄の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たり図柄の組合せ(同一図柄の組合せ)が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。この実施例では、リーチ状態の1つとして、前記表示領域50の左,中,右特別図柄表示部のうち、最終停止図柄(ここでは右特別図柄)を表示する表示部(ここでは右特別図柄表示部)だけを残して、残りの2つの表示部で図柄が特定の組合せ(例えば同一図柄)となるように仮停止するリーチ変動表示処理がなされている。
また、リーチ状態時には、表示領域50における特別図柄(主に最終停止特別図柄)の変動時間を長くしたり、表示領域50における特別図柄を利用した図柄利用演出や特別図柄の背後に表示されるキャラクタや背景等を表示してリーチアクションが演出される。なお、リーチ状態になる前に、リーチ状態になる可能性または大当たりになる可能性が高いことを報知する予告(予兆)が演出されるようにしてもよい。前記の予告としては、表示領域50上へのキャラクタの表示や残像表示等が挙げられる。
遊技盤3の大入賞装置15の背面側には、大入賞装置15への入賞球を検出する入賞球検出スイッチが設けられている。前記各入賞口への遊技球の入賞を各検出スイッチが検出するとき、すなわち遊技における入賞条件が成立すると、賞球払出装置によって、入賞球数に応じて予め設定されている所定数の遊技球が賞品球として払い出される。開閉板は、所定時間(例えば30秒)経過した時点で閉鎖される。これにより、遊技者はより多くの賞球を得ることができる。一連の遊技は特別遊技(大当たり遊技)であり、その状態は特別遊技状態である。
前記した入賞口用検出スイッチの他に遊技盤背面に設けられている装置としては、始動入賞口10の可動片11a,11bを開閉する始動入賞口用ソレノイドと、大入賞装置15の開閉板を開閉する大入賞口開放用ソレノイド等があり、普通図柄変動開始用ゲート19には通過する遊技球を検出するゲート検出スイッチがある。
普通図柄変動開始スイッチでゲート19を通過する遊技球を検出することによって、サブ表示装置45において普通図柄の変動が開始される。そして、サブ表示装置45において図柄変動した後に確定表示された図柄が予め設定されている特定の図柄であった場合には、小当たり(普通図柄当たり)となり、始動入賞口用ソレノイドにより始動入賞口10の可動片11a,11bの拡開開放が後記する所定時間行われ、賞球が払い出される。普通図柄の変動を開始する回数については、現在変動中のものを除いて保留回数(この例では最高4回)をサブ表示装置45の普通図柄変動数記憶領域(図示せず)に表示するようになっている。
図柄表示装置43における図柄変動の制御は、図5に示す主制御回路121,サブ制御回路131,表示制御回路161によって行われる。主制御回路121には、サブ制御回路131、払出制御回路118、中継回路141、フォト分配回路146等が接続される。サブ制御回路131には、表示制御回路161、音声制御回路112、発光制御回路115等が接続される。中継回路141には遊技盤3に配設された大入賞装置15に係わるスイッチが接続されている。加えて、払出制御回路118には貸球払出装置96,発射制御回路119等が接続され、当該発射制御回路119には発射装置Hが接続されている。この払出制御回路118及びフォト分配回路146には賞球払出装置95が接続されている。各制御基板は主制御回路121、サブ制御回路131からの制御信号に基づいて所定の処理を実行可能に制御されている。なお、遊技機1では画像表示装置9や各種役物、枠飾りランプ35,36、スピーカ37等により、適宜の作動態様による演出や報知が実行される。
主制御回路121は、CPU,RAM,ROM、並びに複数のカウンタを備えたコンピュータと、該コンピュータとサブ制御回路131等を結ぶ入出力回路と、前記コンピュータと大入賞装置等に接続される中継回路141等を結ぶ入出力回路等で構成される。CPUは、制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ、各種タイマ等を備え、演算制御を行う他、大当たりの発生確率や小当たり(始動入賞口10の拡開開放を行う普通図柄当たり)の発生確率を定める乱数等も生成している。当該CPUは、実施例において、制御手段(主制御手段)、記憶手段(背景画像記憶手段)、当否判定手段、特別遊技実行手段、表示態様選択手段、表示情報更新手段、表示選択設定手段、変動態様選択手段、背景画像設定手段、背景画像変更判断手段、背景画像選択手段、背景画像予約手段、背景画像予約確認手段、ポイント取得手段、特典遊技実行手段、時間設定手段、計測手段、報知制御手段、エラー報知手段等に相当し、前記列記した各手段に係る処理は同主制御回路121内のRAM,ROM等と連携して適式に各種演算されることにより、遊技機1における遊技進行は制御されている。なお、実施例では、主制御回路121のCPUは、割り込み時間(4msec)毎に主制御回路121のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。
また、前記RAMは、記憶手段に相当し、始動入賞口検出スイッチの検出信号及びゲート検出スイッチの検出信号に関する記憶領域,CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域,各種データ(コマンドデータ)を一時的に記憶する記憶領域やフラグ,CPUの作業領域を備えており、後述する判定図柄の図柄情報(各カウンタの取得数値)等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する各遊技状態における大当たり等の判定値等が書き込まれている。
サブ制御回路131は、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路121、音声制御回路112、発光制御回路115、表示制御回路161とを結ぶ入出力回路を備える。同サブ制御回路131内のCPUは、実施例において、制御手段(サブ制御手段)、背景画像記憶手段、表示態様選択手段、表示情報更新手段、表示選択設定手段、変動態様選択手段、背景画像設定手段、背景画像変更判断手段、背景画像選択手段、背景画像予約手段、背景画像予約確認手段、ポイント取得手段、時間設定手段、計測手段等に相当し、前記列記した各手段に係る処理は同サブ制御回路131内のRAM,ROM等と連携して前記の主制御回路121とほぼ同様の演算が実行される。このサブ制御回路131においては、主制御回路121で生成されたコマンドデータから末端の各制御回路に対し調製したコマンドデータがさらに生成される。このため、主制御回路121の演算負荷は軽減されると共に主制御回路は遊技の進行に関するコマンド生成に特化される。なお、実施例では、サブ制御回路131のCPUは、割り込み時間(1msecと10ms)毎にサブ制御回路131のROMに記憶されている各プログラム(メインルーチン)を実行する。
表示制御回路161は、表示制御手段であると共に報知手段、エラー報知手段に相当し、CPU,RAM,ROMを備えたコンピュータと、該コンピュータと主制御回路121を結ぶ入力回路と、前記コンピュータと図柄表示装置43を結ぶ出力回路等で構成される。前記CPUは、内部に制御部,演算部,各種カウンタ,各種レジスタ,各種フラグ等を有し演算制御を行うようになっている。また、前記RAMは、記憶領域と前記CPUによる作業領域等を有しており、主制御回路121のRAMと同様にカウンタの取得数値等の各種データを記憶する。さらに、前記ROMには、図柄表示装置43の表示領域50やサブ表示装置45への表示データや各種表示プログラム等の図柄データが書き込まれている。表示制御回路161は、主制御回路121と共に図柄表示手段に相当し、表示装置9(特には図柄表示装置43の表示領域50)に表示される遊技画像(特別図柄、普通図柄、キャラクタや風景等の背景画像等)の表示制御に関する信号をサブ制御回路131から受信し、表示用データを設定して表示制御を行う。また、表示制御回路161内のCPUを、実施例における制御手段(サブ制御手段)、背景画像記憶手段、表示態様選択手段、表示情報更新手段、表示選択設定手段、変動態様選択手段、背景画像設定手段、背景画像変更判断手段、背景画像選択手段、背景画像予約手段、背景画像予約確認手段、ポイント取得手段、時間設定手段、計測手段等に相当するように構成してもよい。
中継回路141には遊技盤3に配設された大入賞装置15に係わるスイッチ、発光制御回路115には枠飾りランプ35,36、その他の発光体、LED等が接続されている。加えて、払出制御回路118には貸球払出装置96、発射制御回路119等が接続され、当該発射制御回路119には発射装置Hが接続されている。また、この払出制御回路118及びフォト分配回路146には賞球払出装置95が接続されており、音声制御回路112にはスピーカ37が接続されている。音声制御回路112及び発光制御回路115についても、それぞれに制御用CPU、制御データROM、制御データRAMが適式に備えられ(図示せず)、主制御回路121から送信される各種コマンド(リーチ、大当たり、小当たり、特別遊技状態実行中、特典遊技状態実行中等)を受信し、各種コマンドに応答した音声、発光が実行される。図示はしないが、各制御回路に対し電源装置(電源基板)から所定の電源供給が行われている。
次に、遊技機1の主制御回路121における制御システムを説明する。図5に示す主制御回路121のCPUの主なカウンタとしては、大当たり当否判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、小当たり当否判定乱数用カウンタ等のカウンタがある。各カウンタの所定時に取得された数値は、主制御回路121のRAM内に最高4個まで格納される。なお、前記RAMに記憶された各カウンタの数値は、該カウンタに基づく一連の遊技動作処理がされた後にクリアされる。各カウンタの作動については以下に示す。
