JP4729113B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。   The present invention provides a game device that is suitable for a player to input instructions in accordance with a predetermined timing, in which the player's line of sight is reduced and the time at which the instructions are input is presented to the player in an easily understandable manner, The present invention relates to a game control method and a program for realizing these on a computer.

音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される案内画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである(例えば、特許文献1参照)。案内画像が基準画像付近に到達した際に、プレイヤが当該案内画像に対応する入力操作をすることにより、当該案内画像は画面上から消滅する(例えば、特許文献1段落0053乃至0059、図3参照)。特許文献1では、プレイヤの入力タイミングに対応付けられたメッセージ(例えば、「GREAT」、「GOOD」等)が画面上に表示される。   A so-called music game (rhythm game) in which a player operates an input in accordance with a music rhythm is known. For example, a music game is a game that progresses when a player inputs information with good timing when guide images sequentially displayed on a screen reach a reference image (see, for example, Patent Document 1). When the guide image reaches the vicinity of the reference image, the guide image disappears from the screen when the player performs an input operation corresponding to the guide image (see, for example, Patent Document 1, paragraphs 0053 to 0059 and FIG. 3). ). In Patent Document 1, a message (for example, “GREAT”, “GOOD”, etc.) associated with the input timing of the player is displayed on the screen.

特開2001−222280号公報JP 2001-222280 A

しかしながら、特に初心者の場合には、当該案内画像と当該基準画像との位置関係を確認することによって生じる視線の移動があるために、指示入力を行う時刻を瞬時に判断して入力操作を行うことが困難な場合があった。従って、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示する技術が求められている。   However, especially for beginners, since there is a line of sight movement caused by confirming the positional relationship between the guide image and the reference image, an input operation is performed by instantaneously determining the time at which an instruction is input. There were cases where it was difficult. Therefore, there is a need for a technique that presents the time for inputting instructions to the player in an easily understandable manner.

本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a game device to which a player should input an instruction in accordance with a predetermined timing, the player's time of instruction input is reduced by reducing the movement of the player's line of sight. It is an object of the present invention to provide a game device, a game control method, and a program for realizing these on a computer that are suitable for presentation in an easy-to-understand manner.

上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるゲーム装置は、取得部と、決定部と、表示部と、を含んで構成される。   In order to achieve the above object, a game device that requests a player to give an instruction input in accordance with a predetermined timing according to the first aspect of the present invention includes an acquisition unit, a determination unit, and a display unit. Consists of.

取得部は、現在時刻と、プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する。   The acquisition unit acquires a difference between the current time and the time at which the player should give an instruction input.

現在時刻を取得する方法については、リアルタイムクロックの値を採用することもでき、垂直同期割込やタイマ割込が発生するたびにインクリメントされるカウンタをあらかじめ用意しておき、当該カウンタの値を採用することもできる。   For the method of obtaining the current time, the value of the real-time clock can also be adopted. A counter that is incremented every time a vertical synchronization interrupt or timer interrupt occurs is prepared in advance and the value of the counter is adopted. You can also

プレイヤが指示入力を与えるべき時刻とは、プレイヤに操作を促すためのあらかじめ定められた時刻をいう。当該時刻が、プレイヤが指示入力を行うべきタイミングである。   The time at which the player should give an instruction input is a predetermined time for prompting the player to perform an operation. The time is the timing at which the player should input an instruction.

決定部は、画面内の所定の領域に付される1つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を取得された差に基づいて決定する。   The determining unit determines one or a plurality of colors assigned to a predetermined region in the screen and an area to which the colors are attached based on the acquired difference.

所定の領域とは、例えば、四角形、円形、矢印形等で表示される任意の領域をいう。   The predetermined area refers to an arbitrary area displayed in, for example, a quadrangle, a circle, or an arrow.

1つ又は複数の色彩は、例えば、黒色の1色、赤色及び白色の2色、又は、青色、黄色及び赤色の3色等、任意である。   One or a plurality of colors are arbitrary, for example, one color of black, two colors of red and white, or three colors of blue, yellow and red.

色彩が付される面積は、例えば、画面内に表示される画素の表示範囲で決定される。   The area to which the color is added is determined by, for example, the display range of the pixels displayed in the screen.

表示部は、決定された1つ又は複数の色彩のそれぞれについて、画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する。   The display unit displays each of the determined color or colors by adding the color to an area determined for the color in a predetermined region in the screen.

例えば、表示部は、四角形で形成された所定の領域のうち、左側半分の領域からなる面積を黒色に、右側半分の領域からなる面積を黄色に付して表示する。   For example, the display unit displays a predetermined area formed by a quadrangle with a left half area in black and a right half area in yellow.

また、決定部は、(a)取得された差が0である場合、所定の色彩を、画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、(b)取得された差が時間の経過とともに減少している間、画面内の所定の領域のうち所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する。   Further, the determining unit determines (a) a predetermined color as a color to be applied to all of the predetermined areas in the screen when the acquired difference is 0, and (b) the acquired difference is the time difference. While decreasing with the passage of time, it is determined to increase the area to which a predetermined color is to be added in a predetermined region in the screen.

所定の色彩とは、任意の色彩であり、1色に限定されず複数の色とすることもできる。   The predetermined color is an arbitrary color and is not limited to one color, and may be a plurality of colors.

例えば、黒色で付された領域と黄色で付された領域とが隣接するように2色で塗り分けられた領域がある場合、時間が経過するとともに、黒色と黄色とで塗り分けられた領域内のすべてが黒色の領域となるように、黒色で付された領域の面積を増加させる。黒色で付された領域の面積が増加していくにつれて、黄色で付された領域の面積が減少していく。そして、領域内のすべてが黒色の領域となったときが、プレイヤが指示入力を行うべき時刻である。プレイヤは、視線を移動させることなく、領域に付される色彩の変化を見ることにより、指示入力を行うべき時刻を瞬時に判断して、入力操作を行うことができる。   For example, if there is an area that is painted in two colors so that the area that is marked in black and the area that is marked in yellow are adjacent, the time passes and the area that is colored in black and yellow The area of the area marked in black is increased so that all of the areas become black areas. As the area of the black area increases, the area of the yellow area decreases. The time when the player should input an instruction is when all of the area becomes a black area. The player can perform an input operation by instantaneously determining the time at which an instruction should be input by observing a change in color attached to the region without moving the line of sight.

これらの構成により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。   With these configurations, in the game device to which the player should input an instruction in accordance with a predetermined timing, the movement of the player's line of sight can be reduced, and the time at which the instruction is input can be presented to the player in an easily understandable manner.

また、決定部は、(c)取得された差が時間の経過とともに増加している間、画面内の所定の領域のうち所定の色彩を付すべき面積を減少させるように決定する、ことも可能である。   In addition, the determination unit may determine (c) to reduce an area to be given a predetermined color in a predetermined region in the screen while the acquired difference increases with time. It is.

