JP5200351B2 - Crossword puzzle answer input control program, recording medium, crossword puzzle answer input control method, and crossword puzzle game apparatus - Google Patents

Crossword puzzle answer input control program, recording medium, crossword puzzle answer input control method, and crossword puzzle game apparatus Download PDF

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本発明は、電子化されたクロスワードパズルゲームにおけるクロスワードパズル回答入力制御プログラム、記録媒体、クロスワードパズル回答入力制御方法およびクロスワードパズルゲーム装置に関する。   The present invention relates to a crossword puzzle answer input control program, a recording medium, a crossword puzzle answer input control method, and a crossword puzzle game apparatus in an electronic crossword puzzle game.

根強い人気のあるクロスワードパズルは、かつては紙媒体で提供されるものであったが、昨今では電子化されたビデオゲームとして提供されるに至っている(例えば、特許文献1参照。)。   The persistent and popular crossword puzzle was once provided as a paper medium, but nowadays it is provided as an electronic video game (see, for example, Patent Document 1).

図1は従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。   FIG. 1 is a diagram showing a screen example of a conventional crossword puzzle game.

図1においては、7×7のマス目を持ったクロスワードパズルが表示されており、プレイヤは、カーソル(横向きハートマーク)で選択したマスに対し、文章等による縦横それぞれ1つのカギ(ヒント)により回答を連想し、マス目に文字(カナ)を入力することにより、縦もしくは横のワードを回答していき、パズルを完成させる。   In FIG. 1, a crossword puzzle having 7 × 7 squares is displayed, and the player has one key (hint) for each of the squares selected by the cursor (horizontal heart mark) in the vertical and horizontal directions. By associating an answer with, and entering a letter (kana) in the square, answer the vertical or horizontal word and complete the puzzle.

ところで、カナ文字の入力方法としては、大別して次の2方式が存在する。
(1)2次元に配列された文字盤から入力する方式
(2)50音の行と段を順次に選択して入力する方式(例えば、特許文献2参照。)
これらの入力方式によるクロスワードパズルの入力の手順は次のようになる。
(a)カーソルを移動して文字を入力したい任意のマスを選択
(b)いずれの入力方式にあっても初期値「ア」から所望のカナ文字に移動
(c)表示された文字でよい場合に決定
(d)縦横のワードに従って次の文字にカーソルが移動
(e)同様の繰り返し
特開2002−210237号公報 特許第3712272号公報
By the way, there are roughly the following two methods for inputting kana characters.
(1) A method of inputting from a two-dimensionally arranged dial (2) A method of selecting and inputting 50 sound rows and stages sequentially (for example, see Patent Document 2).
The procedure for inputting a crossword puzzle using these input methods is as follows.
(A) Move the cursor and select an arbitrary square to input characters. (B) Move to the desired kana character from the initial value “A” regardless of the input method. (C) When the displayed character is acceptable (D) Move the cursor to the next character according to the vertical and horizontal words (e) Repeat the same
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-210237 Japanese Patent No. 3712272

従来のクロスワードパズルの文字入力は上述したように行われていたため、次のような問題点が指摘されていた。
(イ)縦横のワードの任意のマスから入力できるため、紙媒体のクロスワードパズルには近いものであるが、問題(カギ、ヒント)に対して一連のワードを回答するという感覚に欠け、ゲームとしてのリズム感が出ない。また、既に入力した文字の確認を怠りやすく、誤入力を誘発しやすい。
(ロ)クロスワードパズルでは縦横のワードを入力していくため、歯抜け状態になりやすいが、既に入力した文字の上にカーソルが自動で移動した場合に初期値「ア」から始まるため、改めて既に入力したのと同じ文字を選択するか、意図的にカーソル移動をしなければならず、誤入力を誘発しやすいとともに操作が煩雑である。
(ハ)誤入力としては1文字違い等の所望の文字と近い位置にある文字の誤りが多いが、既に入力した文字を修正する場合、初期値「ア」から常に始まるため、所望の文字まで移動する必要があり、修正の操作が煩雑である。
Since the character input of the conventional crossword puzzle was performed as mentioned above, the following problems were pointed out.
(B) Since it can be input from any square of vertical and horizontal words, it is close to a paper-based crossword puzzle, but lacks the sense of answering a series of words to a question (key, hint), and is a game The sense of rhythm does not come out. In addition, it is easy to neglect the confirmation of characters that have already been input, and erroneous input is likely to occur.
(B) In the crossword puzzle, the vertical and horizontal words are input, so it is easy to get lost. However, when the cursor automatically moves on the already input character, it starts from the initial value “A”, so it is anew. The same character as that already input must be selected or the cursor must be moved intentionally, which easily induces an erroneous input and is complicated.
(C) As an incorrect input, there are many errors in characters close to the desired character, such as a difference of one character. However, when correcting an already input character, it always starts from the initial value “a”. It is necessary to move, and the correction operation is complicated.

本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲームとしてのリズム感を出すことができるとともに、文字入力の操作性を高めることのできるクロスワードパズル回答入力制御プログラム、記録媒体、クロスワードパズル回答入力制御方法およびクロスワードパズルゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been proposed in view of the above-mentioned conventional problems, and its object is to create a crossword puzzle that can give a sense of rhythm as a game and can improve the operability of character input. An object of the present invention is to provide an answer input control program, a recording medium, a crossword puzzle answer input control method, and a crossword puzzle game apparatus.

上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御プログラムであって、操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する第1手順と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する第2手順と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する第3手順と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する第4手順と、表示された初期値の文字あるいは文字盤からプレイヤにより選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する第5手順とをコンピュータに実行させるクロスワードパズル回答入力制御プログラムを要旨としている。 In order to solve the above-described problems, according to the present invention, there is provided a control program for answer input in an electronic crossword puzzle game, which is selected at the present time by an operation input means. A first procedure for specifying the specified square, a second procedure for specifying the vertical and horizontal directions currently selected by the operation input means, and the word to which the specified square belongs based on the specified vertical and horizontal directions The third procedure for moving the input position on the display means to the beginning of the display means, and when the character is already input at the moved input position at the time of the first and subsequent input positions, the character is displayed on the dial on the display means was displayed as an initial value, and the fourth step if the character is not input for displaying a predetermined character on the face on the display unit as an initial value, a character or dial the displayed initial value Movement per character selected by the layer, type the letter to the current input position of the target word on the display unit by the determination operation by the operation input means, the input position on the display unit to the next character on the basis of the vertical and horizontal directions The gist is a crossword puzzle answer input control program that causes a computer to execute the fifth procedure.