大当たり当否判定乱数用カウンタは、遊技の大当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、乱数範囲:0〜629である。このカウンタは、当該遊技機1における当否判定手段に相当し、遊技球の検出に起因して当否判定を抽選するカウンタである。これは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘629’に至ると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では通常図柄組合せである平時(低確率状態時)には‘3’,‘397’と対比され、確変図柄組合せである確率変動状態時(高確率状態時)には‘3’,‘397’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘449’,‘503’との対比により大当たりか否か判断される。
また、当否の判定が終了するまでの間に、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)してカウンタの数値が再び取得されることがあるため、カウンタの記憶取得値(更新取得数値)は、現在判定中の取得値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個が、主制御回路121のRAMにいったん格納され、順次判定に供される。
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記の当否判定結果が当たりの場合に表示領域50に確定停止して揃う確定停止大当たり特別図柄組合せを決定するカウンタであり、乱数範囲:0〜7である。このカウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘7’に至ると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、変動表示中の図柄に対するものを含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで主制御回路121のRAMの特別図柄乱数記憶領域に格納される。前記大当たり図柄乱数用カウンタの数値には、各数値に対応する確定大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、同カウンタの取得数値が‘0’の場合、左,中,右特別図柄は順に『1,1,1』、以下同様に‘1’の場合に『2,2,2』、‘2’の場合に『3,3,3』、‘3’の場合に『4,4,4』、‘4’の場合に『5,5,5』、‘5’の場合に『6,6,6』、‘6’の場合に『7,7,7』、‘7’の場合に『8,8,8』のぞろ目(全特別図柄同一)を確定大当たり停止図柄組合せとして最終的に確定停止表示する。
なお、本実施例において、大当たり図柄乱数用カウンタは、その取得数値により、当たり特別図柄が設定される他、確率変動状態になるか否かの設定等が決定され、当たり特別図柄の表示以降の遊技機が演出する遊技を主制御回路121内において、遊技制御手段として作用する。
リーチ乱数用カウンタは、大当たり当否判定乱数による大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決定するカウンタであり、乱数範囲:0〜126である。このカウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘126’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの数値は、遊技球が始動入賞口10に入賞(入球)して始動入賞口検出スイッチによって検出されたときに取得され、当否判定結果が外れの場合、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ状態成立か否か判断される。
この実施例では、リーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’となっており、リーチ乱数用カウンタの取得数値が当該リーチ成立数値となった場合には、リーチ状態が成立する。当該リーチ乱数用カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、この例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。実施例では、前記大当たり当否判定乱数用カウンタによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するため、リーチ乱数用カウンタは使用されない。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり当否判定乱数用カウンタによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、表示領域50に確定停止表示する外れ特別図柄組合せの決定に用いられる。この特別図柄データ乱数用カウンタは、表示領域50に確定停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタより構成され、いずれの特別図柄データ乱数用カウンタとも、乱数範囲:0〜7である。
特別図柄データの乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘7’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。特別図柄データ2の乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、特別図柄データ1の乱数用カウンタが‘0’に更新された際に1ずつ加算され、数値が‘7’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。特別図柄データ3の乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、特別図柄データ2の乱数用カウンタが‘0’に更新された際に1ずつ加算され、数値が‘7’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。各カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、この例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。このため、各特別図柄データの乱数用カウンタの各乱数範囲が同一であっても、当該各カウンタが同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
各特別図柄データの乱数用カウンタの数値には、各数値に対応する図柄が予め割り当てられている。実施例では、それぞれのカウンタの各取得数値に対し、当該取得数値が‘0’の場合に『1』、‘1’の場合に『2』、‘2’の場合に『3』、‘3’の場合に『4』、‘4’の場合に『5』、‘5’の場合に『6』、‘6’の場合に『7』、‘7’の場合に『8』とする特別図柄が割り当てられている。こうして、外れ時の表示領域50に確定停止表示する左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄組合せが決まる。
演出乱数用カウンタは、表示装置9に表示される表示態様や各種役物の動作等の遊技等による演出の変動パターンを選択するカウンタであり、乱数範囲:0〜198である。演出乱数用カウンタは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘198’になると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。この演出乱数用カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、実施例では、決定中の数値を含めず始動入賞口10のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。
この演出乱数用カウンタは、当否判定条件の結果に応じて表示装置9に表示される変動表示の変動態様を選択する変動態様選択手段に相当し、変動パターンテーブルの変動パターンが有する複数の変動態様で構成された変動態様群の中から変動態様を選択する。実施例の変動パターンテーブルでは、変動態様群として確変当たりパターン、通常当たりパターン、確変外れリーチパターン、通常外れリーチパターン、確変外れパターン、通常外れパターンをそれぞれ有し、各変動態様群がそれぞれ複数の変動態様を有している。そして、演出乱数用カウンタの取得数値に基づく所定の出現率で複数の変動態様の中からいずれかの変動態様が選択される。なお、実施例の変動態様について、詳細は省略する。
小当たり当否判定乱数用カウンタは、遊技の小当たり及び外れを判定する乱数カウンタであり、乱数範囲:0〜299である。このカウンタは、当該遊技機1における小当たり用当否判定手段に相当し、遊技球の検出に起因して小当たりの当否判定を抽選するカウンタである。これは、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後記の主要乱数更新処理毎に1ずつ加算され、数値が‘299’に至ると、再び‘0’に戻って加算を繰り返す。当該カウンタの取得数値は、主制御回路121のRAMに所定数、この例では、決定中の数値を含めず普通図柄変動開始用ゲート19のそれぞれの入球毎に最大4個まで格納される。