例えば、黒色で付された領域と黄色で付された領域とが隣接するように2色で塗り分けられた領域がある場合において、領域内のすべてが黒色の領域となったときが、プレイヤが指示入力を行うべき時刻とする。時間が経過するとともに、黒色と黄色とで塗り分けられた領域内のすべてが黄色の領域となるように、黄色で付された領域の面積を増加させる。黒色で付された領域の面積が減少していること、または、黄色で付された領域の面積が増加していることから、現在時刻が指示入力を行うべき時刻を過ぎているとプレイヤは判断することができる。   For example, in a case where there is an area that is painted in two colors so that an area marked in black and an area marked in yellow are adjacent to each other, when the entire area becomes a black area, The time when the instruction should be input. As time elapses, the area of the yellow area is increased so that all areas in the black and yellow areas are yellow areas. The player determines that the current time has passed the time at which the instruction should be input because the area of the black area is decreasing or the area of the yellow area is increasing. can do.

また、決定部は、取得された差が時間の経過とともに減少している間、画面内の所定の領域のうち所定の色彩を付した領域については、取得された差が0となるまで所定の色彩を付すべき色彩として決定する、ことも可能である。   In addition, while the acquired difference is decreasing with the passage of time, the determination unit determines a predetermined area in the predetermined area in the screen until the acquired difference becomes 0. It is also possible to determine the color to which the color should be added.

例えば、所定の領域のうち所定の色彩を付した領域が黒色の色彩であり、領域内のすべてが黒色の領域となるように色彩を変化させる。領域内のすべてが黒色の色彩となったときがプレイヤの指示入力を行うべき時刻である場合、当該時刻より前にプレイヤからの指示入力があるときにおいても、領域内のすべてが黒色の領域となるように、黒色で付された領域の面積を増加させる。また、すでに黒色で付された領域は、プレイヤが指示入力を行うべき時刻まで黒色の色彩が継続する。これにより、プレイヤが指示入力を行うべき時刻が明確となり、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。   For example, the color is changed so that an area with a predetermined color in the predetermined area is a black color, and the entire area is a black area. When the time when the player's instruction should be input is when all of the area is in black color, even when there is an instruction input from the player before the time, all of the area is a black area. As shown, the area of the region marked in black is increased. Also, in the area already marked in black, the black color continues until the time when the player should input instructions. As a result, the time at which the player should input the instruction becomes clear, and the time at which the instruction is input can be presented to the player in an easy-to-understand manner.

また、表示部は、画面内に所定の色彩を含む複数の色彩が付された図形を、時間の経過とともに移動若しくは変形させて表示し、画面内の所定の領域は当該図形が表示される領域の一部又は全部である、ことも可能である。   In addition, the display unit displays a figure with a plurality of colors including a predetermined color on the screen by moving or deforming it over time, and the predetermined area in the screen is an area where the figure is displayed. It is also possible to be part or all of

例えば、四角形で形成された所定の領域のうち、左側半分の長方形で形成される図形を黒色の色彩に、右側半分の一部に形成される図形を黒色の色彩として表示する。右側にある図形を左側に徐々に移動させて、左側の図形に近づける。そして、2つの図形が接触して、一体の図形となった時刻にプレイヤが指示入力を行う。プレイヤは画面内に表示される図形が接触する領域に付される色彩の変化のみを視認することにより、指示入力を行う時刻を判断することができる。   For example, in a predetermined area formed by a quadrangle, a figure formed by a rectangle on the left half is displayed as a black color, and a figure formed at a part of the right half is displayed as a black color. Gradually move the figure on the right side to the left side to bring it closer to the figure on the left side. Then, the player inputs an instruction at the time when the two figures come into contact with each other and become an integrated figure. The player can determine the time at which the instruction is input by visually recognizing only the change in color attached to the area in contact with the graphic displayed on the screen.

上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、取得部と、決定部と、表示部と、を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、取得工程と、決定工程と、表示工程と、を備える。   In order to achieve the above object, a game control method according to another aspect of the present invention is a game control method executed by a game device having an acquisition unit, a determination unit, and a display unit, and an acquisition step And a determination step and a display step.

取得工程では、取得部が、現在時刻と、プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する。
決定工程では、決定部が、画面内の所定の領域に付される1つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を取得された差に基づいて決定する。
表示工程では、表示部が、決定された1つ又は複数の色彩のそれぞれについて、画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、表示する。
また、決定工程では、決定部が、
(a)取得された差が0である場合、所定の色彩を、画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、
(b)取得された差が時間の経過とともに減少している間、画面内の所定の領域のうち所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する。
In the acquisition step, the acquisition unit acquires a difference between the current time and the time at which the player should give an instruction input.
In the determination step, the determination unit determines one or a plurality of colors assigned to a predetermined area in the screen and an area to which the color is assigned based on the acquired difference.
In the display step, for each of the determined color or colors, the display unit displays the determined area in the screen with the color added to the area determined for the color.
In the determination process, the determination unit
(A) If the obtained difference is 0, the predetermined color is determined as a color to be attached to all of the predetermined area in the screen;
(B) While the acquired difference is decreasing with the passage of time, it is determined to increase the area to which a predetermined color is to be added in a predetermined region in the screen.

上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。   In order to achieve the above object, a program according to another aspect of the present invention configures a computer to function as the above game device. A program according to the third aspect of the present invention is configured to cause a computer to execute the above-described game control method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。   According to the present invention, in a game device to which a player should input an instruction in accordance with a predetermined timing, the player's line of sight can be reduced, and the time at which the instruction is input can be presented to the player in an easily understandable manner.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device etc. concerning an embodiment of the invention are realized. マット型コントローラを示す図である。It is a figure which shows a mat type | mold controller. ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of a game device. 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施形態1に係るゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen which concerns on Embodiment 1. FIG. 指示画像の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of an instruction image. 指示画像の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of an instruction image. 指示画像の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of an instruction image. 指示画像の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of an instruction image. 画像の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of an image. 画像の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of an image. 画像の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of an image. 画像の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of an image. 画像の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of an image. プレイヤが指示入力を行うべき時刻を示す図である。It is a figure which shows the time which a player should perform instruction input. 表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a display process. 実施形態1に係るゲーム画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the game screen which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施形態1に係るゲーム画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the game screen which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施形態1に係るゲーム画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the game screen which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施形態1に係るゲーム画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the game screen which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施形態1に係るゲーム画面の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the game screen which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施形態2に係るゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen which concerns on Embodiment 2. FIG. 実施形態2に係る画像の変化を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a change in an image according to the second embodiment. 実施形態2に係る画像の変化を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a change in an image according to the second embodiment. 実施形態2に係る画像の変化を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a change in an image according to the second embodiment. 実施形態3に係るゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen which concerns on Embodiment 3. FIG. 画像の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of an image.

(実施形態1)
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
(Embodiment 1)
Hereinafter, one embodiment of the game apparatus of the present invention will be described. However, the embodiment is for facilitating understanding of the principle of the present invention, and the scope of the present invention is described in the following embodiment. The present invention is not limited, and other embodiments in which those skilled in the art appropriately replace the configurations of the following embodiments are also included in the scope of the present invention.

まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。   First, a description will be given with reference to FIG. 1 showing a schematic configuration of a typical information processing device in which a game device according to an embodiment of the present invention is realized.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a mat type controller 105, an external memory 106, a DVD ( Digital Versatile Disk) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.

なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   Note that a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107, and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program. Realized.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and the CPU 101 reads the program recorded on the DVD-ROM into the RAM 103 and executes it. The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100, and the CPU 101 reads and executes these programs.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for the progress of the game.

インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ105には、図2に示すように、上ボタン105a、右ボタン105b、下ボタン105c、左ボタン105d等が配置されている。マット型コントローラ105は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン(方向キー)等を備えるコントローラを使用することもできる。
The mat type controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the user when the game is executed. For example, as shown in FIG. 2, the mat type controller 105 includes an upper button 105a, a right button 105b, a lower button 105c, a left button 105d, and the like. The mat type controller 105 is generally operated by a user's foot. When these buttons are pressed by the user, an operation input corresponding to the pressed button is accepted.
A controller having a direction button (direction key) or the like that is operated by the user's hand can also be used.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   In the external memory 106 detachably connected via the interface 104, data indicating the progress of the game, communication log (record) data, and the like are stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting instructions via the mat type controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like. You may comprise.
In addition, it is possible to adopt a form in which an input / output device such as a keyboard for receiving a character string editing input from a user and a mouse for receiving various position designations and selection inputs is connected.

また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。   Further, instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment, a general computer (general-purpose personal computer or the like) can also be used as the game apparatus according to the present invention. For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC, as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller. And after installing a game program, when the program is run, it can be functioned as a game device.

以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。   Hereinafter, unless otherwise noted, the game apparatus described later will be described by the information processing apparatus 100 shown in FIG. The game apparatus can be appropriately replaced with general computer elements as necessary, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(ゲーム装置の構成)
次に、本実施の形態に係るゲーム装置150の概要構成について図3を参照して説明する。ゲーム装置150は、表示部151と、取得部152と、決定部153と、を備える。以下にゲーム装置150の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置150は、記憶部等を適宜備え、プレイヤが行った指示入力の内容、現在時刻等を記憶することもできる。
(Configuration of game device)
Next, a schematic configuration of game device 150 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The game device 150 includes a display unit 151, an acquisition unit 152, and a determination unit 153. Hereinafter, each component of the game apparatus 150 will be described. In addition, although the function of each part is mutually linked | related, the acceptance / rejection of each part can be changed suitably according to a use. In addition, the game apparatus 150 is appropriately provided with a storage unit or the like, and can store the contents of the instruction input made by the player, the current time, and the like.

表示部151は、ゲームの表示画像(ゲーム画像)を生成する。例えば、表示部151は、DVD−ROM等に記録された必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。   The display unit 151 generates a game display image (game image). For example, the display unit 151 appropriately reads necessary programs and data recorded on a DVD-ROM or the like, and generates a game image.

図4A〜4Bは、実施形態1に係るゲーム画像例である。具体的には、表示部151は、同図に示すようなゲーム画像を生成する。同図に示すように、このゲーム画面200では、背景には背景画像206が全面に表示されており、基準画像201(201a〜201d)と、案内画像202(202a〜202d)と、ダンスゲージ203と、スコア204と、メッセージ205と、が背景画像206に重畳表示されている。スコア204はゲーム画面200の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ205は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字が表示される。   4A to 4B are game image examples according to the first embodiment. Specifically, the display unit 151 generates a game image as shown in FIG. As shown in the figure, in this game screen 200, a background image 206 is displayed on the entire surface, a reference image 201 (201a to 201d), a guide image 202 (202a to 202d), and a dance gauge 203. The score 204 and the message 205 are superimposed on the background image 206. The score 204 is displayed in the lower part of the game screen 200, and displays the accumulated score so far. The message 205 is displayed in the middle of the screen, and displays characters having contents corresponding to the skill of the player's operation. For example, characters such as “GREAT”, “PERFECT”, “GOOD”, and “BAD” are displayed.

案内画像202は、演奏される楽曲のリズム等に同調して、画面の下方から順次現れて所定の移動経路に沿ってそれぞれ上方まで移動して行く。そして、案内画像202が基準画像201に到達したタイミングにおいて、当該案内画像202の種類(矢印の向き)に対応したボタンの押下がプレイヤに要求される。   The guide image 202 appears in order from the bottom of the screen in synchronization with the rhythm of the music to be played, and moves upward along a predetermined movement path. Then, at the timing when the guide image 202 reaches the reference image 201, the player is requested to press a button corresponding to the type of the guide image 202 (the direction of the arrow).

基準画像201には、ボタンを押下するためのタイミングを示すための第1指示画像210と第2指示画像220とが表示される。基準画像201上に表示される第1指示画像210及び第2指示画像220は、例えば、四角形等で表示される任意の画像であり、画面内に表示される画素によって表示範囲が決定される。基準画像201と案内画像202との距離に基づいて、第1指示画像210及び第2指示画像220の色彩、形状、及び、模様等が変化していく。つまり、時刻の経過とともに、第1指示画像210及び第2指示画像220の色彩等は変化する。図4A〜4Bに示すように、案内画像202cが基準画像201cに向かって近づいて行くと、第1指示画像210の面積が徐々に小さくなる、もしくは、第2指示画像220と同一の色彩となるように第1指示画像210の一部分の色彩が変化していく。そして、基準画像201の色彩が単一色となるタイミング、もしくは、第1指示画像210及び第2指示画像220の色彩が同一となるタイミングにおいて、マット型コントローラ105が備える下ボタン105cの押下が要求される。プレイヤがタイミングよく下ボタン105cを押下することにより、案内画像202cが消滅して、プレイヤが行った操作の巧拙が判定される。   The reference image 201 displays a first instruction image 210 and a second instruction image 220 for indicating the timing for pressing the button. The first instruction image 210 and the second instruction image 220 displayed on the reference image 201 are arbitrary images displayed by, for example, a square or the like, and the display range is determined by the pixels displayed on the screen. Based on the distance between the reference image 201 and the guide image 202, the color, shape, pattern, and the like of the first instruction image 210 and the second instruction image 220 change. That is, as time elapses, the colors of the first instruction image 210 and the second instruction image 220 change. As shown in FIGS. 4A to 4B, as the guide image 202c approaches the reference image 201c, the area of the first instruction image 210 gradually decreases or becomes the same color as the second instruction image 220. As described above, the color of a part of the first instruction image 210 changes. Then, at the timing when the color of the reference image 201 becomes a single color or the timing when the colors of the first instruction image 210 and the second instruction image 220 are the same, it is requested to press the lower button 105c included in the mat type controller 105. The When the player presses down button 105c at the right timing, guide image 202c disappears, and the skill of the operation performed by the player is determined.

