JP2008061778A - Quiz game control program, recording medium, quiz game control method and quiz game apparatus - Google Patents

Quiz game control program, recording medium, quiz game control method and quiz game apparatus Download PDF

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哲生 新湯
Seiji Hayashi
誠司 林
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a quiz game control program and the like which allows players of wide-ranging levels to enjoy a quiz game and can provide enhanced game property by adding a strategy to a game. <P>SOLUTION: This is a control program for a type of quiz game in which problems are brought up for a player to solve. The program causes a computer to execute the steps of: forming a plurality of problems of different levels of difficulty from a data group held in a storage means in advance; causing the player to select a problem through an operation input means; presenting the selected problem to the player by an output means; accepting an input of solution from the player through the operation input means; judging right or wrong of the input solution; and updating the parameter for the game proceeding held in the storage means in accordance with the level of difficulty of the selected problem. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、問題を提示しプレイヤがこれに回答する形式のクイズゲームにおけるクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置に関する。   The present invention relates to a quiz game control program, a recording medium, a quiz game control method, and a quiz game device in a quiz game in which a problem is presented and a player answers the question.

ゲームのジャンルの一つとして、問題を提示しプレイヤがこれに回答する形式のクイズゲームがある。クロスワードパズルもその一つであり、かつては紙媒体で提供されるものであったが、昨今では電子化されたビデオゲームとして提供されるに至っている(例えば、特許文献1参照。)。   One of the game genres is a quiz game in which a problem is presented and a player answers this. Crossword puzzles are one of them, which were once provided on paper media, but nowadays they are provided as electronic video games (see, for example, Patent Document 1).

図1は従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。   FIG. 1 is a diagram showing a screen example of a conventional crossword puzzle game.

図1においては、7×7のマス目を持ったクロスワードパズルが表示されており、プレイヤは、カーソル(横向きハートマーク)で選択したマスに対し、文章等による縦横それぞれ1つのカギ(ヒント)により回答を連想し、マス目に文字(カナ)を入力することにより、縦もしくは横のワードを回答していき、パズルを完成させる。
特開2002−210237号公報
In FIG. 1, a crossword puzzle having 7 × 7 squares is displayed, and the player has one key (hint) for each of the squares selected by the cursor (horizontal heart mark) in the vertical and horizontal directions. By associating an answer with, and entering a letter (kana) in the square, answer the vertical or horizontal word and complete the puzzle.
Japanese Patent Laid-Open No. 2002-210237

従来のクロスワードパズルでは、カギと呼ばれるヒントがあくまでも1つであったため、プレイヤは1つのカギから回答を導かなければならず、カギが難解である場合には正解を得ることができず、ゲームを楽しめないという問題があった。そのため、カギはプレイヤの最低レベルに合わせるか、万人に理解可能な共通の認識を持つレベルとせざるを得ず、難問を好む中級・上級者には物足りないという問題があった。これはクロスワードパズルゲームに限らず、その他のクイズゲームについても同様の問題である。   In the conventional crossword puzzle, there is only one hint called a key, so the player must derive an answer from one key, and if the key is difficult, the game cannot get a correct answer. There was a problem of not being able to enjoy. For this reason, the key has to be adjusted to the lowest level of the player or a level with a common recognition that can be understood by everyone, and there is a problem that intermediate and advanced players who like difficult problems are not satisfactory. This is not just a crossword puzzle game, but the same problem applies to other quiz games.

本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに戦略性を加味してゲーム性を高めることのできるクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置を提供することにある。   The present invention has been proposed in view of the above-described conventional problems, and an object of the present invention is to provide a quiz game control program that can be enjoyed by players of a wide range of levels and can improve game performance in consideration of strategy. Another object is to provide a recording medium, a quiz game control method, and a quiz game device.

上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるクイズゲーム制御プログラムを要旨としている。   In order to solve the above problems, according to the present invention, there is provided a control program for a quiz game in which a problem is presented and a player answers the problem. A procedure for generating a plurality of problems with different levels of difficulty from a data group held in advance, a procedure for causing the player to select a problem via the operation input means, and a procedure for presenting the selected problem to the player by the output means; The game progress parameters held in the storage means are determined according to the procedure for accepting the input of the answer from the player via the operation input means, the procedure for judging whether the inputted answer is correct, and the difficulty of the selected problem. The gist is a quiz game control program that causes a computer to execute an updating procedure.

また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、プレイ時間が制限されたゲームにおけるゲーム終了までの時間を管理する手順と、残り時間がゼロもしくは負になった場合にゲームを終了させる手順とを備え、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間から消費させるようにすることができる。   In addition, as described in claim 2, in the quiz game control program according to claim 1, the procedure for managing the time until the end of the game in a game with a limited play time, and the remaining time is zero or negative The above-mentioned procedure for updating the game progress parameter causes a value corresponding to the difficulty level of the problem to be consumed from the remaining time until the game ends when the problem is selected. be able to.

また、請求項3に記載されるように、請求項1または2のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間に加算するようにすることができる。   Further, as described in claim 3, in the quiz game control program according to claim 1 or 2, the procedure for updating the parameter of the game progress is performed when the problem is correctly answered. A value corresponding to the degree can be added to the remaining time until the game ends.

また、請求項4に記載されるように、請求項1に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、プレイヤのゲーム進行に対応する得点を管理する手順を備え、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値を得点から消費させるようにすることができる。   In addition, as described in claim 4, in the quiz game control program according to claim 1, the quiz game control program includes a procedure for managing the score corresponding to the game progress of the player, and the procedure for updating the game progress parameter includes: When selecting a problem, a value corresponding to the difficulty level of the problem can be consumed from the score.

また、請求項5に記載されるように、請求項1または4のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値を得点に加算するようにすることができる。   Further, as described in claim 5, in the quiz game control program according to any one of claims 1 and 4, the procedure for updating the parameter of the game progress is performed when the problem is correctly answered. A value corresponding to the degree can be added to the score.

