JP5198417B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこない、当該大当たり抽選の抽選結果を示すための図柄(以下「特別図柄」という)を変動表示した後、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示する遊技機に関する。 The present invention performs a jackpot lottery by winning a game ball at a start opening provided on the game board, and after variably displaying a symbol for displaying the lottery result of the jackpot lottery (hereinafter referred to as “special symbol”) The present invention relates to a gaming machine that stops and displays a symbol indicating a lottery result of a jackpot lottery.
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
Conventionally, for example, a game in which a game ball is won at a predetermined starting point on a game board and a lottery is selected, and three rows of symbols (for example, symbols of
また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された3列の図柄が、所定の表示様態(たとえば「7・↓・7」。「↓」は変動表示中であることを示す)になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出(以下「リーチ演出」という)を表示させるものがあった(たとえば下記特許文献1を参照。)。
In addition, in such gaming machines, the three rows of symbols displayed on the variable display device have a predetermined display mode (for example, “7, ↓, 7”. “↓” indicates that a variable display is in progress). In some cases, the reach state is reached and an effect for the reach state (hereinafter referred to as “reach effect”) is displayed (see, for example,
一般に、ぱちんこ遊技機においては、上述した従来技術のように、まず、主制御基板が特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定し、この変動時間と同一の演出時間を有する演出を演出制御基板がおこなう構成となっている。近年のぱちんこ遊技機では、遊技者を楽しませるために演出のバリエーションが増加傾向にあるが、この場合、演出のバリエーションを増加させるために変動パターンを増加させようとすると、主制御基板の限られた記憶容量を圧迫してしまう場合があった。 In general, in pachinko machines, as in the prior art described above, first, the main control board determines the variation time (variation pattern) of the special symbol, and the production having the same production time as this fluctuation time is produced. It is configured to do. In recent pachinko machines, there are increasing variations in production to entertain players. In this case, if you try to increase the variation pattern to increase the variation in production, the main control board is limited. In some cases, the storage capacity was overwhelmed.
また、一つの変動パターンに複数の演出パターンを対応づけることによっても演出のバリエーションは増加させることはできる。しかし、この場合は、一つの変動パターンに対応づけた複数の演出パターンの演出時間を同一としなければならず、それぞれの演出間の差異が小さくなってしまったり、演出が不自然になってしまったりして、ぱちんこ遊技機の興趣性が低下してしまう場合もあった。 Also, the production variation can be increased by associating a plurality of production patterns with one variation pattern. However, in this case, the production times of multiple production patterns associated with one variation pattern must be the same, and the difference between the productions becomes small or the production becomes unnatural. In some cases, the pachinko machine's interest was reduced.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出のバリエーションを増加させて、興趣性の高い遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a highly entertaining gaming machine by increasing production variations in order to eliminate the above-described problems caused by the related art.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部と、遊技に応じた演出を制御する演出制御部と、を備える遊技機において、前記主制御部は、遊技盤上に設けられた第1始動領域を遊技球が通過すると、遊技情報を取得する第1遊技情報取得手段と、遊技盤上に設けられた第2始動領域を遊技球が通過すると、遊技情報を取得する第2遊技情報取得手段と、前記第1遊技情報取得手段または前記第2遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記第1遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する第1変動時間決定手段と、前記第2遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する第2変動時間決定手段と、前記特別遊技判定手段により得られた判定結果を示す特別遊技コマンドを生成する特別遊技コマンド生成手段と、前記第1変動時間決定手段または前記第2変動時間決定手段により決定された変動時間を示す変動時間コマンドを生成する変動時間コマンド生成手段と、前記特別遊技判定手段により得られた判定結果を示すための図柄の変動表示を開始させる際に、前記特別遊技コマンド生成手段により生成された前記特別遊技コマンドおよび前記変動時間コマンド生成手段により生成された前記変動時間コマンドを前記演出制御部へ送信する第1コマンド送信手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記第1変動時間決定手段または前記第2変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに前記第1始動領域を遊技球が通過すると、前記第1遊技情報取得手段により取得された遊技情報を記憶する第1遊技情報記憶手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに前記第2始動領域を遊技球が通過すると、前記第2遊技情報取得手段により取得された遊技情報を記憶する第2遊技情報記憶手段と、前記第1遊技情報記憶手段または前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前特別遊技判定手段と、前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記第1変動時間決定手段により決定される変動時間を事前に取得する第1事前変動時間取得手段と、前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記第2変動時間決定手段により決定される変動時間を事前に取得する第2事前変動時間取得手段と、前記事前特別遊技判定手段による判定結果を示す事前特別遊技コマンドを生成する事前特別遊技コマンド生成手段と、前記第1事前変動時間取得手段または前記第2事前変動時間取得手段により取得された変動時間を示す事前変動時間コマンドを生成する事前変動時間コマンド生成手段と、前記事前特別遊技コマンド生成手段により前記事前特別遊技コマンドおよび前記事前変動時間コマンド生成手段により前記事前変動時間コマンドが生成された際に、前記事前特別遊技コマンドおよび前記事前変動時間コマンドを前記演出制御部へ送信する第2コマンド送信手段と、を有し、前記演出制御部は、前記第1コマンド送信手段により送信された前記特別遊技コマンドおよび前記変動時間コマンドと、前記第2コマンド送信手段により送信された前記事前特別遊技コマンドおよび前記事前変動時間コマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段により受信されたコマンドに基づいて、所定の演出手段において遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、を有し、前記事前特別遊技コマンド生成手段は、前記事前特別遊技判定手段により前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果と前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果とを区別して前記事前特別遊技コマンドを生成し、前記事前変動時間コマンド生成手段は、前記第1事前変動時間取得手段により取得された変動時間と前記第2事前変動時間取得手段により取得された変動時間とを区別しないで前記事前変動時間コマンドを生成し、前記遊技演出制御手段は、前記コマンド受信手段により前記特別遊技コマンドおよび前記変動時間コマンドが受信されると、当該特別遊技コマンドが示す判定結果を示すための図柄の変動表示がおこなわれている間に変動遊技演出をおこなわせる変動遊技演出制御手段と、前記コマンド受信手段により前記事前特別遊技コマンドおよび前記事前変動時間コマンドが受信されると、当該事前特別遊技コマンドが示す判定結果を示すための図柄の変動表示がおこなわれる前に事前遊技演出をおこなわせる事前遊技演出制御手段と、を有し、前記事前遊技演出制御手段は、受信された前記事前特別遊技コマンドに基づいて、前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果か前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果かを区別し、前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果であった場合と前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果であった場合とで異なる事前遊技演出をおこなわせることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a main control unit that controls the progress of a game and an effect control unit that controls an effect according to the game. The main control unit includes a first game information acquisition means for acquiring game information when the game ball passes through a first start area provided on the game board, and a second start area provided on the game board. When the game ball passes, a special advantage that is advantageous to the player based on the second game information acquisition means for acquiring game information and the game information acquired by the first game information acquisition means or the second game information acquisition means. Special game determination means for determining whether or not to play a game, first fluctuation time determination means for determining a fluctuation time for variably displaying a symbol based on the game information acquired by the first game information acquisition means, Said second play Based on the game information acquired by the information acquisition unit, a second variation time determining unit that determines a variation time for displaying the symbol in a variable manner and a special game command indicating the determination result obtained by the special game determining unit are generated. Obtained by a special game command generating means, a variable time command generating means for generating a variable time command indicating a variable time determined by the first variable time determining means or the second variable time determining means, and the special game determining means. The special game command generated by the special game command generating means and the variable time command generated by the variable time command generating means when the variable display of the symbol for indicating the determined determination result is started. The first command transmission means for transmitting to the control unit and the predetermined symbol display means display the symbols in a variable manner The symbol display control means for stopping and displaying the symbol indicating the determination result by the special game determining means after elapse of the variation time determined by the first variation time determining means or the second variation time determining means, and the symbol display A first game information storage means for storing the game information acquired by the first game information acquisition means when the game ball passes through the first starting area when the symbols are variably displayed by the control means; Second game information storage means for storing game information acquired by the second game information acquisition means when a game ball passes through the second starting area when the symbol display control means is variably displayed. Based on the game information stored in the first game information storage means or the second game information storage means, it is determined in advance whether or not to perform the special game. First advance variation time acquisition for acquiring in advance the variation time determined by the first variation time determination unit based on the game information stored in the first special game determination unit and the first game information storage unit Means, a second prior variable time acquisition means for acquiring in advance the variable time determined by the second variable time determination means based on the game information stored in the second game information storage means, A pre-special game command generation unit that generates a pre-special game command indicating a determination result by the pre-special game determination unit, and a change time acquired by the first pre-change time acquisition unit or the second pre-change time acquisition unit Pre-variable time command generating means for generating a pre-variable time command, and the advance special game command and the advance advance by the advance special game command generating means Second command transmission means for transmitting the advance special game command and the advance change time command to the effect control unit when the advance change time command is generated by the moving time command generation means; The effect control unit includes the special game command and the variation time command transmitted by the first command transmission unit, the pre-special game command and the prior variation time transmitted by the second command transmission unit. A command receiving means for receiving a command; and a game effect control means for performing a game effect in a predetermined effect means based on the command received by the command receiving means, the pre-special game command generating means Is determined by the game information stored in the first game information storage means by the prior special game determination means. Distinguishing the determined determination result from the determination result obtained by the game information stored in the second game information storage means to generate the advance special game command, the advance variation time command generation means, The advance time command is generated without distinguishing between the change time acquired by the first pre-change time acquisition means and the change time acquired by the second pre-change time acquisition means, and the game effect control means includes: When the special game command and the variable time command are received by the command receiving means, a variation that allows a variable game effect to be performed while the graphic variation display for indicating the determination result indicated by the special game command is being performed. When the advance special game command and the advance variation time command are received by the game effect control means and the command receiving means, Pre-game effect control means for performing a pre-game effect before the symbol variation display for indicating the determination result indicated by the pre-special game command is performed, and the pre-game effect control means is received. Based on the prior special game command, the determination result obtained from the game information stored in the first game information storage means or the game information stored in the second game information storage means It is determined whether the determination result is a determination result obtained from the game information stored in the first game information storage means and the game information stored in the second game information storage means. Different pre-game effects are performed depending on the determination result.
本発明によれば、第1図柄コマンドまたは第2図柄コマンドを含む事前判定コマンドを演出制御部に送信することができるので、特別図柄を変動表示させる期間の内容が同じであった場合でも、演出制御部は図柄コマンドに応じて演出内容を異ならせることができるので、演出のバリエーションを増加させることができ、興趣性を向上させることができるという効果を奏する。 According to the present invention, since the prior determination command including the first symbol command or the second symbol command can be transmitted to the effect control unit, even if the content of the period during which the special symbol is variably displayed is the same, the effect Since the control unit can vary the contents of the effect according to the symbol command, it is possible to increase the variation of the effect and improve the interest.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態1を詳細に説明する。以下に示す実施の形態1は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。 Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings. The first embodiment described below is an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to an old first-class pachinko gaming machine (so-called “digital patch”).
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A game ball launched by driving the launching unit rises between the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
In the vicinity of the
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
In the lower right part of the
ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
Here, the first special symbol is a symbol representing the lottery result of the first big hit lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
A
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
On the two sides which are the upper side and the lower side of the
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
The operation handle 117 includes a firing
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
In the
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。 Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect” (see reference numeral 265 in FIG. 2)) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104). ing. This performance agent includes a solenoid and a motor (not shown), and is driven by driving the solenoid and the motor.
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, an internal configuration of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
CPU211は、メイン処理(図13参照)、タイマ割込処理(図14参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
The
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
That is, the
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
The
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
Further, the
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
Similarly, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる期間などを示す情報が含まれている。
Furthermore, the
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
In addition, when the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、演出タイマ割込処理(図25参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
The
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
In other words, the
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
For example, the
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and decorative designs written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the first embodiment, the
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示する。
Further, when the game ball wins the second start opening 106, the
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
When the
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
When the decorative symbol is stopped and displayed with the combination indicating the big hit, the
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
Further, the
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態を有する。
(The gaming state of pachinko machines)
Next, the gaming state of the
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図4−1参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
First, the normal game state is a game state when both the high probability game flag and the short-time game flag are set to OFF. In this normal gaming state, the
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is increased (frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
The short-time gaming state is a gaming state when the high-probability gaming flag is OFF and the short-time gaming flag is set to ON. At this time, in the short game state, the
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(図4−2参照)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
The probability-changing gaming state is a gaming state when both the high-probability gaming flag and the hourly gaming flag are set to ON. In this probability-changing gaming state, the
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポート機能を付与しない。
The latent game state is a game state when the high probability game flag is ON and the short-time game flag is set OFF. In this latent game state, the
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
For example, the
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
Further, the
(本実施の形態1のぱちんこ遊技機の機能的構成)
(主制御部の機能部について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201の機能部から説明する。図3に示すように、主制御部201は、検出部311と、乱数取得部312と、大当たり抽選部313と、変動パターン抽選部314と、特別図柄表示制御部315と、コマンド生成部316と、コマンド送信部317とを備えている。
(Functional configuration of pachinko gaming machine according to the first embodiment)
(About the function part of the main control part)
Next, a functional configuration of the
検出部311は、遊技盤103上の始動口(第1始動口105、第2始動口106)へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。検出部311は、第1始動口SW221および第2始動口SW222と接続され、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付けることでそれぞれの始動口へ入賞した遊技球を検出する。検出部311は、入賞した遊技球を検出すると、この検出結果を乱数取得部312へ出力する。
The detection unit 311 has a function of detecting a game ball that has won a start opening (the first start opening 105 and the second start opening 106) on the
乱数取得部312は、検出部311からの検出結果を受け付けると、各種乱数を取得する機能を有する。具体的に、乱数取得部312は、大当たり抽選部313による大当たり抽選で用いられる当たり判定乱数および図柄判定乱数、変動パターン抽選部314による変動パターン抽選で用いられる親パターン乱数および子パターン乱数などを取得する。
The random
たとえば、乱数取得部312は、各乱数に対応して、所定範囲の数値で+1ずつしていくカウントをおこなうカウンタを有している。たとえば、当たり判定乱数に対応する当たり判定乱数カウンタは0〜299の範囲の数値でカウントする。図柄判定乱数に対応する図柄判定乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。親パターン乱数に対応する親パターン乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。子パターン乱数に対応する子パターン乱数カウンタは0〜99の範囲の数値でカウントする。
For example, the random
乱数取得部312は、ぱちんこ遊技機100に電源が供給されると、各カウンタによるカウントを開始する。カウント値が上限値(たとえば当たり判定乱数カウンタであれば299、親パターン乱数カウンタや子パターン乱数カウンタであれば99)に達した場合には、カウント値を所定値(たとえば「0」)に戻して、再度、同じようにカウントする。
When power is supplied to the
そして、乱数取得部312は、検出部311から検出信号を受け付けると、その時点での各カウンタのカウント値を各種乱数として取得する。乱数取得部312は、各種乱数を取得すると、これらの乱数を大当たり抽選部313や変動パターン抽選部314に対して出力する。
And when the random
大当たり抽選部313は、乱数取得部312によって取得された当たり判定乱数および図柄判定乱数を用いて、大当たり抽選をおこなう機能を有する。たとえば、大当たり抽選部313は、まず、乱数取得部312によって取得された当たり判定乱数と当たり判定テーブル(図4−1および図4−2参照)とを用いて、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり(大当たり、小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。
The
大当たり抽選部313は、2つの当たり判定テーブルを有している。それぞれの当たり判定テーブルでは大当たりとされる所定値が異なっている。このため、大当たり抽選部313が用いる当たり判定テーブルによって大当たりへの当選確率が異なる。
The big
(当たり判定テーブルの内容)
ここで、大当たり抽選部313が有する当たり判定テーブルについて説明する。図4−1は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図4−2は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。
(Content of the hit judgment table)
Here, the winning determination table included in the
図4−1に示す当たり判定テーブルAt1は、ぱちんこ遊技機100における現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合(高確遊技フラグがOFFのとき)の当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。図4−2に示す当たり判定テーブルAt2は、ぱちんこ遊技機100における現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(高確遊技フラグがONのとき)の当たり判定で用いる当たり判定テーブルである。
The hit determination table At1 shown in FIG. 4A is a hit determination table used for the hit determination when the current gaming state in the
図4−1および図4−2において、当たり判定テーブルAt1および当たり判定テーブルAt2は、大当たりおよび小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。ここで、当たり判定テーブルAt1,At2の乱数値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めたものである。 4A and 4B, the hit determination table At1 and the hit determination table At2 are configured by associating a predetermined random number value with the big hit and the small hit. Here, the random number values in the hit determination tables At1 and At2 define the winning probabilities for the big hit and the small hit in the hit determination.