基準画像201に向かって移動する案内画像202と基準画像201との位置関係に基づいてのみ操作タイミングを判断しようとすると、両画像の位置を見比べる必要があるため、特に初心者プレイヤの場合には、視線を移動する回数及び移動量は多くなる。本実施形態では、当該位置関係に加えて、移動することのない基準画像201上に表示される第1指示画像210及び第2指示画像220の色彩の変化に基づいても、プレイヤは操作タイミングを判断できるため、プレイヤの視線の移動を少なくすることができる。   If it is attempted to determine the operation timing only based on the positional relationship between the guide image 202 moving toward the reference image 201 and the reference image 201, it is necessary to compare the positions of both images. The number of times and the amount of movement of the line of sight increase. In the present embodiment, in addition to the positional relationship, the player also sets the operation timing based on the color change of the first instruction image 210 and the second instruction image 220 displayed on the reference image 201 that does not move. Since the determination can be made, the movement of the line of sight of the player can be reduced.

図5A〜5Dは、第1指示画像210及び第2指示画像220の変化を説明するための図である。同図に示すように、基準画像201aに表示される第1指示画像210は、時間の経過とともに、面積が小さくなるように変形していく、もしくは、第2指示画像220で表示される面積が大きくなるように変形していく。そして、第1指示画像210と第2指示画像220との色彩が同一となる図5Dに示されるタイミング、もしくは、基準画像201aが単一の色彩で表示されるタイミングが、プレイヤが操作を行うべきタイミングである。   5A to 5D are diagrams for explaining changes in the first instruction image 210 and the second instruction image 220. FIG. As shown in the figure, the first instruction image 210 displayed on the reference image 201a is deformed so that the area becomes smaller as time passes, or the area displayed on the second instruction image 220 is larger. Deforms to become larger. The timing at which the first instruction image 210 and the second instruction image 220 have the same color as shown in FIG. 5D or the timing at which the reference image 201a is displayed in a single color should be operated by the player. It is timing.

なお、ゲーム画面200において、基準画像201a〜201dに対応する案内画像202a〜202dが表示されていない場合、基準画像201、第1指示画像210、及び、第2指示画像220の色彩及び模様等は任意であり、例えば、黒色の単色、白色の単色、縞模様、水玉模様、格子模様、唐草模様、渦模様とすることができる。
また、第1指示画像210及び第2指示画像220の色彩の変化をプレイヤに対して見やすく表示するために、案内画像202を基準画像201の背面に表示することもできる。
When the guide images 202a to 202d corresponding to the reference images 201a to 201d are not displayed on the game screen 200, the colors and patterns of the reference image 201, the first instruction image 210, and the second instruction image 220 are as follows. For example, it may be a black single color, a white single color, a striped pattern, a polka dot pattern, a lattice pattern, an arabesque pattern, or a vortex pattern.
In addition, the guide image 202 can be displayed on the back of the reference image 201 in order to display the color change of the first instruction image 210 and the second instruction image 220 to the player in an easy-to-see manner.

基準画像201の形状は、矢印の形状に限定されず、例えば、四角形、円形、三角形等、任意であり、また、基準画像201の表示位置も任意である。また、第1指示画像210及び第2指示画像220の形状及び色彩等も任意である。2種類の画像が同一の色彩となるタイミングが操作を行うべきタイミングであるため、以下では、基準画像201上に表示される画像の色彩及び形状等が変化する場合について示す。   The shape of the reference image 201 is not limited to the shape of an arrow. For example, the shape of the reference image 201 is arbitrary such as a quadrangle, a circle, and a triangle, and the display position of the reference image 201 is also arbitrary. In addition, the shapes and colors of the first instruction image 210 and the second instruction image 220 are also arbitrary. Since the timing at which the two types of images have the same color is the timing at which the operation is to be performed, a case where the color and shape of the image displayed on the reference image 201 changes will be described below.

表示部151は、画面内の所定の領域のうち、所定の画像に色彩を付して表示する。表示部151は、色彩が付された当該画像により構成される図形を、時間の経過とともに移動若しくは変形させて表示する。   The display unit 151 displays a predetermined image with a color in a predetermined area in the screen. The display unit 151 displays a figure formed by the image with the color moved or deformed over time.

図6A〜6Dは、画像の変化を説明するための図である。同図に示すように、表示部151は、演奏される楽曲のリズム等に同調して、画面内の所定の領域で示される画像301(301a〜301c)の面積が徐々に変形していく様子、又は、当該画像301が移動していく様子を表示する。面積の変化等はプログラム等によって制御され、当該面積は徐々に大きくなったり、小さくなったりする。   6A to 6D are diagrams for explaining image changes. As shown in the figure, the display unit 151 gradually changes the area of an image 301 (301a to 301c) shown in a predetermined area in the screen in synchronization with the rhythm of the music to be played. Alternatively, the state in which the image 301 moves is displayed. The change of the area is controlled by a program or the like, and the area gradually increases or decreases.

図6A〜図6Dに示すように、画像301で表示される面積は、時間の経過と共に小さくなっていく。そして、図6Dに示すように、画面内の所定の領域が、すべて同一の色彩になったタイミングにおいて、プレイヤの操作が要求される。つまり、画像301と画像302とが同一の色彩となった時刻が、プレイヤが指示入力を行うべき時刻である。   As shown in FIGS. 6A to 6D, the area displayed in the image 301 becomes smaller as time passes. Then, as shown in FIG. 6D, the player's operation is requested at a timing when the predetermined areas in the screen all have the same color. That is, the time when the image 301 and the image 302 become the same color is the time when the player should input an instruction.

プレイヤが指示入力を行うべき時刻を過ぎると、図6C〜6Aに示すように、画像301の面積は徐々に大きくなっていく。図6A〜6Dに示される画像の変化が繰り返され、画像301と画像302とが同一の色彩となった時刻に、プレイヤは指示入力を適宜行う。   When the time at which the player should input an instruction has passed, the area of the image 301 gradually increases as shown in FIGS. 6A to 6D are repeated, and the player appropriately inputs an instruction at the time when the image 301 and the image 302 have the same color.

当該面積は、例えば、所定の基準サイズの縦横ドット数を有する画素値配列により表現される画像である。例えば、画像301aが、図6Aでは100×100ピクセルの画像で、図6Bでは50×50ピクセルの画像で、図6Cでは25×25ピクセルの画像で、図6Dでは0×0ピクセルの画像で表示される。表示するピクセル数(画素数)を変化させることにより、画像301及び画像302の表示面積や形状を変えることもできる。また、画像301と画像302とが同一の色彩となる例として、画像301と画像302とで表示される各ピクセルを同一の色彩にすることもできる。   The area is, for example, an image represented by a pixel value array having the number of vertical and horizontal dots of a predetermined reference size. For example, image 301a is displayed as a 100 × 100 pixel image in FIG. 6A, a 50 × 50 pixel image in FIG. 6B, a 25 × 25 pixel image in FIG. 6C, and a 0 × 0 pixel image in FIG. 6D. Is done. The display area and shape of the image 301 and the image 302 can be changed by changing the number of pixels to be displayed (number of pixels). As an example in which the image 301 and the image 302 have the same color, the pixels displayed in the image 301 and the image 302 can have the same color.