また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、上記第5手順は、操作入力手段により2次元に配列された文字盤からプレイヤによる入力文字の選択を受け付けるようにすることができる。 Further, as described in claim 2, in the crossword puzzle answer input control program according to claim 1, the fifth procedure includes a step of inputting characters by a player from a dial two-dimensionally arranged by operation input means. Can be accepted .

また、請求項3に記載されるように、請求項1に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、上記第5手順は、操作入力手段によりプレイヤによる五十音の行の選択を受け付ける手順と、プレイヤにより選択された行の中から操作入力手段によりプレイヤによる段の選択を受け付ける手順とにより、プレイヤによる入力文字の選択を受け付けるようにすることができる。 Further, as described in claim 3, in the crossword puzzle answer input control program according to claim 1, the fifth procedure includes a procedure of accepting selection of a line of the Japanese syllabary by the player by the operation input means. by the procedure for accepting an operation input unit selection stage by the player by from the row selected by the player, it is possible to accept the selection of the input character by the player.

また、請求項4に記載されるように、請求項1に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、上記第5手順は、当該入力位置のマスの属するワードが正解処理されていた場合、当該入力位置の文字を変更不可とするようにすることができる。 In addition, as described in claim 4, in the crossword puzzle answer input control program according to claim 1, the fifth procedure includes: when the word to which the square at the input position belongs has been correctly processed, The character at the input position can be made unchangeable.

また、請求項5に記載されるように、電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御プログラムを格納した記録媒体であって、操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、表示された初期値の文字あるいは文字盤からプレイヤにより選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。 According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing an answer input control program in an electronic crossword puzzle game, the procedure for specifying a square currently selected by an operation input means And the procedure for specifying the vertical and horizontal directions currently selected by the operation input means, and the input position on the display means is moved to the head of the word to which the specified square belongs based on the specified vertical and horizontal directions. and procedures, when moving the first and subsequent input location if the previously character moves input position is inputted to display the characters on the face on the display unit as an initial value, is not input characters a step of displaying as an initial value a predetermined character on the face on the display means if, for each character selected by the player from the characters or dial the displayed initial value, The computer inputs a character to the current input position of the target word on the display means by the determination operation by the operation input means, and moves the input position on the display means to the next character based on the vertical and horizontal directions. Therefore, it can be configured as a computer-readable recording medium on which a program for recording is recorded.

また、請求項6に記載されるように、電子化されたクロスワードパズルゲーム装置における回答入力の制御方法であって、操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する工程と、続いて、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する工程と、続いて、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する工程と、続いて、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する工程と、続いて、表示された初期値の文字あるいは文字盤からプレイヤにより選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する工程とを備えるクロスワードパズル回答入力制御方法として構成することができる。 According to a sixth aspect of the present invention, there is provided an answer input control method in an electronic crossword puzzle game apparatus, the step of specifying a square currently selected by an operation input means, and subsequently The step of specifying the vertical and horizontal directions currently selected by the operation input means, and then , based on the specified vertical and horizontal directions, the input position on the display means at the head of the word to which the specified square belongs a step of moving, subsequently, during the movement of the first and subsequent input location if the previously character moves input position is inputted to display the characters on the face on the display unit as an initial value, character a step but if not entered to be displayed as an initial value a predetermined character on the face on the display means, subsequently selected by the player from the characters or dial the displayed initial value A step of inputting a character at the current input position of the target word on the display means by a determination operation by the operation input means, and moving the input position on the display means to the next character based on the vertical and horizontal directions. It can be configured as a crossword puzzle answer input control method.

また、請求項7に記載されるように、電子化されたクロスワードパズルゲームのゲーム装置であって、操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手段と、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手段と、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手段と、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手段と、表示された初期値の文字あるいは文字盤からプレイヤにより選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手段とを備えるクロスワードパズルゲーム装置として構成することができる。 According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game machine for an electronic crossword puzzle game, the means for specifying a square currently selected by the operation input means, and the present time by the operation input means. Means for specifying the selected vertical and horizontal directions, means for moving the input position on the display means to the beginning of the word to which the specified square belongs based on the specified vertical and horizontal directions, and first and subsequent inputs during movement of the position, if already character moves input position is inputted to display the characters on the face on the display unit as an initial value, if the character is not input dial on the display means display hand means for displaying a predetermined character as an initial value, for each character selected by the player from the characters or dial the displayed initial value, the determining operation by the operation input means Type a letter to the current input position of the target word of the above, can be based on the vertical and horizontal directions constituting a crossword puzzle game and means for moving the input position on the display means the next character.

本発明のクロスワードパズル回答入力制御プログラム、記録媒体、クロスワードパズル回答入力制御方法およびクロスワードパズルゲーム装置にあっては、常にワードの先頭から回答を入力させることで、問題に対して一連のワードを回答するという感覚が高まり、ゲームとしてのリズム感を出すことができるとともに、既に入力した文字がある場合にはその文字から変更が可能であるため、修正不要の場合は決定するだけで済み、修正する場合も近い文字への修正が容易となり、文字入力の操作性を高めることができる。   In the crossword puzzle answer input control program, the recording medium, the crossword puzzle answer input control method, and the crossword puzzle game apparatus of the present invention, a series of answers to a problem can be obtained by always inputting an answer from the beginning of the word. The feeling of answering the word is enhanced, and it can give a sense of rhythm as a game, and if there is an already entered character, it can be changed from that character, so it is only necessary to decide if correction is unnecessary Even in the case of correction, it is easy to correct to a nearby character, and the operability of character input can be improved.

以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described.

<構成>
図2は本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置1の構成例を示す図である。
<Configuration>
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of the crossword puzzle game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention.