具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。図4−1に示すように、本実施の形態1では、大当たりに対して、低確率遊技状態である場合には乱数値「0(1個)」を割り当てている。一方で、図4−2に示すように、高確率遊技状態である場合には乱数値「0〜9(10個)」を割り当てている。また、いずれの当たり判定テーブルにおいても、小当たりに対しては、乱数値「10〜12(3個)」を割り当てている。 Specifically, in the hit determination, the winning probabilities for the big win and the small win are determined by the number of random values associated with each. As shown in FIG. 4A, in the first embodiment, a random number “0 (1)” is assigned to the jackpot when the gaming state is a low probability game state. On the other hand, as shown in FIG. 4B, random numbers “0 to 9 (10)” are assigned in the case of a high probability gaming state. In any hit determination table, random numbers “10 to 12 (three)” are assigned to the small hits.
前述したように、乱数取得部312は、0〜299までのいずれかの数値を当たり判定乱数として取得する。当たり判定に際し、大当たり抽選部313は、取得された当たり判定乱数と、現在の遊技状態に対応した当たり判定テーブル(当たり判定テーブルAt1または当たり判定テーブルAt2)とを用いて、当たり判定乱数がいずれかの当たりの乱数値と一致するか判定する。
As described above, the random
大当たり抽選部313は、当たり判定乱数が大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、小当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には小当たりに当選したと判定する。ここで、小当たりとは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレである。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの乱数値にも一致しない場合には通常のハズレ(小当たりでない通常のハズレ)であると判定する。
The
このため、ぱちんこ遊技機100では、当たり判定における大当たりへの当選確率は低確率遊技状態で1/300、高確率遊技状態で10/300とされている。また、小当たりへの当選確率は遊技状態にかかわらず3/300とされている。
For this reason, in the
上記により大当たりに当選したと判定すると、大当たり抽選部313は、つづいて、乱数取得部312によって取得された図柄判定乱数と大当たり図柄判定テーブル(図5−1および図5−2参照)とを用いて、大当たりの内容を決めるための抽選をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機100には、長当たり(たとえば通常大当たり、確変大当たり)、短当たり(たとえば潜確大当たり)などの複数種類の大当たりがある。
When it is determined that the jackpot has been won as described above, the
大当たり抽選部313は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たり(たとえば確変大当たり、通常大当たり、潜確大当たり)とされる所定値と一致するかを判定する。そして一致した大当たりに当選したと判定する。
The
(図柄判定テーブルの内容)
ここで、大当たり図柄判定テーブルの内容について説明する。図5−1は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図5−2は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図(その2)である。
(The contents of the symbol judgment table)
Here, the contents of the jackpot symbol determination table will be described. FIG. 5A is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the symbol determination table. FIG. 5B is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the symbol determination table.
図5−1に示す大当たり図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定され、当該大当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる大当たり図柄判定テーブルである。図5−2に示す大当たり図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定され、当該大当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる大当たり図柄判定テーブルである。
The jackpot symbol determination table Zt1 shown in FIG. 5A is determined to have been won in the jackpot determination for the game ball won in the
図5−1および図5−2に示すように、それぞれの大当たり図柄判定テーブルZt1,Zt2は、通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たりの各大当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。 As shown in FIGS. 5A and 5B, each of the jackpot symbol determination tables Zt1 and Zt2 is configured by associating a predetermined random number value with each jackpot of normal jackpot, probability variation jackpot, and latent probability jackpot. Is done.
ここで、それぞれの大当たり図柄判定テーブルZt1,Zt2の乱数値は、大当たり当選時の図柄判定での各大当たり(通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たり)に対する当選確率を定めたものである。具体的に、大当たり当選時の図柄判定において、各大当たりに対する当選確率は、各大当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。 Here, the random numbers in the jackpot symbol determination tables Zt1 and Zt2 define the winning probability for each jackpot (ordinary jackpot, probability variation jackpot, latent probability jackpot) in symbol determination at the time of jackpot winning. Specifically, in the symbol determination at the time of winning the jackpot, the winning probability for each jackpot is determined by the number of random values associated with each jackpot.
図5−1に示すように、大当たり図柄判定テーブルZt1では、通常大当たりに対して乱数値「0〜39(40個)」を割り当て、確変大当たりに対して乱数値「40〜59(20個)」を割り当てている。また、潜確大当たりに対して乱数値「60〜99(40個)」を割り当てている。 As shown in FIG. 5A, in the jackpot symbol determination table Zt1, a random number “0 to 39 (40 pieces)” is assigned to the normal jackpot, and a random number value “40 to 59 (20 pieces) is assigned to the probability variation jackpot. Is assigned. In addition, random numbers “60 to 99 (40 pieces)” are assigned to the big hit probability.
一方、図5−2に示すように、大当たり図柄判定テーブルZt2では、通常大当たりに対して乱数値「0〜39(40個)」を割り当て、確変大当たりに対して乱数値「40〜89(50個)」を割り当てている。また、潜確大当たりに対して乱数値「90〜99(10個)」を割り当てている。 On the other hand, as shown in FIG. 5B, in the jackpot symbol determination table Zt2, a random number “0 to 39 (40)” is assigned to the normal jackpot, and a random value “40 to 89 (50) is assigned to the probability jackpot. Assigned). In addition, a random value “90 to 99 (10)” is assigned to the latent likelihood hit.
前述したように、乱数取得部312は、0〜99までのいずれかの数値を図柄判定乱数として取得する。大当たり図柄判定に際し、大当たり抽選部313は、取得された図柄判定乱数と、遊技球が入賞した始動口に対応した大当たり図柄判定テーブル(大当たり図柄判定テーブルZt1または大当たり図柄判定テーブルZt2)とを用いて、図柄判定乱数がいずれかの大当たりの乱数値と一致するか判定する。
As described above, the random
大当たり抽選部313は、図柄判定乱数が通常大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には通常大当たりに当選したと判定し、確変大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には確変大当たりに当選したと判定する。また、図柄判定乱数が潜確大当たりに対応づけられた乱数値と一致した場合には通常大当たりに当選したと判定する。
The
上記により、大当たり抽選部313は、大当たり抽選をおこなうと、この大当たり抽選の抽選結果を変動パターン抽選部314および特別図柄表示制御部315へ出力する。
As described above, when the
変動パターン抽選部314は、乱数取得部312によって取得された親パターン乱数および子パターン乱数と、大当たり抽選部313からの抽選結果とに基づき、特別図柄の変動表示させる期間(変動パターン)を決定するための抽選(以下「変動パターン抽選」という)をおこなう機能を有する。
The variation
図3に示すように、変動パターン抽選部314は、親パターン選択部314aと、子パターン選択部314bとを備えている。親パターン選択部314aは、乱数取得部312によって取得された親パターン乱数と親パターンテーブル(図6−1〜図6−3参照)とに基づいて、親パターン(第1期間)を選択する機能を有する。
As shown in FIG. 3, the variation
(親パターンテーブルの内容)
ここで、親パターンテーブルの内容について説明する。図6−1は、親パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図6−2は、親パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図6−3は、親パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。
(Contents of parent pattern table)
Here, the contents of the parent pattern table will be described. FIG. 6A is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the parent pattern table. FIG. 6B is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the parent pattern table. FIG. 6C is an explanatory diagram (part 3) of the contents of the parent pattern table.
図6−1に示す親パターンテーブルOt1は、大当たり抽選の抽選結果がハズレであった場合に用いる親パターンテーブルである。図6−2に示す親パターンテーブルOt2は、大当たり抽選の抽選結果が短当たりまたは小当たりであった場合に用いる親パターンテーブルである。図6−3に示す親パターンテーブルOt3は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合に用いる親パターンテーブルである。 The parent pattern table Ot1 illustrated in FIG. 6A is a parent pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is a loss. The parent pattern table Ot2 illustrated in FIG. 6-2 is a parent pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is short hit or small hit. The parent pattern table Ot3 illustrated in FIG. 6C is a parent pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long hit.
図6−1〜図6−3に示すように、それぞれの親パターンテーブルOt1〜Ot3は、各親パターンP1〜P7に、第1割振りとしての数値を対応づけて構成される。第1割振りとしての数値は、親パターン抽選での各親パターンP1〜P7に対する当選確率を定めたものであり、この数値が大きいほど、親パターン抽選で当選確率が高い親パターンであることを示している。それぞれの親パターンテーブルOt1〜Ot3では、各親パターンP1〜P7に対応づけた第1割振りの数値がそれぞれ異なっている。なお、第1割振りを用いた親パターン抽選の詳細な抽選手順については図8を用いて後述する。 As shown in FIGS. 6-1 to 6-3, each of the parent pattern tables Ot1 to Ot3 is configured by associating each parent pattern P1 to P7 with a numerical value as the first allocation. The numerical value as the first allocation defines the winning probability for each of the parent patterns P1 to P7 in the parent pattern lottery. The larger the numerical value, the higher the winning probability in the parent pattern lottery. ing. In each of the parent pattern tables Ot1 to Ot3, the numerical values of the first allocation associated with the parent patterns P1 to P7 are different. The detailed lottery procedure of the parent pattern lottery using the first allocation will be described later with reference to FIG.
子パターン選択部314bは、乱数取得部312によって取得された子パターン乱数と子パターンテーブル(図7−1〜図7−7参照)とに基づいて、子パターン(第2期間)を選択する機能を有する。
The child
(子パターンテーブルの内容)
ここで、子パターンテーブルの内容について説明する。図7−1は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図7−2は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図7−3は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。図7−4は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その4)である。図7−5は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その5)である。図7−6は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その6)である。図7−7は、実施の形態1の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その7)である。
(Contents of child pattern table)
Here, the contents of the child pattern table will be described. FIG. 7A is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the child pattern table of the first embodiment. FIG. 7-2 is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the child pattern table of the first embodiment. FIG. 7C is an explanatory diagram (part 3) of the contents of the child pattern table of the first embodiment. FIG. 7D is an explanatory diagram (part 4) of the contents of the child pattern table of the first embodiment. FIG. 7-5 is an explanatory diagram (part 5) of the contents of the child pattern table of the first embodiment. FIGS. 7-6 is explanatory drawing (the 6) which shows the content of the child pattern table of
図7−1に示す子パターンテーブルKt1は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP1が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−2に示す子パターンテーブルKt2は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP2が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−3に示す子パターンテーブルKt3は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP3が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。 The child pattern table Kt1 illustrated in FIG. 7A is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P1 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt2 shown in FIG. 7B is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P2 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt3 illustrated in FIG. 7C is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P3 is selected by the parent pattern lottery.
図7−4に示す子パターンテーブルKt4は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP4が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−5に示す子パターンテーブルKt5は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP5が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−6に示す子パターンテーブルKt6は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP6が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図7−7に示す子パターンテーブルKt7は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP7が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。 The child pattern table Kt4 shown in FIG. 7-4 is a child pattern table used when the lottery result of the jackpot lottery is long and the parent pattern P4 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt5 shown in FIG. 7-5 is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P5 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt6 shown in FIG. 7-6 is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P6 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt7 shown in FIG. 7-7 is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P7 is selected by the parent pattern lottery.
図7−1〜図7−7に示すように、それぞれの子パターンテーブルKt1〜Kt7は、子パターンp4,p7,p8に、第2割振りとしての数値を対応づけて構成される。第2割振りとしての数値は、子パターン抽選での各子パターンに対する当選確率を定めたものであり、この数値が大きいほど、子パターン抽選で当選確率が高い子パターンであることを示している。 As shown in FIGS. 7-1 to 7-7, each of the child pattern tables Kt1 to Kt7 is configured by associating a numerical value as the second allocation with the child patterns p4, p7, and p8. The numerical value as the second allocation defines the winning probability for each child pattern in the child pattern lottery. The larger the numerical value, the higher the probability of winning in the child pattern lottery.
