JP5182724B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、所定の画像を用いて演出を実行する遊技機に関し、特に、遊技者が所望する画像を保存、表示することができる遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が開始され、所定の特別図柄(大当たり図柄)で停止表示されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
また、演出の向上を図るため、上記特別図柄表示装置における特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置(液晶表示装置31)において所定のキャラクタ画像を表示させて、リーチ演出や予告演出等の実行が行われている。
特に、近年では、カメラ付き携帯電話等の撮影機器を用いて、演出表示装置で表示されるプレミアム画像やQRコード(登録商標)などの所定の画像を撮影することが行われている。ここで、所定の画像が演出表示装置に表示される表示期間には時間的制限があるため、遊技者が所定の画像を撮影しようと思っても、シャッターチャンスを逃してしまうことがある。
このため、プレミアム画像を表示する前に発射ハンドルに内蔵した装飾ランプをフラッシュさせて、プレミアム画像が事前に表示されることを事前に報知したり(特許文献1参照)、プレミアム画像を表示する前に撮像を行うための予兆期間を設けたりして(特許文献2参照)、シャッターチャンスを逃さないようにさせた遊技機が知られている。
特開2009−291227号公報 特開2007−252535号公報
しかしながら、遊技者が撮影したい画像はそれぞれの遊技者の趣味・趣向に合わせて変化しうるものであり、遊技者が撮影したい画像が、遊技機の製造会社側が撮影をさせようと意図しているプレミアム画像でないと、シャッターチャンスを逃すことがある。
さらに、所定の画像が静止している静止画であれば問題ないかもしれないが、所定の画像が動画であると、撮影機器のファインダーを介して所定の画像を追いかけながら撮影しなければならず、手ブレや所定の画像の動きにより、所定の画像が綺麗に撮影できない場合がある。
本発明の目的は、遊技者が所望する画像を撮影機器によって綺麗に撮影することができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、演出に用いる演出画像を所定の表示領域に表示する画像表示装置(液晶表示装置31)と、前記演出画像を表示するための画像情報を複数記憶する画像情報記憶手段(CGROM151及び/又は展開記憶領域153b)と、所定の切換条件が成立する毎(1フレームを示すVブランク割込信号を入力し、描画が終了する毎)に記憶領域が指定され、指定された所定の記憶領域に前記画像情報を記憶する指定画像記憶手段(VRAM153のフレームバッファ)と、前記指定画像記憶手段の第1の記憶領域(描画用フレームバッファ)として指定された記憶領域に、前記画像情報記憶手段に記憶された前記画像情報を記憶させることにより、前記演出画像を描画する描画制御手段(描画回路2070)と、前記指定画像記憶手段の第2の記憶領域(表示用フレームバッファ)として指定された記憶領域に記憶された前記画像情報から映像信号を生成して、該映像信号を前記画像表示装置に出力することにより、前記演出画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段(表示回路2080)と、前記所定の切換条件が成立する毎に、前記第1の記憶領域または前記第2の記憶領域を第3の記憶領域(記憶用フレームバッファ)に指定し、前記複数の記憶領域から前記第1の記憶領域と前記第2の記憶領域とをそれぞれ指定する記憶領域指定手段(ホストCPU150a)と、所定の外部操作を検知する操作検知手段(演出ボタン検出スイッチ35a)と、前記指定画像記憶手段とは異なり、前記操作検知手段によって所定の外部操作を検知すると、前記画像情報を更新して記憶する所望画像記憶手段(スクリーンショット記憶領域153s)と、前記画像情報を前記所望画像記憶手段に記憶させる記憶指示手段(データ転送回路2040)とを備え、
前記記憶指示手段は、前記操作検知手段によって第1の外部操作を検知すると、前記第3の記憶領域に記憶された前記画像情報を前記所望画像記憶手段に記憶させ、前記描画制御手段は、前記操作検知手段によって第2の外部操作を検知すると、前記所望画像記憶手段に記憶された前記画像情報を前記第1の記憶領域に記憶させ、前記記憶領域指定手段は、前記所定の切換条件が成立する毎に、前記第2の記憶領域を前記第3の記憶領域に指定し、前記第3の記憶領域を前記第1の記憶領域に指定し、前記第1の記憶領域を前記第2の記憶領域に指定することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、遊技者による第1の外部操作によって液晶表示装置に表示される画像データを所望画像記憶手段(スクリーンショット記憶領域153s)に記憶することができる。そして、遊技者による第2の外部操作によって所望画像記憶手段に記憶された画像データが描画され、その後、描画された画像データが表示される。
これにより、遊技者が所望する画像を遊技機に記憶して、遊技者の操作により記憶した画像を適宜表示することができるので、遊技者が所望する画像を撮影機器によって綺麗に撮影することができる。
特に、遊技者による第1の外部操作が行われなくても、所定の切換条件が成立する毎に液晶表示装置に表示される画像情報を第3の記憶領域(記憶用フレームバッファ)に一旦記憶しており、遊技者による第1の外部操作が行われると第3の記憶領域に記憶された画像情報を所望画像記憶手段に転送させることから、遊技者が所望した正確な画像データを迅速に転送させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記描画制御手段は、前記操作検知手段によって第2の外部操作を検知すると、前記所望画像記憶手段に記憶された前記画像情報を前記第1の記憶領域に記憶させた後、特定の演出画像(フレーム画像)を表示するための特定画像情報を前記第1の記憶領域に上書きして記憶させることを特徴とする。


本発明によれば、遊技者が所望する画像を遊技機に記憶して、遊技者の操作により記憶した画像を適宜表示することができるので、遊技者が所望する画像を撮影機器によって綺麗に撮影することができる。
遊技機の正面図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図である。 画像制御基板のブロック図である。 VRAMにおけるフレームバッファの切換えの説明図である。 制御レジスタの構造図の一例である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。 ホストCPUにおけるメイン処理を示す図である。 ホストCPUにおける割込処理を示す図である。 アニメグループおよびアニメパターンの一例である。 通常時のディスプレイリストの概念図である。 大当り中にスクリーンショット記憶領域に記憶された画像データを表示させるためのディスプレイリストの概念図である。 デモ演出中にスクリーンショット記憶領域に記憶された画像データを表示させるためのディスプレイリストの概念図である。 伸長回路における伸長制御処理を示す図である。 描画回路における描画制御処理を示す図である。 表示回路における表示制御処理を示す図である。 液晶表示装置の大当り中における表示画面の説明図である。 液晶表示装置の大当り中の表示画面の構成図である。 液晶表示装置のデモ演出中における表示画面の説明図である。 液晶表示装置のデモ演出中の表示画面の構成図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施形態では、ゲート検出スイッチ13aが普通領域検出手段を構成する。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図8参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図8参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域および第2特別図柄乱数値記憶領域を記憶するメインRAM101cが保留記憶手段を構成する。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