図2において、クロスワードパズルゲーム装置1は、液晶モニタ等から構成される表示部101と、スピーカおよび音声アンプ等から構成される音声出力部102と、他のゲーム装置等と通信を行うための通信部103と、クロスワードパズルゲームの進行に必要なデータを保持する、メモリ等から構成されるクロスワード盤面データベース104と、クロスワードパズルゲーム装置1全体の制御を行う、CPU(制御手段)およびメモリ等から構成される制御部105と、各種スイッチ(十字キー、ボタン等)やタッチパネル等から構成される操作部115と、ゲームソフト(コンピュータプログラムおよびデータ)が格納されクロスワードパズルゲーム装置1に着脱自在のディスクやメモリカード等から構成される記憶媒体116とを備えている。なお、記憶媒体116に格納されたコンピュータプログラムおよびデータ(通信部103により有線もしくは無線でダウンロードしたコンピュータプログラムおよびデータでも同様)がクロスワードパズルゲーム装置1に読み込まれることで、クロスワード盤面データベース104が形成されるとともに、制御部105内部の各種機能部が形成される。   In FIG. 2, the crossword puzzle game apparatus 1 communicates with a display unit 101 composed of a liquid crystal monitor and the like, an audio output unit 102 composed of a speaker and an audio amplifier, and other game devices. A communication unit 103, a crossword board database 104 configured by a memory or the like that holds data necessary for the progress of the crossword puzzle game, a CPU (control means) that controls the entire crossword puzzle game apparatus 1, and The crossword puzzle game apparatus 1 stores a control unit 105 including a memory, an operation unit 115 including various switches (cross keys, buttons, etc.) and a touch panel, and game software (computer program and data). And a storage medium 116 composed of a removable disk, a memory card, etc. To have. The computer program and data stored in the storage medium 116 (same as a computer program and data downloaded by wire or wirelessly by the communication unit 103) are read into the crossword puzzle game apparatus 1, so that the crossword board database 104 is stored. At the same time, various functional units inside the control unit 105 are formed.

制御部105は、クロスワード盤面の生成・表示および全体的な進行を制御するゲーム進行制御部106と、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームにおいて残り時間のパラメータを管理する残り時間管理部107と、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームにおいて得点のパラメータを管理する得点管理部108とを備えている。   The control unit 105 manages the remaining time parameter in the crossword puzzle game of the type in which the time from the start to the end is set, and the game progress control unit 106 that controls the generation / display and overall progress of the crossword board surface And a score management unit 108 that manages score parameters in a crossword puzzle game of a type that competes for scores.

また、制御部105は、クロスワード盤面上の選択されたマスの属する縦横のワードについてのヒントである難易度の異なる複数のカギを生成するカギ生成部109と、難易度を表示することでカギの選択を受け付けるカギ選択受付部110と、選択された難易度に対応するカギを提示(表示)するカギ提示部111と、マスへの回答(文字)入力を行う回答入力部112と、正解と比較することで、入力された回答のワードの正誤判定を行う正誤判定部113と、カギの選択時および/もしくは正解時に、残り時間および/もしくは得点等のパラメータ更新を行うパラメータ更新部114とを備えている。   The control unit 105 also displays a key generation unit 109 that generates a plurality of keys having different levels of difficulty, which are hints for the vertical and horizontal words to which the selected cell on the crossword board belongs, and displays the key by displaying the level of difficulty. A key selection accepting unit 110 that accepts a selection, a key presenting unit 111 that presents (displays) a key corresponding to the selected difficulty level, an answer input unit 112 that inputs an answer (character) to a square, a correct answer, By comparing, a correct / incorrect determination unit 113 that performs correct / incorrect determination of an input answer word, and a parameter update unit 114 that updates parameters such as remaining time and / or score at the time of key selection and / or correct answer I have.

図3はクロスワード盤面データベース104の構造例を示す図である。   FIG. 3 is a view showing an example of the structure of the crossword board surface database 104.

図3において、クロスワード盤面データベース104は、マスの2次元座標X、Yとそのマスに入る文字とを対応付けて保持するクロスワード盤面文字配置データと、マスの2次元座標X、Yとそのマスの属する縦のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する縦カギデータと、マスの2次元座標X、Yとそのマスの属する横のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する横カギデータと、クロスワード盤面の縦サイズ、横サイズおよびマスサイズを保持するクロスワード盤面サイズデータと、タイトル文字列を保持するクロスワードタイトルデータとを含んでいる。   In FIG. 3, the crossword board surface database 104 includes crossword board surface character arrangement data for storing the square two-dimensional coordinates X and Y in association with the characters entering the square, the square two-dimensional coordinates X and Y, and their Vertical key data that holds and holds the unique key data number of the key related to the vertical word to which the square belongs, and the unique key data number of the key related to the two-dimensional coordinates X and Y of the square and the horizontal word to which the square belongs. Are stored in association with each other, crossword board surface size data holding the vertical size, horizontal size and mass size of the crossword board, and crossword title data holding the title character string.

また、クロスワード盤面データベース104は、ゼスチャー(身振り、手振り)によりヒントの提示を行うゼスチャーカギ、音声によりヒントの提示を行う音声カギ、映像によりヒントの提示を行う映像カギ、文章によりヒントの提示を行う文章カギ、その他の表現によりヒントの提示を行う例外カギをそれぞれ複数保持するカギデータ群を含んでいる。なお、各カギは、カギデータ番号、難易度(高・中・低等)、カギデータ、選択時消費時間(カギの選択時に残り時間から消費される値)、正解時加算時間(回答の正解時に残り時間に加算される値)、選択時消費得点(カギの選択時に得点から消費される値)、正解時加算得点(回答の正解時に得点に加算される値)が対応付けられている。   In addition, the crossword board database 104 provides a gesture key that presents hints by gestures (gestures, hand gestures), an audio key that presents hints by voice, a video key that presents hints by video, and a hint that is presented by text. It includes a key data group for holding a plurality of exception keys for presenting hints by a sentence key to be performed and other expressions. Each key has a key data number, difficulty level (high, medium, low, etc.), key data, time spent at the time of selection (value consumed from the remaining time when selecting the key), additional time at correct answer (correct answer) Sometimes the value added to the remaining time), the consumption score at the time of selection (value consumed from the score when the key is selected), and the addition score at the time of correct answer (value to be added to the score when the answer is correct) are associated with each other.

<動作>
図4はクロスワードパズルゲーム装置1の処理例を示すフローチャートである。
<Operation>
FIG. 4 is a flowchart showing a processing example of the crossword puzzle game apparatus 1.