(実施の形態1の親パターンおよび子パターンの選択手順)
ここで、親パターン選択部314aによる親パターンおよび子パターン選択部314bによる子パターンの選択手順について説明する。図8は、実施の形態1の親パターンおよび子パターンの選択手順を示す説明図である。ここでは、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合の例について説明する。
(Selection procedure of parent pattern and child pattern in the first embodiment)
Here, the selection procedure of the parent pattern by the parent
変動パターン抽選を開始すると、まず、親パターン選択部314aは、大当たり抽選の抽選結果に基づき、親パターン抽選に用いる親パターンテーブルを選択する。前述したように、ここでは、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであったため、親パターン選択部314aは、親パターンテーブルOt3を親パターン抽選に用いる親パターンテーブルとして選択する。
When the variation pattern lottery is started, first, the parent
つぎに、親パターン選択部314aは、親パターン乱数として取得された数値Ro(0≦Ro≦99)から、親パターンテーブルOt3において親パターンP1に対応づけられた第1割振りの数値M1(=1)を減算する。この減算により得られる数値をX1とすると、親パターン選択部314aはX1=Ro−M1を算出する。
Next, the parent
X1を算出すると、親パターン選択部314aはX1が0以下となったかを判定する。X1が0以下となっていれば、親パターン選択部314aは今回の親パターン抽選の抽選結果として親パターンP1を選択する。X1が0以下でなければ、親パターン選択部314aは、つづいて、X1から、親パターンテーブルOt3において親パターンP2に対応づけられた第1割振りの数値M2(=3)を減算する。この減算により得られる数値をX2とすると、親パターン選択部314aはX2=X1−M2を算出する。
When X1 is calculated, the parent
X2を算出すると、親パターン選択部314aはX2が0以下となったかを判定する。X2が0以下となっていれば、親パターン選択部314aは今回の親パターン抽選の抽選結果として親パターンP2を選択する。X2が0以下でなければ、親パターン選択部314aは、上記と同様にして、X2から、親パターンP3に対応づけられた第1割振りの数値M3を減算し、Xa(1≦a≦7)が0以下となるまでMaの減算を繰り返す。そして、0以下となった時点で、親パターン選択部314aはその直前に減算したMaに対応する親パターンを選択する。
When X2 is calculated, the parent
上記により、親パターンを一つ選択すると、つづいて、子パターン選択部314bが子パターンp1〜p8の中から子パターンを一つ選択する。以下、子パターンp1〜p8の中から1つの子パターンを選択するための抽選を「子パターン選択抽選」という。子パターン選択部314bは、親パターン抽選により選択された親パターンに基づき、子パターン抽選で用いる子パターンテーブルを選択する。
As described above, when one parent pattern is selected, subsequently, the child
たとえば、図8で示す例では、親パターンP6が選択されたとする。このとき、子パターン選択部314bは、親パターンP6に対応する子パターンテーブルKt6を子パターン抽選で用いる子パターンテーブルとして選択する。そして、子パターンテーブルKt6の第2割振り(図8中灰色で塗りつぶした箇所の第2割振り)を用いて、子パターン抽選をおこなう。
For example, in the example shown in FIG. 8, it is assumed that the parent pattern P6 is selected. At this time, the child
子パターン抽選に際して、子パターン選択部314bは、まず、子パターン乱数として取得された数値Rk(0≦Rk≦99)から、子パターンテーブルKt6において上から1番目の第2割振りN1、子パターンp4の第2割振りN1(=9)を減算する。この減算により得られる数値をY1とすると、子パターン選択部314bはY1=Rk−N1を算出する。
In the child pattern lottery, the child
Y1を算出すると、子パターン選択部314bはY1が0以下となったかを判定する。Y1が0以下となっていれば、子パターン選択部314bは今回の子パターン抽選の抽選結果として子パターンp4を選択する。Y1が0以下でなければ、子パターン選択部314bは、つづいて、Y1から、子パターンテーブルKt6において上から2番目の第2割振りN2、子パターンp7の第2割振りN2(=80)を減算する。この減算により得られる数値をY2とすると、子パターン選択部314bはY2=Y1−N2を算出する。
When Y1 is calculated, the child
Y2を算出すると、子パターン選択部314bはY2が0以下となったかを判定する。Y2が0以下となっていれば、子パターン選択部314bは今回の子パターン抽選の抽選結果として子パターンp7を選択する。Y2が0以下でなければ、子パターン選択部314bは、上記と同様にして、Y2から、子パターンテーブルKt6において上から3番目の第2割振りN3、子パターンp8の第2割振りN3(=10)を減算する。そして、0以下となった時点で、子パターン選択部314bはその直前に減算したNaに対応する子パターンを選択する。
When Y2 is calculated, the child
親パターン選択部314aおよび子パターン選択部314bにより、親パターンおよび子パターンが一つずつ選択されると、変動パターン抽選部314は、この親パターンと子パターンとの組み合わせからなる変動パターンを示す変動パターンコマンドを特別図柄表示制御部315およびコマンド生成部316に出力する。
When a parent pattern and a child pattern are selected one by one by the parent
たとえば、親パターンP6と子パターンp7とが選択された場合、変動パターン抽選部314は、親パターンP6を示す親パターンコマンド「C5H」と、子パターンp7を示す子パターンコマンド「06H」とからなる変動パターンコマンド「C5H06H」を、特別図柄表示制御部315およびコマンド生成部316に出力する。
For example, when the parent pattern P6 and the child pattern p7 are selected, the variation
特別図柄表示制御部315は、特別図柄表示部112に表示させる特別図柄の表示制御をおこなう機能を有する。具体的に、特別図柄表示制御部315は、変動パターン抽選部314からの変動パターンコマンドが示す期間、特別図柄を変動表示した後に、大当たり抽選部313による大当たり抽選の抽選結果を示す図柄を停止表示させる。
The special symbol
たとえば、前述のように、大当たり抽選において確変大当たりに当選して、親パターンP6と子パターンp7とが選択されて変動パターンコマンド「C5H06H」が入力された場合、特別図柄表示制御部315は、親パターンP6が示す期間+子パターンp7が示す期間(45秒+65秒=110秒)、特別図柄を変動表示する。そして、確変大当たりを示す図柄「7」で特別図柄を停止表示させる。
For example, as described above, when winning a promising big hit in the big win lottery, when the parent pattern P6 and the child pattern p7 are selected and the variation pattern command “C5H06H” is input, the special symbol
コマンド生成部316は、大当たり抽選部313および変動パターン抽選部314からの抽選結果を受け付けて、演出制御部202へ送信するためのコマンドを生成する機能を有する。たとえば、コマンド生成部316は、変動開始コマンドおよび事前判定コマンドを生成する。変動開始コマンドおよび事前判定コマンドについては図9および図10を用いて後述する。コマンド生成部316は、変動開始コマンドや事前判定コマンドを生成すると、コマンド送信部317を介して、演出制御部202へ送信する。
The
(変動開始コマンドの内容)
ここで、変動開始コマンドの内容について説明する。図9−1は、変動開始コマンドの内容を示す説明図(その1)である。図9−1に示すように、変動開始コマンドChは、遊技状態コマンド910と、図柄コマンド920と、変動パターンコマンド930とから構成される。
(Contents of change start command)
Here, the contents of the change start command will be described. FIG. 9A is an explanatory diagram (part 1) of the contents of a change start command. As shown in FIG. 9A, the change start command Ch is composed of a
ここで、変動開始コマンドChにおいて、遊技状態コマンド910、図柄コマンド920、変動パターンコマンド930の各コマンドは、たとえば、遊技状態コマンド910→図柄コマンド920→変動パターンコマンド930といったように、所定の順序で配列される。変動開始コマンドChの送信に際し、主制御部201は、この順序にしたがって、各コマンドを演出制御部202に送信する。
Here, in the change start command Ch, the command of the
遊技状態コマンド910は、ぱちんこ遊技機100の現在の遊技状態に関するコマンドである。前述したように、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFFの組み合わせにより、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の4つの遊技状態をとり得る。
The
遊技状態コマンド910は、たとえば、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFFをあらわす情報(たとえば時短遊技フラグON:高確遊技フラグOFF=時短遊技状態をあらわす情報)から構成される。また、遊技状態コマンド910は、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグのうちの一方の(たとえば時短遊技フラグのみの)ON/OFFをあらわす情報であってもよい。この場合は、現在の遊技状態が電チューサポート機能の付与された遊技状態(たとえば時短遊技状態、確変遊技状態)であるか否かをあらわすことになる。
The
図柄コマンド920は、大当たり抽選の抽選結果に関するコマンドである。前述したように、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞した場合には第1特別図柄を変動表示させるための第1大当たり抽選をおこない、第2始動口106に遊技球が入賞した場合には第2特別図柄を変動表示させるための第2大当たり抽選をおこなう。
The
したがって、図柄コマンド920が第1大当たり抽選の抽選結果を示す場合、当該図柄コマンド920を含んだ変動開始コマンドChは第1特別図柄を変動表示させる際の変動開始コマンドChとなる。また、図柄コマンド920が第2大当たり抽選の抽選結果を示す場合、当該図柄コマンド920を含んだ変動開始コマンドChは第2特別図柄を変動表示させる際の変動開始コマンドChとなる。
Therefore, when the
変動パターンコマンド930は、親パターン抽選で選択された親パターンを示す親パターンコマンド931と、子パターン抽選で選択された子パターンを示す子パターンコマンド932とによって構成され、特別図柄を変動表示させる期間を示す変動パターン(親パターンと子パターンとの組み合わせ)を示すコマンドである。
The
たとえば、変動パターンコマンド930において、親パターンコマンド931が親パターンP6を示し、子パターンコマンド932が子パターンp7を示した場合、親パターンP6が示す期間+子パターンp7が示す期間(45秒+65秒=110秒)、主制御部201が特別図柄を変動表示することをあらわしている。
For example, in the
また、ここで、親パターンコマンド931は子パターンコマンド932の前に配置される。このため、変動パターンコマンド930の送信に際し、主制御部201は、親パターンコマンド931→子パターンコマンド932の順で演出制御部202に送信する。これによって、演出制御部202は、親パターンコマンド931を受信した段階で参照すべき演出パターンテーブルなどを特定することができる。
Here, the
(変動開始コマンドの具体的な内容の一例)
つぎに、変動開始コマンドChの具体的な一例について説明する。図9−2は、変動開始コマンドの内容を示す説明図(その2)である。図9−2に示すように、たとえば、変動開始コマンドChに含まれる遊技状態コマンド910、図柄コマンド920、変動パターンコマンド930の各コマンドは、「0」から「9」の数字と「A」から「F」までのアルファベットとを用いた16進数によって記述される。各コマンドにおいて、末尾の「H」は各コマンドにおいてが16進数で記述されていることを示している。
(Example of specific contents of change start command)
Next, a specific example of the change start command Ch will be described. FIG. 9-2 is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the change start command. As shown in FIG. 9-2, for example, the
遊技状態コマンド910は、前述したように、ぱちんこ遊技機100の現在の遊技状態に関するコマンドである。たとえば、遊技状態コマンド910は、変動開始コマンドCh生成時に、時短遊技フラグがONである場合には「AA00H」とされ、時短遊技フラグがOFFである場合には「AA01H」とされる。
The
図柄コマンド920は、前述したように、大当たり抽選の抽選結果に関するコマンドである。たとえば、図柄コマンド920は、大当たり抽選の抽選結果が、第1特別図柄に対応した(第1大当たり抽選で当選する)第1通常大当たりであれば「BB00H」、第1確変大当たりであれば「BB01H」、第1潜確大当たりであれば「BB02H」とされる。また、大当たり抽選の抽選結果が、第2特別図柄に対応した(第2大当たり抽選で当選する)第2通常大当たりであれば「BC00H」、第2確変大当たりであれば「BC01H」、第2潜確大当たりであれば「BC02H」とされる。
As described above, the
変動パターンコマンド930は、前述したように、親パターンコマンド931と子パターンコマンド932とによって構成され、特別図柄の変動期間を示すコマンドである。たとえば、変動パターンコマンド930の親パターンコマンド931は、親パターンP1が選択されたときには「C0H」、親パターンP2が選択されたときには「C1H」、親パターンP3が選択されたときには「C2H」、親パターンP4が選択されたときには「C3H」、親パターンP5が選択されたときには「C4H」とされる。
As described above, the
変動パターンコマンド930の子パターンコマンド932は、子パターンp1が選択されたときには「00H」、子パターンp2が選択されたときには「01H」、子パターンp3が選択されたときには「02H」、子パターンp4が選択されたときには「03H」、子パターンp5が選択されたときには「04H」とされる。
The
変動パターンコマンド930は、前述したように、親パターンコマンド931と子パターンコマンド932との組み合わせであるので、たとえば、親パターンP1と子パターンp1とが選択された場合には「C000H」、親パターンP1と子パターンp2とが選択された場合には「C001H」、親パターンP1と子パターンp3とが選択された場合には「C002H」とされる。
Since the
(事前判定コマンドの内容)
つぎに、事前判定コマンドの内容について説明する。図10−1は、事前判定コマンドの内容を示す説明図(その1)である。図10−1に示すように、事前判定コマンドCjは、図柄コマンド920と、変動パターンコマンド930とから構成される。すなわち、事前判定コマンドCjは、変動開始コマンドChから遊技状態コマンド910を除いた構成となっている。
(Contents of prior judgment command)
Next, the contents of the prior determination command will be described. FIG. 10A is an explanatory diagram (part 1) of the content of the prior determination command. As illustrated in FIG. 10A, the prior determination command Cj includes a
ここで、事前判定コマンドCjにおいて、図柄コマンド920、変動パターンコマンド930の各コマンドは、たとえば、図柄コマンド920→変動パターンコマンド930といったように、所定の順序で配列される。事前判定コマンドCjの送信に際し、主制御部201は、この順序にしたがって、各コマンドを演出制御部202に送信する。
Here, in the prior determination command Cj, the commands of the
(事前判定コマンドの具体的な内容の一例)
つぎに、事前判定コマンドCjの具体的な一例について説明する。図10−2は、事前判定コマンドの内容を示す説明図(その2)である。たとえば、事前判定コマンドCjに含まれる図柄コマンド920、変動パターンコマンド930の各コマンドは、変動開始コマンドChと同様、16進数によって記述される。
(Example of specific contents of the advance judgment command)
Next, a specific example of the prior determination command Cj will be described. FIG. 10B is an explanatory diagram (part 2) of the content of the prior determination command. For example, each of the
図10−2に示すように、たとえば、事前判定コマンドCjにおいて、図柄コマンド920は、事前判定での大当たり抽選の抽選結果が、第1特別図柄に対応した第1通常大当たりであれば「DD00H」、第1確変大当たりであれば「DD01H」、第1潜確大当たりであれば「DD02H」とされる。また、大当たり抽選の抽選結果が、第2特別図柄に対応した第2通常大当たりであれば「DE00H」、第2確変大当たりであれば「DE01H」、第2潜確大当たりであれば「DE02H」とされる。
As shown in FIG. 10-2, for example, in the pre-judgment command Cj, the
変動パターンコマンド930は、前述した変動開始コマンドChと同様、親パターンコマンド931と子パターンコマンド932とによって構成される。たとえば、変動パターンコマンド930において、親パターンコマンド931が親パターンP6を示し(「C5H」)、子パターンコマンド932が子パターンp7を示した(「06H」)場合、親パターンP6が示す期間+子パターンp7が示す期間(45秒+65秒=110秒)、特別図柄を変動表示する保留であることをあらわしている。
The
以上のように、主制御部201は、第1特別図柄を変動表示させる際には第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンド920を含んだ変動開始コマンドChを演出制御部202に送信する。第2特別図柄を変動表示させる際には第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンド920を含んだ変動開始コマンドChを演出制御部202に送信する。このため、演出制御部202は、図柄コマンド920により、これから変動表示される特別図柄が第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのかを判断することができる。
As described above, the
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドChと、第2特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドChとで変動パターンコマンド930の内容が同じであった場合であっても、第1特別図柄を変動表示するとき用の演出・第2特別図柄を変動表示するとき用の演出といったように、変動表示させる特別図柄ごとに異なる演出をおこなうことができる。
Thereby, for example, the
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機100では、第1特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドChと、第2特別図柄を変動表示する際の変動開始コマンドChとで変動パターンコマンド930の内容を共通化させることができるので、主制御部201が送信するコマンドの種類を増やすことなく(たとえばそれぞれの特別図柄ごとの変動パターンコマンドを用意することなく)、ぱちんこ遊技機100の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
As described above, in the
また、主制御部201は、第1始動口105に遊技球が入賞した際には第1事前判定の判定結果を示す図柄コマンド920を含んだ事前判定コマンドCjを演出制御部202に送信する。第2始動口106に遊技球が入賞した際には第2事前判定の判定結果を示す図柄コマンド920を含んだ事前判定コマンドCjを演出制御部202に送信する。このため、演出制御部202は、図柄コマンド920により、事前判定の判定結果に対応する特別図柄が第1特別図柄であるのか第2特別図柄であるのかを判断することができる。
Further, when a game ball wins the
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドCjと、第2始動口106に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドCjとで変動パターンコマンド930の内容が同じであった場合であっても、第1特別図柄用の予兆演出・第2特別図柄用の予兆演出といったように、特別図柄ごとに異なる予兆演出をおこなうことができる。
Accordingly, for example, the
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機100では、第1始動口105に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドCjと、第2始動口106に遊技球が入賞した際の事前判定コマンドCjとで変動パターンコマンド930の内容を共通化させることができるので、主制御部201が送信するコマンドの種類を増やすことなく(たとえばそれぞれの特別図柄ごとの変動パターンコマンドを用意することなく)、ぱちんこ遊技機100の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
As described above, in the
また、主制御部201は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示する際には遊技状態コマンド910→図柄コマンド920→変動パターンコマンド930の順で配列された変動開始コマンドChを演出制御部202に送信する。始動口(第1始動口105、第2始動口106)に遊技球が入賞した際には図柄コマンド920→変動パターンコマンド930の順で配列された事前判定コマンドCjを演出制御部202に送信する。このため、演出制御部202は、各コマンドの配列や遊技状態コマンド910の有無などにより、変動開始コマンドChであるのか事前判定コマンドCjであるのかを判断することができる。
Further, the
これによって、たとえば、ぱちんこ遊技機100は、変動開始コマンドChと、事前判定コマンドCjとで変動パターンコマンド930の内容が同じであった場合であっても、変動開始コマンドChであれば変動パターンコマンド930に基づく変動演出を、事前判定コマンドCjであれば変動パターンコマンド930に基づく予兆演出を、おこなうことができる。
Thereby, for example, the
そして、上記のように、ぱちんこ遊技機100では、変動開始コマンドChと、事前判定コマンドCjとで変動パターンコマンド930の内容を共通化させることができるので、たとえば、変動開始コマンドCh用の変動パターンコマンド・事前判定コマンドCj用の変動パターンコマンドといったように、主制御部201が送信するコマンドの種類を増やすことなく、ぱちんこ遊技機100の演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
As described above, in the
なお、主制御部201の検出部311、乱数取得部312、大当たり抽選部313、変動パターン抽選部314、特別図柄表示制御部315、コマンド生成部316、コマンド送信部317の各機能部は、たとえば、主制御部201のCPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
The detection unit 311, random
(演出制御部の機能部について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202の機能部について説明する。図3に示すように、演出制御部202は、コマンド受信部321と、判定部322と、変動演出選択部323と、予兆演出選択部324と、演出実行部325とを備えている。
(About the function part of the production control part)
Next, the function unit of the
コマンド受信部321は、主制御部201のコマンド送信部317から送信されたコマンドを受信する機能を有する。前述したように、たとえば、コマンド送信部317からは変動開始コマンドChや事前判定コマンドCjなどが送信され、コマンド受信部321がこれらのコマンドを受信することで、演出制御部202は、大当たり抽選や変動パターン抽選の抽選結果や、現在の遊技状態などを示す情報を取得することができる。
The command reception unit 321 has a function of receiving a command transmitted from the
判定部322は、コマンド受信部321によって受信されたコマンドが変動開始コマンドChであるか事前判定コマンドCjであるかを判定する機能を有する。判定部322は、受信されたコマンドに、遊技状態コマンドが含まれるか否かにより、変動開始コマンドChであるか事前判定コマンドCjであるかを判定する。 The determination unit 322 has a function of determining whether the command received by the command reception unit 321 is a change start command Ch or a prior determination command Cj. The determination unit 322 determines whether the command is a change start command Ch or a prior determination command Cj depending on whether or not the received command includes a gaming state command.