画像制御基板150の詳しい説明は、図5の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球200が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
(画像制御基板のブロック図)
次に、図5の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。
ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31(LCD)に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタ2010におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割込み処理を行う。
さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている(図24参照)。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータも圧縮を行わずに記憶している。
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000(クロック生成回路2050)に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路2050にてVDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31(LCD)と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM153には、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路2060により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dと、第3フレームバッファ153eと、遊技者の所望の画像データを記憶しておくためのスクリーンショット記憶領域153sとが指定されている。さらに、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
(フレームバッファの切換え)
図6に示すように、VRAM153における3つのフレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」と「記憶用フレームバッファ」とに指定される。そして、描画の開始毎(1フレームを示すVブランク割込信号を入力し、描画が終了する毎)に、「描画用フレームバッファ」が「表示用フレームバッファ」に指定され、「表示用フレームバッファ」が「記憶用フレームバッファ」に指定され、「記憶用フレームバッファ」が「描画用フレームバッファ」に指定されるものである。
具体的には、図6(a)に示すように、描画の開始毎に、「表示用フレームバッファ」となるフレームバッファと、「描画用フレームバッファ」となるフレームバッファとを指定する。この2つのフレームバッファを指定することにより、結果的に「記憶用フレームバッファ」となるフレームバッファも指定されることになる。なお、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」との指定は、後述する制御レジスタにおいて設定される(図7参照)。
これにより、図6(b)に示すように、それぞれのフレームバッファにおいて、「描画用フレームバッファ」→「表示用フレームバッファ」→「記憶用フレームバッファ」→「描画用フレームバッファ」→・・・の順序でフレームバッファが指定されることになる。
再び、図6の画像制御基板150のブロック図に説明を戻す。
VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
また、VDP2000は、制御レジスタ2010と、CGバス I/F2020と、CPU I/F2030と、クロック生成回路2050と、伸長回路2060と、描画回路2070と、表示回路2080と、メモリコントローラ2090とを備えている。
制御レジスタ2010は、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ2010は、VDPが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
制御レジスタ2010の構成については、詳しくは図7を用いて後述する。
CGバス I/F2020は、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/F2020を介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/F2030は、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/F2030を介して、VDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
データ転送回路2040は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路2050は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置に出力する。
伸長回路2060は、CGROM151で圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路2070は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置31(LCD)に出力する回路である。さらに、表示回路2080は、液晶表示装置31(LCD)と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置(LCD)に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ2090は、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」を「表示用フレームバッファ」に切り替え、「表示用フレームバッファ」を「記憶用フレームバッファ」に切り替え、「記憶用フレームバッファ」を「描画用フレームバッファ」に切り替える制御を行う。
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
(VDP2000における制御レジスタの構造図)
ここで、図7を参照して、VDP2000に備えられた制御レジスタ2010の構成について説明する。図7は、VDP2000における制御レジスタ2010の代表的なデータを抽出して示した構造図である。
上述した通り、制御レジスタ2010は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの6種類のレジスタを備えているが、図7は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを抽出して示した構造図である。
図7(a)は、システム制御レジスタの0〜1bit目を抽出した構造図である。システム制御レジスタの0bit目が、Vブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの1bit目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの0〜1bit目が、「割込レジスタ」に該当する。