小当たり当否判定乱数用カウンタの数値は、遊技球が普通図柄変動開始用ゲート19に入賞(入球)してゲート検出スイッチによって検出されたときに取得され、予め決定されている小当たり数値、この実施例では平時(低確率状態時)には‘3’と対比され、確率変動状態時(高確率状態時)には‘3’,‘8’,‘13’,‘18’,‘23’,‘28’,‘33’,‘38’,‘43’,‘48’,‘53’,‘58’,‘63’,‘68’,‘73’,‘78’,‘83’,‘88’,‘93’,‘98’,‘103’,‘108’,‘113’,‘118’,‘123’,‘128’,‘133’,‘138’,‘143’,‘148’,‘153’,‘158’,‘163’,‘168’,‘173’,‘178’,‘183’,‘188’,‘193’,‘198’,‘203’,‘208’,‘213’,‘218’,‘223’,‘228’,‘233’,‘238’,‘243’,‘248’,‘253’,‘258’,‘263’,‘268’,‘273’,‘278’,‘283’,‘288’,‘293’,‘298’との対比により小当たりか否か判断される。当該カウンタの数値には、当たり外れに対応する普通図柄が予め割り当てられている。実施例では、当たりの場合に『○』、外れの場合に『×』とする普通図柄が割り当てられている。
主制御回路121に設けられるフラグとしては、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、始動入賞口入賞フラグ、特別遊技実行中フラグ、確変(確率変動)フラグ、リーチフラグ、時短フラグ、普通図柄当たり(小当たり)フラグ等の種々のフラグが挙げられる。なお、これらのフラグは、初期設定時には全てOFFにセットされている。
実施例の遊技機1の主制御回路121が実行する処理を以下のフローチャートを用い説明する。主制御回路121のCPUは同回路のROM内に記憶されている各種プログラムに従いメイン処理Mを実行する。メイン処理Mにおいては、図6のフローチャートから理解されるように、初期設定(S1)、割り込み禁止処理(S2)、主要乱数更新処理(S3)、割り込み許可処理(S4)、割り込み処理(S10)が行われる。
初期設定(S1)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、割り込み時間の設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは割り込み時間毎に繰り返し行われるが、初期設定(S1)は電源投入時のみ必要となるため最初の1順目のみ実行され、以降は実行されない。割り込み禁止処理(S2)では、実施例の場合、4msec毎に割り込み処理(S10)が入ってきても所定の割り込み許可条件が満たされるまで、割り込みを禁止する。主要乱数更新処理(S3)では、前記の各カウンタの乱数値が同更新処理(S3)を経る毎に1ずつ加算更新され、前記の対応した乱数の上限値に至ると‘0’に戻り、再度加算が始まる。更新された各乱数は主制御回路121のRAM内に記憶される。割り込み許可処理(S4)では、4msec毎に入ってくる割り込み処理(S10)に許可を与える。
割り込み処理(S10)においては、図7のフローチャートから理解されるように、出力処理(S100)、入力処理(S200)、主要乱数更新処理(S300)、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)、普通動作処理(S500)、特別動作処理(S1000)、保留球数処理(S1500)、電源断監視処理(S1600)その他の処理(S1700)が行われる。
出力処理(S100)では、各処理により主制御回路121のRAMのコマンドバッファ内に出力データの有無が確認され、出力データがある場合には、当該出力バッファ内の出力データが各々の制御回路に出力される。出力データがない場合には、データの出力は行われず終了する。出力データには、特別遊技状態、特典遊技状態、確率変動状態(確変状態)等の各種遊技状態のコマンド、入賞時や待機時のコマンド、エラー報知のコマンド等がある。
入力処理(S200)では、遊技機1に備えられている各種のセンサ(検出スイッチ)による検出信号がある場合の信号入力が行われる。
主要乱数更新処理(S300)では、前記のメイン処理Mにて行われている主要乱数更新処理(S3)と同様の処理が行われる。
始動入賞口スイッチ検出処理(S400)では、図8のフローチャートから理解されるように、普通図柄変動開始用ゲート19を球技球が通過したか、すなわち、該ゲート19への遊技球の通過が普通図柄変動開始スイッチにより検出されたか否か確認される(S401)。普通図柄変動開始用ゲート19の通過が確認された場合、ゲート通過処理(S410)が行われる。普通図柄変動開始用ゲート19の通過が確認されなかった場合、始動入賞口10へ遊技球が入賞したか、すなわち、始動入賞口10への遊技球の入球が始動入賞口検出スイッチにより検出されたか否か確認される(S402)。始動入賞口への入賞確認が無ければ当該始動入賞口スイッチ検出処理(S400)は終了する。始動入賞口への遊技球の入賞がある場合、主制御回路121のRAM(検出数記憶手段に相当)に記憶されている特別図柄用の保留球数が4以上であるか否か確認される(S403)。ここで、保留球数が4以上の場合、保留球数の設定限度を超えているため、当該始動入賞口スイッチ検出処理(S400)は終了する。
保留球数が4以上でない(4未満)場合、特別図柄用の保留球数に、始動入賞口検出スイッチにて検出した遊技球検出数が1加算される(S404)。続いて、主制御回路121のRAM内に記憶されている特別図柄に関係する乱数値が取得され、現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブ(記憶、保存)される(S405)。S405にて取得される乱数とは、大当たり当否判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数等である。現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブされるとは、例えば、現在の保留球数が1の場合、この保留球数1に対応するRAMアドレスに前記の乱数値がセーブされることであり、以下保留球数に応じて同様にセーブされる。
ゲート通過処理(S410)では、図9のフローチャートから理解されるように、普通図柄変動開始用ゲート19を遊技球が通過した場合、主制御回路121のRAM(検出数記憶手段に相当)に記憶されている普通図柄用の保留球数が4以上であるか否か確認される(S411)。ここで、保留球数が4以上の場合、保留球数の設定限度を超えているため、当該ゲート通過処理(S410)は終了する。保留球数が4以上でない(4未満)場合、普通図柄用の保留球数に、普通図柄変動開始スイッチにて検出した遊技球検出数が1加算される(S412)。続いて、主制御回路121のRAM内に記憶されている普通図柄に関係する乱数値が取得され、現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブ(記憶、保存)される(S413)。S413にて取得される乱数とは、小当たり当否判定乱数等である。現在の保留球数に対応するRAMアドレスに当該取得乱数がセーブされるとは、例えば、現在の保留球数が1の場合、この保留球数1に対応するRAMアドレスに前記の乱数値がセーブされることであり、以下保留球数に応じて同様にセーブされる。
普通動作処理(S500)では、図10のフローチャートから理解されるように、始動入賞口10の可動片11a,11bが開放処理中であるか否か確認される(S501)。開放処理中でない場合、普通図柄用の保留球数が0であるか否か確認され(S502)、保留球数が0であれば当該普通動作処理(S500)は終了する。保留球数が0でない(1〜4)場合、ゲート通過処理(S410)にて取得されRAM内に記憶されている小当たり当否判定乱数が判定値としてロード(読み出し)され(S503)、確率変動状態中であるか否か、つまり確変中であるか否か確認される(S504)。確変中の確認は、主制御回路121内に備えられている確変フラグがON(高確率状態)またはOFF(低確率状態)のいずれかであるかによって行われる。
確率変動状態中でない、すなわち、通常遊技状態(低確率状態)である場合、低確率状態時における小当たり成立数値と前記S503にてロードされた小当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、小当たり成立か否か確認され(S505)、小当たり不成立(外れ)であると確認された場合は当該普通動作処理(S500)は終了する。小当たり成立(当たり)であると確認された場合、始動入賞口10の可動片11a,11bの開放処理が実行される(S506)。実施例の低確率状態時における開放処理では、可動片11a,11bが1秒間拡開開放される態様が1回行われる。
S504において、確率変動状態(高確率状態)中である場合、高確率状態時における小当たり成立数値と前記S503にてロードされた小当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、小当たり成立か否か確認され(S507)、小当たり不成立(外れ)であると確認された場合は当該普通動作処理(S500)は終了する。小当たり成立(当たり)であると確認された場合、始動入賞口10の可動片11a,11bの開放処理が実行される(S508)。実施例の高確率状態時における開放処理では、可動片11a,11bが2秒間拡開開放される態様が3回行われる。
S501において、開放処理中である場合、可動片11a,11bの開放処理時間が経過したか否か確認され(S509)、経過していない場合は当該普通動作処理(S500)は終了する。経過したと確認された場合、可動片11a,11bの閉鎖処理が実行される(S510)。