また、請求項6に記載されるように、請求項1または4のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に正解の文字数に応じた値を得点に加算するようにすることができる。   In addition, as described in claim 6, in the quiz game control program according to any one of claims 1 and 4, the procedure for updating the game progress parameter is performed by setting the number of correct characters when the problem is correct. A corresponding value can be added to the score.

また、請求項7に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムを格納した記録媒体であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、入力された回答の正誤を判断する手順と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a control program for a quiz game in a format in which a problem is presented and a player answers the problem, from a data group held in advance in a storage means A procedure for generating a plurality of problems with different levels of difficulty, a procedure for causing the player to select a problem via the operation input means, a procedure for presenting the selected problem to the player by the output means, and a procedure from the player via the operation input means The computer executes a procedure for receiving an answer input, a procedure for judging whether the entered answer is correct, and a procedure for updating the game progress parameter stored in the storage means according to the difficulty level of the selected problem. It can comprise as a computer-readable recording medium which recorded the program for making it do.

また、請求項8に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御方法であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する工程と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる工程と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する工程と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける工程と、入力された回答の正誤を判断する工程と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する工程とを備えるクイズゲーム制御方法として構成することができる。   According to another aspect of the present invention, there is provided a method for controlling a quiz game in which a problem is presented and a player answers the problem, and a plurality of degrees of difficulty differ from a data group previously stored in a storage means. Generating a problem, a step of causing the player to select a problem via the operation input means, a step of presenting the selected problem to the player by the output means, and an input of an answer from the player via the operation input means A quiz game control method comprising a step of accepting, a step of judging whether an inputted answer is correct, and a step of updating a parameter of a game progress held in a storage means according to the difficulty level of a selected problem. be able to.

また、請求項9に記載されるように、問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームのゲーム装置であって、記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手段と、プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手段と、選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手段と、プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手段と、入力された回答の正誤を判断する手段と、選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手段とを備えるクイズゲーム装置として構成することができる。   According to another aspect of the present invention, there is provided a quiz game device in which a problem is presented and a player answers the problem, and a plurality of difficulty levels differ from a data group previously stored in a storage means. Means for generating the problem, means for causing the player to select the problem via the operation input means, means for presenting the selected problem to the player by the output means, and inputting an answer from the player via the operation input means A quiz game device comprising: a means for accepting; a means for judging whether an inputted answer is correct; and a means for updating a parameter of a game progress held in a storage means according to the difficulty level of a selected problem. Can do.

本発明のクイズゲーム制御プログラム、記録媒体、クイズゲーム制御方法およびクイズゲーム装置にあっては、難易度の異なる問題を選択可能にしているため広範なレベルのプレイヤに楽しめるとともに、選択された問題の難易度に応じてゲーム進行に差が出ることから戦略性を加味することができ、ゲーム性を大幅に高めることができる。   In the quiz game control program, the recording medium, the quiz game control method, and the quiz game device of the present invention, since problems with different levels of difficulty can be selected, it can be enjoyed by a wide range of players and the selected problem Since there is a difference in the game progress depending on the difficulty level, it is possible to take into account the strategy, and the game performance can be greatly improved.

以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、クロスワードパズルゲームに適用した例につき説明するが、クロスワード盤面を使用しないその他のクイズゲームについても同様に適用できることは言うまでもない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. Although an example applied to a crossword puzzle game will be described, it goes without saying that the present invention can be similarly applied to other quiz games that do not use a crossword board surface.

<構成>
図2は本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置1の構成例を示す図である。
<Configuration>
FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of the crossword puzzle game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention.

図2において、クロスワードパズルゲーム装置1は、液晶モニタ等から構成される表示部101と、スピーカおよび音声アンプ等から構成される音声出力部102と、他のゲーム装置等と通信を行うための通信部103と、クロスワードパズルゲームの進行に必要なデータを保持する、メモリ等から構成されるクロスワード盤面データベース104と、クロスワードパズルゲーム装置1全体の制御を行う、CPU(制御手段)およびメモリ等から構成される制御部105と、各種スイッチ(十字キー、ボタン等)やタッチパネル等から構成される操作部115と、ゲームソフト(コンピュータプログラムおよびデータ)が格納されクロスワードパズルゲーム装置1に着脱自在のディスクやメモリカード等から構成される記憶媒体116とを備えている。なお、記憶媒体116に格納されたコンピュータプログラムおよびデータ(通信部103により有線もしくは無線でダウンロードしたコンピュータプログラムおよびデータでも同様)がクロスワードパズルゲーム装置1に読み込まれることで、クロスワード盤面データベース104が形成されるとともに、制御部105内部の各種機能部が形成される。   In FIG. 2, the crossword puzzle game apparatus 1 communicates with a display unit 101 composed of a liquid crystal monitor and the like, an audio output unit 102 composed of a speaker and an audio amplifier, and other game devices. A communication unit 103, a crossword board database 104 configured by a memory or the like that holds data necessary for the progress of the crossword puzzle game, a CPU (control means) that controls the entire crossword puzzle game apparatus 1, and The crossword puzzle game apparatus 1 stores a control unit 105 including a memory, an operation unit 115 including various switches (cross keys, buttons, etc.) and a touch panel, and game software (computer program and data). And a storage medium 116 composed of a removable disk, a memory card, etc. To have. The computer program and data stored in the storage medium 116 (same as a computer program and data downloaded by wire or wirelessly by the communication unit 103) are read into the crossword puzzle game apparatus 1, so that the crossword board database 104 is stored. At the same time, various functional units inside the control unit 105 are formed.

制御部105は、クロスワード盤面の生成・表示および全体的な進行を制御するゲーム進行制御部106と、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームにおいて残り時間のパラメータを管理する残り時間管理部107と、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームにおいて得点のパラメータを管理する得点管理部108とを備えている。   The control unit 105 manages the remaining time parameter in the crossword puzzle game of the type in which the time from the start to the end is set, and the game progress control unit 106 that controls the generation / display and overall progress of the crossword board surface And a score management unit 108 that manages score parameters in a crossword puzzle game of a type that competes for scores.