具体的には、クロック生成回路2050により1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込信号(垂直同期信号)が生成され、かかるVブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの0bit目に1がセットされる。また、描画回路2070は、描画が終了すると、システム制御レジスタの1bit目に1をセットする。
そして、これらの「割込レジスタ」に1がセットされると、CPU I/F2030はVブランク割込信号または描画終了割込信号をホストCPU150aに出力する。なお、CPU I/F2030は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するbitに0をセットする。
図7(b)は、描画レジスタの0bit目を抽出した構造図である。描画レジスタの0bit目は、描画回路2070に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、描画レジスタの0bit目に1をセットして、描画回路2070に描画の実行開始を指示する。描画回路2070は、描画を開始すると、描画レジスタの0bit目に0をセットする。
図7(c)は、伸長レジスタの0〜1bit目を抽出した構造図である。伸長レジスタの0bit目は、伸長回路2060に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの1bit目は、伸長回路2060の伸長実行状態を示すデータである。
具体的には、描画回路2070は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに存在しないと、伸長レジスタの0bit目に1をセットして、伸長回路2060に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域153bに記憶させる指示を行う。伸長回路2060は、伸長を開始すると、伸長レジスタの0bit目に0をセットする。
また、伸長回路2060は、伸長を実行している間は伸長レジスタの1bit目に1をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの1bit目に0をセットする。
図7(d)は、表示レジスタの0〜4bit目を抽出した構造図である。表示レジスタの0bit目は、表示回路2080に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの1〜4bit目は、VRAM153のフレームバッファを指定するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、電源投入時に、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの0bit目に1をセットして、表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路2080は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して液晶表示装置31に出力する。
また、ホストCPU150aは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPU I/F2030を介して、図6(a)に示すように、表示レジスタの1〜2bit目の範囲に1を加算して、第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153d、第3フレームバッファ153eの中から、「表示用フレームバッファ」となるフレームバッファを指定する。同様に、ホストCPU150aは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPU I/F2030を介して、図6(a)に示すように、表示レジスタの3〜4bit目の範囲に1を加算して、第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153d、第3フレームバッファ153eの中から、「描画用フレームバッファ」となるフレームバッファを指定する。
さらに、表示レジスタの1〜2bit目の範囲または表示レジスタの3〜4bit目の範囲の2ビットのデータが0であると、それぞれに対して1を加算するものとする。そうすると、表示レジスタの1〜2bit目と表示レジスタの3〜4bit目との加算周期が同一であることから、図7(d)に示すようにバッファを指定することで、図6に示すようにフレームバッファを切り替えることができる。
以上の図7に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ2010の代表的なデータを抽出したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。
次に、図8〜図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図8(a−1)、図8(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図8(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図8(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図8(a−1)と図8(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図8(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
(当たり判定テーブル)
図8(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図8(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、各種のコマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
次に、図11を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(変動演出パターン決定テーブル)
図11は、液晶表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図8(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図16を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、図15を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図9(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図10に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