画面内の所定の領域は、当該図形が表示される領域の一部又は全部として表示される。つまり、図7に示すように、画像301及び画像302において構成される領域を、画面全体に表示することもできる。   The predetermined area in the screen is displayed as a part or all of the area where the graphic is displayed. That is, as shown in FIG. 7, the area formed in the image 301 and the image 302 can be displayed on the entire screen.

画像301及び画像302の色彩、形状、出現数、出現順序、及び出現時刻等は、DVD−ROM等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。   The color, shape, appearance number, appearance order, appearance time, and the like of the image 301 and the image 302 are determined based on a game program and game data recorded on a DVD-ROM or the like.

CPU 101、RAM 103、及び画像処理部108等が協働して動作することにより、表示部151として機能する。   The CPU 101, the RAM 103, the image processing unit 108, and the like work together to function as the display unit 151.

取得部152は、マット型コントローラ105を通じてプレイヤが操作した入力を受け付ける。プレイヤがマット型コントローラ105のボタン(キー等)を操作すると、取得部152は、どのような操作が行われたかを検知して、後述する決定部153等に操作を受け付けたタイミング(例えば、ゲーム開始時からの相対的な時間)と、受け付けた操作の内容と、を入力する。   The acquisition unit 152 receives an input operated by the player through the mat type controller 105. When the player operates a button (key or the like) of the mat-type controller 105, the acquisition unit 152 detects what operation has been performed, and the timing at which the operation is received by the determination unit 153 or the like (for example, a game) Relative time from the start) and the contents of the accepted operation.

また、取得部152は、ゲーム装置150が備えるリアルタイムクロックの値から現在時刻を取得して、当該現在時刻と、プレイヤが指示入力を行うべき時刻と、の時刻の差を取得する。   The acquisition unit 152 acquires the current time from the value of the real-time clock included in the game device 150, and acquires the difference between the current time and the time when the player should input an instruction.

図8は、プレイヤが指示入力を行うべき時刻を示す図である。現在時刻は時間とともに経過して、時刻の差が0に近づいていく。ここで、時刻の差は、現在時刻とプレイヤが指示入力を行うべき時刻との差分により求められる。指示入力を行うべき時刻前にプレイヤが指示入力を行うと、時刻の差>0となる。現在時刻がプレイヤが指示入力を行うべき時刻を過ぎると、時刻の差は0から離れていく。指示入力を行うべき時刻を過ぎた後にプレイヤが指示入力を行うと、時刻の差<0となる。
当該時刻の差に基づいて、画像301等の面積及び色彩が決定される。時刻の差>0の場合、画像301の面積を合計した値は徐々に減少していく、もしくは、画像302の合計面積値は徐々に増加していく。時刻の差=0の場合、画像301の合計面積値は0となり、所定の領域がすべて画像302で表示される。また、言い換えると、画像301と画像302とが同一の色彩となっている。時刻の差<0の場合、画像301の合計面積値は徐々に増加していく、もしくは、画像302の合計面積値は徐々に減少していく。
FIG. 8 is a diagram illustrating a time at which the player should input an instruction. The current time elapses with time, and the time difference approaches zero. Here, the time difference is obtained from the difference between the current time and the time at which the player should input an instruction. If the player inputs an instruction before the time at which the instruction should be input, the time difference> 0. When the current time has passed the time at which the player should input instructions, the time difference moves away from zero. If the player inputs an instruction after the time when the instruction should be input, the time difference <0.
Based on the time difference, the area and color of the image 301 and the like are determined. When the time difference> 0, the total value of the areas of the image 301 is gradually decreased, or the total area value of the image 302 is gradually increased. When the time difference = 0, the total area value of the image 301 is 0, and all predetermined areas are displayed as the image 302. In other words, the image 301 and the image 302 have the same color. When the time difference <0, the total area value of the image 301 is gradually increased or the total area value of the image 302 is gradually decreased.

なお、必ずしも時刻の差が0になるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ105を操作しなければならないという訳ではなく、その一致度に応じて得点や内容を示す表示が与えられるようになっている。つまり、当該時刻の差が0に近いほど得点は高くなる。プレイヤの操作の巧拙に応じた内容として、例えば、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字が表示される。   Note that the player does not necessarily have to operate the mat-type controller 105 at the timing when the time difference becomes 0, and a display showing the score and contents is given according to the degree of coincidence. In other words, the closer the time difference is to 0, the higher the score. For example, characters such as “GREAT”, “PERFECT”, “GOOD”, and “BAD” are displayed as contents according to the skill of the player's operation.

また、取得部152は、プレイヤが指示入力を行った時刻と、プレイヤが指示入力を行うべき時刻と、の差を取得することもできる。当該差に基づいて、プレイヤが行った指示入力のタイミングが判断されて、当該ゲームにおける得点が決定される。   The acquisition unit 152 can also acquire the difference between the time when the player inputs an instruction and the time when the player should input the instruction. Based on the difference, the timing of the instruction input performed by the player is determined, and the score in the game is determined.

なお、CPU 101、インターフェース104、及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、取得部152として機能する。   The CPU 101, the interface 104, the mat type controller 105, and the like operate in cooperation to function as the acquisition unit 152.

決定部153は、取得部152が取得した時刻の差に基づいて、画面内の領域で示される面積の色彩を決定する。具体的には、決定部153は、プレイヤが指示入力を行うべき時刻より現在時刻が前の場合、図6A〜6Cに示すように、画像302の面積が増加するように、又は、画像301の面積が減少するように、画像に色彩を付すことを決定する。   The determining unit 153 determines the color of the area indicated by the region in the screen based on the time difference acquired by the acquiring unit 152. Specifically, the determination unit 153 increases the area of the image 302 or increases the area of the image 301 as illustrated in FIGS. 6A to 6C when the current time is before the time when the player should input an instruction. It is decided to color the image so that the area decreases.

また、決定部153は、プレイヤが指示入力を行うべき時刻より現在時刻が後の場合、画像302の面積が減少するように、又は、画像301の面積が増加するように、画像に色彩を付すことを決定する。プレイヤが指示入力を行うべき時刻と現在時刻とが一致する場合には、図6Dに示すように、画面内の画像301と画像302により示される領域が同一の色彩となる。   In addition, the determination unit 153 colors the image so that the area of the image 302 decreases or the area of the image 301 increases when the current time is later than the time when the player should input an instruction. Decide that. When the time at which the player should input an instruction matches the current time, the area indicated by the image 301 and the image 302 in the screen has the same color as shown in FIG. 6D.

なお、CPU 101、及びRAM 103等が協働して動作することにより、決定部153として機能する。   Note that the CPU 101, the RAM 103, and the like operate in cooperation to function as the determination unit 153.