また、制御部105は、クロスワード盤面上の選択されたマスの属する縦横のワードについてのヒントである難易度の異なる複数のカギを生成するカギ生成部109と、難易度を表示することでカギの選択を受け付けるカギ選択受付部110と、選択された難易度に対応するカギを提示(表示)するカギ提示部111と、マスへの回答(文字)入力を行う回答入力部112と、正解と比較することで、入力された回答のワードの正誤判定を行う正誤判定部113と、カギの選択時および/もしくは正解時に、残り時間および/もしくは得点等のパラメータ更新を行うパラメータ更新部114とを備えている。   The control unit 105 also displays a key generation unit 109 that generates a plurality of keys having different levels of difficulty, which are hints for the vertical and horizontal words to which the selected cell on the crossword board belongs, and displays the key by displaying the level of difficulty. A key selection accepting unit 110 that accepts a selection, a key presenting unit 111 that presents (displays) a key corresponding to the selected difficulty level, an answer input unit 112 that inputs an answer (character) to a square, a correct answer, By comparing, a correct / incorrect determination unit 113 that performs correct / incorrect determination of an input answer word, and a parameter update unit 114 that updates parameters such as remaining time and / or score at the time of key selection and / or correct answer I have.

図3はクロスワード盤面データベース104の構造例を示す図である。   FIG. 3 is a view showing an example of the structure of the crossword board surface database 104.

図3において、クロスワード盤面データベース104は、マスの2次元座標X、Yとそのマスに入る文字とを対応付けて保持するクロスワード盤面文字配置データと、マスの2次元座標X、Yとそのマスの属する縦のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する縦カギデータと、マスの2次元座標X、Yとそのマスの属する横のワードに関するカギのユニークなカギデータ番号とを対応付けて保持する横カギデータと、クロスワード盤面の縦サイズ、横サイズおよびマスサイズを保持するクロスワード盤面サイズデータと、タイトル文字列を保持するクロスワードタイトルデータとを含んでいる。   In FIG. 3, the crossword board surface database 104 includes crossword board surface character arrangement data for storing the square two-dimensional coordinates X and Y in association with the characters entering the square, the square two-dimensional coordinates X and Y, and their Vertical key data that holds and holds the unique key data number of the key related to the vertical word to which the square belongs, and the unique key data number of the key related to the two-dimensional coordinates X and Y of the square and the horizontal word to which the square belongs. Are stored in association with each other, crossword board surface size data holding the vertical size, horizontal size and mass size of the crossword board, and crossword title data holding the title character string.

また、クロスワード盤面データベース104は、ゼスチャー(身振り、手振り)によりヒントの提示を行うゼスチャーカギ、音声によりヒントの提示を行う音声カギ、映像によりヒントの提示を行う映像カギ、文章によりヒントの提示を行う文章カギ、その他の表現によりヒントの提示を行う例外カギをそれぞれ複数保持するカギデータ群を含んでいる。なお、各カギは、カギデータ番号、難易度(高・中・低等)、カギデータ、選択時消費時間(カギの選択時に残り時間から消費される値)、正解時加算時間(回答の正解時に残り時間に加算される値)、選択時消費得点(カギの選択時に得点から消費される値)、正解時加算得点(回答の正解時に得点に加算される値)が対応付けられている。   In addition, the crossword board database 104 provides a gesture key for presenting hints by gestures (gestures, hand gestures), an audio key for presenting hints by voice, a video key for presenting hints by video, and a hint by sentences. It includes a key data group for holding a plurality of exception keys for presenting hints by a sentence key to be performed and other expressions. Each key has a key data number, difficulty level (high, medium, low, etc.), key data, time spent at the time of selection (value consumed from the remaining time when selecting the key), additional time at correct answer (correct answer) Sometimes the value added to the remaining time), the consumption score at the time of selection (value consumed from the score when the key is selected), and the addition score at the time of correct answer (value to be added to the score when the answer is correct) are associated with each other.

<動作>
図4はクロスワードパズルゲーム装置1の処理例を示すフローチャートである。
<Operation>
FIG. 4 is a flowchart showing a processing example of the crossword puzzle game apparatus 1.

図4において、クロスワードパズルゲームを開始すると(ステップS101)、ゲーム進行制御部106はクロスワード盤面データベース104のクロスワード盤面文字配置データとクロスワード盤面サイズデータを参照してクロスワード盤面データを作成し(ステップS102)、その他の表示要素とともにクロスワード画面を表示部101に表示する(ステップS103)。図5はクロスワード画面の例を示す図であり、格子状のクロスワード盤面aと、プレイヤの操作により移動可能なカーソルbと、文字入力を行う文字パレット(文字バー)cと、残り時間/得点表示dと、カギ表示エリアeと、カギ選択エリアfとが表示されている。   In FIG. 4, when the crossword puzzle game is started (step S101), the game progress control unit 106 creates crossword board data by referring to the crossword board character arrangement data and the crossword board size data in the crossword board database 104. Then, a crossword screen is displayed on the display unit 101 together with other display elements (step S103). FIG. 5 is a diagram showing an example of a crossword screen. A grid-like crossword board surface a, a cursor b that can be moved by a player's operation, a character palette (character bar) c for inputting characters, and a remaining time / A score display d, a key display area e, and a key selection area f are displayed.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106は操作部115によるカーソル移動を受け付けると(ステップS104)、そのマスの属する縦のワードか横のワードのいずれが対象であるかの選択を要求する縦横選択要求表示を行う(ステップS105)。なお、縦横のいずれか一方しかワードが存在しないマスについては、縦横選択要求表示は行わず、決定操作(操作部115の決定ボタンのプッシュ等)を待つ。図6は縦横選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面aの上に縦横選択要求表示gが表示された状態を示している。この縦横選択要求表示gの上の「縦」「横」のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することで縦横選択が行われる。   Returning to FIG. 4, when the game progress control unit 106 receives a cursor movement by the operation unit 115 (step S <b> 104), the game progress control unit 106 requests selection of a vertical word or a horizontal word to which the square belongs. A request is displayed (step S105). Note that the vertical / horizontal selection request display is not performed for a square in which only one of the vertical and horizontal words exists, and a determination operation (such as pressing the determination button of the operation unit 115) is awaited. FIG. 6 is a diagram showing an example of the vertical / horizontal selection request display, and shows a state in which the vertical / horizontal selection request display g is displayed on the crossword board surface a. By selecting either “vertical” or “horizontal” on the vertical / horizontal selection request display g by moving the cursor b with the cross key or the like, vertical / horizontal selection is performed.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106は縦横の選択(縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定)がなされたか否か判断し(ステップS106)、キャンセルされた場合(ステップS106のキャンセル)はカーソル移動受付(ステップS104)の待機に戻る。   Returning to FIG. 4, the game progress control unit 106 determines whether vertical / horizontal selection (determined if there is only vertical or horizontal) has been made (step S106), and if canceled (cancellation of step S106). The process returns to standby for cursor movement reception (step S104).