再び、図14に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットして、その後に遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアする。さらに、その後に、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図16を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図17を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図19および図20を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理の具体的な説明は、図21を用いて後述する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図19および図20を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図20のコマンド解析処理2は、図19のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドから保留球数を解析して、解析した保留球数データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、保留球数を示す保留表示指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板120の演出入力制御処理)
図21を用いて、演出制御基板120の演出入力制御処理を説明する。ここで、図21(a)は本実施形態の演出制御基板120の演出入力制御処理であり、図21(b)は本実施形態の演出制御基板120の演出入力制御処理の変形例である。
図21(a)に示すように、ステップS1701において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号を入力したと判定した場合にはステップS1702に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ35aから検出信号を入力したと判定しなかった場合には今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1702において、サブCPU120aは、デモ中または大当り中であるか否かを判定する。具体的には、デモ指定コマンドを受信しているか否かでデモ中であるか否かを判定し、オープニング指定コマンド、大入賞口開放指定コマンド、エンディング指定コマンドのいずれかのコマンドを受信しているか否かで大当り中であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、デモ中または大当り中であると判定した場合にはステップS1703に処理を移し、デモ中または大当り中であると判定しなかった場合にはステップS1704に処理を移す。
ステップS1703において、サブCPU120aは、VRAM153のスクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データを表示させることを画像制御基板150に指示するスクリーンショット表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1704において、サブCPU120aは、表示された画像データをVRAM153のスクリーンショット記憶領域153sに記憶させることを画像制御基板150に指示するスクリーンショット記憶指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
以上の図21(a)に示す演出入力制御処理では、1つの演出ボタン35によって、デモ中または大当り中であればいわゆる画面保存ボタンの機能を果たすことができ、デモ中または大当り中でなければいわゆる画面表示ボタンの機能を果たすことができる。
特に、スクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データを、演出図柄36の変動表示中に後から表示してしまうと、現在の遊技中に表示されたものと混同を招くことがある。しかしながら、本実施形態によれば、デモ中または大当り中でなければスクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データが表示されないことから、混同の防止を図ることもできる。
図21(a)に示す演出入力制御処理では、1つの演出ボタン35によって、VRAM153のスクリーンショット記憶領域153sに画像データを記憶させたり、記憶された画像データを表示させたり指示したが、複数の演出ボタンを用いてもよい。
図21(b)に示す演出入力制御処理では、複数の演出ボタンを備え、演出ボタンの種別によって、画像データを記憶させる役割と画像データを表示させる役割とを区別している。
具体的には、ステップS1705において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチから検出信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチから検出信号を入力したと判定した場合にはステップS1706に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチから検出信号を入力したと判定しなかった場合にはステップS1707に処理を移す。
ステップS1706において、サブCPU120aは、上記スクリーンショット表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
具体的には、ステップS1707において、サブCPU120aは、第2演出ボタン検出スイッチから検出信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、第2演出ボタン検出スイッチから検出信号を入力したと判定した場合にはステップS1708に処理を移し、第2演出ボタン検出スイッチから検出信号を入力したと判定しなかった場合には今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1708において、サブCPU120aは、上記スクリーンショット記憶指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
なお、図21(b)に示す演出入力制御処理においても、デモ中または大当り中でなければスクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データが表示されないように構成してもよい。すなわち、上記ステップS1705において第1演出ボタン検出スイッチから検出信号を入力したと判定した場合であっても、デモ中または大当り中でなければ、上記スクリーンショット表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットせずに、演出入力制御処理を終了してもよい。
次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。
(画像制御基板のメイン処理)
図22を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールを初期化したり、VDP2000の初期設定を指示したりする。
ここで、VDP2000の初期設定の指示としては、ホストCPU150aは、
(1)表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路2060に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路2070に初期値画像データ(「電源投入中という文字画像」等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする(図7(b)参照)。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図11に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図24参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
特に、この演出指示コマンド解析処理では、「スクリーンショット記憶指示コマンド」を受信した場合には、ホストRAM150bの所定の記憶領域に「転送指示フラグ」をセットする。さらに、「スクリーンショット表示指示コマンド」を受信した場合には、ホストRAM150bの所定の記憶領域に「表示指示フラグ」をセットする。
ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図25参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図24を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS2055において、ホストCPU150aは、VDP2000に「記憶用フレームバッファ」に記憶されている画像データをスクリーンショット記憶領域153sに記憶させることを指示するスクリーンショット転送指示処理を行う。
具体的には、ホストRAM150bの所定の記憶領域に「転送指示フラグ」がセットされていると、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、「記憶用フレームバッファ」に記憶されている画像データをスクリーンショット記憶領域153sに転送させることを指示する転送データをデータ転送レジスタにセットする。
かかる転送データがデータ転送レジスタにセットされると、データ転送回路2040は、「記憶用フレームバッファ」に記憶されている画像データをスクリーンショット記憶領域153sに転送(複写)させる。
ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図23(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図23に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
(画像制御基板の割込処理)
図23を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図23を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
(画像制御基板の描画終了割込処理)
図23(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、以下の描画終了割込処理を実行する
描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、終了するだけである(ステップS2110)。
(画像制御基板のVブランク割込処理)
図23(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、以下のVブランク割込処理を実行する。
ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、Vブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP2000のメモリコントローラ2090に「フレームバッファ」を切り替える指示を与える。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1〜2bit目の範囲と表示レジスタの3〜4bit目の範囲とに1を加算して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」となるフレームバッファを指定する(図7(d)参照)。さらに、表示レジスタの1〜2bit目の範囲または表示レジスタの3〜4bit目の範囲の2ビットのデータが0であると、それぞれに対して1を加算するものとする。
なお、3つのフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを指定することで、「記憶用フレームバッファ」も自動的に指定されることになる。
ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
(アニメパターン)
次に、図24を参照して、上記図22のステップS2030において決定されるアニメパターンについて説明する。図24は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図24(a)に示すように、アニメパターンは、液晶表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄36のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM150cに記憶されている。
ホストCPU150aは、サブCPU120aから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
図24(b)〜(e)は、図11に示す変動演出パターン7(10秒の特別図柄の変動パターン6)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
ホストCPU150aは、変動演出パターン7に対応する変動演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信したときには、ホストCPU150aにより、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。
ここで、図24(b)〜(e)に示すように、アニメパターンは、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図24(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM150bには、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが540を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが60を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、液晶表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、図24(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。次に、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで所定の座標に表示され続けていく。このようにすると、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
そして、図24(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、次のディスプレイリストにおいて説明する。
(通常時のディスプレイリスト)
次に、図25〜図27を参照して、上記図22のステップS2050において生成されるディスプレイリストについて説明する。図25は、通常時の描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの概念図である。図26は、大当り中にスクリーンショット記憶領域に記憶された画像データを表示させるためのディスプレイリストの概念図である。図27は、デモ演出中にスクリーンショット記憶領域に記憶された画像データを表示させるためのディスプレイリストの概念図である。
ホストCPU150aは、上記図24に示すように演出パターン指定コマンドに基づいてアニメパターンを決定すると、決定したアニメパターン、サブCPU120aからの停止図柄指定コマンドに基づく演出図柄の図柄番号データ、サブCPU120aからの保留表示指定コマンドに基づく保留球数データ、ホストRAM150bにおける「転送指示フラグ」または「表示指示フラグ」の有無等の各種データを参照して、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成する。そして、ホストCPU150aは、生成したディスプレイリストをVDP2000に出力する。