(表示処理)
次に、画面内の所定の領域に色彩を付する表示処理を、図9のフローチャートを参照して説明する。
(Display processing)
Next, a display process for adding a color to a predetermined area in the screen will be described with reference to the flowchart of FIG.

CPU 101は、DVD−ROM等から必要なプログラムやデータを読み出し、図4A〜4Bに示すように、ゲーム画面200をモニタに表示する(ステップS101)。なお、基準画像201、第1指示画像210及び第2指示画像220の形状等は任意であるため、以下では、図6A〜図6Dを用いて画像の色彩及び形状の変化について説明する。CPU 101及び画像処理部108等が協働して動作することにより、表示部151として機能する。   The CPU 101 reads necessary programs and data from a DVD-ROM or the like, and displays a game screen 200 on the monitor as shown in FIGS. 4A to 4B (step S101). In addition, since the shape etc. of the reference | standard image 201, the 1st instruction | indication image 210, and the 2nd instruction | indication image 220 are arbitrary, below, the change of the color and shape of an image is demonstrated using FIG. 6A-FIG. 6D. The CPU 101, the image processing unit 108, and the like operate in cooperation to function as the display unit 151.

次に、CPU 101は、時間の計測を開始する(ステップS102)。CPU 101は、例えば、リアルタイムクロックの値を採用することにより、現在時刻を取得する。   Next, the CPU 101 starts measuring time (step S102). For example, the CPU 101 acquires the current time by adopting a real-time clock value.

また、CPU 101は、現在時刻と、必要なプログラムやデータから読み出されたプレイヤが指示入力を行うべき時刻と、の時刻の差を取得する(ステップS103)。   Further, the CPU 101 obtains the difference between the current time and the time at which the player should input the instruction read from the necessary program or data (step S103).

次に、CPU 101は、当該差が0以上であるか否かを判定する(ステップS104)。当該差に基づいて、画像301は、移動及び変形して、色彩が付される。CPU 101及びRAM 103等が協働して動作することにより、決定部153として機能する。   Next, the CPU 101 determines whether or not the difference is 0 or more (step S104). Based on the difference, the image 301 is moved and deformed to be colored. The CPU 101, the RAM 103, and the like operate in cooperation to function as the determination unit 153.

当該差が0以上(時刻の差≧0)の場合(ステップS104;差≧0)、現在時刻はプレイヤが指示入力を行うべき時刻に到達していないため、CPU 101は、図6B及び図6Cに示すように、読み出されたプログラムに基づき、画像301の面積が小さくなるように変形させる(ステップS105)。   When the difference is greater than or equal to 0 (time difference ≧ 0) (step S104; difference ≧ 0), since the current time has not reached the time at which the player should input an instruction, the CPU 101 determines that FIG. 6B and FIG. As shown in FIG. 5, based on the read program, the image 301 is deformed so as to reduce the area (step S105).

なお、CPU 101は、画像302の面積が大きくなるように変形させることにより、画像301の面積が徐々に小さくなるように表示することもできる。つまり、隣接する2つの画像の色彩が同一となるように、画像を任意に変形することができる。また、2つの画像が隣接する境界が移動するように表示することもできる。   Note that the CPU 101 can also display the image 301 so that the area of the image 301 gradually decreases by deforming the image 302 so that the area of the image 302 is increased. That is, an image can be arbitrarily deformed so that the colors of two adjacent images are the same. In addition, two images can be displayed so that the boundary between adjacent images moves.

本実施形態では、図6A〜図6Dに示す市松模様の他に、例えば、図10A〜10Dに示す縞模様、図11に示す水玉模様、格子模様、唐草模様、渦模様等、任意の画像を生成することができる。   In the present embodiment, in addition to the checkered pattern shown in FIGS. 6A to 6D, for example, an arbitrary image such as a striped pattern shown in FIGS. Can be generated.

図10A〜10Dに示される画像401が、図6A〜6Dに示される画像301に対応する。時間の経過と共に、画像401の面積が徐々に小さくなっていき、図6Dに示す画像401と画像402との色彩が同一となるタイミングが、時刻の差が0となる時刻である。   Images 401 illustrated in FIGS. 10A to 10D correspond to the images 301 illustrated in FIGS. 6A to 6D. As time passes, the area of the image 401 gradually decreases, and the timing when the colors of the image 401 and the image 402 shown in FIG. 6D are the same is the time when the time difference becomes zero.

一方、当該差が0未満(時刻の差<0)の場合(ステップS104;差<0)、現在時刻が指示入力を行うべき時刻を過ぎているため、CPU 101は、図6C及び図6Bに示すように、読み出されたプログラムに基づき、画像301の面積が大きくなるように変形させる(ステップS106)。   On the other hand, when the difference is less than 0 (time difference <0) (step S104; difference <0), since the current time has passed the time at which the instruction input is to be performed, the CPU 101 determines in FIGS. 6C and 6B. As illustrated, based on the read program, the image 301 is deformed so as to increase in area (step S106).

次に、CPU 101は、プレイヤからの指示入力があるか否かを判定する(ステップS107)。CPU 101及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、取得部152として機能する。   Next, the CPU 101 determines whether or not there is an instruction input from the player (step S107). The CPU 101, the mat type controller 105, and the like operate in cooperation to function as the acquisition unit 152.

プレイヤからの指示入力がある場合(ステップS107;Yes)、CPU 101は、マット型コントローラ105を用いてプレイヤが指示入力した入力通りに入力を受け付けて、当該時刻の差が0であるか否かを判定する(ステップS108)。   When there is an instruction input from the player (step S107; Yes), the CPU 101 accepts the input as input by the player using the mat type controller 105, and whether or not the time difference is zero. Is determined (step S108).

一方、プレイヤからの指示入力がない場合(ステップS107;No)、ステップS103に戻り、CPU 101は当該時刻の差の取得を続ける。   On the other hand, when there is no instruction input from the player (step S107; No), the process returns to step S103, and the CPU 101 continues to acquire the time difference.

当該差が0である場合(ステップS108;Yes)、CPU 101は、プレイヤが指示入力したタイミングが正しい旨を表示して(ステップS109)、ステップS101に戻る。   When the difference is 0 (step S108; Yes), the CPU 101 displays that the timing input by the player is correct (step S109), and returns to step S101.

一方、当該差が0でない場合(ステップS108;No)、CPU 101は、プレイヤが指示入力したタイミングがずれている旨を表示して(ステップS110)、ステップS101に戻る。   On the other hand, when the difference is not 0 (step S108; No), the CPU 101 displays that the timing of the instruction input by the player is shifted (step S110), and returns to step S101.

以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。   With the above processing, in the game device to which the player should input an instruction in accordance with a predetermined timing, the player's line of sight can be reduced, and the time at which the instruction is input can be presented to the player in an easily understandable manner.