縦横の選択(縦もしくは横のいずれかしかない場合は決定)がなされたと判断した場合(ステップS106のYes)は、カギ表示もしくは回答入力(修正を含む)のいずれを行うかの選択を要求するカギ/入力選択要求表示を行う(ステップS107)。図7はカギ/入力選択要求表示の例を示す図であり、クロスワード盤面aの上にカギ/入力選択要求表示hが表示された状態を示している。このカギ/入力選択要求表示hの上の「カギ」「入力」のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することでカギ/入力選択が行われる。   If it is determined that a vertical / horizontal selection (determined if there is only vertical or horizontal) has been made (Yes in step S106), a request is made to select whether to perform a key display or answer input (including correction). A key / input selection request is displayed (step S107). FIG. 7 is a diagram showing an example of a key / input selection request display, and shows a state where a key / input selection request display h is displayed on the crossword board surface a. The key / input selection is performed by moving the cursor b and selecting either “key” or “input” on the key / input selection request display h.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106はカギ/入力の選択がなされたか否か判断し(ステップS108)、キャンセルされた場合(ステップS108のキャンセル)は縦横選択要求表示(ステップS105)に戻る。   Returning to FIG. 4, the game progress control unit 106 determines whether the key / input selection has been made (step S108), and if canceled (cancellation of step S108), returns to the vertical / horizontal selection request display (step S105).

カギが選択されたと判断した場合(ステップS108のYes)は、縦が選択されたか否か判断し(ステップS109)、縦が選択されたと判断した場合(ステップS109のYes)はカギ生成部109により縦カギ群の生成を行い(ステップS110)、横が選択されたと判断した場合(ステップS109のNo)はカギ生成部109により横カギ群の生成を行う(ステップS111)。図8は縦カギ群生成(図4のステップS110)および横カギ群生成(図4のステップS111)の処理例を示すフローチャートである。   If it is determined that the key is selected (Yes in step S108), it is determined whether or not the vertical is selected (step S109). If it is determined that the vertical is selected (Yes in step S109), the key generation unit 109 determines. A vertical key group is generated (step S110), and if it is determined that the horizontal is selected (No in step S109), the key generation unit 109 generates a horizontal key group (step S111). FIG. 8 is a flowchart showing a processing example of vertical key group generation (step S110 in FIG. 4) and horizontal key group generation (step S111 in FIG. 4).

図8において、カギ生成部109は処理を開始すると(ステップS201)、クロスワード盤面データベース104のカギデータ群から選択セルの属する縦もしくは横のワードに対応する複数のカギを選択し(ステップS202)、その中から順次に、高難易度のカギの選択(ステップS203)、中難易度のカギの選択(ステップS204)、低難易度のカギの選択(ステップS205)を行い、処理を終了する(ステップS206)。なお、ここでは難易度が高・中・低の3個のカギを生成(選択)しているが、カギの数はこれに限定されない。   In FIG. 8, when the key generation unit 109 starts processing (step S201), the key generation unit 109 selects a plurality of keys corresponding to the vertical or horizontal word to which the selected cell belongs from the key data group in the crossword board surface database 104 (step S202). Then, in order, the key of the high difficulty level is selected (step S203), the key of the medium difficulty level is selected (step S204), and the key of the low difficulty level is selected (step S205), and the process is completed (step S205). Step S206). Here, three keys having high, medium, and low difficulty levels are generated (selected), but the number of keys is not limited to this.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106は生成されたカギ群から所望の難易度のカギを選択させるための表示を行う(ステップS112)。図9はカギ群表示の例を示す図であり、カギ選択エリアfに難易度別のカギとそのカギの選択時/正解時に消費/加算される時間/得点とが表示された状態を示している。このカギ選択エリアfの上のいずれかを十字キー等によりカーソルbを移動して選択することでカギの選択が行われる。   Returning to FIG. 4, the game progress control unit 106 performs display for selecting a key having a desired difficulty level from the generated key group (step S <b> 112). FIG. 9 is a diagram showing an example of key group display, and shows a state in which a key for each difficulty level and a time / score consumed / added when selecting / correcting the key are displayed in the key selection area f. Yes. A key is selected by moving the cursor b with the cross key or the like to select one of the key selection areas f.