特に、決定したアニメパターンの参照については、現在のフレームを示す「フレームカウンタ(現在のフレーム数)」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
例えば、上記図25(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位3のデータが対応づけられ、保留個数データについては優先順位2のデータが対応づけられ(図25参照)、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。
ここで、上記図24(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。また、サブCPU120aからの保留表示指定コマンドを受信しているものとする。
まず、ホストCPU150aは、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図25に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU150aがVDP2000に出力することで、VDP2000にある描画回路2070が具体的な描画処理を行い、ホストCPU150aの処理負担の軽減を図ることができる。
(大当り中のディスプレイリスト)
ホストCPU150aは、大当り中には、上記図26(a)に示すように、大当り演出グループのアニメパターン101を決定するものとする。また、サブCPU120aからの保留表示指定コマンドを受信しているものとする。
まず、ホストCPU150aは、大当り演出グループのアニメパターン101から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンXXの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、最も高い優先順位の保留個数データまでの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図26(b−1)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
ここで、大当り中にホストRAM150bの所定の記憶領域に「表示指示フラグ」がセットされていると、描画終了コマンドを生成する前に、スクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データを「描画用フレームバッファ」の所定の座標に描画させる描画コマンドをディスプレイリストに生成する。
次に、額縁をイメージしたフレーム画像がスクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データの画像の前面に表示可能となるように、フレーム画像データを所定の座標に描画させる描画コマンドをディスプレイリストに生成する。最後に描画終了コマンドを生成して、図26(b−2)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
これにより、大当り中には、スクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データの画像とフレーム画像と合成画像を表示することができる。また、スクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データの画像の前面にフレーム画像を表示することができる。
(デモ演出中のディスプレイリスト)
ホストCPU150aは、デモ演出中には、上記図27(a)に示すように、デモ演出グループのアニメパターン201を決定するものとする。
まず、ホストCPU150aは、デモ演出グループのアニメパターン201から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンXXの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、最後に描画終了コマンドを生成して、図27(b−1)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
ここで、デモ演出中にホストRAM150bの所定の記憶領域に「表示指示フラグ」がセットされていると、描画終了コマンドを生成する前に、スクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データを「描画用フレームバッファ」の所定の座標に描画させる描画コマンドをディスプレイリストに生成する。
次に、額縁をイメージしたフレーム画像がスクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データの画像の前面に表示可能となるように、フレーム画像データを所定の座標に描画させる描画コマンドをディスプレイリストに生成する。最後に描画終了コマンドを生成して、図27(b−2)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
これにより、デモ演出中には、スクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データの画像とフレーム画像と合成画像を表示することができる。また、スクリーンショット記憶領域153sに記憶された画像データの画像の前面にフレーム画像を表示することができる。
次に、VDP2000において実行される処理について説明する。
(伸長回路の伸長制御処理)
図28を用いて、VDP2000における伸長回路2060の伸長制御処理を説明する。
まず、ステップS2310において、伸長回路2060は、描画回路2070から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路2070により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か(伸長レジスタの0bit目に1がセットされたか否か)の判定を行う(図7(c)参照)。
伸長回路2060は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップS2320に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
ステップS2320において、伸長回路2060は、描画回路2070によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする(伸長レジスタの0bit目に0をセットする)。
ステップS2330において、伸長回路2060は、描画回路2070に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする(伸長レジスタの1bit目に1をセットする)(図7(c)参照)。
ステップS2340において、伸長回路2060は、CRROM151に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをVRAM153の展開記憶領域153bに展開させる。
ステップS2350において、伸長回路2060は、1つの圧縮画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路2060では、1つの圧縮画像の伸長が完了したときは、ステップS2360に処理を移し、1つの圧縮画像の伸長が完了していないときは、ステップS2340に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
ステップS2360において、伸長回路2060は、1つの圧縮画像の伸長が完了すると、描画回路2070に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア(伸長レジスタの1bit目に0をセット)して、ステップS2310に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。