判定部322は、変動開始コマンドChであると判定した場合には当該コマンドを変動演出選択部323に出力する。事前判定コマンドCjであると判定した場合には当該コマンドを予兆演出選択部324に出力する。
If the determination unit 322 determines that the change start command Ch, the determination unit 322 outputs the command to the change
変動演出選択部323は、変動開始コマンドChに基づき、あらかじめ用意された変動演出群(変動演出パターンテーブル)からおこなう変動演出の演出内容(変動演出パターン)を選択する機能を有する。たとえば、変動演出選択部323は、コマンド受信部321によって受信された変動開始コマンドChの図柄コマンド920に基づき、まず、大当たり用の変動演出か、ハズレ用の変動演出かなど、大当たり抽選の抽選結果に合致する変動演出群を特定する。
The variation
具体的に、変動演出選択部323は、複数の変動演出パターンテーブルを有している。複数の変動演出パターンテーブルは、大当たり用の変動演出パターンテーブル群とハズレ用の変動演出パターンテーブル群とによって構成されている。たとえば、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合、変動演出選択部323は、まず、大当たり用の変動演出パターンテーブル群を特定する。
Specifically, the variation
つぎに、変動演出選択部323は、特定された変動演出パターンテーブル群の中から一つの変動演出パターンテーブルを選択する。ここで、それぞれの変動演出パターンテーブルには親パターンP1〜P7のいずれかが対応づけられている。このため、変動演出選択部323は、変動開始コマンドChの親パターンコマンド931が示す親パターンに対応した変動演出パターンテーブルを特定された変動演出パターンテーブル群の中から一つ選択する。
Next, the variation
変動演出パターンテーブルを選択すると、変動演出選択部323は、変動開始コマンドChの子パターンコマンド932が示す子パターンに対応した変動演出パターンを選択して、当該変動演出パターンが定義する演出内容を今回の変動演出の内容として決定する。
When the variation production pattern table is selected, the variation
(変動演出パターンテーブルの内容)
ここで、変動演出パターンテーブルの内容について説明する。図11−1は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図11−2は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図11−3は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。図11−4は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その4)である。図11−5は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その5)である。図11−6は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その6)である。図11−7は、変動演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その7)である。
(Contents of variation production pattern table)
Here, the contents of the variation effect pattern table will be described. FIG. 11A is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the variation effect pattern table. FIG. 11B is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the variation effect pattern table. 11-3 is explanatory drawing (the 3) which shows the content of the fluctuation production pattern table. 11-4 is explanatory drawing (the 4) which shows the content of the fluctuation production pattern table. 11-5 is explanatory drawing (the 5) which shows the content of the fluctuation production pattern table. 11-6 is explanatory drawing (the 6) which shows the content of the fluctuation production pattern table. 11-7 is explanatory drawing (the 7) which shows the content of the fluctuation production pattern table.
図11−1に示す変動演出パターンテーブルHEt1は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP1であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図11−2に示す変動演出パターンテーブルHEt2は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP2であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
The variation effect pattern table HEt1 illustrated in FIG. 11A is a variation effect pattern table used when the
図11−3に示す変動演出パターンテーブルHEt3は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP3であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図11−4に示す変動演出パターンテーブルHEt4は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP4であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
The variation effect pattern table HEt3 illustrated in FIG. 11C is a variation effect pattern table used when the
図11−5に示す変動演出パターンテーブルHEt5は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP5であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図11−6に示す変動演出パターンテーブルHEt6は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP6であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。図11−7に示す変動演出パターンテーブルHEt7は、変動開始コマンドChの図柄コマンド920が大当たりの図柄を示し、親パターンコマンド931が親パターンP7であった場合に用いる変動演出パターンテーブルである。
The variation effect pattern table HEt5 shown in FIG. 11-5 is a variation effect pattern table used when the
それぞれの変動演出パターンテーブルHEt1〜HEt7は、変動演出の内容を定義した変動演出パターン(図11−1〜図11−7におけるHEp1〜HEp17)と子パターンとを対応づけて構成される。たとえば、変動演出パターンHEp1が定義する変動演出の内容は「ノーマルリーチ→大当たり(装飾図柄揃い)」となっている。変動演出パターンHEp1〜HEp17は、それぞれ異なる演出内容を定義している。 Each variation effect pattern table HEt1 to HEt7 is configured by associating a variation effect pattern (HEp1 to HEp17 in FIGS. 11-1 to 11-7) defining a content of the variation effect with a child pattern. For example, the content of the variation effect defined by the variation effect pattern HEp1 is “normal reach → hit (decoration of decorative symbols)”. The variation effect patterns HEp1 to HEp17 define different effect contents.
たとえば、前述のように、変動開始コマンドChに、親パターンP6を示す親パターンコマンド931(「C5H」)と子パターンp7を示す子パターンコマンド932(「06H」)とが含まれていたとする。この場合、変動演出選択部323は、まず、親パターンP6に対応した変動演出パターンテーブルEt6を選択する。
For example, as described above, it is assumed that the change start command Ch includes a parent pattern command 931 (“C5H”) indicating the parent pattern P6 and a child pattern command 932 (“06H”) indicating the child pattern p7. In this case, the changing
変動演出パターンテーブルEt6を選択すると、変動演出選択部323は、つづいて、変動演出パターンテーブルEt6の中から、子パターンp7に対応した変動演出パターンHEp15を選択する。これによって、今回の変動でおこなう変動演出の内容は、「擬似連(3連)→スペシャルリーチ→大当たり(装飾図柄が揃う)」と決定される。変動演出選択部323は変動演出パターンを選択するとその選択結果を演出実行部325に出力する。
When the changing effect pattern table Et6 is selected, the changing
予兆演出選択部324は、事前判定コマンドCjに基づき、あらかじめ用意された予兆演出群(予兆演出パターンテーブル)からおこなう予兆演出の演出内容(予兆演出パターン)を選択する機能を有する。たとえば、予兆演出選択部324は、コマンド受信部321によって受信された事前判定コマンドCjの図柄コマンド920に基づき、予兆演出パターンを選択する。予兆演出パターンについては図28を用いて後述する。予兆演出選択部324は予兆演出パターンを選択するとその選択結果を演出実行部325に出力する。
The indication
演出実行部325は、変動演出選択部323や予兆演出選択部324によって選択されたそれぞれの演出パターンが示す演出をおこなう機能を有する。たとえば、演出実行部325は、選択された演出パターンが示す画像を画像表示部104に表示したり、それぞれの演出パターンが示す音声をスピーカ254から出力したりする。また、演出実行部325は演出ライト部116や盤ランプ264などを発光・点滅・消灯させてもよい。
The
(演出実行部による演出実行概要)
ここで、演出実行部325がおこなう演出の概要について説明する。図12は、本実施の形態1の演出実行部がおこなう演出の概要を示す説明図である。図12で示す例では、変動開始コマンドChの親パターンコマンド931が示す親パターンが親パターンP6(45秒)であり、子パターンコマンド932が示す子パターンが子パターンp7(65秒)であったとする。そして、この変動開始コマンドChに基づき、変動演出選択部323によって変動演出パターンHEp15が選択された例としている。なお、図12において横軸tは経過時間を示している。
(Outline of production execution by production execution unit)
Here, an outline of an effect performed by the
図12に示すように、時期t1で主制御部201から変動開始コマンドChを受信すると、変動演出選択部323は、変動開始コマンドChの親パターンコマンド931と、子パターンコマンド932とに基づき、変動演出パターンを選択する。前述したように、ここでは、変動演出選択部323によって変動演出パターンHEp15が選択されたとする。
As shown in FIG. 12, when the change start command Ch is received from the
変動演出パターンHEp15が選択されると、演出実行部325は、変動演出パターンHEp15が示す演出を開始する。変動演出パターンHEp15は、「擬似連(3連)→スペシャルリーチ→大当たり(装飾図柄揃い)」を示すため、演出実行部325は、まず、「擬似連(3連)」演出を実行する。この「擬似連(3連)」演出は、時期t1から親パターンP6が定義する期間(45秒)が経過する時期t2までおこなわれる。
When the change effect pattern HEp15 is selected, the
時期t2となると(演出開始時より45秒が経過すると)、演出実行部325は、つづいて、「スペシャルリーチ」演出を開始する。この「スペシャルリーチ」演出は、時期t2から子パターンp7が定義する期間(65秒)が経過する時期t3までおこなわれる。
At time t2 (when 45 seconds have elapsed since the start of the production), the
上記の例では、親パターンP6に対応した「擬似連(3連)」演出をおこなって、「スペシャルリーチ」演出へと展開していく場合について説明したが、たとえば、図8の親パターンP1のように、親パターンが示す期間が「0秒」であるときには、演出実行部325は親パターンに対応する演出をおこなわない。この場合、演出実行部325は子パターンに対応する演出のみをおこなう。
In the above example, a case has been described where a “pseudo-ream (triple)” effect corresponding to the parent pattern P6 is performed and developed into a “special reach” effect. For example, the parent pattern P1 in FIG. Thus, when the period indicated by the parent pattern is “0 seconds”, the
なお、演出制御部202のコマンド受信部321、判定部322、変動演出選択部323、予兆演出選択部324、演出実行部325の各機能部は、たとえば、演出制御部202のCPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
Note that the command receiving unit 321, the determining unit 322, the variation
(ぱちんこ遊技機の各制御部がおこなう処理の内容)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機100の各制御部がおこなう処理の内容について説明する。まず、主制御部201がおこなう処理について説明する。以下で説明する主制御部201がおこなう各処理は、主制御部201のCPU211が、ROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(Contents of processing performed by each control unit of pachinko machine)
Next, in order for the
(主制御部がおこなう処理)
(メイン処理)
図13は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部201はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
(Processing performed by the main control unit)
(Main process)
FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the main processing. For example, when the supply of power to the
図13に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS1301)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS1302)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1303)。
As shown in FIG. 13, in the main process, the
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1303:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS1304)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。
If the RAM clear switch is ON (step S1303: Yes), the
RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS1305)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1306)。たとえば、ステップS1306では、主制御部201は、演出制御部202、賞球制御部203などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。
When the RAM is cleared, the
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS1303:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS1307)。バックアップフラグがONであれば(ステップS1307:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1308)。
On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S1303: No), the
チェックサムが正常であれば(ステップS1308:Yes)、主制御部201は、所定の復旧処理を実行する(ステップS1309)。この復旧処理では、たとえば、バックアップに基づいて電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS1307:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS1308:No)、主制御部201は、ステップS1304へ移行してRAMクリアをおこなう。
If the checksum is normal (step S1308: Yes), the
つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS1310)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図14参照)を実行する。ステップS1310においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS1311)。
Next, the
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS1312)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS1313)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS1314)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS1315)、ステップS1311へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS1311からステップS1315の処理を繰り返し実行する。
When the power shutdown monitoring process is executed, the
(タイマ割込処理)
図14は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、図13に示したメイン処理に対して、図14に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. The
図14に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1401)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定(詳細な説明は省略)に用いる当たり判定乱数、図柄判定(詳細な説明は省略)に用いる図柄判定乱数、変動パターン抽選に用いる親パターン乱数および子パターン乱数などの更新をおこなう(たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を+1する)。
As shown in FIG. 14, in the timer interrupt process, the
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS1402)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
Next, the
公知の技術であるため始動口スイッチ処理以外の他のスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。始動口スイッチ処理の処理内容については図15を用いて後述する。 Since this is a known technique, the detailed contents of the switch processing other than the start port switch processing are not described and illustrated. The contents of the start port switch process will be described later with reference to FIG.
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図17参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(不図示)。
Next, the
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図23参照)などが含まれる。
When the symbol process is executed, the
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS1405)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
Next, the
(始動口スイッチ処理)
つぎに、図14のステップS1402に示したスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図15は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS1501)。
(Start-up switch processing)
Next, processing contents of the start port switch process included in the switch process shown in step S1402 of FIG. 14 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. As shown in FIG. 15, in the start port switch process, the
第1始動口SW221がONとなっていなければ(ステップS1501:No)、ステップS1506へ移行する。第1始動口SW221がONとなっていれば(ステップS1501:Yes)、第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留数U1が4未満であるかを判定する(ステップS1502)。
If the first start port SW221 is not ON (step S1501: No), the process proceeds to step S1506. If the first start port SW221 is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the holding number U1 for the game ball won at the
保留数U1が4未満でなければ、すなわち、保留数U1が4以上であれば(ステップS1502:No)、ステップS1506へ移行する。保留数U1が4未満であれば(ステップS1502:Yes)、現在の保留数U1に「1」加算した値を新たなU1とする(U1←U1+1)(ステップS1503)。 If the hold number U1 is not less than 4, that is, if the hold number U1 is 4 or more (step S1502: No), the process proceeds to step S1506. If the hold number U1 is less than 4 (step S1502: Yes), a value obtained by adding “1” to the current hold number U1 is set as a new U1 (U1 ← U1 + 1) (step S1503).
そして、主制御部201は、当たり判定乱数、図柄判定乱数、親パターン乱数、子パターン乱数などの各種乱数を取得して、取得された乱数をRAM213に格納する(ステップS1504)。ステップS1504で各種乱数を取得すると、この取得された各種乱数を用いて主制御部201は事前判定処理をおこない(ステップS1505)、ステップS1506へ移行する。事前判定処理については図16を用いて後述する。
The
ステップS1506では、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS1506)。第2始動口SW222がONとなっていなければ(ステップS1506:No)、主制御部201はそのまま始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW222がONとなっていれば(ステップS1506:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留数U2が4未満であるかを判定する(ステップS1507)。
In step S1506, it is determined whether second start port SW222 is turned on (step S1506). If the second start port SW222 is not ON (step S1506: No), the
保留数U2が4未満でなければ、すなわち、保留数U2が4以上であれば(ステップS1507:No)、主制御部201はそのまま始動口スイッチ処理を終了する。保留数U2が4未満であれば(ステップS1507:Yes)、現在の保留数U2に「1」加算した値を新たなU2とする(U2←U2+1)(ステップS1508)。
If the number of holds U2 is not less than 4, that is, if the number of holds U2 is 4 or more (step S1507: No), the
そして、主制御部201は、当たり判定乱数、図柄判定乱数、親パターン乱数、子パターン乱数などの各種乱数を取得して、取得された乱数をRAM213に格納する(ステップS1509)。ステップS1509で各種乱数を取得すると、この取得された各種乱数を用いて主制御部201は事前判定処理をおこない(ステップS1510)、主制御部201は始動口スイッチ処理を終了する。
The
(事前判定処理)
つぎに、図15のステップS1505およびステップS1510に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図16は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS1601)。
(Preliminary judgment processing)
Next, processing contents of the pre-determination processing shown in steps S1505 and S1510 in FIG. 15 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the processing content of the prior determination processing. As shown in FIG. 16, in the pre-determination process, the
高確率遊技状態であれば(高確遊技フラグがONに設定されていれば)(ステップS1601:Yes)、当たり判定テーブルAt2をRAM213に設定する(ステップS1602)。高確率遊技状態でなければ(高確遊技フラグがOFFに設定されていれば)(ステップS1601:No)、当たり判定テーブルAt1をRAM213に設定する(ステップS1603)。 If it is a high probability gaming state (if the high probability gaming flag is set to ON) (step S1601: Yes), the winning determination table At2 is set in the RAM 213 (step S1602). If it is not in the high probability gaming state (if the high probability gaming flag is set to OFF) (step S1601: No), the winning determination table At1 is set in the RAM 213 (step S1603).
つづいて、主制御部201は、ステップS1602またはステップS1603でRAM213に設定した当たり判定テーブルと、取得された当たり判定乱数とを用いて当たり判定をおこなう(ステップS1604)。前述したように、主制御部201は、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで当たり判定をおこなう。
Subsequently, the
そして、主制御部201は、当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS1605)。大当たりでなければ(ステップS1605:No)、そのままステップS1607へ移行する。大当たりであれば(ステップS1605:Yes)、主制御部201は、図柄判定乱数と、今回の事前判定処理の契機となった遊技球の入賞した始動口に応じた大当たり図柄判定テーブルとを用いて図柄判定をおこない(ステップS1606)、ステップS1607へ移行する。前述したように、主制御部201は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで図柄判定をおこなう。
Then, the
ステップS1607では、ステップS1604の当たり判定の判定結果、ステップS1606の図柄判定の判定結果(大当たりのときのみ)、親パターン乱数および子パターン乱数などを用いて、変動パターンを選択する変動パターン抽選処理をおこなう(ステップS1607)。変動パターン抽選処理の処理内容については、図19〜図21を用いて後述する。 In step S1607, a variation pattern lottery process for selecting a variation pattern using the determination result of the hit determination in step S1604, the determination result of the symbol determination in step S1606 (only in the case of jackpot), the parent pattern random number, the child pattern random number, and the like. Perform (step S1607). The processing contents of the variation pattern lottery processing will be described later with reference to FIGS.