図4に戻り、ゲーム進行制御部106はカギ選択受付部110によりカギの選択を受け付けると(ステップS113)、カギ提示部111により該当するカギの表示を行うとともに、そのカギに設定されている選択時の時間/得点の消費を行うべく、パラメータ更新部114により残り時間管理部107もしくは得点管理部108のパラメータ更新を行う(ステップS114)。図10〜図13はガギ表示の例を示す図であり、図10は動きのあるゼスチャーカギをカギ表示エリアeに表示する例、図11はカギ表示エリアeにスピーカのイメージ画を表示して音声出力部102から音声カギを出力する例、図12は映像カギをカギ表示エリアeに表示する例、図13はカギ表示エリアeに文章カギを表示する例である。   Returning to FIG. 4, when the game progress control unit 106 receives selection of a key by the key selection receiving unit 110 (step S <b> 113), the key presentation unit 111 displays the corresponding key and the selection set for the key. In order to consume time / scores, the parameter update unit 114 updates the parameters of the remaining time management unit 107 or the score management unit 108 (step S114). FIGS. 10 to 13 are diagrams showing examples of the gag display, FIG. 10 is an example in which a gesture key with movement is displayed in the key display area e, and FIG. 11 is an image of a speaker displayed in the key display area e. An example in which an audio key is output from the audio output unit 102, FIG. 12 is an example in which a video key is displayed in the key display area e, and FIG. 13 is an example in which a text key is displayed in the key display area e.

図4に戻り、カギ表示およびパラメータ更新(ステップS114)を行った後、縦横選択要求表示(ステップS105)に戻る。   Returning to FIG. 4, after performing key display and parameter update (step S114), the process returns to the vertical / horizontal selection request display (step S105).

一方、回答の入力が選択された場合(ステップS108の入力)、回答入力部112により文字入力を受け付け(ステップS115)、一連のワードの入力がなされた時点で正誤判定部113により正誤判定を行う(ステップS116)。そして、正解であるか否か判断し(ステップS117)、正解である場合(ステップS117のYes)には、正解表示を行うとともに、そのカギに設定されている正解時の時間/得点の加算を行うべく、パラメータ更新部114により残り時間管理部107もしくは得点管理部108のパラメータ更新を行う(ステップS118)。不正解である場合(ステップS117のNo)には不正解表示を行う(ステップS119)。不正解の場合は、今回入力されたマスの文字は無効としてクリアされる。なお、不正解の場合でも、入力された文字は無効とせず、クロスワード盤面に残すようにしてもよい。この場合、不正解箇所を教えてくれる「答え合わせボタン」を設け、このボタンが押された場合(不正解時だけでなくいつでも使用可)には、クロスワード盤面上のすべてのワードにつき正解と現状の入力文字列とを比較し、不正解の箇所を強調表示させるようにしてもよい。クロスワード盤面のすべてのマスに文字を入力しても、不正解のワードが含まれている場合ゲームが終了しないが、これにより、どのワードが不正解か分かり、ゲームをクリアできる手助けとなる。   On the other hand, when input of an answer is selected (input in step S108), character input is accepted by the answer input unit 112 (step S115), and correctness determination is performed by the correctness determination unit 113 when a series of words are input. (Step S116). Then, it is determined whether or not the answer is correct (step S117). If the answer is correct (Yes in step S117), the correct answer is displayed and the time / score at the time of the correct answer set in the key is added. In order to do this, the parameter update unit 114 updates the parameters of the remaining time management unit 107 or the score management unit 108 (step S118). If the answer is incorrect (No in step S117), an incorrect answer is displayed (step S119). If the answer is incorrect, the square characters entered this time are cleared as invalid. Even if the answer is incorrect, the input characters may not be invalid and may be left on the crossword surface. In this case, there is an “answer button” that tells you where the incorrect answer is, and if this button is pressed (it can be used at any time, not just when the answer is incorrect) The current input character string may be compared to highlight the incorrect answer. Even if characters are entered in all squares on the crossword board, the game does not end if an incorrect word is included, but this helps to find out which word is incorrect and clear the game.

次いで、制限時間の満了(残り時間の完全消費)もしくはプレイヤからの終了の指示等により終了であるか否か判断し(ステップS120)、終了でない場合(ステップS120のNo)は縦横選択要求表示(ステップS105)に戻り、終了である場合(ステップS120のYes)は処理を終了する(ステップS121)。   Next, it is determined whether or not the time limit has expired (complete consumption of the remaining time) or an end instruction from the player (step S120). If not (No in step S120), a vertical / horizontal selection request display ( Returning to step S105), if it is finished (Yes in step S120), the process is finished (step S121).

なお、上述した処理例では、開始から終了までの時間が設定されるタイプのクロスワードパズルゲームと、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームとにつき共通に説明したが、得点を競うタイプのクロスワードパズルゲームについては、より詳しくは次のように処理を行うことができる。   In the above-described processing example, the crossword puzzle game of the type in which the time from the start to the end is set and the crossword puzzle game of the type competing for the score have been described in common, but the crossword of the type competing for the score More specifically, the puzzle game can be processed as follows.

例えば、カギ選択時の得点の消費の値(コスト)として、難易度「高」のカギ(辛口ヒント)では5〜10点、難易度「中」のカギ(中辛ヒント)では10〜15点、難易度「低」のカギ(甘口ヒント)では15〜20点とし、正解時の得点の加算の値として、文字数×5点とすることができる。「文字数」とはクロスワードの解答の文字数である。従って、4文字の問題の場合、辛口ヒントだけで正解すると20−7.5(平均)=12.5(平均)点稼げたことになる。なお、解答の文字数が多い方が点数を高くするのは、文字数が多い方が難易度が高いと考えられるからである。   For example, the consumption value (cost) of a score when selecting a key is 5 to 10 points for a key with a high difficulty level (dry hint), and 10 to 15 points for a key with a medium difficulty level (medium hot hint). The key (sweet hint) with a difficulty level of “low” is 15 to 20 points, and the number of characters × 5 points can be added as a score addition value at the time of correct answer. “Number of characters” is the number of characters in the answer of the crossword. Therefore, in the case of the problem of 4 characters, if the correct answer is made only with the dry hint, 20−7.5 (average) = 12.5 (average) points can be earned. The reason why the score is higher when the number of characters in the answer is larger is that the greater the number of characters, the higher the difficulty.