(実施形態2)
次に、ゲーム装置150により実現される例として、画像が回転移動しながら表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, as an example realized by the game apparatus 150, a case will be described in which the present invention is applied to a game in which an image is displayed while being rotated. In addition, about the structure which is common in the above-mentioned embodiment, description is abbreviate | omitted using the same reference number.

図12は、実施形態2に係るゲーム画面例を示す図である。画像501aは、表示線503aから表示線503bの間において表示され、当該間を回転しながら移動する。画像501(501a〜501d)は、演奏される楽曲のリズム等に同調して、徐々に回転移動して行く。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the second embodiment. The image 501a is displayed between the display lines 503a and 503b, and moves while rotating between the display lines 503a and 503b. The images 501 (501a to 501d) rotate and move gradually in synchronization with the rhythm of the music to be played.

図13A〜13Cは、画像501aが回転移動する様子を示す図である。画像501aは、同図に示すように、中心点504を中心として回転移動する。図11Aに示すように、表示線503aを境界として、画像501aの面積が徐々に大きくなるように表示される。   13A to 13C are diagrams illustrating how the image 501a rotates and moves. The image 501a rotates around the center point 504 as shown in FIG. As shown in FIG. 11A, the display line 503a is used as a boundary so that the area of the image 501a is gradually increased.

画像501aは回転移動を続けて、図13Bに示すように、画像501aと画像502aとが一致するように表示される。画像501aと画像502aとが一致するタイミングにおいて、プレイヤは指示入力を行う。画像501aと画像502aとの色彩が一致するタイミングが、プレイヤが指示入力を行うべき時刻である。プレイヤが当該タイミングにおいて、マット型コントローラ105の上ボタン105aを押すことにより、現在時刻とプレイヤが指示入力を行うべき時刻との差が0になる。   The image 501a continues to rotate and is displayed so that the image 501a and the image 502a coincide as shown in FIG. 13B. At the timing when the image 501a and the image 502a coincide with each other, the player inputs an instruction. The timing at which the colors of the image 501a and the image 502a match is the time when the player should input an instruction. When the player presses the upper button 105a of the mat type controller 105 at the timing, the difference between the current time and the time at which the player should input an instruction becomes zero.

画像501aはさらに回転移動を続けて、図13Cに示すように、表示線503bまで到達すると、画像501aの面積が徐々に小さくなるように表示される。この一連の表示動作が繰り返される。   The image 501a continues to rotate further, and as shown in FIG. 13C, when reaching the display line 503b, the image 501a is displayed so that the area of the image 501a gradually decreases. This series of display operations is repeated.

画像501b〜501dについても、画像501aと同様に、回転移動する。画像501(501a〜501d)と画像502(502a〜502d)とが一致するタイミングにおいて、プレイヤは指示入力を行う。   The images 501b to 501d also rotate and move in the same manner as the image 501a. At the timing when the image 501 (501a to 501d) matches the image 502 (502a to 502d), the player inputs an instruction.

表示部151は、図13Bに示される領域505を拡大して表示することにより、図5に示すように、画像501a及び画像502aにおいて構成される領域を、画面全体に表示することもできる。画像501aが回転移動をすると、領域505では画像501aにより表示される面積が徐々に大きくなるように、また、徐々に小さくなるように表示される。つまり、領域505内では、実施形態1と同様の表示処理が行われる。   The display unit 151 can display the area configured in the image 501a and the image 502a on the entire screen as illustrated in FIG. 5 by displaying the area 505 illustrated in FIG. 13B in an enlarged manner. When the image 501a rotates, the area 505 is displayed so that the area displayed by the image 501a gradually increases and gradually decreases. That is, display processing similar to that in the first embodiment is performed in the region 505.

表示部151は、画像501a〜501dをそれぞれ独立して動作させて表示することもでき、また、連動して動作させて表示することもできる。   The display unit 151 can also display the images 501a to 501d by operating each of them independently, or by operating them in conjunction with each other.

以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。   With the above processing, in the game device to which the player should input an instruction in accordance with a predetermined timing, the player's line of sight can be reduced, and the time at which the instruction is input can be presented to the player in an easily understandable manner.

(実施形態3)
次に、ゲーム装置150により実現される例として、マット型コントローラ105を示す画像が表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
(Embodiment 3)
Next, as an example realized by the game apparatus 150, a case where the present invention is applied to a game in which an image showing the mat type controller 105 is displayed will be described. In addition, about the structure which is common in the above-mentioned embodiment, description is abbreviate | omitted using the same reference number.

図14は、実施形態3に係るゲーム画面例を示す図である。本実施形態は、マット型コントローラ105と同様の形状からなる画像を画面に表示し、当該マット型コントローラ105の中心部にプレイヤが指示入力を行うためのタイミングを示す画像を表示する。このため、マット型コントローラ105と同様の参照番号を用いて説明する。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a game screen according to the third embodiment. In the present embodiment, an image having the same shape as that of the mat type controller 105 is displayed on the screen, and an image indicating the timing for the player to input an instruction is displayed at the center of the mat type controller 105. For this reason, description will be made using the same reference numbers as those of the mat type controller 105.

画像602aは、表示線603aから表示線603bの間において表示され、当該間を回転しながら移動する。画像602(602a〜602d)は、演奏される楽曲のリズム等に同調して、徐々に回転移動して行く。画像602の移動方法は、実施形態2における画像502と同様であり、実施形態2と同様の表示処理が行われる。   The image 602a is displayed between the display line 603a and the display line 603b, and moves while rotating between the display line 603a and the display line 603b. The images 602 (602a to 602d) rotate and move gradually in synchronization with the rhythm of the music to be played. The moving method of the image 602 is the same as that of the image 502 in the second embodiment, and the same display processing as in the second embodiment is performed.

画像601(601a〜601d)は画像501(501a〜501d)に、画像602(602a〜602d)は画像502(502a〜502d)に、また、表示線603(603a〜603d)は表示線503(503a〜503d)に対応する。   The image 601 (601a to 601d) is the image 501 (501a to 501d), the image 602 (602a to 602d) is the image 502 (502a to 502d), and the display line 603 (603a to 603d) is the display line 503 (503a). To 503d).

画像601と画像602とが一致するタイミングにおいて、プレイヤは指示入力を行う。   At the timing when the image 601 and the image 602 match, the player inputs an instruction.

以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、プレイヤの視線の移動を少なくして、指示入力を行う時刻をプレイヤにわかりやすく提示することができる。   With the above processing, in the game device to which the player should input an instruction in accordance with a predetermined timing, the player's line of sight can be reduced, and the time at which the instruction is input can be presented to the player in an easily understandable manner.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.

所定の領域及び画像の形状、色彩、透明度等は、任意である。図15は、画像の変形例を示す図である。同図に示すように、画像を矢印型の形状として、当該矢印型の画像に、例えば縞模様のような異なる色彩で付される領域を表示することもできる。この場合、異なる色彩で付された各領域が同一の色彩となる時刻が、指示入力を行うべき時刻となる。   The predetermined area and the shape, color, transparency, etc. of the image are arbitrary. FIG. 15 is a diagram illustrating a modified example of an image. As shown in the figure, it is also possible to display an area having an arrow-shaped shape and a different color such as a striped pattern on the arrow-shaped image. In this case, the time at which each region added with different colors becomes the same color is the time at which the instruction is input.

