JP5177410B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。 The present invention provides a game device, a game control method, and a computer that are suitable for presenting the player with an easy-to-understand description of the input timing in a game that the player should input at a specified timing. It relates to a program for realizing.
音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される案内画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである(例えば、特許文献1参照)。案内画像が基準画像付近に到達した際に、プレイヤが当該案内画像に対応する入力操作をすることにより、当該案内画像は画面上から消滅する(例えば、特許文献1段落0053乃至0059、図3参照)。特許文献1では、プレイヤの入力タイミングに対応付けられたメッセージ(例えば、「GREAT」、「GOOD」等)が画面上に表示される。 A so-called music game (rhythm game) in which a player operates an input in accordance with a music rhythm is known. For example, a music game is a game that progresses when a player inputs information with good timing when guide images sequentially displayed on a screen reach a reference image (see, for example, Patent Document 1). When the guide image reaches the vicinity of the reference image, the guide image disappears from the screen when the player performs an input operation corresponding to the guide image (see, for example, Patent Document 1, paragraphs 0053 to 0059 and FIG. 3). ). In Patent Document 1, a message (for example, “GREAT”, “GOOD”, etc.) associated with the input timing of the player is displayed on the screen.
しかしながら、特に初心者の場合には、当該案内画像と当該基準画像との位置関係を確認しつつ入力操作を行い、さらに表示されるメッセージの内容を確認することにより、入力したタイミングが基準に対して早いのか遅いのかを瞬時に判断することが困難な場合があった。従って、タイミングが早いのか遅いのかを、プレイヤにわかりやすく提示する技術が求められている。 However, particularly for beginners, input operations are performed while confirming the positional relationship between the guide image and the reference image, and the content of the displayed message is further confirmed so that the input timing is relative to the reference. In some cases, it was difficult to instantly determine whether it was early or late. Therefore, there is a need for a technique that provides a player with an easy-to-understand indication of whether the timing is early or late.
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a game that a player should input at a designated timing, a game device suitable for easily presenting to the player the timing of input timing, It is an object to provide a game control method and a program for realizing these in a computer.
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示部と、受付部と、を含んで構成される。 In order to achieve the above object, a game device according to a first aspect of the present invention includes a display unit and a reception unit.
表示部は、案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す。
受付部は、当該プレイヤの入力を受け付ける。
また、前記表示部は、(a)当該入力が受け付けられるまで、第1の色彩で当該基準画像を通常表示し、(b)当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第2の色彩で、強調時間の間、当該基準画像を強調表示する。
The display unit displays the guide image so as to pass the reference image, and prompts the player to input when the guide image overlaps the reference image.
The reception unit receives input from the player.
The display unit (a) normally displays the reference image in the first color until the input is received. (B) When the input is received, the display unit relative to the reference image is displayed. The reference image is highlighted in the second color associated with the correct position during the enhancement time.
これらの構成により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。つまり、入力が受け付けられた場合、基準画像と案内画像との距離(位置関係)に応じて、当該基準画像が強調表示される。例えば、白色で表示された基準画像を、基準画像と案内画像との距離が近い場合には薄い赤色で、また、当該距離が遠い場合には濃い赤色で、表示する。
その結果、画面上に表示されるメッセージの内容からだけでなく、プレイヤが絶えず注目をしている当該基準画像の色彩変化から、入力したタイミングをプレイヤは知ることができる。
With these configurations, in a game in which the player should input at a designated timing, it is possible to present to the player the early and late timing of the input timing. That is, when an input is accepted, the reference image is highlighted according to the distance (positional relationship) between the reference image and the guide image. For example, the reference image displayed in white is displayed in a light red color when the distance between the reference image and the guide image is short, and in a dark red color when the distance is long.
As a result, the player can know the input timing not only from the content of the message displayed on the screen but also from the color change of the reference image that the player is constantly paying attention to.