特別動作処理(S1000)においては、図11のフローチャートから理解されるように、特別動作ステータスが1か否か(S1010)、特別動作ステータスが2か否か(S1020)、特別動作ステータスが3か否か(S1030)確認される。特別動作ステータスが各所定値に該当する場合、特別図柄待機処理(S1100)、変動中処理(S1200)、特別図柄確定処理(S1300)に進む。特別動作ステータスが1,2,3のいずれにも該当しない場合、つまり特別動作ステータスが4である場合には、特別電動役物処理(S1400)が行われる。
S1020において特別動作ステータスが1である場合の特別図柄待機処理(S1100)は、図12のフローチャートから理解されるように、保留球数の有無が確認され(S1101)、保留球数が0である場合、表示領域50が特別図柄の変動中であるか否か(待機画面中であるか否か)確認される(S1102)。待機画面中でなければ、表示領域50を待機画面にする待機画面設定処理が行われ(S1103)、待機画面中であればそのまま当該特別図柄待機処理(S1100)を終了する。前記の保留球数有無の確認(S1101)にて保留球数が0ではない場合、特別図柄大当たり判定処理(S1110)、特別図柄変動パターン選択処理(S1130)、特別図柄乱数シフト処理(S1150)、特別図柄変動開始設定処理(S1160)がそれぞれ実行される。
特別図柄大当たり判定処理(S1110)では、図13のフローチャートから理解されるように、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)により取得された主制御回路121のRAM内に記憶されている大当たり当否判定乱数が判定値としてロードされ(S1111)、現在確率変動状態時(高確率状態時)か否か、つまり確変中であるか否か確認される(S1112)。確変中の確認は、主制御回路121内に備えられている確変フラグがON(高確率状態)またはOFF(低確率状態)のいずれかであるかによって行われる。確変中の場合、高確率状態時における大当たり成立数値と前記S1111にてロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、大当たり成立か否か確認され(S1113)、大当たりでない場合は外れコマンドがセットされる(S1114)。また、確変中でない場合、低確率状態時における大当たり成立数値と前記S1111にてロードされた大当たり当否判定乱数が一致するか否かにより、大当たり成立か否か確認され(S1115)、大当たりでない場合は外れコマンドがセットされる(S1116)。いずれにおいても大当たり当否判定乱数の一致が確認されると大当たり成立となり、大当たりフラグがONにセットされ(S1117)、取得した大当たり図柄乱数値に基づいて確変当たりまたは非確変当たりのいずれであるかを判断して当たりコマンドがセットされる(S1118)。
特別図柄変動パターン選択処理(S1130)は、変動態様選択手段に相当し、図14のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがONであるか否か確認される(S1131)。同大当たりフラグがON(大当たり成立)である場合、遊技状態が確率変動状態(確変状態)か否か確認される(S1132)。確変状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、確変状態中当たり変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1133)。
S1132において、確変状態でない、すなわち、通常の特別遊技状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、通常状態中当たり変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1134)。
S1131において、同大当たりフラグがONでない、すなわち、大当たりフラグがOFF(大当たり不成立)である場合、リーチ状態が成立しているか否か始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得されたリーチ乱数の値に基づいて確認(判定)される(S1135)。リーチ状態が成立している場合、遊技状態が確変状態か否か確認され(S1136)、確変状態である場合は、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、確変状態中リーチ外れ変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1137)。
S1136において、確変状態でない、すなわち、通常遊技状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、通常状態中リーチ外れ変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1138)。
S1135において、リーチ状態が成立していない場合、遊技状態が確変状態か否か確認される(S1139)。確変状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、確変状態中外れ変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1140)。
S1139において、確変状態でない、すなわち、通常遊技状態である場合、始動入賞口スイッチ検出処理(S400)にて取得され主制御回路のRAM内に記憶されている演出乱数用カウンタの乱数値がロードされ、通常状態中外れ変動パターンテーブルより演出乱数用カウンタの取得数値に対応する所定の変動態様(変動パターン)が選択される(S1141)。なお、本実施例では、変動パターンテーブルに基づいて図柄(主に外れ図柄)が決定される。
いずれにおいても各変動態様の選択が行われた後、その他の必要な処理が行われ(S1142)、当該特別図柄変動パターン選択処理(S1130)は終了する。
特別図柄乱数シフト処理(S1150)では、主制御回路内RAMの保留球数のデータ記憶領域において、ロード順位(読み出し順位)1位のアドレスの記憶領域に記憶されていた保留球数のデータが、既述の処理によりロードされ空席となることに起因して、ロード順位2位以下のアドレスに記憶されている保留球数のデータに対しロード順位を1ずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。図15のフローチャートから理解されるように、はじめに主制御回路のRAMに記憶されている保留球数から1減算される(S1151)。具体的には保留球数が3ならば2となる。次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされる(S1152)。続いて、最上位(ロード順位が最後、実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S1153)。
特別図柄変動開始設定処理(S1160)では、特別動作ステータスが2に設定され、同時に特別図柄の変動開始等に関する必要な処理が行われる。この処理(S1160)の後、特別動作ステータスが2にセットされて(S11170)、待機中であれば待機中が解除され(S1180)、特別図柄待機処理(S1100)は終了する。
前記の図11の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1020にて特別動作ステータスが2である場合に行われる変動中処理(S1200)では、図16のフローチャートから理解されるように、変動時間が終了したか否か確認され(S1201)、終了していない場合はそのまま当該変動中処理(S1200)は終了する。終了している場合、変動停止コマンドがセットされるとともに(S1202)、特別動作ステータスが3にセットされる(S1203)。その後、その他の必要な処理が行われ(S1204)、当該変動中処理(S1200)は終了する。
同じく図11の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1030にて特別動作ステータスが3である場合に行われる特別図柄確定処理(S1300)では、図17のフローチャートから理解されるように、大当たりフラグがONであるか否か確認され(S1301)、同大当たりフラグがON(大当たり成立)である場合、大当たりフラグがオフにセットされ(S1302)、特別動作ステータスが4にセットされる(S1303)。また、大当たりフラグがONでない場合(つまり外れの場合)、特別動作ステータスが1にセットされる(S1304)。それぞれの特別動作ステータスのセット後、特別図柄確定処理(S1300)は終了する。実施例では、ラウンドカウンタは15回にセットされる。
さらに図11の特別動作処理(S1000)から把握されるとおり、S1010,S1020,S1030にて特別動作ステータスが1,2,3のいずれにも該当しない場合、すなわち特別動作ステータスが4である場合に行われる特別電動役物処理(S1400)では、図18のフローチャートから理解されるように、確変フラグがOFFにセットされ(S1401)、大当たりオープニングが実施されたか否か確認される(S1402)。大当たりオープニングが実施されていない場合、大当たりオープニングが実施される(S1403)。S1402において大当たりオープニングが実施されたと確認された場合、あるいは、S1403にて大当たりオープニングが実施された場合、現在大入賞装置15の開閉板が開放中か否か確認され(S1404)、大入賞装置15が開放中でない(閉鎖中)場合、大入賞装置15の開放時間か否か、つまり大当たり動作タイマが0であるか否か確認される(S1405)。ここで、大当たり動作タイマが0である場合には大入賞装置15の開放処理が行われ(S1406)、大当たり動作タイマが0でない場合にはそのまま特別電動役物処理(S1400)を終了する。