また、解答の一部の文字が判明している場合も、その判明している文字を含めた文字数でポイントを計算するものとする。例えば、正解が「オムライス」で、その時のクロスワード盤面が「オ□ラ□ス」となっていた場合、「文字数=5」として得点を計算する。なお、判明している文字を含めない文字数でポイントを計算するようにしてもよい。   Also, when some characters of the answer are known, points are calculated based on the number of characters including the known characters. For example, if the correct answer is “Omurice” and the crossword board surface at that time is “O □ Ra □”, the score is calculated as “number of characters = 5”. Note that the points may be calculated using the number of characters that do not include known characters.

判明している文字を含めた文字数でポイントを計算する場合、5×5のマスのクロスワード盤面に、10のワードが入っており、その平均文字数が4文字だったとすると、その問題をクリアした時の獲得ポイントは10×4×5=200ポイントとなる。この200ポイントを獲得するのに、どれだけのコスト(ヒント)を必要とするかによって、クリア時の成績が変わってくる。例えば、辛口ヒントだけでクリアした場合、コストは平均7.5ポイントなので、75ポイントを消費し、差し引き125ポイントを獲得することになる。初期に付与されるポイントとして100ポイントを設定しておくと、100+125=225ポイントがクリア時の得点になる。辛口ヒントだと1回のコストが平均7.5ポイント、中辛ヒントだと1回のコストが平均12.5ポイントなので、辛口ヒントと中辛ヒントを見て解答できた場合、1回につき平均20ポイント消費することになり、獲得ポイントとほぼ同等となる。つまり、クリア時のポイントはほぼ初期値(100ポイント)に近いところになる。ゲームバランスとしては、ほぼ中辛ヒントまで見て答えられると、「ちょっといい」評価が得られるように設定される。なお、ここで説明したポイントの値はあくまでも実装上の一例であり、他の値に変更が可能である。   When calculating the points with the number of characters including the known characters, if the word of 10 words is included in the crossword board of 5 × 5 square and the average number of characters is 4, the problem is cleared. The acquisition points at that time are 10 × 4 × 5 = 200 points. Depending on how much cost (hint) is required to earn 200 points, the score at the time of clearing will change. For example, when clearing only with dry hints, the cost is 7.5 points on average, so 75 points are consumed and 125 points are deducted. If 100 points are set as initial points, 100 + 125 = 225 points will be scored when clearing. The average cost for a dry hint is 7.5 points, and the average cost for a hot hint is 12.5 points. 20 points will be consumed, which is almost the same as the points earned. That is, the point at the time of clearing is close to the initial value (100 points). The game balance is set so that a “slightly good” rating can be obtained when you can see and answer almost all hints. Note that the value of the point described here is merely an example on implementation, and can be changed to another value.

図14は回答文字入力受付(図4のステップS115)の処理例を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing a processing example of answer character input acceptance (step S115 in FIG. 4).

図14において、回答入力部112は処理を開始すると(ステップS301)、現在選択されているマスの位置を検出(取得)し(ステップS302)、ワードの縦横方向を検出(取得)することで(ステップS303)、クロスワード盤面データベース104のクロスワード盤面文字配置データからワードを特定する(ステップS304)。図15はカーソルbの指すマスが選択されている場合に、縦方向のワードiが特定された状態を示している。   In FIG. 14, when the answer input unit 112 starts processing (step S301), it detects (acquires) the position of the currently selected cell (step S302), and detects (acquires) the vertical and horizontal directions of the word (step S302). Step S303), a word is specified from the crossword board surface character arrangement data of the crossword board surface database 104 (step S304). FIG. 15 shows a state in which the vertical word i is specified when the cell pointed by the cursor b is selected.

図14に戻り、回答入力部112は特定された縦もしくは横のワードの先頭位置に選択位置を移動する(ステップS305)。常にワードの先頭位置から入力(修正)を開始することで、問題(カギ、ヒント)に対して一連のワードを回答するという感覚をプレイヤは味わうことができ、ゲームとしてのリズム感が出せるという利点がある。   Returning to FIG. 14, the answer input unit 112 moves the selection position to the head position of the specified vertical or horizontal word (step S305). By starting input (correction) from the beginning of the word at all times, the player can enjoy the feeling of answering a series of words to a problem (key, hint), and the advantage of being able to give a sense of rhythm as a game There is.

次いで、その位置に既に文字が入力されているか否か判断し(ステップS306)、文字入力済であると判断した場合(ステップS306のYes)は入力済の文字に文字パレットの表示位置を移動し(ステップS307)、文字入力済でないと判断した場合(ステップS306のNo)は所定の文字(例えば、「ア」)に文字パレットの表示位置を移動する(ステップS308)。図16はワードiの先頭に選択された旨を表示し、既に「チ」が入力されているため、文字パレットcのタ行の上に同じ「チ」の入力候補文字jを表示し、カーソルbを入力候補文字jを指すように移動した状態を示している。   Next, it is determined whether or not a character has already been input at that position (step S306). If it is determined that a character has already been input (Yes in step S306), the display position of the character palette is moved to the input character. (Step S307) When it is determined that the character has not been input (No in Step S306), the display position of the character palette is moved to a predetermined character (for example, “A”) (Step S308). FIG. 16 displays that the word i has been selected at the beginning, and since “Chi” has already been input, the input candidate character j of the same “Chi” is displayed on the top row of the character palette c, and the cursor A state in which b is moved to indicate the input candidate character j is shown.