前記表示部は、当該相対的な位置の大きさが、所定の閾値を(c)超える場合、当該強調表示の後、第3の色彩で、移行時間の間、当該基準画像を移行表示し、(d)超えない場合、当該強調表示の後、当該第1の色彩で、当該移行時間の間、当該基準画像を移行表示する、ことも可能である。 When the relative position size exceeds a predetermined threshold value (c), the display unit displays the reference image in a third color after the highlighting and during the transition time, (D) If not exceeding, it is also possible to display the reference image in the first color for the transition time after the highlighting.
これらの構成により、強調表示された基準画像の色彩がさらに変化するため、強調表示と通常表示との差を明確にすることができる。例えば、基準画像と案内画像との距離が所定の閾値を超える場合には、赤色で強調表示された基準画像を黒色で表示し、当該距離が所定の閾値を超えない場合には、明白色で強調表示された基準画像を白色で表示する。
これにより、強調された基準画像から、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
なお、強調時間と移行時間とは、異なる時間長であっても良いし、等しい時間長であってもよい。
With these configurations, since the color of the highlighted reference image further changes, the difference between the highlighted display and the normal display can be clarified. For example, when the distance between the reference image and the guide image exceeds a predetermined threshold, the reference image highlighted in red is displayed in black, and when the distance does not exceed the predetermined threshold, the clear image is displayed in clear color. The highlighted reference image is displayed in white.
Thereby, the player can know in detail instantly the timing of the input timing from the emphasized reference image.
Note that the enhancement time and the transition time may be different time lengths or may be equal time lengths.
当該強調時間の間、当該基準画像を表示する色彩を、当該第2の色彩から、当該第1若しくは当該第3の色彩へ、次第に変化させる、ことも可能である。 During the enhancement time, it is also possible to gradually change the color for displaying the reference image from the second color to the first or third color.
これらの構成により、基準画像の強調表示が一度解除されるため、強調表示と通常表示との差を明確にすることができる。例えば、基準画像の色彩を、明白色から白色へ、赤色から黒色へ、また、青色から黒色へ、次第に変化させて表示する。
これにより、強調された基準画像から、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
With these configurations, since the highlighting of the reference image is once canceled, the difference between the highlighting and the normal display can be clarified. For example, the color of the reference image is gradually changed from a clear color to white, from red to black, and from blue to black.
Thereby, the player can know in detail instantly the timing of the input timing from the emphasized reference image.
前記表示部は、当該移行表示の後、当該第1の色彩で、当該基準画像を通常表示する、ことも可能である。 The display unit may normally display the reference image in the first color after the transition display.
これらの構成により、強調表示された基準画像が、通常の色彩で表示されるため、プレイヤが次の入力を行う際に、基準画像を再び強調表示させることができる。例えば、明白色、赤色、また、青色で強調表示された基準画像を、白色で表示する。
これにより、基準画像が一度強調表示された後も通常表示に戻るため、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
With these configurations, since the highlighted reference image is displayed in a normal color, the reference image can be highlighted again when the player performs the next input. For example, a reference image highlighted in clear, red, or blue is displayed in white.
Thereby, even after the reference image is highlighted once, it returns to the normal display, so that the player can instantly know in detail the timing of the input timing.
当該移行時間の間、当該基準画像を表示する色彩を、当該第1若しくは第3の色彩から、当該第1の色彩へ、次第に変化させる、ことも可能である。 During the transition time, it is also possible to gradually change the color for displaying the reference image from the first or third color to the first color.
これらの構成により、強調表示及び通常表示以外の色彩で基準画像が表示されるため、強調表示と通常表示との差を明確にすることができる。例えば、基準画像を、白色で通常表示し、また、明白色、赤色、青色で強調表示する場合、白色及び明白色等以外の色彩である黒色で表示された基準画像を、白色へ次第に変化させて表示する。
これにより、強調された基準画像から、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
With these configurations, since the reference image is displayed in a color other than the highlighted display and the normal display, the difference between the highlighted display and the normal display can be clarified. For example, when the reference image is normally displayed in white and highlighted in clear colors, red, and blue, the reference image displayed in black, which is a color other than white and clear colors, is gradually changed to white. To display.
Thereby, the player can know in detail instantly the timing of the input timing from the emphasized reference image.