そして、主制御部201は、ステップS1604の当たり判定の判定結果、ステップS1606の図柄判定の判定結果(大当たりのときのみ)、ステップS1607の変動パターン抽選処理の処理結果に基づき、事前判定コマンドCjを生成して(ステップS1608)、生成した事前判定コマンドCjをRAM213に格納し(ステップS1609)、事前判定処理を終了する。
Then, the
(特別図柄処理)
つぎに、図14のステップS1403に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図17は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示すように、特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1701)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
Next, processing contents of the special symbol process included in the symbol process shown in step S1403 of FIG. 14 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. As shown in FIG. 17, in the special symbol process, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1701:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1701:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1702)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1702:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1703)。
If the winning game flag is ON (step S1701: Yes), the
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1703:Yes)、主制御部201は、現在の保留数U2から「1」減算したものを新たな保留数U2として(U2←U2−1)(ステップS1704)、ステップS1707へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1703:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1705)。
If the holding number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S1703: Yes), the
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1705:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1705:Yes)、主制御部201は、現在の保留数U1から「1」減算したものを新たな保留数U1として(U1←U1−1)(ステップS1706)、ステップS1707へ移行する。
If the holding number U1 is 0 (U1 = 0) (step S1705: No), the
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選をおこなう大当たり抽選処理をおこなう(ステップS1707)。大当たり抽選処理の処理内容については図18を用いて後述する。ステップS1707にて大当たり抽選をおこなうと、主制御部201は、変動パターンを選択する変動パターン抽選処理を実行する(ステップS1708)。変動パターン抽選処理については図19〜図21を用いて後述する。
Subsequently, the
変動パターン抽選処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS1709)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
When the variation pattern is selected by the variation pattern lottery process, the
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、ステップS1707の大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)、ステップS1708の変動パターン抽選処理の処理結果、現在の遊技状態の情報などに基づき、変動開始コマンドChを生成して(ステップS1710)、生成した変動開始コマンドChをRAM213に格納する(ステップS1711)。ここでRAM213に格納された変動開始コマンドChは、図14中ステップS1406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
When the special symbol variation display is started, the
つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示開始時から所定期間が経過したかを判定する(ステップS1712)。ステップS1712では、特別図柄の変動表示開始時から、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す期間が経過したかを判定する。所定期間が経過していなければ(ステップS1712:No)、主制御部201はそのまま特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
一方、所定期間が経過していれば(ステップS1712:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を、変動表示開始直前の大当たり抽選処理の処理結果に対応した図柄(大当たり抽選の抽選結果を示す図柄)で停止表示して(ステップS1713)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1714)。ステップS1714で設定された変動停止コマンドは、図14中ステップS1406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
On the other hand, if the predetermined period has elapsed (step S1712: Yes), the
つづいて、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態に関するフラグ(たとえば前述した当たり遊技フラグ・高確遊技フラグ・時短遊技フラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS1715)、特別図柄処理を終了する。停止中処理の処理内容については図22を用いて後述する。一方、ステップS1702において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1702:Yes)、主制御部201は、ステップS1712へ移行して変動表示の開始時から所定期間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
Subsequently, the
(大当たり抽選処理)
つぎに、図17のステップS1707に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図18は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図18に示すように、大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS1801)。
(Large lottery processing)
Next, the contents of the jackpot lottery process shown in step S1707 of FIG. 17 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. As shown in FIG. 18, in the jackpot lottery process, the
高確率遊技状態であれば(高確遊技フラグがONに設定されていれば)(ステップS1801:Yes)、当たり判定テーブルAt2をRAM213に設定する(ステップS1802)。高確率遊技状態でなければ(高確遊技フラグがOFFに設定されていれば)(ステップS1801:No)、当たり判定テーブルAt1をRAM213に設定する(ステップS1803)。 If it is a high probability gaming state (if the high probability gaming flag is set to ON) (step S1801: Yes), the winning determination table At2 is set in the RAM 213 (step S1802). If it is not the high probability gaming state (if the high probability gaming flag is set to OFF) (step S1801: No), the winning determination table At1 is set in the RAM 213 (step S1803).
つづいて、主制御部201は、ステップS1802またはステップS1803でRAM213に設定した当たり判定テーブルと、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球入賞時に取得された当たり判定乱数とを用いて当たり判定をおこなう(ステップS1804)。前述したように、主制御部201は、当たり判定乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで当たり判定をおこなう。
Subsequently, the
そして、主制御部201は、当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS1805)。大当たりであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部201は、図柄判定乱数と、今回の大当たり抽選処理の契機となった遊技球の入賞した始動口に応じた大当たり図柄判定テーブルとを用いて図柄判定をおこない(ステップS1806)、ステップS1807へ移行する。前述したように、主制御部201は、図柄判定乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて各大当たりに対応づけられた乱数値と一致するかを判定することで図柄判定をおこなう。
Then, the
図柄判定をおこなうと、主制御部201は、図柄判定の判定結果を示す図柄をRAM213に設定し(ステップS1807)、大当たり抽選処理を終了する。一方、ステップS1805で大当たりでなければ(ステップS1805:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS1808)。
When the symbol determination is performed, the
小当たりであれば(ステップS1808:Yes)、主制御部201は小当たりを示す図柄(小当たり図柄)をRAM213に設定し(ステップS1809)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS1808:No)、主制御部201は通常のハズレを示す図柄(ハズレ図柄)をRAM213に設定し(ステップS1810)、大当たり抽選処理を終了する。
If it is a small hit (step S1808: Yes), the
(変動パターン抽選処理)
つぎに、図17のステップS1708に示した変動パターン抽選処理の処理内容について説明する。図19は、変動パターン抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示すように、変動パターン抽選処理において、主制御部201は、まず、親パターンを選択するための親パターン選択処理をおこなう(ステップS1901)。親パターン選択処理の処理内容については図20を用いて後述する。
(Variation pattern lottery process)
Next, the processing contents of the variation pattern lottery processing shown in step S1708 of FIG. 17 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the variation pattern lottery process. As shown in FIG. 19, in the variation pattern lottery process, the
親パターン選択処理をおこなうと、主制御部201は、つづいて、子パターンを選択するための子パターン選択処理をおこなう(ステップS1902)。子パターン選択処理の処理内容については図21を用いて後述する。
When the parent pattern selection process is performed, the
子パターン選択処理をおこなうと、主制御部201は、ステップS1901で選択した親パターンとステップS1902で選択した子パターンとから、変動パターンコマンド930を生成して(ステップS1903)、生成した変動パターンコマンド930をRAM213に格納して(ステップS1904)、変動パターン抽選処理を終了する。
When the child pattern selection process is performed, the
(親パターン選択処理)
つぎに、図19のステップS1901に示した親パターン選択処理の処理内容について説明する。図20は、親パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図20に示すように、親パターン選択処理において、主制御部201は、まず、大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)に対応した親パターンテーブルを、親パターンテーブルOt1〜Ot3の中から選択する(ステップS2001)。
(Parent pattern selection process)
Next, the processing contents of the parent pattern selection processing shown in step S1901 in FIG. 19 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the parent pattern selection processing. As shown in FIG. 20, in the parent pattern selection process, the
親パターンテーブルを選択すると、主制御部201は、現在のカウンタaの数値に「1」加算したものを新たなカウンタaの数値とする(a←a+1)(ステップS2002)。そして、ステップS2001において選択された親パターンテーブルにおいて、上からa番目の第1割振りの数値Maを取得する(ステップS2003)。
When the parent pattern table is selected, the
たとえば、親パターンテーブルOt3が選択されており、カウンタaの数値が「1」であれば、ステップS2003では、親パターンテーブルOt3で上から1番目の第1割振りの数値M1=1を取得する(図6−3参照)。親パターンテーブルOt3が選択されており、カウンタaの数値が「2」であれば、ステップS2003では、親パターンテーブルOt3で上から2番目の第1割振りの数値M2=3を取得する。 For example, if the parent pattern table Ot3 is selected and the value of the counter a is “1”, the first allocation value M1 = 1 from the top in the parent pattern table Ot3 is acquired in step S2003 ( (See FIG. 6-3). If the parent pattern table Ot3 is selected and the value of the counter a is “2”, in step S2003, the second first allocation value M2 = 3 from the top is obtained in the parent pattern table Ot3.
つづいて、主制御部201は、カウンタaの数値が2未満(a<2)であるかを判定する(ステップS2004)。カウンタaの数値が2未満であれば(ステップS2004:Yes)、主制御部201は親パターン乱数Roから、ステップS2003で取得された第1割振りM1を減算したX1を算出し(ステップS2005)、ステップS2007へ移行する。
Subsequently, the
カウンタaの数値が2以上であれば(ステップS2004:No)、主制御部201は、前回のMa−1を減算することにより算出されたXa−1から、ステップS2003で取得されたMaを減算したXaを算出し(ステップS2006)、ステップS2007へ移行する。
If the value of the counter a is 2 or more (step S2004: No), the
ステップS2007では、ステップS2005またはステップS2006で算出されたXa(0≦a≦7)の数値が0以下であるかを判定する(ステップS2007)。0以下であれば(ステップS2007:Yes)、カウンタaの数値に対応した親パターンPaを選択し(ステップS2008)、カウンタaの数値を「0」にリセットして(ステップS2009)、親パターン選択処理を終了する。Xa(0≦a≦7)の数値が0以上であれば(ステップS2007:No)、ステップS2002に復帰して、上記の処理を繰り返す。 In step S2007, it is determined whether the numerical value of Xa (0 ≦ a ≦ 7) calculated in step S2005 or step S2006 is 0 or less (step S2007). If it is 0 or less (step S2007: Yes), the parent pattern Pa corresponding to the value of the counter a is selected (step S2008), the value of the counter a is reset to “0” (step S2009), and the parent pattern is selected. End the process. If the numerical value of Xa (0 ≦ a ≦ 7) is 0 or more (step S2007: No), the process returns to step S2002 and the above process is repeated.
(実施の形態1の子パターン選択処理)
つぎに、図19のステップS1902に示した子パターン選択処理の処理内容について説明する。図21は、子パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図21に示すように、子パターン選択処理において、主制御部201は、まず、大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)と親パターン選択処理により選択された親パターンとに対応した子パターンテーブルを、主制御部201が有する子パターンテーブルの中から選択する(ステップS2101)。
(Child pattern selection process of the first embodiment)
Next, the contents of the child pattern selection process shown in step S1902 of FIG. 19 will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the child pattern selection processing. As shown in FIG. 21, in the child pattern selection process, the
たとえば、大当たり抽選処理の処理結果が長当たり(通常大当たり、確変大当たり)であり、親パターン選択処理により親パターンP6が選択された場合、ステップS2101において、主制御部201は子パターンテーブルKt6を選択する。
For example, when the processing result of the jackpot lottery process is long hit (ordinary jackpot, probability variation jackpot) and the parent pattern P6 is selected by the parent pattern selection processing, the
子パターンテーブルを選択すると、主制御部201は、現在のカウンタbの数値に「1」加算したものを新たなカウンタbの数値とする(b←b+1)(ステップS2102)。そして、ステップS2101において選択された子パターンテーブルにおいて、上からb番目の第2割振りの数値Nbを取得する(ステップS2103)。
When the child pattern table is selected, the
たとえば、ステップS2103では、ステップS2101で子パターンテーブルKt6が選択されており、カウンタb=1であった場合、主制御部201は、子パターンテーブルKt6において上から1番目の第2割振りの数値N1=9を取得する。
For example, in step S2103, if the child pattern table Kt6 is selected in step S2101 and the counter b = 1, the
つづいて、主制御部201は、カウンタbの数値が2未満(b<2)であるかを判定する(ステップS2104)。カウンタbの数値が2未満であれば(ステップS2104:Yes)、主制御部201は子パターン乱数Rkから、ステップS2103で取得された第2割振りN1を減算したY1を算出し(ステップS2105)、ステップS2107へ移行する。
Subsequently, the
カウンタbの数値が2以上であれば(ステップS2104:No)、主制御部201は、前回のNb−1を減算することにより算出されたYb−1から、ステップS2103で取得されたNbを減算したYbを算出し(ステップS2106)、ステップS2107へ移行する。
If the value of the counter b is 2 or more (step S2104: NO), the
ステップS2107では、ステップS2105またはステップS2106で算出されたYb(0≦b≦8)の数値が0以下であるかを判定する(ステップS2107)。0以下であれば(ステップS2107:Yes)、ステップS2101において選択された子パターンテーブルにおいて、上からb番目の子パターンを選択して(ステップS2108)、カウンタbの数値を「0」にリセットして(ステップS2109)、子パターン選択処理を終了する。Ybの数値が0以上であれば(ステップS2107:No)、ステップS2102に復帰して、上記の処理を繰り返す。 In step S2107, it is determined whether the numerical value of Yb (0 ≦ b ≦ 8) calculated in step S2105 or step S2106 is 0 or less (step S2107). If it is 0 or less (step S2107: Yes), the bth child pattern from the top is selected in the child pattern table selected in step S2101 (step S2108), and the numerical value of the counter b is reset to “0”. (Step S2109), the child pattern selection process is terminated. If the numerical value of Yb is 0 or more (step S2107: No), the process returns to step S2102 and the above process is repeated.
(停止中処理)
つぎに、図17のステップS1715に示した停止中処理の処理内容について説明する。図22は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図22に示すように、停止中処理において主制御部201は、まず、電チューサポート機能付きの遊技状態(時短遊技状態または確変遊技状態)であることを示す時短遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。
(Processing during stoppage)
Next, the processing contents of the stop process shown in step S1715 of FIG. 17 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. As shown in FIG. 22, in the stop process, the
時短遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2201:No)、すなわち、時短遊技フラグがOFFであれば、そのまま後述するステップS2205へ移行する。時短遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2201:Yes)、主制御部201は、電チューサポート機能の継続期間に関する時短遊技カウンタのカウント値Jから「1」減算したものを新たなJとする(ステップS2202)。
If the short-time game flag is not set to ON (step S2201: No), that is, if the short-time game flag is OFF, the process proceeds to step S2205 to be described later. If the time-saving game flag is set to ON (step S2201: Yes), the
そして、主制御部201は、時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となったかを判定する(ステップS2203)。時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」となれば(ステップS2203:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをOFFに設定する(ステップS2204)。時短遊技カウンタのカウント値Jが「0」とならなければ(ステップS2203:No)、後述するステップS2205へ移行する。
Then, the
つづいて、主制御部201は、高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2205)。高確遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2205:No)、すなわち、高確遊技フラグがOFFであれば、そのまま後述するステップS2209へ移行する。
Subsequently, the
高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2205:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の継続期間に関する高確遊技カウンタのカウント値Xから「1」減算したものを新たなXとする(ステップS2206)。そして、主制御部201は、高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となったかを判定する(ステップS2207)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」となれば(ステップS2207:Yes)、主制御部201は、高確遊技フラグをOFFに設定する(ステップS2208)。高確遊技カウンタのカウント値Xが「0」とならなければ(ステップS2207:No)、後述するステップS2209へ移行する。
If the highly probable game flag is set to ON (step S2205: Yes), the
つづいて、主制御部201は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS2209)。特別図柄が大当たりを示す図柄でなければ(ステップS2209:No)、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する(ステップS2210)。小当たりを示す図柄でなければ(ステップS2210:No)、すなわち、通常のハズレを示す図柄であれば、そのまま停止中処理を終了する。小当たりを示す図柄であれば(ステップS2210:Yes)、小当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS2211)、ステップS2217へ移行する。
Subsequently, the
一方、ステップS2209において、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であれば(ステップS2209:Yes)、大当たりを示す図柄が、長当たり(たとえば確変大当たり、通常大当たり)を示す図柄であるかを判定する(ステップS2212)。 On the other hand, if the special symbol stopped and displayed immediately before in step S2209 is a symbol indicating a jackpot (step S2209: Yes), the symbol indicating a jackpot is a symbol indicating a long hit (for example, a probable big hit or a normal jackpot). Is determined (step S2212).