図14に戻り、回答入力部112は文字パレット上で縦横方向キー(十字キー等)が押されたか否か判断し(ステップS309)、縦方向キーが押されたと判断した場合(ステップS309の縦方向キー)は50音の行を順次に変更し(ステップS310)、横方向キーが押されたと判断した場合(ステップS309の横方向キー)は50音の段を順次に変更し(ステップS311)、いずれでもない場合(ステップS309のNo)は行・段の変更をスキップする。既に入力された文字を初期値として文字パレットに表示し、そこから行もしくは段の変更が行えるため、50音表における縦横1字違い等の修正が容易に行えるという利点がある。なお、既に正解処理(図4のステップS116〜S118における正誤判定、正解判断、正解表示/パラメータ更新までの一連の処理)がなされて確定したマスの文字に対しては変更を許可しない。   Returning to FIG. 14, the answer input unit 112 determines whether or not a vertical / horizontal direction key (cross key or the like) has been pressed on the character palette (step S 309), and determines that the vertical key has been pressed (vertical in step S 309). The direction key) sequentially changes the line of 50 sounds (step S310), and if it is determined that the horizontal direction key is pressed (the horizontal direction key of step S309), the stage of 50 sounds is changed sequentially (step S311). If it is neither (No in step S309), the row / stage change is skipped. Since an already input character is displayed on the character palette as an initial value and the line or column can be changed from there, there is an advantage that it is possible to easily correct a vertical / horizontal difference in the 50-sound table. It should be noted that no change is permitted for the square characters that have already been determined by the correct answer process (a series of processes from correct answer determination, correct answer determination, correct answer display / parameter update in steps S116 to S118 in FIG. 4).

次いで、回答入力部112は決定ボタンが押されたか否か判断し(ステップS312)、押されていないと判断した場合(ステップS312のNo)は縦横方向キーの判断(ステップS309)に戻る。   Next, the answer input unit 112 determines whether or not the enter button has been pressed (step S312). If it is determined that the answer button has not been pressed (No in step S312), the process returns to the determination of the vertical / horizontal direction key (step S309).

決定ボタンが押されたと判断した場合(ステップS312のYes)は、文字パレットに表示されている現時点の文字を選択されたマスに入力する(ステップS313)。マスに既に文字が入力されている場合には決定ボタンを押すだけで済み、一連のワードを回答する過程での操作を容易に行うことができる。   If it is determined that the enter button has been pressed (Yes in step S312), the current character displayed in the character palette is input to the selected cell (step S313). When a character has already been entered in the cell, it is only necessary to press the enter button, and the operation in the process of answering a series of words can be easily performed.

次いで、現在の選択文字がワードの最終文字であるか否か判断し(ステップS314)、最終文字でないと判断した場合(ステップS314のNo)は縦横方向に従ってワード上の次の文字に選択位置を移動し(ステップS315)、文字入力済であるか否かの判断(ステップS306)に戻る。図17はワードiの先頭文字「チ」が修正されることなく決定ボタンにより確認され、次の空白のマスkに選択位置が移動し、文字パレットcのア行の上に初期値「ア」の入力候補文字jが表示された状態を示している。   Next, it is determined whether or not the currently selected character is the last character of the word (step S314). If it is determined that it is not the last character (No in step S314), the selected position is set to the next character on the word according to the vertical and horizontal directions. Move (step S315), and return to the determination (step S306) of whether or not characters have been input. In FIG. 17, the first character “h” of the word i is confirmed by the enter button without being corrected, the selected position is moved to the next blank cell k, and the initial value “a” is placed on the line a of the character palette c. The input candidate character j is displayed.

図14に戻り、現在の選択文字がワードの最終文字であると判断した場合(ステップS314のYes)は処理を終了する(ステップS316)。   Returning to FIG. 14, if it is determined that the current selected character is the last character of the word (Yes in step S314), the process ends (step S316).

なお、入力される文字としてカナの場合の例を示したが、ひらがなであってもよいし、英字(アルファベット)、漢字等を入力するようにしてもよい。   In addition, although the example in the case of Kana was shown as an input character, a hiragana may be sufficient and English (alphabet), a Chinese character, etc. may be input.

<総括>
以上説明したように、本発明にあっては、以下のような利点がある。
(1)多数のカギを実装し、難易度に合わせてゼスチャー、音声、映像、文章等の様々なジャンルのヒントをカギとして利用者に選択させるため、カギの難易度を調整することで、幅広いレベルのプレイヤに楽しめるものとなる。
(2)カギの難易度に応じてカギ選択時/正解時における残り時間/得点の消費/加算がなされるため、戦略性が加味され、ゲーム性を高めることができる。
<Summary>
As described above, the present invention has the following advantages.
(1) A large number of keys are implemented, and in order to let users select hints of various genres such as gestures, audio, video, text, etc. according to the difficulty level, by adjusting the difficulty level of the keys, a wide range It can be enjoyed by level players.
(2) Since the remaining time / score consumption / addition at the time of key selection / correct answer is made / added according to the difficulty level of the key, the strategy is taken into consideration and the game performance can be improved.

以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。   The present invention has been described above by the preferred embodiments of the present invention. While the invention has been described with reference to specific embodiments, various modifications and changes may be made to the embodiments without departing from the broad spirit and scope of the invention as defined in the claims. Obviously you can. In other words, the present invention should not be construed as being limited by the details of the specific examples and the accompanying drawings.

従来のクロスワードパズルゲームの画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the conventional crossword puzzle game. 本発明の一実施形態にかかるクロスワードパズルゲーム装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the crossword puzzle game apparatus concerning one Embodiment of this invention. クロスワード盤面データベースの構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a crossword board surface database. クロスワードパズルゲーム装置の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a crossword puzzle game apparatus. クロスワード画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a crossword screen. 縦横選択要求表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a vertical / horizontal selection request | requirement display. カギ/入力選択要求表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a key / input selection request display. 縦カギ群生成および横カギ群生成の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a vertical key group production | generation and a horizontal key group production | generation. カギ群表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a key group display. ガギ表示の例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the example of a gag display. ガギ表示の例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the example of a gag display. ガギ表示の例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the example of a gag display. ガギ表示の例を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows the example of a gag display. 回答文字入力受付の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process of reply character input reception. 回答文字入力の例を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the example of a reply character input. 回答文字入力の例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the example of a reply character input. 回答文字入力の例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows the example of a reply character input.