前記表示部は、当該強調表示の間、当該基準画像の周囲に所定の画像を表示する、ことも可能である。 The display unit may display a predetermined image around the reference image during the highlighting.
これらの構成により、基準画像の表示がより強調されるため、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。 With these configurations, the display of the reference image is more emphasized, so that the player can instantly know in detail the timing of the input timing.
上記の目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲーム制御方法は、表示部と、受付部と、を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、表示工程と、受付工程と、を備える。 In order to achieve the above object, a game control method according to a second aspect of the present invention is a game control method executed by a game device having a display unit and a reception unit, the display step and the reception step. And comprising.
表示工程では、表示部が、案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す。
受付工程では、受付部が、当該プレイヤの入力を受け付ける。
また、前記表示工程では、(a)当該入力が受け付けられるまで、第1の色彩で当該基準画像を通常表示し、(b)当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第2の色彩で、強調時間の間、当該基準画像を強調表示する。
In the display step, the display unit displays the guide image so as to pass the reference image, and prompts the player to input when the guide image overlaps the reference image.
In the reception process, the reception unit receives input from the player.
In the display step, (a) the reference image is normally displayed in the first color until the input is received, and (b) when the input is received, the guide image is relative to the reference image. The reference image is highlighted in the second color associated with the correct position during the enhancement time.
上記の目的を達成するため、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。 In order to achieve the above object, a program according to a third aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the above game device. A program according to the third aspect of the present invention is configured to cause a computer to execute the above-described game control method.
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。 The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。 According to the present invention, in a game in which a player should input at a designated timing, the input timing can be presented to the player in an easy-to-understand manner.
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。 Hereinafter, one embodiment of the game apparatus of the present invention will be described. However, the embodiment is for facilitating understanding of the principle of the present invention, and the scope of the present invention is described in the following embodiment. The present invention is not limited, and other embodiments in which those skilled in the art appropriately replace the configurations of the following embodiments are also included in the scope of the present invention.
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。 First, a description will be given with reference to FIG. 1 showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized.
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
The
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
The
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
The
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
The
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ105には、図2に示すように、左ボタン105a、下ボタン105b、上ボタン105c、右ボタン105d等が配置されている。マット型コントローラ105は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン(方向キー)等を備えるコントローラを使用することもできる。
The
A controller having a direction button (direction key) or the like that is operated by the user's hand can also be used.
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
In the
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
A DVD-ROM mounted on the DVD-
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
The
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible.
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
Further, the
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
The
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
The
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
In addition, the
In addition, it is possible to adopt a form in which an input / output device such as a keyboard for receiving a character string editing input from a user and a mouse for receiving various position designations and selection inputs is connected.
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
Further, instead of the
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
Hereinafter, unless otherwise noted, the game apparatus described later will be described by the
(ゲームの説明)
図3は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置300により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面200は、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROMから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、このゲーム画面200では、背景には背景画像206が全面に表示されており、基準画像201a、201b、201c、201dと、案内画像202a、202b、202c、202dと、ダンスゲージ203と、スコア204と、メッセージ205と、が背景画像206に重畳表示されている。スコア204はゲーム画面200の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ205は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字が表示される。
(Game description)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen realized by the
ダンスゲージ203は画面上段に表示されており、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えば、ゲーム操作が高い評価を受けた場合は、ゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合は、ゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなるようになっており、プレイヤはダンスゲージ203を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ203の下側には、基準画像201a、201b、201c、201dが順に表示されている。基準画像201a、201b、201c、201dは、プレイヤが操作タイミングを判断するための基準である。
The
また、DVD−ROMから読み出される楽曲データに基づいてスピーカから楽曲が出力される。当該楽曲データには、楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻(基準時)が記憶されている。プレイヤからの入力が受け付けられた時刻(入力時)と基準時とのずれに応じて、ゲージバーは伸縮する。基準時は、各基準画像及び各案内画像と連動している。入力時と基準時とが一致するタイミングと案内画像と基準画像とが一致するタイミングとは等しい。 In addition, music is output from the speaker based on music data read from the DVD-ROM. The music data stores a plurality of times (reference times) determined according to the rhythm of the music. The gauge bar expands and contracts according to the difference between the time when the input from the player is accepted (at the time of input) and the reference time. At the reference time, it is linked with each reference image and each guide image. The timing at which the input time matches the reference time is equal to the timing at which the guide image matches the reference image.