S1403において、現在大入賞装置15の開閉板が開放中である場合、大入賞装置15内(入賞球数カウントスイッチ)で検出された入賞球数が10個に達したか(S1407)、ラウンド時間(実施例では30秒)を経過したか(S1408)のいずれかであるか否か(つまりラウンド終了条件を満たしているか否か)確認され、いずれでもない場合、当該特別電動役物処理(S1400)を終了する。これに対し、10個の入賞、ラウンド時間経過のいずれかが満たされている場合、大入賞装置15の開閉板の閉鎖処理が行われ(S1409)、ラウンドカウンタの値から1ずつ減算が行われる(S1410)。大入賞装置閉鎖処理(S1409)では、大入賞装置の閉鎖のコマンドが表示制御回路161にも送信可能に出力バッファにセットされる。
続いて、ラウンドカウンタが0であるか否か、つまり特別遊技(大当たり遊技)状態の終了が確認され(S1411)、同ラウンドカウンタが0でなければそのまま特別電動役物処理(S1400)は終了する。ラウンドカウンタが0である場合には、大当たり終了処理が行われ(S1412)、主制御回路RAM内の特別図柄用の保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが大当たり終了コマンドと共に表示制御回路161へ送信可能に出力バッファにセットされる。その後、確変・非確変設定処理が実行され(S1413)、特別電動役物処理(S1400)は終了する。
確変・非確変設定処理(S1420)では、図19のフローチャートから理解されるように、確定停止図柄が確変図柄(実施例では奇数のぞろ目)であるか否か確認され(S1421)、確変図柄である場合、確変フラグがONにセットされ(S1422)、特別動作ステータスが1にセットされ(S1423)、確変・非確変処理(S1420)は終了する。確定停止図柄が確変図柄と異なる図柄の場合、確変フラグがオフにセットされ(S1424)、特別動作ステータスが1にセットされ(S1423)、確変・非確変処理(S1400)は終了する。
図7に開示の割り込み処理(S10)において、上記の特別動作処理(S1000)に続く保留球数処理(S1500)では、図20のフローチャートから理解されるように、記憶されている保留球数がロードされ(S1501)、そのロードされた保留球数が出力バッファにセットされ(S1502)、本処理(S1500)は終わる。
電源断監視処理(S1600)では、図21のフローチャートから理解されるように、電源断信号が入力されているか否か確認され(S1601)、入力がない場合は当該電源断監視処理(S1600)はそのまま終了する。入力されている場合、現在のデータを主制御回路121内のRAMに記憶し(S1602)、電源断フラグがオンにセットされる(S1603)。
その他の処理(S1700)では、その他の遊技に必要な処理が適式に行われる。以上、開示の各処理を経て割り込み処理(S10)は終了する。
次に、実施例の遊技機1のサブ制御131が実行する処理を以下のフローチャートを用い説明する。サブ制御回路131のCPUは同回路のROM内に記憶されている各種プログラムに従いメイン処理MSを実行する。メイン処理MSにおいては、図22のフローチャートから理解されるように、CPU初期化処理(SS1)が行われ、続いて電源断信号がオンでサブ制御回路131内のRAM内容が正常であるか否か確認される(SS2)。電源断信号がオンでないまたはサブ制御回路131内のRAM内容が正常でない場合、RAMの初期化が行われる(SS3)。電源断信号がオンでサブ制御回路131内のRAM内容が正常である場合、あるいは、RAMの初期化が行われると、乱数シード更新処理(SS4)、受信割り込み処理(SS10)、1msタイマ割り込み処理(SS100)、10msタイマ割り込み処理(SS1000)が行われる。
CPU初期化処理(SS1)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO,PIO,CTCの設定等が行われる。
乱数シード更新処理(SS4)では、各種演出や各種図柄の乱数等の更新処理が行われる。
受信割り込み処理(SS10)では、図23のフローチャートから理解されるように、STB信号がオンであるか否か、すなわち、主制御回路121からのコマンドを受信したか否かが確認される(SS11)。受信が確認されなかった場合はそのまま当該受信割り込み処理(SS12)は終了し、受信が確認された場合は、受信コマンドがサブ制御回路131内のRAMに格納される。
1msタイマ割り込み処理(SS100)では、図24のフローチャートから理解されるように、モータデータ出力処理(SS110)、モータデータ制御処理(SS120)、ランプデータ出力処理(SS130)、ウォッチドッグタイマ処理(SS140)、入力処理(SS150)が行われる。
モータデータ出力処理(SS110)では、当該1msタイマ割り込み処理(SS100)で作成されたモータデータの出力が行われる。
モータデータ制御処理(SS120)では、モータデータの作成及びその演出時間の管理が行われる。
ランプデータ出力処理(SS130)では、後述する10msタイマ割り込み処理(SS200)で作成されたランプデータ(ランプ点灯パターンの演出データ)を1msごとに作成して出力する処理が行われる。
ウォッチドッグタイマ処理(SS140)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
入力処理(SS150)では、操作手段60の第1の操作部61や第2の操作部62の押下判定等のスイッチデータの作成、モータの原点検知判定等が行われる。
10msタイマ割り込み処理(SS1000)では、図25のフローチャートから理解されるように、スイッチ状態取得処理(SS1100)、コマンド監視処理(SS1200)、ランプ処理(SS1600)、Sw処理(SS1700)、コマンド送信処理(SS2000)が行われる。
スイッチ状態取得処理(SS1100)では、前記1msタイマ割り込み処理(SS100)で作成したスイッチデータが当該10ms対話割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御回路131内のRAMに格納される。
コマンド監視処理(SS1200)では、前記受信割り込み処理(SS10)で受信された全てのコマンドの解析処理及び動作設定が行われる。図26のフローチャートから理解されるように、まず、大当たりオープニング,大当たりラウンド,大当たりエンディング等の大当たりに関するコマンドであるか否かが確認され(SS1201)、大当たりに関するコマンドであると確認された場合は大当たり設定処理が行われる(SS1202)。大当たりに関するコマンドでない場合、特別図柄や背景画像等の変動パターン等の変動態様に関するコマンドであるか否か確認され(SS1203)、変動態様に関するコマンドであると確認された場合は変動パターン作成処理が行われる(SS1300)。変動態様に関するコマンドでない場合、その他のコマンド(入賞時や待機時のコマンド等)に対応する設定処理が適宜行われる(SS1204)。
変動パターン作成処理(SS1300)は、主制御回路121における特別図柄変動パターン選択処理S1130(変動態様選択手段)によって選択された変動態様に応じた背景の少なくとも一部で且つ特別図柄(判定図柄)と異なる背景画像を設定する背景画像設定手段及び設定された背景画像を記憶する背景画像記憶手段に相当する。図27のフローチャートから理解されるように、主制御回路121から送信された変動パターンデータを元にサブ制御回路用の変動パターンが抽選され、表示制御回路161用のデータに変換されて表示用の変動パターンデータが設定される(SS1301)。続いて、変動中シナリオ抽選処理が行われ(SS1400)、受信された変動パターンを元に停止図柄が決定され(SS1302)、背景移動抽選処理が行われる(SS1500)。その後、その他の変動中に出現する予告等の抽選が行われる(SS1303)。つまり、表示される図柄は、主制御回路121側で、確変状態の当たり、通常状態の当たり、リーチ外れ、リーチ無し外れ等、結果に基づいた変動パターンテーブルのコマンドが送信されるため、送信されたコマンドに対応する図柄をサブ制御回路131側あるいは表示制御回路161で設定されるように構成されている。例えば、当たりの変動コマンドであれば、ゾロ目を表示させたり、リーチ外れであればリーチになるように表示させる等、変動パターンテーブルのコマンドに対応するように予め定めた範囲内で設定される。
変動中シナリオ抽選処理(SS1400)では、図28,29のフローチャートから理解されるように、リーチ演出までの演出時間が16秒尺であるか(SS1401)、20秒尺であるか(SS1402)、30秒尺であるか(SS1403)、40秒尺であるか(SS1404)、50秒尺であるか(SS1405)、60秒尺であるか(SS1406)、それぞれ確認され、いずれでもない場合は当該変動中シナリオ抽選処理(SS1400)を終了する。
演出時間が16秒である場合は16秒尺抽選処理が行われ(SS1407)、20秒である場合は20秒尺抽選処理が行われ(SS1408)、30秒である場合は30秒尺抽選処理が行われ(SS1409)、40秒である場合は40秒尺抽選処理が行われ(SS1410)、50秒である場合は50秒尺抽選処理が行われ(SS1411)、60秒である場合は60秒尺抽選処理が行われ(SS1412)、各演出時間に対応した演出が設定される。上記各抽選処理SS1407,SS1408,SS1409,SS1410,SS1411,SS1412は遊技の進行状況に応じてポイントを取得可能なポイント取得手段に相当し、リーチ演出までの演出時間内でポイントの取得が可能な適宜の演出を抽選して設定することができる。ポイントの取得が可能な演出としては、例えば、宝箱等を獲得する探索演出やモンスター等とのバトル演出等である。