長当たりであれば(ステップS2212:Yes)、主制御部201は、長当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS2213)。長当たりでなければ(ステップS2212:No)、主制御部201は、短当たりであると判定し、短当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS2214)。
If long hit (step S2212: Yes), the
ステップS2211、ステップS2213、ステップS2214のいずれかにおいて当たり遊技フラグをONに設定すると、つづいて、主制御部201は、時短遊技カウンタJ、高確遊技カウンタXを「0」にリセットする(ステップS2215)。そして、時短遊技フラグ、高確遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2216)、ステップS2217へ移行する。
When the winning game flag is set to ON in any of step S2211, step S2213, and step S2214, the
ステップS2217では、主制御部201は、当選した大当たりまたは小当たりに応じたオープニングを開始する(ステップS2217)。そして、大当たり遊技状態または小当たり遊技状態になったことを示すオープニングコマンドをRAM213に設定して(ステップS2218)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドには設定された大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグを示す情報などが含まれている。
In step S2217, the
(大入賞口処理)
つぎに、図14のステップS1404に示した電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図23は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。図23に示すように、大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。当たり遊技フラグがONでなければ、すなわち、OFFであれば(ステップS2301:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
Next, processing contents of the special prize opening process included in the electric accessory control process shown in step S1404 of FIG. 14 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. As shown in FIG. 23, in the big prize opening process, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2301:Yes)、当たり遊技フラグをON直後のオープニング中であるかを判定する(ステップS2302)。オープニング中であれば(ステップS2302:Yes)、オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2303)。オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過していなければ(ステップS2303:No)、すなわち、オープニングの状態を継続する場合には、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
If the winning game flag is ON (step S2301: Yes), it is determined whether the opening immediately after the winning game flag is ON (step S2302). If it is during opening (step S2302: Yes), it is determined whether a predetermined opening period has elapsed from the start of opening (step S2303). If the predetermined opening period has not elapsed since the start of the opening (step S2303: No), that is, if the opening state is to be continued, the
オープニング期間が経過していれば(ステップS2303:Yes)、すなわち、オープニングの状態を終了する場合には、主制御部201は、つづいて、ラウンド数および大入賞口109の作動パターンを選択する(ステップS2304)。ここで、ラウンド数および大入賞口109の作動パターンは、当選した大当たりの内容または小当たりの内容によって決定される。
If the opening period has elapsed (step S2303: Yes), that is, when the opening state is to be ended, the
たとえば、主制御部201は、確変大当たりや通常大当たりなどの長当たりに当選した場合に、ラウンド数を15ラウンド、大入賞口109の作動パターンを30秒開放×15回(15ラウンド分)と設定する。また、主制御部201は、潜確大当たりなどの短当たりに当選した場合に、ラウンド数を2ラウンド、大入賞口109の作動パターンを0.8秒開放×2回(2ラウンド分)と設定する。さらに、主制御部201は、小当たりに当選した場合に大入賞口109の作動パターンを0.8秒開放×2回と設定する。
For example, when the
そして、大入賞口109へ入賞した遊技球の個数(入賞数)カウンタCの値を「0」にリセットして(ステップS2305)、その後、ラウンド数カウンタRに「1」加算したものを新たなRとし(ステップS2306)、大入賞口109の作動を開始する(ステップS2307)。
Then, the value of the number of game balls (winning number) counter C won in the big winning
その後、主制御部201は、大入賞口109の作動開始時より、作動パターンによって定義された所定の作動時間が経過したかを判定する(ステップS2308)。作動時間が経過していなければ(ステップS2308:No)、入賞数カウンタCの値が所定値(たとえば「10」)であるかを判定する(ステップS2309)。入賞数カウンタCの値が所定値でなければ(ステップS2309:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
Thereafter, the
ステップS2308において作動時間が経過した場合(ステップS2308:Yes)、または、ステップS2309において入賞数カウンタCの値が所定値であれば(ステップS2309:Yes)、主制御部201は、大入賞口109の作動を終了する(ステップS2310)。
If the operation time has elapsed in step S2308 (step S2308: Yes), or if the value of the winning number counter C is a predetermined value in step S2309 (step S2309: Yes), the
大入賞口109の作動を終了すると、主制御部201は、ラウンド数カウンタRが所定値(当選した大当たりの内容に対応した最大ラウンド数。たとえば15ラウンドの大当たりである場合にはR=15)であるかを判定する(ステップS2311)。ラウンド数カウンタRが所定値に達していない場合には(ステップS2311:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。ラウンド数カウンタRが所定値に達した場合には(ステップS2311:Yes)、エンディングを開始して(ステップS2312)、エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS2313)。
When the operation of the
その後、ラウンド数カウンタRの値を「0」にリセットして(ステップS2314)、エンディング開始時から所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2315)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2315:No)、すなわち、エンディングの状態を継続する場合には、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
Thereafter, the value of the round number counter R is reset to “0” (step S2314), and it is determined whether a predetermined ending period has elapsed from the start of ending (step S2315). If the ending period has not elapsed (step S2315: No), that is, if the ending state is to be continued, the
エンディング期間が経過していれば(ステップS2315:Yes)、すなわち、エンディングの状態を終了する場合には、主制御部201は、遊技状態設定処理をおこない(ステップS2316)、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2317)、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の処理内容については、図24を用いて後述する。
If the ending period has elapsed (step S2315: Yes), that is, if the ending state is to be ended, the
また、ステップS2302においてオープニング中でなければ(ステップS2302:No)、主制御部201は、エンディング中であるかを判定し(ステップS2318)、エンディング中であれば(ステップS2318:Yes)、ステップS2315へ移行する。エンディング中でなければ(ステップS2318:No)、大入賞口109の作動中であるかを判定する(ステップS2319)。大入賞口109の作動中でなければ(ステップS2319:No)、ステップS2305へ移行し、大入賞口109の作動中であれば(ステップS2319:Yes)、ステップS2308へ移行する。
If the opening is not in progress in step S2302 (step S2302: No), the
(遊技状態設定処理)
つぎに、図23のステップS2316に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図24は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の遊技状態設定処理の契機(大入賞口処理の契機)となった当たりが小当たりであったかを判定する(ステップS2401)。小当たりであれば(ステップS2401:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, processing contents of the gaming state setting process shown in step S2316 of FIG. 23 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the big win lottery process, the
小当たりでなければ(ステップS2401:No)、主制御部201は、今回の遊技状態設定処理の契機(大入賞口処理の契機)となった当たりが通常大当たりであったかを判定する(ステップS2402)。通常大当たりであれば(ステップS2402:Yes)、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2403)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS2404)、遊技状態設定処理を終了する。
If it is not a small win (step S2401: No), the
通常大当たりでなければ(ステップS2402:No)、主制御部201は、今回の遊技状態設定処理の契機(大入賞口処理の契機)となった当たりが確変大当たりであったかを判定する(ステップS2405)。確変大当たりであれば(ステップS2405:Yes)、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS2406)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定する(ステップS2407)。
If it is not a normal jackpot (step S2402: No), the
その後、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2408)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS2409)、遊技状態設定処理を終了する。確変大当たりでなければ(ステップS2405:No)、主制御部201は、潜確大当たりであると判定して、ステップS2408へ移行して、上記の処理をおこなう。
Thereafter, the short time game flag is set to ON (step S2408), the short time game counter J is set to "10000" (step S2409), and the game state setting process is terminated. If it is not a probable big hit (step S2405: No), the
(演出制御部がおこなう処理の内容)
つぎに、演出制御部202がおこなう処理について説明する。以下で説明する演出制御部202がおこなう各処理は、演出統括部202aのCPU241が、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(Contents of processing performed by the production control unit)
Next, processing performed by the
(演出タイマ割込処理)
図25は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図25に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. The
図25に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS2501)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図26を用いて後述する。
As shown in FIG. 25, in the production timer interruption process, the
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS2502)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243に設定する処理をおこなう。
When the command reception process is performed, the
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS2503)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243に設定されたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
When the effect button process is performed, the
(コマンド受信処理)
つぎに、図25のステップS2501に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図26は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図26に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から事前判定コマンドCjを受信したかを判定する(ステップS2601)。事前判定コマンドCjを受信していなければ(ステップS2601:No)、ステップS2603へ移行する。
(Command reception processing)
Next, the processing content of the command reception processing shown in step S2501 of FIG. 25 will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. As shown in FIG. 26, in the command receiving process, the
事前判定コマンドCjを受信していれば(ステップS2601:Yes)、事前判定コマンドに基づいておこなう予兆演出の演出内容を選択する予兆演出選択処理をおこなう(ステップS2602)。予兆演出選択処理の詳細な処理内容については図27を用いて後述する。 If the prior determination command Cj has been received (step S2601: Yes), the predictive effect selection process for selecting the effect content of the predictive effect performed based on the prior determination command is performed (step S2602). Detailed processing contents of the indication effect selection processing will be described later with reference to FIG.
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドChを受信したかを判定する(ステップS2603)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2603:No)、ステップS2605へ移行する。
Subsequently, the
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2603:Yes)、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいておこなう変動演出の演出内容を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS2604)。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図29を用いて後述する。
If the change start command has been received (step S2603: Yes), the
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2605)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2605:No)、ステップS2607へ移行する。
Subsequently, the
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2605:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS2606)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2607)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2607:No)、ステップS2609へ移行する。
If the change stop command has been received (step S2605: Yes), the
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2607:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たり、または小当たり)当選して当該当たりによる当たり遊技状態中におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS2608)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。
If the opening command has been received (step S2607: Yes), the
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2609)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2609:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
Subsequently, the
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2609:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2610)、コマンド受信処理を終了する。
If an ending command has been received (step S2609: Yes), the
(予兆演出選択処理)
つぎに、図26のステップS2602に示した予兆演出選択処理の処理内容について説明する。図27は、予兆演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図27に示すように、予兆演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS2601で受信された事前判定コマンドCjを解析して(ステップS2701)、この事前判定コマンドCjに含まれた図柄コマンド920が示す図柄の情報、変動パターンコマンド930が示す変動パターン(親パターン+子パターン)の情報を取得する。
(Sign indication selection processing)
Next, processing contents of the indication effect selection process shown in step S2602 of FIG. 26 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the indication effect selection processing. As shown in FIG. 27, in the indication effect selection process, the
つぎに、演出統括部202aは、画像表示部104に表示させた保留数U1をあらわす保留表示(以下「第1保留表示」という)または保留数U2をあらわす保留表示(以下「第2保留表示」という)のいずれかを1つ増加させるための、保留表示加算コマンドをRAM243に設定する(ステップS2702)。
Next, the
このとき、演出統括部202aは事前判定コマンドCjに含まれた図柄コマンド920が示す図柄が第1特別図柄に対応する図柄(たとえば第1通常大当たり、第1確変大当たり、第1潜確大当たり、第1小当たり、第1ノーマルハズレ)であれば、第1保留表示を1つ増加させるための、保留表示加算コマンドをRAM243に設定する。
At this time, the
また、事前判定コマンドCjに含まれた図柄コマンド920が示す図柄が第2特別図柄に対応する図柄(たとえば第2通常大当たり、第2確変大当たり、第2潜確大当たり、第2小当たり、第2ノーマルハズレ)であれば、第2保留表示を1つ増加させるための、保留表示加算コマンドをRAM243に設定する。ステップS2702で設定された保留表示加算コマンドは、図25のステップS2503にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bに対して送信される。
Further, the symbol indicated by the
保留表示加算コマンドを設定すると、演出統括部202aは、事前判定コマンドCjの図柄コマンド920に基づき、当該図柄コマンド920が示す図柄が当たり(各大当たりまたは小当たり)の図柄であるかを判定する(ステップS2703)。ステップS2703において当たりであれば(ステップS2703:Yes)、予兆演出の演出内容を定義した予兆演出パターンを選択する予兆演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2704)。予兆演出パターン選択処理については図28を用いて説明する。
When the hold display addition command is set, the
予兆演出パターン選択処理をおこなうと、演出統括部202aは、予兆演出パターン選択処理の処理結果(選択された予兆演出パターン)を示す予兆演出コマンドをRAM243に設定し(ステップS2705)、予兆演出選択処理を終了する。ステップS2705で設定された予兆演出コマンドは、図25のステップS2503にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bに対して送信される。
When the sign effect pattern selection process is performed, the
また、ステップS2703で当たりでなければ(ステップS2703:No)、演出統括部202aは、事前判定コマンドCjの変動パターンコマンド930に基づき、当該変動パターンコマンド930が示す変動パターンが、所定期間(たとえば60秒)以上の変動を示す変動パターンであるかを判定する(ステップS2706)。
If it is not a hit in step S2703 (step S2703: No), the
所定期間以上の変動を示す変動パターンであれば(ステップS2706:Yes)、演出統括部202aはステップS2704へ移行して、予兆演出パターン選択処理をおこなう。所定期間以上の変動を示す変動パターンでなければ(ステップS2706:No)、そのまま予兆演出選択処理を終了する。
If the variation pattern indicates a variation over a predetermined period (step S2706: YES), the
(予兆演出パターン選択処理の概要について)
ここで、図27のステップS2704に示した予兆演出パターン選択処理の概要について説明する。図28は、予兆演出パターン選択処理の概要を示す説明図である。たとえば、図28に示すように、演出統括部202aは、それぞれ異なる内容の予兆演出を定義した予兆演出パターン1,2,3の3つの予兆演出パターンを有している。
(About the outline effect pattern selection process)
Here, an outline of the indication effect pattern selection process shown in step S2704 of FIG. 27 will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram showing an outline of the indication effect pattern selection process. For example, as shown in FIG. 28, the
予兆演出パターン1を選択した場合、演出統括部202aは、対象となる保留表示上に「ハテナ」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをRAM243に設定する。予兆演出パターン2を選択した場合、演出統括部202aは、対象となる保留表示上に「ビックリ」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをRAM243に設定する。予兆演出パターン1を選択した場合、演出統括部202aは、対象となる保留表示上に「炎」の画像を表示させるための予兆演出コマンドをRAM243に設定する。
When the
予兆演出パターン選択処理において、上記の3つの予兆演出パターンの中からどの予兆演出パターンを選択するかは抽選により決定される。ここで、各予兆演出パターンの予兆演出パターン選択処理での選択確率は、それぞれ事前判定コマンドCjの図柄コマンド920が示す図柄に応じて異なるように定められている。
In the indication effect pattern selection process, which indication effect pattern is selected from the above three indication effect patterns is determined by lottery. Here, the selection probabilities in the indication effect pattern selection processing of each indication effect pattern are determined so as to differ depending on the symbol indicated by the
たとえば、図柄コマンド920が示す図柄が長当たり(第1長当たり、第2長当たり)であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン1が5/100、予兆演出パターン2が45/100、予兆演出パターン3が50/100となっている。
For example, if the symbol indicated by the
また、図柄コマンド920が示す図柄が短当たり(第1短当たり、第2短当たり)であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン1が15/100、予兆演出パターン2が70/100、予兆演出パターン3が15/100となっている。