次に、基準画像と案内画像とのずれについて説明する。図4(a)は、案内画像202aが基準画像201aに到達していない状態(プレイヤの入力タイミングが早い場合)を示し、図4(b)は、案内画像202aと基準画像201aとが完全に一致している状態(プレイヤの入力タイミングが一致している場合)を示し、図4(c)は、案内画像202aが基準画像201aを超えている状態(プレイヤの入力タイミングが遅い場合)を示す。プレイヤは、図4(b)に示されるようなタイミングで入力を行うことにより、得点をあげることができる。一方、図4(a)及び(c)に示されるようなタイミングで入力を行うとゲージバーが縮小して、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなる。
Next, the difference between the reference image and the guide image will be described. 4A shows a state where the
なお、必ずしも入力時が基準時に完全に重なるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ105を操作しなければ得点を上げることができないという訳ではなく、その一致度に応じて得点が与えられるようになっている。つまり、入力時と基準時とのタイミングが近いほど、得点は高くなる。なお、案内画像202a、202b、202c、202dの出現数、出現順序、及び基準時等は、DVD−ROM等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
Note that the score cannot be raised unless the player operates the
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施の形態に係るゲーム装置300の概要構成について図5を参照して説明する。ゲーム装置300は、表示部301と、受付部302と、判定部303と、を備える。以下にゲーム装置300の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
(Configuration of game device)
Next, a schematic configuration of
表示部301は、DVD−ROM等から必要なプログラムやデータを読み出し、図3に示すように、基準画像201a、201b、201c、201d、案内画像202a、202b、202c、202d、ダンスゲージ203、スコア204、メッセージ205等をモニタに表示する。また、表示部301は、プレイヤの動作を模したキャラクタ等も必要に応じてモニタに表示する。表示部301は、読み出されたプログラムに基づき、基準画像上を通過するように案内画像を移動させる。例えば、図3に示すように、案内画像202cは、基準画像201c上を通過するように移動する。基準画像201c上を通過した後、案内画像202cはゲーム画面200の上辺に向かって移動し、ゲーム画面200から消える。
The
また、表示部301は、後述する判定部303の判定結果に基づいて、所定の時間、基準画像の色彩を変更する。まず、表示部301は、プレイヤからの入力が受け付けられるまで、第1の色彩(例えば、白色)で基準画像を表示する。次に、入力が受け付けられると、表示部301は、判定部303が判定した基準画像に対する案内画像の相対的な位置に対応付けられる第2の色彩(例えば、赤色、青色、明るい白色)で、所定の時間、基準画像を強調表示する。次に、表示部301は、第2の色彩で強調表示された基準画像を、所定の時間、第3の色彩(例えば、黒色)で移行表示した後、再び第1の色彩で通常表示する。
Further, the
ここで、強調表示とは、所定の強調時間の間、基準画像の色彩を第2の色彩で表示することをいう。また、移行表示とは、所定の移行時間の間、基準画像の色彩を第2の色彩から第3又は第1の色彩へ変化させて表示することをいう。さらに、通常表示とは、基準画像の色彩を第1の色彩で表示することをいう。また、強調時間及び移行時間は、基準画像を所定の色彩で表示する時間をいい、色彩が変化する時間も含まれる。
なお、強調時間及び移行時間の長さは任意であり、また、当該長さを等しくまた異なるように調整することもできる。
Here, the highlighting means displaying the color of the reference image in the second color for a predetermined highlighting time. In addition, transition display refers to displaying the reference image by changing the color of the reference image from the second color to the third or first color for a predetermined transition time. Furthermore, the normal display means displaying the color of the reference image in the first color. The enhancement time and the transition time are the time for displaying the reference image in a predetermined color, and include the time for the color to change.