また、SS1408において特別尺時間抽選処理として20秒尺抽選処理が行われた場合、続いて、参加型背景画像である『ショップ』の背景画像が後述する表示設定処理処理(SS1800)において予約されたか否か確認され(SS1413)、予約がない場合は当該変動中シナリオ抽選処理(SS1400)を終了する。予約されている場合、変動中演出を『ショップ』の背景画像に変更し(SS1414)、参加型背景画像の予約が解除(予約していたことの記憶が削除)される(SS1415)。
背景移動抽選処理(SS1500)は、前記SS1300の変動パターン作成処理(背景画像記憶手段)によって記憶されている背景画像が変更可能な状態かを判断する背景画像変更判断手段、背景画像が変更できない状態と判断された場合は背景画像記憶手段に記憶されている背景画像を設定し、背景画像を変更可能な状態と判断された場合に、参加型背景画像を含めた複数の背景画像から背景画像を選択する背景画像選択手段、後述する背景画像予約手段(表示設定処理SS1800)によって背景画像が予約されているか否か(予約の記憶があるか否か)を確認する背景画像予約確認手段に相当する。図30のフローチャートから理解されるように、後述する表示設定処理処理(SS1800)において操作手段60の操作による背景画像の予約(記憶)があったか否か確認される(SS1501)。背景画像の予約(記憶)がある場合、表示中の変動パターンが背景移動を行うことが可能な変動パターン(例えば、演出の変動時間が12秒以上)であるか否か確認され(SS1502)、背景移動が可能でない場合は当該背景移動抽選処理(SS1500)を終了する。背景移動が可能である場合、背景移動抽選を行わずに予約(記憶)された背景画像が設定される(SS1503)。このように、背景画像が予約(記憶)されている場合に背景移動の抽選(背景画像選択手段の実行)をしないことにより、処理負担を軽減することが可能となる。予約(記憶)された背景画像の設定後、背景移動の予約状態が解除(予約していたことの記憶が削除)される(SS1504)。
また、前記SS1501において背景画像の予約(記憶)がないと確認された場合、次回の背景移動が可能な変動回数が経過しているか、すなわち、次回の背景移動が可能となるまでの変動回数が0となっているか否か確認され(SS1505)、変動回数が0となっていない場合は次回の背景移動が可能となるまでの変動回数が1減算される(SS1506)。変動回数が0である場合、表示中の変動パターンが背景移動を行うことが可能な変動パターン(例えば、演出の変動時間が12秒以上)であるか否か確認され(SS1502)、背景移動が可能でない場合は当該背景移動抽選処理(SS1500)を終了する。背景移動が可能である場合、複数の背景画像(『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』)の中から次に表示される背景画像の抽選が複数の背景画像にそれぞれ対応した乱数によって行われ(SS1508)、抽選結果に対応する背景画像が設定される(SS1509)。なお、複数の背景画像に対応した乱数は乱数シード更新処理(SS4)によって更新され、変動開始時に抽選される。
なお、SS1504において背景移動の予約状態が解除された、あるいは、SS1509において抽選結果に対応する背景画像が設定された場合、次回の背景移動が可能になるまでの変動回数が抽選によりセットされる。実施例において、抽選される変動回数の範囲は10〜30回で、背景移動を可能にする背景移動可能乱数に基づいて設定される。また、背景移動可能乱数は、乱数シード更新処理(SS4)によって更新され、後述の表示設定処理(SS1800)において抽選される。
ランプ処理(SS1600)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
Sw処理(SS1700)では、図31のフローチャートから理解されるように、前記スイッチ状態取得処理(SS1100)で格納されたデータを元に表示設定処理(SS1800)及び変動中設定処理(SS1900)が行われる。
表示設定処理(SS1800)は、前記SS1500の背景移動抽選処理(背景画像選択手段)とは別に当該変動表示を除く次回以降の新たな変動表示の変動態様の背景画像を複数の背景画像から遊技者が操作手段60を操作することで任意に事前に選択予約可能な背景画像予約手段、後述する表示情報更新手段(変動中設定処理SS1900)によって更新されたゲーム情報の記憶の中から判定図柄の変動表示中に表示している表示態様の表示情報に反映させて表示態様を変更するか否かを選択設定可能な表示選択設定手段に相当する。図32のフローチャートから理解されるように、まず、背景画像500にメニューパネル502を表示させて選択入力可能な期間内であるか確認される(SS1801)。選択入力可能な期間は演出の変動時間に対応して設定され、例えば変動開始から所定時間内等の変動時間内の3〜10秒間であり変動時間より短い時間とされる。SS1801において選択入力可能な期間内でないと確認された場合、現在メニューパネル502が開いている(操作することができる表示状態)か否か確認され(SS1802)、開いている場合はメニューパネル502を閉じる(操作することができない非表示状態にする)ように表示制御回路161にコマンドが送信される(SS1803)。メニューパネル502が開いていない場合またはメニューパネル502を閉じるコマンドが送信された場合、当該表示設定処理(SS1800)は終了する。
SS1801において選択入力可能な期間内であると確認された場合、操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認され(SS1804)、押下されていない場合はメニューパネル502の選択入力期間内に第2の操作部62の押下が確認されるまで繰り返し確認される。押下されている場合、メニューパネル502を開く(表示状態)ように表示制御回路161にコマンドが送信される(SS1805)。
続いて、操作手段60の第1の操作部61の操作によりメニューパネル502の‘行先’が選択中であるか否か確認される(SS1806)。‘行先’の選択では、第1の操作部61の上下方向のボタンにより『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の複数の背景画像からいずれかの背景画像の選択を行うことができる。‘行先’が選択中である場合は操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認され(SS1807)、操作手段60の第2の操作部62の押下が確認された場合は、第2の操作部62が決定ボタンの役割となりメニューパネル502を閉じるように表示制御回路161にコマンドが送信されるとともに(SS1808)、選択された背景画像が次回の背景移動時に移動させる背景画像として予約状態に設定される(SS1809)。
SS1806において‘行先’が選択中でない場合、操作手段60の第1の操作部61の操作によりメニューパネル502の‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’のいずれかが‘行先’と同様に選択中であるか否か確認される(SS1810)。‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’の選択では、演出中のキャラクタが所持する武器、防具、アクセサリー等の各々に対応する各種アイテムから任意のアイテムの選択を行うことができる。‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’のいずれかが選択中においても操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認され(SS1811)、操作手段60の第2の操作部62の押下が確認された場合は、第2の操作部62が決定ボタンの役割となりメニューパネル502を閉じるように表示制御回路161にコマンドが送信されるとともに(SS1812)、次回の変動時にキャラクタに装備されるアイテムが設定される(SS1813)。
SS1810において‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’のいずれも選択中でない場合は操作手段60の第1の操作部61の操作によりメニューパネル502の‘もどる’が選択中であるか否か確認される(SS1814)。‘もどる’が選択中である場合は操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認され(SS1815)、操作手段60の第2の操作部62の押下が確認された場合は、第2の操作部62が決定ボタンの役割となりメニューパネル502を閉じるように表示制御回路161にコマンドが送信される(SS1816)。
SS1814において‘もどる’が選択中でない場合、あるいは、SS1807,SS1811,SS1815において操作手段60の第2の操作部62の押下が確認されなかった場合は、再度メニューパネル502の‘行先’が選択中であるか否か確認される(SS1806)。本実施例では、‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’,‘行先’,‘もどる’の選択画面が左右方向に表示されるため、第1の操作部61の左右方向のボタンによってそれぞれ選択することができる。なお、選択画面を上下方向として第1の操作部61の上下方向のボタンによってそれぞれ選択するように構成する等、画面に応じたボタンを有効に使用することができる。
変動中設定処理(SS1900)は、参加型背景画像(『ショップ』)510が表示された状態において判定図柄の変動表示中に表示される背景画像が有するゲーム情報の記憶状態を遊技者による操作手段60の操作に応じて入れ替えあるいは増減可能な表示情報更新手段に相当する。図33,34のフローチャートから理解されるように、変動中であるか(SS1901)、ショップ演出(参加型背景画像による演出)中であるか(SS1902)のいずれかであるか否か確認され、いずれでもない場合、当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。なお、ショップ演出(参加型背景画像による演出)中であるかの確認は、ショップ演出が実行される際にフラグを使用する等して演出の実行を記憶するとよい。