時刻の差に応じて表示される内容は任意であり、文字以外にも、音声や振動等によって、プレイヤに通知することもできる。   The content displayed according to the difference in time is arbitrary, and in addition to characters, the player can be notified by voice or vibration.

以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、プレイヤの視線の移動を少なくして、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, in a game that a player should input at a designated timing, a game suitable for informing the player of the input timing in an easy-to-understand manner by reducing the movement of the player's line of sight. It is possible to provide a device, a game control method, and a program for realizing these on a computer.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
150 ゲーム装置
151 表示部
152 取得部
153 決定部
200 ゲーム画面
201(201a、201b、201c、201d) 基準画像
202(202a、202b、202c、202d) 案内画像
203 ダンスゲージ
204 スコア
205 メッセージ
206 背景画像
210 第1指示画像
220 第2指示画像
301、302、401、402、501、502、601、602 画像
503、603 表示線
504 中心点
505 領域
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 interface 105 mat type controller 106 external memory 107 DVD-ROM drive 108 image processing unit 109 audio processing unit 110 NIC
150 Game device 151 Display unit 152 Acquisition unit 153 Determination unit 200 Game screen 201 (201a, 201b, 201c, 201d) Reference image 202 (202a, 202b, 202c, 202d) Guide image 203 Dance gauge 204 Score 205 Message 206 Background image 210 First instruction image 220 Second instruction image 301, 302, 401, 402, 501, 502, 601, 602 Image 503, 603 Display line 504 Center point 505 Area

Claims (6)

所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるゲーム装置であって、
現在時刻と、前記プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する取得部と、
モニタの画面内の所定の領域に付される1つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を前記取得された差に基づいて決定する決定部と、
前記決定された1つ又は複数の色彩のそれぞれについて、前記画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、前記モニタに表示する表示部と、を備え、
前記決定部は、
(a)前記取得された差が0である場合、所定の色彩を、前記画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、
(b)前記取得された差が時間の経過とともに減少している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device that requests a player to give an instruction input in accordance with a predetermined timing,
An acquisition unit for acquiring a difference between a current time and a time at which the player should give an instruction input;
A determining unit that determines one or more colors attached to a predetermined region in the screen of the monitor and an area to which the colors are attached based on the acquired difference;
For each of the determined one or a plurality of colors, a display unit that adds the color to an area determined for the color in a predetermined region in the screen and displays the display on the monitor. Prepared,
The determination unit
(A) If the acquired difference is 0, a predetermined color is determined as a color to be attached to all of the predetermined area in the screen;
(B) While the acquired difference is decreasing with the passage of time, a determination is made so as to increase an area to which the predetermined color is to be added in a predetermined region in the screen.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、
(c)前記取得された差が時間の経過とともに増加している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付すべき面積を減少させるように決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The determination unit
(C) While the acquired difference increases with the passage of time, a determination is made so as to reduce the area to which the predetermined color is to be added in the predetermined region in the screen.
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記決定部は、前記取得された差が時間の経過とともに減少している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付した領域については、前記取得された差が0となるまで前記所定の色彩を付すべき色彩として決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
While the acquired difference is decreasing with the passage of time, the determining unit sets the acquired difference to 0 for an area with the predetermined color among the predetermined areas in the screen. Until the predetermined color is determined as the color to be attached,
A game device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記画面内に前記所定の色彩を含む複数の色彩が付された図形を、時間の経過とともに移動若しくは変形させて前記モニタに表示し、前記画面内の所定の領域は当該図形が表示される領域の一部又は全部である、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The display unit displays, on the monitor, a graphic with a plurality of colors including the predetermined color on the screen, which is moved or deformed over time, and the predetermined area in the screen is the graphic Is part or all of the area where
A game device characterized by that.
取得部と、決定部と、表示部と、を有し、所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記取得部が、現在時刻と、前記プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する取得工程と、
前記決定部が、モニタの画面内の所定の領域に付される1つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を前記取得された差に基づいて決定する決定工程と、
前記表示部が、前記決定された1つ又は複数の色彩のそれぞれについて、前記画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、前記モニタに表示する表示工程と、を備え、
前記決定工程では、前記決定部が、
(a)前記取得された差が0である場合、所定の色彩を、前記画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、
(b)前記取得された差が時間の経過とともに減少している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method that is executed by a game device that has an acquisition unit, a determination unit, and a display unit and requests a player to give an instruction input in accordance with a predetermined timing,
An acquisition step in which the acquisition unit acquires a difference between a current time and a time at which the player should give an instruction input;
A determining step in which the determining unit determines one or more colors attached to a predetermined region in the screen of the monitor and an area to which the colors are attached based on the acquired difference;
For each of the determined color or colors, the display unit adds the color to an area determined for the color in a predetermined area in the screen and displays the determined color on the monitor . A display process,
In the determining step, the determining unit
(A) If the acquired difference is 0, a predetermined color is determined as a color to be attached to all of the predetermined area in the screen;
(B) While the acquired difference is decreasing with the passage of time, a determination is made so as to increase an area to which the predetermined color is to be added in a predetermined region in the screen.
A game control method characterized by the above.
所定のタイミングに合わせて指示入力を与えることをプレイヤに求めるコンピュータを、
現在時刻と、前記プレイヤが指示入力を与えるべき時刻と、の差を取得する取得部と、
モニタの画面内の所定の領域に付される1つ又は複数の色彩と、当該色彩が付される面積と、を前記取得された差に基づいて決定する決定部と、
前記決定された1つ又は複数の色彩のそれぞれについて、前記画面内の所定の領域のうち、当該色彩について決定された面積に、当該色彩を付して、前記モニタに表示する表示部と、して機能させ、
前記決定部は、
(a)前記取得された差が0である場合、所定の色彩を、前記画面内の所定の領域のすべてに付すべき色彩として決定し、
(b)前記取得された差が時間の経過とともに減少している間、前記画面内の所定の領域のうち前記所定の色彩を付すべき面積を増加させるように決定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
A computer that asks the player to give an instruction input in accordance with a predetermined timing;
An acquisition unit for acquiring a difference between a current time and a time at which the player should give an instruction input;
A determining unit that determines one or more colors attached to a predetermined region in the screen of the monitor and an area to which the colors are attached based on the acquired difference;
For each of the determined one or a plurality of colors, a display unit that adds the color to an area determined for the color in a predetermined region in the screen and displays the display on the monitor ; Function
The determination unit
(A) If the acquired difference is 0, a predetermined color is determined as a color to be attached to all of the predetermined area in the screen;
(B) While the acquired difference is decreasing with the passage of time, a determination is made so as to increase an area to which the predetermined color is to be added in a predetermined region in the screen.
A program characterized by functioning as follows.
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