Note that the lengths of the emphasis time and the transition time are arbitrary, and the lengths can be adjusted to be equal or different.
CPU 101、RAM 103、及び画像処理部108等が協働して動作することにより、表示部301として機能する。
なお、第1の色彩、第2の色彩、第3の色彩は、それぞれ異なる色彩である。また、表示される色彩は、1色に限定されず、複数の色、グラデーション等、任意である。
The
Note that the first color, the second color, and the third color are different from each other. Further, the displayed color is not limited to one color, and may be any of a plurality of colors and gradations.
受付部302は、マット型コントローラ105を通じてプレイヤが操作した入力を受け付け、当該入力情報を後述する判定部303に渡す。受付部302を通じてプレイヤからの入力が受け付けられた時刻が入力時となる。受付部302は、図3に示すように、4つの案内画像202a、202b、202c、202dに対応する少なくとも4つの入力ボタンを備える。
なお、CPU 101、インターフェース104、及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、受付部302として機能する。
The accepting
Note that the
判定部303は、受付部302から渡される入力操作に対応する入力時情報に基づいて、入力の有無を判定する。また、判定部303は、プレイヤが入力をした入力時における案内画像と基準画像との位置関係を判定する。つまり、案内画像の位置が基準画像の位置に対して、到達していないか、一致しているか、超えているか、を判定部303は判定する。
The
判定部303は、図4(a)に示される位置関係を、案内画像202aが基準画像201aに到達していないと判定し、図4(b)に示される位置関係を、案内画像202aと基準画像201aとが完全に一致していると判定し、図4(c)に示される位置関係を、案内画像202aが基準画像201aを超えていると判定する。判定部303は、案内画像と基準画像との当該位置関係を判定し、当該判定結果を表示部301に渡す。
なお、CPU 101、及びRAM 103等が協働して動作することにより、判定部303として機能する。
The
Note that the
(表示処理)
次に、基準画像が強調表示される表示処理を、図6のフローチャートを参照して説明する。なお、本フローチャートでは、案内画像の移動表示の処理については、理解を容易にするため、図示を省略している。
(Display processing)
Next, display processing in which the reference image is highlighted will be described with reference to the flowchart of FIG. In this flowchart, the guide image moving display process is not shown for easy understanding.
ゲーム装置300の電源が投入されてゲームが開始されると、表示部301は、DVD−ROM等から必要なプログラムやデータを読み出し、図3に示すように、基準画像201a、201b、201c、201d、及び案内画像202a、202b、202c、202d等をモニタに表示する。次に、表示部301は、読み出されたプログラムに基づき、所定の基準画像を第1の色彩(例えば、白色)で通常表示して、当該基準画像上を通過するように所定の案内画像を移動させる(ステップS11)。例えば、案内画像202bは、白色で表示された基準画像201b上を通過するように移動する。
When the
次に、受付部302は、プレイヤから入力を受け付け、当該入力情報を判定部303に渡す。判定部303は、受付部302からの入力情報に基づいて、プレイヤからの入力があるか否かを判定する(ステップS12)。
Next, the accepting
プレイヤからの入力がない場合(ステップS12;No)、表示部301は、案内画像を移動させる表示等を行い、第1の色彩で基準画像を通常表示し続ける(ステップS11)。
When there is no input from the player (step S12; No), the
一方、プレイヤからの入力がある場合(ステップS12;Yes)、判定部303は、受付部302がプレイヤからの入力を受け付けた入力時における基準画像に対する案内画像の相対的な位置(案内画像と基準画像との位置関係)を判定する(ステップS13)。
On the other hand, when there is an input from the player (step S12; Yes), the
判定部303は、入力情報に基づいて、入力時における案内画像の基準位置と基準画像の基準位置との差(位置の差)を判定する。
Based on the input information, the
図7は、案内画像と基準画像との位置の差を説明する図である。図7(a)に示されるように、当該差の値が所定の閾値以上であり、かつ、案内画像の基準位置が基準画像の基準位置に到達していない場合、案内画像が基準画像に到達していない(入力タイミングが早い)と、判定部303は判定する。一方、当該差の値が所定の閾値以上であり、かつ、案内画像の基準位置が基準画像の基準位置を超えている場合、案内画像が基準画像を超えている(入力タイミングが遅い)と、判定部303は判定する。