(描画回路における描画制御処理)
図29を用いて、VDP2000における描画回路2070の描画制御処理を説明する。
ステップS2410において、描画回路2070は、ホストCPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストCPU150aにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か(描画レジスタの0bit目に1がセットされているか否か)の判定を行う(図7(b)参照)。
描画回路2070では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップS2420に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
ステップS2420において、描画回路2070は、ホストCPU150aによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする(描画レジスタの0bit目に0をセットする)。
ステップS2430において、描画回路2070は、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って順次解析していく。
なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、1回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って、所定単位(例えば1つ)の描画制御コマンドを解析していく。
ステップS2440において、描画回路2070は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに記憶(伸長)されていなければ、伸長回路2060に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする(伸長レジスタの0bit目に1をセットする)。
ステップS2450において、描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か(伸長レジスタの1bit目に0がセットされているか否か)を判定する。
描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したときはステップS2460に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
ステップS2460において、描画回路2070は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、VRAM153の展開記憶領域153bに伸長された画像を、VRAM153にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。
ステップS2460において、描画回路2070は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、VRAM153の展開記憶領域153bに伸長された画像を、VRAM153にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。
ステップS2470において、描画回路2070は、1フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了(1フレームの描画処理が完了)したか否かを判定する。
描画回路2070は、1フレームの描画処理が完了したときは、ステップS2480に処理を移し、1フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップS2430に処理を戻して、1フレームの描画処理が完了するまで上記ステップS2430の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップS2440の「伸長指示処理」と上記ステップS2460の「描画処理」とを繰り返し行う。
なお、本実施形態のように、画像データを全て圧縮してCGROM151に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、1つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
ステップS2480において、描画回路2070は、割込レジスタに描画終了データをセットし(システム制御レジスタの1bit目に1をセットし)(図7(a)参照)、ステップS2410に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。
(表示回路における表示制御処理)
図30を用いて、VDP2000における表示回路2080の表示制御処理を説明する。
ステップS2510において、表示回路2080は、ホストCPU150aから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの0bit目に1がセットされているか否かを判定する(図7(d)参照)。
表示回路2080は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2520に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
なお、表示レジスタの0bit目は、原則として、電源投入時から「1」はセットされたままになっている(電源投入時から映像信号作成ONの状態を維持している)。
ステップS2520において、表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。
ステップS2530において、表示回路2080は、生成した映像信号(RGB信号)と、液晶表示装置31(LCD)と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを液晶表示装置31(LCD)に出力する。その後、ステップS2510に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
次に、図31〜図34を用いて、液晶表示装置31の表示画面等で行われる遊技内容について説明する。図31は、液晶表示装置の大当り中における表示画面の説明図であり、
図32は、液晶表示装置の大当り中の表示画面の構成図であり、図33は、液晶表示装置のデモ演出中における表示画面の説明図であり、図34は、液晶表示装置のデモ演出中の表示画面の構成図である。
(大当り中における表示画面の説明)
図31(a)は、液晶表示装置31の表示領域に大当り図柄が停止表示されている表示画面である。
ここで、演出図柄36は4種類の図柄で構成され、図31(a)には、液晶表示装置31の表示領域の中央に左用の演出図柄36aと中用の演出図柄36bと右用の演出図柄36cとが表示され、液晶表示装置31の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄36dが表示されている。また、液晶表示装置31の表示領域の下方には、1個の保留個数を示す保留画像37a、2個の保留個数を示す保留画像37bが表示されている。
さらには、液晶表示装置31の表示領域の右下には、大当りのときのみ表示され、出現確率が低いプレミア画像38が表示されている。
図31(b)は、プレミア画像38を保存するために、図31(a)の直後に演出ボタン35を操作したときの表示画面である。
図31(b)に示すように、液晶表示装置31の表示領域の右下には、図31(a)の画面データがスクリーンショット記憶領域153sに保存されたことを示すための「画面記憶中」という文字画像が表示されている。
図31(c)は、大当り図柄が停止表示された後、大当り遊技に移行することを報知するために、液晶表示装置31の表示領域の中央に「大当り」という文字画像を表示している。
図31(d)は、大当り中の表示画面である。