図4において、クロスワードパズルゲームを開始すると(ステップS101)、ゲーム進行制御部106はクロスワード盤面データベース104のクロスワード盤面文字配置データとクロスワード盤面サイズデータを参照してクロスワード盤面データを作成し(ステップS102)、その他の表示要素とともにクロスワード画面を表示部101に表示する(ステップS103)。図5はクロスワード画面の例を示す図であり、格子状のクロスワード盤面aと、プレイヤの操作により移動可能なカーソルbと、文字入力を行う文字パレット(文字バー)cと、残り時間/得点表示dと、カギ表示エリアeと、カギ選択エリアfとが表示されている。   In FIG. 4, when the crossword puzzle game is started (step S101), the game progress control unit 106 creates crossword board data by referring to the crossword board character arrangement data and the crossword board size data in the crossword board database 104. Then, a crossword screen is displayed on the display unit 101 together with other display elements (step S103). FIG. 5 is a diagram showing an example of a crossword screen. A grid-like crossword board surface a, a cursor b that can be moved by a player's operation, a character palette (character bar) c for inputting characters, and a remaining time / A score display d, a key display area e, and a key selection area f are displayed.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106は操作部115によるカーソル移動を受け付けると(ステップS104)、そのマスの属する縦のワードか横のワードのいずれが対象であるかの選択を要求する縦横選択要求表示を行う(ステップS105)。なお、縦横のいずれか一方しかワードが存在しないマスについては、縦横選択要求表示は行わず、決定操作(操作部115の決定ボタンのプッシュ等)を待つ。図6は縦横選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面aの上に縦横選択要求表示gが表示された状態を示している。この縦横選択要求表示gの上の「縦」「横」のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することで縦横選択が行われる。   Returning to FIG. 4, when the game progress control unit 106 receives a cursor movement by the operation unit 115 (step S <b> 104), the game progress control unit 106 requests selection of a vertical word or a horizontal word to which the square belongs. A request is displayed (step S105). Note that the vertical / horizontal selection request display is not performed for a square in which only one of the vertical and horizontal words exists, and a determination operation (such as pressing the determination button of the operation unit 115) is awaited. FIG. 6 is a diagram showing an example of the vertical / horizontal selection request display, and shows a state in which the vertical / horizontal selection request display g is displayed on the crossword board surface a. By selecting either “vertical” or “horizontal” on the vertical / horizontal selection request display g by moving the cursor b with the cross key or the like, vertical / horizontal selection is performed.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106は縦横の選択(縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定)がなされたか否か判断し(ステップS106)、キャンセルされた場合(ステップS106のキャンセル)はカーソル移動受付(ステップS104)の待機に戻る。   Returning to FIG. 4, the game progress control unit 106 determines whether vertical / horizontal selection (determined if there is only vertical or horizontal) has been made (step S106), and if canceled (cancellation of step S106). The process returns to standby for cursor movement reception (step S104).

縦横の選択(縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定)がなされたと判断した場合(ステップS106のYes)は、カギ表示もしくは回答入力(修正を含む)のいずれを行うかの選択を要求するカギ/入力選択要求表示を行う(ステップS107)。図7はカギ/入力選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面aの上にカギ/入力選択要求表示hが表示された状態を示している。このカギ/入力選択要求表示hの上の「カギ」「入力」のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することでカギ/入力選択が行われる。   If it is determined that a vertical / horizontal selection (determined if there is only vertical or horizontal) has been made (Yes in step S106), a request is made to select whether to perform a key display or answer input (including correction). A key / input selection request is displayed (step S107). FIG. 7 is a diagram showing an example of a key / input selection request display, and shows a state where a key / input selection request display h is displayed on the crossword board surface a. The key / input selection is performed by moving the cursor b and selecting either “key” or “input” on the key / input selection request display h.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106はカギ/入力の選択がなされたか否か判断し(ステップS108)、キャンセルされた場合(ステップS108のキャンセル)は縦横選択要求表示(ステップS105)に戻る。   Returning to FIG. 4, the game progress control unit 106 determines whether the key / input selection has been made (step S108), and if canceled (cancellation of step S108), returns to the vertical / horizontal selection request display (step S105).

カギが選択されたと判断した場合(ステップS108のYes)は、縦が選択されたか否か判断し(ステップS109)、縦が選択されたと判断した場合(ステップS109のYes)はカギ生成部109により縦カギ群の生成を行い(ステップS110)、横が選択されたと判断した場合(ステップS109のNo)はカギ生成部109により横カギ群の生成を行う(ステップS111)。図8は縦カギ群生成(図4のステップS110)および横カギ群生成(図4のステップS111)の処理例を示すフローチャートである。   If it is determined that the key has been selected (Yes in Step S108), it is determined whether or not the vertical has been selected (Step S109). If it is determined that the vertical has been selected (Yes in Step S109), the key generation unit 109 determines. A vertical key group is generated (step S110), and if it is determined that the horizontal is selected (No in step S109), the key generation unit 109 generates a horizontal key group (step S111). FIG. 8 is a flowchart showing a processing example of vertical key group generation (step S110 in FIG. 4) and horizontal key group generation (step S111 in FIG. 4).

図8において、カギ生成部109は処理を開始すると(ステップS201)、クロスワード盤面データベース104のカギデータ群から選択セルの属する縦もしくは横のワードに対応する複数のカギを選択し(ステップS202)、その中から順次に、高難易度のカギの選択(ステップS203)、中難易度のカギの選択(ステップS204)、低難易度のカギの選択(ステップS205)を行い、処理を終了する(ステップS206)。なお、ここでは難易度が高・中・低の3個のカギを生成(選択)しているが、カギの数はこれに限定されない。   In FIG. 8, when the key generation unit 109 starts processing (step S201), the key generation unit 109 selects a plurality of keys corresponding to the vertical or horizontal word to which the selected cell belongs from the key data group in the crossword board surface database 104 (step S202). Then, in order, the key of the high difficulty level is selected (step S203), the key of the medium difficulty level is selected (step S204), and the key of the low difficulty level is selected (step S205), and the process is completed (step S205). Step S206). Here, three keys having high, medium, and low difficulty levels are generated (selected), but the number of keys is not limited to this.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106は生成されたカギ群から所望の難易度のカギを選択させるための表示を行う(ステップS112)。図9はカギ群表示の例を示す図であり、カギ選択エリアfに難易度別のカギとそのカギの選択時/正解時に消費/加算される時間/得点とが表示された状態を示している。このカギ選択エリアfの上のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することでカギの選択が行われる。   Returning to FIG. 4, the game progress control unit 106 performs display for selecting a key having a desired difficulty level from the generated key group (step S <b> 112). FIG. 9 is a diagram showing an example of key group display, and shows a state in which a key for each difficulty level and a time / score consumed / added when selecting / correcting the key are displayed in the key selection area f. Yes. A key is selected by moving the cursor b with the cross key or the like to select one of the key selection areas f.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106はカギ選択受付部110によりカギの選択を受け付けると(ステップS113)、カギ提示部111により該当するカギの表示を行うとともに、そのカギに設定されている選択時の時間/得点の消費を行うべく、パラメータ更新部114により残り時間管理部107もしくは得点管理部108のパラメータ更新を行う(ステップS114)。図10〜図13はガギ表示の例を示す図であり、図10は動きのあるゼスチャーカギをカギ表示エリアeに表示する例、図11はカギ表示エリアeにスピーカのイメージ画を表示して音声出力部102から音声カギを出力する例、図12は映像カギをカギ表示エリアeに表示する例、図13はカギ表示エリアeに文章カギを表示する例である。   Returning to FIG. 4, when the game progress control unit 106 receives selection of a key by the key selection receiving unit 110 (step S <b> 113), the key presentation unit 111 displays the corresponding key and the selection set for the key. In order to consume time / scores, the parameter update unit 114 updates the parameters of the remaining time management unit 107 or the score management unit 108 (step S114). FIGS. 10 to 13 are diagrams showing examples of the gag display, FIG. 10 is an example in which a gesture key with movement is displayed in the key display area e, and FIG. 11 is an image of a speaker displayed in the key display area e. An example in which an audio key is output from the audio output unit 102, FIG. 12 is an example in which a video key is displayed in the key display area e, and FIG. 13 is an example in which a text key is displayed in the key display area e.