また、図7(b)に示されるように、当該差の値が所定の閾値未満の場合、案内画像と基準画像とが一致している(入力タイミングが一致)と、判定部303は判定する。
FIG. 7 is a diagram for explaining a difference in position between the guide image and the reference image. As shown in FIG. 7A, when the value of the difference is equal to or greater than a predetermined threshold and the reference position of the guide image has not reached the reference position of the reference image, the guide image reaches the reference image. If not (input timing is early), the
Also, as shown in FIG. 7B, when the difference value is less than a predetermined threshold, the
入力タイミングが一致する場合(ステップS13;一致)、表示部301は、第2の色彩(例えば、明るい白色)で、所定の強調時間(例えば、1秒間)、基準画像を強調表示する(ステップS14)。つまり、第1の色彩で表示された基準画像が、第2の色彩で表示される。プレイヤが入力した入力タイミングに応じて当該色彩が変化するため、プレイヤは入力したタイミングを知ることができる。
When the input timings match (step S13; match), the
次に、表示部301は、第2の色彩で強調表示された基準画像を、第1の色彩で移行表示し、(ステップS15)、ステップS11に戻る。ステップS15において、表示部301は、基準画像を表示する色彩を、第2の色彩から第1の色彩へ次第に変化させることもできる。
Next, the
入力タイミングが早い場合(ステップS13;早い)、表示部301は、判定部303が判定した案内画像と基準画像との位置の差に対応付けられる第2の色彩(例えば、赤色)で、基準画像を強調表示する(ステップS16)。
When the input timing is early (step S13; early), the
図8は、位置の差に対応して変化する第2の色彩で表示される基準画像を示す。表示部301は、図8に示すように、位置の差が小さい場合、強調の弱い第2の色彩(例えば、薄い赤)で、また、位置の差が大きい場合、強調の強い第2の色彩(例えば、濃い赤)で、基準画像を強調表示する。
FIG. 8 shows a reference image displayed in a second color that changes in accordance with the difference in position. As shown in FIG. 8, the
次に、表示部301は、第2の色彩で強調表示された基準画像を、第3の色彩(例えば、
黒色)で移行表示し(ステップS17)、ステップS11に戻る。
なお、表示部301は、基準画像を表示する色彩を、第2の色彩から第3の色彩へ、また、第3の色彩から第1の色彩へ、次第に変化させて表示することもできる。
Next, the
Black) is displayed (step S17), and the process returns to step S11.
Note that the
図9は、基準画像の色彩変化を示す図である。表示部301は、図9に示すように、ステップS16又は後述するステップS18において、第2の色彩で強調表示した基準画像を、第3の色彩で移行表示した後、第1の色彩で通常表示する。基準画像を第3の色彩で移行表示することにより、案内画像と基準画像との位置の差に対応付けられる色彩で強調表示される第2の色彩と、強調表示された第2の色彩が第1の色彩に変化する途中の色彩と、が区別される。
FIG. 9 is a diagram illustrating the color change of the reference image. As illustrated in FIG. 9, the
入力タイミングが遅い場合(ステップS13;遅い)、表示部301は、ステップS16と同様に、判定部303が判定した案内画像と基準画像との位置の差に対応付けられる第2の色彩(例えば、青色)で、基準画像を強調表示する(ステップS18)。
When the input timing is late (step S13; late), the
次に、表示部303は、ステップS16と同様に、第2の色彩で強調表示された基準画像を、第3の色彩(例えば、黒色)で移行表示し(ステップS19)、ステップS11に戻る。
Next, as in step S16, the
なお、典型的には、(1)ステップS14、S16、S18のそれぞれにかかる時間は互いに等しく、また、(2)ステップS15、S17、S19のそれぞれにかかる時間は互いに等しい。
また、典型的には、(1)及び(2)に要する時間の和は、次の案内画像が基準画像に到着するまでの時間よりも短い。(1)や(2)において時間が経過するので、その間にも案内画像は移動するように、並行・並列に処理が行われる。
Typically, (1) the time required for each of steps S14, S16, and S18 is equal to each other, and (2) the time required for each of steps S15, S17, and S19 is equal to each other.