図31(d)に示すように、液晶表示装置31の表示領域の中央には、大当りの基礎画像39a−1、履歴画像39−2、スクリーンショット記憶領域153sに保存された画像データを第1のサイズに縮小した縮小画像39b−1が表示されている。具体的には、上記図26(b−1)で説明したように、大当り中のディスプレイリストが生成され、
生成されたディスプレイリストに従った画像が表示される。
(大当り中の表示画面の構成図)
この図31(d)に示す大当り中の表示画面の構成図について、図32を用いて説明する。
上記図26(b−1)で説明したように、図31(d)に示す表示画面を作成するにあたっては、まず最初にスクリーンショット記憶領域153sに保存された画像データの縮小画像39b−1を描画用フレームバッファの所定の座標に描画する。
次に、フレーム画像も記憶された大当りの基礎画像39a−1を、縮小画像39b−1の上から描画し、さらにその後、過去の大当りのときに決定された演出態様(リーチ態様)を示す履歴画像39−2を描画する。
最後に、保留画像37a、37bと第4の演出図柄36dとを描画すると、図31(d)に示す表示画面が作成される。
図31(e)は、スクリーンショット記憶領域153sに保存されたプレミア画像38を表示するために、大当り中に演出ボタン35を操作したときの表示画面である。
大当り中に演出ボタン35を操作すると、上記図26(b−2)で説明したようにディスプレイリストが作成され、スクリーンショット記憶領域153sに保存された画像データを第2のサイズ(第1のサイズ<第2のサイズ)に縮小した縮小画像39b−2と、額縁をイメージしたフレーム画像39c−1とを表示させる。
これにより、遊技者が所望する画像を適宜保存することができ、保存した画像を、遊技者の操作により表示させることができる。
(デモ演出中における表示画面の説明)
図33(a)は、液晶表示装置31の表示領域にデモ演出が表示されている表示画面である。図33(a)に示すように、液晶表示装置31の表示領域には、遊技機のタイトルを示す文字画像や、所定のモチーフ(メータ)のデモ背景画像が表示されている。
具体的には、上記図27(b−1)で説明したようにディスプレイリストが作成され、ディスプレイリストに従った画像が表示される。
図33(b)は、スクリーンショット記憶領域153sに保存されたプレミア画像38を表示するために、デモ演出中に演出ボタン35を操作したときの表示画面である。
デモ演出中に演出ボタン35を操作すると、上記図27(b−2)で説明したようにディスプレイリストが作成され、スクリーンショット記憶領域153sに保存された画像データに基づく画像39b−3が表示される。
(デモ演出中の表示画面の構成図)
この図33(b)に示すデモ演出中の表示画面の構成図について、図34を用いて説明する。
上記図27(b−2)で説明したように、図33(b)に示す表示画面を作成するにあたっては、まず、所定のモチーフ(メータ)のデモ背景画像と、遊技機のタイトルを示す文字画像とを描画する。
次に、スクリーンショット記憶領域153sに保存された画像データの画像39b−3を描画用フレームバッファに描画する。最後に、表示領域の全体に亘る大きさのフレーム画像39c−2を、画像39b−3の上から描画する、図34(b)に示す表示画面が作成される。
これにより、遊技者が所望する画像を適宜保存することができ、保存した画像を、遊技者の操作により表示させることができる。
本実施形態においては、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレームを更新するようにしたが、1/30秒毎に1フレームを更新してもよいし、1/120秒毎に1フレームを更新してもよい。すなわち、1フレームの更新周期は、設計変更自由である。
また、本実施形態においては、1フレームを更新して、描画回路2070による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、1フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。
また、本実施形態においては、描画の終了を条件として、1フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、2フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、3フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、1フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置、
21 第2特別図柄表示装置
31 液晶表示装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
150a ホストCPU
150b ホストRAM
150c ホストROM
151 CGROM
153 VRAM
153a ディスプレイリスト記憶領域
153b 展開記憶領域
153c 第1フレームバッファ
153d 第2フレームバッファ
153e 第3フレームバッファ
153s スクリーンショット記憶領域
2000 VDP
2010 制御レジスタ
2020 CGバス I/F
2030 CPU I/F
2050 クロック生成回路
2060 伸長回路
2070 描画回路
2080 表示回路
2090 メモリコントローラ

Claims (2)

  1. 演出に用いる演出画像を所定の表示領域に表示する画像表示装置と、
    前記演出画像を表示するための画像情報を複数記憶する画像情報記憶手段と、
    所定の切換条件が成立する毎に記憶領域が指定され、指定された所定の記憶領域に前記画像情報を記憶する指定画像記憶手段と、
    前記指定画像記憶手段の第1の記憶領域として指定された記憶領域に、前記画像情報記憶手段に記憶された前記画像情報を記憶させることにより、前記演出画像を描画する描画制御手段と、
    前記指定画像記憶手段の第2の記憶領域として指定された記憶領域に記憶された前記画像情報から映像信号を生成して、該映像信号を前記画像表示装置に出力することにより、前記演出画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記所定の切換条件が成立する毎に、前記第1の記憶領域または前記第2の記憶領域を第3の記憶領域に指定し、前記複数の記憶領域から前記第1の記憶領域と前記第2の記憶領域とをそれぞれ指定する記憶領域指定手段と、
    所定の外部操作を検知する操作検知手段と、
    前記指定画像記憶手段とは異なり、前記操作検知手段によって所定の外部操作を検知すると、前記画像情報を更新して記憶する所望画像記憶手段と、
    前記画像情報を前記所望画像記憶手段に記憶させる記憶指示手段とを備え、
    前記記憶指示手段は、前記操作検知手段によって第1の外部操作を検知すると、前記第3の記憶領域に記憶された前記画像情報を前記所望画像記憶手段に記憶させ、
    前記描画制御手段は、前記操作検知手段によって第2の外部操作を検知すると、前記所望画像記憶手段に記憶された前記画像情報を前記第1の記憶領域に記憶させ
    前記記憶領域指定手段は、前記所定の切換条件が成立する毎に、前記第2の記憶領域を前記第3の記憶領域に指定し、前記第3の記憶領域を前記第1の記憶領域に指定し、前記第1の記憶領域を前記第2の記憶領域に指定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記描画制御手段は、前記操作検知手段によって第2の外部操作を検知すると、前記所望画像記憶手段に記憶された前記画像情報を前記第1の記憶領域に記憶させた後、特定の演出画像を表示するための特定画像情報を前記第1の記憶領域に上書きして記憶させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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