変動中かつショップ演出中である場合、参加型背景画像(『ショップ』)510のメニュー表示部511が選択入力可能な期間内であるか否か確認され(SS1903)、選択入力可能な期間内である場合は操作手段60の第2の操作部62が押下されたか否か確認される(SS1904)。操作手段60の第2の操作部62が押下された場合、メニュー表示部511の選択位置が変更される(SS1905)。選択位置の変更は、操作手段60の第2の操作部62を押下するごとに‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’,‘買い物をしない’の順で変更し、‘買い物をしない’の次は再度‘武器’に戻って選択される。SS1904において操作手段60の第2の操作部62が押下されなかった場合は、当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。なお、メニュー表示部511に表示される‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’は、それぞれ様々な種類がある中の1つが、ランダム、所定の順序、遊技の進行(記憶)状況に応じて等、適宜に選択されて表示される。
SS1903において選択入力可能な期間内でない場合、あるいは、選択入力可能な期間が終了した場合、メニュー表示部511の選択位置が‘武器’であるか否か確認され(SS1906)、‘武器’である場合は現在のポイント数が選択した‘武器’の取得に必要なポイント数以上であるか否か確認される(SS1907)。必要なポイント数以上である場合、現在のポイント数から該当するポイント数が減算され(SS1908)、取得した‘武器’がキャラクタの所持するアイテムとして追加(増加)される(SS1909)。必要なポイント数以上でない場合、アイテムを取得することができないので、アイテムを取得することなく当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。
SS1906において選択位置が‘武器’でない場合、メニュー表示部511の選択位置が‘防具’であるか否か確認され(SS1910)、‘防具’である場合は現在のポイント数が選択した‘防具’の取得に必要なポイント数以上であるか否か確認される(SS1911)。必要なポイント数以上である場合、現在のポイント数から該当するポイント数が減算され(SS1912)、取得した‘防具’がキャラクタの所持するアイテムとして追加(増加)される(SS1913)。必要なポイント数以上でない場合、アイテムを取得することができないので、アイテムを取得することなく当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。
SS1910において選択位置が‘防具’でない場合、メニュー表示部511の選択位置が‘アクセサリー’であるか否か確認され(SS1914)、‘アクセサリー’である場合は現在のポイント数が選択した‘アクセサリー’の取得に必要なポイント数以上であるか否か確認される(SS1915)。必要なポイント数以上である場合、現在のポイント数から該当するポイント数が減算され(SS1916)、取得した‘アクセサリー’がキャラクタの所持するアイテムとして追加(増加)される(SS1917)。必要なポイント数以上でない、あるいは、SS1914において選択位置が‘アクセサリー’でない(‘買い物をしない’である)場合、アイテムを取得することができないまたはアイテムを取得しないので、アイテムを取得することなく当該変動中設定処理(SS1900)を終了する。
コマンド送信処理(SS2000)では、設定された各種コマンドを対応する表示制御回路161、音声制御回路112、発光制御回路115等に送信する処理が行われる。
次に、実施例の遊技機1における背景画像500の演出中の操作について、図35〜図42を用いて具体的に説明する。まず、図35(a)に示すように、特別図柄51(51a,51b,51c)が変動していない適宜の期間内に操作手段60の第2操作部62を押下することにより、背景画像500にメニューパネル502及びメッセージ表示部503が表示される。
この時、メニューパネル502の選択位置は、図示のように‘武器’となっており、方向を示す操作手段60の第1の操作部61を下方向に1回操作することにより、キャラクタが所持する「武器1」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示される。さらに第1の操作部61を下方向に1回操作すると、「武器2」を所持している記憶があれば図35(b)に示すように「武器2」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示され、またさらに第1の操作部61を下方向に1回操作すると、「武器3」を所持している記憶があれば図35(c)に示すように「武器3」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示される。
このように、第1の操作部61を下方向に操作するごとに、キャラクタが所持する中で「武器」のステータス情報を1,2,3,・・・の順番に表示することができる。また、第1の操作部61を上方向のボタンを操作すれば、逆の順番で表示することができる。なお、メッセージ表示部503にいずれかの「武器」のステータス情報を表示した状態で操作手段60の第2の操作部62を操作することにより、キャラクタが装備する「武器」が決定され、背景表示部501に表示されるキャラクタの「武器」の図柄(画像)が決定された「武器」の図柄(画像)に変更(更新)して表示されるとともに、キャラクタのステータス情報が適宜変更(更新)される。
次に、操作手段60の第1の操作部を横(右)方向に1回操作することにより、図36(a)に示すように、メニューパネル502の選択位置が‘防具’に変更され、第1の操作部61の下方向のボタンを1回操作することにより、キャラクタが所持する「防具1」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示される。さらに第1の操作部61の下方向のボタンを操作することにより、「防具2」を所持している記憶があれば図36(b)に示すように「防具2」のステータス情報がメッセージ表示部503に表示され、前記‘武器’における操作と同様に第1の操作部61の下方向のボタンを操作するごとに「防具」のステータス情報を順番に表示することができ、第2の操作部62を操作することにより、背景表示部501に表示されるキャラクタの「防具」の図柄(画像)が決定された「防具」の図柄(画像)に変更(更新)されて表示されるとともに、キャラクタのステータス情報が適宜変更(更新)される。なお、図36(c)に示すように、第1の操作部をさらに横(右)方向に1回操作してメニューパネル502の選択位置を‘アクセサリー’に変更した場合でも、‘アクセサリー’のステータス情報がメッセージ表示部503に表示され、同様の操作が可能であることはいうまでもない。
また、図37(a)に示すように、メニューパネル502の選択位置が‘行先’の場合においても、前記‘武器’,‘防具’,‘アクセサリー’と同様に操作が可能であり、メッセージ表示部503に「行先」のステータス情報(例えば、『草原,魔法の国,洞窟,町,森,塔,都,ショップ』等の通常演出型背景画像と参加型背景画像とを含む複数の背景画像に関するステータス情報が表示される。図示の例では「行先B」)を表示(選択)した状態で操作手段60の第2の操作部62を操作することにより、図37(b)に示すように、メッセージ表示部503に「行先を決定しました」のメッセージが表示されて背景画像の変更(背景移動)が予約状態となる。
ここで、図38(a)に示すように、特別図柄51(51a,51b,51c)が変動が開始され、その変動が背景移動を可能とする条件(例えば、演出の変動時間が12秒以上であり、30秒尺抽選処理が選択された場合)を満たし、背景移動の予約がある場合には、背景画像500において図38(b)(c)のような背景移動用の演出が開始される。この演出では、背景表示部501に地図を模した背景画像が表示され、現在の背景画像に相当する位置から移動される背景画像に相当する位置(図の例ではA地点からB地点)にキャラクタが移動する態様が表示される。なお、この演出が行われている間は、特別図柄51は表示されない。
そして、背景表示部501に表示される背景画像が予約された背景画像に変更して表示されると、図39(a)に示すように、背景表示部501に背景画像が変更された(背景移動された)ことを報知するメッセージ(図の例では「B地点」)が表示される。予約された背景画像が表示されると、図39(a)(b)に示すように、変動表示中であった特別図柄51が変動した状態のまま表示され、図39(c)に示すように確定停止される。
また、特に、背景移動の予約がされた背景画像が参加型背景画像510であった場合、図40(a)に示すように特別図柄51(51a,51b,51c)の変動が開始され、その変動が背景移動を可能とする条件(例えば、演出の変動時間が12秒以上であり、特別尺時間抽選処理としての20秒尺抽選処理が選択された場合)を満たされると、図40(b)に示すように背景画像500において参加型背景画像(『ショップ』)510に背景移動することを報知する演出が行われ、遊技者の参加(操作手段60の操作)を促すようになっている。なお、参加型背景画像510に背景移動する演出が行われる場合、現在の背景画像に相当する位置から移動される背景画像に相当する位置に移動する演出(図38(b)(c)参照)は省略してもよい。