図4に戻り、カギ表示およびパラメータ更新(ステップS114)を行った後、縦横選択要求表示(ステップS105)に戻る。   Returning to FIG. 4, after performing key display and parameter update (step S114), the process returns to the vertical / horizontal selection request display (step S105).

一方、回答の入力が選択された場合(ステップS108の入力)、回答入力部112により文字入力を受け付け(ステップS115)、一連のワードの入力がなされた時点で正誤判定部113により正誤判定を行う(ステップS116)。そして、正解であるか否か判断し(ステップS117)、正解である場合(ステップS117のYes)には、正解表示を行うとともに、そのカギに設定されている正解時の時間/得点の加算を行うべく、パラメータ更新部114により残り時間管理部107もしくは得点管理部108のパラメータ更新を行う(ステップS118)。不正解である場合(ステップS117のNo)には不正解表示を行う(ステップS119)。不正解の場合は、今回入力されたマスの文字は無効としてクリアされる。なお、不正解の場合でも、入力された文字は無効とせず、クロスワード盤面に残すようにしてもよい。この場合、不正解箇所を教えてくれる「答え合わせボタン」を設け、このボタンが押された場合(不正解時だけでなくいつでも使用可)には、クロスワード盤面上のすべてのワードにつき正解と現状の入力文字列とを比較し、不正解の箇所を強調表示させるようにしてもよい。クロスワード盤面のすべてのマスに文字を入力しても、不正解のワードが含まれている場合ゲームが終了しないが、これにより、どのワードが不正解か分かり、ゲームをクリアできる手助けとなる。   On the other hand, when input of an answer is selected (input in step S108), character input is accepted by the answer input unit 112 (step S115), and correctness determination is performed by the correctness determination unit 113 when a series of words are input. (Step S116). Then, it is determined whether or not the answer is correct (step S117). If the answer is correct (Yes in step S117), the correct answer is displayed and the time / score at the time of the correct answer set in the key is added. In order to do this, the parameter update unit 114 updates the parameters of the remaining time management unit 107 or the score management unit 108 (step S118). If the answer is incorrect (No in step S117), an incorrect answer is displayed (step S119). If the answer is incorrect, the square characters entered this time are cleared as invalid. Even if the answer is incorrect, the input characters may not be invalid and may be left on the crossword surface. In this case, there is an “answer button” that tells you where the incorrect answer is, and if this button is pressed (it can be used at any time, not just when the answer is incorrect) The current input character string may be compared to highlight the incorrect answer. Even if characters are entered in all squares on the crossword board, the game does not end if an incorrect word is included, but this helps to find out which word is incorrect and clear the game.

次いで、制限時間の満了(残り時間の完全消費)もしくはプレイヤからの終了の指示等により終了であるか否か判断し(ステップS120)、終了でない場合(ステップS120のNo)は縦横選択要求表示(ステップS105)に戻り、終了である場合(ステップS120のYes)は処理を終了する(ステップS121)。   Next, it is determined whether or not the time limit has expired (complete consumption of the remaining time) or an end instruction from the player (step S120). If not (No in step S120), a vertical / horizontal selection request display ( Returning to step S105), if it is finished (Yes in step S120), the process is finished (step S121).

なお、上述した処理例では、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームと、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームとにつき共通に説明したが、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームについては、より詳しくは次のように処理を行うことができる。   In the above-described processing example, the crossword puzzle game of the type in which the time from the start to the end is set and the crossword puzzle game of the type competing for the score have been described in common, but the crossword of the type competing for the score More specifically, the puzzle game can be processed as follows.

例えば、カギ選択時の得点の消費の値(コスト)として、難易度「高」のカギ(辛口ヒント)では5〜10点、難易度「中」のカギ(中辛ヒント)では10〜15点、難易度「低」のカギ(甘口ヒント)では15〜20点とし、正解時の得点の加算の値として、文字数×5点とすることができる。「文字数」とはクロスワードの解答の文字数である。従って、4文字の問題の場合、辛口ヒントだけで正解すると20−7.5(平均)=12.5(平均)点稼げたことになる。なお、解答の文字数が多い方が点数を高くするのは、文字数が多い方が難易度が高いと考えられるからである。   For example, the consumption value (cost) of a score when selecting a key is 5 to 10 points for a key with a high difficulty level (dry hint), and 10 to 15 points for a key with a medium difficulty level (medium hot hint). The key (sweet hint) with a difficulty level of “low” is 15 to 20 points, and the number of characters × 5 points can be added as a score addition value at the time of correct answer. “Number of characters” is the number of characters in the answer of the crossword. Therefore, in the case of the problem of 4 characters, if the correct answer is made only with the dry hint, 20−7.5 (average) = 12.5 (average) points can be earned. The reason why the score is higher when the number of characters in the answer is larger is that the greater the number of characters, the higher the difficulty.