In addition, when the symbol indicated by the
また、図柄コマンド920が示す図柄がハズレ(第1ハズレ、第2ハズレ)であった場合、予兆演出パターン選択処理において各予兆演出パターンの選択確率は、予兆演出パターン1が50/100、予兆演出パターン2が45/100、予兆演出パターン3が5/100となっている。
In addition, when the symbol indicated by the
このように、図柄コマンド920が示す図柄に応じて、各予兆演出パターンの選択確率を異なるようにすることで、ぱちんこ遊技機100は、それぞれ大当たりへの信頼度が異なる複数の予兆演出をおこなうことができ、遊技者を楽しませることができるようになっている。
In this way, by changing the selection probabilities of each predictive effect pattern in accordance with the symbol indicated by the
(変動演出選択処理)
つぎに、図26のステップS2604に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図29は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図29に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS2603で受信された変動開始コマンドChを解析して(ステップS2901)、この変動開始コマンドChに含まれた遊技状態コマンド910が示すぱちんこ遊技機100の現在の遊技状態の情報、図柄コマンド920が示す図柄の情報、変動パターンコマンド930が示す変動パターン(親パターン+子パターン)の情報を取得する。
(Variation effect selection process)
Next, the processing contents of the changing effect selection process shown in step S2604 of FIG. 26 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect selection processing. As shown in FIG. 29, in the variation effect selection process, the
つぎに、演出統括部202aは、第1保留表示または第2保留表示のいずれかを1つ減少させるための、保留表示減算コマンドをRAM243に設定する(ステップS2902)。このとき、演出統括部202aは変動開始コマンドChに含まれた図柄コマンド920が示す図柄が第1特別図柄に対応する図柄(たとえば第1通常大当たり、第1確変大当たり、第1潜確大当たり、第1小当たり、第1ノーマルハズレ)であれば、第1保留表示を1つ減少させるための、保留表示減算コマンドをRAM243に設定する。
Next, the
また、変動開始コマンドChに含まれた図柄コマンド920が示す図柄が第2特別図柄に対応する図柄(たとえば第2通常大当たり、第2確変大当たり、第2潜確大当たり、第2小当たり、第2ノーマルハズレ)であれば、第2保留表示を1つ減少させるための、保留表示減算コマンドをRAM243に設定する。ステップS2902で設定された保留表示減算コマンドは、図25のステップS2503にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bに対して送信される。
In addition, the symbol indicated by the
保留表示減算コマンドを設定すると、演出統括部202aは、変動開始コマンドChの図柄コマンド920に基づき、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群を特定する(ステップS2903)。たとえば、図柄コマンド920が示す図柄が大当たりであれば、変動演出パターンテーブルEt1〜Et7からなる変動演出パターンテーブル群を、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群として特定する。
When the hold display subtraction command is set, the
また、たとえば、図柄コマンド920が示す図柄がハズレであれば、ハズレ時用の変動演出パターンテーブル(不図示)からなる変動演出パターンテーブル群を、今回の変動演出の選択に用いる変動演出パターンテーブル群として特定する。
For example, if the symbol indicated by the
つぎに、演出統括部202aは、変動開始コマンドChの親パターンコマンド931に基づき、特定した変動演出パターンテーブル群から、変動演出パターンテーブルを1つ選択する(ステップS2904)。たとえば、ステップS2903で変動演出パターンテーブルEt1〜Et7からなる変動演出パターンテーブル群を特定している場合、親パターンコマンド931が親パターンP6を示す親パターンコマンドであれば、変動演出パターンテーブルEt1を選択する。
Next, the
変動演出パターンテーブルを選択すると、演出統括部202aは、変動開始コマンドChの子パターンコマンド932に基づき、選択された変動演出パターンテーブルから、変動演出パターンを1つ選択する(ステップS2905)。そして、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS2906)、変動演出選択処理を終了する。ステップS2906で設定された変動演出開始コマンドは、図25のステップS2503にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
When the variation effect pattern table is selected, the
(ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう具体的な演出例について説明する。図30−1は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その1)である。図30−2は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その2)である。図30−3は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その3)である。図30−4は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その4)である。図30−5は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図(その5)である。
(Specific examples of production performed by pachinko machines)
Next, a specific production example performed by the
図30−1(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104に、左装飾図柄3001と、中装飾図柄3002と、右装飾図柄3003とからなる3つの装飾図柄を表示している。ぱちんこ遊技機100は、各装飾図柄3001〜3003があらわす図柄(数字)の組み合わせにより、遊技者に対して大当たり抽選の抽選結果を示す。
As shown in FIG. 30-1 (A), the
また、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104に、第1始動口105に入賞した遊技球に対する保留数U1をあらわす第1保留表示3010と、第2始動口106に入賞した遊技球に対する保留数U2をあらわす第2保留表示3020とを表示する。図30−1で示す例では、保留数U1および保留数U2がそれぞれ「2」であるため、第1保留表示3010として「○」を2つ表示し、第2保留表示3020として「●」を2つ表示している。
The
図30−1(A)後、ぱちんこ遊技機100は、第2大当たり抽選をおこなう(図17に示したように、ぱちんこ遊技機100では第2特別図柄に対する保留が第1特別図柄に対する保留よりも優先的に消化される)。これによって、第2保留表示3020の「●」が一つ減少して、1つとなる(図30−1(B))。
After FIG. 30-1 (A), the
第2大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、各装飾図柄3001〜3003の変動表示を開始する。なお、図30−1〜図30−5において、図中に示す白抜き下矢印は、各装飾図柄が変動表示されていることをあらわしている。
When the second jackpot lottery is performed, the
上記により各装飾図柄3001〜3003が変動表示されている間に、第1始動口105に遊技球が入賞した。このため、第1保留表示3010として「○」が一つ増えて3つとなる。そして、この入賞に対する事前判定の判定結果が、第1確変大当たりであったとする。
While the
この場合、ぱちんこ遊技機100は、予兆演出パターンを選択し、選択された予兆演出パターンが示す画像を画像表示部104に表示する。図30−1(C)で示す例では、予兆演出パターン3が選択されたため、ぱちんこ遊技機100は、対象となる保留表示(事前判定結果が第1確変大当たりの保留に対する保留表示で、第1保留表示3010の最も右の保留表示)上に「炎」の画像3011を表示させている。
In this case, the
図30−2(D)は、図30−1(C)に示したときから所定期間が経過した後の画像表示部104を示している。このとき、予兆演出パターン3を選択させた保留(事前判定結果が第1確変大当たりの保留)以外の保留はすべて消化されている。
FIG. 30-2 (D) shows the
その後、ぱちんこ遊技機100は、事前判定結果が第1確変大当たりの保留に対して、第1大当たり抽選をおこなって、変動パターンを決定し、各装飾図柄3001〜3003の変動表示を開始する(図30−2(E))。なお、この保留の第1大当たり抽選の抽選結果は事前判定時と同様に第1確変大当たりであり、親パターンP6+子パターンp7からなる変動パターンが選択されたとする。
Thereafter, the
第1大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は、第1保留表示3010の「○」を一つ減少させて第1保留表示3010を非表示とするとともに、当該保留表示上に表示させていた予兆演出パターン3の「炎」の画像3011も非表示とする。
When the first jackpot lottery is performed, the
図30−2(E)にて各装飾図柄3001〜3003の変動表示を開始させると、ぱちんこ遊技機100は、親パターンP6+子パターンp7からなる変動パターンに対応した演出を開始する。まず、親パターンP6に対応した「擬似連(3連)」演出をおこなう。この「疑似連(3連)」演出において、ぱちんこ遊技機100は、各装飾図柄3001〜3003の変動表示およびチャンス目(図の例では「1・2・3」)での停止表示を3回繰り返す(図30−2(F)〜図30−4(J))。
When variation display of each of the
親パターンP6に対応した「擬似連(3連)」演出が終了すると、ぱちんこ遊技機100は、子パターンp7に対応した「スペシャルリーチ」演出を開始する。「スペシャルリーチ」演出を開始すると、ぱちんこ遊技機100は、図30−4(J)で停止表示させた各装飾図柄3001〜3003の変動表示を再度開始し(図30−4(K))、リーチ状態が形成されるように、左装飾図柄3001と右装飾図柄3003とを停止表示させる(図30−4(L))。
When the “pseudo-run (triple)” effect corresponding to the parent pattern P6 ends, the
そして、リーチ状態を形成すると、ぱちんこ遊技機100は、「スペシャルリーチ」演出へ発展したことを遊技者に報知して遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、「スペシャルリーチ」用の動画などを画像表示部104に表示する(図30−4(L))。その後、ぱちんこ遊技機100は、最後に、確変大当たりを示す組み合わせとなるように中装飾図柄3002を停止表示して(図30−5(M))、大当たり演出をおこなう(不図示)。
Then, when the reach state is formed, the
以上に説明したように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100によれば、親パターンP1〜P7と子パターンp1〜p8との組み合わせにより変動パターンを構成し、当該変動パターンに対応した演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201の限られた記憶容量内(たとえばROM212)で変動パターンの種類を増加させることができ、演出のバリエーションを増加させることができるので、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
As described above, according to the
また、ぱちんこ遊技機100では、第1特別図柄を変動表示させる際に出力する変動開始コマンドと第2特別図柄を変動表示させる際に出力する変動開始コマンドとを共通化させた。すなわち、第1特別図柄を変動表示させる際も、第2特別図柄を変動表示させる際も、主制御部201は遊技状態コマンド910と図柄コマンド920と変動パターンコマンド930とからなる変動開始コマンドChを演出制御部202に対して出力する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄用の変動開始コマンド、第2特別図柄用の変動開始コマンドといったようにコマンドの種類を増加させる必要がなく、コマンド受信時に演出制御部202がおこなうコマンド解釈時の処理を軽減させることができる。
In the
さらに、ぱちんこ遊技機100では、事前判定コマンドCjの内容を、変動開始コマンドChから遊技状態コマンド910を除いたものとした。このため、演出制御部202は、事前判定コマンドCjまたは変動開始コマンドChを受信すると、遊技状態コマンド910が含まれているか否かにより、事前判定コマンドCjなのか変動開始コマンドChなのかを判定する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、コマンドの種類を増加させる必要がなく、コマンド受信時に演出制御部202がおこなうコマンド解釈時の処理を軽減させることができる。
Further, in the
そして、ぱちんこ遊技機100では、変動開始コマンドChおよび事前判定コマンドにおいて親パターンコマンド931を子パターンコマンド932よりも前に配置し、演出制御部202が親パターンコマンド931→子パターンコマンド932といった順で受信できるようなコマンド構成とした。これにより、演出制御部202は、親パターンコマンド931を受信した段階で、参照すべき変動演出パターンテーブルの絞り込みをおこなうことができるので、効率的に変動演出パターンの選択をおこなうことができる。
In the
(実施の形態2)
つぎに、本発明にかかる実施の形態2について説明する。なお、以下で説明する実施の形態2では、上記で説明した実施の形態1と同一の構成については同符号を付し、その説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment according to the present invention will be described. In the second embodiment described below, the same components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.
(実施の形態2の親パターンおよび子パターンの選択手順)
図31は、実施の形態2の親パターンおよび子パターンの選択手順を示す説明図である。図31に示すように、実施の形態2では、大当たり抽選の結果(ハズレ、短当たり・小当たり、長当たり)ごとに、子パターンの番号が連続するようになっている。
(Selection procedure of parent pattern and child pattern in the second embodiment)
FIG. 31 is an explanatory diagram illustrating a selection procedure of a parent pattern and a child pattern according to the second embodiment. As shown in FIG. 31, in the second embodiment, the numbers of the child patterns are consecutive for each result of lottery lottery (loss, short hit / small hit, long hit).
たとえば、大当たり抽選の抽選結果が、ハズレのときに選択され得る子パターンは子パターンp1〜p3、短当たり・小当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンp4,p5、長当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンp6〜p8といったように、大当たりの抽選結果ごとに子パターンの番号が連続するようになっている。 For example, the child pattern that can be selected when the lottery result of the big hit lottery is lost is the child pattern p1 to p3, the child pattern that can be selected when the short hit / small hit is the child pattern p4, p5, The child patterns that can be selected, such as child patterns p6 to p8, are such that the child pattern numbers are consecutive for each jackpot lottery result.
変動パターン抽選を開始すると、まず、親パターン選択部314aは、実施の形態1と同様に、親パターンを一つ選択する。そして、子パターン選択部314bは、選択された親パターンにより子パターンテーブルを決定し、当該子パターンテーブルから子パターンを選択する。
When the variation pattern lottery is started, first, the parent
ところで、子パターンの選択に際して、子パターン選択部314bは、子パターン乱数Rkから、子パターンテーブルの第2割振りの数値を上から順次減算していき、0以下となった時点で、子パターン選択部314bはその直前に減算したNaに対応づけられた子パターンを選択する。
By the way, when selecting a child pattern, the child
このため、子パターンp6〜p8といったように子パターンの番号が連続していると、主制御部201は、その先頭の子パターン(以下「先頭子パターン」という)と、第2割振りの減算をおこなった回数とから、選択された子パターンがどの子パターンであるかを数学的に特定できる。
Therefore, if the child pattern numbers are consecutive, such as the child patterns p6 to p8, the
たとえば、選択された先頭子パターンが子パターンp6で、子パターンp6の第2割振りのほか、あと2回、第2割振りを減算することにより、0となったとする。この場合、子パターン選択部314bは、子パターンp(6+2)といったように、数学的に子パターンp8を特定することができる。このため、子パターン選択部314bは、それぞれの子パターンに一つ一つ第2割振りを対応づけていなくても、選択された子パターンを特定することができる。
For example, it is assumed that the selected head child pattern is the child pattern p6 and becomes 0 by subtracting the second allocation two more times in addition to the second allocation of the child pattern p6. In this case, the child
(先頭子パターン番号テーブルの内容)
つぎに、先頭子パターン番号テーブルの内容について説明する。図32−1は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図(その1)である。図32−2は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図(その2)である。図32−3は、先頭子パターン番号テーブルの内容を示す説明図(その3)である。
(Contents of first child pattern number table)
Next, the contents of the head child pattern number table will be described. FIG. 32-1 is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the head child pattern number table. FIG. 32-2 is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the head child pattern number table. FIG. 32-3 is an explanatory diagram (part 3) of the contents of the head child pattern number table.
図32−1に示す先頭子パターン番号テーブルSKt1は、大当たり抽選の抽選結果がハズレの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。図32−2に示す先頭子パターン番号テーブルSKt2は、大当たり抽選の抽選結果が短当たり・小当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。図32−3に示す先頭子パターン番号テーブルSKt3は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルである。 The head child pattern number table SKt1 shown in FIG. 32-1 is a head child pattern number table used when the lottery result of the big hit lottery is lost. The head child pattern number table SKt2 shown in FIG. 32-2 is a head child pattern number table used when the lottery result of the big hit lottery is short hit / small hit. A head child pattern number table SKt3 shown in FIG. 32-3 is a head child pattern number table used when the lottery result of the big hit lottery is a long win.
図32−1〜図32−3に示すように、それぞれの先頭子パターン番号テーブルSKt1〜SKt3には、大当たり抽選の抽選結果と、親パターンと、先頭子パターン番号cとが対応づけられている。図31に示したように、実施の形態2では、大当たり抽選の抽選結果が、ハズレのときに選択され得る子パターンは子パターンp1〜p3としたため、ハズレの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルSKt1では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号c=1を対応づけている。 As shown in FIGS. 32-1 to 32-3, each of the first child pattern number tables SKt1 to SKt3 is associated with the lottery result of the big hit lottery, the parent pattern, and the first child pattern number c. . As shown in FIG. 31, in the second embodiment, the child patterns that can be selected when the lottery result of the jackpot lottery is lost are the child patterns p1 to p3. Therefore, the first child pattern number table SKt1 used in the case of a loss is shown. Then, the first child pattern number c = 1 is associated with all the parent patterns.
また、短当たり・小当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンp4,p5としたため、短当たり・小当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルSKt2では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号c=4を対応づけている。長当たりのときに選択され得る子パターンは子パターンp6〜p8としたため、長当たりの場合に用いる先頭子パターン番号テーブルSKt3では、すべての親パターンに対して、先頭子パターン番号c=6を対応づけている。 Further, since the child patterns that can be selected at the time of short hit / small hit are the child patterns p4 and p5, in the first child pattern number table SKt2 used in the case of short hit / small hit, the head is set for all parent patterns. The child pattern number c = 4 is associated. Since the child patterns that can be selected for the long hit are the child patterns p6 to p8, the first child pattern number c = 6 corresponds to all the parent patterns in the first child pattern number table SKt3 used for the long hit. It is attached.
(子パターンテーブルの内容)
つぎに、実施の形態2の子パターンテーブルの内容について説明する。図33−1は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図33−2は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図33−3は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。図33−4は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その4)である。図33−5は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その5)である。図33−6は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その6)である。図33−7は、実施の形態2の子パターンテーブルの内容を示す説明図(その7)である。
(Contents of child pattern table)
Next, the contents of the child pattern table of the second embodiment will be described. FIG. 33-1 is an explanatory diagram (part 1) of the contents of the child pattern table of the second embodiment. FIG. 33-2 is an explanatory diagram (part 2) of the contents of the child pattern table of the second embodiment. FIG. 33-3 is an explanatory diagram (part 3) of the contents of the child pattern table of the second embodiment. FIG. 33-4 is an explanatory diagram (part 4) of the contents of the child pattern table of the second embodiment. FIG. 33-5 is an explanatory diagram (part 5) of the contents of the child pattern table according to the second embodiment. FIG. 33-6 is an explanatory diagram (part 6) of the contents of the child pattern table according to the second embodiment. FIG. 33-7 is an explanatory diagram (part 7) of the contents of the child pattern table according to the second embodiment.