Also, typically, the sum of the time required for (1) and (2) is shorter than the time until the next guide image arrives at the reference image. Since time elapses in (1) and (2), processing is performed in parallel and in parallel so that the guide image moves during that time.
以上の処理により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
プレイヤが入力した入力時における案内画像と基準画像との位置の差に対応付けられる色彩で、基準画像が強調表示されるため、入力タイミングが、早い、遅い、又は、一致しているか否かをプレイヤは知ることができる。
With the above processing, in a game that the player should input at the designated timing, it is possible to present to the player in an easy-to-understand manner the timing of the input timing.
Since the reference image is highlighted in a color associated with the position difference between the guide image and the reference image at the time of input input by the player, it is determined whether the input timing is early, late, or coincident. The player can know.
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.
図10は、強調表示される基準画像の変形例を示す図である。表示部301は、図10に示すように、基準画像の周囲に所定の背景画像を表示することにより、基準画像を強調表示することもできる。表示部301は、基準画像の色彩を変更し、さらに、所定の背景画像を基準画像の周囲に表示することもできる。
なお、所定の背景画像の形状及び色彩等は、任意である。
FIG. 10 is a diagram illustrating a modification of the highlighted reference image. As shown in FIG. 10, the
Note that the shape and color of the predetermined background image are arbitrary.
以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。 As described above, according to the present invention, in a game that a player should input at a designated timing, a game device, a game control method, and the like that are suitable for informing the player of the input timing in an easy-to-understand manner. A program to be realized by a computer can be provided.
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム画面
201a、201b、201c、201d 基準画像
202a、202b、202c、202d 案内画像
203 ダンスゲージ
204 スコア
205 メッセージ
206 背景画像
300 ゲーム装置
301 表示部
302 受付部
303 判定部
100
102 ROM
103 RAM
104
200
Claims (7)
当該プレイヤの入力を受け付ける受付部と、を備え、
前記表示部は、
(a)当該入力が受け付けられるまで、第1の色彩で当該基準画像を通常表示し、
(b)当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第2の色彩で、所定の時間(以下「強調時間」という。)の間、当該基準画像を強調表示し、
(c)当該相対的な位置の大きさが、所定の閾値を超える場合、当該強調表示の後、第3の色彩で、所定の時間(以下「移行時間」という。)の間、当該基準画像を移行表示し、
(d)当該相対的な位置の大きさが、当該所定の閾値を超えない場合、当該強調表示の後、当該第1の色彩で、当該移行時間の間、当該基準画像を移行表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 A display unit that displays the guide image so as to pass the reference image, and prompts the player to input when the guide image overlaps the reference image;
A reception unit that receives input from the player,
The display unit
(A) normal display of the reference image in the first color until the input is accepted;
(B) When the input is accepted, the reference image is in a second color associated with the relative position of the guide image with respect to the reference image for a predetermined time (hereinafter referred to as “enhancement time”). highlight,
(C) When the relative position size exceeds a predetermined threshold value, the reference image is displayed in the third color for a predetermined time (hereinafter referred to as “transition time”) after the highlighting. Display the transition,
(D) If the relative position size does not exceed the predetermined threshold value, the reference image is transferred and displayed in the first color for the transition time after the highlighting.
A game device characterized by that.
当該強調時間の間、当該基準画像を表示する色彩を、当該第2の色彩から、当該第1若しくは当該第3の色彩へ、次第に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1 ,
During the enhancement time, the color for displaying the reference image is gradually changed from the second color to the first or third color.
A game device characterized by that.
前記表示部は、当該移行表示の後、当該第1の色彩で、当該基準画像を通常表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 1 or 2 ,
The display unit normally displays the reference image in the first color after the transition display.
A game device characterized by that.