また、解答の一部の文字が判明している場合も、その判明している文字を含めた文字数でポイントを計算するものとする。例えば、正解が「オムライス」で、その時のクロスワード盤面が「オ□ラ□ス」となっていた場合、「文字数=5」として得点を計算する。なお、判明している文字を含めない文字数でポイントを計算するようにしてもよい。   Also, when some characters of the answer are known, points are calculated based on the number of characters including the known characters. For example, if the correct answer is “Omurice” and the crossword board surface at that time is “O □ Ra □”, the score is calculated as “number of characters = 5”. Note that the points may be calculated using the number of characters that do not include known characters.

判明している文字を含めた文字数でポイントを計算する場合、5×5のマスのクロスワード盤面に、10のワードが入っており、その平均文字数が4文字だったとすると、その問題をクリアした時の獲得ポイントは10×4×5=200ポイントとなる。この200ポイントを獲得するのに、どれだけのコスト(ヒント)を必要とするかによって、クリア時の成績が変わってくる。例えば、辛口ヒントだけでクリアした場合、コストは平均7.5ポイントなので、75ポイントを消費し、差し引き125ポイントを獲得することになる。初期に付与されるポイントとして100ポイントを設定しておくと、100+125=225ポイントがクリア時の得点になる。辛口ヒントだと1回のコストが平均7.5ポイント、中辛ヒントだと1回のコストが平均12.5ポイントなので、辛口ヒントと中辛ヒントを見て解答できた場合、1回につき平均20ポイント消費することになり、獲得ポイントとほぼ同等となる。つまり、クリア時のポイントはほぼ初期値(100ポイント)に近いところになる。ゲームバランスとしては、ほぼ中辛ヒントまで見て答えられると、「ちょっといい」評価が得られるように設定される。なお、ここで説明したポイントの値はあくまでも実装上の一例であり、他の値に変更が可能である。   When calculating the points with the number of characters including the known characters, if the word of 10 words is included in the crossword board of 5 × 5 square and the average number of characters is 4, the problem is cleared. The acquisition points at that time are 10 × 4 × 5 = 200 points. Depending on how much cost (hint) is required to earn 200 points, the score at the time of clearing will change. For example, when clearing only with dry hints, the cost is 7.5 points on average, so 75 points are consumed and 125 points are deducted. If 100 points are set as initial points, 100 + 125 = 225 points will be scored when clearing. The average cost for a dry hint is 7.5 points, and the average cost for a hot hint is 12.5 points. 20 points will be consumed, which is almost the same as the points earned. That is, the point at the time of clearing is close to the initial value (100 points). The game balance is set so that a “slightly good” rating can be obtained when you can see and answer almost all hints. Note that the value of the point described here is merely an example on implementation, and can be changed to another value.

図14は回答文字入力受付(図4のステップS115)の処理例を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing a processing example of answer character input acceptance (step S115 in FIG. 4).

図14において、回答入力部112は処理を開始すると(ステップS301)、現在選択されているマスの位置を検出(取得)し(ステップS302)、ワードの縦横方向を検出(取得)することで(ステップS303)、クロスワード盤面データベース104のクロスワード盤面文字配置データからワードを特定する(ステップS304)。図15はカーソルbの指すマスが選択されている場合に、縦方向のワードiが特定された状態を示している。   In FIG. 14, when the answer input unit 112 starts processing (step S301), it detects (acquires) the position of the currently selected cell (step S302), and detects (acquires) the vertical and horizontal directions of the word (step S302). Step S303), a word is specified from the crossword board surface character arrangement data of the crossword board surface database 104 (step S304). FIG. 15 shows a state in which the vertical word i is specified when the cell pointed by the cursor b is selected.

図14に戻り、回答入力部112は特定された縦もしくは横のワードの先頭位置に選択位置を移動する(ステップS305)。常にワードの先頭位置から入力(修正)を開始することで、問題(カギ、ヒント)に対して一連のワードを回答するという感覚をプレイヤは味わうことができ、ゲームとしてのリズム感が出せるという利点がある。   Returning to FIG. 14, the answer input unit 112 moves the selection position to the head position of the specified vertical or horizontal word (step S305). By starting input (correction) from the beginning of the word at all times, the player can enjoy the feeling of answering a series of words to a problem (key, hint), and the advantage of being able to give a sense of rhythm as a game There is.

次いで、その位置に既に文字が入力されているか否か判断し(ステップS306)、文字入力済であると判断した場合(ステップS306のYes)は入力済の文字に文字パレットの表示位置を移動し(ステップS307)、文字入力済でないと判断した場合(ステップS306のNo)は所定の文字(例えば、「ア」)に文字パレットの表示位置を移動する(ステップS308)。図16はワードiの先頭に選択された旨を表示し、既に「チ」が入力されているため、文字パレットcのタ行の上に同じ「チ」の入力候補文字jを表示し、カーソルbを入力候補文字jを指すように移動した状態を示している。   Next, it is determined whether or not a character has already been input at that position (step S306). If it is determined that a character has already been input (Yes in step S306), the display position of the character palette is moved to the input character. (Step S307) When it is determined that the character has not been input (No in Step S306), the display position of the character palette is moved to a predetermined character (for example, “A”) (Step S308). FIG. 16 displays that the word i has been selected at the beginning, and since “Chi” has already been input, the input candidate character j of the same “Chi” is displayed on the top row of the character palette c, and the cursor A state in which b is moved to indicate the input candidate character j is shown.

図14に戻り、回答入力部112は文字パレット上で縦横方向キー(十字キー等)が押されたか否か判断し(ステップS309)、縦方向キーが押されたと判断した場合(ステップS309の縦方向キー)は50音の行を順次に変更し(ステップS310)、横方向キーが押されたと判断した場合(ステップS309の横方向キー)は50音の段を順次に変更し(ステップS311)、いずれでもない場合(ステップS309のNo)は行・段の変更をスキップする。既に入力された文字を初期値として文字パレットに表示し、そこから行もしくは段の変更が行えるため、50音表における縦横1字違い等の修正が容易に行えるという利点がある。なお、既に正解処理(図4のステップS116〜S118における正誤判定、正解判断、正解表示/パラメータ更新までの一連の処理)がなされて確定したマスの文字に対しては変更を許可しない。   Returning to FIG. 14, the answer input unit 112 determines whether or not a vertical / horizontal direction key (cross key or the like) has been pressed on the character palette (step S309), and determines that the vertical key has been pressed (vertical in step S309). The direction key) sequentially changes the line of 50 sounds (step S310), and if it is determined that the horizontal direction key is pressed (the horizontal direction key of step S309), the stage of 50 sounds is changed sequentially (step S311). If it is neither (No in step S309), the row / stage change is skipped. Since an already input character is displayed on the character palette as an initial value and the line or column can be changed from there, there is an advantage that it is possible to easily correct a vertical / horizontal difference in the 50-sound table. It should be noted that no change is permitted for the square characters that have already been determined by the correct answer process (a series of processes from correct answer determination, correct answer determination, correct answer display / parameter update in steps S116 to S118 in FIG. 4).