図33−1に示す子パターンテーブルKt11は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP1が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−2に示す子パターンテーブルKt12は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP2が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−3に示す子パターンテーブルKt13は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP3が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。 The child pattern table Kt11 shown in FIG. 33A is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P1 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt12 shown in FIG. 33-2 is a child pattern table used when the lottery result of the jackpot lottery is long and the parent pattern P2 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt13 shown in FIG. 33-3 is a child pattern table used when the lottery result of the jackpot lottery is long and the parent pattern P3 is selected by the parent pattern lottery.
図33−4に示す子パターンテーブルKt14は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP4が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−5に示す子パターンテーブルKt15は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP5が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−6に示す子パターンテーブルKt16は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP6が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。図33−7に示す子パターンテーブルKt17は、大当たり抽選の抽選結果が長当たりで、親パターン抽選により親パターンP7が選択された場合に用いる子パターンテーブルである。 The child pattern table Kt14 shown in FIG. 33-4 is a child pattern table used when the lottery result of the jackpot lottery is long and the parent pattern P4 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt15 shown in FIG. 33-5 is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P5 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt16 shown in FIG. 33-6 is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P6 is selected by the parent pattern lottery. The child pattern table Kt17 shown in FIG. 33-7 is a child pattern table used when the lottery result of the big hit lottery is long and the parent pattern P7 is selected by the parent pattern lottery.
図33−1〜図33−7に示すように、それぞれの子パターンテーブルKt11〜Kt17では、第2割振りとしての数値が縦に3つ列挙されている。ここで、縦に列挙された第2割振りの数値を、上からN1,N2,N3とすると、N1には子パターンp6が対応づけられているものの、N2およびN3には子パターンを対応づけていない。たとえば、図33−1に示す符号3301や符号3302の欄はブランク(空白)としている。
As shown in FIGS. 33-1 to 33-7, in each of the child pattern tables Kt11 to Kt17, three numerical values as the second allocation are listed vertically. Here, when the numerical values of the second allocation listed vertically are N1, N2, and N3 from the top, although the child pattern p6 is associated with N1, the child patterns are associated with N2 and N3. Absent. For example, the
このため、実施の形態1のように、それぞれの子パターンに第2割振りを一つ一つ対応づけた場合に比べて、子パターンテーブルKt11〜子パターンテーブルKt17の記憶に必要となる記憶容量を削減することができるようになっている。 For this reason, as compared with the case where the second allocation is associated with each child pattern one by one as in the first embodiment, the storage capacity required for storing the child pattern table Kt11 to the child pattern table Kt17 is reduced. It can be reduced.
(実施の形態2の子パターン選択処理)
つぎに、実施の形態2の子パターン選択処理の処理内容について説明する。図34は、実施の形態2の子パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図34に示すように、実施の形態2の子パターン選択処理において、主制御部201は、まず、大当たり抽選処理の処理結果(大当たり抽選の抽選結果)と親パターン選択処理により選択された親パターンに基づき、当該親パターンに対応した子パターンテーブルを、主制御部201が有する子パターンテーブルの中から選択する(ステップS3401)。
(Child pattern selection process of the second embodiment)
Next, processing contents of the child pattern selection processing according to the second embodiment will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the processing contents of the child pattern selection processing according to the second embodiment. As shown in FIG. 34, in the child pattern selection process of the second embodiment, the
たとえば、大当たり抽選処理の処理結果が長当たり(通常大当たり、確変大当たり)であり、親パターン選択処理により親パターンP6が選択された場合、ステップS3401において、主制御部201は子パターンテーブルKt16を選択する。
For example, if the processing result of the jackpot lottery process is long hit (normal jackpot, probability variation jackpot) and the parent pattern P6 is selected by the parent pattern selection process, the
子パターンテーブルを選択すると、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、先頭子パターン番号テーブルを選択する(ステップS3402)。前述したように、たとえば、ステップS3402において、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば先頭子パターン番号テーブルSKt1を選択し、短当たり・小当たりであれば先頭子パターン番号テーブルSKt2を選択し、長当たりであれば先頭子パターン番号テーブルSKt3を選択する。
When the child pattern table is selected, the
つぎに、主制御部201は、選択された先頭子パターン番号テーブルから、親パターン選択処理により選択された親パターンに対応づけられた先頭子パターン番号cを取得する(ステップS3403)。たとえば、先頭子パターン番号テーブルSKt3が選択され、親パターンが親パターンP6である場合、主制御部201は、先頭子パターン番号テーブルSKt3において親パターンP6に対応づけられた先頭子パターン番号c=6を取得する。
Next, the
つづいて、主制御部201は、現在のカウンタbの数値に「1」加算したものを新たなカウンタbの数値とする(b←b+1)(ステップS3404)。そして、ステップS3401において選択された子パターンテーブルにおいて、上からb番目の第2割振りの数値Nbを取得する(ステップS3405)。
Subsequently, the
たとえば、ステップS3403では、ステップS3401で子パターンテーブルKt16が選択されており、カウンタb=1であった場合、主制御部201は、子パターンテーブルKt6において上から1番目の第2割振りの数値N1=9を取得する。
For example, in step S3403, if the child pattern table Kt16 is selected in step S3401, and the counter b = 1, the
つづいて、主制御部201は、カウンタbの数値が2未満(b<2)であるかを判定する(ステップS3406)。カウンタbの数値が2未満であれば(ステップS3406:Yes)、主制御部201は子パターン乱数Rkから、ステップS3405で取得された第2割振りN1を減算したY1を算出し(ステップS3407)、ステップS3409へ移行する。
Subsequently, the
カウンタbの数値が2以上であれば(ステップS3406:No)、主制御部201は、前回のNb−1を減算することにより算出されたYb−1から、ステップS3405で取得されたNbを減算したYbを算出し(ステップS3408)、ステップS3409へ移行する。
If the value of counter b is 2 or more (step S3406: NO),
ステップS3409では、ステップS3407またはステップS3408で算出されたYb(0≦b≦8)の数値が0以下であるかを判定する(ステップS3409)。0以下であれば(ステップS3409:Yes)、子パターンp(c+b−1)を選択し(ステップS3410)、カウンタbの数値を「0」にリセットして(ステップS3411)、子パターン選択処理を終了する。Ybの数値が0以上であれば(ステップS3409:No)、ステップS3404に復帰して、上記の処理を繰り返す。 In step S3409, it is determined whether the numerical value of Yb (0 ≦ b ≦ 8) calculated in step S3407 or step S3408 is 0 or less (step S3409). If it is 0 or less (step S3409: Yes), the child pattern p (c + b-1) is selected (step S3410), the value of the counter b is reset to "0" (step S3411), and the child pattern selection process is performed. finish. If the numerical value of Yb is 0 or more (step S3409: No), the process returns to step S3404 and the above processing is repeated.
以上に説明したように、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100によれば、先頭子パターン番号と、第2割振りを減算した回数とに基づき、選択された子パターンを特定することができる。このため、子パターンテーブルKt11〜Kt17では、それぞれの第2割振りに対して子パターンを対応づける必要がなく、子パターンテーブルKt11〜子パターンテーブルKt17の記憶に必要となる記憶容量を一層と削減することができる。
As described above, according to the
これによって、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、主制御部201の限られた記憶容量内で変動パターンの種類を増加させることができるので、演出のバリエーションを増加させることができ、ぱちんこ遊技機の興趣性を向上させることができる。
As a result, the
なお、以上で説明した実施の形態1および2では、親パターンの数を7つ、子パターンの数8つとしたがこれに限るものではなく、ぱちんこ遊技機の製造者の任意の数としてもよい。また、それぞれの親パターン、子パターンが選択される確率や、大当たりの当選確率などもぱちんこ遊技機の製造者の任意の確率としてよい。 In the first and second embodiments described above, the number of parent patterns is seven and the number of child patterns is eight. However, the number is not limited to this, and any number of manufacturers of pachinko gaming machines may be used. . Further, the probability that each parent pattern and child pattern is selected, the winning probability of jackpot, and the like may be arbitrary probabilities of the manufacturer of the pachinko gaming machine.
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、演出のバリエーションを増加させることができるので、遊技機の興趣性を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to increase the variation of the production, so it is possible to improve the interest of the gaming machine.
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201 主制御部
202 演出制御部
311 検出部
312 乱数取得部
313 大当たり抽選部
314 変動パターン抽選部
314a 親パターン選択部
314b 子パターン選択部
315 特別図柄表示制御部
316 コマンド生成部
317 コマンド送信部
321 コマンド受信部
322 判定部
323 変動演出選択部
324 予兆演出選択部
325 演出実行部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技に応じた演出を制御する演出制御部と、
を備える遊技機において、
前記主制御部は、
遊技盤上に設けられた第1始動領域を遊技球が通過すると、遊技情報を取得する第1遊技情報取得手段と、
遊技盤上に設けられた第2始動領域を遊技球が通過すると、遊技情報を取得する第2遊技情報取得手段と、
前記第1遊技情報取得手段または前記第2遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記第1遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する第1変動時間決定手段と、
前記第2遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動時間を決定する第2変動時間決定手段と、
前記特別遊技判定手段により得られた判定結果を示す特別遊技コマンドを生成する特別遊技コマンド生成手段と、
前記第1変動時間決定手段または前記第2変動時間決定手段により決定された変動時間を示す変動時間コマンドを生成する変動時間コマンド生成手段と、
前記特別遊技判定手段により得られた判定結果を示すための図柄の変動表示を開始させる際に、前記特別遊技コマンド生成手段により生成された前記特別遊技コマンドおよび前記変動時間コマンド生成手段により生成された前記変動時間コマンドを前記演出制御部へ送信する第1コマンド送信手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記第1変動時間決定手段または前記第2変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに前記第1始動領域を遊技球が通過すると、前記第1遊技情報取得手段により取得された遊技情報を記憶する第1遊技情報記憶手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに前記第2始動領域を遊技球が通過すると、前記第2遊技情報取得手段により取得された遊技情報を記憶する第2遊技情報記憶手段と、
前記第1遊技情報記憶手段または前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前特別遊技判定手段と、
前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記第1変動時間決定手段により決定される変動時間を事前に取得する第1事前変動時間取得手段と、
前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記第2変動時間決定手段により決定される変動時間を事前に取得する第2事前変動時間取得手段と、
前記事前特別遊技判定手段による判定結果を示す事前特別遊技コマンドを生成する事前特別遊技コマンド生成手段と、
前記第1事前変動時間取得手段または前記第2事前変動時間取得手段により取得された変動時間を示す事前変動時間コマンドを生成する事前変動時間コマンド生成手段と、
前記事前特別遊技コマンド生成手段により前記事前特別遊技コマンドおよび前記事前変動時間コマンド生成手段により前記事前変動時間コマンドが生成された際に、前記事前特別遊技コマンドおよび前記事前変動時間コマンドを前記演出制御部へ送信する第2コマンド送信手段と、
を有し、
前記演出制御部は、
前記第1コマンド送信手段により送信された前記特別遊技コマンドおよび前記変動時間コマンドと、前記第2コマンド送信手段により送信された前記事前特別遊技コマンドおよび前記事前変動時間コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段により受信されたコマンドに基づいて、所定の演出手段において遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、
を有し、
前記事前特別遊技コマンド生成手段は、
前記事前特別遊技判定手段により前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果と前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果とを区別して前記事前特別遊技コマンドを生成し、
前記事前変動時間コマンド生成手段は、
前記第1事前変動時間取得手段により取得された変動時間と前記第2事前変動時間取得手段により取得された変動時間とを区別しないで前記事前変動時間コマンドを生成し、
前記遊技演出制御手段は、
前記コマンド受信手段により前記特別遊技コマンドおよび前記変動時間コマンドが受信されると、当該特別遊技コマンドが示す判定結果を示すための図柄の変動表示がおこなわれている間に変動遊技演出をおこなわせる変動遊技演出制御手段と、
前記コマンド受信手段により前記事前特別遊技コマンドおよび前記事前変動時間コマンドが受信されると、当該事前特別遊技コマンドが示す判定結果を示すための図柄の変動表示がおこなわれる前に事前遊技演出をおこなわせる事前遊技演出制御手段と、
を有し、
前記事前遊技演出制御手段は、
受信された前記事前特別遊技コマンドに基づいて、前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果か前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果かを区別し、前記第1遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果であった場合と前記第2遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報によって得られた判定結果であった場合とで異なる事前遊技演出をおこなわせることを特徴とする遊技機。 A main control unit for controlling the progress of the game;
An effect control unit for controlling the effect according to the game;
In a gaming machine comprising
The main control unit
First game information acquisition means for acquiring game information when the game ball passes through a first start area provided on the game board;
A second game information acquisition means for acquiring game information when the game ball passes through a second start area provided on the game board;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the game information acquired by the first game information acquisition means or the second game information acquisition means;
Based on the game information acquired by the first game information acquiring means, first variable time determining means for determining a variable time for variably displaying a symbol;
Based on the game information acquired by the second game information acquiring means, second variable time determining means for determining a variable time for variably displaying a symbol;
Special game command generation means for generating a special game command indicating the determination result obtained by the special game determination means;
A variable time command generating means for generating a variable time command indicating the variable time determined by the first variable time determining means or the second variable time determining means;
The special game command generated by the special game command generation unit and the variable time command generation unit generated when starting the variation display of the symbol for indicating the determination result obtained by the special game determination unit . First command transmission means for transmitting the variable time command to the effect control unit;
A symbol indicating a determination result by the special game determination unit after the variation time determined by the first variation time determination unit or the second variation time determination unit has elapsed after the symbol is displayed in a predetermined manner on the predetermined symbol display unit. A symbol display control means for stopping display;
First game information storage means for storing the game information acquired by the first game information acquisition means when the game ball passes through the first starting area when the symbols are variably displayed by the symbol display control means. When,
Second game information storage means for storing the game information acquired by the second game information acquisition means when a game ball passes through the second starting area when the symbols are variably displayed by the symbol display control means. When,
Pre-special game determination means for determining in advance whether or not to perform the special game based on the game information stored in the first game information storage means or the second game information storage means;
First advance variation time acquisition means for acquiring in advance the variation time determined by the first variation time determination means based on the game information stored in the first game information storage means;
Based on game information stored in the second game information storage means, second advance variation time acquisition means for acquiring in advance the variation time determined by the second variation time determination means;
A pre-special game command generating means for generating a pre-special game command indicating a determination result by the pre-special game determination means;
Pre-variable time command generating means for generating a pre-variable time command indicating the variable time acquired by the first pre-variable time acquisition means or the second pre-variable time acquisition means;
When the pre-game special command Ri by the generating means before article before special game command and the pre-change time command generating means by Ri previous article before time-varying command is generated, the pre-special game command and before Second command transmission means for transmitting a pre-article variation time command to the effect control unit;
Have
The production control unit
Command receiving means for receiving the special game command and the variation time command transmitted by the first command transmission means, and the advance special game command and the advance variation time command transmitted by the second command transmission means. When,
Based on the command received by the command receiving means, a game effect control means for performing a game effect in a predetermined effect means;
Have
The pre-special game command generation means includes
A determination result obtained from the game information stored in the first game information storage means by the prior special game determination means and a determination result obtained from the game information stored in the second game information storage means; Distinguishing and generating the pre-special game command,
The prior variable time command generation means includes:
Generating the prior variable time command without distinguishing between the variable time acquired by the first prior variable time acquisition means and the variable time acquired by the second prior variable time acquisition means;
The game effect control means includes:
When the special game command and the variable time command are received by the command receiving means, a variation that allows a variable game effect to be performed while the graphic variation display for indicating the determination result indicated by the special game command is being performed. Game effect control means;
When the command receiving means receives the advance special game command and the advance variation time command , the advance game effect is displayed before the symbol variation display for indicating the determination result indicated by the advance special game command is performed. Pre-game effect control means to perform,
I have a,
The prior game effect control means includes:
Based on the received pre-special game command, the determination result obtained from the game information stored in the first game information storage means or the game information stored in the second game information storage means is obtained. The determination result obtained by the game information stored in the second game information storage means and the case of the determination result obtained by the game information stored in the first game information storage means. A gaming machine characterized in that a different prior game effect is performed depending on the determined result .
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