図41(a)に示すように、背景画像500が参加型背景画像(『ショップ』)510に変更されて、メニュー表示部511、ポイント表示部512、残り時間表示部513がそれぞれ表示されると、操作手段60の第2の操作部62のみが操作有効となる。この時、メニュー表示部511の選択位置は、図示のように‘武器’となっており、残り時間表示部513に表示される操作手段60による選択入力が可能な残り時間は「のこり5秒」となっている。
図41(b)に示すように、残り時間表示部513に表示される時間は、参加型背景画像510が表示された時点からカウントが開始されて適宜減少され(図の例では「のこり3秒」)、カウントが終了するまでの間に遊技者が操作手段60の第2の操作部62を操作(押下)することにより、‘武器(図の例では『Dの杖』)’,‘防具(図の例では『Cの鎧』)’,‘アクセサリー(図の例では『薬草』)’‘買い物をしない’の順でメニュー表示部511の選択位置が変更される。そして、図41(c)に示すように、残り時間表示部513に表示される時間が「残り0秒」、すなわち、残り時間のカウントが終了すると、メニュー表示部511において現在選択されている項目(図の例では‘防具’の『Cの鎧』)のアイテムをキャラクタが取得可能となる。このように、参加型背景画像510での操作を第2の操作部62のみ有効とすれば、参加型背景画像510での操作が繁雑とならず遊技者の遊技の妨げとならない。さらに、選択入力可能な時間(期間)を設定すれば、遊技者が操作手段60を操作しなくても参加型背景画像510の演出を終了させることができ、遊技者が途中退席する等して演出の進行が停止してしまう等の不具合を防止することができる。
選択したアイテムの必要ポイント数よりポイント表示部512に表示されるポイント数が多い場合、図42(a)に示すように、参加型背景画像510の表示が終了して背景表示部501に選択されていたアイテムが取得されたことを報知するメッセージ(図の例では「Cの鎧を手に入れた。」)が表示される。また、取得したアイテムのポイント数に応じてキャラクタが取得しているポイント数が減算されるとともに、キャラクタの所持するアイテムが追加(更新)される。
アイテムを取得したメッセージの表示が終了されると、図42(b)に示すように、変動表示中であった特別図柄51が変動した状態のまま表示され、図42(c)に示すように確定停止される。なお、選択したアイテムの必要ポイント数よりポイント表示部512に表示されるポイント数が少ない場合は、アイテムの取得がなされないまま参加型背景画像510の演出が終了され、図42(b)(c)のように特別図柄51の変動表示及び確定停止表示が行われる。
以上図示し説明したように、本発明の遊技機では、背景画像変更判断手段によって背景画像が変更できる状態と判断されている際に、背景画像予約確認手段によって背景画像が予約されていないことが確認された場合には背景画像選択手段によって選択された背景画像を背景画像記憶手段に記憶されている背景画像に変えて設定する一方、背景画像が予約されていることか確認された場合には予約されている背景画像を前記背景画像記憶手段に記憶されている背景画像に変えて設定するため、背景画像の切替表示が単調にならず、遊技者が望む背景画像がなかなか切替表示されない状態が発生することを抑制することができるとともに、遊技の演出に遊技者の要望を反映させて遊技性を高めることができる。
特に、複数の背景画像の中に参加型背景画像が含まれる場合、従来のように予約ができない構成では、遊技者が参加型背景画像によって参加したいと思っても背景移動の抽選が偏ったりしてなかなか参加型背景画像にならずに遊技者が諦めて遊技をやめてしまうこともあったが、本発明の遊技機のように予約機能を有するように構成すれば、参加型背景画像を予約することにより背景移動が可能となる条件を満たした場合に必ず参加型背景画像に背景画像を設定することが可能となるので、遊技者が操作手段によって背景画像を選択予約する目的意識を向上させることができる。
また、背景画像が有するゲーム情報の記憶状態が遊技者による操作手段の操作に応じて更新可能であるため、遊技者の遊技の演出への参加意識を高めることができて、興趣を向上させることができる。特に、遊技の進行状況に応じて取得されたポイント数に応じて遊技者が任意にゲーム情報(例えば、‘武器’、‘防具’、‘アクセサリー’等)を更新(増減・変更等)可能であるため、より興趣を高めることができる。
さらに、更新されたゲーム情報を表示態様の表示情報に反映させて変更態様を変更するか否か選択設定可能であるため、表示上の飽きを抑制し、遊技者の参加意識をより向上させることができる。特に、選択設定される表示態様が背景画像を予約選択設定可能な背景選択表示態様を含むため、遊技者に容易に参加を促すことができる。
なお、本発明の遊技機は、前述の実施例のみに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。例えば、実施例の背景移動抽選処理では、参加型背景画像(ショップ演出)も抽選によって選ばれるようにしているが、特定の演出として、参加型背景画像(ショップ演出)は予約をしないと選択されない構成としてもよい。また、複数の背景画像の抽選の中に背景画像を変更しない場合が抽選される構成を含めてもよい。
さらに、実施例では、背景移動用の演出(地図を模した背景画像の表示等)中やショップ演出中に変動中の特別図柄を表示しない態様としたが、通常通り変動中の態様を表示しても構わないし、特別図柄を半透明としたりして背景画像の演出を妨げない状態で表示しても構わない。
また、実施例では、ショップ演出において、ポイント数に応じてアイテムを増加させる操作が可能な構成としたが、アイテムを減少(売る)してポイント数を増加するように構成してもよいし、アイテム同士の交換やアイテムを組み合わせて新たなアイテムを作成する等の操作が可能な構成にしてもよい。
さらに、本実施例では、サブ制御回路131で最終的に表示される図柄を決定する構成としたが、主制御回路121で最終的に決定する構成としてもよい。また、サブ制御回路131で演出表示を決定する構成としたが、表示制御回路161で決定するように構成してもよく、サブ制御回路131と表示制御回路161を一体に設ける構成としてもよい。つまり、背景画像の設定処理における予約制御が可能であれば、どの回路で決定しても構わない。
加えて、実施例では、背景画像の予約が1回分であったが、背景画像予約手段が複数回分の背景を予約可能に構成してもよい。複数回分の背景予約を可能とする場合、背景移動抽選処理(SS1500)の代わりに第2背景移動抽選処理(SS1550)、表示設定処理(SS1800)の代わりに第2表示設定処理(SS1850)がそれぞれ実行される。なお、以下の説明において、前述の実施例と同一の符号は同一の構成を表すものとして、その説明を省略する。
第2背景移動抽選処理(SS1550)では、図43のフローチャートから理解されるように、SS1502において背景移動が可能であると判断されて背景移動抽選を行わずに予約された背景画像が設定された後(SS1503)、後述する予約情報としての1番目の格納情報が破棄され(SS1551)、後述する全ての格納情報の格納位置を1つずつ前にシフトさせるとともに、次回格納可能な格納場所の位置を1減算する(SS1552)。格納情報がシフトされた後、背景移動の予約状態が解除される(SS1504)。
第2表示設定処理(SS1850)では、図44のフローチャートから理解されるように、SS1806において‘行先’が選択中であると確認されるとともに、SS1807において操作手段60の第2の操作部62の押下が確認され、メニューパネル502を閉じるように表示制御回路161にコマンドが送信された後(SS1808)、背景予約格納処理(SS1860)が実行される。
背景予約格納処理(SS1860)は、操作手段60の操作により背景画像の予約が行われた場合、サブ制御回路131のRAMの所定の格納場所に、背景画像の予約操作が行われたことを示す予約情報を格納情報として一時的に格納する処理を行うものである。格納場所は複数回分(この例では最大4回分)の予約情報が格納可能であり、格納される位置が1番目の格納情報が格納される第1位置、2番目の格納情報が格納される第2位置、3番目の格納情報が格納される第3位置、4番目の格納情報が格納される第4位置として、それぞれ格納される順番に応じて設定されている。
背景予約格納処理(SS1860)では、図45のフローチャートから理解されるように、まず、格納場所に格納された格納情報が最大保存数(この例では4)より少ないか否か確認される(SS1861)。最大保存数より少ない(4未満)場合、格納情報が格納されていない最小の格納位置に予約情報を格納情報として格納し(SS1862)、次回の格納位置を1加算する(SS1863)。ここで、格納位置の値が最大保存数を超えた場合は、格納情報が最大保存数に達したものとして記憶される。
前記SS1861において、最大保存数未満でない、すなわち、最大保存数に達している場合、格納されている格納情報の中から最も古い予約情報である1番目の格納情報が破棄され(SS1864)、残った全ての格納情報の格納位置を1ずつ前にシフトさせる(SS1865)。実施例では、2番目の格納情報を第1位置にシフトして1番目の格納情報とし、3番目の格納情報を第2位置にシフトして2番目の格納情報とし、4番目の格納情報を第3位置にシフトして3番目の格納除法とし、第4位置を格納可能な状態とする。そして、格納情報が格納されていない格納位置(この例では最後の格納位置である第4位置)に予約情報を格納情報として格納し、格納情報が最大保存数に達したものとして記憶される(SS1866)。
このように、背景画像予約手段を複数回分の背景を予約可能に構成すれば、予約された背景画像の変更が実行される前でも予約操作が可能となり、遊技者が操作可能な機会の制限を緩和することができてより遊技性を高めることができる。