次いで、回答入力部112は決定ボタンが押されたか否か判断し(ステップS312)、押されていないと判断した場合(ステップS312のNo)は縦横方向キーの判断(ステップS309)に戻る。   Next, the answer input unit 112 determines whether or not the enter button has been pressed (step S312). If it is determined that the answer button has not been pressed (No in step S312), the process returns to the determination of the vertical / horizontal direction key (step S309).

決定ボタンが押されたと判断した場合(ステップS312のYes)は、文字パレットに表示されている現時点の文字を選択されたマスに入力する(ステップS313)。マスに既に文字が入力されている場合には決定ボタンを押すだけで済み、一連のワードを回答する過程での操作を容易に行うことができる。   If it is determined that the enter button has been pressed (Yes in step S312), the current character displayed in the character palette is input to the selected cell (step S313). When a character has already been entered in the cell, it is only necessary to press the enter button, and the operation in the process of answering a series of words can be easily performed.

次いで、現在の選択文字がワードの最終文字であるか否か判断し(ステップS314)、最終文字でないと判断した場合(ステップS314のNo)は縦横方向に従ってワード上の次の文字に選択位置を移動し(ステップS315)、文字入力済であるか否かの判断(ステップS306)に戻る。図17はワードiの先頭文字「チ」が修正されることなく決定ボタンにより確認され、次の空白のマスkに選択位置が移動し、文字パレットcのア行の上に初期値「ア」の入力候補文字jが表示された状態を示している。   Next, it is determined whether or not the currently selected character is the last character of the word (step S314). If it is determined that it is not the last character (No in step S314), the selected position is set to the next character on the word according to the vertical and horizontal directions. Move (step S315), and return to the determination (step S306) of whether or not characters have been input. In FIG. 17, the first character “h” of the word i is confirmed by the enter button without being corrected, the selected position is moved to the next blank cell k, and the initial value “a” is placed on the line a of the character palette c. The input candidate character j is displayed.

図14に戻り、現在の選択文字がワードの最終文字であると判断した場合(ステップS314のYes)は処理を終了する(ステップS316)。   Returning to FIG. 14, if it is determined that the current selected character is the last character of the word (Yes in step S314), the process ends (step S316).

なお、入力される文字としてカナの場合の例を示したが、ひらがなであってもよいし、英字(アルファベット)、漢字等を入力するようにしてもよい。   In addition, although the example in the case of Kana was shown as an input character, a hiragana may be sufficient and English (alphabet), a Chinese character, etc. may be input.

<総括>
以上説明したように、本発明にあっては、以下のような利点がある。
(イ)常にワードの先頭から回答を入力させることで、問題に対して一連のワードを回答するという感覚が高まり、ゲームとしてのリズム感を出すことができる。また、既に入力した文字についてもインタフェース上で確認を行うことになるので、誤入力を減らすことができる。
(ロ)クロスワードパズルでは縦横のワードを入力していくため、歯抜け状態になりやすいが、既に入力した文字がある場合にはその文字から変更が可能であるため、修正不要の場合は決定するだけで済み、誤入力を誘発することなく文字入力の操作性を高めることができる。
(ハ)誤入力としては1文字違い等の所望の文字と近い位置にある文字の誤りが多いが、既に入力した文字がある場合にはその文字から変更が可能であるため、近い文字への修正が容易となり、文字入力の操作性を高めることができる。
<Summary>
As described above, the present invention has the following advantages.
(A) By always inputting an answer from the beginning of the word, a sense of answering a series of words to the problem is enhanced, and a sense of rhythm as a game can be obtained. In addition, since characters already entered are checked on the interface, erroneous input can be reduced.
(B) In the crossword puzzle, vertical and horizontal words are entered, so it is easy to get lost. However, if there is a character that has already been entered, it can be changed from that character. It is only necessary to do this, and the operability of character input can be improved without inducing erroneous input.
(C) As an erroneous input, there are many errors in characters close to the desired character, such as a single character difference, but if there is an already input character, it can be changed from that character. Correction becomes easy and the operability of character input can be improved.

以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。   The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to the embodiments without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.

従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the conventional crossword puzzle game. 本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the crossword puzzle game apparatus concerning one Embodiment of this invention. クロスワード盤面データベースの構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a crossword board surface database. クロスワードパズルゲーム装置の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a crossword puzzle game apparatus. クロスワード画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a crossword screen. 縦横選択要求表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a vertical / horizontal selection request | requirement display. カギ/入力選択要求表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a key / input selection request display. 縦カギ群生成および横カギ群生成の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a vertical key group production | generation and a horizontal key group production | generation. カギ群表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a key group display. ガギ表示の例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the example of a gag display. ガギ表示の例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the example of a gag display. ガギ表示の例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the example of a gag display. ガギ表示の例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows the example of a gag display. 回答文字入力受付の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process of reply character input reception. 回答文字入力の例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the example of a reply character input. 回答文字入力の例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the example of a reply character input. 回答文字入力の例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the example of a reply character input.