符号の説明Explanation of symbols

1 クロスワードパズルゲーム装置
101 表示部
102 音声出力部
103 通信部
104 クロスワード盤面データベース
105 制御部
106 ゲーム進行制御部
107 残り時間管理部
108 得点管理部
109 カギ生成部
110 カギ選択受付部
111 カギ提示部
112 回答入力部
113 正誤判定部
114 パラメータ更新部
115 操作部
116 記憶媒体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Crossword puzzle game apparatus 101 Display part 102 Audio | voice output part 103 Communication part 104 Crossword board surface database 105 Control part 106 Game progress control part 107 Remaining time management part 108 Score management part 109 Key generation part 110 Key selection reception part 111 Key presentation Unit 112 answer input unit 113 correctness determination unit 114 parameter update unit 115 operation unit 116 storage medium

Claims (9)

問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムであって、
記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、
プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、
選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、
プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、
入力された回答の正誤を判断する手順と、
選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
A control program for a quiz game in which a problem is presented and a player answers the problem,
A procedure for generating a plurality of problems having different difficulty levels from a data group previously stored in the storage means;
A procedure for causing the player to select a problem via the operation input means;
A procedure for presenting the selected problem to the player by the output means;
A procedure for receiving an input of an answer from the player via the operation input means;
A procedure to determine the correctness of the entered response,
A quiz game control program that causes a computer to execute a procedure for updating a parameter of a game progress held in a storage unit in accordance with a difficulty level of a selected problem.
請求項1に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
プレイ時間が制限されたゲームにおけるゲーム終了までの時間を管理する手順と、
残り時間がゼロもしくは負になった場合にゲームを終了させる手順とを備え、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間から消費させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
In the quiz game control program according to claim 1,
A procedure for managing the time until the game ends in a game with a limited play time;
With a procedure to end the game when the remaining time becomes zero or negative,
In the quiz game control program, the above-described procedure for updating the game progress parameter consumes a value corresponding to the difficulty level of the problem from the remaining time until the game ends when the problem is selected.
請求項1または2のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値をゲーム終了までの残り時間に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
In the quiz game control program according to any one of claims 1 and 2,
In the quiz game control program, the above procedure for updating the game progress parameter adds a value corresponding to the difficulty level of the problem to the remaining time until the end of the game when the problem is correctly answered.
請求項1に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
プレイヤのゲーム進行に対応する得点を管理する手順を備え、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の選択時に当該問題の難易度に応じた値を得点から消費させることを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
In the quiz game control program according to claim 1,
A procedure for managing scores corresponding to the game progress of the player;
In the quiz game control program, the above-described procedure for updating the game progress parameter causes a value corresponding to the difficulty level of the problem to be consumed from the score when the problem is selected.
請求項1または4のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に当該問題の難易度に応じた値を得点に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
In the quiz game control program according to any one of claims 1 and 4,
In the quiz game control program, the procedure for updating the game progress parameter adds a value corresponding to the difficulty level of the problem to a score when the problem is correctly answered.
請求項1または4のいずれか一項に記載のクイズゲーム制御プログラムにおいて、
ゲーム進行のパラメータを更新する上記手順は、問題の正解時に正解の文字数に応じた値を得点に加算することを特徴とするクイズゲーム制御プログラム。
In the quiz game control program according to any one of claims 1 and 4,
In the quiz game control program, the above-described procedure for updating the game progress parameter adds a value corresponding to the number of correct characters to a score when the problem is correctly answered.
問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御プログラムを格納した記録媒体であって、
記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手順と、
プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手順と、
選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手順と、
プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手順と、
入力された回答の正誤を判断する手順と、
選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
A recording medium storing a control program of a quiz game in a format in which a problem is presented and a player answers the problem,
A procedure for generating a plurality of problems having different difficulty levels from a data group previously stored in the storage means;
A procedure for causing the player to select a problem via the operation input means;
A procedure for presenting the selected problem to the player by the output means;
A procedure for receiving an input of an answer from the player via the operation input means;
A procedure to determine the correctness of the entered response,
A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for causing a computer to execute a procedure for updating a parameter of a game progress held in a storage unit in accordance with a difficulty level of a selected problem.
問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームの制御方法であって、
記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する工程と、
プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる工程と、
選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する工程と、
プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける工程と、
入力された回答の正誤を判断する工程と、
選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する工程とを備えたことを特徴とするクイズゲーム制御方法。
A method for controlling a quiz game in which a problem is presented and a player answers the problem,
Generating a plurality of problems with different difficulty levels from a data group previously stored in a storage means;
Allowing the player to select a problem via the operation input means;
Presenting the selected problem to the player by output means;
Receiving an answer input from the player via the operation input means;
Determining the correctness of the entered response;
A quiz game control method, comprising: a step of updating a game progress parameter stored in a storage unit according to a difficulty level of a selected problem.
問題を提示しプレイヤが該問題に回答する形式のクイズゲームのゲーム装置であって、
記憶手段に予め保持しているデータ群から難易度の異なる複数の問題を生成する手段と、
プレイヤに操作入力手段を介して問題を選択させる手段と、
選択された問題を出力手段によりプレイヤに提示する手段と、
プレイヤから操作入力手段を介して回答の入力を受け付ける手段と、
入力された回答の正誤を判断する手段と、
選択された問題の難易度に応じ、記憶手段に保持されるゲーム進行のパラメータを更新する手段とを備えたことを特徴とするクイズゲーム装置。
A game device for a quiz game in which a problem is presented and a player answers the problem,
Means for generating a plurality of problems of different difficulty levels from a data group previously stored in the storage means;
Means for causing a player to select a problem via operation input means;
Means for presenting the selected problem to the player by output means;
Means for receiving an input of an answer from the player via the operation input means;
A means of determining the correctness of the entered answer;
A quiz game apparatus, comprising: means for updating a game progress parameter held in a storage means according to a difficulty level of a selected problem.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016007390A (en) * 2014-06-25 2016-01-18 グリー株式会社 Game program, computer control method, and computer

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