当該移行時間の間、当該基準画像を表示する色彩を、当該第1若しくは第3の色彩から、当該第1の色彩へ、次第に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 The game device according to claim 3 ,
During the transition time, the color for displaying the reference image is gradually changed from the first or third color to the first color.
A game device characterized by that.
当該プレイヤの入力を受け付ける受付部と、を備え、
前記表示部は、
(a)当該入力が受け付けられるまで、第1の色彩で当該基準画像を通常表示し、
(b)当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第2の色彩で、所定の時間(以下「強調時間」という。)の間、当該基準画像を強調表示し、
当該強調表示の間、当該基準画像の周囲に所定の画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 A display unit that displays the guide image so as to pass the reference image, and prompts the player to input when the guide image overlaps the reference image;
A reception unit that receives input from the player,
The display unit
(A) normal display of the reference image in the first color until the input is accepted;
(B) When the input is accepted, the reference image is in a second color associated with the relative position of the guide image with respect to the reference image for a predetermined time (hereinafter referred to as “enhancement time”). Highlight
Among those said strong tone display, and displays a predetermined image on the periphery of the reference image,
A game device characterized by that.
前記表示部が、案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す表示工程と、
前記受付部が、当該プレイヤの入力を受け付ける受付工程と、を備え、
前記表示工程では、
(a)当該入力が受け付けられるまで、第1の色彩で当該基準画像を通常表示し、
(b)当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第2の色彩で、所定の時間(以下「強調時間」という。)の間、当該基準画像を強調表示し、
(c)当該相対的な位置の大きさが、所定の閾値を超える場合、当該強調表示の後、第3の色彩で、所定の時間(以下「移行時間」という。)の間、当該基準画像を移行表示し、
(d)当該相対的な位置の大きさが、当該所定の閾値を超えない場合、当該強調表示の後、当該第1の色彩で、当該移行時間の間、当該基準画像を移行表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method executed on a game device having a display unit and a reception unit,
A display step in which the display unit displays the guide image so as to pass the reference image, and prompts the player to input when the guide image overlaps the reference image;
The reception unit includes a reception step of receiving input from the player,
In the display step,
(A) normal display of the reference image in the first color until the input is accepted;
(B) When the input is accepted, the reference image is in a second color associated with the relative position of the guide image with respect to the reference image for a predetermined time (hereinafter referred to as “enhancement time”). highlight,
(C) When the relative position size exceeds a predetermined threshold value, the reference image is displayed in the third color for a predetermined time (hereinafter referred to as “transition time”) after the highlighting. Display the transition,
(D) If the relative position size does not exceed the predetermined threshold value, the reference image is transferred and displayed in the first color for the transition time after the highlighting.
A game control method characterized by the above.
案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
当該プレイヤの入力を受け付ける受付部と、として機能させ、
前記表示部は、
(a)当該入力が受け付けられるまで、第1の色彩で当該基準画像を通常表示し、
(b)当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第2の色彩で、所定の時間(以下「強調時間」という。)の間、当該基準画像を強調表示し、
(c)当該相対的な位置の大きさが、所定の閾値を超える場合、当該強調表示の後、第3の色彩で、所定の時間(以下「移行時間」という。)の間、当該基準画像を移行表示し、
(d)当該相対的な位置の大きさが、当該所定の閾値を超えない場合、当該強調表示の後、当該第1の色彩で、当該移行時間の間、当該基準画像を移行表示する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A display unit that displays the guide image so as to pass the reference image, and prompts the player to input when the guide image overlaps the reference image;
Function as a reception unit that receives input from the player,
The display unit
(A) normal display of the reference image in the first color until the input is accepted;
(B) When the input is accepted, the reference image is in a second color associated with the relative position of the guide image with respect to the reference image for a predetermined time (hereinafter referred to as “enhancement time”). highlight,
(C) When the relative position size exceeds a predetermined threshold value, the reference image is displayed in the third color for a predetermined time (hereinafter referred to as “transition time”) after the highlighting. Display the transition,
(D) If the relative position size does not exceed the predetermined threshold value, the reference image is transferred and displayed in the first color for the transition time after the highlighting.
A program characterized by functioning as follows.
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