符号の説明Explanation of symbols

1 クロスワードパズルゲーム装置
101 表示部
102 音声出力部
103 通信部
104 クロスワード盤面データベース
105 制御部
106 ゲーム進行制御部
107 残り時間管理部
108 得点管理部
109 カギ生成部
110 カギ選択受付部
111 カギ提示部
112 回答入力部
113 正誤判定部
114 パラメータ更新部
115 操作部
116 記憶媒体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Crossword puzzle game apparatus 101 Display part 102 Audio | voice output part 103 Communication part 104 Crossword board surface database 105 Control part 106 Game progress control part 107 Remaining time management part 108 Score management part 109 Key generation part 110 Key selection reception part 111 Key presentation Unit 112 answer input unit 113 correctness determination unit 114 parameter update unit 115 operation unit 116 storage medium

Claims (7)

電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御プログラムであって、
操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する第1手順と、
操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する第2手順と、
特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する第3手順と、
初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する第4手順と、
表示された初期値の文字あるいは文字盤からプレイヤにより選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する第5手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御プログラム。
An answer input control program in an electronic crossword puzzle game,
A first procedure for identifying a cell currently selected by the operation input means;
A second procedure for specifying the vertical and horizontal directions currently selected by the operation input means;
A third procedure for moving the input position on the display means to the beginning of the word to which the specified cell belongs based on the specified vertical and horizontal directions;
When moving the first and subsequent input location if already character moves input position of the character displayed as an initial value when it is input to the dial on the display means, character is not input display A fourth procedure for displaying a predetermined character as an initial value on a dial on the means;
With respect to the displayed initial character or the character selected by the player from the dial, the character is input at the current input position of the target word on the display means by the determination operation by the operation input means, and the next is determined based on the vertical and horizontal directions. A crossword puzzle answer input control program causing a computer to execute a fifth procedure for moving the input position on the display means to the character of
請求項1に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、
上記第5手順は、操作入力手段により2次元に配列された文字盤からプレイヤによる入力文字の選択を受け付けることを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御プログラム。
In the crossword puzzle answer input control program according to claim 1,
The fifth procedure is a crossword puzzle answer input control program that accepts selection of an input character by a player from a dial arranged two-dimensionally by an operation input means .
請求項1に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、
上記第5手順は、
操作入力手段によりプレイヤによる五十音の行の選択を受け付ける手順と、
プレイヤにより選択された行の中から操作入力手段によりプレイヤによる段の選択を受け付ける手順とにより、
プレイヤによる入力文字の選択を受け付けることを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御プログラム。
In the crossword puzzle answer input control program according to claim 1,
The fifth procedure is
A procedure for accepting selection of a line of the Japanese syllabary by the player using the operation input means ;
A procedure of accepting selection of a stage by the player from the line selected by the player by the operation input means ;
A crossword puzzle answer input control program characterized by receiving selection of an input character by a player .
請求項1に記載のクロスワードパズル回答入力制御プログラムにおいて、
上記第5手順は、当該入力位置のマスの属するワードが正解処理されていた場合、当該入力位置の文字を変更不可とすることを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御プログラム。
In the crossword puzzle answer input control program according to claim 1,
The fifth procedure is a crossword puzzle answer input control program, in which when the word to which the square at the input position belongs has been correctly processed, the character at the input position cannot be changed.
電子化されたクロスワードパズルゲームにおける回答入力の制御プログラムを格納した記録媒体であって、
操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手順と、
操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手順と、
特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手順と、
初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手順と、
表示された初期値の文字あるいは文字盤からプレイヤにより選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A recording medium storing an answer input control program in an electronic crossword puzzle game,
A procedure for identifying the currently selected cell by the operation input means;
A procedure for specifying the vertical and horizontal directions currently selected by the operation input means;
A procedure for moving the input position on the display means to the beginning of the word to which the specified cell belongs based on the specified vertical and horizontal directions;
When moving the first and subsequent input location if already character moves input position of the character displayed as an initial value when it is input to the dial on the display means, character is not input display A procedure for displaying predetermined characters as initial values on the dial on the means;
With respect to the displayed initial character or the character selected by the player from the dial, the character is input at the current input position of the target word on the display means by the determination operation by the operation input means, and the next is determined based on the vertical and horizontal directions. A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for causing a computer to execute a procedure for moving the input position on the display means to the character.
電子化されたクロスワードパズルゲーム装置における回答入力の制御方法であって、
操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する工程と、
続いて、操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する工程と、
続いて、特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する工程と、
続いて、初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する工程と、
続いて、表示された初期値の文字あるいは文字盤からプレイヤにより選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する工程とを備えたことを特徴とするクロスワードパズル回答入力制御方法。
A control method of answer input in an electronic crossword puzzle game device ,
Identifying the currently selected cell by the operation input means;
Subsequently, the step of specifying the vertical and horizontal directions currently selected by the operation input means,
Subsequently , based on the specified vertical and horizontal directions, the step of moving the input position on the display means to the beginning of the word to which the specified cell belongs,
Subsequently, during the movement of the first and subsequent input location if the previously character moves input position is inputted to display the characters on the face on the display unit as an initial value, is not input characters In the case of displaying a predetermined character as an initial value on the dial on the display means,
Subsequently, with respect to the displayed initial character or the character selected by the player from the dial, the character is input at the current input position of the target word on the display unit by the determination operation by the operation input unit, and the vertical and horizontal directions are set. And a step of moving the input position on the display means to the next character based on the crossword puzzle answer input control method.
電子化されたクロスワードパズルゲームのゲーム装置であって、
操作入力手段により現時点で選択されているマスを特定する手段と、
操作入力手段により現時点で選択されている縦横の方向を特定する手段と、
特定された縦横の方向に基づいて、特定されたマスの属するワードの先頭に表示手段上の入力位置を移動する手段と、
初回およびその後の入力位置の移動時に、移動した入力位置に既に文字が入力されている場合は表示手段上の文字盤に当該文字を初期値として表示し、文字が入力されていない場合は表示手段上の文字盤に所定の文字を初期値として表示する手段と、
表示された初期値の文字あるいは文字盤からプレイヤにより選択された文字につき、操作入力手段による決定操作により表示手段上の対象ワードの現在の入力位置に文字を入力し、縦横の方向に基づいて次の文字に表示手段上の入力位置を移動する手段とを備えたことを特徴とするクロスワードパズルゲーム装置。
An electronic crossword puzzle game device,
Means for specifying the currently selected cell by the operation input means;
Means for specifying the vertical and horizontal directions currently selected by the operation input means;
Means for moving the input position on the display means to the beginning of the word to which the specified cell belongs, based on the specified vertical and horizontal directions;
When moving the first and subsequent input location if already character moves input position of the character displayed as an initial value when it is input to the dial on the display means, character is not input display Means for displaying a predetermined character as an initial value on a dial on the means;
With respect to the displayed initial character or the character selected by the player from the dial, the character is input at the current input position of the target word on the display means by the determination operation by the operation input means, and the next is determined based on the vertical and horizontal directions. A crossword puzzle game apparatus comprising: means for moving the input position on the display means to the character.
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